Montaje y animación de imágenes en Moho Pro | Chad Troftgruben | Skillshare
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Montaje y animación de imágenes en Moho Pro

teacher avatar Chad Troftgruben, Freelance Animator and Screencaster

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a el Rigging de imagen Moho imagen

      2:37

    • 2.

      Diseñar tu personaje

      2:53

    • 3.

      Reducación de el tamaño del archivo con script de Photoshop

      17:23

    • 4.

      Reducación de el tamaño del archivo a través de Exportar la presentación de capas

      1:32

    • 5.

      Importar PSD de personajes a Moho

      5:52

    • 6.

      Añadir huesos principales

      3:30

    • 7.

      Capa de imagen con una unión lisa

      4:54

    • 8.

      Corrección con problemas

      5:08

    • 9.

      Anclado con huesos objetivo

      5:35

    • 10.

      Asignación de piezas principales a la capa

      4:10

    • 11.

      Crear huesos para el cabello

      7:56

    • 12.

      Crear la malla de deformación inteligente para las hilos de cabello

      9:17

    • 13.

      Crear la malla de deformación inteligente para el cabello de cabello

      5:27

    • 14.

      Aplicar las mallas para cabello a la visión lateral

      9:03

    • 15.

      Aplicar mallas a la visión delantera

      10:22

    • 16.

      Crear un interruptor de ojos opcional

      6:12

    • 17.

      Redibujar y enmascarar los ojos

      16:46

    • 18.

      Añadir controlador para los pupilas

      4:28

    • 19.

      Controlar las cejas con un lenguaje

      5:54

    • 20.

      Crear el dialecto Blink

      10:59

    • 21.

      Crear una malla para tizar en la cabeza sutilmente

      9:22

    • 22.

      Vincula capas adecuada

      5:28

    • 23.

      Agregar signos inteligentes para las inclinaciones de la cabeza

      23:47

    • 24.

      Añadir controles a otras fases de cabeza

      2:00

    • 25.

      Pulido del personaje

      11:02

    • 26.

      Crear las principales poses para la animación

      7:17

    • 27.

      Finalizar la animación con sincronización de labios

      15:12

    • 28.

      Exporta tu animación

      4:33

    • 29.

      Conclusión

      1:06

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

374

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Con Moho, puedes importar imágenes o documentos de Photoshop de añadir huesos y crear rigas detalladas para la animación 2D de animación. Este proceso puede ser diferente a los personajes basados en los personajes de los vde rigging Este curso muestra todos los pasos importantes necesarios para encuadrar un PSD para la animación Moho moho.

Más específicamente, aprenderás cómo:

  • Configura la estructura de capa para un personaje

  • Reduce el tamaño de los archivos PSD

  • Configura los huesos corporales de forma adecuada

  • Crea un movimiento cabello dinámico utilizando las redes de tirar de tirar y propiedades huesos especiales

