Transcripciones
1. Introducción a la rigging vectorial de Moho: Hola chicos. Mi nombre es Chad a través de carbono. Y estás viendo cómo aparejar y animar personajes basados en vectores dentro de MOHO Pro. De forma predeterminada, cuando entras y comienzas a diseñar en MOHO, puedes crear formas y puntos vectoriales. Y estos se pueden animar y morfiscar fácilmente en una variedad de formas. No obstante, hay ciertas cosas que debemos tener en cuenta a medida que vamos por esta ruta. Es diferente en comparación con el aparejo en animar personajes basados en imágenes, que es otro curso que toqué en. Entonces si buscas tomar personajes basados en imágenes, como personajes diseñados en Photoshop. Es posible que quieras saltar a ese curso y revisar ese en su lugar. Y dejaré un enlace a eso en esta conferencia por si acaso eso es lo que buscas. No obstante, si lo que buscas es armar unos personajes animados basados en vectores diseñados en MOHO Illustrator u otro software basado en vectores. Entonces este es el curso para ti. Para empezar. Primero haremos una visión general del diseño del personaje para que así todo el mundo esté al día. Nuevamente, este personaje fue creado en un curso anterior, pero no es necesario ver ese curso para poder saltar a todo esto. Después dibujaremos los huesos principales y organizaremos todos esos, luego saltar a atar al personaje a estos huesos. Esto implicará la unión de capas, que probablemente sea la más fácil. Y luego punto de enlace, lo que requiere que vayamos y seleccionemos ciertos huesos y atemos puntos a ella. Para que así podamos crear curvas apropiadamente para nuestras extremidades, torso y más. Y vamos a pasar y atar todo esto,
incluyendo los brazos y las piernas, la camisa, el pelo y el abrigo. hecho de que atáramos nuestras capas en nuestros puntos a los huesos no significa que todo vaya a funcionar automáticamente. Por lo general, Moho necesita algo de ayuda. Y podemos crear lo que se llaman huesos inteligentes para corregir acciones provocadas por estos nuevos huesos. Además de entrar y crear huesos inteligentes para corregir todos estos errores, también
estará implementando huesos de anclaje así como restricciones. Para que así podamos ayudar a refrenar todo. Cuando se trata de mover la plataforma alrededor. Entonces podemos saltar para agregar algunos controles faciales. Esto incluirá poder ajustar los diales con un hueso. Podemos controlar nuestras cejas con un dial, así
como crear un parpadeo usando un hueso inteligente y construyendo una boca intercalada usando capas de interruptor. Después pasa a agregar inclinaciones de cabeza. Podemos triangular una malla vectorial en enlazar nuestros vectores con ella, lo que luego nos permitirá implementar un hueso inteligente para crear un cabeza-giro izquierdo así como un giro de cabeza-derecha. Y luego podemos crear un segundo dial para sumar arriba y abajo también se inclina la cabeza. Una vez que
implementemos todo esto, pasaremos algún tiempo puliéndolo. Y luego animaremos las otras capas requeridas para completar el giro de cabeza. Entonces está en pulir el aparejo. Por más cuidadosos que seamos, a veces ciertos errores se deslizan por las grietas o ciertas cosas se pueden ajustar para que sea aún mejor. Y de eso se trata esta sección. Echaremos un vistazo a algunos temas óseos que nos perdimos, además de limpiar fotogramas clave, agregar en dinámica ósea y escalado de squash y estiramiento, además de crear interruptores para las manos. Entonces es más de 2, animando la plataforma. Llevaremos el aparejo a una escena, jugaremos con los huesos, pondremos alguna animación en su lugar como un salto. Implementaremos la boca intercalada y agregaremos en algún hundimiento labial. Anima el cuerpo al diálogo. Implementar parpadeos, cejas y movimientos de cabeza. Y luego lo puliremos todo y luego lo exportaremos para que el mundo lo vea. Para cuando termines con este curso, deberías tener una fuerte comprensión de cómo armar y
animar a un personaje basado en vectores dentro de MOHO Pro. Espero que estés listo porque estamos a punto de empezar.
2. Descripción del diseño de personajes: Para este video, estoy trabajando fuera de 0, 1, equipo vectorial
Chad, y estoy dentro de MOHO. Primero vamos a echar un vistazo al diseño del personaje. Este personaje fue traído de otro curso donde pasé por el proceso de diseño del personaje usando puntos vectoriales. Y todo se hizo dentro de Moho. Entonces aquí vamos a ir al siguiente paso y empezar a agregar huesos. Pero primero, creo que es importante ver cómo se configura el personaje. Porque como la mayoría de las cosas en la vida, al usar MOHO, hay ciertas cosas que puedes hacer manera diferente dependiendo de cómo quieras animar. Y eso todo se reduce a cómo se configura el personaje. Entonces si miras hacia la derecha, verás que tenemos el panel de capas. Y lo tenemos dividido en un grupo de cabeza y cuerpo. En primer lugar, si dejamos caer el grupo jefe, ya verás que tenemos acceso a todas estas capas. Y las capas grupales como los ojos, el mechón de cabello,
y todo lo que tenga el símbolo de la máscara se está enmascarando para que podamos incluir sombreado, reflejos o en el caso de los ojos, podemos enmascarar a las pupilas. Para que así tengamos un tiempo más fácil moviendo a los alumnos para la animación. Y entonces lo mismo va para el cuerpo. Se baja el cuerpo. Y aquí tenemos acceso a todas las piezas del cuerpo, su mayor parte, divididas en diferentes grupos. Cuando se trata del diseño de las extremidades. Si fuéramos al brazo delantero y pinchamos sobre la capa del brazo delantero, verás que es bastante sencillo. Y cuando se trata de doblar los brazos, se
puede ver aquí mismo en el centro, tengo cuatro puntos. Y esto nos permite doblar fácilmente los brazos a la hora de crear acciones inteligentes. Y así les estaré recordando esto a medida que pasemos por el proceso. Pero solo quería señalar esto en caso de que esto no estuviera exactamente incluido en el último curso. A lo largo del proceso, sí pasamos y sumamos cuatro puntos para que sea más fácil doblar el brazo. Y encontrarás que eso va con las piernas también. Y revisaremos todo eso si encontramos que necesitamos
agregar más o hacer diferentes detalles a lo largo de esto, definitivamente lo haremos. Lo único que voy a hacer en este video es simplemente subir hasta aquí a la cabeza y simplemente colapsemos eso junto con el cuerpo. Para hacer cualquier cosa con esto, vamos a crear una capa ósea. Entonces primero, hagamos clic en el grupo de cuerpos, manteniendo presionada la tecla Mayús en tu teclado y pinchemos en la cabeza. Haga clic derecho y vaya abajo al grupo con selección. Aquí, podemos nombrar a este nuevo grupo. Lo llamaré Chad, y luego le pegaré Enter. Ahora se trata de un grupo. No obstante, si hacemos clic derecho, verás que tenemos la capacidad de convertir a hueso. Es la tercera opción abajo. Haga clic en eso. Y ahora tenemos una capa ósea lista para salir. Entonces con todo eso en su lugar, podemos pausar el video aquí y arriba a continuación, pasar a agregar huesos para el personaje.
3. Separar peles de pelo de la capa principal de pelo: Para este video, estamos trabajando fuera de O2, Chad vector, rig dot Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a seguir construyendo esta plataforma. Y con la capa ósea ahora establecida, podemos sumergirnos y empezar a dibujar nuestros huesos. Entonces lo primero que haremos es simplemente colapsar esta capa para que así sea más fácil de ver. Queremos asegurarnos de que estamos en la capa ósea del chat. Y también asegúrate de estar en el cuadro 0. No podrás agregar huesos si te mueves más allá del fotograma 0. Recuerda siempre que el marco 0 es tu espacio de trabajo, esencialmente. Usando un en el teclado, podemos seleccionar la herramienta Añadir hueso. Y vamos a entrar y empezar. En primer lugar. Queremos establecer el hueso de la pelvis. Y esto va a ser donde todo se centra. Básicamente va a ser el hueso principal. Y se puede hacer esto de una serie de maneras diferentes. Solía entrar y dibujarlo así, fijándolo a la pelvis y
extendiéndola para que así pudieras agarrarlo si quisieras. En mi curso de aparejo del PSD, creo que acabo de entrar y añadir el pin así. Y con solo hacer clic una vez puedes agregar huesos de alfiler versus arrastrar para crear huesos tradicionales. Pero esta vez alrededor, lo que quiero hacer es colocar un hueso afuera así. Va a ser lo mismo que agregar un hueso de alfiler a la pelvis, excepto que lo estamos compensando. Para que así podamos agarrar fácilmente la pelvis y moverla cuando llegue el momento de animar. Cuando tenemos el hueso del alfiler dentro de la pelvis, puede ser fácil agarrar accidentalmente otros huesos. Y podría haber sido testigo de eso si me viste animando en ese curso anterior. Entonces para mi preferencia, los huesos
de la pelvis van a salir por ahí. Ahora tenemos que fingir que está aquí para que podamos construir la estructura apropiadamente. Y el siguiente paso con ese hueso de la pelvis seleccionado porque queremos vincular estos huesos juntos, es entrar y comenzar cerca de la hebilla del cinturón, poco offset, comando y manteniendo pulsado Shift y click y arrastrar y dibujar un hueso hasta alrededor de la mitad de la camisa amarilla diseño y liberación. Aún manteniendo pulsado Shift, haga clic y arrastre y mueva hacia arriba de
nuevo hasta la parte inferior del cuello y suelte. Haga clic y arrastre para subir hasta el cuello. Y luego haga clic y arrastre para subir a la cabeza. Ahora, cada vez que sacamos un hueso estábamos haciendo referencia al anterior, ya
sabes, estás haciendo referencia a un hueso cuando ese hueso es rojo. Entonces si ahora dibujara un hueso de brazo bajando, en
realidad estaría ligado al hueso de la cabeza, lo cual no tiene sentido. Queremos asegurarnos de que el hueso del brazo esté ligado
al hueso torácico ya que esa es la siguiente ubicación más lógica. Y mientras se utiliza la herramienta add bone, podemos sostener en la tecla alt y hacer click en ese hueso de torso superior para seleccionarlo. Ahora podemos venir aquí al brazo delantero y seguir moviéndonos. Entonces haga clic y arrastre y mueva hacia abajo para establecer el hueso cerca de la mitad del brazo así. Y luego haga clic y arrastre de nuevo para bajar hasta la parte inferior del brazo y suelte. Entonces tienes tu mano. Así entra, lo extrae y establece el hueso. Vamos a repetir los pasos para el brazo trasero. Por lo que solo tienes que hacer click en ese hueso del torso superior usando la tecla Alt en tu teclado. Y en este punto, si es más fácil ver el cuerpo, podemos entrar aquí y simplemente esconder todo el grupo torso. Entonces de esa manera nos estamos centrando aquí mismo. Y puedo entrar y bajar así como así. Y luego tirar hacia abajo una vez más. Y entonces sólo entra y saca ese hueso de la mano. Y deberíamos estar bien para ir. Podríamos tener que hacer algunas modificaciones menores a esto a medida que avanzamos. Pero por ahora, esto debería funcionar bien. Ahora, queremos continuar por aquí hasta la parte inferior del cuerpo. Sostenamos Alt y pinchemos sobre el hueso de la pelvis. Ya que vamos a conectar las piernas con la pelvis, eso tiene más sentido. Entonces con el hueso de la pelvis seleccionado, vamos a entrar y comenzar en la parte superior de
la pierna delantera sosteniendo Shift para asegurarnos de que podamos hacer un hueso perfectamente recto y solo tienes que hacer click y arrastrar para bajar de nuevo cerca del centro de la pierna. Y suelta. Haga clic y arrastre y mueva hacia abajo de nuevo cerca del centro de la pierna y suelte. Y tal vez tengas que alterar esto a medida que vayas, pero esto debería funcionar en su mayor parte. Ahora, voy a entrar aquí y dibujar en un hueso para el pie. Y esto se va a modificar un poco más tarde. Pero por ahora mismo, lo
estableceremos aquí abajo. Y se va a hacer clic y arrastrar sosteniendo Shift y luego simplemente moverse hacia la izquierda esta vez para establecer el hueso del pie. Ahora hagamos clic Alt en la pelvis una vez más para sacar el otro conjunto de huesos del otro lado. Por lo que empezando justo aquí, puedo hacer click y arrastrar para bajar para establecer ese hueso. Haga clic y arrastre de nuevo. Y como puedes ver, es un poco desfasada porque esta pierna está en realidad arriba. Y entonces podemos entrar y simplemente sacar ese último hueso. puede ver que es un poco compensado. Si eso te pasa, está bien. Basta con agarrar la herramienta de hueso transformado, hacer clic y arrastrar y simplemente moverla hacia arriba, ponerla en su lugar, y deberíamos estar bien para ir. Entonces ahora podemos traer el torso de vuelta y las cosas están empezando a dar forma. Hay unos huesos más que quiero añadir. Por lo que en este momento hemos agregado los principales huesos del cuerpo. Y eso va a ser útil para controlar el cuerpo, por supuesto. Pero hay algunas otras cosas que me gustaría hacer, como agregar algo de física al cabello. O tal vez yo quería controlar el cabello yo mismo con huesos para simular viento o cualquier otra cosa que esté pensando en hacer. Y como lo diseñamos, este cuerpo para tener múltiples capas para el torso, tienes el entrenador y luego tienes la playera. Podemos entrar y agregar huesos para controlar el pelaje también. Nuevamente, agregando más realismo o simplemente movimiento dinámico al personaje. Y agregar huesos para estas funciones es tan fácil como agregarlo para las partes reales del cuerpo. Y solo necesitas pensarlo como lo harías de esa manera. De qué se va a conectar con lo que lógicamente, luego simplemente dibujar en los huesos. Entonces vamos a empezar justo aquí entrando. Yo quería Alt click en la cabeza porque vamos a dibujar algunos huesos de pelo. Y nos centraremos en esta gran hebra justo aquí primero. Usando la herramienta agregar hueso. Sólo voy a entrar y hacer clic y arrastrar para crear un hueso como este. Y entonces sólo voy a seguir dibujando algunos huesos hacia abajo. Entonces hay uno, hay uno. Podemos hacer esto y luego tal vez algo así. Puedes agregar tantos huesos como quieras. Cuantos más huesos tengas, obviamente más control y más suave se verá el efecto. No obstante, sí requiere más unión cuantos más huesos tengas. Pero siento que el comercio fuera del trabajo vale la pena. Entonces agreguemos algunos huesos para el otro mechón de cabello. Recuerda que necesitamos restablecer el origen. Entonces hagamos clic Alt en el hueso de la cabeza para seleccionarlo. Y puedo entrar ahora y simplemente dibujar en estas piezas de pelo así. Y queremos hacer lo mismo aquí abajo. Por lo que bajando a la cabeza, puedo Alt click. Aquí tenemos la cola de caballo. Y esta vez sólo lo agregaremos en dos huesos. Entonces uno justo ahí, cerca del medio. Y entonces podemos hacer otra como ésta. Y de nuevo, podríamos incluso hacer algo así si verdad quisieras conseguir eso detallado con el movimiento. Pero creo que sólo agregar dos debería estar bien. Entonces tenemos el CO2 como estaba discutiendo antes. Entonces si entramos y Alt click, podemos seleccionar el hueso del torso superior. Y luego empezando por donde está este diamante, sólo
voy a entrar y dibujar un hueso hacia abajo como así alrededor de dos donde está ese tercer botón. Y entonces puedo dibujar el segundo hueso hacia abajo así. Y haremos Alt click sobre ese hueso de torso superior una vez más. Y sólo entra y repite estos pasos del otro lado. Justo así. Entonces ahora todos los huesos deben estar en su lugar excepto los huesos objetivo, pero llegaremos ahí. Y no esperes que esto funcione. Entonces como si viniera aquí y animemos, vas a ver que es como, no, no
vamos a animar, vamos a romper en su lugar. No te preocupes por eso. Tenemos muchos caminos por recorrer en cuanto a cómo va a funcionar esto. En este momento solo estamos dibujando los huesos principales para que podamos iniciar el proceso de encuadernación.
4. Dibujo los huesos: Para este video, estamos trabajando fuera del 03 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. En este video, sólo vamos a entrar y etiquetar los huesos. Entonces de esa manera es más fácil para ti entender lo que está pasando. Y además, solo es bueno organizarse
asegurándose de que todos tus huesos y tus capas tengan un nombre apropiado. Por lo que nombrar a los huesos es bastante simple. Seleccionemos la herramienta de hueso selecto, que es B en el teclado, asegurándonos por supuesto que estás en la capa ósea en el marco 0. Entra aquí acercando. Y queremos dar click una vez en el hueso de la cabeza. Y notarás en la parte superior tenemos un campo que dice B5. Aquí es donde podemos entrar en el nombre del hueso. Y en este caso, sólo
vamos a mantenerlo sencillo escribiendo en la cabeza y luego golpear Enter. Y podemos pasar por este proceso etiquetando los huesos principales. Podemos atravesar y etiquetar todos los mechones de cabello si así lo deseas. Probablemente no sea necesario hacerlo porque solo un poco de trabajo repetitivo ahí. Pero creo que al entrar y hacer los huesos principales, ayudará sobre todo más madera trabajando con restricciones y objetivos y todo eso. Entonces ahí está tu cabeza. Podemos bajar y sólo pongamos un nombre muy rápido a la cola de caballo. Para que pudiera entrar y hacer cola de caballo. También podríamos entrar y hacer este como cola de caballo a. También podrías entrar y tratar de nombrar dos huesos a la vez. No estoy seguro si eso realmente funciona. Entonces déjame ver. Entonces si hago clic en eso, tú tienes éste y tú tienes ese y en realidad sí lo hace. Para que pudieras, si quisieras entrar y solo resaltar todos estos en, solo
puedes nombrarlo mechón de pelo. Grande porque es la más grande. Ya puedes ver ahora entra en nombres todo eso apropiadamente. Y podríamos entrar entonces y nombrar a éste, mechón de pelo pequeño. Entonces tienes cola de caballo justo aquí abajo. Y entonces podemos entrar y simplemente seguir nombrando. Entonces tenemos el cuello. Y luego tienes tu torso aquí mismo. Simplemente puedo seleccionar ambos de esos huesos del torso y simplemente escribir en el torso. Y lo mismo vale para la chamarra. Entonces seleccionaremos los dos huesos de la chaqueta delantera y sólo lo nombraré chaqueta delantera. Y luego tenemos chamarra trasera. Si puedo deletrear. Y tenemos, por supuesto, el brazo aquí arriba. Ahora, dependiendo de cómo quieras hacer esto, podríamos seleccionar ambos, incluso subiendo a la mano si lo deseas, y simplemente etiquetarlos todo brazo delantero. O podríamos hacer algo así para el primero, bíceps delantero. Y luego para el segundo, antebrazo delantero. Y luego aquí abajo tenemos de frente. Y te darás cuenta que estoy usando
f dot, F dot antebrazo solo para abreviar frente, pero podrías escribir de frente si realmente quisieras. Y sólo vamos a hacer lo mismo aquí atrás. Por lo que b dot Bicep y B punte antebrazo. También es importante mantenerlo igual en cuanto a las convenciones de nomenclatura. Por lo que probablemente no querrías ir por aquí y nombrar a esta parte inferior del brazo del punto B. Y entonces éste sería antebrazo delantero. Ambos probablemente deberían ser etiquetados antebrazo, por lo que de esa manera es simplemente más fácil de identificar. Entonces teclea en revés. Y creo que ahora estamos abajo de Pell esto. Así que ven aquí a la pelvis. Pélvica adentro, y luego podemos bajar aquí a las piernas. Y lo mismo se aplica aquí. Podemos teclear justo pierna delantera y tener frente como 12 o podríamos hacer muslo delantero y luego pantorrilla delantera. Así que así. Y luego tienes tu pie delantero, muslo
trasero, y luego la pantorrilla trasera. Y luego tienes tu pie trasero. Y creo que eso se encarga de etiquetar todos estos. Ahora de nuevo, esto en su mayoría ayudará con acciones inteligentes. Pero si en cualquier momento quieres revelar la etiqueta de un hueso, si eres como, realmente no sé qué es esto de la mano. Y no quiero seguir buscando aquí para recordarme. Puedes hacer click en cualquier hueso o puedes seleccionar múltiples huesos y luego solo tienes que hacer click en Mostrar etiqueta. Y es difícil de ver, pero en realidad está justo aquí. Si me alejo más, en realidad probablemente lo veas mejor. puede ver que está apareciendo ahí mismo. Si fuera a resaltar todos los huesos y hacer clic en Mostrar etiqueta, definitivamente
verás que aquí está pasando algo. Y la razón por la que también no muestro esto ya que puede convertirse en una especie de desastre si tienes todas las etiquetas, como puedes ver con esa cosa de hebra de pelo, sobre todo es como, oh chico. lo que suelo mantenerlos apagados pero siéntete libre de encenderlo si sientes la necesidad.
5. Etiquetado los huesos: Después de publicar este curso, me llamó la atención que hay una ligera discrepancia entre la plataforma que diseñé en el curso de diseño vectorial y la plataforma que estamos usando ahora para configurar la animación. Y déjame mostrarte lo que quiero decir con esto. Cuando originalmente diseñé este personaje. Si entramos aquí al grupo y vamos a meternos en la cabeza. Ya verás que pongo todas las piezas de cabello en una capa o dentro de un grupo. Entonces tenemos los reflejos, el sombreado y el propio cabello, incluyendo los hilos, estos dos grandes hilos todos en una sola capa. No obstante, cuando llega el momento de armar y animar, utilicé una versión ligeramente diferente de ese personaje. Y sin darme cuenta, en realidad
entré y aislé estas dos hebras. Y cuando voy al proceso de aparejo y animación, utilizo estos grupos aislados como parte de ese proceso. Y así si pasaste por el curso de diseño y configuras tu cabello todo en una sola capa, pero estás buscando separarlo. De eso se trata todo este video. Y en realidad es un proceso bastante rápido. Y esta también es una buena oportunidad para demostrar
que a veces las cosas no funcionan del todo de la manera que quieres. Por lo que hay que entrar y hacer modificaciones. Para iniciar el proceso. Vamos a ir dentro del grupo capilar y localizar la capa capilar donde bajamos todos los puntos para la forma principal del cabello. Y ahora nos vamos a centrar en este primer hilo. Podemos agarrar la herramienta de puntos seleccionados o G en el teclado. Y sólo entra y vamos a lazo por ahí. Y si no puedes durar, así que asegúrate de tener el lasso habilitado en la parte superior. De lo contrario harás una selección de rectángulo. Pero sólo voy a entrar aquí y durar. Entonces todo el camino alrededor de estos puntos, así como esto y liberación. Entonces ahora tenemos esa hebra seleccionada. Voy a usar Command X o Control X si estás en Windows para cortar. A continuación, voy a volver aquí en mis capas e ir a la cabeza y luego hacer un nuevo vector. Asegúrate de que eso esté dentro de la cabeza. Puedo hacer click una vez y nombrar a este mechón de pelo pequeño. O puedes nombrarlo algo que para ti signifique lo que es esto. Ahora, podemos usar Command V o Control V para volver a pegar esta nueva forma en su lugar. Ahora bien, esto no va a ser una transición perfecta porque estamos rompiendo la forma. Entonces tendremos que volver atrás y cerrar la forma aquí y hacer un par de cosas con los aspectos más destacados y como también. Pero vamos a venir aquí y agarrar la gran hebra mientras estamos haciendo esto. Para que podamos hacer click en la capa capilar una vez más, asegurándonos de que podamos ver todo aquí. Simplemente queremos agarrar ese filamento con la herramienta Puntos selectos. Así que entra, trata de acercar y selecciona tus puntos así. Entonces Comando X. Hacer un nuevo vector. Voy a nombrar a este mechón de pelo grande. Y entonces podemos pegar eso en su lugar. Entonces ahora empezando con hebra de pelo grande, solo
voy a entrar aquí con la herramienta de agregar puntos y añadir en algunos puntos aquí para cerrar esta forma. Entonces podemos simplemente entrar así y añadir un punto como ese. Y esto va a encerrar la forma. Y se puede ver ahora que tenemos el blanco como el color de relleno. Pero solo queremos entrar aquí con gotero IRR y seleccionar el color de cabello real para cambiarlo de nuevo. Ahora, ya verás también ajusté accidentalmente el ancho de línea al hacer esto. No es gran cosa. Podemos simplemente entrar aquí y reducir el ancho de la línea a dos, o son tres? Es uno de esos. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y entonces también queremos quitar este límite aquí para el cabello porque eso no se ve bien. Al venir aquí podemos agarrar la herramienta de borde de cuero y simplemente entrar aquí y ocultar los bordes así como así. Entonces estamos encerrando la forma, pero ahora simplemente hemos escondido ese límite. Y ahora podemos hacer lo mismo para el pequeño hilo. Tan solo entra aquí y cierra tu forma. Y tengo mi color y mi ancho de línea configurado esta vez. Por lo que no deberíamos tener temas ahí. Ahora, puedo entrar y simplemente esconder ese límite y nos vemos bastante bien. Ahora por supuesto, necesitamos transferir el sombreado y resaltado. Entonces vamos a hacer clic derecho en hebra de pelo grande y agrupar eso en una selección. Y podemos simplemente renombrar este y luego dos mechones de pelo, grandes una vez más. A continuación, vuelve aquí a tu grupo de cabello. Podemos empezar con los aspectos más destacados. Y ocultemos estos mechones de cabello solo por un momento. Por lo que podemos ver los diferentes aspectos destacados y tal. Y queremos los reflejos para el gran mechón de cabello. Entonces este, así que básicamente cualquier destaque comenzando aquí y bajando es lo que queremos seleccionar. Y de nuevo, solo puedes traer esto de vuelta solo para echar un vistazo para asegurarte de que todo se vea bien. Por lo que en los aspectos más destacados, pulsa G en el teclado. Y sólo vamos a entrar y seleccionar esos puntos resaltados así. Y luego podemos usar Command X para cortar. Volvamos aquí al mechón de pelo grande y hagamos un nuevo vector dentro del grupo de hebras grandes. Podemos nombrarlo más destacado. Y luego sólo vamos a pegar esos. Lo mismo para el sombreado. Vuelve aquí al pelo, baja
aquí a tus tonalidades. Y sólo vamos a volver a Lasso lo que necesitamos aquí. Entonces sólo entrando. Voy a lassar este trozo aquí mismo. Y tal vez tengas que acercar, pero puedes ver, yo lo tengo. Se puede ver que tenemos algunas formas tipo de colisionando aquí, pero eso debería funcionar. Y sólo vamos a usar el Comando X. Ven aquí a tu nuevo grupo, nombra sombreado. Y luego sólo pega eso en. Y vamos a lidiar con el enmascaramiento aquí en un momento porque
enmascaramos el cabello y vamos a tener que hacer lo mismo por las hebras. Ahora si vamos al sombreado también, se
puede ver que en realidad
no tenemos vectores en esa capa donde está el gran mechón de cabello. Entonces deberíamos estar bien ahí. Por lo que ahora volviendo aquí al gran mechón de cabello, sólo
podemos revelar eso para asegurarnos de que podamos verlo. Está justo aquí. Sólo vamos a hacer doble clic en ese grupo, ven aquí a enmascarar y luego elige Ocultar todo, y luego golpea, Aplicar, y luego toca Ok. Por lo que ahora el enmascaramiento se ha vuelto a aplicar a esto. También se asegura de que puedas ver que tenemos nuestros aspectos destacados chocando con el trabajo de línea. Asegúrate de venir aquí abajo y hacer doble clic en mechón de pelo grande. Acude a tu enmascaramiento y luego elige excluir tus trazos. Y luego haga clic en Ok. Entonces ahora tienes que reestablecido luciendo bastante bien. Y entonces el último paso es solo entrar y hacer lo mismo por el mechón de pelo pequeño. Así que voy a hacer eso realmente rápido repitiendo estos pasos. No voy a ser tan deliberado. Yo sólo lo voy a hacer para que así puedas verlo. Tan pequeño, mechón de pelo o mechón de pelo, pequeño, como quieras designarlo. Vuelve aquí a tu cabello, empezará con los reflejos. En este caso, en realidad sólo tenemos un punto culminante del que tenemos que preocuparnos. Entonces sólo vamos a agarrar esa, cortarla, venir aquí al pequeño mechón de pelo, hacer un nuevo vector llamado éste resalta. Pega esto, ven aquí a tu sombreado para el cabello. Y una vez más, esto puede ser un poco difícil de distinguir, pero tenemos justo esta gran pieza aquí en el lado derecho de la hebra. Entonces sólo vamos a entrar aquí y agarrar esa pieza. Al igual que esto. Ahí estamos. Podemos cortar eso aquí a tu sombreado. Y después asegurándonos por supuesto que estamos en estas pequeñas hebras y hacemos esa capa de sombreado. Podemos simplemente pegar eso. Por último, haga doble clic en hebra de cabello pequeña. El grupo que está vaya a su enmascaramiento. Elige esconder todo, aplícalo. Ven aquí a tu mechón de pelo
pequeño y asegúrate de excluir los trazos y luego golpear Ok. Por lo que ahora tenemos las piezas de cabello separadas en sus propios grupos. Entonces de nuevo, si seguiste mi curso de diseño y pusiste el pelo en una capa, como este originalmente estaba configurado para ser. Por lo que tal vez quieras configurarlo para que puedas seguir junto con los pasos exactos en el curso de aparejo y animación. Pero solo tenga en cuenta, si le puso el pelo en una capa, todavía
puede hacer que esto funcione. Es más una cuestión de preferencia personal. Y hay más control cuando agrupa las cosas, por lo que se recomienda pero no es necesario. Entonces ojalá por mí grabando este video, no
estás demasiado confundido por esos pasos. Yo sólo quería entrar aquí y arreglar algo ya que no estaba claro y olvidé un paso. Y una cosa más que podrías necesitar hacer una vez que termines todo esto, verás que algunas de las piezas de pelo podrían estar un poco fuera. Se puede entrar aquí y rectificar eso al venir en escuchar noticias como ajustar la forma en que se ve el cabello. Y nuevamente, puedes usar tu referencia en tu boceto. Y es posible que incluso necesites entrar aquí y agregar un punto extra o dos solo para recuperarlo de nuevo a su forma original. Pero esa debería ser la única preocupación real que tienes aquí. Apenas entrando aquí y podemos modificarlo y llevarlo de vuelta a donde necesita estar. Y ahí tienes. Por lo que ojalá eso te ayude a entender el proceso. Vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, pasar de nuevo al aparejo y la animación.
6. Enlace de la capa a los huesos: Para este video, estamos trabajando fuera del 04 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ha llegado el momento de iniciar el proceso vinculante. Y comenzaremos uniendo capas que realmente no necesitan mucha atención. Vamos a estar haciendo más enlace de puntos luego encuadernación de capas. Pero en los casos donde tenemos las manos o la cabeza, unión de
capas es útil. Entonces primero, bajemos la capa ósea de chat para que podamos ver la cabeza. Y una cosa que quiero señalar, puedes enlazar grupos usando la herramienta de unión de capas. Entonces estoy en el cuadro 0. Estamos seleccionando ese grupo de cabeza y voy a dar clic en la herramienta de capa de enlace, que está en la parte superior aquí. Y si entro aquí y ato la cabeza a ese hueso y vengo aquí a la capa ósea y luego la muevo para probar. Ya verás que la cabeza se mueve junto con el hueso y así se ató a ese hueso y todo está genial, ¿verdad? Bueno, no exactamente. Depende de lo que estés haciendo. Y en mi caso, voy a necesitar más control. Si se ata un grupo a un hueso como lo hicimos aquí, se
puede entrar en cualquiera de estas subcapas y hacer cualquier otra modificación ósea. Ya verás que en realidad no tengo herramientas óseas al hacer clic en cualquiera de estas. Y eso se debe a que quita esa funcionalidad al minuto que tomas esa capa maestra y la atas a un hueso. Y así si quieres tener controles individuales, ya sabes, la capacidad de entrar y arreglar las cosas más fácil y simplemente tener en general más funcionalidad. No quieres atar a ese grupo. Por lo que en este caso, sólo
vamos a dar click en la cabeza y entrar y hacer clic fuera usando la herramienta de capa de unión para anular la selección de ese hueso. Y entraremos dentro de ese grupo jefe y empezaremos a comprarlos individualmente. Por lo que con la ceja frontal, ahora
puedo tener acceso a la herramienta de capa de unión. Puedo entrar y hacer clic en él para vincularlo. Las cejas y los ojos se atarán de manera diferente eventualmente. Pero por ahora solo vamos a hacer esto como una especie de tenedor de plaza. Entonces tus ojos podemos atar el cabello, también
va a ser lo mismo. Vamos a entrar aquí en ligado a todas estas cosas. Pero por ahora mismo, pongámoslo a ese hueso de la cabeza sólo para hacer las cosas un poco más organizadas y entonces podemos desgarrarlo a medida que seguimos adelante. Por lo que cada capa puede ser capa ligada al hueso de la cabeza dentro de ese grupo de cabeza. Entonces ahora, una vez que tengamos eso, podemos cerrarlo y bajar aquí y enfocarnos en las otras áreas. Por lo que tienes tu brazo delantero el cual será apuntado. Pero la mano, podemos atar en capas eso porque realmente no lo necesitamos para hacer otra cosa que no sea rotar. Y así con la mano delantera seleccionada, puedo entrar y hacer clic en la herramienta de capa de unión y seleccionar ese hueso para atarlo. Vas a tener el mismo tema con el pie. Ahora de nuevo, con el fluido, tienes algunas cosas diferentes que puedes hacer aquí dependiendo cómo quieras acercarte al proceso de aparejo. Entonces por ahora, sólo vamos a dar click a pie,
que en realidad debería ser el pie delantero. Y me acabo de dar cuenta de que está bien. Simplemente entra realmente rápido y haz esa corrección de esa manera es un poco más explícita. Da click en pie delantero y solo lo bloquearemos a ese pie. Otra vez. Podríamos modificar esto más tarde, pero está bien. Y podemos echar un vistazo a algunas de estas otras cosas. El cuello probablemente podría estar ligado a capas. Es sólo una pieza en ella, sólo tiene ese hueso. Entonces solo voy a dar clic en ese hueso del cuello para atarlo. Tienes el color que también estará atado al cuello. Y podemos jugar con eso a medida que nos movemos. Pero creo que eso va a ser lo más lógico para que haga. El abrigo será puntual atado junto con tu camisa. Pero el cinturón, podemos adjuntar eso al hueso del torso inferior. Entonces así está ahí y lo tenemos y estamos bien para ir. Viniendo por aquí. Tenemos la pelvis la cual también estará encuadernada en capas. Para que podamos hacer click en la pelvis, todo el asunto. Y luego usando esa herramienta de unión de capas, haga clic en el hueso de la pelvis para establecerlo. El revés también estará atado a capas y también lo hará el pie trasero, que una vez más, perdona mi incapacidad para nombrar las cosas supongo adecuadamente. Vamos a entrar aquí y sólo entrar eso realmente rápido. Entonces para el pie trasero, podemos unirlo en capas y ahora estás listo y bueno para ir por el proceso de encuadernación de capas. En última instancia, podríamos hacer algunas modificaciones a medida que seguimos trabajando. Pero ahora, si entramos en el marco 0 usando la herramienta de manipular huesos en la capa ósea, se
puede ver si giro
esto, en realidad sólo gira esa capa. Ahora el brazo, por supuesto su no trabajar de la manera que debería porque nada está atado en cuanto a los huesos del brazo. Pero puedes ver aquí si también muevo la pelvis, todo lo que está ligado a la capa se mueve junto con ella, que es lo que se supone que debe hacer. Deberías poder agarrar esa pelvis y mover todo
el personaje una vez que todo esté bien atado. Pero por ahora, sólo
tenemos lo que está ligado a la capa. Y esto en realidad se ve bien al actuar como debería. Y así con eso, podemos pausar el video aquí y arriba a continuación, empezar a dar pasos para hacer un enlace de puntos más complicado.
