Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos.
Soy su ducha que soy diseñadora y artista 3D. Hoy estoy aquí para compartir mis
experiencias y conocimientos sobre fotogrametría y sus
métodos para la creación de activos 3D. fotogrametría es una
solución robusta y práctica para crear representaciones 3D
realistas
de objetos que requieren mucho tiempo para crear mediante métodos de
modelado tradicionales. El avance en las cámaras
y el
poder de procesamiento de imágenes digitales ha hecho que la fotogrametría
sea accesible para todos. No obstante, la capacidad de
utilizar prácticamente estos datos de escaneo 3D
sigue siendo considerada
difícil debido a que
la malla resultante y
las texturas son ineficientes, como mallas de alta densidad con irregulares topología y nos mal. En esta clase,
ampliaremos el poder de fotogrametría para
crear activos 3D hiperrealistas, de
bajo poli a partir de
imágenes que se pueden utilizar en juegos y en visualización en
tiempo real. Empezaremos
discutiendo el enfoque, las herramientas y las técnicas
necesarias como iluminación y la configuración de la cámara
para generar un escaneo limpio. Luego usaremos la
licuadora para generar modelo 3D de
bajo poli con texturas que se pueden utilizar en aplicaciones en
tiempo real. He incluido lecciones
que cubriremos brevemente los conceptos centrales como ajustes y ángulos de
cámara, remallado,
topología de anillo y horneado, seguido de algunos consejos y mejores prácticas para hacer todo el proceso
divertido y agradable. Después de completar esta clase, podrás crear tus propios
activos 3D de baja poli a partir de fotografías. Únete ahora y espero
verte en la clase.
2. Fundamentos de Fotogrametría: En este video, echemos un
vistazo rápido a lo que es la fotogrametría
y algunos de sus fundamentos. Porque entender
los conceptos centrales nos
ayudará a obtener buenos resultados. Muy bien, entonces primero vamos a descodificar
la palabra fotogrametría. Esta palabra suena compleja, pero podemos
dividirlas fácilmente en tres secciones, foto, Graham, y Mettrie. Te diré lo que significan estas
tres palabras. Foto que significa luz,
o generalmente
decimos fotones fotografía
similar foto. Y luego el siguiente tenemos a Graham. Graham no es más que
algo que está dibujado, escrito o grabado,
lo que significa gramo. Y luego Mettrie métrica
significa medición. Se puede relacionar esto
con la trigonometría tal manera que podamos combinar estas tres palabras
en fotogrametría. Ahora entendemos por qué esa palabra parece un
poco compleja. Entonces ahora que hemos decodificado
la palabra fotogrametría, ahora para ponerla en perspectiva, fotogrametría es solo hacer mediciones o
registrar mediciones a partir de fotografías. Ahora vamos a echar un
vistazo rápidamente a cómo funciona esto. Aquí se puede ver que
tenemos un mono. Esta es una escena que
puedes relacionarte con cualquiera de los objetos que vas a escanear
3D o hacer fotogrametría, que puedes ver que hay una mancha roja
marcada en el mono, que es correcto debajo de la nariz. Y esto es sólo una idea para indicar que
hay un spot. Típicamente lo que sucede en
términos de fotogrametría, hay múltiples
puntos que mirar. Pero para
que este ejemplo sea claro, solo
estamos trabajando con 1. Y si notarás
que tenemos tres cámaras diferentes
en diferentes ubicaciones. Y luego aquí se puede ver
en la parte superior que
tenemos tres
alambiques diferentes de este mono, lo que significa tres fotografía
diferente. Y se puede ver que el punto, el punto rojo está siendo desplazado en todas y cada una de las
fotografías aquí. La primera fotografía, se
puede ver que el punto rojo está
casi en el medio. Y en la siguiente se puede ver que está un
poco desplazado a la izquierda y hacia aquí
se puede ver que está más desplazado, lo que
significa que la cámara apenas está siendo desplazada
alrededor del mono. Y aquí se puede ver que la
cámara tiene un plano sensor 2D, que es el x e y.
y con esto, se puede
ver que el punto rojo se
ha desplazado
en eje x e y. Con estos
principios básicos en mente, solo
vamos a tomar 1 de dos
ubicaciones diferentes y usar los principios de
la
trigonometría para
coincidir exactamente con el punto donde
está en el espacio 3D. Esto se llama como triangulación. Para ello, simplemente tomamos, simplemente usamos múltiples
cámaras para fotografiar 1, pero que es un poco
poco poco práctico. Lo que estamos haciendo es
que solo estamos usando una cámara y estamos
desplazando la cámara a múltiples puntos
para que podamos mirar el mismo punto
desde múltiples ángulos. Lo que sucede es que 1 se
mira en dos ángulos diferentes. Y luego estamos usando los
principios de la trigonometría. Y sólo vamos a calcular exactamente dónde se encuentra ese
punto en el espacio 3D. Estos son los fundamentos desnudos
de la fotogrametría. Pero si ves esto
en múltiples puntos, así que acabamos de ver uno. ¿ Y si tenemos como miles de puntos diferentes
en este mono? Lo que sea
que fotografies esa textura y cada uno, y cada detalle
puede constituir 21. Cada uno de este punto está siendo
disparado desde múltiples ángulos. Así, ¿qué pasa? Obtenemos
múltiples puntos de referencia y seguimos en
carrera de tiro fuera de ella, o seguimos
trazando esas líneas. Y luego usamos cálculos de
trigonometría para igualar
exactamente esos puntos, lo que resulta en una nube de puntos. Usando esta carga puntual, finalmente
terminamos con una
malla usando estas técnicas, solo
vamos a
extraer múltiples puntos y luego rastreamos estos
puntos para conseguirlo. Pero no te preocupes, todos estos como
ser automatizados en estos días y todos estos cálculos se hacen completamente por software. El motivo por el que no hago
esto es porque sólo para que entiendan lo que
pasa bajo el capó, ahora veamos algunas de
las aplicaciones de fotogrametría y
cómo se está utilizando. Aquí se puede ver que he
hecho un gráfico para mostrar cómo, cómo, y dónde se usa. Y se puede ver que la
fotogrametría tiene unos usos múltiples y es
realmente útil en estos estados. Realmente constituye a una
gran innovación actual. Aquí podemos ver que
primero está siendo utilizado por arqueólogos y podemos usarlo para la preservación digital. Y luego se puede ver
que se puede utilizar en la ciencia
médica
donde podemos escanear algo de un paciente. Por ejemplo, estamos haciendo un dispositivo protésico para alguien. Y podemos seguir
adelante fácilmente y tomar algunas fotos de un
paciente y luego podemos hacer un diseño protésico exactamente el que se adapte a
ese paciente. Entonces de esa manera podemos usarlo en medicina y luego
ha sido utilizado por geólogos, cartografía y estudios de
topología. Entonces podemos usarlo para 46. Este es un uso realmente clave
hoy porque lo que sucede, podemos
documentar exactamente algo en una escena del crimen y
luego podemos ver cómo ha sido utilizado
por el diseño de juegos. Podemos crear avisos realmente
rápidos por turnos realmente rápidos
que no eran posibles antes. Y luego puede ser utilizado
por el arte, por los artistas. Simplemente podemos seguir adelante
y documentar que algunos de los artistas trabajan
utilizando la fotogrametría. Y luego está siendo utilizado por arquitectura para
la visualización, la planificación del sitio. Y por último, podemos usarlo
para diseño e ingeniería. Esto es solo algunos de los
campos donde se está utilizando. Pero personalmente creo
que se ha utilizado mucho más
extensamente que esto. Pero esto podemos concluir algunos de los conceptos básicos clave y algunos de
los usos de la fotogrametría. Ahora vamos a seguir adelante y
ver cómo se hace.
3. Materiales Requeridos: En este video,
veamos cuáles son todos los materiales necesarios
para que hagamos fotogrametría. En primer lugar, necesitarás un
objeto para fotografiar. Ir por los objetos
que caben en una mesa. Si estás haciendo fotogrametría
por primera vez, son fáciles de controlar. He usado
aquí una concha marina. Para tal efecto. Necesitaremos una cámara decente, como una DSLR o
cámara sin espejo para obtener las imágenes ya que nos permiten
mucho más control sobre la exposición
que el smartphone. Un trípode de cámara para
la
estabilidad y consistencia de los ángulos permitió fuente de luz como una softbox
para eliminar nuestro objeto. En cuanto a iluminación, nuestro objetivo es conseguir
imágenes planas con bajo contraste. Cualquier fuente de luz que produzca incluso
iluminación plana servirá. Incluso si no
tienes una softbox, aún
puedes disparar a
los en un día nublado. Necesitaremos un
trozo de tela negra. Este será nuestro telón de fondo. Con la ayuda de
esto, podemos cortar detalles
innecesarios
del fondo. Además de los materiales
brillados, te
recomendaré usar un filtro polarizado
si tienes uno. El motivo por el que estamos usando un filtro polarizador
es porque
podemos usarlo para cortar los reflejos
no deseados. De esta manera, siempre podemos obtener el mapa de color base
sin ningún reflejo. Si tienes filtro no polarizado, por favor adelante y usa uno. Pero si no lo haces,
entonces no te preocupes, no
es obligatorio. Verás algunas reflexiones
en tu modelo 3D. Ahora consigamos los
materiales y comencemos.