  • Controlar el rostro utilizando una serie de diales

  • Crea giros de cabeza utilizando una malla de deformación inteligente

  • Romanos Polish y correctos el rigging de rigging

  • Aplica la animación con un rig basado en imagen

  • Exportar animaciones de Moho

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Teacher Profile Image

Chad Troftgruben

Freelance Animator and Screencaster

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a el Rigging de imagen Moho imagen: Hola chicos. Mi nombre es Chad a través de carbono. Y estás viendo cómo armar y animar un archivo PSD dentro de MOHO Pro 12. Más específicamente, con MOHO, puedes animar personajes basados en vectores y personajes basados en imágenes. Y nos vamos a centrar en la parte del proceso de aparejo basada en imágenes. Y esto requiere de algunos métodos diferentes. Y también podemos aprovechar otras características que son exclusivas de las capas de imagen. Además, aprenderemos a agregar dinámicas óseas, giros de cabeza, y más con solo usar un archivo PSD. De manera más específica, en este curso, aprenderás a crear primero un personaje y configurarlo para una estructura adecuada. Después pasaremos por el proceso de reducir el tamaño del archivo y hacer cualquier toque final en Photoshop antes de llevar el archivo al MOHO. Después pasaremos a amañar al personaje. Esto incluye agregar huesos, unir las capas apropiadamente, así como agregar restricciones y huesos diana. Entonces podemos añadir un poco de movimiento dinámico del cabello. Primero creando huesos para el cabello. Entonces podemos asignar una malla warp inteligente a cualquier área que deseemos efectuar. Y entonces podemos aplicar tanto Dinámica como enlace a la malla. A partir de ahí, crearemos un opcional yo cambio si buscas una forma más sencilla de controlar los ojos. Pero luego pasaremos a reconstruir los ojos, creando un dial inteligente para tus pupilas, así como tus cejas y funciones de parpadeo. Entonces crearemos un sutil giro de cabeza. Una vez más, usando una malla warp inteligente. Aprenderás a crear la malla así como enlazar tus capas de manera adecuada. Y luego por supuesto, asigne todas las acciones a los diales para que puedan ser invocados fácilmente en cualquier momento. Entonces terminaremos puliendo al personaje. Crearemos una animación para probar al personaje fuera. Y luego finalmente, exportaremos la animación para que el mundo lo vea. Para cuando termines con este curso, deberías tener una fuerte comprensión de cómo aparejar personajes basados en imágenes dentro del MOHO. Espero que estés listo porque estamos a punto de empezar. 2. Diseñar tu personaje: Para este video, estoy trabajando fuera de mi iPad Pro. Y quiero ir dentro de Procreate. Procreate es donde diseñamos el personaje estará usando para este curso. Y puedes usar otras aplicaciones para diseñar tus personajes. De verdad depende de ti. Pero para nuestro caso, sólo vamos a tocar la carpeta de dibujo, localizar, procrear, y luego tocar eso para entrar. Se te presentará a la galería. Aquí es donde se ubican todos los productos que has guardado actualmente. Voy a tocar en animador de personajes para ir dentro de esa. Este rig fue diseñado originalmente para el curso de animadores de personajes, pero también podemos usarlo en MOHO. Si tocamos el botón Capas en la parte superior derecha, verás cómo se compone actualmente este personaje. Y para nuestros propósitos, esto va a funcionar muy bien. Tenemos múltiples fases de cabeza, así como fonemas para las tres cuartas partes. Vista de cabeza. Ven aquí y toca la boca para que la veas ahí mismo. Además, las extremidades están separadas. Por lo que tenías el brazo delantero, tienes manos delanteras con múltiples fases, y luego tienes las piernas en el cuerpo, lo separas también. Entonces como pueden ver, tenemos todas las piezas aquí listas para ir. Podríamos tener que reorganizar algunas cosas, pero en su mayor parte, esto va a funcionar muy bien. Entonces lo que queremos hacer es guardar esto como PSD. Con MOHO, puedes importar archivos PSD y retener las capas. Y así a través de Procreate, si tocamos el botón Acciones bajo compartir, encontrarás PSD. Adelante y toca eso, y obtendrás el diálogo de exportación aquí. Y dependiendo de cómo configure su iPad Pro, si tiene, por ejemplo, Dropbox o sus archivos de iCloud, o tal vez incluso tenga Google Drive. Podrás compartir los archivos de esa manera. O incluso puedes usar AirDrop. Se puede ver por ejemplo, tenemos chads MacBook Pro apareciendo ahí mismo. Y yo podría simplemente soltar este archivo en aire a mi computadora. Por lo que sea que elijas hacerlo, solo puedes seguir adelante y guardar el archivo. Escogeré mis archivos de iCloud. Y solo voy a guardar esto dentro de los archivos de ejercicios para este curso. De esa forma lo puedo incluir en la próxima conferencia para que lo descargues. Entonces ahí vamos, Vamos a añadir eso, y estamos bien para ir. Entonces en el siguiente video, saltaremos a Photoshop porque tenemos algo de trabajo que hacer a la hora de comprimir este documento. 3. Reducación de el tamaño del archivo con script de Photoshop: Para este video, estoy trabajando fuera del 01, Chad stark dot PSD. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a iniciar el proceso de reducción del tamaño de archivo de esta plataforma. Si vengo aquí a mi navegador de archivos y solo traigo los archivos de ejercicio que he creado para este curso. Aquí verás que el primer archivo, el que estamos viendo, es de casi 25 megabytes. Y luego pasé por el proceso de reducir el tamaño del archivo y guiar hacia abajo hasta cerca de cinco megabytes. Y esa es una gran diferencia, sobre todo para cierto software de animación. Moho Animate CC todos tienen problema con tamaños de archivo realmente grandes. Por lo que pasar por este proceso es esencial, sobre todo si estás usando una aplicación como Procreate para diseñar tus personajes. Si utilizas otra aplicación que esté certificada por Adobe, como dibujar o boceto, ambas disponibles en el iPad. O si diseñaste el personaje en Illustrator o Photoshop en sí, posible que encuentres que el tamaño del archivo es más indulgente. Pero si alguna vez tienes problemas de tamaño de archivo, hay algunas cosas que puedes hacer para ayudar a reducirlo. En primer lugar, podemos usar un script para ayudar a este proceso y acelerar las cosas. Y eso es lo que definitivamente te recomiendo que hagas. Pero si por la razón que sea, no puedes usar un script, no puedes instalarlo, sea cual sea el caso, puedes pasar por este proceso manualmente, pero sí lleva mucho tiempo. En primer lugar, querrás asegurarte de tener todas tus capas expuestas. Esto también significa asegurarse de que se revelen. Por lo que asegurándose de que todas tus capas sean reveladas. Y luego puedes hacer clic derecho en una capa y crear un objeto inteligente para ella. Y luego pasa por el proceso de hacer esto para todas tus capas. Y luego una vez que hayas terminado, vas a querer pasar y rasterizarlos de nuevo. Ahora de nuevo, hacer esto por cada capa puede tardar un tiempo, pero lo encontrarás una vez que guardes el archivo, todo debería ser más pequeño y será más fácil trabajar con él en tu software de animación. Pero de nuevo, eso es muy tedioso y no todos tenemos tanto tiempo. Entonces vamos a usar un guión gratuito que pueda acelerar las cosas. Si saltamos por aquí a nuestro navegador web. Y proporcionaré este enlace en la conferencia. De esa manera puedes saltar directo a esto. Y mira aquí tenemos unos cuantos archivos aquí que podemos descargar. No te confundas. Simplemente ven aquí y haz clic en el botón Clon o descarga y luego opta por descargar el zip. Esto combinará todos los archivos aquí en un zip fácil de administrar. Para que así tengas todo lo que necesites. Siguiente en mi carpeta de descargas increíblemente desordenada, verás que tengo el archivo zip que acabamos de descargar. Extrae el zip, y luego obtendrás una carpeta que se vea así. Solo voy a copiar esta carpeta con Comando C o Control C si estás en Windows. Y queremos saltar aquí a las aplicaciones. Ahora ten en cuenta que esto está en un Mac. El programa de configuración de Windows es solo un poco diferente. Es necesario localizar el programa, en este caso, Photoshop. Y entraremos a Photoshop. Y bajo presets, tendrás una carpeta de scripts. Entonces aquí abajo, haga clic en eso. Y entonces sólo vamos a pegar esto derecho en esta carpeta. En realidad no lo voy a hacer yo mismo porque ya lo hice. Ya verás que está justo aquí. Pero una vez que pegues el script, reinicia Photoshop, y ahora deberías poder acceder a este siguiente paso. Primero, vengamos aquí a Archivo y luego vayamos hasta Scripts y luego escojamos Exportar capas a archivos. Está justo ahí. Si por alguna razón no puedes meterlo en la aplicación, siempre puedes buscarlo. Y en este caso, ve a la carpeta Descargas y agarra el guión. Pero desde que lo instalamos, solo podemos hacer click en él y sacarlo así. Entonces con este guión, tenemos algo que se parece a esto. Lo primero que querrás hacer es navegar y crear una nueva carpeta específicamente para estos activos. Porque vas a estar exportando cada capa individualmente. Y sólo tiene sentido tener todo más organizado. Entonces en mis archivos de ejercicios, solo voy a hacer muy rápido una carpeta nueva y llamarla capas Chad, y luego presionar Crear. De esa manera. Sé dónde están todos los archivos y luego puedo elegir Abrir. Ahora, tienes algunas opciones de cómo quieres exportar las cosas. Puedes elegir todas las capas, que solo exportarán cada capa que tengas listada. Visible sólo así si tienes capas ocultas, como comentamos, esto sólo exportará las que sean visibles. También puedes elegir grupos seleccionados. Por lo que si has seleccionado grupos aquí, como chat o cabezas o cabezales laterales, puedes optar por exportar esos al igual que lo son sin exportar ninguna otra capa de la lista. Y también puedes optar por ignorar ciertas capas si lo deseas ingresando aquí ciertos valores. Entonces si no quieres que las capas se exporten empezando por H o quizás un signo de exclamación. A lo mejor entras y etiquetas a aquellos con exclamación. Eso también se puede hacer. Pero para nuestros propósitos, vamos a seleccionar todas las capas. Y para los nombres de archivo, los vamos a nombrar igual que las capas. De esa manera es fácil saber qué es qué y cuando reintegramos esto, nada debería cambiar aquí en términos de nomenclatura. Puedes elegir si quieres permitir espacios o usar un guión bajo o guión, eso depende completamente de ti. Y si quieres quedarte con el caso de las letras. Ahora bajando por aquí, voy a revisar grupos como carpetas. Esto va a exportar cada capa tal y como la vemos como carpetas dentro de nuestro navegador de archivos. En esto facilita la reintegración de la plataforma en grupos. Una vez lo traemos de vuelta a Photoshop. No quieres recortar. Si recortas, entonces tu posicionamiento será todo diferente cuando vuelvas a importar estas piezas de nuevo a Photoshop. Así que asegúrate de que el recorte esté apagado y todo lo demás debería ser bueno para ir en cuanto a la configuración predeterminada, asegúrate de que sea un PNG y tienes la transparencia activada. Y una vez que estés bien, puedes seguir adelante y golpear Run. Ahora esto puede llevar algún tiempo. Depende de lo detallado que esté todo, depende de cuántas capas tengas. Pero como puedes ver, está pasando por el proceso en este momento, exportando cada capa. Para que así no tengamos que preocuparnos por pasar por el proceso de convertir a Objetos Inteligentes y rasterizar y hacer todas esas cosas divertidas. Entonces estamos casi bien aquí. Y tenemos confirmación. Por lo que guardó 53 archivos. Entonces vamos bien. Adelante y cliqueemos. Está bien. Si venimos aquí a nuestro navegador de archivos y déjame saltar de nuevo aquí a mis tutoriales. Por lo que bajo mis archivos de ejercicios tenemos esa carpeta de capas Chad. Haga doble clic en eso. Y aquí puedes ver tenemos el fondo, que también está dentro de Photoshop, ahí mismo. Y luego tenemos a Chad. Y si bajan eso, tenemos todas las capas que organizamos aquí mismo, organizadas en carpetas, reemplazando a los grupos dentro de Photoshop. Y el siguiente paso es venir aquí a recrear la plataforma. Entonces vamos a Archivo y Nuevo podemos hacer un nuevo documento. En este caso, voy a ir a 0, 4, 8 por 273 a, ya que esa es la resolución de pantalla para mi iPad, y también la misma resolución que uso para crear el personaje. puede ver que es del mismo tamaño. Y el siguiente paso es volver a tu navegador de archivos. Vamos a empezar por arriba. Pero antes de empezar por arriba, quieres entrar y asegurarte de organizar los archivos para que estemos en orden descendente. Básicamente las capas inferiores en Photoshop van a aparecer en la parte superior. Mis capas de pelo de espalda están en la parte superior. Y luego a partir de ahí, la capa más frontal está en la parte inferior por cómo arreglamos por fecha modificada. Entonces desde aquí, puedes elegir si quieres traer todo a la vez, o si quieres tomarlo pieza por pieza, prefiero tomarlo pieza por pieza. Empezando por las capas de pelo de espalda justo aquí. Sólo voy a hacer clic y mantener presionado Shift y hacer clic en atrás aquí, delante y arrastrarlo por aquí a ese nuevo documento. Y luego solo presiona enter y luego entra para confirmar esas dos capas. puede ver que ahora están en su lugar en el panel Capas y todo se ve bien hasta ahora. Volviendo aquí a los archivos. Siguiente son las manos traseras, sólo va a bajar eso. Y sólo vamos a agarrar las manos atrás aquí y sosteniendo Shift y simplemente moverlo así y soltarlo. Entonces entra aquí y acaba de golpear Enter tres veces para establecer esas manos. Ya que se trata de un grupo, sólo voy a entrar aquí, dar clic en puño sosteniendo Shift, y hacer clic en punto, y luego agrupar los objetos en un nuevo grupo. Puedo hacer clic en el nombre y nombrarlo manos atrás y luego presionar Enter. Traeremos la siguiente agrupación de capas. Entonces aquí mismo, solo tienes que hacer click y arrastrar y traerlos. Otra vez. Simplemente vamos a pegarle entrar a medida que entran para establecer las posiciones. Una vez más, volviendo a tu navegador, solo nos quedan unos cuantos más. Tus manos delanteras. Podemos entrar y simplemente arrastrar y soltar. Y con esas manos delanteras ahora, en. Sólo voy a dar clic en ellos y agruparlos, hacer doble clic y nombrarlo manos delanteras y golpear Enter. Al volver aquí, tenemos el brazo delantero, así que sólo traeremos eso, pondremos eso establecido. Y luego tienes las cabezas. Por lo que empezando con la cabeza tres cuartas partes, tenemos unas cuantas cosas aquí. Tenemos, por supuesto, las propias capas originales, pero luego tienes la subcarpeta boca real, que contiene todas las poses de la boca. Entonces para que sea más fácil, sólo voy a agarrar esa cabeza tres cuartas partes punto PNG y traerlo y luego golpear Enter. Vuelve a tu navegador de archivos. Voy a traer todas las demás cosas primero, y luego traeré las piezas de la boca. Entonces solo agarraremos todo lo demás y lo traeremos. Golpea Enter para confirmar todas las nuevas posiciones. Ahora volviendo aquí al navegador de archivos, quería ampliar las bocas. Y ahora podemos traer las bocas con solo arrastrar y soltar. Y se puede ver que estas poses malloc que se están colocando arriba tenían tres cuartas partes, que es donde las quiero. Sólo voy a entrar aquí y añadir todas esas posturas boca así. Y luego selecciona esas posturas de boca solo hacer clic y mantener y desplazar para hacer clic en todas las capas. Crear un grupo. Nómbralo boca. Ahora puedo venir aquí para tener tres cuartos sosteniendo Shift, click en ceja delantera, bajar aquí y agrupar esto en el grupo de cabeza de tres cuartos. Entonces ahora si expandimos eso hacia abajo, podemos ver cómo se ve eso. Sólo tenemos un par de cosas más que hacer. Entonces volvamos aquí al navegador de archivos. Podemos cerrar cabeza tres cuartas partes, expandir cabeza frontal traerá las piezas delanteras de cabeza adentro. Justo así. Se puede ver si nos escondemos tenía tres cuartas partes. Lo tenemos ahí mismo. Para que podamos entrar. Y no tenemos poses bucales individuales para esta fase de la cabeza, donde solo tienes poses bucales para cabeza tres cuartas partes. Por lo que sólo tenemos que preocuparnos de cabeza a cabello. Y sólo manda y agrupa eso. Nómbralo frente. Ahí vas. Y entonces tenemos uno más aquí abajo, lado de la cabeza. Simplemente puedo arrastrar eso y poner rápidamente en todas las poses que necesitamos. Y luego entra aquí. Y luego solo agruparlo por completo. Ahí vas. Ahora, sólo algunas cosas finales que tal vez quieras tener en cuenta. Si pasamos por aquí, verás que algunas cosas no coinciden del todo. Por ejemplo, el ojo está detrás de la cabeza en el lado de la cabeza. Podemos simplemente agarrar el ojo y levantarlo para que así esté por encima de la cabeza y donde necesita estar. Y también te darás cuenta de que podría haber solo algunos otros asuntos menores. Aquí se puede ver que el pie trasero debe estar por encima de la pierna trasera. Entonces de esa manera el SOC es una superposición. Y podemos entrar aquí y quitar este fondo. Y así como eso, ya no necesitamos eso. Y eso se ve bien. Lo último que puedes hacer si lo deseas. Simplemente entra aquí y selecciona todas estas capas y luego agruparlo en un grupo principal más y lo nombra Chad. Y de esa manera podemos bajar las cosas y echar un vistazo. Y así es como se ve. Y si volvemos aquí al original, y si yo solo dejara caer algunas cosas aquí abajo y limpiara el panel un poquito. Se puede ver que todo está arreglado muy similar. La única otra cosa que probablemente olvidé hacer aquí fue simplemente agrupar a estas cabezas en otro grupo jefe. Por lo que deberían ser las cabezas de Chad y luego las fases de cabeza. No es gran cosa. Tienes esos ahí mismo para seleccionarlos y ponerlos en el grupo de cabezas. Entonces ahí vas. Ahora tienes todo alineado y bueno para ir con el trabajo que hemos hecho y con el archivo guardado. Si volvemos aquí a los archivos de ejercicios, verás que esto ha reducido el tamaño del archivo original. Pasamos de casi 24 megabytes a 8.5 megabytes. Y esa es una gran diferencia. Ya verás aquí aunque el método original que utilicé al principio del video donde pasas por cada capa individual tiene incluso un tamaño de archivo más pequeño que eso. Y podemos llegar ahí. El último paso es pasar por cada capa. Y por suerte, con esta parte, podemos seleccionar todas las capas a la vez. Por lo que sólo queríamos revelar cada una de las capas dentro del PSD. Y en este caso sólo vamos a ir hasta el final. Y usando Shift y click, podemos ir de abajo hacia arriba para seleccionar todas las capas. Y luego haz clic derecho en cualquiera de estas capas, asegurándote de que estés haciendo clic derecho en el nombre y no en la miniatura. Y luego baje aquí para rasterizar capas. Cuando hagas esto, va a pasar y convertir todo en una capa de imagen rasterizada. Entonces ahora, si fuera a guardar este archivo usando Command S, Podemos volver aquí a los archivos de ejercicios y se puede ver ahora que lo ha reducido cerca, muy cerca de donde lo tenía antes. Entonces una vez que pases por todo ese proceso, solo recuerda rasterizar tus capas y obtendrás un tamaño de archivo muy viable, lo que te permitirá luego trabajar fácilmente con en MOHO sin demasiados problemas que involucren leg y otros cuestiones de recursos. Y una vez más, no tienes que usar el guión. Se puede pasar por cada capa y convertir a objeto inteligente para luego convertirlos todos de nuevo en capas rasterizadas. Pero esto es más rápido a la larga. 4. Reducación de el tamaño del archivo a través de Exportar la presentación de capas: Si por la razón que sea, el objeto inteligente para rasterizar método de capa no está funcionando para reducir el tamaño de archivo de su plataforma. También puedes pasar por el proceso de exportar hacia fuera cada capa como PNG. Y esto en realidad es bastante fácil de hacer dentro de Photoshop. La complicación surge cuando vas al MOHO. Tendrás que atravesar y volver a juntar todas las piezas para completar la plataforma porque no recordará las posiciones que estarás ahorrando. Por lo que para exportar cada capa como PNG, solo voy a seleccionar hebra de pelo, ir hasta aquí hasta la parte inferior sosteniendo Shift, y luego hacer clic en el pelo de atrás tres cuartas partes y solo asegurarme de que cada capa sea visible. Y luciendo bien. Entonces puedo hacer clic derecho. Y justo aquí tienes Quick Export como PNG. Simplemente puedes entrar y elegir el destino y luego guardar el archivo. Y conseguirás todas las imágenes PNG justo en esa carpeta, donde luego podrás importar al Moho y luego unir el aparejo. En nuestro caso, para este curso, estaremos usando el método PSD que te mostré en el video anterior. Pero me imaginé que sería mejor mostrarte un par de métodos para reducir el tamaño de archivo por si acaso lo necesitas. 5. Importar PSD de personajes a Moho: Para este video, estoy dentro de MOHO y necesito crear un nuevo documento. Es posible que tengas uno de los documentos de vista previa arriba o tal vez haya surgido un nuevo documento para ti. Si no lo ha hecho, solo usa Command N o Control N, si estás en Windows para crear ese nuevo documento. Lo siguiente que queremos hacer es asegurar que este documento esté configurado y listo para salir. Vamos a utilizar este documento como nuestra escena principal. Por lo que vamos a querer asegurarnos de que la resolución y velocidad de fotogramas estén configuradas para que así no tengamos que juguetear con eso más adelante. Podemos usar Command Shift P o Control Shift P si estás en Windows para abrir la configuración del proyecto. Aquí, querrás subir y elegir tus dimensiones. En este caso, actualmente se establece en 10 ADP HDTV. Y ahí es donde lo quiero. Y también queremos la velocidad de fotogramas en 24. Ahora si estás creando un proyecto personalizado, entonces por todos los medios pon las dimensiones y la velocidad de fotogramas que planees usar. Pero para este curso nos quedaremos con algo básico y podemos dejar todas las demás opciones tal como está, el marco final podría cambiar, pero podemos cambiar eso cerca del final. Entonces una vez que estemos bien, podemos venir aquí y dar click Ok. Por lo que ahora tienes tu configuración de escena y lista para empezar. Lo siguiente que voy a hacer es importar mi archivo PSD. Podemos usar Command Shift Y o Control Shift Y si estás en Windows para importar. Y esto hará una importación general. Por MOHO. Puedes hacer tipos específicos de importaciones y eso podría ser algo que necesitas hacer. Pero en este caso sólo podemos hacer una importación general para agarrar un archivo PSD. Voy a venir aquí a mis archivos de ejercicios y encontrarán O2, Chad reducir punto PSD adjunto a esta conferencia. Por lo que una vez que tengas eso, puedes seguir adelante y elegir Abrir. Y Moho te va a preguntar, ¿cómo quieres importar esto? Vamos a ir con individualmente porque eso nos permitirá mantener la estructura de capas de Photoshop. Las otras dos opciones o bien nos permiten seleccionar capas que queremos todas ellas. Entonces no hay razón para eso, o lo aplanará todo en una sola imagen. Eso es lo que hará el compuesto. Entonces en este caso, sigamos adelante y elijamos individualmente. Y traerá el archivo y se ve bastante bien. Ahora, lo único que quiero hacer de inmediato del bate, ya verás aquí que tenemos básicamente dos grupos. Tenemos O2, Chad, PSD punto reducido, y luego Chad, y luego cabezas y luego así sucesivamente y así sucesivamente. Pero realmente no hay necesidad de que O2 Chad reduzca el punto PSD, al menos no en este momento, no encuentro la necesidad de poner esto en un grupo. Y si es necesario, podemos hacerlo fácilmente más adelante. Entonces para simplificar la estructura de capas, solo voy a colapsar todas las capas para Chad y luego hacer clic y arrastrar y traer Chad por encima de ese vacío o ahora vacío, debería decir capa de grupo. Después podemos hacer clic en esa capa de grupo y subir y eliminar. Ahora reposicionaré al personaje. En primer lugar. Será más fácil alejar. Puedo hacerlo manteniendo presionada la tecla Mayús, manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y moviéndome hacia la izquierda. Si te desplazas a la derecha, podrás acercar el zoom. Ahora, voy a primero antes de volver a posicionarme, suba y agarra la herramienta de origen. También puedes usar O en el teclado. Y colocaré el origen cerca del fondo entre sus pies. De esa manera cuando redimensiono y giro el talón van desde los pies, lo que siento es mejor que ir desde el centro. Ahora, usando la herramienta de capa de transformación, puedo entrar y simplemente encogerlo hacia abajo, moverlo hacia arriba, y simplemente ponerlos en posición. Por lo que de esa manera está dentro de los límites del lienzo. Lo último que quiero hacer es convertir algunas de mis capas. Entonces vamos a hacer clic derecho en el grupo de chat y convertirnos a hueso. Ya que planeamos agregar huesos a este personaje y solo tiene sentido que creemos una capa ósea. Y lo grandioso de los grupos es que ahí fácilmente convertibles a capas óseas. Y lo mismo ocurre con la creación de conmutadores. Para cabezas. Simplemente puedo hacer clic derecho y luego elegir Convertir para cambiar. Esto creará un interruptor para la cabeza. De esa manera, puedo elegir qué fase de la cabeza quiero mostrar en cualquier momento dado. Yo puedo hacer lo mismo por mis manos. Haga clic con el botón derecho y convierta un interruptor para las manos delanteras, y luego baje y haga clic derecho y convierta para cambiar para las manos traseras. Entonces ahí lo tienes. Ahora tienes alguna organización en su lugar para esto. Y podríamos organizarnos más. Podríamos agrupar el cuerpo, podríamos seguir adelante y agrupar las extremidades si quisiéramos, solo dependiendo de cuánto detalle tengas. Pero creo que esto funcionará para nuestros propósitos. 