Creación de un interior de tren de metro en Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Creación de un interior de tren de metro en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:03

    • 2.

      01 Repaso de nuestra referencia y configuración de Maya

      11:43

    • 3.

      02 Crear nuestro bloqueo Parte 1

      24:29

    • 4.

      03 Crear nuestro bloqueo Parte 2

      23:21

    • 5.

      04 Crear nuestro bloqueo Parte 3

      23:39

    • 6.

      05 Cómo crear la puerta final Parte 1

      30:06

    • 7.

      06 Cómo crear la puerta final Parte 2

      24:44

    • 8.

      07 Cómo crear la puerta final Parte 3

      31:47

    • 9.

      08 Cómo crear la puerta final Parte 4

      16:08

    • 10.

      09 Cómo crear la ventana final Parte 1

      25:42

    • 11.

      10 Cómo crear la ventana final Parte 2

      23:53

    • 12.

      11: crear la ventana final Parte 3

      29:53

    • 13.

      12 Cómo crear la ventana final Parte 4

      33:19

    • 14.

      13 Cómo crear el asiento final Parte 1

      27:54

    • 15.

      14 Cómo crear el asiento final Parte 2

      7:50

    • 16.

      15 Cómo crear nuestro panel de anuncios final

      27:44

    • 17.

      16: Creación de nuestras asas metálicas, parte 1

      26:46

    • 18.

      17: Crear nuestras asas metálicas, parte 2

      17:48

    • 19.

      18 Crear las piezas sobrantes Parte 1 Timelapse

      25:53

    • 20.

      19 Crear las piezas sobrantes Parte 2 Timelapse

      8:30

    • 21.

      20 Preparación de recursos para la exportación

      7:10

    • 22.

      21 Cómo crear el material para el piso Parte 1

      21:07

    • 23.

      22 Cómo crear el material para el piso Parte 2

      25:05

    • 24.

      23 Cómo crear nuestro material metálico

      20:53

    • 25.

      24 Crear nuestro plástico

      8:11

    • 26.

      25 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 1

      20:29

    • 27.

      26 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 2

      20:45

    • 28.

      27 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 3 Timelapse

      19:04

    • 29.

      28 Preparación para la exportación

      16:32

    • 30.

      29 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine 5

      21:19

    • 31.

      30 Exportación de todos nuestros recursos

      16:28

    • 32.

      31 Cómo construir nuestro nivel, Parte 1

      21:09

    • 33.

      32 Cómo construir nuestro nivel, Parte 2

      18:14

    • 34.

      33 Cómo construir nuestro nivel, Parte 3

      7:57

    • 35.

      34 Hacer nuestro primer paso de iluminación

      16:27

    • 36.

      35 Cómo hacer nuestro paso de materiales Parte 1

      20:14

    • 37.

      36 Cómo hacer nuestro repaso de materiales, Parte 2

      16:39

    • 38.

      37 Cómo pulir nuestros materiales, parte 2

      29:25

    • 39.

      38 Cómo pulir nuestros materiales. Parte 3

      22:12

    • 40.

      39 Cómo pulir los materiales. Parte 4

      29:25

    • 41.

      40 Cómo pulir nuestros materiales, parte 5

      30:05

    • 42.

      41 Hacer nuestro segundo intento de iluminación

      26:48

    • 43.

      42 Cómo crear nuestras máscaras de variación Parte 1

      23:58

    • 44.

      43 Cómo crear nuestras máscaras de variación Parte 2

      25:21

    • 45.

      44 Cómo crear nuestras máscaras de variación Parte 3

      19:32

    • 46.

      45 Crear nuestras máscaras de variación Parte 4 Timelapse

      9:23

    • 47.

      46 Cómo pulir un poco la escena

      26:45

    • 48.

      47 Cómo crear calcomanías normales de un mapa

      32:16

    • 49.

      48 Crear nuestro branding Parte 1

      32:58

    • 50.

      49 Crear nuestro branding Parte 2 Timelapse

      12:43

    • 51.

      50 Cómo crear nuestro branding Parte 3

      26:59

    • 52.

      51 Ubicación de nuestro timelapse de branding

      15:23

    • 53.

      52 Añadir y planificar el acabado final

      7:11

    • 54.

      53 Timelapse pulido final

      20:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

51

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Creación de un interior de tren de metro en Unreal Engine 5

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos interiores para juegos. Aprenderás técnicas como modelado High Poly, uso de UE5 Nanite, texturizado procedimental y único, arte de niveles, iluminación y posefectos (usando el nuevo sistema Lumen), creación de anuncios y otras pegatinas.

MAYA, SUBSTANCIA Y UNREAL ENGINE 5

Todo el modelado se hará en Maya, sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado 3D. Los materiales se crearán con Substance Designer y se previsualizará en Marmoset Toolbag 4. El entorno se construirá en el nuevo Unreal Engine 5 y usaremos los nuevos sistemas Nanite y Lumen, crearemos anuncios en Photoshop y usaremos Substance Painter para texturas únicas y creación de máscaras.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados que ves en las imágenes y tráileres. Además, las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE 18 HORAS!

Este curso contiene más de 18 horas y 50 minutos de contenido. Puedes seguir cada paso. El curso contiene algunas breves breves breves breves. Esto es solo para acelerar las tareas muy repetitivas, el resto se hace en tiempo real. 

Empezaremos repasando nuestra referencia, luego nos sumergiremos directamente y comenzaremos a crear un bloqueo (para asegurarnos de que todas nuestras piezas encajen juntas) y, luego, convertiremos este bloqueo en modelos de high poly. Gracias al nuevo sistema nanite, no tenemos que crear modelos low poly.
Después de esto, repasaremos cómo crear materiales procedimentales simples pero flexibles y texturas únicas. Vamos a desenvolver UV-Wrap todos nuestros modelos y los exportaremos a UE5 en el que los configuraremos, crearemos nuestros shaders y construiremos nuestro nivel.
Luego, vamos a pasar a crear nuestros anuncios y calcomanías en photoshop y aplicarlos a nuestro nivel.
Finalmente, vamos a hacer la iluminación final y pasada de post-efectos a nuestra escena y te mostraremos cómo pulir adecuadamente la escena hasta el final.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte de juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D como Maya, Substance Designer/Painter, Photoshop y Unreal Engine: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o texturizado antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Maya 2022
  • Substance 3D Designer y Substance 3D Painter
  • Photoshop
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4 (opcional)

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista de entornos con experiencia que actualmente trabaja en la industria de los juegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 53 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

*Todos los videos están en 1080p con audio limpio. Consulta el tráiler para obtener una idea general de la calidad del audio y el video*

