Blender 3D - modelo y textura | Harshavardhan Saravanan | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:57

    • 2.

      Cómo importar la imagen

      6:05

    • 3.

      Cómo empezar con modelos

      8:08

    • 4.

      Cómo agregar detalles de metal

      7:11

    • 5.

      Cómo definir el panel central

      4:30

    • 6.

      Cómo hacer afilados

      7:21

    • 7.

      Cómo agregar detalles

      5:18

    • 8.

      Cómo crear curvas usando un modificador simple

      2:16

    • 9.

      Modelado de abrazaderas

      5:17

    • 10.

      Modelado de las manijas

      3:20

    • 11.

      Cómo desenvolver UV

      8:02

    • 12.

      Cómo asignar grupos de vértex

      6:01

    • 13.

      Cómo agregar detalles

      6:31

    • 14.

      Cómo agregar detalles de superficie metálica

      2:17

    • 15.

      Cómo agregar detalles de superficie de madera

      2:21

    • 16.

      Cómo agregar patrones en el panel central

      4:46

    • 17.

      Cómo agregar grietas y detalles

      6:41

    • 18.

      Imperfecciones de esculpir

      3:28

    • 19.

      Cómo cocinar el mapa

      3:49

    • 20.

      Cómo cocinar el mapa de oclusión

      4:11

    • 21.

      Cómo cocinar el mapa

      3:57

    • 22.

      Asignación de materiales

      6:08

    • 23.

      Texturización de metal con técnicas de procedimiento

      4:38

    • 24.

      Cómo refinar la textura de metal

      7:24

    • 25.

      Texturización de madera con mapas de PBR

      3:35

    • 26.

      Cómo refinar la textura de madera

      3:29

    • 27.

      Texturización del panel central

      2:31

    • 28.

      Texturización de las manijas

      3:05

    • 29.

      Cómo crear un render

      8:07

    • 30.

      Cómo crear una animación giratoria

      3:05

    • 31.

      Cómo crear un modelo bajo de poli

      4:56

    • 32.

      Conclusión

      0:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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308

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Los activos bajos en poli tienen una gran demanda en la industria de juegos y visualización en tiempo real. En esta clase, aprendamos a crear un modelo de poli bajo en una licuadora con un escudo estilizado. Vamos a modelar, modelling, texturizar, hornear en licuadora.

La clase comienza con modelado desde un avión. Luego examinamos los otros pasos como escultura y textura. Podrás aprender algunos de los conceptos básicos de crear activos 3D, como los mejores consejos para modelar, esculpir y hornear detalles de poli bajo

Qué aprenderás

  • Flujo de trabajo para crear modelos 3D con poca poli.
  • Enfoque y trucos de modelado 3D.
  • Modelado con modificadores no destructivos.
  • Desenvoltura UV.
  • Cómo usar mapas de desplazamiento.
  • Escultura de alta resolución con modificador de múltiples resoluciones.
  • Cómo agregar detalles de esculpidos como grietas y daños con pinceles alfa.
  • Cómo hornear detalles de polietileno en un mapa normal.
  • Cómo crear mapas de malla como oclusión ambiente y curvatura.
  • Cómo texturizar con flujo de trabajo de PBR.
  • Iluminación y renderización.
  • Cómo crear un Creating para presentación.
  • Flujo de trabajo de software simple a fin.

Por qué deberías tomar esta clase

  • Esta clase describe bases sólidas en la creación de activos 3D.
  • Esta clase muestra una manera divertida de aprender el proceso de creación de activos 3D.
  • La creación de activos de poli baja está en demanda a medida que la industria de juegos y en tiempo real está creciendo.
  • He compartido algunos de mis mejores consejos y técnicas para crear modelos de este tipo.
  • Puedes usar las técnicas que se muestran en esta clase para crear tu propio activo en poli bajo estilizado.

¿Para quién es esta clase?

  • Si aspiras a ser un artista 3D en juegos o en visualización en tiempo real.
  • Si eres alguien que quiere saber el flujo de trabajo de crear activos 3D con poli bajo.
  • Si eres un artista que usa cualquier otro paquete de software 3D y quieres conocer la forma en la licuadora.
  • Si quieres conocer los posibles flujos de trabajo de creación de activos usando licuadora.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Profesor(a)