7. Conexión de brazos con el atado de puntos: Para este video, estoy trabajando fuera del 05 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a sumergirnos ahora y empezar con los brazos y el punto de atar. Entonces de esa manera, en realidad tenemos algunas conexiones a los huesos del brazo. En primer lugar, saltemos aquí a nuestro panel Capas y bajemos la capa corporal. Y queremos ir dentro del grupo de brazos delanteros. Por lo que cayendo brazo delantero hacia abajo todo el camino en la parte inferior del grupo encontraremos brazo delantero. Entonces sigamos adelante y pinchemos en eso para empezar. Puedo acercar manteniendo pulsada la tecla Mayús, manteniendo pulsado el botón derecho del ratón, y moviéndome hacia la derecha, alejando el zoom. Se puede mover a la izquierda. Pero sólo voy a entrar aquí y a ubicarme. El primero que quiero hacer es atar los puntos superiores que componen este gráfico al hueso superior. Fin. Para ello, verás que mientras que en el marco 0, tenemos lo que se llama la herramienta de puntos de enlace ubicada en la barra de herramientas. Y puedes usar la IA para acceder a esto también. Una vez que hagas esto, tus huesos van a cambiar de color. Esto es solo para ayudarte con el proceso de encuadernación, que te mostraré aquí en un momento. Entonces viendo esto, es bastante obvio dónde podemos crear estos límites y configurar la funcionalidad para el brazo. Ya ves tenemos algunos puntos aquí arriba. Esos pertenecerán naturalmente al hueso superior. Y para ello, primero
hagamos click alt en ese hueso superior para seleccionarlo. Sabrás que lo has hecho cuando esté resaltado en rojo. A continuación, con el modo lazo habilitado en la barra superior junto a los puntos de enlace. Yo sólo voy a entrar y arrastrar un lazo hacia abajo y acaba de cubrir esos puntos arriba justo en la parte inferior aquí y volver así. Por lo que todo se selecciona esos cuatro puntos en el hombro así como estos dos puntos aquí mismo, pero no los dos puntos inferiores. Entonces podemos subir a la parte superior donde dice Bind points y dar click en bind points. Ahora si hago clic fuera y si seleccionamos la herramienta de puntos de enlace, verás que estos puntos ahora son Naranja, que
indica que este hueso es lo que está conectado y lo que está controlando esos puntos. Y para repetir este proceso, Let's Alt click en el hueso de fondo y simplemente entra y lasso alrededor de esos puntos. Selecciona los puntos que queremos atribuirle, y simplemente vincula esos puntos. Y ahora estás bien. Tenemos que asegurarnos de que cada una de las partes de este grupo esté ligada apropiadamente. Por lo que vamos a dar click en los detalles del brazo delantero siguiente. Y de nuevo, es bastante fácil ver dónde queremos atar todo esto. Empezando por la parte superior. Vamos a Alt hacer clic en ese hueso del brazo superior y luego el lapso alrededor de los diseños superiores así como eso. Y entonces puedo atar los puntos. Ve aquí abajo, alt click en el hueso inferior, lasso alrededor de esos dos triángulos y ata tus puntos. Después tienes el sombreado, que actuará de manera similar a cómo se montó el brazo. Se puede ver que tenemos esos cuatro puntos en el medio. Ahora esto es un poco compensado en comparación con cómo me gustaría. Ya verás que estos puntos no coinciden del todo con los huesos están a. Esta fila inferior debe estar coincidiendo más cerca del hueso verde. Y así puedo entrar y simplemente mover estos puntos un poco hacia abajo para especie de igualar eso hacia arriba. Y no va a requerir mucho, sólo un poquito de moverse así. Ahí vamos. Ahora, golpeando ojo de nuevo para volver a la herramienta de puntos de enlace, puedo Alt hacer clic en ese hueso naranja superior, lasso, los puntos superiores para la sombra, y luego atar esos puntos. Bajen aquí hasta el hueso de fondo, Alt click, lasso los cuatro puntos restantes para la sombra y luego unen esos puntos. Vamos a hacer lo mismo por los aspectos más destacados. Y esto se ve bastante cerca en cuanto a dónde debería estar la curva. Así que vamos a Alt click y lasso los cuatro primeros puntos y atar Alt click, lasso todo esto aquí abajo. Y no lo incluí, todo. No pude bajar ahí y si eso alguna vez pasa, no te preocupes. Simplemente sosteniendo Shift y seguir lazo. Y podrás incluir esos puntos dentro de la selección original que hiciste. Y una vez que estés bien ahí, puedes atar tus puntos. Por lo que ahora el brazo delantero debe estar apropiadamente atado. Bajemos rápidamente hasta el brazo trasero y repitamos estos pasos. Y esto va a ser básicamente exactamente lo mismo. Y voy a empezar con esa capa inferior donde tenemos la forma del brazo trasero, igual que lo hicimos antes. Y tal vez te resulte útil en este punto esconder el torso. Por lo que de esa manera se pueden ver todos los puntos con claridad. Entonces empezando por la capa del brazo trasero, solo
voy a entrar en alt click. Y seleccionaremos ese hueso superior. Golpea I en el teclado y asegúrate de que tenemos seleccionada la herramienta de puntos de enlace. Y podemos entrar y seleccionar esos primeros puntos y atarlo. Se movió aquí abajo hasta la parte inferior del brazo. Lasso, asegurándose de que se seleccione la parte inferior. Y estamos bien para ir. Pasando por aquí ahora para respaldar nuestros detalles. Alt click en el hueso superior, lazo esas formas y se unen. Y podemos seleccionar ese hueso de fondo y atar esas formas. Para sombreado, Alt haga clic en el hueso superior, entra y selecciona todos tus puntos superiores y ate. Y lo mismo va para el hueso de fondo aquí abajo. Sólo tienes que seleccionar esos y atar. Y luego tienes tus aspectos más destacados. Voy a dar click en tu hueso superior. Selecciona esos cuatro puntos superiores y ata Alt click en el hueso inferior y entra. Y lo volvió a hacer donde no pude seleccionar todo. Pero si sostengo Shift y lazo, puedo incluirlo. Y entonces puedo atar esos puntos. Por lo que ahora debemos tener los brazos apropiadamente atados. Si volvemos aquí para enmarcar 0 y pinchamos sobre la capa ósea y seleccionamos la herramienta de manipular hueso. Entra y empieza a jugar con esto. Se puede ver que las cosas realmente se están moviendo ahora. Aunque sí tengamos este extraño tema donde los brazos se están doblando y no se están doblando apropiadamente. Y así nuestro objetivo aquí será arreglar eso eventualmente con acciones inteligentes. Lo importante es que en este momento todo se está alineando y al menos trabajando en algún nivel. Entonces tenemos algo con lo que trabajar. Entonces arriba a continuación vamos a movernos y hacer lo mismo por las piernas.
8. Conexión de patas con el Binding de puntos: Para este video, estoy trabajando fuera del 06 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a reanudar la unión de las extremidades moviéndonos hacia abajo a las piernas. Y el proceso va a ser similar a los brazos, excepto que tenemos un poco menos, uh, trato con. Por lo que debería ser más fácil de manejar. Entrémonos primero al grupo corporal y localicemos la pierna delantera. Haga clic en la capa de pierna. Y sólo voy a entrar con la herramienta de puntos de enlace. Alt click en ese hueso superior de la pierna. Y sólo vamos a lasso esos primeros puntos. Y otra cosa que puedes hacer también, y probablemente me veas haciendo esto en ambos sentidos, es en lugar de pasar por el proceso de última costura esos primeros puntos, en realidad
podrías usar Command a o Control a si estás en Windows para selecciona todos esos puntos y luego ata todo al hueso superior de la pierna. Y luego Alt Haz clic en lo que sería entonces tu pantorrilla delantera y luego baja y luego solo lasso esas piezas de fondo. Es solo un poco de ahorro de tiempo que puedes implementar. También asegura que todo esté contabilizado. Entonces de esa manera no estás olvidando un punto, pero eso es todo lo que necesitas hacer para esto. Pasemos aquí al sombreado y vamos a repetir estos pasos. Alt click en la parte superior. Simplemente usaré Comando a para seleccionar todo en la compra de los puntos. Alt click para bajar aquí al fondo. Y parece que estos puntos probablemente podrían subir un poco. Pero primero, sólo vamos a atarlos. Entonces de esa manera tenemos ese conjunto puede vincular estos puntos. Y luego viniendo aquí a la herramienta de puntos de transformación, puedo mantener presionada Comando y arrastrar para lasso estos puntos y luego usar la tecla de comando o control si estás en Windows. Y luego la flecha arriba para mover esto hacia arriba para que el conjunto inferior de puntos coincida con la parte superior del hueso inferior en las cimas de los puntos coincida con la parte inferior del hueso superior? Creo que dije eso bien. Bastante seguro que sí. De todos modos. Entonces eso ahí mismo. Y deberíamos estar bien para irnos ahora. Y si venimos aquí y solo nos aseguramos de que todo esté atado correctamente, parece que sí. Entonces vayamos aquí a los aspectos más destacados. Y aquí tenemos una situación similar donde se podrían mover los puntos. Una vez más, tomando la herramienta de puntos de transformación y sosteniendo y mando, se pueden
seleccionar puntos. Y también podrías usar la herramienta Select Points si lo deseas, pero esto es solo un atajo, si lo deseas. Yo sólo voy a Comando y subiré con la flecha. Llévala donde necesito que esté. Después usando I en el teclado, puedo Alt click en este hueso superior. Bajen y lazo alrededor de estos primeros puntos. O bien puedes seleccionar todos los puntos como quieras hacerlo, y luego atar los puntos. Y entonces sólo entra, lazo todos estos y atan los puntos. Por lo que ahora debes cuidar tu pierna delantera. Te vas a mover aquí abajo hasta la pierna trasera y repetir los pasos. Y repito, básicamente va a ser lo mismo. Quieres asegurarte de que tus puntos estén coincidiendo con los huesos lo más cerca que podamos conseguirlo. Y de nuevo, puedo simplemente mover algunas de las cosas hacia arriba para asegurarme de que se vea como debería. Y entonces podemos comenzar el proceso de encuadernación golpeando I en el teclado. Holding Alt. Podemos atar cada punto a ese hueso de la pierna superior, bajar aquí y todo para dar click en el de abajo. Y luego lazo el fondo apunta y lo atan. Acude a tu sombreado. Alt click en el hueso superior de la pierna. Seleccionar todos los puntos y atarlos. Bajen hasta el fondo. Y podemos envolver y simplemente atar eso. Y también podríamos estar de pie para entrar y mover estos puntos apenas arriba un poco así. Y entonces podemos, mientras aún en esta capa. Y luego podemos usar el panel de capas para ir a los reflejos. Y una vez más, sólo vamos a atar estos puntos apropiadamente a las diferentes partes de la pierna. Igual que eso. Enlazar esos. Y también podríamos mover estos puntos un poco más arriba así. Entonces eso debería ayudar con todo. Y creo que eso se ve mejor. Entonces ahora si volvemos aquí a la capa ósea en el marco 0 y los llevamos manipular herramienta ósea. Podemos entrar aquí y ya puedes ver ahora podemos doblar la pierna. Y en realidad está haciendo algo, al menos. Ahora por supuesto, esto no parece como debería. Pero podemos corregir eso a su debido tiempo aquí con acciones inteligentes. Lo que es notable aquí es que todo está rastreando y tenemos algo funcionando. Entonces con eso dicho, voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, podemos pasar a punto atando el abrigo.
9. Conexión de la coat con el Binding de puntos: Para este video, estamos trabajando fuera del 07 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Al igual que las extremidades. Queremos entrar en el torso y punto de inicio encuadernación áreas específicas. Y en este video va a ser todo sobre el abrigo. Vamos a volver a habilitar el torso para que podamos ver todos los contenidos. Ahora bajando a donde está el abrigo, en realidad
voy a esconder el cuello y color cinturón y camisa. Y también nos podría beneficiar esconder la cabeza por completo. Y viniendo todo el camino hasta el fondo, tenemos el pelo de espalda, que es la cola de caballo. Sólo vamos a esconder eso también. Y podría ni siquiera doler esconder los brazos. Entonces de esa manera, no hay tantas distracciones pasando y podemos enfocarnos justo en lo que necesitamos enfocarnos. Ahora con el abrigo, si dejamos caer el grupo hacia abajo, tenemos cuatro capas diferentes. Y queremos empezar con la capa inferior, que es la capa de abrigo. Ten en cuenta que tenemos esta configuración para que cuatro huesos estén controlando el pelaje. No obstante, quiero que algunos puntos se alineen con el cuerpo y empiecen a usar I en el teclado para seleccionar la herramienta de puntos de unión. Puedo Alt hacer clic en el hueso del torso superior, usar Comando a y luego atar los puntos. Entonces ahora podemos entrar y empezar a averiguar cómo queremos que el abrigo reaccione ante esto. Vamos a Alt click sobre este hueso verde, que es el hueso del pelaje. Y básicamente quiero mantener la parte superior aquí conectada al torso. Y luego empezando justo aquí, podemos ir todo el camino hacia abajo
así y lazo esos puntos y asegurarnos de que tengamos ese hueso seleccionado. Entonces déjame hacer eso una vez más. Tenemos el pelaje hueso seleccionado. Yo sólo voy a entrar y lazo estos puntos aquí mismo y luego atar los puntos. Entonces podemos bajar hasta el hueso de la capa frontal inferior. Pero antes de hacer eso, voy a acercar y verás que tengo dos puntos a cada lado. En realidad quiero agregar solo otro punto en la parte inferior de estos con la herramienta Agregar punto. De esa manera, podemos doblar fácilmente esto cuando llega el momento de hacer las acciones inteligentes. Y también podemos entrar y ajustar esto para
que este punto se esté acercando más a la parte superior de este hueso. Y este punto se está acercando más a la parte inferior del hueso superior. Entonces algo así debería estar bien. Y yo quería hacer lo mismo en el otro lado también. Entonces sólo entra y agrega en esos puntos. Entonces de esa manera tenemos esa configuración. Por lo que ahora volviendo aquí, queremos golpear I para atar los puntos y luego Alt click sobre ese hueso de fondo. Y ahora podemos durar. Entonces estos puntos de fondo comenzando con esos dos nuevos puntos que acabamos de hacer y luego bajando así. Y entonces podemos atarnos así. Por lo que ahora queremos pasar por aquí al otro lado y Alt Click en ese hueso de pelaje. Y una vez más, podemos dejar estos cinco puntos aquí arriba pegados al torso. Pero comenzando justo aquí abajo, puedo seleccionar todos estos puntos y luego atarlos. Alt click en el hueso rosa y entra y simplemente baja y selecciona todo y encuéntralo así. Entonces ahora tenemos esta configuración y está empezando a dar forma. Ahora tenemos que repetir básicamente estos pasos, pero ven aquí a la capa de triángulos de capa y empezar de nuevo. Esta vez no tenemos que preocuparnos de adjuntar nada al torso. Todo se trata de lo que está pasando con los huesos del entrenador. Por lo que usando I en el teclado podemos seleccionar la herramienta de puntos finales. Alt, haga clic en esa parte superior frontal, abrigos hueso. Y luego solo voy a usar Command a para seleccionar todo el trabajo de diseño y luego simplemente unir esos puntos. Y luego Alt haga clic en el hueso de la capa frontal inferior y lazo ese rectángulo y luego atar los puntos. Ven aquí al otro lado. Alt click en ese top back coats hueso dura todos los puntos y se unen y luego vienen aquí abajo y duran todos esos puntos y se unen. Después tenemos los botones del abrigo. Por lo que entrando aquí, puedo Alt hacer clic en el hueso de top coats front, Comando a para seleccionar cada punto y luego atarlos. Y luego Alt click y baja aquí. Y sólo nos vamos a preocupar por estos dos últimos botones de aquí abajo, junto con por supuesto el bolsillo. Por lo que una vez que tengamos todo lo seleccionado, podemos atar esos puntos. Y eso debería funcionar entonces para nosotros. Y luego tenemos el sombreado. Por lo que viniendo aquí puedo Alt click en el hueso de la capa delantera que está en la parte superior. Selecciona todo en la compra de los puntos. Ven aquí y todo a hacer click para esta parte del sombreado. Y sólo vamos a lasso todo así aquí abajo. Encuentra esos puntos. Alt, da click en el hueso de la espalda superior y ven aquí y solo lazo todo lo que está arriba. Y atar. Y Alt click sobre el hueso rosa, asegurándonos de que seleccionamos lo que necesitamos seleccionar y no esos puntos azules. Y entonces podemos atarnos así. Por lo que ahora el entrenador debe estar atado y listo para irse. Si vuelvo aquí a la capa de chat y apenas empiezo a mover las cosas por ahí, se
puede ver que a medida que me
dobla, el abrigo está reaccionando como debería, pesar de que se está doblando de esta manera, el abrigo se está quedando recto por cómo los huesos están reaccionando. No obstante, si entrara aquí y empezara a moverme con los huesos, se
puede ver que tenemos algunas cosas diferentes pasando, que por supuesto, no funcionan del todo porque necesitamos implementar acciones inteligentes. Pero una vez más, tenemos el marco básico en su lugar y las cosas están empezando a dar forma. Entonces haremos una pausa aquí y arriba a continuación, podemos atar la camisa.
10. Encuadernar la camisa: Para este video, estamos trabajando fuera del 08 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Nos vamos a centrar en atar la camisa ahora que el abrigo está completo. Entonces bajaré aquí y esconderé el abrigo y esta vez revelaré la camisa. Y así podemos entrar y empezar a trabajar. Y otra cosa que notarás cada vez que vaya al marco 0 y trabaje con la plataforma, tenemos estas nubes de influencia rodeando todos los huesos y eso tiene que ver con la fuerza ósea. Honestamente, me parece un poco molesto. Y no creo que lo vayamos a necesitar para este curso. Entonces solo voy a hacer clic en la herramienta de fuerza ósea o S en el teclado. Usa Comando a o Control a. Y luego en la parte superior donde dice fuerza ósea, simplemente selecciona ese número, ingresa en 0 y pulsa Enter. Eso eliminará las nubes óseas, lo que nos permitirá ver las cosas más fácilmente. Entonces con eso fuera del camino, ahora
podemos saltar a la playera. Asegúrate de que sigues en el cuadro 0. Y vamos a entrar y bajar la camisa, haga clic en la capa de camisa principal dentro de ese grupo. Y podemos iniciar el proceso de encuadernación. Sólo necesitamos enfocarnos en los huesos del torso para esto. Por lo que con camisa seleccionada, me pegaré en el teclado para que subiera el enlace de puntos. Alt click en el hueso del torso inferior. Utilice Comando a o Control a para seleccionar todos los puntos. Y entonces podemos enlazar puntos así. Entonces puedo subir en alt click sobre ese hueso superior. Excepto que esta vez vamos a lazo alrededor y asegurarnos de que seleccionamos todos los puntos más altos como así, incluyendo este de aquí. No todos esos. Probemos eso una vez más. Ahí estamos. Y entonces podemos atar los puntos así. El tema con esta configuración en particular es que los huesos están un poco compensados de donde necesitan estar. También podemos ajustar estos puntos, pero una vez más, queremos igualar los puntos rojos más cerca de donde está la parte inferior del hueso superior. Vengamos aquí a la capa de hueso de chat muy rápido y agarramos la herramienta de hueso transformado. Y luego haga clic y arrastre y simplemente mueva un poco este hueso del torso hacia abajo. Y eso nos va a permitir compensar todo lo que está conectado a él. Pero sólo quiero bajarlo un poco. Pero también quería entrar y asegurarme de que nada más esté siendo compensado por ese movimiento. Entonces déjame revelar todas las capas realmente rápido haciendo clic en ese botón de comp de capas y eligiendo mostrar todas las capas. Y verás aquí mientras muevo estos huesos, está moviendo todo lo que está conectado como dije. Entonces solo quiero asegurarme de que nada sea para compensar lo que hice aquí. Y no creo que lo sea. Yo sólo quería cubrir eso un poco más. Y podría mover un poco la cabeza hacia arriba
así como el cuello sólo para un poco reposicionó algunas cosas aquí. Pero creo que en su mayor parte, estamos bien. Sólo un poco compensando un poco. Entonces ahí vamos. Ahora, volvamos a esa camisa. Una vez más, podemos entrar y esconder el abrigo. Por lo que mirando la camisa, mira el diseño de la camisa. Y si miramos dónde se comparan los puntos con donde nuestros huesos o app, sigue siendo un poco compensada. Y entonces eso no es gran cosa. Yo sólo voy a entrar y mover éste sólo un poquito, así
como éste. Y luego mueve esa hacia arriba. Y éste. Y ahí tienes. Ya podemos iniciar el proceso de encuadernación. Vamos a pegarle a I. Y todo se ve bien porque ya hemos atado estos huesos del torso. Por lo que ahora pasemos aquí al diseño de la camisa. Y podemos empezar con el hueso del torso inferior. Una vez más, sólo voy a Alt click en eso y luego lazo. La parte inferior del diseño así como así, todo el camino a través. Y entonces puedo atar esos puntos. Lo mismo vale para el hueso superior. Simplemente entra y selecciona todos estos primeros puntos que componen ese diseño. Y luego podemos encontrar esos puntos. Y entonces tienes tu sombra. Apenas con los huesos superiores aún seleccionados. Puedo entrar y seleccionar esa zona sombreada con esos cuatro puntos y atar. Alt click en el hueso inferior y entra y selecciona. Y podemos atar. Entonces ahora con toda esa configuración, Deberíamos estar bien ir con la playera. Si entramos. Y de nuevo, es un poco difícil ver esto por lo que está haciendo aquí atrás. Pero a medida que movemos esto, se
puede ver que el diseño se está moviendo junto con la flexión. Entonces eso en realidad es bastante bueno. Hasta que hagamos esto, entonces no lo es. Pero de nuevo, las acciones inteligentes salvarán el día como siempre lo hacen. Por ahora. Acabamos de conseguir todo encuadernado y eso es bueno para esta parte del proceso. Entonces vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, podemos terminar con atar el cabello.
11. Encuadernar el cabello: Para este video, estamos trabajando fuera del 09 chat vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Nos vamos a centrar primero en el grupo jefe. Entonces, abramos eso. Y recordarán que atamos el grupo capilar al hueso de la cabeza. Y eso es en realidad lo que queremos para esa parte. Pero cuando se trata de los mechones de cabello, esa es una historia diferente. Vamos a usar el enlace de puntos para eso. Ya que tenemos múltiples huesos conformando estos diseños particulares. Podemos empezar con mechón de cabello dos, ya que está en la parte superior. Y sólo voy a acercarme aquí y echar un vistazo a lo que tengo pasando aquí. En primer lugar, el mechón de pelo 12 estaban originalmente ligados a la cabeza y eso lo hice como portador de lugar solo temporalmente. Ahora voy a tomar la herramienta de enlace de capas y solo tienes que hacer clic
en apagado en cada una de estas capas para que así el grupo ya no esté atado a la cabeza. Por lo que comenzando con el mechón de cabello dos, podemos bajar esto. Este es el mechón de pelo grande. Y vamos a ir a esa capa inferior y punto de inicio encuadernación. Yo en el teclado nos permitirá seleccionar huesos. Y yo sólo voy a entrar aquí. Mirando esto. Creo que los huesos un poco compensados de alguna manera. Entonces si hago clic en la capa ósea y tomo la herramienta de transformación de huesos y solo muevo esto un poco hacia abajo. Creo que puedo llevarla de vuelta a donde necesita ir. Y lo mismo con ese. Hice un poco de moverme con el hueso de la cabeza y esas cosas último video. Y así creo que algunas de estas cosas se acaban de poner un poco fuera de lugar, pero ya estamos listos para irnos. Por lo que volviendo aquí al mechón de pelo dos, voy a golpear I para seleccionar la herramienta de puntos de enlace. Y luego Alt click en ese primer hueso que vemos para el cabello. Aguanta al mando y golpea a a para seleccionar todos los puntos para ese cabello. Y entonces sólo vamos a atar los puntos. Y luego Alt haga clic en el siguiente hueso y sólo vamos a seguir adelante. Entonces en último modo tan solo puedo entrar. Y déjame volver a intentarlo. A veces es un poco complicado, pero podemos seleccionar esos puntos y enlazar Alt click y bajar aquí. Y de nuevo, solo vas a seleccionar los puntos dentro del área y enlazar. Ven aquí abajo y ate. Y luego aquí abajo podemos atar estos. Ahí lo tienes. A continuación, vayamos al sombreado. Y esto va a ser un poco diferente. Vamos todos a hacer clic en ese segundo hueso, comandar a y unir puntos. Entonces podemos bajar aquí y Alt click. Vamos a seleccionar esos puntos a continuación. Y solo puedo entrar y seleccionar todo bajando así. Y enlazar puntos. Bajen a esta parte. Nuevamente, basta con seleccionar todo eso. Encuadra puntos, luego baja aquí y ate esos puntos. Después tienes los aspectos más destacados. Hagamos clic Alt en ese primer hueso y seleccionemos todos los puntos con Comando a y enlazar, Alt click y lazo, y enlazar, Alt click y lazo y enlazar. Y creo que estás empezando a tener la idea. Entonces, solo sigamos adelante. Acércate aquí. Por lo que ojalá esto funcione y vincule esos puntos. Entonces ahora con hebra de cabello para configurar, podemos ir al mechón de cabello uno, que es un poco menos complicado, y repetir los pasos. Golpea I en el teclado sosteniendo Alt, haz click en ese primer hueso, usa Comando a y ata tus puntos. Mantenga un click alt en el segundo hueso. Y podemos entrar aquí y estoy tomando algunas libertades ya que esta forma es un poco más compleja, pero sólo puedo entrar así. Enlazar puntos. Alt click. Empecemos con esto y vayamos todo el camino hacia abajo. Oops, no queremos todos esos. Nosotros sólo queremos escuchar. Ahí vamos. Enlazar puntos. Y entonces podemos empezar como aquí y entrar y atar estos puntos. Y deberíamos estar bien para ir. Y luego bajamos al pelo de la espalda, que en realidad está dentro del cuerpo. Es el último grupo y dentro del grupo corporal. Y ya verás que está justo aquí. Podemos bajar esto y podemos trabajar con esto. Y de nuevo, esto es bastante sencillo. Así que haga clic en el pelo de espalda dentro del grupo de pelo de espalda, golpee I para seleccionar la herramienta de puntos de unión, sosteniendo Alt y haga clic en ese primer hueso para la cola de caballo. Utilice Comando a o Controlar a para seleccionar todos los puntos y, a continuación, haga clic en Vincular puntos. Voy a dar click en el segundo hueso. Y sólo vamos a entrar. Una vez más, sólo seleccionando puntos aquí, así como así. Y luego combinamos esos. Entonces ahora tenemos la mitad y la mitad. Y lo mismo se aplicará al sombreado realmente rápido. Por lo que sólo entrando aquí, voy a simplemente seleccionar todos los puntos y enlazar. Y luego puedo Alt dar click en este y sólo un poco
entrar aquí así y agarrar esos puntos y atarlos así. Entonces ahora tenemos algo que se parece a esto. Y en realidad podríamos vincular a esa también. Entonces no podemos ir así y esto y aquello, y eso los va a unir. Ahí vamos. Y luego tenemos sombreado a, que es sólo otra capa de sombreado. Entonces vamos a atarlo al hueso superior. Y entonces podemos entrar aquí y dibujemos
un campo de selección como ese en la compra de esos puntos. Y ahora deberíamos estar listos para el sombreado, moviéndonos junto con el cabello. Y ahí tienes. Entonces ahora si volvemos aquí a la capa ósea en el marco 0 y tomamos la herramienta de hueso manipular y jugamos con esto. Se puede ver que aquí tenemos alguna funcionalidad trabajando. Y en realidad no se está moviendo muy mal. Probablemente no tendremos que hacer demasiada corrección con ella. Sobre todo porque es público va a ser controlado mayormente con huesos dinámicos. Podemos ver aquí que esto en realidad se ve bastante bien. Podemos tener algún movimiento. Y luego la cola de caballo, una vez más, simplemente
se pega arriba y abajo, dándote un poco más con el que trabajar. Y ahí estás. Ahora nos hemos atado el pelo a los huesos del cabello.
12. Anclado con hude objetivo: Para este video, estoy trabajando fuera de 10 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a iniciar el proceso de colocación de huesos objetivo. Los huesos objetivo nos permiten anclar en ciertas partes de la plataforma. Por ejemplo, si quieres que aparezca tu plataforma, que los pies estén plantados en el suelo y que haya gravedad. Los huesos de ancla son un gran recurso. Y lo mismo pasa si quieres crear un efecto de calabaza y estiramiento, no
tienes que hacerlo solo en los tobillos. Puedes hacerlo con Brazos, cualquier tipo de objeto o cuerpo o lo que quieras hacer. Pero lo mantendremos simple y nos enfocaremos en los pies para este curso. Lo primero que quiero hacer es asegurarme de que estoy en la capa ósea. Y también quiero asegurarme de que estoy en el cuadro 0. A continuación, agarra la herramienta ósea del anuncio. Y queremos asegurarnos de que no se seleccione nada para esto. Por lo que Alton haga clic afuera para que no se lea ningún hueso, no se selecciona nada. Y entonces sólo vamos a bajar aquí y dar click una vez para establecer un hueso de alfiler. Ahora podrías hacer un hueso tradicional como este si así lo deseas. No obstante, siento que los huesos de alfiler funcionan igual de bien. Y son un poco más ordenadas en cuanto a cómo se ven en el lienzo. Y luego tenemos el segundo hueso objetivo. Pero también quieres que eso sea independiente. Basta con hacer click off con Alt click para asegurarte de que no haya seleccionado nada. Y luego haga clic aquí para establecer el segundo objetivo. Ahora cómo tienes la configuración de tus objetivos realmente depende de cómo crees a tus personajes. Si no tuviera mis tobillos establecidos aquí, esto sería un poco diferente. Probablemente acercaría los objetivos a los talones y tendría el centro de gravedad enfocado ahí. Pero de nuevo, dada la forma en
que se configuran los tobillos, en realidad tiene más sentido alterar esto para que los huesos objetivo estén enfocados en los bordes de los huesos de las piernas aquí. Y luego podemos ajustar los huesos del pie para compensar eso. Entonces tomemos la herramienta de hueso transformado. Voy a agarrar este objetivo y vamos a moverlo y ponerlo ahí mismo. Y te darás cuenta mientras te acercas a estos huesos. Entonces lo haré con éste. Se romperá automáticamente al borde de un hueso. Entonces ese es un buen ejemplo de que y en realidad mirando esto, podría entrar y mover éste hacia abajo solo un poquito más con la herramienta de hueso transformado y luego colocarlo abajo así
así que esté más cerca del borde de los pantalones como este uno es. El asunto de los huesos objetivo es que realmente quieres que todo se conecte para que esto funcione. Y así queremos ajustar los huesos del pie para que estén conectados al objetivo. Y si agarramos este hueso y lo
sacamos arriba, podemos partirlo al centro de ese objetivo. Ahora esto no funciona realmente para los pies. Pero si lo giramos hacia abajo, se
puede ver que podemos conseguir algo que funcione un poco. Ahora podría ser beneficioso para nosotros bajar aún más esto. Por lo que puedo mover el objetivo puede estar abajo más cerca de aquí. Y luego podemos bajar así el hueso de la pierna. Y entonces podemos tomar este hueso del pie siempre y cuando podamos seleccionarlo. Tenemos que acercarnos solo para agarrarlo. Y luego encaja así como así. Y luego gírala hacia abajo así. Y podemos repetir este proceso ahora para el otro lado. Vamos a agarrar el objetivo y bajarlo. Agarra el borde de esto y simplemente básalo un poco. Asegúrate de que el objetivo se esté partiendo. Y por lo mismo con el pie, asegúrate de que se cierre y podemos bajarlo para establecerlo así. Por lo que una vez que tengas tus huesos conectados, debes decirle a Moho qué hacer con estos dos huesos nuevos. En primer lugar, tomemos la herramienta de hueso selecto y podemos hacer click en el hueso derecho que acabamos de establecer y renombrarlo a objetivos frontales. Y luego golpea enter. Ahora si estabas haciendo múltiples objetivos, digamos que tenías objetivos en los pies y las manos en la cabeza. Probablemente querrías ser más explícito con tus nombres. Pero ya que planeo usar sólo dos objetivos para la plataforma, objetivo
delantero y el objetivo trasero debería bastar para lo que estoy haciendo. Ahora, una vez que hayas establecido cuáles son los objetivos, una vez que los hayas nombrado, quieres apuntarlos usando el hueso que viene antes del objetivo, esencialmente, que van a ser los terneros. Y así vamos a dar click en la pantorrilla delantera. Ven aquí a restricciones óseas. Y quiero bajar a donde dice blanco. Haga clic en eso. Y aquí vamos a ver todos los nombres de los huesos. Y luego queremos ir todo el camino hacia abajo al objetivo delantero. Y haga clic. Una vez que hagamos esto, verás que establecemos un objetivo igual que éste en el medio. Para indicar que se ha asignado este objetivo. Podemos hacer click en la pantorrilla de la pierna trasera y asignar este entonces dos blanco de espalda, que de nuevo, haremos lo mismo en cuanto a cómo está representando visualmente esto. Entonces ahora, si volvemos aquí y podemos ir a enmarcar uno. Si fuera a entrar y digamos tomar el hueso de la pelvis y moverlo hacia abajo. Se puede ver que tenemos algo como esto pasando ahora. Por supuesto que las piernas son glitchy, pero lo que está pasando aquí es cada vez que movemos esto hacia abajo, básicamente
es tratarlas como puntos focales son puntos de gravedad. Para que básicamente podamos agacharnos las piernas dobladas y podamos tener ese tipo de libro con tierra. Por supuesto, ignorando las piernas rayadas. Ahora, puedes notar que el alimentador girando a medida que subimos y bajamos. Y podrías mandar en manualmente corregir esto a medida que avanzas. Entonces puedes ver que puedo hacer esto y funciona en su mayor parte. Podemos hacer alinear esos tacones y no se ve muy mal. Pero también podríamos, déjame simplemente eliminar estos fotogramas clave muy rápido. Volver al cuadro 0. Seleccione la herramienta de selección de hueso con B en el teclado. Y esta vez voy a mantener el turno y hacer clic en el pie delantero para que se seleccionen los huesos de ambos pies. Y si venimos aquí a las restricciones óseas, la segunda opción hacia abajo es ángulo independiente. Si haces click en esto y cierras. Y ahora si entráramos y tratáramos de mover esto alrededor, se
puede ver que los pies permanecen plantados en el suelo. Y por cómo tenemos los tobillos configurados, podríamos entrar y tal vez hacer algunas acciones inteligentes para
esto y en realidad podríamos terminar haciendo eso sólo para un poco de ayuda. Se puede ver sin embargo, que se ve mucho mejor de lo que era. Al menos podemos ocultar un poco el hecho de lo que está haciendo y simplemente
tenemos que estar al tanto de las limitaciones. Ya sabes, tal vez no puedes ir así a menos que si decides que quieres entrar y ajustar una acción inteligente para compensar eso junto con todo lo demás. Pero eso se ve bien. Creo que se adapta a lo que estamos haciendo por esta plataforma. Entonces voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, podemos seguir trabajando con este personaje.
