Transcripciones
1. Promoción de introducción: creación de prototipos para el diseño de envases tiene una serie de beneficios. Te permite ver tus diseños desde diversos ángulos y tomar decisiones de diseño confiadas. Tengo alguna otra Claudia, Mia, profesionales
creativos de la India únete a nosotros en esta clase. Déjame descubrir el potencial de Blender. Dije robusta herramienta para la visualización de prototipado virtual y diseño de packaging. Al inscribirte en esta clase, obtendrás acceso a algunos de los principales modelos 3D, incluido un DIN. Do, un enfoque que puedes utilizar en tu persona así como proyectos comerciales. Vamos a aprovechar el poder del 3D para obtener una comprensión más profunda de nuestro diseño y reducir la producción del diseño. Al tomar decisiones de diseño confiadas. Aprenderemos las herramientas y técnicas en modelado y mapeo UV para crear texturas que mapean con precisión en superficies curvas. Seguido de la creación de materiales que simulan diversos efectos de empaque, como el gofrado, el recubrimiento UV, y el laminado. También hemos incluido las técnicas más simples para extraer un render de tu prototipo virtual para que puedas compartir tu diseño con tus clientes o inversionistas ya que 3D renders blender es un software libre y de código abierto. Entendemos las dificultades de aprender un nuevo software, y por eso hemos desarrollado lecciones amigables para
principiantes que enfocan una rodilla en las herramientas que usted requiere. Hemos proporcionado una hoja de atajos de teclado mínima que puedes imprimir y tenerla solo tu escritorio en tan solo unas horas, no
serías capaz de captar los conceptos básicos. Si eres diseñador de envases o alguien que trabaja con empaques, entonces insértate ahora. Y este curso será genial para ti.
2. 01 S1A abre un archivo de mezcla: Después de instalar Blender, este es el primer diseño de pantalla. Ahí vas a ver. Por lo que esto se llama como la pantalla de presentación, donde muestra la versión actual de Blender donde tengo 2.93 dot-dot-dot instalado. Por lo que dependiendo de esta versión, la obra que aquí se muestra podría cambiar. Y luego tienes opciones para nuevos fundidos y luego archivos recientes. rápidamente puedas seguir adelante y despedir este panel presionando con fuerza Escape, simplemente
haciendo clic fuera de la pantalla de presentación. De acuerdo, entonces ahí vamos. Este es el primer archivo con el que te van a saludar una vez que inicies Blender. Está bien. Por lo que para ello, después de doodle, se
me ha ocurrido una pelea de mezcla especializada con la ayuda de la cual podemos aprender la interfaz. De acuerdo, entonces ahora sigamos adelante y abramos ese expediente. Y ve al archivo. Y haga clic en Abrir. Y eso se agregará a mis archivos de ejercicios. Y seleccione la Sección 18. Y seleccione un archivo que diga Interface basic stock blend. Voy a dar clic en Abrir.
3. 02 S1A los paneles de la interfaz de: Por lo que una vez que abras la interfaz los fundamentos de la mezcla de puntos fallan, no
podrás ver en la cena con un gráfico que dice café frío brew. Este archivo fue hecho para ilustrarte los conceptos básicos de la interfaz y luego las navegaciones de interfaz. Está bien, Así que empecemos. En cuanto abras Blender, podrás ver cuatro paneles diferentes a la derecha? Entonces el primer panel aquí es el puerto de vista 3D, que en realidad alberga todos tus modelos 3D. Y básicamente puedes mirar a todo su mundo 3D. Y entonces el segundo panel aquí es el panel de línea de tiempo. Con la ayuda de las líneas de tiempo, en realidad
se pueden editar animaciones. Entonces si estás familiarizado con software como Adobe Animate o Adobe After Effects, entonces estarás familiarizado con el concepto de fotogramas clave. Por lo que este tipo de fotogramas clave se pueden aplicar aquí. Y básicamente puedes animar tu modelo 3D. Y luego tienes el panel llamado Les outliner a la derecha. Entonces lo que esto realmente hace es que te muestre una vista de lista de todos los objetos que existen dentro de tu escena 3D. Por lo que con la ayuda de esto, puede identificar fácilmente objetos cuando los nombró incorrectamente. Y, it, actúa como un gran soporte cuando realmente estás modelando y nombrando archivos. Y también puedes organizar algunas cosas dentro de este outliner. Y luego finalmente, tienes un panel que dice propiedades, que en realidad muestra todas las propiedades asociadas al modelo 3D, así
como las propiedades de toda la escena 3D. Por lo que estos son los cuatro paneles principales que estaremos usando dentro de Blender.
4. Conceptos básicos del esquel S1A: Ahora hablemos del outliner a detalle. Entonces note cómo hay una colección de escenas que en realidad sostiene toda la escena. Y entonces tenemos algo llamado como la colección. Y note que hay una flecha desplegable junto a ella. Entonces puedo seguir adelante y colapsar eso y expandirlo con solo hacer clic en la flecha desplegable. Una vez me he derrumbado que va como colección y puedo expandirme para ver lo que sea que sea una locura. Entonces aquí mismo puedo ver que dentro de la colección existen tres cuerpos diferentes. Entonces se les llama no cuerpo, eso no abridor y no parecía. Entonces vamos a ver cuáles son el ratón lambdas dando click sobre estos para seleccionar realmente esto para mostrarte lo que hay dentro. Por lo que todos estos tres cuerpos existen en una colección. Por lo que las colecciones son básicamente como carpetas que en realidad te ayudan a organizar tus modelos y otros objetos 3D dentro de toda tu escena. Para que puedas hacer tantas conexiones como quieras para mantener organizados todos tus objetos. Entonces tengo tres objetos aquí, así que son los, déjame solo mostrarte. Entonces estos son el abridor de ginebra. Este es un objeto separado y luego lo tengo en cuerpo, y también lo tengo en C pierde unos objetos pequeños aquí. Por lo que todos estos tres objetos existen dentro de esa colección la cual puedo ocultar y mostrar cuando sea necesario. De acuerdo, así que déjame seguir adelante y nombrar esta colección. Tan solo tengo que dar click en la Colección con el botón izquierdo del ratón. Y puedo hacer doble clic en eso para entrar en el Renombrar. Y así lo llamaré como 10. Y pulsa Enter para renombrar.
5. 04 S1A guardar un archivo de blender: Entonces con eso dicho, sigamos adelante y guardemos nuestro archivo de mezcla y te
mostraré cómo es fácil ver fallar al Oberlin. Entonces solo seguiré adelante y presentaré en mi esquina superior. Iré a Archivo y haga clic en Guardar o Guardar como Es igual que cualquier otro software donde guardes archivos. Entonces seguiré adelante y guardaré como y le daré un nombre y lo guardaré. Ya que ya guardé este archivo, no lo voy a hacer,
pero puedes llamarlo como nombre y hacer clic en Guardar como para guardar ese archivo con éxito. Alternativamente, una vez que tú, siempre puedes decir Control S o Command S si estás en un Mac para guardar tus archivos.
6. 05 S1A Comprender el viewport 3d: Adelante y entendamos el Viewport 3D. A diferencia de las aplicaciones de deber tradicionales que solo te muestran x e y, que se ejecuta en dos coordenadas. Blender y otros softwares relacionados con 3D funcionan en tres coordenadas, a saber, x, y,
y z. Y la interfaz muestra el objeto en tres coordenadas diferentes, como así aquí mismo. En esto, se puede ver que hay una línea verde, que, que va por aquí, que se llama el eje
y, y la línea roja que pasa por la pantalla. Si notamos a la derecha, hay un pequeño gizmo que dice X, Y, y Z. Entonces puedes ver cómo los ejes como realmente alineados y cómo existe tu modelo en todo este eje. Entonces imagina que esto es como todo un mundo 3D y puedes poner objetos donde quieras, dependiendo de estos tres ejes.
7. Navegación de la interfaz S1A: Ahora sigamos adelante y veamos cómo podemos navegar por nuestra interfaz dependiendo de este eje y cómo podemos movernos en la escena 3D. ¿ De acuerdo? Por lo que todos estos controles existen de tres maneras. En licuadora que es concretamente a través de tu ratón o tu teclado, o también puedes usar la herramienta de navegación de pantalla que existe aquí o hacia la derecha del puerto de vista 3D. De acuerdo, entonces hablemos primero de la navegación basada en pantalla. Y luego lentamente podemos bajar al ratón y al teclado. Si notas aquí hay cuatro iconos diferentes a la derecha. Entonces uno dice acercar o alejar de la vista. El de arriba, que tiene un ícono de lupa a la misma. Así que solo tengo que hacer clic en mi más
a la izquierda y luego arrastrar para realmente acercar y alejar mi modelo 3D, que básicamente entra y sale, cerca de Zoom all. Por lo que esto se puede usar así. Y luego el segundo icono muestra el movimiento a View, que en realidad es una panorámica. Para que pueda hacer clic en eso y arrastrar para que pueda desplazarse por mi escena. Y luego tengo el toggle de vista de cámara. Entonces a partir de ahora no tenemos una cámara que exista. Bueno, eso lo cubriremos en una sección separada. Y entonces también tenemos el último botón que dice conmutada visión actual a perspectiva u ortográfica. Por lo que puedes tener dos tipos de proyecciones en Blender, a saber, perspectiva, que tendrá distorsiones y puede replicar cualquier tipo de efecto de lente. Y también puedes seguir adelante y usar proyección
ortográfica si quieres un tipo isométrico de una vista. Para que puedas hacer clic en eso y entrar en la proyección isométrica. Ahora se puede ver el modelo sin ninguna distorsión en la perspectiva. Y puedes hacer clic en eso atrás para cambiar entre isométrica y perspectiva. Está bien, entonces, y también podemos seguir adelante y echar un vistazo al círculo superior, que muestra las coordenadas XYZ en las que tiene un color. Entonces lo que podemos hacer es ir adelante y hacer clic en ese círculo y arrastrarlo. Y básicamente puedes caer por la escena. Esto es básicamente una especie de movimiento de órbita. Y puedes orbitar alrededor de cualquier objeto y ver todos los lados del mismo. Y saber cuando un solo clic y arrastre con mi más a la izquierda. Y soy capaz de ver todas las vistas de mi modelo. Muy bien, Así que estos son los controles básicos de navegación dentro de Blender. Por lo que son la órbita y se puede panoramizar y luego se puede acercar y también se puede cambiar la perspectiva y proyección ortográfica. Por lo que también puedes usar estos, usa los controles de la ventanilla aquí. Y puedes ir directamente a un cartel frontal, nuestra vista superior. Eso es sólo haciendo click. Si solo pasas el ratón para hacer clic y mantenerlo y listo, haz cualquiera de estos puntos que en realidad resalta la licuadora realmente ilumina zonas muertas para ti. Entonces ahora si voy a pasar el rato sobre la z, va a tener un mareo propio de luz y hago clic en eso una vez. Se va a ir a la vista superior. Y luego puedo aguantar la x y hacer click y se va a ir a un lado. Y es decir, lo que queramos. Básicamente puedes pasar el ratón por encima de esos pequeños puntos y hacer clic para realmente enganchar a esa vista lo que estás mirando. Y así esta característica es realmente útil si tú, en cualquier momento, si quieres mirar tu gráfico de una manera más, en una proyección más ortográfica como vista frontal o lateral, o te enseñaste cómo se ve nuestro paquete o algo delante, lateral y superior. Por lo que eso se puede renderizar muy fácilmente usando estas herramientas aquí mismo. Entonces como dije antes, también
puedes navegar por la vista 3D usando un árbol, pero la mayoría con la rueda de desplazamiento. Entonces qué vamos a seguir adelante y ver cómo se hace. Por lo que puedes usar la rueda de desplazamiento en el botón central del ratón y hacer clic en el ratón central y básicamente puedes caer alrededor, que es la misma configuración que le da este círculo aquí. Por lo que puedes hacer eso solo pulsando el botón central del ratón y desplazarte por ahí. En algunos modos, tú el ratón medio y estos son los mismos. Por lo que el desplazamiento de acceso y el botón central del ratón y presione que puedo ir a caer alrededor del objeto. Y luego cuando usas la rueda de desplazamiento, básicamente
puedes acercar y alejar un objeto, que no es más que esta característica, lo que se encuentra aquí. Y también se puede desplazar hacia abajo presionando el ratón central y el turno al mismo tiempo. Y luego básicamente se puede panoramizar alrededor de la escena o del objeto 3D.
8. Modo de sombreado S1A: Muy bien, así que ahora veamos los diferentes modos de sombreado dentro de blended y cómo puedes sombrear tus objetos, objetos
3D o modelos. Por lo que hay varios modos y métodos de sombreado y hay varias opciones para y así que en realidad se encuentra en la esquina superior derecha de su panel de visualización 3D, que muestra el panel de sombreado de la vista. Por lo que puedes hacer clic en el primero, que se llama como el modelo alámbrico. Entonces cuando haga clic en eso, su modelo se va a renderizar como una estructura alámbrica. Y esto también se puede rotar y mostrar desde todos solos, igual que lo que hiciste antes. Es solo un método diferente de sombreado. Y luego tienes una llamada la vista sombreada, que mostrará el modelo 3D sin ningún gráfico ni nada por el estilo. Simplemente vas a ver un modelo sin texturas y en él
solo está un modelo 3D el cual lo puedes ver solo la geometría sin iluminación en algo así. Y entonces tienes algo llamado como la vista previa material. Cuando golpees eso, vas a ver la vista previa del material dentro de la vista gráfica y cómo se ve ese material. Y cuando esto esté habilitado, podrás ver todas las texturas y detalles y gráficos que has dado a tu modelo. Y por último, tenemos un objetivo, la vista renderizada. Ahora bien, no tenemos ninguna iluminación ni luces o entorno asociados en nuestra escena, por lo que no somos capaces de ver claramente el objeto en la vista de render. Entonces llegaremos a eso más adelante en esta parte por supuesto. A partir de ahora se puede ver la vista previa del material de la vista y luego la estructura alámbrica, y luego la vista sombreada. A esto se puede acceder de otra manera mediante el uso de Z en su teclado. Y presiono zed dondequiera que esté, puedo ver el menú de sombreado que aparece. Ahora aquí quiero decirte algo que Blender es un software extremadamente rápido que utiliza bastantes atajos para que realmente puedas acceder a licuadora y de una manera muy rápida y funciona muy rápido contigo. Entonces para facilitar eso, los desarrolladores o licuadora han llegado con atajos realmente geniales que
puedes aprender y que surgirán en punto posterior de este curso. Y a partir de ahora, solo quiero mostrarles que cómo
se puede acceder a este tipo de material a ese espacio por cualquier parte de la vista y con sólo presionar Z. Y entonces puedo pasar a la vista previa sólida y luego material y luego estructura alámbrica solo
como lo haría en la parte superior de la pantalla.
9. 08 S1A los objetos duplicados de duplicación de: Sigamos adelante y veamos cómo podemos duplicar y eliminar objetos dentro de Blender. Entonces solo seguiré adelante y abriré la colección que es delgada. Haré clic en el menú desplegable aquí. Y puedo ver que encarnado en Oakland y en sellos o tres son objetos diferentes ahí mismo como dije antes. Y quiero seleccionar el cuerpo diez. Y voy a dar click en entre cuerpo aquí en el botón izquierdo del ratón. Y luego esto se destaca en azul, lo que demuestra que esto está siendo seleccionado actualmente. De acuerdo, así que ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y presionar turno D en mi teclado para duplicar eso, y haré clic una vez. Entonces esto realmente ha duplicado mi objeto. Y se puede ver en el outliner con hay dos objetos nombre llamado Pin body y licuadora ha renombrado automáticamente como dark 000 001. Al igual que no puedes tener dos objetos con el mismo nombre, por lo que ya ha renombrado como 000 001. Y puedes seguir adelante y renombrar lo que quieras. Y también podemos seguir adelante y escondernos y mostrar para ver qué hay. Y en este punto, también
quiero decirles que hay un icono junto al objeto en el outliner. Esto es, esto funciona de la misma manera que en capas que en Photoshop. Al igual que cómo apagarías y encenderías algo en una forma plana de servicio así como eso, realidad
puedes apagar un cuerpo en particular para realmente ocultar eso. Y como tenemos dos duplicados en un mismo lugar, no
podemos ver eso adecuadamente, pero puedo seguir adelante y esconder uno. Y entonces esto es, esto existe al fondo de la misma. Por lo que esto también se activan, adelante y otra vez haga clic en eso para realmente ocultar eso. Y entonces nos queda con esto también. Y lo escondo todo y se va a ir todo por nuestro sólido que se vaya adelante y desocultar todo. Haga clic atrás y todo. Y ahora lo tenemos de nuevo encendido. Está bien.