6. Añadir huesos principales: Para este video, estoy trabajando fuera de 03 PSD Moho aparejo dot Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora voy a pasar por el proceso de agregar en los huesos para la capa ósea, puedo golpear un en el teclado para subir la herramienta de hueso del anuncio, asegurándome por supuesto que estamos en la capa de chat al hacerlo. Entonces puedo acercarme. Y empezando por la pelvis, puedo hacer click una vez para establecer un hueso de un punto. A partir de ahí. Puedo hacer click y arrastrar para subir hasta alrededor del centro del cuerpo y soltar. Y luego haga clic y arrastre y mueva hacia arriba y suelte. Entonces ahora básicamente vamos justo debajo del cuello o cerca de él. Entonces podemos ir y agregar uno más aquí mismo. Por la cabeza. Bajen. Voy a Alt click en el hueso del torso superior para seleccionar eso. Entra y haz click y arrastra y muévete aquí abajo en este brazo. Ir a alrededor del medio, click y arrastrar, llevar éste a la muñeca, y luego dar click y arrastrar una vez más para que podamos establecer la mano Alt click una vez más en el hueso del torso superior para seleccionarlo. Y lo hacemos para que podamos vincular adecuadamente los huesos. Vamos a entrar y hacer lo mismo ahora que hicimos del otro lado para este brazo. Simplemente ve a alrededor del medio y suelta. Haga clic y arrastre, venga sobre el medio y suelte. Y luego por supuesto, agrega en el hueso de la mano para las piernas. Vamos a querer bajar. Pero en cambio, esta vez alt click en el hueso de un punto que establecimos. Y luego entra y empieza a sumar en los huesos de las piernas. Entonces hay uno justo ahí. Agrega en un segundo justo ahí. Anda ahí mismo. Y luego podemos sumar en un enlace óseo final. Por lo que sosteniendo Alt, haga clic en la pelvis una vez más, vuelva. Y sólo vamos a sumar en una segunda fila de huesos para esa pierna trasera. En realidad déjame rehacer eso realmente rápido. Ese hueso de la parte superior no fue tan largo como debería haber sido. Probablemente así. Bajen eso se ve mejor. Ahí vamos. Acerca de ahí mismo. Y luego podemos terminar sumando en este último hueso ahí mismo. Entonces ahí lo tienes. Ahora tenemos los huesos principales en su lugar. Podría agregar más huesos a medida que continuamos por diferente física y tal. Pero por ahora, esto debería funcionar. Si pasas y tratas de mover alguna de estas cosas, vas a encontrar que es un desastre. Pero no te preocupes, planeamos corregir eso a medida que continuamos. 7. Capa de imagen con una unión lisa: Para este video, estamos trabajando fuera del 04 PSD Moho aparejo. Y estoy dentro del MOHO. Ahora quiero pasar por el proceso de seguir refinando la plataforma porque ahora mismo si fuera a probar esto y se puede ver que no está funcionando del todo bien. Y todo esto tiene que ver con atar tus capas de la forma en que quieres que funcionen. Lo primero que voy a hacer es entrar y ampliar Chad para poder acceder a las cabezas. Ahora quizá necesitemos pasar por el proceso de unión de cada pieza individual en estas capas al hueso. Pero por ahora, solo voy a dar clic en el grupo principal y luego atarlo al hueso de la cabeza. Y voy a hacer eso por cualquier cosa que necesite estar ligada a capas porque eso es lo que hace esta herramienta. Dónde lo hace vincularlo directamente a la capa. Entonces si vengo aquí a la mano delantera, puedo hacer click una vez en ese hueso de mano delantera para atarlo. Tu pie delantero. Lo mismo. Y queremos que el pie trasero también sea el mismo. Y tenemos las manos traseras. Entonces entra y ate eso al hueso de revés. Por lo que ahora todo lo demás necesita hacerse a través de articulaciones lisas. Si venimos aquí y pinchamos en el brazo delantero, verás que aquí tenemos los huesos que podemos usar para atar esta imagen en particular. Ahora para hacer una unión de unión suave, necesitas tener huesos bastante rectos para que esto funcione. No podríamos, por ejemplo, tener este hueso si viniera aquí y pinche sobre él, mira así porque simplemente no va a funcionar de esa manera. Necesitas asegurarte de que los huesos estén rectos y tendrás más éxito con esto. Entonces volvamos a hacer clic en el brazo delantero y necesitas estar en la capa que quieres atar para esto. Y luego usando la herramienta de hueso selecto. Yo sólo voy a venir aquí, clic una vez en el hueso superior del brazo, sosteniendo Shift, y luego dar clic en el hueso inferior. Entonces quiero subir aquí hasta arriba y localizar hueso. Y luego verás que hay una opción llamada crear articulación lisa para par óseo. Y una vez más, si no tienes esto, echa un vistazo a cómo están tus huesos. Pero una vez que asignes eso, verás que tenemos esta esfera que aparece en medio del brazo. Y si volviera aquí y probara esto, podría no funcionar por la forma en que tenemos las fortalezas y aún no tenemos el cuerpo ni estas otras partes ensambladas. Pero si solo le pones atención al brazo en sí, puedes ver que se dobla bien y de forma natural. Entonces sigamos adelante y sigamos adelante para que podamos arreglar esas otras partes. Queremos bajar aquí al lado de la pierna delantera. Vamos por orden de nuestras capas. Y vas a hacer lo mismo que antes. Haga clic en la herramienta Seleccionar hueso, seleccione ambos huesos para la pierna, suba al hueso y luego elija Crear articulación lisa para par de huesos. Vas a hacer lo mismo por el cuerpo. Por lo que podemos subir y simplemente hacer clic una vez en el cuerpo sosteniendo Shift y luego volver a hacer clic, subir aquí a hueso y luego crear articulación lisa. Tenemos la pierna trasera. Sólo ven aquí, repite. Y luego el brazo trasero. Y ahí tienes. Entonces ahora, si volvemos aquí, hagamos click en la capa de chat y luego elijamos la herramienta de manipular hueso. Y si entramos y empezamos a jugar con esto, puedes ver ahora solo entrando y haciendo eso, todo está separado. Y se está animando muy bien. Y el cuerpo puede doblarse y hacer todo Son cosas. Y tenemos las piernas trabajando también. Entonces sólo con unos clics del botón, ahora tenemos una plataforma que en realidad es muy utilizable en su estado actual. Pero hay más que podemos hacer y hay más correcciones por hacer seguirán continuando en la próxima conferencia. 8. Corrección con problemas: Para este video, estoy dentro de un Moho y estamos trabajando fuera del 05 PSD Moho aparejo. Siéntase libre de abrir este archivo. Yo quiero enfocarme en arreglar parte de la moción para esta plataforma. Si volvemos aquí y si agarro la herramienta de manipular huesos, y si jugamos con esto, algunas de las cosas se ven bien, como el movimiento del brazo y el movimiento del cuerpo. Pero cuando empezamos a jugar con las manos, se puede ver que aquí podrían haber algunos temas. Y sobre todo con los pies, se puede ver como empezamos a movernos, solo hay mucho dar a lo que está pasando. Y podemos hacer algunas correcciones simplemente agregando restricciones. En primer lugar, vamos a hacer clic en la herramienta Seleccionar hueso. Entra y podemos empezar con las manos. Haga clic una vez en la mano delantera, luego venir aquí a restricciones óseas. Bajo restricciones de tobillo, puedes encender esto. Y se puede ver aquí, cuando hacemos esto, obtenemos una representación visual de las restricciones. Por lo que podemos entrar aquí y podemos empezar a trabajar con las limitaciones. Y a medida que marcamos esto hacia adelante y hacia atrás, se puede ver que está cambiando visualmente ese marcador en el hueso. Entonces voy a poner esto alrededor de 40 a 50 en cada extremo. Bajemos a cerca de 41. Ahí vamos. Y entonces puedo cerrarlo. Ahora. Voy a llevarlos manipular herramienta de huesos una vez más. Y se puede ver la mano sólo ahora puede ir tan lejos. Y eso ayuda luego a mantener la animación en jaque. Para que de esa manera no tengas problemas ocurriendo ya que estás pasando por el proceso de animación. Pero también le da a la muñeca cierto margen de maniobra. Por lo que parece que en realidad es capaz de moverse. Hagámoslo ahora. Por otro lado, basta con hacer click en la herramienta Seleccionar hueso, click en el hueso de la mano, dar click en el hueso de la mano, entra y lo pondré en negativo 4141, igual que el otro lado. Y puedo entrar y probarlo y se ve bien. Entonces ahora puedo bajar aquí y hacer lo mismo por los pies. Da click una vez en este pie, ven aquí y podemos establecer las restricciones. Ahora no estoy seguro de lo limitado que quiero esto. Probablemente va a ser más aunque entonces lo que hice por las manos. Entonces entraré y probémoslo alrededor de las 17. Tan negativo 17 y 17, y cerrar eso. Entonces ahora si entro y muevo esto, se puede ver que hay algo de dar, pero no está roto como antes. Podría haber un poco demasiado pasando. El inconveniente, si ese es el caso, todo lo que tenemos que hacer es volver, volver a esa restricción, y luego solo ponche eso hasta cerca de 13. Y podemos cerrar eso e intentarlo de nuevo. Y eso se ve un poco mejor. Y en realidad tal vez el darse por vencido es un poco demasiado ahora que lo estoy mirando. Entonces tal vez poner eso en negativo, digamos 15. Tan negativo 15 y 13. Y podemos venir aquí y aplicarlo entonces al mismo lado. Oops, sí, 1300134. Ahí vamos. Entra aquí ahora y eso se ve mejor. ¿ De acuerdo? Entonces ahora si volvemos aquí, podríamos hacer lo mismo con la cabeza. Por lo que muy rápido, solo entra con el hueso de la cabeza seleccionado. Voy a probar negativo 30 y 30 y ver si eso funciona. Y creo que eso se ve mejor. Podría haber tal vez un poco más en la parte baja, pero creo que está bien. Se puede ver que hay un poco de curva justo ahí, pero tal vez alrededor de ahí. Entonces una vez más, volveremos aquí y marcaremos un poco más al otro. Probemos alrededor de 18. Ahí vamos. Eso se ve mejor. De acuerdo, entonces ahora tienes ese set. Y por supuesto cuando estás haciendo las cabezas, siempre puedes recorrer tus diferentes poses de cabeza. Simplemente haz clic con el botón derecho en las cabezas y luego elige la pose de cabeza que quieras. Y se puede ver aquí podemos entrar aquí y mover esto por ahí y todos estos se ven bien. Una vez más, ve a las tres cuartas partes y solo agarra la capa principal y también luce bien. Así que ten eso en cuenta mientras te mueves para revisar todas las fases. Si tienes múltiples fases en este caso de la cabeza o las manos, para asegurar que todo quede bien. 9. Anclado con huesos objetivo: Yo estoy dentro de MOHO y estoy trabajando fuera del 06 PSD Moho aparejo. Siéntase libre de abrir este archivo si desea caer. Ahora queremos sumar algunos objetivos a esta plataforma. Y los objetivos esencialmente nos permiten anclar en la plataforma, lo cual es genial cuando queremos, por ejemplo, hacer un ciclo de caminata y realmente quieres que esos pies parezcan como si estuvieran golpeando el suelo. O si quieres crear curvas que te permitan ir de los pies muy fácilmente. Por lo que necesitamos primero asegurarnos de que estamos en la capa ósea de Chad. Y también queremos asegurarnos de que actualmente no se seleccionen huesos. Entonces todos los huesos son azules. Ahora querrás tomar la herramienta add bone, que también es una en el teclado. Voy a acercar. Y quiero acercarme a los pies. Y necesitas averiguar en dónde quieres anclar tus pies. Y puedes hacer múltiples anclajes en el cuerpo. Pero en este caso, sólo vamos a colocar un ancla en el talón. Y podemos entrar aquí y hacer click para asegurarnos cuando añadamos el segundo ancla que no se seleccione nada. Por lo que podemos entrar aquí y dar click para agregar ese segundo ancla. Ahora, cuando se trata de agregar huesos objetivo, hay un poco de una salvedad. Necesitas enfocarte en este hueso para poder conectarte a ese hueso. Y para que esto funcione realmente, necesitamos tener este hueso agachado de esa manera. Ahora, es más difícil hacer esto y luego agregar en unión de unión suave porque la unión suave se basa en una conexión recta con tus huesos. Por lo que esto puede resultar en algo de funkiness después de haber aplicado la unión de unión suave. Pero deberíamos estar bien. Voy a bajar aquí primero, agarrar la herramienta de hueso transformado. Y sólo voy a agrandar este hueso y luego girarlo para que esté más cerca del centro de ese hueso de alfiler que acabamos de agregar. Y esto también va a alterar el pie ya que estás haciendo esto. Entonces, una vez que hagas eso, tendrás que volver y reconectar el pie y simplemente sacarlo así. Y yo quería hacer lo mismo ahora para este lado también. Yo sólo voy a entrar y sólo vamos a acercarnos eso lo más que podamos, rotar esto hacia atrás y bajarlo y volver a adjuntarlo. Entonces si volvemos y miramos esto, podemos ver cómo se ve actualmente. Y tal vez necesitemos traer por encima estas capas superiores solo un poquito para asegurarnos de que los huesos estén todos dentro de las piernas. Y si haces eso, también puedes venir aquí abajo y solo asegurarte que los estás acercando lo más posible a donde deben estar los objetivos. Ahora, puedes nombrar huesos, y en este caso lo haré solo para que sea más fácil. Si hacemos click en este pin bone en la parte superior, tenemos un campo de nombre. Puedo entrar y sólo voy a nombrar a este objetivo de pie delantero. De esa manera es más fácil para ti reconocerlo. Haga clic en la parte posterior un objetivo de pie trasero, y luego golpea Enter. Después para aplicar los objetivos, comenzaremos con el pie delantero. Haga clic en el hueso inferior para esa pierna delantera. Ven aquí a tu opción de restricciones óseas. Y luego habrá un área objetivo. Golpeamos el menú desplegable, localizamos objetivo del pie delantero, y luego cerramos. Y luego vas a repetir para la pierna trasera, excepto aquí vas a seleccionar objetivo de pie trasero para su objetivo. Entonces ahora si pagamos adelante, deberíamos poder probar esto. Y si hago clic y arrastre en el hueso de mi pelvis, se puede ver cómo está reaccionando esto. Podemos apuntar en un ancla en donde necesitamos estar. Y también soy capaz de mover las piernas. De nuevo, hay un poco de distorsión. Pero en su mayor parte está bien. Y todo se ve bastante bien. Lo último que tal vez quieras hacer al agregar blancos a tus pies es que podemos hacer click una vez en el pie trasero sosteniendo Shift y luego dar click en el pie delantero. Ven aquí a tus restricciones óseas y luego habilita ángulo independiente. Es posible que también quieras habilitar el squash y el estiramiento. Por lo que sólo voy a dar clic en estos dos conjuntos de huesos. Ven aquí a mis restricciones óseas. Haga clic una vez para habilitar el escalado de squash y estiramiento. Y luego para el estiramiento máximo de IK, pon eso en dos y luego cierra. Entonces ahora a medida que movemos esto, se puede ver que tenemos un efecto de calabaza y estiramiento que ocurre, lo cual es realmente bonito. Y así aplicamos objetivos a nuestros aparejos. 10. Asignación de piezas principales a la capa: Para este video, estoy dentro del MOHO y estamos trabajando fuera del 07 PSD Moho aparejo. Y queremos comenzar el proceso de separar las piezas de cabeza y adjuntar cada una de esas piezas de cabeza al hueso de la cabeza. Cuando originalmente montamos esta plataforma y creo que mencioné esto, pasamos por y usamos el hueso de la cabeza como una forma de atar todo el grupo de cabezas. Y esto sí funciona. Si venimos aquí y usamos la herramienta de manipular huesos y simplemente animamos las cosas. Se puede ver que la cabeza y todas sus subcapas están animando junto con ella. Pero el problema aquí radica, si queremos hacer más dentro de la cabeza, si queremos controlar los ojos o las pupilas o las cejas, que sí quiero hacer. Vamos a tener que separar todas estas piezas y adjuntarlas a la capa de cabeza. Posteriormente, ciertas piezas no se sujetarán a la capa de cabeza. Pero al adjuntar todo a la capa de cabeza dentro de la capa de cabezas conmutadas, sabemos que todo se contabilizará y hará más fácil cambiar a otros huesos más adelante. Entonces lo primero que quiero hacer es hacer clic una vez en la capa de cabezas y luego localizar la herramienta de capa de enlace. Haga clic en algún lugar del lienzo para que el hueso ya no se lea. Esto significa que el grupo de jefes ya no está vinculado. Y si volvemos aquí y jugamos esto, se puede ver que es cierto porque estamos trabajando con fuerza ósea. puede ver que es un poco deformación y no hacer lo que se supone que haga. Por lo que ahora podemos saltar y expandir las cabezas. Y quiero empezar con la primera capa de imagen. No se quiere vincular ninguno de los grupos. Entonces encuentra tu primera imagen, ven aquí a la herramienta de capa de unión, y luego solo tienes que hacer clic en la cabeza. Y otra vez, estaremos haciendo cosas diferentes con estos huesos, por ejemplo, con el cabello. Pero por ahora, sólo para facilitar las cosas para asegurar que todo se va a vincular. Voy a bajar por esta lista y dar click en el hueso de la cabeza. Y de nuevo, los ojos y las cejas de los alumnos se manejarán de manera diferente. Por lo que fue entrar y seguir moviéndose. Entonces ahora que ya he terminado con el lado de la cabeza, puedo moverme a frente. Y de nuevo, es sólo el mismo proceso. Evita la capa de grupo, salta directamente a los activos individuales y solo empieza a vincularlos. Este es un proceso muy tedioso. No es tanto que sea difícil. Es sólo que bien, es tedioso. Por lo que en cabeza tres cuartas partes, no nos queda demasiado. Sólo sigue adelante. Agregando en todos tus huesos. Simplemente agradable y fácil. Sé que es tedioso y sé que es aburrido, pero es parte del proceso. Si quieres crear diales y otros elementos interactivos para tu personaje. Entonces sólo unos cuantos más. Y sí, la boca posa también se debe hacer de esta manera si acaso probablemente no tengamos que hacerlo de esa manera. Pero como estamos aquí, podríamos también. Y ahí vamos. Después tuvo tres cuartas partes. Asegúrese de que adjuntamos eso. Entonces eso debería cubrir todas las capas de cabeza y podemos colapsar eso. Y si volvemos aquí y lo probamos realmente rápido, el movimiento no debería haber cambiado el seto y movernos igual que antes. La única diferencia ahora es que cada capa dentro la cabeza está unida versus solo la capa principal. Entonces voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, vamos a pasar a sumar nuestros huesos dinámicos. 11. Crear huesos para el cabello: Para este video, estoy dentro del MOHO y estoy trabajando fuera del anillo 08 PSD Moho. Por lo tanto, siéntase libre de abrir este archivo. Ahora quiero pasar por el proceso de agregar huesos. De esa manera, el cabello que hemos colocado en la cabeza se moverá cada vez que recordemos la cabeza o el cuerpo. Esencialmente sólo le vamos a agregar algo de física. Y para poder hacer esto, tendremos que crear algunos huesos para que así podamos asignar las piezas individuales de cabello a esos huesos. Lo primero que tendré que hacer es acercar para poder ver la cabeza un poco mejor. Te darás cuenta de que tengo el hueso de cabeza seleccionado actualmente, y quiero hacerlo para este ejercicio en particular. Por lo tanto, asegúrese de que se seleccione el hueso de la cabeza. Y luego usando un en el teclado, o puedes venir aquí y agarrar la herramienta de hueso del anuncio. Voy a empezar con el filamento más exterior y bajaré. Así que basta con hacer clic y arrastrar y moverlo hacia abajo. Y luego haremos un segundo moviéndolo hacia abajo así. Ahora voy a sostener un Alt y hacer clic en el hueso de la cabeza una vez más. Y vamos a entrar y añadir dos huesos a ese segundo filamento. Justo así. Ahora hay otras piezas de cabello que debemos considerar. Actualmente estamos mirando la vista de tres cuartos de cabeza. Y tal vez recuerden, dentro de mis capas, tengo una capa de imagen de tres cuartos de pelo trasero. Y si lo habilito, lo podemos ver ahí mismo. Entonces vamos a agregar huesos para eso también. Sostendré Alt y pincharé en la cabeza, asegurando que tengamos primero estas herramienta ósea seleccionada. Y después asegurándose por supuesto que estás en la capa de chat con el fin de agregar huesos, irá a la herramienta Añadir hueso. Y luego empezando justo aquí al lado de la esquina de la boca. Sólo voy a entrar y sacar dos huesos así. Entonces ahí lo tienes. Ahora tenemos la cabeza tres cuartos huesos atendidos. Podríamos sumar más a esto también. Si sientes que hay otros puntos, tal vez esta pequeña pieza de aquí a la que quieres añadir física. Definitivamente puedes hacer eso. Pero creo que esto va a ser bueno para nuestros propósitos. Ahora lo que hay que tener en cuenta es que tenemos tres fases de cabeza. Por lo que agregamos huesos a la vista de tres cuartos de cabeza. Pero tenemos la capacidad de cambiar diferentes fases de cabeza con esta plataforma. Y cada una de esas fases de cabeza van a tener los mechones de cabello en diferentes puntos. Entonces lo que recomendaría solo para que esto sea un poco más fácil de trabajar es que voy a seleccionar todos los huesos que acabo de agregar. Entonces los seis huesos así. Y luego ven aquí a tu opción de color. Actualmente está establecido el avión. Yo sólo voy a cambiarlo a azul. De esa manera, es fácil decir que estos pertenecen al grupo cabeza de tres cuartos. Y para hacerlo aún más fácil, podría bajar aquí a la cabeza capa de grupo de tres cuartas partes, hacer doble clic para entrar. Y aquí mismo al lado del nombre, tenemos color de capa. Voy a cambiar esto a azul también. Y luego haga clic en Ok. Y notarás ahora que esta cabeza está resaltada en azul. Y esto hará que sea un poco más fácil determinar a qué huesos pertenecen, cuáles. Una vez añadimos los huesos y los atamos, podemos esconderlos. Entonces esto es sólo una solución temporal para nuestros propósitos. Por lo que ahora quiero hacer clic derecho en cabezas y luego ir a cabeza frontal. Simplemente vamos a repetir este proceso, excepto que esta vez vamos a asegurarnos de que los huesos estén compensados. Entonces primero, yo también quiero bajar aquí para pelar tres cuartas partes, esconder eso, y luego ponerme frente al pelo. Para que así podamos ajustar los huesos para eso. Entonces ahora volvamos aquí arriba a la capa ósea de chat. Y necesitamos acceder a la herramienta de hueso del anuncio. Por lo que golpeó un en el teclado para hacerlo. Ahora sostenga un click de Alton en el hueso de la cabeza. Y una vez más, sólo vas a entrar y añadir estas hebras. Por lo que haremos clic y arrastraremos desde la parte superior de este hilo principal hacia abajo hasta aproximadamente el medio. Y luego podemos repetir bajando así. Aguanta, Alt, haz clic en el hueso de la cabeza y repite para el segundo mechón, y luego agrega dos huesos o el pelo de la espalda. Esta vez vamos a angularlo un poco diferente. Ya que es un ángulo diferente, podemos bajar un poco así. Y eso debería ser bueno para ir. Por lo que una vez más, quiero entrar y solo seleccionar estos huesos que agregué vienen aquí a mi color de hueso. Y escogeré verde para esto. De nuevo, sólo para que sea diferente al azul. Y para hacer las cosas más fáciles, voy a entrar en la configuración de mi frente de cabeza y luego elegir hacer esto verde. Y luego golpea Apply. Ahí estamos. Ahora el último. Sólo tenemos que saltar a un lado de la cabeza. En este caso, no tenemos que preocuparnos por ninguna de las piezas de pelo traseras porque la parte de atrás aquí p está atada al lado de la cabeza. Entonces si me cambio a un lado de la cabeza, verás que tenemos esa pieza de pelo trasera asociada a ese grupo. Y lo hicimos porque el cabello está lejos del cuerpo, lo que significa que no tenemos que preocuparnos de que parezca que está superpuesto o algo así. Y sólo vamos a repetir el mismo proceso. Entonces asegurándose de estar en la capa de chat. Voy a subir aquí, clic en el hueso de la cabeza, y luego entrar y empezar a añadir en mis otros huesos. Entonces empezaré aquí mismo a sumar en éste. Y ahora éste podría ser un poco más complicado porque este hueso es actualmente visible. Entonces lo que podría hacer por este es hacer clic una vez y luego mantener pulsado Shift, y luego volver a hacer clic para seleccionar ambos de esos huesos. Y luego sube aquí a hueso, y luego elige esconder, huesos seleccionados. Y siguen ahí, pero simplemente no los necesitamos ahora mismo ya que están en el camino. Por lo que ahora podemos volver a hacer clic en el hueso de la cabeza, entrar aquí y añadir los dos huesos para ese hebra. Y entonces una vez más, podemos sostener un alt, entrar. Y sólo vamos a aplicar dos huesos como este, situándolo así. Y necesitamos volver a entrar solo para asegurarnos de que todo esté contabilizado. Destacaremos esos huesos nuevos y luego vendremos aquí a nuestro color. Y podemos cambiar éste a amarillo. Y una vez más, haga clic derecho en el lado de la cabeza, vaya a Configuración rápida, vaya al color de la capa, y luego hágalo amarillo. Entonces ahí lo tienes. Ahora tienes todos tus huesos dibujados. Listo para ir. Vamos a pausar el video aquí y arriba a continuación, vamos a empezar a atar estos huesos a las áreas adecuadas. 