Transcripciones
1. Introducción: Los activos 3D de bajo poli son excelentes para juegos y
aplicaciones en tiempo real. Yo soy Hashaná bien hecho. Únete a mí en esta clase
donde creamos un escudo de poli bajo estilizado
desde cero usando Blender, comenzaremos con el modelado, donde aprendemos el acercamiento
correcto al modelado 3D para tales objetos. Luego vamos a esculpir, donde utilizamos mapas de
desplazamiento y pinceles
alfa para agregar grietas
y fechas de vencimiento dañadas. Luego vamos a hornear estos
detalles en mapas de malla, como el mapa normal de
oclusión ambiental y curvatura, seguido de una sesión completa de
texturizado PBR. Por último, extraeremos
renders de nuestro escudo y también realizaremos una
animación de tocadiscos 3 16 para mostrar nuestro modelo. Estoy emocionado de
compartir mis conocimientos, consejos y mejores prácticas para creación de activos de
bajo poli en Blender, gigante know, y espero
verte en la clase.
2. Importar la imagen de referencia: Oye, antes de meternos
dentro del modelado, ojalá, quiero que entiendas
el concepto en detalle. Vamos a seguir adelante dentro de
nuestros expedientes de ejercicio. Y en lugar de la cual
tenemos una imagen conceptual. Voy a abrir eso. Y aquí se puede
ver el concepto. Y ante todo, analiza lo que ves aquí. Entonces esto es básicamente un escudo. Escudo puede tratarse
como una superficie plana. Básicamente podemos
empezar con un avión y luego la forma,
se forman los escudos. Aquí puedes ver los
detalles del escudo. Así que trata de imaginar un avión. Primero creamos un
plano y luego
agregamos más bucles en el plano. Entonces básicamente podemos enviar esos bucles empujando
y tirando de los vértices. No coincidimos con escudos en
forma de esa forma. Aquí se puede ver cómo
tenemos una curva. Por lo que tenemos que estar
agregando bucles de esta manera. Entonces aquí habrá 123
o cuatro bucles. Y básicamente podemos tirar de
ellos para obtener el alcance. Y de la misma manera para
esta curva también. Podemos añadir bucles para el mismo plano y
podemos tirar de eso. De esta manera obtenemos avión en forma
de estos escudos recortados. Es como, es como un recorte
de papel, ¿verdad? Entonces es un avión que
básicamente va
a tener esta forma
de este escudo. Una vez que logramos esa forma, el contorno de este escudo, entonces
podremos sumar
los detalles. Aquí. Se puede ver en su interior que tenemos un bucle más que
sigue el contorno. Esto es básicamente como un
inserto de esta superficie plana. Después crearemos ese inserto y seguiremos eso en su lugar. Y crea esta
forma media como esta. Este es el enfoque
que vamos a hacer. Voy a repetir que vamos
a hacer un avión y
sólo vamos a seguir los
contornos de este escudo. Y luego iremos dentro del detalle agregando un inserto, lo que significa que estamos
agregando más bucles, luego vamos a extruir
este muro por aquí. El motivo por el que estamos
extruyendo esto es porque esta es la parte metálica, mientras que esta parte
será nuestra madera. Por eso estamos creando
un labio en nuestro borde exterior, que será Metric. Muy bien, entonces con
este entendimiento, sigamos adelante y empecemos a
modelar esto. Voy a cerrar esto y
abriré Blender. Y como siempre, me gusta
usar algún tipo de escala del
mundo real. Porque usar la RightScale te
dará muchos buenos resultados en cuanto iluminación y en
cuanto a modificadores. Porque los modificadores siempre
funcionan de acuerdo a la escala. Es por eso que siempre
aconsejo mantener algún tipo de escala precisa para que
obtengas el derecho nosotros mismos. Empecemos. En primer lugar, voy a importar
esta imagen de referencia. Ve a mi vista frontal. Abriré un navegador de archivos. Voy a hacer clic en este concepto
y arrastrar y soltar. Y ahí vamos. Tenemos este concepto aquí. Pulsaré Alt G. Esto encaja directamente
al suelo ahí. Si quieres ver qué
habilidades utilizo es
voy a conseguir dentro de las propiedades de
escena. Y aquí se puede
ver que estoy trabajando en una escala métrica y tengo
conseguir la escala unitaria a 0.01. Aquí. Estoy usando centímetros
para modelar esto. Quiero que esto tenga aproximadamente
17 centímetros de altura. Entonces, ¿cómo verificamos esto ya que vamos a sumar otro plano
de 17 centímetros, entonces solo podemos igualar
esto con ese avión. Entonces agregaré un avión.
Vamos a rotar eso. Este plano, como se puede ver, tiene las dimensiones
de dos centímetros. Necesitamos 70 derechos. Entonces en nuestro eje y, simplemente
presionaré, simplemente haga clic en un eje y
allí y presione enter 70, mi numpad, y este es
el tamaño de nuestro escudo. Seleccionaré el escudo
y escalaré eso hacia arriba. Coincido con este Blaine. Puede que no sea preciso, puede ser dimensión áspera. Entonces tenemos eso. Ahora. Voy a deshacerme del bazo. Empujaré esta
imagen de referencia un poco por encima. Entonces usaré mi
herramienta de movimiento y seleccionaré esta imagen y pondré esto en el suelo en algún lugar ahí
para que toque el suelo. Muy bien, bien, así que sigamos
adelante y renombramos esto. Digamos que esto es una imagen de
referencia significativa y entrar en nuestras propiedades de datos de objetos,
propiedades de manera. Revise la opacidad y consiga
esta opacidad hasta 0.5. Esto es porque para que
podamos ver algo que está detrás de esta imagen
y podemos ver el modelo. O simplemente me
gustaría trabajar con una pequeña imagen de referencia demo para que no
obstruya nuestra visión. Con eso dicho, sigamos
adelante y bloqueemos esta referencia para que
accidentalmente no movamos esto. Selecciona nuestra referencia,
y entra aquí, y haz click en los
filtros del outliner. Y asegúrate de seleccionar
el filtro seleccionable. Y vamos a seguir adelante
y quitarnos esto. El costo de la deuda. Ya no podremos
seleccionar nuestro parpadeo. Genial. Empecemos a
modelar ahora.
3. Primeros pasos con modelado: Para eso, de nuevo, como
dije, estaré usando un avión. Así que asegúrate de que tu cursor 3D
esté en el centro del mundo. Si no, siempre se puede
presionar Mayús y ver. Tu cursor siempre cae
al origen o al
centro del mundo. Vamos a crear un avión. Ahora. Diré turno a y métanse
dentro de Mesh y agregarle un avión. Tenemos un avión. Gira esto en mi eje x. Ahora entraré en el
modo de edición pulsando Tab. Seleccionaré todo presionando
a y escalar esto hacia arriba. Mueve aquí este avión. Básicamente voy a hacer este avión el tamaño de blindado. Por lo que básicamente necesita
cubrir todo el escudo. Entonces podemos seguir adelante y sumar los bucles para detallar esto. Este avión ahora cubre
casi en su totalidad. Y escalar esto un poco
en mi eje x así aquí. ¿ De acuerdo? que como se puede ver, esta es forma simétrica, lo que significa que siempre podemos
usar el modificador espejo en condiciones como esta
para hacer este simétrico, para hacer simétrico el modelo, agregaré un bucle justo en el medio
pulsando Control R, y eso suma un bucle. Entonces tenemos un bucle que
corre justo en el centro. Ahora, puedo seguir adelante y
eliminar 1.5 de nuestro modelo. Entonces seleccionaré
estos vértices y presionaré X en mi teclado y haré clic en vértices para
deshacerme de esa mitad. Y ahora sólo tenemos
la mitad de nuestro modelo. Para hacer un metro. Vamos a meternos dentro de nuestro modificador de
espejo y digamos Agregar modificador y
entrar en medio. Y asegúrate de encender
el recorte aquí. Esto siempre
asegurará que no
tengas doble punto en el centro. Por lo que siempre enciendo el
recorte y la fusión. Tenemos la configuración
media ahora, todo lo que tenemos que hacer
es trabajar en 1.5 y obtener el esquema leído. La otra mitad lo sigue
automáticamente. Así que ahora se
trata de agregar bucles pulsando Control
R y luego usar la herramienta Mover para simplemente
mover los vértices y bordes para que consigamos nuestro
contorno mirando bien. De acuerdo, así que empezaré a
agregar bucles. Estaré usando Control R
como atajo para agregar bucles. Entonces presionaré Control
y agregaré un bucle ahí. Un mejor paso al agregar bucles, esto necesitas
saber dónde quieres la nueva resolución o nuevos
bucles para la geometría. No es necesario agregar bucles
donde no es necesariamente, siempre agrega bucles donde
los absolutamente requeridos. Una buena manera de encontrar bucles
muy únicos es cuando agregas un
bucle en los bordes, siempre
tendrás que
agregar bucles en las esquinas. Así que cuando muevo esto hasta aquí, se
puede ver el contorno. Tenemos un contorno recto, pero necesitamos más bucles o más vértices
para obtener esta forma. Eso dice que necesitaremos
agregar bucle por aquí. Ahora, tenemos que añadir bucles aquí que tengas la
nave volviéndose locura. Por lo que ahora tienes una curva ahí. Así es como necesitas
analizar dónde necesitas bucles. Entonces dondequiera que haya
un cambio de forma o cambio de curvatura
o tengas una esquina, asegúrate de tener bucles ahí. Pero agregar bucles aquí es
absolutamente innecesario porque no hay ningún cambio
de forma en el contorno. No tiene sentido agregar
múltiples bucles aquí. Simplemente estarás aumentando
tu resolución sin necesidad. Y así también
estarás aumentando polígono. Así que evita agregar bucles
donde no lo necesites. Ahora vamos a seguir adelante
y dar forma. Simplemente arrastramos estos
puntos aquí. Aquí se puede ver tenemos
una curvatura diferente. Aquí tenemos una
curvatura más suave. Entonces vamos a añadir bucle aquí
y un bucle por ahí. Arrastremos estos
vértices por dentro. Tenemos mejor
curva de aspecto que coincida, que coincide con nuestra forma. Por lo que seguiré agregando
bucles en la mitad inferior. Y así agregaré un día
así por dentro,
algo así. Así que voy a añadir un topo esto fuera. Como se puede ver, el modo
bucles donde estamos, somos capaces de dar forma
a nuestra forma. Pero ten cuidado si agregas mucho más de
lo que se requiere, es muy difícil
dar forma a tu usuario de malla. Siempre debes estar en
el punto dulce donde
necesitas exactamente los bucles
que requieres. No más, ni menos luz. Así que agreguemos un
bucle por ahí, y vamos a empujar esto hacia fuera. Supongamos que esto es esto, protege y lo mismo aquí. Se puede ver cómo está
viajando aquí la geometría y vamos a
necesitar un bucle por ahí. Entonces en lugar de agregar un bucle, tengo un
punto extra por aquí, que voy a posicionarlo justo en el
centro, en algún lugar allí. Tenemos alguna
forma que está
pasando aquí y tenemos un contorno
más o menos emparejado. Y sigamos
igualándolo en la parte superior. Así que voy a estar agregando un
bucle uno por aquí, y arrastraré esto todavía allí. Se puede ver cómo fluye este
borde aquí. Muy bien, así que
cogeré a los más altos. Atraparé el
vértice superior y empujaré esto hacia arriba. Y esto puede, este vértice puede
ir al fondo así. Y tenemos eso,
enviamos y por supuesto vamos a estar
sumando más puntos aquí. Estos puntos, y
cargará algo así. Ahora se puede ver el flujo de borde. Lo que siento aquí, este borde puede volarse un
poco más de manera óptima. Lo que quiero decir aquí es que tenemos un vértice libre que es,
eso es justo aquí. Para que podamos conectar este vértice a este borde y hacer aquí una
bonita forma de U. Así que hagamos eso. Pulsaré K en mi teclado
y conectaré hasta allí. Nuevamente, presiona K y conecta esto dentro de nuestro
medio, así. Ahora puedo deshacerme
de este borde aquí, así que seleccionaré eso y presionaré X
y decir esto en los bordes y eso se pone RID y estamos de vuelta
a la topología basada en arte GW. No te preocupes por este detalle aquí porque estaremos haciendo un recuadro que nos dará
los detalles necesarios. Aquí. No voy a emparejar esto
con este código de allá. Se puede ver que tenemos
realmente espaciado hacia fuera la geometría, por lo que podemos añadir un bucle
más aquí. Voy a añadir uno ahí. Y esto funciona muy bien y obtenemos una topología un poco más uniformemente
espaciada. Entonces agregaré algo así.