10. Herramientas de transformación S1A: Está bien. De acuerdo, así que quiero mover mi duplicado a algún lugar cercano para
poder ver y confirmar que es un duplicado del objeto existente. Entonces podemos hacer eso usando el estado de la herramienta de transformación que se encuentra a la izquierda de tu vista. Esto se puede acceder presionando P en su teclado, o también puede hacer clic en la flecha pequeña, que se muestra aquí. Y para mostrar el estante de herramientas, esto básicamente se llama como el estante de herramientas, que en realidad alberga la mayoría de ustedes están transformando herramientas. Y puedes usar eso para mover, rotar y escalar tus objetos dentro de tu espacio 3D. De acuerdo, así que sigamos adelante y pinchemos en la Herramienta Mover. Aquí dice, que muestra la una flecha en cuatro cuadrantes la cual puedes moverla de todos modos, te gusta. De acuerdo, entonces seguiré adelante y seleccionaré el Moodle y me aseguraré de que has seleccionado el diez cuerpo 000 001 aquí en el outliner, que es el duplicado. Seleccionaré eso. Y me tiraré por ahí para ver cómo está mi artilugios. Y quiero hablar de este artilugios por un segundo aquí. Cuando hago clic en la herramienta Mover aquí estoy. Se me muestra con un gizmo en tres ejes, que está mostrando el rojo en x, es azul en Z y el verde en y. entonces cuando en realidad hago clic en cualquiera de los ejes y simplemente arrastre con el botón izquierdo del ratón haga clic y arrastre. De hecho soy capaz de sacar esto de eso. Entonces esto tiene más en el eje y o podemos ver eso. Y entonces también puedo arrastrarlo de cualquier manera como quiera. Entonces ahora me estoy moviendo sobre la x y también puedo moverla sobre la z Así que ya puedes el destello mover tu objeto en todo eje sin limitar a uno. De lo que puedes hacer. En realidad puedes seleccionar el círculo interno, que está en blanco, y hacer clic en eso y moverlo y puedes moverlo en todos los ejes sin restricción. Voy a seguir adelante y hacer eso presionando Control y Z. lo haré. Y puedo volver a colocar esto en el piso. Muy bien, entonces vimos la herramienta de transformación. La primera transformación robada es sólo una jugada. Entonces sigamos adelante y veamos qué podemos hacer para rotar este eje de objetos. Por lo que la siguiente herramienta aquí se llama un poco a esto, cuando hago clic en eso, me saludan con un tipo diferente de artilugios. Es básicamente una lanza y parece ser un círculo en, en, en cualquiera del ángulo. Entonces lo que puedo hacer aquí es que esto también tiene tres ejes diferentes, al
igual que el gizmo de movimiento. Tiene la rúbrica en extra return 0 y repite en y Lo que podemos hacer es cuando se pasa por encima de cualquiera de estos tres anillos donde se puede ver que se resalta, ¿verdad? Entonces voy a pasar el rato sobre el anillo rojo y voy a dar clic y arrastrar y va a girar en el eje x para mí. Y lo puedo rotar de cualquier manera y en y y z Así que voy a seguir adelante y deshacer eso. Permítanme simplemente girar sobre el eje z para tener una vista diferente. ¿ De acuerdo? Ahora sigamos adelante y hablemos de la escala, que está justo debajo de aquí. Y hago clic en eso. Yo estoy teniendo el mismo tipo,
similar de gizmo, lo que encontramos en el mu2. Pero aquí podemos escalar el objeto en ese eje. Por ejemplo, acabo de hacer clic en el zed y la escala y noto cómo las proporciones del, del tendinoso cambio ahora y todo el gráfico y todo se está estirando para acomodar eso. Entonces voy a seguir adelante y deshacer. No voy a escalar esto, pero hay más información. Puedes escalarlo en cualquier eje y ahora puedes ver que básicamente estás distorsionando los objetos. Así que asegúrate de no escalar este. Voy a seguir adelante y deshacer presionando Control Z. Y entonces también tienes la herramienta final que dice Transform, que en realidad es la combinación de todas las herramientas juntas. Entonces en mi experiencia, nunca te sugeriría que uses eso porque no sabrás si estás escalando o leyendo sobre él. Todo actúa en el mismo lugar, así que es un poco complicado de usar. Y luego tenemos la herramienta de anotar, que cuando
seleccionas, básicamente puedes escribir algo en tu lienzo. Y tal vez le estás dando este archivo a otra persona y solo quieres ponerle una nota. Entonces básicamente es solo una herramienta de anotación y funciona de esa manera. Entonces deshago eso. Y luego tienes una herramienta de medida que en realidad actúa como medida para un objeto. Entonces lo haremos, lo cubriremos más adelante a detalle. Pero esto es igual a cómo usarías una escala en el mundo real, realidad
puedes medir distancias entre objetos, o también puedes medir los tamaños de un objeto simplemente haciendo clic y arrastrando. Y mostrará el tamaño de un objeto y seguirá adelante y deshará eso. Hablemos esto en detalle más adelante. Y luego finalmente, tenemos un menú Crear el cual te permite crear primitivo está dentro de escenas, que te permite crear formas básicas como q, cono, cilindro, etc. Así que esto también creará en un punto posterior donde isis quiera informar eso, quieres para mantenerte informado de que hay una herramienta llamada como grilla aquí mismo. Entonces voy a ir y deshacer. Para que eso envuelva nuestras herramientas de transformación. Y en esta vista 3D.
11. Herramientas de selección S1A: Vamos, sigamos adelante y miremos ahora las herramientas de selección. Tenemos el top. Coach coins dice que el cuadro selecto
no es más que como una selección de marquesina donde solo puedes arrastrar. Cuando hago clic en mi ratón en cualquier lugar fuera del objeto en el área vacía
puedo, soy capaz de dibujar Mark forma de seleccionar algo. Esto es muy similar a la herramienta de selección o Photoshop o Illustrator, o a cualquier herramienta para reutilzar tus vistas antes. Por lo que puedes hacer un cuadro de selección para básicamente seleccionar múltiples objetos al mismo tiempo. Entonces, cuando dibujo un cuadro de selección alrededor de un objeto aquí, simplemente selecciona uno. Y puedo dibujar una caja de selección así. Y sólo selecciona los dos cuerpos y nota en el esquema cómo se ven estos dos lo que se selecciona y destaca en azul. ¿ Verdad? Entonces voy a seleccionar todo presionando mi dibujo una burla a lo largo de todo. Y luego se puede ver cómo se seleccionan todos los objetos aquí. Solo tienes que hacer clic y mantenerlo pulsado para
acceder realmente a un menú desplegable dentro de la herramienta de selección, que en realidad muestra múltiples tipos de selección. Uno dice retocar y luego seleccionar cuadro, y luego seleccionar círculo, y luego finalmente seleccionar lazo. Está bien, así que sí, es bastante autoexplicativo, pero seguiré adelante y te diré lo que hace. Y cuando dije tweak, deseleccionaré eso. Y esto es básicamente, no se
puede dibujar una marquesina alrededor de las cosas. Simplemente selecciona el objeto en el que estás haciendo clic. De acuerdo, entonces cuando hago click en el cuerpo es de 000 001, puedo seleccionar eso solo y fui y pincho aquí y selecciona eso. Por lo que nota en el contorno de cómo se seleccionan las cosas cuando hago clic en diferentes cosas en la escena 3D. ¿De acuerdo? Y luego sigamos adelante y veamos qué es un círculo selecto. Seleccionar círculo es algo así como un método de selección de pintura. Donde lo que puedes hacer es ir adelante y pintar la selección donde quieres que se seleccionen las cosas. Entonces en lugar de hacer clic en 11 y ir así, quiero otra vez hacer es sólo puedo venir aquí y pintar sobre un área entera para seleccionar las cosas. Haga clic y arrastre para pintar esta elección para que pueda seleccionar múltiples, seleccionar múltiples cosas en la pintura, un trazo. Y esto también, en mi experiencia personal, no uso tanto, pero hay una característica como esa. Y entonces también tienes lazo selecto, y este es el modo final de selección. Cuando selecciono eso, básicamente puedes dibujar cualquier forma que quieras. Por lo que sólo puedo seleccionar esto dibujando la forma alrededor de eso. Pero asegúrese de que esta forma debe envolver y borde completamente con dibujar completamente alrededor de todo el objeto. No seleccionará un objeto que no cubra por completo. De acuerdo, Entonces esta es la selección de Lasso. Y luego veamos ahora cómo puede ser cosas selectas. Entonces, y también cómo podemos seleccionar múltiples cosas al mismo tiempo. Entonces seguiré adelante y seleccionaré de nuevo el retoque. Y seleccionaré un objeto en la parte superior, que es el abridor de estaño. Y quiero seleccionar todos presionando uno por uno. Entonces lo que puedo hacer aquí es agregar selecciones al objeto seleccionado anterior. Tengo que mantener presionado Shift y luego presionar el siguiente para seleccionar el otro objeto, y luego presionar aquí. Y selecciona todo. Es como que se suma a esta elección. Y alternativamente, puedes hacer esto en el contorno o para decir una vez que selecciones algún objeto, mantén pulsado el Mayús y puedes seguir seleccionando y seguir añadiendo a la selección todo lo que quieras. De acuerdo, ahora sigamos adelante y veamos cómo podemos anular la selección de las cosas. Por lo que una vez que algo es seleccionado por Shift, puedes mantener el mismo turno y volver a hacer clic en el mismo objeto para básicamente anular la selección de eso. Entonces voy a seguir adelante y anular la selección de las cosas. De acuerdo, Así que hay un método de selección más en esta licuadora. Y lo que puedes hacer es colocar el atajo de teclado a para seleccionar todo. Y así cuando coloco un, lo que hace es especie de seleccionar todos los objetos en mi escena 3D. Y también puedes deseleccionar todo presionando un lugar que es como NOSOTROS, y lo presiono dos veces, va a desseleccionar todo así. Es igual que un doble clic y hay que hacerlo un poco más rápido para que funcione. Entonces un I plus 1, así que va a seleccionar todo y presiono NOS, y va a anular la selección de todo.
12. Cursor 3D S1A: De acuerdo, entonces ahora hablemos de un papel muy importante en la licuadora, que la escuela llamó el cursor 3D. Observe cuando caí y vea, observe cómo puedo ver hay un pequeño cruzado con un círculo rojo y blanco, círculos
punteados en, a un lado. Por lo que esto se llama como un cursor 3D. Entonces esto tiene muchos usos y sólo voy a ilustrar uno de esos ejemplos. Y tú, y luego veremos el resto de las cosas. Cuando lo envié seleccionado cursor 3D aquí. Y soy capaz de enviar este punto a cualquier lugar que me guste en mi espacio 3D. Por lo que uno seleccionado, puedes hacer clic en cualquier lugar y el cursor 3D irá adelante y bloqueará a la posición del cursor. Entonces una vez que esté ahí, estableceré aquí el cursor 3D, y te mostraré cómo esto es útil en un caso. Entonces ahora sigamos adelante y seleccionemos el duplicado, que es que encarnó 0, 0, 1. Seleccionaré eso. Cuando voy a la parte superior de mi vista 3D, puedo ver un pequeño menú que muestra lo global. Y entonces tenemos el punto de pivote de transformación. Por lo que seleccionaré el punto de pivote de transformación y desplegable. Y aquí puedes seleccionar el cursor 3D. Y una vez que haya seleccionado eso, seguiré adelante y seleccionaré la herramienta Rotar. Y note que el gizmo realmente cae sobre el cursor 3D sobre no sobre el objeto en sí. Entonces, ¿cómo es útil esto? Entonces imagínense que esto es como a poco de distancia. Utiliza herramientas de transformación en Photoshop o Illustrator, lo
llamamos otra cosa, punto de pivote. Por lo que esto funciona muy parecido a eso. Entonces cuando golpeo esto en alguna parte y me transformo y noto que el punto de pivote está ahí y se prepara basado en ese pivote en no en el espíritu del objeto mismo. Por lo que esto es un poco útil en muchas situaciones. Podemos cambiar el punto de pivote de un objeto y hacer transformaciones basadas en ese pivote o no en el propio objeto. Entonces seguiré adelante y volveré a poner esto a objetar. De la forma en que haríamos esto es de nuevo, ir al mismo botón de punto de pivote de transformación y seleccionar el punto mediano, que aterrizará el pivote de nuevo sobre el objeto mismo. Por lo que hay, como dije, hay mucho más de usos. Apenas una cosa pequeña, pequeño uso del cursor 3D. Y son mucho más de lo que hablaremos más adelante en esta clase. Y creo que eso envuelve nuestra sección de herramientas.
13. 12 S1A Sidebar: Está bien, así que quiero hablar de un submental dentro de esta vista 3D, al igual que el Panel de Herramientas que surgió cuando presionamos T. La forma similar en que podemos acceder a otro panel que en realidad se llama como la barra lateral, que es en realidad una gran cantidad de datos que se muestran allí. Para que pueda acceder a la barra lateral presionando N en mi teclado. O alternativamente, también puedo hacer clic en la flecha junto a eso, junto a ese plan de orientación de transformación. Voy a hacer clic en eso. Y aquí vamos, somos capaces de ver una gran cantidad de datos sobre nosotros, sobre un objeto en particular seleccionado. Entonces cuando seleccione el diez cuerpo aquí, va a mostrar sus datos. Muestra la primera es la transformación. Asegúrate de hacer clic en el ítem aquí. Y luego tienes la transformación que muestra la ubicación, rotación, y escala del objeto, y también muestra las dimensiones del objeto 3D. Por lo que muestra ceros 0000, que es igual. Es especie de está en el centro de la escena 3D. Por lo que nos muestra 0. Alternativamente, cuando selecciono el siguiente objeto, el duplicado por ahí, puedo ver los datos de ubicación aquí. Por lo que esto en realidad se ubica 69.72 milímetros a través del eje x y 69.304 a través de la y y menos 2.57 en el eje zed. Entonces esta es la ubicación de un objeto. Y nota cómo esto cambia cuando muevo mi objeto con mi gizmo, yo presionando mi herramienta de movimiento, y voy a mover eso. Y note cómo estos datos cambian en función del eje que muevo. Me estoy moviendo, actualmente moviendo sobre el eje z. Y note cómo cambia el valor zed. Por lo que esta es básicamente una coordenada de la información de
ubicación de tu objeto en toda tu escena. ¿ Está bien? Y luego hablemos de la rotación. Cómo afecta. Es muy similar. Y esto también muestra la libertad condicional los datos de rotación de un objeto. Y entonces esto es, si recuerdas, rotamos objeto en el eje z cuando por primera vez ilustré la herramienta duplicada. Y aquí se puede ver que está anotado en menos 46 grados a través de la z. Y puedo cambiar eso
por, yendo de nuevo a girar herramienta y rotar eso. Y lo hay, note cómo cambian los valores aquí. Y alternativamente, también puedes rotar y transformar objetos en, en
base a números por aquí. Por lo que se puede entrar en la Z y hacer clic en las flechas, y se puede mover esos puntos. También. Se nota cómo cambia el cursor cuando
voy a la media de ese panel de conjunto y, y me muevo, puede, al hacer clic y arrastrar mi cursor, se
puede ver cómo rota este objeto en el espacio 3D. Y de igual manera puedes rotar en todas las x, y, y z Así que voy a seguir adelante y decir 0 para toda la preocupación que puedes hacer es dar click en eso y pulsar 0, presionar Enter e y 0, y dar clic en el conjunto y pulsar 0 y entrar para realmente restablecer todo de nuevo. Y también puedes restablecer sus datos de ubicación pulsando el, editando los valores aquí. Por lo que quiero restablecer esto a mi piso. Yo, actualmente está flotando en aire, así que quiero volver a poner esto en mi flujo. Lo que puedo hacer es en Desierto, voy a dar click en desierto y presiona 0 para restablecer esto de nuevo al piso y se vuelve a hacer broches. De acuerdo, así que esta es nuestra ubicación y transformamos propiedades. Es decir, esto muestra, esta barra muestra las propiedades de transformación de nuestro objeto. Por lo tanto, observe el panel de dimensiones que muestra la x, y, y z. Entonces muestra qué tan alto o cuál es el tamaño de un objeto en un eje particular. Entonces en el eje z tengo un 101 milímetros, que no es más que la altura de esto. Diez, apenas unos 101 milímetros de altura. Por lo que esto también muestra las otras dimensiones en la x e y. en este caso, no es más que el diámetro de la de la lata de lata. A continuación, vamos al panel de vista y podemos ver la distancia focal de su cámara. Y entonces también podemos ver la ubicación y rotación del cursor 3D, lo que dijimos antes, y ya que lo guardamos realmente costó. Entonces aquí está mostrando sus datos de la misma manera que muestra un objeto. Y muestra la ubicación y rotación de tres porque puedo seguir adelante y hacer este 0 para volver a poner el cursor 3D en mi origen. Y también puedo poner la rotación o al menos 300 para mover la constante 3D. De acuerdo, así que eso es todo para esto. Eso es todo para la barra lateral. Y podemos seguir adelante y cerrar eso presionando el extremo en nuestro teclado para ocultar esa barra lateral.
14. Configuración de la unidad S1A: Muy bien, así que ahora sigamos adelante y veamos la configuración básica de la unidad. Entonces básicamente para darte una comprensión y presiono la tecla Enter, puedes ver la,
al hacer clic en el ítem, puedes ver las dimensiones ¿verdad? Y también en el milímetro, configurar unidades adecuadas te dará los resultados más precisos y además renunciará a las mejores imágenes cuando renderices tu escena, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y veamos cómo podemos configurar la unidad. Entonces para esto, tendremos que sumergirnos en el lapso de propiedad. Entonces seguiré adelante y seleccionaré aquí la propiedad, que dice las propiedades de la escena, que tiene al lado el icono de maíz y atmósfera. Entonces seleccionaré eso y notaré cómo cambian estas propiedades aquí. Por lo que todas estas son vistas propiedades que en realidad son las propiedades de toda la escena. De acuerdo, así que ahora se ven los encabezamientos y luego podemos ver las unidades desde el día. A veces podría estar colapsado y se puede abrir eso. Y luego se puede ver el sistema de unidades que dice métrica. Entonces así es como montaríamos una herramienta debidamente. Cuando empezamos, básicamente definimos el lienzo justo en los píxeles o milímetros o lo que sea, o A4, A3. Esto es muy similar a eso y puedes seguir adelante y configurar tu unidad cuando realmente empieces a meterte dentro de Blender. Por lo que antes de modelar algo o
hacer algo, asegúrate de configurar primero tus unidades. Entonces en el sistema de unidades, elijamos métrico y Nuevo tener unidades imperiales también. Pero por conveniencia, sigamos adelante con la métrica. Y luego se puede ver que una escala unitaria. Entonces que es como, por ejemplo, uno, que significa como. Toda la escena funciona en metros, que es una métrica. Entonces uno es como un metro. Entonces todas estas son las métricas o cuando ves aquí las dimensiones rápidamente adolescentes a 53 metro y todo está en este dos metros. Está bien. Entonces voy a montar dos milímetros. Entonces si fuera uno, entonces cómo voy a configurar los delimitadores es en realidad un metro es igual a 1000 milímetros, ¿verdad? Entonces lo que haré es seleccionar aquí y seleccionar 0.001. De acuerdo, así que de inmediato mi escena es de dos milímetros. Entonces qué puedo hacer aquí y elegir la Cuaresma y seleccionado desplegable y seleccionar como milímetros. Por lo que ahora puedes ver todas las unidades se muestran en MM Así que para mi comodidad, me voy a montar con los milímetros. También puedes configurar con centímetros si quieres. Pero vamos con los machos 10.
