Transcripciones
1. Introducción: herramienta de modelado 3D puede ser una experiencia emocionante y gratificante debido a las complejidades involucradas en la naturaleza orgánica de los alimentos, puede ser un poco intimidante crear alimentos realistas viciosos. Vamos a aprender mis mejores técnicas y enfoques para crear un chips fotorrealistas desde cero. Las lecciones están dirigidas a ser agudas y amigables para principiantes para que puedas obtener los mejores resultados lo más rápido posible. Estaremos usando Blender a lo largo del curso con lecciones que involucran los conceptos básicos de la creación de alimentos CGI, como mapas de desplazamiento, nodos de geometría, texturizado
procedimental y creación de sombreadores. Por último, fácil iluminación y renderizado. Aprendamos estos conceptos de la manera más fácil y rápida. Ven, empecemos.
2. 01 chips y detalles de la hoja estudio: estudio: Oye, entonces antes de entrar y modelar este chip dentro de Blender, Sigamos adelante y estudiemos algunos de los detalles. Porque estudiar los detalles antes de
entrar nos ayudará a entender mejor la forma, la forma
y las proporciones y con ello cuando lo hagamos, nos dará definitivamente buenos resultados. Adelante y estudiemos los detalles. Entonces aquí puedes ver mi render final por aquí. Y aquí se puede ver que las cosas que vamos a estudiar en
esta lección van a ser la forma y la forma. Al igual que en las proporciones, las dimensiones generales, cómo se va a ver. Y luego veremos de la textura sin embargo. A lo que me refiero con textura es que podemos ver que hay un tipo de
textura corrugada pasando por todas las virutas. Y luego tenemos alguna información de color. Tenemos algunos parches amarillos y rojos como ese y algunos detalles primarios y secundarios. A ver, ¿qué son esos? Y sí, la forma y forma la primera. Y se puede ver que esa vista superior es
una especie de círculo distorsionado y es un poco alargada. Y se puede ver cómo se ve esta vista lateral. Y esto es típicamente sillín gov, si sabes lo
que significa una silla, tiene curvas en ambos lados y puede ver que hay una vista en perspectiva cómo esto se ha alineado. Y para tu comprensión, he dado diferentes puntos de vista para que
puedas entender y digerir rendir mejor. Esto es lo que vamos a conseguir. Y veamos el siguiente. Y vamos a la textura. Aquí puedes ver cómo se comportan las texturas. Y en la capa 1, tenemos esa textura corrugada que da ese zigzag y ese aspecto de chips. Y entonces también tenemos otra capa de textura, que va a ser ese tipo de campo frito. Se puede ver por aquí cómo están apareciendo
esos baches en la superficie de nuestros chips. Entonces esa será la segunda textura. Y cuando combinamos los juntos, tenemos esos efecto corrugado más agregó esos pequeños baches que son resultado de intentarlo. Y se puede ver cómo esos baches distorsionan nuestras líneas y cómo dan poco drama y realza el aspecto de nuestras cierres. Y aquí se pueden ver aquellos sin estos pequeños densos y se ven rectos. Y aquí tenemos esos diez y nos
da esos bonitos patrones. Está bien, así que ahí está nuestra salida deseada y este es un render de casquillo loco. No hemos ido al coloide y esto es justo, puedes asumirlo como una versión en escala de grises en
blanco y negro , ¿verdad? Estudiemos ahora los colores. Y se puede ver que aquí hay dos colores principales, que es como ese tono amarillo y cuando esos naranja, y estamos haciendo unos chips frescos, por
eso tenemos esos dos colores aquí. Y esta es una mezcla de amarillo claro y una naranja profunda. Y esto se mezcla de una manera
muy, muy orgánica y podemos ver muchas texturas orgánicas que está pasando. Y ya veremos cómo podemos hacer esto procedimentalmente en Blender. Y entraré dentro de la superficie primaria. Hablemos de la superficie, cómo se ve esto cuando tocamos, o cómo se ve esto cuando interactúa con la luz. Esto lo que quiero decir por autoestima primaria lo hizo. Aquí puedes ver que el efecto poros está por toda la superficie. Y hay, si observas de cerca, podemos ver que hay pequeños poros o puntos, poco poco en la parte superior de esa superficie. Esto es por supuesto con el efecto del aceite y freír y todas esas cosas. Y también se puede ver que hay algo de aspereza. No es realmente suave, ¿verdad? Hay algo de aspereza en eso. Y también un punto importante es que esto tiene algún efecto de dispersión del subsuelo. Ahora lo que quiero decir con dispersión subsuperficial es como si esto comporta como si un poco de traslucidez estuviera ahí. Y dondequiera que los chips realmente delgados ahí se puede ver
que tiene algún efecto de luz que pasa y se dispersa por todas partes. Y sí, si no te has sentado en casa, puedes observarlo, cómo reacciona con luz. Y así es como vamos a hacer que ese subsuelo se vea para conseguir ese shader. Y vayamos a los detalles secundarios, que son los últimos detalles aquí. Y se puede ver que hay algunos detalles. Ahí están algunos de los parches o efecto como polvo. Y esto ocurre principalmente debido a la adición de sal o a la adición de especias extra son bubs en la parte superior de nuestros chips. Aquí puedes ver estos colores son, algunos están en rojo, como una especia, tal vez un frío. Y luego tenemos un poco de tipo
verde de donde es como unas hierbas que se están espolvoreando 0. Y luego por supuesto, hagamos unos polvos amarillos pequeños que imiten la sal. Y así básicamente así es como van a funcionar los detalles. Y cuando todos ponemos este detalle y vamos a conseguir este tipo de resultados cuando lo
enciendamos y renderizamos adecuadamente. Está bien, así que ahora por esto y
empecemos y vamos a sumergirnos directamente en Blender.