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Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas y seré tu instructor para este curso El pensamiento detrás de este curso fue crear un ambiente interior en UNUALEngine cinco mientras se utilizan los nuevos sistemas Nanite Eso es lo que vamos a hacer en este curso. Puede que no sea un interior básico de la casa, pero te llevaré a través de cómo crear un interior de tren metro estilo Nueva York de principio a fin. Los temas clave de este curso son los siguientes. Vamos a repasar ahora para crear modelos de hipole y empujaremos la calidad de los mismos en Maya Gracias a los nuevos sistemas Nanid en irreal, ni siquiera tenemos que hornearlos desde la piscina alta hasta la baja de También repasaremos sobre cómo crear materiales de procedimiento fáciles pero potentes y también cómo crear texturas únicas. Repasaremos sobre cómo ingresar todos nuestros modelos, configurar Nanite y construir nuestro nivel Y junto a esto, también crearemos algunos shaders flexibles en Unreal Engine five que nos dan control sobre cada mapa de texturas junto con agregar controles de variación en, por ejemplo, la rugosidad y el color base usando Y como bono, algunos de estos sombreadores ni siquiera necesitan UVs Después de esto, tomaremos un descanso de Unreal y repasaremos sobre cómo crear branding y anuncios realistas para nuestro metro Esto incluirá de todo, desde anuncios hasta etiquetas de advertencia e incluso detalles de mapas de normas. La mayoría de estos serán creados en Photoshop. Por último, cubriremos cómo hacer la iluminación y los post efectos, incluyendo cómo usar el nuevo sistema Lumen, y repasaré cómo pulir adecuadamente nuestra escena hasta el final. Al final, te quedarás con una escena de aspecto increíble como la que ves aquí. Este curso está dirigido a artistas principiantes e intermedios. Sin embargo, podría no ser una buena opción para principiantes absolutos. Si eres un principiante absoluto, te recomiendo que primero veas algunos videos de introducción sobre los softwares que utilizamos Este curso tendrá una duración de casi 19 horas, y se proporcionarán todos los archivos fuente. Entonces espero que estés emocionado por este curso, y espero verte pronto. 2. 01 Repaso de nuestra referencia y configuración de Maya: Bien, así que comencemos con nuestra referencia y planeación para este entorno. Ahora bien, este entorno va a ser, por supuesto, un poco diferente a, por ejemplo, un entorno exterior. Entonces tengo un montón de imágenes de referencia aquí. Obtuve estas imágenes de referencia simplemente de Google. Acabo de escribir en Nueva York, Metro Train, Metro, Cat, cosas así Y luego puedes encontrar este tipo de referencias. Solo para tener en cuenta que estas referencias, necesitarás descargar algo llamado PUR Rv. Por culpa de Ups, te puedo mostrar. Debido a los derechos de autor, en realidad no se me permite darte todas estas imágenes, pero se me permite darte un archivo PureRV que tendrá estas imágenes incluidas Así que adelante y ve a Google y escribe PureRV. Es un programa muy común utilizado por los artistas, y luego puedes seguir adelante y puedes descargarlo. Pero en todo caso, esta es nuestra referencia. Ahora bien, una cosa que siempre tendremos que tener en cuenta para este proyecto específico, algo a lo que también necesito acostumbrarme es que vamos a usar Nant dentro de nul eng y cinco para Esto básicamente significa que la geometría sabia, no estamos muy limitados. Vamos a empujar la mayor parte de la geometría. Esta es nuestra principal referencia aquí. Vamos a empujar la mayor parte de la geometría que vemos, y solo va a ser geometría real. No va a ser ningún horneado de alto polim bajo en poli ni nada por el estilo Entonces eso es algo que queremos tener en cuenta. Tal vez quiera hacer un mapa de normas aquí y allá, y la razón de ello es porque en realidad podría ser más rápido hacer el mapa de normas en lugar de entrar e intentar obtener geometría en esos lugares. Pero sobre todo todo será solo geometría pura, y podemos tomarla a partir de ahí. Ahora bien, otra cosa para recordar que esto no quiere decir que solo podamos seguir adelante y empujar en 1 millón de polis por objeto porque entonces no tendríamos el poder de realmente UVN envolver y texturizar realmente UVN envolver y el objeto porque solo porque nanita dentro de lo irreal puede manejar mil millones de polígonos, no significa Maya y pintor de sustancias y todo puede o sustancia firmante Entonces esta es nuestra principal referencia. Si echamos un vistazo, tenemos algunos elementos principales. Vamos a hacer esto de manera modular para ahorrar tiempo. Entonces tenemos una pieza de piso. Tenemos una pieza de puerta, tenemos una pieza de ventana. Tenemos una pieza de asiento, aunque lo más probable es que solo haga por dos asientos, como pueden ver, y luego por dos asientos, también podemos seguir adelante y más adelante, hacer un solo asiento, por ejemplo, así. Tenemos uno de estos polos, uno de estos polos laterales. En la parte superior, sí tenemos esto, pero esto probablemente solo se pueda incluir en parte dentro de la malla de nuestra puerta. Tenemos este letrero publicitario, que también controla la iluminación. Tenemos una pieza de techo, que casi literalmente se pueden ver las líneas sobre cómo se construye en conjunto. Entonces, literalmente, este tren es modular incluso en la vida real. Se puede ver en todas partes. Las líneas regresan a todas partes, lo cual es bastante agradable. Y para nosotros tenemos algunas cosas pequeñas como detectores de humo, y tenemos una pieza trasera, que en realidad no es tan pequeña, se puede ver por aquí con como una puerta. A ver. Sí, quizá haya algunas cosas aquí, pero vamos a echar un vistazo. Así que voy a repasar la referencia, y sólo voy a señalar las cosas que veo. Entonces en estas cosas, lo más que veo son las formas generales y puedo ver exactamente donde quiero que mis piezas modulares terminen y comiencen. Lo vamos por aquí. Este, este es en realidad T D render. Olvidé quién era el artista. Sí, lo siento, no estoy seguro de quién es el artista, así que c eso a ese artista. Pero básicamente, con este render de tres D, lo que me gustará es solo el brillo y la limpieza Creo que vamos a incorporar eso, y vamos a mantener el nuestro también un poco más limpio en términos de solo la sensación general. Por aquí, lo que me gusta es la puerta. Puedo ver muy claramente cómo funciona el marco de la puerta de aquí y que la puerta funciona por aquí. Al lado de esto, tenemos algunos pedacitos y piezas que podrían ser geniales para el arte más adelante. Y también una cosa a tener en cuenta con todas estas piezas es que vamos a crear un atlas para todo como, por favor, no fume, estos mapas, todo este anuncio, todo. quiero pasar bastante tiempo solo haciendo algunos anuncios de aspecto realmente genial, aunque eso signifique que, sí, necesitamos sumergirnos en Photoshop y todo para eso. Veamos por aquí. Entonces este lo hice mayormente para el anuncio. Además, es bastante agradable solo ver cómo funcionan estos anillos y todo. Por supuesto, aquí son un poco diferentes, pero creo que en realidad me gusta este más, así podemos ver cómo vamos a hacer eso. Esta, una vez más, la ventana, se pueden ver los pequeños tornillos de aquí sentados dentro de la ventana, que siempre es genial. No estoy seguro de si voy a hacer eso en geometría, porque hacerlo es muy probable que sea más rápido de hacer usando mapas de normas porque de lo contrario tendría que primero que nada, agarrar mi ventana, extruir esto, y luego agarrar un perno y luego ponérselo encima Mientras que con un mapa de normas, solo necesito crear un mapa de normas rápido, y solo puedo duplicarlo alrededor. Entonces esas técnicas no se pierden. A ver. Por aquí, vamos por aquí. Entonces sí, esta puerta, me parece bastante interesante. Creo que vamos a ir algo más en la dirección de esto para el final solo para que se sienta menos plano si tenemos una extensión saliendo o algo así. Entonces eso es bastante genial. Por aquí. Esto es bastante agradable que tengamos algunos asientos prioritarios y se puede ver que es como estafado. Entonces eso es algo que vamos a hacer. Y aquí también podemos echar un vistazo más de cerca al respiradero y solo en general, cómo se ven esas cosas'. s. ver. Aquí hay otro en el que solo podemos echar un vistazo al color y a todo. Las puertas son un poco diferentes aquí porque estas puertas, tienen un pequeño ángulo, mientras que nuestras puertas originales, simplemente son perfectamente rectas. Así que tenlo en mente. Vamos a ir por recta sobre todo porque es más fácil. Y para el tutorial, más fácil significa a menudo también que solo ahorra un poco de tiempo. Por aquí, sí, es solo una imagen general. Por aquí, esto es bastante genial. Si tal vez puedas hacer algo como estos bares. No lo sé. Oh, aquí. Entonces también tenemos los bares por aquí. Y tal vez sería bueno que en realidad les agrego algunas de esas correas del metro. ¿Los puedo ver? No, no tengo una referencia, pero estoy seguro de que, ya sabes, es igual que esas correas amarillas que necesitas sujetar para no caerte. Por aquí, también una referencia bastante buena. Este tipo de muestra más de la iluminación que la iluminación es en realidad un poco más neutra y no tan exagerada. Entonces eso es algo que es bastante agradable de capturar. Además, sí nos muestra como un pequeño recorte por aquí desde como una ventana. Por aquí, es bastante agradable porque podemos ver cómo se ve el fondo de estas piezas. Aunque, claro, vamos a voltear porque no vamos a tener una extensión fuera. A ver. Así que por aquí, sí, es sobre todo como solo la puerta, interesante de ver. No lo sé. A lo mejor no creo que personalmente hagamos algo con una ventana. No creo que realmente tengamos espacio para eso porque significaría hacer una pieza completamente nueva. Pero solo en general, como pueden ver, tenemos alguna referencia bastante bonita. Entonces esas son las cosas que me doy cuenta mayormente. Lo que ahora vamos a hacer es que vamos a, primer lugar, crear un bloqueo. Ahora, normalmente, cuando creo un bloqueo de entorno, ya lo configuraría completamente en Reel engine five No obstante, para este caso específico, porque no hay demasiadas piezas y porque es un entorno muy pequeño, en realidad voy a simplemente montar el blockout dentro de Maya, asegurarme de que todo encaje y encaje entre sí, y entonces lo que podemos hacer es que podamos ir y podemos convertir esto en Ahora, antes de comenzar con nuestro blockout, solo quiero hacer una configuración básica Entonces por aquí estamos en Maya. Yo sí espero que ya tengas un entendimiento básico de Maya para que conozcas tu camino alrededor de todas las ventanas y cómo moverte y hacer algunos modelaje básico. Solo para mostrarte mi diseño, tengo mi perfil, mi configuración de herramientas y mi kit de herramientas de modelado en el lado izquierdo, y tengo mi caja de canales, editor de capas, editor de atributos y mi kit de herramientas UV, junto con mi editor UV en el lado derecho Si no encuentras alguna de estas ventanas, claro, siempre puedes ir a Windows. Y aquí puedes encontrar, por ejemplo, en general, ajustes de herramientas editoriales, puedes encontrar tu outliner y tus kits de herramientas de modelado, etcétera. Tengo una barra de herramientas personalizada por aquí que solo tiene algunas cosas básicas, pero tengo este error realmente molesto dentro de Maya que por alguna razón, pesar de que mis archivos están establecidos para poder leer y escribir, en realidad puede guardar mis archivos. Es un poco molesto solo significa que para mi demasiado bar, cada vez que reinicio Tres Max, yo Tres Max. Cada vez que necesitamos reiniciar Maya, necesito entrar aquí y necesito arte algunas configuraciones. Pero ese soy solo yo. No vas a tener ese problema. Ojalá. En todo caso, tengo para nosotros, guau, perdón, lo dije muy fuerte. Tengo para nosotros una referencia de escala, y la referencia de escala es básicamente un personaje que es tan grande como el que está dentro del motor Unreal Entonces, si vas a vil e Import y solo importas este personaje, esto es lo que obtendremos Ahora, puedo ver que lo más probable es que todavía tenga mis viejos ajustes. Perdón por eso. Sólo para ir por uno mejor. Si vas a Configuración y preferencias de la ventana y vas a preferencias, quieres ir a ajustes y quieres asegurarte de que estamos trabajando en centímetros. Podemos trabajar en medidores. No obstante, metros, si quieres hacer un trabajo muy preciso, como con biseles y todo, lo que tenemos que hacer, es un dolor Entonces me gusta ir por centímetros. Ahora bien, la vieja configuración de la que estoy hablando es que todavía tengo mi grilla configurada a la configuración. Se supone que tu grilla se ve así. Entonces esto es lo que obtendrás, y lo que notarás que tu grilla es increíblemente pequeña. Ahora, en realidad no te preocupes por eso. Entonces esta es nuestra referencia de escala, sí. No obstante, se puede ver que tiene una escala bastante interesante por aquí. Ahora, puedes seguir adelante e intentar ir a modificar y congelar tus transformaciones, solo asegúrate de que todo esté bien. Ahora no hacía nada, pero eso realmente no importa. Y voy a poner mis traduce a cero, cero , cero, solo para tener esto en el centro. Ahora bien, el foco principal para éste es en realidad una escala. Entonces, para una báscula, quiero escalarla en incrementos de diez Entonces si tenemos 2.54, puedo ir 0.254, y eso lo hace mucho más pequeño, como pueden ver por aquí Ahora que tengo este , ahora puedo ir a mi display y a mi grilla, y quiero establecer un poco más el largo y el ancho. Entonces hagamos 24 y presionemos Aplicar. Ver, para que eso pueda hacer que nuestros puntos de cuadrícula sean un poco más grandes. También podemos establecer nuestras líneas de cuadrícula más grandes configurándolas en diez, y en base a eso, si hacemos 48, en base a esto, podemos equilibrarlo porque siempre me gusta tener una cuadrícula alrededor de mi modelo principal. Así que tenemos nuestra referencia de escala por aquí. Ahora que esto está hecho y tenemos todo configurado, podemos trabajar en centímetros. Tenemos éste, y solo sabemos que cuando entramos en motor Unreal, simplemente necesitamos poner la báscula a diez en lugar de a uno, lo cual no es problema Eso es solo una métrica básica. Es muy fácil de hacer dentro de Unreal. Pero ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a archivar y podemos salvar nuestra escena, y yo la voy a guardar para ti. Por lo que esta será la escena que vas a estar usando todo el tiempo en salvadas y final en el marcador Metro. Así es como lo voy a llamar. A pesar de que ahora vamos a crear un blockout, solo tendré mi blockout en una capa específica en nuestro editor de capas aquí abajo. Así que sigamos adelante y sigamos creando nuestro bloqueo. 3. 02 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestro bloqueo. Entonces si echamos un vistazo por aquí con nuestra referencia, podemos ver a esta persona. Ahora, nuestra referencia por aquí, se trata de un varón y supongo que es de 1 metro 80. Entonces ese es como el estándar predeterminado que siempre busco porque yo mismo también tengo 180, así que es la forma más fácil para mí de adivinar. Este tipo de aquí en realidad se ve muy alto comparado con, por ejemplo, este tipo. Entonces lo que supongo es que si esa persona es de 1 metro 80, las puertas probablemente serán de 2 metros. La razón por la que digo esto es porque cuando estoy en un Metro, puedo recordar que nunca tengo que agacharme para entrar realmente por las puertas. Están muy cerca. Entonces tal vez son 1 metro 90 pero a veces solo hacer 2 metros es un poco más fácil. Entonces probablemente tengamos, si tenemos esto, esto probablemente esté a 30 centímetros del suelo, lo que significa que esto probablemente también sea 30 centímetros, y luego tenemos el final. Entonces esa es la idea general por la que vamos a ir. Ahora para crear nuestro blockout, empecemos con probablemente el más importante o el más fácil para medir, debería decir, que es nuestra puerta por aquí Solo para la gente que no sabe, un blockout es un modelo muy, muy básico que solo te mostrará forma general y la escala general de lo que sea en lo que vayas a convertirlo Entonces realmente solo necesitas verlo como solo cubos, básicamente. Así que cambia, botón del ratón, botón derecho del ratón, lo siento, y sigue adelante y crea un cubo. Ahora, debido a que estamos trabajando en centímetros, nuestro cubo en realidad es bastante pequeño por aquí. Entonces 1 centímetro, si hacemos 100, sabemos que esto es de 1 metro. Por aquí. No, espera, lo siento, eso es incorrecto. Eso es mi culpa. No es de 1 metro, porque si eso es de 1 metro, si voy por 180, se puede ver que eso es el doble por aquí. Ahora, sí confío en que esta pieza sea de 180 centímetros. Lo que no confío es en ese tipo. Entonces por aquí, creo que algo salió mal con nuestro escalado. Ahora bien, esto no es realmente un problema. Como, no me voy a molestar demasiado con ello. Vamos a establecer el escalado en uno. Entonces si esto es 180 centímetros aquí, entonces creo que la escala de alguna manera se equivocó con mi entrada Eso es mi culpa, pero honestamente no importa porque podemos cambiar esto dentro de carrete. Las personas suelen ser muy específicas con sus métricas. Depende como que. Si estás haciendo impresión Tre D, sí, sé específico. Pero si estás importando al motor del juego, simplemente puedes escalar el modelo al momento importación y asegurarte de que sea para corregir el escalado. Entonces si este es uno, sigue siendo sí, supongo que se podría ver si es como un juego de FBS que los ojos están alrededor de 180 Pero lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y voy a reducir esto y voy a hacer que este tipo sea de 180 centímetros así. Y entonces sólo voy a usar mi puerta como mi principal referencia. Entonces conociendo mi puerta, lo más probable es que mi puerta esté aquí, si me gusta esto, me gusta bastante tenerla bastante pequeña, así que hagamos 190. Así. Bien, entonces para mi escalado, esto es probablemente como 15 centímetros en el eje X, o lo siento en el eje Z. Entonces si hago 15 Si, se siente bien. Y entonces para mi báscula la escala es en realidad bastante importante. Esto lleva un poco de tiempo. asegurarte de que esta sea la correcta. Entonces, si esta es una persona y una de estas rejillas es de dos asientos, eso significa que probablemente tendremos dos, tres, cuatro, cinco, cinco asientos para un marco completo de puerta, supongo Y los asientos 1 segundo. Bien, entonces tomé una cinta métrica literal, y me medí a mí mismo y al asiento en el que estoy sentado. Y supongo que estos asientos porque necesitan ser un poco más pequeños, supongo que son alrededor de 40 centímetros, 40-50 centímetros Entonces lo que podemos decir es entonces cinco veces 40 centímetros es 200, así que probablemente sean 2 metros. Aquí vamos. Probablemente va a ser de 2 metros por marco de puerta con pieza extra. Y esa es una idea general para eso. Una vez que lo hayamos hecho, y si la escala no se siente bien, entonces podemos, por supuesto, moverla. Pero aquí, se pueden ver dos, ahora bien, así que aquí hay un poco de espacio. Así que 200 de 200 se siente muy bien. Voy a ir por 200. Siento que esa sería la mejor. Entonces tenemos algo como esto. No sé si 10 centímetros podrían ser sí, creo que 10 centímetros podrían ser más agradables Realmente no importa demasiado porque vamos a tener una puerta entre aquí. Pero la idea general es que ahora que tenemos esta pieza por aquí, todo queda bien. Lo que podemos seguir adelante y hacer es antes que nada, vayamos a nuestra vista del sitio por aquí. Vaya, eso está muy alejado. Y al igual que bien colocado en la parrilla así. Y ahora lo que tenemos que hacer es dividirlo. Entonces como dije antes, lo más probable es que fuera a ser de 80 centímetros por lado. Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic derecho e ir al modo Edge, y aquí, podemos seguir adelante y antes que nada, en realidad queremos ir y poner una línea en la parte superior porque veamos hasta dónde estoy haciendo esto? No, espera, si pongo una línea en la parte superior, si la estoy moviendo hacia arriba hasta este punto, probablemente quiera realmente darle un poquito más de escalado, así que en realidad voy a extruir la línea Entonces ahora mismo, vamos a nuestra vista lateral por aquí, estas rejillas también son a veces un poco más molestas, pero bien. Lo que podemos hacer es que de hecho podemos activar el chasquido de cuadrícula por aquí Esto básicamente le permite ajustar su modelo C a la cuadrícula. Entonces estamos ahora en el 190, blanco. Doble cheque. Oh, no, espera. Lo sentimos, estamos en Sí, sí, estamos en 190. Supongo que necesito 10 centímetros encima de eso. Entonces si hay un centímetro, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Entonces eso es lo que puedes hacer. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y mover el cursor hacia arriba. Y luego con tu grilla encajando, puedes poner exactamente 10 centímetros encima de eso así Y ahora sé que mi puerta va a estar aquí. Sin embargo, lo más probable es que el marco de mi puerta esté dos abajo, lo que significa que voy a subir aquí, voy a seleccionar mi anillo de borde dividido seleccionado. Ahora, sólo para pasar por algunos de estos que voy a estar usando muchas veces que están en mi barra de herramientas, los puedes encontrar aquí. Combine y separe. Puedes encontrar aquí. Me oirás llamarlos cada vez que los use. Así que combine y separe, voy a usar aquí. Tenemos R por aquí. La mayoría de estos son en realidad solo atajos. Tú en realidad, ya sabes lo que son todos estos, estoy usando atajos para estos. Así que en realidad no necesitamos hacer nada por eso. En sus herramientas de malla, su conexión está aquí, su cinturón objetivo está aquí, su bucle de borde compensado está aquí, su corte múltiple está aquí y su bucle de borde de inserción está aquí Téngalos en mente porque esos son los que a menudo voy a estar llamando. Por ejemplo, ahora voy a llamar a un bucle Insert Edge. También puedes hacer coincidir tus íconos. Insertar bucle Edge básicamente me permite agregar un borde muy simple donde quiera, así puedo hacer clic y puedo arrastrar para agregar un borde donde quiera. Entonces esto es bastante práctico. Ahora, tengo una medida general de mi puerta. Ahora lo que tengo que hacer es que quiero seguir adelante y quiero seleccionar todas estas líneas centrales. Y si presionas espacio, puedes seguir adelante y cambiar entre vistas. Para que veas que todo esto está seleccionado. Sabiendo que esto va a rondar aproximadamente 480, alrededor de 80 centímetros, 160. No, lo siento, estoy diciendo que Wong necesitamos estar en 280 porque son dos asientos Entonces 280 porque 40, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, son siete asientos, no cinco asientos. Entonces tenemos que estar al 280. Eso no es problema. Sólo podemos entrar aquí, establecer esto en 280. Bien, ahí vamos. Entonces ahora necesito crear dos líneas que estén exactamente a los 80. La forma en que lo hago es que subo aquí para conectarme y puedes encontrar esto en Mesh tools y Connect. Y cuando lo hagas, en la configuración de tu herramienta, obtendrás este menú. En este menú, lo que puedes hacer es que básicamente puedes establecer tus segmentos en dos, lo que colocará dos líneas exactas para ti que estén espaciadas uniformemente. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes simplemente presionar Enter, y luego básicamente puedes escalar esto. Entonces, si necesitamos estar por 80 centímetros, bien, esto es un poco de dolor cuando estoy trabajando con, como, una cuadrícula como esta, tenemos que seguir adelante y emparejarla. Ahora, podría entrar y mover mi grilla, pero me preocupa un poco que estropee esto. Así líneas de cuadrícula cada diez unidades. Espero que no esté fastidiando esto. Diez unidades? No, no, diez unidades. Diez unidades es de un centímetros. Entonces, si hago 100 unidades, debería ser de 1 metro? Uno, dos? No, no, eso no es correcto. Ya estoy fastidiando. Eso no es muy inteligente de mi parte. Sin embargo, no estoy fastidiando demasiado. Lo único que estoy fastidiando. Así que no estoy estropeando mi real volvamos a diez. Esto a lo que me refiero, no estoy estropeando estos valores. Estos valores son estáticos. Ellos sí significan centímetros. Lo que podría estar fastidiando es lo mucho que estoy poniendo en el medio Puedo probar esto, así que te estoy mostrando un truco para arreglar esto o cómo asegurarme de que todo esté correcto creando otro cubo. Y para este cubo, podemos seguir adelante y, por ejemplo, en el eje X de aquí, podemos seguir adelante y podemos establecer esto, así que esto tiene que ser como 80. Entonces, si sabemos que esto va a ser 80 centímetros, apague su grilla. Podemos, por supuesto, hacer algunas mediciones. Así que básicamente podemos mover esto por aquí y podemos decir, Bien, entonces eso es 80, y esto es 80. Entonces esa es una medida, y luego la medida que estaba pensando. Entonces yo estaba pensando que por aquí, adelante y sostén J. Y si sostienes a J durante la rotación, va a chasquear rotar. Puede cambiar esta rotación también en la configuración de su cuadrícula por aquí. ¿Dónde estás? ¿Eh? ¿Me perdí click? Echo de menos clicked. Lo siento. Aquí vamos. Puedes ponerlo en tu ¿Dónde estás? Tu eje. No puedo encontrar por un momento. No te preocupes por ello. En cualquier caso, lo que podemos hacer es ahora podemos seguir adelante y podemos medir. Entonces digamos que quiero ser si eso es de 1 centímetro, me equivoqué, ¿ves Accidentalmente hice estos bloques de 2 centímetros de ancho, así que son 2 centímetros más probables por bloque. Entonces eso es literalmente yo metiendo la pata, y es mi culpa que le puse este a diez Se supone que son cinco. Es sólo porque no estoy pensando en blanco. Entonces porque cuando pienso cinco, estoy pensando como medio centímetro porque parece que diez serían 1 centímetro. Pero en cualquier caso, entonces tenemos que mantenerlo a cinco si hacemos 1 centímetro. Lo que significa que necesitamos mantenerlo a 50 si queremos hacer 10 centímetros. Entonces hagamos 50, y ahí vamos. Entonces ese problema está arreglado. Entonces ahora sabemos que esto es como 50 centímetros, y luego también sabemos que este de aquí es así que quería que este fuera de 10 centímetros, cierto. Entonces, si hago diez, se puede ver que yo manera lo subagué por aquí Yo quería esto No, espera. Yo quería que esto fuera diez. Sí, ¿ves? Yo quería que esto fuera diez. En este momento son 20, y quiero que debajo de mi puerta sean dos. Entonces por aquí, lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que hacer esto. Tenemos que seguir adelante y si entramos y comenzar simplemente moviendo esta línea de la cuadrícula hacia abajo, encendiendo mi chasquido, ¿ y sabes qué? Sólo voy a chasquearlo así. No estoy muy preocupado, así que esto ya es suficiente porque si tenemos una puerta, aquí, podemos ver que ya son diez, ¿ves? Y para nuestra puerta, ¿nuestra puerta es qué? ¿Como cinco? Lo siento, cinco. Ahora, son cuatro. Pero realmente no me gusta tener números desiguales, así que voy a seleccionar este borde, y voy a seguir adelante y simplemente voy a moverlo hacia abajo un poco así. No necesita ser perfecto en el milímetro, pero es bueno tenerlo así Bien. Eso es un poquito ****** que ya tenemos un problema así de rápido, pero no hay problema porque lo arreglamos Y creo que es bueno para ti también saber que las métricas a veces son un dolor para trabajar, para ser honesto. Nunca me gusta hacerlo, pero a veces hay que hacerlo. En todo caso, sabemos que estos son 80 y 80. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo simplemente moverme usando y escalando esas dos líneas que hemos creado. Ahora, sé que este bloque es 80, este bloque es 80, entonces sé que este es 80 y este es 80. Es perfecto. Ahora, puedo ver eso por aquí. De hecho quiero tener un poco de espacio. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y ahora voy a entrar y tal vez escalarlo en un poquito más así. Los bloqueos deben ser correctos de inmediato. Entonces sí queremos dedicar el tiempo a esto. Pero ahora que tenemos esta pieza, podemos subir hasta aquí, encender parrilla. Podemos, por ejemplo, eliminar esto para indicar que esta va a ser la puerta. Y luego si quieres rellenar estos agujeros porque cuando los eliminas, creas agujeros, desplazas clic y agregas un puente. No sé por qué se congeló Mayús, haga clic derecho y agregue un puente. Y lo mismo por aquí, Shift, derecha, click, y puente de arte. Perfecto. Entonces ahora tenemos nuestra puerta correcta Tenemos a la persona que simplemente cabe debajo de ella, y tenemos las barras laterales por aquí que se ven todas bien. Bien, eso es genial. Entonces, para un bloqueo, eso ya está bien. Lo único que quizás quieras hacer para el blockout es agregar muy rápidamente un cubo Y luego solo sigue adelante y escalarlo y solo haz que esto indique que aquí hay puertas reales porque tendremos nuestro Metro cerrado porque no tenemos un entorno metropolitano real detrás de él. Aunque podría ser capaz de simplemente rápido. Si lo hago real, literalmente hice uno para el Oh, no, espera. Eso lo hice en unidad. No importa. Estaba pensando como, hice un Metro, pero lo hice en unidad. Yo hice un ambiente de metro. Así que no voy a portarlo. A lo mejor sólo puedo descargar algo solo para como presentación. Pero en cualquier caso, chequeo de puerta, estas piezas revisan. Por ahora, sólo voy a presionar ControJ mientras tengo ambos seleccionados. No Contra J, eso es combinar lo siento, CtrajsBlender. Eso es una lucha de cuando usas tres programas de modding diferentes dentro de la misma semana Y ahora que tenemos una puerta hecha, podemos seguir adelante y podemos bajar aquí a nuestras capas, y esta es tu opción de capa. Y solo quieres simplemente presionar el botón más. Ahora, haz doble clic en tu capa y llama a este blockout pieces. Seguro. Y luego podemos mover muy bien este hacia un lado y podemos seguir adelante y podemos hacer clic derecho y arte el objeto seleccionado. Ahora, con piezas blockout, porque son modulares, lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y presionar Agregar un pivote Y luego cuando he editado mi pivote, me gusta subir aquí y chasquear a puntos. La razón por la que quiero hacer esto es porque quiero chasquear mi pivote hasta la misma esquina de aquí. Hay una razón muy específica para esto porque ahora si salgo fuera de Agregar un pivote y voy al ajuste de cuadrícula, puedo ajustar esto muy fácilmente a mi cuadrícula de aquí No vas a poder ¿Es ese chasquido correcto? Sí, es el chasquido correcto Es solo que este punto de cuadrícula de aquí probablemente todavía esté ganado o no. 50? No, no, está bien. Simplemente se ve un poco extraño. En cualquier caso, ahora estamos encajando correctamente a la grilla, y así es como puedes más adelante muy rápidamente, por ejemplo, sostener Shift, así así, tienes piezas perfectamente coincidentes Y ese es el objetivo de los flujos de trabajo modulares que todos coincidan perfectamente. Bien, la segunda pieza va a estar por aquí nuestra ventana. Sabemos que esto es de 40 centímetros, así podemos seguir adelante y apenas 160 centímetros para nuestra ventana, y luego incluiremos esos platillos de allá. Sabiendo eso, podemos seguir adelante y crear un cubo. Podemos hacer esto 160 centímetros. Este, oh, lo siento, el X diez otra vez. He escrito mal diez otra vez. Y para el eje Y, sí, ya sabes qué en este punto, simplemente podemos medir bien. Entonces 200, permítanme solo encender grilla chasqueando 1 segundo. Entonces agrega un pivote, ajusta como este pequeño punto, apaga el pivote agregado y ajusta la cuadrícula. Ahí vamos. Bien, entonces 200 no estaba muy lejos. No, espera, 200 es perfecto. Sí. Sí, sí, sí, no, no. Por supuesto, eso tiene sentido. Eso tiene sentido. Lo único es que específicamente no solo lo tecleé porque quería hacer la puerta. Por eso tiene sentido. Bien. teniendo un congelamiento cerebral, no hay problema. Para nuestra ventana. Entonces esta es nuestra ventana, pero está a mitad de camino. Eso se siente un poco lógico. Pero puedo recordar haber visto ya sabes, como estas ventanas probablemente se vean más frescas. Oh, sí, aquí, mira. Se ven un poco diferentes, todos ellos. Aquí hay otra cosa. Entonces, ahí vamos. ¿Ves? Aquí, podemos ver. Entonces esto es casi como un pequeño bloque extra que a veces colocan encima, al parecer, solo para medir eso. En ese caso, vamos a utilizar esta ventana como referencia mayormente, o simplemente podemos seguir adelante y podemos encontrar. Sí, probablemente no debería pasar de esa. Debería usar mi referencia original para el bloqueo. Estoy perdido. Ahí estoy. Bien. Entonces para esta ventana, si sigo adelante y en este punto, necesito decidir qué tan altas van a ser nuestras sillas. Podemos adivinar más o menos si echamos un vistazo a esto. Entonces si esto es lo que era dos metros, 1 metro 90. Si esto es 1 metro 90, eso significa que por aquí, probablemente sea como 95, lo que significa que probablemente va a ser como 1 metro 90. Probablemente 1 metro? Vamos a darle una oportunidad a esto. Vamos a probarlo. En este punto, tenemos que adivinar sobre todo. Entonces en el eje Y, digamos esto igual que al 20 y al 20. Y luego en el eje Y, comencemos con 100. Ahora, en base a este 100, voy a agregar una vez más un pivote y simplemente volver a encajarlo a la cuadrícula. Sí, en realidad puedes hacer esto muy rápido si no tienes que decirlo, y luego voy a seguir adelante y voy a mover esto, y básicamente voy a mirar mi referencia y tener una conjetura por aquí. Entonces 100 no es suficiente. Es demasiado. Creo que 80 es una buena relación calidad-precio. Entonces tenemos 80, y luego en base a eso, podemos caber lo que sea que tengamos aquí. También puede tener un aspecto como por aquí, como una puerta. Entonces sí, siento que 80 sería lógico. Perdón si solo me tomo mi tiempo para esto importante. Porque si aún podemos moverlo más adelante, pero va a ser un poco de dolor. Esta es en realidad una muy buena referencia. Voy a usar esta. Bien, entonces si esto va a ser 80, podemos seguir adelante y básicamente podemos decir, para este, agreguemos un loop y agreguemos este loop exactamente en la línea 80. Si lo desea, puede hacer el ajuste de cuadrícula, y luego, cuando coloque su bucle, puede colocarlo y luego ajustarlo a la cuadrícula Si de verdad quieres ser precisos. Y luego en la parte superior, parece que baja probablemente a unos 10 centímetros de la parte superior, lo que significa que voy a colocar mi bucle. ver si este es mi top, probablemente lo voy a colocar. No lo sé. Esto se siente tal vez como si supiera lo que esto podría funcionar. Esto podría funcionar. Hagamos esto. Y ahora sabemos de nuestro escalado para éste. Así que sólo voy a darle un poco de recorte a su alrededor. Entonces voy a seleccionar estos dos. Voy a seguir adelante y el arte se conecta y todavía está configurado en los ajustes originales. Así que vamos a conectar el arte así y luego seguir adelante y simplemente sostener J. Y con J, a veces puedes hacer algunos chasqueos Se puede ver por aquí, como se ajusta con incrementos de 1 metro Entonces lo que puedo hacer es que puedo sostener a J, poner esto en 0.1, y eso debería significar que simplemente hace como en 10 centímetros o algo así. Y solo estoy haciendo algunos chasqueos parejos. Probablemente éste. Esto probablemente parece correcto. Ahora, en este punto, tenemos por aquí nuestra ventana. Voy a borrarlo. Voy a cambiar clic y agregar algunos puntos de puente por aquí. Así que solo selecciona tus bordes. En esos puntos de puente. Y sabiendo eso, también sé que ahora nuestras puertas y todo no van a ser lo suficientemente anchas porque ese es el tipo de cosas que puedes notar cuando empieces a agregar más utilería Pero lo que voy a hacer también es que voy a entrar y hacer un ángulo este hacia arriba. Así que primero que nada, voy a cambiar el ancho, y voy a establecer el ancho a probablemente 15. Salvo éste, cambiemos el clic, y sigamos adelante y separemos, no separemos, extrayamos Y lo que básicamente hace esto es que simplemente separará a éste. Entonces quiero perdí perdí todos mis transformadores. Eso es un poco de dolor. En ese caso, ponle a este como 15. ¿Es ese un escalado correcto? ¿Quizás hasta 20? No, hagamos 15. No estoy segura. No estoy segura. Como que quiero hacer como números desiguales como el 18 o el 17. Pero no estoy seguro de si eso tendría sentido. Sí, vamos a hacer 17. Creo que 17 se siente mejor. Y solo estoy moviendo esto hacia arriba para indicar que esta es la ventana. Y luego por esta pieza, porque perdimos todos nuestros puntos desafortunados, podemos seguir adelante y solo podemos hacer algún movimiento fácil, y yo solo lo estoy moviendo así. No estoy muy preocupado por fuera porque lo más probable es que literalmente quitemos la parte trasera porque solo tenemos un interior Entonces ahora tenemos una ventana por aquí, así que está bien. Eso ya es suficiente para nuestro bloqueo tenga algo como esto Y entonces lo que podemos hacer es en nuestro próximo capítulo, podemos empezar por simplemente hacer nuestras sillas, muy, básicamente, y luego la parte superior, y luego, por supuesto, tenemos que decidir sobre el ancho real de nuestro metro. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 4. 03 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro bloqueo. Así que ahora nos arreglamos la ventana. Ahora en lo que me voy a centrar es por aquí nuestras sillas, y las vamos a hacer con dos piezas a la vez. Pero para el bloqueo, va a ser muy fácil. Entonces, antes que nada, necesitamos adivinar la altura de nuestras sillas. Para esto, lo que me gusta hacer es editar mi pivote, activar el ajuste de punto y simplemente ajustar mi pivote a la parte superior Porque de esta manera, cada vez que escala a como 60, lo escala desde abajo porque siempre escala desde el punto de tu pivote, al menos cuando estás en tu modo mundo por aquí. Entonces, en base a eso, necesitamos tener algo de espacio por aquí para la cuadrícula, y eran 80, así que supongo que 50 porque eso significa que está colgando a 30 centímetros del suelo, lo que debería estar casi bien. Literalmente puedo volver a tener una medida aquí. Mira, mi silla, que por supuesto es una silla de oficina está a 40 centímetros del suelo. Entonces tiene sentido que esto sea un poco más bajo porque necesitan conservar espacio. Y 30 centímetros me parece lógico. ¿Ves? Simplemente se siente como que es un poco más lógico. Ahora, junto a esto, podemos seguir adelante y podemos mover esto por aquí, y queremos que nuestro eje X sea 80. Se siente muy bajo. Oh, espera , son cuatro de ellos, pero sólo vamos a hacer dos, claro. Entonces 80. Sí, sí, eso tiene sentido absoluto. Entonces 80 serán dos de ellos. Y ahora sólo me va a gustar una forma general de mi silla por aquí seleccionando esta cara. A ver. Básicamente solo estoy creando esta forma por aquí. Entonces estoy seleccionando mi cara. Voy a decidir el grosor de las cosas. No sé si podemos hacer eso en la parrilla probablemente no porque esto probablemente sea demasiado grueso, así que puedo intentar venderlo a una grilla. Pero creo que solo voy a ir un poco más a la vieja escuela y simplemente me voy fuera de la red. Entonces hagamos algo como esto. Vamos a hacer avanzar esto. Entonces veamos, estamos avanzando esto igual que en nuestra referencia. Hasta este punto, y luego lo estamos moviendo hacia fuera y tenemos que decidir qué tan lejos, pero voy a seguir adelante y hacerlo un poco más tarde. Ahora lo que quiero hacer es mover esto un poco hacia abajo. Y vamos a simplemente dar click en esta cara y pulsar Control B. Porque si haces Control B, básicamente significa bisel, y simplemente podemos agregar muy rápidamente algunos segmentos como este, solo para indicar que esto realmente está por aquí, mira, que esta es nuestra silla o asiento o lo que sea Ahora, para la extensión fuera, Tata mira está por aquí Entonces, si miras el muslo, entonces probablemente estén a mitad de camino de este punto de tu pierna Y si no quieres medirte, literalmente puedes seguir adelante y puedes agarrar a este tipo. Se puede sostener J y rotarlo 90 grados. Y luego más o menos donde se supone que debe estar su *** en la silla, se puede decir, como, Bien, así que si esto está aquí, tal vez quiera seguir adelante y, como, empujarlo un poco más lejos. Para que cuando tus rodillas estén rotando, lo cual, claro, no puedo hacer porque este no es un personaje amañado Pero donde tus rodillas están rotando , puede ser bastante cómoda. Pero sí, puedes ver por aquí que incluso se está rebasando. Para que veas que van a conservar mayor cantidad de espacio posible con este tipo de cosas. Entonces esto se ve de blanco. Genial. Tenemos un respiradero debajo de él, y el respiradero, sólo voy a ir a y otra vez, usar un cubo básico. Para este cubo, no necesito tener ninguna medida muy específica. Creo que la x va a ser cavidad. Sí, sí, ¿ves? Así como 70. Y por lo demás, en este punto, no estoy de humor para hacer ninguna medida muy específica, así que solo voy a seleccionar mis caras, y solo voy a mover esto. Entonces hay un pequeño recorte aquí abajo, que va a estar en nuestra puerta real. Y entonces parece que tiene, como, un poco por aquí, y luego tal vez como un borde rápido por aquí, y luego saca esto. Y luego en la parte superior, parece que hace lo mismo donde agarra esto y simplemente lo mueve hacia abajo. Et mueve esto. Y lo haré, por supuesto, agradable y preciso más adelante ahora mismo. Aquí, esto ni siquiera está cerca de par, pero eso no importa. Es solo que esto va a ser como nuestro sí, esto va a ser como nuestro desahogo. Las rejillas de ventilación están realmente juntas cuando miro eso No sé si tengo alguna otra referencia para esto. Yo no lo creo. En ese caso, siempre que no tenga una referencia adecuada, solo voy a adivinar, y solo voy a adivinar que estos eventos están realmente más cerca entre sí. Pero luego por aquí, simplemente lo hicieron un poco más corto o algo así. Entonces en cambio, lo que voy a hacer es desde 70, voy a ir a probablemente como 80 Bueno, hagámoslo como 76, por ejemplo. Y además, solo asegúrate de colocarlo en el centro. Entonces 76 debería estar bien. Probemos como lugares agradables en el centro. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien, entonces ese es nuestro asiento listo para funcionar. Ahora en lo que vamos a trabajar es que vamos a entenderlo bien, en realidad, sí, primero que nada, descubramos el ancho, y luego podemos hacer, como la pieza superior más adelante. Entonces para nuestro ingenio ese es realmente complicado. Voy a echar un vistazo en línea y ver si por casualidad encuentro algunas métricas, y de lo contrario podemos adivinar, por aquí. Podemos adivinar como 40, 80, entonces 16240? Sí, tal vez. Sí, así que eso se siente como 2 metros 40. Intentemos crear un plano sencillo por aquí. Y dije que es a 240 por 240 por 240. Aquí vamos. Deshagámonos de nuestros segmentos de subdivisión Y echemos un vistazo. No tiene sentido. Algo así tiene sentido. Así que sólo va a ser como una bonita cuadradita. Y luego la plaza, sí, solo colocamos la plaza. Podría ser un poco desigual, pero sólo vamos a colocar la plaza. Y si sigo adelante y, como, temporalmente como colocarlo así, y la única razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero mover a este tipo como por aquí, como si estuviera esperando la puerta. Quiero seguir adelante, agarrar todo esto, sostener Shift y clonar. Y luego solo quiero seguir adelante y quiero presionar, vamos a agarrar estas piezas por aquí y presionar combinar y podrás encontrar tu cosechadora en la malla y la cosechadora. Y vamos a agarrar estas piezas y hacer combinarlas y las rotemos 180, exactamente. Deberían seguir encajando en su lugar porque cuando combinamos, o no, en ese caso, restablecemos tu punto PIV Yo esperaba cuando lo combinamos que estén en el centro. Oh, espera, están en el centro, pero por culpa de la silla, voy a necesitar moverla hacia atrás. Eso no es problema. ¿Ves? Entonces porque la silla, mueve el punto central, así que necesitamos moverla hacia atrás, pero la rotación será exacta. Ahora lo que voy a hacer es que voy a mover este por aquí para básicamente tener una conjetura y ver si tendríamos otro espacio porque esto todavía se siente como que hay demasiado espacio aquí dentro. Pero en realidad, ¿quién sabe? Si sigo adelante y solo voy a hacer esto temporalmente, donde solo voy a seguir adelante y clonarlo, y luego solo estoy haciendo un um, hago un turno D porque oh, lo estropeé Entonces básicamente, justo después de moverlo, justo después del viejo shift y clone presiona Shift D porque lo que hace, básicamente repetirá la función. Entonces con eso, lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, mover esto muy rápidamente, y esto es genial por solo hacer algunas mediciones. Simplemente hago doble clic, cambio el botón derecho del ratón y extraigo estas caras para separarlas. Entra en la configuración de la herramienta, y reinicia tu pivote y ahora también puedes entrar aquí, clonar y hacer un Shift D rápido como este. Y luego también podemos hacer algunas mediciones y solo asegurarnos de que todo encaje. Entonces aquí, parece que podríamos querer mover algunas cosas pequeñas más adelante, pero por ahora, esto debería estar bien. Así que tenemos estas piezas por aquí, y luego sólo voy a seguir adelante y cambiar. Lo sentimos, no tienes nada seleccionado, haz clic y crea un cilindro. Y yo sólo voy a crear un cilindro como como una herramienta de medición general casi. Entonces tenemos esto y luego seguir adelante y mantén presionado Shift y duplicar tus aviones, rotarlos 180. Bien, entonces tenemos que seguir adelante y tenemos que, por supuesto, hacer esto un poco más grande. Pero en lo que estoy más enfocado es en que quiero ver si realmente tenemos tanto espacio aquí. O si tal vez queremos mover esto encima de un avión así, así para que se sienta un poco más cerca. Creo que quiero hacer esto. Lo hace sentir un poco cerca, un poco más claustrofóbico, y eso me gusta bastante Da una sensación interesante. Entonces hagamos algo como esto. Y ahora que tenemos esto, ahora lo que podemos hacer es por ahora, solo quitemos este poste y todo. Podemos comenzar con la pieza superior por aquí. Así que vamos a eliminar todas estas cosas. No lo necesito ahora mismo. Digamos por estas piezas, voy a hacer algunas medidas adecuadas para esas más adelante. Lo mismo por aquí. Entonces ya tenemos nuestra pieza de piso lista para funcionar, que no creo que realmente no tenga nada especial en ella. Es sólo una pieza de piso. Sí, literalmente no tiene nada especial en ello. Tal vez sea genial si solo agregamos algunas líneas para que sea menos recto. Para que podamos hacer algo así más adelante. Entonces, por ahora, selecciona todas estas cosas y simplemente tíralas a tus piezas bloqueadas. Y para el bit superior, supongo que el bit superior va a estar aproximadamente alrededor de 30 centímetros. Ahora bien, lo que quiero mostrarte es que creo que sería genial si te mostrara, como, una pequeña técnica de herramienta spline que también podemos usar para el modelado Y vamos a ver. ¿Tenemos una mejor referencia para estas cosas? Ahora, supongo que esa fue la mejor referencia que obtuvimos porque por aquí, parece que va hacia adentro. Entonces siento que creo que entra, sale, y luego crea esa férula Entonces solo para mostrarte, si seguimos adelante y vamos a nuestro sitio ver por aquí, algo como esto. Y luego si seguimos adelante y vamos a nuestros puntos de cuadrícula, así que hagamos display y grid y fijemos nuestras líneas de cuadrícula en cinco. Entonces eso es de un centímetros. ¿Por qué o queremos ir como 10 centímetros? 550, 50 es demasiado grande. Hagamos diez. Así que solo ten en cuenta que es cada dos centavos significa, y sólo voy a mover mi ventana por aquí. Entonces para un modelado spline, es bastante agradable. Entonces podemos usar una spline Bezier. Lo puedes encontrar en Crear. Y aquí, tendrás herramientas de curva y tendrás una herramienta de curva Basier Y lo genial de esto es que solo podemos sacar la forma que quieras. Para que pueda seguir adelante y dar click en esto. Entonces puedo encender mi grilla rompiendo y puedo decir algo como, Bien, por aquí, queremos que se vaya a ver, queremos que salga, y simplemente se romperá a nuestra grilla Entonces queremos que baje. Entonces queremos darle como una pieza recta. Y ahora puedo ir, Bien, entonces necesito ser esta pieza recta es de dos, cuatro, cinco, seis, así que estamos 6 centímetros y luego también seis en la parte superior, lo que significa que estamos a 12 centímetros, y eso significa que necesitamos otros 18 centímetros para llegar a llegar a llegar a 30 aproximadamente así. Entonces 18 centímetros, uno, dos, tres, cuatro, cinco, o, perdón, dos, cuatro, seis, ocho, diez, 12, 14, 16, 18. Esto significa que tenemos que ir por aquí y luego tenemos que decidir aproximadamente qué tan lejos queremos llegar. No vayamos muy lejos. Y luego cuando haces clic y cuando arrastras, obtienes básicamente este efecto. Así. Y si solo aprieto rápidamente W y presiono el vértice de control aquí y ahora puedo seguir moviéndome esto y básicamente puedo decidir qué tan fuerte quiero que sea mi curva así Y es por eso que este tipo de cosas a veces son útiles de usar. Yo de hecho sí Max, lo uso todo el tiempo, pero aquí dentro, a veces necesito meterme un poco más con él porque sí, en tres sí Max, estas herramientas spline son realmente, muy poderosas Dentro de Maya, son buenos. Como, están bien. Son utilizables. En cualquier caso, lo que ahora podemos hacer es que podemos subir hasta aquí y podemos poner el snap a curvas. Cuando pones snap a curvas y vuelves a tu curva de Bazier, que por cierto, tengo por aquí, lo que va a hacer es que se romperá a esta curva y básicamente la continuará Si una vez hiciste clic, vuelve a la cuadrícula. Ahora podemos seguir adelante y fijar estos tres puntos aquí arriba que tenemos. Y ahora lo que se puede ver lo que va a pasar es que va a tratar de que sea suave porque así es como funciona el Basier, pero podemos quitar eso más adelante En este punto, esta pieza prácticamente ha terminado porque aquí es donde va a estar el techo , pero por si acaso, dale un poco de espacio extra. Entonces para aclarar esto, lo que puedes hacer es hacer clic derecho y puedes seguir adelante y puedes ir a tu vértice de Control Entonces por aquí, básicamente tienes estos puntos. Ahora mismo, lo que está pasando es que si muevo este, básicamente moverá al otro también. No obstante, si solo sigo adelante y cambio clic y presiono romper las tangentes de anclaje, lo que hará es básicamente me permitirá mover estas piezas individualmente, como ven para que ya no intenten emparejarse Entonces esto a menudo se llama una esquina de Bézier donde simplemente seguirá adelante y ahora podemos mover esto, y puedo establecer esto para que sea simplemente recto hacia abajo Y cuando haga esto, esto es lo que nos habrá quedado. Entonces ahora tenemos esta forma básica. Y esta forma probablemente en realidad ya sea lo suficientemente buena como para luego convertirse también en un hipóle real Entonces teniendo esta forma ahora, lo que puedo hacer ahora es que solo quiero seguir adelante y convertir esto en una malla real. A menudo para esto, primero tenemos que seguir adelante y presionar reset, y ahora también podemos ver como por aquí, si hemos adivinado que al blanco le gustaría el escalado Así que a veces primero voy a crear una malla, y luego podría meterse un poco más con la escala, y para crear una malla, estoy usando una herramienta que es bastante nueva. Está aquí desde mayo de 2021, creo, y es si vas a crear y crear una malla dulce. Una malla dulce básicamente te permite convertir una spline en como una forma aquí, por defecto, crea como un cilindro porque piensa que quieres crear cables. No obstante, si te conviertes en línea, debería darte una línea como esta. Ahora, para esta línea, no necesitamos hacer demasiado. Lo que voy a hacer es, por cierto, también puedes por aquí, presionar optimizar y que nos deshagamos de algunos de esos segmentos en piezas rectas. Pero lo que voy a hacer es literalmente solo voy a seleccionar esto ahora y eliminar mi historial. Puedes eliminar tu historial subiendo aquí para editar, eliminar por tipo y luego historial, este de aquí. Entonces esta historia, cuando eliminas tu historial, básicamente ya no hará referencia a la columna vertebral que puedes editar esta malla así sin que realmente esté vinculada a la columna vertebral. Eso es algo lindo de esto. Así que ahora sólo puedo editar esto. Puedo empezar necesitando voltear mis caras porque ahora mismo puedes ver aquí que las caras están en el camino equivocado. Para que puedas cambiar click y puedes seguir adelante y adentro aquí. Oh, espera. No, lo siento, pantalla de malla, y aquí, puedes ir al revés, seleccionar tu malla. Y eso básicamente simplemente volteará todas tus caras así. Ahora, hay algunas cosas que quiero hacer. En primer lugar, parece que necesito simplemente entrar rápidamente aquí, encender el chasquido de rejilla y mantener el turno Y solo agregando un chasquido muy rápido como este que en realidad probablemente funcione Y por si acaso, también vamos a chasquear una vez a un lado, si acaso alguna vez necesitemos moverlo hacia abajo. Ahora, teniendo esto, puedo ir a escala esto. Y luego cuando lo escala, tengo una mejor idea de si esto va a ser lo suficientemente grande. Si sigo adelante y temporalmente solo escalo esto bastante, entonces puedo seguir adelante y puedo compararlo con mi referencia para ver si esto es lo suficientemente grande. Y entonces lo que puedo ver es que no se siente lo suficientemente grande. Apaguemos nuestras caras de rejilla. Aquí, se siente demasiado pequeño. Siento que tiene que ser más. Si sigo adelante y simplemente hago como una escala general por aquí. Bien, eso podría ser un poco demasiado. Siento que tal vez algo así se vería mejor. Verás, sí. Entonces escala así. Entonces si vamos 50 o lo siento, 0.1 0.15 en nuestra escala por aquí, siento que eso se ve un poco mejor. Y para esta escala, en realidad no tiene una escala adecuada, así que no podemos simplemente establecer esto en 80 porque las transformadas se han estropeado porque es de spline Splines, realmente no les gusta la forma en que funcionan las transformaciones Entonces en ese caso, sólo vamos a seguir adelante y vamos a adivinar y vamos a hacer esto más o menos entrando aquí. Se va a sentar vista por aquí. Y yo solo voy a ir a mi modo vértice, seleccionar todos estos vertss, ir al ajuste de Voy a chasquear esto por aquí, y a menudo son 80, ¿verdad? Entonces si lo hacemos, como, Sí, porque hacemos incrementos. Realmente no importa. Solo necesito asegurarme de que tengo suficiente espacio para mi publicidad, y se puede ver que la publicidad es en realidad más larga que esta pieza. Y esa es la cosa. Siento que es casi como si fuera una pieza y una puerta, lo cual es una métrica un poco interesante de usar, pero supongo que podemos usar eso. Entonces va a ser de una pieza y una puerta. Entonces supongo que aquí, sí, siempre podemos cambiarlo más adelante si es necesario. Y ahora lo que puedo hacer es que también puedo ir rápidamente a mi vista lateral. Y aquí adentro, solo apague mi grilla chasqueando. Quiero comenzar con sólo mover esto en una posición bastante decente como esta. Y luego para la parte superior, solo quiero seguir adelante y solo quiero mover esto en el dios así. Y por cierto, podemos deshacernos de esta pequeña línea presionando Control Retroceso Eliminar se deshará de, en este caso, se deshizo de la línea, pero no va a deshacerse de tus vértices por aquí No obstante, Control Retroceso, se deshará tanto de tu línea como de tus vértices Así que siempre solo usa Control Retroceso. Bien, esa tardó un poco más de lo esperado. Pero bien, esa también está hecha. Significa que ahora para la cima, podemos seguir adelante y podemos usar este plano, quien J lo rotará. Entonces, si este va a ser el plano superior por aquí, entonces lo único que tengo que hacer es que tengo que entrar y agregar un bucle doble, así que un bucle de conexión por aquí. Oh, eso en realidad es bastante perfecto. A lo mejor voy a escalarlo un poco más. Así que adelante y presiona Enter. Lo siento, inténtalo de nuevo. Entrar. Escalar esto un poco más. Y no sé exactamente cuáles son. Pero sí lo hacen. Oh, tener luces entre aquí que podrían ayudarnos bastante bien con la iluminación. Oh, entonces por eso hacen estas cosas. Voy a tener un pensamiento sobre eso. Esto en realidad podría ayudar bastante bien con nuestra iluminación para darnos una iluminación más interesante. Entonces podríamos usar algo así, pero aún no estoy seguro. Siempre podemos agregarlo más adelante. En cualquier caso, para esas piezas, lo que puedes hacer es que probablemente conozcas de biseles Entonces biseles, puedes dividir la esquina en dos para darle básicamente suave la No obstante, los biseles, si haces Contra B y los haces sobre una superficie plana, simplemente dividirán tu línea en dos, lo que significa que puedes establecer la fracción y puedes enviar a como 0.15, por ejemplo, o eso es un poco demasiado, Y si entonces sigues adelante y presionas W, ahora has dividido tu línea en dos, listo para hacer una extrusión rápida, por ejemplo, lo cual hago para indicar que hay algo aquí en la parte de lo cual hago para atrás Y luego solo me quito el resto. Entonces aquí se puede ver, extruir simple, y ahora también tenemos un techo Ahora, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y sólo vamos a crear estos pequeños polos. Y creo que una vez hecho eso, simplemente nos gustará crear sobrepeso. Necesitamos crear la parte trasera, y luego simplemente configuraremos como un nivel de bloqueo dentro de Maya solo para asegurarnos de que todo encaje, y en base a eso, podemos tmax Entonces como puedes ver, no demasiadas piezas. Sigamos adelante y salvemos el pecado y sigamos con eso. 5. 04 Crear nuestro bloqueo Parte 3: Bien, así que este ojalá sea nuestro último capítulo sobre el bloqueo. Así que voy a seguir adelante y voy a hacerlo así que hemos hecho estas cosas, estas cosas. Voy a crear todos los polos para empezar. Ahora bien, esta, quiero crear una base como esta, pero realmente no me gustan los tops que tenemos. A mí me gusta este top de aquí. Así que sí, vamos a replicarlo a partir de este de aquí Creo que se verá un poco más interesante. Entonces este solo puede ser un simple cilindro. Es un cilindro muy pequeño, pero vamos a escalarlo un poco más. Ahí vamos. Oh, ¿cómo voy a averiguar exactamente el grosor que quiero? Supongo que sólo voy a adivinar. Apaguemos el anillo de mi esposa porque de lo contrario se vuelve un poco difícil de adivinar. Entonces si voy por espesor así, no sé dos, espesor de dos. Eso se siente bastante bien. Dos centímetros de diámetro? Hagamos 1.8. 1.8 centímetros de diámetro. Sí, eso debería hacer el truco. Bien. Entonces este, aún no necesitamos darle ningún detalle. Podemos hacerlo más adelante. Entonces por ahora, solo muévelo así. Ahí vamos. Ni siquiera necesita estar exactamente en el centro todavía. Sólo tiene que ser un polo. Ahora, a continuación esto, iba a seguir adelante y quería hacer dos más, tenemos uno de lado por aquí, y tenemos uno de arriba que básicamente va entre ellos. Entonces estos son un poco interesantes. También tenemos, sin embargo, estos de aquí, lo que también podría ser interesante, y es más como un flujo más grande, pero simplemente no tiene uno lateral. Entonces bien, supongo que voy a hacer esto, entonces en ese caso, fusionarlo aquí solo va a ser un poco interesante porque significa que este pop se volverá un poco más a medida, así que será un poco más único porque necesitamos tenerlo siempre en, como, una En todo caso, para estas cosas, ¿tengo que hacerlo por casualidad, una mejor imagen De exactamente como va esto, Bien, baja y luego baja aquí, luego sube. Vamos a usar férulas para esto, así podemos seguir adelante y si vamos a deshacernos de esto chicos empecemos, vamos a, como, nuestra vista lateral Aquí vamos. Bien, entonces esta es nuestra vista lateral. Voy a ir a mi display y a mi grilla. Es realmente molesto que a veces simplemente no registre que en realidad estoy seleccionando la configuración. Hagamos incumbens de dos centímetros. Sí, 2 centímetros deberían hacer el truco. 1 segundo. Accidentalmente cerré mi referencia en mi otra pantalla. Bien, hagámoslo. Curva más basier La curva va a ser. Uno de ellos va a estar aquí, pero voy a comenzar con el inferior, que está justo en el nivel de mi fuera de esta pieza de aquí. Hagamos el chasquido de rejilla. En realidad, curva de Bézier. Lo siento, vamos a borrar la curva que accidentalmente coloco. Sólo voy a moverlo aquí, y luego lo volveré a mover más tarde. Entonces parece que va aquí. Entonces aquí queremos darle tal vez como un árbol a árbol buena rotación así. Y entonces este es un complicado Ya sabes lo que voy a hacer es que voy a este solo va a moverme hacia arriba, ¿verdad? Sí, éste sólo se moverá hacia arriba. Entonces lo que voy a hacer es colocarlo aquí. Y luego solo voy a presionar W, y luego solo voy a mover esto hasta la cima porque de lo contrario, es un poco complicado para mí ver exactamente dónde lo necesito para terminar. Entonces aquí vamos. Entonces estamos moviendo esto probablemente en algún lugar por aquí hasta la cima. S, se ve un poco más alto. Ahí vamos. Entonces uno más. Bien, entonces tenemos ese que va así, y luego queremos tener otro, y ese va justo por encima de nuestros asientos. Va un poco recto. Entonces tiene una ligera curva. No sé si esto es suficiente. No. Sigamos adelante y presionemos retroceso Retroceso restablece tu posicionamiento. Vamos a hacer esto, y luego irá de lado Voy a arreglar esto más adelante. Va así. Bien, entonces esto es muy malo, pero eso es lo que vamos a arreglar ahora. Entonces este, necesito mover uno hacia atrás. Y este solo necesito simplemente rotar un poquito que es un poco más recto. Y por aquí, sólo voy a convertir esto en una esquina de Basier Si desplaza el botón derecho del ratón, luego Bezier Corner. Te voy a permitir que vuelvas a convertir esto en una esquina de Basier, que luego podrás seguir adelante Oh, apague el chasquido y muévelo para básicamente darle un poco más como un movimiento Lo mismo por aquí, puedo entrar aquí. Puedo desplazar click Basier esquina. Y entonces puedo mover esto por ahí. Para asegurarse de que todo le quede bien. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco por ahora. Así que tenemos esta forma por aquí. Eso está totalmente bien. Eso debería funcionar. Y la forma básicamente va a ser ¿cuánto tiempo? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, ocho de largo. Así que prácticamente prácticamente ventana y dos cuartos de puerta. Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí, tenemos una ventana. Y lo que voy a hacer es que voy a abatir mi puerta y simplemente moverla por aquí. Y ya veremos cuánto tiempo vamos a hacer esto en realidad . Esto es solo un bloqueo. Pero básicamente, para estas piezas, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos establecer esto para crear malla de barrido por aquí. Parece que queremos configurar nuestro perfil de escala un poco más grueso para que coincida con este poema. Entonces sí, ahí se puede ver que podemos muy rápidamente simplemente crear esta forma base. Y entonces lo que quería hacer es que quería reiniciar mi pivote, y este va a estar en el Oh, asegúrate de que después de que lo hayas seleccionado, haz dos cosas. Uno de ellos que casi me olvido es entrar en tu creador de malla dulce por aquí cuando los tengas seleccionados, enciende optimizar, y el segundo es eliminar tu historial que podamos moverlo correctamente hacia abajo. Entonces uno de ellos va a estar aquí, y el otro va a estar por aquí en este extremo. Sí. Entonces tenemos esas dos piezas. Y luego las líneas de estas líneas por aquí, en realidad voy a crear una carpeta o una capa. Voy a hacer copias de seguridad. Bien, y asigne las splines seleccionadas. También esta vieja de aquí. De esta manera, podemos ahorrar porque lo más probable es que podamos usarlos más adelante para nuestras otras piezas. Entonces ahora, éste sólo va a ser un cilindro con algunas estrías extra por aquí Porque esa se va a fusionar hacia abajo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y simplemente agarrar este cilindro de aquí porque es solo un bloqueo Voy a sostener a J y rotar esto. Entonces lo más probable es que note que todavía es demasiado grueso, lo cual es. Pero eso no es problema. Como dije antes, es solo un bloqueo, así que voy a reducir esto un poco Entonces, como que encaja aquí. Y en su mayoría va a ser sobre encontrar como una buena altura. Entonces pienso, si voy por una vista lateral, pienso una altura como esta, que es aproximadamente la misma altura que la puerta. Sí, eso debería ser suficiente para que la gente se tome de la mano. En él, y luego pueden sostenerse. Entonces básicamente mueves esto hacia abajo, y luego puedes ver que hay tres o no, perdón, hay dos polos en el medio, para lo cual solo puedo ir a mi modo Etche, seleccionar estos grabados y simplemente seguir adelante y conectar Eso son dos. Y esto quiere decir que está perfectamente dividido. Una vez que haya hecho esos dos, puedo seguir adelante y puedo presionar Contra B y dar la fracción muy pequeña de 0.0, ni siquiera cinco, 0.03 tal vez. Aún menor, en realidad, 0.015. Hagamos algo así. Entonces solo es cuestión de seleccionar, por ejemplo, este lado y mantener el turno y seleccionar este lado porque como es un bloqueo, ni siquiera necesita ser redondo Sólo necesito tener algo aquí para indicar dónde van a estar las pipas , como se puede ver allá. Entonces esa va a ser un poco más única como puedes ver, pero encajará. Así que eso se encargará de esas piezas de aquí. Ahora, a continuación esto, veamos. Así que ya hemos hecho esto. Ya hemos hecho el techo, esas piezas. Vamos a hacer el backpiece y solo tenemos que seguir adelante y necesitamos, el backpiece, tenemos la pieza de piso hecha Entonces para el backpiece, iba a cambiarlo. Iba a usar algo así. Y esto se hace más en el Reino Unido, creo, mientras que éste es más en EU, aunque estos se parecen un poco al Reino Unido. Pero me gusta bastante esa mirada. Entonces estarán al lado de una puerta, lo que significa que voy a mover temporalmente mi piso por aquí. También voy a mover este por aquí. Por cierto, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes copiar sobre tu real ¿qué era? Zaxs, creo, y pégalo para que obtengas exactamente las mismas posiciones Entonces solo Control C en el ZX y control y luego Contra V en el otro eje Z. En todo caso, éste, vamos a ir por una que porque, como dije antes, quiero darle esto como un pequeño cambio. Lo primero es lo primero que voy a hacer. Voy a agarrar este cubo, y este voy a hacer más o menos tan grande como la puerta así. El motivo de eso es porque quiero tener uno corto, pero uno que sobresalga más tiempo y que realmente golpee la puerta. Sé que por aquí hay como un ligero desplazamiento en las puertas, pero no veo este desplazamiento ningún otro lugar en los metros reales. Entonces no quiero darle ese offset porque significaría mucha reelaboración para que todo funcione correctamente al final Entonces, en cambio, estoy, en primer lugar, encajando este y éste simplemente básicamente reemplazará Oh, aquí vamos. Por lo que este reemplazará el asiento real. Estoy teniendo un poco de problemas para hablar hoy. Voy a tratar de hablar un poco más lento. Pero sí, los bloqueos suelen ser lo más fácil de hacer, solo un poco aburridos Y a éste lo voy a hacer, voy a destacar. Y creo que lo aguantaré si voy por aquí. Sí, creo que necesito seguir adelante y hacer que eso sea un poco más lejos así. Ahora lo que quiero hacer es seguir adelante y duplicar esto. Para este, quiero seguir adelante y hacer retroceder este. Y ahora es cuestión de que yo decida qué tan grande quiero tener la puerta en el medio, y sí quiero tener esta puerta un poco más grande. Y la forma más fácil que pienso medir esto es seguir adelante y agarrar otro cubo, mirarlo desde este lado, y simplemente escalar un poco el cubo hasta obtener el grosor de la puerta y luego mover estas piezas cuidadosamente hacia atrás. Porque de esta manera no necesito hacer ningún tipo de escalado extraño. Yo sólo puedo seguir adelante y hacer esto. Incluso puedo reutilizar este cubo. Para moverlo hacia atrás todo el camino hasta este punto. Entonces esta será la puerta más adelante. Y esta puerta no va a ser hasta que la parte superior no tendría sentido. Creo que quiero tener la misma escala que aquí. Puedo mover rápidamente mi puerta por aquí y luego establecer la escala. Entonces tendrá el mismo escalado que por aquí. El ancho en realidad puede ser un poco menor. Y luego para estas piezas, lo que podemos hacer es por estas dos, moverlas hacia atrás. Y luego para este de aquí, solo agrega una spline muy rápida, y lo que haremos es resolverlo en nuestra final donde tendremos esto muy bien extruido Entonces eso nos da un aspecto así. Y luego, claro, no olvides que obtienes esta pieza por aquí y todo encajará muy bien. Bien, creo que esas son todas las piezas que realmente necesitamos. Podría haber algunas piezas extra muy pequeñas como esos accesorios extra diminutos por aquí que agregaremos Pero por ahora, deberían estar haciendo el truco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y volver a agarrar estas piezas, agregarlas a mis piezas bloqueadas Y ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero presionar Mayús D, que básicamente duplicará tus piezas en su lugar. Y luego quiero agregar otra capa, hacer clic derecho y crear estas capas, y simplemente llamar a esta configuración de subrayado de bloqueo y presionar Entonces tenemos un respaldo de nuestras piezas bloqueadas. Pero ahora, lo que vamos a hacer es que realmente vamos a configurar nuestro entorno. Ahora bien, esto no tiene por qué ser muy difícil. En primer lugar, voy a soplar sobre esto bastante rápido porque todo está reutilizando las mismas técnicas Agrega un pivote, lanza nuestro chasquido y ajusta esto a la misma esquina de aquí Ahora una vez que hayamos hecho eso, si este es el final, podemos seguir adelante y podemos sostener Shift y podemos encender el chasquido a tu grilla, lo siento, y luego mantener el turno ¿Por qué no me permite chasquear a mi grilla? ¿Es porque mi grilla es? Oh, es porque probablemente estoy fuera red y mi grilla también es demasiado pequeña. Eso podría ser. Sí, creo que eso es todo. Así que permítanme volver rápidamente a la parrilla simplemente moviendo esto. Ahí vamos. Entonces ahora estamos en la grilla, así que todo simplemente como tiene que encajar en esta grilla. Y entonces si mantengo turno, podría volver a chasquear. Y quiero ser uno, dos, tres. Hagamos cuatro puertas. Entonces, si seguimos adelante y hacemos algo como esto, así que hagamos uno más. ¿Dónde está mi puerta, en realidad? Volvamos a mis piezas bloqueadas. Por alguna razón, la puerta no duplicó. Vamos a intentarlo de nuevo, chiflado. Bien. Ahora tenemos puerta asignarlo a nuestra configuración de bloqueo. Hola, mira nuestro outliner y mira exactamente por qué sucede esto Parece que por alguna razón, ha agrupado estas mallas juntas No quiero tenerlo agrupado. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar todas estas cosas, y puedo ir a editar y desagrupar Oh, perdón, vamos a seleccionar la parte superior, dit. Desagruparnos, ahí vamos. Así que tenemos que seleccionar la parte superior. Estas son solo transformaciones, así que no sé qué están haciendo esas. Para estas piezas, también vamos a hacer un desagrupamiento de it. A veces presiono accidentalmente esto, pero esto en realidad puede causar algunos problemas. Aquí, mira ahora, debería funcionar. Entonces tenemos nuestro original, ¿de acuerdo? Y tenemos nuestra configuración de bloqueo, ahí vamos. Ahora eso sí funciona. Eso puede suceder. Así puerta de ventana. Yo sólo voy a presionar combinar en esta puerta. Voy a seguir adelante y subir aquí para aislar, y eso básicamente aislará tus selecciones que ahora podemos hacer muy fácilmente un pivote agregado, y luego podemos ajustar el pivote a puntos, y luego podemos chasquear esta cosa. Bueno, ya debería estar en la parrilla. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y sostener Shift y clonar esto así. Tenemos esta pieza, así que una, dos, en realidad sabes qué, vamos a hacer sólo tres puertas porque SA se convierte en una pieza muy grande. Tres. Sigamos adelante en turno de espera. Hazlo también. Ahora por aquí, tenemos esta pieza, que también podemos seguir adelante y combinar y luego reiniciar tu pivote para asegurarnos de que esté en el centro. Para esta combinación, en realidad voy a agarrar estas piezas traseras y simplemente apagar mi grilla rompiendo y moverlas hacia atrás así, solo para asegurarme de que todo encaje Y luego esta voy a duplicar. Voy a sostener J, y voy a rotar esto exactamente 180 grados y luego moverlo un poco para que probablemente vuelva a encajar. A Y creo que sólo voy a moverlo hacia arriba hasta este punto así, aunque sí tenemos la flexibilidad para hacer retroceder esto si queremos, pero eso probablemente causará problemas por aquí. Bien, entonces tenemos esta pieza por aquí lista para ir. Ahora lo que quiero hacer es simplemente voy a seguir adelante y mover este por aquí, y luego voy a aislar una vez más solo mover el punto de pivote a este punto por aquí, aquí en la punta misma. Encienda el ajuste de cuadrícula, muévelo alrededor para asegurarse de que está en la Yo estoy ahora, y luego voy a sostener Shift, y voy a seguir adelante y voy a duplicar esto una y otra y otra vez. Entonces eso no debería ser realmente un problema. Estos son también los que podemos cambiar muy fácilmente. Y también entonces una de las piezas simplemente no tendrá ningún anuncio, y solo podrá, como, chasquear así, y luego, podremos agregar algunas piezas extra para que encajen podremos agregar algunas piezas extra para que muy bien. Ahora que ya lo hemos hecho, por aquí, tenemos nuestras splines Y para splines, en realidad no necesitamos no necesitamos estos dos porque vamos a duplicar esto una y otra vez No, espera, lo siento, sí necesitamos estos dos porque tenemos una puerta en el medio. Así que sigamos adelante y sostengamos a Clone. Creo que lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y combinar esto, reiniciar mi pivote así, apagar el chasquido esta vez Bien, entonces esta va a estar de este lado. A ver. Puerta puerta puerta. Ya sabes, más o menos puerta. Bien, entonces ese va a estar en esos lados. Entonces tenemos dos de esas piezas, y luego solo tenemos las puertas en el medio. Y luego más adelante lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos simplemente como recortar uno aquí así, y luego solo haremos algo para básicamente mantenerlo probablemente en forma. Ahora por aquí, estas dos piezas, solo voy a seguir adelante y voy a A aplaudir esas, y voy a tenerlas sentadas muy bien aquí Entonces, si tenemos este , voy a simplemente mantener turno y moverlos, y luego hago un turno cuatro veces Entonces básicamente todo necesita encajar entre este punto. Y si no es así, entonces sabemos que necesitamos mover algunas cosas. Entonces por aquí, mira, realmente no tenemos mucho espacio. Ahora, lo más fácil que podemos hacer para esto es en lugar de cambiar todas estas piezas por aquí, también podemos simplemente, como, hacer que el ancho de nuestros asientos sea un poquito menos simplemente escalándolo a como 0.95, por ejemplo Entonces es un poquito menos y eso solo nos dará algo de espacio general en todas partes donde ahora si sostengo Shift, Shift D, Shift D. Bien, eso realmente agrega mucho. Entonces hagamos 0.98 porque en el transcurso de cuatro, agrega mucho. Inténtalo de nuevo. Turno D, turno D. Ahí vamos. Y ahora podemos seleccionar estos y podemos colocarlos muy bien en el centro. Por aquí, lo más probable es que este se corte por la mitad, así que solo tendremos uno solo de ese lado. Y por lo demás, solo será una simple cuestión de copiar pegando estas piezas porque así como puedes ver aquí, simplemente vuelven a usar los mismos modelos incluso en la vida real una y otra y otra vez, y tal vez tengamos algunas cosas especiales alrededor de las ventanas, solo el arte encima de eso Pero en general, eso se ve bastante bien. Entonces, si ahora sigo adelante y, si también entro aquí, chasqueo los puntos en un pivote, lo encaje a la parte superior, chasqueo la cuadrícula, y luego antes que nada, hago el primer movimiento y luego mantén presionada la tecla shift y simplemente duplique esto un montón de veces, y simplemente dejaré uno de los sitios abierto para que podamos mirar a través de él. Y entonces lo que tenemos es que tenemos un punto central por aquí, y el punto central es dos por vista, lo que significa que lo más probable es que sea probablemente como uno por aquí, uno por aquí. Y luego lo mismo por aquí. ¿Ves? Y entonces si le echamos un vistazo así, por ejemplo, ahora tenemos lista nuestra estación de metro. Y entonces, claro, tendríamos el otro lado por aquí. Pero en general, eso se ve bastante bien. Así que todo parece encajar bien, al menos hasta un punto en el que podamos cambiarlo fácilmente a nuestra malla final si es necesario. Entonces voy a salvar mi escena. Entonces ahora tenemos nuestra configuración de bloqueo. Sigamos adelante y solo sumemos todo eso a esto. Y entonces solo sabemos que por aquí, todo lo que tenemos que hacer es para los asientos, voy a reducir esto un poquito. Entonces, ¿qué fue? Voy a hacer como 78. Y esto 17654, 74 por aquí para hacerlo también un poco más pequeño Y eso solo debería hacer el truco. Y de lo contrario, siempre podemos simplemente escalarlo un poco más después. Perfecto. Voy a salvar mi escena. Con lo que comenzaremos en el próximo capítulo es que comenzaremos convirtiendo estos modelos en los modelos finales. Ese será un capítulo muy importante porque esta vez, en realidad queremos seguir adelante y hacer todo lo posible con el modding ya que estamos usando Nant, así que realmente podemos empujar como los Así que sólo vamos a seguir adelante y vamos a empezar por la puerta y vamos a hacerla bonita y hola poli y simplemente se vea muy interesante. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 6. 05 Cómo crear la puerta final Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar convirtiendo nuestros modelos en modelos finales. Ahora, algunos puntos clave a tener en cuenta con esto, y así es como en realidad los vamos a configurar dentro de Unreal Engine Como dije antes, quiero conseguir un poco de, como, una mirada limpia. Por cierto, me gusta mucho este detalle, así que voy a agregar eso porque se ve realmente genial. Pero en cualquier caso, quiero tener un aspecto un poco limpio. Por eso, necesito tener un tink. ¿Voy a hacer una textura única para cada modelo? O voy a hacer algún trabajo especial sombreado dentro del motor Unreal para ahorrarme mucho tiempo y básicamente usar texturas inclinables junto Ahora bien, cuando miro esto, porque quiero ir por una mirada bastante limpia, creo que en realidad es más fácil para mí hacer algún trabajo de shader porque no creo que vaya a haber mucha diferencia en términos de calidad entre mí creando texturas únicas en sub spainter que por cierto, tardarán dos o tres veces más tiempo o yo creando algunos materiales inclinables incluso el metal probablemente apenas tiene que ser un material inclinable Y haciendo esta sombra dentro de motor real. Entonces sabiendo eso, el objetivo principal para nosotros es simplemente hacer que parezca la vida real. Solo haz la malla real, mira lo más cerca posible de la vida real. Esa es solo una idea general que debemos tener en cuenta. no necesitamos crear Ya no necesitamos crear ningún atajo porque, claro, estamos usando Nanite y forsia Entonces solo va a ser como agregar algo de malla extra. Entonces si vemos este tipo de cosas, como, es genial y me gusta bastante ir por algo limpio, no esta limpio, así que vamos a ir un poco menos limpios, agregando algo de suciedad general extra y todo. Por supuesto, vamos a hacer que nuestras texturas se sientan un poco más definidas. Pero por lo demás, es bastante buena idea ir algo en esta dirección. Vamos a empezar. Con nuestra puerta. Entonces para nuestra puerta, sí tengo algunas referencias por aquí que podemos usar sólo para en general tenerla. Nuestra puerta, solo necesitamos hacer más un lado porque el otro lado es solo un duplicado. Así que sigamos adelante y simplemente saltemos de inmediato. Entonces por aquí tenemos todas nuestras piezas bloqueadas, y básicamente todo lo que necesito hacer es tener que agarrar Vamos a agarrar como un marco de puerta. Voy a seguir adelante y presionar ChevD para duplicarlo, y voy a crear una nueva capa a la que agrego este duplicado Este duplicado se llamará puerta. Y de esta manera, podemos tener un enfoque completo en solo esta pieza de aquí que tenemos. Ahora, con nuestra puerta, voy a seguir adelante muy rápidamente editando mi pivote y lo pondré a la esquina, y esto es solo que puedo establecer correctamente esto en la parrilla así, e incluso a 000. Entonces, para nuestra puerta, echemos un vistazo real a esto, cómo lo vamos a hacer. Quiero crear un marco como este porque creará un bonito divisor entre las dos piezas. Sí, incluso puedes ver el marco por aquí, y luego tenemos una pieza de metal sentada por aquí. Ahora, quiero ver con qué frecuencia regresa esa pieza metálica porque parece que ese es el único tren en que evito aquí veo también como una pieza metálica. Bien. Entonces sí, entonces tenemos mucho metalizado. Tengo curiosidad si las carreras de tarifas se verán mejor que el lumen, pero ya veremos porque las carreras de tarifas están algo desaprobadas en el motor nulo cinco Pero bien, entonces vamos a ir por, como, una pieza de metal. Entonces comencemos con solo enfocarnos en la puerta. Entonces para esa pieza que podemos ver por aquí, esta pieza se ve bastante fácil. Básicamente vamos a seguir adelante y vamos a agarrar un cubo, escalarlo un poco y simplemente moverlo por aquí. Entonces sí, como dije antes, recuerden, vamos a seguir adelante y sólo vamos a agregar geometría. Ahora, vamos a utilizar una técnica en que bueno, no es realmente técnica, sino básicamente, dentro de Maya, si presionas tres, automáticamente puedes alisar tu malla 1-3. Entonces vamos a usar esa técnica, y la vamos a usar de una manera que realmente podamos desenvolver solo nuestro modelo low poly is Y luego una vez que empecemos a exportar, podemos establecer esto en tres, convertirlo a nuestro alto polymsh y luego podemos exportarlo para obtener toda la gloria de la resolución fin, en este caso, lo que voy a hacer es que tengo esta pieza. Voy a moverlo más o menos hacia abajo, y quiero seguir adelante y quiero antes que nada, decidir por este lado, qué tan lejos, quiero aguantarlo, y sólo voy a seguir mi referencia por aquí. Entonces si le echo un vistazo y me aseguro de solo echar un vistazo desde la distancia, también, me siento como algo así. Y sí, así que solo tener como una tira delgada sentada encima, eso se ve bastante bien. No voy a hacerlo demasiado delgado porque si lo hago demasiado delgado en TD, va a ser difícil siquiera verlo. Después de eso, tenemos una tira, y luego tenemos básicamente una pieza que va dentro. Entonces sí hay que tener eso en mente que tenemos una tira, y luego tenemos una esquina. La forma en que podemos hacerlo es que podríamos seguir adelante y hacer esta herramienta muy precisa solo para esta pieza agregando otro cubo, presionando F para acercar y simplemente escalando este cubo hasta este lado a este tamaño por aquí. Y luego lo muevo a este tamaño, y de esa manera puedo asegurarme de que este lado sea exactamente el mismo. Y por lo demás para afuera, sólo lo estoy mirando un poco Entonces vamos a hacer esto. Y luego tenemos nuestra malla principal más adelante, que probablemente lo haré, creo que podemos usarla. No creo que necesite rehacer, pero en nuestra malla principal, vamos a seguir adelante y vamos a extruir esto Entonces teniendo esta pieza, lo que voy a hacer ahora es Huevos por aquí, así que parece que se extruye, y luego básicamente tiene un poco de goma en el extremo y ahí es donde está la puerta detrás Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agregar un bucle de borde por aquí, un bucle de borde dividido. Voy a agregarlo más o menos justo detrás de la esquina así. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a agregar otro loop de borde rápido, probablemente, digamos, como por aquí. Y voy a extruir, sosteniendo a Shift, extruir esto Entonces esta es la forma general que tenemos porque entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos seguir adelante y podemos darle como una cosita de goma. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, no estoy seguro de si siquiera necesito esto si todavía se puede ver esta parte por aquí, porque si voy a seguir adelante y voy a agregar como un poco de goma aquí, sí, igual de bien puedo deshacerme de esto. Sigamos adelante y deshacernos de esta pieza de aquí presionando el plomo. Y voy a seguir adelante y sólo voy a sacar esto un poco más para darle como esa pequeña pieza de más para darle como goma que tenemos por aquí Bien, en este punto, sigamos adelante y aislemos. Eliminar esta cara posterior, y vamos a seleccionar estos dos bordes que luego podemos seguir adelante y podemos puentearlos juntos. Entonces esta es como la forma general de esta pieza. Ahora lo que vamos a hacer es que queremos seguir adelante y queremos convertir esto en una malla hi poly. Ahora podemos decidir hacer esto de dos maneras, o en realidad podemos hacerlo como un borde redondo, o podemos usar la técnica que acabo de decirle. Depende de nuestro modelo. Entonces para este modelo, creo que en realidad es más fácil si solo vamos por un borde redondo porque este modelo, técnicamente no necesita un top y técnicamente no necesita un fondo. Entonces si solo sigo adelante y me deshago de eso, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo seleccionar, por ejemplo, comencemos con estas dos piezas de aquí, y puedo presionar Contra B y solo agregar algunos segmentos más. Entonces de esta manera, agregando algunos segmentos más como cuatro, por ejemplo. Y si tengo una mirada cercana, vamos fracción de 0.15, creo, para que sea un poco más grande, eso se verá un poco más agradable Ahora, entonces para esta pieza, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer otra contra B y simplemente hacerlo así. 0.5. Por aquí, sin embargo, una cosa que sí me doy cuenta es que en realidad quiero empujarla hacia atrás. La forma en que puedo hacer esto muy fácilmente muy rápidamente es agregando un bucle y moviendo el bucle todo el camino hacia un lado de aquí hasta que esté justo al frente y luego simplemente moverlo prácticamente encima. Es una forma un poco descarada de hacerlo, pero de esta manera, puedes simplemente mover esto hacia atrás, y muchas veces realmente no notarás la diferencia Si realmente logras notar la diferencia, siempre puedes seguir adelante y seleccionar esta cara, ir a escalar y escalarla plana. De esa manera queda perfectamente plano. Ahora por aquí, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo agregar veamos, otros bucles de este lado, segmento tres. Y luego aquí al final, puedo seguir adelante y agregar un bucle un poco más grande para que se vea un poco más redondo así. Comprueba dos veces que no tienes un vértice duplicado aquí No, no lo haces. Y ahora básicamente tenemos la forma. En ese momento, nosotros mismos podemos simplemente seguir adelante y podemos sacar la forma, y la forma necesita subir hasta que si vamos a bloquear piezas, Sí, necesito subir hasta la parte superior porque ahí es donde está el anuncio. Oh, espera. Ahora bien, si lo hago hasta la cima, no se verá muy bien porque necesita subir hasta la puerta. En ese caso, voy a subir hasta la puerta. Si vamos a echar un vistazo a nuestras piezas bloqueadas. Vamos a verificar rápidamente. Sí, mira, entonces nuestros anuncios son un poco más bajos. Realmente no necesitamos cambiar nada para eso porque podemos hacer es que simplemente podemos seguir adelante y podemos mover nuestros anuncios un poco más bajos así. Y vamos a hacerlo un poco más alto. Sólo tienes que seguir adelante y ve a nuestra puerta. Entonces por aquí tenemos nuestra puerta. Si solo echamos un vistazo rápido a ¿dónde estás? Ahí estás. Bien, entonces aquí tenemos nuestra puerta. Entonces, si solo seguimos adelante y creamos un pequeño plano de extrusión que podamos mover hacia arriba eso debería hacer el truco. Así que tenlo en cuenta que vamos a hacer algo así. Entonces tenemos fuera de marco. Entonces sí, puede parecer mucho trabajo para un fuera de marco. Pero si salgo de mi modo edge y yo, por ejemplo, selecciono esto, siempre puedo seguir adelante y solo presionar Shade Smooth, que puedes encontrar en pantalla de malla y suavizar borde Aquí vamos ahora es sombra suave y ahora puedes ver que la geometría realmente sale y solo tenemos una bonita geometría de alta resolución. Por un lado, incluso ahora podemos presionar tres, y de esa manera vamos en aún más geometría. Pero en este caso concreto, realmente no necesitamos eso. Sí, porque realmente no agrega ningún valor a nuestra escena. Bien, entonces tenemos esta. Voy a seguir adelante y voy a resetear, y después voy a duplicarlo. La forma en que puedo hacer esto es tiendo a, antes que nada, eliminar mi historial, y luego voy a mesh, y luego voy al espejo, y solo presiono el botón del espejo porque mostrará algunos ajustes. Ahora, porque no quiero fusionar esto, solo quiero reflejar esto al otro lado. Voy a apagar la geometría de mi gato, y para mi eje, voy a poner esto al eje X con una dirección en el plus. Porque haciendo esto, literalmente puedo simplemente mover esto por aquí. Ahora solo puedo presionar W y necesito seleccionarlo porque necesito acercarme un poco más para acercarme correctamente un poco más para mover correctamente esto aquí. Y solo comprueba dos veces que es más o menos lo mismo, lo que es ahora. Y ahí vamos. Ahora tenemos dos piezas. Si quieres, puedes ir a él y puedes inmediatamente, extraer las caras de esta pieza, si te gusta mantener todo separado como yo. Bien, entonces esa es esta pieza. Ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que la transición va a la ventana, cómo se ve ese muerto. Entonces por aquí, parece solo una delgada placa metálica. ¿Sucede que tengo alguna referencia un poco mejor de esto? Porque estas piezas, es un poco complicado a veces encontrar referencia porque quién está haciendo cuadros de las paredes y de todo. Bien, por aquí. Entonces esto es bastante genial. Entonces esto es como el marco que está colgando alrededor de él. Y luego por aquí, tenemos, sólo una simple pieza metálica. Esta pieza de metal, simplemente como termina aquí. Entonces termina como una forma muy simple, lo cual, sí, podría ser útil. De hecho, podemos reutilizar esto probablemente. Si agarramos esta pieza por aquí y seguimos adelante y eliminamos Esta fase y esta fase. Una vez que hagamos eso, podemos hacer doble clic en la parte posterior y simplemente podemos eliminarlo todo. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos mover esto aquí. Muévanse esto muy cerca, algo como esto, y creo que en realidad queremos mover esto de nuevo. Entonces, ¿sabes qué? También nos deshagamos de estas caras. Entonces esta solo va a ser una pequeña tira muy delgada que básicamente está sentada encima, y esa solo va a ser nuestra tira de transición. Esta tira, podemos movernos todo el camino hasta la cima. No olvides a veces solo presionar F para acercar el zoom. Entonces todo el camino hasta la cima, y luego seleccionamos los lados. Y quiero asegurarme de que no lo haga demasiado grueso o demasiado delgado. Esto no sirve de ayuda. Se siente algo así como lo mismo, pero siento que no tengo no lo sé, más delgado. Sí, vamos a hacerlo un poquito más delgado. Siento esa diferencia, en realidad le agrega algo bastante interesante. Entonces lo estamos haciendo un poquito más delgado, y ahora podemos seguir adelante y también podemos pasar esto al otro lado. Sé que solo necesitas hacer la mitad, pero técnicamente, literalmente solo puedes hacer la mitad, dividirla por la mitad, y luego simetrarla. Pero no hay mucha diferencia entre esta forma y la anterior. Ahora lo que quiero hacer es que esto pueda quedarse más o menos como una ballena. Por aquí, todavía tenemos las puertas en las que tenemos que trabajar. Y para las puertas, se puede ver que solo tienen una canaleta y luego a un lado, tienen algo Estas canaletas, no verás la mayoría de ellas. Yo solo quiero hacerlo en caso que accidentalmente veas algo. Entonces si tenemos esto, tenemos la cuneta, y vamos a, como, sacar un poco una de estas piezas, lo que provoca otro problema Si extruimos esto, tendremos problemas con nuestra ventana porque entonces también necesitaríamos extruir por nuestra ventana Porque no me gustan esos problemas, quiero evitarlos. Es complicado. Es complicado. Volvamos a nuestras piezas bloqueadas. Y si sigo adelante y solo presiono alturas en mi puerta. Bien, así que si tengo esta pieza, vamos a mover esto por aquí. Bien, entonces esto podría funcionar. Así que aquí tenemos una pequeña cosa de cuneta. Entonces, ¿y si empujamos esta pieza hacia arriba en la cuneta Me pregunto si esa voluntad se ve extraña Si eso se ve extraño, siempre podemos mover esto hacia abajo, y entonces simplemente será como justo encima de la puerta. Pero si no se ve extraño, es una victoria ganada. Así que vamos a agarrar esta pieza por aquí. Y básicamente, solo vamos a agarrar, eso es lo que pasa con más geometría que sí necesitamos hacer una selección más precisa porque solo quiero agarrar estas pocas piezas por aquí. Y yo sólo quiero empujar estos hacia arriba así. Por supuesto, puedes simplemente mover todo hacia arriba, pero siento que se vería mejor si hago algo así Y entonces tal vez lo que pueda hacer aquí es que se lo pueda dar, algo así como una transición que no sólo engancha, sino que Act tiene como un final. Y si hago eso, puedo igual de bien, hacer un re espejo más adelante. Entonces, si sigo adelante y agarro estas piezas por aquí, tengo esta forma. Y lo que quiero hacer es agregar un bucle de borde en este lado. Y no necesito agregar un bucle de borde en ese lado porque nosotros solo en este lado, vamos a, como, crear un corte. Y veamos si corté esto, seguiría adelante y probablemente voy a mover esto hacia abajo veamos. Vamos a moverlo aquí abajo. Yo me desharía de esta fase, y solo le daría un poco de espacio para que luego pueda entrar y luego pueda, como un bisel o algo en esa dirección Echemos un vistazo. Entonces si tenemos esto, ahora voy a seguir adelante y voy a, veamos. Vamos a retroceder esto para empezar. Y una vez que lo haya vuelto a mover, puedo seleccionar estos dos y puedo simplemente puentearlos. Me hace más fácil puentear estas cosas por aquí. Entonces si tengo esta forma, voy a seguir adelante y voy al arte probablemente como un bucle aquí abajo. Sí, porque si trato de crear una cara aquí, simplemente estropeará un poco más las cosas. Sigamos adelante y arte y bucle por aquí. Y probablemente vamos a usar esta zona plana de aquí para una especie de transición para que ahora si la movemos hacia atrás, vea, aún nos quede algo de espacio. Pero entonces aquí adentro, hace que se sienta como si realmente estuviera entrando en alguna parte. Estoy haciendo esto. Sé que estoy empujando la parte trasera hacia afuera. Entonces entonces con la parte trasera, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y subir hasta probablemente este punto, yo un bisel rápido contre B, puse esto Y entonces quiero empezar por mudarme si voy a mi vista superior. Lo sentimos, selecciona solo estos verts porque los mejores verts parecen ser aún correctos Quiero empujar esto hacia atrás hasta que esta línea se vuelva recta. Y cuando hago eso, aquí nos sale un poco como un bisel. Y entonces solo es cuestión de, bueno, en este punto, puedes decidir lo que quieres hacer. Para mí, es un detalle demasiado pequeño, así que sólo voy a empujar esto para que en este punto, cuando tengamos el reflejo bosquejándolo, simplemente se vea así, ¿ves Y luego tenemos este pequeño bisel por aquí donde puedes decidir realmente qué quieres hacer con él porque, por ejemplo, con esta pieza, esta pieza de aquí, probablemente no necesites Entonces, si quieres, puedes, intentar y tal vez fusionarlo usando un cinturón objetivo que puedes encontrar en tus herramientas de malla y cinturón objetivo. Sí, puedes intentar fusionar esto y tal vez también fusionar estos dos juntos. Supongo que eso es un poco más limpio si lo hacemos de esa manera. Pero sí, ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta pieza, así sabemos que no la necesitamos de ese lado. Esta pieza ya está completamente terminada, espero, sí. Esos pernos de aquí, podemos seguir adelante y no sé, esos son pernos reales. Entonces me pregunto si eso es dejarme revisar rápidamente. Sí, podría ser bueno si añadimos eso como geometría real. Sí. Bien, entonces estos pernos, voy a agregar como geometría real. Para eso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a simplemente agregar una simple, como una probablemente como una esfera debería estar bien. Muévelo por aquí. Ahora, no voy a ir por 20. A pesar de que usamos nanite siento que es un poco exagerado, vamos por, como, 12 o algo así porque si necesitamos agregar ajustes a esto o si necesitamos desenvolver esto, todavía quieres cordete y mantener Ahora en este punto, en realidad voy a cortar mi esfera así y no al revés porque de lo contrario tienes esa punta afilada que es muy visible. Entonces puedo presionar contra shift I para invertir mi selección y eliminar esa inversión. Y en este punto, puedo seguir adelante y puedo empujar esto para que sea un poco más plano y puedo escalar esto en y por cierto, solo hazlo como una selección suave en él Y entonces puedes elegir dónde quieres colocar esto. Ahora, como tenemos suficiente árbol Jome que podamos usar, podemos, por ejemplo, ver aquí uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, algo así como nueve y tiene algunos bits extra en la parte inferior Entonces lo que puedo hacer es simplemente entrar aquí, seleccionar todos estos bordes, y puedo intentar agregar una conexión. Ahora, para una jometría más difícil, la conexión no siempre funciona, pero si sigo adelante y pongo esto a nueve se siente un poco alto, pongamos esto en ocho y presionemos De esta manera, literalmente tengo una herramienta de medición instantánea para mí porque ya no necesito preocuparme por este tipo de geometría. Así que ahora puedo simplemente mover esto hacer shifty, shifty, shifty, shifty, shifty, shift D. Ahora se puede ver que el shifte a menudo va Esto se debe a que no lo colocamos completamente perfecto. Pero básicamente podemos mover esto hacia arriba. Vaya, ya estamos a los 21 minutos. El tiempo pasa rápido. Y luego aquí abajo, lo que puedo hacer es hacer un doble para que se vea un poco más interesante. Ahí vamos. Voy a copiar esto a este lado, pero antes que nada, solo quiero asegurarme que los centros y todo estén correctos. La forma en que puedo hacer esto es para esta, colocar una conexión por aquí. Eso es como uno, solo para asegurarse de que está exactamente en el centro. Selecciona estas caras, haz clic en Shift y sigamos adelante y extrayamos el pase para que ahora sea su propia pieza pequeña. De esta manera, cuando duplique esto, debería poder simplemente hacer un flip perfecto. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque ahora voy a extruir esto adentro Y después de eso, probablemente pasaré al siguiente capítulo. Entonces, si sigo adelante y extruyo esto adentro, voy a extruir esto hasta algo como este punto porque recuerden, la parte trasera no importa No vamos a hacer un trasero. Entonces voy a seguir adelante y el lado inferior tampoco importa. Entonces, eliminemos eso. Ii sólo estará en nuestro camino. Ahora, selecciona estas dos piezas, y queremos seguir adelante y queremos extruir esto Entonces para esto, queremos seguir adelante y presionar Control E porque queremos extruir esto en la normal local Si haces turno, sabes esto, si mantengo turno, no va a extruir correctamente Solo extruirá correctamente en un lado. Sin embargo, si haces Control E, que es la configuración de extrusión y luego lo mueves, lo extruirá en función de la dirección de tu cara, que significa que obtienes este efecto Entonces en este punto, puedo mover esto bastante atrás, y lo muevo lo suficientemente atrás hasta que básicamente sé que mi iluminación sólo va mostrar negro por dentro de aquí, porque entonces vamos a hacer es que más adelante, por supuesto, tener una puerta aquí. Estoy escalando esta cara plana y estoy escalando esta cara plana solo para asegurarme de que esté correctamente plana. Y estoy borrando estas caras laterales porque no las necesitamos. Vamos a reflejar esto pronto. Entonces eso es más o menos para esta forma. Debido a que la forma se esconde detrás de aquí, no necesitamos darle ningún trato especial. El único trato especial es probablemente en la parte superior, donde por aquí, tienes esta zona plana. Pero en nuestro caso, simplemente lo tenemos recto. Así que probablemente queramos agarrar esta ventaja y queremos darle una rápida contra B a un nivel bastante bajo con unos cuantos segmentos como este. Entonces entonces al menos no se ve como un filo muy afilado. Y porque la puerta estará atrás aquí, debería hacer el truco, aunque supongo que puedes intentar agregar otra contra B por aquí. Como, una vez más, bajo nivel en el caso de que lo veamos como un poquito. Hagamos 0.14. Por aquí, ¿ves? Entonces por si acaso que podamos ver lo diminuto, se pueden ver esos bordes. Bien, entonces echemos un vistazo rápido por aquí a este lado. Entonces este marco va a estar separado. Así que estoy bastante seguro de que por aquí. Lo único es que tenemos un poco de ribete por aquí, y creo que se verá bastante genial si tenemos ese ribete. Es un poco difícil de ver, así que voy a improvisar, y básicamente voy a hacer esto Voy a agarrar un cubo, moverlo aquí arriba. Y tengo esta idea. Voy a mover esto hacia atrás comencemos simplemente moviendo esto a su lugar. Y en cuanto muevo esto a este sitio por aquí, lo borro. Entonces borro la fase que me estoy moviendo porque ya no puedo ver la cara, así que sería una geometría desperdiciada, lo cual supongo que es un poco irónico porque estamos usando nanita, pero también solo hará tu vida un poco más Ahora, por aquí, lo que quieres hacer es que quieres mover esto bastante cerca del borde. Lo mismo por aquí. Entonces esto va a ser como un borde metálico. Borremos esto. Borremos nuestra cara posterior. Es que sólo nos quedan prácticamente dos caras. Esta de aquí, que podemos retroceder un poco y la otra. Ahora en este punto, queremos mover esto bastante atrás, sí, y luego solo vamos a seguir adelante y vamos a agregar una ventaja extra aquí. Aislaremos esto, y coloquemos este borde más o menos un poco más alto, algo así. Entonces quieres empujar esto, eliminar los lados. Et se deshace de este borde de aquí abajo, Control de retroceso, y luego hacer simple contra B y empujarlo lo más lejos que pueda y agregar un montón de segmentos Entonces eso nos va a dar una forma como esta. Se una bonita forma redonda. En este punto, podría estar un poco sobrepasando por aquí Supongo que en ese caso, sería bueno que solo avanzáramos un poco esto. Entonces me siento como aquí, si vamos a nuestra vista superior, es más fácil de ver. Vamos a hacer avanzar esto como un poquito así. Agarra estas dos caras traseras y mantén el turno y muévalas hacia atrás. Ahí vamos. Entonces cuando apago mis bordes para que no puedas ver, eso está al menos cubierto, y esto simplemente será como una pieza metálica. Entonces tenemos esta pieza metálica. No estoy seguro de cómo se verá si también movemos esta pieza metálica por aquí. Bastante bien, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a cortar esta pieza de metal todo el camino a través. Sí, ¿sabes qué? Hagámoslo literalmente todo el camino de aquí a aquí. Hasta este punto. Y ahora, claro, una vez más, sólo necesito volver a arte esto. Entonces a veces hago esto. Pero no lo sé. A mí me gusta mantener todo separado. Yo podría, por supuesto, seguir adelante y, como, hacerlo de una manera diferente. Pero por ahora, podemos eliminar esto. Podemos hacer un espejo rápido porque debe estar exactamente en el centro, así podemos hacer un espejo rápido. En el eje X con un plus como este y establecer un umbral fusionado a 0.01. En cualquier caso, algo muy, muy bajo para que no fusione accidentalmente las cosas wong en el centro de aquí Puedes probar si se fusionó correctamente presionando Control de retroceso y si correctamente se deshizo de esa línea, entonces todo está bien Esta pieza ahora hemos reemplazado estas piezas por aquí, podemos seleccionarlas todas, mantener el turno y anular la selección de la parte trasera, colapsar Elimina tu historial. Te acostumbrarás a eso, quitando la historia. Tan pronto como ves muchas cosas aquí, simplemente lo haces automáticamente. Y podemos volver a hacer un espejo. Sin cortes en el eje X en el plus. Muévelo, presione bien. Seleccione todo, y podrá seguir adelante y hacer un extracto de fases. Lo que más probablemente hará es que también se separe también separe todos los pernos. En cuyo caso, solo voy a seguir adelante y voy a seleccionar muy rápidamente todas estas cosas, combinarlas de nuevo para que los tornillos estén incluidos. Y ahora solo es cuestión de que vaya aquí, moviendo esta bonita y cercana ventaja un poco más lejos así. Bien, así que eso ya está teniendo un comienzo bastante sólido. Entonces ahora que tenemos todas estas piezas por aquí hechas, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a seguir adelante y trabajar en una puerta. Entonces seguiremos adelante y trabajaremos en estos marcos de aquí, que irónicamente tienen probablemente el mayor detalle Y sí, algunas de esas piezas muy pequeñas. De hecho voy a hacer esos por separado, y voy a seguir adelante y, como, arte esos por separado en la parte superior. Esto también en realidad es bastante genial que tengamos algo de puerta, pero no creo que tengamos algo así. Y hay un tipo muy espeluznante que se ríe de nosotros. Pero bien, sigamos adelante y salvemos el pecado, y sigamos con eso. 7. 06 Cómo crear la puerta final Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra puerta. Voy a conseguir simplemente rematar el panel lateral. Vamos a seguir adelante y trabajar en algo como esto. Ahora bien, esto por dentro de aquí es bastante fácil porque es un pequeño clip, solo la parte superior en la que necesitas trabajar. Este de aquí, sin embargo, es un poco más interesante crear algo como esto. Lo que tengo en mente es que tengo una mente para seguir adelante y hagamos de esta manera. Entremos aquí y tomemos un comienzo con como un cilindro por aquí. Sí. Bien, entonces eso es un cilindro. No voy a hacer 20 caras más como 14 porque entonces me resulta más fácil manejar la cantidad de geometría. Ahora, una cosa que sí necesito saber es que necesito saber qué tan altas son estas piezas por aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a clonearlos y agregarlos rápidamente a mi puerta Y la única razón por la que estoy haciendo eso es que puedo, hacer algunas medidas. Entonces puedo ver que es bonita, esta en realidad es muy alta. Eso es interesante que sea tan alto. Pero bien, entonces en cualquier caso, esta pieza es casi como separada. Entonces esta pieza va por aquí, y luego tienes como este pequeño bar de aquí que se conecta a él. Entonces en realidad es bastante detallado para nosotros hacer algo así, pero debería estar bien. Sigamos adelante y antes que nada, escalemos esto, y solo vamos a seguir adelante y hacer, como, un grosor bastante decente, vaya, bastante decente Y solo quiero, echar un vistazo y luego, asegurarme de que desde la distancia, todavía puedo verlo. Entonces creo que voy a ir un poco más grande, solo para que pueda verlo un poco mejor así. Y luego una vez que estés contento con ello, bueno primero vamos a seguir adelante y vamos a trabajar en alguna de las escalas. Y si le echo un vistazo a esto, parece que acerca bastante a la silla. Entonces hagámoslo más o menos alrededor de este punto. No soy muy quisquilloso al respecto. Y luego aquí en la parte superior, sí quiero darle un poco más de espacio. Entonces voy a ir por probablemente alrededor de este punto. Ahora en este punto, podemos ir a aislarnos. Oh, lo siento, Aislar solo funciona por vista. Entonces vayamos a aislarnos a la vista superior, eliminemos por aquí como la parte trasera y luego haga doble clic en sus caras Este doble clic solo seleccionará todo su borde. En ese momento podemos sacar esto. Y ahora podemos salir de la vista de aislamiento, y ahora podemos, como, podemos sacar esto, y esto nos dará un poco más de espacio para trabajar. Entonces vayamos por algo como esto. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que averiguar cómo crear estas piezas. Ahora, estaba pensando en que probablemente podríamos usar algo así como un booleano para esto para cortarlo Esa sería probablemente la forma más fácil de hacer esto. O podemos seguir adelante y podemos hacer esto como una pieza pequeña y luego simplemente duplicarla una y otra y otra vez. Eso también podría ser que en realidad podría ser más fácil porque resolverá las cosas. Entonces si vamos en uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13. Digamos 15. Digamos que vamos por como 15. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar esto. Podemos hacer conectar. Oh, espera, conecta solo trabajo hasta las diez. Oh, no, espera, hacen trabajo hasta las 15. Trabajan hasta el 100. Eso es. Trabajan hasta el 100. Así que sigamos adelante y vayamos por como 15. Vamos a intentarlo de nuevo. 15, Entrar. Gracias. Bien, entonces aquí puedes ver que me metí la pata. Entonces intentemos eso otra vez, otra vez. Conectar. Entrar. Ah, eso apesta. Recuerda como dije que a veces para conectar no funciona correctamente con tus bordes. No hay mucho que me haya encontrado que pueda arreglar con esto. Puedo quitar mi historial e ir a modificar e intentar congelar mis transformaciones. Pero muchas veces no parece importar. No sé exactamente por qué hace esto, aquí mira se puede ver que todavía no funciona. Entonces no estoy exactamente seguro de por qué eso hace esto. Es un poco doloroso. Entonces, si este es el caso, voy a convertirlo más en un juego de adivinanzas donde básicamente selecciono estas caras Voy a mi conexión y básicamente solo verifico aproximadamente dónde estará la última conexión. Y luego solo puedo seguir adelante y presionar W, y luego puedo ir a un bucle Swift y colocarlo aproximadamente en la misma ubicación. Oh, oye, está roto. Oh, espera, está roto por nuestra conexión. Entonces U asegúrate de Deshacer dos veces. Si no deshaces dos veces, vamos. Tres veces? ¿Cuántas veces tengo que hacer? Ahí vamos. haber tenido todavía el viejo connect en él. Inténtalo de nuevo. Vamos. Este es un error conocido. Entonces al menos hasta donde yo sé, bueno, es un bicho. Al igual que, si no funciona así, entonces claramente algo anda mal. Entonces si lo vemos entonces por allá, eso significa que por aquí, Allá vamos. Por último. Bien, entonces necesitas hacer bastantes veces para simplemente deshacerte de la conexión. Sigamos adelante y eliminemos esto, creo. Entonces por aquí, sí, esa debería ser una buena pieza. Sabes lo que en realidad voy a hacer que sea un poco más grande por aquí. Entonces vamos a eliminar la parte de atrás. Ahora que tenemos esta pieza, básicamente queremos cortar un booleano por aquí Y entonces lo que haremos es colocar un cilindro ahí dentro y ese cilindro volveremos a conectar a nuestra viga metálica. Para esto, podría ser genial si podemos usar algún sebush Nah, eso sería exagerado porque esa sería la única vez que usamos sebush porque este entorno específico, simplemente no come mucho agua marina porque es superficie dura Entonces, en cambio, hagamos esto. Voy a seguir adelante. Y aunque ¿sabes qué? Ni siquiera necesito un booleano para esto, solo puedo esperar que connect funcione esta vez Quitemos mi historial para, como, una doble conexión. Et lo intentas de nuevo. Ahora sí funciona. Bien, lo suficientemente justo. Entonces doble conecta, y eso parece funcionar. Y luego voy a colocar otro loop veloz justo detrás de aquí. Esto es básicamente solo para crear un poco más de espacio, momento en el que podemos eliminar estos sitios. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos hacer, como, un shift click bridge aquí. Haga doble clic aquí, y luego desea mantener Control. Se quiere anular la selección de estas dos piezas porque de lo contrario el puente no funciona'. s hacer otro puente como este y luego lo mismo por aquí. Selecciona esto, Controlar, Anular la selección de esas piezas, y otro puente como este. Bien, teniendo esta pieza. Ahora lo que voy a hacer es que me voy a ir de par en par, empezar a agregar algunos biseles, solo para que esto se vea un poquito más alto polo el contre B. Tal vez darle incluso unos cuantos segmentos más por aquí para que no necesitemos convertirlo en un relleno sobre hypol. Ahí vamos. Y ahora, éste, parece que esa transición a la perfección, lo que significa que solo querríamos agregarlo en la parte superior, pero vamos a seguir adelante y agregarlo después. Entonces cómo se verá esto en un poco es que voy a seguir adelante y tengo esta pieza. Y entonces esta pieza de aquí abajo básicamente se moverá hacia abajo para que esto suceda. ¿Ves? Eso es a lo que voy a ir, lo que sí significa que por aquí en la pieza superior, no la necesitamos. Ahora, puedes seguir adelante y puedes intentar seleccionarlo así, pero eso es bastante molesto. Entonces lo que más puedes hacer es ir a Modelar Toolkit, ir a restricciones de selección y simplemente configurarlo en un ángulo y darle como un ángulo de cinco grados porque entonces todo lo que sea plano, solo lo seleccionará, en cuyo punto podrás seguir adelante y podrás eliminarlo. ¿Ves? Y ahora tenemos esta pieza de aspecto gracioso por aquí. El tipo parece una máquina de café o algo así. Así que conseguimos este. Ahora, por aquí, claro, realmente no podemos ver demasiado de ello, así que solo voy a improvisar, y voy a tener esto como un cilindro, y quiero que el cilindro básicamente haga la transición a, como, nuestra broca cuadrada por aquí Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a seguir adelante y Shift haga clic en crear un cilindro por aquí. Y luego para el cilindro, solo voy a encender mi llanta de alambre. Para el cilindro, trata de encajarlo bien aquí. Y creo que lo que voy a hacer es que quiero que esto sea como un cilindro de llenado más o menos así para que sienta que en realidad puede rotar correctamente y todo. Básicamente mueves esto por aquí. No lo sé. ¿Necesito 20? No. Creo que voy a ir por 14 otra vez. Voy a seguir adelante y mover esto hacia arriba. Entonces, antes que nada, voy a seleccionar todas estas caras, presionar contro heft I para invertir mi selección y eliminar cualquier cara que no pueda ver Ahora mi idea para esto era que iba a seguir adelante e iba a agarrar estas tres caras y extruirlas hacia abajo. Dale un poco más de espacio a eso. Sigamos adelante y hagamos una doble conexión. Vamos a mover esto hacia arriba. Colocado en el centro. Aquí vamos para que tengamos un poco más de espacio. Y ahora apaguemos tu selección de ángulo. Y ahora podemos seguir adelante y mantener turno, y ojalá podamos mover esto hacia abajo. Y mi idea era luego ver, quiero mover esto correctamente hacia abajo, no lo sé, como por aquí. Y entonces tendría que hacer la transición a como una pieza metálica. Y eso es lo que dije, como para las cebras porque en cebras, puedo saltar rápidamente y simplemente puedo suavizarlo puedo saltar rápidamente y simplemente puedo todo y puedo hacer que parezca una pieza metálica No obstante, en este caso, no creo que eso se vea o que vaya a ser un poco exagerado por lo que queremos hacer por una pieza Entonces, en cambio, voy a seguir adelante y voy a decir que muevas esto por aquí. Tal vez darle como un montón de, como, segmentos y luego como un bisel. Ahí vamos, a ver. Y entonces para ese punto, llegamos a la pieza metálica. Entonces para este punto, voy a aplanar esto. Voy a borrar la parte trasera también aplanamos eso. Ahora por aquí, solo mueve con cuidado estos pedacitos hacia afuera para que la geometría quede un poco más limpia en esa dirección. Ahí vamos. Veamos, desde la distancia, eso debería funcionar. Si ahora seguimos adelante y agregamos un bisel al resto, si agregamos uno aquí, uno aquí y uno aquí, ¿te gusta una contra B Oh, también la transición este lado por aquí y por aquí. Si hago eso, el árbol jom fluirá un poco más limpio como puedes ver Entonces hagámoslo. No lo hagamos demasiado grande. A lo mejor me gustará un segmento extra para que cuando suavice esto y apague mi borde y jarrones, simplemente se vea como una bonita pieza lisa que está sentada entre aquí Perfecto. Entonces conseguimos esta pieza hecha. Incluso si presionas tres, puedes ver que ya simplemente se suavizará bien. Entonces conseguimos esta pieza hecha. Ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a copiar esto abajo. Y entonces lo único complicado es que porque necesitamos convertir esto en, como, un plato, lo voy a hacer de una manera ligeramente diferente para que una manera ligeramente diferente básicamente nos sea más fácil. Por ahora, antes que nada, adelante y solo sostenga Clone puedo ver lo que estoy haciendo. Vamos a encender mis bordes y caras. Sí, está bien. Incluso podemos ir a e incluso podemos colapsar esto temporalmente, Clon. Muévelo muy cerca. Alejar, chiflado, chiflado, chiflado, y solo hazlo hasta que lleguemos prácticamente al final para que ahora se vea como la C, y se vea muy similar a lo que tenemos Bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener esa placa metálica asentada contra ella en vez de intentar sacarla. En este punto, en realidad voy a seguir adelante y voy a, antes que nada, seleccionar todas estas piezas. Botones mong, lo siento, mantén el control para que solo estos sean seleccionados Voy a colapsarlos. Y entonces lo que quiero hacer es entrar en mi modo vértice, presionar Control Shift A para seleccionar todos tus vértices Y básicamente quiero mantener pulsada Mayús clic, fusionar vértices, y luego en los vértices de fusión en el paso de configuración Déjalo suelto porque queremos fusionar estos en un nivel muy bajo como 0.0, cero, cinco, por ejemplo. Y presiona Aplicar y también vuelve a verificar aquí en tus números que si presionas aplicar, se vuelven menos. El objetivo es que ahora esa transición que tuvimos por aquí, por ejemplo, ahora se haya convertido en una sola pieza. Entonces todo esto ahora se ha convertido en una sola pieza. Y ahora si sigo adelante y voy a la cima, siento que también necesito moverlo recto porque ahora tenemos un plan diferente. Así que solo podemos seleccionarlos todos, moverlos muy bien rectos, y ahí vamos. Por último, todo lo que tenemos que hacer para finalizar esta es seguir adelante y seleccionar la Bridget superior Haga doble clic, mantenga presionado Control, para eliminar esos dos, puentearlo. Selecciónalos Contra B, grupo de segmentos así, y haz lo mismo por aquí donde puedo simplemente rematar, puentearlo , hacer doble clic en mantener Control, puentearlo, seleccionar todos estos. En este caso, podría querer simplemente seguir adelante y darle como una última pieza de transición, y luego hacer como Contra B. Dale un poco de jom try, y ahora solo puedes seguir adelante y puedes suavizar esto Y entonces lo que verás es que ahora va a tener una transición muy agradable. Bien, mira, no demasiado difícil. Este marco parece un trozo sólido de metal. Lo más probable es que tenga algunas soldaduras aquí y allá. Esas soldaduras, podemos seguir adelante y probablemente podamos hacerlas. Creo que en realidad podemos simplemente hacerlos dentro de Maya, al menos podemos darle el efecto de que hay soldaduras por ahí Entonces, si seguimos adelante y vamos por un cubo, encendamos mi marco. Ahora para este cubo, quiero comenzar escalándolo y quiero darle el grosor de nuestro metal. Entonces, si seguimos adelante y vamos en contra de esto, digamos que el metal, nuestro metal no va a ser demasiado grueso, probablemente como un grosor como este. Nos movemos esto hacia atrás, borramos el backface et's see, lo hace perfectamente, aquí, así que golpea perfectamente los extremos Entonces significa que aquí voy a tener un final. Voy a tener un final por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar moviendo esto a aproximadamente, más o menos como el muy lejano hasta el final así, revisa cómo se ve tu grosor y todo, y si se ve correcto, básicamente quieres seleccionar el interior, y quieres hacer CTrae que es el extruir Sin embargo, si extruyes a cero y solo estableces un desplazamiento de 0.1, ese es uno muy bajo, puedes ver que hará como un desplazamiento par en cada lado Entonces si configuro esto para mirar mi referencia dos, tal vez 2.5 Hagamos dos. Sí, hagamos dos por aquí. Y ahora que tengo esta pieza, lo que puedo hacer es que luego puedo empujar esto de nuevo, y luego puedo presionar borrar. Entonces porque simplemente estará escondido detrás de nuestra pared, así que no necesita un trasero real Ahora que tenemos esta pieza, como dije antes, quiero, como, crear alguna especie de pieza de transición por aquí. Voy a hacer eso primero, y después voy a añadir mis biseles La forma en que voy a hacer esto es muy fácil. Voy a hacer doble clic en cada lado. Le voy a dar un pequeño bisel, 0.01, por ejemplo. Oh, eso es bastante acertado. Ahora, todavía demasiado grande, 0.005. Hagámoslo. Entonces quieres seguir adelante y en realidad solo controlar el turno A selecciona todo y luego mantén presionado Control y luego deselecciona como un caso como este Do Oh, hace contra R. Lo siento, haz un control E. Quieres empujar esto de nuevo por aquí. Así. No sé lo que no tengo idea de lo que acabo de presionar, sino para ir. Vamos a intentarlo de nuevo. Por suerte, deshacer existir. Vamos a guardar mi CNC ver. Ya ha pasado un tiempo. Ahora voy a, antes que nada, darle a los bordes un bisel muy bonito con múltiples segmentos y hacerlo bonito y redondo. Así. Y esta es probablemente una de las pocas piezas realmente voy a usar una técnica donde la vamos a suavizar porque estas caras traseras, es un poco demasiado molesto para mí darles como biseles adecuados Entonces, para formas muy, muy grandes o simplemente formas grandes en general, es fácil hacerlo. No obstante, cuanto más pequeño vas con tus formas y como, detalles realmente complicados, debería decir, más molesto se vuelve Entonces, ¿cómo vamos a suavizar esto? Si queremos suavizar esto ahora presionando tres, se puede ver que como que se derrumba entre sí Muy sencillo. Necesitamos agregar algo llamado loops de soporte. Son bordes muy simples que colocamos alrededor de estos anillos, y la única razón por la que los colocamos es para decirle al sistema. En realidad, ni siquiera necesitamos esa, probablemente, para decirle al sistema que necesita dejar de suavizar en esas áreas. Entonces, si puedes ver esto, puedes ver eso por aquí, hay como unas cuantas zonas donde tenemos que decir para dejar de suavizar, tal vez al final, y para el resto que como estos pequeños rincones de aquí. Entonces voy a colocar dos bucles de soporte al final. Y para, solo quieres colocarlos como no muy lejos, pero tampoco demasiado cerca, porque cuanto más cerca los coloques, nítida se ve tu borde, y habrá un punto en el que simplemente se verá tan nítida que no tiene sentido Esto también es lo que estarías haciendo con el modelado hi poly. Entonces con hi poly moodeling, harías esto, y luego mantendrías tu vieja forma, y mantendrías esta forma sin los segmentos Y así es básicamente como hacen el mal humor de poli alto a bajo poli y luego te gustaría, hornear tus mapas textire, que es una Para esta técnica, aunque no la usaremos en este curso, he usado en muchos otros cursos. Así que solo puedes seguir adelante y donde sea que consigas este tutorial, probablemente puedas encontrar muchos más cursos. Por ejemplo, hice un curso sobre una unidad de aire con aire. A pesar de que está en licuadora, el curso sí escaparate, como hacer props vari vanc con modelado de polo alto a bajo poli y todas esas En cualquier caso, ahora que ya he terminado de colocar esto, eso debería quedar bastante bien. A veces, cuando tienes formas muy largas, es beneficioso agregar solo unos cuantos segmentos extra en el medio. Y la razón de esto es que no tratan de suavizar todo el camino de un lado a otro, y tienen un poco de zonas de amortiguamiento en el medio. Esto es solo para formas muy largas, sin embargo. Entonces aquí estoy colocando algunos de ellos, presionando tres. Y ahora si salgo de mi modo segmento, se puede ver que ahora tenemos esta transición de aspecto genial por aquí, que es bastante buena. Bien, así que eso es bastante bueno. Sí siento que de hecho quiero agregar un bucle extra por aquí, y de hecho quiero usar este bucle para sacar las cosas un poco, porque me siento así una vez que he suavizado esto y lo empuje hacia afuera, me va a dar ese efecto de abultamiento que a menudo ves en este tipo de metal También obtendremos este efecto más adelante, pero aquí puedes ver que solo te dará ese efecto como si hubiera un pequeño bulto sentado dentro del metal y como eso tiene un interior por aquí Yo diría que si quieres, sí, ¿sabes qué? Podría ser bueno si solo aislo esto si presiono el retroceso de control en ese borde y muevo este borde justo delante de nuestra forma Así y luego volver a aislarte. Y luego si hago Control E en este borde, podría ser bueno si solo empujo este borde por aquí usando casi siempre necesitas tener el deslizador azul y luego hacer como una Contra B. Nos gustan algunos segmentos. Tengo la sensación de que lo que esto va a hacer es que nos va a dar un poco más de como un efecto de profundidad porque se puede ver, como ir detrás de algo así, realidad hay algo detrás y que no es sólo recortar en la pared Eso es muy importante a la hora de hacer este tipo de cosas para el recorte de la pared Ahora ya estamos bastante largos, así que creo que voy a hacer la transición al siguiente capítulo. Una cosa que encuentro bastante molesta es que tengo muchos bordes de chamarra Wily por aquí Yo solo voy a ir en mi render y en mi VeWPor 2.0, solo entra en tu configuración, y creo que me olvidé de activar anti Aalizing. Oh si, aquí, mira. Entonces, si enciendes multi muestra anti alizing, puedes ver que inmediatamente mejora todo. Y para el recuento, dependiendo de lo fuerte que sea tu computadora, mi computadora puede manejar diez veces más que esto, por lo que en realidad no debería ser un problema. Podemos simplemente seguir adelante y podemos aumentar eso. ¿Hay tal vez algo de ambientoclusión aquí, pantalla fija ritmo eclusión ambiental? Siempre me gusta eso porque solo te da un poquito de AO, y solo hace que todo se lea un poquito mejor. Configura las muestras un poco más. Ya voy a ver, dejémoslo en el escenario. Entonces alrededor de uno así. Vamos a cerrar. Sí, creo que solo tener un poquito de ese AO, sí me da un bonito efecto. Entonces eso lee bastante bien. Bien, genial. Entonces vamos a arreglar eso. Guarda tu escena. En el siguiente capítulo, terminaremos esta cosa, que significa que solo necesitamos crear la perspicacia por aquí porque ahora todo esto está muy bien transición uno contra el otro, sí Podría ser un poco demasiado agudo por aquí. Oh, guau. Creo que alizando mi marco de alambre. Oh, no, ¿eh? Eso es extraño que de repente me dé este color de estructura alámbrica ¿Eso es por la oclusión? Lo siento, dame 1 segundo. No. Muestreo múltiple por alguna razón, un muestreo múltiple rompe mi estructura alámbrica Eso es muy extraño. Bien, en cualquier caso, si quiero hacer el smooter, probablemente pueda simplemente sacar esto, y luego si vuelvo a presionar suave, mira, me va a dar un efecto smooter Eso es lo último que voy a hacer en este capítulo porque los muevo demasiado cerca. Entonces voy a seguir adelante y sacar estos. ¿Así? Porque, sí, en este tutorial, realmente vamos a ser bastante perfeccionistas a la hora de modelar Y luego cuando solo quieras previsualizarlo, entonces solo voy a encender la anteralización Es un poco extraño que demuestre que me muestra así el fotograma Y, pero lo haré. Bien, sigamos al siguiente capítulo. 8. 07 Cómo crear la puerta final Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces ahora solo vamos a seguir adelante y trabajar en estos. Estas piezas, a menudo cuelgan como una solapa encima de ellas. Entonces como que me gusta saber en mi cabeza cómo se verán. Así que vamos a gemelar y replicar eso. Y entonces también necesitamos hacer probablemente igual que un avión por dentro, así que eso debería estar bien. Sí, vamos a ver. ¿Podemos reutilizar esto? No, no creo que podamos. Creo que sólo voy a seguir adelante y seguir en mis bordes. Vamos a crear un nuevo cubo, escalarlo un poco más. Hagamos que no sea demasiado grueso. Entonces vamos a ver. Voy a así que solo estoy echando un vistazo a mi referencia ahora mismo para ver aproximadamente cuánto tiempo y todo lo que necesito que sean estas cosas. Ya verás porque queda bastante espacio para eso, pero también queda bastante espacio aquí, así que es interesante. Creo que voy a dejarlo hasta este punto. Sigamos adelante y escalemos esto en un poco más. Por aquí, pasemos al modo cara. ¿Por qué no está mostrando mi Oh wa, está mostrando mis grabados? Por un momento ahí, pensé que no los había visto. Bien, entonces vamos a ver. Probablemente un poco más delgado. Sí, pienso algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a agarrar los vértices superior e inferior por aquí Voy a reducir estos para darles como este pequeño punto, como se puede ver por aquí. Y ahora para estas piezas, necesito echarle un vistazo rápido. Entonces la parte trasera sólo vamos a ir porque esto va a ser como el lado central interior Entonces para el trasero, sólo voy a seguir adelante y voy a agacharlo. Y luego desde el lado frontal, probablemente quiera darle un poco más de deuda. Entonces voy a agregar otro bucle por aquí, y luego agregaremos otro bucle aquí. Esto es sobre todo para que si voy a mi modo aislar, perdón, modo aislar, que pueda seleccionar estas piezas por aquí y también la parte trasera en realidad porque solo podemos eliminar eso y eliminarlo Entonces ahora todo lo que nos queda es esta pieza, esta pieza. Esto y esto, y podemos simplemente puentear eso juntos. ¿Ves? Eso me dará un poco como una X. Así que sí, eso es algo bueno de usar Nanite Literalmente podemos hacerlo así en la vida real. No necesitamos hacer atajos para fingir básicamente cómo se ve. Entonces en este punto, este aguafuerte de, voy a simplemente empujarlo un poco más hacia atrás Y la razón por la que estoy haciendo eso es que en realidad puedo crear un bisel lo suficientemente grande que quiero tener de este lado Así que crea tu fracción o crea tu bisel y ArterFranko Después selecciona los lados, crea otra fracción, dos segmentos a 0.5, eso debería estar bien. Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos este, voy a seguir adelante y voy a hacerlo rápido y aislarme para hacerme la vida un poco más fácil. Voy a entrar y vamos a ver. Entonces solo estoy presionando F para que pueda ver. Sí, creo que solo necesito recorrer estas áreas por aquí, adelante y seleccionémoslas. Podría haber hecho mejor esta selección con mi kit de herramientas de moldeo, pero nosotros. Entonces tenemos este, así que voy a seguir adelante y hacer el Control B, y voy a ver. Entonces parece que me está reteniendo de ir muy cerca, y eso es porque tenemos dos bordes pequeños por aquí Entonces, si solo desplazas click, fusionas vertss y presionas merge en el centro, solo moverá estos vértices y los fusionará en el mismo Y muchas veces se puede hacer esto con bastante rapidez. Y ahora ya sabes lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar Control Mayús A para seleccionar todo, mantener presionado Control, anular la selección del resto Y entonces sí necesito entrar aquí, y solo necesito anular la selección de estos pocos bordes aquí Y ahora puedo presionar Contra B y echar un vistazo tanto a la parte superior como a la inferior. Mira, hagamos mis segmentos un poco más grandes. Ahora es muy difícil rotar alrededor de él. Y tal vez como agregar un segmento extra aquí. Y por último, solo echa un vistazo rápido de cerca. Guau. Ves, ese es el problema. Imagínese si tuviéramos que trabajar en metros y tuviéramos que hacer este tipo de cosas precisas. Entonces para este punto, solo voy a moverlo hacia abajo, seleccionar el lado inferior y presionar F. El lado inferior está funcionando mucho mejor que el lado superior, en realidad. Entonces eso debería hacer la ramita. Si ahora sigo adelante y simplemente hago como una sombra suave en esto. Oh, no, espera, tiene una espalda. Si tiene un respaldo, entonces no quieres hacer un tono liso, puedes ir muy simplemente a pantalla de malla y hacer un borde suave y endurecido. Lo que eso hará es que básicamente suavizará tu malla en base a un ángulo específico, y este ángulo suele ser de 30 grados. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora mi objetivo es entonces quitar mi historial y clonarlo, sostener J, y rotar esta ronda, y esta pieza básicamente se superpondrá encima de ella. Entonces tenemos esta pieza. Primero que nada vamos a mover mis vértices un poco más atrás porque sí necesitamos ajustar un poco más la forma original, y eso es porque quiero tener esta superposición Voy a tener esto por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero hacer retroceder estas cosas, y quiero empujar todo esto hacia adelante. Veamos si podemos ir a nuestra vista lateral, donde es típico. Necesito entrar en, como, modo de aislamiento. Por aquí para sacar esto. Seleccione la parte superior. Empuja esto un poco. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero sacar esto un poco así. Mantengamos turno y bajemos esto un poco más. Y ver. Entonces quiero seguir adelante. Vamos a empujar esto un poco más, pero queremos colocar un bucle de borde en el medio aquí y queremos empujar este bucle de borde hacia fuera. No sé exactamente por qué lo hacen, pero es como un efecto que suelen hacer. Ahora vamos a empujarlo bastante lejos, y la razón por la que hacemos eso es porque entonces podemos hacer doble clic en este borde. Podemos presionar Control B y le podemos dar un segmento extra. O en realidad, tal vez unos cuantos segmentos más solo porque esto es solo necesita un poco más de geometría. Y ahí va. Ahora tenemos esto. Ahora, por aquí, no tiene una transición perfecta, diría yo. Puedo seguir adelante y puedo usar mi herramienta de corte mult, que también puedes encontrar en tus herramientas de malla y corte ult Y básicamente, lo que puedes hacer con esto es que si cambias al modo Vertex, puedes usarlo para agregar de manera personalizada bucles adicionales Entonces podría seguir adelante y, como, agregar estos bucles extra aquí para básicamente compensar el hecho de que va un poco hacia atrás. No necesito hacerlo mucho, y la razón por la que no necesito hacerlo mucho es porque aquí no tenemos mucha geometría. Pero yo sólo voy a hacer esto. Y entonces todas estas verdades que no están conectadas aquí abajo, me aseguraré de que la triangulación out que obtienes cuando exportas o importas a real eso arreglará Entonces es como un pequeño tramposo porque básicamente, normalmente, cuando estás haciendo modelado de poli alto a bajo poli, quieres asegurarte de que esos verts que cada vertze esté conectado porque de lo contrario obtienes una incertidumbre de que algo podría Sin embargo, con este tipo de técnica, realidad no necesitamos hacerlo tanto. Entonces, lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos justo al exportar, seleccionar un entorno específico, y eso a menudo se encargará de ello. Teniendo esta pieza ahora, voy a ir a la malla, y voy a reflejar esto. Quiero reflejar esto en el eje x a una soldadura muy baja 0.005 Y creo que necesitamos establecer la dirección en el plus y luego mover esto solo presionar W. Ahora, puedes seguir adelante y puedes hacer doble clic en este centro y simplemente presionar Control de retroceso para deshacerte de él Y ahora solo es cuestión de agarrar esta pieza, restablecer tu punto de pivote, sostener la J, girarla 180 y moverla en la misma ubicación que ésta es básicamente la misma distancia entre sí Y en ese punto, puedes seguir adelante y puedes agarrar esta pieza y moverla encima de ella. ¿Ves? Eso haces, lo clonas, vuelves a restablecer tu pivote solo para asegurarte de girarlo 180, y lo mueves hacia abajo por aquí. Y eso debería hacer el truco. Si ahora seguimos adelante y más adelante, igual que colocar un avión en dos planos, un plano para los gráficos, un plano para el plástico, eso debería hacer el truco para esas piezas. Entonces eso ya está listo para funcionar. Sé que fue bastante trabajo para algo demasiado pequeño, pero, sí, se ve bien. Se verá bien cuando realmente tengamos, nuestro antiysing encendido . Ahí vas, ¿ves? Entonces eso se ve bien. Bien, genial. Entonces hemos hecho esas cosas. Eso está todo bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es apagar mi anti alysing. Vamos a deshacernos aquí de mi asiento porque va a ser una distracción La duplicación al otro lado, voy a hacer más adelante después de que hayamos hecho texturizado a Alva y Entonces ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en nuestra puerta. Entonces para nuestra puerta, por aquí, se puede ver, un poquito, pero creo que lo mejor es que vayamos por algo en esta dirección pero luego simplemente recto. Echemos un vistazo. Entonces, también tenemos que hacer algo con el piso, pero podemos hacerlo en el propio piso. Para nuestra puerta, tenemos las ideas listas para funcionar. Así que voy a empezar, y voy a empezar con sólo crear un cubo. Hagámoslo. Vamos a crear un cubo, y básicamente vamos a dividir este cubo en dos veces para que sepamos exactamente dónde está nuestra puerta. Así que vamos a bajar esto. Vamos a mover esto justo atrás de aquí. Aquí. Entonces queremos asegurarnos de que no podemos ver las bolsas. Y luego esta puerta, voy a seguir adelante y voy a hacerla más o menos del grosor que creo que serán las ventanas de cristal, porque es como una ventana de doble cristal. No obstante, nuestras ventanas de cristal tendrán este efecto donde quedarán oscuras y solo reflejarán todo el entorno hacia atrás para que no tengamos que hacer nada detrás de él. Si pienso que eso no se ve bien, voy a tener un capítulo de lapso de tiempo donde simplemente construiré muy rápidamente un poquito como una estación de metro detrás de él usando activos que ya tengo. Entonces sí. En realidad, sí, este vaso de aquí, se ve muy delgado, pero sí quiero conseguir el aspecto más grueso. Entonces, ¿dónde está esta mirada? Mm, sí se ve muy delgada, en realidad. Creo que es igual que el vidrio de una sola cara y porque va hacia adentro Sí, porque va hacia adentro, es vidrio de una sola cara. En ese caso, solo voy a adivinar mi grosor, así que voy a mover esto voy a mover este todo el camino hacia arriba. Asegúrate de moverlo un poco adentro así para que no puedas ver a través de él. Y ahora voy a seguir adelante y voy a mover esto aquí arriba. En este punto, podemos seleccionar estos grabados y sólo podemos colocar una sola conexión Aquí uno se conecta en el centro. Y entonces sabemos, Bien, entonces este va a ser el centro. Entonces ahora solo necesito crear una puerta y desde ahí la puedo tomar. Entonces sí necesitamos tener ese pedacito de goma en el centro por aquí. Pero eso es un poco de goma. Probablemente sólo voy a seguir adelante y lo voy a añadir a una de las puertas que cuando se cierran porque es sólo un poquito, eso es como una pequeña solapa que se sienta a lo largo de ella. Sabiendo que tenemos esto, sigamos adelante y seleccionemos estos bordes por aquí y simplemente puentearlos. Se siente un poco delgada, así que sigamos adelante y hagámoslo un poco más grueso. No lo sé, ¿ quieres que se pegue? No, probablemente no probablemente como este palo. Y ahora tenemos que decidir exactamente dónde va a estar nuestra pieza. Pero eso es bastante útil porque aquí está todo en una línea. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante. Vayamos a mi vista frontal o algo así, y coloquemos un solo bucle en esta línea. Tal vez solo por el bien de la consistencia, podemos moverlo un poco hacia abajo a Sí, bajemos un poquito, solo para darle mantenerlo en la parrilla. Incluso puedes encajar a la cuadrícula si realmente quieres. Ahí vamos. Entonces aquí es donde va a estar nuestra ventana. Va a estar entre esta pieza, y va a tener solo un pequeño borde en la parte superior, lo que significa que vamos a colocar un bucle extra por aquí e ir al punto de la cuadrícula. Quiero colocar este bucle igual que con un pequeño borde alrededor de la parte superior, y ese pequeño borde nos dará la opción de agregar, como una pequeña pegatina aquí, eso debería hacer la ramita Sigo perdiendo esta imagen por alguna razón. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a seleccionar estos bordes. Estoy un poco preocupado de que el interior por aquí, porque entra, me preocupa un poco que me dé una sensación desigual mientras esto se siente muy ¿se siente parejo? No, en realidad, ¿sabes qué? No, no se siente parejo, así que eso en realidad no debería importar. Voy a seguir adelante y voy a hacer doble conexión. Entonces dos segmentos. Presiona Enter, escala hacia fuera. Entonces sí, apague el chasquido de rejilla. Entonces vamos a hacer que esto no se sienta tan parejo. Sólo vamos a adivinar aproximadamente la distancia entre nuestra ventana y nuestra puerta de aquí. Y luego en base a eso, podemos adivinar la escala probablemente algo así debería funcionar, bien. Una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y podemos eliminar estas caras centrales Podemos puentear estas piezas porque esto irá mucho más fácil si lo puentamos. Así que solo puentear a todos ellos. Y ahora que ya lo has hecho , básicamente puedes seleccionar estos sitios y podemos agregarles algunos biseles muy grandes para darles el efecto redondo, y en base a eso, podemos comenzar con todas las extrusiones Y luego para las extrusiones, voy a, echar un vistazo aquí y solo asegúrate de que se vea muy precisa Entonces, antes que nada, sigamos adelante y presionemos Contra B. El conjunto es más grande, y agreguemos un montón de segmentos. Hagamos como 912 tal vez incluso. Ahora vamos por nueve. Hagamos diez, diez. Bien, entonces tenemos diez, así que tenemos alguna fricción bastante agradable. Siempre podemos ir en la fricción y establecer es mayor si quieres. Simplemente a veces se romperá un poco. Pero en realidad, este es uno de los casos que creo que está bien. Tal vez 1.2. Hagamos 1.2 y presionemos Bien. Y solo significa eso por aquí. Muchas veces necesitamos arreglar algunas cosas que han sucedido. Realmente no puedo ver exactamente dónde tiene que pasar la solución. Oh, espera aquí, tiene que pasar. Estos versos necesitan ser empujados hacia atrás así. Lo mismo por aquí. ¿ Sabes qué? Voy a hacer esto de otra manera. Voy a usar el ribeteado objetivo porque usando el ribeteado objetivo, puedo inmediatamente, como, soldarlos juntos, como pueden ver por aquí y aquí Hace un poco más fácil. Esta parte trasera lo más probable es que espejo. Lo más probable es que solo me concentre en la parte frontal, pero solo depende porque creo que en realidad puedo hacerlas ambas al mismo tiempo. Como dije antes, realmente no me importa lo limpio que se vea el árbol jom Ahora que tengo esto, todo lo que necesito hacer es mirar por aquí, y básicamente voy a imitar Sí me gusta más este perfil. Voy a imitar, como este pequeño recorte. Y por lo demás, voy a usar este perfil porque me gusta el perfil de aspecto más carnoso Entonces va a entrar con el bisel. Entonces es tener, como, un pequeño espacio luego sale adentro hacia afuera arriba abajo, arriba, abajo, arriba, abajo. Así es básicamente como se verá. Así que solo cae sobre mi ventaja. Podemos empezar. Haga clic en Mayús, haga doble clic para seleccionar todos estos asientos interiores por aquí. Para ello, voy a sostener Shift y voy a hacerlo básicamente. No, ¿sabes qué? No, voy a hacer extruir porque extruir en este caso es más preciso Puedes mantener presionada la tecla Shift y luego reducirla y luego escalarla, pero es menos precisa. Entonces hagamos contre E, Extrusión, Extrusión está fuera. Y luego Extruir esto usando el botón de escala. Eso lo empujará en ambos lados al mismo tiempo. Entonces podemos hacer eso, y luego todavía podemos movernos y ver más o menos cuán precisos queremos que sea esto por aquí. Hagamos esto. Presione W, extraiga esto otra vez. Contra E. Esta vez, sólo voy a extruir esto probablemente de lado así Creo que eso es más fácil para mí. Así que muévala de lado con mucho cuidado. Oh, no importa. Se está rompiendo algunas cosas. ¿Por qué me está dando esta ventaja por aquí? Presionemos Control de retroceso en este borde. No necesito esta ventaja. Esta también, esa es una extraña ventaja para mí haber creado. Inténtalo de nuevo. Mayús doble clic Control E, y ahora si lo hago, A. Bien, bastante justo. Me da un poco de problemas, pero eso no es problema porque lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente puedo sacar esto de nuevo, y entonces no me va a dar tantos problemas. Y cuando muevo esto, sólo estoy echando un vistazo a mi referencia aquí. Entonces necesito agarrar esta forma y sólo por si acaso. Control de cambio. También agarra esta, extruye esta otra vez. Así. Entonces eso será como este pequeño labio de aquí. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que empujar esto y luego extruir esto de nuevo y sacarlo de ahí, creo. Así que conseguimos este. Eso es hacer doble clic en las líneas internas porque estas líneas ya no sirven a un propósito y sólo estarán en el camino. Entonces presionamos contrabgspace. Sabes qué, en este punto, voy a quitar mi historial porque se está haciendo muy largo. A ver. Voy a extruir esto Entonces conseguimos este control E. Todavía me parece extraño que esto se rompa tanto. Pero eso no es problema. simplemente lo haremos como el largo camino alrededor. Entonces voy a mover esto hacia abajo, y este será el ancho. Así que asegúrate de que el ancho sea correcto porque aquí es donde estarán tus piezas, tus tornillos y todo. Entonces vas a mover esto hacia abajo. Así. Lo mismo. Seleccione este lado. Control Shift, doble click, se como ese lado, Control E. Mueve esto a, como, hasta donde quieres moverlo. No voy a hacerlo demasiado lejos yo mismo por aquí. Y entonces en realidad podemos reutilizar estas piezas que tenemos aquí porque ahora vamos a hacer esto muy delgado. Y para eso, simplemente vamos a escalarlo. Así que haz clic Shift click Ir a tu escala y escala esta muy delgada. Como aquí, y luego luego simplemente empujaremos el cristal aquí. Entonces, si tenemos esto, no voy a hacerlo tan delgado como pensarías. Tú haces esto. Le haces una contra E, la empujas hacia afuera. Entonces durante este push out, luego lo escalas en un poquito más. Entonces haces otra contra E, y esta vez, simplemente la escalas más plano así Desafortunadamente, eso lo rompe. En ese caso, solo tienes que seguir adelante y básicamente haces Contra E, y luego solo usas tu herramienta de báscula para básicamente escalarla. Porque si estás haciendo contra E, sin escalarla, seguirá extruyendo, pero extruirá en su propio lugar D una última contra E y empujar esto adentro. Ahí vamos. Ventana. Aquí vamos. Bien, en este punto, solo voy a presionar Control Shift A y seleccionar todos mis vértices y simplemente hacer una fusión muy rápida verticies a un nivel muy bajo, solo para asegurarme de que accidentalmente no tengo accidentalmente Esta malla, lo más probable es que me convierta en un hypol es una de esas mallas otra vez donde solo es un dolor si quiero seguir adelante y hacer esto como si, haz esto solo me gusta hypo Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Antes de hacer eso, necesito asegurarme. Por lo que estos colgajos están separados. Este pin, probablemente pueda simplemente hacer eso aquí. Probablemente pueda hacer eso en esta malla, donde quiero seguir adelante y seleccionar estas pocas mallas y simplemente hacer una sola conexión Eso es lo bueno de conectar. Cuando tu Swift Loop no funciona, la conexión la mayor parte del tiempo funcionará bien. Luego se escala la desconexión plana. Lo mueves aquí abajo. Y lo que estoy haciendo, lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta pieza. ¿Y sabes qué? Porque hemos estado haciendo esto todo el tiempo, es du contre E, y básicamente voy a empujar esto un poco Y entonces voy a sacar esto, un poquito también, solo para darle un perfil de aspecto interesante. Entonces más adelante lo que también vamos a hacer es que también vamos a seguir adelante y vamos a utilizar, antes que nada, vamos a retroceder un poco más esto. Aquí vamos. Más tarde, en nuestro piso, vamos a hacer que nuestro piso se vea mucho más interesante. Yo he decidido, así que eso también se verá bien. Bien, entonces el colgajo se superpondrá, lo que significa que no necesitamos hacer nada con esos bordes ahí. Entonces aunque estamos sentados bastante con el tiempo ahora mismo, puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, aquí, puedo aislar esto y ya puedo convertir rápidamente esto en hypol significa que este será un capítulo más grande Si le echo un vistazo a esto, si borras esto, técnicamente, no verá ninguna de esas caras y sólo estarán en el camino. Para que puedas seguir adelante y eliminar eso. Puedes hacer lo mismo por aquí donde nosotros solo porque habrá un colgajo en el medio. Yo te recomiendo que, por supuesto, si quieres tener estos abiertos o cerrados, probablemente no quieras eliminar los centros porque entonces tendrías que hacer algo igual que solapar encima de esto. Puedo hacerlo más adelante si quiero, porque técnicamente puedes simplemente abrir esto o cerrar esto. Sin embargo, debido a que este es un tutorial para nuestros propósitos específicos, en realidad no vamos a hacer eso. Sólo porque lleva mucho tiempo o mucho, lleva más tiempo del necesario. Bien, entonces ahora que hemos hecho esto, si presionamos tres, ¿ Y frame? No, tres. Se puede ver que estas interrupciones, esto se rompe por completo. Eso lo sé. Pero estas alcances están bien. Ahora, después de hacer todo este trabajo, creo que probablemente todavía necesitamos simetrizar esto un poco, pero ya veremos En primer lugar, agreguemos algunos bucles de soporte. Vayamos a nuestros bucles Swift En uno aquí, agrega uno aquí, y luego este muy probablemente se romperá. Sí, ya veo aquí. Voy a voy a en Shift click así y eso va a hacer como un anillo. Y voy a colocar una sola conexión aquí y presionar Enter. Haga clic en Mayús haga clic en el exterior, y presione eliminar y eliminar el otro lado. Pensé que podría hacerlo, pero parece que simplemente se convertirá en un dolor si también quiero convertir esto en hipoli Entonces ahora en este punto, sigamos adelante y hagamos una sola conexión por aquí, escalarlo plano, moverlo hacia abajo. Así. Y entonces si presionaras tres, mira esto simplemente se vuelve como un bucle suave. Se puede ver por aquí que es un poco estirada. Entonces lo que puedes hacer es agregar algunas conexiones más, como tres de ellas o algo así. Pulse Intro. Eso va a deshacerse del poquito de estiraje que se puede ver por aquí A lo mejor mover uno de estos conecta un poco más juntos así. Ahora alrededor de este borde, el único que es un poco molesto es este borde exterior porque no necesitamos preocuparnos demasiado por la geometría limpia en este caso, voy a sostener Control Shift y voy a seleccionar todas estas caras exteriores por aquí. Así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer contra E y solo usar mi offset a un nivel muy bajo, como punto cero ver, 0.1. Bien, nivel ligeramente superior a lo normal. Hagamos 0.5, y eso solo colocará un bucle automáticamente por aquí. Y como no hay caras detrás de aquí, no afectarán al resto. Entonces se verá bastante feo, pero va a mantener mi filo muy bien. Y todos estos bordes son perfectos. Todos estos bordes se doblan perfectamente alrededor. Así que es solo cuestión de que entremos aquí y coloquemos amablemente nuestros bucles. Por muchos que queramos, como por aquí, esta ventaja, probablemente quiero hacer como dos. Entonces aquí quiero mantenerlo bastante suave. Entonces voy a hacer esto un poco más lejos. Éste más lejos, éste. Y luego por aquí, podemos dar vueltas a esto. Y luego del otro lado, también podemos ahora y es mucho más fácil también ahora conectar. Y ahora si presionamos tres, vamos a tener esta mirada. Lo único que no me gusta este look está bien. Esta mirada. Verás, no va tan recto. Entonces creo que podríamos arreglar esto si solo controlamos el turno y solo movemos esto un poco hacia arriba. Vamos a entrar en tres. Entonces si entramos en tres, todavía podemos mover nuestras piezas un poco alrededor. Entonces esa debió ser esa línea que me quité. Nunca muevas esto. Bien, sí, así que eso funciona mejor. Si sigo adelante, controlo el turno, muevo esto un poco hacia abajo, y luego muevo este para básicamente hacerlo recto. Y entonces si apago a mi esposa, no me gusta el aspecto de eso. Por cierto, rompimos esto porque estamos en nuestros segmentos, pero eso está bien. Entonces en ese caso, voy a deshacer esto por ambos lados. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir otro bucle por aquí. Y ojalá este bucle me dé un poco más de espacio entre esta zona para que pueda sacar un poco esta. Probablemente necesites hacer esto para todos ellos por consistencia. Entonces sacamos este un poco, y ahora se vuelve un poco más redondeado Sí, aquí, mira que funciona un poco mejor. Entonces, para hacer lo mismo por aquí, solo agregamos un bucle simple aproximadamente aquí abajo. Luego seleccionamos todos estos Virtss y le damos a esto como un barbecho un poco más suave para que no tenga un anillo tan fuerte Y ahora, por cierto, para arreglar este tipo de cosas por aquí que hemos creado, simplemente haga un ribeteado objetivo y suelde estas áreas al borde Lo que también voy a hacer es que voy a hacer algo de limpieza, que solo voy a ser yo haciendo esto, básicamente Esto es solo porque esto realmente no tiene una razón muy específica, solo que me gusta que mi árbol de jom se vea bastante limpio Incluso cuando sé que sólo podemos seguir adelante, volvernos locos con ello, más o menos. Sí, es una fuerza de hábito. Cuando aprendes a hacer siempre tus modelos agradables y optimizados, es un poco difícil entonces, de repente , apagar esa función en tu cabeza y que básicamente puedes desperdiciar tantos polies como quieras en él Simplemente no me gusta el aspecto de eso. También llegas a conocer mejor tu geometría si haces este tipo de cosas, si haces la limpieza, puede sonar un poco extraño, pero sí funciona Y ahora eso lo ha arreglado. Tenemos una bonita malla de polietileno alto sentado por aquí, para lo cual luego podemos agregar nuestros pequeños pernos. Y para nuestros tornillos, sí, dije que iba a hacer eso usando ¿Dónde estás? ¿No tengo ninguna buena referencia para eso? Dije, Oh, sí, aquí. Oh, sí. Entonces para estos bots, dije que iba a seguir adelante y lo estaba haciendo, así como un mapa de normas. Sí, ese plan no ha cambiado. Voy a hacer eso como mapa de normas. Se verá mejor, en realidad, como mapa de normas que en comparación con geometría porque la geometría necesito hacer mucho trabajo para En todo caso, tenemos esto. Sigamos adelante y solo hagamos un reinicio final. Hagamos una malla muy rápida y un espejo. Apaga el aislamiento para que podamos echar un vistazo. Sí, mira aquí, este espejo está bien, y solo asegúrate de que establecemos un valor de fusión en 0.01 para que sea muy bajo. Y entonces solo podemos presionar W, y ahora debería encajar muy bien y perfectamente. ¿Ves? Así que conseguimos, esta puerta muy bonita que es agradable e hipoly todos trabajando juntos Todo encaja bien, eso es perfecto. Vamos a salvar cin. Volvamos a revisar por aquí. Entonces todo esto se ve final, así que en realidad agrega un borde de aspecto realmente agradable como ese, así que eso es perfecto. Y en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y hacer alguna pequeña finalización Todos estos detalles del mapa de normas los haremos al final, así que no te preocupes por ello ahora. Sólo va a estar asegurándose de que todo se vea correcto y de lo contrario, tal vez tenga algunos detalles, y luego vamos a pasar a nuestra ventana. Entonces sigamos adelante y sigamos con eso en nuestro próximo capítulo. 9. 08 Cómo crear la puerta final Parte 4: Bien, entonces en este capítulo, me gustaría rematar nuestra puerta. Así que prácticamente tenemos una parte bastante grande hecha. Una cosa que quería hacer y que olvidé hacer en el último capítulo es agarrar uno de estos pernos por aquí. Aquí, solo voy a seleccionarlos, Shift click y simplemente hacer como un extracto de fases de él. Y entonces siempre necesitas restablecer tu pivote porque no está en la ubicación correcta. Pero creo que esto es como uno de los pocos lugares donde sí quiero tener un perno de árbol jom real, mientras que en la parte superior de nuestra ventana, vamos a seguir adelante y vamos a ir por, como, un tipo de mapa más no solo porque es más fácil de hacer Pero sí, por aquí. Oh, guau, eso no está en el centro. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces por aquí, podemos simplemente hacer algo como esto. Y en realidad, ¿sabes qué? Empecemos de nuevo por aquí porque es más fácil para mí hacer esto y luego hacer como un turno D. Oh, discúlpeme. Shift Shift D, ¿verdad? Estoy solo teniendo un congelamiento cerebral o, eso es un. Shift D. Así que va bien. Simplemente no sé por qué no funciona. Lo duplica en su lugar por alguna razón. Es un poco incómodo. Turno D. Ahora, funciona. Bien, lo suficientemente justo. Un poco extraño. Pero en cualquier caso, podemos simplemente seguir adelante y colocar estos pernos por aquí. No soy muy quisquilloso. Voy a hacer, una última, probablemente en el centro ahí por si acaso. Y ahí vamos. Entonces tenemos esas cosas hechas. Técnicamente realmente no lo necesitamos de vuelta. Entonces por ahora, sólo voy a dejar eso, y vamos a echar un vistazo rápido. Entonces aquí lo ven. Entonces por eso quería hacer esos. Oh, sí, la tira negra, tenemos que hacer. Entonces para nuestra tira negra, ¿sabes qué? En realidad tengo una idea de lo que podemos hacer. Entonces tuve esta idea ayer porque hoy ya es nuevo día. Y es que si hago la tira negra ligeramente diferente en este lado que en este lado, podemos más o menos, rotar nuestra puerta alrededor. Si hacemos eso, sin embargo, sí significa que después de todo necesitamos agregar estas piezas. Así que permítanme rápidamente, seleccionar uno de ellos. No puedo seleccionar esa. Ahí vamos. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a rotar estos. Y debido a que estas son piezas pequeñas, puedo simplemente amablemente, girarlas así. Muévalos un poco más. Aquí vamos. Bien. Entonces para la rotación , básicamente va así. Voy a seguir adelante y tengo esta tira por aquí. Entonces una de las tiras será recta, y la otra tira estará arriba y luego se superpondrá como que se superponga. Entonces con esa pieza, creo que es más fácil si en realidad solo agarro un cubo en lugar de hacer esto con como una spline o algo así Básicamente agarras un cubo así. Te colocaste por aquí, e incluso tienes este pequeño recorte por aquí. No, quieres hacerlo sobre la moldura, así que voy a seguir adelante y, como, mover eso más adelante también. Y voy a comenzar con la pieza recta, que va más o menos por aquí. Luego escalamos este cubo en volteemos nuestros bordes y caras. Así que vamos a escalar este cubo por aquí y luego mover esto nuevo a aproximadamente, creo, algo como esto. Y luego primero haré la forma. Entonces la idea de forma que tengo aquí, vamos a sacar esto en un poquito es que tenemos un poco de, como, una pieza recta, y luego solo tenemos una pequeña solapa. Entonces casi se va, vamos a moverlo un poco atrás, sostenga Shift. Básicamente hacemos esto y luego hacemos otro chiflado. Entonces simplemente va a ser algo muy sencillo así. Y entonces lo que quieres hacer en este caso es, ya que tenemos la geometría, vamos a hacer esto con como un montón de segmentos. Un poco así por aquí para que aquí simplemente fluya de un lado a otro. No lo sé, tal vez sea genial si agregamos un poco de ribete aquí. Agreguemos un borde por aquí y solo movamos esto de nuevo así. Entonces tal vez sería bueno si también replicamos eso agregando un borde aquí y moviendo esto hacia atrás. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora si vamos a fases, podemos seguir adelante y podemos seleccionar nuestro pase inferior. Y para esto, creo que voy a necesitar mover esto un poco hacia arriba. Y luego solo voy a seguir adelante y voy a hacer la transición esto por aquí y luego simplemente mover esto con cuidado hacia abajo. Y muévelo a su lugar, algo así. Siempre puedes solo este cerrojo, moverlo un poquito. Para estas cosas, lo que podemos hacer es que tal vez podamos agregar un segmento extra en el medio, que luego podemos seguir adelante y podemos, cuidadosamente seleccionar así. Aquí vamos. Y luego si seleccionamos estos tres, no hace falta que sea demasiado preciso. Yo sólo aquí. Solo tiene que dar la idea como si algo estuviera pasando. Y si realmente quieres asegurarte de que no puedes ver a través ella porque quieres tener tu cámara, por ejemplo, muy cerca de esta zona, solo haz esto porque entonces de ninguna manera desde la distancia, si me suavizo es, Bien. Lo siento, yo hago una pantalla de malla y hago un borde suave y duro, suavizar no siempre funciona Y así, aquí, mira, todo lo que ves es esto. Así que tenemos esta pieza por aquí lista para ir. Selecciona la parte inferior y te permite eliminarla. Selecciona el lado superior aquí. En primer lugar, vamos a mover esto todo el camino así. En realidad un poco más así, elimínelo. Ahora, sí quiero darle tal vez un poco de variación. La forma en que podemos darle variación a un activo muy largo como este es que podemos seguir adelante y podemos darle algunos segmentos aleatorios como se puede ver por aquí. Y luego en este caso, simplemente agarra los extremos y mueve los extremos un poco alrededor. Entonces esto solo en general dará alguna variación interesante desde la distancia. Puede que no sea tan intenso de cerca, pero desde la distancia, solo lo harás aquí si apago mi modo de selección, podría ser un poco de dificultad, pero créeme, en el motor, podrás ver que hay una pequeña variación sucediendo, y no es algo que la gente notará activamente, pero es más algo que solo empatará en la escena, y hará que todo se sienta un poco más interesante. Entonces por eso me gusta siempre hacer eso cuando tengo activos muy largos que no son como el metal perfecto o algo así, pero que son un poco más orgánicos como este. Bien, entonces tenemos esta pieza por aquí, y ahora mi idea era que colocara esto del otro lado porque entonces si giro mi puerta alrededor, el otro lado, básicamente se ranurará muy bien aquí. Desde que sacamos esto, deberíamos tener algún espacio entre aquí que podamos usar. Voy a seguir adelante y probablemente voy a reutilizar esto. Entonces, sostengamos a Shift e intentemos reutilizar esto. Y veamos. Para esta pieza, ¿cómo quiero reutilizar? Creo que solo quiero darle la vuelta, y luego solo voy a sacar esto. Entonces, si entro aquí, en realidad, podríamos haber hecho un espejo. Hago un espejo y solo apago la geometría de mi carrito. Así es como a menudo solo tiendo a voltear las cosas porque entonces puedo simplemente, como, eliminar esta , y ahí vamos. Probablemente haya una mejor manera, pero esto es por alguna razón, soy terco, entonces esta es la forma que siempre uso Así que por aquí, ahora puedo entrar y puedo sacar esto así. Y un poco, siempre es molesto, trabajar con una forma tan larga. Sigamos adelante y hagamos un aislamiento, y necesito deshacerme de estas piezas, creo. Apaguemos el aislamiento aquí. Sí, mira aquí, necesito deshacerme de estas piezas. Y luego para estos de aquí, Sigamos adelante y podemos deshacernos de Lo siento, Maya está actuando un poco extraña. Podemos llegar allá vamos. Podemos deshacernos de esos segmentos y de estos de aquí. Y ahora solo es cuestión de que yo empuje esto hasta que digamos este punto. Así que no queremos empujarlo demasiado lejos, como un poco menos lejos que el resto. Y entonces deberías poder simplemente hacer un simple bridge porque todas las herramientas de selección son iguales. Vete tú. Y por si acaso para estos fines, tal vez queramos simplemente darles algo de geometría. No obstante, en realidad podemos simplemente seguir adelante y convertirlos en un hipol, creo. Creo que eso estaría bien. Entonces por aquí, es un poco ¡ay! Es muy difícil moverse. Voy a seguir adelante y agregar algunos bucles de apoyo. Voy a agregar uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno ahí, y luego uno en la parte inferior. Por último. Bien, entonces ahora tenemos una prensa tres. Parece que hace una geometría bastante buena. Así que ahora podemos fácilmente simplemente cambiar 1-3 para estas piezas cuando hacemos nuestro desenvoltorio UV porque, por supuesto, no vamos a desenvolver UV en el botón del árbol, sino la lectura en el uno Por aquí, voy a seguir adelante y voy a seleccionar esto, y luego sí quiero seleccionar este borde y volver a moverlo con cuidado . Así. Y ahora es una vez más solo cuestión de que agregue algunos bucles de apoyo, uno aquí, uno aquí, aquí, aquí. Aquí, aquí, aquí y aquí. Entonces, mira, perfecto. Bien. ¿Ves? Entonces ahora tenemos como este pequeño recorte por aquí, también listo para funcionar. ¿Sabes qué? Simplemente mantendré mi punto de vista abierto del otro lado para que a veces pueda simplemente encender el antiising para que pueda tener un poco de, como, una mirada más fácil Pero eso se ve bastante bien. Entonces bien, veamos si nos perdimos algo accidentalmente. Lo siento, tengo que seguir adelante y aquí, hagamos esto. Bien, entonces para nuestra puerta, hemos hecho la tira inferior, hemos hecho la tira metálica. Vamos a hacer más adelante estas piezas, y el vidrio también vamos a hacer más adelante. Lo mismo para, como, el vidrio de aquí porque el vidrio necesita una marca específica y todo. Entonces para eso, primero necesitamos crear algunas texturas. Es sólo un avión, así que es más fácil hacerlo. Esta moldura exterior, sí, bien. Entonces tiene algo así como un pequeño detalle por aquí, pero ese detalle, no es lo suficientemente visible, y realmente no sé qué maquillarlo, así que simplemente lo voy a mantener fácil. Y también tenemos algunos pernos, igual que una especie de como se ve por aquí. Nosotros, ese tipo de cosas también es bastante agradable, pero este es un top de aspecto muy diferente, así que por eso probablemente no tenemos el espacio para esas cosas. Aunque podemos ir y puedo añadir, como, algunas piezas pequeñas más adelante. Veamos, por aquí. este caso. Va todo el camino alrededor. Tenemos un mecanismo de bloqueo de aspecto agradable, y luego tenemos el interior, que también tiene un mecanismo de bloqueo superpuesto. Y luego tenemos los ribetes laterales. Estos bordes laterales por aquí, lo que tengo en mente, así como pueden ver por aquí, cada vez que hacen la transición de una pieza modular, siempre hay una posibilidad de que haya una costura Entonces para estos adornos laterales, lo que quiero hacer es que los quiero mover un poquito más lejos así porque mi idea es que si luego lo encajamos a esta esquina de aquí, nunca podremos ver la costura de todos modos Por lo que nos dará una transición muy bonita. Y lo mismo va a pasar por aquí, si solo muevo esto un poco más allá. A lo mejor si la miro desde abajo, pueda hacer movimientos más precisos porque cerca esté tu cámara del punto de pivote, más precisos son tus movimientos. Asegúrate de que hagan por aquí, aún transiten hacia, lo que hacen. Ahí vamos. Entonces esto nos dará un poco de mejor aspecto. Entonces por aquí, tenemos esta moldura de metal, y sí lo más probable es que haga este metal, pero en realidad estoy tentado a, les gusta el metal más rayado. Podría cambiar de opinión y podría hacerlo más como un aspecto plástico. Y si no lo voy a dar como la sensación de rayas de que te acerques por aquí Eso es algo que tendremos que ver cómo vamos a hacer eso. Y por lo demás, no está pasando mucho por aquí porque los asientos, ese asiento estarán separados. Entonces creo que por fin podemos llamar a esto hecho. Como nota, aún no voy a agregar la otra puerta aquí. Puedes hacerlo con fines de prueba. Sin embargo, debido a que vamos a UV Nwrap todas estas cosas, y luego vamos a, como, tocar algunas piezas extra, es exagerado para mí ahora también copiar esto al otro lado Pero si quieres, podemos clonar esto rápidamente , ponerlo de nuevo en uno, hacer un colapso muy rápido y un reinicio en nuestro it. Ahí vamos. Y entonces podemos, como, rotar esta ronda. Lo que en su mayoría sirve para tratar de asegurarse de que todo encaja bien. Eso si ahora presiono tres Hmm. Por lo que no encaja entre sí. Eso es genial. Como, yo quería que fuera hacia adentro. Entonces tal vez este necesito, como, empujarlo después de todo. Entonces tal vez por aquí, necesito agregar un segmento en este punto, y luego también en el otro punto porque lo tenemos así. Y luego si seguimos adelante y vamos a, como, nuestra vista superior, esta vista de aquí, tal vez si movemos esto hacia abajo, y luego le damos como un Control B con algunos segmentos más. No demasiado por aquí. Sí, creo que eso podría funcionar un poco mejor, C. Así que por eso es bueno simplemente probar las cosas, aunque personalmente casi me olvido de probarlas. Pero bien, entonces tenemos ahora esta pieza. Ahora si hacemos Control J y giramos esto alrededor, sí, mira aquí. Entonces ahora si empujas esto, le gustaría que diera la sensación de que solo está sentado bajo. Pequeños trozos de recorte no importan. Lo que importa es que se pueda ver que hay como una transición entre ellos. ¿Ves? Entonces eso es lo que queríamos eso es lo que quería conseguir. Entonces eso es perfecto. Así que ahora puedo borrar esto y puedo llamar a la puerta hecha. Selecciona todo y agrégalo a la capa de tu puerta aquí. Y entonces podremos salvar nuestra escena. Ahora bien, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que lo más probable es que continuemos con nuestra ventana, y nuestra ventana en realidad va a verse así. No obstante, voy a seguir adelante y encontraré alguna mejor referencia porque por aquí, no tengo suficiente referencia de cómo se ve la ventana real. El exterior real parece bastante fácil. Y luego por aquí, lo que podemos hacer es que podamos más adelante como un módulo extra en la parte superior que tiene algo como esto que no es problema. Sí, eso podría parecer interesante, podría romper el flujo modular. Entonces eso me gusta bastante solo para darle un poco de variación. Entonces para esto por ahora, entremos en tus piezas bloqueadas. Toma tu Turno D y duplica tu ventana. Y podemos seguir adelante y podemos agregar esto aquí, llamarlo subrayado de ventana A, en caso de que quieras hacer esa pieza extra Adelante, enciende el chasquido y simplemente chasquea esto amablemente a, como, cero, 00 en tu grilla Ahí vas. Bien, perfecto. Guarda escena, y en el siguiente capítulo continuaremos con nuestra ventana. 10. 09 Cómo crear la ventana final Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra ventana. Ahora, seguí adelante y encontré algunas referencias más por aquí. Entonces, este es un poco demasiado moderno, como pueden ver, pero aún así quiero agarrarlo. Aquí, tengo otro. Esta la agarré porque yo aquí, es como la mejor referencia que pude encontrar de la pieza superior por aquí Y luego por aquí, esto es como una referencia bastante buena donde solo podemos ver cómo se ve esa ventana real. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con, como, la forma de la base y prepararla, y luego podemos comenzar solo hacer el marco de la ventana, que en su mayoría será la mayor parte del trabajo. También encontré esta , por cierto, que es bastante genial para, como, nuestra puerta de transición, como la puerta trasera de aquí, especialmente porque, tiene, como , esta manija realmente genial, y creo que puede hacer que las cosas vean un poco más interesantes. Y también para mostrar cómo podemos, como, implantar estas cosas como los traseros de aquí y cosas así. En cualquier caso. Entonces para nuestra ventana, si tenemos esto, entonces esta es la ventana actual que tenemos. Sé que esas placas metálicas en el costado, siempre van a pasar de una pieza de puerta. Así que no necesito preocuparme por eso. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos si agarro esto. Entonces esta ya está bien. Creo que sólo podemos usar este bloqueo. Vamos a darle la vuelta a nuestra entrada por aquí. Eso lo estoy haciendo en mi pantalla, por cierto. Entonces por aquí, si miras tu ventana, puedes ver que se ha destilado un poco, y luego va recto porque básicamente necesita aplanarse para que la ventana encaje. Entonces lo que voy a hacer es si tengo esta pieza, antes que nada, quiero decidir una vez más qué tan grande quiero que sea esta. Entonces hagamos algo así como por aquí. Creo que se ve bastante bien. Sí, creo que eso no es demasiado agudo. Y entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y agregar algo de geometría extra ahí. Si ahora sigo adelante y solo selecciono la parte de atrás por aquí, voy a mover un poco la parte trasera hacia atrás A lo mejor es bueno si me gusta mi puerta. Vamos a moverlo un poco atrás y luego mantengamos turno y luego extruiremos esto de nuevo para que tengamos esta pequeña pieza plana A ver. Si tenemos esto, si ahora hago doble clic en esta línea, ahora puedo mover muy fácilmente esto de un lado a otro como quiera. Sí, hagamos algo como esto. Entonces eso debería ser bastante bueno. Ahora bien, lo que espero es que cuando ya extruya esto y empiece a hacer redonda esta pieza, que esta pieza automáticamente también vaya extra redonda, pero tendremos que ver cómo funciona eso Entonces, si sigo adelante y cambio doble clic para seleccionar todas estas piezas, voy a seguir adelante y presionar Contra E para que pueda sacar esto. Y voy a empujarla hacia arriba hasta, digamos, este punto. Ya tengo la sensación de que no va a funcionar de la manera que quiero, pero ya veremos. Sigamos adelante y seleccionemos estos bordes de esquina de aquí. Presione contra B. Si, o C. Así que no creo que me vaya a dar un bisel lo suficientemente grande Si ese es el caso de que no me va a dar un bisel lo suficientemente grande, solo voy a seleccionar este de aquí Entonces tendré que hacerlo en pases separados. Seleccionaré este como número uno, presionaré Contra B, y le daré un par de segmentos y solo haré que se vea un poco redondo así. Sí, tal vez vamos a abrir seis. Y luego para estas percepciones. Hm, esa es una complicada. Entonces es interesante porque es casi como si agregara un poco extra de espacio entre aquí. Pero desgraciadamente, en realidad no puedo hacer eso. Si hago eso con mi fracción, ves, simplemente básicamente la bloquea. Puedo configurarlo como cinco. Entonces hace una especie de trabajo. Significa que tenemos que hacer bastante limpieza, sin embargo Veamos qué tan mal va. Oh, lo siento. Eso estuvo raro. No sé lo que presioné, pero de nuevo, en cualquier caso, como decía, y ahora mi modo de selección está completamente desordenado Quitemos mi historia y congelemos mi transformación. A veces eso rompe tu modo de selección. Ahí vamos. Ver ahora mi modo de selección está de vuelta otra vez. En cualquier caso, de lo que estaba hablando es de si pongo mi fracción en cinco y agrego un montón de segmentos, básicamente quiero ver qué tan mala termina siendo mi geometría en esas zonas. Siento que en realidad necesito establecer mi fracción siete porque solo necesito intentar capturar esa área. Ves, ¿no qué? No. Hagamos un Sí, creo que cinco en realidad está bien. Bien, entonces eso se ve manejable. Sí, voy a limpiarlo. Entonces por ahora Deshazlo, selecciona estos sitios por aquí en todos ellos. Y luego vamos a darles un bisel de manera uniforme. Aquí vamos. Así que selecciona ambos. Y entonces solo significa limpiar. Entonces vamos a darle al bisel cinco en la fracción, y vamos a darle un divisor de segmento de la octava ronda así y luego presionar W. Sí, mira aquí para que funcione, eso es alrededor, y luego podemos colocar nuestra ventana aquí Y ahora solo significa que por aquí, solo necesito echar un vistazo y ver exactamente, ahí vamos. Ves, esto es lo que esperaba que sucediera, que simplemente se rompa por completo, pero no debería ser tan malo como puedes ver. Así que básicamente podemos ir por dentro, moverlo y luego colocarlo así. Y aunque no es como la buena parte de la geometría, si quieres hacer este árbol jom realmente limpio, lo que harías es que harías esto Creo que en realidad quiero hacer eso porque simplemente hace que todo se vea un poco bonito. Entonces presionaría Contrabacspad sobre estas piezas, luego entraría en mi modo Etche y luego comenzaría a conectarlas Y luego por aquí, puedes pellizcarlos juntos. Pero como puedes ver, esto te dará una geometría mucho más limpia que hacerlo al revés por aquí. Y luego para estos, realmente no me importa porque realmente no se puede ver. Probablemente solo voy a quitar la parte trasera. Pero en todo caso, creo que es bastante agradable si vamos por algo así. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar estos dos, moverlos hacia atrás. Seleccione estos dos. Muévelos hacia atrás. Y los dos finales. Muévelos hacia atrás. Bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente pasar rápidamente la cámara porque no creo que ustedes necesiten verme haciendo esto cuatro veces. Entonces pasaré la cámara, y luego solo voy a seguir adelante y usar la misma técnica donde solo voy a seguir adelante y conectar todas estas piezas juntas. Aquí vamos. Entonces eso es ahora También hecho. Si quieres overhe, también puedes hacer algo de limpieza, pero lo haremos un poco más tarde Y para el trasero, solo haznos la vida un poco más fácil. Sigamos adelante y entremos en nuestras herramientas de modelado. Activa la restricción de selección por ángulo, selecciona la parte posterior y elimínala porque de todos modos no podemos verla. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestro marco de ventana base hecho. Esta ventana simplemente estará sentada encima, así que eso no me preocupa. Entonces todo lo que necesito hacer es solo necesito asegurarme de que voy a suavizar todas estas piezas, pero solo necesito asegurarme de que se vea correcto en todas partes. Entonces, ¿dónde estaba nuestra principal referencia? Aquí está nuestra principal referencia. Bien, entonces nuestra referencia principal no muestra mucho estas cosas. Sólo necesito ignorarlo. Tiene como una cosita en la parte superior. Creo que se ve bastante bien si hacemos algo así. Desactivemos la restricción de selección. Agarremos esta pieza superior y solo sostengamos Shift y extruyamos esto Y entonces lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y tenemos que hacer como una soldadura de objetivo rápido donde solo soldamos estas piezas juntas. Y luego solo para asegurarte de que todo sea plano, selecciona tus grabados individuales y solo usa tu escala para básicamente escalarlos planos. Y ahora en este punto, si solo le echo un vistazo a mi referencia, creo que solo quiero hacer esta cosita delgada que es como estar sentada aquí en el centro. No lo sé. No sé exactamente qué es esto. A lo mejor es como un respiradero o algo así. Pero creo que se verá bastante bien. Entonces, sigamos adelante y agreguemos eso, mantengamos turno, y echemos esto. Bien, entonces veamos, en este punto, tengo que decidir o tengo que decidir si voy a ir por la geometría real o si voy a ir por usar el método del árbol de prensado. Creo que en realidad voy a ir por la geometría real solo porque es una pieza grande. Entonces para estas piezas, si hacemos geometría real, solo va a ser una simple cuestión de seleccionar esta esquina. Esto, irónicamente, tendrá bastante geometría, tre B, dándole como un montón de segmentos así Sí, la razón por la que el verdadero jom intenta, hay que tener un poco de cuidado es para piezas grandes, está bien, pero si lo haces por muchas piezas pequeñas, tu desenvoltura UV se convertirá en un dolor si quieres hacerlo correctamente Ahora, dale como un montón de segmentos por aquí y solo, como, un lindo rincón suave como ese. Y ahora por aquí, lo que podemos hacer es así que esto fuera de vista, esto fuera de la vista va a tener nuestra ventana, lo que significa que no necesitamos hacer nada porque va a estar superpuesto. No obstante, de este lado de aquí, sí necesitamos darle un aspecto agradable. Ver ahora solo puedo hacer doble clic. Y aunque no hace una transición perfecta porque tenemos alguna fusión por aquí con nuestros bordes, es mucho más fácil que si lo hubiéramos dejado con algo así como la vieja manera Entonces por aquí, solo puedo seguir adelante y puedo agregar algunos segmentos más. Y luego si solo voy a seleccionar D, puedo hacer displays de malla, bordes suaves y endurecidos. Oh, ¿sabes qué? Hagamos una visualización de malla. Entra en nuestros ajustes suaves y duros y bordes, y establece el ángulo como 20 grados y pasa aplicar. Oh, lo siento, 40, 40 grados y aplicar pase. Cuanto más alto, más suave es el ángulo así. Ahí vamos. Así que eso nos va a dar un bonito ángulo suave pasando. Así que todo eso se ve bien. Tenemos esas cosas también listas para salir. En nuestra puerta, hice yo Bien, dejé los paneles laterales aquí adentro, así que está bien. Así que puedo hacer lo mismo por aquí. Verás, creo que eso va a funcionar bastante bien. Si voy por aquí, tengo una fase extra, pero parece que tengo algunos errores de geometría. Aquí, sí, ya veo. Eso no se ve muy bien. Echemos un vistazo. Entonces, ¿qué ha pasado? Este tiene que estar moviéndose hacia abajo ¡Vaya!, esto no se ve muy bien Sigamos adelante y hagamos, como, una soldadura objetivo por aquí. Vamos a movernos. Es como un poco redondo. Oh, espera, este es empujado hacia atrás. Ese también podría ser el caso. Es un poco molesto. Creo que es más fácil para nosotros si solo intentamos arreglarlo ahora que tratar de rehacer esta parte Debería haberlo visto antes, pero no lo hice. Entonces ahora solo voy a necesitar arreglar mi error. Y lo hago con sólo hacer avanzar este. Moviendo este hacia adelante. Y luego por aquí, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a borrar estos bits por aquí. Para que sea más fácil para mí. Y si sigo adelante y agrego una herramienta de corte múltiple, siento que sería mejor si agregamos algunos segmentos por aquí para que luego también pueda mover este hacia adelante No hace falta que sea perfecto porque es una pieza tan pequeña, pero sí quiero que funcione como que funcione. Bien, para que uno se mueva por ahí, lo que significa que solo necesito borrar estos dos. Tengo que volver a meter este. Por aquí, tengo que hacer retroceder esto. Entonces, sí, ojalá no cometas el mismo error que yo , y lo podrás ver. Y ahora por aquí solo para hacer mi vida de nuevo un poco más fácil, voy a colocar una conexión de aquí a aquí, a la parte de atrás y luego presionar Enter y hacer lo mismo por aquí, conectar aquí a la parte superior y luego a la parte de atrás. Porque de esta manera, solo puedo hacer algunos puentes más fáciles. Si ahora voy a Edge Select, puedo ver, aquí vamos. ¿Hay un doble filo aquí? Parece que aquí hay un doble filo. Si sospechas un doble filo, simplemente presiona Control Shift A, y luego shift click, merge vertss y luego solo fusiona a un nivel muy bajo, y eso a veces lo soluciona Entonces, si ahora tratamos de puentear esto, mira aquí. Entonces se gana el puente. Entonces eso significa que de alguna manera, alguna manera logramos obtener una doble ventaja. Entonces, eliminemos esa fase. Entonces solo lo mueves hacia arriba y tratas de encontrar esa fase duplicada que encuentras que está ahí. Y una vez que lo encontraste, puedes eliminarlo. Y ahora si lo hacemos un puente, ahora va a funcionar bien. Y eso significa que si vamos aquí. Y en realidad, bastante bueno que para estas piezas, puentear es un poco doloroso Lo que puedes hacer es simplemente hacer doble clic para seleccionar el borde. Haga clic en Mayús y presione el orificio de llenado. Después de que hayas hecho llenar el agujero, esto solo funciona realmente en piezas rectas. En piezas de banda, se verá mucho más desmesurado. Pero después de que hayas hecho el agujero de llenado, puedes ir y puedes usar tu herramienta de corte para básicamente cortarlo todo y solo asegurarte de que todo se vea correcto. Y podemos hacer lo mismo por aquí donde podemos seleccionarlo, llenar agujero, volver a nuestras ertzes hacer esto Y ahora si hacemos una última pantalla de malla, endurecemos y suavizamos los bordes Vamos a forzar que este borde sea duro por aquí. En realidad, vamos a obligarlos a todos. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos todos estos. Yo hago esto. Si hago esto por aquí, solo puedo arrastrar select y solo asegurarme de que no haya nada en el exterior. Y entonces sólo voy a tener el control y como estas piezas. Y para estas piezas, lo que voy a hacer son estas como esas y vamos a ablandar borde. Vamos a ver. Entonces entonces simplemente lo forzamos a que se vuelva suavizar borde así. Y eso debería hacer el truco para nuestro marco exterior de aquí. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y salvar nuestra escena. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos pasar al marco interior, empezando por probablemente como la goma elástica que está a su alrededor. Entonces, si le echo un vistazo a la construcción. Entonces la construcción es un poco diferente en base a qué referencia. Pero esta referencia, como se puede ver en las sillas, es del tren real. Entonces vamos a crear una goma elástica, y en esa goma, colocaremos dos marcos. Colocaremos el marco inferior y colocaremos el marco superior. El marco inferior y superior, van a estar bien, así que vamos a ir por, como , más o menos este diseño, o vamos imitar el diseño que tenemos por aquí en nuestras puertas Y para los marcos inferiores bastante fácil si tengo un vistazo a esto. A ver. Entonces, parece que este marco realmente hace una transición completa, ¿no es así? Y esa es una complicada. Entonces, si hace una transición por todas partes, entonces la ventana se coloca ligeramente en la parte superior. Hay que pensar en la construcción aquí. Entonces, si esta ventana se coloca alrededor, entonces tiene un marco alrededor, entonces tendrá un marco central entre aquí y el marco central tendrá nuestra ventana real, y luego hay como un mecanismo giratorio entre el marco central. Se puede ver un poquito por aquí que hay un mecanismo giratorio. Entonces eso se encargaría del vidrio de aquí, y luego giraría básicamente bloquearías o desbloquearías estos dos al mismo tiempo tirando de ellos hacia abajo. Cuando los bajes, habrá una pequeña ranura que se abrirá por aquí muy probablemente. Y entonces eres capaz de sacar esto. Y esta pieza por aquí, la pieza de metal, que son bastante como es básicamente aquí, creo que aquí ¿ves? Está aquí para evitar que la ventana sea empujada demasiado lejos. Creo que ese es el plan por el que queremos ir. Entonces, en realidad sigamos adelante y yo solo haré el marco de goma ahora mismo y luego en el siguiente capítulo, nosotros haremos el resto. Entonces para estas piezas de aquí, haciendo el marco de goma, lo que podemos intentar y hacer es que realmente podemos intentar convertir esto en una spline Si hacemos doble clic en este borde de aquí, y luego si seguimos adelante y subimos a modificar, convertimos los bordes poligonales en curva Sí, esa es una. Ooh. Borremos eso. Hagamos un historial de reinicio rápido y congelemos las transformaciones, solo para asegurarnos y de lo contrario necesitamos limpiar. O lo que podemos hacer es entonces simplemente hacer uno nosotros mismos. Bordes de polígono para curvar y Oh, selecciona tu borde, modifica, convierte bordes de polígono Vamos a presionar aislar. Vamos a verle. ¡Ay! Eso no se ve bien. Yo no lo creo. Sí, no creo que este sea uno que pueda arreglar. Eso es desafortunado. Para que uno no haga muy bien la transición. En ese caso, lo que vamos a hacer es simplemente ir a nuestra vista lateral por aquí, y simplemente voy a sacar una columna vertebral porque creo que eso es un poco más fácil en lugar de colocar un cilindro extruyéndolo Entonces voy a seguir adelante y dar click una vez ahí. No hace falta que sea demasiado preciso. Hago clic aquí. Hago clic y arrastre por aquí. Entonces sigo adelante y voy hasta aquí abajo, haga clic y arrastre hasta aquí. Ve aquí. Haz clic y arrastra aquí. Y podemos, por supuesto, solo hacer que esto se vea un poco mejor una vez que el spline esté hecho Haga clic aquí. Y luego si nos gusta un clic rápido y arrastramos por aquí porque sí necesitamos cerrar la spline para que sea una spline por aquí, Y la forma en que podemos hacer eso, en realidad, podemos quedarnos en modo objeto. Podemos ir a curvas. Oh, Dios, ¿dónde estás? Un toque. Vamos a intentarlo de nuevo. Seleccione Curvas. En realidad, no es un toque. Se trata de curvas, y es la función de abrir y cerrar. Perdón por eso. Y luego la función de abrir y cerrar, tenemos que entrar por aquí, vamos a retroceder un poco esto porque ahora tenemos una esquina Basie Entonces, si cambiamos clic y nos dirigimos a la esquina Basie de aquí, lo que básicamente me permite ahora seleccionarlos individualmente así, ahora puedo enfocarme en primer lugar, hacer que este sea más o menos como una pieza recta como esta Y como dije antes, no necesita ser absolutamente perfecto. Solo intenta acercarlo muy cerca. Entonces por aquí, voy a ir y convertir esto también en esquinas Bezier para poder seleccionar esta pieza, y básicamente puedo usar estas dos para girar bastante de cerca, y aquí es donde va a pasar la pieza de goma Oh, por aquí, asegúrate de que este esté apuntando recto. Y luego esta también para que quede como una bonita línea recta. Por aquí, esta no es una esquina de Baje, así que rompamos la tangente del ancla para que pueda simplemente seguir adelante y seleccionar Para que puedas convertir todo en una esquina de Baje o en lo que puedas hacer por aquí, yo haría un click de turno, esquina de Baje, o puedes seguir adelante y seleccionar el lado exterior y luego romper el ancla tangente Entonces hay múltiples formas de hacer esto. Simplemente depende de cómo estés teniendo actualmente tu selección. Y dependiendo de eso, puedes elegir cuál es más fácil. Ahora bien, si voy adelante y por aquí, tengo un punto de anclaje muy largo, realmente no importa. Solo necesito mover este hacia arriba y este hacia arriba para que eso sea recto. Aquí vamos. Ahora, solo voy a romper este punto angular, una vez más, lo hago porque si hago Bezier Corner, este probablemente se reiniciará, y significa que tendría que volver a hacer la colocación Pero en este caso, voy a mover esto por aquí. Mueve esto hacia abajo. Y aquí voy a necesitar hacer una esquina Basie porque necesito empujar todas estas cosas alrededor, y entonces eso debería hacer el truco Entonces si hacemos esto, ahí vamos, creo que, eso debería ser lo suficientemente bueno para nosotros ahora entra en nuestro Por remoto. Si seguimos adelante y solo restablecemos mi pivote para que pueda seleccionarlo. Bien, entonces ahora que tengo esta spline, lo que planeo hacer porque es más o menos como un cilindro es que voy a ir a crear malla de barrido, y ahora puedes ver que solo agrega como un pequeño cilindro lindo alrededor de esto Y con el cilindro, lo que puedo hacer es antes que nada, puedo elegir cuántos lados quiero. Entonces estoy a las ocho. Et va a los sets a gustar 12. Y una vez hecho eso, básicamente voy a meterlo y luego voy a sacar esto. Entonces, antes que nada, decidamos el grosor de esto. Y si le echo un vistazo desde la distancia aquí, en realidad es una banda de goma con un aspecto bastante tic. Entonces hagamos 0.65. Y por lo demás, solo enciende optimizar y encender optimizar, solo nos aseguraremos de que no tengamos un exceso de polígonos que son difíciles Ahora en este punto, seleccionado. Sigamos adelante y hagamos un historial de eliminación , restableciendo un pivote Sólo voy a mirarlo desde abajo, y básicamente voy a empujarlo hacia atrás hasta donde quiera. Y una vez que haya empujado esto hacia atrás, entonces puedo entrar aquí y puedo decir, si esa es la columna vertebral, cambio, doble clic, dar la vuelta por aquí, borrar. Y voy a ir, a ver, así que si lo tengo aquí, quiero hacerlo recto. Así que haz doble clic aquí, elimina, y luego solo podemos hacer doble clic en los extremos. En ese momento, podemos simplemente movernos o simplemente podemos hacer doble clic en todo esto, y básicamente podemos moverlo de nuevo por aquí. Y no necesitamos realmente hacer nada más porque aquí es donde se sentará la ventana, así que no podrás ver más allá de este punto. Ahora con estos puntos, por aquí en la transición, a veces se rompe un poco, así que eso es algo que también podemos arreglar rápidamente o que tendremos que arreglar. Y eso es eso, veamos, por aquí, ¿qué hace? Al igual que no siempre se sabe qué hacer al final. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente borrar esto Y luego tiendo a seleccionar todas estas piezas, mantener el control, y deseleccionar el resto y simplemente hacer un simple puente Y eso suele tender al truco. Ahora bien, en este punto, lo que voy a hacer es que voy a añadir algunos bucles de apoyo porque voy a convertir esto en hipolymsh Entonces estoy agregando uno aquí, uno aquí, uno aquí, y sólo por si acaso, A uno por dentro. Y luego simplemente nos gusta en cada pieza de transición por aquí, aquí, y también en el otro lado, queremos seguir adelante y agregar una pieza extra o un bucle de borde extra. Y entonces, ojalá, si ahora presionamos tres, nos da un buen resultado suave, como pueden ver. Bien, así que eso no fue demasiado difícil. Sólo una nueva técnica de usar las splines. En el próximo barco lo que haremos es que empezaremos a centrarnos en agregar este recorte real por aquí, y veremos cómo va. A lo mejor podamos arrancar algo de nuestra puerta para básicamente ahorrar algo de tiempo, pero ya veremos. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 11. 10 Cómo crear la ventana final Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra ventana. Entonces, para la planificación, como pueden ver, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener un marco de ventana completo, y luego casi vamos a tener un marco de ventana extra en capas encima de él. Así se puede ver, algo así como el efecto de aquí. Y sabiendo eso, estaba pensando que si puedo tal vez si miro esto, tal vez pueda robar algo de mi puerta. Oh, no, espera. ¿Sabes qué? No, no puedo. No, eso no se parece en nada a lo que necesitamos, así que en ese caso, sólo vamos a ir a ellos, vamos a recate Aunque en realidad, no, ¿sabes qué? No, eso sí parece algo que necesito. Ahora lo miro. Sí. Sí, ¿sabes qué? Lo siento. Eso sí parece algo que necesito. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a sostener Shift y simplemente cerrar mi puerta y simplemente tirarla a mi capa de ventana, y presionar una porque solo necesito una parte específica de esto, y es que necesito C. Empecemos por seleccionar esto Presiona Control Shift I para invertir tu selección y eliminar todo lo demás. Borremos eso también, y veamos que los necesito probablemente hasta este punto. Ahí vamos. Borremos eso también. Y lo que voy a hacer es lo más probable es que elimine esta cara para que también pueda eliminar este lado para que solo tengamos un lado del que preocuparnos. Bien, así que teniendo un lado había una cosa que quería hacer es que quería agregar un bucle extra a esto o un poquito extra. Y la forma en que voy a hacer eso es que voy a agregar como un bucle rápido de aquí a probablemente por aquí, algo así. Y luego borra estos dos. Sigamos adelante y mantengamos turno, extrudamos esto. Mantenga turno y extruya este de aquí. Algo así debería estar bien. Y entonces sólo podemos seguir adelante y ahí podemos biselar. Entonces podemos seleccionar estos dos vértices. Desplazar clic, mover Fusionar vert Cs al centro. Podemos seguir adelante y hacer lo mismo por aquí, seleccionarlos, fusionar Virts al centro Y ahora para éste, sólo voy a seguir adelante y ver si veo esto, lo más probable es que quiera hacer esto un poco más grande Press contra B para darle un pequeño bisel bonito ¿Sabes qué? Creo, tal vez darle un bisel bastante grande en realidad podría ser agradable Y entonces solo podemos seguir adelante y podemos volver a crear nuestros bucles de apoyo por aquí. ¿Así? Presiona tres. Y ahí vamos. Entonces eso ya parece un poco más interesante. Bien, perfecto. Entonces, si ahora seguimos adelante y escalamos la parte superior y escalamos el plano inferior, ahora solo tenemos este trozo de malla por aquí Entonces vamos a colocar este trozo de malla por aquí, y luego por aquí, y luego por aquí, lo que tengo que hacer es pensar que voy a seguir adelante y voy a hacer una costumbre Como voy a pagar usa estas cosas, pero voy a hacer un recorte personalizado por aquí. Y para esta moldura, ¿cómo se ve? Es un poco apesta que no tenga mejor, referencia para eso, pero realmente busqué bastante tiempo. Bien, así que por aquí. Entonces ese recorte, parece que lo que vamos a hacer es que lo terminaremos aquí, y luego solo tendremos otra malla sentada encima, y esta malla va a ser nuestra ventana superior, y luego podremos crear el resto. A continuación eso. Ese es el plan. Así que voy a sostener Shift, y solo voy a duplicar esto. I J, gira esto y solo mueve esto hacia abajo y mueve esto a su lugar para asegurarse de que todo se vea correcto. Si movemos esto aquí abajo, antes que nada, solo adivina. Si tenemos una ventana lo suficientemente gruesa y parece que esta es lo suficientemente gruesa. No necesito hacer un ticker o yesca ni nada por el estilo. A continuación esto, más adelante podemos simplemente empujarlo hacia atrás por ahora, hagamos esto. Y luego sí, por aquí, sí necesitamos, como, por supuesto, hacer un poco de trabajo solo haciendo esta bonita ronda. Hay algunas maneras en las que podemos hacer esto. Si seguimos adelante y volvemos en nuestro borde y caras, una manera es que literalmente podemos mover esto a este punto y luego, extruir esto, y luego en ese punto, podemos simplemente como espejarlo en este punto y luego reflejarlo Otra forma es que simplemente podamos seleccionar esto. Oh, perdón, hazlo así. Así que selecciona los lados. Mantenga pulsada la tecla Mayús, vaya a rotar , sostenga J, y gire esta 90 grados y luego muévala por aquí. Y si entonces ya se mueve esto hacia arriba, y entonces lo que podríamos hacer es que podríamos, como, sumar algunos segmentos aquí. Entonces puedes extruirlo hacia abajo o puedes hacerlo de esta manera. Todo solo depende. Lo que voy a hacer es pensar que sólo voy a ir por este camino y que básicamente voy a colocar uno Oh, sí, eso no me gusta. Otra forma es que también podríamos convertir esto en una sola columna. Entonces podríamos hacer esto donde básicamente conseguimos casi como si nos deshiciéramos de esta pieza. Movemos esto hacia abajo. No estoy seguro de si esto va a funcionar. Es muy específico. Y lo giramos 45 grados, y luego le agregamos como segmentos. Así. Entonces no estoy seguro si va a funcionar porque siempre tiene un poco de deformacion ahora que lo miras Entonces tal vez sólo voy a deshacer esto y, sólo voy a ir por este camino. Hacer de esta manera solo significa que necesitamos hacer un poco más de trabajo manual que no esperaba. Pero centrémonos primero en conseguir los puntos para tocar estas áreas de aquí. Creo que es una buena. Si solo hacemos eso uno por uno, y por cierto, pongamos esto también para simplemente no presionar tres sobre esas cosas en la goma elástica, lo siento, quiero decir, para que pueda hacer como un movimiento adecuado. Y una vez que lo haya hecho, haré algunas rotaciones. Solo necesito hacer esto una vez, y entonces solo podemos usar la simetría para ello. Entonces por eso no me importa hacer un poco más de trabajo manual. Pero por aquí, es sorprendente que se deforme sorprendentemente, lo cual es un poco Tengo un poco de curiosidad sobre cómo funciona esta. Entonces veremos a dónde exactamente eso va exactamente deformado. Entonces agreguemos uno más por aquí. Entonces podemos echar un vistazo. Bien. Entonces por aquí, estas cosas, parece que ya se deforman bastante rápido. Al igual que, casi me gustaría tener que mover todo esto hacia abajo. Por aquí para básicamente obtener el efecto correcto, y luego por aquí, tendría que entrar, y también tendría que hacer lo mismo, lo que realmente no me gusta, pero podríamos hacer eso, donde hacemos un poco más de trabajo manual. Es solo un poco doloroso ponerme blanco porque no estoy completamente seguro exactamente cómo quiero colocarme. Este tiene que ir un poco más atrás. Este tiene que ir aquí. Pero luego por aquí, no se siente correcto. Una forma de medir esto es que podemos agregar un cilindro. Si seguimos adelante y agregamos como un cilindro muy rápido por aquí, podemos usar el cilindro como herramienta de medición. Básicamente podemos sostener J, rotar este 90 grados, mover esto aquí. Y luego solo escala esto para que consigas un cuarto aquí y un cuarto por aquí. Así. Y entonces sabes que estamos muy alejados básicamente de la marca porque entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y solo podemos asegurarnos de que aproximadamente todos estos sitios estén tocando el cilindro, y luego técnicamente debería llegar a ser como un buen pedacito redondo. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente mover el cilindro un poco hacia abajo y luego moverlo así. Al igual que, no hace falta estar exactamente en los segmentos de cilindro porque no me molesté en agregar más segmentos. Pero sí quiero entrar aquí. Y ahora si me gustaría mover el cilindro, todavía se ve mal. Vamos a bajar un poco este. Y de lo contrario podemos intentar hacer segmentos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, lo que significa uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, 24, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, 28, 32, uno, dos, tres, cuatro, cinco, 6789 Ahí vamos. Si Maya quiere ser así, entonces sólo vamos a trabajar un poco más exactamente para conseguir exactamente lo que queremos. Perdón por esto. No esperaba que esto fuera tan difícil, pero es porque estamos re usando una malla. Si estaría recreando esta malla desde cero, sería un poco más fácil, pero probablemente seguiría tomando aproximadamente el mismo tiempo Aunque tal vez este punto, habríamos ahorrado algo de tiempo, pero claro, no lo sé cuando empiezo a hacer estas cosas. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a escalar esto. Y entonces básicamente quiero seguir adelante y quiero pegarle también por aquí de este lado. Así que estoy escalando esto, y ahora voy por aquí, y luego deberían ser más o menos los últimos que tengo que hacer, donde solo muevo esto hacia abajo, colocarlo en su lugar por aquí. Ojalá, todo le quede bien. Y si eso no lo hace, entonces simplemente tiraré este metraje y empezaré de nuevo. Entonces eso es un poco detrás de escena que hay un punto en el que si todavía no funciona, no es lógico que continúe porque entonces solo cometí un error y necesito, como, arreglarlo. Pero, bien, así que vamos a ver. Sí, creo que una vez presiono tres, así que una vez que rote esto, esto es bastante factible Debido a las cosas por aquí, parece haber como que necesito agregar un borde extra probablemente por aquí, para que cuando gire esto y haga lo mismo por aquí, apague mi borde y las caras, necesita, por supuesto, mantenerse en contacto con los extremos. Hagamos lo mismo por aquí donde necesitamos colocar como un borde, probablemente por aquí y tal vez luego mover esto un poco más atrás solo para asegurarnos de que está recortando Ves, porque como que se empuja hacia atrás cuando convertimos esto en un hypoly Pero, en cualquier caso, puedo vivir con eso. Eso se ve bien. Lo único que me gustaría hacer ahora es que solo necesito seguir adelante y entrar aquí. Entonces vuelvo a uno. entrar aquí y solo quieres que esto sea recto. Y la forma en que prácticamente puedes decir si esto es recto es solo mirar los bordes. Esta es la única vez que la antialización en realidad es un beneficio porque con base en el antialising, podemos ver cuando algo está recto o cuando no es recto porque entonces nos mostrará estos Entonces, si es bastante directo así , deberías estar bien. Y luego por aquí, lo que quiero hacer es, solo voy a mover esto temporalmente bastante atrás, que supongo que también podemos hacer en la parte superior solo para verificar dos veces, y luego solo asegurarnos de que estas cosas aquí son todas bonitas y rectas, y luego podemos simplemente moverlas más y luego podemos simplemente moverlas más atrás, momento en el que vamos a reflejarlo. Lo mismo por aquí, y luego veamos. Así que estaba cerca. Vamos a sacar esto un poco más. Pero este de aquí se siente como que no es del todo recto también. Sí, entonces en este punto, eso debería estar bien. Bien, ahí vamos. Ya tenemos esas cosas hechas. Ahora podemos seguir adelante y deshacernos de nuestro cilindro, y ahora solo es cuestión de reflejar estas cosas. Así que quitemos nuestra historia y guardemos visto antes de que tengamos que volver a pasar por esto. Mash, espejo rápido, espejearlo en el eje x. Yo creo, sí. Establece el umbral de fusión como bastante bajo, 0.05, por ejemplo. Solo mueve esto hacia atrás. Y ojalá pueda moverlo correctamente, enseguida. Hagamos esto. Pasemos rápidamente al modo Vertex solo para asegurarnos que no lo empujé demasiado lejos o demasiado lejos. Presionemos tres solo para volver a verificar nuestro trabajo. Sí, eso se ve bien. Lo que puedes hacer es por aquí este segmento central, seguir adelante y seleccionarlo, y siempre me gusta deshacerme de él para asegurarme de que mi espejo salió correctamente. Y ahora, así que este tiene que ir hasta el final por la cima. Y entonces lo que vamos a hacer es colocar algo que básicamente ranuras entre aquí. Entonces para esto, restablecemos nuestro pivote. Malla y haz otro espejo esta vez en el eje y con la dirección en el más, y una vez más, una fusión de 0.05 o algo así, y mueve esto hacia abajo. Presionemos W, seleccionemos la parte superior. Una vez más, solo asegúrate de que todo encaja bien, y luego podremos seguir adelante y también como los grabados laterales, bien así que esos se quitan correctamente Eso es todo luciendo bien. Entonces, si ahora presionamos tres, esta también se hará. Ahí vamos. Ahora tenemos un marco de espejo muy bonito. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es primero que nada vamos a construir esta pieza en la parte superior, y luego vamos a seguir adelante y construir la ventana real en ella. Para eso, voy a desviarme mayormente a esto. Entonces parece que esta pieza sale hasta la goma, y en realidad es redonda en la punta. Entonces creo que lo que haremos es crear un cilindro, que luego extruirá y luego le dará un poco de perfil Y luego en la broca superior, simplemente la vamos a extruir plana porque tendremos otro marco sentado en la parte superior Y este marco lo más probable es que si miro esto, se parece más o menos al mismo diseño. Entonces lo usaré en parte o simplemente usaré todo el asunto. Entonces parece que queremos ir por algo así. Queremos agarrar un cilindro por aquí. 20. Hagamos 14 segmentos por ahora solo para que sea un poco más manejable Rotar esto. Y si lo miro, entonces está sentado al lado de tu pieza de goma por aquí. Y entonces si le echo un vistazo, es más pequeño. Sólo estoy siguiendo, solo estoy tratando de capturar esto. Creo que puedes. Pude mostrarte en otro lado. Se me olvidó. Había una ventana donde de hecho pude mostrarte cómo la pieza de goma está sentada junta. Bien, ya tenía esa imagen. Es una imagen duplicada. Realmente no importa, pero ¿eh? Bien, supongo que perdí la imagen de que pude mostrarte exactamente cómo encaja. Sé que lo tenía, así que eso es un poco extraño, pero no lo encuentro en este momento, y no quiero pasar demasiado tiempo tratando de encontrar una imagen. En todo caso, no importa. Sé más o menos en mi cabeza que puedo maquillar y diseñar, debería decirlo así. Entonces esta pieza va a quedar así frente a la goma. Vamos a escalarlo. Y la única razón por la que lo estoy escalando es porque quiero tener una idea de lo grande que es. Y viendo esto, sigue siendo demasiado grande, así que hagámoslo un poco más pequeño. Ahí vamos, mira, eso se ve un poco más lógico. Ahora quiero seguir adelante y darle como una altura. No soy muy exigente con eso. Todavía podemos moverlo más adelante. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer el perfil a pequeña escala, y entonces podemos simplemente extruir esto. Entonces, iniciando este perfil, queremos tener solo sobrepasarlo un poco por aquí No, espera, no queremos tenerlo. Queremos tenerlo por aquí porque de lo contrario se convierte en un dolor para mí hacer algo al respecto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ver, creo que queremos deshacernos de estas zonas de aquí. Sí, sé que estoy haciendo esto muy poco optimizado, pero fue porque estaba averiguando que no estaba pensando en cómo seleccionarlo Entonces tenemos esta zona por aquí. Sigamos adelante y comencemos extruyendo esto. Y esta extrusión básicamente sucederá hasta digamos este punto. Bueno, yo solo lo voy a empujar porque solo voy a hacer algo aquí. Entonces veamos si tengo esto, en realidad, centrémonos primero en el fondo. Seleccione el borde inferior. Entonces si tenemos esto, salimos, entonces extruimos esto de lado para probablemente alrededor de este punto Entonces lo voy a mover un poco hacia abajo. Oh, vamos a avanzar un poco esto. Verás, la muevo un poco hacia abajo, y luego la muevo hacia adentro, y luego se sentará por aquí. Eso significará que tiene algún recorte pasando. Sin embargo, ese recorte, probablemente podamos arreglarlo un poco más adelante Así que tienen final en el otro lado, básicamente sólo se mueve todo el camino en así. Y si, creo que queremos terminarlo hasta este punto de aquí. No creo que queramos moverlo más. Bien, entonces tenemos algo como esto. Vayamos a nuestro kit de herramientas de modelado, activemos las restricciones de ángulo, para que podamos eliminar muy rápidamente los lados y apagarlo nuevamente. Y ahora lo que podemos hacer es echarle un vistazo y ver cómo podemos hacer que esto se vea muy bonito por aquí para que se corte un poco. Creo que lo que voy a hacer es que voy a cortar piezas cuadradas, así me moveré como una arista por aquí y luego borraré esto. Entonces, oh, guau, eso es realmente simple hacerlo de esta manera. Y entonces sólo vamos a rellenar esos pases. Entonces vamos a biselarlo, o vamos a hacer que al menos se vea hipol Creo que esa es la mejor manera de hacerlo. Y luego aquí abajo, lo voy a seguir recto, pesar de que este está fluyendo porque creo que quiero decir, podríamos tratar de que nos guste el arte y el etche por aquí, pero me pregunto si me va a dar alguna inconsistencia Aquí vamos. Vamos a moverlo así. A ver si eso funciona. Fresco. Entonces ahora, sabiendo esto, aísle esto. Sigamos adelante y veamos. Quiero que sea un poco complicado. Cómo voy a Así que éste sólo puedo extruir para biselarlo Pero este siento que casi necesito un poco de espacio extra. Así es como se siente porque no hay forma de que yo realmente bisele correctamente esto como es ahora mismo, y extruirlo en realidad no importa Entonces, vamos a darle un poco más de espacio a esto. Vamos a empujar esto un poco más lejos. Sigamos adelante y vamos agregar un segmento más o menos por aquí y luego extruir esto. Selecciona estos final de temporada vert solo tienes que seguir adelante y fusionar lazos al centro. Entonces ahora sí tengo un pequeño bisel, que ahora puedo extruir esto hacia arriba, y entonces no podrás ver nada más allá de ese punto Entonces estamos extrudiendo esto hacia arriba, y luego por aquí, sólo vamos a fusionar este piso Entonces si tenemos esto, vamos a moverlo aquí abajo. Agreguemos un puente por aquí. Entonces ya hemos hecho esas dos piezas. Estas dos piezas prácticamente podemos dejar flotando en el aire medio. Y luego por aquí, lo que voy a hacer es, Oh, no, ¿sabes qué? Estas dos piezas, podemos simplemente puentear así. Me olvidé completamente de eso, que nosotros, por supuesto, tenemos exactamente lo mismo en la parte superior. Voy a entrar y agregar un segmento rápido por aquí que tengo un bonito puente como este. Y entonces puedo comenzar con sólo puentear estas piezas. Y en este punto, solo podemos hacer doble clic y podemos selección de estos dos sitios y podemos puentear esto. Ahí vamos. Creo que sí, eso debería fluir por todas partes así amablemente. Ahora que hemos hecho esas cosas, ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos simplemente agregar loop de soporte aquí, otro aquí, uno por aquí, otro aquí. Y luego también tenemos que agregarlos aquí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente agregar esos bucles que podamos amablemente para esto. Entonces sí necesitamos apoyar bucles también por aquí y por aquí. También es hacer uno aquí porque de lo contrario simplemente se verá demasiado suave. Y luego por aquí, creo que lo que es mejor es si en realidad sigo adelante y hago una selección de ángulo, y básicamente selecciono todos estos ángulos. Excepto por esta área de aquí porque esta área es demasiado pequeña para que yo la haga como un inserto. Y entonces lo que voy a hacer es CTrae, offset 0.1. Sí, 0.1 realmente funciona. A lo mejor algunos vertos muy cercanos, solo fusionan rápidamente estos dos juntos Una cosa que muy probablemente sucederá es que esta aguafuerte de aquí podría romperse Entonces vamos a ver. Oh, no, no está tan mal. Por aquí, se rompe. Y cuando tienes eso, así que esto porque no tiene un bucle de soporte que termine aquí, simplemente podemos arreglarlo agregando un corte múltiple como este. Ver, y ese tipo arregla eso. Y por lo demás, todo esto parece estar bien. Entonces ahora que tenemos esta pieza, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y simplemente resetear nuestro pivote, eliminar nuestro historial y ya lo sabes, hacer un espejo rápido sobre el eje X en el plus, 0.01 en cuanto al umbral de fusión. Y vamos a presionar W y luego simplemente deshacernos de la línea central. Y ahora finalmente podemos seleccionar esto y podemos simplemente moverlo todo el camino hacia este lado. Y sé como ding en variación, hablé de esas cosas. Creo que por ahora, no quiero hacer eso hasta que todo lo demás esté hecho. Así que conseguimos este. Simplemente seleccionemos este sitio y vamos a acercarlo un poco más. No sé entonces este sitio probablemente necesite hacer eso también, aquí. Seleccione esto un poco más cerca. Presionemos tres. Ahí vamos. No demasiado difícil, pero sí, solo tiene como este pequeño ribete. Y lo único que siento que falta ahora es que estas cosas tienen que bajar un poco. Entonces, seleccionemos esto. En comparación con mi referencia, siento que es un poco demasiado delgada. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien, digamos acin y el siguiente paso para lo que haremos es simplemente trabajar en la ventana mas pequena y el mecanismo de bloqueo. Entonces, sigamos con eso. 12. 11: crear la ventana final Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra ventana. Ahora, creo que sobre todo voy a mirar esta referencia. Esta ventana en realidad es muy fácil. Es solo un poco casi como el mismo recorte por aquí, pero luego un poco más simplista sentado encima Y luego estas piezas, sólo van a ser un avión o algo así. Oh, no, no, espera. Yo sí quiero hacerlo como un cubo. Necesito recordar, necesita llenarse de geometría y no optimizarse. Por eso mantuve este a propósito por aquí. Así que me quedé con esta pieza, pero ahora que pienso en ella, podría ser capaz de usar realmente esta pieza. A ver si tengo esto. No lo sé. Estas cosas, podría ser capaz de hacerlo, vamos a rehacerlo. Pero no estoy realmente de humor para hacer eso. Básicamente, estoy pensando en hacer esto aquí. Vamos a duplicar éste. Y básicamente, lo que quiero hacer es que quiero deshacerme de este recorte de aquí, y solo quiero empujar esto hacia atrás y también deshacerme de este recorte. Eso es lo que estoy pensando para algo como esto. Y entonces tal vez lo empuje hacia atrás en un poquito. Pero si hago eso, significa, es mejor si solo rehago estas cosas porque de lo contrario tomará bastante tiempo rehacer eso correctamente Entonces solo sigamos adelante y seleccionemos solo este lado, presione control shift elimino todo lo demás. Deja que veas si podemos conseguir que esto funcione. Entonces mi idea es deshacerme de estas cosas de aquí. Así que básicamente vamos a simplificarlo. Aquí vamos. Nos deshacemos de esas cosas. También nos deshacemos de este de aquí. También nos deshagamos de esta línea extra. Haga doble clic en esto, y luego quise empujar todo esto hacia atrás. Es como un pequeño puente en el medio. Um vamos a ver. Entonces esta es esta recta. Podemos aplanarlo para asegurarnos de que sea recto. Sí, ya ves que no es recto. Ahora es recto. Pero parece que probablemente necesito holgazanear este y aplanar Porque ahora la cosa es que por aquí, claro, esta pieza, si simplemente seguimos adelante y entramos en modo de aislamiento, y hagamos esto mucho más pequeño porque ya se puede ver que es realmente molesto simplemente rotar alrededor de ella. Básicamente quiero asegurarme de eso por aquí, así que sigo presionando el botón Wong Ahí vamos. Quiero asegurarme de que en este caso, sólo va a ser recto. Así que sólo voy a aplanar esto así porque es un poco más manejable Y entonces esta pieza va a subir. Entonces vamos a hacer menos Tick. Voy a seguir adelante y solo voy a deshacerme de todos mis bucles de manchado en la parte superior e inferior Presionemos control de retroceso en eso para que ahora pueda realmente, ¿sabes qué? También vamos a deshacernos de esa, para que ahora pueda seguir adelante y pueda empujar esto hacia atrás pueda seleccionar esta pieza final, empujar esta hacia atrás. Y entonces lo más probable es que solo quiera empujarlo hacia arriba y hacia afuera. Pero no estoy 100% seguro. Sólo necesito ver cómo encaja todo. Entonces veamos si esta pieza va a estar en la parte superior, creo que si la hacemos encajar por aquí, esto estaría bien. Entonces presionemos J y rotemos este 180. Lo que estoy pensando, así que esta pieza va a ser como en algún lugar de aquí, Sí, quiero darle un pequeño recorte alrededor de ella. Sabiendo eso, sí significa que podemos deshacernos de éste, y tal vez podamos movernos un poco esto por aquí. Tenemos un pequeño recorte alrededor de esto, salimos, y luego entramos. Para estos sitios, podemos aplanarlos. Y entonces parece que por aquí, tenemos que ir por una esquina y luego tenemos que ir por una pieza redonda para el resto. Si tenemos esto, ¿cómo se ve eso? A ver. Si solo escalamos esto solo para asegurarnos de que el grosor sea correcto. Um, deshagamos eso, y hagamos que sea un poquito más grande, algo general, hagamos todo un poco más grande. Y vamos a retomarlo hasta este punto. Ahí vamos. Creo que esto debería ser bastante bueno. Entonces ahora, lo primero que quiero hacer es que voy a agregar muy rápidamente algunos bucles de soporte más nuevamente, solo para traerlos de vuelta. Así, y tengo un árbol de prensa. Ahí vamos, así que eso nos va a dar un bonito aspecto. Y luego primero que nada quiero seguir adelante y quiero entrar aquí y simplemente hacer como una esquina adecuada. Este en realidad es muy fácil. Pero la razón por la que necesito para asegurarme de que funcione es porque nosotros, por supuesto, queremos encajar esto muy bien. Entonces creo que lo que voy a hacer es que voy a llegar aquí. Esto encaja realmente muy bien. Así que vamos a encajarlo así y tal vez escalarlo un poquito más plano solo para que podamos empujarlo un poco más Y ahora todavía tenemos algo de espacio para un vaso que solo podemos colocar y luego lo tomaremos de ahí. Bien, entonces para convertir esto en un lindo rincón, eso es muy fácil porque lo que podemos hacer es simplemente ir a malla. Y mientras digo esto, en realidad tengo una idea. Debería haberlo hecho la última vez. Esta idea es establecer tus xs en la X, establecerla en la más, y simplemente establecer tu umbral de fusión en 0.01, por ejemplo. Y esta idea, debería haberlo hecho esta última vez porque en realidad puedo rotar esto, y ahora se convierte en un rincón perfecto. Y ahora podría seguir adelante y hacerlo como un Control B y después hacerlo redondo. Entonces creo que en realidad va a funcionar totalmente bien si lo hacemos de esa manera. Entonces para este, básicamente va a sentarse aquí amablemente. Y voy a probar eso. Entonces eso es solo un descuido para mí, pero hay tantas formas a menudo hacer algo que sí, puede haber ocasiones en las que simplemente te olvides de ello, y luego te das cuenta más tarde. Así que no te preocupes si no tienes la manera perfecta de ancho que es muy normal en el modelaje, y a veces solo necesitas perder el tiempo con algunas cosas. Entonces, vamos a sacar esto. Entonces ahora es el momento de la verdad que si me deshago de esta línea, si selecciono esta y hago contre B, espero que con como un montón de segmentos y solo haciendo como aquí haciendo como un general 0.5 Tiene un poquito de deformación, pero podría funcionar bien si presiono tres Sí, así que si vamos ahora y veamos. Creo que si yo arte como un segmento extra por aquí, un segmento extra por aquí, y no olvides eso por aquí. También necesitas segmentos de arte, pero arte ellos muy juntos para que ellos, simplemente se conviertan en un bonito rincón. Bien, así que casi. Entonces esto casi funciona, pero al menos funciona hasta un punto que ahora solo puedo usar mi técnica de cilindro. Así que sí ahorro un poco de tiempo. No es tan perfecto como yo quiero que sea. Y porque estamos tan enfocados en modelar en este caso, voy a seguir adelante y solo voy a, como, hacerlo todo perfecto. Oh, lo siento, salgamos al modo de violación y agarremos tu cilindro que acabo de crear. Puedo seguir adelante y aquí adentro, solo la escala hacia abajo. Sostener J girado 90 grados. Ahora bien, si solo voy adelante y voy por este lado, ¿qué dijimos 32, creo?. No sé cuántos. Tengo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Entonces entonces probablemente estemos a los 28, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Ahí vas. Entonces solo multiplicando. Y soy muy malo en matemáticas, pero hasta yo todavía puedo conseguir este tipo de cosas correctas. Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a escalar esto. Ordenadamente y solo coloca las esquinas, y ahora eso debería hacer el truco. Entonces si ahora sigo adelante y entro aquí, como, empuja un poquito hacia fuera. Ahí vamos. Y ahora solo me muevo esto por aquí. En este caso, por la forma en que estamos colocando esto, sigue siendo lo mismo. Entonces en realidad, ¿sabes qué? Esto se ve bastante bien. Solo por aquí, solo necesita, como, moverse un poquito. Para nosotros, se ve bastante acertado. Entonces creo que podemos eliminar esto, y ahora si presionamos tres. Hm, sí lo siento, déjame ir a este punto de vista. Se siente más grueso por alguna razón. Como aquí, mira, no se siente tan redondo. Entonces no lo sé. Eso es un poco de lástima. Al igual que, funciona allá. A lo mejor es que el grosor aquí no está funcionando tan bien. Presionemos Uo hasta que recupere mi cilindro. Vamos a mi vista lateral, agarra estas dos piezas por aquí y solo dámela de llevar. Entonces esa está funcionando. Este está funcionando. Ahora, espera, ¿sabes cuál es el problema? El problema es que lo más probable es que aquí esto se supone que esperemos que sea como una línea recta, y esta se supone que debe esperar que sea como una línea recta. Entonces por aquí, es amable que espera fluir así, así. Y luego por aquí, espera fluir un poco más en esta dirección. Y entonces tan pronto como haces eso, puedes ver que en realidad hay una gran diferencia entre los dos, donde si ahora encajaras estos correctamente, lo más probable es que veas que hay una gran diferencia. Entonces, si ahora sigo adelante, y Twin aquí, incluso es difícil para mí encajar esto. Correctamente, hagamos esto. Aquí, hagamos algo como esto. Ahora bien, si voy a y me gusta el modo de rayos X, que puedes hacer aquí arriba, puedes entrar en modo de rayos X. Ahí vamos, a ver. Entonces ese es muy probablemente el problema que tenemos. Y supongo que en este punto, podemos dejarlos así y solo necesitamos sacarlos de alguna manera, o puedes seleccionarlos todos e intentar sacarlos y luego, tratar de hacer algunas rotaciones Lo complicado con esto que más adelante , tenemos que moverlos hacia atrás. Entonces por esas razones, salir del modo de rayos X, voy a moverlo hacia arriba hasta aquí porque esto es recto, aunque las líneas parezcan inclinadas, deberían seguir siendo rectas en la geometría extra Entonces al final, supongo que esta todavía no era una mejor manera o algo así. Supongo que puedes ahorrar un poco de tiempo de esta manera, pero sigue siendo un poco doloroso hacer este tipo de cosas. Así que conseguimos este. Ahora lo que quería hacer es que quería salir del modo de rayos X. Quería escalar esto cuidadosamente. Y luego en base a eso, quería entrar aquí y vamos Sí, este es un poco complicado. Vamos a bajar un poco esto. Pero yo iba a entrar y luego también encajar este para que fuera un cilindro apropiado por aquí. Debe ser una forma más fácil de hacer esto. Debo ser solo sé que hay una manera más fácil de hacer esto. Simplemente no lo sé. Al menos, es como un sentimiento. Al igual que, siento que lo estoy haciendo el largo camino mientras que lo más probable es que tenga una manera mucho más fácil de hacer esto. Un movimiento este un poco atrás. Entonces solo tendremos que tener cuidado de que por ahí se vea correcto. Y ahora si seguimos adelante y de hecho la escala está arriba una vez más por aquí, ahora podemos ver que en realidad hay una gran diferencia entre ellos, y creo que llegamos al punto en el que necesito, como realmente deformar esto, como realmente deformar esto, lo que significa que lo más probable es que sobrepasemos un poco nuestro marco original Y si por casualidad hacemos eso, solo tenemos que compensar esas cosas. Sí, porque estas cosas de aquí necesitan, como, subir aquí y luego ir, como, aquí abajo, y entonces esta probablemente también necesita subir. Pero ojalá, eso ahora sí se ve redondo. Ves, eso se ve mucho más redondeado. Entonces ahora que tenemos éste, ahora lo que tenemos que hacer es simplemente tratar de hacer que todo funcione. Entonces antes que nada, sólo voy a hacer que mi ome intente un poco más limpio. Por aquí. Bien, vamos a echar un vistazo. ¿Cómo vamos a hacer que esto funcione? Comienza con solo mover todas estas piezas hacia adelante un poco, para que tengamos esa forma por allá. Y entonces podemos ver que por aquí que probablemente queramos acercar estos un poco más. Yo, si voy a seguir adelante y acercar estos, solo va a ser un poco de empujón. Entonces, en este punto, vamos a cordelarnos cuidadosamente, empujemos estos más cerca así que podría funcionar si solo pongo esta de nuevo a, como, nuestras formas originales Sí, empujo la broca cerca, mira, vamos a mover esta de aquí. Vamos a mover este por aquí. Vamos a mover este derecho. Sé que sé que ahora mismo se ve muy desordenado, pero espero que eso se resuelva solo en cuanto hayamos colocado estas piezas por aquí y ésta Digamos, por aquí. Bien, entonces tenemos que rehacer aún el lado exterior Pero si sigo adelante y agrego un segmento extra por aquí sólo para convertirlo en nueve segmentos. A ver. Vamos a este lado. Entonces, si presiono tres, sí se ve un poco mejor. Yo presiono tres. Justo en el lado exterior, ahora solo necesitamos rehacer una vez más el truco del cilindro Vamos a reducir nuestro cilindro. Pongamos esto a 32 para que tengamos suficientes segmentos por aquí. Ahí vamos. Bien. Ojalá esto lo arregle. Mantequilla desordenada, desordenada, desordenada bien. Siempre y cuando al final, funcione, está totalmente bien. Y sé que si esto fuera tres como máximo, habría usado dos splines. Esa técnica. Puedes hacer esa técnica por aquí, pero fui demasiado terco para rehacer toda mi forma por Ahora bien, en este punto, lo que puedes hacer es si quieres, solo puedes intentar limpiar esto un poco más solo mover algunos de estos bordes juntos. Y esto es sólo hacer un ojo de él un poco. A ver si presiono tres sobre ambos. Sí, eso ya no se ve tan mal. Vamos a entrar aquí. Sí, ¿ves? Lo único que es que por aquí, hay un poco que no sé. Simplemente se siente como un pequeño nick o algo así. A lo mejor es que este ya no está completamente alrededor, así que necesitamos rotarlo. Así que estamos rotando esto, tal vez moviendo este un poco hacia arriba, y tal vez agregando luego otro bucle esta vez por aquí y otro bucle por aquí. Y ojalá eso. Ahí vamos. Por último, Jesús. Bien, eso lo hace. Para que podamos seguir adelante y podamos sacar esto. Uno. Comprueba aquí que todo está funcionando bien. Pero sí, sí, eso parece un marco bonito. Entonces ahora que tenemos éste, ahora lo que podemos, por supuesto, hacer es que podemos resetear un pivote. Voy a pasar rápidamente por esto. Entonces solo va a ser un espejo en el eje x. 0.01, fusionando, presiona Enter o presiona W, deshazte del segmento central, y luego puedo ver que no he hecho la fusión correctamente No te preocupes demasiado porque lo que puedes hacer es seleccionarlo y puedes presionar merge vértices y luego fusionarlos así Y ahora se puede ver que la fusión ha ido correctamente. No sé por qué no lo hice la primera vez. A lo mejor hice un error tipográfico en mi configuración de fusión, verás que todavía hay algunos versos diminutos, hay espacio de bolsa de control en ellos. O el plomo. También bueno. Simplemente presione el plomo. Simplemente terminan por no tener bordes ahí. En ese momento que podemos hacer retroceder esto por aquí. Presione tres. Por último. Bien. Tenemos la ventana. Fresco. Entonces ese es ese marco de ventana de aquí. Ahora, básicamente, para esta pieza, como pueden ver por aquí, simplemente se sienta, y creo que se sienta en este borde. Se sienta en este pequeño borde de aquí porque se asegura de que la ventana no se pueda abrir. Entonces porque esta ventana técnicamente todavía se abriría, e incluso puedes probarla haciendo pivote agregado y moviendo el pivote aproximadamente como aquí. Entonces, cuando esta ventana se abriría, básicamente la bloquearía para que no se abriera más. Por supuesto, la ventana se vería mucho más gruesa, pero eso es algo en lo que no vamos a trabajar. Entonces para esta pieza, voy a seguir adelante, y creo que esta vez voy a usar una columna vertebral. Voy a colocar una columna vertebral por aquí, y luego voy a extruir esto, y luego por aquí, voy a reducir la extrusión Entonces, si tenemos esta pieza por aquí, vayamos a nuestra vista lateral. Activa el modo de rayos X y haz la vida un poco más fácil y enciende una esquina Bazier Ahora queremos tener este, veamos, a aquí arriba, haga clic y rote. ¿Sabes qué? Sólo voy a, como, terminarlo. Sólo voy a terminarlo en algún lugar por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, echemos un vistazo en la columna vertebral. Bien, entonces esta es mi columna. A ver. Entonces los puntos, necesito primero que nada, volvamos a mi vista lateral. 1 segundo. Solo quiero acercarlo a mi malla que en realidad puedo estar seguro de que está sentada en el borde de mi malla. Aquí hay un movimiento justo muy cerca de tu malla. Simplemente presiona Control ertzes e intenta mover esto un poco Dale un poco de espacio en el medio. Para este de aquí, queremos seguir adelante y simplemente romper las tangentes para esta, Shift click, romper tangentes de anclaje Y ahora deberíamos poder simplemente hacer este bonito y recto como aquí. Entonces eso solo será una línea recta. Por aquí, puedes agarrar esta tangente y simplemente moverla con cuidado Éste, podemos convertirnos en una esquina de Baje y hacer lo mismo. Solo queremos básicamente tener cuidadosamente una tira dando vueltas por aquí. Así se ve bastante bien. Y veamos entonces va por aquí y luego tal vez sacar esto un poco más allá. Y luego en este punto, antes o después. Entonces antes de este punto, queremos seguir adelante y queremos darle como un poco lo así que digamos que algo así es lo suficientemente bueno como para que ahora podamos simplemente convertirlo en una malla. Entonces para este, vamos a ir una vez más a crear, y vamos a usar nuestra malla dulce. Pero esta vez queremos seguir adelante y queremos usar una malla dulce rectangular por aquí, que básicamente va a ser como un cubo. Parece que tiene algunos problemas ahí abajo, pero eso no es problema porque podemos arreglarlo más adelante. Y entonces por nuestro ingenio, podemos, por ejemplo, encender atg y caras Podemos dar este ancho específico, y vamos a hacer esto bastante delgado, como se puede ver por aquí. Vamos a encender optimizar para que sea un poco más fácil más adelante para optimizar esto. Y entonces lo que queremos hacer es que sí queremos seguir adelante y poner la precisión más alta para que agreguemos un poco más de geometría alrededor de estos extremos. Pero recuerden, nosotros , por supuesto, vamos a seguir adelante y vamos a mover esto. Ahora que sabemos esto y hemos decidido nuestro grosor, podemos entrar y podemos seleccionar nuestra columna vertebral e ir al vértice de control, y aún podemos seguir adelante y podemos mover nuestra columna vertebral alrededor Ahora bien, realmente no necesitamos hacer esto para la mayoría de las áreas, tal vez mover este un poco. Y éste un poco. Aquí vamos. A lo mejor mudarte un poquito. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Tal vez por aquí, muévelo un poco más. Entonces simplemente va a estar cerca de la esquina así. Una vez hecho eso, creo que estamos listos para ir a e esto definitivamente el grosor al que quiero ir. Quizá encienda antializ no, ¿sabes qué? Voy a ir por un poco más delgado. Entonces, si voy y selecciono mi malla, solo puedo ir al creador de malla de barrido. Y dije que es un poco más delgado. Punto cero hagamos 0.1. Número par. Siempre es agradable. Bien, sigamos adelante y eliminemos la historia, lo que significa que ahora esto se ha convertido en su propia pequeña malla. Puedo seguir adelante y seleccionar las fases aquí en la parte inferior, mantener presionado Control. Deseleccione estas fases y simplemente presione el lead. Esto básicamente me dará un corte limpio por aquí, que luego podremos extruir más adelante Por ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y teniendo este corte voy a empezar agregando agreguemos un puente en este lado, y agreguemos un puente en este lado. Y la razón por la que hacemos eso es que mis bucles irán por todas partes. Simplemente voy a hacer las cosas un poco más fáciles porque quiero agregar un bucle más o menos por aquí. Quiero seleccionar esta pieza, y básicamente quiero empujar esto hacia arriba. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero añadir también un bucle. A ver. Agreguemos un bucle aproximadamente alrededor de este punto de aquí. Y ahora, finalmente, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a nuestra vista superior, por ejemplo, encender aislar, seleccionar todos estos vértices de aquí Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente podemos sacar esto, lo que creará esa forma. Entonces, antes que nada, simplemente lo empujamos más o menos hasta dónde creo que tenemos que llegar. Sólo tienes que ir algo así de lejos. Entonces solo puedo mover esto hacia arriba hasta que se vea un poco mejor. Y luego por aquí, lo que puedo hacer es simplemente sacar esto así. Y entonces simplemente se vuelve un ribete bastante delgado, así que tal vez incluso más delgado que esto. Entonces tal vez incluso seleccione esto. Simplemente haz esto muy delgado. Entonces solo va a tener un pequeño embellecedor, y ese recorte más adelante también sujetará el candado. Por lo que el mecanismo de bloqueo se sentará en la parte superior. Y luego estas cosas solo será como un pequeño bloque con un resorte que está justo sentado aquí. Eso es lo que voy a crear algo en esa dirección. Pero eso lo haremos en el próximo capítulo. Así que tener esta pieza por aquí, eso se ve bastante bien. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a convertir esto en hola poli. Porque aquí vamos a hacer un espejo , debería estar bien, pero por si acaso voy a borrar realmente puente estas caras por aquí, voy a dejar esas. Y también voy a eliminar estos y luego hacer un turno de control y borrar toda la parte trasera porque simplemente no lo necesitamos Ahora, en este punto, aquí tenemos un poco de geometría que podrías hacer más limpia si quieres. Aunque no voy a hacerlo, porque en realidad no es necesario. Yo sólo voy a colocar un corte sencillo yendo de aquí para acá y otro corte yendo de aquí para acá. Ahí vamos. Y ahora podemos comenzar solo agregar un loop deportivo por aquí. Podemos agregar dos bucles deportivos por aquí, otro por aquí. Este, no necesitamos loop deportivo. S. Entonces tenemos esos, otro bucle spot en el centro solo para contener la forma, otro aquí y otro que lamentablemente está roto por aquí, pero con este, solo voy a usar una simple conexión múltiple. La razón por la que no puedo simplemente usar una conexión, sino que necesito usar como un corte múltiple , es decir, es porque está en ángulo. Si haces un corte múltiple, bueno, supongo que puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces supongo que funcionaría. Como podemos darle la oportunidad como seleccionar estos bordes, puedes intentar hacer el corte. Establece esto en uno, y luego tendrías que entrar en slide y jugar con esto para establecerlo en 00.02, por ejemplo, y luego supongo que puedes presionar Enter, y eso también funcionaría Entonces solo depende de cuánto esfuerzo quieras poner en él, o simplemente puedes usar, como, un corte múltiple rápido. En cualquier caso, esas cosas están hechas. Y ahora para estas cosas de aquí, voy a colocar un bucle alrededor de esta zona. Esto tiene que ser bastante agudo porque se trata de una pieza de metal bastante delgada. Entonces un bucle alrededor de esta zona, lo que muy probablemente estropeará las cosas por aquí. puede ver eso porque está tratando de fusionarlo en el punto we. Entonces lo que podemos hacer es presionar Control de retroceso, ir a nuestro modo vértice y luego podremos entrar y simplemente hacer un corte múltiple desde este punto hasta este Lo mismo por aquí, este punto a este punto. Ahí vamos. Y eso debería darnos un buen corte. Y luego por aquí. Por aquí, no se estropeó. Acabo de colocarlo muy cerca entre sí, y luego se volverá demasiado agudo. Entonces, en cambio, voy a relajar estas piezas, y simplemente voy a mover esto un poco hacia abajo. Entonces sí, solo quieres asegurarte de que tus bucles deportivos no estén demasiado cerca tu malla porque entonces por supuesto, no se verá muy bien porque va a ser demasiado afilada, y luego pierdes todo el objetivo de tener una malla de aspecto hipoly Repele a tres. Sí, eso se ve bastante bien. Bien, perfecto. Entonces lo que podemos hacer ahora es simplemente seguir adelante y reflejarlo. Restablece tu punto de pivote, lanza un espejo muy rápido en el eje X con un umbral de fusión de 0.01, y solo presiona W. Entra en el borde y al igual que la verificación, haz doble clic en el borde, presiona Control de retroceso. Eso funciona. Y el borde también a veces las formas. Eso se podía ver. Y ahora solo puedes seguir adelante y puedes seleccionar este sitio, moverlo a ubicación, y ahí vamos. Más tres. Enciende multi enteroysing, y ahí se puede ver que ahora tenemos esta ventana bastante hypol bonita mirando Se siente como que todavía hay un trasero por alguna razón. No la hay. Oh, no, espera, esa es la oclusión ambiental siendo la oclusión ambien que tiene muchos problemas con este tipo de cosas astutas que tiene muchos problemas con este tipo de cosas astutas de hojalata Bien, en cualquier caso, lo que vamos a hacer próximo capítulo es que vamos a trabajar en el mecanismo de bloqueo, y también voy a seguir adelante y me olvidé totalmente de, como, extruir esto. Pero estamos camino con el tiempo. Entonces extrudiendo eso, solo podemos seguir adelante y solo será esto Simplemente seleccionará estos bordes por aquí. Y extruirlos. Y luego como agregar otro bucle. Yo sólo voy a hacer un re espejo. Te voy a mostrar como hacer esto porque es simplemente muy rápido. Entonces hacemos este, y luego podemos quiero agregar otro bucle de borde por aquí. Y luego por aquí, tal vez necesitarías que te guste un multicud de este punto a este punto así Presiona tres, échale un vistazo. Es un poco más suave alrededor de esas áreas, pero no está tan mal. Como tal vez agregar como unos cuantos segmentos más entre aquí, solo para que se vea un poco más limpio. ¿Ves? Ahí vamos. Voy a hacer un espejo un re espejo en este fuera de cámara solo para hacerlo. Y luego en el próximo capítulo, ojalá terminemos toda nuestra ventana. Entonces continuemos con eso. 13. 12 Cómo crear la ventana final Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra ventana. Y por suerte, para los registros que vamos a hacer, solo necesitamos hacer uno, y luego podemos simplemente copiarlo. Voy a hacer esto bastante fácil, pero aun así, claro, quiero agregar algunos detalles porque si podemos agregar tanta geometría, entonces claro, sería Wa, no conocía los datos. Entonces claro, sería bueno para nosotros, solo agrega, como un poco de detalle extra aquí y allá. Entonces echemos un vistazo. Para estas cerraduras, estaba pensando en tener el mecanismo de base debajo de la barra de metal, y luego alrededor de la barra de metal superior, tener la cerradura real, y prácticamente va a ser algo. Oh, guau, tenemos mucha geometría en este punto. Vamos a sacar esto. Sólo voy a apagar mi multimuestreo para que pueda ver las cosas un poco mejor. A ver. Yo sobre todo solo estoy enfocado en, como, la longitud de las cosas. Bien, vamos a encender las grabadas. Es un poco complicado de ver. Puedes probar el muestreo múltiple, que funciona. Oh, ahora sí funciona bastante decentemente. Justo cuando no has seleccionado, es un dolor. Entonces sí, bien, creo que puedo trabajar con esto. Yo sí quiero asegurarme de que mi longitud es correcta ahora porque es un dolor cambiar este más adelante porque vamos a usar booleanos para básicamente cortar algunos cilindros Entonces básicamente, voy a seleccionar la parte de atrás, y la mayor parte de esto solo voy a ser yo inventando cosas. Eliminemos la parte de atrás, por cierto. Y la razón de eso es porque no tengo resolución suficiente para entrar realmente en detalle en lo que quiero hacer. Así que voy a empujar esto hasta aquí . Voy a sacar esto. Y entonces mi idea es que esto está siendo empujado hacia afuera, y luego por aquí, tiene un pequeño hueco y esa brecha tiene, como, una pequeña ranura en la que las cosas se ponen como aquí. Entonces es básicamente éste estaría bloqueado, así podemos, por ejemplo, extruir esto Podemos escalar este piso y moverlo por aquí. Y entonces tienen un pequeño hueco así. En realidad, no, espera. Lo siento, esta brecha en realidad va a ser un poco más grande así. Vamos adentro. Entonces seguimos adelante y mantenemos turno y lo escalamos de nuevo hacia abajo. Y entonces nos gustaría extruir esto hacia arriba. Y esto básicamente significaría que está bloqueado. Y luego tengo una especie de palanca. Entonces voy a crear un poco de palanca, y esa palanca tiene una pequeña ranura extra en el medio, y básicamente necesitas empujar hacia abajo sobre eso y luego se soltará o al menos retraerá esta pieza, y luego puedes, abrirla Entonces necesitas pensar el funcionamiento de esta cosa Entonces si voy por algo como esto, desde la distancia, aquí, se verá bastante voluminoso, pero luego vamos a, como, agregar algunos agujeros extra aquí y allá, y creo que podemos hacer que se vea bastante bien Entonces por ahora, sólo voy a deshacer esto muy rápidamente. Y la única razón por la que estoy deshaciendo esto es porque necesito agregar ya algunos bucles de apoyo aquí porque es un dolor para mí si necesito intentar llegar a estas áreas. Sin. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a extruir esto un poco, y luego voy a extruir esto de nuevo porque esta vez de esta manera, quiero decir, automáticamente creo algunos bucles de soporte, y luego simplemente extruyo esto de nuevo, Bien, entonces para el bar aquí en la parte inferior, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero digamos, vamos a agarrar un simple grabado por aquí Y ahora supongo que solo puedo hacer conectarme de esta manera porque necesitamos tener bucles de soporte aquí de todos modos. Entonces, si simplemente te gusta una conexión doble, entonces dos de ellas, presiona Enter. Y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos seleccionar estos dos para empezar. Y solo queremos escalarlos hacia abajo. Y espero que en realidad no sean demasiado, ¿sabes qué? Podemos comenzar con solo mover esto. Entonces parte de esto lo usaremos como bucle de soporte. Y la otra parte ahora vamos a escalar esto hasta probablemente como este punto de aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero sacar esto. Un poco, probablemente por aquí. Y mirando mi referencia, quiero entonces. A ver. Extrujamos esto. Voy a hacerlo por ahí. Entonces podría ser bueno si extruyo esto un poco más y luego extruyo esto un poco Así, vamos a echarle un vistazo desde la distancia, pasar al modo objeto, tal vez apague sus costillas de alambre para que realmente pueda ver. Bien, entonces con base en eso, puedo ver que probablemente quiera sacar esto un poco más para que ese mecanismo funcione. Entonces otro truco que puedes hacer para estos casos, por ejemplo, si seguimos adelante y movemos esto un poco más hacia arriba y luego lo empujamos un poco y tal vez le damos un poco de rotación, entonces podemos seguir adelante y podemos empezar por justo por aquí, como escalar estos hacia abajo. Entonces si vamos a nuestro cinturón objetivo y nos aseguramos de que no tengas ningún vert seleccionado. A veces es un poco doloroso. Pero si sigues adelante y simplemente no tienes ningún vert seleccionado, ve entonces a tu cinturón objetivo, básicamente quieres soldar estas piezas de aquí juntas porque de esta manera, tienes un rango libre que puedes hacer doble clic en este, dos Contra B y darle un montón de segmentos. Entonces tenemos esta pieza. Voy a seguir adelante y voy a mover este un poco más atrás, y esto es sólo para básicamente igualar la escala. Aquí, podemos seguir adelante y allá vamos. Hacemos algo así, y ahora si presiono Contra B, ojalá pueda darle un aspecto interesante así. Puedo seleccionar los consejos y también puedo darles a esos como algo de redondez como esta Y luego antes de que te des cuenta, solo tienes esta pieza de aspecto realmente sutil. En ese momento, podemos agarrar esta pieza por aquí. Podemos sostener a Shift y podemos extruir esto, y básicamente podemos moverlo hacia abajo hasta esta pieza de aquí Y entonces podemos extruir esto vamos a ver. Hagámoslo un poco más delgado. Y esto será básicamente como el asa que estás empujando hacia abajo. Entonces si extruyo esto como aquí, esto, y luego simplemente me gusta que no lo tenga cruzando la punta, pero tú amable solo quieres agarrar como aquí, estos dos bordes y luego moverlos un poco hacia arriba y luego hacer otra contra B donde como un montón de segmentos por aquí Yo no. ¿Sabes qué? Vamos a deshacer eso. Primero que nada, solo adelante y escalemos esto para obtener el mismo patrón. Vamos a intentarlo de nuevo. Por aquí, y luego por aquí, podemos simplemente seguir adelante y podemos volver a agregar un montón de segmentos más así. Entonces es como un doble clic. Entonces, como que haces clic en él. Por aquí, me arrepiento no haber extruido adecuadamente esto en Entonces eso significa que ahora solo necesitamos seleccionarlo, presionar Control E y hacer un desplazamiento de punto cero de 0.05 o algo así, y luego extruir esto adentro Se me olvidó hacer eso, pero sí quiero extruir esto adentro. Y luego una vez que esté por aquí, voy a extruir esto una vez más solo para agregar un bucle de soporte Y en estos puntos, puedo agregar otro bucle más o menos por aquí, y esto es a lo que me refiero. Por eso es así por qué en realidad deberías hacer esto al principio porque de lo contrario, es realmente difícil simplemente seleccionar estos bucles. Pero bien, vamos a ver. Entonces el mecanismo como este, creo que va a funcionar bastante bien si hacemos como algo así. Y luego, si seguimos adelante y de hecho, hagamos que sea un poco más voluminoso empujando esto de nuevo Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a tener dos pequeños cilindros que van hacia adentro en esta zona Tal vez también voy a seleccionar realmente la parte superior y voy a tratar de escalar la parte superior en un poco más tal vez empujarla un poco más. Sí, desde la distancia, porque, claro, miramos esto, probablemente no muy de cerca, pero sí quiero hacer este ambiente como si eso me vaya, muy cerca de la mayoría de las mallas para poder, para tomas de presentación o algo así Así que sí quiero que se vea bien, pero sí, no tiene que ser absolutamente perfecto. Así que tenemos estas cosas. Ahora, vamos a mostrar a los booleanos, que no creo que te haya enseñado Básicamente, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero limpiar mi geometría. Booleanos, tienen tendencia a romper tu geometría. Entonces quieres gemelar Booleano y geometría que sea lo más limpia posible Además, por aquí, no estoy nada contento con cómo funcionan estas cosas, así que solo voy a hacer doble clic y solo presionar Control Retroceso y deshacerme de él Y ahora vamos a entrar en modo aislado. Entonces, ¿qué necesitamos para los booleanos? Necesitamos un cilindro. Y básicamente lo que es un booleano muy simple, es cortar una malla de otra Puedes hacer más con él, como puedes fusionar dos mallas juntas y cosas así Pero lo que vamos a hacer es simplemente cortar una malla de otra. Queremos que esto sea bastante bajo, así que voy a ir por probablemente como nueve subdivisiones Y la razón por la que hago esto porque sé que puedo presionar tres para básicamente sumar mis subdivisiones Si configuro esto como 20, significa que necesito conectar 20 bordes diferentes, lo que solo va a llevar mucho tiempo y es un poco doloroso de hacer. Entonces en cambio, hago nueve solo coloco esto aquí. Puedes, si quieres, puedes hacer, como, un espejo en esto. No sé si eso es útil para nosotros. Sí, supongo que podemos seleccionar todo esto y hacer, como, una sola conexión y simplemente escalarlo plano. Sí, eso debería funcionar. Solo eliminemos la mitad y entonces tal vez incluso pueda llegar a todas las áreas que me ahorrarán algo de tiempo. En todo caso, tenemos esto. Lo colocamos en una ubicación así y eliminemos tu historial en tu malla principal y lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y quieres seleccionar tu malla principal, mantener presionada la tecla Shift y luego seleccionar tu cilindro. El orden importa. Entonces si vas a mallar Booleanos, simplemente quieres presionar diferencia Lo que eso hará es que básicamente simplemente cortará esa malla de otra malla. Como pueden ver, esto significa que ahora ninguno de estos mares fd está conectado. Y es por ello que necesitamos usar, por ejemplo, un cinturón objetivo para conectar estas piezas. Y a continuación esto, también necesitamos usar un corte porque si estos no están conectados, básicamente nuestra vista previa de malla lisa, que es el número tres presionando el número tres, simplemente colapsará entre sí y simplemente se romperá. Y eso no queremos. Entonces simplemente ahora hacemos esto, y por eso era tan importante tener no tantos segmentos. Ahora está conectado. Ahora sigamos adelante y comencemos agregando algunos bucles de soporte muy simples, manteniendo presionado Shift y escalando uno para hacer uno ahí. Hagamos dos en el exterior. Y ahora para estos afuera, solo podemos hacer un corte múltiple, y podemos simplemente colocarlo muy bien por aquí. Creo que quiero hacer un poco más de trabajo manual aquí en lugar de intentar, como, hacer una extrusión offset, solo porque quiero asegurarme de que todas estas cosas sean correctas Entonces hacemos eso. Ahora aquí en la parte superior, lo que podemos hacer es que prácticamente también podemos usar un corte múltiple. Hay una ramita que puedo mostrarte, pero no sé dónde te la quiero mostrar Sí. Bien, supongo que en realidad no tengo un lugar pero puedo mostrarlo. Básicamente, es esto. Puedes usar tu herramienta de corte para hacer clic y arrastrar y colocar un corte así. Entonces supongo que podrías haberlo hecho en esta zona, quizá aquí. Entonces, si harías esto desde una vista lateral, tal vez ir al modo Objeto, aislar y presionar F. De todos modos, si haces esto desde una vista lateral, es bastante agradable porque solo puedes cortar por aquí, lo que puede agregar un borde muy rápido como ese. Entonces solo para que sepas que es útil hacer cosas así a veces. Por aquí, tenemos algunas cosas fusionándose, que no quiero Entonces voy a seguir adelante y presionar Control de retroceso en estos Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar mis gritos de corte múltiple, un botón, inténtalo nuevo para asegurarte de que lo rompas correctamente así Y ahora porque lo estamos reflejando , por eso es útil Podemos simplemente terminar todas estas piezas por allá. Lo mismo por aquí como en este extremo, aunque probablemente no sea necesario, acaso solo podemos seguir adelante y podemos continuar esto por aquí y presionar Enter, así como así. Bien. ¿Puedo hacer como un bucle supo por aquí? Sí, más o menos. No sé exactamente dónde termina. Bien, entonces este termina por aquí, lo que significa que en este punto, solo puedo conectarme. Y el otro termina por aquí, momento en el que puedo moverlo hacia abajo y lo conectaré así. Ahí vamos. Estas piezas solo deberían poder manejar bucles de spok así Sabes lo que voy a hacer estos un poco más suaves. Sólo voy a colocar un bucle de soporte para básicamente sacar a relucir la suavidad de estas formas. Y sí, entonces estas piezas de aquí, son un poco de dolor. Entonces supongo que lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y seleccionar esta Contra E. Voy a liquidar 0.05, por ejemplo. Haz lo mismo por aquí, Contra E, offset 0.05, y luego voy a limpiar el resto. Entonces por aquí también haremos lo mismo.Hasta aquí, Contra E. 0.05. Un poco complicado para conseguir este. Control E, 0.05. Sí, eso debería hacer truco y luego por aquí, claro, porque esto es una esquina. Solo quieres seguir adelante y simplemente colocar como un corte muy rápido así para que esté todo conectado. Y luego por aquí, lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente colocar un corte como este y luego simplemente darle la vuelta porque eso técnicamente hace que el bucle deportivo esté bien así. A pesar de que pueda parecer un poco desordenado en este caso específico, no me preocupa demasiado esa mirada desordenada Este puedo seguir adelante y puedo, como, colocar un corte así, y luego por aquí, solo necesito, como, agarrar esto y cortarlo desde aquí, y luego otro que corté de aquí. Aquí, y luego podemos simplemente terminarlo así. Y vamos a ver cómo se ve esto. Si presiono tres, veamos dónde se rompe. Parece que se rompe en esta zona. Esto se debe a que aquí no tenemos un corte. Entonces ahora se puede ver claramente por qué es tan importante colocar todos estos grabados y por qué dedicamos tanto tiempo a ellos. Entonces este solo voy a seguir adelante y colocarlo aquí. La única diferencia es que, por supuesto, esta vez, esto es lo que va a terminar en juego. Así que estoy tratando de mantenerlo bastante limpio. No obstante, para esta malla, porque es tan pequeña, estoy un poco menos digo preocupado por ello. Oh, aquí tenemos como pase turno. Fusionemos estas palabras al centro. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos un corte así. Ahora quiero tener otro. Corta por aquí. Bien, entonces eso arregla ese. Esta no conecta y no conecta porque probablemente esta zona por aquí. Verás, solo necesito conectar eso. Y en este punto, sólo puedo darle un pequeño bucle alrededor. Sí, eso hace el truco. Podría, por supuesto, empezar a esconder caras. Simplemente puede seleccionar caras y presionar H para ocultarlas. No obstante, si puedo verlo, tiendo a simplemente no hacer eso. Ah, sí, y luego por aquí, necesito hacer lo mismo donde solo lo conecto así y luego simplemente moverlo al centro. Sí, bien, así que eso me da un poco de un bucle desordenado por aquí Este bucle lo podemos arreglar. A ver. Sí, este bucle lo podemos arreglar. A menudo, Esta es una técnica bastante desagradable, pero literalmente puedes hacer esto si a menudo solo para arreglar este bucle a ver si eso funciona esta vez, ¿ves? Entonces, sí, es solo una de esas cosas que no se ve bien, pero es una forma muy rápida simplemente arreglar ese tipo de áreas. A ver. Ahí vamos. Entonces sí, hay uno que se ve bien. Este ahora se ve bonito y redondo. Entonces, si solo apago mi geometría que no necesite mirar esa masa, sí se ve totalmente bien, excepto por aquí. Por aquí, puede usar, digamos, puede usar otro corte aquí abajo. Y también puede usar algún tipo de como no sé lo que está pasando aquí. Me está dando esta mirada realmente extraña, vamos a empujar esto hacia atrás. Creo que algo salió mal en esa zona o algo así. Pero en cualquier caso, puede usar un bucle de soporte aquí y un bucle deportivo aquí, que por casualidad podemos simplemente movernos así. Vamos a intentarlo de nuevo. Casi. Ya casi estamos ahí. Queremos seguir adelante y hacer una última. Vamos a mover este corte por aquí. Ahí vamos. Sí, dejarte hacer el truco. Bien, genial. En este punto, restablece tu historial, también reinicia tu punto Pivot, y simplemente haz un espejo muy simple sobre esto en el eje X en el plus con un borde de fusión de 0.01, y simplemente empújalo hacia atrás hasta que se fusione bien Seleccione el centro y solo presione Control Retroceso. Echa un vistazo, presiona tres y asegúrate de que todo se vea correcto. Y si se ve correcto, que sí, prácticamente lo hace. No sé si tal vez queremos hacerlo un poco más grande, en realidad, y solo decir como escalarlo así como en más grande. Pero este es el momento de hacerlo. Si quieres escalarlo, este es el momento de arreglarlo. Sí, mira aquí. Creo que eso se ve un poco mejor. No me preocupa demasiado que flote un poquito. Es como si acabaran de atornillarlo arriba allá en ese punto. A lo mejor si quieres, lo que incluso puedes hacer, incluso puedes ir a, como, tu vista de sitio, puedes, como, seleccionar este y este cilindro, moverlo un poco hacia abajo para algo así como indicar que aquí es donde atornillaron todo junto. Entonces si presionas tres, aquí mira. Entonces lo atornillaron por allá, incluso podemos colocar como un pequeño tornillo aquí que vamos a colocar en nuestra puerta. Y luego por aquí para esta zona, solo va a ser probablemente como un simple porque sí, realmente no puedo ver nada aquí. Así que solo lo voy a improvisar y voy a mantenerlo sencillo con como un pequeño bar que está simplemente sentado alrededor de él Entonces básicamente va a ser como un cubo y me muevo así. Yo, digamos, vamos a reducir la escala. Hagamos algo así. Porque quiero asegurarme de que esta barra sea exactamente del mismo grosor en ambos lados, puedes, por supuesto, simplemente colocarla como un bucle aquí. O lo que puedes hacer es simplemente hacer un espejo muy rápido sobre esto, y luego puedes seguir adelante y, como, rotar este conjunto esto en el plus all J, y simplemente rotar esto. Ahí vas. Y ahora simplemente colocaremos este bar por aquí así. Ahora en este punto, voy a empezar seleccionando estas caras y presionando controlshift I para básicamente invertir mi selección Y quiero antes que nada, biselar estas áreas contra B, tal vez darle como un segmento extra por aquí, y no quiero tenerlo completamente redondo Yo sólo quiero darle igual que una bonita redondez a ella. Y luego para éste, sí quiero seguir adelante y, como, probablemente hacer esto bastante redondo. Oh, Dios. No importa. Eso no me gusta mucho. En ese caso, sólo voy a ir por, como, estilistas más afilados Lo algo así como sí, algo así porque apenas podrás ver algo así la mayor parte del tiempo. Y finalmente, una última cosa que quiero hacer es que voy a subir un poco esto. Voy a agregar un segmento final probablemente alrededor de este punto y luego solo seleccionar esta fase y presionar contra E porque quieres extruir esto un poco Y entonces tal vez seleccione este borde y luego tal vez, como, empujarlo un poco hacia atrás, solo para darle como algo que está unido y que no solo está recortando En ese momento, podemos simplemente seguir adelante y podemos escuchar Podemos sumar estos segmentos, así que ahora que si presionamos tres, quizá también agreguemos algunos segmentos más por aquí solo para retener un poco más la forma Ahí vamos, ¿ves? Y ahora es sólo una vez más cuestión de entrar en malla. ¿Sabes lo que es la herramienta espejo? Sólo voy a añadir, Oh, espera, ya lo tengo aquí. Sólo sigo olvidando que la tengo ahí. Entonces en el eje x, con una fusión de 0.01, muévelo un poco que solo tengamos un segmento por aquí O, en realidad, se mueve un poco más así. Y luego solo estos bordes por aquí que tenemos. Simplemente siga adelante la prensa Control de retroceso y deshágase de ellos. Ahí vamos. Presiona tres. Se ve bastante bien. Creo que lo último es que solo muevo este un poco más alto para que sobresalga un poco más. Y eso es todo. Eso hace el truco. Entonces, por supuesto, más adelante, duplicaremos esto. Pero por ahora, sólo para ver que esto funciona, es una duplicación muy rápida como esta. Y ahí vamos. Si enciendo mi multimuestreo, ahí está nuestro mecanismo de bloqueo. Bien, entonces sí, es un poco más pequeño que nuestra referencia, pero aún así debería aparecer y debería estar totalmente bien. Como saben, ya he sacado esto, y acabo de reflejar esto en mi otro capítulo No sé si tal vez puedan ir un poco más allá en extruir así y tal vez por aquí también Entonces ahora sólo vamos a hacer un poco de equilibrio. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero agregar algunos pernos, porque me siento así. Oh, no, espera. ¿Sabes qué? Estas se parecen más a las versiones normales del mapa. Entonces creo que solo usaremos las versiones del mapa de normas para esos. Sí, veo algunos pernos más fuertes entre aquí, lo cual es un poco interesante porque no lo sé. Creo que es porque esta ventana está en capas en la parte superior. Entonces supongo que más les gusta tener el metal dando vueltas por aquí en vez de simplemente tener el metal pegando aquí. Entonces sí quiero plasmar esto como la vida real, pero no sé si eso va a ser tal cantidad de reelaboración que simplemente no vale la pena el detalle Básicamente va a ser vamos a ver si simplemente hacemos doble clic en este borde, solo quiero anular la selección hasta este punto, y ojalá simplemente fluya bien y deseleccione hasta este Entonces esta flecha que tenemos por aquí en realidad pasa a salvarnos. Y luego quiero hacer control E, pero no creo que esté ni siquiera en la ubicación correcta. Empujarlo hacia arriba, pero luego en este punto, solo necesito mover esto muy rápidamente un poco más hacia adelante. Sí, así que esto se parece más a lo que se ve. Ah, parece que esto está volteado. Siempre podemos ir a la pantalla de malla en reversa. Bien, vamos a ver. Entonces sí, supongo que eso podría funcionar. Si ahora sigo adelante y solo hago alguna limpieza muy rápida. Entonces como dije antes, no quiero no me importa cortar algunas esquinas, pero no quiero exagerar, y aun así quiero plasmar esto como un look muy bonito Entonces hagamos también la limpieza por aquí, que creo que me olvidé de hacer Acabo de apagar mi selección de ángulo como esta cara. No sé exactamente. Oh, tiene como una cara plana o algo así. Un poco extraño. No lo sé, salgamos del modo de aislamiento. Sí, entonces en este punto, no puedes es un poco extraño que haya hecho esto. No estoy seguro de por qué. Pero honestamente, no se puede ver realmente de todos modos en este punto. Entonces no estoy muy preocupado por esto. A lo mejor igual que tal vez hacer como un puente por aquí, solo para conectar eso. Y entonces si solo sigo adelante y sigo adelante al otro lado, probablemente pueda hacer lo mismo donde acabo de borrar un montón de estas caras aleatorias. Probablemente así, y luego sólo voy a seleccionar estos dos. Voy a hacer un puente. Y luego aquí dentro, nosotros, por supuesto, necesitamos agregar algunos bucles de apoyo más. Así que agreguemos un bucle aquí. Un bucle alrededor de estas áreas. Y entonces lo más probable es que podamos hacer como un cortes Indo D. Veamos un corte yendo de aquí. Vamos, no quiere que yo haga el corte. También hay, por cierto, hay otro bucle, probablemente por ahí. Así que no me gusta mucho esta golosina de jom funciona bien alrededor de esas áreas, pero siento que se está rompiendo bastante aquí abajo en la parte inferior Sólo porque tiene ese bucle extra en el medio y este bucle de aquí, no necesitamos ese bucle. Entonces lo que voy a hacer es, ¿sabes qué? Sólo voy a borrarlo. Voy a deshacerme de esto, este Click Shift DoubleClick en todos los sentidos A ver, ¿puedo? Bien. Eliminar eliminar esto, eliminar esto. Haga doble clic en esta cara lateral, y también podemos eliminar esta. Y por aquí, lo que voy a hacer es porque tiene una ventaja extra que sigue siendo un poco desordenada Pero vamos a ver cómo se ve esto cuando presiono tres porque si no aparece como uno, cuando presiono tres, prefiero dejarlo así. Sí, aquí. Entonces el único bucle que me falta es por aquí, y creo que se trata así, ¿sabes qué? No voy a meterme con algo tan pequeño que nunca, jamás podrás ver si funciona bien así. Bien, entonces tenemos estos mensajes por aquí. Eso es bastante bueno. Ahora que tenemos estos mensajes, y ahora que tenemos este metal por aquí, sí significa que tenemos que hacer, como, un pequeño ajuste, que está moviendo esto hacia adelante, tal vez bajándolo un poco. Lo mismo por aquí, moviendo esto hacia adelante y bajándolo un poco. Y el segundo ajuste es que quiero tener algunos pernos reales en esta zona. Entonces creo que me gusta esto que hicimos esto. Esto se verá bien. Entonces, si simplemente seleccionamos todo muy rápidamente, lo asignamos a nuestra ventana Una capa, y luego rápidamente entramos en nuestra puerta y simplemente seguimos adelante y hacemos un turno D en uno de los pernos. Añadir esos a mi capa de ventana. Y ahora puedo seguir adelante y puedo simplemente colocar esto en posición. Entonces aquí tenemos nuestros pernos. Puedo mover esto, bajarlo un poco, moverlo adentro. Creo que la rotación aquí, vamos a hacer -90 en la rotación que se puede ver en transforma ahí abajo solo para asegurarnos de que encaje Y yo, por supuesto, los mantendré un poco más grandes. Sí, entonces tenemos una fase ahí abajo que probablemente arreglaré, aunque reducir un poco más la escala. Entonces voy a arreglar esa fase más adelante. Pero básicamente, hagamos como un turno D Shift D y un turno más D. Oye, eso encaja muy bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tener uno más por aquí porque no veo ninguno, no veo ningún cerrojo dando vueltas por esa zona. Shifty, shift, shift, Shift D. ¿Sabes qué? En estas zonas, tal vez sería bueno tener dos tornillos como este. Haz uno más, furtivo, chiflado, turno D. Sigue con eso Por aquí, una vez más, haz como solo dos tornillos sentados uno al lado del otro. Entonces no creo que haya movido eso lo suficiente. Ahí vamos. Shift, shift, shift D. Vamos a acercar este un poco más, y luego solo moverlos un poco hacia arriba para que realmente no veas la diferencia en la distancia. Y entonces podemos hacer, uno más aquí. Y puedes simplemente duplicar esto desde el otro lado si quieres. Creo que accidentalmente me gustó una doble conexión. Sí, lo hice. Ahí vamos. Sí, en este punto, ¿sabes qué? Sólo voy a hacerlo de forma manual. Aquí vamos. Bien, se colocan pernos. Todo eso se ve bien. Se hace en nuestro anti alysing y ahí vamos. Así que lo conseguimos hecho. Entonces yo diría que nuestra ventana ya está hecha oficialmente. Voy a seguir adelante y guardar mi escena. En el siguiente capítulo, lo que haremos es si volvemos a nuestras piezas bloqueadas. Así puerta hecha, ventana hecha. Sigamos adelante y centrémonos en nuestra silla con, como, la camioneta inferior. No va a ser demasiado difícil, esa forma. Este tipo de cosas son geniales, sin embargo, así que quiero intentar capturar esas cosas. Entonces vamos a hacer una silla, entonces vamos a hacer las barras. Entonces haremos este trasero, luego haremos el piso y la parte superior Y luego de este lado, seguiré adelante y haré eso en los laboratorios del tiempo, y también haré esas piezas realmente pequeñas como estas piezas aleatorias. También los haré en los laboratorios de tiempo solo porque en ese momento, ya conoces todas las técnicas que necesitas conocer para el modelado. Y sí, entonces solo es cuestión de terminar ese último poquito hecho. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestra silla. 14. 