15. 14 paneles adicionales: Adelante y hablemos de los otros paneles. Y Sarah licuadora para hacer eso, seguiré adelante y abriré un nuevo archivo. Entonces lo que voy a seguir adelante y presentar y decir Nuevo y dar clic en General para abrir un nuevo archivo. Y esto, no voy a ahorrar, así que voy a decir que no veas. Muy bien, entonces tenemos abierto un nuevo documento aquí. Hay tres objetos por defecto, que es un cubo, y luego una cámara, y luego una luz, que se puede ver en las colecciones aquí,
a saber, cámara cubana tardía. Entonces sigamos adelante y veamos cómo podemos personalizar los paneles de licuadoras para que se adapten a nuestras necesidades. Por lo que estaremos necesitando dos paneles adicionales,
a saber, editor de sombreadores y editor de UV. Adelante y saquemos eso. Entonces lo que podemos hacer aquí, iré adelante a mi derecha de mi puerto de vista 3D para realmente personalizar este panel. De lo que puedo hacer, puedo notar cómo mi cursor cambia a un signo más cuando voy al borde de un plan y organizo, solo tienes que hacer clic y arrastrar. Soy capaz de abrir un nuevo panel como este, que es una vista 3D. Otra vez. Adelante y abre un panel más. la misma forma navegaré hasta la parte superior derecha de mi ventana gráfica 3D esta vez la inferior. Observe la misma llave que viene de la costa. Entonces eso surge. Simplemente presionaré y arrastraré hacia mi izquierda para abrir un panel más hacia mi izquierda. Y ahora tenemos tres paneles, un todo muestra nuestra vista 3D. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso. Iré al panel superior aquí. Y ve, y observa que hay un pequeño icono que muestra el tipo de editor, así que seleccionaré eso y se abre, desplegable. Por lo que esto muestra una gran cantidad de paneles en el interior de la licuadora, que se utiliza para diversos propósitos. Pero para nuestro propósito de visualización de empaques, sólo
vamos a utilizar principalmente tres saldo básico. De acuerdo, así que aquí quiero solo establecer este editor shader y se asocia con eso. Y luego el panel inferior derecho, quiero ponerlo en editor UV o en la ALU. Y de nuevo, selecciona aquí el mismo botón y luego configúrelo como editor We. Por lo que ahora no tenemos tres vinilos diferentes dentro de una misma ventana. Está bien, así que ahora sigamos adelante y hablemos de lo que hacen estos paneles. Entonces cuando selecciono el cubo aquí, el Editor de Materiales, el editor de sombreadores ya muestra algo aquí dentro. Por lo que en una cola seleccionada, muestra el material por defecto del cubo. Y hablemos de detalles de materiales en algún tiempo. Y luego también podemos ver una liberación de panel de un cubo. Entonces u v no es más que una versión aplanada del cubo. Entonces para ver la carrera de la cola, lo que hemos seleccionado cubo aquí. Y luego en la parte superior hay algo que nos llama el modo objeto. Cuando hago clic en ese menú desplegable se abre, solo
me pregunto seleccionar el modo Editar de ese cubo para revelar
realmente la parte posterior plana de la cola. Por lo que se puede ver cómo esa herida Q realmente se desenvolvió. Entonces esto es justo como desenvolveríamos una caricatura o una obra de arte de dibujos animados como esta. Entonces de la manera similar que tú en realidad, él es infeliz y dispuesto plano en el espacio uv. Entonces tú, WE es más un espacio 2D, por lo que tipo de muestra la capa aplanada de un modelo 3D. Entonces aquí vamos, podemos ver la versión plana del cubo. Por lo que el editor UV se utiliza básicamente para este propósito. Y vamos, vamos a estar usando mucho editor UV en el curso. Por lo que hablaremos mucho detalle sobre esto más adelante. Ahora podemos enfocarnos en el editor de materiales aquí, que aquí se llama editor shader. Y esto ya le ha dado algunos nodos aquí. Entonces usamos bloques llamados nodos para modificar el aspecto de un objeto aquí. De acuerdo, así que sigamos adelante y seleccionemos aquí la pestaña, que muestra el modo de edición y volvamos al objeto soportado seleccionando esto. Por lo que hablaremos de editar, editar más que objetos con más detalle. A partir de ahora, sólo podemos seleccionar el modo de objeto y volver a seleccionar el cubo. Y como discutimos los diversos métodos de sombreado dentro de Blender, quiero que entres en la vista previa de material yendo y seleccionando esta Ventana, Sombreando periodo medieval, o incluso presionando la z y seleccionando personas materiales, lo que sea que funcione para ti.
16. 15 S1A sobre la sombra principal: Ahora si lo sabes y te metes dentro del editor shader, hay un nodo llamado principio ser SDF. Por lo que este nodo contiene una mirada y sensación del cubo. Con este nodo, en realidad puedes cambiar los colores del cubo, darle un material diferente. Al igual que puedes hacer que el cubo se vea metálico. Puedes hacerlo brillante, puedes hacerlo áspero. O también puedes darle cualquier tipo de textura para tener eso, para dar esa detección de glucosa. De acuerdo, así que ahora básicamente cambiemos el color del sesgo cambiando aquí el color base. Entonces cuando hago clic en el color base blanco aquí y selecciono diferentes colores, observe cómo cambia el color en la vista 3D. Por lo que puedes decir nuevo color en función de tu preferencia. Y luego tienes guardias cosa llamada metálica en la parte inferior. Entonces cuando hago clic y arrastre para esto el valor, así hago clic y arrastre uno. Esto muestra como una q metalizada y luego tenemos el panel llamado rugosidad. Entonces aquí solo estoy tocando lo básico y mínimo y necesidades que se requiere para crear algo en este nodo. Entonces no voy dentro de todos los parámetros como especular y subsuperficial,
etc, que está poco fuera de alcance y que no
estará usando mucho durante la visualización de empaques. Y así aquí, cuando toco la rugosidad, puedo hacer esto como 0 para realmente mostrar completamente acabado medio como en un acabado metálico fuera de tubo. Así que ten en cuenta cómo cambiar pocos números pequeños
en realidad puede dar un aspecto diferente a tu objeto en términos de cómo se ve. Por lo que esto se llevará a cabo cuando renderices este objeto como una imagen. Por lo que en realidad podemos aumentar la rugosidad para que sea más áspera. Podemos reducirlo para que sea de aspecto realmente brillante. Y también podemos cambiar el metálico para que sea un no-metal como un plástico. Por lo que dejo que estos sean metálicos y reduzcan la rugosidad. Por lo que ahora actúa más como un cubo de plástico. Entonces uso la cadena, el color para mostrarlo mejor. Hazlo gris más o menos. Por lo que parece más como un plástico de grado UP o podemos jugar con las cosas de rugosidad. Por lo que ahora mismo, puedes seguir adelante y jugar con los materiales cambiando los colores y dando un valor de rugosidad diferente y también experimentando con los valores metálicos. Y tenga en cuenta que una cosa que quería decir es que los metales son o 0 o uno, lo que significa que no hay material en la Tierra que sea parcialmente metálico y parcialmente dieléctrico, ¿no? Por lo que siempre debes establecer esto como 0 o uno. Por lo que mayormente este valor viene cuando en su mayoría nos ocupamos de empaques, esto va a 0. Pero este valor entra cuando actuamos sobre efectos especiales como la presentación, etc. Así que hablaremos de ello a fondo en las lecciones posteriores. Ahora puedes jugar con los colores y la rugosidad para realmente ganar diferentes acabados de tu objeto. Quiero terminar esto solo diciendo que el editor de sombreadores puede realmente darte varios look para tu objeto 3D. Puede transformar por completo el aspecto y la sensación, ya sea de cartón o si es de metal. Y básicamente puedes simular cualquier tipo de material y visualizar eso perdido. Y luego editor UV tipo de muestra la vista aplanada de tu modelo 3D. Y entonces la vista 3D es en realidad la ventanal en la que puedes estar en todos los lados de tu modelo 3D. Entonces eso es todo para la introducción. Y vamos a sumergirnos y hacer algo con las habilidades que hemos aprendido.
18. S1B y sombrear un talel de: Muy bien, Entonces en esta sección, vamos a sombrear y darle una textura para nuestro Estaño. Can. Yo quiero que abras ese archivo? Por lo que seguiré adelante y presentaré y pulsaré Abrir. Y luego vamos a la sección uno B. Y dentro de la cual puedes encontrar archivo de mezcla llamado S sección subrayado uno B. Así que ya he abierto ese archivo aquí, entonces, pero quería hacer clic en abrir. Y una vez abierta, podrás ver esta lata de lata con un material gris. Divide nuestros puntos de vista igual que lo que hicimos antes para que podamos trabajar en el editor shader y la UV desenvolver a la luz. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Te mostraré una forma más de hacer eso. Entonces voy a ir a la esquina derecha y mi cursor realmente cambia. Y voy a hacer clic aquí y me saludan con un mínimo, que se llama como la división vertical y la división horizontal, ¿verdad? Entonces seguiré adelante y crearé primero una división horizontal. Entonces voy a hacer clic aquí, seleccionar división horizontal. Y note que hay una línea que viene y se mueve a lo largo cuando muevo la tasa constante. Por lo que haré clic en casi la mitad de la ventana gráfica para que mis vistas se dividan. Supongamos en caso de que quieras ajustar esta vista en cualquier momento puedes ir y dar click en el centro de la misma y podrás ver los cambios del cursor y podrás moverte de la manera que quieras. Y también hice algo como aquí y ahora quiero dividir una división vertical, así que lo haré en la parte inferior que compramos. Entonces iré a la esquina derecha y otra vez, haga clic derecho y diga división vertical. Y marcaré una fracción casi la mitad de ella. Por lo que ahora hemos ido a verlo. Y por casualidad, si quieres disolver la división y
ya no quieres dividir esta ventana, eso también es más fácil. Solo tienes que hacer clic derecho en esas divisiones, los carriles de intersección y decir unir áreas. Y prestamista te mostrará un adulto que en realidad muestra qué ventana unir con qué? Entonces seguiré adelante y me uniré a esto sólo para mostrar. Por lo que de esta manera, también puedes unirte a reportes. Y de nuevo, cuando digo unir zonas y estoy de vuelta al mismo reporte original, Eso es otra vez, dividirlo. Está bien, así que sigamos adelante y asignemos un saldo diferente a estas recompensas. Entonces lo primero que voy a hacer es cambiar el top importante a como editor shader. Y esto puede, la izquierda puede ser el activo de vista 3D es, y a la derecha puede ser editor UV. Ahora eso no es todo lo que se tiene que seguir esto. Podrás mantener a cualquiera de vosotros como desees, siempre y cuando solo tengamos estos tres equilibrados con los que trabajar.
19. 01 S1B Viewport Viewport: De acuerdo, Así que quiero mostrarles alguna característica en Blender. Si no estás muy contento con este material de aspecto gris, en realidad
puedes tener looks diferentes a él. Lo que puedes hacer, hay un botón en la parte superior, que en realidad muestra, muestran superposiciones. Junto a eso en realidad se puede ver todo este panel. Y luego justo al lado de eso se puede ver la estructura alérica sombreada y la opción de previsualización y render del material. Junto a eso, puedes ver una flecha desplegable. Cuando lo sueltas. Aquí puedes ver un nuevo panel y puedes seleccionar gorra loca. Y justo en el tapete de carbono y haga clic en el balón. Se pueden ver todos los diferentes tipos de material de apoyo. Por lo que en realidad puedes seleccionar uno y puedes ver que la licuadora da ese color para ese objeto. Ahora este no es un color arcoíris. Es solo para tu referencia cuando estás trabajando en una vista 3D, sea cual sea el color o el material con el que estés cómodo, puedes mantenerlo dentro. Algunos materiales son realmente buenos en el hielo y se puede trabajar a más largo plazo. Por lo que siempre puedes ir por unos colores un poco más tenue y más suaves. Entonces quiero seleccionar un color como este, y puedo seguir adelante y con esto, quiero que te concentres en el outliner y veas cuántos cuerpos tenemos aquí. Por lo que tenemos cinco objetos diferentes dados estos objetos para que podamos dar diferentes materiales a cada objeto ofrecido para ilustrar mejor esto. Y el puerto de vista 3D, voy a volver a ir a la misma sección de tapón loco. la misma forma que puedes ir al panel de sombreado justo a la esquina superior y seleccionar el desplegable. Y debajo de la tapa del tapete se puede ver que un material realmente se selecciona como azul, cual se resalta en azul. Simplemente puedes seleccionar el aleatorio para que puedas tener colores
aleatorios para cada una de las diferentes partes aquí, solo para un entendimiento de que cada color es un objeto diferente aquí. Está bien.
20. 02 S1B: Está bien. Por lo que vamos a dar la parte superior como material de acero inoxidable. Y el fondo también va a estar en SAS, igual que lo encontrarías en unas latas tradicionales. Y entonces la parte media tendrá un gráfico fresco que viene. A pesar de que todo es vamos a seguir adelante y darle materiales a cada uno de ellos. Presentarte las opciones de colisión de materiales, igual que lo que vimos en el editor de sombreadores. Pero lo que podemos hacer ahora es primero seleccionaré el material del sello superior, que es la parte metálica delgada, y seleccionaré eso. Y quiero dar un acero inoxidable. Entonces lo que podemos hacer ahora vamos al panel Propiedades aquí y desplázate hacia abajo. Y se puede ver una pestaña llamada como propiedad material, que es el segundo último de la sección, que tiene ese V0 con el patrón a cuadros. Entonces seleccionaré eso. Se está mostrando un menú diferente aquí. Simplemente seleccionaré Nuevo y tenemos un nuevo material en el que dice material aquí. Ahora podemos seguir adelante y renombrar este material y notar lo que le pasó al editor shader. Ahora estamos teniendo un principio, nosotros SDF y la salida material. Está bien, entonces ahora podemos seguir adelante y darle un nombre a esto. Esto se puede renombrar en dos lugares diferentes, ya sea aquí o también haciendo doble clic aquí. Entonces démosle nombre al material dándolo como acero inoxidable. Y te veo el mismo nombre que en realidad subes aquí y te deletreo para que puedas renombrarlo donde quieras. De acuerdo, entonces ahora le hemos dado a esto un material, y luego sigamos adelante y seleccionemos la siguiente opción. Por lo que este sello también y el abridor y el sello también tiene que ser aceros inoxidables seleccionarán eso aquí o también puedes seleccionarlo en el outliner. Yo estaba como que eso no se abrió. Y se puede ver, asegúrese de hacer clic en el panel de material, propiedades del material. Y aquí se puede ver que
también hay una información que muestra aquí que dice en apertura o lo que sea el material que se va a dar se va a aplicar a los objetos abridores de estaño sólo y no para los demás. Entonces ahora lo que podemos hacer notar hay un nuevo y luego también hay el mismo, el mismo ícono. ¿Qué es lo que formaste aquí? Y luego hay un desplegable y seleccionar eso y dar frontal de acero inoxidable es también. Y repitamos que para el sello también, seleccionaré el sello de bin, o también puedes seleccionar la ventana gráfica de la misma manera y hacer clic en este desplegable y decir acero inoxidable. Y así tenemos tres objetos que tienen el mismo material. También doblaré hacia abajo y acercaré y seleccionaré la parte inferior del estaño. Y voy a dar eso también como acero inoxidable y hacer lo mismo y seleccionar acero inoxidable. Por lo que ahora tenemos acero inoxidable aplicando para todo. Y entonces el último material que queremos darle aquí es nuestra principal área gráfica donde vamos a tener algunos gráficos y texturas pasando para poder seleccionar eso. Y para esto, quería crear un nuevo material. Entonces vamos a crear uno nuevo. Iré al mismo panel digital aquí. Y puedo dar nuevo aquí ADLS, que también es un modo y el editor shader donde en la parte superior se puede ver nuevo. Esto es lo mismo, que se distribuye en dos lugares. Ya sea que estemos cómodos, puedes seleccionar eso. Por lo que voy a decir nuevo. Por lo que esta vez he creado en el editor sombreado y selecciono Nuevo. Y entonces tenemos un material aquí también, y voy a renombrar esto como gráfico de cuerpo delgado. De acuerdo, así que tenemos dos materiales diferentes y estamos listos para ir.
21. 03 S1B definir materiales de definición: Adelante y empieza a darle los looks que queremos. Por lo que el aspecto de acero inoxidable tiene que parecerse al acero inoxidable. Adelante y hagamos eso. Iré y seleccionaré un objeto el cual tendrá el acero inoxidable en este caso, voy a seleccionar la parte metálica de estaño. Y note cómo
ha cambiado el editor shader y está mostrando el material del acero inoxidable. Y cuando seleccione el cuerpo, va a mostrar el material del gráfico. Seleccionemos el acero inoxidable. Y entonces tenemos las propiedades de ese material. En nuestra primera sección, discutimos cómo podemos tener métodos diferenciadores. El alambre, el sombreado y la vista previa del material, y el renderizado. Muy bien, así que ahora sigamos adelante y seleccionemos la vista previa del material para ver la vista previa y los materiales, voy a ir a la parte superior derecha de mi ventana 3D y seleccionaré las opciones de sombreado de la ventanilla. Alternativamente, podemos acceder a esto presionando Z y seleccionando la vista previa de material, ambos igual. Cuando entro en la vista previa de material, se
puede ver que todo es como blanco y aparece como una tiza a partir de ahora. Entonces sigamos adelante y empecemos a leer el material para que parezca SS y otros materiales. De acuerdo, Así que he seleccionado esa parte de acero inoxidable y dentro de este editor shader, lo que voy a hacer primero es darle el color base. Entonces ahora mismo, quiero tener un acero inoxidable el cual no va a tener un color como el derecho de este reflejo, así que seamos blancos, así que asegúrate de poner esto a blanco puro. Te mostraré por qué. Y luego tenemos la propiedad metálica. Yo sólo voy a bombear la propiedad metálica todo el camino a uno. Y entonces tenemos la rugosidad. Entonces reduzcamos la rugosidad. Y en realidad se puede ver el puerto de vista 3D cómo ese material viene en realidad como acero inoxidable. Genial, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y reduzcamos la rugosidad hasta el final, técnicamente
puedes ir a 0, pero los ceros realmente actúan como un espejo. Entonces no queremos tanto de una superficie brillante. Por lo tanto, vamos a mantenerlo entre el valor de 0.2 o 0.1 en función de su preferencia. Entonces lo voy a mantener en 0.15. Entonces eso realmente le da un bonito tipo de aspecto de acero inoxidable a mi objeto. Y ahora sigamos adelante y realmente notemos cómo el fondo también ha cambiado porque todos los objetos que han
tenido tuvieron los materiales de acero inoxidable realmente cambiando. Y el cuerpo está terminando en gran medida porque eso es todo el camino o material diferente que vamos a cambiar en este momento. Todo lo que quiero que entiendas es que diferentes cuerpos pueden tener el mismo material. ¿ Todo bien? Por lo que un material se puede aplicar a muchos cuerpos diferentes. Por lo que solo tienes que crear uno y puedes solicitar n número de cuerpos dentro de Blender.