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVer perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Los activos 3D de bajo poli son excelentes para juegos y aplicaciones en tiempo real. Yo soy Hashaná bien hecho. Únete a mí en esta clase donde creamos un escudo de poli bajo estilizado desde cero usando Blender, comenzaremos con el modelado, donde aprendemos el acercamiento correcto al modelado 3D para tales objetos. Luego vamos a esculpir, donde utilizamos mapas de desplazamiento y pinceles alfa para agregar grietas y fechas de vencimiento dañadas. Luego vamos a hornear estos detalles en mapas de malla, como el mapa normal de oclusión ambiental y curvatura, seguido de una sesión completa de texturizado PBR. Por último, extraeremos renders de nuestro escudo y también realizaremos una animación de tocadiscos 3 16 para mostrar nuestro modelo. Estoy emocionado de compartir mis conocimientos, consejos y mejores prácticas para creación de activos de bajo poli en Blender, gigante know, y espero verte en la clase. 2. Importar la imagen de referencia: Oye, antes de meternos dentro del modelado, ojalá, quiero que entiendas el concepto en detalle. Vamos a seguir adelante dentro de nuestros expedientes de ejercicio. Y en lugar de la cual tenemos una imagen conceptual. Voy a abrir eso. Y aquí se puede ver el concepto. Y ante todo, analiza lo que ves aquí. Entonces esto es básicamente un escudo. Escudo puede tratarse como una superficie plana. Básicamente podemos empezar con un avión y luego la forma, se forman los escudos. Aquí puedes ver los detalles del escudo. Así que trata de imaginar un avión. Primero creamos un plano y luego agregamos más bucles en el plano. Entonces básicamente podemos enviar esos bucles empujando y tirando de los vértices. No coincidimos con escudos en forma de esa forma. Aquí se puede ver cómo tenemos una curva. Por lo que tenemos que estar agregando bucles de esta manera. Entonces aquí habrá 123 o cuatro bucles. Y básicamente podemos tirar de ellos para obtener el alcance. Y de la misma manera para esta curva también. Podemos añadir bucles para el mismo plano y podemos tirar de eso. De esta manera obtenemos avión en forma de estos escudos recortados. Es como, es como un recorte de papel, ¿verdad? Entonces es un avión que básicamente va a tener esta forma de este escudo. Una vez que logramos esa forma, el contorno de este escudo, entonces podremos sumar los detalles. Aquí. Se puede ver en su interior que tenemos un bucle más que sigue el contorno. Esto es básicamente como un inserto de esta superficie plana. Después crearemos ese inserto y seguiremos eso en su lugar. Y crea esta forma media como esta. Este es el enfoque que vamos a hacer. Voy a repetir que vamos a hacer un avión y sólo vamos a seguir los contornos de este escudo. Y luego iremos dentro del detalle agregando un inserto, lo que significa que estamos agregando más bucles, luego vamos a extruir este muro por aquí. El motivo por el que estamos extruyendo esto es porque esta es la parte metálica, mientras que esta parte será nuestra madera. Por eso estamos creando un labio en nuestro borde exterior, que será Metric. Muy bien, entonces con este entendimiento, sigamos adelante y empecemos a modelar esto. Voy a cerrar esto y abriré Blender. Y como siempre, me gusta usar algún tipo de escala del mundo real. Porque usar la RightScale te dará muchos buenos resultados en cuanto iluminación y en cuanto a modificadores. Porque los modificadores siempre funcionan de acuerdo a la escala. Es por eso que siempre aconsejo mantener algún tipo de escala precisa para que obtengas el derecho nosotros mismos. Empecemos. En primer lugar, voy a importar esta imagen de referencia. Ve a mi vista frontal. Abriré un navegador de archivos. Voy a hacer clic en este concepto y arrastrar y soltar. Y ahí vamos. Tenemos este concepto aquí. Pulsaré Alt G. Esto encaja directamente al suelo ahí. Si quieres ver qué habilidades utilizo es voy a conseguir dentro de las propiedades de escena. Y aquí se puede ver que estoy trabajando en una escala métrica y tengo conseguir la escala unitaria a 0.01. Aquí. Estoy usando centímetros para modelar esto. Quiero que esto tenga aproximadamente 17 centímetros de altura. Entonces, ¿cómo verificamos esto ya que vamos a sumar otro plano de 17 centímetros, entonces solo podemos igualar esto con ese avión. Entonces agregaré un avión. Vamos a rotar eso. Este plano, como se puede ver, tiene las dimensiones de dos centímetros. Necesitamos 70 derechos. Entonces en nuestro eje y, simplemente presionaré, simplemente haga clic en un eje y allí y presione enter 70, mi numpad, y este es el tamaño de nuestro escudo. Seleccionaré el escudo y escalaré eso hacia arriba. Coincido con este Blaine. Puede que no sea preciso, puede ser dimensión áspera. Entonces tenemos eso. Ahora. Voy a deshacerme del bazo. Empujaré esta imagen de referencia un poco por encima. Entonces usaré mi herramienta de movimiento y seleccionaré esta imagen y pondré esto en el suelo en algún lugar ahí para que toque el suelo. Muy bien, bien, así que sigamos adelante y renombramos esto. Digamos que esto es una imagen de referencia significativa y entrar en nuestras propiedades de datos de objetos, propiedades de manera. Revise la opacidad y consiga esta opacidad hasta 0.5. Esto es porque para que podamos ver algo que está detrás de esta imagen y podemos ver el modelo. O simplemente me gustaría trabajar con una pequeña imagen de referencia demo para que no obstruya nuestra visión. Con eso dicho, sigamos adelante y bloqueemos esta referencia para que accidentalmente no movamos esto. Selecciona nuestra referencia, y entra aquí, y haz click en los filtros del outliner. Y asegúrate de seleccionar el filtro seleccionable. Y vamos a seguir adelante y quitarnos esto. El costo de la deuda. Ya no podremos seleccionar nuestro parpadeo. Genial. Empecemos a modelar ahora. 3. Primeros pasos con modelado: Para eso, de nuevo, como dije, estaré usando un avión. Así que asegúrate de que tu cursor 3D esté en el centro del mundo. Si no, siempre se puede presionar Mayús y ver. Tu cursor siempre cae al origen o al centro del mundo. Vamos a crear un avión. Ahora. Diré turno a y métanse dentro de Mesh y agregarle un avión. Tenemos un avión. Gira esto en mi eje x. Ahora entraré en el modo de edición pulsando Tab. Seleccionaré todo presionando a y escalar esto hacia arriba. Mueve aquí este avión. Básicamente voy a hacer este avión el tamaño de blindado. Por lo que básicamente necesita cubrir todo el escudo. Entonces podemos seguir adelante y sumar los bucles para detallar esto. Este avión ahora cubre casi en su totalidad. Y escalar esto un poco en mi eje x así aquí. ¿ De acuerdo? que como se puede ver, esta es forma simétrica, lo que significa que siempre podemos usar el modificador espejo en condiciones como esta para hacer este simétrico, para hacer simétrico el modelo, agregaré un bucle justo en el medio pulsando Control R, y eso suma un bucle. Entonces tenemos un bucle que corre justo en el centro. Ahora, puedo seguir adelante y eliminar 1.5 de nuestro modelo. Entonces seleccionaré estos vértices y presionaré X en mi teclado y haré clic en vértices para deshacerme de esa mitad. Y ahora sólo tenemos la mitad de nuestro modelo. Para hacer un metro. Vamos a meternos dentro de nuestro modificador de espejo y digamos Agregar modificador y entrar en medio. Y asegúrate de encender el recorte aquí. Esto siempre asegurará que no tengas doble punto en el centro. Por lo que siempre enciendo el recorte y la fusión. Tenemos la configuración media ahora, todo lo que tenemos que hacer es trabajar en 1.5 y obtener el esquema leído. La otra mitad lo sigue automáticamente. Así que ahora se trata de agregar bucles pulsando Control R y luego usar la herramienta Mover para simplemente mover los vértices y bordes para que consigamos nuestro contorno mirando bien. De acuerdo, así que empezaré a agregar bucles. Estaré usando Control R como atajo para agregar bucles. Entonces presionaré Control y agregaré un bucle ahí. Un mejor paso al agregar bucles, esto necesitas saber dónde quieres la nueva resolución o nuevos bucles para la geometría. No es necesario agregar bucles donde no es necesariamente, siempre agrega bucles donde los absolutamente requeridos. Una buena manera de encontrar bucles muy únicos es cuando agregas un bucle en los bordes, siempre tendrás que agregar bucles en las esquinas. Así que cuando muevo esto hasta aquí, se puede ver el contorno. Tenemos un contorno recto, pero necesitamos más bucles o más vértices para obtener esta forma. Eso dice que necesitaremos agregar bucle por aquí. Ahora, tenemos que añadir bucles aquí que tengas la nave volviéndose locura. Por lo que ahora tienes una curva ahí. Así es como necesitas analizar dónde necesitas bucles. Entonces dondequiera que haya un cambio de forma o cambio de curvatura o tengas una esquina, asegúrate de tener bucles ahí. Pero agregar bucles aquí es absolutamente innecesario porque no hay ningún cambio de forma en el contorno. No tiene sentido agregar múltiples bucles aquí. Simplemente estarás aumentando tu resolución sin necesidad. Y así también estarás aumentando polígono. Así que evita agregar bucles donde no lo necesites. Ahora vamos a seguir adelante y dar forma. Simplemente arrastramos estos puntos aquí. Aquí se puede ver tenemos una curvatura diferente. Aquí tenemos una curvatura más suave. Entonces vamos a añadir bucle aquí y un bucle por ahí. Arrastremos estos vértices por dentro. Tenemos mejor curva de aspecto que coincida, que coincide con nuestra forma. Por lo que seguiré agregando bucles en la mitad inferior. Y así agregaré un día así por dentro, algo así. Así que voy a añadir un topo esto fuera. Como se puede ver, el modo bucles donde estamos, somos capaces de dar forma a nuestra forma. Pero ten cuidado si agregas mucho más de lo que se requiere, es muy difícil dar forma a tu usuario de malla. Siempre debes estar en el punto dulce donde necesitas exactamente los bucles que requieres. No más, ni menos luz. Así que agreguemos un bucle por ahí, y vamos a empujar esto hacia fuera. Supongamos que esto es esto, protege y lo mismo aquí. Se puede ver cómo está viajando aquí la geometría y vamos a necesitar un bucle por ahí. Entonces en lugar de agregar un bucle, tengo un punto extra por aquí, que voy a posicionarlo justo en el centro, en algún lugar allí. Tenemos alguna forma que está pasando aquí y tenemos un contorno más o menos emparejado. Y sigamos igualándolo en la parte superior. Así que voy a estar agregando un bucle uno por aquí, y arrastraré esto todavía allí. Se puede ver cómo fluye este borde aquí. Muy bien, así que cogeré a los más altos. Atraparé el vértice superior y empujaré esto hacia arriba. Y esto puede, este vértice puede ir al fondo así. Y tenemos eso, enviamos y por supuesto vamos a estar sumando más puntos aquí. Estos puntos, y cargará algo así. Ahora se puede ver el flujo de borde. Lo que siento aquí, este borde puede volarse un poco más de manera óptima. Lo que quiero decir aquí es que tenemos un vértice libre que es, eso es justo aquí. Para que podamos conectar este vértice a este borde y hacer aquí una bonita forma de U. Así que hagamos eso. Pulsaré K en mi teclado y conectaré hasta allí. Nuevamente, presiona K y conecta esto dentro de nuestro medio, así. Ahora puedo deshacerme de este borde aquí, así que seleccionaré eso y presionaré X y decir esto en los bordes y eso se pone RID y estamos de vuelta a la topología basada en arte GW. No te preocupes por este detalle aquí porque estaremos haciendo un recuadro que nos dará los detalles necesarios. Aquí. No voy a emparejar esto con este código de allá. Se puede ver que tenemos realmente espaciado hacia fuera la geometría, por lo que podemos añadir un bucle más aquí. Voy a añadir uno ahí. Y esto funciona muy bien y obtenemos una topología un poco más uniformemente espaciada. Entonces agregaré algo así. 4. Añadir detalles de metal al escudo: Lo siguiente que podemos hacer es empezar a enviar el detalle interior, que es esto aquí. Entonces voy a tirar estos puntos y empezar a dar forma a esta calle de ahí. Y sólo voy a mover todos estos puntos para que tengamos buen flujo en topología, eso es todo. Eso fuera. Y tira de este vértice dentro. Algo así. Usa este vértice para hacer la esquina. Algo así. Ahora sigamos adelante y agreguemos algunos bucles más aquí. Agregaré aquí un bucle pulsando Control R. Aquí se puede ver tenemos un borde que fluye hasta este punto y este vértice y fluye hacia abajo así. Entonces necesito alguna resolución aquí, ¿verdad? Entonces en lugar de que este borde vaya por esta manera, he usado mi cuchillo y corté un nuevo filo que tenemos un vértice más para ayudar en nuestro modelado. Así que sólo voy a tirar de esto así. Ahora tenemos que hacer una esquina aquí y necesitamos más detalles allá. Voy a seguir adelante y volver a usar mi cuchillo, escapar. Y a partir de este punto sólo voy a hacer recortes para liderar. Y yo sólo voy a mover esto fuera. Muy bien. Simplemente voy a mover estos bordes, este borde, pierdo, mover este bucle poco más abajo. Porque como dije, vamos a hacer un inserto, así que no estamos preocupados por la línea interior. Tenemos algo esbozo que queremos. Vamos a seguir dando forma. Seleccionaré el de arriba. Se ve casi bien. Ahora vamos a seguir adelante y cambiar el fondo. Y como dije, estaremos haciendo un recuadro. Y aquí se puede ver que estos bordes están siguiendo después de ese punto, que será un tema cuando insertemos, seleccionemos estos puntos, son estos vértices, y los moveré hacia arriba. Así. Se puede ver la distancia entre estos dos bordes. Puedes continuar la distancia similar aquí. Selecciona esto, tira de esto, avísame. Ahí vamos. Entonces lo tenemos y ahora creo que es un buen momento para que podamos hacer un inset. Entonces seleccionaré todo y presionaré I en mi teclado para insertar esto. Podemos hacer un inserto que más o menos coincidencias están dentro de la curva. Entonces una vez que tengamos el inserto, estoy presionando la G, o puedes usar el Move Gizmo y colocarlo aproximadamente donde te gustaría que algo por ahí. Sí. Tendremos que hacer cambios a esto para que tengamos los detalles. Volvamos a ir dentro de nuestro modo vértice y desde arriba hacemos la forma del inserto, ¿verdad? Por lo que estos puntos se ven bien. Yo usaré mi lazo. Pero podemos mover esto y colocarlo en algún lugar allí. Esto se puede mover hacia fuera. Este vértice. Básicamente estoy seleccionando los vértices y estoy creando la forma en un diseño. Coincide con este vértice hacia arriba. Este vértice que estará en parte de madera. Este escaneo va algo así. Ahora vamos a seguir adelante y coincidir con el interior ellos entonces seleccionaré este vértice y empujaré esto hacia fuera. Salga. Más allá, sal. Algo que se puede ver que no tenemos, no tenemos ventaja aquí. Para eso, utilicemos una herramienta de cuchillo y conectemos estos dos vértices. Y terminemos, y tenemos un nuevo punto sobre eso. Y podemos mover esto. ¿ Tenemos una forma ahí? Y de la misma manera tenemos una curva aquí también. Entonces necesitaremos otro corte ahí. Entonces usaré el cuchillo y voy a hacer un corte aquí. Esto también nos consigue la necesidad de cuartos de galón aquí. Esta extremidad de dos. Muy bien, tenemos el detalle aquí. Entonces cuando uso la Selección de Cara, se puede ver el detalle que necesitamos está exactamente ahí. Tenemos nuestro esbozo ahora podemos seguir adelante a nuestro siguiente paso. Ahora, antes de que hagamos eso, solo quería darle un poco de grosor a esto. Por lo que tenemos algún objeto 3D o geometría 3D con el que trabajar. Voy a seleccionar todo y seguir adelante y extruir esto en mi eje y por lo que tenemos algún grosor a algún lugar alrededor de él. Ahora, podemos seguir adelante y dar nuestra parte metálica y extrusión por fuera, que tendrá que seleccionar este bucle. Junto con esto, tenemos que seleccionar también el detalle interior. Por lo que seleccionaré estos. Asegúrate de que sólo tenga la cara frontal seleccionada y no nada en la parte posterior. Ahora, voy a hacer otra extrusión en mi eje y, así que nos pondré ser y ¿por qué extruirla en alguna parte? 