4. Instalación ideal para fotogrametría: En este video, veamos la configuración ideal que
necesitamos para capturar imágenes. Esta ilustración muestra
mi configuración de fotogrametría. He colocado mi cámara de
luz y el objeto en la misma línea
para producir una imagen plana. luz y la cámara frente a
la misma dirección
siempre resultarán en imagen plana
con un contraste mínimo. He usado un soporte de telón de fondo
para montar el coágulo negro. Tengo una mesa para
colocar mi objeto. Aquí puedes ver mi configuración en vivo para capturar
imágenes para fotogrametría. Ahora veamos cómo capturar
imágenes del objeto. fotogrametría requiere imágenes
superpuestas capturadas desde múltiples
puntos de vista. Podemos hacerlo de
dos maneras diferentes. Gire el objeto o mueva la
cámara alrededor del objeto. En este caso, vamos a
rotar el objeto ya que el objeto que hemos elegido es pequeño y fácil de manejar. Para obtener una buena cantidad de
superposición entre las imágenes. Vamos a
capturar una imagen a cada diez grados de
la rotación del objeto. recomiendan al menos nueve a 12 imágenes
por trimestre. Ahora, vamos a discutir
los ángulos de la cámara. Esta ilustración
explica mis ángulos de cámara y la
luz para este objeto. He elegido tres ángulos
diferentes. Si notas aquí, también
he cambiado al ángulo de
la luz
según la cámara, tratando de mantener el objeto, la cámara y la luz
en la misma línea. Después de completar estos ángulos, voltearé el caparazón para capturar los detalles del
otro lado también. Por lo que vimos la configuración ideal
para fotografiar imágenes, y también vimos algunos de los ángulos en los que
podemos disparar. Siéntase libre de publicar imágenes de su configuración en la sección de
discusión.
5. Elegir La Configuración De La Cámara Correcta: En este video,
veamos algunos de
los ajustes óptimos en la cámara. En otras palabras, lo que quiero decir aquí es cuál es la velocidad de
obturación,
apertura, e ISO adecuados para
obtener los mejores resultados. Generalmente en la fotografía,
antes de llegar a los escenarios, siempre
vemos la prioridad. ¿ Priorizamos la velocidad de
obturación o apertura? Iso? Aquí, lo que queremos
es una imagen nítida con mínimo ruido y más noble
y sin profundidad de campo. El respuesta para ajustes óptimos
piojos en la declaración. En primer lugar, siempre
necesitamos dejar esto claro cómo queremos que se vea la imagen
final. Aquí adentro. Iré otra vez. Queremos una imagen nítida
con mínimo ruido y
no queremos ningún desenfoque y no debería
haber
ninguna profundidad de campo. Muy bien, así que ahora
veamos la configuración. Aquí adentro. He hecho una mesa. la izquierda se puede
ver la propiedad y la propiedad que
representa la apertura, ISO y velocidad de obturación. Y a la derecha se pueden ver los
ajustes recomendados y las ganancias, que significa
¿cuáles son las ventajas? Y luego vemos las
pérdidas, lo que perdemos. También vemos cómo podemos
compensar las pérdidas. Muy bien, entonces aquí, la primera que quería priorizar es la apertura. Sigo apertura en la
parte superior porque quiero una imagen nítida
sin profundidad de campo y quería que me dispararan por
completo, por
lo que he
priorizado la apertura. Entonces pondré eso
encima de mi gráfico. Y la
Configuración Recomendada aquí es el número f más alto
posible. Y por esto, lo que obtenemos es que obtenemos
una imagen nítida con mínima profundidad de campo y no
habrá ninguna borrosidad. La pérdida por la que
nos encontramos es que va a resultar
en una imagen más oscura porque el alto número f siempre
da como resultado una imagen más oscura porque solo menos cantidad de luz puede pasar más allá de tu apertura. Cómo podemos compensar
esto es mediante luces
brillantes o bajando
las velocidades de obturación, o podemos
aumentar ligeramente la ISO. Ahora vamos a seguir adelante
y hacer el ISO. El ajuste recomendado es el ISO más bajo posible porque cada vez que
aumentamos el ISO, siempre tenemos que
manejar con ruido. Ya que estamos haciendo
fotogrametría, no
querríamos
ruido en nuestra imagen. Siempre tenemos que ir con el número ISO
más bajo posible. Esto depende completamente del micrófono de
tu cámara
y de tus sensores. Las cámaras más altas tendrán bajos niveles de ruido
incluso en ISOS más altos. Esto es completamente dependiente de la
cámara, pero puedes seguir adelante y mantener
el ISO más bajo posible, agrega esa exposición recomendada. Muy bien, Así que
aquí, las ganancias, lo que obtenemos es mínimo
ruido y las pérdidas. Lo que va a pasar
es que vamos a resultar nuevo en una
imagen más oscura en esta ola. Lo que podemos hacer para
compensar esto es por qué podemos
seguir adelante y aumentar el
brillo de la luz brillante de nuestras luces o utilizar diferentes configuraciones de iluminación, definitivamente
podemos bajar
las velocidades de obturación. El siguiente, lo que vemos
es la velocidad de obturación. Aquí, el ajuste
recomendado es la menor velocidad de
obturación posible. Pero obtenemos, las ganancias son
que obtenemos una imagen más brillante. ¿ Por qué estamos manteniendo una menor velocidad de obturación
posible es porque vamos a
tratar con objetos estáticos. No va a
tener ningún momento, por
lo que te
recomendamos mantener la menor
velocidad de obturación para que puedas obtener una imagen más brillante aquí. Y las pérdidas, lo que
podemos conseguir aquí es
menores velocidades de obturación pueden resultar en imagen temblorosa
debido a los batidos de la cámara. Entonces para compensar
esto, usa un trípode. Para incluso compensar esto aún más, te recomendaría
usar un mando a distancia. Por rodaje. En estos días. No tienes que
comprar un mando a distancia porque las cámaras en estos días están
equipadas con Wi-Fi. Puedes usar tu smartphone o tu laptop para disparar
los lanzamientos desde allí. Por lo que de esta manera, incluso puedes
eliminar ese pequeño pedacito de sacudida al seguir adelante y pinchar con la mano
en el obturador, el siguiente escenario principal que me gustaría hablar es mantener tu contraste bajo porque no queremos
introducir sombras en reflejos
brillantes. Estamos buscando lograr
una mirada plana a través de
todas las imágenes, que debemos. ¿Por qué es esto? Porque la mirada plana tiende a
darnos una mejor textura, que las texturas se pueden
convertir
fácilmente en un mapa cuando
horneamos detecciones. Por esta razón, siempre seguir
adelante y lograr una imagen plana mirada y no
contrastada. Con esto, concluimos
los conceptos básicos de la configuración de la cámara con estos
ajustes en mi cámara. Ahora voy a conseguir mi
cámara y empezar a disparar. Discutido anteriormente. Después de configurar la configuración
correcta, estoy empezando a disparar. Estoy girando el
objeto diez grados aproximadamente antes de
hacer clic en una foto. He conectado
mi Mac y mi cámara a través de Wi-Fi para usarlo
como obturador remoto. De esta manera, pude
minimizar el movimiento de la cámara
a velocidades de obturación más bajas. Tenemos cortos unos 180 más
fotos con nuestra cámara. Y ahora vamos a seguir adelante
y ver cómo se ven. En la tabla que
he creado aquí. Podrás encontrar los
diferentes ángulos y sus tomas correspondientes. Para fines de
demostración y claridad, he mostrado cinco cortos constitutivos, superpuestos, seguidos del intermedio
y el tiro final. Tal y como se discutió, he disparado
tres ángulos diferentes. Entonces he volteado
el objeto y corto ángulo dos y ángulo tres. Nuevamente. Esto nos dará
los detalles en la parte inferior. En esta tabla, se puede observar la rotación del objeto y la
superposición entre las imágenes. Ya que habíamos usado un coágulo negro, somos capaces de eliminar
por completo el fondo y nuestro
objeto se destaca muy bien. Aquí. Debemos asegurarnos de
que todos los
detalles de los objetos sean capturados
en imágenes superpuestas. Ahora hemos llegado
al final de este video. Ahora vamos a seguir adelante y empezar a procesar estas imágenes
en el siguiente video.
