Texturizado orgánico en Blender - Guía de texturas frutales realistas para principiantes | Harshavardhan Saravanan | Skillshare
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Texturizado orgánico en Blender - Guía de texturas frutales realistas para principiantes

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:22

    • 2.

      S 01 01 Configuración de la mezcla para texturizar

      5:10

    • 3.

      Nódulos de textura de procedimental 01 2

      11:41

    • 4.

      Textura de procedimiento de controla 01 3

      13:28

    • 5.

      S 01 4 nodos generales

      12:32

    • 6.

      projections de S 01 5 5 uv

      2:08

    • 7.

      S 01 6 consejos y mejores prácticas

      2:43

    • 8.

      Estudio Detail del S 02 01

      3:31

    • 9.

      S 02 02 definir el degradado de color

      7:43

    • 10.

      S 02 03 creando una textura de color granada

      4:49

    • 11.

      S 02 04 añadiendo puntos amarillo

      6:00

    • 12.

      S 02 05 creando polvo patchy como efectos

      3:35

    • 13.

      S 02 06 creando los golpeos de la superficie y los detalles de la roughness

      7:55

    • 14.

      S 02 07 separando el talel con enmascara de procedimiento.

      1:54

    • 15.

      S 02 08 creando los detalles de el talel de la mango

      7:01

    • 16.

      S03 01 estudio detallado de una manzana

      4:52

    • 17.

      S03 02 creando la textura de color granada basada de la manzana

      6:12

    • 18.

      S03 03 creando las líneas profundas de rojo en la manzana

      5:14

    • 19.

      S03 04 creando los parches amarillo en la manzana

      5:24

    • 20.

      S03 05 agregando puntos en la manzana

      4:25

    • 21.

      S03 06 creando un parche amarillo grande en la manzana

      7:05

    • 22.

      S03 07 añadiendo los pequeños parches en blanco en la manzana

      5:15

    • 23.

      S03 08 añadiendo roughness y refuerza en la manzana

      7:08

    • 24.

      S03 09 creando los detalles de la talel de la manzana

      7:46

    • 25.

      S03 10 consejos y mejores prácticas

      2:11

    • 26.

      Conclusión

      1:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

415

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

La textura es un excelente método de textura, que viene con excelentes beneficios, como resolución de textura ilimitada y un mapeo fácil en cualquier superficie 3D. Ofrece el control completo de las texturas utilizando un enfoque matemático y lógico a través de los nodos nodes. Este enfoque puede parecer complicado para la mayoría de los artistas. Este curso te ofrece métodos fáciles y prácticos y todo lo necesario para empezar con las técnicas de sombreado procedural de blender Utilizamos un enfoque práctico y demostramos cómo tomamos texturas de procedural para texturas realistas un mango y una manzana desde cero. El modelo 3D de ambas frutas se proporcionan en nuestros archivos de ejercicio, puedes empezar de inmediato.

Ventas de la textura procedimental

  • Ideal para crear texturas orgánicas.

  • Resolución de textura ilimitada.

  • mapeo de texturas flexibles.

  • Extremos poderosos para hacer varias.

  • Reduce tus dependencias en los mapas de textura

  • Gran poder y potencial ilimitado.

Qué aprenderás en este curso

  • Conceptos básicos de la textura en Blender.

  • Métodos prácticos para el flujo de trabajo procedimental.

  • Textura de frutas realistas.

  • Enfoque práctica de la textura de textura con Procedural

  • Aprende a observar e identificar texturas como capas.

  • Textura basada en capas simple.

  • Consejos y trucos.

Después de completar este curso podrás completar

  • Comprende y aprecia la textura de textura procedente.

  • Crea texturas orgánicas con la blender.

  • Aproximar la textura orgánica en un flujo de trabajo basado en una capa y él.

  • Mira Blender como un poderoso software de textura de procedimiento.

Este curso es para ti si estás si estás

  • Un artista busca aprender la textura de procedimiento.

  • Alguien interesado en la textura orgánica.

  • un artista aprendiendo Blender.

  • Un artista texturizador.

  • Buscar utilizar Blender como medio de arte de autor.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Profesor(a)