13. 402: Para este video, estoy trabajando fuera de 11 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos mirar las restricciones angulosas para algunas de las partes del cuerpo porque creo que nos ayudará a la hora de corregir ciertos movimientos. Aquí un buen ejemplo de ello. Si entramos y hacemos click, rotamos la mano, puedes ver que básicamente podemos girarla alrededor y alrededor y alrededor. Y eso podría ser algo que tú quieras. No obstante, en mi caso, no lo hago. Puede ser fácil rotarlo accidentalmente demasiado lejos cuando estás tratando de animar y puede causar problemas. Lo mismo vale para los pies. Puedes entrar aquí y hacer tus rotaciones. Ahora, como sí tenemos establecer ángulo independiente y estamos usando anclajes u objetivos, sí actúa un poco diferente. En lugar de mover los pies, como lo
haríamos tradicionalmente, podemos moverlos con los objetivos y luego girarlos usando el pie, como puedes ver para hacerlo. Pero al mismo tiempo, podrías entrar aquí y girar el pie una y otra vez. Y va a ser un poco incómodo. Entonces mi punto es que necesitamos entrar y sumar algunas restricciones para ayudar con nuestros movimientos. Ayudará con la animación y ahorrará en la creación de errores a medida que pasemos por el proceso. Entonces primero, centrémonos en las manos. Podemos tomar estas herramienta ósea seleccionada y dar click en la mano delantera. Y en la parte superior. Bajo restricciones óseas, se puede ver que
tenemos lo que se llama restricciones angulosas y es la primera opción en la parte superior. Entonces si hacemos click en esto, tenemos la capacidad de entrar en el rango por lo lejos que podemos rotar este hueso. Y si vengo aquí abajo, van a ver que tenemos una representación visual de esto también con esta línea roja. Entonces si entro aquí y vamos a patear esto de nuevo al negativo 20 y 20. Se puede ver como hago esto, se actualiza en tiempo real. Amy consigue una representación visual de lo que esto va a hacer cuando rotemos. Entonces si cierro esto y fuéramos a probarlo, puedes ver ahora puedo crear algo de rotación, pero me subo contra un muro, por así decirlo. No puedo ir más allá. Por lo tanto, no puedo romper fácilmente la plataforma o la animación a la hora de trabajar con las manos. Como se puede ver aquí, la diferencia, está bastante clara. Entonces lo que eso significa es que necesito volver a entrar y hacer algunas restricciones para el revés. Por lo tanto, vamos a seleccionar el revés con la herramienta de hueso de lodo. También sin enmarcar 0 in en la capa ósea del chat. Ven aquí a las restricciones óseas. Y sólo vamos a bajar y cambiar las restricciones de 20 negativo a 20 para luego cerrar. Y ahora esta mano tampoco debería tener ningún problema a la hora de animar. Entonces bajemos aquí y enfoquémonos en la siguiente elección obvia, que serían los pies. Podemos armar ambos a la vez si así lo deseamos. Por lo que podría hacer clic y mantener pulsado y desplazar y hacer clic en el otro y entrar y establecer sus restricciones angulosas al igual que esto. Ahora porque tenemos angulado independiente encendido no va a ser tan grande de una cosa. Pero pondré esto en negativo 30 y 30. Entonces eso significa que si nos estamos moviendo por aquí, podríamos entrar y poner esto para que no podamos ir demasiado lejos con la rotación. Y a pesar de que tenemos ángulo independiente, todavía ayuda. Ahora, es posible que desee desactivar las restricciones durante ciertas instancias simplemente porque sí tiene activado el ángulo independiente. Y si tienes las restricciones encendidas y el ángulo independiente activado,
en realidad anulará la opción de ángulo independiente. Entonces cuando haces curvas y ese tipo de cosas, tus pies volverán a hacer ese efecto de rotación. Por lo que encender las restricciones angulosas para los pies se sirve
mejor solo para medidas temporales, solo para animar. Y luego puedes apagarlo de nuevo. Y hasta puedes reinar eso en un poco más si lo deseas, pero creo que eso debería estar bien. Entonces ahora podemos movernos y mirar algunas otras cosas como la cabeza. Si entramos y rotamos esto, se
puede ver que podríamos rotarlo donde sea. Puede hacer todo tipo de cosas raras. Entonces vengamos aquí y pinchemos en ese hueso de la cabeza, bajamos las restricciones óseas. Ir a restricciones de ángulo. Y esta vez entremos en el negativo 30 y 30 y veamos qué hace eso. Entonces ahora si subimos y bajamos, en realidad
es mucho más manejable y se ve más realista. El problema, por supuesto, la yace con el cuello, pero también podemos constreñir eso. Entonces puedes venir aquí y podemos sumar algunas restricciones para el cuello, tal vez un poco menos que la cabeza. Tan negativo 20 y 20, podemos volver y ya puedes ver ahora podemos ir tan lejos con él. Y luego por tan lejos con él, que creo que en realidad es bastante bueno para lo que queremos hacer. Entonces tienes el cuerpo, para que podamos ir todo el camino y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces, una vez más, tal vez quieras simplemente entrar aquí y agregar algunas restricciones para un poco de ayuda con todo esto. Sólo intentemos 20 y 20 negativos y veamos qué hace eso. Entonces podemos retroceder tan lejos hacia adelante, tanto. Al volver, en realidad podría simplemente extender eso un poco más, tal vez al negativo 30 y 30. Entonces podemos ir todo el camino de vuelta así y todo el camino hacia abajo así. Y creo que eso es un poco mejor. Y para el hueso del torso superior, también
deberíamos traer eso también. Negativos 30 y 30, quizá lo mismo que el otro. Podemos ver como aquí. Y de nuevo, solo depende de qué tan lejos quieras doblar. A lo mejor un poco más. Por lo que puedo volver aquí al, a las restricciones y simplemente llevar esto hasta el negativo 40 y 40. Tenemos un poco más de moción si queremos tenerla, y creo que eso debería estar bien. Entonces si bajamos aquí y solo echamos un vistazo a lo que tenemos pasando, creo que todo lo demás está bien. De nuevo, podrías pasar y jugar con todo esto y podríamos hacer varias cosas con él. Pero creo que se ve bastante bien. Por lo que ahora tenemos limitaciones en su lugar que ayudarán con parte del movimiento. Voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, podemos empezar a sumar en acciones inteligentes, lo que nos ayudará a corregir esas raras anomalías que se estaban consiguiendo con las curvas.
14. Corrección de la Arm del brazo con las acciones de huesos inteligentes: Para este video, estamos trabajando fuera de 12 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a empezar a implementar acciones inteligentes para
ayudar a corregir algunos de los temas que estamos teniendo con la plataforma. A modo de ejemplo, si agarro la herramienta manipular hueso y estoy en el marco 0, y hago click en esa capa ósea y entramos y empezamos a doblar el brazo. Vas a ver que tenemos esta rara anomalía ocurre donde tenemos esta brecha. Y eso pasa mucho. Lo tenemos aquí. Lo tenemos aquí, y movemos las piernas. puede ver que simplemente no está funcionando del todo como debería. Y entonces lo que tenemos que hacer es entrar y hacer esas correcciones con acciones inteligentes. Y vamos a empezar con los brazos. Ahora lo primero que tendrás que hacer es abrir el panel Acciones. Y puedes hacerlo usando Command K o control K. Si estás en Windows. También puedes subir a Ventana y luego ir a acciones de la lista. Una vez que hagas esto, querrás tomar la herramienta ósea seleccionada o B en el teclado. Asegúrate de estar en el marco 0 y asegúrate de tener seleccionada la capa ósea. Vas a querer crear una acción inteligente para el hueso ofensivo. Entonces, ¿cuál es el hueso ofensivo? Bueno, la forma más fácil de determinar esto es usar la herramienta de hueso transformado. Entonces si vas a 1 segundo o un marco dentro, debo decir, y tomas la herramienta de hueso transformado y
miramos el brazo y empezamos a girar los huesos individualmente, queda
claro dónde está el hueso ofensivo. Entonces si hacemos clic y arrastramos en la parte superior, se
puede ver en realidad que no está creando ningún problema real para nosotros. Podríamos tener que hacer algunas cosas aquí arriba con el hombro, pero eso sería menor y ya veremos si ese es el caso. Pero si entramos y empezamos a rotar la parte inferior de esto, se
puede ver que ahí es donde está el tema. Es este hueso de aquí. Y así una vez que encuentres tu hueso ofensivo, lo
vamos a seleccionar con el panel de acciones abierto. click en el botón Nueva Acción, y esto mostrará el nombre del hueso que has seleccionado. Esto va a crear lo que se llama una acción inteligente o un hueso inteligente. Y esto nos permitirá hacer esas correcciones cuando movamos el huesudo camino cierto. Por lo que una vez que tengas el nombre igual que el hueso, puedes hacer click Ok para entrar. Una vez que estés dentro de esta acción, van a haber algunos cambios. En primer lugar, notarás que hay una gran flecha roja junto al antebrazo delantero en el panel de acciones. Esto indica que estás dentro de esa acción, así
como la línea de tiempo azul. Por lo que hay algunos indicadores visuales para hacerte
saber que no estás animando en la línea principal. Cuando estás en esta acción, estás aislado de todo lo demás y
solo te estás centrando en las correcciones que se necesitarán. Entonces para corregir esto, primero
necesitamos replicar el problema. Vayamos al encuadre 24. mí me gusta darnos 1 segundo de animación a la hora de hacer correcciones inteligentes, porque a veces se puede volver a través de esa animación y hacer más correcciones para ayudar a suavizar ciertas cosas. Entonces mientras en 1 segundo o 24 cuadros en, puedo agarrar la herramienta de hueso transformado y empezar a girar esto hacia arriba. Y es importante acercar esto lo más que quieras. En cuanto a lo lejos que sientes vas a levantar las cosas, como tu brazo. Y en este caso sólo puedo traerlo justo ahí. Creo que ese será un buen límite. Ahora, si retrocedemos la página, se
puede ver lo que está pasando aquí. Es solo la acción que hemos visto antes en su gloria rota. Entonces ahora queremos venir aquí a las capas y encontrar el brazo delantero y empezar a retocar con eso. Por lo que dejando caer el grupo del brazo delantero, puedo entrar en el vector del brazo delantero y también sin enmarcar 24. Sólo voy a entrar aquí y empezar a desenredar estos vectores. Porque como puedes ver, eso es básicamente lo que está pasando aquí. Entonces vamos a agarrar ese punto de abajo y simplemente moverlo hacia arriba así. Y hay otro punto aquí mismo. Puedo hacer click y arrastrar y moverlo así. Entonces ahora una vez que haces eso, estás obteniendo algo que parece un poco más natural. Solo puedes mover los puntos alrededor y usar la herramienta de curvatura mientras trabajas de esta manera. Si volvemos aquí y apenas pagamos, se puede ver que la curva del brazo ha sido corregida en su mayor parte. Pero hay un par de cosas que me gustaría hacer, como entrar y simplemente traer estos puntos en un poco más, así. Y dependiendo de cómo quieras que se vea esto. El instrumento de curvatura podría entrar y hacer de esta una curva más definitiva. Entonces tal vez algo así. Además, notarás que mientras haces esto, accidentalmente pongo todo esto en el marco 23. Yo hago eso a veces cuando me muevo rápido, si eso te pasa,
sólo tienes que seleccionar los fotogramas que acabas de sentarte y hacer clic y arrastrar y ponerlo al marco 24. Y tú deberías estar bien. Entonces ahora si volvemos y miramos esto, se
puede ver que se ve así y se ve bastante bien. Ahora de nuevo, podríamos entrar y digamos en el fotograma 12, seguir sumando aún más mejoras. Como si pudiera entrar aquí y tratar de hacer que ese aspecto sea un poco menos endeble. Y entonces podemos volver y se puede ver que podemos ir como así ahora, creando una curva más natural. Por lo que ahora podemos ir a los detalles del brazo delantero y simplemente seguir haciendo esto. Como puedes ver, tenemos el brazo justo ahí y se mueve y se ve bien. Lo que podría hacer es solo mandar y mientras está en esta acción, agarra esos detalles. A lo mejor sólo un poco girarlos sobre un poco. Es una especie de ver cómo se ve eso y eso se ve bastante bien. Se ve un poco más convincente. Y luego tienes los otros puntos de diseño en la parte inferior del brazo
los cuales parecían estar rastreando muy bien así que no deberíamos tener que hacer nada ahí. A continuación vamos al sombreado, puedo decir que tenemos algunos problemas aquí, creo. Entonces a medida que doblamos el brazo, puede ver que la sombra se está cayendo del brazo alrededor de 12 cuadros y nunca llega del todo ahí. Entonces, empecemos en el cuadro 24 y veamos si podemos hacer algunas correcciones a esto. En primer lugar, voy a entrar y sólo agarrar este punto y tratar de hacerlo un poco más simétrico en ese sentido. Pero al entrar con la herramienta de curvatura, debería poder retocar un poco
esto y simplemente moverlo a un lugar así. Ahí vamos. Entonces ahora si entramos y movemos esto, se
puede ver que se ve un poco mejor. Y luego tenemos los aspectos más destacados para el brazo delantero. Y esto está un poco más fastidiado. Por lo que puedes ver aquí que básicamente estos dos puntos se mueven y rastrean. Y a medida que avanzamos hacia arriba, es amable es agrupar todo y no queremos eso. Entonces ahora nos vamos a centrar sólo en estos dos puntos para desenredar este pequeño lío que creamos o yo. Ustedes sólo vienen por el paseo y están traumatizados. Con la cabeza. Está bien. Vamos a conseguir esto. Entonces, sólo vamos a mover esto y sólo un poco de poner eso situado. Y entonces sólo vamos a mover este sobre así. Vamos a subirlo así. Y entonces podemos entrar y rellenar los reflejos con esta forma. E incluso puedes usar la herramienta de curvatura si es necesario para obtener los puntos que se necesitan para ayudar a crear este efecto. Entonces ahora si volvemos así y pagamos adelante, podemos ver un poco cómo se ve esto. Se inclina un poco demasiado a 12 cuadros. Entonces solo voy a entrar y jugar con eso y conseguirlo, manipularlo y moverme así, así como así. Entonces, como que tienes esto pasando ahora. Y de nuevo aquí abajo, sólo
tenemos este pequeño tema. Puedes simplemente sacar esas cosas. Y ahí tienes. Eso se ve bastante bien. Por lo que ahora tenemos el antebrazo delantero completo. Si hacemos doble clic y volvemos aquí a la línea principal y vamos a la capa ósea del chat. Y agarramos la mano ahora y doblamos esto. Se puede ver que las acciones inteligentes están funcionando y todo parece estar en su lugar y eso se ve bien. Entonces con eso establecido, voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, vamos a seguir trabajando en los brazos para
asegurarnos de que todo esté montado y pulido.
15. Corrección de Arm del brazo con las acciones de hude inteligente: Para este video, estoy trabajando fuera de 13 chat vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. En el último video, entramos y agregamos una acción inteligente para el antebrazo delantero. Por lo que la curva ahora se arregló y se ve bastante bien. No obstante, si tomamos el brazo y lo
doblamos de esta manera, vamos a repetir el error que estamos viendo del otro lado. Y eso es porque no montamos una acción inteligente para la curva que va por aquí. Pero podemos hacerlo fácilmente volviendo aquí al inicio en el cuadro 0. Y con la capa ósea de Chad seleccionada, golpea B en el teclado y selecciona ese hueso delantero del antebrazo y sube el panel Acciones. Una vez más, Comando K o controla K. Si estás en Windows y haz clic en el botón Nueva Acción para crear una nueva acción. Esta vez, vas a tener el nombre del hueso con un dos después de él. Y eso es lo que quieres en este caso. Esto nos permitirá crear una segunda acción para el hueso. Y una vez que seas bueno en, puedes hacer click Ok para ir dentro de la acción, para empezar. Al igual que antes, vamos a ir a encuadrar 24 o 1 segundo en. Toma la herramienta de hueso transformado. Por lo que T en el teclado en este caso, mientras que en la capa ósea, haga clic y arrastre y gire esto todo el camino hasta sobre dónde piensa. Irás con él. Y creo que justo ahí debería estar bien. Estamos en el marco 24 todavía. Se puede ver que tenemos esos fotogramas clave, pero queremos entrar y empezar a corregir el brazo delantero a medida que se dobla de esta manera. Entonces vayamos al grupo del brazo delantero, busquemos el vector del brazo delantero. Y podemos entrar aquí y empezar a jugar con desenredar los puntos vectoriales. Entonces debería poder entrar y simplemente envolver las cosas así. Y así como como lo teníamos doblada al revés, puedo entrar aquí. Y sólo vamos a bajar estos puntos como así para un poco de ayuda con el codo. Y algo así debería estar bien. Y de nuevo, si quieres una banda más definitiva, siempre
puedes tomar la herramienta de curvatura y entrar y jugar con cómo todo se ve así. Entonces ahora si retrocedemos por esto, puede ver que hay un poco de problema por cómo ajustamos los puntos y la curvatura. Entonces en el cuadro 12, sólo
voy a entrar y sacar un poco este punto. Incluso podemos plantear esto y poner eso hasta un poco de ayuda con la forma del brazo. Y entonces lo mismo va para la curvatura aquí mismo. Yo sólo voy a traer esto en un poquito. Y debido a que tenemos un par de puntos juntos, tal vez
tengamos que entrar y ajustar la curvatura aquí mismo también. Entonces tal vez sobre así y algo así. Entonces ahora tienes el brazo doblándose así y se está encogiendo un poco demasiado. Para que pudiera simplemente entrar y llevar esos puntos a una curva más natural. Por lo tanto, un poco va así. Y luego puedes elegir cómo quieres animarlo a partir de ahí. Aquí mismo tenemos un poquito de un género onky ocurriendo. Por lo que una vez más, sólo entra un poco la curvatura. Y eso se ve mejor. De acuerdo, entonces ahora una vez que tengamos ese set, necesitamos pasar por los detalles del brazo delantero y hacer lo que hicimos antes en cuanto a la corrección. Entonces si subimos aquí para enmarcar 24, podemos ver dónde están los problemas, su mayoría con las piezas de diseño de fondo. Y así sólo voy a entrar en lazo esos dos triángulos. Y sólo queríamos entrar y colocarlo para que esté cubriendo el brazo. Entonces justo ahí. Y también podemos rotarlo un poco solo para que compensa eso y volveremos. Así que tienes algo como esto pasando ahora. Y alrededor del cuadro 12, también
puedo entrar aquí y sólo hacer una corrección rápida, algo así. Entonces sube un poco así. Y ahí vamos. Ahora, el diseño superior podría tener un poco de movimiento para él. Se puede ver que el brazo se está flexionando y haciendo algunas cosas diferentes. Y así podría en torno a marco. A ver aquí, 16. Podríamos entrar aquí y añadir algo de movimiento a eso si queremos. Pero primero, vamos al encuadre 12 y lazo que diseñen al mando con la herramienta de puntos de transformación y solo haga clic una vez en esa selección. Ahora cuando seleccionamos en el fotograma 12, hemos creado fotogramas clave. Y tenemos ese pedacito de un movimiento ahí mismo en el marco 16. Por lo que podría simplemente entrar entonces con esos puntos. Y vamos a rotar un poco así y moverlo hacia adelante. Ver un poco tener algo como esto pasando. De nuevo, sólo un poco de movimiento en él podría ser en realidad un poco demasiado. Entonces déjame simplemente respaldarlo. Así que sólo un poco va con el brazo. Y también podríamos hacer algo similar para el final. Nuevamente, solo un poco de rotación y movimiento para sacarlo de nuevo. Por lo tanto, un poco va así. Ahí estamos. A continuación, podemos ir al sombreado. Y una vez más, estamos buscando desenredar los puntos vectoriales aquí. Y si miramos esto, es bastante fácil ver qué está pasando aquí. Este punto de fondo se está envuelto y simplemente no nos está haciendo ningún favor. Entonces podemos entrar aquí y empezar a desenredar esto lo mejor que podamos. Un poco subir esos puntos y acercar estos puntos. Y entonces puedo entrar y empezar a sacudir esto que tenga sentido con la forma original. Y si vuelvo por aquí, puedo echar un vistazo a todo esto. A lo mejor en el cuadro 12, puedo entrar con la herramienta de curvatura y sólo
apretar un poco las cosas así como comando y mover esto hacia arriba. Sólo un poco por cierto, así. Entonces como que tienes algo pasando así. Y subes así. Entonces eso se ve bastante bien. Y luego pasamos por aquí a los aspectos más destacados. Y es justo lo mismo, asegurando que la parte inferior del brazo aquí esté constantemente resaltada. Se puede ver aquí en la curva final está un poco apagado, pero puedo entrar aquí y simplemente moverlo ahí mismo. Y tal vez sólo sacarlo un poco ahí mismo. Ahora a lo largo de toda la curva, podría no estar del todo bien. Por lo que voy a hacer copia de seguridad al marco 12. Basta con hacer esas correcciones. Y puedes usar la herramienta de curvatura si sientes que es necesario. Sin enmarcar seis, solo voy a hacer un par de ajustes más así, solo para ayudar a las teclas a lo largo del marco 18. Lo mismo. Ya que hice un poco de un efecto de curvatura más pronunciada allí. Sólo puedo entrar y curvar así. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Por lo que ahora tenemos cuidada esa porción del brazo. Si vuelvo aquí a la línea principal, subo a la capa ósea de chat, agarra la herramienta de hueso manipulado, y doblamos el brazo así. Se puede ver que va así y se va así. Por lo que se ve bastante bien. La curvatura podría ser un poco demasiado intensa con esto. Entonces tal vez si vuelvo a esa acción muy rápido y solo miro porque se pone realmente tenso ahí mismo al enmarcar a un adolescente. Entonces si vuelvo a ese brazo delantero y miro la curvatura, podría simplemente escalar eso hacia atrás un poquito aquí. Entonces ven aquí y tratemos de encontrar esa manija Bezier. Parece que aquí mismo quiero ajustarlo un poco. Y yo sólo puedo ajustarlo un poco también. Y de nuevo, tienes este pequeño chapuzón aquí mismo debido a la curvatura. Puedes entrar y ajustar eso tanto como creas que se necesita. Pero creo que eso se ve un poco más consistente. Podríamos necesitar entrar entonces y ajustar el resaltado. Sólo porque hice ese cambio rápido. Escala que de nuevo un poco gruesa. Todo lo demás se ve bien. Y ahí vamos. Ahora podemos volver aquí a la línea principal. Y deberíamos ser buenos para ir con ese brazo. Voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, vamos a seguir agregando acciones inteligentes.
16. Corrección de Arm del brazo con las acciones inteligentes: Para este video, estoy trabajando fuera de 14 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Nos vamos a sumergir de nuevo ahora y nos encargamos rápidamente del brazo trasero, que es muy similar a cómo cuidamos el brazo delantero para después pasar a las piernas. Entonces, vamos a entrar aquí. Y como ya lo hemos hecho antes, voy a pasar por esto bastante rápido o lo más rápido que pueda. Entonces vamos a dar click en el antebrazo trasero. Ven aquí al panel Acciones. Y vamos a crear una nueva acción con el mismo nombre y dar click Ok. Ven aquí a enmarcar 24, agarra la herramienta de hueso transformado, mientras que por supuesto en la capa ósea, entra y gira el brazo hacia arriba hasta donde sientas que necesitas girarlo. Después vamos a soltar la capa ósea hacia abajo y ubicar el brazo trasero cerca de la parte inferior de tu lista de
Capas, puedes bajar eso. Haga clic en el brazo trasero. Vamos a acercarnos aquí y simplemente muy rápidamente intercambiaremos estos dos vectores e intentaremos dar
forma al brazo para que se vea un poco más presentable. Y podemos poner más en línea estos puntos para crear un DEP así. Y si lo deseas, también
puedes usar la herramienta de curvatura para ayudar con la curva. Entonces se ve así. Ahora queremos enfocarnos en los demás detalles. Entonces si venimos aquí y echamos un vistazo a lo que está pasando. Y si es más fácil, también
puedes esconder el torso. Queríamos simplemente animar esto hacia fuera y los triángulos en la parte inferior del brazo necesitan trabajo. Entonces con esos detalles seleccionados, solo
voy a mudarme, rotarlos así, y ponerlos en fila. Y luego solo págale y asegúrate de que se vea bastante bien. Tenemos algún problema aquí con el diseño, empezando por alrededor del marco 12 en la parte superior del brazo. Simplemente puedo seleccionar eso y tal vez moverlo en un poco. Así que se ve así. Y entonces tenemos que se produce ese flex. Entonces en el cuadro 24, puedo tomar estos rectángulos inferiores y simplemente
moverlo un poco y tal vez incluso girarlo un poco así. Entonces, como que tenemos esto pasando ahora. Y podemos hacer lo mismo por este diseño top. Sólo lasso lo muy rápido. Y podemos simplemente impulsarlo. Entonces tal vez fuera así. Gírala. Entonces está más en línea en este tipo de alinearlo. Por lo que puedes ver ahora hay un poco de movimiento ocurriendo ahí. Salta por aquí al sombreado. Tenemos que entrar y desenvolver este lío. Por lo que podemos empezar con este punto en el marco 24. Yo sólo voy a agarrarlo y moverlo hacia arriba, agarrar éste y moverlo hacia arriba, agarrar éste y moverlo así. Muévelo hacia arriba, y luego sobre así. Y esta parte no importa tanto, siempre y cuando esté fuera del diseño. Y puedo tomar la herramienta de curvatura y sólo un poco apretado algunas cosas como esta. Entonces ahora si bajamos y miramos todo esto, podemos ver qué está pasando. Y se ve bastante bien. Salta aquí a tus momentos más destacados. Y una vez más, basta con corregir para asegurarse de que sea visible y que todo se vea bien. Para que podamos retroceder. Y como polígono ser alguna anomalía está ahí, por lo general se debe sólo a cómo usamos la herramienta de curvatura y todo eso. Y puedes usar una curvatura aquí también, pero no creo que sea realmente necesario. Yo sólo puedo entrar aquí y hacer estos ajustes. Por lo que un poco se ve así y tal vez acercarlo al trabajo de línea. Justo así. Se ve un poco mejor. Sin enmarcar 24, sólo podía soportar dejarlo un poco más. Ahí vamos. Entonces ahora con eso completo, podemos retroceder subiendo a la línea principal y haciendo doble clic. Y vamos a crear la segunda acción para la curva para el revés. Porque si probamos esto muy rápido, descubriremos que ahora la banda está trabajando de esta manera, lo cual es genial. Pero cuando se trata de bajar de esta manera, no lo hace. Vengamos aquí a la capa ósea del chat. Agarra la herramienta ósea seleccionada, haz clic en el antebrazo una vez más, crea tu nueva acción y haz clic en Ok. Ve al cuadro 20 para esta vez vamos a rotar de esta manera. Ahora no estoy seguro de cuánto voy a estar girando el brazo de esta manera. Entonces vamos justo aquí. Y podemos corregir para este movimiento. Ve hasta aquí hasta el brazo trasero, encuentra la capa principal del brazo trasero dentro de su grupo. Y podemos iniciar el proceso de desenredar. Entonces es un poco surgido así y puedo traer estos puntos también. Y se ve así ahora mismo. Nuevamente, si
lo deseas, puedes intentar que la curva sea un poco más definitiva así. Entonces tienes algo como esto pasando. Y eso se ve bien. Saltemos aquí a los detalles y solo echemos un vistazo muy rápido. Y en realidad esa parte parece estar funcionando bien. Pero podría entrar y solo hacer un par de modificaciones solo para ayudar con el movimiento del brazo. Para que puedas ver una especie de movimientos así. Y creo que todo lo demás se ve bien. Así que ve por aquí luego al sombreado. Una vez más, sólo una corrección rápida. Parece que los vectores no están tan mal cuando
vamos por este lado versus por el otro, lo cual es bonito. Hace que sea un proceso más rápido para corregir la masa. Entonces solo podemos entrar aquí y modificar esto y llevarlo donde necesitemos que esté. Y eso se ve bastante bien. Ve aquí a tus momentos más destacados y este es el
que supongo que no lo logró del todo, pero eso está bien. Yo sólo voy a entrar aquí y tratar de desenredar lo que pasó aquí. Entonces entra así. Y sólo queremos que eso se envuelva así. Y usando la curvatura, puedo traer algo de eso. Entonces si le echo un vistazo a lo que está haciendo aquí, básicamente solo necesitamos que esto esté más comprimido hacia el trabajo de línea. Nuevamente, tomando la herramienta de curvatura y sosteniendo Alt, puedo ajustar los mangos individuales de Bezier. Simplemente entra aquí y hace las correcciones. Alrededor del marco 12. A lo mejor sólo quiero entrar y aumentar un
poco esto para que así sea algo visible. Ahí estamos. Por lo que un poco tiene esto pasando. Y ahí vamos. Por lo que ahora tienes el brazo trasero yendo en dirección opuesta. Entonces si hacemos doble clic en la línea principal y regresamos a la capa ósea de Chad. Va por aquí. Y va por aquí. Por supuesto, la mano no está del todo bien, pero en eso se va a trabajar todo. A la hora de crear las capas de interruptor con las manos tendrán diferentes poses de mano. Entonces aquí mismo está bien. Pero cuando está abajo así, posible que
quieras que sea diferente. O cuando está arriba así, es posible
que quieras que se intercambie o simplemente mostrar diferentes partes de la mano son diferentes poses de la mano como dedos señaladores, pulgares arriba, lo que quieras hacer. Llegaremos allí. Pero por ahora hemos corregido ambos brazos. Voy a pausar el video y arriba a continuación, podemos saltar a las piernas.
