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Fotogrametría: convierte las imágenes en modelos 3D, conoce el proceso y el flujo de trabajo en Blender

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:46

    • 2.

      Fundamentos de la fotogrametría

      5:49

    • 3.

      Materiales necesarios

      1:35

    • 4.

      Configuración ideal para fotogrametría

      1:57

    • 5.

      Cómo elegir la configuración correcta

      6:16

    • 6.

      Imágenes a 3Dmodels

      4:03

    • 7.

      Cómo entender la retopología y reestructuración

      3:07

    • 8.

      Cómo recuperar el modelo

      7:07

    • 9.

      Limpieza del modelo

      5:14

    • 10.

      Cómo agregar modificadores

      7:03

    • 11.

      Consejos y mejores prácticas para optimizar la malla

      3:07

    • 12.

      Desenvoltura UV

      2:00

    • 13.

      Mapa normal

      6:40

    • 14.

      Mapa de colores

      8:51

    • 15.

      Cómo usar el modificador de decimate

      4:30

    • 16.

      Experimento de zapatas

      1:30

    • 17.

      Conclusión

      0:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

253

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase enseña fotogrametría, una técnica popular y accesible para obtener modelos 3D de múltiples fotografías que se superponen. Es una solución sólida y práctica para crear representaciones 3D realistas de objetos que requieren mucho tiempo para crear mediante métodos tradicionales de modelado 3D. La clase comienza con explicar los principios básicos de la fotogrametría y sus métodos para escanear objetos 3D seguido de crear un activo 3D bajo con un historial de poli con mapas PBR horneados desde el resultado de escaneo.

Qué vas a aprender

  1. Conceptos básicos de la fotogrametría y sus aplicaciones.
  2. Cómo crear espacio de trabajo para grabar las mejores imágenes.
  3. Ajustes óptimos de la cámara para fotogrametría.
  4. Cómo procesar las imágenes con softwares dedicados de fotogrametría.
  5. Cómo recuperar el modelo.
  6. Cómo limpiar el modelo de escaneo en licuadora.
  7. Consejos para hornear con poli alto a bajo y poly
  8. Cómo cocinar las texturas en mapas de PBR.
  9. Cómo usar modificadores en licuadora.

Por qué deberías tomar esta clase:

La fotogrametría ofrece una gran solución para crear activos complicados en muy poco tiempo en comparación con los métodos tradicionales de modelado 3D. Sin embargo, la fotogrametría da lugar a mallas densas con topología inadecuada y malas rayos UV, esto limita las habilidades fotogramétricas que se pueden usar en aplicaciones prácticas como juegos o visualización en tiempo real. Esta clase tiene como objetivo resolver este problema creando un activo bajo de poli a partir de una malla 3D escaneada. Después de completar esta clase, podrás crear grandes activos 3D a partir de fotogrametría.

Para quién es esta clase:

Esta clase es para todos los que estén interesados en fotogrametría, artistas 3D, diseñadores y desarrolladores de juegos pueden aprovechar al máximo. Antes de comenzar la clase se recomienda entender y conocer la creación de activos 3D

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Profesor(a)