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVer perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Las texturas procedimentales son geniales ya que se generan matemáticamente sin depender de mapas tradicionales basados en imágenes. Esta desconocida. Por lo que crear acción potencialmente ilimitada es solución y el mapeo de ficción independientemente del modelo 3D. Pero tienden a parecer complicadas la mayor parte del tiempo les ha mostrado. Y yo soy Columbia. Hemos diseñado este curso sobre texturizado procedimental usando licuadora que te ayuda a empezar con el texturizado procedimental. Empezaremos por mirar algunas de las texturas procedimentales importantes, luego estudiaremos cuidadosamente los detalles y seguimos un enfoque basado en capas para texturar los frutos de manera realista usando técnicas de procedimiento, estarás obteniendo los archivos de Blender por los frutos que se habían puesto para ser textura para que puedas empezar de inmediato. También hemos incluido los detalles y paletas de colores para cada uno individualmente nosotros. Aprender las técnicas y el acercamiento adecuado a la texturización procesal que se puede utilizar para las frutas y cualquier otro objeto en general. Al final de este curso, ganarás confianza y comprensión hacia procedimiento y flujo de trabajo para que puedas crear tus propias detecciones de procedimientos. Nos vemos en la clase. 2. S 01 01 Configuración de la mezcla para texturizar: Oye, entonces en este video, echemos un vistazo a cómo configurar Blender para que se pueda utilizar de manera óptima para la texturización. Por lo que esto incluye tener el diseño óptimo de la interfaz de usuario para que sea fácil para nosotros mientras texturamos. Y luego echemos un vistazo a un complemento llamado Node Wrangler, que es realmente útil en la capa de nodos. Y luego echemos un vistazo a algunas de las preferencias básicas como Configuración de Unidades. Y por último, sigamos adelante y empecemos a texturizar. Entonces aquí he disparado una licuadora y es una UI completamente nueva con nada cargado. Por lo que básicamente borré la cámara por defecto y el cubo por defecto y también la luz por defecto. Entonces me quedo sin nada. Y de inmediato, lo que quiero hacer es armar las unidades. De acuerdo, así que sigamos aquí y seleccionaré el ícono de propiedades de escena aquí mismo, y hago clic en eso. Y aquí podemos ver que unidades y las unidades, sí, estoy usando métrica. Y luego bajo eso he establecido 0.001, que es milímetros. Por lo que te recomiendo configurar este número para que todos mis cálculos sean correspondientes a los tuyos. Asegúrate de establecer esto en 0.001. Y luego bajo la longitud, asegúrate de elegir milímetros aquí también. Para que todas nuestras unidades y medidas lleguen en milímetros. ¿Está bien? Y lo siguiente que voy a hacer es montar la grilla. Por lo que iré por aquí y seleccionaré las pantallas de la ventana gráfica. Otro que reportamos muestra. Asegúrese de que la báscula también esté configurada en 0.001. Entonces eso es todo portones Vía hecho con la configuración básica de la unidad. Y ahora sigamos adelante y habilitemos un main, el add-on, para que esto sea realmente, realmente útil en todo nuestro proceso. Entonces seguiré adelante y prepararé eso. Iré adentro, editaré y pincharé en Preferencias. Aquí tengo mi preferencia. Iré y seleccionaré algo llamado como adultos. Y voy a buscar un add-on llamado como Node Wrangler. Por lo que llamaré a inscribirse BE. Y en cuanto escribo nodo y mezclado me muestra con Node Wrangler. Así que asegúrate de tener el cheque inteligente. Por lo que este complemento tiene una serie de beneficios que veremos más adelante, la adolescencia. Por lo que a partir de ahora esto mantener esto comprobado. Por lo que ya he comprobado el mío y asegúrate de hacer clic en este ícono de hamburguesa y decir Guardar preferencia para que esto se esté guardando en tu. Muy bien, así que hemos configurado el complemento que no es ninguno de los dos. Ahora, sigamos adelante y dividamos nuestra interfaz que todos nuestros paneles sean accesibles para nosotros. Y esto realmente nos ayuda a acelerar el proceso y nos da mucho tiempo para trabajar. Y vamos a configurar la interfaz óptima para la texturización. Entonces seguiré adelante y empezaré a dividir mis Windows. Si no estás al tanto de esta característica de prestamista tiene esta incorporada. Por lo que siempre que tenía mi cursor va a las esquinas superiores de mis paneles, me reciben con un signo más. Diré clic derecho. Y tengo algo llamado como división vertical y seleccione división vertical y haga clic en algún lugar sobre el medio. Aquí dos paneles. Entonces seguiré adelante y estableceré el primer panel como editor de sombreadores para que tengamos suficiente espacio para los nodos. Y presionaré N en mi teclado para deshacerme del panel de propiedades aquí, presionaré N y eso va. Y ahora quiero hacer otra escisión aquí. Entonces voy a hacer lo mismo e ir a la esquina superior, y voy a hacer clic derecho y decir división horizontal y dividir esto en el medio, algo así. Y sí, y cambiaré esto a mi editor de imágenes para que pueda reproducir algunas imágenes o referencias y referirme a ella siempre que sea necesario. Y entonces tengo aquí mi vista 3D habitual. Entonces sí, tienes el outliner y tienes las propiedades de la escena. Y este es el diseño más óptimo que recomiendo mientras utilizo texturas procedimentales y nodos en Blender. Entonces si eres alguien que usa Blender predominantemente para texturizar, entonces lo que puedes hacer es guardar este diseño como archivo de inicio porque esto es realmente útil mientras que tu textura en Blender. Entonces lo que voy a hacer, te mostraré cómo hacer eso. Iré dentro del archivo y entraré dentro de los predeterminados. Haga clic en Guardar archivo de inicio. Y esto me va a pedir un nodo de confirmación. Eso está bien guardar esto como archivo de inicio, y solo tienes que hacer clic en este. Por lo que esto se convierte en la pantalla predeterminada de tu licuadora con todas tus unidades y tu diseño de pantalla y también tus adultos. Por lo que te recomiendo esto hasta que termines este curso, puedes seguir adelante y guardar esto como archivo de inicio para que no tengas que hacer esto cada vez que lances licuadora. 3. Nódulos de textura de procedimental 01 2: Entonces en esta lección, Sigamos adelante y hablemos de algunas de las texturas procedimentales. Iré y te mostraré uno por uno para que puedas seguir junto con esta conferencia. Entonces para mostrarte una textura procedimental para la demostración, lo que haré, primero crearé un parpadeo que dentro del agregar en nuestro puerto de vista 3D y digan Mesh y Blinn. Entonces tenemos el bazo y voy a ir a la vista superior usando este gizmo viewport, presiona el zip, así que va a poner a la parte superior. Y solo seguiré adelante y acercaré para que pueda ver mi mezcla con claridad. Una vez que vaya a la vista superior, cambiaré la vista sombreada a la vista previa de material. Puedo hacer esto presionando Z y haciendo clic en la vista previa del material o de lo contrario simplemente puedo hacer clic en este icono aquí. Entonces ahí vamos. Tenemos vista previa material. Ahora nuestro avión se ve blanco porque no tenemos ningún material asignado ni texturas ni nada por el estilo. El primero crea un material para este plano. Entonces vendré aquí e iré a las propiedades materiales aquí y diré Nuevo. Y tenemos un material que aquí está asignado a esto. Entonces echemos un vistazo a nuestra primera conferencia en nuestra lección. Entonces cuál es la textura del ruido. Entonces lo que voy a hacer aquí, vendré al panel de nodos aquí. Y voy a decir agregar, que está en la parte superior. Y luego ven aquí a la textura. Y dentro de la textura, puedo ver algo llamado como textura de ruido. Y seleccione eso. Y ahí vamos, Tenemos una textura de ruido. Y note que esto tiene dos salidas y diversos insumos diferentes lo hacen. Entonces esto tiene un factor y el color, lo que esto significa es uno es un valor blanco y negro y el otro como valor RGB. Y luego tienes un vector que básicamente asigna esta textura a la UV. Asigna generarlo o lo que sea. Y luego tienes la escala, el detalle, la rugosidad y la distorsión. Sin más preámbulos, sigamos adelante y conectemos esta textura para que podamos ver qué es esto. Conectaré el factor al color base. Y sí, mi shader, así que Compila y puedes ver como algún tipo de textura de ruido. Esto es mayormente como nubes. Y luego puedes jugar con la báscula aquí para básicamente reducir esa escala de eso, de ese ruido. Y luego tienes el detalle lo que hace que ese ruido sea más áspero o suave. Eso se puede ver aquí. Y también tienes la rugosidad, lo que agrega más detalles a tu ruido. Y luego finalmente tienes algo llamado como distorsión, que básicamente crea ondulación, especie de efecto que crea como una textura ondulada. Por lo que puedes hacer esto aquí en el ruido. Y estos son los parámetros básicos de esta conferencia. Para que puedas seguir adelante y tomarte algún tiempo y puedes jugar con él para ver qué valor de x, qué, y cómo se comporta tu textura. Está bien, así que sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra próxima conferencia, que es la conferencia Musgrave. De lo que voy a hacer, volveré a entrar al huevo y dentro del cual podemos ver algo llamado estenosis. Y bajo textura, podemos ir y decir Textura Musgrave. Y ahí vamos. Tenemos un Musgrave y baja este ruido y decidirá top. Y conectaré la altura aquí a mi color base. Y sí, mira cómo esta textura es diferente a nuestra textura de ruido. Esto crea un patrón como algo así como cosas camufladas. Se puede ver este tipo de patrones en uniformes militares o cosas así. Entonces aquí también tengo algo llamado escala, dimensión retail y generalidad. Sigamos adelante y experimentemos esos valores. Entonces como sugiere la escala, tipo de, y yo la aumento, mantiene esos valores para ser pequeños para que se obtenga más textura en este cuadrado. Entonces esa es la escala. Y entonces tenemos algo llamado Lester detalle. Y reduzco ese detalle, esa textura se vuelve más suave y suave y finalmente termina sin nada. Por lo que necesitas algún detalle para dividir esas texturas Musgrave. Entonces tengo el detalle y tengo la dimensión. Lo que esto hace es realmente interesante cuando realmente se reduce esta dimensión. Observe cómo ese tipo de textura se divide más. Por lo que básicamente tiene una dimensión mucho menor, lo que significa que hay más tipos de patrones más pequeños que más grandes. Entonces cuando aumente esa dimensión, ¿qué pasa? El tipo de botones se convierten en lobby y se hacen grandes. Eso es lo que sugiere esta dimensión. Entonces cuando lo reduzca, ¿tienes esos patrones realmente pequeños que son realmente orgánicos en la naturaleza y que puedes usar este patrón para paredes astilladas o algo así. Y entonces también tienes algo llamado Molecularidad Les, que también cambia esta textura de mucho modo. Entonces lo que puedes hacer es simplemente tomarte un tiempo y ver qué valores hace qué, y tener un entendimiento para ti mismo. Entonces eso te ayuda en una carrera más larga. Vayamos a ver la otra conferencia, que es la advertencia. Seguiré adelante y iré a la textura y partiré la cual iré y seleccionaré la guerra, mi textura. Y voy a bajar esto. Voy a conectar el. Y aquí se puede ver que hay tres salidas diferentes y tres entradas diferentes. Entonces conectemos la distancia al color base. Y se puede ver tipo de células tipo de tan desgastadas mis conferencias, en su mayoría llamadas células Les o garantías células, como quieras llamar. Entonces estas son, tiene esas células, si notas de cerca, puedes ver diferente patrón celulado que forma esto. Por lo que un ojo es una infección extremadamente versátil de usar, y sí tiene muchas aplicaciones diferentes en texturizado procedimental. Por lo que seguiré adelante y cambiaré algunos valores. Por lo que aquí se puede ver algo llamado como aleatoriedad y piel. Entonces ahora entenderás por qué llamo a esto como células. Porque primero voy a cambiar esta aleatoriedad. Entonces cuando pongo esto a 0, se puede ver eso. Observe de cerca que ahí, se pueden ver filas y columnas son una cuadrícula. Entonces esto lo podemos llamar como celular, como si fuera una especie de hoja de Excel donde se ven celdas. la forma similar esta ha sido una cuadrícula de células que forma esta textura Voronoi. Para que pueda jugar con esta aleatoriedad para especie de distorsionar mi célula y tener diferente textura orgánica de aspecto así. Y entonces tengo algo llamado escala. Sí, como su nombre indica, esto sólo divide esas células o simplemente hace que esas células sean más pequeñas y más pequeñas infinitamente hasta que veas como células realmente pequeñas. Para que puedas seguir adelante y jugar con este valor para ver cuánto afecta esto. Entonces también tienes, también tienes algunos ajustes aquí, algo llamado Les F1, distancia suave de F1 a borde y radio. Y no vamos a ir dentro de todos y cada uno de los detalles de esto que puedes tomarte tu tiempo y hacer si quieres. Entonces, pero para efectos de este tutorial, no necesitamos entender esto a fondo, pero voy a seguir adelante y cambiar este valor para que sepas lo que hace. Simplemente seguiré adelante y estableceré la distancia a filo y veré qué pasa. Sí, en cuanto dije que la distancia a borde, esta textura se está renderizando de manera diferente. Ahora se puede ver que son más como una especie de azulejo de campo. Por lo que puedes volver a seguir adelante y ver en escala o entre la aleatoriedad y los ataques de la manera similar. Y le devolveré esto para suavizar su teléfono para que pueda verlos. Está bien, así que también tenemos algo llamado erudito. Cuando ponga este color aquí, estarán viendo esos valores de color. Sí, así que este es un valor de color, como sugerí antes. Y este ruido textural, textura, y belicoso también tiene un valor de color RGB. Pero en su mayoría vamos con la distancia, que es la versión en escala de grises del cuadro Voronoi. Y eso es todo por 19 textura. Sigamos adelante y miremos algo llamado imagen gradiente. Voy a seguir adelante y decir agregar e ir a textura y seleccionar dirección de gradiente. Sí, como su nombre indica, esto se usa mayormente y se usa para crear gradientes en tus mallas. A ver cómo se hace. Y aquí también tienes color y factor. Desconectaré el factor a mi color base para ver cómo afecta eso. Y sí, tan agradable conectar mi factor que se puede ver que hay un gradiente que comienza de valores de escala de negro a blanco y gris en el medio. Y también tienes el cuadrático lineal usando diagonales Pericles. Para que puedas seguir adelante y establecer algo para ver cómo se ve eso. Sí, como cuando lo cambio a diagonal, se puede ver que el gradiente comienza desde aquí y allá. Estos son diversos ajustes para que puedas cambiar esa calificación de acuerdo a tu deseo. Por lo que esto crea un gradiente en tu malla. Entonces esa es la comprensión de la textura del gradiente. Y luego sigamos adelante y veamos nuestra textura final, que se llama tan solo como el VEI de la textura. Voy a ir a decir Añadir. Voy a decir foto, y vamos a seleccionar la textura de onda. Y conecto una forma de fricción aquí. Y sí, como su nombre indica, años de edad. Entonces vas a ver olas, pero estamos viendo bandas de manera correcta. Entonces veamos que tenemos el, veamos los parámetros de esta textura. Tenemos la escala, tenemos el detalle de distorsión y algunas otras cosas. Entonces cambiemos la distorsión. Y en cuanto cambié la distorsión, se puede ver cómo esas bandas se convierten en ondas. Entonces por eso esto se llama como tu imagen. Y sí, puedes crear bandas hacer con esto simplemente estableciendo la distorsión en 0 y tienes barras en bandas o te gusta llamar. Y entonces también tenemos esa distorsión y detalle de esa distorsión. Entonces cuando pongo ese detalle a 0, se puede ver que vienen olas mucho más suaves. Y cuando vi el detalle, se puede ver que las olas se están volviendo mucho más detalle y se vuelven más duras. Es decir, ya no es suave. Por lo que puedes hacer esto como web. Y luego tenemos la rugosidad del escarabajo, que además ponen algunos detalles en las hojas. Por lo que hay una uniformidad mucho más pequeña, intrincada en nuestro, en todo nuestro camino. Entonces eso es para la textura de la onda. Por lo que hay mucho más texturas por discutir. Si vas dentro del anuncio y vas y dices textura, puedes ver que multitud de otras fotos están ahí. Y sí, así que con el propósito de este tutorial, sólo vamos a utilizar estas cinco texturas y atravesar las estructuras. Entonces para ese propósito, no voy a ir dentro de todas las demás texturas, pero puedes hacerlo si tienes fuera de tu interés y puedes ir a explorar según sea necesario. Entonces sigamos adelante y terminemos esta lección diciendo que hay diferentes texturas en Blender y no necesitas traer imágenes todo el tiempo. Y tienes muchas texturas de lado incorporado y puedes personalizar esos parámetros para obtener la textura de tu elección y de tu gusto. 