17. Corrección de patas con las acciones de hude inteligente: Para este video, estoy trabajando fuera de 15 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a saltar a las piernas y seguir construyendo estas acciones inteligentes. Y esto en realidad debería ser más sencillo en comparación con los brazos, ya que hay menos detalles a los que prestar atención. Primero, vengamos aquí y examinemos lo que estamos viendo. Si hacemos click en la capa ósea del chat en el marco 0 y seleccionamos la herramienta manipular hueso. Y entro y agarro el ancla, o agarro cualquier parte de esto y empiezo a moverlo. Se puede ver que estamos consiguiendo ese grito de aspecto familiar con la curva. Entonces como se demostró antes, para aislar estas cosas, hay
que averiguar cuál es el hueso ofendiente. Y en este caso van a ser los huesos de la pantorrilla los que están provocando que eso suceda. Lo que significa que necesitamos crear nuestras acciones inteligentes sobre ese hueso. Entonces, vengamos aquí y pinchemos en la herramienta Seleccionar hueso. Y estamos seleccionando la pantorrilla delantera y ven aquí a tu panel de acciones, que es Comando K o control K. Si estás en Windows para que aparezca eso, haz clic en el botón Nueva Acción. Asegúrate de que se llame pantorrilla frontal. Y luego podemos dar click Ok para entrar. Ahora podemos saltar al marco 24, agarrar la herramienta de hueso transformado, y empezar a girar. Entonces podemos rotar hacia arriba así y llegar tan lejos como sentimos que tenemos que ir a la derecha, debería estar bien. Viniendo aquí ahora a las capas, quiero ubicar la pierna delantera, que está justo aquí, bajarla y localizar la capa de pierna. Aquí. Puedo tomar la herramienta de puntos de transformación y empezar a desentrañar el desorden. Vamos a entrar y podemos subirlo así. Y queremos crear una curva más natural. Puedo traer estos puntos así como así. Y entonces puedo traer los puntos de fondo como este, algo así. Para que puedas bajar tan lejos como quieras en cuanto a cómo quieres que se vea esa rodilla. Y probablemente pueda sacarlo un poco así. Entonces tienes algo que está pasando así. Ahora en el cuadro 12, voy a hacer algunas correcciones sólo para ayudar con la forma en que se ve. Ahí estamos. Entonces te vas un poco así y luego sube así. Y lo comprime un poco, pero estoy de acuerdo con eso. Y con eso hecho, podemos saltar aquí a tu sombreado y solo es cuestión de desenredar el desorden una vez más. Entonces con esa capa de sombreado, puedes previsualizar esto y ver qué está pasando. Y básicamente esos puntos de fondo están
envolviendo y yendo en la dirección opuesta. Entonces sólo vamos a agarrar estos puntos. Yo puedo mover éste hacia arriba. Yo puedo mover esa hacia arriba. Y entonces podemos mover a éste. Y ya puedes ver ahora tenemos nuestra forma de vuelta, solo cuestión de hacer algunas correcciones menores aquí. Y puedo entrar y asegurarme de que todo esté alineando esta parte aquí mismo. Podría querer simplemente sacar así. Entonces de esa manera mantenemos ese borde recto para el sombreado de esa parte del pantalón. Entonces si bajo así, podemos ver qué pasa con esto. Y en realidad me equivoqué con esa parte. Vamos a asegurarnos de que en realidad sea traído de vuelta. Olvidé que creé una forma de rectángulo separada para esa parte del sombreado. Y así realmente no hay necesidad de involucrar esta parte ya que esa parte está rastreando apropiadamente. Ahí mismo verás que el rectángulo se queda con el pantalón y se mueve hacia abajo. Y así deberíamos estar bien entonces mientras mantengas intacto el contorno de sombreado durante todo el movimiento, asegurándonos de que esté alineado de manera consistente. Todo debería estar bien y esperemos que no tengas problemas. Pasemos aquí a los aspectos más destacados. Y esto es solo cuestión de asegurarnos de que alineemos todo en el marco 24, así como esto. Y luego por supuesto, el seguimiento para asegurarse de que todo sea consistente en todo. En el cuadro 12, el punto culminante se pone bastante grande. Entonces, sólo vamos a entrar y reducirlo un poco así. Y eso se ve mejor. En el marco un adolescente, tal vez pueda simplemente hacer un pequeño ajuste rápido sí surge y asegurarme de que de nuevo, los aspectos más destacados sean un poco más definitivos. Ahí estamos. Por lo que ahora tenemos la pierna delantera completa. Podemos saltar de nuevo aquí arriba y hacer doble clic en la línea principal en el panel de acciones. Entonces ahora si probamos esto, sólo
voy a saltar adelante al cuadro 1. Puedo agarrar la herramienta de hueso transformado. Y haga clic y arrastre. Y a medida que muevo la pierna hacia arriba, se
puede ver que está animando bien. Y no debería haber problema ahora con lo que está pasando. Entonces, ¿qué hay de doblar hacia el revés? Bueno, eso no es tanto una preocupación, al
menos con esta plataforma en particular porque
siempre vamos a pretender que las piernas se doblen de esta manera. Nunca veo que las piernas se doblen al revés. A lo sumo puede hacer algo como esto. Pero realmente no hay necesidad de siquiera crear esa segunda acción porque simplemente nunca
llegamos al punto en que vamos a invocar esa otra curva con los brazos. Eso sí tiene sentido sin embargo. Entonces eso significa que solo necesitamos enfocarnos en la pierna trasera. Voy a saltar de nuevo aquí para encuadrar 0, asegurándome de que estoy en la capa ósea de chat. Puedo presionar B en el teclado para subir la herramienta de hueso selecto y luego dar clic en la pantorrilla trasera para que podamos crear una nueva acción inteligente con el panel de acciones. Asegúrese de que el nombre de la acción esté establecido en pantorrilla trasera y haga clic en Aceptar. Salta por aquí para enmarcar 24. Y sólo vamos a repetir lo que hicimos antes haciendo click y arrastrando la pierna y moviéndola hacia arriba así. Por lo que ahora con ese conjunto, podemos bajar hasta la pierna trasera,
agrupar, ubicar la capa de pierna, y empezar a desenredar estos dos puntos en la parte inferior. Y sólo un poco trae todo un poco. Y por supuesto puedes definir esto tanto como quieras. Entonces puedes sacarlo así como así. Se ve bastante bien. No deberíamos tener que preocuparnos por mucho más. Y lo compararemos con la otra pierna aquí en un momento. Pero saltemos aquí al sombreado. Y éste va a requerir algo de desenredar como de costumbre. Entonces solo ven aquí y desenreda ese vector. Levántalo para que esté delineando esa pierna. Y podemos bajar y probar esto. Y parece que está funcionando. Y luego tienes los aspectos más destacados. Otra vez. Simplemente quieres asegurarte de que el contorno permanezca intacto a lo largo de la animación. Entonces puedo entrar aquí y empezar a mover algunas de estas cosas para asegurarme de que eso es lo que va a pasar. Déjame subir aquí y esconder las patas delanteras para poder
asegurarme de poder ver todo aquí que estamos solo para asegurarnos de que lo más destacado va todo el camino y podemos volver y esto se ve bien. Por lo que ahora la pierna trasera está completa. Puedo hacer doble clic en línea principal para volver a salir y también revelar la pierna delantera. Y sólo revelemos todo. Y para poder revelar todo, si alguna vez lo necesitas, solo sube aquí al botón de comps de capas, haz clic en él y tendrás una variedad de opciones,
pero dos de las cuales son mostrar todas las capas u ocultar todas las capas. Simplemente haga clic en Mostrar todas las capas para traer todo de vuelta. Entonces ahora si salto a enmarcar uno o 0 o lo que sea, solo para probar esto, puedo entrar y mover esto. Y ya puedes ver ahora tenemos algo que se ve
así y no se ve muy mal. Por lo que tenemos la capacidad ahora de doblar las piernas sin un problema. Se puede ver que las curvas son consistentes. No se ven muy diferentes y todo se ve bien. Ahora podría tener algunos problemas leves. Simplemente depende de cómo se mire esto. Si bajas realmente lejos y otra vez, depende de
lo lejos que planees, supongo, bajar y mover
a este personaje. Pero podrías entrar y ajustar esto con una acción inteligente, como puedes ver aquí mismo. Y entonces esto podría ser algo que tengas que corregir? De nuevo, solo depende de hasta dónde planees mover la plataforma y hacer cosas diferentes con ella. Pero es algo que vale la pena señalar y tal vez haga un video aquí. Se puede ver que está en el camino. Entonces podríamos simplemente hacer una acción inteligente rápida para ocuparnos de eso. Pero en su mayor parte, todo aquí se ve bien. Voy a pausar el video y a continuación podemos pasar a corregir el torso.
18. Ajustar para curas de torso inferiores, con acciones de hude inteligente: Para este video, estamos trabajando fuera de 16 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. La última parte importante de nuestro personaje que tendremos que entrar y corregir es el cuerpo. Y así si entro aquí y con la capa ósea seleccionada en el marco 0 con la herramienta manipular hueso, puedo empezar a doblar el torso y es obvio que las cosas simplemente no están funcionando como deberían. Tenemos limitaciones en su lugar lo que ayuda. Pero al final hay un hueco aquí. Simplemente tenemos cosas diferentes pasando con la camisa. Si tuviéramos que esconder el abrigo. Si vengo aquí y me meto en el torso, esconde el abrigo. Se puede ver cuando me dobla, tenemos todo tipo de extraño distorsión pasando, similar a cómo las piernas y los brazos estamos distorsionando. Y así esto solo requiere que creemos algunas acciones inteligentes para ayudar con el proceso. Entonces primero, empecemos con el hueso del torso inferior. Iré al fotograma 0 y pegaré B en el teclado. Para seleccionar la herramienta de hueso
selecto, puedo hacer click en el hueso del torso. Y queríamos subir al panel Acciones. Si no tienes un abierto, es Command K o control K. Si estás en Windows. Y nombra esta acción igual que el hueso. Y haga clic en Ok. Vete aquí a enmarcar 24 mientras todavía en esa capa ósea. Y tomando la herramienta de hueso transformado, puedo empezar girando hacia atrás así. Ahora rotaremos lo más atrás posible hasta que la restricción nos detenga. Y aquí podemos echar un vistazo a lo que está pasando con este movimiento en particular. Es bastante obvio que aquí mismo es la parte más grande. Tenemos una brecha y eso no es bueno. Entonces vengamos aquí a las capas y bajemos al grupo torso. Y dentro de eso, queremos entrar en la playera y localizar esa capa de camisa. Toma la herramienta de puntos de transformación. Y en marco 24 todavía sólo vamos a entrar y bajar la camisa así. Ahora podemos hacer algunas cosas para un poco de ayuda con esto para que parezca más que es tela. Al entrar aquí en el marco 24, también
puedo ajustar la curvatura para que podamos
encogerlo para que parezca que se pone una especie de estiramiento un poco. Y luego aquí abajo, tal vez
podría simplemente sacar esto y luego tomar la herramienta de curvatura y ajustar apenas un poco cómo se ve esto. Entonces de esa manera parece que se está agrupando un poco. Entonces puedes tener esto en marcha ahora. Por supuesto que tenemos esa pierna, que es una especie de tema a medida que nos movemos así. Entonces una cosa que podríamos hacer es también crear algunos movimientos para la pierna siempre que nos doblemos de esta manera. Vengamos aquí a la pierna delantera muy rápido. Y volveré aquí a los otros detalles para la playera. Pero como estoy viendo este pequeño tema, Vamos a saltar por aquí a la pierna delantera, bajarla. Y es sólo una simple cuestión de entrar aquí, hacer clic en ese 1 y simplemente moverlo hacia abajo así. Y así a medida que el movimiento se mueve, se puede ver que sólo un poco tenemos esa ligera corrección. Entonces de esa manera no es tan obvio que esa línea esté en el camino. Saltando de nuevo aquí ahora a la camiseta, queremos asegurarnos de que las otras capas funcionen apropiadamente y el diseño amarillo parece estar bien. A la sombra le vendría bien un poco de ayuda. Se puede ver que funciona en su mayor parte. No obstante, podría ser mejor sólo entrar aquí y agarrar los puntos de fondo como este y moverlo hacia abajo. Entonces de esa manera estamos cubriendo esa porción así como así. Y ahí vamos. La otra cosa que podemos hacer ahora es traer el abrigo sólo para ver qué está haciendo. Y parece que está funcionando bien. De nuevo, cuando traes la codeína sin embargo, puedes ver que afecta a esta pierna. Y así podríamos tener que volver aquí a la pierna delantera muy rápido dependiendo de lo extremo que estuvieras con tus cambios. Y sólo mueve esto un poco más hacia abajo para que pueda entrar y simplemente tirarlo hacia abajo así como así. Y luego hasta aislar esto y simplemente un poco bajarlo así. Por lo que está conectado justo en ese punto. Y creo que eso ayudará. Entonces ahora se puede ver como se dobla, que tenemos esto pasando. Siguiente con el abrigo. Sólo vamos a venir. Y quiero encontrar el grupo de abrigos y dejarlo caer y luego dar clic en el abrigo en sí. Y sólo voy a hacer un par de pequeñas modificaciones a esto con la herramienta de puntos de transformación sosteniendo en mando, lo que me permitirá seleccionar puntos. Voy a lazo alrededor de estos puntos así como eso para el abrigo. Y luego entra y sólo gira un poco así y luego tráelo. Entonces ahora podrías tener este extraño efecto de montón arriba. Entonces sólo voy a asegurarme de que eso no se interponga en el camino. Y puedo dejarlo caer así. Entonces ya puedes ver ahora es algo así. Y solo agrega un poco de algo extra a lo que está pasando. Podría entrar aquí aunque con estos puntos de fondo y sólo sacar
un poquito todo para que estemos bordeando esa pierna una vez más. Por lo que se ve como esto. Y podemos seguir adelante con esto. Entonces con el trabajo de diseño en el abrigo, la parte superior está bien, pero este rectángulo inferior, podemos entrar y simplemente moverlo adentro. Un poco ver cómo se ve aquí. Se ve bastante bien. Y luego centrándonos aquí en los botones y el bolsillo que
tenemos aquí, podemos empezar a pasar ese tercer botón y simplemente bajar, seleccionar esos puntos, entrar y voy a rotar. Es, sólo una especie de mover las cosas hacia abajo un poco así. Entonces si le doy un vistazo, se puede ver que ahora se ve un poco así. No demasiado cambio, pero sí ayuda. Y luego viniendo aquí al sombreado, sólo
voy a mirar para ver qué está haciendo esto. Y en realidad no estoy seguro de si realmente necesito corregir eso ahora mismo. No tan mal. Entonces ahora volviendo aquí al abrigo, una vez más, voy a hacer lo mismo del otro lado. Apenas entrando aquí, voy a seleccionar los puntos de fondo para esa parte del abrigo. Y podría tener que acercarme aquí para seleccionar realmente lo que quiero. Ahí vamos. Toma la herramienta de puntos de transformación, solo vas a rotar y simplemente muévala un poco hacia abajo. Otra vez. Simplemente debería ayudar con algo del movimiento. Tomemos estos dos puntos aquí abajo y los empujemos en un poco. Presiona ese dentro también. Tan sólo para especie de cónico un poco. Ahí vamos. Entonces tienes esto solo agregándole un poquito de algo. Entonces con ese lado cubierto, podemos hacer doble clic en la línea principal y volver aquí. Y vamos a agarrar esa capa ósea. Entra y gírala y puedes ver
que se ve así y no se ve mal. ve bastante bien. No obstante, si rotamos así, podríamos hacer un par de cosas para ayudar, sobre todo con cómo se ve el abrigo. Ya que un poco animamos el pelaje de esta manera, probablemente también
podríamos animarlo de esta manera. Tan realmente rápido, vamos a crear una segunda curva para el torso haciendo clic en ese hueso del torso inferior en el marco 0 y haciendo clic en el botón Nueva Acción y entrando, saltando al encuadre 24. Va a girar esto hacia abajo. Y de nuevo, nada parece ser realmente todo lo que mayoritariamente mal con esto. Primero, Bajemos y ocultemos el abrigo para que podamos corregir la camisa como lo hicimos originalmente con la otra curva. Por lo que localizando tu camisa, podemos entrar y simplemente hacer algo parecido. En primer lugar, nos aseguraremos de tirar eso hacia abajo. Y luego podemos juntar este lado, tal vez un poco. Y luego usando la herramienta de curvatura, podemos entrar y ayudar un poco más a este efecto. sólo hacer que parezca que esto se está agrupando a medida que bajamos. De nuevo, es sutil, pero funciona. Y entonces el diseño de la camisa parece bien. Y la sombra también parece bien para la camisa. Entonces deberíamos estar bien ahí. Y vengamos aquí ahora al abrigo. Yo puedo revelar eso. Acude al codiseño original. Y si echamos un vistazo a cómo se está doblando esto, lo que voy a hacer aquí es seleccionar los puntos para la parte frontal del abrigo con sólo sostener el comando con la herramienta de transformación. Y ven aquí y selecciona todos esos puntos. Prueba eso una vez más. A veces puede ser un poco complicado dependiendo de lo limpias que estén tus selecciones. Ahí vamos. Conseguí eso. Y ahora sólo queremos rotar hacia abajo así. Sólo un poco moverlo hacia abajo. Y en realidad podría subirlo un poco para que podamos exponer esa parte. Y por supuesto que se está acumulando. No queremos eso, pero fácilmente podemos entrar y corregir eso subiendo así. Entonces cuando se dobla, tenemos un poco este efecto donde el pelaje es una especie de tirado a lo largo, siendo afectado por la gravedad. Para que puedas tener la camisa expuesta mientras se está doblando. No es mucho, pero funciona aquí arriba. Eso también podemos corregir, sacar eso. Entonces no es tan raro mirar. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo del otro lado, o al menos algo similar a él, comprometido y seleccione esos puntos. Y sólo un poco mover todo. Así, un poco así. Y por supuesto que tenemos esos raros efectos warp, así que sólo vamos a entrar y reemplazar eso. Ahora podría ser un poco demasiado bajo. Por lo que al entrar aquí, sólo
vamos a agarrar esos puntos de fondo y sólo a moverlos un poco más arriba así. Por lo que se ve como esto. Y creo que eso se ve mejor. Entonces saltemos aquí al abrigo diseñado para este lado. Y sólo un poco echándole un vistazo a todo. En primer lugar, quiero traer estos triángulos o este rectángulo, debo decir justo aquí abajo, atrás para que no se mueva de la forma en que está ahora mismo. Entonces solo entraremos, lo
agarraremos, lo rotaremos y lo moveremos. Echamos un vistazo. Se ve un poco mejor. Podría simplemente volver un poco atrás. Y ahí estamos. Y si miramos los otros diseños, parece que el fondo, una vez más, es en lo que necesitamos enfocarnos ya que eso es lo que realmente se está moviendo. Entonces si miramos esto, podemos ver que baja así. A lo mejor podríamos entrar y simplemente modificar esto, moverlo, rotarlo. Vamos a echar un vistazo aquí. Y en realidad podría entrar y aplastarlo un poco ya que eso es un poco lo que está pasando con la tela de todos modos. Algo así como lo está doblando como se agachando. Entonces eso se ve un poco mejor, más convincente. Después tienes los botones del abrigo. Lo cual una vez más, sólo necesitamos modificar para ir
un poco en la dirección que queremos con esta curva. Y voy a empezar después de ese tercer botón y este lapso, todo así, entra y gira y sólo un poco moverlo y ver cómo se ve. No está tan mal. Podríamos mover un poco más el bolsillo, tal vez solo entrando individualmente, tal vez moviéndolo un poco atrás. Y accidentalmente hice eso en el marco 25. No es gran cosa. Simplemente selecciona lo que hiciste en el fotograma 25 y arrástralo hasta el fotograma 24. Eso hago a veces cuando me muevo rápido. Y ahí estamos. Eso se ve mejor. Por último, si miramos el sombreado solo para
asegurarnos de que sea consistente y no estamos perdiendo nada. Podemos ver aquí cerca del fondo. Podríamos entrar aquí y ajustar un poco el sombreado, al
menos para esta parte que entra, sacarlo así. Podemos ver cómo se ve ahora mismo. Y el sombreado aquí en la parte inferior también se puede ajustar. Entonces algo así debería estar bien. Ahí estamos. Ahora estoy mirando esto y notarás que la sombra para la camisa está un poco apagada ahora una vez que regresemos el abrigo, es más fácil ver esto. Entonces si entro en esa sombra para la camisa, en este punto, sólo voy a entrar aquí y ampliar esa sombra. Sólo un poco así. A lo mejor traerlo un poco así. Yo puedo ir así. Entonces a medida que se dobla, puedes ver que lo revelamos así. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos la curva para el hueso del torso inferior completo. Podemos hacer una pausa aquí y arriba a continuación, pasar al hueso del torso superior.
19. Ajustar para los cursos mejores torso con acciones de hude inteligente: Para este video, estamos trabajando fuera de 17 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a saltar ahora al hueso del torso superior para hacer correcciones. A partir de ahora, el hueso del torso inferior está funcionando y
tenemos algunas cosas diferentes pasando con cómo se ve todo adentro, cómo se agacha la camisa. Y básicamente hemos hecho las correcciones que necesitamos. Pero si probamos esto con el hueso del torso superior, se
puede ver que aún hay problemas. Y así podemos cometer en pareja esto con el hueso del torso inferior, pero todavía no es suficiente para corregirlo. Y así tenemos que entrar y agregar algunas acciones inteligentes de hueso del torso superior. El primero que tenemos que hacer en el marco 0 es tomar la herramienta ósea seleccionada en la capa ósea de chat y hacer click en el hueso del torso superior. Esto se llama torso a. Y ya tengo torso y torso a, y podría tener torso a uno y torso a 2 y todo eso. Pero solo para que sea un poco explícito, y para que así sepas lo que es. Yo sólo voy a teclear torso, pecho, y luego golpear Enter. Entonces de esa manera sabemos qué es esto. Entonces con eso, soy puedo crear una nueva acción, le llamaré torso, pecho, igual que el hueso y haga clic Ok. Una vez que estés dentro, podemos saltar a 1 segundo en e iniciar el proceso de trabajo en nuestra animación. Voy a traer de vuelta el torso primero porque creo que eso fue lo que hice última vez que empecé por regresar y luego la segunda acción iba hacia adelante. Y una vez que hagamos esto, y podamos bajar aquí y escondernos, el abrigo, empezará con la camisa y luego trabajaremos hacia arriba. También voy a esconder el brazo delantero y
el brazo trasero ya que realmente no hay necesidad de tener todo eso y ¿por qué no? Ocultemos todo. Ocultemos el cuello y el color de esa manera solo es fácil de ver y ya sabes qué, la cabeza también. Entonces con todo eso, podemos mirar el torso. Y es obvio que cuando se está doblando de esta manera, las cosas no van como se planeó. Y así vengamos aquí al grupo del torso. Y debajo de eso, localice el grupo de playeras. Y debajo de eso encontraremos la capa de camisa. Toma la herramienta de puntos de transformación, y apenas empieza a desenredar esto. Entonces podemos ir así. Y como la otra banda, podemos entrar y hacer ajustes si
queremos ayudar con el aglomerado de las cosas o lo que quieras hacer. Pero como esto está controlando más la parte superior, posible
que no necesites hacer eso tanto. Pero podemos hacer un poco de ella si así lo deseamos. Ahora para el diseño de la camisa, yendo a esa siguiente capa, esto se ve bastante bien. Solo hay un par de asuntos menores con la forma de esto. Entonces hago clic en, empiezo a mover esto por ahí. Podemos crear algo que sea más correcto. Y recuerda, siempre puedes usar la herramienta de curvatura para ayudar con ciertas formas. Para que pueda entrar aquí y solo hacer las modificaciones que necesito. Una especie de traer algunas de estas cosas adentro y abajo y girarlas hacia fuera y simplemente acercarlas a la forma redonda que originalmente teníamos. Entonces ahora si volvemos aquí y echamos un vistazo Eso se ve un poco más convincente. Y entonces tienes la sombra, que está justo aquí. Echamos un vistazo, En realidad se ve bastante bien. Podríamos hacer un poco de animación, posiblemente, tal vez escribir aquí. Podrías simplemente hacer algo para que pareciera que se está moviendo junto con todo lo demás como puedes ver. Pero ahora la camisa debería estar bien cuando se trata de doblar de esta manera. Entonces subamos y traigamos el abrigo ya que ese va a ser el siguiente paso. Y haga clic en la propia capa de abrigo. Entonces en 1 segundo en, podemos entrar y quiero agarrar la herramienta de puntos de transformación, que es lo que he seleccionado. Y empezando justo aquí. Voy a usar Command para seleccionar todos
los puntos hasta ese límite donde los movemos la última vez esencialmente. Y entonces sólo voy a entrar y modificar esto girándolo así como así. Y una vez rotada, puedo anular la selección de todo aquí y empezar a recordarlo un poco. Segundo, una especie de sacarlo así. Y ten en cuenta que vamos subiendo así. Y así vamos a tener al entrenador un poco así. Y ahora voy a agarrar esa parte inferior del abrigo. Y vamos a bajar eso también. Vamos a entrar y sólo bajarlo y tal vez ponerlo justo por ahí. Entonces tenemos el código girando así. Y yo puedo hacer lo mismo del otro lado también. Apenas entrando. Esta vez, sólo voy a modificar un poco los puntos individualmente y tomar esta parte y bajarla. Y vamos a rotarlo así. Un poco ponerlo en posición así. Y luego volviendo aquí, sólo
voy a terminar esto. Puedo entrar y simplemente modificarlo así. Entonces si volvemos a mirar
esto, se ve así. Podría sólo traer algunos de estos puntos en un poco más. A lo mejor un poco más. Me volví un poco loco con esto y necesito volver a donde estaba originalmente. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Está bien. Por lo que ahora sin enmarcar 24, solo
vas a echar un vistazo a todo aquí y empezar a modificar. Por lo que comenzando con esos triángulos en la parte superior, va a venir aquí y seleccionar y girar y empezar a mover las cosas. No se ve mal. Y entonces tenemos este detalle aquí mismo. Déjame sólo echar un vistazo a esto. Voy a querer que eso rote así. Subirlo un poco. Asegúrate de que estoy en el marco correcto ahí. Y parece que accidentalmente movemos eso. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Por supuesto, tenemos que ir al otro lado también. Entonces puedes ver que se ve así y en su mayor parte, estamos bien, pero voy a entrar aquí mismo, seleccionarlos y hacer algo de rotación y movimiento. Así que sube un poco así. Y creo que accidentalmente moví este mientras movía a esos otros. A veces me paso. Vamos a traer eso de vuelta. Así que agárralo y sólo tráelo de vuelta. No demasiado mal. Está bien. A lo mejor sólo trae eso poco, un poquito. Entonces ahora podemos ir a los botones. Y es sólo una cuestión De nuevo, dando forma a esto. Entonces sólo vamos a agarrar estos puntos y va a mover todo hacia abajo y otra vez. Al igual que así. Y entonces podemos ver esto y ver cómo sale todo. Es obvio para mí ahora que estos triángulos se están moviendo demasiado hacia abajo. Estos por aquí atrás. Déjame sólo seleccionar esos y moverlos hacia arriba. Y piensa que eso se ve un poco más consistente. Quizás puedas bajar un poco. Pero creo que eso es mejor, lo que ahora me da un poco más de espacio para volver aquí y mover este bolsillo donde lo necesito. Va a subirlo un poco así. Y luego recubrir triángulos una vez más entrando. Necesitamos simplemente ajustar ese rectángulo una vez más. Simplemente no parece ser tan consistente como yo lo quiero. Y eso se ve un poco mejor. Ahí estamos. Y luego podemos ir a la capa final para esto, que es el sombreado de capas. Y como pueden ver, sólo
tenemos un par de cositas que tenemos que hacer. Entraré aquí y primero modificaré este de vuelta solo bajando todo así, poniendo las modificaciones en su lugar. Entonces algo así. Y luego el sombreado del otro lado obviamente necesita algo de ayuda también para que pueda entrar. Es un poco traer todo de vuelta y ponerlo situado de una manera que va a funcionar. Selecciona que tal vez. Y entonces simplemente bajaré aquí. Uso de la herramienta de curvatura. Puedo hacer esas correcciones y se ve bastante bien. De acuerdo, entonces ahora tenemos el cuerpo, torso para ese lado. Si vuelvo aquí a la línea principal, y si agarro la capa de hueso del chat y entro y nos agachamos como o nos inclinamos hacia atrás, debería decir así. Se puede ver que tenemos algo pasando y todo está funcionando. Y si venimos así, Aún no
es del todo. Porque tenemos que meter esa otra acción. Pero también podemos combinar estos ahora un segundo, doblar éste hacia atrás, así como aquel. Y se puede ver que incluso va más allá en cuanto cómo se está corrigiendo con unas acciones inteligentes porque ahora tenemos dos huesos trabajando con puntos similares, modificando y moldeando y haciendo todo eso. Pero está funcionando. Y también podemos entrar e incluso mover el abrigo hasta cierto grado si así lo deseamos. Y así hay mucho que podemos hacer aquí con esta plataforma y está empezando a dar forma. Sé que está tomando un tiempo poner todas las piezas en su lugar, pero así es como funciona cuando estás haciendo vectores y tienen muchos detalles. Entonces nos vamos a hacer una pausa aquí porque no quiero que esto se haga demasiado tiempo y no a continuación, podemos abordar la otra curva del pecho.
20. Terminar correcciones en Torso curse: Para este video, estamos trabajando fuera de 18 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a saltar de nuevo al hueso torácico y hacer una acción inteligente para cuando nos inclinemos hacia adelante. Por lo que en la capa ósea, golpea B en el teclado para subir la herramienta ósea selecta y haga clic en el torso, hueso torso. Y queremos hacer una nueva acción usando el panel de acciones. Esto se va a llamar torso, pecho dos. Y podemos hacer click Ok, una vez dentro, solo
voy a saltar por aquí a 1 segundo en. Y queremos doblar el cofre hacia adelante para que
podamos agarrar la herramienta de hueso transformado y hacer clic y arrastrar y simplemente doblarlo hacia adelante. Igual que eso. Ahora, voy a entrar y entrar al grupo del torso, esconder el abrigo porque ahora mismo empezaremos modificando la camisa. Ven aquí a la playera y haz click en la capa de la camisa. Tomando la herramienta de puntos de transformación, puedo entrar y empezar a hacer mis modificaciones primero desenredando lo que está pasando ahí mismo. Entonces ahora tenemos algo que se ve así. Y podría incluso sacar esto un poco ya que se está comprimiendo. Entonces es un poco como
eructo, un poco de tripa pasando ahí, supongo. Entonces eso va a funcionar. Y también podemos entrar y otra vez, jugar con la tela si lo deseas, tal vez encogiendo un poco esto y luego agrupando eso aún más. Por lo que puede verse un poco así. No se ve muy mal. Entonces ahí estamos. Saltemos aquí al diseño de la camisa. Y esto va a requerir sólo un poco de desenredo menor. Se puede ver a medida que se mueve que sólo algunas cosas van a donde no deberían ir. Entonces sólo vamos a entrar aquí y sacar eso tan bien como eso. Y eso hace la corrección en su mayor parte. Y si le echamos un vistazo a esto, se
puede ver que se ve así y eso se ve bastante bien. Y luego tienes la sombra. Entonces, una vez más, sólo queremos asegurarnos de que todo sea consistente. Podemos ver que hay un poco de problema con estos puntos. Nuevamente, justo cómo todo está apegado a los huesos. Entonces solo entraremos aquí y sacaremos esos y solo nos aseguraremos de que todo se vea simétrico o más bien uniforme y todo ahora está bien para ir. Por lo que la camisa está completa. Podemos saltar por aquí ahora a los abrigos, que es la parte más complicada, e iniciar el proceso de modificación. Entonces por aquí en el abrigo, tenemos a la banda bajando. Y al igual que hicimos en los videos anteriores, vamos a modificar la capa de abrigo para compensar. Entonces podemos simplemente llenar esto. Voy a lasso estos puntos de fondo como así. Y sólo entra y trae esto así. Trae esto así. Y como nos estamos moviendo hacia abajo, tal vez
podamos hacer un poco de un montón arriba. Pero si vengo aquí y miro, creo que esto se ve bien, justo de la forma en que esto se está animando. Lo que podría hacer sin embargo es sólo entrar y llenar esa parte ahí mismo. Se lo va a sacar un poco. Y podría subir un
poco estos puntos y tal vez repartirlos otra vez para tener ese look agrupado. Entonces es un poco como eructar así. También durante la animación, asegúrate de que no estés viendo salir la camisa en cualquier momento entre este 1 segundo porque eso no tendría mucho sentido. De acuerdo, entonces ahora tenemos algo así pasando. Puedo agarrar el otro mando lateral y hacer las modificaciones que siento son necesarias. Y de nuevo, no tenemos que hacer demasiado. A lo mejor sólo comanda y sube un poco estos puntos. Para que podamos ver un poco es parte de la camisa así. Entonces se acerca un poco así. Y podría hacer algunas modificaciones más. Vamos un poco a entrar así. Entonces eso se ve bastante bien. Y solo cualquier otra cosa que sientas debe ajustarse para esto. Aquí arriba. Sólo voy a sacar eso un poco para que la parte del cuello aquí esté realmente cubierta y en realidad mirando eso, supongo que nunca está cubierto. Así que olvídalo. Voy a dejar eso. Está bien. Estamos bien. Entonces ahora con el abrigo, podemos pasar por aquí a los triángulos y simplemente seguir moviéndonos. Entonces, como que tenemos esto pasando y algunas cosas están funcionando, algunas cosas no lo están. Vamos a entrar y mover las cosas para que funcione. Para que pueda entrar y traer eso de vuelta. Y podemos hacer eso un poco menos y bajarlo más. De nuevo, sólo estoy un poco mirándolo aquí. No se ve muy mal. A lo mejor sólo un par de modificaciones más. Y entonces tenemos los triángulos y tal aquí arriba. Podría simplemente entrar y agarrar estos y traerlos de vuelta. Así que es un poco así. A lo mejor éste, o en este caso, simplemente seleccione eso y tal vez traiga ese de vuelta así. Ahí estamos. Tenemos nuestros triángulos y tal por aquí que se están cortando. Entonces sólo voy a lazo de este lado y hacer una transformación. Y sólo trae esto de vuelta un poco. Un poco ver donde estoy con todo esto. Creo que esto necesita que suban un poco más. Y entremos aquí y separemos este lazo, este mando. Y vamos a centrarnos en eso primero, porque aquí me estoy confundiendo un poco. Entonces, sólo vamos a entrar y rotar eso y ponerlo a la altura. Y tal vez mientras está bajando, incluso
podemos aplastarlo en un poquito para simular ese look aplastado que estamos haciendo por ahí. Es que va un poco así. Y probablemente debería subir un poco más. Ahí estamos, eso se ve mejor. Y luego para los otros triángulos que un poco
empujamos, vamos a traer esos de vuelta ahora mismo. Entonces tomemos esos y tráelos y veamos qué estamos haciendo aquí. No se ve muy mal. En realidad probablemente vamos a tener que dividir estos triángulos y
hacerlos individualmente sólo por cómo todo esto va en este momento. Entremos y modifiquemos eso. No se ve muy mal. Y entonces podemos agarrar este triángulo trayendo, especie de ver qué estamos haciendo aquí. Y rota esa así. A lo mejor traerlo así. Así que tienes algo como esto pasando ahora. A lo mejor sólo hacer una ligera modificación en el marco 12, así que un poco tenemos eso. De acuerdo, acercándose, ven aquí a los botones. Y como lo hemos estado haciendo, sólo vamos a seleccionar la parte inferior aquí y modificarla para que funcione un poco como lo queremos. Y eso en realidad no está tan mal. No obstante, voy a agarrar el bolsillo por separado y solo hacer un poco de una rotación diferente con eso. Algo así, y sólo bajarlo un poco. Y luego tienes tu sombreado. Entonces entramos en el sombreado, podemos echar un vistazo aquí y ver qué está pasando. Sólo tenemos que entrar aquí y asegurarnos de que los límites estén fijados. Nada está creciendo demasiado. Parece que el sombreado está, su mayor parte, haciendo lo que necesita hacer. En el marco 12, podría subir y solo ayudar un poco a esto. Y ahí vamos. Yo diría que eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces ahora si volvemos aquí a la línea principal y solo por el bien de la visualización, haré clic en las comps de capas y mostraré todas las capas. Y si volvemos al grupo de chat, puedo jugar por aquí y ver qué podemos hacer. Para que lo pueda bajar así. Podemos subirlo así. puede ver que es un poco comprimiendo y haciendo cosas diferentes. Pero también podría retroceder así. Y además, se puede ver cuando muevo esto, también
tenemos la acción inteligente activando ahí para asegurarnos que todo en la cintura esté haciendo lo que necesita. Y solo puedes ver ahora que está funcionando mejor, las acciones inteligentes están en línea e
incluso podemos simular un poco el tejido y divertirnos un poco con eso. Y ahí vamos. El torso ahora está completo, pulido y listo para salir.