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVer perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Soy su ducha que soy diseñadora y artista 3D. Hoy estoy aquí para compartir mis experiencias y conocimientos sobre fotogrametría y sus métodos para la creación de activos 3D. fotogrametría es una solución robusta y práctica para crear representaciones 3D realistas de objetos que requieren mucho tiempo para crear mediante métodos de modelado tradicionales. El avance en las cámaras y el poder de procesamiento de imágenes digitales ha hecho que la fotogrametría sea accesible para todos. No obstante, la capacidad de utilizar prácticamente estos datos de escaneo 3D sigue siendo considerada difícil debido a que la malla resultante y las texturas son ineficientes, como mallas de alta densidad con irregulares topología y nos mal. En esta clase, ampliaremos el poder de fotogrametría para crear activos 3D hiperrealistas, de bajo poli a partir de imágenes que se pueden utilizar en juegos y en visualización en tiempo real. Empezaremos discutiendo el enfoque, las herramientas y las técnicas necesarias como iluminación y la configuración de la cámara para generar un escaneo limpio. Luego usaremos la licuadora para generar modelo 3D de bajo poli con texturas que se pueden utilizar en aplicaciones en tiempo real. He incluido lecciones que cubriremos brevemente los conceptos centrales como ajustes y ángulos de cámara, remallado, topología de anillo y horneado, seguido de algunos consejos y mejores prácticas para hacer todo el proceso divertido y agradable. Después de completar esta clase, podrás crear tus propios activos 3D de baja poli a partir de fotografías. Únete ahora y espero verte en la clase. 2. Fundamentos de Fotogrametría: En este video, echemos un vistazo rápido a lo que es la fotogrametría y algunos de sus fundamentos. Porque entender los conceptos centrales nos ayudará a obtener buenos resultados. Muy bien, entonces primero vamos a descodificar la palabra fotogrametría. Esta palabra suena compleja, pero podemos dividirlas fácilmente en tres secciones, foto, Graham, y Mettrie. Te diré lo que significan estas tres palabras. Foto que significa luz, o generalmente decimos fotones fotografía similar foto. Y luego el siguiente tenemos a Graham. Graham no es más que algo que está dibujado, escrito o grabado, lo que significa gramo. Y luego Mettrie métrica significa medición. Se puede relacionar esto con la trigonometría tal manera que podamos combinar estas tres palabras en fotogrametría. Ahora entendemos por qué esa palabra parece un poco compleja. Entonces ahora que hemos decodificado la palabra fotogrametría, ahora para ponerla en perspectiva, fotogrametría es solo hacer mediciones o registrar mediciones a partir de fotografías. Ahora vamos a echar un vistazo rápidamente a cómo funciona esto. Aquí se puede ver que tenemos un mono. Esta es una escena que puedes relacionarte con cualquiera de los objetos que vas a escanear 3D o hacer fotogrametría, que puedes ver que hay una mancha roja marcada en el mono, que es correcto debajo de la nariz. Y esto es sólo una idea para indicar que hay un spot. Típicamente lo que sucede en términos de fotogrametría, hay múltiples puntos que mirar. Pero para que este ejemplo sea claro, solo estamos trabajando con 1. Y si notarás que tenemos tres cámaras diferentes en diferentes ubicaciones. Y luego aquí se puede ver en la parte superior que tenemos tres alambiques diferentes de este mono, lo que significa tres fotografía diferente. Y se puede ver que el punto, el punto rojo está siendo desplazado en todas y cada una de las fotografías aquí. La primera fotografía, se puede ver que el punto rojo está casi en el medio. Y en la siguiente se puede ver que está un poco desplazado a la izquierda y hacia aquí se puede ver que está más desplazado, lo que significa que la cámara apenas está siendo desplazada alrededor del mono. Y aquí se puede ver que la cámara tiene un plano sensor 2D, que es el x e y. y con esto, se puede ver que el punto rojo se ha desplazado en eje x e y. Con estos principios básicos en mente, solo vamos a tomar 1 de dos ubicaciones diferentes y usar los principios de la trigonometría para coincidir exactamente con el punto donde está en el espacio 3D. Esto se llama como triangulación. Para ello, simplemente tomamos, simplemente usamos múltiples cámaras para fotografiar 1, pero que es un poco poco poco práctico. Lo que estamos haciendo es que solo estamos usando una cámara y estamos desplazando la cámara a múltiples puntos para que podamos mirar el mismo punto desde múltiples ángulos. Lo que sucede es que 1 se mira en dos ángulos diferentes. Y luego estamos usando los principios de la trigonometría. Y sólo vamos a calcular exactamente dónde se encuentra ese punto en el espacio 3D. Estos son los fundamentos desnudos de la fotogrametría. Pero si ves esto en múltiples puntos, así que acabamos de ver uno. ¿ Y si tenemos como miles de puntos diferentes en este mono? Lo que sea que fotografies esa textura y cada uno, y cada detalle puede constituir 21. Cada uno de este punto está siendo disparado desde múltiples ángulos. Así, ¿qué pasa? Obtenemos múltiples puntos de referencia y seguimos en carrera de tiro fuera de ella, o seguimos trazando esas líneas. Y luego usamos cálculos de trigonometría para igualar exactamente esos puntos, lo que resulta en una nube de puntos. Usando esta carga puntual, finalmente terminamos con una malla usando estas técnicas, solo vamos a extraer múltiples puntos y luego rastreamos estos puntos para conseguirlo. Pero no te preocupes, todos estos como ser automatizados en estos días y todos estos cálculos se hacen completamente por software. El motivo por el que no hago esto es porque sólo para que entiendan lo que pasa bajo el capó, ahora veamos algunas de las aplicaciones de fotogrametría y cómo se está utilizando. Aquí se puede ver que he hecho un gráfico para mostrar cómo, cómo, y dónde se usa. Y se puede ver que la fotogrametría tiene unos usos múltiples y es realmente útil en estos estados. Realmente constituye a una gran innovación actual. Aquí podemos ver que primero está siendo utilizado por arqueólogos y podemos usarlo para la preservación digital. Y luego se puede ver que se puede utilizar en la ciencia médica donde podemos escanear algo de un paciente. Por ejemplo, estamos haciendo un dispositivo protésico para alguien. Y podemos seguir adelante fácilmente y tomar algunas fotos de un paciente y luego podemos hacer un diseño protésico exactamente el que se adapte a ese paciente. Entonces de esa manera podemos usarlo en medicina y luego ha sido utilizado por geólogos, cartografía y estudios de topología. Entonces podemos usarlo para 46. Este es un uso realmente clave hoy porque lo que sucede, podemos documentar exactamente algo en una escena del crimen y luego podemos ver cómo ha sido utilizado por el diseño de juegos. Podemos crear avisos realmente rápidos por turnos realmente rápidos que no eran posibles antes. Y luego puede ser utilizado por el arte, por los artistas. Simplemente podemos seguir adelante y documentar que algunos de los artistas trabajan utilizando la fotogrametría. Y luego está siendo utilizado por arquitectura para la visualización, la planificación del sitio. Y por último, podemos usarlo para diseño e ingeniería. Esto es solo algunos de los campos donde se está utilizando. Pero personalmente creo que se ha utilizado mucho más extensamente que esto. Pero esto podemos concluir algunos de los conceptos básicos clave y algunos de los usos de la fotogrametría. Ahora vamos a seguir adelante y ver cómo se hace. 3. Materiales Requeridos: En este video, veamos cuáles son todos los materiales necesarios para que hagamos fotogrametría. En primer lugar, necesitarás un objeto para fotografiar. Ir por los objetos que caben en una mesa. Si estás haciendo fotogrametría por primera vez, son fáciles de controlar. He usado aquí una concha marina. Para tal efecto. Necesitaremos una cámara decente, como una DSLR o cámara sin espejo para obtener las imágenes ya que nos permiten mucho más control sobre la exposición que el smartphone. Un trípode de cámara para la estabilidad y consistencia de los ángulos permitió fuente de luz como una softbox para eliminar nuestro objeto. En cuanto a iluminación, nuestro objetivo es conseguir imágenes planas con bajo contraste. Cualquier fuente de luz que produzca incluso iluminación plana servirá. Incluso si no tienes una softbox, aún puedes disparar a los en un día nublado. Necesitaremos un trozo de tela negra. Este será nuestro telón de fondo. Con la ayuda de esto, podemos cortar detalles innecesarios del fondo. Además de los materiales brillados, te recomendaré usar un filtro polarizado si tienes uno. El motivo por el que estamos usando un filtro polarizador es porque podemos usarlo para cortar los reflejos no deseados. De esta manera, siempre podemos obtener el mapa de color base sin ningún reflejo. Si tienes filtro no polarizado, por favor adelante y usa uno. Pero si no lo haces, entonces no te preocupes, no es obligatorio. Verás algunas reflexiones en tu modelo 3D. Ahora consigamos los materiales y comencemos. 