13 Cómo crear el asiento final Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestras sillas. Entonces por aquí, nuestras sillas, vienen en partes, así que no debería tardar demasiado porque las formas son bastante simplistas Voy a seguir adelante, presionar Mayús D, crear una nueva capa. Vaya, eso fue un retraso. Las probabilidades están moldeadas a nuestra capa, y ahora podemos seguir adelante y podemos llamar a esto sé silla en el marcador A, por ejemplo, por si acaso alguna vez queremos crear también una silla que sea como una sola. Pero estas piezas, casi se siente como si las cosas estuvieran pintadas aquí. Mira, como, probablemente hay un pequeño recorte por aquí. También queremos crear este recorte porque nos hará la vida más fácil cuando texturemos estas cosas. Y este podría ser uno de los pocos que voy a seguir adelante y de hecho voy a hacer, como, materiales únicos para esto? Sí, eso creo. Y la razón de eso es principalmente por, como, los gradientes. Como, puedo perder el tiempo con los gradientes y todo, pero este, creo que en realidad es más fácil si solo sigo adelante y hago una textura única para ello dentro de pintor de sustancia Pero eso no debería ser un problema. Entonces podemos seguir adelante y tener no sé, tal vez algo con como los asientos prioritarios, aunque, sí, no lo sé. Ya veremos qué vamos a hacer. Entonces sabiendo esto, ya nos gusta bastante aquí, ya prácticamente hicimos esto correctamente por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a esto, ¿ qué quiero hacer? Creo que sólo voy a ir a mi vista lateral. Vaya, esa no es mi vista lateral. Esta es mi vista lateral. Y sólo voy a seleccionar, como la pieza inferior. Y yo solo quiero ver, oh, espera, Taxi, ya sabes qué, vamos a seleccionar la pieza superior. A ver. Por aquí, esto es un poco más delgado, así que voy a hacer retroceder un poco más esto. Entonces en realidad es bastante grueso, como se puede ver por aquí. Entonces eso es bastante grueso. Entonces creo que en realidad quiero dejar esto. Sí, entonces por aquí, no lo sé. Hay una pequeña caída de ir. Entonces si tengo esto, parece que hay así que es como empujar un poco hacia arriba. Creo que está empujando un poco hacia arriba para que puedas, cómodamente sentarte y que no te gusta, deslizarte fuera de él Entonces básicamente solo empuja un poco hacia arriba, y luego estos lados van a ser redondos. Este lado va a ser redondo, y luego por aquí, solo quiero ir a agarrar esta pieza, y quiero empujar esto un poco más así, y voy a compensar estas cosas más adelante. Entonces eso más o menos se ve bien. Entonces en los bordes, sólo vamos a biselar los bordes, lo que, su vez, nos dará el bonito efecto de transición Estas cosas por aquí, vamos a añadir en la parte superior. Pero sí, creo que por lo demás, eso debería estar bien. Así que teniendo esta pieza por aquí, ahora lo que podemos hacer es empezar sólo seleccionar los bordes. En realidad, ¿sabes qué? Voy a quitar mi historial, y voy a modificar y congelar mis transformaciones. Esto es bueno porque a veces los biseles se rompen un poco, y simplemente ni siquiera estoy de humor para probarlo Debido a que este es un punto focal, le voy a dar bastantes segmentos. Y luego solo voy a seguir adelante y voy a hacer esta linda ronda como la que tenemos por aquí. Ahora bien, para las piezas laterales, como dije antes, sólo íbamos a seguir adelante y hacer como un bisel Estas piezas, no son muy redondas, pero lo que puedo hacer es que puedo convertir esto en hi pool. Sí, eso lo hará agradable y redondo. Y luego tenemos estas piezas laterales. Entonces comencemos agregando un vamos a ver. Empecemos por agregar otro bisel aquí con un montón de segmentos, pero no tan grande como ese Entonces esta va a ser un poco más pequeña. Y luego por aquí, voy a seguir adelante y ya sabes lo que debería haber hecho ambos al mismo tiempo porque creo que en realidad voy a agregar lo mismo. Es th 0.2. De ninguna manera es 0.1. Sí, eso debería hacer el truco. Así que conseguimos esas piezas. Entonces esos son agradables y redondos. Y luego aquí abajo, una vez que bajemos ahí, supongo que en realidad también solo tendrán un poco redondo solo porque probablemente usan como un molde para crear esto. Entonces solo tendrá un pedacito redondo pequeño, y ahí vamos. Bien, ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero centrarme en mis sillas. Entonces por aquí, ¿soy solo yo o veo, como un poquito de, como, un bulto pasando, como ahí No estoy segura. Podría ser que el gradiente podría ser que es igual que ya sabes, porque sí lo tienes también por aquí. No estoy segura. Como que podría ser una ilusión óptica tipo de cosa. Pero sí se siente como si hubiera un poquito más pequeño de, como, algo pasando, y luego sí, vamos a tener los bordes exteriores También sí destacan un poquito, y luego tenemos el centro. Entonces, ¿sabes qué? Creo que es seguro si solo sigo adelante y agrego una sola conexión por aquí. Presiona Enter, selecciona esta pieza, muévela un poco así, y luego haz como una contra B donde como un montón de segmentos. Aquí, eso es un poquito demasiado. Así que vamos a retroceder un poco esto. Punch tus segmentos. Sí, aquí, eso debería hacer el truco. Entonces le damos como un poquito de, como, una forma así. Bien, y ahora para el bit central donde vamos a convertir esto en dos piezas, para esa, quiero usar esta versión porque puedo ver muy bien lo que estoy haciendo. Y voy a empezar simplemente dividiendo esto en dos. Entonces solo agrega una sola conexión como esta y presiona Enter. Ahora con esta conexión, solo voy a seguir adelante y presionar contra B para que pueda dividirla perfectamente en dos. Y voy a tener esto a 0.00 0.02. Bien. 0.02 se ve bastante bien. Entonces hagamos 0.02. Agreguemos un segmento por aquí, que es el extremo superior así. Entonces tenemos 1 segundo segmento aquí en el extremo superior, y luego el extremo inferior es en realidad un poco más adelante, parece que. Así que vamos a ir un poco más adelante. Y luego una vez que lo hayamos hecho, también necesitamos entrar, y tenemos por aquí, tenemos la forma. Si solo entro y creo un cubo u, enciendo mis bordes y caras. La única razón por la que realmente creo este cubo es para que pueda medir esto aquí vamos. Y luego en base a esto, así que si esta escala es un punto digamos 1.5, 1.55, Si, entonces 1.55, lo que significa 0.75 ish, 0.752 o lo que sea, algo así Sabiendo eso, podemos seguir adelante y podemos colocar uno de estos cubos por aquí de este lado. No necesita ser absolutamente perfecto, pero sigue siendo agradable si solo lo consigues blanco. Y uno de ellos de este lado, y eso básicamente hará que ocurra la pieza de transición. Entonces, si hacemos esto, puedo seguir adelante y puedo colocar uno aquí. Y uno aquí. Y esto básicamente significa que no tendrá una transición de doble longitud, pero cuando los coloquemos juntos, tendrá una transición bastante normal entre ellos. Y eso es algo así como lo que quiero. Esta es una silla específica que pasa a tener tres asientos, pero vamos a ir por dos. Y luego, en realidad, por cierto, las esquinas. ¿Sabes qué? Me gustan bastante las esquinas. Creo que en realidad voy a añadir esos. Pero sólo voy a agregarlos en esta pieza. Oh, eso es un dolor para convertir eso en una esquina. Voy a hacer eso más adelante. Eso lo haré más tarde, porque es un verdadero dolor convertirlos en esquinas. Ahora, se puede ver que por aquí, están un poco a diferencia de los bordes, pero se siente como que solo están en los bordes de un lado. Entonces se siente como que solo de este lado, queremos escalar esto bastante lejos, y luego esta escala esto en un poco más así. Ahí vamos. Entonces si ahora sigo adelante y voy a sacar este pedacito. Sí, voy a sacar esto, y luego voy a girar las esquinas, y eso debería hacer el truco, aunque sí se siente como que se siente un poco grande Mm. Sólo tener un pensamiento si esto es tal vez No, eso debería ser suficiente xy. Sí, eso debería ser suficiente. Lo único que voy a hacer, perdón, es que voy a escalar este también un poco. Entonces vamos a darle como una transición suave. Y luego el pase solo recordarán que tenemos los seleccionados. Entonces ahora podemos presionar CTrae y voy a seguir adelante y voy a empujar estos un poco así Y entonces lo que puedo hacer es seleccionar las esquinas, y puedo convertirlas en esquinas redondeadas. Y los haré por separado. Entonces voy a hacer esto primero. Dales un montón de segmentos, hazlos un poco más grandes. Ah, sí, en realidad, ya sabes lo que está bien. Y luego por aquí, quiero hacer lo mismo. Contle B, dado racimo de segmentos. Porque estos, claro, pueden ir un poco más grandes, pero creo que, si hacemos 0.9, creo que eso me va a dar un flujo bastante agradable. Entonces vayamos por algo así, y luego tal vez yendo aquí como escalar esto un poquito más. Ahí vamos, solo para hacer la transición de eso. Y luego cuando convertimos esto en hi poly, esto debería quedar bien. Ahora bien, para estas esquinas, sí, dije que quería hacer una esquina así, que ahora pienso que en realidad va a ser un poco de dolor, pero por otro lado, también podríamos verla como práctica. Entonces hacer una esquina como esta, si tenemos esto por aquí, es por eso que es complicado. Entonces amablemente queremos cortar esto, pero no estoy seguro de cómo va a suceder perfectamente la transición a la vuelta de esta esquina. Una cosa que podemos probar para esto, aunque requerirá un poco de limpieza es usar un booleano, y básicamente significa que solo vamos a seguir adelante y vamos a agarrar un cilindro, y solo vamos a darle una prueba a esto Entonces agarraremos un cilindro. Bueno, J giró 90 grados. Básicamente quieres seguir adelante y quieres agarrar esta parte de aquí. Presione contle shift on, deshágase de todo lo demás. Ahora bien, si solo vamos a una vista de sitio, hacemos ajustes de herramientas y restablecemos nuestro pivote. Et mueve esto adelante para que pueda ver lo que estoy haciendo. Sí, esto es básicamente en lo que estoy pensando. Entonces qué va a hacer, así colocaremos esto un poco por encima del rango así que estas piezas sobresalgan un poquito. Y una vez que hagamos eso, deberíamos poder entrar extruir un borde aquí, extruir otro aquí, otro aquí, y luego seleccionar estos para embridge En este punto, los booleanos, realmente odian el pase abierto así Entonces lo que quieres hacer es que quieras llenar hoyo esta fase, llenar toda esta fase. Y luego finalmente solo ve a tu pantalla de malla y revierte todo. ¿Ves? Y luego básicamente obtenemos una forma como esta, que deberíamos poder usar luego para cortar una parte de esa forma. Ahora, teniendo esta forma, voy a restablecer mi punto de pivote, y voy a clonar esto, y voy a sostener J, y solo voy a rotar esto. Ves, sí, sigue siendo una buena ubicación. Y en realidad quiero hacer yo Sí, bueno, supongo que podría hacer simetría. Si también quiero hacer el bit frontal, en realidad podría ser más fácil si solo hago una simetría. Y sigo olvidando eso, pero eso es sólo un poco de peculiaridad que tengo Sigo olvidando que en realidad tenemos una herramienta llamada simetría o espejo o como quieras llamarla. En cualquier caso, lo que entonces voy a hacer es que voy a seguir adelante y aquí dentro, colocar una simple conexión como esta, escala plana, y sólo voy a seguir adelante y voy a ir a mi cima tú, y sólo voy a borrar básicamente la mitad de esta silla. Ahí vamos. inmediatamente también puedo convertir esto en un hi poly. Debería haber hecho esto antes. Eso es mi culpa. Pero bueno, no importa demasiado. Ahora puedo seguir adelante y sólo puedo copiar esto. Voy a sostener a J y rotar esto nueve grados. Y creo que si voy a, como, mi tofu, pongo el filo y las caras, Haz algo como esto. Bien, vamos. Veamos cómo funciona esto. Quitar historia, guardar escena, agarrar esta pieza. Mash Booleanos diferencia. Ese funciona bastante bien. Hazlo de nuevo. Así que haz clic en este selecciona esta diferencia de Mash Booleans. Sí, ¿sabes qué? Una vez que esto se convierta en un hipoly puedo vivir con esto Ahora bien, lo único que me preocupaba es limpieza porque esto a menudo requiere bastante limpieza Entonces lo que voy a hacer es que me veas haciendo algo de limpieza por un tiempo, y solo soy yo, como, fusionando algunas verdades juntas Si tenemos como, vertzs solteros así, Oh, espera No podemos simplemente moverlos hacia atrás. Tengo que tener mucho cuidado con eso. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a conectarlos. Si tenemos piezas como por aquí, podemos simplemente conectar todos estos vértices y luego moverlos juntos Por aquí, hay, como, algo pasando por dentro parece. No sé exactamente qué es. Es como una doble fase, algo así. Oh, guau, vamos a deshacer esto. Creo, verás, debo haber estropeado accidentalmente una soldadura. Eso puede suceder a veces. Crepúsculo otra vez. Bien, ahora funciona. Sí, dejémoslos por separado. Y luego por aquí, lo que podemos hacer es seguir adelante y veamos, en este punto, podemos simplemente fusionar esto , fusionar esto abajo. Es lo que no me gusta que podría verse bien por aquí, pero luego por aquí en la parte superior, se ve un poco ****, así que como que queremos tratar de darle como un mejor flujo de Y eso es lo que pasa con, como, en Tri D necesitamos, por supuesto, tener un pensarlo en ambos lados. Voy a conectar este. Voy a conectar este. Y voy a seguir adelante y voy a conectar uno de estos. No quiero conectar demasiados porque si conecto demasiados, lo que va a pasar es que ya no va a mirar alrededor cuando suavicemos esto abajo. Entonces por eso solo estoy haciendo eso. Entonces por aquí, este es un poco complicado lo que voy a hacer con esos. A ver. ¿Podría tal vez fusionar estos dos por aquí? ¿Tal vez como mover esto un poco hacia abajo y salir solo para mantenerlo en su ubicación? Y para este, creo que lo que puedo hacer es simplemente seleccionarlo y presionar Control Backspace para que ya no sea mi problema porque está en la parte posterior y luego cuando lo suavizamos, ojalá haga una transición un poco mejor, ahí vamos Eso arregla esas piezas. Supongo que al fin y al cabo podemos fusionar este. Así que eso los arregla. Es agradable dar la vuelta por aquí. Solo necesitamos hacer algún trabajo manual para que esto sea suave correctamente. Vaya, por aquí sí tenemos muchas piezas que están por todas partes . Varias miradas. Presionemos F. Así que desde arriba y desde un lado, creo que desde un lado, quiero moverlas un poco hacia adelante. ver que avanza así, y luego por aquí, vamos a mover este también. Un poco más. Aunque, en realidad, este, solo presiona Control, oh, eso es una lástima. No puedo hacer retroceso de control porque está unido a una línea En ese caso, solo haz Retroceso de Control en toda la línea Lo mismo por aquí en este. Solo controla el retroceso en eso. Bien, ahora veamos si podemos replicar esto en la parte inferior, donde seleccionamos este Este, Este, entonces tenemos una conexión ahí, lo que significa uno de esos, probablemente presionamos Control Retroceso encendido Ya olvidé cuál Bol, fusionamos esto juntos, y luego teniendo este flujo muy bien y también tenerlo fluyendo muy bien aquí, entonces podemos seguir adelante y podemos hacer un multi ganado, conectar éste juntos, y creo que eso hace el truco. Sí, entonces creo que ahora si sigo adelante y me apago la cara, debería tener una bonita pieza de transición. Genial. Entonces ya tenemos estas piezas. Ahora solo va a ser cuestión de simplemente hacer un poco de limpieza y luego convertirlo en hipolón entonces lo que podemos hacer es que ya estamos listos para básicamente reflejar esto y luego está hecho Entonces esta no fue demasiado difícil. Es un poco complicado a los lados, pero para lo demás debería estar bien Así que por aquí, yo también voy a, como, hacer un poco de limpieza simplemente moviendo estas piezas juntas así A lo mejor voy a seguir adelante y deshacerme de éste. En este punto, como, la mayoría de estas piezas, no podemos hacer, como un borde automatizado. Tenemos que hacerlo a mano. Pero oh, bueno, no está tan mal. Entonces Oh, aquí, por aquí tenemos un doble vértice. Sólo para asegurarnos de que no tenemos ningún vértice doble Lo que voy a hacer es presionar Control Shift A, y luego solo voy a fusionar mis vértices a un nivel muy bajo y presionar apply, solo para asegurarme de que eso esté limpio Y una vez hecho eso ahora, podemos comenzar por salvar nuestra escena, y podemos encendernos o podemos comenzar agregando nuestros bucles de soporte. Este de aquí es bastante fácil. Aunque esta pieza de aquí puede causar un pequeño problema, pero ya veremos porque está muy cerca de nuestra curva. En todo caso, para aquí, Contra E, 0.05 Bien, no 0.1. 0.2. Hagámoslo, 0.2. Entonces agreguemos un bucle de soporte rápido por aquí. Ya puedo agregar dos por aquí y por aquí, y luego donde no agregaran, solo puedo seguir adelante y continuarlos usando un corte múltiple porque necesitamos tener estos muy bien a lo largo de toda esta parte. Aquí vamos. Eso me gusta. Y esta parte, veamos, va a partir de ahí. Termina más o menos por aquí. Entonces hagámoslo. Y luego por aquí, podemos simplemente seguir adelante y conectar estas piezas así, lo que va a crear una nueva parte para mí que pueda ir junto, y necesito fusionar estas piezas de todos modos, porque estas son un poco. Cuando estas piezas están en el borde, a menudo no es tan indulgente como cuando están en un área plana Pero en cualquier caso, ahora puedo seguir adelante y sólo puedo continuar con esta parte. Bonito largo aquí. Es presentu porque ya no quiere que lo coloque. Ahí vamos. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora, hay una parte por aquí que tenemos que seguir, y básicamente va a ser un solo borde en este extremo. Pero claro, esta arista, no fluye tan bien. Entonces, ¿vamos a ver dónde termina? Termina por ahí. Pero si sigo adelante y en este punto, puedo p vértice S, hagamos también uno por aquí. Oh, no, espera, lo siento. De este lado, necesito tener dos aristas. Así que voy a tener dos de ellos. Ir al nodo de vértice Sé que esto lleva bastante tiempo. Entonces tal vez queramos continuar esto en siguiente capítulo porque necesitamos crear nuestra ventilación de todos modos. Y básicamente voy a mover este abajo a este bajo y luego este más alto por aquí. Básicamente solo voy a hacer la transición así , terminarlo por ahí, y luego aquí en la parte de atrás, continuarlo y rápidamente agregar este y agregar este. Aquí vamos. Y igual que amablemente, continúe con esto. Este sí toma un poco más de tiempo para hacerlo. A veces, cuando tienes una fila muy larga como esta, solo a veces presiona Enter porque si accidentalmente pierdes click y haces click lejos de él, en realidad pierdes todo ese trabajo que hiciste. Entonces a veces es bueno simplemente presionar Enter unas cuantas veces más para hacerlo. Y este estilo de modelaje donde es un poco más indulgente, eso es sólo porque estamos haciendo nuestro hipol Por eso es agradable modelar así porque como dije, sí, como dije, es más indulgente Por aquí, vamos a fusionar éste así. Y luego por aquí, solo fusiona éste. Y solo necesito terminar esto en alguna parte. Así que vamos a seguir adelante y, como, terminarlo en algún lugar por allá o algo así. Y luego por aquí, podemos, amablemente darle la vuelta otra vez. Esto todavía podría causar problemas, pesar de que lo estamos haciendo correctamente y lo estamos rodeando muy bien, pero eso es algo que tendremos que esperar y ver. Y luego este de aquí, realmente no necesito continuarlo porque nada ahí que lo apoye, de todos modos. Bien, en este punto, presionemos T y dejemos ver cómo funciona esto. Surn de mis bordes y caras para que pueda ver. Bien, entonces por aquí, tiene un poco de estiraje pasando Parece que eso es porque hay un vamos a entrar en modo de rayos X. Sólo quiero ver, Vamos a fusionar estos dos centros. Parece que hay como un doble filo. ¿Ya fue eso? No, porque por aquí, solo Oh, por aquí, se convierte en una sola arista. Creo que necesito seleccionar este y solo presionar Control Retroceso Vayamos fuera de X ray moote aquí que sí se ve un poco mejor Lo único que no me gusta es que por aquí, es presionar controlar el espacio trasero, y en cambio conectemos este de aquí abajo. Creo que eso nos dará un mejor flujo de geometría, ¿ves? Bien, entonces va por aquí, no es el borde más perfecto, pero está bien, excepto que por aquí, hay como un pequeño problema, y este problema lo podemos resolver usando la vieja técnica que ya te he enseñado donde acabamos de hacer un círculo alrededor de esto, y debería hacer el truco. Sí. Por aquí, Misma técnica. Multi catol et's hacen eso. Bien. Y luego por aquí, esas transiciones, no absolutamente perfectas, pero está bien para esta transición. Y esto como agradable sin problemas hace lo mismo, lo cual es una característica que puedo ver en la vida real. Por aquí, vamos muy bien por ahí. Y luego aquí, estos bordes también son bastante bonitos y alrededor. Y luego por aquí, echemos un vistazo. Mismo trato donde es igual que necesitamos fusionar algunos de estos versos para obtener un efecto más agradable Así. Quizás también por aquí que podamos seguir adelante y, como, ya sé, fusionar esto juntos. Ahí vamos. Así que eso me da un flujo más agradable. Perfecto. Bien, finalmente, quita nuestra historia, guarda nuestra escena, reiniciamos nuestro pivote, y luego podemos seguir adelante y podemos hacer un espejo por aquí. Y coloque el espejo en el eje X en el más 0.05 en la fusión. Y creo que eso ya hace el truco. Ya está muy bien en el centro. Y puedes, por supuesto, verificar dos veces seleccionando. Ahora bien, éste, espero que se rompa. Pero por lo demás, sí funciona bien, solo creo que esta ventaja es una de las pocas veces que quiero conservarla porque creo que en realidad me va a dar una buena transición. Entonces, si apago o enciendo el antializante, se puede ver que ahora por aquí, eso hace un trabajo bastante bueno Sólo por aquí, parece que sigue siendo un poco desordenado. Si presionamos F, tal vez podríamos intentarlo, lo siento, solo necesito entrar en modo Xray porque en modo Xray, al menos puedo asegurarme de que no seleccionen accidentalmente nada en la parte posterior Lo que podríamos probar es que podríamos intentar fusionar todas estas piezas para centrarlas en ambas. Salga del modo de rayos X. Antes que nada, revisa ahora. Y entonces si aún no funciona, entonces podemos fusionar éste al centro de aquí y luego fusionar estos al centro de aquí. Entonces ahora realmente no tienen a donde ir, y luego ver que nos va a dar un efecto más suave Bien, perfecto. Entonces tenemos esas piezas listas para ir. Vamos a guardar mi escena. Y ahora en el próximo capítulo, lo que haremos es sobre todo nos centraremos en el Airco o el respiradero de aquí y solo asegurarnos de que no nos olvidamos de nada aquí dentro, pero debería estar bien Entonces esto se ve bastante sencillo. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 15. 14 Cómo crear el asiento final Parte 2: Bien, así que ahora sigamos adelante y terminemos de nuestras sillas, cual no debería ser demasiado difícil porque lo único que tenemos que hacer es crear esta pequeña placa por aquí, y necesitamos crear el respiradero real. Entonces para este plato, voy a mantenerlo bastante sencillo. No estoy exactamente seguro. Como, por dentro, eso se ve un poco raro, pero solo voy a entrar y crear un cubo muy simple por aquí. Oh, en realidad, por aquí. Ahí vamos, bonitos y pequeños. Y sigamos adelante y solo escalarlo más o menos al tamaño de ese plato que tenemos veamos, algo así como no sé esto. Sólo estoy echando un vistazo a mi referencia por aquí. Sí, vamos a colocarlo un poco más bajo. Vamos a colocarlo por aquí. Y en ese punto, puedes seguir adelante y puedes comenzar, bueno, apagando el multimuestreo, borrando la bolsa, moviéndola a nuestra forma. Haciendo que la fuente sea mucho más pequeña así. Di así por aquí. Haga clic y luego haga clic aquí, que solo haremos una pequeña ronda de anillo agradable. En ese momento podemos hacer el Control B, y sólo podemos darle unos biseles, y voy a mantenerlo bastante bajo Entonces probablemente algo como esto. Y luego vamos a seguir adelante y vamos a convertir esto en una malla final o en un hipolymsh podemos hacer eso con sólo seleccionar Controle E como un desplazamiento de 0.1, probablemente, y luego como un bucle rápido por aquí. Ahí vas, ¿ves? Eso debería hacer el truco. Bien, entonces para los pernos, porque también vamos a colocar los pernos aquí abajo , ¿dónde estás? Oh, Dios. Ahí estás. Entonces porque aquí también vamos a colocar los tornillos de abajo, solo voy a seguir adelante y todavía no voy a hacer eso ahora porque primero quiero crear esta forma. Esta forma en realidad va a ser súper fácil. El motivo de ello es porque realmente vamos a usar, una vez más, como un mapa de normas como lo vamos a hacer con estos tornillos por aquí. También vamos a hacer eso para la cuadrícula porque hacer esto en geometría es un dolor mientras se hace esto como un mapa de normas, solo va a ser un plano simple que coloquemos encima. Entonces voy a seguir adelante y voy a hacer eso. Entonces solo va a ser la forma principal con algunos pernos. Entonces para esto, tenemos esta pieza por aquí. Ahora, una cosa por la que tengo curiosidad es por qué está tan atrás. Yo asumiría que va a ser por esta zona, pero. La base de aquí, sé que esa ya está en la base correcta, lo que significa que solo quiero seguir adelante y agarrar la parte superior y quiero mover la parte superior hacia abajo así. Ahora bien, si entro y voy a mi vista de sitio por aquí, quiero empujar esto un poco más. Aproximadamente por aquí. Y luego solo quiero seguir adelante y quiero tal vez, como, hacer solo un poco menos que tengamos un poco más de espacio para ese evento más adelante. Aquí vamos. Así que no lo hagamos como dos por encima. No lo sé. Algo así, tal vez. Sí, creo que eso se siente bastante natural. Bien, entonces ya tenemos esto. Casi siento que esta está menos inclinada, pero no creo que tenga otra referencia en la que pueda basar esto Entonces solo sería como una conjetura. Oh, espera. Sí, aquí, ¿ves? Se siente como que esa está mucho menos inclinada, así que ésta, quiere subir un poco más Probablemente así. Ahí vamos. Y también agregará algo de interés a nuestra forma. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora podemos prácticamente simplemente convertir esto en un hipoly. Creo que para esto, lo que voy a hacer es que en realidad voy a convertir esto en geometría real. Entonces, eliminemos la base. Y luego para estas piezas, puedo seguir adelante y puedo agarrar todas estas por aquí. En realidad, este también, y luego solo presiona Contra B. Y al igual que un montón de segmentos, haz algo como esto para que sea agradable y suave de inmediato. En ese momento que solo podemos hacer como una sombra suave. Ahí vamos, a ver. Entonces no necesitamos hacerlo bien, para este punto, probablemente solo puedas presionar tres, pero realmente no es necesario. Entonces para nuestros tornillos, sólo vamos a agarrar, por ejemplo, aquí, simplemente vamos a agarrar rápidamente la ventana. Desecha una de estas bolas, clona y muévalas por aquí, y luego agrega objetos seleccionados a la silla número A. En ese punto, podemos seguir adelante y simplemente podemos colocarnos en la posición. Empezando por estos de aquí, Scull up, snap rotarlo un poco, muévalo Y ahora me pongo el borde y la cara para que pueda ver las cosas un poco mejor. Esto parece un bonito tamaño. Empecemos con este de aquí. Queremos tener bastante cerca del borde y luego en el centro. Entonces el otro también va a estar bastante cerca del borde así. Ahora para estos bots, básicamente van a ser igual que a cada lado, solo voy a tener un poco. Voy a mover este aquí abajo. J, rote esto. Ahí vamos. Sigamos adelante y vamos a moverlo. Voy a mover este, probablemente algo por aquí. Otro por aquí. Sí, me gusta bastante que se queden agradables y grandes porque ahí es donde se pueden ver muy obviamente. Entonces lo que haremos es crear la cuadrícula y se puede ver que ahí están los agujeros más pequeños también aquí en la parte inferior, y también quiero simplemente hacer esos en el mapa de normas real Además, un detalle realmente genial, como puedes ver por aquí que no me di cuenta es que hay una barra real y eso tiene sentido. Hay un bar real que está sosteniendo por aquí las sillas. Pero también me parece interesante que por aquí, parece que literalmente solo soldaron estas cosas en el resto de la malla. Aunque eso es interesante, no estoy seguro si vamos a hacerlo exactamente de esa manera porque para que hagamos eso, necesitamos hacer todo esto en un solo trozo sólido, pero tenemos piezas modulares En todo caso, en este punto, yo llamaría a mis sillas por aquí hechas, para poder salvarlas, re arts. Y ahora, si volvemos a nuestro bloque nuestras piezas por aquí, podemos presionar altura sobre esas piezas y también en esta. Y lo que voy a hacer es, ¿sabes qué? Creo que primero quiero hacer esto de hecho. Y luego todos estos bares y todo, luego los haré todos al mismo tiempo más adelante. Pero sí, no deberían ser demasiado difíciles. Lo único es que ahora sé que también habrá por aquí. Solo estoy haciendo esto ya en mi blog por aquí que no me olvido. Por aquí, aproximadamente, habrá otra C, habrá igual que otra barra. Así que sólo tengo que tenerlo en cuenta. Pero bien, entonces para esta, sigamos adelante y presionemos a ChevD Agrega el nuevo, asigna seleccionado, y solo llama a esto como anuncio superior en la partitura A. Y ahora podemos apagar nuestras piezas bloqueadas, y ahí vamos Entonces ahora podemos seguir adelante y podemos empezar a trabajar con esto. En cuyo caso, solo podemos comenzar moviendo esto hacia abajo. Esto lo haremos en un nuevo capítulo solo para mantener las cosas organizadas. No obstante, esta cosa ya es bastante buena. Entonces no creo que tengamos que hacer demasiado al respecto. Solo tenemos que darle algunos ribetes bonitos, algunos pedacitos redondos en las esquinas y darle algún lugar para, como, algunas luces Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 16. 15 Cómo crear nuestro panel de anuncios final: Bien, entonces vamos a empezar con nuestros anuncios, lo cual es bastante fácil. Entonces básicamente, es como algo de metal, aunque el metal es bastante parecido, abultado Creo que supongo que esa es la palabra. Y luego para lo demás, tenemos algunas brocas redondas por aquí que en realidad son brocas redondas que son casi como cilindros que están sentados en la parte superior. Así que podría ser bueno si simplemente literalmente simplemente agarramos un cilindro y simplemente colocamos eso. Y por lo demás, porque se está extruyendo el metal, todo lo demás simplemente cae en su lugar. Entonces, si echamos un vistazo a esto, a ver, voy a empezar con solo hacer, probablemente, como, un lado, y luego simplemente lo duplicaré. Entonces si voy por aquí, vamos a agarrar un simple aquí vamos, como una simple ventaja. Y vamos a ver. Entonces va a haber un cilindro en este lado, va a haber un cilindro en este lado. Entonces por lo demás, hasta este punto, probablemente lo dejaré porque es hasta este punto, lo que en realidad voy a hacer es que ya estoy a propósito, voy a colocar una ventaja aquí. La razón por la que hago esto es porque es más fácil para mí entonces alcanzarlo. Y realmente no hace tanta diferencia. Así que puedo hacer clic, Mayús doble clic, y luego simplemente mantener presionado Control como estos son como estos bits por aquí. En este punto, podemos simplemente hacer como una contra E y podemos extruir esto un poco más hasta el punto que queramos que se extruya En realidad, es bastante la extrusión original en realidad es bastante delgada. Ahora bien, aquí estas brocas porque están en la esquina, no siempre se extruyen correctamente. Entonces a veces solo quieres escalar estos planos y solo quieres, como, mover esto un poco hacia abajo hasta que el grosor se haya igualado. Por aquí, lo mismo. Podemos simplemente seguir adelante y escalar este piso. Y entonces tal vez para este sencillo de aquí, solo escárelo un piso y muévalo un poco más. Ya sabes, movamos esto hacia abajo igual que compensemos el hecho de que estás perdiendo algo de grosor a la vuelta de la esquina. Así como así. Bien, entonces para estas piezas, vamos a, como, hacer que destaquen un poco más. Por aquí, en realidad quiero mantener esta línea por aquí porque entonces la puedo biselar, aunque no necesito, como, la línea superior Entonces, para que esto destaque un poco más, lo que podemos hacer es agregar un bucle de borde por aquí, y podemos establecer este bucle de borde aquí en el centro. Y luego si vamos por aquí en nuestra caja de canales y entramos en nuestra configuración real, configuraré esto en 0.5 para comenzar así que ese es exactamente el centro, esto rara vez funciona para mí, pero sí quiero mostrarte si vas a tu desplazamiento de entrada de curva de perfil, en realidad puedes empujar esto, y eso ya te dará el push original. Y a menudo lo hace por lo normal local solo sí, bueno, en realidad, funcionó bastante bien. Es solo que por aquí en estas áreas, claro, no necesitábamos tener eso. Entonces, ¿y si volvemos a hacer esto? ¿Y si deshacemos estas cosas? Oh, no, espera, lo siento, no podemos deshacer esto. Entonces, vamos a presionar Y otra vez. No podemos Uo esto porque es un borde colocado por defecto. En ese caso, para estas piezas de aquí , hasta, digamos, este punto, voy a presionar Control espacio negro y literalmente simplemente deshacerme de ellas. Y entonces aquí esta última vamos a seguir adelante y ¿cómo se ve esto? Este necesita ser empujado hacia atrás, ya veo. Ahí vamos. Y entonces este vertzi de aquí tiene que ser empujado hacia arriba. Creo que eso es correcto. Sí. Bien, sí, eso debería funcionar. Entonces una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y solo podemos seleccionarlo, y luego podemos hacer una Contra B, donde podemos agregar algunos segmentos. O lo que puedes hacer es simplemente suavizarlo. Creo que en realidad voy a suavizarlo. Entonces esto es bastante bueno. Y entonces simplemente convertiré esto en una malla alta de pony o algo así. Eso no debería ser un problema. Entonces tenemos esa pieza metálica lista para funcionar. Eso es un buen enrutador. Ahora, como pueden ver por aquí, tal vez necesitemos más adelante, al igual que empujar algunas cosas un poco más porque ahora vamos a agregar como un cilindro. Entonces, antes que nada, agreguemos el cilindro. Hagámoslo, comencemos con 14, solo para que sea un poco más manejable. Muévelo por aquí. Ahí vamos. Sostenga J y gírela 90 grados. Y entonces si aquí solo colocamos muy bien en el centro, podemos ver que solo necesitamos escalar esto, como en un poquito más y si escalo esto, solo para echar un vistazo a cómo se ve el boleto, quiero hacerlo un poco más delgado. Entonces solo estoy recogiendo mi escala verde para que no la escale en cada eje al mismo tiempo. Aquí, esto se ve bastante bien. Entonces, sigamos adelante y comencemos con algo como esto. Yo sólo voy a realmente, ya sabes lo que sólo voy a dejarlo ahí. Entonces, si empujo esto por aquí, y luego para esta pieza de aquí, lo que estoy pensando es que puedo hacer como contra B. Veamos, porque eso va directo, vamos a deshacer eso. Vamos a aislarnos, y luego solo queremos seguir adelante y hagamos doble clic. Pero luego sostén Ctran solo deshazte de todas esas piezas. Entonces porque esto está oculto, si ahora salimos del modo de aislamiento, ahora puedo darle como unos cuantos segmentos. Hagámoslo un poco más pequeño. Y luego en base a eso, puedo agregar, digamos, un segmento extra aquí en la parte superior. Y entonces puedo hacer doble clic y puedo empujar estas cosas a excepción de estas piezas. 1 segundo aquí. Quizá sea más fácil si solo usamos nuestro modo de rayos X. No, no muy fácil. Tal vez un poco más fácil de seleccionar. Pero básicamente, solo empuja esto un poco más. Volvamos al modo Xray. Doble y seleccione esto, D seleccione estas piezas. Sólo haz lo mismo por aquí. Oh, lo siento. Estoy en modo aislado, no en modo rayos X. Y luego intentará aislar estos pocos bordes que he seleccionado. Pero el objetivo es que agarre algunas de estas cosas, y solo lo empuje hacia afuera solo para darle la sensación como si eso Tiene un poco como lo rodea. Algo así. A ver. Entonces ese va por ahí. Entonces lo voy a limpiar un poco más. A lo mejor voy a hacer este un poco más a su alrededor. Sí, no quiero, como, exagerar. Entonces tal vez, como, empujarlo un poco más y luego simplemente seguirlo a lo largo de este rango. Aquí vamos. Y entonces solo me gustará lentamente Bien. Haz que entre así. Ahora vamos. Eso debería estar bien. Y luego cuando hacemos la transición de esto aquí, Sí, todo eso debería estar bien porque también transita aquí así, como pueden ver. Entonces, por ahora, estoy bien con hacer eso. A lo mejor quiero escalarlo en un poquito más solo entrando en mi escalado. Aquí, vamos a escalarlo un poco más solo para que encaje un poco mejor, empujarlo un poco más hacia arriba, y luego tal vez solo mover algunos de estos versos adentro. Y entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos darle a esto una mejor transición para que podamos realmente extruir esto. Entonces, si sigo adelante y empujo a éste hacia abajo, por aquí. En realidad, ¿sabes qué? No tenemos el espacio para eso. Básicamente estaba pensando en hacer extrusión aleatoria. Sin embargo, podría ser más fácil si simplemente nos gusta un booleano para Así que vamos a duplicar este cilindro de aquí. Vamos a empujarlo aquí abajo. Y si, ya sabes, sigamos adelante y solo hazlo como un poco más pequeño. Cuando haga el booleano, también va a cortar esto. Solo estoy pensando si eso sería un problema o si puedo seguir adelante y puedo, como, seleccionar esto, malla booleana, o si solo puedo limpiarlo Entonces cortará todas estas cosas. Y necesitarás, como, seleccionar todas estas cosas y, como, eliminarlas y todo. Eso no es realmente un problema. Solo estoy teniendo un tink si me molesta luego limpiar todas estas cosas o no Pero supongo ahora que lo estoy haciendo, simplemente puedo terminarlo bien. Bien, entonces ahora tenemos estas piezas. No se ven muy bien, así que hagamos algunas limpiezas. Vamos a sacar todas estas cosas. Vamos a deshacernos de estas pocas caras de aquí, el plomo. Hagamos otra soldadura objetivo. Ahí vamos. Entonces eso es ahora de una sola pieza. Y vamos a fusionar éste juntos. Fusionemos este uno junto, y luego cuidadosamente también movamos este juntos. Y en este punto, tendremos a los silnes sentados a su alrededor, así que ya no necesito preocuparme realmente por esas cosas. Lo único que sí quiero hacer es que quiero agregar un multi cut y ver si puedo simplemente como colocar un Wow, ¿por qué funciona esta multicutnet Corte múltiple. Ahí vamos. Bien. Entonces, la razón por la que no funciona es porque lo más probable es que no esté conectado o ¿está? Oh, no, espera, está conectado. En ese caso, probablemente solo como un historial de eliminación y, como, modificar transformaciones congeladas. Y tal vez eso haga el truco. Además, por cierto, vamos a fusionar rápidamente estas piezas por aquí. La otra cosa es solo una limpieza general. No necesita ser muy preciso porque se trata de un área tan pequeña. Sólo necesito básicamente conseguir algo que parezca que va hacia adentro Entonces, para el segundo día, pensé que tenía, como, caras duplicadas. Pero en cualquier caso, así que tenemos estas cosas por aquí. Crepúsculo otra vez. ¿Puedo cortar esto, por favor? Gracias. Puedo cortar esto. Bien. Ahora bien, si hago doble clic en esto, solo debería seleccionar todo el camino alrededor. ¡Ay! Parece que ha decidido mantener aquí algunos de estos bordes, que no quiero conservar. Entonces voy a seguir adelante y voy a Delitos y voy a hacer que eso se vea mucho mejor pronto. Sí, porque todo lo que necesito hacer es solo necesito hacer doble clic en este lado y necesito empujarlo hacia afuera. Y luego cuando convertimos esto en un hipol, simplemente encajamos este de aquí Escalamos esto un poquito más solo para que realmente parezca que puedes entrar. Y luego del otro lado, porque nunca se puede ni siquiera mirar a través de él, lo que vamos a hacer es que solo tendremos una cara sencilla. Entonces simplemente será como agarrar estas caras por aquí, hacer un control E extruir, extruir Aquí vamos. Nos movemos esto, y luego básicamente simplemente hacemos un pequeño trabajo manual donde agarramos estos eedges y simplemente los giramos hacia abajo. Algo así. Y entonces tal vez agarrar estos dos vértices y moverlos así. Ahí vamos. Bien, entonces convertimos esto en hypoly porque éste está sentado aquí, no vas a poder ver nada más Entonces creo que eso cubre esa pieza, que la cubre abajo sobre Oh, Dios. Olvidé que también tenemos que hacerlo del otro lado. En la parte inferior. Puedo robarme esta w. como, si agarro estas cosas por aquí y luego mantengo chtron deseleccione estas Puedo presionar extraer pasar, restablecer esto y tal vez pueda ahorrar algo de tiempo con solo mover esto aquí abajo. Si giramos nuestro borde y nuestras caras, veamos. Si puedo mover esto hacia abajo, entonces puedo simplemente colocarlo aproximadamente en posición porque debería estar bastante cerca de lo mismo. Sólo por aquí, tenemos que volver a subir esto. Escala este plano. Sí, muévete esto. Sí, eso debería estar bien. Si ahora estoy agregando una ventaja simple por aquí, puede que no sea la mejor manera de resolver esto, pero es una forma de resolverlo Entonces ahora si aislo esto, sólo puedo seguir adelante y, como, aflojar estas piezas y eliminarlas. Salga del modo de aislamiento, agarra estas piezas, solo muévalas un poco hacia abajo. Y aquí, moverlos hacia abajo porque lo que vamos a hacer es que sólo vamos a ir al modo vértice Oh, lo siento, selecciónalas primero y presiona combinar y podrás encontrar tu combinadora aquí arriba y malla y combinar por si no lo sabías. Ahora solo el modo de soldadura objetivo y solo suelda todas estas piezas juntas así. A lo mejor va como modo Xray. Esto ya está tardando mucho más de lo que esperaba y por alguna razón, no puedo hacer un ribeteado objetivo en esas piezas, lo cual es un poco extraño ¿Ves? Intentemos restablecer mi historial. Eso es muy extraño que no me permita hacer un ribeteón de blanco sobre esto Nunca antes había visto eso. Pero en ese caso, hay muchas maneras en las que podemos hacer esto. También puedo entrar, solo acercar esto, y luego solo voy a hacer un centro mercantil. Pero es muy extraño que no me permita hacer solo una simple soldadura objetivo en esta zona. Aquí, así puedo hacer esto. E incluso puedo seleccionarlos todos, e incluso entonces puedo hacer fusionar vértices y establecer esto en un nivel inferior Así como 0.1 y presiona Aplicar. Y entonces se puede ver que ahora todos ellos se fusionan entre sí. que significa que lo último que tenemos es que tenemos por aquí. Aquí, mira tienes esta caja. Entonces, si sigo adelante y borro esta forma, puedo ahora por favor hacer como una Soldadura Objetivo? En primer lugar, antes de que realmente haga un ribeteón objetivo, hagamos multi cut de aquí a aquí Y ahora puedo hacer un ribeteado objetivo. Ahí vamos. Esta vez , también funciona. Hagamos una soldadura objetivo aquí. Agarremos estas dos piezas y simplemente acerquelas con cuidado, hagamos que una vez más sea más fácil para mí luego hacer otra soldadura objetivo o simplemente, como, fusionarse en el centro. Bien, finalmente. ¿Ves? Ahorremos algo de tiempo haciéndolo de esa manera. Así que ahora puedo seguir adelante y puedo agarrar esta pieza por aquí. Puedo entrar y puedo moverlo aquí abajo y al igual que me gusta siempre simplemente acercar mi pivote para poder hacer un trabajo más preciso. Y sólo voy a mover esto a la ubicación. Más o menos así. En ese momento todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que convertir este en hipoly porque todo esto, es como texturizar Sí, así que solo soy yo cambiando mis texturas. Por aquí, tenemos una luz, entonces entonces hará lo mismo, y luego aquí abajo. Supongo que lo que quizás quieras hacer es que quieras agregar otra esquina por aquí. No obstante, pienso para este rincón porque está tan atrás que no se notará si simplemente no hacemos lo mismo por aquí y solo lo dejamos así. Así que solo soy yo usando un atajo rápido. Y luego para estas piezas de aquí, sí, ahora podemos simplemente seguir adelante y convertirlas en hipoles, lo que en realidad no va a ser tan fácil para este Así que vamos a guardar mi escena. Esta zona por aquí es bastante fácil porque solo soy yo colocando un simple supergo pero por aquí, lo que puedes ver, ya se está rompiendo Así que lo más probable es que necesitemos hacer bastantes piezas manuales de herramientas multicorte así para que esto funcione. Ahora, por aquí, es bastante interesante. Entonces estas caras no podemos ver. Es más fácil para mí simplemente eliminarlos. Estos dos pasan por alguna razón, faltan, así que básicamente puedo simplemente puentearlos. Y esta es probablemente la razón por la que el corte múltiple no funciona porque tenemos algunos vértices aleatorios que ahora ya no se usan, por lo que podemos presionar Contrabagspace Así que vamos a agregar otro bucle aquí. Vamos a agregar otro bucle aquí. Vamos a agregar otro bucle aquí. Para esta esquina, hagamos un rápido dar unos segmentos rápidos como ese para que al menos se vea redondo cuando hagamos nuestro cilindro. Haciendo estos segmentos también si ahora presiono tres, aquí o lo veo no debería darme una mirada muy intensa, tal vez porque podría ver algo de oscurecimiento, agregue uno aquí Agrega otro aquí, y ahora llegamos a las molestas partes que están por aquí. Estos, solo podemos agregar como un segmento doble en el medio. Oh, Dios. Cometí un error. No. Lo moví y no estaba pensando en ello. Voy a seguir adelante y voy a hacer esa pieza fuera cámara porque solo significa que necesito volver a mover esto de nuevo. Eso es totalmente mi culpa. Yo no dupliqué. Me acabo de mudar. Yo no dupliqué. Bien, aquí vamos como si nunca hubiera pasado nada. Saben, ustedes podrían haberme dicho que estaba cometiendo este error. Es broma. En cualquier caso, recorra por aquí, solo asegúrate de que este realmente continúe. Y cuando continúa, sí significa también que hemos hecho un buen trabajo. Y luego el bucle por aquí, podemos colocarlo, y luego casi lo hará Oh, no, espera. Como que funciona. Sin embargo, esto está un poco demasiado cerca del borde, así que solo voy a, como, hacer un cinturón objetivo por aquí. Y entonces en este punto, este es el único punto más molesto en el que podemos simplemente seguir adelante y, como, hacer algunos cortes personalizados como este. Sólo queremos cortar por aquí. Puedo ver que algunas de mis caras están desordenadas. Parece que. Echemos un vistazo a eso pronto. Si sigo adelante y por aquí lo extiendo como un doble ertz veamos Esta cara de aquí se ve un poco. Casi como si no lo supiera. Vamos a controlar el retroceso. A lo mejor podamos deshacernos de ese y eliminar esto Eliminar esto. Bien, entonces esa funciona. Y luego por aquí, creo que lo que tenemos que hacer es solo hacer un pequeño corte. Ves, como dije antes, esto puede ser un poco desordenado Bien, entonces esa fase está bien. Entonces ese ahora continúa. Así que tenemos bucles por aquí, tenemos bucles por aquí que van por todas partes. Eso debería estar bien. A lo mejor queremos tener otro bucle aquí, pero ya veremos. En primer lugar, vamos a colocar también un bucle rápido Oh, guau, esta zona está completamente rota también. Al igual que, podemos colocar un bucle por aquí, y luego en este punto, necesitamos una vez más entrar con nuestro corte múltiple y simplemente hacer algunos cortes personalizados. Pero lo que también podemos atrevernos en este punto es simplemente presionar tres y cambiar entre y solo asegurarnos de que estas piezas de aquí estén bien ish o al menos bastante decentes. Voy a colocar un bucle aquí y un bucle sobre en realidad, ¿ sabes qué? No, ni siquiera me importa eso porque va a tener un cilindro. Así que no me importan todas estas cosas de aquí porque no podemos verlas de todos modos. Como dije antes, por aquí, sí parece que queremos un bucle, pero creo que solo tiene que ser como un corte múltiple conectado por aquí. Y creo que por lo demás, en realidad no , no hace demasiada diferencia. Sí, así que si apagas esto, no, parece que una de estas piezas está llegando muy lejos. Puedes verlo si miras tu geometría que una de estas piezas se calla todo el camino por ahí. Y eso a veces solo puede ser un simple caso de solo agregar otro bucle por aquí y tal vez como algunos bucles porque recuerden cómo les dije sobre el hecho de que no les gusta la transición correctamente. Por cierto, antes de agregar ese bucle, necesitamos también arreglar este . Aquí, continúalo. Agrega otro bucle aquí. A lo mejor algunos más por aquí en este momento. Ahí vamos. Bien, entonces, ¿dónde estábamos? Estaba comprobando, así que vamos a presionar tres. Todo esto está funcionando lo suficientemente bien. Por aquí, tenemos que hacer, por supuesto. Sí, en realidad no importa demasiado, ¿verdad? A ver. Sí, supongo que tiene una curva un poco más agradable que en ese punto Bien, a lo mejor este es demasiado intenso. Entonces para este, voy a necesitar agregar algunos bucles. Pero creo que para este de aquí, ya tiene algunos de estos bucles listos para funcionar. Entonces creo que este estaba mejor intacto que el otro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a colocar un corte de aquí abajo para allá. Y también, por cierto, de aquí, abajo en este punto. Estos bucles por aquí voy a hacer un poco más tarde. Oh, sí, eso sí fluye con bastante fuerza en este punto. Vamos a seguir adelante y coloquemos un corte múltiple de aquí, como allá abajo, algo así. No lo sé. Y luego para lo demás, si queremos, podemos elegir como Ara loop por aquí, solo para éste, para que sea un poco más seguro. Bien, entonces en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a colocar un corte aquí abajo. Sé que esto se verá muy desagradable en cuanto a geometría. Sin embargo, honestamente no me importa en este momento. Yo solo quiero obtener un loop rápido aquí y solo por consistencia, coloquemos también un loop rápido, lo siento, no puedo recorrer tan lejos. Necesito entonces entrar aquí y hacerlo en , como, bits más cortos. Entonces hagamos uno aquí, uno aquí. Mira, ahora vuelvo a mis viejas formas de crear hi polis que es un poco menos limpia en términos de geometría. Sin embargo, es un poco más rápido. Y para este tipo de lío en un área tan pequeña, estoy dispuesto a hacer ese sacrificio en la limpieza, porque la mayor parte de la limpieza, honestamente, cuando llegamos a irreal, solo soy yo y mi orgullo los que quiero que se vea muy limpio Técnicamente, si estamos usando Nanite, no importa demasiado siempre y cuando no tengamos ningún problema, simplemente me quedaré bien en el motor del juego En cualquier caso, presionemos tres. Es un look final divertido, y parece que eso está arreglado. Bien, genial. Entonces teniendo esta pieza, lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y luego voy a hacer un reset, y voy a hacer un espejo. Vamos a poner esto de nuevo en uno, malla, y hacer un espejo, y lo vamos a reflejar en el eje X en el más y vamos a establecer la posición del eje esta vez para objetar porque si lo hacemos en objeto, básicamente lo pondrá en el PivoPoint y debido a que el punto de pivote ya estaba en el centro, no agregará ninguna longitud extra a nuestro objeto Establezca el umbral de fusión como 0.05 o algo así, y ahora si presionamos tres y tal vez activamos el análisis multi enter, puede ver que eso se ve bastante bien Y si salimos del modo de aislamiento, ya ves que podemos tener que mirar por aquí. Oh, ¿qué es eso? En serio. Ni siquiera voy a comentar eso al parecer, todavía lo tenía. Simplemente no lo vi por el modo de aislamiento. Las alegrías de trabajar a altas horas de la noche cuando no eres completamente flexible En cualquier caso, sólo voy a, como, esconder eso. No importa. Es una buena práctica. Sólo espero que ustedes, por supuesto, salven mi error y que no intentaron seguir junto con exactamente el mismo error que yo cometí. En todo caso, tenemos éste. Sigamos adelante y entremos aquí y voy a decir por éste, vamos a empujarlo hacia abajo, y eso debería quedar totalmente bien cerca de la cámara cuando estemos viendo esto. Verás, vas a poder, como, ver la brecha, y yo iba a entrar, e iba a añadir un cilindro extra, que tenemos por aquí. Entonces ya agregué ese. Y para este, sólo voy a, como, como, una especie de moverlo aquí. Voy a moverlo ahí abajo. Aquí vamos. Ta da, sé que parecía una forma simple al principio, pero cuando realmente me metí en ella, sobre todo esto, esto solo tomó mucho tiempo. Pero al menos ahora tenemos el detalle, y creo que es agradable que solo tengamos ese detalle extra. Así que para todas estas piezas, podemos hacer clic derecho y agregar al objeto seleccionado, y podemos llamar a esto hecho. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y comenzaremos con las barras metálicas. Y luego sólo quedan algunas piezas más . ¿Y sabes qué? Uh si, creo que voy a seguir adelante y hacer esas piezas como como un laboratorio de tiempo. Esto me gusta mucho, pero no tenemos este diseño por aquí. Entonces por eso realmente no podemos trabajar con algo como esto. Pero sí, entonces probablemente voy a patear en los laboratorios del tiempo, y haré el resto porque el resto es simplemente modelar muy básico y reutilizar activos que ya tenemos Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 17. 16: Creación de nuestras asas metálicas, parte 1: Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con, como, todos estos cuencos de aquí. Así que para estas cosas, vamos a hacerlas todas en la misma capa, ¿de acuerdo? Entonces agarremos esto, cambiemos la garganta a una capa completamente nueva. Oh, una piernita. Ahí vamos. Y ahora puedo apagar mis piezas blockout y esta capa. Um, asas metálicas o algo así. Siento que son mangos de guardia. Lo que vamos a hacer es que voy a empezar con este aquí para este , eché un vistazo, me gustaría que la base por aquí, pero luego quiero implantar la parte superior que tenemos por aquí solo porque se ve un poco más interesante. Eso básicamente va a ser. Y luego para el grosor, ese es un poco complicado porque no creo que sí, hay una referencia real adecuada para saber exactamente qué tan grueso va a ser. Entonces supongo que vamos a usar el blockout, pero sentí que este era un poco demasiado grueso, así que creo que voy a bajarlo un poco más así, St apagado en multi-sampling, y sigamos adelante y comencemos con éste Entonces primero que nada, los haré, y luego los trasladaré al sitio. Aunque lo más probable es que los dividamos en dos capas. La razón por la que necesitamos dividirlas en dos capas es porque necesitamos mantener todo en 000 para que cuando lo exportemos a Unilngin que el punto de pivote esté en la ubicación correcta Bien, entonces en cualquier caso, tenemos esta pieza por aquí. Ahora, para la base, la base se ve bastante simple. Se ve así. Solo queremos desplazarnos todo el camino hacia abajo. Es un poco molesto trabajar con esto. Si quieres, lo que puedes hacer es que puedes duplicar temporalmente este. Y luego para esta pieza, sólo tienes que seguir adelante y agarrar la parte superior y moverla todo el camino hacia abajo. Porque de esta manera, solo necesitamos crear la parte superior y la inferior, y entonces todo debería estar bien. Entonces, si seguimos adelante y movemos esto, todavía se siente muy grueso, pero puedo escalar esto en si es necesario. Entonces sabiendo esto, voy a agregar un bucle probablemente por aquí. Primero que nada, deshacernos del fondo porque ese solo va a estar en nuestro camino. Y luego seleccionar todo esto. Esta vez necesitamos volver a hacer Control E porque necesitamos extruir esto en base a las normales, y vamos a extruir esto un Mm, hay casi como un pequeño borde ahí dentro. Entonces lo que en realidad voy a hacer es que voy a ver. Voy a extruir esto hasta esto, y luego voy a hacer otra extrusión Entonces esto va a ser como ese borde, y luego como que bajamos en él. Entonces será así. Entonces éste, sigamos adelante y hagamos solo un turno extruir con éste Voy a bajar una vez porque recuerden, soportando bucles, bajando de nuevo y bajando de nuevo para que ahora automáticamente, como pueden ver aquí, hayamos colocado todos nuestros bucles de soporte. Lo único es que probablemente quiera deshacerme de este bucle de apoyo porque quiero hacer esta ronda. Por aquí, habrá creado algún pase extra. Entonces, eliminémoslos. Pasemos al modo edge y luego para este, solo en tu escala verde, escala un poco. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Ahora, adelante y vamos a deshacernos del espacio de control B, deshacernos de ese borde para que podamos seleccionar estos dos y hacerlos agradables y redondos. Hacer como un Control B. Tal vez en realidad, sí, ya sabes lo que voy a hacer esto como jomtry real Vamos a darle algunos segmentos por aquí. Así. No lo sé. En realidad no tenemos que hacerlo como jom try porque hemos añadido ta bucles deportivos Entonces depende si solo agrego algunos bucles de soporte aquí. Sí, esto podría verse mejor si yo solo, lo siento, no esa Éste por alguna razón es realmente sensible. Ahí vamos. Y uno aquí. Sí, mira aquí. Entonces ahora que eso va hacia adentro, eso se ve un poco más bonito Bien, y luego para la parte superior, lo que vamos a hacer es que vamos a imitar este de aquí, que parece la base, en realidad podemos reutilizar las cosas que tenemos por aquí Entonces lo que podemos hacer es restablecer nuestro pivote. También nos deshagamos de nuestra historia, y hagamos un espejo muy rápido en el eje Y en el plus. Con, como, una fusión fronteriza de 0.05 o algo así. Sí, vamos a bajar esto. Y luego para ésta, vamos a deshacernos de esta pieza superior de aquí, porque ésta va hacia adentro, así que ya es, algo así que eso es lo que estoy buscando. Voy a escalar este piso, porque este es un diseño plano, es un poco más largo. Aquí va a tener algunos agujeros. Y luego para esta pieza de aquí, lo que voy a hacer es que me siento así, veamos, si esto es una esquina, se siente así si selecciono estas pocas piezas sobre impresionar el retroceso de control, en realidad puedo establecer una fracción más alta para esto Hmm. Yo como que quiero ir, en realidad quiero ir aún más alto. Entonces lo que quiero hacer es que quiero ir así, y luego quiero agarrar este y realmente quiero moverlo hacia arriba para que realmente se vuelva como una esquina. mejor si entonces escalamos esto un poco más, solo para realzar ese aspecto me gusta un Control B con algunos segmentos aquí dentro. Y eso de inmediato también se convertirá en un bucle deportivo aquí, ¿ves? Entonces nos da esa sensación más redonda que obtenemos con estas cosas. En la cara superior, la cara superior no tiene nada, así que eso es bueno. Lo que voy a hacer es esta cara superior. Básicamente sólo vamos a fingirlo. Probablemente sólo va a ir dentro del metal real, pero lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir adelante y vamos a mover esto. En este punto, vamos a sacar esto, mantener turno y extruir esto. Así. Muévelo hacia abajo, tal vez darle como un poquito de como una escala para que sea un poco como biselado Entonces vamos a moverlo un poco más lejos, y luego vamos a moverlo hacia arriba. Aquí vamos. Entonces esto va a estar sentado en su contra. Y luego para esta pieza y esta pieza, sólo voy a ir contre B, dar el manojo de segmentos Y entonces tal vez por aquí, lo que puedo hacer es que podría agregar otro bucle hacia adentro Y entonces lo que espero es que en ese momento, las sombras se hagan cargo, así que en realidad no puedes mirar dentro de ella, y de lo contrario hay algunos trucos más que puedo hacer para fingirlo, claro. Pero esos trucos, claro, requieren más trabajo, así que solo espero que las sombras estén bien porque eso es lo como que necesitas justificar. Entonces tengo de esta manera más que ustedes que necesito para asegurarme de que cada minuto que dediqué a esto sea correcto. Y por eso algo es un poco mejor que me gusta simplemente hablar y divagar. Pero incluso en Treti, hay que aprender eso, mira, eso funciona Como que necesitas aprender que necesitas justificar tu tiempo dedicado. Y si vas a pasar 1 hora como un pequeño anillo aquí arriba mientras podrías, al mismo tiempo, crear un banco entero, por ejemplo, no es realmente lógico porque esta pieza, va a ser muy, muy pequeña. En cualquier caso, tenemos esta pieza ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear algunos booleanos aquí Y esos booleanos, como que van a hacer esas cosas Entonces, si sigo adelante y vuelvo a quitar mi historial, voy a agarrar un simple cilindro, y voy a hacer esto bastante bajo. Como 12. Podrías notar que en este punto, voy bastante rápido porque todas estas cosas ya las hemos cubierto solo para que sepas qué técnicas estoy usando dónde. Pero en todo caso, colocamos este booleano creo que algo así Voy a hacerlo un poco más grande que la vida real, y la razón de eso es solo para que podamos verlo correctamente . Hagamos esta altura. Vamos a extruir también está por aquí. Seleccione ambos, presione combinar, y luego simplemente mantenga presionado Shivj y agradable clonarlos así. Y luego podremos seleccionar las dos otra vez, presionar combinar. Y ahora selecciona tu malla principal, selecciona tus Booleanos. Y vamos booleanos y hagamos una simple diferencia. Aquí vamos. Ahora, con esta diferencia, sigamos adelante y solo hagamos un poco de limpieza. Entonces voy a ver si puedo hacer esto un poco más rápido. Pero los booleanos en cilindros suelen ser incluso más desordenadas que los booleanos en Entonces, debido a eso, podría necesitar realmente poner bastante trabajo solo para que el árbol de jom fluya correctamente Si no tenemos el flujo del árbol jom correctamente, lo que va a pasar es que ya no se verá como un cilindro porque parecerá que tiene bordes dentados Y eso no es algo que queramos porque entonces sí, solo arruina todo el look. Entonces por eso, no podemos simplemente seguir adelante y no podemos simplemente hacer recortes. Bueno, probablemente podamos hacer un corte como este lo más probable es que no rompa tu forma, y un corte como este lo más probable es que no rompa tu forma. No obstante, para estas piezas, te recomendaría que las cortes en esta dirección porque puedes cortar cilindros alrededor sin afectar en absoluto la forma. Entonces creo que hacer esto es un poco mejor, y luego por aquí, podemos hacer algo como esto, y luego lo que vamos a hacer por supuesto es simplemente agregaremos algunos bucles de apoyo. Oh, entonces, inténtalo de nuevo. Más adelante, lo que haremos es que, por supuesto, le agregaremos algunos bucles de apoyo a esto, y sí, todo eso debería quedar bien. Oh, sí, sí, no lleva mucho tiempo hacer esto. Todavía estoy un poco preocupado por estas piezas de aquí, pero creo que esto agregará más soporte que también hacer esas piezas realmente superiores a un lado, pero ya veremos que solo puedo quitarlas si ese no es el caso. No obstante, normalmente, desde mi experiencia, esto no aparece demasiado. La única razón por la que estoy un poco incierta es porque tenemos una curva suave debajo de ella, y esa curva suave también podría empezar a afectar las cosas. Todo puede afectar a todo más o menos. Pero esa es la diversión de ello. Entonces sigamos adelante y seleccionemos éste, el último. Lo mismo por aquí. Oh, ya lo sabes, asegúrate de que lo haces. Seleccione el correcto. He escuchado visto que se está rompiendo funciona Bien. Y ahora, todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos darle como dos bucles de soporte probablemente aquí dentro. Lo mismo aquí. Y claro, aquí dentro. Ahora bien, lo más probable es que también necesite un bucle de manchado alrededor, pero voy a ver porque eso no siempre es necesario, la mayoría de las veces lo es, pero tal vez que podamos salirnos con la suya porque es una forma tan pequeña Entonces voy a seleccionar estos insights, presionar CTrae y solo darle un offset de 0.0 0.06, algo así Ahora veamos si funciona. Aquí lo ves. Entonces este es uno de esos momentos en los que técnicamente se puede ver un poquito de la formación, pero deformar no es lo suficientemente malo para que yo entre, mira, se puede ver lo más mínimo que es una escala torcida así Y entonces no necesitamos dar vueltas, pero sí quiero hacer rápidamente una prueba que si configuro el método de corte así, si me va a dar un mejor resultado porque esto es metal, es brillante, así que lo más probable es que puedas ver incorrecciones realmente grandes Verás, aquí puedes ver la diferencia entre si lo sujetamos o si lo cruzamos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente fuera de cámara. Voy a seguir adelante y voy a deshacerme de estas piezas y luego sólo voy a volver a conectarlas. Y una vez hecho eso, me pondré en contacto contigo. Aquí vamos. Sólo me llevó un minuto, ahí vamos. Eso es ahora todo luciendo bien. Ahora hemos llegado al punto donde todo lo que tenemos que hacer es acercar esto un poco más. pone de nuevo a uno. Vamos a deshacernos del borde del espejo de aquí. Y podemos seguir adelante y podemos mover esto hacia arriba. Para que me guste más o menos ese punto. Y entonces si presionamos tres, ahí vamos. Ves, cuando es tanto tiempo, sí se siente un poco más delgado, como puedes ver. Entonces no lo sé, a lo mejor quiero hacer esto un poco más largo así, pero eso es algo que también podemos ajustar un poco más dentro de lo irreal Así que eso se ve bastante bien. Así que tenemos, como, un cuenco bonito sentado por aquí, así que no estoy muy preocupado por eso. Yo sólo lo mantendré recto. Realmente no quiero agregar incorrectis aquí donde me gusta, moverlo un poco porque es metal sólido Probablemente ni siquiera podrás notar en la vida real si hay alguna incorrección Entonces éste, voy a llamar comencemos una nueva capa y asignemos este polo central metálico. Ahí vamos. Para más adelante cuando vayamos a desfilar, me hará la vida más fácil si la agrego así, y luego puedo apagarla, deshacerme de ésta Y ahora hemos llegado a éste. Entonces este, tiene un punto de conexión ligeramente diferente. Como puedes ver por aquí, la mayoría de estas piezas están soldadas entre sí. Ahora bien, esto en realidad no es difícil de hacer. Básicamente es solo hacer un booleón y luego extruirlo y luego conectarlo Esa es una de las formas en que puedes hacerlo. También puedes usar una herramienta de corte para básicamente cortar alrededor del te voy a mostrar ambos , probablemente. No lo sé. Ya veremos. Y entonces, igual que donde entra, así que aquí esto me gusta bastante esto. Mira, pero necesito solo verificar dos veces para ver porque esa es una mirada muy gamy fide aquí Oh, sí. Entonces, donde en los entles por aquí, realmente no hicieron un buen trabajo de ello. Bueno, en la vida real, tiene sentido, pero no para nosotros. Entonces eso es algo que queremos arreglar. Y por aquí, lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer esto no redondo, pero creo que voy a hacer esto como cuadrado para agregar, como, un mecanismo donde, como bien se sienta a su alrededor. Entonces sí, esa es la idea general para esto. Empecemos con esta, que probablemente sea la más importante para esto. Ver la varilla de metal que haremos más adelante. Entonces lo que voy a hacer es por ahora, pasemos altura sobre esto. En realidad lo hice ahora lo pienso, tengo mis splines aquí, respaldo Ahí vamos. Tengo mis splines. Hagamos Shift y agreguemos estos a nuestros mangos metálicos. Ahí vamos. Bien, entonces tengo mis splines aquí. Entonces ya puedo trabajar en conseguir este blanco porque me siento como estas piezas de aquí, ya lo hacen tienen un flujo decente. Parece que este es un poco más largo por aquí, pero eso es como una preferencia por lo lejos que quieres sobresalir. Y en mi caso, si voy a mi silla y voy aquí arriba, veamos, así que si esa es mi silla, sí, supongo que en realidad quiero que sobresalga un poco más. Vamos a agarrar un cubo muy rápido. Escalarlo y escalarlo largo. Y la razón por la que quiero hacer esto es porque quiero usarlo para luego entrar aquí y simplemente ir a Control vértice y agarrar este Vamos a sacar a éste. Y también entremos aquí, Vértice de control, empujemos a éste hacia afuera. Y estos son rectos. Quiero que sean heterosexuales, ¿ verdad? Sí, aquí. Por lo que son perfectamente rectas mientras que las sillas están en ángulo. Este es un poco más largo. Entonces ahora en realidad tenemos una mirada realmente precisa de cómo se ven las cosas. Y luego en la cima, ¿dónde estás? En la parte superior. Lo más probable es que se siente en el techo como una cerradura como esta, que en nuestro caso, va a ser como esta, aquí, mira. Entonces vamos a hacer eso. Sí, entonces vamos a hacer un tinging a un lado, y luego tal vez en este lado, no lo sé lo que estoy pensando es que esto se ve genial, tener una barra de metal como esta con tornillos muy gruesos o algo así. No obstante, lógicamente, lo más probable es que hagan algo como esto Lo más probable es que simplemente agarraran exactamente la misma pieza, y luego simplemente, como, extenderían esto y luego agregarían algunos tornillos. Así que lo más probable es que solo reutilicemos nuestra pieza. Lo siento, golpeé contra mi escritorio. más probable es que solo reutilizemos nuestra pieza, y nos ahorrará algo de tiempo. Así que teniendo esta forma por aquí, puedo apagar mi silla. Yo solo quiero seguir adelante y rápidamente ir a mi polo central, y luego quiero agarrar esta pieza y una vez más, solo hacer un modificador de Barrido. Entonces malla, lo siento crear malla de barrido. Hagámoslo como 12 porque lo que me interesa ¿ Me estoy moviendo todo? Tengo que tener mucho cuidado con el movimiento porque son ERC Por eso tengo que tener cuidado. Pero si selecciono solo mis splines, el movimiento debería ir mejor Si solo hago las splines y las muevo, ERC la malla Así que temporalmente solo estoy moviendo esto al centro. No necesita ser perfecto en cuanto al escalado. Pero la razón por la que quiero tener la misma escala es porque necesito reutilizar elementos para ello. Entonces, teniendo este dulce creador de mallas, ahora puedo ir a mi perfil de escala, y parece que ese 1.45 parece ser un buen valor Entonces en este punto, apaguemos nuestro polo Centro. Sí, aquí, 1.45 parece un valor bastante decente para trabajar Entonces esto casi se ve más delgado. Esto sí se ve un poco más delgado que estas piezas. Sí, hagámoslo. Por si acaso porque sí se sienten un poco más delgados y yo estoy más de seguir sintiendo. Entonces hagamos 1.3, en ese caso. Ahí vamos. Son un poco más delgados que los polos centrales. A lo mejor necesitan menos integridad estructural, y por eso hacen algo así. Entonces por aquí, se puede ver que así es como se ve ahora. Ahora teniendo estas dos piezas por aquí, voy a seguir adelante. Oh, enciende optimizar. Eso es muy importante. Enciende optimizar, y ahora solo quita el historial, y podemos seguir adelante y podemos hacerlo como un aislado. Hay algunas maneras en las que podemos arreglar estas cosas. Entonces los fines, sólo vamos a seguir adelante y vamos a hacer la técnica que te mostré. lo que estoy más enfocado con este tipo de piezas es cómo vamos a conectarlo. Ahora, puedes seguir adelante y puedes conectarlo de múltiples maneras. Si voy por aquí, puedes verlo bastante bien porque todo el árbol de jom es igual Se ajusta bastante bien. Entonces creo que la forma más limpia hacerlo, puedes probar un booleano Puedes twy y duplicar esta forma, solo extraer fases, duplicarla y luego cortar un boleón Sin embargo, creo que es igual de fácil para nosotros simplemente usar un corte múltiple y colocar el corte múltiple exactamente en donde el cilindro se encuentra así. Puedo ver que la tarjeta mult se está rompiendo un poco. No sé exactamente por qué. Ahora está funcionando de nuevo. Entonces ya veremos hasta dónde llegó. Pero si hago esto y presiono Enter, aquí simplemente juega como un corte por aquí. Ahora bien, este multícud como dije antes, sentí que se estaba rompiendo y lo es. Así que vamos a fusionar ertzes, fusionar los que están en el centro, tal vez hacer otro aislamiento solo para asegurarnos Básicamente solo quieres deshacerte de estas caras de aquí, y eso me facilita luego seleccionar esto y simplemente hacer una fusión un poco más cerca para asegurarme que aquí solo hay unos pocos vertzes Y luego en este punto, sí, si quieres, o simplemente puedes conectarlo como lo vamos a hacer, o puedes extruir esto y hacerlo plano Entonces depende un poco si extruyo esto y lo hago plano, es exactamente el mismo concepto donde muevo esto así Y luego, por ejemplo, agarro esta pieza y simplemente la muevo por aquí. Pero claro, también puedes simplemente fusionar estos Versos de aquí. Simplemente depende. Creo que en este caso, si lo hago de esta manera, en realidad podría ser más fácil para mí combinar la prensa. Entonces podría ser un poquito más rápido para mí combinar la prensa, seleccionarlos todos y hacer una fusión más cercana. Y luego solo haz un doble clic para asegurarte de que cada cosa esté fusionada, que es. Y ahora llega el momento mágico. En primer lugar, esto es algo que después de hacerlo muchas veces, aprenderá es colocar como un simple corte por aquí. Simplemente hará que todo se sienta un poco mejor, para que todavía tenga algo de jumtre, no algún verti flotante Y luego podemos presionar Contra B. Agrega un montón de segmentos aquí. Así. Y entonces lo que puedes ver es que se verá un poco más como si se hubiera soldado. Puede que no se vea perfecto ahora, pero en cuanto convertimos esto en hipol lo cual podemos hacer ya más o menos por aquí, aquí, mira Por eso agregué ese pequeño borde y ahora podemos hacer un loop rápido. Y porque todas estas piezas también van a ser bonitas y redondas, esas piezas van a ser bonitas y redondas si ahora sigo adelante y presiono tres. Apaga mis caras de borde, puedes ver que se parece mucho a lo que tienes aquí, sobre todo cuando convertimos esto en metal porque entonces el brillo atrapará esas zonas. Así que tenemos esta pieza lista para ir. Ahora bien, si agarramos nuestro poste central metálico, aquí vamos y vamos a robar este y agregarlo de nuevo a nuestras asas metálicas, vamos a usar vamos a usar las brocas superiores. Así que vamos a usar los bits superiores, y luego tal vez queramos ajustarlos un poco. Así que comencemos simplemente borrando todos los bits inferiores. Vamos a la configuración de la herramienta y reiniciemos. Oh, estamos un poco a lo largo del tiempo para este punto. Entonces podría, colocaré esto en su lugar, y luego veremos. Entonces, si tenemos éste, creo que queremos ir por, como, una forma más simplista para esto Creo que eso se verá un poco más bonito. Entonces, lo que realmente voy a hacer, aunque nos gustó mucho el trabajo duro es que voy a hacer a propósito, deshacerme de todos estos, seguir así así, deshacerme de todos estos booleanos, escalar este piso Muévelo hacia adelante un poco de escalado flexible así, y luego simplemente continúe y escale esto y haga los clásicos erzes merge Y parece que no los fusionó a todos porque tiene algunos estranguladores en cuanto Sí, vamos a deshacernos de esos. Debieron haber quedado sobrantes de los booleanos Pero si hago esto, e intentemos de nuevo, seleccione todo, fusione, haga doble clic. Manera en la que aún no trabajas. Están fusionados, así que tengo bastante curiosidad por qué no están haciendo exactamente lo que yo quiero que hagan. Tengámoslo en mente. Si presiono tres, aquí, la geometría es un poco mala, así que eso es algo. Pero si coloco un bucle extra por aquí, y luego simplemente hago doble clic en este bucle, tal vez si luego me deshago de este bucle, automáticamente se arreglará por sí mismo. Y la lógica detrás de eso es que a veces la malla solo está siendo un dolor aquí, ¿ves? Y entonces tiene pase duplicado o algo así. Así que déjame tratar de deshacerme de toda esta basura. Por aquí para que básicamente esté barriendo todas estas cosas limpias. Así. Y luego solo selecciono este borde, este borde, y solo lo puenteo. Y ahora debe ser, mira, ahora debe estar limpio. Bien, así que tardó un poco más de lo esperado. Pero básicamente, voy a hacer estos un poco más pequeños con la idea de que si los hago más pequeños y hago los exteriores un poco más grandes para los pernos, verá lo suficientemente diferente como para que sienta que creamos esto especialmente Y en términos de, como, la vida real, básicamente se verá como si fuera como un modelo V dos o algo así. Es como un modelo ligeramente diferente al primero, pero viene de la misma fábrica y en el mismo diseño, simplemente lo cambian un poco, ¿ves? Y entonces lo que haré en el próximo capítulo es que lo haré solo aunque probablemente puedas ni siquiera necesitas conectarlo realmente, pero lo haré solo para asegurarme de que todo se vea bien. Aquí, podemos simplemente colocar muy bien en su lugar. Y luego antes de que te des cuenta, tendremos una pieza de transición de aspecto agradable. Entonces sigamos adelante y continuemos con esas cosas en el siguiente capítulo. 18. 17: Crear nuestras asas metálicas, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con estos polos. Ahora, una cosa que decidí es que es mucho más fácil para mí cerrar este agujero porque realmente no notarás la diferencia. Y entonces sólo vamos a, como, colocar metal en él. Entonces, si sigo adelante y veamos, en este punto, seleccionamos esta arista de aquí, mantén el turno, la escala hacia abajo. Oh, espera. No, no, no, no, tiene algunas sobras por aquí del viejo cilindro Entonces, deshagámonos de esos primero. Ahí vamos. ¿Esto es todo? Sí, así que esto es todo. Entonces hagamos una más ella solo para mantener ahí esa mirada de apoyo. Y entonces en este punto, en realidad también puedes simplemente colapsar todo esto al centro, lo que solo nos dará esta mirada. Ahora bien, si presiono tres, aquí , mira, eso se verá mucho más fácil, y es mucho más fácil para nosotros también colocar esto alrededor, sobre todo porque necesitamos colocar esto bastante, muy probablemente. Entonces conseguimos este. Ahora podemos ver lo sencillo que es comparado con tratar de fusionar todo junto. Tengamos también uno por aquí. Y luego en la parte superior, vamos a ir como el grande, que será si vamos al metal por aquí, cambiemos el, agreguemos éste a los mangos metálicos. Y entonces puedo seguir adelante y puedo ver, borrar todas estas cosas de aquí. Y esta solo puedo hacer la misma técnica donde entro. Vamos al modo aislar, deshacernos de esas piezas sobrantes Presionemos uno. Simplemente entra en nuestro modo insubdivd Sí, así puedo deshacerme de esas piezas sobrantes. Vamos. Es un poco molesto seleccionar. Ahí vamos. Escala esto en, colapso en el centro. Porque sí, la razón por la que estos estaban aquí fue porque inmediatamente modelamos esto a partir de nuestro cilindro al principio No obstante, ahora solo podemos seguir adelante y también podemos escalar esto a la baja. Puedes elegir, o puedes hacer como una escala general, cual voy a hacer, o puedes escalar solo en el eje Y del axioma así Pero voy a ir por una escala general. parece un poco más lógico Me parece un poco más lógico que si este polo es más delgado, también va a tener un más pequeño aquí estamos alrededor de él así. Y éste, queremos luego subir un poco, y eso es todo. Ahora si presionamos tres, ¿ves? Y nunca se podrá ver más allá de ese punto. Bien, entonces ese es el sitio. Eso es bastante bueno. Ahora bien, estos sitios están siendo conectados por aquí en ciertas ubicaciones, como puedes ver, y luego la ubicación inferior va a ser ligeramente diferente. Así que comencemos con la ubicación superior. Para nuestra mejor ubicación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agarrar esta pieza y voy a moverla muy bien por aquí. Y, antes que nada, solo queremos intentar moverlo a una posición así, y luego solo quiero moverlo un poco hacia atrás porque hicimos esto un poco más grande. Y ahora solo podemos seguir adelante y deshacernos del viejo. Entonces conseguimos estas piezas. Por cierto, también vamos a deshacernos de esto. Y entonces lo primero que tenemos que hacer es por aquí, tenemos que fusionarnos. No obstante, estoy bastante seguro de que solo podemos reutilizar esto. Si presiono uno, puedo agarrar esta pieza por aquí. En realidad, ¿sabes qué? Yo sí necesito Oh, ¡ay! ¿Qué es eso? Eso bordean muy, muy juntos por aquí. Pero parece que se compensa a sí mismo. Eso no me gusta. En la slness eso es realmente peligroso de hacer. Entonces, en cambio, voy a mover cuidadosamente esto de nuevo por aquí. Pasemos el zoom. Y si vuelvo esto, solo ojalá le dé un poco más de espacio para devolverlo al original. Porque si no aquí ven, de lo contrario se obtiene como esta delgada línea. Recuerda que esto es metal metal. Sé que quizás no te des cuenta ahora si nunca antes has hecho metal, al menos en cilindros metálicos, pero son muy sensibles a los cambios inteligentes porque son reflectantes, puedes verlo de inmediato a menudo. Pero bien, eso es mejor. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Reiniciemos mi pivote, y solo voy a duplicar esto. Y voy a ver, pongamos un bucle por aquí. Desecha este bucle y solo hazlo bonito y recto así. El otro bucle que tenemos por aquí, bonito y recto así. Y luego tenemos otro bucle por aquí. Lo que también funciona para que ahora solo podamos reutilizar esto. Para que podamos seleccionar este turno de control I, borrar todo lo demás. Y ahora solo tenemos este pequeño porro, que ahora solo podemos seguir adelante y reutilizar donde queramos. Así puedo entrar aquí y puedo decir, Bien, entonces tiene que ir por ese camino. Así puedo rotar esto 90 grados. Puedo moverlo muy bien a la ubicación. Vamos a mover esto al sitio que tengo la altura correcta para estas cosas. Como por aquí. Verás que voy a hacer un trabajo bastante bueno. Ahora lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y así este va a ser un espejo, pero solo voy a mover este por aquí porque más probable es que lo necesite más adelante. Y por ahora solo puedo aislar esto, agarrar nuestro original y agregar un loop muy rápido aquí y un loop aquí. Mira, vamos a bajar esto. Otro bucle aquí. Vamos a subir esto. Y luego podemos ir a ellos. Podemos deshacernos de estas caras por aquí. Podemos empezar a combinar estas cosas. Entonces aquí vamos. Vamos a combinarlo. Si esto un poco más cerca, Sí, creo que tendremos que hacer un poco de trabajo, pero creo que podemos conseguir que esto funcione. Si hacemos una fusión vertss vamos a 0.1. Sí, aquí, 0.1 está lo suficientemente cerca. Y luego por aquí, solo necesito una vez más, mover esto un poco hacia abajo y, como, mover algunas de estas piezas un poco hacia arriba porque esas sí cambian a menudo. Inténtelo de nuevo, selecciónelo, aplique 0.1. Ahí vamos. Eso hace un truco. Y ahora, si quieres, puedes incluso deshacerte de estas piezas por aquí, pero a mí me gusta simplemente guardarlas porque cuando presiono tres, Tad, tenemos nuestro bucle, y ahora todo está también en el mismo grosor. Entonces en este punto, podemos salir del modo de aislamiento. Podemos seguir adelante y básicamente podemos mover éste hasta aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y yo sólo voy a querer quedarme una copia de eso porque es solo una pieza útil para tener. Pero en cualquier caso, ahora voy a entrar Vamos a presionar aislar. Agrega una de estas juntas por aquí. Y una vez hecho eso, podemos crear de inmediato también esta área por aquí. Así que sigamos adelante y seleccionemos a ambos. Presionemos Combinar. Veamos qué tan lejos llegan si fusiono los furos? Oh, creo que ya es perfecto. Sí. Aquí vamos. Entonces si presiono tres. Sí, eso tiene una transición de aspecto agradable. Y entonces en este punto, sólo es cuestión de que yo mueva esto exactamente donde quiero que esté. Y entonces se puede ver, como, desde atrás. Lo que puedo hacer es simplemente voy a sacar esto hasta este punto de aquí Y entonces sólo es cuestión de agarrar una de estas piezas y moverlas aquí arriba Y pongamos la altura temporalmente como una pieza de bloqueo. Solo queremos mover éste y mantenerlo en el mismo nivel de altura. Muévelo alrededor. Y luego para esta pieza, solo presiona Shade Smooth, que podrás encontrar en la pantalla y suavizar el borde Hace que sea un poco más fácil para nosotros ver lo que estamos haciendo. Así y presiona tres y vuelve a verificar tu trabajo. Casi terminado. Creo que solo quiero sacar esto para que quede en el centro Por lo demás, eso se ve bastante bien. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Entonces ahora solo es cuestión de reflejar estas cosas. Así que tenemos este por aquí, y yo solo voy a seguir adelante y presionar Mostrar Todo por aquí, que puedes encontrar en Oh Dios. ¿Dónde siempre encuentro esto? Exhibir, mostrar y luego Al. Entonces esa es una que acabo de agregar a mi herramienta ahora que sabemos esto, lo que puedo hacer es simplemente agregar muy rápidamente una línea. Si selecciono esta, agregue una línea aquí en el centro, solo una simple conexión. De esta manera, lo hará más fácil cuando haga la duplicación. Cuando coloco este espejo exactamente en esta línea, y luego luego, claro, podemos moverlo un poco para asegurarnos de que todo encaje. Pero esta debería ser la única pieza que necesitamos reflejar. Si sigo adelante y presiono agrego un pivote y solo estoy chasqueando mi pivote hasta el final por aquí a uno de estos puntos, no importa en qué punto Sí, así que el resto sólo podemos copiarlo. Entonces hagamos un historial muy rápido de eliminación, malla, espejo, coloquemos el espejo en el objeto, y esta vez, lo coloquemos en el eje X en el más. Sí, mira, estamos bastante acertados. Tal vez un poquito fuera de lugar, pero eso es algo que tenemos que cambiar de todos modos cuando empezamos a encajar esto por completo. Entonces eso no es problema. Entonces, por ahora, presionemos W, y ahora podemos seleccionar el d uno y eliminar ese. Y podemos entrar aquí y seleccionar el blockout uno y eliminar ese también Entonces ahora todo lo que nos queda es esta malla. En qué momento para estas piezas, podemos seguir adelante y podemos gritar, apagar snap Podemos colocar pulcramente esta No estoy seguro de si cambio este de alguna manera, así que vamos a agarrar este de aquí. Oh, no, de todas formas no lo cambié. Ahí vamos. Y luego por aquí, tenemos unos pocos. Sé que sí me olvidé de agregar los tornillos, y eso es algo que también tengo que hacer, pero técnicamente puedo simplemente copiarlos. Aquí vamos. Entonces hagamos esto. Bien, entonces para nuestros tornillos, es bastante genial que tengan una cosita aquí. Pero entonces, claro, estas botas, también van dentro de ella, lo que puedo hacer, pero lo haré muy probablemente con un mapa de normas, y van a ser pequeños detalles si me apetece. En cualquier caso, deshagámonos del cubo. Agarremos esta pequeña pieza y simplemente echemos esto a nuestra carpeta de respaldo. Guarde el pecado primero, y ahora si agarramos, por ejemplo, nuestra ventana, y solo necesito robarme una de estas piezas por aquí. Ahí vamos y solo añadimos esos a nuestros mangos metálicos. Apaga ventana. Et los mueve por aquí, así que son muy pequeños. Hagámoslos un poco más grandes. Y entonces lo que quería hacer es que quería cortar algo en él. Ahora, normalmente eso funciona más fácil si tienes, por ejemplo, este es uno de los pocos tipos que funciona más fácilmente si tienes tu pieza redonda de tu esfera por aquí. Depende de ti cómo quieres hacer eso. Yo mismo, creo que sólo voy a entonces volver a hacer una esfera. Porque me olvidé de eso a qué dirección lo hice. Así que vamos a rehacer la esfera por aquí. Hagámoslo en 12 segmentos. Sostenga J, rote esta vez, rote esto hacia el frente. Agarra la espalda y quítala, escala esto un poco plano. En primer lugar, mover y escalar esto en posiciones que aproximadamente sepamos lo que tenemos que hacer. Por aquí, solo voy a estar muy bien ubicado como el centro. Y luego solo haz clic y arrastra esta pieza, que luego voy a hacer un poco más grande. Y debido a que esto es tan pequeño, todo lo que tendremos que hacer es simplemente cambiar algunas veces solo para agregar inmediato como esos bucles de soporte. Luego sostenga la escala, y luego simplemente escalarla con shift. Y luego finalmente solo agrega como un bucle de soporte al final. ¿Ves? Y eso solo mostrará algo como esto. Y honestamente, no necesitamos mucho más de eso porque simplemente no podemos ver mucho más de eso a menos que nuestra cámara se vaya locamente cerca, pero lo más probable es que nunca se revele Entonces, lo que voy a hacer es más tarde, más probable es que use un dato de norma que sea como un pequeño ajuste de norma P para que se sienta como si realmente estuviera entrando dentro de la malla, y eso una vez más solo será como un ahorrador de tiempo en comparación con la necesidad de hacerlo en geometría De otra manera, necesitaríamos booleanos todas estas mallas, y necesitamos empujarlo todo, y luego agregar todos nuestros bucles de soporte y todas nuestros bucles de soporte y todas Yo sólo sería un poquito mucho. Ahora para estas piezas, también voy a seguir adelante y moverlas por aquí. Y para las piezas superiores, las piezas superiores, están conectadas de manera diferente. Así que puedo recordar haber visto que no tienen ningún cerrojo ahí sentado, no aquí. Entonces tienen una conexión ligeramente diferente, y yo quiero simplemente dejar eso porque creo que va a ser agradable si tenemos una ligera diferencia y no que todo esté solo en negrilla cerrado así Entonces, si seguimos adelante y lo apagamos, creo que estamos prácticamente listos para ir con todas estas piezas. Así que vamos a guardar acine asegúrate seleccionar todo y simplemente agregarlo a nuestras asas de metal. Así que conseguimos las asas de metal, y tenemos el poste listo para ir. Lo que significa que por aquí, todas estas cosas también están hechas. Bien, hemos llegado al lapso de tiempo parte de este curso porque estos dos son muy fáciles, y luego tenemos la parte de atrás. Y también es el momento perfecto porque siento que me estoy resfriando. Entonces para los laboratorios del tiempo, algunas reglas que seguiré. Serán vueltas de tiempo Yo no creo que necesite narrar sobre todo. Si hay algo importante, voy a narrarlo sobre él, y también incluiré los mapas de tiempo sin las imágenes aceleradas Entonces es el metraje sin aceleración de los laboratorios del tiempo que voy a incluir en la carpeta especial Y este metraje simplemente no va a tener ningún audio. Entonces es como si quieres seguir en tiempo real, pero sin que yo te hable, puedes hacerlo. Por lo demás, algunos de los puntos de enfoque clave en el piso, el piso va a ser muy fácil, pero me gusta bastante tener algo como esto. Entonces lo más probable es que cree un efecto como este que se puede ver por aquí. No sé si tal vez queramos agregar algo extra a la puerta para eso, pero ya tenemos estos adornos Así que lo más probable sería simplemente exagerar si tratara de agregar algo extra a esto A lo mejor por aquí, voy a añadir como una pequeña tira metálica o algo así. Entonces ese es nuestro piso. Nuestro piso va a ser muy fácil. Nuestro techo, vamos a imitar esto, y solo va a ser, sí necesito asegurarme ver creo que estas piezas están aquí para tener básicamente, como los bits amarillos que puedes sostener Entonces voy a echar un vistazo. Y sí, aquí, los ves por todas partes. Entonces voy a recrear esas piezas de allá. Y por lo demás, también voy a crear esta pequeña línea central por aquí, así que solo haremos esta modular. Ese es ese. Y luego para la pieza trasera, la pieza trasera lo que quiero hacer es que voy a imitar prácticamente las cosas que vemos por aquí Lo más probable es que nuestro estilo de puerta sea, no lo sé. No, creo que queremos ir por este estilo de puerta, pero a lo mejor vamos a hacer la ventana un poco más delgada y un poco más larga. Voy a echar un vistazo. Entonces lo haremos básicamente aquí. Esta es una buena imagen. Entonces puedes básicamente que solo reutilizaremos parte de la puerta. Una vez más, también nos van a gustar esas tiras. Y luego para estos paneles, estos son paneles metálicos. No obstante, también quiero seguir adelante y aquí se puede ver, algún copiado pegado que podamos hacer Pero al lado de estos paneles metálicos, también quiero agregar, como, algo así aquí. Entonces, lo más probable es que sea algo que también haré. Y voy a agregar como un asa como puedes ver por aquí, solo para que puedas verlo aquí como que puedas abrirlo correctamente. Entonces sí, ya ves las manijas, y nosotros lo tomaremos a partir de ahí. A lo mejor hacemos algo con un respiradero o algo así. Y luego finalmente, cuando eso se haga, solo habrá otro capítulo, y ese capítulo es muy fácil. Simplemente van a ser todas estas piezas pequeñas. Yo solo voy a ser yo haciendo el sistema de altavoces. Va a ser como agregar algunos como estos frenos de emergencia y como botoncitos y todo Es como, muy, muy básico modelado. Pero ese modelado al final , en realidad le agregará bastante. Se puede ver como este ni siquiera tiene tanto. Así que sí, aquí este tipo de cosas. Así que va a ser un montón de esas cosas aleatorias realmente pequeñas que también vamos a crear. Entonces esa es la planeación. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestras vueltas de tiempo 19. 18 Crear las piezas sobrantes Parte 1 Timelapse: A. A. B. Hacer Hacer Hacer el I I. 20. 19 Crear las piezas sobrantes Parte 2 Timelapse: Yo, yo. Oh 21. 20 Preparación de recursos para la exportación: Bien, entonces los lapsos de tiempo están terminados, y la mayoría de nuestros modelos principales ya están listos para funcionar Entonces lo que voy a hacer es antes de pasar a la parte texturizada de nuestro curso tutorial, solo quiero asegurarme de que todo esté muy bien colocado en posición Entonces algo que dije antes que hay que tener en cuenta, cuando exportes tus modelos para desenrollarlos, se colocarán o los puntos Pivot se colocarán en 000, que es donde se juntan estas líneas gruesas Entonces, cuando arrastras algo, quieres asegurarte de que, por supuesto, se arrastra incorrectamente Por ejemplo, si tengo esto, siempre quiero empujar esto un poquito para que cuando lo arrastre sobre la pared, quede ligeramente empujado dentro de la pared. Son cosas pequeñas así. Y por lo demás, sí, colocarlo en el centro para cosas como esta, no está tan mal, pero es simplemente algo a tener en cuenta. Entonces este no tiene nada específico por aquí. El pequeño lox, podemos una vez más. Bien, entonces la x pequeña también está bien. Entonces, para la mayoría de estos, ya lo habré hecho. Pero es solo hacer una doble comprobación rápida. Y quería hacer esto en tiempo real, solo asegurarme de que todo esté correcto. Los altavoces lo mueven un poco hacia abajo para que no esté tan lejos pegando y debería estar bien. Entonces para techo, estas son las piezas donde es importante. Entonces, si tenemos techo porque queremos hacer chasquido, queremos tener una dirección general en la que vaya todo el chasquido Quiero que todos mis chasqueos vayan básicamente en esta dirección, yendo hacia arriba a la derecha, debería decir Solo asegúrate de chasquear todas estas cosas pulcramente aquí en la esquina y todo eso se ve correcto, y entonces todo debería estar bien. Aquí tenemos, por ejemplo, piso, una B por aquí. Entonces, lo que podría querer hacer es que quiera agarrar esto, veamos, es un modelo, ¿verdad? Sí, es un solo modelo. Ve a Ajustar por puntos, establece el punto de ajuste en esta misma esquina de aquí, y luego ajusta a la cuadrícula y luego esto muy bien de nuevo a la cuadrícula en 000 Sé que es un activo muy grande, pero ahí vamos. Y eso es lo que solo te hace la vida más fácil cuando realmente llegas a un motor irreal Este es un poco más complicado, y la razón por la que es un poco más complicado es porque el punto Pivot, por supuesto, realmente no tenemos un punto que podamos ajustar esto correctamente Hmm. Como pueden ver por aquí, lo que podríamos intentar y hacer es que podemos intentar chasquear aquí hago chasquido por puntos. Agreguemos un pivote y vamos a romperlo. Oh, Dios, es muy molesto mover esto. Enrócalo a este punto muy alto de aquí. Entonces solo haz un snap to grid, mueve esta pieza y luego vuelve a colocarla a la cuadrícula de aquí. A veces solo sigue adelante y ve en tu vista superior porque solo estamos moviendo uno de los ejes, así que solo estamos moviendo el oh, Dios, no lo sé. Eje Z. Sólo estamos moviendo el eje Z. No intentará tener accidentalmente el piso más bajo o más alto y aún debe estar en su lugar. Nuestra pared posterior de BWao es muy específica, así que esto está realmente bien. Eso no me preocupa demasiado. A lo mejor quieres, como, apagar el chasquido, tal vez quieras acercar esto un poco más así Pero por lo demás, sí, no necesitas preocuparte por eso porque es un activo muy a medida Este ya está prácticamente en el centro. Los mangos metálicos vuelven a ser algo muy específico. Entonces no lo sé. ¿Sabes qué? A lo mejor es, en realidad, para este tipo de piezas, apagar el aislamiento. De hecho, tenga el punto Pivot en una esquina por aquí. Simplemente hará que mi colocación sea un poco más fácil, y luego también podremos seguir adelante y mover esto hacia abajo, algo así. Eso debería hacer el truco. Entonces al menos eso hará que las cosas sean un poco más agradables. Y en cuanto a la altura, vamos a mover esto un poco hacia abajo para que el punto PIV esté aquí, y luego en irreal, puedo usar esta ubicación para básicamente mover todo alrededor vamos a mover esto un poco hacia abajo para que el punto PIV esté aquí, y luego en irreal, puedo usar esta ubicación para básicamente mover todo alrededor. Entonces ya lo hemos hecho. Publicidad publicidad, quiero seguir adelante y también quiero hacer algunos chasqueos Y ¿ves cómo o dónde voy a romper eso? Es complicado. Este punto tal vez. Si sigo adelante y aquí, vamos a hacer agregar un punto de pivote de ajuste Toma esto por aquí hasta este punto. Aquí vamos. Creo que eso va a funcionar bien. ¿Este sigue funcionando? Sí, lo es. Y luego solo voy a seguir adelante y solo para hacerme la vida un poco más fácil, voy a seleccionar todos estos modelos por ahora. Y por cierto, estos modelos, permítanme solo verificar dos veces, ver, se ven bien que reviso. Entonces no quiero darles fines porque en realidad no se pueden ver los extremos. Entonces eso solo sería geometría de desperdicio, lo que supongo que realmente no importa, pero también significa desperdiciar espacio UV, y puede causar más problemas más adelante. Llamé a Shifti Así que vamos a quitar eso. Y ahora solo podemos seguir adelante e ir ¿Dónde está mi cuenta, ahí está mi cuenta? Ahora podemos simplemente seguir adelante y podemos agarrar todas estas cosas y podemos presionar colapso. Una vez más, edita tu pivote y simplemente ajusta esto a este punto por aquí. Como el mismo final, ahí vamos. Y luego ajusta esto a la cuadrícula, y voy a enganchar este a la cuadrícula. Ahí vamos. Deja que hagas el truco. Ah, y vuelve a agregar esto a tu capa porque cuando combinas cosas, no lo agrega a la capa. Estas piezas son un poco más complicadas. Entonces para estas piezas, apaguemos mi grilla rompiendo. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a moverlo al sitio, pero no voy a tener chasquido real, muy preciso Yo sólo quiero moverlo básicamente por ahí. En realidad, ¿sabes qué? Hagámoslo en torno a este punto. Así que eso solo me facilitará moverme muy cerca y colocarlos muy bien uno al lado del otro. Entonces para nosotros, no soy muy exigente con esto porque sí, vamos a construir este entorno solo completamente dentro de la rueda fn Aquí no vamos a construir el ambiente final. La puerta y la ventana están bien, y el resto solo van a ser configuraciones bloqueadas. Entonces sí, una vez que estemos en real, se verá un poco así, y luego tenemos algunas copias de seguridad y tenemos un bloqueo. Perfecto. Entonces todas esas cosas ya están hechas. Ahora lo que vamos a hacer es en el próximo capítulo, yo sólo voy a romper chap aquí. Tendremos un capítulo donde se tratará de crear materiales. Ahora, crear los materiales para estas piezas en realidad no es demasiado difícil. Entonces voy a seguir adelante y te diré exactamente qué materiales vamos a crear. Estaremos usando la sustancia Zina para esto, y luego podremos simplemente saltar de inmediato Podemos comenzar a crear materiales. Una vez que tengamos nuestros materiales base, haremos el desenvoltorio UV Y entonces esto será más un ida y vuelta entre entrar en irreal, configurarlo, pulir nuestros materiales, mejorar nuestros sombreadores, y simplemente será como un ida y vuelta Pero primero, sigamos adelante y creamos realmente nuestros materiales. 22. 21 Cómo crear el material para el piso Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo o en los próximos capítulos es que vamos a trabajar en nuestros materiales. Entonces, si echamos un vistazo a esto, los materiales son en realidad bastante simples. Los materiales en sí, pero la respuesta material necesita ser acertada. Entonces, ¿qué tenemos por aquí? Tenemos un material de piso, que es uno que es muy específico que vamos a crear. Tenemos un material metálico, y dentro de este material metálico, debido a que estamos utilizando diseñador de sustancias, vamos a, por supuesto, crear todos nuestros materiales procedimentales, lo siento Y debido a que son procesales, significa que podemos crear múltiples materiales metálicos diferentes en una sola cosa. Entonces crearemos el material metálico. Eso puede soportar básicamente todo desde este metal liso que vemos por aquí. A, como, el metal rayado que ves por aquí para también más como el metal más opaco y más oscuro que puedes ver, por ejemplo, en estos bits de aquí Entonces hay una gran diferencia entre ello. Y el tercer material principal que estaremos creando va a ser nuestro plástico de aquí. Entonces crearemos nuestro plástico. También reutilizaremos nuestro plástico para, como, el caucho y solo cambiaremos ligeramente las propiedades de nuestro material. Esos son los principales focos para, como, las grandes piezas de materiales. Por supuesto, al lado de esto, tenemos algunas cosas más pequeñas como estas piezas por aquí, pero haremos cosas como los asientos. Haremos, por ejemplo, en sustancia pintor. Probablemente haremos un montón de pedacitos muy pequeños. También vamos a hacer en sustancia pintor. Y luego luego nosotros, por supuesto, tenemos todo el branding. Así que sigamos adelante y comencemos haciendo probablemente comencemos con nuestro material de tierra solo para comenzar con. Entonces aquí estamos en sustancia diseñador. Voy a seguir adelante y voy a ir a Archivo, Nuevo paquete, y quiero crear una nueva gráfica de sustancias para comenzar. Como siempre, sí espero que tenga una comprensión básica de la sustancia. Por lo que este será metro subrayado piso. Y luego sólo tienes que seguir adelante y venderlo a rugosidad metálica, que a menudo es por defecto Y sí, solo podemos hacer cuatro k porque tenemos tan pocas texturas, podemos simplemente hacer todo lo posible con como una resolución, y siempre podemos bajarlo más adelante en el motor. Entonces por aquí, ahora tenemos sustanciasgner. Tenemos nuestro color base por aquí. Tenemos nuestra visión del Tratado por aquí, y luego tengo mi gráfica en el centro. Tu diseño puede verse un poco diferente, pero puedes simplemente mover todo. En lo personal, en realidad no voy a utilizar mi punto de vista del Tratado. Y la razón de esto es porque siempre uso Mama set para la vista previa, y tengo una escena prefabricada que les voy a dar chicos que pueden usar para previsualizar Mm set solo porque escena, si escribes tutoriales de Fast Track en YouTube, realidad puedes encontrar el tutorial gratuito sobre cómo configurar la Y por lo demás, sólo va a ser como un avance rápido. Así que realmente no quiero pasar media hora montando una escena cuando nunca la vamos a usar más allá de la vista previa Entonces como puedes ver por aquí, ahora, eso es lo que pasa con este tipo de materiales. Es que casi no hay información de mapa de normas. Tal vez haya como la más mínima parte de algunas abolladuras y tal vez algunas especificaciones aleatorias aquí y allá Pero sobre todo en esta reflexión, se puede ver que casi no hay información de mapa de normas. No importa la información del mapa de altura. Prácticamente no tenemos materiales de mapa de altura aquí. La razón por la que digo esto es porque siempre creo materiales, pasando del mapa de altura al mapa norma al mapa de rugosidad de color base Entonces es como que ese es mi flujo de trabajo, pero creo que es el flujo de trabajo para mucha gente. Entonces vamos a empezar con solo, como, un mapa de normas muy, muy básico. Por aquí, obtenemos algunas salidas predeterminadas. Seleccionemos el metálico y deshagámonos de él. No lo necesitamos. Eclusión ambiental en altura, tampoco necesitamos. Sólo más o menos necesitamos el color base, normal y rugosidad. Así forman mapa de normas. Es muy difícil de ver, pero voy a dar lo más mínimo de, como, denso, algo así Y la forma en que puedo hacerlo es que puedo ir a mi biblioteca por aquí. Y si solo agarro, por ejemplo, ¿cuál es el ruido direccional? No. Hagamos como unos cristales por aquí, un ruido de cristales. Entonces lo que voy a hacer es presionar espacio y presionar espacio. Básicamente obtienes acceso a todo lo que hay en tu biblioteca, y puedes empezar a escribir, y voy a escribir HIS para obtener un escaneo de histograma Con el escaneo Hiscom, lo que podemos hacer es si movemos la posición hacia arriba, básicamente comenzará lentamente a mostrar el contraste, y como puedes ver lo que hará nos dará algunos baches muy pequeños Ahora puede presionar espacio para mostrar básicamente la vista de mosaico para asegurarse de que es correcta Y la forma en que deberías ver la información del mapa de normas es la misma que la información del mapa de altura. Blanco significa arriba, Negro significa abajo. Entonces cuando algo es blanco, significará como se destaca. Ahora, sí depende de tu formato de mapa de norma. Entonces si presionamos espacio y tecleamos en normal por aquí, y ese es el GL abierto aquí. Así que siempre trabajo en GL abierto. Se puede ver que tiene algunos muy sutiles que van hacia arriba. Entonces necesitamos agregar algunos cambios a esto. En primer lugar, seleccionemos esta línea, y cada vez que seleccione una línea y presione espacio, simplemente colocará un nodo en el medio. Así podemos escribir invertir y obtener una escala de grises invertida. Simplemente puedes usar tus teclas de flecha para alternar entre ellas. Eso es un insumo. Trato de decir invertir en escala de grises Y ahora se puede ver que por aquí, ahora va a ir hacia adentro. Es muy complicado de ver. Otra cosa es que está demasiado afilada. Quiero que esto sea muy, muy sutil. Entonces lo que voy a hacer es que luego voy a seguir adelante y agregar una escala de grises borrosa de alta calidad. Sólo tienes que escribir BLU y luego ya lo podrás encontrar. En este desenfoque, comience por ajustar la intensidad hasta el final. Después haga clic Doble clic en su normal y luego haga clic una vez en su desenfoque. Hacer esto básicamente mantendrá tu mapa normal mostrado por aquí, pero te permite cambiar la configuración de tu desenfoque, y luego si muevo mis ajustes, aquí tienes , ves, puedes ver que obtienes este efecto muy suave, y entonces puedo simplemente hacerlo tan suave como quiera para conseguir algo que se vea bien. Así que vamos por 2.5. Ahora en nuestro mapa de normas, también podemos establecer la intensidad aquí. Entonces como dije, voy a hacer esto muy, muy sutil. Bien, entonces tenemos algo así. Ahora, FRS, supongo que podría ver algunas pequeñas especificaciones. Entonces tal vez podamos hacer algo así como algunas especificaciones aleatorias realmente pequeñas. Y la forma en que podemos hacer esto es que podemos agarrar, por ejemplo, una suciedad para por aquí. Podemos agregar un escaneo de histograma a esto y asegurarnos de que solo selecciones como algunos de ellos así. ¿Ves? Así que al igual que unas pocas especificaciones muy, muy pequeñas. Y entonces en realidad puedes duplicar tu desenfoque, calavera gris de alta calidad y tu mapa de normas y enchufar este de aquí. Entonces con este, si bajamos la intensidad de un desenfoque, aquí vamos. Solo quieres hacer esto, muy, muy suave desenfoque. Hagamos 0.05 incluso. Entonces como dije, muy suave. Y entonces lo que puedes hacer es entrar en tu normap y así como amablemente mover esto hacia abajo. Algo como esto. Entonces eso es incluso demasiado fuerte. Hagamos 0.02 o algo así. Entonces solo va a ser como unas especificaciones muy, muy sutiles que apenas puedes ver, y en realidad solo podrás verlas cuando la luz la golpee, como por aquí, puedes ver que la luz la golpea, y luego puedes empezar a verla. Entonces tenemos estos dos elementos del mapa de normas por aquí. Si queremos combinar estos, hay un nodo muy fácil, y si presionas espacio, se llama normal combine. Entonces básicamente usas este nodo, y en la técnica, lo estableces a alta calidad. Y entonces cuando haces eso y conectas estos dos mapas de normas, obtienes que estos dos mapas de normas ahora están combinados, ¿ves? Es sutil, pero ahora se combinan. Y eso es todo. Eso es todo lo que le pasa. Entonces, para el mapa de normas, podemos enchufar esto a nuestra salida normal final para que cuando lo exportemos, exporte este mapa de normas. Ahora, ¿qué nos queda? Hemos dejado nuestro color base y nuestra rugosidad. En este material, la mayor parte del detalle entrará en la rugosidad. Se puede ver por aquí. Al igual que hay algunos detalles realmente geniales en esta rugosidad que podemos usar Y lo que también podríamos hacer es en realidad dentro de UnwelEngine, usaremos algunos trucos sombreados geniales para básicamente mezclarnos entre diferentes mapas de rugosidad para darle Entonces, para nuestro color base, básicamente parece una cosa de especificaciones blancas. Veamos, bueno, en realidad, todos son un poco diferentes aquí, ¿ves? Entonces parece motas blancas. Y estas motas blancas se ven muy parecidas a lo que tenemos con la suciedad. Parecen que tenemos. Entonces si voy por aquí, parece que tenemos un color uniforme, y un color uniforme es solo un color liso. Y lo genial que puedes hacer con colores uniformes es que puedes elegir color si quieres. Puedes, por ejemplo, agarrar por aquí, puedes mover esto hacia abajo y puedes agarrar este pequeño botón de selección, y luego puedes hacer clic y puedes elegir el color Ahora bien, el color no siempre será muy preciso, sobre todo no con imágenes aleatorias como esta. Pero en base a esto, puedo entonces, por ejemplo, bajar un poco este tono, y es un poco amarillento Así que sigamos adelante y pongamos esto más en la dirección de como un color azulado Aquí vamos. Que sea agradable y oscuro. Ahora, para nuestras especificaciones, antes de querer hacer eso, queremos agregar alguna variación a esto. Simplemente va a ser una variación de color muy sutil. Y la forma en que tiendo a hacerlo es tiendo a presionar Contra C y Contra V para básicamente duplicar esta pieza. Entonces solo entro en este color de salida y solo lo hago el poquito más fuerte por aquí, ¿ves? Bien, un poco más ligero, no más fuerte, más ligero. Ahora bien, si mezclaré estos colores usando una máscara, se mezclarán suavemente Entonces, si sigo adelante y agrego una nota de mezcla, que básicamente solo mezcla dos cosas juntas, puedo tener mi primer plano y mi Y ahora para mezclar estos dos colores juntos, necesitamos tener algo en la máscara para lo cual queremos tener algo que sea bastante suave. Entonces tal vez como una nube también. Enchufa esto y luego aquí, ¿ves? Es tan sutil, apenas se puede ver, pero en realidad va a aparecer. Entonces es así como esta sutileza muy agradable entre los colores Si quieres, realmente puedes verlo haciendo esto, entonces puedes verlo. Pero sí, es simplemente muy agradable y sutil. Entonces me gusta bastante eso. Ahora, para nuestras especificaciones, básicamente copiamos, una vez más, nuestro color uniforme y lo configuramos para que sea muy blanco. Y entonces básicamente queremos mezclar este color blanco. Y para nuestras especificaciones, creo que nuestras especificaciones están por todas partes, y por lo demás, solo tienen especificaciones grandes y pequeñas. Así que aquí, sí, se puede ver que sucede prácticamente en todas partes. Algunos son un poco más rudos que otros. Mm, tal vez haga algo con esas líneas. No estoy segura. Voy a ver si voy a arte algo con esas líneas. Esperemos con eso hasta que realmente estemos dentro de lo irreal Oh, espera. En realidad, por aquí, también hay líneas. Sí, ¿sabes qué? Vamos a sumar esas líneas. Pero primero, las especificaciones. Para las especificaciones, esta vez voy a agarrar probablemente una de tierra. Uno de suciedad solo tiene, como, un montón de especificaciones más. Y entonces si le agregas un escaneo de histograma a esto básicamente puedes, aplacarlos, y luego obtenemos, algo como Ahora bien, una cosa que no me gusta es que es si sólo nos metemos en nuestra tierra uno, es que es bastante obvio donde hay motas y donde no hay motas Por qué, quiero tenerlo un poco más gradual. Veamos, árbol de tierra por aquí. Es demasiado blando, tierra cinco por aquí. Aquí, mira tierra cinco funciona un poco mejor porque tiene motas más igualadas como Y luego, si entro en mi escaneo de hCRM, sí necesito, como, meterse con él, ver Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces comencemos con solo agregar esto y solo veamos cómo funciona. Sí. Entonces sí me da, estas pequeñas especificaciones realmente pequeñas. El taxi que podría funcionar bien. Entremos en un color uniforme y pongamos esto aún más blanco así Y lo que también puedes hacer es que también puedes ir en tu escaneo de HCRM y perder un poco el tiempo con el contraste para básicamente conseguir que estas motas sean un poco más claras así Ahora, lo genial esta mezcla porque solo está sentada en la parte superior es que podemos usar la opacidad en nuestra mezcla para básicamente controlar cuántas motas tenemos o qué tan intensas queremos que sean nuestras motas Así que eso es bastante genial. Ahora, como dije antes, estas líneas de aquí, en realidad se ven bastante geniales donde tenemos este flujo. Entonces sí quiero seguir adelante y agarrar algo así y simplemente colocarlo aquí. Solo haremos este detalle dentro de un no mapa. Y tengo en mente si vamos a nuestros patrones, creo que lo que solo podemos usar es que solo podemos usar un gradiente invertido. Entonces se ve algo así. Vamos a entrar y vamos a agarrar un gradiente lineal dos o tres. Degradado lineal tres en realidad funciona mejor. Establezca la rotación a 90 grados. Y entonces lo que puedes hacer es si estableces la posición, Oh, no, lo siento, no la posición, agregas una transformación a esto, y una nota de transformación te permite básicamente mover algunas cosas y luego establecer el desplazamiento de aquí en 0.5. Entonces entonces obtenemos este efecto. Entonces obtenemos esta línea realmente delgada. Y si entonces solo colocamos esta línea todo el camino al otro lado y la hacemos como dos veces o como dos veces, simplemente nos gustará colocar esto al otro lado. Nos va a dar bastante ojalá un efecto agradable. Entonces tenemos éste. Algunas formas en las que podemos dispersar esto. Una de ellas es agarrar un generador de baldosas. Y esta nota, básicamente lo que te permite hacer es introducir un patrón, en este caso, esta forma. Y luego en tu patrón aquí abajo, te permite decir, como, Bien, entrada de imagen, y ahora puedes ver que puedes dispersar esto a través. Ahora bien, si sigo adelante y hago esto muy delgado por aquí, lo que luego puedo hacer es simplemente decidir exactamente cuál quiero usar para mi patrón. Entonces si hago esto, y si entonces sigo adelante, oh, no tengo control sobre una máscara. Eso es una lástima. Tienes una máscara de verificador por aquí, pero eso realmente no funciona. Eso es lamentable. En ese caso, necesito usar el nodo un poco más grande, que es nuestro nodo de muestreo de teselas muestreador de azulejos puede parecer un poco más abrumador, pero el mismo concepto básico Se conecta un patrón, se establece el patrón en una entrada de patrón. En la cantidad Y, sólo tiene que seguir adelante y poner esto a cero. Y luego, por cierto, ve a tu escala y en tu escala Y, ponla como dos. Lo que esto hará es que básicamente lo estirará y seguirá siendo inclinable Y una vez que hayamos hecho eso, podemos ir a nuestra cantidad X y podemos establecer aquí, podemos establecer cuántos queremos o podemos, por supuesto, escalarlo. Yo sólo voy a seguir adelante y ponerme por aquí. Entonces hagámoslo como 64. Para el fondo, porque queremos tener un fondo blanco que haga una transición agradable, podemos desplazarnos todo el camino hacia abajo, y por aquí, tendremos nuestro color de fondo. Y en nuestro color de fondo, solo usa el deslizador para básicamente cambiar la luminosidad a blanco. A ver. Modo de fusión, resto. Bien, entonces establecer el color de fondo blanco podría necesitar hacer esto de una manera ligeramente diferente. Básicamente, lo que voy a hacer ahora es simplemente voy a enmascarar qué patrón quiero. Para enmascararlo, sigues adelante y puedes agarrar como en patrón, solo agarra un Sí, esto es un trabajo bastante personalizado, así que solo voy a hacer esto fácil. Agarra una forma simple, establece la X bastante baja así. Y entonces lo que puedes hacer es que básicamente puedes agregar una transformación a esto y puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo. Ahora bien, la forma en que esto funciona es si conectas esto a tu entrada de mapa de máscara, puedes usar esto como máscara. Para activar esta máscara, te desplazas hacia abajo y en tu umbral de mapa de máscara, enciéndala. Y en este punto, puedes usar tu transformación para básicamente ver. Sí, casi puedes, como, seleccionar cuál quieres. Voy a ir por vamos a ver, uno que está bastante por fuera. Vea uno por aquí. Y para básicamente tener esto también del otro lado, lo que podemos hacer es agregar una escala de grises espejo. Y veamos, Espejo Oh, no, lo siento, Espejo eje X y apague invertir. Ahí vamos, a ver. Y ahora lo tenemos exactamente del otro lado. Entonces, bien, entonces tenemos estos dos. Lo único que me decepcionó un poco es que el fondo decidió también aquí, mira, decidió empujar también esto , lo que realmente no me gusta. Sin embargo, la forma en que podemos arreglar eso es simplemente podemos agregar una mezcla por aquí y enchufar nuestra misma máscara. Y luego establecer esto para que quede bien, así que antes que nada, necesitamos hacer nuestra forma en la X xs, un poco más ancha hasta que cubra todo. Veamos, 0.150 0.015. Y lo siento, usa esto en tu opacidad, no en tu top, y luego agrega un color uniforme que sea completamente blanco Así que puedes simplemente establecer esto en escala de grises aquí arriba y luego mover ese control deslizante nuevamente a completamente blanco Y si haces eso, establece para copiar creo que necesitamos invertir. L et's seleccionan esta línea, hacen una escala de grises invertida. Y el truco genial es solo presionar D y D básicamente lo acoplará. Simplemente lo minimizará, pero seguirá estando aquí. Ahí vamos. Ahora, solo necesito, como, hacer algunos ajustes muy finales, 0.01, dos, ahí vamos. Ver. Y ahora sólo lo tenemos en dos lados. Sé que eso fue un poco de trabajo. Pero no, la configuración no es demasiado difícil. Entonces una vez que tienes esto, solo agregas un nodo de mapa de norma. Set es el OpenGL Y entonces lo que podemos hacer aquí, para que podamos ver como en el mapa de normas, se puede ver que no es perfecto, pero se puede crear un desenfoque. A veces es más fácil simplemente arte un desenfoque. Aquí para básicamente aumentar eso que hacer cualquier otra cosa para simplemente arreglarlo rápidamente. Otra cosa es que lo más probable es que sea un poco demasiado delgada. Para marcar. Si es demasiado grueso, puedes intentar hacer la manera fácil, que es agregar una transformación simple y establecer esto en menos dos, pero lo más probable es que aquí, vea que lo más probable es que haga esto. Oh, ahora pienso en esto. Depende de cómo estemos alicando esto, en realidad. Depende de cómo estemos ordenando esto, pero por ahora, en realidad podría ser bueno si mantenemos turno, y turno básicamente le permite copiar esta nota así Por ahora, en realidad podría ser bueno tener solo uno porque de esta manera, también podemos hacer como un menos dos por aquí, y luego podemos tener dos que son mucho más delgados, ¿ves? Y así, ahora que son tan delgados, podemos seguir adelante y hacer como una combinadora normal por aquí. El conjunto es de alta calidad. Y podemos agradable, enchufar estos juntos y tal vez bajar el tono bastante la intensidad. Aquí vamos. ¿Ves? Entonces ese es otro truco. Entonces este por ahora, solo puedes presionar el lead probablemente, y podemos dejarlo así. Bien, entonces ahora el mapa normal ojalá esté hecho. Sigamos adelante y en realidad guardemos escena. Eso estaría bien de hacer. Y en nuestros archivos fuente y carpeta taxis, voy a crear una nueva carpeta llamada el piso, y aquí, solo puedo seguir adelante y presionar Guardar. Entonces, lo que vamos a seguir en el próximo capítulo, vamos a seguir adelante y sólo vamos a finalizar MTO Trabajaremos mayormente en la rugosidad. Abriremos el set de mamá y, como, lo renderizaremos. Pero ya tenemos un proceso muy bueno, así que eso se ve bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 23. 22 Cómo crear el material para el piso Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y terminemos nuestro material de piso. Así que nos quedamos con este color base muy básico, pero creo que en realidad ya hace el truco. Como dije antes, la mayor parte de este detalle estará en nuestra rugosidad real Entonces, lo que podemos hacer con esto es que podemos conectarlo a nuestra ranura de color base, y ahora podemos comenzar a enfocarnos en nuestra rugosidad. Por la aspereza, cuando algo es blanco, se verá opaco Cuando algo es negro, se verá brillante. Téngalo en mente. Esta vez, no cambia, a diferencia del mapa de normas donde se puede cambiar entre X directo y OpenGL Entonces vamos a seguir adelante y siempre me gusta hacer una conversión a escala de grises, donde enchufo los mismos colores base de aquí. Con esta conversión de escala de grises, lo que entonces puedo hacer es agregar un rango de histograma Y con la gama Hcm, si configuro mi rango todo el camino hacia arriba, básicamente puedo aquí Veo que puedo hacer esto más oscuro o más brillante. Ahora bien, no sé exactamente, porque este es un aquí muy específico, como suavidad que se puede ver. Entonces comencemos con algo como esto alrededor de 0.5. Quedémonos por esa zona, y veremos qué tan brillante esta. Probablemente sea demasiado brillante. Hagámoslo quizá un poco más, pero ya veremos. Entonces lo que quiero hacer es agregar una mezcla, y estas motas, quiero que estas motas destaquen un poquito Así que voy a agarrar mis motas por aquí, solo una máscara porque todo esto es en escala de grises Un mapa de rugosidad está todo en escala de grises, así que solo puedo agarrar una máscara No tengo sentido agregar en color. Y si pongo esta máscara para restar, recuerden, negro significa brillante Sólo puedo bajar el tono de la opacidad de mi máscara y aquí, hacer que destaque un poquito para darle algunas especificaciones aleatorias Ahora en este punto, básicamente vamos a agregar algo de suciedad y mugre en general y todo Déjame mover esto por aquí. El pintor de sustancias en realidad tiene texturas de mugre muy agradables para cosas como esta Entonces no estoy segura. De hecho podría exportar esos porque los podemos usar más adelante, y van a ser muy agradables. Sí, vamos a hacer eso. Te voy mostrar cómo hacer esto ahora. Se esperaba que en realidad te mostrara cómo hacerlo de esta manera más tarde, pero sigamos adelante y hagamos esto ahora. Vamos a abrir Substancia Pintor esta vez. Bien, entonces aquí estamos en sustancia pintora. Ahora, voy a ir más a fondo en esto más adelante, pero este es mi diseño. Tengo mis bienes y todo en el lado izquierdo. Tengo una ventana gráfica muy grande en el centro, y luego tengo mis capas, lista de conjuntos de texto y ajustes de conjuntos de texto, junto con mis propiedades en el lado derecho Todas estas ventanas, si no puedes encontrar ninguna de ellas, siempre puedes ir a Uso de ventanas y aquí, las puedes encontrar. Entonces esto va a ser muy básico. Por eso en realidad no voy a hacer una introducción al pintor de sustancias. Yo sólo voy a ir archivo y nuevo y pintor de sustancias, así que todavía está configurado en la plantilla equivocada. Simplemente configura tu plantilla en, no sé, rugosidades metálicas PBR No importa qué plantilla uses. Básicamente, necesita algo. El pintor de sustancias necesita un archivo de tres. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar un avión por aquí en mayo y podemos simplemente seguir adelante e ir Selección de Exportación de Archivo, y luego podemos entrar y podemos simplemente exportar este avión, y voy a exportarlo a exportaciones y simplemente llamarlo avión y exportarlo como como un archivo FBX Simplemente presione Exportar. Eso es todo lo que necesitas. Solo necesita un plano muy básico. En cuyo punto, ahora podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Podemos importar el avión. Entonces sí, seleccione avión, resolución de documentos, vaya cuatro K, y el resto realmente no me importa porque básicamente voy a estafar algunos de los mapas grunge La forma en que tiendo a hacer esto es si seguimos adelante y podemos entrar aquí, podemos eliminar esta capa uno, y básicamente queremos agarrar una capa de relleno aquí arriba con tan solo presionar este botón. Y luego en esta capa de relleno, quieres seguir adelante y quieres bajar aquí, y básicamente quieres agarrar una máscara negra. Ahora en esta máscara negra, lo que podemos hacer es que más adelante podamos asignar un mapa grunge Para asignar un mapa grunge a una máscara real, necesitas bajar aquí y presionar Art fill Esto básicamente lo que hace es la máscara negra, puedes pintar en la máscara negra, pero no puedes asignar texturas. La capa de relleno es casi como usar una ranura de textura para aplicar una textura a esta máscara. Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto? Estamos haciendo esto porque si subimos aquí, veamos cuál recientemente cambiaron estos íconos, así que siempre necesito acostumbrarme a ello. Oh, sí, por aquí, el paso de la textura. En una puñalada de taxi, si te desplazas hacia abajo, puedes ver que tenemos muchas texturas, pero también tenemos mapas grunge realmente geniales Entonces deberíamos tener mapas grunge realmente geniales aquí. Se tarda un segundo en cargarse. Entonces, ¿a ver dónde están? A aquí, ¿ves? Y estos son los que me refiero. Tienen muy cool, limpiando y como las huellas dactilares y todo Y creo que estos pueden ser muy útiles para nosotros también para usar dentro de Unreal Engine cinco Entonces vamos a exportar esto. Y lo que vamos a hacer es que vamos a exportar múltiples y ya los vamos a exportar para que podamos usarlos más adelante dentro de NalgenFv dentro de nuestros Entonces la forma en que hago esto es agarrando mi mapa grunge y lo tiro a mi capa de relleno por aquí Ahora, debido a que esta es una capa de relleno, esto significa que ahora esta máscara está usando esta capa de relleno. Normalmente, lo que puedes hacer es que realidad puedes hacer clic derecho sobre tu máscara y puedes presionar Exportar máscara a archivo. Y si luego seguimos adelante y pegamos en nuestra ubicación del mapa grunge, podemos llamar a este grunge, es el guión bajo A, y luego simplemente iremos al set esto para que sea un archivo un ver si eso funcionó. En primer lugar, solo quiero hacer clic derecho y quiero verificar dos veces que esté configurado en cuatro k en detalles, cuatro k. y luego solo quiero abrirla. Perfecto, C. Y ahora tenemos un mapa grunge sentado aquí. Y eso es todo. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y veamos ¿qué más queremos? mancha es pesada. Hagamos también esa. Haga clic derecho en Exportar archivo maestro, grunge borra el guión bajo B, JPEC y ya puede ver que podemos hacer esto Bien, ¿vamos a ver qué más? No, en realidad no me cruje trapo polvoriento. Dusty podría verse realmente genial también. Entonces solo vamos a probar esto dentro del diseñador de sustancias y ver lo que sea que funcione. Así que vamos a exportar Master File. Crunch nscore polvoriento, JPK por aquí. A ver ¿qué más tenemos? Entonces esos son todos un poco demasiado fuertes. Entonces no quiero hacer algo que sea demasiado intenso. Pero muchas veces, como estas cosas se filtran. Hagámoslos también si acaso podemos usarlo para algo más adelante. Sigamos adelante y exportemos. Las filtraciones grunge subrayan la exportación de A. JPEG. Bien, vamos a ver. ¿ Qué más tenemos? Tenemos algunos spots. Realmente no me importan demasiado las manchas. Tenemos algo de óxido en marcha. Realmente no me importa demasiado el óxido. Aquí tenemos algunas filtraciones críticas geniales. Ah, sí, aquí, estos son los que suelen ser bastante geniales también. Hagámoslo aquí, hagamos esto, y llamemos a esto Leaks también. Entonces ahora podemos ir a una exportación, y esto es crunch leaks subrayado B. Y luego vi otra, que es como estas huellas dactilares, que creo que son Y creo que, sobre todo para estas cosas, sobre todo en estas vainas y todo, las huellas dactilares serán perfectas para nosotros al arte Entonces entremos aquí, exportación de archivos ¿sabes qué? Huellas dactilares en cuadrado. Sabes lo que hasta podríamos hacer yo dentro del realismo, literalmente podríamos dar la opción de pintar en las huellas dactilares. Eso sería genial. Que literalmente pueda pintarlos en ciertos lugares. Y por qué eso es genial es porque, claro, tenerlos por todas partes sería un poco extraño, pero tenerlos localizados, eso podría darnos un efecto realmente agradable. Así que vamos a tener esa idea en mente. Es muy fácil. Pintura de vértices. Entonces es una sombra o configuración muy rápida para hacer realmente. A éste, yo solo llamaría a esto como suciedad. Así que vamos a seguir adelante y exportar archivo, crunch dirt score A. Y creo que eso es todo. Como si tuviéramos algunas cosas picantes y algunas otras cosas aleatorias todavía aquí Entonces, por supuesto, solo puedes mirar a tu alrededor, jugar con él. Pero solo en general, ahora tenemos estos mapas por aquí, y eso es genial. Lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y puedo volver a ser diseñador. Y ahora, en estos mapas, queremos ir por algo que en realidad sea bastante suave. Entonces voy a ir por toallitas. Voy a probarlos, y probablemente voy a probar como polvoriento Y es el punto A vamos a importar todos esos. Y yo sólo voy a hacer Importar recurso. El recurso de entrada copiará y pegará estos mapas. La importación vinculada significará que enlazará a esta ubicación. La razón por la que no puedo hacer Linked es porque tu ubicación será diferente cuando descargues mis archivos. Entonces por eso voy a ir por esto y darle el segundo a Import, aunque sea JPEX, siguen siendo bastante grandes porque están en cuatro K. Por eso no puedo mover mi ventana porque están importando, y ahí vamos Fresco. Entonces ahora tenemos estos mapas. Entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos agregar una mezcla y simplemente podemos hacer como una prueba. Entonces para todos estos, lo que podemos hacer es simplemente enchufarlo aquí. Y luego fijó esto para que fuera arte. Entonces queremos que estos sean dólares. Configura estos para que sean arte, juega con tu pasta y simplemente tira esto a tu aspereza. Y entonces lo que vamos a hacer es que primero equilibraremos todo un poco. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente experimentar con qué mapa crunch funcionará mejor Sólo para mantener todo organizado, lo que puedes hacer es, por ejemplo, este es tu mapa de normas. Puedes seleccionar todas tus notas, clic derecho y marco Ara. Esto lo enmarcará muy bien y te permitirá mover todo alrededor y puedes nombrarlo. Por ejemplo, mapa de subrayado normal. Puedes hacer lo mismo por aquí, marco de arte, nombrar a este color de subrayado base Y yo puedo hacer lo mismo por aquí. Marco de arte. Mapa de rugosidad, y finalmente estos tres. Genial truco aquí arriba, ya ves estas notas. Si quieres tener todo perfectamente alineado, solo presiona esta nota y alineará perfectamente tus piezas. Y lo hace con todo. Si yo hago esto, puedo parasear éste y va a alinear perfectamente todo horizontalmente Sólo para que lo sepa, es una de esas cosas que aún puedes hacer tu material sin él, pero es algo genial saber. Llamemos a esto salidas. Bien, estamos listos para exportar esto a Mamset. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que primero vamos a salvar pecado y luego quieres ir a tu piso del Metro, el que está debajo de él. Y si haces click derecho sobre esto, puedes exportar salidas como mapa de bits Ahora, cuando hagas eso, te dará una ubicación. Nuestra ubicación, lo que voy a hacer es voy a crear otra carpeta que llamaré final y en este foldo, voy a exportar todas mis texturas, y para mi formato, voy a ir por TGA Hace poco aprendí que con las carreras de tarifas, tendrás un mejor efecto en tu mapa de altura si estás usando PNG, solo para tu mapa de altura, sin embargo, pero realmente depende del material. Como, sí. Entonces, por ahora, solo vamos a usar TJ porque realmente no usamos ningún mapa de altura extenso para este proyecto Por lo demás, solo deja todo igual. Simplemente encienda la exportación automática cuando cambien las salidas. Encendiendo esto básicamente lo que hará es asegurarse de que cada vez que hagamos un cambio, se exportará automáticamente y no necesitamos volver a esta ventana. Podemos presionar Export, podemos cerrar. Y ahora para agregarlo a Masat, tengo esta escena por aquí, y esta escena, básicamente lo que es, es una esfera Las carreras de tarifas se encienden por aquí, y tiene tres luces. Tiene una gran luz que viene de la derecha y luego dos luces pequeñas, una que viene de la izquierda, arriba y otra de la parte inferior izquierda. La primera luz es bastante neutra. Es blanco. segunda luz es un poco amarilla, y la tercera luz es un poco azul. Simplemente agregará algo de contraste y algunos cambios interesantes para que pueda ver mi aspereza y todo. Eso es todo. Esta escena será incluida. Está en tu carpeta de texturas. Si quieres saber cómo crear una escena, simplemente puedes ir a YouTube y escribir Fast Tractorials Y luego lo puedes encontrar ahí dentro. Es muy obvio. Se llama creación de material de escena. Y sí, así que eso es todo. Hay muchas cosas gratis ahí, así que asegúrate de suscribirte. Pero en cualquier caso, lo que voy a hacer es porque vamos a usar esto para previsualizar todos nuestros materiales, voy a crear un nuevo material aquí arriba presionando el signo más Haga clic una vez en el nombre y llámenlo piso. Entonces nuestro piso tiene un mapa de normas, un mapa de albedo, que es tu mapa de color base, y un mapa de rugosidad. Entonces eso significa que ahora podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y podemos ir al piso. Enciende por qué mi escena es tan lenta. Final, quiero conseguir esos SSD que tengan una velocidad amplia de 7,000 MB por segundo Creo que eso realmente acelerará las cosas. Pero en cualquier caso, por aquí, ya podemos ir y yo sólo voy a arrastrar en estos mapas. Entonces voy a arrastrar en mi mapa de normas. Voy a arrastrar en mi color base, y voy a arrastrar en mi aspereza. Lo que ves por aquí es solo tu tasa de carreras porque tenemos turno de carreras de tarifas. Entonces arrastro esto aquí, y esto es lo que obtenemos. Ahora, antes que nada, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir a la textura y estoy poniendo mi alicatado en dos Ver lo hace un poco más manejable. Ahora la oscuridad de tu escena es complicada, porque nunca sé exactamente qué tan oscura es, puedo ir a mi cielo y puedo ponerla un poco más brillante aquí, pero amablemente necesitamos decidir por nosotros mismos si nuestro original es demasiado oscuro. Si tengo una mirada por aquí, esto es más como experiencia. Si echo un vistazo por aquí, creo que lo que quiero hacer es que quiero hacer esto un poco más brillante así y hacer de éste. Un poco más brillante así que por aquí. Entonces le estoy dando un poco de brillo y el resto, voy a compensar aquí dentro. Vea cómo se actualizó. Tan pronto como cambie a Mm set, solo se actualizará. Y luego aquí en mi cielo, si yo, por ejemplo, pongo esto en tres, puedo más o menos, adivinar cómo necesito hacer esto. Por cierto, también puedes ir en tu textura y usar tu offset U para básicamente rotar alrededor de donde estarán esas líneas. Bien, así que lo primero de lo que no estoy muy contento es la colocación de la línea y también la intensidad de la línea de luz. Nuestra aspereza es bastante buena. Si mantenemos turno, podemos rotar nuestro cielo alrededor, y se puede ver que la rugosidad, cambia ligeramente en base a eso Además, para deshacernos de este grano, si seguimos adelante y entramos en render, solo para asegurarnos de que tienes activada la eliminación de ruido, y yo voy a hacerlo, ¿sabes qué? Ese grano que podría ser solo esperemos esta diapositiva. Yo sólo quiero asegurarme de que este grano. Bien, sí, así que pongamos la fuerza de denoise un poco más A lo mejor eso va a funcionar un poco mejor. Sí, bien, es un poco mejor. En cualquier caso, el resplandor general está ahí. Al igual que, eso es bastante bueno. Todavía no estoy 100% seguro de cómo se verá. Pero comencemos con el primer problema. El primer problema es que estas líneas, creo que son demasiado oscuras o demasiado fuertes, así que bajemos el tono de la intensidad. A 0.5. Y siento que no quiero tener dos de ellos. Y lo que puedo hacer es agregar una mezcla muy simple detrás de ella, enchufar mi color blanco en la parte superior y luego agarrar una forma en la parte inferior, que podemos escalar en el eje X así y agregarle la transformación. De esta manera, puedo usar la forma como una máscara muy grande. Entonces teniendo esto, puedo seguir adelante e ir a mi transformación y moverla hacia abajo, mira. Entonces ahora solo nos queda una línea que es muy delgada. Y ahora si le echo un vistazo en Mm set, ya verán, solo conseguimos esta línea muy delgada, y eso es más como lo que quería. Yo sólo quería conseguir esta sutil línea que podemos ver corriendo por aquí. También siento que mi línea es un poco demasiado perfecta. Es como perfectamente recto. La forma en que podemos arreglar esto es que podemos entrar en nuestra línea. Vamos a hacer nuestra caja un poco más grande, mover esto alrededor, y podemos agregar algo llamado un perdón, no un desenfoque multidireccional escala de grises Este, urdimbre multi venado sí, urdimbre multidireccional, escala de grises. Lo siento. Tantos nodos. Cuando tienes esta nota, si conectas como un ruido como un ruido de correa por aquí, un ruido de correa es como formas realmente suaves, y puedes cambiar la escala para ver cuántas formas quieres Si conectas esto a tu entrada de intensidad y estableces tu modo al mínimo, es decir, que solo afectará al negro y tus direcciones a una, lo que significa que solo tendrá una dirección, puedes ver que ahora puedo perder el tiempo con mi escala, y también puedo perder el tiempo con la intensidad de la deformación para básicamente deformar alrededor de mi línea un poquito Al hacer esto, a veces puede ser un poco difícil de ver, así que a veces quieres ponerte un poco más tenso. Pero haciendo esto, te dará la opción que tu línea simplemente no se vea tan perfecta. Sí, aquí. Probablemente sea un poco complicado de ver. Sí, se puede ver como un poquito, pero va a funcionar, por supuesto, sobre una superficie plana dentro de irreal Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si miro mis reflexiones por aquí, básicamente puedo decidir qué tan fuerte quiero que sea todo. Lo primero es lo primero son mis manchas. Voy a entrar. Voy a hacer mis manchas un poco menos intensas. Y quiero entrar en estos spots, y quiero agregar una nota de transformación detrás ellos y presionar menos dos para hacerlos mucho más pequeños. ¿Ves? Y tal vez agregar como algunos más de ellos. Entonces tal vez entra en tu escaneo Hcam y empuja hacia arriba la posición un poco más para que tengamos un montón más de ellos. Ahí vamos. Eso empieza a verse un poco mejor. Creo que incluso puedo entrar en mi cielo y configurarlo como dos y luego presionar enter para que sea un poco más oscuro. Bien, entonces ya hemos hecho nuestros spots. Todo eso se ve bien. estas pequeñas especificaciones de mapa de normas aquí y allá. A lo mejor podamos hacerlos un poco más fuertes. Estas ni las especificaciones de mapa aquí, pongámoslas en 0.03. Y también tal vez hacer que nuestras urdiduras más grandes sean un poco más fuertes Oh, mira, eso es demasiado fuerte. Bajemos un poco más el tono. 0.64. A lo mejor bajando un poco más. 0.56 Hagamos 0.5. Podría haber tenido ya 0.5. Bien, entonces 0.5 C. Se puede ver alguna deformación muy pequeña y ahora puede comenzar a ver esas especificaciones. Bien, el resto va a estar enfocándonos en nuestra aspereza. Si le doy un vistazo a mi aspereza, solo voy a hacer que mis motas sean un poco más notorias entrando aquí y haciéndolas un poco más sobresalir o hacer que destaquen haciéndolas un poco más sobresalir un poco más así Sí, puede ser un poco complicado de ver, pero yo sí lo veo. Y luego solo voy a seguir adelante y voy a trabajar mayormente en, y por cierto, puedes apagar tu airessing si quieres tener diferente mirada a las cosas y hacer todo funcione un poco más rápido Voy a trabajar más en las manchas de aquí. En primer lugar, si sigo adelante y me gustaría aumentar mi opacidad, también puedo agregar un escaneo de histograma entre aquí para básicamente empujar alrededor de mi contraste y mi posición para conseguir que esto se vea más fuerte o menos fuerte Cuando haga esto, deberías poder ver tal vez si voy a agarrar mi luz y hacer mi luz, solo estoy presionando E para que básicamente gire un poco igual. A ver. Es un poco complicado solo ver la aspereza. Me sorprende lo difícil que es verlo. Sí, puedo ver las ripes un poco, pero esperaba que fueran mucho más fuertes Vamos a jugar con unos pocos. Vamos a enchufar este. Este es muy obvio, así que lo más probable es que aquí esté. Para este, es muy obvio, pero en realidad sí se ve bastante bien. Solo voy a, antes que nada, arrastrarlos a todos para asegurarme de saber con cuál quiero trabajar. Creo que las vibraciones son un poco demasiado sutiles. Este también es demasiado sutil. Y finalmente, tengo este, que es muy, muy fuerte. Aquí está. Se puede ver cuánta diferencia hace eso. Ahora también vamos a seguir adelante y vamos a trabajar también con esto dentro de motor irreal para agregar aún más rugosidad encendida por ahora, creo que este de aquí es el ganador Entonces los otros tres, solo podemos eliminar por ahora, y nos vamos a quedar con esta nota de aquí. Entonces teniendo eso, entremos en nuestro escaneo Hirscrm. Solo quiero jugar un poco más mi posición, y luego solo quiero bajar el tono de la cantidad de rugosidad a alrededor de 0.5. ¿Bien? Eso no es suficiente. 