21. Corrección de pop de Leg en Pelvis: Para este video, estoy trabajando fuera de 19 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a hacer una corrección más y tiene que lidiar cuando doblemos las piernas. Ya planteé esto antes. Se puede ver cuando voy todo el camino abajo así, no
estoy seguro si alguna vez bajaríamos tan lejos. Pero si lo hacemos, se
puede ver que tenemos este problema ocurriendo donde tenemos este pop-in esencialmente. Y también hay otro tema que quiero señalar. Con los pies. Se puede ver que están ligeramente girando. Eso se debe a que tengo restricciones angulares en su lugar. Podrían recordar que puse esas restricciones angulares para ayudar con el movimiento de esto para asegurarme de que todo se perfeccionara correctamente. Pero en realidad puedo entrar y apagar esos. Entonces ahora si entro, se
puede ver con las restricciones angulares apagadas y con ángulo independiente encendido, ya no
tenemos ese tema. Entonces con eso, queremos entrar y corregir estas piernas. Y para ello, necesitamos encontrar el hueso ofensivo. Entonces si fuera a ir a probar esto, agarra una pierna aquí y déjame ir aquí para enmarcar una y sólo gira esto hacia arriba. puede ver como yo lo roto de esta manera, eventualmente vas a golpear ese punto donde tenemos el pop-in. Y así tenemos que añadir una acción inteligente para el hueso superior de la pierna. Volvamos al cuadro 0. Golpea B en el teclado y selecciona ese hueso, que es parte delantera del muslo. Y luego bajando a las acciones, podemos subir eso y luego crear una nueva acción llamada muslo delantero y luego hacer clic en Ok. Ve a 1 segundo y agarra la herramienta de hueso transformado y simplemente gira hacia arriba así. Y voy a girar hasta alrededor de este punto. Se ve bastante bien. Ahora podemos venir aquí a la pierna delantera y agarrar esa capa de pierna delantera. Y todo lo que voy a hacer es simplemente comprimir estos puntos así. De hecho, tal vez ni siquiera tengas que comprimir este otro. Sólo hacer este debería estar bien. Entonces ahora si lo giramos hacia arriba, se
puede ver en ningún momento hace ese extraño pop en efecto. Y se ve bien desde esta perspectiva. Ahora para el sombreado, podemos entrar aquí y echar un vistazo. Y eso se ve bien en su mayor parte. No obstante, cuando lleguemos a este punto, podría ser bueno que este tono se conecte a ese tono. Para hacer eso, podría bajar aquí a la pelvis, entrar en el sombreado para la pelvis. Y sólo vamos a mover algunos de estos puntos aquí, spec entrando y haciendo una conexión así. Entonces, si
retrocedemos la página, podemos ver como eso está evolucionando así. Después están los aspectos más destacados. Y una vez más, solo podemos echar un vistazo y
parece que solo perdemos un poco el punto culminante cerca de la parte superior. No es gran cosa. Volvamos aquí arriba, por supuesto, a la pierna delantera para asegurarnos de que estamos mirando el activo correcto aquí. Y entonces solo puedo entrar y solo vamos a aplicar ese poco destacado lyse realmente rápido para asegurarnos de que sea consistente. Y ahí vamos. Si vuelvo aquí a la línea principal ahora y subo aquí a la capa ósea de chat solo para probar esto. Y íbamos a inclinar esto. Al igual que esto. Se puede ver que compensa y ya no tenemos ese pop in ocurriendo con la pierna. Además, no tenemos que preocuparnos por ello del otro lado por el hecho de que está oculto. Entonces todo lo demás debería estar bien en realidad. Una vez más, quizá queramos entrar y tal vez extender los tobillos un poco más. A partir de ahora se puede ver que se están rompiendo un poco. Es decir, tal vez podrías argumentar que esto podría funcionar. Pero de nuevo, esta es una pose muy extrema. Yo diría que en cualquier otro momento, esos tobillos se ven bastante bien y no tenemos ningún problema. Pero de nuevo, podrías seguir acumulando y trabajando con tus acciones inteligentes. Y podríamos hacer algunas acciones inteligentes aquí. No sé si se va a necesitar porque el cabello va a estar moviéndose tanto. Pero como pueden ver, puedo mover estas cosas y realmente no tenemos ningún problema importante real con glitching. Entonces creo que deberíamos estar bien ahí. Y ahí vamos. Ahora tenemos todas las acciones inteligentes que no deberíamos necesitar para corregir los movimientos corporales en su lugar. Vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, pasar a la siguiente sección.
22. Añadir hueso de pines inteligente para los estudiantes: Para este video, estoy trabajando fuera de 20 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos sumergirnos y abordar las características de la cara. Eso incluye poder animar las cejas,
crear parpadeos, e incluso mover a las pupilas, que es lo que estaremos haciendo en este video. El primero que tendremos que hacer es crear un hueso, que nos permita controlar a las pupilas. Viniendo aquí a la capa ósea del chat, Asegurémonos de que esté seleccionado y luego presione B en el teclado para que aparezca la herramienta de hueso selecto. Podemos hacer click una vez en la cabeza para seleccionarla. Después elige el hit a en el teclado para que aparezca la herramienta de hueso del anuncio. Y luego entra y coloca un hueso justo después del mechón de cabello y puede ser un hueso de alfiler. Así que basta con hacer click una vez para agregar el hueso. Ahora, voy a subir aquí y renombrar esto a pupilas y pegaré Enter. Siguiente. Yo quiero entrar y asignar las pupilas a este hueso. Entonces si bajo a la cabeza, puedes ver que tengo un grupo AIS. Y si caigo eso hacia abajo, tenemos acceso a los pupilas, que es la segunda capa de esa lista. Notarás que en realidad no podemos atar esta capa debido a que ya atamos el ojo es grupo a la cabeza. Y eso lo hicimos como cosa temporal, solo para que pudiéramos ver la cabeza animarse correctamente. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer es hacer click en ese grupo iss y luego dar click en la herramienta de capa de enlace, y luego hacer click apagado para que nada esté enlazado. Vuelve aquí con los pupilos. Y queremos simplemente atar a las pupilas a ese nuevo hueso de alfiler. Entonces, ¿qué va a hacer esto si volvemos aquí a la capa ósea del chat, y si fuera a agarrar esto y moverlo, asegurándome de que estamos en el marco 1 cuando lo hagamos, puedes ver que va a mover todo esto. Y la razón por la que está haciendo eso. Si vengo aquí y vuelvo al cuadro 0 y miro mi fuerza ósea. Se puede ver que esto tiene cierta influencia y aún no hemos asignado nada a estas otras partes del ojo. Entonces esto influye en agarrar esa cosa y moverla a lo largo. Y eso no queremos. Entonces solo vamos a hacer clic y arrastrar en esto y arrastrar todo el camino hacia la izquierda hasta que eso influye. Y ahora deberíamos estar bien para ir. Ahora podemos saltar para enmarcar uno y volver a intentarlo. Ya puedes ver como muevo el hueso, puedo mover las pupilas arriba y abajo donde quiera. Incluso puedes hacer otras cosas como mantener el mando o el control y agrandar el hueso para que puedas hacer más grande a la pupila si quisieras. En este caso, realmente no funciona. Se puede ver que el espacio entre las pupilas también se hace más grande. Pero es algo que puedes hacer lo que quieras. Pero sobre todo lo uso como control para mover a las pupilas ya que hace que el proceso sea más rápido y fácil, a diferencia de intentar cavar a través de todas las capas, llegar a las pupilas y moverlo manualmente de esa manera. Una cosa más que me gustaría hacer es dar click en la herramienta Seleccionar un hueso y dar click en ese nuevo hueso AI que hicimos. Y luego basta con dar click en Mostrar etiqueta. De esa manera podemos ver esto y sabemos
para qué se va a utilizar esto a medida que sigamos acumulando más controles para el rostro.
23. Controlar las cejas con un hueso inteligente: Para este video, estamos trabajando fuera de 21 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a seguir trabajando, sumergirnos aquí y abordar las cejas, va a crear un dial, que nos permitirá controlar cómo se mueven las cejas. Y esto puede ser útil una vez más para crear emociones rápidas, a diferencia de bucear a través de tus capas y tratar de animar las cosas manualmente. El primero que tendremos que hacer es crear un dial, que se utilizará como controlador para las cejas. Seleccionemos la herramienta Agregar hueso pulsando un en el teclado. Y queremos adjuntar este dial al hueso de la cabeza, igual que hicimos con las pupilas. Por lo que haré Alt click en el hueso de la cabeza para asegurarme de que esté seleccionado. Y luego viniendo por aquí, lo
colocaremos por encima de las pupilas. Y esto va a ser un hueso tradicional y no un hueso de alfiler. También quiero hacerlo perfectamente recto. Y para ello, mantendré pulsada la tecla Mayús, click y arrastraré hacia arriba para crear ese dial y soltar. Ahora tenemos la capacidad de renombrar esto para que pueda
entrar y simplemente nombrarlo cejas y golpear Enter. A continuación, queremos elegir la herramienta Seleccionar hueso. Ven a las restricciones óseas y habilita las restricciones de ángulo para este dial. De esa manera tenemos un ajuste mínimo y máximo definitivo podemos aplicar y luego podemos cerrar el panel. Ahora, queremos entrar y añadir una acción inteligente para este dial, que controlará directamente las cejas con el panel de acciones levantado. Comando K o control K. Para subirlo, quieres venir y dar click una vez en el nuevo nombre de la acción. Y podemos crear una acción llamada cejas, que es lo mismo que el hueso y click Ok. Una vez dentro, podemos iniciar el proceso de creación del rango de emoción para las cejas. Ahora, hay un par de formas en las que podrías ir por esto. Podrías traer el dial todo el camino de vuelta empezando aquí y tener esto como la posición predeterminada. Y luego puedes elegir a dónde quieres ir en medio con todo eso. Depende completamente de ti. No obstante, elijo hacerlo un poco diferente. No todos lo prefieren de esta manera, pero esto es lo que hago. En primer lugar. Vamos a hacer de esto una animación de 1 segundo, pero quiero venir aquí para enmarcar 12 y usar la herramienta de hueso transformado. Entonces T en el teclado, simplemente
voy a hacer clic una vez en el dial para establecer algunos fotogramas clave. Ahora, puedo retroceder para enmarcar uno, agarrar el dial y traerlo todo el camino hacia abajo a la izquierda. Te vas a dar cuenta de que mis ojos están flotando y sé por qué en realidad me olvidé de hacer algo, así que lo arreglaremos aquí en un momento. Simplemente ignora eso si puedes escuchar ahí. Entonces tenemos el Dial bajando así. Y luego se va a subir hasta el medio. Y luego en el cuadro 24, queríamos ir todo el camino hacia abajo así. Por lo que tienes este rango de movimiento para el dial. Ahora, antes de ir más lejos, déjame volver aquí a la línea principal y solo arregle esos ojos. Es una simple cuestión de encuadernación de capas y me olvidé de hacer eso. Recuerdo que apagé la influencia ósea en el último video, pero en realidad no pasé por este paso de atar todas estas piezas al hueso de la cabeza. Entonces si vas dentro de tus ojos, podemos agarrar la herramienta de capa de unión y simplemente pasar y atar todo menos las pupilas, claro, porque esas están atadas a ese otro hueso, al hueso de la cabeza. Entonces ahí vamos. Entonces ahora si vuelvo aquí y voy a la capa ósea, puedo ir y hacer doble clic en la acción de las cejas y entrar. Y ya puedes ver que no tenemos ese tema. Supongo que todavía tengo algunos problemas con el sombreado. Debo haber olvidado vincularlo a los huesos de ahí arriba, lo cual es un poco raro que me hubiera olvidado eso. Pero va a haber un pequeño video especial al final por pulir por alguna razón. Porque a veces incluso cuando no estás grabando, vas a olvidar cosas o cosas simplemente van a aparecer en las que te das cuenta de que podrían trabajarse. Y así haremos un video de pulido para ocuparnos de todos estos pequeños temas menores. Pero de todos modos, volviendo al asunto que nos ocupa con las cejas, queremos entrar ahora y establecer la acción para las cejas. Y para ello, podemos ir a cada capa de cejas que tenemos aquí, empezando por la ceja frontal. Ahora estoy actualmente en el marco 12 por una razón porque quiero que esta sea mi posición predeterminada. Entonces si utilizo Comando F, puedo establecer fotogramas clave para esta capa en ese fotograma. Y puedo bajar a la ceja trasera y usar Comando F o Control F Una
vez más para establecer fotogramas clave para ambos canales cuando se trata de este vector. Entonces ahora voy a volver aquí a la ceja delantera. Y solo tienes que decidir cómo quieres que esto se configure desde aquí. Cuando vas todo el camino a la izquierda, ¿quieres enojarte o quieres ir sorprendido? Bueno, sólo decidamos sobre esto y elijamos ir enojados. Entonces voy a seleccionar todos los puntos para la ceja en el marco uno. La herramienta de puntos de transformación Girar y simplemente moverlo hacia abajo así. Vamos a hacer lo mismo para la ceja trasera. Todavía en el marco 1. Simplemente selecciona esos puntos, gira y muévalo hacia abajo. Entonces ahora si jugamos esto fuera, puedes ver que tenemos esto pasando. Entonces vamos a entrar,
vamos hasta el final en el cuadro 24, y luego vamos en la dirección opuesta. Así que gírala así y simplemente muévelo un poco más hacia arriba. Acude a tu ceja frontal, gira hacia atrás y muévete hacia arriba. Y podemos seguir así. Para que veas que el dial va de aquí a aquí y tenemos las cejas moviéndose así. Entonces ahora volvamos aquí a la línea principal. Y viniendo aquí a la capa de hueso de chat, voy a dar vuelta esa fuerza ósea para ese nuevo dial todo el camino hacia abajo. Entonces de esa manera no tenemos esa sombra flotando cada vez que la movemos. Y de nuevo, eso se corregirá aquí. Pero saltemos a 1 segundo en. Yo puedo tomar este dial y podemos moverlo hacia abajo. Y podemos subir al default, o podemos subir todo el camino así como así. Entonces como puedes ver, ahora tenemos controles para las cejas además de las pupilas. Entonces podríamos decidir rápidamente, vale, yo he enmarcado seis, él va a bajar así y nosotros vamos a agarrar a los pupilos y va a ir así muy rápido. Y se puede ver con sólo hacer esas dos cosas, ya
hemos establecido la animación y hace que el proceso sea más rápido y fácil a la hora de trabajar. Una última cosa que haré en este video es solo comando. Tenemos este dial aquí mismo para cejas. Nuevamente, ya que estamos aprendiendo en dónde está
todo, podría ser mejor hacer click en eso y elegir mostrar la etiqueta. Para que así conozcas la diferencia entre estos diales a
medida que seguimos acumulando las cosas. Por lo que ahí tienes, ahora puedes animar tus cejas usando un dial inteligente. Vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, pasaremos a crear parpadeos.
24. Crea un hueso inteligente de Blink: Para este video, estoy trabajando fuera de 20 a Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos volver a entrar y crear un dial para el parpadeo. Y de esa manera podemos controlarlo igual que las cejas. En primer lugar, vamos a golpear B en el teclado con la capa ósea seleccionada en el marco 0, y haga clic en el hueso para la cabeza. Tienes que decidir aquí dónde quieres configurar este dial para los parpadeos. De verdad depende de ti. Simplemente depende de cómo quieras configurar tu plataforma. En mi caso, lo colocaré al otro lado cerca del nivel de los ojos. Entonces sólo saliendo así de aquí mismo. Voy a hacer clic en mantener, cambiar y arrastrar hacia arriba para crear mi dial de parpadeo. Subiendo aquí a la parte superior, puedo renombrar este dial para parpadear. Y usando la herramienta de hueso selecto. Habilicemos las restricciones angulares. Para que así podamos tener límites para este dial. Ahora, queremos acercarnos al panel Acciones y crear una nueva acción con el nombre de la acción, parpadear y hacer clic.
Está bien. Y como antes, voy a establecer la pose por defecto en el medio. Puedes elegir hacer esto de manera diferente si lo deseas, como tener la pose predeterminada al principio, también
podrías crear dos diales diferentes para los extremos. Simplemente depende de cómo quieras hacerlo. Prefiero hacerlo de esta manera. Entonces en el marco 12, solo
voy a agarrar la herramienta de hueso transformado y hacer clic una vez para establecer claves para el hueso. Después ve al cuadro 24. Simplemente muévete en absoluto. Eso me gusta. Vuelve al encuadre uno y ve así. Entonces ahora tienes el diálogo junto así. Y eso se ve bien. Vamos al fotograma 12 de nuevo y entramos en el ojo es grupo, ya que queremos establecer las claves predeterminadas para el parpadeo aquí. Vamos a tener unas cuantas capas diferentes conformando este parpadeo. Sigamos adelante y solo saltemos y empecemos. En primer lugar están los aspectos más destacados. Por lo que queremos usar Command F o Control F si estás en Windows para establecer claves para esa capa. En marco 12. A continuación están los tuplets a bien. Se supone que son tapas inferiores. Supongo que simplemente no le di nombre a esa. Pido disculpas. Déjame entrar y nombrar eso para que así sepas lo que es. Si ves tapas superiores a todos trabajando, eso es todo, perdóname. Lo que tienes que hacer aquí es una vez más, solo usa Comando F o Control F para establecer esas claves. Y luego podemos ir a tapas superiores y hacer lo mismo, solo Comando F. Y ahí tienes. También puedes trabajar con los globos oculares si lo deseas. Y podría hacer algo un poquito con esto solo para agregar en alguna variedad con los parpadeos. Vi comando en fotogramas clave también establecidos justo ahí. Entonces ahora volvamos aquí a las tapas inferiores para empezar. Ahora mismo lo tenemos listo. Entonces en el cuadro 12, estamos fuera de la posición por defecto. Volvamos al marco uno y creemos la posición real del ojo cerrado. Y para ello, solo voy a dar clic y arrastrar y empezar a moverme en estos puntos. Y eso es raro. Esta vez estoy encontrando todo tipo de pequeñas cosas divertidas. Mira aquí, parece que tenía una cosa de doble vector pasando. Eso no queremos. Vamos a deshacernos de eso y volver aquí, así que está bien. No estoy seguro de por qué tuve que tapas dibujadas ahí. Debió haber sido sólo un error, pero vamos a empezar en el cuadro 12. Y también queremos asegurarnos de que el marco uno sea similar al marco 12. Entonces solo voy a copiar y pegar esos marcos del 12 al 1. Y ahora puedo echar un vistazo a esto. Y así como esta va a ser la pose cerrada, quiero sacar esta tapa solo un poquito. Porque va a ser la tapa superior la que en su mayoría se va a mudar aquí. Entonces vamos así. Y entonces podemos hacer uno donde los ojos estén completamente anchos. Y eso puede ser en el marco 24. Entraré en cuadro 24 y solo lo traeré todo el camino hacia abajo. Ves, un poco ir así y luego abajo. Entonces volvamos ahora a las tapas superiores. Y si volvemos a enmarcar uno, podemos agarrar la parte superior de esto y moverlo hacia abajo. Y una vez más, por la razón que sea tenía dos vectores yendo allí. Entonces permítanme que me quite eso. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el ojo cerrado y se va abierto. Y ahora podemos abrirlo todo el camino en el marco 24, a
pesar de subir así, podemos moverlo hacia arriba. Ahí vamos. Ahora necesitamos entrar y mover esos detalles. Entonces tenemos algunas líneas aquí para los ojos. Entonces en el marco 1, solo
voy a agarrar este y moverlo hacia abajo y girarlo. Entonces es así. Y así surge un poco así. Y por supuesto tenemos que subirlo hasta todo el camino cuando se abra de par en par. Y así sólo gíralo y muévelo hacia arriba. Es sólo un poco ver cómo se ve eso. Se ve bastante bien y sólo un poco se va fuera de la pantalla así. Entonces tenemos la línea de fondo justo aquí para las tapas inferiores. Entonces aquí mismo, podemos ver, probablemente
podamos subir esto un poco así en el cuadro uno. Y luego se abre, y luego se abre todo el camino. Por supuesto, entonces sólo vamos a rotar esto y tipo de moverlo así. Y va así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos que yo trabajando, excepto que sí necesitamos mirar también los aspectos más destacados con seguridad. Cuando estemos cerrados, Agarremos el punto culminante superior y movamos esto hacia abajo. Y luego mueve éste hacia arriba para que podamos intentar conectarlo. Y luego cuando abra va a salir así. Y luego cuando se abra todo el camino, puede un poco ir así. Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bastante bien. De acuerdo, así que ahora tienes los aspectos más destacados animando con eso. Yo, entonces ahora vamos a volver a pasar y hacer lo mismo excepto con la parte de atrás I. Así que entrando aquí podemos entrar en el marco 12. Por eso tenemos el defecto. Si retrocedemos, podemos subir un poco esta tapa inferior en el marco uno. Y entonces podemos traerlo todo el camino hacia abajo en el marco 24. Así que así como eso. Y luego saltemos por aquí a tapas superiores. Marco 24. Podemos sacarlo a la luz. Entonces se ve así. Y luego en el cuadro uno, sólo
podemos entrar y cerrarlo así. Es una especie de derribarlo así. Ahí estamos. Entonces mirando aquí la tapa superior, queremos agarrar esa línea, rotarla y bajarla en una. Y se va a abrir. Y entonces queríamos ir todo el camino hacia arriba. Igual que eso. Ahí estamos. Y luego tienes la línea de fondo. Entonces vamos a las tapas inferiores. Y esto sólo va a subir un poco así, así. Y luego bajará,
MO, lo rotará para ayudar con ello. Entonces ahí lo tienes. Y luego tienes, por supuesto, los aspectos más destacados. Por lo que una vez más, al igual que los aspectos más destacados del frente, sólo
voy a entrar y simplemente colocarlo abajo así. Entonces va a salir así. Y entonces tienes eso. Y luego vamos a subir todo el camino. Y una vez más, probablemente pueda simplemente agarrarlo y arrastrarlo así. Ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Está bien, así que ahora podemos volver a salir a la línea principal haciendo doble clic. Y entonces sólo adelantemos un marco aquí y volvamos a la capa ósea. Toma la herramienta de hueso transformado. Y podemos empezar a hacer esto. Y se puede ver que se ve bastante bien. Déjame ajustar la fuerza ósea aquí, volviendo al cuadro 0 y va a bajar eso. Por lo que de esa manera se cuida así
como mostrar las etiquetas para que sepamos qué puede hacer eso por nosotros. Entonces desde aquí, podemos controlar los parpadeantes y también un poco configurar la emoción para el personaje también. Para que puedas establecer qué tan anchos quieres los ojos y podríamos ajustar las cejas. Y tal vez está mirando hacia abajo y tramando algo malo. Y como esto se basa en mí, Definitivamente
es un plan malvado que está planeando. Entonces sólo para que lo sepas. Muy bien, ahora tenemos el parpadeo en su lugar. Voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, podemos pasar a construir la boca.
25. Crea una boca interpolado: Para este video, estoy trabajando fuera de 23 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Para continuar. Queríamos entrar y construir una boca que nos
permita invocar ciertos fonemas o poses bucales. Para que así podamos sincronizar la boca con una voz al animar. Y lo bueno de los vectores es que podemos crear una boca interpolada, lo que básicamente significa que Moho animará entre las llaves para nosotros, no
serán solo un interruptor directo. En realidad verás algo de animación a medida que pasa de pose a pose. Y hay algunas cosas que debemos tener en cuenta a la hora de hacer esto. Entonces, primero saltemos por aquí a nuestras Capas. Y sólo voy a cerrar el panel de acciones para esto ya que no lo necesito. Y localicemos la boca. Ya verás que está justo aquí. Ahora, a la hora de trabajar con esto, vamos a configurar un interruptor que va a tener múltiples grupos de mástiles. Y estos grupos enmascarados van a representar las diferentes posturas de boca. Y así si solo hago clic una vez en la boca, puedo renombrarlo a AI y presionar Enter. A continuación, voy a hacer clic derecho en AI y elegir Grupo con selección. Y luego renombraré esta nueva capa a boca y pegaré entrar. A partir de aquí, haremos que cada nuevo fonema o boca pose su propio grupo dentro de la boca. El único que debes tener en cuenta al interpretar una boca con vectores es que cada grupo o vector debe ser idéntico en cuanto a puntos. Si agregas o puntos para llevar de alguna de estas poses estás a punto de copiar y crear. Entonces el efecto interpolado se romperá y simplemente terminarás con un efecto de interruptor. Entonces sigamos adelante y duplicemos AI y cambiemos el nombre de ésta a
e. Y luego golpeemos enter dentro de la E. Primero, déjame esconder AI solo para que pueda ver qué estoy haciendo aquí. Y estaremos trayendo AI Back para usarla como referencia. Pero sólo quiero mostrarles lo que vamos a hacer. Entra en E. Y queremos tomar el fondo de la boca y sólo levantarlo un poco porque queremos crear un sonido e con la boca. Y va a estar un poco más cerca en comparación con el a sonido. Entonces tenemos algo así. Y puedo entrar y agarrar esos dientes de fondo y sólo sacarlos así. Y eso debe ser todo lo que realmente necesitamos hacer con esto. Por supuesto, podrías ir más allá y digamos que queríamos animar la barbilla. Definitivamente podrías hacer eso. De hecho, se podría configurar toda la cara para estar conectada a la boca. Entonces en ese caso, fácilmente podría simplemente agarrar los puntos aquí para la barbilla y moverla hacia arriba. Y tendrías una mandíbula animable para ir junto con la boca. Pero de nuevo, solo depende de cómo quieras acercarte a todo esto. Entonces si volvemos aquí, se
puede ver la diferencia. Si traigo de vuelta AI versus E. Así que vas de E a A y está empezando a dar forma. A continuación, queremos simplemente seguir construyendo esto. Entonces vamos a venir aquí al sonido e y voy a duplicarlo y renombrarlo a ETC. Y vamos a ocultar una vez más la capa IE. Y puedo entrar aquí. Y empezando por la apertura, voy a Comando y subiré esto solo un poquito. No va a ser mucho. Es sólo un poco para diferenciarlo de la pose E, algo así. Entonces voy a entrar y agarrar esa capa de dientes de fondo. Y con mis puntos aquí, sólo síralo. Y no se va a conectar bastante. Entonces voy a tener que darle un poco de ayuda entrando aquí y simplemente moviendo mis puntos hacia arriba. Y voy a tener que ir tan lejos tal vez pueda ir
así y luego ir a los dientes superiores y luego hacer que se reúnan el resto del camino. Vamos a algo así. Tan solo entra y conoce así. Entonces ahora podemos volver aquí. Contamos con un ETC o dientes o sonido S o T. Y podemos ver un poco a dónde está empezando a llevar esto. A continuación, hagamos un sonido O o UX. Puedo duplicar la manguera IV y lo nombraré. Oh, ven aquí. Vayamos a la apertura de la boca. Y vamos a comprimir la abertura de la boca. Por lo que seleccionaré todos los puntos con la herramienta de puntos de transformación. Y yo sólo voy a escalar las cosas hacia atrás. Puedo esconderme e solo para que esto sea un poco más fácil. Y sólo tráelo así. También voy a entrar y sólo una especie de ajustar un poco las cosas. Algo así. Puede quizá incluso bajarlo un poco más. Ahí estamos. Y para los dientes seguirán ahí, pero sólo voy a minimizarlos. Algo así. Y todo lo demás se ve bastante bien. El idioma podría tener un poco más de presencia si lo deseas. Puede simplemente entrar y salir así. Pero ahora tienes una forma O. Podemos cerrar eso. Y las cosas están empezando a dar forma. También podríamos hacer u o Q, u, w sonido basado en 0, solo para darnos más variedad para ese tipo de sonidos. Por lo que puedo duplicar 0 y nombrar este, q UW, presionar Enter. Y luego sólo ven aquí a Q UW. Y no tiene que ser un gran cambio, pero tal vez solo entra y podemos resolver algo como esto. Algo así lo puso un poco más. Y con este, quizá
pueda quitarme los dientes o al menos tener una muy, muy minimizada. Y de nuevo, solo para agregar un poco más de variedad, tipo de tener en esa forma de cola. Ahí vamos. Y de nuevo, es bastante similar al 0, como puedes ver, pero de nuevo, solo te da más variedad. Adelante y hagamos un sonido T-H. Duplicaré la IA. Pose para esto. Puedo nombrarlo th y golpear Enter. Sólo lo traeré, ven aquí. Y con la apertura, sólo
voy a encogerme un poco las cosas. A lo mejor sobre así. Y para los dientes de fondo, puedo sacarlos sólo un poquito. Y por la lengua, sólo
voy a entrar aquí y algo así como sacarlo. Porque cuando hacemos el th sonido, presionamos la lengua contra los dientes superiores típicamente. Con el fin de crear ese sonido. El caso es que realmente quieres mantener todo igual entre todas estas capas. No se quiere agregar nada, no
se quiere restar nada o de lo contrario no se interpelará correctamente. Muy bien, así que ahora con el th sonido, podemos colapsar eso. Y vamos a seguir adelante y duplicar IA de nuevo y hacer este f v y golpear Enter. Ahora FV es justo cuando haces un sonido f. Tenemos que llevar la parte inferior de la boca hasta los dientes superiores. Entonces iremos a esa apertura y solo agarraremos esto y
lo sacaremos y haremos algo así. Y podrías hacer un poco más con esto si lo deseas. Pero realmente eso es todo lo que necesitamos hacer. Debería estar bien ir. Y puedo hacer una pose más aquí. Vamos a entrar y solo duplicar la pose ETC. Y voy a nombrar a éste cerrado, pega Enter. Y cerrado es lo que se podría esperar. Se está cerrando la boca. Entonces sólo voy a entrar. Voy a sacar esto un poco así. Y yo sólo puedo subir y sólo vamos a acercar estos puntos lo más cerca que podamos a la cima. Va a sacar todo así. De nuevo, podría parecer un poco raro al principio, pero debería funcionar por lo que estamos planeando hacer. Y también puedo seleccionar esos puntos y tal vez bajarlo un poco. Entonces se ve así. También podríamos entrar y tal vez encogerlo en un poco y moverlo así. Entonces ahí vamos. Ahora tendremos que pasar y hacer algunas otras pequeñas cosas como las líneas aquí. Podría ser mejor cuando estás moviendo la boca para prestar atención a estos. Entonces, por ejemplo, he encogido la boca y así podría ser mejor entrar aquí ahora y sólo traer esas cosas. Podemos dejar esas palabras de fondo en. A menos que si planeas animar la barbilla, entonces puedes entrar y hacer cosas diferentes. Pero como aquí mismo con Q UW Pi, mejor solo entrar aquí y agarrar estos puntos y simplemente moverlo. Al igual que así. No requiere mucho. Simplemente quieres mantenerlo en línea con la boca. Eso se ve bastante bien. También se ve bien. Eso se ve bastante bien, y eso también se ve bien. Y ahí tienes. Ahora tenemos toda la boca pose está establecida. Lo último que tenemos que hacer es cambiar el nombre de toda la visibilidad en todas estas poses. Ven aquí a la boca y haz clic con el botón derecho. Y queremos convertirlo en un interruptor. Un switch sólo mostrará una de estas capas en un momento dado. Entonces si entro aquí, digamos para enmarcar 4, podría hacer clic derecho en boca e ir a q UW, y luego ir a E. Y ya puedes ver ahora que se está intercambiando. Ahora mencioné la interpolación. puede ver en este momento es sólo hacer un swap estándar, así como eso. Pero si tuviera que hacer doble clic en la boca y en la configuración de capa en la parte superior encontrarás interruptor. Haga clic en eso. Y aquí tenemos subblayers interpelados. Da click en eso y golpea Ok. Entonces ahora si pasamos por aquí, se
puede ver que estamos interpolando, al
menos en su mayor parte. Déjame volver aquí y volver a intentarlo. Entonces si empezamos en el cuadro uno, podemos entrar en la pose cerrada, ir al Frame 6 y es ETC. Y se puede ver aquí ahora a medida que pasamos y empezamos a sumar estos en, que se va a interpolar. Entonces si vas de aquí a aquí, se va a animar. Y esto es realmente, realmente bonito porque solo te permite crear bonitos movimientos fluidos rápidos con tu boca sin tener que preocuparte demasiado por lo que está pasando. Ahora de nuevo, si no estás obteniendo este resultado, es posible que hayas agregado accidentalmente puntos se eliminan en cualquiera de estas capas. Y si hay alguna diferencia entre puntos en ese sentido entre estos activos, no
vas a poder conseguir que interpele así. Por eso es realmente importante que construyas la boca como
hicimos en el curso anterior para el trabajo de animación. Y una vez que estés listo, entras y terminas el trabajo porque después de eso, podrías tener problemas si has hecho otros cambios al mismo. Entonces de todos modos, ahora tenemos la boca en su lugar. Vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, seguir trabajando en la plataforma.