6. Imágenes a 3Dmodels: En este video,
hablemos de los softwares que se pueden utilizar para procesar estas imágenes para darnos el modelo 3D final. He hecho un gráfico con algunos de estos Sócrates,
que yo sé. Y básicamente se divide en softwares comerciales de
pago, gratuitos y de código abierto, y algunos
de los software freeware, estos, algunos de estos
son solo Windows mientras que, algunos son Mac solo mientras que algunos son multiplataforma y funciona
en Windows, Mac o Linux. Aquí podemos ver
el primero, que es el software libre y de código
abierto, lo que significa que estos softwares son libres de descargar y probar. También se pueden utilizar
en proyectos comerciales. Aquí podemos ver que
tenemos dos
softwares básicos aquí, que es el mapa hongo
y frío y miden con ustedes echar un vistazo a cuál es un software realmente
poderoso. Y puedes seguir adelante y
probarlo tú mismo. Si bien hay otro
software que es genial map, y no tengo ninguna
experiencia personal con esto, pero siempre puedes
seguir adelante y probarlo tú mismo. Y luego vengamos
a la pintura y softwares
comerciales en los que
vemos esos recapitultos de Autodesk. Si bien la forma de metta y la
captura de realidad y 3D F y Sophia, si tienes alguna experiencia en trabajar con estos softwares, se
utilizan para comprarlos. Están disponibles para comprar en línea y puedes utilizarlos en tus proyectos comerciales o
experimentales. Entonces también vemos un
software si tienes un Mac, que recomendaría es algo llamado como captura de fotos, que puedes descargar
en la App Store. Es gratis para descargar, pero sólo es gratuito
para ser utilizado con fines
no comerciales
o para su uso personal. Si quieres utilizar este software para tus proyectos
comerciales, entonces tendrás que
contactarlos para conocer los
términos y condiciones. Mientras que en el software, he tenido una alegría absoluta de usarlo porque fue
realmente simple y fue solo una solución con un solo clic para convertir mis imágenes
en modelos 3D directos, por
lo que absolutamente
amor por el software. Y estoy usando una MacBook Air
M1, que, que ni siquiera
requiere mucha potencia de procesamiento. Usando el software, pude
generar modelos 3D con facilidad, y ni siquiera
tomó mucho tiempo. Para el propósito de este video, voy a demostrar el proceso
que uso en captura de fotos, pero es más o menos lo mismo en cualquier otro
software de fotogrametría. Entonces aquí puedes ver la captura de pantalla de
mi app de captura de fotos, que he usado en el Mac. Y se puede ver cómo es esto. Básicamente es solo un flujo de trabajo de dos
paneles en el que
simplemente tenemos que seleccionar
la carpeta para imágenes donde hemos
guardado todas estas imágenes. Tengo cortas unas 180 imágenes, así que acabo de seleccionar
esas carpetas. Y aquí, el siguiente, lo que muestra son los ajustes aquí
arriba, que es el OBJ. Deseo llevar
esto a Blender, por lo que te recomendaría
seguir adelante y exportar esto a OBJ. Y luego la siguiente es la calidad del modelo
es solo la calidad en bruto, completa y otra
vista previa, la varilla está siendo los
más altos estándares y luego está llena. Por lo que he seleccionado
para mi propósito, esta selección de estos definitivamente
impactará su poder de procesamiento porque cuanto mayor sea
la calidad, más tiempo se va
a tomar para procesar. Después de esto selecciona
la calidad del modelo. Sólo tenemos que crear
el modelo de creación. Tu Mac tomará
algún tiempo y
calculará el modelo y te
dará un archivo OBJ fuera de él. Si bien vimos la captura de pantalla de un software de
cómo se hace esto. Bueno, quiero decir que fotogrametría
no se trata de software. En cambio, se trata de tomar las mejores fotos para ser
alimentadas en tu software. Entonces se trata del proceso
y no sólo del software porque todo el software
al final hace lo mismo. Sólo va a
tomar tus fotografías. Va a igualar los puntos
idénticos ahí dentro. Y solo va a usar la trigonometría para
darte los resultados. Entonces no se trata
del software siempre. Puedes seguir adelante y probarlos, pero simplemente no te
obsesiones con los softwares. Y mira las formas
en que puedes obtener las mejores fotos para que tu software pueda hacer
un buen trabajo por ti.
7. Comprensión de la Retopology y la represión: Ahora hemos utilizado software de
fotogrametría para procesar nuestras imágenes en modelos 3D. Ahora, también deberías
tener una salida que sea como una estructura de imagen
y un modelo 3D. No, es un poco inutilizable porque el modelo 3D
que nuestro software
le ha dado completamente
denso y no es realmente eficiente usar esto en proyecto en
tiempo real o en un juego, o donde sea que esté. Por esta razón,
tenemos que procesar este modelo manualmente
ya sea usando topología para construir la malla o
mediante un uso de técnicas de revancha
que utiliza celdas de paseo. Y es un proceso automático. Pero también es un
poco intensivo en el sistema, pero esto ahorra mucho tiempo
al usar estos dos métodos, ya sea re topología o Amish, podemos construir una nueva
malla base desde cero. Y luego podemos hornear cualesquiera que sean los detalles del escaneo en la
parte superior de esta malla base. Por lo que siempre podemos conseguir
una malla resultante cual es mucho más
optimizada y fácil de usar. Ahora, ¿qué elegir? Hay dos métodos. Uno es re topología, que hay que construir la
malla usted mismo manualmente. O hay otro método
que es la opción de remallado, que usas paseos en inglés. Si bien esto depende
completamente dónde quieras usarlo
y cómo quieras usarlo. Por ejemplo, si estás construyendo un activo animado o estás construyendo tu modelo
para animación, entonces leer topología es una
mejor solución
porque te permite controlar
los flujos de borde manualmente. Y puedes controlar las
bisagras y bordes exactamente donde quieras para que
se pueda optimizar para la animación. Si bien si estás construyendo algo que es
estático y no
va a deformarse y aún
puede ser animado
pero no deformado. Entonces
te recomendaría que vayas con la función de remallado
porque el remeshing ahorra mucho tiempo
y no tienes que tener los peligros de
crear una nueva topología. Y esto es todo automático. En ambos sentidos. Sólo vamos a construir
una malla eficiente para que
podamos hornear nuestras texturas en
ella antes de este modelo de concha, lo que he decidido es que no
voy a deformar el caparazón. He elegido la opción
que me permite a Amish. Así que sólo voy
a usar una remedida para crear una nueva malla
en la parte superior de la nave. A la remedida, que
voy a usar aquí se llama como
la malla instantánea. En cambio, mesh es una aplicación
independiente que se ejecuta en Windows,
macOS y Linux. Es bastante
sencillo de usar, y es realmente simple. Y desde que
empecé a usarlo, he tenido la alegría de usarlo
cada vez una y otra vez. Ahora mismo
te mostraré mi flujo de trabajo. Vuelvo
a hacer coincidir con el software de malla
instantánea para dejar claro un punto que en su lugar mesh es un software libre. Puedes seguir adelante y
descargarlo tú mismo y empezar a usarlo en
tus propios proyectos.
8. Remeshing the Model: Muy bien, así que tengo mi software de malla de
instancia abierto y se puede ver que es un software bastante básico aquí. A la izquierda se pueden ver algunas
de las opciones aquí. Justo en la parte superior se puede ver algo llamado
como la malla abierta, que es un botón verde. Sólo voy a hacer click aquí. Y va a pedir formato
PL1 u OBJ aquí. Así que sigamos adelante
y haga clic en eso una vez. Y esto
abrirá un navegador de archivos. Así que sólo voy
a navegar a mi escritorio donde he
guardado el modelo de shell. Y aquí acabo de guardar el modelo shell
de mi software, que es la exportación. Y este es un archivo OBJ. Y aquí se puede ver que
este es el modelo de nuestro shell el cual se exportó
desde la app photo catch. Tiene un tamaño
de 42 megabytes, que es realmente grande, o un modelo de ese tamaño. Muy bien, así que vamos a conseguir, ahora sólo vamos a
hacer clic y decir Abrir. Y lleva un tiempo cargar. Sí, lo tenemos aquí dentro. Entonces este es nuestro modelo. Este es un polígono realmente alto. Se puede apreciar cómo el
escaneo ha hecho su trabajo aquí. Por lo que tenemos casi
todos los detalles de la misma. El único tema es que esto
es ser realmente alto poli. Por lo que ahora vamos a seguir adelante y
empezar a remallar esto. Aquí adentro. Puedes ver las otras
características aquí, y tienes la
revancha como cuarzo. Por lo que deseo mantenerlo como cuarzo y no quiero
triángulos aquí, así que asegúrate de haber seleccionado
este cuarzo cuatro por cuatro. Y entonces tienes ese
otro que es el recuento de vértices
objetivo, que es como 13.37 K. Y yo iba a
bajar esto significativamente a casi 1000. Siempre puedes seguir adelante y
cambiar esto siempre que no sientas que
siempre puedes seguir adelante y
recomputar esto. Mientras se inicia.