0.7 a lo mejor. Oh, sí, sí. Entonces sí, se puede ver como un poquito. Hagamos punto cero, ya sabes lo que hagamos 0.5, porque sé que dentro de irreal, se verá mucho más fuerte Y tomemos una base Hcrum Range, y hagamos que sea un poco más oscura, solo un poquito. Aquí, ¿ves? Así que tenemos ese bonito brillo pasando por aquí. Entonces lo estamos haciendo un poco más brillante de lo que es en la vida real Pero entonces por lo demás, solo quiero equilibrar esto fuera del motor Unreal Eso se ve bastante bien. Tenemos esas cosas. Creo que voy a volver a ir a mi cielo y hecho volver a poner esto en uno para que sea un poco más oscuro aquí, eso destaca un poco más. Puedes presionar E sobre tu luz más oscura por aquí solo para jugar con ella, y entonces realmente puedes ver la aspereza, intensidad y todas esas cosas. Se puede jugar con eso. Pero en general, creo que eso se ve bastante bien. Puedo sostener a Shift y una vez más, rotar mi cielo alrededor un poco más. Solo para jugar con esto, tal vez voy a hacer mi scrumrne un poco menos oscuro, solo un poquito, y luego tal vez hacer mis especificaciones un poco más obvias usando los obs Sí, bien. Creo que esta es una base sólida. Puede que no se parezca mucho a esto, pero esto es, por supuesto, porque la iluminación diferencia por aquí. Pero creo que tenemos una mirada bastante cercana a lo que quiero, y luego podemos tomarlo a partir de ahí una vez que estemos dentro de UnwelEngine Entonces eso es todo para nuestro piso. Podemos ahorrar seno. También podemos seguir adelante y podemos salvar nuestro seno de diseño de sustancia aquí. Y en nuestro próximo capítulo, en lo que vamos a trabajar es en que empezaremos a trabajar en nuestro metal. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 24. 23 Cómo crear nuestro material metálico: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro piso hecho, ahora, lo que nos vamos a centrar es sólo en nuestro metal, que tendrá algunas variaciones. Y una vez más, el metal dentro del motor unual, obtendrá aún más variaciones Así que crear la base del metal es realmente muy fácil porque casi no tiene color base excepto cuando estamos haciendo este tipo de cosas. Y por lo demás, es solo una jugada de rugosidad. Este metal es tan suave, no tendrá ninguna información de mapa de normas ni nada por el estilo. Esto se debe a que ese es el objetivo de este metal. El objetivo es que sea muy, muy suave. Entonces, sigamos adelante y creamos un nuevo gráfico de sustancias, y llamemos a este metal. Y podemos tomarlo desde aquí. Sólo podemos darle otros nombres para los diferentes tipos de metal. Entonces, por ahora, solo presiona. Una vez más, deshazte de nuestra vista al árbol. Vamos a deshacernos de nuestra altura. Deshagámonos de nuestra oclusión ambiental. Y para nuestra normalidad, solo presiona el espacio y escribe normal para obtener el color normal por aquí. Así que eso es como un color normal liso que podemos introducir. Color base, nuestro color base va a ser probablemente, en realidad, ya sabes lo que el gris podría estar bien. Entonces podría ser más hacia el blanco porque entonces puedo hacer que el metal se sienta un poco más ligero. Pero por lo demás, eso debería ser. Entonces, la mayor parte de nuestro enfoque va a ser hacia estos. El primero es una nota metálica. Metálico básicamente significa decir si algo es metálico o no. Ahora bien, a veces hay una idea errónea sobre esto. Algo es metálico cuando es metal puro, como se puede ver por aquí. Sin embargo, incluso estas cosas de aquí, no creo que estas cosas sean incluso de metal, así que, por supuesto, tendremos un cambio entre ellas. Sin embargo, todas estas barras reales, son de metal puro. Tan pronto como algo está oxidado o está pintado de metal, ya no es metálico porque la pintura real y el óxido real en sí es, por supuesto, no metálico Entonces vamos a seguir adelante y vamos a poner esto en blanco, y más adelante, te voy a mostrar cómo configurar algo llamado un switch en el que podamos simplemente cambiar entre diferentes tipos. Entonces como pueden ver, la mayor parte de nuestro enfoque va a ser hacia la aspereza. Entonces, para la rugosidad, porque este es un metal realmente brillante, queremos simplemente ponerlo completamente en negro De esta manera, simplemente se verá como metal muy brillante. Y entonces lo que podemos hacer es agregar algo que simplemente rompa esta aspereza. Ahora, voy a hacer esto agregando una mezcla muy simple a esto. Y recuerda cómo creamos todos esos mapas grunge. Si sólo seguimos adelante y texturas grunge mapas por aquí. ' s establecer mis iconos como grandes. Creo que voy a probar las toallitas, las fugas y las huellas dactilares Creo que esos tres son muy suaves porque queremos ir por cosas bastante suaves. Y vamos a seguir adelante y presionar entrada en esos. Aquí vamos. Vaya, no quise hacer eso. Así que tengo un buen presentimiento sobre nuestras huellas dactilares por aquí Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mis huellas dactilares, agregarle un escaneo de histograma muy simple, dije, Esto va a ser muy fácil haciendo el metal Es solo que el shader configurado dentro de irreal va a ser tal vez como un poco más complejo Vamos a empujar esto un poco hacia abajo en nuestra posición y tirar esto a la cima, y podemos establecer esto para que sea un arte. Entonces, cuando ponemos esto al arte, podemos, por supuesto, trabajar con nuestra pasta. Y de esa manera, ojalá consigamos algo de metal y que el metal se bonito y justo como manchado y sí, como, sucio, como se puede ver por aquí, este tipo de cosas Así que vamos a seguir adelante y ya exportar esto. Este va a ser el metal más básico que tengamos, que será el metal para nuestros postes y todo. Así que sigamos adelante y presionemos Guardar, antes que nada, vamos a guardar esto en texturas. Metal. Y aquí, solo presiona Guardar. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer clic derecho en Exportar salidas como Bitmap Y sigamos adelante y exportemos esto. Vamos a crear una carpeta llamada final. Y aquí dentro, podemos seleccionar esta carpeta. TGA es fino girar una exportación automática y solo exportarla. Fácil lo hace. Entonces ahora si entramos en la rueda, podemos seguir adelante y podemos simplemente crear un nuevo material al que llamaré metal subrayado A. Así que tendremos múltiples metales diferentes Sigamos adelante y echemos esto aquí, y echemos un vistazo. Así nomap albedo rugosidad metal. Sí, eso es todo lo que necesitamos. Entonces ahora si vamos a nuestra carpeta por aquí, metal y final, voy a arrastrar esto a mi pantalla, y voy a drenar en nuestro color base. Nuestra rugosidad normal, y ahora viene en cuanto arrastre en el metal, que ahora es un mapa blanco, pero técnicamente, solo puedes usar tu deslizador Se puede ver que esto va a pasar. Entonces nuestro metal, está muy, muy oscuro en estos momentos. Sin embargo, eso probablemente también podría ser solo el simple brillo de nuestro entorno. Si pongo esto a cinco, se puede ver que no es tan oscuro. Lo que voy a hacer es, antes que nada, sigamos adelante y pongamos mi color en blanco solo para tal vez compensar un poco esa oscuridad. Aquí vamos. Así que vamos a llenar de blanco. Entonces si vuelvo, ahí vamos, a ver. Entonces ahora se ve un poco mejor. Lo siguiente que voy a hacer es que quiero un poco mi reflejo real bajar un poco mi reflejo real porque no es este reflexivo. Así puedo seguir adelante y volver a subzger y justo en tu base rugosidad, ponerla un poco menos negra, y entonces verás aquí ver Entonces verás muy rápidamente como cambios. Así que puedes algo así como, adivina Sí, esto se ve como un bonito, esto parece una buena reflectividad por aquí Y entonces lo siguiente sería que, claro, tenemos nuestros detalles de rugosidad por aquí, que los puedo ver como un poquito Entonces se ven bastante geniales. A ver, sí siento que últimamente las reflexiones no funcionan tan bien en esta como me gustaría. Sí, vamos a cambiar a mi. Sí. Es un poco complicado porque ahora, claro, podemos ver vid. Por cierto, aquí arriba en cámara principal, solo estoy cambiando entre diferentes modos de cámara. En cualquier caso, volvamos a adacing y, sí, echemos un vistazo rápido veamos manchas Solo echemos algunas filtraciones y veamos si eso le gusta tal vez me pondré un poco más fuerte. A ver si esto hace un cambio. Sí, ves, puedes ver estas filtraciones realmente pesadas. Entonces la rugosidad es realmente importante con el metal. Entonces eso son filtraciones. ¿Cuánto se ven las contrabando si las hago más fuertes? Bien, entonces las smuches se ven un poco granuladas. Y el último sería como esta suciedad de aquí o como las toallitas. Eso parece. Mm. Ya sabes lo que realmente hacen las filtraciones se ven bastante bien. ¿Y si combino algunas cosas? Bueno, si voy a combinar estos dos, entonces tenemos nuestras filtraciones, y tenemos nuestras manchas Agreguemos una mezcla simple. Y vamos a mezclar estos dos juntos, y vamos a establecer la mezcla para que sea vamos a establecer esto en, como, una resta. Aquí vamos. Y veamos. Entonces tenemos una posición y luego solo bajamos el tono como opacita Creo que eso podría parecer bastante interesante. Sé que puede parecer muy intenso, pero ya veremos si esto es demasiado intenso cuando lleguemos a lo irreal Es demasiado intenso ahora mismo. Entonces entremos y bajemos el tono de la opacidad y tal vez realmente cambiemos estos dos alrededor para que el fuerte el fuerte sea como nuestras filtraciones y las ponga al arte Aquí vamos. Así podemos crear algunas pequeñas filtraciones ahí dentro. Ya casi estamos ahí, empuja esto un poco más. A lo mejor en mi mezcla, pones las fugas un poco más fuertes. Así que sólo estoy aquí. Si cambio estos alrededor, así tengo mis filtraciones en la parte superior, gradus en la parte inferior, solo estoy usando un arte para básicamente arte las filtraciones en la parte superior Y ahora ya conseguimos algo que se ve un poco mejor. Entonces comencemos con algo como esto. Creo que será un comienzo bastante sólido. Y luego con estas filtraciones porque son un poco fuertes, lo que voy a hacer es que sólo voy a poner mi color original un poco más oscuro. Así que ese tipo de brilla a través de un poco más. Ahí vamos. Y se vuelve un poco más brillante. Entonces ahí vamos. Es un poco complicado, por supuesto, ver realmente lo que estamos haciendo por aquí. Pero creo que esta es una base bastante sólida. Entonces solo va a ser como un metal blando. A lo mejor para mis filtraciones voy a cordetarlas como desenfocarlas como lo más mínimo Entonces agrego como un desenfoque, escala de grises de alta calidad encima de esto Y luego sigue adelante y entra en tu intensidad y dale un pequeño desenfoque, tal vez como 0.2. Tenemos que tener cuidado porque difuminar algo, puede traducirse muy rápidamente en parecer de baja resolución, y no queremos eso Sólo queremos darle como una suavidad a ella. Algo así, esto debería funcionar bastante bien. Bien, ahora con lo que vamos a empezar es hacer algunas variaciones. Así que conseguimos nuestro core metal hecho. Ahora sigamos adelante y solo agreguemos como estas rayas por aquí. Ahora, siento que estas rayas están en realidad solo en la aspereza. Realmente no se siente como si estuvieran en el color base. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacerlo aquí. Como dije antes, el firmante de sustancia es muy procesal. Si solo sigo adelante y muevo esto. Esto significa que en realidad puedo tener estos deslizadores y puedo encender y apagar muy rápidamente las cosas. La forma en que lo hacemos es así. Digamos que agregamos nuestras rayas. Puedo seguir adelante y puedo agregar una mezcla por aquí, y esta contendrá nuestras rayas. Para nuestras franjas, podemos entrar en patrones. Y si solo seguimos adelante y hay literalmente uno que se llama rayas por aquí, solo podemos agregar estas piezas y las rayas, todo lo que necesitas hacer es simplemente establecer el vamos a ver el turno a sí, pongamos el turno a cero, entonces puedes controlar la cantidad de franjas que quieras. Entonces veremos 15 o algo así. Y desgraciadamente, no hay una rotación. Entonces porque quiero que vayan verticales, sólo voy a ter transformarme. Y en tu transformación, también puedes establecer tus rotaciones por aquí Así que puedo establecer esto en 90 y eso simplemente le dará la vuelta. Si agrego esto a mi mezcla y pongo esto para que sea arte, sé que estos se verán mucho más apagados Entonces así es como lo más probable es que voy a agregar mis rayas. Pero ahora digamos que quiero cambiar entre estos dos con como un simple botón. Puedo hacer esto agregando un interruptor de escala de grises por aquí, y puedo decir, tiene rayas es igual a verdad Y si es igual a falso, usaremos la mezcla antes de nuestras franjas. Haciendo esto, ahora si solo lo enciendo y apagando, puedes ver que puedo encender y apagar esto muy fácilmente. Y lo que sea que agrego encima de esto, claro, solo mientras lo coloque frente a mi interruptor, solo se agregará. Ahora junto a esto, lo que también puedes hacer es crear un preset para esto o puedes exponer esto. La forma en que esto funciona es que bajes aquí y sigues adelante y expones una nueva entrada gráfica como esta. Con esto, lo que puedes hacer es darle un nombre para que puedas decir tiene rayas de subrayado, por ejemplo Y lo que quieres hacer es copiar esto en tu identificador y tu etiqueta. El identificador es básicamente para identificar cuál es una raya, la etiqueta es solo un nombre. Entonces lo que puedes hacer es presionar Bien. Y ahora si solo cambias de lado a otro en tu explorador a tu metal, ahora tendrás un parámetro llamado has stripes. Lo genial de esto es que, por ejemplo, puedes entrar en tu vista previa y literalmente puedes entrar aquí como un botón, puedes encenderlo y apagarlo. Y eso lo podemos hacer con todo. Por ejemplo, podemos seguir adelante y también podemos agregar un interruptor en escala de grises a un metal Y entonces puedo, por ejemplo, agregar una escala de grises invertida por aquí Porque el invertir de blanco negro, por lo que ahorrará algo de espacio. En el camino, Ax, solo voy a usar un collar negro porque en cuello negro es un poco más económico de usar. Aquí abajo se puede ver lo barato que es 70 milisegundos, mientras que una invertida fue de 1.7 milisegundos En cualquier caso, no te preocupes por esas cosas. Como si no cubriéramos esas cosas en petróleo distrital porque realmente no necesitamos hacerlo para estos materiales. Es una fuerza de hábito. En cualquier caso, expongamos este interruptor y llamemos a esto I es metálico, por ejemplo. Ahí vamos, y luego podemos presionar bien. Sabía que lo escribí mal. Lo siento, Si lo conectas mal, como lo hice yo, puedes simplemente cambiar a tu metal, ir a parámetros, y teclear I Siempre tiendo a cambiar estos por accidente es metálico. Parece un pájaro extraño cuando no eres inglés. Pero bien, en cualquier caso, ahora tenemos estos dos, y ahora también podemos encender y apagar esto, así como así. Así que vamos a probar nuestras rayas, ¿de acuerdo? Salvemos el pecado Entremos aquí y miremos eso. Tenemos nuestras rayas. Son un poco demasiado intensos, como puedes ver, pero sí funcionan. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es entrar en, como, nuestra mezcla y simplemente bajar el tono. ¿Ves? Eso se parece mucho a lo que tenemos por aquí. Entonces eso es perfecto. Así que así, podemos agregar algunas rayas. Si quieres, como, hacer tus rayas un poco más suaves, siempre puedes entrar y agregar un desenfoque muy pequeño, escala de grises de alta calidad. Así, solo para darle un poquito de suavidad, que a veces podría quedar bien, solo para que la transición sea un poco mejor. Pero eso, claro, depende de ti. Bien, entonces ese es el rayado hecho. Ahora, junto a esto, también quiero simplemente tener control sobre mi cantidad de rugosidad, para poder cambiar eso en caso de que quiera La forma en que puedo hacerlo es igual que los interruptores, también puedo exponer este color. Así puedo bajar aquí y puedo presionar exponer Y Cl es como cantidad de rugosidad, por ejemplo Y luego solo presiona Bien. De esta manera, si sigo adelante y me meto en mi metal, puedo ir a la vista previa y sólo puedo darle la vuelta, digamos que quiero que esto sea un poco más ligero. Simplemente puedo hacer eso y puedo cambiarlo muy rápidamente. Todo esto es pretrabajo para cuando sigamos adelante y lo equilibramos dentro del motor irreal Es muy fácil exponer esto para que podamos hacer ese tipo de cosas. Así que ese es nuestro metal brillante, y ese es nuestros paneles metálicos de aquí. El último que tengo va a ser este tipo de metal, que es el metal más opaco Para el metal más opaco, hay algunas cosas que tenemos que hacer Entonces ya tenemos nuestra cantidad de rugosidad, así que solo podemos encenderla y apagarla Eso está bien. Ya tenemos nuestro metalizado, así que podemos encenderlo y apagarlo. Pero a lo mejor sería que para este, añadamos algo a nuestro color base y a nuestro no sé, probablemente no en nuestra normalidad. Nuestro mapa de normas probablemente no necesite nada, sino solo en nuestro color base. Vamos, por ejemplo, fijemos nuestro color base si simplemente duplicamos estos colores uniformes. Vamos a capturar, y solo estoy seleccionando como por aquí. Bueno, eso no funcionó. Vamos a moverlo hacia abajo, y vamos a hacer el mismo tipo de mezcla que hice con el piso. Oh, no sé qué pasó ahí. Vamos a copiar esto. Entonces el mismo tipo de mezcla con el piso significa que tenemos una luz, solo un poquito más oscura, y nos mezclamos entre los dos usando un ruido, por ejemplo, las nubes al ruido. ¿Ves? Es como algunos cambios muy sutiles. Y lo que podemos hacer ahora es que también podemos entonces enchufar eso aquí. Podemos agregar un interruptor, y esta vez, necesitamos cambiar de color porque estos son los colores, se puede ver por los botones amarillos, y vamos a seguir adelante y vamos a cambiar esto y podemos llamar a esto Oh, en realidad, soja. Vamos a poner esto a caídas así. Exponga esto y llame a esto metal liso. En realidad, hagámoslo a casa. Plain chrome por aquí, y vamos a presionar a. así que si es cierto, usará el color blanco. Si es falso, usará el color gris. Entonces, ¿por qué estoy agregando todas estas exposiciones? Esto se debe a que vamos a crear algunos presets que muy rápidamente solo podrán cambiar entre los diferentes materiales La forma en que hacemos esto es bajamos aquí a los presets, y en tus presets, lo que puedes ver es que puedes ver todos estos Con esto, lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, decir, tiene rayas hechas falsas. Tiene mi rugosidad base, que es un poco más brillante y es metálica y tiene Entonces puedo entrar y llamo a este preset Home, por ejemplo, y luego puedo presionar Nuevo. Lo que esto hará es que habrá guardado los ajustes en un preset que ahora tenemos un menú desplegable. Ahora, por ejemplo, ahora digo, quiero tener mis rayas. Puedo encender tiene rayas. Puedo hacer que mi aspereza sea un poco más opaca, y luego puedo seguir adelante y puedo llamar a esto rayas Y puedo presionar nuevo otra vez. Nuevo otra vez. Ahora me tengo y tengo rayas. Si cambio entre los dos, se puede ver que los ajustes cambian, y eso es básicamente todo para los presets Así como esto, también podemos decir que no es cromo liso, y no es metálico. No tiene rayas, y nuestra cantidad de rugosidad es un poco menor Y entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo llamar a este metal aburrido y volver a presionar nuevo. Entonces ahora muy rápido, también se traducirá en aquí. Entonces ahora podemos ver que este es el metal opaco, y en base a eso, puedo decir que quiero tenerlo un poco más ligero, por ejemplo. Ahí vamos. Tiene un poco más de brillo. Hagámoslo un poco más. También puedo entrar y también puedo exponer esta cantidad grunge por aquí Entonces puedo exponer este valor y llamar a esto Rugosidad suciedad, por ejemplo, y presionar bien. Y entonces si vuelvo a cambiar a mi metal, ahora tenemos una rugosidad de suciedad. Y en base a eso, puedo, por ejemplo, mirar mi miniatura y puedo hacer esto más fuerte Para que por aquí tengamos un metal más sucio y luego finalmente, solo un poco de equilibrio como por ejemplo, haciendo que este color sea un poco más oscuro para darle un poco más de variación de color, como se puede ver por aquí. Así que así, podemos tener metal opaco. Y luego una vez hecho eso, puedes entrar en tu metal, presionar update para guardar tus nuevos ajustes. Y luego si vamos a nuestras rayas, podemos simplemente seguir adelante y en nuestras rayas, a menudo necesitas activar esta configuración de rugosidad d y simplemente bajarla un poco más, e inmediatamente se actualizará a las rayas Sí, las rayas tal vez lo hacen un poco más opaco, o rugosidad Ahí vamos. Entonces eso es como nuestras rayas. Y por último, así que prensa actualización. Y por último, nuestro peine y nuestro peine no necesitan tanta suciedad de rugosidad, así que echemos un vistazo a eso. Sí, ahí vamos. A lo mejor hacer que la suciedad de la rugosidad sea un poco menos para que quede un poco más limpia. Y así, muy rápidamente tenemos tres dipes de metal Y lo genial de esto es cuando exportamos esto para sanar, podemos, por supuesto, seguir adelante y podemos exportar estas como texturas separadas. Para que puedas hacer clic derecho y simplemente llamarlo metálico. Puedes ir por aquí, derecha, click, enmarcar, llamar a esto rugosidad. Y aquí, derecha, haga clic, enmarque y llame a este color base. Así. Entonces como puedes ver, gráfica muy pequeña, pero en realidad es una gráfica bastante poderosa. Y luego en este punto, lo dejaré porque voy a necesitar entrar en carrete porque el metal, necesito tener sombreadores especiales para que se vea realmente, realmente genial Y en base a eso, podemos, por supuesto, hacer cambios. Entonces el siguiente material en el que vamos a trabajar va a ser nuestro material plástico. Entonces vamos a seguir adelante y lo haremos en el próximo capítulo. 25. 24 Crear nuestro plástico: En este capítulo, repasaremos sobre cómo crear nuestro plástico. Así que al igual que nuestro metal, nuestro plástico va a ser bastante básico. La diferencia, sin embargo, entre nuestro plástico y nuestro metal es que vamos a darle el control del color de nuestro plástico dentro de un motor real porque siento que a veces hay algunos colores diferentes y podría beneficiarnos simplemente hacer esos cambios. Entonces sabiendo que por lo demás, el plástico básicamente va a ser un color liso con algunas variaciones de color. Se puede ver muy claramente hay manchas de rugosidad y todo, y por lo demás, sí, eso es todo, honestamente Entonces sigamos adelante y entrémonos en subzger. Tengo una escena completamente nueva por aquí. Deshagámonos de nuestro metal, una vez más, no necesitamos una oclusión ambiental No necesitamos un mapa normal por ahora. A lo mejor me gusta una pequeña variación de mapa de normas más adelante, pero por ahora, no veo como que la necesitaríamos. La única razón por la que podría cambiar de opinión es si veo que la iluminación es muy aburrida, entonces podría querer arte como algo así. Vamos a deshacernos de nuestra altura. Entonces todo lo que nos queda es un color base y una rugosidad. Entonces si seguimos adelante y para nuestro color base, como dije antes, vamos a controlar este color dentro de irreal Esto significa que tendremos que mantener la escala de grises de color aquí dentro del diseñador de sustancias. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a darle como un color bastante bastante blanco como este porque si haces tu color blanco, es más fácil hacer los colores más oscuros y cambiar el color que hacerlos más claros mientras cambias el color. Entonces voy a hacerlo bastante blanco. Y entonces solo voy a agregar otro que sea como un poco más oscuro, y esto solo me dará algunos pequeños pedacitos de variación de color. Ahora, haciendo esto, hay otra manera de que realmente puedas hacer esto si quieres, y es usar un mapa de degradado. Entonces con un mapa de degradado, básicamente puedes mapear algunos colores más. Si agarramos dos puntos B&W, por ejemplo, básicamente lo que el mapa de degradado nos permite hacer es enchufar una escala de grises, y puedes mapear colores en función del color de aquí Entonces eso se ve algo así. Presionas Editor de Degradados. Se hace clic una vez en este color, y ahora se puede ver que tenemos tres colores. Con esto, puedo seguir adelante y puedo cambiar estos colores, y se puede ver que ahora estos colores, cambian ligeramente en función cómo los configuré. También puedo configurarlo así. Y en base a lo ligero que es algo en su escala de grises, le asignará este color. Esto es lindo, si quieres. Queremos darle algunas variaciones más como esta donde queremos darle un poco de oscuridad, un poco de brillo y ese tipo de cosas. Sin embargo, esto es demasiado obvio. Entonces sí necesito acercar un poco estos colores para que sea solo un cambio muy sutil, algo así, ¿ves? Y de esta manera, a veces también es un poco más rápido. Es un poco más de camino, no es más caro, pero solo es un poco más rápido de hacer. Es solo que necesitas entonces entrar aquí si quieres cambiar los colores, lo cual a veces es un poco más molesto. Pero esta es una buena manera si solo quieres muy rápido, agrega algunos colores aleatorios a tu escena así. Ahora bien, para nuestra rugosidad, lo que queremos hacer es que nuestra rugosidad va a ser un color simple y uniforme que es una escala de grises, y este color va a que sea bastante brillante, Así que vamos a establecerlo en alrededor de 0.15. Y entonces una vez más vamos a mezclarlo. Y casi se puede ver como rayas. Y puedo recordar que teníamos como un mapa grunge que parecía rayas.Este, tal Entonces probemos este, y probemos probemos estos dos de aquí. Vamos a importar esos. A ver si eso funciona. Y claro, también tenemos algunos crujidos originales aquí que podemos usar, pero no son así. Son más uniformes. Al igual que los de aquí, se puede ver que son un poco más uniformes. Entonces, si seguimos adelante y vamos a agarrar este de aquí, ahora puedo entrar y ver. Pongámoslo para que sea un arte. Y pongamos esto bastante bajo, y vamos a darle ya una oportunidad a eso. Sí. Guau. Este es aún más sencillo que antes, solo porque estamos haciendo todos los colores y todo dentro de wel. Para que podamos salvar esto. éste le podemos llamar plástico. Por aquí, guárdala. Puedo seguir adelante y puedo exportar mis salidas, crear, una vez más, una carpeta llamada final, y ya puedo mostrarte en Marmoset lo que quiero decir con la superposición de colores Entonces enciende la exportación automática y solo dale una exportación a eso. Ahora en Marmoset si solo creamos un nuevo material, llamado plástico, arrastra este aquí Sí, los materiales en ambientes, no siempre tienen que ser increíblemente complicados Muchas veces incluso con materiales muy básicos, ya puedes llegar muy lejos. Entonces creo que esto es como un tutorial perfecto si nunca has hecho realmente ninguno, materiales grandes para simplemente seguir adelante y practicar con él. Y luego después de esto, vamos a hacer, nuestras sillas, que tendrán alguna pintura de sustancia agradable para trabajar. Entonces por aquí, vayamos a nuestro plástico. Por cierto, solo estoy haciendo esto en mi otra pantalla. Y tenemos nuestro mapa de normas, que no es nada. Tendremos un mapa de rugosidad. Y si tu mapa de normas no es nada, lo haremos, por supuesto, tampoco dentro de, motor Unwel Nosotros, por supuesto, haremos algunos cambios. Entonces ahora tenemos estas cosas por aquí. Entonces este es nuestro plástico. Puedo ver que ahora mis colores siguen siendo un poco demasiado intensos, así que voy a entrar y antes que nada, antes de empezar a agregar color, quiero entrar aquí y tal vez, como, hacer que esto empuje los colores un poco más cerca. Tiene que ser muy, muy sutil para que cuando lo miro, eso se parezca más. Bien, el siguiente, veamos, ¿cómo es nuestra aspereza? Nuestra aspereza es bastante buena. Tal vez hazlo un poco más brillante solo volver un poco el color base. Y luego tenemos nuestras toallitas, y para nuestras toallitas, las voy a hacer un poco más intensas. Ahí vamos. Para que podamos ver esas cosas. A lo mejor entra. Hagamos esto ahora un poco más brillante otra vez. Entonces básicamente la forma en que esto funcionará dentro del motor irreal es así Básicamente tendrías un control deslizante de color, y entonces dirías, como, Bien, quiero que este sea de un color amarillento Entonces solo lo configuras en amarillo, y luego tendrá una superposición de color, y luego instantáneamente, se parecerá más a estas cosas, y luego podrás usar cualquier color que quieras, así que realmente te puede gustar la selección de cereza. También es agradable simplemente jugar con cómo vamos a hacer que se vean las cosas. Y así, tenemos un plástico de aspecto muy básico por aquí. Entonces, honestamente, eso es todo para nuestro plástico ahora lo miro. Entonces ese fue un capítulo muy corto porque el resto de las cosas podemos simplemente seguir adelante y meterse en el carrete. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que estaremos creando nuestras sillas. Sí, ese es el siguiente. Entonces vamos a estar haciendo nuestras sillas dentro de sustancia pintada esta vez. Esto sí significa que necesitamos crear ya algunos UVs. Entonces digamos que en el siguiente capítulo, haremos todos nuestros UVs en todos nuestros modelos de una sola vez, solo para mantenerlo agradable y condensado en un capítulo También ya, asignaremos las mesas de boom de azulejos donde sea que necesitemos, las necesitamos. Y luego finalmente, haremos las texturas finales para nuestras sillas, y luego finalmente estamos listos para comenzar ya a conseguir la base a UnreelEngine Y una vez que estemos en UnreelEngine, crearemos shaders, haremos la marca, y todas esas cosas elegantes, y trabajaremos en eso y trabajaremos Entonces sigamos adelante y sigamos haciendo nuestros UVs en el siguiente capítulo 26. 25 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 1: Ahora vamos a empezar a trabajar en nuestro envoltorio UVN. Ahora la envoltura UV N es muy fácil y indulgente dentro de Maya porque estamos usando materiales dilatables Entonces lo que voy a hacer es que te voy a enseñar las sillas, lo cual es un poco menos indulgente Y ese será básicamente nuestro tutorial principal sobre cómo hacer el desenvolvimiento UV Las otras piezas, solo las desenvuelvo en tiempo real, pero iré bastante rápido porque usa las mismas técnicas Entonces, para nuestras sillas, sí espero que tengas una comprensión básica de UVNRapping porque en cierto modo sigue siendo un tema bastante complicado Pero lo primero que queremos hacer es que queremos seguir adelante y seleccionar todo y simplemente presionar uno para salir de nuestro modo de suavizado. Ahora puedes encontrar tus herramientas UV aquí arriba en UV, y luego encuentras tu editor UV y tu editor de sets UV. Esos son los dos que me gusta usar. Debido a que estoy grabando en diez ATP, tiendo a cambiar a mi outliner porque de esa manera puedo escalarlo hacia abajo, y tengo mi editor UV pegado aquí a un lado, y mi kit de herramientas UV siempre tengo por Dentro del kit de herramientas UV, las pocas pestañas que necesitamos son la pestaña desplegada y la pestaña de corte y su Esos son los que la mayor parte del tiempo uso. Así que vamos a sumergirnos justo en. Si vamos a aislar nuestro modelo, ahora mismo se puede ver que los UVs están completamente rotos. Realmente no hay nada ahí. Así que tenemos que seguir adelante y tenemos que encontrar una buena manera de crear nuestros UVs a la vez que la menor cantidad de costuras visibles dentro de aquí Ahora bien, una cosa que ya es fácil es que sería más fácil si tenemos estos paneles de color como UVs separados La forma en que podemos hacer eso es que podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Y antes que nada, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir a la UV y tiendo a hacer como una mejor jugada y solo selecciono una vez. Realmente no importa. Todo lo que me importa es que mis UVs sean solo un trozo grande, porque a veces Maya intenta ya arte como algunas costuras o son sobrantes Entonces ahora mismo, no hay Costuras. Entonces quiero básicamente separar estas piezas del resto. Hago esto haciendo doble clic en esta línea aquí en el centro y solo me aseguro de que vaya al revés, y luego solo puedo presionar cortar aquí. Haciendo eso, básicamente colocará una costura en esa dirección y también aquí. Si corté aquí, también colocará uno por aquí. La razón por la que hago esto es si ahora voy al Modo Cara, y también puedes entonces en Modo cara seleccionar aquí, y hago doble clic en mi malla principal y me moví fuera de camino, puedes ver que ahora esta malla está muy bien separada. Ahora, lo siguiente es que esta malla va a la vuelta de la esquina, lo que significa que esta no es una malla muy bonita. Bonito azulejo UV, debería decir. Entonces lo que voy a hacer esto, voy a presionar desplegar. Básicamente, lo que desplegará es que desplegará correctamente todo para que todo se vea muy bien y puedas ver la diferencia si presionas tu caja de verificador UV por aquí Su caja de verificador UV básicamente solo muestra como un patrón de verificador muy rápido. Y aquí se puede ver la diferencia entre no desplegar y con el despliego El despliegue solo muestra solo asegúrate que todo se vea bien aquí, ves? Doblar. Ta da. Entonces, claro, si rotarías tu modelo, se vería aún mejor porque entonces es bonito y cuadrado. Entonces esa es una fácil. Eso es básicamente lo que vamos a hacer por todo esto. Entonces esos dos están hechos. Podemos sacarlos del camino y ahora podemos pasar a la siguiente pieza. Entonces digamos para la siguiente pieza, quiero seguir adelante y quiero hacer igual que la parte trasera Siento que solo podemos hacer eso como un poco de UV. Para ello, hay múltiples formas en las que realmente podemos hacer esto. Entonces para esta, lo que podríamos hacer es, digamos que voy a mostrarte otra técnica, la cual estaremos usando, que es que crearemos los UVs a partir de una selección de fase Entonces voy en mi kit de herramientas de modelado y configuro mi UV a restricción de ángulo, y tú lo configuras como cinco grados o algo así. Ahora cuando seleccione esto, pueden ver que ahora solo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y solo puedo seleccionar todas estas caras de aquí. Y si, solo asegúrate, hagamos una más. Hagámoslo hasta este punto, porque estas costuras están en la parte de atrás, así que no me preocupan por ellas, para que podamos esconderlas. Sigamos adelante y hagamos hasta probablemente como este punto. Entonces ahí es donde hay un corte de hash. Así que lo más probable es que se vea mejor. Una vez que tengas esto y solo asegúrate no tener accidentalmente nada más seleccionado, podemos ir al avión UV Best y simplemente seleccionar en un avión que acabamos de desenvolver Ahora bien, si desactivamos las restricciones de selección por aquí, puedes ver que ahora esta pieza se ha convertido en su propia pieza. Todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer un despliegue, y como pueden ver ahora es una pieza desplegada muy bonita, que si mostramos nuestra casilla de verificación, esta también está funcionando Entonces esto es lo último que nos queda. Vamos a apagarlo. Este es el último que nos queda. Tenemos unos ángulos laterales y estos ángulos laterales. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y creo que quiero convertir esta pieza en una U V. Y luego para mis ángulos laterales, sólo voy a tener que inclinar el lado hacia arriba hasta, como, digamos, este punto, hacer lo mismo por aquí, y entonces todo lo que nos queda son dos piezas pequeñas. Haciendo esto, podemos volver a ir a nuestra restricción angular. Y para estas piezas, en realidad podemos simplemente seguir adelante y mantener Control, y eso a menudo es más fácil simplemente sostener Contra y anular la selección porque estamos dando la vuelta al borde por aquí, luego a ty y seleccionar solo estas piezas específicas Entonces digamos hasta este punto, quiero evitar colocar mis costuras en áreas redondas. La razón por la que quiero evitar esto es porque a menudo se notan más en áreas redondas porque la iluminación, cuando algo es agradable y suave, la iluminación a menudo, lo atrapa, y luego se puede ver la costura donde las texturas son diferentes y no queremos eso. Al lado de esto, asegúrate de que viejo turno de control solo asegúrate tener todo lo demás seleccionado porque accidentalmente parece que no he seleccionado algunas cosas. Por aquí, allá vamos. Y eso debería hacer el truco. En este punto, solo podemos hacer una vez más un avión UV y un avión de bajo. Hagamos otra restricción de ángulo. Y hagamos un sencillo despliegue por aquí. Y ahora esto se despliega, se puede ver que este despliegue no va muy bien Hay algunas cosas que podemos hacer para ojalá arreglar esto. Uno de ellos está quitando nuestra historia por aquí, y otro está congelando nuestras transformadas, que puedes encontrar por aquí. Ahora, una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante y seleccionemos esto de nuevo, e intentemos desplegar otro. Eso es desafortunado. En ese caso, simplemente hay demasiada deformación en esta área para que el despliegue funcione correctamente La forma en que podemos arreglar eso es simplemente dividirlo en dos. Entonces supongo que hacer literalmente esta ventaja por aquí como una separación probablemente sería el aspecto más bonito Así que literalmente aquí en el centro tenemos un borde, y solo tenemos que tener cuidado de que nuestras costuras no sean demasiado visibles allá. Así que sigamos adelante y solo presionemos cortar. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces, si ahora tenemos éste, despliéguese. Ves eso sí me da un poco de mejor resultado. Tiene un poco de agacharse por aquí, pero esa flexión es por esta zona, y no me preocupa demasiado. Puedes ver que tu casilla de verificación tampoco es demasiado estirada o algo así Así que sólo voy a dejarlo así, y eso me parece bien. Vamos a sacar esto del camino también. Ahora, todo lo que nos queda es que hemos dejado las piezas superiores y las laterales. Para esto, lo que voy a hacer es que sólo voy a tener el control, y sólo voy a empezar deseleccionando todas estas piezas laterales de aquí Anulemos también esta pequeña de aquí. Doble cheque. Bien. Y luego hacer una simple UV y un mejor plano una vez más, y luego podemos desdoblarlo Esa es una pieza lateral. Ahora podemos seleccionar el otro. Control en caliente anule la selección. Por aquí, solo queremos deseleccionar cuidadosamente ese mismo por aquí Y luego una vez más, podemos hacer una UV, un mejor plano, seleccionar el lado, y desplegar esto Esos son ahora está hecho, y entonces todo que queda son estas dos piezas de aquí, para lo cual solo podemos hacer una UV y un mejor plano al mismo tiempo porque como no están conectadas, no van a interferir. Después sólo tienes que seleccionar ambos. Y oh, las únicas cosas que este de aquí no parece funcionar. Aquí, mira, intentémoslo de nuevo. UV, mejor plano, Enter. Ahora funciona. No, no , no funciona. Esto a veces sucede si hay si hay como un duplicado de verts. Oh, no, espera. Creo que olvidé seleccionar algo. Sí, se me olvidó seleccionar algo. ¿A dónde pertenece este? Perteneces a esta pieza, ¿verdad? Sí. Así que vamos a intentarlo de nuevo. UV mejor plano y justo ahora tengo ese borde extra seleccionado. Así que eso es solo que accidentalmente me olvidé seleccionar algo. Bien, perfecto. Entonces ahora que tenemos una silla hecha, la siguiente que tendríamos que hacer es hacer nuestro respiradero por aquí. Ah, y tenemos también estas piezas aquí abajo. Estas piezas, sin embargo, son muy fáciles porque no tienen un backface, solo puedes hacer un plano UV y un bajo y luego desplegarlo ¿Ves? Oh, perfecto. Este es un buen ejemplo. Esto a veces sucede. Si esto sucede, quita el historial, congela tus transformadas. Tengo este botón aquí, pero solo recuerda que está por aquí. Y ahora si hago un avión UV y un bajo, debería arreglarlo. Ahora presione desplegar, ¿ve? Eso es. Entonces para estas piezas, una vez más, UV mejor plano, estas son muy simples, así que solo quieres desplegarlas. Enciende mi filo y mis caras. UV mejor plano. Y luego más adelante, lo que vamos a hacer es mapear todo muy bien juntos en un gran UV para que podamos texturizarlo. Por aquí, probablemente necesitamos hacer historia, congelar transformadas, UV, UV mejor plano. Ahí vamos. Y antes que nada, tenemos esta, y luego tenemos estas dos piezas por aquí así. Bien, entonces por aquí, lo mismo con estas, a menudo las piezas más pequeñas, solo puedes seleccionarlas todas al mismo tiempo. Haz un plano UV y un bajo, y luego solo presiona Enter, y luego solo es cuestión de seleccionar todas las piezas una por una y presionar un despliegue rápido Y eso a menudo solo los desplegará amablemente por separado así Bien, entonces la última es esta pieza. Y para esta pieza, recuerda cómo este lado, vamos a tener como una grilla real. Entonces creo que igual de bien podemos hacer esta cuadrícula dentro de la textura, viendo que siempre estará aquí. Así que igual de bien podemos hacer eso en la textura. Sabiendo que eso es lo que me gusta hacer por éste, solo para estar seguro, antes que nada, quitemos mi historia y congelemos mis transformadas, es que me gusta hacer un plano de bajo UV en apenas esta fase. Entonces quiero mantener esto separado. Obtienes este modo por aquí, básicamente nos dice que tenemos un problema con nuestros UVs Para eso, la forma en que a menudo podemos arreglarlo es sí, para eliminar tu historial y congelar tus transformadas. Y puedes entrar y hacer un avión UV y un bajo en todo al mismo tiempo para restablecer tus UVs ¿Recuerdas cómo lo hice al principio? Y mira, ahora funciona bien. Bien, entonces no tenemos respaldo. Sabiendo que no tenemos respaldo, básicamente voy a hacer esto. Voy a seleccionar esta fase de seleccionar este, los mejores aviones UV. Después haga doble clic sobre ellos para seleccionarlos uno por uno y simplemente hacer un despliegue, número uno, número dos, y luego todo lo que nos queda son las caras laterales para las cuales también podemos hacer un mejor plano Haga doble clic en él, número uno, despliegue y número dos, despliegue Y luego número dos, a menudo se ve cambiando porque, por supuesto, está volteado Y ahora puedes ver que Tara funciona totalmente bien. Bien. Por último, lo último que tenemos que hacer es que tenemos que combinar todos estos UVs juntos Porque esta va a ser una textura única. Debido a que va a ser una textura única, necesitamos asegurarnos de que encaje dentro de un cuadrado uno por uno, y este cuadrado uno por uno pasa a ser este cuadrado de aquí. Esto en realidad no es difícil porque vamos a ser bastante flexibles con este tipo de textura y todo, lo que podemos hacer es que podemos automatizar este proceso. Entonces la forma en que podemos automatizar esto es podemos ir a nuestras herramientas, lo siento, modificar, y luego ir a su diseño y presionar la barra de configuración. Ahora aquí, puedes elegir tu empaque de resolución textual Así que vamos a hacer 1024 es mi defecto, siempre. Las iteraciones de empaque significan la frecuencia con que desea calcularlo para empacar todo junto Digamos que hacemos esto para que nos gusten tres piezas. Ahora la orientación de preventa, básicamente puede seguir adelante y puede establecer una rotación automatizada de su escalado No vamos a necesitar hacer eso. Simplemente podemos dejar esto fuera. Los shells de traducción básicamente significa que le damos la capacidad de escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo. No obstante, una cosa que es muy importante, es posible que hayas escuchado de ella. Se llama densidad textil. Significa que cada objeto tiene la escala equivalente en su punto de vista de dos D como lo tiene en su ventana gráfica de tres D para asegurarse de que no tiene diferencias en la resolución entre los objetos Entonces eso es lo que éste hará automáticamente por nosotros. Y nuestros proyectiles giratorios, podemos darle la opción de cómo queremos rotar esto. Ahora, quiero mantener esto bastante limpio. Entonces lo que en realidad voy a hacer es que no voy a tener rotar Bueno, voy a tener rotar proyectiles encendidos, pero voy a tenerlo en un ángulo de 90 grados. Sé lo que puedo hacer por aquí es que puedo seleccionar, por ejemplo, un borde por aquí y puedo presionar enderezar shell Así que voy a realmente manualmente a mano, enderezar algunas de estas conchas solo seleccionar los bordes, e intentará enderezar el caparazón en función de esa ubicación Ese que es un poco extraño que se fusione cuando hago un caparazón enderezado Eso es poco lógico. Sigamos adelante y hagamos una UV enderezada. Eso a veces también funciona. Entonces por aquí tenemos nuestras sillas. A ver si esa venta lo hace, porque enderezar shell no debe fusionar las cosas normalmente O tal vez debo haberme equivocado por algo. Realmente no importa porque entonces para estas piezas, solo podemos seguir adelante y podemos simplemente rotar estas rectas. No hace falta que sea perfecto. Sólo necesito tenerla, muy rápidamente recta así, así como así. Y eso es todo. Así que ahora solo puedo seguir adelante y presionar control shift A para seleccionar todo, y ya podemos hacer la rotación. Entonces básicamente decimos, se puede rotar 90 grados. Si establecemos esto más bajo, podría resultar en tener menos espacio desperdiciado dentro de los UVs porque tu objetivo es ty y tener tan poco espacio vacío en el medio Te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Sin embargo, eso también significa que girará todos estos proyectiles en un ángulo realmente extraño como 36 grados o algo así. Y eso no siempre se ve muy bien. Entonces, al lado de esto, no hay mucho que tengamos que hacer puedes configurar tu acolchado por aquí yendo a UV, y luego puedes configurar tu acolchado de caparazón. No obstante, porque aquí tenemos una resolución, va a hacer esto por nosotros. Entonces al menos en este punto, solo presiona aplicar, y luego al menos puedes mostrar lo que hace porque puedo gemelar y explicarte, pero aquí solo puedes verlo de inmediato. Entonces como puedes ver por aquí, ha hecho un trabajo bastante bueno empacando todo junto. Ahora bien, una cosa que podemos decir, por ejemplo, es que ahora esto está muy bien empaquetado. Podemos seleccionar la parte trasera y podemos decir, Bien, la parte trasera casi nunca verás, sobre todo como en esta zona, incluso puedo quitarla si quiero No lo haré por si acaso. Pero lo que voy a hacer es que voy a reducir esto. Entonces si voy en mis opciones de diseño, ahora solo apago los shells de traducción para que no escale automáticamente los shells. Esto nos puede dar un poco más de resolución. Lo mismo por aquí. Para ésta, sé que ésta va a tener una grilla, es decir, que podría necesitar un poco más de resolución. Así que puedo entrar aquí y puedo simplemente escalar esto un poco así. Y cuando hago eso, solo me aseguro de que tenga un poco más de resolución solo para poder cubrir esta forma. En este punto, continúe y solo selecciónelo y presione Aplicar. Disculpe. Es que no se supone. ¿Por qué te superponen? Oh, espera. Traducir significa mover, no escalar. Vaya, eso es un error de novato. Me refiero a esta. Conchas pre escalado, apágalo. Lo siento, por alguna razón, pensé que traducir significaba escalar, pero eso es realmente estúpido porque traducir significa posicionamiento. Así que apague el pre escalado. Ese es el indicado. Debió haber estado pensando como, Emil, ¿de qué hablas traducir Eso es mi culpa. Seleccione todo, presione Aplicar. Y ahora lo que deberías ver es que el escalado dice Oh, debería permanecer igual. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces, si hago éste más grande, éste más pequeño, veamos. He hecho mi traducción. Yo he hecho todas esas cosas. Vamos a intentarlo de nuevo, y de lo contrario lo haré a mano, y el sistema realmente no está registrando mis escalamientos. Oh, no, ahora sí se registra. Simplemente le da una extraña forma de mostrar, pero sí se registra. Entonces eso debería estar bien. Bien. A lo mejor es pelear un poco con tu densidad textil o algo así. En cualquier caso, esto es ahora correcto. Entonces esto es lo suficientemente bueno para mí. Y lo que quiero decir con el espacio desperdiciado es el espacio que tienes por aquí. Si quieres, puedes probar y a mano, puedes intentar llenar este espacio. Pero cuando en realidad tienes muchas piezas UV muy grandes, a veces es un poco complicado hacer esto. Porque como dije antes, quieres mantener igual tu densidad de texto. Entonces no quieres entrar y hacer escalado masivo de todas estas piezas para que encajen. Al igual que puedes hacer pequeños pedacitos de escalado, pero entonces tendrías que entrar y escalar todo de manera uniforme para obtener un buen resultado. Y eso a veces es un dolor. Entonces en este caso, sólo voy a seguir adelante y dejarlo aquí. Voy a moverme, algunas de estas piezas alrededor un poco solo para darles un poco más de espaciado entre ellas. Y por lo demás, eso es todo. Así que tenemos estas cosas por aquí, porque hay muy poco espacio en el medio, pero eso debería estar bien porque no necesitamos hacer ningún horneado normal. Así que dejémoslo en esto, y eso debería estar totalmente bien. Esto ya está hecho. Puedes mirar tu casilla de verificador y luego lo que puedes ver, si solo me gusta todo el checker box, es que ahora todo tiene muy bien la misma escala en cuanto a los checkers Todos se ven a la misma escala. Todo está funcionando bien. Ahora puedes ver aquí que esta casilla de verificación es más pequeña porque tiene una resolución menor. Bien, en este punto, podemos cerrar nuestro editor UV. Podemos salvar nuestra escena. Y ahora, lo que también verán si lo acabo de abrir de nuevo, si ahora presiono tres, a ver, mantendrá intactos los UVs Entonces ese es el objetivo. Mantendrá intactos los UVs, es decir, que la resolución o me refiero a que la textura debería seguir siendo la misma No obstante, ahora podemos simplemente seguir adelante y presionar tres sobre ellos y podemos convertirlos de nuevo en como un polígono alto. No sé si ese siquiera necesitaba ser hy pole, pero en cualquier caso, ahora podemos hacerlo. Y ahora solo nos queda un pollito alto, pero podemos simplemente texturizarlo como un polímo bajo Entonces este ya está todo hecho. Vamos a agregar ese de vuelta. Entonces, en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a estar repasando las otras piezas. Estas otras piezas son mucho más indulgentes porque usamos tilobmales en ellas, así podemos la mayoría de los UVs que simplemente podemos Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 27. 26 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro envoltorio UVN Ahora bien, para esto, lo que vamos a hacer es que necesitamos empezar a cargarnos como una textura básica a menudo. Entonces comencemos con el Bwall. Entonces el Bwall va a ser el oh, lo siento, mi referencia se está estropeando. Aquí vamos. Va a ser como la parte de atrás aquí, como estas piezas. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y necesitamos, antes que nada, comenzar con sólo exportar nuestro metal para tener los diferentes tipos de metal. Ahora bien, esto no es demasiado difícil porque todo lo que tenemos que hacer es entrar en subs Ziner Y en nuestra carpeta final, acabo de hacer tres carpetas, una llamada rayas, DL y home. Y aquí, básicamente puedes copiar la ubicación de tu carpeta. Y luego si sigues adelante y quieres entrar aquí, entra en tu preset y simplemente configura, primer lugar, el preset a rayas. Vaya a Exportar, haga clic derecho en Exportar, apague la exportación automática porque ls solo intentará seguir exportándola, y luego pegando su ubicación y simplemente presione exportar salidas Ahora el siguiente que queremos hacer es, digamos que hacemos home para poder entrar en mis ajustes preestablecidos de parámetros, clic derecho en Exportar, y tirar éste a la carpeta Home de aquí, guardar exportación Y finalmente, tendremos el metal opaco, haga clic derecho en Exportar, y simplemente arroje esto a su metal opaco por aquí. Eso es. Entonces ahora sí se exportan, y podemos tomarlo de aquí, para que podamos salvar esto y podamos seguir adelante y cerrar esto. Bien, entonces para la espalda, lo que queremos hacer es que queremos hacer clic derecho, ir a asignar material favorito y simplemente asignarle un nuevo material de cordero. No hace falta que sea nada especial. Solo necesitamos tener algo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora, claro, con los metales y todo y los plásticos, incluso es muy difícil hacerlo, pero ya veremos cómo va. Así que tenemos estas cosas por aquí, y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agregar un color. Entonces aquí en el color, solo sigue adelante y haz clic en eso. Oh, tengo que cambiar el nombre también. Vaya al archivo, presione Abrir. Y el que quiero abrir es. Entonces estas van a ser nuestras rayas, así que sólo voy a abrir nuestra carpeta. Y creo que haciendo mi aspereza, creo que para todos ellos, seleccionando tu rugosidad, será más fácil de ver Así que selecciona la rugosidad, haz clic de nuevo en tu modelo y solo llama a esto rayas de subrayado metálico Y para poder verlo, solo presiona este pequeño botón de aquí, lo que significa la vista texturizada. Y luego podemos ver el metal, y luego también se puede ver que, claro, sí, se ve muy mal. Ahora bien, para esto, para hacerme la vida un poco más fácil, solo voy a hacer una restricción de ángulo, y estos ángulos de aquí, solo voy a sacar todas estas cosas porque de todos modos nunca se puede ver, no al menos cómo vamos a crear esto Y una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y podemos echar un vistazo. Entonces sí, tal vez por dentro, también podemos dejar esas rayas. Bien, entonces tenemos esta. Ahora, como dije antes, podemos hacer esto de manera muy fácil más fácil que antes. Para esta, puedes elegir dos cosas. Uno de ellos porque son rayas, tal vez necesitemos ir un poco más específicos, pero lo que podemos hacer es ir a UV y en realidad podemos simplemente ponernos un UV automático. Lo que esto hará es que intentará proyectar nuestra forma desde todos los ángulos como puedes ver aquí. Entonces de arriba, izquierda, derecha, arriba, abajo y todo. Y entonces simplemente básicamente mapeará esta UV juntos así. Entonces esa es una manera en la que podemos hacerlo. Si entonces seguimos adelante y vamos por aquí y entramos en nuestro kit de herramientas UV, vamos a transformar y rotar esto todos 90 grados así. Podría encajar bastante bien, y podríamos hacer estas rayas. Ahora para las rayas, en realidad quiero mantener todo en una sola UV. También voy a tener las otras piezas en esta UV porque prefiero tener baldosas en mis materiales que escalarlo aquí Lo que quiero decir con eso es que si quiero que estas rayas se vean correctas, necesitaría escalar esto. Verás, y luego conseguimos las rayas así. No obstante, personalmente prefiero tener esto como RUV. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar, por ejemplo, estas piezas, sostener J, y simplemente girarlas rápidamente para que estén en el ángulo correcto. Creo que en realidad todos estos tienen que ser. Sí, creo que solo estos tres están en la ubicación correcta. Para estos, ve sumar RJ y Jen Rote, estos están en el ángulo correcto, y por ahora, solo podemos dejarlo así Si quieres seguir adelante y quieres editar tu textura real para tener ya algunos mosaicos solo para fines de previsualización, puedes ir a tu editor de atributos Baja a tus franjas metálicas, da clic en tu color. Y luego si te desplazas hacia abajo hasta las coordenadas UV y haces clic en esa configuración, sé que es bastante, pero aquí, solo puedes establecer, Oh, Dios. Me metí la pata. Aquí vamos. Aquí, puedes poner tu repetición UV, y si pones esto a, creo, cinco por cinco, por ejemplo, eso debería ser bastante decente. Podemos tejear, por ejemplo, esta textura por cinco. Entonces esta ya está bien. Ahora bien, la razón por la que quiero mantener todo esto en un solo UV es porque más adelante, lo más probable es que vamos a crear una máscara, y esta máscara será como una máscara de suciedad general. Tendrá algunas funciones como agregar algunos pedacitos de suciedad, algunas fugas, agregar alguna variación de rugosidad y otras cosas así Entonces por eso quiero hacer esto. Básicamente voy a entrar y justo ahora, por ejemplo, presionar altura. Ahora, por aquí tenemos estos altos bas. Estos van a ser de metal liso. Para que pueda hacer clic derecho asignar material favorito Lambert, llame a este plano. Metal. Y este metal lo más probable es que en, tal vez no sea tan brillante como en casa, pero ya veremos. Y para el metal liso, podemos seguir adelante y por ahora, creo que es mejor si acabamos de sacar la casilla de verificador porque sí, no lo sé. Supongo que puedo probar la aspereza, pero puede ser un poco difícil incluso ver lo que estamos haciendo Entonces aquí, si nos vamos a casa, aspereza, supongamos abierto. Sí, bien, a lo mejor sólo somos capaces de hacerlo. Solo necesito ver la forma para asegurarme de que no estropeo atentemente algo. Para todas estas piezas, solo tienes que seguir adelante y presionar una para volver a nuestra visión normal. Y lo que podemos hacer primero es simplemente eliminar nuestra historia y congelar nuestras transformaciones si acaso alguna vez tengamos algún problema. Y entonces solo podemos empezar a hacer UVs y hacer automatics. En estas piezas, es muy fácil para nosotros simplemente hacer UV automático. Y la razón de esto es porque sí, no me importan demasiado ni siquiera los SEM Sólo tengo que conseguir lo básico aquí. Veamos todo este cromo. Solo necesito echar un vistazo a mi puerta para ver. Entonces mi puerta tiene un metal central que es ligeramente diferente. Sin embargo, podríamos simplemente hacer eso en nuestra máscara, en realidad, y de lo contrario podemos simplemente agregar un material diferente a esto más adelante. Eso no importa para los UVs. Estas tiras tampoco importan para los UVs, eso solo va a ser material diferente Así que voy a seguir adelante y todas estas cosas por aquí. En realidad, ¿sabes qué? Todo. Seleccione todo. Sostenga Canton y luego anule la selección de las tiras negras. Y por ahora, para todas estas piezas, ya puedo asignar material existente y asignar su metal liso por aquí, y luego simplemente hacer un UV e inmediatamente hacer como un desenvolver automático Aquí, Oh, parece que el desenvoltorio automático no funcionó En ese caso, necesitamos hacerlo uno por uno, desenvolver automático UV. Aquí vamos. Y luego más adelante, podemos, por supuesto, si es necesario, podemos cambiar las costuras. Por ejemplo, para este activo, lo que puede pasar es que intentará agregar una costura aquí ver. Voy a tratar de dividir estas piezas. No obstante, no es necesario que se separen. Entonces entonces querrás inspeccionarlo, y muchas veces puedes simplemente hacer como un mejor avión y si entonces te gusta un despliegue por aquí, eso, por supuesto, crea un UV mucho mejor que antes Pero para algunas piezas, solo lleva mucho tiempo hacer UVs y realmente no vale la pena Al igual que, estas piezas, simplemente te gusta verificar dos veces y solo asegúrate de dónde están las líneas blancas. Y si las líneas blancas no están literalmente en el centro por aquí, oh yo creo, estas todavía necesitan poder UV automático. Sí, siempre y cuando las líneas blancas no estén exactamente en el centro, no estén exactamente en el centro, podrías intentar fusionar estas cosas, pero ahora no me preocupa demasiado. Soy más cuando se trata de cosas como esta. Lo que hago es que tiendo a simplemente hacer desenvueltas automáticas así Y luego dentro de motor irreal, si veo algún problema, entonces lo arreglaré Pero si no veo ningún problema, entonces solo habría sido una pérdida de tiempo para mí. Al menos, sí, bien, se verá un poco más limpio, pero eso es todo. Así que aquí, todas las cosas, solo me gustan desenvueltas automáticos para que sea muy fácil, y luego me lo llevaré de ahí Por ejemplo, este, este es bastante malo con tu desenvolver automático Entonces tal vez quieras limpiarlo, pero por ahora, no importa demasiado. Este, además, probablemente no se verá como el mejor con un desenvolver automático Pero ya veremos. Y entonces lo que voy a hacer es hacer pase desenvoltorio automático. Y luego después de esto, lo que voy a hacer es que voy a entrar muy rápido, y solo voy a ver si hay algunos cambios rápidos que puedo hacer solo para que sea un poco más limpio. Y entonces eso debería estar bien. Pero lo más probable es que la puerta sea la indicada, como esta. puerta es probablemente la que más desenvuelve que tenemos que hacer. Así que vamos a desplegar eso Entonces gira esto de nuevo en recto. Ahí vamos. Estas piezas por aquí, podemos hacer caucho. Así que haz clic derecho en Asignar material favorito Lambert. Sólo llama a esto caucho. A lo mejor, da clic en el color y solo haz que el color sea un poco más oscuro solo para indicarlo. Y una vez más, solo podemos ir UV. Oh, lo siento, no avión UV Bs, UV automático. Y también aquí UV automático. Digamos que ahora tenemos estas piezas por aquí, y ahora si presionamos Mostrar todo, entonces display show, debería haber tenido esto en mi barra de herramientas. Ahí vamos. Mostrar A. Ahora, técnicamente solo tienen una base UV. Como dije antes, aquí por la casilla de verificación, realmente no me gusta el aspecto de la caja de verificación. Así que en realidad voy a entrar, seleccionarlo, y voy a cambiar esto. Si solo sigo adelante y voy en segundo lugar, vamos a hacer click derecho sobre esto. Vamos. Haga clic derecho. Es para romper la conexión. Entonces ahora lo estamos reiniciando, y ahora solo podemos agregarlo como una casilla de verificación Y entonces si entramos en nuestras coordenadas UV, también podemos establecer esta para que sea hagamos siete por siete o algo así. Quizás 15 por 15, en realidad. Ahí vamos. Yo solo nos doy una caja de verificador más pequeña. Y entonces puedo echarle un vistazo rápido a esto, por ejemplo, éste, éste no necesita ninguna división, así que solo puedo seguir adelante y puedo seleccionarlo todo, hacer un mejor avión, y desplegarlo Y luego más adelante lo que vamos a hacer, por supuesto, es simplemente empacar todo junto. Éste, me voy a ir. Es demasiado pequeño para que realmente me preocupe por eso. Estos también se ven bien. Solo echa un vistazo como una caja de verificación. A lo mejor la puerta quiero, como, agregar una nueva solución solo para asegurarme de que todo sea correcto. Antes de hacer eso, aquí éste también podría ver aquí este es bueno. Nosotros por aquí, teniendo una costura aquí abajo, puede que no se vea muy bien. Entonces lo que podemos hacer en cambio es que podemos seguir adelante y solo por las piezas que se vean cálidas, que son estas de aquí, apagar ángulos seleccionar, por cierto. Oh, no, ingenio, ¿sabes qué? Dejemos los ángulos seleccionados. Entonces vamos a ver. Estas piezas, sólo para que vaya todo el camino así. Hagamos un avión UV y un avión bajo. Y vamos a desplegar esto y darle una mirada a eso. Entonces mira, eso ya se ve mucho mejor. Entonces ahora no tiene costuras. Y para estas piezas, solo quiero asegurarme que no tienen, por ejemplo, aquí, mira, eso está ganado. Si hacen cosas así con los tornillos, eso es realmente malo. Entonces para esos, podemos simplemente hacer como un bajo llano y podemos simplemente desplegarlo porque no hay razón para los pernos sean más de un UVTile Así que sólo podemos seguir adelante y seguir haciendo eso. Podría parecer un poco tonto por ahora. Pero al menos entonces ya está hecho. Aquí vamos. Y una vez hecho esto, creo que en realidad podría dar vueltas de tiempo al resto solo porque ahora hemos cubierto estas técnicas, así que el resto solo serán unas simples vueltas de tiempo porque contrario esto puede tomar alrededor de una hora, tal vez un poco más para que todo se haga Así que terminemos todo esto, y luego solo podremos mapear el resto, que tendrá exactamente el mismo flujo de trabajo. Se puede ver que esto en realidad va a llevar mucho tiempo si lo hago de esta manera en todas partes. A veces también podría ser bueno simplemente mantener los pernos y luego separarlos si queremos intentar ahorrar algo de tiempo. Pero, digamos que tenemos este, y ahora para la parte de atrás, si quieres, puedes seleccionar la parte de atrás y lo más probable es que solo deselecciones esta pieza por aquí Sí, deberíamos poder hacer de inmediato como un mejor avión solo por si acaso para tener también este correcto. Pero sí, eso depende de ti porque entonces solo puedes venderlo desenvolverlo a mano Entonces, si le echo un vistazo a éste, lo que voy a hacer es seguir adelante y esta pieza. Lo que puedes intentar hacer en este punto, es que puedes intentar entrar en la configuración de tu herramienta y restablecer tu pivote para esta pieza y simplemente ahora hacer otro espejo. Entonces el espejo en realidad dejará intactos tus UVs. Entonces, si estableces esto a la X en el más, umbral de Fusión es 0.01, por ejemplo, y solo presiona W. Deberías poder seleccionar esta pieza. Muévelo exactamente a la misma posición por aquí. Y vamos a presionar altura por ahora, presionar H. Y luego tenemos esta pieza por aquí, que podemos seleccionar y simplemente eliminar. Ahora bien, si solo mostramos, ese está de vuelta. Sí tiene estos pernos por aquí, cuales puedo borrar porque tengo los mismos pernos por aquí que ya están desenvueltos Lo único es que podría ser que tus UVs estén volteados Entonces es posible que desee entrar y simplemente hacer muy rápidamente como un despliegue para asegurarse de que todo se vea correcto Lo mismo por aquí. Simplemente haz como un despliegue, y luego podrás ver que cambian Y esto se debe a que a menudo los espejos voltean tus UVs alrededor. Así que solo quieres arreglar esas cosas. Pero, bien, así que eso es como uno rápido para eso. Entonces ahora el último que tendríamos es que tendríamos esta puerta por aquí. Y la razón por la que quiero arreglar esta puerta aquí, apaguemos la vista de textura porque es un poco molesto ahora mismo de ver. También puedes entrar aquí y apagar tu vista de textura así. Simplemente presionando un botón. Entonces sí, la razón por la que quiero hacer la puerta es porque la puerta puede ser más o menos como una forma plana. Si vamos a nuestra cima, y va a aislar el modo. ¿Todavía tenemos restricciones de ángulo en? No. Si literalmente solo seleccionamos la mitad de la parte superior de aquí y solo hacemos un UV y hacemos un avión de bajo en esto, la mayor parte del tiempo, literalmente podemos relajarnos y hacer todo esto. A lo mejor queremos separar la ventana del resto. Pero aquí, si despliego esto, verás, puedes ver que esto realmente funciona muy bien Y luego solo puedes seleccionar el otro lado, UV mejor plano. Ahí es cuando el desenvoltorio automático automático es bastante escaso. desenvolver automático en general en Maya no es el mejor, pero a veces puede ahorrar un poco de tiempo Sí, bien, en este punto, si ahora volvemos a encender los textos fw, ahora tenemos todas estas piezas y están desenvueltas Lo que queremos hacer ahora es que solo queremos seguir adelante y queremos comenzar combinando todo esto en una sola pieza sólida, excepción de este cilindro, que no pertenece ahí. Haciendo esto, el único que me preocupa un poco es por aquí estas piezas. adelante y solo movamos temporalmente esos fuera del camino porque sé que si voy a hacer un desenvolver automático con tantas piezas diminutas, va a causar problemas porque va a ir muy lento No obstante, si ahora sigo adelante y selecciono todo, selecciono todas estas mallas a excepción de esas piezas adicionales de ahí, y voy a modificar, maquetación todavía tenemos los mismos ajustes que antes, configuro la relación de tres conservados en el pre escalado, y esta vez en tus pasos de rotación, puedes rotar En realidad, no, ¿qué? No para éste porque tenemos rayas. En otras piezas, puedes seguir adelante y puedes establecer la rotación en diez o 20 para obtener un mejor resultado. Pero en este caso, realmente no importa, y realmente no quiero hacer ninguna rotación porque no estoy seguro de cómo voy a usar todo esto. Entonces, una vez más, selecciona todo y solo sigue adelante y presiona aplicar en este punto. Ahora, debido a que solo o horneará el seleccionado o hará el diseño solo para las piezas seleccionadas, esas otras piezas podemos luego colocar manualmente, y eso nos ahorrará en realidad bastante tiempo de procesamiento. ¿Ves? Entonces ahora podemos ver como, Bien, así que esto ahora está todo colocado juntos. Todo lo que necesito hacer ahora es que tengo que verificar dos veces que mis rayas siguen en la dirección correcta, que son. Entonces eso es lo único que necesito para verificar dos veces. No estoy muy preocupado por este lado porque realmente no se puede ver de todos modos, pero parece que todavía está en la ubicación correcta de todos modos. Ahora solo puedo agarrar estas piezas muy pequeñas por aquí y puedo escalarlas. Esto es un ahorro de tiempo, por supuesto. Significa que el resultado no es tan agradable, pero honestamente, muchas veces realmente no te darás cuenta. Entonces muevo este, digamos por aquí, y luego sostengo a Shift y estas piezas por aquí. Y estos últimos de aquí. Ahí vamos. Yo ya debería hacer el truco. Porque si necesito hacer un verdadero desenvolver sobre esto, sería esta pieza sola, me llevaría como 15 minutos o 10 minutos o algo así Y entonces todavía necesitaría, como, rehacer un montón de modelaje y todo, y simplemente no estoy realmente de humor para eso Entonces es como un ahorro de tiempo estratégico. En cualquier caso, esta pieza ya está hecha. Así que todo está muy bien ubicado en un solo lugar. No necesitamos preocuparnos tanto por rotación porque el metal, puede girar de cualquier otra manera que quieras, porque es inclinable No obstante, estas piezas, porque tienen algún patrón específico en ella, esa es la única razón por la que necesitamos hacer rotaciones No voy a salvar mi escena. En el siguiente capítulo, voy a patear en los laboratorios de tiempo, y para nuestros laboratorios de tiempo, básicamente voy a hacer el desenvolver para todas estas piezas aproximadamente en los mismos métodos que hemos usado ahora A lo mejor para algunas de estas piezas, decido hacer como un desenvolver manual Simplemente depende de lo que creo que es más rápido. Y para estas piezas, lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, eliminar estos sitios porque lo más probable es que no puedas ver eso. Así que sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo donde patearemos en los laboratorios del tiempo y haremos el resto de nuestro desenvolver Una vez más, esta vez los mapas también se incluirán en tiempo real en una carpeta específica. 28. 27 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 3 Timelapse: A oh Do. Hacer Mm I. 29. 28 Preparación para la exportación: Bien, entonces yo a propósito no hice todo el envoltorio UVN porque hay algunas cosas que todavía tengo que hacer Una de ellas es que todas estas pequeñas piezas por aquí que tenemos. Oh, lo siento, no la cubierta de la ventana. Pero como todas estas pequeñas cerraduras y los altavoces y todo, quiero combinar esos. La razón de eso es porque solo quiero crear una textura única para ellos porque tienen colores y luces ligeramente diferentes y todo ese tipo de cosas, y es simplemente más fácil hacer una textura única. Pero no quiero entrar y necesito hacer cuatro o cinco proyectos diferentes pintados de sustancia para activos tan pequeños. En cambio, tengo mi pequeño Light B, pequeño candado y todas estas cosas, y solo voy a seguir adelante y seleccionarlas todas. Voy a empezar creando un nuevo material al que llamaré small dons underscore A. Y luego aquí, todo lo que realmente necesitamos hacer es solo necesitamos seleccionarlo, ir a nuestro diseño UV y simplemente presionar Aplicar con la configuración predeterminada que ya teníamos. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer más o menos el truco. Para que habremos hecho un espaciado parejo, aunque éste sienta que no, espera, perdón, el espaciado no es par. Tenemos que seguir adelante y porque estos son demasiado grandes, quitar el historial y congelar tus transformaciones y volver a intentarlo porque parece que el espaciado no está aquí. Ver, eso tiene más sentido en términos de espaciado. Bien, entonces ahora que tenemos esas piezas hechas y fuera del camino, sí, eso debería hacer un mejor truco. No estoy seguro si quieres, como, tal vez tal vez, como, mover esta rotación así. Y entonces tal vez como, Sí, hagámoslo. Vamos a girarlo alrededor. Hacer uno más aplicar. Ahí vamos. Bien. Entonces esas son esas piezas. Solo tenlo en cuenta. Lo que haremos es cuando exportemos estos dos pintores de sustancias más adelante, rápidamente simplemente los separaremos y lo haremos de esa manera. Entonces esos son los que he hecho. Ahora bien, para la cubierta de letreros de aquí, ¿ya le agregué plástico a eso? Yo no lo creo. Así que hagamos clic derecho en Asignar existente, y esto solo va a ser un material plástico simple que tengas. Entonces ahora solo voy a hacer algunos pedacitos de asignación de material. Y el de aquí en la parte de atrás, no te preocupes por eso porque con nuestro branding, cuando creamos nuestro branding, solo usaremos planos para eso. No vamos a agregar nuestra marca a nuestra malla real. Bajamos todas estas piezas. Ahora bien, para nuestro sellado, creo que solo necesito seguir adelante y necesito también entrar y asignar existente y simplemente llamar a asignar existente y simplemente llamar este techo va a ser de plástico, así que asigne el plástico. Ah, por cierto, una cosa que quiero hacer es antes de seguir adelante, volver a encender el árbol para todas las piezas que necesitan tener el alisado. Aquí vamos porque lo apago por algunas piezas. Así que solo quiero pasar por el proceso de verlas y solo asegurarme de que todas estén encendidas de nuevo. Ya que los apagué aquí como esta, apagué, así que volvamos a encenderlo el altavoz. Tengo que volver a encenderme, vamos a ver, techo uno por aquí. Solo presionemos tres para volver a encenderlo. Ahora para el techo, en realidad hay otra cosa. Entonces el techo es modular en términos de que necesita ser repetitivo y seguir y seguir Creo que en realidad, en este caso, el techo no importa, pero es algo que es bueno recordar que queremos seguir adelante y tratar de conseguir que estos bordes se alineen perfectamente. Y la forma en que queremos hacer eso es que queremos seguir adelante y queremos agarrar esta fase. Si vas a tu kit de herramientas UV y vas a transformaciones, establece tu pivote hacia abajo y luego activa el ajuste de cuadrícula porque el ajuste cuadrícula también funciona dentro de esta Una vez que hayas hecho el ajuste de cuadrícula, sobre todo lo que solo queremos hacer es primero que nada encajarlo a la cuadrícula, luego ir a nuestro modo de vértice, seleccionar estos vértices por aquí, en realidad, ya sabes que estos funcionan también A lo mejor podamos aplanar esto. Hagamos shell UV. Bajemos a enderezar los UVs. Y veamos si eso funciona. No siempre funciona, pero a veces va a enderezar bien las cosas. No sé por qué tarda tanto en hacerlo porque no es una forma tan difícil. Oh, por favor, no digas que nos congelamos. Vamos. Entonces no nos congelamos. Pero ahora con el caparazón enderezado, parece que no se ve tan bonito como yo quería Sí, entonces, bien, si el caparazón enderezado no funciona de la manera que queríamos, entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y podemos simplemente intentar acercarlo lo más posible Así que básicamente queremos entrar y volvamos a ir a nuestro caparazón UV y vamos a hacer un rápido despliegue para desplegarlo de nuevo un poco mejor Y para esta forma, solo intenta acercarla básicamente lo suficientemente a las edades escalándolas, y luego veremos en real si necesitamos hacer un mejor trabajo en esto. Entonces por ahora, sólo voy a guardarlo así por aquí, y vamos a ver si vemos las costuras. No estoy muy preocupado por este. No obstante, para los demás, estoy un poco más preocupado. Entonces echemos un vistazo. Techo, asignamos nuestro material. Piso, aún no asigné mis materiales de piso. Entonces lo que quiero hacer aquí es que voy a seguir adelante y digo, presione tres, aquí mismo. Presiona tres en tu techo. Ahora, para tu piso, queremos crear un nuevo material. Así asignado material favorito Lambert y CarlasFloor. Entra en el archivo de color. Y lo que podemos hacer es entonces abrir la ubicación y simplemente agarrar nuestro material de piso por aquí. Para que esa no sea problema. Así que conseguimos esa. Y entonces lo que quiero hacer es, nuevo, esta es una de esas piezas que son liables. Entonces tal vez necesitemos hacer esto un poco más específico, pero veremos cómo va eso. En primer lugar, voy a entrar y voy a hacer doble clic en esta forma por aquí, sí, presione control shift I. Y luego en todas estas formas laterales por aquí, solo voy a seguir adelante y asignarle así nuestro material de metal liso. Entonces así es como se verá esa. Ahora si ahora seguimos adelante y apagamos el piso, vamos piso A. mismo otra vez, asigne material existente, metal liso. Por cierto, ¿presioné tres de nuevo en el piso? No, no lo hice. Se puede ver que la textura se cambia prácticamente igual dentro de nosotros cambiando el suavizado Bien, entonces este es el piso número tres. Una vez más, solo voy a seguir adelante y seleccionar esta pieza, Ctlshift I. Entonces esta va a ser de metal liso y de hecho controlar turno I otra vez, esta va a ser nuestro piso metal. Ahí vamos. Y éste sí tenemos un problema. Cuando presionamos tres, se puede ver que nosotros sí tenemos oficialmente un problema por aquí. Esto a veces sucede. Si esto sucede, solo necesitas colocar un borde muy cerca. Esto es solo porque ya no tenemos búferes que accidentalmente simplemente empuja la forma demasiado lejos. Pero si hago esto, bien, entonces veamos si podemos. Creo que queremos separar esto. Vamos a seguir adelante y solo presionar cortar. No necesitas hacer nada más, solo presiona cortar y ver. Bien, entonces es interesante que todavía mantenga esa forma ahí. Eso es realmente interesante porque nunca me ha pasado este mal. Entonces echemos un vistazo. Entonces, si colocamos un corte allá y vamos por, como, un árbol, supongo que en realidad no necesitamos alisar, pero intentemos ahora colocar otro segmento aquí. Ves, eso no parece funcionar, desgraciadamente. Y en este segmento, realmente no podemos empujarlo hacia atrás. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a separar los dos. Voy a seguir adelante y voy a seleccionar básicamente esta forma, y voy a presionar Mayús clic y extraer las caras, que ahora solo presione suave en esta, y aún debería hacer la transición bien, ¿ves? Entonces eso se hace de otra manera. Simplemente significa que ahora tenemos dos objetos. Entonces volvamos a arte esto a nuestro piso y tú haces el truco. Entonces eso ahora debería estar todo bien. Entonces para nuestra pared trasera, nuestra pared posterior no necesita nada muy especial. Ya tenemos todo ambientado aquí, y también tenemos nuestros materiales aquí. Entonces eso está bien. Nuestras albercas, no necesitamos hacer nada especial, nuestro anuncio superior. Todavía necesito convertir esto en C, porque es un top, uno de ellos va a ser luces, publicidad, y luego metal. Así que vamos a hacer, en primer lugar, asignar metal liso interior existente Y luego aquí en la parte superior, vamos a seleccionar estas piezas. Y también, sigamos adelante y seleccionemos las piezas inferiores, que se establece en ángulo restringido por aquí, contro desplazamiento Por lo que queremos seleccionar las piezas inferiores. Haz clic derecho en Asignar material favorito, Lambert y llama a esto Luz si quieres, puedes hacerlo como un color amarillo o algo así solo para indicar que estas son luces Y luego para este bit central, en realidad voy a dejarlo metal porque sé que voy a tener otro anuncio sentado encima de él como una malla separada. Entonces veamos, para que ahora también se haga uno casi al menos éste, asigne luz. Ahí vamos. Eso es mejor. Y podemos presionar tres de nuevo, asegurarnos de que todo funcione con tres. Bien. Y claro, una vez que veamos problemas dentro de irreales, entonces podemos simplemente seguir adelante y arreglarlos. Este vuelve a ser uno de esos complicados donde las piezas de transición, a veces quieres asegurarte que la transición sea perfecta, pero claro, tenemos esa broca metálica de nuestra puerta, así que no deberíamos tener que preocuparnos por ello. Entonces esta UV es correcta. Si quieres saber más sobre eso, puedes echar un vistazo a algunos de mis otros cursos, o puedes echar un vistazo a algunos los flujos de trabajo modulares en mi canal de YouTube que van mucho más en profundidad en por qué necesitamos hacer esto, por qué a veces necesitamos tener cuidado con nuestros UVs Entonces nuestra ventana debería estar bien. Nuestra puerta también debería estar bien, sí. Y eso es todo. Bien, entonces esto podría parecer muy desordenado, lo que estamos haciendo ahora con todos nuestros UVs y hay muchas reglas pequeñas pasando y Pero honestamente, no hay que ser tan estricto al respecto. Estoy tratando de simplemente explicarte múltiples formas, pero al final, sí, no hace falta que sea así de específico. Creo que lo último que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad, ya sabes lo que haré después. Quiero cambiar un poco mi espalda salvaje para básicamente agregar las rayas a algunas áreas específicas. Pero en cualquier caso, creo que ahora en este punto, como, puedo seguir hablando, pero tal vez sea mejor si simplemente saltamos al motor Unreal cinco y de hecho empezamos simplemente configurando estos desordenes, y entonces realmente podemos liendar quisquillosos, vamos, cambiamos un poco nuestros UVs, cambiamos un poco nuestros materiales , agregamos algo más de trabajo de sombreado , agregamos algo más de trabajo de sombreado Por lo que acabaremos de finalizar estos activos uno por uno hasta que se vean perfectos Entonces sabiendo eso, para este tipo de piezas, ahora hay una cosa que sí queremos hacer, y solo voy a pasar por el proceso de exportación, y también seguiré haciendo eso en este video. Entonces, antes que nada, tenemos que dar la vuelta a esta puerta. Entonces por aquí tenemos una puerta, y ahora que el desenvolver está funcionando bien, ahora podemos reutilizar este desenvolver o reutilizar esta puerta de aquí y también colocarla del otro lado Entonces solo es cuestión de seleccionar estas piezas por aquí. A veces es bueno simplemente mover esto para asegurarse de que todo funcione Y entonces lo que puedes hacer a veces es más fácil simplemente presionar combinar. Asegúrese de volver a agregarlo a la capa de su puerta. Y luego seguir adelante y simplemente duplicarlo y girarlo 180 grados, así. Ya hemos superado esto antes. Aquí vamos. Entonces más adelante también solo agregaremos algunos tornillos y todo, y voy a seguir adelante y te voy a mostrar eso en cuanto nos metamos en real. Entonces digamos que tenemos este activo. Sigamos adelante y pasemos por el proceso de básicamente solo finalizar cada activo por completo Entonces exportaremos el activo, lo ultimaremos, y luego pasaremos al siguiente activo, excepción del branding El branding va a ser su propio pequeño capítulo. Entonces voy a seguir adelante y salvar mi escena. Por aquí, quiero ir a archivo y quiero ir a Exportar Selección porque ahora voy a exportar esta malla a Unreal Engine Nosotros, por supuesto, todavía necesitamos crear un proyecto para Unreal Engine, pero no te preocupes por eso Por ahora, podemos entrar en nuestros archivos fuente, entrar en la carpeta Exportar, y luego hay una carpeta llamada dos guiones bajos Unreal Queremos seguir adelante y queremos exportar esto como FBX. Como digo esto, sí sé que me olvidé de algo, pero vamos a continuar con el proceso. Llamemos a esto Door subrayado A y solo presione Exportar. Ahora lo que me olvidé es que algunas de estas medidas, necesitamos presionar tres sobre ellas, y luego también tenemos que ir a y necesitamos exportarlo realmente con este alisado junto con él Entonces volteemos nuestras texturas. Veamos cuáles tuvimos que presionar tres? Éste, éste. Estos, tenemos que presionar a tres por aquí. ¿Necesitábamos hacer eso para éste? No, no creo que no vea nada como para este, sí necesitábamos hacer eso. Y para este lado, entonces probablemente también. Bien, entonces ahora tenemos prensa tres, así que hemos hecho, como, todo el alisado para todos ellos, por lo que puedo ver Entonces eso debería estar todo bien ahora. Entonces ahora en este punto, porque cuando lo estamos exportando, necesitamos básicamente convertir el desorden en hypol para siempre. Esto significa que primero que nada, quiero hacer un guardado, y quiero hacer un guardar escenas, y voy a llamar a esto como subrayado final Metro subrayado respaldo subrayado 01, y quiero guardar Y entonces sí tenemos que entrar y solo necesitamos volver a abrir nuestro original. Oh, espera, creo que también podrías haber hecho como una copia guardada. Oh, no, espera. Oh, en tres Max, tienes una copia guarda. Pero en cualquier caso, la razón que tenemos que hacer es porque si exportamos esto ahora, mientras hemos presionado T, en realidad no exportará el poli alto. La forma en que podemos hacerlo es que podemos seguir adelante y podemos ir a crear, a modificar, convertir y luego suavizar la vista previa de malla a polígonos Lo que esto hará es convertir nuestra malla en polígonos reales Pero como pueden ver, una vez que lo hemos hecho, el problema es que realmente no podemos volver con este tipo de cosas. Por eso quería crear una copia de seguridad por si acaso es necesario. Entonces podríamos estar necesitando cambiar de un lado a otro. Así que modifica, convierte la vista previa de malla lisa a Bolis y también será mucho más para gestionar cada vez que estas se conviertan Modificar, convertir. ¿Sabes qué? Yo solo voy a agregar esto a mi aquí ver, solo voy a artista a mi capa porque entonces solo puedo presionar muy rápidamente este botón. Por aquí. Y entonces estos son los últimos donde tuvimos que hacer eso. Yo creo que eso es todo. Así que ahora tenemos todas nuestras poleas altas originales listas para funcionar, como puedes ver Entonces estos son los por qué necesitamos nanitos porque ahora estamos balanceando 63 635.000 Así que puedes adivinar eso, sí, definitivamente quieres usar nanite con este tipo de cosas. Entonces en este punto, voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Y ahora podemos empezar exportando esto una vez más. Seleccione todo y exporte. Esta vez podría tardar un poco más en exportar porque, por supuesto, ahora necesita exportar toda esta geometría. Pero ahí vamos. En el siguiente capítulo, seguiremos adelante y pondremos en marcha nuestro proyecto de nungin Importaremos esta malla, importaremos nuestros materiales, y podemos comenzar convirtiendo esta malla en una final. 30. 29 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine 5: Bien, así que sigamos adelante y comencemos. Ahora, solo para que lo sepas, Unreel Engine cinco al momento de realizar este curso tutorial aún está en acceso temprano Esto significa que si quieres conseguirlo, solo necesitas abrir tu tumbona UnreelEngine, ir a Unreal Engine y solo teclear y simplemente tomar la pestaña Unreal Engine simplemente tomar la pestaña Unreal Y aquí puedes descargar el acceso anticipado. Así que todos pueden descargar esto y solo puedes seguir adelante y usarlo y leer sobre él. Pero si estás viendo este tutorial, supongo que probablemente ya lo sepas. Ahora, una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes abrirlo entrando en la biblioteca, y aquí, puedes simplemente seguir adelante UNLEngine cinco y número cinco, presionar Lounge Entonces lo que hará es que simplemente lanzará el sistema. Ahora voy a pasar el video hasta que esto esté hecho. Tengo alguna caja gráfica por aquí, lo cual es un poco extraño, pero bien. En cualquier caso, haré una pausa en el video. Bien, aquí vamos. Entonces Una Engine five ha puesto en marcha. Y básicamente, si haces clic en juegos, obtienes algunas cosas. Entonces, antes que nada, puedes elegir qué tipo de proyecto quieres. Sólo vamos a ir por el blanco. Se pueden importar tiradores en primera persona y en tercera persona y todo, pero solo estoy aquí por hacer arte. Ubicación del proyecto. Puedes ir a y simplemente puedes abrirlo y puedes seleccionar lo que quieras. Seguiré adelante y colocaré este proyecto en una sencilla carpeta unwel por aquí dentro de sus archivos fuente Para que puedas, por supuesto, tener este proyecto. Y luego para tu blueprint, esto es si quieres elegir entre qué modelo de codificación Así que solo vamos a hacer blueprint, target platform, desktop, calidad preestablecida máxima Lo más probable es que no necesitamos carreras de tarifas. Podemos encenderlo si queremos más tarde pero no creo que necesite subir tarifas para esto. Creo que el sistema de lúmenes, sería genial si solo usáramos el nuevo sistema para esto. Y entonces se le puede llamar algo. Entonces Metro Unscre Interior, por ejemplo. Oh, hay una longitud a las partes, así que Mtonscoe It en mi caso, y luego solo puedo seguir adelante y Y luego seguirá adelante y pasará por el proceso de creación de tu proyecto. No debería tardar demasiado, pero seguiré pasando el video otra vez hasta que esto se haga. Bien, aquí, en realidad es muy rápido, así que probablemente no necesite aprobar el proyecto después de todo Entonces, Bien, una vez que tengamos nuestro proyecto cargado, simplemente seguiremos adelante rápidamente y repasaremos algunos de los conceptos básicos. Aquí vamos. Así que UnreelEngine cinco. Si estás acostumbrado a Unreel engine four, puedes ver que la interfaz de usuario se ve un poco diferente, pero sigue siendo bastante familiar, y no necesito actualizar Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos una ventana gráfica por aquí en la que aún puedes usar WASD para volar alrededor de ella con el botón derecho del mouse La mayor parte de la creación de contenido está aquí arriba. Como aquí, puedes crear todas tus luces y todo. Esta solía ser una ventana separada. Por aquí tenemos algunas cosas más de contenido como el mercado y Quicksaw Bridge, y luego tenemos algunos planos y cosas cinematográficas Por aquí, tenemos cosas como edición de lluvia, edición de follaje, pintura de vértices, incluso generación de fracturas y todas esas cosas elegantes. Y luego del lado derecho, tenemos nuestro outliner mundial Personalmente tengo mis datos y mi configuración mundial debajo de él. Todas estas ventanas, puedes moverte por donde quieras, así que no te preocupes por eso. Y tenemos un navegador de contenido aquí abajo, que también ya tiene este botón, que hay una manera de encenderlo. Entonces me olvidé. Por lo que un navegador de contenido es normalmente flotante. Entonces probablemente empezarás con esto. Entonces aquí tienes un navegador de contenido, pero puedes presionar Doc en diseño por aquí para básicamente mostrarlo. Entonces en cualquier caso, así que este es nuestro defecto que tenemos por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es antes que nada necesitamos crear una estructura de carpetas para poder organizar muy bien nuestro entorno. Sigamos adelante y haga clic derecho y cree una nueva carpeta, llámala Metro Underscore interior por aquí Y luego en esta carpeta, siempre me gusta crear algunas cosas. Uno de ellos es una carpeta llamada assets para nuestros tres modelos. Uno de ellos llamó materiales para nuestros materiales. Una de ellas llamó texturas para texturas. Otro llamado guarda para nuestros archivos guardados y nuestros archivos de escena y todo, y eso debería ser por ahora. Bien, entonces lo que quiero hacer es porque vamos a seguir adelante y vamos a importar nuestra puerta, así que ese será el primer activo que importemos, primero que nada, solo quiero conseguir una escena básica. Ahora bien, la escena que tenemos por aquí en realidad es bastante buena. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir a archivar y simplemente hacer un nivel actual seguro S. Y queremos guardar esto en nuestra carpeta de guardado, y podemos simplemente llamar a este metro subrayado interior Por aquí y solo presiona Guardar. Ahí vamos. Así que ahora se guarda nuestro archivo de escena. Si quieres seguir adelante y abrir este archivo de escena, cada vez que abras Unreal Engine, al menos cada vez que abras este proyecto, puedes ir a tu configuración aquí abajo Puedes ir a la configuración del proyecto, y no vamos a pasar demasiado tiempo en esta pestaña. Pero en este toque, si vas a mapas y modos, te preguntará como el mapa de inicio del Editor, que ahora puedes configurar en Metro Interior. De esta manera, cada vez que cerramos Unreal Engine y lo volvamos a abrir, solo mostrará esta escena por aquí Ahora tenemos un montón de cosas en esta escena que no necesito como el audio. No necesito este piso no necesito y no necesito estos bienes. Voy a mantener este piso por aquí. A ver. Tenemos un tragaluz y una luz que está bien por ahora No necesitamos jugar un comienzo. Solo estoy mirando a mi outliner mundial. La captura de reflexión está bien. El tenedor atmosférico está bien. Sí. Bien, así que dejémoslo en esto. Por cierto, sólo necesito una captura de reflexión. Ahí vamos. Entonces sólo necesito uno. Todo lo que nos queda es algo de iluminación, un piso y una captura de reflejos. Ahora para este piso, podemos seguir adelante y solo podemos escalarlo un poco. Sí, solo tienes un piso metálico o puedes darle como un material diferente, lo que quieras. En cualquier caso, es solo que tenemos algo en lo que podemos jugar cosas. Y ahora lo que podemos hacer es volver a guardar una escena. Tiendo a entrar en el navegador de contenido y presionar Guardar AL y luego guardará tu escena y lo que sea que hayas importado. Y podemos comenzar importando nuestra malla. Entonces, si seguimos adelante y podemos entrar en nuestros archivos fuente, exportaciones y a irreal, para poder importar esta malla, esto en realidad es bastante fácil como si no hubiera mucho que hacer Simplemente queremos arrastrar el FBX a nuestra carpeta ***, y luego obtenemos esta configuración Entonces hay algunas cosas que tenemos que hacer que son diferentes. Una de ellas que es la más importante es que necesitamos presionar construir Nanite Porque vamos a usar nanita básicamente lo que esto hará es que calculará nuestra malla de neumático y construirá una malla Nanite para eso Generar colisión faltante, tiendo a dejarla encendida, pero básicamente está ahí si te pasa que tienes controladores en primera persona que eres capaz de caminar directamente a través de ella. Otra importante es bajar aquí y presionar combinar mallas Esto solo asegurará que todas nuestras mallas se combinen y que no importemos accidentalmente 50 activos diferentes Y por lo demás, eso es todo. encender generar PVs aligerar si quieres, pero vamos a ir por la iluminación en tiempo real, así que realmente no la necesitamos, para ser Así que sólo voy a apagarlo. Y el escalado, éste también es importante. Primero que nada necesitamos averiguar la escala antes de poder establecerla. Así que teniendo estas cosas, solo sigue adelante y presiona Importar y solo importa tu malla base. Generar la nanita eso es lo que a menudo lleva un poco más de tiempo Entonces por eso es un poco lento con la importación en comparación con el motor irreal, pero no debería ser tan malo. Así como así. Aquí vamos. Bien. Ahora tenemos una malla. Antes de que podamos hacer algo con esta malla, necesito ir a crear, y luego necesito ir a un personaje vacío, creo. Sí, caracter vacío. La razón por la que quiero hacer esto es porque este personaje tiene la misma altura que un personaje en unweel Técnicamente, un personaje en unwel es un poco más alto, pero podemos basar nuestro entorno en base a este personaje específico en términos de escala porque recuerda cómo nos gusta establecer la escala un poco diferente Por cierto, por aquí, puedes activar el ajuste, para que puedas ajustar a la cuadrícula, rotar y escalar Quiero apagarlo para que pueda hacer un escalado adecuado como este. Entonces, para que sea fácil, simplemente agarra tu puerta y arrástrala aquí. Ahora bien, lo que puedes ver es si encendemos el chasquido en nuestra rotación y giramos esto, podemos ver que esta puerta es demasiado pequeña No obstante, no está muerto locamente malo, así que podemos ir y hacer doble clic en la puerta Y ya sabes que Nanite funciona cuando dice 2000 triángulos y mil 600 verts, porque siempre dirá eso Si, por ejemplo, intentas ir a tu wireframe, puedes ver que no aparece nada Entonces ya sabes que el Nanite está funcionando, o simplemente dice Nanite enable Supongo que también se puede mirar eso. En cualquier caso, ya se ve bastante bien, solo porque todo es bonito e hipol Lo que tenemos que hacer es desplazarnos todo el camino hacia abajo en esta malla, y tenemos que ir a transformarnos bajo nuestra configuración de importación. Aquí, podemos establecer entornos de atención básica. Si pongo esto a 1.3, por ejemplo, o, creo que solo un punto tal vez 1.1, para ser honestos, y luego presiono reimportar malla base Lo que hará es simplemente escalar un poco nuestra malla porque solo re entradas basadas en la escala. Y luego más adelante, también guardará esta configuración para todos los demás activos que queremos importar. Entonces claro, esta vez lleva un poco más de tiempo porque tenemos una malla Nanite para poder ingresar esto Ahora puedes ver ahora que es un poco más grande, y eso en realidad se ve bastante bien. Entonces, si nuestras alturas por aquí, esto se ve bastante bien. Entonces ya podemos cerrar esta malla, podemos deshacernos de este actor, y ahora sabemos que esta va a ser nuestra escala, 1.1. Se puede ver que ahora todo es bonito y hypol ver? Se ve genial. Y si quieres probar tu nanita aquí me gusta eso. Eso siempre se ve bien. Si quieres probar tu nanita para asegurarte de que está funcionando, tiendo a ir a TI, visualización nanita y Se puede ver el Nanithart en el trabajo. Entonces, desde la distancia, no necesita muchos triángulos para esas piezas realmente grandes Pero si vamos bien y de cerca, se puede ver eso por aquí. Tiene un montón de triángulos realmente inteligentes, y sobre todo como aquí en estas áreas Pero sigue siendo agradable y optimizado, y estamos corriendo a 120 FBS en este momento, y probablemente estemos corriendo aún más arriba normalmente, pero puedo llegar a 2300, pero estoy grabando Tengo un montón de programas abiertos, así que entonces claro, no es realmente un juicio justo. Pero en cualquier caso, eso se ve genial. Entonces tenemos estas cosas aquí listas para ir. Entonces tenemos nuestra primera malla. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a enfocar los próximos capítulos en llevar esto completamente al vinilo a excepción de la marca. Con lo que vamos a empezar es que vamos a empezar con la importación de nuestras texturas. Entonces, si sigo adelante y voy en nuestra carpeta de texto, movamos esto por aquí. Simplemente ya importemos todo. Clic derecho y carpeta Ata que llamamos piso, clic derecho en una carpeta, que llamaremos plástico y otra que llamaremos metal. Y dentro del metal, necesitamos tener rayas. Cromado y Dull. Ahí vamos. Ahora, importar estas cosas es igual de fácil o más fácil incluso que importar nuestra malla. Simplemente queremos tomar nuestros mapas de taxis por aquí. Y simplemente arrástralo a nuestro piso. Una cosa que debemos tener en cuenta es que hemos estado trabajando en OpenGL Sin embargo, UnweleEngine lee en directo X. Así que todo lo que necesitas hacer es abrir tu mapa de normas cada vez, bajar a la textura y al menú desplegable y simplemente presionar flip green channel. Eso es. Entonces puedes presionar Guardar. Y eso es todo lo que necesitas hacer. Entonces simplemente volteará el canal verde, y ahora es DirectX Así que ahora podemos seguir adelante y podemos entrar y empezar a hacer esto por todos ellos. Entonces tendré esto en mi otra pantalla solo para que sea más fácil. Entonces metal cromado. Y para nuestro cromo, siempre que tengamos un color liso, como puedes ver por aquí, no lo importes. Entonces tenemos en realidad uno, solo importando mapa de normas en. Pero la razón por la que no los necesitamos es porque en nuestro shader simplemente podemos establecer un valor, y luego es más barato, básicamente que importar una textura completa Entonces tendremos una normp y nuestra aspereza. B a normap es llano, no va a hacer nada cada vez que invertimos el canal verde, así que solo podemos dejarlo Y luego por aquí tenemos un aburrido así que para esa, si vamos a Dull, podemos usar el color base, normal o lo siento, el color base y la rugosidad. Ellos son los únicos dos que podemos usar para esto. Y luego finalmente, vamos a tener nuestras rayas. Y para las rayas, vamos a necesitar, una vez más, sólo la rugosidad. Así se puede ver que el metal no requiere mucho. Todos esos mapas extra eran más para, como, mamset. Y luego finalmente para nuestro plástico sigamos adelante y vaya demasiado lejos. Oh, no, espera, no muy lejos. Vamos plástico, final. Y vamos a usar nuestro No, lo siento, el plástico tampoco tiene normal. Entonces solo usa el color base y la rugosidad. Eso es. Muy pocas texturas, pero va a hacer el truco. Ahora, voy a terminar esta parte creando un material muy básico o, ejemplo, nuestro metal para que ya podamos ver cómo se ve el metal. Y luego en nuestro próximo capítulo, entraremos, como un trabajo de sombreado más avanzado y todas esas cosas. Entonces, si entramos en materiales, queremos hacer clic derecho y crear un material que llamaremos um Scene underscore master Entonces este material básicamente cada textura usará este material porque solo puedes arrastrar las texturas cuando quieras. Vamos a abrir este material, y vamos a asignarlo por aquí. Y luego obtienes esta base de notas. Se ve muy similar al diseñador de sustancias. Ahora, ¿qué necesitamos? Entonces vamos por el peine. Sí, porque el peine está siendo dded en esto. Lo que podemos hacer es importar nuestro metal normal y nuestra rugosidad metálica y podemos enchufarlo aquí Entonces para nuestra normalidad, simplemente puedes arrastrar y enchufar esto a tu normal. Esto debería resultarte muy familiar. Y para tu rugosidad, puedes enchufar esto a tu rugosidad Como puedes ver, ahora de inmediato ya tiene un color. Ahora, para nuestro color base, podemos hacer clic derecho. Esta vez, necesitas presionar el botón derecho en el espacio de venta y escribir en constante para que puedas obtener un vector constante de tres. Es sólo una palabra elegante para decir color liso. Es lo mismo que como un color uniforme. Ahora, en este punto, vamos a exponer algunos valores. exponer puedes una vez más, es similar a cuando expones algo en sustancia diseñador, lo expones para que más adelante puedas cambiarlo dentro de tu editor en lugar de necesitar ir en esta ventana. La forma en que hacemos esto es convertir las cosas en parámetros. Puedes hacer esto haciendo clic derecho y presionando Convertir a perímetro, y llamar a esto, por ejemplo, base, color, plano. Ahora aquí dentro, tendrás tu valor predeterminado en que lo vamos a poner en blanco, y entonces simplemente puedes arrastrar esto a tu color base por ahora. Básicamente podemos seguir construyendo sobre esta escena hasta que consigamos exactamente lo que quieres. Por aspereza, digamos que queremos tener un poco más de control sobre nuestra rugosidad Podemos hacer esto agregando un nodo multiplicar, y podemos multiplicar nuestra rugosidad usando un parámetro escalar Puedes escribir escalar y encontrarlo, o puedes presionar S y hacer clic una vez, y eso es como un atajo Llámenlo cantidad de puntaje de rugosidad. Y ahora lo que va a pasar es este valor, creo que necesitamos establecer esto en uno por defecto. Este valor ahora básicamente nos dará control sobre cuánto de un mapa de rugosidad queremos mostrar porque estamos multiplicando este valor por este color Y este valor, se puede ver como una escala de grises. Si lo multiplico por dos, esto se volverá, por ejemplo, más ligero. Si lo multiplico por 0.5, se volverá más oscuro. No es exactamente un multiplicar, pero está cerca. Y luego por aquí, sí, bien, tenemos un mapa de normas. Siempre que tengamos un mapa de taxi, necesita hacer clic derecho y convertir esto en parámetro y simplemente llamar a este mapa de subrayado de rugosidad Y lo mismo por aquí, se convierte en parámetro y solo llama a este mapa de subrayado normal Ahora bien, la razón por la que hacemos eso es para que también podamos arrastrar en estas texturas. Digamos que tenemos esto. Es súper básico. Lo único que necesitamos es un metálico, y para metálico, simplemente podemos agregar un parámetro escalar Llámala metálica, por defecto, quiero ponerla a cero. Pero luego más adelante podemos establecer esto en uno, y en cuanto fijemos esto a, por ejemplo, uno, se puede ver que se vuelve metálico. Así que ahora podemos salvar nuestra escena y podemos volver al interior de nuestro metro. La forma en que puedes ver estos valores expuestos es haciendo clic derecho sobre él y presionando crear instancia de material y llamarlo Com por ejemplo. En cuanto haces eso y, por ejemplo, arrastras esto sobre tu metal por aquí, haces clic en él, ya puedes seguir adelante y ahora puedes ver todos estos valores. Aquí, solo estoy arrastrando esta ventana hacia abajo. Entonces podemos asumirlo y luego podemos, por ejemplo, cambiar estos valores si queremos. Digamos que queremos poner nuestro metalizado en uno. Ahora es metalizado, como puedes ver. Digamos que queremos controlar nuestra aspereza. Mira, solo puedo controlar muy fácilmente mi cantidad de rugosidad aquí también Y así, básicamente podemos perder el tiempo con esto. Ahora, sin iluminación, es un poco complicado ver el alcance completo de este entorno y todo lo que hay por aquí. Así que eso siempre es un poco complicado. Entonces siempre que tengamos iluminación, claro, los reflejos funcionarán un poco mejor. Mantengamos nuestra aspereza a una por ahora. Se puede ver como si tuviéramos un poco de variación de rugosidad. Hay una última cosa que quiero agregar, y es que quiero darnos control sobre la cantidad de azulejos de nuestra rugosidad Podemos hacer esto agregando un perímetro escalar. Recuerde como haga clic y llame a este ordenamiento en teselas. Establece la D para el uno y quieres agregar algo llamado una coordenada de textura vectorial de concentración La coordenada de taxi básicamente controlará tu ordenamiento en baldosas, pero como no puedes convertir una coordenada de textura en un parámetro, necesitas multiplicarla por un valor Si establecemos esto por dos, multiplicaremos nuestra coordenada de taxi por dos. Y luego si enchufamos esto aquí, podemos controlar automáticamente la cantidad de alicatado Simplemente salvando nuestra escena, o lo siento, guardando nuestro material. Y ahora si entramos aquí, se puede ver el alicatado, y si pongo esto a, por ejemplo, cinco, se puede ver que ahora el alicatado ha cambiado Es realmente, muy brillante en este momento. Como puedes ver, también realmente depende de la calidad y de todo. Pero eso es algo en lo que podemos, por supuesto , trabajar más adelante. Mantén tu metal en uno. Metálico, básicamente, está ahí o no está ahí. Si está en cero, no será metálico. Si es a la una, lo será. No puedes ir 0.5. Eso no sería lógico porque entonces técnicamente ya no es metálico. La única razón por la que podemos poner esto más bajo es si somos suciedad. Cantidad de rugosidad Vamos a establecer mi cantidad de rugosidad 1.3 solo para que sea un poco más opaco Y lo que puedas hacer, voy a repasar esta manera más adelante cuando hagamos nuestra iluminación, pero puedes ir en tu volumen global de post proceso. Y en este volumen, básicamente puedes tener control sobre un montón de configuraciones diferentes. Voy a repasar esto más adelante, pero por ahora, en tus reflexiones, puedes poner la calidad más alta. Y eso es solo básicamente, si estableces la calidad en dos en tus reflejos, nos dará una calidad ligeramente mejor. Aquí, también podemos, por ejemplo, ir como espacio de pantalla y se puede ver lo diferente se ve cuando hacemos cosas como espacio de pantalla en comparación con Lumen. En cualquier caso, por ahora, esto es como nuestra base. Lo que vamos a hacer es que ahora vamos a trabajar principalmente más en nuestros materiales para crear el resto de nuestros mapas. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos empezar simplemente haciendo que parezca más final. Así que sigamos adelante y acabo de guardar toda mi escena y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 31. 30 Exportación de todos nuestros recursos: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces fuera de cámara, tuve que pensar un poco sobre esto. Y siento que porque este ambiente es tan increíblemente reflexivo, no creo que sea bueno ya intentemos hacer nuestros materiales mientras es así porque con los reflejos, simplemente no sé qué está pasando. Se puede ver como si no pensara que era tan malo, pero cuando pienso en ello, comparado con estas cosas de aquí, es bastante malo. Ahora bien, eso no quiere decir que estemos perdiendo el tiempo rentando. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a montar nuestros materiales base, y luego simplemente ya colocaremos nuestro entorno en el lugar. Configurar este entorno sólo tomará probablemente como un capítulo, más o menos. Así como 20 30 minutos. Eso es todo lo que se necesita para configurar todo esto porque hay muy pocas piezas. Y una vez que tenemos todo configurado, entonces lo que podemos hacer es simplemente empezar por ir pieza por pieza y tratar de mejorarlo. Entonces, por ahora, el foco será solo configurar rápidamente algunos materiales base. Entonces por aquí tenemos nuestro cromo. Duplicémoslo y llamemos a esto rayas de subrayado metálico Y en este material, solo quieres seguir adelante y hacer doble clic en él y es escalar hacia arriba. Y básicamente solo cambiamos la aspereza. Eso es todo lo que vamos a hacer por éste. Entonces lo que tenemos es, vamos a duplicar esto otra vez, subrayado metálico opaco Vamos a abrirla. Es un poco molesto que siempre se abra en la gran área de ahí. Pero por ahora, aquí tenemos nuestra muñeca de metal. Sigamos adelante y sumemos nuestra aspereza. Y esta vez, necesitamos un color base. Entonces para el color base, si todavía no tenemos un color base, lo cual no lo tenemos, simplemente vamos a dirigir esto aquí, y básicamente vamos a crear un switch casi entre estos dos. Entonces también tienes interruptores dentro de irreal. Entonces lo que puedo hacer es poder, antes que nada, convertir este color base. Mapa de color base, lo llamaré. Voy a convertir esto en solo un parámetro. Y luego quiero agregar un parámetro de switch estático, que llamaremos tiene color base. Entonces si es cierto, usamos nuestro mapa, y si es falso, usamos nuestro color. ¿Ves? Y es como en sustancia, es solo un simple interruptor. Entonces podemos seguir adelante y podemos salvar esto y dar ese segundo. Ahí vamos. Bien. Y ahora que eso está hecho, podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestra muñeca. Podemos encender tiene color base. Por supuesto, ya tenemos nuestro color asignado y fijamos la metalicidad esta vez a cero, y tal vez volver a poner la rugosidad Ahí vamos. Eso es como nuestro muñeco de metal también listo para funcionar. Ahora, si entramos y vamos a agregar nuestro plástico. Entonces para eso, vamos a duplicar en realidad, vamos a duplicar nuestra muñeca de metal y llamar a esto plástico. Subrayar amarillo por ahora. Vamos a abrir esa de aquí arriba. Voy a enchufarlo aquí. Y para éste, lo que necesitamos es que tengamos bien, antes que nada, necesitamos asignar nuestros mapas. Entonces tenemos un mapa de color base y un mapa de rugosidad. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que dar control sobre el color de nuestro mapa de color base. La forma en que hacemos esto es muy similar. Aquí es que controlamos este tipo de variaciones de rugosidad. Sólo que esta vez vamos a agregar un vector constante, y podemos hacer clic derecho convertir esto en parámetro y llamar a este color base color base mapa overlay, algo así, y simplemente mantenerlo blanco. Y sólo vamos a multiplicar esto. Y entonces lo que puedes hacer es cambiar el color. Por eso queríamos mantener el color base real bastante brillante para que debido a que es una multiplicación, blanco no significa nada en multiplicar mientras que el negro significa que en realidad se superpondrá. Entonces voy a seguir adelante y voy a guardar eso, y luego nosotros por aquí, ahora tenemos el control sobre nuestro plástico de color base. Y finalmente, podemos seguir adelante y entrar en nuestro plástico amarillo, duplicarlo una vez más y llamarlo piso. Y solo hagamos subrayado de piso A. Y abramos ese uno hacia arriba, y piso número A tendrá su propio color base, mapa rugosidad normal. Ahí vamos. Entonces esos son nuestros materiales base. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a mover esto a la esquina, y vamos a seguir adelante y comenzaremos con sólo exportar todos nuestros textos de texto, todos nuestros modelos que tenemos aquí. Y entonces poco a poco podemos empezar por ensamblarlos y luego configurarlos. Así que voy a seguir adelante y en realidad voy a hacerlo, ¿sabes qué? Mantengamos esto muy agradable y limpio. Y eso es comenzar con solo agregar, si vas a activos, solo arroja como tu aquí, solo arroja todo tu metal liso. Vamos a tirar tu metal liso para que todo sea siempre blanco. Esto hará que sea más fácil más adelante para nuestro montaje, y solo tenlo en cuenta que estamos haciendo esto. Entonces tenemos una puerta. Nuestra ventana por aquí. A ver. No tiene No, no tiene alisado sobre esto, creo Oh, no, espera, sí necesita suavizar en esto. Entonces sí tenemos ¿ Tenemos bucles de soporte? No tenemos exactamente bucles de soporte, pero el suavizado sí funciona. Sólo me pregunto si va a hacer la diferencia. Ahora, a ver, no hace diferencia. Entonces no hagamos alisado ahí. Estas piezas sí tienen alisado, así que presionemos tres. Entonces en cuanto presionemos tres, solo vamos a seguir adelante y vamos a presionarlo, modificarlo, convertirlo y convertirlo de inmediato en una vista previa de malla suave. Este, tres, olvidé que lo tengo guardado aquí. El converso, tres conversos. Éste. Sí, este también solo presiona tres y convierte. Ahí vamos. Entonces ese ahora también está listo para ir. Entonces con esta pieza, también podemos seguir adelante y podemos ir a la selección de Exportación de archivos, y a esta voy a llamar Window underscore A. Y siempre guardará tu configuración, así que solo puedes presionar de manera amplia Exportar. A ver. Entonces tenemos nuestras sillas, nuestras sillas. Podemos convertir éste. Podemos convertir esta pieza y estas piezas. Y no te preocupes. Entonces las sillas, vamos a seguir adelante y las vamos a texturizar un poco más adelante. Por ahora, vamos a exportarlo ya y colocarlo en posición porque texturizar realmente no tiene que ver mucho con nuestro modelo Sillas subrayado. Doble. Vamos a llamarlo así. Entonces, así podemos simplemente texturizarlo más adelante, y luego podemos simplemente asignar las texturas dentro de irreal Ahora mismo, enfoque mi enfoque principal va a ser simplemente meter estos modelos en real, configurarlos, y luego echar un mejor vistazo a todos nuestros materiales. Y siento que eso sería un poco más fácil. Al igual que, lo siento, permítanme agregar el subrayado FT A. Oh, no, módulo de subrayado en la partitura A. Así que básicamente de lo que estoy hablando es que puedo seguir adelante y podría hacerlos todos por separado y puedo acercarme bastante al efecto Pero esto es porque sabría qué hacer de mi cabeza. Y siento que eso no sería muy justo para ustedes chicos, porque no sé cuál es su nivel de experiencia. Así que así podrías tenerlo así eres un principiante bastante nuevo. Y entonces sería bastante malo para mí entrar y puedo pensar en entrar y simplemente, como, adivina hacer conjeturas, Y no quiero hacer eso. Así que esta suele ser una mejor manera para que los principiantes solo tengan una vista previa de todo. Simplemente significa que tenemos que dividirlo todo en unos pocos bits, cual es, por supuesto, no hay problema. Sigamos adelante y aquí y sólo hay que darle la vuelta a todos estos. medidas cinematográficas. Y muy rápidamente, nuestra escena está empezando a, por supuesto, también volverse mucho más pesada porque ahora estamos recibiendo toda la geometría real aquí porque esta todavía no se consideraba geometría real hasta que realmente comenzamos a convertir esto en porque esta todavía no se consideraba geometría real hasta que realmente comenzamos geometría real. Pero los UVs están aguantando muy bien, así que eso se ve bien Así que eso no me preocupa demasiado. Si vemos algún problema, deberíamos poder arreglarlos aún con la geometría de alto poli. Entonces puedo seguir adelante y llamar a esta selección de exportación, y los postes metálicos subrayan A? Oh, lo siento, asas de metal. Maneja el subrayado A a ese. Aquí vamos. Y entonces tenemos un poste central metálico, que creo que es como un solo árbol de prensado, y luego convertirlo. Selección de exportación, polo central metálico, exportación. Bien, entonces tenemos que una pared trasera BWallo tiene esta necesita ser convertida Esta puerta necesita ser convertida. Bastante todo, en realidad, creo que hay que convertir para esto. El bit superior este bit por aquí, estos bits, incluso los pequeños bits aquí también necesitan ser convertidos. Sí, los tornillos, nos iremos. Entonces creo que eso es todo. Sí. Sí, eso debería ser. Para que podamos seleccionar todo esto. Selección de exportación. Volver voluntad. Sí, vamos a hacer bWL para que no me confunda. Bien. Más tarde, también necesitamos colocarnos como toda nuestra clase, pero todas esas cosas llegarán a tiempo. Estos, sé que ya los giramos presionando tres. Entonces solo necesito seleccionar este sitio y simplemente convertirlo. Y esto va a ser la selección de exportación. Ventanilla piso, y el otro va a ser piso puerta. Tenemos éste y éste. Si solo presionamos tres, convertimos, este va a ser nuestro piso de puntuación de puerta. Ahí vamos. van con las puertas y las otras con las ventanas. Sellado, solo podemos convertir este archivo de selección de exportación, sellando subrayado A. Entonces también sabemos por cierto si todas las piezas encajan correctamente. Los ponentes. Sí, también podemos convertir esos ya. Lo único es que probablemente necesitamos entrar en nuestro respaldo para nuestro texturizado lo texturice. Aunque no estoy seguro. Probablemente no tengamos que hacerlo en realidad. Creo que el pintor de sustancias puede manejar esta cantidad de geometría, pero ya veremos. Esto va a ser el subrayado del altavoz A. Y luego tenemos una pequeña luz, que también podemos convertir Selección de exportación, subrayado ligero pequeño A. Cubrir esta. Selección de exportación, pequeño o subrayado A. Y luego creo que al final de sí recuerdo que hay algunas piezas más que quiero crear, pero voy a hacer eso al final del trabajo, y solo voy a ser como una cosita extra Al igual que esas asas que sostienes y todo. Exportar, esto va a ser un pequeño guion bajo. Log underscore B. Así que vamos a exportar ese. Ya casi estamos ahí. Esta va a ser nuestra cubierta de ventana, algo así. Exportar signo de subrayado de ventana, cubierta subrayado. Ahí vamos. Y finalmente, tenemos nuestra pequeña luz B. Aquí vamos. Pequeña. Pequeña luz B. Bien. Perfecto. Entonces esos ahora son todos importados. Eso es genial. Ahora bien, sabemos que nuestra escala va a ser 1.1, todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos seguir adelante y entrar en nuestra carpeta aquí e ir a nuestras exportaciones a en real, y básicamente vamos a seleccionar todo excepto mi puerta A porque ya tenemos las importadas, y vamos a arrastrarla aquí. Esto tomará una entrada más amplia, pero básicamente todos los ajustes permanecerán iguales porque ya los hemos configurado. Lo único que queremos hacer es establecer la escala de entrada en 1.1, y luego solo podemos seguir adelante y presionar Importar A. Ahora, Importar A veces todavía aparece la ventana, así veremos cómo va. Pero parece que hasta ahora, en realidad lo está haciendo bastante bien. Voy a pasar el video hasta que esto se haga porque esto puede llevar un tiempo. Así que déjame pasar el video. Aquí vamos, así que ya está todo hecho. Genial. Bien. Entonces ahora que tenemos todas estas piezas, podemos seguir adelante y podemos comenzar solo importar todo esto aquí. Entonces todas estas piezas deberían tener nuestro trazado de tarifas encendido, y lo sabremos pronto porque si simplemente seguimos adelante y arrastramos estas aquí solo para asegurarnos de que todas se vean correctas, entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y asignarles, como un material base. Pero, sí, pronto sabremos cuando miremos nuestro FPS, si baja mucho. No debería decir eso porque estoy grabando, así que esto no es realmente un aspecto exacto o acertado para ello, pero oh, bueno, ya veremos. Ver mover este de aquí abajo. Sí, esto debería estar totalmente bien. Creo que todos están en lo correcto. Tenemos nuestro techo por allá también. Piso de puerta por aquí. Vamos a colocar muy bien esto. Solo necesito arrastrarlo aquí solo para asegurarme de que todo esté funcionando correctamente. Y entonces sólo puedo seguir adelante y, como, cambiar el material. Entonces todo eso se ve bien. Creo que sólo voy a entrar en mi puerta por aquí. Y en nuestro piso de ventana, veamos. Vamos a abrir esa. Solo quieres seguir adelante y vamos a abrir algunos de ellos. Entonces nuestro piso de ventana, nuestra puerta A, nuestro piso de puerta, y cualquier cosa que tenga, como, una textura de aspecto extraño en él. Y luego cuando lo tengas todo, puedes dar clic, por ejemplo, en Dull metal y luego simplemente entrar en el piso de tu ventana y presionar esta pequeña tecla de flecha. Lo que hará es que básicamente asignará lo que hayamos seleccionado en nuestro navegador, que ahora pasa a ser este material liso, este material metálico opaco. Así que solo necesito hacerlo blanco. Eso es todo lo que me importa por ahora. Y luego puedo ir y puedo cerrar estas piezas. Puedo guardar mi material de máscara, y ahora se puede ver que todo es bonito y blanco, pero también es bonito e hipol y solo por diversión de ello, porque me gusta mirarlo, veamos nuestros triángulos Ahí vamos. Sí, eso es hacer un gran trabajo. Así que incluso con una pieza muy pequeña por aquí. Y es bastante interesante. Me sorprende lo bien que aguanta con este tipo de activos porque estos activos son, por supuesto, de superficie dura. Entonces no es como una roca. Una roca siempre parece ser algo más fácil de optimizar, pero a esto parece que le va bastante bien. Entonces teniendo todas estas piezas, ahora lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, realidad vamos a empezar construyendo nuestro nivel. Entonces lo dejaré aquí. Tenemos nuestras piezas listas para funcionar. Entonces, en el siguiente capítulo, comencemos construyendo nuestro nivel, y entonces lo que podemos hacer es comenzar a mejorar incrementalmente todas nuestras mallas Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 32. 31 Cómo construir nuestro nivel, Parte 1: Bien, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar construyendo nuestro entorno para conseguir algo que se vea bastante similar a lo que tenemos por aquí. Ahora, una cosa que rápidamente hice fuera cámara porque llevaba un poco de tiempo es que seguí adelante y no me gustó la métrica poniéndola a 1.1. Así que solo lo volví a poner en uno porque sentí que 1.1 en realidad era demasiado grande. Entonces el original estaba bien después de todo. Eso es solo que yo sea un poco exigente. Puedes probar 1.1. No obstante, ten en cuenta que debido a que realmente no tomamos en cuenta configurarlo en 1.1, posible que tengas un poco de problemas con, como, el chasquido a veces, pero solo depende de tus modelos y de lo grandes que eran originalmente Entonces, por ahora, realmente no importa. Entonces esta sigue siendo la misma escena en la que estuvimos. Sin embargo, eliminé todos los objetos, y no estaba pensando en hacerlo durante la grabación. Entonces acabo de quitar todo, así que tenemos un borrón y cuenta nueva. Todavía tenemos toda nuestra iluminación aquí. Todo está aquí, excepto que eliminé todos los objetos, y esta es la escena que vamos a estar usando. Ahora bien, esto no es nada especial. Vamos a hacer esto, y va a ser bastante sencillo porque prestamos mucha atención durante el modelaje para que sea sencillo para nosotros ahora. Con lo que vamos a empezar es que vamos a empezar simplemente arrastrando nuestra puerta La razón por la que quiero hacer esto es necesito tener un punto de partida, y siento que tener la puerta central por aquí es como un punto de partida, sería genial. Ahora con esta puerta, lo que quieres hacer es porque es un punto de partida, queremos bajar aquí a las transformaciones, y solo queremos presionar este pequeño botón de flecha, que lo va a ajustar a cero, cero , cero, entonces sí, solo es un buen punto para que empecemos. Ahora, como pueden ver, creo que lo que voy a hacer es que le voy a hacer tres puertas de largo. Así puerta, ventana, puerta, ventana, puerta. Y entonces tendremos la puerta trasera y luego otra puerta trasera del otro lado. Entonces lo que vamos a hacer es primero que nada vamos a seguir adelante y sólo vamos a construir la base de esto. Entonces para esto, lo que puedes hacer es aquí arriba tenemos nuestras herramientas de broches, recuerda Solo vamos a seguir adelante y encender el chasquido y puedes encender la grilla chasqueando aquí y puedes configurar esto a lo que quieras Ahora, por ejemplo, digamos que lo configuramos a, como, un chasquido de cuadrícula de diez, y veremos si eso funciona Y luego, cuando estés contento con eso, básicamente solo quieres presionar Contra C Contra V, y luego y luego duplicarás tu pared por aquí y simplemente la ajustarás a la cuadrícula así. Ahora bien, esta pared, la razón por la que estoy duplicando mi puerta real por aquí es porque lo bueno de lo irreal es que simplemente puedes desplazarte hacia abajo en tus activos e ir, por ejemplo, a tu ventana A, y simplemente puedes arrastrarla tu malla estática por aquí, y luego la reemplazará Entonces ahora tenemos una ventana y nuestra puerta una al lado de la otra. Bien, y mira eso. También de inmediato encontré un pequeño problema que tenemos que solucionar más adelante. Entonces eso es más o menos todo por esto. Entonces tenemos una ventana de puerta, entonces podemos seguir adelante y podemos tener otra puerta por aquí. Y queremos tener otra ventana aquí abajo. Y debido a que el chasquido funciona, podemos simplemente seguir adelante y hacer el chasquido. Ahí vamos. Y ahora de inmediato ya tenemos un muro listo para funcionar. Bien, entonces ahora que tienes esto, ahora, creo que es bueno si solo seguimos adelante y hacemos algunos módulos de piso. Entonces, para los pisos de las ventanas, solo arrastrémoslo adentro, y queremos seguir adelante y vamos a solo que tal vez sea más fácil si solo roto esto 180 grados muy probablemente. Ahora, lo genial de esto, otro pequeño truco que puedes hacer es que puedes seguir adelante y puedes copiar la posición real de tu ventana, así puedes hacer clic derecho en tu ubicación por aquí y simplemente presionar copiar y puedes pegarlo aquí. Entonces, si luego presiono pegar, sé que mis puntos de cuadrícula estarán en la ventana aquí, también. Y luego, claro, porque lo volteé, voy a necesitar simplemente seguir adelante y moverlo así Pero así, podemos copiar muy fácilmente este piso y colocarlo aquí. Y entonces lo que puedo hacer es duplicar este piso. Y porque el chasquido aún funciona, puedo convertir esto en el piso de mi puerta, y eso debería darnos un chasquido perfecto Sí, mira, eso parece más o menos correcto. Y esto tal vez como un poquito por aquí que queremos tal vez moverlo un poco hacia abajo, pero Oh, sí, y probablemente queramos, darle un final adecuado. Pero esas son las cosas en las que estamos trabajando ahora. Solo tenemos que seguir adelante y tenemos que resolverlo todo. Entonces este podemos seguir adelante y hacer otro chasquido y simplemente darle la vuelta a este para que sea su piso de ventana y uno más de aquí para ser su piso de la puerta. ¿Ves? Y así, simplemente podemos hacer muy rápidamente como todos nuestros chasquidos Bien, así que ya hemos hecho esta. Ahora vamos a seguir adelante y nos vamos a centrar en nuestros anuncios. Entonces estos, en términos de chasquido, van a ser un poco más interesantes porque puedo recordar que realmente no teníamos una métrica específica para ello en mente Entonces aquí tenemos nuestro módulo de anuncios. Voy a seguir adelante y voy a moverlo hacia arriba, pero no creo que pueda cortarlo a la parrilla, porque creo que lo que quiero hacer es, como, empujarla más atrás saliendo de la red Como, no lo sé. A ver. Si lo empujamos un poco más atrás por aquí, y luego un poco hacia abajo en realidad para que tal vez cuelgue a través de él Creo que va a quedar bien. Ahora, creo que todavía podemos chasquear a la grilla si solo la mantenemos en un eje. Entonces, si ahora solo lo movemos a este eje aquí, todavía podemos encajar en la cuadrícula, así que eso debería estar bien. Porque por lo que puedo recordar, sí tenemos un chasquido de grilla Aunque una cosa que hago ahora también recuerdo es que significa que tendremos una barra doble En el camino hacia aquí, en realidad hay una barra doble también en la vida real. Entonces no hay problema. Y de lo contrario solo significaría eliminar uno de ellos. Bien, entonces por aquí, vemos el primer baile de graduación que estamos rompiendo demasiado grande. Podemos hermanar de chasquear a la cuadrícula a cinco. A ver si eso funciona, pero creo que todavía está superpuesto. Entonces hay otro truco que puedes ty. No sé si funcionará para esto, pero algo genial dentro de Unreal es que si presionas V, también puedes chasquear a ertzs entonces puedes, gemelo chasquearlo a No obstante, en este caso, no funciona, pero me pareció que esta era la única vez que en realidad pude mostrarte esta herramienta. Entonces, si sostienes V, y moverías esto, podrías, como, chasquear esto a un ertzi si quieres moverías esto, podrías, como, chasquear esto a un ertzi si quieres . Este caso, eso no funciona. Entonces en este caso, lo que va a hacer es que vamos a hacer algo de colocación manual simplemente moviéndolo a mano, cual no debería ser demasiado difícil porque tiene un cierre bastante bonito por aquí. Así que solo quieres engancharlo en un poquito y luego dejarlo así. Así. Y sí, así que creo que debería ser en realidad, necesitamos echar un vistazo al frente y al reverso si queremos saber exactamente dónde necesitamos colocarlos porque, por supuesto, la transición al final es un poco diferente. Entonces sabiendo eso, podría ser mejor si antes que nada, seguimos adelante y agarramos nuestra pared trasera por aquí, giramos 90 grados. Y veamos cómo en realidad vamos a colocar este. Bien, así que sí, podemos colocar este al final. Así que eso en realidad no debería importar nada con nuestro chasquido. Ahora que estoy aquí, igual de bien puedo hacerlo porque entonces inmediatamente tengo un buen punto final. Y básicamente estoy tratando conseguir que esto esté en el lugar correcto. Creo que algo así debería funcionar, y luego simplemente sacarlo algo por aquí, y m, se siente como que nos falta algo. Entonces este es uno que definitivamente necesitamos ajustar para que funcione. No obstante, por ahora, puedo seguir adelante y puedo simplemente En primer lugar, empezar por mover estas piezas. Entonces es un poco de una lástima que este no se chasquee tan bien. Lo hago a menudo simplemente haga clic lejos de él, y la única razón por la que estoy haciendo esto aquí, se puede ver fuera del Nantes en el trabajo cuando empieza a recortar. La razón por la que hago esto es por esa línea amarilla porque de lo contrario no puedo estar seguro de que no esté recortando Posteriormente, haremos que todo nuestro entorno pack sea negro, así que no podrás ver a través de él, pero eso también significa que a veces puedes ver líneas negras si tienes algún agujero en tu entorno. Entonces, como que queremos simplemente evitar tener agujeros en nuestro entorno. Entonces tenemos este por aquí, y creo que ese llega entonces. Entonces parece que la escala es correcta. Nosotros simplemente no, espera aquí, ver, sobrepasamos la balanza Eso es una lástima que hayamos hecho eso, o que yo lo hice. Lo siento. Entonces para esto, hay una manera de que podamos arreglarlo. No es una manera bonita, pero es básicamente escalando las cosas un poco, poco a poco. Básicamente es esto. Entonces seguimos adelante y vamos, por ejemplo, a esta, y nos aseguramos de que en nuestra báscula no se encienda nuestro candado de báscula para que podamos escalar las piezas individuales. Si entonces pongo el eje rojo, que es el eje X, se puede ver por el color rojo a, por ejemplo, 0.98 puede ver que como que dispara todo un poquito. Incluso podría ser demasiado. 