4. Textura de procedimiento de controla 01 3: Oye, entonces en este video, veamos cómo podemos controlar estas texturas. Las texturas procedimentales se pueden controlar de muchas maneras diferentes. Por qué estamos hablando de control. Se puede observar que todas estas texturas tienen muy pocos parámetros que no podemos controlar, todos y todo aquí. Por eso tenemos más nodos a eso para que podamos controlar y afinar estas texturas. Vamos, así que echemos un vistazo a algunos de los controladores para que podamos cambiar estos nodos y ver qué sucede. Entonces el primer nodo al que vamos a echar un vistazo se llama como el ColorRamp, ¿verdad? Podemos ir dentro del anuncio e ir dentro del convertidor y seleccionar el cólera. Este es un método. Pero si sientes, si encuentras que esto es un largo camino por hacer, lo que puedes hacer es simplemente pasar el ratón o en cualquier lugar del espacio vacío y simplemente cambiar un y haz clic en Buscar y solo teclear rampa de color. Y eso también suma el nodo similar. Entonces sólo me quedaré un kilogramo aquí. Y déjame desconectar esta detección de ondas. Y lo guardaré aquí en alguna parte. Y movamos todos estos nodos a otro lugar así. Mantén aquí la rampa de color. Y la primera conferencia, lo que quiero demostrar con el cólera es la textura gradiente. Y ver qué pasa cuando pongo aquí la textura de gradiente y factor de conexión dentro del factor y conecto este color a nuestro color base. Y sí, y esto es lo que obtenemos. Esto es lo habitual, ¿verdad? ¿ Qué obtenemos? Ahora sólo voy a mover este deslizador rampas de color. Observe que tiene este deslizador y aquí hay un gradiente. Y cuando solo muevo esto y el punto negro, se puede ver cómo esto está controlando en cambiar nuestra textura de gradiente. Por lo que esta textura de gradiente está siendo cambiada por esta rampa de color, y luego esta salida se está alimentando, alimentando a la entrada de color base. Es así como funciona este nodo. Por lo que puedo ajustar estos así a tipo de cambio Mi, para cambiar mi gradiente. De nuevo, también agrega color aquí. Por lo que quiero dar click aquí y selecciono la clavija. Puedo seguir adelante y cambiar el color. Observe ese de abajo aquí. Seleccionaré eso y pondré dos de color rojo. Y ahora se puede ver que hay un gradiente entre el rojo y el negro. Y de manera similar puedes seleccionar esto y cambiar el color para que puedas obtener cualquier color que quieras. Y también puedes agregar clavijas en el medio. Esto es igual que lo haríamos en una herramienta de manipulación de imágenes 2D. De manera similar, podemos seguir adelante y seleccionar eso para agregar una bolsa nueva. Y esto se puede poner a cualquier color. Y también podemos quitar eso de nuevo haciendo clic en eso y haciendo clic en el signo menos aquí. Y esto simplemente Borraría y se desharía de ese grande, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y eliminemos estas rampas de color para que ya no necesitemos eso. Entonces así fue como este ColorRamp afectó nuestra textura de gradiente. Y ahora veamos cómo esta rampa de color afecta la textura de la Segunda Guerra. Voy a cambiar un y buscar y llamado cólera. Pongo un color ahí y conecto el que doy clases, la distancia al factor y el color al color base. Y esperemos un segundo. Sí, ahí vamos. Tenemos la licencia similar y nada ha cambiado mucho. Y ahora sigamos adelante y empecemos a mover los deslizadores. Sí, puedo ver qué pasa. Por lo que cuando muevo este deslizador más cerca, se pueden ver patrones como lunares. Y se puede ver que los puntos están llegando a comenzar a suceder. Y se puede hacer este tipo de cosas cuando pongo la aleatoriedad a 0, se puede ver cómo las células, cómo la rampa de color ha afectado a estas células aquí. Por lo que también puedes invertir estos colores simplemente invirtiendo la posición de tu calibre. Así que así. Y sí, por lo que los convenios generalmente cambian nuestra textura de muchas maneras diferentes y hay n número de usos para esta rampa de color de nodo especial. Y verás cómo se usan a través de la lección. Entonces ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a un nodo de mapa, que también es una nota muy importante para que podamos manipular nuestras texturas procedimentales en general. Entonces iré adelante y llamaré a un nodo de mapa. Y la forma en que lo hago es Shift a y buscar. Y yo solo diré Matt. Y hemos llamado a un nodo de mapa aquí por defecto, esto está configurado en Agregar, y te diré por qué dicen agregar y agua sí. Por lo que aquí puedes ver todas las diferentes texturas. Por lo que colecciono Conferencia gradiente conectado a mi color base. Se puede ver que los valores son de negro a blanco e incluso la textura de un solo ojo. Y lo conecto. Y aun así tenemos un valor de números de escala en blanco y negro y gris en el medio. Entonces si ves esto te dice algo. De lo que es, es necesario asumir que los negros no son nada y los blancos venden todo. Entonces es una especie de negro significa 0 y blanco significa uno. Y cualquier cosa en el medio es el estado de valor entre 01, todos los decimales en el medio, tipo de diapositivas en la escala de grises. Y todos los números enteros cae como blanco o negro. Y ahora qué podemos hacer aquí, ya que tenemos estos valores numéricos, entonces obviamente también tenemos las matemáticas, y así es como entra en juego el nodo mat. Y todos estos valores numéricos se pueden sumar, restar, dividir o multiplicar, y todo. Cualquier cosa que puedas hacer con las matemáticas se puede hacer con estos valores aquí. Entonces seguiré adelante y conectaré esta distancia dentro de mi anuncio. Y diré que esto se suma a algo llamado como Multiplicar. Y se puede ver el deslizador y se pueden ver los diferentes tipos de matemáticas que se pueden hacer con este nodo de mapa, pero no se abrumen. Todo lo que estaremos usando es básicamente max dos mikes para tres a cuatro funciones diferentes en esto. Y no vamos a tocar todas las funciones en absoluto. Pero definitivamente parece intimidatorio al principio. Por lo que simplemente seleccionaré Multiplicar. Y luego conectaré este valor dentro de mí, dentro de mi color base. Y luego cuando cambio este valor a, este valor se convierte en más de uno. Cuando es uno, es lo mismo. También puedes conectarte, intentar conectarlo y ver la diferencia. No hay diferencia, ¿verdad? Porque cualquier valor que se multiplique por uno sigue siendo el mismo. Entonces por eso es lo mismo. Y cuando cambie este valor, observe cómo se comporta esta textura. Entonces simplemente seguiré adelante y cambiaré este número a 0.5 y veré que la textura se haya atenuado ambito. ¿ Por qué está sucediendo esto? Porque estamos multiplicando un valor que es menor que uno. Por eso se está quitando esta textura. Y por eso estamos teniendo esa hoyuelo en nuestra textura. Pero, ¿eso lo convierte todo en negro? Sí, puedes, cuando multipliques esto por el valor de 0, o cualquier cosa que sea menor a 0 se hará tan negra como tu mapa regular. Entonces esto también significa que cuando multiplique esto por un valor de más de uno, voy a iluminar mi textura, y eso también sucede aquí. Por lo que mi valor es 1.5. Y se puede ver que hay más bytes porque las cosas multiplican y su número se convierte en uno o más de uno, que se está mostrando tan blanco como en Blender. Y render también considera una cosa que cualquier valor que vaya más de uno también será como blanco o uno o todos tus números se pondrán a uno si el valor es más de, más de uno. Y cualquier valor que sea menor a 0 siempre será negro. Y esto es lo que hace la licuadora aquí. De acuerdo, así que esta es la función de la multiplicación y forma similar que puedes seguir adelante y restar, sumar, y hacer todo tipo de cosas dentro de las matemáticas. Entonces eso es todo para la nota matemática que solo quería demostrar en un uso típico de la estera notado básicamente aumentar la textura o disminuir la textura o aumentar la intensidad o disminuir la intensidad y cosas así. Y lo entenderás más adelante cuando echemos un vistazo en profundidad a cómo funcionan las cosas. Entonces no te abrumes a partir de ahora. Todo lo que necesitas entender es solo que las matemáticas ni existen en Blender y puedes hacer funciones matemáticas con ella. Ahora echemos un vistazo a algunas de las notas vectoriales a lo que me refiero vector es que tiene un valor y una dirección, ¿verdad? Entonces es lo que se llama como vector. Y ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a algunas de las notas vectoriales básicas, que son realmente útiles para posicionar nuestras texturas, en repetir arquitecturas, escalar nuestras texturas, etc. Así que sigamos adelante y échale un vistazo a eso. Para esto, lo que necesito hacer es llamar a dos tipos diferentes de Texas. Está bien, así que primero echemos un vistazo a la primera conferencia, que se llama como la coordenada de textura. Y voy a seguir adelante y decir turno a y tal. Llamaré como coordenada de textura. Escribiré aquí la x t. Y al final se puede ver algo llamado menos textura coordenada y seleccionar eso y su ego y ver que hay salidas azules y no hay entradas para esto. Estos se utilizan para posicionar tu textura. Por lo que aquí se puede ver que hay algo llamado generado. Y generado es un tipo de textura que en su mayoría funciona para procedimentales porque no necesita ningún UVs ni coordenadas. Simplemente se sienta en tu modelo 3D y puedes trabajar con generado y luego tienes un sinfín de otros diferentes tipos de vectores. Tienes UV. Siempre que tengas UVs en tu modelo, necesitarás conectarlo al vector. Y cuatro ahora, simplemente conectemos generado dentro del vector. Y sin embargo nada ha cambiado demasiado. Entonces debido a que esto está usando el tipo generador de textura, que en realidad es el predeterminado, pesar de que no se usa este generador es un valor predeterminado para la textura procesal. Por eso no cambiamos nada por aquí. Entonces lo que podemos hacer es manipular esta textura, necesitamos algunos valores. Tenemos que decir que lo que queremos manipular aquí, lo que podemos hacer, vamos a añadir otro nodo llamado como mapeo. A lo que voy a hacer, voy a seguir adelante y Shift a y buscar y llamar a este mapeo. Y aquí vamos algo llamado como mapeo. Y note que tenemos los vectores y tenemos algunos de los parámetros los cuales podemos cambiar para que podamos ajustar nuestra textura. Entonces lo que haré, lo conectaré generado dentro de este vector. Y pondré el vector dentro de estos vector. Y sí, nada ha cambiado mucho porque todos nuestros valores son 0, que son los predeterminados. Entonces cuando cambio esta asignación y veo cómo ese tipo de imagen se mueve en el eje x. Y de manera similar podemos mover esta textura en el eje y. Por lo que toda esta información de ubicación tipo de traduce o mueve tu textura en tu avión para que puedas posicionar tu textura donde quieras. Y eso se puede hacer aquí. Y entonces también tienes algo llamado esta rotación. Entonces cuando giro esto en el eje z, se puede ver cómo rota esa imagen en nuestro plano. Entonces podemos tener esas células yendo diagonalmente en lugar de verticales y horizontales. Y de esta manera podemos usar esto. Y también tienes la escala que tipo de sopla tu textura o encoge tu textura aquí. Entonces cuando pongo un número de dos y tú tienes la textura que se encoge, y cuando pongo el número como uno, esto es algo parecido a esta escala, pero esto no es específico. Simplemente sopla habilidades, tus habilidades por tu textura aquí. Y eso es lo que coordina el mapeo y la textura, ni lo hace. Entonces. Con la coordenada de mapeo y textura, podemos posicionar y cambiar algunos de los parámetros para que podamos posicionar o cambiar la escala o rotación de protección por los medios que queramos. Está bien, entonces agregamos dos texturas aquí, ¿no? El coordenada de textura y el mapeo. Y entiendo que cada vez que enchufes una textura, es difícil agregar dos de estos, y es una especie de proceso repetitivo, pero puedes hacerlo si quieres hacerlo. Pero ¿recuerdas que instalamos algo llamado Les Node Wrangler, que realmente nos ayuda de muchas maneras. Y nos ayuda aquí también. Entonces cuando selecciono así un color de textura como forma de textura o cualquier textura o cualquier cosa en el nodo. Cuando presiono Control T en mi teclado, licuadora crea automáticamente estas coordenadas de mapeo y textura y la mantiene generada y como la dirección de onda aquí. Entonces esto es genial, ¿verdad? Cada vez que no es necesario conectar la coordenada de textura y el mapeo. De manera tan similar cuando selecciono la textura del ruido y presiono Control T licuadora nos da estas textura coordenada y mapeo. Pero cómo está sucediendo esto es por el Node Wrangler. Esto solo funciona cuando tienes instalado el Node Wrangler porque ese es el complemento que tiene el atajo es Control P para básicamente conectar textura, coordenadas y mapeo por defecto para que no tengas que hacer ese trabajo extra. 5. S 01 4 nodos generales: Muy bien, Así que vimos muchos nodos a partir de ahora. Y en este video, echemos un vistazo a tres préstamos más que son realmente útiles para que podamos usar. Y entonces podemos seguir adelante y empezar a hacer frutas del arte. Pero ahora mismo, seguiré adelante y limpiaré el espacio para que me sea más fácil trabajar. Entonces seleccionaré todo lo que quiero decir, dibujaré una marquesina y las seleccionaré con solo hacer clic en mi ratón y solo estoy arrastrando, pinchando y arrastrando y todo está seleccionado aquí. Y solo presionaré Eliminar para eliminar mis nodos así. Y me quedo sin nada. Al igual que echemos un vistazo a algo llamado como RGB mixto. Este es un nodo realmente, realmente importante el cual se utilizará en nuestro proceso de estratificación para nuestra texturización de la fruta. Entonces sigamos adelante y llamemos a eso. Volveré a ir y Shift a y buscar, y llamaré a esta mezcla. Y ahí vamos. Tenemos algo llamado como RGB mixto. Y como su nombre sugiere, esto simplemente mezcla colores RGB. Y aquí tienes dos valores diferentes. Y tienes un slider, y tienes una entrada que se está mostrando en estos color amarillo. Entonces aquí también puedes seguir adelante y mezclar una textura o cualquier cosa que tenga un valor de color se puede mezclar aquí. Y luego tienes salida llamada como color. Esta es una salida única. Lo que hace es básicamente nos toma entrada y mezcla y alimenta la salida, cual puedes conectarte al color base o a cualquier otro modo. Entonces sigamos adelante y conectemos esto a nuestro color base para que sepas lo que está pasando. Y entonces cambiemos esto a un color y dice un rojo más brillante. Y luego pondré esto a azul. Es un color completamente contrastante. Y ahí tienes. Tienes algo así como un rosa o algo así como un rosa púrpura. Entonces lo que puedes hacer es tener el factor aquí que es 2.50. Por lo que este factor se puede ajustar. Entonces cuando pongo este valor todo el camino a 0, note que estamos consiguiendo ese zapato listo. Y cuando pongo este valor todo el camino a uno, estamos consiguiendo ese tono azul. Y por qué no estamos consiguiendo este color aquí es porque esto es un shader. Por lo que tiene rugosidad y todos esos valores que un poco ajusta nuestros colores. Por lo que si quieres ver esto directamente, necesitarás conectarlo directamente dentro de ti. Por lo que esto se puede hacer usando nuestro Node Wrangler. Lo que podemos hacer es cualquier nota que esté seleccionada, asegúrese de que ese nodo esté seleccionado y simplemente mantenga presionado Control y Mayús en su teclado y solo haga clic una vez. Entonces lo que hace es que conecta directamente tu, tu salida al espectador, que es un visor temporal para que veas que cómo funcionan tus texturas. Por lo que esta es una característica realmente importante de Node Wrangler. Entonces lo que sea que no haya Marfil en, todo lo que necesitas hacer es seleccionar ese nodo y presionar Control Shift y click izquierdo al mismo tiempo para que puedas ver ese nodo al instante sin necesidad de conectar esto hasta aquí. Por lo que volveré a seleccionar esta nota y Control Shift y clic izquierdo. Por lo que hemos conseguido que ese nodo se conecte a su líricamente. Y ahora se puede ver que ahí se ha puesto el mismo color. Y cuando reduzco esto a uno, se puede ver que ese rojo aparece. Y lo que hace es básicamente crea una mezcla entre estos dos colores y llega a un, a un tercer color diferente. Es básicamente mezclando estos dos. Y tú estás consiguiendo eso. Y aquí también puedes ver un conjunto diferente de modos de mezcla. Por aquí tienes la oscuridad y multiplicas Color, Quemar, Aclarar, y todo esto es muy similar a, si te resulta familiar una herramienta de manipulación de imágenes 2D. El tipo similar de modos de mezcla también funcionan aquí. Por lo que a partir de ahora la mantendré para mezclar. Y puedo ver en el shader 1 o 0. Y note que tenemos un insumo junto al factor. Y esto se puede usar de diferentes maneras para que podamos cambiar ese color usando ese factor. Lo que voy a hacer es que voy a llamar a una textura de gradiente. Y ahí está Shift a and say gradiente textura. Y simplemente conectaré este color dentro de este factor. Y note lo que pasa. Ve que este gradiente impulsa este valor de factor. Entonces como dije, 0 y 1, ¿verdad? Entonces cuando voy al factor, se puede ver que hay 0 y hay uno aquí, que es blanco y negro. Por lo que se están alimentando los mismos valores dentro de este factor. Este factor dos es un valor numérico, ¿verdad? Entonces lo que sea negro se pondrá como 0 aquí, y lo que sea blanco se pondrá ahí como blanco. Entonces así es como esta textura de gradiente está dando valor al factor y con ello impulsando nuestro color entre este rojo y azul. De acuerdo, así que demostrar esto adecuadamente son mucho más claramente. Simplemente seguiré adelante y pondré una rampa de color en el medio. Llamaré al cólera y pondré esto en el medio. Y cuando empiezo a cambiar el valor, ver que cómo esto afecta a nuestros colores o me atrevo a decir cómo se ve esto sólo la rampa. Por lo que solo presionaré Control Shift y haga clic izquierdo en mi nodo para conectar esto dentro de mi vista y ver que esto es lo que obtenemos. Entonces esto es negro, ¿verdad? Entonces lo que esto va a dar será rojo, el valor máximo se alimentará aquí. De manera similar sucede cuando pongo esto a negro. Quiero decir poner esto como 0, estamos obteniendo el valor superior, que es el color uno. Y lo similar sucede cuando conecto esto dentro de los factores. Entonces lo que sea negro, lo estamos consiguiendo como leído, lo que sea 0 nos estamos poniendo como rojos. Y lo que sea que sea el blanco de ese lado, estamos consiguiendo que los valores azules y en medio se están mezclando aspart, son valores diferentes, diferentes valores en escala de