4. Añadir detalles de metal al escudo: Lo siguiente que podemos hacer es empezar a enviar
el detalle interior, que es esto aquí. Entonces voy a tirar estos puntos y empezar a dar forma a
esta calle de ahí. Y sólo voy a mover todos
estos puntos para que
tengamos buen flujo en
topología, eso es todo. Eso fuera. Y tira de este vértice dentro. Algo así. Usa este vértice para
hacer la esquina. Algo así. Ahora sigamos adelante y
agreguemos algunos bucles más aquí. Agregaré aquí un bucle
pulsando Control R. Aquí se puede ver
tenemos un borde que fluye hasta este punto y este vértice y
fluye hacia abajo así. Entonces necesito alguna
resolución aquí, ¿verdad? Entonces en lugar de que este
borde vaya por esta manera, he usado mi cuchillo
y corté un nuevo filo que tenemos un vértice más
para ayudar en nuestro modelado. Así que sólo voy a tirar de
esto así. Ahora tenemos que hacer una esquina aquí y necesitamos
más detalles allá. Voy a seguir adelante y volver a usar
mi cuchillo, escapar. Y a partir de este punto sólo
voy a hacer recortes para liderar. Y yo sólo voy a mover esto fuera. Muy bien. Simplemente voy a mover estos bordes, este borde, pierdo, mover este bucle poco más abajo. Porque como dije, vamos a hacer un inserto, así que no estamos
preocupados por la línea interior. Tenemos algo
esbozo que queremos. Vamos a seguir dando forma. Seleccionaré el de arriba. Se ve casi bien. Ahora vamos a seguir adelante
y cambiar el fondo. Y como dije,
estaremos haciendo un recuadro. Y aquí se puede ver que estos bordes están siguiendo
después de ese punto, que será un
tema cuando insertemos, seleccionemos estos puntos,
son estos vértices, y los moveré hacia arriba. Así. Se puede
ver la distancia entre estos dos bordes. Puedes continuar la distancia
similar aquí. Selecciona esto, tira de
esto, avísame. Ahí vamos. Entonces lo tenemos
y ahora creo que es un buen momento para que
podamos hacer un inset. Entonces seleccionaré todo y presionaré I en mi teclado para insertar esto. Podemos hacer un
inserto que más o menos coincidencias están dentro de la curva. Entonces una vez que tengamos el
inserto, estoy presionando la G, o puedes usar el Move
Gizmo y colocarlo aproximadamente donde te
gustaría que algo por ahí. Sí. Tendremos que
hacer cambios a esto para que
tengamos los detalles. Volvamos a ir dentro de nuestro modo
vértice y desde arriba hacemos la forma
del inserto, ¿verdad? Por lo que estos puntos
se ven bien. Yo usaré mi lazo. Pero podemos mover esto y
colocarlo en algún lugar allí. Esto se puede mover hacia fuera. Este vértice. Básicamente estoy seleccionando los vértices y estoy creando la
forma en un diseño. Coincide con este vértice hacia arriba. Este vértice que
estará en parte de madera. Este escaneo va algo así. Ahora vamos a seguir adelante y
coincidir con el interior ellos entonces seleccionaré este vértice y empujaré esto hacia fuera. Salga. Más allá, sal. Algo que se
puede ver que no
tenemos, no tenemos ventaja aquí. Para eso, utilicemos
una herramienta de cuchillo y conectemos estos dos vértices. Y terminemos, y tenemos un
nuevo punto sobre eso. Y podemos mover esto. ¿ Tenemos una forma ahí? Y de la misma manera tenemos
una curva aquí también. Entonces necesitaremos otro corte ahí. Entonces usaré el cuchillo y
voy a hacer un corte aquí. Esto también nos consigue
la necesidad de cuartos de galón aquí. Esta extremidad de dos. Muy bien,
tenemos el detalle aquí. Entonces cuando uso la Selección de
Cara, se
puede ver el detalle que
necesitamos está exactamente ahí. Tenemos nuestro esbozo ahora podemos seguir adelante
a nuestro siguiente paso. Ahora, antes de que hagamos eso, solo
quería darle un poco de grosor a
esto. Por lo que tenemos algún objeto 3D o geometría
3D con el que trabajar. Voy a seleccionar todo y seguir adelante y
extruir esto en mi eje y por lo que tenemos algún grosor a
algún lugar alrededor de él. Ahora, podemos seguir adelante y dar nuestra parte metálica
y extrusión por fuera, que tendrá que
seleccionar este bucle. Junto con esto, tenemos que seleccionar también el detalle interior. Por lo que seleccionaré estos. Asegúrate de que sólo
tenga la cara frontal seleccionada y no
nada en la parte posterior. Ahora, voy a hacer otra
extrusión en mi eje y, así que nos pondré ser y
¿por qué extruirla en alguna parte?
5. Definir el panel de centro: Se puede ver que
el próximo retail, pero lo que necesitamos
agregar es el borde que corre entre
estas fases. Vamos a añadir un bucle más.
Justo en el medio. Tenemos un bucle. Agregué en
el lado equivocado y deshago. Se suma en el frente. Tenemos un bucle que atraviesa, por lo que no necesitamos el
bucle para continuar aquí. En cambio, necesitamos el bucle para estar uniendo a esta mitad de nuestro modelo. ¿ Cómo hacemos eso es que
necesitamos recortar puntos. Voy a seguir adelante y usar
mi herramienta cuchillo y hacer un corte aquí para allá. Y coincida con este punto. Estos puntos tenemos en
cuenta que funciona bien. Como se puede ver, podemos añadir
un detalle de modo aquí o
podemos añadir un bucle más
aquí para que tengamos la curva buscando
más, buscando mejor. Entonces agregaré otro bucle aquí. Al presionar Control Up. Hizo un bucle. Esta curva necesita ser
emparejada correctamente así. Sí, tenemos
esto también se convierte, esta fase también
se convierte en una cotización aquí. Eso está bien. Desde que
nos hemos unido la línea media hasta aquí, no
necesitamos estos bordes
que está corriendo hasta aquí. Voy a seguir adelante y deshacerme de él. Selecciona el borde
debido a la parte inferior. Y presione X y diga esto todos los bordes para que
podamos deshacernos de él. Y ahora necesitaremos
conectar esto con el centro para que esto no se
ejecute sin ningún problema. Así que adelante y usa mi
herramienta cuchillo para conectar el LED. Y seleccionaré
este vértice y ese vértice y presionaré M y fusionaré. Por fin. Tenemos un punto de fusión ahí. Muy bien, ahora es
bastante simple. Solo tenemos que seleccionar
nuestros bordes limitados y simplemente mover esto hacia fuera en el
eje y para obtener nuestra forma. Muy bien, entonces ahora tenemos que
trabajar por la parte. Por lo que usaré mi
selección facial y seleccionaré todas estas fases y
presionaré I para insertarlas. Y esta vez voy a hacer una
frontera y puesta presionando B. Esto consigue un conjunto fronterizo. Y podemos insertarlo
así y emparejar estos. Nuevamente, seleccionaré
las interfaces. Y esta vez lo
voy a extruir. Entonces nos dan un chapuzón y decimos, voy a presionar E en mi teclado para
extruirlo y decir, tenemos algo así. Esto, no quiero que
la forma continúe. Estos aviones para ser planos. Con todas esas caras seleccionadas. Tendrás que presionar S para escalar en tu teclado
y presionar blanco, que es el eje. Y solo ingresa 0 en tu numpad. Eso escalará en Blaine
en el eje y a 0, lo que lo hará plano. Muy bien, entonces
tenemos un piso obtener ahí. Volveré a hacer eso. Seleccionaré las fases
requeridas, pero como S e Y e ingresaré 0 en número para obtener esta superficie
más plana.
6. Haz los bordes Sharp en el punto: Tenemos listo el formulario base. Ahora, sigamos adelante
y demos a esto un poco suavizado y
veamos cómo se ve esto. Yo llego a mis modificadores y agrego modificadores y digo superficie de
subdivisión. Y aquí se puede ver
que esto se ve bien, pero no tenemos estos bordes ni esquinas
afiladas. La forma en que agregamos eso es mediante el uso de modificador de bisel y
una tasa de burbuja de borde. Así que agreguemos otro
modificador y digamos bisel, y pongamos este modificador
sobre superficie de subdivisión. Entonces tenemos un bisel ahí. Ahora vamos a cambiar el método
limit para esperar. Ahora es sólo cuestión de, aislaré esto, seleccionaré
mi modelo y presionaré Slash. Para aislar esto, necesitamos marcar los bordes
que necesitamos tiro. Voy a conseguir el modo de borde de
adentro hacia fuera y seleccionar los bordes
que quería marcar tiro estos bordes. Por un momento,
solo apagaré nuestras subdivisiones para que
sepamos qué estamos seleccionando. Así que seleccionemos
esto y lo eliminemos. Sólo voy a
afilar estos bordes. Vamos a probar uno. Antes marcamos todo. Seleccionaré ahí
todo el bucle. Todo un bucle en la parte trasera. Porque todos estos bordes
necesitan ser afilados. Esta prensa Control E. O
se puede ir y decir un borde y decir borde biselado peso y poner el valor por
todas partes a uno. Tenemos burbujas sólo
en nuestras áreas de mapa. Y ahora vamos a encender las subdivisiones para
ver cómo se ven. Necesitamos este filo para que le disparen. Aquí. Se pueden ver los bordes
afilados así, así que eso se ve bien. Entonces sigamos adelante y hagamos
esto por todos los bordes
que hay que afilar.
Sólo subdivisiones. Y seguiré
marcando pesos biselados. Aquí. Al usar tarifas de bisel Edge, asegúrese
siempre de obtener el factor todo el camino a uno. Y manteniendo el factor
que cualquier valor que esté entre 01 no
te dará un mejor menos que. Entonces siempre es como
una operación booleana. Tienes uno o 0. Marque estos. El segmento medio necesita ser agudo también. Borde medio. Vamos a
revisar nuestro concepto una vez. Se puede ver cómo
corre los bordes afilados y se pueden encontrar
las curvas afiladas aquí y allá y que se encuentra con el borde por aquí.
Hagamos eso. Y estos bordes también. Vamos a probar las subdivisiones ahora. Se puede ver que estos también
necesitan ser afilados. Seleccione Desactivar subdivisiones. Eso de manera similar en la parte inferior, en las ideas. que puedan ver
solo estoy desconectando subdivisiones cada
vez que voy a marcar y las tarifas
biseladas de borde para que esté muy seguro de
qué borde estoy usando. Y también puedes hacer lo mismo. Esta curva aquí que no
queremos esperar. Aquí se puede ver una curva
que no queremos. De nuevo, está
marcado aquí mismo. Tenemos una sonda afilada por ahí. Esto necesita continuar
todo el camino hacia atrás. Selecciona esto. Muy bien, ahora vamos a cambiar nuestro shader para comprobar
cómo se ve eso. Más resplandeciente. Ahí se puede
ver otra curva. Entonces H solo uno,
marca. Esto también. Necesita continuar. Sí, genial.
7. Añadir detalles a la parte trasera:: Vamos a seguir adelante y hacer la
parte trasera y será mejor. Voy a seguir adelante y
apagar las subdivisiones. En la parte trasera ya
que es una parte metálica, esto va a
tener un espesor y el mismo tablero va a
estar en la parte posterior también. Tenemos que diferenciar
esa madera y metal. Entonces de igual manera, tenemos un
espesor en el frente. la misma manera la espalda también
va a ser más gruesa dondequiera que esté
la parte metálica, lo que significa que estaremos usando
nuestra extrusión para hacer eso. Voy a seguir adelante y limpiar
algunos bordes en la parte posterior. Aquí. Quiero
continuar hasta aquí, hasta este punto, no como el que hemos
hecho en el frente. Por lo que sólo voy a seguir adelante
y fusionar estos m Al fin. Tenemos eso mascado. Metal en la parte posterior
correrá así en lugar de tener la cama porque no tenemos un segmento
medio en la parte posterior. Empujar estos y seguir
dando forma a los suyos. Esto se puede fusionar aquí. Por fin, seleccionando los bucles todo
el camino por ahí abajo. Y presionemos E
para extruir esto. Uy, olvidé uno. Extruye esto un poco. Ahí. Hagamos los bordes
afilados aquí también. Este bucles que disparamos. De la misma manera que encontré el frente. Sólo estoy seleccionando
los que quiero. El control de los bordes afilados
E, tasa de guijarros de borde. Estas necesitan continuar.
Del mismo modo ahí. Lo que
acabo de tener un afilado en el frente tiene que estar afilado
en la parte posterior también. Muy bien, vamos a encender nuestras
subdivisiones. Se ve limpio. Hemos hecho con éxito el contorno y
hemos extruido, y casi vamos
a terminar con el modelado. Por lo que deseo echar
un vistazo a los conceptos. Por lo que voy a mover este
concepto con esto. Selecciona nuestra referencia y
mueve esto a la misma. Comprueba cómo se ve eso. Aquí. Siento que tenemos muchas
más curvas que está pasando. Entonces no quiero tener
este bucle por aquí. Selecciona eso, ese bucle que
creamos esencialmente. Pulsaré X en mi teclado
y diré disuelto. Estoy bien con este club. Eso va justo por aquí. Si ves, podemos
ver que
hay algún detalle que se
puede traer. Y voy a hacer este tiro de
borde. Nuevamente. Usa mi herramienta de mudanza. Simplemente tire de eso un poco. Tenemos esas líneas continuando. Nuestro concepto. Suelte hacia abajo. Haz este tiro de borde también. Esto fuera sólo un poco. Por lo que tenemos un poco
más de definición y carácter a nuestro
escudo por ahí. Ahora vamos a cambiar la
nitidez un poco de un bisel hasta los segmentos. momento, aumente esto a 0.3. Algo así.