4. Instalación ideal para fotogrametría: En este video, veamos la configuración ideal que necesitamos para capturar imágenes. Esta ilustración muestra mi configuración de fotogrametría. He colocado mi cámara de luz y el objeto en la misma línea para producir una imagen plana. luz y la cámara frente a la misma dirección siempre resultarán en imagen plana con un contraste mínimo. He usado un soporte de telón de fondo para montar el coágulo negro. Tengo una mesa para colocar mi objeto. Aquí puedes ver mi configuración en vivo para capturar imágenes para fotogrametría. Ahora veamos cómo capturar imágenes del objeto. fotogrametría requiere imágenes superpuestas capturadas desde múltiples puntos de vista. Podemos hacerlo de dos maneras diferentes. Gire el objeto o mueva la cámara alrededor del objeto. En este caso, vamos a rotar el objeto ya que el objeto que hemos elegido es pequeño y fácil de manejar. Para obtener una buena cantidad de superposición entre las imágenes. Vamos a capturar una imagen a cada diez grados de la rotación del objeto. recomiendan al menos nueve a 12 imágenes por trimestre. Ahora, vamos a discutir los ángulos de la cámara. Esta ilustración explica mis ángulos de cámara y la luz para este objeto. He elegido tres ángulos diferentes. Si notas aquí, también he cambiado al ángulo de la luz según la cámara, tratando de mantener el objeto, la cámara y la luz en la misma línea. Después de completar estos ángulos, voltearé el caparazón para capturar los detalles del otro lado también. Por lo que vimos la configuración ideal para fotografiar imágenes, y también vimos algunos de los ángulos en los que podemos disparar. Siéntase libre de publicar imágenes de su configuración en la sección de discusión. 5. Elegir La Configuración De La Cámara Correcta: En este video, veamos algunos de los ajustes óptimos en la cámara. En otras palabras, lo que quiero decir aquí es cuál es la velocidad de obturación, apertura, e ISO adecuados para obtener los mejores resultados. Generalmente en la fotografía, antes de llegar a los escenarios, siempre vemos la prioridad. ¿ Priorizamos la velocidad de obturación o apertura? Iso? Aquí, lo que queremos es una imagen nítida con mínimo ruido y más noble y sin profundidad de campo. El respuesta para ajustes óptimos piojos en la declaración. En primer lugar, siempre necesitamos dejar esto claro cómo queremos que se vea la imagen final. Aquí adentro. Iré otra vez. Queremos una imagen nítida con mínimo ruido y no queremos ningún desenfoque y no debería haber ninguna profundidad de campo. Muy bien, así que ahora veamos la configuración. Aquí adentro. He hecho una mesa. la izquierda se puede ver la propiedad y la propiedad que representa la apertura, ISO y velocidad de obturación. Y a la derecha se pueden ver los ajustes recomendados y las ganancias, que significa ¿cuáles son las ventajas? Y luego vemos las pérdidas, lo que perdemos. También vemos cómo podemos compensar las pérdidas. Muy bien, entonces aquí, la primera que quería priorizar es la apertura. Sigo apertura en la parte superior porque quiero una imagen nítida sin profundidad de campo y quería que me dispararan por completo, por lo que he priorizado la apertura. Entonces pondré eso encima de mi gráfico. Y la Configuración Recomendada aquí es el número f más alto posible. Y por esto, lo que obtenemos es que obtenemos una imagen nítida con mínima profundidad de campo y no habrá ninguna borrosidad. La pérdida por la que nos encontramos es que va a resultar en una imagen más oscura porque el alto número f siempre da como resultado una imagen más oscura porque solo menos cantidad de luz puede pasar más allá de tu apertura. Cómo podemos compensar esto es mediante luces brillantes o bajando las velocidades de obturación, o podemos aumentar ligeramente la ISO. Ahora vamos a seguir adelante y hacer el ISO. El ajuste recomendado es el ISO más bajo posible porque cada vez que aumentamos el ISO, siempre tenemos que manejar con ruido. Ya que estamos haciendo fotogrametría, no querríamos ruido en nuestra imagen. Siempre tenemos que ir con el número ISO más bajo posible. Esto depende completamente del micrófono de tu cámara y de tus sensores. Las cámaras más altas tendrán bajos niveles de ruido incluso en ISOS más altos. Esto es completamente dependiente de la cámara, pero puedes seguir adelante y mantener el ISO más bajo posible, agrega esa exposición recomendada. Muy bien, Así que aquí, las ganancias, lo que obtenemos es mínimo ruido y las pérdidas. Lo que va a pasar es que vamos a resultar nuevo en una imagen más oscura en esta ola. Lo que podemos hacer para compensar esto es por qué podemos seguir adelante y aumentar el brillo de la luz brillante de nuestras luces o utilizar diferentes configuraciones de iluminación, definitivamente podemos bajar las velocidades de obturación. El siguiente, lo que vemos es la velocidad de obturación. Aquí, el ajuste recomendado es la menor velocidad de obturación posible. Pero obtenemos, las ganancias son que obtenemos una imagen más brillante. ¿ Por qué estamos manteniendo una menor velocidad de obturación posible es porque vamos a tratar con objetos estáticos. No va a tener ningún momento, por lo que te recomendamos mantener la menor velocidad de obturación para que puedas obtener una imagen más brillante aquí. Y las pérdidas, lo que podemos conseguir aquí es menores velocidades de obturación pueden resultar en imagen temblorosa debido a los batidos de la cámara. Entonces para compensar esto, usa un trípode. Para incluso compensar esto aún más, te recomendaría usar un mando a distancia. Por rodaje. En estos días. No tienes que comprar un mando a distancia porque las cámaras en estos días están equipadas con Wi-Fi. Puedes usar tu smartphone o tu laptop para disparar los lanzamientos desde allí. Por lo que de esta manera, incluso puedes eliminar ese pequeño pedacito de sacudida al seguir adelante y pinchar con la mano en el obturador, el siguiente escenario principal que me gustaría hablar es mantener tu contraste bajo porque no queremos introducir sombras en reflejos brillantes. Estamos buscando lograr una mirada plana a través de todas las imágenes, que debemos. ¿Por qué es esto? Porque la mirada plana tiende a darnos una mejor textura, que las texturas se pueden convertir fácilmente en un mapa cuando horneamos detecciones. Por esta razón, siempre seguir adelante y lograr una imagen plana mirada y no contrastada. Con esto, concluimos los conceptos básicos de la configuración de la cámara con estos ajustes en mi cámara. Ahora voy a conseguir mi cámara y empezar a disparar. Discutido anteriormente. Después de configurar la configuración correcta, estoy empezando a disparar. Estoy girando el objeto diez grados aproximadamente antes de hacer clic en una foto. He conectado mi Mac y mi cámara a través de Wi-Fi para usarlo como obturador remoto. De esta manera, pude minimizar el movimiento de la cámara a velocidades de obturación más bajas. Tenemos cortos unos 180 más fotos con nuestra cámara. Y ahora vamos a seguir adelante y ver cómo se ven. En la tabla que he creado aquí. Podrás encontrar los diferentes ángulos y sus tomas correspondientes. Para fines de demostración y claridad, he mostrado cinco cortos constitutivos, superpuestos, seguidos del intermedio y el tiro final. Tal y como se discutió, he disparado tres ángulos diferentes. Entonces he volteado el objeto y corto ángulo dos y ángulo tres. Nuevamente. Esto nos dará los detalles en la parte inferior. En esta tabla, se puede observar la rotación del objeto y la superposición entre las imágenes. Ya que habíamos usado un coágulo negro, somos capaces de eliminar por completo el fondo y nuestro objeto se destaca muy bien. Aquí. Debemos asegurarnos de que todos los detalles de los objetos sean capturados en imágenes superpuestas. Ahora hemos llegado al final de este video. Ahora vamos a seguir adelante y empezar a procesar estas imágenes en el siguiente video. 6. Imágenes a 3Dmodels: En este video, hablemos de los softwares que se pueden utilizar para procesar estas imágenes para darnos el modelo 3D final. He hecho un gráfico con algunos de estos Sócrates, que yo sé. Y básicamente se divide en softwares comerciales de pago, gratuitos y de código abierto, y algunos de los software freeware, estos, algunos de estos son solo Windows mientras que, algunos son Mac solo mientras que algunos son multiplataforma y funciona en Windows, Mac o Linux. Aquí podemos ver el primero, que es el software libre y de código abierto, lo que significa que estos softwares son libres de descargar y probar. También se pueden utilizar en proyectos comerciales. Aquí podemos ver que tenemos dos softwares básicos aquí, que es el mapa hongo y frío y miden con ustedes echar un vistazo a cuál es un software realmente poderoso. Y puedes seguir adelante y probarlo tú mismo. Si bien hay otro software que es genial map, y no tengo ninguna experiencia personal con esto, pero siempre puedes seguir adelante y probarlo tú mismo. Y luego vengamos a la pintura y softwares comerciales en los que vemos esos recapitultos de Autodesk. Si bien la forma de metta y la captura de realidad y 3D F y Sophia, si tienes alguna experiencia en trabajar con estos softwares, se utilizan para comprarlos. Están disponibles para comprar en línea y puedes utilizarlos en tus proyectos comerciales o experimentales. Entonces también vemos un software si tienes un Mac, que recomendaría es algo llamado como captura de fotos, que puedes descargar en la App Store. Es gratis para descargar, pero sólo es gratuito para ser utilizado con fines no comerciales o para su uso personal. Si quieres utilizar este software para tus proyectos comerciales, entonces tendrás que contactarlos para conocer los términos y condiciones. Mientras que en el software, he tenido una alegría absoluta de usarlo porque fue realmente simple y fue solo una solución con un solo clic para convertir mis imágenes en modelos 3D directos, por lo que absolutamente amor por el software. Y estoy usando una MacBook Air M1, que, que ni siquiera requiere mucha potencia de procesamiento. Usando el software, pude generar modelos 3D con facilidad, y ni siquiera tomó mucho tiempo. Para el propósito de este video, voy a demostrar el proceso que uso en captura de fotos, pero es más o menos lo mismo en cualquier otro software de fotogrametría. Entonces aquí puedes ver la captura de pantalla de mi app de captura de fotos, que he usado en el Mac. Y se puede ver cómo es esto. Básicamente es solo un flujo de trabajo de dos paneles en el que simplemente tenemos que seleccionar la carpeta para imágenes donde