26. Triangulación de una malla y el enlace de las capas: Para este video, estamos trabajando fuera de 24 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ha llegado el momento de implementar controles de giro de cabeza para el personaje. Estos no serán giros de cabeza llena. No vamos a conseguir un tiro de perfil completo ni un tiro de taza, pero podemos acercarnos bastante. Y estaremos utilizando una combinación de la nueva función Warp inteligente introducida en MOHO Pro 12, así
como los medios tradicionales a través de acciones inteligentes. El primero que tenemos que hacer es determinar
qué capas van a pertenecer en la malla warp inteligente. Y sabemos que el cuerpo no va a tener parte alguna de esto ya que es un giro de cabeza. Podrías manipular el cuerpo, pero para nosotros sólo lo vamos a ignorar. Entonces bajando a las capas, voy a esconder el cuerpo. Y también me voy a esconder dentro de la cabeza, los mechones de pelo, porque los controlaremos por otros medios. Entonces ahora, una vez que tengamos ese set, podemos usar lo que tenemos aquí como base para la malla. Una última cosa antes de empezar a sacar la malla. Seleccionaré todos estos huesos de cabeza aquí mismo y subiré a hueso. Ocultar los huesos seleccionados. Ahora, tenemos una imagen de aspecto más limpio que aquí
podemos trabajar y los huesos no se interpondrán. Será más fácil ver dónde están nuestros puntos. Para crear la malla. Vas a necesitar un vector para esto. Entonces vengamos aquí y subamos al nuevo botón de capa y creemos un vector. Podemos nombrar a este una malla de cabeza y golpear Entrar donde tienes la capa de malla determinará qué capas pueden acceder a ella y vincularse a ella. Por ejemplo, voy a colocar esta malla de cabeza dentro de la capa ósea Chad, lo que significa que cualquier capa dentro de los grupos de cabeza o cuerpo puede acceder y vincularse a la malla. No obstante, si pusiera la malla de la cabeza dentro del grupo de cabeza, esa sería una historia diferente. Entonces no tendríamos acceso a ella a través de ninguna de las capas corporales. Entonces, de nuevo, todo depende de la jerarquía. En este caso, tenía en cuerpo tendría acceso a la misma. Por lo que ahora con la malla de la cabeza, podemos golpear un en el teclado para que aparezca la herramienta Añadir punto porque eso es todo lo que necesitamos para esto. Y vamos a empezar a sentar algunos puntos. Así que basta con hacer click una vez para añadir un punto. Y quería dibujar puntos rodeando la cabeza, yendo todo el camino. No te quieres enloquecer demasiado con ello. No vamos a sumar demasiados, pero sí, quieres tener suficiente para que tengas suficiente control. Es una especie de acto de equilibrio. Entonces vamos a sumar tres aquí mismo. Podemos movernos hacia abajo. Añadiré uno ahí mismo. Uno ahí mismo, otro en el exterior así. Y luego baja. Podemos agregar algunos en la parte inferior. Sube, agregaremos uno en el exterior de esta oreja. Uno justo ahí, ahí, uno aquí. Y haremos una más así. Como se puede ver, tenemos puntos alrededor de la cabeza. Entonces, ¿qué van a hacer estos puntos? Bueno, piense en ellos como puntos de control. Una vez que triangulemos la malla, éstas actuarán como una forma para que manipulemos diferentes partes de los vectores con sólo transformar los puntos. Ahora, necesitamos entrar y sumar más puntos para poder controlar el funcionamiento interno de la cara. Empezaremos por solo entrar y atravesar estos puntos que hicimos. Entonces voy a cruzar así, puedo sumar un punto hacia abajo, bajar así. Sólo vamos a entrar y añadir algunos puntos para controlar el cabello. Justo así. Agrega algunos inferir la quemadura lateral. Y mientras estamos en ello, agreguemos uno más ahí mismo, sólo porque parece que podría usarlo. Y bajaré aquí y también añadiré algunos puntos dentro de la oreja. Entonces queremos entrar y empezar a sumar puntos para la cara. Sumaré tres puntos en la parte superior así como esto para la frente. Y luego tres puntos dentro de las cejas. Para controlar esos. Entrando. Yo puedo seguir adelante. Añadamos cuatro puntos que rodean el globo ocular. Y luego uno para el alumno. Y haremos lo mismo del otro lado. Justo así. Y luego entrando, voy a sumar algunos puntos sólo para la nariz. Mudándose hacia abajo. Entonces podemos rematar aquí sumando tres puntos para la parte inferior de la cara dentro así. Y entonces tal vez uno más aquí fuera para ayudar a controlar el oído interno. Antes de triangular la malla, quiero pasar y asegurarme de que todos mis puntos estén lo más ordenados posible. A veces no estoy realmente seguro de por qué. Como puedes ver, ya sabes, acercar aquí, accidentalmente
creo dos puntos cuando me refiero a crear uno. Y así sólo voy a entrar aquí y lasso los puntos. Y por lo general cuando se quita uno, se quita ambos. Eso está bien. Podemos simplemente entrar y reemplazarlo. Yo sólo quiero vigilar de cerca eso. De nuevo, no estoy muy seguro de por qué sucede eso. Podría ser sólo por lo rápido que estoy moviendo el ratón. Simplemente sentando múltiples puntos. Y eso no queremos. Pero eso se ve mejor. Yo sólo voy a pasar y asegurarme de que no tengo ninguno de esos. Porque lo que pasa es cuando triangulas la malla, si tienes puntos superpuestos, entonces puede hacer que sea más difícil trabajar porque los puntos se superponen y tienes que mover ese triángulo de manera diferente. Y Es simplemente mejor asegurarnos de que no
tengamos un doble punto sobre accidente antes de proceder aquí. Y no estoy viendo a ningún otro, así que espero estar bien para ir. Okey-dokey. Entonces ahora, una vez que tengas todos tus puntos establecidos y estés satisfecho, queremos triangular la malla viniendo aquí y haciendo click en esa capa vectorial en la que estamos trabajando. Y luego subiendo a dibujar malla triangulada 2D. Una vez que haces esto, y puedes ver ahora tenemos triángulos conectándose a todos esos puntos que acabamos de sacar. Si vamos en la línea de tiempo y avanzamos y tratamos de mover esto por ahí. Ya verás que no obtenemos resultados. Y así es necesario decirle a Moho qué hacer con estos puntos. Y es una simple cuestión de simplemente vincular todos los vectores a la malla, o al menos los vectores que necesitas. Entonces vamos a dejar caer el grupo de cabeza hacia abajo y empezar con las cejas. Puedes entrar y enlazar todas tus capas a la vez. No obstante, estaba teniendo algunos problemas con eso con MOHO estrellándose. Y para evitar eso, sólo
voy a ir grupo por grupo aquí. Lo primero que quiero hacer es hacer doble clic en ceja frontal para entrar ahí. Ven aquí dos vectores en la parte superior. Y aquí puedes ver tenemos capa warp inteligente. Antes de que haga algo con eso, Aguantemos el Shift y pinchemos en ceja trasera también. Y luego ven aquí, desplegable capa warp inteligente. Y podemos elegir la malla de cabeza de la lista para luego aplicar. Vamos a hacer lo mismo por los ojos. Sólo deja caer esos. Vincula todas las i's entrando y
seleccionándolas y haciendo clic en malla warp inteligente y eligiendo jefe misión aplicando. Ignora las capas de hebras de cabello y muévete hacia abajo al cabello. Grupo. Todas las capas de cabello a la malla de la cabeza. Ignora la boca. En realidad no podemos hacer esto con la boca simplemente porque estamos interpolando la boca. Si no estabas interpretando la boca lo fundamental, estamos haciendo un interruptor. Podrías incluir la boca si quieres, pero queremos ese bonito look liso. Entonces lo vamos a hacer manualmente. Y luego ven aquí a la cara y entra y vamos a seleccionar esas tres capas y aplicarla, y luego podemos cerrar. Entonces ahora si damos un paso atrás aquí y echamos un vistazo a esto, se
puede ver que hay un tema menor, menor. Y todo esto tiene que ver justamente con cómo los vectores se vinculan a diferentes puntos. Pero se puede ver cuando entro aquí, tenemos este punto culminante y esta línea acaba de saltar en el cuadro 1 porque lo que realmente está pasando aquí es ahora que has vinculado todos estos puntos, estos puntos que están siendo atraídos por diferentes puntos en tu malla. Y así este punto superior para lo más destacado realmente está cavando este punto aquí mismo. Y así está tratando de vincularse por ahí versus tratar de vincularse a esto. Y eso no es gran cosa porque podemos corregirlo antes de entrar y empezar a mover las cosas y hablar y mover las cosas como probablemente viste. Puedes entrar y puedes empezar a mover cosas ahora usando esta malla. Y de nuevo, es similar a simplemente entrar y manipular puntos tú mismo. Pero esto es en realidad más rápido porque tenemos acceso a todas estas capas a través de la malla. No tenemos que preocuparnos por tratar de acomodar para cosas diferentes con respecto a ir a cada capa y asegurarnos de que todos los puntos estén fijados y todo eso. Todo se puede controlar con la malla de la cabeza. Y entonces las capas que no podemos controlar del todo se pueden hacer a través de medios tradicionales. Entonces ahí vamos. Ahora se establece la malla. Vamos a pausar el video aquí y arriba a continuación, crear un dial para que podamos implementar algunos giros de cabeza.
27. Crea la vuelta de la cabeza izquierda con el dial inteligente: Para este video, estamos trabajando fuera de 25 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a sumergirnos de nuevo y queremos establecer un dial para que así podamos crear el movimiento de izquierda a derecha. Tendrá que traer de vuelta los huesos que escondimos del video anterior. Para que así podamos vincular este hueso. Entonces primero, mientras está en la capa ósea de chat, sube a hueso y baja todo el camino para mostrar todos los huesos. Y esto debería traer todo eso de vuelta. A continuación, golpeemos un en el teclado mientras
estamos en la capa de hueso del chat para seleccionar la herramienta Añadir hueso. Y luego Alt haga clic en el hueso, el hueso de la cabeza que es, para seleccionarlo. Al venir por aquí, queremos establecer un dial, pasar a los pupilos. Por lo tanto, manteniendo pulsado Shift, haga clic y arrastre hacia arriba para crear el dial y soltar. Al subir aquí al campo de nombres, podemos nombrar a éste,
cabeza, izquierda, slash, derecha y golpear Enter. Después queremos seleccionar el hueso con la herramienta de hueso selecto. Ven aquí a las restricciones óseas, enciende las restricciones angulosas y las negativas 70 y 70 funciona bien y podemos cerrarlo. Ahora con ese hueso establecido, podemos subir el panel Acciones con Comando K o control K si estás en Windows. Y vamos a crear una nueva acción. Nómbralo cabeza, izquierda, derecha, y haz clic en Ok. Una vez dentro, vamos a entrar y establecer el rango para el hueso. Saltemos al encuadre 21. Entra con la herramienta de transformación de hueso y haz clic para establecer la posición por defecto. Bajen a 24. Podemos moverlo así. Vuelve a enmarcar uno y podemos moverlo así. Ahora quizá te estés preguntando, ¿por qué está flotando la cabeza? Bueno, eso es porque nos olvidamos de enlazar la malla por capa atándola. Así que volvamos a la línea principal realmente rápido. Tienes la malla de cabeza aquí mismo. Y actualmente está siendo influenciado por este nuevo dial que tiene la fuerza encendida no es gran cosa. Simplemente haga clic en la malla de la cabeza, haga clic en la capa de unión, y haga clic en el hueso de la cabeza para unirlo. Y ya no deberías tener ese tema. Cabe señalar que se puede tener la malla estacionaria y proporcionar diferentes efectos ambientales como el agua o quizás distorsión en primer plano. E incluso puedes construir múltiples mallas para crear algunas cosas realmente locas. Pero para nuestros propósitos sólo queremos una malla atada a la cabeza. Entonces ahora volvamos aquí a la capa ósea, bajemos aquí a la cabeza izquierda y derecha y vayamos adentro. Y podemos empezar a trabajar en la creación de esta moción. Por lo que queremos ir primero con la vista izquierda y haciendo clic en la malla de la cabeza, primero
quiero saltar al marco 12. Utilice el Comando F para establecer marcos clave para la malla. Entonces de esa manera tenemos bloqueada esa posición por defecto. Y ahora podemos volver aquí para enmarcar uno y empezar a jugar. Entonces solo voy a empezar a mover mis puntos. Y como pueden ver, podemos manipular fácilmente estas cosas. Entrando. Yo quiero sacar los ojos un poco así. Vamos a aplastar en este ojo porque va a estar en medio del giro. Y quizá traiga ese oído en un poquito también. Comanda y mueve la nariz. Y la nariz podría ir bastante lejos, pero vamos a ir justo por ahí. Y sólo vamos a mover estos puntos. Ahora. También puedes usar la herramienta imán para esto si lo deseas. Yo sí uso eso a veces, pero en algunos casos prefiero simplemente lazo o simplemente ir punto por punto. Me permite ver fácilmente lo que está pasando y no quedarme demasiado abrumado con todos los cambios que suceden a la vez. Pero otra vez, completamente a ti. Entonces como pueden ver, sólo entrar y manipular estos puntos, fueron capaces de empezar a establecer algo aquí que
estamos en cualquier momento se puede página hacia adelante para especie de hacerse una idea de lo que está pasando. Y hasta ahora diría que eso no se ve tan mal. Sólo voy a seguir aquí. Como que me hizo sacar eso así. Y el oído por supuesto, va a entrar también, así
como el pelo un poco. Entonces voy a tratar de traer el cabello un poco más así. Entonces puedes tener eso pasando. Y tenemos un poco de un acto de equilibrio aquí. Ahora, por cómo se configuraron estas mallas, se
puede ver que aquí tenemos un enlace para la oreja así como para el cabello. Y así crear el efecto que quiero exactamente no va a ser lo más posible. Pero podemos por supuesto, volver a atravesar y manipular en una capa por nivel de capa, que es lo que probablemente terminaré haciendo aquí en el próximo video o así, dependiendo de lo lejos que lleguemos hasta aquí. Entonces ahora mismo, el oído no es exactamente como lo quiero, pero sólo voy a dejarlo y ver si puedo hacer
algo más con eso usando otros medios. Entonces, solo echemos un vistazo a lo que tenemos aquí hasta ahora. No se ve mal. Voy a bajar y esconder la boca porque
no estamos trabajando con la boca, con la malla. Y así no es tan confuso. Ahora también en el cuadro 1, voy a entrar y
tratar de sacar algunas cosas un poco así. Sólo un poco más. Regresando y mirando esto. Podemos subir aquí y traer algunas de estas cosas también. Nuevamente, para imitar lo que estamos haciendo aquí. Sólo un poco vigilando esa línea de cabello bajando así. Está mayormente entre los ojos y hasta ahora eso se ve bastante convincente. Yo diría. Bajar eso un poco así. Creo que puse eso en el marco equivocado. Se puede ver que pongo eso en el marco 2. Sólo pongamos eso de nuevo al cuadro 1. Ahí vamos. No se ve muy mal. Siento que esto debería bajar un poco aquí mismo. Así. Y mirando esto otra vez, podría haber estado equivocado. A lo mejor no debería borrarlos. Piensa que podría estar pensando en eso al revés. A medida que lo levante un poco. No tiene que ser demasiado. Acabo de notar que están bajando bastante notablemente. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y luego a partir de ahí podemos simplemente manipular la forma de la misma para ponerla un poco más en línea. Se ve mucho mejor. En realidad puedo bajar y sólo bajar ese un poco. Ahí vamos. Eso es un poco más simétrico. Y entonces éste necesita que salga así. Ahí vamos. Eso se ve mejor. Como puedes ver con solo entrar aquí y usar esta malla,
podemos, de nuevo, no obtener una vista lateral completa, pero podemos acercarnos bastante. Es decir, esto será para giros de cabeza completa. Es en su mayoría sólo para agregar algo de movimiento a la animación para un poco de ayuda con lo que estamos haciendo. Entonces eso se ve bastante bien. Otra vez. Podríamos entrar y hacer algunos tipos diferentes de manipulación de capas con él. Y creo que lo haré en un video separado. Pero también voy a tratar de comprimir un poco algo de esto. De nuevo, eso estará más expuesto a medida que vayas por aquí. Entonces si como que lo comprimimos de esa manera, obtienes esa ilusión. Es un poco más de trabajo aquí y creo que lo llamaré aquí. Bien. Tan bien. Voy a hacer una pausa aquí. Ahora tenemos una base para la vista de izquierda aquí. Y arriba a continuación podemos abordar la vista correcta y luego el arriba y abajo para luego juntarlo todo con todas las diferentes capas.
28. Crea la vuelta de la cabeza adecuada con el dial inteligente: Para este video, estoy trabajando fuera de 26 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a sumergirnos de nuevo en la cabeza, acción izquierda, derecha con solo hacer doble clic en ella dentro del panel de acciones. Aquí tenemos nuestra acción de izquierda. Ahora vamos a pasar a la derecha. Por lo que en el marco 24, podemos hacer click en la malla de la cabeza y empezar. Esta vez sólo vamos en la dirección opuesta. Y quiero crear más de un tiro de taza para el personaje aquí. Entonces veamos qué podemos hacer. Trae la nariz. Trae esto así como así. Las orejas un poco complicadas por cómo está ligada. Por lo que podríamos tener que hacer algunos ajustes de capa individuales para eso. Entonces sólo voy a traer eso de vuelta para ahora mismo porque eso necesita salir más. Pero por cómo se establece, solo lo vamos a dejar por el momento y sólo un poco seguir trabajando aquí. Voy a traer las cosas un poco más. Selecciona eso y así. Y sólo sigue adelante así. Trae a esos alumnos más centro. Y eso es un poco bajar más de lo que me gustaría. Entonces usando comando voy a durar. Entonces todo esto en lo que solo estaba
trabajando y usando Comando o Control y luego la flecha arriba, solo voy a mover esa cosa un poco arriba o abajo, debería decir, Vamos a bajar. Supongo que me equivoqué. Está bien. Voy a estar levantado sólo un poquito. Ahí vamos, luciendo un poco mejor. Yo lo voy a empujar a uno. Y ahora tenemos algo que se ve así. Okey-dokey. Entonces ahora vamos a seguir trabajando con la malla. Sólo vamos a entrar y sin enmarcar 24. Asegúrate de anular la selección de esos puntos. Y sólo voy a entrar y tratar de sacar todo esto un poco más. Y esto en realidad entraría en un poco. Entonces es como si tuvieras la oreja fuera así. Y de nuevo, esto se jugará con un individualmente aquí pronto, pero un poco sacarlo así. Y va a entrar así y luego aún más cuando vaya al frente. Así que entremos un poco y tratemos de manipular eso lo mejor que puedas. Pero de nuevo, si no puedes conseguirlo exactamente como lo quieres, estaremos haciendo otra pequeña sección de pulido aquí sobre base de capa individual. Y ahí estamos. Y vamos a mover estas cejas ahora. Esta ceja un poco dura porque está ligada. Para que uno pudiera volver a tener que controlarse en la propia capa. Pero podemos hacer todo lo posible aquí y simplemente traer las cosas. Ahí estamos. Entonces mirando la cabeza porque así y luego
así es sacando esos un poco más. Y en realidad mirando la cara, podría subir un poco estos para hacer que la barbilla sea más puntiaguda. Y eso es un poco demasiado extremo. Vamos a bajarlo de nuevo. Eso es un poco mejor. Entonces estamos llegando ahí. Echemos un vistazo a nuestro pelo en la parte superior aquí porque realmente no he estado prestando mucha atención a eso. Vamos a entrar aquí y vamos a mover esta línea de cabello para que coincida con lo que está pasando. Junto con todo lo demás. Puede sacar eso un poco. Echemos un vistazo aquí. Trae eso una y otra vez. Y decir que eso se ve un poco mejor. Siento que este punto podría pasar más así. A lo mejor. Ahí estamos. Y esto podría entrar más también. Loops. Una vez más, pongo en cuadro 23, asegúrate de que no esté libre. 24. Ahí vamos. Y sí, esto está empezando a dar forma. No es el probablemente el giro de cabeza más impresionante del mundo, pero solo por lo poco que hemos hecho, en realidad
se está uniendo. Entonces vuelve así y así. Y sí, solo necesitamos hacer un poco de manipulación de capas aquí o allá y empezar a dar forma. De acuerdo, Bueno, con eso ahora establecido, voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, podemos saltar a las inclinaciones arriba y abajo.
29. Añadir inclinaciones de la cabeza hacia arriba:: Para este video, estamos trabajando fuera de 27 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos dibujar un segundo dial para establecer las inclinaciones hacia arriba y hacia abajo para la cabeza. En primer lugar, queremos hacer click en el hueso de la cabeza para el personaje, y luego dar click en la herramienta Añadir hueso. Y puedes elegir dónde quieres bajar este dial. Simplemente lo voy a colocar encima del dial de lado a lado, manteniendo pulsado Shift, click y arrastrando hacia arriba para crear ese segundo dial. Podemos nombrarlo cabeza, Arriba, recortar hacia abajo, y golpear Enter. Seleccione su hueso, vaya a restricciones óseas y active las restricciones angulares. Y deberíamos estar bien para ir. Una cosa más. Seleccionemos ambos huesos y solo haga clic en Mostrar etiqueta. Entonces de esa manera es más fácil decir qué dial es cuál. Ahora, puedo dar click en cabeza arriba y abajo. Y en el panel de acciones, haga clic en el botón Nueva acción. Y vamos a nombrar a este de cabeza arriba, abajo y haga clic Ok. entrar, podemos hacer click en el marco 12 y click una vez en el hueso para establecer la posición por defecto. Ve todo el camino hacia abajo en el cuadro 24, y luego vuelve todo el camino hacia atrás en el marco uno para establecer el rango para el dial. Y desde aquí, todo es cuestión de animar primero la malla, y luego podemos entrar y hacer todas las demás cosas después del hecho. Ven aquí a la malla, ve al fotograma 12 y usa Comando F o Control F para establecer tus fotogramas clave en 12. Y ahora podemos volver a la posición ascendente y empezar. Entonces al igual que antes, solo
es cuestión de entrar aquí y mover cosas diferentes hacia arriba. Yo sólo voy a lasso todos estos puntos
aquí mismo y simplemente subirlo un poco así. Entonces eso nos da algo para empezar. Vamos a comprimir los ojos un poco mientras subimos así. Sube la nariz así. Y las orejas también van a subir, pero también van a inclinarse hacia abajo. Entonces si entro y dura para que estos puedan tratar de sacarlos así. De nuevo, así. Pero entonces vamos a tratar de inclinarlo hacia abajo. Por lo que esto podría requerir que utilicemos las diferentes capas para que funcione, pero probémoslo nosotros mismos primero solo para ver qué podemos hacer. Está viniendo aquí y tratando de que funcione lo mejor que podamos. Y esta es una diadema bastante drástica, pero ya veremos cómo va. Va a entrar y empezar a subir estos puntos desde abajo. Tiene que salir así. Entonces ahora si miramos un poco tener esto pasando, vuelve aquí, tal vez entra y sólo intenta bajar esta parte. Y de nuevo, tengo la sensación de que sólo voy a tener que entrar y trabajar en esa capa en
sí de manera individual para que funcione Lo mismo con las orejas. No requiere mucho, pero requerirá algo. Entonces ahora a medida que
subamos, también vamos a mover el cabello hacia arriba. Entonces hay algo así. Y podemos crujir en la parte superior un poco. Entonces ya puedes tener esa moción. Ver tengo un problema con mi ceja aquí mismo. Realmente no captaba eso antes. Nos encontramos con el punto pertenece. Podría ser debido a ese punto de oreja justo ahí abajo. A veces es difícil de decir. Tienes que simplemente jugar con él. Eso podría ser algo que tenga que entrar y corregir. Otra vez sobre una base de capa una vez que lleguemos allí. Porque sí, estos pequeños, este punto aquí mismo, puede subir, pero también está un poco enlazando por ahí y tendremos que entrar y corregir eso. Entonces, aunque hasta ahora, esto en realidad no se ve demasiado mal. Vengamos aquí y hagamos algunos cambios más. Aprieta esas arrugas ahí mismo. Por lo que esos caen. A lo mejor sólo trae esto un poco más. Ahí vamos. Y esto puede subir un poco. Ahí estamos. Igual con esta parte justo ahí probablemente, de nuevo, esté ligada a la sala de ER, así que tal vez no tanto,
pero lo llamaremos así , pero separemos esa oreja de todos modos. Entonces ahí vamos. Se ve bastante bien. Por lo que ahora tenemos la posición arriba en su lugar para la malla de la cabeza, al
menos la posición inicial de la misma. Vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, animar hacia fuera la posición descendente.
30. Añadir inclinaciones en la cabeza descendente: Para este video, estamos trabajando fuera del 2008, Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Volvamos a sumergirnos en la cabeza arriba y abajo acción y sigamos rodando con esto. Ahora tenemos la posición arriba al menos iniciada. Tendremos que hacer algunas rectificaciones. Pero ahora vamos a bajar y simplemente hacer básicamente lo contrario de lo que acabamos de hacer. Por lo que en el marco 24 con la malla de la cabeza, podemos tomar la herramienta de puntos de transformación. En este caso, sólo voy a lassar algunas de las cosas. Igual que eso. Si a veces podemos tratar de lassar todos estos puntos confunde a Moho, ahí vamos. Y entonces podemos en el marco 24, claro, mover esto hacia abajo un poco así. Entonces sube y luego baja. Simplemente vamos a empezar a mover todo hacia abajo junto con él. Y vas a estar viendo más del cabello aquí sólo por la gravedad. Pero solo para empezar, voy a conseguir un poco establecido aquí, algo así. Entonces arriba y luego abajo mando y traerlo todo así. Y sólo baja estas cosas. A ver si es demasiado. Podría ser demasiado. Sí, es un poco demasiado. Por lo que sólo voy a traer un poco esta copia de seguridad. Facilidad de apagado. El gas ayudará a sumar eso. Sube aquí y solo perdí demasiado la forma. Entonces querías comprimir, pero también querías mantener la misma forma. Y luego también quiero exponer más pelo mientras está bajando. Pero podría ser más fácil volver a hacer eso sobre una base de capa a capa. Entonces probablemente sólo voy a dejar eso para esa porción de la misma. Entonces volviendo a esto mira hacia arriba y hacia abajo, creo que es solo que siento que podría ser un poco mejor. Entonces, sólo entrando, voy a encogerlo un poco. Y en el cuadro 1, sólo lo voy a contrastar sacando eso. Entonces vas abajo y abajo así. No queremos que esto se vea comprimido como está. Entonces solo entra y mueve todo esto hacia abajo. Y queremos mover la oreja hacia arriba. Ya que está mirando hacia abajo. Más temprano, arriba en un ángulo como ese. Selecciona eso y luego así, sigue moldeando aquí. Pido disculpas si estoy callado. Es solo que a veces cuando
me concentro, tiendo a hacer eso. Otra vez. Es sólo cuestión de solo sentir las cosas, manipularlo para que estés contento con ello, claro. Y para que parezca que pertenece con la moción. Entonces sólo voy a seguir estirando un poco estas cosas. Se está acercando un poco. Va a volar esto un poco más. Eso se ve mejor de lo que era. Así que sube un poco así hacia abajo. Algo que yo también podría hacer, ya que él va hacia abajo es mover las pupilas hacia abajo. Creo que eso también ayudará, como y luego hacia abajo. De acuerdo, Entonces creo que eso es bastante bueno para el inicio de la misma. Entonces ahora si volvemos aquí a la línea principal y íbamos a jugar con esto tal como es ahora mismo. Y sé que aquí es una especie de desastre. Pero volvamos aquí a la capa ósea, agarramos la transformación, la herramienta ósea. Estoy en el marco 1. Para que podamos moverlo arriba y abajo. Tráelo de vuelta al valor predeterminado. Se puede mover a la izquierda y a la derecha. Y deberías poder hacer una combinación de esos dos. Para que veas que estoy mirando hacia adelante, pero también estamos mirando hacia arriba, bajando, yendo por aquí. Y tal vez no es lo que mejor se ve del mundo,
pero en realidad se ve bastante bien dado que está
pasando por estos extremos e interpolando todos los puntos. Y así realmente las únicas cosas de las que tenemos que preocuparnos ahora son solo corregir algunos de estos pequeños problemas raros dentro de las capas y luego ajustar los mechones del cabello así como la cola de caballo para los giros de cabeza. Entonces nos estamos acercando. Voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, vamos a saltar y empezar a ajustar algunas de estas capas.
31. Pulido de acciones de malla: Para este video, estamos trabajando fuera de 2009 Chad vector reg. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos sumergirnos en las capas individuales y hacer algunas correcciones a los movimientos mientras animamos estas acciones inteligentes. Entonces planteando el panel Acciones, Vamos primero a la cabeza, a izquierda y a la derecha, y sólo echemos un vistazo a lo que tenemos pasando aquí. Entonces tenemos la cabeza moviéndose así y se ve bastante bien. Excepto por ejemplo, cuando llegamos a la vista frontal, siento que al IRS le vendría bien un pequeño retoque. Simplemente se siente como que este año debería estar expuesto más en este año tal vez debería tener forma un poco diferente. Y así mientras dentro de esta acción, Bajemos aquí a la cara y localicemos la cabeza. Y primero ve al fotograma 12 en cabeza y establece tus fotogramas clave para que así no estés alterando el diseño original. Y luego saltó al marco 24. Y sólo vamos a hacer algunos cambios aquí. Otra vez. Tan sólo algunos cambios de líneas menores para ayudar con el movimiento aquí es entrar. Se puede simplemente manipular cómo sientes que necesitas manipularlo para conseguirlo o necesitas irte. Entonces ahí está ese lado y aquí tenemos esta parte. Es un poco limitado debido al trabajo de línea. Pero siento que podría entrar aquí y simplemente ajustarlo un poco para que
así se vea un poco mejor en cuanto a cómo se enfrenta. Entonces venimos así y luego sube un poco así. Estoy pensando que podría ser mejor traer esto ahora, más, tal vez más arriba así, cerca de cómo se ve ese en realidad. Y de nuevo, puedes ajustar el trabajo de línea como esa cosa Eso se ve un poco mejor. Ahora, aquí mismo. Y luego aquí. Podría tratar de ajustar eso un poco más. Entonces es como si estuvieran ahí. Y eso todavía no es del todo mirando, verdad. Sólo tratemos de bajarlo así. Entonces tal vez aquí mismo. Debería traer el aire un poco más, pesar de que estoy alterando un poco la posición original. Y luego ahí mismo, puedo sacarlo un poco así. Segfault, así. E incluso podría tratar de ocultar esto un poco más en el marco 1, nuevo, sólo para un poco de ayuda con esa ilusión de que está saliendo así. Y entonces estamos un poco subiendo así un poco con él. Ahí estamos. No se ve muy mal. Podría ser un poco demasiado de un cambio en el marco 24. Entonces sólo voy a tratar de sacar eso un poquito y sólo una especie de agarrar estas cosas y moverlo así. Entonces ahí vamos, Eso se ve mejor. Y sólo asegúrate de que todo el sombreado y esas cosas se vean bien y creo que sí, así que estamos bien ahí. Entonces de nuevo, solo pasa por asegurarte de que se ve bien y que no hay temas que estés de acuerdo con lo que está pasando. Mirando esto yo aquí. mejor puedo entrar en el marco uno para el ojo primero por supuesto, ir al marco 12 y establecer una clave-frames. Pero luego ve a uno. A lo mejor sólo saca esto un poco. Yo sólo voy a corregir esa forma. Sólo un poquito ahí fuera. Nosotros somos. Bien así. Y luego eso. Y luego para la propia ceja, para la ceja posterior, vaya al marco 12, fotogramas clave establecidos. Vuelve a uno y luego solo entra y lo sacan así. Y luego voy a ir así y luego ignorar como murciélago. Ahí vamos. Voy a ajustarlo un poco en el marco 12 y sólo traerlo. Sé que estoy ajustando el diseño principal a la hora de hacer eso, pero estoy de acuerdo con eso. Ahora mirando la animación aquí para esto, y eso se ve mejor. Saltemos por aquí ahora a la vista de arriba y abajo y veamos qué podemos hacer aquí. Por lo que mirando esto, una vez más, creo que sólo se reduce a los oídos. Saltemos aquí al grupo de cabeza debajo de la cara, localicemos la cabeza, vayamos al marco 12 para la cabeza y establecamos unos marcos clave, y luego simplemente retrocedamos para enmarcar uno. Y luego puedes hacer tus correcciones. Nuevamente, no preveo tener que hacer demasiadas correcciones aquí. Yo sólo voy a tratar de hacer un par de cosas aquí con los ángulos y sólo tratar de que se vea un poco diferente. Seleccione eso. Y podemos sacar eso un poco así. Prueba eso una vez más. Es posible que tengas algunos problemas a la hora de corregir estas cosas. Como puedes ver, es actuar un poco extraño. Y eso es por todas las diferentes acciones ahora, un poco tirando y empujando sobre estas cosas. Por lo que podría ser capaz de obtener todo exactamente como lo desea, pero puede tratar de acercarlo lo más posible. Entonces en el marco 24, una vez más, sólo
voy a entrar aquí y tratar de limpiar un poco esto, hacer que se vea un poco más presentable. Comprime algo de esto un poco más. Ahí estamos. Y entonces por supuesto la ceja es algo que quería tocar. Por lo que volviendo aquí a la ceja trasera, podemos establecer fotogramas clave el 12. Entonces vuelve aquí para enmarcar uno. Y de nuevo, dado cómo todo esto está configurado, esto podría ser un poco complicado, pero solo voy a usar el comando y la tecla de flecha derecha para mover esto. Entonces no es del todo hacer lo que está haciendo. Y luego agarra el punto de abajo aquí y simplemente muévelo un poco hacia abajo. Y luego agarrar el punto superior y también sólo un poco de empujar hacia arriba así. Y lo podemos ver ahora en acción. Se ve un poco más presentable. Y entonces bajaríamos a ese punto. Yo sólo voy a entrar aquí y hacer una rápida corrección así. Y eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces ahora podemos mirar esto una vez más, asegurándonos de que estamos de acuerdo con todos los cambios. Nuevamente, miro ciertas cosas y
me gusta, solo podría hacer un par de cambios más a esto o aquello y podrías pasar todo el día en esto. Siento que digo eso sobre cada aspecto de esto, pero en realidad es cierto. Te refieres a que solo podrías pasar horas ajustando las cosas y conseguirlas exactamente como lo quieres. Pero creo que esto realmente va a hacer el trabajo. Entonces volvamos aquí a la línea principal ahora y solo asegurémonos de que todo esté funcionando. Ojalá la forma en que queremos. Salta por aquí para enmarcar uno. Y en realidad eso es algo que me olvidé de hacer en el marco uno. Podrían recordar, mencioné que tenemos los cambios en
la ceja y en la oreja y estoy bien con eso porque hice esos cambios. Pero este punto culminante aquí no está bien. Tan realmente rápido, sólo voy a saltar nuevo a la cabeza de izquierda a derecha aquí y echar un vistazo a esto. Y podemos ver que está causando un problema ahí mismo. Y de nuevo, esto también se debe a la malla. Para que podamos entrar y ajustar la malla si quisiéramos. Pero creo que sólo viniendo aquí a la cara y mirando ese punto culminante. En el marco 12, puedo entrar y simplemente traerlo de vuelta así. Y esperemos que no tengamos otros temas reales. Se puede ver aquí en el Frame 1, un poco se desencadena por esa vía. Por lo que tal vez necesitemos simplemente tomar la tecla Comando y empujarla a donde necesitemos que vaya. Y se puede ver ahora mientras hago
eso, se ve un poco mejor. Todavía tenemos un poco de ángulo en 24. Pero sólo podemos traerlo de vuelta un poco así. Ahí estamos. Cabeza arriba y abajo solo para asegurarte. Y va bien de cabeza arriba y abajo. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso arreglado. Entonces ahora si vamos a enmarcar uno es un poco de cambio, pero es mejor de lo que era. Al menos no está por todo el lugar. Y podemos entrar aquí y podemos ir de cabeza arriba y abajo. ve bastante bien. Podemos ir a la izquierda y a la derecha mientras también miramos hacia arriba o hacia abajo. Un poco de distorsión aquí o allá. Pero creo que en su mayor parte se ve bien. Se puede ver que la oreja es un poco torpe por esa parte, pero creo que en realidad está bien. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos los principales controles para la malla establecida para la cabeza. Voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, vamos a volver atrás e implementar las otras capas necesarias para esto, como las hebras de pelo y la boca.