8. Crea curvas con el modificador de deforma simple: Ahora tenemos lista la forma. Ahora vamos a seguir adelante y doblar estos escudos para que
parezca un escudo. Para esto, estaremos
usando performance. El modificador de deforma simple. Desconecta nuestra referencia. Ya no necesitamos eso. Asegúrate de tener el cursor
3D en el centro. Pulsaré Shift C, y
agregaré uno vacío, vacío. Y agreguemos flechas. Asegúrate de que sea visible
aumentando el tamaño. Algo así. Ahora, selecciona aquí nuestro objeto, y llamemos a esto un escudo. Añadamos un modificador que
se llama como deforma simple. Esta deformada, necesitamos que
esto sea una curva. Por lo que seleccionaré la curva. Ahora, vamos a elegir el
origen, tiene un vacío. Ponga esto en Z, y eso básicamente se
deformará o se enfríe y nos dará la
banda que necesitamos. Aumenta un poco. Tenemos a la
banda trabajando ¿verdad? Entonces, lo cual es genial. Por lo que sólo modelamos
esto desde un avión. Si quisiéramos modelar esta curva, entonces habría sido un tema
realmente difícil. Y se puede ver que no
tenemos muchas deformaciones en la malla y se ve muy limpio en los
reflejos y reflejos, cual es algo realmente
bueno porque usamos el simple modificador
deforma . Si seguimos adelante y hacemos esto
manualmente, entonces definitivamente estaremos
teniendo algunos problemas de superficie y tendremos que estar resolviéndolo empujando y tirando de
vértices sin fin. Habrá una superficie
que tenga este tipo de calidad. Se puede ver cómo
aparecen estas reflexiones en la superficie. Y es realmente bueno ver. Tenemos una malla limpia
con superficies de mercancías.
9. Modelado de las abrazaderas: Ya que es un modificador, podemos seguir adelante y
apagarlo y encenderlo cada vez que lloramos. Voy a apagar esto. Y ahora siento que puedo añadir un poco más de detalles a nuestra
malla en este momento. Poco más detalle en cuanto a, agreguemos algunas pinzas a
este modelo para que
parezca mucho más
realista y bueno. Para ello, seguiré adelante
y entraré en modo de edición. Y seleccionaré
estos bucles aquí. Y sólo voy a presionar
Shift D para duplicar esto. Y voy a presionar P en mi teclado para
separar esta selección. Esto se convierte en un objeto
separado. Ahora sólo voy a
hacer una extrusión. Sólo voy a hacer una
extrusión de los vértices. Tener una abrazadera como estructura. Muy bien. Ahora voy a seleccionar y solo escalar esto hacia arriba
y mover esto por dentro. Escalar esto hacia arriba. Esta va a ser una
pinza que necesitamos. Tenemos aquí la
estructura de las abrazaderas, trayendo estas
caras más externas un poco más inseguras. Para que podamos ver la pinza. Se puede ver que aquí tenemos
algunos temas de sombreado. Ahora lo que necesitamos para revisar las normales si tenemos
temas como este. Entrémonos en superposiciones de
viewport y activemos la orientación de la cara. Y se puede ver que toda la
malla se ha volteado normal. Podemos seleccionar todos y presionar Alt y en nuestro teclado y decir recalcular afuera. Esto nos da el interruptor
normal correcto que necesitamos. Aquí se puede ver que algunos bordes tienen una normalidad
diferente, por
lo que tuvimos ese tema de
sombreado antes. Ve algo como esto. Necesitaremos recalcular las
normales para esto. Selecciona todo mantener N y
decir calcule momentos. Y esto nos da
las normales correctas. Necesitamos. Apaga la
orientación de la cara y salta esto un poco dentro este In. Asegúrate de que hagas tocar nuestra malla
tanto como sea posible. Haz que toque nuestro escudo. Bien, genial. Ahora vamos añadir solidificar a esto así que
tenemos algún grosor, así que me deshago de. Por lo que agregaré el solidificador
y seleccionaré esta pinza y llegaré a añadir modificador
y decir solidificar. Ponga este solidificar por encima la superficie de
subdivisión y
darle un poco de grosor. Estoy dando el
grosor en el menos porque queremos que esta mirada
se extraiga, no al revés dentro. Entonces diré menos 0.5. Tenemos una pinza por ahí. Selecciona estos y arrastra esto hacia arriba. Entonces eso se convierte en una aplaudida. Sí. Aumento el grosor
apenas un poco a 0 menos 0.7. Sigamos adelante y dupliquemos
esta pinza por todas partes. Necesitamos. Simplemente presiona el turno D y
pon uno en la parte superior. Esto sólo un poco arriba. Gire eso. Duplicar
esta una vez más. Y aviones uno en el fondo. Alexa, también hemos colocado
las glándulas. Ahora vamos a seguir adelante y
encender el símbolo, la forma futuro en esta forma
simple para la glándula. Ahora ya que hemos
extraído esta pinza de nuestra propia malla o
de nuestro escudo mismo. Le ha copiado todos
los modificadores, lo que hizo realmente sencillo simplemente encender la simple deforma y tenemos la pinza
que está siguiendo nuestra malla. Ahora tomemos esto en
nuestra brecha mate más resplandeciente. Y sí, ahí vamos. Se ve bien.
10. Modelado de las manchas: Ahora hagamos las asas en la parte trasera para que alguien
pueda hacer uso de esto. Ella iría a la parte trasera. Ahora voy a hacer un avión. Gire esto en la
x para el estado. Por lo que este será nuestro mango. Para usar las ovejas. Acabo de extruir
desde este punto. Y extruir, solo estoy
haciendo una forma de un C. Así que esto actuará como un mango y simplemente empujar esto hasta
que llegue a la espalda y empujar esto hacia atrás. Algo así.
Y vamos a reducir su espesor. Escalar esto hacia arriba. Continuar dando forma al mango y necesitamos que esto sea más grande. Vamos a darle a esto un poco de suavizado. Al agregar una subdivisiones y hacer clic con el botón derecho y
presionar Sombra suave. Demos a esto algún grosor
mediante el uso de un solidificado. Debido a algún grosor como ese. Eso se ve bien. Hagamos un poco
el mango. Y una vez que
estemos satisfechos, solo podemos seguir adelante y
duplicar esto. Dos aquí. Acaba de escribirlo para que coincida con
las llanuras de nuestro escudo. Puedes ser creativo y
puedes rotar esto
también un poco. Agreguemos bucles aquí
y saquemos esto. Vamos a seguir adelante y
renombrar esto como manejado. Muy bien, entonces
tenemos el mango y ahora siento que lo hemos hecho
con el modelado. Y la siguiente fase
sería desenvolver esto UV. Y entonces podemos
avanzar a la tensión.
11. Unwrapping con UV del modelo: Vamos a seguir adelante y
marcar costuras para nuestros escudos para que
podamos usarlos para desenvolver. Apague el valor predeterminado simple. Necesitamos costuras adentro. Materiales como la parte
de madera serán un tema separado de la isla ya que la bolsa y el metal
será un separado. Entonces es así de simple. Vamos a seguir adelante y
empezar a marcarlos. Entra tú estabas editando. Comience a seleccionar los
bordes para los temas. Maxine aquí, y definir la mitad de la
segunda parte y decir Maxine. No queremos este tema
claro ahí. Muy bien. Estamos marcados temas para esta palabra y fama de
manera en la parte inferior, igual que la parte trasera también. Así que selecciona los bordes. Vamos a seguir adelante y
apagar las subdivisiones para que podamos ver lo que está pasando. Mejor, menos máximo en cuanto a islas. Y presiono L para seleccionar
y utilizar las UES. Parece. Se puede ver que esto es toda
una costura aquí. Esta será nuestra parte de madera, misma manera en el sudor backend. Esta sería nuestra parte, así que ese es el grosor. Y luego tenemos un metal aquí. Ya que hemos marcado los temas, ahora ya no necesitamos
el medio. Podemos empezar a aplicar algunos modificadores en
este momento. Entonces voy a seguir adelante y encenderé la subdivisión y nuestro bisel otra vez. Y simple la forma también. Se puede seguir adelante y empujar esta simple deforma por encima de
la superficie de la subdivisión. Y puedes empujarlo
una vez más para que esto se sienta justo
al lado del medio. Esto no se ve afectado
nuestra máquina de todos modos, voy a seguir adelante y aplicar
el espejo primero. Aplicar.
Se puede aplicar una deforma simple. Ahora tenemos un simulacro de costuras con el modificador espejo
aquí automáticamente, las costuras continúan por
el otro lado también. Ahora vamos a seleccionar todo
y más usted y decir desenvolver para conseguir una limpia y
envoltura de lo que tenemos. Entonces esto es lo que obtenemos. Me gustaría darle la vuelta a
este lado. En algún lugar allí. Seleccionaré
éste y lo rotaré. Uno AT Summit,
así se puede reducir. Ahora, necesitamos que esta parte sea separada porque
estamos planeando
agregar algún patrón aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar
sólo la parte media. Selecciono estas caras, el campo frontal,
y voy a desenvolver. Saca esto. Selecciona solo la
porción media y escalaré la piedra en nuestra piedra. Colocarlo en algún lugar. O podemos seguir adelante
y escalar eso hacia abajo. Porque el tamaño de esto
aproximadamente está parado aquí. Así que mantengamos el tema
y lo colocaré en algún lugar. Dentro de eso. Tenemos nuestro escudo,
que es desenvolver UV. Ahora vamos a seguir adelante y añadir
una textura de corrector para ver cómo se ve esto. Añadir un modo. Entonces voy a hacer aquí una nueva
ventana, nuevo informe. Y digamos que necesitamos algo
llamado editor de sombreadores, y vamos a darle
un nuevo material. Llamemos a una imagen aquí, Shift a y
busquemos la estructura de la imagen. Nuevo. Ponga esto a usted en la cuadrícula. Y 1024 está bien. Di, está bien, conecta
esto con el director. Revisemos la vista previa
del material. Se puede ver cómo se desenvuelve la
arquitectura. Y se pueden ver algunos
tramos sucediendo aquí. Sobre todo en las regiones aquí. Se puede ver cómo en realidad se extendía aquí y simplemente no
será bueno. Pero esto no está sucediendo
por la geometría. Es en su totalidad por nuestro modificador
de bisel. Lo que tenemos, podemos hacer los segmentos un
poco más tres. Cuando subo los segmentos a tres, ese tema sale y
estamos teniendo EAU guapo. Lo pondré a tres. Pero se puede ver
que en los bordes, no
son muy buenos. Texturizado está sucediendo aquí. Así que sigamos adelante y
golpeemos esto dos, Una vez más para caer. Y ahora se puede ver cómo estos
tramos desaparecen aquí. Y pongo esto otra vez. Por lo que 34. Se puede ver cómo eso se
acomoda para los tramos. Y ahora tenemos líneas limpias
y afiladas pero mirando. Vamos a seguir adelante y
seleccionar los otros bots. Modelo. Tú y desenvolver. Todas las demás partes,
desenvuelvan también. Sólo me empujan en algún lugar donde no
interfiera con nuestro modelo. Siempre puedes
comprobarlo seleccionando todo e ingresando al
modo de edición al mismo tiempo. Simplemente coge la porción media y colócala en
otro lugar para que no interfiera con nuestros otros objetos como la pinza
y otras cosas. Ahí vamos. Tenemos éxito y envolver nuestro escudo ahí y las fotos se
ven bastante bien. Ahora estamos listos para entrar en
el siguiente paso donde estamos. Podemos esculpir esto
y el modo esculpir y ver cómo podemos usar
alphas y otras cosas aquí.