5. Definir el panel de centro: Se puede ver que el próximo retail, pero lo que necesitamos agregar es el borde que corre entre estas fases. Vamos a añadir un bucle más. Justo en el medio. Tenemos un bucle. Agregué en el lado equivocado y deshago. Se suma en el frente. Tenemos un bucle que atraviesa, por lo que no necesitamos el bucle para continuar aquí. En cambio, necesitamos el bucle para estar uniendo a esta mitad de nuestro modelo. ¿ Cómo hacemos eso es que necesitamos recortar puntos. Voy a seguir adelante y usar mi herramienta cuchillo y hacer un corte aquí para allá. Y coincida con este punto. Estos puntos tenemos en cuenta que funciona bien. Como se puede ver, podemos añadir un detalle de modo aquí o podemos añadir un bucle más aquí para que tengamos la curva buscando más, buscando mejor. Entonces agregaré otro bucle aquí. Al presionar Control Up. Hizo un bucle. Esta curva necesita ser emparejada correctamente así. Sí, tenemos esto también se convierte, esta fase también se convierte en una cotización aquí. Eso está bien. Desde que nos hemos unido la línea media hasta aquí, no necesitamos estos bordes que está corriendo hasta aquí. Voy a seguir adelante y deshacerme de él. Selecciona el borde debido a la parte inferior. Y presione X y diga esto todos los bordes para que podamos deshacernos de él. Y ahora necesitaremos conectar esto con el centro para que esto no se ejecute sin ningún problema. Así que adelante y usa mi herramienta cuchillo para conectar el LED. Y seleccionaré este vértice y ese vértice y presionaré M y fusionaré. Por fin. Tenemos un punto de fusión ahí. Muy bien, ahora es bastante simple. Solo tenemos que seleccionar nuestros bordes limitados y simplemente mover esto hacia fuera en el eje y para obtener nuestra forma. Muy bien, entonces ahora tenemos que trabajar por la parte. Por lo que usaré mi selección facial y seleccionaré todas estas fases y presionaré I para insertarlas. Y esta vez voy a hacer una frontera y puesta presionando B. Esto consigue un conjunto fronterizo. Y podemos insertarlo así y emparejar estos. Nuevamente, seleccionaré las interfaces. Y esta vez lo voy a extruir. Entonces nos dan un chapuzón y decimos, voy a presionar E en mi teclado para extruirlo y decir, tenemos algo así. Esto, no quiero que la forma continúe. Estos aviones para ser planos. Con todas esas caras seleccionadas. Tendrás que presionar S para escalar en tu teclado y presionar blanco, que es el eje. Y solo ingresa 0 en tu numpad. Eso escalará en Blaine en el eje y a 0, lo que lo hará plano. Muy bien, entonces tenemos un piso obtener ahí. Volveré a hacer eso. Seleccionaré las fases requeridas, pero como S e Y e ingresaré 0 en número para obtener esta superficie más plana. 6. Haz los bordes Sharp en el punto: Tenemos listo el formulario base. Ahora, sigamos adelante y demos a esto un poco suavizado y veamos cómo se ve esto. Yo llego a mis modificadores y agrego modificadores y digo superficie de subdivisión. Y aquí se puede ver que esto se ve bien, pero no tenemos estos bordes ni esquinas afiladas. La forma en que agregamos eso es mediante el uso de modificador de bisel y una tasa de burbuja de borde. Así que agreguemos otro modificador y digamos bisel, y pongamos este modificador sobre superficie de subdivisión. Entonces tenemos un bisel ahí. Ahora vamos a cambiar el método limit para esperar. Ahora es sólo cuestión de, aislaré esto, seleccionaré mi modelo y presionaré Slash. Para aislar esto, necesitamos marcar los bordes que necesitamos tiro. Voy a conseguir el modo de borde de adentro hacia fuera y seleccionar los bordes que quería marcar tiro estos bordes. Por un momento, solo apagaré nuestras subdivisiones para que sepamos qué estamos seleccionando. Así que seleccionemos esto y lo eliminemos. Sólo voy a afilar estos bordes. Vamos a probar uno. Antes marcamos todo. Seleccionaré ahí todo el bucle. Todo un bucle en la parte trasera. Porque todos estos bordes necesitan ser afilados. Esta prensa Control E. O se puede ir y decir un borde y decir borde biselado peso y poner el valor por todas partes a uno. Tenemos burbujas sólo en nuestras áreas de mapa. Y ahora vamos a encender las subdivisiones para ver cómo se ven. Necesitamos este filo para que le disparen. Aquí. Se pueden ver los bordes afilados así, así que eso se ve bien. Entonces sigamos adelante y hagamos esto por todos los bordes que hay que afilar. Sólo subdivisiones. Y seguiré marcando pesos biselados. Aquí. Al usar tarifas de bisel Edge, asegúrese siempre de obtener el factor todo el camino a uno. Y manteniendo el factor que cualquier valor que esté entre 01 no te dará un mejor menos que. Entonces siempre es como una operación booleana. Tienes uno o 0. Marque estos. El segmento medio necesita ser agudo también. Borde medio. Vamos a revisar nuestro concepto una vez. Se puede ver cómo corre los bordes afilados y se pueden encontrar las curvas afiladas aquí y allá y que se encuentra con el borde por aquí. Hagamos eso. Y estos bordes también. Vamos a probar las subdivisiones ahora. Se puede ver que estos también necesitan ser afilados. Seleccione Desactivar subdivisiones. Eso de manera similar en la parte inferior, en las ideas. que puedan ver solo estoy desconectando subdivisiones cada vez que voy a marcar y las tarifas biseladas de borde para que esté muy seguro de qué borde estoy usando. Y también puedes hacer lo mismo. Esta curva aquí que no queremos esperar. Aquí se puede ver una curva que no queremos. De nuevo, está marcado aquí mismo. Tenemos una sonda afilada por ahí. Esto necesita continuar todo el camino hacia atrás. Selecciona esto. Muy bien, ahora vamos a cambiar nuestro shader para comprobar cómo se ve eso. Más resplandeciente. Ahí se puede ver otra curva. Entonces H solo uno, marca. Esto también. Necesita continuar. Sí, genial. 7. Añadir detalles a la parte trasera:: Vamos a seguir adelante y hacer la parte trasera y será mejor. Voy a seguir adelante y apagar las subdivisiones. En la parte trasera ya que es una parte metálica, esto va a tener un espesor y el mismo tablero va a estar en la parte posterior también. Tenemos que diferenciar esa madera y metal. Entonces de igual manera, tenemos un espesor en el frente. la misma manera la espalda también va a ser más gruesa dondequiera que esté la parte metálica, lo que significa que estaremos usando nuestra extrusión para hacer eso. Voy a seguir adelante y limpiar algunos bordes en la parte posterior. Aquí. Quiero continuar hasta aquí, hasta este punto, no como el que hemos hecho en el frente. Por lo que sólo voy a seguir adelante y fusionar estos m Al fin. Tenemos eso mascado. Metal en la parte posterior correrá así en lugar de tener la cama porque no tenemos un segmento medio en la parte posterior. Empujar estos y seguir dando forma a los suyos. Esto se puede fusionar aquí. Por fin, seleccionando los bucles todo el camino por ahí abajo. Y presionemos E para extruir esto. Uy, olvidé uno. Extruye esto un poco. Ahí. Hagamos los bordes afilados aquí también. Este bucles que disparamos. De la misma manera que encontré el frente. Sólo estoy seleccionando los que quiero. El control de los bordes afilados E, tasa de guijarros de borde. Estas necesitan continuar. Del mismo modo ahí. Lo que acabo de tener un afilado en el frente tiene que estar afilado en la parte posterior también. Muy bien, vamos a encender nuestras subdivisiones. Se ve limpio. Hemos hecho con éxito el contorno y hemos extruido, y casi vamos a terminar con el modelado. Por lo que deseo echar un vistazo a los conceptos. Por lo que voy a mover este concepto con esto. Selecciona nuestra referencia y mueve esto a la misma. Comprueba cómo se ve eso. Aquí. Siento que tenemos muchas más curvas que está pasando. Entonces no quiero tener este bucle por aquí. Selecciona eso, ese bucle que creamos esencialmente. Pulsaré X en mi teclado y diré disuelto. Estoy bien con este club. Eso va justo por aquí. Si ves, podemos ver que hay algún detalle que se puede traer. Y voy a hacer este tiro de borde. Nuevamente. Usa mi herramienta de mudanza. Simplemente tire de eso un poco. Tenemos esas líneas continuando. Nuestro concepto. Suelte hacia abajo. Haz este tiro de borde también. Esto fuera sólo un poco. Por lo que tenemos un poco más de definición y carácter a nuestro escudo por ahí. Ahora vamos a cambiar la nitidez un poco de un bisel hasta los segmentos. momento, aumente esto a 0.3. Algo así. 8. Crea curvas con el modificador de deforma simple: Ahora tenemos lista la forma. Ahora vamos a seguir adelante y doblar estos escudos para que parezca un escudo. Para esto, estaremos usando performance. El modificador de deforma simple. Desconecta nuestra referencia. Ya no necesitamos eso. Asegúrate de tener el cursor 3D en el centro. Pulsaré Shift C, y agregaré uno vacío, vacío. Y agreguemos flechas. Asegúrate de que sea visible aumentando el tamaño. Algo así. Ahora, selecciona aquí nuestro objeto, y llamemos a esto un escudo. Añadamos un modificador que se llama como deforma simple. Esta deformada, necesitamos que esto sea una curva. Por lo que seleccionaré la curva. Ahora, vamos a elegir el origen, tiene un vacío. Ponga esto en Z, y eso básicamente se deformará o se enfríe y nos dará la banda que necesitamos. Aumenta un poco. Tenemos a la banda trabajando ¿verdad? Entonces, lo cual es genial. Por lo que sólo modelamos esto desde un avión. Si quisiéramos modelar esta curva, entonces habría sido un tema realmente difícil. Y se puede ver que no tenemos muchas deformaciones en la malla y se ve muy limpio en los reflejos y reflejos, cual es algo realmente bueno porque usamos el simple modificador deforma . Si seguimos adelante y hacemos esto manualmente, entonces definitivamente estaremos teniendo algunos problemas de superficie y tendremos que estar resolviéndolo empujando y tirando de vértices sin fin. Habrá una superficie que tenga este tipo de calidad. Se puede ver cómo aparecen estas reflexiones en la superficie. Y es realmente bueno ver. Tenemos una malla limpia con superficies de mercancías. 9. Modelado de las abrazaderas: Ya que es un modificador, podemos seguir adelante y apagarlo y encenderlo cada vez que lloramos. Voy a apagar esto. Y ahora siento que puedo añadir un poco más de detalles a nuestra malla en este momento. Poco más detalle en cuanto a, agreguemos algunas pinzas a este modelo para que parezca mucho más realista y bueno. Para ello, seguiré adelante y entraré en modo de edición. Y seleccionaré estos bucles aquí. Y sólo voy a presionar Shift D para duplicar esto. Y voy a presionar P en mi teclado para separar esta selección. Esto se convierte en un objeto separado. Ahora sólo voy a hacer una extrusión. Sólo voy a hacer una extrusión de los vértices. Tener una abrazadera como estructura. Muy bien. Ahora voy a seleccionar y solo escalar esto hacia arriba y mover esto por dentro. Escalar esto hacia arriba. Esta va a ser una pinza que necesitamos. Tenemos aquí la estructura de las abrazaderas, trayendo estas caras más externas un poco más inseguras. Para que podamos ver la pinza. Se puede ver que aquí tenemos algunos temas de sombreado. Ahora lo que necesitamos para revisar las normales si tenemos temas como este. Entrémonos en superposiciones de viewport y activemos la orientación de la cara. Y se puede ver que toda la malla se ha volteado normal. Podemos seleccionar todos y presionar Alt y en nuestro teclado y decir recalcular afuera. Esto nos da el interruptor normal correcto que necesitamos. Aquí se puede ver que algunos bordes tienen una normalidad diferente, por lo que tuvimos ese tema de sombreado antes. Ve algo como esto. Necesitaremos recalcular las normales para esto. Selecciona todo mantener N y decir calcule momentos. Y esto nos da las normales correctas. Necesitamos. Apaga la orientación de la cara y salta esto un poco dentro este In. Asegúrate de que hagas tocar nuestra malla tanto como sea posible. Haz que toque nuestro escudo. Bien, genial. Ahora vamos añadir solidificar a esto así que tenemos algún grosor, así que me deshago de. Por lo que agregaré el solidificador y seleccionaré esta pinza y llegaré a añadir modificador y decir solidificar. Ponga este solidificar por encima la superficie de subdivisión y darle un poco de