32. Animar Strands de boca y pelo para los Tilts de la cabeza: Para este video, estamos trabajando fuera de 30 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora necesitamos entrar e implementar los movimientos para la boca y el cabello. En primer lugar, subamos el panel Acciones. Y luego empezaremos con la cabeza izquierda y derecha acción. Por lo tanto, haga doble clic para entrar. En primer lugar, vamos a trabajar en la boca ya que eso debería ser lo más fácil. Bajemos aquí y pinchemos en boca para revelarlo. Acude al interruptor de boca. Y sin enmarcar 12. Queremos tomar la herramienta de transformación de capa y basta con hacer click una vez para crear un fotograma clave para esa posición. También puedes bajar y cuando coloques tu cursor en el exterior de la selección, obtienes una habilidad de escala. Haga clic una vez ahí mismo para ajustar también la escala. Entonces ahora como la cabeza rastrea de esta manera, solo
vamos a agarrar la boca y moverla
un poco para luego encogerla hacia abajo con la escala de capas. Tan solo vuelve así. Y podemos ir así. Entonces ahora a medida que se mueve la cabeza, se puede ver escalando que creamos una sensación de profundidad con ella. Y vamos a hacer lo mismo para la vista frontal. Podemos simplemente mover esto un poco y luego no tenemos que aumentarlo tanto, solo un poquito, aumentar el ancho, luego traerlo y soltar. Entonces ahora tienes algo que se ve así. Y esto no debe interferir con la interpolación de las bocas porque tenemos ese set. Entonces ahora entremos y hagamos lo mismo para el movimiento de arriba y abajo. Ven aquí a encuadrar 12. Y vas a hacer clic una vez para la propiedad de transformación y luego dar clic en el exterior para establecer la propiedad de escala. Ir todo el camino hasta el principio. Y sólo vamos a escalar esto. Entonces ver un poco así. Y hasta podrías entrar y comprimirlo un poco si quisieras. Así que es un poco así. Y luego a medida que se mueve hacia abajo, tenemos un poco menos de una compresión subiendo. Y entonces podemos ir todo el camino hacia abajo así. Y de nuevo, podemos comprimir eso para que un poco baje así. Por lo que un poco tienes este efecto pasando. Y en realidad estaba mal. En lugar de estirarlo hacia arriba, deberíamos estar estirándolo hacia abajo en el marco uno. Algo así. Entonces se va así, así y así. A lo mejor un poco más en el marco 24, aplícalo. Ahí vamos. Entonces está consiguiendo una moción así. Y ahí estamos. Por lo que ahora la boca está en su lugar. Podemos volver aquí a la línea principal y se puede ver que la boca se interpola porque todavía tengo estas llaves ahí, no importa lo que estemos haciendo. Entonces cabezas luciendo así. El cabezal podría estar luciendo así, o incluso arriba así. Y se puede ver que la boca todavía va a interpelar
sin problemas sin importar cómo se esté moviendo la cabeza. Entonces ahora queremos entrar y traer de vuelta los mechones de cabello y asegurarnos de que esos estén rastreando junto con todo también. Entonces una vez más, vamos a empezar con la cabeza izquierda y derecha acción y entrar aquí y sólo echar un vistazo a lo que tenemos pasando aquí. Entonces lo primero que queremos hacer es entrar en la capa ósea del chat. Y sólo voy a dar click una vez en el marco 12 en este hueso para establecer una clave. Y aquí también para establecer una segunda clave. No quiero usar el Comando F porque no quiero ajustar ningún otro hueso, solo estos dos. Entonces por eso estoy pinchando sobre ellos. Ahora cuando la cabeza gira, va a agarrar ese hueso superior y moverlo así. Ahora eso no va a ser suficiente, como puedes ver, porque necesitamos hacer algún escalado de perspectiva con esto. Pero déjame agarrar esta pieza y traerla así y un poco ver lo que tenemos pasando aquí. Entonces también en el cuadro uno, podríamos entrar y sólo tratar de manipular un poco el hueso si quisiéramos. Y luego también en el cuadro 1, voy a agarrar la punta de esto y escalarla de nuevo. Al igual que así. Entonces tienes algo como esto pasando. Ahora, como pueden ver, accidentalmente se
me olvidó establecer claves para esa transición ósea si eso pasa por ti no te preocupes. En el marco 12, solo voy a entrar y copiar todas
las propiedades óseas y pegarlas por aquí. Entonces de esa manera, estamos bien para ir. Y si volvemos de esta manera, podemos ver como que esto se está abriendo ahora, sólo
se ve un poco mejor, un poco más transparente. Y quiero volver así a este lado aquí y hacer la dirección opuesta. Entonces solo vamos a venir de esta manera, agarrar estos huesos, mover algunas cosas de esa manera. Se ve bastante bien. Tan solo entra y establece eso por ahí. Por último, podemos bajar e ir a la cabeza arriba y abajo y hacer básicamente lo mismo. Entonces, empecemos aquí. Voy a entrar y establecer claves para todos estos huesos, así
como los parámetros de tamaño y todo eso. Y entonces también entra, haz lo mismo aquí. sólo hacer click en los huesos, puedo establecer estas claves. No estoy seguro si voy a necesitar todos estos, pero solo para evitar cualquier problema. Entonces podemos ir al cuadro 12, asegurándonos de que todo esté bloqueado en el marco 12, igual que siempre lo hicimos. También puedes usar el Comando F, pero quizá tengamos que limpiar algunas acciones óseas al hacer eso. Por lo que ahora podemos volver aquí, tomar esto y subirlo. También agarra esto y muévelo hacia arriba. O bajando así. Y luego abajo así, así que abajo todo el camino así. Algo así. Supongamos arriba así, y luego abajo así. A lo mejor un poco trae eso y ponlo ahí mismo. Y ahí estamos. Y eso no se ve muy mal. De acuerdo, entonces ahora podemos saltar de nuevo a la línea principal y vamos a probar todo esto hasta ahora para asegurarnos de que esté funcionando. Entonces yendo al encuadre 0, podemos entrar. Podemos mover las cosas. Las cejas están un poco apagadas, así que vamos a tener que mirar eso. Simplemente depende del ángulo en el que esté. Pero cuando miramos hacia arriba, podemos ver a las cejas, solo que no hagas del todo lo que se supone que tienen que hacer. Por lo que podemos mirar eso realmente rápido. Pero todo lo demás, si pasamos y jugamos con ello parece estar funcionando bastante bien. Tan realmente rápido, Vamos a volver a estas acciones y mirar esta ceja. Creo que es porque entré aquí e hice estos cambios que estamos teniendo ese tema. Entonces déjame entrar aquí muy rápido. Voy a quitar estas llaves que se pusieron para esto. Sólo porque soy un poco curioso. Y si vuelvo aquí a la línea principal y movemos la cabeza hacia arriba, todavía
podemos ver que está causando ese tema. Para que veas que se ha ido así. Entonces volvamos aquí a la línea principal una vez más. Y mirando la malla de la cabeza. Esto también podría ser parte del problema. Ya que estamos teniendo problemas con esa malla y cómo esto está interactuando. Lo que voy a hacer es solo hacer doble clic en Ceja frontal, sosteniendo Shift, y haga clic en ceja trasera, luego bajar y quitar el enlace warp inteligente de esto y haga clic en Ok. Ahora, puedes ver que las cejas no están haciendo lo que se supone que tienen que hacer y eso está bien excepto cuando están en, claro, marco 12. Pero sólo vamos a animarlos manualmente muy rápido. No es gran cosa porque son bastante simples. Entonces en el marco 1, sólo
voy a asegurarme de que las cejas estén colocadas así. Así que bajan así. Y luego sin marco 24, una vez más, simplemente baja y asegúrate de que estén cerca de los ojos. Así que sólo se ve así, se ve bien y se baja. Y en realidad no tenemos que hacer nada más. Entonces volvamos a saltar a la línea principal. Y creo que eso debería corregir el problema. Como puedes ver, ya no tenemos esa ceja pasando y haciendo cosas raras. Entonces ven aquí, prueba la ceja una vez más. Estamos un poco fuera ahora comparado con los ojos. Y eso es otra vez por cómo movemos esto.
33. Animar cola de Ponytail para los inclines de la cabeza: Para este video, estamos trabajando fuera de 31 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Volvamos a sumergirnos y
asegurarnos de que la cola de caballo se esté moviendo junto con el resto del personaje. Porque si vamos a enmarcar uno, se
puede ver que todo se mueve excepto esa cola de caballo. Por lo que viniendo aquí a nuestro panel de acciones, Bajemos y vayamos a la cabeza, acción de
izquierda y derecha. Y luego yendo todo el camino hasta aquí hasta el fondo, queremos ubicar el vello hacia atrás dentro del grupo corporal. Ir al marco 12. Y podemos establecer marcos clave. Ahora, puedes establecer marcos clave con la capa y controlarla así. O puedes hacer lo que hicimos con los mechones de cabello y usar el hueso. Si usas el hueso, tendrás que estar en la capa ósea. Y por supuesto, solo asegúrate de tener todos tus fotogramas clave colocados en ese fotograma. Por lo que de esa manera tenemos una posición de partida. Entonces cuando la cabeza vaya a la izquierda, podemos sacarla un poco más. Hasta rotarlo un poco y un poco bajar así. Y eso es una especie de situarlo para que puedas verlo un poco va así. Tal vez está arriba un poco demasiado alto así que podemos simplemente bajarlo así. Ahí estamos. Tenemos un poco de movimiento ocurriendo y luego haremos lo contrario cuando se vaya al frente, solo
puedes entrar y podemos encogerte las cosas en un poquito. Entonces cometámonos, cometiendo ir así. Entonces tienes esto y luego tienes aquello. Y también tal vez aquí podría estirar un poco también. Bájala un poco así. Entonces, como que tienes esto. Ahí estamos. Y vamos aquí a la cabeza, arriba y abajo. Simplemente vas a repetir el proceso. Empezará aquí en el marco 1 porque creo que
ya tenemos llaves establecidas para los huesos, parece. Entonces vuelve aquí y sólo vamos a entrar. Es un poco mover esto y retroceder así. Y podemos subirlo así. Y luego bajando, podemos traerlo y algo así de girarlo hacia arriba. Entonces ahí tienes. A lo mejor es un poco demasiado extremo aquí así que puedo escalar un poco eso hacia atrás. De acuerdo, creo que eso funcionará. Volvamos a la línea principal y podemos probarla una vez más. Es subiendo y bajando e izquierda y derecha. Y se puede ver que está funcionando y las cosas se ven bien. Y de nuevo, en este punto, se
puede pasar y sólo asegurarse de que nada esté fuera de lo común. Ahora deben corregirse las cejas, así
como todo lo demás. Por lo que se ve bien. Vamos a pausar el video aquí y arriba a continuación, podemos pasar a corregir cualquier problema con la plataforma antes de saltar a la animación.
34. Corrección de los problemas de conexión de hude: Para este video, estamos trabajando fuera de 32 chat vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos pasar y aprovechar esta oportunidad para asegurarnos de que todo esté ligado a los huesos adecuadamente. Tal vez recuerden que tuve un problema con el cabello. Lo noté bastante temprano. Ha sido una especie de tema para el capítulo pasado más o menos. Y se puede ver que es bastante simple. Básicamente, el sombreado y los reflejos no están vinculados adecuadamente a los huesos. Pero queremos aprovechar esta oportunidad para pasar y solo
asegurarnos de que no tengamos otros temas asociados a eso. Y sólo asegúrate de que no haya nada más ocurriendo que sea ostentosamente malo en cuanto a cómo funcionan las capas. Entonces me acercaría y solo pasaría y me aseguraría de que todo se doblara correctamente. Asegúrate de que tus reflejos estén ahí, estás sombreando está ahí. Están funcionando las curvas. Se puede ver que tenemos la chaqueta doblada como necesita. Tengo algún problema aquí con las acciones inteligentes, pero creo que va a estar bien porque
todavía puedo entrar y manipularlo un poco. Y sobre todo se trata de conocer las limitaciones de tu plataforma. Y si eso es un tema, claro, en casos como este, podría entrar y constreñir la chaqueta. Entonces tal vez pusimos esto en negativo 10 y 10. Entonces de esa manera cuando llega el momento de mover la chaqueta, no
me encuentro con esos temas. Puedo moverlo un poco, pero no voy a moverlo tanto que realmente va a causar enormes, enormes problemas. Se puede ver que está un poco ahí, pero se puede ver que sigue causando algunos problemas ahí. Entonces si realmente lo
necesitabas, podrías entrar y crear acciones inteligentes para la chaqueta. Y así realmente rápido, si hago clic en chaqueta delantera para, puedo bajar aquí y sólo hacer una nueva acción. Ven aquí a enmarcar 24. Y sólo gira eso un poco más arriba en base a la restricción. Y luego baja aquí al abrigo, entra al cuerpo aquí. Ahí está. Localizar abrigo. Y sólo entra y arréglalo así. Entonces ahora tienes ese poquito de rotación. Y podemos volver aquí a la línea principal. Adelante y hagamos una segunda acción para esa chaqueta. Ve al cuadro 24 y solo puedo moverlo. Y una vez más, ven aquí, agarra el abrigo, y solo haz esa pequeña corrección rápida para que así podamos moverlo sin ningún problema real. Y luego volver a la línea principal. Y tenemos el mismo tema para este hueso también. Entonces solo vamos a dar click en eso, Crea una acción, entra en ella. Y en realidad esto no se ve tan mal. Entonces tal vez no necesitamos hacerlo por eso. Entonces, retrocedamos y veamos si lo necesita para este de aquí arriba. Y ahora nos vemos bien, así que está bien. Fue sólo que cuando necesitábamos corregir todo lo demás se ve bien. Entonces con eso, subamos también aquí y corrijamos este mechón de cabello. Y de nuevo, esto es sólo una simple cuestión de encuadernación y me olvidé de hacerlo. Y sucede incluso cuando no estás grabando. Simplemente te vas a tropezar con pequeños temas que podrías olvidar. Por suerte, es fácil de corregir sobre la marcha con MOHO. Entonces aquí estamos, mechón de cabello uno. Empezaremos con los reflejos y quiero agarrar la herramienta de puntos de enlace. Alt, haga clic en ese hueso amarillo. Y sólo vamos a entrar aquí y lazar esos dos reflejos y atar Alt click sobre el hueso verde, entra, enlaza esos puntos. Y deberíamos estar bien aquí con este último sólo vinculándolo a ese hueso de fondo. Para el sombreado, podemos entrar y acabemos de hacer clic Alt en el hueso amarillo en Comando a para seleccionar todos los puntos a unir. Mantendremos estos puntos traseros en ese hueso amarillo. Ven aquí al siguiente hueso que es el hueso verde. Alt click sobre él. Y sólo vamos a entrar aquí y básicamente seleccionar todos estos puntos y enlazar Alt click, bajar. Simplemente sigue moviéndose hacia abajo y vinculando tus puntos. Alt click y muévete hacia abajo y ate tus puntos. Entonces ahora con todo lo establecido, podemos volver aquí y solo echemos un vistazo a la animación. Puedo correr a este marco y darle una oportunidad y podemos ver que se ve bastante bien. El único otro tema es el sombreado para la cara. A medida que movemos esto, esto también debería moverse. Entonces volvamos una vez más para enmarcar uno. Y vamos a bajar a la cara y localizar la sombra. Queremos vincular puntos para esto. Ahora el problema es que atamos toda la cabeza a la capa ósea cuando originalmente hicimos esto. Y así tenemos que ir a la capa de cara, tomar la herramienta de capa de unión y hacer clic fuera. Bajen a destacar. Y entonces podemos atar el resaltado al hueso de la cabeza. Podemos atar la cabeza al hueso de la cabeza. Pero para la sombra vamos a apuntar atar eso. Por lo que primero haremos clic en AI para seleccionar la herramienta de puntos de unión, alt, hacer clic en el hueso de la cabeza, y luego usar Comando a para seleccionar todo el sombreado y luego unir puntos al hueso de la cabeza. Ahora voy a Alt click en este segundo hueso verde para mi cabello. Y luego bajan y lazan este tono y luego unen Alt click sobre el hueso azul, entran, solo unen todo así. Y luego para ese hueso final de ahí abajo, sólo entra y ate y deberíamos ser buenos. Entonces ahora si volvemos aquí para enmarcar uno y jugamos con esto, puede ver que el sombreado se mueve y eso se ve mucho mejor. Entonces solo pasa por ahí y asegúrate de que todo esté funcionando de la manera que quieres que funcione. Creo que todo está situado para mí en cuanto a todos esos pequeños problemas óseos. Entonces voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, podemos pasar a agregar dinámicas óseas.
35. Limpieza de cuadros de claves de huesos Misplaced: Para este video, estamos trabajando fuera de 33 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Este video se refiere a cómo configuro las acciones inteligentes al crear los giros de cabeza. En ciertos puntos entraba y usaba el Comando F en la capa ósea para bloquear ciertos fotogramas clave. Y mientras se hace esto, esto causa problemas para otras partes de la animación. Específicamente, si quiero sumar en dinámica ósea. Y esto es sólo un simple proceso de entrar y limpiar cualquiera de los fotogramas clave que podría haber extraviado. Nuevamente, puedes tener mayor cuidado al colocar marcos clave hacia abajo para evitar esto. Pero limpiar en realidad no es demasiado difícil. En primer lugar, queremos entrar y vamos a la cabeza acción izquierda y derecha dentro del panel de acciones. Tan solo asegúrate de estar en la capa ósea y sin enmarcar 0. Haga doble clic para entrar. Entonces aquí tenemos este dial pasando y haciendo lo suyo y
tenemos todo animando y se ve bastante bien. No obstante, una vez más, hay algunas cosas que hice que necesitan ser corregidas. Entonces, por ejemplo, si hago clic en este hueso aquí mismo, se
puede ver dentro del canal rojo que tenemos fotogramas clave bloqueados para ese hueso. Y no necesitamos fotogramas clave para ese hueso. Y así básicamente lo que va a pasar aquí es cada vez que movemos
esto, va a estar en conflicto con ciertas cosas simplemente porque este hueso tiene animación hacia él. Y entonces lo que tenemos que hacer es simplemente sobre esa capa ósea con la herramienta de hueso perezoso. Golpea Comando a o Controla a si estás en Windows para seleccionar todos los huesos. Y luego sosteniendo Shift y lasso alrededor del hueso que estamos mirando por su acción. Entonces en este caso, la cabeza izquierda y derecha de la cinta alrededor de eso para desseleccionarlo. Por lo que ahora se seleccionan todos estos huesos. Y realmente para esta acción, los únicos otros huesos que deberían estar moviéndose o los huesos del cabello. Entonces entrando ahora podemos usar el mismo método, manteniendo turno en,
lapso alrededor de estos trozos de cabello, así como esto. Y sólo sigue entrando. Y último alrededor de todo solo para asegurarse de que todas esas piezas de cabello sean seleccionadas. Entonces ahora si miramos esto, podemos ver que las piezas de cabello se quedan porque animamos los huesos con esa acción. Pero todo lo demás está seleccionado. Y luego en ese canal rojo, simplemente
podemos entrar y seleccionar esos fotogramas clave rojos y borrar para que así se limpie. Y los únicos huesos que ahora animan son los que se requieren. Ahora vamos a hacer doble clic para entrar en la cabeza arriba y abajo acción. Y vamos a repetir los mismos pasos, excepto que esta vez vamos a desseleccionar el dial de arriba y abajo de cabeza. Por lo tanto Comanda a para seleccionar todo. Y por supuesto seguimos usando estas herramienta de hueso selecto, sosteniendo Shift, lasso alrededor de la cabeza hacia arriba y hacia abajo hueso para desseleccionar. Y también vamos a entrar y hacer lo mismo por los huesos del pelo de aquí. Entonces así como así, Es un poco complicado, sólo entrar aquí y última costura. Pero en realidad no es tan malo. Entonces ahí vamos, conseguimos eso, bajamos aquí a los canales rojos, entramos y solo quitamos algo de eso. Y puedes repetir esto para cualquiera de las otras acciones. Entonces si entramos aquí, solo
podemos comprobar para asegurarnos de que ninguno de estos tenga fotogramas clave. Y como puedes ver, parece que estamos bien. No hay canales rojos. Y con sólo pasar por ahí se puede comprobar todo eso. Fueron sobre todo esos giros de cabeza donde entré y lo hice porque teníamos cosas más complicadas pasando. Pero de nuevo, parece que estamos bien aquí. Nuevamente, el único canal rojo deberían ser los diales con los que estamos trabajando. Para que puedas pasar y revisar todo eso solo para asegurarte de que estás bien para ir. Y para mí, parece que estoy ambientado en el bien. Entonces vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, podemos sumar algunas dinámicas óseas y estiramientos de IK.
36. Añadir en dinámica de huesos y estiramiento: Para este video, estamos trabajando fuera de 34 chat vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Podría haber agregado esta parte al video anterior. No obstante, me pareció más apropiado agacharlo ya que estamos agregando dinámica ósea. Hay algunos otros marcos clave que necesitamos para limpiar dentro de las acciones inteligentes. Pero quería demostrar aquí por qué es eso. Por lo que tradicionalmente en este punto, si quisieras sumar en dinámica ósea, que te permitan sumar en física, por ej., para el cabello. De esa manera cuando la cabeza se mueve, el cabello puede rebotar. Podemos hacer lo mismo por el abrigo si así lo deseamos. Tenemos que entrar y sólo seleccionar los huesos a los que queremos aplicar esto. Entonces si entro aquí y podemos hacer click y seleccionar, digamos estos huesos. Y podría mantener pulsado el turno y seleccionar esos huesos aquí mismo. Entonces los huesos del cabello así como estos huesos del pelo. Y vamos a hacer eso el inicio, podemos preocuparnos por el código aquí en un momento. Se puede ir por aquí a restricciones óseas. Y luego todo el camino al fondo es la dinámica ósea. Entonces si encendemos eso solo para ver qué va a hacer con esta configuración predeterminada, podemos cerrar y comenzar. Ahora, lo que esto debe hacer es cuando mueves a tu personaje, el cabello debe reaccionar apropiadamente. Entonces si lo muevo de nuevo así y luego lo muevo hacia abajo así, deberíamos ver el pelo rebotando en alguna capacidad. Pero vas a notar que no pasa nada. El motivo de esto es cómo configuramos las acciones inteligentes para los giros de cabeza. Movimos estos huesos para que eso funcionara. También entramos y manipulamos algunos de los huesos también. Y cuando hicimos eso, recortamos la capacidad de agregar huesos dinámicos. Aun así podemos hacer que funcione. Sólo vamos a tener que quitar parte de la funcionalidad que aplicamos al cabello inicialmente. Entonces es aquí donde tienes que elegir ¿quieres física o quieres más finura y más control con el cabello usando huesos dentro de las acciones inteligentes, podrías manipular el cabello de otras maneras con puntos y usando tus herramientas de capa. No obstante, me pareció más fácil sólo usar los huesos. Y al entrar aquí y hacer estos cambios, creo que encontrarán que no hace mucho en términos de romper lo que estamos haciendo. Entonces primero, necesito entrar aquí a la cabeza, acción
izquierda y derecha y hacer doble clic. Esencialmente lo que ha pasado aquí. Si hacemos clic en alguna de estas piezas de pelo, verás que hemos leído fotogramas clave y lugar, lo que significa que tienen animación en la línea de tiempo. Y cuando hicimos eso, estamos quitando la capacidad de que estas piezas de cabello exhiban esas física ósea. No obstante, lo que podríamos hacer es quitar fotogramas clave para todo el cabello excepto para los huesos superiores para cada pieza de cabello. El motivo de esto es que estos huesos superiores controlan el movimiento real en la colocación para los huesos de conexión. Y así podemos simplemente quitar parte de la calabaza y estiramientos que hicimos con algunos de estos huesos aquí, pero mantener el movimiento real. Entonces lo que te recomiendo que hagas en un caso como este, podemos aguantar el turno y empezar a seleccionar todos los huesos del cabello excepto el primer hueso que comienza con esa sección. Por lo que en este caso, la parte superior de la cola de caballo permanecerá sin seleccionar. Y podemos entrar y juntar alrededor y seleccionar estos otros huesos, asegurándonos de que no seleccionamos el hueso de la cabeza en este caso. Y sólo vamos a subir y seleccionar todos esos trozos con las piezas superiores quedando sin seleccionar. Entonces baja aquí, encuentra esos tres canales rojos inferiores, y solo quita los fotogramas clave. Ahora repitamos esos pasos para subir y bajar la cabeza. Basta con hacer doble clic para ir dentro de esa acción. Y todas las piezas de cabello que necesitas deben ser seleccionadas. Simplemente entra y selecciona esos fotogramas clave rojos y borra. Y eso debería hacerlo. Entonces ahora si volvemos aquí a la línea principal, verás que ahora los huesos dinámicos están funcionando con la excepción del hueso superior. Todavía podemos hacer los giros de cabeza y todo así. Entonces si entro aquí y lo traemos arriba o abajo, sólo por agarrar ese hueso aquí. Si desselecciono los huesos del cabello, puedo entrar. Se puede ver que el cabello aún se mueve. Simplemente perdemos parte del movimiento que creé al subir y bajar, hice un poco de compresión con los huesos aquí y allá. Pero si en cambio quieres huesos dinámicos, esto es algo que puedes hacer para corregir eso. Y también con la forma en que ahora funciona la cola de caballo, con los huesos dinámicos siendo tal como están. ¿ Qué tal si volvemos aquí para encuadrar 0? Vamos a agarrar la parte inferior de ese hueso superior y simplemente encogerlo para que. Ya no está expuesto. Básicamente está detrás de la cabeza. Y entonces podemos tomar esta pieza y sacarla así. Y sólo un poco bajarlo así. Entonces ahora tienes algo que se ve así. Y solo se ve un poco más agradable con cómo se está animando. También podrías entrar y volver a vincular algunos de esos puntos. Y eso no tardaría en absoluto. Podrías simplemente muy rápido aquí, saltar aquí a la capa corporal, bajar al pelo de atrás. Aquí tienes tu pelo de espalda, y luego solo entra y vuelve a atar. Así que agarra la herramienta de punto de unión. Estamos en ese hueso de fondo, así que sólo vamos a durar así que todo el camino hasta aquí y agarrar todo esto y bajarlo así. Y luego atar esos puntos. Y entonces todo lo demás debería estar bien porque todo lo demás está ligado a este hueso aquí mismo. Y así ahora si entráramos y animáramos esto otra vez, se
puede ver que se ve un poco más natural. Y ahí vamos. Entonces ahora con la dinámica ósea fija, podemos entrar y decidir lo drástico que quieres que sea esto. También quiero señalar, también
puedes activar o desactivar la dinámica ósea en cualquier momento. Como pueden ver, estoy en el marco 27. Si vengo aquí abajo y lo apago, se crean
llaves porque pueden estar encendidas una impresionante, solo
puedes apagarlas, lo cual es realmente bonito. Pero cuando estás entrando y ajustando las cosas, quieres asegurarte de que tu
0 sin marco cuando quieras ajustar cómo funciona todo inicialmente. Entonces mientras en el cuadro 0, vamos a entrar aquí y una vez más, seleccione estos huesos dinámicos para el cabello. Tan solo entra y selecciona esos. Y entonces podemos ir aquí a las restricciones óseas. Y una vez más, baja a la dinámica ósea. Y sólo podemos empezar a jugar con los números. Básicamente por cómo lo entiendo, la fuerza de
primavera lo va a hacer más elástica. Amortiguar especie de afinar en el caos, por así decirlo. Y luego la fuerza de par también sumará algo de potencia. Y así que déjame probarlo como agregando algo de amortiguación primero y ver cómo funciona. Se puede ver que sigue siendo bastante loco, pero no rebota tanto tiempo. Es una especie de hogar todo eso ahí dentro, todavía un poco de locura con el cabello. Creo que probablemente sea un poco demasiado drástico con cómo funciona. Entonces volvamos al cuadro 0 una vez más y entremos en esto. Y sólo bajemos la fuerza del resorte y veamos cómo funciona eso. Entonces vuelve aquí ahora para encuadrar 0. A lo mejor es un poco mejor. Vuelve a entrar, ajusta la fuerza de par. Ya puedes ver ahora se empieza a ajustar un poco más. Se está poniendo un poco mejor. Es bastante extremo, pero no es tan extremo. Creo que podríamos dejarlo ahí porque en realidad es un movimiento bastante rápido. Entonces creo que esos números son buenos para los huesos del cabello. Y si eso no te gusta, puedes por supuesto entrar y seguir ajustándolo. También podemos bajar y agregar algo de física a estos huesos aquí mismo por el abrigo. Déjame realmente volver y solo voy a quitar toda esta animación y traerla de vuelta a 0, solo para que pueda ver qué está pasando y entrar aquí y dar click en estos huesos de capa inferior. Sólo adiós. Usando esta herramienta de hueso lógico puedo hacer clic y luego sostener Command y luego hacer clic en el segundo hueso para seleccionarlo. Y luego ven aquí a tus restricciones óseas. Y luego baje aquí a la dinámica ósea y encienda eso. Y empecemos con esto y veamos cómo se ve. Siempre me gusta empezar con la acción por defecto. Y simplemente podemos hacer algo como esto. Y luego algo como esto, y luego traerlo de vuelta al default así. Entonces si entramos aquí y probamos esto, se
puede ver que sólo tiene un poco de movimiento. Y si quieres, también
puedes intentar agregar eso a los huesos superiores. No estoy seguro de cómo se vería eso, pero vamos a darle una oportunidad, enciéndala y simplemente en realidad no está
tan mal, así que podríamos hacer eso, pero podría entrar y aumentar la amortiguación al menos. Entonces vamos a entrar aquí y subir la fuerza de amortiguación a dos y darle un tiro a eso. No se ve muy mal. A lo mejor vuelve y prueba tres. Y creo que eso es mejor. Ahí estamos. Entonces ahora tienes física para el cabello y para todo lo demás. Y de nuevo, puedes entrar y asegurarte de que todo funcione, pero las acciones de cabeza arriba y abajo también deberían funcionar con la física ósea. Entonces a medida que baje
, también reaccionará de esa manera. Y arriba y otra y todas esas cosas divertidas. Entonces ahí vamos. ve bastante bien. Lo último que quería hacer en este video es solo agregar algo de
estiramiento IK a las piernas donde tenemos los huesos objetivo. Básicamente, dondequiera que tengas objetivos, es fácil aplicar escalado de squash y estiramiento. Entonces si entro aquí y volvamos a subir al cuadro 0, puedo seleccionar estos dos huesos con la herramienta de hueso selecto. Ven aquí a tus restricciones óseas. Y debajo de eso encontrarás squash y estiramiento escalado. Basta con hacer click en eso para habilitarlo. Y puedes ajustar estos números, pero vendré y aumentaré el máximo de IK estiramiento a dos y solo cerrarlo. Entonces ahora si entro aquí y agarro esto y empiezo a moverlo, se
puede ver que tenemos un efecto de estiramiento ocurriendo con lo que está pasando aquí. Y también puedes aplicarlo a estas patas superiores también. Es como una comunión. Podríamos simplemente aplicarlo así. Y ya puedes ver ahora que tenemos esto pasando. Y eso me gusta. Es solo un bonito look elástico. Por lo que realmente rápido. Tenías un movimiento rápido. Podría como que brotara así y sería una especie de acción rápida agradable para eso. Y también puedes en cualquier momento mientras estás animando yendo y haciendo esto manualmente. Entonces puedes hacer solo y luego por supuesto, escalar tus huesos para imitar ese efecto de calabaza y estiramiento. Al agregar en la calabaza y estirar la escala a cualquier hueso realmente necesita a los objetivos. Se puede ver que funciona muy bien. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos habilitada la física y la escala de squash y estiramiento. Vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, tirar algunos interruptores para nuestras manos y luego pasar a animar. Con esta plataforma.
37. Crea conmutaciones para las manos: Para este video, estamos trabajando fuera de 35 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos atajar las manos. Ese es el último componente principal que falta en esta plataforma. Y quiero decir, están bien, pero en su mayoría han sido posicionadores hasta ahora. Podríamos entrar y pasar mucho tiempo dibujando y diseñando diferentes poses de mano. Pero sabes qué, ya
hemos hecho mucho trabajo. Entonces vamos a venir aquí a manos punto Moho, que también se adjuntará a su conferencia. Y se puede ver ya dibujamos unas manos listas para ir. Y paso y dibujo una pose de mano en el curso anterior a esto sobre cómo diseñar regs vectoriales. Y así si quieres ver eso puedes. Pero aquí, de nuevo, es solo un simple trabajo de diseño. Y rompimos las manos en mano delantera y revés en capas conmutadas. Para que puedas entrar aquí y puedes ver que tenemos la mano abierta, tenemos dedo nominado. Y por supuesto que solo tenemos variación, tan relajada mano y luego tienes un puño. Y luego para el revés tenemos una mano abierta, el dedo señalador, y luego tenemos una mano en dirección opuesta porque por si acaso si la necesitamos y entonces tenemos un puño. Y así para poner estos en nuestra plataforma, solo
vamos a dar primero click en la mano delantera, subir a Editar, y luego ir a copiar capa. Salta a la plataforma. Y queremos entrar al cuerpo. Localice las manos aquí. Por lo que solo empezaremos con la mano delantera y subiremos a Editar capa de pasta. Y simplemente lo pegamos en ese nuevo interruptor. Y podemos mantener como referencia la mano existente. Simplemente vamos a entrar y usar esa herramienta de capas de transformación y simplemente escalar esto hacia abajo e intentar ponerlo en posición. Entonces algo así. Vamos a traerlo arriba y otra vez. Y se ve bastante bien. Y se puede pasar y comprobar para asegurarse de que todos funcionen. Y parece que me va a dejar sólo entrar y quitar esa mano delantera existente. Entonces ahora tenemos algo que se ve así. Y tal vez podamos hacerlo un poco más grande. Simplemente entra y aumenta el tamaño. Ahí estamos. Está bien. Eso es bastante comparable. Y así lo tenemos ahora. Y sólo queremos ir y hacer lo mismo por el revés. Por lo que localiza el revés. Podemos entrar y copiar esa capa. Vuelve aquí a la plataforma. Bajaremos aquí, localizaremos el revés, y solo pegaremos la capa por encima de ella, redimensionaremos, y la pondremos en posición. Entonces sobre así. Tan solo entra y reemplácelo así. Y entonces podemos entrar y sacar esa otra mano. Entonces ahí estás. Ahora tienes algo que se ve así. Y de nuevo, solo podemos entrar en cualquier momento y mientras
animamos, podemos hacer clic derecho y cambiar a otra mano, esto no se va a interpolar. Estas manos se construyeron de manera diferente, cada una teniendo diferentes puntos y justo la forma en que se construye. Entonces no vas a tener esa transición suave. No obstante, no siento que lo necesitemos para las manos. Es realmente rápido y debería estar bien en cuanto a cómo lo vamos a usar. Y también puedes en cualquier momento solo, ya sabes, subir a Ventana y activar el panel de selección de conmutadores, lo que también te permitirá cambiar rápidamente estas poses sobre la marcha utilizando una interfaz visual. El último paso es asegurar que tus manos estén ligadas a los huesos de la mano. Ya que quitamos el hueso original de la mano, ahora
necesitamos entrar y volver a vincular este. Así que haz click en la mano delantera, agarra la herramienta de capa de unión y solo tienes que hacer clic en la mano delantera para vincularla. Bajen a su revés y solo lo vinculen a esa columna vertebral. Y puedes darle una prueba rápida con solo venir aquí y moverlo. Ya puedes ver ahora todo está vinculado. Podemos salir y salir así. Y se puede ver que aún tenemos los interruptores en su lugar y ellos trabajan junto con todo y se ve bien. Entonces ahí estamos. Ahora tenemos las poses de mano en su lugar. Aquí voy a pausar el video. Y arriba a continuación, podemos saltar y crear una animación de prueba rápida para asegurar que esta plataforma esté lista para funcionar.