12. Asign los grupos vertex: Muy bien, así que los Estados Unidos
se ven bien y
tenemos una bonita
textura de tablero de ajedrez aquí. Ahora sigamos adelante
y apliquemos modificadores. Y empecemos
con un escultor. Voy a seguir adelante y llegar
a mi sólida vista. Ahora sólo vamos a
aplicar los modificadores. Ya no necesitaremos
el guijarro. Simplemente seguiré adelante
y aplicaré nuestro bisel. Entonces despegaré la superficie de la
subdivisión. De igual manera, seleccionaré nuestras lámparas por aquí y
aplicaré bisel medio, solidificaré despegue
las subdivisiones, y solicitaré el formulario. Muy bien, así que tenemos versión
baja poli aquí. Aplica modificadores aquí también. Así que me voy a quitar eso. Ahora tenemos todos los
objetos en nuestra escena ahora, vamos a seguir adelante y unirnos a
ellos para hacerlos uno. Por lo que seleccionaré las abrazaderas, selecciono un escudo, acabo de seleccionar los
mangos y Control J. El orden es importante, así que seleccionaré las
abrazaderas, deshago, selecciono el mango, y luego Seleccionaré el escudo
y presionaré Control J. Así que todos ellos vienen y se unen con las hojas
juntas como un solo socio. Muy bien, así que ahora vamos
a deshacernos de ui aquí. Aquí se puede ver cómo
han llegado hasta aquí. Para nuestra, para nuestros
mangos están aquí. Y entonces ahora están aquí los UVs
para lámparas. Consulta una vez más cómo
se ven en el corrector. Y se ven bien, aquí no
encontré ningún problema. Ahora, podemos seguir adelante y darle un
modificador multiresolución para esculpir. Selecciona y entra en añadir modificador y agrega
una multiresolución. Para este fin de semana, subdivide
esto todo el camino hacia arriba. Ahora. Ahora hay dos métodos. Una es que puedes
agarrar directamente tu lápiz y tu tablet y puedes empezar a dar detalles como
la forma que quieras, los granos de madera y todo se
puede esculpir manualmente. Y también hay
otra forma en la que lo que
podemos hacer es que podamos
usar texturas y dar algunos
mapas de desplazamiento usando el modificador de desplazamiento grande que dentro de nuestra
multiresolución. Y luego podemos usar una
mano esculpiendo o usando alfas para dar algunos detalles
como grietas o grietas, etc, y algún daño,
cosas así. No voy a entrar esculpiendo
manualmente todo
en este punto porque es un proceso que consume mucho tiempo y está teniendo
lo artístico, se necesita su propio tiempo para hacerlo. Lo que haremos es seguir
adelante y usar un modificador extraviado
y darle algunos mapas. También he incluido
algunos mapas aquí. Y realmente lo que quiero aquí es que la región de madera aquí, la porción media
tendrá tablones de madera verticales como este. Entonces habrá espacios en blanco
yendo así. Y luego
habrá una especie verde de metal que es el exterior. Y las abrazaderas pueden tener un lenguaje similar
de los metadatos. Vamos a seguir adelante y usar
el modificador desplazado. Necesitas dividir tu, especialmente donde tienes múltiples materiales
en un solo objeto. En esos casos, estaremos usando grupos de
vértices para dividirlos
y dar solo desplazamiento. Ese grupo de vértices en particular. No se separarían
serán un grupo de vértices. Empecemos dando
grupos de vértices de acuerdo a nuestros. Seleccionaré la parte de madera, lo que sea la madera
necesita ser seleccionado aquí. Por lo que estos tres panelistas
necesitan ser seleccionados juntos. Habrá primero,
por lo que se
meterá en Propiedades de Datos de Objeto. Y luego bajo grupo de vértices, haré clic en Agregar grupo de vértices
y llamaré a esto como tablero. Y decir Asignar. Tenemos que el grupo de vértices está diciendo para comprobarlo
si funcionó o no, y decir desseleccionar, para desseleccionar eso y
seleccionar eso de nuevo, este grupo de vértices es elegido. Por eso vemos sólo la parte de madera
obteniendo rejilla seleccionada. Hagamos lo mismo por
el metal también. Seleccionaré las
porciones metálicas. Para seleccionarlo. Sólo estoy presionando L. Mientras estoy dentro. Cuando presiono L, se
selecciona el enlace. El enlace donde voy a usar el pecado de
ureasa para seleccionar
solo esa parte de ella. Ya que las costuras y nuestros materiales están muy ligados dondequiera que
haya un material dividido, también
hay una también hay una costura en este caso la cual se
pone esta funcionó bien. Este es otro lugar
donde se quiere el metal. Entonces estoy seleccionando
eso presionando N, y ahora voy a crear un
nuevo grupo y llamaré a este metal y diré Asignar. Y tenemos un dicho que. Después finalmente la porción
media y selecciona eso y dale un nuevo grupo de
vértices. Y llamaré a esta
parte del centro y diré asignar, desseleccionar, Selecciona
para confirmar que has asignado
el grupo correcto. Selecciona el metal, selecciona.
13. Añadir los detalles de madera: Genial, así que tenemos el grupo de vértices correcto
asignado a cada uno. Ahora vamos a seguir adelante y darle un mapa de desplazamiento
para ver qué hace. Ahora, quiero tener
esta resolución o
la resolución de malla a cinco para que consigamos un
mejor desplazamiento. Ahora esto puede ser un
poco lento en PC un
poco más lentas,
pero eso está bien. Puedes esperar. Tengo
mi resolución a cinco. Entonces agreguemos un
modificador extraviado. Me meto en agregar modificador
y digo desplazar. Y realmente teniendo un mapa de
desplazamiento, no. Muy bien, lo tenemos. Y ahora aquí se puede ver hago
click en nuevo desplazamiento. Y yo llamaré a esto S primero. Entonces mis coordenadas
necesitan estar configuradas en UV. Entonces mi dirección
es ser normal. Y mi grupo de vértices
puede ser elegido como bueno. Muy bien, por eso hemos seleccionado
nuestro grupo de vértices ahí. Ahora vamos a seguir adelante y
darle una detección. Diré en nuestras propiedades de
textura, voy a seguir adelante y abriré. Y dentro de Maps, entonces se puede ver
algo llamado rayas. Tenía imagen abierta. Y sí, tenemos
rayas abiertas aquí. Se pueden ver esos
enlaces como este. Pero el tema aquí, lo que estamos experimentando
es que tenemos nuestros UVs adentro, tenemos dos
orientaciones diferentes en LUV, diferente está
frente a este lado y la parte trasera
va por el otro lado. Eso es sólo ver a estos dos. Este es el panel frontal y
este es el botón Atrás. Se puede ver que
el panel posterior tiene una orientación diferente a la
diferente dependiente. Ahora, supongamos que estas
franjas atraviesan así. Entonces el panel frontal
tendrá las rayas corriendo verticalmente y el panel
posterior
tendrá rayas corriendo
hacia otro lado, que es exactamente lo que
estamos sufriendo. Ahora. Como se puede ver, el panel frontal y el
fondo son diferentes, lo cual no debería ser el caso. Aquí tienes dos opciones. Una forma es cambiar este mapa UV y asegurarse de que estos
dos estén alineados correctamente. Hay una opción más
donde lo que vamos a hacer es agregaremos otro mapa
UV para esto. Entonces te mostraré
la segunda opción. Seguiríamos adelante y
crearíamos otro mapa UV. Voy a meterme dentro de las propiedades
de datos del objeto. Mapas Uv. Llamaré a otro mapa que
tenga mayor que otro mapa. Y asegúrate de escoger éste. Selecciona éste. Y ahora se puede
ver que esta ui, que es de mapa UV ceros 01, habrá sido seleccionada. Sí, exactamente. Yo llamo a esto como mapa UV. Tallo estándar significa
para temporal porque este no es el
mapa UV que estarías usando. Esto es sólo para el mapa de
desplazamiento y luego lo hornearemos
y nos deshacemos de este mapa. Por eso estoy llamando a esto. Una vez que tengamos eso, podemos seguir adelante y
ajustar la USEF. Usted los remapea. Asegúrate que estos dos estén frente a
la orientación correcta. Simplemente muévalos por ahora. Selecciona estos y
gira estos 90 grados y pon esto aproximadamente por ahí. Puedes recuperar esto. Quiero decir, puedo mover esto aquí. Trae a estos tipos a
algún lugar por ahí. Tenemos listo el mapa
temporal. Tan pronto como salga
del modo de edición, se pueden
ver rayas
bajando en la orientación correcta. Ahora, incluso aquí, puedes
seguir adelante y ajustarlo más. Si quieres más rayas, puedes ver el mapa aquí. El mapa de rayas se ve
esto es automático. Sí, entonces este es
el mapa que hemos dado? De esta manera será el posicionamiento
de nuestras rayas aquí. Entonces si quieres
tener la mayoría de las rayas, solo
necesitas escalar
esto así. Entonces estarás teniendo
más divisiones en tus rayas así
y algo así. Entonces estamos teniendo solos
123456788 rayas. Así que reduzca un poco el
tamaño. Y vamos a colocarlo en alguna parte. Donde nuestra porción media piojos en la mancha negra de rayas, las líneas negras y el medio de esta línea
corresponde a eso. Grecia. Por esta manera, podemos evitar divisiones
feas en medio de nuestro escudo. Pongámoslo así. Ahora veamos cómo se ve esto. Sal de editar más. Y sí, eso
se ve bastante limpio. Estoy feliz de esperar, como pueden ver, ya que hemos
emparejado la línea en medio de nuestro escudo, tenemos guardia esa
línea media viniendo así. Muy bien, bonito y ordenado. Establezca el mapa UV a ellos. Una vez que estemos contentos
con este fin de semana, adelante y ver aplicar. Esto se integrará en el quinto nivel del modificador
multiresolución. Puedes seguir adelante y cambiar los valores de fuerza
para ver cómo se ve eso, pero estoy bastante contento con
cómo ha salido. Por lo que seguiré adelante y aplicaré el desplazamiento y aplicaré esto. Y esto se ha
aplicado y ahora esto se ha horneado
en nuestra malla.
14. Añadir los detalles metálicos de la superficie metálica: De manera similar, vamos a seguir adelante
y aplicar un desplazamiento para un metal vuelva a agregar
modificador y entrar. Se muestra. Tengo esto. Haga clic en lo que diga. Pero vamos a cambiar
la textura de madera aquí. Algo así como bache de subrayado abierto y
mental en nuestros archivos de ejercicios
y otros mapas. Seleccionaré el bache de
subrayado medio y abriré la imagen. Esto nos está consiguiendo protuberancias
realmente finas. Vamos a seguir adelante y ajustarlo. Aquí bajo las
coordenadas en esta vista. Puede establecer el mapa UV como grupo de vértices
UML como método. Y ahora se puede ver que el desplazamiento sólo ha
llegado a la parte metálica, razón por la
que damos diferente grupo de
vértices dos cada uno. Así que sigamos adelante y reduzca este número a 0.1
como la fuerza. Se puede ver que
hay protuberancias realmente finas. Te dejaré señalar que
eso parece metal, así que voy a seguir adelante con eso. Y también puedes copiar lo mismo aquí con solo agregar estos a
tus grupos de vértices. Así que solo presionaré
L en mi modo de edición para seleccionar todas estas abrazaderas. Y me pondré dentro de las propiedades de
datos del objeto y asignaré este grupo metílico
a todas las abrazaderas, y saldré del modo de edición. Se puede ver que esta textura ha surgido en nuestras abrazaderas S1. Esto depende
enteramente de la escala de nosotros que se pueda ajustar
en nuestro mapa de intentos. Esa es la forma en
que ajustamos nuestra madera. Pero ahora me siento feliz
con lo que ha llegado. Entonces lo dejo como está. Tenemos el
metal y esto
15. Añadir los detalles de la superficie de madera: Ahora vamos a seguir adelante y dar algún otro bache para el verde
de madera también. Vamos a seleccionar esto de nuevo
y entrar modificadores. Y esta vez voy a seguir adelante y aplicar los displays aquí también. Entonces presionaré, abriré
esto y diré Aplicar. Y esto volverá a hornear el desplazamiento
dentro de multifidus. Nivel cinco. Nuevamente,
un desplazamiento. Abre esta palabra. De nuevo, nos metemos dentro de la textura y llamamos
otra textura aquí. Y esta vez llamaré al 035. Entonces vamos a abrir imagen
aquí también. Tenemos que establecer las
coordenadas a UE, y luego necesitamos
cambiar el grupo de vértices. Remapped será remapeado
y se llama temp. Y entonces nuestro grupo de vértices se
fijará en madera. ¿ Verdad? Entonces teníamos consiguiendo aquí los
granos de la madera. Exactamente. Pero esto es un poco
demasiado para nuestro detalle. Así que voy a ir con 0 a volver a poner el
detalle un poco. Se puede ver que cómo
se ven afectados nuestros greens .
Por esta manera. Vamos a seguir adelante y 0.3 tal vez. Muy bien, así que estoy de
acuerdo con tres. Ahora puedes seguir adelante y
encender la cavidad si
querías ver los detalles en nuestro sombreado
viewport para ver cómo ha salido esto. Esto es bastante bueno. Sigamos adelante y
apaguemos esto de nuevo. Voy a seguir adelante y aplicar esto. Desplazamiento aplicado. Esto también se aplica
a la de Martina. Por último, sigamos adelante
y hagamos la parte central.
16. Añadir patrones en el panel central: Para la
parte central, he agregado un mapa más para que
puedas acceder a eso. Solo necesitas abrir imagen y hay algo
llamado como frente que hicimos. Puedes abrir eso. Este es un detalle
diferente.