grosor. Estoy dando el grosor en el menos porque queremos que esta mirada se extraiga, no al revés dentro. Entonces diré menos 0.5. Tenemos una pinza por ahí. Selecciona estos y arrastra esto hacia arriba. Entonces eso se convierte en una aplaudida. Sí. Aumento el grosor apenas un poco a 0 menos 0.7. Sigamos adelante y dupliquemos esta pinza por todas partes. Necesitamos. Simplemente presiona el turno D y pon uno en la parte superior. Esto sólo un poco arriba. Gire eso. Duplicar esta una vez más. Y aviones uno en el fondo. Alexa, también hemos colocado las glándulas. Ahora vamos a seguir adelante y encender el símbolo, la forma futuro en esta forma simple para la glándula. Ahora ya que hemos extraído esta pinza de nuestra propia malla o de nuestro escudo mismo. Le ha copiado todos los modificadores, lo que hizo realmente sencillo simplemente encender la simple deforma y tenemos la pinza que está siguiendo nuestra malla. Ahora tomemos esto en nuestra brecha mate más resplandeciente. Y sí, ahí vamos. Se ve bien. 10. Modelado de las manchas: Ahora hagamos las asas en la parte trasera para que alguien pueda hacer uso de esto. Ella iría a la parte trasera. Ahora voy a hacer un avión. Gire esto en la x para el estado. Por lo que este será nuestro mango. Para usar las ovejas. Acabo de extruir desde este punto. Y extruir, solo estoy haciendo una forma de un C. Así que esto actuará como un mango y simplemente empujar esto hasta que llegue a la espalda y empujar esto hacia atrás. Algo así. Y vamos a reducir su espesor. Escalar esto hacia arriba. Continuar dando forma al mango y necesitamos que esto sea más grande. Vamos a darle a esto un poco de suavizado. Al agregar una subdivisiones y hacer clic con el botón derecho y presionar Sombra suave. Demos a esto algún grosor mediante el uso de un solidificado. Debido a algún grosor como ese. Eso se ve bien. Hagamos un poco el mango. Y una vez que estemos satisfechos, solo podemos seguir adelante y duplicar esto. Dos aquí. Acaba de escribirlo para que coincida con las llanuras de nuestro escudo. Puedes ser creativo y puedes rotar esto también un poco. Agreguemos bucles aquí y saquemos esto. Vamos a seguir adelante y renombrar esto como manejado. Muy bien, entonces tenemos el mango y ahora siento que lo hemos hecho con el modelado. Y la siguiente fase sería desenvolver esto UV. Y entonces podemos avanzar a la tensión. 11. Unwrapping con UV del modelo: Vamos a seguir adelante y marcar costuras para nuestros escudos para que podamos usarlos para desenvolver. Apague el valor predeterminado simple. Necesitamos costuras adentro. Materiales como la parte de madera serán un tema separado de la isla ya que la bolsa y el metal será un separado. Entonces es así de simple. Vamos a seguir adelante y empezar a marcarlos. Entra tú estabas editando. Comience a seleccionar los bordes para los temas. Maxine aquí, y definir la mitad de la segunda parte y decir Maxine. No queremos este tema claro ahí. Muy bien. Estamos marcados temas para esta palabra y fama de manera en la parte inferior, igual que la parte trasera también. Así que selecciona los bordes. Vamos a seguir adelante y apagar las subdivisiones para que podamos ver lo que está pasando. Mejor, menos máximo en cuanto a islas. Y presiono L para seleccionar y utilizar las UES. Parece. Se puede ver que esto es toda una costura aquí. Esta será nuestra parte de madera, misma manera en el sudor backend. Esta sería nuestra parte, así que ese es el grosor. Y luego tenemos un metal aquí. Ya que hemos marcado los temas, ahora ya no necesitamos el medio. Podemos empezar a aplicar algunos modificadores en este momento. Entonces voy a seguir adelante y encenderé la subdivisión y nuestro bisel otra vez. Y simple la forma también. Se puede seguir adelante y empujar esta simple deforma por encima de la superficie de la subdivisión. Y puedes empujarlo una vez más para que esto se sienta justo al lado del medio. Esto no se ve afectado nuestra máquina de todos modos, voy a seguir adelante y aplicar el espejo primero. Aplicar. Se puede aplicar una deforma simple. Ahora tenemos un simulacro de costuras con el modificador espejo aquí automáticamente, las costuras continúan por el otro lado también. Ahora vamos a seleccionar todo y más usted y decir desenvolver para conseguir una limpia y envoltura de lo que tenemos. Entonces esto es lo que obtenemos. Me gustaría darle la vuelta a este lado. En algún lugar allí. Seleccionaré éste y lo rotaré. Uno AT Summit, así se puede reducir. Ahora, necesitamos que esta parte sea separada porque estamos planeando agregar algún patrón aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar sólo la parte media. Selecciono estas caras, el campo frontal, y voy a desenvolver. Saca esto. Selecciona solo la porción media y escalaré la piedra en nuestra piedra. Colocarlo en algún lugar. O podemos seguir adelante y escalar eso hacia abajo. Porque el tamaño de esto aproximadamente está parado aquí. Así que mantengamos el tema y lo colocaré en algún lugar. Dentro de eso. Tenemos nuestro escudo, que es desenvolver UV. Ahora vamos a seguir adelante y añadir una textura de corrector para ver cómo se ve esto. Añadir un modo. Entonces voy a hacer aquí una nueva ventana, nuevo informe. Y digamos que necesitamos algo llamado editor de sombreadores, y vamos a darle un nuevo material. Llamemos a una imagen aquí, Shift a y busquemos la estructura de la imagen. Nuevo. Ponga esto a usted en la cuadrícula. Y 1024 está bien. Di, está bien, conecta esto con el director. Revisemos la vista previa del material. Se puede ver cómo se desenvuelve la arquitectura. Y se pueden ver algunos tramos sucediendo aquí. Sobre todo en las regiones aquí. Se puede ver cómo en realidad se extendía aquí y simplemente no será bueno. Pero esto no está sucediendo por la geometría. Es en su totalidad por nuestro modificador de bisel. Lo que tenemos, podemos hacer los segmentos un poco más tres. Cuando subo los segmentos a tres, ese tema sale y estamos teniendo EAU guapo. Lo pondré a tres. Pero se puede ver que en los bordes, no son muy buenos. Texturizado está sucediendo aquí. Así que sigamos adelante y golpeemos esto dos, Una vez más para caer. Y ahora se puede ver cómo estos tramos desaparecen aquí. Y pongo esto otra vez. Por lo que 34. Se puede ver cómo eso se acomoda para los tramos. Y ahora tenemos líneas limpias y afiladas pero mirando. Vamos a seguir adelante y seleccionar los otros bots. Modelo. Tú y desenvolver. Todas las demás partes, desenvuelvan también. Sólo me empujan en algún lugar donde no interfiera con nuestro modelo. Siempre puedes comprobarlo seleccionando todo e ingresando al modo de edición al mismo tiempo. Simplemente coge la porción media y colócala en otro lugar para que no interfiera con nuestros otros objetos como la pinza y otras cosas. Ahí vamos. Tenemos éxito y envolver nuestro escudo ahí y las fotos se ven bastante bien. Ahora estamos listos para entrar en el siguiente paso donde estamos. Podemos esculpir esto y el modo esculpir y ver cómo podemos usar alphas y otras cosas aquí. 12. Asign los grupos vertex: Muy bien, así que los Estados Unidos se ven bien y tenemos una bonita textura de tablero de ajedrez aquí. Ahora sigamos adelante y apliquemos modificadores. Y empecemos con un escultor. Voy a seguir adelante y llegar a mi sólida vista. Ahora sólo vamos a aplicar los modificadores. Ya no necesitaremos el guijarro. Simplemente seguiré adelante y aplicaré nuestro bisel. Entonces despegaré la superficie de la subdivisión. De igual manera, seleccionaré nuestras lámparas por aquí y aplicaré bisel medio, solidificaré despegue las subdivisiones, y solicitaré el formulario. Muy bien, así que tenemos versión baja poli aquí. Aplica modificadores aquí también. Así que me voy a quitar eso. Ahora tenemos todos los objetos en nuestra escena ahora, vamos a seguir adelante y unirnos a ellos para hacerlos uno. Por lo que seleccionaré las abrazaderas, selecciono un escudo, acabo de seleccionar los mangos y Control J. El orden es importante, así que seleccionaré las abrazaderas, deshago, selecciono el mango, y luego Seleccionaré el escudo y presionaré Control J. Así que todos ellos vienen y se unen con las hojas juntas como un solo socio. Muy bien, así que ahora vamos a deshacernos de ui aquí. Aquí se puede ver cómo han llegado hasta aquí. Para nuestra, para nuestros mangos están aquí. Y entonces ahora están aquí los UVs para lámparas. Consulta una vez más cómo se ven en el corrector. Y se ven bien, aquí no encontré ningún problema. Ahora, podemos seguir adelante y darle un modificador multiresolución para esculpir. Selecciona y entra en añadir modificador y agrega una multiresolución. Para este fin de semana, subdivide esto todo el camino hacia arriba. Ahora. Ahora hay dos métodos. Una es que puedes agarrar directamente tu lápiz y tu tablet y puedes empezar a dar detalles como la forma que quieras, los granos de madera y todo se puede esculpir manualmente. Y también hay otra forma en la que lo que podemos hacer es que podamos usar texturas y dar algunos mapas de desplazamiento usando el modificador de desplazamiento grande que dentro de nuestra multiresolución. Y luego podemos usar una mano esculpiendo o usando alfas para dar algunos detalles como grietas o grietas, etc, y algún daño, cosas así. No voy a entrar esculpiendo manualmente todo en este punto porque es un proceso que consume mucho tiempo y está teniendo lo artístico, se necesita su propio tiempo para hacerlo. Lo que haremos es seguir adelante y usar un modificador extraviado y darle algunos mapas. También he incluido algunos mapas aquí. Y realmente lo que quiero aquí es que la región de madera aquí, la porción media tendrá tablones de madera verticales como este. Entonces habrá espacios en blanco yendo así. Y luego habrá una especie verde de metal que es el exterior. Y las abrazaderas pueden tener un lenguaje similar de los metadatos. Vamos a seguir adelante y usar el modificador desplazado. Necesitas dividir tu, especialmente donde tienes múltiples materiales en un solo objeto. En esos casos, estaremos usando grupos de vértices para dividirlos y dar solo desplazamiento. Ese grupo de vértices en particular. No se separarían serán un grupo de vértices. Empecemos dando grupos de vértices de acuerdo a nuestros. Seleccionaré la parte de madera, lo que sea la madera necesita ser seleccionado aquí. Por lo que estos tres panelistas necesitan ser seleccionados juntos. Habrá primero, por lo que se meterá en Propiedades de Datos de Objeto. Y luego bajo grupo de vértices, haré clic en Agregar grupo de vértices y llamaré a esto como tablero. Y decir Asignar. Tenemos que el grupo de vértices está diciendo para comprobarlo si funcionó o no, y decir desseleccionar, para desseleccionar eso y seleccionar eso de nuevo, este grupo de vértices es elegido. Por eso vemos sólo la parte de madera obteniendo rejilla seleccionada. Hagamos lo mismo por el metal también. Seleccionaré las porciones metálicas. Para seleccionarlo. Sólo estoy presionando L. Mientras estoy dentro. Cuando presiono L, se selecciona el enlace. El enlace donde voy a usar el pecado de ureasa para seleccionar solo esa parte de ella. Ya que las costuras y nuestros materiales están muy ligados dondequiera que haya un material dividido, también hay una también hay una costura en este caso la cual se pone esta funcionó bien. Este es otro lugar donde se quiere el metal. Entonces estoy seleccionando eso presionando N, y ahora voy a crear un nuevo grupo y llamaré a este metal y diré Asignar. Y tenemos un dicho que. Después finalmente la porción media y selecciona eso y dale un nuevo grupo de vértices. Y llamaré a esta parte del centro y diré asignar, desseleccionar, Selecciona para confirmar que has asignado el grupo correcto. Selecciona el metal, selecciona. 13. Añadir los detalles de madera: Genial, así que tenemos el grupo de vértices correcto asignado a cada uno. Ahora vamos a seguir adelante y darle un mapa de desplazamiento para ver qué hace. Ahora, quiero tener esta resolución o la resolución de malla a cinco para que consigamos un mejor desplazamiento. Ahora esto puede ser un poco lento en PC un poco más lentas, pero eso está bien. Puedes esperar. Tengo mi resolución a cinco. Entonces agreguemos un modificador extraviado. Me meto en agregar modificador y digo desplazar. Y realmente teniendo un mapa de desplazamiento, no. Muy bien, lo tenemos. Y ahora aquí se puede ver hago click en nuevo desplazamiento. Y yo llamaré a esto S primero. Entonces mis coordenadas necesitan estar configuradas en UV. Entonces mi dirección es ser normal. Y mi grupo de vértices puede ser elegido como bueno. Muy bien, por eso hemos seleccionado nuestro grupo de vértices ahí. Ahora vamos a seguir adelante y darle una detección. Diré en nuestras propiedades de textura, voy a seguir adelante y abriré. Y dentro de Maps, entonces se puede ver algo llamado rayas. Tenía imagen abierta. Y sí, tenemos rayas abiertas aquí. Se pueden ver esos enlaces como este. Pero el tema aquí, lo que estamos experimentando es que tenemos nuestros UVs adentro, tenemos dos orientaciones diferentes en LUV, diferente está frente a este lado y la parte trasera va por el otro lado. Eso es sólo ver a estos dos. Este es el panel frontal y este es el botón Atrás. Se puede ver que el panel posterior tiene una orientación diferente a la diferente dependiente. Ahora, supongamos que estas franjas atraviesan así. Entonces el panel frontal tendrá las rayas corriendo verticalmente y el panel posterior tendrá rayas corriendo hacia otro lado, que es exactamente lo que estamos sufriendo. Ahora. Como se puede ver, el panel frontal y el fondo son diferentes, lo cual no debería ser el caso. Aquí tienes dos opciones. Una forma es cambiar este mapa UV y asegurarse de que estos dos estén alineados correctamente. Hay una opción más donde lo que vamos a hacer es agregaremos otro mapa UV para esto. Entonces te mostraré la segunda opción. Seguiríamos adelante y crearíamos otro mapa UV. Voy a meterme dentro de las propiedades de datos del objeto. Mapas Uv. Llamaré a otro mapa que tenga mayor que otro mapa. Y asegúrate de escoger éste. Selecciona éste. Y ahora se puede ver que esta ui, que es de mapa UV ceros 