22. 04 imágenes S1B como gráficos de la etiqueta: Por lo que volveré a seleccionar aquí. Y note cómo cambió la dirección blindada. Y ahora quiero traer una gráfica. Y en realidad puedes traer imágenes aquí como tu gráfico. Por lo que ya vamos a tener alguna imagen, básicamente cuando estamos haciendo packaging, todos modos
estamos usando software de deber para generar una etiqueta. Por lo que aquí se puede aplicar la misma etiqueta. Entonces voy a darle una etiqueta a lo que podemos hacer aquí está en la parte superior, nota cómo el editor shader, Hay vista select, Agregar y no. Está bien, así que voy a dar click en agregar. Y también hay un atajo que es Shift más cuando mantienes el turno y te van a calificar con el mismo menú, que es el menú Añadir. Por lo que ahora mismo voy a dar click en Agregar. Y bajaré un panel que dice textura. Y dentro de esa textura, nota cómo hay tantas de texturas disponibles y no estarán usando todas estas. Por lo que es fácil dejarse intimidar, pero no te preocupes, sólo vamos a usar una de las texturas aquí dentro. Entonces seguiré adelante y seleccionaré lo que se llama como textura de imagen. Este es un nodo el cual te permite llamar a una imagen local en tu computadora y utilizarla como textura de tus objetos 3D. A la derecha. Ahora aquí en la detección de imagen o porque hay un botón nuevo y hay un botón abierto, seleccionaré el botón Abrir. Por lo que esto me deja dentro de mi Vista de Carpeta General. Y aquí lo que puedo hacer es que quiero que navegues, dentro de esta sección una B, y dentro he puesto una carpeta llamada como mapas. Entonces abre eso. Y dentro de eso se puede ver un gráfico que es sólo una imagen PNG la cual
realmente exporté fuera de mi programa 2D con este Inkscape, el cual uso. Pero puedes hacer esto en Illustrator o en cualquier otro software de deberes también. Tan solo tienes que exportarlo como un archivo PNG. Y seleccionaré ese PNG y diré Open Image. Y entonces ese expediente ha sido abierto. Y note cómo la textura de la imagen está dando un subrayado gráfico de nombre. El guión bajo 002 consiguió B y G, que no es más que mi nombre de archivo en sí. Y una vez abierto, en realidad puedes llamar a esta misma imagen en el panel del editor UV. Entonces quiero ir al panel del editor UV y notar que hay una pequeña flecha aquí y lo mismo, los mismos idiomas continuando aquí. Ahí hay un nuevo y hay un abierto y hay un desplegable. Por lo que seleccionaré el desplegable. Y aquí se puede ver cualquier imagen que haya ahí, que llamamos dentro de Blender. Entonces como ya hemos llamado a una imagen dentro de Blender, que es el gráfico, y yo seleccionaré eso. Y esto va a mostrar mi imagen PNG en formato cuadrado. Y ahora voy a seleccionar esa lata. Y ¿recuerdas que cuando pusimos una q, acabas de volverse locos editar más de lo que realmente mostraba todos los UVs para el cubo. Entonces de la manera similar, en realidad vamos a seleccionar esto e ir al modo Editar en nuestra vista 3D. Seleccionaré el modo de objeto y seleccionaré Editar. No te preocupes, de todos modos vamos a discutir editar más que detalle en las próximas secciones. Y una vez que haya seleccionado editar más, y se va a seleccionar todo presionando A1 Y de inmediato en el editor UV, vas a ver la versión desenvuelta del escaneo. Y en realidad ya he alineado el vertido de ui en la imagen que he dado. Entonces tendremos un tema completamente diferente donde discutimos cómo podemos alinear nuestros gráficos con nuestro objeto en este momento solo quiero que le pongas el material y miren a su alrededor. Ya me he alineado aquí, así que esto no es más que la versión desenvuelta de esto puede ir al editor shader. Aquí puedes ver que hay códigos de color, ¿verdad? Entonces hay uno, se llama el color y aquí hay dos salidas. Por lo que los nodos en realidad sólo nuestros bloques de datos que tienen entradas y salidas. Entonces aquí se puede ver que hay una entrada que dice vector, y aquí hay dos salidas que dice color y alfa. Generalmente lo que sucede, lo que sea que las cosas estén ahí a la izquierda de un nodo es generalmente una entrada, y lo que venga a la derecha es en realidad una salida. Entonces lo que vamos a hacer desde este nodo, vamos a dar salida a este color y conectar este color dentro del color base. Y también puedes ver una cosa aquí es que ambos tienen una codificación de color amarillo, lo que significa que ambos son compatibles entre sí. Por lo que solo corregiré el color dentro de este color base. Y ten en cuenta que estamos consiguiendo, estamos consiguiendo una cuerda en un órgano o como quieras llamar. Y esta cadena básicamente significa que los dos nodos están conectados entre sí. De acuerdo, ahora puedo mover este nodo a cualquier parte y aún así esa cadena permanece conectada. De igual manera, incluso en el principio ser SDF está realmente conectado a la salida de material a través de la misma manera. Y nota aquí también hay dos código de color verde, y que el verde se conecta con el verde y el amarillo se conecta con el amarillo. Está bien, así que ahora puedo mover estas cosas forma independiente y aún así tenerlas conectadas entre sí. De acuerdo, Entonces en cuanto esto esté conectado, iré a mi ventana gráfica 3D y seleccionaré el modo de edición de nuevo
al modo objeto y veré que tenemos la textura, lo que sea que pongamos ahí dentro. Se puede mirar alrededor de este objeto. Y bam, tenemos la textura por todos lados y tenemos un metal que está pasando ahí.
23. 05 S1B Metal color: Y ahora deseo decir algo sobre los metales y ahora entenderás por qué me mantuve blanco para ese color para el metal. Sólo seleccionaré ese metal una vez más. Y puedes cambiar colores en el color base y notar los metales en este color. Cuando quieras simular oro o un efecto de un oro rosa o cualquier tipo de medio como ese. Simplemente puedo cambiar este color base a cualquier color. Y fíjate que ahora tengo una especie de look de cobre. Y puedo ver en esto a Google o puedo
cambiarlo a lo que sea metal azul en lo que quiera. Por lo que lo volveré a poner de nuevo a blanco para volver a tener mi espalda.
24. 06 S1B Maximise viewport: Entonces ahora tenemos esto, entonces, y también tenemos todos los puntos de vista. Y quiero mostrarles una característica en la que realmente podemos maximizar una vista a la vez para que podamos usar esa voluntad de manera efectiva. Lo que puedes hacer es simplemente pasar el cursor sobre cualquiera de la vista dentro de licuadora a la derecha? Entonces voy a pasar el cursor sobre la vista 3D y solo presionaré control y espacio. Y en realidad podemos maximizar esa viewport con la que trabajar. Por lo que todavía puedes trabajar en una pantalla más grande si no te limitas a una pantalla realmente pequeña ilustrar. Para que puedas volver a presionar Control y espacio para volver a la normalidad. Y puedo hacer lo mismo en cualquier vista aquí en el espacio de control. Y obtengo una vista completa del editor de sombreadores, y puedo obtener una vista completa de mi editor UV también. Está bien, así que iré a hacer mi puerto de vista 3D pantalla completa y puedo mirar alrededor de este modelo 3D.
25. 07 S1B de pantalla de la blender: Y grado realmente hemos puesto diferentes materiales y también
hemos dado un gráfico hacia ellos. Puede dejarnos seguir adelante y hacerles importar para compartir esto o tomar esto como una imagen para que puedas poner esto en tus presentaciones y cosas a lo largo. Pero ahora mismo lo que vamos a mostrar ahora es que esto no es renderizar, que discutiremos más adelante. Esto es como el trabajo en curso, una
especie de captura de pantalla que quieres compartir con tu colega o tu equipo Barton o lo que sea. Entonces vamos a aprender cómo realmente podemos tomar capturas de pantalla rápidas y compartir. Está bien, así que para hacer eso, nuevo, minimizar mi vista así que me gusta mantener todo encendido aquí. Lo que podemos hacer es notar que hay un panel en la parte superior que en realidad dice Ver, seleccionar, agregar un objeto, al igual que lo que vimos en nuestro editor de sombreadores, la manera similar que tenemos esos paneles en nuestra vista 3D también. Entonces aquí lo que podemos hacer es ir adelante y decir View. Y dentro de esa vista, puedes tener la opción que dice viewport render image. Entonces cuando seleccione que Blender solo dará una captura de pantalla de lo que sea que haya en su puerto de vista 3D. Y tenemos esto como imagen. Ahora simplemente puedo seguir adelante y decir imagen y
guardarnos para guardar esto como PNG o JPEG o lo que quieras. Entonces diré cancelar. ¿ Y qué? También tengo aquí algunas líneas de cuadrícula que no quiero compartir. Para que yo pueda, hay una forma en la que se pueden eliminar esas líneas. Entonces aquí en la parte superior de mi puerto de vista 3D, puedo tener, tengo dos opciones resaltadas en azul, que es como show gizmo y show viewport overlays. Simplemente seguiré adelante y apagaré eso aquí también. Por lo que ahora note que ahora somos viewport. Todo se ha ido y sólo pudimos ver nuestra lata de lata. Entonces cuando lo guardo así, y ahora voy a volver a decir Ver, viewport, render image. Y entonces tenemos una imagen renderizada aquí. Por lo que esto fácilmente puedes seguir adelante y compartir a través. Pero a veces lo que sucede, es posible que no obtengas este renderizado
de la ventanilla en formato PNG porque podrían tener algún tipo de fondo hacerlo. A lo mejor es un blanco o negro o lo que sea, pero lo vamos a mantener como piones sí o no. Entonces si no estás consiguiendo, estás obteniendo un fondo en tu ventanilla. Render. Lo que puedes hacer es simplemente, puedes ir en cualquier momento dentro de las propiedades de render, que es la pestaña Propiedades dentro de la cual la segunda opción, que tiene un tipo de icono de fondo de cámara y selecciona eso. Y puedes simplemente desplazarte hacia abajo para mostrar realmente un escenario que dice película. Seleccionaré esa película y abriré esa y me
aseguraré de que aquí he comprobado esta opción transparente. Entonces sin seleccionar esto, tal vez no
te den un. Así que cuando apago eso, me estoy volviendo el fondo enojado de nuevo sobre mí. ¿ Podemos simplemente no realmente ideal para compartirlo o ponerlo en algo? Así que asegúrate de que tienes el transparente comprobado y luego haz tu captura de pantalla en consecuencia. Y quería decir una cosa más sobre esto. Entonces la resolución de las capturas de pantalla en este momento, lo que estamos obteniendo es como si estuviéramos obteniendo tasas de imagen de 16 por 9. Por lo que también puedes cambiar eso cuando llegues a la tercera pestaña, que dice las propiedades de salida y selecciona las propiedades de salida y nota las dimensiones aquí, que es la sección superior, y ve una resolución x y resolución y. este
momento está configurada en resolución Full HD para que puedas mantener cualquier tipo de resolución que quieras. Supongamos que desea su imagen a formato cuadrado Venus. Puedo ver en esto y daré 2040 quizzes para crear una solución. Y también tienes un porcentaje de esa resolución, que es un 100. Entonces si quieres tener un bajo como vista previa para poder innovar en eso o 50 o un 100, lo que sea en función de tus necesidades, podemos seguir adelante y seleccionar ver puerto y esa imagen. Y ahora tenemos una imagen cuadrada hecha. Entonces eso es todo por ahora. Puedes guardar esta imagen como el formato que quieras y compartirla con un propósito WIP. Y espero que esto te resulte útil. Y en las siguientes secciones profundizaremos y discutiremos poco sobre el modelado. Y en realidad vamos a seguir adelante y modelar una caja y ver qué obtenemos.
26. Consejos y las mejores prácticas de 08 S1B: Oye, así que espero que disfruten las lecciones no sabías. Y en este momento, quiero compartir algunas de las cosas para que puedas llevar al máximo a Blender, 3D y todo el curso. Entonces lo primero es como no te abrumes por la interfaz. Y sé que prestamista tiene tantas herramientas y tantos paneles y tantos botones. Y es fácil para un principiante quedarse invadido mirando esos. Pero confía en mí, es realmente sencillo. Y tú eres yo que vimos cómo en realidad podíamos texturizar y sombrear con solo unos botones y pocas bandas y todos esos cientos de botones que no tenían utilidad para eso. Entonces ya que licuadora es un software muy vasto y se utiliza en diversas industrias como juegos, filum, y efectos visuales, y gráficos y de arquitectura y visualizaciones médicas y así sucesivamente. Y de ahí, hay tantas industrias que usan Blender. Tiene tantas herramientas y cosas que hacer. Pero el uso para la visualización de paquetes es realmente, realmente pequeño y podemos aprender eso fácilmente. Y no hay nada que preocuparte por la interfaz. Y confía en mí, cuando empecé a aprender Blender, estaba usando una versión que era como 2.72 o algo y eso fue como si la interfaz fuera mucho tiempo atrás y no era algo así. Y licuadora está haciendo muchos esfuerzos para que las interfaces sean fáciles para que los principiantes puedan retomar en este momento esta interfaz se ve mucho más pulida y lo que era. Y tengo, siento que hay mucha mejora constante en ello. Y sí, así que no tenemos que preocuparnos por la interfaz. Lo segundo, de lo que quiero hablar aquí es como si tuviera completa personalización. El camino puede ser completamente personalizado de acuerdo a sus necesidades. Y lo que tienes que saber esto ahora es la personalización se basa en las necesidades. Si recuerdan, en realidad había dividido esa ventana en tres porque
necesitábamos eso para la visualización de empaques para ese paquete en particular. Está bien, Así que realmente se reduce a tu preferencia y a tus necesidades sobre cómo quieres que se vea esa ventana. Y no hay una configuración como concreta que esto tenga que ser por separado lo harías realmente crear tu propia interfaz de usuario y personalizar de acuerdo a tus necesidades y tu flujo de trabajo. Por lo que está realmente abierto en el usuario final en lo que quiere. Y tercera cosa, Lo que compartir ahora es, ya que vamos a estar hablando a fondo materiales de
empaque y las texturas de empaque, colores, etc. Quiero que observen los paquetes que tienen, tal vez en su hogar o en tu estudio. En realidad se pueden observar detalles como el color, la textura del papel, y los detalles del hallazgo, el relieve y los detalles. Y nota cosas como el valor de rugosidad, lo suave que es o lo áspera que es. Y se puede ver cuál es la altura del bulto y como cuánto ébolo tiene y cuánto DeVos tiene, y cuál es la textura y qué textura es el papel y el grosor del papel, y cosas así. Porque observar estos detalles te van a poner en un plazo muy largo cuando llegues a la visualización de empaques. Y en realidad va a hacer que tus empaques se vean realistas, ¿verdad? Así que sigamos adelante y observemos, y luego puedes tomar la siguiente sesión. Y espero que estén disfrutando de esta clase y los veré en la próxima sesión. Adiós.
27. 01 S1C Qué es el desenvoltura de UV: desenvolver Uv es una clave y un proceso muy importante en la visualización de empaques. que este proceso sólo te permitirá mapear y aplicar imágenes o texturas, a menudo etiquetados gráficos, en tu modelo 3D. Pero primero, necesitamos entender una diferencia clave entre una imagen y el modelo 3D. Un modelo 3D tiene tres ejes, a saber, el X, Y, y Z. Mientras que una imagen sólo tiene dos ejes, y a menudo bidimensionales, son x e yEn realidad no
podemos agregar otro eje a una imagen. Es tasa difícil, y muchas veces es imposible. Pero podemos aplanar fácilmente un modelo 3D y quitar ese tercer eje extra y hacerlo booby, que es donde entra el desenvolver UV. Entonces, ¿cómo aplanamos un objeto 3D? Para demostrarlo, llamemos a Claudia, y tomemos un ejemplo de la vida real, B. Así que esta es una caja 3D y tiene seis caras como puedes ver. Y escuchar. Ella lo va a aplanar abriendo un filo y haciendo una escena. Entonces ahora mismo ella va a marcar como C. C
no es más que un corte de líneas que ayuda a abrir tan realmente moderno y hacer una superficie 2D. Por lo que estamos marcando el tema en línea roja. Y aquí se puede ver que las marcas que parece pueden cortar fácilmente abrir un modelo 3D. Entonces en el último video, vimos cómo desenvolver un objeto en vivo. Ahora aplicemos los mismos principios y veamos cómo podemos hacer lo mismo en un mundo 3D. Por lo que he dado este expediente en los archivos de ejercicios, quiero que sigas adelante y navegues por una UV abierta, desenenvolver en nuestros archivos de ejercicios. Déjame seguir adelante y abrir ese archivo. Entonces debajo de mi sección una C, y entrar y abrir la UV, desenvolver la mezcla de puntos. Entonces ahí vamos. Tenemos este archivo abierto. Y aquí se pueden ver algunas primitivas que están alineadas. Entonces estaremos desenvolviendo estas primitivas al igual que las técnicas que vimos justo ahora, estarán marcando costuras, lo que significa crear esa Katlyn y los estará engañando a todos y haciendo que todos sean. Básicamente estaremos aplanando todos estos objetos 3D y quitando esa coordenada adicional. Adelante y veamos cómo se hace. Ahora, puedes establecer seleccionar el primer ejemplo aquí, que dice el avión y resiste ya especie de a través de tipo de forma. Yo quería seleccionar eso. Y bajo nuestro panel de propiedades, sigamos adelante y naveguemos a algo que diga propiedades de datos de
objeto que tenga un triángulo en un color verde. Entonces quiero anular la selección de eso. Ahora lo que significa esto es cualquier mapa UV que le des a un objeto irá dentro de este de estos datos de objeto. Entonces vamos a discutir eso más adelante en el futuro. Ahora sólo quería seleccionar eso. Y bajo el cual se puede ver ya he definido algunas claves de forma bajo eso, que dice base y K1. No tienes que saber qué es esto, pero solo es divertido de hacer. Entonces solo seleccionaré esa y solo jugaré con mi valor. Y ahí tienes. En realidad se puede ver ese tipo de cruz de avión de una forma llegando a una cola. Y puedo seguir adelante y hacer eso. Puedo jugar con el deslizador para ajustar mi plegado y desplegado básicamente esto. Yo sólo quería demostrar cómo este cubo y drabs. Entonces sigamos adelante y vayamos a la edición más y seleccionamos eso, y entramos en el modo objeto y digamos el modo Editar. Y ahí tienes. Recuerda marcamos una luz roja en el, en el desenvolver vivo, que hicimos un vivo Q de la manera similar, esto también tiene unos bordes rojos, ¿verdad? Entonces esas son las costuras para este objeto. Ahora, volveré a seguir adelante y jugaré con el deslizador. Te puedes ver mejor. Y mostraré con el valor. Y tenga en cuenta que poco a poco el avión llega a Q. Y yo quería parar aquí mismo. Y déjame seguir adelante y acercar y mostrarte que puedes ver que unas líneas rojas las cuales aparecen como parece que esas son las líneas cortadas a través de las cuales soy capaz de desplegar esto y hacer una forma 2D con un objeto 3D. Y este es mi maquetación. Y este va a ser mi mapa u we, ¿correcto? Por lo que esta es una demostración de cómo se desenvolvería la forma.