3. 02 crea la malla base: Muy bien, entonces en esta lección, Empecemos con el modelado y vía aquí mismo en lugar de Blender. Y antes de que sigamos adelante y pongamos un avión y empecemos a modelar, deseo armar algunas unidades básicas para que obtengamos algún
tipo de resultados físicamente precisos. Por lo que estoy usando mi sistema de unidades como métrico. Puedes configurar estas unidades y estás aquí y nuestras propiedades de escena. Y en lugar de lo cual he mantenido mis unidades asimétricas y he mantenido mi escala de unidades a 0.01, lo que significa que estoy trabajando en centímetros y también he cambiado mi longitud dos centímetros. Ahora puedes seguir adelante y establecer estos mismos parámetros para que consigas mis dimensiones correctas. Y todos mis ajustes se aplican a ti también. Y también he cambiado mi grilla para que coincida con mi partido mis dimensiones. Y nuestra ventana gráfica o lista tengo conseguir mi escala de mi cuadrícula a 0.01. Entonces cada bloque representa un centímetro, y eso es todo. Entonces empecemos con el modelado. Voy a seguir adelante y empezar con un avión. Entonces voy a seguir adelante y Shift a y meterme en malla y culpar. Y eso tenemos limpio. Iré a la vista superior y presionaré N en mi teclado para mostrar mis dimensiones del tema. Y las fichas que
mido más o menos tenían alrededor de seis por la fuerza. Seguiré en la x a seis centímetros. Y en mi camino, me quedaré con algo alrededor de 4.5. Entonces conseguimos algún tipo de avión así. Y ahora nuestra piel ha cambiado así. Siempre que cambio las dimensiones aquí, suelo aplicar mi báscula. Bueno, que voy a entrar en un objeto y aplicar y decir piel. Y tenemos nuestra escala de vuelta a una, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y subdividamos estos y haga clic derecho y digamos subdividirlo. Entonces tenemos esas divisiones. Ahora sólo voy a atrapar todos esos vértices de esquina de aquí. Y voy a reducir esto a algo así. Por lo que estos partidos son alargados, de forma circular. Voy a seguir adelante y darle a esto algunas subdivisiones y meterme dentro nuestras propiedades modificadoras y añadir modificador y decir superficie de subdivisión. Y me quedaré con esto a 24 ahora. De acuerdo, así que tenemos el buque insignia desde la vista superior ahora mismo. Vamos a seguir adelante y crear esa silla de montar ir. Entonces cogeré los puntos a lo largo de la x y los
empujaré hacia abajo así. Y ahora cogeré los puntos medios aquí y empujaré esto hacia arriba. Por lo que nos hacemos algo parecido a sillín gov a lo largo de mi vista ortográfica frontal, se
puede ver la forma. Y a mi derecha tengo este tipo de nave. Entonces tenemos una curva que es como, como una silla de montar. Por lo que hemos hecho eso y vamos a hacer clic derecho y decir hojas. Tenemos esa forma. Y ahora para mantener las cosas bien, lo
voy a insertar y seleccionar todo y presionar una vez en mi teclado y empujarlo a algún lugar así. Ahora esto me da una topología adecuada. Cuando apago la pantalla óptima, se
puede ver cómo se distribuye esa topología. A mí me gusta mantener las cosas limpias, así que lo he hecho y tenemos esa disculpa. Subiré eso. El destino humano sigue y mueve esto un poco hacia arriba. Está bien, así que sigamos adelante y desenvolveremos esto. Abriré un nuevo reporte aquí, y cambiaré esto a editor UV. Entonces nos hemos ido, Gracias. Nos lo comemos, vamos a la parte superior, seleccionarás todo y te verás y desenvolverás. Y tenemos eso desenvuelto aquí. Entonces con esto tenemos modelos, la forma básica, tenemos las dimensiones correctas, y tenemos las proporciones ¿verdad? Y también hemos modelado esa silla gov. Adelante y hagamos esa textura corrugada en nuestra próxima lección.
4. 03 agregar el desplazamiento: De acuerdo, entonces en esta conferencia, demos esa textura corrugada. Darle a eso la forma más sencilla y sencilla es utilizar un mapa de desplazamiento. Entonces seleccionaré esto y entraré dentro del modificador de adición. Y diré bajo la forma y digamos desplazar. Y este es nuestro mapa de desplazamiento. Y ahora voy a renombrar este desplazamiento como líneas porque esto va a ser textura corrugada. Y voy a decir nuevo aquí. Y tenemos una ranura de textura ahí. Y esta conferencia también va a ser renombrada. Voy a llamar a esto como líneas. Y otra de las propiedades de textura. Digo que no quiero una imagen ni una película. Pondré el tipo para que sea porque éste será nuestro adecuado para conseguir esto. Y de inmediato estamos viendo algún jag en los resultados, pero no te preocupes, se pone bien. Ya que estamos usando un mapa de desplazamiento, la resolución de nuestra malla es realmente importante. Y la resolución que hemos guardado como dos es realmente, realmente menos para que funcione un mapa de desplazamiento. Seguiré adelante y tocaré esto hasta cinco. Ahora si tienes una computadora un poco más lenta, puedes ir a configurar la ventanilla o soluciones en cuatro o algo así. Pero si lo pones a phi, obtienes la limpieza ellos mismos para que se vean en los reportes. Voy a patear así. Y diré en las coordenadas a la UV. Y sí, estamos viendo nuestra textura en nuestras coordenadas UV. Y de inmediato se puede ver que
sólo hay cuatro tipos de corrugación solo para lo exacto, necesitamos mucho más, ¿verdad? Y esto está en nuestro espacio UV, que es realmente bueno. Podemos seguir adelante y
escalar eso para que tengamos más texturas aquí. Seleccione este plano. Me meteré dentro del grifo. Y de inmediato cuando me meto dentro del modo de edición, se
puede ver que esa textura ya no está ahí. Para solucionar esto, solo necesitas encender esto. Y ahora se puede ver cómo se ve eso. Y seleccionaré mi visa, los
seleccionaré a todos y escalaré eso presionando S. Y estamos viendo que hay más texturas pasando. Y ahora quiero reducir esa fuerza. Ahora la fuerza es a uno. Hagámoslo realmente pequeño. Algo alrededor de 0.08. Y se puede ver de inmediato que obtenemos resbalones tipo de textura. Y vamos a seguir adelante y escalar esto aún más a algo así. Y nota esos bordes, quiero mantener ese borde es liso. Entonces algo así. Sí, Así que tenemos eso, esas texturas si quieres, puedes aumentar un poco esa altura, pero estoy de acuerdo con esto a partir de ahora. Adelante y demos la siguiente conferencia, que va a ser esos fritos en nuestra, en nuestras fichas. Por lo que voy a añadir otro mapa de desplazamiento y entrar modificador y decir pantallas una vez más. Y tenemos otro mapa de desplazamiento creado como nuevo. Y esta vez voy a nombrar a esto como Fry y la freidora escolar. Y vamos a crear una nueva textura para este SN2. Y en lugar de líneas, llamaré a esto tres. Y entremos dentro de nuestras propiedades de textura y asegurémonos de que estás en el desplazamiento el viernes. Entonces seleccionaré esa bandera de desplazamiento. Entonces en vez de madera, ya no la quiero. Voy a seguir adelante y ver nubes. Severa perspicacia en nubes. Y se puede ver que pasan muchas cosas. Por lo que volveré a seguir adelante y reduciré esas fortalezas. Y diré en las coordenadas a UV y esta r uv coordenadas. Y vamos a reducir esto en 0.08. Y se puede ver cómo se ve eso. Y vamos a seguir adelante y modificar esto un poco en nuestras propiedades de textura. Y se puede ver la vista previa de nuestra textura, cómo se ve eso. Y no queremos a estos muchos. La frase nuestra parte aquí y allá, no en todas partes así. Entonces la textura que estamos viendo aquí tiene esos negros por todas partes. Por lo que necesitamos ajustar eso y podemos usar una rampa y también podemos cambiar el tamaño de nuestras nubes. Por lo que deseo aumentar esto para que me quede en algún lugar alrededor de 0.7 o algo así. ¿ Está bien? De acuerdo, así que he mantenido mi tamaño de mis nubes alrededor de 0.7. Y parece que funciona para mí. Y deseo más cadenas o modificar aún más mi patrón aquí, que iré dentro mis colores y luego encenderé el ColorRamp. Y de inmediato estás obteniendo más contraste. Estas columnas se utilizan para jugar con el contraste para