grises, ¿verdad? Entonces así es como funciona esta mezcla RGB. Por lo que vimos la mezcla RGB de una manera muy similar. Hay un shader más llamado como shader mix. Como su nombre indica, esto no se va a mezclar entre RGB, pero esto mezclará el shader en sí, todo el shader en sí. Entonces lo demostraré enseguida. Mueve esto para mostrarte este I1, otro shader de principio, porque hay dos shaders requeridos para mezclar entre los dos. Y ahora voy a quitar este color base. Y ahora llamaré a un shader mixto aquí, Shift a y busque. Voy a llamar mix shader. Estamos bastante puesto el shader mix aquí. Y se puede ver que en lugar de un punto amarillo son entradas amarillas, se está poniendo verde y botas, que es básicamente indica el tipo de shader. Por lo que todos los tipos de sombreadores son básicamente codificados por colores en verde. Por eso esto está en verde. Por lo que básicamente se puede conectar estos dos, estos puntos y se quedó ahí. Y puedes conectar el shader finalmente, dentro de la superficie. Y básicamente estamos obteniendo una salida que es una mezcla entre estos dos diferenciadores. Entonces LM1 afeitarse eso. Entonces cuando cambio este color, este color, y de manera similar estamos consiguiendo los colores similares. Pero de esta manera se puede mezclar entre cada parámetro en el shader, no solo el color, cabello es rugosidad y hay valores metálicos y cosas así. Por lo que les mostraré una rápida demostración de esto. Pondré 11 shader como bucle completamente metálico. Mantendré esto a blanco para este válido y aumenta valor todo el camino a uno y reduciré la rugosidad a 0. Entonces esto es como un metal brillante. Sí, puedo ver el reflejo de los árboles, que es el mapa del HDRI aquí. Entonces este es un metal reflectante y este es una especie de material de dolor. Entonces lo que voy a hacer, voy a aumentar la rugosidad para que sea áspero. Y esto no es un metal, por lo que se trata de un objeto no metálico. Entonces lo que voy a hacer, conectaré estos dentro de la mezcla y pondré dos ahí. Tomemos algún tiempo para que los shaders se combinen. Y ellos tú. Y ahora cuando pongo este valor a 0, puedo ver que viene mi metal y pongo esto en camino a uno. Puedo ver venir esta parte no metálica. Entonces de la forma similar que podemos usar esta rampa aquí, y simplemente podemos conectar esto dentro de este factor y ver cómo esto impulsa a nuestro principal, los shaders. Sí, algo así. Para que pueda volver a mover esto y armar esto. Sí. Entonces ahí lo tienes. Tienes dos shaders diferentes trabajando en un mismo objeto. Se puede ver que cómo ocurre la mezcla entre esto, pero generalmente no como en la vida real, pero cuando se pinta un metal, podría conseguir algo como esto porque la pintura es un no-metal y tipo de cervezas sobre si obtendrás un efecto similar a éste. Por lo que se puede suponer que este es algún tipo de ejemplo como ese. Y puedes seguir adelante y ver estos valores igual que lo hiciste en RGB mixto. Y sí, esto es lo que hace el shader de mezcla. Simplemente mezcla entre dos diferenciadores en Blender. Entonces ahora echaremos un vistazo a un nodo más importante, que es el último nodo de nuestra serie de introducción, que se llama como el x, y, z separado Como su nombre indica, esto va a dividir tu objeto o ver tu objeto en tres coordenadas. Veamos qué hace. Por lo que esta es una textura procesal muy importante. De lo que voy a hacer, me desharé de esto, seleccionar y borrar extra o llamaré textura como se separan y se van, tienes algo llamado como XYZ separado. Ayuda con ese XYZ separado. Por lo que están separados XYZ es venir aquí y notar que tenemos un vector y tenemos tres salidas diferentes aquí. Seguiré adelante y conectaré mi coordenada de textura y mapeo. Tenga en cuenta aquí, desplazando y digamos la textura de coordenadas y mapeo. Y conéctalos para generarlo. Y consiguiendo estos dos vectores. Y podemos seguir adelante y poner a los dos medios a 0. Entonces, para ilustrar mejor esto, quiero un objeto 3D en lugar de un plano. Lo que haré, simplemente crearé un cubo por aquí. Entonces voy a seguir adelante y Shift a y malla y poner un orden cubo y seleccionar el cubo y dar ese mismo material, que es el material 000 001. Sí, ahí vamos. Tenemos ese material aplicado a esta cola. Y veamos qué es esto. Cuando Control y Cambio y haga clic en este XYZ separado. A ver que como esto me está dando un gradiente. Sí, esto también es un gradiente. Pero mira, puedes ver en el gradiente basado en el eje de esto, te mostraré cómo voy a la vista superior. Este es el eje x, ¿verdad? Entonces la x va de, por lo que el gradiente va de negro a blanco en el eje x. Eso se puede ver y es un objeto 3D. Este gradiente lo cubre todo. Y entonces tenemos algo llamado Menos. ¿ Por qué? Por lo que volveré a seguir adelante y Control Shift y haga clic en el XYZ separado. Lo que esto hace es que el ángulo nodal conecta automáticamente el siguiente punto de salida a mi V10. Y ahora se puede ver que el gradiente viene del eje y. Cuando voy a la vista superior, se puede ver que el gradiente viene del eje y y los negros está aquí y por qué lo hace. Y entonces podemos hacer lo mismo en el Xanax también. Por lo tanto Control Shift y haga clic en el XYZ separado para cambiar el gradiente en el zip. Y ahora se puede ver que ese gradiente proviene del eje z. Y sí, esto también se puede cambiar simplemente usando una rampa de color y se puede jugar con los valores para ajustar esos gradientes. Y funciona de la misma manera que el otro gradiente también. Entonces sí, por lo que esto resulta sumamente útil en algunos de los casos. Entonces veamos cómo se usa esto en el futuro. Pero todo lo que necesitas saber es que hay un nodo llamado algo llamado XYZ separado. Y con esto, concluimos que los nodos básicos que se requieren para empezar a texturizar tus propios frutos. 6. projections de S 01 5 5 uv: Muy bien, entonces en este video, hablemos del estiramiento de Texas y del tipo de proyección sobre este tipo de frutas. Cuando observas cuidadosamente en ambas frutas, la manzana y el mango, hay algunas texturas que tipo de estiramiento hacia los postes de la manzana. Y también ten en cuenta si observas en la parte superior e inferior de la superficie de estos dos frutos, verás que esas texturas se hacen más pequeñas y en el medio se hacen más grandes. Y otra vez en la parte inferior se vuelven pequeños, ¿verdad? Por lo que tales efectos son tales distorsiones se pueden replicar usando nuestro UV, utilizando una proyección especializada. Para este tipo de efectos, estaremos yendo con la proyección llamada como proyección cilíndrica. Ahora no hables proyección cilíndrica. Se puede relacionar este tipo de rechazo, un atlas o un mapa del mundo. Lo que se puede ver ahí es que la Tierra siendo una geosfera en realidad se proyecta cilíndricamente y se hace como proyección rectangular plana escribir de la manera similar estará proyectando la manzana como un mapa plano utilizando proyección cilíndrica. Entonces vamos a ver cómo se hace y es simplemente mostrarte lo que tengo aquí. Entonces cuando seleccione la manzana, voy a ir dentro de la pestaña y he marcado para parecer así. Y seleccionaré todo y simplemente diré u y desenvolveré. Y aquí puedes ver así es como usualmente conseguirás una desenvuelta, ¿verdad? Pero cuando usamos este tipo de desenvolver, no obtendremos ese tipo de texturas distorsionadas. ¿ Qué suele ver en este tipo de frutas? Lo que he hecho aquí es que simplemente he seleccionado todos esos UVs y los he hecho planos, o he replicado aquí una especie de proyección cilíndrica para que podamos replicar de manera realista esas texturas en la manzana. Por lo que no tienes que hacer esto en este curso porque lo que he suministrado ya tiene éstos proyectados de la manera correcta. Pero es importante saber qué está pasando en la parte posterior para que te resulte útil hacer tus propios frutos o cualquier otro objeto que utilice este tipo de rechazo. 7. S 01 6 consejos y mejores prácticas: Entonces en este video, llegamos a un fin de la Sección 1. Y antes de terminar, quería compartir algunos de los puntos que no tengo míos para que te sea útil. Es un texturizado procedimental es enorme. Hay mucho más nodos presentes y hay muchas maneras en que puedes controlar esos nodos y conseguir diferentes tipos de efectos y texturas para trabajar en Blender. Entonces todo lo que puedes hacer ahora es estudiar todos esos diferentes tipos de nodos que vimos. Al igual que el Musgrave, el 19, el camino de la textura y la textura del ruido. O solo necesitas hacer diferentes planos e intentar conectar todos estos nodos diferentes para ver cómo se comportan. Y se pueden ver esos detalles absorbidos, en su mayoría acercar y se pueden ver esos pequeños detalles y lo que hace y cómo se ven. Y una vez que tienes esto, todo lo que tienes que hacer es comparar o relacionar estos detalles con un objeto de la vida real. Al igual que tal vez la habitación en la que estás sentada tiene muchas texturas, placenta a tu alrededor. El escritorio, usas la palabra, ves cuál es el piso que tienes, todo tiene texturas. La naturaleza es todo sobre texturas. Entonces todo lo que puedes hacer ahora es empezar a observar y relacionar esas texturas con lo que tienes en Blender. Y hay altas posibilidades de que puedas relacionar muchas texturas con la naturaleza. Y sí, así funcionan los procedimientos. Y siento que esa es la belleza del procedimiento que sustentaron a la naturaleza. Por ejemplo, la agradable textura se relaciona con las nubes, o cuando se aumenta la rugosidad a ella, se vuelve tan áspera que se puede usar para hacer rocas. Y si tienes un agua astillada cerca de casa, y lo más probable es que se pueda lograr con un cuadro masculino. Toma una textura, una sola textura, por ejemplo, un Musgrave, y conectado a diferentes planos e intentó ajustar esos parámetros para ver cómo esos parámetros afectan a tu textura. Podrás ver cómo afecta tus detalles, el tamaño del detalle, y además podrás ver el diverso número y enorme variedad de texturas que puedes generar. Esta cambiando y jugando con estos cuatro a cinco parámetros diferentes y lograrás a un montón de números diferentes. Y también vimos diferentes controladores por los que puedes cambiar y manipular tus texturas. Y si eres realmente experimental y te gustaría aprender más lo que puedes hacer. Puedes usar los micros, RGB, y simplemente puedes conectar n número de Texas para hacerlo y ver cómo esas cosas se mezclaron entre sí. Y hay muchos modos de mezcla a tu apoyo. Puedes seguir adelante y guardar esos modos de mezcla para ver cuáles son todas las texturas que podrás obtener. 8. Estudio Detail del S 02 01: En esta conferencia, veremos cómo estudiar días BB encima de la mandíbula. Entonces este es el mango que estaremos replicando. Entonces veamos, el color b se absorbe en el médico. El primero es la dirección del gradiente de color. El segundo es cuadro de color verdoso aunque es un poco de puntos negros y Ford es el esfuerzo del lago fronterizo irregular. Y quinto es la mezcla entre el stock y el fluido. Entonces ahora hagamos las conferencias atrasadas absorbidas en la mandíbula. Por lo que el primer hecho camisa Davidic absorbida es el orden greenie baches. Y el segundo es mis deformaciones orgánicas superficiales. Y el tercero es una mezcla de efecto mate y brillante bajo demanda. Y para esto microglia necesitan botas en este doc. Por lo que estas son algunas de las conferencias atrasadas observadas. Por lo que en esta conferencia estamos rebasando el mango procedimentalmente usando enfoque basado en capas. Por lo que la primera capa es la infección de grado de color. Por lo que ahora puedes ver aquí, hay una mezcla de colores, diferentes colores. Tan verdosa y baja a naranja rojiza, que nuestro acusado posea en entre-ness con naranja y NLU profunda. Y también las acciones se mezclan de manera muy orgánica. Entonces pasemos a la segunda capa. Por lo que la segunda capa es la adicción al color verdoso. Por lo que esa pequeña dicción de color verde micro o baja el mango. Entonces aquí, esta es la acción procesal del mango y le hemos agregado colores. Por lo que esto, el segundo líder se apila encima del primero, esa es la acción de color verde gradiente. Y la tercera capa es unos puntos negros bajos que son un poco puntos negros por toda la superficie de la mandíbula. Por lo que esta es nuevamente la sección de procedimiento de los puntos negros amarillos. Y esta es la tercera capa apilada encima de la que estamos buscando. Y la cuarta capa. El cuarto capa es en realidad efecto lago Bowden. Para que puedas observarte que es un parche blanco rosado o bajar el mango. Y lo hace, se siente como sobre el plato Goldman parte superior del mismo. Entonces aquí hemos cargado. Entonces agrega aunque la rugosidad D no hizo esto para que podamos diferenciar la superficie de la mandíbula con respecto a este DD más viejo de Betsabé. Este es el proceso de liderazgo aquí. Si puedes ver todas las cuatro capas se combinan juntas para lograr un mango seguido lago terminado mango así. Por lo que estos son los detalles y no hacer nada del color de la demanda. El paso final es combinar los detalles de Kylo y esa pierna trasera deben ser detalles del mango. Entonces obtenemos algo como esto. Entonces aquí la imagen que estás viendo es poco exagerada. Esto está completamente creado para el propósito de demostración que podamos observar los detalles y replicar como queramos. 9. S 02 02 definir el degradado de color: En esta conferencia veremos cómo realmente el mango. Para eso, voy a abrir el archivo, llamarlo longitud de punto mango de los archivos de ejercicio. Por lo tanto Archivo abrir y ir y decir archivos de ejercicio. Se puede ver el mango, el mango. Y aquí seleccionaría licuadora de punto mango y abriría. Entonces este es el con el que vamos a trabajar aquí como ya discutimos, vamos a dar conferencias al bambú procedimentalmente y también a Leo por nuevo. Entonces en esta conferencia vamos a ver cómo me aseguro la duerma en esta textura de color gradiente sobre el mango? Y ya se nos proporciona una imagen con la paleta de colores abierta. Son los santos bytes, mango, paleta de colores mangle, esto, seleccionaremos Capa 1. Por lo que estos son los colores que estaremos utilizando para esta nueva categoría y decir medieval adecuada disolución. Y no me conocía desviado nuevo. Y podemos nombrar a esto como mango. Y entrar para eso necesitamos un cambio de humor XYZ separado E y buscar por separado x, y, y z Ahora, selecciona nodo XYZ separado y pulsa Control D. Ahora tenemos esta sección de imagen. No voy a usar esto, así que eliminaré esto y lo conectaré de nuevo a Victor. Cambia esto de ti. Nosotros haríamos generador. Ahora, necesito ColorRamp, así que no presionaría Shift a y buscaría rampa de color. Ahora, conecta el eje z al factor y coloreado al color base. Voy a cambiar mi modo al modo de revisión. Por lo que ahora se puede ver aquí, hay un efecto de gradiente ya está sucediendo de negro a blanco a lo largo de este eje. Por lo que ahora vamos a dar los colores, reflejar colores aquí. Es decir, vamos a separarlo en, um, así que para verde, amarillo, naranja, y rojo. Entonces primero es, voy a añadir el verde. Y luego mentí uno señalaría aquí. Y este será nuestro loci aunque. Por lo que selecciono un amarillo de mi paleta de colores. Y este cuarto, éste será de forma naranja. Entonces iré a seleccionar la naranja, y esta es la tarifa. Entonces ahora, si ves hemos creado o gradiente mezcla entre el color verdoso, amarillo a rojo. Para saber también empezar, acabo de escuchar en cuanto a la separación del pan dulce de color. Entonces no lo haré. Y amarillo y naranja y rojo. Por lo que esta es una separación aproximadamente. Estamos contentos. Entonces ahora si ves tu, es Disraeli, se van, es constante de liquidez en la dirección horizontal. Por lo que habríamos repetido ligeramente en la dirección y para conseguir alguna irregularidad en este carril. Entonces voy a aumentar la rotación a lo largo del eje y para que pueda ser, iré con menos 15. Entonces sí, esto es lo suficientemente bueno para nosotros. Ahora hemos creado el gradiente entre el, todos los colores como lamentamos. Pero aún no está listo. Orgánica. Sigue siendo, es muy constante y las líneas diagonales son realmente agudas. Por lo que vamos a añadir el jardín orgánico encima de esto. Entonces para eso, estaré usando Musqueam real. Diga que va y presiona Shift A Buscar Musgrave. Actual. Ok, ahora agrego un nodo de mapa para combinar este Musgrave orgánicamente dentro de este XYZ separado que es gradiente calorífico que ya hemos creado. Entonces para bolsa, seguiré adelante y presionaré Shift a search. Y conectas el valor de altura dos y el valor guardado uno. En este valor final se conectará en el factor ColorRAMP. Entonces ahora tenemos algún tipo de efecto por aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer es cambiar los parámetros de la acción verde de la mezquita. Y además vamos a sumar un nodo más. Para estos dos, podemos controlar el modo en el diccionario. Por lo que primero cambiaré la escala del Musqueam y la incrementaré ligeramente. Entonces mantén el valor 14. Y el detalle que lo reduce ligeramente. 