Quiero mantener esto alrededor de 1000 o uno k polígonos. Hemos mantenido nuestro
polígono objetivo alrededor de 845 aquí. Y luego
tenemos la siguiente herramienta, que es la herramienta de orientación. Y nada de esto funciona
ahora mismo porque siempre que presionar el botón Resolver
para tener alguna idea sobre esto. Y tan pronto como golpee Solve, puede ver que así
es como va
a verse mi malla cuando esté hecha
o cuando se compute, el proceso de resolución y
va a resultar en una topología similar a esta. Ahora puedo seguir adelante
y dar la vuelta
esto solo golpear
lejos de este modelo, mi golpear mi botón izquierdo
del ratón y rotar el objeto para
verlo desde todos los lados. Y podemos ver cómo
se verá
la malla resultante cuando termine de
resolverla. Se puede ver que esta es la orientación o
topología que obtenemos. Ahora podemos seguir adelante
y cambiar esto
usando algunas de las herramientas de
orientación aquí. Y justo al lado del murciélago
se puede ver el primer 2D, que es la estructura
como peine. Por lo que voy a hacer clic en eso y este
es el ícono del peine. Y una vez que he hecho clic en eso, ahora ya no soy capaz de
caer alrededor de nada de ella. Asegúrese de que una vez que haga clic, no podrá
girar alrededor del objeto. Para rotar alrededor,
tendrás que desseleccionar esto nuevo y luego serás
libre para la rotación. Por lo que voy a seguir adelante y le
haga clic una vez más. Y ahora todo lo que tienes que
hacer es solo dibujar la topología que deseas tener
tu modelo final. Aquí puedo ver que mis
detalles van así. Deseo mantener mi topología
específica a esos detalles. Así que sólo voy
a dibujar en, haga clic en mi
botón izquierdo del ratón y sólo arrastra para tener ese
detalle aquí. Y en cuanto lo haga, se puede ver mi
topología se está
ajustando a mi dibujo
aquí dentro, y lleva un tiempo. Acabo de hacer clic en esto y dar la vuelta al objeto
y hacer clic de nuevo en él. Simplemente dibuja algunas líneas y haz que la topología vaya
como nuestro propio modelo. Aquí podemos ver
cómo eso fluye a través de la parte superior y cómo
eso se está doblando aquí. Eso me parece bien a partir de ahora. Aquí, se puede ver cómo estamos consiguiendo la
topología aquí. Ahora aquí deseo mantener el
borde fluir así porque queríamos desenvolver y aquí es donde
voy a mantener mi costura. Y mi costura en su mayoría
seguirá así. Por lo que quiero una topología
que sea diferente a eso. Y aquí se puede ver
cómo toda la topología o todos los bordes están
convergiendo aquí. Dibujemos una línea como esa. Veamos cómo eso ha afectado otros y
no afecta mucho. Entonces la razón por
la que estoy guardando la calle es porque
quiero parecer algo así cuando añadamos vamos a
desenvolver nuestro modelo. Y aquí puedes ver cómo está viajando
eso es detalle. Y siento que eso es
suficiente por ahora. Ahora vamos adelante y
vayamos al siguiente paso, que es el campo de posición. Y en cuanto
termines con esto, el siguiente desbloquea la posición y
puedes hacer clic aquí como sal. Esto
te va a dar la malla resultante, que va a verse
algo así. Ahora esto
te dará una mejor idea de tu topología general. Y aún así puedes hacer
ajustes a esto usando el ícono del pincel aquí. De manera similar, esto
ajustará la topología y siento que lo que haya
hecho se ve bastante bien. Entonces vamos adelante
al siguiente paso, que es la malla de exportación. Sólo voy a hacer clic aquí y decir
extraiga la malla aquí. Esta es la malla
que tenemos. En aquí se puede ver algo
llamado SAP o quad mesh. Cuando haces clic en eso y
obtienes la malla de extracción de nuevo, verás que la densidad aumenta
drásticamente, lo cual es porque esta malla
se está subdividiendo una vez. Esto eliminará
todas las bandejas y lo hará como cuarzo. Entonces no quiero hacer eso aquí porque tendremos
una sección separada
en Blender donde eliminamos
algunas de las pistolas finales. Por lo que deseo mantener esto, apagar esto y extraer de
nuevo. Y aquí vamos. Tenemos la malla
extraída así. Eso se ve bastante bonito. Y se puede ver que esta es una versión poli baja de
nuestro objeto ahí dentro. Y ahora podemos seguir adelante
y exportar esta malla e importar esto
a Blender para ver cómo se ve eso. Para eso, una vez que
tengo mi malla aquí, tenemos que decir que extraiga malla una vez y luego
siempre podemos golpear save aquí. Y esto nos preguntará
dónde guardar este expediente. Voy a guardar esto como nuestro shell
bajo de subrayado poli. Siempre puedes
seguir adelante y hacer clic en dot OBJ porque tiene
algunos problemas de ahorro. Pero si se somete a alguna de
esas piezas así, siempre
puedes seguir adelante
e ingresar a la extensión, que es el punto OBJ,
que he hecho aquí. Y ahora acaba de pulsar Guardar, y esto va a guardar
el archivo para editarlo. Ahora que hemos exportado, este modelo tiene un archivo poli bajo. Ahora vamos a seguir adelante e importar esto en Blender en
nuestro próximo video.
9. Limpieza del modelo: En este video,
vamos a seguir adelante e importar nuestro
archivo de baja poli en nuestra licuadora, y luego podemos empezar
a limpiar un poco el modelo. Aquí he
abierto mi licuadora, que es un archivo vacío nuevo y
limpio. Vamos a seguir adelante y
llegar, llegar a importar. Entonces entraré
peleando y diré Importación. Y dentro de la cual
tenemos oblea y punto OBJ. Así que voy a hacer clic en eso y sólo
voy a seleccionar nuestra cáscara de poli baja
y decir importar OBJ. Tenemos un modelo de poli bajo
sentado aquí así. Muy bien, así que ahora
vamos a seguir adelante y
meternos dentro de nuestro modo de edición
pulsando pestaña aquí. O siempre puedes seleccionar aquí y entrar en
nuestro modo de edición. Aquí se puede ver que
tenemos alguna línea azul
mostrando a través. Esto se debe a que se ha
marcado como licuadora afilada. Lo que vamos a
hacer es seleccionar todo pulsando una en mi teclado. Y hemos seleccionado
todo aquí. Y sólo podemos
seguir adelante y meternos dentro nuestro borde y ver tiro claro. Este es el primer paso que
tendrá que hacer para despejar todas las tiendas para que
consigamos bien el sombreado. Ahora se puede ver
que habrá unas n pistolas o
triángulos en un modelo. Se puede ver que
tenemos un n pistolas ahora los triángulos están bien
porque cuando horneamos, no
van
a causar problemas. Pero n pistolas siempre
hacen problemas de costo en hornear mapas normales o
en mapas difusos de bebé, generalmente
tenemos
problemas con n ido. Así que sigamos adelante y resolvamos todos esos n que se han metido en triángulos. Entonces, cómo hacemos esto es simplemente tenemos que seleccionar
a los dioses finales por aquí. Y por ejemplo, estoy
viendo y entrando aquí, que tiene más de cuatro lados. Solo voy a seleccionar
este y este vértice, y solo voy a
unirme a ellos pulsando G en mi teclado o conectando
estos vértices juntos. Ahora, he hecho esto
y me he metido en triángulos. Ahora de esta manera tenemos que resolver
todos los bonos en nuestra malla. Pero cómo encontramos y armas
aquí, lo cual es difícil. Entonces en lugar de encontrar y
armas a simple vista, siempre
podemos usar Blender y Target y
pistolas donde sea que esté. Para ello, tenemos que
meternos dentro de select. Dentro de select, se puede
ver ese selecto por comercio. En aquí se puede ver no colector,
geometría suelta interior. Y por fin se puede ver que algo llamado por
fases por sitios. Esto seleccionará las fases
exactamente por sus sitios. Entonces sabemos que y las armas son algo que consta
más de cuatro. Por lo que sólo podemos seleccionar fases por sitios y seleccionar jarrones por lado. Por lo que se puede ver ese
número igual a impar aquí se puede ver el tipo es
que se puede decir a mayor que. Y luego se puede
ver el número de vértices que son mayores que cuatro se están seleccionando aquí. Ahora podemos meternos dentro nuestro wireframe para
ver las cosas con claridad. Se puede ver que estos son todos los spots que hay que
abordar para despejar las pistolas finales antes de
ir al siguiente paso. Esto fue realmente
sencillo de seleccionar. Así que ahora vamos a seguir adelante
y conseguir uno por uno. Aquí tenemos
la primera n ido. Ahora voy
de arriba a abajo. Ahora siempre es una buena
práctica ir de arriba a abajo para
que no te
pongas, no te pierdas
ningún arma final aquí. No vayas aleatoriamente. Esto, esto y esto
en lugar de lo cual se puede empezar desde arriba y luego resolvió
lentamente
el siguiente, el siguiente, el siguiente. De igual forma, este es un buen viaje
que he encontrado útil. Ahora vamos a seguir adelante
y meternos en ello. Volveré
dentro de mi sólido y déjame simplemente seleccionar estos
dos Nancy J para unirme. Y tenemos uno aquí. Únase. Vamos a volver a seleccionar por comercio y
caras por sitios. Se puede ver que el número
de fases que se
asegura de tener el
mayor que seleccionado. Y sólo hay que empezar a
hacer estos uno por uno. Si eres alguien que
es nuevo en Blender y no sabes
usar la función j. Es bastante simple. Solo tienes que seleccionar estos
dos vértices aquí y solo mete
dentro de nuestro vértice. Y aquí se puede ver
ese vértice de conexión por ruta y que también tiene el atajo G. Una vez
que haga clic aquí, blender
conectará automáticamente esos puntos juntos, que es lo que estamos haciendo por solo golpeando J en tu teclado. Creo que he
resuelto todos los iconos de aquí y los he
hecho para intentarlo. Así que ahora sigamos adelante
y averigüemos si lo
tengo todo o
me he perdido algo. Entonces para volver a hacerlo, necesitamos seleccionar y seleccionar por comercio y seleccionar caras por lados. Ahora la licuadora no debería
resaltar ni mostrar ninguna de las fases aquí, que significa que
tienes todo bien y ahora estás listo para
ir al siguiente paso.