38. Establece lienzo y la posición inicial de los personajes: Para este video, estamos trabajando fuera de 36 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a crear una animación de prueba rápida solo para asegurarnos de que todo se vea bien. Y de esa manera podemos presumir del trabajo que acabamos de hacer. En primer lugar, necesitamos configurar el documento. Y ya verás aquí ya tengo algunas animaciones solo de probar cosas. Para quitar rápidamente esta animación, volveré al fotograma 0 y luego subiré a la animación. Animación clara. Y luego del documento. Esto despejará toda la animación de los documentos. Para que pueda empezar de nuevo y podamos empezar. Siguiente. Yo quiero importar un fondo, así es más fácil para mí animar lo que está pasando. Así que déjame alejar realmente rápido. Puedo usar Command Shift Y o Control Shift Y si estás en Windows para importar. Y queremos entrar y encontrar fondo punto PNG, que está justo aquí en mi lista. Y lo encontrarás apegado a esta conferencia. Por lo que sólo podemos abrir eso. Tenemos antecedentes. Y se puede ver que el fondo no se ajusta del todo al marco. En realidad es más grande. El motivo de esto es porque este documento ha sido configurado como un documento 720 P. Voy a cambiar eso ahora mismo yendo a Archivo y luego bajando a Configuración del proyecto. Y aquí podemos ir a las dimensiones. Simplemente baja eso y cámbialo a 10 ADP. Y todo lo demás debería estar bien aquí, típicamente, quieres configurar esto antes de comenzar el trabajo de animación o diseño. Ahora en el caso de los vectores, realmente no
tenemos que preocuparnos. Envía puedes escalar vectores tanto como quieras sin perder ninguna calidad en. Entonces lo que estamos haciendo aquí está bien. Y una vez que estés bien, puedes hacer click Ok. Y ahora deberíamos ser buenos para ir con este trasfondo. Déjame quitarlo y venir aquí y usar el método Command Shift Y para volver a importar y bajar y traer ese fondo. Y puedes ver que ahora se ajusta
bien al marco y no tenemos que entrar y hacer ninguna escala. Ahora puedo traer la imagen PNG de punto de fondo debajo de Chad. Entonces de esa manera podemos ver lo que está pasando aquí y todo se ve bastante bien. Entonces ahora con ese set, podemos empezar un poco a sentir cómo queremos que todo esto funcione. Accidentalmente coloqué un fotograma clave en el fotograma uno. Entonces solo voy a entrar y quitar eso realmente rápido. Pero voy a hacer que empiece fuera de pantalla y luego se mueva saltando. Y luego puede decir una línea que usará el hundimiento de labios para primero, es un poco demasiado grande. Entonces si empiezo a reducirlo, lo puedo hacer. Observe cómo se está escalando desde el centro o cerca de él. En realidad no me gusta eso. Prefiero que la escala ocurra de abajo hacia arriba con caracteres. Y así puedo tomar la herramienta de origen conjunto y simplemente
bajar en la parte inferior de los pies y hacer clic para crear ese nuevo punto de origen. Y así ahora cuando cambie el tamaño, se
puede ver que baja así. Por lo que es más fácil colocar donde quieres que el personaje caiga en segundo plano y luego cambiar
el tamaño en consecuencia sin perder tu puesto. Entonces podemos entrar y cambiar el tamaño de esa manera. Déjenme bajarlos un poco más y arriba así. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora desde aquí, puedes elegir cómo quieres animar con una combinación de escalado de capas en la transformación. O podrías animar estrictamente usando huesos. Entonces, por instancia, si quisiera mover al personaje hacia atrás todo el camino así en el marco 1, podría hacerlo con mi herramienta de capa o podrías tomar la pelvis y moverla hacia atrás así. Ahora cuando hagas esto, tus objetivos se van a quedar atrás. Entonces hay que traer esos para el paseo, por así decirlo, y algo así de sacarlo así. Y así creo que voy a ir con el método de mover todos los huesos. Simplemente prefiero hacerlo y crea una bonita mirada a tierra. Podría hacer algo de transformación de capas si fuera necesario. Pero aquí empezando en el cuadro 1, estoy bien con lo que estamos haciendo aquí. Y como va a saltar, podríamos hacer que la animación de salto ocurra fuera de marco. Pero en realidad lo levantemos un poco y lo pongamos en la posición de saltar por el aire para que pueda subir así todas las piernas, los brazos arriba así. Y sólo dependiendo de qué fase del salto o de adentro, podemos entrar y un poco conseguir esa configuración. Y entonces, ¿qué tal si vamos por el camino opuesto? Bueno, es un poco de inicio Lake. Está a mitad del salto o a punto de bajar del salto. Así que un poco de salir así. Y ahora mismo sólo me estoy concentrando en los movimientos del cuerpo. Y todo lo que estoy haciendo ahora mismo es mover los huesos principales del cuerpo. No nos estamos concentrando en los diales para nada. De hecho, solo para hacer esto quizá un poco más explícito, ocultemos esos diales ya que no los necesitamos por el momento. Sólo voy a seleccionarlos y asegurarme de que no seleccionamos ese objetivo. Pero podemos subir aquí a hueso y luego esconder huesos seleccionados así. Por lo que es un poco más fácil ahora solo para bajar los movimientos principales. Pero de todos modos, podemos seguir aquí. Esto moviendo las cosas a lo largo. Algo así. Simplemente no podías sacarlo un poco así. Ahí vamos. Y va a rotar estos pies. Al igual que así. Y algo así debería ser bueno. Entonces solo voy a empezar con esta posición y pausar el video aquí. Y luego arriba a continuación, podemos seguir trabajando en esto. Voy a tratar de dividir esto videos
más pequeños para que así no se ponga demasiado abrumador.
39. Establece la primera fase de la animación: Para este video, estoy trabajando fuera de 37 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Volviendo al encuadre uno. Ahora tenemos algo como esto pasando. Y no estoy muy seguro de la pose. No obstante, tendré más de una idea una vez que consiga esta animación puesta a punto. Y entonces en eso me voy a concentrar en este momento es solo conseguir que todo se exponga en cuanto a mociones principales. Entonces saltando al marco 12 y otra vez, no
estoy seguro si el marco 12 será el marco que uso para esto en última instancia, pero podemos mover fácilmente eso una vez que tengamos esto en su lugar. Voy a agarrar la pelvis y simplemente moverlo
así para ponerlo más en el centro de la pantalla. Y entonces por supuesto podemos agarrar esos objetivos y traerlos. Una especie de conseguir todo alineado así. Y hasta podemos tenerlo en una pose como esa ya que está aterrizando. Y de nuevo, esto es solo una idea básica para que esto funcione. Y luego en fotograma un equipo cuando puedo hacer es ir al fotograma 0 y copiar los fotogramas clave en el fotograma 0, y luego pegarlos. Y así tienes algo que se ve así. Y otra vez, no genial. Pero necesitamos algo aquí para algo que nos haga ir. Y así si golpeo la barra espaciadora, puedo tener una idea de lo rápido que se está moviendo esto. No está tan mal. Vengamos aquí y empecemos a sumar un poco más de movimiento en medio de todo esto. Entonces viene directo hacia abajo. No estoy seguro de que me guste eso. Vamos a enmarcar uno y agarrar la pelvis y sólo mover esto un poco más hacia atrás y mover los pies junto con ella. Y luego en Frame 6, lo
voy a subir para crear un arco. Y yo puedo subir así,
tal vez arriba así. Y puedes usar la herramienta de transformación de hueso o la herramienta de manipular hueso. Simplemente depende de cómo quieras animar. Sé que las personas que utilizan exclusivamente los huesos de Transformar y otros que simplemente manipulan los huesos son los que hacen ambas cosas. Simplemente ten en cuenta cuando sí manipulas los huesos, lo estás moviendo todo a la vez. Cuando usas Transformar huesos, estás aislando los movimientos y eres capaz de rotar así. Y entonces lo que tengo pasando aquí está empezando a dar forma. Yo diría, si jugamos esto, es un poco más convincente de lo que era. Así que es un poco así. Podría ser un poco demasiado rápido por el momento ahora. Y entonces lo que voy a hacer es sólo venir aquí para enmarcar uno y resaltar todos esos marcos. Así que basta con hacer click y arrastrar al lapso desde el marco uno hasta el 18. Y luego sosteniendo Alt y simplemente arrastra desde 18 e ir a 24. Eso te permitirá crear una transformación uniforme de los fotogramas clave. Por lo que mantienes el espaciado y todo uniforme a pesar de que estás creando más tiempo. Entonces si volvemos aquí y jugamos esto, tal vez luciendo un poco mejor. Ahora el aterrizaje, por supuesto necesita trabajo porque los pies están haciendo esta cosa flotante rara. Y entonces lo que voy a hacer es en el marco 16, entrar y ir al marco 0 y copiar y pegar los marcos. Entonces se va a ver un poco así, lo cual es bueno. Pero vamos a cambiarlo. Entonces ahora en el fotograma 16, donde acabamos de pegar esos nuevos fotogramas clave, podemos entrar y rehacer ese aterrizaje. Entonces eso es un poco bajado así. De nuevo, este tipo de conseguir todos los conceptos básicos aquí. Igual que eso. Entonces es como bache. Y luego así. Y así si volvemos aquí y jugamos esto, no
se ve tan mal basado en sólo un poco de trabajo que hicimos. Entonces ahora si seguimos solo pasando por aquí, podría sin enmarcar 12. Sólo tienes que añadir un poco más de movimiento. Sólo un poco sacarlo así, tal vez un poco atrás así. Simplemente agregando un poco más de algo ahí. Entonces ahí vamos. Y el aterrizaje es un poco demasiado largo. Es como que sube así. Vamos a escalar un poco el aterrizaje. Ahora. Vamos sólo a encuadrar 20 uno. Entonces tenemos esto. Pero en lugar de simplemente ir al default, quiero añadir un poco de rebote. Así que volvamos al cuadro 24 y solo usemos el Comando F para bloquear todo. Entonces tienes aquí los fotogramas clave y luego los tienes ahí. Volviendo al marco 21. Puedo bajar y estirar esto un poco. Podría ser un poco demasiado. Ya veremos aquí en un momento. Voy a subir así. Y luego va a volver a bajar. Entonces es algo así, como parpadear solo le agrega un poco de rebote. Y nos permite exhibir ese squash y estiramiento. Y siempre se puede squash y estirar en cualquier momento. De hecho, viniendo de aquí para aquí, puede que no sea mala idea exhibir tal vez un poco eso. Podría no ser capaz de atraparlo. Pero tal vez si salimos un poco así, podrías entonces presumirlo. A lo mejor ir de esto a
lo otro, es un poco difícil de atrapar, así que simplemente no hagamos eso y simplemente dejarlo como es. Pero lo podemos exhibir ahí mismo, lo cual es bonito. Y no tienes que alardear siempre y presumir de cada cosita que estás haciendo. Pero de nuevo, desde que lo
volé adentro, como que quería al menos tener un poco de squash y estirarse. Entonces ahora tenemos algo así pasando ahora. Y no se ve mal. Creo que voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, podemos implementar el siguiente paso y luego volver atrás y pulir arriba y añadir en giros de cabeza, parpadea y todas esas cosas divertidas.
40. Diálogo de sincronización de labios: Para este video, estamos trabajando fuera de 38 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ha llegado el momento de importar un archivo de audio para que podamos probar el hundimiento de labios que creamos para este personaje. Saltemos por aquí. Podemos ver lo que estamos haciendo hasta ahora y todo se ve bastante bien. Entonces salta. Y quizá eso alrededor del marco 36. Déjame echar un vistazo. En realidad, vamos al 42. Podemos implementar el archivo de audio y él puede empezar a hablar. Entonces para hacer esto, solo vamos a usar Command Shift Y para importar. Y esto es sólo una importación general. Y adjunto a esta conferencia encontrarás un archivo llamado voz de prueba. Sólo vamos a abrir eso. Y lo colocará justo donde lo necesitemos en la línea de tiempo. Y se puede ver la forma de onda aquí mismo. Vamos a darle una prueba a esto. No estoy seguro si grabará el audio de mi computadora. Había estado teniendo algunos problemas con eso con esta actualización con esta app que uso para grabar mi pantalla. Entonces voy a subir el audio también en mi extremo. Por más que pueda ver, puede escuchar lo que estamos a punto de sincronizar los labios. Es hora de aparejar y animar usando vectores en MOHO pro. Bastante simple. Y así vamos a entrar e implementar el hundimiento del labio ahora mismo. Y la forma más fácil de hacer esto es navegar primero a la boca. Al venir por aquí, podemos localizar la cabeza. La boca está justo aquí, y luego sube a la selección de interruptores de ventana. Podríamos tener que hacer clic fuera de la boca y volver a hacer clic en ella para revelarla. Pero aquí podemos ver que tenemos nuestros interruptores y somos capaces de
entrar y seleccionar fácilmente entre las diferentes poses. Y así para empezar, quiero asegurarme de que tengamos una pose de sonrisa implementada aquí mismo. Ya que, porque esto interpola, si tuviéramos la ropa pose en el marco 0, y luego empezamos con una pose de AI en el marco 42, vas a tener esta boca yendo todo el camino para abrir de uno a 42 y luego va a empezar a hablar. Por lo que debes asegurarte de tener un bloqueo de pose cerrada. Y solo puedo hacer eso deslizándome de ida y vuelta para asegurarme de que esté dentro. Y entonces sólo podemos seguir adelante. Aquí mismo es una oposición. Localice ese th para ahí. Y luego justo aquí podría agregar un sonido e. Y entonces podemos ir a cerrar. Y déjame simplemente acercar esto. Se puede ver este poquito mejor mientras lo estamos haciendo. ¿ De acuerdo? Ahora queremos sumar en otra pose. Entonces sólo voy a asegurarme de nuevo, nos encerramos en esa pose de sonrisa. Es ETC. Ahí vamos. Claro, yo muevo esto hacia arriba. Ahí vamos. Tan bueno. Etc, ahí mismo por el D. Y
volvamos a un. vamos a th. Y así quieres un sonido m el cual estaría cerrado. Y aquí puedes decidir si quieres conservar los dientes o si quieres cerrar la boca, este tipo de bolígrafos, Vamos a intentar cerrarlo así se vaya. Ahora vamos a ir a ti aquí. El funder V sonido aquí. Y luego tenemos el sonido S. Voy a ir a cerrar. Y luego volver a abrirlo. Justo por aquí. Añadamos cualquier sonido TH para ese n sonido un poco actúa como lo mismo. Ropa para el sonido m. Un OH. Y luego terminaremos con ropa. De acuerdo, así que vamos a darle una prueba a esto. Oye, ahí, es hora de armar y animar usando vectores en MOHO pro. Ups, y parece que mi último fotograma clave se perdió allí. No es gran cosa. Sólo voy a saltar de nuevo a la boca. Asegurarnos de que tengamos la pose cercana. Y luego el 0, 0. Y ahí vamos. En MOHO pro, ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso en su lugar. Oye, ahí, es hora de armar y animar usando vectores en MOHO Pro. Y eso se ve bien. Por lo que ahora el labio se hunde está en su lugar. Por supuesto, tendrá que entrar y animar los movimientos corporales para el diálogo. Pero ahora mismo, lo que tenemos aquí se ve tan bien. Haremos una pausa aquí en Up next, continuaremos construyendo la fase final de esta animación.
41. Animación de cuerpo al diálogo: Para este video, estamos trabajando fuera de 39 Chad vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos entrar y terminar esta animación. Deberíamos tener algún movimiento corporal cuando está hablando. Tan solo para agregar un poco más a la escena y para agregar más carácter al personaje. Para empezar, solo demos a esto una prueba. Y hasta ahora se ve bien. No obstante, siento que podríamos acortar la duración entre él aterrizando en empezar a hablar. Se siente como si esta brecha de casi 1 segundo es demasiado larga. A lo mejor alrededor del cuadro 36 es cuando debería empezar a hablar. Entonces lo que podría hacer es acercarme al secuenciador y haciendo clic en eso, obtengo una visión diferente de la línea de tiempo. Puedo agarrar ese archivo de voz y simplemente hacer clic y arrastrar y traerlo para que llegue al encuadre 36. Y ahora si vuelvo aquí, se
puede ver que se ha acercado más. Pero también necesitamos bajar aquí a la boca y asegurarnos de que los fotogramas clave no estén compensados ya que animamos la boca de cierta manera, también
necesitamos asegurarnos de que estos fotogramas clave se retrocedan. Y así voy a entrar aquí y sólo bajar un poco mi línea de tiempo, agarrar estos fotogramas clave y llevarlos hasta el fotograma 36. Entonces ahora si volvemos y le damos a esta otra jugada, podemos ver cómo se ve. Y eso, creo que tiene mejor tiempo para ello. Entonces iremos con eso. Ahora. Una vez que vamos al fotograma 36, podemos utilizar el Comando F o el Control F para establecer un nuevo conjunto de fotogramas clave. Entonces tendremos sólo algo de quietud aquí mismo. Y luego les haremos entrar en sus cosas. Entonces a medida que empieza a hablar aquí, podemos entrar en acción. Y así puedo empezar a pesar de bajarlo un poco así. Lo derribas así y solo llevas las manos y cosas así. Entonces va. Y luego cuando dice, Hey allá, tal vez
podamos hacer un poco de efecto como este. Un poco cuando aterrizó, sólo ese efecto de calabaza y estiramiento. Así que sube un poco. Al igual que no queremos mover el cuello, queremos mover esta parte ahí mismo. No estoy seguro de por qué eso es ser tan terco. Sólo tienes que ir así. A veces tienes que acercarte para conseguir el hueso que quieres. Pero como dices, Hey allá, voy a levantar el brazo y tal vez levantar ese hacia abajo. E incluso podemos levantar la cabeza hacia atrás un poco así de manera individual. Y luego como dice ahí, lo bajaré. Se va a doblar las rodillas y bajar así. Levante eso. A lo mejor levantar un poco la cabeza. Podemos bajar el brazo. Y luego a los 54, podemos traerlo de vuelta a una posición más neutral. Y si alguna vez necesitas volver a esa posición neutral, solo ven aquí para enmarcar 0 y copiar esos marcos y pegarlos de nuevo. Entonces ahora estás de vuelta a donde necesitas estar. A pesar de que no quiero los brazos fuera así. Yo como que lo bajaré más a los lados. Puedo ver que tengo un problema con el revés ahora solapando la pierna trasera. No es gran cosa. Sólo volvamos aquí para encuadrar 0 realmente rápido. Baja aquí a ese revés bajo cuerpo. Y queremos asegurarnos de que el revés esté detrás de la pierna trasera. Por lo que solo podemos agarrar el brazo y la mano traseros y simplemente llevarlos por debajo de la pierna trasera. Entonces ahora, volviendo aquí a la animación, puedo seguir adelante. puede ver ahora cuando se remonta al default, ahora
tenemos una visión adecuada de la mano. En lugar de volver a los lados así, voy a subir el torso un poco así. Y también entrará y traerá este brazo un poco atrás, un poco así, tal vez esto un poco más. Y luego sin enmarcar 59, puedo bajar algo así. Y luego en este punto pondré las manos en las caderas. Y luego en el 63, va a
volver a subirlo y ponerlo en una posición más predeterminada. No tiene que ser la posición exacta por defecto, pero algo cercano, puedes doblar un poco las rodillas. Eso está bien. Ahí estamos. Entonces tal vez cuando dice que es hora de hacerlo,
y luego a los 78, puedo presionar al Comando F para entrar en algunos fotogramas clave. Y luego cuando diga rig, Hagamos otra cosa. En realidad bajará así para empezar a sumar en esa reacción opuesta a la moción que estamos a punto de hacer. Entonces ha llegado y un poco descomponer las cosas así un poco. Y luego en el 85 tal vez solo subas un poco así. Y luego voy a copiar fotograma 0 atrás a 90. Por lo que como que tenemos más de una posición por defecto excepto otra vez encendida, bajar esos brazos un poco así. Entonces a partir de aquí, quizá podamos tener sólo unos segundos aquí si sólo él de pie. Y luego haremos algo más aquí alrededor de los 110. Entonces Comando F, va a bajar así, sólo un poquito. Desechar los huesos y poco subir así. No queremos poner la chamarra, pero queremos agarrar el brazo. Otra vez. Se puede poner un poco desordenado con algo de esto. Sólo voy a acercar. Y quizá cuando diga usar voy a levantar el brazo junto con ese movimiento. Y luego puede bajar alrededor de 120 para simplemente bajarlo así. Entonces podemos una especie de romperlo así. Algo así. Y también podemos, sumemos uno más aquí. Entonces vamos a ir al 144 Comando F. Un poco bajar así. Y luego esto hasta un poco. Se va a plantear esto. Y tal vez aquí lo bajaremos y bajaremos los brazos hacia abajo. Y luego más de una posición por defecto alrededor de 164. Es un poco sacarlo y vamos a bajarlo todo así. Y eso debería ser bastante bueno. Tan solo asegúrate de que la chaqueta también se vea bien. Ahí vamos. Por lo que yo diría que ahora tenemos todas las mociones principales en su lugar. Podemos volver aquí y darle a esta otra visión solo para asegurarnos de que todo esté funcionando. Lo único que realmente no me gusta tal vez es éste de aquí. No estoy seguro si me gusta esa animación. A lo mejor voy a volver así en su lugar. Ahí vamos. Eso me gusta más. Ahí vamos. Ahora tenemos todos los movimientos principales del cuerpo en su lugar. Desde aquí solo necesitamos entrar, hacer un poco de afinación fina con los diales, pulir cualquier cosa, y luego exportarlo.
42. Implementación de enlaces enlaces, movimientos de cejas y suelos de la cabeza: Para este video, estamos trabajando fuera de 40 chat vector RIG. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos entrar y revelar esos diales que
ocultábamos antes y empezar a agregar en destellos, movimientos de
cejas, y giros de cabeza. Vengamos aquí,
pinchemos sobre la capa ósea y luego subamos hasta el hueso, y luego elijamos revelar todos los huesos. Entonces aquí abajo, click en Mostrar Todos los huesos y todo se trae de vuelta. Entonces ahora podemos empezar con los parpadeos y sólo un poco ir desde ahí. Básicamente cada vez que hay un cambio de acción, aterrizando en el suelo, quizás girando la cabeza, haciendo cualquier tipo de movimiento mayor. Vamos a implementar parpadeantes, pero también añadir algunos espacios en blanco si sentimos que es necesario sólo para un carácter agregado porque a la gente le gusta parpadear. Entonces vamos a entrar aquí y empezar primero con los parpadeos de acción como me gusta llamarlos. Entonces aquí mismo cuando aterriza es cuando debemos sumar en nuestro primer parpadeo. Y lo rápido que queremos parpadear realmente sólo depende. Entonces si entramos aquí, podemos acercarnos. Sólo voy a dar click una vez en ese parpadeo Hueso. Y cuando haga esto, vas a ver que tenemos todo tipo de fotogramas clave dentro de la línea de tiempo debido a todo el comando F, cosas que hemos estado haciendo a lo largo de todo esto. En, así que solo para hacer esto un poco más fácil, voy a entrar aquí y quitar todos esos fotogramas clave rojos así como así,
que restablecerán el hueso y me permitirán
moverlo sin tener ningún tipo de otra funcionalidad en su lugar. Entonces cuando baje y aterrice en el marco 16, voy a implementar el mando pequeño parpadeo y sólo tener los ojos cerrados así. Y luego cuando vuelva a aparecer, podemos abrirlos, tal vez incluso un poco más ancha de lo normal, y luego traerlos de vuelta al defecto. Y de nuevo, para volver al valor predeterminado, solo
puedes ir al fotograma 0 y simplemente copiar y pegar ese marco. Entonces vas así como así. Y luego también puedes decidir dónde quieres agregar más parpadeos. Por lo que a partir del cuadro 36, podría añadir otro igual así, así. Y luego puedo pegar el marco 0 para devolverlo al valor predeterminado. Y entonces tal vez en el marco 78, voy a añadir otro. Entonces algo así. Haremos otra aquí cuando levante el brazo. Por lo tanto, agrega un fotograma clave en 110. Podemos hacer el parpadeo. Y en lugar de hacer manualmente estos espacios en blanco, también
podrías simplemente copiar todos estos fotogramas clave. Para que veas si volvemos aquí, solo
podría copiar los últimos fotogramas clave en blanco y simplemente pegarlos justo dentro. Entonces solo pega en el 0 todo el tiempo. Simplemente puedes hacerlo de esa manera también. Y luego vendremos aquí y solo pegaremos en este último conjunto de fotogramas clave. Y por supuesto, una vez que añadas los fotogramas clave, puedes ajustarlos para ajustar la duración y tal. Para que pudiera entrar aquí y tal vez simplemente mover eso, aumentando la duración del parpadeo. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Entonces ahora volvamos y ajustemos las cejas. Vengamos por aquí. Y quizá cuando aterrice, podamos implementar algunos movimientos de cejas. Entonces voy a dar clic en ese dial y al igual que antes, entra y despeja los fotogramas clave rojos para esto. Entonces de esa manera no tenemos influencia alguna. Y luego Comando y basta con hacer click una vez en las cejas para establecer la clave principal para eso. Y luego cuando aterrice o cuando las tierras están, supongo que ya que se basa en mí, puedo bajar esas cejas. Y luego cuando me levante en cuclillas así, podemos criarlos. Y luego a partir de ahí puedes decidir qué quieres hacer con ellos. Solo voy a copiar el fotograma 0 y devolverlos a los predeterminados, así como así. Y luego desde aquí, puedo entrar y copiar esos fotogramas clave y añadir unos movimientos de cejas donde sienta que es necesario. O simplemente hágalo manualmente. Al igual que por caso, aquí mismo. Haga clic para agregar en un fotograma clave. Simplemente puedes bajarlos un poco y luego quizá levantarlos un poco. Tráelo de vuelta al valor predeterminado. Entonces el medio aquí, sólo un poquito. Tampoco tiene que ser un cambio enorme, enorme. Incluso sólo pequeños cambios pueden ayudar. Y entonces tal vez uno más aquí. Por lo que en 144 y apenas bajaré. Oops, no queremos hacer los giros de cabeza bastante todavía, pero se levantará. Y luego bajemos un poco. Igual que eso. Ahora te vas. Entonces ahora si volvemos, podemos jugar esto fuera. Simplemente le agrega un poco más. Ahora, podemos entrar y agregar los giros de cabeza. Entonces mientras está saltando, podemos empezar primero con el dial izquierdo y derecho. Y una vez más, voy a entrar en ese dial izquierdo y
derecho y despejar todos los fotogramas clave del canal rojo. Y vamos a empezar de inmediato con una visualización del perfil. Entonces a medida que va entrando, sólo
vamos a hacer que se vea así. Y luego cuando aterrice, podemos sumar otra clave para ese hueso. Y luego cuando surja así, voy a girar. Y luego vamos a girar un poco hacia atrás. Tendremos que enfrenten más adelante los nudos y C se dirige al público. Y también podemos hacer algunas otras cosas. Entonces, por ejemplo, cuando baje así, podríamos sumar un ligero giro de cabeza y luego abajo así y tal vez un poco atrás un poco así. Y entonces tal vez de vuelta así. Y luego podemos traerlo de vuelta al default. Y de nuevo, para volver al valor predeterminado, solo
puedes copiar el marco 0 y pegarlo bien en C, solo un poco tienes esto pasando. Y entonces podemos sumar otro fotograma clave aquí mismo. De nuevo, sólo voy a hacer otro giro de cabeza, como si estuvieran ahí mismo. Y luego traerlo de vuelta al valor predeterminado. Y haremos lo mismo aquí. Sólo tienes que añadir un fotograma clave. Esta será sólo una sutil así. Y lo mismo aquí, no tiene que ser mucho. Y luego podemos traerlo de vuelta al default así. Y luego haremos una más aquí. Bajamos así, más así. Y luego haremos frame 0 solo para traerlo de vuelta. Ahí vamos. Ahora, volvamos atrás y centrémonos en el movimiento de arriba y abajo. Una vez más, basta con hacer clic en el dial de arriba y abajo, quitar los canales rojos y comenzar. Entonces cuando surja así, quizá
queramos que esté mirando hacia arriba para que pueda simplemente enfrentarlo así. Y luego a medida que baje, vamos a, por
supuesto, no hemos ido en la dirección opuesta, un poco así. Entonces es así. Y luego cuando venga, claro que vamos a tener una mirada hacia arriba. Y luego volvamos a traerlo de nuevo al default en el marco 24 solo copiando y pegando el marco 0. Así que tienes algo así ahora. Y sólo podemos hacer lo que hicimos con la vista lateral. Simplemente pon algunos fotogramas clave aquí y solo agrega algunos movimientos sutiles por debajo como ese. De nuevo, sólo un poco de prestar atención a lo que está pasando con la propia cabeza. Entonces agregaremos uno aquí. Bajar y subir, y luego volver al defecto. Ve abajo y arriba. Y luego volver al default. Y luego un conjunto más. Ahí vamos. Ahí. Entonces ahora si volvemos a entrar. Juega esto fuera. La mirada está quizá un poco apagada. Es un poco difícil de decir. Entonces podría volver realmente rápido con esa mirada de ojos y hacer clic en esa pupilas clavan hueso y mover los canales rojos. Y sólo un poco echarle un vistazo a esto. Voy a tratar de mantener el centro del alumno. Entonces como está mirando, Vengamos aquí y traeré ese de vuelta al incumplimiento. Por lo que vamos a sumar en un fotograma clave el 36. Y luego simplemente baja esto un poco otra vez solo para mantener un poco la mirada de los
ojos, la mirada de los ojos arriba un poco así. Y de nuevo, sólo un poco de seguir ajustándolo. A lo mejor le añadiré una llave al 82 y luego subimos al 85. Se lo va a traer así. Y luego aquí mismo. Y esto es algo que no tienes que hacer, pero creo que solo agrega un poco, pudiendo controlar la mirada ocular aquí. Ahí vamos. Entonces otra vez, vuelve y echa un vistazo. Lo último que quiero hacer es simplemente cambiar esas manos. Entonces, hasta ahora, luce bien aquí mismo. Cuando aterrice, Hagamos algunos phis. Entonces entrando al cuerpo aquí, y va a hacer clic derecho en la mano delantera y cambiarlo a puño, arriba, baja al revés. Y si tecleo en la mano debajo del panel Capas donde dice nombre contiene, asegurándome de que eso esté habilitado. Podemos aislar rápidamente esto. Para que pueda entrar aquí y luego puedo elegir el puño fondo. Y luego cuando regrese así,
tal vez traerlo de vuelta a relajado. Entonces entra. Y sólo vamos a echar un vistazo aquí. Podemos hacer esa y luego haremos ésta aquí mismo. En realidad estamos, vamos a abrir la mano atrás. Entonces es más simétrico con ese. Y eso está bien ahí mismo. Pero cuando se vaya así, cambiaremos el revés a este fondo, cambiaremos la mano delantera a fizz top. Entonces aquí mismo de frente, podemos cambiarlo a, o disculparme, revés, podemos cambiar a un punto y luego ponerlo de nuevo a relajado, o en este caso la palma abierta. Y luego también lo pondremos en un puño cuando vuelva a bajar así. En realidad, en lugar de ponerle eso a un puño, mantengamos esa mano abierta y pongamos esto a una mano abierta. Entonces el frente vamos a ir a abrir la mano, subirá así. Y luego cuando contacten con las caderas, es cuando iremos al puño. Ahí vamos. Entonces eso debería funcionar. Ahora, voy a alejarme y solo darle esta una visualización más para asegurarme de que todo esté donde lo quiero. No está mal. No veo ninguna otra anomalía en este punto por la que te gustaría
pasar y sólo asegúrate de que no pasa nada más, que todos tus huesos estén funcionando como deberían, que no haya rotura, no hay cosas raras pasando en segundo plano con tus acciones y todo eso. Y así que asegúrate de pasar y echar un vistazo a todo eso con todo el pulido que hicimos. Esto se ve bien. Por mi punto de vista. No puedo ver nada realmente malo con esto. Podría, por supuesto estar de pie tal vez un poco más retoques aquí y allá. Pero de nuevo, dado cómo se hizo esto y bajo el límite de tiempo se hizo, en realidad
estoy bastante contento con esto. Entonces vamos a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, vamos a exportar esto y pasar a mis pensamientos finales.
43. exportar tu animación: Con todo ahora en su lugar, podemos exportar el archivo hacia fuera. Actualmente estoy en 41 Chad vector rig. Esto también actuará como archivo final. Entonces si quieres referir la etapa final de esto, este es el expediente para ti. Y así solo voy a exportar esto para hacer eso, para crear una exportación estándar, sólo tienes que subir a Archivo y bajar a Exportar Animación. También puedes usar Command E, o puedes usar el exportador de Moho. No obstante, solo uso el exportador de Moho cuando estoy trabajando con comps de capas y múltiples animaciones. Si sí utilizas el exportador Moho, Tendrás opciones similares como lo estás viendo aquí. En primer lugar, se desea determinar cuánto tiempo es esta animación. Como pueden ver aquí abajo, mi archivo de voz termina alrededor de las 16, 8. Y así creo que como la animación no tiene nada después de eso, sólo
voy a tapar esto en 192. De esa manera podemos ahorrar algo de tiempo al renderizar y no
tenemos un montón de espacio muerto al final. A continuación, solo voy a guardar esto como formato mp4. De esa manera. Es pequeño y de tamaño de archivo y se puede acceder fácilmente a él. Preestablecido será h punto a 64. Y de nuevo, si estuvieras exportando esto para una producción más grande, si quisieras combinar diferentes activos y todo ese tipo de cosas, te gustaría exportar a una mayor calidad. Pero aquí, MP4 funcionará por lo que estamos haciendo. Aquí abajo. Tienes todas estas opciones de render. Sólo voy a dejar todo eso tal como está. Nunca juego con eso al renderizar un video estándar como este. Y luego viniendo aquí a tu destino, puedes elegir a dónde quieres exportarlo. En este caso, solo puedo elegir una carpeta y la voy a meter dentro de
nuestros archivos de ejercicios para este curso. Y por supuesto esto se adjuntará a esta conferencia para usted también. De esa forma podrás verlo como un resultado final. Y esto también se guardará como render final. Para que así lo puedas ver y ya sabes lo que es. Y una vez que estemos bien, podemos dar click Ok. Y comenzará el proceso. Ahora dependiendo de lo detallada que sea la animación, esto puede llevar una cantidad considerable de tiempo o no. De nuevo, solo depende de lo que tengas pasando y de lo rápido que sea tu computadora con exportar todo hacia fuera. Pero te dejaré este archivo de video, una vez más apegado a la conferencia, que
así puedas verlo. Voy a pausar el video aquí por ahora aunque en Up next, podemos pasar a mis pensamientos finales.
44. Reflexiones finales: Y ahí tienes. Ahora tienes un vector Reagan completo con una animación de prueba. Y se ve bastante bien. Por supuesto, siempre hay cambios que podrías volver atrás y hacer. Siempre puedes realzar estas cosas. Puedes seguir agregando características. Por ejemplo, si quisieras agregar más fonemas para la boca, quizá quieras diferentes expresiones para la boca. Podrías crear una pose de IA que sea feliz y luego una que sea triste. Y podrías invocar esos en cualquier momento. Y solo puedes seguir construyendo arriba y arriba y arriba hasta conseguir la plataforma que quieres. Ahora puedes hacer las cosas demasiado complicadas. Y en los casos en que quieras muchas características para una plataforma, podría ser beneficioso
dividirlo en múltiples costillas. Y ese es un proceso más complicado y quizá eso sea algo que pueda tocar en el camino, creando animaciones de personajes realmente complejas y todo eso bueno. Pero esperemos que aquí ahora tengas una sólida comprensión de cómo funciona la animación con vectores dentro de MOHO Pro. Y si tienes curiosidad por cómo se pueden amañar imágenes en animadas en MOHO Pro, también
tengo un curso de Udemy sobre eso también. El proceso es un poco diferente, un poco más simplificado, pero en última instancia, debes adquirir algún conocimiento de ambos cursos. Gracias por ver. Espero que esto te resulte útil y te veré la próxima vez.