12. Crear la malla de deformación inteligente para las hilos de cabello: Para este video, estoy trabajando fuera del 09 PSD Moho aparejo. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos iniciar el proceso de dibujar una malla y vincular nuestro cabello a esa malla. Empezaremos con la vista de tres cuartos de cabeza. Entonces vendré aquí al interruptor de mi cabeza. Haga clic con el botón derecho, luego elija cabeza tres cuartas partes. Ahora tenemos varios huesos situados para esta cabeza, y eso se debe a las tres fases de cabeza. Por lo que frente tres cuartas partes, podría ser de nuestro mejor interés esconder los huesos. No necesitamos mirar de esa manera. Es más fácil ver qué está pasando. Entonces mientras estamos en la capa ósea de Chad, quería entrar y seleccionar todos los huesos que son o amarillos o verdes porque esos son los huesos que actualmente no necesitamos. Entonces solo entraremos y agarraremos todos esos. Sube aquí a hueso. Y luego elegir esconder, huesos seleccionados. Entonces ahora bajemos y asegurémonos de que también habilitamos aquí las tres cuartas partes de esa manera podemos ver qué está haciendo eso. Voy a volver aquí y vamos a crear un nuevo vector. Haré clic una vez en las cabezas, suban aquí y crean el nuevo vector. Y puedo dar click una vez y nombrar este. superior de malla de tres cuartos para la parte superior de la cabeza y luego golpea entrar con esta malla. Voy a agarrar la herramienta Añadir punto. Amplía sólo un poquito aquí. Y con la herramienta Añadir punto, voy a entrar y empezar a añadir en un contorno, unas espadas alrededor del cabello. Entonces puedes ver que solo estoy entrando y poniendo vagamente una máscara de tipo alrededor de la primera hebra mayor. Así que así como eso. Y también puedo entrar en esta pequeña hebra de aquí. Simplemente vamos a bajar e incluirlo dentro de la malla. Y entonces puedo entrar y sólo voy a delinear todo el camino hasta aquí hasta la quemadura lateral. Y luego voy a subir todo el camino y sólo reconectar la malla con la posición inicial. Ahora, con la malla conectada, voy a entrar y empezar a sumar algunos puntos entre estos dos huesos. Para que veas que tengo dos puntos para aquí. Solo estoy haciendo clic y arrastrando y agregando una línea. Y lo voy a hacer todo el camino hacia abajo. Justo así. Y repetiré también el proceso para esta parte. Simplemente entra y agrega en esos puntos. El siguiente paso es atar estos huesos a la malla. El primero que tendrás que hacer al crear una malla, una vez que la tengas dibujada y estés satisfecho, es hacer click una vez en esa capa de malla y luego ir todo el camino hasta dibujar malla triangulada 2D. Se puede ver que esto ahora cambia la forma en que se ve la malla. A continuación, volvamos a hacer clic en esa malla. Y quiero dar clic en la herramienta de puntos de enlace sosteniendo Comando o Control, y luego golpear a a para seleccionar todos tus puntos. Ahora alt click para seleccionar el hueso. Y si haces esto, tal vez tengas que volver a seleccionar todos los puntos, solo asegurándote de que ese hueso de cabeza media y todos los puntos sean seleccionados. Ahora ven todo el camino hasta aquí arriba y da click en puntos de enlace. Esto asegurará que toda la cabeza o el cabello esté atado a la cabeza. Pero queríamos aislar ciertos puntos y realzar esos. Entonces con esa herramienta en esa capa aún seleccionada, voy a sostener un Alt y dar clic en este hueso superior, luego dar clic y arrastrar. Y quiero crear una selección yendo todo el camino alrededor del hueso. Al igual que eso. Y luego enlazar puntos. Sostén un alt, haz clic en el siguiente hueso, entra y ata tus puntos. Vas a hacer lo mismo aquí en esta podría ser un poco más difícil de sacar adelante, pero sólo vamos a entrar aquí así. Y enlazar puntos. Y ese hueso superior debería estar bien. No deberíamos tener que preocuparnos por este de aquí. Ahora. Si venimos aquí y jugamos esto, ven aquí a la capa ósea de chat. Y si muevo estas cosas, se puede ver que no tenemos nada ocurriendo todavía. Eso se debe a que necesitamos vincular la malla con el cabello. Entonces entrando aquí a tu cabeza, capa de tres cuartas partes, ven todo el camino hacia abajo y localiza tu cabello. Haga doble clic para entrar, y luego ir hasta la parte superior y haga clic en Imagen. Y luego en la parte inferior está la capa warp inteligente. Haga clic una vez y luego elija malla tres cuartos superior de la lista. Y luego pega Ok. Ahora si vuelvo aquí y juego esto, vamos a conseguir algo que se parezca a esto. Se puede ver que la malla no está funcionando del todo, aunque tenemos algún movimiento pasando con el cabello. El motivo de esto es porque cuando originalmente configuramos esto, capas de cabello atado a la cabeza. Pero ahora estamos apuntando la malla al cabello. Por lo que para que esto funcione, necesitamos hacer clic en el cabello, elegir Encuadernación de capas y luego hacer clic en apagado. Ahora lo último que necesitamos hacer para asegurarnos de que esto funcione es tomar nuestra herramienta ósea seleccionada. Asegúrate de estar en la capa ósea del chat. Voy a dar click y estoy sosteniendo Shift y luego dar click en estos huesos así como así. Ven aquí a un hueso restricciones. Bajar a la dinámica ósea. Rampa arriba la amortiguación a, para reducir la fuerza del muelle a uno y luego cerrar. Por lo que ahora voy a avanzar en la línea de tiempo para probar esto. Entonces vamos a seis. Puedo moverme así. Vuelve así. Y luego vamos a rectas, no así. Entonces veamos cómo se ve esto. Parece que podría ser un poco demasiado, sobre todo con esa hebra media. Y si ese es el caso, todo lo que tenemos que hacer es venir aquí. Selecciona esos huesos. Voy a aumentar la fuerza de amortiguación a cuatro. Podemos probar esto ahora, todavía mirando un poco fuera. Y podría ser la forma en que funciona la malla también. Pero sólo voy a seguir trabajando en esto. Yo quiero un poco de movimiento y creo que puede funcionar de la manera en que se configura. Sólo necesito encontrar la fórmula adecuada para el movimiento. Un poco más aquí. Yo sólo voy a entrar, reducir la fuerza de par a como 0.3, la fuerza del resorte a 0.4. Cierra eso. Y se puede ver ahora que tenemos un poco de movimiento ocurriendo con el cabello, No es mucho, pero creo que funciona porque es un poco de movimiento. Pero también tenemos movimiento más drástico ocurriendo con la hebra larga. Ahora una cosa que podrías señalar como un error con esto es cuando los hilos se mueven, se puede ver que es una especie de desprenderse del lado de la cabeza justo ahí. Y así es otra vez, la forma en que teníamos la malla configurada. Podríamos ser más diligentes con la malla. Pero también podría simplemente entrar aquí, ir a mi dinámica ósea. Y para ese hueso superior de esa hebra grande, tal vez aumente la amortiguación a cuatro. Y se puede ver que está empezando a funcionar un poco. Es como que ralentiza el movimiento, pero tal vez tengamos que entrar aquí y simplemente jugar con esto un poco hasta conseguir algo que funcione. Pero como puedes ver, jugar con los ajustes óseos dinámicos realmente puede permitirte afinar en los efectos que deseas. Entonces entre videos, podría ajustar este valor para que el movimiento superior sea menos drástico. Y voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, seguiremos atando huesos a nuestro cabello. 13. Crear la malla de deformación inteligente para el cabello de cabello: Para este video, estoy trabajando fuera de 10 aparejos de PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Entre videos. Añadí una cosita y te mostraré qué es eso. Simplemente creé otro hueso que está ligado a la cabeza. Y lo pegué aquí mismo. Y luego usando el enlace de puntos como lo hicimos en el video anterior para esa malla, entré y até estos cuatro puntos a este hueso aquí mismo. No hay funciones dinámicas en este hueso. Es simplemente estático. Pero se puede ver que cubre estos puntos en esta zona, manteniéndolo estático. Entonces de esa manera ya no tenemos esta parte aleteando arriba y abajo. Y si vuelvo aquí y juego eso, puedes ver que tenemos un poquito ahí mismo. Pero creo que es mucho mejor de lo que era antes. Y podría seguir entrando y jugando con la malla y ajustando eso. Pero solo tienes que saber agregando huesos y ajustando cómo todo está ligado, puedes hacer rápidamente correcciones a cualquier error que pudiera estar ocurriendo con la malla. Por lo que hablando de la malla, queremos ahora bajar aquí al pelo trasero y crear una segunda malla para eso. Podríamos haber hecho esto todo en uno, pero dado que se trata de dos capas separadas, me resulta más fácil crear dos mallas separadas para este proceso. Entonces primero, sigamos adelante y creemos un nuevo vector. Y esta vez vamos a entrar y nombrarlo, malla tres cuartas partes abajo, para luego golpear enter. Ahora, una vez más, quiero entrar usando la herramienta Añadir punto. En este tiempo. Déjame desplazarme aquí abajo en mis Capas. Y el escondite tenía tres cuartas partes, solo para que pueda hacerme una idea de cuánto cubre este cabello. Vuelve aquí ahora a la malla tres cuartas partes, capa inferior. Agarra tu herramienta Añadir punto. Y sólo voy a entrar y dibujar una malla alrededor de este pedazo de pelo. También podría esconder el cuerpo a, si eso me resulta más fácil. No obstante, creo que cuando estoy haciendo aquí debería estar bien. Tan solo entra aquí y completa la selección. Ahora. Yo sólo voy a entrar y conectar estos puntos así. Simplemente haciendo lo que puedas. Ahí estamos. Ahora con malla tres cuartas partes inferior seleccionada. Podemos subir aquí a la cima, ir a Dibujar y luego triangular malla 2D. Esto ahora creará una malla para el cabello. A continuación, quiero entrar y atar mis huesos. Por lo que usaremos la herramienta de puntos de enlace. Estamos enmallados tres cuartas partes. Puedo Alt hacer clic en este hueso de fondo y luego usar Comando a para resaltar todos los puntos. Y entonces sólo voy a subir aquí y por mis puntos, sosteniendo Alt y pinchando sobre ese hueso superior. Y solo voy a seleccionar dentro de esta zona aquí así como así. Y luego enlazar puntos así. Entonces vamos a seleccionar esos dos huesos. Puedo dar click en la capa ósea del chat para hacerlo. Haga clic y mantenga pulsado y mueva y haga clic para seleccionar ambos huesos. Sube aquí a las restricciones óseas. Y vamos a encender la dinámica ósea. Puedo dejar todo como está por ahora, jugaremos con esos ajustes en cuanto terminemos aquí. Entonces ahora si volviera aquí, sólo voy a revelar mi cabeza una vez más. Sube aquí a la capa Chad. Y sólo vamos a jugar esto y ver cómo se ve. Se puede ver que hay un poco de movimiento, pero no es mucho por el momento. Entonces solo puedo volver aquí a mis huesos, entrar aquí y sólo aumentar un poco el par en la primavera y ver cómo funciona eso. Podría hacer un poco más aquí. Entonces sólo voy a entrar y sólo seguir ajustando mis valores aquí. Trae eso de vuelta a uno. Llevemos la fuerza de par hasta cinco. La fuerza de primavera es un poco demasiado alta ahora, así que vamos a volver con eso. Y se puede ver ahora que hay algún movimiento con el cabello. Ahora de nuevo, podríamos seguir jugando con esto. Podríamos agregarle más rebotes. Podríamos aumentar el tamaño de los huesos y hacer todo eso. Pero en última instancia, solo está ahí, se mueve. Y el foco principal es ese largo mechón de cabello de todos modos. Entonces creo que en su mayor parte lo que tenemos aquí va a funcionar. Entonces con esto ahora cubierto, podemos movernos y aplicar las mismas técnicas a las vistas laterales y frontales de la cabeza. Entonces voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, ese será nuestro enfoque. 14. Aplicar las mallas para cabello a la visión lateral: Para este video, estoy trabajando fuera del aparejo 11 PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a pasar por el proceso de configurar las otras poses de cabeza con los huesos dinámicos. Entonces decidamos primero cuál queremos hacer primero. En este caso, voy a ir a las cabezas y hacer clic derecho y elegir el lado de la cabeza. Empezaremos con el lado de la cabeza. Y luego podemos ir de ahí. Hagamos click en la capa ósea y luego subamos aquí al hueso. Y luego elige Mostrar todos los huesos. De esa manera podemos ver los otros huesos del cabello que teníamos antes. El lado de la cabeza está asociado con los huesos amarillos. Entonces ahora con todos los huesos expuestos y en esa capa ósea, con la herramienta de huesos selectos, voy a entrar y seleccionar cada hueso que no sea amarillo. Entonces ahí vamos. Ahora deberíamos tener todos los huesos excepto los amarillos seleccionados. Sube aquí a hueso y luego elige esconder, huesos seleccionados. Y ahí estás. Ahora queremos empezar a sacar nuestras mallas. Y si entramos aquí a un lado de cabeza, vas a ver que este mechón de aquí está separado así como el mechón de pelo trasero. Entonces lo que podemos hacer aquí es crear en realidad dos pequeñas mallas separadas a diferencia de una malla grande ya que están separadas. Empezaremos con este mechón de cabello, el frontal más mechón de cabello. Solo puedo saltar de vuelta aquí a mi lista de malla. Y vamos a crear una nueva capa vectorial. Voy a nombrar a esta una malla lado F hebra. Por lo que la vista lateral de la hebra delantera. Y quiero entrar con la herramienta Añadir punto. Y sólo vamos a sacar un poco de malla dando vueltas por este mechón de cabello. Entonces esto todo el camino. Sube y suelta. Entraré y añadiré en mis líneas para la malla. Justo así. Y puedo hacer una más así. Ahí mismo. Ahí vamos. Por lo que ahora una vez que tengas ese conjunto, podemos dibujar la malla 2D subiendo a dibujar malla triangulada 2D. A continuación, quería bajar aquí a mi mechón de pelo. Haga doble clic, vaya a la imagen. Asegúrate de que configuro el warp inteligente en malla lateral frontal y luego haz clic en Ok. Otra cosa que querrás hacer es asegurarte de que tus mechones de cabello no estén ligados a la cabeza. Si subo aquí dentro, solo muéstrale todos los huesos muy rápido. Se puede ver que este mechón de pelo en particular está ligado al hueso de la cabeza, por lo que no queremos eso. Por lo que con capa bind, asegúrate de hacer clic apagado e ir hasta aquí hasta la parte inferior y asegúrate de que tu hebra de espalda también esté apagada para eso. Ahora puedo venir aquí a malla lateral, hebra frontal, asegurándome de que todo esté bien. Vuelve aquí a la capa ósea de Chad. Y sólo para que esto sea más fácil realmente rápido, voy a esconder estos huesos para que así no tengamos, nuevo problemas tratando de averiguar qué es lo que aquí. Ahí vas. Ocultar todos los huesos seleccionados. Hagamos ahora esa segunda malla. Vengamos aquí y hagamos un nuevo vector. Una vez más. Lado de malla d hilo de punto para hebra de espalda. Uso de la herramienta Agregar punto. Va a entrar aquí y empezar a sacar esto. Incluso los golpes a lo largo subirán así y alrededor y luego bajarán así. Entonces solo vamos a sumar líneas para ayudar a triangular la malla. Justo así. Aquí estamos. Da click en este Nueva Malla, sube para dibujar malla triangulada 2D. Ven aquí a tu cabello, el mechón trasero, haz doble clic. Ir a imagen. Asegúrate de que la warp inteligente esté activada en la hebra trasera. Y luego haga clic en Ok. También necesitaremos asegurarnos de que habilitemos que nuestros huesos sean dinámicos. Entonces puedo venir aquí a las restricciones óseas y luego encender la dinámica ósea y luego cerrar eso. Entonces ahora si jugamos esto, puedes ver que se ve así. El amortiguamiento probablemente podría aparecer un poco. Entonces sólo voy a volver aquí a las restricciones óseas. A lo mejor hasta eso tres. Y podemos ver que se ve así. Y se ve bien. Podríamos ir a jugar más con la física, pero creo que esto debería funcionar. La otra parte que necesitamos cuidar, por supuesto, es el pelo de espalda. Y una vez más, vamos a hacer ese nuevo lado de malla de malla. Y sólo pondremos esto como cola de caballo. Con eso seleccionado. Voy a agarrar la herramienta Añadir punto. Y para asegurarme de que estoy capturando todo, sólo voy a ocultar el pelo principal realmente rápido para poder ver la cola de caballo. Y luego entra. Y sólo voy a dibujar una vez más una malla alrededor de esta cola de caballo. Y sólo para asegurarme de que pueda ver lo que estoy haciendo, voy a bajar aquí y esconder el pelo tres cuartas partes. Por lo que ahora usando la herramienta Añadir punto, solo vamos a entrar y terminar esto y sumar todos nuestros puntos así. Entonces es una simple cuestión de entrar y agregar tus puntos para triangular esa malla con esa capa todavía está seleccionada. Sube a dibujar malla triangulada 2D. Antes de que nos olvidemos, bajemos aquí para retroceder el pelo. Asegúrate de que no esté ligado a la cabeza. Además, mientras estamos viendo esa capa, entra y configura la warp inteligente en cola de caballo. Haga clic en Aceptar. Sube aquí a tu cola de caballo una vez más. Voy a acercarme aquí. Seleccione la herramienta de puntos finales. Vamos a atar el pelo más alto justo aquí a ese primer hueso. Por lo que ha entrado y enlazar puntos. Y se puede hacer el segundo hueso, sólo el mismo comando. Y nos aseguraremos de añadir algunas funciones óseas dinámicas a esto. Selecciona ambos huesos, baja y elige la dinámica ósea. Entra aquí y asegúrate de volver a activar el cabello. Entonces se ve así. Y ya podemos ver cómo se ve esto ahora. Y se puede ver que la cola de caballo se está animando y se ve bastante bien. Volviendo aquí muy rápido. Yo sólo quiero mirar una cosa más con mis huesos. Y mi comando en ajustar un poco la fuerza de torque para esta más alta. Y creo que en realidad funciona un poco mejor. Entonces ahí lo tienes. Ahora tenemos huesos pegados a la vista lateral, haciendo que el cabello se anime usando mallas. Voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, vamos a terminar con la vista frontal. 15. Aplicar mallas a la visión delantera: Para este video, estoy trabajando fuera de 12 aparejos del PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Básicamente vamos a repetir los pasos de los dos últimos videos, excepto que esta vez nos vamos a centrar en la vista frontal. Entonces primero, vamos a entrar, haga clic derecho en nuestras cabezas y cambiemos esto a frente. A continuación, ven aquí al grupo de chat y ven aquí a hueso, y luego elige Mostrar todos los huesos. El cabezal en el que nos estamos enfocando es frente de cabeza, que es la cabeza verde. Entonces déjame bajar aquí y también habilitar aquí atrás, frente para que podamos ver eso. Y queremos ocultar los huesos con los que no necesitamos trabajar. Entonces cualquier cosa que no sea verde. Al venir aquí a la capa de chat, sólo vamos a seleccionar estos huesos. Cualquier cosa que no sea verde. Sube aquí a hueso. Ocultar los huesos seleccionados. También hacemos clic en esa de ahí y también ocultamos esa. Siempre me olvido de ese hueso de parche. Ahí vas. Por lo que ahora tenemos esta configuración. También se olvidó de esos. Supongo que hoy no estoy realmente en el balón cuando se trata de esconder huesos, pero ahí vamos. Todo verde. Todo bien para ir. Por lo que a continuación queremos entrar y ver cómo se configura frente de cabeza. Entonces tienes este tiempo hebras de cabello en una capa versus capas separadas como en el video anterior. Y eso está completamente bien. Simplemente vamos a usar esa capa como medio para crear nuestras mallas. Subamos aquí y vamos a hacer esa nueva malla. Llamaremos a este uno hebras frontales de malla y luego golpearemos Enter. Usando esta malla, podemos entrar y también voy a esconder estas otras mallas para que no se ponga demasiado confuso. De esa manera podemos concentrarnos en lo que necesitamos concentrarnos. Y queremos simplemente enfocarnos en las hebras delanteras. Por lo que empezaremos con el más grande. Bajen. Simplemente voy a añadir en la máscara alrededor de esto. Igual que eso. Sube y alrededor. Y sólo vamos a repetir este proceso bajando aquí está sumando en hebras como esa. Y entonces podemos venir y rematar. Simplemente vamos a sumar en nuestros puntos de conexión para que podamos crear esos triángulos. Y luego de este lado también, solo entra, agrega en tus líneas. Para que así podamos crear una malla triangulada. Ahí estamos. Por lo que ahora cabeza hebras delanteras, asegúrate de que esté seleccionado. Subiremos aquí para dibujar y luego elegir triangular malla 2D. Asegurémonos cuando bajemos aquí a hebras de pelo que no esté atado a la cabeza. Por lo que voy a dar clic en Layer bind y luego hacer clic en off para asegurarme de que ese es el caso. Vuelve aquí ahora a malla hebras delanteras. Y quiero dar click en puntos de unión. En primer lugar, haremos Alt click en la cabeza, y luego usar Comando a para atar los puntos a la cabeza. Entonces Alt click en el hueso superior del cabello. Y va a bajar y seleccionar alrededor de esa zona. Y luego atar puntos. Ven aquí a este. Seleccione y luego vincule puntos. Entonces por supuesto que tiene éste justo aquí arriba. Por lo que sólo vamos a dar click entrar, enlazar puntos. Y luego tienes éste aquí mismo. Basta con bajar y atar los puntos. Entonces si volvemos aquí y jugamos esto, podemos ver que actualmente se ve así. Y eso es porque tenemos que venir aquí a hebras de pelo y hacer doble clic. Ve aquí a la imagen y asegúrate de que capa warp inteligente esté configurada para malla de hebras delanteras. Y luego haga clic en Aceptar. Entonces ahora si entramos, jugamos esto fuera y se puede ver que todo está vinculado. Basta con añadir un poco de movimiento a los huesos. Tan solo entra aquí, selecciona esos huesos. Podemos aplicarle algunas dinámicas. Entonces juegas así. Se puede ver que se ve así. Tenemos que hacerlo. Ajusta un poco eso. Vamos a poner la amortiguación hasta tres, la fuerza del resorte hacia abajo a alrededor de una. Vuelve a