0.99. Entonces adelante y ya podemos entrar aquí. Podemos acercarnos a esto. Y por suerte solo necesitamos hacer esto una vez porque Elsa es yo entraría en Maya y, como, arreglarlo, pero 0.9. Seguí adelante y muy rápido el tiempo da vueltas a esto porque justo en un poco más tarde, nos enteramos de que por la pared trasera, tenemos que rehacer esto Entonces esto fue como un trabajo desperdiciado, pero no solo quería cortarlo porque de lo contrario tendría un desajuste más adelante. Entonces, sí, fue como por aquí porque la pared trasera es más gruesa en el otro lado, necesitábamos crear una nueva pieza. Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que solo estoy colocando estas piezas y simplemente jugando con la balanza hasta que todo esté correcto Y una vez hecho eso, me estaba moviendo hacia la pared trasera, y ahí es donde me di cuenta. Entonces sí, por eso T siestas es porque de lo contrario tendrías que sentarte a mí cometiendo mi error durante los próximos minutos Y eso no sería muy divertido. Entonces sí, pero eso es todo. La siesta T casi ha terminado. Se trata solo de escalar. Solo asegúrate de que si utilizas esta técnica, la utilizo con bastante frecuencia. No lo escales demasiado, y luego tus UVs no se estiran demasiado, y eso es todo Así que volvamos a patear en tiempo real. Uno. Ahí vamos. Entonces, desde la distancia, nunca podrás notar la diferencia entre estas pequeñas escalas. Si solo escalaras esta, notarás la diferencia, pero debemos tener cuidado porque vamos a tener texto sobre esto y cosas así. Entonces no quiero estirarlo accidentalmente hasta el momento que puedas notarlo. Bien, entonces nuestro centro comercial trasero es completamente wong. No wong, pero definitivamente necesitamos trabajar mucho más en ello Si seguimos adelante y echamos un vistazo ahora, creo que lo que podemos hacer es que podamos, primer lugar, simplemente rotar esto al otro lado. Y sí, hay múltiples formas en las que puedes hacerlo. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a usar mi grilla de chasquido Yo sólo voy a rotar este 180, y sólo voy a rehacer el mismo trabajo que hemos hecho antes Y esta vez, sólo estoy rompiendo éste a este punto por aquí en la parrilla A ver, me caí accidentalmente. Parece que estoy un poco fuera. Estoy en el 000 blanco. Sí, lo estoy, lo que significa que si estoy un poco fuera, tengo que ir fuera de la grilla rompiendo Empuja esto un poco hacia atrás. Está bien hacer retroceder un poco esto, porque todavía podemos gridsnap en un punto en el punto más importante Vuelva a activar el ajuste de rejilla. Duplicar cambiar esto a una ventana, duplicar la puerta de nuevo, duplicar la ventana de nuevo, y duplicar la puerta de nuevo. A ver. Bien, así que todo eso debería encajar bastante bien. Ver un pequeño agujero aquí. Esto significa que también necesitamos llenar esto un poco mejor que no podamos mirar a través de eso. Entonces sí, lo único que realmente nos equivocamos es la pared trasera, lo cual es interesante. Entonces no sé dónde exactamente me equivoqué. No es un gran problema, así que solo podemos trabajar con esto. Entonces ahora tenemos dos cosas. Una de ellas es que tenemos por aquí un problema con este panel. No obstante, este panel, solo podemos separarlo y podemos colocarlo manualmente. Ese no debería ser realmente un problema tan grande. Y tenemos problema de que necesitamos extender esto y solo necesitamos en general colocarlo en un lugar correcto. Voy a empezar agarrando rápidamente el piso de mi ventana y moviendo esto. Porque este es el piso más fácil duplicar rápidamente para que ahora podamos trabajar a partir de esto. Por lo demás, estas piezas por aquí, podemos seguir adelante y también las podemos colocar aquí, pero quiero esperar porque antes que nada necesito ver cómo voy a resolver este problema por aquí. Bien, vamos a ver. Si muevo esto al centro, creo que la forma más fácil de resolver este problema es escalarlo desde el centro. Lo cual no debería meterse demasiado con los UVs. Lo único que me preocupa un poco es que por aquí, lo más probable es que rompa algunas cosas. Sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Otra cosa es que ahora estamos en el rango de hypol. Entonces, si ahora voy a, por ejemplo, mi pared trasera por aquí, no es tan fácil para mí simplemente seguir adelante y agarrar este sitio y escalarlo. Una forma de hacerlo es que podemos seguir adelante e ir al modo Vértice, agarrar estos vértices por aquí, y solo puedes hacerlo en pequeños incrementos Lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes ir a la configuración de tu herramienta, selección suave y activar la selección suave. Y básicamente, eso nos dará una selección suave como esta, que significa que si me muevo esto, todo tipo de movimientos con él, y es como, variaciones muy pequeñas porque no tenemos cambios muy grandes, creo que esta podría ser la forma más segura. Entonces si yo, por ejemplo, hago esto, entonces puedo seguir adelante y volver a exportarlo. Y de esta manera puedo equilibrarlo sin necesidad entrar porque lo segundo que podríamos necesitar hacer 1 segundo Bewle lo segundo que podríamos necesitar hacer es que tendríamos que entrar en nuestro archivo de copia Tendríamos que volver a cambiar eso, entonces necesitamos convertirlo de nuevo al hipol luego tenemos que agregarlo a esta escena y otras cosas A pesar de que no lleva mucho tiempo, sí se tarda mucho en hacerlo en un tutorial porque necesito hablar de cada cosa. Pero en cualquier caso, ahora que hemos reexpuesto, podemos hacer clic derecho y presionar la reimportación en nuestra Dale un segundo para reimportar todo. Y una vez que se hace eso por aquí, se puede ver que ahora ha empujado hacia afuera. Y ha empujado bastante bien hasta un punto en el que estoy seguro de que no tenemos ningún problema. A lo mejor voy a apagar mi chasquido, y solo voy a ir con mucho cuidado Mueve esto un poquito hacia adelante. Entonces solo tendremos algún recorte que no es problema. Y luego por aquí, me pregunto si el recorte es lo suficientemente malo por aquí para nosotros como para que podamos simplemente seguir adelante y hacer como 1.05, amigos, ahora es por qué tanto Me pregunto si el recorte es lo suficientemente malo para que solo podamos hacer esto, que básicamente lo sujetamos a la pared y realmente no podrás verlo Espero que eso esté bien porque nos ahorraría mucho dolor y esfuerzo, pero es algo que tendremos que ver. Bien, entonces si tenemos esa pared lista para funcionar y esta está en el centro, esta puerta. Entonces eso debería estar bien. Entonces solo necesitamos empujar esta pared hacia afuera y luego sí necesitamos ajustar todas estas piezas nuevamente porque también la tendremos del otro lado. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto. Entonces, primero que nada, agarremos este lado de aquí. Oh, espera. Primero que nada, agarra este lado de aquí. Empujarla hacia afuera. Y pequeños cambios como este, al igual que el escalado, rara vez lo notarás en tus UVs Y si realmente lo haces, solo seguiremos adelante y editaremos los UVs Así que en realidad no importa demasiado. Este es un poco más grande, pero ya veremos cómo va. Entonces, sigamos adelante y probemos algo en esa dirección. No olvides, como, mover esto un poco más en el centro por aquí, y veamos si esto funciona mejor. Así que la selección de macetas. Esta va a ser nuestra pared trasera. Por aquí. Bien, podemos exportar eso. Puede entrar aquí, hacer clic derecho y presionar reimportar. Bien, y eso ya está hecho. Entonces, como puedes ver, guau, eso es bastante acertado, para ser honesto. Bien, así que eso no me preocupa demasiado. Tiene una agradable transición pasando. Por aquí, sí, tiene un poquito de recorte, pero siempre y cuando no dañe nada, entonces debería estar bien Entonces digamos que ahora tenemos esta pieza y ya está lista para funcionar. Podemos seguir adelante y podemos duplicarlo y girarlo 180. Y en su rotación, tal vez trate de encender el chasquido. A ver si el chasquido todavía funciona como que funciona. ¿Funciona de alguna manera? No completamente. Pero básicamente, lo que tengo que hacer es tener que asegurarme de que se alinee correctamente, así. Y ahora sólo vamos a lugares del otro lado. El otro lado es un poco más indulgente porque lo más probable es que no tomemos ninguna captura de pantalla de este lado No obstante, todavía necesito hacer que todo funcione lógicamente Entonces voy a mover esto de aquí a este lado. Voy a empujar esto una vez más, volver a entrar hasta que esté recortando un poco Voy a seguir adelante y agarrar el piso de mi ventana, y voy a duplicar esto solo para puentear esa pequeña pieza de ahí. Y ahora lo que tenemos que hacer es por aquí, sí, tenemos un pequeño problema. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a eliminar esto. Y lo que también voy a hacer es que lapso de tiempo esa parte anterior donde hicimos todo esto jugueteando porque no hay razón si necesitamos rehacerlo ahora para que te sientes a través de 5 minutos de mí jugando Así que voy a seguir adelante y apagar mi grilla. En realidad, ¿lo dejo puesto? No, voy a apagarlo. Voy a así que coloco esto muy cerca así. Y ahora solo necesitamos ver si podemos hacer que vuelva a funcionar, y veremos hasta dónde llegamos. Ojalá no sea el centro porque no tomé en cuenta estas paredes traseras agregando tanto espacio extra, al menos de este lado. Entonces porque realmente no pensé en eso, no tengo idea de cómo va a terminar esto. Si esto termina siendo en el centro, significa que solo necesitamos crear un pequeño módulo extra, y ese módulo solo se está cortando en el centro y solo tendrá un anuncio más pequeño. No es un gran problema porque significa que podemos hacer algunas cosas a medida, y no necesitamos jugar con la escala, pero es, por supuesto, más trabajo, muy probablemente Bien, entonces veamos hasta qué punto, ¡ay! Sí, ¿ves? Estoy demasiado cerca. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que voy a mover esto por aquí y voy a simplemente duplicar esto rápidamente al otro lado. Todos ellos. Así que duplicar, rotarlas 180. Muévalos a este lado, simplemente moviéndolos así. Y luego en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y vamos a completar este trabajo y vamos a arreglar esos pequeños problemas que tenemos. Entonces vamos a hacer esto y vamos a sacar esto. Oh, espera. Eso se ve así. Necesito realmente echar un vistazo aquí echar un vistazo rápido y solo tratar de conseguirlo ya para ser colocado. Correctamente, así. Ahí vamos. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a crear una pequeña pieza, y luego continuaremos con como un techo y todas las vigas y todo. Por ahora, solo asegúrate de guardar tu escena, y sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 33. 32 Cómo construir nuestro nivel, Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con solo nuestro edificio de nivel general. Vamos a empezar con solo crear una versión más pequeña de este letrero publicitario Y la forma en que vamos a hacer eso, es bastante simple. Y eso es que vamos a entrar en Maya, y vamos a ir a nuestro Anuncio top anuncio A. Y por eso digo subrayado A muchas veces porque lo que puedo hacer con esto es que puedo seguir adelante y puedo presionar como una ¿sabes qué? Voy a reutilizar esto de una manera específica. Creo que eso nos ahorrará tiempo. adelante y presionemos CFD para duplicarlo, crear una nueva capa y agregarla y llamarla top Aptitud bajo el alcance B. Ahora bien, ¿a qué me refiero con una forma específica Lo que podría estar haciendo es que técnicamente podría seguir adelante y escalar esto así. Oh, apague el día de la publicidad. Escale esto, cambie los UVs y todas esas cosas. No obstante, lo que también puedo hacer es solo porque quiero, claro, crear los mismos UVs y probablemente también crear como una máscara para que esto tenga suciedad y mugre y Quiero poder reutilizar todas mis máscaras y suciedad y todo desde mi anuncio superior. Lo único que voy a cambiar es que la marca será más pequeña. Para hacer esto, lo que puedo hacer en este caso es que puedo seguir adelante y simplemente puedo cortar partes de la malla y hacerlo de esa manera. Entonces puedo decir, por ejemplo, que por aquí, voy a hacer un corte sencillo. Digamos éste. Así. Entonces también necesito seguir adelante y necesito que esta sea una malla sólida. Esta no es una malla sólida. Básicamente voy a seguir adelante y sólo voy a dejar solo sobre este trasero Si voy a mi vista frontal por aquí, voy a seleccionar probablemente hasta digamos este punto porque esta es la pieza más recta Mantenga presionado Control, anule la selección de esto y presione, corte. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar por aquí estas pocas caras, y también podemos enderezarlas. Eso debería estar bien con los UVs. Pero pienso lo que vas a hacer creo que sabes a lo que me refiero. Entonces voy a seguir adelante y sólo voy a vincularlos con esos. Ahora, por aquí tenemos un cilindro. Honestamente, a menudo puedes simplemente colocar como un simple bucle por aquí y otro bucle simple por aquí, y luego simplemente deshacerte de todas estas cosas traseras. Y creo que siento que también lo he cortado extentemente. Eso es Deshacer eso. Sí, ya ves. También necesito crear un bucle por aquí y eliminar eso. Ahí vamos. Ahora, solo haz doble clic y solo asegúrate de que solo Oh, Dios. Haga doble clic, sí. No lo tenga bucle por aquí. Así que sostenga Consola. Ahí vamos. Y luego aplanar esto para que ahora si entramos, podamos hacer esto perfectamente plano así, ahí vamos Ahora tenemos esta pequeña pieza extra, y luego para la receta, solo podemos hacer algunas pequeñas escamas. Puedo seguir adelante y puedo mover esto aquí. Parece que me metí la pata. Ya estropeé mis cilindros. ¿Puedo presionar Deshacer por casualidad? Porque realmente no estoy de humor para estropearlo. Um, no, parece que ya los he estropeado. No hay problema. En ese caso, solo lo voy a rehacer, y luego solo voy a limpiarlo Entonces ese soy yo borrando accidentalmente mi parte de mi cilindro. Pero eso no es problema porque puedo seguir adelante y puedo mover esto aquí. Y entonces nos gustaría que hiciera alguna pequeña fusión ahí. Y solo significa que para estas piezas, sigamos adelante y seleccionemos estos cilindros, todos ellos. Ver ahora se está volviendo realmente molesto solo seleccionar porque no sabes lo que está pasando con todos estos bordes. Selecciónalos. Hagamos un extracto pasarlos. Haga clic en desplazar las caras de extracción. Entonces lo que podemos hacer con esos es que podemos seguir adelante y podemos fusionarlos. Vayamos también aquí y haciendo extracto pasar estos. Aquí, extrae caras, bien. Y luego voy a reiniciar mi pivote. Voy a seguir adelante y duplicar esto. ¿Y sabes qué? De hecho voy a deshacerme de estos cilindros porque si estoy duplicando esto, bien puedo hacerlo Yo también puedo agarrar estas piezas, colocarlas algo así como en un lugar así. Puedes acercar el zoom y solo puedes asegurarte de que realmente están lo suficientemente cerca para que cuando hagamos una soldadura todo se suelde entre sí. Y luego básicamente solo vas aquí y solo colocas como un bucle en el centro donde ya no puedes ver nada y luego simplemente borrar todo lo demás. Bien, Maya. Si quieres hacerlo así, voy a jugar a la pelota y también trabajaré así. Ahí vamos. Una vez más, sólo tienes que ir a la fuente. Sé que es un poco desordenado. Y este lío realmente viene con trabajar con mallas hypoly como hypoly puro como Pero por ahora, creo que todavía es más fácil para mí hacer esto que tener que entrar y, como, entrar en mi respaldo. Pero ahora puedes ojalá sea por eso que es tan bueno que hayamos hecho ese respaldo en primer lugar. Entonces ahora lo que podemos hacer es que tenemos todas estas piezas. Podemos seguir adelante y seleccionarlos y podemos presionar combinar Lo mismo por aquí, presionar combinar, y todos tus IU Vs siguen intactos porque técnicamente, no escalamos nada, así que no va a tener nada roto. Y ahora solo es cuestión de, por ejemplo, seleccionar esto, y podemos seguir adelante y hacer un shift click, fusionar ftcs a un nivel bajo. Prueba 0.01. Sí, ahí vamos. Perfecto. Esperemos que los otros vayan igual de fáciles. Entonces por aquí, selecciona esto, aplica. Sí, también bueno. Seleccione éste. Aplicar. Todo bien. Bien. Y luego finalmente, lo único que nos queda es esta pieza de aquí donde hicimos la fusión a lo largo de esta línea Entonces, si seguimos adelante y presionamos Aplicar, Bien, para este, necesitamos tener una fusión un poco más alta Entonces 0.05 prensa aplicar. Entonces eso hizo el truco para algunos de ellos, 0.08 tal vez, presione aplicar No quiero ir demasiado alto porque CD intentará fusionar las piezas wong Entonces hagámoslo. Y luego solo aislarlo, y ahora podemos simplemente rápidamente a mano, solo para asegurarnos de que todo esté correcto. Podemos simplemente fusionar esto a mano así usando nuestro cinturón objetivo y aquí se puede ver, como, Bien, tenemos un bucle doble, y eso es porque por aquí. Deshagamos nuestra fusión. No, en realidad, ya sabes lo que realmente no importa el doble loop porque no podemos verlo. Así que no importa. Vamos a aislar esto, vamos a fusionar estos verts por aquí Ahora lo estoy haciendo volvió a ganar. Tengo que ir en esta dirección. Perdón por eso. Aquí, esta dirección porque esta que acaba de pasar el rato aquí al azar sin razón alguna. Realmente no quiero fusionarlos, porque si los fusiono, estropeará mis UVs Pero si simplemente están escondidos así, no va a estropear mis UVs Lo mismo por aquí, empezó a fusionarlo, pero no deberíamos poder verlo realmente. Entonces es más como una de esas cosas que soy un poco perezoso para hacer correctamente. Entonces solo voy a, como, cortar esquinas y simplemente dejarlo ahí rápidamente. Al final del día, realmente no importa. Y aprenderás si trabajas en la industria del juego, aprenderás a cortar esquinas para simplemente hacer las cosas rápidamente porque no tienes tiempo para hacer que cada cosa sea absolutamente perfecta. Entonces en este punto, solo haz clic derecho y asegúrate de que todo esté agregado a esta capa, y luego podremos hacer una selección experta, llamarlo Ad fort Módulo B. Y exportarlo. Y finalmente, podemos seguir adelante y podemos ir dentro de Unreal, y solo voy a navegar a mi carpeta Export En el módulo B de alimentos y simplemente arrástralo aquí y solo asegúrate de que tu báscula uniforme esté ajustada a una sola. Todo lo demás parece estar totalmente bien, así que adelante y presiona Importar. Por aquí. Bien. Ahora todo lo que necesitas hacer es simplemente arrastrarlo rápidamente aquí. Y ahora puedes ver que es más pequeño y puedes ver que es lo suficientemente pequeño para nosotros y ahora solo entra. Entonces es como 0.9, ocho, por ejemplo, tal vez un poco menos, siete, seis, 55. Aquí, 0.955. Ese es mi no peso, un poco más grande. 0.6 tal vez. 0.6 es 0.96 es mi resultado final. Simplemente arrástralo rápidamente. Realmente no importa. Entonces sabiendo eso, ahora podemos seguir adelante y entrar aquí. Bien, para que esa sea correcta. Eso significa que necesito usar este para mi módulo AdVT B. Ya olvidé el valor, 0.96, entra aquí, 0.96, ahora solo es cuestión de mover este, y solo voy a hacer que encaje en Ahí vamos. Ah, eso es una lástima. Vamos a sacarlo en un poquito más. Por aquí, es correcto, ¿verdad? Sí, por aquí es correcto. Si lo muevo un poco más, es, como, el más pequeño, más delgado, así que No lo sé. 0.62. 0.961 tal vez, en realidad. Las cosas abiertas 961 deberían hacer el truco. Bien, finalmente, para que ahora también esté listo para funcionar, así que ya no tenemos que preocuparnos por esas cosas. Eso es lindo de pequeños alrededores como este, solo necesitamos colocarlo una vez. Si esto fuera por un gran videojuego, claro, tendrías que pasar un poco más de tiempo asegurándote de que todo encaje perfectamente. Voy a seguir adelante y voy a empezar primero que nada, con sólo añadir nuestras barras de metal por aquí. Y haciendo las barras de metal, voy a empezar por igual que los mangos metálicos, y solo estoy echando un vistazo. Entonces están entre los extremos de las puertas. Entonces si arrastro uno de estos adentro, oh, espera. No tengo idea de la altura. Necesito agregar mi techo primero si quiero saber exactamente. Al igual que ya puedo colocar este aquí en la ubicación, y puedo adivinar que está en algún lugar de aquí, pero lo más probable es que tenga que avanzar. En ese caso, vamos a agarrar rápidamente nuestro techo por aquí. Y para nuestro techo, lo que podemos hacer es, voy a agarrar así transformar, presionar Copy. Agarra mi techo, lo cual no puedo hacer por aquí. Haga clic con el botón derecho. 1 segundo, echo de menos clicked Esta transformación, click derecho copiar, salir de mi sellado, click derecho pegar Y ahora puedo comenzar con solo moverlo usando mi chasquido En primer lugar, moverlo hacia arriba y luego sacarlo. Apague el chasquido para asegurarme de que pueda fusionar esto porque puedo recordar que no estaba seguro de dónde quiero hacer mi chasquido Y mi techo, necesito ir un poco más allá. Es un poco difícil de ver. Podemos apagar la cara posterior de esto, pero al hacer eso, lo haría aún más molesto si solo quiero mirar dentro de él. Y entonces necesitamos reemplazar todos nuestros materiales. Entonces, por ahora, puedo hacerlo para que no puedas ver a través de este lado, pero lo haremos más adelante porque ahora mismo, si hago eso, es un poco doloroso, y sería como una configuración desperdiciada por algo que vamos a reemplazar de todos modos. Siento que vamos a ir por, como, el centro. Bastante está en. Bien, así que cuando tengamos eso, ahora podemos seguir adelante y simplemente empujar esto de nuevo, y está bien si solo empuja hacia atrás allí. Y sólo voy a mirarlo desde este lado y simplemente duplicarlo. Y el chasquido aún debería funcionar totalmente bien. Así que deberíamos poder simplemente romper esto como de normal, y simplemente se ejecutará a través todo el poco de lluvia así. Ahí vamos. Tenemos un techo. Aquí empieza a oscurecerse un poco. Si quieres, puedes pasar del modo encendido al modo apagado. Pero eso no funciona. Por supuesto, no funciona porque aquí no tenemos ninguna iluminación. La iluminación Teta tampoco funciona. Bien, en ese caso, si realmente quieres, puedes seguir adelante e ir a crear luces y simplemente lanzar una luz puntual. Sólo tírala aquí. Y la única razón por la que está aquí es sólo para que podamos ver. ¿Ves? Simplemente haz esto. Duplicarlo tres veces. Y no te preocupes por ninguna configuración ni nada por el estilo. Es solo que sé dónde necesito colocar realmente todas mis cosas. Bien, entonces tenemos esta colocando esta versión va a ser un poco desordenada Lo necesito porque es un activo tan grande, así que es un poco molesto para mí asegurarme de colocarme ahí en este lugar correctamente, y no por aquí. Veamos si estaría en el centro por aquí. Significa que tendríamos que seguir adelante para empezar pero también significaría que probablemente no se verá tan bien. Ya veremos aquí, la transición no se verá tan bonita. A lo mejor es que en primer lugar solo coloco algunas sillas. Dos, cuatro, cinco, seis, siete, ocho sillas. Si antes que nada coloco mis sillas por aquí y simplemente las coloco contra la espalda. Creo que voy a sujetarlo ahí. Realmente no me importa demasiado. A ver. Entonces tendremos una silla sentada por aquí. Vamos a encender mi chasquido. ¿Las sillas se chasquean por casualidad? No, no lo hacen. No te preocupes por ello. Sólo muévala por aquí. Uno, dos. Sí, el chasquido No va tan bien como esperaba, pero al menos ya conoces el concepto general. Entonces espero que hayas hecho un mejor trabajo que yo. Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Cuatro sillas. Vamos a moverlos exactamente en el centro así. Y entonces se ve así, sí, tenemos un poco de espacio por aquí, y vamos a tener un poco de espacio por aquí. ¿Y si hago las barras de metal un poco más largas? Eso podría funcionar. Entonces vamos en Maya, y estos son los bares. Oh, son hypoly Eso es desafortunado. No importa demasiado. Significa que necesito entrar y tal vez sea más práctico si solo selecciono desde el ángulo Necesito hacer estas barras metálicas porque estas son las, blancas. A ver, sí, en la puerta. Entonces a ambos lados, en la puerta, tenemos que seguir adelante y tenemos que hacerlos un poco más largos. Así que entremos aquí y hagamos una selección suave con cuidado. Esta selección suave necesita ser mucho más suave. Así y solo empuja esto un poco de este lado y también empuja un poco más hacia afuera por aquí en el otro lado. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco así. Además, perdí un poquito de grabación, y no creo que lo haya vuelto a tener. En todo caso, lo único que perdí es que recogí aquí Wall advert estos paneles metálicos, y simplemente lo saqué de mi puerta y simplemente lo coloqué en el centro aquí para que podamos exportar esto como pieza propia Entonces sabiendo que puedo agarrar esta pieza por aquí, este es nuestro adft WL para que pueda ir File Export Selection, y creo que ya la exporté también aquí, WL AdVTA. Eso es todo lo que hice. Simplemente lo moví por ahí. No sé qué pasó con la grabación. Sólo lo noté un poco más tarde. Entonces, desafortunadamente, ya estoy demasiado avanzado para arreglar eso. Pero en cualquier caso, también podemos ir a Export Selection y podemos exportar una Puerta A correctamente así. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, podemos ir a la puerta A, hacer clic derecho a reimportar y darle una oportunidad a eso Bien, veamos cómo funciona eso. Bien, este está justo dentro del rango y este también justo dentro del rango. Entonces eso es perfecto. Y tenemos todos nuestros asientos por aquí. Entonces eso se ve bastante bien. Y tenemos también éste en la altura. Bien, para que la parte difícil . Entonces ese ya está hecho. Y lo que vamos a hacer es que vamos a guardar una escena y al siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y seguir construyendo nuestro nivel. 34. 33 Cómo construir nuestro nivel, Parte 3: Bien, así que ahora podemos seguir adelante y continuar, y todo lo que tendremos que hacer ahora es seleccionar todas nuestras sillas y estas barras metálicas de aquí. Y entonces sólo podemos seguir adelante y copiar esto al otro lado. Y lo único en lo que debemos enfocarnos es en que la barra esté en el centro. Como por aquí, y luego también debería funcionar. Así que me metí la pata. Eso lo hago mucho, pero por suerte sólo me meto con pequeños pedacitos como este. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho, entonces podemos seguir adelante y duplicar esto de nuevo. Esto giró exactamente 180, y esta vez, necesitamos hacer dos funciones. En primer lugar, mover las sillas en el lugar correcto, y luego también antes que nada, necesitamos mover esta pared posterior correctamente así. Y entonces apenas me acerco a moverlo de nuevo así. Doble revise ambos lados. Perfecto. Y ahora solo un punto más de hacer esto, y luego se hace. ¿Correcto? No, no es correcto. Después se trasladó un poco más al sitio por aquí. Porque un pequeño centímetro allá, cuando lleguemos a este punto, en realidad puede ser bastante. ¿Accidentalmente deseleccioné eso, pero creo que hice esto? Aquí, ¿ves? Yo hice eso ganado vamos a intentarlo de nuevo. Bien, mira eso Hay como si fuera solo yo o hay algo raro de movimiento? ¿O simplemente esta silla es incorrecta? Entonces esa es la correcta. Esa es la correcta. Esta es incorrecta, por lo que la silla no está sentada correctamente. Déjame mover esto rápidamente. Ves, ¿eso importa? No, no importa en esos lados. Pero claro, no quiero tener estas sillas recortando cuando paso tanto esfuerzo poniéndome como un pequeño bisel agradable entre Así que vamos a sacarlos así. Ah. Interesante que me perdí eso. Et lo intentas de nuevo. Ahí vamos. Bien, así que eso debería hacer la ramita. Y luego para estos, solo podemos seguir adelante y podemos seleccionarlos por aquí. Ver ya agradables momentos como este, se puede ver que la calidad ya está empezando a llegar, pesar de que todavía no tenemos iluminación, aún no hay materiales. Todas las sombras son wong. Todo sigue siendo wong. Pero porque solo nos importa la colocación, eso está bien. Vamos a empujarlo un poco más. ¿Así? Creo que eso hace un truco. Sí. Bien. Impresionante. Entonces, genial. Ya es tiempo de unirnos. Entonces, para nuestras barras de metal, déjame agarrarlas rápidamente por ti. A ver. Entonces los tenemos a dos en el centro de cada lugar. Entonces, si vamos al centro de la barra de metal por aquí, ahora tenemos una iluminación realmente funky, lo sé A. Eso es interesante. El escalado es correcto, ¿verdad? A ver. Uno. Sí. Bien. Bien, entonces eso es curioso que el escalado no sea perfecto. Pero en cualquier caso, lo que voy a hacer es que tengo por aquí mi grilla, y puedo poner esto al centro aquí y voy a poner esto al centro más o menos por aquí. Ahí vamos. Y luego en este punto, sólo voy a escalarlo. Entonces voy a encender el candado de mi báscula para escalarlo en todos los ejes. Y si pongo esto a 0.9, se puede ver que se escala hacia abajo. Entonces si hago 0.99, 0.98 50.98 Ahí vamos. 0.77. Eso es. 0.977. Y entonces tenemos uno aquí. Y si miro mi rejilla, sólo voy a ver un punto de rejilla más allá de la puerta. Entonces puedo duplicar esto y puedo bajar aquí y puedo decir también una rejilla más allá de la puerta, lo que significa más o menos por aquí. Y teniendo estos dos, podemos seguir adelante y duplicarlos y hacer lo mismo aquí abajo. Entonces una rejilla más allá de la puerta. Oh, sí, en este punto, en realidad empieza a romperse un poco. Pero eso no es problema. Como, no soy demasiado quisquilloso Simplemente hagámoslo en el centro aproximadamente del asiento final. Y entonces debería estar bien. Nunca vas a poder notar realmente la diferencia. Bien, entonces tenemos esos polos también hechos. Veamos qué más queda. Así que en los módulos ford las paredes traseras se ven todas buenas sillas de techo, tenemos esas cosas. Tenemos nuestros pequeños pedacitos, pero primero que nada, en realidad, arreglemos parte de la iluminación antes de agregar todos estos trozos muy pequeños y complicados Tenemos nuestra cubierta de letrero de ventana. Esa es bastante grande. Así que sigamos adelante y movamos ese. Yo sólo quiero seguir adelante y mover esto aquí. Ahí vamos, a ver. Y podemos simplemente, como, bien cubrir esto en la parte superior. Asegúrate de que todo quede bien. Ahí vamos. Entonces eso también está funcionando. Y sí, así como dije antes, así que los pedacitos pequeños, como los altavoces y todo, si quieres , ya puedes, como, colocar algunos de ellos así. Pero es un poco como el trabajo de potranca pequeña. Yo sólo haré los oradores para una buena medida. Tengamos uno aquí. Y vamos a tener uno Digamos por aquí, tal vez. Sí, vamos a seguir adelante y duplicar esto. Podríamos moverlo de nuevo más tarde. Así que simplemente depende porque yo, por supuesto, quiero que el altavoz cierre bastante los ángulos de mi cámara para que cuando lo esté renderizando, se vea un poco genial. Entonces tal vez añadimos incluso algunos oradores más de los que normalmente tendrías. Solo que cuando tenemos estos ángulos de cámara, podemos ver un poco los altavoces, y probablemente los altavoces necesitarán ser un poco más grandes. Pero en todo caso, por ahora, tenemos un comienzo decente. Déjame decir así. Entonces lo que voy a hacer en este punto es que podemos seguir adelante y podemos comenzar haciendo algunos materiales básicos y todo, y queremos simplemente trabajar en nuestro entorno exterior. Porque lo que puedes ver ahora mismo es que las sombras están por todas partes. Si nos adentramos en nuestro mundo Outliner, podemos comenzar simplemente seleccionando todos nuestros modelos excepto esas tres luces de aquí, y luego presionando el ícono de la carpeta aquí arriba Esto lo agregará a una carpeta que llamaremos assets. Y ahí vamos. Ahora todo está muy bien organizado en una carpeta. Entonces sabemos que no necesitamos una fuente de luz. Sí, no necesitamos tragaluz. No necesitamos una niebla atmosférica y no necesitamos la esfera del cielo. Sólo queremos tener un tono negro en el exterior por aquí. Ahora bien, una cosa a tener en cuenta es que Nanite desafortunadamente, en este exterior que se puede ver a través de él, Nanid aún no soporta materiales de doble cara. No sé si alguna vez lo apoyarán. Entonces esto es algo, sin embargo, que solo aprendí después de haber hecho el modelaje. Pero en nuestro caso, en realidad no debería importar porque solo estamos haciendo de este un entorno. Y si hicieras un ambiente más grande, a menudo también crearías la carcasa exterior. Entonces, por ahora, esto no debería importar. Siempre y cuando eso solo tenemos tono negro en el exterior. Sí, puedes ver, iluminación, simplemente funciona bien ahora mismo. Así que sí, solo tenlo en cuenta. Y siempre es divertido que cuando uno va de cerca, eso sólo pueda ver que esto es geometría real y todo. Bien, entonces ahora que tenemos estas cosas listas para funcionar, creo que con lo que podemos empezar es que podemos comenzar haciendo una iluminación muy básica, y luego podemos comenzar con nuestros materiales. Entonces, en el siguiente capítulo, sigamos adelante y hagamos un pase de iluminación y material. 35. 34 Hacer nuestro primer paso de iluminación: Bien, entonces en este capítulo, nos vamos a centrar en una configuración de iluminación muy básica y una configuración de material muy básica. Porque eso es lo que pasa con los entornos. No suelen ser lineales en cuanto al flujo de trabajo. No es como si primero hicieras todo el modelado, luego haces todo el texturizado, luego haces todos los materiales Ahora bien, para poder tener una buena imagen de ello, a veces necesitas saltar de un lado a otro. Así que voy a empezar, y sé que estas luces de aquí van a ser nuestras luces reales. También nos puede gustar algo más interesante en la base o algo así como una luz adentro aquí y allá, solo para sacar un poco más de luz, pero ya veremos. En cualquier caso, lo que primero necesitamos es convertir esto en un material emisivo, que básicamente significa un material que brille Se puede hacer esto. Entonces para éste, no queremos usar a nuestro maestro. Creo que es más fácil si solo creamos uno nuevo. Entonces llamémoslo un maestro misivo de subrayado. Y luego aquí dentro, no necesitamos mucho para esto. Todo lo que necesitamos es un vector constante de tres que ya hemos cubierto, convertirlo a Su Brema y llamar a este color, y simplemente establecer este color para que sea un poco como un color claro amarillento A ver. Algo así, creo que va a funcionar bien por aquí. Y luego quiero duplicar esto, y vamos a llamar a esto un ight subrayado color, y duplicar es solo cTraz Contra V. Ahora, el color entra en el color base, y ustedes dulces ven por aquí ver en la Lo único que queremos hacer junto a esto es que queremos agregar un premter escalar con SClick y llamar Y dijiste esto para gustarle a uno. Y luego quiero hacer click derecho y quiero multiplicar para multiplicar nuestro color con la intensidad, dándonos control sobre lo fuerte que queremos que sea esta luz. Entonces tiramos esto a nuestro color Misivo y presionamos guardar, y eso es todo. Ese es nuestro material emisivo. Ahora bien, los materiales, no sólo quiero arrastrarlos. he estado haciendo antes, pero eso es sólo porque es una escala de grises. Lo que quiero hacer es que quiero entrar aquí, y quiero absolutamente, tenerlos aquí. Abramos los dos. Quiero que los agreguen aquí, como pueden ver. Entonces, antes que nada, tenemos que averiguar, bien, ¿qué material es nuestra luz? Podemos hacer esto simplemente presionando aislar. Oh, aislar no parece funcionar. A lo mejor no funciona por el nanita. El Nanite cierra algunas características sin quitarlo. Entonces podría ser así, pero creo que es como la segunda. Y entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestros materiales, click derecho sobre nuestro maestro misivo y simplemente hacer una instancia material que llamaremos Light underscore A. Y con esa seleccionada, solo podemos usar esta tecla de flecha para básicamente agregarla Entonces es seguro. Y también por aquí, eso es pre seguro. Y esto agregará instantáneamente algo de luz como puedes ver por aquí. Ahora, en este punto, vamos a seguir adelante y empezar trabajar en liv lumen y todo y simplemente hacer algo de iluminación básica Voy a empezar simplemente deshaciéndome de todas mis luces por aquí, así que ahora tenemos una escena muy oscura. Pero ya se puede ver que estas piezas de aquí se iluminan. Lo que voy a hacer es que hay algunas cosas que antes que nada necesito hacer. Siempre me gusta seguir adelante y entrar en mi configuración y configuración del proyecto y simplemente verificar todas sus configuraciones para asegurarme de que sean correctas. La mayoría de los ajustes que quiero verificar están aquí abajo. Entonces quiero ver streaming de texto está bien. No necesitamos texturas virtuales en este momento. Animación global, solo asegúrate de que esté configurada en lumen, porque eso es lo que vamos a usar. Reflejos lumen, reflejos capturan resolución. Voy a poner esto muy alto a 512 porque me siento así si vamos a tener un ambiente tan metálico como este, solo quiero obtener la más alta calidad que pueda obtener. El rastreo de detalles está bien. Sombra, mapas virtuales de sombra está bien. Eso es de nuevo, una nueva característica. Básicamente nos dará sombras más nítidas. Significa que a veces se ven un poco dentadas, pero tenemos un comando de consola que podemos usar para eliminar eso Carreras de tasa de hardware, no usamos carreras de tarifas en este momento. Los campos de distancia de malla están bien. Densidad Foxl, ver, valores mayores pueden consumir valores mayores Sí, así que necesito probablemente quiera establecer esto en 0.5, solo para darle o 0.4, solo para darle sombras un poco más precisas porque tenemos un ambiente tan pequeño, quiero darle sombras más precisas para que, a su vez, este ambiente se vea un poco mejor. Nos va a pedir que reiniciemos, pero honestamente, en realidad no estoy de humor para reiniciar ahora mismo. Y por lo demás, todos estos ajustes están bien. Entonces, bien, eso es solo para asegurarse de que todo eso esté bien. Por aquí, tenemos nuestro volumen global de post proceso, pero cuando pasó por eso, si bajas, sí, tu lumen debería estar todo encendido y tu amidoclusión, En realidad, lo siento, lumen reemplaza Todavía necesito acostumbrarme a eso. El emon global también es lumen, y sí, pongamos este uno a dos en nuestra imación global En este punto, sólo voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. ¿Y por qué no? Vamos a presionar reiniciar. Aquí vamos. Así que hemos hecho un reinicio. Bien, entonces en este punto, podemos comenzar más añadiendo algunas luces básicas. Puedes entrar en modo apagado si quieres poder ver algo, pero, claro, no va a ser de mucha utilidad porque aún no tenemos ningún material. Bien, si seguimos adelante y las luces que queremos usar, porque estas son luces bastante cuadradas, es que vamos a usar luces rectangulares que colocaremos aquí para básicamente empujar hacia fuera la iluminación y simplemente hacer que se vea realmente interesante. Ahora, estoy pensando si debo colocar dos de ellos. Creo que voy a querer colocar dos de ellos. Va a ser un poco más caro porque, claro, tenemos más luces. Pero a su vez, aquí obtenemos este resplandor realmente específico. Si bien si solo coloco uno que esté de lado así, puede que no me dé exactamente el mismo efecto Podemos encontrar esto yendo a crear luces, y luego aquí tenemos algunas luces. Direccional, se puede ver como un sol. La luz puntual que acabas de ver, solo hará brillar luz desde el exterior. El foco solo hará brillar la luz desde una dirección específica. luz rectangular es la que vamos a usar, y una claraboya si tienes ambiente exterior Entonces comencemos con nuestra luz rectangular. Lo bueno de la luz rectangular es que es literalmente un rectángulo, que pasa a ser exactamente lo que tenemos por aquí. Lo que puedes hacer es básicamente rotar esta luz alrededor y puedes controlar el tamaño del rectángulo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y oh, espera, por aquí. Esto es porque lo arrastro a mano, solo agrega esto. Puedo seguir adelante y puedo mover esta luz por aquí y ver se puede ver el aspecto específico que tenemos. Y luego tengo un ancho de fuente y una altura de fuente. En base a esto, puedo hacer que mi luz sea mucho más gruesa o mucho más delgada, ¿ves? Y luego también tengo la longitud de la puerta de mi granero, que es básicamente esos lados exteriores. Lo que quieres hacer es que quieres ponerlos bastante bajos, y básicamente solo deciden sobre la caída de tu luz. Así que en el set es bastante bajo, y luego se quiere establecer el ángulo. En realidad, no establecer el ángulo bastante plano. Ponlo en como, más o menos como 90 porque esta es una luz plana. Entonces básicamente movemos esto por aquí. Tal vez establecemos la altura un poco más baja y tal vez establecemos la longitud de la puerta del granero un poco más baja. Bajemos un poquito, y ahora tenemos esta luz. Ahora, también puedes seguir adelante y puedes establecer el ancho más alto. No obstante, hay un punto donde el ancho supera a la luz, y se puede ver que el ff empieza a actuar extraño Ahora, solo necesito ver porque este es un ambiente pequeño. Entonces tal vez podamos llegar a un punto en el que podamos hacer todo este entorno sin él. Pero básicamente, el problema que tenemos con esto será que la luz será más fuerte en el centro y no en los lados. Pero creo que eso sólo sucede cuando nos metemos camino más tarde en el medio ambiente. Así que podríamos ser capaces de colocar literalmente una luz entera a lo largo de aquí, cual sería agradable y barato. Oh, guau, eso es un poco demasiado largo. Así que hagámoslo de esta manera significa que la colocación es un poco molesta, pero lo hace realmente fácil más rápido que solo hacer algunos cambios generales. Es un poquito más por aquí para que tengamos esa luz en la esquina. Y luego por aquí, si es como recortarlo. Oh, no, aquí, perfecto. También en la esquina ahí. Bien, en este punto, voy a seguir adelante y puedo cambiar algunos ajustes. Puedo cambiar mi intensidad, lo cual sí quiero hacer. Entonces voy a ponerlo probablemente un poco más bajo a, como, cinco, y puedo cambiar mi color, lo cual es genial porque quiero tipo de color coincida un poco más con el tono amarillo más cálido. Para que puedas hacer la coincidencia de color o lo que puedes hacer es usar la temperatura. Y usar la temperatura básicamente nos permite usar muy fácilmente una temperatura especificada del color. Esto es un poco más preciso. Entonces, para las luces interiores, esto podría ser realmente mejor porque estas son las temperaturas que también obtienes literalmente cuando estás aquí, mira qué frío se ve Estas son las temperaturas que también obtienes, por ejemplo, cuando compras una luz, no sé, en Ike lo que sea, a menudo verás que dice como Kelvin o dirá, como una temperatura, y de ahí viene esto Así que vamos por como 4 mil tal vez, tal vez un poco más alto, 4 mil 500 Así empezó Du porque no tenemos tantas luces, solo podemos duplicar esto y luego podemos simplemente cambiar esta ronda. Entonces hagamos 90 grados. Vamos a mover esto por aquí. algunos problemas de sombra aquí y allá. No obstante, creo que esos problemas de sombra no van ser tan malos porque tengo la sensación que en cuanto articemos nuestros materiales van a desaparecer. Se puede ver, así que sólo tenemos dos luces y ya empieza a iluminar nuestra escena. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Rota esto 180 grados por aquí, y podemos seguir adelante y ahora solo podemos mover esto de este lado . Así. Y así, como algunas escenas, ya tenemos una iluminación bastante interesante. Algunas de las sombras no se ven muy bonitas, pero por lo demás, ya tenemos al menos algunos básicos aquí dentro. Ahora, hay algunas cosas más que quiero hacer. El primero son las capturas de reflexión. Estas son muy importantes para nuestra escena, y son esas esferas que te mostré antes. Reflejar la captura de la reflexión de la esfera. ¿Dónde estás? Ahí estás. Simplemente presiona G. Si no puedes ver tus íconos, presiona G porque G básicamente entra en modo de juego. Y con estas capturas de reflexión, quiero tener algunas de ellas en esta escena. Lo que básicamente hacen es que capturarán las reflexiones dentro de un radio específico y las mostrarán aquí. También puedes encontrarlos en crear efectos visuales, captura de reflexión de esfera. La razón por la que quiero tener algunos de ellos es porque si solo tengo uno de ellos sentado aquí que cubra todo el entorno, puede suceder que cuando estés viendo reflexiones aquí, verás que las reflexiones se deforman porque el punto central está aquí Por supuesto, esto no es muy agradable. Así que pongamos el radio en alrededor de 300. Por aquí. Vamos a presionar duplicar y sólo voy a tener algunos de ellos. No te preocupes. Simplemente puedes superponer. Eso no es problema. Entonces, hagamos este de aquí. Es un poco más. Ahí vamos, a ver. Y solo asegúrate de que se superpongan. Si no se superponen, entonces podríamos tener un problema. Bien, entonces ya tenemos una iluminación muy básica en nuestra escena. Tenemos un poco de, como, flechas de sombra. Ahora, me pregunto si esas flechas de sombra se pueden minimizar estableciendo el ángulo de la puerta del granero un poco más bajo. Y no lo parece. En ese caso, seguiremos adelante y trabajaremos en eso un poco más adelante. Pero ya tenemos algo de iluminación general por aquí. Se ve un poco sombrío, lo cual creo que en realidad es bastante genial Sí, ¿sabes qué? Creo que probablemente dejaré mi iluminación en esto. Lo único que lo más probable es que voy agarrar rápidamente esta luz, duplicarla, y poner el ancho manera más bajo así y poner el ángulo de bando un poco más bajo porque lo que puedo hacer es que pueda usar esta luz para, como, ¿Qué eres? Necesito que mis luces sean movibles. Eso es probablemente. 1 segundo. Te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Simplemente coloque esta luz por aquí, gírela, y veamos si podemos obtener, tal vez, como, una luz fría que luego colocaremos. En esta zona. Entonces por ahora, solo será una luz falsa, como puedes ver por aquí. Ajusta la luz un poco menor intensidad, enviada a dos o algo, tal vez incluso a uno, solo para que sea como una luz pequeña. Lo que quiero decir con movible es que necesito decirle al sistema que estas son luces en tiempo real. Si seleccionas luces, tienes estáticas, estacionarias y móviles. Si haces estática, se incluirán en el horneado ligero, que es algo que no vamos a estar haciendo por este entorno. Si le dijiste a movible, puedes ver lo que dice, totalmente dinámico. Significará un renderizado más lento, pero será una iluminación completamente dinámica. Para esta luz, cada luz tiene un radio, como se puede ver por aquí. Este radio, a veces es posible que desee simplemente bajarlo para obtener el efecto deseado. Entonces estoy, por ejemplo, bajando el radio de esta luz, y luego la estoy duplicando y también colocándola por aquí de este lado Ella puede ver. Ahora bien, para estas luces, podría ser agradable para mí simplemente seguir adelante y hacer clic derecho y porque por alguna razón, el cambio de nombre no funciona Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic en Retener. Ahí vamos. Ahora, funciona. Call the Back Light guión bajo A. Y a éste quiero llamar guión bajo de tizón B. Y la razón por la que hago eso es porque me facilita seleccionarlos me facilita seleccionarlos Alcance de luz trasera B. Porque ahora digamos que quiero seleccionar todas estas cuatro luces, puedo seleccionarlas múltiples y puedo cambiar todos los ajustes al mismo tiempo. Por ejemplo, puedo cambiar los ajustes de radio a 500, y como pueden ver, simplemente empujará hacia fuera el radio. Ahora bien, no hay uno que quiera hacer, pero lo que podría querer hacer es que quiera jugar alrededor de mi temperatura en vez de que me guste 5,000, y luego se puede ver que la escena realmente cambia bastante aquí. Hacemos 6 mil, para que pueda pasar de cálido a frío. Hagamos 5 mil. Me gusta bastante esa mirada. Ahí vamos. Y entonces todo lo que nos queda es que tenemos que arreglar esos problemas por aquí, que, si soy muy honesto, no tengo idea de lo que son porque son nuevos. Parece que cuando veo el trazado, parece un problema de nanitos porque uno lo incita si voy a nanite que muestra el mismo tipo de triángulos como Entonces la nana está funcionando bien. Es solo que también necesito acostumbrarme a trabajar con él y asegurarme que todo esté funcionando correctamente. Y estoy seguro de que puedo averiguar cosas así. Bien, perfecto. Salvemos nuestra escena, y llamemos a nuestra iluminación básica por aquí, hecha, y solo digamos como: Bien, este va a ser nuestro primer pase de iluminación. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y haremos nuestro primer pase de material donde entraremos y configuraremos la mayoría de nuestros materiales, haremos algunos equilibrios, y luego más adelante si tenemos tiempo, también iremos un poco de ida y vuelta y solo nuestras mejoras generales a nuestro modelo. Porque ahora mismo, sí, tenemos algunas mejoras desagradables. Hay una cosa por aquí. Veo un poco de grano. Podría ser que este grano esté en un volumen post proceso. Bajemos aquí y vayamos a efectos de imagen. Oh, no, no lo es. En ese caso, esto probablemente sea como un artefacto de la iluminación en tiempo real, que estoy seguro de que lo más probable es que desaparezca cuando creamos nuestros materiales En cualquier caso, guarda tu escena y sigamos al siguiente capítulo. 36. 35 Cómo hacer nuestro paso de materiales Parte 1: Bien, así que ahora sigamos adelante y comencemos agregando nuestros materiales. Ahora, sí siento que todo el entorno puede ser un poco más ligero, por ahora la forma en que voy a hacer eso es voy a seguir adelante y entrar en mis volúmenes. Y en tu volumen global de post proceso, hay algo llamado exposición, y aquí, tienes un brillo mínimo y máximo. Sólo voy a establecer temporalmente esto para que me guste 1.5 o tal vez como uno. Aquí vamos. Simplemente haremos que todo sea un poco más brillante, solo porque esta escena también es muy brillante. Y claro, es difícil conseguir iluminación cuando no tenemos ningún material, pero es como lo básico. Bien, entonces vamos a empezar con nuestros materiales. Ahora, ya tenemos un piso por aquí, y para nuestro piso, si solo seguimos adelante y abrimos nuestro piso de puerta y nuestro piso de ventana por aquí, podemos comenzar agregando estas piezas. Bien. Mi punto de vista. Bien, ahí vamos. Mi vista se congeló por alguna razón. En cualquier caso, entremos en tus materiales. Y debido a que ya creamos nuestro piso A, deberíamos poder entrar aquí y eso es lo más destacado. ¿Bien? Sí, como dije antes, no funciona. En ese caso, solo tenemos que adivinar y adivinamos correctamente. Entonces este es el piso A. Vamos a guardar una escena y luego por aquí. Verás esta vez lo adiviné incorrectamente. Este será el piso B de aquí. Bien, como pueden ver, el mapa de normas es bastante fuerte y necesitamos aumentar nuestro alicatado y todo el montón de cosas, pero eso es parte del equilibrio Ahora, junto a esto, también queremos ir ya verás, oh, las reflexiones se ven realmente sólidas. Eso se parece mucho a lo que tenemos por aquí. Pero en cualquier caso, junto a esto, también para los sitios vamos a ir por casa. Así que selecciona tu casa y sigue adelante y solo agrega esto por aquí y solo presiona guardar. Y lo mismo por aquí, ahorre. Ahí vamos a ver, entonces obtenemos nuestro cromo. Nuestro cromo es un poco oscuro, así que eso es algo en lo que también tenemos que trabajar. Pero es sólo para obtener lo básico. Bien, entonces esos son nuestros pisos. Todavía tenemos que hacer estas piezas. Simplemente sigamos adelante y solo agreguemos nuestro chob a nuestros mangos metálicos y a nuestros bastones Ahora todavía tenemos que ir también a hacer máscaras. Hay un montón de cosas que tienes que hacer, básicamente. Esa es la idea general siempre con las viaminas. Todavía hay un montón de cosas que tienes que hacer, pero poco a poco se unirá. Entonces aquí, por ejemplo, voy al arte en mi casa, y ahora puedes ver que el hogar, se ve bastante bien, como que tiene algunas reflexiones lindas, y puedes ver por aquí que tiene algo de embotamiento en las Entonces todas esas cosas son bastante buenas. Ahora solo es cuestión de más adelante, asegurándose de que sea lo suficientemente ligero y que todo simplemente se vea correcto. Vamos a Guau, no sé qué salió de mi boca. Vamos a seguir adelante y hagamos los módulos de publicidad, que ya tienen la luz. Y solo quiero hacer como creo que solo voy a llegar a casa, pero podría darle la vuelta y hacer este metal brillante. Oh, por cierto, necesito cambiar esos topes para que sean de metal opaco. Se me olvidó por completo, ahora mismo, es solo casa. Entonces éste, vaya a materiales, haga clic en home, y por ahora solo podemos seguir adelante y agregar esto. Y luego, por supuesto, tendremos anuncios en él más adelante. Pero una vez que tengamos estos materiales, vamos a seguir adelante y equilibrarlos un poco. Y entonces lo genial es que podemos entonces correctamente, hacer algo de iluminación y luego al final, podemos simplemente darle una bofetada nuestros anuncios y todo lo realmente licuado Todavía necesito agregar, como ventanas y cosas así. De vuelta mientras que la pared posterior probablemente tendrá algunos materiales que aún no son correctos, así que necesito echarle un vistazo. Oh, en este punto, es realmente molesto que no pueda aislarlo. Estoy seguro de que eso es un bicho. Como, estoy seguro Oh, no, espera, supongo que tiene sentido porque Nanite convierte esto en un gran trozo de malla, así que supongo que tiene sentido que no puedas aislar eso Simplemente realmente molesto porque ahora necesito averiguarlo. Supongo que si solo arrastras un material que es muy obvio, podrás saber qué material es ese. Entonces este es el hogar. No sé por qué estas están separadas. Por ahora, solo arrástralo, pero lo cambiaremos más adelante. El siguiente, este también es el hogar, sí. Y luego tenemos goma, que aún no hemos creado, y tenemos plástico, que vamos a seguir adelante y solo sumar a esto. Eso es interesante. Bien, entonces esta es la que tenemos que empezar a trabajar en algunas cosas porque ahora mismo no se ve muy bien. Es un buen tiro para ver cómo funciona el hogar. ¡Oh! ¿Ves eso? Ese es Nant en el trabajo. Eso no es demasiado bueno. Voy a buscar esas cosas en mi configuración. Bien, en cualquier caso, tenemos que entrar en Maya, y tenemos que cambiar algunas cosas. Vamos a entrar en nuestra pared trasera. Lo primero es lo primero. Entonces por aquí está nuestra pared trasera, y ojalá me hubiera gustado la selección de materiales antes de esto. Si tengo mirada. Entonces voy a hacer pared trasera probablemente como rayas. Creo que se verá genial si solo hacemos eso como rayas. Entonces voy a hacer estas franjas laterales. Esto y esto solo será en casa. Este y éste serán de plástico, y luego la parte superior también será de plástico. Entonces, si ese es el plan, vamos a seguir adelante y comenzar con solo hacer clic derecho Asignar material existente, y esta solo va a ser franjas metálicas en esta. Asigne material existente, franjas metálicas en este. Entonces estos pocos pedacitos se quedarán en casa. Solo voy a presionar temporalmente altura en todas estas piezas, y la razón por la que estoy haciendo eso es para que pueda seleccionar rápidamente todos los pernos inferiores, y también pueda seguir adelante e ir aquí y simplemente hacer esos Home. ¿Dónde estás? Metal liso, creo que lo llamé. Ah, y solo puedo presionar combinar. Eso hará que sea más fácil para más adelante. ¿Cómo está el mango? Voy a hacer el mango de metal Dull. Vamos por aquí, asignemos material existente, metal opaco. Esta va a ser de plástico. Esta y esta también es de plástico. Así que vamos a seleccionar dos veces. Asignar material existente, plástico. Vamos a mostrar, y ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí. Y si solo seleccionamos, no por selección suave, sino seleccionamos por ángulo, debería facilitar un poco las cosas. Si entro aquí y sí selecciono mi ángulo de cinco, reviso mi trabajo que funcione, Sí, lo hace. Y entonces, ¿en realidad necesito ir? No, no, está bien. Sí, a las cinco, y todo esto va a ser metal. Entonces material existente que va a ser plástico. Debería agregarse, y tal vez más necesitamos separarlo. Siempre me equivoco como Maya lo exporta. Entonces, dentro de Mx, solo puedes agregar múltiples materiales en una malla. No obstante, puedo recordar vagamente que hice esto, y puedo recordar vagamente que en Maya, no funciona de esta manera, y podría simplemente estar confundido, pero ya veremos pronto porque vamos a Porque a lo mejor el problema es porque es Nanite que no lo lee o algo así, no lo sé. Ya veremos pronto. Vamos a hacer clic derecho a reimportar nuestro Bwill y luego veremos cómo funciona. Aún necesitas cambiar el color plástico y todo. Simplemente presione Restablecer a FBX. Oh, no, ¿ves? Sí, así que eso sí funciona totalmente bien. Vamos a abrirla. Y ahora veamos qué podemos sumar a esto. Entonces el primero, si lo acabo de arrastrar. Bien, esa es la casa. Eso es correcto. El segundo está ajustado a goma. Todavía voy a necesitar hacer una goma, pero oh, no, espera. En realidad, puedo usar el plástico. Puedo duplicar el plástico y llamarlo goma. Y entonces sólo puedo entrar aquí y puedo hacer el color base. Puedo hacerlo bastante oscuro. Y luego en tu cantidad de rugosidad, solo establece tu dólar de rugosidad, Y luego instantáneamente simplemente se siente como goma. Entonces si lo configuramos en, como, dos, ahí vamos. Ahora, tenemos goma porque ese era el plan después de todo. Entonces tenemos un poco de goma, que sólo se está usando como el pedacito aquí, que ni siquiera se puede ver, pero de nuevo, tenemos nuestras tiras metálicas. Sigo intentando presionar tarde porque estoy muy acostumbrada a eso. Rayas metálicas por aquí. Necesitamos rotar nuestros UVs para eso. No obstante, porque somos Oh, no, espera, podemos hacer eso. Podemos simplemente rotar el desenvolver y rehacer eso. Y de lo contrario siempre podemos rotar aquí si lo necesitamos. Tenemos nuestro plástico amarillo y tenemos un metal opaco por aquí. Bien, entonces esas son las bases. Ahora, como dije antes, este material de aquí, necesitamos rotar y tenemos que asegurarnos de que sea perfectamente recto. Entonces, si entramos aquí y solo seleccionamos todo, inténtalo de nuevo, seleccionamos todo. Así que sí, para este, por aquí, ponche a ese, y tenemos este de aquí. Vamos a tachar a esa también. Voy a empezar haciendo una selección de ángulo, y luego en mi toke UV, voy a presionar corte Oh, lo siento, no cortar. Voy a presionar Create UV shell. Y lo que eso hará es que simplemente lo separará en su propio caparazón UV porque espero que todo se vea un poco más recto. Si estoy haciendo eso. Ahí vamos. Crea una carcasa UV. Espero que si luego me relajo esto, que sea un poco más directo. Entonces si ahora presiono desplegar, no tan recto como esperaba Eso es un poco complicado, como cómo hay múltiples formas en las que podemos abordar estas cosas. Uno de ellos está cortando esto en trocitos más pequeños. Otra es mediante el uso un material espacial mundial para asegurarnos de que siempre sean rectos, pero luego tenemos problemas con nuestra máscara. Creo que en este caso, si tengo esto, creo que sólo voy a cortarlo en trozos más pequeños. Desactivemos la restricción de selección. Digamos que simplemente hacemos doble clic en esta línea y presionamos corte. Veamos si esta pieza, si ahora presiono despliego sobre ella, aquí, esta ahora se convierte en una pieza realmente recta que puedo usar Y si presiono desplegar en este, eso es lo suficientemente recto Hagamos este truco. También coloquemos aquí un corte. Ahí vamos. Y entonces sólo es cuestión de nosotros aquí. Así despliéguense y también aquí, despliéguense. Ahora bien, habiéndolo hecho, estas piezas no necesitan tener una orientación muy específica. Voy a seguir adelante y seleccionar estos y voy a ir a modificar y presionar los shells orientadores para asegurarme de que sean rectos. Y entonces si voy a transformarme, voy a presionar 90 grados en esta. Esta es, esta también necesita ser de 90 grados. Este deberían necesitar todos ser de 90 grados, en realidad. Ahí vamos. Y ahora solo necesitamos como que volvamos a colocar esto todos juntos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y solo estoy haciendo un poco de envoltura manual de UVN por aquí Ve a colocar esa pieza por ahí. Estas piezas son las más importantes, así que sigamos adelante y coloquemos una aquí. Coloca otro aquí. Es posible que necesitemos duplicar más adelante nuestro material porque el alicatado será diferente al alicatado rayado en nuestra puerta, lo cual no es ningún problema en absoluto Es un no gran problema. Tenemos éste. Espera, primero que nada, solo agarra estas piezas más grandes. A ver. Encajas aquí. Técnicamente , todo debería encajar. Sólo depende de cómo esté guardando esto. Este puedo rotar 90 grados y luego solo girarlo un poquito más, ¿de acuerdo? Los tenemos. Y ahora si seguimos adelante y sigamos adelante y vamos a la selección de shell UV. Selecciona todas estas conchas UV y muévalas hacia abajo por aquí. Y entonces si me muevo esto hacia arriba, bájalo un poco solo para que encaje aquí. Sólo trata de hacerlo lo menos posible. Ahí vamos. UVs. Hecho. Bien. Volver al modo objeto. Guardar escena. ¿ Algo más mientras estoy aquí? No, no lo creo. El hogar es demasiado intenso, pero eso es algo en lo que podemos trabajar. Archivo Exportación Selección pared posterior por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces eso es exportado. Y ahora podemos seguir adelante y solo podemos hacer reimportación y voy a pasar el video Perfecto. Bien, tenemos algunas rayas, gente. Lo único es que por aquí, tenemos un desajuste, que es porque deshicimos esa selección Ese desajuste, solo podemos seguir adelante y manualmente a mano, podemos arreglarlo. Y podemos hacer eso yendo aquí, volviendo rápidamente a nuestro UVnWP ver que estaba por aquí, Lo que significa que esta cara. Bien, entonces la cara de este lado y ese lado tiene que estar más cerca. La forma más fácil supongo para esto es apartar esto temporalmente del camino, esta también, y en su lugar mover esto por aquí porque no creo que quiera fusionar, podemos intentar fusionarlo nuevamente seleccionando, por ejemplo, estas formas de aquí. Oh, necesito hacer una selección manual sobre esto, pero sí, no lo soy, eso me preocupa un poco, que vaya a fluir de manera extraña Entonces si sigo adelante y si selecciono esto, lo molesto es que entonces lo que intentará hacer es también tratar de seleccionar esas piezas. Así que solo sostenga Contol y seleccione estas áreas por aquí. Entra en nuestro kit de herramientas UV y puedes usar la opción Zu aquí. Probablemente diga esa. Pero si hago eso, oh, eso es A&B Este de aquí Vamos, gente, cosen juntos, entonces. Ahí vamos, cosemos juntos. Ese fue el indicado. Y entonces habrá creado un poco de como un problema por aquí. Pero la razón por la que necesito tener tanto cuidado es porque quiero mantener estas piezas rectas. Entonces tal vez solo desplieguen estas pocas caras por aquí para que el problema se haya ido Sí. Entonces esta transición, nos desarrollaremos, y ojalá eso mantenga todo lo suficientemente recto para que no tenga que preocuparme tanto por esto Volvamos a la selección de conchas UV y coloquemos esto aquí. Sigamos adelante y coloquemos este probablemente como aquí en la esquina. Por aquí. Tal vez en realidad podría ser más fácil si coloco este de aquí. Yo sé de eso. No te preocupes. Vamos a mover esto por aquí, y entonces éste puede tal vez solo si bajo un poco, solo encajo aquí. que significa que entonces podemos mover este hacia abajo, colocar este de aquí, y eso debería ser el truco. Bien, entonces eso debería darme ojalá un mejor resultado. Veremos si se ve deformado. Técnicamente también podemos mirar aquí porque creo que lo importo. Entonces si voy a mis formas, sí, aquí, eso me parece lo suficientemente recto, así que no me preocupa demasiado eso. Bien. Exportación final, ojalá. Atrás mientras está a salvo. Bien. Y en wel solo presiona reimportar Sí, eso es básicamente lo que vamos a hacer. Sólo vamos a juguetear con cosas. Más adelante podríamos cambiar algunos de los materiales otra vez, pero por ahora solo se trata de hacer este tipo de cosas. Entonces el siguiente sería nuestro techo, y nuestro techo sólo va a ser de plástico. Entonces por ahora, sólo voy a asignar mi plástico amarillo, y podría más tarde hacer un material específico. Sé con certeza que luego haré un material específico, por cierto. Pero por ahora solo necesito algo aquí. Sillas, todavía no puedo hacer. La puerta la puerta también es bastante grande. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Y vamos a ver. Entonces el primero está configurado en metal opaco. Lo siento si escuchaste ese sonido. Esa era la estación. Accidentalmente todavía lo tenía abierto. Parece que esto realmente necesita ser plástico. Y entonces este tiene que estar probablemente en casa. Sí, a casa. Y entonces esa va a ser una goma. Ahí vamos. Entonces, por ahora, eso está bien. Sí, definitivamente necesitamos trabajar en la casa porque es un poco demasiado brillante. Pero lo sé, sí se ve algo genial. Entonces esa es nuestra puerta. Lo siento, el piso ya lo hemos hecho, y el piso en realidad es bastante acertado. Es solo que el alicatado es realmente malo, pero eso es todo. Esas piezas, los pequeños activos, aún no tenemos nada, así que lo único que nos queda es nuestra ventana A y nuestra portada de letrero de Ventana A. Entonces Ventana A parece ser una mezcla de veamos. Entonces, ¿cuál es la mezcla de? Uno de ellos es el caucho. Esa es la correcta. Una de ellas va a ser de metal opaco, que es la de arriba, y la otra va a ser plástico amarillo o de plástico amarillo, que es esa. Y entonces la cubierta de la ventana es por ahora solo va a ser de plástico, y luego luego tendremos anuncios ahí dentro. Ahí vamos. Entonces sí, el metal opaco, como puedes ver, que muchas veces solo funciona un poco mejor con este tipo de piezas. Puedo ver por aquí que esto no es hypol. Entonces eso es algo que también voy a arreglar rápidamente. Entonces si voy a mi ventana A, debo haber olvidado simplemente, si solo enciendo mi marco de alambre, sí, aquí. Entonces si presiono tres y luego convierto esto, tres, convierto. Entonces sí, puedes ver una gran diferencia entre los dos ahora. Creo que ya está. Creo que ahora podemos seguir adelante y Oh, gritos, esos tornillos, ustedes tienen que ir a la pared trasera por aquí Y en estas piezas, podemos seguir adelante y exportar, y esta va a ser la Ventana A de aquí. Y entonces sólo podemos seguir adelante y reimportar esto aquí. Y casi debería hacerse. Ahí vamos. Bien. Y ahora eso se siente bien y hypoly Perfecto. Así que tenemos nuestras mismas bases hechas por aquí. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que podemos, nada, como, equilibrar algunas cercetas. Una de las obvias es fijar un plástico amarillo para que en realidad sea como un poco más amarillo, como se puede ver por aquí, así que algo así. Vamos a arreglar problemas de alicatado y al igual que trabajar en el cromo y todo, todo ese tipo de cosas. Creo que nuestra iluminación por ahora es bastante buena para empezar. Tal vez queramos hacerlo un poco más intenso entrando en luz A y ajustando la intensidad a como cinco o algo así, o tal vez como tres que simplemente lo apagarán un poco. Y luego, por supuesto, necesitamos hacer un pase post efecto, y necesitamos crear todos estos otros materiales adicionales. Pero por ahora, es un comienzo sólido. Digámoslo así. Entonces, vamos a guardar tu escena, y continuemos con esas otras cosas más adelante. 37. 36 Cómo hacer nuestro repaso de materiales, Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Lo que quiero hacer en este capítulo es que solo quiero enfocarme en conseguir los materiales se vean mucho mejor con la escena que tenemos ahora mismo. Sólo vamos a tomarlo uno por uno. Entonces voy a empezar, por ejemplo, con el piso de aquí. Y para el uso de la palabra, en verdad pienso. Entonces el baile de graduación que tenemos ahora, las reflexiones son bonitas. Esos son buenos, pero me siento como el mosaico, se puede ver aquí que es mucho repetitivo , y eso no me gusta mucho Entonces lo que voy a hacer está bien, sustancia. Voy a abrir el diseñador de sustancias, y tenemos que cambiar el mosaico dentro de nuestra escena Entonces, permítanme seguir adelante y abrir nuestro piso del metro por aquí. Aquí vamos. Resulta que abrí hasta una versión de sustancia. Entonces vamos a ver. Los problemas que tenemos ahora son que el normap es demasiado repetitivo, y siento que también es como que mi suciedad rugosa está siendo demasiado repelente Y estos pedacitos de aquí, son demasiado grandes. Así que tenemos que tratar de equilibrar esto. Si le echo un vistazo a mi piso, Bien, el alicatado se establece en cinco Si pongo mi alicatado en dos, o tal vez lo siento, eso es de tres a dos por aquí Y si entonces hago estos puntos un poco más pequeños, creo que eso me va a dar un mejor efecto aquí o ver. Entonces ese ya es un mejor efecto. Entonces si hacemos eso y ahora si seguimos adelante y entramos aquí y veamos. Entonces primero por en este. ¿Puedo a lo mejor que pueda, por supuesto, hacer que este sea más grande? El único problema que tenemos con esto si queremos hacerlo más grande, por ejemplo, agregando una transformación a D y configurándola en X dos, es que rompe el mosaico. Pero no te preocupes por eso. Siempre puedes entrar y puedes agregar algo llamado y hacer que sea foto de mosaico escala de grises por aquí, lo que básicamente hará que se tile automáticamente. No obstante, creo que funciona mejor si lo hacemos antes de agregarlo a nuestro escaneo H Scrum así. Entonces básicamente tienen esto. Sigamos adelante y entremos, es posible que desee simplemente jugar con su configuración para que su deformación se vea un poco mejor Aquí mira, puedes ver, si juegas con la precisión de tu máscara, solo puedes hacerla grande o pequeña. Y creo que justo ahora necesito introducir algunas piezas más como esta. Aquí, creo que eso va a funcionar. Y luego tuvimos nuestra aspereza para la que tenemos esta pieza por aquí Y si solo sigo adelante y vamos a copiar la transformación y hacer una foto de mosaico en escala de grises también por aquí Esa es la única forma en que realmente podemos hacer algo grande. Para que podamos hacer algo como esto. También es un poco más uniforme porque sí, escalando cosas, a menudo simplemente romperá tu mosaico. Entonces, sigamos adelante y probemos algo como esto. ¿Bien? Las exportaciones automáticas siguen encendidas. Entonces ahora si volvemos a lo real, vamos a piso, simplemente podemos seleccionar nuestra pieza de piso o un piso o texturas, hacer clic derecho y presionar reimportar Entonces eso ya está queriendo. Entonces eso es bastante bueno. Parece que sí tenemos por aquí como nuestras líneas, pero nuestras líneas no continúan, y esto es solo un problema de UVanRa Antes de hacer eso, sin embargo, solo quiero hacer esos puntitos un poco más pequeños. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí en nuestro dardo cinco y ponemos la escala a dos, debería hacer que todo sea mucho más pequeño. Y si vuelvo a importar esto, Bien, así que vamos a tomar el té. Así que arreglar esta escena es en realidad bastante molesto, pero conozco una manera muy fácil de hacerlo. Una manera que funciona de manera creativa solo tenemos áreas planas como esta. No va a funcionar tan bien para, como, las paredes y todo, pero es básicamente mediante el uso de algo llamado UVs de espacio de pantalla o UVs de espacio mundial A veces también lo llamas así. Básicamente lo que significa es que podemos dar una opción en nuestro material para no utilizar técnicamente los UVs que hemos creado Sí necesitamos usar UVs porque los necesitamos para realmente más adelante, crear máscaras antisuciedad y todo Pero básicamente lo que podemos decir es, Bien, para nuestro color base, normal y rugosidad, solo quiero que uses un espacio de pantalla UV, y eso significará que solo básicamente proyectará el mapa aquí Creo que es más fácil si te lo muestro. Lo bueno de eso es porque la UV básicamente se proyecta sobre todo el mundo, es decir, que no ve sems así La forma en que podemos hacer esto es que podemos entrar en nuestros materiales. Si solo entramos en nuestro maestro de escena, por aquí tenemos nuestra UV. Ahora, existe lo que se llamaba Alineado Mundial Alineado Mundial textura y mundo alinea normal. Vamos a abrir eso por aquí. Y entonces sí requiere algunas cosas por aquí. Entonces con esto, podemos hacer esto casi como un interruptor. Lo primero que requiere es un objeto de textura. Ahora mismo, estos son parámetros a estos. Para convertirlos en objetos de textura, sí significa que en realidad no podemos controlar la UV, pero podemos hacerlo aquí. Por cierto, si no podemos controlar la UV, entonces en ese caso, lo más probable es que necesitemos sí, porque no creo que haya manera de cambiar esto. Entonces necesitaría duplicar mi material. Creo que necesito crear un nuevo material, gente, solo porque un objeto de textura, básicamente no te permitirá agregar estos UVs Estaba pensando en simplemente usar, como, un interruptor para encenderlo y apagarlo, pero no creo que pueda hacerlo específicamente. Ahora, no tengo idea de por qué es tan lento solo guardar un material, pero bien. Por último, ya está hecho. Bien, así que solo duplica tu maestro de escena esta vez y solo llámalo S master underscore world UV Y vamos a abrir esta. Bien, entonces sí significa que probablemente necesitamos hacer algunas copias pegadas a veces Pero básicamente con esta, si agregamos una textura alineada al mundo para nuestras texturas y una normal alineada al mundo para nuestro mapa normal. Esto básicamente oh, espera, este también. Así básicamente como funciona. Tienes tu parámetro. Necesitas hacer click derecho y necesitas seguir adelante y oh, no creo que creo que tengamos que volver a ingresar esto. 1 segundo. Necesitamos volver a introducir estos textos porque de lo contrario no pueden leer porque necesitamos hacer una función muy específica. Entonces, si vamos a nuestro piso, ingresa nuestro piso base por aquí, para que tengas tu textura desnuda. Luego haces clic derecho y lo conviertes en un objeto de textura. ¿Ves? Este modo estaba ausente cuando importamos por primera vez. Una vez que haya convertido esto en objeto de textura, entonces puede continuar y convertir esto en parámetro y llamarlo como color base a color de subrayado base por aquí Básicamente arrojas esto a tu textura. No sé por qué ha cambiado el nombre. Eso es raro. Debe haber una bolsita o algo así, que el nombre cambie en cuanto se copia y pegue, pero no debería marcar la diferencia. Bien, entonces tenemos una textura, y luego quieres básicamente enchufar tu textura XYZ de nuevo a la ranura que quieras. Y el único en el que estamos enfocados es la texacise más adelante Y para el tamaño de texto vamos a utilizar nuestro alicatado original Entonces por aquí, no puedo convertir No, no puedo convertir estos, así que necesito simplemente redirigir rápidamente a los de aquí. Entonces tenemos un mapa de normas, y tenemos nuestro mapa de rugosidad. Entonces haga clic derecho, convierta el objeto de textura, haga clic derecho, convierta el perímetro, mapa de rugosidad. Y hay un poco atrás ahora mismo que cuando haces eso, por alguna razón, no siempre asigna el material correcto. Te voy a mostrar como arreglar eso después de esto. Entonces, haga clic derecho en el objeto de textura, derecho, haga clic en el parámetro, el mapa de subrayado normal Entonces sí, la forma en que puedes arreglar esto es simplemente seleccionar tu mapa de rugosidad. Entra aquí y selecciona tu rugosidad y presiona el botón de flecha Eso solo viene con narangive. Es un acceso temprano, así que todavía hay pequeños problemas como ese. Pero hasta ahora, la mayoría de los problemas son como rondas de trabajo y soluciones fáciles. Ahora para nuestro mosaico, el mosaico de esto es mucho más pequeño porque está en todo el mundo Entonces lo más probable es que sea algo así como 0.05 para empezar, simplemente quieres arrastrar esto a tu tamaño de textura por aquí. Entonces lo genial es que no todo tiene que acatar esta textura de línea de flotación Así que más adelante cuando agreguemos nuestras funciones de máscara, podremos usar nuestros UVs originales para nuestras máscaras Entonces por ahora, podemos seguir adelante y esto es XYZ, y esta también es la textura XYZ en nuestra normalidad. Entonces eso debería hacer el truco. Doble cheque, ¿no te olvidas nada? No, no lo creo. Entonces sigamos adelante y guardemos esto. Y la forma en que podemos reemplazar esto es que simplemente podemos ir a nuestro piso. Y luego si solo lo hacemos un poco más pequeño, podemos entrar y simplemente arrastrar en la parte inferior nuestro maestro de piso o maestro de escena world UV así. Y ahora debería darnos una adecuada UV. Aquí vamos. Es demasiado pequeño, pero podemos seguir adelante y podemos ir en nuestro mosaico y ponerlo de nuevo en 0.05 Uno, dos? Oh, no, lo siento, tenemos que ir en sentido contrario. Entonces 100. Ahí vamos, ¿ves? Ahora el alicatado está funcionando mucho mejor. Lo único es esa línea. No encuentro la línea. Hagamos 150. No, ¿dónde está mi línea ni mapa A mí me gusta esa. En primer lugar, centrémonos en el alicatado. ¿100? 80 tal vez. ¿50 entonces? Oh, ¿qué estoy haciendo? Necesito ir más grande, 300. Así que sigo olvidando que necesito ir más grande en lugar de más pequeño. Entonces 300, tal vez 250 parece estar funcionando bastante amplio. Ahora que no hay línea de mapa, debería aparecer. Así que no estoy seguro de no poder encontrarlo más. No estoy seguro de dónde está exactamente. Así que vamos a tratar de encontrarlo. Bien, entonces ningún mapa usa mi alicatado. Eso no es problema. Sí, no deberíamos necesitar, como, introducir ninguno de estos nodos. Entonces eso parece estar bien. También puedes entrar en tu mapa de normas y puedes comprobarlo. Una cosa que podemos hacer es simplemente aumentarla para ver si eso está funcionando. La forma en que puedes controlar la fuerza de tu mapa de normas es agregando un nodo que se llama nodo normal aplanado Y en esta nota, puedes enchufar tu normal y luego enchufar esto a la ranura normal, y luego puedes presionar SClick para agregar el parámetro de escala que llamarás fuerza normal de unscore, y simplemente dejar esto en cero por defecto y simplemente establecer esto De esta manera, básicamente podemos controlar este valor para cambiar la fuerza de nuestra normalidad. Esto en realidad puede ser una característica útil también el arte de nuestra otra escena. Entonces, si ahora volvemos a abrir nuestro piso, podemos darle esta oportunidad, así tenemos fuerzas normales. A menudo, necesitamos entrar en menos para obtener esa fuerza. Y puedo ver que no parece agregar ninguno ni detalle de mapa aquí. Tienes que hacer cinco o menos cinco, mira, nada cambia. Entonces eso me dice que por alguna razón no hay ni mapa propiamente dicho. Ahora, en lo personal, no estoy seguro de por qué, entonces qué voy a necesitar hacer porque esto debería funcionar tamaño de textura totalmente fina. Sí, así que voy a echar un vistazo en línea para ver si puedo encontrar el problema porque esto es un poco extraño. Bien, entonces encontré la solución. Entonces ahora si voy, por ejemplo, a mi normal y la pongo más baja, se puede ver que ahora empezamos a conseguir un nop Fue una solución un poco extraña. Parece que es un error dentro del motor Unreal cinco o, como, algo que no está funcionando completamente bien La forma en que lo arreglo es que lo reharé. Agregué un bool estático por aquí, y lo configuré en True. Y enchufé esto al espacio mundial. Entonces esa es la única cosa que hice. Y luego entré en mi nota material. Bajé a material a este pequeño desplegable por aquí que puedes ver debajo de tu material y luego apagar tu espacio tangente normal Por lo que se encenderá. Simplemente apágalo, y eso parece hacer el truco. No estoy exactamente seguro de por qué, pero luego agrega un mapa de normas. También me hace que ahora podamos ver por aquí nuestra línea ni mapa, y nuestro mapa ni es un poco fuerte, pero eso es porque se lo dije a -16 Entonces ahora, el único problema que tenemos es que esta línea, no va en la dirección correcta. Ahora bien, por algo como esto, podríamos entrar y yo podría hacer un shader muy complicado Pero debido a que sé que todos nuestros materiales son verticales, lo que también puedo hacer técnicamente es literalmente simplemente entrar en mi mundo Outliner, seleccionar todo, y simplemente seguir adelante y con rotación solo girarlo nueve grados E. Entonces es como, ¿donde quieres gastar el esfuerzo de crear todo el texto o yo mismo cuando literalmente puedes simplemente hacer esto y terminar con él Entonces tenemos esto. Ahora también podemos ver que nuestra línea es un poco demasiado gruesa y bueno, nuestro mapa de normas también es un poco demasiado fuerte. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a entrar en mi piso A de aquí. Voy a empezar estableciendo este mapa de normas mucho menos fuerte. Entonces comencemos por cero. Tal vez como menos uno estaría bien, sólo para hacerlo un poco más fuerte. Y luego mi alicatado, voy a ponerla de nuevo a 200 tal vez En realidad, en realidad puedes entrar aquí. Puedes arreglar tu alicatado. Y en base a cómo configuras tu mosaico, esto también, por supuesto, controlará dónde está tu línea Y ahora se puede, por cierto, también ver recordar cómo hicimos las imperfecciones en las líneas que no es perfectamente recta Ahora se puede ver el poder de la misma. Así que dejémoslo como algo así para empezar. Creo que en este punto, estamos bastante bien con nuestro piso. Lo único que tal vez haría es simplemente hacer que mi color base sea un poco más intenso por aquí y luego volver a exponer Y luego si volvemos, solo reimportamos nuestro piso. Aquí, solo voy a mostrar esas manchas blancas un poco mejor, que creo que se verán un poco más bonitas Y luego para, lo que podemos hacer es entrar en nuestro piso y solo podemos hacer algunos cambios generales a nuestro mapa de rugosidad para ver si tal vez podemos agregar algunos para mejorarlo un poco Entonces tengo ganas de establecer mi rugosidad tal vez un poco más fuerte y luego ir en mi textura final, y luego aquí, tonificando este mapa de rugosidad Entonces sí, este era nuestro trabajo de adivinanzas cuando estábamos en el calor de mamá Entonces ahora realmente podemos ver cómo se está comportando y nos acercamos bastante a él. Ya no puedo hablar. Voy a tomar un descanso después de esto porque siempre lo consigo cuando tiré por aquí Entonces mi aspereza es ahora un poco menos fuerte, pero sigue ahí, definitivamente Y ahora solo puedo jugar con mi cantidad de rugosidad para obtener aproximadamente el mismo efecto Es 0.75, los mismos efectos que tenemos en nuestra referencia de aquí, ¿ves? Así que conseguimos ese resplandor, y ahora tenemos el mismo resplandor por aquí. Bien, eso es perfecto. Tomó un poco de tiempo, pero al menos ahora tenemos un piso bonito. Puedes seguir adelante y puedes, como, una vez más, simplemente perder el tiempo con, como, mapa normal un poco más porque el mosaico sigue siendo bastante fuerte, así que quizás quieras entrar aquí Como tal vez bajar el tono de la posición un poco más. Y solo en general, establece la transformación tal vez a X dos otra vez, solo para hacer todo un poco más pequeño, todo ese tipo de cosas. Y seguiremos adelante y solo haremos otra revisión de esto un poco más tarde. Pero aquí se puede ver que ya, lo mejora un poco. Y tal vez entrar aquí y tal vez establecer su mapa no un poco menos fuerte. Entonces hagamos como 0.2, algo así. Reimportación. Y esto es solo norma para estos pedacitos C. Ahí tienes. Bien, así que eso ya se ve bastante bien. Ahora bien, lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, porque pasamos un poco largo en esto, voy a seguir adelante y voy a empezar a trabajar en el hogar porque el hogar está, por ejemplo, se ve bien aquí, pero aquí no se ve bien. Entonces eso es algo en lo que podemos trabajar en el siguiente capítulo. 38. 37 Cómo pulir nuestros materiales, parte 2: Bien, entonces ahora que nuestro piso es más o menos acertado, ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en, digamos, una puerta. Entonces por aquí, tenemos el hogar aquí abajo, y creo que este sería en realidad el mejor hogar predeterminado. Entonces, si echamos un vistazo, podemos ver que es un poco más ligero y un poco más aburrido. Entonces, lo que quiero hacer es que quiero establecer mi material de hogar predeterminado para que básicamente coincida con estas cosas de aquí. Entonces, si echamos un vistazo a nuestra casa. Bien, vamos a ver. Por supuesto, iluminación sí cambia mucho, pero si voy a seguir adelante y digamos pongamos mi montura de rugosidad un poco más apagada, Oh, ¿eso siquiera hace algo? Oh, sí, ahí vamos. Ahí hace algo. Bien, vamos a darle la vuelta, retroceder hasta que tenga, como, pedacitos de brillo. Hagamos 1.4 o 1.5. Hagamos 1.5. Bien. Ahora, sí se siente un poco oscuro. Podrías tener la tentación de simplemente bajar el tono tu metalizado porque hace las cosas un poco más ligeras, pero no hagas eso porque entonces no sería PBR acrid, porque algo es metálico o no es metálico, como dije antes Veamos, alicatado. Si pongo mi alicatado en uno, ¿eso funcionará con mi aspereza? Uno, dos, tres, tal vez hasta diez. Ahora, sólo estoy mirando esta parte de aquí. Bien. Digamos que creo que alrededor de dos debería estar bien. A veces hay una costura aquí. Esto se debe a que no podemos sortear esa costura, pero lo que siempre se puede hacer es simplemente girarla para que no se interponga en el camino de la cámara. Bien, entonces tenemos ese conjunto en dos. A ver. ¿Qué más podemos hacer? Entonces agregaremos algunas rudas pero agregaremos eso en nuestra escena real Oh, sí, íbamos a seguir adelante y, como, separar los tops y probablemente también los bajos del polo real. Y te gravan bastante. Abramos Maya porque necesitamos también cambiar este material de todos modos, así que tenemos que estar en Maya de todos modos. Bien, aquí vamos. Abro Maya. Entonces íbamos a seguir adelante y entrar en nuestras asas metálicas. Sí, vamos a hacer esto primero. Y yo sólo iba a poner la mayor parte de esto en metal opaco. Las cosas más fáciles si solo lo selecciono a mano. Entonces estos, no los pernos reales. Creo que quiero hacer quiero mantener los pernos brillantes, pero aún no estoy seguro, depende cómo se vea porque técnicamente, no sería lógico que los pernos sigan siendo en casa, mientras que el resto es de metal opaco, pero ya veremos. A veces estoy dispuesto a renunciar a la lógica porque se ve más genial Así que asigne material existente metal opaco. Y también por aquí, para éste, tenemos que seguir adelante y tenemos que seleccionar. Si tienes problemas para ver lo que estás haciendo, siempre puedes ir y mostrar y puedes todo el camino hacia abajo giro de resaltado de selección. De esta manera es algo más fácil, supongo, ver lo que estás haciendo. También puedo ver que hay, como, un poco de, como, deformaciones sucediendo, lo que muy probablemente tenga que ver con UVs similares Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y de lo contrario solo necesitamos presionar un relax de nuevo después de haber hecho un hypol Esa es prácticamente la única manera de resolverlo. Lo único es que por cierto es un dolor hacer cresc shifte, porque tu sistema es mucho más lento cuando se trabaja con medidas hypoly Darn metal. Ahí vamos. Bien, así que probemos eso. Así que tenemos este de aquí. Volvamos a activar el resaltado de selección porque lo contrario no estoy 100% seguro de tenerla seleccionada. Exporto selección, y por alguna razón, no recuerda mi archivo. Ahí vamos. Exportación. Tune el carrete. FBX, mango de metal. No, lo siento, mango de metal polo central de metal. Ahí vamos. Y éste van a ser los mangos metálicos. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Entonces comencemos con eso porque lo más probable es que se quejará con nosotros y quiera que restablezcamos los materiales. Así que sigamos adelante y seleccionemos a ambos. Haga clic con el botón derecho y presione reimportar. Sólo dale un segundo. No debería tardar demasiado. Y entonces lo que nos dirá es que necesitamos. Ahí vamos. Restablecer a FBX. Bien. Y luego solo ábrelo y solo tira un metal opaco. Por aquí, y por aquí. Perfecto. Entonces ahora tenemos nuestro metal aburrido y tenemos nuestro verdadero Oh, parece que también se olvidó que estaba en casa. Así que vamos rápido. Eso no me lo esperaba. Pensé que aún recordaría al viejo. Ahí vamos. Hogar con metal opaco. En una sombra realmente fuerte, que pasa a estar en una ubicación molesta. Pero por lo demás, eso se ve bastante bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podamos amigos y echar un vistazo a estos, y vamos a ir por más de un aspecto así. Y si miro esa, ve a mi muñeca de metal. Puedo entrar aquí y puedo, como, meterse un poco con mi aspereza o tal vez Sí, no, no quiero poner este metalizado porque entonces voy a romper mi propia regla. Creo que voy a seguir adelante y cambiar el color base más adelante. Entonces, por ahora, pongamos la rugosidad a 1.5 tal vez solo para que sea un poco más opaca incluso. Y yo voy a hacer mi color base un poco más claro más adelante para que pueda por aquí controlar el color. Así que tengámoslo en mente. Por lo demás, supongo, el resto se reduce a la iluminación cuando se trata de, como, esta casa en términos de, como, hacer que se vea más ligera y todo. Hay una ligereza, aunque no suele funcionar, pero en tus capturas de reflexión, si las seleccionas, sí tienes un brillo por aquí. Y si pones eso a dos, esta vez, una vez más, no funciona. A veces, al menos en versiones anteriores, cuando haces esto, esto iluminará tu escena, pero parece que este no es el caso en estos momentos En ese caso, solo necesitamos confiar en un montón de otras cosas que haremos durante nuestra escena de iluminación. Ahora, para nuestra puerta de aquí, entonces nuestra puerta, vamos a agregarle una b específica que sea un poco más aburrida. Tenemos estos tipos, y después quiero entrar aquí primero. Ve a mi puerta A. Oh, entonces estas son franjas metálicas. Entonces debo haberle dado un material cálido que le di al material plástico porque no estaba pensando porque se supone que este es material de rayas metálicas. Ahí vamos. Sí, eso es más lo que quería. Bien, así que teniendo eso, nuestras franjas metálicas son las mismas en todas partes. Entonces lo que puedo hacer es que ya puedo editar el material de franjas de metal desnudo por aquí y echemos un vistazo. Si voy a mi aspereza, entonces el brillo es bastante intenso El brillo también es bastante intenso aquí, para ser sinceros. Pero, claro, necesito jugar un poco una pelea. No puedo hacerlo tan intenso que ya no puedas ver lo que estás haciendo. Entonces pongámoslo en 1.2 en mi cantidad de rugosidad para el alicatado, tres, cuatro, creo cuatro para el Entonces lo hacemos un poco más grande y debería ser bueno porque no creo que tengamos que hacer nada sobre un color base. O el color base lo hará un poco más oscuro. Y puedo ver que es un poco más oscuro aquí en comparación con el resto de nuestro metal cromado. Entonces, vamos a configurarlo para que me guste esto. Y entonces lo que haremos es hacer un duplicado especial o un hogar y simplemente llamarlo hogar subrayado puerta Subrayar A porque más adelante solo tendremos una máscara sobre esto Por lo que más tarde necesitaremos agregar materiales específicos a todo, muy probablemente. Pero si tengo una mirada, entonces en nuestra puerta, se puede ver que su puerta metálica levantando. Es un xy. Casi se siente como que tiene múltiples metales. Vamos así se siente como dice la puerta como un metal cepillado. Mira, nos gusta el centro. Eso es bastante bueno. Y entonces esto todavía tiene el aspecto hogareño. Entonces hagámoslo. Hagamos algunos cambios a esto. Voy a empezar. Entonces esos son todos en casa, eso es correcto. Y aquí arriba, también estarán en casa. Entonces esta es la puerta de casa. Ya puedo seguir adelante y solo arte esto y luego solo equilibrar esto. Entonces puerta de casa y luego si hago doble clic en ella, todo lo que quiero hacer con esta es que solo quiero hacer mi rugosidad a 1.8 para que sea un poco más aburrida Ahí vamos. Entonces es solo que esto no es demasiado intenso. El metal del cepillo, por supuesto, necesitamos crear el metal del cepillo. Y luego dentro de eso, tendremos un avión más ligero bare metal o metal opaco, perdón, debería decir. Entonces, si entramos aquí, nuestro enfoque va a estar en estos, así que solo presionemos aislar'. s don de nuestra vista texturizada. Voy a empezar volteando todo a realidad, veamos qué necesito para ver qué es lo que es más fácil para mí seleccionar el interior aquí o para mí seleccionar el exterior. Creo que es más fácil para mí seleccionar el exterior. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a darle la vuelta a la cosa entera excepto por, claro, el caucho y asignarle material existente y simplemente hacerlo metal opaco porque esos bordes son un poco más molestos de seleccionar por aquí, click derecho, asignar material existente metal opaco. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero entrar aquí. Activemos las restricciones de selección en el ángulo de cinco y veamos, ¿esto guía muy bien al revés? Lo hace. Ese es mi día de suerte, pero tiene que comenzar en el punto central. Entonces hagamos 15 en el ángulo. Y ahora entra con cuidado, y necesito seleccionar todas estas cosas. Sé que es un poco de dolor. Eso es lo que pasa con trabajar con mallas de polietileno alto, pero afortunadamente tenemos selección de ángulo Así que vamos a seleccionar todas estas cosas muy bien, y luego todo esto será metal cepillado para lo cual solo vamos a crearlo dentro la sustancia porque no es tan especial, solo un metal opaco con como un patrón cepillado en él. Y luego solo movemos un poco la aspereza para obtener exactamente lo que quieres Sigamos adelante y vayamos a mostrar a su vez de nuestra selección destaca porque a veces en estos casos, eso es un poco más fácil de ver para nosotros. Bien, entonces estoy bien con eso. No, solo adelante y También, claro, haz lo mismo por aquí. Presione F porque no me permitió girar correctamente. Ahora, sé que dupliqué mi puerta. Supongo que podría hacerlo de nuevo para ahorrar un poco de tiempo comparado con hacer esto exactamente igual a la otra puerta. Primero solo asegurémonos de que todo esto funcione. Bien, genial. Así que libre un clic derecho, asignar material favorito Lambert y sólo tiene que seguir adelante y llamar Brushed underscore metal Y ahora veremos porque lo más probable es que con metal cepillado, necesito tener una dirección específica, así que lo que verán es que más probable es que necesitemos cambiar nuestros UVs nuevamente Pero por ahora, así que conseguimos esto. Sólo quiero asegurarme, apaga mi texto por ti. Entonces esta puerta. Bien, entonces esta puerta es duplicada de eso, así que está bien. Y ya puedo ver que los UVs no son correctos. Pero no te preocupes por ello. Todo lo que me importa ahora es entrar y voy a seguir adelante y voy a simplemente duplicar esto. Solo presionemos reset y apaguemos mis restricciones de ángulo. Gira este 180, mueve esto exactamente de nuevo a la posición de este otro. Probablemente podamos ir y activar el resaltado de selección ahora. Tal vez acercar un poco para hacer un trabajo un poco más preciso. Ahí vamos. Y ahora presiona height, H, borra el viejo, y luego seguir adelante y así tengo esta bolsa, recuerda que necesito volver a auditar y presionar Show. Y ahora si salimos del modo de aislamiento, eso debería hacer la ramita Entonces sigamos adelante y exportemos todo esto. Puerta A. Ahí vamos. Empezando a quedar bastante bien, ojalá. Una vez que hayamos hecho esas cosas, sí, creo que se verá bastante bien porque este material de aquí ya se ve muy bien. La casa realmente funcionó muy bien. Entonces yo solo Esto es lo más importante. Los materiales pueden ser simples, pero necesitan ser acertados cuando estamos trabajando en ellos. Entonces todo tiene que ser preciso. La iluminación necesita ser realista desde la vida real y todo solo para asegurarse de que también las respuestas materiales sean exactamente las mismas. Y si, para la iluminación, todavía tenemos que trabajar en ello. Pero por ahora, vamos a abrirla. Echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestras franjas metálicas. Ese funcionó. Tenemos nuestro metal liso, que muy probablemente será nuestro cromo. Sí, esa funcionó. nuestra goma, que es una goma. Entonces tenemos nuestro metal opaco, que es como nuestro metal opaco, pero habrá que ajustarlo, y luego tenemos nuestro metal cepillado. Entonces, por ahora, salvemos el pecado y vayamos a un diseñador de sustancias abiertas. Y aquí estamos dentro del metal. Y entonces lo primero que vamos a hacer es por nuestro metal opaco, este es básicamente el control del color para el metal de muñeca. Agreguemos un nodo HSL prepasin art, que básicamente nos permite simplemente empujar la ligereza un poco así Entonces eso es todo para nuestro metal de muñeca y para nuestro metal cepillado, podemos seguir adelante y podemos agregar un interruptor grayscull aquí, establecer este default en false, exponer este gráfico y simplemente llamarlo como metal subrayado cepillado Copia esto en tu etiqueta, ponlo en false por defecto y presiona ok. Y tu brocha metálica, básicamente solo será esto. Será una mezcla. Eso tiene la mezcla del interruptor, y luego tiene un ruido endostropico, que pasa a ser exactamente como el metal del cepillo Y luego si encienY cantidad por resolución, hará mucho más delgada. Y luego puedes elegir básicamente la frecuencia con que quieres que suceda tu brocha metálica en tu cantidad X. Si lo configuras más lento, obtienes este efecto. Entonces vamos a ir por uno bastante fuerte. Vamos por ocho. Ahí vamos. Y básicamente lo arrojas a la cima. Puedes elegir o puedes hacer una copia con una obesidad, o tal vez puedas probar como un multiplicar o como un arte. Probablemente quiero ir por como un arte, así que voy a poner la opacidad bastante baja, y enchufo esto en la parte superior Ahora en este punto, lo primero que voy a hacer es que voy a establecer mi preset. Entrada PemterSpreset. Vayamos a nuestro preset de metal opaco por aquí. Y con nuestro preset de metal opaco, hagamos doble clic aquí porque de lo contrario podría confundirme. A ver. Preajuste de metal opaco, sí, está bien. Exportemos esto. Oh, pasa que ya está en nuestro metal opaco, así que eso es bueno. Entonces, vamos a exportar. Y entonces lo que voy a hacer es que el metal cepillado será como el cromo. Así que vamos a hacer clic en Chrome. Llamemos a esto metal cepillado y prensemos nuevo. Y éste básicamente tiene nuestro metal cepillado convertido en verdad. Rugosidad de la suciedad, podemos , como, controlar cuanto quieras. No quiero demasiado. Y luego mi cantidad de rugosidad, quiero poner esto un poco más ligero para que no sea tan intenso Sí, podemos, jugar con la suciedad de la aspereza y todo para que todo quede bien Y luego una vez hecho eso, presione actualización. Exportar exportarlo a una nueva carpeta que llamaremos brushed. Y aquí dentro, podemos seleccionar esta carpeta, y podemos seguir adelante y podemos exportar esta, y debería hacer el truco listo. Como dije, muy rápido. Así que vamos a las texturas. Vamos a empezar con nuestro metal opaco y solo volveremos a importar nuestro color base. Ahí vamos. Así que eso funciona. Entonces nuestro metal opaco por defecto esa sombra es realmente molesta. Es muy raro. Voy a arreglarlo más tarde. Como, aquí, está bien porque no es tan intenso. Pero en cualquier caso, voy a seguir adelante y voy a ir a mi metal base. Y en mi color, voy a darle a esto, como, un poco de probablemente, como, un tinte azulado y luego solo tonificar esto. Tal vez como un tinte verdoso. Ahora, hagamos azul. Azul verde, algo en esta dirección, como un tinte azul bebé, y luego tonificarlo aquí abajo, algo así que se siente un poco apagado, pero en el buen sentido. Tal vez devolví mi aspereza a hagamos 1.2 por mi aspereza Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos duplicar esto y llamarlo puerta de subrayado embotado metálico Y éste, básicamente contendrá la puerta metálica opaca. Entonces, si abrimos la malla de nuestra puerta, puerta metálica opaca entra en metal opaco. Por ahora, vamos a arrastrarlo aquí. Y entonces lo que puedo hacer es con esta, puedo echar un vistazo a mi referencia, que puedes ver por aquí, puedes ver que es un poco más brillante y es mucho más ligera. Entonces y luego lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos hacer que se vea aún mejor. Entonces la aspereza es bastante más brillante por aquí. Porque sí quiero que se vea como metal como a 0.4. A ver. Entonces, esto es bastante metálico. No lo sé. Esta no se considera metálica. Si pongo uno, sí, mira, éste no se considera metálico. Entonces, por ahora, hagamos eso y luego primero importemos nuestro metal cepillado. Entonces, si vamos a un arte rozado a nuestra escena, y solo lo estoy navegando en mi otra pantalla. Entonces, para el metal del cepillo, solo necesitamos que nuestra rugosidad cambie Sí, sólo nuestra aspereza. Entonces es solo un cambio de rugosidad. Haga doble clic en él. ¿Bien? Entonces el patrón de pincel está ahí, a veces un poco hards. Y entonces es básicamente una puerta cromada Cepillo nc metal, puerta nscoed. Vamos a probar eso. Y entonces si salimos y abrimos una puerta, hay más materiales que eso. Entonces puedo dar click en la puerta metálica del cepillo y simplemente asignarle esa por fin aquí. Aquí puedes ver también los metales en una iluminación más neutra. Entonces se puede ver que entonces está funcionando bastante bien. Entonces si ahora seguimos adelante y abrimos nuestra puerta metálica con cepillo, material, quiero decir, abrimos el material. Asignemos nuestra rugosidad de metal cepillado a esto. Bien, entonces podemos ver que esta es correcta, pero se puede ver que hay dos problemas. Uno, convertir esto en un hipoles lo deformado, lo que realmente no podemos tener para Y dos es que, sí, no se ve muy bien. Y lo que puedes hacer es entonces depende de ti elegir como podemos simplemente usar la misma técnica que el piso, o podemos seguir adelante y, como, arreglarlo dentro de los UVs En este caso, creo que a lo mejor sería genial si solo te enseñara cómo arreglarlo en UVs Y luego para el resto del ambiente, puedo ser perezoso y solo usar el truco material sin sentirme mal por ello. Pero en todo caso, así tenemos este piso de prensa. Entonces, si ahora con nuestra aspereza, tratamos de conseguir que sea más dirección de eso, que es como dos tal vez Hagámoslo un poco más brillante. 2.2. Nuestro color base es bastante bueno. Tal vez bajarlo un poco, hacerlo un poco más oscuro. Sí, algo así, por ejemplo, y sigue siendo metálico. Entonces para arreglar esto en nuestros UVs, porque todavía podemos hacerlo ahora Lo único es que estas puertas sí reutilizan los UVs. Entonces si sigo adelante para seleccionar todo, el seleccionar esta una puerta, debería intentarlo de nuevo con mi ventana UV realmente abierta o hace eso. Casi siento que tiene espacio para la puerta si, tiene espacio para la puerta. Entonces tal vez podamos hacer que las puertas se separen. Vamos a seguir adelante y seleccionar todo. Y si tenemos estas piezas, entremos en la carcasa UV y simplemente arrastremos rápidamente nuestras conchas UV por aquí. Realmente no necesitamos preocuparnos por el interior. Entonces lo único que tenemos que hacer para esto para arreglarlo a menos que, por supuesto, tenga que haber cosas muy específicas hechas como las cosas muy específicas que teníamos con las rayas. Pero en cualquier caso, para ello, sólo tienes que seguir adelante y presionar desplegar Y entonces lo que puedes ver es que lleva mucho más tiempo porque el despliego sobre un hypol solo lleva mucho Ahora, en realidad me sorprende cómo eso todavía es bastante rápido, pero puedo suponer que sobre todo en todo el hardware, esto puede llevar mucho, mucho tiempo. Ahora, sé que necesitamos orientar estas conchas. Estos dos ya están orientados bastante bien, así que podemos modificar los shells orientados solo asegurarnos de que sean rectos. Estos, sin embargo, solo necesitamos rotar y luego podemos modificar de nuevo los shells de orientación, así. Y ahora supongo que podría ser más fácil si solo hacemos una colocación manual. Así que todavía estamos en modo shell UV. Así que vamos a mover esto por aquí. Y vamos a ver. Oh, guau, no tenemos mucha colocación, ahora. Sigamos adelante y hagamos que la colocación se centre en la puerta. Así que vamos a arrastrar todas estas cosas temporalmente por aquí. Entonces podemos seguir adelante y podemos meter nuestras puertas y vamos a moverlas aquí abajo e intentar colocarlas bastante juntas. La rotación realmente no importa. Solo asegúrate de que sean bonitas básculas de autos. Aunque, se ve así porque van estrechando un poco, si giramos este 180, eso en realidad podría hacer que se ajuste un poco más cerca así Ya sabes, hagamos lo mismo por aquí, así que gira 180. Se puede ver que se puede ver que estoy trabajando un poco más lento en mi UV. Esto es solo mi PC siendo más lento. Y me sorprende bastante porque no debería ser así de lento, supongo, para moverme. En cualquier caso, así que conseguimos este. Ahora bien, las piezas largas no son realmente un problema. Este de aquí es un problema. Entonces este es nuestro metal real. Entonces esta en realidad es muy importante. Lo que voy a hacer es simplemente voy a reducir esto y voy a usar mi alicatado y configurarlo un poco más adelante Y entonces qué puedo hacer por éste. Entonces tenemos ¿Qué es esto? Esta pieza. No tengo idea de lo que es esta pieza. ¿Qué eres? Desactivar los resaltados de selección. ¿Estás por dentro o no tengo idea de qué es esto? Porque no puedo verlo, así que estoy tentado. Oh, espera. ¿Estás en los ins? Bien, lo suficientemente justo. Sí. Entonces estás en el mismo interior ahí. Pero debido a que estás por dentro, sé que nadie te va a ver de verdad. Aunque la puerta estuviera abierta, sería muy difícil incluso ver lo que está pasando ahí porque va a ser muy oscura. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a reducir esto porque no necesitamos tantos espacios UV para algo que no podemos ver. Y luego todas estas piezas, solo es cuestión de colocarlo todo aquí. Muy bien en la esquina. Oh, guau, estamos camino horas extras. Perdón por eso. Para estas piezas, puedes elegir dónde las quieres. Puedes, por ejemplo, girarlos y simplemente dejarlos caer entre las puertas, cual es una cosa que muchas veces el sistema automatizado, realmente no puede ver estos huecos con tanta facilidad. Estas pequeñas brechas en comparación con, por supuesto, los ojos humanos. Vamos a mover esta de aquí, y luego tenemos algunas piezas más como esta, cuales podemos rotar y todas mover por aquí o podemos colocarla donde está nuestra puerta. A ver. Coloquemos éste. Bien, eso es un dolor. Vamos a mover este de aquí, en ese caso. Coloquemos este por aquí porque tenemos como una pieza larga. Y esta pieza larga, voy a seguir adelante y Dios, veamos. A ver si puedo moverlo aquí. Intenta moverlo de nuevo muy de cerca, y luego simplemente, como, agarra estas cosas por aquí. Tal vez reducir un poquito solo para que encaje porque es una pieza bastante molesta para trabajar. Y luego esta pieza realmente larga por aquí, solo muévala aún más hacia abajo. Sí, esta podemos escalar. Creo que esto es como una sobra desordenada de algo cerca de la puerta de goma, así que no me importa demasiado porque tenemos otra Mira eso. Es como, increíblemente largo, pero casi no hay UV Pero no importa porque esto es solo un sobrante de la UV automatizada, pero no es la más importante porque de lo contrario no sería así Y luego finalmente, tenemos esta de aquí por la que puedo seguir adelante y sé, solo tírala aquí o algo así, bájala un poco. Así. Bien, finalmente. Entonces eso está hecho. Entonces voy a seguir adelante y hacer una exportación final. Ah, y guarda mi escena. Ahí vamos. Reimportemos eso y veamos cómo se ve todo eso Y una vez hecho eso, cerraremos este capítulo. Y el siguiente capítulo, sólo va a seguir con probablemente la ventana o algo así. Pero por ahora, vamos a reimportar esto y solo veamos cómo se ve esto porque debería darnos un aspecto bastante bueno A lo mejor queremos hacer el fondo de casa por cierto. Al igual que los escalones inferiores. Bien, así que todavía tiene algo de deformación. Eso es un poco desafortunado. En ese caso, tal vez queramos seguir adelante y encender la ventana porque no creo que haya alguna deformación aquí No, siempre es perfecto. Bien, en ese caso, es solo hypol. Podrías hacerlo simplemente cortando estas ventanas, por ejemplo, y luego relajándolas de nuevo. Pero eso va a echar una costura aquí, así entonces puedo igual de bien simplemente hacer, como el mundo alinear cosas. Pero al menos ahora ya sabes lo que tenemos que hacer. Entonces esas son básicamente las técnicas que vamos a utilizar para todas ellas, solo para que sepas. Y voy a seguir adelante y darle la vuelta a esta pieza de fondo aquí de vuelta a casa. Entonces, sigamos con eso. 39. 38 Cómo pulir nuestros materiales. Parte 3: Bien, así que continuemos. Nos quedamos con tratar de hacer los UVs por aquí, y te dije que lo más probable es que puedas arreglarlo solo colocar un corte porque ahora mismo todo es un UV Sin embargo, otra forma en que podemos arreglarlo es entrando en nuestra casa, lo siento, puerta metálica cepillada aquí y luego reemplazando nuestro material, nuestro material maestro visto con el material UV del mundo maestro visto, y luego estableciendo el alicatado a 200 o algo así Ahí vamos, a ver. Y eso más o menos hace el mismo truco. También como parte de ese mapa de normas realmente pequeño, pero eso es porque lo más probable es que no lo hayamos expuesto. Entonces, bien, entonces 200 en realidad es bastante bueno. Entonces dejémoslo a 200 y se ve así, solo necesitamos entrar en nuestro mundo maestro UV, bla, bla, bla, y necesito entrar aquí, y necesito convertir esto en parámetro llamado este parámetro llamado este Y se puede ver lo que pasó aquí. Accidentalmente la convertí de nuevo a color, así que tenlo en cuenta, y este es un parámetro, la rugosidad. Y aquí convertir a Oh, eres un color perempt o base Oh, el color base no aparece porque nosotros, por supuesto, tenemos un switch establecido en false. Me olvidé de eso. Entonces sigamos adelante y no guardemos eso. O sea, sigamos adelante y en realidad reemplacemos mi material. Eso es mi culpa. Oh, Dios, ahora tengo que esperar esto. Como dije antes, te haré una promesa. Si a este curso tutorial le va bien, compraré una de esas tarjetas SSD realmente caras que escriben a 5,000 be por segundo. Cuestan como 400 euros por tarjeta. Pero cuando haya hecho eso, cargando y este tipo de escribir todo, va a ser súper, súper rápido. Entonces todo será instantáneo porque ahora mismo sigo meciéndome Este proyecto actualmente se guarda como un disco duro antiguo. Así que ni siquiera el nuevo. Bien, así que básicamente nos asignamos esto. Entonces sí, las velocidades anchas son simplemente muy lentas, y luego aunque mi PC pueda ser rápida, puede ver que estas cosas pasan a ser lentas. Puedes acelerar esto si quieres ir simplemente colocando los archivos de proyecto reales en tu tarjeta SSD. Desafortunadamente, mi tarjeta, porque también estoy grabando y mis archivos de grabación son cientos de gigabytes, no tengo espacio Por lo que lamentablemente no puedo hacer eso realmente. Sin o haciendo todo un desastre, pero creo que mi unidad C es la única No, espera, tengo dos tarjetas SSD, pero mi unidad C ya está a 20 gigabytes que quedan fuera de un terabyte En cualquier caso, lo que iba a hacer aquí es que iba a cambiar estas cosas. Vamos a activar las restricciones de selección. Vaya, abrí la puerta. Ah. Eso es un poco. ¿Por qué no estás homing? ¿O eres como cepillo de acero? Eso es extraño, pero también es un dolor para mí bien, bien. Vayamos a mi vista lateral porque es un poco doloroso para mí seleccionar esto porque tiene una pendiente angulada. Entonces hagámoslo. Mantenga el control y haga doble clic en su goma. A ver. Entonces ahora necesito entrar aquí, y creo que voy a terminarlo en ese momento, porque, claro, ahora que está en hipoly es un poco complicado ver exactamente dónde va a estar el final así que es por eso que me escuchas firmar porque es aburrido hacer pequeñas selecciones como esta, y solo es un poco molesto Ah, sí, bien, hagamos una baja. Probablemente ni siquiera lo notarás, pero me siento mejor si solo me aseguro de que sea correcto, porque este entorno no se trata tanto de la dificultad en modelar o de la dificultad en cómo se ven los materiales, sino que se trata de hacer que todo se sienta perfecto. Un letrero de metal con cepillo, metal opaco, metal liso. Así es como lo llamamos. Debería haberlo llamado hogar pero edad. Y luego para éste, sí, bien, supongo que puedo leer sobre un peso, no puedo. Ya no puedo simplemente duplicar mi puerta. Y la razón de esto es porque le hemos hecho cambios. Yo solo traté de hacer, como, una selección más precisa por aquí, que casi funcionó. Sólo por aquí del otro lado, creo que funcionó, pero de este lado, sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Entonces, ahora ya no podemos simplemente duplicar la puerta, así que tendremos que hacer el doble de trabajo si queremos hacer cambios en nuestra puerta, desafortunadamente. Pero ese doble trabajo suele ser solo unos minutos de trabajo extra. Entonces no es como el fin del mundo. Asignemos un material existente, metal liso. Ahí vamos. Esperemos que esa sea la última exportación de una puerta. Así que la selección de exportación, puerta A. Gracias, exportación. Ising bueno. ¿Cómo va este metal de aquí con nuestra puerta? Podría ser un poco ligero, no me importaría que fuera un poco más ligero, pero centrémonos en eso un poco más tarde. Porque, por ejemplo, así tenemos realmente brillante este cromo por aquí, se puede ver que es un poco más ligero, pero eso es porque todo el entorno es un poco más ligero. Entonces creo que eso también va a pasar. Aunque por aquí, se puede ver que usaban como un metal más opaco, que es bastante genial Entonces sí, bueno, se puede ver la diferencia entre, como, metal brillante y, como, metal más opaco Así que están pasando bastantes cosas. Creo que para nuestra casa en nuestra puerta, queremos ir por, como, mirada realmente muerta. ¿Sigues así que debes estar en casa entonces? Y debo estar ciego. Debe ser como una cosa de iluminación. Si sigo adelante y, como, muevo mi puerta por aquí, no. Eso es extraño. Podemos probarlo yendo al metal. Y si, por ejemplo, colocamos nuestra muñeca de metal. Eh. Eso es extraño. Bien, entonces vamos a forzarlo. La forma en que lo vamos a forzar es volviendo a la selección de caras, que por supuesto, no recuerda nuestra selección. Eso es un poco de lástima. Éste también o no. forzarlo simplemente básicamente separando estas cosas. Entonces entonces solo resulta que si selecciono esto y voy a mi editor de atributos, Aquí, brocha metal y metal opaco. Entonces no creo que por alguna razón, no pueda ver nuestra selección de materiales, lo cual es un poco extraño. Ahora, otro truco que podemos hacer para ver si tal vez podemos seleccionar esto un poco más rápido es seleccionarlo en nuestra UV. Entonces, si entramos aquí, arrastramos esto, luego mantén presionado Control y arrástralo así. A menudo puedo ser un poco más rápido para seleccionar estas cosas. Se puede ver por aquí. Debería haber pensado en esa primera vez, pero estaba demasiado ocupado hablando de SSD, perdón por eso. Para que podamos hacer ésta. Y entonces si solo hacemos también el otro lado. Y luego para el otro lado, se ve así, necesito realmente hacer algún turno viejo y solo hacer algún trabajo manual porque no es perfectamente recto. Pero por suerte podemos hacer dos al mismo tiempo, así que no lleva demasiado tiempo, así. Y entonces lo que podemos hacer aquí dentro, no sé por qué esos no son seleccionados. Bien, eso es todo mirando. Mayús clic extraer las caras. Si son objetos separados, deben ser como, entonces serán fuerza. Si voy ahora asignando material del sistema y pongo esto en metal liso, si todavía no es fuerza, entonces me sorprendería mucho porque esto es como, sí, simplemente estamos forzando al sistema a decir: Bien, necesitas escupir este material Ya no forma parte de las fases. Entonces queremos que al 100%, asegúrate de que sea su propio material. Y la mayor parte del tiempo eso funciona. Pero estoy seguro que ahora que lo estoy grabando de las cientos y cientos de veces que funcionó, ahora que lo estoy grabando, no funciona. Ya veremos. Veremos que así es como va. Siempre que intentas explicar algo, ahí es cuando las cosas se rompen. Estoy bromeando, claro. Sólo estoy bromeando. Bien. Haga clic en el botón Extraer Pase. Hecho. Apague el editor. Y quiero que tú también seas metal opaco. ¿Dónde estás? Vamos, metal liso. Y sólo por si acaso selecciono este, eliminemos mi historial para que no tenga tantas cosas. Puedo ir a mi pincel de metal y solo puedo hacerlo como un poco de color azulado para asegurarme, ¿ves Si todavía se lee como materiales diferentes, entonces es algo irreal porque en este punto definitivamente no son materiales diferentes D A, eso es llamar a un experto. Debido a que no extraemos fases, necesitamos volver a crear todas nuestras mallas de nuevo a nuestra capa también y guardar la suya por si acaso Activos, reimportación de puertas. No debe darnos ninguna advertencia material. Simplemente debería reimportar e increíble. Eso es interesante. Si vamos a Dora, esto, como ustedes saben, debería ser un material diferente. Yo hice mi re entrada de malla Base más LDS. No lo sé. Eso no debería marcar la diferencia, pero ya veremos. Ahora bien, lo suficientemente justo. Entonces ahora sí se registró. Extraño. Debe haber algún tipo de bicho raro o algo así. Honestamente, no lo sé. No debería comportarse así. En cualquier caso, nuestra puerta ya está prácticamente hecha. Si alguna vez miro este metal, creo que lo voy a hacer un poco más aburrido, que va a ser nuestra puerta a casa por aquí Así que vamos a abrirla. Hagámoslo un poco más aburrido solo para que coincida un poco más con la vida real Hagamos 2.2, algo así. Ahí vamos. También, por supuesto, depende realmente de la iluminación. Pero ahora lo que podemos hacer es que finalmente podamos pasar a nuestro Vamos a hacer la goma un poco ligera, perdón, lo sé, pero en este punto, no importa. Oh, no, espera. En realidad, la goma es bastante oscura, así que dejémosla. Bien, así que pasemos a nuestra ventana. Entonces, para nuestra ventana, tenemos nuestro metal opaco por aquí. Lo que asigné a esto, y ahora si le echo un vistazo a mi tenía una imagen de referencia que usé para la ventana que estaba bastante cerca de ella. Entonces para el plástico, se puede ver que el plástico es bastante brillante. Espera, las ventanas están aquí abajo, ¿no? A por aquí. Entonces es como un encendedor, pero hagamos esto. ¿Bien? Entonces sigue siendo un poco amarillento, pero es bastante opaco y la rugosidad es un poco más Entonces entremos y comencemos entrando en nuestro plástico amarillo. Y lo que quiero hacer con éste es que quiero seguir adelante y veamos. Entonces nuestro color base está configurado para que le guste el amarillo. Veamos si podemos igualarlo un poco más con nuestra referencia principal por aquí. Entonces va a ser un poco más parecido a un color más profundo, amarillo, anaranjado. Para que también destaque un poco más. A ver. Entonces, es simplemente más amarillo así. No lo sé, ¿ puedo hacer un verificador? Oh, sí, aquí, puedo hacer como un verificador, pero en realidad no funciona tan bien. Puedes hacer una casilla de verificación y puedes moverla a esta ventana, pero parece que no funciona. Entonces, en realidad vamos a agarrar este. Es un poco más neutral en cuanto a colores, en ese caso. Bajemos el tono de esto. A ver. Hagamos esto un poco más ligero. Et en realidad hacen que esto sea un poco más ligero. Bajar el tono amarillo un poco más. Ver, más hacia el amarillo, más hacia el naranja, no más hacia el amarillo. Así, presiona G para entrar en modo de juego que pueda ver lo que estoy haciendo. Hagámoslo un poco más blanco. Bien, creo que eso lo hace. Termino con FFF al CFF en mi SRGB hex, si acaso quieres usarlo Sí, mira aquí. Eso sí me da una mejor sensación. Y ahora, lo que voy a hacer es que voy a fijar mi cantidad de rugosidad y probablemente hacerla un poco más brillante Ver. Entonces hagamos 0.9, como un poquito. Ahí vamos. Que añadimos algo de brillo. Sólo por aquí, podemos ver un poco de alicatado, pero eso es algo que podemos arreglar más adelante Ahora, por nuestra puerta, voy a ir puerta. Para nuestra ventana, la goma está bien. Sí, bien, podría hacer mi goma un poco más ligera después de todo, solo como una preferencia personal porque de lo contrario, destaca demasiado. Y luego por mi puerta, voy a ir en muñeca de metal. En realidad, hagamos una puerta de muñeca metálica y la dupliquemos. Y llama a esta muñeca de metal ventana. Y si solo seguimos adelante y abrimos nuestra ventana ya que podemos volver a los materiales, seleccionar nuestra ventana de muñeca de metal, y asignarle esto por aquí. Presione guardar. Por cierto, podemos cerrar algunas de estas cosas por aquí. Ahí vamos. Oh, sí, aquí, eso ya se suma bastante para que podamos verlo un poco mejor. Y ahora, si solo abrimos una ventana de muñeca de metal, voy a darle esto Oh, espera. Este lo voy a hacer a casa. Este panel sólo para romperlo, voy a hacer casa. Voy a darle a este un poco de color amarillento La mayor parte de esta ventana, vamos a seguir adelante y trabajar con, como, nuestra máscara para que se vea un poco mejor. Por ahora, solo dale lo más mínimo de como un amarillento, así Y fijemos en nuestra cantidad de rugosidad tal vez a como 0.8. Hacer un poco más brillante y tal vez hacer que el color también sea un poco más oscuro, solo en general Por aquí. Oye, gracias por el resto. Tenemos que seguir adelante y necesitamos usar nuestras máscaras para que esto se vea más interesante. Así que conseguimos esa. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a tener un cromo muy opaco en estas piezas y probablemente también en mis cerraduras solo para romperlo un poco más. Así que hagamos Ventana A, y solo seleccionemos esta pieza y estas piezas. Y como aún no usamos hogar en este modelo, solo podemos asignar material existente y simplemente llamar metal liso. Ahí vamos. Y ahora podemos seguir adelante y podemos exportar esta Ventana A, aquí vamos. Activos, Ventana A, reimportación. Sólo dale un segundo a eso. Presiona reset AVX Siempre es la más fácil porque lo contrario necesitamos hacer algún trabajo manual. Lo que solo necesitamos para redragar nuestros materiales, pero eso está bien. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Contamos con ventana metálica opaca, plástico amarillo, goma. Y entonces esta va a ir bien, por ahora, será la puerta cromada A, muy probablemente, porque esa es un poco más aburrida. Sí, mira. Eso hace que ya se vea un poco más interesante. Entonces podemos tomarlo de aquí porque ahora mismo esto se siente demasiado aburrido y sencillo, así que lo tomaremos de aquí. No sé si tal vez hacer el look cepillado podría funcionar de alguna manera. Así que hagamos ventana metálica aburrida por el gusto de hacerlo. Veamos si un look cepillado funciona un poco mejor. Ventana de muñeca de metal. No veo algo. Digamos diez. No estoy seguro si no creo que realmente haga algo. A pesar de que sospecho un poco , solo sepamos esto. Sospecho un poco sobre el alicatado porque no me muestra ningún alicatado Entonces, lo que podría querer hacer es quiera asegurarme muy rápidamente de que si voy a mi UV y selecciono esto, muestre la ventana correctamente. Mira, lo sabía, y por eso lo reviso porque no muestra mi ventana correctamente. Entonces si voy por aquí, por alguna razón, esta es mi ventana, y no soy un gran fan de eso. Entonces esta está bien. Este está bien, que sorprendentemente, así que los que estaba viendo, tengo razón. Pero los otros, no se comportó como yo esperaba que se comportara. Entonces, lo que puedo hacer aquí es que puedo escalar esto rápidamente. Ni idea de por qué tal vez tengo que restablecer mi historial o mis transformaciones, y por eso se estropeó un poco Pero en cualquier caso, Ventana A, puedes seguir adelante y guardar esto. Hecho. Vuelve aquí. Simplemente haga una reimportación rápida. Aquí vamos. Y eso debería evitar que tengamos más problemas más adelante. Y ahora ya podemos ver un poco de esa aspereza pasando Bien, entonces este panel metálico, si solo presiono G. Bien. Entonces eso me da un poco de ribete, que puedes ver por aquí también, como ese efecto. Así que bastante así. Es como los pequeños detalles. Bien, entonces esas son paredes, claro, sin máscaras, pero por ahora, esas son las paredes. Techo, techo, techo. ¿Cómo te ves? Te ves bastante sencillo. Lo único es que aquí no tiene una oclusión ambiental Puedo agregar esta oclusión ambiental en mi máscara, así que ahora no me preocupa demasiado Por lo demás, sí, puede que sea bastante brillante, pero no es tan brillante. Este es el que iba a usar. Entonces voy a seguir adelante y materiales. ¿Dónde estás? Duplicado de plástico amarillo. Y solo llama al techo de subrayado amarillo de plástico. Y luego para el techo amarillo de plástico, solo tenemos que seguir adelante y agregarlo a nuestro techo real de aquí. Y luego es como un poco de equilibrio. Entonces este no debería tardar demasiado en Veamos. Vamos a establecer nuestra cantidad de rugosidad. Vamos a establecer nuestra cantidad de alicatado como uno para que sea un alicatado más suave y fijemos nuestra cantidad de rugosidad en 1.1 lo siento, 1.2 tal vez, algo así Y entonces lo que también podemos hacer es tal vez podamos darle como un color ligeramente diferente solo para romper un poco nuestra escena y darle piezas un poco más coloridas en nuestra escena. Entonces vamos a hacer éste. Como un poquito más tal vez como un poco más oscuro y luego solo un poquito más anaranjado. Sí, y cambios muy sutiles como ese pueden agregar bastante a tu escena, como puedes ver. Bien, entonces ya tenemos ese hecho también. Ahora lo que tendríamos que hacer es trabajar en, como, una pared trasera, y luego también solo necesitamos volver a hacer otro pase de iluminación que sea un poco más adecuado. Hagamos el Bwall en el próximo capítulo. Hagamos ya como el texturizado para esto, lo que nos dará una mejor visión general del pintor de sustancia Y una vez que hayamos hecho todo el texturizado, tú también sabes hacer todas tus máscaras, lo cual podemos hacer después de eso Y entonces tenemos que trabajar en la iluminación porque ahora mismo todavía no se ve tan bien, la iluminación y todo. Como si estuviéramos llegando, pero aún no está ahí. Entonces, vamos a guardar nuestra escena, y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 40. 39 Cómo pulir los materiales. Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Yo sólo quería tener un aspecto como la puerta trasera de aquí. Yo quiero hacer este metal. A ver. ¿ Qué más quiero hacer? Voy a cambiar el cromo para que sea también como el cepillo de acero. Esa es otra y al igual que, cambia la puerta de la misma manera. Nuestras rayas son bastante buenas, así que eso no me preocupa demasiado. Hagamos esas cosas. Vamos a abrir nuestra pared trasera. Vamos a conseguir Whoa, eso es sensible. Vamos a empezar por Oh, por cierto, esto también tiene que ser en casa, creo. Realmente no se puede ver. Entonces supongo, si quieres, puedes dejarla, pero yo solo voy a llegar a casa por si acaso. Y voy a ir a materiales Puerta de inicio Un duplicado. Puerta cromada B, por ejemplo, algo así. Tira esto a casa. Ahí vamos. Entonces eso ya es un poco más apagado. Oh, lo siento. No estoy pensando. Puerta de casa B, esto tiene las rayas, ¿ verdad? No, esto no. Entonces esta tiene que ir en esta versión por aquí. Entonces la puerta de casa B necesita entrar Oh, no tengo eso. Supongo que todo se ha convertido en franjas metálicas. Bien, eso es mi culpa. Eso es solo que yo no pienso sraight. Muñeca de metal, ¿de dónde vienes? No tengo idea de donde viene la muñeca de metal. Vamos a seguir adelante y entrar en mayo y veamos qué podemos hacer con esto. Así que tenemos nuestra pared trasera por aquí. Yo iba a seguir adelante y estas piezas, sí, ya sabes, lo que va a seleccionar estas piezas va a ser pintura, sólo voy a dejar ese cromo. Entonces todos estos van a ser franjas. Eso está bien. Éste. Oh, muñeca de metal. El pomo de la puerta. Esa es. Es solo un poco difícil de ver con la iluminación actual. Entonces vamos a seguir adelante y también vamos a hacer estas piezas por aquí, muñeca de metal. Entonces, primero que nada, convertiremos esto metal con cepillo de metal por aquí. Entonces voy a seguir adelante. Voy a seleccionar. Dices, vamos a subir aquí. Oh, siempre me olvido de presionar Control Shift. Aquí vamos. Así. Este va a ser clic derecho asignar metales erialPlain existentes Ese me convertiré en cromo. Entonces este es nuestro cepillo de metal, y luego sí, lo hice de una manera. Presionemos Control shift I para invertir mi selección para que no tenga esa seleccionada accidentalmente. Oh, eso es extraño. Vamos a Deshacer Control turno I. Ahí vamos invertir selección. Esto iba a ser en realidad metal liso también. Entonces todo iba a ser de metal liso. Sin metal opaco. Esto iba a ser metal opaco. Y entonces iba a seguir adelante e iba a ir a ángulo. Sí, se necesita un poco de trabajo de pensamiento. Y yo estaba usando mi ángulo para básicamente así que estas piezas y luego convertirlas en metal brillante. Vaya, necesitaba un pequeño repaso de lo que hice la última vez, pesar de que solo fue hace 20 minutos Bien. Entonces eso hace el truco. Entonces esas piezas, y no me va a importar la bolsa ahora mismo. Esas piezas van a ser metal de precio. Y la única razón por la que no me importa la bolsa es porque para ahorrar tiempo, básicamente. Así que hicimos esas cosas, y ahora por aquí, solo quería entrar. Seleccione esta frase, presione control shift I y conviértalo también en metal opaco. Ahí vamos. Dejarte hacer el truco. Entonces vamos a ver. Sigamos adelante y exportemos esto. Regreso, sí, ahorrará. Todo está bien. Vamos a guardar seno. Vamos a entrar aquí. ¿Dónde estás de vuelta mientras se reimportan? Rsavbx Bien. Entonces creo que eso tiene la mayor parte de las cosas hechas. Así que la puerta de casa B en realidad ahora necesita ser, eso tiene que ser cepillo de metal. Así que la puerta de casa B en realidad necesita entrar en metal liso. Ahí vamos. Entonces tenemos goma. Tenemos metal opaco por lo que ahora solo voy hacer puerta metálica aburrida por aquí, y luego luego la voy a cambiar. Tenemos nuestras franjas metálicas, que solo pueden ser reemplazadas por esta. Y tenemos nuestro plástico amarillo, que necesita entrar en éste. Ahí vamos. No. Sí, bien. Eso debería ser correcto. No, espera, eso no es correcto. Lo siento. El plástico amarillo necesita entrar en éste. Este necesita quedarse en casa B. Bien, entonces el metal opaco está ahí, aunque podría ser un poco más oscuro más adelante. Tenemos un plástico también ahí sentado. Ahora solo tenemos que ir por, como, una puerta de metal cepillado con cepillo, duplicar la puerta de metal con cepillo bajo la partitura B o algo así, y tirar esto a la parte superior. Y por suerte los UVs ya están en el camino correcto porque es worldspace así que en porque es worldspace realidad no importa de qué manera sea Ahí vamos. Así que conseguimos esa. Puedo ver que parece que todavía tiene el mapa normal equivocado aquí. Entonces creo que simplemente nos olvidamos de reemplazarlos. Así que entremos aquí. Vamos a entrar en nuestro metal, y si solo entramos en casa, solo aplica tu mapa de norma plana a esto. Ahí vamos. Eso debería parecer un poco más lógico. Bien, entonces ahora tenemos esto. Todavía necesitamos algunas mejoras, pero por ahora es como una buena base para empezar. Y sí, tenemos estas piezas, así que está bien. Bien, entonces esa es nuestra puerta. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos pensar que finalmente empecemos simplemente agregando nuestros asientos por aquí. Y sí, nuestros asientos, íbamos a seguir adelante e íbamos a hacer esto dentro de la sustancia pintor solo porque es un poco más específico con, como la forma en que se ven los gradientes, solo va de este lado y luego como se extiende hacia afuera y todas esas Y esto en realidad también agregará mucho a nuestro sen porque de inmediato, implantará color en nuestro sen Si echamos un vistazo al interior de Maya, así podemos llamar a éste también hecho. Simplemente vamos a seguir adelante y un rápido doble check en nuestras sillas A abriéndolas seleccionándolo de nuevo. Bien, así que eso parece que todos tienen todo correcto, está bien. Espero que no tengamos ningún estiramiento pasando, pero lo sabremos muy pronto. Entonces como ya exportamos esto como FBX, no necesitamos volver a exportar esto como cualquier otra cosa que sea especial Lo que vamos a hacer ahora es que voy a cerrar sustancia porque de lo contrario tengo muchos programas abiertos, y voy a seguir adelante y voy a abrir pintora de sustancia. Aquí vamos. Bien, así que comencemos en sustancia pintor. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer la textura final para este activo. Y luego una vez que lo hayamos hecho, también tienes una mejor sensación de cómo vamos a hacer máscaras más adelante. Entonces vamos a seguir adelante y crear un nuevo proyecto. Una vez más, aunque repasamos este poquito anteriormente, sí espero que conozcas los conceptos básicos del pintor de sustancias, y de lo contrario recomendaría solo buscar algunos tutoriales básicos en línea en YouTube o algo así. Entonces tenemos una plantilla. En nuestro expediente, vamos a seguir adelante y vamos a ir a irreal y agarrar nuestras sillas doble archivo por aquí Eso es extraño. Vamos a intentarlo de nuevo. Es un error muy extraño. Sillas dobles. Bien. Nunca antes había visto ese error. Voy a fijar mi resolución de documentos. Vamos a establecerlo a dos K. Siempre podemos exportarlo a cuatro k y luego en irreal, podemos elegir qué resolución queremos realmente Formato de mapa de norma, vamos a ir a abrir GL, igual que en subs y firmante Simplemente deje en calcular el espacio tangente por fragmento. A menudo nos dará mejores normales. Y en este punto, solo podemos seguir adelante y podemos presionar Bien. Lo que esto va a hacer es que se cargará en nuestro modelo, como puedes ver por aquí, y subspa puede manejar modelo bastante alto, así que no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Y ahora ¿qué vamos a hacer? Entonces sí, este es mi diseño. Tengo mis propiedades aquí abajo, capas, conjunto de texto y configuración de texto en la parte superior, y mis activos aquí en el sitio, y luego solo tengo mi ventana gráfica Moverse es lo mismo que hacemos en el set de Mam o creo que también es lo mismo que en Maya. Entonces no hay nada de especial en esto. Y vamos a tomar esto agradable y fácil. Lo primero que tenemos que hacer es hacer algunos mapas. La razón por la que necesitamos hornear algunos mapas es porque los mapas se utilizan dentro de la generación masiva, que podríamos usar para esto. La forma en que voy a hacer eso es que siempre voy a capas, y por costumbre, solo presiono eliminar en la primera capa porque es una capa vacía que solo agregan. Entonces tenemos que ir a nuestra lista de conjuntos de texto, y este será el nombre de nuestra textura cuando la exportemos. Entonces solo llama a esto pelos subrayado doble, y entonces lo que hará es exportarlo como sillas subrayan doble subrayado color base, unscoe normal, unscoe Entonces si entras en tu configuración de conjunto de texturas, y por cierto, si no encuentras esta ventana, está aquí arriba. Puedes encontrar todo aquí arriba en el paso Ventana. En nuestra configuración de conjunto de texto, podemos desplazarnos hacia abajo y queremos seguir adelante y queremos presionar los mapas de malla Hornear. Ahora, no te preocupes por esto. No necesitamos hipolnting Esto ya es hi poly even. Todo lo que necesitamos hacer es activar el uso de polymsh low como hi pool porque en polymsh low como hi pool porque los que más estamos enfocados es el aislamiento ambiental y el mapa de curvatura, y tal vez también el mapa y tal vez también Y esos tres, técnicamente no necesitan un poli bajo para que tipo de trabajo funcione. Entonces solo quieres presionar usar polymsh low como hi polymsh, establecer el tamaño de salida en dos k y dejar todo lo demás Y luego solo sigue adelante y presiona Hornear el pelo doble. Ahora lo que puedes ver aquí es, puedes ver que va a funcionar. Y esta oclusión ambiental es también lo que vamos a añadir más adelante a todas nuestras mallas usando una máscara porque creo que se verá bien Así que todos nuestros mapas se hornean instantáneamente. Fácil, lo hace. Ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar con nuestro texturizado real Ahora, podemos elegir, ¿queremos usar el plástico que nosotros mismos hemos creado o simplemente vamos a seguir adelante y usar una base de plástico que ya tenemos Ahora bien, este plástico que veo por aquí, sí se siente bastante diferente de todos los demás plásticos. Entonces podría ser genial si solo seguimos adelante y solo hacemos uno único dentro de pintor de sustancia. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a agregar algunos materiales, y los vamos a dividir. Por ejemplo, nuestro metal va a ser uno, nuestro plástico va a ser otro, y luego tenemos nuestros colores. Lo único que quiero verificar rápidamente es para nuestro metal. Bien, entonces sí, el metal se ve un poco más áspero. Yo diría, aunque por aquí, el telso se ve un poco más rudo Entonces tal vez sería genial arte si usamos nuestro metal cromado personalizado y luego lo tomamos de ahí, pero no estoy seguro. Puede que no me necesiten. Vamos a ver. Empecemos con nuestro metal. Aquí arriba en tu biblioteca de activos, si vas a materiales inteligentes, a menudo puedes encontrar muchos metales muy bonitos como el aluminio está aquí, pero si te desplazas hacia abajo, obtienes más de los metálicos como aquí el acero, y tienes un montón de aceros diferentes y todo Entonces esto es bastante genial. Entonces podemos usar esto. Probemos la armadura de acero. Simplemente quieres arrastrar tu material inteligente aquí, y luego lo firmará. Y entonces podemos ver que, por ejemplo, ahora mismo, lo que puedo ver es que de inmediato, como los UVs están completamente ensuciados Entonces parece que desafortunadamente, solo necesitamos hacer un rápido despliegue en nuestros UVs dentro de Maya antes de que podamos continuar con Tenía la esperanza de evitar eso, pero se ve así. Este está aún más roto que la mayoría de los. Pero si, eso es lo que a veces puedes conseguir cuando ves? Entonces solo necesitas hacer un despliegue. Y solo los hago uno por uno, solo asegúrense. Pero, sí, es algo que a veces puedes conseguir cuando conviertes esto en hola poli. Para ser honesto, lo evité porque pensé que iba a ser mucho más lento. Podría ser mucho más lento para ustedes. Y aún así, es más trabajo que tal vez ni siquiera sea necesario, pero parece que no es tan lento como esperaba, lo cual es bastante agradable porque significa que no necesito preocuparme aquí por todas estas cosas. Um estas cosas de aquí, es extraño que incluso lo desenvuelva así porque puedo recordar que me gustó un desenvolver personalizado Oh, espera, lo desenvolvió así porque se balanceó hacia abajo Entonces no agregamos UVs aquí. Por eso fue así. En ese caso, lo que voy a hacer es que solo necesito hacer un vamos a ver cerebro congelar mejor avión UV, y luego hacer como un mejor avión por aquí y desplegar ese porque este era muy importante Y entonces tenemos el sitio por aquí, y los sitios lo que podemos hacer es que podamos más o menos veamos, ¿dónde estás? Entonces estos lados de aquí, aquí es donde algo sale mal. Ahora, no me preocupan demasiado esas costuras. Para que lo puedas agregar o no. Entonces, por ejemplo, puedes simplemente mantener una selección de ángulo apagado, mantener el control así, y hacerlo solo para esta. Realmente no quieres pasar demasiado tiempo o bien, podrías dedicarle más que suficiente tiempo, pero yo no quiero dedicarle demasiado tiempo a algo como esto. Para que pueda deseleccionar eso, hacer una UV rápida y un plano bajo. Y entonces esa es como nueva. Y entonces puedo hacer lo mismo por aquí. Y honestamente, lo que incluso puedo hacer es simplemente seleccionarlo así. Mantenga Control D select, todos estos sitios. Entonces todo lo que nos queda es esta pieza. Plano bajo UV. Mira, creo que este smoot ing era demasiado fuerte para esas pequeñas piezas Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y por ejemplo, aquí tenemos la base. Mantenga pulsada la opción Mayús y haga doble clic. Oh, lo siento, esa es la cima. Haga doble clic en la parte inferior. Así y luego hacer un UV final y como un plano bajo. Aquí vamos. Despliega esto Voy a seguir adelante y voy a escalar estos correctamente más adelante. Por ahora, solo haz lo mismo por aquí. UV, plano de graves, desplegar, y ahí vamos. Bien, perfecto. Así que ya tenemos esas cosas hechas. Solo necesito entrar aquí y simplemente hacer un despliegue muy rápido para estas piezas extra, y luego podemos colocar las piezas viejas aquí, especialmente como estas de aquí. Verás, desplegarse parece ser Guau, se ve raro, lo sé, pero no me preocupa demasiado la forma porque sé que esta forma va a su despliegue Sé que esta forma va a contener un material de aspecto muy liso. Entonces por eso no me preocupa que se vea un poco apagada. Sí, tenemos esta pieza, pero no creo que los días en que realmente no cambien mucho. Bien, así que sostenga a J. Empecemos con sólo mover esta pieza aquí. Bajándolo un poco. No necesitábamos tenerlo tan grande, pero sí quería hacerlo lo suficientemente grande para que tuviéramos suficiente espacio. Para nuestros no Mbitas escala este un poco arriba y solo mueve este por aquí Y en estos, en realidad pueden ser bastante pequeños, porque no eran así de grandes. Así que vamos a mover uno aquí. Movamos a otro muy bien al lado. Ahí vamos. Vamos a hacer el truco. Exportemos esto muy rápidamente. Necesitamos exportar esto inmediatamente a también nuestra versión irreal Se trata de acciones dobles. Aquí vamos. Entonces solo necesitamos volver a hacer el mismo proceso porque es por eso que tenemos que averiguarlo desde el principio. Nuevo activo, seleccionar, compartir doble y esto puede por supuesto, ir muy rápido porque si no necesito explicarlo, solo puedo hacer esto. Yo sólo puedo seguir adelante y borrar esto. Haga doble clic en Compartir, doble, y luego baje aquí, hornee mapas de malla, póngalos en dos k, use lowly y hornee ¿Ves? Así puedo ir muy rápido. Simplemente reinicias rápidamente tu modelo. Entonces presionas Bien, ponte la armadura plateada, y estamos de vuelta donde empezamos. Y ahora nuestros UVs están buscando correctos otra vez. Bien. La forma en que podemos asignar materiales, básicamente, es muy fácil, en realidad. Podemos bajar aquí y podemos agregar una máscara negra. Esto básicamente asegurará que no va a estar enmascarando nada, pero ahora donde sea que pintemos, obtendremos metal. Lo bueno es que podemos usar la herramienta de relleno de polígonos aquí arriba y establecer esto en selección de elementos, y luego literalmente puedes seleccionar tus diferentes objetos de elemento, y luego automáticamente agregará estos objetos a tu máscara Y también puedes hacer clic y arrastrar seleccionar si te ahorrará tiempo. Entonces así, simplemente puedo convertir muy fácilmente todas estas piezas en metal y luego volver a hacer clic en mi pincel para poder verlo correctamente. Ahora bien, este metal está un poco mugriento. Entonces podemos, por ejemplo, trabajar en nuestro grunge y en nuestros bordes y detalles superficiales para básicamente hacerlo un poco menos fuerte Nuestro olor A está bien. Variación de color, veamos, nuestra rugosidad. Aquí vamos. Por lo que nuestra rugosidad tiene un acabado rugoso. De hecho voy a apagarlo porque si todos nuestros otros metales se ven muy lisos, quiero ir en esa misma tendencia. Así que así. Ahora teniendo esto, así los que apagamos, podemos por ahora simplemente eliminarlos por aquí, y podemos minimizar esto. Y puedes cortar esto lo que quieras, como metal. Ahora lo que necesitamos es que necesitamos un plástico, y el plástico va a ser a ver, estoy seguro que tenemos muchos plásticos aquí abajo. Plástico usado. El plástico utilizado en realidad podría ser bueno. No, no es bueno. Plástico blando. Sí, se ve bastante bien. Si a esto le llamo plástico, y entonces quiero seguir adelante e inmediatamente deshacerme de los baches porque no necesito que ningún detalle de mapa aquí. A ver ¿ qué más tenemos? Tenemos nuestros bordes, que nuestros bordes están bien. Simplemente agrega ese bit extra. Este es el tipo de cosas que vamos a agregar usando máscaras más adelante. Nuestra suciedad es fina, nuestra variación de rugosidad es fina. Nuestras especificaciones blancas están bien. Esta variación de rugosidad por aquí, vamos a eliminarla. Y luego para nuestro color, queremos seguir adelante y entrar aquí y vamos a hacer que nuestra rugosidad sea un poco más brillante ahí vas, con el deslizador Y luego en tu color, adelante y solo hazlo un poco más como un blanquecino, ya sabes, algo más en esta dirección Entonces es bastante blanco, pero todavía tiene, como, un subtono amarillo Estoy tratando de capturar eso. Algo así de aquí se ve bastante bien. Y una vez que hayas hecho eso, podemos seguir adelante y podemos volver a agregar la máscara negra. Y esta vez, en tu relleno de polígono, solo tienes que configurarlo en UV select Lo que hará es que luego seleccionará islas UV, lo que significa que podemos hacer una selección más precisa como esta por aquí para que no seleccionemos accidentalmente nuestro asiento real. Creo que ya es eso? Aquí vamos. Bien, queda uno. Este de aquí es mucho más personalizado. Como puedes ver, si tenemos una mirada, básicamente vamos a darle como si, variación en el color. Ahora, lo que podemos hacer es que podríamos hacer esto en el shader, o simplemente podemos exportar tres colores base diferentes Creo que podría ser más fácil si solo hacemos tres colores base diferentes sin esperar porque sí tenemos muchos colores diferentes. Bien, en ese caso, controlemos esto en nuestro shader. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Significa que necesitamos crear un shader único para esto porque este no es el tipo de control que queremos en nuestro shader maestro Pero básicamente, la forma en que esto va a funcionar es que vamos a seguir adelante y vamos a crear una nueva carpeta por aquí y simplemente llamar a este asiento. Y en esta carpeta, queremos comenzar agregando una capa de relleno. Esta capa de relleno solo será nuestra base. Entonces podemos llamarlo literalmente base. Y por ahora, va a ser como, Bueno, en realidad, por ahora, hagámoslo como un color rojo, pero eso es sólo porque necesito ver lo que estoy haciendo. Entonces digamos que lo hago así intenta e imita un color que puedas ver en tu referencia Es un poco sensible por aquí, algo así, por ejemplo. Ahora, lo que voy a hacer es que estoy primero, voy a ajustar mi rugosidad para que sea muy brillante para que se vea como este brillo Y no necesitamos un mapa de altura. No necesitamos un mapa metálico, y no necesitamos un mapa de normas. Bien, eso es bastante bueno. En tu asiento, ya una máscara negra, ve a tu relleno de polígono y solo selecciona estas piezas por aquí Bien, ese es el asiento base. Ahora lo que quiero hacer es agregar otra capa de relleno y simplemente llamar a otra capa de relleno y esta rugosidad subrayado variación Este, quieres apagar todo excepto tu aspereza. Y aunque a esto le puedes agregar un mapa de rugosidad, un pequeño truco genial es si le agregas una máscara negra a esto Y a esta máscara negra, si vas a la herramienta varita mágica de aquí y le agregas una capa de relleno, realidad puedes arrastrar en la rugosidad. Ahora, te voy a mostrar por qué quiero hacerlo siempre de esta manera, y literalmente siempre lo hago de esta manera. Tengo que irme. Lo siento, cambian los íconos de aquí a nuestras texturas. Desplácese hacia abajo. Y aquí dentro, si vamos por, como, algo que es, bueno, ustedes saben porque cuando repasamos estas cosas, sólo algo interesante. A lo mejor como unas toallitas o algo así o como algo de suavidad. Sí, tal vez este de aquí. Básicamente lo agregas, y luego puedes volver a tu aspereza y básicamente puedes controlar la cantidad de rugosidad así Si bien si le agregaras un texto a esto, sería un poco más molesto controlarlo. Ahora bien, esta aspereza de aquí, tienes un balance de juegos infantiles Es demasiado filoso. Entonces voy a ir por algo que sea un poco más suave. Y veamos, aspereza goteando. Esto probablemente demasiado fuerte también. Sí, y no se siente muy bien. Huellas dactilares. Sí, las huellas digitales podrían funcionar. Así que hagamos huellas digitales y luego pongamos la báscula aquí. Este es tu alicatado. Ponlo a cinco para que tengas un poco más de huellas dactilares. ¿Ves? Y ahora podemos, por supuesto, entrar aquí y solo podemos controlar cuánta de nuestra aspereza queremos mostrar para básicamente controlar la opacidad Ahora lo que tenemos que hacer es ahora tenemos que básicamente efectuar básicamente falso ese efecto por aquí de que hay un bache real y todo lo que entra aquí. La forma en que podemos hacer esto es que podemos seguir adelante y en realidad, hay múltiples formas. Una de ellas es que podemos usar también un mapa de normas junto con nuestro color, y quiero probarlo primero. No sé todavía si va a funcionar, sin embargo. Lo que tengo en mente es que agarro una capa de relleno y llamo a este detalle de altura, por ejemplo. Lo que puedo hacer con esto es que puedo agregar una máscara negra, y en esta máscara negra, una vez más puedo simplemente seleccionar estas piezas por aquí. Ahora mi idea es que si agarro esta máscara máscara negra, lo siento, y entro y creo que por ahora solo enciendo solo tu color y tu mapa de altura. Si desenfoque esto, ojalá me dé un efecto degradado. Puedo bajar aquí y puedo ir al filtro de arte. Ahora aquí dentro, vamos a tener un desenfoque, pero tenemos algunos de ellos. Entonces tal vez tengamos un desenfoque no direccional, ese que tenemos dentro del letrero solo que nunca lo he usado aquí, pero no creo que lo tenga. En cualquier caso, entonces podemos intentar desenfoque y ojalá los bordes si después agregamos una máscara en la parte superior, los bordes ojalá permanezcan intactos. Si ahora entro aquí, y veamos. Entonces mi desenfoque, sí, se puede ver como un poquito. No obstante, no está haciendo exactamente lo que quiero. Si no está haciendo exactamente lo quiero, que en este caso, no lo es, entonces voy a hacerlo mayormente solo a mano, y hacerlo a mano básicamente será esto. Estará agregando una máscara negra, yendo en nuestro así que esa fue la manera más fácil. Ahora vamos a ir y hacer el camino más complicado. Entonces vamos a nuestros pinceles por aquí. Y me acabo de dar cuenta de que estamos camino con el tiempo, así que déjame solo, solo quiero terminar esto todavía. Así que prueba y consigue el cepillo suave básico. Y luego solo necesitamos encontrar un entorno adecuado. Entonces, si establecemos nuestro tamaño realmente alto, porque básicamente lo que vamos a hacer es hacer clic en Hold Shift, y luego hacer clic de nuevo, y solo entonces tenemos que hacerlo con la configuración adecuada. Así que pongamos el flujo bajo. Tamaño muy alto. Veamos, haz clic en Hold Shift, haz clic de nuevo, un poco más aquí. Y podrías haber adivinado que si hacemos esto correctamente, nos va a dar el interhecho gradi que estaba buscando que esperaba conseguir con mi Aquí, algo así. Y entonces tal vez sería genial agregar como unos clics adicionales aquí y allá, solo para dar alguna variación. Y luego una vez que lo hayamos hecho, esta es mi idea. Entonces antes que nada, nuestra altura, si bajamos el tono de nuestra altura, se puede ver que nos va a dar en nuestra norma Mapas, nos va a dar el efecto real de que hay casi como chapotear y sentarse y todo ahí dentro Entonces si combinamos eso con un color base y establecemos este color base en negro, sin embargo, entonces nos aseguramos que tu capa aquí establezca el color base. Entonces bajamos aquí a este pequeño 100, que es el Obaste y bajamos el tono Tenía la esperanza de que eso básicamente solo nos diera el efecto que estamos buscando. E incluso podemos entrar aquí y como una rugosidad, podemos establecer nuestra rugosidad aún más brillante en esta área específica aquí para que realmente la obtenga y luego tal vez establecer su rugosidad base un poco luego tal vez establecer su rugosidad base Ya veo. Y entonces tal vez bajar el tono de tu ritmo color un poco más. Y solo en general, ojalá haga que todo se vea un poco más interesante así. Entonces eso fue basar mi idea. Ahora bien, me siento así tal vez alrededor de los bordes, quiero hacer el mapa de normas un poco más fuerte porque se siente como que hay como un bache aquí. Pero honestamente, si miro otras piezas, este no es realmente el caso, así que eso podría ser un poco exagerado Tal vez podamos seguir adelante y establecer nuestro detalle de altura un poco más fuerte incluso. Aquí vamos. Así que hazlo bastante fuerte. Y en este punto, tendré que salvar mi escena. Así que solo continúa, haz un ahorro como. Voy a guardar esto en sillas y solo llamaré a esta sillas subrayado doble Aquí vamos. Y vamos más a ahorrar. Bien, así que ya está hecho. Y entonces lo que haremos en el próximo capítulo es que simplemente continuaremos con eso. Y tal vez más adelante también agregaremos como una sola silla aquí, pero eso va a ser como pulido. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 41. 40 Cómo pulir nuestros materiales, parte 5: Bien, entonces ahora tenemos nuestros materiales base hechos por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que solo vamos a agregar algunas mejoras generales. Uno de ellos va a ser una carpeta nueva que llamaremos como suciedad, y solo tendrá algo de suciedad general aquí, como las cosas que se pueden ver por aquí y tal vez también un poco en el metal. Comencemos agregando una capa de relleno a esto. Y solo llama a esto como suciedad plástica sin marcar. O éste en realidad podría ser más fácil de agregar a nuestro plástico ahora lo pienso. Aquí, agreguemos este solo a nuestro plástico. Y éste va a tener como en el color. Vamos a ir por, como, un poco de, como, un parduzco sí, color parduzco o algo así Establezca la rugosidad bastante opaca y solo deje el resto. Y luego agrega una máscara negra. Por lo que el pintor de sustancias es muy poderoso al tener generadores de máscara. Entonces, si te metes en máscaras inteligentes, podemos entrar aquí, podemos agarrar algunas de ellas. Normalmente uno de mis favoritos, pero creo que entonces necesitamos usar como dos de ellos. Entonces voy a usar uno de ellos en la carpeta principal y esta, no te preocupes. Estoy hablando de galimatías Te lo explicaré más adelante. En primer lugar, para éste, conseguiría algo que es como suciedad. Lo sé. Borde suave de suciedad. Es muy sutil. A ver si acabo de hacer clic en la suciedad y dije que es un poco más fuerte. Oh. Bien, lo suficientemente justo. Eso en realidad hace algo así como lo que estaba buscando. Vamos a hacer suciedad borde suave, entonces. Tonee que baje un poco, y sigamos adelante y luego por supuesto, se puede ver que tenemos algunas costuras por aquí que tenemos que arreglar En primer lugar, entremos en nuestro color y solo fijemos el color para que quede un poco más como una suciedad más brillante como esta. Y luego la forma en que básicamente puedes pintar esta máscara, no puedes hacerlo así. En realidad no se puede pintar sobre él. Pero si bajas aquí y agregas una capa de pintura, entonces tienes una capa en la que puedes, por ejemplo, establecer tu flujo alto, tu talla baja. Incluso puedes meterte en tus pinceles y darle un pincel diferente. Y luego si presionas X, puedes cambiar entre blanco y negro. Entonces poniendo esto en negro, puedes seguir adelante y te gusta en estas zonas, solo pintarlo porque contrario podrás ver la costura, y eso no se verá muy bien. Así que justo cuando puedas ver la costura por aquí, sería mejor si solo la pintas un poco más. De todos modos es mucha suciedad, así que tenemos que hacer un poco de pintura de todos modos. Por aquí así. Y luego por lo demás, voy a cambiar a, por ejemplo, mi suciedad un cepillo por aquí, que es como una suciedad suave. Y luego aquí dentro, puedo hacer algo de pintura manual a mano aquí y allá. También puedo presionar axón por ejemplo, pintar con algo de suciedad alrededor de la caja por aquí Pero solo en general, es útil hacer algo como esto. Y haciendo suciedad manual como esta, en realidad puedes pintar sobre las costuras, lo que te dará un mejor efecto si quieres seguir teniendo suciedad en la costura. Tenemos un artefacto de aspecto realmente extraño ahí abajo, pero honestamente, no se puede ver, así que no me voy a molestar en arreglarlo ahora mismo Y luego aquí dentro, tal vez me gustaría tener un poco de suciedad porque tú lo harías, si lo piensas, cavidades tan pequeñas serían como un lugar perfecto para que se acumule suciedad. Bien, entonces tenemos esa. Ahora, lo que quiero hacer es que quería duplicar. Así que haz clic derecho y duplica la capa de tu suciedad y artista a tu capa de suciedad y simplemente deshazte de todas estas máscaras. Y luego también solo presiona asignar nueva máscara negra. Esto básicamente restablecerá tu máscara. La razón por la que quiero hacer esto es porque hay un material inteligente que tiendo a usar siempre, que se llama material de oclusión de polvo Y éste solo agrega algo suciedad de oclusión general aquí y allá, y se puede ver el polvo que se puede ver aquí abajo Y para ese tipo de cosas, es perfecto. Así puedo bajar de tono mi nivel y mi contraste, y solo puedo darle un poquito, también en otras cavidades. Yo sólo puedo en general, darle como un poquito de, como, un duh, mira aquí Entonces tal vez si me gusta bajar un poco más el tono de esto. ¿Bien? En realidad, hay que tener mucho cuidado con eso. Entonces, no lo tengamos tan fuerte. Pero podemos agregar algunas variaciones de rugosidad a esto más adelante por aquí Y la forma en que podemos hacer esto es x, ya tenemos, como la variación de rugosidad. Entonces tal vez si solo lo hacemos un poco más fuerte, lo puedas ver y tal vez establecer la variación de rugosidad por encima tu detalle de altura para que se superponga. ¿Ves? Ahí vamos. Eso funciona un poco mejor. Entonces obtuvimos alguna variación de rugosidad. Pero sí, bien, entonces esta es igual que la oclusión de polvo Ahora bien, lo que queremos hacer es a lo mejor agregar alguna suciedad personalizada muy pequeña, como se puede ver alrededor de estos tornillos, porque tenemos muy poco de ellos. Honestamente, podemos simplemente agregar una capa de relleno rápido a nuestra oclusión de polvo por aquí Entonces podemos seguir adelante y meternos en nuestro pincel, y si agarramos como creo que en realidad solo un cepillo suave básico , incluso haremos el truco. Y baja el tono, y luego simplemente haz clic así algunas veces en tu perno. Y solo mueve ligeramente el mouse un poco cerca de mi malla. Haz lo mismo aquí. Mira, mueve ligeramente el mouse alrededor. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente apagar los tornillos de esto. Y luego dará el efecto de que hay suciedad que viene de debajo de ella. Entonces, por ejemplo, si ahora vamos a nuestro relleno de polígonos, establecemos esto en objeto y colocamos esto en negro, aquí, mira, ahora solo puedes anular la selección de los pernos, que a su vez te dan algo de suciedad sentado detrás Así. Tara. Bien. Por último, tendremos algunos detalles normales, y esos son estos pequeños patrones de cuadrícula por aquí. Ahora bien, para estos patrones de cuadrícula, porque hay tantos, sería bueno que pudiéramos hacerlo todo de una sola vez, y la mayoría de las veces uso Photoshop para ello. Puedo echar un vistazo y ver si hay algo aquí, pero dudo mucho que ya encaje. Entonces si nosotros, por ejemplo, entramos en nuestro metal aquí abajo, podemos crear otra carpeta, crear otra capa de relleno que llamaremos grid con una máscara negra, y esta es la que vamos a usar para esto. En tu cuadrícula, solo establece tu mapa de altura, más bajo. Apaga tu mapa de rugosidad, metálico, norma, y vuelves a establecer tu color en negro Así que a veces puedes encontrar algo por aquí en tus Alfas y puedes encontrar algo que sea bueno obstante, no creo que tengamos algo tan específico como esto, como pueden ver. Sí, dudo que pueda encontrar algo aquí. A veces puedes encontrar como rayas como esta. Pero no en este nivel. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y solo voy a rehacer esto dentro de un Photoshop como Alpha, y te mostraré cómo usarlo aquí Entonces para esto, a veces lo que podría ser útil solo es seguir adelante y crear una captura de pantalla rápida. No necesita ser especial. Es como conseguir, como, una medición aproximada. Entonces solo presiono Control Q. Ese es mi atajo de captura de pantalla de aquí, y eso se ha abierto ahora en mi otra pantalla. Entonces ahora lo que voy a hacer es abrir Photoshop. Aquí vamos. Y he creado un archivo sencillo nuevo. Y entonces mi Photoshop es un poco lento últimamente. Desafortunadamente, ya que actualicé mi chofer, así que necesito averiguarlo. Entonces sí, archivo nuevo, y luego aquí, acabo de crear un simple 14 96 por 14 96 lienzo en blanco por aquí. Entonces esta es la que vamos a usar. Puedes usar GIMP. usar cualquier programa que realmente quieras. Para ello, es muy básico. Simplemente me pasó a usar hotshop. Y básicamente sólo voy a arrastrar esa imagen que tengo porque es como una pequeña plantilla agradable, y solo la muevo aquí. Lo que más adelante podamos usar esto también para la mortera. Entonces por ahora, solo voy a mover esto a la cima y ahí vamos. Tenemos un poco de lona. ¿Qué son estos? Básicamente son como piezas blandas. Si sigo adelante y solo agrego una capa muy simple presionando el pequeño signo más aquí abajo, puedo bajar aquí pongo mi color en negro. Y luego si voy a mi pincel, haz clic derecho sobre él y solo selecciona tu primer pincel medio o redondo duro, y luego baja el tono del tamaño hasta aproximadamente el tamaño que quieras que sean tus patrones individuales. No voy a ir demasiado pequeña porque si voy demasiado pequeña, se verá como ruido. Así que vamos a ir un poco más grandes aquí. Ahora bien, esto se hace aquí. Entonces ahora se puede ver eso en nuestra capa, aquí vamos. Somos capaces de pintar sobre él tal y como queremos. Ahora lo que voy a hacer es básicamente hacer clic, mantener presionada la tecla Mayús y luego arrastrar. Esto básicamente creará una línea recta, y luego inmediatamente tenemos un patrón listo para ir. Ahora, en este punto, voy a seguir adelante y tengo esta. Voy a mantener presionada la tecla Alt Shift y luego usando mi herramienta mover aquí abajo, moverla hacia abajo. Y sí, bastante cerca, y luego mantén solo Shift y luego sacarlo a mitad de camino así Entonces si Alt Shift, las líneas deberían poder leer a la misma distancia. Si no tienes esto, puedes ir a ver, activar reglas, activar Snap dos, y en estos ajustes de Snap dos, lo configuras en todo Entonces obtienes estas líneas anaranjadas que tienes por aquí. Básicamente, estas líneas anaranjadas, pueden ver más o menos qué identidad era así por ejemplo, ahora estamos en tantos píxeles como este. Entonces lo que puedo hacer en el último es que puedo seguir adelante y puedo mover este hacia abajo así. Y luego tenemos una parte. Ahora, si seguimos adelante y en nuestra pestaña de capas, simplemente desplácese hacia abajo y seleccione todas sus capas, haga clic derecho y fusione las capas. Que tu herramienta de movimiento aún está seleccionada. Si ahora presionas W o W, si presionas tu okey, en realidad puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo para meterlo en una buena ubicación Y después de eso, literalmente solo es cuestión de hacer esto. Por aquí, y apenas empieza a copiar esto. Hay una acción repetida en la Tienda de Votación. Creo que es Contra Chef t o algo así. Pero para este caso específico, porque lo estamos duplicando y moviendo, no funciona por alguna razón. No sé por qué. Pero en cualquier caso, se puede ver que ahora este es exactamente el patrón que tenemos en la vida real. Y porque está chasqueando, no es tan malo para nosotros simplemente mover esto alrededor Y aquí, así que esto es mucho más fácil. Imagínese si tuviéramos que hacer esto a mano dentro de pintura de sustancia. Eso sería una pintura para hacer, y en realidad no estaría disfrutando de eso. Entonces, en cambio, solo mueve esto Lo siento, ese estaba un poco demasiado lejos. Y luego llegamos a este punto por aquí. Y solo por seguridad, ahora voy a seleccionar todas mis capas de nuevo, hacer clic derecho y fusionarlas, y solo voy a bien mover esto al centro. En realidad, vamos a moverlo por aquí. Y luego yo porque los fusiono, ahora puedo hacer esto. Creo que si ahora finalmente selecciono estos al final, Por aquí, y luego puedo desplazarme y luego ir a mi movimiento, mantén presionado volveré a cambiar, y luego puedes duplicar tu capa aquí y hacer esto. Aquí vamos. Ahora si volvemos a nuestra herramienta de mudanza y simplemente, como, la empujamos un poco, ahí vamos. Creo que eso nos va a dar que está justo debajo de nuestros tornillos, pero creo que esto nos va a dar una mirada agradable, mira. Entonces ahora ya podemos tener una idea de cómo sería. En este punto, podemos apagar nuestra forma. Lo que voy a dejar esto así. Lo único que necesito hacer es presionar Control I en esto y necesito presionar la capa de clic derecho desde el fondo en tu fondo, presionar Control I nuevamente. Esto se debe a que necesitan ser blancos para que sea como máscara. Ahora podemos seguir adelante y podemos guardar esto para que podamos ir archivo, guardar ya que voy a crear una carpeta llamada detalles adicionales en nuestras texturas y simplemente llamar a esto como máscara bajo sco Atlas, y luego solo presionar Guardar como PSD porque en pintor, solo puedes importar el PSD. Entonces aquí podemos ir a Archivo, Importar recursos, arrastrar en ese PSD recién creado. Establezca esto para que sea una textura por aquí, no un alfa, una textura, adelante y conéctelo a la sesión actual significa que cuando cierras sustancia pintor, desaparecerá. Proyecto significa este proyecto. Biblioteca significa que siempre estará en tu biblioteca de texturas. Sólo vamos a introducir esto en este proyecto. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar proyectando esto aquí. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a seguir adelante e ir en nuestra grilla a nuestra máscara. Entonces aquí abajo quieres usar proyección. En tu proyección, en cuanto haces clic en ella, obtienes esta barra negra, pero si te desplazas hacia abajo, te pedirá un mapa en escala de grises. En cuyo caso, solo puedes arrastrar tu máscara. Ahora bien, si sostienes S, obtienes los controles. Los puedes ver aquí abajo. Entonces, el botón central del mouse está pendiente de redondear, el botón izquierdo del mouse está girando, el botón derecho del mouse está haciendo el botón izquierdo del mouse está girando, zoom Esos son los que necesitamos. Bueno, no necesitamos rotar. Pero lo que vamos a hacer es que simplemente nos va a gustar aquí. Y si no sostienes S, puedes mover tu vista, pero vamos a seguir adelante y vamos a amablemente solo hacer que todo esto encaje entre sí. Si quieres tener una vista más precisa, puedes bajar aquí y puedes ir a Restricción de rotación o tres? No, lo siento, no es una. Aquí, vista Autográfica. Lo siento. Puedes ir a Vista Autográfica, que te dará una vista más plana de tu modelo No uso esta vista muy a menudo, solo por si necesito hacer una colocación muy precisa. Pero así de aquí, se puede ver que solo estoy moviendo mi cápsula de visión alrededor, y eso ya debería ser suficiente. No siempre es necesario sostener S. Creo que eso es todo. Y luego cuando finalmente estés listo para irte, recomiendo en tu Alpha fijar la dureza a una para asegurarte de que tienes un pincel fuerte, y ahora solo puedes seguir adelante y puedes pintarlo en. Y se puede ver que de verdad ayuda que le añadamos esa resolución extra a esto y que la hicimos extra grande porque ahora tenemos una resolución muy nítida aquí y todo encaja. En este punto, Oh, ¡Ay!, vuelve a tu vista en perspectiva por aquí Podría haber estropeado un poco tu punto de vista si solo presionas F. 1 segundo. Vamos a establecer esto para la rotación de restricciones. Oh, Dios. Me metí la pata. Hagamos rotación libre, y básicamente tenemos que establecer esto. Volvamos al que ortográfico. Es porque accidentalmente me gustó una rotación libre y siempre olvido cómo restablecer estas cosas. Así que la rotación libre y ahora volver a la rotación de restricción y la vista en perspectiva. Ahí vamos. Eso debería hacerlo por ahora. En cualquier caso, eso es solo yo la fastidiando. Puedes ir a Window y restablecer tu UY, pero he hecho todos mis ajustes, o simplemente puedes reiniciar Subs a pintor Aquí, para la altura, básicamente podemos controlar cuánta altura queremos darle. Podemos hacerlo muy fuerte. No voy a hacerlo muy fuerte. Sólo voy a mirarlo de lado. Y digamos que -0.07 parece ser como una buena altura. Entonces en tu color base, puedes simplemente bajar aquí y puedes tonificarlo por aquí y simplemente puedes hacerlo como un poco más oscuro para que destaque un poco más. En realidad, queremos hacerlo bastante oscuro porque lo contrario no se notará lo suficiente. Y ahí vamos. Entonces creo que esta es una base bastante buena. Ahora, una cosa que olvidé es que puedes mantener presionada Mayús Alt y luego hacer clic, y luego básicamente se ajustará a la vista frontal, y de esa manera también restablecerá tu rotación libre solo para que sepas. En cualquier caso. Entonces esto ya está hecho. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y salvar a Racine una vez más, y ahora podemos comenzar exportando esto finalmente Entonces vayamos a exportar texturas. Para esta, vamos a seguir adelante y en nuestra carpeta de texturas tiene, vamos a hacer una carpeta llamada final, y esta es la carpeta en la que vamos a exportar esta. Por lo que solo puede copiar esta ubicación y presionar save PBR rugosidad metálica Eso debería estar bien. Aunque no sé si también incluirá entonces mi mapa de oclusión ambiental porque también hay solía haber rugosidad metálica PBR con oclusión ambiental, pero Hagamos rugosidad metálica PBR para comenzar con. Entonces en nuestro tipo de archivo, vamos a ir por TagaFleSize Vamos solo por cuatro k. Siempre podemos bajarlo dentro de irreal y simplemente seguir adelante y presionar Exportar Exportar un cuatro K lleva un poco más de tiempo porque necesita ajustar tu modelo a un aspecto específico, pero por aquí, puedes ver que ahora tenemos un color base, y tenemos todos estos otros mapas. Nuestro color base, como puedes ver, no tiene una oclusión ambiental, pero nosotros nos encargaremos de eso después de que hayamos montado un material aquí Oh, lo siento, casi lo olvido. Tenemos que reiniciar. Así que en realidad necesitamos hacer un material especial porque vamos a seguir adelante y cambiar el material buscando aquí. Adelante y haz esto blanco así, y luego hay algunas cosas que necesitamos. Tenemos que seguir adelante y solo tenemos que hacer una exportación normal como esta. Exportación. Y lo que tenemos que hacer es entrar en tu máscara de asiento, clic derecho sobre ella y presionar exportar máscara a archivo. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos llamar a esto aquí, asientos subrayado máscara Y eso puso a esto para ser un JBC. Entonces de esta manera, tenemos una máscara para que podamos controlar donde queremos tener el color dentro de lo irreal Ahora bien, si entramos aquí, texturas, tiene, y quieres importar tu color base, tu metalizado, rugosidad normal y máscara La altura, automáticamente se convertirá en información de mapa de norma cada vez que exportemos. Así que solo puedes seguir adelante y puedes arrastrar esto aquí. Ahora, echo de menos clicked. Como siempre, inténtalo de nuevo. Puedes arrastrar esto aquí. Gracias. No olvides simplemente ir rápidamente a tu silla y hacer un canal verde invertida por aquí. Bien, ahora, este, no necesita mucho porque la mayor parte está en nuestra textura, así que solo podemos crear un material base muy simple. A lo mejor queremos darle algún control sobre la aspereza. Así que vamos a duplicar nuestro maestro de escena y llamar a este maestro de subrayado único Abre esto. Y veamos. Entonces la razón por la que quería hacer esto es porque aquí, como todas las cosas, el color base está bien. Aunque necesitamos cambiar el color más adelante, las opciones metálicas están bien, pero en realidad vamos a, ya sabes qué, no, esto se convertirá en una máscara. Por ahora, tendremos un mapa de rugosidad, así que cantidad de rugosidad, y tendremos un mapa de normas, y nuestro alicatado necesita permanecer en cero, así que también podemos hacer Ahí vamos. Entonces al menos ahora tengo esta sobra Voy a seguir adelante y voy a entrar en mis sillas, y voy a ir a seleccionar el color base y solo asignarle esto aquí. adelante y seleccionemos la rugosidad, asignemos esto aquí, y sigamos adelante y seleccionemos la asignación normal que está aquí Entonces lo que nos queda es que tenemos nuestra máscara y tenemos nuestra metalizada, que podemos ir a la importación. Este es el metálico. Entonces para éste, haz click derecho, convierte a perímetro, metálico y sigue adelante y tira esto en tu carpeta metálica, y luego tenemos una máscara que necesitamos por aquí. En nuestro color base, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a larp nuestro color base con la base real Esto quiere decir que es como una nota de mezcla. Entonces en la parte superior, lo que hacemos es seguir adelante y agregamos un larp, y se llama interpolado lineal, nombre elegante para más o menos como A, B y un Alfa En tu Alpha, básicamente enchufas tu máscara, y luego en B, conectas tu color base, y luego en A, conectas tu color base junto con un multiplicar. Así. Y esta multiplicación solo contiene una superposición de color, que es un vector t constante. Ahora, usted, por supuesto, expone esto o convierte a perímetro y llama a este conjunto subrayado color Se puede dar esto como por defecto, e íbamos a ir un poco de un color naranja fuerte, algo así como esto como como por defecto. Lo conectas a A, y lo que hará es que básicamente superpondrá este color encima de nuestro color base. Pero debido a que esta superposición sólo ocurrirá allá donde tengamos nuestros asientos, automáticamente el resto se verá normal. Y si enchufamos esto a nuestro color base por aquí y guardamos costura sabemos que tenemos algunos colores diferentes. Entonces tenemos amarillo, rojo, naranja, y supongo que esto sigue siendo amarillo o tal vez como un amarillo más oscuro o algo así. Pero aquí, ahora se puede ver el overlay sucediendo. Al ver la superposición, puedo ver que es la única forma de rodear. Así que pongamos este en B y este en A, y eso debería dar la vuelta a Terra ahora tenemos el control total sobre estas piezas, y todavía tendremos todos nuestros mapas de norma y todo listo para funcionar. Así que ahora podemos ir a Metro interior, ir a nuestros materiales y hacer clic derecho y simplemente crear la instancia material y llamar a esto compartir la partitura roja. Y una vez que lo hayamos hecho, ya podemos, me gusta, Agregar esto como como nuestro defecto, así tenemos nuestra silla doble. Tenemos que antes que nada, solo presionar reimportar porque puedo recordar que cambiamos nuestros UVs y aún no lo reimportamos, luego agregar tu silla roja, presionar guardar, y ahí Entonces esta es ahora nuestra silla por defecto que tenemos por aquí. Entonces podemos entrar aquí, y podemos, por supuesto, hacer algunos cambios al valor por defecto y luego veremos cómo se ve. Entonces nuestra cantidad de rugosidad es bastante buena. El color de nuestro asiento es muy, muy oscuro, así que sigamos adelante y tratemos de hacerlo un poco más manejable simplemente moviendo esto Aquí, mira, algo así parece bastante bueno. Y sólo estoy tratando de conseguir, algo así como la referencia de aquí. Ahora que sabemos esto, lo sabemos, bien, entonces esto tiene que ser un poco menos oscuro. Oh, tenemos alguna ligera deformación de reflexión, que también voy a echar un vistazo Nuestro plástico necesita ser más ligero y nuestro metal necesita ser mucho más ligero. Entonces, por supuesto, nuestra iluminación tampoco está ayudando realmente. Entonces, en nuestros asientos, en nuestro alto detalle, sigamos adelante y simplemente bajemos el tono de la negrura de la misma Entonces tenemos nuestro plástico y nuestro plástico base. Queremos seguir adelante y simplemente hacer esto mucho más ligero porque este es, claro, no es el mismo tipo de iluminación que tenemos. Y luego en nuestro metal, nuestro metal base, solo lo vamos a poner completamente en blanco también. Y vamos a volver a exportar esto y ver si eso funciona un poco mejor. Y luego más adelante también haremos pas de iluminación, y después de que hayamos hecho nuestro pas de iluminación, podremos tener un mejor aspecto y ver si hay algún cambio necesario. Reimportar todo excepto la máscara. Ahí vamos. Entonces mira que aún no es lo suficientemente ligero, nuestro plástico. Hagámoslo un poco más ligero, incluso así. La oscuridad se ve bastante bien. Creo que la razón por la que tenemos estos artefactos es porque nuestro mapa de normas es un poco demasiado fuerte, y siento que nuestro mapa de normas también está exportando a ocho bits mientras creo que funciona mejor a 16 bits la última vez que verifiqué. Entonces en mi alto detalle, solo baja el tono de tu alto detalle. Exporta esto. Y por diversión, dijiste, Oh, sí, espera, TJ TJ no hace ocho bits. En ese caso, déjelo. No debería hacer una diferencia tan grande . Es solo que a veces se lee un poco mejor en tu mapa de normas si haces eso. Pero sí, ya veremos cómo se ve. Bien, entonces digamos que ahora tenemos una base lista para ir y después de esto, haremos Voy a ir al principio en mis materiales, duplicar esto y llamar a este pelo en la partitura. Amarilla y vuelve a duplicar esto, pelo en la partitura. Naranja. Entonces el amarillo entra aquí. Entonces tenemos rojo, luego tenemos naranja, y luego tenemos amarillo otra vez. Ahora bien, si empezamos con nuestro amarillo, pasemos a un lado y en realidad también simplemente abramos tu naranja, por cierto. Ahora puedo ir en mi amarillo. Puedo ir al color de mi semilla y puedo empezar a moverlo hasta que consiga el color amarillo así. Eso está bien. Y luego ve a tu naranja y tu naranja es ésta. Y ese es uno solo lo haremos un poco más así, un poquito anaranjado. Aquí vamos. Y luego tenemos nuestras semillas de diferentes colores. Los colores aún no son perfectos y nuestros reflejos tampoco están funcionando muy bien. La rugosidad es incluso realmente muy fuerte. Entonces no estoy seguro si es útil si ponemos esto un poco más bajo. A ver si vamos a nuestra naranja. Sí, pongamos esto en dos probablemente nuestra aspereza porque es un poco demasiado fuerte para mi gusto Entonces dos, ahorren. Otras veces para ahorrar. Sé que estos han sido capítulos largos, pero sólo tenemos que hacer esto si queremos hacer algún veneno. Pero al menos ahora empezamos a conseguir algo de color aquí. Creo que la siguiente parte sería que hagamos algún pase de iluminación adecuado. Una vez que lo hayamos hecho, entonces podremos seguir equilibrando. Todavía necesitamos crear para pequeños activos, tenemos que trabajar en ello. Pero en este punto, es un poco complicado saber exactamente qué queremos hacer sin el pase corto de iluminación. Pero este tipo de cosas de aquí se ven geniales. Entonces eso está funcionando muy bien. Eso está bien. No sé si nuestro metal ya era completamente blanco, supongo. Sí, aquí, así que ya era blanco perfecto. Entonces tal vez lo único que podamos hacer para se destaque un poco más es hacer que la rugosidad sea un poco más baja Eso es lo último que voy a hacer. También puedes tu mapa de amputclusión, puedes exportarlo. Y la forma en que lo harías por aquí, pero en realidad no se necesita tanto para este activo es que iría a Exportar texturas. Y lo que tiendo a hacer es si solo necesito hacerlo muy rápido, eso es un error por aquí. No te preocupes por eso. Lo que tengo que hacer si solo necesito exportar muy rápidamente solo mi oclusión de ámbito Hay uno en el que puedes exportar todos tus mapas de horneado aquí. Pero si solo vas a las plantillas de salida, presiona más, haz doble clic en el nombre y llama a este AO. Simplemente puedes agregar un RGB. Entonces antes que nada, iré a PBM Mtell rugosidad y al igual que presione contra solo copie Después en tu nota AO arts y RGB, pegada en el texto y simplemente cambia la palabra color base a AO Entonces en tu RGB, solo quieres seguir adelante y simplemente agarrar tus mapas de malla, oclusión ambiental y simplemente ponerla en tu canal de pendiente Porque esta es la plantilla que ves por aquí. Ahora si voy aquí abajo y presiono AO y presiono Export, debería haber exportado para mí un mapa de oclusión ambiental adecuado que hemos horneado para que si entro aquí y arrastre en ese mapa AO, ahí vamos Se puede ver que esta es ahora una oclusión ambiental adecuada. Entonces puedo seguir adelante y puedo, abrir mi maestro único puedo bajar a mis sillas, importar mi oclusión ambiental aquí, hacer clic derecho, convertir el perímetro, AO, y simplemente dejarlo caer en tu oclusión ambiental y presionar guardar Y de esa manera solo agregará también tu oclusión ambiental aquí, lo que podría darnos algunas bonitas sombras extra aquí y allá Bien, ya ves como si ya estuviera pasando un poco, sobre todo como alrededor de estos bordes. Entonces digamos acné en el próximo capítulo, lo que haremos es repasar otro pase de iluminación para asegurarnos de que todo se vea lo mejor que pueda ser. 42. 41 Hacer nuestro segundo intento de iluminación: En este capítulo, vamos a hacer nuestro segundo pase de iluminación, que irá un poco más cerca de nuestra iluminación final. Entonces tenemos una escena por aquí. Lo primero que quiero hacer es solo quiero terminar colocar los materiales en nuestras sillas las sillas, porque tenemos imación global, realidad van a llevar bastante iluminación en ella, aunque no es tanto como esperaba, pero eso es solo que el sistema de lúmenes es preciso, así que solo necesito confiar en el sistema Así que anaranjado, amarillo. Amarillo, rojo, naranja, amarillo, y luego aquí también otra vez, amarillo, rojo, naranja, amarillo. Fácil, ¿no? Bien, tan bonito y colorido. Bien, lo primero que tenemos que hacer es en este punto, creo que es bueno si solo creamos una cámara y esta cámara básicamente solo será nuestro punto de vista. Entonces digamos, y solo estoy haciendo una suposición. Creo que quiero ir como un ángulo de cámara en algún lugar en dirección a esto. Entonces digamos que voy por una dirección como esta, y entonces todo lo que necesitas hacer para crear una cámara es que necesitas ir aquí abajo, crear cámara aquí y solo elegir actor de cámara. Ahora, entonces cuando vas a perspectiva, puedes bajar a actor de cámara, y esta es tu cámara. Todavía puedes moverlo y todo. Pero lo bueno de esto es que podemos cambiar el campo de visión y la relación de aspecto. La relación de aspecto es genial porque quiero ir un poco más para una vista larga, como puedo ver por aquí en lugar tu clásica vista de diez ATP porque siempre me gusta hacer para las vistas más largas como esta. Entonces digamos 2.3 en la relación de aspecto para sólo dar unas cuantas barras negras así. Ahora para campos tuyos, tiendo a ir por, como, alrededor del 70 porque solo te da ese poquito más de como un zoom de cerca en campo, que en este ambiente funciona muy bien porque es más pequeño. También te puede gustar 75 Ahora, vamos a decir para ambientes más grandes, quieres ir como 90 u 80 o algo así porque se siente más grande. Pero para algo que quieras sentirte abarrotado, puedes ir como incluso 65 si quieres Sí, vamos a 70. Y luego yo entonces sólo voy a, como, darle un posicionamiento general. Yo uso mi rueda de desplazamiento o puedo bajar aquí para bajar la velocidad de mi cámara para obtener más de, como, un posicionamiento genial. Me gusta bastante tener algunas de estas barras. Aquí. Bajar te dará una sensación grandiosa, ir alto te dará una sensación larga. Entonces en este caso, realmente no necesito a los dos. Entonces voy a ir un poco bajo, pero por lo demás, debería ser bastante bueno. Pienso algo así. A lo mejor pueda ir un poco al lado del arte, algunos detalles de nuestra puerta. No, creo que algo así debería estar bien. Bien. Digamos que este es ahora nuestro ángulo de cámara. Entonces algunas cosas que vamos a cambiar que a menudo podemos ver aquí. Una cosa son las sombras en el suelo que me gustan bastante. Solo necesitamos hacer un pase general post efecto en el que en realidad nuestra escena cambie bastante y tal vez cambie un poco el color de iluminación y tal vez la intensidad también. Entonces, si agarramos por aquí nuestras luces rectangulares, pongamos la intensidad tal vez como cuatro. Sí, hagamos como cuatro por ahora. Y fijemos el color, 500, 5,500. 5,300. Sólo voy a hacer mi color un poco en la dirección de, como, más blanco porque quiero tener esta sensación realmente cálida, no me parece tan realista Además, lo genial que es realmente bueno hacer es bajar aquí y establecer tu porcentaje de pantalla en 200. Esto duplicará su resolución. Significa que tu escena es más lenta, pero te dará una visión mucho más nítida de cómo tomarás tus capturas de pantalla finales Entonces otra cosa que podrías notar es que a veces hay algo de parpadeo sucediendo Este parpadeo es desafortunadamente por el sistema de lúmenes y es un error Si vas a mostrar, visualiza y vas a tu escena de lumen. Oh, ahora se ha ido. Solía estar aquí todo el tiempo, y ahora se ha ido. Eso está bien, eso es realmente extraño. En cualquier caso, a veces pasa que hay parpadeo, y eso puede ser un problema con un lumen, porque literalmente hice pruebas para esto justo antes de grabar esto Irónicamente, ahora de repente se ha ido. Pero si tienes ese efecto parpadeante, que muy probablemente volveremos más adelante, la única forma de arreglarlo realmente es que todavía no puedes arreglarlo en el juego porque estamos, por supuesto, en los primeros motores Alpha of Unreal cinco Pero si vas aquí abajo y simplemente apagas en tiempo real, esa es una forma de detenerlo temporalmente, y entonces puedes, por ejemplo, simplemente, como, echar un buen vistazo a tu entorno sin ver todo ese parpadeo pasando Y entonces solo puedes tomarte tiempo real para apagarlo de nuevo. En cualquier caso, conseguimos nuestras luces. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a añadir algunas sombras. Y la forma en que voy a hacer eso, o al menos voy a fingir algunas sombras. Déjame decirlo así, es que quiero crear una luz y simplemente crear como una luz rectangular por aquí, presionar G y abrirla. ¿Dónde estás? Ahí estás. Voy a seguir adelante y voy a girar esta luz 90 grados, y voy a mover esta luz en el medio por aquí. Entonces mi idea es que movemos esta luz en el medio porque es una luz rectangular, podemos hacerla un poco más larga. Tal vez establecer la longitud de una puerta de granero un poco más baja y luego moverla un poco hacia abajo. Y esta luz será de tan baja intensidad que sólo se mostrará en algunas de las sombras. Entonces, si vamos a nuestra cámaracor pasemos la temperatura de uso y la ajustemos a 5,300 Y luego aquí adentro y la intensidad, solo empieza con como uno. Ahora puedes volver a ver el parpadeo, ¿ves? Se puede ver que sucede. Entonces comencemos con intensidad de uno, dos, tres, creo que si vamos por, probemos una intensidad de árbol que solo veas como las sombras de aquí. Y entonces si agarramos nuestra otra luz, en realidad, hagamos clic en esto y renombremos esta Luz central. Aquí vamos. Si seleccionamos las otras luces, pongamos la intensidad a tal vez como 3.5. Entonces bajamos un poco esa intensidad. Y luego tenemos nuestros sentimientos que básicamente iluminarán un poco nuestra escena, pero el objetivo es básicamente obtener un poco más de información de sombra aquí para que la escena se sienta menos plana Y sólo queremos tener a estos dos aquí abajo. Ah, y encienda los muebles sobre ellos. Entonces sólo tenemos a esos dos ahí abajo. Y ahora le pegas. Entonces esto es lo que quiero decir con el parpadeo. Puede ser bastante malo. Y ahora si vas a mostrar, visualizar y hacer tu escena de lumen, puedes ver que simplemente se vuelve loca. Sí, es un sistema nuevo. Esto sucede cuando tratamos de hacer tutoriales dentro de un Alpha. Pero al menos para la gente que quiere aprender Unreal Engine cinco y que puede mirar más allá de este tipo de cosas, es de gran utilidad Y, por supuesto, Unreal Engine cuatro, también puedes usar para estas cosas. Ve ahora si pulsas apagado en tiempo real, puedes decir que se apaga temporalmente. Y luego cuando vuelves a encender, vuelve. Debo decir que en este momento es realmente malo, el parpadeo, no fue así Entonces eso es bastante curioso que cuando agregamos nuestras luces, se puso así de mal. Entonces tal vez vuelva a bajar el tono más adelante cuando empecemos a hacer algo de este otro trabajo. Para mis satélites, en realidad voy a ir 2.5 probablemente. Bien, en cualquier caso, así que sabemos de parpadeo Solo trata de mirar más allá ahora, lo más probable es que me vaya de nuevo después de un tiempo. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestros post efectos. Así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Ya tenemos nuestros volúmenes por aquí, y tenemos nuestro volumen global de post proceso. Aquí dentro, sólo voy a repasar algunas cosas. El primero es la floración. La floración es en realidad bastante importante. También se puede ver por aquí. Tiene básicamente el resplandor que está saliendo de tus luces emisivas y tus otras luces Estableciendo este alto sarpullido, se puede ver que le dará esta escena realmente volada. O lo que puedes hacer es jugar con tu umbral. Y si estableces tu umbral por encima de cero, básicamente puedes controlar cuánto aguantará. Voy a seguir adelante y sólo voy a poner mi floración en 1.2 tal vez. Punto, bien, 1.2, para que sí tenga un poco de, como, un resplandor. Nuestra exposición, ya pasamos por encima. aberración global es básicamente la distorsión de lente que obtienes en vida real alrededor del exterior de tu lente cada vez que tomas fotos con la cámara DSLR Esto en realidad es un poco agradable darle un poquito, como 0.15, solo para darle la diminuta distorsión en algunas áreas para que se sienta un poco más realista. Oh, el parpadeo es realmente malo. Verás, como que depende del ángulo. Lo cual es un poco extraño. Un caso, no quiero mover esta cámara a través. Eso es algo que voy a averiguar cómo podemos mejorar eso más adelante. Máscara de suciedad, cámara y destellos de lentes, todos no necesitamos esas cosas Efectos de imagen, efectos puedes elegir tu viñeteado, que básicamente es solo la intensidad Voy a dejar eso bastante bajo a tal vez 0.4 o 0.3 para no tenerlo tanto. Lo que tienes es tu grano y tu grano, básicamente puedes darle como ese viejo grano de película que puedes ver por aquí. No lo sé, supongo que queremos ir por, como, una escena muy aguda. No queremos tanto ir por como aunque sea de los 80. Entonces, por un lado, podría ser genial agregar ese efecto, pero por otro lado, podría simplemente quitarle a nuestro material. Entonces por ahora, vamos a apagarlo. Campo Depor, puedes establecer el campo Depor, pero realmente no funcionaría aquí porque no tengo ningún punto focal El campo Dept es mejor si solo quieres enfocarte en un objeto como el primer plano de aquí y simplemente poner todo lo demás fuera La gradación de color es en realidad una importante. Ese es uno con el que vamos a trabajar bastante. Voy a empezar entrando en mis sombras. Y lo que me gusta hacer es que me gusta hacer clic en Gamma, y luego por aquí, lo que obtienes es que obtienes tu rueda de colores. Ahora con tu rueda de colores, lo que puedes hacer es darle a tus sombras, en realidad un color específico, y siempre me gusta darles un poco de color azulado porque se siente muy sí un poco como en la película, como en las películas, se puede ver que a menudo tienen este color azulado Por supuesto, puedes hacerlo muy intenso si quieres. Pero sólo le vamos a dar un ligero color azulado como este, y también puedes perder el tiempo con tus sombras para obtener más o menos de ellas. Vamos a establecer esto en 0.15. Entonces para el color azul, vamos a ir aquí, mira, da un efecto interesante. Ahí vamos. Lo único es que voy a necesitar acostumbrarme a que ese lumen compense también la gradación de color porque este solía ser el caso de que tenías control total sobre él, pero ahora con lumen, estás regalando un poco del control También puedes entrar en tu global donde puedes, por ejemplo, establecer tu gamma general de tu escena más alta o más baja. Creo que establecer esto solo en uno está bien, y también puedes establecer tu contraste global para dar algo más o algo menos de contraste. Pero honestamente, creo que estas cosas en realidad son bastante buenas. Puedes controlar tonos medios, reflejos, todas esas cosas. Lo único que quiero hacer es que quiero controlar mi tinte de color de escena por aquí. Normalmente, usaría laúd de gradación de color y luego entraría en Photoshop y cambiaría el color Desafortunadamente, no puedo hacer eso porque hay un error que no funciona en estos momentos. Pero tenemos todas las opciones de gradación de color también por aquí, más o menos. Así que podemos usar por aquí un color de tinte visto para simplemente cambiar todo el color de nuestra escena y darle una sensación general. Entonces lo que quiero hacer es darle un poco más de sensación de frío. Porque siento que en este contexto, simplemente se sentirá un poco más realista. Si vamos por algo como esto, tan azulado, tal vez bajarlo un poco el tono Lo sé, bien, así que sí, esta es la cantidad correcta de azul. Bajar el tono un poco así. Entonces lo que podemos probar es que podemos intentar seleccionar nuestras luces rectangulares. Y si ahora hacemos estos un poco más ligeros 5,000, 4,000, así que hagamos 5,000. Así que solo estoy retrocediendo un poco mi color claro hacia atrás en el calor para compensar esto. Quizá 5 mil 100, algo así. Y esto ya empieza a verse bastante bien. Y como se puede ver las sombras, van lentamente, las cosas simplemente están cambiando junto con todo esto. Por aquí, tenemos nuestra movilidad. Sí, una prensa toro proyecta sombras, se apagará. No lo sé. A lo mejor el ángulo Bandor pueda controlar algo. Si ponemos esto en 70, eh, no importa. No creo que eso realmente haga mucho. Estaba pensando que básicamente estoy en tiempo real tratando de ver si puedo arreglar un motor atrás porque solo lo estoy jugando como por aquí, mis colores y todo para ver si tal vez hay algo que pueda hacer para minimizarlo Pero leí en línea que tiene que ver sobre todo con ambientes poco iluminados, como los que tenemos por aquí Pero en cualquier caso, ya tenemos un aspecto bastante bueno comparado con lo que teníamos antes. Si le echo un vistazo a esto, y por supuesto, por aquí, las sombras son muy, muy fuertes, eso es cierto. Y tenemos algunas luces por aquí. A lo mejor queremos hacer nuestros Cantates un poco más fuertes. Tal vez como vamos a ponerlos de nuevo a, como, tres. No, no hace mucho para nuestra sombra específicamente. Entonces esa es la cosa con esto. Radio, tal vez 500 en el radio. Ahí vamos. Entonces eso ya, tonifica o como 300. Oy, yo creo que están parpadeando es porque las sombras se superponen las sombras Entonces parece que podemos encontrar un punto dulce aquí, ¿ ves? Ese es un punto dulce. 400. 0450? No, 400 es un punto dulce. Y lo que creo que está sucediendo es que el sistema todavía no es demasiado bueno en manejar demasiado solapamiento entre diferentes luces. Siento que tal vez ese es el caso. Por aquí, lo que también tenemos es que tenemos el problema de que esta luz de aquí es tan intensa que hace que nuestras puertas se sientan muy planas, creo. Así que vayamos a esta luz y pongamos esto como 0.2 y solo hagamos esto como una luz mucho más apagada 0.2. ¿Cómo son nuestras capturas de reflexión? Nuestras capturas de reflexión siguen ganadas. Oh, eso es porque rotamos nuestra escena. Gracias por, es bueno que me haya dado cuenta. Entonces voy a reemplazarlos. aquí porque claro, esta vez, las capturas de reflexión no tienen mucha influencia porque una vez más, el sistema de lúmenes, Lumen casi se siente como una cosa en tiempo real como una cosa de carreras de tarifas, pero así no. Pero como puedes ver aquí, el parpadeo parece haberse ido ahora que no tenemos tanta superposición, podemos presionar G, y en realidad ya tenemos una escena de aspecto bastante genial Entonces por supuesto, todavía necesita ese empuje extra de la marca y todas esas cosas extra. Pero si veo esto, creo que todo lo que diría es que tal vez vamos a darle un poquito más de contraste. Vamos a adentrarnos en el contraste global y tal vez como un poquito más. 1.1. Y tal vez en nuestro global. Hagamos los colores. Al igual que un poco más de dirección del azul en el global. El global hace algo diferente que solo en superposición de colores. Algo como esto. Bien. Así que conseguimos algo así. Ahora creo que los colores de aquí, son un poco demasiado intensos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a abrir mi silla roja, naranja y amarilla. Y yo solo voy a en mi color, básicamente voy a seguir adelante y voy a simplemente bajar el tono por aquí, mira este deslizador, que básicamente será lo mismo que como agregar saturación a nuestro color casi. Bien, ya lo tenemos. Ahora bien, siento que mi cantidad de rugosidad no es suficiente Entonces, volvamos a poner esto en uno porque ahora con nuestra nueva iluminación, la rugosidad simplemente ha cambiado un poco Y lo que podríamos hacer es que podamos fingir realmente la rugosidad porque aquí se fingir realmente la rugosidad puede ver la iluminación, y creo que la iluminación solo está empujando un poco más, pero desafortunadamente para nosotros, no funciona tan bien Pero lo que podemos intentar hacer es intentar agarrar esta luz, apagar las sombras de los autos, bajar la longitud de la fuente. Rota esto y configúrelo a, como, un valor muy bajo, como 0.1 o algo así. Y luego intenta colocarlo por aquí. Y luego casi es un poco mezquino. Entonces solo es algo que puedes hacer muy específicamente cuando conoces todos los ángulos en los que se colocará el entorno. Pero podría ser efectivo. ¿Ves? Podría ser mezquino, pero también podría ser muy efectivo. Y si establecemos lo más bajo posible, 0.05, 0.04 tal vez establecer temperatura, tal vez como 5,000 es un poco más brillante Ahí vamos. S, y solo nos da ese resplandor, y simplemente funciona mucho mejor si tenemos un pequeño resplandor así. Los ángulos bando son más bajos. Sí, porque esto es antes. Tienes una prensa G aquí. Desafortunadamente deseleccionó ting. Sí, antes después antes, después. ¿Ves? Por lo que es bastante efectivo. Entonces, si seguimos adelante y solo usamos esto, tal vez establecer nuestro radio también lo más bajo posible que simplemente golpee estas sillas. Establecer el radio un poco más, 200 tal vez. Ahí vamos. Y entonces podemos seguir adelante y porque tenemos las sombras apagadas, ojalá también no interfieran con nuestras cosas de lumen. Podemos entrar aquí. Tonifica un poco más el ancho. Y entonces podemos entrar aquí y también podemos rotar este 180. Espero que MPC no esté haciendo demasiado ruido para ustedes. La afición va bastante alta en estos momentos. Aquí vamos. Bien. Entonces esas son las luces que se fingen. Eso es bueno. Ahí vamos. Así que estamos empezando bastante cool ver. Y ahora más adelante cuando tenemos todas nuestras máscaras y todo aquí, así conseguimos como variaciones de rugosidad todas partes que quedarán bastante bonitas Lo último que quiero hacer en este capítulo es probablemente que necesitamos agregar algunas ventanas. Ahora hay múltiples formas en las que puedes hacerlo. Creo que lo que voy a hacer es que solo lo voy a hacer en motor, pero también puedes hacerlo en modelo. Lo único que está en el motor, solo algo de colocación. En modelo, funciona exactamente de la misma manera. Básicamente vas a las formas, agarras un avión, sólo entonces harías esto en Maya. Pero ahora mismo me siento así, podría ser más fácil para mí simplemente hacerlo aquí. Y simplemente gira este plano 90 grados y lo coloca como muy bien en esta pequeña ranura de aquí así. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y ya sabes, como por modelo, entonces tenemos este. Y ahora necesitamos el material para ello. Entonces para esto, para el material, el material va a quedar así. Simplemente va a ser un material oscuro realmente reflectante. Entonces voy a seguir adelante y crear un nuevo material que llamaré maestro de subrayado de vidrio Y si abro esto , este material tendrá casi nada en él. Tendrá un vector árbol constante que se expone a un peremptor y llamará a este color Y tendrá un pemter de escala así como click que llamará rugosidad Y a lo mejor otro que llamará metálico porque a veces haciendo tu cristal metálico, en realidad, oh, no estaba escribiendo. En realidad, se ve bastante genial. Pero por ahora, lo dejamos en cero por defecto, y solo guardamos esto. Ese es literalmente nuestro material. Así que podemos seguir adelante y en realidad podemos, pongamos mi envío de vuelta a 100 solo para hacer que las cosas funcionen un poco más rápido. Sigamos adelante y creamos la instancia material y llamemos a este subrayado de vidrio A, Strackearlo aquí Y se puede ver que este es ahora nuestro vaso, y ahora solo es cuestión de entrar aquí y tal vez, como, mover un poco el color. Para darnos, puedes darle como un color más claro o más oscuro, lo que quieras. Voy a ir por bastante no el tono negro, sino un color bastante oscuro. Y tal vez por mi rugosidad, haga como 0.05 para darle el más mínimo efecto de distorsión Sí, tu metalizado, tu metalizado no hace nada. Entonces hagámoslo. Y ahora sólo podemos seguir adelante y copiar este avión a otras piezas. Y entonces podemos ver, por cierto, claro, las reflexiones funcionan de manera diferente en base a tu ángulo, pero solo podemos ver cómo todo está funcionando bien. Creo que ese es el indicado. No, creo que para esta, creo que necesito darle, como, separando. ¿Sabes qué? Si estoy haciendo todo esto, también puedo. No, espera. Sí, no. Como si, igual de bien puedo hacerlo en Maya. Estoy por un lado, significa que necesito volver a importar todo. Pero por otro lado, oh, sí, y necesito restablecer mis materiales. No, no voy a hacerlo. Entonces, la razón por la que no quiero hacerlo es principalmente porque soy perezoso porque si agrego vidrio a mi escena, necesitaría agregar el nuevo material, lo que significaría que necesito restablecer el FBX, lo que significa que necesito volver a importar luego todos mis materiales, y realmente no estoy de humor para eso No volver a importarlos, pero, como, reasignarlos mientras sí, creo que al final, lo haría me ahorraría más tiempo simplemente entrando aquí Y solo haciendo estos dos un poco separados así porque una vez que lo haya hecho una vez, puedo simplemente seguir adelante y puedo simplemente duplicar esto a este de aquí. Puedo agarrar este y puedo duplicar esto por aquí. ¿Ves? Entonces sí, simplemente no vale la pena todo el trabajo haciendo esto en Maya. 90 grados. Vamos a mover este por aquí. Tal vez podamos hacer algo genial con luces y reflejos para hacer esto aún más interesante más adelante. Pero por ahora, solo obtén lo básico aquí. Y luego en nuestro próximo capítulo, finalmente trabajaremos en mejorar más nuestro tono y agregar pintura con máscara. Y entonces ojalá veamos bastante mejora en cuanto a que la escena aún se ve limpia. Pero por otro lado, también se ve un poco mugriento y todo Solo tiene suciedad general y todo porque estos a menudo no son los lugares más limpios a los que irías Y éste definitivamente no es nuevo. Entonces, en cualquier caso, tenemos este de aquí. Y luego también agarramos este de aquí y solo verificamos dos veces que funcione. Y yo sólo voy a colocar este por aquí también. Y por último, el último. Oh, del segundo al último. Aquí uno aquí. Este último de aquí. Y ahí vamos. Incluso puedes reducir la escala. Y echemos un vistazo al ángulo de nuestra cámara. Bien, así que tenemos esto. Echemos un vistazo rápido a nuestro vaso A. Tal vez puse mi rugosidad a cero, 0.05 en realidad está bien Sólo que la iluminación no es muy interesante. Por supuesto, por aquí, porque tiene un ángulo, los reflejos, aparecen, aunque los reflejos no son del todo lógicos, se siente como. Ellos sí aparecen, y no estoy seguro. Sí, en realidad, lo sé. Dejémoslo a esto. En el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y trabajar en las máscaras, y más adelante lo que podemos hacer es cuando estamos puliendo nuestro entorno, podemos ver si tal vez podemos hacer algo interesante todavía con nuestra iluminación y todo. Pero por ahora, esto se ve bastante sólido. Entonces, si echamos un buen vistazo a nuestra cámara más 200, poco estamos un botón, poco estamos empezando a conseguir un ambiente bastante bonito. Entonces sigamos adelante y sigamos con esto en el próximo capítulo. 43. 42 Cómo crear nuestras máscaras de variación Parte 1: Bien, entonces finalmente vamos a empezar y trabajar en lo que he estado hablando todo este tiempo y para qué nos hemos estado preparando, que son nuestras máscaras. Entonces, si echamos un vistazo a éste, creo que hagamos una puerta porque es el mayor reto conseguir algo interesante. Con nuestras máscaras, básicamente podemos agregar detalles encima de esto de una manera muy fácil. Es por eso que necesitamos mantener nuestros UVs no superpuestos y mantenerlos todos dentro de nuestro espacio Entonces viendo esto, lo que quiero tener una idea es en lo que quiero exactamente a qué exactamente quiero tener en mi máscara. Uno de ellos que es obvio es la oclusión ambiental. Solo para que lo sepas, tenemos control sobre la R, G, B y A. Así que si es necesario, tenemos cuatro canales diferentes que podemos utilizar. Entonces tenemos la oclusión ambiental. También sigamos adelante y vamos a tener una máscara de variación de rugosidad que también podemos agregar Ahora, agreguemos también una máscara que probablemente podamos hacer como máscara antisuciedad, algo así. Entonces vamos a tener una máscara de suciedad. Con la máscara de suciedad, sí necesito tener algo porque lo pasa con la máscara de suciedad es que, sí, podríamos necesitar ajustar nuestro mapa metálico un poco en base a esta máscara de suciedad. Entonces queremos tener esa. Y vamos a ver ¿ qué más podemos tener? Entonces, para la rugosidad, podemos, como, agregar detalles de rugosidad muy específicos, así que eso no es problema Ese tipo de cosas. Una suciedad. Es como sentarse realmente como las cavidades. Habrá como pequeños trozos de tierra y todo. Se puede ver especialmente bien aquí, como este tipo de pedacitos de suciedad y todas esas cosas. Entonces, como que depende de lo que vamos a utilizar para esto. Sí, ¿sabes qué? Empecemos con eso, y entonces siempre tenemos geno que podemos agregar más adelante. Bien, entonces sabiendo eso, lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en Substance Painter, y primero que nada, necesitamos crear la configuración para esta máscara para que luego podamos crear un shader basado en ella Vamos a archivar y hacer nuevos, y vamos a seguir adelante y dejemos la plantilla a PBR rugosidad metálica Sin embargo, esta plantilla lo más probable es que cambiemos más adelante. Y luego en nuestro archivo, podemos seleccionar y podemos seleccionar A. Para la resolución de su documento, vamos a establecer los dos k. No necesitamos una resolución muy alta para esta máscara específicamente. En realidad, ni la forma de mapa no importa porque no vamos a usar una normal, y luego simplemente seguir adelante y presionar Bien. Bien, así que lo primero que quiero hacer es que quiero crear una plantilla. Esta plantilla es lo que vimos aquí donde estamos seleccionando la rugosidad metálica PBR También podemos configurar una escena y luego crear una plantilla basada en esta escena. Entonces si tengo esto, voy a, por ejemplo, borrar mi capa. Oh, es un montón de diferentes metales. Eso en realidad es realmente molesto porque, sí, tendremos que seguir adelante y entrar en mayo y simplemente exportar esto como sus propios metales. Pero no importa para la plantilla. Entonces, antes que nada, rematemos nuestra plantilla. En nuestra plantilla, solo quiero entrar en mis canales, y básicamente voy a apagar todo excepto el color base. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar aquí, ir al usuario Canales y agregar una R. canal de usuario uno es G. El canal de usuario dos es B. Y por si acaso también vamos a agregar como un Alfa, así podemos simplemente nombrar a esto R, G B A. son los canales en los que estaremos pintando. La razón por la que dejamos nuestro canal Color base es para que podamos usar nuestro canal Color base para básicamente ver en qué estamos pintando . Y eso es todo. Entonces sí, porque el resto va a ser como un material inteligente. Entonces, una vez que tengas esta configuración, todo lo que necesitas hacer es ir al archivo y luego guardar como plantilla. Y puedes llamar a esta plantilla, como quieras. Voy a llamar a esto. Máscara tutorial Metro. Y puedes ver que antes he usado esta técnica en un curso tutorial diferente, así que podemos presionar guardar. Ahora lo primero que tenemos que hacer es que esto es un problema por aquí, como con todos nuestros materiales. Y desafortunadamente, todavía no hay un escenario dentro del diseñador de sustancias que nos permita simplemente combinar todos los materiales juntos. A menos que lo hayan hecho. Ahora, mira aquí, aún no han agregado algo así. Puedo recordar que lo van a agregar, pero en nuestro caso, necesitamos abrir a Maya. Lo sentimos, tenemos que abrir Maya. Y mientras eso se está abriendo, necesito echar un vistazo a qué piezas. Entonces Dor y la ventana necesitarán tener un específico y el Bwall necesitará tener una exportación específica para esto El resto, todo con un solo material realmente no lo necesita. Ahora bien, este bit de parada, no creo que podamos beneficiarnos demasiado de ello porque habrá anuncios con él. Bien, ¿entonces la ventana de la puerta, Bwall y el piso Sí, así que para el piso, en realidad porque realmente no voy agregar esos detalles de suciedad específicamente a esta área, lo más probable es que solo los agregue solo al piso, por cierto, se ve realmente genial. Quisiera el uso de la palabra. Sólo ésta, voy a hacerla un poco más delgada, probablemente. ¿Ya se puso en marcha May? Sí, lo es. Bien, sólo voy a abrir rápidamente mi escena. Y básicamente todo lo que tenemos que hacer es simplemente guardarlo temporalmente en otra cosa. Así que en realidad podemos entrar rápidamente en tu carpeta Expos, crear una nueva carpeta y llamar a este pintor dos. Ahí vamos. Y luego simplemente salga de la carpeta, vaya a Guardar archivos y abramos nuestro archivo final de Metro. Y aquí dentro, básicamente queremos hacer esto. Selecciona, por ejemplo, tu puerta. Mientras estés aquí, también puedes verificar dos veces para asegurarte de que los UVs son correctos, lo cual estoy seguro que son Y luego simplemente haga clic derecho en Asignar material existente, y simplemente elija algo. No importa lo que como cepillo de metal. Cuidadosamente vaya a la selección final de exportación. Navega a tu exportación para pintar una carpeta. Y como FBX, solo llama a este subrayado DR A y solo asegúrate de que todo lo demás esté bien y Y en cuanto hayas exportado, Deshacer, para que vuelva a la normalidad. Asegúrate de hacer eso. Asegúrate de deshacer porque de lo contrario no serás feliz porque entonces necesitarás reasignar todos tus materiales Así que podemos simplemente hacer esto rápidamente para los que quieran Ventana bajo Puntuación A, exportar. Y Deshacer. Y entonces también tenemos nuestra pared trasera por aquí. Este, solo quiero verificar dos veces para asegurarme que está bien, así que todo encaja muy bien. Casi siento que necesita un UV más grande, pero bien, asigne material existente, cepillo de metal, archivo, selección de exportación, pared B, exportación y deshacer. Siento que eso es como un bicho o algo así. Sí, eso debe ser. Al igual que, seguirá teniendo las mismas cosas. Y si no estás seguro al respecto, solo reabre tu escena Si pasa algo así, no sé exactamente por qué sucede esto. A lo mejor algo salió mal durante el Deshacer, solo puedo abrir mi escena porque sé que no he cambiado nada específicamente. Y luego tenemos pisos. Sí, sólo los pisos, creo. Entonces para nuestros pisos, sólo voy a exportar este. O, en realidad, ¿sabes? No, ni siquiera necesitamos hacer eso. Sí, los pisos, solo podemos usar los originales. Y creo que eso es todo. Top anuncio, no necesitamos los mangos metálicos. Esos tienen su propio poco material, pero solo agregaremos como alguna variación de rugosidad probablemente a esos El techo tiene su propio material. Ponente, sí, mira, y todas las demás piezas sólo van a ser pequeñas. Entonces eso es perfecto. Así que ahora sólo podemos seguir adelante y volver a pintora. Nuevo, y acabaremos de hacer uno completamente de principio a fin. En primer lugar, en tu plantilla, encuentra la plantilla que acabamos de crear, que va a ser Metro tutorial mask. ¿Ves? En el expediente, esta vez, sólo tienes que ir al archivo de dos pintores. Llama a esta puerta A. Y por lo demás, todo sigue por defecto, así que solo podemos presionar K y simplemente descartar esta Entonces ahora solo deberías tener un material, que podemos llamar puerta A. Y una vez hecho, se llamará más adelante es puerta A máscara de subrayado. Bien, perfecto. Así que mira, tenemos todos nuestros materiales aquí listos para funcionar. Ahora lo que tenemos que hacer es instalar un material SMAT, que es como los materiales que arrastramos Y este material SMAT tendrá una máscara puesta. Vamos a crear una carpeta llamada esto Metro tutorial Subrayar máscaras Y aquí dentro, vamos a empezar con una capa de relleno por defecto a la que todos llamamos base. Esta capa de relleno tendrá básicamente un color negro en cada cosa. Así que solo ponlo todo en negro porque va a ser una máscara. Y entonces lo que vamos a hacer es que tendremos otra capa de relleno y esta se llama entonces R. Y para esta, sólo girar a, establecer el color base en blanco. Y luego solo encendemos la R y luego luego podemos simplemente encender y apagar lo básico para básicamente pintar en cosas, y luego justo a la derecha, hacer clic y presionar duplicar B, derecho, clic, duplicado, C, derecho, clic, duplicado, A. Ahora sólo tenemos que decidir qué mapa hace qué? Hagamos variación de rugosidad R. B, suciedad. Lo siento, es mi culpa R, G, B, no ABC. B va a ser mapa AO. Y entonces el mapa alfa queda sobrante por ahora. Una vez que lo hayamos hecho, solo agregamos una máscara negra a todas estas piezas que podemos comenzar pintando en nuestras mallas de ancho . Y eso es todo. Así que ahora tenemos una buena capa de relleno por aquí, que podemos hacer clic derecho y presionar crear material Smart. En ese momento solo vendrá a tu biblioteca por aquí y se quedará aquí para siempre. Así que ya estamos listos para seguir adelante y comenzar con solo pintar en todas estas cosas. Tenemos que empezar entrando en nuestra configuración textis. Y luego podemos simplemente seguir adelante y entrar en nuestros mapas de malla de horneado, establecer esto en dos k y usar medidas de poli bajo alto poli y simplemente hornear todo porque todavía necesitamos usar máscaras en esto muy probablemente. Así que solo podemos seguir adelante y podemos hornear todas estas cosas. Y una vez hecho eso, aquí vamos. Pers bien. Entonces lo que podemos hacer es que podemos empezar con esto. Nuestro mapa AO por aquí, no necesitamos exactamente arte nada porque solo podemos arrastrar el mapa AO de las bolsas. Así que sigamos adelante y comencemos con nuestro mapa de rugosidad. Oh, por cierto, me olvidé de hacer eso. Bueno, no es un gran problema. Necesito configurar el estudio, claro, RGB y A. Y si solo sigo adelante y hago clic derecho y elimino este material inteligente, solo reasigne tu material SMRT así, y eso debería hacer el truco Entonces, habiéndolo hecho, nuestra variación de rugosidad. La variación de rugosidad va a ser bastante interesante. Entonces quiero seguir adelante y sólo le va a dar alguna variación extra. Podemos hacer esto brillante con como una máscara la mayor parte del tiempo. Entonces si seguimos adelante y vamos e incluso podremos guardar esta máscara más adelante si queremos. Entonces si entramos aquí y apagamos el material inteligente, ahí vamos, tenemos un montón de máscaras aquí. La que a menudo me gusta bastante es la máscara desgastada en superficie que tenemos aquí abajo. Y si entonces sigues adelante y justo en tu color base la enciendes temporalmente, y entonces ya podrás ver tu máscara. Entonces me gusta la máscara de pared de superficie, sí, pero sí quiero obtener más de esos efectos de rasguños. A menudo, lo que puedes hacer en este tipo de máscaras es que puedes bajar aquí y en realidad puedes arrastrar tu propia pequeña textura. Puedes encontrar estas texturas solo por ir a los textos por aquí. Y si entonces sigues adelante y encuentras algo que se parezca un poco más por aquí, como, veamos, se rasca rudo. Oh, lo hace. Hagamos rasguños rudos y solo tiremos esto a tu segundo. Esto es lo que obtendrás. Simplemente básicamente superpondrá esto y ahora puedes tener control sobre él. Si quieres tener control sobre, por ejemplo, siguiente, aquí, en realidad puedes tener mucho control de estas cosas. Pero si quieres tener control sobre cuánto usa una textura frente a la otra, puedes usarla aquí, ¿ves? Entonces podemos comenzar con, por ejemplo, establecer nuestro equilibrio bastante bajo y nuestro contraste hacia abajo. Y podemos, por ejemplo, hacer que esta máscara de rascar domine. Y luego la máscara inferior, también puedes simplemente trabajar con tu oclusión ambiental y solo en general, necesitas trabajar con un montón de cosas, incluso con tu pasado a veces solo para obtener esa pequeña variación de rugosidad hasta algo así Entonces aquí en tu textura también, también puedes establecer la escala, para que puedas establecer un poco más pequeña. Así. Así que básicamente nos metemos con las cosas. Eso es más o menos. Aquí, puedes, por supuesto, jugar también con tu alicatado para rascar Tu cantidad, si quieres todas estas cosas, puedes usar, pero a menudo los predeterminados para estos rasguños están bien. Y luego finalmente, cuando estás un poco contento con él, pero aun así quieres agregar algunos cambios, siempre puedes entrar y agregar una capa de pintura encima. Y en esta capa de pintura, si vamos a nuestros pinceles y encontramos algo que sea como un bonito veamos, algo que es como un bonito pincel que salpican la suciedad. A ver. Presiona X para ir a la suciedad negra uno. A lo mejor si ponemos el flujo más alto. Sí, creo que la suciedad que uno realmente hace. Aunque es realmente básico, hace algo así como la ramita de aquí Puedo ver que no tenemos mucha resolución en estas barras laterales, así que debemos haber reducido bastante esas accidentalmente reducido bastante esas Pero eso no es problema. En este caso, solo deshazte rápidamente de ellos. Y entonces si alguna vez tienes demasiada variación de rugosidad, siempre puedes entrar aquí y puedes pintarlo. Digamos que tenemos algo así. lo único en lo que realmente quiero enfocarme ahora es en solo asegurarme que no tenga costuras duras en ciertos lugares ni puntos de corte extraños, lo que parece que no tiene para la mayoría de estas áreas Y luego, cuando estés bastante contento con eso, podemos pasar al siguiente. Para nuestra suciedad, en este punto, apaga tu color, enciende tu color base en tu suciedad. Me gusta usar mi nota de oclusión de polvo, que puedes encontrar en tus máscaras y luego oclusión de polvo como esta Creo que a menudo uno hace bastante buen trabajo. Lo siento, estoy configurando la configuración de Wong. Entra en tu tierra. Ahí vas. Y solo establece tu contraste bastante bajo, pero no lo suficientemente bajo como para que muestre todas estas piezas extra. Y entonces solo puedes, como, jugar un poco más a esto. Y si tenemos éste, sigamos adelante y agreguemos algo encima. Vamos a agregar algo de suciedad que tenemos en la base. Entonces entremos y agreguemos una capa de pintura simple. Y entonces si seguimos adelante y tal vez usamos, ya sé, veamos, manchas de tierra. Yo sólo quiero ver algo que sea realmente grande, barro de tierra. Solo busco algo que básicamente sea realmente grande, pero que siga luciendo bastante suave. Dirt one lamentablemente es demasiado fuerte. Hay uno que uso a menudo, pero no estoy seguro si es el mejor para esto, y es un pelaje blanco suave por aquí, porque sí da como, si pones tu flujo muy bajo, sí te da, como, una buena caída. Y a lo mejor si usas ese, y si luego vas por, como, Dirt uno y tal vez como decir que es más grande y aguanta X, tal vez podamos, como, esculparlo para darle vamos a deshacer eso Vamos a bajar nuestro flujo en nuestro cepillo. Aquí vamos a, como, darle un poco más de como un efecto de caída. Supongo que eso me podría dar, una mirada interesante. Sólo tendrá que trabajar para éste. Y esto simplemente será como suciedad general y todo lo que agregaremos un poco encima. A continuación esto, también podemos agregar otra capa de pintura, así que puedes simplemente apilarlas encima si quieres. Y entonces podemos, por ejemplo, ir por algo como gotear. Ahora bien, para nuestras fugas, podemos usar nuestro pincel, pero a menudo, me gusta realmente usar tal vez algún mapa grunge con fugas porque a menudo me da un Entonces, si echamos un vistazo a esto, veamos, desplácese hacia abajo y use el mapa grunge con fugas de aquí Oh, no, eso no va a funcionar. En ese caso, también puedes usar el sistema de partículas, que puedes encontrar. Oh, Dios, ¿dónde estás? Um, dame 1 segundo. Olvidé por completo dónde está este porque cambiaron todos los botones. Así que ahora necesito tratar de averiguar exactamente dónde está esto. Debería estar aquí, como splat, sin lluvia, no aquí, grandes fugas o fugas Tan a menudo con este, el valor por defecto suele verse muy mal. No, sí, es un poco malo, como puedes ver por aquí. Entonces por eso me gusta usar mis filtraciones. Pero lo que puedo hacer es simplemente hacer clic en esto. Entonces puedo entrar y puedo poner, por ejemplo, aquí puedes jugar con tu ambientación. Entonces, pongamos nuestro esparcimiento de esporas más bajo, lo que significa que está más cerca de un área Vamos a bajar nuestra renta de vida de partículas y nuestra vida de partículas, lo que significa que no vive tanto tiempo. Y entonces si seguimos adelante y tenemos esto, permítanme hacerlo correctamente. Si seguimos adelante y simplemente arrastramos nuestro mouse por esta área, es como un valor predeterminado. Y entonces lo que podemos hacer es entrar y romper las cosas un poco más. Entonces hagámoslo. En lugar de mí, jugando con los ajustes durante mucho tiempo, ahora puedo seguir adelante y entrar en mis pinceles, y puedo agarrar un cepillo de cabeza artístico y poner este pincel para que sea como negro Y entonces si seguimos adelante y solo, como, testichad podría ser realmente un poco demasiado fuerte, intentemos otra cosa Probemos como un dt, tal vez. Y en los dos, digamos el flujo un poco más alto. El tamaño es un poco menor. Y si bajas, no lo sé, así que no tiene posición pensé que la posición cambiaba, pero a lo sé, así que no tiene posición pensé que la posición cambiaba, lo mejor era otra cosa. Podemos pintar esto un poco solo para deshacernos de ese aspecto muy básico de partículas. No intentes pintarlo demasiado porque entonces realmente no va a funcionar demasiado o ya no tan bien. Y es solo aspereza. Por lo que no será tan obvio también. Entonces solo necesita tener algunas filtraciones brillando por aquí. Así que solo ten cuidado al respecto. Sí, algo así. Sí, eso debería hacer la ramita. Va a tener filtraciones y tal vez darle como unos pocos o presionar X. Y simplemente darle como una spong extendida hacia abajo. Es necesario restablecer la configuración. O puedes guardar esto guardar esto, pero yo solo voy a seguir adelante y hacer esto y poner mi jitter de flujo también encendido Y de vez en cuando, solo voy a presionar una vez más, solo para agregar como unas cuantas filtraciones extra aquí y allá. Eso apenas están bajando, como pueden ver. Y espero que eso realmente se vea bien. No voy a dedicar demasiado tiempo a esto. Pero aquí podemos ver que obtenemos algunas filtraciones, obtenemos algo de suciedad general y todo así. Así que hicimos nuestra variación de rugosidad, hicimos nuestra suciedad y obtuvimos nuestra oclusión ambiental En este punto, lo que podemos hacer es, en realidad, ¿sabes qué? Vamos a revender esto Y entonces es más fácil para mí simplemente quitar esto que necesitar rehacer todo este tiempo Así que entremos en nuestros materiales inteligentes. Hagamos clic derecho y eliminemos el tutorial de metro, y luego haga clic derecho y cree el material inteligente. Así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena para empezar. En nuestras texturas, hagamos una carpeta que vendrá máscaras y llamemos a esta máscara de subrayado DR Ahora que ya lo hemos hecho, podemos ir a presentar textos de expo, y sí necesitamos crear una nueva plantilla de salida, pero ya como que te mostré cómo hacerlo. Básicamente presionas un signo más y llamas a este metro máscara de subrayado de dientes, por ejemplo Y ahora solo necesitamos un solo mapa para esto. Eso es algo lindo. Si bajamos aquí y vamos por R, G, B y A, básicamente podemos ingresar un solo mapa en todos ellos. Ahora, por nombrar, una vez más solo necesitamos ir a nuestra rugosidad metálica y simplemente copiar esto una vez más y luego pegar esto aquí Ya sabes lo que podemos hacer es que solo podemos llamarlo signo de dólar taxi set underscore mask Eso debería ser más que suficiente. Oh, vamos a presionar hacer esto otra vez. Ahí vamos. Texto de signo de dólar, máscara et underscoe Bien, para la R, necesitamos seguir adelante y necesitamos tener canal de usuario cero R, B, canal de usuario uno, en realidad, solo haciendo canal gris. C R, G, y luego B va a ser nuestro mapa de malla y reclusión mun Y D va a ser el canal de usuario tres por aquí porque dos es lo que normalmente es el aislamiento ambiental, pero podemos, por supuesto, simplemente usar este mapa de aquí Con esto hecho, se guardará automáticamente. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es crear una nueva carpeta a la que llamaremos máscaras. Por aquí. Oh, lo siento. En las máscaras, vamos a crear una carpeta llamada final. Es porque lo guardé en mis texturas, lo cual está bien. Utilice esta carpeta. En tu plantilla de salida, usa tu máscara dental metro. Guárdalo como archivo Targa a dos K o incluso cuatro K, si quieres, ya veremos, y simplemente presiona exportar Y ahora habremos dejado una sola puerta Una máscara. En ese momento, podemos seguir adelante y ahora podemos entrar en RL y luego construir nuestro material e importar esta máscara. Terminaré este capítulo ingresando la máscara y construiremos nuestro material en el siguiente capítulo. Se llama esta máscara. Y entonces lo que voy a hacer es básicamente simplemente seguir adelante y repetir este proceso, pero lo más probable es que lo haga en los mapas de tiempo que voy a narrar solo porque lo contrario lleva un poco de tiempo Tenemos una máscara. Si lo abres, es bastante genial porque puedes apagar el RGB por aquí, y puedes ver que todo está funcionando. Entonces aquí tenemos nuestra variación de rugosidad, aquí tenemos nuestra variación de suciedad, aquí tenemos nuestra clusión ambiental y nada en la A. Sigamos adelante, salvemos el pecado y sigamos con esto en nuestro próximo capítulo 44. 43 Cómo crear nuestras máscaras de variación Parte 2: Bien, así que ahora sigamos adelante y realmente hagamos que todo esto funcione. Entonces terminamos con nuestra máscara. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos solo en nuestros materiales. Ahora bien, necesitamos copiar esto porque recuerden cómo tenemos a nuestro WorldDuv y a nuestro maestro de escena, y creo que estamos usando el World UV para las rayas y el metal cepillado Entonces, primero que nada, hagámoslo en nuestro maestro de escena, y luego podemos simplemente copiarlo de nuevo. Intentemos hacerlo de una manera que sea muy fácil de copiar. En cualquier caso, lo que tenemos que hacer es que debemos comenzar importando a nuestra puerta una máscara, y esto simplemente será como nuestra máscara plantilla. Más adelante podemos simplemente usar lo que queramos simplemente haciendo clic derecho y convirtiéndolo en perímetro y llamarlo máscara. Ahora, todos los canales individuales están aquí, así que estamos listos para ir. El canal rojo es la variación de rugosidad, lo que significa que por aquí tenemos nuestra cantidad de rugosidad, y entonces lo que podemos hacer es que podemos acechar y luego usar una Podemos acechar este color. Movamos esto por aquí usando nuestra cantidad de rugosidad. Entonces podemos decir el número B y luego podemos usar nuestra máscara por aquí para el número A, canal rojo en nuestra máscara. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos tener básicamente o podemos darle su propio valor de rugosidad. O lo que podemos hacer es simplemente controlar la cantidad de rugosidad de nuestra anterior Creo que es más agradable si seguimos adelante y solo controlamos el anterior simplemente agregando otro multiplicador y llamamos a esta variación u subrayamos rugosidad y enchufamos esto al canal A. Ahora lo que podemos hacer es en nuestra rugosidad de variación, básicamente podemos controlar esto y podemos arrojar esto a nuestro mapa de rugosidad. Ahora, habiéndolo hecho, lo que también podemos hacer es más adelante, también podemos agregar un interruptor para básicamente tener control si tenemos una máscara o si no tenemos una máscara. Pero antes que nada, vayamos por aquí. El canal B va a ser oclusión ambiental. Y entonces el canal verde va a ser sucio, lo que significa que por aquí, podemos agregar otro en realidad, vamos a copiar esta acechada por aquí B, y luego en nuestro canal verde, simplemente entra aquí. Entonces aquí, es un shader muy simple, en realidad. Así que solo estamos mezclando cosas como en sustancia. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y copiar esta multiplicación de nuevo por aquí, y podemos llamar a esta superposición de subrayado sucio, darle a esto un poco de como un color pardusco como este para empezar Y eso está en el de canal. Y luego hay una última cosa es que también quiero darle un poco de control sobre mi suciedad. T lo puedo hacer simplemente agregando otro acecho aquí. Erb A, el canal verde esta vez en nuestro Alpha, y solo usa un parámetro escalar que llamaremos cantidad de suciedad Y esta cantidad sólo aparecerá en esta máscara, así que podemos establecer esto en uno por ahora porque estamos usando un lub por aquí Entonces, la razón por la que hicimos esto así es porque queremos usar los mapas de rugosidad que tenemos antes Si bien esta vez porque es solo suciedad, usamos un valor plano. Ahora, habiéndolo hecho, veamos. Entonces, cuando queremos seguir adelante y duplicar estas cosas, podemos usar esta, y movamos esto alrededor. Entonces estos dos, podemos duplicar a otro material. Y luego por aquí, lo que puedo hacer es simplemente cambiarlo es que puedo usar un vector t constante, y todo lo que necesito hacer es agregar un parámetro de switch static switch por aquí. Parámetro de conmutador estático, si agregas eso y dices que tiene máscara de guión bajo, lo que puedes hacer es decir, antes que nada, puedes sostener Control y luego puedes mover estos valores aquí Entonces se puede decir que tengo máscara es verdad, se convierte en la retina y si es falsa, simplemente se vuelve negra porque negro no significa nada dentro de un bucle. Podemos hacer lo mismo por aquí, copiarlo con solo presionar Contra V. Y haciendo lo mismo. Y porque todos tienen el mismo nombre, van a registrar el mismo. Entonces ahora también podemos seguir adelante y podemos hacer otra, y podemos decir, perdón, copiar esta. Si es verdadero, B, y luego si es falso, queremos agregar algo llamado un nodo uno menos. Lo que hace un nodo uno menos, es lo mismo que invertir. Entonces véalo como una escala de grises invertida. Estamos invirtiendo el negro, lo que literalmente significa blanco porque una oclusión ambiental necesita blanco para poder leer básicamente Así que tenemos estas cosas por aquí. Debería hacer el truco. Entonces porque esto hecho todo se vuelve negro. Entonces, si ahora seguimos adelante y guardamos nuestra escena, sería bueno que antes que nada, la probemos. Pero ahora, me preocupa porque no estoy seguro si la puerta es la mejor versión, porque de lo contrario solo necesitamos aplicarla también a nuestra otra escena. Aquí vamos. Entonces echemos un vistazo. Bien, entonces estamos rompiendo algo con nuestra puerta. El defecto de esto es falso, ¿ verdad? Sí, es falso. Entonces si esto se vuelve negro, y de lo contrario podemos hacer los interruptores aquí, creo que el problema solo radica aquí donde estoy multiplicando Y eso es interesante. Veamos a dónde va exactamente wong. A lo mejor si hago mis interruptores un poco diferente. A lo mejor si agrego mis interruptores en diferente posición. Vayamos al control de control y hagamos esto. Entonces básicamente estamos intercambiando esto alrededor. Este en realidad puede quedarse porque esto es solo nuestra oclusión embot En cambio, hagámoslo por aquí. Entonces esta es nuestra variación de rugosidad. Entonces, si es cierto, hacemos esto, y si es falso, lo hacemos antes de sumar toda nuestra variación de rugosidad. El mismo concepto básico. Yo solo siento que lo mejor el mapa se confunde un poco. Aquí, si es cierto, usa el lurb. Si es falso, usa todo antes del lurb así. Hace que sea un poco más molesto simplemente copiar y pegar todo. Pero ahora se puede ver que ahora esto sí parece un mejor resultado ya. Entonces debió haber sido algo con al parecer el cuello negro no registrándose en el Alfa o algo en esa dirección. Pero ahí vamos. Siempre y cuando volvamos a lo básico. Ahora lo que podemos hacer es que podemos ir por aquí y podemos decir, así las rayas metálicas, lo más probable es que seas el Oh, no, eres el maestro de escena. Y entonces debe ser sólo por aquí donde convertí esto en otra cosa. Ya no tengo idea . Estoy tan perdida. Pensé que este iba a ser también el otro. Bien, franjas metálicas perfectas en cualquier caso. Déjame pasar esto a mi otra pantalla temporalmente. Porque realmente no podemos ver mucho ahora mismo, sólo voy a seguir adelante y duplicar esta puerta y moverla un poco hacia adelante. Es lo bueno de la iluminación en tiempo real que solo podamos hacer estas cosas. Esto es solo que al menos podemos ver lo que estamos haciendo. O lo que podemos hacer es simplemente poner altura en las sillas. Eso podría ser mejor porque estas luces son, por supuesto, creadas específicamente. Bien, entonces para nuestra puerta, por aquí, tenemos unas franjas metálicas. Primero lo primero es entonces que tenemos que encendernos tiene una máscara. Tan pronto como hagamos eso, obtendremos todos nuestros controles como la cantidad de suciedad, la variación de rugosidad y todas esas otras cosas elegantes. Entonces lo primero que veo es que, sí, parece que la cantidad de suciedad por alguna razón, se rompe si seguimos adelante y echamos un vistazo. Entonces estamos al acecho aquí, solo hagamos esto. Solo vamos a lup esto con el color base. Ni siquiera sé por qué estoy multiplicando esto. No necesito multiplicarlo. Entonces eso es si un color de él es cierto, pero eso no importa porque es después de nuestro cambio. Entonces eso no debería importar de ninguna manera. Y mientras tengamos un canal verde por aquí, que tenemos, y tenemos un canal verde en nuestra máscara, que tenemos también, totalmente bien. Debería darnos un efecto. A lo mejor la máscara está invertida. Ese también puede ser el caso. Si vamos, por ejemplo, a apagar, pero si la máscara está invertida, nosotros sí, esperaremos aquí, a ver Creo que la máscara está invertida. Creo que ese es el problema. Entonces, si seguimos adelante y solo entramos aquí, solo agrega una nota muy simple menos a tu suciedad por aquí y solo mantén el control y solo haz esto. Entonces entonces solo invertimos la máscara, tal vez sea, solo la estamos leyendo mal. Eso significa que lo más probable es que también necesitemos un uno menos por aquí. Así. Y entonces la clusión de emitir no es una máscara, para que uno no importe Pero bien, así que ahora tenemos esto. Ahí vamos. Entonces eso ya da un mejor efecto. Y ahora si doy control sobre la variación rugosidad y la cantidad del conducto Creo que lo llamo dut amount, pero se suponía que debía decir rugosidad del conducto subrayado cantidad porque, contrario, no sé de qué me refiero De hecho, podemos tener control sobre la cantidad de suciedad que queremos aquí también si es necesaria. Pero, la cantidad de suciedad rudas, si pongo esto más opaco, si lo pongo para ver dos, se verá aburrido, pero por aquí teníamos algo de suciedad No parece leer tan bien. Primero que nada, solo trabajemos en una cantidad de rugosidad. Así variación rugosidad. Ah, ahí vamos. Entonces sí conseguimos ese. Entonces aquí puedes ver que ahora sí nos dan algunos rasguños. Tenemos a los que brillan en ciertos lugares. Sigamos adelante y pongamos este uno a cuatro. Creo que lo que tenemos que hacer es darle un poco de control deslizante sobre la cantidad de nuestro dort Si entramos aquí, eso es muy sencillo. Es solo un parámetro escalar al que llamaremos, en este caso, rugosidad variación de puntaje en la cantidad de puntaje, por ejemplo, y estableceremos esto en uno por defecto, y luego podremos tener otro que llamaremos suciedad en la cantidad de variación de puntaje, y solo vamos a multiplicar Entonces esta será la cantidad de variación de rugosidad. Mantenga Control para voltear eso, y también hacer una multiplicación aquí, mantenga el control para voltear eso, y esta será nuestra cantidad de variación de suciedad. Entonces con estos deslizadores, ahora tenemos control total sobre cuánta suciedad queremos No podemos empujarlo demasiado, pero debería darnos al menos algo. Entonces si vamos cantidad de variación de suciedad, y, por ejemplo, oh, guau, eso es muy sensible, ¿no? Oh, espera, es sensible porque está controlando también la cantidad de variación de rugosidad, porque si empujo esto, la cantidad de variación de suciedad, automáticamente también empujará hacia fuera la cantidad de variación de rugosidad, que puedes ver por aquí Y sí siento que casi siento que está invertida. Me está dando un efecto extraño. Volvamos a nuestro material. Solo tenemos que resolverlo. Entonces nuestra cantidad de suciedad, no tengamos nuestra cantidad de suciedad temporalmente en nuestra rugosidad. Sáltate eso y solo lo tienes en nuestro color y mira si eso me da un mejor resultado. Entonces ahora si voy a mi cantidad de variación de suciedad, eso es Esto no está funcionando exactamente como esperaba que funcionara. puede ver que por aquí, es como si estuviera agregando algo, pero me está dando un resultado muy raro. A lo mejor me está dando este resultado por lo metalizado. Eso podría ser. Esto podría ser que queramos que nos gusten artistas a nuestro metalizado. Nuestra variación de rugosidad entre nosotros es un éxito. Como aquí tenemos la variación de rugosidad, y solo podemos controlarla Y esas cosas se ven geniales. Estoy contento con eso. Pero a lo mejor necesito entrar aquí. Y necesito agregar otro lurp interpolado lineal después de mi Y voy a llamar a esto como una constante tres c o simplemente como una constante y la pondré en, como, tan metálico uno significa metálico, ponlo a como cero. Sí, dejémoslo en cero, quiero decir, tira esto en tu metálico y luego temporalmente solo agarra tu cantidad de variación de suciedad por aquí. Tira esto también aquí. Entonces básicamente lo que va a decir ahora o lo que ahora voy a decir es donde sea que haya suciedad, no quiero que esto se vea metálico. Ahora bien, esto podría ser contraproducente y podría hacer que la suciedad fuera demasiado obvia o simplemente podría romperlo todo Pero sólo hay una manera de averiguarlo , y es entrar aquí. Cantidad de variación de suciedad. Aquí. Ahí vamos. Entonces se está comportando más normal, pero todavía me está dando no como una mirada agradable Y esta es nuestra variación de suciedad, que interesante. Entonces aunque tengamos esto, y éste en realidad es muy importante porque tiene todas esas filtraciones y todo, lo cual no sé, bueno no estamos aplicando eso a ese shader, pero aún así debería aparecer por aquí Tiene un poco, pero simplemente no tiene cantidad de rugosidad de suciedad Sí, no tiene lo que yo quería tener. Ya ves que está funcionando un poco, ¿ves? Aquí. Entonces está funcionando un poco. Creo que si solo lo dejamos a uno o al 0.8. Bien, eso es muy sensible, 0.9. Mm. Sí, como que necesito tener un pensamiento al respecto. Vamos a agregarlo también a nuestra casa, y luego lo sabemos con certeza. Entonces nuestra casa es la puerta de casa A. Eres solo un material normal, adiós. Maestro de escena. Perfecto. Entonces lo que podemos hacer con esta es porque ésta tiene las filtraciones realmente pesadas así que entonces podemos saber certeza que tiene máscara, encendamos eso. Vamos a encender todas estas cosas por aquí. Echemos un vistazo. Entonces si voy cantidad de variación de suciedad, Sí, mira aquí, esto definitivamente no es hacer nada que quiera porque se pueden ver las fugas por aquí. Al igual que mi cantidad de rugosidad de suciedad puedo empujar y luego como que muestra que las fugas son muy opacos, pero no muestra esto en la cantidad de variación de suciedad Entonces quiero dejar esto adentro. Quiero dejar en mi depuración porque creo que puedes aprender de ella. Así que vamos a repasarlo. Nuestra oclusión ambiental está siendo totalmente fina, por lo que puedo ver Así que los canales verdes verifican dos veces. Canal verde, cheque. Nuestro canal verde, estamos invirtiendo nuestra máscara, entonces estamos sumando un multiplicar ¿Y si sumamos un multiplicar antes de invertir nuestra máscara? Porque a veces la inversión, da un efecto extraño Entonces hagámoslo. Entonces invertimos nuestra máscara. Nosotros artista sé que ahora lo auditamos de nuevo a todos ellos, pero esto podría funcionar. Entonces si ahora presiono Guardar, y esa es la cantidad de variación de suciedad que necesitamos echar un vistazo Así que si ahora entramos aquí, cantidad de variación de suciedad. Al igual que éste, no se puede empujar demasiado lejos, pero sí parece que está funcionando ahora. La razón por la que no puedes empujarla demasiado lejos es porque solo hay tanto que puedes hacer. Y me siento así por aquí, también podría estar funcionando ahora. Entonces si ahora voy cantidad de variación de suciedad, estas son mis franjas metálicas, ¿verdad? Siento que no está haciendo nada, para ser honesto. Sí, aquí. Siento que no se registra de ninguna manera por alguna razón. Por cierto, necesitamos reemplazar nuestra casa, pero eso no es problema. Bien, creo que estamos llegando al punto donde así que está funcionando por aquí. Como, esto es lo que espero que suceda. Podemos establecer un montaje de tierra un poco, y por lo demás, solo nos va a dar nike. Sólo que no está funcionando con tanta fuerza como esperaba. Y parece que también podemos sacarlo hasta el punto. Aquí, puedes ver si realmente lo empujo locamente lejos, nosotros, por supuesto, conseguimos este efecto, pero eso no es lo que quiero hacer Entonces voy a seguir adelante y sólo voy a pasar el video y ver cómo puedo mejorar esto. Bien, así que justo después de presionar pase, lo primero que intenté y encontré el problema, es simplemente que nuestra máscara dentro de pintor no es lo suficientemente fuerte. Entonces lo hicimos demasiado sutil porque aquí puedes ver todo lo que hice es que solo fui al pintor e hice esto, y luego puedes ver que en realidad aparece, así que técnicamente está funcionando. Manera de arreglar esto es simplemente bajando aquí, agregando niveles. Empujando el infierno de esto así que básicamente lo hará subir artificialmente. Eso muy probablemente también significa que nuestra variación de rugosidad aquí también puede beneficiarse de eso, aunque la variación de rugosidad es bastante fuerte Pero lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos empujar esto tal vez un poco más, y luego podemos seguir adelante y podemos exportar todo esto. Si ahora seguimos adelante e intentamos esto nuevo, haga clic derecho en reimportar A C. Así que sí, eso es bastante sencillo. Ese aún no está equilibrado, pero éste, si vamos por, como, unas rayas metálicas, lo que puedes hacer es que podamos seguir adelante y puedes fijar la cantidad de suciedad, así que no quieres realmente empujarlo demasiado lejos. Creo que sólo uno está bien. Quizás en realidad 0.5 o algo así, solo para bajarlo de tono. El caso es que, por supuesto, tu metalizado. Ahora, lo hace mucho más fuerte. Y puedes equilibrar eso con solo establecer tu rugosidad, por ejemplo, a 1.5 y simplemente jugar con ella hasta que consigas el punto óptimo Entonces vamos uno por esto y tal vez como una cantidad de rugosidad. Bien. Hagamos una rugosidad cantidad de uno y 0.5 Eso debería estar bien. Esta cantidad de rugosidad por aquí, que es nuestro color de variación de rugosidad. Ese parece estar bien. Si presiono esto como uno, parece que está invertido, pero no estoy completamente seguro. Así que vamos a solo, siento que está afectando a todo. Pero no creo que esté particularmente invertida. Podemos probarlo con sólo entrar aquí. Y esta era nuestra cantidad de rugosidad. Esto lo hice sin consideración, o puede ser que sea nuestra multiplicación una vez más. Pero vamos a enchufarlo así y ver cómo se comporta, y luego sabemos muy pronto si se invierte accidentalmente o Para que ahora si voy adelante y entro en mi cantidad de variación de rugosidad, Oh, no, mira Entonces no se invirtió. En ese caso, lo que recomiendo es por si acaso darle la vuelta a tu multiplicar y solo agregarlo la parte posterior solo porque no confío completamente en él de ninguna otra manera. Para que luego podamos seguir adelante y guardar escena. Sí, entonces podemos simplemente andar por ahí. Y eso debería ser, así que eso debería ser suficiente. ¿Ves? Ahora que pongo mi multiplicar delante de él, ahora funciona. Entonces puedo establecer mi cantidad de rugosidad en 0.5 o algo así, agregar un poco, y ahí vamos Al instante tener mucha más variación. Vayamos rápidamente a nuestra puerta de casa y también llevemos algunos ajustes agradables para esto. Rugosidad de 1.1, por ejemplo, y una cantidad de variación de suciedad que es un poco menor Ahí vamos. A lo mejor hemos mirado como un ángulo de cámara para que podamos, como decidir por nosotros mismos ya sabes, hagamos 0.8 ahora por nuestra suciedad Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos entrar aquí y ahora también podemos simplemente perder un poco más con nuestra cantidad de rugosidad para ver si podemos obtener un mejor resultado Vamos a poner esto, por ejemplo a uno. Así que ahora se puede ver, como tenemos este poco de suciedad aquí dentro. Todavía puedes entrar y todavía puedes, cambiar el color de la suciedad también, por supuesto, solo para que todo se sienta un poco más agradable Pero en general, el material está funcionando ahora. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y voy a copiar esto a mi otro material. Eso es lo único molesto de este tipo de cosas. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo copiar éste. Puedo seguir adelante y puedo copiar este, y puedo seguir adelante y puedo copiar este de aquí. Pero sí, es por supuesto, mucha selección. Entonces, si seguimos adelante y seleccionamos todo esto, al mismo tiempo, no debería ser tan malo. Entonces, si seguimos adelante y presionamos Contra V, abrimos en nuestros materiales, nuestra escena master world UV. Y debido a que no estamos implantando los UVs mundiales en estas áreas específicas, debería estar Entonces presione Contra V. Y si entramos aquí, así podemos seguir adelante y ver esta es la aspereza. Este es el metalizado de aquí. El metalizado me olvidé de hacer en el peso. Yo hice la larp aquí abajo Así que vamos a seguir adelante e intercambiar eso así por ahí. Esta cantidad de rugosidad entra en esta larp y en esta máscara de uso Éste entra en nuestra aspereza. Esta nuestra base coloreada va por aquí y por aquí. En el color base. Y esta es nuestra normalidad, que no hace nada. Entonces ahí vamos. Entonces ya lo tenemos cambiado. Entonces debería estar bien. Debería estar listo para irme. Oh, no, espera, aquí, oclusión ABD. Enchufa eso en tu oclusión Embed. Y ahí tienes. Y debido a que no estamos usando los UV alineados al mundo para estos, usarán los UVs originales, que siguen siendo los mismos UVs de nuestros modelos Para que podamos seguir adelante y ya podemos salvar esto. Ahora, voy a dejar este capítulo fuera. Sé que eso tardó un poco más porque aquí tuvimos algunos pequeños problemas. Ya se puede ver afectado. Pero lo que voy a dejar esto fuera es por seguir adelante y bueno, sólo tenemos que decir, duplicar nuestra casa. Y solo llama a este marcador de casa. Espera, ya hice Home score door. Y déjame revisar. Entonces este es el cromo normal. Entonces no sé por qué este T uno probablemente se esté quejando Eso quiere decir que nuestro switch no está funcionando en todas partes. Si hay un cambio por aquí porque agregué esto en un material separado. Entonces eso es lo último que tengo que hacer. Estos, ustedes son los normales, ¿ verdad? Maestro de escena, sí. Entonces si ese es el caso, solo necesito entrar aquí, y necesito ver tiene máscara es falsa. La máscara H es caer aquí. Este es el problema. Entonces solo puedo copiar esto tengo máscara es verdad y si es falsa, hacemos esto. Ese fue el indicado. Por eso se estaba confundiendo. Entonces si guardamos esto, ahí vamos. Ver, arreglarlo instantáneamente. Perfecto. En el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y sólo remataremos la puerta. Y entonces lo que voy a hacer es que seguiremos adelante y prácticamente haremos esto por todas las demás piezas. No hay demasiadas piezas. A lo mejor solo lo haré en tiempo real. No importa demasiado, pero lo tomaremos de ahí. Así que vamos a la escena de Sava, presiona Contra H para básicamente recuperar tus puertas por aquí Pero puedes ver que ya las artes les gusta bastante a tu escena. Si simplemente haces algo tan sencillo como esto, establece nuestros gritos y haces como 200 ¿Ves? Sólo para rascar y todo, hacen mucho arte a tu escena. Guardar cena, sigamos con esto. 45. 44 Cómo crear nuestras máscaras de variación Parte 3: Bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos comenzar simplemente creando nuestras máscaras y agregándolas. Me quedé con la puerta. Yo sólo quiero rematar la puerta solo porque creo que estaría bien que hiciéramos eso. Por lo que usamos puerta metálica cepillada, que debería estar bien. Entonces podemos usar esa, aunque lo más probable es que necesites reemplazarla por aquí. Pero entremos. Busquemos la puerta metálica cepillada y solo llámala click derecho y sigamos adelante y veamos acciones ST. Oh, Dios, ¿dónde estás? Renombrar. No te puedo encontrar. ¿Eh? Siempre solía ser ese siguiente. Bien, entonces supongo que si solo hacemos clic largo, ahí vamos. Bien. Dr subrayado A. Ahí vamos. Así que vamos a cambiar el nombre de eso y vamos a abrirlo. Y entonces para éste, eso ya debió haber eliminado eso. Oh, no lo quitó porque no agregamos la misma solución por aquí. Así que verdadero si es falso, luego se establece en metálico guardar. Ahora vamos ahora que debería arreglarlo. O aquí. Pero al menos es agradable saber que todos los UVs están funcionando correctamente Entonces si ahora vas aquí, mira, eso ya se ha ido, y entonces puedo entrar aquí y puedo decir que tiene máscara. Entonces básicamente, si voy a la puerta de mi casa, puedo decir 0.81 Así que la mayoría de ellos son prácticamente ya predeterminados. Entonces 0.8, más o menos. Oh, sí, se puede ver la suciedad. La suciedad es en realidad demasiado. Sí, bajemos el tono para este. Es demasiado obvio para éste. Pasó a no ser tan obvio para esto, sino porque está a la vuelta de las esquinas, es por esto. Establecer una capa de suciedad tal vez un poco más ligero también. Tenemos esa. Cantidad de variación aquí. Entonces todo lo demás ya está bien por defecto más o menos. Tenemos una rugosidad, por lo que nuestra rugosidad cantidad de variación que se puede ver Entonces quizás también podamos controlar eso para no hacerlos demasiado intensos, tal vez 0.7. Pero eso ya está sumando bastante, así que eso se ve bastante genial. También, por cierto, nuestra goma, por alguna razón, pienso porque después de que hayamos hecho un pase de iluminación, nuestra goma ya está demasiado oscura. Entonces solo voy a agregar esto muy rápidamente a aquí y voy a, como, a ver, hacerlo un poco más ligero para que sea un poco más fácil en el hielo. Realmente no me gustan este tipo de cosas. Este tipo de cosas son un poco demasiado. Entonces, si alguna vez vemos cosas así, lo más probable es que apaguemos el color base aquí y nos metemos en una suciedad. Este suele ser el problema. Entonces solo sigue adelante y agrega o como un nivel o simplemente agrega otra capa de pintura. Solo establece esto en primer blanco suave, que no estoy seguro aquí está. Y luego si presionas X y solo en negro, solo sigue adelante y pinta esto, no del todo, sino solo pintarlo unas cuantas veces, y esto básicamente simplemente lo bajará lo suficiente para que no sea captado por el sistema con tanta fuerza. Se puede ver por aquí. Porque, por supuesto, ahora nuestra suciedad es realmente fuerte alrededor estas esquinas porque aquí es donde está colgando la oclusión ambiental Pero no quiero eso. Así que podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, reducir esto por aquí, a una exportación rápida. Y luego solo podemos entrar aquí y podemos volver a nuestra máscara de puerta y solo reimportar. Ahí vamos, a ver. Entonces eso es ahora mucho más sutil. Bien, genial. Entonces nuestra puerta está hecha. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a hacer esto por todos ellos. Así que vamos a movernos uno por uno. En primer lugar, solo crearé todas las máscaras solo para que sea más fácil. Así que vamos a guardar mi escena. Sigamos adelante y presionemos nuevo agarra nuestro vamos a hacer una pared trasera. Primero, dos k. ¿Bien? Eso está bien. Sí, vuelve a guardar mi escena, a pesar de que ya la configuré para guardar. Y entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo apagarlo. Llama a esto Bwall en mi lista de conjuntos de texto. Voy a hacer esto un poco rápido porque lo contrario estamos gastando demasiado tiempo en pequeños detalles como este porque todavía necesitamos crear la máscara Alpha con nuestros tornillos y todo. Entonces tenemos estas cosas, capas, material inteligente. Metro tutorial tíralo aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos comenzar con nuestra aspereza, encenderla Apaga nuestra suciedad porque, por supuesto, tiene algunos detalles únicos. Entonces, deshagámonos de la pintura. Entonces parece que este es el default que nos da, que nos dio. Lo siento. Parece que tenemos un problema con nuestra UV aquí en la parte superior. Y desgraciadamente, ese problema es demasiado grande, así que necesito ir a arreglarlo. Lo cual es un poco extraño. Pensé que ya teníamos un problema y que lo arreglé. Pero si sigo adelante y voy a UV Sal y selecciono esto, aquí, mira eso. Es camino y demasiado pequeño. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos todas estas cosas. Por aquí. Creo que lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y hacer un reset X o restablecer el historial y congelar o transformar. Y entonces si seguimos adelante y justo aquí, no lo sé. Supongamos que se despliega rápidamente, y vamos a hacer esto lo más grande posible Por lo que la parte superior no necesita ser grande. La parte superior, solo puedo seguir adelante y puedo girarla 90 grados. Yo sólo voy a hacer este manual. Por aquí, no hace falta que sea grande porque no se puede ver. Sin embargo, la fuente sí necesita tener un tamaño bastante decente. Entonces, si entramos aquí, podemos simplemente hincharnos aquí. Podemos intentar estirarlo un poco más. No sé si hay un lugar más grande en el que pueda hacerlo. No lo creo. Y luego por aquí, tenemos otra pieza, que sólo voy a tirar aquí. Ahí vamos. Habiendo hecho eso, para este, primero que nada necesitamos seguir adelante y simplemente hacer una exportación normal. Entonces simplemente demasiado irreal, Bwall hace exportación normal Y entonces lo que tengo que hacer es que necesito asignarle material favorito, cepillo de acero, archivo expot selección, y luego adentro a pintor, esto sólo va a estar de vuelta va a hacer otro, Deshacer Se rompió de nuevo, claro. Oh, Dios, esta vez, no guardé mi escena antes de que se rompiera. Sólo voy a confiar en el hecho de que va a funcionar? Sí, creo que lo haré. Si sigo adelante y voy a mi editor de atributos. Oh, no, espera aquí. Sí perdí su material. Eso es un poco doloroso. En este caso, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a reabrir mi escena por aquí Y sí quiere decir que desgraciadamente, no tenemos ya sabes, si vas a Bwall solo necesito rehacer eso No obstante, por supuesto, no volveré a hacer eso. Ahora lo haré fuera de cámara. Aquí vamos. Entonces volví a hacer todo ese trabajo UV, solo por simplemente lo mismo exacto. Sólo que esta vez guardé mi escena antes de cambiar mis materiales. Entonces eso es extraño. Probablemente es como si pudiera ocurrir un pequeño bicho. Entonces sí significa que por aquí, solo tenemos que ir nuevos y rehacer nuestro Bwall una vez más Pero por suerte, no le hicimos mucho trabajo a esto. Entonces, solo agrega, como, tu tutorial de metro, deshazte de tus colores base, deshazte de, como, tu capa de pintura. Llama a esto muro B. Y solo entra aquí y simplemente hornea rápidamente tus mapas. Y luego estamos de vuelta donde empezamos enseguida. Bien, así que sobre todo yo la exclusión es bastante agradable para este. Voy a seguir adelante y voy a hacer esto, y una vez que lo hayamos hecho, ya sabes prácticamente el flujo de trabajo, y entonces sólo voy a aumentar el tiempo de estrés porque estamos gastando demasiado tiempo en esto ahora mismo. Así que tenemos estas cosas, bien, así que tenemos algunos pequeños bailes UV por aquí y por aquí Podríamos arreglarlos, pero honestamente, en este punto, incluso probablemente puedas relajarlos, y seguirá estando bien después de que ya hayas hecho estas cosas. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a agregar una simple capa de pintura sobre esto. Digamos, te recomendaría que los arregles. Simplemente no voy a hacerlo yo solo por limitaciones de tiempo. Um, eso es basura. No lo sé. Tal vez como uno de tierra. Sí, sólo voy a hacer eso. Sólo voy a pintarlas porque necesitaba hacerlo de todas formas, porque no quiero tener estas cosas por todas partes. Así que sólo voy a pintarlas. Para nosotros, esto se ve bastante genial, en realidad, tener un poquito aquí y allá. No demasiado. Tal vez presione axón y tenga que fluir muy bajo. No lo sé. Talla un poco más grande. Establecer flujo muy, muy bajo. Aquí vamos. Y luego podemos agregar alguna variación de rugosidad. Ahora, eso es típico. El flujo funciona peor o es más fuerte cuando seguimos adelante y lo agregamos en comparación con antes. Pero algo así, eso ya debería estar bien. Y ahora si seguimos adelante y simplemente apagamos este color y volvemos a nuestra segunda suciedad, por aquí, tenemos una capa de pintura, otra capa de pintura, y esta se parece más o menos a la suciedad de oclusión, parece Entonces, no hagamos esto demasiado fuerte. Hagámoslo algo así. Agreguemos una capa de pintura muy simple. Y tal vez como un flujo muy bajo, como un nivel alto, tal vez agregar un poco de suciedad cantidades como esta. Y solo sigamos adelante y no los agreguemos a la puerta porque la puerta se irá moviendo mucho arriba y abajo. Entonces esta puerta tendrá menos suciedad ahí sentada. Y luego si agregamos una capa de pintura más, solo podemos agregar algunas fugas muy básicas. No sé lo bonito que se veía por aquí. En realidad no se ve tan interesante, para ser honestos. Sí, es incluso demasiado fuerte. Entonces tal vez no agreguemos las filtraciones. Si miro por aquí, es incluso demasiado fuerte. Tendría que entrar en mi cantidad y bajar el tono y porque tenemos una luz por allá, no creo que se vea muy interesante. Entonces pero entonces otra vez, esto es plástico. Entonces lo que podemos hacer es agregar algo más aquí. Entonces podemos entrar y, por ejemplo, no lo sé, solo agarrar algún tipo de pincel como un pincel interesante. ¿No sabes qué es este? Es la caja de pintura de Kyle. Así que sigamos adelante y pongamos el flujo muy bajo. Por cierto, el flujo, también puedes cambiarlo en tu pastoso por aquí Pero vamos a darle como un montón de, como, trozos aleatorios de suciedad así, solo por el simple hecho de agregar algún tipo de variación aquí. Entonces sigue adelante y baja tu talla y luego solo una vez más, pinta esas áreas específicas a propósito. En ese momento, podemos entrar en nuestra pintura y podemos tonificar esto hacia abajo o hacia arriba. Ahora bien, aprendiendo de mis errores, probablemente necesitamos poner esto con bastante fuerza todavía. Entonces también aquí abajo. Bueno, sí, vamos a entrar en todas partes. Así que vamos a bajar el tono de éste para encajar amable con el resto, los niveles y empujar todo un poco más hacia arriba. Y entonces si también solo seguimos adelante y solo verificamos dos veces nuestra variación de rugosidad, la variación rugosidad debería estar bien Entonces ya debería ser así. Ahora solo podemos hacer un salvamento. A esto le podemos llamar pared trasera. Por aquí y presiona guardar. Y entonces también podemos de inmediato, exportar esto. Establecer carpeta segura. Coge tu Metro. ¿Dónde estás? Máscara de dientes Metro por aquí, archivo Tager, exportación de dos K. Ahí vamos. Eso ya debería hacer el truco. Entonces tenemos un backwall, así que solo voy a seguir adelante y configurar el backwall y luego lo dejaré ahí Entonces tenemos rayas para nuestro backwall. Lo que podemos hacer es porque ya tenemos los mismos ajustes, lo cual es perfecto, simplemente podemos ir a donde están nuestras rayas rayas metálicas, duplicarlas y llamarlas rayas metálicas en la partitura B pared. Ahora, supongo que también se puede hacer un material que simplemente no tiene máscara, pero como solo usamos las franjas metálicas en dos máscaras, realmente no importa. Podemos simplemente seguir adelante y abrir éste Cerremos los viejos de aquí. Para que podamos abrir esta, y todo lo que tenemos que hacer es meternos en una máscara y reemplazarla por la máscara Bwall de aquí. Guarda tu escena. Y luego solo entra, como, en tu puerta. Abre el modelo real. Oh, se ha abierto por aquí, lo cual está bien. Y luego seguir adelante y ¿dónde están tus rayas de pared trasera? Bueno, ya sabes lo que voy a hacer. Stripes Bwall y yo solo voy a agregar estas dos franjas metálicas por aquí, y eso arreglará instantáneamente esa Y ahora que ya lo hemos hecho, echemos un vistazo. Aquí, tenemos nuestras piezas metálicas. Por ejemplo, para esta, sobre todo desde la distancia, probablemente pueda hacerla un poco más fuerte, así puedo ir a estas franjas metálicas. Y luego en nuestra variación de rugosidad, Sí, me gustan un poco más las artes No sé por qué es tan lento, pero bien. Árbol y nuestra cantidad de variación de suciedad, no lo sé. Sí, puedes verlo un poco, pero mantengamos esto como uno. Entonces ahí vamos. Es sutil, pero está ahí. Entonces también tenemos un acero cepillado por aquí para lo cual utilicé puerta metálica cepillada B. Así que si abro esa, puerta metálica cepillada B, quiero seguir adelante y veamos. Así que tengo puerta metálica cepillada A. Así que sí, en realidad, los ajustes están bien. Así que solo presiona usar máscara. Cambia la máscara a tu máscara de pared de puerta trasera. Por lo demás, honestamente, es como, haciendo nuestra cantidad de suciedad un poco más baja, 0.5. De todos modos se ve un poco extraño en esas áreas, así que probablemente también queremos establecer nuestra cantidad de rugosidad de suciedad si hay una, fijemos nuestra cantidad de suciedad aún más baja 0.3, por ejemplo, algo en esa dirección. A estas alturas me enfoco principalmente en la aspereza. Al igual que la cantidad de dardos, fue una idea genial, pero siento que no se traduce tan bien como la idea que tenía. Así que tenemos algo así por aquí. Ahí vamos. Y entonces también podemos probablemente, hacer algo con el metal si queremos, donde solo podemos agregarlo a ese metal opaco. Entonces si vamos materiales, porque este está usando el también está usando el plástico, pero si vamos puerta de muñeca de metal vamos a duplicar esta llamada esta muñeca de metal Dor o en realidad metal dollcll Bwall Sigamos adelante y abramos eso Un artista a nuestra capa de muñeca de metal tiene máscara. Configura esta para que sea tu máscara Bwall por aquí. Ahí vamos. Podemos dejar en un poco más de suciedad aquí dentro. Eso no es problema. Y luego en nuestra variación de rugosidad, al igual , ver, no tiene mucho, pero podríamos ser capaces de agregar como un poco más Sí, no tiene mucho. Entonces, si nos limitamos a poner esto a dos, por ejemplo, ahora si vamos muy rápido, acaba de volver aquí. Y luego en nuestra variación de rugosidad aquí abajo, tal vez, como en nuestra capa de pintura, solo agrega algo genial aquí No sé qué solo algo que se siente un poco más metálico para que se vea un poco rudo no sé si tal vez haya una máscara inteligente genial que podamos usar para esto. Sí, vamos a duplicar esta capa, deshacernos de todo, y luego usar una máscara inteligente como rasguños en los bordes. Y luego ve a tu metal Edgeware y simplemente baja el tono un poco así Y luego en esta, si solo sigues adelante y solo agregas una carpeta rápida, esto es como que solo haremos eso por esto llamarlo daño de borde. Agrega esta capa a esta carpeta y solo establece una máscara negra en esta carpeta y luego ve a tu relleno de polígono y selecciona estas piezas por aquí ¿Ves? Y entonces solo podemos volver a exportar esto, y eso debería darnos esos pocos trozos extra muletas de borde si reimportamos Entonces, si ahora vamos cantidad de variación de rugosidad, debería quedar bastante bien Pero en realidad no aparece tanto como yo quiero. Entonces tal vez solo necesitamos hacerlo un poco más fuerte para que aparezca porque esto sería algo que pensarías que aparece. Entonces agreguemos los niveles, realmente empujemos la blancura de la misma. Exporta esto una vez más. Cantidad de variación de rugosidad Oh, eso es interesante. Oh. ¿Agregamos? No, agregamos esto, ¿verdad? Bwall metálico opaco, sí. Y esto es metal opaco, Bwall. Si ese no sería el caso, sí, no podríamos cambiarlo. Entonces eso es un poco desafortunado que no se lea tan bien como esperaba. Para ser honestos, no se lee en absoluto si miro esto, así que eso es interesante. No estoy exactamente seguro de por qué eso estaría haciendo esto, pero honestamente, esto es algo que solo puedo entender en mis vueltas de tiempo En este punto, esto no es rock y ciencia. Realmente no quiero pasar otra media hora solo jugando con la diminuta aspereza que nunca verás porque lo estamos viendo desde esta distancia Entonces, en cualquier caso, en este punto, porque hemos llegado al final de nuestro capítulo, lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, lo voy a pasar el tiempo, y solo voy a narrar a lo largo de las vueltas de tiempo y simplemente voy a seguir adelante y hago todas estas Voy a agregar todas estas máscaras a esto, y simplemente pulirlo y simplemente hacer que todo se sienta un poco más como el de la puerta de aquí, donde solo tenemos como esta linda calidad que podemos ver aquí abajo. Entonces ese es el plan para nuestro próximo capítulo. 46. 45 Crear nuestras máscaras de variación Parte 4 Timelapse: D h 47. 46 Cómo pulir un poco la escena: Bien, entonces ya terminamos de agregar nuestras máscaras. Y así, sí, máscara, su mayoría son visibles en el piso y en la puerta y también un poco por aquí. Entonces no fue una pérdida de tiempo. Llevaba un poco más de tiempo de lo esperado, pero por lo demás, como, eso depende de mí. Para ustedes, probablemente no va a llevar mucho tiempo porque tienen sus propias cosas que hacer. En cualquier caso, hay una cosa que quería hacer. Ahí en mente. Entonces ahora mismo, si le echo un vistazo a esto, entonces hay algunas cosas que solo quiero hacer un balance aleatorio. Entonces esto casi va a ser como un capítulo aleatorio. Quiero hacer por aquí, aquí abajo, quiero que sea un poco más brillante. Entonces aquí arriba, quiero tal vez, como, cambiar el color de mis ventanas y luego también continuar con este color aquí abajo. Creo que eso quedaría bastante bien. Entonces es como algunas cosas aleatorias las que podemos cambiar. Sí, es solo un poco de polaage final después de que hayamos hecho eso. Entonces aquí, son cosas como duplicar esto. Moverlo aquí abajo para que podamos darle un poco más como luz. Vamos a movernos un poco hacia abajo para que cuando entremos, como, una perspectiva baja aquí, veas que hay al menos un poquito de luz. A lo mejor es un poco demasiado fuerte. Entonces hagamos 0.03 o tal vez como 0.01. No, eso es demasiado bajo. 0.02. Y luego sólo vamos a seguir adelante y vamos a artista por todas partes. Entonces básicamente, después de que hayamos hecho esto, seguiremos adelante y crearemos un atlas que solo tenga los tornillos y todas esas cosas. Agrega algunas mejoras generales a estas cosas, y veamos. Después otro pase de iluminación. Y creo que después de que se haga eso, entonces será en realidad el branding, sí, el branding. Eso no debería olvidarlo. Una vez hecho todo eso, solo voy a agregar un capítulo que es solo pulido general, pero ese capítulo probablemente será en vueltas de tiempo Entonces ese será un poco como este capítulo. Así que como por aquí, tenemos estas cosas en marcha. Oh, debo haberlo hecho accidentalmente. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Aquí vamos. Para que al menos conseguir como, vislumbres de esa grilla de allá Quiero seguir adelante y no lo sé, tal vez quiera poner nuestro normp un poco más fuerte en nuestra vía Está en la pantalla de la milla Entonces oh, perdón, olvidé que hice algunas pruebas para esto. Acabo de agregar la fuerza del mapa de norma a nuestro material de juego por una normal aplanada como esta Entonces ya hemos repasado eso. Lo hice porque quería ver si puedo conseguir un poco más ni detalles de mapa. Lo complicado fue que los detas normales ahora son realmente fuertes aquí, pero no son fuertes por aquí Entonces, en cambio, lo que creo que quiero hacer es que también voy a cambiar estos ni los detalles del mapa un poco, y voy a hacer eso en sustancia pintor. Así que por aquí, si abrimos nuestras sillas dobles, sí, podemos guardar esta escena de aquí. Y claro, siéntete libre de pasar un poco más de tiempo en los asientos y todo. Tenemos un detalle de altura por aquí, y este detalle de altura va bastante bajo. Lo que tenía en mente es entonces entrar, duplicar esto, y luego en mi máscara, si hago clic derecho y presiono invertir máscara y luego solo establecer la altura y empujar esta altura hacia afuera, lo que esperaba es que empuje un poco hacia arriba y el resto hacia abajo. Podría ser más fácil si solo giro temporalmente esto a un color rojo. Entonces aquí puedes ver, ya verás, así podrás ver que empujo básicamente los otros lados y los empujo hacia afuera. Y habiéndolo hecho, ahora que los he empujado, también puedo entrar aquí. Entonces puedo hacer clic en los niveles, y estos niveles se usan para una inversión, pero en realidad también podemos usarlo para entonces tal vez aquí, empujar esto para ver si tal vez podemos hacerlo un poco más fuerte y usarlo para básicamente tener mapas de altura de dos lados. Ahora, una vez hecho eso, puedes volver a entrar y simplemente establecer esto en un color blanquecino y solo volver a exportar esto, y solo debería tener todos tus ajustes aún recordados para que cuando entremos aquí y solo volvamos a ingresar los colores de nuestra silla, ojalá saque todo un poco más No tanto como esperaba que lo hiciera. En ese caso, voy a fingir un poco más entrando aquí, y para el segundo alto detalle, enciende tu color. Establece el color un poco más claro así. Entonces el color será tono blanco y luego pondrá nuestra base un poco más oscura. Así que de esta manera, espero poder equilibrar eso un poco mejor. Entonces intentemos eso otra vez, exportar. Reimportación. Sí, es como pequeños pedacitos de equilibrio como este en el que trabajaremos un poco más adelante, solo para asegurarnos de que todo funcione. A ver, funciona un poco. Simplemente no es tan fuerte como quiero, porque este es un efecto muy específico, pero también es un efecto bastante difícil de conseguir realmente. Oh, por cierto, es bastante interesante que por aquí, los colores de los asientos cambien. Eso en realidad también podría ser algo bueno agregar muy rápidamente a, como, cambiarlos aleatoriamente, por ejemplo, así. Ahí vamos. ¿Ves? A lo mejor hacer una naranja al final. Creo que eso podría parecer también bastante interesante. Pero sí, entonces está funcionando un poco. Depende como del ángulo, pero por ahora, supongo que lo dejaré y me gustará otro pase de pulido voy a trabajar en eso un poco más. También puedes ir por aquí, y si quieres, también puedes hacer como un solo asiento simplemente empujando esto aquí. Puede que no se vea tan bien, pero para algo así de pequeño como eso, sí, realmente no se notará, así que está recortando Para que puedas, por supuesto, cortar el asiento por la mitad y hacer que se vea completamente perfecto e incluso nuestros soportes y todo aquí abajo, si quieres. En mi caso, solo haciendo esto, solo da un poco de asientos extra en esa área. Así que tenemos algo así pasando que es bastante bueno. Más tarde también quiero duplicar todo este carro, y luego voy a, como, mostrarlo ahí abajo para que tengamos un poco más de profundidad en nuestra escena. Si le echo un vistazo a esto, echemos un vistazo. Entonces nuestro metal es bastante acertado . Estoy bastante contento con eso. Este metal, sin embargo, todavía está un poco oscuro. Lo único complicado es que no hay mucho que probablemente podamos hacer porque es un PBR metálico No hay mucho que podamos hacer para alegrar esto. Como si pudiéramos bajar el tono del metal, un poquito, pero estamos llegando entonces nos vamos un poco lejos de la metalicidad PBR Entonces supongo que esto es sólo algo que quieres hacer si solo tienes un look muy específico. Esto no es algo que pudieras hacer si, por ejemplo, haces este material para múltiples diferentes si es material diable Pero supongo que aquí podemos 0.8. ¿Blanco? 0.8. Sí, 0.8. Supongo que podemos hacer un poquito, algo así. Otra cosa es que esta puerta trasera de aquí, cepillo puerta metálica B. Por alguna razón, sigue siendo como el reflejo y todo simplemente no está funcionando. Podemos ir a él y podemos, bajarlo un poco, la intensidad general de la misma. Y supongo que también puedes entrar aquí como veamos nuestra cantidad de rugosidad aquí, podemos establecer nuestra cantidad de rugosidad tal vez en 1.7, tal vez Aquí, vamos a equilibrar eso de nuevo. Ahí vamos, solo para que sea un poco más oscuro. Si bien estamos empezando a tener mucho parpadeo ir, pero eso está Eso es algo con lo que podremos trabajar más adelante. ¿Qué más? ¿ Qué más? Entonces lo conseguimos. Oh, sí, iba a seguir adelante y estaba haciendo mis cosas de ventanas. Entonces, si seguimos adelante y entramos en Maya, esto podría ser algo interesante. Alejémonos de éste. Agarremos nuestra puerta B. Y lo que tenía en mente es que esta de aquí se convirtiera como una escayola. Entonces si hago clic derecho, firmo material existente, y esto va a ser como un ¿dónde estás? Plano de plástico. Vamos. ¿Estoy tan ciego que no lo encuentro? Plástico de caucho. Oh, espera, supongo que lo llamamos plástico en vez de yeso. Bastante justo. Entonces hazlo. Y luego si volvemos a exportar esto, una vez más , y esta vez, sí, significa que necesitamos reasignar nuestros materiales A pesar de que puedo mostrarte lo que pasa si haces el otro. A veces está bien, entonces ya veremos. Exportar a irreal puerta A, por aquí porque quiero hacer en colores más intensos Básicamente, voy a jugar un poco con los colores para gamificar un poco más este ambiente, pero ojalá que se vea un poco más interesante Entonces por aquí, si tenemos una puerta, eh, podemos hacer click derecho y podemos presionar reimport Y aquí, te voy a mostrar lo que pasa. A veces funciona, a veces no, al menos por mi experiencia. Pero entonces aquí ahora tenemos una goma. Parece que ahora se ha convertido en plástico. Oh, espera, aquí. Así que hice esa, ¿verdad? Um, vamos a presionar recién hecho. Ahora estoy un poco confundido. Juro que llamé a algo yeso. Entonces debo haber sido entonces debió haber sido como muy lejos. Entonces, si presiono hecho, el material permanece igual. Pero a veces lo que pasa es que no muestra el nuevo material. Ahora bien, en este caso, parece que en realidad lo muestra, así que eso es bastante agradable. Veamos si eso en realidad también funciona, que si tenemos un plástico por aquí, vamos a seguir adelante y duplicar nuestra ventana amarilla de plástico, por ejemplo, duplicarla y llamarla puerta amarilla de plástico subrayado A. Cavar éste en su plástico que tengo abierto en mi otra pantalla y guárdalo Ábrela y solo puedes ir a las máscaras y simplemente usar la máscara de la puerta de aquí. Y solo queremos poner la cantidad de suciedad un poco más baja. Entonces teniendo estas cosas así, lo que espero es que cuando cambiemos este color un poco más intenso, eso nos dé un poco más de como un flujo que atraviesa. Entonces espero hacer algo como esto. Vamos a entrar en nuestra ventana amarilla de plástico por aquí. Y luego mientras echamos un vistazo a nuestro entorno, podemos entrar en un color base y simplemente perder el tiempo con los colores. Si quieres, puedes simplemente copiar esto o luego puedes presionar cancelar. Pero solo quiero ver si voy por, como, un color loco primero, y solo me muevo alrededor de mi mouse solo para ver qué color, como un color naranja muy profundo, por ejemplo, se ve realmente genial con este metal. Y así, podemos ver si tal vez querían ir por, como, un enfoque más artístico con algo así, como un color azul también se ve realmente genial. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes, como, bajarlo un poco para ver si puedes conseguir esto un poco más lógico. Al igual que, para el azul, supongo que sería más lógico si vamos por algo así, mientras que para el naranja, podríamos bajar un poco más el tono naranja para obtener más como un color más fuerte. Entonces lo que estoy pensando es que si me gusta el naranja y digamos, ¿y si hago algo como esto? Entonces solo copia el SRGB. Entonces es como un naranja más oscuro. Luego entro y luego abro la mayoría de mis piezas por aquí. Entonces la pared trasera, quiero hacerte del mismo color naranja. Este va a ser nuestro techo de plástico amarillo. A lo mejor el techo, no lo hacemos así, y esta va a ser una puerta. Entonces ahora podemos ver esta transición. Ahora, para nuestro bien, tenemos un techo. Sigamos adelante y también lo peguemos, pero hagamos nuestro techo. Un poco más oscuro y un poco más apagado por aquí. Y digamos que tenemos algo así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente cerrar esto y ver cómo se ve esto. Y ahora digamos eso, bien, teniendo esto, ahora necesito compensar un poco este color. Entonces, ¿y si agarro mis sillas naranjas y en cambio las convierto en , como, estas sillas azul profundo de aquí? Y luego, por ejemplo, como los RDs. Y luego así, solo puedo verlo y jugar alrededor de él. Ahora bien, esto se ve muy, muy feo. No voy a mentir. Entonces se veía genial al principio, pero así así, ahora puedes si presionas Deshacer, puedes simplemente seguir adelante y simplemente puedes meterte con él. Entonces solo quiero querer probar un azul también porque siento que azul se siente como un color que a veces usarían. Incluso se puede ver por aquí. Se puede ver azul y aquí, como azul, entonces tenemos las puertas. Eso también podría ser genial. También podríamos simplemente hacer nuestras puertas como de un color diferente. Pero pasamos tanto tiempo en, como, el acero cepillado que tal vez sería como una lástima. Pero digamos que copiamos este color azul, y esto es solo prototipado Y luego vamos por, como, una puerta A, y también podemos agregar esto, y luego hacemos nuestra pared trasera. También puedes agregar esto. Y ahora si solo muevo esto a mi pantalla, se puede ver, como por aquí, bien, ahora tengo, azul, y creo que es la pared trasera está arruinando las cosas Aquí, se siente como si hago esto, eso podría ser genial. Pero entonces otra vez, eso no sería demasiado lógico. Entonces vamos a indo esto. Hagamos una última prueba, y es que abrimos nuestra puerta puerta metálica cepillada A. Y eso es que aquí pegamos el azul. Y qué pasa si hacemos esto así realmente de cuello azul, sino porque está pintado, ya no va a ser metálico, así que pon el metálico a, como, cero. ¿Y si hago algo así? ¿Cómo se vería eso? No, no está funcionando. Eso es lamentable. Tenía la esperanza de poder encontrar algo interesante porque quiero agregar algo de interés a nuestra escena. A ver. ¿Qué puedo hacer? Puedo agregar interés tal vez haciendo casi un efecto de edición de fotos. Eso es algo que puedo hacer. La vagancia como estas cosas es un poco más opaca. Entonces, en realidad, tal vez hacerlo un poco más apagado podría funcionar un poco mejor si solo bajamos el tono un poco más parejo de lo que hicimos antes Lo siento, puedo hablar. Aquí vamos. Entonces eso ahora encaja un poco mejor aquí dentro. Entonces echemos un vistazo a nuestro techo. Entonces nuestro sellado, esperaba, Oh, espera. Nunca horneé una oclusión ambiental para eso porque decidí que no quería hacer mi sellado como una máscara real Sin embargo, todavía puedo hacer muy rápido como una oclusión ambiental Puedo, por ejemplo, simplemente presionar seguro nuevo y solo agregar muy rápidamente mi sellado A y solo hacer este. Y solo significa que no voy a pasar ni ni mucho tiempo en mi suciedad real porque no me importa. Así que tenemos un metro por aquí, y podemos seguir adelante y podemos, como, apagar todas estas cosas. Simplemente se dispuso a máscaras negras. Llámalo sellado porque no siento que necesite suciedad ni nada en esto. Y luego hornea y luego solo hornea tu oclusión ambiental por aquí Así que apague todo excepto su oclusión ambiental y simplemente hornee a cuatro k agradable y alto. Aquí vamos. Y entonces sólo podemos seguir adelante y podemos hacer texturas de exportación. Podemos seguir adelante y solo agregarlo aquí. Establezca esto para que sea máscara tutorial metro, archivo taga, exportación de cuatro k Y entonces solo puedes seguir adelante y entrar aquí. Mascarilla. Mascarilla selladora. Y ojalá esto no me dé ningún problema inesperado haciéndolo de esta manera. Vamos por el techo A. Oh, quiero decir, vamos por el techo Una máscara. Enciende la máscara, y luego si entramos en nuestras máscaras, podemos seguir adelante y simplemente agarrar nuestra máscara selladora por aquí. Eso no me está dando exactamente el efecto que esperaba. Hay otra manera de lograr esto. No obstante, yo solo antes que nada, quiero echar un vistazo aquí que si sigo adelante y presiono B y con B, básicamente se puede cambiar entre el modo. Bien, entonces la oclusión ambulta está bien. En ese caso, lo que podemos hacer es en nuestro DRT. Baja aquí y agrega una capa de relleno a tu suciedad. Y en esta capa de relleno, haz clic una vez, y luego inmediatamente en la parte superior, verás tu mapa de oclusión ambiental Si solo le agregas el color así a esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante e ir a niveles, y básicamente solo presiono Invertir aquí abajo. Y luego solo juego con mis niveles para hacer esto realmente fuerte para que cuando vuelva a exportar esto, así, básicamente pueda usar mi suciedad como oclusión ambiental Así puedo hacer clic derecho y volver a importar esto. Ahora puedo seguir adelante y abrir esto. Ya se puede ver que sucede un poquito. Entonces, ¿dónde estás? Puedo abrir esto. Y entonces todo lo que necesito hacer es solo en mi tierra, solo hacer que mi suciedad se vuelva negra así. Y luego solo puedes tener tu cantidad de variación de suciedad aquí o ver, y luego incluso puedes controlar cuánta oscuridad quieres estar aquí y puedes simplemente establecer tu color. Ve tú, esa es una alternativa que podemos hacer para por lo menos llegar hasta aquí. Quiero tener estas líneas oscuras que puedan ver allá. Entonces eso está funcionando bastante bien. Bien, así que hicimos esas cosas. Eso lo conseguimos hecho. Lo único que todavía no me gusta el backwall si le echo un vistazo a mis paredes traseras, es que se siente demasiado oscuro, casi A lo mejor si voy y también hago una luz falsa más, y esta luz falsa, voy a bajarla un poco, girarla 90 grados, moverla un poco hacia arriba. Tal vez darle un poco más como un radio y luego establecer la altura de su fuente un poco más grande. Acércate este poco más. A ver. Establezca la altura de la fuente más grande. Gira un poco más hacia atrás. Tengo que tener cuidado de que no le dé una mirada extraña o algo así. Entonces tal vez apague mi rotación de chasquido y tal vez solo darle un poco de como una vuelta. No tiene mucho sentido tener una luz aquí, pero desde la distancia, demuestra que sí hace que todo se sienta un poco más interesante que si hago esto y pongo esto para que me guste 0.1, 0.2, así que lleva incluso 0.1 ya, como artes. Eso es incluso demasiado. 0.05. Hace algo así como depende de, por supuesto, el ángulo. Y esta cámara de aquí, no es perfecta para capturar este tipo de ángulos, diría yo, porque desde diferentes ángulos, sí, por supuesto, se ve muy diferente. Pero al menos es un comienzo. Entonces ya tenemos esto. Sólo voy a seguir adelante y voy a dejar esto fuera entrando en mis post efectos. Para que pueda encontrar por aquí volúmenes Publicar hechos. Y solo quiero básicamente empujar a lo mejor las sombras o algo un poco más hacia el azul para algo así como, compensar el hecho de que ahora todavía tenemos un poco más esas luces están aquí. Si le envié esto a uno, no 1.05. Quiero dejarlo así. Sí, así que solo lo estoy presionando para tener cuidado no exagerar un poco más Y veamos si entramos en nuestros et's globales hacemos eso 1.1 tal vez, 1.02, 1.05 o 04, algo en esa dirección, creo que se verá bastante bien Entonces nos estamos acercando bastante. Entonces lo principal que actualmente odio o no odio, pero lo principal que no me gusta es la espalda. Porque si le echo un vistazo, por ejemplo, puedo aunque literalmente simplemente agarre una de estas puertas y las rotaría, probablemente se vería mejor de lo que tenemos ahora mismo. Yo haría esto, por ejemplo, sé que no tiene sentido. Pero el objetivo era simplemente mostrarte que no sé, aquí, se siente más natural, aunque sea metal. Y no sé qué puedo hacer por esto. Tal vez pueda ir a, como, mis rayas, ¿dónde estás? ¿Hacer esto? Hmm. En realidad, eso funciona. Sí. Eso sí funciona. Las franjas funcionan así. Eso en realidad es bastante bueno. Si solo lo chupamos y lo hacemos metal, no funcionaría un poco mejor. También se ve interesante con todas nuestras reflexiones y todo. Y si. Entonces, ya ves, por eso lo probamos. No la parte superior, igual que estos dos pedacitos de aquí. Creo que si hago esas franjas metálicas, e incluso seguiré haciendo eso ahora. Entonces Bwall Así que todo esto son rayas metálicas ahora, ¿no? Sí, más o menos. Entonces si sigo adelante, firmo franjas metálicas de material existente, firmo franjas metálicas de material existente, el único problema que tienes en estos momentos es que ya creamos algo con nuestros UVs, y estos UVs no son correctos porque uno de ellos está volteado Otra forma en la que puedo, por supuesto, arreglar esto es simplemente usando los UVs de WorldSpace Entonces si sigo adelante y solo agrego esto a mi pared trasera, por aquí. Sí, esto es como cosas que normalmente, si estás haciendo un ambiente tú mismo, tienes tiempo para esto. Y realmente puedes igual que simplemente sigues jugando con las cosas hasta que obtengas todo exactamente de la manera que quieras Y eso es algo que básicamente te estaré mostrando al final del capítulo. Pero primero, necesito poner cada elemento en su lugar porque, por supuesto, te estoy enseñando. No estoy haciendo un ambiente personal. Si hiciera un ambiente personal como este, probablemente pasaría 60, 70 horas en él en lugar de 20. Así que vamos a volver a importar esto. Ahora entonces comenzará a quejarse de mis rayas. Y lo que espero es que mis franjas espaciales mundiales sean que estén en la dirección correcta. Pero sólo hay una manera de averiguarlo. Básicamente vamos a nuestra pared trasera de rayas metálicas por aquí. Y si entonces seguimos adelante y entramos en nuestros materiales maestros, visto maestro WorldV puso nuestro alicatado como 200 Oh, suerte. Tenemos suerte. ¿150? ¿En qué configuré mis otras tiras? Creo que las otras, las tiras de las puertas son en realidad las correctas. Oh, no, espera. No tienen los resbalones. En cualquier caso, en ese caso, sólo voy a cordelar, como que lo empareje, 100 Juro que hicimos uno de esos como como Worldspace creo que 100 debería es correcto Entonces hagamos 100 así, y volvamos a echar un vistazo. Tipo de pared, 100. Creo que quería tener la pieza superior también esta. Así que asignemos material existente. Esta también va a ser franjas metálicas. Sí, ¿verdad? Entonces ahora, ¿sabes qué? Yo sólo voy a tirarle todo. Yo sólo voy a tirarle la parte superior encima. Creo que simplemente se ve mejor. Simplemente es más lógico para mí hacer eso porque se ve mejor. Entonces hagamos algo como esto, y luego nuestra puerta por aquí, todavía quiero abrirme, y voy a hacerla un poco más brillante entrando en mi cantidad de aspereza Hagámoslo como uno. Ahí vamos. Así que solo hacemos eso como un pedazo de metal que acaban de dar una palmada en el extremo Ahí vamos. Mucho mejor. Eso se ve mucho mejor que lo que tenía antes. Me estaba preocupando un poco que no pudiera conseguir el aspecto que tengo en mi cabeza. Correcto. Verás, no creo que todavía queramos probablemente trabajar un poco más en nuestras sillas para arreglarlas, pero ahora estamos horas extras. Entonces el plan. En el siguiente capítulo, crearemos un atlas de detalles no cartografiados. Este va a ser un capítulo rápido. Solo serán unos tornillos y podrás añadir lo que quieras a esto, y esos se sumarán a nuestra escena. Especialmente cuando volamos alrededor de esto, en realidad, Willie viene en vivo cuando volamos por ahí casualmente Entonces solo voy a hacer unos videos geniales donde haga, algo así, o tengo, como, una mosca a través así. Una vez que hayamos hecho eso, y todos nuestros detalles normales, entonces el capítulo habrá terminado. El siguiente capítulo después de eso será sobre la creación de una marca. Creamos nuestro branding, que en realidad es un capítulo que consume mucho tiempo, pero solo te mostraré cómo hacer uno de ellos, y básicamente voy a crear tal vez como dos variaciones o algo así. Para nosotros, esto es como un mapa, y tenemos algunas pegatinas y todo. Pero después de que hayamos hecho eso, haremos nuestro branding y lo colocaremos todo aquí y todo para que quede bonito y genial. Y después de que lo hayamos hecho, creo que es hora de pulir. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. Nos estamos acercando al final. 48. 47 Cómo crear calcomanías normales de un mapa: Bien, entonces ahora vamos a trabajar en ese pequeño atlas rápido que tiene algunos tornillos y agujeros y todo ese tipo de cosas. Entonces, si solo tenemos un resumen muy rápido, necesitamos crear algunos tornillos. Necesitamos crear algunas abolladuras, como puedes ver por aquí. Entonces algunas abolladuras alrededor de nuestros pernos que teníamos por allá. Veamos ¿qué más necesitamos para crear? A lo mejor también solo crear como un perno que podamos simplemente colocar encima, solo porque tendremos mucho espacio. Oh, olvidé que me olvidé de crear esa pieza por aquí debajo de las sillas. S, es eso como si voy por aquí, sí. ¿Sabes qué? No, porque aquí estamos más bajos. Honestamente, en nuestro caso, sigamos adelante y no lo hagamos. Tengamos que las sillas están sentadas en la parte de atrás. Puedes, por supuesto, hacer lo que quieras con él. Simplemente lo olvidé y eso es completamente mi culpa. Eso sólo lo noto muy tarde. Eso está bien. Bien, entonces tenemos esas cosas. A ver. Agreguemos como una línea de construcción, que es como una línea delgada ni de mapa que a veces podemos colocar en alguna parte. Eso podría estar bien aquí. Es como este tipo de líneas. Entonces son solo líneas finas que podemos colocar donde queramos. Y vamos a ver ¿qué más tenemos? ¿Hay algo más? Entonces no hay demasiados en este entorno. Normalmente, tienes un pequeño atlas y son como 50 de ellos y simplemente todos como pedacitos y piezas aleatorias. No obstante, para nosotros, sólo vamos a ir por los detalles del mapa de normas. Entonces creo que eso debería estar bien. Y es una lástima, agregamos muchos detalles de modelaje, pero si realmente lo miramos, tal vez los cuatro k, pero como cosas pequeñas como por aquí, como estos puntitos, desafortunadamente, realmente ya no podemos verlos. Pero ya veremos cómo podemos mejorar ese tipo de cosas. En todo caso, ahora sabemos qué hacer. Vamos a Pintor de Sustancias. Creo que esa es la forma más rápida de hacerlo. Puedes modelar esto y hornear esto de capa alta a poli baja, pero como no lo hemos cubierto en este tutorial, simplemente iremos a Substance Painter y lo haremos aquí desde cero. Entonces vamos a Final y Nuevo. Sigamos adelante y fijemos esto en igual que el metagraph PBR Y en su expediente, ¿ recuerdas cómo creamos ese avión? También podemos usar eso para esto. Resolución de documentos k es más que suficiente y mapas de normas en GL abierto. Bien, una tan simple va a ser como una pequeña abolladura que podemos usar para alrededor de nuestros pernos. Entonces, deshagámonos de nuestras capas. Llamemos a este atlas de detalle normal por aquí. Oh, no, en realidad, vamos a hacer atlas de detalles porque entonces se llamará detalle Atlas subrayado normal No necesitamos ningún mapa horneado, para ser honestos. Todo lo que necesitamos es que necesitamos, digamos, una capa de relleno para comenzar y simplemente llamar a esta capa de relleno hacia abajo. Y para esta capa de relleno, solo baja tu altura, básicamente, y luego agrega una máscara negra rápida. Eso es todo lo que realmente necesitamos porque para éste, por ejemplo, este va a ser como un cepillo duro básico. Vamos a aumentar un poco el tamaño que debido a que tenemos tanto espacio, sea mejor para nosotros simplemente hacerlo el tamaño un poco más grande. Pero claro, puedes simplemente meter todo en cantidad de piezas que quieras realmente no importa. Ahora bien, si ahora presiono esto, obtendría este efecto aquí si solo lo roto. Sin embargo, eso no es muy agradable. Si pongo mi dureza en alrededor de 0.5, sin embargo, me dará un aspecto más suave, ¿de acuerdo? Eso es demasiado. La iluminación podría no estar funcionando realmente para nosotros en este caso, porque es difícil para nosotros ver que algo va abajo con la iluminación aquí. ¿Ves? Se puede ver que está bajando. Es solo que con esta iluminación, es un poco difícil. Y siempre podemos entrar en nuestra altura y simplemente establecer esto realmente fuerte, por ejemplo, y luego simplemente darle control sobre esto más adelante. Entonces conseguimos algo así, así que quedará bastante bien. Sólo tendrá un pequeño perno que podamos colocar en él. Ahora bien, el siguiente que vamos a hacer va a ser como un tornillo que no puedo recordar como un primer plano de mi puerta o algo así. En realidad no. Bien, entonces solo improvisaré sobre lo que hay en él. Entonces voy a decir que uno, es un abajo como este. Y entonces lo que tiene es que tiene un duplicado esta capa de relleno, invertir las alturas, enviarla al otro lado, y agregar una máscara negra. Llama a esto. Ahora, podemos usar Alfas dentro de SubsaPainter En realidad es muy poderoso. Ya lo has visto por aquí. Entonces este Alfa es como un poco redondo. No obstante, si vamos, por ejemplo, a nuestros Alfas de aquí abajo, que es este botón, entonces podemos encontrar algo Hay algunos tornillos por defecto, pero hay muchos alfas que puedes descargar gratis o que también puedes simplemente comprar en línea como estación Marketplace o Gum Road o flip normals.com Realmente no importa. Están en todas partes. Entonces esos serían muy útiles para que solo te miren. Creo que también tengo algunos aquí que obtuve de JroTols que es Jonas Probablemente lo diga incorrectamente. Lo siento mucho por eso. Pero esos, también se verán bonitos. Veamos, aquí dentro. No hay. Creo que perdí las que tenía, pero también debería haber como algún defecto como algunas cruces o algo así que luego podamos ablandar. Entonces sí, creo que me pasa a perder durante la actualización de mi pintor de sustancias. Así que vamos a ir a por tal vez como esta. Es como una cruz prohibida, pero lo que podemos hacer es si agarramos esta pieza, y esto es literalmente cruzado. No, no, no es literalmente al otro lado. Puedo duplicar temporalmente mi up y simplemente llamar a este tornillo. No estoy seguro de si esto va a quedar tan bien como espero. Pero entonces básicamente podemos duplicar esto o podemos colocar esto aquí y solo asegurarnos que no lo coloques en el mismo nivel. Y luego si bajamos aquí y agregamos un filtro, esperaba que si añadimos como un desenfoque, por aquí, eso básicamente va a que se vea un poco más suave. Pero no estoy seguro si me gusta el aspecto de esto. Sí, no me gusta el aspecto de esto. En cambio, lo que voy a hacer es eliminar eso. Vamos a agarrar un cepillo duro básico por aquí. Y hay un Alfa, y se llama para hervido por aquí, forma paraboilda Y entonces si vas a usar esa, esta es bastante genial. Entonces es realmente como una mirada atrevida. Así que puedes cavar esto aquí. Tal vez, como, hacerlo un poco más grande y algo así como, simplemente lugares en escala como este. No lo sé. Es que a lo mejor establecer los endurece un poco Oh, no, espera, lo siento, no podemos poner los endurecedores. En ese caso, solo necesitamos, como, probar Tengo esto prácticamente en el centro por aquí. Puedes entrar en tu arriba y si, solo asegúrate de que esto sea bastante fuerte. Y entonces lo que tenía en mente es volver a tu arriba. Y esta vez, si entramos en Alfa, podemos agarrar un Alfa que es como un cuadrado. Y la razón por la que quiero hacer un Alfa es porque es más preciso. Aquí tenemos forma cuadrada o forma cuadrada. Y éste básicamente podemos configurar el squeeze up y podemos darle como un poco de grosor, vamos a bajar la dureza o hasta, como, 0.8 tal vez. Y vamos a reducir esto un poco. Y entonces si presionas X, básicamente puedes cortar esto. Entonces aquí solo tenemos un tornillo muy básico y luego podemos, por ejemplo, simplemente ver lo que queramos hacer con él. Digamos que queremos, como, hacerlo un poco más grueso. Sí, sólo va a ser básico, como, algo así. Bien, así que sigamos adelante y en realidad vamos a volver a agregar nuestra forma para booilt que por casualidad tenemos por aquí para que también podamos seguir adelante y por si acaso como otro perno, simplemente sentados al lado Y por último, lo que necesitamos es que necesitamos una línea de construcción. Entonces, para nuestra línea de construcción, realmente podemos usar nuestra forma. También puedes hacer doble clic sobre él para agregarlo, establecer el apretón realmente delgado. Sí, establece la dureza en como 0.8. Esta podría ser la forma más fácil para mí de hacerlo. Puedes, por supuesto, también solo arrastrar una línea, pero lo sé, eso puede que no sea fácil. A pesar de que esto es bastante genial porque lo que puedo hacer es añadir uno de esos. Lo siento, puse esto en abajo. Puedo agregar como uno de esos pedacitos abajo me puse mi dureza un poco más fuerte, Bien, eso no es lo suficientemente fuerte. 0.9. Ahí vamos. Arte afortunado. Quizá podamos usar eso para algo. Bien, en ese caso, lo que voy a hacer es que voy a volver a mis pinceles, clic en el Hart básico, establecer su dureza en como 0.95 Y luego esta línea de construcción, básicamente va a ser como un tamaño muy bajo, y básicamente voy aquí abajo, sostén Shift. Y da click al otro lado. ¿Ves? Y luego tenemos una línea de construcción. Y luego aquí abajo, tal vez quieras hacer algún clic manual. Aunque si estamos mapeando esto en un avión, probablemente no necesitemos llegar tan lejos de todos modos con el avión. Pero en cualquier caso, así así, tenemos una línea de construcción. Entonces esos dos son los más importantes, y luego como una línea de construcción para agregar un poco más. Por supuesto, puedes sumar mucho más a esto, pero dejémoslo en esto por ahora. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a exportar esto, pero también necesitamos tener una máscara para esto. Entonces lo que vamos a hacer son estas piezas, todas son solo información del mapa de altura. Así que sólo podemos apagar todo excepto la altura. Sin embargo, lo que entonces podemos hacer es agregar una capa de relleno. Y puedes, por ejemplo, sólo escoger el color base. Eso debería estar bien. Y solo llama a esta máscara. Y lo que va a tener esta capa de relleno es que solo tendrá un color base como este. En realidad está duplicado y llama a esto BG para antecedentes. Por lo que el fondo será negro. Bien, así que es como una máscara. Después agregamos la máscara negra. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y entrar aquí, dar click derecho y podemos presionar Copiar, ¿dónde estás? Copia la máscara por aquí. Y luego podemos ir a esta máscara y podemos presionar pegar en máscara. Entonces ahora por lo menos tenemos esa máscara aquí lista para salir. Y luego para el último, creo que es más fácil si solo voy a hacerlo muy rápido. Haz esto. Ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer son solo niveles rápidos porque una máscara, no quiero que mi máscara sea muy afilada o no afilada. Así que vamos a hacer algo como esto. Ahí vamos. Eso debería estar bien por ahora. Sí, eso debería estar bien por ahora. Así que tenemos estas cosas por aquí, listas para ir. Salvemos nuestra escena. TextiSetra detalles, atlas de subrayado normal Y luego podemos ir a archivos de exportación de textos. Sólo estoy navegando a Mi escena. Carpeta nueva, final selecciona esta rugosidad metálica PBR en Taga en, no cuatro K a dos K, eso es Dos K es incluso demasiado dominada. Incluso iría por 512 o 25, seis, pero sólo porque es éste. Y luego tenemos a estos dos por aquí. Éste es importante. Y luego este, sólo voy a nombrar rápidamente, subrayado máscara en lugar de color base Entonces eso debería ser más o menos todo. Tenemos esos dos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante e ir dentro de Maya, por ejemplo, y volvamos a usar nuestra puerta como ejemplo. Sigamos adelante. Haga clic en Shift, y agreguemos un plano simple asustar al avión, establezca las subdivisiones a cero Y para este plano, todo lo que necesitamos hacer es hacer clic derecho para asignar material favorito, Lambert, llamar a este atlas de subrayado normal Y luego en tus colores, selecciona el archivo y quieres seleccionar el archivo norm que acabamos de crear porque NMP es el que realmente podemos ver lo que estamos haciendo Una vez hecho esto, activa tu vista de texto. Aquí vamos. Y entonces es solo cuestión de, recuerda estos ditales normales porque tenemos una máscara, en realidad podemos colocar nuestros bordes justo fuera de este rango así Entonces para estos, solo podemos seguir adelante y podemos hacer esto. Y cuando digo esto, olvidé que podría ser que mi mapa de norma en mis sillas esté invertido. Entonces eso es algo que necesito echar un vistazo rápido. Por aquí, no hice un lugar perfecto de colocar esos, sino envejecer y luego por aquí, también podemos hacer esto. Entonces por aquí para estos, solo ve a la configuración de tu herramienta y enciende preserve U V. De esa manera solo podemos mover esto hacia abajo para que aunque accidentalmente lo incliné un poco, solo pueda moverlo hacia abajo y también pueda simplemente mover esto para tenerlo un poco más cerca En este punto, solo puedes comenzar seleccionando tus caras, extraer pase. Selecciona tu cara nuevamente, extrae ases y selecciona tu cara nuevamente, extrae caras. Éste, extracto. Y finalmente, tenemos nuestra línea de construcción por aquí, que, por cierto, también parece que tiene, o no es perfectamente recta. Ah, Emil, vamos. Podría haberlo hecho mucho mejor, pero estaba un poco impaciente por esto Porque cada vez que nos acercamos al final del tutorial, solo quiero realmente hacer las cosas porque quiero ver el resultado final. Entonces, en cualquier caso, ya podemos seguir adelante y con todas las fases de extracción, simplemente borre todo a su alrededor. Así que ahora todo esto está bien. Si lo desea, puede desactivar preservar VV, y si desea hacer esto perfectamente recto, puede continuar y puede seleccionar un sitio de borde Por aquí, y luego simplemente escalarlo plano y luego seleccionar el otro sitio de borde. Y por cierto, esos bordes centrales, no los necesito. Entonces aquí, si escala este también plano, y solo voy a seguir adelante y estos, todos estos de aquí. Son inútiles. Sólo son sobras Así puedo presionar Control de retroceso para deshacerme de ellos. ¿Ves? Y entonces sólo podemos seguir adelante y colocarlo. Y si quieres lo mismo por aquí, solo controla el retroceso. Y entonces solo tienes que seguir adelante y escalar este plano y escalar este plano. Bien, entonces tenemos estas piezas. Ahora solo te voy a mostrar el flujo de trabajo sobre cómo colocarlos, y luego voy a cronometrar los mapas colocándolos en todas partes porque es solo literalmente colocación. Básicamente duplicas este y lo giras 90 grados. Y donde quiera colocarlo, simplemente lo coloca blanco frente a él. Entonces para esto, podemos moverlo por aquí. Y solo queremos escalarlo y hacerla más o menos la escala que quieras, que es bastante grande, en realidad, para una pieza como esta. Entonces hagamos algo como esto. Entonces básicamente colocas estos por aquí. Y luego solo dices, Bien, entonces hay en mi referencia, hay dos por aquí. A veces es un poco complicado seleccionarlos. Necesitas, me gusta, acercar para poder seleccionarlos realmente. Eso significa que también hay dos en la parte superior. Y no te preocupes si están flotando un poco arriba, eso está bien. Parece que hay uno por aquí. Uno por aquí. Y luego está como uno. Entonces puedes hacer esto, puedes hacerlo como Shifty, Shifty, Shifty, Shifty. Solo haz algo así, y tal vez bajemos este un poco y luego movamos todos y un poco hacia abajo solo para que sienta que tiene el mismo espacio por aquí, y luego solo muévalo cada vez menos hacia abajo. Verás, es realmente molesto seleccionar el avión cuando tenemos tanto jom intenta continuar Uno aquí, uno aquí. Y yo solo sigo adelante y hago clic y arrastre, mantén presionado Control, muevo estos por aquí. Y una vez que hayas hecho eso, lo que recomiendo es solo presionar la altura. Simplemente entra y haz rotaciones aleatorias a Puedes ver por aquí, solo para darles un poco más de variación Y eso es todo. Eso va a ser literalmente. Simplemente lo colocas frente a él, y luego vamos a crear un shader lo que todavía haremos en este capítulo es que simplemente exportaremos esto rápidamente solo para que te pueda mostrar Vamos a crear un shader que básicamente solo lee el mapa de normas y, por supuesto, la máscara Y una vez que ese shader esté hecho, solo usará el material debajo de él, así que no necesitamos hacer ningún material para esto, y eso va a estar totalmente bien. Bien. Ahí vamos. Bien. Entonces lo que puedes hacer con estas piezas es que puedes seguir adelante y seleccionar todas ellas, presionar combinar. Mantenga el turno, clónelos al otro lado. Muévalos hacia adelante hasta que estén simplemente sentados al frente. Ahí vamos. Ahora podemos hacer Oh, no controlar H. Lo siento. Podemos ir a exhibir, mostrar. Ahí vamos. Sólo necesito volver a agregar eso. Y luego para estas piezas aquí, si solo muevo esto a una carpeta, llamo Atlas o a una capa, llamo Atlas. Entonces puedo seguir adelante y seleccionar todo esto, tirar esto a mi puerta con las piezas extra. Y luego en este punto, lo que podemos hacer es que también podrías hacerlo con los pernos, pero estos pernos no son lo suficientemente visibles para que me moleste. Pero con esto, lo que podemos hacer ahora es que solo podemos seguir adelante y exportar esto a nuestra puerta A. Sí, quiero reemplazarlo. Es seguro. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, veamos. Aquí está nuestra puerta, y hay una ventana bastante visible, así que sigamos adelante y antes que nada, adentremos en texturas. Haga clic derecho en Carpeta nueva, guión bajo normal Atlas. Y en esta carpeta, solo importa solo tu mapa de normas y tu máscara. Una cosa que estaba diciendo es que se me olvidó que cuando el pintor de sustancias exporta, exporta en X directo, debo haber ido accidentalmente a mis sillas dobles y aquí he volteado el canal verde, así que solo quiero apagarlo Ahora bien, probablemente no notarás mucha diferencia, pero sobre todo porque nos gusta algo con nuestras sillas que aún podría ser una diferencia. En todo caso, ahora si vamos a Activos, puerta y re importar esto por aquí. Sólo podemos presionar hecho. Aquí vamos. Entonces ahora esos son importados. Todavía no se ven muy bien. Pero si vamos a nuestros materiales, podemos simplemente hacer clic derecho y crear un nuevo material. Calcomanías normales solo, sigamos adelante y abramos esto. Si entonces seguimos adelante y entramos aquí, podemos entrar y vamos a entrar en nuestro atlas normal y simplemente introducir estos dos aquí así. Entonces para normal, solo sigue adelante y enchufa esto a tu normal como normal. Siempre es gracioso decirlo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es ir en nuestro material real, y tenemos que ir en nuestro entorno. Aquí, tenemos nuestro material y simplemente configurarlo en calcomanía diferida y luego continuar y establecer su modo de fusión en translúcido o sombreado, para que su modo de fusión de calcomanías desbuffer normal Básicamente, lo que eso está diciendo es esto se ha convertido en una calcomanía y una calcomanía es algo que superpones en parte superior y luego simplemente la proyectará en ella. Y luego decimos que solo queremos usar el mapa de normas, lo que significa que ahora solo tenemos un opaci y un canal de mapa de norma Si sigues adelante y lo guardas, ahora vas aquí, puedes convertir esto en una instancia material que podría ser útil en caso de que quieras controlar la intensidad normal. Así podemos hacer clic derecho y convertir a instancia material y llamar a este atlas de subrayado normal Y una vez hecho eso, abre tu puerta por aquí. Sigamos adelante un atlas normal. Vamos a tirar eso aquí. Dale un segundo. Y tampoco van a mostrar sombras. Entonces eso también es bueno. Por lo que no mostrarán ninguna sombra o algo así. No sé. ¿Hay algo de dólar o algo así? Creo que hay un bicho pasando. Um. Oh. Por supuesto, hay un bicho pasando. Es nanita Nani no permite materiales translúcidos, incluidos los detalles normales En ese caso, tenemos que hacer un poco de solución alternativa. Esta solución alternativa es que vamos a agarrar estas piezas. Aquí es un trabajo un poco molesto. De veras espero que mejoren eso. Entonces eso podría ser solo por ahora. Entonces sigamos adelante y para estas piezas, vamos a sacarlas del camino. Nosotros sólo los vamos a exportar como algo separado. Olvidé por completo que Nantes realmente, simplemente no funciona con piezas translúcidas, y las calcomanías son técnicamente translúcidas Así que vamos a exportar esta puerta A sin nuestros pernos por aquí. Significa que necesitamos hacer un poco más de colocación dentro de lo real, que para un entorno estático como este, supongo, no es lo peor. Es sólo un poco tedioso de hacer. Pero podemos entrar aquí. Y si básicamente ponemos esto a cero, 00 y simplemente seguimos como una vista superior y simplemente la movemos justo delante de ella, podemos simplemente arrastrarla, ¿ves? Justo frente a ella. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y exportar éste y simplemente llamar a esto Tornillos de subrayado de puerta, algo así. Presiona bien. O si lo desea, también puede exportarlo como la ubicación real de la puerta, y luego simplemente copiar las transformadas. Entonces todo depende como quieras hacerlo. Arreglemos esto por aquí haciendo clic derecho en una puerta y presionando Rembot que simplemente debería volver a la normalidad Y de lo contrario podría necesitar simplemente quitar uno del material viejo si no lo aplica. Sí, aquí, solo entra aquí y solo presiona el botón de borrar de este material. Sí, ahí vamos. Bien, entonces eso se volvió a la normalidad. Y entonces lo que solo tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante, las exportaciones de origen. Para en verdad, estoy haciendo esto en mi otra pantalla, y vamos a tener una puerta tornillos y abrir esto aquí dentro. Y sigamos adelante y solo presionemos Importar. Todo eso debería estar bien. Oh, no, lo estropeé. Probablemente enciendo Nanite aquí, apágalo, aplique porque no necesitamos nanite para esto porque de lo contrario no funciona Entremos aquí y solo de inmediato arrojemos nuestro atlas normal a esto. Ya ves que están trabajando, ¿ves? Entonces tenemos un atlas normal. Entonces en este punto, los activos y toda esta basura vamos a limpiar más adelante, pero no es tan importante en estos momentos. Entonces tenemos nuestros tornillos para puerta. Y si solo seguimos adelante y agregamos estos, rotarlos 90 grados. Ahora solo es cuestión de moverlos aquí así y luego colocarlos amablemente en su lugar. Aquí, moviéndolos de frente, moviéndolos bien hacia un lado, y finalmente moviéndolos aquí abajo. Y ahí va. Ahora tenemos nuestros tornillos normales por aquí. Y entonces, claro, solo puedes mejorarlos. Y siempre que cambies tu material debajo de él, ellos también cambiarán. Entonces voy a equilibrar este material para ser un poco más brillante más adelante Pero por ahora, lo que puedo hacer. Aquí, puedo hacer esto. Y ahora se puede ver que tenemos nuestros tornillos. Podrían ser en su mayoría para primeros planos, pero sí funciona. Entonces tenemos estas cosas, y lo que voy a hacer entonces en el siguiente capítulo es que si le echo un vistazo, estaré agregando esto a todas mis puertas. Y lo que voy a hacer es que luego voy a seguir adelante y solo voy a agregarlos también alrededor de algunos de estos pernos por aquí si queremos ir como un primer plano. Podemos agregar estos alrededor de los pernos y tal vez, como, mover los pernos un poco. Y si, eso se parece más a las cosas. Tal vez como, agregue alguna línea de construcción en alguna parte. Ya veremos. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el próximo capítulo, que comenzaremos con los cronogramas Pero debido a que no tardará mucho después de que hayamos hecho nuestros cronogramas solo seguiremos adelante y continuaremos con el capítulo normal 49. 48 Crear nuestro branding Parte 1: Bien, entonces ya terminamos con por aquí, agregando todos los pequeños tornillos y las abolladuras alrededor de los pernos y todo. A pesar de que no son perfectos en algunos lugares, Esto es principalmente solo por, como, la nanita como se puede ver de o es como un problema de sombra, como se puede ver Estos problemas de sombra, a menudo solo podemos arreglar simplemente por gritos accidentalmente hago doble clic seleccionando todos nuestros aviones porque ahora mismo parecen seguir leyendo sombras Así que selecciona todos tus aviones y luego entra en iluminación y luego apaga cosas como sombra proyectada. Y ojalá, o como los pernos. Podría ser que es igual que los tornillos. No es demasiado notorio. Es uno de esos otra vez, uno de esos problemas que de hecho distancian la iluminación del campo, tal vez. Sí, creo que es sólo uno de los tornillos. Entonces eso es un poco molesto. Pero desgraciadamente, no sabría exactamente cómo solucionarlo. Bueno, puedo probar. Si presiono altura. ¿Ves? Es un cerrojo. Parece que por alguna razón con piezas tan pequeñas, lo miran. Entonces eso es como pequeñas cosas que voy a echar un vistazo de cámara para ver si puedo arreglarlo, porque todo este sistema es nuevo. Casi no hay documentación al respecto. Entonces es, por supuesto, un poco complicado para mí Wi SmartPMS solo vaya a Google y averigüe exactamente qué sucede Necesito averiguarlo todo yo mismo. Pero por eso soy el tutor. Pero sí quiere decir que a veces necesito algo de tiempo. En cualquier caso, déjame dejar de divagar. Por fin vamos a empezar con los anuncios. Entonces si echamos un vistazo, esta ventana es realmente grande, déjame simplemente bordearla. Si echamos un vistazo, voy a seguir adelante y voy a hacer dos anuncios largos. Voy a hacer uno que sea como un mapa o algo así. Uno que tal vez sea un poco diferente. Sé que aún no he colocado estos, pero uno que tal vez sea un poco diferente y uno que sea como ubicación. siguiente es, también tenemos un montón de pegatinas, igual que, por favor, no fume y todo ese tipo de cosas. Así que hay un montón de cosas que necesitamos crear. Para esto, vamos a seguir adelante y vamos a abrir Photoshop aquí vamos. Y he creado un mapa 40 96 por 40 96. Entonces con estas cosas, necesitamos echarle un vistazo rápido, y sabemos que estas cosas de aquí, son bastante altas. Entonces sabiendo eso, sí, podemos, por supuesto, simplemente hacer que encaje aquí. Pero lo que vamos a hacer es que solo voy a adivinar mayormente, pero digamos que uno de estos por aquí, si echamos un vistazo, solo más o menos adivina, como el tamaño y, como , la longitud, pero solo hay tanto largo que podemos tener. Entonces uno de estos será un anuncio. Así que casi voy a crear como pequeños bloques de anuncios. Arte como un color sólido que vamos a hacer negro por aquí. Lo siento, debería hacerlo lento porque no hemos cubierto tanto photoshop. Baja aquí a Little Circle y presiona color sólido. Y entonces lo que quieres hacer es solo querer ir a tu herramienta de movimiento, Alt Shift, duplicar esto a esta será la número dos. Entonces vamos a seguir adelante y también vamos a crear uno de estos. Así que sigamos adelante y lo siento a veces muévete extentemente por aquí Bloque solar así, uno es un mapa. Uno es otro anuncio, pero será más o menos el mismo anuncio. Y luego por aquí, tendremos espacio para los que no fuman y todo por el estilo. Oh, espera. Hagamos uno que sea como aquí, así como ahí dentro, vamos a tener silencio, no fumar, todas esas cosas. Bien, así que si hacemos uno de estos, supongo que si solo colocamos ese aquí abajo , más o menos así Ahí vamos. Al igual que eso es división, y luego todo el resto del espacio en blanco lo haremos para, como, pegatinas, que muy probablemente descargaremos en línea. Entonces tenemos estas cosas, lo que tengo en mente. Entonces, claro, lo complicado para mí, al menos, pero también para ustedes, porque ustedes también deberían aprender esto es que no se nos permite usar publicidad real así. No podemos simplemente tirarnos, como, logotipos de Coca Cola y todo porque es una infracción de derechos de autor. Hay derechos de autor sobre esto. Ahora bien, muchas veces si estás haciendo, como, un proyecto personal o algo así, aunque te recomendaría que te mantengas alejado de él, probablemente no les importaría. No obstante, para mí, por ejemplo, estoy vendiendo esta cura, y estoy usando su marca, si lo haría, les importaría. Estarían muy enojados por ello y les podría gustar, enviarme semillas de desistimiento y todo por el estilo, para que en realidad pudieran emprender acciones legales Debido a esto, necesito hacer cosas. Voy a inventar uno porque sólo puedo usar el tema. Tenía en mente hacer uno que sea como un programa de televisión o algo así. Y uno de ellos va a ser como vuelo. Otro va a ser como un mapa, y otro es que solo hago algo al azar. Entonces comencemos con el programa de televisión, por ejemplo. Lo que podemos hacer es que tengo unas pestañas por aquí. De hecho, podemos usar algunas ramitas geniales. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, podemos empezar por, apaguemos todos estos. Crea una nueva carpeta aquí abajo y solo llámala Publica la partitura. Y con este, solo usemos este color negro como base. Voy a empezar con solo hacer como un color azulado. Por aquí. Y solo estoy inventando estas cosas a medida que avanzo, y luego tal vez haga algo con líneas blancas muy delgadas un poco como se puede ver. Lo que puedes hacer es bajar aquí a tu herramienta de selección. Creo que ya lo hemos usado antes. Y simplemente vamos a primero que nada, colocar una línea todo el camino a través de esta manera y luego simplemente mantén presionado Control Alt y luego haz clic oh, lo siento, Control Shift Alt, y luego haz clic lejos en tu máscara. Eso básicamente cortará cualquier cosa fuera de esta máscara. Entonces puedo entrar y darle esto como un color sólido, y luego puedo mantener presionada la tecla Alt Shift usando mi herramienta Mover. Haz algo como esto, selecciónalos y haz como una fusión de capas. Y ahora todavía podemos no parece detectar. Vamos a intentarlo de nuevo, fusionar capas. Y ahora solo podemos seguir adelante y darle algunas de estas líneas wiltin por aquí. Así. Una vez que hayamos hecho eso, adelante y fusionar pone nuevo y solo haz esto en el opasi de aquí abajo Haz esto muy delgado, algo así. Entonces solo va a ser un efecto muy sutil que está en el fondo. Casi como un efecto de renderizado. Bien, una vez que hayamos hecho eso, comencemos. Y si seguimos adelante y vamos a YouTube, YouTube Com y vamos a la página web Esta persona no existe.com En realidad se pueden generar caras de IA. Lo bueno de esto es porque técnicamente no existen. Bueno, en realidad, esta es perfecta. Debido a que no existen, en realidad podemos simplemente usar estos derechos de autor libres. Entonces con esto, lo que podemos hacer es, digamos que tenemos esta fase por aquí. Esta fase en realidad es bastante buena. Podemos, por ejemplo, entonces seguir adelante y podemos entrar aquí y sólo podemos hacer una captura de pantalla de esto. Y con esa captura de pantalla hecha, podemos entrar en Photoshop y podemos, por ejemplo, importar esta captura de pantalla aquí. Entonces puedo seguir adelante y puedo poner esto a un lado, por ejemplo. Sé que puede parecer un poco extraño, pero puedo poner esto a un lado. Hagamos algo como esto. Y entonces tal vez lo que voy a hacer es seguir adelante y aquí, mover esto a su Anuncio A, haga clic derecho y presione Rest Rise layer. De esta manera, podemos editar la capa. Y si vas aquí abajo, tienes una herramienta mágica y puedes usar esta herramienta mágica One para básicamente simplemente deshacerte de todos estos pedacitos de aquí que están en el fondo. O lo que puedes hacer es entrar y puedes seguir adelante e ir a tu herramienta de Selección Rápida. Y de esta manera también puedes simplemente probar, agregar algunas selecciones como esta, y luego a menudo solo saldrá o detectará por ti. No necesita ser súper preciso. Lo que voy a hacer es que básicamente voy a intentar deshacerme de Aquí también puedes usar, perdón voy un poco rápido, pero hay tantas herramientas de Photoshop, y esto no es realmente tutorial de Photoshop. La herramienta polígono menor también puedes usar aquí abajo. Ver, incluso yo no soy el mejor en Photoshop. Estas cosas están en mis límites de lo que puedo hacer con Photoshop, pero es lo suficientemente bueno como para que si tengo algo así, pueda seguir adelante y pueda, por ejemplo, hacer clic derecho sobre mi capa con esta persona. Ve a tus opciones de mezcla, y tal vez dale como un resplandor exterior o algo así. Y en la columna hacen el resplandor como negro. Oh, wa, apagarse o brillar en negro no funciona, claro. En ese caso, tal vez vaya por como un derrame cerebral. Eso no lo hace. Tenía la esperanza de que hiciera, como, algo interesante, pero no lo hace. A ver. Sombra. Tenemos nuestra sombra interior por aquí. Usemos sombra paralela, perdón, sombra caída por aquí. Y entonces podemos, como, jugar con pasta y, como, una distancia. Mm. Sí, todavía no me gusta eso, para ser honesto. No sé, desde la distancia, supongo, se verá bien. Voy a tener que echarle un vistazo a su alrededor. También podemos, por supuesto, hacer algo de pintura en como agregar una capa, colocar la capa debajo de ella, y luego simplemente ir a tu pincel con, como, un pincel negro por aquí, hacerlo como suave, puedes, por supuesto, entrar aquí y puedes, como, Oh, haz eso. Déjame solo que sepas por eso otra vez porque accidentalmente cambié el color alrededor. Todo bien. Oh sí, podemos darle un poco de, como, un contorno negro. Entonces no sé si eso va a quedar bien si hago algo como esto. Y si después mantengo pulsado Control para seleccionar mi máscara, Control shift I para invertir la máscara y luego borrar. Entonces ahora sólo tenemos esta pieza por aquí. Y entonces si bajamos un poco el tono del opreste, ahí vamos, algo así Y entonces sólo podemos ir por, como, algún texto elegante. Tengo una idea. Necesidad de buscar si no hay derechos de autor en él. Bien, entonces no hay ninguno. Entonces vamos por, como, algún tipo de, como, texto amarillento por aquí Y solo voy a presionar Capslog y voy a llamar a esto ese show nocturno Um nocturno Sólo estoy pensando en cómo debo ordenar esto. En realidad, sí, esto podría funcionar. Si sólo coloco la cabeza, vamos a mover esto hacia arriba. Si pongo la cabeza por aquí, más a un lado. Ese espectáculo nocturno. Uy. Y luego para este texto, vamos a seguir adelante y vamos a hacer algunas opciones de mezcla. Y veamos, ese show nocturno, ¿qué podemos hacer con este trazo? Tal vez sea como negro. A lo mejor puedas hacer algo como un resplandor interior y hacer que este brille como aún más amarillo. Verás que da un efecto de estilo, como, Oh, mira eso Ese show nocturno, honestamente, no soy diseñadora gráfica, así que solo para que lo sepas, volvamos a las opciones de mezcla, tal vez hagamos algo como una sombra caída y solo, como, establecer la distancia un poco más baja. Aquí ese espectáculo nocturno, y luego también puedes jugar alrededor de tu ángulo para establecer como un poquito en ángulo. Entonces ese show nocturno y luego nos gusta vamos a ver, Wit ¿puedo usar un nombre? Con algún tipo al azar. Ahí vas. Ese es su nombre. Como la noche mostrando que tal vez, como, hacer esto un poco más pequeño con algún tipo al azar. Y entonces puedo hacer, como, es como, no sé, seleccionarlo de nuevo. Fecha de emisión, selecciona esto y haz esto como blanco. Entonces podemos hacer como fecha de emisión. Y con este blanco, podemos apagar el, ya sabes, resplandor. Entonces eso es do ir date, y luego tal vez haga doble clic en tus efectos y se abrirá el efecto. En la sombra, estableces la distancia un poco menos y tal vez estableces el tamaño como un poco menos para que sea un poco más nítida Y solo podemos hacerlo, así que aquí vamos. Tenemos fecha de emisión. Y luego podemos hacer, como, todos los viernes a las 600 de la tarde. Y entonces tal vez podamos, como, hacer esto un poco más pequeño. Honestamente, solo estoy inventando esto a medida que avanzo. Ni siquiera lo he hecho, practicas carreras antes de esto, para ser honesto, porque sentí que no lo sé, solo quería hacerlo. Entonces ese show nocturno con algún tipo al azar, tal vez haga que el texto oscuro sea un poco más bajo por aquí. No lo sé. ¿Hay algo aquí dentro que pueda, como, usar a John Oliver Fresco. Entonces vamos a ver. ¿Qué más puedo hacer? Así que ese show nocturno con algún tipo al azar no me siento como tal vez como un degradado. A lo mejor hay algo así como un gradiente que podamos hacer. Entonces sigamos adelante y bajemos aquí y luego puedes usar tu herramienta de degradado y tu herramienta verde, puedes establecer un color si quieres. Pero creo que en nuestro caso, si seguimos adelante e intentemos, antes que nada, solo hacer un degradado básico, suba aquí y simplemente haga clic en el primero. Y luego si creas una capa, deberías poder hacer clic y arrastrar como un degradado como este. ¿Bien? A lo mejor al revés, haz clic y arrastra así. Y con este degradado, si solo mantienes el control sobre tu máscara y luego aplicas una máscara de capa artística por aquí. Así que solo estoy pensando en tal vez necesito seleccionar mi gradiente real, y acabo de apagar este pequeño botón de registro. Apagar este botón de registro básicamente significa que no afectará a la máscara. Y luego si selecciono solo mi cuadro de selección, clic derecho en una transformación libre, puedo seguir adelante y puedo simplemente mover esto hacia arriba, y esperaba que me diera un mejor efecto, pero tal vez no. Hagamos algo como esto. Y luego sigamos adelante y simplemente vayamos como nuestras superposiciones. Y si solo haces clic en él una vez y luego usas tu rueda de calavera, te puede dar algunas superposiciones entre las que puedes simplemente intercambiar Entonces te puede dar alguna idea general, como luz suave. No lo sé, tal vez también voy a probar. Sólo voy a apagar esta. Y yo también voy a agregar una nueva capa, ir a degradado, y voy a ver si podemos pasar de tal vez como un color oro oscuro por aquí a como un color blanco amarillo. Aquí, ¿ves? Entonces tienes, algo así. Seleccionemos nuestra máscara. Creo que si seleccionamos una máscara, ya se registrará. Sí, como aquí. Bien, así que tenemos, algo como esto. Y luego si seguimos adelante y, como, tonificamos esto, um, bien, ese. Además no me gusta como una máscara otra vez. Es twy otra vez. Es esta vez Twi yendo a blanco en cambio vamos por realidad vamos a hacer como un color más atractivo así como como un poco de un color amarillo oscuro, naranja como ese Bien. Sigue adelante y crea una nueva capa. Vamos a hacer eso otra vez. Sí, tal vez algo así funcione, y luego solo baja el tono de tu pasta. Mmm A lo mejor si configuramos esto para que me guste una superposición de colores, veamos, solo estoy usando mi rueda de calavera. Sí, siempre podemos usar esto como multiplicador también si es necesario. Oh. Las quemaduras de color también se ven bastante interesantes. Pero vamos a desplazarnos rápidamente. Color más claro. No. Luz suave, tal vez. Sí, y no pienses que nada más está funcionando realmente. Oh, en realidad hay saturación. Irónicamente, aunque no sean nuestros colores. Entonces veamos, saturación o una quemadura lineal. Creo que la saturación en realidad casualmente. Sí, solo agrega como ese bit extra. Así que vamos a eliminar el viejo. Vamos a usar la saturación, y solo podemos usar, como, nuestro básicamente nuestro Pasi para seguir dando algo de color Entonces, digamos algo así. Eso debería funcionar. A lo mejor la cara es un poco demasiado perfecta. Entonces no sé si podemos, como, agregar algo de grano a esto. Entonces, ¿vamos a ver cuál es la cara? Es éste. Probablemente no va a funcionar. Filtro, ruido. Ruido artístico. Aquí vamos. Vamos a deshacernos de esa línea de aquí que aún queda sobrante Simplemente selecciónelo y presione el cable. Bien, y entonces tal vez en los exteriores, si solo sigo adelante y selecciono esto voy a seguir adelante y agregar un color sólido que es el negro Colóquelo debajo de él. En realidad, ¿sabes qué? No va a ser negro. Simplemente va a ser el color de este ruido. Lo sé. Simplemente siento que ese ruido sí agrega algo. Pero lo que voy a hacer ahora es que solo necesito entrar, y tengo como este color negro por aquí. Sólo voy a agarrar un simple cepillo suave. Y yo solo quiero ir con mi blanco lo siento, mi cuello negro. ¿Cuál es usted? Por aquí, el tipo, sí. Y sigamos adelante y agreguemos una capa blanca a este tipo que ahora solo puedo, como, pintar esto. Y de cerca, el ruido no se ve muy bien, pero a la distancia, sí. Así que en realidad podría haber roto todo un poco. Pero básicamente, ahora solo voy a seguir adelante y solo pintar algunos de esos reflejos realmente fuertes. Y solo cuento con ello que no vas a ir tan ultra de cerca que vas a poder ver realmente, como, todos mis errores porque, claro, esto es algo en lo que podría pasar horas. Eso es literalmente lo que hacen los chicos que hacen estos anuncios. Probablemente pasaron horas y horas en conseguir el diseño perfecto. Y aquí lo estoy haciendo en, como, unos minutos. Entonces, claro, no se puede esperar que sea igual de buena. Pero básicamente, una vez que hemos hecho esto, aquí, ya pasamos 20 minutos en ello. Lo que podemos hacer es que yo pueda hacer, como el segundo anuncio, y luego el resto de los anuncios probablemente haré como vueltas de tiempo Entonces digamos que tenemos como éste. Aquí vamos. AdVO. Sólo podemos encenderlo y apagarlo. Ahora tenemos ADF dos Sigamos adelante y agarremos como una carpeta, llámalo AdVort dos Y ahora, este debería ser un poco más fácil. Lo que estaba pensando es como una agencia de viajes. Y la razón por la que pienso en eso es porque a menudo tengo otro sitio web. Viajar es algo que puedes encontrar una gran cantidad de imágenes libres de derechos de las que puedes usar donde quieras. Yo uso un sitio web llamado en unsplash.com que encontré en línea que tiene esto, y puedo ir, por ejemplo, avión Y así, puedo ir, por ejemplo, o puedo hacer viajes. Y luego puedo encontrar imágenes libres de regalías que solo puedo seguir adelante y aquí, esta también está, vamos hacer doble clic sobre ella para que la guardemos. Pero estas cosas son geniales si solo queremos obtener una imagen rápida. Estas cosas también son geniales. Como visitar lo que sea que sea Dubai o algo así. Sí, esto es Dubai por los antecedentes. Visita Dubai ahora para precios baratos, ese tipo de cosas. Volvamos a jugar. Entonces vamos a ver. Vamos a por ese. No estoy segura. Al igual que, si acerco ese tal vez, ese podría funcionar. Y así, solo podemos ir a por o podemos seguir tus sueños, convertirnos en millonarios, y simplemente mostrar algo así. Es solo cosas aleatorias como esta. Es solo cosas aleatorias como esas. Tengo que tener cuidado porque, claro, los aviones también tienen derechos de autor sobre ellos. Entonces como estas cosas, no tiene tal vez por aquí, es como un poquito de piezas de copyright, pero por lo demás, no tiene mucho. Los aviones tienen derechos de autor. Este tipo de cosas, por ejemplo, genial porque no tiene copyright, pero deberías poder simplemente descargarlas gratis por aquí. Sin alboroto, sin registro. Simplemente puedes seguir adelante y tendrás que descargarte. Y si solo seguimos adelante y hacemos éste también, veamos en éste, éste, tiene demasiados logos. No confío en ello. Pero ahora si muevo esto por aquí, puedo entrar y puedo, por ejemplo, agarrar mi primera. Y lo que puedo hacer es que ahora puedo, por ejemplo, solo seleccionar nuestra capa y simplemente agregar por aquí, el objeto de capa para agregarlo, y luego apagar el registro. Porque de esta manera, solo puedo hacer clic derecho y presionar Transformación Libre, y puedo, por ejemplo, entrar aquí y puedo ver como, Bien, así que por aquí con nuestro formato, realmente no tenemos suficiente espacio para este. Entonces podemos probar el número dos. Puede entrar aquí. Número dos, si entro y acerco, no parece que tenga suficiente resolución. Podemos una vez más seleccionar una capa, agregarla, desactivar el pequeño candado y simplemente eliminar la capa impar. Pero creo que oh, perdón, echo de menos clicked, seleccione esta transformación libre Creo que no tengo suficiente resolución para estas cosas porque hubiera sido genial si me hubiera gustado una llanura como esta. Sí, mira, simplemente no tengo suficiente resolución para eso. Número tres, por favor trabaje. Y de lo contrario necesito encontrar otro. Entonces vamos a ir por, como, más Digamos que esto es un metro de Nueva York, lo mejor algo con Wall Street, como Aprende a invertir. Entonces, si bajamos el tono, tal vez sólo va a encajar sí, ¿sabes qué? Éste realmente podría funcionar. Así que conseguimos este. Se siente un poco volado por aquí. Entonces, si hacemos clic derecho en la capa de subida de descanso, siempre podemos ajustar también la imagen. Podemos ir a ajustes de imagen, niveles o brillo y todo. Y podemos intentar darle un poco más de contraste, tal vez hacer que toda la imagen sea un poco más oscura solo para que veas los contornos de aquí. Le gusta tal vez como tono abajo contraste poco algo como esto. Entonces solo lo hace un poco más oscuro. Y entonces podemos irnos. A ver. Entonces claro, realidad no tengo ninguna referencia para esto. A lo mejor si acabo de robar mi, haga clic en el Si subes aquí a Selección Exterior, puede hacer clic y arrastrar y simplemente puede agarrar rápidamente su texto y puede reutilizarlo. Entonces si tiramos esto a la carpeta Ed para dos, podemos entrar aquí y podemos decir, como, Bien, esto se vuelve blanco. Um, tal vez , como, no sé, necesito un avión privado. A ver, necesito un avión privado. ¿Dónde? Necesita un avión privado. ¿Bien? Entonces digamos que tenemos necesidad de un avión privado. Hagamos clic derecho y hagamos una opción de fusión. Apaguemos nuestro resplandor interior. Nuestra sombra, podemos establecer el tamaño un poco más nítida porque se siente como un poco más y la distancia más baja, se siente un poco más nítida Y bien, digamos que tenemos esto. Necesita un avión privado. Vamos a seleccionarlo y simplemente perder el tiempo con algunos colores si es necesario. Entonces podemos ir por el color y podemos ver si hay un color que podría ser interesante de usar. La mayoría de estos colores, se sienten muy parecidos en la publicidad, quieres mantener tus colores muy minimalistas. Así que mantengámoslo blanco. Necesita un avión privado. Ir a y solo necesito una vez más por mis derechos de autor, plane.com privado Veamos qué tipo de sitio web es ese. Sí, bien, entonces ese es un sitio web real. Bien, encontré uno. Así que ve a mi plane.com privado Haga clic derecho porque ese sitio web no existe. Así que ve a mi Bien, lo haré como un texto largo Ir a plane.com privado, y ser rápido en el camino Eso es como un pequeño juego de palabras porque este tutorial es para tutoriales Fast Track, así que Fast on Track te parece algo divertido No. Sí. Sé que no se ve increíble, pero es un tutorial. ¿Qué quieres para mí? No puedo pasar tanto tiempo. Y entonces también pueda encontrar algo como en línea. Bien, entonces encontré uno. Así que solo fui al estudio talerbnds.com Y entonces, básicamente lo que puedes hacer es dar alguna información. Entonces lo que hice es que escribí Viajes. Entonces sí, solo fui, vámonos. Por lo tanto, ingrese el nombre de su logotipo. Mi plane.com privado. Y en mi privado sí, punto com. Y entonces puedo decir como, rápido en la pista. No lo sé. Tan rápido en el camino. Y luego presione como diseño. Y luego lo que puedes hacer, así vas como servicios, siguiente, viajar solo haz viajes normales y justo al siguiente. Realmente no me importa mucho de estas otras cosas. Basado en nombre, solo para que esté basado en nombre. Y entonces puedo ir por, como, Bien, ¿qué quiero? Quiero tener, como, elegante. Quiero tener, como, tal vez alquitrán y tal vez, como, masculino Sigamos adelante y vamos otra vez. Simplemente algo que se siente como que pertenece con, como, viajes de alta calidad y algo en esas direcciones. Para que podamos seguir adelante y sólo podemos continuar con esto. Y luego por aquí, obtienes, como, un montón de logos, así puedo ir como, mi avión privado, rápido en el camino, tal vez. Y, en realidad, mi avión privado, ese también es bastante bonito. Así que vamos a seguir adelante y simplemente agarrar este, y porque no fui más allá de este punto, lo que voy a hacer es que voy a tomar una captura de pantalla de esto porque no sé qué va a pasar si presiono me encanta, así que echemos un vistazo. Sí, justo como esperaba. Te piden que hagas muchas más cosas y todo, como, diseñar tu marca de negocio y todas esas cosas. Y eso no me importa. Sólo necesito un logo muy rápido. Entonces esa captura de pantalla que he tomado. Puedo agarrar eso rápidamente y tirarlo aquí porque literalmente solo necesito, como, un pequeño logo como este. Y luego, deshagámonos del Fasten Track. Eso no me gusta mucho. Entonces si solo hago clic derecho Resto capa de arroz. Vamos a deshacernos de eso. Y entonces solo puedo seguir adelante y puedo hacer vamos a hacer realmente como una gama de colores selectos y simplemente haga clic en nuestro color blanco por aquí, y luego deseleccione manteniendo pulsado nuestro botón Veamos si podemos simplemente presionar eliminar ahí aquí, ¿ves? Como, solo necesito algo que sea súper básico y súper rápido aquí para que tengamos algo más en la esquina que agregue un poco de color. Entonces ahí vamos. Entonces otro. Bien, en este punto, estamos camino a través del tiempo. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena y voy a guardar para ti en una carpeta llamada branding. Entonces, sigamos adelante y presionemos Guardar y hagamos eso. Y ahora lo que voy a hacer es que en realidad también vamos a ir a un sitio web que se llama texts.com por aquí Y este sitio web, lo que a menudo puedes encontrar es si vas a su biblioteca, esto es todo completamente gratis. Entonces al menos necesitas hacer una cuenta, pero muchas veces tienes por aquí, tienes letreros o algo así, y eso muchas veces también tiene, como, advertencias y pegatinas y todo, lo cual sería genial si solo te gusta si podemos encontrar algunos de estos signos, y de lo contrario solo necesitamos hacerlos. Pero la razón por la que te estoy mostrando esto ahora es porque voy a cronometrar laboratorios el resto porque esto tardará mucho en crear todas estas marcas. Pero aquí, también puedes probar aeropuertos. Puedes probar como carteles y pegatinas, y luego puedes probar señales de advertencia. Y si lo abres, por aquí, puedes, por ejemplo, ojalá encontrar algo aquí que pueda ser interesante. Como incluso podemos literalmente solo tal vez encontrar algunas cosas interesantes para, como, un chequeo y todo. Y de lo contrario simplemente, como, lo haremos a mano. Así que tenemos, como, estas cosas. También tienes, como, pegatinas, pero esas en su mayoría están rotas. Y aquí, también tenemos, como, algunas otras cosas, y podemos hacer, como, algo con, como, basura, o podemos hacer, no sé, como, simplemente como cosas aleatorias. Entonces también vamos a estar echando un vistazo por allá. Lo que voy a hacer en el siguiente capítulo, el siguiente capítulo será un time labs, y solo me verán agregando esos bits extra de anuncios. Para el de abajo, solo seguiremos adelante y copiaremos algo como esto. Para uno de estos, seguiré adelante y solo encontraré alguna imagen aleatoria en línea y solo agregaré algo de texto. Y para el segundo , tal vez pueda encontrar un bonito mapa escolar o algo así, o tal vez pueda simplemente reutilizar uno de estos Y luego esos signos extra, esos solo serán agregar capas y agregar texto. Espero que hayas tenido una buena visión general. No es perfecto, pero se ve bastante divertido. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 50. 49 Crear nuestro branding Parte 2 Timelapse: Bien, así que pateé las vueltas de tiempo para nuestra marca. Y branding, no es demasiado difícil lo que vamos a hacer. Por aquí, solo estoy organizando mis carpetas y solo asegurándome de que el nombre sea correcto Y voy a ir a ese sitio web y estoy descargando el buy uno que encontramos por aquí quisiera viajar. Solo porque es perf, es una muy buena para usar y tan genérica, cual es genial para lo que estamos tratando de usar Solo estoy jugando con la báscula, viendo lo que sea que funcione Y una vez hecho eso, sólo vamos a agregar algo de texto. Ahora, para esto, voy a cambiar mi fuente porque quiero ir algo un poco más estilístico Entonces selecciono mi texto, y simplemente uso mi rueda de desplazamiento en mi fuente para encontrar, como, un texto que me guste. Y este me gusta bastante. Simplemente se siente muy, como, simplemente se siente un poco , como, genial, como caro y premium y cosas así. Para el texto, solo estoy metiendo con él. Quieres ir a pensar y solo estoy jugando, básicamente, ¿qué tipo de texto va a funcionar Porque sí, cuando estoy haciendo esto en Tips, tengo tiempo para realmente solo pensarlo. Así que solo fui por un viaje básico a Dubai, y solo estoy usando mi transformación gratuita para jugar con la escala. Y luego solo lo estoy moviendo ahí abajo y luego solo reservo ahora. No le estoy dando ningún nombre porque entonces tendría que idear la marca para una agencia de viajes. Y FRs, solo en nuestros estilos de capa solo vamos a ir por, como, una simple sombra paralela y un trazo hacen que la sombra paralela sea un poco nítida porque todo en esta imagen es bastante nítido, así que puedes verme haciendo eso aquí, y eso es todo. Entonces es agradable y básico. Y luego ahí abajo, solo fui por un poco de, como, una fuente diferente. Y eso es todo por esa. Ahora, por aquí, seguí adelante y solo intenté encontrar un mapa del metro. Al final, me di cuenta de que mapas públicos en Nueva York y todo, esos en realidad están libres de derechos de autor, por lo que se nos permite usarlos. Entonces fui a Google y solo intenté encontrar una línea de metro y solo encontrar una básica que podamos usar. Configuré mis ajustes para mostrar solo imágenes grandes, y acabo de obtener este archivo. Y eso es todo. Entonces el mapa del metro porque ya tiene todo en él, realmente no tuvimos que hacer mucho por ello. Así que sólo podemos seguir adelante y agarrar esto aquí. Una máscara y tal vez playout un poco más con nuestros niveles solo para que sea un poco menos oscuro Y así, podemos hacerlo muy fácilmente. Este es solo texto. Se hace el color de fondo, no como negro. Así que como un poco menos negro. Y luego para descansar, sólo vamos a agregar algo de texto y sólo el número uno. Y me inventé me gustaba la calle 21, y solo la inventé. No tengo idea si estoy seguro de que esa calle existe. No tengo idea si hay una estación de metro en esa calle de Manhattan. Pero por aquí, simplemente seguí adelante y fui por una fuente más básica como una fuente Arial, y sobre todo la razón por la que hice eso es porque simplemente me sentía lógica. Al igual que la gente que hizo esto, probablemente bien, son diseñadores gráficos, pero se trata más de transmitir información. Se trata menos de llamar tu atención. Es más sobre aquí está la calle hecha. Y luego, así que eso es lo que hice con esto. Y también, échale un vistazo a cómo juego con mis letras mayúsculas y con mis minúsculas. Todo lo demás hasta este punto eran mayúsculas. No obstante, si miras tu referencia, esta es más precisa, al igual que la gramática es más precisa. Ahora, por aquí, fui por un modo de selección que es un círculo. Simplemente puede hacer clic y mantener presionado su modo de selección para cambiarlo a un círculo. Le di el color básico, y luego solo le agregué como uno grande en él, y eso es literalmente todo lo que hice. Y una vez que lo haya hecho, quiero agregar algo extra a esto. Y lo que a menudo puedo recordar al ver es que tiene alguna información general que está en Nosotros pequeño texto en la parte inferior. Entonces seguí adelante y lo hice, también. Simplemente fui por un texto muy pequeño, y acabo de cambiar mi modo. Y simplemente me gustó alguna información básica. Al igual que, necesito algunos consejos de viaje, vaya a Wiwwww No sé si el sitio web existe. Es como un sitio web básico porque es muy pequeño. Y es sólo algo para tener como amablemente en la esquina de allá. Entonces ahora que hemos hecho esto, ahora lo que tenemos que hacer es repasar el proceso de básicamente, bueno, antes que nada, en realidad, casi me olvido porque estoy haciendo esto después. Yo solo agregué como un poco más de oscurecimiento al primero. Y lo hice simplemente agarrando un pincel, poniéndolo en negro, y agregando una capa Y solo traté de obtener como un efecto de degradado, y solo soy yo jugando No me gustó el efecto degradado en el centro, así que termino yendo por el efecto de degradado, como, de la persona y luego, como, algo así como empujando, y luego simplemente meterse con tu opacidad Y sí, solo agregó como un poco más a esto. Entonces me gusta bastante eso. Bien, así que una vez hecho eso y yo hice, como, algún balance general y todo eso, vamos a pasar a, como, todos esos como las advertencias las señales de advertencia en los textos como no fumar, no vayas contra las puertas, todas esas cosas. Y para esas cosas, solo necesitas mirar tu referencia. Entonces aquí tienes, como, el por favor no fumes. Trato de echar un vistazo, pero rápidamente descubrí que es más rápido para mí simplemente hacerlo todo desde cero. Eso me distrajo porque era metro. Sí, seguí adelante y sí eché un vistazo por aquí, y escribí para no fumar, y sí encontré uno, así que eso es bastante bueno. Para que podamos usar esa. Pero por lo demás, sólo vamos a seguir adelante y hacer todo desde cero. Así que vamos a crear una nueva carpeta y acabamos de conseguir como pegatinas o algo así. Y estos son un poco más flexibles en términos de, como, el escalado. Entonces solo lo doy como un fondo base. Y si miro mi referencia, casi siempre hay como una línea blanca sentada en la parte superior. Sigo adelante y solo le doy algo de texto, y solo trato de imitar la fuente del texto con la misma fuente que tenemos en nuestra referencia una vez más Y por aquí, me estaba molestando un poco que esta enorme ventana mientras estaba sentada al lado se superponía en mi texto Así que simplemente moví mi ventana, así que ahora puedo ver mi texto cambiando cada vez que uso mis teclas de flecha para cambiar entre ellas. Y yo quería ir por algo que fuera un poco redondo en algunos casos. Así que sí, aquí, solo fui por este, y luego simplemente apagué mi bloqueo de mayúsculas, así que lo hice como, por favor , y como un texto normal , algo así como. Y lo que puedes ver con esa pequeña ventana de allá, esa ventana es tu ventana de configuración de texto. La puedes encontrar en la barra superior. Es como un pequeño botón de carpeta, y lo puedes encontrar. Ahora, traté de agregar algunas cosas más, así que intenté agregar esta, pero al final, no me gustó. Entonces termino solo cambiando mi letrero para no tener tres botones, sino para estar solo sobre fumar. Entonces por aquí, traté de cortar esto, y, sí, simplemente no se veía tan bien como esperaba que se viera, especialmente por las reflexiones y es como una muy diferente. Entonces lo noté con bastante rapidez. Así que prácticamente puedes ignorar lo que estoy haciendo por aquí. Todavía quiero mantenerlo adentro porque fui a ajustes de imagen y reemplace color, que es bastante genial. Si te gusta, muy rápido, solo quieres ir y reemplazar algunos colores así. Rápidamente se puede cambiar un color liso, pero no me gustó, así que lo quité. Seguí adelante y solo fui por, como, una señal de humo más grande como esta, y eso acaba funcionando bien. Y luego corté el fondo solo para hacerlo un poco más pequeño. Entonces en este punto, haciendo algunos cambios inteligentes, pero por lo demás, solo estoy pasando a todos los otros signos más pequeños. Al igual que, no se apoye en la puerta. Y por encima de eso, hay una no mantenga abierta la puerta. Entonces seguí adelante y usé mis capas de relleno originales para agregar esas rayas blancas y para agregar esas rayas negras como esta. Y por lo demás, todo es solo texto. Todo esto terminó siendo solo texto simple con una línea en blanco y negro. Y eso es todo. Entonces no fue demasiado especial, así que no hay mucho que decir aquí. Una cosa que estuvo muy bien es que en text.com, casualidad encontré exactamente el ícono de advertencia Eso se usa para esto. Así que eso es muy agradable. Entonces me verás haciendo eso pronto porque, claro, es una muy específica. Entonces seguí adelante y simplemente me desplazé por mis señales de advertencia, y aquí vamos No se apoye en la puerta. Literalmente lo encontré. Entonces ese fue como el texto real. No obstante, la pegatina sí misma no encajaba en el estilo que vamos a ir por. Entonces por eso, seguí adelante y solo usé, como este botoncito de aquí. Una cosa a tener en cuenta es que, por supuesto, el fondo de ese botón es de esa pegatina, es demasiado negro o demasiado oscuro. Para que puedas usar tus niveles, y simplemente en tus niveles, solo tienes que empujar el deslizador negro más hacia lo que es izquierda o derecha hacia la derecha, sí, mueve tu deslizador negro un poco más hacia la derecha. Ignora lo que estoy haciendo ahora. Aquí puedes ver, ¿ves? Y luego simplemente coincide con el color. Y eso es lo suficientemente bueno para algo así. Sólo estoy cortando, como, el final porque era un poco demasiado largo. Y pasé a mi siguiente, que es no sujetar puertas. Y para esa, es más o menos lo mismo. Así que prácticamente hacemos lo mismo arte el fondo negro, arte la línea blanca, el arte el texto. Y esta vez podemos simplemente copiar sobre el texto. Y luego para la señal de advertencia, coloco una señal de advertencia en ambos lados y me verás usando lo que voy a usar dentro de ti me verás usarlo bastante pronto. Estoy seguro de que la encontré por aquí en alguna parte. Entonces este de aquí, que es como si te estuvieran aplastando. Así es como se ve. Y luego simplemente me agarré por aquí que no se inclinan porque solo quería usar las cosas rojas. Entonces la agarré. Rápidamente seleccioné mi mágico, como el área roja a su alrededor, y luego simplemente lo invertí y simplemente borré todo lo demás. Y entonces sólo voy a reutilizar esta cortando esa. Por aquí solo quitando todo a su alrededor. Y luego voy a entrar en mis niveles. Ahora, trato de ajustar mis niveles, pero seguía siendo color. Entonces primero entra y saturación, establece tu saturación hasta el final, y luego puedes usar tus niveles para básicamente hacerla en blanco y negro. Y entonces, como que puedes simplemente colocarlo aquí. Y aunque no tienes mucha resolución, ahora solo es cuestión de usar tu pincel para simplemente pintar en blanco en el resto. Y eso ya hace más que suficiente para una pegatina pequeña como esta, mira. Entonces, desde la distancia, se verá totalmente bien. Entonces solo estoy fusionando eso y colocándolo del otro lado, y una vez más, cortando los extremos extendidos que no necesitamos usar Entonces, para descansar, es solo de nuevo, algunas cosas más inteligentes, asientos prioritarios, algunos números. Entonces eso es lo que me verás haciendo aquí. Por aquí, voy a seleccionar, modificar y suavizar. Y lo que eso hará es si lo vendes a como diez pixeles, te dará algunas esquinas redondeadas. Y eso se ve bastante bien. Y por lo demás, yo solo números aleatorios. Realmente no importan los números. Es simplemente algo que puedo agregar para simplemente agregar un interés visual a nuestra escena. Entonces seguí adelante e hice el de asientos prioritarios, que como pueden ver por aquí, es más o menos el mismo concepto básico. Y es sólo un montón de textos. Asientos prioritarios, y luego hay otro texto que está debajo él que es un poco más pequeño. Y luego luego podemos simplemente cortar lo que aún nos quede sobrante para las personas con discapacidad, así es como se ve en la referencia Y solo estoy haciendo eso un poco más pequeño, bajando un poco, y luego cortando todos esos bits extra que no necesito. Ahora, seguí adelante y solo miré, como, ¿hay algo más que pueda encontrar? Y al final, acabo de encontrar algún texto extra allá arriba, y eso es lo último que agregué, solo para obtener una variación extra al lado de esto. Y una vez más, como suave. Entonces esta es la misma manera que hiciste el nueve. Así que simplemente seguí adelante y escribí algo en 369. No sé lo que significa. Es sólo el primer número que se me ocurrió a la cabeza. Y eso es todo. Así que ahora sigamos adelante y continuemos al tiempo real donde seguimos adelante y te mostraré cómo realmente juega todas estas cosas juntas en nuestro entorno. 51. 50 Cómo crear nuestro branding Parte 3: Bien, así que finalmente terminamos con nuestra marca por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y entrar en Maya y en realidad vamos a usar esto. Oh, espera. Sería bueno que también lo guardo como TGA, en ese caso. Hagamos un salvamento. Y hacer TJ, sí aceptan PSD, pero PSD es un archivo realmente grande Entonces solo llama a este subrayado de marca, A, por ejemplo, y presiona Guardar. Bien, perfecto. Entonces obtuvimos bastantes pedacitos de branding, así que eso debería estar bien. Ahora, como dije antes, por Nante no somos capaces de simplemente pegar estos en nuestras mallas Eso es lo que normalmente haces. Entonces eso es un poco desafortunado, pero no es el fin del mundo. Simplemente significa que tenemos que hacer un poco más de trabajo para esto. Entonces voy a empezar por seguir adelante y crear una nueva capa, y voy a llamar a esta capa branding. Y entonces, si solo volteamos nuestra capa Atlas, ahora lo que podemos hacer es aquí, podemos comenzar por Act, es algo así como lo mismo excepto por la marca aérea. Entonces, si seguimos adelante y solo presionamos F y acercamos esto, no sé por qué se siente tan pequeño, encendamos nuestro anuncio superior. Algo está pasando aquí. 1 segundo. Esto necesita volver a Atlas. Nuestro anuncio. Oh, estoy en modo aislado. Eso es. Lo siento, estaba en modo aislado. Bien, entonces en base a esto, sé que en realidad puedo ir un poco más grande así. Y teniendo esta pieza, sigamos adelante y solo deshagámonos de nuestro segmento de aquí. Y vamos a moverlo un poco hacia arriba para que quede por encima de nuestra grilla. Ahora podemos seguir adelante y simplemente asignarle un material favorito, una vez más, llamar a este branding. Y esta viene de dos maneras en la mayoría de ellas porque también tenemos plástico frente a ella, así que solo tenlo en cuenta. Entonces vamos a agregar este archivo. Entonces esta es como la primera forma. Déjame navegar. No, esa es la carpeta wong de aquí. Déjame navegar a éste. Para que agreguemos nuestro archivo por aquí. Eso es todo bueno. En realidad, es demasiado difícil de ver, así que volvamos a convertir esto de nuevo en, como, un fondo blanco. Aquí vamos. Archivo, Guardar como. TGA, y vamos a guardarlo. Y la mayoría de estas cosas, es muy fácil. Solo estamos cortando cosas. Si vas al color, puedes pasar la recarga, y que solo recarguemos el archivo, y ahora ya podemos empezar Así que trato de mantener todo bastante en una línea. Yo sí quiero cortarlo justo delante de él por aquí porque de esa manera evitamos el riesgo de tener línea blanca sentada sobre ella. Pero parece que por aquí, es hacer un trabajo bastante bueno al estar alineado, ¿ves? Entonces está muy bien alineado. Incluso la carpeta Dubai está muy bien alineada, lo que creo que en realidad termina bastante bien. Por supuesto, todo el crédito va para el tipo que hizo la foto porque todo lo que hice acaba de agregar algo de texto extra. Pero al menos, siento que esto agregará mucho a nuestra escena. Entonces creo que es muy bueno que hayamos pasado el tiempo. Además, como estas piezas también salieron muy bien. Así que estoy bastante contento por eso. Hagamos uno aquí, uno aquí. Entonces más adelante solo podremos deshacernos de todas las líneas extra que he creado. O lo que puedes hacer es que puedes esperar temporalmente con todos los pequeños y solo antes que nada, cortar los más grandes. Lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, colocarlas, y luego puedo decir, Bien, antes que nada, quiero seguir adelante y Shift click, extraer esas caras. Extraer estos. Éste. Y éste de aquí. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y puedo empezar a agregar más eedges porque ahora estos bordes, simplemente no van a conti over Y por eso también le di algo de espacio por aquí. Entonces ahora también puedo agarrar este de aquí, extraer caras. Así que tenemos esa y ahora solo es cuestión de entrar aquí y hacer todas estas muy pequeñas. Para lo cual solo necesito hacer un acercamiento. Y también tuve la suerte de encontrar exactamente este look específico en text.com Así que fue muy agradable que me dieron esa. Asiento prioritario. Oh, no, espera. Lo siento, esta es la puerta de no sostener . Entonces tenemos algunos números. Para los números, porque tenemos una máscara, puedo seguir adelante y puedo cortar un poco. Así que sólo voy a hacerlo en realidad. Entonces, para los números, vamos a confiar mayormente en la máscara. En realidad, ¿tenemos que hacerlo? Echemos un vistazo. Si tenemos todas estas cosas, no necesitamos una máscara si vamos a cortar así, eso solo sería exagerado porque puedes usar una máscara para hacer un efecto que es, como, arrancado y eso es, como, rasgado y Y siempre podemos hacerlo más adelante. Pero por ahora, eso solo sería un trabajo extra para mí para convertirlo también en una máscara. Entonces solo quiero que sea extra simple. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y me voy a ir. Dejemos estos por ahora. Primero que nada, adelante y sólo extraemos estas piezas por aquí. Aquí vamos extraer caras. Y entonces lo que podemos hacer es más adelante podemos simplemente agregar algo de geometría a esas otras. Extraer caras. Sí, entonces la colocación va a ser una vez más un poco lento muy probablemente para la mayoría de estos, pero bueno, no importa demasiado. Aquí vamos. Ahora que todo lo que nos queda es esta pieza de aquí. Para estas piezas, lo que puedes hacer es intentar deshacerte del retroceso del control de prensa Puedes probar y usar el atl. Entonces el catol intentará conectar ya. Pero entonces, técnicamente, muchas veces te permite colocar también en pase vacío te permite tocar algunos bucles como este, que en este caso específico, que no estén conectados, no importa demasiado. Podemos simplemente conectarlos más adelante. A ver. No lo creo, no es registrarse. Eso es una lástima. No se registra. Desafortunadamente, así que a veces funciona, a veces no funciona. En ese caso, aquí, vamos a deshacernos de esta línea. En ese caso, lo que vamos a hacer es la vieja escuela. 1 segundo. Vamos a deshacernos de éste. Y eso es Oh, Dios. Acabo de romper completamente mis bucles ahora, ¿no? Ahí vamos. Lo que estaba diciendo es que vamos a colocar nuestros bucles como normales. Entonces puedes intentar hacer una Contra B en vértices y eso lo hará probar como Java, pero muchas veces rompe todos tus UVs, como puedes Entonces, no hagamos eso. Eso es en cambio, estoy pensando demasiado en esto. Debería haber usado una máscara. Pero no lo sé. Quizá debería haberlo hecho, pero también puedo hacer esto. Solo agrega algunos bordes extra así porque entonces si simplemente no preservas los UVs, puedes, por ejemplo, empujar este hacia abajo. Mantén este de aquí, saca éste, cosas así. Aquí vamos. Más o menos hace lo mismo. Podría distorsionarme un poco, pero no demasiado o al menos no debería ser demasiado. Por aquí, solo queremos sacar esto de nuevo. Está siendo bastante sensible contra mi manipulación en comparación con lo normal. Normalmente, no es así de sensible en su contra. Entonces eso es un poco típico exactamente cuando me voy del guión, hace eso, oh. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco para algo así. Una cosa tan básica de todos modos y tan pequeña, así que simplemente podemos hacer como un extracto de fases por aquí. Y finalmente, podemos entrar aquí. Tengo preservar V todavía encendido. Extraiga sus cosas. Y sigamos adelante y agreguemos algunos segmentos extra. Y ahora sólo podemos entrar y mover esto. Vaya, realmente es necesario empezar a empujar todo hacia atrás así. Es realmente molesto. Como si lo muevo, simplemente sigue empujando hacia atrás, atrás, hacia atrás, a ver. Y eso no me gusta. Tal vez puedas gemelar otro segmento junto a él, y eso a veces hace que la ramita casi como falsa como sea casi como falsa como si tuviera suficiente apoyo así, C. Así que supongo que esa es una forma en que podrías hacerlo Bien, en cualquier caso, este ahora también está Hecho, y eso debería ser, para que podamos extraer esto. Y entonces todo lo que nos queda es sólo un cascarón vacío, creo. Sí, mira aquí, cascarón vacío. Bien, entonces para estas piezas de aquí, estas serán ligeramente diferentes porque estarán en las superiores, por lo que necesitarán tener algo de flexión. Entonces, por ahora, solo deshazte de esos segmentos. Éste está bien, éste está bien. Este también puede deshacerse de algunos de estos segmentos aleatorios que tenemos. Y entonces cuál es nuestro plan. Entonces para este, en realidad puede deshacerse de un montón de estos. Nuestro plan es, en primer lugar , colocarlos en las piezas reales para asegurarnos de que se ajusten correctamente y que tengan el escalado del risco Y después de que hayamos hecho eso, solo vamos a seguir adelante y simplemente ponerlos en 000 y exportarlos para desenrolarse Y en unreel, será el tono más fácil o nunca porque todo lo que necesitamos es un color base y tal vez algún control de rugosidad. Pero también tendremos una capa de plástico asentada encima, así que solo tenlo en cuenta. Así que ahora tenemos estas cosas. Sigamos adelante y reiniciemos nuestro pivote y volvamos a agregar todo a la marca. Salvemos nuestra escena. Y vamos a seguir adelante y probemos el sistema de inmediato con el más difícil, que es que vamos a agregar nuestro anuncio superior A una vez y luego simplemente seguimos adelante y podemos agarrar esta pieza. Y ahora para el anuncio superior A, podemos elegir cómo queremos hacer esto. Entonces, tomemos esta pieza por aquí. Vamos a agregarlo temporalmente a, en realidad, no, no necesitamos agregarlo. Al igual que los dos, solo aislarlo. Iba a decir agregarlo a tu capa de publicidad superior, pero no es necesario. Y luego para éste, sólo tienes que seguir adelante y sostener J y rotar es de 90 grados, queremos establecer la base. Para más o menos encajar aquí así. Oh, no me dejé mucho espacio para mí, pero bien. Así que tenemos este de aquí. Ahora lo que voy a hacer es volver a aislarme una vez más porque voy a ir a chasquear a puntos y voy a chasquear mi Vertz así que presiono Agregar un pivote, chasquear mi pivote a este Vertz de aquí Y entonces si sigo adelante y vuelvo a aislar a estos dos. Ahora bien, si tal vez voy a iFrame, podría ser más fácil de ver, o tal vez sea más fácil si solo vas a como una vista lateral porque voy a escalar esto hasta que llegue a la cima por aquí Y entonces me di cuenta de que es demasiado pequeña. Eso es un poco desafortunado. Echemos un vistazo. Entonces, si agarro este y lo muevo por aquí, éste sólo va a, como, encajar. Oh, lo siento, asegúrate de Deshacer eso asegúrate de preservar Vs apagar. Así que lo moví por aquí. Veamos, ¿puedo estirar esto y puedo estirarlo hasta este punto antes que empiece a ser muy notorio? Guau, ¿es realmente tan largo? No esperaba que fuera así de largo. Entonces eso significa que si necesitaría escalarlo, tendría que escalarlo hasta este punto. Significa que solo significa que necesitamos editar algunas cosas en nuestra forma. Pero solo estoy un poco sorprendido de que haya sido tanto. Entonces echemos un vistazo. Si ahora seguimos adelante y así tenemos este, voy a entrar y en nuestra forma, por aquí, Ad for A. Así que todo lo que tenemos que hacer, Willie, es que tenemos que entrar en el Add A, y podemos comenzar y luego solo necesitamos cambiar de un lado a Bien, entonces el show tardío y todo, todas esas cosas tienen que bajar. El show nocturno tardío con algún tipo al azar, texto puede permanecer en la misma escala. Esto solo tiene que bajar, así que solo uso mi movimiento t. Yo uso mis botones de flecha para mover esto hacia abajo, y básicamente voy a moverlo a un punto. Y tal vez, así que en este punto, probablemente podamos simplemente usar el PSD dentro de Maya porque no esperaba que tuviera que hacer tanta edición. Entonces, en nuestra marca, solo abre el nombre de la imagen y solo abre el PSD en su lugar por aquí. Y luego básicamente estoy moviendo esto hacia abajo para que me quede como una línea de base. Entonces muevo esto hacia abajo. Yo ahorro. Yo voy aquí, presiono recargar. Y ahora tengo una especie de línea de base, tal vez bajarlo un poco más así. Entonces lo que puedo hacer es hacer clic derecho transformar libre y puedo hacerlo un poco más pequeño. Entonces tenemos las cosas de la fecha del aire. Esas cosas también podemos seguir adelante y podemos hacer un poco más pequeñas y tal vez moverlas un poco más hacia abajo. Por aquí, podemos salvar nuestra escena. Si vamos Maya, podemos recargar aquí. Entonces eso ahora es un poco más pequeño. La fecha de salida sigue sintiéndose un poco grande, así que volvamos a transformarnos. Bajar un poco el tono de esto. Y luego tenemos al tipo por aquí, que es hasta este punto, haz clic derecho en transformar libre, y luego solo mantén presionado Shift y también mueve este hacia abajo. A ver. Entonces tenemos algo como esto. Ahora necesito moverlo a un lado porque si no, realmente no se ve bien. Entonces hagamos una transformación libre. Bueno, tal vez lo que podamos hacer es que podamos hacer como un efecto de corte donde en realidad es más grande y le cortan la cabeza a propósito. Entonces es casi como por aquí, no tiene una cabeza así. Podemos probarlo. Aquí, vamos a echar de menos clicked. Recargar. Sí, podemos hacer eso y luego tener la fecha de salida sentada en, como, el centro. Por aquí. Entonces conseguimos estos dos. Y los datos del aire apenas están sentados por aquí. Sé que se ve un poco extraño, pero mientras encaje aquí, eso debería estar bien porque solo estaremos usando este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar y simplemente agregar un segmento muy sencillo entre aquí y simplemente cortar la parte superior. ¿Ves? Entonces ahora prácticamente tenemos esto, y puedo decir, como, Bien, entonces el show tardío con algún tipo al azar, adelante y vamos a tonificar eso un poco más por aquí, solo porque está un poco cerca del borde. Recargar. Ahí vamos. Bien, finalmente. Entonces una vez que hayas hecho eso, pieza, lo que puedes hacer es que podamos seguir adelante y sí, así que hay múltiples formas de que podamos doblar esto. ya lo sabemos. Sólo voy a doblar cuidadosamente esto por aquí. Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a, como, añadir algunos segmentos más. Entonces hagamos vamos a dividir esta. Y dividamos aún más este. Me pregunto si agregamos tres, si presionamos tres sobre esto, deformará el texto porque eso lo haría instantáneamente un poco más. Sí, a pesar de que no usamos nanita en un avión, es tan poco que probablemente ni siquiera lo notarás En lugar de que yo solo trate de hacer esto a mano. Si solo presiono tres, sí, ya veo aquí. Voy a presionar tres, y solo usaremos esta técnica. Ahora tenemos este, y lo único está en la parte superior, veamos. Oh, no, ah, eso está bien. Así que conseguimos ese, así que todo queda bien. Así que teniendo esta pieza lista para funcionar, no puedo seleccionarla. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y necesitamos básicamente mantener turno y clonarlo justo delante de él. Y con este, haga clic derecho, asigne material favorito, Lambert Y a esto se le puede llamar HTrunscoPlastic. Te puede gustar así que ahora mismo se está recortando un poco Entonces también puedes moverlo a menudo hacia abajo, supongo, en este caso. Y lo que vamos a hacer para esto es sólo en la transparencia. Sólo vamos a encender esto solo que podamos ver a través de él. Entonces ahora tenemos estas dos piezas por aquí. Veamos si esto realmente funciona, y si funciona totalmente bien, entonces lo que podemos hacer es que podamos aquí hay un anuncio superior. Vamos a exportar esto. Y si esto funciona totalmente bien, entonces eso es genial. Entonces podemos simplemente rápidamente, cambiar los UVs por el otro y usar esa técnica Así que comencemos con solo tener este y simplemente colocarlo cuidadosamente aquí. Se puede mover hacia abajo un poco más así. Y podemos guardar una escena. Y luego todas las demás piezas, volveré a pasar el tiempo solo me las colocaré porque es algo un poco aburrido. Así que la selección de exportación de archivos. Podemos llamar a este anuncio superior subrayado A, y oh, lo siento, me olvidé de hacer una cosa Se me olvidó ir a modificar ver aquí, hagamos Shift D y simplemente echemos esto rápidamente nuestra capa de respaldo solo porque vamos a convertir esto en hipoly Pero no es tan grande de un hypoly Aquí yo sí modifico, convierto, vista previa de malla lisa a polígonos aquí se puede ver que realidad no es Y entonces lo que puedes hacer son esas líneas medias de aquí. Técnicamente no son necesarios, así que solo podemos presionar el retroceso de control para deshacernos de ellos. Presiona temporalmente la altura, haz lo mismo aquí. Modificar, convertir la vista previa de malla lisa a tres D. Tiene algunos segmentos, pero es un activo grande, así que no me importa tener esto. Puedes, por supuesto, quitarte todos los demás si quieres. Pero en cualquier caso, ahora teniendo esto, ya podemos seguir adelante y podemos archivar la selección de exportación Anuncio superior A. Vamos a exportar esto de nuevo. Guárdalo. Bien, momento de la verdad. Vamos a entrar aquí. Textis nueva carpeta llamada AdVRTs Esta vez, voy a seguir adelante y entrar aquí y voy a hacer un guardado como archivo TGA A pesar de que UNWLDS creo, también soporte PSD, solo prefiero TJ y voy a seguir adelante y voy a arrastrar esto aquí Así que tenemos nuestros anuncios listos para funcionar. Ahora bien, si vamos a entrar en nuestros activos, podemos comenzar importando nuestro solo lo estoy mirando en mi otra pantalla. Arriba en A. Aquí vamos. Desactiva la entrada Nanite. Ahí vamos. Sigamos adelante y solo utilízalo aquí en el centro uno. Así que vamos a arrastrarlo. Girar a 180. Amplíe e intente colocarlo perfectamente junto. Solo necesitamos colocarlo una vez, entonces podemos simplemente copiarlo. Y entonces tenemos que colocarlo una vez del otro lado, también, supongo. Pero bien, entonces ya tenemos estas cosas por aquí listas para comenzar. Y ahora lo que tenemos que hacer está en nuestro material. Entonces necesitamos tener dos materiales. Uno de ellos va a ser a ver, en primera base. Sí, hagamos anuncio por base por aquí. Vamos a abrirlo porque todo lo que va a tener este es que va a tener en nuestros ADVODs va a tener el branding A. Y honestamente, ni siquiera necesitamos una instancia material para Todo lo que necesitamos es una marca A, y necesitamos una constante de rugosidad que vamos a hacer alrededor 0.8 probablemente porque vamos a tener que brillar del que está sentado detrás de él Entonces básicamente solo guardamos esto, y eso es literalmente todo. Y entonces lo que necesitamos es otro, y ese, podemos llamar ver a través del subrayado plástico Éste, sería bueno tener en instancia material. Entonces para este, necesitamos un vector de árbol constante, y esto es solo un color. Así que pongamos esto como un color blanco. Haga clic derecho convertir a perímetro y simplemente llamarlo color base. Por supuesto, tenía que salir para guardar exactamente cuando estaba escribiendo. Color base por aquí. Entonces en nuestro material base, vamos a establecer el tipo de material a partir de la superficie. La superficie Oxy es fina, el modo de fusión es translúcido y el modelo de sombreado debe ser fino Y solo establece las dos caras por si acaso. Y luego por opacidad, vamos a conseguir un Oh, no, espera, perdón, translúcido Siempre me olvidé de la superficie. Oh, espera aquí. La decoración responde, Color no qué? No, no, está bien. ¿Dónde se encuentra esto? Volumen de translucidez superficial. Ahí vamos. Entonces translucidez, modo de iluminación, volumen de translucidez superficial. Guau. Siempre olvido dónde está eso. En cualquier caso, vamos a tener un perímetro de escala, que llamarás rugosidad. Y vamos a tener otro que llamaremos opacidad ¿Qué pasa con mi mal estilo? Opacidad. Entonces nuestra aspereza entra en nuestra rugosidad y podemos mantenerla Y nuestra opacidad, vamos a establecer probablemente 0.1, artes por aquí Ahora, lo más probable es que también queramos agregar un mapa normal más adelante, solo para darle un poco más de efecto de deformación Pero eso sólo va a ser el ruido de Perlin. Entonces, por ahora, esto debería estar bien. Entonces, si vamos en materiales, tenemos nuestro plástico ctr, y podemos simplemente crear material y llamar a este anuncio principal plástico, por ejemplo Quiero decir, crear instancia material, claro. Por suerte, también puedes ver lo que estoy haciendo, y no solo tengo que decírtelo porque soy tan malo en L por alguna razón, solo que siempre me las arreglé para solo que siempre me las arreglé para confundirme u olvidarme de decir una palabra o algo así. Entonces tenemos nuestra base AdVord y luego tenemos nuestro comando principal de plástico C tro. ¿Dónde estás? Anuncio principal ford plástico por aquí. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro anuncio, que se ve un poco como si tuviera un calor muy grande por alguna razón, pero probablemente esa sea la deformación Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí, irónicamente, este no podemos ver realmente porque tenemos nuestro ángulo de cámara en el lado equivocado Pero al menos está funcionando. Yo diría que mi principal en para el plástico, solo puedo perder el tiempo con esto un poco más para ver si puedo hacer esto un poco más brillante. Entonces nuestra aspereza se pone en cero, así que está bien. A lo mejor si pongo mi opacidad un poco como 0.3 o algo así, en su mayoría solo hará que se sienta más oscura Pero una vez que tenemos un normp debería aparecer un poco mejor. Así que conseguimos este. Así que ahora, para estas cosas, es solo cuestión de, como, por aquí, como, duplicarlo, y luego, simplemente reemplazarlo Entonces por ahora, solo voy a duplicar esto por aquí solo para ver cómo se ve exactamente. Y luego también tenemos este pequeño que tenemos por allá. Para esa, no lo sé. Supongo que eso es algo así como simplemente encaja que realmente no te darás cuenta demasiado Sí, realmente no te darás cuenta de que técnicamente hay algo mal. Supongo que eso va a encajar así. Pero vamos a seguir adelante y darle una oportunidad a esto. También este de aquí. Y luego en nuestro próximo capítulo, voy a patear en las vueltas de tiempo Y lo que voy a hacer es seguir adelante y asegurarme de que todas las demás piezas estén aquí. Voy a colocarlos. Voy a sustituir, antes que nada, otra versión de esto por nuestro vuelo, y podemos tomarla de ahí. 52. 51 Ubicación de nuestro timelapse de branding: M. No. 53. 52 Añadir y planificar el acabado final: Bien, entonces terminamos con el branding. Y como pueden ver, agrega mucho a nuestra escena. Entonces por aquí, esta es como nuestra final todavía tenemos algunos parpadeos pasando por aquí y allá, pero ignoremos eso Por lo demás, sí, solo en general, realmente agrega mucho a tu escena, solo haciendo branding general y todo. Cosas como esta, a lo mejor voy a seguir adelante y, como, perdón, sólo voy a enviarlo de vuelta al 100. Para cosas pequeñas como esta, tal vez sea agradable si solo damos, como, un poco más de espacio que desde nuestro ángulo, al menos podamos verlo todo. Pero solo en general, las cosas se ven muy bien. Entonces, ¿qué voy a hacer en este capítulo? Había una cosa que quería probar, y después de eso, voy a decirte lo que vamos a hacer en las vueltas de tiempo en el siguiente capítulo Por lo que este será sólo de unos minutos de duración de este capítulo. Lo que quería probar es que quería agregar algún tenedor para ver si tal vez podemos, como, conseguirlo, apareciendo atrás. También, por cierto, solo deja que Oh, ese es probablemente el reflejo que lo hace sentir tan ligero por ahí. Entonces, si vas a crear efectos visuales y vas por tu niebla de altura exponencial por aquí, obtienes esta Así se puede ver que agrega un poco de bien, niebla niebla tipo de luz. Y lo que quiero hacer es intentar y ver si puedo usar la función volumétrica para esto para ver si casi puedo hacer que el aire se sienta un poco sucio. Entonces voy a ir a establecer mi color. Por ahora al blanco, mi idea es que baje a la niebla volumétrica, y si la enciendo, reaccionará ante la iluminación. Entonces cuando enciendo esto y luego vuelvo a subir y establecer la densidad para comenzar con uno, entonces se puede ver aquí. Así que puedes hacerlo realmente, muy intenso. Pero si voy por, digamos, 0.5, y luego me desplazo todo el camino hacia abajo, y luego en tu bido de tu niebla volumétrica, puedes bajar aquí y puedes algo así como, puedes también puedes hacerlo aún más oscuro, en realidad. Entonces esta función volumétrica, puedes hacerla un poco más oscura. Pero lo que tengo en mente es que lo hago un poco así. Y luego, por ejemplo, si solo enciendes aquí mira. Es un efecto soble, pero también hace que todo se sienta un poco más suave, y simplemente hace que sienta hay cierta distancia pasando Bien, entonces tenemos estas cosas, así que eso es bastante bueno. Creo que lo último que quiero hacer es el cartel de Dubai. Creo que solo quiero hacerlo un poco más brillante. Pero podemos simplemente hacer eso aquí. Podemos simplemente ir al Dubai, que es este de aquí. Y si solo seleccionamos la imagen, botón derecho restizar la capa, y luego ir a ajustes de imagen y brillo y simplemente empujarla un poco más Esto solo hará que todo sea un poco más brillante, y luego por lo demás, podré hacer un poco de equilibrio más adelante. Y de eso es de lo que quiero hablarte ahora. Así que fuera de cámara, hice una lista de cosas que quiero hacer. Así que permítanme terminar esto rápidamente yendo a AdvertSR haga clic y Ya ves, hace que destaque un poco más. Bien, entonces he creado una lista de las cosas que quería hacer, y después de eso, también voy a hacer un poco de pulido general. La forma en que creo esta lista es que acabo de repasar mi referencia y solo eché un vistazo y ver qué quería hacer y todo eso Entonces mi lista, una de ellas que acabamos de hacer, que es agregar la niebla, voy a texturizar todos estos activos realmente pequeños, y todo esto se hará en atemporal, por cierto. Voy a texturizar estos pequeños activos por aquí. Voy a seguir adelante y solo agregar un poco más de branding aquí en la parte superior por aquí. Voy a seguir adelante y apagar todas las sombras para estas marcas simplemente desplazándome hacia abajo y apagando todas las sombras proyectadas Voy a agregar un mapa normal a nuestro plástico que es igual que el ruido de perlado que se estira un poco, solo para darle un poco más Mejora general a las reflexiones, voy a hacer. Son cosas como por aquí. Las reflexiones son realmente fuertes. Así que solo quiero, como, equilibrar todo un poco más. Las puertas son geniales ahora. Las puertas son muy bonitas. Voy a hacer los bastones un poco más gruesos, creo. Y con eso, quiero decir, por aquí, si vas a escalar, es como hacer como el grueso en el mar solo para que destaquen un poco más y no hacerlos tan delgados. Voy a seguir adelante y agregar agarres colgantes amarillos que puedes colgar aquí en el costado. Y son igual que esas como las correas de goma, básicamente que solo cuelgas ahí. Voy a agregar la luz que hemos agregado aquí, solo necesito que los artistas hagan la pared trasera porque tener mi cámara en una zona tan oscura realmente afecta cómo se ve el resto. Voy a duplicar todo el entorno, y voy a seguir adelante y quitar esta ventana y luego continuar con este entorno. Y la razón por la que quiero hacer eso es que ojalá le dé el efecto que aquí hay más profundidad. Esto podría darnos conflicto con nuestra bifurcación, pero veremos cómo va. Quiero seguir adelante y hacer que el marco de la ventana de metal sea más brillante y pararse un poco más afuera. Ese es este marco de aquí y también lo hacen destacar más comparado con el hogar que tenemos por aquí. Apenas en general, quiero hacer mejoras en el material de metal desnudo. A lo mejor voy a agregar alguna marca de graffiti, que es que es más o menos lo mismo que tenemos por aquí. Sólo entonces usaremos una máscara. Quiero seguir adelante y mejorar el Oh, si, mejorar el metal opaco. Y por lo demás, basta con hacer un poco de pulido general, mejorar las cosas, y sólo ver dónde puedo mejorar todo en general. Entonces es toda una lista, pero la mayoría de las cosas son bastante pequeñas en la lista. Entonces esas son las cosas que vamos a estar haciendo en tiempo real, o en vueltas de tiempo Porque estamos haciendo esto en las vueltas de tiempo, considero esto prácticamente ya mi outtro Entonces vamos a hacer esas cosas. Ellos son solo polacos generales. Realmente no voy a cubrir técnicas que no hemos cubierto antes. Y como siempre, también voy a tener esto en tiempo real en una carpeta separada, solo que sin el audio. Dependiendo del tiempo que tome, podría narrar esto o no Y solo en general, hasta el momento, ya, la escena se ve muy bien. Así que ya tenemos una escena muy bonita. Así que vamos a empujarlo ese último kilómetro extra solo para asegurarnos de que todo sea perfecto. Además, una cosa que olvidé agregarle es que voy a hacer esta línea un poco más delgada. Sí, todas esas cosas, es muy complicado. A veces lleva mucho tiempo, como solo hacer el pequeño pulging porque es de ida y vuelta, de ida y vuelta, sin parar Te puede llevar como una hora o algo así. Pero en general, si volamos por aquí, sobre todo en las resoluciones más altas, siento que aquí hemos hecho un muy buen trabajo. Simplemente presione G, y ya puede ver, tengo muchos programas abiertos bien. Solo en general, hemos hecho un muy buen trabajo para capturar ese aspecto mugriento sin dejar de tener algunas diferencias de color y aún así tener, esta cualidad realmente agradable que tenemos para este tipo de cosas que solo incluso de cerca, todavía tenemos buena calidad pasando S. Aquí podemos ir de cerca Todavía tenemos algunos pernos. Tenemos algunos rasguños. Tenemos todos esos pequeños detalles listos para funcionar. Entonces, sigamos con el empujón final en nuestro próximo capítulo. 54. 53 Timelapse pulido final: Bien, bienvenidos al capítulo final. Entonces este capítulo, vamos a estar saltando de un lado a otro entre muchas cosas porque solo vamos a hacer el pulido final. Voy a empezar agarrando todas nuestras pequeñas piezas por aquí, y lo que voy a hacer es alejarlas temporalmente unas de otras Esto es para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo cuando voy a texturizar estas cosas. Entonces más tarde, simplemente no guardo mi escena. Yo solo básicamente cierro a Maya o cierro o vuelvo a cargar la escena después de haber hecho las exportaciones que todo ha vuelto a la normalidad ¿Ves? Ahora vamos, y ahora estamos de vuelta en la normalidad. Pero al menos ahora tenemos algo que podemos arrojar en sustancia pintor, lo que vamos a hacer aquí. Y al hacer esta textura, es muy similar a hacer la textura para nuestra silla. Es más o menos lo mismo que solo hicimos por la parte metálica de la silla porque todas estas piezas son metálicas. Entonces horneamos algunos mapas. Nos lanzamos un metalizado que parece un material inteligente o algo así, y solo estoy jugando, viendo cuál me gusta Y una vez que lo hayamos hecho, solo vamos a seguir adelante y simplemente jugar un poco más con las propiedades del material. Agrega una máscara negra y luego pasa a la siguiente, que va a ser como el plástico. Entonces eso es para los gastos generales, el orador. Solo necesitamos un poco de plástico de aspecto beige por aquí así. Agrega una máscara negra, y luego finalmente solo algo de rojo para lo cual vamos a seguir adelante y vamos a agregar un mapa emisivo en nuestros canales Y entonces podemos simplemente seguir adelante y básicamente podemos simplemente arrojar un todo emisivo en nuestro color, y eso es todo, solo que ahí tenemos algo que parece una luz emisiva Ahora solo es cuestión de usar nuestro relleno de polígono para seleccionar estas piezas, y luego solo va a ser cuestión de equilibrar todo. Eso es, literalmente , todo. En nuestros tornillos, lo que vamos a hacer más tarde. Entonces por ahora, sólo vamos a pintar en esos colores a la luz. Y luego para nuestros pernos, vamos a utilizar la misma técnica que como creamos nuestra versión Atlas para simplemente darle algo de profundidad. Pero me verás haciendo eso justo después de esto. Por aquí, solo estoy haciendo algunas selecciones simples usando un pincel duro solo para pintar en algunas de las luces, recuerden, estoy sosteniendo turno para esto. Y luego solo es cuestión de agregar esto rápidamente seleccionando ese último perno que olvidé. Y ahora solo agrega una capa de relleno que solo tiene seleccionado el mapa de altura que va hacia abajo, y luego simplemente podemos entrar y podemos usar nuestro pincel para básicamente hacer clic en uno hasta que puedas ver el contorno, ¿ves? Para que me veas solo jugando con el tamaño correcto del pincel para hacer esto Y luego solo es cuestión de colocarlo y luego ir a tu relleno de polígono y deseleccionar, establecer tu relleno de polígono a negro y luego deseleccionar tus pernos que no están Al lado de esto, duplica tu bache normal de mapa, y esta vez, usa una paraboil Alpha y simplemente coloca esto en Y luego podemos crear un poco de los tipos de pernos que puedes ver aquí. Y solo estoy colocando estos solo para agregar, una vez más, un poco más de interés a nuestra escena. Por aquí. So Easy lo hace. No es muy especial. Solo me estoy asegurando de que todos estén bien colocados juntos, y tal vez como aquí, tengan algunos más pequeños así, solo para que de alguna manera estén en negrilla contra el techo Y eso es todo. El resto es algún balance aleatorio. Podemos seguir adelante y podemos comenzar exportando todo al motor NVL Motor irreal, solo necesitamos agregar rápidamente el amisivo a nuestro maestro único y solo agregar también un interruptor rápido donde simplemente podamos encender y apagar si queremos tener una máscara para cambiar los colores, pero me verás haciendo todo eso más adelante Entonces obtuve mis mapas. Puedo entrar rápidamente en UnwelEngine por aquí. Agregar todas mis texturas, abrir mi maestro único, y aquí, ya podemos, asignar todos nuestros mapas de texturas. Entonces solo estoy creando una instancia material. Olvidé que también tuve que exportar mi oclusión ambiental, que sólo voy a arrastrar aquí Y ahora podemos simplemente rápidamente, arrastrar todas estas cosas y editar nuestro material maestro real para asegurarnos de que todo encaje. Entonces, si entramos en nuestro material de máscara, lo primero es simplemente agregar parámetro de interruptor estático para que podamos cambiar entre tener nuestro color de silla o no tener nuestro color de pelo, y luego agregar otro parámetro de interruptor estático, y este va a ser para él emisivo Y si es falso, es solo una constante que es cero, lo que significa negro, y si es cierto, usará nuestro mapa. Entre nuestro mapa hay solo una simple multiplicación con un parámetro escalar, y esto es solo para controlar la cantidad emisiva real Entonces lo mantenemos en cero por defecto. Podemos seguir adelante y presionar Guardar. Olvidé poner mi interruptor a falso, mi cambio entre el color del pelo, pero lo arreglaré pronto. En primer lugar, solo estoy arrastrando mi material por aquí a todos mis bienes Ahí vamos, configurado para cambiar a false por defecto para que nuestras sillas se vean correctas. Y entonces solo es cuestión de hacer algún balance aleatorio por aquí. Como si estuviera encendiendo mi canal emisivo y poniéndolo a alrededor de las tres Y lo que voy a hacer ahora es que puedo ver que mi contraste de rugosidad es un poco demasiado fuerte. Entonces sabiendo eso y me ves como, Bien, haciéndolo así, lo miro muy rápido. Pero claro, en vueltas de tiempo, se ve aún más rápido Pero en cualquier caso, lo que estoy haciendo aquí es que ahora solo voy a seguir adelante y voy a darle a esto una bonita superposición, y esta superposición básicamente solo controlará nuestra rugosidad y un poco de nuestro color base, lo que significa que básicamente reducirá la base debajo de ella Así que solo establecemos los canales de opacidad de nuestra rugosidad y nuestro color base para reducir básicamente la fuerza de la variación de color que puedes ver Eso es todo lo que realmente estoy haciendo aquí, para que ahora todo se vea un poco más sutil, y entonces solo podemos seguir adelante y volver a exportar esto y reimportarlo a real Y entonces se puede ver que aquí, es un poco menos fuerte, y por lo demás, debería quedar totalmente bien. Entonces sí, guarda tu escena. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante. Por encima de nuestra ventana, tenemos ese agujero ahí sentado. Sólo voy a crear una cosa muy básica con algún texto, como la siguiente parada o algo así, es como lo llamo. Yo sólo voy a tirar eso ahí dentro. Y luego también iba a hacer mi cartel de manhattan un poco más pequeño para que quede un poco más agradable juntos cuando lo miremos A continuación, guardas nuestra marca. Rápidamente necesitamos saltar a Maya y simplemente duplicar una de nuestras piezas por aquí y luego seguir adelante y asignarle esto a nuestra nueva siguiente parada, y luego simplemente podemos usar la herramienta de corte para básicamente cortar esta pieza así. Ahí vamos. Y luego seguir adelante y quitar todo lo demás. Y ese es uno que ahora podemos seguir adelante y simplemente ya exportarlo en carrete. Entonces esto es muy rápido y fácil ahora mismo. Para que podamos seguir adelante y exportar esto a carrete. Una vez que estemos en carrete, podemos justo por aquí. Déjame hacerlo rápidamente. comenzar por colocarlo alrededor. Noté que no era suficiente, así que solo voy a aumentar la longitud después de esto. Pero para nosotros, es algo bastante básico. Mira, por aquí, solo estoy configurando este modelo, colocándolo aquí, escalándolo un poco, y luego puedo ver que necesito hacerlo más largo. Estoy haciendo esto simplemente agregando un loop extra alrededor y luego simplemente moviendo mi pieza hacia abajo sin voltear preserve vivon porque es negra, no importa si los UVs están estirados porque no vas a poder ver la diferencia Y una vez hecho eso, solo es cuestión de colocar esto en todos los sentidos como por aquí. Entonces, sí, estamos colocando esto alrededor también del otro lado, y eso ya es todo. Entonces eso agrega algo porque ESA simplemente se siente un poco fuera de que solo tenemos estos bits aleatorios sentados. Así que eso se ve bastante bien. Entonces sí, lo puedes ver con bastante claridad. Ahora, sólo estoy para seguir adelante y simplemente apagando la sombra para todos esos detalles, como dije que haría. Y voy a crear una normal plástica muy rápida, que básicamente va a ser un ruido de perlado En este ruido de perlado, voy a seguir adelante y agregar una transformación, y básicamente simplemente estiro esta transformación, y luego voy a agregar una foto de mosaico make it solo para asegurarme de que aún sea inclinable Y luego solo agregaré como un señuelo rápido detrás de él y luego lo normal. Entonces esto va a escuchar solo me dará un efecto muy básico como si hubiera como guiños ahí dentro. Entonces solo agrego una salida, la pongo a la normalidad, expongo como normal, y luego debería estar listo para irme Y entonces sólo podemos ingresarlo. Y luego aquí, todo lo que tenemos que hacer es en nuestro material plástico, solo tenemos que seguir adelante y muy rápidamente agregar un mapa de normas a esto porque tenemos una ranura de mapa de norma. También solo agrego el plano y normal para que pueda tener el control sobre la fuerza. Porque en realidad no me gustó la fuerza de ello. Entonces, antes que nada, la coordenada de taxi, misma configuración que antes, solo con el perímetro de la escala para que pueda controlar el mosaico Y luego por aquí, me pueden ver jugando con material y necesitaba agregar el plano enormal que puedo controlar la fuerza Y ahora tengo todos los bloques de construcción que necesito para que esto se vea correcto. Es sólo un efecto sutil. Es más un efecto porque si nos estamos moviendo eso lo podemos ver. Entonces aquí me puedes ver jugando con mi normal y puedes ver que puede llegar a ser muy fuerte Sí, es un efecto bastante sutil. Lo puse a menos alrededor de -50 o -100, solo para ver si puedo conseguir que el efecto aparezca correctamente. Y puedo desde ángulos específicos, se puede ver amablemente el efecto apareciendo, y eso es todo. Entonces por aquí, solo voy a seguir adelante e ignorar esto, en realidad. Esto solo estaba probando algo, pero puedes ignorarlo porque lo volví a quitar. Entonces esa es la cosa cuando siento que tengo la libertad. Solo intento algunas cosas al azar, aunque sé que probablemente no funcionará. Yo solo solo cambio un poco el brillo de nuestra marca base para asegurarme de que todo se vea correcto, como se puede ver por aquí. Pero sí, para descansar el próximo ds solo va a estar cambiando algunos materiales. L por aquí, puedes verme solo jugando con la fuerza de rugosidad para asegurarse que no sea demasiado intensa, todo ese tipo de cosas elegantes, solo equilibrio general, solo equilibrio general Pequeño equilibrio aquí y allá, solo para asegurarse de que todo se vea bien. Estoy duplicando sobre esta luz que tenemos por aquí. Y colocándolo bien en posición solo para asegurarse de que todo el entorno desde cada ángulo se vea correcto y no solo desde un ángulo, aunque nuestra cámara no esté mirando esta área. Creo que seguirá siendo agradable si solo tenemos eso todo luciendo bastante sólido. Voy a por aquí hacer mis bastones un poco más gruesos, así que solo los estoy haciendo más gruesos en dos ejes, y luego simplemente estoy copiando la escala sobre. Como pueden ver por aquí, ahí vamos. Entonces ese grosor extra simplemente se ve un poco más agradable teniendo eso porque se sentían un poco demasiado delgados. Veamos qué es lo siguiente que hago porque me olvidé. Oh, sí, solo estoy jugando con mi muñeca de metal de ventana para ver cómo se ve si la hice un poco más brillante De hecho me veía mejor si lo hacía un poco más brillante. Así que solo entonces seguí adelante y solo me metí un poco más como mi variación de rugosidad y mi suciedad para que solo apareciera Por aquí, puedes ver que estamos jugando con el collar solo para conseguir un poco de, como, la suciedad ahí dentro, lo cual es bastante agradable si tienes, como, un primer plano o algo así Y por aquí, solo estoy repitiendo rondas con, como, mis sillas, solo para ver lo fuertes que quiero que sean y todo así, y solo viendo si puedo conseguir un bonito efecto Fui por menos cuatro. Sin embargo, más tarde, lo volví a cambiar a menos dos. Entonces yo diría ir por menos dos si quieres evitar tener que cambiarlo de nuevo un poco más tarde. Ahora una vez que hayamos hecho esto, voy a abrir textura de mi piso porque iba a seguir adelante y solo voy a hacer esta pequeña línea más delgada y también hacerla menos deformada, solo para hacerla un poco más recta Y hago esto simplemente poniendo la escala en mi muestreador de azulejos, mi báscula para básicamente hacerla un poco más delgada Y luego también tu forma que usas como máscara, necesitas seguir adelante y también compensar eso ajustando esa un poco más delgada a alrededor de 0.09, y eso es Ahora puedes exportar eso, y eso ahora también está hecho. Sí, este es un pequeño detalle. Ni siquiera lo ves desde el ángulo de mi cámara, pero al menos es un lindo detalle para tener. Entonces eso ahora también está funcionando totalmente bien. Ahora, aquí dentro, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir adelante y voy a empezar creando mi mango de plástico que puedes usar para sostener básicamente con el fin de, como, soporte. Ahora bien, en este punto, lo que me puedes ver haciendo es que yo estaba como, jugando con las cosas, pero no iba muy bien Entonces empecé de nuevo y empaté nuevo porque hice el asa de una manera. Entonces por aquí me puedes ver simplemente quitando el viejo, y solo estoy agregando el nuevo, que se parece un poco a un Sí, no sé exactamente lo que parece un asa. Así que solo estoy cerrando mi forma entrando en superficies y un cierre abierto. Y fue un poco complicado sacarlo blanco solo porque es un poco como una forma molesta. Entonces me verás jugando con esto un poco más solo para que quede completamente blanco Pero tuve tiempo porque estaba haciendo un laboratorio de tiempo. Entonces creo que en tiempo real, esto me costó un poco más de lo esperado. Pero poco a poco llegó a corregir la forma. Y cuando lo hizo, solo pude seguir moviendo las cosas, manipulándolas. Y luego más adelante vamos a ir a crear y barrer malla para básicamente agregar geometría real a esto para asegurarnos de que todo se vea correcto. Y entonces lo que también vamos a hacer es que también vamos a, como, añadir un cubo rápido, y ese cubo básicamente cubrirá como un agarre. Básicamente solo mantiene todo unido. Eso es lo que me ves haciendo aquí. Ya estoy, agregando este cubo por aquí. Entonces este cubo solo estará en el centro porque tenía alguna referencia en mi otra pantalla solo de Google. Y esa referencia era sobre cómo se ve esto aproximadamente, y se puede ver que básicamente todo se apiñó en este pequeño cubo, y entonces aquí es donde todo se mantiene unido y entonces aquí es donde todo se mantiene Entonces sí, por lo demás, sigue siendo una spline básica Es solo un poco desordenado trabajar con él y asegurarse de que todo se vea correcto Entonces por eso me ves simplemente seguir yendo y viniendo entre estas piezas hasta que conseguí algo que me gusta. Y luego estoy agregando mi malla dulce, poniendo mi ingenio y altura, y solo también la optimización. Y ahora solo es cuestión de volver a seleccionar mi malla, jugar con esto, y decidí simplemente, como, mover todas esas cosas hacia arriba, pero está empezando a verse bastante bien, como pueden ver. Así que finalmente se acercó a lo que buscaba. Y por aquí, a veces está bien simplemente girar estas piezas de Bezier a Bezier esquina Y por lo demás, es como algunos moviéndose, asegurándose de que todo encaja bien. Por aquí, como un poco de recorte, así que tuve que arreglarlo También trato de jugar un poco más con mi geometría, pero termino simplemente seleccionando eso y luego moviéndolo de nuevo así, y luego yendo por el cubo. Entonces ahora vamos a entrar en las etapas finalizadas, lo que significará que para este cubo, voy a seguir adelante y seleccionar las esquinas, y solo voy a darles un segmento y hacerlas un poco redondas y luego seleccionar la parte superior e inferior y simplemente darles un pequeño bisel por aquí, y eso es todo y eso es Para nosotros, convertirlo en un hipol que luego podamos simplemente convertir Voy a agregar un corte aquí y aquí solo para que sea más fácil para mí luego colocar algunos segmentos en el centro. Y ahora me pueden ver simplemente colocando mis bucles de soporte en estos lados por aquí y presionando tres. Y para este, es muy fácil, solo dos bucles a cada lado y uno en el centro, y luego también puedes presionar tres, y eso se ve bastante bien. Así que conseguimos esa. Acabo de verificar dos veces y para el cubo, hice una UV automática. No obstante, para la otra pieza, ya estaba bien. Por lo que acabo de asignar los materiales correctos. Yo hice una automática porque esto es como un prop muy rápido, eso ya estuvo bien. Entonces en este punto, lo edité a su propia capa, y lo acabo de colocar en el centro para que podamos colocarlo adecuadamente en nuestro entorno. Y luego solo es cuestión de exportarlo a carrete, configurarlo, crear un material de caucho amarillo con solo duplicar el material de goma viejo y colocarlo Y luego para tu colocación, antes que nada, solo haz una colocación fácil, una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes agregar pequeñas rotaciones a dd variaciones También termino cambiando la báscula y haciéndola un poco más grande, pero me verás haciendo eso en tan solo un segundo después de haber hecho la configuración base. Y eso debería ser sobre eso. Entonces aquí podemos asignarle una muñeca de metal, duplicar una goma, llamarla goma subrayado amarillo, darle, por supuesto, un color amarillo. Eso estaría bien. A lo mejor también meterse un poco más con tu cantidad de rugosidad, hazla un poco más brillante Y ahora una vez que lo has hecho, me olvidé de convertir rápidamente esto en polígonos reales. Entonces eso es mi culpa. Así que acabo de hacer una rápida reexportación sobre eso. Y re importación. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Fui por 4/bar, y luego en la barra central, sólo dos Entonces eso es básicamente lo que me verás haciendo mayormente. Y después de eso, sólo va a ser la colocación básica. No me gustó la báscula, como dije antes, así que rápidamente rehice la báscula, y luego volví a ir, cuatro, dos, y luego cuatro otra vez Allá, me ves haciendo tres, pero agrego mucho de uno más adelante porque en este momento solo decidí los montos. Entonces llegué un poco tarde con, como, el primero porque solo estaba probando. No tenía ninguna referencia. Simplemente me gusta adivinado porque realmente no estaba de humor para buscar referencia porque estaba haciendo esto muy, muy rápido Solo quería hacer esto rápidamente y no tener como tres capítulos de lapso de tiempo o algo así porque eso realmente no sería divertido. Este punto, sólo van a ser rotaciones muy pequeñas. Simplemente apague el chasquido y gírelo de lado a lado, pero también gírelo un poco hacia adelante y hacia atrás Puede parecer algo muy inteligente, pero cuando tienes tantos seguidos, tenerlos todos perfectamente en la misma rotación exacta, simplemente no se siente bien. Así que hacer pequeñas cosas como esta en realidad se verá mucho mejor. Sí, y luego solo, por supuesto, me aseguré de que se viera mejor. Y ahora solo aplico lo mismo a este de aquí solo para asegurarme de que todo se vea bien. Y una vez hecho eso, también estamos listos con estos modelos. Y entonces estamos oficialmente listos con cualquier modelaje y creo también cualquier tipo de texturizado. Aquí se puede ver. Entonces lo siguiente sería duplicar toda nuestra tarjeta de tren. Entonces voy a comenzar con solo hacer alguna organización y simplemente limpiar mi escena, agregar los activos a la carpeta de activos, carpeta luces a luces, etcétera, etcétera Y entonces lo que voy a hacer es que básicamente voy a primero que nada, duplicar todos mis activos y luego inmediatamente tirar todos esos activos duplicados a otra carpeta para que pueda organizarlos fácilmente. Y entonces sólo voy a duplicar básicamente toda la tarjeta del tren. Así que aquí me pueden ver presionando seleccionar y seleccionar niños. Presiono duplicar, así contraz Contra V e inmediatamente se agrega a una carpeta. Se puede ver. Y luego solo estoy borrando la puerta trasera por aquí porque esto es como una cosa falsa Es solo para que podamos mirar por la parte de atrás. Así que no le estoy dando nada en la parte de atrás. Y después voy a hacerlo o seleccionarlo nuevo. Muévelo a su lugar. Y luego rápidamente solo entra también en mis luces, duplica mis luces, y hago la misma técnica donde las muevo, y luego simplemente me meto o simplemente agrego una luz. Y luego por aquí, solo estoy borrando esa ventana central y solo aseguro de que todo se vea bien. Y esto se ve realmente genial. Entonces realmente da un efecto de profundidad mucho mejor así. Entonces eso me va a gustar. Estoy contento con eso. Y también lo hará para nuestros videos, porque tenemos como videos de techo de vuelo, realmente va a ayudar. Entonces en este punto, sólo me estoy desacelerando. Pero en este punto, solo va a ser echarle un vistazo a mi render, viendo si hay algo que pueda recordar que todavía quiera hacer o si hay algún tipo de equilibrio. Como aquí, solo estoy jugando un poco con mis luces, pero no es nada especial, nada digno de mención Y solo en general, creo, aquí, estaba viendo, como, por qué esa tira es tan ligera, pero al final, solo tomé la paz con ella porque solo era una reflexión ancorada Y eso es todo. Así que realmente espero que hayas disfrutado de este curso tutorial, y espero verte en mis futuros cursos.