Para que esto funcione. Podemos hacer uso
del mapa temporal UV. Y por favor esta
vista frontal nos exactamente en eso. Se puede ver que este es un mapa que tiene negro y Grecia. Esto realmente funcionaría para conseguirnos el desplazamiento
o que necesitamos. Nuevamente, agrega otras pantallas. Tenemos una desgracia. Y esta vez voy a decir la parte central del grupo
vértice. Por lo que esto sólo aparece
en un centro. Entonces pondré esto
a imagen y diré: ¿Habríamos conseguido
sólo en este extremo aparte. Ahora esto necesita ser cambiado. Por lo que me pondré dentro de
nuestras propiedades de textura. Y aquí
llamaré una nueva textura. Esta vez, llamaré
al frente D-Day. Aquí tenemos diferentes
detalles. Entonces el tema aquí es que las UE no están
alineadas aquí. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Selecciona el modo de edición
y selecciona solo aquí, solo la parte media. Al presionar L,
tenemos a la UE seleccionada. Y puedes ver cómo el lado de la UE y asegurarte de que
estás en los EAU. Y Matt temp, la
razón por la que hicimos esto es
porque como puedes ver, básicamente
estás mezclando. Usted recurre a, usted
está ajustando el engranaje, el VCR en términos
cuando se desenvuelven los UVs. No sólo en este caso,
tomar algún otro caso. Por ejemplo,
cuando desenvuelva un URI, configurará el diseño de
acuerdo a su deseo. Pero después de que llegas a la fase de alcance donde
agregamos desplazamiento, esa configuración puede cambiar cual no queremos
porque pasaste mucho tiempo en ajustar tus UVs para obtener el mejor
diseño que querías. Aquí que esas maquetaciones ya
no tiene sentido. Como puedes ver aquí, que somos nosotros los que
toca el mapa aquí, pero ahora
no tiene sentido. el fin de cambiar Estados Unidos
solo por desplazamiento, agregamos otro mapa UV, que es el temp de
subrayado del mapa UV. De esta manera,
puedes ajustar el mapa acuerdo a tu deseo
en cualquier momento. Vamos a empujar esto hacia arriba. Por favor. Escalar esto hacia arriba. Parece bien. Ficha fuera del modo de edición. Se puede ver algo como esto ha llegado y se pueden cambiar
las coordenadas a UE. Desde el mapa UV S MP. También tenemos el
detalle aquí. Y me gusta aumentar
la fuerza a cinco. Será como dos. Me parece bien. Lo guardo a dos. Y ahora vamos a seguir adelante
y aplicar estos displays. Nuevamente. Aplicar. Este desplazamiento también
se cuece ahora dentro del modificador de
solución Mandela. Ahora ya no necesitamos
un temporal
que mapeamos así y seguir adelante y cambiar esto de nuevo a mapa UV
y seleccionar eso. Esto se puede apagar. Ya no es necesario. Ahora vuelves a estar de nuevo a
tu diseño UV existente. Puedes comprobarlo aquí. Así fue como fue antes. Vamos a seguir adelante y ahorrar eso. En este punto de tiempo, puedes seguir
adelante y experimentar o estadísticas carping y empezar a
dar tus propios detalles. Pero viste cómo era
realmente fácil agregar mapa de
desplazamiento y dar los detalles primarios antes
incluso tocar esculpir. Ahora después de este fin de semana, adelante y afina nuestro
modelo usando esculpir.
17. Añadir grietas y detalles del daño: De acuerdo, entonces
tenemos las texturas sobre desplazamiento
y se ve bien. El siguiente paso que podemos hacer es
sumar algunas imperfecciones, algunos daños, algunos arañazos
son densos en nuestro escudo. Ahora en este punto, se
puede seguir adelante y
hacer esto manualmente. Puedes hacerte creativo
y esculpir con las manos. O si lo tienes alphas entonces eres bienvenido
a usar tus propios Alfás. Pero no va a estar haciendo mucho
aquí porque el propósito es solo demostrar
alphas en este modelo 3D. Vamos a seguir adelante y llamar a alphas. Voy a meterme dentro de nuestro scalping. Entonces tenemos nuestro objeto ahí,
métanse dentro de nuestros pinceles. Y he seleccionado el
pincel de gota y me aseguro que estés en la dirección de restar
porque estos alphas, lo que voy a dar
será cubriendo dentro de la superficie porque la densa o la grietas o cortes
deben estar entrando. Por eso estamos manteniendo
este valor negativo. Después en la detección del
pincel, jabón en la detección. Y voy a decir Nuevo. Y meterse dentro de las
propiedades de textura y decir abierto. Y entrémonos dentro de Archivos de
Ejercicio y alpha. Entonces se puede ver ese subrayado
alfa tres. Así que voy a abrir eso ahora mismo. Escalar esto para que
puedas ver el tamaño
del alfa aquí. Así. Entrémonos dentro de nuestro mapeo. El pecado uno es uno que está bien. Vuelve a entrar en nuestras
propiedades de pincel en el mapeo. Debe estar a la vista
plano en lugar de marcar. Es por eso que incluso cuando lo que
veamos se proyectará
sobre la malla. Entonces cuando hago clic en el problema
aquí es esto se ve bien, pero también aparece en la parte posterior. Voy a deshacer y meteré
dentro de nuestro pincel. Consulta únicamente las fases frontales. Esto evitará que cualquier cosa
vaya a la espalda. Nuevamente. Escalar esto hacia arriba.
Autocrático ahí. Eso es todo. ¿ Le doy un
poco más de rotación y la
roto? Autocrático en alguna parte. Así. Escala eso hacia abajo. Apoyar uno en el
borde. Así. Observa la fuerza,
cuanto más alto tengas eso, más profundo
tendrás el Alfa. Como dije, eres libre de usar
tu propio Alpha para hacer esto, solo
estoy agregando algunos compartimientos aleatorios y daños aquí
usando el mismo alfa. Sí, algo así. Ahora vamos a cambiarlo. Y abierto. Esta vez estaré
usando el Alpha-1. Vamos a seguir
agregando algunos daños. Algunos daños menores. Gira Alpha en nuestro pincel, algo así. Por lo que hemos añadido algunos daños. Llamemos a otro Alfa, que es el Alfa-2, que al igual que los daños. Entonces la escala hacia abajo y lo
agrego en la parte metálica. Uno puede ir y hacer daños todo el día
tanto como le guste. Para el propósito de esta clase, nos detenemos en una fase temprana es que se puede seguir adelante y experimentar con
las alphas de origen. Puedes dar el
daño a tu manera. Puedes hacerlo
esculpiendo a mano o por alphas. Póngalo así.
Pequeñas imágenes aquí. Solo estoy agregando
algunos detalles de daño usando malloc para mantener baja
la fuerza. Entonces no es muy permisible, pero sigue ahí. Esto nos da una superficie agradable. Cuando la luz brilla en él. Sí, eso es genial. Así que ahora volvamos a
cargar un alfa, que es el Alpha-1. Porque necesito algunas grietas
en algún lugar por aquí. Sí. Eso es todo. Entonces sigamos adelante
y escalemos esto hacia abajo. Empuja esto un poco hacia arriba, y solo añada algunos daños
en el compañero de metal. Eso se ve bien. Algunos por aquí. Simplemente le da algún tipo de
carácter a nuestra hoja. Simplemente colocando daños aleatorios. Muy bien, basta de esto, tomemos nuestro pincel para guiones
y pongamos aquí nuestra textura Alpha de nota.
18. Escultura de imperfecciones: Escalar esto un poco. Esto comienza a raspar
la suma de los bordes. Se puede raspar así. Basta con añadir un poco más de
drama para escalar. Algunos raspan en el
borde superior a algunos de aquí. Puedes ser muy aleatorio
y haciendo esto. O incluso tener una historia para decir que también
puedes hacerlo. Depende de ti.
Básicamente se puede ver que lo fácil que
es crear algo como esto al usar
mapas de desplazamiento, multiresolución. Algunos alphas. Rápidamente consíguenos los
resultados que queremos. Esta piedra no se preocupa
mucho por la parte posterior, pero si lo desea, puede agregar
los detalles en el backend. Vamos a seguir
haciendo este clip. Los bordes. Raíz cuadrada de este borde. Hemos añadido algunos daños y tenemos vistas
estos gran pincel para raspar algunos de los bordes
y darle un aspecto abollado. Muy bien, así que paremos aquí. Si quieres, puedes
seguir adelante y hacerlo más. Pero para el propósito
de esta clase, terminemos aquí y
lleguemos al,
vamos a llegar al siguiente paso
donde hablamos hornear esto y extraemos Mapas, mapas malla como la
oclusión y los mapas normales, y también
mapa de curvatura para que podamos usarlos todos para hornear
una malla de poli baja.
19. Hornea el mapa normal: De acuerdo, así que ahora vamos a seguir adelante y grandes estos detalles
en un mapa normal. Vamos a escoger
los mapas de malla. Esto nos va a ayudar
realmente a hacer una baja texturizado poli
e incluso para entrar. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Salga de esculpir
por calificar y hacer el sombreado. Estamos
en el sombreado. Déjame seguir adelante y quitarme
esto. Aquí mismo. Lo que podemos hacer es realmente
crear una nueva imagen. Cambiar una imagen de búsqueda. En primer lugar, real grande el mapa normal. Voy a crear una
estructura de imagen y decir nuevo. Para mapas normales.
Sigamos adelante y mantengamos la resolución al 2048. Ok. Permítanme cambiar
esto a editor UV. Entrémonos. Se puede ver que
tenemos algunos patrones aquí, pero esto se ve
realmente, realmente pequeño. Por lo que este podría ser un tema. Por lo que sólo seleccionaremos esta UV y escalaremos esto
un poco para que
tengamos buena cantidad de espacio
para el panorama general aquí. Vete, di Ven aquí. Aquí, llamaré a
esto como normal. Llamemos a esto
como mapa normal y pongamos el espacio de color
como no color. Agreguemos
aquí una entrada de mapa normal y conectemos el color dentro de nuestro color
y normal a ninguno. Tengo listo el mapa normal. Podemos seguir adelante y seleccionar el objeto y seleccionar
el mapa normal y meternos dentro de su y mantener
el multifidus a uno. Tenemos uno
elementales y podemos ir dentro de nuestras
propiedades de renderizado y asegurarnos de que
esto lo configura en ciclos y
CPU y vengan a lo grande. Yo diría que está combinado. Compruebo lo grande
de multicapa. Habilitamos al
Panadero de Mandela y dice normal. Ahora somos buenos, demasiado grandes. Por último, solo
asegúrate de seleccionar aquí y mantener el mapa abierto
justo por aquí. Por lo que estamos bien para ir y seleccionar el tipo grande enorme y
el margen se establece en 16. Y por favor ponga esto a la fe. A lo mejor voy a poner esto a diez
pixeles y haga clic en grande. Sí, tenemos un
enorme pulcramente grande. Se puede ver cómo ha
surgido eso. Se ve bien. Podemos seguir adelante
y guardar este mapa, una imagen, y salvar S. Pongamos esto en nuestros mapas
y llamemos a este hombre normal S. Guarda esta imagen. Y eso es genial. Tenemos enorme. Vamos a
ver cómo ha llegado esto. Obtener dentro de la vista previa de material. Puedes ver todos
esos detalles han subido
pulcramente en
el mapa normal. Este negro para ver
cómo ha llegado esto. Agradable y ordenada. Tenemos el
mapa normal ahora vamos a seguir adelante y salir
los otros meses.
20. Hornea el mapa de oclusión ambiental: Ya que estamos horneando a los demás, me quitaré la
normalidad por ahora. Selecciona eso y
entra multifidus. Y vuelve
a poner esto a cinco. Nuevamente. Tenemos la malla
de alta resolución y vamos a añadir otra textura de
imagen. Este será extraño mapa de oclusión
ambiental. Di Nuevo. Y di, Ok, tenemos el mapa cargado, asegúrate de seleccionar eso. Y podemos traer un nodo
llamado la oclusión. Sólo voy a buscarlo. Y ahí vamos. Ahora vamos a
la vista de render para ver cómo renderizan vista, definitivamente nos
tomaremos
algún tiempo para cargar, ya que esta es una malla de mayor
resolución, que está bien. Conecto V. Estoy usando Control y Shift. Al hacer clic en esto solo se mantendrá la plantilla
Control Shift. Asegúrate de tener
el add-on que nos llama know, triangular habilitado
para poder hacer este tipo de trabajos
en el editor de nodos, no
vi simplemente
puedes conectar el cable y comprobar
cómo se ve esto. Esta es la flecha que ha llegado. Si quisieras
ajustar el cerro, puedes seguir adelante y
poner la distancia. Aumentaré la distancia. Tenemos un poco más de oclusión
y agregaré lámpara de color. Aquí. Vamos a cambiar la RAM. Se puede ver lo bien que
recoge las hendiduras en nuestra malla. Dondequiera
que tenga que haber sombras, estamos obteniendo una bonita sombra
oscura a su alrededor, así que aumentaré la distancia pequeña para ellos,
en algún lugar alrededor de las diez. Tal vez 20. Sí. También estamos obteniendo detalles alrededor de
los grupos, lo cual es agradable. Podemos reducir a los
negros si se quieren. Así que lo pondré
en algún lugar así. De lo contrario se está
poniendo muy oscuro. Yo lo dejo ahí y tenemos la oclusión ambiental pasando. Estos datos se pueden
hornear en un mapa, que es el aroma. Entonces, ¿cómo lo hacemos? Añadimos shader llamado S
y sombreador de emisión. Enchufar la emisión
y enchufar esto aquí. Sé que hay otras formas en las que puedes hornear el mapa, pero me parece que esto tiene mucho más control que
hacer lo que necesitamos. Entonces he enchufado
el sombreador de emisiones a esta oficina y
tenemos el enchufado a las sombras de emisión
con esta rejilla. Ahora sigamos adelante y
hagamos un render propiedades. Asegúrese de que está en un motor de cilindro de
ciclo. Y bajo las propiedades Render, se
puede ver el sector de
muestras máximo de 49 a seis, que es mucho para hornear. Apenas pondré las muestras
máximas a cinco. Y entonces lo que voy a hacer es llegar a este render
propiedades y un check-off, el gran idealista de Chrome
y el tipo de cebo, voy a poner esto al MIT. Ahora mismo está listo para ser grande. Y aquí voy a llamar a un mapa. Digamos grande. Tratar para que hornee. Sí. Aquí mismo podemos ver la oclusión
ambiental de nuestra malla. Vamos a seguir adelante y
guardar esta imagen C de S. Llamemos a esto como un
mapa. Guarda esta imagen. Eso es todo. Por lo que ahora
podemos deshacernos de esto.