obtener más control sobre su mapa de desplazamiento generado procedialmente. Entonces seguiré adelante y simplemente empujaré esto a mi derecha. Y puedes ver cómo cambia esta textura y
puedes ver su comportamiento aquí mismo en nuestra ventana. Y esto es lo que tenemos. Y esto incrementando el contraste. Y está haciendo más peso a los blancos. Y no voy a dejar mucho a Grecia. Entonces tenemos algo así. De inmediato se puede ver cómo esto está afectando nuestras líneas. Y si no quieres tanto de altura, siempre
puedes seguir adelante y seleccionar esto, el blanco o el negro y simplemente verter esos valores blancos y poco menos para ajustar esos altura. Entonces sólo voy a hacerlo un poco gris, algo así. Entonces tenemos esa cabeza. Por lo que de inmediato se puede ver nuestro lodo de la línea que habíamos hecho antes, no lo mismo que era. Esta textura ha interferido con esa textura y como nos
hemos vuelto más nítido paso de línea. Entonces no quiero hacer eso. Me meteré dentro de nuestros modificadores Propiedades, y simplemente moveré este desplazamiento de freír encima de nuestro desplazamiento de líneas. Entonces solo subiré esto. Y sí, así que ahora se puede ver que tenemos nuestro desplazamiento inicial hacia atrás, ¿verdad? Por lo que tenemos nuestro desplazamiento de aspecto decente. Ahora sigamos adelante y le damos esto un poco de grosor para que se vea mucho más realista y ahora mismo se parezca más a un papel. Entonces seguiré adelante y agregaré solidifico. Me meteré dentro agregar modificador y meterme dentro del mete en estos solidificar. Y esto me ha dado algo de espesor por aquí y voy a mantener esto a 0.02. Y por supuesto, los barcos reales pueden ser un poco más gruesos que esto. Pero para mirar, para ser visualmente agradable, deseo mantenerlo en 0.02. Y eso es todo lo que hemos aplicado al desplazamiento y tenemos básicamente dificultades modelo. Y también tenemos algunos running
solidificados y este desplazamiento tiene algo de Fry y también tiene esos efecto corrugado. Sigamos adelante y fijemos nuestros ángulos para que
podamos trabajar con iluminación y también fijar nuestros materiales más adelante. Entonces vamos a configurar iluminación y cámara en nuestra próxima conferencia.
5. 04 iluminación y cámara: De acuerdo, Así que tenemos aquí, pongamos nuestra iluminación y cámara. Por lo que me meteré dentro mi puerto de vista 3D y ya no necesito este UV. Por lo que seguiré adelante y me uniré a zonas de vuelta. Tenemos esa ventana completa. Y voy a poner mi cámara desde arriba y decir, cambiar una cámara. Tenemos una cámara ahí. Empuja esto hacia arriba y entra dentro de la cámara pulsando Control Zero. También puede hacer esto dentro de nuestra vista. Y métanse dentro de las cámaras y digan Really object como cámara. Y tenemos esto dentro. Y ahora deseo componer nuestro corto, así que me meteré dentro de n e ir dentro de la pestaña Ver y decir cámara a Ver. Y podemos alejar y usar nuestra cámara igual que una cámara de puerto de vista regular y configurar algo así. Y deseo cambiar un
poco la perspectiva y dicho 65 milímetros. Algo así. Puedes cambiar la resolución o puedes ver en la relación de aspecto de tu cámara dentro de nuestras propiedades de objeto. Y ahora mismo es 1920 por 1080, que es HD. Y eso está bien por ahora. Yo compongo tu tiro a algo así. De acuerdo, entonces apagaré mi cámara para ver y tenemos eso. Ahora. Adelante y pongamos las luces. Por lo que el método más fácil de ajustar en las cuchillas sería usar un HDRI. Y sí, estamos usando un HGRI de poly have not dot com y puedes seguir adelante y usar tu propia ELLA, compré esta HDRI siento que funciona muy bien con nuestra escena. Entonces seguiré adelante y conseguiré eso. Ahora. Dividiré nuestro reporte desde arriba y pondré esto como mi editor de sombreadores y cambiaré el objeto a mundo para que podamos trabajar aquí con NHGRI. Por lo que seguiré adelante y buscaré una textura de ambiente, cambiaré a y buscaré llamar a conferencia de medio ambiente. Y esta será nuestra textura ambiente y conectará esto dentro de nuestro fondo. Y decir Abrir. Y en nuestros expedientes de ejercicios. Se puede abrir ese estudio fotográfico loft dot HDR y abrir eso. Y tenemos a esa ELLA aquí. Y deseo cambiar mi motor de render dos ciclos porque estamos entrando con ciclos y visto eso y mi dispositivo y ponerlo a la GPU. Veamos cómo se ve y renderiza esto. Este es el Render que de inmediato obtenemos. Y se puede ver que este HDR es de color y vamos a obtener esa información de color en nuestros chips. Y no vamos a componer estos viajes en este fondo. Solo necesitamos la iluminación y no la información de color para esto. Entonces sigamos adelante y hagamos este valor HDR en blanco y negro o en escala de grises. Para hacer eso, seguiré adelante y
buscaré RGB a BW, que cambia esto a escala de grises. Pondré esto en medio de aquí. Por lo que de inmediato obtenemos esos valores en escala de grises. Ahora, la información de color ya no se
costeará en los chips por aquí. Simplemente conseguimos la iluminación correcta. Entonces mantendré más la fuerza. Guárdalo casi tres, algo así. Y dejémoslo a dos por ahora. Y ahora deseo rotar tan
poco este HGL para que pueda obtener más control en iluminación. Y generalmente cuando hablamos de encender comida, la comida se ve mejor cuando la enciendes desde atrás. El motivo por el que hacemos esto es porque generalmente la comida tiene mucha textura en la superficie. Y cuando enciendes la comida desde atrás, vas a conseguir muchas sombras frente a la cámara, y eso realza la textura de la comida. Y así vamos a seguir adelante y hacer eso. Añadiré un mapeo. Alkynes consigue el mapeo aquí. Y agreguemos una coordenada de textura. Y conectemos a lo generado dentro del vector. Y eso lo tenemos. Y simplemente puedo seguir adelante y rotar este HDR a algo alrededor de 240 porque podemos ver la luz que viene de atrás y estamos viendo la cámara y la luz está exactamente por ahí. Y esta luz al ser una fuente de luz más grande, actúa como una gran manera de
realzar la comida que estamos tratando de hacer. Y también rotaré nuestro HDR en la y de t así. Y ahora simplemente lo que ha pasado es que el HDR simplemente se
ha movido un poco hacia arriba de esta manera. Por lo que estamos viendo estas luces como un poco más de una luz superior también configuró esto y puso esto a casi 35. Y así se puede ver de inmediato que aún no
hemos hecho materiales para esto, pero la iluminación se ve bien. Podemos ver cómo esas luces tocan nuestra superficie y
ya puedes ver esas densas o esas pequeñas sombras en nuestras cremalleras. Se ve bien. Entonces tenemos la configuración de iluminación ahora mismo. Este tiro a la cabeza es un poco confuso y es poco difícil trabajar con nosotros mismos por todas esas distracciones aquí. Vamos a seguir adelante y deshacernos de él entrando dentro de nuestras propiedades de render y dentro de la película. Diré transparente. Por lo que ahora ya no somos capaces de ver ese HDR y podemos trabajar solo con nuestro contenido y nuestra gestión del color. Deseo dar más contraste a mi bucle. Y deseo poner esto dentro del look a muy alto contraste. Ahora esto refuerza el contraste y es realmente genial para los visuales de comida. Entonces con esa pequeña configuración minimalista, tenemos una iluminación realmente guapo para nuestra comida. Por lo que deseo agradecer a Polly, no
he dot com por proporcionar previamente este HDR. Y puedes seguir adelante y navegar por su catálogo de HGS y tienen realmente buenos HGS. Y si te gustan, por favor sigue adelante y dona para que sigan haciendo impresionante HER
para que podamos usarla en nuestros proyectos 3D. Entonces sigamos adelante y creemos los materiales, y empecemos con el color base en nuestra próxima conferencia.