28. 02 S1C Unwrapping en la blender: Entonces lo que vamos a hacer, vamos a seguir adelante y poner la siguiente cola. Simplemente no lo desenvuelve. Entonces únete conmigo y vamos a seguir adelante y desenvolveremos el sesgo y ver cómo se desarrolla. Antes de hacer eso, permítanme mostrarles que hay un panel junto a esta convocatoria como editor de UV, que vimos en lecciones anteriores. Por lo que este editor nos mostrará nuestro mapa UV y cómo se presenta para que podamos manipularlo mejor. Entonces verás por ti mismo cómo se hace. Pero ahora sigamos adelante y agarramos esto. Y cuando seleccione la Q, entraré dentro de esas propiedades de datos de objeto. Y se puede ver que debajo de eso, se
puede ver que se llama algo llamado menos mapas UV. Por lo que este mapa uv es el vacío más inteligente porque no hay mapa UV y decir, y hazlo a partir de ahora. Vamos a seguir adelante y agarrar que anular la selección, y déjame entrar en el modo de edición. Ahora tienes que seleccionar parece tasa, lo que significa bordes. Por lo que esos bordes no pueden ser circulares en modo objeto. Por eso vamos al Modo Edición. Entonces cuando quieres desenvolver algo, tenemos que estar en modo edición. Entonces en modo edición, lo que voy a hacer, voy a empezar a marcar las costuras. Ahora puedo tomar esta caja como referencia donde están las costuras. De la manera similar. Seguiré adelante y seleccionaré aquí el menú de bordes, y empezaré a marcar lo mismo. Entonces esta va a ser mi primera costura. Seleccionaré eso y cambiaré para agregar más bordes a mi selección. Sostendré Shift y menos que borde extra. Y éste, éste,
éste, será desenvuelto. Yo sólo diré borde y vamos abajo, marque esquema. Y lo harán de inmediato ese borde se resalta en rojo, lo que significa que el borde es una costura. Ahora, he marcado estos parece. Déjame seguir adelante y volver a entrar en esta tecla de turno para que pueda ver la costura como esta tasa. Forma similar. Marcaré el resto de los parecen mártires restantes. Y tengo una escena más aquí. Nuevamente, entra dentro de borde y ve a Maxine. Entonces sí, hemos marcado todas las costuras necesarias. Y ahora sigamos adelante y desenvolvamos. Ahora quiero su atención al panel editor UV. Observe cuando selecciono todo presionando a y aún no tenemos ningún UVs en la capa de mapa UV, pero vamos a ir y agarrar y seleccionar todo. Voy a ir a decir al panel UV aquí y ver desenvolver. Y de inmediato se puede ver algo que aparece a la izquierda con sólo el editor UV y la versión aplanada de esa caja está apareciendo aquí. Ahora bien, ¿puedes recordar la forma? Esta fue la forma que la forma de cruz ha llegado a la misma forma. De nuevo, esto no es más que el desenvolver de esto. Por lo que tenemos las seis caras dispuestas en esta seis plazas. Entonces todas las seis fases tan tranquilas como tú islas y podemos ver que escuchamos en el espacio uv, ¿verdad? Por lo que seleccionaré para mostrar esos UVs de mi cubo. Por lo que hemos desenvuelto RQ. Ahora sigamos adelante y agarramos nuestro cilindro. A continuación, seleccionaré el cilindro. Y tal vez recuerden, ya que somos diseñadores de envases, saben cómo va una etiqueta sobre una, sobre una superficie cilíndrica, ¿verdad? Ejemplos de botellas, latas, duns, etc. Donde marcamos nuestro tema en ellos atrás y
tenemos un sello en la parte posterior y tipo de envolver nuestra etiqueta alrededor, ¿verdad? Aquí también funciona la misma técnica. Seleccionaré ese cilindro. Volveré a entrar en modo edición. Y puedo ver los bordes de esto, y seguiré adelante y empezaré a desenvolver. De esta manera. Seleccionaré uno de los bordes. En este caso, iré a la parte trasera del cilindro y seleccionaré ese borde. Y también seleccionaré los bordes superiores del cilindro. Y solo llamaré y diré edge C. Y sí, tenemos eso resaltado en rojo. Y ahora seguiré adelante y seleccionaré todo presionando a y todo está seleccionado. Voy a ir a decir la UV, desenvolver. Y ahí vamos. Tenemos una isla lineal y tenemos dos islas separadas. Come por separado. Podemos salvarnos como isla porque donde sea que la superficie sea continua y no tenga lo mismo se puede decir como isla. Entonces aquí tengo una isla y tenemos tres islas para el cilindro. Muy bien, así que tenemos la brecha superior y la tapa inferior como islas separadas divididas y
tenemos la porción media como una sola isla continua con una sola escena. Muy bien, Entonces así es como desenvolvemos un cilindro. Y se puede ver en las propiedades de datos del objeto, la verde en la parte inferior. Se puede ver que bajo la categoría de mapas UV se puede ver mapa UV. Por lo que hemos creado con éxito un nuevo remapa para esto. Y de manera similar, vamos a seguir adelante y desenvolver el maíz también, seleccionaré la con e iré dentro del modo edición. Y seleccionaré un borde en el lateral, y también seleccionaré el borde inferior. Entraré dentro del filo y veré el marxismo. Y tenemos esa línea roja dilación diría es que esta es una escena y anular la selección de todo y nos vemos y desenvolver. Sí. Para que veas que tenemos el cono y envuelto y su cara inferior como isla separada. Por lo que hay dos islas en este cono. Tenemos eso con éxito y agarrado. Muy bien, Así vimos cómo aplanar, qué fácil es aplanar un objeto 3D y quitar esa coordenada extra Zed y hacerlo plano. De esta manera, puedes desenvolver cualquier superficie 3D marcando costuras y haciéndola plana. Y luego puedes seguir adelante y aplicar las texturas que desees.
29. Texturas de mapeo de S1C: De acuerdo, Ahora que tenemos UNDRIP, nuevo
voy a seleccionar el cubo y vamos a seguir adelante y aplicar algo de textura y ver cómo funciona y cómo aparece esa textura en una aplicación de Android. Y de esta manera, también puedes conocer la interfaz UE de Blender, y manipularemos algunos UVs, los moveremos. Puedes escalarlos y ver cómo viene su efecto en la textura que se ha aplicado. Entonces por esta razón, le
he dado una textura bajo sus archivos de ejercicio. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso primero. Yo quiero dividir mis puntos de vista porque voy dentro del material. Quiero darle a esto un material si quiero la textura. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Seleccionaré mi Q. Iré dentro de las propiedades del material, el selecto eso
y decir Nuevo, y tenemos un nuevo material. Demos este material en conferencia. Voy a dividir esta vista y hacer, y te veré esto como editor shader. Y ahí vamos. Tenemos a nuestro director. Y voy a traer una imagen aquí. Entonces voy a seguir adelante y decir textura y textura de imagen. Sí, así que abro y navegaré en mi sección 1 z bajo la cual puedo verte, subrayamos punto básico PNG. Selecciona eso y da abierto. Y llamemos a esta imagen a nuestro editor UV también. Y que esto, te veré lo básico. Y ahí vamos. Tenemos un, B, C, D, cuatro cuadrados con un canal Alfa. Seguiré adelante y conectaré el color en el color base. Y para ver esto, no
debemos estar a ritmo sólido. Sí, lo adivinaste bien ver esto, tenemos que ir dentro de nuestro avance material. Ahora. Voy a ir a poner Z y decir previsualización material. Y ahí vamos, Podemos ver alguna textura de algunos colores que vienen en nuestra cola. Y entonces, ¿cómo controlamos esto? Por eso tenemos algo llamado como el editor UV en el que podemos controlar el mapeo sobre cuánto eso realmente queremos y dónde exactamente queremos. Entonces veamos cómo se hace. Seleccionaré ese cubo y entraré en modo de edición. Y quiero seleccionar todo presionando K y todo está seleccionado. Ahora puedes ver los UVs y ver cómo se colocan los UVs en la plaza. Entonces mi u es r están encima de este C. ¿Se puede ver eso en la plaza roja? Y por eso tenemos aquí esa plaza roja. Y algunos también están en la plaza amarilla, que es B. Y ahí es donde tenemos algunos, algunos detalles amarillos aquí. Y no puedo ver ninguna B aquí, que es el color verde porque mis ojos no están en esa plaza. Por eso no soy capaz de ver ningún BCE ahí. Y de igual manera, sólo es visible una pequeña parte de a. Entonces sigamos adelante y seleccionemos, ven al zoológico que panel. Y si presionas P, Es muy similar al puerto de vista 3D. Cuando tú más D, estás obteniendo herramientas que son específicas de la banda UV. Por lo que tengo el mismo movimiento, rotación y escala. Entonces seguiré adelante y seleccionaré la herramienta Mover. Y aquí también puedes seleccionar todo presionando a. Y el mismo tipo de herramienta de selección funciona aquí también. Tienes la marquesina, tienes el lazo y etcétera seleccionaré todo. Y puedo mover esto. Y note que estamos consiguiendo dos ejes aquí en lugar de, en lugar de tres, que es la x e y. me gusta cuando me muevo, nota a tu derecha que, esa imagen está cambiando. Entonces cuando me mueva y guarde mis texturas ahí, ya no
podré ver mucho ese C y D, pero podré ver un porque esa plaza está en un, sí, ahí vamos, podemos ver eso. Y también puedo escalar esta UE. Lo que puedo hacer, solo puedo presionar S. Y cuando escale eso lo hacemos? Yo soy capaz de ver todas las plazas en su interior. Básicamente lo que esto significa es cuando te manipulas con dentro del cuadrado, básicamente
puedes posicionar tu texto exactamente donde quieras. Por lo que al usar esta técnica, podemos posicionar exactamente las etiquetas y otros elementos gráficos son ahora elemento 3D, razón por la
cual se re y envolver se considera realmente útil cuando se trata de visualización de empaques. Por lo que también puedo rotar esto y manipular mi textura tal puedes rotarlo por 90 y escalar eso hasta algún Enter.
30. 04 S1C: De acuerdo, Entonces vimos cómo y desenvolver funciona ahora mismo, te
daré una condición donde en las seis caras del, de mi cubo, quiero estos cuatro elementos aquí y allá, que es que una, necesita cubrir mi cara completa. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? momento estamos teniendo UVs como este y sólo somos capaces de escalarlo en su conjunto. De esta manera, no somos capaces de posicionar exactamente algunos elementos encima de ella. Entonces lo que voy a hacer, te diré algo llamado como desenvolver UV basado en fases. En lugar de desenvolver todo esto en una sola capa, lo que podemos hacer, podemos seleccionar fases individuales y desenvolver solo eso. Adelante y veamos cómo se hace. Por lo que seleccionaré el modo facial para esto. Y quiero la a, la a con un cuadrado azul en la parte superior de mi cubo. Entonces lo que hago, y el único seleccionar la cara superior de esa cola en mi Facebook y seguir adelante y ver UV desenvuelta. Ahora, sólo se ha desenvuelto esa fase y que es aquí se puede ver que la cara está ocupando todo el espacio UV. Y lo que puedas hacer, podemos escalar esto conocido presionando S. Y me limitaré a mover esta posición, esa plaza en la parte superior de mis ocho. Y tan simple como eso, ahora se puede ver sólo la plaza está ocupando la cara completa de la parte superior. De manera tan similar, Hagamos el resto de ella. Seleccionaré mi lado y quiero que este sea B. Sólo seleccionaré esa cara y seguiré adelante y UV desenvolverán de la manera similar que ha ocupado todo el espacio. Simplemente escalaré eso hacia abajo y lo posicionaré junto a B. También
puedo rotar esto si quieres el B a B del otro lado o lo que sea, solo
puedes jugar con la UV y ver cómo viene el efecto. Entonces me moveré así. Y aquí se puede ver que en B. Y voy a seguir adelante y seleccionar ano, otra cara y ver UV. Desenvolver de manera similar y colóquelo en algún lugar. Genial, ¿verdad? Por lo que tenemos a, B, y C en diferentes fases de nuestro cubo. Por lo que esta es otra forma de desenvolver cuando quieres que aparezcan partes
específicas y conferencias específicas en una fase específica, solo
puedes seleccionar esa cara o también puedes seleccionar número de caras, no solo una, también
puedes seleccionar cinco fases que son continuas y dicen desenvolver para aplicar textura solo en esas fases de fase. Y ahora no quiero, Asumamos que no quiero ninguna textura en una cara. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Entonces cuando selecciono eso, se puede ver que es UE está en algún lugar a lo largo de aquí. Digamos que quiero, no quiero la textura aquí. Entonces lo que puedo hacer, simplemente puedo escalar eso hacia abajo, realmente, realmente hacia abajo para poder posicionarlo en algún lugar que no tenga ninguna textura. Entonces estoy posicionando esto en algún lugar donde no hay textura es solo canal alfa. Entonces lo haré como realmente infinitamente pequeño y lo puedo colocar donde quiera. Entonces de esa manera, no voy a conseguir ninguna textura en eso. Pero estoy atrapando de esta manera. Realmente debes tener control porque esta es una forma muy versátil y te ofrece total flexibilidad para usar UV desenvolver dos, es un potencial 100 por ciento. Pero al hacerlo, también debes tener cuidado y saber dónde estás,
estás, y jugarlas correctamente. Pero ver chicos, esto es solo un cubo y es bastante sencillo. Imagina cuando estás trabajando en un modelo complicado, necesitas entender a dónde te llevará esto. Y solo necesitas saber esa visa de valor U y mantenerla un seguimiento adecuado.
31. Balístico UV de 05 S1C: Muy bien, Así que vimos cómo colocar fase específica en el mapa UV. Hablemos de algo que se llama menos marcación, de
lo que debes tener en cuenta cuando estás trabajando con desenvolver UV. Te diré cómo se hace. Entonces primero lo haré otra vez, que tuvo una selecta una fase aquí. Este es el más seguro. Y otra vez ir y desenvolverse UV. Y ahora puedes ver que tu única esa fase ha ocupado tu espacio UV completo, ¿verdad? Puedes hacer este azulejo. Cuando escale esto, ¿qué pasa? Te lo mostraré. Simplemente escalaré esto y notaré cómo, qué está pasando y esa cara. Se puede ver que hay, por ejemplo, del mismo espacio UV, lo que significa que esto está consiguiendo azulejo a través de su eje x e y. Entonces cada vez que mis islas son más grandes que ese espacio UV, qué licuadora va a hacer, sólo va a marcar mi imagen ese número de veces. Entonces escalaré esto. Por lo que aquí puedes ver que sigue marcando y marcando y marcando infinitamente. Entonces esto es algo que hay que estar al tanto de lo que se llama como mosaico UV. Ahora puedes apagar esto incluso aquí en nuestro editor de sombreadores y añadir otra estructura de imagen. Se puede ver que tenemos guardia o algo o plano lineal y siguiente dice repetir. Entonces cuando pongo eso a clip, ¿qué pasa a pesar de que nos preste más grande que mi espacio UV? Todavía no se pone a Tyler. Entonces esta es una forma en que puedes hacer eso. Pero en términos generales, la mejor práctica es que nunca deberías tener tus UVs. Tú nosotros, islas que son más grandes que el espacio UV. Toda tu isla debe estar dentro de este espacio cuadrado y no nada más allá de eso. Por qué vamos con el cuadrado es porque los objetos 3D tienen diferente tasa de dimensiones. Entonces alguien a lo largo de él, algunos son pequeños, algunos son grandes ,
y diferentes proporciones, etc. Así
que todo encaja bien en una plaza, ahí es donde vamos en una plaza. Por lo que es recomendable que sólo un mapa UV necesita ser n-cuadrado para calcular las texturas correctamente sin estiramientos ni nada por el estilo. Entonces, en ese caso, ¿cómo escalamos o reducimos una textura sin conseguir el sin ajustar las islas UV? Hay una manera para ello. Nuevamente, vuelve a poner esto a su tamaño original, que está aproximadamente ahí. Y lo que voy a hacer aquí en mi editor shader, voy a añadir dos nodos más para hacer eso. Llamaré a algo llamado como turno a. y bajo la búsqueda, llamaré a algo llamado coordenada de textura. Coordenada de textura. Ahora a este nodo se le llama coordenada de textura porque esto tiene ciencia, la velocidad de coordenadas donde tiene que estar la textura. Por eso se llama Les una coordenada. Se puede asumir esta coordenada a algo llamado como coordenada GPS o algo que simplemente te da una ubicación. Escribe de la manera similar que hay, esto da la ubicación para la textura. Esa textura tiene que ser. Ahora llamaré a algo llamado a otros nodos o menos mapeo bajo el mapeo de búsqueda. Ahora, este nodo sólo va a ajustar las coordenadas a partir de esto para obtener nuestro resultado. Entonces conectemos la UV dentro del vector y el vector dentro de mi vector de detección de bordes. Y aquí se pueden ver tres valores, x, y, y z Pero sólo tenemos dos, así que no tenemos que jugar en el tercer valor. Sólo tenemos que mover la x e y para hacer cambios. Yo, en este movimiento, estos valores, voy a decir entrar un número 5. Y luego de inmediato nuestra textura es buena. Y yo sólo diré este clip para repetir. Y ahí tienes. Tus novatos están volviendo a conseguir azulejo. ¿ Por qué? Porque esta textura apenas se está escalando cinco veces. Y con ello estás consiguiendo aquí esas casillas más pequeñas. Y de la misma manera esto también se puede reducir. A lo que me refiero por escalar es cualquier valor que sea más de 0 a uno. Entonces solo diré algo más es 0.1. Y ahora puedes notar que la textura ha aparecido realmente grande aquí de esta manera. Y de esta manera podrás manipular tus texturas y con ello la escala ajustada.
32. Consejos y las mejores prácticas de 06 S1C: Espero que te divirtieras en desenvolver algunos objetos 3D. Ahora quiero hablar algunas cosas sobre desenvolver UV y género. El primero es desenvolver UV cuando se
trata de imágenes y sobre todo las etiquetas y obras de arte. El hecho importante es si esta completamente la solución dependiente, ¿no? Entonces cuando estás alimentando una imagen de Forky en su interior lo es, vas a obtener texturas de alta resolución. Y cuando vas a ir en una imagen de 1k, vas a obtener texturas de baja resolución y no
puedes traer una imagen vectorial aquí dentro y desenvuelta, siempre
es una imagen ráster que viene aquí. Siempre es importante que tu textura que
vas a alimentarla tenga que estar en una resolución decente, sobre todo cuando vas y tomas algunas tomas de primer plano de tu paquete. Por lo que recomendaría tener un valor de al menos dos k dos focos. Si quieres acercarte mucho más, siempre
es más seguro tener al menos cuatro K en su resolución. Ahora hablando de resolución, también
quiero pero un hecho clave y muy, muy importante, que es la densidad, que también se llama como la densidad de píxeles en CGI. Entonces lo que significa esto es cuánto de una textura ocupa dentro de tu imagen de Forky. A pesar de que tienes una fobia o incluso una imagen de 16 bits, no tiene sentido si la textura solo ocupa un lugar pequeño. Entonces de una manera de describir mejor esto, lo que sea importante en tu objeto 3D de cualquier textura que sea importante, necesita tener un tamaño de islas mucho más grande. Y lo que no sea importante, puede tener un tamaño de isla que sea mucho más pequeño que su contraparte. Entonces, para ilustrar esto, cuando estás hablando de un GAN o algo así, el detalle superior e inferior de la lata, puede tener isla UV realmente pequeña. Pero esa zona de etiqueta de otra vez, necesita ocupar mucho más grande mientras estamos haciendo esto porque estamos hablando de densidad de píxeles aquí. Por lo que cuanto mayor isla tengamos, más densidad tiene. Entonces este es un punto muy clave que quiero que entiendas. El siguiente punto es organizar tus islas y organizar tus UVs. Como dije, desenvolver UV es enorme y te da toneladas de oportunidades para mapear exactamente tu textura. Pero a menudo hay una oportunidad en la que uno podría
perderse y tal vez no sepa si ustedes lo están. Probablemente. Lo que te recomendaría es organizar tus UVs justo antes de empezar a desenvolver, adecuadamente organizados y mantenerlos y tener un buen diseño en cerca de UV para que sea presentable. Y probablemente también sabrías el futuro aquello que resides parte de su rostro. Y solo hace que tu flujo de trabajo sea más fácil. Ahora imagina que tienes una delgada o tienes una caja que has modelado y
puedes aplicar cualquier gráfica en el futuro si eres una visa U adecuadamente organizada. la tercera cosa, hablemos de observación. Y aquí hablo de objetos 3D generales en general, incluso en la vida real. Y puedes dar la vuelta y ver cómo un objeto y se
envuelve en cualquier objeto 3D se puede agarrar marcando CVS. Y puedes seguir adelante y llevar algunos objetos alrededor de tu casa o de un nuevo estudio y empezar a cortarlos y ver cómo desenvolverlos. Esto puede ser, esto puede incluir cajas o cualquier forma cilíndrica o cualquier cosa para
que entienda que desenvolver UV en un sentido más amplio. Esto te llevará en un largo camino y realmente te salva de muchas pesadillas que las personas y experimentan en desenvolver UV. Pero si sigues toda esta práctica y enfrías, entonces desenvolver UV será una brisa para ti y podrás llevarlo adelante fácilmente.