1.6 aquí. ¿ Quién es bueno? Y la dimensión puede ser, puede ser 0. Y también esta mercancía puede ser también. Sí. Por lo que este valor vamos a combinar en un nodo de tapete con esto. Es decir, adelante y presiona Shift A Search. Por lo que este año voy a utilizar este nodo de mapa con operación, o podría jugar. Por lo que vamos a conseguir más control sobre D debe despejar imagen. Por lo que conectaré esta altura a este valor y valor a esto. Entonces si ajustamos esto, podemos ver cómo podemos controlar la textura Musgrave. Entonces algunos, algo esperando mi valor quisiera dar. Algo así. Puede ser 0.50.05 o puede ser cuando seis o siete. Sí. Entonces ahora si ves que es así que es una mezcla entre estos colores, como rojo, naranja, amarillo, y verde de una manera muy orgánica. Entonces esto es lo que estamos tratando de lograr a partir de este estratificado. Entonces ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos seleccionar todos estos y Fremont. Entonces para eso, presionaré N antes. Se puede ver aquí, hay un viejo dab triangular que, y he seleccionado todos los nodos, que quería enmarcarlo. Por lo que no fui y seleccioné un marco seleccionado. Entonces de esta manera, en realidad podemos crecer los nodos y convertirlo en un marco. Entonces este es el fin del año uno. 10. S 02 03 creando una textura de color granada: Este video, comenzaremos con la segunda capa. Entonces para esa similitud y mira en el color violeta para la segunda capa. Capa abierta hacer algunas tasas de ejercicio. Ángulo Kyla por como capa de mango dos. Por lo que ahora hemos completado la textura de color gradiente. Ahora vamos a seguir adelante con la adicción al color verdoso. Esa es la capa 2. Para eso, volveré a usar foto Musgrave. Entonces no fui a Shift a y busqué Musgrave, Musgrave y presione Control D. Así que tenemos la coordenada de dicción y el mapeo conectado. Es Control Shift y click. Entonces esta es la imagen que ya tenemos en doble para mango. Por lo que ahora cambiaremos y trabajaremos justo con la batería hace de la dicción Musgrave. Entonces escala, yo quería muy alto. Por lo que quería algunos metadatos en. Mi Gruden no lo hizo. Hace una verdeza muy granulada y microglia necesaria. Entonces iré con ese poseído 600. Entonces este es el detalle aquí hasta que se pueda ver que hay una diferencia. Ves algo como esto ser maulado. Y también podemos cambiar el detallado y la dimensión y en la entidad Lucknow aquí, podemos jugar con ella. Tan detallado. Me gustaría ir con 16 pedir pluma propia. Y dimensión para esto. Para esta textura, la reduciremos a 0. Por lo que eso va a conseguir mucho más. Greenie y microglia. Cualquier efecto en X2 y lacunar D, Podemos ajustarlo, puedes aumentarlo. Sí, Esto funcionará con esto. Entonces este es el panorama de procedimiento que hemos creado. Ahora le vamos a dar a Gallo hacer esto y mezclarlo con esa primera capa. A mí me gusta ColorRamp, turno, una rampa de color de búsqueda. Esto, podemos reducirlo. Podemos jugar con la intensidad de la imagen usando rampa de color. Por lo que parezco ligeramente reducir el valor blanco a no estar de acuerdo, enganche, mi intensidad se reducirá. Ahora, voy a añadir mix RGB nude para combinar textura granulada con el efecto gradiente. Para eso, voy Shift A Buscar mezcla RGB. Por lo que ahora veremos cómo combinar nuestra capa uno y la capa dos carga de auto conectada al color uno de los micrófonos, RGB, desnudo, y recolectar conectar el color ColorRamp al hecho de que a estrenar y coloreado hacen el color base. Entonces ahora estamos enfrentando. Se está alineando. Por lo que ahora vemos, podemos ver un blanco de color, en adicción al color por todo el mango aquí. Este erudito, podemos seleccionarlo de mi paleta de colores. Sí, así que este es el tipo cargar los datos que tenemos encima del mango. Por lo que ahora siento la intensidad del pesado transmitido real. Entonces lo que voy a hacer, entraré, digamos, el tipo de lámpara, el valor correcto. Voy a dejarlo más claro para que pueda ver textura muy granulada encima del mango. Sí. Por lo que esta es la finalización de una segunda capa. Se puede ver mi dicción verde o bajar el mango de grado también hacer capa naranja y también un bucle. Por lo que ahora llegamos a este extremo de la segunda capa. Para eso antes de completar incluso hacer arreglará los nodos y hacer un marco a su alrededor. Por lo que selecciono Nodo de aceite en los nodos y presiono N Node Wrangler pestaña y seleccionado. Por lo que ahora tenemos la primera capa y la segunda capa. 11. S 02 04 añadiendo puntos amarillo: En esta conferencia veremos cómo imaginar la tercera capa que se encuentra en puntos negros bajos en la parte superior de la mandíbula. Entonces para eso, antes de iniciar el proceso, seguiré adelante y abriré la paleta de colores. Falla de Ejercicio Archivos, mangle, y color paladar mango en capa 3 punto PNG imagen abierta. Entonces para crear los puntos, vamos a usar una dicción de línea para eso y seguir adelante y cambiar una búsqueda de ruido de agua o no ficción. Seleccione el agua que mostré y pulse Control D para obtener coordenadas y mapeo reales. Y para esta textura en particular, para una capa en particular, vamos a usar UV. Por lo que te conectaremos con el vector. Por lo que voy a añadir una rampa de color, Beslan cambiar una rampa. Por lo que ahora veremos cómo se ve la dicción encima de los mongoles. Por lo que simplemente selecciono Rampa de color y luego presiono Shift, Control Shift, y hago clic en esa luna. Por lo que ahora hemos visto el valor de escala de Grecia. Podemos ver cómo se comporta nuestro real encima de la señora Go aumentar la escala. Por lo que no aumenté la escala a 400. Entonces como puedes ver aquí, los puntos son muy pequeños y este gran número, se extiende por todo el mango. Ahora podemos jugar con el satélite kilogramo, sólo los hombres blancos y negros hacen y hacen esto. Por lo que las notas blancas, puntos divisibles más blancos se pueden ver aquí en un teléfono bajo. En algún lugar, no curo, puede fleeces. Por lo que ahora tenemos un 3D real, no raro añadir colores a esta imagen. Y después de agregar colores, vamos a combinar esto con eso. Anteriormente, añadiré un nodo rampa de color más para ajustar el turno de horca E. Y podemos definir el color, lo que queremos para estos puntos. Por lo que me pedimos que haga referencia su imagen. Se puede ver que nuestros puntos tienen oscuros, profundos y se ven coloreados. Y en medio de los puntos amarillos tenemos un pequeño punto negro diminuto. Entonces esto, podemos dar esto como carga local, y esto puede ser negro. Por lo que podemos conectar el color al factor FEC de esta rampa de color y hacer clic en este color ram Control, Shift and click. Para que podamos ver qué hace los detalles van a estar consiguiendo. De acuerdo, ahora tenemos un detalle rudo listo? Ahora combinemos esto con la capa anterior y veamos cómo se ve. Por eso. Necesitamos micros, RGB, Nord, turno, una mezcla RGB. Por lo que conectaremos la capa anterior como coloreada. Quieres que este color a color. Y vamos a añadir el valor de color desde el ColorRamp. Básicamente hacer el factor afásico de la mezcla RGB North. Ahora se puede ver que a un punto bajo con puntos negros, punto diminuto en digamos, los puntos amarillos. Por lo que este es el inicio general de Lake, un poco de puntos negros en la parte superior del mango. Por último, podemos conectar esto al color base y ver cómo se ve. Sí, se ve muy bonito. Tenemos los detalles. Entonces ahora lo que podemos hacer es cambiar la rampa de color y controlar el tamaño de los puntos negros y amarillos y decir, así que te mostraré cómo hacerlo. Entonces si aumento esto, se puede ver que los puntos amarillos se están haciendo mucho más grandes. Celular que lo guarde en algún lugar aquí. Y quería que el punto blanco, negro fuera mucho más visible. Por lo que juegue ligeramente con este color blanco y aumentarlo. Sí, así que es competitivamente, se necesita. Entonces ahora si ves hemos completado la tercera capa con un poco de puntos negros. Por lo que ahora guardado o límites y fama. Y así selecciona todos los nodos de los que lamentamos y encuadre seleccionados de los datos de Node Wrangler. Por lo que hemos completado la capa uno, la capa dos. La capa tres está en el adecuado. 12. S 02 05 creando polvo patchy como efectos: En esta conferencia veremos cómo visualizar la cuarta capa que es patchy efecto lago Bowden. Entonces antes de detenerlo, quiero decir, adelante y abre la paleta de colores para la cuarta capa. Ejercer derechos. Mango. Mango de pánico Kayla, líder para VNG. Entonces esta es una gala que vamos a usar en esto. Por lo que vamos a utilizar la dicción Musgrave para la calificación de este efecto. Entonces vamos Turno ocho. Búsqueda de imagen Musgrave. Entonces esta es la imagen. Por lo que seleccionaré este Musgrave real y presionaré Control T para nuestra coordenada de mapeo y textura. Y seleccione Musgrave, Xcode y presione Control Shift y haga clic. Entonces este es el real que tenemos. Por lo que vamos a cambiar aunque metros en la escala de dicción Musgrave. Yo quería tres pulcritud. Por lo que D1, podemos aumentarlo. Por lo que me quedaré alrededor de las ocho. Y la mano dimensión, lo querías mucho menos. Como ya discutimos. Es como un detalle de Bagchi. Entonces mantendrás esa propiedad 0.3 y la molaridad, podemos poner eso en tres o 3.7 millones. Entonces este es el detalle que buscamos. Ahora. Le vamos a añadir kilogramo. Y me gusta más jugaremos con la intensidad de la acción. Entonces para eso, turno, una búsqueda de rampa de color. Y me voy a encontrar aunque blanco, el verde. Por lo que esta es la intensidad más adelante también después de dar el color y combinarse con el previamente ya que podemos cambiar la intensidad tres de distancia. Por lo que ahora agregaremos el detalle de color y lo mezclaremos con la capa anterior. Para eso, añadiré Shift a y mezclaré nodo RGB. Por lo que la capa anterior color a color uno. Y el ColorRamp de este Musgrave efecto lacustre al valor del factor. Y podemos conectar esta mezcla y ver sí, así que esto es, este es el efecto que estamos tratando de lograr, como una serpiente afectada por lago trasero o el efecto patchy pierna. Ahora, podemos cambiar este color a color playa. Sí, entonces este es el efecto de lote que estamos buscando. Ahora. Seleccionaremos todos estos y enmarcaremos y seleccionaremos todos y enmarcaremos seleccionados de la tapa triangular del nodo. Entonces si ves ahora tenemos o bien al Leo más completo como gradiente y esto buscando como un PIB verde verdoso, diminuto. Y el tercer hígado, los puntos. Y para el pómulo claro respaldado por activos, el efecto lago. 13. S 02 06 creando los golpeos de la superficie y los detalles de la roughness: En esta conferencia veremos cómo agregar rugosidad de datos a la mandíbula. Entonces como ya discutimos, la cuarta capa, esta es una mancha el efecto lago. Vamos a usar lo mismo mi valor de pixel de pantalla para crear mi sordera. Pero vamos a usar un valor de rampa de color diferente porque el kilogramo, lo que tenemos es sólo para el color DD. Entonces vamos a crear una nueva rampa de color, pero estaremos combinando el cuadro musulmán, el anterior usado al diccionario Musgrave con esa nueva rampa de color con los diferentes valores de intensidad para crear la rugosidad para eso. Y sigue adelante y cambia una rampa de color y conecta la altura de textura de gribble de Moscú a FAC y este valor de color a la rugosidad. Entonces ahora si ves esto más, mucho más gloso negro. Entonces ahora lo que vamos a hacer, seleccionamos el BD negro y lo hacemos más ligero. Y nuestro blanco también introduciendo densidad manipular bit. Puede hacer que el negro a un gris muy claro. Haz esto. Por lo que ahora hemos completado nuestra aspereza el día y vamos a empezar con los baches. ¿ Habíamos estudiado los detalles en cuanto a litros? Entonces la primera capa para el bache, vamos a crear un micro greenie se convirtió en detalle de bache por todo el mango para ese enemigo usando lo que está claro. Entonces empecemos con ello. Cambia a, busca mi pantalla y selecciona Musgrave y Control D. Así que tenemos nuestra adicción coordina y mapeo. Por lo que ahora ajustaremos las ventanas inferiores de la dicción Musgrave. Por lo que la escala alquimica, esta primera para ese al-Afgani debe cuadro sombrío ilegalmente. Entonces Shift, Control, Shift y click en debe ser. Por lo que vamos a aumentar el valor de la escala. Por lo que me mantendré fuera de 30 o 35 ish y están detenidos sin aumentar el detalle en 15. Sí, 13.513. Y su dimensión, ¿nos puede gustar eso? Y el último radio no químico sí, 1.4 o algo así. Entonces este es un detalle. Va a usarlo para el valor de bache. Por lo que para otorgar este detalle, queremos un nodo llamado nodo bump Shift a, y buscar bache. Por lo que conectaremos la altura a la altura y bombardeados a la normalidad. Entonces esta es la salida que tenemos. Entonces no necesitamos tanto sprint. Por lo que reduciríamos el valor de distancia 2.07 o algo así. Sí, así que queremos algo muy, muy pronto. Podemos incluso reducirlo a 0.5 o cuatro. Sí, así que estamos esperando algo como esto. Ahí hay agua. Me traes comida por toda la piel del Grupo Man. Entonces de nuevo, voy a usar Musgrave, imagen que desplazan un Musgrave y seleccionar must cream y Control T. Así que tenemos el diccionario de coordenadas y mapeo. Por lo que ahora este detalle es el detalle de deformación general del mango. Por lo que jugaríamos con los parámetros de la misma. Por lo que lo mantendremos caliente en la báscula alrededor de 4.5 o algo así. Entonces creo que esto funcionará. Por lo que ahora agregaremos nodo Matt y lo combinaremos. Por lo que voy a cambiar una búsqueda nodo DMAT y luego combino el valor de altura al valor, odio al valor. Combina lo anterior. Buen día. Asegúrate, oye, haz esto Vandy. Y valor a la distancia. Por lo que básicamente hemos combinado el previamente con esta capa. Por lo que ahora hemos combinado la capa uno, MM, DD y trato do do detalles de bache. Ahora si ves el valor de distancia del parachoques, es 0.05. Así que reducirlo o aumentarlo. En realidad sí reduciendo ya ahí. No son capaces de controlarlo individualmente. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a cumplir esto como uno, la distancia como uno. Y agregamos estados de ánimo de mapa individuales para las capas de borde para que podamos controlarlas individualmente. Por lo que voy a seguir adelante y añadir un, el nodo con el multijugador para este turno E. Cambio esto, sí me multiplico. Y sólo contento por que se conectaría. Ahora es tu cena terminada. Ahora bien, si reduzca o aumente el valor, puedo controlar el Musgrave. Musgrave imagina el trato de la acción micro verde. Entonces lo guardaré en algún lugar. Esto no me gusta. ¿ O incluso menos de 0? Sí. En C sí listo Mike no limpia del todo, pero tenemos unas fotos muy micro granuladas que. Por lo que de igual manera, vamos a añadir otro nodo de mapa para la deformación general Musgrave. El show en este, la segunda capa del bache, cambia un formato de búsqueda y lo hizo para multiplicarse. Se está renderizando. Entonces si aumento este valor o reduciendo esto, concede al hombre cuya piel, hay un detalle de bache oral. Se observa un cambio en general chocado. Dijo mantenerlo abajo. Uno en 1.1. Sí. Entonces este es el bache, ¿no habíamos completado el detalle de bache ahora mismo. 14. S 02 07 separando el talel con enmascara de procedimiento.: En esta conferencia, veremos cómo enmascarar la capa para dar el detalle de stock sobre el mango y ver cómo separar el stock de los miembros. Para eso, voy a sumar por separado. Es carga perezosa. Cambiando una búsqueda de XYZ separada, XYZ separada y haga clic en Control. No quiero esta textura de imagen aquí, así que me van a borrar. Por lo que conectaré directamente el vector 2, 3, radiografías separadas. Ahora vamos a añadir el ColorRamp, hazlo. Así que cambia una rampa de color y luego conecta el valor establecido a la eficacia. Ahora conectamos directamente ColorRamp y vemos cómo se ve la textura. Por lo tanto, seleccione Rampa de color, mantenga pulsados, Control de Mayús y haga clic. Entonces si controlo el valor aquí, vale, antes de eso, esto está conectado con la UV. Queríamos cambiar este UV do generado. Por lo que conectaremos el generador al vector. Sí, así que ahora se puede ver que es un cambio de color, textura. Por lo que vamos a enmascarar el stock por separado. Entonces si has visto aquí, lo vamos a aumentar el valor q-negro y separar exactamente donde queremos. Esto lo estamos haciendo porque para crear una mezcla entre el fruto y el stock. 15. S 02 08 creando los detalles de el talel de la mango: En esta conferencia, vamos a ver cómo detenernos realmente y luego combinarlo con ellos fruta. Antes de iniciarlo. Me pregunto abrir la paleta de colores para esta charla. Entonces seguiré adelante y abriré peleas de ejercicios. Mango, color, pierna, mango, stock, Cp dot PNG, abierto. Entonces estos son los colores que lo vamos a utilizar para stock. Por lo que antes de iniciarlo, vamos a crear un nuevo nodo shader para este perro no compró la mercancía que stock luce completamente diferente a la fruta. Tantos hacen diferenciador para crearlo. Entonces finalmente, combinaremos ambos los diferentes shaders, haremos uno usando AAD, mi detalle de enmascaramiento que creamos en el video anterior. Entonces, primero creemos un nuevo shader para eso. Yo incluso voy hacer turno una búsqueda de principal, BSD f. Entonces este es el shader que vamos a usar. Por lo que conectaré esto directamente por lignina Shift Control y haga clic. Por lo que ahora detallaremos primero el trazo D1 y luego más adelante veremos cómo combinarlo con el anterior. Y empecemos con el Musgrave desplazado una búsqueda de mi guión. Y luego también necesitas un kilogramo, turno hacia adelante, un kilogramo. Y entonces estaremos combinando estos dos colores para esta fosa común. Por lo que también llamaremos a la mezcla RGB new shift, un nodo de mezcla RGB. Entonces primero, conectaremos la FEC coloreada y un poco hacer el color y la altura de B a FEC. Por lo que ahora también vamos a elegir los colores que ya tenemos. Entonces ahora mismo concentraremos un Neón, el stock de la mandíbula que está realmente, realmente muriendo. Por aquí. Ahora, ajustaremos los medidores de batalla del diccionario Musgrave e incrementaremos el valor de la escala a 40, 50 hacia algo. Y el detalle puede aumentarlo a 14 o algo así. Y mencioné que podemos introducirlo a 0.3 y al nodo D, podemos aumentarlo a 10, algo. Jugaremos con la rampa de color. Por lo que me incremento y disminuyo. De acuerdo, Ahora también vamos a añadir el bache comiendo en el tallo. Para eso, usaré textura de ruido debe ser textura de ruido. Y luego mantenga la detección y control de ruido. Y esto nos conectaremos en lo normal. Entonces para eso necesitamos un nodo de bache, desplazamos una búsqueda de nodo de bump. Entonces conectaremos el factor de grasa, la altura, y lo normal, normal. Puedes conectar esto individualmente y ver cómo está la sección encima de la mandíbula. Por lo que selecciono la textura del ruido y presiono Control Shift y clic. Por lo que ahora podemos ver cómo funciona la textura del ruido. Entonces puedes aumentar, sí, podemos aumentar la parte de valor en DOM 35 o 40, 37 tal vez. Y luego detallado para que podamos mantener eso en 3.5 o cuatro. Traemos comida y aspereza y España. Sí, entonces este es el detalle que vamos a lograr, 8.80. Por lo que ahora hemos creado nuestra textura para este perro. Entonces ahora veremos cómo vamos a combinar este shader con el anterior para ese shader mix realmente contento. Por lo que no tengo bobina shift B y mix shader. Entonces este shader, esto es un shader. Y en este shader, si ves, podemos combinar dos diferenciados. Entonces primero conectaremos el cuadro de fruta, y el segundo iremos y luego conectaremos la imagen Stop, Stop. Y el FAC será nuestro detalle maestro que ya creamos. Ahora conectemos todas las cosas. Este es nuestro shader de frutas, y el segundo es nuestro stock. Y el tercer byte es conectar la masa, el detalle a la FAC. Por lo que este es el enmascarado, el color diario hacer FEC del shader mezcla. Entonces ahora si ven aquí esa es una hermosa mezcla entre la estufa y el mango, sé bueno. Podemos seleccionar toda esta anécdota de marcos de mano. De esta manera podemos organizar todas tus notas para que en etapa posterior podamos editarlas en cualquier momento. Ahora hemos completado con éxito diccionario en Iron Man Bu, y vimos cómo usamos shaders de procedimiento para realmente saber mango en Lear para mí. Y también tuvimos un control fino sobre los nodos para lograr una salida realmente decidida del mango. 