21. Hornea el mapa Curvature: Ahora vamos a crear
nuestro mapa de curvatura. Entonces la forma en que lo hacemos es por, es agregando primera
nueva estructura de imagen. Poner una textura de imagen
y decir Nuevo estos 22048 y llamar a
esto como curvatura. Tenemos un mapa de curvatura
cambia a datos que no son de color. Mantén esto a un lado ahora llama a
esta cobertura aquí. Para que esto funcione,
necesitamos sombrearnos aquí. Uno es el bisel y
uno es la geometría. Entonces llamemos primero a la
geometría. Llamemos a un bisel. Hagamos matemáticas, que
es una matemática vectorial, que va a, que
va a crear un punto-producto de la geometría
y el shader biselado. Vamos a conectar el vector normal y el bisel normal
al vector. Y viendo esto
como un producto de punto. Ahora, puedes conectar
esto directamente. Podemos asegurarnos de que estás en los ciclos y
entrar renderiza. Esto es lo que obtenemos. Ahora para que nos ajustemos. Podemos seguir adelante y
aumentar el radio a 0.2. Estamos consiguiendo algo
aquí y vamos a añadir una rampa de color que podamos controlar algún modo
usando estos deslizadores. ¿ Verdad? Invertirlas y
parecía funcionar. Sólo mueve esto más cerca. Se puede ver que
somos capaces de recoger los detalles,
Algo así. Esto ha recogido la mayoría de los detalles de las
esquinas y el borde. Hagamos este valor, el valor negro a gris.
Algo como esto. Tenemos un mapa de curvatura bonito que muestra todos nuestros bordes. Quizás podamos
aumentar un poco más el radio a 0.3. Me gustó este valor de 0.4. 0.4 obras. Mantendré 0.4. Y esta es mi universidad y matemáticas. Ahora, estos datos pueden ser horneados en matemáticas justo de la manera en que hicimos
la oclusión ambiental. Voy a añadir una emisión, esto dentro de la emisión y
conectar esto a la superficie. Vamos a seguir adelante y escoger esto. Por lo que voy a golpear las
muestras máximas a fav. Métanse dentro de lo grande. Asegúrate de que tienes seleccionado
el mapa de curvatura. Si debe estar en CPU
y llegar a ser grande y establecer el tipo grande
para emitir. Di grande. Selecciona esto. Entonces tenemos el
mapa de curvatura para un objeto. Guardemos esto y lo
pongamos dentro de los mapas y
llamemos a esto como mapa de curvatura. Con esto, tenemos todos
los mapas básicos de malla necesarios para entrar
y empezar a texturizar. En la siguiente lección,
sigamos adelante
y hagamos poco poli
bajo de esto, y luego empecemos a
texturizar eso.
22. Asignación de materiales: Ya que tenemos
listos
todos nuestros mapas de malla , somos víctimas todos. Y ahora vamos a
seguir adelante y entrar texturizando el espacio de
trabajo de sombreado aquí, tenemos la vista sombreada. Si recuerdas, este
es el mapa que creamos antes
cuando estábamos haciendo y cayendo para
revisar las plazas y estiramientos y
todas esas cosas. Por lo que voy a seguir adelante y quitar
que ya no necesitaba eso. Tenemos una malla aquí. Voy a seguir adelante y pondré de vuelta a este
Mandela a uno. Ahora nos quedamos
con malla de poli baja. Vamos a seguir adelante y
empezar realmente aquí. Primero, dividamos
los materiales para el escudo en nuestro editor de
materiales. Lo que tenemos que hacer es
que necesitamos dividir algunos materiales. Primero está aquí el ion o
la parte metálica, y luego tenemos
la parte de madera, y tenemos las
abrazaderas por aquí. Y finalmente tenemos unos
mangos por ahí. Por lo que necesitamos dividir materiales
para estos individualmente, lo cual podemos hacer esto, seleccionar la máquina y
vamos a llegar al modo de edición. Para meterme dentro de mi modo de edición ahora, puedo seleccionar partes individuales en este escudo porque las
hemos dividido en UVs, pesar de que nos hemos sumado a
algunas otras mallas a esto todavía hay UVs están muy bien
desconectados y separados, lo que significa que ahora también podemos seleccionarlos
por separado. Métase dentro de su cabeza,
dentro del modo de edición. Y mejor L, flotando
sobre algo. Cuando presiono L, cuando pongo el cursor, o cualquier objeto aquí. Se puede ver que el objeto
se enlaza porque aquí se
puede ver que
está vinculado por parece. No queremos
seleccionar por parece. Deseo seleccionar por la ui
porque las costuras dos
o tres en este caso, porque hemos aplicado
el modificador biselado. Modificador cuando se aplica
lo que hace, básicamente divide sus bordes, son bordes biselados y aplica
ese número de inscritos. Entonces una vez
acabamos de tener un borde ahora, pero ahora estamos
teniendo 12345 pulgadas, por
lo que parece que no
va a funcionar en este caso. Así que solo presionaré L y
usaré mis ui para seleccionar. Lo que esto está haciendo es abrir el editor UV aquí
se puede echar un mejor vistazo. Y si ves aquí que
cuando selecciono esto también, puedes ver que te
van a seleccionar por separado. Por lo que esta será nuestra parte
de madera en el frente. De manera similar seleccionaré
la parte trasera también, cuando presiono L aquí, esto lo selecciona todo juntos
porque esto es igual una isla que es
llegar allá. Genial. Ahora vamos a darle a esto
un material separado. Lo que podemos hacer es, en primer lugar, renombraré mi material, que es
ceros de material 01, metal. Agradable. Entonces vamos a crear
un material más aquí agregando el ícono más. Y voy a decir Nuevo. Y llamaré a esto como simplemente hit asignado aquí que asigna este material en particular
a los polígonos seleccionados. Por aquí, hemos
asignado
haría tres islas
según la ONU. Por lo que todos estos tienen el material de
madera aplicado a él. Y luego seleccionemos
las partes metálicas. Seleccionaré esto. Seleccionar este declina. Iré a mi wireframe para asegurarme de haber
seleccionado todo. Incluso en esto. Sí. Ahora sólo voy a hacer clic en el
metal y golpear asignar. Todos estos objetos, conseguir material
metálico como diciendo. Ahora vamos a seguir adelante y
dividir un último material, que es T para una parte final. Voy a ir a la
vista frontal y sólo selecciono esta
porción en particular porque deseo dar esto hacer esto
como un material separado. Seguiré adelante y pondré aquí
un material más, agregaré una ranura material
y haga clic en Nuevo, y llamaré a esto como de frente. Frente a un metal. Y tuve que seguir
adelante y hacer clic en Asignar. Ahora hemos asignado
algunos materiales aquí. Vamos dentro de previsualización de material pulsando Z y haciendo
clic en la vista previa de material, puede ver que
todo se ve blanco porque no hemos
dado ninguna propiedad, hacemos ninguno de los tres materiales. Entonces vamos a seguir adelante y
dar algunas propiedades para que podamos
diferenciarlos unos de otros. Entonces primero sólo voy
a seleccionar la parte metálica. Y seleccionaré
el color base y lo
pondré demasiado oscuro. Y
lo puse a negro. Se puede ver sólo las
partes metálicas se están metiendo en negro. Esto maneja. Puedes seguir adelante y
dar tu propio material si prefieres cuero
o algo más. Eso también bucle
seleccionará sólo los mangos. Y hagamos un nuevo material,
nuevo y llamemos a esto como manejado
y asignarlos aquí. Por lo que ahora son material
separado. Ahora vamos a seleccionar le
daría esto como color
diferente para ver si
esto ha salido ¿verdad? Sí, eso ha salido bien. Y podemos seleccionar aquí
el metal frontal y
ver este color algo. Sí. Por lo que ahora se puede ver que todas las diferentes partes han
conseguido un color diferente, lo que significa usar
estas propiedades, podemos seguir adelante y empezar asignar texturas
a estos materiales.
23. Texturizado de metal con técnicas de procedimento:: De acuerdo, ahora vamos a seguir
adelante y empezar a dar una foto para ese metal. Selecciona aquí el metal. Contamos con las propiedades
para este año. Es sólo un
shader de principios a partir de ahora. En primer lugar, aumentamos el valor metálico a
uno ya que es un metal. Y entonces
tendremos que darle algunos, algún carácter al material
metálico. Entonces cuando solo
aumentas el color o
simplemente pones el color a blanco, solo
tiene un material
metálico y esto no es
tan genial, por lo que necesitamos darle
algún carácter a él. Podemos hacerlo agregando algunas texturas procesales
que están en Blender. Blender. Si
no sabes licuadora viene o licuadora
se envía con muchas texturas residuales. Así que primero vamos a seguir adelante y añadir una textura agradable para darle a este método algunas características
al color. De acuerdo, así que ahora vamos a añadir un
ruido y vamos y Shift E, buscar y llamar como
llamar a una textura de ruido. Esta es una
textura agradable aquí mismo. Y el siguiente nodo al que
llamaremos es un RGB mixto. Así que de nuevo, Shift
a para agregar mezcla RGB. Y realmente poner aquí un RGB mixto. Y luego conecte el
factor y el factor, y luego Control Shift y haga clic en la mezcla para
conectar esto directamente. Este es el nodo
triangular Anna. Entonces cuando conecto esto, se
puede ver cómo se ve la
textura todavía. No, no vemos
nada porque los dos colores o C. Así que adelante y cambia cualquiera del
color para tener algún tipo de patrón de aspecto
orgánico o textura
orgánica en áreas metálicas, se
puede ver esto dondequiera que llegue el
negro y si los blancos son por
la textura del ruido, estos valores están siendo
impulsados por la textura agradable. Entonces cada vez que cambiamos
los valores aquí, llegamos a cambiar la textura que aparece
en los patrones metálicos. Entonces, por ejemplo,
cambiaré la escala. Se puede ver cómo
eso afecta aquí. Y ahora mismo, esto está usando las coordenadas
generadas
porque el mapa de ruido o la
textura del ruido no sabían. Dijo textura 3D. Por lo que se está consiguiendo automáticamente
Mac o su mapa basado en representaciones
matemáticas son esta es una textura completamente
procedimental. Entonces seguiremos adelante y
le daremos algunas coordenadas UV para tener una mejor mirada al mapeo. Podemos tomar este año
y luego agrego una
coordenada de textura conectar las ui
dentro del vector de mapeo. Se puede ver que esto
ha mejorado ligeramente. Y podemos ver que la calidad de la textura es mucho
mejor de lo que era antes. Aumentemos la rugosidad
o algo así. Veamos cómo se ve eso. Estamos conectando esto y
conectaremos el color
dentro del color base. Lleva un poco de tiempo actualizarse. Sí, podemos ver que ahora el metal tiene un
poco más de carácter. Fue antes. Puedes seguir adelante y dramatizar este efecto agregando color. Estoy agregando una rampa de color. Lo que hace es que en realidad manipula los valores de
tus blancos y negros. Se incrementa en
contraste y da, a veces se suma
al drama de ella. Mira. Agregaré aquí una rampa de color. Voy a seguir adelante y
buscaré rampa de color. Y vamos a poner la rampa de
color entre la textura agradable
y el RGB mezclado. Ahora, sólo cambiando los valores. Se puede ver cómo esto
afecta a nuestra imagen. Sólo estoy jugando con
el valor aún
siento que se ve bien. Podemos seguir adelante e
incrementar la escala. metal se ve un poco más
granulado de lo que es en este momento. Se ve mejor. Reduce el
color solo un poco. También puedes intentar invertir
estos valores. Si quieres.
Algo así.
24. Refinar la textura de metal: Vale, así que ahora sigamos
adelante y agreguemos el mapa de curvatura que
hemos horneado a esto. Lo que esto hace es que
sólo va a agregar, o va a
mejorar los detalles en nuestras esquinas y bordes
más nítidos aquí. Entonces llamemos rápidamente a
nuestro mapa de curvatura, que hemos horneado y guardado. Entonces esto es justo aquí. Llamaré a esto y
pondré esto aquí dentro. Este será nuestro mapa de curvatura. Y yo
también he visto esto, datos sin color. Pongo esto en la parte superior. Ahora sólo voy a añadir
otro RGB mixto aquí. Buscaré mezcla RGB. Vamos a conectar el
color dentro del hecho. Muy bien, por lo que hemos conectado el color dentro del factor, y ahora vamos a conectar este color dentro de
uno de los insumos. Y veamos cómo
se ve esto. Justo al bate. Se puede ver que teníamos agregando algunos detalles
y se puede ver que los bordes son mucho más
visibles de lo que era antes. Este es el color que
controla solo los bordes. Entonces, cualesquiera que sean los detalles aquí, este es el detalle que
habíamos puesto antes. Entonces cualquier color que des aquí va a
ser el color de borde. Puedes poner tu propio
color para los bordes. En este momento voy
a dar algún tipo de blanco al color de borde. Ahora conectemos esto dentro del color base y
veamos cómo se ve eso. Sí, se puede ver que
es un buen resultado en los bordes se ven mucho más vibrantes de lo que
son más visibles. Después se fueron antes. Conecta esto para
mostrarte la diferencia. Entonces esto es lo que teníamos antes donde los bordes no
eran puntuales. Cuando damos el mapa de curvatura, estamos obteniendo algunos bordes
como tiene que ser. Muy bien, eso se ve
bien. Pero lo que he notado es una vez que agrego el mapa de curvatura, estamos teniendo un general iluminado lo mental
de lo que era antes. ¿ Cómo lo controlamos?