10. Añadir Modificadores: En el último video,
vimos cómo limpiar nuestro objeto de poli bajo
y limpiamos algunas de las pistolas finales
usando trucos simples. Ahora sigamos adelante e importemos nuestro modelo de alta poli para
que podamos seguir adelante y poner este modelo uno al
lado del otro y luego podamos empezar a
hornear en el futuro. Y sólo voy a
importar el poli alto, que fue exactamente
lo que esto puede dar. Entrémonos en nuestro archivo y
digamos Importar y llegar a OBJ. Y ahora tenemos que seleccionar el modelo de alta poli y
decir Export dot OBJ. Y yo importaré esto. Lleva un tiempo importar porque es realmente la versión
hipérbole. Aquí se puede ver
que cómo la licuadora ha importado la versión de poli
alta y ha mantenido la ubicación y rotación exactamente en
donde está el cuerpo del bucle. Aquí se puede ver que ambos
se
superponen por completo uno encima del
otro para evitar confusiones. Entonces vamos al outliner
a cambiar los nombres. Por lo que aquí quiero decir
esto como poli alto. Esto va a ser poli bajo, que ya está ahí. Sólo voy a nombrar a esta
baja poli y discusión. Y tenemos ambos modelos exactamente uno encima del otro. Una cosa más lo que podemos comprobar inmediato es que necesitamos
revisar las normales una vez antes de volver,
meternos dentro de ella. Primero solo esconderé
nuestra alta concha de poli. Y luego volveré a abrir una carcasa de poli
baja. Aquí. Sólo voy a meterme dentro nuestras superposiciones de viewport y
comprobar la orientación de la cara. Asegúrate de que estas fases, como todas se muestran en azul
y no en rojo. Si aparecen en
rojo en algunos casos, lo que no lo haría en la mayoría de los casos. Pero si eso lo hace, entonces necesitas dar
la vuelta a las normales para
que puedas conseguir que el mapa
normal se vea bien? De acuerdo, así que ahora sigamos
adelante y apaguemos eso y pongamos
frente a la orientación. Y nos hemos preparado. Y vamos a
encender lo hipotónico. Por lo que ahora tenemos que
hornear los detalles de la malla de poli alta
en nuestro poli bajo. Entonces para hacer esto, necesitamos que las, tanto las mallas se crucen
exactamente
encima de la E, encima de la otra para
obtener los mejores resultados. Pero aquí se puede ver que
tanto las mallas se
cruzan un poco y en algunos lugares se
están
subiendo el uno del otro. Para ver esto con más claridad, voy a encender el
azar en nuestras gorras locos de recompensa. Voy a hacer clic en este
desplegable y decir aleatorio. Se puede ver que la malla de poli
alta tiene un color diferente
y el poli bajo tiene otro color diferente. Y se puede
ver claramente que hay algunos lugares donde
sale
el poli bajo y el estar
hipotónico dentro. Estas cosas suelen crear
pequeños problemas en la cocción. Así que para resolver esto fácilmente, podemos usar modificadores en Blender, y hay un truco para resolverlos
fácilmente a través. Entonces te mostraré cómo se hace. En primer lugar, vamos a
seleccionar nuestra carcasa de poli baja y meternos dentro de nuestros modificadores haciendo clic en la
llave aquí, podemos agregar modificador. Lo que voy a hacer
aquí es que voy a decirle
a la licuadora asif
que esto fue esculpido. Ahora si me haces bien, vamos a usar el modificador
multiresolución y hornear los detalles en los modificadores
multiresolución tal manera que se
esculpiera a mano. Y entonces todo es más fácil, demasiado grande para entrar añadir modificador y llegar a la
multiresolución. Y luego simplemente vamos
a subdividir a alguien blanco casi tres a cuatro veces que sea un modelo de poli alto. Una vez que hemos subdividido aquí. Ahora, ¿cómo le decimos a la licuadora que esto fue como esculpido y a pesar de que
agregamos la multi-clase, aquí no
hay nada mucho
cambiado. Apenas nuestra malla se está
alisando aquí. Entonces para tener ese efecto, podemos usar otro modificador, que es estos encogidos envueltos. Por lo que podemos usar el modificador de envoltura
retráctil para envolver nuestra malla de poli baja en la parte superior de nuestro alto poli para
que consigamos los detalles. Ahora, si la
envoltura retráctil se combina con el
modificador multicara que obtenemos un enorme beneficio al agregar la policía extra y los detalles extra se
envuelven exactamente. Ahora vamos a seguir adelante y hacer eso. Ahora vamos a entrar en
el modificador de adición y digamos encoger-wrap aquí. Y tenemos
estas envolturas retráctiles. Y sólo tenemos que
establecer el objetivo, que es nuestro alto poli. Seleccione el objetivo
como polígono alto. Tan pronto como lo seleccione, se
puede ver que nuestra malla de poli
baja ha recogido todos los detalles
de qué tan alto modelo de poli. La mejor parte es. Tenemos aquí la mejor topología que la que teníamos antes. Cuando golpeo pestaña y se puede
ver la topología aquí. Y cuando vuelvo
al modo objeto, y esto ha tomado todos los
detalles del hipotálamo. De esta manera, hornear
se vuelve mucho
más fácil que picar con tu
poli bajo encima de hiperbólico. Ahora ya lo hemos hecho. Por lo que ahora licuadora asume
que básicamente has esculpido los detalles y ahora
podemos meternos dentro de hornear. Ahora antes de hacer eso, necesitamos en primer lugar aplicar este envoltorio retráctil modificador
en el cuarto nivel. Al hacer este fin de semana, asegúrate de que nuestro cuarto nivel de subdivisiones tenga
este detalle aquí. Ahora para dejar las cosas claras, puedes seguir adelante y reducir
esto hacia abajo para ver cómo esto está afectando nuestra
envoltura retráctil aquí. Vamos adelante y pongamos
esto a uno y se puede ver que esos detalles ya no
están ahí. ¿Por qué? Porque la envoltura retráctil
va a utilizar la resolución de malla o
las subdivisiones de malla. Y luego va
a envolver nuestra malla encima de nuestro objeto poli
superior, razón por la
cual siempre es crucial que tengas
las divisiones más que tengas más resolución a
rap en tu geometría. Vamos a seguir adelante y
aumentar esto de nuevo antes de que puedas ver todos los
detalles han sido recogidos. Ahora, Blender tiene las
aplicaciones de modificadores, por lo que siempre se puede seguir
adelante y aplicar este modificador en este momento
es no destructivo. Cuando apago esta
envoltura retráctil, todo se apaga. Para hornear esto correctamente, primero
necesitamos aplicar la envoltura retráctil para
que Blender aplique estos detalles al
cuarto nivel de subdivisión. Vamos a seguir adelante y aplicar esto. Llegar a postularse.
Tenemos eso aplicado. Y dice modificador suministrado, no primero, pero aún así
esto funciona lo mejor. Y tenemos aquí el
cuarto nivel. Ahora, si entramos en
el nivel uno, se
puede ver que esa es una malla lisa y aún así
esto es no destructiva. Puedes volver a tu poli baja
normal. Y cuando lo volví a encender, puedes seguir adelante y
aumentar los niveles. Esto es como si hubieras
esculpido de 0 a cuatro. Este es un flujo de trabajo completamente
diferente entonces lo que
solíamos hacer, tenemos todos los
detalles aquí. Ahora podemos seguir adelante
y meternos dentro de hornear.