34. Herramientas de S2A para modelar: Hey, entonces les doy la bienvenida a todos de nuevo a la nueva sección donde estaremos
hablando de género modelo 3D y cómo realmente funciona el modelo. Entonces estaremos hablando de primitivas, que son solo objetos que son como cubos y conos y lanzas, etc. Y estaremos hablando de cómo funciona la edición de malla en general. También veremos cómo funciona el modo de edición y el modo de objeto. Y entonces estaremos concluyendo con técnicas de edición no destructivas. Entonces, empecemos. Entonces aquí he abierto Blender y se puede ver que es una escena vacía. Básicamente he borrado la cámara, la luz, y la q. Y tengo una escena vacía aquí. De acuerdo, así que ahora mismo lo que voy a hacer es empezar instalando la unidad que discutimos antes. Por lo que sólo vendré aquí a mi derecha e iré
al menú Propiedades en el que estaré seleccionando las propiedades de la escena. Y dentro de las propiedades de escena, estableceré la escala unitaria en 0.001. Y entonces pondré la longitud que está en metros a milímetros. Ahí vamos. Por lo que hemos montado las unidades. Lo siguiente que voy a establecer es la cuadrícula. Display. De lo que voy a hacer aquí, seleccionaré el panel de todas las capas de vista, que está en la parte superior. Esto lo puedes encontrar cerca de tu menú de sombreado de viewport. Justo en eso anula la selección de ese panel de superposiciones dentro del cual puedo ver la escala. Entonces ya he dicho que el 0.001, si el tuyo no es uno, necesitas realmente poner esto a 0.001 para que nuestra unidad corresponda también a nuestra grilla. Entonces lo que puedes ver es que cada caja de esta cuadrícula es en realidad una fase M. Por lo que tenemos listo el expediente. Vayamos al siguiente paso.
35. Clito de S2A: Entonces una vez que estés aquí, quiero hablar del menú de recorte, que es, te explicaré ahora mismo. Cuando presiono N, puedes ver que
aparece la barra lateral y dentro tienes que seleccionar la pestaña Ver. Y aquí se puede ver el primer panel que dice la distancia focal, que es esta las cámaras viewport la distancia focal de la cámara junto a ella se puede ver el inicio del clip y el final del clip. El display solo muestra el valor de distancia de 1000 milímetros, que es como un metro. Entonces, lo que sea que esté más allá de un metro no se mostrará en tu vista. Entonces cuando realmente tengo un cubo aquí, y nota cuando llego lejos, usa la distancia de recorte. Sí, así que fíjate aquí cuando mi distancia de recorte es de sólo 20 milímetros, ese cubo ha desaparecido en realidad. Pero cuando realmente acerco el zoom para acercarme, el cubo aparece de nuevo y veo cómo es en
realidad hay un gradiente sobre cómo desaparecen los objetos en la parte posterior a la derecha? Entonces es como una especie de ambiente. Entonces por qué esto es útil es porque si tienes un sistema más lento y tienes muchos modelos 3D en tu escena. Por lo que lo más posible es que tu escena 3D pueda estar un poco rezagada. Entonces por eso han traído esta distancia de recorte para que solo aparezcan objetos que están más cerca y solo mantenga tu software tarde en tu memoria. Pero por el bien del
empaque, generalmente mantendremos una distancia de recorte de cinco metros porque en términos generales, los paquetes no son tan grandes, luego mayormente en pequeños centímetros e incluso metros. Entonces solo por mi conveniencia, pondré esto a cinco metros o tarde. Por lo que sólo pondré el final a cinco y C, M, que significa metro. Entonces cinco y a este fin, y ahí vamos. Hemos ido a ese recorte para encontrar mentores. Entonces ahora mismo podemos ver hasta cinco metros de distancia, ¿verdad? Entonces vamos, estos son los paneles de recorte. Seguiré adelante y cerraré eso.
36. 02 S2A Add menú: Veamos sobre el menú Añadir, que en realidad es el corazón o licuadora, que te permite añadir objetos a tu escena. Por lo que necesitamos agregar algo correcto con el fin de editarlo y con el fin de construir encima de él. Entonces sigamos adelante y pongamos algo en nuestra escena. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Observe que aquí hay un panel superior que está al lado del modo objeto. Se puede ver Ver seleccionar, agregar un objeto. Daré clic en el anuncio y aparece un submenú, que dice curvas de malla de la suya. Ahora no tienes que preocuparte por todas estas cosas en este momento solo vamos a hablar de la malla. Por lo que dentro de malla, se
puede ver cubo llano, círculo y USB y todas estas son básicamente formas primitivas que si recuerdas, habríamos empezado en clase de geometría más joven. Por lo que solo seleccionaré la malla y seleccionaré cubo por ahora. Y ver tenemos un cubed por ahí. tecla N en la barra lateral. Y cuando selecciono el artículo y veo que las dimensiones ha llegado a, a una membrana, a una membrana a OMIM. Entonces esta es la dimensión del cubo. Entonces lo que sea que selecciones un agregar objetos son todos esos objetos van a venir en MM, razón por la
que dijimos las unidades en primer lugar. De acuerdo, Así que tengo un cubo. Ahora vamos a sumar uno más. Por lo que seleccionaré Agregar malla y te añadiré, derramamos. Entonces tengo una esfera, pero la esfera yace dentro de ese tubo, así que no somos capaces de ver eso. Voy a seguir adelante y mover eso y ver que en el outliner refleja dos objetos, que es el cubo y la esfera. Entonces seleccionaré el cubo y seleccionaré la herramienta de transformación, que recuerdas que tenemos, lo hemos visto en el pasado. Entonces seleccionaré aquí la herramienta de movimiento, y moveré el cubo a mi izquierda. Y se puede ver que dos objetos existen uno al lado del otro. Y puedo mover esto también. Y crearé uno más primitivo. Seleccionaré malla. Y puedo ver que hay un cilindro objetos. Entonces vamos, ahí está nuestro cilindro aquí. Entonces básicamente puedes pasar por todas estas primitivas y hay mucho más aquí y solo puedes agregar y divertirte con ella. Pero ahora mismo, solo quiero decir que
hay muchos objetos permanentes que pueden ser mayores que la licuadora. ¿ Por qué estamos creando primitivas? Es porque una vez que
creamos un derivado, en realidad podemos editar esa forma para obtener la forma que queremos. Es así como se crea una primitiva en primer lugar.
37. 03 S2A la construcción de un modelo 3D: Ahora sigamos adelante y veamos cómo funciona el modelo 3D y qué hay dentro de ese modelo 3D. De acuerdo, entonces borraré todo. Y voy a ir a crear un cubo de nuevo. Entonces vamos a crear un cubo y ver cómo funciona eso y qué hay dentro de ese cubo. De acuerdo, Entonces voy a crear la malla de cola. Y Q. Ahora quiero que introduzcas 21 menú más. Al hacer clic en Agregar cola, se
puede ver en la parte inferior izquierda hay algo llamado Les add a cube y que tiene flecha junto a él. Entonces cualquier cosa en licuadora que tenga una flecha como esta, lo
que significa que se puede abrir. Entonces haré clic en esa flecha. Y ahí vamos. Tenemos un menú ahí. Y dice el tamaño de ese cubo, que es de dos MM sentido es una q Cuando dijiste hacer MM aquí, todo va a ser todos los lados los
van a estar haciendo porque en un cubo todo es igual. Y junto a eso se puede ver la ubicación y rotación. Por lo que básicamente puedes mover eso cuando te creas a sí mismo y ahí. Pero no quiero hacer eso y de la misma forma que puedes contestar un poco. Entonces seguiré adelante y pondré 0. Y aquí en realidad podemos ajustar el tamaño. Por lo que quiero que mi cubo sea dinámico. Esto en realidad un centímetros en todos los lados. Entonces tenemos el cubo aquí. Entonces sigamos y veamos qué es lo que en realidad yace dentro. Por lo que al hacer esto, estaremos aprendiendo sobre el modo de edición y el modo de objeto. Para que pueda seleccionar el cubo y seleccionaré el modo de objeto, y a continuación seleccionaré el modo de edición. Ahora si recuerdas tus lecciones elementales de geometría, debes haber escuchado el término caras, bordes y vértice, ¿verdad? Entonces de la misma forma que tenemos estos tres componentes básicos con los que realmente
podemos transformar la forma de un cubo y obtener la forma que queremos. Entonces ahora mismo tenemos estos bordes y notamos que aquí hay una herramienta. Se cuenta con tres botones que soportan vértice, bordes y caras. Seleccionaré el vértice. Y se puede ver que todo el punto de vértice del cubo en realidad se disparan. A las esquinas se les llama en realidad como vértices. Por lo que seleccionaré un vértice ahí y puedes seleccionar esta opción de vértice. En realidad puedes seleccionar los vértices y al igual que seleccionarías un objeto 3D normal, la luz naranja resaltando que eso fueron nos lleva realmente seleccionados y de la misma manera que realmente puedo seleccionar múltiple pulsando,
manteniendo pulsada Mayús y seleccionando múltiples vértices al mismo tiempo. De acuerdo, entonces hablemos de los bordes. Cuando selecciono el borde, en realidad puede seleccionar el borde de conexión que se encuentra entre dos vértices, en realidad
puede seleccionar eso. Y de igual manera, el borde seleccionado se resalta en naranja. Entonces de la misma manera que en realidad puedo seleccionar más pulsando el botón Mayús. Y a continuación hablamos de la cara. Y selecciono una cara y soy capaz de seleccionar las caras del cubo. De igual manera, puedo sostener Shift y seleccionar múltiples fases al mismo tiempo, manipulando el subobjeto para que nuestro cubo en forma se cambie. Volveré a ir al vértice seleccionar, seleccionaré el vértice. Y en la barra de herramientas de mi izquierda, observa que el mismo movimiento gira y escala todavía un lugar y usa estos para transformar realmente tus sub objetos alrededor. Por lo que seleccionaré la herramienta Mover y ver el gizmo aparece en el vértice que. Y ahora realmente puedo mover esto por la forma que quiero y ver cómo mi forma realmente cambió. De acuerdo, entonces seleccionaré este vértice y pondré esto junto a él. Y ahora nos hemos vuelto más como una forma de cuña aquí. Entonces de esta manera en realidad podemos editar nuestros bordes también dentro del borde y más. Y eso es todo. Esta es en realidad una base de cómo funcionan realmente los modelos. Y tengo la herramienta facial y puedo manipular la cara también. Por lo que al manipular los objetos blandos, puedes lograr la forma que quieras. Entonces este es el concepto general del modelado 3D, pero veremos poco más en detalle. Entonces aquí quiero ver algunos puntos que son importantes cuando consideras editar más que modo objeto. El primero es que cuando estás dentro del objeto, aparecen
más nanofibras de objetos, como si no pudieras seleccionar la cara que aprendes, diremos el vértice y de manera similar los bordes. Todos estos tres existen dentro del nivel de subobjeto del propio objeto. Por lo que sin entrar en el modo de edición, es imposible seleccionar realmente el subobjeto. Entonces seguiré adelante y seleccionaré eso e iré al modo de edición. Y entonces sólo nosotros somos capaces de seleccionar esto. Y otro punto que debes hacer en mente es como cuando tienes el modo facial seleccionado, no
podrás seleccionar el vértice ni el borde. Y cuando tenga seleccionado el vértice, no
podrá seleccionar una cara. Y de igual manera para que las entidades se aseguren de que estás más a la derecha. Si quisiéramos seleccionar lo correcto para conseguir la nave correcta.
38. Métodos de selección S2A en el modo de edición: Veamos ahora los métodos de selección disponibles para el modo de edición para esto, seleccionando algunos objetos de la misma manera que lo hicimos para el objeto más el mismo día. Soy una especie de selecciones existen aquí también. Entonces recojo el cuadro selecto. Tienes la semana, tienes el Lazo y tienes la marquesina. Entonces como ya hemos hablado, seleccionaré el cordón, seleccionaré las zonas que una. Por lo que de manera similar, de manera similar, en realidad se puede seleccionar con mercurio
y seleccionar, y las mismas herramientas también funcionan en modo de edición.
39. 05 S2A: Ahora me pregunto perro en una herramienta llamada extrusión. Entonces te diré lo que hace. Entonces seguiré adelante y seleccionaré la cara y seleccionaré la cara superior. Y solo presionaré E en mi teclado, que en realidad extroverte. Ahora, e es un atajo que también se puede editar yendo dentro del menú de malla. Y extrusión, que está aquí. Y seleccionar cara de extrusión, que también hace lo mismo. Y e es solo un atajo a x2. Ahora note que cuando
extruyo, en realidad estoy agregando geometría encima del cubo. Ahora. Ya no es un cubo, sino una ley de tasa cuboide, ya que está en demencia, realidad
ha cambiado al usar la herramienta de extrusión. Por lo que también puedo seleccionar los efectos secundarios y extruir así. Y en realidad puedes construir un barco que quieras. Por lo que puedo extruirla de cualquier manera. Por lo que esto es sólo los conceptos básicos de las extrusiones pueden en realidad seleccionar cualquier plano y extruido a lo largo de su cara.
40. Inset S2A 06 S2A: Ahora veamos una herramienta llamada inset, y te mostraré lo que hace. Voy a volver a crear una cola yendo dentro del aire y malla y seleccionar Cubo. Y entraré al modo editar más objeto, seleccionaré eso y presionaré el modo Editar. Y voy a anular la selección. Al presionar W. seleccionaré más la cara y seleccionaré la cara superior. Por lo que seleccionaré una cara en la parte superior y presionaré I y veré cómo se crea una nueva fase en la misma mezcla. Esto no extruye un rostro, solo crea una plaza más dentro de mis ventas existentes. Por lo que generalmente crea formas concéntricas. Entonces cuando se tiene un tipo circular de crea un círculo concéntrico en su interior. Y aquí acabo de crear una plaza concéntrica en su interior. Entonces otra vez, otra vez en dicho presionando yo y otra vez en dicho y demás. Entonces esto va a insertar mis caras. Se puede acceder a esto yendo dentro del menú facial en el menú de cara superior aquí, y dar inset, que también va a hacer lo mismo mientras presiono yo, pero yo funciona bien y es rápido también. Para que puedas insertar cualquier cara que quieras y puedes probar una. Entonces, ¿por qué estamos en dicho aumento? Una vez que insertamos esta cara, en realidad
podemos extruir que bendigo E y ver cómo hemos conseguido un paso dentro de nuestros cubos. Por lo que esto se puede repetir de nuevo. Presione E. Para que pueda delimitar este modelado a, ya
sabe, cuando se habla de facturadores en algún lugar donde exista un pilar y haya inserciones y luego extruidas. Y hasta se pueden ver edificios y dormitorios de
iglesias y cosas como esa que tienen concéntricas y silbantes. Por lo que ese tipo de modelos se pueden hacer usando la opción extrusión e Insertar.
41. 07 S2A el bucle de bucle de: Entonces veamos otra herramienta que se llama como corte de bucle. Por lo que volveré a añadir un cubo en este punto del tiempo, quiero mostrarte un atajo aquí también. Cuando presiono Shift a, realidad
puedo acceder al admin tú en cualquier lugar así y presionar Shift a e ir dentro de la malla y pondré el cubo. Y ahí vamos, tenemos eso. Iré dentro del modo de edición. Seleccionar todos. Cuando presiono Control R en mi teclado, realidad
hay una línea amarilla que carbohidratos a través de todo mi cubo. Y nosotros simplemente en realidad interactivos. Por lo que aún no se pone ahí. Cuando muevo el cursor del ratón, en realidad está cambiando. Y en realidad puedes hacer un eje y de corte o el eje x donde quieras. Y yo también puedo hacer un corte en el Zant. Entonces ahora mismo es interactivo. Cuando haga clic, se va a poner eso ahí. Lo pondré en este eje. E irónicamente, el ratón, una vez que lo hace realmente mostrando la línea como una naranja. Y básicamente puedo deslizar eso a lo largo y poner donde quiera. Entonces lo pondré aquí y luego aparece. Entonces seguiré adelante y deseleccionaré todo presionando W. Y se puede ver que hay un corte en el medio, casi en medio de este cubo. Crearé la escena presionando Control R. Y puedo crear una deuda de tarjeta y hacer clic una vez más. Y estos electorales y nosotros también hemos ido a la corte ahí. Y generalmente lo que sucede cuando presiono Control R, realidad
pone el carro justo en el centro de esos dos bordes. Entonces una vez que haces clic en él, una vez que tengas la opción de moverte realmente y notar que el cursor cambia para hacer flechas ahí, lo que significa que realmente puedes deslizar eso al punto que quieras. A veces no quieres que los niños estén a media tarde,
así que en realidad puedes deslizar y poner la tarjeta donde quieras. Voy a hacer clic en eso. Entonces, ¿por qué realmente estamos cortando la malla es porque tenemos más resolución con la que trabajar. Y una vez que conseguimos un ego Dentro del modo vértice, se
puede ver que tantos número de vértices y presentes. Por lo que dondequiera que haya corte, una nueva palabra toma una nueva ventaja, y como resultado, se ha agregado una nueva fase. Entonces al hacer esto, tenemos más resolución y más geometría con la que trabajar. Por lo que tener solo una cola
con, con menos número de vértices es difícil realmente crear la forma que quieras, pero agregar más vértices y más puntos te permite dar forma a la Q. Y así voy a agregar una más y ver cómo me puede darle forma a eso con la cara y seleccionar la cara y E y ver que la extrusión ocurre en donde hemos creado el nuevo conjunto de caras. Entonces de esta manera, en realidad puedes aumentar el número de caras y con ello también
puedes aumentar la posibilidad de crear nuevas formas en tu geometría. Y presiono el control cuando uso mi rueda de desplazamiento para aumentar realmente el número de Dios. Entonces cuando uso la rueda de desplazamiento, puedo moverme hacia arriba para realmente aumentar mis cortes y bajar para realmente reducir y ver el número de líneas amarillas que aparecen, lo que significa que Blender cortará exactamente esa cantidad de tiempo en el plano dado. Entonces quiero tres carros ahí, así que desplazaré mi rueda que tengo tres y cuando me muevo el botón del ratón y noto que todos los tres están resaltados en naranja y todo el árbol se puede deslizar a través y el lugar que quieras, me limitaré que sea para que pueda hacer lo mismo y pueda aumentar las canchas hagan lo que quieran.