Esto está sucediendo debido a que el mapa
de curvatura
está en un color gris. Para que puedas ver el
mapa de curvatura aquí, cómo se ve eso. Si ves que algunas partes son blancas y algunas de las
partes que son verdes. Si tienes un tono más negro, entonces podemos pedirle
a la licuadora que enmascarar ese negro, manteniendo sólo las áreas blancas. Pero como tenemos una rejilla, lo que esto está haciendo
es que está dando el color del blanco dondequiera que sean blancos
completos. Y está dando el color de más oscuro porque
hay Grecia entonces lo que significa que necesitamos un HMM de basura en blanco y negro o
más oscuro. Pero aquí tenemos calificaciones aquí, por lo que necesitamos hacer
esto más oscuro para que
podamos eliminar este color que se
derrama sobre otras áreas. Por lo que sólo necesitamos
este color para estar en los bordes y no
en las otras áreas. Entonces, ¿cómo hacemos eso es, si ves que si aumentamos
el contraste para este mapa, vamos a tener negros
más oscuros, notas
más oscuras, y luces
brillantes. Y eso es lo que queremos saber. Entonces acabamos de poner un nodo de
contraste entre el
mapa de curvatura bajo RGB mixto. Así que sólo voy a añadir un
contraste, tal para el contraste. Tenemos un nodo de
contraste de brillo y esto entrará aquí. Simplemente voy a
subir el contraste. Entonces veamos cómo se ve eso. Esto fue 0. Antes. Se puede ver cuando
marco este valor hacia arriba, se
puede ver que los
colores más oscuros comienzan a reaparecer. Entonces cualquier cosa por encima de uno está
un poco distorsionada. Entonces pondré el
valor a algún lugar alrededor de cinco o algo así, donde ahora se puede ver
lo mental más oscuro así
como el mapa de curvatura. Entonces conecto esto para mostrarte. Ahora, conecta esto. Se puede ver la diferencia. Ahora no hay
mucha diferencia, sólo se
ha agregado el mapa de curvatura a esta cuadrícula. Aquí puedes ver cómo
puedes hacer ajustes a tus mapas en el
flujo en la licuadora, que es una característica realmente genial. Y tanques a
contraste brillante tales nodos que realzan la imagen y manipulan
algunos valores de una imagen, somos capaces de controlar algunos
mapas, justo desde la licuadora, lo cual es bueno si ahora conecto esto para
ver cómo se ve eso. Se puede ver cómo estamos consiguiendo algún tipo de
mirada metálica por ahí. Agradable. Ahora vamos a seguir adelante y darle algún valor de
rugosidad. Ahora quiero mantener estos
bonitos activos de textura y dar los detalles similares al
canal de rugosidad también. Podemos seguir adelante y conectar
directamente este factor de información privilegiada
con nuestra rugosidad. Se puede ver que hemos
cambiado algunos valores de rugosidad. Ahora si quieres ver
eso mucho más claramente, te
pediría que
vuelvas a añadir una rampa de color. Busquemos una rampa de color. Pongámoslo entre la textura del ruido
y la rugosidad. Y cuando cambias los
valores aquí puedes ver la dramática diferencia
de lo que está sucediendo. Sí. Puedes ajustar la rampa para tener los
valores exactos que necesitas. Ahora voy a
volver a poner esto y estoy contento con los resultados iniciales
que obtuvimos. Si quieres, no quieras
tanto de una rugosidad, siempre
puedes cambiar los valores
blancos un poco más oscuros. Ahora de acuerdo con Blender, cuando conectes mapa de rugosidad, todo lo que sea blanco
será áspero y todo lo que sea negro
será completamente brillante. Entonces con eso en mente, podemos seguir adelante y reducir
los valores blancos para que se vuelva mucho más brillante. Es, sí, podemos ver
algo de brillo ahí. Demasiado. Aumenta eso. Sólo una, está bien, así que
ahora vamos a seguir adelante y añadir un mapa normal
que teníamos grande. Por lo que eso dará los detalles que dimos por la montaña. Voy a seguir adelante y
llamar al mapa normal. Esto fue horneado a partir de nuestro modificador
multiresolución. Ve y pon esto a no-color. Agregaré un mapa normal. Conecta el color interior del
color y normal a lo normal. Ahora estamos consiguiendo
esos detalles que
esculpimos una y otra vez. Ahora puedo ver que esto
se ve un poco más resplandeciente. Entonces sigamos adelante
y reduzca esos. Ponga aquí esos
valores blancos de copia de seguridad, eso está apagado ahora
siento que esto está bien. Sigamos adelante y empecemos a
texturizar la madera.
25. Texturizado de madera con mapas PBR: Seleccione la palabra aquí. Dentro de la cual se puede ver subrayaría Treinta y cinco,
cero treinta y cinco. Ahora este es un mapa que
descargué del ambient CG, que es CC 0 mapa de licencias. Por lo que les pediría seguir adelante y apoyarlos porque están haciendo realmente buenos mapas. Voy a seguir adelante y abrir
subrayaría 35 y
voy a conectar esto aquí. Este es nuestro color base. Se puede ver que esto se ve
en una dirección diferente, por lo que necesitamos rotar
estos 90 grados. Entonces sigamos adelante y cambiemos los valores de
cómo esto es el mapeo. Conectaré la coordenada de
textura, conectaré la UE al vector. Agreguemos un mapeo. Apenas ingresa 90. Eso ha surgido
para que podamos seguir adelante y cambiar la escala a dos. Um, obtenemos un
tipo más pequeño de paso verde. Deja eso de vuelta a uno. Vamos a seguir adelante y conectar nuestro mapa normal para obtener una
mejor comprensión. Nosotros incluso aquí,
volvamos y tomemos
nuestro mapa normal. Ponlo aquí, este es el
mismo interruptor normal ser grande. Yo llamaría un mapa normal. Conecta el color. Pon
la normalidad por dentro. Nominal. Sí. Vamos a traer una
rugosidad a esto. Entonces, lo que Zillow 35, llamaré la rugosidad. Ponlo aquí y tuve que conectar
el mismo vector dentro este vector y poner esta
rugosidad al revés. Y muchas veces como
se puede ver que nuestra madera tiene un
bonito mapa de rugosidad a ella. Se ve bien y podemos
seguir adelante y cambiar
algunos parámetros. Y en este momento esta
rugosidad se establece en sRGB. Pongámosle esto a no-color. Eso reduce un poco de
brillo en el exterior. Pero siempre podemos
seguir adelante y poner un color, cambiar algunos valores para traer
de vuelta lo brillante apenas un
poco tarde. Entonces sigo adelante y agrego un valor de saturación de tonalidad que
puedo ver en algunos
valores de esta imagen. Por lo que voy a reducir el valor.
Quiero un poco más oscuro. Entonces iré con 0.8. Sí, eso se oscurece
un poco. Entonces fue así
antes y ahora 0.8 lo hace un poco más oscuro. Entonces solo para agregar al efecto,
puedes hacer una cosa. Es como una vez que habíamos
añadido un mapa temporal UV, ahora puedes seguir adelante y
llamar a esa UML temporal. Cambia tu escala, gira
tu dirección si lo deseas. Eso está bien. Depende
de ti completamente. Y luego puedes
apagar ese mapa de tempo. Y siempre puedes
llamar a un mapa UV aquí. Llamando a un mapa UV. Desde aquí, puedes
llamarlos lo que necesites. Si estás usando un mapa temporal, entonces puedes
conectarlo aquí. Entonces así funciona eso, pero no quiero eso en este
momento y seguir adelante y eliminar.
26. Refinar la textura de madera: Ahora vamos a añadir un poco
más de color a nuestro quisiera algún tipo
de detalle de dolor. Voy a seguir adelante y
buscaré un RGB mixto y pondré el color uno del canal. Está
conectado aquí. Se puede ver cómo se ve eso. Ahora. Así que vamos a añadir algunos detalles
más a nuestras hendiduras usando nuestro mapa de oclusión
ambiental. Llamemos a nuestra oclusión
ambiental. De mapas. Podemos ver tenemos mapa capaz de
oclusión ambiental aquí. Yo seguiré adelante y
traeré eso dentro. Puede ser sRGB si estás usando directamente o voy
a usar no-color. Y llamemos a un RGB mixto. Voy a conectar el color a nuestro factor y
valor de saturación de tono a uno de los colores. Y veamos cómo se ve eso. Justo fuera. Se puede
ver que estamos teniendo colores
blancos en las hendiduras
por el mapa. Esto está siendo conducido por el mapa. Aquí. Este mapa
básicamente está actuando como una máscara para darnos algunos
colores a nuestra máscara. Por lo que conectaré esto y cambiaré este
color blanco a negro. Se puede ver cómo eso es
agregar un poco más de detalle. Conecta esto al color base. Veamos cómo se ve eso. Sí, una vez que los agregamos, se
puede ver cómo eso
ha dado algunos detalles. De acuerdo, entonces tenemos
la textura de la madera corriendo y tenemos
alguna oclusión ambiental. Ahora vamos a seguir adelante y
darle a esto un poco más de detalle. Empujemos a estos principios lejos para que tengamos un poco
más de espacio con el que trabajar. Volvamos a agregar un RGB mixto. Después de esto, me
conectaré con eso. puedas ver que solo
estoy usando RGB
mixto y
los estoy usando como capas, y solo estoy agregando detalles
en una parte superior de la otra. Haciendo que nuestra textura se vuelva
un poco más compleja y teniendo un poco más de detalle
agregando más capas. Así que agreguemos aquí una textura de
fosa común. Desplazamiento tal máscara de desgaste, agarre. Usa la altura en nuestro factor. Inmediatamente.
Se puede ver que estamos consiguiendo algunas texturas aquí, así que voy a reducir la dimensión
0 y aumentar el detalle. Se pueden ver algunos detalles o no. Esto será de color amarillo, amarillo
más oscuro,
algo así. Se ve bien, pero
podemos seguir adelante y cambiar esto agregando una rampa ColorRamp
en medio de la altura
, entre los valores
del Musqueam y RGB mixto. Sólo voy a
cambiar los valores. Sólo trae el blanco hacia abajo. Por lo que esto reducirá la
opacidad del color en nuestra madera. Eso parece agradable por ahora. Creo que hemos llegado
a un final de nuestra madera. Ahora vamos a seguir adelante y
textura UT para nuestro panel frontal.
27. Texturizado del panel central: Amigos selectivos, metal, parecen, vamos a traer el mapa normal. Falso. Conecta un normal. Voy a hacer esto aquí, de
normal a lo normal. Y poner el valor
del metálico a uno. Vamos a agregar mezcla RGB. Agreguemos una bonita mi
contraseña. Bonita textura. Conecta esto al factor. Esto para ver cómo se ve eso. Y agregaré una coordenada de
textura. El ui está dentro del vector. Aumentemos la escala. No estamos viendo
nada porque ambos colores son
del mismo color. Voy a seguir adelante y pondré uno
del color al negro. Aumentar la escala. Se puede ver que
hay algún detalle pasando. Muy bien,
conectemos esto dentro nuestro color base para
ver cómo se ve eso. Estamos teniendo algunos detalles
sobre otros se lo golpeó. Y ahora podemos dar un color
diferente para el metal, que está en el medio. Cambiaré el color de
esto a poco dorado. Algo así.
Un poco más brillante. Cantemos la
rugosidad de esto. Podemos dar el mismo
mapa de ruido dentro de nuestra rugosidad. Sí, eso se ve bien. Me gustaría retocar
algo del metal. Por último, seleccionaré
el medio y le daré a este algún retoque,
que es este color. Para hacer esto un poco
más oscuro, un poco documentado. Vamos a seguir adelante y hacer el
material para el mango.
28. Texturización de las manguetas: Para esto, solo
voy a añadir mezcla RGB, desconectado en nuestro
color base y añadir una textura agradable. Conecta el factor aquí y cambia esto por
una especie de letra, una
especie de color cuero. Hazlo oscuro así y
hazlo más oscuro. Coordenada de textura. Las UE y una rampa y cambian los valores,
aumentan la escala. Algo así.
Cambia los detalles y dale algo de rugosidad,
algo así. Y como es una parte trasera, no
estoy dando muchos detalles
aquí, pero si lo deseas, puedes seguir adelante y hacer mejores detalles para esta
correa en el mango. Así que voy a jugar algo
así y reduciré un poco el
color. Conecta la
textura agradable, la rugosidad, y agrega una rampa de
color separada a esto. Aquí se puede ver que esto aún
no tocó completamente el modelo, que es la razón más grande
para hacer el modelado,
hornear, y texturizar
todo en un solo software. Es porque puedes seguir adelante
directamente y editar tu modelo
en cualquier momento. En lugar de tener múltiples
paquetes a tu trabajo. Selecciona nuestra correa aquí. Sostén esto como mi último punto. Clave de periodo y cambios
al elemento activo. Esto es rotar esto
para hacer ese toque. Eso se ve bien. Y solo ajustaré un poco
mi color. Algo así. Hemos llegado a su fin
nuestra sesión de texturizado
y revender lo fácil que es agregar detalles
usando PBR max preexistente. Entonces como lo hicimos aquí, simplemente
llamamos a los mapas difusos
y rugosos. Y luego agregamos
nuestros propios detalles en la parte superior usando texturas
procedimentales. Usando texturas procedimentales, se
puede hacer mucho más. Si te interesa
mucho aprender más sobre texturizado
procedimental, te
aconsejaría que
consultes mi curso, que es
texturizado procesal orgánico en Blender. Para eso muestra mucho más
sobre texturizado procesal. Tenemos desde que hemos
hecho las texturas. Ahora sigamos adelante y encienda esto y veamos cómo se ve eso.