11. Consejos y mejores prácticas para optimizar la malla: En este video, veamos
algunos de los tips para que
podamos facilitar nuestro flujo de trabajo y podamos desbloquear algunas características
más. Entonces lo que hemos hecho
aquí es que tenemos básicamente un gran todo dentro de nuestros
modificadores de multiresolución. Esto significa que hemos habilitado un paso más,
que es esculpir. Entonces es como, si
piensas, es como la combinación
de esculpir más escaneo. Después de escanear tu modelo, una vez que conviertas eso en un multiverso como el
método que acabamos de ver, entonces podemos seguir adelante
y podemos empezar a agregar pequeños detalles como EXE o
arañazos, módulo, etc. Pero tenga en cuenta que esto no debería cambiar
por completo la forma de nuestra malla porque aún no
hemos horneado nuestros
mapas como difusos. Esto podría crear
algunos problemas en deuda, por lo que siempre podemos agregar algunos
pequeños detalles en esta etapa, esta escultura completamente
habilitada encima de nosotros no puede malla. Si eres nuevo en Blender, entonces los modificadores son enfoques
no destructivos para modelar o para deformar un mish, asegúrate de usar
el orden correcto. Entonces para que nuestros modificadores
funcionen correctamente, que es la envoltura retráctil y luego el modificador
multiresolución. Primero tenemos que poner el
modificador multiresolución encima. Entonces tenemos que alinear esta envoltura retráctil en
la parte inferior porque el de arriba llega a
ser el primero modificarlo, y el de abajo
llega a ser el siguiente modificador. De esta manera, hemos
puesto la envoltura retráctil en la parte inferior y la
solución multiclase en la parte superior, lo que significa que primero
Blender subdividirá la malla en
mallas multiresolución convertidas en una
multicapa malla de aislamiento. Después va a la envoltura retráctil. Con ello utiliza todos
los polígonos de la multiresolución Mish
para envolver alrededor del objeto, que era nuestro modelo de alta poli, que habíamos creado antes. A continuación, lo que podemos
hacer es averiguar las pistolas finales. Siempre habíamos tenido que ir dentro las bitrates select
y select y luego necesitamos hacer click. Esto fue un poco
demasiado cuando
teníamos más de dos
o tres y pistolas. El proceso fue
completamente repetitivo. Por lo que podemos usar algunos atajos rápidos en
Blender para habilitarlo. Te mostraré cómo
puedes hacer eso. Entonces para conseguir algo así, solo
tenemos que entrar en nuestro modo de edición. Y luego
volvamos a meternos en el selecto. Y podemos ver que seleccionar
por comercio y seleccionar todos. Y se pueden ver caras por sitios. Ahora puedes hacer clic derecho aquí y decir que la licuadora
te muestra un menú de herramientas que dice
Agregar a Favoritos rápidos. Y una vez que selecciones
eso, se va a sumar a
su rápido febrero. Para acceder a tu favorito rápido, tienes que presionar Q
en tu teclado, y eso muestra que las fases
por sitios en cualquier lugar que quieras. Entonces cuando presiono Q
y fases por sitios, y esto va
a aparecer aquí. Y ahora es
más o menos fácil seleccionar cualquier fase como
esa de esta manera. Y al usar este tipo de viajes, hay muchas flexibilidades en Blender donde puedes usar fotogrametría y
tu propia creatividad para crear grandes activos.
12. Desenvoltura UV: En este video, vamos a
desenvolver nuestro modelo para que podamos escoger nuestro mapa normal y difuso mapa encima de esto, vamos a usar un simple enfoque YUI y drop
para este modelo. Entonces sigamos adelante y hagamos
eso por temas de rendimiento. Y debería ser
fácil en mi computadora. Así que sólo voy a
apagar o multi-resolución. Así que estamos de vuelta dentro de
nuestra vista de poli baja. Y entrémonos en
nuestro modo de edición, y empecemos a desenvolver. Ahora aquí, fui a
desenvolver esto dando
una costura por aquí para que todo
y caiga así. Así que sigamos adelante
y marquemos algunas costuras. Seleccionaré mi modo de borde y seleccionaré algunas de la misma área. Deseo mantenerlo dentro aquí para
que quede oculto a la vista. Sólo voy a seleccionar esto. Estoy sosteniendo Control para seleccionar
varias líneas aquí. Entonces éste, y selecciona la capa. Voy a empezar
a seleccionar desde este lado también para que
sepa por dónde terminar. Sólo estoy seleccionando los
bordes que creo que quiero que una escena haya hecho aquí. Esto puede ser arsine
para nuestro modelo. Me meto dentro de nuestro
borde y digo Maxime, tenemos ese mismo mes. Ahora vamos a entrar en el espacio de trabajo de edición UV para que podamos ver la vista
UBI ahí dentro. Seleccionaré todo
pulsando a y entraré, seleccionaré y encendido, y luego
meteré dentro de UV, desenvolver. Ahí vamos. Tenemos
Modelo y envuelto aquí. Muy bien, así que estoy satisfecho
con mi desenvolver UV. Ahora vamos a seguir adelante y mirar hacia la cocción en el siguiente video.
13. Hornear Mapa Normal: En este video,
veamos algunos de
los ajustes de horneado para que
podamos seguir adelante y
hornear este modelo. Entonces primero voy a hornear
los mapas normales de esta malla. Seleccionaré la malla y
entraré Propiedades aquí. El primer inmueble que
hay que ver es la escala. Se asegura de que sus objetos aproximadamente la escala
en el mundo real. Por lo que he mantenido mi escala
como en centímetros. Por lo que seleccionaré aquí y
entraré como se ve propiedades. Y en lugar de lo cual se puede
ver el sistema unitario siendo métrico y mi
escala unitaria siendo 0.01, que significa centímetros. Y también he enviado mi
longitud en centímetros porque tener una
escala incorrecta hará que los rayos de luz viajen mucho
más y podría aumentar tu poder computacional y luego no obtendrás
el resultados en el tiempo. Y sólo va a
seguir suplicando. Asegúrate de
tener las habilidades. Y el siguiente,
lo que vamos a hacer es meternos dentro de nuestras propiedades de render y
asegurarnos de que esto se establezca en ciclos. Y se puede ver que
he mantenido en CPU y la licuadora ahora
soporta GPU comienzan a, pero se puede configurar a CPU
si tiene una GPU de gama baja. Por lo que he dicho esta CPU aquí. El siguiente que
tenemos que ver es el muestreo e ignorar el muestreo de
la ventosa. El muestreo del que estamos
hablando está ahí bajo muestras 49 a seis es bastante para que esto
hablando funcione. Así que me gustaría mantener esto como cinco o algo
alrededor en esto, que es realmente bajo
porque solo necesita
poner los detalles en el poli
alto a esto. Por lo que no voy a poner
las muestras muy altas. El siguiente, lo que tenemos
que mirar está debajo de lo grande. Y se puede ver que aquí
hay una gran pestaña. Y luego tienes
los tipos grandes como normales. Y asegúrate de
seleccionar el horneado de multirracial porque
vamos a utilizar el multi-recurso para
hornear nuestra malla aquí. Yo he seleccionado eso. Lo siguiente que
tenemos que hacer es darle una textura para que la información horneada no
pueda ir y aterrizar
sobre esa textura, que no es más que una imagen. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para ello, me gusta dividir mi viewport o puedes ir dentro del espacio de
trabajo de sombreado aquí. Estamos justo en el sombreado. Y entrémonos en
nuestra vista sombreada. Muy bien, entonces tenemos el material para
esto como OBJ predeterminado, que me gustaría
crear un nuevo material. Vamos a seleccionar nuestra
malla y meternos dentro nuestros materiales y seleccionamos Nuevo. Y haga clic en Nuevo y llame a
esto como poli bajo. Underscore MAT
es sinónimo de material. Y sigamos adelante y eliminemos esto de nuestra pila de
materiales. Por lo que ahora tenemos un
material aquí para comprobar que siempre se puede
cambiar de color y ver cómo se ve eso
en el material después. Asegúrate de tener
un nuevo material aquí. Ahora vamos a llegar a sólido. Añadamos ahora una imagen para que nuestro mapa normal pueda
aterrizar en esta imagen. Entonces voy a meterme dentro
y ver tal y llamar imagen. Así que sigamos adelante y creemos
una nueva imagen para nuestra normalidad. Entonces aquí es donde nuestro
mapa normal va a aterrizar. Vamos a crear nuevo aquí. Llamemos a esto como normal. Y quería mantener una resolución de 2048,
que es dos claves. Entonces voy a
poner esto en 2048. Y ahora podemos conseguir esto como en blanco para que no queremos
ninguna textura aquí. Entonces el resto, puedes dejarlo
como está y decir, bien, tenemos ahí un mapa
normal. Y ahora podemos seguir adelante y
llamar a este mapa normal aquí. Vamos a seleccionar las normales. Este es un mapa más antiguo. Entonces en este momento podemos ver que el mapa normal que
tenemos es negro. Así que asegúrate de seleccionar las normales en el editor de
imágenes aquí. Asegúrese de que también ha seleccionado la imagen normal en
el editor de sombreadores. Y yo he seleccionado eso. Y ahora volvamos a meternos
dentro de hornear, entrar y seleccionar nuestro objeto y meternos dentro de nuestras propiedades
modificadas. Ahora se puede ver que
he deshabilitado esto en la viewport y
quería habilitarlo de nuevo. Y se puede ver cómo es
eso los detalles están ahí. Ahora, deseo mantener esto al 0 porque en el que
quiero hornear mis detalles. Entonces lo que esto significa
es que tengo que poner esto a 0 antes de ir a lo grande. Blender tomará automáticamente los detalles al
más alto nivel. En este caso, tenemos
los cuatro como el más alto, pero su caso podría
ser diferente. Simplemente calculará
los detalles desde el punto de
ajuste más
alto al más bajo aquí. Por lo que hemos establecido esto como 0. Ahora si ponemos esto como uno, este se convertirá en nuestro negocio. Por lo que quería establecer esto como 0. Por lo que ahora podemos seguir adelante y hornear los cuartos detalles
a los 0 detalles. Así que vamos a seguir adelante y entrar en las propiedades
de alquiler y
luego entrar a lo grande. Asegúrate de seleccionar Grande de multifidus y luego
es normal. Y también dice imagen clara, lo que significa que si hay alguna
imagen ya ahí dentro, va a despejar
eso y va a hornear
algo nuevo encima de ella. Así que me aseguraré de nuevo, seleccionas aquí las normales, y tienes las
normales que se muestran aquí
en la pestaña del editor de imágenes. Ahora vamos a seguir adelante y golpear en grande. Y sólo podemos leer. Y ahora se puede ver
cómo licuadora tiene grandes o detalles en un mapa
normal como ese. Veamos cómo se ve esto. Entonces voy a seguir adelante y
conectaré el mapa normal. Y llamemos a un mapa normal. Y pon esto en el medio. Y ahora nos hemos conectado
al mapa normal. Veamos cómo se ve esto. Vamos a entrar previsualización de
material. Cambiemos el
color base a
otra cosa para que podamos
ver los detalles. Tenemos a las
normales grandes aquí, pero se puede ver que aquí
hay algunos temas. Para que puedas seguir adelante y ver el color base para
verlo con claridad. Se puede ver que
hay algunos temas, pero no hay necesidad de entrar en pánico. Esto está sucediendo debido al espacio de color que
se dice a sRGB. A veces esto sucede. Sólo tenemos que decir estos
dos datos no polares de nuevo, y eso eliminará todos
esos temas ahí dentro. Ahora a veces esto
podría estar en gris es porque primero hay que
guardar esta imagen. Una vez que hayas guardado esta imagen, podrás volver a llegar al espacio de
color. Vamos a seguir adelante y
guardar esta imagen. Vamos a Imagen y Guardar,
guardar As, y establecer en
normals y guardar como imagen. Y de esta manera hemos
horneado los mapas normales. Ahora se puede ver cómo
se ve eso aquí. Y hemos horneado todos son altos detalles de poli en nuestra malla de poli
baja de esta manera.