hemos guardado todas estas imágenes. Tengo cortas unas 180 imágenes, así que acabo de seleccionar esas carpetas. Y aquí, el siguiente, lo que muestra son los ajustes aquí arriba, que es el OBJ. Deseo llevar esto a Blender, por lo que te recomendaría seguir adelante y exportar esto a OBJ. Y luego la siguiente es la calidad del modelo es solo la calidad en bruto, completa y otra vista previa, la varilla está siendo los más altos estándares y luego está llena. Por lo que he seleccionado para mi propósito, esta selección de estos definitivamente impactará su poder de procesamiento porque cuanto mayor sea la calidad, más tiempo se va a tomar para procesar. Después de esto selecciona la calidad del modelo. Sólo tenemos que crear el modelo de creación. Tu Mac tomará algún tiempo y calculará el modelo y te dará un archivo OBJ fuera de él. Si bien vimos la captura de pantalla de un software de cómo se hace esto. Bueno, quiero decir que fotogrametría no se trata de software. En cambio, se trata de tomar las mejores fotos para ser alimentadas en tu software. Entonces se trata del proceso y no sólo del software porque todo el software al final hace lo mismo. Sólo va a tomar tus fotografías. Va a igualar los puntos idénticos ahí dentro. Y solo va a usar la trigonometría para darte los resultados. Entonces no se trata del software siempre. Puedes seguir adelante y probarlos, pero simplemente no te obsesiones con los softwares. Y mira las formas en que puedes obtener las mejores fotos para que tu software pueda hacer un buen trabajo por ti. 7. Comprensión de la Retopology y la represión: Ahora hemos utilizado software de fotogrametría para procesar nuestras imágenes en modelos 3D. Ahora, también deberías tener una salida que sea como una estructura de imagen y un modelo 3D. No, es un poco inutilizable porque el modelo 3D que nuestro software le ha dado completamente denso y no es realmente eficiente usar esto en proyecto en tiempo real o en un juego, o donde sea que esté. Por esta razón, tenemos que procesar este modelo manualmente ya sea usando topología para construir la malla o mediante un uso de técnicas de revancha que utiliza celdas de paseo. Y es un proceso automático. Pero también es un poco intensivo en el sistema, pero esto ahorra mucho tiempo al usar estos dos métodos, ya sea re topología o Amish, podemos construir una nueva malla base desde cero. Y luego podemos hornear cualesquiera que sean los detalles del escaneo en la parte superior de esta malla base. Por lo que siempre podemos conseguir una malla resultante cual es mucho más optimizada y fácil de usar. Ahora, ¿qué elegir? Hay dos métodos. Uno es re topología, que hay que construir la malla usted mismo manualmente. O hay otro método que es la opción de remallado, que usas paseos en inglés. Si bien esto depende completamente dónde quieras usarlo y cómo quieras usarlo. Por ejemplo, si estás construyendo un activo animado o estás construyendo tu modelo para animación, entonces leer topología es una mejor solución porque te permite controlar los flujos de borde manualmente. Y puedes controlar las bisagras y bordes exactamente donde quieras para que se pueda optimizar para la animación. Si bien si estás construyendo algo que es estático y no va a deformarse y aún puede ser animado pero no deformado. Entonces te recomendaría que vayas con la función de remallado porque el remeshing ahorra mucho tiempo y no tienes que tener los peligros de crear una nueva topología. Y esto es todo automático. En ambos sentidos. Sólo vamos a construir una malla eficiente para que podamos hornear nuestras texturas en ella antes de este modelo de concha, lo que he decidido es que no voy a deformar el caparazón. He elegido la opción que me permite a Amish. Así que sólo voy a usar una remedida para crear una nueva malla en la parte superior de la nave. A la remedida, que voy a usar aquí se llama como la malla instantánea. En cambio, mesh es una aplicación independiente que se ejecuta en Windows, macOS y Linux. Es bastante sencillo de usar, y es realmente simple. Y desde que empecé a usarlo, he tenido la alegría de usarlo cada vez una y otra vez. Ahora mismo te mostraré mi flujo de trabajo. Vuelvo a hacer coincidir con el software de malla instantánea para dejar claro un punto que en su lugar mesh es un software libre. Puedes seguir adelante y descargarlo tú mismo y empezar a usarlo en tus propios proyectos. 8. Remeshing the Model: Muy bien, así que tengo mi software de malla de instancia abierto y se puede ver que es un software bastante básico aquí. A la izquierda se pueden ver algunas de las opciones aquí. Justo en la parte superior se puede ver algo llamado como la malla abierta, que es un botón verde. Sólo voy a hacer click aquí. Y va a pedir formato PL1 u OBJ aquí. Así que sigamos adelante y haga clic en eso una vez. Y esto abrirá un navegador de archivos. Así que sólo voy a navegar a mi escritorio donde he guardado el modelo de shell. Y aquí acabo de guardar el modelo shell de mi software, que es la exportación. Y este es un archivo OBJ. Y aquí se puede ver que este es el modelo de nuestro shell el cual se exportó desde la app photo catch. Tiene un tamaño de 42 megabytes, que es realmente grande, o un modelo de ese tamaño. Muy bien, así que vamos a conseguir, ahora sólo vamos a hacer clic y decir Abrir. Y lleva un tiempo cargar. Sí, lo tenemos aquí dentro. Entonces este es nuestro modelo. Este es un polígono realmente alto. Se puede apreciar cómo el escaneo ha hecho su trabajo aquí. Por lo que tenemos casi todos los detalles de la misma. El único tema es que esto es ser realmente alto poli. Por lo que ahora vamos a seguir adelante y empezar a remallar esto. Aquí adentro. Puedes ver las otras características aquí, y tienes la revancha como cuarzo. Por lo que deseo mantenerlo como cuarzo y no quiero triángulos aquí, así que asegúrate de haber seleccionado este cuarzo cuatro por cuatro. Y entonces tienes ese otro que es el recuento de vértices objetivo, que es como 13.37 K. Y yo iba a bajar esto significativamente a casi 1000. Siempre puedes seguir adelante y cambiar esto siempre que no sientas que siempre puedes seguir adelante y recomputar esto. Mientras se inicia. Quiero mantener esto alrededor de 1000 o uno k polígonos. Hemos mantenido nuestro polígono objetivo alrededor de 845 aquí. Y luego tenemos la siguiente herramienta, que es la herramienta de orientación. Y nada de esto funciona ahora mismo porque siempre que presionar el botón Resolver para tener alguna idea sobre esto. Y tan pronto como golpee Solve, puede ver que así es como va a verse mi malla cuando esté hecha o cuando se compute, el proceso de resolución y va a resultar en una topología similar a esta. Ahora puedo seguir adelante y dar la vuelta esto solo golpear lejos de este modelo, mi golpear mi botón izquierdo del ratón y rotar el objeto para verlo desde todos los lados. Y podemos ver cómo se verá la malla resultante cuando termine de resolverla. Se puede ver que esta es la orientación o topología que obtenemos. Ahora podemos seguir adelante y cambiar esto usando algunas de las herramientas de orientación aquí. Y justo al lado del murciélago se puede ver el primer 2D, que es la estructura como peine. Por lo que voy a hacer clic en eso y este es el ícono del peine. Y una vez que he hecho clic en eso, ahora ya no soy capaz de caer alrededor de nada de ella. Asegúrese de que una vez que haga clic, no podrá girar alrededor del objeto. Para rotar alrededor, tendrás que desseleccionar esto nuevo y luego serás libre para la rotación. Por lo que voy a seguir adelante y le haga clic una vez más. Y ahora todo lo que tienes que hacer es solo dibujar la topología que deseas tener tu modelo final. Aquí puedo ver que mis detalles van así. Deseo mantener mi topología específica a esos detalles. Así que sólo voy a dibujar en, haga clic en mi botón izquierdo del ratón y sólo arrastra para tener ese detalle aquí. Y en cuanto lo haga, se puede ver mi topología se está ajustando a mi dibujo aquí dentro, y lleva un tiempo. Acabo de hacer clic en esto y dar la vuelta al objeto y hacer clic de nuevo en él. Simplemente dibuja algunas líneas y haz que la topología vaya como nuestro propio modelo. Aquí podemos ver cómo eso fluye a través de la parte superior y cómo eso se está doblando aquí. Eso me parece bien a partir de ahora. Aquí, se puede ver cómo estamos consiguiendo la topología aquí. Ahora aquí deseo mantener el borde fluir así porque queríamos desenvolver y aquí es donde voy a mantener mi costura. Y mi costura en su mayoría seguirá así. Por lo que quiero una topología que sea diferente a eso. Y aquí se puede ver cómo toda la topología o todos los bordes están convergiendo aquí. Dibujemos una línea como esa. Veamos cómo eso ha afectado otros y no afecta mucho. Entonces la razón por la que estoy guardando la calle es porque quiero parecer algo así cuando añadamos vamos a desenvolver nuestro modelo. Y aquí puedes ver cómo está viajando eso es detalle. Y siento que eso es suficiente por ahora. Ahora vamos adelante y vayamos al siguiente paso, que es el campo de posición. Y en cuanto termines con esto, el siguiente desbloquea la posición y puedes hacer clic aquí como sal. Esto te va a dar la malla resultante, que va a verse algo así. Ahora esto te dará una mejor idea de tu topología general. Y aún así puedes hacer ajustes a esto usando el ícono del pincel aquí. De manera similar, esto ajustará la topología y siento que lo que haya hecho se ve bastante bien. Entonces vamos adelante al siguiente paso, que es la malla de exportación. Sólo voy a hacer clic aquí y decir extraiga la malla aquí. Esta es la malla que tenemos. En aquí se puede ver algo llamado SAP o quad mesh. Cuando haces clic en eso y obtienes la malla de extracción de nuevo, verás que la densidad aumenta drásticamente, lo cual es porque esta malla se está subdividiendo una vez. Esto eliminará todas las bandejas y lo hará como cuarzo. Entonces no quiero hacer eso aquí porque tendremos una sección separada en Blender donde eliminamos algunas de las pistolas finales. Por lo que deseo mantener esto, apagar esto y extraer de nuevo. Y aquí vamos. Tenemos la malla extraída así. Eso se ve bastante bonito. Y se puede ver que esta es una versión poli baja de nuestro objeto ahí dentro. Y ahora podemos seguir adelante y exportar esta malla e importar esto a Blender para ver cómo se ve eso. Para eso, una vez que tengo mi malla aquí, tenemos que decir que extraiga malla una vez y luego siempre podemos golpear save aquí. Y esto nos preguntará dónde guardar este expediente. Voy a guardar esto como nuestro shell bajo de subrayado poli. Siempre puedes seguir adelante y hacer clic en dot OBJ porque tiene algunos problemas de ahorro. Pero si se somete a alguna de esas piezas así, siempre puedes seguir adelante e ingresar a la extensión, que es el punto OBJ, que he hecho aquí. Y ahora acaba de pulsar Guardar, y esto va a guardar el archivo para editarlo. Ahora que hemos exportado, este modelo tiene un archivo poli bajo. Ahora vamos a seguir adelante e importar esto en Blender en nuestro próximo video. 