01, habrá sido seleccionada. Sí, exactamente. Yo llamo a esto como mapa UV. Tallo estándar significa para temporal porque este no es el mapa UV que estarías usando. Esto es sólo para el mapa de desplazamiento y luego lo hornearemos y nos deshacemos de este mapa. Por eso estoy llamando a esto. Una vez que tengamos eso, podemos seguir adelante y ajustar la USEF. Usted los remapea. Asegúrate que estos dos estén frente a la orientación correcta. Simplemente muévalos por ahora. Selecciona estos y gira estos 90 grados y pon esto aproximadamente por ahí. Puedes recuperar esto. Quiero decir, puedo mover esto aquí. Trae a estos tipos a algún lugar por ahí. Tenemos listo el mapa temporal. Tan pronto como salga del modo de edición, se pueden ver rayas bajando en la orientación correcta. Ahora, incluso aquí, puedes seguir adelante y ajustarlo más. Si quieres más rayas, puedes ver el mapa aquí. El mapa de rayas se ve esto es automático. Sí, entonces este es el mapa que hemos dado? De esta manera será el posicionamiento de nuestras rayas aquí. Entonces si quieres tener la mayoría de las rayas, solo necesitas escalar esto así. Entonces estarás teniendo más divisiones en tus rayas así y algo así. Entonces estamos teniendo solos 123456788 rayas. Así que reduzca un poco el tamaño. Y vamos a colocarlo en alguna parte. Donde nuestra porción media piojos en la mancha negra de rayas, las líneas negras y el medio de esta línea corresponde a eso. Grecia. Por esta manera, podemos evitar divisiones feas en medio de nuestro escudo. Pongámoslo así. Ahora veamos cómo se ve esto. Sal de editar más. Y sí, eso se ve bastante limpio. Estoy feliz de esperar, como pueden ver, ya que hemos emparejado la línea en medio de nuestro escudo, tenemos guardia esa línea media viniendo así. Muy bien, bonito y ordenado. Establezca el mapa UV a ellos. Una vez que estemos contentos con este fin de semana, adelante y ver aplicar. Esto se integrará en el quinto nivel del modificador multiresolución. Puedes seguir adelante y cambiar los valores de fuerza para ver cómo se ve eso, pero estoy bastante contento con cómo ha salido. Por lo que seguiré adelante y aplicaré el desplazamiento y aplicaré esto. Y esto se ha aplicado y ahora esto se ha horneado en nuestra malla. 14. Añadir los detalles metálicos de la superficie metálica: De manera similar, vamos a seguir adelante y aplicar un desplazamiento para un metal vuelva a agregar modificador y entrar. Se muestra. Tengo esto. Haga clic en lo que diga. Pero vamos a cambiar la textura de madera aquí. Algo así como bache de subrayado abierto y mental en nuestros archivos de ejercicios y otros mapas. Seleccionaré el bache de subrayado medio y abriré la imagen. Esto nos está consiguiendo protuberancias realmente finas. Vamos a seguir adelante y ajustarlo. Aquí bajo las coordenadas en esta vista. Puede establecer el mapa UV como grupo de vértices UML como método. Y ahora se puede ver que el desplazamiento sólo ha llegado a la parte metálica, razón por la que damos diferente grupo de vértices dos cada uno. Así que sigamos adelante y reduzca este número a 0.1 como la fuerza. Se puede ver que hay protuberancias realmente finas. Te dejaré señalar que eso parece metal, así que voy a seguir adelante con eso. Y también puedes copiar lo mismo aquí con solo agregar estos a tus grupos de vértices. Así que solo presionaré L en mi modo de edición para seleccionar todas estas abrazaderas. Y me pondré dentro de las propiedades de datos del objeto y asignaré este grupo metílico a todas las abrazaderas, y saldré del modo de edición. Se puede ver que esta textura ha surgido en nuestras abrazaderas S1. Esto depende enteramente de la escala de nosotros que se pueda ajustar en nuestro mapa de intentos. Esa es la forma en que ajustamos nuestra madera. Pero ahora me siento feliz con lo que ha llegado. Entonces lo dejo como está. Tenemos el metal y esto 15. Añadir los detalles de la superficie de madera: Ahora vamos a seguir adelante y dar algún otro bache para el verde de madera también. Vamos a seleccionar esto de nuevo y entrar modificadores. Y esta vez voy a seguir adelante y aplicar los displays aquí también. Entonces presionaré, abriré esto y diré Aplicar. Y esto volverá a hornear el desplazamiento dentro de multifidus. Nivel cinco. Nuevamente, un desplazamiento. Abre esta palabra. De nuevo, nos metemos dentro de la textura y llamamos otra textura aquí. Y esta vez llamaré al 035. Entonces vamos a abrir imagen aquí también. Tenemos que establecer las coordenadas a UE, y luego necesitamos cambiar el grupo de vértices. Remapped será remapeado y se llama temp. Y entonces nuestro grupo de vértices se fijará en madera. ¿ Verdad? Entonces teníamos consiguiendo aquí los granos de la madera. Exactamente. Pero esto es un poco demasiado para nuestro detalle. Así que voy a ir con 0 a volver a poner el detalle un poco. Se puede ver que cómo se ven afectados nuestros greens . Por esta manera. Vamos a seguir adelante y 0.3 tal vez. Muy bien, así que estoy de acuerdo con tres. Ahora puedes seguir adelante y encender la cavidad si querías ver los detalles en nuestro sombreado viewport para ver cómo ha salido esto. Esto es bastante bueno. Sigamos adelante y apaguemos esto de nuevo. Voy a seguir adelante y aplicar esto. Desplazamiento aplicado. Esto también se aplica a la de Martina. Por último, sigamos adelante y hagamos la parte central. 16. Añadir patrones en el panel central: Para la parte central, he agregado un mapa más para que puedas acceder a eso. Solo necesitas abrir imagen y hay algo llamado como frente que hicimos. Puedes abrir eso. Este es un detalle diferente. Para que esto funcione. Podemos hacer uso del mapa temporal UV. Y por favor esta vista frontal nos exactamente en eso. Se puede ver que este es un mapa que tiene negro y Grecia. Esto realmente funcionaría para conseguirnos el desplazamiento o que necesitamos. Nuevamente, agrega otras pantallas. Tenemos una desgracia. Y esta vez voy a decir la parte central del grupo vértice. Por lo que esto sólo aparece en un centro. Entonces pondré esto a imagen y diré: ¿Habríamos conseguido sólo en este extremo aparte. Ahora esto necesita ser cambiado. Por lo que me pondré dentro de nuestras propiedades de textura. Y aquí llamaré una nueva textura. Esta vez, llamaré al frente D-Day. Aquí tenemos diferentes detalles. Entonces el tema aquí es que las UE no están alineadas aquí. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Selecciona el modo de edición y selecciona solo aquí, solo la parte media. Al presionar L, tenemos a la UE seleccionada. Y puedes ver cómo el lado de la UE y asegurarte de que estás en los EAU. Y Matt temp, la razón por la que hicimos esto es porque como puedes ver, básicamente estás mezclando. Usted recurre a, usted está ajustando el engranaje, el VCR en términos cuando se desenvuelven los UVs. No sólo en este caso, tomar algún otro caso. Por ejemplo, cuando desenvuelva un URI, configurará el diseño de acuerdo a su deseo. Pero después de que llegas a la fase de alcance donde agregamos desplazamiento, esa configuración puede cambiar cual no queremos porque pasaste mucho tiempo en ajustar tus UVs para obtener el mejor diseño que querías. Aquí que esas maquetaciones ya no tiene sentido. Como puedes ver aquí, que somos nosotros los que toca el mapa aquí, pero ahora no tiene sentido. el fin de cambiar Estados Unidos solo por desplazamiento, agregamos otro mapa UV, que es el temp de subrayado del mapa UV. De esta manera, puedes ajustar el mapa acuerdo a tu deseo en cualquier momento. Vamos a empujar esto hacia arriba. Por favor. Escalar esto hacia arriba. Parece bien. Ficha fuera del modo de edición. Se puede ver algo como esto ha llegado y se pueden cambiar las coordenadas a UE. Desde el mapa UV S MP. También tenemos el detalle aquí. Y me gusta aumentar la fuerza a cinco. Será como dos. Me parece bien. Lo guardo a dos. Y ahora vamos a seguir adelante y aplicar estos displays. Nuevamente. Aplicar. Este desplazamiento también se cuece ahora dentro del modificador de solución Mandela. Ahora ya no necesitamos un temporal que mapeamos así y seguir adelante y cambiar esto de nuevo a mapa UV y seleccionar eso. Esto se puede apagar. Ya no es necesario. Ahora vuelves a estar de nuevo a tu diseño UV existente. Puedes comprobarlo aquí. Así fue como fue antes. Vamos a seguir adelante y ahorrar eso. En este punto de tiempo, puedes seguir adelante y experimentar o estadísticas carping y empezar a dar tus propios detalles. Pero viste cómo era realmente fácil agregar mapa de desplazamiento y dar los detalles primarios antes incluso tocar esculpir. Ahora después de este fin de semana, adelante y afina nuestro modelo usando esculpir. 17. Añadir grietas y detalles del daño: De acuerdo, entonces tenemos las texturas sobre desplazamiento y se ve bien. El siguiente paso que podemos hacer es sumar algunas imperfecciones, algunos daños, algunos arañazos son densos en nuestro escudo. Ahora en este punto, se puede seguir adelante y hacer esto manualmente. Puedes hacerte creativo y esculpir con las manos. O si lo tienes alphas entonces eres bienvenido a usar tus propios Alfás. Pero no va a estar haciendo mucho aquí porque el propósito es solo demostrar alphas en este modelo 3D. Vamos a seguir adelante y llamar a alphas. Voy a meterme dentro de nuestro scalping. Entonces tenemos nuestro objeto ahí, métanse dentro de nuestros pinceles. Y he seleccionado el pincel de gota y me aseguro que estés en la dirección de restar porque estos alphas, lo que voy a dar será cubriendo dentro de la superficie porque la densa o la grietas o cortes deben estar entrando. Por eso estamos manteniendo este valor negativo. Después en la detección del pincel, jabón en la detección. Y voy a decir Nuevo. Y meterse dentro de las propiedades de textura y decir abierto. Y entrémonos dentro de Archivos de Ejercicio y alpha. Entonces se puede ver ese subrayado alfa tres. Así que voy a abrir eso ahora mismo. Escalar esto para que puedas ver el tamaño del alfa aquí. Así. Entrémonos dentro de nuestro mapeo. El pecado uno es uno que está bien. Vuelve a entrar en nuestras propiedades de pincel en el mapeo. Debe estar a la vista plano en lugar de marcar. Es por eso que incluso cuando lo que veamos se proyectará sobre la malla. Entonces cuando hago clic en el problema aquí es esto se ve bien, pero también aparece en la parte posterior. Voy a deshacer y meteré dentro de nuestro pincel. Consulta únicamente las fases frontales. Esto evitará que cualquier cosa vaya a la espalda. Nuevamente. Escalar esto hacia arriba. Autocrático ahí. Eso es todo. ¿ Le doy un poco más de rotación y la roto? Autocrático en alguna parte. Así. Escala eso hacia abajo. Apoyar uno en el borde. Así. Observa la fuerza, cuanto más alto tengas eso, más profundo tendrás el Alfa. Como dije, eres libre de usar tu propio Alpha para hacer esto, solo estoy agregando algunos compartimientos aleatorios y daños aquí usando el mismo alfa. Sí, algo así. Ahora vamos a cambiarlo. Y abierto. Esta vez estaré usando el Alpha-1. Vamos a seguir agregando algunos daños. Algunos daños menores. Gira Alpha en nuestro pincel, algo así. Por lo que hemos añadido algunos daños. Llamemos a otro Alfa, que es el Alfa-2, que al igual que los daños. Entonces la escala hacia abajo y lo agrego en la parte metálica. Uno puede ir y hacer daños todo el día tanto como le guste. Para el propósito de esta clase, nos detenemos en una fase temprana es que se puede seguir adelante y experimentar con las alphas de origen. Puedes dar el daño a tu manera. Puedes hacerlo esculpiendo a mano o por alphas. Póngalo así. Pequeñas imágenes aquí. Solo estoy agregando algunos detalles de daño usando malloc para mantener baja la fuerza. Entonces no es muy permisible, pero sigue ahí. Esto nos da una superficie agradable. Cuando la luz brilla en él. Sí, eso es genial. Así que ahora volvamos a cargar un alfa, que es el Alpha-1. Porque necesito algunas grietas en algún lugar por aquí. Sí. Eso es todo. Entonces sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo. Empuja esto un poco hacia arriba, y solo añada algunos daños en el compañero de metal. Eso se ve bien. Algunos por aquí. Simplemente le da algún tipo de carácter a nuestra hoja. Simplemente colocando daños aleatorios. Muy bien, basta de esto, tomemos nuestro pincel para guiones y pongamos aquí nuestra textura Alpha de nota. 18. Escultura de imperfecciones: Escalar esto un poco. Esto comienza a raspar la suma de los bordes. Se puede raspar así. Basta con añadir un poco más de drama para escalar. Algunos raspan en el borde superior a algunos de aquí. Puedes ser muy aleatorio y haciendo esto. O incluso tener una historia para decir que también puedes hacerlo. Depende de ti. Básicamente se puede ver que lo fácil que es crear algo como esto al usar mapas de desplazamiento, multiresolución. Algunos alphas. Rápidamente consíguenos los resultados que queremos. Esta piedra no se preocupa mucho por la parte posterior, pero si lo desea, puede agregar los detalles en el backend. Vamos a seguir haciendo este clip. Los bordes. Raíz cuadrada de este borde. Hemos añadido algunos daños y tenemos vistas estos gran pincel para raspar algunos de los bordes y darle un aspecto abollado. Muy bien, así que paremos aquí. Si quieres, puedes seguir adelante y hacerlo más. Pero para el propósito de esta clase, terminemos aquí y lleguemos al, vamos a llegar al siguiente paso donde hablamos hornear esto y extraemos Mapas, mapas malla como la oclusión y los mapas normales, y también mapa de curvatura para que podamos usarlos todos para hornear una malla de poli baja. 19. Hornea el mapa normal: De acuerdo, así que ahora vamos a seguir adelante y grandes estos detalles en un mapa normal. Vamos a escoger los mapas de malla. Esto nos va a ayudar realmente a hacer una baja texturizado poli e incluso para entrar. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Salga de esculpir por calificar y hacer el sombreado. Estamos en el sombreado. Déjame seguir adelante y quitarme esto. Aquí mismo. Lo que podemos hacer es realmente crear una nueva imagen. Cambiar una imagen de búsqueda. En primer lugar, real grande el mapa normal. Voy a crear una estructura de imagen y decir nuevo. Para mapas normales. Sigamos adelante y mantengamos la resolución al 2048. Ok. Permítanme cambiar esto a editor UV. Entrémonos. Se puede ver que tenemos algunos patrones aquí, pero esto se ve realmente, realmente pequeño. Por lo que este podría ser un tema. Por lo que sólo seleccionaremos esta UV y escalaremos esto un poco para que tengamos buena cantidad de espacio para el panorama general aquí. Vete, di Ven aquí. Aquí, llamaré a esto como normal. Llamemos a esto como mapa normal y pongamos el espacio de color como no color. Agreguemos aquí una entrada de mapa normal y conectemos el color dentro de nuestro color y normal a ninguno. Tengo listo el mapa normal. Podemos seguir adelante y seleccionar el objeto y seleccionar el mapa normal y meternos dentro de su y mantener el multifidus a uno. Tenemos uno elementales y podemos ir dentro de nuestras propiedades de renderizado y asegurarnos de que esto lo configura en ciclos y CPU y vengan a lo grande. Yo diría que está combinado. Compruebo lo grande de multicapa. Habilitamos al Panadero de Mandela y dice normal. Ahora somos buenos, demasiado grandes. Por último, solo asegúrate de seleccionar aquí y mantener el mapa abierto justo por aquí. Por lo que estamos bien para ir y seleccionar el tipo grande enorme y el margen se establece en 16. Y por favor ponga esto a la fe. A lo mejor voy a poner esto a diez pixeles y haga clic en grande. Sí, tenemos un enorme pulcramente grande. Se puede ver cómo ha surgido eso. Se ve bien. Podemos seguir adelante y guardar este mapa, una imagen, y salvar S. Pongamos esto en nuestros mapas y llamemos a este hombre normal S. Guarda esta imagen. Y eso es genial. Tenemos enorme. Vamos a ver cómo ha llegado esto. Obtener dentro de la vista previa de material. Puedes ver todos esos detalles han subido pulcramente en el mapa normal. Este negro para ver cómo ha llegado esto. Agradable y ordenada. Tenemos el mapa normal ahora vamos a seguir adelante y salir los otros meses. 20. Hornea el mapa de oclusión ambiental: Ya que estamos horneando a los demás, me quitaré la normalidad por ahora. Selecciona eso y entra multifidus. Y vuelve a poner esto a cinco. Nuevamente. Tenemos la malla de alta resolución y vamos a añadir otra textura de imagen. Este será extraño mapa de oclusión ambiental. Di Nuevo. Y di, Ok, tenemos el mapa cargado, asegúrate de seleccionar eso. Y podemos traer un nodo llamado la oclusión. Sólo voy a buscarlo. Y ahí vamos. Ahora vamos a la vista de render para ver cómo renderizan vista, definitivamente nos tomaremos algún tiempo para cargar, ya que esta es una malla de mayor resolución, que está bien. Conecto V. Estoy usando Control y Shift. Al hacer clic en esto solo se mantendrá la plantilla Control Shift. Asegúrate de tener el add-on que nos llama know, triangular habilitado para poder hacer este tipo de trabajos en el editor de nodos, no vi simplemente puedes conectar el cable y comprobar cómo se ve esto. Esta es la flecha que ha llegado. Si quisieras ajustar el cerro, puedes seguir adelante y poner la distancia. Aumentaré la distancia. Tenemos un poco más de oclusión y agregaré lámpara de color. Aquí. Vamos a cambiar la RAM. Se puede ver lo bien que recoge las hendiduras en nuestra malla. Dondequiera que tenga que haber sombras, estamos obteniendo una bonita sombra oscura a su alrededor, así que aumentaré la distancia pequeña para ellos, en algún lugar alrededor de las diez. Tal vez 20. Sí. También estamos obteniendo detalles alrededor de los grupos, lo cual es agradable. Podemos reducir a los negros si se quieren. Así que lo pondré en algún lugar así. De lo contrario se está poniendo muy oscuro. Yo lo dejo ahí y tenemos la oclusión ambiental pasando. Estos datos se pueden hornear en un mapa, que es el aroma. Entonces, ¿cómo lo hacemos? Añadimos shader llamado S y sombreador de emisión. Enchufar la emisión y enchufar esto aquí. Sé que hay otras formas en las que puedes hornear el mapa, pero me parece que esto tiene mucho más control que hacer lo que necesitamos. Entonces he enchufado el sombreador de emisiones a esta oficina y tenemos el enchufado a las sombras de emisión con esta rejilla. Ahora sigamos adelante y hagamos un render propiedades. Asegúrese de que está en un motor de cilindro de ciclo. Y bajo las propiedades Render, se puede ver el sector de muestras máximo de 49 a seis, que es mucho para hornear. Apenas pondré las muestras máximas a cinco. Y entonces lo que voy a hacer es llegar a este render propiedades y un check-off, el gran idealista de Chrome y el tipo de cebo, voy a poner esto al MIT. Ahora mismo está listo para ser grande. Y aquí voy a llamar a un mapa. Digamos grande. Tratar para que hornee. Sí. Aquí mismo podemos ver la oclusión ambiental de nuestra malla. Vamos a seguir adelante y guardar esta imagen C de S. Llamemos a esto como un mapa. Guarda esta imagen. Eso es todo. Por lo que ahora podemos deshacernos de esto. 21. Hornea el mapa Curvature: Ahora vamos a crear nuestro mapa de curvatura. Entonces la forma en que lo hacemos es por, es agregando primera nueva estructura de imagen. Poner una textura de imagen y decir Nuevo estos 22048 y llamar a esto como curvatura. Tenemos un mapa de curvatura cambia a datos que no son de color. Mantén esto a un lado ahora llama a esta cobertura aquí. Para que esto funcione, necesitamos sombrearnos aquí. Uno es el bisel y uno es la geometría. Entonces llamemos primero a la geometría. Llamemos a un bisel. Hagamos matemáticas, que es una matemática vectorial, que va a, que va a crear un punto-producto de la geometría y el shader biselado. Vamos a conectar el vector normal y el bisel normal al vector. Y viendo esto como un producto de punto. Ahora, puedes conectar esto directamente. Podemos asegurarnos de que estás en los ciclos y entrar renderiza. Esto es lo que obtenemos. Ahora para que nos ajustemos. Podemos seguir adelante y aumentar el radio a 0.2. Estamos consiguiendo algo aquí y vamos a añadir una rampa de color que podamos controlar algún modo usando estos deslizadores. ¿ Verdad? Invertirlas y parecía funcionar. Sólo mueve esto más cerca. Se puede ver que somos capaces de recoger los detalles, Algo así. Esto ha recogido la mayoría de los detalles de las esquinas y el borde. Hagamos este valor, el valor negro a gris. Algo como esto. Tenemos un mapa de curvatura bonito que muestra todos nuestros bordes. Quizás podamos aumentar un poco más el radio a 0.3. Me gustó este valor de 0.4. 0.4 obras. Mantendré 0.4. Y esta es mi universidad y matemáticas. Ahora, estos datos pueden ser horneados en matemáticas justo de la manera en que hicimos la oclusión ambiental. Voy a añadir una emisión, esto dentro de la emisión y conectar esto a la superficie. Vamos a seguir adelante y escoger esto. Por lo que voy a golpear las muestras máximas a fav. Métanse dentro de lo grande. Asegúrate de que tienes seleccionado el mapa de curvatura. Si debe estar en CPU y llegar a ser grande y establecer el tipo grande para emitir. Di grande. Selecciona esto. Entonces tenemos el mapa de curvatura para un objeto. Guardemos esto y lo pongamos dentro de los mapas y llamemos a esto como mapa de curvatura. Con esto, tenemos todos los mapas básicos de malla necesarios para entrar y empezar a texturizar. En la siguiente lección, sigamos adelante y hagamos poco poli bajo de esto, y luego empecemos a texturizar eso. 22. Asignación de materiales: Ya que tenemos listos todos nuestros mapas de malla , somos víctimas todos. Y ahora vamos a seguir adelante y entrar texturizando el espacio de trabajo de sombreado aquí, tenemos la vista sombreada. Si recuerdas, este es el mapa que creamos antes cuando estábamos haciendo y cayendo para revisar las plazas y estiramientos y todas esas cosas. Por lo que voy a seguir adelante y quitar que ya no necesitaba eso. Tenemos una malla aquí. Voy a seguir adelante y pondré de vuelta a este Mandela a uno. Ahora nos quedamos con malla de poli baja. Vamos a seguir adelante y empezar realmente aquí. Primero, dividamos los materiales para el escudo en nuestro editor de materiales. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos dividir algunos materiales. Primero está aquí el ion o la parte metálica, y luego tenemos la parte de madera, y tenemos las abrazaderas por aquí. Y finalmente tenemos unos mangos por ahí. Por lo que necesitamos dividir materiales para estos individualmente, lo cual podemos hacer esto, seleccionar la máquina y vamos a llegar al modo de edición. Para meterme dentro de mi modo de edición ahora, puedo seleccionar partes individuales en este escudo porque las hemos dividido en UVs, pesar de que nos hemos sumado a algunas otras mallas a esto todavía hay UVs están muy bien desconectados y separados, lo que significa que ahora también podemos seleccionarlos por separado. Métase dentro de su cabeza, dentro del modo de edición. Y mejor L, flotando sobre algo. Cuando presiono L, cuando pongo el cursor, o cualquier objeto aquí. Se puede ver que el objeto se enlaza porque aquí se puede ver que está vinculado por parece. No queremos seleccionar por parece. Deseo seleccionar por la ui porque las costuras dos o tres en este caso, porque hemos aplicado el modificador biselado. Modificador cuando se aplica lo que hace, básicamente divide sus bordes, son bordes biselados y aplica ese número de inscritos. Entonces una vez acabamos de tener un borde ahora, pero ahora estamos teniendo 12345 pulgadas, por lo que parece que no va a funcionar en este caso. Así que solo presionaré L y usaré mis ui para seleccionar. Lo que esto está haciendo es abrir el editor UV aquí se puede echar un mejor vistazo. Y si ves aquí que cuando selecciono esto también, puedes ver que te van a seleccionar por separado. Por lo que esta será nuestra parte de madera en el frente. De manera similar seleccionaré la parte trasera también, cuando presiono L aquí, esto lo selecciona todo juntos porque esto es igual una isla que es llegar allá. Genial. Ahora vamos a darle a esto un material separado. Lo que podemos hacer es, en primer lugar, renombraré mi material, que es ceros de material 01, metal. Agradable. Entonces vamos a crear un material más aquí agregando el ícono más. Y voy a decir Nuevo. Y llamaré a esto como simplemente hit asignado aquí que asigna este material en particular a los polígonos seleccionados. Por aquí, hemos asignado haría tres islas según la ONU. Por lo que todos estos tienen el material de madera aplicado a él. Y luego seleccionemos las partes metálicas. Seleccionaré esto. Seleccionar este declina. Iré a mi wireframe para asegurarme de haber seleccionado todo. Incluso en esto. Sí. Ahora sólo voy a hacer clic en el metal y golpear asignar. Todos estos objetos, conseguir material metálico como diciendo. Ahora vamos a seguir adelante y dividir un último material, que es T para una parte final. Voy a ir a la vista frontal y sólo selecciono esta porción en particular porque deseo dar esto hacer esto como un material separado. Seguiré adelante y pondré aquí un material más, agregaré una ranura material y haga clic en Nuevo, y llamaré a esto como de frente. Frente a un metal. Y tuve que seguir adelante y hacer clic en Asignar. Ahora hemos asignado algunos materiales aquí. Vamos dentro de previsualización de material pulsando Z y haciendo clic en la vista previa de material, puede ver que todo se ve blanco porque no hemos dado ninguna propiedad, hacemos ninguno de los tres materiales. Entonces vamos a seguir adelante y dar algunas propiedades para que podamos diferenciarlos unos de otros. Entonces primero sólo voy a seleccionar la parte metálica. Y seleccionaré el color base y lo pondré demasiado oscuro. Y lo puse a negro. Se puede ver sólo las partes metálicas se están metiendo en negro. Esto maneja. Puedes seguir adelante y dar tu propio material si prefieres cuero o algo más. Eso también bucle seleccionará sólo los mangos. Y hagamos un nuevo material, nuevo y llamemos a esto como manejado y asignarlos aquí. Por lo que ahora son material separado. Ahora vamos a seleccionar le daría esto como color diferente para ver si esto ha salido ¿verdad? Sí, eso ha salido bien. Y podemos seleccionar aquí el metal frontal y ver este color algo. Sí. Por lo que ahora se puede ver que todas las diferentes partes han conseguido un color diferente, lo que significa usar estas propiedades, podemos seguir adelante y empezar asignar texturas a estos materiales. 