6. 05 agregando color base de color: Está bien. Entonces tenemos la configuración de iluminación y cámaras ahora sigamos adelante y guardemos el archivo. Otra vez. Archivar y Guardar y darle un nombre y guardarlo en algún lugar. Entonces tenemos eso guardado. Ahora sigamos adelante y pongamos los materiales. Empezaré con el color base. Simplemente va a mirar la información de color de nuestros chips. Entonces solo seleccionaré esos chips y entraré dentro nuestras propiedades materiales y le daré un nuevo material y alcohol. Esto tiene naves
consiguiendo entrenamiento y visto ese mundo a nuestro objeto. Por lo que los materiales del objeto son visibles. Y por aquí, voy a empezar a dar esto por una textura procedimental. Y ya hemos discutido cómo esos anaranjados y amarillos es de una manera muy orgánica. Entonces vamos a dar eso mediante el uso de una textura procedimental. Entonces para esto, llamaré a un Musgrave. Entonces buscaré una textura de fosa común. Y tenemos eso. Y conectaré esto. Y como estamos usando nodo aquí, será mayormente usando estos préstamos y
conectaremos diferentes nodos para previsualizar. El nos facilita las cosas. Seguiré adelante y habilitaré un complemento llamado Node Wrangler. Entonces me meteré dentro de nuestra preferencia y me meteré dentro de mis complementos y llamaré aquí a Node Wrangler. Ahora este es un complemento realmente útil
porque vamos a estar usando nodos por completo en este momento. Seleccionaré mi capa de máscara de textura y diré Control Shift y click. Podemos ver que las texturas
musculares previsualizan cómo se ve eso en una superficie. Y se puede ver que este es un tipo de efecto más blobby, pero estamos buscando más especias fritas tipo de efecto. Entonces éste sí. Podemos seguir adelante y cambiar esta textura musulmana. Y antes de hacer eso, deseo conectar algunos nodos más a esto, como mapeo y coordenada de píxeles. Voy a seleccionar mi Musgrave y presionar Control T. Ya que tengo habilitado mi Node Wrangler, presionar Control D en un textual se
traerá esta coordenada de textura y mapeo. Y conectaré la visa U. Y de inmediato se puede ver que aquí están pasando muchas celdas diferentes. Sigamos adelante y cambiemos algunos de estos valores. Entonces necesito tener valores un poco menores,
0.4, en algún lugar alrededor de eso. Y voy a aumentar los detalles. Los detalles son hasta casi 15. Y vamos a reducir la dimensión para que obtengamos más de esas formas discontinuas. Entonces mi dimensión sería a 0.30.35, en algún lugar alrededor de eso. Y mi caridad lacuna, quiero reducirla a 1.3. Está bien, tenemos que ahora se puede ver que aquí suceden algunos resultados extraños. Ahora nada que preocuparse de que soviético tenga este mapeo aquí y podamos seguir adelante y barbar este valor para que podamos deshacernos de esas raras líneas. Entonces configuré mi mapeo
así y puedes enviarlo a algún lado. La idea es conseguir algunas pequeñas células blancas discontinuas discontinuas a través de algo malo. Sí. Para que podamos mantenerlo por ahí en algún lugar. Está bien, así que tenemos esas texturas Musgrave ahora vamos a alimentar esto con algunos colores. Por lo que voy a añadir una mezcla RGB. Ahora aquí podemos establecer los colores que requerimos para nosotros. Entonces el primer color aquí sería mi hoja amarilla, que será nuestro conjunto de chips, algo así. Y para el color al rojo, Hagámoslo un poco rojizo como especias en algún lugar por ahí. De acuerdo, Así que tenemos tiempo para retocar esto. Yo sólo voy a conectar esto. Entonces veamos cómo se ve eso. Me meteré dentro de nuestra vista y ya
se puede ver cómo están afectando esas especias. Mira y deshazte de esto. Entonces tenemos el sótano,
Muy bien, para que podamos tratar esto más tarde. Es decir, por ahora, esto es más que suficiente para que lleguemos al siguiente paso donde estaremos agregando un poco más de unos detalles de superficie. Y entonces vamos a retocar a todos aquellos juntos en nuestra próxima conferencia.