9. Limpieza del modelo: En este video, vamos a seguir adelante e importar nuestro archivo de baja poli en nuestra licuadora, y luego podemos empezar a limpiar un poco el modelo. Aquí he abierto mi licuadora, que es un archivo vacío nuevo y limpio. Vamos a seguir adelante y llegar, llegar a importar. Entonces entraré peleando y diré Importación. Y dentro de la cual tenemos oblea y punto OBJ. Así que voy a hacer clic en eso y sólo voy a seleccionar nuestra cáscara de poli baja y decir importar OBJ. Tenemos un modelo de poli bajo sentado aquí así. Muy bien, así que ahora vamos a seguir adelante y meternos dentro de nuestro modo de edición pulsando pestaña aquí. O siempre puedes seleccionar aquí y entrar en nuestro modo de edición. Aquí se puede ver que tenemos alguna línea azul mostrando a través. Esto se debe a que se ha marcado como licuadora afilada. Lo que vamos a hacer es seleccionar todo pulsando una en mi teclado. Y hemos seleccionado todo aquí. Y sólo podemos seguir adelante y meternos dentro nuestro borde y ver tiro claro. Este es el primer paso que tendrá que hacer para despejar todas las tiendas para que consigamos bien el sombreado. Ahora se puede ver que habrá unas n pistolas o triángulos en un modelo. Se puede ver que tenemos un n pistolas ahora los triángulos están bien porque cuando horneamos, no van a causar problemas. Pero n pistolas siempre hacen problemas de costo en hornear mapas normales o en mapas difusos de bebé, generalmente tenemos problemas con n ido. Así que sigamos adelante y resolvamos todos esos n que se han metido en triángulos. Entonces, cómo hacemos esto es simplemente tenemos que seleccionar a los dioses finales por aquí. Y por ejemplo, estoy viendo y entrando aquí, que tiene más de cuatro lados. Solo voy a seleccionar este y este vértice, y solo voy a unirme a ellos pulsando G en mi teclado o conectando estos vértices juntos. Ahora, he hecho esto y me he metido en triángulos. Ahora de esta manera tenemos que resolver todos los bonos en nuestra malla. Pero cómo encontramos y armas aquí, lo cual es difícil. Entonces en lugar de encontrar y armas a simple vista, siempre podemos usar Blender y Target y pistolas donde sea que esté. Para ello, tenemos que meternos dentro de select. Dentro de select, se puede ver ese selecto por comercio. En aquí se puede ver no colector, geometría suelta interior. Y por fin se puede ver que algo llamado por fases por sitios. Esto seleccionará las fases exactamente por sus sitios. Entonces sabemos que y las armas son algo que consta más de cuatro. Por lo que sólo podemos seleccionar fases por sitios y seleccionar jarrones por lado. Por lo que se puede ver ese número igual a impar aquí se puede ver el tipo es que se puede decir a mayor que. Y luego se puede ver el número de vértices que son mayores que cuatro se están seleccionando aquí. Ahora podemos meternos dentro nuestro wireframe para ver las cosas con claridad. Se puede ver que estos son todos los spots que hay que abordar para despejar las pistolas finales antes de ir al siguiente paso. Esto fue realmente sencillo de seleccionar. Así que ahora vamos a seguir adelante y conseguir uno por uno. Aquí tenemos la primera n ido. Ahora voy de arriba a abajo. Ahora siempre es una buena práctica ir de arriba a abajo para que no te pongas, no te pierdas ningún arma final aquí. No vayas aleatoriamente. Esto, esto y esto en lugar de lo cual se puede empezar desde arriba y luego resolvió lentamente el siguiente, el siguiente, el siguiente. De igual forma, este es un buen viaje que he encontrado útil. Ahora vamos a seguir adelante y meternos en ello. Volveré dentro de mi sólido y déjame simplemente seleccionar estos dos Nancy J para unirme. Y tenemos uno aquí. Únase. Vamos a volver a seleccionar por comercio y caras por sitios. Se puede ver que el número de fases que se asegura de tener el mayor que seleccionado. Y sólo hay que empezar a hacer estos uno por uno. Si eres alguien que es nuevo en Blender y no sabes usar la función j. Es bastante simple. Solo tienes que seleccionar estos dos vértices aquí y solo mete dentro de nuestro vértice. Y aquí se puede ver ese vértice de conexión por ruta y que también tiene el atajo G. Una vez que haga clic aquí, blender conectará automáticamente esos puntos juntos, que es lo que estamos haciendo por solo golpeando J en tu teclado. Creo que he resuelto todos los iconos de aquí y los he hecho para intentarlo. Así que ahora sigamos adelante y averigüemos si lo tengo todo o me he perdido algo. Entonces para volver a hacerlo, necesitamos seleccionar y seleccionar por comercio y seleccionar caras por lados. Ahora la licuadora no debería resaltar ni mostrar ninguna de las fases aquí, que significa que tienes todo bien y ahora estás listo para ir al siguiente paso. 10. Añadir Modificadores: En el último video, vimos cómo limpiar nuestro objeto de poli bajo y limpiamos algunas de las pistolas finales usando trucos simples. Ahora sigamos adelante e importemos nuestro modelo de alta poli para que podamos seguir adelante y poner este modelo uno al lado del otro y luego podamos empezar a hornear en el futuro. Y sólo voy a importar el poli alto, que fue exactamente lo que esto puede dar. Entrémonos en nuestro archivo y digamos Importar y llegar a OBJ. Y ahora tenemos que seleccionar el modelo de alta poli y decir Export dot OBJ. Y yo importaré esto. Lleva un tiempo importar porque es realmente la versión hipérbole. Aquí se puede ver que cómo la licuadora ha importado la versión de poli alta y ha mantenido la ubicación y rotación exactamente en donde está el cuerpo del bucle. Aquí se puede ver que ambos se superponen por completo uno encima del otro para evitar confusiones. Entonces vamos al outliner a cambiar los nombres. Por lo que aquí quiero decir esto como poli alto. Esto va a ser poli bajo, que ya está ahí. Sólo voy a nombrar a esta baja poli y discusión. Y tenemos ambos modelos exactamente uno encima del otro. Una cosa más lo que podemos comprobar inmediato es que necesitamos revisar las normales una vez antes de volver, meternos dentro de ella. Primero solo esconderé nuestra alta concha de poli. Y luego volveré a abrir una carcasa de poli baja. Aquí. Sólo voy a meterme dentro nuestras superposiciones de viewport y comprobar la orientación de la cara. Asegúrate de que estas fases, como todas se muestran en azul y no en rojo. Si aparecen en rojo en algunos casos, lo que no lo haría en la mayoría de los casos. Pero si eso lo hace, entonces necesitas dar la vuelta a las normales para que puedas conseguir que el mapa normal se vea bien? De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y apaguemos eso y pongamos frente a la orientación. Y nos hemos preparado. Y vamos a encender lo hipotónico. Por lo que ahora tenemos que hornear los detalles de la malla de poli alta en nuestro poli bajo. Entonces para hacer esto, necesitamos que las, tanto las mallas se crucen exactamente encima de la E, encima de la otra para obtener los mejores resultados. Pero aquí se puede ver que tanto las mallas se cruzan un poco y en algunos lugares se están subiendo el uno del otro. Para ver esto con más claridad, voy a encender el azar en nuestras gorras locos de recompensa. Voy a hacer clic en este desplegable y decir aleatorio. Se puede ver que la malla de poli alta tiene un color diferente y el poli bajo tiene otro color diferente. Y se puede ver claramente que hay algunos lugares donde sale el poli bajo y el estar hipotónico dentro. Estas cosas suelen crear pequeños problemas en la cocción. Así que para resolver esto fácilmente, podemos usar modificadores en Blender, y hay un truco para resolverlos fácilmente a través. Entonces te mostraré cómo se hace. En primer lugar, vamos a seleccionar nuestra carcasa de poli baja y meternos dentro de nuestros modificadores haciendo clic en la llave aquí, podemos agregar modificador. Lo que voy a hacer aquí es que voy a decirle a la licuadora asif que esto fue esculpido. Ahora si me haces bien, vamos a usar el modificador multiresolución y hornear los detalles en los modificadores multiresolución tal manera que se esculpiera a mano. Y entonces todo es más fácil, demasiado grande para entrar añadir modificador y llegar a la multiresolución. Y luego simplemente vamos a subdividir a alguien blanco casi tres a cuatro veces que sea un modelo de poli alto. Una vez que hemos subdividido aquí. Ahora, ¿cómo le decimos a la licuadora que esto fue como esculpido y a pesar de que agregamos la multi-clase, aquí no hay nada mucho cambiado. Apenas nuestra malla se está alisando aquí. Entonces para tener ese efecto, podemos usar otro modificador, que es estos encogidos envueltos. Por lo que podemos usar el modificador