16. S03 01 estudio detallado de una manzana: Hola. Entonces espero que hayan aprendido algo y disfrutado del curso todavía aquí, aprovecho para darles la bienvenida a todos a esta sección. Toma disparar una app y procedimentalmente. Entonces veamos cómo se hace. Por lo que sin embargo abro mi presentación que muestra los detalles de la manzana. Entonces aquí mismo a la derecha, se puede ver que es una manzana. Entonces esta es la manzana que pretendemos replicar en L va. Estos son los detalles absorbidos de esta manzana. El primero es el verde en textura de color. Sí, si observas de cerca, puedes ver que hay pequeños puntos rojos, ¿verdad? Para que ese tipo de textura granulada sea una lección, que es lo que es la connotación verde. Entonces tenemos líneas rojas más profundas. Camino. Es decir, esto es, ¿ puedes ver estas líneas que son realmente audaces y gruesas que corre a través de estas Apple así y son discontinuas. Y este es el tazón, líneas rojas profundas. Y luego tenemos los parches amarillos. Estos son bastante grandes. Se puede ver que hay algunos parches amarillos pálidos guía está pasando aquí, que se está mezclando muy bien con ese color rojo, ¿verdad? Y luego tenemos los puntos amarillos pálidos. Los puntos son simplemente estos puntos que aparecen aleatoriamente por toda la manzana. Y luego tenemos un gran parche amarillo en la parte superior. Y por último, tenemos los pequeños parches blancos, que son estos que también son bastante ásperos cuando se comparan con la app. Y así estos son los detalles generales absorbidos en términos de color. Y veamos las texturas táctiles que hay aquí. E incluso aquí, la piel de la manzana es tan fina y lisa. Tiene una mezcla de ese efecto mate y brillante que recreará. Y luego también se pueden ver algunos protuberancias verdes finas en general. Ahora mira de cerca los aspectos más destacados de esta manzana. Podrás distinguir esas bombas más pequeñas y finas oh, ahí. Por lo que eso también se crearía más adelante. Por lo que incluso para este Apple, vamos a ir por un enfoque basado en capas. Y comenzaremos con la capa uno, que es la textura verde en color. Entonces cuando ves aquí, tienes estos granos finos y puedes ver que hay una mezcla entre el rojo y esos pequeños color blanco, rojo pálido o rosa, una especie de verde. Por lo que esto servirá como nuestra primera capa para la textura de las manzanas. Y luego sigamos a la Capa 2. Y como dije, entonces crearemos líneas gruesas y profundas que atraviesan la manzana de arriba a abajo. Y se puede ver la textura procedimental a la izquierda y la salida a la derecha. Entonces incluso aquí, básicamente hemos estratificado estas líneas rojas profundas encima de nuestro detalle verenie y eso sirve como, como la capa 2. Y luego procedamos con la capa tres. Y aquí puedes ver esos parches en esos Apple, que serán los parches amarillos. Y eso servirá como punto clave en la creación de la manzana. Y este es un detalle importante en nuestra manzana. Entonces estos son los parches amarillos que vimos en la referencia. Y aquí se puede ver la textura procedimental de la misma. Y a la derecha se puede ver la salida por aquí. Y luego iremos con los puntos amarillos. Y estos son los puntos que marcan en la parte superior de la manzana. Y note de cerca que incluso estos puntos tiene un color más oscuro en el medio. Y esto también se creará de la misma manera que lo hicimos para el mango. Y luego vamos con la quinta capa, el parche amarillo en la parte superior. Por lo que aquí se puede ver que hemos creado un lote como detalles procedimentales que servirán como la tapa superior de Apple, que permanece amarilla. Y la sexta capa final serán los pequeños parches blancos. Por lo que aquí se puede ver ese aviso cuidadosamente en el lado procedimental, se puede ver que esos parches blancos sobre el negro estarán sirviendo como estos parches de colores pálidos por aquí. Por lo que esto también será áspero y tendremos una textura más áspera cuando finalmente demos el mapa de rugosidad. Y aquí tenemos la estratificación de todas estas capas individuales. Entonces cuando se combinen con estos, vamos a conseguir algo como esto. Por lo que este será nuestro color de salida final. Y así cuando mezclamos eso con nuestras texturas táctiles, esos pequeños y finos golpes, terminaremos creando una manzana realista. Interesante, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo comenzar esto. Y vamos capa por capa hasta que estemos satisfechos con la salida. Nos vemos en la próxima conferencia. 17. S03 02 creando la textura de color granada basada de la manzana: Entonces aquí he encendido Blender, y ahora sigamos adelante y abrimos la mezcla apple.tar de nuestros archivos de ejercicios. Iré al fuego y diré Abrir y navegar dentro de mis archivos de ejercicios hasta encontrar la carpeta llamada Apple. Y dentro de Apple, he nombrado a nuestro archivo llamado apple dot blend. Me aseguraré de abrir esto y decir Abierto. Y ahí vamos. Tenemos a nuestra Apple sentada en están a tierra. Esto tiene no, nuestras texturas lo son, esto es sólo una manzana llana sin materiales. Entonces vamos a seguir adelante y darle a esto un material primero. Por lo que iré dentro de las propiedades del material aquí, seleccionaré eso y le daré un material. Y llamaré a esto como Apple. Tenemos el material y en esta lección, lo que haremos, texturaremos el stock por separado. En el apartado anterior, vimos cómo separar el stock del mango mediante técnicas de enmascaramiento procedimental. Pero en esta conferencia, lo que haremos, texturaremos ese stock por separado dando un material secundario por aquí. Entonces sigamos adelante y dividamos eso en dos. La forma en que hago esto es ir a la pestaña y entrar en el modo Editar. Y puedes ver las costuras marcan para esta manzana. Entonces esta acción es una apariencia separada, ¿verdad? Entonces hay, esta es una costura. Seguiré adelante y presionaré L para seleccionar enlace y abrir este enlace directo, abre este desplegable de electrones. Y aquí quiero poner esto para que parezca para que cuando presione L, sólo esa parece área, sólo esa área donde se selecciona las cubiertas. Entonces permítanme seleccionar eso. Y simplemente seleccionaré simplemente más L sosteniendo deuda y se selecciona esta costura. De igual manera, también quiero cubrir esto porque hay una escena por aquí también. Entonces voy adelante y selecciono esto. Entonces sí, tenemos el stock ahora seleccionado. Seguiré adelante y pondré un nuevo material. Voy a presionar el Plus y decir Nuevo y llamar a este S stock y decir asignar. Tan grande, así que hemos asignado a diferentes materiales sobre nuestro objeto. Entonces iré a la Apple y sigamos adelante y empecemos a texturizar esto. Y porque mira, lo estoy haciendo para la capa uno, quiero abrir el palet para esta capa. Voy a seguir adelante y abrir. Daré clic en Abrir y navegar a mis archivos de ejercicios. Y dentro de Apple, voy a ir y abrir paleta de colores manzana. Y solo estoy abierta capa 1 punto PNG. Y ahí vamos. Estos son nuestros colores que se requiere para nuestra Capa 1. Y aquí tenemos dos colores. Entonces sigamos adelante y empecemos. Entonces lo que haré primero, quiero crear esta textura procedimental por aquí. Por lo que esta textura se puede hacer con una textura agradable. Si recuerdas, esto se puede crear fácilmente con el ruido. Entonces sigamos adelante y creemos un ruido aquí. Cambiando y buscar y salir ruido y poner este ruido en algún lugar de aquí. Y luego podemos conectar esto para ver cómo se ve. Si quieres previsualizar este material, tendremos que ir dentro de la vista previa del material. Podemos o hacer clic aquí, voy a presionarlo y este material de vista previa, vemos esa textura ahí. Y solo estoy presionando Control y Shift para conectar mi nodo directamente a mi visor para obtener una vista previa de mi conocido. Y sigamos adelante y veamos un poco en esos ajustes. Entonces quiero un más denso, una especie de verde entonces esto es como muy ligero. Entonces sigamos adelante y subamos ese valor. Entonces pondré algo así como 255. Y sí, ahí vamos. No tenemos una textura más densa. Y luego quiero cambiar el detalle. Quiero maximizar el detalle a algún lugar alrededor de 15. Y entonces mantengamos un poco alta la rugosidad. Punto cero 66. Y no quiero que pase ninguna distorsión aquí, esta dirección de eje, pero quería aumentar el contraste y quiero que los negros sean más negros. Entonces la forma en que hago esto es agregando una rampa de color aquí y desplazar a y buscar y poner rampa de color. Y pon la rampa de color en el medio. Tenemos la rampa de color y empezaré a subir estos valores hasta que esté satisfecho, que está en algún lugar ahí. Y empuja el lado blanco y póngalo en algún lugar por ahí y ponga este valor demasiado alto. Está bien, así que de nuevo, ya ves que hemos igualado aproximadamente la textura en Don y abajo. Entonces esto está bien. Ahora sigamos adelante y le pongamos un color y veamos cómo se ve. Entonces pondré mix RGB aquí. Y voy a alimentar este derecho de aquí y poner la rampa de color a factor. Y empecemos a darle colores a esto. Hay uno sombreado llamado RGB. También puedes darle un color justo por aquí, pero solo me gusta mantener un shader RGB separado para que pueda salir y volver a conectarlos cuando sea necesario. Entonces estoy guardando aquí un color RGB separado, pero este valor y este valor sigue siendo el mismo. Puedes seguir adelante con lo que quieras. Entonces sigamos adelante y pongamos este color y yo lo doy y presiono el seleccionador y escojamos este color. Y sin embargo ahí vamos. Y duplicaré esto presionando Shift D y este color a esto. Está bien, así que tenemos dos colores ahora sigamos adelante y empecemos a conectarlos a un RGB mixto. Y esto me conectaré directamente a la columna dos y rosa, rosa oscuro color uno. Y ahí vamos. De inmediato tenemos un efecto similar a lo que vemos aquí. Y eso es todo para la capa 1. Adelante y empecemos a enmarcar estos. Y luego iremos a la Capa 2 y seleccionaremos todo pulsa N y entraremos en mi Nodo Wrangler y diremos frames electos. Tenemos una capa hecha y unas cuantas más para ir. 18. S03 03 creando las líneas profundas de rojo en la manzana: Entonces en esta conferencia, Empecemos a calificar esas audaces líneas rojas profundas. Y eso servirá como yo puse también. Veamos cómo se hace. Entonces en mis notas que Debye, esta prensa N para cerrar que todos ahí para que tenga más espacio con el que trabajar. Adelante y empecemos a poner la capa dos, ¿verdad? Entonces para crear la capa 2, primero estoy abierto esta paleta de colores para la capa 2. Abriré aquí y entraré dentro de mis archivos de ejercicios y Apple. Y dentro de los cuales yo localmente o dos. Y ahí vamos necesariamente hacer. Para que se pueda ver el detalle pasando justo por aquí. Entonces al ver estas texturas, lo que podemos hacer, este tipo de líneas se pueden hacer fácilmente estirando la conferencia Musgrave hasta que tengamos esas líneas verticales. Entonces sigamos adelante y pongamos una fosa común y veamos cómo podemos estirar para que tengamos algún tipo de efecto como ese. Y para ello, estaremos usando los UVs en nuestra, en nuestra manzana en lugar de degenerados. Porque este tipo de estiramiento ocurre en una, en una proyección cilíndrica. Se puede ver cómo se estiraba en los postes. Entonces sigamos adelante y empecemos a poner esas texturas aquí. Llamaré a la conferencia Musgrave. Iré a mis notas, cambié y buscaré y lo llamaré Musgrave. Musgrave ahí. Y presionaré Stat y presionaré Control T para que obtenga la coordenada de textura y mapeo. Y seguiré adelante y pondré la UV dentro del vector para que pueda tomar el control de los ui y hacer algunas operaciones aquí que estiren mi textura de acuerdo a mi necesidad. De acuerdo, así que sigamos adelante y conectemos a estos Moscú para ver cómo se ve este tipo de cosas. Y así se ve. De acuerdo, así que sigamos adelante y cambiemos un poco la báscula. Entonces yo, me gustaría mantener este juego a casi 3.3 o tres, lo que sea que funcione. Y luego podemos empujar el detalle hacia arriba y poner este 3.8. Y lo mencioné es 0. Y tenemos algo como esto, ¿verdad? Entonces como dije, seguiremos adelante y empezaremos a estirar. Y la forma en que ves que no está estirado y parece correcto, correcto. Pero cuando siga adelante y estire que empezará a parecer la textura por aquí. Y para estirar eso, tendremos que aumentar la escala en tan solo una coordenadas como en escala 1D. De la forma en que lo hacemos, es simplemente estira esa imagen, ¿verdad? Por lo que sólo pondré mi báscula en el eje x a casi alrededor de las ocho. Y de inmediato cuando pongo ocho, se puede ver que como esa textura se estira para darme algo así. Ahora tenemos esto, pero en nuestra referencia, nuestra capa 2, no tenemos ésta, así que necesitamos algo para comprimir esos valores y mostrarnos un poco menos de eso, ¿verdad? Entonces si lo has adivinado, Vamos a seguir adelante y poner un nodo rampa de color a este archivo abierto y Shift A Search ColorRAMP. Y seguiré adelante y pondré ahí el ColorRamp y empezaré a empujar estos valores. Y note que cuando pongo ese valor de negro y me deslice que se puede ver que esos valores empiezan a disminuir y se está viendo menor de esas líneas. Entonces, ¿cuál es exactamente lo que necesitamos para crear esas líneas audaces. Entonces simplemente lo empujaré así y empezaré a empujar esto para que me pongan blancos mucho más duros y que en general aumente un poco el contraste. Entonces solo lo empujo así hasta que consiga algo así. Ahora si no estás satisfecho, siempre puedes seguir adelante y empezar a empujar estos valores de ubicación para que puedas probar y experimentar a qué tipo de, qué tipo de patrones quieres. Pero solo lo pondré a 0, pero solo puedes saber que esa característica existe así. De acuerdo, así que bien, a partir de ahora estoy bastante satisfecho con esto. Adelante y pongamos el color a esto para ver cómo se ve y para poner el color en cualquier lugar que estén estratiendo entra. Necesitamos una mezcla RGB de nuevo. Entonces seguiré adelante y Shift a y buscaré RGB mixto y los pondré aquí en RGB, y pondré el factor dentro de eso. Y conectaré esto a mi color 1 y color a cualquier color que definiera serán esas líneas. Aquí. Tenemos esto en nuestra paleta. Voy a ir y hacer clic en este color y recoger, y recoger eso. Y genial, tenemos esas líneas profundas en nuestra, en nuestra Apple. Y sin embargo así es como se ve. Por lo que prácticamente hemos hecho con la texturización de la segunda capa. Antes de ir y saltar a la siguiente capa y empezar a detallarlo. Es hora de enmarcar estos nodos para que no nos perdamos en el futuro. Por lo que seleccionaré todos estos nodos. Y de nuevo, presiona N en mi teclado, entra en mi Node Wrangler y dice fotograma seleccionado hasta que tenga un marco así para que pueda organizar correctamente mis notas. Está bien, entonces tenemos texturizado el segundo. Pasemos a la tercera capa en la próxima conferencia. 