7. 06 y agregación de bumps y rugosidad: De acuerdo, entonces en esta conferencia, Vamos a darle algunos golpes superficiales para que nuestros aspectos más destacados sean un poco y nos dé más realismo. Entonces seguiré adelante y añadiré un bache aquí. Entonces Icon Buscar y llegar a chocar. Y este será nuestro mapa de baches. Y ahora para dar esos disturbios en superficie, llamaré a una textura Voronoi. Busquemos a Warren. Conecto la distancia a nuestra altura y conecto lo normal en normal. Y de inmediato se puede ver que estamos consiguiendo algún tipo de look raro, que es porque necesitamos
cambiar un poco esta textura. Y se pueden ver las extrañas texturas que suceden por
esto, no está adecuadamente dispuestas. De nuevo conectaré mis UVs aquí, me
sacaré mi orina y la conectaré de nuevo ahí. Y lo tenemos y
ajustemos un poco esas escalas. Entonces esto va a ser realmente, muy diminuto. Entonces quiero subir la báscula y realmente mucho. Entonces podemos hacerlo casi 80 o 70, algo así, mantenerlo a 75. Y sí, estamos consiguiendo ese tipo de look verdoso realmente pequeño. Y para ajustar esta textura, desconecta y ve cómo se ve esto primero. Y se ve, Es totalmente un bien. Al igual que hay muchos baches y no necesitamos tanto. Seguiré adelante y cambiaré la distancia a un solo punto. Y todavía se ve mucho. Por lo que 0.01. Y tenemos esos pequeños y densos sucediendo, pero yo iba a reducirlo aún más. Y la forma en que hacemos esto es por ya puedes ver que tenemos en blanco y negro claramente, lo que podemos jugar con el contraste y hacer que
esto sea un poco menor de contraste mientras agregamos rampa de color y May Lawford y pon aquí la rampa de color. Y la forma en que lo hace es que se ven esos negros que están representados por este y blanco, que es eso. Entonces voy a cambiar este valor negro a blanco. Entonces no voy a conseguir tanto de un bache por ahí. Entonces mantengámoslo a nivel de gris. Conectemos y veamos cómo se ve eso. Y si tienes problemas para renderizar, puedes seguir adelante y presionar
Control B y esta renderizar una área, para que se renderice más rápido. Y se puede ver cómo esos baches están afectando nuestra superficie. Sí, bonito y ordenado. Y ahora podemos ver que los baches están en general, lo cual está bien. Pero aún así tenemos que darle ese efecto resplandeciente del petróleo donde algunas partes de nuestras vidas se están volviendo más brillantes. Y para lograrlo, necesitamos tener algo llamado como mapa de rugosidad. Entonces creemos eso otra vez y todo. Vamos a crear el mapa de rugosidad. Donde lo hacemos es de nuevo usando una textura
yo cálida y llamo a otra. En realidad lo haría aquí. Lo pondré ahí y vamos a conectar los mismos UVs ahí. Y para la rugosidad, deseo mantenerlo más pequeño que nuestros baches para que tengamos mucha verdeza pequeña como áreas brillantes. Entonces me conectaré y distanciaré a nuestra rugosidad. Y vamos a comprobar cómo se ve esto. Y de inmediato, se ve realmente grande. Cambiemos eso. Y anteriormente habíamos conseguido alrededor 75 ahora mismo deseo quedarme con esto al menos dos veces, o tal vez hasta 200, en algún lugar alrededor de eso. Entonces tenemos greens realmente, realmente pequeños que están pasando por ahí. Y siempre podemos controlar esta rugosidad usando nuestra rampa de color. Y voy a ir adelante y llamar a una rampa y poner un RAM por aquí. Y tenemos los mismos valores, igual que cómo cambiamos nuestro bache, también
podemos cambiarlo. Y la forma en que esto funciona es el negro siendo la zona más brillante y la blanca siendo las zonas más ásperas. Entonces no quiero que nada
sea completamente brillante o completamente áspero. Por lo que tenemos que jugar en el medio. Bueno, eso significa que ambos valores no pueden ser extremos, blancos o negros. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso rápidamente. Creo que el negro demasiado poco gris. Y cambiaré el blanco a verde. Y al hacer esto, estamos viendo licuadora que ninguna de las zonas que son un 100 por ciento brillante o un 100 por ciento áspero. Al igual que cómo se comportan las cosas reales en el mundo real. Y puedes establecer algo así. Y deseo reventar un poco más la rugosidad. Entonces tenemos algo así. Y este será nuestro mapa de rugosidad. Y cuando conecto esto, puedes trueque y decir, estoy presionando Control B para renderizar solo algunas áreas. Y sí, Aquí se puede ver que como algunas de las áreas están consiguiendo que esa reflectancia como el aceite sea absorbido por los chips así. De acuerdo, así que hemos puesto nuestra rugosidad y nuestro mapa de baches. Ahora el siguiente paso sería darle a esto un poco más de filo dándole algunas miradas translúcidas aquí y allá ahora el translúcido no está en todas partes, solo pasa a ser algunos lugares. Demos ese efecto translúcido en nuestra próxima lección.
8. 07 crea la traducción: la traducción: De acuerdo, Entonces tenemos esas rugosidad y vamos a dar esa traslucidez. Y la forma en que lo hacemos primero, necesitamos entender que la traslucidez no puede estar en todas partes, así que necesitamos hacer una máscara y necesitamos mezclar dos shaders para obtener nuestro efecto translúcido. Demostraré a lo que me refiero y seguiré adelante y empujaré un poco lejos esta salida material. Y podemos llamar a sombreado llamado como traslucidez, Shift a y buscar traslucidez. Y tienes ese shader de transición aquí. Y podemos ajustar este color a casi un amarillo. Por lo que necesitamos algo así como la afamada L0. Están más hacia la derecha, pero un poco amarillas. Entonces tenemos esos lindos transposones de aspecto. Y para mezclar estos dos shaders juntos, lo
llamaré algo llamado como shader mixto. Entonces iré a Shift a and call for a mix shader. Y tenemos ese shader mix. Y conectaré esto con el estado. Y conectemos a la salida de material. Y cuando empujo esto a uno, se
puede ver cómo estamos consiguiendo unas fichas completamente translúcidas. Y cuando pongo esto a 0, se
puede ver que esa traslucidez ya no está ahí. Y tenemos este slider para ajustar esto. Pero queremos que esas traslucidez estén en un lote como este va a simular los chips y hasta poco espesor aquí y allá. Entonces para hacer eso, voy a
llamar a otra detección procesal. Llamemos aquí a una textura Musgrave, Shift a y busque Musgrave. Conferencia Musgrave ahí. Y
vuelves a conectar los UVs y pones el UV dentro de mi vector. Y conectaré la altura al factor. Y veamos cómo se ve esta textura. Y de inmediato se puede ver que hay muchos parches. No necesitamos tanto de translucidez. Ahora esto generalmente funciona como si este tipo de traslucidez estuviera aquí y allá. Es blobby, no es tan detallado. Entonces crearemos eso yendo adelante y cambiando la escala a valor
realmente pequeño para que obtengamos grandes blobs de grandes parches de blanco. Ahora, cómo funciona esto es que recuerdas que hemos ido al factor y cualesquiera que sean los valores blancos se van a quedar translúcidos. O cuáles son los valores Eso es un blanco van a ser uno. Y lo que sea este negro va a ser 0. Y eso tenemos y conectaremos esta altura con nuestro factor. Por lo que este valor se utilizará para nuestro translúcido. Y podemos seguir adelante y ver en el detalle y dimensión y racionalidad. Entonces jugaré con los detalles. Lo reduciré un poco. Entonces los veré en 125 y podemos cambiar la dimensión a 0. Por lo que no voy a poco más bloques de aspecto orgánico. Y entonces tengo la aridad de las lagunas, que puedo reventar tres, algo así. Y deseo mover un
poco esto así que necesitamos otro mapeo. Nota, la razón por la que no podemos conectar este mapeo es porque esto está moviendo actualmente nuestra conferencia Musgrave, que está impulsando nuestro color base. No quiero molestar eso y llamar a otro mapeo. Y poner este mapeo entre esto. Y voy a cambiar esta x para mover esas traslucidez. Podemos establecer algo así. Ahora también puedes hacer este momento un poco más tarde, pero por ahora podemos quedarnos con algo así. Vamos a conectarnos para ver qué pasa. Entrémonos dentro de la cámara. E incluso aquí, notamos que es blanco y negro, así que algo está completamente translúcido en él es completamente opaco. Entonces no quiero hacer eso el SAS intensivo para tener algún tipo de translúcido. Entonces para hacer eso por ti lo adivinó bien. Es de nuevo, amuletos de recolor rampa conectados entre ella. Y básicamente es en estos valores y reduzcamos el contraste. Empuja esto para ponerse de acuerdo. Y esto va a ser un poco más ligero. Verde a algún lugar alrededor de ahí. Conectemos esto y veamos, y así es como ha afectado a nuestro shader. Y tenemos esto así y sigamos
adelante y aumentemos un poco la iluminación. Entonces me meteré dentro de nuestro objeto y mundo. Y voy a reventar la fuerza. Y sí, Ahora se puede ver que algunos parches donde eran blancos. Se puede ver cómo esa luz se muestra un poco a través de barcos, igual que lo haría en el mundo real. Y dondequiera que esté sucediendo esta traslucidez, inmediato no
somos capaces de ver que baches. Por lo que tenemos que añadir eso también. Vuelve a entrar en el objeto. Y conectaré el mismo bache dentro de la traslucidez. No haciendo esto, recuperamos nuestros baches y nos metemos dentro. Se puede ver cómo se ve eso por completo. De acuerdo, entonces grilla, así que hemos terminado de dar nuestros detalles aquí. En la siguiente lección. Añadamos más detalles como esas especias que se están espolvoreando.