42. 08 S2A modificadores no destructivos: Hablemos de modificadores no destructivos. Agua que no conocíamos es toda la estructura que en realidad cambia la forma de la misión. Es difícil volver a la posición original, ¿verdad? Entonces no destructivo es como objetos inteligentes en Photoshop, por lo que en realidad retiene
lo que sea la condición original del objeto y simplemente pone modificador encima de eso. Y así puedes eliminar en cualquier momento los modificadores que aprendes uno y conservar la forma original tal como está. Para ilustrar esto, me gusta crear una cola. Seguiré adelante y cambiaré E y malla. Presionaré Q. Y luego tienes un cubo aquí. Y selecciona el cubo y entra en mi panel de propiedades. Y dentro del panel de propiedades, seleccionaré el símbolo que tiene un rango, una
especie de icono que dice propiedades modificadoras y seleccionaré eso. Y esto realmente tiene, hay un desplegable junto a eso dice Agregar modificador. Cuando selecciono eso, me saludan con tantos modificadores que puedo usar. Lo primero que quiero mostrar es que voy a seguir adelante y seleccionar, y pondré un modificador llamado como bisel. Entonces aquí he modificado burbuja coalescente, y selecciono ese bisel. Tengo un modificador aquí. Entonces esto es en realidad un modificador que tiene una cantidad y segmentos. Y ver en realidad tengo chafanes mi cubo aquí. Tengo, cuando presiono el icono aquí que dice muestra esto en la ventana gráfica, cuando hago clic en eso, en realidad puede apagar el modificador en ese periodo de tiempo. Puedo volver a hacer eso para mostrar y ver que un cubo en realidad es chafanes y un afilado. Entonces cuando baje eso, voy a aumentar la cantidad y ver que aumenta la cantidad del chafán. Por lo que esto realmente crea un cubo de chafleado. Y luego puedo agregar los segmentos a su lado,
que dice uno y yo más dos. Se va a sumar un segmento entre eso. Entonces desde un chafán, realidad
se está convirtiendo en afiliado. En realidad puedo aumentar eso para tener más redondeo en mi cubo, vamos a crear un plano. Y este avión es, como su nombre indica, no lo hace. Sólo tiene cuatro vértices y una fase y cuatro aristas. Por lo que crearé un objeto yendo dentro de la malla add y jugando. Tengo un avión ahí. Y voy a ir a decir que las propiedades modificadoras es el icono de la llave inglesa de la derecha. Y los modificadores en realidad no necesitan estar en modo de edición, que en realidad es panel no destructivo, por lo que no necesita ir dentro del modo de edición. Puedes estar dentro del modelo de objetos en sí. Entonces selecciona modificar propiedades y añadiré un modificador. Esta vez, seleccionaré lo que se llama sólido. Si pongo esa solidificación llamada como más simple y junto a ella podemos ver espesor que es 0.01 milímetro ID. Por lo que ahora realmente puedo agregar espesor de manera no destructiva sin realmente el mismo efecto también se puede lograr mediante la extrusión. Pero esto es como más tipo de métodos no destructivos. Por lo que en cualquier momento puedo realmente cambiar de un espesor. Entonces este es otro ejemplo de cómo funcionan los modificadores no destructivos dentro de Blender. Ahora para darte una idea, hay mucho más tipo de modificadores no destructivos. Entonces, así que a partir de ahora, solo
quería hacerte consciente de los modificadores y solo conocer el bisel y sólido si realmente te
llevaré un largo camino en la inicialización de empaques.
43. Punto de punto de S2A: Entonces vayamos al panel superior y seleccionemos algo llamado como punto de pivote de transformación. Este es un botón que es realmente útil. Esto te permite cambiar el punto de pivote sobre la marcha donde quieras. Por lo que ahora voy a hacer clic en eso y seleccionaré el cursor 3D. Y sigamos adelante y veamos qué hace. Seleccionaré aquí la lanza. Por lo que es una celda seleccionada e ir dentro del modo de edición, haciendo clic en el modo objeto y seleccionando el modo Editar aquí. Y hemos expuesto todos los demás temas. Y solo seleccionaré el cursor 3D. Y ahora seleccionaré la herramienta Mover. Y nota que gizmo ganso y atrévete al cursor 3D. Entonces con este punto, en realidad
puedo hacer ediciones a mi objeto. Por lo que voy a deshacer presionando Control Z it, y seleccionaré la rotación. Y con el punto de cursor 3D, voy a rotar este objeto. Por lo que este objeto gira alrededor de ese cursor 3D, manteniendo ese cursor 3D en el medio. Entonces esto es como una rotación arbitraria donde estoy girando alrededor de ese cursor 3D. Entonces esta es una forma de usar el pivote. Adelante y veamos el siguiente ejemplo. Voy a deshacer eso, entrar en mi modo objeto y seleccionar el siguiente objeto que dice audiencia individual. Voy dentro del modo de edición y voy al modo de objeto y selecciono Modo de edición para exportar todos sus sub objetos. Y note que tenemos caras incrustadas, por lo que seleccionaré las caras incrustadas. Ahora. Daré clic en la Herramienta Selección de Caras aquí y seleccionaré la herramienta Mover. Y déjame solo seleccionar las caras dentro de 234, básicamente
estoy seleccionando todas las caras incrustadas, que son las concéntricas. En realidad estoy agregando selección presionando Shift. Entonces ahora todas mis caras incrustadas están seleccionadas por aquí. Muy bien, sigamos adelante y seleccionemos el desplegable que dice transformar punto de pivote. Y esta vez, en lugar de seleccionar cursor 3D, voy a seleccionar los orígenes individuales. Entonces cuando dije el público individual, el punto de pivote ha vuelto dentro de mi cola. Entonces una vez que haya seleccionado todas las caras incrustadas aquí, voy a escalarlas presionando S en mi teclado ya que en
realidad escalaré tu objeto tiene este plus S y mi cursor ha cambiado realmente. Cuando acabo de mover ese cursor, se
puede ver que las caras incrustadas en realidad están bajando de tamaño, pero la forma no ha cambiado de ninguna manera. Entonces solo bajaré esto y volveré a mi modo objeto. Y nota que sigue siendo una cola. Pero lo que en realidad ha cambiado son las caras incrustadas, se ha ido más concéntricas y la distancia entre la cara interior, y yo diría que la fase acaba de aumentar y en realidad no ha pasado nada más. Entonces lo que esto hace es cuando pongo punto de pájaro en orígenes individuales, escala en el punto medio de todas las diferentes fases. Entonces cuando escalo una cara desde su punto medio, simplemente, la cara simplemente se hace más grande o más pequeña, que es lo que está pasando aquí. Entonces tomemos un siguiente ejemplo. Dice el punto mediano. Seleccionaré esa q e iré dentro del modo de edición. Y por dentro vuelvo a seleccionar las caras que están incrustadas. Me aseguraré de que tengas más en la cara y presionaré Shift para realmente agregar caras a mi selección. Establezca esto en punto mediano. Este es el punto de pivote que ha llegado al punto mediano O. Ahora escalemos esto y notemos lo que sucede. Entonces esto es realmente escalar tus caras seleccionadas desde la mitad del cubo mismo y no las fases individuales tardías. Por lo que cuando hago clic en el Moodle, se
puede ver dónde está ese MOOC más en realidad aparece. En realidad está en el medio. Y cuando realmente escala, realidad
es escalar las caras desde ese punto en particular. Entonces en este caso, realidad está cambiando la forma de nuestro cubo. Ya no es un cubo. Por lo que esta es la principal diferencia entre los orígenes individuales y los puntos de la mediana. Entonces sigamos adelante y hablemos de una más, una opción de punto pivote que dice el elemento activo. Entonces seleccionaré ese objeto. Entraré dentro del modo de edición. Y seleccionaré la herramienta de vértice. Y empiezo a seleccionar vértices. En realidad puedo sostener Shift y seguir añadiendo vértices a mi selección. Y una cosa que puedes ver aquí es mi último seleccionado que estamos toma realmente aparece en blanco en lugar de naranja. Haré esa más. Y ya puedes ver, seleccionaré una y selecciono ésta. Y seleccionaré esto. Entonces el tercero, lo que seleccioné es en blanco. Y cuando selecciono el cuarto, el cuarto vino se vuelve blanco y el tercero debilita islas. Entonces hay que saber esto, esto aquí. Entonces lo que sea que sea mi último seleccionado se convierte en mi punto activo. Entonces cuando agrego esto y esto se convierte en mi último electrón y este se convierte en mi actor, razón por la
cual en mostrado en blanco. Entonces lo que sea que se muestre en blanco en realidad se convierte en tu elemento activo. De acuerdo, entonces cuando seleccione el punto de pivote y diga elemento activo, y encenderé mi móvil para su comprensión. Entonces solo estoy agregando selecciones. Y note que el Moodle realmente se mueve junto con el punto que he seleccionado. Entonces, cualquiera que sea el punto que he seleccionado al final, el gizmo de movimiento llega a ese punto. Entonces con la ayuda de esto, podemos hacer efectos rápidos como el plegado y ver cómo hemos conseguido ese punto ahí. Y nuestro MOOC es más en realidad aparece aquí. Entonces con el uso de la misma, simplemente
seguiré adelante y seleccionaré la herramienta Rotar. Y en realidad puedo rotar esta cara, manteniendo eso como una bisagra. En realidad actúa como un pliegues ahora. Y básicamente puedo rotar a lo largo de eso. Entonces esto es realmente útil cuando hablamos de empaques y verás cómo usamos esto en las próximas lecciones.
44. 10 consejos y prácticas de S2A: Entonces ahora que hablamos de dos modos diferentes en un objeto 3D, ¿verdad? Uno siendo el modo de edición y otro el modo objeto. Ahora, hay muchas confusiones, ¿verdad? Veamos cuáles son las cosas que hacer y no hacer en estos dos modos. Entonces para ilustrar eso, sólo
voy a añadir un cubo. Ahora no tienes que seguir adelante, solo
necesitas concentrarte aquí. Yo creo que
tú, puedes ver aquí hay algo llamado como cubo. Y nota en el medio y esta mudanza, y se puede ver que hay un punto amarillo en el medio derecho? Por lo que esto significa el punto de origen de ese cubo. Esto puede estar relacionado con el centro de masa de un objeto o cualquier cosa. Apenas el centro de ese objeto se puede enviar como punto de origen para ese objeto. Cada objeto tiene un punto de origen cuando creo y también creo un cono. Por lo que aquí se puede ver el punto de origen de los conos está en algún lugar alrededor de ellos. Entonces cubos son algunos Miranda. Ahora mismo, lo que voy a hacer, sólo
voy a mover este objeto hacia atrás y está en 0. Cuando selecciono el cubo, puedes ver que son ubicaciones, ¿verdad? X, Y, y Z y 0, lo que significa que el punto de origen está en lectura y que el origen está en 0. Voy a mover esto a algún lugar de mi izquierda. Y se puede ver que estamos consiguiendo algo de movimiento en la transformación. Ahora esto se hace en modo objeto. Lo mismo que voy a hacer. Duplicaré eso y lo pondré en el centro. Otra vez. Este es el mismo duplicado de ese cubo con esto teniendo la ubicación como 0. Ahora lo que voy a hacer, sólo voy a mover esto en modo editar y ver qué pasa. Iré dentro del modo de edición y seleccionaré todo. Y de igual manera, voy a mover esto y volver a
ponerlo a mi modo objeto y ver que el punto de origen ya no está en el centro de ese cubo, pero el punto de origen se ha quedado en donde estaba. Y de ahí el resultado de esto, se
puede ver que la transformación nada ha sucedido realmente. Ahora esto es lo que sucede cuando transformas todo el objeto en modo edición. No mostrará la ubicación de este. Entonces nunca transformes objetos en modo de edición así, a menos que, hasta que sepas lo que estás haciendo. Pero eso no significa diferencia en mover objeto entre el modo de edición y el modo de objeto. Y vimos cómo funciona la mudanza. Y hablemos de eliminar un objeto en un modelo de objetos. Y veamos qué pasa. Tengo los mismos dos cubos por aquí. Eliminaré éste donde creé nulo y eliminaré eso. Y en este cubo, entraré dentro del modo de edición, y aquí tengo los sub objetos. Ahora puedo seguir adelante y eliminar como subobjeto. Eso funciona bien. No es un problema mientras queramos esa forma. Puedo seguir adelante y eliminar cualquier tipo de sub-objeto y conseguir ese trasero. Cuando selecciono todo y elimino, vea el contorno de que tiene un objeto el cual se llama Q. Simplemente seleccionaré todo esto de objetos y C, X y eliminaré. Y ahora que se han eliminado todos los sub objetos, lo que significa que no
hay vértice, no hay fase, o no hay bordes. ¿ Qué pasó? Y ese objeto ya no existe. Pero aún así, se puede ver algo en el outliner seguiría diciendo sesgo, pero no tenemos el cubo en el espacio 3D. Ahora esto es lo que sucede cuando se elimina un objeto enteramente en un modo de edición. Entonces, cuando estás eliminando objetos, nunca elimines un objeto en un modo de edición. Siempre debemos eliminar un objeto en el modo objeto si quieres eliminar ese objeto por completo. Pero puedes eliminar los algunos objetos dentro del modo objeto, que es el vértice o cualquiera, pero nunca hacer el todo. Si lo haces, y acabarás teniendo solo puntos de origen vacíos y también datos innecesarios en el outliner. Entonces volveré a seleccionar eso. Sólo soy capaz de seleccionar, pero no hay objeto, pero aún así puedo ver ese origen que seleccionaré, y ahora estaré en ese modo objeto y presionaré X para eliminarlo. Y ahora puedo deshacerme de ese objeto para siempre. De acuerdo, ahora hablemos de escalar objetos en modo editar un objeto. Para esto, crearé un Blaine y te mostraré lo que pasa. Iré y me desharé de este cono. Y yo soy un modo objeto de este cono. Simplemente eliminaré para que me deshaga de eso y cree un avión. Y ese es el avión. Y se pueden ver las dimensiones de esto. Por mi lado. Si no puedes ver, puedes presionar N y luego
puedes ver que mencioné para esto es enmendar haciéndolas. Y luego tienes la báscula. Observe que esta es la parte donde quiero que se concentren, donde dice uno es a uno es a uno. Lo que significa que su escala es una relación uno-a-uno. Observe lo que sucede cuando escalo este objeto S en mi teclado. Y voy a escalar eso. Y este objeto se está escalando en todo eje proporcionalmente para que la escala sea ahora de 2 a seis en todo eje. Y ahora solo seguiré adelante y pondré
un modificador en esto y seleccionaré aquello y agregaré solidificado. Y voy a dar el espesor como uno MM Así que le damos un espesor como un m Pero tenga en cuenta que en las dimensiones, estoy consiguiendo la z como 2.47. Pero idealmente debería ser uno, ¿verdad? Porque tenemos esto dado un espesor MMSE entonces por qué es, ¿por qué estoy recibiendo extra? Eso es porque todo lo que das aquí se está multiplicando por este número. Este número es éste cada vez multiplicado por 2.468 veces. Y ahí es donde vas a conseguir 2.4 porque yo estoy consiguiendo uno aquí. Y es por eso que cuando se multiplica esto por 2.4, estoy obteniendo 2.4 aquí. Entonces, razón por la cual escalar las cosas en el modo objeto siempre crea problemas en tus modificadores no destructivos. Por eso, al escalar en unas pocas escalas en modo objeto, siempre se
debe aplicar la escala. ¿ Cómo hacemos eso es porque cuando selecciono ese objeto y entro
al objeto y aplico, que está aquí, y digo habilidad. Y note que la escala ha vuelto a una, lo que significa que todos o modificadores funcionarán correctamente y uno de ellos seguiría usando un MM aquí. Pero también hay un atajo a esto. No tienes que aplicar cada vez. El mismo, el mismo avión. Voy a crear una malla más y Blaine, y otra vez le voy a dar un tan identificar y dar eso a las 11. Y sí, estamos consiguiendo un MM aquí, entonces nuestra escala se establece en uno. Ahora en lugar de escalar en el modo objeto, ahora solo voy dentro del modo de edición y selecciono Modo de
edición y selecciono aquí todos estos elementos, todos estos objetos o también puedo seleccionar una cara y seleccionar esta. Y déjame seguir adelante y escalar esto ahora. Y lo que sea que escala en mi modo de edición, mi propiedad de escala nunca cambia. Todavía está configurado en uno, y por eso mis modificadores siguen siendo capaces de funcionar. Escala inexacta ni siquiera afecta a tus modificadores. Afecta de muchas maneras diferentes. Por ejemplo, tus UVs podrían estirarse si tu escala no está bien, lo que yo aconsejaría nunca es escalar en el modo objeto si en absoluto lo haces, asegúrate de aplicar la escala y asegúrate de que este parámetro de escala siempre esté configurado uno si quieres tus UVs o si quieres tus modificadores. Y todas las cosas básicas que sí funcionan correctamente, asegúrate de que tu báscula siempre esté configurada en una.
46. 01 S2B configuración de las imágenes de fondo: Hola. En esta sección, vamos a ver cómo crear una caja usando nuestra plantilla, ¿de acuerdo? Para ese primer paso, voy a presionar menos y aquí, y luego voy a amigo vista ortográfica. Añadiré fondo de imagen. Voy a navegar por los archivos y
sección de Excel para ser pocos plantilla de subrayado cuadro C. Entonces voy a abrir este archivo. Haga doble clic. Contamos con una imagen de referencia importada. El siguiente paso es establecer la dimensión para esto, sabemos que la longitud de la caja es de 200 MM aproximadamente. Voy a igualar la dimensión agregando plano, tu malla de anuncio. Y entonces el plano B puede ver aquí realmente podemos agregar plano e ingresar el tamaño aquí, 200 m Tenemos un creador de planos, pero no en esta dirección. Voy a seguir adelante seleccionar plano y luego girado en la dirección x. Si ves tu, en realidad podemos mencionar el ángulo aquí. Yo quería 90 grados. Quería rotarlo por 90 grados. De acuerdo, una vez que el avión y dijo, voy a ir a modo wireframe. Entonces si ves tu imagen de referencia es muy pequeña y esta es muy grande. Por lo que nombré aquí la imagen de referencia por plantilla de referencia. Y lo escalaré y coincidiré con este avión. Entonces la longitud de la caja, lo
voy a igualar, el bazo, decir aproximadamente y luego dejarlo y luego hacerlo. Y mueve esto y guárdalo. El punto de origen y mover el bazo también. Duerme. Ahora voy a igualar la plantilla
escalada y luego mover más peso. Esto está casi igualado. Por lo que en este momento en realidad hemos emparejado nuestra plantilla con altura de visualización. Por lo que ahora podemos empezar con el modelado para.