intentarlo. Se ve un poco mejor. Podría dejarlo ahí por ahora mismo. Déjame tocarla una vez más. Yo diría que esta larga hebra está bien. Esta hebra más pequeña, sólo voy a seleccionar esos dos huesos. Probablemente podría usar un poco de disminución. Jugando con esto. Bajar un poco la fuerza del resorte. Y tal vez arriba la amortiguación un poco también. Déjame seguir adelante y sólo mira esto de nuevo muy rápido. En lugar de encuadernar sólo estos pocos puntos, creo que necesito atar un par más solo para asegurarme de que todo va como yo quiero. Volvamos aquí al encuadre 0. Y voy a dar click en ese hueso. A continuación, utilice la herramienta de puntos de unión. Tan solo entra aquí y voy a tratar de atar así a todos estos. Y luego atar esos puntos. Ahora vuelve aquí y juega esto, y eso se ve mejor. A veces cuando estás teniendo problemas, quizá quieras mirar solo para asegurarte de que tus puntos estén siendo ligados correctamente porque ese era el tema que estaba teniendo ahí mismo. Ahora realmente rápido, solo voy a crear la última malla para el pelo trasero para la fase frontal de la cabeza. Por lo que un nuevo vector, malla, cola de caballo frontal. Déjame entrar aquí. Va a bajar a frente y esconder la cabeza sólo por un momento para poder ver exactamente dónde está todo el cabello. Vuelve aquí arriba a malla cola de caballo frontal, agarra la herramienta Añadir punto. Entra y solo agrega en tus puntos como así. De nuevo, ya lo hemos hecho un par de veces, así que estoy seguro de que todo es de segunda naturaleza, pero y te va a mostrar todos los pasos de todos modos. Y acaba de entrar. Agrega en tus líneas. Ahí vamos. Vamos a dibujar, triangular la malla. Queremos bajar aquí a la parte de atrás, frente de pelo. Asegúrate de que actualmente no esté vinculado a nada que incluya a la cabeza. Y luego una vez que estés bien ahí, puedo hacer doble clic para entrar en la Configuración, ir a Imagen, y luego cambiarlo a la cola de caballo delantera y golpear, Aplicar. Y golpeó. Está bien. Vuelve aquí arriba a mi malla. Y sólo vamos a entrar aquí ahora y seleccionar las áreas que queremos seleccionar para poder hacer enlace de puntos. Entonces vamos a seleccionar primero el hueso de la cabeza y luego seleccionar todos los puntos, enlazar los puntos. Selecciona entonces el primer hueso de cola de caballo que viene aquí. Selecciona algunas áreas aledañas y ata los puntos, y luego baja aquí y remata vinculando tus puntos. También asegúrate de que entramos y ponemos los huesos para que sean dinámicos. Volvemos aquí, rehabilitamos mi cabeza para que pueda verlo todo. Y se puede ver ahora que la cola de caballo se está animando junto con todo lo demás. Es tal vez un poco demasiado juguetón. Y ya hemos tenido ese tema antes. Puedo entrar aquí y aumentar la amortiguación, disminuir la fuerza del muelle. Y puedo jugar con eso un par de veces aquí también. Creo que en realidad incremento una fuerza de resorte. Yo quería disminuir eso. Pero solo puedo seguir jugando con esto aquí hasta que lo consiga exactamente como lo quiero. Y ahí tienes. Ahora tienes tu dinámica ósea puesta en marcha para el cabello. Lo último que te recomiendo, una vez que tengas todos tus huesos en su lugar para el cabello, es solo entrar, selecciona cualquiera de los huesos del cabello que actualmente ves. Y luego hueso esconden huesos seleccionados. Porque realmente ya no necesitamos ver eso. Y lo mismo va para tus mallas. Sólo voy a entrar aquí y esconder todas las mallas. Para que así mientras seguimos trabajando, se puede ver que se está animando. Pero no tenemos ese material de malla en nuestro camino y es más fácil ver qué estamos haciendo a medida que seguimos trabajando. Entonces ahí lo tienes. Ahora tienes dinámicas óseas en su lugar para todas las fases de la cabeza. Se puede ver que está funcionando aquí. Y aunque fuéramos a cambiar a mitad de camino, ven aquí y simplemente cambia justo delante tres cuartas partes. puede ver que se va a seguir animando pase lo que pase. 16. Crear un interruptor de ojos opcional: Para este video, estamos trabajando fuera de 13 aparejos del PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Lo que quiero mostrarles aquí es un método que pueden usar para armar los ojos. Ahora, a lo largo de este curso, en realidad vamos a configurar el ojo es de una manera diferente. Va a ser un poco más complicado. No obstante, si estás buscando algo simplemente simple y rápido, esto es lo que puedes hacer. Entonces primero, necesitamos entrar en una de las poses de cabeza. Yo sólo voy a hacer esto por sólo una de las poses de cabeza. Y de esa manera puedes aplicarlo a las otras poses si lo deseas. Pero aquí en cabeza tres cuartas partes. Y déjame simplemente hacer clic derecho en las cabezas y asegurarme de que esté en la cabeza tres cuartas partes. De esa manera todo se destaca aquí. Puedo entrar y podemos localizar los ojos. Entonces tenemos nuestras cejas justo aquí, tenemos nuestros párpados, y luego tenemos los ojos mismos así como las pupilas. Entonces digamos que diseñaste una pose de parpadeo que quieres traer con un interruptor? Bueno, primero, recomendaría no volver al archivo PSD y agregar capas. El motivo de eso. Y he probado esto en el pasado y tal vez sea solo un tema aislado de mi parte. Pero nunca parece funcionar. Siempre que el archivo PSD se actualice, enredará por completo el orden de capas dentro del MOHO. Y así si planeas actualizar un archivo PSD, te recomiendo que agregues las imágenes directamente a la plataforma. Entonces en este caso, he exportado dos ojos que parecen estar parpadeando. Voy a utilizar Command Shift Y para importar estos. Y encontrarás que también está adscrito a la conferencia. Se puede ver que están justo aquí. Por lo que sólo voy a dar clic en ambos y luego elegir abrir. Entonces ahora lo que quiero hacer es empezar a agrupar las i. Por lo que mirando esto de nuevo, tienes tus párpados de espalda y luego tus párpados delanteros. Bueno, creo que parpadea bien. Si traigo esto a la luz. Debería estar aquí mismo y se puede ver que vamos a tener que volver a posicionarlo sólo por venir, colocándolo abajo así. Y no es perfecto. Probablemente podría ampliarlo un poco. Y tenemos la izquierda en blanco también. Simplemente traeré eso arriba y entraré y lo colocaré ahí mismo. Entonces ahora quiero empezar a agrupar estas cosas. En el caso de los ojos, Vamos a entrar aquí y primero traer enlace maduro debajo de los párpados delanteros para que quede al lado de parpadeo izquierdo. Voy a seleccionar ambos de estos y hacer clic derecho y grupo con selección. Y voy a nombrar esto para pestañear y luego golpear Enter. Entonces voy a hacer lo mismo con los párpados. Entonces aquí estamos. Tenemos párpados traseros. Voy a sólo sostener Command y dar clic en párpados delanteros. Haga clic derecho, baja aquí y agrupa con selección. Y solo voy a renombrar esto ahora mismo a párpados y golpear Enter. Entonces quiero bajar a los ojos, que son los globos oculares para esto. Y luego duplicar esa capa. Y luego toma los ojos y lo trae al grupo de párpados que acabamos de hacer en su lugar como la capa inferior. Y yo quiero hacer lo mismo por los alumnos. Vio entrar, duplicar las pupilas y luego traer las por encima de los ojos. Y entonces podemos derrumbar eso. Entonces, por fin, quiero agrupar los ojos y las pupilas. Por lo que haga clic derecho, grupo con selección. Entra y podemos simplemente cambiar el nombre de estos dos ojos y luego golpear enter. Ahora qué podría hacer mirando esto, ya que tenemos ojos parpadeantes, párpados entrando, en realidad podría renombrar eso a ancho en lugar de ojos y luego medio para párpados. Entonces por fin voy a dar clic en mantener pulsado ancho Shift y luego dar clic a la mitad, haga clic derecho. Y luego agrupa con selección. Sólo vamos a entrar aquí ahora. Haremos clic una vez para cambiarle el nombre a los ojos y pulsar Entrar, y luego hacer clic derecho y convertir esto en un interruptor. Entonces ahora siempre que quieras invocar un me opongo, Todo lo que tienes que hacer es hacer clic derecho o puedes subir al selector de interruptores si así lo deseas. Y en este caso, si quiero que parpadee, puedo invocar eso. Si lo quiero ancho, puedo hacer eso sin los párpados. Y si los quiero a la mitad o si lo quiero con párpados, entonces puedes renombrar esos como quieras. Nosotros también podemos hacer eso. Ahora de aquí, podrías seguir adelante. A lo mejor quieres tener todo tipo de poses diferentes de IA. A lo mejor quieres las pupilas arriba, abajo, izquierda, derecha, o cualquier ángulo que planees usar. Puedes seguir construyendo tus ojos para que puedas invocar cualquier fase según lo necesites. Pero de nuevo, no vamos a ir con este método en el curso. Quiero mostrar una forma más complicada de acercarme a esto, lo que creará una experiencia más fluida. Entonces voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, pasaremos a ese paso. 17. Redibujar y enmascarar los ojos: Para este video, estamos trabajando fuera de 15 aparejos del PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora en el video anterior, te mostré un método opcional que puedes usar si quieres crear un interruptor para tus ojos. Para que pudieras crear diferentes poses, un parpadeo, lo que quieras. Pero si buscas un control más suave para que realmente puedas mover a las pupilas. Se puede controlar la fase del parpadeo. Este es un proceso que estás buscando. Entonces primero, he vuelto un poco atrás. Quitamos ese interruptor que creamos en el archivo anterior, 15 PSD Moho es en realidad el mismo que 13 PSD MOHO. Sólo para que lo sepas, ese interruptor ya no está ahí y nos revierten de vuelta a donde estábamos. Lo primero que voy a hacer es venir aquí al interruptor de mi cabeza y poner esto en tres cuartas partes. Vamos a colapsar estas dos carpetas superiores y luego traer arriba tenía tres cuartas partes. Y puedo bajar aquí y empezar a mirarme a los ojos. Voy a pasar por el proceso de recrear mis ojos. Y la razón de esto es así que tengo más control y puedo enmascarar más fácil. Pero usaremos los ojos originales como referencia. Primero en cabeza tres cuartas partes, voy a subir aquí a la nueva opción de capa vectorial y seleccionar eso. Y mientras está en esa capa vectorial, voy a acercarme para poder empezar a mirarme a los ojos. Ahora podría ser una buena idea colocar esta nueva capa por encima de todos tus activos oculares. Y quiero entrar y básicamente trazar esto. Por lo que usando el relleno cuentagotas, pincharé y sostendré y vengo aquí y seleccionaré el blanco más cercano a la pupila y soltaré. También quiero poder crear anchos de línea que sean similares a estos. Ahora, esto se hizo usando Procreate y un iPad y por supuesto el lápiz de Apple. Por lo que los resultados van a verse un poco diferentes, pero ojalá podamos acercarlo lo suficiente para que no sea demasiado perceptible. Queremos utilizar la herramienta Dibujar Forma. Ven aquí y usaremos el óvalo. Y también podemos activar auto stroke para esto. Empezaremos con el frente más. I. Daré clic y arrastraré y empezaré a crear un óvalo así. Y podemos liberar. Ahora eso se ve bastante bien. Podemos entrar y esconder esto sólo para ver cómo se ve todo. Y tal vez sea un poco demasiado grande. Para que pudiéramos entrar aquí y tratar de simplemente acercarlo lo más posible a las líneas. Se trata de eso y así. Y también se puede ver que hay un poco de variación en el ancho de la línea. Y eso podemos controlarlo un poco. Podemos bajar aquí y seleccionar la herramienta de ancho de línea o W en su teclado. Y podemos entrar aquí y simplemente jugar con eso un poquito si lo deseas, solo para especie de añadir esa variación que antes estaba presente. Ahora, nos vamos a centrar en las islas a continuación. En primer lugar, bajaré aquí a esta capa vectorial y haré clic una vez para renombrarla a ojos, y luego presionaré Enter. A continuación, quiero hacer clic derecho en los ojos y luego agrupar con selección. Entonces puedo hacer clic una vez en la capa 11 y cambiar el nombre de estos dos ojos. Y cometí un error aquí. Quiero dar click en este y renombrarlo globos oculares en lugar de ojos. De esa manera podemos diferenciar a los dos. Simplemente vamos a seguir construyendo los párpados. Y podemos sumar los reflejos y el sombreado una vez que hayamos terminado aquí en todos estos activos. Por lo que haremos una nueva capa. Vamos a hacer de esto un vector. Baja aquí, haz clic una vez en capa para cambiarle el nombre a tapas superiores. Y luego pulsa Enter. Viniendo aquí a tu panel de estilo. Haga clic y mantenga pulsado. Phil. Ven aquí a los párpados por la espalda I, y selecciona una zona donde no haya destaque. Entonces ahora tenemos ese color. Podemos entrar y con la herramienta Añadir punto, sólo vamos a tratar de igualar esto lo mejor que podamos. Entonces empezando justo por ahí, solo voy a subir y envolverme así. Sí, estamos por encima del ojo, pero no te preocupes, vamos a corregir eso aquí pronto. Entonces baje así. Y podemos subir así, y luego bajar así para envolverlo. Y puedo entrar aquí y hacer algunos ajustes con donde quiero que estén exactamente mis líneas. Entonces sobre así. Y entonces puedo entrar con la herramienta de curvatura y tratar de ajustar justo cómo se ve esto. A lo mejor voy a escupirlo un poco así. Ahí vamos. Eso se ve mejor. Entonces lo voy a conseguir sobre así más así así. Y eso se ve bastante bien. Y puedes hacer cualquier ajuste final que creas que es necesario. Ahora una vez que tengas la forma que quieras, puedes usar Comando a o Control a para resaltar todos los puntos de esa capa. Y luego ve a la herramienta Crear forma U en tu teclado. Y luego sube aquí para crear forma. Haga clic en eso. Y el párpado se ha llenado en Eclipse. Nos estamos perdiendo nuestro derrame cerebral aquí. Déjame entrar, asegúrate de que eso esté habilitado. Y eso se ve bastante bien. Y una vez más, con el ancho de línea para llegar a ser aquí abajo, podemos entrar y ajustar cómo se ve eso. Y eso podría ser algo que hacemos al final aquí también. Ahora, simplemente porque es un poco difícil de decir hasta que enmascaremos los párpados. Antes de continuar, quiero agregar en los detalles para el párpado. Y la razón de esto es porque vamos a duplicarlo. Entonces déjame venir aquí y seleccionar la herramienta Añadir punto. Y quiero recrear esta línea aquí mismo. Sólo voy a venir y hacer clic y arrastrar y salir así. Y eso debería ser bastante bueno. Podría tener que retroceder un poquito porque en realidad va más fuera del párpado de lo que me di cuenta por primera vez. Ahí. Ahí estamos. Eso es bastante bueno. Ahora solo vamos a lazo esto con la herramienta crear forma. Y luego crea la forma, asegurándose de que esté en trazo. Antes de crear la forma, necesitamos ajustar el ancho. Entonces solo voy a entrar y jugar con el ancho hasta que consiga algo que esté cerca. Yo diría que también está mirando bien. Vamos a entrar aquí y ajustar un poco la forma. Bájala. Ahí vamos. Ahora vamos a añadir una forma para el punto culminante. Hagamos clic en la capa de tapas superiores y luego usemos Añadir punto. Y empezaremos justo aquí. Yo sólo voy a acercar un poco. Y en realidad no voy a tratar de conectar esta línea. Solo vamos a empezar aquí mismo y sumar dos puntos como tan cerca de la línea negra. Y mirando esto ahora solo voy a reducir un poco eso y puedo ajustar más la posición en la forma a medida que añado estos puntos. Pero subiremos aquí y agregaremos un punto así. Y luego baja así. Voy a seleccionar el punto superior aquí y luego usar la herramienta de curvatura. Y luego esta vez sólo usando los números en la parte superior. Voy a escalar esto hacia atrás. Entonces obtenemos más de un punto, poco como lo tenemos aquí con el original. Entonces solo voy a bajar y mover estas cosas en un poquito. Y entonces una vez más podemos ajustar la curvatura. Podría incluso entrar en los negativos con éste para crear la forma que queremos. Y podemos jugar con este último también. Entonces haga clic en ese último punto. Vamos a entrar aquí y ajustar la curvatura un poco demasiado sobre, yo diría apuntar a. Y puedes bajar esto así. Y la curvatura en este podría ser un poco demasiado ahora que la estoy mirando. Para que pueda volver a hacer clic en esa otra vez. Sólo un poco traerlo de vuelta un poquito para que no esté dando vueltas sobre sí mismo. Traigamos esto de vuelta y lo acerquemos lo más posible a esa línea y traigamos esa. Y eso se ve bastante cerca. Y puedo ajustar más de lo necesario. Voy a dar clic en la herramienta Crear forma. Y luego ven aquí y sólo tienes que hacer click una vez en el contorno de esta forma para seleccionarla. Entonces quería hacer clic en relleno dentro de la opción Crear forma. Y luego ven aquí a mi cuentagotas, un cuentagotas , el punto culminante, y luego crea la forma. Entonces ahora tenemos algo que se parece a esto. Nuevamente, cerca, tal vez no lo más cercano. Y ya puedo ver, probablemente voy a ajustar la posición de ese resaltado y eso está completamente bien. Sabremos más una vez que creemos la máscara. De acuerdo, Entonces desde aquí, queremos construir la tapa inferior. Y sólo voy a usar la tapa superior para hacer esto. Haga clic en tapas superiores. Y voy a duplicar. Entonces también tenemos tuplets, pero vamos a renombrar este por tapas inferiores. Y luego usando la herramienta Transformar capa, quiero subir aquí a la parte superior y encontrar voltear capa verticalmente. Entonces podemos voltear eso. Y creo que mi punto de origen estaba un poco apagado. Entonces cuando lo volteas, probablemente va a bajar así. Entonces sólo voy a sacarlo y acercarlo al ojo. Ahora también puedes ver que quizá queramos simplemente ajustar esta línea aquí mismo. Y podemos traerlo y moverlo hacia abajo así. Y otra vez, tendré que alinear esto con el enmascaramiento una vez que lleguemos allí. Pero por ahora, tenemos algo así. Y la última capa que necesitamos son las pupilas. Entonces haremos ese vector. Nombra este uno pupilas. Y quiero seleccionar la herramienta Dibujar forma, seleccionar el óvalo, asegurándome de que tengamos el color de la pupila, que es negro. Y puedo entrar aquí y simplemente sacar un óvalo del tamaño del que tenemos por aquí. Colóquelo en el centro o un poco de desplazamiento justo por ahí. Ahora, simplemente vamos a copiar y pegar todo lo que hicimos hasta el segundo ojo. Por lo que sólo podemos empezar con los pupilos. Ya que estamos aquí. Tengo la herramienta de puntos de transformación, y tengo la pupila seleccionada usando Comando C y luego Comando V. Puedo copiar y pegar y luego simplemente hacer clic y arrastrar y traer a la pupila sobre. Antes de copiar y pegar esto, quiero corregir este problema con la línea. En realidad hay una tecla de acceso directo para poner este activo por encima del otro en la misma capa. Honestamente nunca podré hacer que funcione. Lo cual es realmente raro porque siempre le estoy preguntando así que es así? Y es como si. Y simplemente nunca puedo hacer que funcione. Entonces todo lo que voy a hacer es solo usar Command X y luego Comando V para simplemente cortar y pegar eso para que pase por encima del punto culminante. Por lo que ahora una vez más con las tapas inferiores, solo vamos a resaltar todos esos puntos con Command a o Control a usando la herramienta de puntos de transformación. A continuación, utilice el Comando C o el Control C y luego el Comando V para pegar. Y entonces sólo vamos a traer esa tapa de fondo y sacarla un poquito. Y probablemente lo encogerá en un poquito también. Llegan los resolventes y sólo vamos a traerlo así. Por lo que está un poco más cerca del tamaño del otro ojo. Y sólo vamos a repetir ahora para las tapas superiores. Entonces copia. Y luego pega, tráelo. Reducir el ancho. Eso debería ser bueno. Y entonces los globos oculares serían lo último. Entonces solo copia y pega. Trae eso. Y sólo vamos a encogerlo ahora. Y sólo vamos a encogerlo esto. Entonces daré clic y arrastraré y bajaré esto un poco y entraré reajustándolo así. Y eso se ve bastante bien. ¿ De acuerdo? Ahora, lo último, por supuesto, es enmascarar esta capa. Entonces vamos a hacer doble clic en los ojos, venir aquí a enmascarar en la parte superior. Y luego baja. Vamos a dar click en Ocultar todo y luego pulsar Aplicar. Ahora vas a ver que tenemos algo que se parece a esta parte de esa rareza ahí mismo tiene que ver con el hecho de que estamos viendo los ojos y globos oculares originales. Entonces, sólo vamos a entrar aquí y esconder esos ojos, esas pupilas y esas tapas. Entonces tenemos esto luciendo así ahora mismo. Y se puede ver que es enmascaramiento. Pero el único tema es que perdimos el trazo por el globo ocular. Entonces tenemos el trazo aquí pero nada arriba o abajo. Para cambiar ese tema de esbozo. Simplemente haga doble clic en los globos oculares para abrir los ajustes de capa. Una vez más, ve a enmascarar. Y aquí se puede ver que dice excluir trazos. Simplemente haz click en eso y luego pulsa Aplicar. Y luego haga clic en Ok. Y se puede ver ahora que tenemos los trazos y el tacto, tal vez tenga que hacer algunas correcciones con el posicionamiento aquí de esta espalda. A mí me parece que es un poco demasiado bajo. Y eso no es gran cosa. Simplemente puedo hacer clic en la capa de globos oculares y simplemente entrar y ajustar la máscara y sacarla para que esté más cerca de donde necesita estar. El único otro es que teníamos ese sombreado en el pupilo. Me olvidé de eso. No es gran cosa. Simplemente aplíquelo como lo haces con lo más destacado. Entonces entre videos, probablemente entraré y añadiré ese pequeño efecto de sombreado. Pero para arriba, seguiremos trabajando con la cara. 18. Añadir controlador para los pupilas: Para este video, estoy trabajando fuera del aparejo 16 PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora queremos sumar controles para los alumnos. Como puedes ver sin embargo, solo para actualizarte entre videos, pasé y limpié los ojos aún más. Mis aspectos más destacados están un poco apagados. Y esta línea estaba fuera de la máscara. Por lo que acabo de entrar y agarrar estas cosas en este moverlas alrededor y las puse situadas de tal manera que se veían más en línea con el original. Entonces con eso, podemos salir aquí y empezar a jugar con esto. Entonces por la máscara, ven aquí con nuestros pupilos y empieza a mover esto por ahí. Se puede ver una vez que las pupilas salen del límite de los ojos, desaparecen. Y lo mismo va para los párpados. Siempre y cuando tengas las pupilas por debajo tanto de las capas inferior como superior del párpado. Por lo que ahora sólo vamos a crear un control que facilite el acceso a los alumnos. Podríamos simplemente tenerlo así. Y siempre que quieras mover las pupilas, podrías entrar en esa capa y luego agarrarla y moverla y colocar tus fotogramas clave. Pero sí se vuelve un poco engorroso cada vez que quieres acceder a los pupilas que tienes que saltar a la capa Chad y luego a la capa de ojos y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces lo que quiero hacer es salir aquí y dar click en la capa de chat. Aleja un poco aquí, y luego usa la herramienta de hueso selecto. Y luego haga clic una vez en la cabeza. Queremos vincular este hueso a la cabeza. Entonces usando la herramienta ósea, puedes elegir si querías hacer esto a la izquierda o a la derecha, realmente no importa, pero yo lo pondría cerca del ojo. Entonces justo por aquí. También voy a mantener pulsado Shift cuando haga esto. Por lo que manteniendo pulsado Shift, haga clic y arrastre y suba. Y se puede liberar. Ahora bien, no necesariamente necesitamos un hueso tradicional para esto. Estoy acostumbrado a hacer un hueso tradicional, pero honestamente podrías venir aquí y usas un hueso de alfiler con solo hacer clic una vez. Y si eso es más fácil para ti y si es más limpio para ti, entonces te recomendaría hacer eso. Y de hecho, lo voy a hacer yo solo para entrenarme un poco para empezar a hacerlo. Por lo que ahora puedes subir aquí y podemos renombrar esto a alumnos. Entonces de esa manera sabemos qué va a hacer este hueso. Y también podemos encender etiquetas más adelante si así lo deseamos. Pero ahora solo es cuestión de bajar aquí a tu capa de pupilas para la fase de tres cuartos de cabeza, haga clic en pupilas. Y entonces sólo vamos a entrar aquí y dar click una vez en ese hueso para encerrarlo. Entonces, qué va a hacer esto ahora, digamos que estamos animando a nuestro personaje. Porque el hueso del alfiler o el hueso de las pupilas está vinculado a la cabeza. En cualquier momento que muevas la cabeza, el hueso de la pupila se va a mover junto con eso. Y como ahora nuestros pupilas están ligados al hueso de la pupila, no va a hacer ninguna diferencia si movemos al personaje alrededor, eso va a seguir muy bien. Pero ahora tenemos el beneficio agregado de tomar la herramienta de hueso transformado cuando queremos mover las pupilas y podemos moverlas así. Por lo que te da más control. Por lo que puedes tener en mirar por aquí. Pero al mismo tiempo, su cabeza está animando y todo funciona bastante a la perfección. La otra cosa que puedes hacer con los huesos del alfiler ya que puedes rotar si lo deseas. Y no estoy realmente seguro de qué haría eso por nosotros en este caso, pero como pueden ver, eso podemos hacerlo. También puedes agrandar. Para que pudiéramos agrandar el hueso del alfiler. Y como pueden ver, podemos tratar de alinear esto. Podría ser un poco difícil. Es posible que necesites crear dos pupilas separadas para esos, pero podrías, por ejemplo, hacer grande al alumno. A lo mejor se sorprende y tú podrías hacer ese tipo de cosas también. Pero al poder entrar con un hueso y controlar a nuestras pupilas, nos permite cambiar fácilmente la mirada ocular mientras se trabaja con la plataforma. Por lo que definitivamente recomiendo hacer esto si deseas tener más control. 