9. 08 agregando efectos en polvo: Está bien, así que tenemos
unas fichas de buen aspecto que hablemos de poco más de detalle, y vamos a añadir esos efecto límite o espolvorear sal sobre especias, etc.. Y esto lo vamos a hacer con las licuadoras. Característica relativamente nueva, notas de geometría. Las notas de geometría es un poco
diferente a Blender 2.3 y solo sigue como
lo hago y te mostraré cómo se vería esto en Blender hacer moneda nueve si estás usando licuadora a 0.9 a partir de ahora. Está bien, así que sin más preámbulos, sigamos adelante y creemos esos. Mira. Entonces antes de hacer eso, quiero crear el objeto que se va a dispersar por todas partes. Entonces para crear ese objeto, Vamos a crear una ecoesfera y Shift a y
entrar Mesh y llamar a nuestra ecoesfera allí. Esta es nuestra ecoesfera. Y pongamos las subdivisiones una porque se va a dispersar realmente por todo. Y entonces no necesito tanta de divisiones. Y pondré esto en 0.1 tiene su radio. Ahora, no te preocupes, este no es el tamaño que se
va a replicar en todas partes. Ya veremos en las notas de tamaño y geometría. A partir de ahora, vamos a mantenerlo así. Esto va a replicar el tipo de efecto de sal. Principalmente. Selecciono esto y agregaré nodos de geometría y modificador y digo Notas de geometría. Tenemos eso. Y rápidamente Geometry anota antes de esto sólo cinco porque no
quiero que el otro lado, este, el top sea así. Vamos al interior nuestra geometría Nodo Editor y tenemos eso. Correcto. De acuerdo, Entonces para dispersar esto encima de las fichas, tenemos que llamar a algo llamado como puntos de
distribución en caras, que va a ser lo primero que vamos a llamar búsqueda de puntos distribuidos en caras. Pondré la geometría a malla y inmediato tenemos chips se han ido. Y esta es la distribución puntual que obtenemos en nuestras fichas. Entonces para habilitar eso nuevamente, llamo a algo llamado geometría de articulación. Como conectado directamente en la geometría y los puntos y conectar. Y tenemos adyuctos de vuelta. Genial. Entonces tenemos esta dispersión ocurriendo, que ya se ve genial. Pero el tema que estamos enfrentando es que
hay hacinamiento en algunos lugares y se pueden ver esos solapamientos, que es por nuestros puntos distribuidos en rostros. Y esto se establece como un aleatorio, necesitamos ajustar esto a dos veces en disco porque esto nos permitiría ajustar la densidad y esto nos da distancia en cada línea y eso evitaría este solapamiento. Y seguiremos adelante y cambiaremos un poco los números. Entonces estableceré la densidad y luego en algún lugar alrededor de 400. Entonces sí, tenemos mucho, pero no te preocupes, necesitamos escalar las splines hacia abajo, la densidad máxima y la mínima a 0. Esto puede ser uno, algo así. Muy bien, así que distribuyamos nuestras instancias en este extremo, no en este momento se puede ver sólo la tasa de puntos. Por lo que necesitamos nuestra Instancia, que es nuestra ecoesfera para estar en eso. Por lo que llamaré instancia en puntos y conectados ahí. Y ahí tenemos el punto, pero aquí no tenemos una instancia. Entonces llamen a esta instancia, yo llamo lanza aquí. Voy a añadir otro nodo llamado como info de objeto, que va a alimentar a mi ecoesfera. Por lo que elegiré aquí mi ecoesfera y conectaré la geometría a la incidencia. Y de inmediato podemos ver esas microesferas siendo instancia. Sé que se está superponiendo porque es mucho y necesitamos reducir esto. Y cuando cambio esta escala aquí, todo escala a la vez y todo tiene la misma escala, que no queremos. Por lo que ahora mismo, voy a añadir un valor aleatorio. Y este es un valor aleatorio y vamos a conectar esto dentro de nuestro vector para escala. Y de inmediato podemos ver cómo está afectando la escala. Y podemos ver la entrada mínima y máxima ahí. Y el mínimo puede ser 0 y el máximo, no
quiero ser tanto. Diré 0.04 o algo así. Y estamos viendo muchos puntos diminutos como ese. Podría incluso ser 0.5. Es un poco más. Por lo que podemos reducir la distancia. En realidad puede ser realmente pequeño, por lo que tienes más motas de sal. Ahí vamos. Entonces démosle algún material a nuestra ecoesfera. Selecciona nuestra ecoesfera lo hizo y entra a nuestro editor de sombreadores y dale esto nuevo. Entonces llamemos a esto rebanadas. Y vamos a crear herramientas. Entonces diré 0, 1, 1. Entonces vamos a darle un color a esto. Ahora mismo es blanco. Entremos dentro de nuestra vista de cámara y veamos cómo se ve esto bien para renderizar. Y entonces eso sólo cierta parte. Y sí, se puede ver que hay puntos
blancos en el decimal al igual que la sal. Pero aquí, deseo cambiar algunos de esos puntos blancos para leer para que se vea un poco más como chile en polvo. Y deseo mantener las sales también iguales. Entonces la forma en que tú, cómo hacemos esto es mediante el uso de una info de objeto en nuestro material. Por lo que buscaré una información de objeto. Y se puede ver que hay algo llamado como aleatorio. Y sumemos nuestro RGB mixto. Y podemos cambiar un color de RGB sin mezclar a un poco pálido de aspecto blanco así. Y nuestro siguiente color se puede leer un poco más profundo. Reduce ese valor. Y conectemos el color así. Y puedes conectar estos valores aleatorios dentro de eso. Ahora lo que esto hace es que esto le dará a
parte el blanco y algunas de esas partículas serán blancas y algunas de esas partículas serán rojas porque esto da un valor aleatorio basado en la información del objeto. Y eso nos da un bonito aspecto realista de sal y chile en polvo así. Está bien, así que eso se ve genial. Ahora veamos cómo
varían los nodos de geometría en una versión un poco más baja de Blender, que es 2.93. Y vamos a discutir cómo es diferente. Muy bien, así que ahora vamos a discutir cómo los nodos de geometría son un poco diferentes en la versión anterior, que es 2.9. Entonces abriré eso. Y tengo el mismo expediente aquí también. Y se puede ver cómo esto es ser diferente. Entonces en este momento la primera nota que vamos a crear aquí es el punto distribuir. Por supuesto que esto distribuye tus puntos a lo largo de tu malla. Y de igual manera, necesitamos conectar