14. Base de Baking de color: En este video,
veamos cómo podemos hornear las texturas de alta poli
en nuestro objeto de poli bajo. Aquí puedes echar un
vistazo a los resultados del escaneo. Este es el resultado que
obtuve de Photoscan. Aquí se puede ver que
tenemos texturas bonitas, para que podamos seguir adelante y
hacer uso de estas texturas y podemos romper esto
en nuestro objeto de poli bajo. Para ello, necesitamos
tener dos objetos. Una es la hipérbole
y otra la poli baja. Tenemos que cruzar
esos dos objetos uno
encima del otro. Entonces podemos seguir adelante y
hornear los juntos. Muy bien, así que ahora vamos a ver algunos de estos ajustes
que necesitamos
habilitar antes de entrar en
el mapa de color base hornear. Así que me pondré dentro de nuestra configuración. He seleccionado mi objeto de
poli alto aquí, y he habilitado este poli
bajo también. Ahora sigamos adelante y
veamos los ajustes. Y dentro de la cual
tenemos la CPU, que es la misma. Entonces solo podemos establecer los máximos puntos a
pelear, lo cual está bien. Entonces puedes bajar aquí y puedes
quitarte lo grande de la multidosis porque ya no
necesitamos la cocción
multiresolución. Y luego podemos establecer el
tipo base, que es el combinado. Ahora podemos configurar esto
a difuso y luego se pueden
ver las
aportaciones que son directas, indirectas y columnas. Entonces lo que esto significa es
directo es la luz directa e indirecta es la luz que rebota y golpea eso. Estos dos se acomodarán a la iluminación en tu escena y calcula también la iluminación, que no queremos
porque queremos la textura básica desnuda para que voy a
apagar el directa e indirecta. Y mantengamos el
color activo ahora mismo. Lo siento, me gustaría seleccionar esto, seleccionado a activo
porque esto es lo que
nos va a dar los grandes resultados. Por lo que sólo voy a hacer clic en
eso para abrir eso. Y aquí se puede ver
que hay jaula y luego hay alguna extrusión
y distancia máxima. Esto funciona si
mantenemos esto a 0.1 porque tenemos un poco
más de resistencia demasiado grande. Entonces dondequiera que haya algunas
pequeñas irregularidades y malla, también
podemos calcularlas. Por lo que me gustaría
mantener esto a 0.1. Y luego también tenemos salida a texturas de imagen
y hay una imagen clara, y luego tenemos
una cresta marginal. Estos son todos los ajustes
predeterminados, que la dejo como está. Ahora sigamos adelante y creemos una nueva textura de imagen desde donde aterrizará
nuestro gran
mapa difuso. Me gustaría
crear uno nuevo. Asegúrate de
crear eso dentro nuestra estera de poli baja o material de
baja poli. Porque nuestro material de alta poli
es completamente diferente y esto ya viene
con una textura adjunta, que era de software de escaneo. Hagamos una nueva
textura para esto. Sólo voy a hacer clic
en Nuevo aquí para crear una nueva textura. Llamemos a esto como color base. Me gustaría poner esto a dos
k de nuevo y con el color del negro y generar un
tipo dos en blanco y dijo, está bien, tenemos un color
base aquí. Dulce. Así que sigamos adelante y llamemos a esta
aplicación de columna base dentro de aquí. Para ello, sólo voy a buscar y decir texturas de imagen. Vamos a obtener un
color base aquí y asegurarnos de que haya
seleccionado eso y el espacio de color esté configurado en sRGB. Esta cocción funciona
calculando la distancia entre el poli alto y los objetos de poli
bajo. Entonces para que esto funcione de manera óptima, lo que se requiere es que
tanto su objeto de poli alto como
bajo poli necesita cruzarse exactamente uno
encima del otro. Y si recuerdas que
hemos utilizado
modificador multiresolución, que es un flujo de trabajo completamente
no destructivo. En realidad engañamos a estas técnicas de
horneado que fijamos esto en cuatro. Pero una vez que tengamos
todo horneado, vamos a volver a poner
esto de nuevo a 0. Entonces de esta manera le decimos a la licuadora que esto es lo que queremos ser. Por qué estamos configurando esto a 0 es porque cuando
reducimos esto a uno, se
puede ver que el espacio
entre el poli alto y el poli bajo o la
diferencia entre el poli alto y el bajo están
completamente diferente. Lo cual crea problemas en la
cocción o esto podría no crear resultados
óptimos de horneado para los que voy a
poner esto en cuatro. Entonces esto actúa como si éste fuera el modelo
que tenemos que hacer. Entonces vamos a configurar esto para. Ahora. Seleccionemos
nuestro color base. Ya hemos seleccionado el modelo low poly o
la carcasa de poli baja, razón por la
que estás viendo
el material aquí. Ahora tenemos que cambiar el
turno de espera en nuestro teclado y seleccionar también el modelo de
alta poli. Ahora generalmente hay una confusión aquel cuál seleccionar primero, ya sea el modelo de poli alto o el
modelo de poli bajo. Incluso he hecho
hornear muchas veces como aún me confundo
entre qué seleccionar primero, la respuesta a esta confusión se encuentra dentro de nuestro editor sombreado. Déjame explicarte. Siempre que tengas el material de
baja poli muestra aquí, entonces tienes razón. Lo que significa que
te mostraré cuando seleccione primero
el modelo de poli alto y
luego seleccione el poli bajo, solo
puedo ver el
material del poli alto. De esta manera,
terminarás haciendo la información equivocada
sobre la textura equivocada. Este no es el que se va. Siempre asegúrate de ver el material policial bajo
dentro del editor de sombreadores. Para revertir esto, primero
necesitamos seleccionar poli baja, y luego seleccionaremos
nuestro hipervínculo. De esta manera. Podemos ver que nuestro color base, que
acabamos de crear está activo. De esta manera. Sólo tú puedes hornear las texturas
en este mapa de color base. Asegúrate de seleccionar
el pedido correcto. O si no conoces el pedido, solo
asegúrate de tener este material mostrando y
no el material equivocado. De esta manera, puedes verificar si has seleccionado
el orden correcto. Ahora vamos a seguir adelante en los arranques. Seleccionaré esto y ahora
seleccionaré el Color Base. Y se puede ver aquí que ambos modelos están seleccionados
en el outliner. Asegúrate de ver ambos como azules de lo contrario
esto no va a funcionar. Ahora vamos a meternos dentro de nuestra cocción, meternos dentro de propiedades aleatorias
y golpear hornear ahora, visto en grande. Muy bien, entonces ahora
Blender ha terminado hornear mapas y no
creo que haya
temas aquí mismo. Ahora vamos a seguir adelante
y ver cómo
se ve esto poniendo esta
textura en nuestro modelo. Vamos a seguir adelante y esconder
nuestro poli alto por un tiempo. Podemos trabajar con esto ahora
seleccionemos esto y conectemos el color base
dentro de nuestro color base. Veamos cómo se va
a ver eso y wow, sí, tenemos todos los
detalles que queremos y no veo ningún aspecto de spots
no deseados. Y esto está sucediendo porque usamos el modificador multicara. De lo contrario esto será un dolor. Tienes que ajustar la distancia de la
tarifa una y otra vez para obtener los resultados correctos del
panadero, razón por la
cual usamos modificadores
y usamos la forma inteligente para que nuestro mapa difuso
esté mirando, ¿verdad? Vamos a seguir adelante y reducir el modificador multiresolución para que podamos disfrutar de esta textura
en nuestro modelo low poly, entrando en nuestros modificadores. Y ahora podemos conseguir este
mortero 0. Y ahí vas. Ahora puedes ver
que nuestro modelo aquí está completamente
alimentado por nuestros mapas, que está en color base
y luego normal. Y se puede ver cómo se ven
esos resultados. Y para darte una imagen
más clara, voy a encender el wireframe en nuestra
viewport o lis. Y vamos a golpear el
wireframe y se puede ver cómo esta textura que ha sido mapeada en nuestro modelo low poly. No es tan dulce que como
usamos técnicas automáticas como el remallado y pudiéramos
lograr algo como esto. Y siento que esta es realmente
una gran manera de modelar mallas
estáticas porque
los tiempos fueron tales objetos es realmente enorme. Sin desperdiciar este mapa, sigamos adelante y guardemos esto antes de
cerrarlo accidentalmente. Así que voy a seguir adelante y meterme dentro nuestra imagen y guardar esto de nuevo, guardar como, y vamos a guardar
esto como punto de color base PNG, y guardar esa imagen. Y ahora nuestro mapa
de color base es seguro. Tenemos tanto los
mapas de luz aquí. Una vez que tienes este mapa, esto te está permitiendo un paso
más de creatividad, lo que significa que una vez que tienes el mapa de color base
horneado así, ahora Blender tiene una característica de pintura de
textura. Puedes seguir adelante y añadir tus propios colores
al meterte dentro la pintura de textura y agregando
algunos otros detalles aquí y horneando
eso una vez más. De esta manera, estamos
agregando creatividad al modelo escaneado
3D o a
un modelo fotogramétrico.