19. Controlar las cejas con un lenguaje: Para este video, estoy trabajando fuera de 17 aparejos del PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora quería añadir un dial para controlar las cejas. Y esto es similar a cómo montamos un hueso para las pupilas, excepto en esta ocasión vamos a usar un hueso tradicional. Entonces lo que haré aquí primero es asegurarme de que estoy en la capa ósea del chat. Y también quiero asegurarme de que tengo el hueso de cabeza de chat seleccionado con la herramienta de hueso selecto. Después usaremos la herramienta de agregar hueso. Y puedes volver a elegir dónde quieres colocar este hueso exactamente. Pero creo que lo volveré a colocar en el lado izquierdo, justo encima de la pupila. Tan solo entra y lo saca así. Ahora voy a entrar aquí y hacer doble clic en el nombre del hueso para renombrarlo a cejas. Y luego pulsa Enter. Siguiente. Daré clic en la herramienta Seleccionar un hueso, asegurándose de que ese hueso esté seleccionado. Entonces sube aquí a las restricciones óseas. Y luego queremos habilitar una restricción para esto. Por lo que los negativos 70 y 70 deberían estar bien. Puedes, por supuesto añadir en cualquier ángulo que desees. Pero para nuestros propósitos eso va a funcionar. Y luego podemos golpear Close. Ahora, queremos crear una acción inteligente para las cejas. Para ello, primero necesitamos que suba el panel Acciones. Un atajo para esto es Comando K o control K. Si estás en Windows. Y se puede ver que tenemos algo que se parece a esto. Queremos subir aquí y dar click en el botón Nueva Acción. Ya que tengo las cejas actualmente seleccionadas, ese es el hueso que se destaca en rojo. Se va a poner automáticamente en el nombre de acción cejas, lo cual es genial porque eso es lo que quiero. Si no tienes que esto suceda, asegúrate de ponerle nombre cejas. Entonces de esa manera Moho sabe vincular este hueso a la acción. Una vez que estés configurado, puedes hacer clic en Ok. Y ahora estamos dentro de la acción. Y se puede ver esto porque tenemos una flecha roja señalándola en el panel de acciones. Sin mencionar que la línea de tiempo cambia de color. Entonces aquí sólo vamos a entrar y sumar. Básicamente un rango para el dial. Dará clic en la herramienta de transformación de hueso, asegurándose de que estamos usando este dial. Voy a escalar todo el camino de vuelta aquí a la izquierda en el cuadro 1. Entonces voy a ir a encuadrar 24 y subir todo el camino así. Y entonces podemos volver a moverlo así. Ahora lo otro que voy a hacer es localizar las cejas. Entonces tenemos que entrar en nuestras cabezas aquí e ir hasta aquí abajo para encabezar tres cuartas partes y localizar la ceja frontal y luego la ceja trasera. Entonces aquí tienes que decidir ahora solo cómo quieres que esto funcione. Cuando el dial está todo el camino hacia la izquierda, ¿cómo quieres que reaccionen las cejas? Bueno, en este caso, los pondré más cerca de los ojos. Y luego cuando vaya a la derecha, los levantaré. Por lo que puedo seleccionar ambas capas una vez más en el marco uno y luego hacer clic y simplemente moverlas hacia abajo así. E incluso podemos ir un paso más allá si así lo deseamos. Podríamos entrar y angularlos un poco hacia abajo también. Entonces de esa manera parece que tal vez esté enojado. Y podemos entrar y hacer lo mismo aquí y simplemente traerlo así. Ahora si vamos al cuadro 24, podemos hacer lo contrario. Entonces sólo vamos a subir un poco así. Y la ceja trasera. Levantémoslo y subamos así. Ahí vamos. Ahora, si retrocedemos la página a través de esto, se puede ver lo que está pasando es que las cejas se están animando de uno a 24 y el dial está cayendo a lo largo como lo hacemos. Entonces ahora, si hacemos doble clic en línea principal en el panel de acciones, eso nos llevará de vuelta a la línea de tiempo regular. Sube aquí a la capa Chad de tu lista. Y sólo vamos a ir al cuadro 1. Observe cómo las cejas se chasquean hacia abajo. Eso se debe a que una vez que vamos al fotograma uno y comienza la animación, está rastreando el dial, que ahora está establecido en el medio. Entonces está en medio de esa animación que acabo de crear. Pero al entrar aquí, puedo bajar y levantar las cejas como me parezca conveniente. Ahora lo otro que noto aquí, vas a ver que tengo alguna distorsión con los ojos ocurriendo mientras muevo esto arriba y abajo. Creo que eso tiene que ver con mi fuerza ósea. Entonces sólo voy a entrar aquí y sólo a reducir eso. Entonces ahora, si vuelvo aquí y jugamos con esto, se puede ver que ya no está haciendo eso. 20. Crear el dialecto Blink: Para este video, estamos trabajando fuera del aparejo de 18 PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora quiero volver a entrar y agregar algunas acciones más inteligentes. Esta vez nos vamos a centrar en los párpados. Entonces, vamos a acercarnos aquí. Y pájaro va básicamente a crear un movimiento suave donde los ojos van a cerrar y todo el camino a abrirse. Quiero dar click una vez en el hueso de la cabeza. Y luego usaremos la herramienta de agregar hueso para crear un hueso nuevo. Este va a ser un hueso tradicional. Y cuando hagas esto, voy a colocarlo esta vez del lado derecho. De esa manera las cosas no se complican demasiado a la izquierda. Mantenga pulsado Shift y arrastre hacia arriba para crear un hueso perfectamente recto. Una vez que estés satisfecho puedes liberar. Ven aquí al nombre del hueso y sólo vamos a nombrar a este uno párpados y luego golpear Enter. También podemos ir por aquí y seleccionar el hueso. Acude a nuestras restricciones angulares y habilita esto para que esté en negativo 70 y 70. Después quieres subir el comando del panel Acciones K o control K. Asegurándose de que el hueso de los párpados esté seleccionado. Haga clic en nueva acción, asegúrese de que se llame párpados. Y luego haga clic en Aceptar. En el marco 1. Vamos a agarrar la herramienta de hueso transformado y traer esto todo el camino hacia abajo. Al igual que así. Ve al cuadro 24 y luego trae esto todo el camino así como así. Y entonces podemos volver. Ahora. Queremos controlar los párpados y esencialmente sólo tenemos que decidir cómo queremos que vaya esto. Si queremos que los ojos se abran o se cierren. Y en este caso creo que empezaré con el cerrado y luego iré a Abrir. Entonces en el marco 1, déjame simplemente mover mi panel de acciones por aquí. Bajaré aquí y vamos a localizar los párpados superiores. Por lo que voy a dar click una vez. Y sólo vamos a acercar. Y de nuevo, vamos a cerrar los párpados. Entonces sólo voy a bajar así. Vamos a ponerlo en posición así sobre así. Quería solapar ligeramente la tapa inferior. Y mientras miraba esto, también voy a llevar tapas superiores por encima de las tapas inferiores en el orden de capas porque así debería ser así. Entonces quería bajar los aspectos más destacados también. Para que todo se anime de la manera que debería. Y deberíamos bajar esta línea también. Por lo que este mando y bajar eso. Y podemos ajustar la forma de eso también. Igual que eso. Y el párpado inferior también se puede animar hacia fuera. Entonces vamos a dar click en eso. Y sólo vamos a entrar y asegurarnos de que estamos dando click en este punto. Podemos bajar y podemos hacerle algunas modificaciones. Sólo para que parezca que está haciendo algo más que simplemente pasar el rato. Entonces puedo entrar aquí y solo hacer algunas modificaciones rápidas. Y entonces tal vez volver aquí arriba a las tapas superiores y también solo sumar eso un poco más así. Selecciona todos los fotogramas del fotograma 0 para esto, y luego usa Comando C. Ve al marco 24 y luego usa Comando V. Y básicamente vamos a volver a poner el posicionamiento original de las tapas antes de realizar alguna modificación. Pero quiero ir un paso más allá con esto. Vamos a subir la tapa para que quede completamente por encima del ojo. De esa forma podemos crear esta AI Abierta. O sorprendido, mira si realmente queremos. Ahora en este momento, solo estoy moviendo mis reflejos y todo hacia arriba. No estoy seguro de cómo se va a ver esto. Yo soy tengo que hacer algunos ajustes con cómo lo estoy haciendo. Pero por ahora solo estoy tratando de bajar algo para poder ver cómo se va a ver. Entonces ahora vamos así. En realidad no se ve muy mal. Podría entrar y ajustar un poco el ángulo de esa línea ahí mismo. Igual que eso. Pero aparte de eso, en realidad no se ve mal. Entonces, como que tienes eso pasando ahora. No obstante, mirando esto, me preguntaba si tal vez debería tener la tapa inferior animar un poco más. Entonces sólo voy a volver aquí a esa tapa inferior muy rápido. Mueve eso hacia arriba y mueve eso hacia arriba. Y salta de vuelta aquí a la tapa superior. Yo sólo voy a sacar eso un poco para igualar. Y sólo tenemos que agarrar esa línea aquí mismo y sacar eso. Y por supuesto, lo más destacado necesita también subir un poco. Ahí estamos. Entonces ahora tenemos algo que se ve así. La otra cosa que necesito hacer me acabo de dar cuenta es ir a la tapa inferior y copiar marco ceros teclas en su lugar las del marco 24 también. Entonces eso también es parte del problema que estaba teniendo. Entonces ahí vamos. Ahora en marco 24 también, debería entrar y ajustar la tapa para que vaya todo el camino abajo bate de enlace. Y podemos bajar eso, rotarlo. Así como este punto culminante se entra. Y así lo más destacado necesita bajar un poco más. Ahí estamos. Entonces, como que tienes esto pasando ahora. Está bien. Entonces eso se ve bastante bien. Si volviera aquí a la línea principal solo para probar esto y saltar al Frame 1. Se puede ver que el párpado, cuando la esfera está puesta en el medio, está bastante cerca de donde estaba. Por defecto. No es un 100 por ciento. Pero si entramos y rotamos esto, se puede ver que podemos acercarlo bastante para que podamos hacerlo bien por ahí. Y si lo necesitábamos, también podríamos entrar y hacer ajustes para que funcione exactamente claro cómo queremos que funcione. Entonces ahora solo es cuestión de volver a la acción de los párpados y repetir estos pasos para el otro ojo. Una vez más, podemos venir aquí. Estamos en el marco 1. Vamos a dar click en las tapas superiores. Y sólo voy a seleccionar algunos puntos aquí, asegurándome de que estoy en modo lazo. Ahí vamos. Va a entrar y sólo bajar eso. Así que pon esa de ahí mismo. Puedo subir ese entonces un poco como así conseguir la misma forma que teníamos con el otro ojo. Tan sobre como el trabajo público por lotes. Y por supuesto es entrar y asegurarse de ajustar las líneas para compensar. Escrito eso hacia abajo, ve a las tapas inferiores, y podemos subiresos subir y subir eso también. Por lo que ahora tenemos los dos ojos cerrados. Y déjame sólo asegurarme. Y entonces tenemos que traer éste para abrir también. Entonces sólo ven aquí, sólo voy a repetir los mismos pasos. Sólo voy a bajar eso, a bajar eso, y eso por supuesto, a bajar eso. A lo mejor giró un poco así. Y tus párpados superiores. Vamos a plantear eso. Y esa es también esta línea. Ahí vamos. Entonces ahora si paso la página, se ve bastante consistente. Ahora, si tuviéramos que dar marcha atrás dos línea principal y estamos en el marco 1 para esto, asegurándonos de que estamos en la capa de chat. Yo sólo voy a agarrar la herramienta de hueso transformado y jugar con esto. Y se ve bastante bien. Entonces ahí lo tienes. Ahora hemos agregado la acción parpadeante junto con todo lo demás. Para que pueda tenerlo mirando a su alrededor y pueda parpadear. Y puede tener algunas expresiones diferentes simplemente trabajando con las cejas. Entonces haremos una pausa aquí y arriba a continuación, vamos a seguir construyendo esta plataforma. 21. Crear una malla para tizar en la cabeza sutilmente: Para este video, estoy trabajando fuera de 19 aparejos del PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Vamos a empezar por crear una malla para la cabeza. Por lo que de esa manera podemos sumar en algunos giros de cabeza sutiles en medio las fases principales que ya tenemos configuradas con este rig. Entonces si quisieras pasar de tres cuartos a una vista frontal entre esos marcos, podríamos agregar algo pequeño con la cabeza para ayudar a suavizar ese movimiento. Lo primero que querrás hacer es crear una malla para la cabeza. Y empezaremos con la cabeza tres cuartas partes. Ya que esa es la que hemos estado trabajando. Subamos aquí a la cima, dentro de la capa ósea de chat. Haremos, haremos una nueva capa, haremos un vector. Y sólo voy a entrar aquí y renombrar esto a malla. Tenía tres cuartas partes. Mirando los nombres de mis mallas, probablemente debería entrar aquí y nombrar esto a malla, pelo tres cuartas partes arriba, y así sucesivamente. Entonces de esa manera, ya sabes, estas son en realidad capas de cabello versus esta, pero ojalá eso esté bien. Por lo que ahora con esta capa, quiero presionar la tecla a para agarrar la herramienta Añadir punto. Y vamos a entrar y empezar a dibujar una malla alrededor de la cabeza. El malla alrededor de la cabeza solo necesita dar vueltas para que podamos empezar con el área que queremos hacer efecto. Bajaré aquí en mis capas y esconderé el cuerpo. De esa manera es más fácil ver dónde está cada parte de la cabeza. Porque también ten en cuenta necesitamos incorporar el cabello a la malla. Entonces volviendo aquí a la Herramienta Agregar Punto, solo voy a seguir bajando aquí y sumando puntos, yendo todo el camino alrededor de la cabeza. Ahí estamos. Ahora lo quieres cerca pero no demasiado cerca de nosotros. Un poco lejos de la cabeza debería estar bien. Entonces algo así se ve bien. El siguiente paso, una vez más, utilizando la herramienta Añadir punto, es entrar. A continuación, voy a empezar a agregar algunos puntos al contorno de la cabeza y eso incluye el cabello. Entonces solo algo así, voy a bajar y sumar mis puntos. Y empezaré con la capa más externa aquí de mi cabeza. Apenas entrar y agregar esos puntos van alrededor de la oreja también. Y déjame retroceder porque también olvidé el cabello. Entonces sólo voy a entrar aquí y sólo añadir algunos puntos al cabello. Igual que eso. Y luego seguir moviéndose hacia arriba. Nuevamente, sólo cada pocos píxeles podemos añadir en algunos puntos como así. Ahora voy a seguir entrando. Y también quiero asegurarme de que cubro esta parte de la cabeza aquí mismo. Mezcla. Te dan algunos puntos agregados en ese lado en yo ya un poco vengo aquí con todo eso, así que eso se ve bastante bien. Y la razón por la que quieres estos puntos aquí y allá para que tengas algo de separación cuando estés manipulando con la malla. Ahora, podemos entrar y empezar a sumar puntos a todos los pequeños detalles en los que queremos trabajar aquí. Por lo que también puedo agregar algunas aquí, mis cejas, así como este pequeño mechón de pelo. Y también puedo agregar algunos al contorno del cabello aquí también. A lo mejor una pareja aquí. Puedo agregar un par al oído interno. Y luego para el, voy a empezar con la pupila y luego sólo hacer cuatro puntos en el globo ocular así. Entonces pupila. Y entonces sólo cuatro puntos como así deberían funcionar para nosotros. Entonces podemos sumar algunos puntos a la nariz. Puede ir un poco así. Y luego a la boca, tal vez a la barbilla así. Ahí vamos. Entonces básicamente quieres empezar por fuera, conseguir tu máscara, y luego simplemente trabajar a tu manera en agregar los puntos y luego eventualmente enfocarte en tus áreas principales y por supuesto, teniendo en cuenta los contornos. Entonces a continuación, sólo voy a entrar aquí y empezar a adjuntar estos puntos externos como éste y aquello. Y si no tenemos puntos para el exterior aquí, está bien. Podemos simplemente maquillarlos a medida que vamos. Escucha ese increíble sonido de chasquido. Es un poco satisfactorio En realidad. Es como, oh sí, estoy animando o diseñando, lo que sea. Está bien. Entonces vamos a seguir aquí sólo un poquito más así. Y así debería estar bien. Ahora vamos a seguir moviéndonos. Entonces podemos empezar, por ejemplo, aquí mismo. Simplemente entra y adjunta este punto. Y luego baja así. Bajen así. Podemos hacer éste aquí mismo. Y entonces también entraré y añadiré otra. Al igual que para adjuntarlo a esa ceja. También voy a entrar y añadir otro como éste. Va todo el camino al otro lado. Ven aquí abajo. Voy a hacer uno más en el filo y luego subir y añadir uno en así. Y podemos venir así. Y podemos subir así, así. Y vamos a ir así. Y luego simplemente seguimos adelante. Entonces conectaremos ese. Conecta estos dos. ¿ Deberían conectarnos eso? Y lo haremos. Y sólo vamos a seguir conectándonos. Ahí vamos. Pido disculpas si estoy fuera hablando demasiado durante esta parte, pero solo me imaginé que quieres escuchar estos increíbles chasqueando unos sonidos en lugar de mi voz. Y yo siempre podía bajar los sonidos de chasquidos. Pero, ¿qué divertido sería eso? Vamos a seguir aquí. Adjuntar esos. Bajen así. Y lo haremos ahí mismo. Estamos aquí justo ahí. Y como pueden ver, sólo nos queda un poco más. Entonces sólo vamos a entrar aquí y simplemente adjuntarnos al punto más cercano así. Esto, intenta ponerte lo más simétrico posible. Ven aquí, asegúrate de que todo lo demás lo sea. Siguiente cosa aquí. Probablemente pueda subir y hacer uno así. Al igual que eso está bien. Ahí vamos. Mirando esto en mi add 1 aquí para la frente, solo para que eso sea un poco más fácil de controlar. ¿ De acuerdo? Por lo que ojalá eso nos haga armar aquí. Aquí voy a pausar el video. Y a continuación, dibujaremos esta malla y la vincularemos todo a las capas. 22. Vincula capas adecuada: Para este video, estoy trabajando fuera de 20 aparejos de PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Lo primero que queremos hacer a la hora de establecer este giro de cabeza es venir aquí a la malla, tenía tres cuartas capas. Y luego sube aquí para dibujar y luego triangular malla 2D. A continuación, queremos bajar aquí y enlazar todos los activos para cabeza tres cuartas partes a la malla. Y para ello, primero queremos enfocarnos en los vectores. Ya que sólo podemos enlazar imágenes y vector por separado. Puedo derrumbar los ojos por esto. Y aquí abajo puedes ver también tenemos algunas imágenes ocultas para los ojos que usamos para referirnos a la hora de construir los vectores. Ya que ya no necesito estos, sólo voy a entrar aquí y quitarlos. Y también quiero expandir bocas para que así podamos incluir todos los fonemas en el giro de cabeza. Hagamos doble clic en la cabeza tres cuartas partes para que aparezcan los ajustes de capa. Y luego con esas capas todavía seleccionadas, voy a ir todo el camino hacia arriba por bocas y sosteniendo Shift y luego dar clic en sonrisas para seleccionar todas esas poses bucales. La única capa que no quiero incluir en esto es pelo. Entonces voy a pasar por alto eso y seleccionar usando Comando B y F ceja. Ahora, ¿por qué me estoy saltando pelo? Bueno, si recuerdas de los videos anteriores, establecemos el cabello con otra malla. Y esa malla está controlando los huesos dinámicos. Entonces si quitamos la capa warp inteligente que ya establecimos para el cabello, vamos a romper parte de la plataforma. Pero no te preocupes, todavía podemos trabajar en torno a esto. Pero por ahora mismo, evita el pelo, selecciona todas las demás imágenes, ve a la pestaña Imagen, baja aquí a la capa de warp inteligente, y luego elige cabeza tres cuartas partes, que está en la parte inferior de tu lista. Y luego una vez que estés bien, puedes dar click bien. Entonces ahora sólo vamos a hacer los ojos muy rápido. Voy a saltar por aquí a los ojos y podemos hacer doble clic en las tapas superiores. Sostendré, Shift, haga clic en globos oculares, vaya a vectores, baje a capa warp inteligente, y luego cambie esto a cabeza de malla tres cuartas partes y luego haga clic en Ok. Por lo que ahora deberías tener todo vinculado excepto el cabello con la malla. Entonces cuando se trata del cabello, lo que realmente necesitamos hacer es unir la malla de los pelos con la malla de la cabeza. Y esto sólo requiere que subamos aquí a lo más alto de nuestra lista aquí. Y queremos ubicar las tres cuartas capas. Por lo que en este caso, malla tres cuartas partes superior e inferior. Por lo que voy a mantener el turno y hacer clic en ambos. Entonces ven aquí a tus vectores. Y bajo Smart War player, vas a cambiar esto entonces también. Malla cabeza tres cuartas partes y luego golpeó Ok. Por lo que ahora esta forma de malla controla esta malla, que estas mallas están controlando el cabello que tienes aquí abajo y en la cabeza. Entonces si seguimos adelante ahora y tratamos de jugar con esto, se puede ver que todavía no está funcionando del todo, ¿verdad? Y eso es porque aún tenemos que vincular la malla con el hueso de la cabeza. Así que asegúrate de que tu malla de cabeza esté de hecho ligada a ese hueso de la cabeza. Y ahora no deberíamos tener problemas con esto. Ahora puedes ver que hay IA sigue haciendo algunas cosas. Entonces lo que en realidad no hice durante uno de estos videos está ligado estas IA es apropiadamente a la cabeza. Entonces sólo voy a entrar aquí. Y se puede ver cuando trato de capa atar aquí que en realidad no están ligados a la cabeza. Entonces sólo tengo que entrar aquí. Las pupilas están bien, están ligadas a su hueso adecuado, pero los globos oculares, los párpados inferior y superior todos necesitan ser asignados a la cabeza. Y sólo necesito hacer eso. Y ojalá ahora si vuelvo aquí y veo la animación, se puede ver que se ve bien. Y si lo hiciera, digamos como se está moviendo una animación, entren aquí y manipulen la malla. Para que veas que estoy entrando aquí y puedo cambiar la forma en que todo esto se ve con bastante facilidad. Y solo estoy distorsionando algunas cosas aquí sólo por el bien de ello. Pero se puede ver que retendrá todos los demás atributos que están pasando con las mallas. Entonces así es como montamos la malla apropiadamente para que esté ligada a todo lo que necesitamos dentro de esta configuración. Entonces voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación agregaremos en los diales para el giro de cabeza. 