esto a una geometría de articulación, igual que lo hacíamos antes. Y esto es un poco diferente porque esto es que es punto distribuir en lugar de punto distribuido en caras. Y entonces estamos conectando esta geometría a otro nodo que se llama como atributo aleatorizado. Ahora lo que esto hace es que aleatorizará cualquier atributo que tengas. Es tal vez tu ubicación, tu rotación, o escala. Básicamente esto solía estar vacío aquí, por lo que necesitas escribir en escala para que esto funcione. Y se puede encontrar algo llamado como escala de puntos, que es un valor flotante. Haré clic en eso para aleatorizar un poco mi atributo. Esto es igual a ese número aleatorio. Tiene ese valor mínimo a máximo. Y he dicho que los valores aquí, por ejemplo, se
puede ver cómo esto cambia nuestra piel. De acuerdo, entonces lo siguiente que estamos haciendo es que estamos creando la instancia. Somos la misma licuadora que lo que necesita ser instancia en estos puntos, que por supuesto se llama instancia Point. Y esto es un poco diferente a nuestro último nodo geométrico. Entonces aquí tenemos el objeto y colección respaldados en uno, ni diría sujeto y colección. Aquí puedes escoger una colección o simplemente puedes subirte al objeto. Y he llamado aquí a la ecoesfera. Y por eso estamos consiguiendo que esto se replique. Y esto simplemente se mete en la geometría de la articulación y eso obtiene nuestra salida. Y eso es todo. Por lo que esta es la diferencia fundamental entre la configuración del nodo en los nodos de geometría. Por lo que si estás usando una licuadora a 0.93, puedes seguir adelante y seguir esta URL.
10. 09 y agregación de parábolas: Muy bien, Eso fue divertido con las notas de Geometría. Y volvamos a utilizar esos conocimientos de geometría para crear un poco más de detalle, que es la segunda capa de detalle, que tendrá más hubs tipo de look a nuestros chips. Habrá agregando algunas partículas verdes y también algunas de mayor tamaño de Chile. Nuevamente, para esto, estaremos usando notas geométricas. Veamos cómo se hace eso. Y para ello, voy a
instar una colección en lugar de un objeto. Entonces vamos a crear una nueva colección que veo nueva colección y llamemos a esto como especias subrayan dos. Y selecciona nuestro dubstep y entra en nuestra geometría. Y tenemos lo mismo. Por lo que mantener los mismos nodos de geometría agregará otro aquí y dos incidencia algo. Necesitamos algo de geometría en nuestra colección. Entonces buscaré primero nuestra colección y empezaré a crear algunas de las formas que buscamos. Entonces me enmallaré y pondré un avión. Y dentro de esta escala realmente se hace. Ahora esta escala realmente no importa porque vamos a escalar en la geometría conocida, pero aun así para mantener las cosas para mi comprensión y el escalarlo un poco hacia abajo y estoy creando al azar buscando partículas ahí, pero asegúrate de que pegues nuestros orígenes por la mitad de la partícula. Por lo que diré el origen del objeto establecido a la geometría. Esto realmente ayuda en la distribución y voy a crear nuestra siguiente suma y otra vez malla y escalar esto hacia abajo. Entonces esto, me uní ahí por fin. Y esta es una partícula. Y de nuevo, estableceré objeto, estableceré origen a geometría. Ahora pongamos esto ambos en el origen. Por lo que diré RG para acoplar esto a la palabra de la tienda centrada. De nuevo, todo G, dos cortes a z Así que tenemos dos partículas están ahí. Vamos a darle a esto una entrada medieval dentro de nuestro editor shader. Y voy a copiar el mismo material, especias uno, y duplicar eso. Y llamemos a esta crisis y a la escuela también. Y esta vez vamos a poner este color en verde. Esto parece algo así. Entonces veamos cómo se ve eso. Y darle a esto el mismo espacio material también. Y se puede ver cómo están cambiando esos colores. Reduciré nuestro especular. Por lo que tenemos más de esos colores. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y duplicemos esto en nuestros nodos de geometría. Por lo que cada uno de nosotros especias y abre nuestra colección. Y llegar a mi vista de cámara e ir a nodos Geometry. Sigamos adelante y creemos otros puntos de distribuidor. Búsqueda de puntos distribuidos en caras. Aquí conecto la misma geometría. Y voy a poner esto a la geometría de la articulación. Y tenemos esos nuevos puntos que se están acercando. De nuevo, este puede ser disco Poisson, y esto no tiene por qué ser ese almuerzo, pero llamemos aquí a nuestra colección. He buscado información de colección. Esto es igual que objeto y fobia llamando a la colección NFO y conectar el, conectar esto a nuestra instancia. Hablando de incidencia, necesitamos crear una instancia. Entonces diré instancia en puntos. Ponlo ahí. Y aquí puedes conectar la geometría a nuestra instancia. Y en nuestra colección, pongamos esa colección en el espacio es dos. Y estamos consiguiendo esas colecciones ahí. Pero se puede ver que todo esto tiene esos dos planos que creamos y no necesitamos eso. Esto tiene que ser completamente aleatorio y no todos
los dos tienen que ser distribuidos así. Entonces, para cambiar esto, tenemos que decir que aquí podemos escoger instancia. Y también necesitamos habilitar una casilla de verificación más, que es separar a los niños por aquí de inmediato que separa ambos y muestre una manera diferente así. Y se puede ver todo esto está orientado hacia la parte superior. Todos esos se enfrentan a la Z, que es más plana y que no se ve real. Necesitamos que esto sea completamente aleatorio y esto también necesita estar alineado con la cara normal. Textura corrugada más antigua. Entonces la forma en que hacemos eso es mediante el uso de nuestros puntos distribuidos en caras. Aviso tenemos uno para normal y hay un vector para la rotación. Y este vector se puede conectar dentro de nuestro paciente. Y ahora podemos ver cómo eso se está
alineando con nuestra detección actual. Agradable. De acuerdo, entonces ahora cambiemos la escala y la hagamos más aleatoria. Esta es la misma forma en que hicimos valor aleatorio. El valor aquí y cambiar el máximo a realmente un número más pequeño. Voy a mandar esto a unos números realmente pequeños, 0.6. Sí, estamos viendo esos pequeños triángulos que creamos como si fueran las piezas de Chile y otras especias. Entonces veamos cómo se ve eso. Adelante y renderiza esta zona. Y sí, puedes ver cómo estamos consiguiendo esos triángulo por ahí. De acuerdo, y tenemos uno por aquí, que tiene esas miradas verdes. Tan agradable. Eso fue sencillo y divertido. Por lo que hicimos esas partículas secundarias finales usando cargas geométricas. De acuerdo, eso fue divertido con nodos de geometría con usado dos veces para crear nuestros detalles secundarios. Y la parte más divertida aquí es que puedes seguir
