Unreal Engine 5: el campamento de artistas | 3D Tudor | Skillshare

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Unreal Engine 5: el campamento de artistas

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Video de introducción al campamento de UE5

      4:04

    • 2.

      Paquete de recursos e introducción a la interfaz de usuario

      11:46

    • 3.

      Introducción a la ventana gráfica UE5

      8:54

    • 4.

      Importación de factores

      10:35

    • 5.

      Introducción al gráfico de materiales

      15:43

    • 6.

      Configuración de materiales PBR UE5

      10:14

    • 7.

      Conceptos básicos de instancias de materiales

      9:11

    • 8.

      Reutilización de instancias de materiales

      8:30

    • 9.

      Texturas y parámetros sin fisuras

      13:43

    • 10.

      Configuración de la opacidad del agua PBR

      7:55

    • 11.

      Limpieza de materiales de PBR

      8:42

    • 12.

      Configuración del material de color de vértices

      10:32

    • 13.

      Cómo entender la pintura de vértices

      11:34

    • 14.

      Controles de mezcla de altura de musgo

      7:33

    • 15.

      Pintura de vértices en ruinas de castillos

      9:19

    • 16.

      Detección de objetos basada en la física en Unreal Engine 5

      12:21

    • 17.

      Cómo configurar el objeto a la superficie más cercana

      11:05

    • 18.

      Mezcla de objetos con técnicas de enmascaramiento

      8:11

    • 19.

      Creación de terrenos con datos de mapas de altura

      13:02

    • 20.

      Esculpir el terreno

      11:11

    • 21.

      Herramientas avanzadas de escultura

      12:14

    • 22.

      Cómo configurar Attribut como material de paisaje

      10:53

    • 23.

      Terreno con textura

      9:13

    • 24.

      Configuración de niebla en altura

      8:14

    • 25.

      Cómo crear un plano de niebla para escenas de UE5

      10:54

    • 26.

      Configuración de plano de niebla para montañas

      13:27

    • 27.

      Material de niebla volumétrica en UE5

      7:33

    • 28.

      Cómo colocar niebla volumétrica en el terreno de montaña

      9:04

    • 29.

      Configuración de follaje

      10:52

    • 30.

      Pintura en plantas de acantilados 3D

      11:54

    • 31.

      Cómo crecer árboles en Unreal Engine 5

      9:23

    • 32.

      Controles de follaje y configuración de escenas naturales

      9:14

    • 33.

      Material para partículas de humo de Niágara

      9:30

    • 34.

      Trabajo con velocidad Partícula

      12:38

    • 35.

      Cómo configurar los efectos visuales de humo de Niágara

      7:33

    • 36.

      Creación de partículas de fuego animadas

      9:39

    • 37.

      Variación del color del fuego del Niágara

      9:42

    • 38.

      Creación de material VFX sobre agua

      10:21

    • 39.

      Configuración de luces de 3 puntos

      12:52

    • 40.

      Tragaluz y ajustes de iluminación ambiental

      10:30

    • 41.

      Iluminación de escenas nocturnas

      10:20

    • 42.

      Configuración de material para noche estrellada

      10:53

    • 43.

      Ajuste de estrellas para el ciclo de día y noche

      9:35

    • 44.

      Configuración del ciclo del cielo

      6:14

    • 45.

      Creación de una cámara cinematográfica con punto de anclaje giratorio

      10:28

    • 46.

      Cómo crear una animación de cámara para el giro

      9:53

    • 47.

      Creación de un efecto de cámara portátil

      10:52

    • 48.

      Transiciones de cámara y exportación de videos

      10:42

    • 49.

      Creación de movimiento en follaje

      13:23

    • 50.

      Movimiento de solapa de alas de abeja

      10:20

    • 51.

      Partículas de malla de abeja

      11:07

    • 52.

      Configuración de pájaro animado

      12:29

    • 53.

      Cómo configurar el modo de juego en primera persona y los planos

      10:17

    • 54.

      Cómo crear prefabricados de planos para colecciones de Asset

      6:54

    • 55.

      Animación de puertas con planos

      11:00

    • 56.

      Configuración de BP de puerta interactiva UE5

      10:11

    • 57.

      Cómo crear un trofeo flotante

      10:53

    • 58.

      Texto de la interfaz de usuario en Unreal Engine 5

      9:32

    • 59.

      Mensaje de felicitación con el trofeo

      5:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

806

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

- Haz clic aquí para ver el paquete de recursos.

¿Quieres crear un entorno realmente inmersivo e impresionante para tu próximo proyecto?

No busques más, nuestro campamento de artistas de juegos, donde te guiaremos a través de cada paso del proceso de creación de una variedad de entornos impresionantes en Unreal Engine 5 (UE5).

Introducción

El entorno es una parte crucial de cualquier juego, ya sea que estés creando un juego de disparos en primera persona, un juego de rol o incluso una experiencia de realidad virtual. Es lo que atrae a los jugadores y los sumerge en el mundo que has creado. Pero crear un entorno impresionante puede ser una tarea desalentadora, especialmente para aquellos que son nuevos en el diseño de juegos o que no están familiarizados con Unreal Engine 5.

Ahí es donde entra en juego el programa Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp. Nuestra completa clase de Skillshare está diseñada para principiantes y expertos y cubre todo lo que necesitas saber sobre la creación de entornos impresionantes en Unreal Engine 5. Desde la configuración hasta la iluminación y los efectos especiales, te guiaremos a través de cada paso del proceso para ayudarte a hacer que tu visión cobre vida.

Nuestro 8 puntos principales del 'Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp':

  • Iluminación dinámica: configura la iluminación de estudio, las escenas nocturnas y los ciclos de noche/día con herramientas integradas de UE5;
  • Cámara cinematográfica: tocadiscos de cámara maestra, tomas de primeros planos en mano y tomas de transición de cámara;
  • Fundamentos de los planos de UE5: desarrolla habilidades en colecciones prefabricadas, puertas interactivas y objetos coleccionables flotantes con mensajes de la interfaz de usuario;
  • Configuración completa de los componentes: aprende a importar y configurar los componentes con texturas PBR y materiales sin costuras;
  • Mezcla de conjuntos de elementos: domina la pintura de vértices, el reconocimiento de objetos basado en la física y la mezcla de campos de distancia;
  • Creaciones de terrenos grandes: esculpir con datos de altura e implementar niebla con planos de profundidad y materiales volumétricos;
  • Creación de follajes: utilizar la herramienta de follaje para vegetación y entornos naturales con la biblioteca de mezclas de Quixel;
  • Movimiento en entornos y efectos visuales: agrega movimiento a los materiales y anima los insectos y el fuego con el sistema de partículas Niágara de UE5.

Tu proyecto será experimentar con los 10 proyectos de campamento de entrenamiento diferentes con Unreal Engine 5 después de nuestras lecciones de la clase de Skillshare. Desde aprender a configurar cámaras cinematográficas en Unreal Engine 5 (UE5) hasta crear planos, configurar y combinar elementos y crear terrenos, esta clase incluye un proyecto para todos.

Por supuesto, podrías plantearte un desafío y diversificar aspectos o detalles de cada proyecto, como el uso de conjuntos de acciones que ya tengas de tus otros proyectos. Podrías cambiar su longitud o complejidad para que tus entornos UE5 estén más vivos a medida que aumenten tus habilidades.

Resumen de la clase

¿Estás listo para llevar tus habilidades de diseño de juegos al siguiente nivel?

Nuestro campamento de entrenamiento para artistas de videojuegos es el lugar perfecto para comenzar. Con 10 partes completas que cubren todos los aspectos de la creación de entornos impresionantes en Unreal Engine 5, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear un entorno inmersivo e impresionante que atraiga a los jugadores y los mantenga comprometidos.

'Unreal Engine 5: el campamento de artistas de juegos' se divide en 10 partes, cada una de las cuales cubre un aspecto diferente de la creación de entornos impresionantes en Unreal Engine 5. Esta es una descripción general detallada de lo que puedes esperar aprender en cada parte.

Parte 1: Configuración de Asset

Las primeras impresiones son importantes, y en el diseño de juegos, los activos que usas juegan un papel crucial para establecer el tono de tu entorno. En esta parte de la clase, aprenderás a importar elementos, configurar texturas y crear mezclas perfectas para crear un entorno cohesivo que prepare el escenario para el juego.

 

  • Importación de factores
    • Cómo agregar mallas FBX a Unreal Engine 5 (silla, barril de mesa, cubo)
  • Configuración de la textura PBR
    • Creación de sombreado de materiales para una configuración básica de textura PBR
  • Configuración de textura sin fisuras
    • Crear un material ajustable para texturas sin costuras que te permita controlar la escala de texturas y el color
    • Configuración de madera, materiales metálicos y agua, incluida la configuración de transparencias

Parte 2: mezcla de conjuntos

Crear un entorno cohesivo es esencial para que los jugadores se sumerjan en el mundo que has creado. En la parte 2, aprenderás a combinar activos para crear un entorno realista y sin interrupciones que se sienta natural e inmersivo.

  • Configuración del material de pintura de vértices
    • Crear un material de mezcla basado en vértices que te permita pintar musgo en las paredes del castillo
  • Scattering de objetos basado en la física
    • Configuración de colisiones, habilita la física sobre objetos y los explora mientras se simula la escena, luego guarda la ubicación de las rocas que han sido descubiertas
  • Mezcla de materiales de campo a distancia
    • Creación de un material de mezcla basado en máscaras de opacidad que te permite mezclar texturas de roca con el paisaje con un efecto de oscilación

Parte 3: Escultura y textura del terreno

Crear un paisaje realista es esencial para sumergir a los jugadores en el mundo del juego. Aquí, aprenderás a esculpir y texturizar el terreno para crear un paisaje realista que atraiga a los jugadores y les haga sentir parte del mundo que has creado.

  • Escultura de paisajes
    • Aprender a usar información de datos de altura para generar terrenos. También haremos uso del modo de escultura integrado de UE5.  Esculpirás un terreno con pinceles básicos en combinación con pinceles de ruido y ajustarás un terreno a gran escala con herramientas más complejas, como la herramienta de estampado de terrenos
  • Creación de material de paisaje
    • Crear un material de paisaje basado en atributos para texturizar el terreno en función de la combinación de datos pintados con el peso y mapas de altura
  • Terreno con textura
    • Aprender a mezclar texturas de terreno con datos de peso mezclado para paisajes

Parte 4: Configuración de niebla en el terreno grande

Agregar niebla a tu entorno puede crear profundidad y atmósfera, pero puede ser difícil hacerlo bien. En la parte 4, aprenderás a usar la niebla para agregar profundidad a tu entorno y crear el estado de ánimo y la atmósfera deseados, ya sea un día soleado o una noche oscura y cambiante.

  • Uso de niebla en la altura
    • Cómo usar la herramienta de niebla de altura exponencial para crear profundidad a las montañas en función de su distancia a la cámara
  • Crea material de plano de niebla
    • Crear un material para un plano que haga planos de niebla controlables con enmascaramiento de profundidad personalizado y opacidad basada en la distancia de la cámara
  • Configuración de niebla volumétrica
    • Creación de otra variante del material de niebla: niebla volumétrica. Esto le dará una profundidad tridimensional (3D) a la niebla en la escena

Parte 5: domina la creación de follajes

Agregar follaje a tu entorno puede hacer que se sienta más vivo e inmersivo. En esta parte de la clase, aprenderás a agregar árboles, arbustos y árboles a tu entorno y crear un paisaje natural y hermoso que se sienta como si estuviera lleno de vida.

  • Cómo usar la herramienta Follaje para configurar Grass
    • Cómo usar la biblioteca de mezclas de Quixel para agregar granos y arbustos con la herramienta follaje y aprender a usar su instancia de material preestablecido para ajustar los colores
  • Cómo colocar conjuntos de follaje más grandes
    • Aprenderás a obtener conjuntos de árboles Quixel de forma gratuita en el mercado de UE5, a configurar un actor del sistema de viento para ellos y a controlar los cambios de color de la estación en los árboles
  • Pintar áreas grandes con la herramienta Follaje
    • Pintar un entorno preestablecido con grupos de follaje y aprovechar al máximo el kit de herramientas de follaje para ajustar sus valores para colocarlo en torno a nuestra escena de la naturaleza

Parte 6: creación de efectos visuales

Los efectos especiales pueden llevar tu entorno al siguiente nivel y agregar una capa adicional de inmersión para los jugadores. Aprenderás a crear animaciones de humo, fuego y agua para crear un entorno realista y dinámico que se sienta vivo y que respira.

  • Cómo crear partículas de humo de Niágara
    • Cómo configurar partículas de humo para la chimenea con el Sistema Niágara de UE5
  • Creación de partículas de fuego animadas
    • Configuración de una textura SubUV para la animación de una partícula con variación de color controlable
  • Animación de material sobre el agua
    • Aprender a agregar animación directamente al material del agua para que tenga un movimiento de paneo constante y distorsión de ondulación

Parte 7: Iluminación

La iluminación es un aspecto crucial para crear un entorno impresionante, ya que puede establecer el estado de ánimo y la atmósfera del mundo que has creado. En la parte 7, aprenderás a iluminar tu entorno para crear el estado de ánimo y la atmósfera deseados, ya sea un día soleado o una noche oscura y cambiante.

  • Iluminación de estudio
    • Configuración de un Skybox con un sistema de iluminación de 3 puntos para obtener un entorno de iluminación controlada dentro de la escena
  • Escena de noche
    • Usar la pestaña de iluminación ambiental integrada de UE5 en combinación con efectos posteriores al proceso para crear iluminación de escenas nocturnas
  • Ciclo de noche/día
    • Cómo usar el plugin integrado para la calculadora de posición del sol de UE5 para obtener una posición precisa
    • Cómo crear movimiento para el sol al ajustar su sistema de planos
    • Se agregó un cielo iluminado por estrellas que solo es visible por la noche al aprovechar al máximo la exposición automática que simula los ajustes de brillo como lo haría tu ojo

Parte 8: Técnicas de cámara cinematográfica

Usar técnicas de cámara cinematográfica puede crear tomas de aspecto profesional que atraigan a los jugadores y los hagan sentir como parte de la acción. Aquí, aprenderás a usar técnicas de cámara para crear tomas impresionantes y dinámicas que mantendrán a los jugadores involucrados e inmersos.

  • Tornillo de cámara
    • Configuración de una cámara conectada a un objeto que rota alrededor de un barco vikingo con animación de secuenciador de niveles
  • Tomas en primer plano manuales
    • Creación de un movimiento de movimiento de cámara a partir de una plantilla de plano que aleatoriza la rotación de una cámara para simular el movimiento
  • Fotografías de transición de cámara
    • Aprenderás a configurar controles para los posprocesos y el control de la cámara en el secuenciador de niveles de UE5 para crear transiciones entre las tomas de cámara (oscurecimiento y desenfoque)

Parte 9: cómo insuflar vida a la escena

Agregar vida a tu entorno puede hacer que se sienta más dinámico e inmersivo. Aprenderás a agregar movimiento al follaje, a crear grupos de abejas zumbantes y a animar aves voladoras para crear un entorno natural y dinámico que se sienta como si estuviera lleno de vida.

  • Movimiento de follaje
    • Cómo usar el nodo de viento de UE5 para crear movimiento a las hojas
  • Abejas con Niágara
    • Cómo usar el sistema de partículas de Niágara para controlar los grupos de mallas de abejas y hacer que zumben
  • Pájaros volando
    • Aprender a importar un personaje de pájaro manipulado con animación y configurarlo en UE5 para que vuele por el aire

Me entusiasma que compartas conmigo tus entornos de UE5 para tus portafolios. Ve más allá del material enseñado y haz que tus simulaciones de grupos de abejas sean más grandiosas al modelarlas y agregarles ciclos de animación con un software, como Blender.

Parte 10: Fundamentos del plan

Blueprint es una herramienta esencial para crear interactividad y funcionalidad en tu juego. En esta parte del Bootcamp de artistas de Unreal Engine 5, aprenderás los conceptos básicos de Blueprint y cómo crear colecciones prefabricadas, puertas interactivas y coleccionables flotantes para que tu juego sea más atractivo y dinámico.

  • Cómo crear una colección de prefabricados de Asset
    • Configuración de mosaicos de malla como plano y como colección de elementos para poder colocarlos en un mapa que luego se pueda ajustar en tiempo real a la vez
  • Puerta interactiva
    • Cambio del modo de juego de UE5 a una perspectiva en primera persona. Crear una puerta con codificación de planos que te permita abrirla con un button interactivo
  • Objetos coleccionables flotantes
    • Creación de animación flotante y rotativa con líneas de tiempo del modelo. Creación de una interfaz de usuario de texto para que un mensaje personalizado aparezca cada vez que un usuario “recoge” un objeto

Resumiéndolo todo

Crear entornos impresionantes en Unreal Engine 5 es una forma de arte, y con el Bootcamp de artistas de juegos de Unreal Engine 5, puedes comenzar a dominarla. Tanto si eres un principiante como si eres un diseñador de juegos experimentado, nuestra clase te dará las habilidades y los conocimientos necesarios para crear un entorno inmersivo e impresionante.

Al final del curso de bootcamp de artistas de Unreal Engine 5, tendrás una comprensión profunda de la configuración, la mezcla, la escultura y la textura del terreno, la configuración de niebla sobre el terreno, la creación de follaje, los efectos visuales, la iluminación, las técnicas de cámara cinematográfica y los fundamentos de Blueprint.

Podrás aplicar estas habilidades a tu propio juego o proyecto, creando un entorno que atraiga a los jugadores y los sumerja en el mundo que has creado.

Hasta la próxima, ¡felices como modelos!

Neil 

 