23. Agregar signos inteligentes para las inclinaciones de la cabeza: Para este video, estoy trabajando fuera del aparejo 21 PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a entrar y añadir diales y crear acciones para la inclinación de la cabeza. Lo primero que voy a hacer es simplemente bajar y volver a habilitar el cuerpo de esa manera lo pueda ver. Y la plataforma está más completa. Entonces a continuación, sólo vamos a subir aquí a la capa ósea y dar click una vez en ella. Y queremos utilizar la herramienta add bone. Pero antes de usar la herramienta add bone, asegúrate de tener seleccionado el hueso de la cabeza. Una vez que lo tengas seleccionado, puedes bajar y elegir dónde quieres agregar en tus diales. Haré uno a cada lado y usaré la parte inferior de la cabeza como especie de mi guía aquí. Puedo hacer clic y arrastrar y moverlo hacia arriba para crear un dial. Manteniendo Alt y haga clic en el hueso de la cabeza, y luego mueva hacia arriba, y luego haga clic y arrastre para moverse hacia arriba en el segundo dial y suelte. Ahora podemos venir aquí y renombrar estos huesos. Empezará con este. Y esta será mi inclinación izquierda y derecha. O podría simplemente crear una inclinación a la derecha en este caso ya que está más a la izquierda. Pero sólo lo llamaremos. Se había ido. Correcto. Y luego para el otro, podemos nombrar a esta cabeza Arriba, abajo. Hagamos clic en estos dos huesos y vengamos aquí y cambiemos nuestras restricciones angulares. Ahora, podemos enfocarnos en la cabeza girada 1 primero. Por lo que voy a dar click en este hueso. Usa Comando K o controla K si estás en Windows y luego sube a nueva acción, nombra la acción igual que el hueso. Debería hacer eso por ti. Y luego puedes dar click Ok para entrar. Ahora para el giro de cabeza de EU, va a ser bastante sutil. Pero para empezar, voy a venir aquí a 24 cuadros en y agarrar la herramienta de hueso transformado. Y entonces solo puedo hacer clic una vez en el hueso para establecer algunos fotogramas clave. Voy a saltar a 48. Y yo sólo voy a bajar esto así. Y luego salta de nuevo al encuadre uno. Y luego lo vamos a mover todo el camino así. Por lo que el defecto es el medio. Y entonces aquí mismo lo podemos mover para que esté mirando hacia la derecha. Y entonces solo haremos un poquito para que se vaya a la izquierda, pero no vamos a hacer eso demasiado. Y de nuevo, esto es algo en lo que realmente puedes pasar mucho tiempo. Y así voy a hacer todo lo posible para superarlo lo más rápido posible, pero también tratar de conseguir algo que se vea decente. Entonces vamos a empezar aquí con la pose izquierda. Haga clic en la malla de la cabeza. Y puedes ajustar la malla realmente de todos modos, lo ves conveniente. Pero voy a estar usando la herramienta de imán para esto mayormente. Pero antes de que lleguemos demasiado lejos, Vengamos aquí. Y luego en 24 fotogramas en, usa Comando F, solo para entrar y establecer fotogramas clave y Control F si estás en Windows, eso también debería establecer fotogramas clave para esta capa. De esa manera la malla está intacta en el marco 24. Ahora volviendo aquí al marco 1, vamos a agarrar la herramienta imán. Y la herramienta imán funciona tirando de cualquier cosa que esté dentro del radio, que puedes ajustar aquí arriba. Pero también va en base a la fuerza. Por lo que cualquier cosa más cercana al centro va a ir más allá esencialmente. Entonces sólo voy a entrar aquí y tratar de mover un poco la cabeza. Y de nuevo, esto va a ser realmente sutil. Ya tenemos giros de cabeza principales establecidos para esta plataforma de imagen. Y así realmente no hay necesidad de entrar y ajustar demasiado porque de nuevo, ya tenemos todo este tipo de configuración. Segundo es un poco entrar y mover las cosas y jugar con esto y tipo de ver cómo va a quedar todo aquí. Para que veas que como que tengo algo como esto pasando. Obviamente tenemos algo de trabajo que hacer. Entonces voy a entrar aquí. Yo sólo voy a jugar un poco la perspectiva aquí y sólo un poco mover la nariz. Nosotros vamos a mover un poco la boca también. Es un poco mover algo de esto aquí abajo. Intenta mover eso un poco. Entonces tenemos al pupilo ir por ese camino. Entonces ahora si retrocedemos a través de esto, se puede ver un poco cómo está empezando a verse esto. Ahora de nuevo, no es perfecto, pero si estás haciendo un movimiento realmente rápido, va. Y Elson, tu siguiente cosa que sabes, estás mirando la siguiente fase de tu cabeza, que en este caso sería la vista lateral, entonces eso podría funcionar en realidad. Y puedes empujar esto hasta donde quieras. Al igual que podría seguir yendo más y más y podría seguir tratando de ajustar la perspectiva de esto e intentar que la cabeza gire lo más lejos que pueda y realmente puedes aplaudir esto pudiéramos tratar de ocultar que yo tanto como posible al seguir haciendo el giro de la cabeza. Y de nuevo, probablemente me gustaría traer el pelo en un poquito al hacer esto. Pero hay un poco de las limitaciones a esto y cómo configuré la malla también tendrá un planeta. Pero si hago esto, se puede ver que como que puedo hacer que funcione. Entonces estoy un poco de esquina así y eso podría ser un poco demasiado, pero se puede ver como todo esto saldría a medida que continúas moviéndote con estas cosas y juegas con toda la plataforma de esta manera. Entonces ahora solo sigamos adelante y hagamos un giro rápido de esta manera. Nosotros sólo vamos a ir al encuadre 48. Y una vez más, empezaré con la herramienta imán. Probablemente no tengamos que mover demasiado este lado. Simplemente lo moveré un poquito. Probablemente es de este lado al que realmente queremos movernos. Ahora. La otra cosa que podríamos hacer para ayudar con esto, y probablemente voy a escuchar en un momento, es que podríamos duplicar esta plataforma y solo usarla como guía para mirar la vista frontal de la cabeza. Para que así puedas obtener una representación más precisa de la fase a la que quieres acudir. Entonces déjame hacer eso ahora mismo. Si bien lo estoy pensando, usaré Comando K para abrir el panel Acciones y el doble clic en la línea principal para volver a salir. Y luego sólo ven aquí y encuentra la plataforma de chat y duplica. Podemos mantenerlo como Chad también. Sólo voy a hacer clic y arrastrar y moverlo. Igual que eso. Pero también meterse en sus cabezas e ir al frente. Por lo que ahora podemos tipo de usar eso como nuestra guía mientras continuamos por aquí. Entonces solo voy a hacer doble clic en la cabeza, derecha, izquierda para volver a esa acción para seguir trabajando. Entonces, de nuevo, no vamos a conseguir esto exactamente como se ve esta pose. Simplemente no es probable que vaya a ser muy efectivo trabajar de esa manera. Y de nuevo, puedes probar todo lo que quieras aquí. Y me mudo aquí. Y como pueden ver, podemos aplastar un poco esta parte. Y podemos mirar el cabello aquí, tratar de que esta parte se mueva un poco. Igual que eso. Y podemos entrar aquí y empezar a posiblemente remodelar un poco la cabeza. Entonces no parece que lo fuera. Y se puede ver aquí como un ejemplo en esto viene con la malla. Probablemente debería haber agregado un punto para diferenciar la línea del ojo, pero es un poco difícil dado lo cerca que están. Y así es sólo algo con lo que tienes que trabajar de esa manera. Y de nuevo, no va a ser perfecto, pero podemos acercarlo bastante a parecerse a algo al menos. Entonces solo entra, intenta centrar las cosas un poco más. Podemos mover un poco los ojos, tratar de estirar la nariz hacia fuera, poco como está en ese tiro hacer un poco esa perspectiva. Y por supuesto, lo más grande aquí es el cabello, que puedo volver a intentar hacer algunas cosas con. Pero podríamos encontrarnos con algunas dificultades con dado cómo funciona aquí el enmascaramiento. Pero podemos probar algunas cosas. Es solo un poco complicado, sobre todo ahí justo como tengo todo ese asunto un poco arreglado. Entonces puedes hacer que funcione un poco así. Y si vuelvo aquí y sólo para echar un vistazo, se puede ver un poco esto perfilando. Volvemos a mirar. Tenemos que entrar aquí y sacar algo de esto un poco. A lo mejor una cuerda, algo de esto en así como eso. Y sólo un poquito más. Y de nuevo, podrías jugar con esto todo el día. Si estuviera haciendo esto, nuevo para un proyecto real, probablemente estaría pasando un buen trozo de tiempo solo viniendo aquí y manipulando esto, jugando con la malla, incluso rehaciendo la malla, dado cómo esto está funcionando aquí mismo, podría querer mirar una opción diferente es porque un poco enlaza con el un poco demasiado, pero está bien. Nuevamente, esto es sólo un movimiento rápido en medio que vamos a ver ya que el personaje está girando esencialmente. Y ya sabes lo que el pelo en este punto, lo que podría hacer es simplemente bajar aquí. Voy a insertar algunos fotogramas clave aquí en 24481 solo para ayudar con el posicionamiento. Y yo sólo puedo subir así. Yo sólo voy a mover el pelo sobre cuando el cuando las cabezas vengan así. Por lo que se puede ver como se ve eso. Y puedo retroceder y como que puedo hacer lo contrario. Aquí. En el Frame 1, sólo tendremos un poco glotal. Entonces es así y así. Y eso se ve un poco, yo diría escritorio 3D. Y solo quiero volver aquí a la malla y jugar un poco más con esto porque simplemente no está del todo bien todavía. Entonces va a entrar aquí y seguir jugando con esto para llevarlo donde lo necesitamos. Entonces creo que iba a traer esta parte superior de la cabeza en un poco más solo para ayudar a compensar esa pequeña parte que está atascada. Eso se ve un poco mejor. Esto que escribo aquí probablemente podría simplemente moverse un poco. Y por supuesto la ceja junto con ella. Oops, accidentalmente fui un cuadro encima. Si eso sucede alguna vez, solo resalta los marcos que acabas de hacer y respaldarlos hasta donde necesiten ir. No es gran cosa. Entonces tenemos algo que se ve así. Probablemente podrías lucir un poco mejor aquí, pero solo lo voy a dejar ahí mismo, como está. Está bastante cerca. Y de nuevo, va a ser un movimiento bastante rápido. Entonces lo que puedo hacer es volver aquí a la línea principal. Vamos a entrar aquí. Avanzaré sin marco aquí, así que iré a enmarcar uno. Vamos a ir a la malla de chat y dejarme esconder Chad dos muy rápido. Para que podamos establecer un fotograma clave. Y puedes ver que podemos ir así. Y entonces podemos ir así. Y luego a la derecha cuando se gira así, podríamos si quisiéramos chasquear entonces con nuestro interruptor para frente. Por lo que empezará un movimiento rápido. Y probablemente acelerarías aún más la moción aquí. Si vuelvo a mis controles, se puede ver que todavía está un poco agitado y podríamos entrar e incluso moverlo más. Pero lo que también podríamos hacer es simplemente entrar aquí y hacer que sea un movimiento mucho más rápido. Así que ve justo ahí, ven aquí a nuestro interruptor de cabeza muy rápido y solo derriba ese marco. Igual que eso. Así que tienes algo así ahora. Entonces, de nuevo, es una especie de movimiento rápido. Se supone sólo para tener ese efecto en medio. Para que no tengas sólo un corte rápido y abrupto. Y trabajar con el otro dial es básicamente lo mismo. Volvamos aquí a Chad. Y voy a dar click en este hueso aquí mismo. Y queremos hacer una nueva acción que se llamará de cabeza arriba y abajo. Haga clic. De acuerdo, vamos a ir al encuadre 24. Establezca ese ángulo por defecto. Ven todo el camino hasta aquí. Y luego podemos volver a enmarcar uno y luego bajar así. Entonces ahora solo tienes que decidir de qué manera quieres que sea arriba y abajo. Ven aquí a las tres cuartas partes, y asegúrate de ir primero a encuadrar 24. Después usa el Comando F o el Control F para establecer ese marco medio para la acción. Entonces vuelve aquí al inicio. Y una vez más, sólo vas a entrar aquí y yo sólo voy a empezar con la moción ascendente. Supongo que se puede subir. Y en realidad, voy a deshacer esos últimos movimientos y aumentar el radio aquí. Un poco que suba así un poco. Y entonces podemos una especie de aplaudir el resto. Sólo un poquito. De nuevo, estoy haciendo esto bastante rápido. Sé que este video ya es bastante largo. Trato de mantener mis videos más cortos, pero ha querido hacer explosión a través de esto y mostrarles chicos lo que esto puede hacer por ustedes. Entonces entraría ahora y apenas empezaría a acortar las cosas. Y podemos echar un vistazo a esto y ver cómo se ve. Obviamente, la nariz también necesita moverse hacia arriba. Déme abajo un poco más. Puedo subir un poco más las pupilas. Nuevamente, se controlará a los alumnos. En su propio dial. La boca puede subir un poco. Vamos a entrar y tratar de conseguir que todo sea lo más suave posible. Y por supuesto, necesito trabajar también con las orejas. Entonces sólo voy a entrar aquí con mi imán. Simplemente haz un rápido movimiento de la oreja aquí abajo. Por lo tanto, un poco va así. Y por supuesto que es un poco desordenado, así que va a entrar y ajustar un poco. Se podría ajustar el cabello. Entonces tal vez mientras está mirando hacia arriba, puedes subir un poco el cabello. Igual que eso. Asegúrate de que tengamos las orejas bastante parejadas. Y esa es la otra cosa. Así que puedo entrar y usar esas dos orejas como un tipo de guías para revisarse entre sí. Entonces, como que tienes esto pasando ahora. Y luego para la parte superior de la malla aquí, probablemente es squish que abajo un poco. Así que tienes algo así ahora. Y definitivamente podría pasar mucho tiempo limpiando eso. Los ojos son solo un poco desordenados por lo que podrías entrar y sólo apretar eso lo mejor que puedas. Como se puede ver. Está empezando a ponerse en forma y se ve bastante bien. Y luego el 48, solo podemos bajar y tú solo haces lo contrario. Así que agarra tu herramienta de imán y puedes empezar a tirar las cosas hacia abajo. Ya que todo va a estar un poco bajando más ahora. Y es solo cuestión de solo sentir las cosas. El oído en realidad va a subir. Y es un poco lo que tienes que recordar es que tienes que hacer lo contrario. Entonces si bajaste la oreja durante esta parte, va a subir durante esa parte. Por lo que va a seguir aquí. Ahora. Normalmente empiezo con la herramienta de imán y un poco me afino a medida que voy con la herramienta de punto de transformación. Entonces esta Q un poco bajando así. Y así. va a echar un vistazo. Empezando a dar forma un poco más de lo que era antes por lo menos. Entonces estamos haciendo algunos avances, algunos avances como mejor de lo que supongo, ningún progreso o mal progreso. Así que está bien. Y podemos simplemente volver a seguir trabajando en estas cosas. Levanta este. Al igual que así. Y ahí hay un poco de distorsión. Yo diría que eso es más obvio de lo que era antes. Y creo que tiene un trato justo con los ojos y otra vez, consiguiendo esos bien. Y de nuevo, si encuentras que la máscara es demasiado limitante o la malla, entonces puedes volver por el proceso de reconstrucción de la misma. Otra vez. No se le puede agregar nada una vez que se trianguló. Pero podrías volver a través y hacer una nueva malla y tratar de conseguirla para que sea más personalizable a tu gusto. Ahí vamos. Entonces ahí vamos. Y de nuevo, podría simplemente grabar en serio horas de esto. Simplemente manipulando y moldeando y haciendo todas estas cosas. De verdad se trata de volver atrás y jugar con eso y encontrar el mejor partido en cuanto a lo que estás tratando de proponerte hacer aquí con esta moción. Entonces otra vez, creo que me voy a hacer una pausa aquí sólo porque de nuevo, podría seguir yendo todo el día con esto. Voy a hacer sólo una cosa más sin embargo. Antes de hacer una pausa. Ven aquí otra vez con tu pelo, el pelo de espalda. Simplemente puedes entrar y algo así como moverlo para ayudar con todo el asunto del movimiento en el look 3D de todo. Entonces, de nuevo, si haces eso, podemos un poco, un poco lidiamos con eso. Y luego se puede ir así. Entonces voy a hacer una pausa aquí y arriba a continuación, vamos a saltar a la fase de pulido. Pero entre videos, en realidad podría pasar y limpiar esto un poco más sólo porque todavía no está del todo bien, pero ojalá te dé la idea. 24. Añadir controles a otras fases de cabeza: Para este video, estoy trabajando fuera de 22 PSD Moho aparejo. Siéntase libre de abrir este archivo. Yo sólo quería aprovechar esta oportunidad para mostrarles al Reagan su estado actual. Entre videos, pasé por ahí y acabo de engalanar un par de cosas. En primer lugar, modificé los giros de cabeza para que estén un poco más suaves. Así como el movimiento de arriba y abajo. Revelé las etiquetas para los huesos solo para que sea más fácil ver nuestros diales. Además, si pasamos a la animación y íbamos a ir al lado de la cabeza, también he mapeado todos los diferentes huesos al ojo. El ojo es si estás mirando la vista frontal. Por lo que se puede ver aquí el alumno trabaja. También podemos entrar y ajustar las cejas en la vista lateral así como los párpados. De lo único que no funciona como la malla. No aplicé una malla para la vista lateral así como la vista frontal. Me imaginé como que demostramos eso una vez, esperemos que tengas una buena idea de cómo funciona ahora, y puedes aplicarlo en tu propio tiempo si deseas llegar tan lejos. Y de nuevo, ahora mismo, simplemente pasaría y jugaría con esto para asegurarme de que todo funcione correctamente. Puedes entrar aquí y ajustar tus ciertas cosas aquí puedes ver que estoy balanceando cosas por ahí. Podría entrar aquí y podríamos cambiarlo a tener tres cuartas partes. Entonces, ya sabes, él está balanceándose. Y también podríamos entrar aquí mientras él se balancea. Y básicamente se puede ver que todo parece estar funcionando al menos en algún nivel. Ahora sí tenemos algunos temas. Por ejemplo, tenemos aquí dos piezas de pelo visibles que no deberíamos. También tenemos algunas otras cosas sólo pequeñas que debemos cuidar sólo porque hay temas pequeños y pueden equivaler a grandes problemas si no nos ocupamos de ellos. Entonces voy a pausar el video aquí y arriba a continuación, nos vamos a centrar en hacer nuestros toques finales. 25. Pulido del personaje: Para este video, estoy trabajando fuera de 23 aparejos del PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a pulir la plataforma para que podamos prepararla para la animación. En su mayor parte funciona la plataforma. No obstante, hay un par de cosas que debemos mirar. Entonces primero, sólo voy a saltar en algún lugar de la línea de tiempo. Podemos ir al Frame 6 y entrar aquí y simplemente mover algunas cosas para asegurarnos de que todo se vea bien. Ahora, hay un par de temas que surgen de inmediato. Básicamente. El primero es que mientras inclinamos la cintura hacia abajo y no estoy seguro si alguna vez bajaríamos tan lejos. Es posible que solo dependa de lo que necesites que haga la plataforma. Se puede ver que la pierna ya no está conectada al torso. Por lo que podría ser un tema potencial. El segundo número, déjame solo quitar estos marcos para que podamos dar un paso atrás a algo un poco más natural viene con el brazo. Entonces a medida que empezamos a doblar el brazo, se puede ver que está chocando con el color y esas son sólo algunas cosas justo de arriba de mi cabeza que puedo ver. Entonces vamos a entrar y corregir esos para asegurarnos de que todo se vea bien. Entonces primero, corrijamos el brazo. Vendré aquí y agarraré la herramienta de hueso selecto y luego pincharé en el hueso superior para el brazo. Y entonces pongamos el nombre del brazo. Sólo vendré aquí y lo llamaremos brazo delantero. Pulsa Enter, y luego trae tus acciones panel comando K o control K. Y entonces podemos hacer una nueva acción. Podemos emitir brazo delantero y luego hacer clic Ok, ahora estamos en estas nuevas acciones para que podamos configurar una corrección de lo que está pasando. Básicamente, vamos a entrar aquí usando la herramienta de hueso transformado. Y en el marco uno, haga clic y arrastre. Y vamos a subir el brazo hasta donde creemos que lo vamos a necesitar. Ahora en este caso, sólo voy a ponerlo a punto aquí mismo y podemos ver que el brazo no se ve bien. Está recortando el cuerpo. Entonces todo lo que voy a hacer es con la herramienta de hueso transformado, agarrar este punto y simplemente moverlo hacia abajo. Ahora es un poco difícil ver qué está pasando porque tenemos esa malla en su lugar. Es un poco difícil ver dónde están nuestros aspectos más destacados. Puedo venir aquí a las capas y simplemente esconder esa malla. Y deberíamos hacerlo de todos modos, porque si no lo hacemos, se va a exportar con nuestra animación. Y realmente ya no necesitamos el C que malla ya que los diales controlan esa parte de ella. Entonces de todos modos, con eso dicho, ahora podemos saltar por aquí de nuevo a la capa ósea. Y podemos seguir moviendo esto para asegurarnos de que esté alineado. Y en realidad donde es anuncio no está tan mal. Creo que eso en realidad se trata de dónde lo queremos. Entonces intentémoslo ahí y haga doble clic en línea principal para volver a salir. Ahora, saltaré para enmarcar uno. Y con la herramienta de manipular huesos, puedo entrar aquí y empezar a mover el brazo. Y se puede ver que es auto corrección en cierta medida. Todavía tenemos un pequeño problema. Entonces tal vez aquí, podríamos entrar y hacer una corrección. Entonces déjame volver aquí al brazo delantero una vez más. Y yo sólo voy a tomar el primer fotograma y arrastrarlo hacia fuera al marco 24, luego venir aquí al medio. Y eso es sobre donde estamos teniendo el tema con el recorte del brazo a través de la manga y sólo vamos a agarrarlo y simplemente ajustarlo un poco hacia abajo así. Entonces ahora tenemos algo que se ve así y hay una frontera mucho más natural cuando se trata del movimiento. Por lo que podemos volver aquí ahora a la línea principal. Y podemos volver a probar algo de esto para ver cómo funciona todo. Entonces sólo ven aquí. Y se puede ver ahora que está rastreando la forma en que lo tenemos configurado con ese hueso inteligente. Ahora lo otro que podríamos hacer si quieres es que podrías armar una malla para el brazo. Y cada vez que el brazo se pone dentro del rango del color, podrías entonces manipular la malla, acostarla hacia abajo, hacer que se moldee contra el cuerpo, lo que quieras hacer. Pero esta es solo una forma rápida y fácil de corregir ese tema. El otro tema en el que queremos enfocarnos en dónde las piernas cuando nos agachamos. Entonces vamos a venir aquí y agarrar la herramienta ósea selecta, y queremos dar click en el hueso ofendiente. Entonces en este caso va a ser el torso inferior. Subiré aquí y lo podemos nombrar torso y golpear Enter. Después viniendo aquí a tu panel de acciones, crea esa nueva acción. Va a ser torso y podemos hacer click, Ok. Ahora, una vez dentro podemos agarrar la herramienta de hueso transformado. Y yo sólo voy a entrar y girar esto hacia abajo en el cuadro uno hacia sobre dónde pensamos que nos inclinaríamos con el personaje. Ahora no me imagino que vaya demasiado lejos. Entonces lo colocaremos ahí mismo. Ahora seguiremos en esta capa ósea. Voy a entrar aquí y agarrar esta parte superior del hueso y simplemente moverlo y conectarlo a donde creo que necesita ir. Y lo mismo va para la columna vertebral o la pierna trasera, debo decir. Sólo vamos a entrar y un poco moverlo hacia arriba para que parezca que pertenece. Entonces, ¿qué hay de ir por el otro lado? Bueno, podemos empezar aquí y luego vamos a encuadrar 24. Y sólo vamos a agarrar ese hueso ofendiente e ir todo el camino de vuelta así. Y de nuevo, no creo que alguna vez vaya tan lejos atrás, pero hagámoslo de todos modos. Y luego entra aquí. Y sólo vamos a corregir una vez más la posición de las piernas. Se puede ver que mis pies están flotando un poco, pero eso es porque la calabaza y el estiramiento realmente no pueden entonces tan lejos. Eso lo puedo corregir aquí en un momento. Todo lo que voy a hacer aquí es sólo entrar y posicionar esto a donde creo que deberían ir. Entonces justo por ahí. Y podemos entrar y especie de ver ese trach fuera y ver cómo se ve. Entonces justo por aquí. En el medio, tenemos un poco de problema con cómo se ve esto. Entonces lo voy a hacer es alrededor del cuadro 12 es solo patear esto un poco así. Y también puedo mover ese hacia abajo y un poco meterlo más en una posición neutral. Entonces, como que tienes esto pasando ahora con las correcciones. Y de nuevo, todavía tenemos un ligero tema aquí mismo. Entonces en el marco 18, sólo voy a ayudarlo. Entonces no está saliendo de ese abrigo. Y lo tenemos justo aquí. Por lo que sin enmarcar 21, una vez más, simplemente empujar muy ligero por ahí estamos. Vamos a ver bastante bien. Ahora podemos volver aquí a la línea principal. Y podemos darle a esto una prueba. Pero antes de que hagamos eso, voy a seleccionar ambas piernas y venir aquí. Vamos a asegurarnos de que el escalado de squash y stretch esté habilitado. Y entonces deberíamos estar bien para ir. Entonces ahora, si estuviéramos animando esto, podríamos entrar aquí. Y como puedes ver, tú y yo nos inclinamos hacia adelante ahora él va a tener automáticamente su pista de piernas. Y ya