de envoltura retráctil para envolver nuestra malla de poli baja en la parte superior de nuestro alto poli para que consigamos los detalles. Ahora, si la envoltura retráctil se combina con el modificador multicara que obtenemos un enorme beneficio al agregar la policía extra y los detalles extra se envuelven exactamente. Ahora vamos a seguir adelante y hacer eso. Ahora vamos a entrar en el modificador de adición y digamos encoger-wrap aquí. Y tenemos estas envolturas retráctiles. Y sólo tenemos que establecer el objetivo, que es nuestro alto poli. Seleccione el objetivo como polígono alto. Tan pronto como lo seleccione, se puede ver que nuestra malla de poli baja ha recogido todos los detalles de qué tan alto modelo de poli. La mejor parte es. Tenemos aquí la mejor topología que la que teníamos antes. Cuando golpeo pestaña y se puede ver la topología aquí. Y cuando vuelvo al modo objeto, y esto ha tomado todos los detalles del hipotálamo. De esta manera, hornear se vuelve mucho más fácil que picar con tu poli bajo encima de hiperbólico. Ahora ya lo hemos hecho. Por lo que ahora licuadora asume que básicamente has esculpido los detalles y ahora podemos meternos dentro de hornear. Ahora antes de hacer eso, necesitamos en primer lugar aplicar este envoltorio retráctil modificador en el cuarto nivel. Al hacer este fin de semana, asegúrate de que nuestro cuarto nivel de subdivisiones tenga este detalle aquí. Ahora para dejar las cosas claras, puedes seguir adelante y reducir esto hacia abajo para ver cómo esto está afectando nuestra envoltura retráctil aquí. Vamos adelante y pongamos esto a uno y se puede ver que esos detalles ya no están ahí. ¿Por qué? Porque la envoltura retráctil va a utilizar la resolución de malla o las subdivisiones de malla. Y luego va a envolver nuestra malla encima de nuestro objeto poli superior, razón por la cual siempre es crucial que tengas las divisiones más que tengas más resolución a rap en tu geometría. Vamos a seguir adelante y aumentar esto de nuevo antes de que puedas ver todos los detalles han sido recogidos. Ahora, Blender tiene las aplicaciones de modificadores, por lo que siempre se puede seguir adelante y aplicar este modificador en este momento es no destructivo. Cuando apago esta envoltura retráctil, todo se apaga. Para hornear esto correctamente, primero necesitamos aplicar la envoltura retráctil para que Blender aplique estos detalles al cuarto nivel de subdivisión. Vamos a seguir adelante y aplicar esto. Llegar a postularse. Tenemos eso aplicado. Y dice modificador suministrado, no primero, pero aún así esto funciona lo mejor. Y tenemos aquí el cuarto nivel. Ahora, si entramos en el nivel uno, se puede ver que esa es una malla lisa y aún así esto es no destructiva. Puedes volver a tu poli baja normal. Y cuando lo volví a encender, puedes seguir adelante y aumentar los niveles. Esto es como si hubieras esculpido de 0 a cuatro. Este es un flujo de trabajo completamente diferente entonces lo que solíamos hacer, tenemos todos los detalles aquí. Ahora podemos seguir adelante y meternos dentro de hornear. 11. Consejos y mejores prácticas para optimizar la malla: En este video, veamos algunos de los tips para que podamos facilitar nuestro flujo de trabajo y podamos desbloquear algunas características más. Entonces lo que hemos hecho aquí es que tenemos básicamente un gran todo dentro de nuestros modificadores de multiresolución. Esto significa que hemos habilitado un paso más, que es esculpir. Entonces es como, si piensas, es como la combinación de esculpir más escaneo. Después de escanear tu modelo, una vez que conviertas eso en un multiverso como el método que acabamos de ver, entonces podemos seguir adelante y podemos empezar a agregar pequeños detalles como EXE o arañazos, módulo, etc. Pero tenga en cuenta que esto no debería cambiar por completo la forma de nuestra malla porque aún no hemos horneado nuestros mapas como difusos. Esto podría crear algunos problemas en deuda, por lo que siempre podemos agregar algunos pequeños detalles en esta etapa, esta escultura completamente habilitada encima de nosotros no puede malla. Si eres nuevo en Blender, entonces los modificadores son enfoques no destructivos para modelar o para deformar un mish, asegúrate de usar el orden correcto. Entonces para que nuestros modificadores funcionen correctamente, que es la envoltura retráctil y luego el modificador multiresolución. Primero tenemos que poner el modificador multiresolución encima. Entonces tenemos que alinear esta envoltura retráctil en la parte inferior porque el de arriba llega a ser el primero modificarlo, y el de abajo llega a ser el siguiente modificador. De esta manera, hemos puesto la envoltura retráctil en la parte inferior y la solución multiclase en la parte superior, lo que significa que primero Blender subdividirá la malla en mallas multiresolución convertidas en una multicapa malla de aislamiento. Después va a la envoltura retráctil. Con ello utiliza todos los polígonos de la multiresolución Mish para envolver alrededor del objeto, que era nuestro modelo de alta poli, que habíamos creado antes. A continuación, lo que podemos hacer es averiguar las pistolas finales. Siempre habíamos tenido que ir dentro las bitrates select y select y luego necesitamos hacer click. Esto fue un poco demasiado cuando teníamos más de dos o tres y pistolas. El proceso fue completamente repetitivo. Por lo que podemos usar algunos atajos rápidos en Blender para habilitarlo. Te mostraré cómo puedes hacer eso. Entonces para conseguir algo así, solo tenemos que entrar en nuestro modo de edición. Y luego volvamos a meternos en el selecto. Y podemos ver que seleccionar por comercio y seleccionar todos. Y se pueden ver caras por sitios. Ahora puedes hacer clic derecho aquí y decir que la licuadora te muestra un menú de herramientas que dice Agregar a Favoritos rápidos. Y una vez que selecciones eso, se va a sumar a su rápido febrero. Para acceder a tu favorito rápido, tienes que presionar Q en tu teclado, y eso muestra que las fases por sitios en cualquier lugar que quieras. Entonces cuando presiono Q y fases por sitios, y esto va a aparecer aquí. Y ahora es más o menos fácil seleccionar cualquier fase como esa de esta manera. Y al usar este tipo de viajes, hay muchas flexibilidades en Blender donde puedes usar fotogrametría y tu propia creatividad para crear grandes activos. 12. Desenvoltura UV: En este video, vamos a desenvolver nuestro modelo para que podamos escoger nuestro mapa normal y difuso mapa encima de esto, vamos a usar un simple enfoque YUI y drop para este modelo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso por temas de rendimiento. Y debería ser fácil en mi computadora. Así que sólo voy a apagar o multi-resolución. Así que estamos de vuelta dentro de nuestra vista de poli baja. Y entrémonos en nuestro modo de edición, y empecemos a desenvolver. Ahora aquí, fui a desenvolver esto dando una costura por aquí para que todo y caiga así. Así que sigamos adelante y marquemos algunas costuras. Seleccionaré mi modo de borde y seleccionaré algunas de la misma área. Deseo mantenerlo dentro aquí para que quede oculto a la vista. Sólo voy a seleccionar esto. Estoy sosteniendo Control para seleccionar varias líneas aquí. Entonces éste, y selecciona la capa. Voy a empezar a seleccionar desde este lado también para que sepa por dónde terminar. Sólo estoy seleccionando los bordes que creo que quiero que una escena haya hecho aquí. Esto puede ser arsine para nuestro modelo. Me meto dentro de nuestro borde y digo Maxime, tenemos ese mismo mes. Ahora vamos a entrar en el espacio de trabajo de edición UV para que podamos ver la vista UBI ahí dentro. Seleccionaré todo pulsando a y entraré, seleccionaré y encendido, y luego meteré dentro de UV, desenvolver. Ahí vamos. Tenemos Modelo y envuelto aquí. Muy bien, así que estoy satisfecho con mi desenvolver UV. Ahora vamos a seguir adelante y mirar hacia la cocción en el siguiente video. 13. Hornear Mapa Normal: En este video, veamos algunos de los ajustes de horneado para que podamos seguir adelante y hornear este modelo. Entonces primero voy a hornear los mapas normales de esta malla. Seleccionaré la malla y entraré Propiedades aquí. El primer inmueble que hay que ver es la escala. Se asegura de que sus objetos aproximadamente la escala en el mundo real. Por lo que he mantenido mi escala como en centímetros. Por lo que seleccionaré aquí y entraré como se ve propiedades. Y en lugar de lo cual se puede ver el sistema unitario siendo métrico y mi escala unitaria siendo 0.01, que significa centímetros. Y también he enviado mi longitud en centímetros porque tener una escala incorrecta hará que los rayos de luz viajen mucho más y podría aumentar tu poder computacional y luego no obtendrás el resultados en el tiempo. Y sólo va a seguir suplicando. Asegúrate de tener las habilidades. Y el siguiente, lo que vamos a hacer es meternos dentro de nuestras propiedades de render y asegurarnos de que esto se establezca en ciclos. Y se puede ver que he mantenido en CPU y la licuadora ahora soporta GPU comienzan a, pero se puede configurar a CPU si tiene una GPU de gama baja. Por lo que he dicho esta CPU aquí. El siguiente que tenemos que ver es el muestreo e ignorar el muestreo de la ventosa. El muestreo del que estamos hablando está ahí bajo muestras 49 a seis es bastante para que esto hablando funcione. Así que me gustaría mantener esto como cinco o algo alrededor en esto, que es realmente bajo porque solo necesita poner los detalles en el poli alto a esto. Por lo que no voy a poner las muestras muy altas. El siguiente, lo que tenemos que mirar está debajo de lo grande. Y se puede ver que aquí hay una gran pestaña. Y luego tienes los tipos grandes como normales. Y asegúrate de seleccionar el horneado de multirracial porque vamos a utilizar el multi-recurso para hornear nuestra malla aquí. Yo he seleccionado eso. Lo siguiente que tenemos que hacer es darle una textura para que la información horneada no pueda ir y aterrizar sobre esa textura, que no es más que una imagen. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para ello, me gusta dividir mi viewport o puedes ir dentro del espacio de trabajo de sombreado aquí. Estamos justo en el sombreado. Y entrémonos en nuestra vista sombreada. Muy bien, entonces tenemos el material para esto como OBJ predeterminado, que me gustaría crear un nuevo material. Vamos a seleccionar nuestra malla y meternos dentro nuestros materiales y seleccionamos Nuevo. Y haga clic en Nuevo y llame a esto como poli bajo. Underscore MAT es sinónimo de material. Y sigamos adelante y eliminemos esto de nuestra pila de materiales. Por lo que ahora tenemos un material aquí para comprobar que siempre se puede cambiar de color y ver cómo se ve eso en el material después. Asegúrate de tener un nuevo material aquí. Ahora vamos a llegar a sólido. Añadamos ahora una imagen para que nuestro mapa normal pueda aterrizar en esta imagen. Entonces voy a meterme dentro y ver tal y llamar imagen. Así que sigamos adelante y creemos una nueva imagen para nuestra normalidad. Entonces aquí es donde nuestro mapa normal va a aterrizar. Vamos a crear nuevo aquí. Llamemos a esto como normal. Y quería mantener una resolución de 2048, que es dos claves. Entonces voy a poner esto en 2048. Y ahora podemos conseguir esto como en blanco para que no queremos ninguna textura aquí. Entonces el resto, puedes dejarlo como está y decir, bien, tenemos ahí un mapa normal. Y ahora podemos seguir adelante y llamar a este mapa normal aquí. Vamos a seleccionar las normales. Este es un mapa más antiguo. Entonces en este momento podemos ver que el mapa normal que tenemos es negro. Así que asegúrate de seleccionar las normales en el editor de imágenes aquí. Asegúrese de que también ha seleccionado la imagen normal en el editor de sombreadores. Y yo he seleccionado eso. Y ahora volvamos a meternos dentro de hornear, entrar y seleccionar nuestro objeto y meternos dentro de nuestras propiedades modificadas. Ahora se puede ver que he deshabilitado esto en la viewport y quería habilitarlo de nuevo. Y se puede ver cómo es eso los detalles están ahí. Ahora, deseo mantener esto al 0 porque en el que quiero hornear mis detalles. Entonces lo que esto significa es que tengo que poner esto a 0 antes de ir a lo grande. Blender tomará automáticamente los detalles al más alto nivel. En este caso, tenemos los cuatro como el más alto, pero su caso podría ser diferente. Simplemente calculará los detalles desde el punto de ajuste más alto al más bajo aquí. Por lo que hemos establecido esto como 0. Ahora si ponemos esto como uno, este se convertirá en nuestro negocio. Por lo que quería establecer esto como 0. Por lo que ahora podemos seguir adelante y hornear los cuartos detalles a los 0 detalles. Así que vamos a seguir adelante y entrar en las propiedades de alquiler y luego entrar a lo grande. Asegúrate de seleccionar Grande de multifidus y luego es normal. Y también dice imagen clara, lo que significa que si hay alguna imagen ya ahí dentro, va a despejar eso y va a hornear algo nuevo encima de ella. Así que me aseguraré de nuevo, seleccionas aquí las normales, y tienes las normales que se muestran aquí en la pestaña del editor de imágenes. Ahora vamos a seguir adelante y golpear en grande. Y sólo podemos leer. Y ahora se puede ver cómo licuadora tiene grandes o detalles en un mapa normal como ese. Veamos cómo se ve esto. Entonces voy a seguir adelante y conectaré el mapa normal. Y llamemos a un mapa normal. Y pon esto en el medio. Y ahora nos hemos conectado al mapa normal. Veamos cómo se ve esto. Vamos a entrar previsualización de material. Cambiemos el color base a otra cosa para que podamos ver los detalles. Tenemos a las normales grandes aquí, pero se puede ver que aquí hay algunos temas. Para que puedas seguir adelante y ver el color base para verlo con claridad. Se puede ver que hay algunos temas, pero no hay necesidad de entrar en pánico. Esto está sucediendo debido al espacio de color que se dice a sRGB. A veces esto sucede. Sólo tenemos que decir estos dos datos no polares de nuevo, y eso eliminará todos esos temas ahí dentro. Ahora a veces esto podría estar en gris es porque primero hay que guardar esta imagen. Una vez que hayas guardado esta imagen, podrás volver a llegar al espacio de color. Vamos a seguir adelante y guardar esta imagen. Vamos a Imagen y Guardar, guardar As, y establecer en normals y guardar como imagen. Y de esta manera hemos horneado los mapas normales. Ahora se puede ver cómo se ve eso aquí. Y hemos horneado todos son altos detalles de poli en nuestra malla de poli baja de esta manera. 14. Base de Baking de color: En este video, veamos cómo podemos hornear las texturas de alta poli en nuestro objeto de poli bajo. Aquí puedes echar un vistazo a los resultados del escaneo. Este es el resultado que obtuve de Photoscan. Aquí se puede ver que tenemos texturas bonitas, para que podamos seguir adelante y hacer uso de estas texturas y podemos romper esto en nuestro objeto de poli bajo. Para ello, necesitamos tener dos objetos. Una es la hipérbole y otra la poli baja. Tenemos que cruzar esos dos objetos uno encima del otro. Entonces podemos seguir adelante y hornear los juntos. Muy bien, así que ahora vamos a ver algunos de estos ajustes que necesitamos habilitar antes de entrar en el mapa de color base hornear. Así que me pondré dentro de nuestra configuración. He seleccionado mi objeto de poli alto aquí, y he habilitado este poli bajo también. Ahora sigamos adelante y veamos los ajustes. Y dentro de la cual tenemos la CPU, que es la misma. Entonces solo podemos establecer los máximos puntos a pelear, lo cual está bien. Entonces puedes bajar aquí y puedes quitarte lo grande de la multidosis porque ya no necesitamos la cocción multiresolución. Y luego podemos establecer el tipo base, que es el combinado. Ahora podemos configurar esto a difuso y luego se pueden ver las aportaciones que son directas, indirectas y columnas. Entonces lo que esto significa es directo es la luz directa e indirecta es la luz que rebota y golpea eso. Estos dos se acomodarán a la iluminación en tu escena y calcula también la iluminación, que no queremos porque queremos la textura básica desnuda para que voy a apagar el directa e indirecta. Y mantengamos el color activo ahora mismo. Lo siento, me gustaría seleccionar esto, seleccionado a activo porque esto es lo que nos va a dar los grandes resultados. Por lo que sólo voy a hacer clic en eso para abrir eso. Y aquí se puede ver que hay jaula y luego hay alguna extrusión y distancia máxima. Esto funciona si mantenemos esto a 0.1 porque tenemos un poco más de resistencia demasiado grande. Entonces dondequiera que haya algunas pequeñas irregularidades y malla, también podemos calcularlas. Por lo que me gustaría mantener esto a 0.1. Y luego también tenemos salida a texturas de imagen y hay una imagen clara, y luego tenemos una cresta marginal. Estos son todos los ajustes predeterminados, que la dejo como está. Ahora sigamos adelante y creemos una nueva textura de imagen desde donde aterrizará nuestro gran mapa difuso. Me gustaría crear uno nuevo. Asegúrate de crear eso dentro nuestra estera de poli baja o material de baja poli. Porque nuestro material de alta poli es completamente diferente y esto ya viene con una textura adjunta, que era de software de escaneo. Hagamos una nueva textura para esto. Sólo voy a hacer clic en Nuevo aquí para crear una nueva textura. Llamemos a esto como color base. Me gustaría poner esto a dos k de nuevo y con el color del negro y generar un tipo dos en blanco y dijo, está bien, tenemos un color base aquí. Dulce. Así que sigamos adelante y llamemos a esta aplicación de columna base dentro de aquí. Para ello, sólo voy a buscar y decir texturas de imagen. Vamos a obtener un color base aquí y asegurarnos de que haya seleccionado eso y el espacio de color esté configurado en sRGB. Esta cocción funciona calculando la distancia entre el poli alto y los objetos de poli bajo. Entonces para que esto funcione de manera óptima, lo que se requiere es que tanto su objeto de poli alto como bajo poli necesita cruzarse exactamente uno encima del otro. Y si recuerdas que hemos utilizado modificador multiresolución, que es un flujo de trabajo completamente no destructivo. En realidad engañamos a estas técnicas de horneado que fijamos esto en cuatro. Pero una vez que tengamos todo horneado, vamos a volver a poner esto de nuevo a 0. Entonces de esta manera le decimos a la licuadora que esto es lo que queremos ser. Por qué estamos configurando esto a 0 es porque cuando reducimos esto a uno, se puede ver que el espacio entre el poli alto y el poli bajo o la diferencia entre el poli alto y el bajo están completamente diferente. Lo cual crea problemas en la cocción o esto podría no crear resultados óptimos de horneado para los que voy a poner esto en cuatro. Entonces esto actúa como si éste fuera el modelo que tenemos que hacer. Entonces vamos a configurar esto para. Ahora. Seleccionemos nuestro color base. Ya hemos seleccionado el modelo low poly o la carcasa de poli baja, razón por la que estás viendo el material aquí. Ahora tenemos que cambiar el turno de espera en nuestro teclado y seleccionar también el modelo de alta poli. Ahora generalmente hay una confusión aquel cuál seleccionar primero, ya sea el modelo de poli alto o el modelo de poli bajo. Incluso he hecho hornear muchas veces como aún me confundo entre qué seleccionar primero, la respuesta a esta confusión se encuentra dentro de nuestro editor sombreado. Déjame explicarte. Siempre que tengas el material de baja poli muestra aquí, entonces tienes razón. Lo que significa que te mostraré cuando seleccione primero el modelo de poli alto y