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3D Tudor

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Transcripciones

1. Video de introducción al campamento de UE5: Hola, y bienvenido, Evon. Mi nombre es Luke, y soy un artista gratuito de Die con Pasión por crear escenas estilizadas dentro de On real Engine Actualmente trabajo con el increíble equipo de Free Di Tutor, donde nuestro enfoque es la elaboración de cursos y tutoriales en línea para compartir nuestros conocimientos con phisiass También creamos escenas en miniatura virtuales de Die gratis, activos de Die gratis, paquetes de materiales y toda una gama de artículos gratuitos relacionados con d. Hoy, estoy encantado de presentarles nuestro último y más grande curso de motor irreal que hemos estado trabajando tan Así que prepárate para subir de nivel tus habilidades y únete a nosotros en este increíble viaje. ¿Estás listo para sumergirte en el mundo del desarrollo de juegos y el diseño de niveles? Embárcate en un espectacular viaje al mundo del desarrollo de juegos con nuestro innovador campo de motor real Este es un programa inmersivo todo incluido que te ofrecerá la oportunidad perfecta para elevar tu destreza en el desarrollo de juegos e ingeniar reinos virtuales visualmente cautivadores Los diez niveles de módula del curso cubren meticulosamente todo el espectro del diseño de desarrollo de juegos, desde las complejidades de la configuración ácida y la mezcla hasta los matices de la iluminación y las técnicas cinematográficas mer Esta guía completa no deja ningún giro a Stern en su búsqueda impartir las habilidades más vanguardistas en una creación real de entornos de motor cinco. Tanto los artistas de juegos de temporada como los entusiastas en ciernes encontrarán que este curso es una mina de oro de información El plan de estudios meticulosamente elaborado está diseñado para adaptarse a varios niveles de habilidad y experiencia, lo que garantiza una experiencia de aprendizaje fluida y sin esfuerzo para todos Las instrucciones detalladas paso a paso y la tutoría experta guían a los estudiantes a través de todos los aspectos del motor real cinco Empoderarlos con la confianza y el conocimiento para sobresalir en su oficio. Comenzaremos enseñándote los fundamentos de la configuración ácida donde aprenderás a importar y configurar mallas FBX, crear materiales usando la textura FBX y configurar tus propias texturas sin fisuras para una variedad de controles para una variedad de controles A continuación, nos sumergiremos en el mundo de la mezcla ácida, descubriremos cómo crear materiales para el dolor de vértices, configurar la dispersión de objetos basada en la física y mezclar materiales usando campos de distancia Continuando, te guiaremos a través la escultura y textura de lluvia, donde aprenderás a esculpir paisajes, crear y aplicar materiales de paisaje y mezclar texturas Después de eso, aprenderás el arte de la configuración de niebla de terreno grande, aprenderás a usar la niebla oculta, crear materiales de avión folclórico y configurar folk volemétrico para agregar profundidad en tu escena Nuestro curso también cubre las técnicas esenciales para dominar la creación de follaje, incluyendo la colocación de pasto y arbustos, colocación de grandes activos de follaje como árboles y la plantación de grandes áreas usando la herramienta de follaje Añade emoción a tu entorno con nuestro módulo sobre la creación de efectos visuales. Aprende a crear humo y fuego realistas usando el potente sistema Niagara. Y además, aprenderemos a agregar animaciones acuáticas al material también. La iluminación es crucial para configurar el ambiente en cualquier escena. Te enseñaremos a crear iluminación de estudio, escenas nocturnas e incluso ciclos dinámicos de día y noche usando una tubería ged irreal, herramientas integradas Mejore la narración con técnicas de cámara cinematográfica donde aprenderá a crear giradiscos de cámara, tomas de cerca portátiles y transiciones En nuestro módulo que respira vida al escenario, te mostraremos cómo animar el follaje, crear enjambres de abejas usando el Niágara y hacer que las mallas de aves animadas vuelen a través de nuestros Por último, le presentaremos los fundamentos del plano en Unreal Aprende a crear prefabricados ácidos, permitiéndole ajustar los niveles de manera no destructiva También cubriremos los ajustes del plano de la puerta interactable para una experiencia más Y para colmo, crearás un plano de un trofeo flotante animado que muestra un mensaje de felicitación cuando lo recojas. Entonces, ¿a qué esperas? Únete a nosotros en esta guía completa sobre cómo crear entornos de estudio en UnrelagedFive, un campo de entrenamiento de artistas de juegos, y lleva tus habilidades de desarrollo de juegos al siguiente nivel Únase a nosotros en un curso y comience a crear mundos virtuales impresionantes muy propios. 2. Paquete de recursos e introducción a la interfaz de usuario: Oh, bienvenidos a todos a crear entornos de tachonado y Unreal Engine cinco al campo de entrenamiento para artistas Y ahora, vamos a empezar simplemente consiguiéndonos un paquete de recursos en el que vas a encontrar un par de artículos. Vas a encontrar un par de recursos para algunas de las lecciones, que vamos a volver a través las lecciones ellos mismos. Pero el que estamos buscando va a ser Unreal engine five bootcp archivo PTA Entonces este es el que estamos buscando. Asegúrate de tener esto extraído, solo extraelo todo, y vas a tener un irreal motor cinco proyecto Y una vez que lo abras, te vas a ver a ti mismo este tipo de diseño de carpeta. Debido a que es un archivo Zipp, va a tener menos de estos elementos solo para asegurarse de ahorrar algo del espacio Desde que ya abrí mi uno. Ya tengo todo generado, pero solo tendrás una carpeta de configuración y contenido, y tendrás este archivo por aquí, que es el archivo del proyecto en sí. Sigamos adelante y hagamos doble clic sobre él para abrirlo. Este proceso en sí para cargar el proyecto podría tardar bastante más para ti. Ya que desde la primera vez que quiere cargar, necesitará compilar toda la sombra que sea necesaria para el proyecto. Pero luego la próxima vez que lo abras, serás mucho más rápido en lo que respecta a cargar el proyecto. Pero mientras esperamos, podemos repasar los conceptos básicos de los motores irreales Entonces en este momento, voy a reproducir un video para los conceptos básicos del motor Unreal para la UY, que si encuentras el proyecto general un poco abrumador en lo que respecta al software, vas a poder seguir el curso mucho más fácil después de verlo Sí, sin más preámbulos. Yo sólo voy a seguir adelante y reproducir el video. Hola, y damos la bienvenida a todos a Unreal Engine cinco video tutorial básico en que vamos a introducir celdas al software Unreal engine five Así que Unreal Engine five es un motor, que en primer lugar se desarrolló como un motor de juego lo largo de estos días, también se ha utilizado ampliamente dentro de otros campos creativos, como la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda la versatilidad y los cambios de diseño para atraer a una industria, gran parte del diseño de fotos de co diseño se ha mantenido como los motores del juego. Y ahora mismo, vamos a pasar por el diseño del set. Por lo que sería más fácil seguir las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar con la esquina superior izquierda. Y dentro de él, encontraremos un botón seguro, que podremos usar control y S para salvar nuestro proyecto. Esto, sin embargo, sólo ahorrará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un material o un activo, tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando, y tendríamos que guardar esto de forma independiente. Entonces tendría un botón seguro o podemos hacer clic en Control y S, y eso guardaría la ventana en la que estamos trabajando solamente. Básicamente, si estamos trabajando con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que guardamos eso, y luego, si estamos haciendo cambios para el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control en S y guardarlo. Has hecho un nuevo nivel, se te avisaría con nombrarlo y seleccionar dónde va a estar tu ubicación para el nivel Y después de lo cual tenemos modo selecto. Por defecto, vas a estar dentro de un modo de selección, que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usarlo para cambiarlo a paisaje, folaje, pintura de malla y otros tipos de modos, solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo que estés trabajando Pero por defecto, la mayoría de las veces, yo diría que el 80% del tiempo, estarías trabajando en un modo selecto. Al seguir adelante, hemos sumado rápidamente el proyecto. Este botón te permitirá agregar más activos a tu proyecto, los simples predeterminados. Que normalmente te metes dentro de cualquier tipo de software de renderizado. Así que las luces básicas, las formas y demás se pueden encontrar aquí. Si quieres buscar dentro de él, puedes dar click en él. Y buscar luz, por ejemplo. De esta manera seríamos capaces de ver todos los activos con luz dentro de su nombre. Sin embargo, lo que debes tener en cuenta es que al hacer clic en él, debes asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de este ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo, arrastrar el mouse a las formas y luego buscar luces, notarías que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde esta barra, solo asegúrate de mantener la mesa del mouse dentro de este ícono así. Luego, a continuación, tenemos un ícono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear clases de blueprint Los planos funcionan de manera similar a una especie de prefabricado. Sin embargo, en aras de la introducción al diseño real del motor cinco, no necesitamos meternos demasiado en él. Entonces el siguiente, tenemos una secuencia de niveles y secuencia masiva que podemos agregar desde este buttom de aquí Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante con el resto del layout. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas arrancará el proyecto, y si tienes una plantilla en tercera persona, por ejemplo, como yo, solo hará que tu personaje se juegue. También configurará todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea realmente agradable simplemente revisar tu proyecto. Y cuando hacemos clic en Play, llegamos a estar cargados dentro de nuestro nivel, y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro o construirlo a nivel. Podemos saltar, podemos correr como queremos que sea, y en realidad es bastante agradable ver cómo somos dentro de nuestro propio nivel construido. También tenemos estos puntos gratis por aquí, que, si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales como simular todo el proyecto Esto solo te permitirá presionar el botón de reproducción, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello. Pero básicamente, esta sección de aquí jugará y detendrá tu proyecto. Entonces después de lo cual tenemos plataformas, pero esto es solo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego, y realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después de lo cual, tenemos un botón de configuración. Esto incluirá una especie de configuración como la configuración del proyecto y los enchufes, que también se pueden encontrar dentro de esta esquina superior izquierda de aquí. Entonces básicamente, esto solo asegúrate de que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos atravesarlo ya que generalmente no son necesarios para cuando estamos creando o escena. De todas formas, moviéndose en el outliner. Outliner tendrá todo lo que contiene dentro de tu nivel, por lo que tendrá todos los activos dentro de él. Y ahora mismo, si tuviera que seleccionar cualquier tipo de activo dentro de este nivel, como este de aquí, inmediato, hará una selección dentro de nuestro outliner también Después de lo cual hemos detallado paso. estilo de detalle te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Por lo que voy a incluir todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo. Por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones, y esto incluirá la escala, la rotación y la ubicación de este activo específico. También tenemos el tipo de usos de desorden estático, así como los materiales. Cada tipo de activo tendría su tipo único de información establecida dentro de él, cual se puede encontrar a partir del paso detallado. Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, nos conseguimos cajón de contenido, tronco de cluck, y CMD El cajón de contenido está oculto por defecto, pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo abrimos. Ahora bien, si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera del cajón de contenido, por defecto B ocultándolo. También podemos abrir el cajón de contenido haciendo clic en el control y el espacio para darnos un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. El cajón de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos no solo para el nivel, sino para todo el proyecto del ng real cinco. También podemos acoplar el cajón de contenido haciendo clic en este botón de aquí seleccionándolo. Simplemente nos aseguramos de que siempre van a estar dentro de esta ubicación, y aunque hagamos clic en el cajón de contenido, todavía va a estar dentro de él. Podemos hacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en una pestaña menor revelada y podemos abrir la contra y dibujar como solíamos hacerlo, haciendo clic en el control en el espacio. Los registros de salida son bastante útiles para cuando queramos encontrar alguna información si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Sigamos adelante y cerremos esto. MD es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando. Ahora mismo, no voy a meterme demasiado en ello, pero podemos aprovecharlo y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestra ventana gráfica Bien. Así que ahora caminamos todo el camino alrededor de nuestra ventana. Ahora por fin vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ello. Por defecto, tenemos que conseguirnos un adelanto. Volviendo al cajón de contenido, dentro de él, necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este botón de aquí. Seríamos capaces de ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, te recomiendo que habilites el contenido del show engine y show plug in content. Alguna vez sacas más provecho de nuestro tubo irreal del motor. Entonces, después de habilitarlo, obtienes una carpeta, que no sea una carpeta de contenido, que tiene motor. Así que esto tendrá todo tipo de presets y plug ins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso creativo Algo a tener en cuenta, sin embargo, es que esto no forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente, esto ya está dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas, básicamente la estaríamos cambiando por entero en el motor real cinco, lo que significa que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro esta sección van a ser cambiadas lo largo de todos los demás proyectos también. Es por ello que por la falla se pone oculto para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece el motor oral cinco en sí sea cambiado de ninguna manera y estropeado a lo largo de todos los proyectos Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta del motor, y es mejor que cada vez que hagamos uso de esta carpeta de contenido es simplemente haciendo una copia de lo que sea que esté dentro y luego arrastrándola hacia fuera su cajón de contenido solo para asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer tantos cambios que queramos sin arruinar todo el motor irreal cinco archivos de contenido Y eso va a ser todo para Unreal Engine, la guía de introducción a la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello, y te seremos bastante útiles en el futuro para tus proyectos de motores Unreal Y ahora volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo, Todos. Espero que el video haya sido informativo, y hayas podido escoger un par de cosas en el camino. Y ahora en la siguiente lección, realidad vamos a continuar en realidad vamos a continuar con las presentaciones, y voy a hablar de controles intercar para la Pero de nuevo, eso va a quedar sobrado para la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 3. Introducción a la ventana gráfica UE5: Bienvenido de nuevo a la creación de entornos de pie en UnreginFive al campo de entrenamiento para artistas En la última lección, nos dejamos con recoger el proyecto, cargarlo y presentarnos el EUI para todo el software Y ahora vamos a continuar con la introducción de Integra solo para poder seguir las lecciones un poco más fácilmente. Así que voy a reproducir rápidamente el video de introducción de viewport, así que voy a ver en un rato Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five guía básica para el movimiento de la cámara, y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara con un motor irreal Con el fin de ayudarte y seguir las lecciones más fácilmente. Entonces para comenzar, dentro la sección metálica del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando mueves tu cámara es que manteniendo presionada Alt y e uno de los botones del mouse, podrías hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, manteniendo presionado lt y el botón izquierdo del mouse, podrías rotar tu cámara alrededor, así. Al mantener presionado el botón viejo y central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Finalmente, manteniendo presionado el botón antiguo y derecho del mouse, si tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar y alejar tu vista. Alternativamente, puedes simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercarnos a un objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla de aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F, y se acercaría a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente ver un nivel con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y hacer clic en F, nos acercamos a nuestro activo. Y si el activo es más grande, como este plano de tierra de aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la vista de cámara tenga toda la selección dentro de nuestra vista. Así que esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, sí hay que tener cuidado ya que si, por ejemplo, fuera a seleccionar un cielo y hacer clic en F, se alejaría todo el camino, y realmente no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en F, tu selección no sea algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona, lo que puedes hacer es mantener pulsado el botón derecho, podrás ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que mantener pulsado el clic derecho, simplemente puedo rotar mi cámara como si esta fuera una primera persona de un juego. Ahora bien, lo bueno de esto es que si tuviéramos que sostener a Rylick y usar WASD, podríamos movernos por nuestro Ack Así que manteniendo pulsado el botón derecho y W sería capaz de ir hacia adelante manteniendo pulsado el clic derecho. Podemos ir hacia atrás, A para ir a la izquierda y d para ir a la derecha. Además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y. Al mantener presionado el botón derecho del mouse y mantener presionado Q, puedo dissend directamente al nivel de outter De igual manera, manteniendo pulsado el clic derecho y manteniendo pulsado, podemos subir el nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí para ajustar la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo, si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Íbamos a configurarlo hasta ocho, poder ir muy rápido arriba y abajo, así como así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él, que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicaría cuatro velocidades para ser todo el camino a ocho. Ahora mismo, si subiéramos y bajáramos, notarías que es mucho más rápido. Esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que uses este valor o cuando vas arriba y abajo en escalas. Entonces, por ejemplo, si estás trabajando con cielo planetario de escala, queremos que esto se incremente a, por ejemplo, como 14, y luego de esta manera, podríamos podríamos salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo va a funcionar bien. Ahora, dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de modos de sobrepercepción, y esos se verían en la esquina superior izquierda de la ventana para nuestra cámara de perspectiva. Ahora mismo, le hemos puesto dos perspectivas. Podemos cambiarlos para que sean de arriba abajo a la izquierda y a la derecha. Lo que estos harían es básicamente que te ayudaría a conseguir diferentes tipos de uso para nuestro nivel. Ahora mismo, porque estoy puesto al fondo, si tuviera que ponerla a la izquierda, y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos, y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será una perspectiva. Si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, aunque y quieres ver varias de ellas a la una, podemos hacer click en la parte superior derecha dentro de nuestro modo de visualización. clic aquí, haga clic en Maximizar o restaurar el punto de vista. De esta manera, obtenemos tres puntos de vista diferentes, todos desde los cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todas las demás se establecerán por defecto en marco de alambre. Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que se enciendan. Entonces, especialmente al diseñar un nivel, este tipo de vista puede ser bastante útil. Para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel Y ahora mismo se dice que es por defecto de lit, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y demás. Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer click en él, y si fuéramos a, por ejemplo, seleccionar on lit, que te mostraría todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso. Obtenemos el tipo de resultado. También es algo así como un marco de alambre que verías en o cámaras. Si tuviéramos que hacer clic en él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos. Entonces es bastante agradable saberlo, sobre todo si por accidente a veces lames uno de ellos y no sabes cómo salir de, siempre puedes ir en este botón de aquí y seleccionar encendido. Después de lo cual, también tenemos el icono del espectáculo por aquí. Esta te conseguimos diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Pero lo que necesitas saber sin embargo es si tienes algo que está un poco apagado, como, por ejemplo, tengo mi grilla en este momento, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando nuestro nivel. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí, y lo quiero encendido, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar valores predeterminados. Y esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado por la plantilla por defecto Y eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que hayan disfrutado el video. Y ahora volvamos al curso. Bienvenido de nuevo, verón. Espero que el video haya sido informativo, y hayas podido escoger un par de cosas en el camino. Y ahora vamos a empezar realmente a ir dentro del curso mismo. Entonces voy a terminar el video aquí y recoger el curso integra el propio espacio en la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y lo voy a ver un poco. 4. Importación de factores: Bienvenido de nuevo aquí en la creación de entornos de pie y desenredado el campo de entrenamiento para el curso En la última lección, nos dejamos al presentarnos con el programa. Y ahora, una vez que tengamos el programa en sí, el proyecto se abrió, vamos a ser introducidos a este tipo de nivel. Por cierto, un consejo rápido. Si no te gusta la superposición para que se vean los iconos, podemos hacer clic en G para entrar en el tipo de vista de juego de un modo. Eso ocultará los íconos. Entonces como pueden ver, al hacer clic en G, los puedo destapar, y es fácil seleccionarlos y alejarlos. Por ejemplo, si lo deseas, voy a hacer clic en troll Z para deshacer eso Y voy a asegurarme de simplemente hacer clic en G dos esconderlos, así no podríamos hacerlos por el momento. Ahora, para el proyecto en sí, nos conseguimos una carpeta de contenido. Si tuviéramos que hacer clic en la carpeta de contenido en sí por aquí, podemos ver que tenemos varias carpetas. Pero me pregunto si vamos a estar usando se va a llamar simplemente carpeta Boot Cm. Ese es el que tiene la mayoría de nuestros artículos. Tenemos un par de artículos adicionales, pero eso es cosas de algunos ejemplos de MGScan, por ejemplo Y eso se va a sumar a medida que avanzamos el camino en lo que respecta a las escenas mismas. Entonces, una vez que abrimos la carpeta del campo de entrenamiento, tenemos todas las carpetas dispuestas por aquí. Vamos a comenzar con el primero llamado Ad configurado en un motor real. Sigamos adelante y abramos eso. Debería estar ya abierto, pero solo voy a hacer doble clic en él por si acaso para asegurarme de que este es el que realmente se abre. Y como se puede ver, el primero en realidad está bastante vacío. Así que tenemos que asegurarnos de que lo poblamos primero. Solo voy a volver a la carpeta del paquete de recursos muy rápido, así, y tenemos un par de carpetas aquí. El que vamos a poder hacer uso es el primero como una configuración en motor real. Sigamos adelante y lo abramos. Vemos que tenemos muchos artículos. Pero ahora, aunque. Lo que va a arrastrar todo adentro, y tenemos un par de activos parel bucket chair y mesa como archivos APX Entonces estos son los tres modelos D que tenemos. También tenemos un par de texturas que ya están instaladas. Son simples imágenes PNG, y en breve podremos hacer uso de ellas. Pero Pardo, me gustaría que pusiéramos todos los activos, todas las mallas en un motor real La forma más fácil de hacerlo es simplemente conseguirnos una carpeta puesta al lado de nuestro proyecto. Tener un navegador de contenido ya en la escena. Perseguido a nuestra ventana gráfica. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todas las mallas Así que haz clic y mantén presionado y luego arrástralo y suéltalo en contra browser que está dentro de este pliegue por aquí. Vamos a solicitar opciones de importación de FBX. Entonces sigamos adelante y repasemos sobre ellos en lo que respecta a lo que hacen. Empieza primero lo primero, la opción que tenemos se va a llamar malla esquelética Esto es para animaciones. No vamos a tener ninguna animación dentro de los propios activos por ahora. Así que asegurémonos de mantener esto fuera. De lo contrario, no vas a tener el mismo tipo de opciones. Después después, hemos construido init. Nanite nos permitiría renunciar a algún desempeño en lo que respecta a mallas a gran escala y algún tipo de mallas más densas, pero no vamos a usar eso en este momento, ya que esto siempre se puede habilitar desde dentro del propio proyecto con bastante facilidad Te voy a mostrar en un segundo cómo hacer eso. Por lo que no es realmente importante en lo que respecta a esto. Es fácil deshabilitarlo y volver a habilitarlo cuando así lo deseemos. Así que normalmente vamos a dejar esto abierto como está. De lo contrario, al importar varios activos a la vez, ralentiza el proceso general de importación. Entonces sí, vamos a dejar esto fuera. En cuanto a las colisiones, prefiero generarlas siempre ya que es más fácil hacerlas todas a la vez en lo que respecta a simplemente pasar por los propios objetos, que vamos a aprender a través de nuestras lecciones futuras Así que sí, en realidad vamos a mantener esto puesto que normalmente tener alguna colisión es mejor que no tener ninguna colisión en absoluto. Y luego tenemos algunas otras opciones. Las opciones por las que vamos a pasar van a ser con una pestaña avanzada. Así que sigamos adelante y abramos la pestaña hacia arriba. Por lo general, el motor Unreal tiende a ocultar muchas opciones detrás de algunas de las pestañas Así que asegúrate de tener algunos de ellos abiertos y demás, siempre que estés pensando en explorar a través de los propios parámetros a través de ciertas opciones Entonces, sí, en la mayor parte, va a ser un derecho mantenerlo como grupo LD de malla estática predeterminada, no tenemos ningún LD. Nosotros en este punto, principalmente usamos liendres. Entonces con motor irreal cinco, tiendo a evitar los LD por completo. También tenemos color de vértice, que vamos a ignorar No tiene información de vértice, información de color de vértice. Tenemos el color manifiesto del vértice, que es, de nuevo, simplemente va a ser el mismo tipo de en lo que respecta al color del vértice en vértice Por lo general, tiendo a dejarlo blanco predeterminado, así que solo asegúrate de que somos consistentes para la información para el color del vértice en sí Y la mayor parte del tiempo, no va a ser visible si estás aplicando las texturas, sobre todo, así que vamos a dejarlo fuera. Entonces hemos eliminado degenerados, construimos búfer de índice inverso Generalmente, luz Mapa UVs, uno convexo entero por UC x. Todos estos son mejores dejarlos fuera Son parámetros que van más hacia el lado técnico, pero por lo general es mejor dejarlos apagados para obtener mejores resultados visuales, sobre todo con los UV de Mapa ligeros A pesar de que el nuevo motor irreal está utilizando tecnología que se avecina, mapas de luz se vuelven menos necesarios, pero aún así es útil tenerlos alrededor Entonces también tenemos algo llamado mallas combinadas. Si un activo, si un archivo FBX, una malla de un archivo tiene varios activos dentro de él al marcar esto, podría dividirlos todos Pero porque en este caso particular, si volviéramos a la carpeta, cada uno de estos archivos FBX en realidad se configuran como sus propias mallas separadas En este caso en particular, lo mejor es mantenerlo encendido. Y sí, cuando estoy haciendo FPX tipo de trabajo importando todos los activos, suelo cambiar este botón de la mayoría de las veces ya que me permite tener más control en lo que respecta a cuándo quiero tenerlos combinados y demás. Y en lo que respecta a esto, generalmente se mantiene como uno solo si tienes el tipo correcto de escalado configurado para los activos. Y hablando del activo mismo en lo que respecta a la escala en la puñalada de transformación, vamos a tener escala uniforme de importación Este va a ser el que querrías cambiar. Yo, por ejemplo, estamos trabajando con centímetros, 4 metros, y quieres escalarlo hacia arriba o hacia abajo de los activos. Por lo que te ayudará a reimportar activos en el tipo correcto de escala. Como de otra manera, si simplemente lo escalaras dentro del propio motor dentro de la escena, podrías mantener la misma física, y estropearía con parte de la iluminación, a veces así como te daría algunos artefactos. A lo largo de la escena. Y en cuanto a las normales de importación, al importar normales, es bastante complicado a veces es bastante complicado conseguir que los bordes se suavicen Para asegurarnos de que no obtenemos ninguno de los bordes afilados. Y eso suele hacerse dentro del programa de modelaje. Entonces, por ejemplo, dentro de blender, puedes seleccionar bordes blandos y luego exportarlos como normales de fase Entonces en este caso en particular, no es necesario, pero a veces si estás recibiendo error en lo que respecta a los bordes, siendo todos ellos duros cada vez que estás importando la malla, querrías cambiar esto para que sean normales de importación y agentes que generalmente te ayudarían Y en cuanto al método generador normal, vamos a tenerlo como espacio KKT Te da el mejor resultado. Entonces si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, tenemos algunas misceláneas. Así que tenemos convertir escena. Contamos con eje X frontal de fuerza, convertir unidad de escena. Por lo general, todos ellos van a estar bien y mayoría de los programas de modelaje en estos días, especialmente si estás usando los actualizados. Suelen usar el mismo tipo estándar de configuración, ya sea licuadora, M y touch. Entonces sí, vamos a dejarlo como está. Y en cuanto al material, tiendo a crear nuevos materiales y luego reemplazarlos después. Me parece que está trabajando mejor en lo que respecta a la creación de activos cuando se trabaja con materiales PBR Entonces sí, lo vamos a mantener como está. Una vez que hayamos terminado con todo, simplemente vamos a hacer clic en Importar A. Recuerda, tenemos todos los cuatro activos seleccionados. Así que tenemos que asegurarnos de importarlos todos dentro del mismo tipo de espacio. Y podemos simplemente hacer clic en Importar y eso hará uso de las mismas opciones que acabamos de configurar. Y danos este tipo de resultado. Entonces sí, ahí está que en lo que respecta a las mallas, podemos arrastrarlas todas y e la silla y mesa de cubo de barril, solo vamos a arrastrar cada una de ellas por separado, así a la escena Simplemente arrastrándolo y soltándolo así, eso es todo lo que tenemos que hacer cuando estamos configurando nuestra escena en este caso en particular, especialmente Todo está bastante bien arreglado hasta el fondo del piso, así que todo es bastante agradable Nosotros, por supuesto, todavía no tenemos ninguno de los ajustes en cuanto los ajustes en cuanto a texturas ni nada por el estilo. Entonces, antes de seguir adelante, solo voy a ir hacia arriba simplemente agarrar todas las carpetas que teníamos con todas las texturas, hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a nuestros enlaces de carpetas. Entonces, y eso debería importar todo como puedes ver, está empezando a importar. Dice que algunos de ellos son mapas normales, y se han importado como mapas normales. Se han detectado automáticamente, así que eso es bueno para nosotros. Exactamente como queremos que sea. Vamos a tener un montón de este tipo de configuración, y puedes ver que todo desaparece de nuestra carpeta, y la razón de ello es porque solo quiere mostrar todas las texturas que se han importado. Así que para volver, vamos a dar click en esta área por aquí cero uno ya que se configura en motor irreal Y volviendo a ella, podemos ver que ahora tenemos múltiples carpetas, y cada una de las carpetas tiene su propia textura. Y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 5. Introducción al gráfico de materiales: Hola, y bienvenidos siempre a crear ambientes de pie en nngofi el campo de entrenamiento para artistas curso Y la última lección, nos dejamos plantándonos con mallas básicas, importándolas al proyecto Y ahora vamos a necesitar asegurarnos de que tenemos algunas texturas aplicadas sobre ellas. Porque como puedes ver ahora mismo solo son de blanco puro, claro, no queremos que este sea el caso. Vamos a asegurarnos de que salgan algunos detalles más agradables de ellos. Y para que hagamos eso, vamos a necesitar crear nuestro propio material único. Entonces, sí, para que hagamos eso, solo vamos a hacer clic derecho en un navegador de contenido, lamer el material de aquí, y eso va a crear este tipo de material nuevo. Nos permite cambiar el naming. Así que vamos a simplemente llamar este tapete 101 podemos simplemente llamarlo como está. Y eso va a cambiarlo hasta eso. Si alguna vez queremos cambiarlo o renombrar el material, siempre podemos seleccionarlo y hacer clic en F dos. Eso nos permite cambiarlo de nuevo. Entonces sí, una vez que estemos contentos con el nombre, sigue adelante y haz doble clic en él y ábrenos con una gráfica de materiales. Ni un gráfico de materiales tiene su propio tipo de configuración en lo que respecta a los motores reales. Entonces, antes de continuar, me gustaría que repasemos un video de introducción a los conceptos básicos del gráfico de materiales, que luego te ayudará a seguir el curso un poco más fácilmente. Puedes saltarlo o jugarlo al doble de velocidad. Te recomendaré vigilarlo independientemente ya que su acto está lleno de buena información sobre cómo configurar materiales y qué gráfico de materiales en sí es esencialmente. Entonces sí, voy a seguir adelante y reproducir el video ahora. Evon, bienvenido al video básico de Unreal Engine en el que vamos a cubrir los fundamentos de los materiales Entonces para las estrellas, para poder crear unas celdas Un material básico, voy a hacer click derecho dentro del navegador de contenido, y voy a seleccionar material así. Al hacer eso, podemos crear un material de celdas, y al mismo tiempo podemos renombrar el material. Entonces sólo voy a llamar así a este material. Voy a hacer clic en Entrar. Y entonces sólo voy a hacer doble clic sobre él para abrirnos con una gráfica de materiales. Entonces esto es lo que vamos a pasar la mayor parte del tiempo ajustando y ajustando el material, que luego se aplicará a nuestros activos Maximizar la ventana misma. Voy a seguir adelante y hacer clic en este botón de aquí, así, lo que ampliará toda esta ventana y hará que quede un poco más claro sobre qué contenido tiene. La mayor parte de la pantalla está cubierta con un gráfico de material, lo que nos permitirá agregar nodos a la misma. Si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado el clic derecho, podemos desplazarnos o ver alrededor de él. Si tuviéramos que usar nuestra rueda del ratón, podemos acercar y alejar. Y por último, podemos hacer uso de él para hacer clic y tocar un nodo usando nuestro botón izquierdo del ratón. Actualmente, solo tenemos un nodo. Este es el que conectamos básicamente toda la información para un material. Contendrá todos los insumos necesarios para un material. Si tuviera que hacer zoom, podemos ver que tenemos color base, metálico, rugosidad especular, y así sucesivamente Algunas de las entradas de material no están resaltadas de la misma manera que siempre. La razón es que en base al tipo de ajuste de material que estamos usando, vamos a poder tener diferentes opciones para ello. Por defecto, por ejemplo, no podemos usar opacidad Podemos cambiar eso a través de su puñalada de propiedad. Hablando de propiedades, si nos fijamos en la esquina inferior izquierda de la ventana, podemos ver que tenemos puñalada detallada La puñalada detallada nos mostrará todas las opciones de un nodo en función de la selección que tenemos Actualmente, tenemos elegido el nodo de resultado material, y esto nos permitirá ver todas sus propiedades. Entonces, por ejemplo, no voy a entrar demasiado en ello ya que tiene bastantes opciones avanzadas. Pero por ejemplo, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo usando este poder de aquí, podemos ver muchas más opciones. Y solo estoy buscando en este momento algo llamado modo blend. Si tuviéramos que cambiar de opaco a máscara, por ejemplo, podemos ver que la máscara de opacidad se habilita, lo que nos permite hacer uso de ella a lo largo de las otras entradas de material Así que solo voy a volver muy rápido de la máscara a opaca, así. Y continuar con la visión general de la gráfica de materiales. En la esquina superior izquierda, lo que tenemos es que tenemos una vista previa del material en sí. Ahora mismo, actualmente está ambientado como una pelota. Y si tuviéramos que sostener el botón izquierdo del ratón y movernos, podemos verlo girando. Así que usando nuestro botón izquierdo del ratón, podemos simplemente girarlo alrededor. Podemos usar nuestra rueda del mouse para acercar y alejar, así, y también podemos usar nuestro botón central del mouse para nuestro botón central del mouse para desplazarse alrededor de este tipo de cámara. Entonces es un poco diferente en comparación con los controles de gráficos de materiales donde el botón derecho del mouse es el que gira alrededor en este, Usar el botón más medio te permite desplazarte así. Entonces también tenemos un par de opciones útiles en la esquina inferior derecha, lo que nos permite cambiar entre activos así. Tenemos un cilindro, tenemos una esfera. Tenemos un plano de símbolo, cubo así como también podemos configurarnos con un tipo personalizado de malla, que actualmente no tenemos, así solo voy a hacer clic en continuar, como está, y seguir adelante. Voy a volver a la esfera. Y también, tenemos opciones para el tipo similar que podríamos ver dentro de nuestro puerto de vista de juego, que es que podemos cambiar la lima para que se ilumine, por ejemplo, para ver solo el color base. También podemos cambiar el espectáculo para permitirnos ver la cuadrícula, por ejemplo, o para desactivar el fondo por completo para no distraernos tanto mientras se trabaja en ningún material Y también tenemos perspectiva que nos permitirá cambiar la vista de la cámara, y también tenemos opciones de viewport, que de nuevo, es similar a lo que verías dentro de la propia ventana gráfica Nos permite mantenerlo en tiempo real, cambiar el campo de visión, y opciones como esta. De nuevo, los voy a dejar como es el 99% de las veces, no los vas a estar tocando ya que la ventana gráfica predeterminada nos permitirá ver bien el material en el que estamos trabajando Y también tenemos una barra de herramientas única para el gráfico de material, que se encuentran en la sección superior, hemos aplicado lo que nos permitirá aplicar todos los ajustes directamente sobre el material y actualizar nuestra malla en la que hemos aplicado ese material. También tenemos búsqueda que nos permitiría buscar el nodo el tipo específico de un artículo. Lamiendo a casa nos permitirá volver a nuestro nodo de resultados. No teníamos una jerarquía, lo que nos permitiría trabajar con tipos de sombreadores más complejos También tenemos actualización en vivo, lo que nos permitiría obtener actualizaciones en tiempo real para nuestra vista de juego. Y el que más probablemente nos gustaría recordar de todo este bar va a ser gráfico limpio. Si tenemos un gran lío en nuestro material, y algunos de ellos no lo son, algunos de los nodos ni siquiera serían utilizados. Al hacer clic en el gráfico limpio, los estarías borrando, pero solo asegúrate de hacer uso de eso cuando sepas que el material que creaste no tiene los nodos no utilizados que planeas usar más adelante. estadísticas no relacionadas con la altura del estado anterior y las estadísticas de la plataforma ayudan con una información más detallada para cuando estás creando material, pero no las vamos a usar con mucha frecuencia Así que no nos metamos demasiado en eso. Y hablando de estadísticas, tenemos estadísticas en la barra inferior por defecto. Te mostrará toda la información necesaria, como ellos fuera de las muestras de shader que se está utilizando y las cuentas sombreadas Entonces seríamos capaces de decir lo pesado que es en el rendimiento. Todo bien. Así que volviendo al nodo de entrada de material. Basado en el tipo de entrada que estamos colocando en estos valores, obtendremos diferentes tipos de resultados. Y los que podamos tener opciones. Los básicos es que si tuviéramos que hacer clic derecho, podemos buscar todos los nodos que podamos agregar a nuestra gráfica de materiales. Y sólo voy a buscar constantes. Podemos ver que tenemos constante dos vector, constante vector libre y constante cuatro vector. Vamos a hablar de eso en un segundo. Pero ahora sin embargo, solo voy a seleccionar constante, y podemos ver que obtenemos este tipo de opciones. Lo que esencialmente nos permitirá cambiar el valor de nuestros nodos. Si tuviéramos que enchufar esto directamente al color base, podemos ver los resultados directos del material. Se necesita un poco para cargarse, pero podemos ver que por defecto, el valor cero, cero nos dará un tipo negro de un color. Terminado, si tuviéramos que cambiar este valor a uno haciendo clic en este tipo de un valor por aquí, o alternativamente, si tuviéramos que seleccionar este nodo, podemos ver que la puñalada de detalle ahora ha cambiado Podemos cambiar el valor aquí. Si tuviera que hacer clic en éste y cambiarlo a un valor de uno, así, podemos ver que el color base ahora ha cambiado para ser un material completamente blanco. Una cosa que vale la pena saber es que todo en un nodo cuando va a estar del lado derecho, siempre va a ser una salida, y cuando está en el lado izquierdo, va a ser una entrada. Entonces ahora mismo, esto es una salida. Puedo hacer clic y mantener presionado el botón más izquierdo y conectarlo a un color base, o por ejemplo, puedo conectarlo a un valor de rugosidad, que hará que esto sea completamente áspero y no se aplicaría brillo a este material Haciendo que el material se vea bastante plano en esta ocasión. Mientras trabaja con estos nodos, debe considerar que también para moverlos fuera del camino, puede hacer clic y mantener presionado el control, y manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse, puede simplemente tocarlo y arrastrarlo como toque en una pantalla y luego soltarlo de esa manera. Somos capaces de eliminar el valor de flujo completamente del gráfico de nodos. Y una cosa más a considerar también puedes hacer uso de ella para poder cambiar los valores. Entonces, por ejemplo, si tuviera que conectar ambos con el valor de rugosidad y el color base, y quiero que estén en otro valor Lo que puedo hacer es I K y mantener uno, tocar una pantalla, conseguirme un nuevo valor, y ahora mientras mantengo el control, puedo tocar esto, y ahora ambos conectores van a ser reconectados cuando suelte el botón izquierdo del mouse Entonces ahora puedes ver que van 1-0 y gira mi color base, el valor de cero, y la rugosidad a valor de cero, lo que, su vez, hace de este un tipo de objeto bastante brillante Ahora, volviendo a los vectores, si tuviera que borrar éste, por ejemplo, si quieres conseguirnos un tipo diferente de color, lo que podemos hacer es cuando sostenemos uno y tocamos en gráfico, podemos crearnos uno constante. Y cuando sostenemos dos en la gráfica y tocamos en la pantalla, podemos crear nuestros elfos onstan vector Entonces finalmente, podemos hacer clic y mantener tres toque en la gráfica y cratosells un vector constante libre Lo que esto significará es que tocará dos valores a la vez en el vector constante dos, y tres valores a la vez en el vector constante libre. No obstante, si miramos la salida que da nos está dando tres salidas diferentes dentro de esta gráfica. Lo que esto significará básicamente es que una salida los combinará ambos, mientras que el uno nos va a dar un valor para x, y el tercero nos va a dar un valor para y Lo mismo se aplica a una constante libre, mientras que la primera va a ser una combinación de esos libres. El segundo va a ser rojo, que va a ser un valor de x. Entonces el tercero va a ser verde, un valor de y. Y finalmente, Z va a ser el último, el valor de la salida azul de aquí. Por cierto, para mover las gráficas, si tuviéramos que hacer clic y mantener en una sección superior, simplemente podemos moverlas así. Ahora lo interesante de X Y y Z es que cada una de ellas tiene el valor de color que se les asigna. Entonces como dije antes, x va a ser roja. Siempre va a ser rojo en un software de motor irreal. Y lo que esto hará es, también se basa en un espacio de tres D. Entonces, por ejemplo, si miramos esta esquina inferior izquierda de nuestra esfera de previsualización, podemos ver que la z va a estar subiendo, y x y va a ir hacia adelante y de lado, así Estos valores no sólo te ayudan a obtener más información adicional, también representan un espacio dimensional libre. Y no sólo eso, si tuviera que cambiar el valor x, por ejemplo, 0-1, podemos ver que todo el color cambia a rojo Podemos ver esto dentro de la barra de vista previa de aquí. Y si tuviera que conectar todos estos valores así a nuestro color base, podemos ver que cambia todo el material para que sea rojo. Entonces, lo bueno de esto es que simplemente combinando estos valores, simplemente podemos obtener un valor completo diferente, a nuestro material. Entonces cambiando esto a 0.5, y por ejemplo, cambiando el valor y a 0.5 también, podemos ver que obtenemos este tipo de resultado. Voy a cambiar estos dos a uno, por ejemplo, se obtiene un más brillante y sí, cambiarlos a un valor más alto, podemos ver que nos da un tipo de color más brillante también. Y sí, al tener estos valores x e y presentes ambos a la vez, podemos ver que los combina y cambia el color por completo. Así que podemos hacer uso de estos valores de flotación para obtener realmente un color personalizado de nuestro material. También podemos hacer cambios a partir de esto usando un selector de color haciendo clic en esta opción constante a lo largo del año En primer lugar, sigamos adelante y asegurémonos seleccionar el flotador el valor del nodo, y ahora podemos hacer clic en esta casilla a lo largo del año. Podemos ver que nos conseguimos un selector de color. Esencialmente, sí, podemos cambiar el color a cualquiera que queramos. Por ejemplo, quiero un color azul o uno rosado. Podemos hacer clic en Bien, y vamos a conseguirnos un tipo rosa de un material. Esta noche que hayamos terminado con él, voy a hacer clic en limpiar gráfico, así que para limpiar mis nodos no utilizados. Voy a hacer clic en una esquina superior izquierda, clic en Aplicar para asegurarme de que se esté aplicando mi sombreador de material Y si tuviera que cerrar esta gráfica, podemos ver que se ha hecho material, básicamente. Podemos crearnos una forma. Sigamos adelante y creamos una esfera dentro de nuestro mundo. Voy a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a este objeto así y obtener este tipo de resultado. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta al material configurado. Eso es todo lo que se necesita para establecernos con un material. Espero que el video haya sido de ayuda, y gracias por verlo. Bien. Bienvenidos de nuevo, Todos. Espero que el video haya sido informativo y hayas podido recoger un par de cosas en el camino. Y vamos a empezar a configurar el propio material en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 6. Configuración de materiales PBR UE5: A y la bienvenida de nuevo a la creación de entornos de pie en UnrelentDFP el campo de entrenamiento para En la última lección, nos dejaremos llevar adelante con la introducción del gráfico de materiales y lo que es. Ahora vamos a asegurarnos hacer uso de ella para configurarnos con un material PBR Entonces, para que hagamos eso, primero tendremos que agarrar un par de texturas. Que ya hemos importado. Y en realidad sólo voy a hacer esta ventana más pequeña. Así que voy a aplaudirlo, y voy a agarrarlo, y podremos ver nuestro navegador de contenido como Así que de esta manera, somos capaces de hacer uso de lo que tenemos. Vamos a comenzar con el cubo de barril de textura. Sigamos adelante y haga doble clic en él. Tenemos un montón de opciones para las texturas. Simplemente vamos a hacer clic y mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionarlos todos así que vamos a arrastrarlo y soltarlo en el gráfico, y ahora simplemente podemos voltearlos un poco, como Entonces solo voy a hacer clic y mantener presionado manualmente y luego arrastrarlo hacia las patas laterales. Así que eso nos dará algún tipo de configuración más agradable en lo que respecta a todo Y podemos comprobar cuáles son cuáles en lo que respecta a las texturas mismas simplemente dando clic sobre ellas y viendo en la esquina inferior izquierda, hay puñalada de detalle Si no estás viendo esta pestaña, podrías estar en la pestaña de parámetros, así que asegúrate de ir a la pestaña de detalles en sí, y deberías poder ver que la textura que hemos seleccionado es actualmente, por ejemplo, rugosidad, y hay oclusión de ámbito Contamos con color base y metalizado. Y por último, mapa normal. Entonces sí, sigamos adelante y asegurémonos de conectarlos a todos correctamente. Vamos a conectar todo desde el nodo RGB. En el lado derecho, tenemos cada salida de nodo, y en el lado izquierdo, tenemos entrada. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, no estamos usando nada para la entrada para las muestras de textura, así que vamos a dejarlas como están. Pero para el lado derecho, para RGB, vamos a conectar cada uno de ellos en consecuencia. Entonces, una vez que comenzamos a hacer clic y a sostenerlo y arrastrarlo, podemos arrastrarlo al tipo apropiado de ubicaciones, así, y simplemente podemos conectarlas todas de la manera que queramos Y si vamos a acercar , por ejemplo, podemos hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo, y de esta manera, también podemos moverlo a través de la gráfica. Si tuviéramos que dejarlo ir, nos va a dar una parte de búsqueda, pero si tuviéramos que hacer clic fuera de ella, básicamente no va a pasar nada. Y por ejemplo, si tengo algo conectado no al tipo correcto de canal, simplemente podemos hacer clic y mantener el control y luego arrastrarlo fuera del mapa normal y volver a adjuntarlo al color base, así, y eso solucionará el problema De todos modos, volviendo a esto, tenemos izquierda metálica y normal Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto. Voy a conectar este metálico, y voy a conectar un mapa normal. Y una vez que hayamos terminado con eso, deberíamos conseguirnos un tipo muy agradable de clic de configuración. Entonces, para asegurarnos de que realmente se está aplicando, lo que tenemos que hacer es en la esquina superior izquierda, necesitamos hacer clic en Aplicar. Al igual que, así lo va a aplicar al material. También voy a hacer clic en Control y S para guardarlo en el propio material. Ahora, una vez que minimicemos esta ventana y la pongamos a un lado, sólo voy a estirarla hacia abajo y ponerla en la esquina ya que no la necesitamos en este momento. Voy a volver a la carpeta para una configuración irreal del motor, y tenemos un material sencillo Una vez íbamos a arrastrar esto y soltarlo en el cañón, actualmente solo en el cañón. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Así podemos ver la madera y el metal ya se ve bastante bien para este tipo de configuración. Entonces eso es bastante bueno. Todo funciona en orden. Vamos a volver a nuestra gráfica. En realidad sólo voy a maximizar el punto de vista. Entonces. Así que sí, ya casi terminamos en lo que respecta a eso. Aplicamos información de color. Aplicamos ambito inclusión y otras cosas. Y probablemente podríamos hacerlo un poco más ordenado. Así que sólo voy a agarrar el color para estar en la parte superior. Entonces, para que no se entrelazara. Y me voy a encontrar el metalizado. Va a posponirlo al enlace lateral. Entonces solo voy a arreglarlo básicamente que no salga demasiado en lo que respecta al orden general. Entonces ahora los hemos conectado a todos y tenemos todo en orden, podemos hablar un poco en lo que respecta a la configuración del material VL y cómo funciona dentro de un motor real. Entonces lo primero es lo primero, tenemos nosotros mismos el color base que hemos conectado. Esta es la información de color, el canal principal para todas las bases de material y cómo es visible dentro del render. Entonces, si tuviera que ir a la esquina superior izquierda para la vista previa, si tuviera que cambiar esto al modo iluminado, podemos ver solo el color base. Así es exactamente como te va a quedar también, solo si has seleccionado el color base, y podemos ver solo una información de color puro de esto básicamente. Luego, una vez que comenzamos a agregar la iluminación y otras cosas, comienza a mezclarse con respecto a la rugosidad metálica, normal e incluso oclusión ambiental Entonces sigamos adelante y platiquemos sobre ellos en lo que respecta a lo que son. El metálico es básicamente si un artículo es metálico o no metálico. Veo a menudo la gente lo confunde que puedes ser cero o uno en lo que respecta al valor, y si se trata de un material sencillo, eso podría ser cierto. Pero cuando se convierte en una especie de textura para donde hay barro y otras cosas, se puede ver el propio metálico, si tuvieras que hacer doble clic sobre él De hecho, tiene una especie de forma de meterse con el propio canal. No es sólo un blanco puro. blanco representaría el valor de uno mientras que el negro representaría un valor de cero. Entonces, sí, en ese sentido, si es un cero, un metálico básicamente el material no sería metal. Pero si es uno, se consideraría tipo de brillo metálico, que es un poco diferente en cuanto al valor de rugosidad. El valor de rugosidad en sí, básicamente va a ser lo no brillante que es el objeto Si es un valor de cero, va a ser negro puro, y ese va a ser un tipo súper brillante de un objeto. Y si estás trabajando con texturas algo realistas, yendo entre un valor de 0.1 y 0.9. Entonces no completamente negro, no completamente blanco en lo que respecta a la textura en sí suele ser el camino a seguir. Así que puedes ver aquí mismo, tenemos una textura que tiene toda la información de color en lo que respecta a qué tan brillante, qué tan brillante es un objeto. Algunas partes serían más oscuras, donde serían más brillantes y algunas partes donde es más ancha, serían menos brillantes Entonces ese es el principio de la aspereza. Y una vez que se mezcla con lo metálico, suele crear un tipo diferente de resultado. Entonces, por ejemplo, dentro de esta zona, podemos ver dónde está el metal. Da un poco de un tipo extra de brillo. Entonces es bastante distinguible a cuando hay un metal. Y una vez que comencemos a combinarnos con el propio mapa normal, vamos a obtener algunos valores adicionales de bache de él. Así que vamos a hacer uso de ellos para especie de falsificar detalles adicionales, así no tendremos que reutilizar más topología para generar algunos de ellos. Entonces, por ejemplo, estos baches de aquí al lado de esto junto a la sección media de mi ratón, al lado de donde estoy apuntando, tenemos algunos baches y algunas grietas y otras cosas en estas áreas, y estas en realidad no son parte de la malla Sólo están siendo fingidas. Si tuviéramos que mirarlo desde un poco de vista lateral, como, así podemos ver que en realidad no están ahí solo súper planos a medida que nos acercamos al borde. Entonces sí, es capaz de fingir en función de la dirección de la luz, y puedes decir dónde estarían las pendientes y cómo rebotaría en lo que respecta a la luz. Entonces, en base a esos reflejos de la luz, puedes obtener esos detalles falsos adicionales de tu información para la textura. Por último, la oclusión de ámbito, no siempre se va a montar, pero la mayoría de los casos, es necesaria una oclusión, es necesaria una oclusión, sobre todo para los apoyos con el fin de fingir el detalle de la grieta fingir No creo que vaya a ser fácil de entender solo por ver esto. Pero si tuviéramos que indagar si volviéramos a salir de esto y verificar dentro de la escena, podemos ver dentro del propio barril. Hay áreas un poco más oscuras por aquí. En realidad está mezclado con algo de suciedad, pero en realidad va a ser muy útil en lo que respecta a darle algo de profundidad al propio utilete. Teníamos que hacer clic en una esquina superior izquierda donde dice encendido. De hecho, podemos visualizar todo desde dentro de esta carpeta misma. Pero para visualizaciones permitirá ver algo así como color base y áreas como rugosidad también. Solo necesita algo de tiempo para cargarlo, y se puede ver el tipo de diferencia que hace. Entonces, por ejemplo, este pedacito de aquí donde es más ligero. Si volviéramos al modo iluminado, podemos verlo como un poco más claro en lo que respecta al rebote del color Entonces si lo posicionamos, mi iluminación para estar en el lado opuesto, podemos ver que estos parches son menos brillantes. Entonces eso es lo que hace básicamente en lo que respecta a la aspereza. Y sí, podemos verlas todas incluso a la vez haciendo clic en buffer vitilization overview, cual es súper útil para lo que queremos identificar el problema causado en algunas áreas, ya sea intensidad demasiado en algo o Algunos de los valores simplemente Te recomiendo que revises esto un poco en lo que respecta a lo que es. Y una vez que hayas terminado de verlo, puedes volver al modo iluminado y solo asegurarte de que todo esté correctamente configurado. Entonces sí, eso es más o menos en lo que respecta a los valores de PBR Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 7. Conceptos básicos de instancias de materiales: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de estudio en Unreal engined five, el curso Bootcamp for En la última lección, nos dejamos de familiarizar cómo funciona el sistema PBR dentro del propio motor Unreal Y ahora realmente vamos a hacer uso de ella para establecernos con instancia material. Entonces, antes de hacer eso, en realidad vamos a reproducir un video introductorio a la propia instancia material, que te ayudará a seguir este tipo de configuración un poco más fácil Entonces sí, voy a ver en un rato. Si tuviéramos que hacer clic derecho sobre nuestro material, podemos crear nosotros mismos una instancia material simplemente haciendo clic en este botón de aquí. Y esencialmente lo que va a hacer es crear un material que obtenga esta información en base al propio material. Entonces, si tuviera que hacer clic fuera de él para obtener instancia material, así, simplemente podemos aplicar esto en nuestro objeto. Yo sólo voy a dar click en éste, el control D para hacer un duplicado, ponerlo a un lado y simplemente arrastrar y soltar este material sobre este objeto así. Y esencialmente, veremos que son idénticos. Y podemos dar click en la instancia material para ver de qué se trata, que nos mostrará la vista previa del material dentro de esta ventana de revisión. También nos mostrará que esto es que el padre de esta instancia material va a ser esta de aquí. Nos permite hacer uso de un material para crear múltiples variaciones de material. Ahora mismo, no tenemos nada, así que voy a ir y hacer doble toque en este material. A la apertura. Y esencialmente, lo que tendremos que hacer es simplemente convertir algunas de esas opciones que hemos aplicado a nuestro material y hacerlas como parámetros. Entonces, por ejemplo, haciendo clic derecho sobre el valor de rugosidad, podemos seleccionar convertir a parámetro, y nos permitirá hacer una elección sobre el nombre Entonces, si a esto le llamara rugosidad, así, podemos simplemente tener un nombre de parámetro como rugosidad Ahora bien, si tuviéramos que despejar el control sobre S para guardar esto y aplicar nuestro material, así, podemos volver a la instancia de material. Ahora, vemos que tenemos un valor para la rugosidad. Por defecto, se va a marcar apagado. Y si queremos hacer ajustes al valor de este material, tenemos que asegurarnos de que esto esté marcado, y esto nos permitirá realizar cambios en y esto nos permitirá realizar cambios parámetros de la instancia material, esencialmente Entonces, si tuviéramos que cambiar esto a un valor de uno y hacer esto completamente áspero así ahora podemos cerrar esto y ver que este material es ahora un valor de rugosidad diferente Entonces uno es brillante y aunque el superior está usando exactamente el mismo material, nos va a dar un tipo diferente de resultado. Y si tuviera que ir al material y llevarlo un paso más allá, puedo hacer clic derecho sobre este color base. Puedo cambiar esto a un parámetro y llamar así a este color. Ahora puedo cerrar esto, y asegurémonos de que lo guardemos así. Puedo volver a la instancia material, y puedo ver que tenemos una opción de color a lo largo del año. Si tuviéramos que marcar esto, cambiarlo a un valor diferente así y cerrar esto, podemos ver que tenemos un tipo diferente de resultado completamente. Pero si echamos un vistazo a la instancia material, el padre sigue siendo el mismo. Por lo que sigue siendo utilizado de la misma manera. Esto nos permite realizar cambios rápidos en un material en sí. También nos permite ahorrar en el rendimiento de nuestro motor de juego. Una cosa que me gustaría decir como consejo rápido es si volviéramos a retomar el material. Entonces, por ejemplo, cambiamos esto hasta un valor para un parámetro. Pero hay ciertos atajos que nos permiten crear parámetros desde el principio. Entonces, al hacer clic y mantener S en nuestro teclado y luego tocar nuestra pantalla en nuestro gráfico, podemos compartir celdas Crato un nodo constante, que luego automáticamente se cambia a un parámetro Entonces solo voy a cambiar el nombre a algo así como metálico, por ejemplo, puedo configurar esto a un metal, así. Y también, si queremos cambiar el naming, por ejemplo, después, lo que podemos hacer es cambiarlo dentro de una puñalada detallada Entonces, simplemente seleccionando esto y cambiando esto por aquí, podemos tener cualquier nombre que queramos, así metálico, puedo llamarlo valor. Entonces entonces voy a hacer clic en Control y S para guardar esto, que, si le echamos un vistazo, cierre esto abajo. El material original no va a ser cambiado porque por defecto, el valor del metal se establece en cero. Pero si fuéramos a la instancia material, podemos cambiar el valor metálico. Por último, una cosa que me gustaría decir, me gustaría mencionar es que si tuviéramos que hacer esta ventana un poco más pequeña. Lo bueno de las instancias materiales es que no requiere que compilemos nada para guardar el material, y simplemente podemos ver los cambios dentro la instancia material de inmediato. Entonces, si tuviera que habilitar este valor metálico, Y cambiarlo en un valor de uno, así, y tal vez voy a cambiar la rugosidad a un valor de 0.3 Podemos ver que automáticamente inmediato, cambiamos los valores, e incluso podemos hacer clic y mantener estos parámetros así y cambiarlos así. Y nos da tipo directo de un resultado en nuestro Vport que es bastante agradable Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta al material configurado. Eso es todo lo que se necesita para que nos preparemos con una bonita instancia material. Sí, podemos crear múltiples materiales, instancias de material a partir de un solo material, y nos dará un tipo de resultados completamente diferente. Entonces ahora mismo, solo estoy aplicando esto a este tipo de esferas y cambiando el color a cualquier tipo de color que quiera, básicamente. Entonces sí, muchas gracias por ver. Ahora, volvamos al video. Todo bien. Bienvenidos de nuevo, todos. que el video haya sido informativo, y ahora vamos a continuar configurando la propia instancia material. De hecho, tenemos algunos momentos de pensar que vamos a seguir dentro de esta lección misma. Vamos a dar click en cada una de ellas y cambiarles el nombre. Haga clic derecho, conviértelo a parámetro, llame a este color base. Así que asegúrate de que el naming para cada uno de ellos esté configurado correctamente en lo más cercano posible ya que la textura tiene en sí misma Entonces, por ejemplo, a este se le llama color base, entonces yo lo llamo color base, este sería subrayado metálico, y este sería subrayado rugosidad La razón por la que lo estoy haciendo es porque al principio, cada uno de los nombres se configura como subrayado de cubo de barril Bien. O en otras áreas, sería algo similar. Y entonces la única diferencia entre esas texturas es el subrayado y el naming del canal Tan metálico, ya sea rugosidad y demás. Y sí, queremos igualarlos porque el motor irreal está basando el sistema de nomenclatura en Entonces, en característica, va a ser muy útil para nosotros, mucho más útil para nosotros si lo tenemos configurado en el mismo orden. Entonces vamos a aprender eso de ello en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y continuemos con el proceso. Vamos a configurarlo como metálico. Entonces. Este siguiente se va a configurar como rugosidad. Solo estoy mirando el nombre de la textura botella en la esquina izquierda, subrayan la rugosidad Yo sólo voy a configurar eso también. Así. Y a veces es bastante tedioso, pero esto sólo va a ser un tipo de trato, y luego después, vamos a poder renombrarlos fácilmente y cambiar los parámetros y demás Y esta es la oclusión ambiental. Para otra vez, en este caso particular, por ejemplo, podría configurarlo como una ccusión ambiental, pero preferiría llamarlo oclusión ambiental completamente, solo para volver a igualar un poco más el naming Ahora voy a seguir adelante y dar clic en Control y S para guardarlo, así, y empezar a guardar todo. Podemos cerrar esto. Y una vez que hacemos clic en el material de tasa, y podemos simplemente dejarlo como está en realidad, o en realidad, voy a renombrar este como viral. Así subraya. Por ejemplo, voy a seguir adelante y luego arrastrarlo y soltarlo en material para el barril. Y se puede ver que esto es idéntico, en realidad, nada es cambio. Todo es igual. exactamente como queremos que sea. vamos a entrar en las opciones y configuraciones Sin embargo, vamos a entrar en las opciones y configuraciones para ello en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 8. Reutilización de instancias de materiales: Hola, y bienvenidos de nuevo. Siempre a crear ambientes de pie en Unreal engine five, el campo de entrenamiento para el caballo Artist En la última lección, nos quedamos con configuración de una instancia material, cual simplemente la aplicamos directamente sobre el cañón arrastrándola y soltándola así Y ahora vamos a hacer doble clic sobre él para abrirnos, y vemos que tenemos algunos parámetros dentro de él. Por defecto, se debe mantener como lo mismo porque esas son las muestras de textura originales que utilizamos. Y no podemos cambiarlo porque necesitamos habilitarlos. Y en realidad, para el barril en sí, no necesitamos hacer nada. Podemos simplemente dejarlo como está porque así es como se configura, y va a funcionar bastante bien. Y creo que también está configurado para el cubo mismo. Si tuviera que hacer clic y soltarlo y arrastrarlo al costado del cubo, podemos ver que también está funcionando bastante bien. No va a funcionar en ningún otro lado. Por ejemplo, si la arrastráramos sobre la sheare, va a estropear. Entonces la razón es que todo este conjunto de texturas está configurado para el cubo y el barril. Y no está configurado para el agua en sí, vamos a volver a eso en un rato. Ahora bien, vamos a prepararnos con esta silla porque si echamos un vistazo a la carpeta y a la siguiente carpeta, tenemos algo que se llama silla de textura. Por supuesto, necesitamos instalarnos con una textura de silla. Y si tuvieras que hacer doble clic y abrirlo, podemos ver que las texturas son prácticamente idénticas. Al usar instancias de material, es importante mantener la coherencia con respecto a los canales de textura ya que no podemos usar exactamente nada más en lo que respecta a eso. Entonces, por ejemplo, si tenemos si no tenemos un color y nos gustaría simplemente usar un tipo de muestra de un color para el material. No podríamos simplemente usar nada. Tendríamos que poner algo hacia arriba. Nos va a dar bastante lío, y básicamente nos daría resultados similares. Entonces queremos asegurarnos de que las texturas coincidan veas que tenemos cinco texturas para la preclusión, color base y demás, para el barril Y son más o menos las mismas cinco texturas para la silla, excepto, por supuesto, por los diferentes tipos de texturas que se van a configurar. Entonces, para que hagamos eso, vamos a simplemente hacer clic derecho sobre el material cero un material que creamos. Vamos a crear instancia material. Y sólo voy a cambiar el nombre de éste como a. ahí tienes. Cuidados. De hecho lo renombré mal, así que voy a hacer clic en F dos, y voy a llamarlo ahí Ahí vas. Ahora el siguiente paso es si tuviéramos que hacer doble clic y abrirla, voy a minimizar un poco esta ventana y ponerla a un lado. Normalmente no uso tanto este tipo de previsualización. Entonces lo que tiendo a hacer es si tenemos que mirarlo, podemos por cierto, clic y mantener y arrastrar esquinas como s para hacerlas más grandes y más pequeñas y demás Y prefiero simplemente lamer una bodega la pestaña de detalles en sí y simplemente arrastrarla hacia afuera, así obtendremos la vista previa mucho más pequeña o incluso podemos aplaudirla por completo, pero personalmente solo me gusta hacerlo así Entonces podemos simplemente estrujarla a un lado y tenemos estos parámetros al lado. Entonces, una vez que aplicamos el incienso de silla sobre nuestro objeto, podemos ver cómo se ve, y claro, nos va a dar el mismo tipo de resultado porque no hemos cambiado nada. Entonces, para comenzar a cambiar los parámetros, necesitamos habilitar estos ticks por aquí. Vamos a marcar todo y ahora podemos cambiarlos, así podemos ver que estos están siendo resaltados, así que eso es bastante bueno. Vamos a volver a la carpeta de la silla de textura, que tiene todo listo para nosotros. Y se puede ver ahora porque renombramos todo como amb oclusión, color basado, metálico, rugosidad normal, misma manera que los guiones bajos nombrados aquí, en realidad se están alineando perfectamente Entonces primero va a ser la oclusión med, color, y así sucesivamente, y así sucesivamente Entonces, sí, vamos a comenzar haciendo clic y manteniendo presionado y luego arrastrándolo a esta área por aquí, y podemos hacerlo, así, y luego haciendo clic y manteniendo presionado y arrastrando y puedes ver que está empezando a cambiar Por supuesto, no está completamente ahí todavía porque hemos estropeado las normales y demás, todavía se necesitan muchas cosas por arreglar Y sí, una forma es simplemente hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo. Otra forma sería simplemente hacer clic en estas cajas de aquí, y luego comprar detectus desde dentro de aquí mismo Y finalmente, una forma más en la que podemos hacerlo es que podemos seleccionar el metálico, por ejemplo, por aquí. Y podemos usar este botón así, para usar el activo seleccionado desde el navegador de contenido. Entonces con la selección, podemos simplemente dar click en esta de aquí. Cambiará la textura automáticamente. Y honestamente, cuando se trabaja con muchos activos, prefiero de esta manera en su lugar. Entonces esta es probablemente la forma más rápida que uso personalmente. Y si, podemos simplemente reemplazarlo a todos ellos igual que, para que podamos ver eso. Tenemos una buena configuración para una silla. Entonces eso es realmente bueno para nosotros. Como ya tenemos todo configurado. Y ahora, como un consejo final más en lo que respecta a la configuración básica para instancias materiales, cuando ya nos hemos configurado con la instancia material, por ejemplo, para esta silla. Y si tienes muchos activos dentro de la escena, y queremos seguir reutilizando la misma instancia material y simplemente volver a aplicar las texturas La forma más fácil en lugar de simplemente crear una nueva instancia de material a partir del material mismo, yo para cerrar esta ventana. Así que al recrear la instancia material cada vez a partir de instancias materiales, se puede ver si iba a duplicar Cada vez que creamos una nueva, va a requerir que habilitemos cada una de estas individualmente No obstante, si tuviera que simplemente borrar esta, estamos borrando, por cierto. Podemos eliminarlos todos, y si solo dice eliminar en lugar de forzar eliminar, sabemos que nada del material se está utilizando dentro de la cosa. Voy a volver a ello en un segundo. Por ahora, permítanme regresar y volver a mi punto sobre lo que quiero decir en lo que respecta a la creación de duplicados Entonces ahora, una vez que tengo esta silla, porque tenemos todo tikton todos los parámetros configurados más o menos como queremos que sea Vamos a seleccionar la silla. Vamos a golpear Control C, Control V para hacer un duplicado. Podemos seleccionarlo, y podemos simplemente llamarlo de la manera que queramos, cualquier objeto que coincida con Una vez que hayamos terminado con eso, podemos doble clic sobre él y podemos ver que todo ya es tikton y los parámetros están preestablecidos Así que seríamos capaces de cambiar fácilmente las texturas a medida que avanzamos. Y en mi opinión, eso es un poco más rápido cuando estamos creando múltiples instancias de material para múltiples activos, Así que sí, tenlo en cuenta cada vez que estés creando esto. Ahora, volviendo a los materiales. Si tuviera que hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a esta silla para asignarlo, así, y si tuviera que seleccionar esto, haga clic en eliminar, ya puede ver que me está pidiendo que lo elimine con fuerza La razón es que este material está siendo utilizado siendo referenciado dentro de la escena dentro del proyecto, una vez por otro objeto. Entonces sí, para eso, podemos verificar cuáles se están usando. Y una vez que lo comprobemos, podemos, por ejemplo, estar bien con eliminarlo. O podríamos intentar vincularlo. Pero de todos modos, si tuviéramos que hacer clic en forzar eliminar, empieza simplemente borrándolo y desvinculándolo del cofre Entonces ahora puedes ver que la silla volvió a la original porque ya no tiene ese tipo de configuración. Y voy a hacer clic y mantener presionado y luego dejar caer la instancia de la silla de nuevo sobre esto, y ahora va a estar bien. Entonces, por ejemplo, en este caso particular, si empiezo a querer eliminar todos estos materiales de una sola vez, va a pedir la eliminación contundente Podemos ver todos los materiales referenciados por aquí. Ahora, sin embargo, no voy a tocarlo. Vamos a volver a esto en un rato. Te voy a mostrar cómo vincular todos los materiales. Sí, creo que vamos a continuar con la configuración de la textura. Primero, vamos a asegurarnos de que tenemos texturas sin fisuras establecidas para la mesa, y tenemos alguna personalización para dentro de ellas usando las instancias de material. Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 9. Texturas y parámetros sin fisuras: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de pie en pipas implacables, el campo de entrenamiento para el curso Artis Y última lección, nos desanimamos menos a nosotros mismos con creación de una instancia material para una silla. Y ahora vamos a continuar con el en lo que respecta a los materiales. Esta vez, sin embargo, vamos a hacer uso de sectas sin fisuras. Entonces, en lo que respecta a la configuración materiales de información de color adicionales y demás, para los activos Puede A tener ya preestablecido el tipo de materiales para sus activos que solo básicamente tiene información coll puramente para el tipo de coordenadas basado en UV Y eso es útil para cuando quieras obtener algunos detalles adicionales, por ejemplo, en tu área. Entonces, por ejemplo, este grano de aquí sería un poco diferente y ustedes serían capaces de controlar los bordes para que se configuraran de manera diferente también, por ejemplo, tenemos algunos edgeware y otras cosas en este borde, por ejemplo, Pero digamos que quieres tener cierto control desde dentro del activo desde dentro del propio proyecto, eres totalmente capaz de hacerlo con ra sin fisuras. Así que tenemos tres tras sin fisuras por aquí. Tenemos uno para metal, uno para agua, que vamos a volver en el futuro y uno para madera. Y esto te permitirá crear algún tipo de configuraciones realmente agradables para tu material básico sin costuras Entonces para eso, vamos a agarrar nuestro material o nuestro material inicial que creamos cero un material. Vamos a golpear control C control V para hacer un duplicado fuera de él. Así que de esta manera, no tenemos que rehacer toda esta configuración por aquí Eso va a ser bastante agradable. Sólo voy a calificar a un material Sam fuera de él. Pero antes de hacer eso, probablemente me gustaría establecer un nombre diferente para esto. Entonces, en realidad, solo voy a llamar a este subrayado sin fisuras Y eso nos va a dar un mejor resultado. Ahora bien, si tuviéramos que hacer doble clic sobre él, y va a ser simple y seguir igual, y podemos hacer uso de ella haciendo clic derecho, creando instancia de material, y eso nos va a dar este tipo de resultado. Entonces sí, vamos a crear nosotros mismos una primera configuración para la madera. Y si, para que hagamos eso, vamos a tener su nombre diferente. Sólo vamos a llamarlo bosque y ahí tienes. Ahora podemos hacer doble clic en él y asegurarnos de que cambiemos esto hacia arriba. Y si tuviéramos que hacer clic y arrastrar y soltarlo sobre la mesa, podemos ver que vamos a obtener este tipo de resultado, que obviamente no es lo que queremos porque las texturas aún no están configuradas. Entonces enseguida, vamos a pasar a la instancia material. Vamos a asegurarnos de que todo esté habilitado tal como lo habíamos hecho anteriormente. Vamos a ir al bosque. Vamos a empezar a levantarnos con un buen tipo de set up para madera. Oclusión ambarina, luego madera , metálica, y el resto, así Entonces con solo cambiarlos todos, como para que podamos ver, estamos obteniendo un tipo de configuración realmente agradable para la madera. Entonces esto ya se ve bastante bien. Por supuesto, queremos tener algún control sobre el grano mismo. El principal punto de venta de las texturas sin fisuras es que puedes mejorar los UVs en lo que respecta al grano en sí, y puedes tener tantos detalles como quieras con respecto a la textura en Así que primero para aprovecharlo, lo que vamos a hacer es en realidad, nos vamos a configurar con un buen tipo de ajustes sin fisuras. Para el material. Así que vamos a volver al material sin costuras por aquí, y vamos a expandir todo esto, y vamos a comenzar a configurarnos con ajustes de coordenadas de textura. Entonces como ya lo hablabas antes, tenemos en el lado derecho todas las salidas para el color base y en el lado izquierdo, tenemos la información de entrada para la que puedes hacer uso. Así que solo vamos a hacer uso del tipo de información UV, pero primero necesitamos configurarnos con un par de notas, y eso va a ser bastante fácil de hacer. Vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar coordenadas. Vamos a encontrarnos coordenadas de textura. Por lo que esto tendrá que ser utilizado para controlar las coordenadas UV. Y si tuviéramos que seleccionarlo del lado izquierdo, tenemos atado UV, así podríamos cambiarlos de aquí, y eso nos daría buenas opciones. Pero si quisiéramos hacer uso de nuestra instancia material y tener más control fuera de nuestro tipo de conjunto. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que establecernos con un parámetro. Entonces vamos a sostener S. Vamos a tocar un gráfico de material, y eso nos va a dar un parámetro float, simple parámetro float. Sólo vamos a llamar a esto una escala, así. Y ahora vamos a sostener a M. Vamos a tocar una pantalla. Vamos a conectar ambos de estos arriba. A un nodo multiplicador igual que Tat. Entonces se va a configurar por defecto B con valor predeterminado de cero. Entonces una vez que multiplicas por cero, obviamente, vas a conseguir un cero, nada. Así que queremos asegurarnos de obtener un tipo predeterminado de un look, un valor de uno va a hacer el truco. Entonces vamos a adjuntar esto a todas las coordenadas UV así, y como puedes ver, nada va a cambiar dentro de nuestra vista previa para las texturas. El motivo es porque lo estamos multiplicando por uno, y eso no va a cambiar nada en este momento Entonces una vez que estamos haciendo, terminamos con eso, podemos seguir adelante y aplicar este material, guardarlo. Voy a hacer clic en Control S. En realidad, para guardar este material, voy a minimizar esto y en realidad, voy a cerrar esto, y ahora vamos a volver a nuestra instancia de madera. Esta vez, debido a que creamos un parámetro float, podemos ver que aquí hay valores de parámetros. Podemos hacer click en él, y ahora podemos hacer uso de ella. Podemos tocarlo una vez y cambiar el valor manualmente nosotros mismos a algo así como dos. Podemos ver que cambia la cantidad que tiene. O alternativamente, si tuviera que deseleccionarlo primero, simplemente tocándolo de él. Entonces puedo hacer clic y mantener presionado y usarlo como una especie de deslizador y luego aumentar o disminuir el valor manualmente yo mismo. Así puedo cambiarlo de la manera que quiera y ajustar los valores a la manera que me gustaría Entonces por ahora, creo que lo voy a mantener como 1.2, sólo un poco más en lo que respecta al grano. Creo que eso se ve muy bien, en realidad. Podría bajar un poco, así que podría tener más variación ahí va. Entonces parte del grano iría al borde. Creo que eso va a quedar muy bien así. Y eso es más o menos en lo que respecta a la escala misma. Ahora podemos seguir adelante y prepararnos también con metal. Entonces para que hagamos eso, nos conseguimos una plancha simple para hacer uso de ella. En realidad sólo voy a hacer clic en Control C Control B para hacer un duplicado de la madera. Voy a hacer clic en F dos para cambiarle el nombre. Voy a llamar así a éste hierro. Y voy a simplemente llamarlo instancia de subrayado de hierro Haga doble clic en él para abrirnos con sus parámetros. Y ahora vamos a entrar en la plancha y simplemente volver a seleccionar cada uno de ellos, así Y vamos a conseguirnos un tipo de resultado realmente agradable para los valores. Así que así, nos conseguimos el resultado. Voy a volver a la carpeta misma. Yendo a desplazarse todo el camino hacia abajo hasta llegar a la plancha, que plancha intensa. Ahora podemos arrastrar y soltar esto en nuestra área, y podemos ver que ya estamos obteniendo algunos resultados realmente agradables. Podemos jugar un poco con la escala, tal vez aumentarla. Entonces valor de 2.5. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces sí, ya se ve bastante bien, pero solo tenemos uno en el material, y si tuviéramos que aplicarlo al perno en sí, no va a ser tan distinguible para la configuración general Entonces obviamente necesitamos arreglarlo. Y la forma en que lo vamos a arreglar es que en realidad vamos a agregar algunos ajustes menores en lo que respecta a los parámetros del propio material. Y sí, la forma en que lo vamos a hacer es que en realidad vamos a volver al material sin costuras, el material en sí mismo a este de aquí. Vamos a abrirlo, y ahora vamos a hacer algunos parámetros adicionales para esto. Bien. Entonces lo básico que podemos hacer es si tuviéramos que aguantar, vamos a tocar una pantalla. Simplemente podemos configurarnos con un parámetro multiplicador. Entonces, manteniendo S y tocando en la pantalla, podemos llamar así a este multiplicador de color, y sumarlo al valor predeterminado de multiplicar. Asegúrate de que esté configurado como uno para llegar al tipo de configuración predeterminado, y vamos a adjuntarlo al color base. Haga clic en Control y S para guardarlo. Ahora podemos ver cómo se ve, y si realmente tuviéramos que perder esto, o en cambio voy a cerrar esto así. Puede hacer uso fuera de color multiplicarse para hacer que el metal sea aún más brillante o más oscuro, así. Entonces ahora tenemos mucho control sobre este metal. Podemos hacerlo más oscuro o más brillante, así. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que lo configuramos para el propio perno. Entonces para eso, voy a encontrar la instancia de hierro así, voy a golpear Control C control V, hacer un duplicado fuera de él, y ahora voy a abrirla, y que el tono para multiplicarlo a algo así como 0.7, y dejar esto en las bisagras, y tal vez bajarlo aún más, algo así. Y eso es un poco demasiado en realidad. Sí, 0.7 0.65 valor. Entonces va al truco va a estar luciendo mucho, mucho mejor en lo que respecta a eso. Entonces, sí, ya se ve bastante bien. Pero por ejemplo, ¿qué pasa con la madera? También contamos con patas de mesa. Y si solo tuviéramos que aplicar esta madera aquí, va a parecer demasiado genérica en lo que respecta a la mesa misma. Podemos trabajar de la misma manera con la oscuridad del material mismo. O alternativamente, podemos configurarlo con un multiplicador de color. Entonces, para que hagamos eso, vamos a volver al material sin costuras. Vamos a abrir esto. Entonces, la otra forma en que podemos tener control sobre el material es si tuviéramos que establecernos con un valor libre de vectores. Simplemente manteniendo libre y tocando un material, vamos a obtener este tipo de resultado, que nos permite controlar X, Y y Z, y estos en realidad se configuran con valores vinculados a color. Entonces x sería rojo, y sería verde y sería azul, y estos también se pueden usar como colores. Entonces, si tuviéramos que seleccionar este nodo y tocar este cuadro constante por aquí, podemos aumentar el valor para que así nos guste y luego cambiar el seleccionador de color y luego haga clic Una vez que hagamos clic en Bien, podemos ver que este valor ha sido cambiado a este Así que al hacer uso de ella y mantener y usar multiplicarla tal como lo hacíamos antes, podemos combinarlas con lo que teníamos antes y hacer uso de ella en una cuestión similar que teníamos valor multiplicador de color. La desventaja de esto, sin embargo, en lugar de usar el color multiplicar es que no podemos hacerlo más brillante El color máximo de este se va a establecer como uno. Entonces, si yo fuera a establecer la saturación hasta el fondo, y valorar todo el camino hacia arriba, vamos a obtener blanco puro, y el valor en sí va a ser presentado con este valor en sí mismo. Entonces puedes ver si iba a hacer clic en dos, por ejemplo, y hacer clic en Bien, nos va a dar este tipo de resultado, pero muchas veces, lo que me parece es que no me gusta trabajar en lo que respecta a cómo quería que fuera. Entonces sí, personalmente prefiero simplemente no usar esto en absoluto, y solo tener este valor establecido como uno máximo, y como pueden ver, solo va a ir 0-1, y esa es probablemente la mejor manera de aprovecharlo , honestamente Me parece que de otra manera a través de los parámetros de instancia material, sobre todo, no te va a dar el tipo correcto de control. Así que sí, solo asegúrate de configurar esto así. Y sí, multiplicándolo por un valor de 111, vamos a obtener exactamente el mismo tipo de resultado Vamos a hacer clic en el control S para guardarlo, y esto también debería aplicar el material, lo que hizo. Voy a cerrarlo. Y ahora, si volviéramos a la instancia de madera, en realidad voy a hacer un duplicado de ella, golpeando el control C control V, arrastrando esto sobre la mesa, haciendo doble clic sobre ella, y ahí vamos en la parte inferior. Ahora bien, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, no deberíamos tener nada porque en realidad me olvidé de cambiar esto a un parámetro material. Entonces voy a volver sobre el material, voy a abrir esto, voy a hacer click derecho sobre esto, entonces, cambiar esto a un parámetro. Y ahora vamos a llamar a este color, así. Control y S para salvarlo. Y una vez que se haya guardado, podemos regresar y de hecho volver a la instancia de madera que hicimos un duplicado, asegurarnos de aplicarla, ponerla a un lado. Y ahora si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, tenemos un parámetro vectorial global. Si tuviéramos que cambiar esto un poco, podemos cambiarlo para que sea un poco más marrón, morado, azul, el color que queramos Voy a hacer que sea un poco tipo de tinte amarillento Por lo que ya se puede ver la diferencia en lo que respecta a la variación entre las piernas y la parte superior de la tabla. Entonces sí, eso va a ser todo en lo que respecta a las variaciones de instancias materiales. Todavía tenemos más y más material recorrer, que va a ser el agua. Eso va a quedar fuera para la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 10. Configuración de la opacidad del agua PBR: Bienvenido de nuevo aquí desde la creación entornos de estudio en Unreal engine five hasta el curso de boot camp para artistas. En la última lección. Nos dejamos con la configuración de algunas texturas sin fisuras para la madera, y se ve bastante bien para la mesa. Entonces vamos a continuar todo ahora con el cubo mismo. Sigue faltando en lo que respecta al agua misma. Sigamos adelante y arreglemos eso. Simplemente vamos a asegurarnos de que nos encontremos al agua. Entonces vamos a hacer uso de estas texturas por aquí. Tenemos prácticamente todo igual excepto que necesitamos configurar un canal de opacidad Entonces vamos a hacer eso en un segundo. Primero que nada vamos a hacer un duplicado de un material sin costuras como así haz clic en Control C, Control V. Vamos a renombrar este como agua. Creo que podemos simplemente llamar a esta agua sin costura. Eso va a estar bien. Sigamos adelante y hagamos doble clic sobre él para abrirlo. Deberíamos tener todos los mismos parámetros que antes con el color con multiplicar el color, y demás, y todo debería ser ya bastante bueno para establecer Pero si tuviéramos que hacer uso de ella, hecho voy a configurar con las texturas de agua de inmediato para que podamos ver cómo se ve. Voy a hacer clic en crear material intenso fuera de él, así o alternativamente. Creo que en vez de hacerlo, te mostraré otra forma de hacerlo. Lo que podemos hacer es también cerrar esta gráfica muy rápido. Tenemos todo habilitado en esta zona por aquí, por ejemplo. Si queremos hacer uso de él, podemos simplemente dar clic en Control C, Control V para hacer un duplicado. Obviamente, va a tener todo arreglado. Pero una vez que empecemos a configurar el agua, va a tener un material diferente. Entonces esto no va a ser utilizado dentro de esta instancia material. Si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, podemos ver que el padre, de esta instancia material es en realidad este material de aquí. Así material sin costuras. Queremos asegurarnos de que estamos usando sture sin costura de agua Así que vamos a hacer clic y mantener pulsado y arrastrarlo al área principal así, porque actualmente es idéntico, nada más va a cambiar, pero aún tenemos esas marcas de garrapata encendidas. Entonces eso a veces es un consejo útil en lo que respecta a cuándo queremos hacer uso de todos los parámetros que ya tenemos, pero queremos tener una variación de nuestro material. Entonces, sí, volviendo a esto, vamos a sumar rápidamente todo para las texturas del agua. Vamos a sumar rápidamente todo. Se nota que el metálico o el agua se establece en un valor de 0.7 0.8. No recuerdo muy bien el valor exacto, pero suele estar entre esos valores para cuando quieras configurar un buen material de agua. La razón es que el agua, si no se fija en lo que respecta al valor metálico, no va a tener una forma liquidis buscando No va a tener el tipo correcto de reflexión para ellos. Pero ahora, una vez que tenemos algunos metálicos, si vamos a hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo a nuestro cubo, podemos ver que en realidad se ve bastante bien. Se ve bastante equilibrado. Entonces en realidad, voy a quitarme el valor metálico para mostrarte a lo que me refiero. Entonces, por defecto, en realidad solo va a dar un tipo de look realmente extraño. Voy a hacerlo negro. Por lo que no tiene valor metálico en este momento. Y ves que se ve un poco plástica. Entonces es por eso que la razón para agregar un poco de valor metálico, si tuviera que hacer clic en el control es volver atrás en su volvió un poco demasiado lejos. No es que me devuelva el mismo material. Voy a volver a arrastrarlo muy rápido. Entonces sí, como pueden ver, aquí mismo, tenemos más poco de reflexión en lo que respecta al agua, se ve líquida. Parece que en realidad es un cuerpo de agua. Pero claro, no tenemos la configuración para la translucidez, no tenemos ningún valor de opacidad Así que tenemos que asegurarnos configurarlo y para que lo hagamos, vamos a ir a nuestro material sin costuras de agua. Vamos a abrir esto completamente, y lo primero lo primero. Lo que tenemos que hacer es seleccionar el material en sí. Tenemos modos de fusión dentro de un área material. Entonces, en base a la selección de un nodo, tenemos diferentes selecciones de notados. Entonces, al seleccionar el nodo material en sí, tenemos opciones para el material. Y si, los que necesitamos cambiar van a ser el modo blend. Si cambiáramos esto de opaco a translúcido, nos dará una buena manera de hacer la transición del material en sí. Pero una vez que seleccionamos, notaremos que muchas de las notas materiales terminan desapareciendo La razón es que está configurado por defecto como algo así como un tipo de ahorro de rendimiento de un material, y suele ser bastante bueno para el tipo básico de translucidez cuando queremos translucidez parcial para algo como clase, por ejemplo, o lo que sea translucidez cuando queremos translucidez parcial para algo como clase, por ejemplo, ejemplo Pero si quieres un poco más, vamos a querer hacer uso valores de rugosidad automatólica como lo hicimos anteriormente Entonces, para que hagamos eso, vamos a seleccionar de nuevo en el material mismo. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar al modo de iluminación. Si tuviéramos que cambiar el modo de iluminación de volumétrico no direccional está por debajo del tipo de translucidez, solo asegúrate de tener esto abierto Si cambiaras esto a un volumen de translucidez superficial, recuperarás estos valores de PBR Entonces ahora podemos seguir adelante y hacer uso de un canal pacity. Y de esta manera, podremos volver a hacer uso de nuestro tipo parcial de pacidad Entonces antes no teníamos esto, ahora que tenemos una translucidez encendida para esto y para este modo blend, y el modo de iluminación cambió hacia arriba, podremos aprovecharlo Nos vamos a configurar con un simple parámetro sosteniendo S sucediendo en la pantalla y llamando a esta opacidad Así. Vamos a establecer el valor predeterminado en algo así como uno. Vamos a arrastrar este control de onopacidad S para salvarlo. Una vez que empiece a ahorrar, vamos a tomar algún tiempo, obviamente, para compilar todos los shaders Ahora adelante y cierra esto hacia abajo, haz que esta ventana sea más pequeña. Recuérdalo, y ahora podemos ver que tenemos opción de opacidad Si tuviéramos que seleccionarlo, podemos empezar a arrastrarlo hacia abajo y se puede ver que todo el asunto desaparece Entonces sí, eso es más o menos cuando se trata del agua misma. Si tuviéramos que establecer el valor en algo así como entre 0.5 y un valor de 0.9, podremos obtener un buen tipo de configuración para un agua. Entonces creo que en este punto, podría usar el valor 0.8. Cuanto más nos acerquemos a un valor de uno, menos transparencia vamos a conseguir. Por lo general, solo queremos hacer uso de ella para obtener un buen volumen para el agua misma. Y eso se ve bastante bien. También tenemos la escala misma. Podemos hacerlo más grande, podemos hacerlo más pequeño, dependiendo del tipo de agua que queramos. Entonces sí, eso es más o menos en lo que respecta al agua misma. Estamos prácticamente hechos con eso. Lo único que nos queda por hacer es limpiar el proyecto porque ahora mismo es un poco desordenado en lo que respecta a los materiales. Y como se puede ver los propios materiales, si fuéramos a arrastrar la tabla estática, todavía no se va a aplicar. Sólo se va a aplicar sobre la que ha estado dentro de la escena misma. Entonces vamos a trabajar en cómo configurarlo correctamente en la siguiente lección. Y sí, muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 11. Limpieza de materiales de PBR: Hola, y bienvenidos de nuevo. Estaba creando ambientes de pie en Unreal Engine five, el campo de entrenamiento para el curso de artistas En la última lección, nos dejamos con creación de algún material de agua para ser usado dentro de la escena. Ahora vamos a hacer uso de todos los materiales que creamos básicamente para configurarlo dentro de mallas Entonces vamos a estar básicamente limpiando todo este proyecto que creamos. Entonces sí, para eso, podemos simplemente hacer doble clic sobre la propia malla estática, así que al hacer doble clic sobre ella, entramos en los parámetros dentro la configuración de una malla estática en sí. Y en la parte superior derecha, podemos ver que hay ranuras de material. Actualmente, para el cañón, solo hay una ranura de material. Eso hace que sea bastante fácil para nosotros configurarlo. Así que podemos hacer esto un poco más pequeño tal como lo hicimos anteriormente con el gráfico de material para la instancia de material, todos los parámetros estaban en el lado derecho. Vamos a hacer uso del mismo tipo de configuración. Entonces vamos a ubicarnos la instancia del cubo de barril. Podemos sostenerlo y arrastrarlo al cubo del cañón así, y eso lo resuelve prácticamente en lo respecta a la configuración o este barril. Entonces ahora, una vez que arrastremos este barril a la escena, ya va a estar preestablecido con el propio material. Entonces eso es algo bastante sencillo de hacer. Si es solo un material, es bastante agradable y fácil, y también podemos hacer lo mismo por la silla. Eso va a ser una instancia de silla. Podemos arrastrarlo y nos va a dar un bonito adelanto también. Ya se ve bastante bien. En cuanto a algo que tiene más tipo de material. Si haces doble clic sobre él, podemos ver que tiene dos ranuras de material. Entonces en este caso en particular, es bastante fácil, etcétera, porque ya está diciendo el cubo de barril y el agua ya nombrados, así que es bastante agradable y sencillo tener los materiales arrastrados a Y en realidad, vamos a hacer precisamente eso. Vamos al cubo de barril, agrega esto en la primera ranura de material. Y en cuanto al agua, vamos a alargar esto también. Yo sólo estoy por si acaso, voy a arrastrarlo a la escena para comprobar que parece, que se ve bien. Va a seguir adelante y eliminarlo. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a las múltiples ranuras. Entonces, ¿qué pasa cuando tenemos más slots? Entonces voy a hacer doble click sobre la mesa misma, podemos ver que tenemos cuatro slots diferentes. Entonces, ¿qué pasa entonces? Y sí, básicamente, la mejor manera de abordar esto, sobre todo si no tenemos el nombre para los propios materiales, si tuviéramos que, por ejemplo, haber trabajado en la malla y no pudiéramos molestarnos en renombrar todos los materiales antes de exportarlos Tendríamos un poco de desorden aquí. Entonces, afortunadamente, es bastante fácil ver cuál de los materiales se está utilizando en dónde. Por ejemplo, tablones de madera. Podemos dar click en el lado izquierdo, esas casillas para ayudarnos con eso. Tenemos ya sea resaltado, lo que nos permitirá resaltarlo dentro de una malla o alternativamente, tenemos aislado. El aislamiento es realmente útil para cuando queramos ver qué piezas usan exactamente estos materiales. Entonces ahora mismo, podemos ver que es solo la sección superior de la madera y las piezas inferiores por aquí. Entonces es bastante fácil configurarlo. También podemos entrar en la propia pestaña de material por aquí y simplemente buscar madera. Y podemos encontrar la varianza de madera que teníamos. Entonces este de aquí, creo, o en realidad, creo que fue el superior. Sí, era la segunda madera así. Entonces eso es bastante bueno. Entonces tenemos hierro también. Podemos simplemente cambiar esto a hierro que está oscuro. El segundo estaba oscuro, creo que ese es el indicado. En realidad, esa es la ligera, así que voy a cambiarla a esta y cambiar la instancia de hierro a la segunda de aquí. Sí, ahí tienes. Eso se ve bastante bien. Y sí, de nuevo, con solo hacer clic aislados, podemos ver cuáles se están usando, dónde, probablemente debería haber hecho eso, pero fui con las conjeturas en este caso en particular, y resultó bastante bien Bueno, la madera misma, la pieza final, podemos ver que estas son las patas, los soportes, y todo eso. Podemos seguir adelante y usar madera. Y vamos a buscar patas de madera. Entonces encontrarnos la instancia material que creamos va a ser esta de aquí. Adelante, selecciónelo, y ahora debería estar bien configurado. Entonces ahí tienes. Nos tenemos a nosotros mismos, la mesa bien arreglada. Todo está en orden. Y si, lo que pasa ahora con los materiales sobrantes, los que nos generaron Básicamente, podemos seguir adelante y seleccionarlos todos usando control. Podemos seguir adelante y hacer clic en eliminar. Y sigue pidiendo la referencia. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Voy a ir muy rápido, revisar el cubo, por ejemplo. Mira que no se está usando por aquí, así que no estoy seguro de qué se trata. Y sea lo que fuera el over uno, creo que fueron dos. Voy a seguir adelante y volver a hacer clic en el encendido. Entonces hay uno para una silla. Podemos abrirla y ver cuál es esa. Nuevamente, aquí no se está utilizando nada. Entonces finalmente, la mesa en sí, ya la reemplazamos todo así que en este caso en particular, solo voy a seguir adelante y hacer clic en forzar eliminar, y eso debería darme un buen tipo de un cubo de barril de resultado. No olvidemos borrar eso también. Probablemente los repasemos también solo para asegurarnos de que no se esté usando nada. Y también, una cosa más que podemos hacer para poder ver también las referencias, muy rápido. Podemos hacer clic derecho sobre el material en sí, y hay algo llamado visor de referencia. Si tuviéramos que hacer click en él, podemos ver qué referencias qué elementos usando esta referencia, así podemos ver que barril y un cubo ambos lo están usando. Pero creo que simplemente reemplazamos prácticamente por ambos, así que solo voy a seguir adelante y hacer clic en Eliminar. Haga clic en forzar Eliminar, y ahí vamos. No necesitamos entrar en demasiadas cosas en eso. Solo necesitamos saber que hay una manera de verificar las referencias y ver si funciona o no. Pero de nuevo, ahora podemos simplemente arrastrarlos así y ver cómo se ve, y todo debería funcionar bastante bien. Y así, podemos seguir adelante y prepararnos con la primera escena, y solo voy a hacer click para cambiar mi artilugio, rotar el establo alrededor, así, ponerlo a un lado, así, así, tener un par de sillas, así en la Y eso va a ser bastante bueno. Por cierto. Durante todo este proceso, estoy usando el ajuste para el ángulo de la rejilla y el escalado Entonces, en la esquina superior derecha del extremo, puedes ver que las tres opciones están encendidas, así. Podemos apagarlos y encenderlos, queremos tener más o menos control, pero generalmente, si está dentro de un tipo de escena más grande, tiende a ayudar en lo que respecta a conseguir una buena simetría, por ejemplo, y otras cosas Y si, solo voy a montar un buen tipo de escena, así, conseguir que tal vez un cubo sea un poco más pequeño. Así y algo así. Y cosa rápida cuando queremos que múltiples activos se dupliquen muy rápido, podemos mantener viejos mientras arrastramos y de esa manera, podremos duplicar activos Entonces eso es bastante útil para lo que queramos simplemente sacarlos del camino. Entonces, es bastante simple y fácil configurar un tipo básico de escena de utilería con solo hacer clic en W y podemos ir entre los artilugios para ayudarnos a rotar para ayudarnos a movernos fuera del camino y hacia adentro Y solo usando las flechas, somos capaces de sacarlas hacia afuera y hacia adentro, y usando los cubos entre las flechas, podemos afectar al Mo solo para esas dos flechas Por ejemplo, la x es la flecha azul para afectarla arriba y abajo tipo de elevación. Para este objeto, así no sería ir hacia el interior hasta el pavimento Así que no podríamos moverlo si solo lo tuviéramos usando este cubo aquí al lado del centro del artilugio Entonces, al usar esto, podemos moverlo hacia la izquierda, derecha, adelante y hacia atrás sin que le afecte la altura de una silla. Así que eso es bastante agradable. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a esta lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 12. Configuración del material de color de vértices: Hola, y bienvenidos de nuevo a la creación de entornos de pie en UnRegFive to Bootcamp para el curso En la última lección, prácticamente dejamos la primera configuración de diez, y obtuvimos todo lo que necesitábamos hacer con respecto a llevar nuestros activos a la escena de Unreal Engine Ahora, vamos a seguir moviéndonos con el siguiente nivel. Así que sigamos adelante y salgamos de esta carpeta de vuelta a la carpeta bootcamp Vamos a empezar a hacer la sección de mezcla de activos. Sigamos adelante y abramos esta carpeta hacia arriba. Vamos a cargar la escena así. Asegúrate de que hacemos clic en Guardar seleccionado. De lo contrario, esta escena que acabamos de crear, no se va a salvar. Sigamos adelante y hagamos clic en Guardar seleccionado, así. Y nos va a cargar con un nuevo nivel. Si al mover esta escena, tienes algún tipo de problemas de fotogramas y demás, te recomiendo cambiar la escalabilidad para el propio motor Dentro de la esquina superior izquierda, nos encontraremos con este botón aquí que dice cinematográfico Por cierto, si no tienes este botón, siempre puedes ir a la esquina superior derecha que dice ajustes, y aquí tendrás ajustes de escalabilidad del motor Te va a dar las mismas opciones aquí. Una vez que empieces a cambiarlos, deberías poder verlos en la esquina superior izquierda. Así que de todos modos, al cambiar esto de cinematográficas a opciones de menor calidad, podrás obtener más rendimiento de tu motor Entonces, si estás trabajando con una computadora que tiene menos rendimiento, es posible que quieras cambiar estas opciones por aquí. Alternativamente, también podemos obtener aún más rendimiento en lo que respecta a esta configuración si tuviéramos que cambiar la esquina superior izquierda, si la cambiáramos de modo encendido a apagado, Podemos despegar toda la iluminación, y deberíamos poder trabajar con todo el motor mismo igual de bien, pero podría ser un poco más difícil distinguir qué tipo de ajustes están siendo utilizado dentro de la escena. Entonces sí, esa también es una opción por aquí. Y sí, volviendo a la escena, ahora vamos a hacer uso de algo de la configuración irreal del motor para obtener más variación dentro de la escena Entonces pintura de vértice para montar el musgo. Para que hagamos eso, vamos a ir a nuestras texturas, y ahora mismo tenemos una bonita escena configurada, pero como puedes ver, las texturas podrían no coincidir del todo con la estética general de la escena. Tal vez queramos hacer que algunas de las habitaciones, por ejemplo, estén cubiertos de musgo y otras cosas, y vamos a aprender a hacerlo Entonces, lo primero es lo primero, vamos a necesitar ubicarnos con un material o con el que se está utilizando el castillo, y la mejor manera de hacerlo es si tuviéramos que seleccionar el castillo en link. Por lo que podemos hacer clic en los elementos materiales de aquí y buscarlos dentro del navegador de contenido. Al hacer clic en este padre de aquí, podremos encontrarlo donde está. Y ahora hay muchos materiales porque era necesario que hubiera muchas partes de activos para configurarlas por separado. Vamos a volver a ello en un rato. Aunque en estos momentos, solo necesitamos encontrar la instancia material. Si tuviéramos que abrirla, entonces nos vamos a encontrar un padre para el material, así que este va a ser él. Y al igual que tuvimos en nuestro nivel anterior, vamos a tener nosotros mismos configuración básica para una configuración de PBR Pero ahora necesitamos conseguirnos un buen tipo de variación que nos permita pintar sobre el musgo. La forma en que vamos a configurarlo en realidad va a ser bastante simple. Primero tendremos que pasar a la carpeta de texturas y encontrarnos a nosotros mismos carpeta musgo dentro de la carpeta de mezcla de ácidos, carpeta mezcla de ácidos. Sigamos adelante y haga doble clic en él. Tenemos muchas variaciones por aquí. Vamos a empezar a configurarlos. Sólo vamos a seleccionarlos todos, arrastrarlos y soltarlos en este material de aquí. Abre esto. Ahora vamos a hacer algunos ajustes para ello. Y sí, sólo voy a posponerlo a un lado. Esto no lo sé. Sí. No tiene el mapa de altura, este. Tiene cinco diferencias de textura. Vamos a asegurarnos de hacer uso de todo. Simplemente vamos a asegurarnos de reposicionar todo Entonces voy a tener color en la parte superior. Entonces el siguiente va a ser metálico. Entonces eso es en realidad ambentclusión que tengo. Voy a ponerlo todo el camino por el azul. El azul purpúreo va a ser normal, así que voy a estar poniéndolo junto a la parte superior de las piernas normales Y finalmente, este es el valor de rugosidad, y la rugosidad es en realidad, este es el valor de rugosidad Entonces, vamos a configurar eso también. Vamos a ponerlo junto a la rugosidad y oclusión ambiental, vamos a recogerlo a un lado Entonces en este caso particular, tenemos un poco menos en lo que respecta a las texturas que estamos usando para este castillo. No tiene oclusión ambente. Y podría parecer un poco un problema en este caso en particular, pero no es mucho de un problema porque la oclusión ambito, por defecto, va a ser de color blanco Así que en realidad es bastante fácil arreglarlo. Y vamos a hacer eso en un segundo por ahora aunque, adelante y nos pongamos en lo que respecta a sumar algo llamado pintura de vértices Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? En realidad, también tengo canal de altura. Voy a posponerlo a un lado L. Así que sí, tenemos color. Tenemos un solo metálico, lo cual está bien. dos normales y tenemos dos asperezas, así como así Por supuesto, en la parte inferior, tenemos ambito declusión. Eso es lo que necesitamos. La forma en que vamos a hacer uso de todos ellos es simplemente haciendo uso de algo frío, si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar el color del vértice Si solo tuviéramos que hacer clic en él, vamos a conseguir nosotros mismos el color del vértice Este nodo nos permitirá hacer uso de o malla de color de vértice y cada uno de los vertice, si fuera a salir de él muy rápido, fuera de la gráfica de material y poner la revisión de lit a ser marco de alambre Cada uno de estos vértices, como puedes ver, cada uno de esos puntos en los que las luces se cruzan dentro Puede ser un poco más difícil de ver, pero espero que sea lo suficientemente visible dentro de un video. Hay puntos, básicamente, y cada uno de estos puntos tiene su propia información de color. Por defecto, cuando lo estábamos importando, generalmente lo mantenemos apagado como color blanco, como ya hablamos de ello antes al importar mallas y eso suele ser suficiente para que realmente no necesitemos utilizarlas dentro de la texturización Pero cuando queremos usarlo dentro de una pintura de vértice, necesitamos hacer uso de ellos pintándolo en valores personalizados Y te mostraré cómo hacer uso de él correctamente configurando primero el material. Entonces volviendo al material, tenemos un par de opciones. Tenemos el canal superior, que es RGB, ambos los tres de estos valores combinados básicamente. Entonces tenemos rojo, verde y azul. Y luego finalmente, es el canal Alfa. Y por lo general, lo que tiendo a hacer es simplemente hacer uso de uno de los canales, en lugar de simplemente tener este primero, uso el rojo para simplemente permitirme en caso de que quisiera volver en el futuro para permitirme hacer uso de ellos más adelante si quiero. Y sí, lo mejor es simplemente usar la menor información posible ya que podamos hacer uso de este canal más adelante. Así que sí. Volviendo a esto, para poder realmente hacer uso de ella, va a ser bastante simple. Combina estos dos, por ejemplo, ahora mismo. Tampoco los voy a cambiar para que sean parámetros para un musgo nunca, voy a estar usando la misma muestra de musgo todos los parámetros. Entonces me voy a quedar así. Y sí, para que hagamos uso de ellos y combinemos ambas texturas, ambas texturas de color ahora mismo. Vamos a buscar algo llamado. Si estuviéramos dentro de una búsqueda gráfica de p, deberíamos poder encontrar interpolado lineal. Y creo que si fuéramos a Podemos sostener Alt y tocar gráfico de material, también podremos obtener el mismo nodo, lo cual es bastante bueno. Ahora bien, con este nodo, si tuviera que ponerlo de lado, y ahora podemos combinarlos todos en una sola textura. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a combinar la primera con A y la segunda a B así. Y ahora, si el Alfa se pone a cero. Lo sentimos, si se puso a cero, y si fuéramos a hacer clic derecho y podemos previsualizar el nodo, por cierto, podemos dar clic en Iniciar modo Previo Podemos ver cómo se vería. Entonces porque está puesto a cero, nos va a dar la primera, la primera textura. Pero si tuviéramos que poner esto en uno, nos va a dar la segunda textura. Entonces eso es bastante bueno. Cero, de nuevo, va a representar al blanco y negro va a ser uno. Entonces, si volvemos al color del vértice, recordamos cómo por defecto, importamos el color del vértice a todos ellos para ser reemplazados al color blanco Por lo general, eso es así que está dentro de mallas, así que también vamos a hacer uso de eso Por supuesto, sólo vamos a usar el canal para el rojo. Entonces, si tuviéramos que simplemente combinar esto en el Alfa para el lub, podemos ver que por defecto nos va a dar el único valor Y eso es exactamente lo que necesitamos para obtener el color predeterminado tal como está. Ahora vamos a poder conectar esto con el color base, y deberíamos conseguir algunos buenos resultados. A pesar de que ahora necesitamos establecernos con lo metálico, lo normal y la rugosidad y también la oclusión ambente, vamos a volver a esto aunque en la Pero en esencia, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración del color del vértice Usamos el valor de alerta para controlar la mezcla entre esas dos texturas, y luego usamos el color del vértice para controlar dónde queremos que se aplique Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y lo veré en un rato. 13. Cómo entender la pintura de vértices: Hola, y bienvenidos de nuevo. He corrido a crear ambientes de pie en Unreal engined five, el campo de entrenamiento para artistas curso En la última lección, nos dejamos con un bonito nodo de color de vértice y una configuración b para el material Y ahora vamos a continuar con el proceso, y de hecho, tendremos que configurarlo todo en lo que respecta al resto del material. Así que para Sutters, vamos a continuar con la configuración b, y en realidad tenemos un tipo muy agradable de configuración para ello, pero vamos a necesitar, por supuesto, hacerlo adecuado para la textura PBR Entonces para que hagamos eso, simplemente vamos a copiar y pegar este b al lado del resto del área. Así que cada vez que golpeamos Control C, y luego si tuviéramos que pasar el mouse sobre el área donde queremos pegarlo, entonces podemos hacer clic en Control B. Y va a pegar dentro del área donde tenemos nuestro mouse cubierto Entonces vamos a pasarlo justo al lado del metálico, al lado de lo normal, junto a la rugosidad y limar junto a la oclusión med Vamos a dejar fuera el metalizado por ahora, solo vamos a hacer lo mismo que hicimos por el color para lo normal. Así que simplemente vamos a conectarlos todos juntos. Y solo estoy mirando cómo parece que queremos asegurarnos que estas configuraciones se coloquen en la misma zona, así que la mayoría estaría en la parte superior y la base estaría en la parte inferior Y solo me estoy asegurando de que este sea el caso. Entonces, en esta área en particular, queremos estar cambiándolos. Entonces sé que son diferentes porque el que está conectado actualmente es el que está afectando al castillo. Y ese es el que queremos que esté en el fondo. Así que vamos a asegurarnos de que en realidad se coloquen así, y ahí vamos. Sólo voy a cambiarlos, así. Entonces lo tendríamos más consistente. Y ahora que lo tenemos más consistente, podemos seguir adelante y simplemente el mismo paso que hicimos anteriormente así y eso nos va a dar el tipo correcto de elección. Y en realidad. En lugar de simplemente hacerlo así todo el tiempo, para que nosotros simplifiquemos esto porque ahora mismo se puede ver que estos nodos van a ir por todas partes. Es muy difícil hacer un seguimiento, y se verá más como una telaraña. Así que sí, vamos a hacer uso de un nodo de declaración de reencaminamiento con nombre. Entonces para sta simplemente vamos a arrastrar desde el color del vértice Así que vamos a buscar el nombre, y vamos a agregar el nodo de declaración de reencaminamiento con nombre. Es un poco más avanzado en lo que respecta a cuándo estamos haciendo los materiales, pero esto es muy bueno para cuando queremos mantenerlo en orden, un tipo de configuración más ordenada Entonces ahora tenemos esto adjunto, y podemos hacer clic en F dos para cambiarle el nombre, y eso nos dará un buen tipo de configuración, así podemos llamar a este vértice info o vértice alfa, algo así Entonces. Entonces la próxima vez, vamos a hacer clic con el botón derecho. Vamos a buscar el vértice Alfa. Como para que podamos ver que está debajo de reencaminamientos con nombre. Podemos dar click en él, y nos va a dar la salida. El primero que creamos siempre va a tomar notas de entrada y salida. El segundo que creamos sólo va a tomar la salida. Entonces creamos esto es básicamente lo orgonal, y la única alternativa, las que creamos después van a ser las salidas siempre Así que de esa manera, cuando conectamos esto por aquí, esencialmente crea una especie de portal, una puerta de entrada a través de todo esto. Y esto nos ayuda a mantenerlo un poco más organizado. Al mismo tiempo, ahora probablemente podamos simplemente copiar todas estas secciones y simplemente reemplazarlas por el alfa. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a copiar este vértice alfa. Vamos a pegarlo, y vamos a aplicarlo a todos estos resbalones de valores Lp Entonces esto nos dará buenos resultados. Así como así. Final, esta es la pieza final, solo vamos a asegurarnos combinar los valores de rugosidad ahora, así que una vez que los tengamos combinados, básicamente vamos a meterlos en las áreas para el material Esto entra en el valor material normal así. Este es el valor de alerta normal. Este va a ser el valor de rugosidad. Sigamos adelante y conectemos esto a la aspereza, así como así. Entonces. Y por último, tenemos una dclusión así como metálica. Y porque esto es metálico para la alternativa del castillo que queremos que sea va a ser musgo. El musgo va a ser, por supuesto, no metálico. Sólo voy a hacer clic en uno, hacer clic y mantener uno y tocar en una pantalla para obtener un valor flotante simple que nos dará valor cero. Y luego sólo voy a conectarlos a metálicos para B, y el valor de masa que es cero, voy a conectarlo a la A. Y de esta manera, estoy puedo conectarlos a metálicos, así y nos va a dar el resultado correcto. Opuesto en el extremo opuesto tenemos oclusión de ámbito. Oclusión de ámbito, por defecto, cuando se establece como un color uno, color blanco completo Nos va a dar sólo un tipo normal de desenlace. Cuando empieza a oscurecerse, entonces va a obtener información más profunda con respecto a cuándo la luz está brillando sobre un objeto Entonces, en cierto modo, nos ayuda con profundidad. Pero para este caso, el castillo no tiene ninguna profundidad, pero también estamos contentos de tener una información de musgo, que vamos a hacer uso. Vamos a conectar esto al Alfa, A, perdón a A por la lb, Y luego en cuanto a la B, no tenemos nada, vamos a sostener uno, vamos a tapo screen, y vamos a cambiar este valor a uno, ya que va por aquí, nos va a dar un bonito color blanco neutro para oclusión ámbar Eso no va a estropear nuestra información, y nos va a ayudar muy bien con lo más en sí mismo. Entonces, vamos a combinar esto a la ambentclusión, Y sí, una vez que hayamos terminado con esto, podemos seguir adelante y probarlo. Vamos a despejar el control y S para salvarlo. También estoy mirando a la esquina superior izquierda para asegurarme de que lo aplique, lo cual hace. Así que eso es bastante agradable. Y de esta manera, deberíamos tener una buena configuración de ir a cerrar esto, en realidad, vamos a asegurarnos de que estamos dentro del modo iluminado así, para poder ver el castillo mismo. Ahora podemos hablar un poco más sobre la pintura goertic Oh, sí, pintura de vértices. Para poder hacer uso de ella, esquina superior izquierda, si tuviéramos que cambiar el modo de selección para cambiarlo a pintura de malla. Como, entonces, vamos a tener un montón de opciones, y no vamos a tener mucha diferencia en este momento porque para ver qué vértices de color está usando, qué tipo de artículos podemos pintar o no Podemos dar click en el modo Color V y cambiar esto para que sea para canales SATs RGB Al cambiarlo a canales RGB en esta parte del castillo, podemos ver que todo el activo está configurado como y. Y sí, por defecto, se va a establecer como blanco, que va a estar usando el tipo de material por defecto. Vamos a querer hacer uso fuera del canal rojo sólo ya que eso es lo que configuramos básicamente para el material. Y sí, vamos a ponerlo en rojo. Si queremos, podemos configurarlo de la misma manera para verde, azul para otros materiales también. Te recomiendo que solo te quedes en él con rojo por ahora. Y si, vamos a seleccionar esta pieza de castillo. Vamos a empezar a hacer clic en la pintura. Y podemos ver que ahora todos estos vértices se pueden pintar sobre Vamos a volver a la pintura misma en un segundo. Por ahora, sin embargo, solo voy a asegurarme de que mi color de pintura esté establecido como negro, que, como pueden ver, color secundario, el color de carrera se establece como negro. Y para cambiarlos, podemos simplemente hacer clic en este botón aquí o alternativamente, podemos hacer clic en X. Al hacer clic en X, los cambiamos, y puedes verlos cambiando así. Por defecto, debe ser blanco y negro, y podemos asegurarnos de que tenemos el primer color establecido como negro de esta manera. Cuando empecemos a pintarlo, vamos a conseguir este tipo de resultados. Y en realidad, estamos pintando todos los colores en este momento. Solo me doy cuenta de que vamos a desplazarnos hacia abajo y solo vamos a asegurarnos de que solo los canales esa tonelada ártica van a ser rojos. Esta es una forma en la que no afectamos a ningún otro canal, pesar de que no tenemos ninguna información en lo que respecta a conectarlos, todavía queremos ver cómo se ve solo para este canal rojo. si, queremos en el futuro, como, por ejemplo, agregar mejores prácticas adicionales para no agregar ninguna información con respecto al resto de los canales. Entonces sí, mantenerlo como rojo va a estar bien. Una vez que pintamos este tipo de información, podemos volver al modo de vista de color normal simplemente cambiando la vista de color, así, y podemos ver que comienza a pintar en detalle así como así. Así que bien, estamos consiguiendo algo, pero todavía no está del todo ahí. Y lo primero es lo primero, tenemos que hablar de cómo se está aplicando esta pintura. Entonces, la forma en que se aplica la pintura sobre el castillo en sí es realmente algo interesante. Si tuviéramos que pasar al modo wireframe de encendido a marco de alambre, se puede ver que estos, aunque los muros son algo lisos, todavía tienen muchos vértices Entonces cada vez que estamos haciendo pintura de texturas, necesitamos asegurarnos de que tenemos suficientes vértices para el detalle porque cada uno de estos vértices nos va a ayudar en lo que respecta a texturizar Para que puedan ver estos de aquí están resaltados, cada uno de esos puntos, si volviera al modo iluminado, aún podemos ver esos puntos resaltados. Y cada uno de esos puntos, si tuviera que hacer mi pincel súper pequeño, así podemos cambiar el tamaño del pincel, por cierto en esta esquina de aquí. Vamos a volver a ello en un rato. Pero una vez que empiezo a pintar esto en, ya ves, no estoy pintando en ningún lado excepto por este punto de aquí. En el momento en que empiezo a ir al punto superior. ve que empiezo a pintarlo también, pero no puedo ir, por ejemplo, entre estos puntos, puedo puedo hacer clic en x para volver a la pintura blanca, y simplemente puedo quitarla así, pero no hay nada entre estos valores por aquí. Entonces, si tuviera que hacer mi pincel súper pequeño así, no puedo pintar nada entre esos valores. Solo puedo hacer información de color en aquellas áreas donde están los vértices, y luego van a tener una buena transición entre Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer esto solo un poco tipo de alfa adicional, si tuviera que mirar un canal rojo así. Por lo que apenas está resaltado. Se puede ver el tipo de máscara que se está aplicando. Nos da una transición agradable, pero esencialmente, esto es lo que es. Este es el tipo de máscara que está usando para retratar nuestra información de textura del musgo Sí, así es como funciona en lo que respecta a la pintura de vértices De hecho, vamos a prepararnos con algunos buenos resultados pintados en la siguiente lección. Así que sí, muchas gracias por ver, y sólo voy a volver a salir del canal rojo así. Y si, voy a ver en un rato. 14. Controles de mezcla de altura de musgo: Bienvenido de nuevo a la creación de ambientes de estudio en real ng pipe el campo de entrenamiento para artistas curso. En la última lección, nos quedamos fuera al obtener alguna pintura básica de vértices e introducirnos en el concepto mismo Ahora vamos a seguir adelante y asegurarnos de que lo tengamos configurado correctamente. Entonces, para los autos, tenemos que asegurarnos de que la escala del musgo sea un poco mejor en este caso en particular. En realidad vamos a regresar y encontrar localizar la textura en la que estábamos trabajando. Este va a ser este del año, Castle Parts Mt. Vamos a seguir adelante y abrirlo, volver a los LP y a todo lo que creamos antes Y sí, vamos a configurarnos con una escala simple en lo que respecta a la configuración general. Así que voy a mover todo de nuevo. Vaya a luego agregar coordenadas de textura. Sigamos adelante y haga clic, busque las coordenadas. Coordenadas de textura. Ahí vas. Sigamos adelante y sumemos esto. Vamos a mantener pulsada la pantalla para conseguir multiplicar. Vamos a sostener S, toca en la pantalla. Vamos a llamar a este uno de mayor escala, entonces. Ahora vamos a combinar ambos así como así. Y vamos a empezar a combinarlo en los propios UVs Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y estoy pensando si queremos o no configurar este tipo de notas, podríamos hacer uso de ella. Y en realidad, perdón por eso. Déjame solo hacer clic en el control. Acabo de darme cuenta que eso era combinarlo con el castillo mismo, lo que obviamente no queremos hacer. Solo queremos asegurarnos de mantenerlo solo en las motas. Y si, bien podríamos crear similar a esta ruta llamada re. Así que sigamos adelante y haga clic derecho, busque nombre ruta trasera. Esta vez, vamos a agregar nuevo nombre nodo de declaración de ruta trasera. A esto le vamos a llamar escama de musgo. Entonces vamos a sumarlo aquí y darnos el resultado correcto. Y para este caso en particular, en realidad solo quiero moverlo a un lado. Entonces esta vez, vamos a buscar la mayor escala y agregarla encima. También voy a cambiar la mayor escala, valor predeterminado a uno, para que podamos volver a cambiarlo más tarde. En realidad, voy a cambiarlo a dos ya que sé que va a ser demasiado grande por defecto. Bien podría arreglarlo de inmediato. Ir al control C Control V junto al metálico. En realidad me di cuenta de que el metálico no tiene un valor de masa. Vamos a movernos hacia abajo. Vamos a cambiar esto a una lex de mapa normal. Entonces vamos a cambiar esto hasta un creo que fue un valor de rugosidad. Sí, estuvo bien. Entonces finalmente, ambito declusión cambiemos eso también. Ve a claro control y S, mira cómo se ve eso. Esperemos a que se compile. Así. Voy a regresar y ver cómo parece que todavía es un poco demasiado grande. Así que en realidad voy a disculparme, voy a ponerlo a un lado, así. Voy a volver a la mayor escala y cambiar el valor predeterminado a algo así como cinco, incluso ocho. Algo así. Creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a la configuración general. Entonces ahí vamos. Tenemos que vender una buena forma de trabajar con la mayoría de ellos mismos. Ahora bien, qué pasa con la información general de it, por ejemplo. Por defecto, este tipo de configuración se ve bastante bien. Pero como puedes ver, la forma en que se vincula con el resto de la textura simplemente se mezcla en una especie de suave forma de mezcla. Entonces, ¿queremos poder tener más control general en lo que respecta a eso? Entonces para que hagamos eso, en realidad vamos a hacer uso de la información de altura y vamos a localizar el color del vértice por aquí Entonces este es el color del vértice. Vamos a hacer clic y vamos a buscar overlay blend overlay. Entonces esto es lo que estamos buscando, para poder aprovecharlo. Y luego simplemente vamos a combinarlos enlaces y agregarlo al vértice Alfa Así que de esta manera, vamos a llegar a vender algún resultado realmente agradable. Entonces sí, el color del vértice va a la base, y el valor de altura va a ir al valor de mezcla así Vamos a conectar todo al vértice Alfa. Vamos a salvarlo, y luego vamos a ver cómo se ve. Y en realidad, me acabo de dar cuenta de que cometí un pequeño error, cual voy a hablar de ello en un rato. Pero se puede ver así es como va a quedar ahora mismo. Y en realidad, solo me doy cuenta de que tal vez necesitemos tener más fuerza en la información de altura del gas o en realidad. Creo que es bastante correcto. Estaba pensando que tal vez podamos tener una muestra de regaortexura multiplicada para el valor de altura, que, en algunos casos es necesaria Entonces sería más o menos similar a lo que tenemos por aquí. Pero para este caso en particular, no creo que sea necesario. Creo que lo vamos a dejar como está. Sin embargo, lo único que necesitamos es asegurarnos de que la mayoría de las escalas coincidan. Así que sigamos adelante y agreguemos la escala de mo. Voy a golpear control C. Para bajar todo el camino hacia abajo, así. Ir a golpear Control V. Enfréntate esto a los UVs. Entonces y controla y S para salvarlo. Ahora podemos seguir adelante y cerrarlo, y esto es con lo que deberíamos conseguir. Entonces como puedes ver aquí, algunas de las áreas, algunas de las partes se ven a través de ellas, lo que se ve bastante bien. Aunque ahora ellos para mirarlo, tal vez necesitemos arreglarlo un poco. Sí, creo que vamos a seguir adelante y volver al mapa de altura. Tenemos que asegurarnos de que esto tenga más contraste, básicamente, lo que en realidad es bastante fácil de hacer. Vamos a hacer click derecho, vamos a buscar contraste. Hay un par de versiones, pero queremos un contraste barato porque solo es imagen en blanco y negro. Vamos a aplicar esto en. cuanto al contraste en sí, vamos a simplemente hacer clic y mantener presionado S, tocar en una pantalla. Vamos a darle un toque a la Sra. Contraste. Entonces y agrega esto al valor. Creo que podemos simplemente configurarlo al valor predeterminado de uno, así que, agregue esto a la mezcla. Controla una S, guárdala y mira cómo se ve. Debería por defecto, darnos el mismo resultado. Pero ahora podemos entrar en el material para este castillo. Entonces voy a seleccionar la torre en sí, voy a entrar en los materiales esquina inferior derecha. Sucede, tenemos un par de opciones con las que trabajar. Así que para tarjetas a escala. Podemos cambiar la escala, queramos que sea. En realidad, vamos a entrar en siete por valor, y creo que eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo que también tenemos que hacer es el contraste. Entonces, al aumentar esto, podemos mezclarlo en lo que respecta a que sea más nítido. Al bajarlo, podemos tenerlo, como puedes ver, mezclarlo así. Por lo que podemos hacer uso de ella para tener un tipo de transición más agradable Por supuesto, el mayor control va a ser con la propia pintura. Entonces vamos a trabajar en lo que respecta a eso. Sí, creo que tendremos que pasar una lección más en gosites porque también necesitamos hacer uso de los colores de los vértices y asegurarnos de que coincidan más en lo que respecta al color de la hierba que está en el suelo y el terreno Entonces sí, vamos a continuar con Inergosites en la siguiente lección Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 15. Pintura de vértices en ruinas de castillos: Bienvenido de nuevo a crear ambientes de estudio en Unreal G five, el curso de campo de entrenamiento para artistas En la última lección, nos dejamos con la configuración del material de musgo que podemos hacer uso de él y prepararnos con la pintura de vértices Entonces ahora en realidad podemos entrar en la pintura de vértice en sí y hacer uso de ella también, conseguirnos algo agradable. Musgo de crecimiento excesivo En realidad, antes de hacer eso, lo que me gustaría que hiciéramos es adentrarnos en el propio musgo haciendo doble clic sobre él. Tenemos un musgo. Y se puede ver que no se ve muy bien en lo que respecta al color al lado de las rocas. Tenemos que asegurarnos de que se vea un poco mejor en lo que respecta a eso. Entonces para que arreglemos eso, vamos a hacer doble clic sobre un color base, y vamos a abrir la textura misma, y luego dentro de la esquina inferior derecha. Siempre que queramos arreglar la textura para, digamos, un musgo o para solo textura en general, tenemos pestaña de ajuste por aquí. Así que asegúrate de que tenemos esto abierto. Tenemos brillo, tenemos saturación. Tenemos todo tipo de cosas de las que hacer uso, y en realidad solo voy a configurarlo poder ver la textura al lado. Entonces podemos, por ejemplo, hacerlo un poco más oscuro. Y sí, con solo hacer uso de estos jugando, tenemos mucho control en cómo queremos que se establezca. Y en realidad sólo voy a oscurecerlo un poco. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Tal vez bajar la saturación, quizás. Sí, la saturación parece hacer el truco. Entonces sí, un menor por el brillo a un valor de 0.9 y saturación para apuntar también, y eso parece verse mucho más agradable Aunque ahora, puedo ver que la escala del material es un poco diferente. De hecho voy a entrar en musgo el material en sí. Va a entrar realmente en la instancia material, así y aumentar la escala. Yo lo aumento. Sigo buscando asegurarme de que se vea bastante bien. Si en realidad vamos a ir aumentarlo a algo así como 42, esto se vería así. Tal vez algo así en realidad podría verse un poco mejor en lo que respecta a la escala. Honestamente, más o menos por una preferencia personal, cómo querías configurarlo. A lo mejor incluso intento 64 64 es demasiado. Entonces sí, 32 parece hacer el truco, y se ve bastante bien, en realidad. Eso me gusta bastante. Bien. Entonces volviendo a esto, vamos a seguir adelante y asegurarnos que estamos dentro del modo de pintura de malla. Vamos a seguir adelante y hacer clic en seleccionar, seleccionar este material, solo esta malla en sí en este momento. Vamos a dar click en Paint. Y entonces vamos a empezar a pintarlo por ahí. Arranca, tenemos controles para el pincel. Tenemos caída de fuerza de tamaño. Entonces el tamaño se explica por sí mismo. Controla el tamaño de un pincel. El tamaño del pincel, siempre depende de la escala de una malla. Entonces, por ejemplo, si tuviera que tratar de pintar esto va a tener este pincel. Pero si tuviera que seleccionar esta malla y dar click sobre esta, se puede ver que cambia ligeramente la escala. Si fuera un poco más grande en lo que respecta a la configuración general, también sería un poco diferente. Entonces eso cambia ligeramente hacia arriba en lo que respecta a la escala de una malla. Bien. Entonces la fuerza. Esta es la rapidez con la que básicamente cambia la máscara misma. Voy a seguir adelante e ir a un canal rojo o en realidad, lo voy a dejar como está con sólo el canal rojo marcado Voy a seguir adelante y dejarlo como está porque es más fácil de ver. Entonces tenemos la fuerza puesta a algo así como súper bajo. Somos capaces de hacer clic y mantener presionado, y luego verlo poco a poco subiendo así. Así que somos capaces de mezclarnos en algunas máscaras bastante bien así. Alternativamente, podemos configurarlo en uno y hacer clic en x para invertir este color de pintura y simplemente cortar esta masa completamente o hacer clic en X. Empezaremos a agregar máscara negra y simplemente como recta hacia arriba agregaremos todo este tipo de máscara. La caída también es bastante agradable. En realidad voy a cambiar esta fuerza de nuevo a 0.5. Fall off nos ayuda en lo que respecta a la transición. Sólo voy a eliminar algo de esto. Entonces con cero caída, lo que voy a hacer es básicamente que nos va a dar bordes lo más afilados posible, como se puede ver por aquí. Aunque parece que hay algunas partes creciendo ahora por aquí con algunas transiciones interesantes, se puede ver que no hay mucha transición masiva en lo que respecta a eso. Con el ajuste de follo off establecido en uno, tenemos un tipo de bordes mucho más bonitos cuando lo estamos cepillando. Entonces realmente depende de la preferencia en cuanto a qué tipo de máscara estás tratando de conseguir. Pero te recomiendo para la mayoría configurarlo algunos a valor de 0.4. Por lo general nos da un buen tipo de resultado también. Está siendo afectado por el tamaño del pincel. Entonces, para un cepillo más pequeño, es posible que desee tener una caída más grande. Ahí está eso. Bien. Entonces ahora que tenemos cubiertas las bases para la pintura de vértices, podemos seguir adelante y empezar a pintarlas. Entonces vamos a tener algunas piezas de fondo pintadas, así. Vamos a tener algunas piezas por aquí, por ejemplo, en un castillo, y se ve muy extraño a la forma en que estamos pintando. Entonces, por ejemplo, si no estamos empezando a pintar en los bordes de esta malla, vamos a empezar a mover los pesos de la cámara. Así que asegúrate de que empieces a cepillarlo por un lado e incluso podría que me ayude con las sombras pasar al modo apagado Y eso también es bastante útil, a veces cuando se pinta con tales áreas. Queremos algunas áreas aquí. También, en lo que respecta a la malla en sí, mencioné antes un poco. Tenemos muchos vértices. Cuando estés pintando cuando estés usando pintura de vértices, solo asegúrate de tener suficientes vértices en tu malla Haciendo eso, no tengas miedo de sumar un poco más en lo que respecta a eso. Y deberías estar bien en general. Entonces solo estoy agregando algunos bits por aquí, tal vez hacer el tamaño de un pincel un poco más pequeño, también, agregar algunos bits en el borde, como así tal vez algunos de un año. Simplemente haciendo eso, pequeño detalle en esquinas y demás, para las piernas, somos capaces de romper la forma por completo y obtener algunos resultados realmente, muy bonitos en mi opinión, así que ahí está eso Y si, creo que eso se ve bastante bien. Podemos agregar también junto a la línea, por ejemplo, también. Si queremos texturizar múltiples objetos a la vez, podemos hacerlo totalmente. Podemos volver al modo de selección, tener este seleccionado mientras mantenemos el turno. Voy a seleccionar esta cabeza de línea, por ejemplo, esta pieza, y esta de aquí, y ahora podemos volver a pintar, y esto nos permitirá pintarlo todo a la vez. Entonces en algunos casos, cuando queremos hacerlo todo a la vez, podemos hacerlo totalmente así así. Y por ejemplo, si queremos que la textura no vaya todo el camino hasta apenas una masa completa, también tenemos opciones para cambiar los colores de la pintura. Entonces en este momento, está configurado en blanco y negro. Como puede ver si lo abrimos, tenemos valor por aquí y tenemos el número de valor por aquí. Entonces, si tuviéramos que cambiar algo así como 0.3, siempre va a bajar a este valor si tuvieras que hacer clic. Así que siempre va a ser, como se puede ver, tipo semitransparente, y algunos de los ladrillos son un poco más vistos a través. Entonces esa es una opción que quizás quieras considerar al trabajar con pintura de vértices La mayoría de las veces, sin embargo, solo lo configuré en blanco y negro y luego solo una especie de mezcla en lo que respecta al uso solo del valor de fuerza. Y eso parece que le va bastante bien. Y sí, solo vamos a hacer uso de ella y simplemente romper las formas, obtener algunos buenos resultados en el lado, así. Y a veces no tengas miedo de estar tocando un poco también, múltiples clics, en lugar de simplemente hacer clic en una celebración, eso a veces da un buen control sobre los clics generales de configuración. Entonces creo que eso va a quedar bien? Así como así, quiero tener algunos pedacitos por aquí, tal vez. A lo mejor algunos por aquí. Un poquito por aquí. Y algunos quizás por aquí. No voy a pasar demasiado tiempo, tómate tanto tiempo como quieras para ser honesto. personal, me gusta bastante este proceso, pero no quiero dedicar demasiado tiempo respecto a esta tarea en particular en este momento, ya que todavía tenemos mucho por cubrir. Sigue siendo nuestro segundo nivel el que estamos configurando. Pero sí, como puedes ver, mirando desde la distancia, se ve mucho mejor en lo que respecta a la configuración general. Entonces, sí, eso va a ser todo en lo que respecta a la pintura de vértices Así es como obtienes algunas transiciones agradables, por ejemplo, de la hierba, emparejas el color con la textura del musgo, por ejemplo, y obtienes un tipo de configuración realmente agradable. Y espero que hayan disfrutado el video. Espero que hayan disfrutado de una lección. Y luego la siguiente, vamos a seguir con otras técnicas. Entonces sí, muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 16. Detección de objetos basada en la física en Unreal Engine 5: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de estudio en Unreal engine five, el campo de entrenamiento para el curso de artistas En la última lección, la dejamos plantándonos con una pintura de vértices o nuestro castillo Y ahora vamos a continuar con esto. Y esta vez, va a ser un tipo de configuración relativamente corto comparativamente más corto Vamos a conseguirnos un tipo de dispersión basado en la física para las rocas Se puede ver que algunas de las rocas ya estaban esparcidas por ahí. De hecho, se colocaron a mano y solo los dupliqué alrededor solo para obtener un buen tipo de configuración para el terreno. Bien. Pero queremos que sea un poco más agradable en lo que respecta a la configuración general Entonces vamos a hacer uso del tipo de dispersión basado en la física Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad vamos a permitir que la física pliegue la roca. Y creo que si volviéramos a nuestra carpeta de mezcla de activos, vamos a ir a la carpeta de activos. Tenemos un par de activos con los que trabajar. Entonces la roca, por ejemplo, sigamos adelante y agarremos esto y colóquelo en los eslabones sceales. Entonces, si tuviéramos que simplemente hacer uso de ella, no va a pasar nada porque necesitamos bien, si fuéramos a golpear play, podemos ver que no pasa nada. Todavía flota en el aire. Necesitamos configurarlo como un objeto de física, pero no podemos configurarlo como un objeto de física de inmediato. Si tuviéramos que buscar dentro la puñalada detallada por roca con la roca seleccionada, podemos ver que no podemos simular la física La razón es que esto primero necesita tener una especie de colisión que nos ayude a crear física. Y para que hagamos eso, vamos a entrar en la propia malla estática. Vamos a hacer doble clic. Podemos ver que si tuviéramos que maximizar esto, podemos previsualizar la colisión. Entonces voy a hacer click en show. Ir a hacer click en colisión simple, vemos que no hay colisión. Solo tenemos colisión compleja. La colisión compleja es básicamente la propia malla. Entonces no va a ser utilizada dentro del tipo de física de un set up. Tenemos que asegurarnos de establecer una colisión simple. Para que nosotros hagamos eso. En realidad vamos a hacer clic en simple colisión, voy a mantenerla encendida para que podamos ver cómo se ve. Vaya a luego ir a la colisión misma, y tenemos opciones para crear una colisión simplificada. Si tuviéramos que seleccionar el más grande, creo que en este caso, va a estar bien. Podemos hacer algunas variables con otras más pequeñas, pero solo voy a agregar 26 D OP colisión simplificada, y me va a dar este resultado, que en algunos casos, podría ser correcto. Pero en otros casos, podríamos querer agarrar un poco de un mejor tipo de colisionador Entonces la versión alternativa a esto es generarlo realmente usando autocvex Fueron a hacer clic en él. Vamos a conseguirnos un menú en la esquina inferior derecha como muchas opciones. Bueno, no mucho. Tiene opciones libres, cuento para cuando queremos agregar más por ejemplo, detalle dentro de nuestra malla. Entonces, si tenemos una onda de arco, por ejemplo, querríamos generar una especie de arco dentro de la malla. Voy a explicarlo un poco más en detalle en un poquito. Por ahora, sin embargo, simplemente podemos hacer clic en Aplicar y ver cómo se ve, y puedes ver que genera este tipo de colisión. Podría ser un poco. Más difícil de ver en este caso en particular porque está muy cerca de la malla, pero podemos ver que la caja verde se aplica por toda la roca. Y en este caso en particular, eso es exactamente lo que necesitamos. Eso es todo lo que necesitamos para hacer uso de ella. Podemos seguir adelante y salir de esto, y ahora podemos simular la física haciendo clic en este botón de aquí. Y ahora si tuviéramos que golpear y, podemos ver que la roca en realidad baja y se cae de los lagos. Entonces y es raver conjunto fácil y simple, pero nosotros, por supuesto, necesitamos arreglar algunas cosas primero, primero, tenemos que comprobar cómo se comporta en lo que respecta a Y sí, cuando estamos simulando la física, tenemos que asegurarnos de que los otros objetos con los que estamos tratando de colisionar también tengan colisionadores Para que podamos ver dentro del nivel, si tuviéramos que hacer clic en Mostrar, podemos seguir adelante y dar click en colisión. Podemos ver que esta malla en particular ya tiene una configuración de colisión. Por lo que ya está muy bien colocado para el terreno. Tiene una colisión en esta zona de aquí. Aunque se puede ver que esta colisión no tiene un área por aquí que nos permita colocar objetos dentro de ella. Entonces, si tuviera que, por ejemplo, golpear play, podemos ver que en realidad solo va a sentarse o realmente flotar en la parte superior, así. En realidad tener unas colisiones visualizadas así es súper útil cada vez que estamos jugando con ellas Y cada vez que terminemos, simplemente podemos volver a mostrar y simplemente usar los predeterminados. Si tuviéramos que hacer clic en él, simplemente vamos a obtener una buena configuración. Entonces como el tipo habitual de configuración donde no vemos las colisiones. Y si, volviendo a las colisiones, generó colisión misma, en realidad solo voy a seguir adelante y generar un vagón Voy a apagar esto y volver a la malla estática. Y si, volviendo a este generador, si, por ejemplo, tenemos muchos agujeros como en esto a lo largo del año, si fuéramos a golpear aplicar, podemos ver que no genera los nices de la malla Entonces, por ejemplo, este hoyo a lo largo del año, probablemente queremos tenerlo un poco más plano Entonces esto va a verse afectado por los vértices de agujero y el recuento de hoyos Y toda la precisión es en realidad lo cerca que están los vértices que se generan con la colisión, qué tan cerca van a estar al lado de la propia malla Entonces, por ejemplo, se ve que algunos de los vértices están demasiado cerca de la propia malla Algunos de los vértices están flotando afuera un poco. Por lo general, mantengo toda la precisión tal cual porque al aumentar esta se incrementará la velocidad de cómputo. Pero por ahora, sin embargo, vamos a simplemente aumentar el conteo completo, lo que vamos a aumentar la cantidad de agujeros percibe que detecta dentro de una malla, si fuéramos a cambiarlo a algo así como 30 y presionar Aplicar Inicia un proceso un poco más largo en este caso, pero puedes ver que arregla esta área por aquí. También trata de recoger algunos de esos agujeros en esta sección. Entonces en este caso, prefiero mantenerlo en realidad a un poco de un valor menor, tal vez 15 va a hacer el truco. Solo me preocupa que esto necesite un poco más en lo que respecta a la configuración en lo que respecta a este agujero de aquí. Entonces tal vez algo así como 22, Y eso se ve bastante bien. Y luego en lo que respecta a los vértices maxol, podemos ver que a veces queremos aumentarlos y a veces queremos bajarlos, pero aumentarlos te daría esencialmente un tipo de colisionador más complejo Y creo que en este caso en particular, vamos a bajar esto a 14. Y si, creo que eso va a estar bien. Se ve un poco desordenado, pero cuando lo estamos usando, en realidad es más que suficiente, no vamos a tener agujeros aquí ni al lado de, por ejemplo, las ruedas Pero solo queremos asegurarnos de que la forma general va a ser bastante correcta. Y una vez que estemos contentos con eso, podemos, por ejemplo, tener un par de rocas y aplicarlo sobre esta zona. Entonces, si tuviera que hacerlos más pequeños, así, podemos configurarlos a todos. Si tuviéramos que mantenernos viejos, podemos hacerlos duplicados un par de veces, así. Así como así. Así que tenemos algunos de ellos justo encima de este vagón por aquí, e incluso podría duplicarlo una vez más, en realidad. Creo que eso va a estar bastante bien? Sí, creo que eso va a estar bastante bien. Voy a sostener duplicado un par de veces más ahí vas. Vamos a tener un montón de rocas. Voy a asegurarme de que todos ellos estén siendo seleccionados. Así que voy a mantener turno y simplemente volver a seleccionarlos todos después de la duplicación. Así como así. Así. Y ahora, una vez que golpeemos play, vamos a ver que estas rocas caen muy bien en la carreta, y se ven bastante bonitas dentro de la escena. Pero el caso es que una vez que golpeemos escape, va a desaparecer. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, antes que nada, vamos a cambiar el modo de reproducción para que se simule. Vamos a hacer click en estos puntos gratis por aquí. Vamos a simular todo este escenario, así. Entonces seguimos dentro de nuestro editor, pero va a ser simulado. Incluso ahora, si tuviéramos que hacer clic en detener la simulación, todavía va a volver a lo habitual, así. Pero lo que podemos hacer es una vez que hacemos clic en simular, así. Ya podemos seguir adelante y tener la selección tal cual. Así que todavía tenemos nuestra selección, como puedes ver por aquí. Ya podemos hacer clic en K, lo que salvará el estado de todos los actores. Entonces, al hacer clic en K, salva a los actores tal como son. Y una vez que dejamos de simularlo, podemos ver que en realidad se quedan dentro de la misma posición Entonces así es como ahorras tus activos básicamente después de la simulación después de que están siendo caídos por la física. Esto es bastante agradable. Y sí, una cosa que me gustaría a la última cosa que me gustaría mencionar es una vez que tenemos muchas rocas, por ejemplo, y quieres que, por ejemplo, se caigan amablemente. Entonces solo voy a duplicarlos así, hacer algunos de ellos más pequeños, algunos de ellos más grandes, así. Para que se caigan así. Bien, entonces eso parece razonable. Voy a agarrar a los seis así. Y ahora, si quieres tener una simulación un poco más agradable, si yo fuera a simularla, porque la última vez que seleccionamos simular, solo podemos usar este este patrón por aquí Este es el último tipo de configuración jugada. Y en realidad, ahora mismo, necesito que acabo copiar la roca que no tiene simulación, así que necesito seguir simulando De nuevo, Simular física y hacer clic en esto. Va a golpear play, y nos va a dar este resultado. Para que veas, no se comportan como objetos pesados. Tienen que ser un poco más pesados. De hecho voy a ponerlos un poco más cerca del borde. Pero no parece que sean tan pesados. Tenemos que arreglarlo. Vamos a buscar la física. De nuevo, vamos a volver a simular la física. Esta vez, vamos a decir manualmente qué tipo de masa tiene. Por defecto, debe tenerlo basado en la escala de un objeto. Eso realmente es difícil decir dependiendo del tiempo de objeto que tengas. Entonces, obviamente, una piedra sería más pesada que una bolsa de plumas, por ejemplo, ¿verdad? Entonces, si tuviera que cambiar este 100-1 mil, ahora, si tuviera que simular, podemos verlos en lugar de simplemente rebotar, realidad están cayendo más comportándose Entonces eso es mucho, mucho mejor en lo que respecta a eso. Podemos verlos actuando un poco mejor. Ahora podemos golpear a K y salvar su estado. Podemos ir a parar la simulación, y donde nos conseguimos todo el montaje hecho. Y si por ejemplo, no queremos que se muevan nunca más de estas posiciones, con todas ellas seleccionadas, sigo teniendo selección de las rocas. Puedo hacer click off simular física ahora voy a golpear play y todavía van a estar dentro de la misma posición, y no van a ser cambiados. Y también, después de que terminemos con la simulación, nosotros, por supuesto, podemos moverlos, por ejemplo, en cualquier forma forma de forma, o por ejemplo, no me gusta realmente esta roca. Voy a simplemente borrarlo, y vamos a obtener este tipo de resultado. Así que eso es más o menos en lo respecta a la dispersión basada en la física para que los objetos se mezclen para que los objetos se mezclen un poco mejor con los apoyos En la siguiente lección, vamos a continuar con el conjunto de materiales. Vamos a mezclarnos en algunas de esas rocas para ser mejores en lo que respecta a cómo se ven. Vemos algunos bordes muy duros por aquí, por ejemplo, vamos a seguir adelante y arreglarlos. Sí, eso va a ser todo en lo que respecta a eso. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 17. Cómo configurar el objeto a la superficie más cercana: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a la creación de ambientes de pie y re LangonFive el campo de entrenamiento para el curso de Artista En la última lección, nos dejamos fuera al crear algunas de las formas basadas en colisiones para dispersar nuestros accesorios Ahora vamos a continuar en lo que respecta a la mezcla de algunos de esos activos y asegurarnos de que se mezclen un poco más con el entorno mismo. Entonces para que hagamos eso, en realidad vamos a agarrar uno de los dones. Creo que sólo podemos agarrar a los más oscuros. Vamos a hacer uso de ellos esta vez. Primero que nada vamos a asegurarnos de que no esté dentro del modo de simulación, así que asegurémonos de detener la simulación. También vamos a cerrar la pestaña de detalles o física. Voy a hacer click en esta x por aquí. Y luego voy a desplazarme hacia abajo hasta llegar a la pestaña de material, vamos a simplemente hacer clic en el navegador de contenido. Vamos a encontrar la instancia. Entonces esta es la instancia de Boulder Forest. Sigamos adelante y lo abramos. Vamos a querer abrir su padre. Y por defecto, este era originalmente un tipo de material Quixil, que, si revisas los materiales de Quizil, en realidad son muy complejos para darte más libertad de control Pero he desglosado esto un poco para que sea un poco más fácil de controlar. Aunque el siguiente paso que voy a mostrar funcionaría más o menos dentro del propio Quisil Así que sí, volviendo a esto, vamos a estar configurándonos con una especie de efecto desviador Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer uso de nuestra máscara de pasity Pero antes de hacer eso, me gustaría que repasáramos básico sobre lo que vamos a usar un tipo de máscara, lo que afectará ese efecto desviador Entonces para que hagamos eso, básicamente vamos a hacer clic derecho, y vamos a buscar la posición mundial absoluta. En realidad, sólo vamos a buscar la posición mundial, así que vamos a abrir esto y tú vas a la posición mundial absoluta. Entonces vamos a alargar esto. El siguiente que vamos a buscar va a ser distancia al más cercano Lo siento distancia, superficie más cercana. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando. Esto nos va a ayudar a obtener un tipo de masa realmente agradable y básico dependiendo de dónde o qué tan cerca esté el objeto con respecto a los otros objetos. Entonces ahora voy como ejemplo, voy a agregar esto a un color misivo así Y si tuviera que hacer uso de ella, ya veremos qué hace. Voy a hacer clic en Control en S para mostrar cómo se ve en este momento. Podemos ver que esto es lo que vamos a conseguir. Y la razón es porque en realidad múltiples objetos están haciendo uso de esto. Entonces, en realidad, podría ser mejor para mí hacer una copia de esto y simplemente trabajar con la piedra por el momento. Voy a deshacer el paso, voy a golpear control en S. voy a sopesar un poco. Ve a buscar material de acantilado que tenemos por aquí. Entonces eso va a ser material de acantilado. Ahí van, van a hacer una copia de este Control C, Control V. Volviendo a volver a la instancia de boulder del bosque, así Y para el material de Cliff O dos, voy a simplemente arrastrarlo al padre así. Esta vez, será un tipo de espacio de trabajo un poco más aislado y controlado. Vamos a abrir Cliff material cero dos. Y ahora deberíamos tener la misma posición para los nodos que teníamos. Esta vez, sólo vamos a agregarlo a un color misivo, así, vamos a golpear controlando a S. Y sí, este es el tipo de masa que vamos a tener Va a ser así. Si lo acercamos al borde de nuestra lluvia, podemos ver que se ve afectada. Pero aunque se puede ver que la malla en sí es actualmente blanca también. La razón de ello es porque la malla también crea ese tipo de distancia al campo de superficie cercano. Así que tenemos que asegurarnos de que deshabilitamos eso dentro del área misma dentro del objeto mismo. Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a hacer esta ventana un poco más pequeña otra vez. Bien podría cerrar esto por ahora. Y si, sigamos adelante y seleccionemos la roca. Vamos a buscar luz. Entonces deberíamos darnos una pestaña de iluminación. Ahí tienes, iluminación, Y deberíamos poder encontrar iluminación a distancia, cual creo que sería mejor si solo buscaríamos iluminación de campo a distancia. Campo de distancia. Ahí vas. Entonces tenemos una opción que dice efecto distancia campo iluminación. Ese es el que queremos apagar. Una vez que lo apaguemos, vamos a obtener este tipo de resultado, que va a hacer que brille porque lo configuramos con emisión. Pero una vez que nos acercamos a otros objetos, y demás, podemos ver que los propios objetos están consiguiendo una especie de línea junto a él junto a los objetos que básicamente estaban Tocando. Pero eso es exactamente lo que necesitamos usar para obtener un buen tipo de forma de mezclarlo. Por supuesto, esto es sólo una masa que se está aplicando sobre la emisión. Así que tenemos que asegurarnos de cambiarlo básicamente. Vamos a volver al material del acantilado, el que lo configuramos, y ahora vamos a empezar a trabajar en este tipo de configuración. Sí, lo primero es lo primero, vamos a asegurarnos de que tengamos una buena configuración de una masa por lo que respecta a los controles. Vamos a sacar esto del camino. Apunta esto, por lo que solo tenemos posición mundial absoluta y la superficie de los distintores El primer control que queremos hacer uso va a ser configurarnos con un buen control para un offset. Vamos a cortar, vamos a conseguirnos un tipo restar de un nodo Agregue esto a A, y vamos a mantener como toque en la pantalla, crearnos un desplazamiento, L y agregarlo al valor de B. Ahora, el desplazamiento en sí, controlando esto, podremos controlar el borde en general. Volveremos a eso en un rato. Pero ahora, aunque vamos a querer rebajar el valor, eso nos permitirá controlar bien se despega en lo que respecta a la máscara misma Vamos a arrastrar esto de restar, vamos a buscar clamp Vamos a agarrar o a sujetar elfos. Lo que hace almeja básicamente es bajar todo nuestro valor de una máscara a un valor 0-1 Todo imagina toda la información de una masa cero siendo negra y otra siendo blanca. Esto lo sujeta a estos valores exactamente. Y si hay un valor que repasa la blancura, por ejemplo, cuando veías el resplandor de nuestro color emisivo, esta lámpara simplemente la haría así que solo sería blanca, pero no la haría así que brillaría porque cada vez que iba por encima del valor, estaba causando el resplandor porque cada vez que iba por encima del valor, estaba causando el mismo En esta quse en particular, aunque no queremos que solo se sujete a un valor Queremos permitirnos controlar la distancia misma. Vamos a sostener S. Vamos a tocar una pantalla para un parámetro, solo vamos a crear un parámetro de distancia así. Vamos a adjuntarlo a un valor de pinza así, y ahí vamos. Tenemos que vender un tipo básico de configuración para un buen control de masa. Lo único que nos falta quizás sería de alguna manera controlar la fuerza de la transición misma. Y creo que la mejor manera para que hagamos eso va a ser si hacemos clic en el poder social. Vamos a hacer uso de una potencia, y eso nos va a ayudar a amplificar la máscara, la transición y otras cosas y darnos un buen tipo de contrato Entonces sí, vamos a sostener S. Vamos a dar propina en contraste. Entonces vamos a simplemente agregarlo al exponente, y ahí vamos Tenemos que vender una bonita máscara. Lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que seamos capaces de hacer uso de máscara de opacidad Vamos a seleccionar el propio material. Y este caso, en lugar de cambiarlo para que sea translúcido, lo que nos permitiría obtener material de brazo semitransparente. Queremos asegurarnos de que todavía tenemos la calidad de un material PBR en sí Todos los límites de luz, todo el brillo, todavía queremos contenerlo Y la mejor manera de hacerlo es si fuéramos a usar el tipo de opacidad mástil, somos capaces de hacer uso de ella Obtenga buenos resultados de nuestro material. Pero la desventaja de la máscara de opacidad es que sólo nos permite tener material o elemento de Entonces, o hacerlo visible o invisible. La forma de solucionar esto es en realidad haciendo uso de un div temporal y un leasing. Entonces, si tuviéramos que desplazarnos, arrastramos esto del poder y configuramos div diver temporal AA. Ahí vas. Bien. Podemos hacer uso de él y configurarlo con una máscara de opacidad Ahora, una vez que lo hayamos configurado, deberíamos conseguirnos una buena configuración. En realidad solo voy a cambiar el valor de contraste a uno por defecto. Y creo que eso va a estar bastante bien. adelante y hagamos clic en el control en S y veamos cómo se ve esto. Oh, en realidad, olvidé configurar los parámetros para distancia y uno. Déjame seguir adelante y cambiar este desplazamiento hacia arriba. Mantengámoslo como distancia cero y mantengámoslo como uno. Ahí vas. Bien. Contraste, podemos cambiarlo a dos, y podemos verlo empezando a disolverse sobre sí mismo, el tipo de resultado que estamos obteniendo. Si tuviéramos que cambiarlo a cinco, se puede ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Se puede ver el tipo de entrega que está creando. Básicamente nos permite crear una especie de transición, aunque estemos usando máscara de opacidad Entonces eso es bastante útil en lo que respecta a eso. Y a veces es un mal tipo de efecto porque parece una especie de ruido. En otros casos en los que queremos mezclarnos en los valores, realidad funciona muy bien. Entonces voy a seguir adelante y ahorrar este material, voy a cerrarlo, voy a seleccionar esta piedra de aquí. Sí, no estoy seguro de por qué no está seleccionando la piedra en sí. Pero ya podemos ver los efectos de que esté en las piedras. Algunos de ellos están mezclándose o tratando de mezclarse, pero no de la manera correcta. Tenemos que asegurarnos de arreglarlos todos, lo cual creo que vamos a hacer en la siguiente lección. Entonces sí, creo que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 18. Mezcla de objetos con técnicas de enmascaramiento: Bueno, y bienvenidos de nuevo a crear entornos de estudio en el motor cinco, el curso bootcamp para artistas En la última lección, nos perdimos con material casi montado que nos permite mezclarnos un poco mejor en algunas de esas rocas. Y estamos obteniendo este tipo de resultados. Entonces, obviamente, tenemos que arreglarlo primero. Y si, lo primero es lo primero, notaremos que no podemos tocarlos exactamente en este momento. La razón es que por el efecto entregador. Las rocas ahora son mucho más difíciles de tocar. Así que alguna vez podemos intentar, por ejemplo, cambiar un modo de iluminación, así que tal vez cambiarlo a encendido, no funcionaría, pero cambiarlo a wireframe, por ejemplo, nos permitiría tocarlo nuevo y seleccionar de nuevo sobre un objeto Entonces esa es una de las formas de hacerlo. Otra forma de simplemente usar el outliner de la esquina superior derecha y simplemente seleccionar las rocas ellas mismas también Eso también va a funcionar. Y sí, con solo hacer eso, somos capaces de configurarlo todo. Y creo que sí, lo primero que vamos a hacer es en primer lugar, sólo vamos a agarrar todos los cantos rodados del bosque mossy Entonces dentro de la parte de búsqueda, solo voy a buscar boulder, así, y deberíamos conseguir todas las rocas así como así Va a agarrar cada uno de ellos, así. Y de esta manera, podemos simplemente apagar la superficie de distancia. Entonces, sigamos adelante y busquemos luz de distancia. Ahí vas. Sólo vamos a asegurarnos de que todo esté deshabilitado para todos estos, así. Entonces ahora se puede ver que las rocas vuelven a la normalidad, las que aplicamos la malla sobre el alambique. Sin embargo, les resulta difícil seleccionarlos. Duro eso va a ser un problema. Pero ahora, si lo miramos, junto a la base de la malla, podemos ver que ha comenzado a hacer el efecto entregador. Así que ahora podemos seguir adelante y realmente hacer es de esto para tomar un buen tipo de configuración de un material. Ya tenemos todos los controles establecidos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a navegar rápidamente hacia la instancia de material de instancia de roca del bosque, así Voy a ponerla a un lado. Voy a volver al modo iluminado, así. Y podemos jugar con el escenario. Entonces contraste, distancia y desplazamiento. Vamos a empezar primero con el offset y ver qué hace. Y si, el desplazamiento, lo que esencialmente va a hacer es que lo va a aumentar en todo este tipo de alineamiento como se puede ver por aquí. Entonces esto está funcionando bastante bien, así. Y sólo queremos que se vaya del suelo un poquito. Por lo que casi parece un invisible. Tenemos que jugar con la distancia y el contraste primero antes de continuar con el escalón. Entonces sí, el siguiente paso es el contraste nos permitirá ahora mismo no hacer mucho porque necesitamos jugar con el valor de distancia, y ahí vamos. Vamos a tener cierto control en lo que respecta a la distancia misma. Comienza a hacer desaparecer toda la roca, en realidad, que no es lo que queremos hacer. En cambio, queremos asegurarnos que el contraste tal vez sea un poco menor. Sólo voy a bajar bastante el contraste , cómo se comportaría eso. Sí, entregar efecto funciona bastante bien, pero tenemos un problema con respecto a la distancia, no funciona correctamente, no nos permite tener un control sobre la mezcla. Entonces sólo voy a comprobar de qué se trata el material. Voy a meterme muy rápido en el material mismo, a ver qué es. Y de hecho cometí un rápido error en lo que respecta a eso. Déjame seguir adelante y arreglarlo. Básicamente necesitamos asegurarnos de que usamos el mismo material de distancia, el mismo valor para que luego divida el valor general. Entonces déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido, yendo a hacer clic derecho, buscar dividir, agregarlo a nuestros materiales así. Y lo que básicamente hará no sólo va a rebajar el valor, que también dividirá el tipo general de una máscara, lo que, a su vez, debería darnos un buen tipo de transición entre ellas. Así que déjame seguir adelante y guardar esto. Veamos cómo quedaría esto ahora. Bien. Ahora que se ha ahorrado, sigamos adelante y comprobemos cómo se ve. Ahora ya podemos irnos. Se puede ver como una vez que empiezas a aumentar el valor, nos da un buen tipo de transición en el medio. El gradiente entre los valores va a ser mucho mejor. También tenemos un contraste también. El contraste la elevará a la parte superior en lo que respecta a la máscara y se puede ver básicamente cortando el tipo de textura. Con solo usar estos valores, podemos tener un tipo de control realmente agradable. Vamos a primero que nada, restablecer los valores, vamos a arreglar el offset, así que sería simplemente despegado un poco así. Para la distancia, vamos a querer aumentarla hasta el punto en que desde la distancia, se vea un poco más mezclada. Entonces en este caso en particular, realmente depende de un tipo de distancia, estás planeando tener tu cámara, por ejemplo, configurada y demás, estás planeando ver el entorno Entonces, por ejemplo, desde aquí, posible que quieras aumentarlo un poco más así, así que parece que se mezcla muy bien con la hierba misma, como puedes ver aquí. Pero una vez que empiezas a acercarte un poco más, puedes ver que simplemente se ve invisible, no se ve del todo bien. Si planeas tener resultados más cercanos, solo asegúrate de no aumentar demasiado este valor. Pero creo que tener un valor algo así como 15 nos dará un resultado realmente agradable. De nuevo, realmente depende del tipo de escena que estés haciendo. cuanto al contraste en sí, normalmente queremos mantenerlo algo bajo, pero también aumentarlo a un valor dos, creo que mantener el default va a ser lo suficientemente bueno para nosotros porque obviamente queremos tener un tipo de mirada más orgánico dentro de este caso en particular. Al revés de este tipo de configuración es que podemos mezclarnos en nuestro material de terreno, por ejemplo, con activos de una manera mucho más orgánica. Sin embargo, la desventaja es que en realidad lo hace invisible Podemos ver a través de los objetos así, y esto podría no ser algo que deba esperar o querer, pero sorprendentemente, cuando estás haciendo juegos y otras cosas, cuando estás haciendo entornos y escenas, Se trata de engañarle a la vista Así que se trata de asegurarnos de que estamos haciendo uso de todos los trucos, todas las facturas que tenemos a nuestra disposición para que el ambiente sea más creíble Y en algunos casos, eso es lo que tienes que hacer para poder hacer uso de tus activos en toda su extensión. Y sí, probablemente podríamos configurar el mismo tipo de material para las otras rocas también. Creo que en realidad podemos hacerlo inmediato. Bien podríamos hacerlo. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar la roca así. Simplemente voy a hacer doble clic en la instancia de material para ello, así que simplemente podemos reemplazar el material padre. De hecho voy a seguir adelante y volver a esto. Um, instancia material que ya tiene diferente efecto. Vamos a hacer click derecho, presionar copiar, volver al material rocoso. Vamos a asegurarnos de cambiar este material para que sea el que tenga efecto entregando. Entonces vamos a pegar en todos los valores, y esto debería darnos el mismo tipo de resultado. Y probablemente también queremos quitársela de la tarjeta , pero quizá no. A lo mejor podría parecer correcto. No. Creo que también tenemos que quitarnos la máscara de luz Así que déjame seguir adelante y buscarlo y a distancia Siente la iluminación. Ahí vas. Déjame seguir adelante y quitártelo así las rocas no van a estar mezclándose con el carro, también. Y si, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a poder comenzar. 19. Creación de terrenos con datos de mapas de altura: Bienvenido de nuevo y continúa creando ambientes de estudio en Unreal Engine five, el curso Bootcamp para artistas En la última lección, prácticamente hemos terminado con esta escena. Entonces ahora continuemos y pasemos a la siguiente. Vamos a volver a la carpeta bootcamp, vamos a abrir el tercer nivel, que va a ser configuración horizontal Sigamos adelante y abramos esto. Y el propósito de esto va a ser crear un terreno grande o una escena. Antes de que realmente nos metamos en ello, me gustaría mencionar en primer lugar en lo que respecta al movimiento de la cámara. Porque la escena es tan grande, si tuvieras que moverte, puedes ver lo lenta que va a ser. Entonces me gustaría que cambiáramos eso y nos ayudará a simplemente movernos por todo el entorno. Para Cyte, vamos a ir a la esquina superior derecha. Vamos a hacer clic en este botón de cámara de aquí, y vamos a cambiar el multiplicador de cámara a algo así como seis. De esta manera, podrás moverte un poco mejor. Pero ahora, el siguiente paso que me gustaría que hiciéramos es asegurarnos de que tenemos control sobre la cámara. simplemente moviéndonos, cuando nos movemos, podemos usar nuestra rueda del mouse para, por ejemplo, desplazarnos hacia arriba y acelerar la cámara así. Entonces notarás que mientras me muevo, me voy desplazando hacia arriba la rueda del ratón y eso aumenta la velocidad Alternativamente, va a ralentizar la velocidad si estamos desplazándonos o el mouse hacia abajo así Entonces, con solo usar este tipo de método, podemos tener un control realmente agradable sobre todo este tipo de movimiento de punto de vista, y funciona al unísono con el multiplicador de velocidad de la cámara Entonces de esta manera, solo nos da un tipo de control realmente agradable sobre este gran tipo de paisajes. Así que de todos modos, avanzando para crear ahora una nueva escena, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la esquina superior izquierda. Vamos a cambiar el modo de selección, cambiarlo del modo de selección , al modo horizontal. Al cambiar esto, vamos a conseguir un modo horizontal preestablecido. Y debería verse algo así. Esto nos va a dar un tipo de diagrama realmente agradable, qué tan grande va a quedar nuestro terreno, cómo va a quedar generado y demás Y antes de hacer eso, vamos a repasar los ajustes que vamos a necesitar. Y sí, tenemos en primer lugar, una nueva configuración de paisaje. Entonces, si quisiéramos crear un paisaje fresco, podríamos usar crear una nueva pestaña de paisaje, y esto nos permitirá primero hacer un par de opciones. Vamos a asegurarnos de que habilitar las capas de edición se haya muerto en. Dentro de un langer cinco, nos ayuda a superponer información de múltiples terrenos con esta configuración, y básicamente somos capaces de tener más control sobre el propio edificio del terreno El después, tenemos material. Podemos asignar un material más adelante, para que podamos dejar esto como está. La ubicación, la rotación y la escala le permitirán básicamente controlar el punto de inicio inicial de su configuración. Yo no tocaría la báscula en sí porque la mejor manera hacerlo es en realidad usando número de componentes. Al cambiar los componentes numéricos, por ejemplo, cuatro por cuatro, podemos ver que lo hicimos a la mitad, y de esta manera, podemos obtener el tipo correcto de dimensiones. Esto también funciona al unísono con el tamaño de la sección. Tamaño de sección, sin embargo, si tuviéramos cambiar a digamos siete por siete, se puede ver que la hace más pequeña. Pero la forma en que realmente funciona es en realidad cuando queremos tener menos densidad dentro de nuestro entorno, esto se está utilizando para obtener menos básicamente de los cuadrados. Se puede ver dentro de esos cuadrados más grandes, hay cuadrados más pequeños. Y porque ahora está establecido por siete x siete, podemos ver que obtenemos este tipo de grilla. Así conseguimos menos densos de una malla de esta manera. Y si tuviera que ponerlo de nuevo en 63 por 63, podemos ver que cada una de esas grandes plazas de terreno componente tiene 63 por 63 cuadrados, y así es como funciona prácticamente en lo que respecta a eso. También podemos configurar la cantidad de secciones por componente un cuadrado grande. Pero te recomiendo que lo dejes así, sí, eso es más o menos en lo que respecta a crear un terreno. Pero en este caso particular, lugar de simplemente crear una desde cero, tengo algunas texturas para el mapa de altura preparadas, y vamos a ir hasta la cima para importar desde archivo. Vamos a asegurarnos de usar el archivo de mapa de altura para esto, que ahora mismo está configurado dentro de la carpeta de texturas. No obstante, si miramos los mapas de altura por aquí, vemos que están configurados dentro del propio motor irreal Entonces, si tuviéramos que hacer clic derecho y hacer clic en Mostrar en Explorer, nos vamos a abrir con una vista de explorador del proyecto. Entonces puedes ver que este mapa de altura de montaña está configurado como activo punto U. Así que todos los elementos irreales del motor que se importan a la escena se convierten automáticamente en este tipo de archivo Entonces, si queremos hacer uso de algo que está dentro de la configuración misma, podemos ver que para realmente hacer uso de ella, tiene que ser de formato Rw o PNG. Entonces, básicamente, para aprovecharlo, tendremos que exportar esto primero, y te mostraré cómo hacerlo. Entonces, en el futuro, es fácil ir y venir del proyecto, por ejemplo, y hacer uso de los activos desde dentro. Sí, sigamos adelante y hagamos uso del bombo Mapa uno. Vamos a hacer click derecho. Vamos a seguir adelante y usar acciones de activos y hacer clic en Exportar. De esta manera podremos entonces seleccionar dónde queremos que esté esto. Sólo voy a configurarlo dentro de la carpeta de preparación de aquí. Voy a seguir adelante y salvar esto. Ahora, una vez que le echemos un vistazo, vamos a ver que se va a guardar dentro de una carpeta. Podemos seguir adelante y acceder a él ahora con este botón de aquí y hacer clic asegurándonos de que seleccionamos esta imagen. Se puede ver que se ha guardado como PNG. El formato de una imagen depende realmente del tipo de formato, se ha importado al proyecto como Si se importara como un tipo diferente de formato, sería una imagen diferente. Entonces sí, vamos a seguir adelante y hacer clic en abrir para asegurarnos de que tenemos esto importado a la escena. Podemos ver que hay un poco de signo de exclamación de que no es una escala de grises porque nos han exportado fuera del motor Unreal Sin embargo, lo que estamos buscando es que esté configurado dentro de la misma tasa de bits. Con los mapas de altura, lo que es básicamente es para obtener el tipo correcto de valores, para obtener datos precisos, necesitamos asegurarnos de que no se haya comprimido de ninguna manera de otra manera. No vamos a sacar este tipo de detalles de nuestro terreno. Y si solo tuvieras que usar una imagen simple, van a quedar bastante bloqueadas cuando estés importando terreno a ella Es fácil obtener los valores del terreno, los mapas de altura en línea. Y por lo general cuando estás encontrando uno, necesitas o generando uno para el caso. Debes asegurarte de tener un tipo de 16 bits de una imagen guardada , ya que eso te dará el mejor resultado. Entonces sí, una vez que lo tengamos, así podemos ver que este es el tipo de holograma que vamos a obtener Sólo nos está dando pequeños baches, así que sigamos adelante y arreglemos eso primero. Y es un poco demasiado grande para nosotros. Así que sigamos adelante y bajemos hasta el final para asegurarnos de que tenemos el tipo correcto de configuración. Sí, para Ss, vamos a darle la vuelta cambiar el número de componentes o en realidad, mirando el tamaño de la cotización, está configurado a la cantidad máxima, lo que nos daría una resolución realmente agradable. Pero por el bien autorial te recomiendo que mantengas esto abajo a una cantidad menor Como de otra manera, podría ser bastante rendimiento v. Vamos a seguir adelante y tomarlo como 63 por 63 ya que ese es un buen tipo de configuración por defecto. Y para la cantidad de componentes, creo que podemos hacer uso de ocho por ocho tipo de una configuración, pero a pesar de que esto sigue siendo demasiado grande, así que solo estoy pensando si sería mejor hacer uso de algo así como cuatro por cuatro tal vez. Bien. Adelante y mira cómo se vería esto. Parece algo así. Voy a simplemente arrastrarlo fuera de la sección inferior, así que estar muy bien ubicado dentro del mundo. Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente verificar la resolución general. Entonces en este momento, también se confió en lo que respecta al cuarzo o al tamaño de la configuración Esta es una imagen de cuatro k, en realidad. Entonces, en realidad, este primero es de ocho k par. Entonces podríamos configurarlo totalmente, pero eso sería, de nuevo, bastante alto rendimiento. Sólo voy a configurarlo como 2047 para 2047. Yo sólo voy a incrementar esos valores. Pero con solo mirar este terreno, normalmente, lo que tiendo a hacer es que el terreno en sí sería lo suficientemente grande para toda la configuración. Entonces tendería a guardarlo como está en lo que respecta a la escala. Y como se puede ver, al aumentar el número de componentes, vamos a conseguir nosotros mismos un mayor valor. Pero para aumentar la resolución después, lo que tiendo a hacer es simplemente aumentar la cantidad de componentes, para que podamos ver el tipo de valor que queremos obtener. Y si trabajabas con texturas antes de notar que funciona de una manera un poco diferente como con las texturas, tendrías resoluciones de tipo 10204, 2048 Pero con estos datos altos, se puede ver que va de una manera un poco extraña. Y para compensar eso, lo que voy a hacer es en primer lugar, sólo voy a recordar los valores de 16 por 16 componente, y esto va a ser 2017 para 2017. Voy a volver a los cuatro por cuatro componentes, y voy a cambiar esto a 2017 para 2017, como ir a cambiar estos dos ocho por ocho tipo de resolución o en realidad cuatro por cuatro incluso, y esto nos va a dar este tipo de un valor, va a asegurarse de que se sienta muy bien a un lado. Y en realidad, para este caso en particular, creo que sería mejor dejar caer todo este proyecto, así encajaría muy bien dentro de nuestra plataforma. Normalmente suelo trabajar solo con los componentes en sí. Pero como puede ver, al cambiar los componentes, también obtenemos una menor resolución general. Así que tenemos que asegurarnos de considerar eso cuando nos estamos configurando con los datos ocultar MAP. Y al aumentar la resolución, por ejemplo, 16 en 16, se ve que la resolución va a ser mucho mayor. Y en realidad, voy a seguir adelante y hacer uso de esto. Va a asegurarse de que este se establece 16 por 16 con 63 por 63 cuartos. Y en este caso particular, de nuevo, no te recomiendo que hagas esto en tus proyectos habituales, pero ahora mismo, solo voy a seguir adelante y bajarlo a algo como 20 por 20, así, y eso nos va a dar los buenos resultados. Y una cosa antes de seguir adelante es que el valor Z en realidad nos va a permitir crear algunos buenos datos altos. Así que puedes ver por aquí que ya estamos obteniendo algunos resultados realmente agradables porque esto es proporciones diferentes en lo que respecta al yo en lo que respecta a la anchura y la longitud. Entonces también personalmente me gusta hacer uso de esto para, por ejemplo, expandir esto a algo así como 200, algo así. Se puede ver cuánto se ve afectada. Se puede ver que los valores de las montañas se elevan mucho más arriba. Y eso es realmente bueno para nosotros cuando estamos trabajando con nuestros escenarios porque somos capaces de expandir las montañas ellos mismos. No necesitamos preocuparnos de que sea, por ejemplo, demasiado plano, porque podemos controlar los aplanamientos más adelante Solo asegúrate de que va a ser lo suficientemente alto, y te recomiendo que incluso extiendas esto un poco aunque quisieras. Y sí, una vez que hayas terminado con eso, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en importar. Y de esa manera, una vez que empiece a importar, vas a conseguir un tipo de resultado realmente agradable. Así que dale un segundo para cargarlo, y ahí vamos. Además, solo por el bien de ello, voy a volver al modo de selección, seleccionar todo este paisaje y llevarlo hacia arriba. Así que solo para que pudiéramos ver cómo se ve. Esto se configura con Pit extendido o exagerado el valor de altura Voy a volver al modo paisaje, y vamos a entrar en esto un poco más en la siguiente lección. Pero por ahora sin embargo, debes saber que al volver a la pestaña gestionada en la esquina superior izquierda, ya tenemos puñalada de capa Entonces, la puñalada de capa nos permitirá hacer uso de la escultura general Si realmente fuera a entrar en el modo esculpir, puede ver que somos capaces de hacer uso de él por aquí y cambiar este valor a algo así como 0.8 0.5, algo por el Y de esta manera obtendremos un tipo de transición mucho más agradable. Entonces tal vez 0.8 va a ser bastante agradable. Creo que se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y mantenerlo como esto. Pero sí, eso es más o menos en lo que respecta a cómo generarte un tipo de lluvia realmente agradable. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. Oh. 20. Esculpir el terreno: Hola, y bienvenidos de nuevo. Siempre a la creación ambientes de pie en Unreal NgedFive el campo de entrenamiento o En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando una lluvia muy detallada y agradable, y ahora vamos a aprovecharla para seguir construyendo sobre ella y configurándola muy bien dentro de la escena. Entonces, lo primero es que si tienes algunos problemas de rendimiento, solo asegúrate de cambiar tu escalabilidad Nuevamente, si no estás viendo el botón de escalabilidad por aquí, solo tienes que ir a la configuración y cambiar la escalabilidad desde este menú de aquí Voy a cambiarlo a Epic de nuevo a Epic por defecto. Es épico, así que no se va a mostrar de nuevo. Creo que eso va a ser mucho mejor. Ahora, para continuar, vamos a hacer uso de la propia pestaña de alcance. Vamos a asegurarnos de que seleccionamos. Y ahora, en lugar de simplemente encabezar valor adicional por aquí, vamos a hacer una nueva capa. Entonces vamos a hacer click derecho sobre una capa, vamos a crearnos una nueva capa encima de ella. Asegúrate de que eso vaya encima porque así es como van, apilan uno con otro. En realidad vamos a hacer doble clic en el anterior, y vamos a renombrar este como datos de altura, así. Y podemos simplemente mantenerlo Capa uno como el original, el que acabamos de crear. Voy a seguir adelante y bloquear los datos de altura así, voy a pasar a la Capa uno, y voy a empezar a explicar en lo que respecta a los pinceles de escultura de lluvia que tenemos Y en lo que respecta a los pinceles, los principales que vas a necesitar van a ser cuero cabelludo, lisos, arreglos y aplanados Estos son en realidad los cuatro en línea. Estos son los mejores para ser usados cuando queramos simplemente esculpir el terreno. Entonces, antes que nada, esculpir, lo que es, es básicamente, te permite realzar los datos de valor si tuviera que ir hasta el Permite aumentar los datos de valor. Si pulsas y mantienes pulsado, puedes verlo yendo hacia arriba, así. También te permite bajar manteniendo presionado el turno. Puedes hacer el tipo de efecto invertido de una configuración y puedes verlo bajando y podemos crear una especie de calificador, así Por supuesto, no se ve muy bien. Entonces solo voy a hacer clic en Control y Z para deshacerlo. Pero tenemos algunas opciones en lo que respecta a su ficha detallada. Así que una vez que tenemos seleccionada la herramienta, tenemos algunas opciones debajo de ella. Y tenemos tipo de pincel, por ejemplo, podemos cambiar el Alfa. Por lo general, solo mantengo el mismo círculo de pincel y hago uso de eso. El cepillo follo off nos permitirá controlar la caída misma, que se va a vincular con la configuración de la pestaña de configuración del pincel caída Esto es lo que nos permite crear un efecto muy favorecido. Entonces, por ejemplo, ahora, si empezamos a crear una especie de bache con un conjunto de seguimiento de pinceles así, va a ser muy suave. Y también podemos tener diferentes siguientes así como por ejemplo, este tip nos permitirá crear algunas formas interesantes por sí mismo, como así como puedes ver por aquí. Y este ajuste de caída de pincel va a ser un simple algunos de un multiplicador para estos ajustes. Normalmente lo mantengo de nuevo como el predeterminado ya que prefiero trabajar con esto. Después pasando en lo que respecta al tamaño, podemos controlar el tamaño en sí, pero también me gusta usar atajos de corchetes. Los corchetes que tenemos en nuestro teclado junto al botón enter nos permite hacerlo más grande, hacerlo más pequeño así. Es muy útil saber eso porque cuando estás trabajando con una báscula, y en general, no quieres simplemente volver a entrar y salir de la configuración. Y lo bueno de ello es que una vez que creamos algún tipo de escultura, podemos usar estos datos lier para simplemente bajar esto, por ejemplo, a un valor de 0.1, y se puede ver que prácticamente desaparece Si lo pones a cero, va a estar desapareciendo, y si lo ponemos a un valor negativo, en realidad va a invertir los datos de la cosa Entonces, la forma en que funciona la escultura en la configuración del terreno es que hace uso de los datos del mapa de altura Lo que esto significa es básicamente que solo es una especie de empuje hacia arriba y hacia abajo. Entonces, lo que notarás con las lluvias, tienes una especie de cuevas que van hacia adentro y todo eso. Lo que tendrías que hacer en ese caso en particular es en realidad, te mostraré enseguida, lo que tienes que hacer para crear una cueva. Tendrías que volver a la sección gestionada. Es necesario seleccionar la herramienta ir a seleccionar. Solo necesitarías seleccionar las áreas que no quieres o querrías que sea la cueva Por ejemplo, esta parte del año, querrías seleccionarla, y luego simplemente haces clic en Eliminar y simplemente borrarla así. De esta manera, puedes agarrar hacerte un agujero y podrás crear alguna malla, algunas rocas a su alrededor y solo tener una especie de malla adicional, ya sea usando un programa externo o simplemente usando algunos Quixel, por ejemplo, activos para crear Pero a medida que creas básicamente una linda cueva yendo hacia adentro, y en realidad voy a hacer clic Control Z en lo que respecta a eso Así podríamos volver al modo de esculpir, y yo podría continuar con la explicación misma Entonces digamos que estás trabajando en esta capa. Voy a asegurarme de que veamos lo que estamos haciendo asegurándome de que la capacidad se establece en uno para esta capa. Y digamos que solo tenemos demasiados detalles en lo que respecta a esto. Así que el cepillo de carreras básicamente borrará toda la información de los datos del mapa oculto del área misma. Pero, claro, sólo es eliminarlo de esta capa de aquí. No va a tocar de capas. Entonces, lo que podemos hacer es básicamente que podemos mezclarnos muy bien con los datos originales de aquí y simplemente sacar esta información. Y de esta manera, podemos crear algunas formas bonitas e interesantes. Entonces, y eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Pero el pincel escultor, no utilizamos principalmente este pincel para crear ninguno de los datos adicionales En cambio, lo que hacemos es determinar el valor de altura de una determinada posición. Entonces, por ejemplo, queremos tener una especie de plataforma por aquí. Y solo queremos tener una altura ideal de que en realidad sea un poco demasiado alta. Tenemos que mantener turno y bajarlo está abajo. Y si, este va a ser el tipo de altura que queremos, y solo queríamos asegurarnos de que se conecte muy bien con el resto. Por lo que el siguiente paso va a ser la herramienta aplanada. La herramienta aplanada básicamente será como el 80% del tiempo que vas a estar usando eso porque esta es la que te permite mezclar bien los valores Una vez que comienzas a hacer clic y mantener presionado, puedes ver que comienza a aplanar esta área Va a sacar el punto central de tu cursor y solo va a aplicarlo al resto de la sección. De esta manera, al hacer clic en una celebración a partir de este punto central, puedo simplemente arrastrarla y construirme un tipo de configuración realmente agradable. Y si, con solo hacer eso, somos capaces de conseguirnos un tipo de look muy agradable. Y luego alternativamente, podemos simplemente eliminar algo de eso de aquí, por ejemplo. Podemos simplemente aplanar esta parte también. Podemos ver lo bonito que funciona o alternativamente, podemos usar un pincel de carrera como lo hicimos antes y simplemente obtener este bonito detalle hacia adentro así, solo para mezclar los valores Entonces, sí, esto es más o menos lo que se refiere al cepillo aplanado. También tenemos modo aplanado, por cierto, lo que nos permite, ejemplo, solo asegurarnos de que levantemos las partes aquí dentro Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic y mantener con el modo aplanado de carrera seleccionado, no va a ir a la montaña No va a bajar esta montaña en sí, solo va a levantar partes específicas. Y creo que eso es lo que voy a usar, y lo que en realidad olvidé mencionar va a ser la fuerza de la herramienta. Esta fuerza de la herramienta controla la rapidez con la que se aplica tu pincel. Entonces, al establecerlo en un valor de 0.5, verás que es mucho más rápido en lo que respecta a la configuración general. Y sí, voy a hacer uso de ella para crear un tipo de cresta realmente agradable, una especie de plataforma en general en esta área. Y luego voy a usar una carrera y sólo como borrar esta zona. Y si tuviéramos que tener normalmente con respecto a la caída del cepillo , mezclarlos, dependiendo de una escala de pincel, si tuviéramos que tenerla así así solo podemos hacernos un tipo de cresta realmente agradable así. Lo único en lo que respecta a este cepillo en movimiento, piénsalo más en lo que respecta a simplemente difuminar el detalle o quitársela. Entonces, por ejemplo, aquí, si solo quiero quitarme este mapa de altura y eliminar, digamos algún detalle adicional, puedo hacer clic y mantener presionado y solo una especie de plomo en este valor, y se puede ver que se quita todo el detalle, y como que funciona de una manera que es como una goma de borrar, pero de una manera mucho más suave manteniendo la forma general Así que a veces es agradable, pero en este caso en particular, no veo mucho uso, pero normalmente también es algo que yo uso también. En este punto, voy a seguir adelante y hacer uso de estos pinceles para simplemente crear una especie de plataforma en todos los sentidos, así. Y en lo que respecta a la propia cresta, tenemos que asegurarnos de que no la hagamos completa tipo de acantilados verticales. Con el tipo de altura de un terreno, no hacemos acantilados completamente verticales. Siempre mantenemos un poco de pendiente. La razón principal de ello es que, como puedes ver esos cuadrados de aquí, van a estar afectando la textura, digamos la textura oral cuando los estemos aplicando. Y si es un tipo completo de gota, digamos que hago uso de una herramienta de aplanar con una caída de pincel puesta a cero Y si tuviera que hacerlo así puedes ver que todo esto se estira esto es, va a quedar como con la textura de las células madre también. Así que solo asegúrate de evitar eso. Si quieres un tipo de colinas empinadas completamente rígidas, te recomiendo que solo uses algunos activos de superposición de rocas y demás para solo agregarlo en el costado también Va a ser en lo que respecta a eso. Ahora, para agregar algo de ruido adicional, algún tipo adicional de funciones o detalles para el terreno, necesitarás hacer uso de cepillos de erosión o hidro o incluso de ruido. Te voy a mostrar la erosión porque esta es la que utilizo principalmente para la puesta en marcha. Pero básicamente, si haces clic en espera, puedes ver lo que hace, y tipo de cepilla todo. Y en realidad, solo voy a hacer clic en Control t porque olvidé quitarme el pincel seguir o aumentar el seguimiento del pincel. Sólo voy a ponerla en 2.8 pierna. Así que sí, al hacer clic en una celebración, podemos agregar algunos datos de ruido realmente agradables a nuestra configuración. Así. Y por lo general solo voy por los bordes y grietas, y puedes ver cómo crea un tipo de configuración realmente, muy agradable Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a cómo nos configuramos con los datos. Vamos a continuar con herramientas más avanzadas en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 21. Herramientas avanzadas de escultura: Hola, y bienvenidos de nuevo. Paso a crear ambientes de ambientación y Unreal engine pipe the BootMF art discourse En la última lección, aprendemos a usar los pinceles de escultura para agregar más detalles a nuestro terreno Y esto no está del todo ahí todavía en lo que respecta al terreno en sí. Tenemos que asegurarnos de que se vea un poco mejor en lo que respecta a eso. Entonces vamos a hacer uso de un par de otras opciones. En primer lugar, vamos a volver a la brocha esculpida, y vamos a hacer uso de un tipo de pincel Hablamos un poco en lo que respecta al tipo de pincel, pero nos mantuvimos principalmente al cepillo circular más simple. Podemos hacer uso de él para simplemente crear un simple pincel de sello, por ejemplo, o podemos hacer uso de él para agregar ruido, por ejemplo, a nuestra configuración. Entonces vamos a hablar de ello, cómo aprovecharlo en un poco. Ahora, entremos en el tipo de pincel y preparémonos con un simple sello. Entonces sí, básicamente, el sello de pincel Alpha va a funcionar de manera similar a la textura del pincel, el mosaico de pincel, en el que va a hacer uso de un Alpha, y podrás agregarlo a tu terreno. La única diferencia es que el pincel Alpha, comienza a orientarse con un pincel mismo en la misma área, mientras que para la máscara de azulejo, básicamente creará una especie de baldosa basada en la propia textura alta Y eso es muy bueno para cuando estamos usando un ruido, pero para este caso en particular, vamos a usar una carpeta de baja resolución para sellar algunos detalles. Así que volvamos al pincel Alpha y vamos a simplemente arrastrar y soltar uno de los pinceles configurados aquí sobre la textura. Básicamente son los mismos que estamos usando en lo que respecta al detalle en sí. La diferencia es que la baja resolución es una resolución más pequeña en general porque uso de ocho k de resolución de cuatro k de resolución, ya sabes, es un poco demasiado en lo que respecta a los sellos alfa en sí mismos. Así que solo asegúrate de usar menos resolución en lo que respecta a eso. Estoy usando 10204. Si coloco el cursor sobre, puedes ver las dimensiones en la propia lista Entonces sí, solo voy a hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo al activo mismo. Y ahora la forma en que lo aprovechamos es en primer lugar, hacemos que el pincel sea un poco más grande, luego hacemos clic y mantenemos presionado y comenzamos a hacer uso de él. Y podría ser un poco más fácil averiguar cómo funciona en lo que respecta a eso. Si realmente tuviera que hacer clic en los datos altos, volvería a convertir todo a la forma en que estaba. Entonces ahora si tuviéramos que hacer clic y mantener, podemos ver que la montaña está saliendo de sí misma. Así que es un tipo de configuración muy agradable para cuando queramos agregar algunos detalles adicionales. Si tuviera que hacer clic y mantener pulsado, se puede ver que la montaña misma se está volviendo a aplicar varias veces Y eso es más o menos en lo respecta a cómo aprovecharlo. También vamos a asegurarnos de que tenemos una dirección correctamente configurada. Entonces, por ejemplo, si tuviera que moverlo diagonalmente a través, puede ver que la montaña en realidad está orientada hacia los lados Si la muevo hacia arriba y hacia abajo, se puede ver que la montaña se va a montar en una dirección diferente. Eso es todo en lo que respecta a eso. Y si, eso va a ser lo que vamos a usar ahora, vamos a volver a aplicar datos altos. En realidad voy a volver a la capa uno. No vamos a crear capas adicionales para esto, crear demasiadas capas también puede ser problemático en lo que respecta a la configuración general. La razón es que cuando creamos demasiadas capas, nos va a dar en cuestiones de rendimiento. Así que el uso excesivo de capas tampoco es bueno. Voy a hacer este pincel un poco más grande, como así el tamaño del pincel. Creo que para hacerlo aún más grande. Por ejemplo, ahora mismo, es máximo, para hacerlo aún más grande. Podemos escribir manualmente el valor. Entonces, por ejemplo, uno de 10 mil. Yo puedo hacerlo. Y yo sólo voy a hacer click y mantener. Lo siento, una cosa que olvidé mencionar. El tamaño del pincel también va a causar problemas de rendimiento con respecto a eso. El pincel más grande va a afectar a muchos más vértices en general. Así que solo ten en cuenta mientras trabajas con eso. Entonces sí, solo asegúrate de no hacer que el tamaño del pincel sea demasiado grande y solo hazlo cuando sea necesario. Por ejemplo, esta es una buena configuración, y tal vez quiero un poco de montaña por aquí. De hecho voy a hacer que el pincel más pequeño. Algo como esto. Y así es como lo rompemos. Ahora, obviamente, esto es demasiado alto, y probablemente no queremos que este sea el caso. Vamos a ir a un pincel de carrera, y vamos a quitar la fuerza de la herramienta de algo muy pequeño 0.1, yo diría, ahora podemos hacer uso de él para simplemente eliminar casualmente esta configuración general y simplemente bajar el valor y sí solo tenerlo así, va a quedar bastante bien en general Y tal vez va a volver al pincel esculpido y hacerlo aún más pequeño y solo quiero un poco de bache por aquí, Y eso no parece ir. La fuerza de la herramienta, por cierto, se está aplicando en todas las herramientas. Solo asegúrate de seguir yendo y viniendo con ellos. Algo como esto. A lo mejor nosotros hacemos el truco. También va a usar el pincel de carrera un poco en lo que respecta a hacerlo más pequeño y simplemente mezclar los valores un poco mejor en lo que respecta a la etapa general en lo que respecta al área general. Y creo que sí, eso va a ser bastante correcto. Por ejemplo, esto en realidad es un poco demasiado. Voy a bajar la fuerza de la herramienta 20.1. Nosotros como que empezamos a mezclarnos en los valores un poco mejor. Entonces no parece que sea solo, ya sabes, recto plano desde el principio. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. La otra cosa que podemos hacer es en realidad hacer uso de los valores del terreno en sí. En realidad, es probablemente mi herramienta más divertida para hacer uso. Hay algo que se llama herramienta de copia. Si tuviéramos que hacer clic en él y seleccionarlo, vamos a conseguir este tipo de caja en nuestra pantalla o nuestro terreno. Voy a hacer click W. Funciona como cualquier objeto en un motor real donde puedas hacer click, y r para moverte entre los Gizmos y hacer uso de él con el fin de posicionarlo en fin de posicionarlo Vamos a conseguir unos marcos simples. Ahora voy a hacer click en R y simplemente expandir toda esta pata de caja va a configurarla con una cantidad parcial de terreno. Asegúrate de no configurarlo con demasiado terreno. De lo contrario, va a ser un poco más de rendimiento por. Pero podemos hacer uso de ella para copiar, por ejemplo, esta parte de aquí. Y solo tenemos que asegurarnos de que la sección que queremos copiar esté dentro de la caja. Una vez que hayamos terminado con eso, sólo vamos a hacer clic en el botón que dice copiar datos a Gizmo Sigamos adelante y pulsemos sobre él, y veremos que obtenemos este tipo de resultados. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. A lo mejor solo necesitamos bajarlo copiar datos, y eso todavía parece estar dándome esto. Y solo me pregunto por qué es ese el caso. Se puede ver que hay un top de graduación. Es completamente plano. Este no debería ser el caso. Voy a hacerlo un poco más alto. Ahí vas. Así que sí, creo, sí, la razón es que tenemos que volver a los datos de altura así Voy a bajar esto ahora. Y ahora, cuando copiemos los datos a Gizmo, vamos a obtener este tipo de resultados Esto es exactamente lo que queremos cuando lo estamos configurando. Ahora vamos a volver a la capa uno. Muévelo en consecuencia. Se puede ver que hay un holograma de todos estos datos configurados para nosotros. Así que en realidad podemos hacer uso de él con el fin obtener un tipo de configuración muy agradable. Sólo me pregunto cómo podemos hacer uso de ella en este caso en particular. Por ejemplo, si quisiera estar uniéndolo a los lados, y simplemente que se separe, podemos hacerlo girándolo alrededor Eso es exactamente lo que vamos a hacer. Sólo voy a moverlo a la posición lateral este ángulo un poquito así como así. Eso va a ser muy agradable para nosotros. Ahora podemos hacer uso de ella. Entonces de manera similar al cepillo del cuero cabelludo, vamos a tener nosotros mismos un cepillo pequeño del que podamos hacer uso. Y voy a empezar a aplicar estos datos encima de él. Pero una vez que hacemos clic y mantenemos presionado y lo arrastramos alrededor, Letm solo va a comprobar que la resistencia de la herramienta es un poco demasiado pequeña Voy a configurarlo a un poco de mayor valor. 0.8. Una vez que hacemos clic y mantenemos presionado y lo arrastramos, deberíamos conseguir un buen tipo de valor, pero en realidad olvidé cambiarlo de nuevo a la Capa uno. Asegúrate de que estamos dentro de la capa uno y ahora, una vez que hacemos clic en ella, deberíamos conseguirnos una buena configuración, pero no nos está dando eso. Probab probablemente porque los datos altos son, como pueden ver, por aquí en la parte superior, tenemos que asegurarnos de volver a adjuntarlo Entonces es un poco quisquilloso cuando estamos exagerando los datos de alto valor, por ejemplo, pero así es como Y yo solo voy a hacer esto un poco más alto en lo que respecta a esta área por aquí, va a permitir volver a datos altos como así. Y voy a volver a la altura de la capa uno. Entonces sólo vamos a empezar a hacer clic en sostenerlo y arrastrarlo, y deberíamos estar consiguiendo algún tipo de montañas realmente bonitas Esto es un poco demasiado alto, así que voy a seguir adelante y bajar esto. Por lo general, cuando no estás extendiendo demasiado esto, obtendrías un tipo de configuración realmente agradable, así que podríamos superponer esto, pero esto es una especie de solución en lo que respecta a eso Y, pero con solo hacer clic en sostener, se puede ver que este valor para una cresta se aplica muy bien, y podemos simplemente moverlo un poco hacia arriba. De nuevo, y simplemente conseguirnos un tipo de forma muy agradable de trabajar con la configuración. Entonces, por ejemplo, esto tal vez sea un poco demasiado alto. Voy a dar click en Control Z. Y otra cosa que podemos hacer es que podemos escalarlo, básicamente Podemos escalar toda esta caja, podemos obtener un valor total diferente. Incluso podemos apilar esto así o en realidad, va a ser reducido en base a un dato local, que podamos comprimirlo y conseguirnos un buen tipo de Así que de nuevo, esto es un poco demasiado alto. Voy a seguir adelante y hacer clic en W, mover esto un poco hacia abajo así. Ahora, sólo voy a tratar de Ahí tienes. Ahora voy a empezar a sumarlo muy bien a un lado, así. Y así, somos capaces de conseguirnos algún tipo de valores realmente agradables por aquí. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Podría obtener un poco de tipo adicional de detalle simplemente moviéndome hacia arriba, así que teniendo un poco de control extra. Así como así, así somos capaces de mezclar algunos valores de altura realmente agradables y obtener algunas formas interesantes de todo este entorno. Entonces eso va a ser en lo que respecta a eso. A lo mejor solo quiero que sea un poco más en lo que respecta a esta zona aquí. Al igual que, entonces. A lo mejor voy a querer bajar la fuerza del cepillo también a algo así como 0.2. Y entonces somos capaces de mezclar bien los valores un poco mejor así como así. Y sí, eso va a ser todo en lo que respecta a eso. Es un tipo de herramienta muy agradable. Muy divertido de usar, y puedes obtener resultados realmente interesantes que puedas ver cómo se mezcla con todo el terreno. Esta zona tal vez sea un poco demasiado. Voy a seguir adelante y hacer uso de la herramienta de goma de borrar con una pequeña fuerza de herramienta para tipo de bajar esto un poco, para que sea menos gruesa, digamos Él va algo así. Y esto va a quedar muy bien en general. Y, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 22. Cómo configurar Attribut como material de paisaje: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo a todos a crear ambientes de pie en Unreal engine five El campo de entrenamiento para el curso de artistas. Creamos un poco de plataforma para el terreno, y estamos prácticamente terminados en lo que respecta a configurarnos con un buen sistema. Aunque en este caso en particular, me gustaría simplemente borrar un poco este bit por aquí, solo una especie de latené un poco. Ahí vas. Todo bien. Así que volviendo a lo que estaba diciendo en lo que respecta a la lluvia, prácticamente hemos terminado en lo que respecta a esto esculpiéndola. Ahora tenemos que seguir adelante y crearnos un tipo real de material para que este sea usado. Entonces, sigamos adelante y vayamos a nuestra configuración de paisaje. Hay una carpeta de texturas. Vamos a tener texturas de pasto y roca. Entonces estos son los que vamos a hacer uso en lo que respecta a instalarnos con un material. Pero antes de configurarnos con un material de texturas, tenemos que asegurarnos de crear el material en sí. Nosotros hemos sido una carpeta horizontal en sí. Vamos a hacer click derecho. Vamos a crear un material sencillo. A esto le podemos llamar paisaje. Matt, así. Fuera de ella, enseguida, vamos a hacer click, crear una instancia material, así. Y ahora sólo vamos a aplicar esto en nuestro terreno. Sólo voy a asegurarme de que volvamos al modo de selección. Vamos a seleccionar el material, el propio paisaje que es. Vamos a ir todo el camino hacia abajo hasta encontrarnos con material de paisaje a la esquina inferior derecha. Vamos a hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo a la configuración, así que para obtener este tipo de resultado. Por supuesto, porque aún no hay nada ahí, vamos a obtener un desenlace completo tipo negro. Pero ahora, vamos a empezar a prepararnos con el material. Vamos a ir a la pestaña de material, así como así, hacer esto para maximizar la ventana. Y lo primero que tenemos que hacer es crear una mezcla de capas para el paisaje. Vamos a simplemente hacer clic derecho, vamos a buscar paisaje, y hay algo llamado mezcla de capas de paisaje. Ese es el que vamos a hacer uso. Pero como puedes ver, la salida para ello es solo un tipo de nodo. Para aprovecharlo y configurarlo para materiales PBL con toda la rugosidad, mapas normales y demás Tenemos que asegurarnos de configurarlo como un atributo material porque esto es lo que usa un material de paisaje. Vamos a hacer clic en este tipo de configuración de material, y vamos a asegurarnos de que asumamos este algo llamado atributos materiales. Sigamos dentro de los pasos de detalle y habilitemos esto así. Esto va a transferir toda la información a un solo tipo de entrada, y podemos conectarlo enseguida, pero se puede ver que esto nos va a dar un error momento porque no tenemos nada dentro de esta capa. Entonces, claro, necesitamos configurarnos con las texturas y todo y demás. Así que en realidad solo voy a minimizar esta ventana por ahora, hacer esto un poco más pequeño, así, rastrearlo hacia arriba, no todo el camino hacia arriba, así que hazlo a pantalla completa. Entonces, así solo pude ver el navegador de contenido. En realidad, en lugar de hacer eso, te mostraré otra forma de hacerlo. Podemos hacer click dentro de la propia ventana. Podemos hacer clic en control y espacio. Nos consigues la ventana misma, y eso podría ser un poco más fácil en lo que respecta a eso. Prefiero usar a menudo solo un navegador contra punto uno ya que estoy bastante acostumbrado, pero puede que te resulte un poco más fácil en lo que respecta a configurar esto. Voy a ir a la hierba, voy a mantener turno, seleccionarlos todos, arrastrar y soltar. En el mundo, selecciona una sección, ponla a un lado. Entonces. Ahora, el segundo, espacio de control, vuelve a las rocas. Seleccione todos ellos, arrástralo así. Y por ahora, no me voy a preocupar por el pedido ni nada por el estilo. Sólo voy a asegurarme de que todo esté justo en la fila, como así no estaría superpuesto. Y esto nos ayudará a simplemente seguir adelante con la progresión un poco más fácil. Vamos a continuar con esto. Seguro que lo estamos configurando muy bien. Nuevamente, no nos preocupa demasiado el orden en sí mismo. Pero solo tenemos que asegurarnos de que esté bien configurado en lo que respecta a las texturas. También, simplemente muy rápido. Voy a hacer doble clic y abrirnos con el propio material. Sólo voy a asegurarme de que estén configurados ambos a mapas normales. A veces va a cancelar eso, va a simplemente cerrar la puñalada A veces los mapas normales no se comprimen al mapa normal. Se puede ver este de aquí. Entonces solo tengo tendencia a revisarlos aunque sé que están configurados como mapas normales. De lo contrario, no se mezclan adecuadamente y a veces obtenemos errores de eso. Bien. Entonces ahora que lo tenemos configurado así. Necesitamos antes que nada, convertir toda esta información material en atributo material. La forma en que lo vamos a hacer es haciendo clic derecho, vamos a buscar capas de atributos de material, y vamos a conseguir que nosotros mismos hagamos atributos de material. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces después vamos a conectar todo en esto. declusión del ámbito entra aquí, color base entra aquí, el valor de la altura Vamos a dejarlo así. De hecho vamos a sc ponerlo todo el camino hasta el fondo para que no se interponga en nuestro camino. Esto se va a configurar por separado. El mapa normal va a estar conectado así, y solo estamos adjuntando todo. Esta es la última es la rugosidad. Sí, lo es. Solo un recordatorio rápido, esquina inferior izquierda es donde estoy buscando cuando estoy revisando sus nombres. Entonces se puede ver aquí, dice aspereza. Eso es exactamente lo que estoy viendo. Y ahí vamos. Tenemos todo conectado. Vamos a poder adjuntar eso, y solo voy a seleccionar este clic Control C, Control B, sin embargo sobre mi mouse, un poco más bajo y solo pegarlo en. Esta información de altura va a estar en la parte inferior, y solo voy a configurar el pedido así. Entonces nuevamente, la información de altura en la parte inferior, todo lo demás realmente no importa. Bien. Entonces ahora estoy en la inclusión. Sigamos adelante y conectemos todo el color base. Sigamos adelante y agreguemos esto en un mapa normal al mapa normal. Y por último, valor de rugosidad. Sigamos adelante y conectémoslo también. Entonces ahora, ¿cómo nos aseguramos de mezclarlo? Bueno, volviendo a la mezcla de capas, veremos que una vez que seleccionamos, hay un elemento de capa array elementos que podemos agregar manualmente. Al hacer clic en el elemento, vamos a crear nuestras celdas nueva capa. Y nos va a dar un nuevo índice con el que trabajar. Al expandir este índice, podemos cambiar el nombre. Entonces por ejemplo, antes que nada, vamos a cambiarlo por una roca. Y luego tenemos tipo blend. tipo de mezcla nos permitirá mezclar el tipo de peso de información entre sí, básicamente, tendremos un tipo más natural de una configuración a partir de texturas. Vamos a cambiar esta para ocultar la mezcla. Ahí vas. Entonces aquí es donde irá el valor de mezcla de ocultar. Pero por ahora, podemos hacer uso del atributo material que creamos para la roca. Y lo vamos a unir a la roca de capa. Entonces el valor de altura se va a unir al segundo. Y vamos a hacer lo mismo para una segunda matriz, vamos a agregar elemento. Así que tenemos esta mezcla de capas seleccionada. Añadiendo un nuevo elemento y abriendo este índice. A este lo podemos llamar así que vamos a asegurarnos de que esté mezclado con la altura. Así que vamos a conseguir un tipo más natural de una forma de mezclar estos dos materiales en. Podemos tener tantos materiales como queramos básicamente en lo que respecta a eso. Funciona muy bien cuando lo estamos configurando. Pero una cosa que debes saber a la hora de crear esto, puedes tener hasta, digamos, si recuerdo correctamente 12 materiales, entonces es un número muy alto. Pero una vez que superas las cuatro texturas, lo que necesitas hacer es que te consigas un error en lo que respecta a agregar nuevos materiales por aquí. Entonces, en caso de que estés planeando tener muchos más materiales en tu terreno. Solo asegúrate de ir a seleccionar tu textura y cambiar la fuente del sampler de solo un activo de textura a warp compartido Y tendríamos que cambiar el warp compartido a cada textura que tendríamos. De esta manera, seríamos capaces de mezclarnos en más de estos valores. Pero porque no tenemos muchos materiales que estamos usando en este momento. Solo nos estamos configurando con uno básico. Va a estar bien dejarlo como esto. Una vez que hayamos terminado con esto, ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en Control y S para guardarlo, asegurarnos de que se aplique. Entonces voy a esperar a que prepare todos los shaders, así, y deberíamos conseguirnos un buen tipo de callejón Por ahora, voy a cerrar esto para volver al terreno, va a terminar volviendo al modo paisaje. Y esta vez, vamos a asegurarnos de que estamos dentro de la pestaña del dolor. También vamos a hacer uso de la misma capa que teníamos anteriormente, Capa uno. Eso va a ser bastante correcto. Te recomiendo solo otra vez, manteniendo la cantidad de capa baja al mínimo, y puedes reutilizar las mismas que usamos para esculpir para hacer el trabajo de texturizado Aunque, ahora mismo, no tenemos nada. Las capas, como pueden ver por aquí, están vacías. La razón es que necesita ser refrescada. Entonces para que hagamos eso, solo voy a volver a unir rápidamente esta instancia de capa, y parece que no funciona Voy a adjuntar primero el material de paisaje y luego adjuntar la instancia de material de paisaje, y eso debería refrescar las capas. Ahora puedes ver la capa de roca y pasto por aquí. Entonces es solo una forma de actualizarlo rápidamente sobre el terreno. Y ahora, lo que tenemos que hacer es que no veas ninguno. Tenemos que asegurarnos de que realmente damos propiedades de peso primero a los materiales. Así que en realidad es bastante fácil de hacer. Simplemente hacemos clic en este símbolo más por aquí. Vamos a seleccionar la capa de mezcla de peso normal. Y luego después, va a seleccionar automáticamente la carpeta, una nueva carpeta junto a la escena de nivel, en cuyo caso, va a ser una carpeta de configuración horizontal. Así que va a crear una nueva carpeta por aquí. Y como simplemente lo dejamos como está. Vamos a hacer clic en Guardar. Y vamos a asegurarnos de hacer lo mismo para el segundo también, normal por aquí. Haga clic en Guardar, puede ver que crea una información de paisaje de capa. Todavía tenemos que trabajar en esto porque todavía está por todas partes . Pero es un buen punto de partida, y podemos continuar con esto en la siguiente lección. Entonces eso va a ser por ahora. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 23. Terreno con textura: Bienvenidos de nuevo a todos a la creación de entornos de pie en el motor real cinco. El campo de entrenamiento para el discurso del arte. Permite lección, nos creamos con un atributo material que podemos hacer uso de él dentro del propio paisaje. Pero en realidad todavía no está del todo hecho. Como puedes ver si tuviéramos que acercarnos. Todo el terreno tiene un tipo de material muy pequeño sobre él, y necesitamos asegurarnos de que se esté aplicando correctamente en un terreno. Vamos a seguir adelante y arreglar eso primero. Vamos a ubicarnos el material que creamos. Entonces, vamos a volver a hacerlo. Y si, lo primero es lo primero, nos vamos a montar con una escala adecuada. Para, vamos a hacer clic con el botón derecho. Vamos a buscar paisaje. Y debería darnos uno que diga coordenadas de una capa de paisaje. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Este es el que usamos cuando intentamos crear diferentes tamaños de paisaje. Entonces ahora vamos a sostener, crear un multiplicador, multiplicar esto entre sí, sostener a Shap en la cosa, llamar a este rock e, así, y adjuntarlo al multiplicar Y de esta manera, podemos conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. Por defecto, prefiero tener este valor algo así como un valor bajo, así que 0.001, y esto te dará un tipo de configuración realmente agradable por lo general va a seguir adelante y adjuntarlo a cada pieza de roca, así como así. Y esto nos dará mejores resultados de escalado Y por último, tenemos que hacer lo mismo para la pieza inferior. Voy a copiar toda esta selección, así, voy a ir todo el camino hacia abajo, golpear Control V, y asegurarme de que lo volvamos a adjuntar Y en realidad, una cosa que olvidé mencionar es el parámetro en sí. El parámetro en sí en este momento tiene una escala de roca. Tenemos que asegurarnos de cambiarle el nombre. De lo contrario, si nosotros, por ejemplo, lo cambiamos de nuevo a 0.1, podemos ir hasta el final y ver que esto se cambia a 0.1 también. La razón es que cuando el parámetro tiene nombre coincidente, en realidad va a ser uno y el mismo tipo de parámetro. A pesar de que parecen dos nodos diferentes, van a ser idénticos. Van a ser lo mismo. Entonces en el momento en que empieces a cambiar uno, el va a ser cambiado. Podemos evitar esto cambiando el nombre de él. Entonces escama de pasto. Ahora podemos seguir adelante y cambiarlo 001. Se puede ver que el otro no va a ser afectado, y debería haberlo cambiado de antemano. 001, así. Entonces ahora podemos seguir adelante y seguir aplicando esto a las escalas UV, que es un proceso de proyecto bastante simple que es. Así que no olvidemos también los mapas altos. Entonces vamos a tener un valor consistente. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic, en realidad voy a ponerlo abajo como si tuviéramos que hacer clic en Control y guardarlo, vamos a ver un poco de actualización en lo que respecta a la escala en sí, así que ahí tienes. Y se ve mucho mejor para las rocas. Ahora bien, en cuanto a la pendiente de la textura, como dije antes, tenemos que asegurarnos de evitar el tipo de pendiente empinada Como puedes ver por aquí, empieza a estirarse por aquí. Hay formas de evitarlo con configuración como proyecciones de llanura de tren y otras cosas, pero a menudo es mejor tratar de aprovechar el terreno en lo que respecta a solo tener un tipo general de algunas áreas de colinas y otras cosas en lo que respecta a Básicamente no hacer dos escalones de cerros o si estás haciendo colinas empinadas, solo cúbrelo con algunos acantilados adicionales y otras cosas a los lados, y eso solucionaría el problema Pero en este caso en particular, va a estar bastante bien. Todavía no hemos terminado con eso. Tenemos pasto a considerar. De hecho sólo voy a cerrar esto por ahora. va a agregar algo de pasto, por ejemplo, en la misma base de aquí. Entonces, la forma en que agregamos la textura es si fuéramos a ir hasta abajo, podemos seleccionar entre capas. Entonces va a funcionar de manera similar a lo que teníamos con la coloración de vértices en lo que respecta a eso, se va a aplicar como una especie de máscara para la pintura de vértices Pero en lugar de solo usar el RGB solo para cuatro canales, puede usar 12 canales para diferentes tipos de configuración, y usa cada uno usa único. Tipo de una información de pintura de peso. Entonces eso significa que podríamos tener más capas con su propio único. Ya ves, tenemos info de capa de pasto. Tenemos información de capa de roca, podemos tener mucha información de capa para la pintura de peso, y eso hace uso de ella también, solo agrega textura así. Podemos sostener turno para simplemente quitarlo también, y de inmediato, puedo ver que la hierba en sí es demasiado grande. Entonces, debido a que nos configuramos con parámetros, podemos entrar en instancia material. Podemos habilitar escala de pasto y escala de roca, y solo voy a cambiar a escala de pasto ya que no me gusta, voy a hacerla un poco más pequeña, tal vez 0.4 o 0.6 incluso. Adelante y ve eso. Voy a mantenerlo como 0.4. Estoy justo cuando estoy trabajando con el término textura de marco en sí, mi principal preocupación es cómo va a quedar desde la distancia desde el punto más alejado disponible de mi idea inicial Entonces, por ejemplo, si tengo, desde una nave espacial tipo de configuración, ya sabes, queremos asegurarnos de que se vea bastante bien por la textura haciéndola repetir, o si fuera a cerrar de verdad Podemos ver que podría ser un poco demasiado grande. Entonces, hay formas de, por ejemplo, usar la mezcla a distancia en lo que respecta a la mezcla en múltiples texturas basadas en una distancia. Cuando nos acercamos, se cambia la escala. No vamos a entrar demasiado en detalles en lo que respecta a eso. Solo nos estamos asegurando de que se vea bastante bien desde un tipo de área. Sí, olvidé mencionar una cosa más es que mientras pintas, puedes sostener un turno para invertir el proceso y simplemente sacarlo. Si queremos si tuviéramos múltiples capas, íbamos a seleccionar la doble capa, por ejemplo, también podemos seleccionar la roca. También podemos agregar la información así. Sí, sólo vamos a hacer uso de él para empezar a pintarlo sobre muy agradable y fácil de hacer uso de él. Podemos cambiar hasta el tamaño del pincel, caída y la fuerza de la herramienta y con solo combinar todos estos juntos, vamos a obtener algunos resultados realmente agradables y simples. Digamos que queremos tener más control en cuanto a cómo se mezcla en. Simplemente no queremos que esté tocando, queremos mezclarlo muy bien. Podemos hacer uso de un valor objetivo, lo que le permite obtener un tipo de cantidad muy específico que desea configurarlo. Entonces, por ejemplo, esto, si tuviera que configurarlo 2.2, podemos seguir adelante y simplemente hacer uso de él click and hold, y en realidad eso tiene que ser un poco más alto. Voy a tratar con 0.5. Puedes ver si hago clic y mantengo, sólo nos va a dar a esta cantidad. No va a estar tapando completamente la roca. Así que eso es bastante agradable para cada vez que queramos hacer uso de ella. Y solo necesitamos tener un lugar perfecto. Entonces esto parece que algo de hierba está saliendo y todo eso, y en realidad es muy agradable cuando necesitamos tener más control Entonces por ejemplo, más cerca de la pieza inferior, queremos que la hierba sea un poco más visible, así al lado de estas áreas de acantilado también, quizás, no en esta zona, así que solo voy a seguir adelante y mantener turno, eliminarlo por completo. Y para quitarlo, en realidad necesitamos quitarnos esto y simplemente seguir adelante y quitarlo así. Y sí, eso es lo básico del terreno en esencia, es como podemos prepararnos con algún tipo de configuración realmente agradable para el terreno. Yo sólo voy a seguir adelante y moverme. Y cuando estamos trabajando con terrenos, solo vamos a asegurarnos de que consideramos en lo que respecta a la altura de un terreno, por ejemplo, en lo que respecta a qué tan alta es la zona Entonces, por ejemplo, más cerca de los picos, no querríamos tener tanta hierba, queremos tener un terreno más rocoso. Pero en lo que respecta a las zonas bajas, nos gustaría tener mucha hierba, así que podemos simplemente seguir adelante y tapar esto en parches de pasto, así, y eso nos va a dar algunos resultados realmente agradables. Entonces sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta a la configuración básica para el terreno. Podemos hacer uso de él para agarrarnos a una configuración de terreno. Eso en realidad es un poco demasiado alto. Va a bajar la fuerza de la herramienta en realidad y simplemente jugar un poco más con valores. Para asegurarnos de que tal vez tenemos algunos parches adicionales por aquí. Tal vez podamos simplemente romper la superficie un poco de estas secciones, fotografías, y no vamos a pasar demasiado tiempo, pero vamos a seguir adelante con la siguiente lección en la que vamos a aprender a montarnos con el paisaje y otras cosas y asegurarnos de que tenemos algo de profundidad fuera de nuestro terreno Entonces sí, muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 24. Configuración de niebla en altura: Hola, bienvenido de nuevo. Has pasado a crear ambientes de estudio en GNL cinco. El curso bootcamp para Artis. En la última lección, vamos a dejar a los elfos texturizando sobre un terreno Y ahora vamos a seguir avanzando en lo que respecta a eso, vamos a aprender a prepararnos alguna altura gente niebla general y algunas formas de básicamente hacer más profundidad de un terreno. Vamos a volver al tipo boot camp de una carpeta. Vamos a pasar al número cuatro. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a seguir adelante y volver al modo de selección, voy a abrir esto, este mapa, voy a asegurarme de que este mapa esté guardado. Y ahora el siguiente paso que vamos a hacer va a ser una vez que todo se cargue. Vamos a darle un segundo para que se cargue. Y esto es lo que vamos a conseguir. Vamos a conseguirnos un tipo a gran escala. Y nuevamente, vamos a configurar hacer uso de esta configuración para agregar más muerte. Entonces por defecto, ves que se ve bien bot flat al mismo tiempo. Si tuviéramos que ver la configuración general, todavía no está ahí. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces sí, lo primero es lo primero esconden la niebla y su uso. Para crear una niebla oculta dentro de una escena, necesitamos hacer clic en este botón aquí, buscar esconder niebla. Folk de altura exponencial. Ahí vas. Vamos a hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo a la escena. Así que para crear o uno mismo un nuevo sistema de niebla. Por defecto, esta escena no tiene ningún hide folk, podemos ver el borde de la frontera. Entonces normalmente dentro de nuestros niveles, tuvimos una buena transición con el fondo. El motivo es que la niebla oculta ya estaba montada, y este tipo de escena no tiene ningún hide folk. Entonces sigamos adelante y hablemos de ello primero. Y, el hide folk, la forma en que funciona es, en primer lugar, depende de la altura del artilugio Para que veas que va arriba y abajo dentro de la escena. También tenemos control un montón de controles en la esquina inferior derecha. Cuando tenemos la altura exponencial, gente elegida, hay muchos ajustes para eso Así que vamos a repasarlos primero. Piensa por defecto, el color debería estar en la mayor parte del proyecto debería ser algo así. Te va a estar dando un color disperso. Pero honestamente, vamos a configurarlo como simplemente negro puro. La razón es que vamos a hacer uso de niebla volumétrica. Por niebla volumétrica. Lo que quiero decir es que normalmente el color se acaba aplicar en lo que respecta a la profundidad de la escena, y cuanto más te vayas con la distancia, más se va a aplicar el color. Entonces va a quedar bastante bien en lo que respecta a eso, pero todavía no va a estar del todo ahí. Vamos a configurarlo con la niebla alométrica, que te permitirá heredar el color del sol, heredar el color del cielo mismo para obtener un aspecto más agradable. Entonces, para que hagamos eso, vamos a ir todo el camino hacia abajo desde el principio. Vamos a asegurarnos de que tenemos la niebla volumétrica encendida Después de aplicar la niebla volumétrica, necesitamos asegurarnos de que esté configurada dentro de un proyecto mismo. Vamos a ir a la esquina superior izquierda en la pestaña de edición. Vamos a ir a la configuración del proyecto, y dentro de la configuración del proyecto, solo vamos a buscar niebla. Esto debería darnos apoyo a la atmósfera del cielo que afecta a altura de la niebla de la garrapata en otros proyectos, esto podría estar marcado. Así que asegúrate de tener esto marcado. Si estamos usando una niebla volumétrica alta, honestamente es mejor mantener el color disperso como negro, así como el desplazamiento hasta el final, el valor de albedo dentro de una niebla volumétrica como Entonces, básicamente, solo nos estamos asegurando de que, además, no olvidemos el color de dispersión direccional sea negro también De esta manera, va a heredar los colores originales dentro de la escena misma Y ahora sigue siendo bastante pesado en lo que respecta a la niebla misma. Entonces algunas formas de controlarlo. Aparte de simplemente ir hacia arriba y hacia abajo es si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia arriba, hay una caída de altura de niebla. Me gusta mucho la configuración ya que somos capaces de tener un tipo de transición muy agradable dentro de nuestra escena. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que desplazarnos un poco hacia la izquierda mientras lo sosteníamos, haciendo clic en sostener, podemos conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. Y solo por el bien de este tipo de ambiente, porque es más de un tipo de ambiente frío, vamos a hacer que sea un poco más de un tinte azulado Y en realidad, voy a aumentar la densidad de niebla. Entonces, si queremos aumentar la densidad de niebla para estar pasando por encima del umbral de densidad de niebla, podemos simplemente hacer clic manualmente en los valores, y eso nos va a dar mejores resultados Aunque esto no es todo ya que esto es un poco demasiado en lo que respecta a eso. Voy a configurarlo a un valor de 0.1. Y entonces otra cosa que quiero hacer es en realidad hacer uso de una distancia de inicio. La funcionalidad de distancia de inicio es realmente útil para lo que no quieras que la niebla sea tan visible a nuestro lado. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso hacia arriba. Y si tuviéramos que cambiar esto a esto son básicamente unidades, si tuviéramos que cambiarlo a algo así como 1,000, por ejemplo, eso podría darnos un mejor resultado o en realidad en vez de 1,000, sigamos adelante y en dos 10,000 o simplemente voy a seguir sumando ceros hasta que consiga este tipo de resultado Eso es exactamente lo que queremos. Entonces, desde la distancia, va a tener un poco de niebla. Pero a medida que nos acerquemos, va a verse algo así. Entonces ya se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de tener un poco de control sobre el color de la niebla en sí. Niebla y dispersión de color va a ser útil en ese sentido, lo que va a hacer que sea con un poco de tinte azulado Algo así, tal vez incluso más brillante. Y eso nos va a dar algún tipo de resultados realmente agradables, aunque en este caso en particular, creo que la densidad de niebla es demasiado. Así que en realidad voy a bajar esto eso es un poco demasiado. Entonces algo a esta cantidad va a ser bastante agradable. Saturación tal vez. Ahí vas. Y voy a hacer clic en G para salir de todo este tipo de iconos, así podríamos ver cómo se ve dentro de este tipo de configuración. Así que sí, pero solo jugando, podemos obtener un tipo de configuración de escena realmente agradable, lo cual es bastante agradable. A lo mejor solo estoy hacerlo un poco más estilizado, un poco más grueso en la parte inferior, así Entonces una cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de que opacidad máxima de niebla sea quizás un poco menor a un valor de 0.5 Así que no sólo cubriría completamente esta zona en el frente. Y tal vez solo voy a hacer esto aún más brillante como comping a este tipo de un valor. Ahí vamos. Así que con solo hacer clic en la niebla del paisaje, podemos seguir adelante y hacerla alta y alta, y se puede ver antes y después, y de inmediato, va a verse mucho mejor en lo que respecta También nos va a dar más profundidad a las montañas, así que eso es bastante agradable. Déjame seguir adelante y purgar la niebla. Y eso es más o menos en lo que respecta a eso. Es un tipo básico de funcionalidad, podemos aprovecharla para obtener una profundidad realmente agradable en lo que respecta al terreno. Te recomiendo usarlo, sobre todo cuando se trabaja con proyectos de mayor escala para obtener más tipo de control en lo que respecta a lo visual Por ejemplo, cuando estoy más cerca de esta montaña, puede ver que está más cerca, pero a medida que vamos más abajo, se convierte en una especie azulada de tinte con la atmósfera Eso es muy, muy agradable en lo que respecta a eso. Y, sí, en la siguiente lección, vamos a aprender en lo que respecta a la niebla en lo que respecta al material plano. Entonces eso va a ser bastante divertido. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 25. Cómo crear un plano de niebla para escenas de UE5: Bienvenidos de nuevo a todos a crear ambientes de estudio en RengedFive el campo de entrenamiento para el curso En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando algo de muerte extra fuera de nuestro entorno haciendo uso de una niebla de altura, y ahora vamos a continuar agregando detalles adicionales a esta configuración y asegurándonos detalles adicionales a esta configuración y asegurándonos de usar volcado llamados aviones de niebla para asegurarnos de configurarlo dentro de la escena. Necesitamos crear un nuevo material. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic derecho, crear un material dentro de una carpeta de configuración de niebla. Vamos a llamar a este avión de niebla Mt So. Y de inmediato, solo voy a hacer clic derecho a crear material de incienso a partir de él, y voy a crear un plano simple para esto. Entonces vamos a hacer click en este patrón de aquí, ir a formas, crear un plano, y sólo vamos a ponerlo en la pata del suelo. Entonces es muy pequeño, así que tenemos que asegurarnos de hacerlo más grande. Voy a ir a la pestaña detallada, esquina inferior derecha. Va a asegurarse de que esto esté encerrado para la proporción. Así que no tendríamos que cambiarlo a través de todos ellos. Podemos hacerlo todo a la vez. Voy a cambiarlo a mil y ver si es lo suficientemente grande, y voy a agregar otro cero que es un poco demasiado grande, así que solo voy a llegar a un $5,000 Creo que eso va a ser lo suficientemente bueno para nosotros. En realidad, sigamos adelante y lleguemos a algo como 3 mil quizás o 4 mil. Ahí vas. 4,000 es la cantidad justa. Bien, entonces para aprovecharlo , primero vamos a aplicar esto sobre nuestra instancia material en el plano, así, y este va a ser el resultado en este momento, solo vamos a cortar toda la sección para nosotros. Vamos a ir al material mismo. Ahora para aprovecharlo, tendremos que configurarnos primero tendremos que configurarnos con un par de configuraciones. Y para eso, vamos a asegurarnos de ir a la pestaña de material. Vamos a cambiar el dominio material. Si tuviéramos que hacer esto un poco más grande. Vamos a cambiar el modo de fusión de opaco. Vamos a asegurarnos de que esté configurado en translúcido. Entonces tendríamos transparencia parcial dentro de nuestro plano. Entonces el siguiente paso que tenemos que hacer es que tendremos que poder controlar el color de la niebla. Vamos a mantener libres, y vamos a tocar en la pantalla. En realidad vamos a adjuntar esto en lugar del color base. Vamos a adjuntar esto al color emisivo. La razón por la que estamos haciendo esto es porque queremos asegurarnos de tener control sobre qué tan brillante es la niebla, por ejemplo, vamos a falsificar los resultados de iluminación en esta niebla en su lugar. Ya que este tipo de un material no se ve afectado por la iluminación del sol y otras cosas, del medio ambiente Así que esto nos permite tener rápidamente más control sobre toda la configuración de niebla. Vamos a cambiar esto para que sea por defecto tipo de blanco. Y en realidad, en lugar de blanco, vamos a configurarlo a un valor de 0.5. Entonces sí, vamos a ir a la constante haciendo clic en la plaza de aquí. Vamos a ir al valor, y vamos a configurarlo en 0.5. Podemos ver que está justo en el medio por aquí, así que va a ser un punto de partida muy agradable, bueno. Y solo para asegurarnos de que podemos usarlo dentro de nuestra instancia material. Vamos a hacer click derecho y vamos a establecer esto en un parámetro, y vamos a llamar a este color. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que establecernos con opacidad La capacidad nos permitirá básicamente controlar qué tan transparente es un objeto. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos hacer clic derecho. Tenemos que buscar el desvanecimiento, y vamos a conseguir que nosotros mismos se desvanezcan en profundidad. Depp nos permitirá obtener un tipo de control realmente agradable fuera de nuestra configuración Entonces solo voy a hacer esta conexión sobre la opacidad así, y voy a hacer clic en Control y S solo para mostrarte lo que hace Ve a solo esperar hasta que lleguemos a esta configuración. Así que enseguida, vamos a conseguir este tipo de mirada. Puede que no sea tan claro, pero se puede ver que hay un poco de transición en nuestro avión ahora mismo en lugar de que solo esté cortando el terreno mismo. Por el momento es un poco pequeño, así que necesitamos configurar los controles. Y para eso, vamos a sostener S, y vamos a tocar una pantalla. A esto le vamos a llamar opacidad. Entonces esto básicamente nos permitirá controlar la máxima opacidad del avión de niebla. Entonces por ejemplo, si tuviéramos que tener este conjunto como uno solo, la opacidad simplemente va a terminar siendo completamente maximizada tipo de opacidad va a ser justamente Si tuviéramos que configurarlo en algo como 0.5, digamos, y haga clic en Control S. Máximo al que se va a meter, como puede ver, va a ser apenas la mitad de la capacidad. Así que todavía vamos a ver un poco este tipo de área, pero va a empezar a mejorar un poco. Vamos a controlar esto más adelante, así que sólo vamos a dejarlo como uno solo. Lo siguiente, lo principal que necesitamos controlar es la distancia de desvanecimiento. Esto nos va a permitir obtener una transición más clara entre aquí. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a crear un parámetro para ello, así podremos controlarlo desde una instancia material. Sigamos adelante y creamos parámetro sosteniendo S como lo hicimos con apacidad Esta vez, podemos llamar así a esta distancia de desvanecimiento. Vamos a adjuntar esto a la distancia de desvanecimiento, y vamos a configurar la base sea como mil, así. Vamos a hacer clic en Control y S, y podemos ver que de inmediato nos va a ayudar a conseguir una transición más agradable Entonces, Esto es lo principal para que la profundidad se desvanezca para crear un bonito avión de niebla. Ya se ve mucho, mucho mejor, y podemos tener tanto control con esto, creas algunos entornos estilizados realmente agradables dentro de nuestro tema en lo que respecta a la profundidad en sí, pero todavía no está del todo hecho todavía. Si le echamos un vistazo, una vez que empecemos a acercarnos, vamos a obtener este tipo de resultado extraño cuando estemos de paso por este avión. Así que es aunque se ve bastante bien, si queremos simplemente cruzar este tipo de configuración, tenemos que asegurarnos de que funcione muy bien en lo que respecta a la cámara en sí. Cuando se acerque a la cámara, se va a desvanecer muy bien. Nos vamos a configurar con otra funcionalidad con esta opacidad Vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar la profundidad de la cámara la profundidad de la cámara se desvanece ahí tienes. Ese es el que estamos buscando. Esto nos va a ayudar en lo que respecta a asegurarnos de que se desvanezca lo más cerca que lleguemos a este avión Para aplicar la profundidad de la cámara a nuestra opacidad. Sólo vamos a hacer uso de un nodo multiplicador. Vamos a sostener M para agarrar nuestras celdas multiplicar nodo, y vamos a unir ambos juntos, así, y vamos a luego combinarlo en rapacidad Por supuesto, necesitamos un par de opciones para poder controlar la cámara que se desvanece. Vamos a mantener S para crear la longitud de fundido para C. Así que en realidad, solo voy a poner en longitud de fundido. Al igual que, así que vamos a adjuntarlo a la longitud de desvanecerse. Vamos a crear entonces un nuevo parámetro para llamarlo fade offset. Entonces, y la razón por la que empecé con el título con nombre de cámara es que debido a que van a ordenarse alfabéticamente los parámetros, van a ser uno al lado Entonces eso va a ser paps. Ahora vamos a despejar el control y S y ver cómo funciona esto. Bien. En realidad, debería haberlo cambiado en lo que respecta a los parámetros, pero creo que eso va a estar bastante bien por ahora. Y sí, una vez que nos acerquemos, debería empezar a desaparecer, como puedes ver por aquí No funciona del todo tan bien porque tenemos que ir a nuestros parámetros. Vamos a empezar a jugar con los valores para la longitud y el desplazamiento. Toda la longitud, si empezamos a aumentarla, puedes ver que empieza a desaparecer como puedes ver por aquí Entonces es bastante agradable tenerlo cerca de este tipo de valor. 2000 por valor va a ser bastante agradable. Y el desplazamiento debería darnos una habilidad realmente agradable para controlar qué tan cerca y qué tan lejos está en realidad. Entonces, pero solo usando estos dos valores juntos, podemos conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable. Y en realidad, solo estoy jugando con los valores, asegurándome de que se vea bastante bien. Y solo queremos asegurarnos de que esta transición no sea tan visible. Solo voy a aumentar esto a un valor mayor en realidad y luego comenzar a hacer esto un poco más pequeño quizás. Y si, ahí tienes. Eso es perfecto. El motivo Lo que estoy tratando de hacer con esta cosa en particular es que estoy tratando de asegurarme de que a medida que nos acercamos, empiece a desaparecer, y eso es exactamente lo que queremos Entonces eso ya se ve bastante bien. Y lo que podemos hacer es volver al material mismo. Podemos seleccionarlo, y podemos asegurarnos de que lo habilitamos de dos lados, y podemos hacer clic en control y S para guardarlo. Lo último que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos alguna variación dentro de este tipo de niebla. Y la forma en que lo vamos a hacer es agregando textura al color. Así que sigamos adelante y mantengamos T y hagamos clic en nuestra gráfica de materiales. Vamos a cambiar esta muestra de textura para que sea un ruido de parolina Adelante y busca lamer máscara de paroling. Entonces con esto, podremos tener un tipo de control realmente agradable. Sigamos adelante y multipliquemos esto con un valor de ruido. Vamos a sostener S tap en una pantalla, mantener este ruido. Multiplicador. Y por defecto, podemos dejarlo como uno solo. Vamos a adjuntar esto al multiplicador al ruido así, y ahora vamos a sostener y adjuntar esto con el color mismo, así. Aquí donde vamos a conseguir un tipo de configuración muy agradable. El ruido en sí, podemos controlar su escala con la coordenada UV. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a crear una coordenada de textura así. Y adjuntarlo con un multiplicador o un parámetro para una escala. Así como así, vamos a dejarlo por defecto de uno. Aunque mantenerlo un cero también es una opción, como verás en el bit, y ahí vamos. Vamos a hacer clic en control y S para guardarlo. Y estamos prácticamente listos en lo que respecta a la configuración para la niebla en sí. vamos a continuar con Sin embargo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 26. Configuración de plano de niebla para montañas: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de estudio en Unreld Pi El curso de bootcamp para artistas. En la última lección, prácticamente nos preparamos con un bonito panel folclórico del que ahora podemos aprovechar, y ahora vamos a continuar y de hecho configurarlo dentro de la escena. Entonces enseguida, sólo vamos a pasar a la instancia material. Vamos a jugar con los escenarios. Vamos a habilitar todo lo que tenemos por aquí, y vamos a, por supuesto, habilitar también el color. Voy a cambiar un poco el color a un tinte azulado y eso nos va a dar un tipo muy agradable de aspecto frío dentro de la escena Tal vez voy a aumentar la ligereza para ello, así. Y eso ya se ve bastante bien. También podríamos jugar con el multiplicador de desvanecimiento y una escala de ruido. Y si, creo que usar una escala de ruido sería mejor. De hecho, simplemente me olvidé de cambiar el nombre esto para que sea una escala de ruido en lugar de solo escala. Entonces déjame seguir adelante y volver al material muy rápido. Va a encontrar una escala de ruido multiplicador de ruido. Ahí van, van a cambiar este nombre a escala de ruido en su lugar. Entonces sería más legible y un poco más ordenado. Así que déjame seguir adelante y guardar esto. Ahora mismo, nos va a dar el mismo tipo de configuración. Excepto ahora mismo como se puede ver escala de ruido y multiplicador de ruido va a estar dentro de la misma área. Voy a aumentar esta escala de ruido para estar alrededor del valor dos. Creo que eso va a ser bastante correcto para esta configuración en particular, como en para el multiplicador de ruido de escala de ruido, es decir básicamente vamos a estar trabajando con valores 0-1 para obtener una configuración De lo contrario, va a empezar a brillar para la escena, y no queremos que esto suceda Así que solo asegúrate de estar trabajando con los valores del multiplicador de ruido 0-1 Y sí, con esto, podemos simplemente agarrarnos un buen tipo de contraste que se ve bastante bien. Entonces sí, vamos a usar esto. Entonces finalmente podemos seguir adelante y hacer uso de la distancia de desvanecimiento. Y es opacidad. Y para la distancia de fase, podemos incrementar este valor a una cantidad mucho mayor. Así que podríamos ver bastante más en lo que respecta a la configuración. Algo así, quizás. Se ve bastante bien. Ir a jugar primero con la altura para la niebla misma. Entonces algo a esta cantidad. Creo que eso va a estar bastante bien. Voy a ponerlo así. Nos va a dar una mirada a esto. Y una vez que nos acerquemos a él, debería comenzar a desvanecerse debido a la configuración de la cámara Entonces se ve bastante bien. La longitud de la campada puede ser un poco más alta. Sólo voy a quitarme la libreta compensada para esto alrededor de 200. Esto se ve mucho mejor en estos momentos. Todavía un poco apagada en lo que respecta a cuando tenemos algo de la niebla bajando. Entonces eso va a hacer que se vea bastante vacío. Entonces, una forma de arreglarlo sería primero agregar otro avión de niebla debajo que nos permitiera tener el control. Pero como puedes ver, desde la distancia, se ve bastante bien para esta configuración. Parece que hay algunas nubes y otras cosas por aquí. De hecho también voy a cambiar la opacidad. No quiero que esto sea completamente solo un relleno de color. Y para eso, sólo voy a limitar la opacidad. Voy a cambiarlo a un valor, algo así como 0.5. Entonces de esta manera, solo nos va a dar ese poco de control extra en lo que respecta a la opacidad de la escena Y se ve muy bien al parecer. Pero lo que personalmente me gusta hacer también es simplemente hacer otro duplicado, así que voy a mantener viejo voy a crear otro duplicado para el avión, como pueden ver por aquí. Entonces ahora tenemos un segundo avión debajo de él. Voy a hacer una copia de nuestra instancia de material, golpear Control C, Control B con una selección que aplicó esta copia de niebla por aquí. Se puede ver que esto se está aplicando sobre el segundo plano. Podemos ver que tenemos dos aviones por aquí así, y es un poco difícil de ver tal vez sea más fácil desde la distancia. Se puede ver que esto está por aquí. En fin, volviendo a esto. Ahora vamos a tener más control en dioses que, y voy a seguir adelante y cambiar esta opacidad máxima para que sea algo así como un valor de 0.1 Entonces la distancia de fase, voy a aumentar esto, perdón, no el ruido, voy a aumentar o bajar la distancia de fase. Sería algo así como 200 tal vez. Déjame seguir adelante y echar un vistazo a esto. De hecho voy a cambiar esta opacidad de nuevo a una, así podríamos tener una mejor mirada sobre lo que estamos haciendo Y luego vamos a cambiar la distancia del pad para simplemente jugar con él. Voy a cambiarlo a algún lugar como a 3 mil. Vamos a conseguir otra capa básicamente por debajo, eso va a quedar algo así. La textura entonces no va a ser necesaria para ser tan contrastada Lo que me gustaría hacer en lo que respecta a la escala de ruido es, me gusta cambiarla a un cero, eso va a quitar el ruido por completo. Pero eso va a quedar bastante bien. Va a quitarse la saturación, va a hacerla un poco más brillante también. Y así es como va a quedar, y creo que también podemos cambiar el multiplicador de ruido, así que sería algo así como A uno, así. Ahora por fin podemos seguir adelante y cambiar las capacidades para que sean 0.1, así. Para que puedas ver antes y después agrega solo un poco de profundidad extra a la altura misma. Nos da un tipo de control realmente agradable, y podemos ver una especie de nubes que se forman en esta zona. Así que se ve muy, muy bien en lo que respecta a eso. Por supuesto, cuando bajamos demasiado, va a empezar a desaparecer, y todavía nos queda esa niebla de altura Pero los propios aviones no van a estar ahí. Estoy así que también traté de mantener este proyecto bastante ordenado. Entonces voy a seguir adelante y cambiar estas nieblas de avión para simplemente llamarlo avión de niebla así, y el segundo también Plano antiniebla esto debería renombrarse como el subrayado del plano antiniebla Voy a seguir adelante y solo seleccionar el ir por avión y el avión Fok uno Entonces tenemos dos aviones de niebla diferentes. Uno va a ser bastante más para el tipo de nube de una configuración, y otro va a ser más para solo un tipo de profundidad de configuración. Y eso no va a afectar a la zona exterior. También tenemos estas líneas por aquí. Entonces, para arreglar esas líneas, qué podemos hacer. Una forma de arreglarlo es si tuviéramos que ir a esto. De vuelta al material. Vamos a crearnos un control radial. Entonces, para crear control radián, vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar el grado radial en exponencial. Esto nos va a dar esto. Y con esto, vamos a poder crearnos una especie de burbuja para un multiplicador de la opacidad Entonces sigamos adelante y solo ponlo a un lado. Vamos a ir hacia arriba solo usa multiplicador para unir este que ya creó el canal de opacidad a A y B con el exponencial radial, así Y si tuviéramos que mirarlo con click derecho el modo estrella previe va a ser un poco duro con la esfera para ver de qué se trata Pero con solo hacer clic en el cuadrado, podemos ver que básicamente es solo un círculo. Podemos controlar el radio del círculo, podemos controlar la densidad, pero honestamente, solo mantenerlo como predeterminado para este caso en particular va a ser más que suficiente. Sigamos adelante y volvamos a conectarlo a la opacidad. Solo vamos a aplicar como un tipo simple de configuración. Ahora bien, si fuéramos a cerrarlo, podemos ver que estas áreas a lado han desaparecido por completo, y vamos a conseguirnos un tipo de transición realmente agradable para la sección media. Entonces yo diría que podríamos hacerlo aún más en lo que respecta al primer avión. Entonces va a seguir adelante y eso arriba más de una capacidad, tal vez. Duro 0.8, ya que ahora tenemos algunos bits por debajo controlados, pero podemos ver que parece que tenemos algunas nubes parciales y una vez que nos acerquemos, deberíamos empezar a desaparecer y demás, y va a quedar muy, muy bonito en ese sentido Entonces Y eso es más o menos en lo que respecta a la configuración de los aviones. También podemos hacer uso de ellos en lo que respecta a que sea horizontal. Entonces lo que quiero decir con eso es si tuviéramos que seleccionar este plano y simplemente hacer un duplicado sosteniendo Alt y arrastrándolo hacia afuera para hacer un duplicado, y ponerlo de lado así Y ya ves que nos va a dar este tipo de mirada. Lo cual no va a quedar muy bien en este momento porque necesitamos asegurarnos que configuramos una escala diferente. Vamos a configurarlo en algo así como 500, por ejemplo. Y en este punto, la relación puede ser ligeramente diferente. Así que sigamos adelante y desmarcamos la cerradura. Y ahora vamos a cambiar esto a algo así como mil. Entonces 1,000 por 500 nos va a dar este tipo de forma. Se puede ver así. Podemos ponerlo junto a algunas de las montañas, y de hecho voy a hacer un duplicado de esto así y aplicarlo en este plano. Se puede jugar un poco con respecto a eso. Ahora mismo, no se ve tan bonito. Voy a entrar en ello. Voy a asegurarnos de que tenemos una configuración realmente agradable para esto. Va a asegurarse de que la capacidad esté configurada en uno y distancia de desvanecerse también se cambie un poco. Podemos tener un podemos ver un poco más de lo que está pasando. El multiplicador, podemos aumentar esto un poco en este caso en particular, y se puede ver que estamos obteniendo algún tipo de configuración de nube realmente agradable Ahora podemos jugar con el fade un poco así, y puedes ver que ve bastante bien en lo que respecta a eso. Bien. Entonces con solo hacer un par de opciones, al arreglarlas, obtenemos resultados realmente agradables, opacidad Tiendo a mantener este valor entre 0.7 y 0.9. Nunca voy a un valor de uno, así que podríamos tener cierta transparencia parcial. Y ahora porque lo configuramos con una cámara tipo de una fase. Así que cada vez que nos acercamos y lo superamos, simplemente va a empezar a desaparecer, básicamente Entonces como nosotros lo acercamos, se puede ver que podemos ver un poco más parcialmente a través de él. Esto es bastante bueno. Y solo con esos aviones, podemos poblar este mundo con ellos y obtener algún tipo de resultados realmente agradables en todo el entorno Entonces sí, eso es más o menos todo en lo que respecta a eso. La forma en que tiendo a crear esas nubes es prefiero solo tener alguna variación en lo que respecta a esa altura un poco, y trato de darles un poco de una manera de romper las alturas y elevaciones de las montañas Por ejemplo, esta de aquí, voy a poner un poco más cerca para que podamos incluso ponerlo parcialmente en la montaña también, para que se rompa toda esta llanura de niebla por el propio terreno. Y sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta a eso. Podemos simplemente colocarlo alrededor y tener un tipo de configuración realmente agradable. La desventaja de esto, sin embargo, es que AL no funciona tan bien en lo que respecta a la configuración general Así que tengo que asegurarme de escribir los valores manualmente yo mismo. Algo así como Esto, por ejemplo, por aquí en la esquina, va a quedar bastante bien. Y es bastante simple. Es bastante básico, pero funciona muy bien cuando lo tienes todo configurado. También lo va a hacer en el extremo superior, y para ser bastante agradable. Y solo me pregunto en lo que respecta a los propios aviones. Entonces, por ejemplo, tal vez no queremos que una persona los vea cuando se acerca demasiado a ellos. Entonces lo que voy a hacer es muy rápido, solo voy a ir a la instancia material, voy a cambiar el material de longitud de la cámara auto. Algo largo. Y creo que eso va a funcionar mucho mejor. Ahí vas. Cuando nos acercamos, empieza a desaparecer. Eso es perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Entonces, eso va a ser en lo que respecta a eso. mejor voy a poner otro nuestro lado también, entonces. Y, sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta a agregar algunos detalles adicionales, agregar muerte adicional a nuestra configuración. Un poco más brillante, tal vez, tal vez más azulado. No. Ese es el color como. Y si. Podemos pasar mucho más tiempo en lo que respecta al tiempo mismo ajustando los valores, asegurándonos de que estén configurados correctamente y demás. Pero en esencia, eso es todo lo que hay en lo que respecta a toda la configuración. No hay mucho en los aviones de la niebla. Vamos a continuar con esta configuración nosotros mismos con niebla volumétrica en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 27. Material de niebla volumétrica en UE5: Bienvenidos de nuevo a todos a la creación de entornos de configuración en el motor real cinco. El campo de entrenamiento para el curso de artistas. En la última lección, terminamos creándonos unos aviones de niebla para colocarlo el siguiente en las montañas. Y ahora vamos a seguir trabajando con esta configuración y asegurarnos de que también nos hemos configurado con niebla volumétrica dentro de la escena. Entonces, para que hagamos eso, vamos a comenzar creando un nuevo material. Entonces vamos a llamar a este volumétrico. Mate. Así que vamos a hacer clic derecho sobre él y crear una instancia material de inmediato. Entonces vamos a crear una forma simple para un cubo, solo una simple pierna. Así que en realidad solo vamos a comenzar en una escala más pequeña y luego trabajar nuestro camino hacia arriba. Así que sólo voy a colocar este pequeño cubo por aquí. Voy a hacer clic en F dg solo para hacer zoom en él, y tal vez podamos hacerlo solo un poco más grande. Entonces voy a seguir adelante y llegar a una talla de diez por diez por diez. Y vamos a aplicar la instancia de material volumétrico, así de inmediato, y vamos a empezar entrando en el material para comenzar a crear el material que queremos. Así que bien. Empiezas, tendremos que seguir adelante y cambiar la configuración. Tendremos que asegurarnos de ir a la configuración, cambiar el dominio material para sea volumen ya que estamos creando una niebla volumétrica. Entonces, como puede ver, solo puede ser el tipo aditivo de una configuración de mezcla. Así que sigamos adelante y cambiemos el modo de mezcla para que sea aditivo. Sigamos adelante y hagamos eso. sacarlo del bate, vamos a llegar a una especie de configuración. Entonces vamos a enseguida querer poder controlar el color de esta niebla lemtric. Vamos a mantenernos libres. Vamos a tocar en la pantalla. Vamos a hacer clic y cambiarlo a un parámetro, llamándolo color, así. Vamos a aplicar esto al albedo y el color inicial puede ser un valor cercano al blanco, así Tiene que ser completamente preciso. Sólo tiene que ser de color blanco, así como así. Y lo siguiente que tenemos que hacer va a ser que necesitamos comenzar nosotros mismos configurando unos parámetros volumétricos. Entonces, para que hagamos eso, vamos a crear un preajuste rápido que sea realmente bueno para la configuración volumétrica. Vamos a hacer click. Vamos a buscar la posición mundial absoluta, que va a ser solo la posición mundial esta a lo largo de un año. Entonces vamos a alargar esto y vamos a buscar la transformación. Posición, así, y tenemos que asegurarnos de cambiar la configuración por. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. Queremos cambiar esto de posición mundial absoluta a un espacio local. Ahí vas. Asegúrate de cambiar esto de otra manera, no va a funcionar correctamente. Entonces eso es bastante importante. Entonces vamos a asegurarnos de que tenemos esto de restar, y vamos a simplemente arrastrar esto, buscar restar lo que vamos a restar va a ser límites locales de objeto Así. Vamos a asegurarnos que obtenemos el mínimo del que restamos, y luego también vamos a querer conectar restar a Así, vamos a querer asegurarnos de que estamos dividiendo esto con el tamaño del límite local. Entonces eso nos va a dar el tipo correcto de configuración para una buena base volumétrica. Y claro, tendremos que seguir adelante y continuar con esto. Tendremos que arrastrar esto esta vez para llegar a distancia. Asegúrate de que nos desplazamos hacia abajo. Vamos a encontrarnos nodo de distancia. Sigamos adelante y agreguemos esto. Por la distancia, sólo vamos a la mitad. Entonces sigamos adelante y mantengamos uno, toca en la pantalla. Poner el valor de 0.5, agregarlo a la B. Y vamos a multiplicarlo valor global dos. Así que vamos a mantener, tocar una pantalla, agregarla, y simplemente multiplicar esto por aquí. Entonces, en lugar de simplemente agregar un valor flotante, podemos simplemente escribir el valor de aquí si es necesario. Va a estar bastante bien. Y en realidad, tendremos que invertir todo este valor. Entonces voy a alargar esto. Configure uno menos así. Y ahí vamos. Llegamos a vender un bonito espacio, que si tuviéramos que enchufar, podemos ver lo que hace. Podemos y haga clic en Control y S. Y espéralo. Sólo vamos a comprobarlo una vez, cómo se ve, y luego vamos a continuar con la configuración. Pero puedes ver que crea un tipo realmente agradable de configuración en la nube. Entonces se ve como un buen tipo de forma. Entonces sí, volvamos ahora y continuemos con el trabajo. Lo siguiente que tenemos que hacer es configurarnos con una simple textura de ruido. Vamos a sostener t. vamos a tocar una pantalla, y vamos a sacarnos un ruido parli de esta Muestra Sigamos adelante y hagamos eso. El ruido es realmente útil para cuando queremos crear una especie de ruido para la niebla o cualquier cosa por el estilo. Y ahora voy a seguir adelante y adjuntar esto a un tipo de punto libre de un nodo. Entonces punto libre, si lo tecleamos, vamos a conseguirnos tres niveles puntuales, lo cual es realmente útil para cuando estamos trabajando con niebla volumétrica. Hay formas de configurarnos con tipo de ruido tridimensional si tecleamos tres D. Deberíamos conseguirnos erosión volumétrica por ruido. Es realmente bueno, pero es muy costoso en lo que respecta al rendimiento para nuestros entornos. Así que vamos a asegurarnos que usemos tres niveles de puntos. Es un tipo de trabajo muy agradable para ese tipo de problema. Entonces vamos a conseguir controles para el negro, el medio y el blanco. Vamos a simplemente hacer clic en Hold S. En realidad. Vamos a crear un parámetro simple. Entonces vamos a llamarlo gratis 0.3 punto negro en realidad solo voy a copiar el nombre y colocarlo aquí. Entonces vamos a sostener S, ritmo esto y en vez de negro, vamos a llamarlo medio. Configurado con el medio, y finalmente, vamos a hacerlo una vez más para configurarlo para el blanco. Los valores realmente no importan tanto, así que podemos mantenerlos como está. Estos son los principales para controlar parámetros. Este blanco, solo podemos comenzar como una y parte media se puede configurar como medio punto 0.5. Entonces, así que básicamente, nos va a dar el mismo tipo de resultados exactos que tuvimos. Ahora voy a sostener M y conectarlos con un multiplicador. Entonces los ajustes que creamos antes y el ruido que tenemos ahora mismo. Ahora vamos a poder conectar esto a la extensión. Ahora vamos a recoger el control sobre S. Y en realidad, olvidé totalmente que necesitamos asegurarnos de que tenemos controles sobre la configuración. Así que sólo dale un segundo para que se cargue. Necesitamos tener controles adicionales sobre toda la configuración. Pero como nos estamos quedando sin tiempo, creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección Así que muchas gracias viendo y voy a ver en un rato. 28. Cómo colocar niebla volumétrica en el terreno de montaña: Bueno, doy la bienvenida de nuevo a la creación entornos impresionantes en una tubería de motor real. El campo de entrenamiento para el curso de artistas. En la última lección, la dejamos fuera configurándonos con material volumétrico, pero necesitamos continuar y agregar un poco de parámetro extra, así que vamos a continuar con eso. Vamos a crearnos una escala de textura. Pero en lugar de usar coordenadas de textura, vamos a hacer uso de la posición fuera del mundo, así tendremos un mayor control sobre todo este parámetro. Ve al click derecho, vamos a buscar la posición mundial, así. Pero luego vamos a asegurarnos de que está siendo capaz de ser utilizado dentro de nuestra sencilla textura de dos d porque por defecto la posición mundial se configura como un deordan libre Si estamos tratando de configurarlo así, nos va a dar un error. Entonces, lo que tenemos que hacer es primero tendremos que arrastrarlo y buscar la máscara de componente. Y esto por defecto simplemente enmascarará los canales rojo y gris, el canal azul, que es responsable del valor Z, que se puede ver en la esquina inferior izquierda dentro de la vista previa. No se verá afectada básicamente por nuestro escalado, lo que podemos mantenerlo como está. Y entonces sólo vamos a empezar por conseguirnos un buen tipo de multiplicar. Vamos a aguantar. Vamos a agarrar un simple valor multiplicador. Pero luego vamos a sostener S y escribir en una pantalla para conseguirnos una báscula. Vamos a simplemente adjuntar esto y establecer el valor predeterminado 0.001 porque la posición mundial es en realidad bastante grande. Entonces tenemos que asegurarnos de que tenemos eso en cuenta en lo que respecta a eso. Entonces simplemente podemos adjuntar esto a la textura misma y nos va a dar buenos resultados. Y finalmente, también tenemos que asegurarnos de tener control sobre toda esta opacidad fuera de la niebla Vamos a sostener M en la pantalla, vamos a adjuntar esto a B. Vamos a sostener S y crear un panel de opacidad como De esta manera, tenemos los controles finales básicamente para toda esta configuración. Vamos a adjuntar esto y claro control y S para guardarlo, y ahora va a empezar a compilar todo. Así que sólo dale un segundo. Y me acabo de dar cuenta de que olvidé cambiar la escala para esta multiplicación final, lo cual está bien porque podemos hacerlo en los propios parámetros. Ya no lo voy a hacer porque no voy a tocarlo aquí porque solo toma un poco de tiempo extra. Así que voy a ir a los parámetros dentro de él, y voy a asegurarme de que todo esté marcado Entonces para el ritmo, vamos a empezar con un valor de uno, y vamos a ver cómo se ve. Entonces esto es lo que vamos a conseguir en este momento. Se va a quedar así. Podemos hacer uso de puntos medios y anchos para tener un mayor control en cuanto a cómo se ve afectado el ruido. Así que eso nos permitirá obtener un poco de un tipo extra de forma de controlar la curvatura del ruido. Y si tuviéramos que jugar con la escala, en realidad, se configuró 001. Ahí vas. Eso es lo que deberíamos estar recibiendo. Y si ahora tuviéramos que hacer esto un poco más grande, sólo algo así como 100, así, deberíamos conseguirnos algo como esto. Y ahora mismo, todavía no está del todo ahí en lo que respecta a la configuración. Entonces lo primero es lo primero, tenemos que pensar en lo que respecta a la visibilidad. La forma en que funciona el material volumétrico es que la volumétrica en realidad está haciendo uso de la configuración volumétrica de altura exponencial Tenemos que volver a la niebla de altura volumétrica. Tenemos que ir todo el camino hacia abajo, asegurarnos de que la garrapata de niebla volumétrica esté marcada Y luego la distancia de visión, sólo vamos a aumentarla en un par de cero, y eso nos va a dar este tipo de resultado. Entonces ya se ve un poco mejor. Aunque necesitamos asegurarnos de volver a la instancia de material y tener cierto control sobre toda la sección. Cuatro esta niebla. Entonces escala, podemos hacerlo 0.001. Algo así. Eso ya se ve un poco mejor. Va a cambiar este parámetro para el ancho del punto también. Y vamos a hacerlo con solo jugar, vamos a conseguir algún tipo de valores agradables. Realmente depende del tipo de niebla que estemos tratando conseguir en lo que respecta a la escala. Me gustaría obtener un poco de un tipo más grande de niebla. Entonces eso es lo que voy a hacer. En primer lugar, voy a cambiar el nombre de este cubo de niebla solo el volumétrico de niebla. Entonces lo siguiente que tengo que hacer es asegurarme de que tenemos la báscula correcta. Así que en realidad sólo voy a cambiarlo a 100050005000. Así. Oh, en realidad, lo estropeaste un poco. Ahí vas. Ahora esto es lo que vamos a conseguir. Vamos a conseguir una nube realmente grande de la que podamos hacer uso, y vamos a estar configurándonos primero con una buena escala para ello. Y para eso, vamos a cambiar la escala a esta zona. Voy a sumar un par de cero, a ver cómo se ve eso. No va a ser tan visible. Ahí vas. Eso nos va a ayudar en lo que respecta a la visibilidad misma o a la escala. Entonces queremos que sea un poco más pequeño en lo que respecta a la escala en sí. Y eso se ve bastante bien. Entonces lo que hice, básicamente, cambié el tercer punto lo secciones para que fuera negativo. Eso nos ayuda a conseguir un buen tipo de configuración. Y ahora sólo voy a jugar con los valores que van a estar un poco más cerca de cero. Entonces algo como esto. Punto Medio también va a ser útil en ese sentido. Y solo jugamos con estos valores, somos capaces de conseguirnos un tipo de nube realmente agradable, algo así, quizás. Se puede ver que tiene alguna forma limétrica, pero ahora podemos ver eso Probablemente queremos hacerlo un poco más ruidoso. Así que sólo voy a jugar con el valor en sí. Al trabajar con este tipo de configuración, lo mejor es simplemente jugar con los valores y ver cómo se ve, ver qué hacen las partes extremas. Entonces, por ejemplo, este negro lo más a menudo se mantendría igual en realidad. Tiendo a dejarlo como cero. La parte media está en el otro extremo simplemente va a ayudarnos a conseguir un tipo de transición más agradable Y finalmente, el punto blanco va a asegurarse de que la opacidad general para la máscara va a ser básicamente cambiada hacia arriba. Entonces esa es la manera de pensarlo. Y eso se ve bastante bien, tal vez un poco menos en lo que respecta a la configuración. Un poco más. Algo así que somos capaces de hacer uso de. Y una vez que estemos contentos con esto, también podemos cambiar un poco el color, por ejemplo, para que sea un poco azulado Entonces vamos a salvar esto. Vamos a cambiar ahora la escala de esto para sea como 3.000 dólares creo que es una buena relación calidad-precio Y con tan solo usar este tipo de niebla vlométrica, podemos agregar estas áreas donde tenemos más racimos de niebla volumétrica La diferencia entre esto es que aunque no tiene ese tipo de textura, textura turbia como los dos planos d, no tiene tanto control sobre el ruido. Lo bueno de lo volumétrico es que cuando nos metemos en él, podemos ver que en realidad se ve muy bien. Parece que hay niebla niebla propiamente niebla dentro de ella. Solo tenemos que ir y ajustar un pase un poco también, quizás. Bien. Entonces, así que cuando realmente nos metemos en ello, simplemente no va a parecer un desastre total en lo que respecta a la niebla misma. Esto se ve bastante bien. Yo sólo quiero asegurarme de que los puntos medios ahora y los puntos máximos estén configurados correctamente también. No es negativo. Tratamos de evitar valores negativos, por cierto, con estos tres puntos, y nos va a dar un buen resultado. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración de nieblas volumétricas Podemos simplemente aplicarlo en las áreas que queremos que estén en cosa como aquí aquí y aquí, por ejemplo, Y, sí, eso es todo lo que se necesita para instalarnos con una bonita niebla volumétrica. Espero que el video haya sido informativo y productivo. Y ahora en la siguiente lección, vamos a continuar con la siguiente escena. Entonces sí, muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 29. Configuración de follaje: Hola, y bienvenidos siempre a crear ambientes de estudio en irreal j Pi, el campo de entrenamiento para el curso de artistas En la última lección, prácticamente hemos rematado todas las técnicas para configurar la niebla y simplemente obtener una mejor profundidad de nuestro terreno. Se ve bastante bien. Y en realidad, podemos ver cómo se ve antes y después en lo que respecta a la niebla misma, si tuviera que seleccionarlo todo. Entonces así es como se veía antes. Y así es como se ve. Entonces puedes ver que se ve mucho más agradable en general con toda esta configuración A lo mejor lo único que diría, a lo mejor simplemente bajaría esto un poco así, y eso se ve mucho más bonito Entonces yendo ahora con el siguiente nivel, vamos a seguir adelante y pasar a la creación de follaje. Sigamos adelante y abramos con esa escena. Vamos a salvar esto y seguir adelante con el siguiente nivel. Dentro de este nivel, tenemos una configuración básica para el terreno. Tenemos una malla simple. Tenemos que asegurarnos de que tenemos una velocidad de cámara ralentizada todo el camino de regreso al multiplicador de cuatro. Entonces ahora vamos a tener un mejor control sobre la escena. Y ahora podremos asegurarnos que tenemos algunas formas orgánicas más bonitas dentro de la escena Esto es más un tipo de configuración de realismo orgánico. Tenemos algunos ácidos quicksil que se mezclan entre sí, un poco triturados Tenemos que asegurarnos de poblarlo con un poco de follaje agradable Y para eso, en realidad vamos a hacer uso de nuestro puente Quixel Entonces esquina superior izquierda, si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a sobre nosotros mismos arriba con puente Quixel Entonces es una especie de ácido libre de un lugar que posee un motor irreal Eso le permite agarrar cualquier tipo de activos desde su interior. Vamos a hacer uso de ella dentro de la esquina superior izquierda de la ventana. Nos conseguimos botón de inicio. Asegurémonos de darle click sobre él, y hay una sección que dice tres plantas D. Dentro de una planta de tres D, hay un montón de planes diferentes que podemos aprovechar. Y solo estoy buscando algo que se llame huso europeo. Este es un tipo muy agradable de combinación de arbusto y pasto. Vamos a aprender a montarnos con algunos árboles más adelante. Pero solo asegúrate de agarrarlo y vamos a usar calidad media para ello, así que no necesitamos ir en lo que respecta a la alta calidad. Vamos a asegurarnos de que lo tenemos descargado, y después de descargarlo, podemos agregarlo al proyecto. Y eso es prácticamente todo. Simplemente adjuntará todo a sus activos. Crearé nuevos materiales e instancias de material para que los uses, y podrás simplemente agarrarlo y dejarlo caer en tu escena. Entonces solo para comprobarlo, podemos seguir adelante y simplemente agarrar uno de los activos y dejarlo caer en la zona, como. Para que podamos ver cómo se ve. Es un tipo de arbusto muy bonito, aunque necesitaremos ajustar el color para ello. Pero antes de adelantarnos, sigamos adelante y trabajemos con una buena herramienta, algo que se llama herramienta de follaje. Sigamos adelante y abramos eso. Así que esquina superior izquierda donde teníamos una herramienta de paisaje. También vamos a encontrar herramienta de follaje también. Sigamos adelante y abramos esto y veamos de qué se trata todo eso. Y debido a que ya tenemos puente de alféizar rápido, va a afirmar hacia arriba todas las plantas libres de follaje Die gratis en la herramienta de follaje Y nos va a dar todo listo. Pero si no tuviéramos todo aquí, tendríamos que básicamente agarrar todo lo que es malla estática. Si tenemos más, podemos ver entre paréntesis junto al nombre. Dice malla estática. Tendríamos que básicamente agarrar todo y arrastrarlo y soltarlo así en el tipo de follaje, y eso automáticamente asignaría algo llamado ácido de follaje. Entonces, si tuviéramos que entrar en esta carpeta, podemos ver que ahora es follaje de malla estática en un abrillantador junto al nombre Entonces eso es lo que básicamente crea. Esto nos permite configurar algunos ajustes para el folaje que podemos hacer uso y crear algún tipo de follaje agradable Entonces sí, enseguida, vamos a hacer uso de eso. Simplemente vamos a asegurarnos de que todo esté seleccionado primero, y vamos a hacer clic en esta marca de verificación de aquí. Y si esto no tiene marca de verificación, no podrá colocarse dentro de la escena. Así que vamos a asegurarnos de que como una marca de garrapata en. Sólo vamos a tocar la hierba, y vamos a ver cómo se ve, y esto es con lo que nos vamos a conseguir. Vamos a esperar a que se carguen las sombras. Así que solo estoy esperando asegurarme que tenemos todas las sombras cargadas. Una vez que haya terminado de preparar los tonos, solo voy a hacer clic en el control Z y volver a esta configuración. Y entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a volver a la carpeta. Vamos a mantener el turno, seleccionar todas las mallas estáticas y la punta rápida para mallas estáticas Si ves el tipo de subrayado azul junto a sus íconos Verás, justo encima del texto, hay algo azul. Esos significan que son mallas estáticas. Así que eso está muy bien codificado por colores. Vamos a seleccionarlos a todos. Vamos a hacer clic, y vamos a habilitar Nite para seleccionados. Esto asegurará que esté habilitado para ellos porque por defecto, el ninit no está habilitado, así que tenemos que asegurarnos de que sean stat correctamente Así. Y una vez hecho, configurándolo todo, vamos a poder arrastrarlo y debería darnos un buen tipo de configuración. Yo también voy a hacer esta ventana. Notarás en bruto toda esta configuración que estoy arrastrando la ventana hacia arriba y hacia abajo para el navegador de contenido con solo hacer clic en esta barra de aquí en la parte superior cuando mi flecha llegue a este tipo de símbolo, puedo hacerlo Y la razón de ello es porque es muy difícil ver la barra en la esquina izquierda para el follaje si no se hace así. Entonces sí, de lo contrario, también podemos simplemente despegar el navegador de contenido de la pestaña de contenido. Podemos hacer clic en control y espacio. Y eso también nos abriría con un navegador de contenido. Entonces esa es otra forma de hacerlo. Pero de todos modos, ahora que lo tenemos configurado para el folliage y todos los shaders están prácticamente hechos, podemos ver que un gran impulso de rendimiento Y antes de que realmente empecemos a configurarlo todo, solo voy a colocarlos a todos. Voy a ir y acoplar mi navegador de contenido en realidad. Y voy a encontrar la anterior creación de leage por aquí, va a ir a sus activos, lo cual me acabo de dar cuenta porque conseguimos la configuración rápida de ventas Creé nosotros mismos una nueva carpeta llamada Mega Sescans. Va a tener todos los activos dentro de aquí que se necesiten. Yo uso algunos de los activos de Quixel de aquí, así que los que están dentro él van a ser utilizados dentro de la escena Pero de todos modos, la carpeta de plantas liberadas va a tener justamente esta carpeta por aquí Vamos a volver sobre él, y vamos a comenzar cambiando el color el color general de estos activos. Entonces ahora mismo se ve demasiado brillante para este tipo de escena, aunque al alejar el zoom, se ve bastante bonito. Pero cuando acercas, sí, está un poco demasiado oscuro. La forma de arreglarlo va a ser entrando en la instancia material. Vamos a localizar a este de aquí. Vamos a ir al albedo, y hay opciones de las que podemos hacer uso para cambiar el color Entonces, con solo hacer clic en la superposición de colores, deberíamos poder abrirnos con esto. Y con sólo hacer clic en esta casilla de aquí, podremos cambiar el color. En realidad solo estoy arrastrando la ventana hacia un lado. Voy a hacer clic en esta casilla de aquí, y voy a bajar esto ya que pueden ver que cambió el color de inmediato, y eso va a verse mucho mejor en lo que respecta a esta configuración general. Entonces, sí, creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros. Ahora podemos seguir adelante y hablar un poco en lo que respecta al modo follaje en sí. Voy a mantener el turno muy rápido y borrar todo así. Y si, sigamos adelante y hablemos del modo follaje. Vamos a cerrar los navegadores contra y podemos verlo todo. Tenemos muchas herramientas en la pestaña superior. Obtuvimos selectos, lo que le permitirá seleccionar los activos, el follaje dentro de la escena por sí mismo. También vamos a seleccionar todo el follaje, pero te permitiremos seleccionar todo el follaje en función del folaje tikton. Obtuvimos el selecto. Obtuvimos el follaje no válido selecto, instancias, Lazo para la selección también Todos estos son para selección, básicamente. Entonces tenemos nosotros mismos la herramienta de pintura, que te permitirá poblar la escena con el follaje pintado Tenemos que volver a aplicar, lo que le permitirá volver a aplicar la configuración para el folage también Tenemos algunos escenarios en los que vamos a entrar en él en un segundo. Tenemos single, lo que te permitiría colocar todas las áreas individuales, todo el único tipo de follaje, solo una por una. Y de inmediato, te voy a dejar saber que este sencillo va a ser usado mejor con un modo diferente. lo tanto, el modo de instancia única será mejor para ser utilizado con un solo ciclo a través de seleccionado. En lugar de colocar todos los activos a la vez, solo va a empezar a andar en bicicleta a través de ellos. Sólo te lo estoy haciendo saber por eso. No estoy seguro de por qué por defecto es a todos los seleccionados. Y luego nos conseguimos llenar herramienta. El relleno nos permitirá simplemente llenar toda una zona ácida con follaje como puedes ver por aquí. Se ve bastante loco. Por suerte, para nosotros, la liendre nos permite tener mucho aceite de folaje a Pero sí, seguir adelante, la maquinilla de afeitar nunca se usa tal cual. Siempre solo usamos pincel, y luego mientras mantenemos el turno, siempre como puedes ver, nos cambiamos a una navaja desde el principio mientras mantenemos el turno. Entonces esa es la mejor manera de usar una navaja. Herramienta. Quitar solo va a ser simplemente eliminar un folaje seleccionado Y finalmente, mover va a ser en lo que respecta a solo mover el folage la mayor parte del tiempo, no vas a estar usando esto de todos modos Entonces eso es más o menos en lo que respecta a las herramientas mismas. Tenemos algunas opciones que necesitaremos configurar, pero tenemos el follaje en la pestaña de tontos, y eso es lo que importa Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 30. Pintura en plantas de acantilados 3D: Bien, bienvenidos de nuevo a todos a crear entornos impresionantes en tuberías implacables. El bootcamp para el curso de Artista. En esta lección, vamos a seguir hablando sobre el follaje y cómo colocarlo en escena. Y ahora vamos a ir un poco más a fondo en lo que respecta a las opciones para el follaje en sí. Ya que es bastante necesario conocerlo. Es útil para cuando quieras poblar tu escena con el follaje Entonces sí, el tamaño del pincel. El tamaño del pincel va a controlar la escala de un pincel. Va a ser mejor usar solo corchetes abiertos, los corchetes. No estoy seguro de cómo te llaman exactamente, pero como puedes ver en el símbolo de aquí, que lo hacen cada vez más grande y más pequeño, y eso es lo que vas a controlar. La mayoría de las veces tu pincel. Densidad de pintura. Entonces densidad de pintura, la forma en que funciona es que toma el valor en la parte inferior, como se puede ver, con todas las mallas seleccionadas todavía Se puede ver la densidad por aquí. Debajo de la pestaña de pintura, dice densidad. Esto se va a multiplicar con la densidad de la pintura, y te permitirá pintar en más o menos cantidad de follaje, básicamente. Entonces, si tuviera que cambiar esto a un valor de 00.01, podemos ponerlo y se puede ver que va a estar mucho mejor distribuido Entonces sí, la forma en que esto funciona va a ser en lo que respecta a la densidad misma. Por lo general, si quiero tener densidad, voy a cambiar la densidad de la pintura. Y si quiero tener más variación, seleccionaré folage específico, por ejemplo, podemos seleccionar folage múltiple por cierto para cambiar los ajustes o los parámetros de los mismos, y luego cambiaré esto hasta por ejemplo 50 Entonces todo estará en 100, pero estos van a ser en 50. Eso significa que van a engendrar menos. Entonces eso es bastante útil saberlo. cuanto a la densidad del borrador, lo que esto hará es una vez que empieces a desovar en las cosas, si tienes esto configurado como 0.5, por ejemplo, solo eliminará la mitad de ellas, o de hecho, en este caso particular, porque la densidad del dolor se establece en 0.1, necesitamos ser apenas inferiores a Si lo ponemos en 0.1 con la densidad del borrador también, voy a empezar a borrarlo, pero intentará mantenerlo a la densidad de dolor que tenemos por aquí Por lo general, también necesitamos pensar en una densidad elevada en el contexto de la densidad del dolor el contexto de la densidad del dolor. Entonces ahí está eso. Y por lo general simplemente manteniéndolo en cero para simplemente eliminar algunas de las partes y usar la densidad borrada para simplemente recortar algunos bits es bastante útil Pero de todos modos, basta de todo eso, vamos a empezar a cambiar esto porque también cuando tengamos todo esto seleccionado, acabo de seleccionar uno, acabo de seleccionar uno, haga clic en Control A para que todo sea seleccionado Voy a cambiar la densidad, aunque ahora dice valores múltiples, podemos cambiarlo a 100 y volverá a cambiar todo a 100. Y otra cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de que solo usemos partes específicas. Entonces por ejemplo, ahora mismo, tenemos arbustos y tenemos algunos husillos seleccionados el tipo de pasto más pequeño Voy a deleccionar todo, y sólo voy a seleccionar una hierba más pequeña No sé si es tan visible. Así que voy a hacer esto un poco más grande, y voy a aumentar la escala para las miniaturas y hacerla un poco más visible, así Y con solo seleccionarlos y asegurarnos de que la garrapata esté encendida, vamos a poder pintar todo el follaje que solo se selecciona con una marca de garrapata. Y de lo único de lo que tenemos que hablar son los filtros. Tenemos que asegurarnos de que la malla estática esté marcada. De lo contrario, no va a funcionar porque estas mallas sobre las que vamos a pintar son en realidad solo mallas estáticas Entonces sin esto, no vamos a hacer nada al respecto, pero con esto puesto, vamos a poder pintarlo, y vamos a empezar a hacer precisamente eso. Y en realidad, voy a hacer clic en Control Z para deshacer mi follaje muy rápido. Voy a hacer esto en realidad un poco más pequeño ahora. Ahora que no lo necesitamos, vamos a poponerlo a un lado. Y si, volviendo a las opciones. La densidad del decano, tenemos radio. Por lo general, no tocamos el radio. No hay necesidad de eso. Tenemos muchas otras opciones. Pero los principales que necesitamos saber van a ser a escala. La escala va a controlar qué tan grande es el objeto. Si le pusiéramos un valor entre dos y digamos cuatro, vamos a tener varios de escala en 2-4 hasta la escala. En realidad, voy a ponerlo hasta algo así como cinco y diez para esta configuración en particular. Um, puede que tenga razón, aunque, creo que está bien. Vamos a ir hasta el final y cambiar la densidad de la pintura a algo así como 0.2, empezar a pintarla y ver cómo se ve esto, y se puede ver que esto se ve bastante bien. Bien. Entonces lo siguiente principal que necesitamos saber va a ser cuando nos desplazemos hacia abajo. La alineación a la normalidad. Una fotografía Lign a lo normal funciona muy bien, ahí vas al lado de reemplazo, alineas a lo normal Pero si marcamos esto y empezamos a pintar esto por aquí, si empezamos a pintar esto por aquí, notaremos que esto simplemente siempre va a estar mirando hacia arriba donde estos de aquí cuando estén mirando un poco más de una esquina. Si tuviera que encontrar algo como esto, puede ver que trata de alinearse con el ángulo de la pendiente y va un poco hacia los lados Podría ser un poco más fácil de entender si tuviera que tener esto alineado con la normalidad marcada Y si tuviera que bajar todo el camino, hay algo que se llama pendiente del suelo. Entonces, con la pendiente del suelo, si tuviéramos que establecer el valor máximo para un poco mayor de un valor a algo así como 80, notaremos que comienza colocándolos en lo que respecta a los bordes de las pendientes. Y esto es bastante útil para cuando queremos tener más en las pistas ellos mismos. Pero como pueden ver, una vez que empiezo a construirlo aquí, parece que ahora está creciendo fuera de los bordes, y eso obviamente no es lo que queremos para este momento. Lo que tiendo a hacer por la pendiente es simplemente mantenerla 45-80. Y por ejemplo, 60. Si empezamos a pinchar sobre él, notaremos que no va en pendientes súper empinadas, sino que sí entra en grietas y otras cosas, y eso podría verse bastante bien Entonces tiendo a hacer eso cuando estoy configurando esto. Y se ve muy, muy bonito, en realidad. Así que sólo voy a hacer uso de ella y configurarla. Y en realidad, una cosa que olvidé mencionar va a ser un ángulo de tono aleatorio. Por defecto, la guiñada aleatoria significa que rotará la planta al azar, y eso es en realidad lo que queremos en lo que respecta a que se vea más orgánica Haz que vaya aún más lejos en lo que respecta a que se vea más orgánico. ángulo de paso aleatorio te permitirá inclinar tu planta en la dirección basada en randomss Por ejemplo, si tuviera que cambiarlo a unos pocos cientos, por ejemplo, empezaremos a ver que algunas de las plantas están realmente orientadas hacia los lados y demás, van a entrar en la configuración en sí, y se van a entrar en la configuración en sí, puede ver que algunas de ellas incluso van por todos Entonces la razón de ello es porque simplemente los inclina en un ángulo basado en la aleatoriedad Y te recomiendo tener estos dos algo bastante bajo entre un valor de dos a diez es bastante agradable. Entonces tal vez algo como cuatro en este punto nos va a dar más aleatorización en lo que respecta a un ángulo en sí mismo. Así que eso es bastante agradable. Vamos a hacer uso de él para simplemente pintarlo sobre estas rocas de aquí. Y en lo que respecta a cuando lo estamos pintando, simplemente no queremos aguantar y simplemente pintarlo todo así al azar. Queremos asegurarnos de que tenemos cierta cantidad de flujo hacia él. Entonces, lo que te recomiendo que hagas es pasar algún tiempo y solo agregar algunos bits y asegurarte de que algunos bits, por ejemplo, se agrupen mientras van hacia arriba Entonces parecería que ahí, por ejemplo, podría haber algunas raíces que no estamos viendo que van por debajo la roca y que están conectando este tipo de tierras. Entonces, por ejemplo, esto es un poco de un clúster por aquí. Esto va a ser un poco racimo, pero no me gusta la forma de aquí. Voy a hacer que el pincel sea mucho más pequeño, solo voy a borrarlo así. Y solo tal vez agregue un poco de clúster por aquí y un poco de clúster por aquí. Y así, somos capaces de hacer algunos pequeños grupos de planos en lo que algunos pequeños grupos de respecta a la instalación de acantilados fotográficos, y se ven muy bien y nos ayudan a romper todo este terreno. Entonces sí, eso es más o menos todo en lo que respecta a eso. Voy a pasar algún tiempo ahora para solo agregar algunos bits en la parte superior también, tal vez. No lo vamos a agregar en las pistas de supers cata porque no queremos que se vea raro Pero solo estoy tocando muy rápido, y si, por ejemplo, no me gusta esto, voy a mantener el turno y eliminarlo. Y una cosa rápida sobre el borrador también, Este borrador, la forma en que funciona es enrollar todo el camino hacia arriba y cambiar la escala de los clavos fab un poco más pequeños La forma en que funciona es que el borrador solo borra los que tienen el tick azul puesto Entonces, por ejemplo, si tuviera que seleccionar todo y quitarle todo, y digamos, me llevo solo una cosa, entonces tengo el seleccionado, voy a tomar esta única cosa. Voy a mantener turno. Intenta borrar todos estos. Verás que ninguno de ellos simplemente se borra o en realidad solo se borra un tipo de especie Para empezar a borrar todo, prefiero simplemente quedarme todo encendido para la parte de borrado, y luego mientras mantengo el turno, empiezo a borrarlos Oh, sí, esa es una información útil para conocer. Y eso es más o menos en lo que respecta a solo establecer un follaje más pequeño. Podemos aprovecharlo y, de hecho, prepararnos con follaje aquí también, por ejemplo. Pero solo tenemos que asegurarnos de que pintamos muy bien en lo que respecta a. No parece estar funcionando. Entonces estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Y me acabo de dar cuenta de que está funcionando, pero la escala en realidad está configurada la predeterminada y no queremos que esto suceda. Vamos a asegurarnos de que la escala esté puesta en cinco a diez, tal como hicimos antes. Y sí, esto es un poco a mayor escala en lo que respecta a la comparación con la referencia humana, por ejemplo. Pero creo que con todo, solo tenemos que asegurarnos de que las referencias estén bien establecidas, y nos va a quedar bastante bien. Y sí, cinco a diez. Asegurándose de que esté configurado correctamente. Ahora bien, debería estar bien. Ahí vas. Tal vez densidad. Nuevamente, una cosa más antes de seguir adelante. En cuanto a la densidad de pintura, cuantas más plantas vas a haber seleccionado, más follaje, lo vas a tener seleccionado, menos densidad de dolor necesitarás. Entonces por ejemplo, ahora mismo, solo tengo seleccionado libre, pero la densidad de la pintura sigue siendo la misma, y verás que la densidad en comparación con el lado izquierdo va a ser mucho más delgada. Entonces, si vamos a compensar eso, tenemos que aumentar la densidad del dolor y ahora va a ser un poco mejor en ese sentido. Pero se trata de jugar con los valores y asegurarnos de que obtengamos el tipo correcto de resultados. Así que solo voy a asegurarme de que tenemos un poco de arbustos por aquí, así, y tal vez cambiar la densidad de rayos a 0.1, algo así. Todo este turno, empieza solo llevando algunos pedacitos así alrededor del folliaje Pero de esa manera, tiene una agradable transición de áreas menos densas a áreas de mayor densidad. Y sí, lo vamos a dejar como está, muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 31. Cómo crecer árboles en Unreal Engine 5: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a crear ambientes de pie en la pipa Unrelnged El campo de entrenamiento para artistas curso. En la última lección, nos instalamos con unos bonitos arbustos dentro de la escena Y ahora vamos a continuar con un tipo de follaje más grande. Pero ahora mismo si tuviéramos mirar hacia el puente Quicksal, verás que solo hay en lo que respecta al follaje del que tenemos opciones Echamos un vistazo a las plantas D libres. Solo hay como arbustos y plantas y arbustos, y tenemos que ir a agarrar algunos árboles Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a necesitar ir a la tienda real del mercado de motores. Al entrar en el verdadero lanzador de picams del motor, vamos a ir a la sección superior, la pestaña para el mercado, y vamos a conseguir esta ventana Si tuviéramos que buscar Quiksil, que es el puente Quiksil que tiene la misma compañía, vamos a poder ir a los mega escaneos Quiksil Por lo que podemos hacer clic en cualquiera de esos, y deberíamos poder meternos en el producto. Y ya veremos que tienen Quiksil megascan Entonces, si tuviéramos que ir a eso, veremos que tenemos algunos árboles megascan Por lo que estos se configuran individualmente fuera del puente Quiksil Y no estoy seguro de por qué lo esconden así, pero es un tipo de área realmente útil. Uno que vamos a agarrar va a ser el tipo europeo de árbol. Este es un paquete muy bonito. Tiene algunas variaciones muy agradables de verano y otoño de las que podemos hacer uso Así que una vez que hayamos descargado, que va a dar clic en Agregar al proyecto, es totalmente gratuito, configurado por Quicksil bridge Así que permanentemente libre tipo de una colección, y vamos a seguir adelante y agregarlo a nuestro proyecto en motor real cinco, campo de entrenamiento. adelante y hagamos clic en Agregar al proyecto, así vamos a empezar a cargar todo. Así que sigamos adelante y esperemos un poco. Bien. Y una vez hecho, debería estar dentro del proyecto. Así que volvamos y despejemos el espacio de control para acoplar el navegador de contenido a tu área. Vamos a entrar en el contenido, y esa es la carpeta que vamos a conseguir Alder negro Esto va a tener una geometría, follaje y otras cosas. Entonces hay una carpeta de follaje como esta. Tenemos un pintor de pivote y viento simple. Lo mejor es usar viento simple honestamente, así que sigamos adelante y abramos eso. Y sólo vamos a agarrar todos estos y dejarlos caer en el follaje typelik Entonces, en realidad, antes de hacer uso de ellos, necesitamos configurarlos para que sean liendres. Entonces, para que hagamos eso, vamos a volver a Black mayores. Vamos a ir a la geometría, ganar simple, y vamos a seleccionar todos ellos clic derecho. Y luego una vez que hayamos terminado con la carga para la importación de follaje, vas tú. Y ahora, de nuevo, haciendo clic derecho sobre todo lo seleccionado, vamos a ir a Nanite y habilitar Nite para seleccionados Entonces esto asegurará que cada malla que tenemos por aquí va a estar con Nite habilitado. Y nuevamente, porque tenemos todo lo importante, podemos seguir adelante y cerrar la ventana del navegador para esto. Y esto debería darnos una buena configuración para los árboles. Déjame seguir adelante y echarles un vistazo a todos. Entonces tenemos muchos de ellos. Y hay que tener en cuenta que aunque pueda parecer que es un poco underly en ese sentido, tener en cuenta que todo está configurado en lo que respecta al orden alfabético Entonces solo voy a primero que nada, seleccionar todo, asegurarme de que tengo todo marcado dentro y fuera, asegurarme de que todo esté marcado Y ahora solo por flotarlo, podemos ver que a algunos de ellos se les llama retoño negro más viejo Algunos de ellos van a ser bosque y todo eso. Sólo voy a seleccionar un par de árboles, lo mejor la primera línea de árboles, así y solo tenerla marcada Y ahora si tuviera que hacer click vamos a tener un tipo de bosque muy rico Entonces primero que nada, necesitaremos pintar los árboles con una menor cantidad de densidad. Tenemos cinco árboles en total. Seleccionados, vamos a tener una densidad de pintura en 2.1. Veamos cómo se vería esto. Esto sigue siendo demasiado. Sigamos adelante y vayamos aún más bajos a 0.01. Algo así, quizás. Eso sigue siendo demasiado, creo. Entonces sigamos adelante y vamos 005. Algo así. Eso me gusta mucho más en ese sentido. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Y entonces otra cosa que tenemos que hacer es configurar el escalado. Entonces el mínimo de uno está bien. El máximo puede ser un poco más alto, uno, dos, cinco, y eso en realidad es demasiado. Sigamos adelante y bajemos esto a uno quizás. Eso es muy poco. Entonces 2.5, creo, hace solo un día extra. Vamos a conseguirnos una variación agradable en cuanto a la altura para el bosque. Así que la forma en que lo vamos a pintar, en realidad, voy a mantener el turno y simplemente sacar todo. Y eso no parece funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Voy a hacer clic en Control Z, hacerlo, y ahora tratar de eliminarlo. Y en realidad voy a ir hasta el final. Estoy tratando de averiguar por qué no está funcionando con su borrador Y me acabo de dar cuenta de que la entidad de carrera todavía está fijada 20.1. Voy a ponerla a cero ahora sosteniendo Shift, me la voy a quitar. Y cuando estoy trabajando con follaje en lo que respecta a solo establecer follaje, Area, una especie de ambiente. Siempre tenemos que pensar en la composición. También debemos considerar cómo el folaje más grande va a afectar a los que lo rodean. Por lo general, cuando estoy trabajando con el follaje, prefiero comenzar con el folaje más grande que en este caso, van a ser árboles, y luego después, van a ser arbustos y demás, y después, solo va a ser Y sí, con solo hacer eso, somos capaces de establecernos con algunas variaciones de árboles agradables. Entonces de los árboles de aquí, por ejemplo, tal vez, incluso pueda intentar armar algunos por aquí también. Esquina en el medio así como así. Voy a comprobar cómo van. Eso es perfecto. Esa es la ubicación perfecta. En realidad, parece más un arbusto arbustivo. Eso es muy bonito. Voy a colocar algunos por aquí también. Y no quiero quitarme mucha variación diversa de esto. Sólo asegurándonos de que tenemos algunos clusters. Y sí, en lugar de simplemente colocar los árboles individualmente, prefiero tener algunos racimos como este. Esto hace que parezca que hay, por ejemplo, algo solar más fértil por el estilo, especialmente, también debemos considerar el entorno general en lo que respecta a las medidas estáticas. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, estas áreas de aquí, no se vería tan bien si tuviéramos muchos árboles que arriba en las superficies rocosas porque obviamente los árboles no estarían creciendo tan bien en la zona. Así que solo voy a seguir adelante y muy rápido simplemente configurarlo como. Para que puedan ver qué tan agrupados están los árboles, y yo solo estoy mirando esta zona de aquí A lo mejor es un poco demasiado en lo que respecta a eso. A lo mejor sólo me lo voy a quitar un poco, algo así, quizás. Entonces un par de árboles más pequeños. Creo que eso se ve mucho mejor en ese sentido. Yo solo quería tener alguna variación. Y si realmente queremos tener alguna variación dentro de los árboles, podemos hacer selección manual. Hablamos un poco de herramientas. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos. Entonces, por ejemplo, con solo hacer clic en seleccionar, podemos seguir adelante y seleccionar el árbol individual indi, y luego simplemente podemos moverlo así, y nos ayudará a mover el árbol alrededor, y podemos hacer clic, por ejemplo, incluso para hacer algo de rotación y agarrar un tipo de toma mucho más agradable Así que así, somos capaces de aprovecharlo. Y por ejemplo, me gusta bastante el resto en realidad de la forma en que está configurado, así que voy a dejarlo como está. A lo mejor este de aquí, por ejemplo, árbol o para seleccionarlo. Creo que está justo detrás de otra sección. Así que voy a acercarme un poco, señor. No quiero que parezca ser seleccionado. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Oh, a veces cuando parece que no puedes seleccionar nada, simplemente haz clic en G para asegurarte de volver a ver los resaltadores, y de esa manera, puedes seguir adelante y simplemente cambiar alguna selección, y eso debería darnos algún tipo de configuración agradable Y también hay un bicho en lo que respecta al follaje. Eso debería mencionarlo. Entonces por ejemplo, ahora mismo, si tuviera que seleccionar este árbol. Y así a pesar de que esto se resalta, todavía va a afectar al árbol diferente. Entonces es un poco un error en lo que respecta a eso. Entonces mi sugerencia es solo ir a pintar y quitar el árbol, por ejemplo, y luego pasar al modo único y luego pintar en el árbol manualmente y simplemente obtener el tipo correcto de formulario. Y, sí, eso es más o menos en lo que respecta al árbol. Así que todavía vamos a continuar en lo que respecta a configurar el folaje en la siguiente lección, y vamos a aprender a mezclar los valores un poco mejor para el tipo de follaje general de una escena Entonces eso se va a dejar para otro esson. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 32. Controles de follaje y configuración de escenas naturales: Bienvenido de nuevo y en la creación ambientes de pie en la tubería reged El campo de entrenamiento para artistas curso. En la última lección, nos quedamos fuera creando algunos árboles de tontería agradables y haciendo uso de ellos para poblar Y ahora vamos a continuar con esto. Te voy a mostrar un pequeño truco aseado antes continuar con la configuración para el follaje. Voy a ir al navegador de contenido y dentro de él, dentro de los árboles que creamos, vamos a encontrarnos controles para los árboles. Va a estar dentro de mega scan. Presets. Creo que van a ser presets de MS Déjame seguir adelante y echarle un vistazo muy rápido. Ahí vas. Ese es el que estamos buscando material de follaje MS. Vamos a acceder a él, y hay algo que se llama actor de follaje global. Ese es el que estamos buscando. Este es el plano que nos permitirá tener un buen control sobre los árboles Vamos a pegarlo y simplemente arrastrarlo y soltarlo en la escena. Obtienes este bonito tipo de artilugio. Ahora vamos a volver a la selección. Asegúrate de que tenemos el seleccionado, arrástralo un poco y tenlo frente a la escena. Y con esto, podemos controlar algunos ajustes. Entonces, por ejemplo, podemos controlar la velocidad del viento y conseguirnos más de un tipo ventoso de turbulencia, más ventoso tipo de escena Así que eso es bastante agradable y en realidad solo mantenerlo como un valor bajo de 0.3 si lo hago para que funcione mucho mejor en lo que respecta a toda la configuración. También podríamos controlar el ruido del viento, la fuerza del mismo y demás, pero prefiero simplemente subir un poco la velocidad del viento, y eso parece que va lo suficientemente bien en lo que respecta a eso, en lo que respecta a la configuración de nuestro ruido para el viento Entonces lo siguiente que tengamos va a ser temporada y salud La temporada nos va a permitir simplemente cambiar el color general de las hojas. Entonces, por ejemplo, una vez que cambian la salud, podemos verlo bajando los colores del árbol, bajando las hojas del árbol, o los colores, y podemos aprovecharlo para agarrarlo para que básicamente sea una especie de aspecto otoñal o podemos hacer que se vea súper verde. Así que eso es bastante agradable. Entonces tenemos después saturación de temporada, por ejemplo, que podamos hacerla un poco brillante y demás. Podemos aumentar el brillo o la fuerza decente. Ese es el que estamos buscando. Eso nos va a permitir básicamente hacerlo un poco más colorido, digamos, actualmente demasiado experimental. Voy a seguir adelante y solo resetear todo para que se desplieguen primero Voy a bajar un poco la salud, así el valor de 6.5 que voy a aumentar un poco la fuerza estacional también. Y eso es un poquito demasiado. Y en cuanto al brillo y saturación, también podemos ajustarlos ligeramente solo para obtener un tipo de configuración más agradable, aunque estas poca fuerza es un poco demasiado ahora mismo, solo voy a seguir bajando Todavía quiero mantenerlo algo verde. Así que sólo voy a bajarlo a una cantidad razonable. Algo como esto y luego un brillo, quiero aumentar el brillo bastante. Obtienes este tipo de resultados, aunque mirándolo, me acabo de dar cuenta de que podría ser mejor simplemente aumentar la salud, un poco de esto. Básicamente, estos te van a permitir controlar el color de tus hojas de la forma en que se comporta dentro de tu configuración Entonces sí, tener una configuración de salud para 7.5 te permitirá tener un aspecto de hoja un poco oscurecida en lugar de simplemente completamente verde y completamente saturada Creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a la configuración general. Entonces ese es un pequeño truco pulcro para hacer uso de fin de tener más control fuera de sus árboles para hacer uso de un actor de follaje global. Así que volviendo al follaje en lo que respecta al folaje configurado dentro tipo de escenas más grandes, por ejemplo Si quieres configurar ambientes más grandes, te recomiendo que lleves tu cámara hasta la parte trasera, así que agárrate un pincel y simplemente hazlo desde la distancia, básicamente en lo que respecta a los árboles y a todo en sí. Asegúrate de configurar este tipo de clústeres como estos. Y solo después de que te preparaste con racimos, entonces solo quítate todo como lo estoy haciendo ahora mismo, elige un par de arbustos y luego empieza construir en lo que respecta al tipo de detalle medio también En lo que respecta al detalle medio, si tuviera que seleccionar solo un par de arbustos por aquí. Estoy usando la variación 16, 15 y 14 en este momento. Voy a tocar muy rápido en la pantalla, ver cómo se ven, y pienso , sí, son súper pequeños, solo voy a hacerlo mucho más grande en ese sentido, va a ir hasta el final mínimo, máximo cinco y ocho, algo así, quizás. Pero me veo mucho mejor. Parecen bonitos arbustos, van a seguir adelante y empezar a construirlos. Y cuando empecemos a construir estos, queremos construirlo básicamente en áreas similares a lo que son los árboles en áreas que están cerca de él. mira como por ejemplo, tienen áreas más nutritivas en los árboles alrededor de las áreas o donde los árboles en realidad pueden crecer bastante grandes. Pero luego en las zonas que están a su lado, sigue siendo bastante bueno que crezcan los arbustos. Así que eso también nos permite tener algunas transiciones de forma agradable en lo que respecta a este tipo orgánico de configuración. Y por ejemplo, en lo que respecta a esta zona, podemos agarrar un par de arbustos y simplemente montarlo así y simplemente montarlo así Y creo que eso ya se ve bastante bien. En lo que respecta a eso, no estoy cambiando la alineación máxima aleatoria para esta en particular porque siguen siendo bastante grandes. Van a parecer muy poco naturales, si tuviera que cambiarlo demasiado en lo que respecta a la configuración para eso Así que solo me estoy asegurando de que estoy agregando en las áreas que están al lado de los árboles principalmente. A lo mejor estoy agregando algunos pedacitos junto a los propios acantilados solo para ayudarnos a descomponer eso. Y a lo mejor voy a añadir sólo un par por aquí también, sólo voy a ver cómo se ve. Ahora, desde la distancia, como pueden ver, se ve muy fuera de posición. Sólo voy a intentar sumar un par más en diferentes tipos de posiciones, así. Y no me gusta la forma en que se ven. Entonces lo que voy a hacer por esta pendiente en particular es que en realidad sólo voy a apagar una línea a la normalidad. Así que de esta manera solo va a estar siempre mirando hacia arriba como se puede ver por aquí. Creo que eso nos va a ayudar a obtener un tipo de ángulo más agradable a partir de esta configuración Creo que eso se ve mucho mejor en lo que respecta a eso. También voy a simplemente pasar al modo único y simplemente agregar manualmente la forma un poco aunque eso se ve mucho mejor en lo que respecta a eso un poco por aquí también. Eso no se ve muy bien. Voy a hacer clic en Control Z. Y, sí, se trata de ajustar bien la forma general, asegurándonos de que siempre vamos y venimos con respecto a la configuración general, que podamos verificar cómo se ve el general en Y luego, una vez que hayamos terminado con eso, no tenemos que preocuparnos demasiado respecta al follaje y no coincidir con los colores porque siempre podemos volver a la configuración de color en sí. Vamos a entrar en el contenido. Vamos a ir a la carpeta de mega escaneos, plantas liberadas, huso europeo Y vamos a volver a la instancia material. Ahí vas. Y vamos a volver a jugar con el color, superposición. Sigamos adelante y tratemos de oscurecer esto un poco Pensando si esto quedaría bien. También voy a hacer que sea un poco de tinte más marrón. Entonces, por ejemplo, si tuviera que cambiar esto hasta tener un poco de una superposición como esta. No estoy seguro si es todo un pecado ahí vas, eso es más obvio. Por lo que también cambia el color. Entonces no sólo cambiamos cómo es oscuro o brillante. También podemos cambiar el color también. Entonces voy a hacer uso s para conseguirnos un poco de tono pardusco No demasiado. Voy a seguir queriendo mantenerlo más verde, y luego voy a bajar esto. Obtienes este tipo de resultados. Nuevamente, principalmente lo estoy mirando desde la distancia si se mezcla con el entorno en sí, y esto se ve bastante bien, así que me gusta bastante el resultado general. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a cómo configurar los ambientes con el folage Con el nonide con la ayuda de un ninit, es realmente, muy simple Obtienes un buen rendimiento de tu follaje. Todo lo que tienes que hacer solo asegúrate de que tu malla estática esté habilitada, y podrás crear un tipo de terreno grande con el modo follaje. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Vamos a dejar esta escena tal cual. Y luego en la siguiente, vamos a continuar con nuestro campo de entrenamiento. Vamos a continuar con los efectos visuales esta vez. Vamos a aprender a animarlo a través efectos visuales y las partículas del Niágara Muchas gracias por mirar, y voy a estar viendo en un rato. 33. Material para partículas de humo de Niágara: Hola y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de estudio en j Pi real. El bootcamp para el curso de Artista. En la última lección, nos quedamos fuera creando una bonita configuración de follaje dentro de la escena. Y ahora vamos a seguir moviéndonos con el siguiente nivel. Así que sigamos adelante y vayamos a nuestra carpeta bootcamp, y vamos a ir a crear efectos visuales Y vayamos a la carpeta, abramos el nivel y esperemos a que se cargue. Así que tenemos un tipo muy agradable de configuración caliente, pero le falta un poco de animación para esto. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos alguna animación dentro de ella usando los efectos visuales. Y dentro del motor real, si lo vas a echar un vistazo dentro de una tabla, incluso, dice que vamos a estar creando unos efectos de partículas de humo del Niágara. Así que sigamos adelante y comencemos. El motor irreal en sí, antes, solía tener un tipo muy torpe de una configuración para partículas. Pero ahora con el efecto de partículas de Niágara, tipo de sistema. De hecho, es muy fácil y sencillo hacer eso. Entonces sí, vamos a seguir adelante y mirar en eso. Pero antes de comenzar realmente, necesitamos asegurarnos de configurarnos con nuestro propio tipo único de configuración de partículas. Entonces, lo que quiero decir con eso es que para que las partículas tengan realmente una textura agradable, tendremos que prepararnos con un material para ello. Vamos a hacer clic y crearnos un material para las partículas. Vamos a llamar a este humo, así. Y vamos a seguir adelante y hacer doble clic sobre él para abrirlo. Vamos a asegurarnos de que tenemos el material seleccionado, así, y vamos a cambiar el modo de mezcla de opaco a aditivo. Por lo general, la mayor parte del tiempo es, esto es lo que vas a usar. El aditivo es realmente agradable y muy ligero en cuanto al rendimiento a hora de configurarlo para partículas. La desventaja de esto es que en realidad solo agrega valor de color encima. Entonces, si tenemos un tipo negro de una textura, no va a funcionar dentro de este tipo de escena. Para el color para las estrellas con el fin controlar el color, lo que vamos a hacer es Vamos a hacer click. Vamos a buscar algo llamado color de partículas, así. Este es el nodo que nos permitirá hacer la mayor parte del trabajo pesado para el Niágara. Así que todo lo que tenemos que hacer es en primer lugar ponerlo a la altura de RGB seta para el color base así. Y entonces te permitirá ver de qué se trata. Por defecto, puedes ver que no es nada aquí porque el sistema, el sistema Niagara te va a permitir hacer uso de esto para ayudarte solo a controlar la partícula. Y claro, esto va a ser por defecto. No va a ser sólo un color splan. Vamos a necesitar agregar una textura a esto. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a minimizar la ventana muy rápido, hacer esto un poco más pequeño. Así que vamos a ir a la carpeta de efectos visuales, y tenemos a nosotros mismos algo llamado textura de nube La textura de la nube es muy útil. Solo tenemos este tipo de textura para cuando queramos tener detalles extra fuera de nuestras partículas. Vamos a simplemente hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo al sistema, así. Vamos a asegurarnos de que se amplíe. Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente multiplicar esos dos juntos. Entonces vamos a aguantar. Vamos a tocar una pantalla. Vamos a conectar ambos juntos, y ahora vamos a conectarlo al color base. Así que de esta manera, vamos a conseguir este tipo de resultados. Voy a cambiar la vista previa a un simple cuadrado, para que podamos verlo un poco mejor, así. Y, sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta al material básico configurado. Ahora vamos a simplemente adjuntar este color de partícula, A, el que dice A en el canal como opacidad Esto te permitirá controlar sus niveles alfa, su opacidad como lo es para el sistema de partículas Eso es lo básico que se pone para el sistema de partículas configurado. Ahora vamos a cerrarlo. Yo, y vamos a seguir adelante con el siguiente paso. Entonces ahora vamos a tener un material sencillo, pero claro, vamos a necesitar crearnos una partícula de Niágara. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho, y ahí está el sistema Niagara. Vamos a seguir adelante y abrir esto. Se va a preguntar qué tipo de partícula queremos crear. Vamos a comenzar creando un nuevo sistema a partir del emisor seleccionado Por lo general, es la forma más fácil de ir. Vamos a dar click a siguiente. Y luego hay un montón de presets de los que podemos hacer uso, que vamos a empezar con un simple o para buscarlo. Ahí vas. Fuente simple en forma de aerosol para fuente. Vamos a seleccionarlo y hacer clic en el botón Agregar. Puedes ver que se agrega a este bar de aquí, y solo asegúrate tener una fuente y nada más por el momento. Ahora vamos a hacer clic en Finalizar, y nos va a crear un sistema de partículas. Vamos a llamar a este humo así Partícula que es así. Y si tuviéramos que arrastrarlo a nuestro rollo, así así, vamos a ver que empieza rociar partículas así que obviamente, no queremos esto del humo de la chimenea. Vamos a necesitar arreglarlo muy rápido. Entonces, para que realmente hagamos uso del sistema de partículas, vamos a ir al propio sistema nigra Vamos a hacer doble clic sobre esto, y vamos a ser abiertos con una gráfica de sistema de partículas. Entonces es Agregar similar al gráfico de material donde nos tenemos a nosotros mismos en medio de la gráfica del sistema de pantalla por aquí, tenemos una ventana de vista previa en el lado izquierdo. En la masa inferior, tenemos una línea de tiempo que muestra el juego constante de la configuración de partículas. Y va a estar constantemente haciendo un ciclo, así que eso está bastante bien. Tenemos partículas, propiedades que te permitirían hacer algunas variaciones personalizadas y demás, a través de algunos planos, a través de alguna codificación, y no vamos a tocar Sólo nos vamos a centrar en esta gráfica de aquí que básicamente está a cargo de toda la partícula. Y la forma en que llegamos a ver toda esta lista es básicamente que va a comenzar desde arriba y moverse todo el camino hacia abajo en lo que respecta a las prioridades sobre cómo funcionan las partículas y cómo se comportan. Entonces de sars se va a conseguir y emitir estado. Entonces va a decidir la tasa de desove de las partículas Y luego después, se puede ver que hay múltiples pestañas, por cierto. Entonces esto fue sólo para la propia emisión. Después, vamos a tener engendro de partículas. Básicamente va a decirle a la partícula qué tipo de ajustes necesita tener cuando se genera, y después, le va a decir a la partícula cómo necesita comportarse Una vez que empeña cada cuadro si necesita algún cambio o algo por el estilo Y vamos a volver a eso más tarde. Por último, tenemos a nosotros mismos renderer. El renderizador te permitirá básicamente decir qué tipo de partículas queríamos verse exactamente al final Aquí es donde nos unimos la partícula que creamos. Vamos a hacer esto un poco más pequeño, así, y solo vamos a hacerlo con el render seleccionado. Vamos a tener nosotros mismos el paso detallado en el lado derecho. Se puede ver que hay un material configurado por aquí. Sólo vamos a arrastrar o fumar en el material así. Y con sólo hacer eso, se puede ver la partícula empezando a actualizar sus matices y demás Y una vez que se actualice, vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces, claro, no está del todo hecho. Se parece más a un algodón de azúcar y demás, para se sienta. Tendremos que trabajarlo un poco. Pero sí, en lo que respecta al renderizado de sprites, la configuración principal que necesitas saber es cómo cambiar el material y el modo de revestimiento El modo de orientación te permitiría alternar entre si las partículas siempre van a estar enfrentadas a la cámara o no . Por ejemplo, si tuviera que girarlo alrededor, en el modo de vista previa, se puede ver que estas partículas siempre van a estar justo mirando hacia la cámara. Y la mayor parte del tiempo, eso es lo vas a usar en este momento. No vamos a cambiarlo ni siquiera porque por el humo, en realidad es muy bueno para ti porque quieres asegurarte de que todas estas texturas están enfrentadas a ti. Entonces sí, eso es más o menos en Regards to sprite renderer Vamos a seguir adelante y volver al inicio. Vamos a empezar con una tasa de desove. Esta tasa de desove va a ser demasiado grande, aunque en este momento se ve bastante bien, ni siquiera llenando toda la chimenea Por el momento, aunque es bastante pequeño, así que no vamos a tener el tipo correcto de partículas. De todos modos, vamos a seguir adelante y cambiar la tasa de desove Vamos a mantenerlos en estado para estar constantemente manchando nuestras partículas, básicamente, así que no vamos a tocar esto o la tasa de desove, sin embargo, tenemos que seguir adelante y cambiar hacia Vamos a cambiarlo a algo así como 20 por el momento, así que vamos a obtener una mirada muy escasa de esta partícula, como se puede ver por aquí, y eso va a estar bastante bien para nosotros por ahora Y aún tenemos desove de partículas y actualizaciones de partículas por cubrir Entonces vamos a volver a esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 34. Trabajo con velocidad Partícula: Bueno, bienvenido de nuevo a crear ambientes de estudio en RLNGedFive El curso de bootcamp En la última lección, nos dejamos escapar creando un tipo muy básico de una fuente con aspecto de partícula, lo que nos permite desovar algunas de las partículas que salen de la chimenea Por supuesto, todavía tenemos que hacer algún trabajo al respecto. En primer lugar es demasiado pequeño, y tendremos que trabajar en lo que respecta a la velocidad para ellos. Pero por ahora, volvamos a esto. Vamos a empezar haciéndolos un poco más grandes. Y para que hagamos eso, vamos a pasar al engendro de partículas Hay un par de opciones. Vamos a comenzar con la partícula inicial. Esta es la que controla la funcionalidad principal de las partículas dentro de toda esta configuración. Tenemos una manera de cambiar el color, el color inicial para ello. Tenemos la cantidad que se necesita para las partículas desaparezcan con la vida mínima y máxima. Tenemos la masa, por ejemplo, para ellos, si quieres ser más precisos en lo que respecta a la gravedad. Y ahora, sólo vamos a cambiar el tamaño uniforme del sprite Tan mínimo y máximo, esos son los que vamos a estar cambiando. Vamos a asegurarnos de que el primero, el mínimo va a representar cómo se ve. Así que en realidad solo voy a cambiarlos a los dos a la vez. Voy a ver cómo se ven. Y ahora mismo, no se ve tan bien. Voy a seguir adelante y cambiarlo a 100 por 100. Veamos cómo se vería esto. Y si, esto se ve bastante bien. Pero claro, para asegurarnos de que tenemos ese poco de un tipo extra de variación por humo, vamos a asegurarnos de que el mínimo y máximo tenga algunas variaciones. Entonces 100-150. Lo que básicamente hará esto es que va a hacer un tamaño aleatorio basado en un rango 100-150 Y puedes ver que te va a dar un tipo de efecto muy diferente. Si tuviera que, por ejemplo, hacer este mil, por ejemplo, se puede ver que algún humo sería súper pequeño, algunos serían súper grandes. Entonces eso es lo que básicamente hace. Y en realidad, con solo mirar esto, probablemente podamos llegar a 200. Por lo que podría tener un tipo de look más esponjoso. Cuando tenemos más variación, es más fácil distinguir algunos de los detalles dentro de una textura. Entonces por eso estamos haciendo esto. Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es en lugar de simplemente cambiar la masa, lo que prefiero hacer es cambiar la velocidad en general. De hecho voy a apagar todas las actualizaciones de partículas por ahora y todo excepto fuerzas de resolución y velocidad. Voy a cambiarlos todos y hacer que se apaguen, para que podamos ver lo que hace la velocidad de suma. Y en realidad, antes de hacer eso, saltamos la ubicación conformada Este es bastante crucial nos permite controlar qué tan bien genera, ahora mismo, es casi perfecto en lo que respecta a la chimenea, pero podemos controlar, por ejemplo, el radio de ésta Si tuviéramos que cambiarlo a 100, verás que desovar el desove general va a ser mucho, mucho más amplio También tenemos una manera de cambiar la forma, por ejemplo. Entonces en este caso en particular, aunque la chimenea, como se puede ver por aquí es cuadrada, voy a dejar como esfera ya que la mayor parte del tiempo, va a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y cambiarlo a un valor de 15, voy a ver cómo se ve esto. En realidad eso es demasiado. Entonces déjame cambiarlo a un cinco. Y esto se ve mucho mejor, pero probablemente necesitamos cambiarlo a un valor de dos. Así, y me acabo dar cuenta de que el tamaño ahora va a ser demasiado grande en lo que respecta a la chimenea o tal vez lo siento, sí, desde la distancia, va a ser bastante correcto. A pesar de que las partículas, se pueden ver superpuestas desde distancia en realidad va a funcionar para nosotros. Vamos a seguir en lo que respecta a la escala misma también aunque no sea demasiado problema. Como podemos controlar la escala medida que avanzamos junto con la actualización de partículas también, que voy a mostrarles en un poco. Sin embargo, lo siguiente que tenemos que hacer es continuar para agregar velocidad. Agregar velocidad te permitirá básicamente decir dónde están las partículas en qué dirección va. Entonces ahora mismo, si tuviera que cambiar la velocidad velocidad a 100100 Se va a quedar estacionario, como se puede ver por aquí, va a generar un montón de nubes Entonces esto es lo que básicamente hace. Podemos hacer uso de ella para simplemente conseguirnos algún tipo de velocidad más agradable Voy a cambiarlo 10-500 o diez y 50 y ver cómo se vería esto Va a quedar así, así que ya se ve bastante bien. Y esto sólo nos va a permitir hacer uso de ella para que vaya hacia arriba. Si queremos cambiar la velocidad, podríamos cambiar esto para que sea Con respecto al eje del cono. Entonces ahora mismo porque es sólo tiene un valor de uno. Se puede ver que el cono básicamente estaría simplemente completamente orientado hacia arriba. Si tuviera que cambiar esto a algo así como por un valor de y de uno, va a empezar a ir diagonalmente así Entonces sí, es bastante útil cuando queremos tener algún pequeño control a esto. Vamos a hacer uso de ella en realidad para asegurarnos de que la partícula salga ligeramente fuera de la costilla, y vamos a asegurarnos de que la cabaña tenga un humo priv direccional saliendo de ella me voy a asegurar que sea un poco Sin embargo, me voy a asegurar que sea un poco más pequeño en lo que respecta al ángulo en sí. Voy a configurarlo a 0.2 y ver cómo se vería esto. Y podría parecer bastante correcto. Si bien el ángulo de sí mismo con respecto a la composición va a verse afectado. Me pregunto tal vez sería mejor ir por el camino. No parece que vaya de esta manera porque también hay un poco de techo cubierto. Entonces probablemente va a seguir adelante y hacer eso. Para cambiar básicamente el ángulo de qué lado va, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de cambiar el valor a un negativo y eso va a ir en la dirección. Eso es más o menos en lo que respecta a eso. Vamos a conseguirnos un buen humo con solo un simple desove de partículas Los siguientes van a ser actualizaciones de partículas. La diferencia entre las actualizaciones de partículas y los intervalos de partículas es que las actualizaciones de partículas se actualizan en cada fotograma, básicamente en lo que respecta a los valores Entonces, por ejemplo, nos conseguimos la gravedad de las partículas, gravedad permitirá que las partículas sean arrastradas hacia abajo como se puede ver por aquí No está tan claro si lo mantenemos como un valor tan enorme, así que voy a bajar esto a negativo. Y se pueden ver las partículas. Uno los desove en ellos tienen velocidad de tipo. De hecho voy a bajar esto aún más. Algo así como uno. Veamos cómo se vería esto. A lo mejor es un poco demasiado pequeño para un ejemplo. Pero básicamente, lo que esto hará es que una vez que se escupe así, empieza a verse afectado por la gravedad constantemente Así que cada vez que el longate se extiende, cuanto más se dispara, puede ver que la gravedad comienza a tirarlos hacia abajo, y eso es realmente bastante agradable cuando estamos montando algunas de las partículas A medida que intentan comenzar a ir a la baja, podría ser mejor que se establezca hacia adelante como 0.5 0.3 en realidad. ' s asegurándose de que se vea bastante bien. Tiene un tipo muy agradable de forma de hacer uso de los valores generales para simplemente bajar todo para esparcir el humo, como puedes ver aquí. A pesar de que el humo ahora mismo, esto es demasiado. Entonces sí, sólo vamos a mantenerlo como 0.1. Entonces una cantidad mínima de valor, pero te ayuda a romper un poco el humo, así que algunas de las partículas intentarán bajar en función de su velocidad porque claro, algunas de las partículas que configuramos en lo que respecta a la velocidad, si le echas un vistazo atrás, para agregar velocidad, teníamos un rango aleatorio. Entonces los que tienen una velocidad menor, van a empezar a intentar bajar aún más rápido que antes, lo cual es bastante agradable. Y ahora que lo miro, ahora que agregamos gravedad, necesitamos asegurarnos de reajustar la necesidad general básicamente de estas nubes Vamos a asegurarnos de que aumentemos el mínimo porque puedo ver que algunos de ellos están empezando a bajar muy rápido, y tenemos que seguir adelante y arreglar eso. primero es lo primero, vamos a cambiar esto a un 30, así que tenemos un poco menos de variación en lo que respecta a eso. Entonces el siguiente paso que tenemos que hacer es fijar la longitud de estas partículas. Están desove, se quedan allí demasiado tiempo en lo que respecta a toda la configuración, vamos a volver a la partícula inicializada y cambiar durante toda la vida Entonces la vida nos va a ayudar a conseguir que estos se corten en un tipo de etapa un poco más temprano. Voy a configurar a 0.5, y digamos uno, algo así. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto. Y notarás que en lugar de solo mirar la vista previa, prefiero mirar la escena general en sí. Prefiero tener un poco de contexto en lo que respecta a la escala y cómo se comportan las partículas, y eso suele ser muy beneficioso para ti. Así que asegúrate de hacer uso de eso en lugar de solo la partícula misma. Si en algún momento tienes algún problema de rendimiento, lo que te recomiendo que hagas es dentro de una pestaña de vista previa, solo te recomiendo solo para asegurarte que esto esté configurado de encendido a iluminado. Y de esta manera, ahorrarás en el rendimiento sin dejar de ser capaz verificar la partícula en sí básicamente. Este punto, parece que la partícula aún permanece levantada demasiado tiempo. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Voy a configurarlo hasta 0.1 y 0.2. Veamos cómo se comportaría esto. Y solo estoy tratando de asegurarme de que la forma en sí no se quede levantada por mucho tiempo. Una voz no nos va a dar los resultados correctos. Y me acabo de dar cuenta del error que cometí. La razón es que la partícula inicializada no está afectando la vida útil es De hecho, solo voy a hacer clic en control z y asegurarme de que la vida útil vuelva a 0.5 punto. Uno. La razón es que no pasa nada es porque después de que termine la vida útil, necesitamos actualizar la partícula misma, y eso fue con el estado de la partícula. Si lo comprobamos, podemos ver que hay partículas expertas. Básicamente, cuando llegan el momento de su vida, necesitamos asegurarnos de actualizar la partícula con disling básicamente Entonces necesitamos asegurarnos de que esto esté habilitado, y ahora una vez que tengamos este tk, veremos que este es el tipo de resultado que vamos a obtener. Así que esa es la forma en que nos vamos a controlar con la vida misma. Vamos a cambiar esto de nuevo a uno y un punto. Cinco, veamos cómo se vería esto, y todavía no es tanto tiempo como quiera que sea, así que solo voy a cambiar esto a libre y dos. Y veamos cómo se vería esto. Es asegurarse de que tenemos alguna variación agradable. No nos preocupa que entren y salgan así Así que solo me estoy asegurando de que tengamos suficiente variación. Si queremos tener más disparidad en la parte superior, más tipo de textura, tenemos que asegurarnos de que la vida útil entre mínimo y máximo se establezca en una variación mayor Si queremos que sea un tipo de look más esponjoso, más denso, vamos a querer asegurarnos de que estos valores estén más cerca. Bueno, sí, solo por tenerlo como para que podamos ver que ya se ven bastante bien. También vamos a habilitar el arrastre y lo que hace el arrastre, similar a la fuerza de gravedad va a bajar en general la velocidad para toda esta configuración. Pero en lugar de solo intentar agarrarlo en una dirección, lo que hará es que poco a poco comenzará ralentizar la velocidad general en sí misma, deteniéndola en espera Y eso es bastante útil para cuando queremos asegurarnos de que tenemos algún movimiento más agradable al principio, y luego se está desacelerando poco a poco Voy a cambiar esto a un valor de 0.1 porque creo que el predeterminado es un poco demasiado fuerte, pero es particular tipo de look esponjoso. Y si, ya se ve bastante bien en lo que respecta a su longitud, pero no tenemos nada en cuanto a la forma. Es sólo un buen tipo de cilindro esponjoso cilindro. Así que tenemos que asegurarnos de ajustar eso en lo que respecta a que va a ser escala de color y escala de tamaño. Pero me acabo de dar cuenta de que nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a tener que continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 35. Cómo configurar los efectos visuales de humo de Niágara: Bienvenido de nuevo a la creación de entornos de entorno en Andre Engine cinco. El campo de entrenamiento para artistas curso. En la última lección, nos dejamos fuera jugando con la velocidad, asegurándonos de que se vea bastante bien en general, pero todavía tenemos algo de trabajo por asegurándonos de que se vea bastante bien en general, hacer en lo que respecta al humo general. En este momento, solo está apareciendo y saliendo y la forma general no se ve tan bien en lo que respecta al ancho de la Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso. Vamos a comenzar arreglando este general entrando y saliendo. Esta escala de color es lo que nos va a ayudar. Vamos a seguir adelante y habilitarlo. Y enseguida, sólo vamos a ver este tipo de resultados, que no creo que vaya a cambiar mucho, en realidad. cambia al final, ya que se puede ver que se desvanece. La razón es que la forma en que se desvanece es porque si echamos un vistazo a este tipo de configuración, si tenemos el color de escala seleccionado en el lado derecho, para el sty detallado podemos ver tenemos un par de opciones Tenemos escala RGB y tenemos escala Alpha. Y con estos dos, tenemos control sobre cómo se comporta a lo largo Entonces ahora mismo, la configuración por defecto, como puedes ver, fotografía, para el Alfa está configurada, por lo que comienza en un valor de uno. En realidad comienza en un valor de 1.11, lo cual es algo interesante Nunca me había dado cuenta de eso. Y si, va justo abajo hasta un valor que es cero o un valor cercano a cero. Por culpa, deberían ser configurados como un poco mejor tipo de configuración. No estoy seguro de por qué están configurados así. De todos modos, avanzando, tenemos un par de presets en lo que respecta a las plantillas Como puedes ver, estas líneas representan cómo van a empezar y terminar. Si fuéramos a seleccionar mover rampa arriba y abajo, me pregunto que van con ahora tiene valores adecuados de cero y uno. Entonces creo que la plantilla para la fuente los ha tenido un poco apagados en ese sentido, lo cual está totalmente bien porque vamos a estar usando una plantilla diferente El que vamos a usar es, si tuviéramos que hacer clic en ese espartano de aquí, va a ser rampa arriba y abajo Rp arriba o abajo te permitirá iniciar una partícula con un valor de cero para el Alfa, haciéndola invisible, y luego poco a poco empezará a obtener algo de color, algo de visibilidad, y volverá a bajar. Se va a quedar así. Y si echamos un vistazo al valor general, podemos ver que es así realmente ayuda en general porque comienza a aparecer gradualmente. En realidad lo siento por fumar. Vamos a usar uno diferente llamado pulso out. Este es mi verdadero favorito cuando lo uso dentro de partículas de humo y demás, porque simplemente aparece muy rápido Como se puede ver por aquí a un lado, vamos a arreglar eso, por cierto en lo que respecta a la báscula. Aparece y luego comienza poco a poco simplemente encajando en la parte superior. Así que me gusta mucho este tipo de configuración. Y si eres capaz de visualizar una gráfica, entonces puedes agregar las tuyas propias y demás haciendo clic, agregando clave y demás. Pero no voy a concentrarme demasiado en eso porque esa es otra profundidad en lo que respecta a eso. Pero si tienes tiempo, te recomiendo solo jugar con la gráfica y en el peor de los casos. Simplemente puedes seguir adelante y volver a hacer clic en la plantilla de fotos pols out, y debería darte el mismo tipo de gráfica Y si, volviendo a esto, prácticamente nos instalamos en lo que respecta a la escala Alpha. No vamos a enfocarnos demasiado en esto. Vamos a asegurarnos de que lo preparamos para la llama. Ahora tenemos que asegurarnos, sin embargo, de que nos instalamos en lo que respecta a la escala misma. Para que hagamos eso, vamos a dar click en Agregar Nuevo Módulo. Podemos hacer clic en este símbolo más por aquí. Y al hacer clic en esto, vamos a conseguir nosotros mismos barra de búsqueda. Y si tuviéramos que buscar escala, vamos a conseguir algo llamado tamaño de precio de escala. Al hacer clic en el tamaño del precio de la escala, vamos a poder ver este tipo de variación. Y en realidad ya se ve bastante bien en lo que respecta a eso porque comienza con una rampa suave hacia arriba. Entonces este valor de aquí, comienza por simplemente no tener escala en absoluto como se puede ver al principio, así, y luego poco a poco se vuelve ficker Así que en realidad nos va a dar este tipo de resultado. Sin embargo, creo que por defecto, este pequeño tipo de valor es un poco demasiado pequeño para nosotros. Vamos a necesitar seguir adelante y arreglar eso. En realidad, lo que voy a hacer es simplemente mantener pulsada la ventana por aquí, y solo voy a ajustar manualmente este valor Voy a dar click sobre este tipo de clave. Ruede un poco hacia abajo hasta que obtengamos dos valores A. En realidad, sólo voy a alargar esto también. Para que podamos ver los valores. De todos modos. Al seleccionar esta clave, lo que podemos hacer es especificar el valor para ella en lo que respecta a su tiempo y en lo que respecta a su valor. Entonces, si tuviera que hacer clic en esto que es dos uno, puede ver que esto está afectando el tiempo en lo que respecta a su valor horizontal. Y si hago esto un poco más grande, así, podemos verlo cambiando el segundo, para tener algo así como punto. Tres, voy a comenzar este efecto humo ya grande tipo de una talla, que en realidad va a funcionar mucho mejor para nosotros. En realidad solo voy a asegurarme de que lo pusimos justo al frente así. Consigue este tipo de resultados. Entonces sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta al humo. Y sólo para que sea un poco de un tipo extra de un toque extra yo diría. También podemos agregar aleatorización en lo que respecta a la velocidad de las partículas Para que hagamos eso, vamos a hacer clic en un símbolo más por aquí. Sólo vamos a buscar ruido, así, y hay algunos se llaman ruido curl o ruido vectorial, ambos funcionan bastante bien. Y vamos a hacer uso del ruido vectorial. Cuatro, y con solo tener esto, si fuéramos a aumentarlo a algo así como el 2000, podemos ver lo que hace. Yo solo empiezo a esparcir todo por todo el lugar. Duro si, con solo sacarnos de esto, somos capaces de conseguirnos alguna variación realmente agradable. Aunque 200 por defecto es un poco demasiado grande de un valor. Cambiándolo a algo así como 50, diría que agregaría un poco de detalle extra. Se puede ver que algunos de ellos están esparcidos por ahí, y eso es exactamente lo que queremos. Vamos a ponernos en forma mucho más aleatoria Aunque hasta 50 es un poco demasiado, vamos a bajar a 30. Queremos que estén un poco agrupados un poco. Pero se puede ver lo mucho que hace en lo que respecta a la forma en sí, algunos estamos tratando de ir en un sentido y luego se acurrucan y todo eso Y es muy, muy útil, especialmente para el humo cuando se ve afectado o cuando estamos tratando de que parezca que se está viendo afectado por el viento. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta al humo en sí. Ahora podemos incluso simplemente sostener alt y duplicarlo por todo el lugar y hacer que parezca que todo el edificio está en llamas y otras cosas Pero claro, no vamos a hacer eso. Sólo vamos a asegurarnos de que tenemos algo de humo de chimenea por aquí. Lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que nos instalamos con algunas partículas de fuego para el área dentro de un herrero, y tenemos un poco de cubo por aquí, que vamos a montar nosotros mismos con un que vamos a montar nosotros mismos poco de agua, básicamente Pero nuevamente, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 36. Creación de partículas de fuego animadas: Bueno, doy la bienvenida de nuevo alguna vez a la creación de ambientes de pie en lang Fiive la cámara de arranque para curso de artista En la última lección, nos instalamos con una bonita partícula de humo dentro de una escena. Y ahora vamos a seguir trabajando con esta escena y asegurarnos de que tengamos algún tipo más agradable de sistema contra incendios en este tipo de fosa ardiente y también en la parte de atrás , quizás Entonces sigamos adelante y hagamos uso del fuego, que, si miramos la carpeta VFX, podemos revisar la carpeta Hay algo que se llama SUV de fuego. Esta va a ser una textura un poco interesante en lo que respecta a las partículas. Como puedes ver por aquí, tiene un montón de rango, que una vez que empieces a coserlos juntos, van a crear una especie de animación. Esto es lo que solemos usar cuando queremos más partículas animadas, cuando queremos tener más visuales en lo que respecta a ellas. Entonces sí, vamos a seguir adelante y hacer uso de eso. vamos a crearnos Esta vez vamos a crearnos un nuevo sistema de partículas. Vamos a hacer click derecho. Primero vamos a crear un material. Vamos a llamar a éste fuego. Mat. Entonces vamos a hacer doble clic sobre él, y vamos a hacer cosas similares a lo que hicimos con el humo mismo. Vamos a agarrar a nuestros elfos esta partícula. Esta vez, sin embargo, vamos a cambiar este material de un aditivo a translúcido. La razón por la que estamos haciendo esto es que queremos tener cierto control sobre el color en sí. No queremos ser solo un tipo de luz en superposición. Es un poco más un poco más de una actuación que consume, pero te da control sobre la oscuridad de tu color, que te voy a mostrar a lo que me refiero en un poco. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente agarrarnos el color de las partículas. Al igual que así. Vamos a hacer uso de eso. Vamos a multiplicar la textura con el color de la partícula, entonces. Y claro, vamos a asegurarnos de que nos agarremos una facity Alfa Alfa Nuevamente, no vamos a ir demasiado a fondo en lo que respecta a esto. Podemos dejarlo más o menos así. Vamos a salvarlo. Y vamos a conseguir unos buenos resultados. Y en realidad, perdón por eso. Olvidé totalmente que esto va a ser un poco diferente. El básico no va a funcionar porque ya se puede ver que tiene unas manchas negras. En realidad va a ser lo contrario en lo que respecta a la multiplicación. Vamos a adjuntar el color base con el propio RGB, así. En cuanto al Alfa, ahora vamos a mezclar Alpha y esta textura. La razón es que ahora esto es sólo un blanco y negro. Cuando era aditivo, todas las manchas negras simplemente se eliminaban. Pero ahora solo vamos a asegurarnos de que usamos nuestra muestra de textura solo para extraer la capa de opacidad de ella El propio RGB, lo vamos a mantener como una forma de controlar nuestras partículas. Y con esto hecho, ahora vamos a seguir adelante y cerrarlo. Pero se puede ver que ahora tiene transparencia exactamente de la misma manera que queríamos. Ahora vamos a hacer uso de esta partícula que creamos para el material que creamos con la partícula. Vamos a hacer click derecho, crear nagrosystem. Y al igual que lo hicimos anteriormente, en realidad vamos a volver y prepararnos con una fuente sencilla que hace un lazo de fuente lek Y vamos a llamar a esto una partícula de fuego lik. Ahora vamos a seguir adelante y abrir esto. Vamos a asegurarnos de que la ventana sea más pequeña, y vamos a seguir adelante y bueno, lo primero es lo primero, vamos a cambiar el renderer de sprites para que esté con un material de fuego, así como así Y ahora vamos a conseguirnos este extraño tipo de resultado. Así que tenemos que asegurarnos de que lo arreglamos. Y en realidad, antes de hacer eso, me gustaría visualizar un poco más cómo se ve esto. Entonces, lo que primero vamos a hacer es que vamos a derribar un spawn derecho a un valor de diez y aumentar el tamaño inicial para que sea mucho más grande Sólo voy a configurarlo a 100 por 100. Voy a quitar la fuerza de gravedad y añadir velocidad, así Sólo vamos a tener este tipo de mirada. Se puede ver lo que tiene. ver cómo se ve mientras desove Se puede ver que abarca todas las partículas de una vez todas las cosas en la hoja Tenemos que seguir adelante y arreglar eso primero. Vamos a ir al renderer de sprites, y dentro de él, hay una opción llamada sub U V. Esto es lo que nos va a permitir controlar la partícula, cómo se comporta Vamos a poder hacer uso del split. Antes de hacer eso, sin embargo, voy a ir a la textura en sí, y solo tenemos que contar cuántos de ellos hay en lo que respecta a la fila en lo que respecta a la fila y las columnas. Y eso va a ser básicamente seis por seis. Se puede ver uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, y por seis. Entonces 36 en total. Vamos a seguir adelante y cerrar esto abajo, volver a esto, y sub tamaño de imagen UV. Tenemos que asegurarnos de que esto se establezca seis por seis, así como así. Y se puede ver con solo realinear y mostrar el programa, cuántas partes está dividido, nos va a dar este tipo de resultados Actualmente, sin embargo, solo está manchando una partícula. Entonces eso no es tan bueno como la razón es que necesitamos asegurarnos de que tenemos variación de la animación que va a lo largo. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Vamos a pasar a la actualización de partículas. Vamos a hacer click en un plus, y creo que hay algo que se llama animación sub UV. Ahí vas. Eso es lo que vamos a hacer uso. Sigamos adelante y elijamos eso. Esto le permitirá obtener un marco inicial y un marco final. Sólo vamos a seguir adelante y habilitarlos a ambos. Entonces lo que nos va a dar este tipo de resultado. Podría ser un poco más difícil ver de qué se trata. Vamos a ralentizar la tasa de generación a un valor. Una, yo diría, y se puede ver que esto es lo que vamos a conseguir. Va a generar una partícula que va a pasar por toda esta animación Por defecto, va a ser de cero a 63. Creo que se basa en las opciones de renderización de sprites que configuramos Pero en lugar de ser 1-36, nos va a dar este tipo de resultado Y tenemos que arreglar esto primero porque como recuerdas, teníamos seis por seis, que va a ser 36, porque de nuevo, el marco de inicio empieza en cero, eso va a ser cero a 35. Así que solo vamos a asegurarnos de tener esto configurado correctamente, y ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Tipo de animación con la que vamos a hacerlo nosotros mismos. También vamos a cambiar el renderizado de sprites para que sea renderer de sprites así, y eso debería corregir el error así como así cuanto al tipo general de configuración con respecto a la animación en sí, si quieres tener un tipo de animación más rápido, lo que tendrías que hacer es tener que ir a inicializar la tasa de generación de partículas. Partícula tan inicializada. Básicamente vamos a cambiar el mínimo y máximo cuatro la vida útil. Al cambiar esto a algo así como diez por diez, se puede ver que comienza muy lento y la velocidad de fotogramas va a ser muy extraña. Al cambiar esto a un valor de 0.1 y 0.1, puedes ver que el frame es realmente muy, muy corto, así que voy a cambiarlo a uno por uno para mostrarte a lo que me refiero. Pero puedes ver que la velocidad de fotogramas va a ser mucho más rápida, toda la animación de llamas va a ser mucho más rápida. En realidad, podemos usar la ventaja estrella porque nos permitirá hacer llama de aspecto más orgánico a partir de esto. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a cambiar el color de inmediato. Al ir a inicializar la partícula y configurar el color, podemos cambiar este color para que sea, por ejemplo, pata roja para que podamos cambiarla para que sea más naranja o alternativamente, fin de configurar la variación entre colores, lo que podemos hacer es que podamos dar click sobre esta flecha de aquí al lado del color Lo que nos permitirá tener opciones adicionales para configurar con esto, y hay algo llamado aleatorio organizar color lineal. Si tuviéramos que seleccionar esto, puedes ver mínimo y máximo, podemos establecer un mínimo para que sea un poco más rojizo o simplemente para exagerarlo Además, no olvidemos aumentar el valor. De lo contrario, no vas a ver el color en sí. También, al máximo, vamos a cambiar esto para que sea, por ejemplo, azul, solo para exagerarlo Y lo que deberías ver básicamente o rosa, en realidad. Lo que deberías ver es que algunos colores van a ser rosados, algunos son naranjas, y van a ir entre esos tipos valores, lo cual es bastante bonito, y por esa razón, voy a configurar este para que esté un poco más cerca del amarillo, pero no exactamente algo así para obtener este tipo de resultado. Creo que para el fuego prt va a ser perfecto. De hecho voy a poner este tipo de partícula de fuego de partículas en el fuego prt por aquí solo para ver cómo se ve Y se puede ver así es como se ve, y ya se ve bastante bien, pero todavía no tenemos todo el control configurado. Todavía tenemos que trabajar con respecto a la forma en que se desvanece, en respecta a la dirección en la que va, y finalmente, la tasa de desove Y aunque no solo la tasa de desove, también debemos asegurarnos de que la ubicación de la forma del área de desove esté configurada correctamente. Pero vamos a seguir con esto en la siguiente lección, así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 37. Variación del color del fuego del Niágara: Bienvenidos de nuevo a todos a crear ambientes de estudio y reg en Pi. La comida llegó para el curso de artista. En la última lección, nos preparamos con una agradable animación de partículas de fuego, y me acabo de dar cuenta de que todavía quiero ajustar un poco los valores para el color Voy a hacerlos un poco rojos en lo que respecta a los dos. Así. Y creo que eso va a quedar un poco mejor en lo que respecta a la escena misma. Sí, creo que va a quedar mucho mejor en lo que respecta a eso. A pesar de que diremos que quiero añadir un poco más de tinte amarillo a esto. Ahí vas. Eso va a ser mejor. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos, por supuesto, agregar velocidad. Vamos a sumar velocidad en lo que respecta a eso. Y en realidad vamos a asegurarnos de que tenemos una velocidad lo suficientemente alta como esta. Queremos que parezca que se está disparando bastante rápido por el calor, y luego después, queremos que parezca que solo está bajando hacia arriba una especie de cosa después de que recibe esa ráfaga de calor que la mueve hacia Así que sí, vamos a hacer uso de la velocidad para asegurarnos de que la arroja muy rápido al principio me gusta esto, como puedes ver por aquí Aún más rápido, en realidad, vamos a cambiarlo a 20020050 Aunque, aunque, algo como esto, como puedes ver por aquí, se ve bastante bien. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que nos preparamos con una forma de frenar esto. Entonces, en este caso particular, vamos a hacer uso de una fuerza de arrastre. Vamos a hacer uso de un valor de algo así como 0.8. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto. Y eso no es, es lindo. Cambiémoslo a un valor de dos, por ejemplo, eso es un poco más mejor, pero todavía no está del todo ahí en lo que respecta a eso, así que voy a cambiarlo a un valor de cinco. Veamos cómo se vería esto. Eso es algo un poco mejor. Aunque ahora mismo se está acelerando un poco demasiado alto, a lo mejor queremos bajar esto en lo que respecta a la partícula misma, y ahí vamos. Vamos a tenerlo como si solo estuviera siendo arropado y luego se ralentiza al final Eso es exactamente lo que queremos. Lo siguiente es en la fuerza de gravedad. Si fuéramos a habilitar la fuerza de gravedad , claro, va a empezar a caer. Pero si tuviéramos que cambiar esto a un valor negativo o positivo de una gravedad, algo así como 20. Creo que eso va a ser lo suficientemente bueno de un valor. Entonces nos va a ayudar a reducir la velocidad con la fuerza de arrastre, pero al mismo tiempo, todavía va a tratar de seguir levantando porque la gravedad va a estar tirando de ella hacia arriba. Pero ese es en realidad un truco bastante agradable para aprovechar. Y luego en lo que respecta a la configuración general, bueno, necesitamos configurarnos con el color de la escala y el tamaño de la escala. Escala de color en lo que respecta al propio Alfa, podemos convertir esto en una simple rampa, creo. Va a aparecer y desaparecer, y creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a eso. También vamos a asegurarnos de que la tasa de generación ahora sea un poco más alta en lo que respecta a los valores Vamos a cambiarlo a. No 20 y tal vez no diez. A lo mejor algo así. Ahí tienes, eso va a quedar mucho mejor. Sigo pensando que es un poco demasiado alto. Así que va a bajar el valor. Y la animación en este momento, parece que es un poco demasiado rápida para nosotros. Entonces lo que voy a hacer es que voy a continuar a inicializar la partícula Voy a seguir adelante y cambiar el mínimo y máximo de por vida, voy a cambiar esto a algo entre 1.5 y tres. Esto, y esto debería darnos un buen tipo de configuración lenta muy agradable. También vamos a seguir adelante y cambiar la forma del spawn. Para la forma de spawn, por defecto, se configuró como una esfera Me gustaría cambiar esto a un disco normalmente o a un anillo, lo cual preferiría porque la alternativa a esto va a ser un cilindro. El cilindro sería una forma tridimensional de eso. Pero como puedes ver por aquí, el anillo, si lo miramos, crea una especie de anillo alrededor de él, y podemos tener una cobertura de disco, por ejemplo. Lo cual lo haría. Perdón por eso. Lo voy a poner de nuevo a cero. Voy a acercarnos un poco para mostrarte lo que hace. Esta cobertura, si la configuramos en una. Va a cubrir toda esta zona. Podría ser un poco más rápido si muestro esto con un valor de diez, simplemente muy rápido, solo para mostrarte lo que hace, volviendo a esto. Esta cobertura te permitirá simplemente cubrir toda esta sección. Si tuviéramos que ponerlo a cero, solo va a engendrar por todas partes, y no queremos que esto suceda Queremos que sea en esta zona. Tasa de sierra. Sigamos adelante y volvamos a ponerlo en valor normal. Sólo voy a hacer click en Trot porque no recuerdo el valor con el que lo configuré En realidad son cinco, y luego va a volver a ubicación de la forma o ubicación de la forma, va a asegurarse de que este anillo esté ajustado con esta cobertura de uno. Y para la tasa es, sólo vamos a depender esto de la escena real. Entonces, si tuviéramos que ponerlo en algo así como 30. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto. A ver si esto se ve bien. Sí. Creo que esto se ve bien. Entonces está bien, como pueden ver, se ve así Y si, así es como nos preparamos con la partícula. Vamos a tener un tipo de configuración muy agradable. Una cosa que tenemos que hacer es, por supuesto, cambiar el color de la escala y el tamaño de partícula, quizás. Vamos a ir primero a la escala de color. Entonces, como puedes ver, escalar el color RGB dentro de una actualización de partículas, son solo estos valores por aquí. Vamos a seguir adelante y cambiarlo para que sea más una curva. Vamos a dar click en esta flecha de camada por aquí. Vamos a cambiar éste para que sea vector de curva, y esto te va a dar este tipo de valor. Y en realidad, voy a dar click en Control Z porque una cosa que debo mencionar es si tuviera que mostrarte la gráfica misma. Como puedes ver, tiene valores x y y z, y eso hace que sea un poco más difícil de controlar para que lo simplifiquemos. Lo que vamos a hacer es, en primer lugar, vamos a convertir los valores x y y z, lo que representa todo un espectro RGB. Vamos a cambiar esto para que solo sea primero un tipo simple de vector. Entonces vamos a hacer uso de un vector de float primero. Como puedes ver, cambia a este valor, y esto nos permite cambiar, por ejemplo, si lo cambiáramos a un valor de 0.5, puedes verlo súper oscuro, y luego cambiarlo hasta un valor de tres, yendo por encima del valor de uno, va a simplemente amplificar básicamente todo el color Y esto es bastante útil cuando queremos instalarnos con algunas llamas bonitas. Nos permite tener un control más agradable sobre esto un poco en lo que respecta al brillo de un color Entonces vamos a cambiar este valor para que sea una curva. Así que vamos a recoger esto y cambiarlo de curva así. Y esto es lo que nos va a dar. Por supuesto, esto no es lo que queremos. Vamos a empezar por tener un color un poco más brillante, y luego empieza como oscurecerse después Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer uso de una entrega así. El drop off en sí es bastante agradable, pero creo que se oscurece demasiado en lo que respecta al final de variar Vamos a seleccionar este último tipo de llave. Entonces vamos a cambiar éste a algo así como un valor de 0.5. Y también, probablemente podamos ajustar los bits también. Vamos a hacer click derecho a este tipo de clave, y vamos a cambiarla de usuario a automática. Eso va a facilitar toda esta curva de aquí a un conjunto de valores automáticos. Eso nos va a estar dando un muy buen tipo de resultado para la llama. Ahora vamos a cerrar esto y ver cómo se ve la llama, y se puede ver que así es como se ve. Entonces, al tener este tipo de configuración básica, ya va a quedar bastante bien. Vamos a simplemente duplicar esta pieza y ponerla en la parte posterior también. Así como así, y debería ser bastante agradable. Y si, ahí tienes. Vamos a conseguirnos un tipo de configuración muy agradable, tal vez. Sólo voy a bajarlo un poco. No se vería demasiado caliente en lo que respecta a las llamas. Y creo que eso va a ser bastante bueno. Una de mis cosas antes de seguir adelante, me di cuenta de que la obra podría no verse tan brillante. Eso me doy cuenta. Y muchas veces lo que termino haciendo es simplemente configurar una fuente de luz y un consejo rápido antes de que realmente entremos en el escenario de iluminación en sí. Si tuvieras que hacer clic y mantener presionado L, puedes tocar en la pantalla, y eso te daría una buena fuente de luz, y si yo bajara un poco la intensidad y viera que llama general se vería mucho mejor con la luz extra que la afectaba Pero aquí está la cosa. Me di cuenta de que no siempre vas a hacer uso de eso. Y claro, es mejor tener más opciones en lo que respecta especialmente a las propias partículas, para tener más control sobre ellas. Entonces te mostraré una solución muy rápida para eso en lo que respecta al brillo de las llamas. Vamos a ir a la carpeta VFX, lo siento, no a la carpeta VFX, vamos a ir al material de fuego Ahí vas por aquí. Y en lugar de simplemente tenerlo establecido como un color básico, lo que vamos a hacer, vamos a tener el control. Vamos a configurarlo en color emisivo. Si tuviéramos que hacer clic en Control es para guardarlo, actualizará toda la emisión, y podrás verla luciendo mucho más brillante. No necesitas ninguna fuente de luz adicional ni nada por el estilo. Y esto permitirá que toda su configuración brille un poco en lo que respecta al calor en sí. Entonces, sí, espero que el video haya sido informativo. Y ahora, todo lo que nos quedaba por hacer es ponernos a nosotros mismos con un poco de sistema de partículas de agua. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 38. Creación de material VFX sobre agua: Bienvenidos de nuevo a todos a la creación ambientes de pie en el campo de entrenamiento irreal anched five para el curso de artes En la última lección, nos dejamos fuera creando algunas partículas de fuego agradables para la escena. Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y prepararnos con hielo un poco de un tipo de agua más agradable dentro de esta zona Entonces ya aprendimos a crear un tipo de materiales transparentes dentro de la primera escena, pero vamos a restablecerlo muy rápido, y te voy a mostrar antes que nada, cómo hacer alguna animación desde dentro del propio material, ya que creo que es información bastante útil para conocer Y sí, solo vamos a hacer clic derecho a crear un material, hacernos material de agua, así. Vamos a hacer doble clic en él, agarrar todas las texturas de la configuración de agua para el material para el agua. Entonces estos de aquí, sólo vamos a arrastrar esto a la escena, así. Vamos a asegurarnos de que los adjuntamos en consecuencia, así que este es el agua, y el color base, este es metálico. Vamos a asegurarnos de que el metalizado también esté configurado. Y entonces vamos a tener nosotros mismos un mapa normal. Por último, va a ser el valor de rugosidad. Entonces. Todo bien. Entonces, por defecto, si tuviéramos que simplemente guardar esto y ponerlo en nuestra configuración. Así que en realidad sólo voy a encontrar el material de agua. Va a crear una instancia de material realmente rápida, así y aplicar esto en nuestro cubo. Vamos a conseguir lo de siempre, y claro, me olvidé totalmente de instalarnos con una opacidad Entonces déjame seguir adelante y muy rápido, haz eso. Vamos a ir a la translucidez para la opción del material Vamos a asegurarnos de que esté configurado con un volumen de translucidez superficial, así, así podríamos hacer uso de todos los valores de PBR Vamos a sostener S. Vamos a crearnos canal de opacidad, así El valor por defecto, vamos a cambiarlo a valor de 0.8. Vamos a adjuntar esto a una opacidad normal s dos. Canal así. Vamos a guardarlo y simplemente muy rápido, vamos a comprobar que parece. Entonces sí, este va a ser un tipo de opacidad simple de una textura de agua Pero digamos que queremos tener alguna animación de que esté fluyendo un poco más. Vamos a seguir adelante y hacer eso primero. La mejor manera de hacer el movimiento dentro del material va a ser haciendo uso de algo, si tuviéramos que hacer clic derecho, algo llamado Panner Esta nota de patrón es realmente útil para cuando queremos tener un poco de movimiento extra dentro de la escena. Voy a seguir adelante y adjuntar esto a todas nuestras texturas así como así. Y esto nos va a ayudar a conseguir alguna animación agradable. Así que tenemos para las estrellas coordinadas. Para la coordenada, nos vamos a configurar con una coordenada de textura simple, así. Vamos a buscar coordenadas, encontrar la coordenada de textura de tus celdas y tener esto multiplicado. Voy a sostener a M. Voy a sostener S e ir a gran escala. Vamos a tener una bonita escala para la textura. Entonces esto es lo que va a entrar en los UVs habituales que nos permite hacer un buen control sobre la escala de este parámetro Voy a configurar esto a un valor de 0.5 para que sea un poco más grande para esta agua en particular. , en cuanto al patrón en sí, aunque. Con el fin de hacer uso de ella y controlarla. Lo que podemos hacer, ahora mismo, no pasa nada en lo que se puede ver por aquí. Hacer uso de ella, podemos usar fuera del componente de velocidad por aquí. Para configurar realmente con valores personalizados lugar de simplemente escribirlo en lugar de simplemente escribirlo aquí y configurarlo dentro de los valores de los parámetros, vamos a crear un par de parámetros de celdas, vamos a mantener S y llamar esta velocidad X o realmente lo siento velocidad x a esta velocidad X o realmente lo siento velocidad x Queremos asegurarnos de que esté configurado dentro del mismo orden alfabético para que sea un poco más fácil de seguir dentro de la configuración de parámetros. Vamos a sostener S y llamar a esto una velocidad y. Y luego vamos a asegurarnos de agregarlos y combinarlos a ambos para asegurarnos de que solo obtenemos un valor Este es un vector dos para la velocidad. Entonces, para poder combinar estos dos y que tenga dos vectores dentro de nuestra información, vamos a hacer click, simplemente vamos a buscar append y vamos a conseguirnos un vector pend Esto nos permitirá conectar a ambos juntos así, y el resultado va a estar conectado a la velocidad. Esto nos permitirá controlar la velocidad como para el propio tiempo. Por defecto, va a ser solo un tiempo simple en sí mismo. Y a veces útil para agregar un bonito control multiplicar con esto para cuando solo queremos poder ralentizar o acelerar la cosa, el propio panel, el movimiento del agua. Pero en realidad, solo tener los valores de velocidad x e y separados, eso nos va a permitir tener control sobre eso de todos modos. Así que personalmente no creo el tipo de tiempo de una entrada en sí y simplemente la dejo como está, ya que en realidad es bastante más fácil. Ahora lo tenemos configurado así, vamos a ir al agua intenso, vamos a aprender un poco en lo que respecta a la velocidad x e y, voy a habilitar una. Y velocidad X, si tuviéramos que establecer esto en uno, podemos ver que empieza a mover todo el tipo de textura de información en una dirección, lo cual es bastante útil. Podemos hacerlo ir al otro yendo con el valor negativo, e y nos va a dar simplemente el tipo de resultado que ahora va a ir en diagonal porque teníamos velocidad X. Pero sí, con el control de esos, somos capaces de conseguir un tipo de configuración realmente agradable Y por ahora sin embargo, solo voy a configurarlo en 0.1 y en realidad 0.03. No, y nos va a dar un tipo de movimiento realmente agradable yendo en una dirección. Y otra cosa de la que me gustaría hablar es en lo que respecta a hacer uso del ruido para distorsionar la coordenada UV Entonces, si tuviera que mover esto a un lado, ahora vamos a prepararnos con algo un poco de extra. Vamos a seguir adelante y sostener T y crear una muestra de textura, dentro de una muestra de textura, solo vamos a buscar ruido, y solo vamos a obtener ruido borroso de baja resolución Sólo un tipo muy básico de un ruido como este. Y si solo tuviéramos que conectarlo directamente a nuestros UVs, íbamos a enchufarlo como si nos fuera a dar un error La razón es que solo necesitamos usar un canal simple así. Pero si tuviera que enchufar el valor rojo así como así y asegurarme de que lo conectamos a todos ellos como ejemplo. Entonces, vamos a ver que este tipo de agua ahora está realmente, realmente distorsionada. Así que podemos usar una especie de ruido para distorsionar nuestras texturas, lo que a veces es muy útil para crear algunos efectos agradables dentro nuestra animación del agua en este caso particular Esto es un poquito demasiado. Voy a seguir adelante y hacer clic en control para asegurarme de que se establece de nuevo a un patrón. Pero vamos a hacer uso de esto en combinación con el per para obtener un resultado más agradable Voy a golpear Control C, Control V para agarrarme un Panner Voy a adjuntar esto por aquí. Y en cuanto a la pluma, probablemente pueda hacer uso de esto, pero va a ser un poco diferente renombrar. Entonces voy a seguir adelante y simplemente haga clic en F dos para cambiarle el nombre, y voy a llamar a esto una velocidad x ruido. Y el segundo va a ser velocidad y ruido. Entonces, estos serán dos valores diferentes. Entonces, lo que tenemos que hacer después de tener esto en movimiento, tenemos que asegurarnos de que tenemos cierto control del tipo general de una configuración para esta cantidad de ella se amplifica. Entonces vamos a sostener a M. Vamos a ponernos con escala de ruido, o lo siento, no escala de ruido. Se va a llamar multiplicador de ruido. Entonces vamos a adjuntar estos dos por aquí. Y creo que lo mejor es simplemente mantenerlo como 0.1, algo bajo de un valor. Y luego después, solo vamos a agregar esto a nuestro golpecito. Entonces, al sostener A y hacer clic en la gráfica de material, podemos agregar el valor. Entonces, con solo tener esto como punto de partida y agregar esto más tarde después encima, podemos conseguirnos algunos buenos valores. Vamos a simplemente adjuntar todo esto y en realidad, perdón por eso. Estamos recibiendo una flecha porque la razón es que configuré este ruido con RGB. Tenemos que asegurarnos de que esto se establece con el canal rojo, que va a conseguir este efecto ondulado. Esto es exactamente lo que queremos, así que sólo vamos a asegurarnos de hacerlo. La forma más fácil en lugar de simplemente volver a arrastrarlo todo, va a ser manteniendo el control, poniéndolo de Panner al valor de A, y eso va a configurarlo todo para nosotros Vamos a conseguir este tipo de resultado como se puede ver, es muy bonito y el ondulado. Así. Vamos a golpear control y S para salvarlo. Y con sólo volver a la textura, se puede ver así es como se ve por ahora. Tenemos que asegurarnos de configurarlo un poco mejor. Vamos a entrar en el agua misma. Vamos a asegurarnos de que el ruido se multiplica en realidad se establece en un poco de un valor más bajo. Algo de valor de 0.5, quizás. Ahí vas. Eso se ve mucho mejor. Entonces también tenemos escala de ruido de x e y. Voy a configurarlo en algo de un valor bajo de 0.1 para ambos, y eso nos va a dar este tipo de bonito efecto de movimiento de ondulación. Entonces Pero solo tenerlo pan en una zona mientras que al mismo tiempo es como que va entre las olas sí está haciendo que se vea muy, muy agradable en mi opinión. Y así, somos capaces de instalarnos con algún tipo de olas de agua agradable. Se ha hecho sin ningún efecto visual ni nada por el estilo, pero solo usando el material mismo, somos capaces de crear movimiento dentro de él, especie de efectos visuales a partir de él. Entonces eso también es bastante agradable de saber. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a esta configuración. Espero que hayan disfrutado el video, y luego el siguiente, vamos a continuar con la siguiente escena. 39. Configuración de luces de 3 puntos: Voy a dar la bienvenida de nuevo a todos a crear ambientes de pie en cinco imparables. El campo de entrenamiento para el curso de artistas. En la última lección, nos quedamos fuera creando alguna animación agradable para el agua y completando la animación general para este entorno. Entonces, sigamos adelante y pasemos a la siguiente etapa. Vamos a seguir adelante y abrirnos al séptimo, que es la iluminación y el post procesamiento. Y notarás que dentro de ella sólo hay tres niveles. No hay nada más que hacer dentro esa área que no sea trabajar con los propios niveles, y cada uno de ellos va a quedar aislado en su propia escena individual. Así podremos trabajarlo amablemente. Una vez que abramos esto, veremos que esto es completamente retrocedido. Podríamos ser capaces de sacar algún outliner de ello. Y verás que no hay iluminación, ni nada. Vamos a poner todo eso desde cero. Si tuviéramos que hacer clic en la esquina superior izquierda hacia abajo de lit, si tuviéramos que cambiarlo a modo encendido, notaremos que hay algunos bits en la escena, y esto es para iluminación y post procesamiento. Primero que nada vamos a empezar por crearnos nosotros mismos la iluminación de estudio. Lo cual va a ser bastante agradable para empezar. Y si, sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a volver al modo iluminado, así veríamos este tipo de escena oscurecida. Y podríamos decir dónde están nuestras fuentes de luz. Y para montar una bonita iluminación de estudio, lo que tendremos que hacer es en primer lugar, tendremos que, por supuesto, tomarnos una fuente de luz. Vamos a agregar rápidamente el proyecto. Hay una sección de luz, y generalmente para una configuración de estudio, querrás hacer uso de una luz rectangular. Si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo a la escena, notarás que esto es lo que vamos a conseguir. Vamos a conseguir este tipo de cuadrado con un icono en el medio. Del cual puedes hacer uso para obtener alguna fuente de luz agradable. Se puede ver las sombras rebotando y todo. La mayor parte ya está configurada, pero tenemos que asegurarnos de tener cierto control sobre cómo se comporta realmente dentro de la escena Y primero lo primero, vamos a entrar en el detalle puñalada Hay ancho y alto de ordenación, lo que nos permitirá controlar la altura de esta luz. Puedes vernos expandiendo toda esta plaza y esta plaza representará dónde comienza la luz en lo que respecta a la fuente. Podemos hacerlo súper pequeño, y eso también estaría afectando la forma en que comienza la luz. Y si, por defecto, prefiero usarlo algo así como un valor de 200, digamos. Este es un buen tipo de configuración. Entonces un simple cuadrado 200 por 200. Realmente depende de una escena. Pero en este caso en particular, debido a que solo estamos tratando de iluminar esta silueta, este maniquí solo usará 200 por 200 tipo de una configuración Entonces lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que cambiemos el color de la luz. Vamos a poder hacerlo haciendo clic en la plaza de aquí. Podemos cambiarlo a cualquier tipo de color que queramos para ser honestos. Pero personalmente, prefiero quedarme con el uno, el primero como un poco de saturación con azul, y no demasiado, pero se puede ver el viejo y uno nuevo va a tener un ligero tinte azul, que funciona muy bien con un tipo de estudio de una configuración. Después de lo cual vamos a querer trabajar con el ángulo de la puerta y la longitud de la puerta. Estos son básicamente, se puede ver que se expande por aquí visualmente, pero esencialmente lo que es esto, si la pusiéramos a un lado, la cámara así. Por lo que la longitud de la puerta nos permitirá controlar el ángulo, la cantidad algo así como un bisel Y entonces el ángulo de la puerta nos permitirá hacerlo así tendríamos más de una fuente saliendo de ella. Entonces, una vez que nos acercamos, se puede ver la forma en que se comporta Básicamente crea una fuente de luz desde el punto central, y luego nos da un buen control sobre el ángulo general de la luz usando el ángulo de la puerta del granero y la longitud de la puerta. Entonces con esto en mente, vamos a hacer esta configuración con 50 en lo que respecta a su longitud, y en lo que respecta a su ángulo, vamos a mantenerlo en algo así como 45. Entonces es un buen tipo de montaje de dingle. Voy a hacer click en W dos, moverlo de lado. Y en este caso en particular, porque no queremos que sea ágil, vamos a quitarnos las piscinas chasqueantes, básicamente, vamos a pasar a la esquina superior derecha y quitarnos esto Entonces ahora tenemos más control en cuanto a cómo se configura la iluminación. Y hablando del movimiento de iluminación en sí mismo, también tenemos un par de controles en lo que respecta a eso. Entonces ahora mismo podemos mover nuestra luz con el artilugio generalmente si queremos ir entre x e y, por ejemplo, usaríamos la broca en el Pero digamos que también queríamos rotar esto en ángulo. Si tuviéramos que hacer clic simple, veremos que ahora también está alineado con la posición mundial. Entonces, si tuviéramos que empezar a girarlo desde este ángulo, empezará a hacer ese tipo de con tipos de ángulos. Entonces, para arreglar ese tipo de problema, hay un botón por aquí que cambia el artilugio mundial a Gizmo local Si tuviéramos que cambiar esto a Gizmo local, notaremos que este artilugio, va a estar alineado con el objeto de aquí Entonces ahora que giramos esto alrededor, podemos ver que lo está rotando muy bien de esta manera. Entonces eso es algo lindo de saber. Y una cosa de la que me gustaría hablar va a ser en lo que respecta a la iluminación indirecta. Entonces, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo dentro de un sentido dentro de la propia pestaña de detalles para la iluminación, hay algo llamado intensidad de iluminación indirecta. Si tuviéramos que aumentar esto, notaremos que hay más rebotes saliendo de Entonces, si tuviéramos que cambiarlo a algo así como 100, algo extremo, podemos ver venir las luces y simplemente brillar el cuerpo, la silueta misma. Por defecto, prefiero mantenerlo a la una. Pero cuando queremos conseguir unos rebotes de luz más agradables, por ejemplo, te recomiendo ajustar este valor para obtener unos brillos más agradables Y en general, volviendo a la configuración general para la iluminación del estudio, lo que quieres tener básicamente va a ser un sistema de luz puntual libre donde tengas luces libres configuradas en la escena, y luego puedas hacer uso de ellas para iluminar el fondo, el primer plano y demás Y sí, con solo hacer eso, podremos conseguirnos una buena configuración. Voy a seguir adelante y simplemente salir de mi artilugio local al artilugio mundial primero, y ahora voy a poder moverlo muy bien en lo que respecta a solo girarlo muy bien en lo que respecta a solo Voy a sostener voy a simplemente arrastrar esto alrededor y voy a hacer click, rotar esto alrededor. Y lo primero es lo primero, solo queremos simplemente recoger los ángulos de nuestra iluminación. Entonces, una vez que lo tenemos configurado en un tipo triangular de forma de base, realidad es bastante fácil reajustar la iluminación en sí Y yo diría que podemos mantenerlo algo como esto. También podemos simplemente seleccionarlos todos. Por cierto, si no estás viendo estos gzmos puedes hacer clic en G para asegurarte de que estás viendo esos gzmos Y luego una vez que los tengamos todos seleccionados, solo podemos hacer clic en E y luego girarlos en función de una última opción. Entonces, si tuviera que tener esta seleccionada como la última por aquí, se puede ver que este va a ser el factor de rotación para todos ellos ahora. Entonces esa es información bastante útil para donde queremos reajustar y rotar todos ellos alrededor. Y entonces lo siguiente de lo que me gustaría hablar es en lo que respecta a esconder las luces. Entonces ahora mismo, la escena está bastante vacía, es bastante fácil configurarla, pero una vez que tengamos fuentes de luz, les recomiendo que las seleccionen y creen ustedes mismos una nueva carpeta de iluminación fotográfica. Pero de esta manera, cuando quieras encontrarlo fácilmente, puedes simplemente seguir adelante y tenerlos en un tipo pequeño de carpeta y tenerlos todos fácilmente para poder seleccionarlos. Entonces después de lo cual, una vez que tengamos una buena organización, vamos a seguir adelante y simplemente desactivar todas las luces primero, vamos a habilitar solo una de ellas, así que vamos a comenzar con la primera. Vamos a querer asegurarnos de que controlamos en lo que respecta a dónde está la cámara. Voy a posicionar mi cámara por aquí, así, y lo mejor es tener una cámara principal configurada cuando se trabaja con este tipo de trabajo. Entonces, en vez de simplemente ir y venir por nuestra escena para nuestra iluminación, lo que voy a hacer es, solo voy a colocar mi cámara muy rápido así, y voy a hacer clic en Controlar uno, que agregará una s de un marcador a la cámara. Ahora, cuando salga de él y simplemente haga clic en uno por sí mismo, va a volver a entrar en esta cámara ahorrar. Entonces podemos hacerlo con Control dos, control libre y así sucesivamente. Con guardar múltiples cámaras, por ejemplo, desde este ángulo también, puedo hacer clic en Control dos, como está. Así que ahora puedo ir a hacer clic en uno y hacer clic en dos, y va a rotar entre esos dos ángulos. Va a chasquear entre esos dos. Y esto es bastante útil para cada vez que queramos conseguir iluminación diferente desde diferentes tipos de ángulos visibles, así que solo podemos salir de ella, reajustar la configuración de iluminación y luego volver a entrar en ella Y sí, para que los autos ahora controlen la intensidad, lo principal de la luz misma, vamos a hacer uso de la intensidad de aquí. Vamos a configurar esto a, bueno, algo muy bajo, algo 0.1 para las estrellas y solo vamos a jugar a partir de esto. Y antes de configurarlo todo, en realidad, me gustaría hablar muy rápido sobre lo que respecta al posprocesamiento en sí también. Vamos a tener algunos problemas si solo tuviéramos que hacer uso de este tipo de configuración porque por defecto, motor irreal tiene exposición automática Esto es bastante problemático porque la exposición automática significará que incluso si tenemos un conjunto 0.1, voy a estilo para iluminarlo Si pones esto a diez, verás que se pone súper brillante y luego simplemente lo atenúa. Por lo que no podemos tener buenos controles en lo que respecta a la configuración de la iluminación, especialmente dentro de la escena porque trata de reequilibrarla. Entonces, para que hagamos eso, para que realmente nos quitemos eso de irreal enter, vamos a seguir adelante y rápidamente agregar al menú de agregar rápidamente y agregarnos algo llamado post procesamiento Si no mueves el mouse, una vez que haces clic en él, puedes simplemente escribir las propias palabras dentro de la barra de búsqueda, y luego encontrarás el volumen del proceso posterior. Vamos a hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo a la escena, como, así nos va a dar una caja simple, que, por defecto, dentro de la caja misma, todo va a verse afectado, pero sólo va a estar en la caja. Te recomiendo cambiar esta opción con la casilla seleccionada, es decir, te recomiendo entrar en los pasos detallados y cambiarla a infinity inbound, perdón, infinity extend unbound Si tuvieras que hacer clic en esto, podremos hacer uso del volumen del proceso dosificado olvidé toda la escena Entonces eso es realmente, muy útil o cuando queremos asegurarnos de que tenemos algunos controles más agradables Y por el momento, no vamos a ir demasiado en profundidad en los sitios, solo vamos a asegurarnos que apagamos las opciones de exposición, así que va a ser exposición por aquí. Si tuviéramos que escribir eso, vamos a desplazarnos hacia abajo, vamos a ver mínimo y máximo, vamos a asegurarnos de que los tenemos marcados a ambos Y vamos a ponerlos a ambos en uno, lo que nos va a dar un tipo de desenlace muy oscuro porque ahora tenemos que volver al componente de exposición. Y solo para reequilibrar eso, solo vamos a aumentar este valor a algo así como digamos ocho, suelo ir con ocho, y eso parece darnos un tipo de configuración realmente agradable Para ir entre la visibilidad en ambos procesos, podemos hacer uso de la extensión infinita. La razón es que probablemente sea la forma más fácil de simplemente ir entre ellos dentro y fuera porque si tuviéramos que tener esta exposición, como pueden ver, por aquí, por ejemplo, si yo fuera a hacer esto algo así como 20, súper brillante, Y si queremos verlo, cómo se ve antes, al disling esto, a veces parece que no quiere funcionar No estoy seguro de por qué, pero personalmente me acostumbré a simplemente hacer uso de esta infinita extensión desatada solo quitársela y encenderla, y eso parece actualizarlo mucho más rápido en mi opinión personal Creo que es mucho más fácil de usar. Además, si tienes múltiples efectos post proceso, es más fácil simplemente dividirlos entre ellos. Y en lo que respecta a eso, también mencionarás que bueno, claro, tenemos que entrar en exposición, asegurarnos de que la exposición esté establecida en ocho, y asegurarnos de que el infinito esté encendido, para que podamos tener un buen tipo de preset. Y sí, todavía no hemos terminado con IrGars para encenderse a sí mismo Vamos a seguir con la escena en la siguiente lección, pero más o menos, conseguimos un bonito volumen de post proceso. Tenemos un par de luces en las que todavía vamos a estar trabajando, en lo que respecta a la configuración de iluminación. Pero de nuevo, eso va a estar en la siguiente lección, así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 40. Tragaluz y ajustes de iluminación ambiental: Bienvenido de nuevo y de frente a la creación de ambientes de pie en fib motor irreal, el campo de entrenamiento para el En la última lección, nos dejamos con la creación de un bonito efecto post proceso, que nos permite controlar la exposición. También creamos variaciones libres de iluminación así, pero aún no hemos terminado con ellas en lo que respecta a la configuración general. Tenemos que asegurarnos de tenerlos todos bien establecidos primero. Así que casi conseguimos la primera iluminación en lo que respecta a cómo se ve, y creo que se ve bastante bien en general. Así, tiene un tipo de ayudante muy agradable, una especie de punto culminante que son bastante como en realidad. Así que en realidad vamos a apagar esto y pasar a la segunda luz. La segunda luz, lo ideal sería que fuera un poco más de una luz más suave. Entonces, lo que tiendo a hacer con respecto a esto es que tiendo a traerlo un poco atrás, tal vez algo a esta área. Darle la vuelta un poco más de lado, e incluso a veces extendería su anchura Entonces, si tuviéramos que fijarlo en 300 para ensancharse, podemos ver que está buscando Es solo que destaca un poco mejor en lo que respecta a su chaveta. Sobre así. Si tuviera una cara más bonita, verías más de sus rasgos faciales Y después, si queremos, por supuesto, arreglar la intensidad, tenemos que seguir adelante y hacer eso. Vamos a configurarlo a un valor de 0.1 también, probablemente. Vamos a ver cómo se ve en combinación con esto. Entonces nos va a ayudar. Pero creo que ahora que lo combino con la segunda luz, tiene que estar un poco más de cara al frente. Así que en realidad solo voy a moverlo hacia el frente y girarlo un poco así. De esta manera, nos va a dar un tipo de luz realmente agradable. Aunque esta, me gustaría tenerla más tenue. Voy a configurarlo a 0.5, algo así. Y creo que eso va a ser un poco mejor en ese sentido. Y finalmente, tenemos la tercera luz, la luz principal. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que cada luz sea invisible. Podemos encender este y ver cómo se vería esto. Este va a quedar muy bien en general. No voy a cambiar el ángulo. Creo que el ángulo se ve bastante bien. Solo necesito asegurarme de que la iluminación general se vea bastante bien en lo que respecta a su brillo. Entonces algo así como 0.5, quizás, Algo suave, quiero asegurarme de que tenga un efecto suave. Y en realidad, una cosa que olvidé mencionar con respecto a la configuración de iluminación va a ser en el radio tenucy En el radio tenuci va a estar este detalle por aquí. Te permitirá hacer uso fuera de la iluminación en lo que respecta a la cantidad de espacio que afecta. Si yo fuera a bajar esto a una cantidad bastante mínima, se puede ver que, La luz en realidad termina donde termina el radio de diez motores. Y se podría pensar en ello de una manera en la que la luz misma va a ser simplemente aplicada a la escena, y va a tener, por supuesto, rebotes indirectos y otras cosas. Entonces, aunque yo lo aumentara, puede ver que la luz se está rebotando aquí, pero no va a hacer nada de eso si solo tuviéramos que tenerla esta clase de luz Entonces a veces es útil, por ejemplo, cuando queremos que no se ilumine el fondo, sino que también es útil en lo que respecta a optimizar una luz. Si tienes un montón de luces en tu escena, claro, en este caso particular, que es una configuración de estudio. No va a importar tanto, pero si tienes un montón de luces diferentes, querrás asegurarte de optimizar esta opción también. Y creo, para este caso en particular, voy a seguir adelante y solo aumentarlo de nuevo para iluminación de estudio No importa tanto, pero quizá. En realidad, va a importar en este caso en particular porque no quiero que este suelo se muestre con una luz puntual tan masiva. Sólo voy a seguir adelante y bajar esto un poco, así, y eso nos va a dar una buena iluminación para los cuatro primeros planos. Vamos a habilitar el resto de la iluminación, así y ver cómo se vería esto. Y esto está bastante bien. Creo que necesita aunque alguna optimización en lo que respecta a la intensidad para la tercera luz, vamos a cambiar esto hasta 2.3. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Y si, con solo hacer un par de opciones como esa, podemos ver que estamos sacando de ella una bonita silueta, una bonita iluminación. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a la iluminación en sí. Unreal eng lo hace súper agradable y simple para la iluminación en sí misma para que sea realmente agradable El único inconveniente en este caso en particular es que la iluminación en este momento no tiene ningún reflejo agradable Podemos ver que este cuerpo en realidad es bastante brillante, pero aunque sea brillante, no va a tener otra cosa que no sea que las luces del estudio estén rebotando Por lo que se convierte en todo un problema en este caso en particular porque no obtenemos tanto de un tipo realista de brillo de este cuerpo metálico. Entonces, para arreglarlo, te recomiendo en prácticamente cualquier iluminación basada en el tipo de estudio que estés configurando. Configuras una especie de caja del cielo que te permitirá reflejar la iluminación dentro de tus objetos. La forma en que lo vamos a hacer. En realidad sólo voy a mostrártelo enseguida. La forma en que realmente lo hacemos es que vamos a ir a la esquina superior izquierda. Vamos a agregarnos algo llamado Skybox. Lo siento, tragaluz. Ahí vas. Vamos a hacer clic y arrastrar y soltarlo en la escena. Voy a hacer click en G para que podamos ver el Giz Vamos a conseguir este tipo de resultado Por defecto, esto no debería darte mucho impacto porque esta escena es de tono negro. Está completamente vacía, así que no tiene nada en ella. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a poner el tragaluz con una especie de fuente de luz indirecta que te permitirá iluminar tus reflejos y demás, con una especie de mapa falso Entonces para que hagamos eso, antes que nada vamos a entrar en los detalles, con esto seleccionado, vamos a ir a cambiar el tipo de fuente. Vamos a cambiar el tipo de fuente para que se especifique mapa de cubo, lo que nos permitirá ahora hacer uso de un mapa de cubo. Bien Aprovecha el mapa de Que. Vamos a simplemente hacer clic en este cuadro de aquí, y hay un par de presets para la textura del mapa Que Sólo vamos a seleccionar un simple mapa que ambiental de luz diurna, que una vez que lo seleccionemos, nos va a dar este tipo de resultado. Porque el escenario general está más o menos tenuemente iluminado dentro de nuestra escena De hecho va a exponerlo demasiado, y de hecho podemos controlar el escenario general de toda esta escena. Voy a seguir adelante y apagar primero toda la iluminación para que podamos ver cómo se vería el tragaluz Y si, para controlar esto, vamos a desplazarnos un poco hacia abajo como nieve, y hay algo que se llama escala de intensidad. Simplemente cambiando esto a un 0.1, podemos verlo bajando y va a verse mucho mejor en ese sentido. Queremos bajarlo hasta el punto en que estemos satisfechos con las sombras oscuras que vamos a salir de esto ya que se asegurará de que las áreas que en realidad son más oscuras si yo fuera ahora para habilitar todas las luces, así, ya no van a ser tan oscuras. Así que tenemos que bajar esto hasta el punto en que realmente estemos contentos por ello. Entonces voy a apagar las luces simplemente muy rápido. Voy a jugar con esto, y voy a configurarlo en 0.01, quizás, tal vez incluso más bajo. Y probablemente debería mostrarte cómo funciona realmente con respecto a la claraboya para que podamos visualizarla Voy a volver a configurarlo a 0.1, en realidad muy rápido. Y para visualizar el tragaluz en sí, lo que personalmente prefiero hacer, también, solo un truco rápido en lo que respecta a la configuración general es que si tuviéramos que hacer clic derecho, podemos seguir adelante y crearnos un material Y para el material en sí, sólo voy a ir sobre él, voy a hacerlo metálico. Voy a sostener uno, voy a crear un valor que va a estar teniendo un valor de uno. Entonces para la rugosidad, también voy a crear un valor que va a estar cerca del valor no aproximado, así que un valor de 0.1 hará el truco Y podemos crearlo como una especie de color neutro. Valor de 0.5 en gas o color base. Entonces nos va a dar este tipo de reflexión para el material. Vamos a seguir adelante y salvar esto, así. Voy a cerrar esto, y ahora podemos realmente hacer uso de esto para visualizarlo dentro de la escena. Vamos a agregar rápidamente una forma básica, que va a ser una esfera, y voy a seguir adelante y agregar esto a la esfera. Entonces ahora podemos ver que así es como se ve. Entonces, con nosotros lanzando la luz, aunque tuviéramos que tener todos estos ángulos erectos encendidos, solo podemos ver las fuentes de luz Pero con la claraboya encendida, tenemos una especie de reflejo básico que podemos hacer uso de ella para reflejar parte del detalle extra en reflejar parte del detalle extra nuestras superficies metálicas o sobre nuestro tipo de superficies brillantes Y si, configurar este material es realmente útil para lo que quieras trabajar con el propio alt. Ahora podemos hacer uso de esto para configurarlo con un bonito, una especie de tragaluz encuadernado Queremos que parezca un tipo de escena vespertina. Voy a seguir oscureciéndola hasta que me guste el resultado general Bien. Algo así, tipo súper oscuro de ambiente nublado. Creo que eso va a ser bastante correcto. Ahora podemos seguir adelante y eliminar la esfera, y se puede ver cómo se ve. Entonces, antes y después, se puede ver que parte del brillo en los costados de los hombros, por ejemplo, incluso por aquí De hecho voy a bajar la velocidad de la cámara. Me acabo de dar cuenta de que la mantuvimos encendida, la bajamos y solo usamos la rueda del mouse para desplazarte hacia adentro y hacia afuera así. Y si, el tragaluz, antes y f puedo ver que te da un poco de una iluminación ambiental extra, lo cual es realmente, muy agradable en general Entonces, sí, eso es más o menos cómo configurarte con una buena iluminación. Incluso podemos hacer esto de diferentes colores, por ejemplo. Podemos conseguir que este poco más sea, por ejemplo, más naranja, digamos, o incluso más azul. Al igual que el aspecto de ciencia fi, voy a ir con un tipo de color un poco más rosado incluso, así Podríamos igualar las luces laterales para estos neones. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Realmente espero que hayas disfrutado el video. Y en la siguiente, vamos a continuar con algunas áreas más grandes para poder establecer entornos más grandes. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en un rato. 41. Iluminación de escenas nocturnas: Y bienvenido siempre a la creación entornos de pie en Unreal engine five El curso de arranque para Artista. En la última lección, nos preparamos con una bonita iluminación de tres puntos dentro de la escena. Ahora vamos a seguir dentro de la misma etapa pero a un nivel diferente. Así que sigamos adelante y comencemos. Sólo vamos a abrir esta parte. Vamos a asegurarnos de salvar al indicado. Y nuevamente, vamos a tener el mismo tipo de resultado en lo que respecta a la iluminación misma. Entonces en este caso particular, lugar de simplemente crear el caballo ligero nosotros mismos, vamos a hacer uso de la herramienta dentro de un motor real en sí mismo. Vamos a ir a la pestaña de la ventana y dentro de ella, hay algo llamado mezclador de luz ambiental. Es un tipo muy agradable de ventana para hacer uso de ella. Una vez que lo abrimos, podemos ver que está completamente vacío excepto por un par de botones. Y en realidad, sólo voy a hacer uso de él y hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrar la puñalada por aquí, lo que nos permite reposicionarlo Voy a arrastrarlo al lado del navegador de contenido y eso va a simplemente adjuntarlo por aquí. Me parece mucho más fácil trabajar con él después de que lo instale aquí en esta zona. Entonces sí, lo primero es lo primero, vamos a, por supuesto, crearnos un tragaluz Vamos a simplemente hacer clic en él tal cual y eso nos va a crear en un tragaluz de falla No vamos a cambiar ningún Mapa Q ni nada por el estilo porque vamos a poder hacer uso del tragaluz atmosférico y demás dentro de la escena Entonces creando así la luz atmosférica. Si tuviéramos que hacer clic en este patrón de aquí, vamos a conseguir este tipo de look, que por el momento se ve un poco extraño. Y la razón es que la fuente de luz en realidad está mirando hacia el otro lado. Controla la luz. Alternativamente podemos simplemente seleccionarlo, hacer clic en F, y podemos ver dónde está. Podríamos simplemente hacer clic y simplemente girarlo para que pueda verlo cambiando o alternativamente, o para hacerlo. Podemos hacer clic y mantener pulsado el control y L en nuestro teclado, y eso nos permite obtener un bonito artilugio que si moviéramos nuestro mouse hacia la izquierda y hacia la derecha, nos permite cambiar el ángulo de la fuente de luz Además, si tuviéramos que moverlo arriba y abajo, nos permite cambiar la ubicación si es más baja o más arriba, básicamente. Entonces con eso en mente, podemos simplemente fijarnos con una bonita iluminación. Así que nuevamente, izquierda y derecha para simplemente cambiar el ángulo en lo que respecta a la dirección y arriba y abajo en lo que respecta a toda su pendiente y demás Entonces, qué tan alta es básicamente la luz. Y sí, estamos con esto, vamos a configurarlo algo así, ponerlo a un lado un poco más así. Y entonces el siguiente par de pasos va a ser como sugieren las pestañas, crear una atmósfera de cielo por ahora, nos va a dar un cielo bonito. Vamos a crear nubes volumétricas para asegurarnos de agregar algunos detalles al fondo, y vamos a crear una niebla de piel de Seles. Entonces la niebla oculta es lo que se mezcla en lo que respecta a la profundidad. Hablamos de antes cuando estábamos montando las montañas. Pero en este caso en particular, solo lo estamos configurando para una especie de fondo, así que no va a estar afectando la zona con la que estamos trabajando ya que es un poco demasiado poco en lo que respecta a la densidad. Por supuesto, en este caso en particular, nos vamos a montar con una escena nocturna. Y podrías estar pensando, ¿qué vamos a hacer con la escena nocturna? ¿Cómo lo configuramos? Y vi a mucha gente realmente luchar con eso en Internet donde solo intentan bajar el sol y va a ser completamente negro y todo eso Y si tratan de hacer que amanezca, como que funciona, pero a la vez, simplemente no es una escena nocturna. Entonces, ¿qué hacemos con él? Bueno, la solución más fácil es simplemente fingir la escena nocturna. Y lo que quiero decir con eso es que vamos a hacer uso del sol. Con el fin de conseguir un tipo mucho, mucho más agradable de una puesta a punto para la escena general Entonces vamos a hacer uso de eso y el ambiente, la mezcla de luz por cierto, te permite tener buenos controles dentro de la zona Ahora mismo, tengo esta puñalada puesta. Es mínimo. Por lo general, solo lo mantengo como normal avanzado, lo que básicamente te dará todas las puñaladas detalladas a la R. Pero por ahora, es lo suficientemente bueno como para simplemente mantenerlo simple en este momento Vamos a cambiar la iluminación para que sea un poco más azulada, no completamente azul, sino solo un poco, y luego vamos a cambiar luego la intensidad para que sea un poco más oscura Entonces algo como esto va a estar bastante bien. Entonces, al cambiar un par de esas opciones, va a hacer que se vea un poco mejor. Y una última cosa que quiero decir con respecto a la iluminación en sí va a ser la intensidad de luz indirecta. Pero me di cuenta con el tipo de escenas nocturnas es que tiene sombras mucho más duras en lo que respecta a los entornos generales. Entonces tiendo a cambiar esta intensidad de luz indirecta para que sea mucho menor. Entonces, si tuviera que ponerla a cero, se pueden ver sombras muy duras. Si tuviera que volver a ponerla en una, nos va a dar unas sombras un poco más suaves. Así que en realidad, podría ser un poco más fácil ver si tuviéramos que tener un buen rebote, se puede ver que la luz rebota muy bien Pero con las escenas nocturnas, por lo general se quiere tener un poco más de contraste. Entonces normalmente lo que tiendo a hacer es a este valor a un valor de 0.5, y eso parece obtener un resultado un poco más agradable para cuando quiero configurar una escena nocturna Entonces después, para la escena nocturna misma, lo que básicamente tenemos que hacer es simplemente cambiar los efectos del post procesamiento. Si tuviéramos que ir al cubo para agregar rápidamente el botón por aquí, simplemente vamos a buscar el post procesamiento, lo vamos a sumar tal como lo hicimos anteriormente. Vamos a asegurarnos de que esto se establezca con infinito, la casilla de garrapata que luego va a mantener el resto como está. Y lo que necesitamos para asegurarnos de que más cambiemos va a ser. Si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia abajo, en realidad tiene muchas opciones. Probablemente voy a simplemente teclearlo dentro de la parte de búsqueda ahí vas. Temperatura. temperatura es la que te permitirá obtener un tinte más agradable Si queremos tener esto habilitado, y podemos controlar qué tan caliente o básicamente qué tan frío se ve el entorno general. Y con sólo cambiar la temperatura, se puede ver cómo tinte azul afecta el ambiente general, y hace que todo se vea mucho más frío, lo que ya se ve bastante bien Lo único que tenemos que hacer es ahora mismo cambiar la exposición. Cambiando la exposición, podemos ir a los ajustes de exposición aquí y simplemente bajar la oscuridad general. Entonces realmente depende del tipo de dene que quieras en lo que respecta a lo brillante que quieres que sea. Te recomiendo que no oscurezca demasiado porque en el mundo virtual, no necesitamos que se vea lo más realista posible a la escena nocturna. Todo lo que nos importa es solo asegurarnos de que esté cerca de hacer que parezca una escena nocturna. Entonces, por ejemplo, incluso en películas y demás, no utilizan la escena de luz natural nocturna real de la luna Simplemente hacen uso de ella para hacerla con el fondo que tengan alguna iluminación adicional esas áreas. Y sólo voy a configurarlo tal vez un poco más oscuro, así. Nuevamente, realmente depende del tipo de configuración que quieras tener, pero con solo hacerlo así, ves un par de pasos, un par de ajustes te permitirán que se vea bastante oscuro y bastante nitish Y además, para ampliar este tipo de ajustes, podemos ir a nuestros parámetros globales de color. Podemos ir todo el camino hacia abajo. Las principales opciones dentro del área de f A nicene va a ser si tuviéramos que desplazarnos un poco hacia abajo, parámetros globales Estas son las opciones que básicamente querrás usar en lo que respecta a la gradación de color. Tienes contraste, por ejemplo, si tuvieras que asumir esto, por cierto. Se puede ver que tenemos una especie de color se produce por aquí que si tuvieras que controlarlo, puedes ajustar una especie de tintes. Remuestrear, esto sólo lo está afectando por el contraste en lo que respecta al contraste mismo Por lo general, parte del contraste, aunque. Prefiero mantenerlo en un valor de cero. Si quieres restablecerlo, podemos click sobre este botón de aquí. Y luego después, podemos simplemente cambiar el contraste en esta sección de aquí, hacerla súper contrastante, hacerla no contrastante, y algo por el estilo Sólo voy a cambiar esto a 1.2 ya que eso nos va a dar unas bonitas sombras duras. De sombras, sin embargo. Si tuviéramos que bajar, también tenemos opciones de sombras y reflejos, tonos medios y demás, lo que nos da algún tipo de control adicional Podemos activar, por ejemplo, ganancia, lo que te permitirá simplemente jugar con el valor y obtener algunos resultados realmente agradables. De hecho, voy a cambiar esto hasta este tipo de resultado y simplemente jugar un poco con el valor, solo para obtener un tipo de configuración más agradable Realmente depende de usted qué tipo de aspecto desea en lo que respecta a la codificación de colores. Te voy a recomendar que solo entres en ellas y juegues con todos estos valores que te ayudarían en lo que respecta a la comprensión. Pero yo personalmente diría que no se exceda en lo que respecta a los valores mismos, ya que después se pueden obtener algunos valores realmente buenos en lo que respecta a si, por ejemplo, configurando una especie de grabación de película o algo por el estilo, querría hacer post procesamiento, mucho del post procesamiento dentro de un software de edición Entonces estos son como si estuvieran ahí dentro del motor irreal, pero si estás trabajando en lo que respecta a simplemente configurar una especie de película o animación renderizada en tiempo real, querrás hacer la mayor parte de este trabajo para ser honesto dentro de un software de edición Y sí, pero aparte de eso, es muy agradable y sencillo montar una especie de escena nocturna, como puedes ver por aquí. Las nubes y el cielo en realidad se suman a la atmósfera, y se ve bastante bien. Así que prácticamente terminamos con la escena nocturna misma. La siguiente va a ser la escena nocturna, que vamos a trabajar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 42. Configuración de material para noche estrellada: Bienvenido de nuevo a la creación de entornos de pie en Unreal Engine five El curso bootam para artistas. En la última lección, nos dejamos fuera creando una agradable escena nocturna. Pero esta vez, me gustaría que vayamos un poco más allá y lo llevemos al siguiente nivel poniéndonos una escena diurna nocturna, una especie de ciclo, si se quiere. Vamos a seguir adelante y abrirnos con un nuevo nivel, así. Luego vamos a agregar un enchufe que nos permitirá obtener un tipo de posición agradable y preciso para la luz solar. Vamos a ir a editar la pestaña por aquí, plug ins, y vamos a estar buscando algo llamado calculadora de posición solar. Entonces, si tuviéramos que meternos dentro del poder de búsqueda por aquí, podremos habilitar esta calculadora de posición del sol. Una vez que lo tengamos habilitado, sigamos adelante y reiniciemos el motor. Después de lo cual tu sol debería estar habilitado. Así que sigamos adelante y veamos la calculadora de posición del sol. Ahí vas. Ahora está habilitado. Ahora vamos a seguir adelante y volver a nuestra escena, en realidad. Ahí vas. Y el siguiente paso que tendremos que dar es asegurarnos de que tenemos el plano del cielo solar colocado dentro de nuestro motor irreal Y para que hagamos eso, primero vamos a asegurarnos de que estamos dentro de nuestro navegador de contenido. Así que solo asegúrate de tener esto habilitado. Anteriormente, estábamos usando un mezclador de luz ambiental. Por ahora, sólo vamos a seguir adelante y cerrar esto abajo, así. Vamos a volver al navegador de contenido. Ahora vamos a asegurarnos de que tenemos motor y las carpetas enchufadas habilitadas, que podemos hacerlo yendo a la configuración de aquí, asegurándonos de que el contenido del motor de espectáculos y el show plug in estén habilitados. De lo contrario, no vamos a estar viendo las carpetas que necesitamos. Si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia abajo, así, hay una carpeta llamada motor. Si tuviéramos que abrir esto, hay más carpetas, en realidad. Uno de los cuales va a ser plug ins. Sigamos adelante y abramos este, y veremos un montón de carpetas que motor real proporcionan los propios plug ins. En este punto, estamos buscando a alguien llamado contenido de calculadora de posición solar. Vamos a seguir adelante y abrir esto. Y luego vamos a tener nosotros mismos un plano para la posición del sol y el plano del cielo solar también, que no solo tendrá la posición del sol, sino que tendrá toda la configuración lista para Vamos a seguir adelante y en primer lugar solo seleccionar esto, presionar Control C y hacer una copia. No vamos a volver hasta nuestra carpeta. En realidad, podemos hacer clic en este botón de aquí para simplemente arrastrarlo de nuevo a la iluminación y a ambos procesamiento. Así vamos a golpear el Control B, así como así, para conseguirnos este plano dentro de esta área como copia Porque vamos a hacerle un par de ajustes. No queremos que lo cambie dentro del propio motor. De lo contrario, no sólo va a cambiarlo dentro de un nivel dentro la escena misma dentro del proyecto. Pero siempre que vamos a poder estar usando el mismo tipo de enchufe, también se va a cambiar. Así que tenemos que asegurarnos de que esté correctamente configurado en lo que respecta a eso. Una vez que lo arrastremos a la escena, vamos a conseguir este tipo de configuración, que básicamente nos va a dar un ambiente agradable, un ambiente básico agradable para el aturdimiento para el cielo y otras cosas. Y lo bueno de ello es que si lo tenemos seleccionado, vemos que tenemos algunos detalles dentro de la pestaña. Tenemos mucho control en cuanto a cuán precisos queremos que sea en lo que respecta al pecado mismo. Entonces ahora mismo, el sol está mirando justo encima de nosotros. La razón es que si lo miramos, hay algo llamado tiempo solar y está fijado a la 1:00 del día. Entonces, si tuviéramos que empezar a arrastrar esto hacia abajo, una vez que llegue a las 4:00, va a estar Tenemos muchos controles en cuanto a la posición del sol, y en cuanto a su precisión. Podemos establecer el mes y día específicos de la fecha que queramos. También podemos ir a avanzar y configurar muchas opciones extra. Sin embargo, los de los que debemos preocuparnos, más es en lo que respecta a latitud y longitud. Estos van a controlar en lo que respecta a la rapidez con la que el sol, por ejemplo, se pone y se pone. Entonces, si tenemos una latitud a muy alto de un valor, va a empezar a ponerse sol a las 4:00 como se puede ver por aquí. Y se puede ver que el sol está muy bajo en ese sentido. Va a empezar a subir sólo a las 8:00. Eso es algo a destacar. Voy a establecerlo en un valor de un valor predeterminado. El que más vamos a estar controlando probablemente va a ser la longitud. Necesitamos ajustar esto y podemos conseguirnos un tipo de configuración más agradable en lo que respecta a dónde se pondría el sol o cuándo se pondría el sol. Quiero que esté bajando a, como, por ejemplo, a las 8:00. Sólo voy a bajarlo en lo que respecta a eso a las 8:00. Entonces 8:00. Entonces, y voy a seguir adelante y cambiar a longitud. Entonces simplemente estaría bajando así así. Todo bien. Entonces ahora tenemos algo como esto en el que cuando llegue a las 8:00, va a empezar a bajar En lo que respecta a la propia mañana, va a empezar a levantar el sol a las 6:00 de la mañana. Entonces creo que ese es un tiempo razonable en ese sentido. Una vez que empezamos a arrastrarlo, podemos verlo subiendo y bajando en lo que respecta al sol mismo También voy a añadir algunas nubes también, y podemos hacerlo sin ayuda de los planos Podemos ir al proyecto rápidamente agregar botón. Vamos a buscar la nube. Y nos vamos a conseguir una nube volumétrica, que podemos arrastrarla y conseguirnos un buen tipo de configuración. Y también, por cierto, tenemos algunas opciones en lo que respecta a las propias nubes. Podemos cambiar la capa de actitud inferior y altura de capa. Simplemente controlas la cantidad de nubes que estamos teniendo dentro de la escena. Entonces me gustaría establecer la altura predeterminada. Creo que fue bastante agradable, tal vez un poco más abajo, y la capa inferior va a ser levantada un poco también. Entonces creo que eso nos va a dar algún tipo de contraste agradable en lo que respecta a las propias nubes. Volviendo a esta opción, el cielo del sol. Si tuviéramos que empezar a jugar con esto, notaremos que una vez que baje a la escena nocturna, en realidad solo se vuelve negro. Entonces, claro, vamos a seguir adelante y arreglar eso. La forma más fácil de arreglarlo va a ser creando una noche estrellada para nuestra escena Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho, vamos a crear un material. Vamos a llamar a este Noche Estrellada. Y vamos a seguir adelante y configurarlo como un material para nuestra esfera, para nuestras clases de skybox Vamos a crearnos uno personalizado para este caso en particular. Vamos a seguir adelante y abrirla enseguida para el material, y sólo vamos a hacerla grande así. Y lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que no cambie ninguna iluminación en sí misma. No proyecta ninguna sombra ni nada por el estilo. Entonces para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y seleccionar esto. Vamos a cambiar el modo de fusión de opaco. Lo siento, no el modo blend, vamos a cambiar el modelo de sombreado Por defecto de encendido a apagado. Entonces esto asegurará que solo hagamos uso del color emisivo, que es exactamente lo que queremos para este caso en particular Y sí, en lo que respecta a la textura en sí, vamos a sostener T. Vamos a tocar la gráfica del material, así, y vamos a seleccionar la muestra de textura. Vamos a asegurarnos de que la textura que estamos usando va a ser un tipo estrella de textura. Deberías ser capaz de conseguir una bonita configuración de punto de estrella partir de esta textura de aquí desde un motor irreal, va a hacer clic, ir a buscar coordenadas, coordenadas de textura, va a sostener, y multiplicar esto con un parámetro de escalabilidad Voy a llamar a esto una escala V, tocón corto, combinar estos dos, así como así Y vamos a tener nosotros mismos el valor de cuatro por ahora. Ahora vamos a combinar esto en vs. Entonces vamos a querer tener una especie un multiplicador para el color misivo, vamos a sostener M y S y luego llamar a éste fuerza Así que vamos a simplemente adjuntarlo a un valor de P y combinarlo con la textura que tenemos por aquí. Vamos a empezar con un simple valor de uno, así. Así que vamos a conseguir este tipo de mirada. Y en cuanto al movimiento mismo del cielo, queremos asegurarnos de que las estrellas estén algo parpadeando, y para que logremos ese resultado, en realidad nos vamos a configurar con un rápido movimiento de pánico Vamos a sostener la T. Vamos a crear un yo un material de ruido así, y aplicar ruido borroso de baja resolución Con esto, vamos a poder simplemente panearlo alrededor. Vamos a crearnos entonces un patrón. Voy a hacer click derecho, buscar patrón, entonces. Esto nos permitirá hacer movimiento dentro de nuestro material. Seguí mucho desde dentro de la parte VFX del curso. Esta parte te resultará bastante fácil. En lugar de simplemente crear nuestros propios parámetros, solo voy a configurarlo con un valor que es bastante bajo. Dumping del tipo. Voy a hacer click. En realidad, voy a cambiarlo a un parámetro y voy a ver lo siento, no el parámetro de mi pad. Voy a hacer clic en Control Z y hacerlo, voy a dar click. Y en lugar de cambiarlo a un parámetro, quería previsualizar el nodo. Entonces una vez que haga eso, vamos a ver cómo se ve. Y ahora mismo, es un poco demasiado grande en lo que respecta a la escala misma. Voy a usar solo este valor de aquí para configurar algo así como diez. En realidad, eso no va a funcionar para eso. Sólo voy a hacer rápidamente una copia de esto así, y voy a adjuntarlo a la coordenada para el nombre de la escala. Voy a llamarlo ruido de escala, así, y esto nos va a dar un buen resultado, cambiando el valor de seis, algo así. Nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable y sencillo. Voy a sostener y adjuntar este valor a la escala general de aquí, y podemos hacerlo así y adjuntar al resultado final al multiplicador con la fuerza. Entonces lo que vamos a conseguir es que si tuviéramos que hacer clic derecho ahora, detener el modo de vista previa del parámetro. Vamos a conseguir este tipo de resultados donde las estrellas realidad están algo parpadeando. Entonces eso es bastante agradable. Y ahora una última cosa que tenemos que hacer es antes de hacer uso de ella es que tenemos que asegurarnos de que tenemos la seleccionada, y tenemos que asegurarnos de que la opción de dos lados esté habilitada. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a permitir la funcionalidad de dos lados. Después de enling solo voy a guardarlo y cerrar material, y luego vamos a hacer uso de él Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 43. Ajuste de estrellas para el ciclo de día y noche: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de estudio en Unreal engine five El campo de entrenamiento para el curso de artistas. En la última lección, nos quedamos fuera creando un bonito material de noche estrellada, pero si aún no hemos tenido oportunidad de probarlo. Y antes de hacer eso, solo voy a seguir adelante y dar click, crear una instancia material. Y después de lo cual vamos a asegurarnos aplicarlo sobre un objeto. Entonces el objeto del que estoy hablando sólo va a ser una esfera sencilla. Vamos a crearnos una esfera sencilla. Entonces droga interworld y puede que no sea tan visible porque necesitamos asegurarnos de configurarlo en modo apagado por ahora, vamos a asegurarnos de que no tenemos ninguna fuente de luz de un Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a simplemente expandir este tipo de caja por aquí una vez que entremos dentro de ella. Veremos que nada va a ser visible porque por defecto los materiales que utilizan materiales por defecto que están siendo utilizados con un motor irreal, en realidad es unilateral Pero una vez que empecemos a aplicar esto porque aplicamos un tipo de material de dos caras, vamos a conseguir como este resultado donde desde afuera, no va a ser visible, sino desde adentro, vamos a empezar a ver el cielo. Entonces, si tuviéramos que ponerlo en encendido, podemos ver que ahora está siendo visible. Y te recomiendo crear este tipo de escala para una esfera tan grande como puedas. Entonces va a configurarlo algo así como $10,000 por $10,000. De hecho voy a restablecerlo todo y solo asegurarme de que tengo esto bloqueado. Entonces $10,000 por $10,000 va a ser lo suficientemente bueno para un tipo de esfera Lo siguiente que tenemos que hacer es solo que tenemos que asegurarnos de que la colisión se apague porque por defecto, este tipo de esferas tendrán colisión encendida. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que configurar un jugador aquí o algo por el estilo, eso provocará algunos problemas. Entonces te recomiendo solo apagarte de inmediato. Podemos hacerlo yendo a ajustes preestablecidos de colisión y configurándolos para que no haya colisión Y después, tenemos que ir a la sombra. Entonces busca sombra. Ahí vas. Y tenemos que despegar la sombra de gas. Y con eso hecho, vamos a meternos en un tipo de caja de cielo realmente agradable y simple. Y claro, tenemos que hacer algunos ajustes. Así que vamos a entrar en la instancia material por ahora. Vamos a asegurarnos de que ruido de escala y la fuerza UV, todos ellos estén marcados Vamos a empezar probablemente solo tomando la báscula para UV. Así que sigamos adelante y simplemente jueguemos con los valores. Tal vez algo por el estilo. Nosotros haremos el truco. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Viendo cómo se ve. Entonces algo como diez, por ejemplo, podría ser un poco mejor. Y luego en lo que respecta a la fuerza, quería bajarla a la menor cantidad posible que pudiéramos obtener solo una cantidad desnuda de mínimo en lo que respecta al cielo. Duro, solo estamos usando esto solo para obtener un tipo básico de gradiente del cielo. Y creo, sí, valor de 0.05 va a hacer el truco. Y en cuanto al ruido de la báscula, podemos seguir adelante y simplemente jugar un poco con eso. Lo voy a hacer hasta algo así como un valor de ocho. Y esto debería darnos un buen resultado. A pesar de solo mirar esto, me di cuenta de que la velocidad podría no ser lo suficientemente rápida. Voy a entrar en el propio material. Voy a verificar la velocidad dentro del golpazo, y se establece en un valor de 0.1 Entonces, sigamos adelante y pongamos esto a un valor de 0.3, y todos ellos, van 0.3 por el golpecito. Entonces, permítanme seguir adelante y ver cómo se vería esto. Probablemente demasiado, en realidad. Es la cantidad justa, creo. Realmente depende de lo brillante que quieras que sea el cielo Cuanto más rápido sea esto, más brillante va a parecer, pero como puedes ver, es una cantidad mínima, pero es la cantidad justa para que parezca que hay algún movimiento o algo de luz ahí fuera del cielo Y eso es más o menos en lo que respecta a eso. Ahora podemos seguir adelante y hacer uso del plano que teníamos Entonces este es el plano que controlará tu configuración en lo que respecta al ciclo nocturno diurno Ahora podemos volver al valor por defecto. Espera, dame sólo un segundo. Ahí vas. Vamos a volver al cielo del sol que colocamos ya dentro del mundo. Vamos a verificar el tiempo en sí, así que el tiempo solar, si tuviéramos que hacerlo de día, lleva un poco de tiempo reajustar Puedo ver que la esfera todavía es un poco demasiado pequeña. Voy a seguir adelante y volver a la esfera. En realidad, voy a seguir adelante y renombrar primero la esfera. Voy a simplemente hacer doble clic sobre él y llamarlo esfera del cielo. Así que voy a seleccionar una de las cosas en lo que respecta a lo que tenemos dentro de la configuración, voy a hacer clic en F para simplemente asegurarnos de que volvamos a colocar toda la configuración Entonces, al hacer clic en F, podemos reenfocar nuestra cámara en base a una selección Así que solo asegúrate de tener seleccionado el cielo del sol , y eso es todo. Y en lo que respecta al cielo mismo, volvamos a la esfera del cielo. Cambia esto para agregar un cero extra. Ahí vas. Y ahora, en lo que respecta al escenario general, lo que tenemos que hacer es solo asegurarnos agregar un zorro de altura de esta manera. Cambiará el cielo general para que sea de tinte más azulado, mientras que al mismo tiempo, durante la noche, podremos verlo Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agregar una niebla de altura, así, y de inmediato, vamos a obtener este tipo de resultado, que ya se ve bien. Incluso podemos aumentar la densidad, por ejemplo, para hacerlo más azulado, e incluso podemos usar el cielo en color disperso para simplemente tomar algo de ese valor un poco Así que vamos a conseguir un tipo de configuración realmente agradable , así que un poco de color azulado, un poco de una buena configuración Además, no olvidemos encender volumétrico en este caso en particular, bueno. Entonces va a estar sumando al realismo del fondo. Y ahora, una vez que empecemos a cambiar el sol estampado azul cielo, íbamos a cambiarlos. Podemos ver cuando se convierte en cielo nocturno oscuro. Esto es lo que pasa. Comienza a iluminarlo y llegar a esta configuración de Peway Entonces ahora mismo, creo que todavía tenemos que jugar con niebla de altura exponencial La razón es que no estamos viendo nada en este momento. Y lo primero es lo primero, voy a seguir adelante y jugar con la densidad de niebla. Voy a cambiar este 20.05, así, así que tendríamos más fuerza en lo que respecta a eso Después después, vamos a seguir adelante y cambiar la distancia inicial a un valor bastante grande. Vamos a configurarlo en algo así como 500.000, así, y ahora empezamos a ver el cielo mismo. Y en cuanto al cielo del sol, la esfera del cielo, es decir, realidad voy a hacer que sea molar en lo que respecta a eso. Entonces estaría un poco más cerca y ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Eso es exactamente lo que buscamos de nuestro cielo nocturno. Y en realidad, una cosa que me olvidé, sí necesitamos ponernos en marcha con un tipo oscuro de niebla exponencial De lo contrario, no nos va a dar el resultado correcto. Entonces la razón es que primero necesitamos arreglarlo para el cielo nocturno y luego funcionaría bastante bien para el cielo diurno. Así que solo me estoy asegurando de que tenemos moho tipo azulado de una carpa en los bordes de las esquinas Pequeña cantidad, así. En realidad sigue siendo demasiado grande. Entonces voy a ir a los cambios de valor a un cero de un valor, luego agregar un par de cero y va a ser cero, uno. Ahí vas. Algo así, y eso debería estar bien en realidad demasiado brillante. Sólo voy a sumar otro cero, así, y eso es exactamente lo que estamos buscando. Solo estamos buscando un fondo que no se corte con solo la oscuridad. Entonces eso va a hacer que se vea mucho mejor. Y cuando volvamos al cielo del sol, cambiando el tiempo solar. Por lo que va a llevar algún tiempo reajustarse. Y sí, si todavía estás obteniendo algunas áreas donde algunos bits durante el día son un poco más oscuros, asegúrate de volver a la esfera del cielo, ve y agrega un par de ceros, así, y debería darnos un espectro completo del horizonte así como así Y siendo este tipo de malla de área realmente grande nos va a permitir tener un bonito tragaluz atmosférico, así que eso es bastante agradable En cuanto a la claraboya misma, si ahora tuviéramos que ir al cielo del sol y cambiar la hora solar a una noche, una tonalidad negra, debería comenzar a subir en lo que respecta al brillo en lo que respecta a la exposición así que deberíamos poder ver parte de la escena en lo que respecta a las estrellas Y sólo voy a esperar un poco. Ahí vas. Empieza a aparecer. Así que es un tipo de configuración muy agradable y simple. Y si, ahora que tenemos un bonito día noche tipo de mirada fuera de este tipo de configuración, vamos a hacer uso de ella para ponernos en marcha con un ciclo agradable dentro de nuestra escena. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 44. Configuración del ciclo del cielo: Bienvenidos de nuevo a todos a ambientes de pie en Unreal j five La leva de arranque para curso de artista. En la última lección, nos dejamos con un ambiente agradable para la escena diurna y nocturna, y podemos simplemente jugar un poco con ella . Las perspectivas como Voy a primero que nada, solo ir al modo apagado solo para ver dónde está este tipo Así que Sun Sky. Ese es el que estamos buscando. adelante y hagamos uso de él para ver cómo se ve con un ciclo diurno nocturno. Y probablemente en este punto, podría haber adivinado que vamos a hacer uso de un tiempo en solitario para ajustar el ciclo general de luz diurna, para asegurarnos de que tenemos algo de movimiento con respecto al día mismo Y si, eso se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y continuar con esto, para lo cual tendremos que asegurarnos de que en realidad editamos este plano Aún no estamos creando un plano desde cero. Eso lo vamos a hacer en una de nuestras otras escenas. Entonces por ahora, sin embargo, vamos a seguir adelante y hacer clic en seleccionar este Blueprint de Sun Sky, vamos a hacer clic en editar en blueprint Y ahora en este momento, realmente no importa en lo que respecta a su complejidad. Todo lo que vamos a hacer uso de esto es simplemente crear rápidamente una buena configuración. Puedes ver que tenemos un gráfico de planos por aquí, y solo tenemos que asegurarnos de que estamos dentro pestaña gráfica de eventos en la parte superior de aquí Entonces vamos a querer asegurarnos de que comencemos un evento. A un evento comenzar a jugar. Vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar el evento comenzar a jugar. Ese es el que estamos buscando. Sigamos adelante y agreguemos esto a nuestra escena en nuestra gráfica. Pero entonces voy a arrastrar esto y buscar la línea de tiempo. Nuevamente, no vamos a centrarnos demasiado en lo que respecta a cómo funcionan, solo vamos a asegurarnos de que configuramos esto, ya que vamos a cubrir este tipo de temas en lo siguiente. Y para éste, vamos a asegurarnos de que tenemos esto abierto. Vamos a hacer este bucle por sí mismo, así que ahí tienes. Vamos a hacer click en esta parte por aquí. Entonces vamos a cambiar la longitud, así que va a ser un tipo normal de un valor. Colgarlo a 20 segundos va a ser bastante correcto. Vamos a agregar una pista un simple valor de flotación así. Y vamos a sumar y vamos a sumar dos puntos clave sobre esto. Entonces de manera similar a lo que teníamos tenemos fx, esto también va a estar funcionando de la misma manera fotografía. Vamos a agregar una llave, el stym desde cero, y vamos a agregar una segunda clave junto a ella Y vamos a seguir adelante y pasar a esta parte de aquí. Vamos a asegurarnos de que el tiempo esté establecido cero y el valor establecido en cero también. Sobre esta clave particular. Y para esta siguiente clave, vamos a asegurarnos de que esta se establezca en la cantidad de longitud que queremos que sea. Así que voy a alejar lo siento muy rápido, para que podamos ver toda esta longitud, así podemos verlo 20 segundos, va a estar cambiando el ciclo en sí. Vamos a cambiar esto hasta que sean 24 horas. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cambiar este 20 y cambiar el valor a 24. Entonces va a estar pasando 0-24 sobre esto. Después de lo cual, sólo vamos a seguir adelante y cerrar esto, y se debe ahorrar. Entonces solo voy a hacer doble clic, solo para verificar dos veces. Se salva. A es bueno. Después de eso, vamos a seguir adelante y ubicarnos un parámetro de tiempo solar. Vamos a ir dentro de las variables en la esquina inferior izquierda para las variables de aquí. Vamos a buscar el tiempo solar, así que va a estar por debajo del tiempo. Y vamos a hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo al plano Vamos a establecer los enlaces de tiempo solar. Así que vamos a asegurarnos de que se esté actualizando cada vez que este bucles, que va a ser indefinidamente Entonces el tiempo solar en sí, sólo vamos a conectarlo con la nueva pista así. Por último, vamos a seguir adelante y actualizar el sol. Entonces para que actualicemos el sol, solo vamos a alargar esto. Vamos a buscar actualización sol. Este de aquí. Esto asegurará que esté actualizando la dirección de la luz solar. Y si, eso es todo lo que tenemos que hacer. Vamos a seguir adelante y salvar esto. Vamos a cerrar esto, y está más o menos listo para funcionar. Simplemente vamos a estimular esta vista, así, para que podamos ver cómo se ve Y por defecto, debería ser de tono negro, pero luego aumenta al sol. El sol se acerca y vamos a conseguir un tipo de configuración muy, muy agradable y simple. Y sí, claro, porque esto es un poco rápido, podría ser más difícil ver el cielo nocturno. Pero una vez que la exposición baje, deberíamos poder verla. Entonces podría hacer una prueba rápida en lo que respecta a eso, voy a ir al cielo del sol, va a cambiar la línea de tiempo. Entonces, si queremos cambiar la línea de tiempo, podemos entrar en ella y cambiar la longitud. Entonces por ejemplo, durante 20 segundos, solo podemos llegar a 60 segundos y básicamente 1 minuto será un ciclo completo. Cambiando el tiempo a 60 segundos, así. Voy a hacer clic en Guardar control y S guardarlo. Cierra esto como Ahora, una vez que golpeemos simular, debería darnos un mejor resultado. Así que de nuevo, solo estoy esperando que la exposición se asiente, así, y deberíamos empezar a ver algo del cielo nocturno. Al igual que, entonces. Y sí, eso es todo lo que hay en lo que respecta al tipo de sol cielo de un ciclo de día. Nos conseguimos una agradable noche estrellada, y conseguimos un tipo de ciclo realmente rápido y sencillo Eso también va a ser bastante exacto en lo que respecta a cómo lo configuramos. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y lo estaré viendo un poco. 45. Creación de una cámara cinematográfica con punto de anclaje giratorio: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a crear ambientes de pie en ReelngedFive El campo de entrenamiento para el curso Artis. En la última lección, creamos a los elfos un bonito cielo nocturno con un ciclo diurno dentro de él. Y vamos a seguir al siguiente nivel. Así que sigamos adelante y volvamos a la carpeta del campo de entrenamiento. Vamos a pasar a técnicas de cámara cinematográfica número ocho Sigamos adelante y abramos esto. Vamos a cargar la escena, y no olvidemos salvar también este nivel anterior. Entonces este es el nivel con el que vamos a estar trabajando. Vamos nosotros mismos un bonito barco vikingo que vamos a presentarlo usando las tomas de cámara. Pero antes de entrar en las tomas de cámara en sí, lo que tenemos que hacer es configurarnos con un secuenciador de niveles secuenciador de niveles nos permitirá poner cámaras en él y tenerlo animado dentro de la escena Entonces sí, sigamos adelante y creemos eso de inmediato. Vamos a hacer click derecho en nuestra carpeta. Vamos a poner el mouse sobre la parte superior y solo buscar secuenciador de niveles Secuenciador de nivel, entonces, vamos a hacer clic en un secuenciador de nivel, y vamos a mantener el nombre tal cual Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente hacer doble clic sobre él, lo que nos va a abrir una pestaña de secuenciador de niveles Se va a poner en la misma zona donde estaba el navegador de contenido. Así que tenlo en mente. Si quieres volver al navegador de contenido, sólo tienes que hacer click entre esas pestañas de sopa. Entonces. Ahora bien, aunque tenemos este tipo de cámara instalada por aquí, solo voy a seguir adelante y eliminar esto y empezar desde cero, así que para ser un poco más claros en cuanto a cómo creamos desde el principio. Entonces sí, para que hagamos eso, vamos a hacer clic rápidamente para agregar al proyecto. Vamos a ir hasta la pestaña cinematográfica, y hay un actor de cámara cinematográfica Vamos a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a la escena, así, y verás que tenemos una buena configuración de cámara. Ese es un consejo muy rápido. Podemos hacer que este icono sea más grande o más pequeño. Y si no estás viendo este icono, por cierto, puedes hacer clic en G, sales y entrar en la vista del juego. Y sí, al hacer esto más grande haciendo clic en R y simplemente escalándolo, podemos hacer que sea un poco más fácil ver dónde está la cámara. No va a afectar tu visión de cámara de ninguna manera. Entonces, por ejemplo, si hacemos clic, podemos girar la cámara alrededor, así. De hecho voy a girarlo en ángulo. Entonces, en la esquina superior derecha, tenemos chasquido de ángulo Vamos a habilitar esto, y yo sólo voy a mantenerlo a diez grados así. De esta manera, solo podemos dar la vuelta y se puede ver que gira en uno 80 grados, así como así. Vamos a moverlo hasta el barco, y se puede ver que este es el tipo de ajuste que vamos a conseguir por ahora. Podemos hacer clic en r para escalar hacia arriba y hacia abajo el icono de la cámara, y se puede ver que en la esquina inferior derecha cuando tengamos seleccionada la cámara, vista previa de la cámara cinematográfica no se va a cambiar en función de la escalabilidad de este icono de cámara Lo siguiente de lo que quiero hablar es muy rápido, solo va a ser sobre lo que respecta al secuenciador Cuando creamos un secuenciador, cuando creamos nuevos objetos desde dentro a veces le gusta simplemente crear nuevas claves y demás. Solo asegúrate de que se eliminen por ahora, y no nos vamos a preocupar demasiado por ello, y en realidad solo voy a reiniciar mi cámara, como puedes ver por aquí. Voy a simplemente reemplazarlo, así que, y eso va a estar bien por ahora. Porque lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente asegurarnos de que nos instalamos con una especie de punto de pivote porque ahora mismo, lo que queremos hacer es asegurarnos de que nos instalamos con un tocadiscos de cámara Va a ser la más fácil, pero probablemente la más utilizada en lo que respecta a presentar tu tipo de activos y demás Entonces seguiré adelante y lo mostraré primero. Y sí, tenemos que vender una bonita configuración de cámara. También continuaremos y hablaremos sobre lo que respecta a la pestaña de detalles también. Tenemos un montón de opciones para cámara cinematográfica. Tenemos una manera de cambiar la lente. También tenemos una manera de cambiar el enfoque de la lente y la apertura. Y estos son muy útiles para cuando queremos asegurarnos de que tenemos un tipo de configuración más agradable Voy a cambiar la distancia focal actual 35-20, así conseguimos más campo de visión Pero eso cambia la forma en que la cámara difumina el fondo, que vamos a volver a él más adelante Pero por ahora hazlo, centrémonos en la cámara configurada para el tocadiscos Y sí, una vez que tengamos un cambio de distancia focal actual, vamos a seguir adelante y desmenuzar, configurarlo con una sección giratoria para la cámara La forma en que lo vamos a hacer, mi favorito personal es simplemente adjuntarlo a un objeto y usarlo como una especie de punto que simplemente giraría alrededor de la escena. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es simplemente creándonos una forma básica. Yo uso aquí porque es muy agradable y sencillo configurarlo. Y lo siguiente que me gustaría que hiciéramos es simplemente asegurarnos de que adjuntamos esto al lado derecho de la cámara, así que tenemos un tipo de posición muy agradable fuera de esto. Vamos a seguir adelante y volver a la cámara muy rápido. Vamos a ir hasta la cima y copiar su ubicación. Vamos a hacer clic derecho, presionar copiar. Vamos a volver a la esfera. Haga clic derecho, presione pegar. Y de esta manera va a estar justo en el centro donde está la cámara. Pero luego va a salir de la cámara, de lado. Así que vamos a asegurarnos de que se establezca dentro de la posición mundial, así que tenemos todo debidamente configurado. Entonces no hay rotación, ninguna diferencia en cuanto a eso tanto para la cámara como para la esfera. Y vamos a simplemente hacer doble clic en la esfera misma para simplemente renombrar la esfera a una focal. Punto. Vamos a llamarlo punto focal A k. Entonces entonces lo siguiente que queremos hacer es simplemente básicamente va a ser unir la cámara misma tra puntos focales. Entonces como pueden ver, tengo seleccionada la cámara, puedo ver el punto focal de la esfera para estar en esta área, y solo voy a estar dentro de un contorno, van a simplemente arrastrarla y soltarla tra punto focal k. Entonces y eso va a adjuntarlo. Alternativamente, voy a hacer clic en control para hacerlo. También podemos si estamos luchando por encontrarlo dentro de una escena, también podemos hacer clic derecho sobre un objeto y seleccionar dos adjuntos. Y luego si buscamos punto focal, así, podemos simplemente seleccionar esto así, y va a hacer el adjunto por nosotros. Entonces, si tenemos muchos artículos dentro de escena, probablemente esa sea la mejor manera de hacerlo. Ahora, una vez que tenemos un set así, si empezamos a mover el propio punto focal, podemos ver que la cámara y un punto focal, ambos se mueven a la vez. Y eso es exactamente lo que queremos tener. Lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que esta esfera no sea realmente visible dentro de nuestra opinión, lo que en realidad es relativamente sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente entrar en el par de búsqueda del punto focal. Vamos a buscar juego, y hay algo llamado actor escondido en el juego. Si tuviéramos que tener esto seleccionado, puedes ver esto desapareciendo, y si tuviéramos que hacer clic en G para entrar en la vista del juego, simplemente vamos a hacer que esto desaparezca también Y sí, una vez que lo tengamos configurado así, ahora podemos seguir adelante y mover nuestra cámara en cualquier forma o forma. Yo personalmente prefiero en lo que respecta al movimiento, asegurarme de que solo estamos usando ángulos para el punto de pivote en sí. Y luego en cuanto a la propia cámara, solo vamos a asegurarnos de que la tenemos puesta en cuanto a su distancia. Entonces, cuando tenemos la cámara instalada, voy al Gizmo local Entonces ahora, cuando estamos moviendo esta esfera alrededor, como se puede ver por aquí, podemos volver a la cámara y simplemente mover la distancia en lo que respecta a la orientación local a la cámara. Entonces, para acelerar el flujo de trabajo en lo que respecta a ir entre la posición mundial y la posición local, utilizo control y un punto al lado del botón de escape. No estoy seguro de cómo se llama. Es un botón de comando de consola. Entonces solo uso eso. Se puede ver que está cambiando entre esos, botones de aquí, lo cual es realmente útil. Así que ahora solo puedo mover esto por ahí. Y si tuviera que por ejemplo, haga clic de nuevo en el punto focal y quiera tener un ángulo un poco más agradable, puedo hacer clic en E con el punto local seleccionado Puedo simplemente rotar esto, hacer esto desde una distancia un poco más alta, así, y va a estar muy bien posicionado. Pero ahora, por ejemplo, quiero que esté rotando todo el camino como esta sección de aquí. Ahora podemos volver al tipo mundial de Agismo y nos va a ayudar a rotar esto alrededor Entonces esto es bastante agradable. Además, si quieres ver la vista previa en lo que respecta a la cámara, no solo cambiando así. Vamos a apagar la grilla de chasquido, así, y eso no nos va a ayudar porque cuando se mueva, no va a previsualizar correctamente la ventana misma Entonces lo que vamos a hacer es solo que vamos a seleccionar la cámara, y hay un pequeño botón por aquí junto a la vista previa que se llama pin preview. Si tuviéramos que hacer clic en él. Ahora podemos volver al punto focal, y se puede ver que hay dos ventanas, una para la ventana adjunta de aquí, y la otra para la que realmente fijamos a nuestra vista. Si tuviéramos que hacer clic, podemos ver que uno de ellos simplemente va a estar constantemente en movimiento y actualizarse adecuadamente dentro de nuestra sección, por lo que realmente podemos hacer uso de eso para corregir nuestro tocadiscos Y antes de hacer eso, solo vamos a seguir adelante y arreglar en lo que respecta a lo cerca que queremos que esté al lado de un barco y otras cosas Pero una cosa que debo mencionar es que conectar múltiples cámaras a tu ventana gráfica afectará tu rendimiento Entonces, si quieres, por ejemplo, trabajar con un mejor rendimiento, puedes pasar al modo iluminado y cambiar estos dos encendidos. Entonces tu vista principal, es tu parte va a tener un menor impacto en el rendimiento mientras aún puedes previsualizar tus cámaras en tu esquina. Entonces esa es una forma de dar vueltas en lo que respecta a arreglar tu desempeño. Y sí, otra forma sería cambiar la escalabilidad de la escalabilidad del motor a algo de media o baja Y eso también sería útil también. Y sí, vamos a seguir configurando la animación misma en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 46. Cómo crear una animación de cámara para el giro: Ahora, damos la bienvenida de nuevo a la creación entornos de pie y vive relangulado El campo de entrenamiento para artistas curso. En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando una buena configuración para un tocadiscos y podemos hacer uso de este punto de pivote de aquí Simplemente gira nuestra cámara alrededor, aunque, como puedes ver, algunas de las partes van detrás de la pared. Voy a asegurarme de que volvamos a la cámara. Vamos a cambiar el Gizmo global para que sea a local, vamos a hacer clic en W y simplemente acercar mucho más en lo que respecta a En cuanto al ángulo y la configuración general. Lo que me gustaría hacer es simplemente volver a este punto de enfoque. Voy a hacer click de nuevo al mundo tipo de Gizmo. Bajarlo, quizás, así un poquito, y ahora haga clic, vuelva al punto local, y esto nos va a permitir simplemente cambiar un poco el ángulo, como. Entonces creo que ese va a ser un ángulo bastante agradable. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Y ahí vamos. En realidad todavía se está atascando en la pared. Yo sólo voy a seguir adelante y arreglar eso. Al volver a esto, volver al artilugio local, acercar un poco esta cámara Ahora voy a probarlo otra vez con, el artilugio mundial rotando esto alrededor Esto se ve bastante bien, bastante como esta configuración general. Si, por ejemplo, normalmente, si estás teniendo un buen tipo de escena de configuración, probablemente no tendrías este tipo de pared en el fondo, así que no tendrías que preocuparte demasiado por ello. Pero alternativamente, la forma en que podríamos arreglarlo es si volviéramos a la cámara, si solo la elimináramos de una barra de búsqueda, tendríamos una forma sencilla simplemente cambiar la distancia focal, y podríamos simplemente alejarla para capturar toda la toma. Pero honestamente, tener este tipo de configuración también es bastante bueno. Sólo me pregunto si eso va a funcionar. Y sí, parece que está bien, pero tendremos que hacer clic en W y simplemente mover esto a más de un centro del barco. Y sí, en realidad voy a cambiar un poco la distancia focal. Como, entonces ahora va a ser algo así. Y se ve bastante bien en lo que respecta a la configuración. Sigamos adelante y en realidad lo instalemos dentro del área de aquí. Y parece que moví la transición y ahora volvimos a crear otra transformación. Voy a seguir adelante y simplemente quitarlo, ver cómo se comportaría eso. Y ahora solo voy a moverlo Así que a veces molesto que automáticamente lo crea como, así que no me gusta a menudo cuando lo hace, pero creo que está de vuelta en la misma zona, lo es. Todo bien. Entonces sí, la razón por la que esto sucede es porque cuando hacemos doble clic en él e intentamos simplemente moverlo hacia un lado, va a crear transformación, y luego se vuelve problemático Así que solo asegúrate de que eso no suceda. Pero va camino, necesitaremos crear unas celdas como una especie de animación. En lo que respecta a una animación misma, una vez que estamos dentro de un secuenciador por cierto Una vez estamos dentro de una secuencia de cinta. Si no lo estás viendo en la secuencia de cinta, solo asegúrate de hacer doble clic en la secuencia que creamos anteriormente. Vamos a hacer uso de ella y configurar nuestras celdas con una cámara girando alrededor. Entonces lo primero es lo primero, para visualizar el tamaño del espacio tiempo mismo, vamos a seguir adelante y cambiar los fotogramas de los primeros fotogramas por segundo. Vamos a seguir adelante y cambiarlo para mostrarlo como segundos. Mostrarlo como segundos nos ayudará a visualizarlo mejor. Te recomiendo que hagas eso. Entonces vamos a cambiar el rango de trabajo en el cuarto inferior derecho de la secuencia. Podemos cambiar esta opción aquí para tener un tipo más amplio de rango. Básicamente, vamos a cambiarlo a algo así como 60, así que son 60 segundos, lo que puedes ver cambiado hasta esta parte para que sea mucho más pequeña. Ahora podemos agarrar un extremo de esto y hacerlo así. este momento, sin embargo, creo que podemos cambiar esta configuración general para que la cámara esté encendida a 15 segundos. 15 segundos para rotación. Creo que es un buen momento. Sigamos adelante y en primer lugar, cambiemos el tiempo que tarda el quincer de tiempo en llegar al final Vamos a asegurarnos de usar esta parte roja de aquí. Como puedes ver, hay un tipo rojo de una barra, que si tuviéramos que hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarla, podemos cambiar la hora para ello. Entonces vamos a simplemente configurarlo a un valor de 15, así, Ahora bien, si fuéramos a golpear play, va a ir hasta nuestro valor de 15, que si miras esta flecha de aquí, puedes verla moviéndose cuando presionamos la barra espaciadora. Entonces, al presionar la barra espaciadora, podemos comenzar a iniciar el secuenciador de niveles Para que lo veas moviéndose en lo que respecta a los segundos, y cuando llegue al final, va a parar. Eso es exactamente lo que queremos por ahora. Vuelve al punto de partida original, podemos dar click sobre este botón de aquí, que dice al frente. Al hacer clic en esto, vamos a volver al comienzo mismo. Hay una alternativa para ir hasta el final por aquí. Entonces, con solo pasar por esto, podemos seguir adelante y configurarnos con un buen tipo de animación de fotogramas clave Um, sí. Así que haz uso de esto. Simplemente vamos a hacer clic y mantener presionado y luego arrastrar nuestro punto focal al área. En caso de que no tengamos ya establecido este punto focal. Vamos a agarrar conseguirnos un punto focal con transformación. La transformación, si tuviéramos que hacer clic en la clave de aquí, nos va a permitir crear punto inicial. Y luego una vez vamos al punto final de la transformación y comenzamos a rotar esto alrededor. Entonces vamos a golpear. Empieza a girarlo con un mundo gz mobile lejos. Vamos a hacer que rote. Así que una vez que lo rotemos a un extremo diferente, vamos a presionar la tecla Agregar de nuevo. Y vamos a ver que ahora empieza a mover toda nuestra sección inicial. Entonces la cámara empieza a moverse, vamos a conseguir un tipo de configuración muy agradable, y vamos a posarlo por ahora porque no nos hemos configurado con una buena rotación. Tenemos que asegurarnos de que gira 360 grados. Entonces para que hagamos eso, vamos a ir a la pestaña de transformación misma. Vamos a romper todo y solo preocuparnos por la rotación misma. Ahora vamos a ir a la rotación. Podemos ver que hay roll pitch y ya, vamos a comprobar cuál va a afectar a qué? Entonces el tono no es el que va a hacer clic en los controles. Ya es el que va a afectar cómo gira. La forma en que voy a hacerlo es en realidad, voy a ir al primer punto clave por aquí. Sólo le vamos a sumar tres 60. Y en realidad, podemos simplemente configurar el punto para que se ponga a cero, así. Entonces el punto final se va a establecer en un valor de tres 60, así, y debería estar rotando la embarcación alrededor. Se ve que va en la dirección que yo quería. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir hasta el final, y vamos a configurarlo con un valor negativo. Tan negativo tres 60, así. Ahora va a ir en otra dirección así como así. Si quisiéramos acelerarlo y tenerlo más rápido, lo que podemos hacer es simplemente ir al final, e incluso podemos duplicar este valor. Entonces tres 60 veces dos van a ser ellos y 20. Entonces vamos a seguir adelante y escribir eso en. Ahora, va a ser la doble velocidad de eso y sólo va a hacer dos círculos completos en el lapso de 15 segundos. Una cosa que también tenemos que hacer es averiguar cómo vamos a configurarlo para que esté rotando a una velocidad constante. Como notas, en el mismo inicio, está siendo rápido lento, y luego lo acelera a medida que avanza. El motivo de ello es porque por defecto, la interpolación clave se va a establecer como automática Así que va a tratar de entrar y salir con facilidad en lo que respecta a la animación en sí. Lo que queremos hacer es que queremos agarrar todas estas claves así, queremos hacer clic en ellas, y queremos asegurarnos de que interpolación de teclas esté configurada en lineal De esta manera, la configuración general va a ser buena velocidad constante en lo que respecta a toda la configuración. Ahora vamos a seguir adelante y arrastrar la propia cámara al secuenciador de niveles, y ahora vemos este tipo de resultado Queremos comenzar con solo asegurarnos de expulsar nuestra cámara del visor para poder hacerlo haciendo clic en este tipo de botón de aquí, que va a desbloquear nuestra cámara Y si no estuviéramos usando la cámara y no tuviéramos puntos clave, lo que hubiera hecho, básicamente, si empezáramos a movernos, también movería nuestra cámara, lo que sería bastante desafortunado, sobre todo si ya tuviéramos una buena configuración o una toma clave. El O uno del que me gustaría hablar va a ser este botón de aquí en su lugar. Si estamos dentro del botón, se puede ver porque la cámara ya está configurada, no nos va a permitir mover el propio visor. Pero una vez que presionamos play, podemos ver que en realidad solo muestra revisando la cámara misma. Entonces nos va a mostrar toda la toma. Se va a quedar bastante bien. Va a girarlo todo el camino así así. Entonces es bastante bueno en lo que respecta a eso. Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a cómo montar un bonito tocadiscos Nosotros, por supuesto, tendremos que renderizar todo y demás. Pero vamos a centrarnos en cómo configurar primero el resto de las tomas de cámara. Te voy a mostrar cómo hacer que parezca que es más un tipo de cámara portátil. Tienes un tipo más agradable de una toma de composición más cercana. Entonces, sí, vamos a continuar con eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 47. Creación de un efecto de cámara portátil: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a crear ambientes de estudio en Unreal Engine five El curso de artista del boot camp. En la última lección, nos duramos con conseguir un buen tipo de tocadiscos que va todo el camino a este barco, así Ahora vamos a continuar con el proceso y tomarnos una buena configuración para tomas un poco más cercanas. Vamos a empezar simplemente haciendo un duplicado del punto focal y una cámara que ya tenemos. Vamos a golpear Control C, Control B, así, y esto debería pegar todo en lo que ya teníamos antes. Eso va a ser un poco más agradable en lo que respecta a que continuemos porque estos ya tienen una buena configuración en lo que respecta a sus ángulos y demás. Sólo vamos a seguir adelante y para los autos restablecemos la rotación de focal 0.2. Así que solo vamos a asegurarnos de que vamos a una rotación por aquí, vamos a restablecerla a una rotación de manzana predeterminada, y podemos ver que se ve mucho mejor. Ahora vamos a acercar mucho la cámara. De hecho voy a hacer clic en r para reducirlo un poco para que no se interponga en nuestra vista previa. Y me acabo de dar cuenta de que tenemos esta previsualización de pin aún arriba de la última cámara. Sólo voy a desmarcar esto por aquí. Entonces eso debería desaparecer ahora que lo tenemos de seleccionado. Entonces, y solo mirándolo. Me di cuenta de que era el original, así que déjame seguir adelante y asegurarme de que esto esté encendido, así. De todos modos volviendo a esto, solo vamos a asegurarnos de tener una buena toma de cámara para nuestra sección frontal Entonces esta parte de aquí, va a quedar bastante bien. Vamos a simplemente agarrarlo al focal 0.2, colocarlo en el mismo centro así, y vamos a comenzar por asegurarnos de que tenemos una buena animación fuera de ella. La forma en que lo vamos a hacer es, solo vamos a hacer un simple movimiento panoramico Vamos a rotar nuestra cámara en consecuencia. Entonces en este tipo de ángulo. Y sólo voy a empezar por tener este tipo de resultado. Vamos a ir al punto final de la línea roja. Vamos a empezar por asegurarnos de que el punto focal esté dentro de la configuración. Así que voy a arrastrar y soltar esto por aquí, así. Entonces puedes ver que ya se está haciendo un poco más grande en lo que respecta al secuenciador Vamos a asegurarnos de que simplemente agregamos una clave a nuestro, échale un vistazo. Esto fue un poco más difícil de ver porque hay objeto seleccionado. Yo sólo voy a seguir adelante y a los seleccionados. Entonces Onton transforma, vamos a asegurarnos de que empecemos con la llave por aquí También voy a hacer uso de este bar de aquí, probablemente. Asegúrate de que no llegue a más de 15 segundos en esta parte de aquí. Entonces 15 segundos, solo lo estoy configurando, asegurándome de que lo estoy reiniciando todo, así en lo que respecta tanto a los fotogramas clave como al Amer se cortaron Después de lo cual vamos a asegurarnos de que tenemos la transformación de vocal 0.2 configurada al principio, así, y vamos a ir hasta el final de esta configuración. Vamos a asegurarnos de que esto esté configurado a 15 segundos, así que solo voy a arrastrarlo. En realidad voy a sacar primero la línea roja del camino. Voy a asegurarme de que tenemos una buena configuración para estos 15 segundos. Agruñando alrededor de esto. Creo que va a estar bastante bien. Vamos a moverlo de nuevo en lo que respecta a la línea roja, así que va a chasquear a la flecha. Y lo siguiente que queremos hacer es simplemente asegurarnos de que tenemos una buena moción para esto. Vamos a ir al artilugio local, y sólo vamos a mover la cámara hacia los lados de la pierna Entonces vamos a añadir una nueva, lo que nos va a dar este tipo de moción. Anteriormente, lo configuramos en un movimiento lineal. Y en este caso en particular, creo que podemos dejarlo como está. Creo que va a quedar bastante bien en general en lo que respecta a eso. Y una vez que terminamos, una vez estamos contentos con el movimiento de un disparo. También podemos agregar una cámara a esta en el área de 15 segundos, así, y ahora nos va a dar un tipo de toma realmente agradable. Incluso podemos previsualizar esto y ver cómo se ve esto. Ahora, sí, esto se ve bastante bien para nosotros. Esto me gusta bastante aunque probablemente pueda comenzar un poco más tarde. Entonces te voy a mostrar cómo iniciar toda esta secuencia en una sección posterior. Podemos moverlo, por ejemplo, la flecha, yo hubiera querido empezar digamos que esta zona de aquí, para que no estuviera muy lejos de la toma. Lo que podemos hacer es que podemos ir hasta el fondo, podemos agregar una clave ahora al focal 0.2. Podemos eliminar la clave original, y podemos simplemente moverla nuevo al punto de 15 segundos. Y ahora, va a empezar un poco más tarde en lo que respecta a eso, y va a ser mucho mejor. Entonces esta es una forma en la que podemos retocar los valores. Y una vez que tenemos una toma como esta, posible que queramos agregar un poco de movimiento de tipo portátil, pero es hacer que se vea un poco más natural a la toma. Para ello, vamos a ir al navegador de contenido. Vamos a hacer click. Vamos a ir a la clase de planos, y tenemos selecciones Vamos a ahora en este momento, ir a todas las clases. Vamos a buscar el movimiento de cámara, y deberíamos tenernos a nosotros mismos actor de sacudidas de cámara. Entonces esto va a ser , base de batido de cámara, vamos a seguir adelante y seleccionarlo, haga clic en Seleccionar, y podemos llamar a este shake de cámara. Entonces ahora vamos a hacer doble clic para abrirlo, lo que nos va a dar este tipo de vista. No se sorprenda por ello. No hace falta que sea así de complicado. Ni siquiera necesita tener todos estos menús puestos. Vamos a cerrarlo, y ahora la segunda vez abrimos esto. Sólo va a ser este tipo de resultado. Entonces eso es exactamente lo que queremos en lo que respecta a eso. Y ahora vamos a asegurarnos establecer un patrón de sacudidas de raíces. Vamos a abrir esto. Vamos a hacer clic en P noise camera shake pattern. Nos va a dar un tipo de look natural realmente agradable. Vamos a abrir estas ventanas por aquí. Cuando tengamos un buen ruido de Perlin, lo que tendremos que hacer es también asegurarnos de ir a la rotación Esto es lo que vamos a usar para asegurarnos tenemos un poco de movimiento de cámara. Y el punto de partida va a ser en realidad en un momento de tiempo. El punto de tiempo tiene que configurar con la duración misma. Lo vamos a poner en cero. De lo contrario, sólo va a moverse por un segundo 1, y va a parar. Queremos asegurarnos de que se mueva indefinidamente, así que siempre lo mantendremos encendido y podremos controlarlo desde el secuenciador a nivel de cámara Entonces después de lo cual vamos a simplemente jugar con multiplicador de amplitud de rotación y el frecuenciador de rotación multiplicador de amplitud de rotación nos permitirá dar más fuerza en lo que respecta al movimiento, cuánto se gira. Entonces vamos a conseguirnos un bonito multiplicador para ampitude Vamos a poner esto en dos. La frecuencia nos va a dar el temblor de cámara sobre lo temblorosa que es, básicamente, la frecuencia de los temblores Cuanto más tengas de esto, más temblor vas a tener. Y por ahora, vamos a mantener esto como uno solo. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora vamos a hacer clic en compilar esquina superior izquierda y presionar el botón Cerrar. Ahora vamos a volver a la secuencia de niveles, así que vamos a encontrarnos con el actor de cámara dos. Vamos a hacer click en la pista, y vamos a conseguirnos sacudir la cámara. Si pasamos el cursor sobre él, vamos a poder seleccionarlo. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y ahora sigamos adelante y asegurémonos que la cámara sacuda que tenemos por aquí. Sólo vamos a asegurarnos de que mueva el inicio mismo de nuestro marco. Entonces vamos a asegurarnos de que lo movemos a lo largo de toda la sección. Y ahora una vez que lo movemos, podemos ver el tipo de movimiento que vamos a obtener. Entonces esto es lo que vamos a conseguir. Es un tipo de seta muy agradable y simple para una forma de cámara. Para hacerlo más orgánico, sin embargo, necesitamos ajustar un par de valores y asegurarnos de que lo configuramos correctamente Lo primero que es lo primero, sin embargo, es que vamos a ir a la cámara sacudida en sí. Voy a hacer la ventana un poco más pequeña, voy a aplastar en la esquina así Y solo voy a asegurarme de que tengamos un poco más de control en cuanto a cómo tiembla la cámara Entonces ahora mismo, como pueden ver, sacude bastante Sólo voy a asegurarme de que lo hagamos al viewpoart en lo que respecta a la cámara Y si, sacude demasiado. Creo que la frecuencia aunque es buena. Si lo montamos algo como diez, podemos ver que es muy, muy rápido así. Así que generalmente tenerlo como punto de partida de uno, bastante bueno va a configurarlo como 0.5 en lo que respecta a eso porque solo queremos un pequeño tipo de temblor primordial, así Entonces es bastante bueno en lo que respecta a eso. Tenemos que asegurarnos de no exagerar. No hay urgencia en lo que respecta a la escena, no, explosiones o algo que sucede en el fondo Así que no hay necesidad de que el camarero se asuste o sacuda la cámara en todas direcciones. Entonces esto es. Esto es bastante bueno. Pero tenemos que asegurarnos de que también añadimos un tipo adicional de batido de cámara. Voy a seguir adelante y volver al navegador de contenido. Voy a golpear Control C Control V para el temblor de la cámara. Tenemos una cámara shake dos. Va a hacer doble clic para abrir esto. Ahora podemos ver es que arriba dentro de mi ficha estar aquí en el lado derecho. Y voy a para arranques bajar esta frecuencia a algo así como 0.3 y aumentar la amplitud para el multiplicador a algo así como 0.8. Algo como esto nos dará un buen tipo de configuración. Voy a seguir adelante y asegurarme de que lo compilemos. Vuelve a la secuencia de niveles así, asegúrate de que estamos dentro de una pestaña como esta. Entonces vamos a seguir adelante y agregar otro rastreo. Vamos a añadir otro batido de cámara, y vamos a conseguir el segundo también. La razón por la que estamos haciendo esto es porque no va a ser tan variado. De lo contrario, tenemos que asegurarnos tener un poco más de control extra. Ahora puedes ver que empieza a moverse. De hecho voy a poner la mesa superior simplemente borrándola rápidamente para que podamos ver cómo se ve la una. Simplemente no voy a hacer nada por el momento, solo voy a previsualizar esta cámara simple shake de cámara. Para que lo veas un poco subiendo y bajando un poco. Eso es todo lo que necesitamos en lo que respecta a eso. Ir a despejar el control y ver para asegurarse de que el uno está de vuelta. Y al combinar estos dos batidos de cámara, podemos verlos dándonos un tipo de mirada muy natural en lo que respecta a este movimiento Y, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración para el movimiento de la cámara. Eso es todo lo que tenemos que hacer para darnos un tipo de emoción muy agradable por ello. Entonces sí, en la siguiente lección, vamos a aprender en lo que respecta a las transiciones y cómo configurarlo para la emoción entre las cámaras. Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 48. Transiciones de cámara y exportación de videos: Y le damos la bienvenida de nuevo a Ebron a crear ambientes de pie en NNGinFive el discurso de ButaMF En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando un agradable movimiento de cámara tipo portátil de una configuración. Y ya se ve bien, pero ahora podemos ver eso entre el tocadiscos, si tuviera que hacer clic en G en realidad para sacar los puntos de enfoque Entonces entre el tocadiscos, si tuviéramos que hacer clic en el espacio y entre esto y aquello podemos ver hay un corte claro Así que tenemos que asegurarnos de que arreglemos eso. Y para nosotros hacerlo, en realidad es bastante sencillo. Voy a seguir adelante y cerrar las ventanas del lado derecho por ahora, así, y voy a salir de la ventana gráfica para las cámaras Así que ahora, para asegurarnos de que tenemos buenas transiciones, lo que vamos a hacer es, solo vamos a desvanecer la cámara en negro y luego asegurarnos de que se conviertan en otra toma. Y la mejor manera de hacerlo en realidad va a ser haciendo uso de nuestro proceso de post. Vamos a hacer uso del proceso de post que ya está dentro de un nivel. Entonces sigamos adelante y localicemos eso. Va a ser esta caja de aquí. Solo voy a verificar si tiene infinito extender aquí, como lo hace, que en y ahora vamos a asegurarnos de que tenemos algún control sobre esta configuración del proceso posterior en lo que respecta a la secuencia de niveles. Así que en realidad es bastante fácil y sencillo de hacer. De lo que vamos a hacer uso va a ser la exposición. Entonces, sigamos adelante y hagamos que este grifo de exposición abierto. Y al hacer uso fuera de la exposición, podemos simplemente oscurecer todo a la nada y luego algo así aumentar el brillo hacia arriba. Pero eso va a ser bastante fácil y sencillo de hacer. Sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Además, otra cosa a considerar va a ser en lo que respecta a la exposición mínima y máxima. Entonces te recomiendo en lugar de, por ejemplo, cambiar la exposición mínima máxima para estos, también podemos cambiar la velocidad arriba y bajar la velocidad, lo que básicamente te hará hacer la transición más rápida entre esas. Voy a configurarlos tanto 2.1, como así ahora cuando estamos cambiando el mínimo de exposición, um oscuridad y exposición, va a ser mucho más lento, en realidad. Tenemos que asegurarnos de hacer lo contrario de eso. Tenemos que asegurarnos de ponerlos a los dos en diez, y ahora va a ser mucho más rápido como puedes ver por aquí. Entonces así es como vamos a hacer uso de eso. Y ahora, para poder hacer uso de él dentro de un secuenciador de niveles, vamos a hacer uso de este pequeño icono de aquí, que agregará un fotograma clave a su propiedad Al hacer clic en este botón de aquí, lo vamos a agregar en la parte inferior de nuestro secuenciador de nivel Y sólo vamos a hacer uso de eso para sumarnos con los valores. Podemos una vez que tengamos abierto el secuenciador de niveles, nos van a mostrar aquí nos van a mostrar estos botones que le permitirán agregar prácticamente cualquier tipo de propiedad con respecto a los valores numéricos en los valores numéricos nuestro secuenciador de niveles, lo cual es bastante bueno, Es una forma bastante agradable de hacerlo. Vamos a comenzar configurándonos con un buen fotograma clave en el mismo inicio antes de dar el otro tiro. Entonces vamos a golpear Control C y mover esto a un lado y golpear Control. Así que tenemos un buen tipo de marco entre esta configuración. Entonces, entre aquí, ves que hay una parte vacía, y vamos a rellenar eso con una menor exposición. Vamos a oscurecer esto hasta que cuando se ponga negro, completamente negro tono, ahí tienes Tengo entendido que podemos usar este valor, y vamos a agregar esto a nuestra clave. En este punto, debido a que ya agregamos una secuencia de niveles con estos fotogramas clave, simplemente podemos hacer clic en este botón de aquí, y eso va a hacer que simplemente lo oscurezca En este punto, lo que tenemos es básicamente tenemos un tocadiscos que se va a oscurecer y va a ir a la cámara tipo shake de un movimiento, lo cual es bastante bueno para nuestra configuración Así que sí, una vez que terminamos con eso, conseguimos un buen tipo de movimiento para las transiciones, y podemos trabajar en un par de otros adicionales. Podemos, por ejemplo, conformarnos con lo que respecta a que solo la cámara se difumine en la escena, y podemos seguir adelante y configurarlo realmente rápido Vamos a asegurarnos de que también lo hagamos. Hay una opción dentro de la propia cámara de lente, si fuéramos a pasar a mera cinematográfica Una vez que vayamos a la cámara, podemos echarle un vistazo, y ese va a ser el actor de cámara sinematic Vamos a asegurarnos de que estamos al frente de la secuencia así, para que podamos seguir adelante y jugar con eso. Y sí, con solo hacer clic en la propia cámara, vamos a ir a sus opciones. Hay una opción llamada apertura de corriente. Y tomando la apertura actual, si le echamos un vistazo, podemos bajarla hasta 1.1. Pero esto te va a dar sólo una buena profundidad de campo. Si tuviera que acercar, por ejemplo, podemos ver un poco más claramente lo que hace. Simplemente difumina todo en lo que respecta a su profundidad. Pero vamos a asegurarnos usar eso en lo que respecta a solo configurarlo para un efecto de desenfoque rápido. Entonces, para que hagamos eso, vamos a subir un poco a la sección para ajustes de lente. Asegúrate de tener esto puesto, y hay un mínimo f stop. Sólo vamos a poner esto a cero, así que ahora podemos tener un control total en lo que respecta a esto porque de lo contrario, no va por debajo de un valor de 1.2. Entonces ahora comenzamos a configurarlo a un valor de cero, o un valor cercano a cero, digamos, nos va a dar un efecto borroso súper agradable Entonces en realidad, voy a seguir adelante y configurarlo como el buen punto clave con 2.8 de un valor por defecto. Voy a mover esto un poco al frente. Entonces voy a volver al original al frente de la secuencia de niveles esta vez, y voy a volver a la cámara, voy a encontrar las opciones de lente para esta de aquí, voy a configurarlo a un valor de 0.001, algo así. Así que muy bien borrosa, va a agregar otra clave Y ahora vamos a conseguir este tipo de oportunidad. Entonces va a comenzar de borrosa, y luego nos va a dar un buen tipo de resultado Aunque con solo mirarlo, me di cuenta de que va a ser un poco demasiado rápido en lo que respecta a eso. Sólo voy a darle como este tipo de resultado, y todavía es un poco demasiado rápido en lo que respecta a que se va borrosa Básicamente voy a configurarlo otro tipo de fotograma clave que va a estar cerca de él después, así, va a agregar un nuevo marco clave en lo que respecta a este valor por aquí. Voy a bajar esto un poco. Otra vez, algo como esto y simplemente muévalo un poco al frente así. De esta manera, cuando estemos en realidad, me voy a mantener viejo, y debería poder acercarme y en realidad, voy a acercarme un poco, y debería poder simplemente moverlo en lo que respecta a eso. También podemos apagar el chasquido también para solo tener un mayor control en lo que respecta a eso, y esto debería darnos este resultado, que en realidad se remonta al rebote de este tipo de configuración Sólo estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. No debería ser el caso. Sólo me pregunto por qué es eso. No estoy muy seguro de por qué es así. Yo solo voy a borrar el original y simplemente reemplazar el que anteriormente teníamos, y debería darnos un muy buen tipo de resultado de desenfoque. Entonces sí, con solo hacer esto, podemos ver que el tipo de diferencia que vamos a obtener es mucho más agradable, y esto nos permite configurarnos con una bonita secuencia de cámara Y una vez que tengamos un video de 25 segundos de varias tomas de cámara, podemos seguir adelante y renderizarlo. La forma más fácil de renderizar un tipo simple de video con un motor irreal es simplemente hacer uso del botón renderizar esta película en un video Este de aquí, si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a obtener ajustes de renderizado de películas. Vamos a asegurarnos de que el formato de salida de la imagen del archivo sea AVI ya que esta va a ser una secuencia de video. No tenemos ningún audio que no sea para resolución. Asegurémonos de que lo tengamos establecido en diez 80 píxeles de resolución. Calidad de compresión, te recomiendo que la mantengas a un valor bajo algo así como 45, solo un poco más abajo, así obtendremos un resultado de mejor calidad Y en cuanto al video en sí, vamos a asegurarnos de que este se establezca un modo cinematográfico Esto te dará el mejor video disponible con un motor irreal Y por último, lo único que necesitamos para configurarlo va a ser directorio de salida. directorio de salida le permitirá simplemente hacer clic en estos tres puntos por aquí. Te permitiremos hacer un bonito video con él. Voy a simplemente configurarlo dentro de una de las carpetas, y debería darme un buen resultado después de que haya terminado con él. Voy a necesitar comprobar, claro, cómo se ve, pero sigamos adelante y en esta película. Una vez que hayamos terminado con todo, asegurémonos de que la animación esté configurada correctamente. Y lo último que tenemos que hacer es en realidad va a ser un recuento cálido de fotogramas. Por lo general, cómo funciona es cuando estamos capturando la película, estamos capturando un video si necesita algo de tiempo antes de que comience en realidad todo el video para cargar todo en la escena. Entonces vamos a dar un bonito recuento de fotogramas. Normalmente le doy algo así como 42 cuadros para asegurarme de que carga todo en, y eso suele dar un buen resultado. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a seguir adelante y golpear la película de captura. Vamos a ahorrar todo, y empieza a configurarlo todo. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Una vez hecho en la esquina inferior derecha, dice capturar el video. Entonces esto no es sólo una vista previa, sino también una captura de video. Y eso va a ser a partir de este video. Tenemos que configurar algunas transiciones de cámara agradables. Y además, no olvidemos que nosotros mismos creamos un video rápido. Así que esto nos permite crear algunas presentaciones agradables e interesantes para nuestras configuraciones para nuestros entornos. Y si, eso va a ser a partir de este video. Vamos a pasar a la siguiente escena en la siguiente. Así que muchas gracias por ver, y te veré un poco. 49. Creación de movimiento en follaje: Bienvenido de nuevo a la creación entornos de pie en la pila de la región. El campo de entrenamiento para el curso de artistas. En la última lección, nos quedamos fuera creando un buen secuenciador de niveles, usando algunas transiciones agradables, creando un tocadiscos, así como un tipo de plano de primer Así que nos conseguimos un bonito video en general. Y sí, ahora vamos a seguir adelante y pasar a la siguiente escena. Volvamos a la carpeta bootcamp. Vamos a ir a la carpeta nueve, dando vida a la escena. Vamos a seguir adelante y abrir esta. Vamos a conseguirnos este sassin en el que tenemos un lindo pájaro un comportarse en un árbol, pero el árbol en sí no tiene ningún tipo de hojas Así que sigamos adelante y arreglemos eso primero. Vamos a asegurarnos de que tenemos alguna buena moción de ellos. Vamos a ir al staff de textura. Se van a encontrar un par de texturas de licencia. Entonces vamos a hacernos una textura para eso primero, y vamos a aplicarla en nuestra zona. Y si, sigamos adelante y comencemos con eso. Vamos a hacer click derecho a crearnos un material, llamar a esto deja Matli vamos a seguir adelante y hacer doble clic sobre él Y empezar a crearnos un At para un folaje agradable. Entonces para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y en primer lugar, agarrar todas las texturas de licencia. Sólo voy a hacer esta ventana un poco más pequeña agarrándola a un lado Así que voy a agarrar todas estas texturas que dice dejar delante de ellas, y solo me estoy asegurando de que estas sean las únicas. Entonces tenemos cinco texturas en total, lo cual es bastante bueno. Vamos a ir a la fotografía de texturas en sí y simplemente arrastrarla a la zona así. Entonces, la mayor parte del tiempo, hemos tenido cuatro texturas, pero en este caso, tenemos cinco. La razón es que porque nos tenemos en una máscara de pacid Entonces vamos a hacer uso de eso. Ahora vamos a simplemente dividir todo así así. Y voy a tener nosotros mismos el color base en la rugosidad muy superior o lo siento, esto es ambito decusión ya que podemos verlo en la esquina inferior izquierda, es ambito Sabemos que esto va a estar en el fondo. Entonces unos valores normales y, por supuesto, de rugosidad van a ser así Bien, entonces ahora que lo tenemos configurado así, vamos a seguir adelante y simplemente comenzar por adjuntar cada uno de ellos. Así que vamos a crear a nosotros mismos un bonito material de realidad virtual a partir de esto. Para la propia Normal, te recomiendo hacer más de un tipo de fuerza de un valor en lo que respecta al tipo normal de una configuración. Por lo general, si solo tuviéramos que adjuntarlo tal cual, puedes ver que nos da un buen tipo de configuración. Pero si queremos tener más control sobre estas hojas, si queremos asegurarnos de controlar a alguien detalle, Lo que te recomiendo que hagas es te recomiendo crear una planitud normal Entonces, al hacer clic y escribir en plano, se puede ver que hay plano y normal. Este es un tono muy útil de cuando queremos controlar la intensidad de la configuración general. Así que con solo adjuntar esto y configurarlo, vamos a sostener S, vamos a tocar en la pantalla. Sólo voy a llamar a esto normal aplanar, así, y voy a unirlo a la planitud, así como así Al tener un valor predeterminado de cero, debería mantener el mismo, así que eso es todo. Pero al moverlo a un valor de uno, va a despegar completamente el valor normal. No obstante, si tuviéramos que hacerlo negativo, se puede ver que se va a amplificar la intensidad de un mapa normal. Entonces este es un tipo de configuración muy útil para usar, especialmente para las hojas cada vez que queremos tener más movimiento en ellas y queremos que algo de la luz rebote un poco más Entonces lo siguiente va a ser amp en declusión Y finalmente, vamos a tener una Como puedes ver por la opacidad, este caso en particular, nos vamos a configurar con máscara de opacidad, pero en realidad está atraído Y la razón es que nosotros por supuesto, necesitamos cambiarnos a materiales. Vamos a ir al material mismo. Vamos a cambiar el modo de fusión de máscara opaca. Al igual que esto nos permitirá usar máscara de opacidad. Y luego también vamos a asegurarnos de que sea un tipo de material de dos caras. Entonces vamos a seguir adelante y usar tick de dos lados por aquí, así, y esto nos va a dar este tipo de resultado. Lo siguiente que quiero hacer es, solo voy primero a despejar el control y S para asegurarme de que se ahorre así. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero hacer uso de esa suma del color para simplemente configurarlo con un color emisivo tan solo configurarlo con color emisivo, podremos hacer que las propias hojas se vean un poco más caricaturescas y un Sigamos adelante y mantengamos M y solo adjuntemos este color al multiplicador. Vamos a sostener S, y vamos a sostener este multiplicador de misión. Jabón. Y si, por ahora, vamos a mantenerlo como cero. Vamos a adjuntarlo a un color emisivo. Pero una vez que empezamos a jugar con los propios valores, se puede ver que iluminando el lado do también Y es una manera realmente agradable de controlar el brillo de tus hojas. Ahora, claro, vamos a seguir adelante y crear algo de movimiento para las hojas. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer uso de un desplazamiento de posición mundial, y esto nos permite desviar los vértices dentro del material que hará cierto movimiento dentro de una malla Entonces para que hagamos uso de él, hay un tipo muy agradable de un nodo llamado viento simple. Si solo tuviéramos que escribir viento dentro de una barra de búsqueda, nos vamos a conseguir viento simple de hierba. Y aunque es simple viento de hierba, se puede usar prácticamente dentro de todos modos y es un tipo de configuración muy agradable para agregar un poco de movimiento dentro del Así que con solo unirlo al desplazamiento de posición mundial, nos va a dar un error. Y la razón es que no hemos configurado con los parámetros para los ajustes. Entonces lo primero es lo primero, la intensidad del viento. Vamos a seguir adelante y crear un parámetro para eso, y la intensidad del viento nos va a estar dando fuerza en lo que respecta a la fluctuación en lo que respecta a cuánto se está desplazando para los vértices Vamos a empezar con cero, y luego vamos a subir por el peso del viento, ahí es donde usaríamos nuestra pintura de vértices Controla dónde lo queremos o dónde no queremos que esté el peso de un jitter, y no vamos a usar esto en este momento Sólo vamos a mantenerlo como un parámetro simple. Entonces, sigamos adelante y configuremos eso como un simple peso de viento. Pero con solo tener un nodo pintado de vértice y tener algo de pintura de vértice en esta área, también funcionaría bastante bien en lo que respecta a velocidad del viento en lo que respecta a la velocidad del viento solo va a ser la frecuencia de la fluctuación Vamos a sostener S, los creocells viento así. Vamos a seguir adelante y adjuntar a revolver la velocidad del viento. Y por último, BPO adicional, vamos a mantener eso como cero La mayoría de las veces, no va a ser relevante para nosotros. En cambio, es para retoques adicionales del movimiento. Entonces sí, eso es más o menos todo en lo que respecta a eso. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Control en S para guardar esto. Y ahora finalmente podemos entrar en nuestros escenarios y crear una instancia material a partir de esto. Vamos a ir y hacer clic derecho fuera del material de las hojas, crear instancia de material así. Y claro, tenemos que aplicar esto a cierta malla. De hecho vamos a seguir adelante y crear una forma simple para las hojas, vamos a crear un bonito avión así. Sólo vamos a hacer esto más grande por el momento para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahí vas. Sólo vamos a hacerlo más grande en toda la sección. Ahora, sólo vamos a aplicar este material intenso así, para que podamos trabajar en él. Vamos a hacer doble click sobre él. De hecho, sólo vamos a prepararnos con la velocidad del viento por ahora y la intensidad del viento, así. Y una vez que empecemos a aumentar esto ambos, por ejemplo, la velocidad del viento, podemos mantenerla como 0.5 y intensidad del viento si fuéramos a establecerla como diez. No vamos a conseguir nada. La razón es que el peso del viento se establece como cero, así que eso no va a estar afectando nada en este momento. Tenemos que asegurarnos de que esté configurado en uno. Así que en realidad solo vamos a cambiar esto y establecerlo en uno, y ya puedes ver. Este es el tipo de bamboleo que vamos a conseguir. Se ve muy interesante en lo que respecta a cuando es solo un lío. Así que vamos a seguir adelante y crear ciertos arbustos para asegurarnos de que nos preparemos las hojas de los árboles superiores. Entonces, para que hagamos eso, solo vamos a antes que nada, probablemente despegar el viento en densidad, bajarlo a cero, y ahora podemos trabajar en ello y establecernos con algunas variaciones de forma más agradables Así que sólo vamos a mantener duplicados, girados alrededor y asegurarnos de que tenemos algunas variaciones agradables fuera de esto. Solo vamos a seguir adelante y duplicar otro, crear otro, y así, solo vamos a hacer un tipo de configuración realmente agradable y simple. Así como así. Una vez más, tal vez, va a rotar esto alrededor, hacer que esto sea un poco yendo hacia arriba, quizás. Entonces, y ponlo. Sólo vamos a tener un simple racimo de hojas así como así. Ahora lo que vamos a hacer es en realidad, sólo vamos a agarrar toda esta sección de avión así. Vamos a hacer clic en Control G, que agrupa toda el área de la selección. Entonces, si ahora tuviéramos que hacer clic en G sin control G, vamos a poder entrar en la vista del juego y ver que hay un tipo verde de resaltado que va por todas partes. Así que ahora solo podemos seleccionarlo y volver a seleccionarlo y va a seleccionar todos estos planos para las hojas de los árboles. Con solo tener esto, somos capaces de agarrar o nosotros mismos un buen tipo de configuración para estas hojas. Yo sólo voy a poblar esta sección por completo, así Se va a asegurar que estas áreas tengan más buen tipo de variación, principalmente poniéndolas al final, pero también podemos tener algunas más interesantes en lo que respecta al Tamaño, por ejemplo, podemos hacerla un poco más grande, no demasiado grande, aunque porque queremos tener la variación de las hojas para que sea algo así como del mismo tamaño. Por lo que no se vería con demasiada frecuencia en lo que respecta al patrón. Y yo sólo voy a rotar esto, por ejemplo. Vaya a duplicar realmente toda esta sección, múltiples grupos así y ponerla en esta área por aquí. No voy a pasar demasiado tiempo en lo que respecta a eso. Solo queremos asegurarnos de que tenemos algún tipo agradable de hojas. Tal vez también puedas tenerlo entre las secciones de las ramas de los árboles. Así que parecería que hay ramas más pequeñas por aquí, y algo así va a hacer el truco. Voy a asegurarme de que tengamos una variación lo suficientemente agradable en lo que respecta a eso. Bien. Y una vez que hayamos terminado, vamos a conseguir algo como esto. De hecho vamos a poner uno más por aquí, así que podríamos tener una buena forma general. Va a parecer que están un poco flotantes, pero cuando lo conectamos a los clusters, en realidad va a quedar bastante bien, y tal vez uno más de hecho por aquí, así que los conectamos solo un poco más. Como tan correcto, así que lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que uno más por aquí. Creo que va a estar bastante bien. Para que podamos formar la forma de la manera que queramos. Pero de todos modos, seguir adelante. Lo siguiente que necesitamos para asegurarnos de que arreglemos la intensidad para el viento. Vamos a empezar a aumentarlo y ver cómo se ve esto. Entonces un valor de 1.6 es un poco demasiado. Sigamos adelante y configurarlo con 0.8. Entonces un pequeño lento tipo de jitter, por lo que parecería que hay un pequeño viento Y en lo que respecta a la velocidad en sí, podemos hacerla súper lenta, o podemos hacerla súper rápida, pero honestamente, te recomiendo que la mantengas abajo a un valor de 0.3 para un tipo sencillo y agradable de un movimiento de viento. En cuanto al aplanamiento normal y la emisión se multiplican, también podemos trabajar en eso Vamos a empezar a aumentar la emisión multiplicar, y se puede ver que las hojas la están iluminando. Este es un tipo muy simple de configuración. En lo que respecta a cuando solo queremos aligerar las hojas. La alternativa sería hacer uso de algo así como dispersión de superficie stub Pero en este caso en particular, va a ser suficiente sólo para aligerar las hojas En cuanto al aplanamiento normal, si solo tuvieras que arrastrar esto hacia abajo, vas a ver que la intensidad de las hojas va a ser un poco más fuerte Y eso en realidad nos va a ayudar en lo que respecta a hacerla más intensa profundidad de las hojas. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Nos conseguimos una buena configuración. En realidad sólo voy a agarrar tal vez un par de hojas más, voy a ponerla a un lado, así, y solo asegurarme de que la última rama también tenga un par de hojas así o algo así. Y de esta manera, somos capaces de ocultar el comportamiento sobre las hojas. Entonces de todos modos, eso va a ser por ahora. Muchas gracias viendo, y te veré en un rato. 50. Movimiento de solapa de alas de abeja: Bienvenido de nuevo a la creación de ambientes de pie en RengedFive La bota Cam para En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando unas bonitas hojas de árbol que tiene un poco de movimiento dentro de ellas. De hecho, solo voy a agregar tal vez un poco más de un clúster solo para fk arriba la forma general. Y eso se ve bien. Tenemos un bonito tipo redondeado de forma orgánica. De todos modos, ahora para seguir adelante, vamos a seguir adelante e ir a nuestro mayor por darle vida a la escena Vamos a ir a los activos, y vamos a encontrarnos un poco para aprovecharnos. Entonces, simplemente arrastrándolo a la escena, podemos ver cómo se ve Voy a hacer click en F para acercarle también el zoom, y se puede ver que este pequeño va a ser bastante útil zumbando alrededor del Behave Entonces, para que realmente hagamos uso de esto y tenerlo volando, primero tendremos que ordenar sus alas. Así que al igual que con las hojas, lo que vamos a hacer es conseguirnos una buena configuración de material. Esto solo tiene materiales básicos simples encima, ya que es un tipo tan pequeño, y se puede ver que se divide en materiales básicos de color simples. Vamos a hacer uso fuera de las alas. Vamos a hacer doble click sobre él, y veremos que solo tiene un color para las alas. Y sí, sólo vamos a hacer uso de eso. Sólo líquelo con hojas. Por supuesto, vamos a hacer uso de la compensación de posición fuera del mundo. Además, en este tiempo, nos vamos a configurar con un tipo de configuración un poco diferente. Entonces para los arranques, vamos a hacer click derecho, vamos a conseguir la posición de nuestros elfos, la posición mundial, entonces Esto nos permitirá controlar el movimiento de las alas en lo que respecta a la posición del mundo. Y queremos que esto se agregue con el tiempo, así que vamos a hacer clic en buscar por tiempo, así. Por supuesto, vamos a querer asegurarnos de que tenemos el control sobre este tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sostener a M. Vamos a tocar en la pantalla. Vamos a sostener S, tocar en la pantalla y llamar a este multiplicador de tiempo. Al igual que, así que vamos a configurar esto a una velocidad un poco más rápida desde entonces. Quiero enseguida, poder tener un bonito movimiento rápido para Y sólo vamos a sumar esto con respecto a la posición mundial, pero no queremos agregarlo a toda la posición mundial. Solo queremos asegurarnos de que añadimos algo de desplazamiento en lo que respecta a un eje. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a sacar esto. Vamos a agarrar la máscara de componente. Así. Y con la máscara de componentes, vamos a asegurarnos de que solo usemos nuestro eje rojo. Y de esta manera, ahora lo vamos a sumar todo al momento, vamos a sostener A, agregarlo al área. Solo vamos a conectarlos a ambos así, que luego vamos a emitir esto en el valor sinusoidal. Entonces el valor sinusoidal es realmente útil ya que crea una especie de movimiento gráfico subiendo y bajando de manera que nos permite controlar este valor general. En lo que respecta a todo el tiempo. Y luego vamos a asegurarnos tener control sobre todo este parámetro. Vamos a aguantar, tocar en la pantalla y conectar esto con una simple cantidad de aleta de ala. Al igual que, entonces vamos a establecer el valor predeterminado en uno. Así como así. Y ahora, vamos a determinar con qué eje realmente lo está configurando. Entonces para nosotros, vamos a configurarlo con eje Z. En primer lugar vamos a decir qué eje es mediante el uso de vector gratis. Vamos a mantener libres y tocar la gráfica. Vamos a asegurarnos de que esto esté configurado con un valor para la Z. Entonces va a estar subiendo y bajando, así Pero voy a asegurarme de que esto se transforme del eje local al espacio mundial. Entonces para que hagamos eso, vamos a sacarlo de este nodo. Vamos a buscar vector de transformación. Entonces transformar vector, va a ser simplemente transformar. Vamos a seguir adelante y dar click en él. Ahí vamos. Y ahora vamos a asegurarnos de que esté configurado correctamente. Así que solo asegúrate de que esta va a ser la fuente que vamos a tomar, se va a configurar como espacio local, y el destino para ello va a ser un espacio mundial. Es muy importante que esto funcione. De lo contrario, no se va a configurar correctamente. Así que asegúrate de que se haga así. Y, por supuesto, sólo vamos a multiplicar el valor así con respecto a toda la configuración. Por último, lo que tenemos que hacer es ahora mismo, si solo tuviéramos que conectar esto a toda la posición molesta, podemos ver que todo el asunto simplemente se tambalea bien así, y podemos controlar el valor también En lo que respecta a la cantidad de flap, si tuviéramos que establecer esto en algo así como cinco, puedes ver que este es el tipo de emoción donde vamos a conseguir el tipo de configuración realmente agradable para obtener un tipo de emoción B zumbante Lo único que tenemos que hacer es solo que necesitamos tener el control. No queremos que todo el ala esté dando vueltas así Solo queremos asegurarnos de que una tección específica se agolpe alrededor Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer uso del color del vértice Vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar vértice, color así Y luego sólo vamos a usar datos de vértices rojos. Vamos a sostener a M, y vamos a multiplicar esto con el rojo así. Entonces vamos a adjuntarlo al desplazamiento de posición mundial. Y vamos a recuperarnos este tipo de resultados. Ahora vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo, así como así. Entonces vamos a seguir adelante y cerrar esto abajo. Vamos a hacer click. En realidad, sólo vamos a seleccionar la B misma. Vamos a ir a las alas. Simplemente vamos a seleccionarlo dentro de un navegador de contenido, así. Vamos a hacer clic en él, y vamos a continuar ya que vamos a crearnos una instancia material, así. Vamos a ir a la propia B dentro de una malla estática. Entonces se va a aplicar, y sólo vamos a cambiar material del ala con instancia de material de ala, así. Entonces lo cambia para todas las mallas estáticas para las Bs. Entonces vamos a ir a las alas ellos mismos. Vamos a empezar a jugar con una cantidad de flap y un multiplicador de tiempo. Entonces para que hagamos eso. Vamos a cambiar estos por ahí. Entonces, al cambiar el multiplicador de tiempo, puedes ver que comienza a aletear mucho más rápido, y al bajar, puedes ver que el movimiento es así Y la diferencia entre un simple movimiento del ala y lo que configuramos momento es que solo se mueve hacia arriba y hacia abajo, mientras que en comparación con las hojas como un movimiento por todas partes. Entonces es una buena funcionalidad literal para conocer. Y cuando se mueve, puedes verlo simplemente moviéndose mucho más rápido porque también se combina en lo que respecta a la velocidad de una B en sí, así que eso es bastante bueno en lo que respecta a eso. Aunque solo está usando un eje en referencia, sigue siendo bastante agradable cuando se mueve. Podemos configurar esto para que, por ejemplo, sea así, y se puede ver que es bastante desordenado en lo que respecta a eso Pero sí, tener un poco de movimiento nos va a ayudar a conseguir un buen tipo de configuración. Vamos a configurar esto para los autos como gratis, y luego podremos volver a ello más tarde cuando estemos trabajando con las propias partículas. Ahora bien, voy a seguir adelante y hacer uso de la pintura de vértices para poner las alas B en lo que respecta al movimiento Así que gana bamboleo junto a él. Tendremos un mejor control sobre toda la configuración. Vamos a pasar al modo de selección y cambiarlo para que sea una pintura de malla. Entonces vamos a ser seleccionados. Vamos a pasar al modo dolor. Y vamos a simplemente cambiar color de la pintura de blanco a negro, tal como lo hicimos con la parte de mezcla del video para una escena que nos montamos con el castillo. En este caso en particular, vamos a asegurarnos de que el canal rojo, si realmente fuéramos a hacer canal no rojo por aquí. Simplemente voy a tener un poco más de un oscurecido desde el principio, así Así que no se tambalea tanto desde el principio. Y luego tiene un bonito cambio gradual después. También vamos a cambiar el tamaño un poco. Tendríamos un tipo más de esta mirada por aquí así. Así que de nuevo, un poco más gradual tipo de una salida y va a estar bastante bien en lo que respecta a eso. Y creo que eso va a ser bastante correcto. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Parece que vamos a salir del canal rojo, y se puede ver que este es el tipo de movimiento que vamos a conseguir. Pero claro, digamos que el voble es un poco demasiado intenso en lo que respecta a la moción No queremos que sea solo un poco b así, haciendo que parezca que las alas son parcialmente líquidas. Vamos a ir al propio material del ala. Y dentro del valor del signo, podemos ajustar el periodo que califica fijando esto hasta 0.1, por ejemplo, y ahorrando esto. Podemos ver que crea un tipo mucho más amplio de una gama, y debería o realmente, perdón por eso. Tenemos que configurar esto a un diez. En cambio, configurando esto en un diez, va a tener un rango más amplio al establecerlo en un 0.1, va a tener un Y sí, tener esto nos va a dar un buen resultado. En realidad sólo voy a intentar cambiarlo a 100, por ejemplo. Vea cómo se vería esto, y asegurándonos de que compilamos todo el shader Vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces puedes ver que se ve un poco más como una señal de distancia en este punto solo revisar las alas mismas. Pero claro, tenemos que reajustar ahora la cantidad de colgajo, por ejemplo, porque es muy lento en ese sentido Así que voy a volver a esto va a ir a la instancia del ala y ajustar la cantidad de flap un poco más. Y probablemente también tengan un poco de multiplicador t. De nuevo, no me voy a preocupar demasiado por el momento porque tenemos el ala puesta en lo que respecta a la velocidad de la forma en que se mueve. Entonces cuando lo tengamos configurado con las partículas, va a tener un tipo de movimiento mucho más agradable , como se puede ver por aquí Entonces sí, vamos a dejarlo como está. Y luego la siguiente lección, vamos a continuar con esta burda unas partículas bonitas que permitirán que las abejas estén zumbando alrededor de la Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viendo en un rato. 51. Partículas de malla de abeja: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear entornos de pie en RengonFive. El campo de entrenamiento para el curso de artistas. En la última lección, vamos a crear una bonita animación de ala B, y ahora vamos a continuar con esto. Y aunque ahora se ve lento, una vez que empiece a moverse y zumbando por ahí, vamos a quedar mucho mejor en ese sentido, vamos a seguir adelante y pasar a vida que respira a la carpeta de escenas Entonces vamos a hacer clic derecho y crear nosotros mismos sistema de partículas Aniagra Vamos a comenzar con un tipo simple de fuente o en realidad, en este caso en particular, creo que sería mejor con solo crearnos una plantilla de partículas colgantes. Esto nos permitirá simplemente poblar el área muy bien dentro de la escena Vamos a hacer clic en Finalizar, y vamos a obtener este tipo de resultados. Y enseguida, solo voy a arrastrar esto a la escena para que podamos visualizar lo mejor después una vez que empecemos a configurarlos. Ahora vamos a empezar a configurarlos. Vamos a ir al sistema de partículas del Niágara como. Así que sí, lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que usamos este tipo B de configuración para malla estática en las partículas del Niágara. Entonces para que hagamos eso, lo que en realidad voy a hacer es que me voy a mover hacia un lado así, que podamos ver la vista previa en nuestra colmena B. Para que hagamos eso, vamos a cambiar el renderizador de sprites de un renderizador de sprites a ser un render Vamos a seguir adelante y eliminar este render de aquí. Al final. Vamos a agregarnos un nuevo render llamado renderer de malla Entonces esta es la que va a estar permitiéndonos aplicar una malla sobre el sistema de partículas. Vamos a ir hasta la cima y ahí dice, renderizador de malla, tenemos que asegurarnos de que configuramos esto con una buena malla, que va a estar dentro de esta matriz de aquí Entonces, por defecto, debería ser solo un tipo simple de configuración predeterminada. Vamos a hacer clic en esto, y vamos a buscar B, y deberíamos encontrarnos con una buena malla estática B con la que nos fijemos. Y este es el tipo de resultado que vamos a obtener. Por defecto, va a ser un poco torpe, un poco grueso, y tenemos que antes que nada, reducir esta Entonces, al cambiarlo a un diez, creo que eso va a ser un poco mejor en ese sentido. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es cambiar la ubicación de la forma. Vamos a ir a la ubicación de la forma, y vamos a cambiar esto para que no sea una caja. Vamos a cambiarlo a una esfera. Por lo que va a desovar en una zona agradable. Entonces vamos a asegurarnos usar una superficie de esfera, lo que nos permitirá no engendrar las cosas dentro de la esfera, sino fuera de ella Entonces, al cambiarlo a un valor de 0.7, deberíamos poder engendrarlos como si el esperitus fuera un poco demasiado pequeño, así que en realidad solo voy a aumentarlo a un valor de Entonces quiero que esté deshuesando todo el camino alrededor de la colmena Después de lo cual queremos asegurarnos de agregarles algo de movimiento. Entonces para que hagamos eso, vamos a pasar a la actualización de partículas. Vamos a agregar algo llamado fuerza de gravedad. Entonces, si solo tuviéramos que buscar fuerza, tenemos muchas opciones diferentes para la fuerza. Y en realidad, al que vamos a estar usando va a llamarse fuerza puntual en un momento. Ya que esto nos permite simplemente agarrar todo y tipo de tirar hacia o desde la misma sección. Y eso es exactamente lo que queremos. Si configuramos esto a un valor negativo, así podemos ver que las abejas en realidad están tratando de ir al centro del punto, así. Y eso es lo que queremos. Queremos asegurarnos de que las abejas están gravitando hacia el comportarse así como así Por supuesto, en este momento, todavía no está configurado del todo bien configurado porque no queremos que solo estén agrupándose en la sección media de la colmena En realidad queremos que vayan hacia la colmena de be y luego se alejen de la colmena Y para que hagamos eso, vamos a crearnos una nueva fuerza. Nos vamos a sumar una fuerza. Esta vez, va a ser la fuerza de atracción puntual. Entonces la fuerza de atracción puntual funciona la misma manera que la fuerza puntual, excepto que esta vez, no solo tenemos un tipo de atracción de una fuerza, también tenemos un radio. Entonces este radio creará solo la fuerza dentro de un área específica, y eso es exactamente lo que queremos. Una vez que empecemos a alejar a las abejas, como puedes ver por aquí, verás que van hacia adentro o en realidad, funciona de la manera opuesta, así que tenemos que asegurarnos de que esto también sea negativo Entonces, aunque esta fuerza de fuerza colocándola un valor negativo va a atraer, ésta, al establecer un valor negativo, va a repeler Como puedes ver, no son capaces acercarse a esta sección. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Y queremos que solo se empuje un poco más hacia afuera así Algo a un valor de 400. Sigamos adelante y preparemos eso. Y deberíamos conseguirnos este tipo de resultado donde solo está tratando de entrar en la colmena B, pero no va demasiado cerca En realidad, un poco demasiado lejos, voy a cambiarlo de nuevo a 200. Creo que eso podría ser un poco mejor. Y solo queremos asegurarnos de que no haga movimiento demasiado cerca del centro del Punto Bhive haga movimiento demasiado cerca del centro del Punto Bhive . Ahora bien, si tuvieras que dejar todo esto alto tal como está, solo va a atraer a una zona. Pero una vez que empezamos a movernos alrededor de esta partícula, se puede ver que está siendo rebotado por ahí Entonces lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos que asegurarnos de que para Ss, la fuerza que se repele va a ser un poco igual en lo que respecta a la fuerza de primer punto que teníamos antes Entonces el punto de lo que me refiero va a ser de -3,000. Ese es en realidad un número bastante alto. Pero luego después, podemos seguir adelante y hacer uso de ella. Dentro de nuestro punto fuerza de atracción, y sólo voy a bajar este valor a algo de la cantidad similar. Sólo voy a cambiarlo a 2000 negativo 2000. Y ahora deberíamos poder conseguirnos una especie de mirada que solo los haga rebotar un poco menos. Y eso los hace rebotar un poco demasiado. Voy a cambiar esto a mil negativos. Voy a ver cómo se vería esto? Y empieza a atraerlos al punto central, pero aun así los repele lo suficiente, así que no nos va a dar demasiado en lo que respecta a la configuración general Una vez que empecemos a mover esto, se puede ver que las abejas no solo están siendo repelidas demasiado rápido y van a ser bastante lentas Solo vamos a asegurarnos de que los movemos más adelante, y nos va a dar un buen tipo de configuración en lo que respecta a eso. Una cosa más que sí necesitamos arreglar es en lo que respecta a la posición, la ubicación de las abejas. Entonces en este momento, las abejas están colocadas de una manera que solo va a estar enfrentando una dirección aleatoria. Podemos arreglarlo pasando al renderizador de malla y cambiando el modo de revestimiento de predeterminado a base de velocidad base de velocidad te permitirá mover a las abejas en lo que respecta a su velocidad, que en realidad no está haciendo el tipo correcto de movimiento para nosotros. Entonces estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Está tratando de seguir adelante en lo que respecta al movimiento en sí, pero sigue tratando de girarlo alrededor. Y eso probablemente sea por el reinicio que tiene para las partículas de polvo, y solo vamos a seguir adelante y eliminar el arrastre aerodinámico, así y la fuerza del viento Sólo vamos a seguir adelante y eliminarlos todos y ahí vas. Vamos a empezar a recibir este tipo de moción, así. Sé empezar a ir en la zona centro, pero van a ser simplemente estacionarios si no fuéramos a mover este punto del artículo. Pero una vez que comenzamos a moverlo, podemos ver lo mejor para ser juguetonamente dando vueltas y otras cosas, y en realidad es un tipo de configuración muy agradable Entonces, para que realmente hagamos que se mueva en lo que respecta a esta área de partículas, lo que vamos a hacer es simplemente simplemente nos vamos a configurar con un buen secuenciador de niveles que nos permitirá simplemente moverlo dentro de un nivel Y aunque no va a ser utilizable en otras secuencias de nivel son muy agradables para configurarnos con un tipo básico de movimiento. Vamos a hacer uso de esto aquí también. Vamos a crearnos un secuenciador de niveles. Sólo voy a llamar a esta secuencia de nivel B. Bien. Y me acabo dar cuenta de que no hemos renombrado el sistema de partículas del Niágara Voy a llamarlo las partículas. Vamos a abrirnos con un secuenciador de niveles. Vamos a asegurarnos de que tenemos la B colocada dentro del propio secuenciador Entonces para que hagamos eso, vamos a abrirnos con un secuenciador y simplemente arrastrar las partículas seleccionadas del Niágara desde el propio nivel, arrastrarlas a esta área Vamos a comenzar a rastrear la transformación, lo que nos permitirá asegurarnos de que consigamos una ubicación agradable. Simplemente vamos a crear un par de puntos de ubicación en lo que respecta a su tiempo, como Se va a mover en lo que respecta al marco de tiempo. Entonces mueve esto por aquí, por ejemplo, y muévalo así, y termina con probablemente conseguirlo al final también, así como así. Entonces ahora, cuando se mueva, va a verse algo así. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Podemos hacer un movimiento más complicado para tener un tipo de look más orgánico. Pero con solo configurarlo, como, así que vamos a tener un tipo de configuración muy agradable. Y para terminar, lo que vamos a hacer es simplemente asegurarnos de que el secuenciador de niveles va a ser arrastrado con a la escena, así Y también se va a configurar con juego automático en la parte inferior derecha de la esquina. Y además, se va a configurar con un bucle. Entonces siempre va a estar en bucle indefinidamente. Ahora, una vez que pulsemos el botón de simular por aquí, vamos a ver que toda esta sección nos va a dar un bonito movimiento para las abejas. Las abejas van a estar zumbando por ahí. Van a ser un poco agresivos quizás. Y creo que aunque va a ser bastante bonito en general Aunque podríamos necesitar quitarnos algunas de las abejas. Es un poco demasiado denso en lo que respecta a las abejas. Eso no me gusta del todo. Voy a quitarme este pequeño ser también que habíamos colocado dentro de la escena para montar el material, y ahora vamos a bajar el conteo en lo que respecta a las abejas zumbando alrededor Vamos a ir a la configuración de partículas. Vamos a ir a la tasa de desove, y vamos a hacer que se corte por la mitad Ahora bien, si tuviéramos que despejar controlarlo S, guardarlo, podemos seguir adelante y simular esto y ver cómo se vería esto. Y sí, solo moviéndose, zumbando, así, se ve muy bien en general Entonces sí, eso va a ser todo en lo que respecta a la configuración para las abejas. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo un poco. 52. Configuración de pájaro animado: Todos, bienvenidos de nuevo a crear entornos de pie en el curso real de NGInFP el bootcamp para Artis Dentro de la escena donde nos creamos movimiento y vida dentro del entorno. Ahora vamos a asegurarnos de que nos agarramos en agradable animación de un pájaro volando a través de la escena. Y así para que hagamos eso, en realidad no vamos a hacer uso de esta malla estática mientras miras la carpeta assets, ves que Este pájaro es solo una malla estática para realmente hacer uso del pájaro con todas sus animaciones. Vamos a importarlo del paquete de recursos. Así que sigamos adelante y abramos eso. Vamos a arrastrar este pájaro a nuestra carpeta, así. Arrástralo y suéltelo. Se trata de un archivo FBX, lo que significa que somos capaces guardar animaciones dentro de él. Entonces el hueso configurado y effing del tipo ya está configurado, y el motor irreal no es realmente bueno con el peso que pinta los huesos, por lo que el estiramiento de un movimiento dentro del propio ave estaría Pero de todos modos, para asegurarnos de que tenemos el ave correctamente importada, vamos a asegurarnos de que la malla esquelética esté correctamente colocada dentro de la escena Entonces esto debería estar por defecto ya marcado porque la razón es que detecta que esta malla tiene estructura ósea dentro de su archivo FBX Entonces se va a marcar por defecto. Otra cosa que tenemos que hacer es bajar a la animación. También tenemos que asegurarnos de que importamos animaciones y la duración de la animación se va a establecer como tiempo exportado. Entonces con estos ajustes, vamos a poder robarnos un muy buen tipo de configuración de animación para el bird blank. Ya no necesitamos cambiar ninguna de las configuraciones, vamos a mantenerlas como están. Sólo vamos a asegurarnos de que se esté importando el esqueleto y que todo esté configurado tal cual. Una vez que nos importemos a nosotros mismos con un pájaro, vamos a conseguir a nuestros elfos este tipo de resultado Y como puedes ver, no tiene nada en cuanto a los colores o texturas. Vamos a cambiarlos rápidamente primero. Vamos a asegurarnos de que esto esté bien configurado. Tenemos cuatro variaciones de un pájaro, y se puede ver debajo del clavo de humo, hay una especie de franja aller que identifica y muestra en lo respecta a qué tipo de configuración es Entonces el primero va a ser malla esquelética. Si lo tenemos terminado, podemos ver en el corchete dice malla esquelética, luego la segunda secuencia de animación, activos de física y el esqueleto Todos ellos son necesarios para configurarnos con una agradable animación. Pero antes de hacer eso, vamos a seguir adelante y abrirnos con la malla. Y si echamos un vistazo al activo en sí, solo vamos a cambiar los materiales muy rápido. Nos va a dar este tipo de ventana. No va a hacer nada por el momento, pero sí, solo vamos a asegurarnos de que estamos dentro de la pestaña de detalles de activos. Si no estás viendo esta puñalada de detalle, solo asegúrate de ir a las ventanas y solo asegúrate de tener esta puñalada de detalle de activos marcada Y luego después, los vamos a cambiar muy rápido. Vamos a pasar a las texturas, así vamos a encontrarnos el material de aves que ya está preestablecido para nosotros. Y yo sólo estoy buscando donde están. Van a estar por aquí, y solo estoy buscando el tipo correcto de configuración. Bien. El primero va a ser si lo aislamos, va a ser el propio cuerpo. Este es el cuerpo. Debería renombrarse un poco diferente para que te sea más fácil seguir esto Pero sólo voy a unirlos rápidamente a todos así, y los ojos, sé que son morados. Deberían ser estos de aquí. Final estos para las alas de pájaro, y ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración para el pájaro mismo. Y si solo tuviéramos que arrastrar y soltar esto, podemos ver que así es como se ve. Se ve idéntica a la malla anterior. Ahora vamos a eliminar la malla que estaba dentro de una escena. Y continuar con el proceso. Entonces ahora, la matemática esquelética, básicamente, si tuviéramos que hacer doble clic sobre ella. Este es el principal. El resaltado rosa va a ser el principal. Y como todo ya apegado en lo que respecta a los huesos, todos los huesos están montados. Si tuviéramos que tratar de moverlos, por ejemplo, haga clic en W, podemos simplemente ellos moviendo el tipo de ave de un ala. Por supuesto, no está configurado para este tipo de movimiento, está configurado para rotación. Así que para aletear un poco el ala alrededor. Y el movimiento en sí donde se guarda está en la esquina superior derecha. Si hacemos clic en este botón de aquí, podemos ver el movimiento que se está configurando por aquí y solo está moviendo sus alas alegremente, así Entonces, para que realmente tengamos la animación aquí, tendríamos que pasar a la vista previa y cambiar la animación por aquí. Pero personalmente, solo prefiero ir dentro de la escena misma una vez que arrastre el pájaro. Entonces vamos a estar en la esquina inferior derecha, vamos a ver el mismo tipo de set para el modo de animación. Vamos a cambiar esto para que sea una animación personalizada. Así que usa el activo de animación, este de aquí. Y luego se puede ver que hay un resaltado verde para la selección. Vamos a asegurarnos de que para agarrarlo y arrastrarlo y soltarlo en el juego de animación así, y nos va a dar este tipo de resultado. En realidad va a ser bastante pequeño en lo que respecta a eso en lo que respecta a la configuración ósea. Vamos a asegurarnos de que sea un poco más grande así. Y ahora vamos a comprobar si realmente está funcionando, y vamos a asegurarnos de que sea un to looping porque esta es una bonita animación de loops de pájaros aleteando Vamos a asegurarnos de simular esto, y debería darnos este tipo de movimiento. Entonces va a tener un buen tipo de pájaro volando así. Y sí, en lo que respecta a eso, vamos a hacer uso del pájaro para simplemente volar a través de la escena, y te mostraré cómo configurarlo usando de nuevo, secuencias de niveles ya que es la forma más fácil. Si estás trabajando en varios niveles, no es recomendable configurarlo así porque este tipo de movimiento dentro de una secuencia solo se puede usar una vez por nivel. Y si lo estás haciendo de nuevo, tendrías que configurar un nuevo tipo de secuencia de niveles desde cero, así que ahí está eso. Pero es muy útil en lo que respecta a obtener el control sobre un buen tipo de configuración para una animación. Nos vamos a configurar con una nueva secuencia, llamarla secuencia de animación de aves. Entonces vamos a hacer doble clic para abrirla. Y por ahora, sólo vamos a agarrarnos al pájaro y arrastrarlo al interior tal como lo hicimos con partículas, y nos va a dar una agradable transformación. Entonces, para la transformación, solo vamos a asegurarnos de que hacemos clic en el inicio y vamos hasta el final haciendo clic en este botón de aquí. Entonces ahora vamos a arrastrarlo a través de la escena así así y lamer de nuevo la pestaña de transformación. Entonces nos va a dar este tipo de moción. Por supuesto, ahora no se mueve porque no se simula. Así que vamos a arreglar eso en un rato. Al verlo con una simulación, podemos hacerlo volviendo al navegador de contenido, agregando la animación de secuencia de aves a la escena. Voy a hacer clic en G, para poder ver dónde está. Aquí vamos. Ese es el icono. Y voy a asegurarme de que también esté configurado para reproducción automática Y vamos a asegurarnos también está haciendo un lazo indefinidamente Ahora mismo, cuando lo estamos configurando en lo que respecta al movimiento en sí, si tuviéramos que hacer clic Reproducir, volviendo a la secuencia, si solo tuviéramos que presionar play, Y en realidad, vamos a jugar asegurándonos de que toquemos dentro de una ventana gráfica seleccionada, aunque reproduce todas las secuencias y animaciones de una vez Nos va a dar este tipo de resultado donde el pájaro está volando a través y luego simplemente se restablece a sí mismo Entonces, para que arreglemos ese tipo de parpadeo, lo que te recomiendo que hagas es, antes que nada, que te asegures de que salga de la cámara en lo que respecta a la toma final Entonces tal vez queramos tomar este pájaro y simplemente extender este proceso general de vuelo, así, voy a seguir adelante y hacer eso. Amplíe esto para el comienzo mismo. Así que voy a ir al mismo comienzo también en el frente. También voy a asegurarme de que esto se ponga todo el camino hasta la parte de atrás. Así que de nuevo, me estoy asegurando de que esto esté configurado en lo que respecta al inicio mismo del secuenciador, y ahora voy a restablecerlo así, y ahora solo voy a tocarlo así y va a estar volando a través así Entonces, en realidad, está un poco demasiado lejos. Voy a seguir adelante y simplemente restablecerlo en lo que respecta a la moción misma. Voy a asegurarme de que lo tengamos un poco más cerca en lo que respecta a cuándo empieza. Creo que va a ser mejor en lo que respecta a eso. Sigamos adelante y hagamos eso. También voy a asegurarme de que esté configurado como un movimiento lineal. Por lo que tenemos una velocidad constante en lo que respecta al vuelo. Voy a seleccionar todos estos puntos clave, yendo a click derecho. Configúrelo como lineal. Y luego lo siguiente, una última cosa que tenemos que hablar es cómo se vería. Por defecto, si solo tuviéramos restablecerlo, empieza. Cada vez que se reinicia, vuelve del primer fotograma al último fotograma, y puede ser instantáneo, pero a veces cuando hace eso, tiene un movimiento rápido, una especie de smush a través de la escena, y normalmente no queremos que esto suceda Entonces, para evitar ese tipo de movimiento, lo que tiendo a hacer es desde el principio , y al final, tiendo a bajarlo todo y asegurarme que el movimiento en sí pase por debajo del mapa. Entonces, lo que quiero decir con eso es al final, en lugar de solo que el fotograma termine al final de nuestra secuencia, voy a mover la secuencia un poco hacia atrás. Entonces, al final, va a ir luego al suelo mismo. Voy a simplemente arrastrar a todo este pájaro hasta el suelo así, para asegurarme de que va por debajo de la escena, va a agregar un fotograma clave así como así Así se puede ver que hay líneas visuales que hacen que vaya recto hacia abajo así. Vamos a asegurarnos de que lo tengamos lo más cerca que podamos en lo que respecta a los frames, lo cual va a ser instantáneo así Y luego en lo que respecta al punto de partida, vamos a hacer prácticamente exactamente lo mismo. Vamos a asegurarnos de que el fotograma clave empiece así, y entonces el mismo punto de partida va a ser arrastrado por debajo de la escena así como así Nos va a dar un tipo de emoción muy rápido en lo que respecta a eso, ve a asegurarnos de que también solo nos acercamos a la barra en sí y la acercamos lo posible a ella, así como así. Y creo que eso va a ser bueno para nuestra animación para nuestra configuración. Va a asegurarnos de que lo tengamos configurado amablemente en lo que respecta a ello, nuevamente, estando lo más cerca posible de él. Entonces básicamente, lo que hicimos es que terminamos haciendo animación En realidad, me acabo de dar cuenta que se puede ver que hay un triángulo masivo por aquí. Me di cuenta de que mezclé estos dos, así que nos va a dar el tipo de resultado equivocado. Tenemos que asegurarnos de que el marco esté configurado en lo que respecta al movimiento en sí, vamos a ir por debajo del mapa después. Así que acabo de cambiarlos como pueden ver. Este es el marco que se corta hasta el final del ambiente. Y entonces el siguiente fotograma va a estar debajo del entorno mismo. Entonces lo que hice fue básicamente con estos controles, se puede ver el tipo de emoción que tiene. Sube, aparece en esta zona, y luego vuela a través y luego baja. Y con este tipo de emoción, cuando la tenemos configurada así, tenemos una especie de bucle constante del pájaro volando por el cielo, si fuéramos a golpear play. Podemos verlo volando por ahí. Y una vez que tengamos la cámara tipo de puesta en marcha en esta zona. Entonces no lo vamos a ver aparecer. Simplemente va a estar volando dentro y fuera del ambiente así como así. Y eso es exactamente lo queremos en lo que respecta a la animación. Queremos asegurarnos de que bucles muy bien en lo que respecta a ellos. Y está teniendo un bonito parpadeo para las hojas. Tiene las abejas zumbando alrededor, y por supuesto, el ave volando a través de nuestro entorno Y sí, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración de este entorno. Así que muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a rematarnos con un tipo de plano de un nivel De hecho, vamos a seguir adelante y abrir esto de inmediato para que podamos comenzar esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 53. Cómo configurar el modo de juego en primera persona y los planos: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a crear entornos de estudio y real Engine five. La leva de arranque para curso de artista. En la última lección, nos duramos respirando algo de vida en el ambiente mediante la creación agradable animación de follaje, así como abejas zumbando alrededor y la mosca de un pájaro que atraviesa el ambiente Y ahora vamos a continuar con la configuración en lo que respecta al siguiente nivel. Vamos a trabajar en las cosas del plano. Creo que es esencial aprender la configuración del plano para el motor irreal en lo que respecta a hacer uso de él para un artista ambiental, por ejemplo, o simplemente si alguien está usando motor irreal De todos modos para empezar, vamos a seguir adelante y de hecho empezar por establecernos con un personaje Por defecto se va a jugar, y no va a pasar nada. La razón es que necesitamos agarrarnos a nosotros mismos un personaje para reemplazar dentro de la escena. Así que en realidad es bastante fácil de configurar con un modo de juego diferente. Vamos a crearnos un personaje en primera persona que nos permita abrir y cerrar las puertas y solo interactuar con la escena. Entonces para hacer eso, vamos a ir por la esquina izquierda. Vamos a ir dentro un navegador de contenido y hacer clic en el botón Agregar. Para agregar este modo de juego, vamos a pasar a la función de agregar o paquete de contenido, así, y esto nos da muchos presets diferentes, y solo queremos hacer uso de un plano para un personaje en primera persona Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto y agrégalo al proyecto. Simplemente agregándolo, vamos a poder simplemente agarrarlo directamente al navegador de contenido. Se puede ver si fuéramos a entrar nosotros mismos en la carpeta de contenido. Vamos a tener brazos en primera persona, primera persona, y solo carpetas nuevas dentro de la escena. Vamos a abrirnos con primera persona. Vamos a encontrarnos planos. Y hay múltiples planos. Pero antes que nada, tendremos que seguir adelante y crearnos una era de modo de juego diferente. Entonces, sea lo que sea que toquemos, vamos a poder simplemente engendrar como primera persona Entonces para que hagamos eso, vamos a ir a la esquina superior izquierda. Vamos a seguir editando. Vamos a cambiar la configuración del proyecto así, y vamos a ir a simplemente buscar el modo. Al buscar el modo, tenemos nosotros mismos el modo gay predeterminado. Vamos a cambiar esto ahora a la primera persona. Voy a encontrar el modo gay en primera persona por aquí. Y con sólo hacer clic en esta ventana, deberíamos poder encontrar persona en esta sección. Si no puedes encontrarlo, solo asegúrate de hacer clic y soltarlo y luego arrástralo a esta área por aquí, y debería darte los resultados correctos. Ahora, cuando tengamos esto guardado y cerrarlo, deberíamos poder tocarlo y debería engendrarnos a la escena. Así. Y ahora somos capaces de caminar por la escena y aprovechar esto. Eso arriba. Y voy a seguir adelante y detener la simulación. Así que ahora somos capaces de seguir adelante y hacer uso fuera de la escena. Asegúrate de que realmente engendremos en el área donde queremos que esté, que va a estar frente a una puerta Primero que nada vamos a crearnos un punto de inicio de jugador. Así que en realidad es bastante sencillo de hacer. Vamos a dar click sobre este botón aquí, esquina superior izquierda hd. Vamos a buscar jugador, y vamos a simplemente hacer clic y soltar y arrastrarlo a la escena para que el jugador comience. El área por donde dice la flecha. Bueno, antes que nada, sigamos adelante y arreglemos el mal tamaño. La razón por la que esto sucede es porque estaba dentro de una colisión. Vamos a asegurarnos de que simplemente vaya justo encima de él así. Hay una flecha azul que muestra qué dirección va a estar enfrentando para el jugador, así que queremos que esté de cara a la puerta. Creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a eso. Ahora vamos a golpear play, y les va a mostrar que en realidad estamos comenzando en esta área. Entonces no importa cómo posicionemos nuestra cámara, vamos a comenzar en esta sección así. Todo bien. Entonces, ahora que tenemos el tipo básico de configuración del modo de juego, vamos a repasar los conceptos básicos del blueprint, un tipo introductorio de un video para te familiarices más con la configuración, y eso te ayudará a estar más informado sobre lo que es informado Entonces sí, sin más preámbulos, solo entremos en el video. Y, bienvenidos, cada uno al video básico para Blueprints, en el que te voy a explicar todo lo que hay que saber sobre el sistema de blueprint dentro del motor Unreal cinco Entonces, al lado de, lo que voy a hacer es, simplemente voy a hacer click derecho en nuestro navegador de contenido, y voy a seleccionar la clase de blueprint, que por defecto nos va a dar un montón de opciones Para conseguirnos un tipo de plano fresco y vacío, voy a asegurarme de hacer clic en actor, y esto me dará un actor vacío al que podamos hacer uso de él También podemos cambiar el nombre, pero sólo voy a hacer clic fuera de él para conseguirnos un nuevo plano Y esencialmente, si tuviéramos que hacer doble clic sobre él para abrirlo, lo que esto hará es, nos dará un editor para el plano en sí Y sí, qué plano es es una combinación de un activo de código y todo lo que quieres tener dentro de un solo paquete Es una especie de un motor bastante fab para irreal. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto dentro del editor, se va a cambiar dentro del propio motor irreal Actualmente, solo voy a cerrar esto muy rápido, y solo voy a llevar esto a nuestro motor de juego, viewport Sólo voy a arrastrar este outle así, y podemos ver que está completamente vacío, y podemos hacer clic en G dos, ver el icono en sí, y voy a ir aún más lejos y simplemente hacer un duplicado de él Para que podamos ver cómo se comporta cuando estamos agregando un par de elementos dentro de Voy a hacer clic en Control D para hacer un duplicado, ponerlo a un lado, y ahora tenemos dos iconos separados que no tienen nada si haces clic en la G para entrar en nuestra vista de juego y ocultar todos nuestros íconos. Podemos ver que ahí no hay nada. Entonces con eso dicho, voy a volver al plano Voy a hacer doble clic en él, y voy a ver qué pasa lo que hemos hecho. Voy a ser recibido con esta ventana, que es esencialmente porque no tenemos nada dentro de este blueprint y para abrir un editor de planos completo, que va a dar click sobre este texto Pero haga clic en él, vamos a poder abrirnos con un editor de planos completo adecuado Voy a maximizar esto. Y ahora, lo principal que necesitamos saber es esencialmente hay ventanas gráficas gratuitas dentro de un plano Hay algo llamado viewport, que nos mostrará un espacio D libre del propio plano También hay un script de construcción, que nos permitirá agregar opciones y ajustes a nuestro blueprint, que funcionaría no solo cuando se reproduce o simula el editor, estaré trabajando constantemente Y por último, tenemos gráfico de eventos, que nos permitirá hacer codificación para el plano Y tenemos un par de opciones que nos permiten potencialmente iniciar el código cada vez que se está reproduciendo, cada vez que el motor irreal se golpea play También tiene una opción para superponerse, y finalmente, tiene la opción de ejecutar el código en cada picúa o bastidor del motor. Pero ahora, sin embargo, vamos a volver a la ventana gráfica, y vamos a hablar un poco más de las otras opciones también Tenemos pestaña de componentes que nos mostrará todo manera similar a un outliner dentro de nuestro motor de juego También tenemos opciones de gráficos, variables de macros. Entonces esto es todo para codificar, esencialmente. Luego en el lado derecho, tenemos la pestaña de detalles de opciones que esencialmente funcionarán de la misma manera que para materiales o solo para objetos dentro de nuestro motor irreal Voy a mostrarnos detalles basados en una selección que tenemos. Entonces por ejemplo, si agrego un componente, que podemos hacerlo haciendo clic en un botón por aquí, podemos buscar cuadro así. Tenemos un par de opciones para elegir, y una de las opciones que podemos elegir va a ser cubo. Si tuviéramos que seleccionar cubo así, básicamente vamos a crear o vender un cubo. Las opciones para el puerto V son bastante similares a las que tenemos. Dentro del propio motor del juego, y manteniendo presionado el botón derecho del mouse, haciendo clic y manteniendo presionado el botón derecho del mouse, podemos mover nuestra cámara alrededor. Cicking WASD nos permitirá mover nuestra cámara así También podemos usar nuestra rueda de desplazamiento para sacarla, entrar y salir así. Y al hacer clic y mantener presionado el botón central del mouse, simplemente podemos desplazar nuestra cámara así. Alternativamente, el botón izquierdo del ratón nos está dando este tipo de opción. Podemos hacer clic en F para volver a entrar en el centro de la selección Así que sí, volviendo a la puñalada de detalle, tenemos cubo seleccionado, y podemos ver la puñalada de detalle para el cubo aquí Y eso nos va a dar toda la información necesaria y control sobre la ventana gráfica que tenemos por aquí Ahora, por ejemplo, si tuviera que cerrar esto, podemos ver que tenemos cubos en nuestro nivel. Y estos cubos son básicamente planos. Entonces, lo que esto significará es si tuviéramos que seleccionar esto y podemos hacer clic en editar en plano dentro de una puñalada detallada Podemos cambiar las opciones desde dentro de aquí, y si tuviéramos que bajar esto un poco, fueran a seleccionar este objeto, podemos, por ejemplo, hacer clic en el arte para pasar a nuestro modo de escala, y ahora podemos simplemente y ahora podemos simplemente arrastrar esto y podemos ver que ambos objetos están siendo escalados hacia arriba, así, Entonces, sí, cualquier cosa que haga uso del plano se cambiará así. Y, sí, eso es esencialmente todo para los conceptos básicos de los planos Espero que la información haya sido informativa y cómo volvamos al video. Bien, bienvenidos de nuevo, a todos. Espero que el video haya sido informativo. Y ahora en la siguiente lección, vamos a continuar con la escena y de hecho empezaremos a prepararnos con planos Así que muchas gracias por ver, y lo veré un poco. 54. Cómo crear prefabricados de planos para colecciones de Asset: Hola, y bienvenidos de nuevo a crear ambientes de estudio en cinco implacables. El campo de entrenamiento para el curso de Artista. En la última lección, nos presentamos con los conceptos básicos de un plano Y ahora vamos a continuar empezando realmente a aprovecharlo. Y el primer uso del plano es hacer uso de él para crear una colección Eso nos ayudará a simplemente poblar la escena. Entonces dentro del área de activos, que tienen un tipo simple de ruptura de castillo, vamos a simplemente arrastrarlo a la escena, y así es como se ve como el tipo muy básico de una malla que es realmente agradable para nosotros hacer uso de, podemos configurarla, por ejemplo, para crearnos con algunas fichas. Pero antes de que realmente empecemos a hacer eso, lo que me gustaría que hiciéramos es simplemente hacer duplicados con respecto a esta área, y te voy a mostrar cómo usarlo en lo que respecta a los componentes Vamos a sostener Alt, sólo vamos a duplicar un par de ellos. Y si tuviera que hacer un poco más de duplicados adicionales, así así voy a conseguirnos un tipo muy agradable de configuración o los ladrillos Y para tener alguna variación, lo que voy a hacer es, sólo voy a rotarlas alrededor de un par de ellas así. Voy a sacarlos a la luz. No me voy a preocupar por respecta a cómo están dispuestos y demás, van a tener algunos de ellos yendo hacia adentro, van a tener algunos de ellos rotados completamente alrededor así Y al configurarlo así, podemos obtener alguna variación agradable dentro de solo esta parte, pero hacerlo por un camino completo en toda el área sería un proceso demasiado largo. Entonces, en lugar de solo rehacerla y simplemente duplicarla y demás, lo que prefiero hacer es simplemente tener seleccionada esta selección, así, toda la Y en lugar de simplemente agruparlos haciendo clic en Control y G, vamos a entrar en la sección superior izquierda. Vamos a ir a la puñalada del plano, y vamos a convertir la selección de todos estos seis ladrillos que tenemos por aquí Vamos a convertirlo en una clase de planos. Y así, vamos a conseguirnos un nuevo plano Vamos a asegurarnos de cosechar componentes. Y de esta manera, vamos a mantener todos sus nombres y todos sus activos debidamente configurados. Y luego para el nombre del plano, podemos cambiarlo aquí por algo así como VP de azulejos, algo así Vamos a asegurarnos de que la ruta esté establecida a los activos, y vamos a hacer clic en Seleccionar. Y una vez que termine de cargar, este es el resultado que vamos a conseguir. Vamos a obtener más o menos exactamente el mismo tipo de diseño. De lo que ahora podemos hacer uso. Entonces, si tuviéramos que cerrar esto, podemos ver que este es el plano que creamos, y prácticamente podemos tenernos solo un duplicado de estos y crear un bonito azulejo en la zona Y podemos hacer uso de estos para simplemente crear un buen camino por aquí, por ejemplo, y se verá bastante bien en general. Entonces algo así, tal vez va a quedar bastante bien. Y tal vez en realidad bajen estos. No, eso no va a verse, es bonito. Sólo voy a seguir adelante y usar esto para el trasero de aquí Voy a simplemente rotarlas un poco así, y te voy a mostrar cómo hacer un mejor uso de ellas. Y en realidad, voy a hacerlos un poco más pequeños, así. Y sí, vamos a tener un buen camino yendo hacia esta sección general, así. Y como pueden ver, con solo tenerlo así, podría quedar bastante bien, pero si queremos hacer un par de ajustes adicionales, lo que podemos hacer es ir a la propia clase de blueprint haciendo doble clic sobre ella, y podemos ir a la pestaña viewpoar Y con solo hacer uso de estos, podemos ajustarlos después dentro del propio plano Y como pueden ver, si tuviera que hacer esta ventana más pequeña hacia un lado, podemos plantear esto y todos los planos que hacen uso de esta configuración de planos, también se va a cambiar Entonces con esto en mente, solo podemos hacer algunos ajustes dentro de esta pestaña de aquí. Podemos tener algunos de los mosaicos, por ejemplo, más girados, algunos de ellos más hacia adentro, así, y solo va a actualizarlo instantáneamente dentro Y así es realmente útil para cuando queremos crear algunas variaciones agradables de presets Eso nos permitirá hacer algún tipo de ajustes no destructivos después. Incluso podemos, por ejemplo, hacer que este azulejo sea más grande y más pequeño, y funciona prácticamente en lo que respecta a los planos de la misma manera que lo hace para la escena donde podemos hacer clic en y R para simplemente hacer uso de artilugios, para simplemente girarlo o moverlo así Y una de las cosas que me gustaría mencionar es en lo que respecta a esta configuración general. Si queremos que la configuración sea de diferentes variaciones. Por ejemplo, si me gustaría tener esta configuración por aquí para la parte superior de las tejas o no la teja, lo siento, solo la parte superior del acantilado, solo para que se vea un poco más interesante. Voy a agregarlo. Entonces si nos gusta por ejemplo, haz uso de esto y podrás ver que no se ve tan bonito y queremos ajustarlo. No queremos ajustar las fichas que tenemos en la parte inferior. Lo que tendremos que hacer es básicamente que tendremos que crear un duplicado a partir de este plano Así que en realidad solo voy a seguir adelante y eliminar esto muy rápido, hacer un control duplicado C control V ahí tienes, y ahora solo podemos poner esto en la parte superior. Y nuevamente, la razón por la que estoy haciendo esto es porque si quieres hacer ajustes, pero esto tendremos que asegurarnos que tenemos una buena configuración así. Ahora podemos seguir adelante y abrir este plano. Ir a la ventana gráfica, y ahora una vez empezamos a ajustar estos por aquí, por ejemplo, si quiero bajar la abajo por el mismo lado, así y hacerlo Y se puede ver que estos están cambiando, pero los que están en la parte inferior, porque son un tipo diferente de plano, no van a ser cambiados Así que es un tipo bastante agradable de una manera de hacer uso de toda esta configuración. Y algo como esto podría quedar bastante bien. Así como así, pudimos hacer algunas variaciones más agradables de toda esta configuración Y si, eso es prácticamente todo. Vamos a seguir adelante y eliminar este de aquí a un lado. Fue una lección bastante corta, pero ahora en la siguiente lección, una vez que toquemos un poco los planos para simplemente familiarizarnos con él, vamos a continuar con esto y convertirnos en una puerta que se abra en lo que respecta a esta sección de aquí Entonces, sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 55. Animación de puertas con planos: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo a todos a crear ambientes de estudio en Unreal engine five El bootcamp para el curso de Artista. En la última lección, nos perdemos creando algunos planos agradables que podemos utilizar para las colecciones de ácido para generar algunos detalles de ambiente más agradables, y ahora vamos a continuar con respecto a la configuración del plano Y esta vez, vamos a asegurarnos de que la puerta que tenemos por aquí realmente nos permita abrirla y cerrarla. Entonces ahora mismo se puede ver que si tuviera que hacer clic y seleccionar en una puerta y hacer clic, podemos simplemente rotar esta puerta y abrirla y cerrarla así. Por supuesto, vamos a querer configurarlo en lo que respecta al plano en sí Pero por ahora, lo primero es que tenemos que asegurarnos de que el punto de origen, el punto de pivote que tenemos en una puerta esté realmente configurado en lo que respecta a su bisagra, porque vamos a estar haciendo uso de este punto de pivote para girar la puerta tal como estamos viendo aquí. Entonces, en caso de que estés usando una puerta personalizada o algo que te permita abrir y cerrar, querrás asegurarte de que el punto de pivote esté configurado correctamente. Por suerte, es bastante fácil hacerlo con un motor irreal en sí mismo Si tuvieras que ir a la esquina superior izquierda, vas a poder cambiar el modo de selección al modo de modelado. Si no ves el modo de modelado, solo asegúrate de ir a editar inicios de sesión y querrás buscar modelado Al igual que, deberían tener algo llamado modo editor de herramientas de modelado. Solo asegúrate de tener esto habilitado y luego reinicia tu motor. La esquina inferior derecha debería tener esa opción. Y luego después, deberían tener ustedes mismos un modo de kit de herramientas de modelado. Una vez que entres dentro de él, tendrás un montón de opciones, pero solo nos va a preocupar en lo que respecta a dónde está el punto de pivote. Es. Y para eso, vamos a ir hasta la pestaña de transformación. Dentro de la pestaña de transformación, hay algo llamado pivote. Una vez que seleccionamos, vamos a tener un artilugio b diferente, así que este artilugio es una especie de todo en un tipo de funcionalidad que nos permite rotarlo y moverlo Solo nos importa moverlo, así que solo vamos a asegurarnos de que este pivote esté básicamente configurado en la esquina de nuestra puerta, que es en este momento. No voy a estar demasiado preocupado en ese sentido, ya que es principalmente para mostrarte ese tipo de forma de básicamente cambiar el punto de pivote si así lo necesitas. Y una vez que estés satisfecho con ello, solo asegúrate de aceptar, y deberías poder tener un bonito punto de pivote que te permita abrir y cerrar la puerta. Y sí, en lo que respecta a eso, eso es más o menos todo. Ahora vamos a volver al modo de selección, así que no tendríamos el menú en el lado izquierdo. Vamos a hacer uso de esta puerta y configurarla como plano Vamos a seleccionar la puerta misma, vamos a convertir esta puerta en un plano Así que sigamos adelante y lo convertiremos en una clase de blueprint. Vamos a cosechar componentes igual que hicimos con las losas. Y podemos llamar a éste una puerta P así que sigamos adelante y damos clic en Seleccionar. Y esto es lo que vamos a conseguir. Y si, dentro de ella, vamos a tener una ventana gráfica con solo una malla estática Por supuesto, tendremos que prepararnos con un bonito plano que nos permita abrir esta puerta, que en este caso, vamos a hacer uso vv graph Entonces sigamos adelante y adentrémonos en ello. Esto nos permitirá convocar un guión, un guión de planos que abrirá la puerta Entonces para que empecemos, vamos a hacer uso del tipo then begin play de un ejecutable. Vamos a arrastrarlo fuera de esto, y vamos a establecernos con una línea de tiempo. Sigamos adelante y busquemos la línea de tiempo, y vamos a crearnos una nueva línea de tiempo. Así es como suele animarse en lo que respecta a los planos. Podemos hacer uso de una línea de tiempo para determinar el tipo de movimiento al que vamos a uno. Ahora vamos a volver a la ventana gráfica, y sólo vamos a seleccionar en una puerta Podemos ver que este está siendo seleccionado, componente de malla estática. Eso es lo que queremos en lo que respecta a la selección. Así que podríamos simplemente girar la puerta alrededor. Vamos a volver al gráfico de eventos y arrastrar y soltar esta malla estática en el área así. Entonces esta es nuestra puerta. Entonces vamos a querer configurarnos básicamente con una rotación a partir de esto. Vamos a arrastrar esto hacia afuera así y solo conseguirnos una ubicación relativa establecida, lo siento rotación Entonces sigamos adelante y busquemos eso. Rotación relativa. Ahí vas. ¿Esa es la rotación relativa? Vamos a seguir adelante y solo agregarlo a nuestro plano Y vamos a querer asegurarnos de que también se ejecute en el momento en que se acueste la línea de tiempo. Entonces vamos a usar la actualización para simplemente adjuntarla a la gráfica así. Entonces vamos a querer seguir adelante y realmente hacer uso de este conjunto de rotación relativa para asegurarnos de que giramos nuestro objeto alrededor. En primer lugar vamos a hacer clic derecho sobre la nueva rotación y dividirla construir porque solo queremos estar rotándola en el eje Z. Entonces estaría rotando la puerta para abrirla. Al igual que, entonces. En cuanto a la animación en sí, vamos a ir a la línea de tiempo, y vamos a simplemente hacer doble clic en la línea de tiempo del evento, y dentro de ella, veremos este tipo de sta. Por defecto, va a parecer bastante vacía. Entonces nos vamos a sumar pista. Vamos a agregar una pista de flujo, que nos permitirá obtener este tipo de gráfica. Y esta gráfica es muy útil cuando necesitamos hacer uso de movimientos más fluidos dentro de la escena Y vamos a alejar primero usando nuestro botón del ratón. Y podemos ver que tiene un área resaltada 0-5 porque la razón es que la longitud que tenemos de esta gráfica en realidad se establece dos cinco Vamos a querer configurarlo para algo más pequeño. Por ahora, solo podemos configurarlo a algo así como 2 segundos es lo suficientemente bueno para una puerta. Realmente depende de la velocidad de la puerta en la que quieras que se abra. Pero sí, tenerlo puesto como 2 segundos para que la puerta se abra completamente. Creo que eso va a ser bastante correcto. Luego después, vamos a hacer clic derecho sobre la gráfica, vamos a agregar una clave, y vamos a hacer clic derecho en otro extremo y agregar una clave también. Entonces tenemos dos llaves. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que los configuramos correctamente. Entonces, para empezar, vamos a seleccionar el de la izquierda. Luego vamos a ajustar las opciones manualmente. En lugar de simplemente hacer clic en mantener y arrastrar, vamos a estar usando los valores en la parte superior para cambiar el tiempo para que sea cero Por lo que el primer valor será comenzar desde el mismo inicio. Y entonces el valor va a comenzar en cero también. Ahora, la segunda clave va a comenzar o lo siento, a la hora de dos. Entonces se va a jugar al final, básicamente. Y el valor va a ser va a ser uno. Entonces, una vez que comienzas en lo que respecta al tiempo, solo se va a jugar en la línea de tiempo y va a ir poco a poco 0-1 en lo que respecta al valor en sí Por supuesto, no queremos que sea solo una especie de incremento gradual, solo un tipo constante. Vamos a seguir adelante y seleccionar las dos claves. Vamos a asegurarnos de hacer clic y usar interpolación automática Entonces ahora ves que la gráfica comienza lentamente y luego acelera en lo que respecta a la forma en que se mueve dentro de una línea de tiempo. Y, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a esta configuración. Eso es todo lo que necesitamos para configurarlo. Nos instalamos con un valor 0-1, así que ahora podemos seguir adelante y cerrar esto abajo. Y si tuviéramos que simplemente usar el valor de cero a uno, podríamos simplemente adjuntar el nuevo tipo de valor de pista, que está por aquí a un valor de rotación z. Pero la cosa es que solo nos instalamos con un valor de uno. La razón es que queremos tener un poco más de control para la puerta en cuanto a cómo se abre. Entonces podemos en realidad en la esquina inferior izquierda, genial nosotros mismos una variable, que va a ser, lo llamamos ángulo, así, y podemos cambiar al matón en un flotador Ahí vas. Y ahora, una vez que arrastremos esto y consigamos un ángulo, vamos a poder controlar el ángulo de la puerta. Y también vamos a asegurarnos de que esto de aquí sea tick toon, lo que nos permitirá cambiar este tipo de parámetro desde dentro del propio puerto. Y digamos que un ángulo va a estar a 90 grados y la línea de tiempo final es un valor de uno. Entonces va a ser solo un tipo de 90 grados de una manera para que una puerta se abra. Pero claro, va a comenzar en este valor de cero dentro de una línea de tiempo. Por lo que va a ir gradualmente hacia arriba hasta un valor de 90 0-90 grados. Y la forma en que lo vamos a hacer es, por supuesto, sólo nos vamos a configurar con un simple multiplicador. Así. Vamos a hacer clic en Enter y agarrarnos a nosotros mismos un simple, muy básico tipo de multiplicador para combinar estos dos. Después después, sólo vamos a adjuntarlo a la rotación. Vamos a hacer clic en Control y S y ver cómo se vería esto, y voy a hacer esto un poco más pequeño. También vamos a necesitar antes de que me olvide. También tenemos que asegurarnos compilar el plano en sí mismo. Si no compilamos el plano, los anuncios que agregamos a la puerta, no se va a reproducir el código en sí. Para que le peguemos a play, debería empezar a abrirse, pero, claro, me olvidé un pequeño detalle más, que va a ser ese ángulo. Entonces el ángulo, por defecto, lo dejamos como cero, cero. Ahora bien, si tenemos el plano seleccionado y vamos a la esquina inferior derecha, vamos a tener una opción llamada ángulo Si tuviéramos que cambiar esto algo a 90 grados, deberíamos tener esta puerta abriéndose. Entonces eso es más o menos en lo que respecta a eso. Si quisiéramos subir camino, también podemos hacerlo. Y en realidad sólo voy a bajar el ángulo a algo así como 70. No quiero que la puerta se abra todo el camino. Pero como puedes ver, cambiarlo a un valor negativo lo va a abrir, así. Y me acabo de dar cuenta de que todavía podría no ser suficiente. Voy a cambiarlo a negativo 85. Veamos si somos capaces de atravesar con respecto a la puerta misma. Y eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y sigamos adelante con eso. Ahora vamos a cerrarlo, así que tenemos una manera de abrir una puerta. Y por supuesto, tenemos que asegurarnos establecernos en lo que respecta al plano que se está jugando cuando se golpea una tecla de acción Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Y sí, muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 56. Configuración de BP de puerta interactiva UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a crear entornos de configuración en re engine five. El campo de entrenamiento para el curso Artis. En la última lección, nos preparamos con una bonita obra de animación para la puerta, y ahora vamos a continuar y asegurarnos de que la puerta sea realmente interactable dentro de la escena Entonces, para que hagamos eso, nos vamos a asegurar de que sigamos editando. Vamos a ir a la configuración del proyecto, y tendremos que configurarnos con una nueva clave de entrada. Entonces eso va a ser bastante sencillo de hacer para un tipo básico de puerta. Vamos a ir todo el camino hasta la sección de entrada por aquí. Entonces vamos a cick en el mapeo de acciones, así. Nos va a crear un nuevo botón de mapeo de acciones. Podemos llamar a esto un botón de acción, así como así. Y entonces vamos a asegurarnos de que ampliemos esto y lo configuremos con una llave. Entonces voy a hacer clic en este teclado de aquí, clic en mi teclado, y luego se va a aplicar como. Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a seguir adelante y cerrar esto, así. Entonces vamos a volver al gráfico de eventos Blueprint, y vamos a hacer clic derecho y vamos a buscar botón O no botón, perdón, botón de acción. Así que vamos a conseguir un ejecutable fuera de la configuración. Y si, con tan solo adjuntar este ejecutable con el tipo de puerta de un plano De hecho voy a agarrar toda esta configuración de planos, y solo voy a adjuntarlo cuando esté siendo presionado Cuando esté siendo presionada, va a activar esta puerta. Voy a quitármela manteniendo el control y simplemente quitándola de la propia jugada del evento. Entonces sólo ahora se va a ejecutar. Voy a golpear control y S y ver cómo se vería esto. Vamos a golpear play, y luego cuando golpeemos E, va a empezar a abrir la puerta. Lo cual en realidad no va a estar jugando porque me acabo de dar cuenta de que olvidamos algo. Voy a golpear escape, y la razón por la que no está jugando es porque en realidad necesitamos asegurarnos de habilitar esta entrada. Y sí, la forma en que vamos a habilitarlo es a partir de comenzar el juego del evento. Vamos a echarlo a un plano para una tercera persona o una primera persona, es decir, vamos a alargar esto. Sólo vamos a buscar BP en primera persona, y vamos a conseguir nuestra venta como personaje. Así que Cast BP en primera persona por aquí, así. Entonces en cuanto a la entrada, vamos a luego arrastrar esto para ejecutar y habilitar la entrada. Así que habilita la entrada, si tuviéramos que configurarlo , entonces, ahora podemos golpear control y S y ver cómo se vería esto. Ya podemos golpear play. Y ahora la puerta todavía no va a estar funcionando. La razón es porque no tenemos enable input set up, lo que nos permitiría habilitar este botón para empezar. Por suerte, podemos hacer uso de esto no solo en lo que respecta a solo activar el botón, sino asegurarnos de que el botón esté habilitado solo cuando la persona se esté acercando a la puerta. Entonces sí, vamos a hacer uso de eso. Vamos a asegurarnos de que la puerta se está instalando con ella. Y así para eso, vamos a volver a la ventanilla, y vamos a crearnos con una caja de gatillo Vamos a agregar un nuevo artículo. Vamos a empezar con sólo tener una caja de colisiones, que ahora vamos a poder hacer uso para configurarla como un disparador. Entonces, antes que nada, vamos a necesitar asegurarnos de que tenemos a nosotros mismos, la caja colocada directamente frente a la puerta. Vamos a expandirlo. Entonces en ambos extremos, el jugador podría ser capaz de abrirla, así. Y voy a hacerlo un poco más pequeño. No de esa clase va a funcionar lo suficiente para nosotros. Y sí, después de que hayamos terminado con eso, ahora vamos a volver al gráfico de eventos. Y si miramos la caja en sí, una vez que tenemos la caja seleccionada dentro de sus pasos componentes, podemos ir hasta la esquina inferior derecha dentro de sus pasos detallados, y hay un montón de eventos de componentes que podemos hacer uso. El que vamos a necesitar usar va a estar comenzando con componente start overlap. adelante y hagamos clic en Símbolo Plus para agregarlo nuestro gráfico de eventos de planos Y luego también vamos a volver a la caja misma, y vamos a asegurarnos de que agreguemos solapamiento. Así que de esta manera, tendremos control en cuanto a cuándo entra un jugador y cuándo sale un jugador. Vamos a empezar con sólo conseguirnos un plano partir de esto para estar lanzándolo a nuestro personaje en primera persona Entonces sigamos adelante y busquemos en primera persona. Vamos a echarlo al plano personaje en primera persona, así, y también tenemos que asegurarnos de que adjuntemos a nuestro actor a este objeto, así como así Después, solo necesitamos asegurarnos de que a partir de este carácter, habilitamos la entrada, habilitamos la entrada así. Así que de esta manera, podemos habilitar la entrada para el botón de interacción. Y después de que salgamos de la caja, que va a estar en la superposición final, necesitamos asegurarnos de que tenemos esta desactivada. Así que vamos a simplemente hacer clic en Control C, Control V. Con la selección para estos dos, vamos a adjuntar esto por aquí, así. Y en lugar de habilitar, vamos a querer desactivar la entrada, en realidad. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic en buscar entrada deshabilitada así. Vamos a agarrarnos este plano, y vamos a adjuntarlo aquí así como así Ahora vamos a seguir adelante y compilarlo y en realidad solo darnos cuenta que cada actor dentro este objeto también tiene que apegarse. Una de las últimas cosas que nos queda por hacer es que solo tenemos que asegurarnos de obtener un controlador de jugador. Vamos a hacer click derecho. Sólo vamos a conseguir el controlador del reproductor así. Controlador de reproductor, este de aquí. Vamos a adjuntar esto al controlador del reproductor, y solo lo vamos a hacer para ambos así. Y ahora habilitamos y deshabilitamos la entrada. Vamos a guardarlo, compilarlo . Todo se ve bien. Y si golpeamos play, nos vamos a quedar dentro de la caja de una colisión, y vamos a poder abrir la puerta. Por supuesto, ahora solo tenemos que asegurarnos de que cerramos la puerta cuando hacemos clic. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a invertir configuración de la línea de tiempo. Esto ya está configurado bastante bien. Sólo tenemos que asegurarnos de que cada vez que golpee play. La próxima vez que golpee play, va a invertir esta animación. Para que hagamos eso, sólo vamos a hacer click derecho, buscar un flip flop, así. Vamos a agregarlo a nuestro proyecto, y sólo vamos a adjuntarlo al valor de A. Y luego para la A misma, vamos a adjuntarlo a jugar. O B, vamos a revertir la animación. Y de esta manera se va a hacer 1-0 en vez de viceversa. Vamos a compilar en la esquina superior izquierda. Y ahora, una vez que golpeemos play, podemos abrir la puerta y golpear para cerrar la puerta. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración de la animación de la puerta. Podemos hacerlo un poco más intuitivo en lo que respecta al área del jugador volviendo a la ventanilla Podemos adjuntarnos un texto sencillo que diga presionar para abrir. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en el botón Agregar por aquí. Sólo vamos a buscar un renderizado de texto, así. Sólo vamos a agregarlo a la escena. Y vamos a primero que nada, rotarlo, para que se vea mejor. Voy a hacer clic en Control. Es que en realidad va a asegurarnos de que tenemos seleccionada la herramienta de siestas, y nos permitirá rotar a 90 grados. Vamos a poner esto justo delante de la puerta así como así. Después con el texto seleccionado. En el lado derecho, podemos cambiar el texto y simplemente pulsar para interactuar así. Y ahora podemos hacer click en la ventanilla. De hecho, podemos hacer clic en lo siento r. Simplemente lo haces mucho más pequeño, así, y eso va a quedar bastante bien en lo que respecta a eso. Ahora vamos a asegurarnos de hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo al componente de malla estática. Entonces sea lo que sea que gire, el texto, va a estar rotando también. Tenemos que asegurarnos de que lo configuramos en lo que respecta a que se renderizara. Entonces vamos a volver a la gráfica de eventos. Vamos a conseguir nosotros mismos renderizador de texto para que simplemente se coloque dentro de la escena Entonces vamos a arrastrar esto y configurarlo para que sea invisible a la vista del juego. Entonces, si solo tuviéramos que buscar la vista de juego o lo sentimos, solo juego, hay un conjunto de opciones oculto en el juego. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto. Y ahora primero vamos a querer tener esto activado por defecto. Vamos a volver a la ventanilla. Primero vamos a asegurarnos de que tenemos el texto seleccionado, así, y vamos a buscar la vista del juego en el juego la opción de aquí. Vamos a asegurarnos de que por defecto, se va a marcar, y esto va a estar seguro de que cada vez que hacemos clic en G va a hacerlo invisible Eso está dentro de la escena. Entonces como puedes ver por aquí, va a ser invisible por defecto. Pero ahora, cuando vayamos a la gráfica de eventos, vamos a hacer esto visible cuando el jugador entre en la caja. Así que en realidad es bastante agradable y sencillo de hacer. Solo vamos a arrastrar esto a un lado y colocarlo en el área del evento del juego o donde está el gatillo de la caja. Entonces, cada vez que el jugador entre en el gatillo de la caja, lo va a hacer visible. Y después, vamos a copiar y pegar esta configuración para el renderizador de texto Vamos a hacer lo contrario de eso. Vamos a desactivarlo. Entonces, ¿está oculto? Se va a esconder después. Entonces ahí tienes. Vamos a asegurarnos de que tenemos este stick puesto, y ahora podemos hacer clic en Control en S y asegurarnos de que, por supuesto, compilemos este blueprint Y ahora, una vez que golpeamos Play, podemos ver que parece que es visible y luego es invisible cuando nos metemos un poco más abajo. Entonces es un tipo de configuración realmente agradable y simple en lo que respecta a una puerta interactable Sin embargo, funciona muy bien dentro del motor irreal. Entonces eso va a ser desde esta configuración. Muchas gracias por mirar, y voy a estar viendo en un rato. 57. Cómo crear un trofeo flotante: Bienvenido de nuevo aquí a crear ambientes de estudio en implacable El curso de artista bootcamp. En la última lección, nos instalamos con una bonita puerta interactable, que ahora podemos atravesar y abrirla y cerrarla Por lo que también tiene un texto interactable, lo cual es agradable. Pero ahora tenemos que asegurarnos de que el trofeo que está en la parte de atrás en realidad va a poder ser objeto seleccionable Como en el jugador podremos acercarnos a él, y luego podrá recogerlo y tendremos una especie de parabrisas en la parte delantera de nuestro menú Entonces, para que hagamos eso, vamos a primero que nada, conseguirnos un trofeo. Vamos a cambiar esto en un plano, así podríamos tenerlo más único luciendo más interactable Digamos, vamos a crearlo como plano. Sigamos adelante y hagamos eso. Convertir la sección en una clase de blueprint. Entonces vamos a cosechar sus componentes, y solo podemos llamarlo trofeo BP. Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en Seleccionar, y esto es lo que vamos a conseguir. Es un tipo simple de configuración. Y lo primero es lo primero, lo que quiero hacer es simplemente hacer que el objeto gire para que se vea un poco más presentable para el espectador Así que sigamos adelante y en realidad hagamos eso. En realidad súper simple para crear una rotación. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en un botón de agregar y buscar rotar, y debería ser una opción de movimiento giratorio por aquí. Ahora bien, con esta moción, si tuviéramos que hacer clic en Reproducir, no va a pasar nada este momento porque la razón es que necesitamos asegurarnos de configurarlo con algunas opciones para ello. Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. Vamos a seguir adelante y simplemente cerrar esto y asegurarnos que nos instalemos con una rotación. Entonces con solo hacer clic en iniciar, no vamos a tener nada. La razón es que Este objeto, este activo mismo. Si le echamos un vistazo, si lo tenemos seleccionado, se puede ver que tenemos un movimiento estático para ello. Y en realidad, solo mirando esta malla estática, se establece como móvil, pero el componente de malla en sí, está configurado en estático. Vamos a cambiar esto a movible. Ahora no deberíamos conseguir errores en ese sentido, y eso va a ser un buen comienzo. Pero dentro del área misma, si fuéramos a golpear play, nada va a pasar porque la razón es que necesitamos ir al área misma a la escena misma. Si tuviéramos que golpear play, podemos ver que el objeto en realidad está rotando bastante bien. Entonces ese es un buen comienzo. Podemos controlar la rotación usando la pestaña de detalle del movimiento de rotación. Y hay tasa de rotación. Entonces esto va a ser el valor x, y el valor y el valor z. Ese valor es lo que controla que van a su alrededor, yo. Así que sigamos adelante y solo cambiemos eso a un valor bastante bajo, algo así como 60. Nosotros haremos el truco. adelante y veamos cómo se ve, y se puede ver bajando completamente o no del todo, pero mucho, mucho más lento en lo que respecta a eso. También podemos seguir adelante y agregarnos un poco de movimiento hinchable con un gráfico de eventos Vamos a entrar en el gráfico de eventos, y desde empezar a jugar, vamos a alargarlo, crearnos una línea de tiempo. Así. Vamos a agregar una línea de tiempo, y vamos a ir enseguida a la línea de tiempo misma. Vamos a crear un nuevo gráfico de flujo así como así. Vamos a mantener la longitud como cinco, o en realidad, en este punto, vamos a seguir adelante y cambiarlo a seis. Vamos a estar teniendo una variación un poco mayor. Así, y luego sólo vamos a alejar el zoom. Vamos a empezar por crear un punto clave desde el principio con un valor y un tiempo establecidos en cero. Entonces el último punto clave va a ser también en lo que respecta al tiempo va a ser seis. El valor de la masa se va a establecer como cero. Y luego vamos a crear un nuevo punto clave en el medio, que se va a establecer en lo que respecta al tiempo establecido en tres, así, y un valor a uno Y luego los vamos a agarrar los tres y configurarlos con parámetros automáticos. Entonces tendremos una bonita interpolación de los valores. Entonces podemos seguir adelante y cerrar esto abajo. Y lo siento, vamos a volver a esto. Vamos a asegurarnos de que esto esté configurado con animación loopable Entonces, para asegurarse de que este bucle cada vez que se está reproduciendo, va a necesitar tener habilitada una línea de tiempo con una funcionalidad de bucle. Entonces este botón de aquí es lo que asegura que haga un bucle de la animación general. Entonces vamos a cerrar esto, y ahora vamos a asegurarnos de que nos agarremos la malla de componentes estáticos. Sólo vamos a arrastrar y soltar esto. Y luego vamos a asegurarnos de que acabamos de obtener este componente, que es el trofeo para asegurarnos de que estamos obteniendo su valor de transformación. Entonces vamos a transformar la transformación relativa que está en el área, así. También vamos a establecer la transformación relativa. Así que también vamos a arrastrar otra transformación relativa. Transformación relativa. Ahí vas. Y vamos a asegurarnos que lo siento, esa es la equivocada. Vamos a seguir adelante y eliminar esta transformación relativa. Vamos a alargarlo, y vamos a establecer la transformación relativa. Eso va a ser para el componente de malla estática. Entonces ahí tienes. Eso es lo que estamos buscando. Entonces vamos a asegurarnos de que nos agarremos un valor. Así que ahora simplemente vamos a hacer un bonito ejecutable. Vamos a asegurarnos de que el valor de retorno esté realmente dividido. Entonces solo vamos a dividir los pines de estructura. Después de dividirlo, podemos ver que tenemos una variable para ubicación, rotación y escala. Sólo vamos a asegurarnos de que usamos una ubicación. Vamos a hacer clic derecho, promover una variable o lo siento, no, promover una variable. Vamos a hacer clic derecho y simplemente dividir la construcción. Ahí vas. Entonces sólo vamos a afectar la ubicación. Vamos a hacer lo mismo para la configuración del b uno. Vamos a dividirlo, y también nos vamos a encender en la ubicación. Ahí vas. Ahora vamos a poder simplemente afectar esa ubicación del activo en sí. Vamos a asegurarnos de crear nosotros mismos un valor multiplicado para poder multiplicarlo con la propia línea de tiempo. Vamos a configurar una buena variable flotante. Sigamos adelante y creamos una variable para una intensidad de prop. Entonces solo podemos llamarlo intensidad, así. Vamos a convertirlo en un valor flotante y adjuntarlo a nuestro plano Entonces vamos a obtener un valor de intensidad como Por supuesto, vamos a hacer clic en esto por aquí para asegurarnos de que sea público. Entonces vamos a adjuntarlo con el nuevo track que creamos. Y así, tenemos mucho control en lo que respecta a eso. Ahora vamos a seguir adelante y básicamente agregar la ubicación z del objeto con esta nueva configuración. Entonces vamos a agregar básicamente un valor encima de ello, lo que nos va a ayudar a conseguir un buen tipo de estética visual. Solo vamos a crear nosotros mismos un anuncio y lo vamos a agregar a nuestra configuración o a la ubicación Z, por supuesto, ya que queremos que esté rebotando arriba y abajo Ahora vamos a adjuntarlo a la transformación Z. y sí, eso es más o menos en lo que respecta a eso Ahora vamos a seguir adelante y compilarlo. Yo juego y veo cómo se vería esto. Y claro, Es una cosa más que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y cambiar upentnsity Íbamos a cambiar esto dos a diez. Debería haber alguna moción, pero no está sucediendo. Entonces voy a volver a la clase de planos y ver lo que me perdí Y me acabo de dar cuenta ahora que lo que nos perdimos básicamente va a ser este ejecutable. Vamos a tomarlo de la línea de tiempo y asegurarnos de actualizarlo cada vez que se reproduce la línea de tiempo. Ahora podemos seguir adelante y compilarlo, y esto debería darnos un buen resultado para la cosa desaparezca porque estamos usando el valor que es un poco demasiado intenso, vamos a configurarlo en un valor de 0.1 y ver cómo se vería esto. Parece que desaparece. Pero en realidad, cuando lo miramos detrás de nosotros, vemos que hay un trofeo en la parte de atrás. Y la razón por la que está haciendo eso es porque si volviéramos al plano, tenemos que entender la forma en que funciona la codificación en lo que respecta al plano en sí, ponemos la línea de tiempo, que solo hace una especie de animación para el valor Entonces cambiamos eso con una intensidad, multiplicamos con eso, y luego conseguimos transformarnos relativos para la ubicación. Pero cuando lo estamos configurando después de que se esté jugando la línea de tiempo, cuando lo estamos configurando con la rotación relativa para la transformación, tenemos que asegurarnos de que también actualicemos las ubicaciones de transformación con las anteriores para recuperar los resultados. Vamos a comenzar con los valores x e y para estos y también vamos a hacer lo mismo para la rotación de transformación y la escala. Así que vamos a conseguir este tipo de mirada. Que básicamente agarra el mismo tipo de resultado que teníamos anteriormente, pero cambiamos la rotación, lo siento, no la rotación, sino la ubicación para el valor z Ahora podemos seguir adelante y compilar esto, y si fuéramos a golpear play, debería darnos el mismo resultado. Entonces ahí vamos. Vamos a conseguir un buen tipo de rotación mientras rebota arriba y abajo en lo que respecta a toda la configuración Y no está rebotando arriba y abajo. En realidad solo está subiendo constantemente. La razón es que sólo seguimos básicamente sumando encima de ello en lo que respecta al valor en sí. Queremos asegurarnos de que también podamos luego derribarlo también. Así que en realidad es una solución bastante fácil. Vamos a volver a la línea de tiempo, así. Y en lugar de solo tenerlo establecido como valor de cero, cero, vamos a establecer estos valores dos menos uno, así. Entonces va a estar rebotando arriba y abajo entre los valores de uno y menos uno Y ahora, una vez que tengamos una configuración así, nos va a dar el tipo correcto de resultados. Vamos a seguir adelante y cerrar esto y golpear play y ver cómo se ve esto. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Vamos a conseguirnos un tipo muy agradable de interactable Pero aún tenemos que trabajar en lo que respecta a hacer uso de ella. Y así tenemos que asegurarnos de que el jugador sea capaz de recoger el trofeo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a ver en una papelera. 58. Texto de la interfaz de usuario en Unreal Engine 5: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a crear ambientes de pie en Unreal entraron Pip El curso de artista BookMF. Y la última lección, nos crearemos con un bonito trofeo que es capaz de estar flotando dentro la parte trasera de nuestra puerta. Y ahora vamos a continuar con esto y asegurarnos de que cada vez que nos acerquemos a él, obtengamos una especie de recompensa. En este caso, solo va a ser un simple texto sobre la pantalla. Para que hagamos eso, primero vamos a crear nosotros mismos un tipo UY de un texto o la pantalla frontal Para que hagamos eso, simplemente vamos a hacer clic derecho dentro de nuestro navegador de contenido. Vamos a seguir adelante y hacer uso de la interfaz de usuario, y vamos a configurarnos con un plano de widget Sigamos adelante y creemos eso. Sólo vamos a crear un widget de usuario simple, así. Podemos simplemente llamar a este texto superior o realmente superposición de texto superior. Eso sería mejor. Sigamos adelante ahora y simplemente haga doble clic en él, y nos vamos a presentar con el blueprint o la interfaz Entonces, si tuviéramos que maximizar esto, podemos ver que esto es lo que vamos a conseguir. Va a estar completamente vacío, y en realidad va a estar en una especie de gráfico tipo de configuración. Pero en este caso particular, en realidad es más de una vista de dos D. O la interfaz de usuario. Entonces para que lo empecemos, vamos a primero que nada, conseguirnos un Cavs Vamos a simplemente escribir Cavais para conseguirnos panel de lona Simplemente haciendo clic y arrastrándolo y soltándolo, vamos a conseguirnos una pata de Cavas de pantalla, así que, de la que vamos a poder hacer uso, para crearnos un diseño simple para la pantalla Entonces lo siguiente que queremos hacer va a ser una caja de tamaño simple. Si solo tuviéramos que buscar el cuadro de tamaño, vamos a poder hacer clic y mantener presionado y luego arrastrar a mantener presionado y luego arrastrar las patas del área el cuadro de tamaño básicamente estará uniendo lo que esté dentro de él en lo que respecta a la alineación de toda la pantalla. Entonces por ejemplo, Ahora mismo, si simplemente tuviera que configurarlo para quede terminado en esta sección en la parte inferior derecha, quiere una especie de punto de anclaje para poder decir dónde está en lo que respecta a toda la pantalla porque generalmente cuando estás dentro de una computadora dentro de diferentes monitores, tendrías muchas variables que hay que tener en cuenta. Entonces, La forma más fácil de hacerlo es simplemente hacer uso de los puntos de anclaje en la esquina superior derecha, y tenemos un montón de opciones que podemos hacer uso para anclar toda nuestra configuración. En este caso particular, si tuviera que tenerlo en el lado inferior derecho, sería éste de aquí, el inferior derecho que nos permitiría básicamente anclarlo a la esquina inferior derecha. Pero porque en realidad quería configurarlo dentro de la sección media de esta área por aquí, que va a hacer uso del punto de anclaje del medio. Entonces, y eso va a ser mejor para nosotros. Y sólo vamos a configurarlo a la sección media así. Voy a seguir adelante y simplemente reposicionarlo usando las esquinas de la caja para justo al centro de la vista. Bien. Después de lo cual voy a hacer uso de esta caja para configurarnos realmente con un cuadro de texto. Entonces el cuadro de texto, si tuviéramos que simplemente escribirlo en texto, simplemente vamos a agarrarnos a nosotros mismos, no un texto. Nos vamos a agarrar un cuadro de texto. Vamos a arrastrar y soltar esto en la caja de aquí, y puedes verlo llenándolo así. Y todo lo que vamos a hacer ahora es simplemente escribir un texto en el lado derecho. Por ahora, sólo lo vamos a escribir en prueba así, y va a aparecer por aquí. Sin embargo, para asegurarnos de que esté completamente centrado, vamos a hacer uso de un centro alineado horizontalmente. Eso de aquí arriba. Eso nos va a dar un buen tipo de resultado. También, en lo que respecta al tamaño también para el texto. Lo vamos a encontrar dentro del estilo de texto. Si tuviéramos que simplemente hacer clic en un estilo de texto, nos vamos a agarrar una fuente, y luego el tamaño se puede ajustar aquí. Entonces solo voy a hacer que sea algo a 70 en este momento solo para probarlo, y vamos a poder ajustar el texto en sí desde dentro de un plano de un activo Vamos a seguir adelante y hacer click en esto y en realidad, una cosa que olvidé mencionar es en lo que respecta al color. Si tuviéramos que simplemente cambiar esto hasta que sea un tipo de color oscuro, se puede ver que es negro. Pero si no queremos ningún tipo de color, vamos a simplemente arreglar el Alfa por aquí el nodo Alfa. Y vamos a bajarlo a cero para obtener un tipo de caja completamente transparente. Entonces ahora solo vamos a conseguirnos un simple texto o una interfaz de usuario. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en la esquina superior izquierda compilar y va a compilar todo para nosotros. Y en realidad, antes de seguir adelante, ya que vamos a hacer esto en el siguiente paso, bien podríamos hacerlo ahora mismo. Simplemente vamos a seguir adelante y seleccionar el texto, y debajo de la sección de texto donde anotamos nuestro propio tipo de letras. Vamos a seguir adelante y hacer clic en byte, y vamos a crear nosotros mismos un nuevo lek vinculante Entonces esto provocará con una codificación de blueprint. Simplemente vamos a asegurarnos que esto se establece como una variable. Vamos a hacer clic derecho sobre el valor de retorno por aquí y simplemente promoverlo a una variable leks. Y esto es lo que vamos a conseguir. Simplemente vamos a conseguirnos una nueva variable para ello. Ahora vamos a seguir adelante y en realidad cambiarle el nombre. Tan rápido, solo vamos a seleccionar esto y llamarlo de la manera que queramos En este caso particular, podemos simplemente llamarlo texto UI. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. Solo vamos a usar el nombre de la variable en el lado izquierdo para llamar a esto un texto de interfaz de usuario. Así, y ya podemos seguir adelante y finalmente compilarlo y cerrar esto abajo. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a conseguirnos un widget simple, pero con solo tocarlo dentro de nuestra escena, se puede ver que no pasa nada, y la razón es que en realidad necesitamos aplicarlo a nuestro nivel. Entonces, para que hagamos eso, en lugar de simplemente aplicarlo a un plano, lo vamos a aplicar en un plano de un nivel Y si tuviéramos que hacer clic en el icono del plano de aquí, se puede ver que hay algo llamado plano de nivel abierto Así que no sólo los planos de activos tienen una especie de sección donde se pueden colocar activos y decodificación También tienes un plano de nivel en sí. Pero de todos modos, en cuanto a entrar en ello, solo vamos a pasar al plano de nivel abierto, así, y esto es lo que vamos a Sólo vamos a conseguirnos un gráfico de eventos simple. Estamos dentro del plano de nivel. Sigamos adelante y arrástralo fuera del plato de inicio del evento para inicializar nuestro wigit Vamos a buscar wget create, y eso debería estar en la cima En realidad solo voy a teclearlo en W create wget en su lugar Ahí vas. Y vamos a seleccionar la clase que estamos usando. Entonces ese va a ser el que creamos. Vamos a dar click en esta casilla de aquí. Vamos a escribir la superposición de cuadro de texto superior, lo que nos va a permitir seleccionar nuestro wgit que creamos Después, solo vamos a arrastrar el valor de retorno de esto para obtener la cadena de interfaz de usuario que creamos. Así que esa va a ser esta variable de aquí, el texto de la interfaz de usuario, solo vamos a arrastrarlo desde este valor de retorno, establecernos en texto de la interfaz de usuario, y vamos a asegurarnos de que se ejecute una vez que comencemos a jugar este nivel. Ahora, dentro de aquí, se puede ver que por aquí hay una caja, que podemos cambiar qué texto estamos usando. Por ejemplo, podemos hacer test uno a tres, y va a estar reproduciendo este tipo de texto. Pero en realidad, antes de continuar, necesitamos asegurarnos de que se agregue a la ventana gráfica Para agregar esto a la ventana gráfica, vamos a arrastrar esto desde el ejecutable Vamos a simplemente buscar add to viewport, así Se va a agregar esto a la ventana gráfica. También para el objetivo necesitamos asegurarnos de que apuntamos a este fidget Sigamos adelante y solo apuntémoslo así, y eso va a solucionar nuestro problema. Ahora podemos seguir adelante y comprobarlo cómo se ve, podemos golpear play, y podemos ver que tenemos algún texto en la parte frontal de nuestra pantalla. Entonces podemos hacer esto desde el principio para nunca decir nada simplemente borrando esto y manteniendo esto vacío, así. O simplemente podemos escribir algo como encontrar u obtener un trofeo, y luego se va a quitar después. Así que en realidad es bastante fácil de hacer. Vamos a empezar con sólo escribir encontrar trofeo por aquí. Entonces entonces podemos apenas desde la última pieza de un widget, conseguirnos un ligero retraso. Como, entonces un retraso para esto puede ser algo así como, digamos, 5 segundos, algo así. Y nuevamente, podemos simplemente seguir adelante y usar este widget para crear un tipo simple de texto que va a desaparecer después. Entonces con esto, sólo vamos a hacer que desaparezca. Vamos a, por supuesto, asegurarnos de que se dirija al propio widget. Así. Y ahora podemos seguir adelante y golpear compilar y golpear play. Y ahora podemos ver que es como un trofeo fino. Va a conseguir 5 segundos con él, y luego desaparece. Entonces esa es una forma de hacerlo. Y entonces lo siguiente que queremos hacer es simplemente que queremos hacer uso del mismo wget para decir felicitaciones cuando nos acerquemos al trofeo Así que en realidad vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y voy a estar viendo en un rato. 59. Mensaje de felicitación con el trofeo: Bienvenidos de nuevo a todos a crear entornos de pie en Unreal Engine five El bootcamp para el curso de artes, y aquí es donde lo dejamos. En la última lección, acabamos simplemente configurándonos con algún texto que aparece al inicio del nivel y luego termina desapareciendo al final del mismo Y ahora vamos a hacer uso del mismo widget para asegurarnos de que aplicamos algunos textos, sea lo que sea que un jugador se acerque a los trofeos Entonces, para que hagamos eso, lo que vamos a hacer es simplemente ir al plano del trofeo, así Simplemente vamos a maximizar esto. Vamos a ir a la ventana gráfica, y para empezar, vamos a asegurarnos de que nos creamos una simple colisión Sólo vamos a agregar una colisión, así que sigamos adelante y hagamos eso. Una simple colisión de caja servirá. Vamos a hacer esta colisión un poco más grande. Creo que en realidad es bastante pequeño. Ahí vas. Vamos a hacer esto un poco más grande. Una vez que añadimos en una caja, algo como esto, lo que podemos hacer ahora es ir al gráfico de eventos o en realidad antes de ir al gráfico de eventos, vamos a seguir adelante y seleccionar la casilla. Y ahora con el cuadro seleccionado, vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta llegar a la superposición de componentes. Vamos a comenzar un evento. Así que sigamos adelante y tomemos este de aquí. Entonces nos vamos a agarrar un objeto para la tercera persona o para la primera persona, vamos a simplemente arrastrarlo, y vamos a lanzar al personaje en primera persona. Entonces vamos a asegurarnos de que ese objeto también esté conectado con el actor ver, así como así. Y esto nos permitirá comenzar la superposición con el personaje en primera persona para permitirnos comenzar el evento. Y el evento que queremos hacer es simplemente agarrarse la variable widget Entonces vamos a crear un widget a partir de aquí. Hagámoslo así. Vamos a seleccionar el giary, que va a ser la superposición de texto superior , así como así Déjame agarrar esto del ejecutable. Establecer el texto de la interfaz de usuario del conjunto de UX, y vamos a asegurarnos de que este objetivo sea seleccionado. Y el texto en sí, lo que puede ser es que podemos configurarlo para que sea una elección a realizar dentro del propio plano dentro la ventana gráfica de un nivel dentro de la escena Si tuviéramos que crear esta instancia como comestible por aquí, así que simplemente podemos hacer clic derecho promover esto a una variable, y esto debería darnos este tipo de resultado. Al seleccionar este texto de interfaz de usuario, podemos seguir adelante y asegurarnos de que este esté configurado como comestible, así. Tendremos que exponer esto en un spawn, así podremos editarlo Una vez que sigamos adelante y lo compilamos, ya podemos cerrar esto y con el plano seleccionado para el trofeo dentro de nuestra área por aquí, podemos encontrarnos texto UI Ahora sólo podemos escribir en felicitaciones. Entonces. Y cuando realmente golpeamos play, deberíamos poder interactuar con él, y cuando nos acerquemos al trofeo, no va a pasar nada. Y la razón es que en primer lugar, tenemos que añadir a la ventana gráfica Entonces, ahora vamos a seguir adelante y asegurarnos de que esto esté siendo apuntado, así como así. Ahora vamos a seguir adelante y compilarlo hit play, y una vez que entremos dentro de esto, vamos a ver felicitaciones. Aunque en estos momentos se está superponiendo con el texto de introducción Una vez que el texto desaparece, lo que podemos bajar es retrasar correctamente para el plano de nivel De hecho voy a seguir adelante y hacer eso para solucionar este problema. Así que volviendo al plano de nivel por aquí, vamos a seguir adelante y asegurarnos de que esto se establezca en un valor mucho más bajo Algo así como dos segundos, creo que va a ser suficiente. Pero cuando golpeamos placa, va a decir trofeo de pino, y va a decir felicitaciones cuando entremos en él. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de configurarlo con un buen tipo de configuración. Una vez recogemos el objeto. No queremos que esto se supere constantemente, así que vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarnos a la malla para conseguir un trofeo. Vamos a llevarnos aquí esta malla estática trofeo. Vamos a establecer la visibilidad para ello arrastrando esto y configurando la visibilidad. Así, y sólo vamos a asegurarnos de que la nueva visibilidad va a ser esa como invisible. Ahora una vez que realmente entramos a la zona por un trofeo, sólo va a hacer que desaparezca y es una enhorabuena. Recogiste un trofeo. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a todo el proyecto. En este irreal engined cinco curso. Hemos explorado las complejidades de configurar activos desde cero, mezclar, texturizar, crear entornos de estudio y agregar efectos visuales para que sus escenas sean más inmersivas También aprendiste a usar diferentes técnicas de iluminación, ángulos de cámara y animación para crear cinemáticas cautivadoras Finalmente, profundizamos los fundamentos de los planos para brindarle una base sólida para crear experiencias interactivas y atractivas Así que muchas gracias por ver. Gracias por acompañarme en este viaje Frau ten Motor real cinco. Y espero que hayas descubierto algo nuevo y emocionante que te ayude a elevar tus proyectos al siguiente nivel. Ha sido un placer compartir este conocimiento contigo, y no puedo esperar a ver las increíbles creaciones que darás vida. Entonces, hasta la próxima vez, nos vemos pronto.