puedes ver ahora con la calabaza y el estiramiento habilitados, ya no tenemos ese tema donde los huesos están flotando hacia arriba. Entonces eso es bastante guay. Y además, aquí tenemos esta corrección. Y todo lo demás se ve bastante bien. Entonces desde aquí podemos pasar y probar todo. Creo que casi hemos estado haciendo eso de todos modos, pero puedes entrar aquí y solo asegurarte de que todo funcione como se pretendía. A lo mejor sólo añadir algunas pequeñas animaciones rápidas. No tiene que ser nada elaborado. Pero sólo podemos entrar aquí y hacer algo como esto. Para que veas que la animación se está reproduciendo así. El pelo de la espalda es un poco, tal vez demasiado. Por lo que también podría entrar en este momento al hueso del pelo de la espalda, que tendría que revelar. Entonces mientras en esa capa de Chad, sólo voy a ir a hueso, mostrar todos los huesos. Y voy a ir a cada uno de estos conjuntos de huesos, ir a mis restricciones óseas. Y sólo vamos a patear esto de nuevo a, vamos a ir a encerrar. Y puedo probar esto una vez más. Se ve un poco mejor. No obstante, sigo sintiendo que probablemente sea un poco demasiado. Entonces vuelve a tus restricciones óseas. Suba la amortiguación. Creo que eso es mejor. Entonces una vez que tengas eso reorganizado, puedo volver aquí. Y sólo voy a esconder todos estos huesos de pelo una vez más, sólo porque es una especie de distracción de lo contrario, o al menos creo que lo es. Si no lo crees, por todos los medios, puedes mantenerlos disponibles. Pero una vez que los tengas seleccionados de nuevo, solo podemos ir a hueso y esconder huesos seleccionados. Y ahí estamos. Entonces ahora eso se ve un poco mejor. Lo último que vamos a querer hacer es configurar un interruptor de pelo de cuatro años atrás, y eso es algo que me olvidé de hacer inicialmente. Volvamos aquí al encuadre 0. Bajaré aquí a la espalda, pelo, frente y tres cuartas partes porque ahora mismo básicamente queremos invocarlos cuando nos plazca. Entonces solo voy a seleccionarlos a ambos, hacer clic derecho y agruparlos. Y luego dentro del grupo, escribe el pelo hacia atrás y luego pulsa Entrar y luego haz clic con el botón derecho en convertir para cambiar. Por lo que ahora cuando tienes tu cierta postura de cabeza, también puedes invocar qué cabello estás usando. Para que podamos ponerlo al frente. Vuelve aquí a nuestra animación, asegúrate de que todo se vea bien y lo es. Entonces ahí lo tienes. Ya hemos pulido esta plataforma. Ahí hay, por supuesto más que podrías hacer. Siempre podríamos hacer más. El trabajo nunca se hace, confía en mí. Pero creo que tenemos algo que está presente Hubble, y ojalá hayas estado aprendiendo en el camino. Por lo que pausaremos el video aquí y lo siguiente, crearemos una animación corta solo para probar completamente el rig. Y luego lo exportaremos para que el mundo lo vea. 26. Crear las principales poses para la animación: Para este video, estoy trabajando fuera de 24 aparejos de PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora quiero crear una animación rápida para que podamos probar completamente el rig. Y luego vamos a exportar esa animación hacia fuera. Lo primero que podemos hacer, sólo para que podamos establecer una animación más fácil es agregar un fondo. Ahora, ya hice un curso de creación de antecedentes en MOHO y eso era construir fondos 3D. Pero aquí solo voy a importar una imagen simple que en realidad era un fondo 3D, pero sólo lo vamos a usar como fondo 2D. Por lo que usando Command Shift Y, podemos entrar en nuestros archivos de ejercicios y debes encontrar esta imagen adjunta a esta conferencia. Defina BG, y luego ábrala. Asegúrate de que BG esté por debajo de Chad. Y podemos alejarnos y ver con qué estamos trabajando actualmente. Por lo que queremos dar click en chat aquí y solo un poco reorganizar las cosas. Podemos moverlo hacia arriba. Lo tendremos parado justo aquí. Y también podemos reducir el tamaño del personaje a aproximadamente así. El animación que voy a crear es algo sencillo. Por lo que voy a ir a 1 segundo en y luego usar Comando F Mientras en la capa Chad para insertar fotogramas clave. Y volvamos aquí para enmarcar uno. Y puedo agarrar todos los huesos. Entonces solo voy a usar Comando a o Control a si estás en Windows. Y luego usando la herramienta de hueso transformado, entra y mueve al personaje hacia arriba. Al igual que así. Voy a hacer que se suba. Entonces ahora mismo, Aquí está la animación. Sólo porque movemos los huesos junto con todo lo demás. Entonces ahora todo se trata de crear esa animación. Está saltando. Y así probablemente deberíamos tenerlo empezar con una pose de él volando en el aire. Entonces, empezando por el cuadro uno, sólo vamos a entrar aquí y poner los brazos en el aire. Yo puedo ir así, un poco patear la cabeza hacia atrás. Y quizá deberíamos empezar con una vista lateral. Así que así. Y volvamos aquí a la capa de chat y sigamos moviendo las cosas. Podemos mover las piernas un poco arriba así. Sólo para dar algo para empezar aquí. Entonces ahora si pagamos adelante, puedes ver que es así. Nosotros queremos algo un poco más sin embargo. Primero comprobemos la velocidad aquí. Probablemente sea un poco demasiado lento. Entonces ya solo voy a venir aquí y agarrar cada canal óseo aquí, los tres primeros y simplemente mover todo de nuevo a unos 12 cuadros. Eso podría ser un poco demasiado rápido. Entonces vamos a subir a alrededor de 18. Empecemos por ahí y podemos ajustarnos a medida que continuamos si es necesario. Entonces mientras está volando por el aire, queremos que eventualmente entre en una posición de aterrizaje. Por supuesto, cuando aterrice es donde estará el ápice para esa posición en particular. Entonces empecemos por ahí. Entonces en el marco 18, sólo voy a entrar aquí. Tendremos y bajaremos así. Es un poco moverlo hacia abajo. Cielo, acurrucar los brazos así. A lo mejor tenía la cabeza bajada. Y puedo ajustar los diales aquí para los giros de cabeza después del hecho. Yo sólo voy a tener en su lugar primero los principales mociones. Entonces si volvemos así, se parece más a eso. Se está acercando, pero sigue necesitando algo más. Entonces vengamos aquí y vayamos al encuadre 12. Estoy agregando un poco más aquí. Yo sólo voy a reventar el desperdicio así. Y luego una especie de patear este pie y tal vez poner éste de nuevo y especie de levantar un poco los brazos. A lo mejor bajar la cabeza. Y luego cuando vuelva aquí para enmarcar 1, realidad voy a pollar esto un poco más, levantar los brazos un poco más solo para exagerar el movimiento. Así que entraste así. Y luego abajo. Entonces intentemos eso. Echemos un vistazo. Estamos consiguiendo su velocidad y todo sigue un poco apagado, pero al menos estamos empezando a meter las poses principales ahí dentro. Entonces tú, él aterriza y luego se va a enderezar después del aterrizaje. Algunos entran aquí y encuentran el hueso de mi pelvis. Tenemos que acercarnos un poco aquí. Ahí vamos. Subirlo así. Y como todo lo demás, vamos a exagerar un poco esto. Entonces cuando se ponga de pie, va a extenderse primero hacia atrás, sólo va a añadir un poco de exageración. Y luego los tendremos un poco de vuelta abajo a una posición más predeterminada. Entonces podemos entrar y ajustar todo así. Basta con bajar un poco los brazos. Entonces, intentémoslo de nuevo. A ver cómo se ve todo. Creo que se ve bastante bien. El movimiento a la baja aquí podría ser un poco demasiado. Por lo que podría simplemente darle la paliza un poco así. Y segundo, voy a empezar a jugar con la velocidad. Entonces voy a agarrar estos cuatro grupos de fotogramas clave y simplemente escalarlo de nuevo a alrededor del Frame 6 para empezar. Y pueden entrar aquí y volver a intentarlo. Por lo que además, exageré un poco demasiado esto también. Cuando retrocede después del aterrizaje. No es gran cosa. Sólo voy a entrar aquí y sólo una especie de corregirlo un poco. Por lo que un poco aterriza como la espalda luciendo un poco mejor. Por lo que entra y aterriza luciendo bien. Y entonces tal vez se dirija al público después de aterrizar. Por lo que podemos seguir adelante y usar el Comando F o el Control F para establecer marcos clave ahí mismo. Y luego podemos hacer el resto de la animación a partir de ahí. Entonces solo voy a pausar el video y arriba a continuación, seguiremos construyendo esta animación. 27. Finalizar la animación con sincronización de labios: Para este video, estoy trabajando fuera del aparejo de 25 PSD Moho. Siéntase libre de abrir este archivo. Esto es lo que hice en el video anterior. Entramos, podemos ver esto animado y se ve bien. Y queremos seguir adelante. Entonces voy a entrar aquí y sólo reducir la cantidad de espera que tiene entre hablar y aterrizar. Voy a agarrar esos tres juegos de fotogramas clave y volverlo a mover al fotograma 30. Entonces de esa manera, va a empezar a hablar antes. Hablando de hablar, necesitamos implementar el archivo de audio. Entonces si utilizas Command Shift Y o Control Shift Y, puedes localizar el archivo de audio que tengo adherido a esta conferencia y abrirlo. Entonces aquí podemos seguir adelante y escuchar el archivo de audio. Ahora, estoy teniendo un poco de problema grabando audio directamente desde mis aplicaciones. Y así ojalá puedas escuchar esto. Y si no, sólo puedes escucharlo de tu lado. Oigan chicos, es hora de leer dentro del móvil. Entonces ahí estamos. Vamos a seguir adelante y sincronizar los labios esto primero. Entonces tenemos nuestra tierra de personajes, y sólo tenemos la configuración de boca para cabeza tres cuartas partes. Entonces, vamos a venir aquí. Y primero, debajo de las cabezas, en el marco 29, podríamos ajustar esto a medida que vamos, pero vamos sólo al cuadro 29. Podemos hacer clic derecho en cabezas y luego elegir tres cuartas partes. Entonces ahora tenemos esto pasando. Entonces el siguiente paso es simplemente sincronizar con los labios esto realmente rápido, y lo podemos hacer usando el selector de interruptores. Entonces a partir del cuadro 32, Vayamos aquí a las millas y pinchemos una vez en él, y luego vengan aquí a Ventana y luego vayamos a cambiar de selección. Esto abrirá el panel de selección de interruptores, lo que nos permitirá animar la boca rápidamente. Y así voy a pasar y escuchar el audio y simplemente ponerlo en los fotogramas clave usando el selector de interruptores. Podemos entrar y hacer éste. Va a encontrar éste ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora si cierro esto, puedo acercarme solo para que puedas ver esto un poco más fácil y puedo jugar esto. Es hora de aparejarlo enemigos dentro del MOHO. Y eso se ve bien. Entonces ahora solo necesitamos pasar y animar el resto de esta secuencia. Entonces volvamos aquí a Chad y podemos seguir adelante. Oigan chicos. Entonces como empieza a decir, Hey, vamos a entrar aquí y empezar a agregar animación. Hagámoslo una especie de retroceso hacia abajo a 32 cuadros. Sólo voy a entrar aquí y agarrar esa pelvis y sólo un poco bajarla un poco, no demasiado. Entonces al encuadre 35, puedo entrar y sólo una especie de mover esto un poco hacia arriba. Mueve eso y mueve esto hacia abajo. Y luego vayamos al encuadre 39. Y podemos una especie de empezar a codificar un poco. Mueve un poco el brazo hacia abajo. Y luego a los 46, vamos a volver a levantarlo y subirlo así. Y entonces el brazo puede estar abajo en este momento. Y podemos traer eso de un poco. Y sólo un poco abajo así y arriba así. Por lo que podemos probar esto hasta ahora. De acuerdo chicos, y cambiaré esa mano por una mano abierta en un poco aquí, junto con agregar cualquier otra cosa, como giros de cabeza y parpadea. Nos estamos enfocando en la animación corporal ahora mismo. Es hora de leerlo. Entonces aquí sólo voy a hacer otra cosa. Entrará y puedo hacer una especie de emoción repetida aquí. Sólo va a sumergir un poco. Kind of Heaven sube. En esto. No voy a usar los dedos señaladores, así que un poco voy a sacar el brazo. Algo así abajo. Y luego un poco así. Yo quiero ir demasiado lejos. Sólo un poco así. Ahí vamos. Entonces sobre así. Es hora de leer. Y podemos simplemente dejarlo ahí porque creo que un poco te dan la idea y podemos pasar y un poco pulir todo esto. Entonces hagámoslo realmente rápido. Entremos y agreguemos esas poses de mano. Entonces cuando llegue, tal vez podamos empezar con las manos abiertas. Sólo voy a pasar por mi plataforma aquí y cerrar las cabezas por un momento y bajar aquí a las manos delanteras. Haga clic derecho y simplemente elija relajarse para las manos delanteras así como los backends. Entonces está bajando y la Marina justo cuando aterriza o cerca de ella. Entonces alrededor del cuadro 10, podemos entrar y agregar esos phis. Entonces está haciendo ese impacto. Y luego el revés alrededor de los 33 debe entonces estar abierto. Está bien. Y luego cuando vuelva a bajar, podemos tener que ir a puño otra vez. Y luego cuando lo tengamos volver a subir, sólo podemos ir al punto. Y simplemente podemos hacer algo así. Por lo que ahora tienes las manos intercambiando apropiadamente. Ahora volvamos atrás y centrémonos en los ojos. Al menos por esta porción justo aquí. Entonces mientras está volando por el aire, voy a entrar aquí y agarrar ese hueso de la pupila y hacer que mire hacia abajo. También voy a hacer otra cosa aquí. Se puede ver, desde que he estado agregando en fotogramas clave, tenemos todos estos fotogramas clave alineados en rojo indicando que este hueso tiene todos estos fotogramas clave y lugar. Significa que cada vez que golpeamos ese fotograma clave tiene IA va a rebotar de nuevo a la posición predeterminada. Y no quiero eso. Yo quiero poder controlarlo a medida que se mueve. Entonces todo lo que voy a hacer es de uno en adelante, ven aquí y simplemente borra cualquiera de esos otros fotogramas clave. Entonces ahora mientras entra y aterriza, sigue mirando hacia abajo. Y luego va a pestañear. Pero llegaremos a eso en un momento. Nos vamos a centrar en los pupilos ahora mismo. Y quizá justo aquí. Podemos tener un fotograma clave a las 12. Y luego cuando mire hacia arriba, haremos subir al pupilo. Y entonces podemos un poco tenerlo asentado con él mirando al público. Y luego mira un poco y eso se ve bien. Y no deberíamos tener que mover más a los pupilas. Creo que ese es un buen ejemplo de cómo trabajaríamos con eso. Entonces ahora vamos con los parpadeos a continuación. En cualquier momento hay una acción importante, deberíamos considerar agregar un parpadeo. Entonces cuando aterriza sería un gran momento para agregar un parpadeo. Entonces justo antes de que aterrice a unos 10 cuadros en, solo voy a dar clic una vez en el hueso de los párpados para insertar un marco clave. Y además, voy a venir aquí y una vez más despejar cualquiera de los fotogramas clave rojos para ese hueso para que pueda seguir animando fácilmente sin que se chasquee de ida y vuelta. Entonces vamos a 13 cuadros. Y podemos cerrar el ojo. Y luego sumar 16. Podemos abrir el ojo. Y luego vamos al encuadre 19, y luego podemos volver a poner el I o el hueso a default. También vamos a añadir un parpadeo cuando haga el giro de cabeza. Por lo que alrededor de tres fotogramas antes de que empiece el giro de cabeza, vamos a sumar en ese marco clave. Y luego cuando se inicie el giro de cabeza, podemos cerrar los ojos. Y luego cuando se mueva así, voy a ensanchar los ojos. Y luego podemos volver a bajarlo a aproximadamente default para eso. Y podemos volver aquí y jugarla. Oigan chicos. Nuevamente, solo agrega un poco de algo a la animación. Y podemos hacerlo una vez más aquí. Ahora a medida que continúas agregando parpadeos, eventualmente puedes hacer trampa. Entonces tenemos este parpadeo aquí mismo que creamos. Solo voy a resaltar esos fotogramas clave y luego usar Comando C. Y luego solo Comando V donde quiero iniciar el parpadeo siguiente. Y por supuesto puedes controlar el parpadeo si quieres ajustar el tiempo y todo eso. Y yo voy a hacer eso aquí mismo. Yo sólo voy a mover estas dos columnas de vuelta ahí mismo. Es hora de arreglarlo. Enemigos dentro de. Ahí vas. Y también podemos trabajar con las cejas y la cabeza gira. Entonces volviendo aquí, una vez más, las cejas, quizá no tengamos que hacer demasiado con, es mayormente un poco para la emoción, pero podemos seguir adelante y empecemos en el cuadro seis. Asegúrate de que tengamos ese fotograma clave. Quitaré cualquiera de los otros fotogramas clave para las cejas. Y en realidad, vamos a añadir otro fotograma clave a las diez. Y tal vez cuando aterrice, podemos simplemente tenerlo un poco más bajo. Y luego cuando aparece, sólo sube un poco así. Y luego volver al default. Nuevamente, solo agrega un poco más de algo a la animación. Y luego cuando se vuelva así, podríamos también, si quieres, sólo añadir un poco de movimiento a las cejas cuando parpadea. No necesariamente tienes que hacerlo, pero solo podemos añadir un poco de emoción. Y luego cuando sus ojos se van amplios, podemos un poco más solo recolectar eso y luego bajarlos un poco más. Y puedes hacer lo mismo aquí también. Por lo que inserta un marco clave al 53. Al 56. Los va a bajar, levantarlo a los 59 y luego traerlos de vuelta más al incumplimiento alrededor de los 63. Y ahora podemos hacer los giros e inclinaciones de cabeza. Recuerda, sólo podemos realmente hacer esto con la vista de las tres cuartas partes. Se puede por todos los medios poner un movimiento de giro de cabeza para las otras vistas. Solo quería mostrarte al menos una versión completa de la misma. Pero todavía podemos usar esto. Entonces lo que podemos hacer aquí es cuando tengamos este interruptor ocurra, podemos venir aquí al interruptor de cabeza izquierda y derecha, luego venir aquí y quitar cualquier fotograma clave que vamos a necesitar después de eso. Entonces empezando justo aquí, sólo voy a derribar esto de nuevo así. Por lo que un poco va así. Y tal vez cuando suba como murciélago, podemos traerlo. Incluso tal vez un poco más que la posición por defecto. Y cuando baje, cuando esté reaccionando, Vamos a sumar un poco de ello. Al igual que una especie de giro de cabeza así. Es muy sutil, pero realmente sí agrega un poco. Y entonces podemos algo así como traerlo así y luego tal vez más de vuelta a la omisión así. Y podemos simplemente dejarlo ahí. Y también tenemos alelos de movimientos de arriba y abajo para, de nuevo, tres cuartas partes. Entonces, vamos a venir aquí. Y sólo vamos a mover esto hacia abajo otra vez, marco 29 cuando se inicie el giro de cabeza. Y sólo vamos a entrar en ese dial y quitar esos fotogramas clave. Y luego cuando llegue, podemos ir así. Y luego sólo un poco moverlo más hacia un posicionamiento neutral después de eso. Así que así como eso. Y también podemos hacer lo mismo en esta moción. Entonces sólo voy a bajarlo un poco. Muévete hacia arriba. Y entonces podemos volver a ponerlo de nuevo más a neutral. Igual que eso. Entonces ahora si vuelvo aquí y toco todo esto, hey chicos, es hora de arreglarlo. Enemigos adentro. Se puede ver que por el poco trabajo que hicimos, funciona bastante bien. Y por supuesto que hay mucho más que podríamos hacer aquí. Pero espero que con este ejercicio, hayas adquirido algún conocimiento en el proceso de animar una plataforma. 28. Exporta tu animación: Para este video, estoy trabajando fuera de 26 PSD Moho aparejo. Siéntase libre de abrir este archivo. Ahora vamos a entrar y exportar esto. Todo se ve bien. Podemos volver aquí y jugarlo una vez más solo para asegurarnos. Oigan chicos, es hora de leerlo. En el interior. mí me queda bien, al menos para una animación tutorial, por así decirlo. Dado, ya sabes, de nuevo, es como si estuviera en un límite de tiempo pasando por todo esto. Pero de todos modos, suficiente quejarse de cómo funcionan los tutoriales. Sigamos adelante y exportemos esto. Pero primero, quiero agregar algún desenfoque de movimiento al personaje solo para darle un poco de otra cosa, puedo hacer doble clic en la plataforma Chad para entrar y luego venir aquí a la parte superior y hacer clic en el desenfoque de movimiento. Aquí. Voy a encender el desenfoque de movimiento. Y quiero configurarlo en el desenfoque de movimiento de subfotograma. Esto es esencialmente cierto Motion Blur versus el hecho de que el software repita algunos fotogramas. Empezaremos con estas opciones, el recuento de fotogramas en porcentaje de fotogramas y luego pulsaremos Ok. Y yo solo quiero encontrar una escena de acción donde esté saltando y probando esto con el Comando R. Así que vamos justo aquí. Y usaré Command R para hacer un render rápido para ver cómo es el desenfoque de movimiento. Sí, eso es un poco demasiado para mi gusto. Entonces déjame simplemente alejar para ver esto. puede ver que en realidad está muy borroso. Así que sigamos adelante y volvamos aquí a mi capa y vayamos a la configuración de desenfoque de movimiento, probablemente podamos reducir el recuento de fotogramas a unos 10. Y vamos a patear el porcentaje y probar esto. Se ve un poco mejor. Pero una vez más, volviendo a esa capa, voy a volvérsela a, digamos 10 por el porcentaje de fotogramas y probarlo una vez más. Y eso se ve mejor. De nuevo, sólo quería que se le aplicara algún tipo de Motion Blur. Creo que eso va a ayudar con el movimiento, sobre todo la cabeza gira. Una última cosa pequeña antes de que me olvide es que si volvemos aquí, verás que pierde su cola de caballo porque no le aplicamos el interruptor a esa cola de caballo trasera cuando giró la cabeza, lo cual no es gran cosa. Acabamos de venir aquí y sólo vamos a bajar al pelo de atrás y cambiarlo a tres cuartas partes. Cuando va a las tres cuartas partes. Ahí vamos. Entonces ahora eso se ve bien. Con tu rig ahora configurado, puedes guardar el archivo. Y seguí adelante y acabo de guardar este archivo de nuevo como 26 PSD Moho aparejo. De esa manera, puedes acceder al archivo final si quieres mirar todo incluyendo el desenfoque de movimiento y ese interruptor, lo hice. Pero una vez que estés bien, puedes usar Command E o puedes usar Command B para ir a tu exportador de Moho, que el exportador de Moho es genial si tienes múltiples videos que necesitas exportar o múltiples capas. En este caso, sólo deberíamos necesitar exportar la animación. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer eso. Y aquí se puede ver que todo está listo y listo para salir. Nuestro marco final está establecido en 144. Ahí termina la animación. Por lo que no tenemos ningún cuadro muerto. Podemos hacer un formato MP4. De nuevo, podemos hacer esto mucho más de alta calidad si íbamos a ir más allá. Pero de nuevo, esto es solo para tus propósitos para ver un renderizado final rápido. Entonces lo guardaré en mis archivos de ejercicios y por supuesto adjuntaré esto a la conferencia, pero solo puedo nombrarlo Moho rigging, ejemplo final y luego golpear Ok. Cuando hagas una Exportación de Moho, abrirá una nueva ventana y te mostrará el progreso a medida que avanza. Y esta es una animación bastante simple, por lo que no debería tardar demasiado. Pero porque tenemos desenfoque de movimiento que también agrega un poco de complejidad. Por lo que para sentarse, relájate. Y antes de que te des cuenta, estará completo. Y de nuevo, siempre se puede hacer referencia a este video final adjunto a esta conferencia. Entonces voy a dejar que esto corra y sube a continuación, saltaremos a mis pensamientos finales. 29. Conclusión: Y así es como aparezas y animas a un personaje basado en imágenes dentro del MOHO. Ten en cuenta que esto realmente solo rasca la superficie. Hay tanto que puedes hacer con el MOHO. Es realmente difícil de cubrir en un curso tan corto. Pero lo que te he mostrado aquí debería iniciarte con el proceso de amañar y animar a los personajes. Pero sobre todo con las habilidades warp inteligentes dentro del MOHO, puedes ir muy lejos con esto. Puedes controlar las bocas, puedes controlar las expresiones faciales. Y mucho más simplemente usando esa malla de trabajo inteligente. Y tal vez eso sea algo que voy a hacer para un futuro curso, es solo enfocarse únicamente en la malla para que podamos crear algunas animaciones de aspecto único. Pero también quiero escuchar lo que quieres ver. Entonces, por todos los medios, mándame un mensaje sobre Udemy. Hazme saber qué cursos estás buscando y ya veré si puedo acomodar. Gracias por ver. Espero que esto te resulte útil y te veré la próxima vez.