29. Crear un procesamiento: Muy bien, entonces lo hemos modelado y
lo hemos texturizado. Y sigamos adelante e
iluminemos esta cosa. Entonces veamos cómo
eso se ve para esto. Voy a ir dentro de
mi trazado. Ahí vamos. Esto es lo
que tenemos. Ve dentro material previsualización aquí
para ver cómo se ve eso. Y voy a usar
EV para encender esto. Me meteré dentro de
las propiedades de render y cambiaré esto
a ti, aleatorio o TEV. Y yo iré a Render. Y aquí se puede
ver que nada es visible porque
no tenemos luces. Me meto dentro de las propiedades
del mundo y pongo la fuerza
del mundo a 0. Y no tenemos
luces en nuestra escena. Por lo que voy a crear una nueva colección
y llamaré a esto como luces. Añadamos la primera
luz a nuestra escena. Entonces Cambia a y entra
luz, color, punto de luz. Puedes ir a las
propiedades de la
luz puntual yendo dentro de las propiedades de datos del
objeto. Y aquí quiero
subir la intensidad de esta luz a
unos diez vatios. Ver 10 vatios ahí. Y entonces sólo voy a
mover esto lejos. Ponlo en algún lugar allí, y
vamos a aumentar el radio de esto alrededor de 20 centímetros. Se puede ver cómo esa luz
está afectando nuestra geometría. Se puede seguir adelante y ver
el color de la luz. Pon este tono un poco más cálido, algo anaranjado,
algo así. Sigamos adelante y
aumentemos este poder a 15. Sólo voy a duplicar esta diapositiva y
ponerla de ese lado. Cambiemos este color a algunos en algún lugar alrededor del
azul. Color más fresco. Añadimos diferentes tipos de luces y diferentes
colores de luces es porque queríamos dar algún contraste en
el color claro. Uno es más cálido y más frío
te dará un buen contraste para disparar algo como esto. Entonces iré adelante y duplicaré esta una vez más
y pondré esto en la parte de atrás. En algún lugar así. Que esto hasta esta luz de fondo nos está dando una extremidad más agradable y está iluminando
los detalles aquí. Siéntete libre de usar algún
otro color que deseemos. Y puedes seguir adelante
y sentirte creativo y cambiar nuestro experimento
con opciones de color aquí. Sombra más azulada. Vamos a reducir el tamaño. Buenas diez, y vamos a
aumentar la potencia a 30. Acercar eso. Algo así. Ahora vamos a cambiar algunos ajustes en el EB. Vamos a ver. Y vamos a hacer en la pantalla reflexiones del espacio
y oclusión ambiental. También puedes consultar en el azul. Lo que esto hace es que da una floración en tus áreas metálicas, como lo que ves aquí se puede
ajustar por el umbral. Algo así. Aumentemos el
color de esta tardía. Pongamos esto al modo de coincidencia. Naranjas, whew ya emiten. Agreguemos uno al frente. En algún lugar allí. Cambia este color y
reduzca el radio. Cambia el color de este ligero. Aumenta la
saturación solo un poco. Esto a 25. Pongamos un
transparente en nuestra película. Agreguemos algunas luces
al revés también. Duplicaré esto y lo
pondré en la espalda. Baje eso. Acaba de usar conjunto de luces
puntuales para tener una iluminación
rápida como esta. Puedes usar un HDR si
estás usando ciclos. Pero solo quería añadir algunas luces puntuales
aquí para mostrarte algunas técnicas de iluminación
aquí y se puede ver cómo se
ve la superficie en este tobogán. Y a pesar de que aquí metal, puedes seguir adelante y
experimentar tu propio carril
configurado para llegar a
mejores resultados aquí. Pondré uno más aquí. Tenemos un aislado en las extremidades. El Académico acaba de aumentar la intensidad porque
lo mira. Y asegúrate de que tienes tu gestión del color al contraste
fílmico y muy alto. De inmediato se puede ver el contraste que este
desliza al reducir, reducir algún tipo de
imagen de intensidad. Como se puede ver, la iluminación es un proceso muy iterativo y hay
que trabajar por su cuenta para establecer su propia luna y es necesario experimentar
con el año luz. A partir de ahora, podemos parar aquí y vamos a seguir adelante y
tomar un render. Agregaré una cámara. Vamos a escalar esta cámara hacia arriba. Entrar a la
cámara presionando control y 0 y mi numpad. Usando mi
cámara de bloqueo de vista para ver, puedo seguir adelante y posicionar
mi cámara de la manera que quiera. Y apaguemos las superposiciones. No vemos nada, pero acaba de empezar
algo así. Y acaba de dividir mi viewport
en donde tengo una como luz LET view y
uno tiene mi vista sombreada, y luego adelante y gire
la ventanal o menos de nuevo. Ahora, solo quiero
agregar alguna vista aquí, así que agregaré una más tarde. Basta con subir la intensidad. Se puede ver cómo eso está
produciendo un punto culminante ahí. Puedes agregar luces de llanta así para
que pueda entrar. Vista, vista de cámara. Añade una habitación en algún lugar por aquí. Reducir la intensidad. 30. Obtener dentro de la vista de la cámara. Se puede ver una bonita llanta
pasando ahí dentro. Quédate con el esteroide.
Solo sugiriendo algunas posiciones de mi vida posterior. Estoy contento con la forma en que se ve. Reduzca esto a diez. Puedo ver algunos detalles aquí. Sí, No. Vamos a seguir adelante y tomar un renderizado rápido de esto. Digamos renderizar la imagen. Se puede ver que cómo
eso los ha hecho. Puedes seguir adelante y guardar
esta imagen a donde quieras.
30. Crear una animación de la animación de la mesa girada: Ahora vamos a crear una mesa rápida para que podamos mostrar
esto a alguien. Por lo que voy a crear otra cámara. Cambio la cámara a y C. Voy a poner esto
su escala que arriba. Entrar dentro de esta
cámara presionando control y 0 exclusión que nos enfrentamos a la vista frontal. Así. Tenemos un vacío ya aquí. Ahora este es el vacío
que solíamos
doblar nuestro escudo en
nuestra actuación. Ahora vamos a usar lo
mismo vacío a los padres que son cámaras para que podamos
rotar alrededor de nuestro objeto. Seleccionaré mi cámara y luego
mi MD y presionaré Control P, un objeto que padres
de nuestro objeto. Ahora cada vez que giro esto, la cámara gira
alrededor de un objeto. Para que podamos seguir adelante y
hacer el tocadiscos. Una vez que tengas el
vacío, selecciona el MD, asegúrate de estar en el
primer fotograma clave y presiona N para mostrar nuestras propiedades de
transformación. Aquí. Seleccione en el artículo. Simplemente presione I en el eje z. Entonces esto establece fotograma clave
en la rotación. Entonces puedes cambiar
esta línea de tiempo para ir al marco 250 y
cambiar los valores en la Z. Deseas ir por aquí? Sí. Esto entra menos 60. Sí. Ahora puedes ver
cómo gira nuestro objeto. Tenemos nuestro plato giratorio. Ahora podemos seguir adelante y
renderizar esto como una animación al entrar en nuestras propiedades de salida,
seleccionaré la salida. Se puede ver donde
esta salida aquí. Se puede seguir adelante y cambiar
esos archivos de ejercicio. Y aquí puedes
guardar esta animación. Puedes renderizar
esto como una secuencia PNG, o puedes seguir adelante y renderizar
esto como un video directamente. Por lo que me he puesto como video FFmpeg. Y bajo codificación voy
a configurar esto como MPEG-4. Y vamos a poner el códec de
video en calidad media. Voy a poner esto ya que de alta calidad
y la velocidad de codificación es buena. Y podemos seguir adelante y decir
render, renderizar animación. Esto nos dará un video de plato giratorio
rápido. Muy bien, entonces
tenemos
grabada la plataforma giratoria y he
exportado como MP4. Si abre, se puede ver
cómo tenemos nuestra mesa.
31. Crear un modelo de poco poly: De acuerdo, así que hemos completado
la texturización de nuestro modelo. Ahora veamos un poco en la
versión poli alta o localmente de nuestro modelo. Así que voy a seguir adelante y meterme dentro del trazado y voy a
seguir adelante y unirme a áreas. Ya no necesito eso. Volvamos a encender esto y apagar nuestras luces
y entrar. Material premium. Se trata de las
mallas multiresolución que
acabamos de agregar unos mapas normales y mapas AO para dar hacia fuera modelo de poli
bajo, aspecto poli
más alto, que está bien. puede seguir adelante
y usar este modelo como es ahora para ver el polígono, les
pediría que
encienda las
superposiciones de informe y debajo de eso se puede
ver algo le pediré estadísticas. Voy a encender eso y
se puede ver un objeto aquí. Ahora iré al
Modo Editar y seleccionaré todo para ver cuántas
fases no tengo. Entonces tengo 400704
fases a partir de ahora. Si apago la solución
mandela ahora, dependiendo de su requerimiento y este
recuento total de poli podría cambiar. Este puede ser tu
depende
completamente de tu nivel de detalle de LOD. Si vas a tener
un tiro de primer plano de esta malla o de este escudo en sí, entonces en realidad irías
a batir tu resolución. Puedes
encender esto y hacer esto como uno hasta ahora
tiros de primer plano y encendido. Pero si este activo
es algo que solo aparece desde una distancia
lejana, entonces puedes seguir adelante
y apagar esto. Dependiendo de tu
nivel de detalles. Voy a seguir adelante y pondré
nuestro avance material. Y aquí
realmente no se puede decir que se trata una malla
de poli baja desde esta distancia. Pero cuando dice, acerque y aún así se ve más
o menos mejor. Aún así se puede ver
algo de jaggedness, pero está bien. Si quieres, puedes irte a casa
y encender este Martínez. Y también lo harías de
otra manera o lo puedes hacer es seguir adelante y duplicar esta misión puesta a un costado. Y sigamos adelante y apaguemos
esta multiresolución. Por lo que estamos de vuelta en
la malla de poli baja. Y agregaré una
superficie de subdivisión y pondré esta como una sola. Tenemos aquí una
subdivisiones y yo voy adelante y
aplico las subdivisiones. Ahora tenemos una
cantidad significativa de geometría, que está teniendo 18
mil caras, que es mucho y
va a ser realmente usada. Por lo que voy a seguir adelante y agregaré modificador de
diezmo a esto. Pon un diezmate aquí y vamos a revisar la previsualización de
material ahora, puedes ver que lo
tenemos en colapso, pero estas técnicas funcionan manera diferente para cada malla
y necesitas realmente experimenta para encontrar
cuál funciona mejor para tu modelo y qué
da los mejores resultados. Ahora mismo,
mantengamos esto para colapsar. Y podemos ver una
opción llamada como triangulado y la relación, voy a ingresar
un número de 0.4. Esto básicamente ha
diezmado mi malla, y esto tiene un
recuento de 10 mil. Puedo seguir adelante y poner
esto incluso por debajo de 0.2. Aquí puedes ver algunos artefactos de
sombreado, pero no te preocupes. Por eso tenemos
los mapas normales. Al usar los mapas normales, todos los artefactos de sombreado
generalmente desaparecen. Aquí. Se trata de un recuento
de fases de 7,500 fases. Ahora puedes seguir adelante y aplicar esto y esto tiene una
muy agradable suave ocurre. Pero a las 7 mil frases, puedes seguir adelante y poner este valor aún más
para ver cómo se ve eso. Pero en general tener
unos valores drásticos podría no darte buenas
texturas aquí se puede ver que la textura está haciendo que esto inicie y que en general afecta a tu calidad
del modelo. Todo viene a la actuación. Lo que puedes esperar de este
modelo, si lo eres, si lo estás mostrando desde una distancia o si lo
estás
mostrando de cerca y qué
aplicación lo estás utilizando. ¿ Estás utilizando este
modelo en un smartphone que necesita tremendamente
menos un polígono? ¿ Estás haciendo esto en una consola, lo que significa que puedes
ir y subir un
poco más el polígono y cuánto detalle es o cuán importante es esto
además de tu historia? Entonces dependiendo de eso, siempre
puedes usar
el modificador diezmate e ir al conteo de poli, que generalmente requieres. Simplemente puedes
seguir adelante y quitarte la multiresolución
y utilizarla tal y como está. O puedes seguir adelante y poner
la solución multicapa a uno y usar el
modelo como lo hace. Por lo que espero este video aclarando alguna información
sobre el polígono.
32. Conclusión: Espero que hayas disfrutado y aprendido algo
nuevo de esta clase. buena clase se trata de
discusiones e interacciones. Adelante y usa el panel de
discusión para decirme qué
pensabas de la clase. Y te pido que me
des una opinión sobre tus pensamientos sobre este vaso y sí compartas ¿qué
has creado? Me encantaría pasar por
ellos y dar mis comentarios. Gracias por
ver esta clase. Sigue aprendiendo y queso.