adelante y ver esto de acuerdo a tu deseo. Y se puede ver el mar tocando la semilla. Esto cambiará la forma en que distribuimos nuestros nodos. Y de inmediato se puede ver cómo cambia esto. Y se puede ver en esto de acuerdo a su ángulo de cámara y su preferencia, y no sólo eso, hemos creado materiales para, para nuestras instancias distribuidas, ¿verdad? Entonces eso es de acuerdo al sabor. Creamos uno como rojo y verde. Puedes seguir adelante y crear según tu deseo, puedes crear un sabor a ajo o lo que desees, y viendo los colores en consecuencia. Entonces eso es realmente divertido de hacer. Y también puedes seguir adelante y aumentar las partículas. Es decir, aumentar un poco estas escamas. Para mí, esto se ve mejor para mí, pero en base a tu preferencia, fácilmente
puedes ir adelante y cambiar la densidad para conseguir un look completamente diferente lo que esperas. Y además no sólo eso, cuando veas tus fichas, podemos ver cómo estamos consiguiendo esas áreas fritas y eso también se está cambiando. Ahora mismo podemos seguir adelante y meternos dentro de nuestro editor shader. Y cuando ves tus colores siguen siendo fáciles, fácilmente cambiables. Puedes hacerlo más oscuro o de la manera que realmente quiera. Y puedes seguir adelante y cambiar los valores x e y para conseguir un tipo de libro completamente diferente. Pero, ¿cómo aprovecharás esto? Por, puedes seguir adelante y hacer copias fácilmente. Cuando tengo dos propinas. Y cuando renderizado eso cambia por completo el look de 16 simplemente agregando un material más a esto y cambiando este valor y obtengo por completo otro tipo de widget. Ahora esto es realmente útil
y útil mientras se crean variaciones o cuando se está creando una toma que implica la composición de esos viajes. Y ese es el poder de la texturación procesal. Y ahora se puede ver que podemos cambiar los colores y la dispersión sobre eso. Pero también puedes cambiar la forma fundamental de tus chips porque todo se acaba de colocar
en los Ues y el modelo está hecho en realidad por modificadores no destructivos. Con ello, hemos mantenido el modelo a, como modelo procedimental. Puedes seguir adelante y ver la fuerza y tener completamente diferentes formas. O también puedes seguir adelante y escanear tus UVs. Al igual que puedo conseguir No es ni modo de edición y escalar esto hacia abajo o hacia arriba para tener chips que tenga más densidad de esas conjugaciones. Entonces estas son las, algunas de las ventajas por las que estamos manteniendo un enfoque procesal. Y también estamos modelando procedimental mediante modificadores
no destructivos con ello aumenta tus posibilidades de crear un aspecto
completamente orgánico y completamente diferentes instancias son completamente objetos de aspecto diferente con un esfuerzo muy similar y muy minuto.
11. 10 consejos y las mejores prácticas: observación es la clave para que tus renders de comida se vean bien? Entonces lo primero, lo que hay que observar es identificar tu forma de ese pie. Y es necesario identificar detalles como la forma, la proporción, y la forma, cómo se hace arriba. Olvídate de los colores en esta etapa y solo necesitas identificar estas cosas. Entonces el siguiente paso sería identificar los colores. En primer lugar, es necesario comprobar cuántos colores están presentes en su totalidad. Algunos pueden ser simples, como son, algunos pueden ser muchos como cuatro o cinco. Eso depende enteramente de antes y toma notas de los colores que se utilizan. siguiente es identificar cómo se ve cuando tocamos, son identificar la textura. ¿ Está lleno de baches? ¿ Es suave? Y también puedes tomar nota de cómo se refleja con luz, no es reflectante o es no reflectante, su rugosidad, detalles, etc. último paso sería observar de cerca los detalles. Y en este caso
observamos los detalles en el último paso, ¿verdad? Acabamos de poner esas salpicaderas de sal en el último paso y no lo pusimos al frente porque tener esos detalles después realmente
te ayuda a enfocarte en el contenido de aspecto principal y mayor. Y luego más tarde enfocarte en los detalles porque tu obra podría ser realmente detallada, pero puede que aún le falte el realismo porque no
habrías prestado mucha atención a la granja en el color básico, etc. Entonces las formas, el color básico y la textura básica viene primero y todos los demás retail. Puedes tomarte tu propio tiempo y hacerlo al final de tu proceso.
12. Procesamiento y conclusión: Está bien, así que ya hemos hecho suficiente o buques insignia. Entonces sigamos adelante y hagamos esto fuera. Por lo que me aseguro de que estés en tu vista de cámara. Y si puedes ajustar tu composición en este momento si quieres. Y me meteré dentro nuestras propiedades de fin y es en ciclos. Y podemos ver que hay poco ajustes diferentes. Esto es lo que una licuadora tres, pero eso está bien. Puedes seguir adelante y cambiar las muestras aquí. Ahora, las muestras máximas para el render son 4096, que no quiero. Mantendré esto a casi 500. Y ahí vamos. Por lo que seguiré adelante y pegaré F1 on say render and render image. Está bien, así que tenemos este render. Ahora echemos un vistazo más de cerca y las texturas que hemos dado realmente han salido bonitas. Y se puede ver que el mapa de rugosidad, que le falta realmente fresco. Estamos viendo esas pequeñas salpicaduras aceitosas de esas reflectancia. Y también hemos dado esos triángulos, que es el espolvoreado de encima de las patatas fritas, que son nuestras especias y hierbas. Se pueden ver esos pequeños parches verdes por ahí. Y también podemos ver todo el look de las fichas. Y hay alguna dispersión
subsuperficial que hemos hecho. Y creo que este es un punto realmente bueno donde podemos detener el 3D. Y si quieres llevar esto más allá, puedes usar el compositor o puedes seguir adelante y llevar esto a la posproducción en tu propia pieza de software. Y así con esto, concluyamos esta clase. Hemos llegado a un fin de nuestra clase. Por lo que espero que hayas disfrutado y aprendido algo nuevo. Por favor comparte aquí tus trabajos y estaré muy feliz de pasar por ellos. Gracias por tomar esta clase. Adiós.