19. S03 04 creando los parches amarillo en la manzana: Entonces espero que estén disfrutando de esta conferencia junto a mí, y vamos a seguir adelante y empezar a dar la tercera capa, que en realidad son esos parches amarillos. Y sí, esto sirve como detalle clave y como que rompe esos colores rojos y nos da el color perfecto que se necesita para una manzana que se vea mucho más creíble y realista de luz. Entonces para esto, vamos a seguir adelante y darle textura Musgrave. Y al usar esos Musgrave, podemos crear esos parches de aspecto aleatorio y hacer que nuestra Apple sea mucho más realista. Entonces, antes de hacer eso, simplemente abro mi tercera paleta de capas. Entonces voy y abro y abro la Capa 3, mis archivos de ejercicio y paleta de colores, apple. Simplemente abriré eso. Y ahí vamos, tenemos eso. Y cuando acerco aquí, nota ese tipo de detalles aleatorios y es realmente gruñido y áspero. Tiene mucha textura. Sigamos adelante y hagamos eso usando nuestro Musgrave. Y veamos cómo resulta. Vendré aquí y presionaré N para ocultar esa barra lateral. Y voy a empezar a poner aquí un Musgrave, cambiando de búsqueda y Musgrave. Y ahí vamos, ahí tenemos una fosa común. Y como de costumbre, voy a hacer clic en eso y presionar Control D. Y luego hasta escuchar esos Musgrave. Estaremos usando nuestros UVs para generar esos musculosos porque este también tipo de estiramientos en el poste superior. Incluso en el fondo. Los polares están más estirados que el medio. Entonces hagamos lo mismo que un simplemente conectar la UV y hacer mi mapeo. Y tenemos al Musgrave. Veamos cómo se ve así ese Musgrave. Y este es nuestro Musgrave a partir de ahora. Y lo que haremos, primero reduciremos la escala a 2.6 y comenzaremos a aumentar el detalle a 15. Y luego reduzcamos la dimensión para que todos estos blobby menos desaparezcan. Voy a reducir la dimensión. Haré todo el camino a 0. Y tenemos esos patrones de aspecto grungy y voy a dejar a la minoría para hacerlo. Sí, tenemos esos parches más ásperos y ahora sigamos adelante y controlamos eso mediante el uso de una rampa de color y Shift a y ColorRamp. Observe que este patrón por aquí, se puede ver que la textura, es poco más gris en lugar de blanco. ¿ Por qué es que así es porque no queremos un completo parches de amarillo, así que queremos una especie de mezcla eso con ese rojo, verdad? No queremos ningún blanco puro que esté colgando por aquí porque somos blancos va a crear que un 100 por ciento a todo color y podría parecer raro. Por lo que simplemente queremos mezclar ese color junto con ese rojo en la parte de atrás. Entonces lo que vamos a hacer, simplemente haremos clic en este pin de la derecha, y voy a poner ese blanco a un poco gris. Entonces reduciré eso. Entonces cuando hago eso, se puede ver que esto es algo similar a lo que tenemos aquí dentro. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer, incluso esto necesita algún tipo de estiramiento, ¿verdad? Incluso esta textura es cuando giras alrededor, puedes ver que no se ve así, así, pero va en todas las demás direcciones. Es por ello que hemos conectado bien el ancho, para que podamos aprovechar estirar de la manera similar a lo que hicimos en plomo 2. Adelante y, y estirar esto un poco hasta que estemos contentos con los resultados. Entonces seguiré adelante y lo estiré a lo largo del eje x. Pondré un número que es como casi tres. Entonces en cuanto ponga eso se pueden ver esas texturas bien estiradas y se ve muy similar a la de una manzana. Entonces, sí, entonces esta es una textura procedimental. Ahora sigamos adelante y ponerle un poco de color para ver cómo se ve eso. Por lo que hablando de color, definitivamente necesitaremos una mezcla RGB y columna, es RGB. Pondré eso aquí y cambiaré esto a factor a eso. Y pondremos un color como nuestro color uno. Y cualquiera que sea el color que le demos al color 2 serán esos valores por ahí. Ahora mismo es blanco, así que quiero cambiar eso. Entonces tenemos una paleta de colores por aquí. Escogeré este amarillo. Y sí, tenemos esos lindos parches amarillos que ladrillo esa continuidad de rojo y nos da una sensación de manzana. Por lo que esto sirve como detalle clave en el proceso de texturización de Apple. Entonces me alegro de que haya salido. Bueno, sí sabes ahora si lo has adivinado bien, hemos llegado a un fin de nuestra Capa 3 y empezaremos a enmarcar este signo, seleccionar todo, e ir a n y decir marco seleccionado. Y hay que ir a encuadrar 0 ahí. Y yo sólo voy a organizar un poco nuestras notas para que sea fácil de averiguar. Seleccionaré eso y lo empujaré a mi izquierda. Y esta es la capa dos y la capa tres. Entonces es como una especie de pila que está sucediendo por ahí. Por lo que este tipo de diseño, puedes entender fácilmente que se trata de la capa uno, la capa dos, y la capa tres tipo de todas las pilas en una de las otras. Y es mejor que si lo guardas así. Y así es más fácil para ti saberlo más adelante en el transcurso del tiempo. Muy bien, ahora saltemos a nuestra siguiente capa y espero que estén disfrutando del No. 20. S03 05 agregando puntos en la manzana: Adelante y empecemos a crear esos puntos que son realmente aleatorios en nuestras manzanas. Entonces antes de hacer algo, seguiré adelante y abriré esa paleta de capas. Entonces seguiré adelante y abriré ese color. Abre esto y ve a mi capa cuatro y di Abrir. Y sí, ahí vamos. Podemos ver esos puntos, cómo aparecen. Ahora cuando hago zoom, puedes ver esos puntos tiene un color interno en el centro, al igual que lo hizo el mango. Y vamos a seguir adelante y empezar esto usando 19 textura. Entonces los moveré hacia abajo. Llamaré a una textura 19. Ahora voy a cambiar a y buscar y llamar a 109. Y ahí vamos. Tenemos un advertido que sí. Y sí. Y presione y presione Control T para llamar a mi textura coordenada y mapeo. Conectaré los UVs aquí también porque como ves estas texturas, se vuelven más pequeños en la parte superior y son más grandes en el medio. Y de nuevo el se vuelve más pequeño en la parte inferior. Para crear esto, necesitamos esos UVs, razón por la cual hicimos esa proyección cilíndrica cuando iniciamos esto y conectemos este ojo para ver cómo se ve eso. Y esto es una advertencia a partir de ahora. Sí. Retener esos Warner es dos círculos. Necesitamos una rampa, así que seguiré adelante y Shift a y buscaré colorante y pondré esos kilogramo ahí. Sorprendentes estos valores. Y me gustaría invertir esto y ponerlo a algún lugar ahí. Adelante y cambiemos esa escala porque no tenemos mucho de nuestro ruido pasando. Por lo que sólo pondré la balanza a casi 130. Y sí, nos vienen esos puntos finos. Y también tengo mi aleatoriedad a uno. Por lo que puedo seguir adelante y cambiar esto para aumentar a tamaño o disminuirlos. Entonces lo guardaré en algún lugar. Ellos son muy parecidos. Y entonces sigamos ahora y agregamos el color para que se vea bien. Lo que voy a hacer, necesito dos colores aquí, ¿verdad? Entonces seguiré adelante y volveré a ponerles un color y llamaré a un cólera. Y ponlo en la parte superior y alimenta esta salida dentro de la entrada del cólera. Y luego cambia esta RAM. Voy a cambiar este color a blanco. Y poner este color demasiado marrón. Recogeré dos marrones, cambiaré este color a este color. Entonces cuando conecto estos dos, puedes ver nuestros puntos. Sigamos adelante y conectemos esto con las capas inferiores para que podamos tener una idea de nuestros puntos correctamente. Voy a seguir adelante y poner una mezcla, esa mezcla aquí y poner esto como, como un color. Y simplemente tomaré esto y pondré esto como factor. Entonces aquí me he conectado al nodo de entrada equivocado de nuestro mixto. Por lo que el consejo general es como poner las capas inferiores como color uno y poner las capas superiores como color también. Por lo que de lo contrario, podría darte un efecto líder no adecuado y te dará el efecto inverso. Entonces para mantener esto correcto, simplemente conectaré esto al color dos y conectaré la capa inferior, que es esta capa dentro de nuestro color uno. Conectaré este. Sí, tenemos esos lindos puntos de aspecto por ahí. Y ahora si queremos, podemos aumentar nuestro tamaño moviendo esto. Y se puede ver que esos tamaños aumentan y disminuyen en un momento. Y aumentaré el brillo de nuestros puntos. Esto se ve un poco más amarillento, así que seguiré adelante y voltearé ese más blanco a que tengamos una sensación de que nuestros puntos son mucho más. Los adultos necesitan ser prominentes. Simplemente reduciré esa saturación e incrementaré el valor. Por lo que tenemos esos puntos más visibles aparece en Apple. Entonces eso es todo. Por lo que hemos llegado a un fin de nuestra Capa 4. Y sigamos adelante y enmarquemos eso. Seleccionaré todo e iré dentro de mi n para abrir mi barra lateral y decir marco seleccionado. Entonces tenemos eso. Y dije, solo estoy organizando para que pueda ir a mis capas en cualquier momento que queramos. Entonces eso es 1234 y lo hemos hecho con la cuarta capa. Y sigamos adelante y hagamos la tercera capa en nuestra próxima conferencia. 21. S03 06 creando un parche amarillo grande en la manzana: De acuerdo, sigamos adelante y vayamos a la Capa cinco. Y antes de crecer nada, seguiré adelante y abriré esa carpeta de archivos paleta de colores y abriré una capa PHY y nuestros archivos de ejercicio y manzana dentro de eso, abriré ese archivo de capa y está abierto. Y aquí podemos ver que tenemos un parche grande, grande que está pasando aquí, qué color es amarillo? Por lo que tenemos esas insignia amarilla en la parte superior. Ahora técnicamente podemos seguir adelante y poner como separado XYZ y poner la textura. Pero lamentablemente lo que sucede aquí es la naturaleza de nuestra Apple. Si ves que la geometría de la manzana, el medio realmente está bajando, lo que significa que el XYZ separado podría crear algunos problemas para nosotros, por lo que no estará tomando esa ruta, pero estamos creando otros gradientes para que podamos usar eso, sí, estaremos usando una textura de gradiente o aquí. Entonces primero, seguiré adelante y llamaré a la textura del gradiente. Antes de eso, volveré a poner esto a la vista previa material. ¿ Ves eso? Y sigamos adelante y llamemos a la textura del gradiente. Realmente cambiar una textura de gradiente de búsqueda. Pondré esa dirección de gradiente con ella. Presionaré Control T para conectar mi coordenada de textura y mapeo. Y aquí quiero quedárnoslo, ¿verdad? Pondré esto a UV. Entonces cambiaré aquí nuestro ImageViewer a editor UV para que pueda mostrarte lo que está pasando. Por lo que seguiré adelante y presionaré tab y seleccionaré todo. Entonces hemos mantenido así a nuestros UVs, ¿verdad? Entonces, lo que haremos, estaremos usando un gradiente de arriba a abajo para que podamos separar eso fácilmente. Para esto, necesitamos conectar el VCR para que pueda usar este ui y poner un gradiente sobre eso en consecuencia. Está bien, seguiré adelante y hablaré, y cambiaré esto de nuevo al editor de imágenes. Y abriré la Capa cinco. Déjame ver eso. Y como hemos conectado el VCO y tenemos cuál es la textura del gradiente, conectaré esto para ver cómo te ves siempre. Y aquí se puede ver que la textura corre de aquí a allá en lugar de verticalmente. Entonces, ¿cómo debemos hacer eso? Simplemente vamos a seguir adelante y ver la rotación de nuestros UVs. Por lo que eso coincidirá con esta textura de arriba a abajo. Voy a seguir adelante y hacer eso. Simplemente me ponen 90 grados en mi SSID. Y ves que en realidad no pasa nada en todo se vuelve negro. El modo por el que está sucediendo con el tipo está configurado para apuntar debajo del mapeo. Simplemente encadenaré ese punto a la textura. Entonces podré ver esa textura en quién están bien, qué está pasando. Tenemos consiguiendo un gradiente de arriba a abajo. Salgamos y controlemos ese gradiente usando una rampa de color. Entonces pondré un paradigmas tal y protocolar una rampa o simplemente son seleccionar eso y poner nuestros colores ahí para que estemos obteniendo un gradiente, gradiente circular en la parte superior. Entonces simplemente ajustaré eso. Algo así. Y sí, estamos consiguiendo un tipo de gradientes perfectamente circulares. Entonces sigamos adelante y rompamos eso poniendo una fosa común o ahí y rompiendo esos gradientes. Veamos cómo se hace. Subiré esto. Por lo que tengo un poco de espacio con el que trabajar. Entonces voy adelante y llamo tal a un Musgrave. Y tenemos un cuerpo musculoso. Presionaré y presionaré Control T. Así que tenemos una coordenada de textura y un mapeo. Y esto podemos guardárselo a Object. Objeto tipo de cosas le da la escala a nuestro objeto y no da un escalar va a generarlo. Por lo que tienes mucha más flexibilidad en cuanto a este detalle de escala. Entonces solo lo pondré a objetar por ahora. Y veamos cómo está pasando esto. Conectaré directamente el cuadro muscular, y este es nuestro Musgrave aquí. Y sigamos adelante y pongamos estos detalles y unamos ese gradiente juntos para tener el tipo de esas irregularidades en estos gradientes circulares, perfectamente circulares. Entonces sigamos adelante y distorsionemos ese círculo, ¿verdad? Entonces la forma en que hacemos eso, primero, sigamos adelante y sumamos estos dos. Voy a seguir adelante y poner un mapa y decir matemáticas. Y poner este mapa a algún lugar en el medio. Entonces un valor es éste, y el otro valor será el valor de lo masculino. Y vamos a conectar esto. Y ahí vamos. Tenemos valor agregado de estos dos. Adelante y bajemos la mezquita, dejemos un poco para que tengamos más flexibilidad. Y antes de eso, quiero cambiar la escala de los Musgrave de que estoy mucho más cómodo. Voy a seguir adelante y ver en esta escala a 2.5, tenemos este tipo de balanzas blobby y parche. Y luego sigamos adelante y aumentemos el detalle a casi 10. Tenemos mucho más detalles en los bordes. Y luego sigamos adelante y disminuimos la dimensión a 0.6. Y tenemos ese tipo de detalles que está pasando por ahí. Y ya veremos en la iconografía a 1.3. Y ahí vamos. Adelante y no descarguemos. Esto debe ser un poco para que podamos distorsionar eso, ese círculo. Entonces voy a seguir adelante y poner un tapete notable aquí y visto que para multiplicarse. Y reduciré ese valor a realmente menos. Por lo que casi como 0.07. Y ahí vamos. Hemos terminado con un parche que es sólo, sólo en la parte superior. Por lo que la forma en que aumente este valor, vamos a obtener mucho más empanamiento. Por lo que deseo mantenerlo a 0.07. Entonces estoy de acuerdo con este tipo de gradiente o escuchar que llega a la parte superior de nuestra manzana, y eso es todo. Entonces sigamos adelante y mezclemos estos colores para que podamos ver cómo se ve esto. Llamaré a una mezcla RGB y activo antes de poner la capa inferior como color uno y la capa superior asker a. Y conectaré esto en el factor. Y veamos cómo se ve. Y ahí vamos. Tenemos un parche blanco aquí. Ahora simplemente cambiaremos el color de ese actor blanco, HIPAA, que está siendo impulsado por este valor que selecciona eso y selecciona el seleccionador de color y C en este color. Y ahí vamos, Tenemos un parche amarillo encima de nuestra Apple. Entonces sí, se ve genial ahora mismo. Y puedes volver a cambiar este gradiente si quieres. Entonces tienes más amarillos o me gusta mantenerlo en algún lugar por ahí. Seguiré adelante y enmarcaré todo, seleccionaré eso. Y mi nodo pestaña triangular, presionaré marco seleccionado y tenemos un marco en mal. Acabo de organizarlo un poco antes de saltar a la siguiente capa. Y eso es todo para la capa cinco. Y sigamos adelante y pongamos una última capa a nuestro color, y luego concluiremos nuestro color de la manzana. Y sigamos adelante. 22. S03 07 añadiendo los pequeños parches en blanco en la manzana: Muy bien, entonces en esta conferencia, Vamos a seguir adelante y poner nuestra última capa de color en esta manzana. Y esos son esos diminutos parches blancos que son realmente granulados y un poco dispersos por todas partes. Antes de hacer algo, abriré esa paleta. Por lo que solo seleccionaré la carpeta y llamaré a la capa 6, digamos Abrir. Y aquí vamos. Tenemos, podemos ver esos patchy orgullosamente tipo de efecto y que también constituye con la rugosidad de la manzana. Y sigamos adelante y hagamos eso. Y sí, esto también se puede hacer usando una textura Musgrave. Por lo que simplemente organiza un poco allí. Y llamemos a Musgrave. Ocultaré esa barra lateral y Shift A Search y Musgrave. Musgrave ahí, presionaré Control T para conectar mi coordenada de mapeo y textura. Y aquí estaré usando mis UVs. Y luego tenemos al Musgrave. Y veamos cómo se ve esto en nuestra manzana. Eso conectaré y cambiemos los ajustes de nuestro Musgrave para tenerlo mucho más granulado. Y sigamos adelante y cambiemos la escala a casi 3.6. Y se incrementará el detalle hasta llegar a 16. Entonces podemos reducir la dimensión a 0.2. Y luego el lacunar e2, e2, 1.8. Y ahí vamos. Tenemos ese tipo de detalles, pero nota que son sólo unos pocos, ¿ verdad? No tanto. Por lo que necesitamos controlar de alguna manera este valor antes poder realmente usar esto como los parches. Entonces la forma en que hago esto es mediante el uso de nuestras Matemáticas ni llamado Matemáticas y cambiar el anuncio a algo llamado como mayor que. Y la forma en que esto funciona es simplemente aumentar estos valores para que vamos a reducir ese número de manchas en parches. Y así funciona esto es simplemente poniendo una puerta por, simplemente controlando los valores que son menores a este valor. Por lo que cualquier valor que sea menor 9.3 no estará saliendo y se renderizarán como negro, y cualquier valor por encima de éste se mostrará como blanco. Entonces de esta manera simplemente tenemos poner un límite o es una especie de puerta por la que controlamos los otros valores y tenemos valores mucho menores con los que trabajar. Y simplemente puedes seguir adelante y cambiar estos valores para ver qué vas a conseguir aquí. A mí me gusta guardarlo en algún lugar por ahí. Entonces tenemos esos pequeños parches ahí. Adelante y ponle un color a esto. Hablando de color, estaré usando una mezcla RGB aquí. Voy a cambiar un y decir mix RGB, color uno de mi capa inferior y color hasta aquí. Entonces solo conectaré el valor dentro del factor. Y veamos cómo se ve eso. Y sí, estamos recibiendo lotes igual que como es. Entonces estaremos cambiando este color para que no sea ese stock como el blanco. Por lo que voy a hacer clic en eso y escoger mi selector de color y escoger este color. Y nos estamos volviendo frailes, una especie de rosa ahí. Y eso es todo. Por lo que además quiero reducir este efecto de esos parches. Quiero que esto se mezcle aún más. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Entonces al poner otra estera que está al lado de esta mayor que la consideración y Shift A Buscar mat y cambiar este valor para multiplicarse. Y asegúrese de que este valor sea menor que uno. Y es simplemente conectar esto ahí dentro. Y simplemente puedo ajustar esto en densidad ajustando estos números aquí. Entonces cuando lo pongo demasiado cerca de 0, no vas a conseguir nada. Y cerca de uno, vas a conseguir todo y cualquier cosa en medio serán los valores en medio. Por lo que me gustaría mantener esto a casi un valor de 0.6. Entonces tenemos un poco de manchas de aspecto débil, pero aún así están ahí y sí constituyen a la textura de esta manzana, y eso es todo. lo que finalmente hemos concluido las texturas de color de nuestra Apple. A continuación, lo que deberíamos estar haciendo es crear esos baches superficiales y verdes para que luzcan mucho más para lo realista. Entonces seguiré adelante y pondré un marco en esto y seleccionaré todos estos. Y ve a mi n y ve a mi barra lateral y dice marco seleccionado para conseguir un marco allí. Y esta será nuestra última capa de color. Anunció que tiempo y oportunidad de conectar estos colores directamente dentro de nuestro color base para que contribuyan al color base del shader. Me conectaré para ser SDF a superficie. Entonces ahora puedes ver estos colores con la reflexión y, y vas a conseguir ese realismo con un OK. Entonces ahora Sigamos adelante y, y hablemos de detallarlo más, como agregar baches y esas pantallas en la próxima conferencia. 23. S03 08 añadiendo roughness y refuerza en la manzana: Muy bien, entonces en esta conferencia, Vamos a discutir sobre la calificación de esos detalles superficiales como aquellos de superficie lisa y más áspera, y también aquellos de envergedor de las bombas que se encuentran en la parte superior. Entonces primero sigamos adelante y pongamos el bache. Y ese bache es realmente sencillo. Es solo una textura de ruido que se ha conectado al bache. Entonces voy adelante y hago eso. Llamaré a la textura del ruido mi Turno A Buscar estenosis de ruido. Y presionaré Control D para conectar mi coordenada de textura. Y conectaré esto dentro de una normal poniendo nodo bump en el medio. Voy a chocar nodo ahí y poner el factor dentro de la altura. Y conectemos lo normal dentro de una normal para ver nuestros baches. Y veamos cómo se ve eso. Vamos a seguir adelante y jugar con esos baches valor de esos baches. Por lo que quiero realmente bien y liberar pequeños protuberancias. Por lo que seguiré adelante y tocaré la báscula hasta casi completa 30. Y tenemos esos realmente refiere oficina. Entonces y luego aumentaremos el detalle a seis. Y la rugosidad y la distorsión se pueden poner a 0. No quiero más rugosidad en la superficie, pero tenemos una muy rugosa para Apple, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y cambiemos este valor se reduce valor de la distancia para que obtengamos una superficie mucho más suave pero con mucha menor intensidad del bache. He visto ese valor y puesto a 0.01. Y ahí vamos. Tenemos un bache realmente, muy pequeño. Muy bien, así que ahora vamos a seguir adelante y cambiar esta coordenada de textura a UVs para ver cómo se ve un bache. Pondré aquí la UV y le da un poco la rugosidad para que pueda ver que tienes un le hago esa rugosidad a casi 0. Se puede ver cómo esos protuberancias afectan a nuestra manzana ahí. Y sí, sigamos adelante y cambiemos el valor de rugosidad. Voy a mover esto un poco y primero arreglaré esto, y voy a organizar esto y presionar esto. Seleccionaré todos estos y diré n. y encuadres seleccionado y empuja esto al fondo. Y voy a llamar a un nodo, voy a llamar a una textura aquí, que va a ser una fosa común, cambiar a, y buscar y textura Musgrave. Hay una fosa común, y conectaré esto a mi coordenada de textura presionando Control P. Y bloquearé la UV de inmediato aquí. Y luego cambiemos la escala. Conectaré esto para ver cómo se ve eso. Parece que eso. Y veamos la escala a 2.6 y aumentemos el detalle. Y poner a la caridad Lucknow para hacer y hacer de la dimensión dos ceros para que tengamos mucho más roto tipo de ruido. Y este Musgrave se puede conectar para reducir ese brillo poniendo una rampa de color. Gordon llama al cólera. Y enchufa esto en el medio. Y ahora simplemente voy a cambiar los valores negros a más cercanos al blanco así que voy a empezar a ver referir. Por lo que se puede observar aquí que en cuanto yo, oops, está conectado al anisotrópico, al nodo equivocado y conectar esta dos rugosidad. Y sí, ahora simplemente, cambiaré estos valores para ver ahí mi detalle de rugosidad. Lo guardaré en algún lugar ahí. Y se puede ver esa perturbación en la superficie. Y eso es un poco de acciones, así que quiero que sea un poco menos. Pondré este valor blanco también hacer poco de gris. Tenemos menor contraste, y también tenemos esas perturbaciones en la superficie de la manzana. Entonces sí, se puede ver lo más destacado en la parte superior. El modo en que se comporta es que hay mucha perturbación en la superficie. Y ahora también puedes ver protuberancias mucho más claramente ahora. Y si aumentaste, puedes ver esos protuberancias, protuberancias subiendo después de que nos enchufamos la rugosidad. Por lo que la rugosidad y los protuberancias son más como si estuvieran interconectados. Por lo que cuando tengas los valles perfectos en estos dos, tendrás una superficie mucho más creíble. Sigamos adelante y volvamos a poner este valor a 0.01. Y sí, así que quiero poner la rugosidad un poco menos así y cambiar el blanco a negro para que tengamos un poco más suave de Apple y no tan áspera. Y sí, me parece que este valor es algo perfecto a mi referencia, así que lo voy a dejar como está ahora mismo. Muy bien, así que tenemos un bonito detalle de rugosidad en nuestra Apple. Ahora bien, ¿recuerdas que en la Capa 6 hablamos esos efectos polvos irregulares que también están siendo ásperos. Por lo que necesitamos mezclar de alguna manera esos datos, esos detalles, este detalle para que ambos juntos constituyan dos o bache. Entonces, ¿cómo hacemos eso es mediante el uso de un nodo de mapa y ponerlo a agregar para que agregue esas texturas y nos dé una sola salida la cual se puede conectar a la rugosidad. Y luego podemos ver cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y hacer eso. Simplemente llamaré a un nodo de mapa, cambiaré una búsqueda y Matt y pondré eso para agregar un. ahora llamemos al valor desde la multiplicación aquí. Y simplemente conectaré ese valor, haré uno de este valor, y conectaré el, el valor de la rampa al siguiente. Y simplemente conectaré la salida de este add dentro de mi rugosidad. Y sí, para que puedas ver donde quiera que vengan esos parches blancos, esos parches serán un poco más ásperos. Puedes controlar click y ver cómo se ve este mapa de rugosidad. Entonces estos son los datos que obtuvimos de esas capas de color para que estemos usando para impulsar la rugosidad y la rugosidad que dimos aquí usando Musgrave y esa textura se está agregando para dar salida a este color. Y esto estamos introduciendo a la rugosidad para que juntemos a los dos. Y eso es todo. Hemos hecho el mapa de rugosidad para esto, para esta manzana que se ha ido y enmarcar eso. Seleccionaré todos estos y presionaré N en mi teclado y diré fotograma seleccionado. Y ahí vamos. Eso pasa a ser una rugosidad de esta manzana. Entonces con esto, llegamos a un fin de texturizar las capas de color y baches de la manzana. Y la última parte que queda es texturizar el stock, tras lo cual podemos terminar este curso. Entonces sigamos adelante y empecemos a texturizar el stock en la próxima conferencia. 24. S03 09 creando los detalles de la talel de la manzana: Por lo que hemos llegado a la parte final de esta sección donde estaremos detallando el stock y dándole colores y bache y rugosidad del stock. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Antes de hacer algo, llamaré a este máximo detalle. Vendré aquí y abriré esta carpeta y seleccionaré el color de stock e imagen abierta. Y estas son la paleta de colores para que hablemos. Y seleccionaré el material de stock de las propiedades del material para que pueda salir y texturizar eso. Tenemos un nodo en blanco, en blanco aquí. Entonces la forma en que hago eso es otra vez, estaré llamando a una fosa común para estos colores oscuros caen nosotros poniéndonos en Musgrave. Musgrave. Entonces tienes eso un alcohol, un RGB mixto. Y estaré necesitando notas RGB para que pueda definirle colores. Y activo, esto se basa en mi preferencia. También puedes dar los colores aquí si lo deseas. Ah, salgo y recojo a estos eruditos ahí. Y conectaré el factor con Musgrave. Y presionaré Control T para que aparezcan mi mapeo y las coordenadas generadas. Entonces que sea en generado y la misma configuración por defecto. Y conectaré la mezcla a mi salida para ver qué pasa. Ahora sigamos adelante y definamos aquí los colores. El tipo de amarillo verdoso ahí, lo pondré ahí. Y un color puede ser un color un poco más oscuro. Pon eso como mi recolector y elige este color. Y digamos en la escala y los detalles de este Musgrave. Por lo que aumentaré la escala a unos 26. Y entonces aumentaré el detalle a siete. Y voy a aumentar la dimensión a cerca de cuatro, y mi falta de banalidad a 0.9. Entonces tengo este tipo de radio, dos colores diferentes en mi stock así. Está bien, sigamos adelante y hagamos el siguiente color. Por lo que eso será agregando esos pequeños puntos en la parte superior de este color. Y veamos cómo se hace eso. Y hablando de puntos, sí, estaré usando a un alcaide. Ayudo a conectar nuestra coordenada de textura y poner esto para generarla. Y poner mi mundo I. Y veamos cómo se ve eso. Y aumentemos la escala a 196. Entonces tenemos mucho más puntos así. Y pondré una rampa de color. Y quiero invertir eso para tener este tipo de puntos en mi atascado en algún lugar por ahí. Y ahora vamos a seguir adelante y mezclar esta textura. Entonces pondré una mezcla RGB y esto como color uno y el, y la rampa de color al factor. Y yo simplemente voy a cambiar esto a algún color. Y ahí vamos. Tenemos otro color encima de eso. Por lo que estamos consiguiendo mucho más stock de aspecto orgánico o ahí. De acuerdo, así que vamos a recoger esto dentro de nuestro color base para ver cómo surge eso . Y ahí vamos. Hemos graduado el detalle de color del stock. Y ahora sigamos adelante y creemos esos baches en el stock para que se vea mucho más creíble. Entonces seguiré adelante y pondré esto, lo organizó un poco así. Daré algo de espacio para que vengan los detalles de mi VM. Y la forma en que lo hago por los baches, estaré usando una textura de onda para especie de crear una bomba para que lo haga, y va a estar bien esta plática un poco mejor y especie de perturbado esta forma de aspecto redondo y nos dan mucho más creíbles efecto. Por lo que llamaré a una forma de cambio de textura, a una búsqueda de una textura de onda. Y ahí vamos. Tenemos una ola. Y seleccionaré eso y presionaré Control P para que entre mi coordenada de textura y mapeo. Y conectemos un bache. Aquí. Yo llamo bomba, y conecto el factor dentro la altura y conectando normal dentro del bache. Esperemos un segundo. Entonces sigamos adelante y cambiemos la escala de la ola. Yo quiero que se quede en algún lugar alrededor de 28. Y se puede ver que la ola está ocurriendo en algún lugar como éste. Por lo que deseo cambiar la dirección del mapeo. Voy a seguir adelante y poner 90 en un eje zed. Entonces tenemos una ola que está sucediendo de arriba a abajo así. Y podemos ver que este tipo de trastornan eso alrededor buscando stock. Entonces tenemos esa ola yendo así. Está bien, así que sigamos adelante y, y escenas un poco de distorsiones. Pondré la distorsión a tres. Por lo que tenemos mucho más distorsionados mirando con allá. Entonces podemos cambiar el detalle. Voy a aumentar esto a nueve, por lo que tenemos mucho más detalle. Y entonces también aumentaré la escala de detalle a 1.5. Y finalmente el detalle rugosidad a 0.6. Y así se ve como un stock de aspecto mucho más rugoso. Entonces sigamos adelante y cambiemos el valor final de la distancia. Voy a seguir adelante y reducirlo un poco para que se vea un poco más suave. Por lo que tu 0.6 estaría bien. Y ahí vamos. Tenemos estos vienen ahí ahora la misma ola. Adelante y conectemos eso dentro de nuestra rugosidad. Por lo que simplemente puedo conectar este factor dentro de la rugosidad para que obtengamos algún valor de rugosidad a todo stock o eso. Y esperemos un segundo y añadiré una rampa o hice ColorRamp. Y solo añadamos eso y reduzcamos esos negros para hacer algún color que sea casi blanco para que no tengas tanto de stock de aspecto gloso y lo pongas a casi blanco. Y esto puede ser blanco en sí mismo, así que tenemos algunas cosas de aspecto áspero por ahí. Y ahora quiero reducir este color demasiado más marrón porque esto está realmente atascado. Entonces simplemente voy a seguir adelante y ver que color se pone esto y reducir un poco esos valores. Entonces obtenemos algo así. Entonces sí, estamos rompiendo ese color, pero aún así tenemos algún tipo de look así. Y sí, esto definitivamente parece una acción. Y puedes seguir adelante y texturizar esto más si lo deseas. Pero para los efectos de este tutorial, quiero mantenerlo corto. Y concluyamos este stock a partir de ahora. Entonces espero que hayas disfrutado de estos texturizados y espero que realmente aprendas algo nuevo. Y simplemente puedes probar esto y genear esos valores y para ver cómo lo que obtienes. Y no hay manera segura de que todos estos números y todos estos enormes tengan que ser exactos. He estado usando estos números y parámetros porque siento que esto es correcto, pero podría ser diferente para ti. Además, puedes experimentar y llegar a tus propios valores para ver qué funciona y qué no. Entonces con esto, terminamos de texturizar la manzana. Y espero que hayas aprendido que cómo el estratificación y apilamiento de esas capas puede crear una Apple realmente compleja con, pero con pasos realmente simples. Por lo que podemos llegar a cualquier raíz compleja. Por lo que se pueden utilizar las mismas técnicas para crear cualquier cosa y cualquier tipo de bucle. 25. S03 10 consejos y mejores prácticas: Entonces en este video, pensé que podría compartir algunos consejos y algunos trucos para que te sea útil y útil. Y así llegar al punto procedimental es enorme, ¿verdad? Entonces antes de sumergirnos en la licuadora y empezar a texturizar cualquier cosa, si recuerdas, te mostré una presentación, ¿verdad? Entonces esa es la forma de abordar una texturización procedimental. Entonces todo lo que necesitas hacer es tomar el objeto o algo que quieras replicar y estudiar esos detalles y buscar texturas como 19, Musgrave, cosas así. Y, y observar y estudiar esas texturas y ver qué puede replicar esas texturas dentro de Blender. Por lo que eso te ayudará a llegar a un largo camino y eso te ahorrará mucho tiempo y estrés porque una vez que conoces esas texturas, es mucho más fácil crearlas en procedimiento. Otras formas que son altas posibilidades de que te perdas dentro de la imagen y nunca terminarás obteniendo la textura correcta. Entonces lo primero que hay que hacer es estudiar la textura, lo que se quiere replicar. Entonces una vez que hayas estudiado tu textura y conoces bien tu textura, lo siguiente es que estaremos poniendo esas texturas y ajustando valores y creando matemáticas y cosas así, poniendo rampas de color, etc. Así que hay un muchos cálculos y muchas cosas por hacer. Por lo que esto puede resultar en diversos resultados diferentes. Por lo que necesitas que los pacientes lleguen a los valores correctos. Aquí en este tutorial, tuvimos muchos experimentos y así llegamos a los valores correctos. Y con ello, es posible que también necesites crear muchos experimentos antes de llegar a los valores correctos para que esas texturas sean aplicables y útiles para ti. Por lo que la experimentación y los pacientes deben estar ahí antes de saltar dentro de la texturización procedimental. Y luego finalmente, cuando vengas a los nodos, Empieza siempre a enmarcarlos y manténgalos siempre organizados. De lo contrario, vas a terminar en una enorme carga de MIS, que ni siquiera podrás reconocer después de algún tiempo. Por lo que mantener tus notas organizadas siempre te ayudará para que puedas tomar el archivo incluso después de años, o puedes pasar fácilmente ese archivo a otra persona para que incluso esa persona sepa que esos nodos están organizados. Y simplemente es mucho más fácil y divertido ir alrededor de los nodos. 26. Conclusión: Hemos llegado a un fin de esta clase. Aquí, deseamos concluir con algunos de nuestros puntos sobre la texturización procedimental. texturas procedimentales son geniales cuando lo usamos para crear materiales orgánicos, ya que son realmente fáciles de hacer variaciones de nuestros shaders. Tomemos el mango y la manzana, por ejemplo. Si queremos crear una canasta de frutas a partir de ellos, necesitarás muchos tipos diferentes de menos, ¿verdad? Esto se puede hacer fácilmente usando texturas procedimentales. Todo lo que tienes que hacer es duplicar esos mangos o manzanas y simplemente cambiar esos valores. ¿ Obtienes n número de iteraciones para ambos de los frutos? Eso es realmente sencillo, ¿verdad? Esto ofrece una gran flexibilidad para cambiar tus mapas de estado de ánimo, agradable para él en tus emisiones de aplicaciones. Esto utiliza la dependencia las texturas procesales masivas ahorrado tiempo en generar textura adaptable. Sí, puede parecer mucho generar una textura procedimental en primer lugar. Una vez que hayas generado eso, podrás crear cualquier cantidad de variaciones y podrás guardar esas texturas para tus necesidades futuras. Esto ahorra tiempo a largo plazo, como artistas 3D, hemos estado usando texturas procedimentales en nuestro flujo de trabajo y permitido para proyectos desde hace bastante tiempo. Y han sido grandes enamorados. Y en este punto de los tiempos, lo vemos más artístico que lógico. Ofrecen gran poder y potencial increíble. Yo soy salvación, experimentación y pacientes es todo lo que te alegra Cengage quieres dicción. Gracias por unirse a nosotros. Que tengas un gran día.