23. Texturizado de metal con técnicas de procedimento:: De acuerdo, ahora vamos a seguir adelante y empezar a dar una foto para ese metal. Selecciona aquí el metal. Contamos con las propiedades para este año. Es sólo un shader de principios a partir de ahora. En primer lugar, aumentamos el valor metálico a uno ya que es un metal. Y entonces tendremos que darle algunos, algún carácter al material metálico. Entonces cuando solo aumentas el color o simplemente pones el color a blanco, solo tiene un material metálico y esto no es tan genial, por lo que necesitamos darle algún carácter a él. Podemos hacerlo agregando algunas texturas procesales que están en Blender. Blender. Si no sabes licuadora viene o licuadora se envía con muchas texturas residuales. Así que primero vamos a seguir adelante y añadir una textura agradable para darle a este método algunas características al color. De acuerdo, así que ahora vamos a añadir un ruido y vamos y Shift E, buscar y llamar como llamar a una textura de ruido. Esta es una textura agradable aquí mismo. Y el siguiente nodo al que llamaremos es un RGB mixto. Así que de nuevo, Shift a para agregar mezcla RGB. Y realmente poner aquí un RGB mixto. Y luego conecte el factor y el factor, y luego Control Shift y haga clic en la mezcla para conectar esto directamente. Este es el nodo triangular Anna. Entonces cuando conecto esto, se puede ver cómo se ve la textura todavía. No, no vemos nada porque los dos colores o C. Así que adelante y cambia cualquiera del color para tener algún tipo de patrón de aspecto orgánico o textura orgánica en áreas metálicas, se puede ver esto dondequiera que llegue el negro y si los blancos son por la textura del ruido, estos valores están siendo impulsados por la textura agradable. Entonces cada vez que cambiamos los valores aquí, llegamos a cambiar la textura que aparece en los patrones metálicos. Entonces, por ejemplo, cambiaré la escala. Se puede ver cómo eso afecta aquí. Y ahora mismo, esto está usando las coordenadas generadas porque el mapa de ruido o la textura del ruido no sabían. Dijo textura 3D. Por lo que se está consiguiendo automáticamente Mac o su mapa basado en representaciones matemáticas son esta es una textura completamente procedimental. Entonces seguiremos adelante y le daremos algunas coordenadas UV para tener una mejor mirada al mapeo. Podemos tomar este año y luego agrego una coordenada de textura conectar las ui dentro del vector de mapeo. Se puede ver que esto ha mejorado ligeramente. Y podemos ver que la calidad de la textura es mucho mejor de lo que era antes. Aumentemos la rugosidad o algo así. Veamos cómo se ve eso. Estamos conectando esto y conectaremos el color dentro del color base. Lleva un poco de tiempo actualizarse. Sí, podemos ver que ahora el metal tiene un poco más de carácter. Fue antes. Puedes seguir adelante y dramatizar este efecto agregando color. Estoy agregando una rampa de color. Lo que hace es que en realidad manipula los valores de tus blancos y negros. Se incrementa en contraste y da, a veces se suma al drama de ella. Mira. Agregaré aquí una rampa de color. Voy a seguir adelante y buscaré rampa de color. Y vamos a poner la rampa de color entre la textura agradable y el RGB mezclado. Ahora, sólo cambiando los valores. Se puede ver cómo esto afecta a nuestra imagen. Sólo estoy jugando con el valor aún siento que se ve bien. Podemos seguir adelante e incrementar la escala. metal se ve un poco más granulado de lo que es en este momento. Se ve mejor. Reduce el color solo un poco. También puedes intentar invertir estos valores. Si quieres. Algo así. 24. Refinar la textura de metal: Vale, así que ahora sigamos adelante y agreguemos el mapa de curvatura que hemos horneado a esto. Lo que esto hace es que sólo va a agregar, o va a mejorar los detalles en nuestras esquinas y bordes más nítidos aquí. Entonces llamemos rápidamente a nuestro mapa de curvatura, que hemos horneado y guardado. Entonces esto es justo aquí. Llamaré a esto y pondré esto aquí dentro. Este será nuestro mapa de curvatura. Y yo también he visto esto, datos sin color. Pongo esto en la parte superior. Ahora sólo voy a añadir otro RGB mixto aquí. Buscaré mezcla RGB. Vamos a conectar el color dentro del hecho. Muy bien, por lo que hemos conectado el color dentro del factor, y ahora vamos a conectar este color dentro de uno de los insumos. Y veamos cómo se ve esto. Justo al bate. Se puede ver que teníamos agregando algunos detalles y se puede ver que los bordes son mucho más visibles de lo que era antes. Este es el color que controla solo los bordes. Entonces, cualesquiera que sean los detalles aquí, este es el detalle que habíamos puesto antes. Entonces cualquier color que des aquí va a ser el color de borde. Puedes poner tu propio color para los bordes. En este momento voy a dar algún tipo de blanco al color de borde. Ahora conectemos esto dentro del color base y veamos cómo se ve eso. Sí, se puede ver que es un buen resultado en los bordes se ven mucho más vibrantes de lo que son más visibles. Después se fueron antes. Conecta esto para mostrarte la diferencia. Entonces esto es lo que teníamos antes donde los bordes no eran puntuales. Cuando damos el mapa de curvatura, estamos obteniendo algunos bordes como tiene que ser. Muy bien, eso se ve bien. Pero lo que he notado es una vez que agrego el mapa de curvatura, estamos teniendo un general iluminado lo mental de lo que era antes. ¿ Cómo lo controlamos? Esto está sucediendo debido a que el mapa de curvatura está en un color gris. Para que puedas ver el mapa de curvatura aquí, cómo se ve eso. Si ves que algunas partes son blancas y algunas de las partes que son verdes. Si tienes un tono más negro, entonces podemos pedirle a la licuadora que enmascarar ese negro, manteniendo sólo las áreas blancas. Pero como tenemos una rejilla, lo que esto está haciendo es que está dando el color del blanco dondequiera que sean blancos completos. Y está dando el color de más oscuro porque hay Grecia entonces lo que significa que necesitamos un HMM de basura en blanco y negro o más oscuro. Pero aquí tenemos calificaciones aquí, por lo que necesitamos hacer esto más oscuro para que podamos eliminar este color que se derrama sobre otras áreas. Por lo que sólo necesitamos este color para estar en los bordes y no en las otras áreas. Entonces, ¿cómo hacemos eso es, si ves que si aumentamos el contraste para este mapa, vamos a tener negros más oscuros, notas más oscuras, y luces brillantes. Y eso es lo que queremos saber. Entonces acabamos de poner un nodo de contraste entre el mapa de curvatura bajo RGB mixto. Así que sólo voy a añadir un contraste, tal para el contraste. Tenemos un nodo de contraste de brillo y esto entrará aquí. Simplemente voy a subir el contraste. Entonces veamos cómo se ve eso. Esto fue 0. Antes. Se puede ver cuando marco este valor hacia arriba, se puede ver que los colores más oscuros comienzan a reaparecer. Entonces cualquier cosa por encima de uno está un poco distorsionada. Entonces pondré el valor a algún lugar alrededor de cinco o algo así, donde ahora se puede ver lo mental más oscuro así como el mapa de curvatura. Entonces conecto esto para mostrarte. Ahora, conecta esto. Se puede ver la diferencia. Ahora no hay mucha diferencia, sólo se ha agregado el mapa de curvatura a esta cuadrícula. Aquí puedes ver cómo puedes hacer ajustes a tus mapas en el flujo en la licuadora, que es una característica realmente genial. Y tanques a contraste brillante tales nodos que realzan la imagen y manipulan algunos valores de una imagen, somos capaces de controlar algunos mapas, justo desde la licuadora, lo cual es bueno si ahora conecto esto para ver cómo se ve eso. Se puede ver cómo estamos consiguiendo algún tipo de mirada metálica por ahí. Agradable. Ahora vamos a seguir adelante y darle algún valor de rugosidad. Ahora quiero mantener estos bonitos activos de textura y dar los detalles similares al canal de rugosidad también. Podemos seguir adelante y conectar directamente este factor de información privilegiada con nuestra rugosidad. Se puede ver que hemos cambiado algunos valores de rugosidad. Ahora si quieres ver eso mucho más claramente, te pediría que vuelvas a añadir una rampa de color. Busquemos una rampa de color. Pongámoslo entre la textura del ruido y la rugosidad. Y cuando cambias los valores aquí puedes ver la dramática diferencia de lo que está sucediendo. Sí. Puedes ajustar la rampa para tener los valores exactos que necesitas. Ahora voy a volver a poner esto y estoy contento con los resultados iniciales que obtuvimos. Si quieres, no quieras tanto de una rugosidad, siempre puedes cambiar los valores blancos un poco más oscuros. Ahora de acuerdo con Blender, cuando conectes mapa de rugosidad, todo lo que sea blanco será áspero y todo lo que sea negro será completamente brillante. Entonces con eso en mente, podemos seguir adelante y reducir los valores blancos para que se vuelva mucho más brillante. Es, sí, podemos ver algo de brillo ahí. Demasiado. Aumenta eso. Sólo una, está bien, así que ahora vamos a seguir adelante y añadir un mapa normal que teníamos grande. Por lo que eso dará los detalles que dimos por la montaña. Voy a seguir adelante y llamar al mapa normal. Esto fue horneado a partir de nuestro modificador multiresolución. Ve y pon esto a no-color. Agregaré un mapa normal. Conecta el color interior del color y normal a lo normal. Ahora estamos consiguiendo esos detalles que esculpimos una y otra vez. Ahora puedo ver que esto se ve un poco más resplandeciente. Entonces sigamos adelante y reduzca esos. Ponga aquí esos valores blancos de copia de seguridad, eso está apagado ahora siento que esto está bien. Sigamos adelante y empecemos a texturizar la madera. 25. Texturizado de madera con mapas PBR: Seleccione la palabra aquí. Dentro de la cual se puede ver subrayaría Treinta y cinco, cero treinta y cinco. Ahora este es un mapa que descargué del ambient CG, que es CC 0 mapa de licencias. Por lo que les pediría seguir adelante y apoyarlos porque están haciendo realmente buenos mapas. Voy a seguir adelante y abrir subrayaría 35 y voy a conectar esto aquí. Este es nuestro color base. Se puede ver que esto se ve en una dirección diferente, por lo que necesitamos rotar estos 90 grados. Entonces sigamos adelante y cambiemos los valores de cómo esto es el mapeo. Conectaré la coordenada de textura, conectaré la UE al vector. Agreguemos un mapeo. Apenas ingresa 90. Eso ha surgido para que podamos seguir adelante y cambiar la escala a dos. Um, obtenemos un tipo más pequeño de paso verde. Deja eso de vuelta a uno. Vamos a seguir adelante y conectar nuestro mapa normal para obtener una mejor comprensión. Nosotros incluso aquí, volvamos y tomemos nuestro mapa normal. Ponlo aquí, este es el mismo interruptor normal ser grande. Yo llamaría un mapa normal. Conecta el color. Pon la normalidad por dentro. Nominal. Sí. Vamos a traer una rugosidad a esto. Entonces, lo que Zillow 35, llamaré la rugosidad. Ponlo aquí y tuve que conectar el mismo vector dentro este vector y poner esta rugosidad al revés. Y muchas veces como se puede ver que nuestra madera tiene un bonito mapa de rugosidad a ella. Se ve bien y podemos seguir adelante y cambiar algunos parámetros. Y en este momento esta rugosidad se establece en sRGB. Pongámosle esto a no-color. Eso reduce un poco de brillo en el exterior. Pero siempre podemos seguir adelante y poner un color, cambiar algunos valores para traer de vuelta lo brillante apenas un poco tarde. Entonces sigo adelante y agrego un valor de saturación de tonalidad que puedo ver en algunos valores de esta imagen. Por lo que voy a reducir el valor. Quiero un poco más oscuro. Entonces iré con 0.8. Sí, eso se oscurece un poco. Entonces fue así antes y ahora 0.8 lo hace un poco más oscuro. Entonces solo para agregar al efecto, puedes hacer una cosa. Es como una vez que habíamos añadido un mapa temporal UV, ahora puedes seguir adelante y llamar a esa UML temporal. Cambia tu escala, gira tu dirección si lo deseas. Eso está bien. Depende de ti completamente. Y luego puedes apagar ese mapa de tempo. Y siempre puedes llamar a un mapa UV aquí. Llamando a un mapa UV. Desde aquí, puedes llamarlos lo que necesites. Si estás usando un mapa temporal, entonces puedes conectarlo aquí. Entonces así funciona eso, pero no quiero eso en este momento y seguir adelante y eliminar. 26. Refinar la textura de madera: Ahora vamos a añadir un poco más de color a nuestro quisiera algún tipo de detalle de dolor. Voy a seguir adelante y buscaré un RGB mixto y pondré el color uno del canal. Está conectado aquí. Se puede ver cómo se ve eso. Ahora. Así que vamos a añadir algunos detalles más a nuestras hendiduras usando nuestro mapa de oclusión ambiental. Llamemos a nuestra oclusión ambiental. De mapas. Podemos ver tenemos mapa capaz de oclusión ambiental aquí. Yo seguiré adelante y traeré eso dentro. Puede ser sRGB si estás usando directamente o voy a usar no-color. Y llamemos a un RGB mixto. Voy a conectar el color a nuestro factor y valor de saturación de tono a uno de los colores. Y veamos cómo se ve eso. Justo fuera. Se puede ver que estamos teniendo colores blancos en las hendiduras por el mapa. Esto está siendo conducido por el mapa. Aquí. Este mapa básicamente está actuando como una máscara para darnos algunos colores a nuestra máscara. Por lo que conectaré esto y cambiaré este color blanco a negro. Se puede ver cómo eso es agregar un poco más de detalle. Conecta esto al color base. Veamos cómo se ve eso. Sí, una vez que los agregamos, se puede ver cómo eso ha dado algunos detalles. De acuerdo, entonces tenemos la textura de la madera corriendo y tenemos alguna oclusión ambiental. Ahora vamos a seguir adelante y darle a esto un poco más de detalle. Empujemos a estos principios lejos para que tengamos un poco más de espacio con el que trabajar. Volvamos a agregar un RGB mixto. Después de esto, me conectaré con eso. puedas ver que solo estoy usando RGB mixto y los estoy usando como capas, y solo estoy agregando detalles en una parte superior de la otra. Haciendo que nuestra textura se vuelva un poco más compleja y teniendo un poco más de detalle agregando más capas. Así que agreguemos aquí una textura de fosa común. Desplazamiento tal máscara de desgaste, agarre. Usa la altura en nuestro factor. Inmediatamente. Se puede ver que estamos consiguiendo algunas texturas aquí, así que voy a reducir la dimensión 0 y aumentar el detalle. Se pueden ver algunos detalles o no. Esto será de color amarillo, amarillo más oscuro, algo así. Se ve bien, pero podemos seguir adelante y cambiar esto agregando una rampa ColorRamp en medio de la altura , entre los valores del Musqueam y RGB mixto. Sólo voy a cambiar los valores. Sólo trae el blanco hacia abajo. Por lo que esto reducirá la opacidad del color en nuestra madera. Eso parece agradable por ahora. Creo que hemos llegado a un final de nuestra madera. Ahora vamos a seguir adelante y textura UT para nuestro panel frontal. 27. Texturizado del panel central: Amigos selectivos, metal, parecen, vamos a traer el mapa normal. Falso. Conecta un normal. Voy a hacer esto aquí, de normal a lo normal. Y poner el valor del metálico a uno. Vamos a agregar mezcla RGB. Agreguemos una bonita mi contraseña. Bonita textura. Conecta esto al factor. Esto para ver cómo se ve eso. Y agregaré una coordenada de textura. El ui está dentro del vector. Aumentemos la escala. No estamos viendo nada porque ambos colores son del mismo color. Voy a seguir adelante y pondré uno del color al negro. Aumentar la escala. Se puede ver que hay algún detalle pasando. Muy bien, conectemos esto dentro nuestro color base para ver cómo se ve eso. Estamos teniendo algunos detalles sobre otros se lo golpeó. Y ahora podemos dar un color diferente para el metal, que está en el medio. Cambiaré el color de esto a poco dorado. Algo así. Un poco más brillante. Cantemos la rugosidad de esto. Podemos dar el mismo mapa de ruido dentro de nuestra rugosidad. Sí, eso se ve bien. Me gustaría retocar algo del metal. Por último, seleccionaré el medio y le daré a este algún retoque, que es este color. Para hacer esto un poco más oscuro, un poco documentado. Vamos a seguir adelante y hacer el material para el mango. 