luego seleccione el poli bajo, solo puedo ver el material del poli alto. De esta manera, terminarás haciendo la información equivocada sobre la textura equivocada. Este no es el que se va. Siempre asegúrate de ver el material policial bajo dentro del editor de sombreadores. Para revertir esto, primero necesitamos seleccionar poli baja, y luego seleccionaremos nuestro hipervínculo. De esta manera. Podemos ver que nuestro color base, que acabamos de crear está activo. De esta manera. Sólo tú puedes hornear las texturas en este mapa de color base. Asegúrate de seleccionar el pedido correcto. O si no conoces el pedido, solo asegúrate de tener este material mostrando y no el material equivocado. De esta manera, puedes verificar si has seleccionado el orden correcto. Ahora vamos a seguir adelante en los arranques. Seleccionaré esto y ahora seleccionaré el Color Base. Y se puede ver aquí que ambos modelos están seleccionados en el outliner. Asegúrate de ver ambos como azules de lo contrario esto no va a funcionar. Ahora vamos a meternos dentro de nuestra cocción, meternos dentro de propiedades aleatorias y golpear hornear ahora, visto en grande. Muy bien, entonces ahora Blender ha terminado hornear mapas y no creo que haya temas aquí mismo. Ahora vamos a seguir adelante y ver cómo se ve esto poniendo esta textura en nuestro modelo. Vamos a seguir adelante y esconder nuestro poli alto por un tiempo. Podemos trabajar con esto ahora seleccionemos esto y conectemos el color base dentro de nuestro color base. Veamos cómo se va a ver eso y wow, sí, tenemos todos los detalles que queremos y no veo ningún aspecto de spots no deseados. Y esto está sucediendo porque usamos el modificador multicara. De lo contrario esto será un dolor. Tienes que ajustar la distancia de la tarifa una y otra vez para obtener los resultados correctos del panadero, razón por la cual usamos modificadores y usamos la forma inteligente para que nuestro mapa difuso esté mirando, ¿verdad? Vamos a seguir adelante y reducir el modificador multiresolución para que podamos disfrutar de esta textura en nuestro modelo low poly, entrando en nuestros modificadores. Y ahora podemos conseguir este mortero 0. Y ahí vas. Ahora puedes ver que nuestro modelo aquí está completamente alimentado por nuestros mapas, que está en color base y luego normal. Y se puede ver cómo se ven esos resultados. Y para darte una imagen más clara, voy a encender el wireframe en nuestra viewport o lis. Y vamos a golpear el wireframe y se puede ver cómo esta textura que ha sido mapeada en nuestro modelo low poly. No es tan dulce que como usamos técnicas automáticas como el remallado y pudiéramos lograr algo como esto. Y siento que esta es realmente una gran manera de modelar mallas estáticas porque los tiempos fueron tales objetos es realmente enorme. Sin desperdiciar este mapa, sigamos adelante y guardemos esto antes de cerrarlo accidentalmente. Así que voy a seguir adelante y meterme dentro nuestra imagen y guardar esto de nuevo, guardar como, y vamos a guardar esto como punto de color base PNG, y guardar esa imagen. Y ahora nuestro mapa de color base es seguro. Tenemos tanto los mapas de luz aquí. Una vez que tienes este mapa, esto te está permitiendo un paso más de creatividad, lo que significa que una vez que tienes el mapa de color base horneado así, ahora Blender tiene una característica de pintura de textura. Puedes seguir adelante y añadir tus propios colores al meterte dentro la pintura de textura y agregando algunos otros detalles aquí y horneando eso una vez más. De esta manera, estamos agregando creatividad al modelo escaneado 3D o a un modelo fotogramétrico. ¿ No es eso genial? Podemos seguir adelante y empezar escanear algunos objetos simples como ese. Y luego podemos añadir nuestros propios detalles o podemos añadir nuestros propios colores para permitir nuestro propio toque a los modelos que hemos escaneado. 15. Usando el modificador de Decimate: En este video, echemos un vistazo a cómo podemos reducir aún más el recuento de poli de nuestro modelo de shell. Ahora sé que este ya es un modelo de poli bajo, pero usando algunos modificadores como el diezmate, podemos seguir adelante y reducir este polígono aún más. Normalmente decimos un término llamado como nivel de detalle o L o D. El LOD aquí describe principalmente la relación entre el objeto o el activo y la cámara. Cuando la cámara está más cerca, tenemos más polígono mientras la cámara está más lejos, podemos diezmar fácilmente el modelo y dar bajo objeto poli allí, reduciendo así toda la carga en su sistema. Muy bien, así que sigamos adelante y veamos cómo se puede hacer. Aquí, acabo de configurar mi modelo, que acabamos de hornear las texturas. Y ahora quiero duplicar este modelo para que sepamos cómo funciona esto después de la designación y podamos comparar ambos modelos. Primero dupliquemos esto. Sólo voy a meterme dentro nuestro objeto y hacer click en objeto duplicado ahí. Y sólo voy a alejar esto así. Aquí tenemos un objeto más. Ahora llamemos a esto como diezmar. Tenemos dos objetos aquí y he escondido o hipérbole porque ya no necesito esto. A partir de ahora. He seleccionado son objeto diezmate y vamos a deshacernos del modificador multicara aquí. Entonces vamos a añadir otro modificador y llamarlo como diezmate. Tenemos aquí el modificador diezmate. Y se puede ver que aquí hay tres escenarios diferentes que se derrumban sobre subdivididos y planares. Todos estos básicamente esto reduce la resolución de tu malla. Entonces acabo de ir con el colapso, que es el defecto. Entonces para ver cuánto va a diezmar esto, podemos habilitar el ajuste, que es la estadística la que te mostrará cuál era el polígono antes. Y ahora, sigamos adelante y habilitemos eso, que está en las superposiciones de la viewport. Y se puede ver algo llamado como estadística aquí. Así que he hecho clic en eso. Y en cuanto encienda eso, se puede ver en la esquina superior izquierda, se pueden ver los objetos y los vértices, bordes, caras y probar. Entonces básicamente esto es solo un recuento de cuántos vértices o cuántas de tus fases están presentes en un objeto seleccionado. Entonces de inmediato del bate, puede ver cuando selecciono un objeto, dice que esto tiene un recuento de fases de 1686. Ahora vamos a seguir adelante y reducir aún más eso. Por lo que seleccionaré este modelo y podemos fácilmente simplemente bajar esta relación. Se puede ver que hay algunas distorsiones un poco sucediendo cuando hago eso, pero tan pronto como lo dejo en algún número, esto parece desaparecer. Entonces voy a mantener esto a 0.5. Ahora si selecciono eso, se puede ver esto en el wireframe con más claridad. Así que voy a meterme dentro de wireframe. Wireframe ahí y se puede ver cómo esto va a diezmar mi objeto ahí y esto aquí. Por lo que obviamente se puede ver que hay muchas menos caras aquí que esto. Entonces para revisar esto con más claridad, vamos, si ves aquí que también tenemos un conteo facial que dice que 620. Cuando comparo estos ambos, si selecciono esto y esto tiene un recuento facial de 1463 y esto tiene un recuento facial de 620. Ten cuidado que si solo reduce esto más de lo que perderás detalles. Así que asegúrate de golpear el equilibrio correcto entre el detalle y el polígono. Y asegúrate de que si estás consiguiendo algo realmente Les Paul II, entonces asegúrate de que lo pones muy lejos de la cámara y no más cerca de eso, muy lejos de la cámara y no más cerca de eso, los que estamos contentos con nuestro proceso de diezmación, siempre podemos seguir adelante y aplicar este modificador. Entonces en este momento se muestra 329 y siento que esto es realmente menos. Sólo voy a subir esto un poco a alrededor de 698. Y sólo podría seguir adelante y golpear Postúlate aquí viniendo aquí y postularme. Y esto es igual que cualquier modificador regular. Y ahora se puede ver cuánto de triángulos o fases aquí. Entonces cuando selecciono eso, esto está mostrando mi recuento facial. Sí, así que esto se muestra exactamente como 688 fases. Entonces este es mi modelo diezmado actual. Ahora puedo usar este modelo con las mismas texturas donde quiera. De esta manera, podemos utilizar el modificador diezmado para reducir aún más polys de nuestras mallas fotogramétricas. 16. Experimento de zapato de fotogrametría: En este video, te guiaré por mi proceso donde he intentado aparte de un zapato con técnicas de fotogrametría y métodos similares que se mostró anteriormente en la clase. Entonces primero había tomado fotos del zapato en múltiples puntos de vista usando técnicas similares. Podemos notar el aspecto de bajo contraste. Esto nos dará un mapa de color base de alta calidad. Alimenté estas imágenes en foto ponerse al día en mi Mac para obtener este resultado. Como se puede ver, me había quitado el encaje y sacado la lengua para que pudiera eliminar posibles puntos ciegos. O en otras palabras, capturar todos los detalles del zapato sin ningún objeto superpuesto. Había importado este modelo a Blender y elegí la topología RE como mi método para generar mi malla. disculpó apresurado este modelo en Blender mediante el uso herramientas de topología de velocidad básicas y tradicionales como snap dos caras y el modificador de envoltura retráctil. Después de este paso, pude desenvolver mi zapato, seguido de hornear altos detalles de poli en color base y mapas normales. De esta manera, pude extraer un mapa de color base perfecto en muy poco tiempo. Siento que tales experimentos a través de la fotogrametría para ser una solución viable para crear activos poliéricos bajos realistas. 17. Conclusión: Hemos llegado al final de esta clase. Espero que hayan disfrutado aprendiendo. No puedo esperar a ver qué puedes hacer con las habilidades que has aprendido hoy. Siéntete libre de compartir tu trabajo y estaré realmente feliz de ir a través de ellos y dar mis retroalimentación al respecto. Por ONGs.