¿ No es eso genial? Podemos seguir adelante y empezar escanear algunos
objetos simples como ese. Y luego podemos añadir nuestros
propios detalles o podemos añadir nuestros propios colores para permitir nuestro propio toque a los modelos
que hemos escaneado.
15. Usando el modificador de Decimate: En este video, echemos
un vistazo a cómo podemos reducir
aún más el
recuento de poli de nuestro modelo de shell. Ahora sé que este
ya es un modelo de poli bajo, pero usando algunos modificadores
como el diezmate, podemos seguir adelante y reducir
este polígono aún más. Normalmente decimos un término llamado como nivel de detalle o L o D. El LOD aquí
describe principalmente la relación entre el objeto o el
activo y la cámara. Cuando la cámara está más cerca, tenemos más polígono mientras
la cámara está más lejos, podemos diezmar fácilmente el modelo y dar bajo objeto poli allí, reduciendo así toda la
carga en su sistema. Muy bien, así que sigamos adelante
y veamos cómo se puede hacer. Aquí, acabo de
configurar mi modelo, que acabamos de
hornear las texturas. Y ahora quiero
duplicar este modelo para
que sepamos cómo funciona
esto después de la designación y podamos comparar
ambos modelos. Primero dupliquemos esto. Sólo voy a meterme dentro nuestro objeto y hacer click en objeto
duplicado ahí. Y sólo voy a
alejar esto así. Aquí tenemos un
objeto más. Ahora llamemos a
esto como diezmar. Tenemos dos objetos
aquí y he escondido o hipérbole porque ya no
necesito esto. A partir de ahora. He seleccionado son objeto
diezmate y vamos a deshacernos del modificador
multicara aquí. Entonces vamos a añadir otro modificador
y llamarlo como diezmate. Tenemos aquí el modificador
diezmate. Y se puede ver que aquí
hay tres escenarios
diferentes que se derrumban
sobre subdivididos y planares. Todos estos básicamente esto reduce la resolución
de tu malla. Entonces acabo de ir con el
colapso, que es el defecto. Entonces para ver cuánto
va a diezmar esto, podemos habilitar el ajuste, que es la estadística la
que
te mostrará cuál era el
polígono antes. Y ahora, sigamos
adelante y habilitemos eso, que está en las superposiciones de la
viewport. Y se puede ver algo
llamado como estadística aquí. Así que he hecho clic en eso. Y en cuanto encienda eso, se
puede ver en la esquina
superior izquierda, se pueden
ver los objetos
y los vértices, bordes, caras y probar. Entonces básicamente esto
es solo un recuento de cuántos vértices o cuántas de tus fases están presentes
en un objeto seleccionado. Entonces de inmediato del bate, puede ver cuando
selecciono un objeto, dice
que esto tiene
un recuento de fases de 1686. Ahora vamos a seguir adelante y reducir
aún más eso. Por lo que seleccionaré este modelo y
podemos fácilmente simplemente bajar
esta relación. Se puede ver que hay algunas distorsiones un poco
sucediendo cuando hago eso, pero tan pronto como
lo dejo en algún número, esto parece desaparecer. Entonces voy a mantener esto a 0.5. Ahora si selecciono eso, se
puede ver esto en el
wireframe con más claridad. Así que voy a meterme
dentro de wireframe. Wireframe ahí y se puede
ver cómo esto va a diezmar mi objeto
ahí y esto aquí. Por lo que obviamente se puede
ver que hay muchas menos caras
aquí que esto. Entonces para revisar esto con
más claridad, vamos, si ves aquí que también
tenemos un conteo facial
que dice que 620. Cuando comparo estos ambos, si selecciono esto y esto
tiene un recuento facial de 1463 y esto tiene
un recuento facial de 620. Ten cuidado que si
solo reduce esto más de lo que
perderás detalles. Así que asegúrate de
golpear el equilibrio correcto entre el detalle
y el polígono. Y asegúrate de que si estás consiguiendo algo realmente Les Paul II, entonces asegúrate de que lo pones muy lejos de la
cámara y no más cerca de eso, muy lejos de la
cámara y no más cerca de eso,
los que estamos contentos con
nuestro proceso de diezmación, siempre podemos seguir adelante
y aplicar este modificador. Entonces en este momento se muestra 329 y
siento que esto es realmente menos. Sólo voy a subir esto un
poco a alrededor de 698. Y sólo podría
seguir adelante y golpear Postúlate aquí viniendo aquí y postularme. Y esto es igual que
cualquier modificador regular. Y ahora se puede ver
cuánto de triángulos
o fases aquí. Entonces cuando selecciono eso, esto
está mostrando mi recuento facial. Sí, así que esto se
muestra exactamente como 688 fases. Entonces este es mi modelo
diezmado actual. Ahora puedo usar este modelo con las mismas texturas
donde quiera. De esta manera, podemos utilizar el modificador
diezmado para
reducir aún más polys de nuestras mallas
fotogramétricas.
16. Experimento de zapato de fotogrametría: En este video, te
guiaré por mi proceso donde
he intentado aparte de un zapato con técnicas de
fotogrametría y métodos similares que
se mostró anteriormente en la clase. Entonces primero había tomado
fotos del zapato en múltiples puntos de vista
usando técnicas similares. Podemos notar el aspecto de
bajo contraste. Esto nos dará un mapa de color base de
alta calidad. Alimenté estas imágenes en foto ponerse al día en mi
Mac para obtener este resultado. Como se puede ver, me había quitado
el encaje y sacado la lengua para que pudiera
eliminar posibles puntos ciegos. O en otras palabras, capturar
todos los detalles
del zapato sin ningún objeto
superpuesto. Había importado este
modelo a Blender y
elegí la topología RE como mi
método para generar mi malla. disculpó apresurado este
modelo en Blender mediante el uso herramientas de topología de
velocidad
básicas y tradicionales
como snap dos caras y el modificador de envoltura
retráctil. Después de este paso,
pude desenvolver mi zapato, seguido de hornear
altos detalles de poli en color base y mapas normales. De esta manera,
pude extraer un mapa de color base perfecto en
muy poco tiempo. Siento que tales experimentos
a través de la fotogrametría para ser una solución viable para crear activos poliéricos bajos
realistas.
17. Conclusión: Hemos llegado al
final de esta clase. Espero que hayan
disfrutado aprendiendo. No puedo esperar a ver qué puedes hacer con las habilidades que
has aprendido hoy. Siéntete libre de compartir tu
trabajo y estaré realmente feliz de ir a través de ellos y
dar mis retroalimentación al respecto. Por ONGs.