28. Texturización de las manguetas: Para esto, solo voy a añadir mezcla RGB, desconectado en nuestro color base y añadir una textura agradable. Conecta el factor aquí y cambia esto por una especie de letra, una especie de color cuero. Hazlo oscuro así y hazlo más oscuro. Coordenada de textura. Las UE y una rampa y cambian los valores, aumentan la escala. Algo así. Cambia los detalles y dale algo de rugosidad, algo así. Y como es una parte trasera, no estoy dando muchos detalles aquí, pero si lo deseas, puedes seguir adelante y hacer mejores detalles para esta correa en el mango. Así que voy a jugar algo así y reduciré un poco el color. Conecta la textura agradable, la rugosidad, y agrega una rampa de color separada a esto. Aquí se puede ver que esto aún no tocó completamente el modelo, que es la razón más grande para hacer el modelado, hornear, y texturizar todo en un solo software. Es porque puedes seguir adelante directamente y editar tu modelo en cualquier momento. En lugar de tener múltiples paquetes a tu trabajo. Selecciona nuestra correa aquí. Sostén esto como mi último punto. Clave de periodo y cambios al elemento activo. Esto es rotar esto para hacer ese toque. Eso se ve bien. Y solo ajustaré un poco mi color. Algo así. Hemos llegado a su fin nuestra sesión de texturizado y revender lo fácil que es agregar detalles usando PBR max preexistente. Entonces como lo hicimos aquí, simplemente llamamos a los mapas difusos y rugosos. Y luego agregamos nuestros propios detalles en la parte superior usando texturas procedimentales. Usando texturas procedimentales, se puede hacer mucho más. Si te interesa mucho aprender más sobre texturizado procedimental, te aconsejaría que consultes mi curso, que es texturizado procesal orgánico en Blender. Para eso muestra mucho más sobre texturizado procesal. Tenemos desde que hemos hecho las texturas. Ahora sigamos adelante y encienda esto y veamos cómo se ve eso. 29. Crear un procesamiento: Muy bien, entonces lo hemos modelado y lo hemos texturizado. Y sigamos adelante e iluminemos esta cosa. Entonces veamos cómo eso se ve para esto. Voy a ir dentro de mi trazado. Ahí vamos. Esto es lo que tenemos. Ve dentro material previsualización aquí para ver cómo se ve eso. Y voy a usar EV para encender esto. Me meteré dentro de las propiedades de render y cambiaré esto a ti, aleatorio o TEV. Y yo iré a Render. Y aquí se puede ver que nada es visible porque no tenemos luces. Me meto dentro de las propiedades del mundo y pongo la fuerza del mundo a 0. Y no tenemos luces en nuestra escena. Por lo que voy a crear una nueva colección y llamaré a esto como luces. Añadamos la primera luz a nuestra escena. Entonces Cambia a y entra luz, color, punto de luz. Puedes ir a las propiedades de la luz puntual yendo dentro de las propiedades de datos del objeto. Y aquí quiero subir la intensidad de esta luz a unos diez vatios. Ver 10 vatios ahí. Y entonces sólo voy a mover esto lejos. Ponlo en algún lugar allí, y vamos a aumentar el radio de esto alrededor de 20 centímetros. Se puede ver cómo esa luz está afectando nuestra geometría. Se puede seguir adelante y ver el color de la luz. Pon este tono un poco más cálido, algo anaranjado, algo así. Sigamos adelante y aumentemos este poder a 15. Sólo voy a duplicar esta diapositiva y ponerla de ese lado. Cambiemos este color a algunos en algún lugar alrededor del azul. Color más fresco. Añadimos diferentes tipos de luces y diferentes colores de luces es porque queríamos dar algún contraste en el color claro. Uno es más cálido y más frío te dará un buen contraste para disparar algo como esto. Entonces iré adelante y duplicaré esta una vez más y pondré esto en la parte de atrás. En algún lugar así. Que esto hasta esta luz de fondo nos está dando una extremidad más agradable y está iluminando los detalles aquí. Siéntete libre de usar algún otro color que deseemos. Y puedes seguir adelante y sentirte creativo y cambiar nuestro experimento con opciones de color aquí. Sombra más azulada. Vamos a reducir el tamaño. Buenas diez, y vamos a aumentar la potencia a 30. Acercar eso. Algo así. Ahora vamos a cambiar algunos ajustes en el EB. Vamos a ver. Y vamos a hacer en la pantalla reflexiones del espacio y oclusión ambiental. También puedes consultar en el azul. Lo que esto hace es que da una floración en tus áreas metálicas, como lo que ves aquí se puede ajustar por el umbral. Algo así. Aumentemos el color de esta tardía. Pongamos esto al modo de coincidencia. Naranjas, whew ya emiten. Agreguemos uno al frente. En algún lugar allí. Cambia este color y reduzca el radio. Cambia el color de este ligero. Aumenta la saturación solo un poco. Esto a 25. Pongamos un transparente en nuestra película. Agreguemos algunas luces al revés también. Duplicaré esto y lo pondré en la espalda. Baje eso. Acaba de usar conjunto de luces puntuales para tener una iluminación rápida como esta. Puedes usar un HDR si estás usando ciclos. Pero solo quería añadir algunas luces puntuales aquí para mostrarte algunas técnicas de iluminación aquí y se puede ver cómo se ve la superficie en este tobogán. Y a pesar de que aquí metal, puedes seguir adelante y experimentar tu propio carril configurado para llegar a mejores resultados aquí. Pondré uno más aquí. Tenemos un aislado en las extremidades. El Académico acaba de aumentar la intensidad porque lo mira. Y asegúrate de que tienes tu gestión del color al contraste fílmico y muy alto. De inmediato se puede ver el contraste que este desliza al reducir, reducir algún tipo de imagen de intensidad. Como se puede ver, la iluminación es un proceso muy iterativo y hay que trabajar por su cuenta para establecer su propia luna y es necesario experimentar con el año luz. A partir de ahora, podemos parar aquí y vamos a seguir adelante y tomar un render. Agregaré una cámara. Vamos a escalar esta cámara hacia arriba. Entrar a la cámara presionando control y 0 y mi numpad. Usando mi cámara de bloqueo de vista para ver, puedo seguir adelante y posicionar mi cámara de la manera que quiera. Y apaguemos las superposiciones. No vemos nada, pero acaba de empezar algo así. Y acaba de dividir mi viewport en donde tengo una como luz LET view y uno tiene mi vista sombreada, y luego adelante y gire la ventanal o menos de nuevo. Ahora, solo quiero agregar alguna vista aquí, así que agregaré una más tarde. Basta con subir la intensidad. Se puede ver cómo eso está produciendo un punto culminante ahí. Puedes agregar luces de llanta así para que pueda entrar. Vista, vista de cámara. Añade una habitación en algún lugar por aquí. Reducir la intensidad. 30. Obtener dentro de la vista de la cámara. Se puede ver una bonita llanta pasando ahí dentro. Quédate con el esteroide. Solo sugiriendo algunas posiciones de mi vida posterior. Estoy contento con la forma en que se ve. Reduzca esto a diez. Puedo ver algunos detalles aquí. Sí, No. Vamos a seguir adelante y tomar un renderizado rápido de esto. Digamos renderizar la imagen. Se puede ver que cómo eso los ha hecho. Puedes seguir adelante y guardar esta imagen a donde quieras. 30. Crear una animación de la animación de la mesa girada: Ahora vamos a crear una mesa rápida para que podamos mostrar esto a alguien. Por lo que voy a crear otra cámara. Cambio la cámara a y C. Voy a poner esto su escala que arriba. Entrar dentro de esta cámara presionando control y 0 exclusión que nos enfrentamos a la vista frontal. Así. Tenemos un vacío ya aquí. Ahora este es el vacío que solíamos doblar nuestro escudo en nuestra actuación. Ahora vamos a usar lo mismo vacío a los padres que son cámaras para que podamos rotar alrededor de nuestro objeto. Seleccionaré mi cámara y luego mi MD y presionaré Control P, un objeto que padres de nuestro objeto. Ahora cada vez que giro esto, la cámara gira alrededor de un objeto. Para que podamos seguir adelante y hacer el tocadiscos. Una vez que tengas el vacío, selecciona el MD, asegúrate de estar en el primer fotograma clave y presiona N para mostrar nuestras propiedades de transformación. Aquí. Seleccione en el artículo. Simplemente presione I en el eje z. Entonces esto establece fotograma clave en la rotación. Entonces puedes cambiar esta línea de tiempo para ir al marco 250 y cambiar los valores en la Z. Deseas ir por aquí? Sí. Esto entra menos 60. Sí. Ahora puedes ver cómo gira nuestro objeto. Tenemos nuestro plato giratorio. Ahora podemos seguir adelante y renderizar esto como una animación al entrar en nuestras propiedades de salida, seleccionaré la salida. Se puede ver donde esta salida aquí. Se puede seguir adelante y cambiar esos archivos de ejercicio. Y aquí puedes guardar esta animación. Puedes renderizar esto como una secuencia PNG, o puedes seguir adelante y renderizar esto como un video directamente. Por lo que me he puesto como video FFmpeg. Y bajo codificación voy a configurar esto como MPEG-4. Y vamos a poner el códec de video en calidad media. Voy a poner esto ya que de alta calidad y la velocidad de codificación es buena. Y podemos seguir adelante y decir render, renderizar animación. Esto nos dará un video de plato giratorio rápido. Muy bien, entonces tenemos grabada la plataforma giratoria y he exportado como MP4. Si abre, se puede ver cómo tenemos nuestra mesa. 31. Crear un modelo de poco poly: De acuerdo, así que hemos completado la texturización de nuestro modelo. Ahora veamos un poco en la versión poli alta o localmente de nuestro modelo. Así que voy a seguir adelante y meterme dentro del trazado y voy a seguir adelante y unirme a áreas. Ya no necesito eso. Volvamos a encender esto y apagar nuestras luces y entrar. Material premium. Se trata de las mallas multiresolución que acabamos de agregar unos mapas normales y mapas AO para dar hacia fuera modelo de poli bajo, aspecto poli más alto, que está bien. puede seguir adelante y usar este modelo como es ahora para ver el polígono, les pediría que encienda las superposiciones de informe y debajo de eso se puede ver algo le pediré estadísticas. Voy a encender eso y se puede ver un objeto aquí. Ahora iré al Modo Editar y seleccionaré todo para ver cuántas fases no tengo. Entonces tengo 400704 fases a partir de ahora. Si apago la solución mandela ahora, dependiendo de su requerimiento y este recuento total de poli podría cambiar. Este puede ser tu depende completamente de tu nivel de detalle de LOD. Si vas a tener un tiro de primer plano de esta malla o de este escudo en sí, entonces en realidad irías a batir tu resolución. Puedes encender esto y hacer esto como uno hasta ahora tiros de primer plano y encendido. Pero si este activo es algo que solo aparece desde una distancia lejana, entonces puedes seguir adelante y apagar esto. Dependiendo de tu nivel de detalles. Voy a seguir adelante y pondré nuestro avance material. Y aquí realmente no se puede decir que se trata una malla de poli baja desde esta distancia. Pero cuando dice, acerque y aún así se ve más o menos mejor. Aún así se puede ver algo de jaggedness, pero está bien. Si quieres, puedes irte a casa y encender este Martínez. Y también lo harías de otra manera o lo puedes hacer es seguir adelante y duplicar esta misión puesta a un costado. Y sigamos adelante y apaguemos esta multiresolución. Por lo que estamos de vuelta en la malla de poli baja. Y agregaré una superficie de subdivisión y pondré esta como una sola. Tenemos aquí una subdivisiones y yo voy adelante y aplico las subdivisiones. Ahora tenemos una cantidad significativa de geometría, que está teniendo 18 mil caras, que es mucho y va a ser realmente usada. Por lo que voy a seguir adelante y agregaré modificador de diezmo a esto. Pon un diezmate aquí y vamos a revisar la previsualización de material ahora, puedes ver que lo tenemos en colapso, pero estas técnicas funcionan manera diferente para cada malla y necesitas realmente experimenta para encontrar cuál funciona mejor para tu modelo y qué da los mejores resultados. Ahora mismo, mantengamos esto para colapsar. Y podemos ver una opción llamada como triangulado y la relación, voy a ingresar un número de 0.4. Esto básicamente ha diezmado mi malla, y esto tiene un recuento de 10 mil. Puedo seguir adelante y poner esto incluso por debajo de 0.2. Aquí puedes ver algunos artefactos de sombreado, pero no te preocupes. Por eso tenemos los mapas normales. Al usar los mapas normales, todos los artefactos de sombreado generalmente desaparecen. Aquí. Se trata de un recuento de fases de 7,500 fases. Ahora puedes seguir adelante y aplicar esto y esto tiene una muy agradable suave ocurre. Pero a las 7 mil frases, puedes seguir adelante y poner este valor aún más para ver cómo se ve eso. Pero en general tener unos valores drásticos podría no darte buenas texturas aquí se puede ver que la textura está haciendo que esto inicie y que en general afecta a tu calidad del modelo. Todo viene a la actuación. Lo que puedes esperar de este modelo, si lo eres, si lo estás mostrando desde una distancia o si lo estás mostrando de cerca y qué aplicación lo estás utilizando. ¿ Estás utilizando este modelo en un smartphone que necesita tremendamente menos un polígono? ¿ Estás haciendo esto en una consola, lo que significa que puedes ir y subir un poco más el polígono y cuánto detalle es o cuán importante es esto además de tu historia? Entonces dependiendo de eso, siempre puedes usar el modificador diezmate e ir al conteo de poli, que generalmente requieres. Simplemente puedes seguir adelante y quitarte la multiresolución y utilizarla tal y como está. O puedes seguir adelante y poner la solución multicapa a uno y usar el modelo como lo hace. Por lo que espero este video aclarando alguna información sobre el polígono. 32. Conclusión: Espero que hayas disfrutado y aprendido algo nuevo de esta clase. buena clase se trata de discusiones e interacciones. Adelante y usa el panel de discusión para decirme qué pensabas de la clase. Y te pido que me des una opinión sobre tus pensamientos sobre este vaso y sí compartas ¿qué has creado? Me encantaría pasar por ellos y dar mis comentarios. Gracias por ver esta clase. Sigue aprendiendo y queso.