47. 02 S2B Comenzando con la caja: Para modelar, Vamos a entrar digamos el modo Editar, Vamos a seleccionar la mezcla y luego ir y decir Editar modo a Ivan, seleccione este borde y luego moverlo mediante la herramienta Mover en la dirección x. Entonces de esta manera y seleccionar esto y luego moverlo, igualarlo. Entonces aquí tenemos nuestro proyecto de ley, así que rectángulo listo. Entonces ahora sigamos adelante y añadamos bucles. Para agregar bucles. Entonces básicamente estamos creando bordes por aquí. Por lo que tenemos tres bordes. Por eso. Voy a añadir bucles. Entonces Control R. Si mantienes pulsado, pulsa Control R, Puedes ver los bucles se están agregando. No, en realidad puedes arrastrarlo, deslizarlo, y luego por favor donde quieras. Entonces voy a poner un bucle curado y luego crear un bucle más. Y luego crea el otro bucle por aquí. Entonces ahora mismo tenemos la caja, esa forma rectangular con todos los bordes. Vamos a empezar con las solapas superiores. Para eso seleccionaré esta arista y extruiré junto con la dirección z. ¿ De acuerdo? Puede E, y luego puede presionar Z, lo
extruirá y sólo en la dirección z. Entonces ahora si ves necesitamos un bucle más sobre tu mano abajo en el Lu Bu aquí. De acuerdo, para eso, voy a crear dos bucles presionando Control R. Lu, deslícelo y colóquelo donde quieras. Y luego Control R. Un bucle más por aquí. Entonces una vez que se crea esto, vamos al modo de palabra x y luego seleccionemos estas dos palabras x's. Y luego muévelo. De igual manera, seleccione los tres puntos de distancia aquí, y luego muévase junto con la dirección x. Por lo que en realidad hemos creado una solapa, la misma forma que vamos a crear las otras tres solapas. Entonces hagámoslo uno por uno. Entonces seguiré adelante y seleccionaré H, extruiré E, y luego a lo largo de la dirección z, sustituiré z ahora, así que en realidad está bloqueado. Y luego colocarlo de la misma manera. Necesitamos dos bucles de aquí. Allied Control, R, loop, overhead y candor son otro bucle por aquí. Entonces vamos al modo vértice y luego movamos todos los puntos. Selecciona los tres puntos por aquí, y luego muévete hacia la dirección x y haz coincidir con la línea. Después selecciona este punto de rocío y más hacia la dirección x de esta manera. Entonces es muy sencillo en realidad. ¿ Cómo hemos preparado las solapas? la forma similar nos encontraremos con las aletas laterales inferiores también. Seleccione H, extruya a lo largo de la dirección z. Y luego hago bucles, control loop boy aquí, y bucle por aquí. Y iremos al modo vértice y luego seleccionaremos todo esto, estos dos puntos y luego nos desplazaremos hacia la dirección x y seleccionaremos todos estos tres puntos y estado de ánimo hacia la dirección x. ¿De acuerdo? Entonces si ven tenemos en realidad tres pisos. El hallazgo más plano. Seleccionemos la edad extruida a lo largo de la dirección z. Tenía bucles por control están por aquí y uno por aquí. Vayamos al modo vértice. Y luego seleccionar estos dos puntos, igualarlo a lo largo de las líneas. Y selecciona estos tres puntos y emparejarlo a lo largo de esta línea. Por lo que en este momento hemos creado todos estos para aplicaciones gratuitas. Entonces ahora necesitamos leer sin embargo, frank, aleta superior y el amigo solapa inferior. Entonces para eso, voy a seleccionar este borde, extruir por la misma dirección. Y luego agrega un bucle por aquí. Y luego ve al modo vértice. Y luego mueva ligeramente esto. De todos modos, vamos a insertar esto. Entonces hagamos la contraseña plana del aburrimiento. Extruir a lo largo de la dirección z, controlar nuestro bucle. Y luego ir al modo vértice. Y mover ligeramente esta perspicacia.
48. 03 S2B doble la caja: Ahora vamos a seguir adelante y en realidad doblamos las solapas para luego convertirlo en una caja. Entonces este proceso es exactamente como hacemos una caja usando un papel. En realidad dibujamos una plantilla o plantilla impresa y desordenadas y luego las soltamos y luego la hacemos y las doblamos. Y luego lo peguaremos, la similitud lo vamos a hacer aquí con Esri. Empieza a seleccionarlo para hacer eso lo que vamos a hacer antes. Entonces para rotar esto, realmente
vamos a cumplir con el selecto en desarrollo. Entonces por hacer eso aquí, si ves habrá un icono. Se puede seleccionar el elemento activo. Voy a rotar esta solapa como mi amigo solapa y fecha todas las demás aletas y z direcciones, seleccionaría qué x puntos. Estos dos puntos. Al seleccionar turno, podemos seleccionar esto. este momento hemos seleccionado en realidad todos los puntos mundiales requeridos para que suceda el pleno. De acuerdo, Entonces estableceré deseleccionar, mantendré presionado Mayús y anular la selección de este punto y volverlo a seleccionar. ¿Verdad? Ahora este es mi elemento activo. Actuará como yo, el punto de la palabra. Por lo que para rotarlo hecho esto ligeramente lo hacen en vista 3D para que podamos ver en qué dirección realmente fechas verdaderas. Iré a rotar por la dirección z. Empezaré a rotarlo. Por lo que no tenemos que hacerlo completamente en la tarifa. En realidad podemos mirarlo y simplemente dejarlo rotado a lo largo de esta dirección. Ahora, en realidad podemos establecer el ángulo donde tu 90 grado 2. Ahora tenemos este colgajo, el sitio con el sufrimiento. Conoce nuestro lado plano esta plataforma. misma manera lo que vamos a hacer es que
vamos a seleccionar todos estos puntos donde X puntos. Y luego el selecto esto, estos tres puntos, ahora mismo hemos seleccionado los puntos que lo quieras. Ahora voy a hacer esto manteniendo presionado Shift, selecciona esto y selecciona banca. Ahora este es mi punto. Ahora, podemos rotarlo a lo largo de la dirección z. Nuevamente, un ángulo prestamista como 90 grados es. Por lo que tenemos una caja con aceite las tres aletas en su lugar. Por lo que es la solapa final mayormente lateral. Por lo que seleccionaré todos estos puntos. Está bien. Analizaré la selección de todo el punto no deseado manteniendo pulsado Shift. Ahora mantendré pulsado Shift y luego el selecto y seleccionado de nuevo para hacer el elemento de actividad sísmica. Y luego gírala junto con la dirección Z. Después ingresa manualmente 90 grados. Ahora mismo tenemos las bolas con aceite, los cuatro sitios. Ahora tenemos todas las aletas, aletas laterales
superiores y amigo bomba dopada plano por hacer eso seleccionará todos estos puntos. Entonces este es mi add 2. Ahora si ven tenemos que rotar esta efectivamente y dirección. Por lo que tuvimos nuestra cita y dividir la educación no será religiosa exactamente 90 grados dos bienes que queríamos que la solapa entrara, dilo bien. Entonces vamos a hacer, tenía un valor de 100 y 50 grados. Similares donde puedes hacer esto con este punto de rocío de Hazmat. Entonces este va a ser el pivote. Gire a lo largo de la dirección y. Es menos un 103 grados aquí. Con bastante frecuencia, en realidad podemos hacerlo y un 105 grados. Ahora, podemos rotar esta solapa superior. Yo haciendo esto como un desarrollo de app, vamos a rotarlo en la dirección x. Entonces un estrictamente aquí. Si lo hago 90, entonces estará ahí vamos. Incidencia. Y ahora no limpio moderno, así que lo dejaré como son seis. Y luego este colgajo, es como atacar. Por lo que de igual manera lo vamos a rotar en la medida acción. Simplemente podemos hacer lo central necesario. Por lo que ahora en realidad hemos completado las aletas superiores. Tenemos un pulcro metido en orden insertado todas las solapas. como si lo estuviéramos plegando una caja virtual. Entonces ahora hagámoslo para el de abajo. Entonces de esta manera, hemos hecho este punto como octava. Por lo que esto será, será un punto de pivote duro ubicado a lo largo de la dirección y, 95. Mantengamos el valor en 95. Entonces vamos a ir a este prestamista de pluma plana hizo esta evaluación. Entonces este es Mac el punto y luego giró en la dirección y. Por lo que es menos 95.1 y cepa. Entonces vamos a hacer el último más colgajo. Solo la dirección x. Grados Ada o 90. Seleccionar todos estos cuatro puntos cumplen con el elemento div SESAC, girado en la dirección x. Ahora vamos a guardar este modo sombreado y ver cómo se ve aquí. Si ven hay mucha brecha por aquí. Por lo que podemos ajustar eso yendo dentro del modo de edición, seleccionar este borde, y luego movernos ligeramente dentro de una dirección más a largo plazo. Entonces de esta manera en realidad podemos escribir eso.
49. 04 S2B Agregar detalles: Entonces aquí si ves cuando nuevo cuadro de carpeta van a ser como glutenina, imperfecciones, radar ser un espesor y otras cosas. Entonces vamos a sumar tres bucles por aquí y luego levantarlo ligeramente. Entonces seguiré adelante y agregaré tres bucles. El control son 1, 2, 3. manera segura, podemos mover esto en la dirección z. Y entonces es como una forma mucho más holística. Estamos mostrando el detalle completo. Por lo que ligeramente selecciona esto. Así que selecciona este punto y avanza ligeramente hacia. Por lo que en realidad podemos crear una curva o doblar papel. Paper o doblar personas como personas plegadas tendrán una especie de banda. Entonces en este momento hemos
bloqueado realmente caja fuera de nuestro dibujo de plantilla que ya teníamos. Podemos empezar a agregar el segundo dv du, tan enfermo y realmente nos dice que tenemos la caja, todo estaba listo, pero necesitamos agregar espesor y poco combustible Beverly. Ver estos bordes rectos. Sepan que es realmente afilado. Entonces sigamos adelante y sumamos modificadores. Por agregar modificadores. Entra dentro del panel de propiedades, el icono de la llave, haga clic en el icono de la llave, propiedades
modificadas tuve modificador y solidificar. Entonces, ¿qué distancias agrega grosor a automotriz? Adelante y entra a MM. Así que una vez hecho esto, hemos agregado el grosor. Después de eso, podemos agregar un modificador más llamado bisel. Puede mantener segmentos es de tres y luego amoníaco como 0.8 nm. Observe los bordes. Hay efecto circundante. Muy bien, entonces en papel o cartón se van a espesor del material y de la Frisia, podemos observar este tipo de efecto de redondeo. Entonces ahora en realidad hemos completado la caja y nuestras cajas listas, sigamos adelante y veamos cómo predicciones esta caja.
50. 01 S2C PBR para embalaje: Oye, Así que hemos modelado nuestra caja, y ahora queremos poner nuestros gráficos de etiquetas
encima de esta caja para que podamos ver nuestros gráficos en 3D. Esa es la parte divertida de la tarifa mezclada. En este video, lo haremos. Pero antes de entrar eso necesitamos
entender los fundamentos del material y cómo se hace este trabajo. Y por eso tengo una pizarra pequeña para que entiendas qué es el sombreado PBR. Adelante y mirémoslo. Por lo que PBS es sinónimo de renderización basada en física. ¿ Qué significa esto? Es como si fuera un enfoque gráfico computarizado que intenta simular cómo reacciona la luz con la superficie de un modelo 3D para simular o reproducir resultados de aspecto realista. Entonces todo lo que tienes que saber es que PBR se utiliza para leer por el realismo. Entonces cuando hablamos de visualización de packaging, estamos hablando de fotorealismo. Por lo que queremos que la visualización de empaques sea lo más precisa posible. Ahí es donde vamos a utilizar técnicas de renderizado PBL. Muy bien, así que este PBR utiliza imágenes, son texturas a menudo llamadas menos mapas. Para definir el valor comenzamos consistentes en diferentes condiciones de iluminación y a través de diferentes softwares. Entonces verás qué le pasa más tarde. ¿ Cómo definimos los materiales, la forma tradicional como suave ahora vimos como jugar con los deslizadores y jugar con la rugosidad y jugar con los valores metálicos para cambiar realmente el aspecto del material, ¿no? Entonces así es como se definieron los materiales de la manera tradicional, solo dando valores numéricos y que te aparecen derecho. Podemos crear cualquier tipo de material, pero hay algunos problemas en la definición de los materiales de esta manera porque una ilustración de empaque suele contener muchos colores. Observe cuando hablamos del shader de principios, solo
había una tasa de ranura de color. Entonces, ¿qué pasa si tu gráfico tiene múltiples colores en él para que no puedas quedarte como uno, solo un color en la tarifa de paquetes. Hay, hay etiquetas y otros colores, fuentes, etcétera Y entonces un paquete ofrece diversos efectos, a veces como u, nosotros en relieve detalle o a veces efectos de presentación y sobre. Esto no puede ser dado sólo por la que más tarde se llama rugosidad. Entonces cuando realmente haces completamente la rugosidad como 0, todo
el paquete es brillante. Eso a veces no es cierto ya que un paquete tendrá un acabado mate y
algunos, alguna porción del mismo tendrá un acabado brillante y así sucesivamente. Entonces y un paquete a menudo tiene efectos hápticos, como papel texturizado para realmente dar, simular algún efecto. Por lo que ese tipo de cosas no se pueden hacer simplemente usando deslizadores. Y de ahí que definir un valor constante con un número no siempre
es ideal cuando hablamos de visualización de packaging. ¿ Cómo resuelve PBR esto? Esto también categoriza los materiales en metales y no metales en primer lugar. Eso es lo que hacemos en la metalica Mérida. Y mediante el uso de imágenes en escala de grises que en realidad nos llaman Matt, defina esos valores. Entonces, ¿cómo lo hace esto es si tienes una imagen en escala de grises, dondequiera que haya negros Blender lo considerará como 0. Y dondequiera que haya blanco, Blender considerará es un valor de uno y cualquier valor de escala de grises que tenga se
tomará como en cualquier lugar entre 0 a 0.1 basado en la intensidad de esa porción gris. Entonces hablemos de algunos mapas aquí. En primer lugar les diré qué es un mapa metálico. Por lo que el mapa metálico es ante todo, úsalo para definir superficies metálicas. Esto se usa mejor cuando estás hablando de archivar en un paquete. Sólo cierta parte del mismo puede ser el logotipo o tal vez una frase o simplemente una fuente estará en metálico. Por lo que ese tipo de valores se pueden lograr fácilmente con la ayuda del mapa metálico. Entonces, ¿qué hace esto? Observe que aquí he creado un mapa metálico. Y uno dice modelo 3D más un mapa metálico te dará ese resultado. Por lo que se puede asumir como un frustrado datos detallados. Entonces cómo se mezcla calculando esto es primero estoy alimentando un mapa en blanco y negro, que se llama Lección mapa metálico. Entonces lo que la licuadora está haciendo es dondequiera que haya negros, renderizados lo trata como una superficie no metálica. Y siempre que, dondequiera que sean blancos, mezclado lo calcula como un metal y plomo. Por lo que lo mismo se devuelve aquí aspecto. Entonces por qué es uno y negro es 0. Y los metales no pueden ser mezclas, ¿verdad? Por lo que puedes tener un metal o un no metálico, así que aquí no tenemos ningún valor de escala de grises. Siempre es un booleano. Es negro o blanco. Cuando estamos hablando de mapas metálicos. Veamos sobre un mapa de rugosidad. Ahora si recuerdas ahí, usamos el deslizador para controlar la velocidad de rugosidad para realmente hacerlo
01 para hacer una superficie de espejo y una superficie rugosa. Por lo que esto también se puede definir usando un mapa. Si ven aquí tenemos un avión, el mismo plano 3D, y entonces tenemos 12 mapa de rugosidad. Y luego venimos en el resultado donde hay un poco de diferencia en lo más destacado. Si ves esa imagen, ese resaltado no es parejo y hay diferentes valores de rugosidad presentes en eso. Por lo que esto se puede usar para definir realmente acabado mate o acabado brillante en algún lugar. Y esto es realmente útil cuando estamos hablando en empaques. Y esto también se puede usar para simular los efectos UV. Por lo que puedes ser similar a fácilmente con la ayuda de un mapa de rugosidad. Entonces aquí también lo que está pasando es donde haya blancos, nos
trata un 100 por ciento áspero, lo que
significa que no da ninguna deflexión por ahí. Y dondequiera que haya negro, nos
trata una superficie 100 por ciento brillante, cualquiera que sea el valor intermedio que haya ahí afuera. En caso de gris
, lee los valores entre 0 a uno. Los mapas de protuberancia de agua, mapas de
baches se utilizan básicamente para simular texturas hápticas en una superficie. Por lo que dondequiera que haya papel texturizado o si son tocadas las superficies se pueden utilizar con la ayuda de un mapa de baches. Esto también es útil cuando hablamos de gofrar o depurar cosas. Por lo que esto también funciona de la misma manera donde si se borrará el valor de uno, el valor de 0 será dip tardío. Y donde quiera que haya un valor de 0.5, que es 50 por ciento gris, se quedará como está. Entonces si ven aquí, tenemos un modelo 3D y luego tenemos un mapa de baches. Por lo que note que el mapa de relieve es de nuevo una imagen en escala de grises con esos valores. Y luego terminas con el mismo avión con tener una retroalimentación háptica aquí. Por lo que se puede ver que en realidad hay una textura de un muro de ladrillo que está sucediendo sólo con el uso de este mapa de baches. Por lo que podemos hacer uso de mapas de baches para
generar realmente nuestro relieve y los detalles de DevOS no son de paquete. Entonces, por fin, hablamos de un mapa normal. El mapa normal también es similar a un mapa de baches porque también te da el mismo acabado texturizado
lo, se puede utilizar para generar unas texturas hápticas. Entonces, lo que hace esto es, en lugar de definir valores con la ayuda de imagen en blanco y negro o en escala de grises. Esto utiliza información de color. Utiliza rojo, verde y azul para definir los valores x, y y z de una superficie. Entonces debes saber ahora mismo que acabamos de ver lo que significan los ejes x, y y z. Son sólo los mismos ejes 3D de los que hablamos. Por lo que al usar un mapa normal, obtenemos tres colores extra. Es decir, así que la resolución de un mapa normal generalmente es mucho
más que cuando hablamos de baches lab ya que Bump Map no usan colores, solo
tienen valores que son, que son limitados. Pero con el mapa normal, tienes mucha más resolución cuando hablas de detalle. Por lo que los mapas normales, dentales dan más detalle a veces que el de un mapa de baches. Pero esto se usa mejor cuando usamos para simular texturas
superficiales como textura de papel o textura de cartón y cosas así. Por lo que ahora vemos a PBR en acción. Esta es sólo una imagen que quería mostrarles. Por lo que aquí se puede ver el color base. Entonces esto es sólo un mapa en color, que es similar a lo que hicimos en la primera lección donde ponemos un gráfico de etiquetas para una lata. Esto es muy similar a eso. Por lo que sólo utiliza una textura de ladrillo para dar esos colores de un ladrillo. Básicamente el esto define el color Briggs y el color de los morteros y todo. Cualquiera que sea la información de color aquí ha sido definida por el mapa de color base. Y luego si le agregas el mapa de rugosidad, que va a definir lo brillante en qué tan locas las superficies. Y luego cuando se combina esto con otro mapa llamado como mapa normal. Y esto también puede ser un bache a veces. Entonces cuando combinas estos mapas, obtienes un resultado que diferente a la derecha, puedes ver el muro de ladrillo que se ha mentido a un objeto de esfera. Con el simple uso de mapas simples, en realidad
podemos definir como material de oficinas, que es el poder de PBR. Y vamos a estar buscando más abajo esto cuando hablemos de ellos más adelante en este curso. Pero solo quiero que entiendas la acción del PVS a partir de ahora.
51. 02 S2C: Por lo que ahora hemos hablado de PBR y género. Veamos cómo realmente podemos convertir las ilustraciones de África a texturas PBR. Podemos usarlos para definir el MOOC, Dale's, el UBD, Dells, y, y cualquier acabado superficial, etcétera. Pero aquí he abierto GIMP, que es imaginario. Apague mi elección, pero puede usar Photoshop o incluso Illustrator. Entonces esta es mi ilustración de etiqueta, que estaré usando en la caja que hicimos. Entonces esta es sencilla caja de nogal en la que quiero crear algunos detalles y también quiero dar algunos detalles de bache que no es más que repujado en repos. Entonces iré con él fue por esto. Entonces solo quiero grabar el logo y luego ese silvestres, que ven aquí. Observe que tengo aquí mi panel Capas y en el que tengo tres imágenes diferentes. Por lo que les he dado todas estas imágenes en los archivos de ejercicios. Entonces solo encenderé eso para mostrarte y escuchar lo que he hecho es que
he coloreado toda la imagen con 50 por ciento de gris, lo que significa, como podrían recordar, así 50 por ciento gris no levantará nuestro dip la superficie, que es donde he ido con 50 por ciento gris para todo el color. Y luego he puesto tu peso en el logo de las nueces y también en la imagen de la nuez. Entonces lo que esto va a hacer es que básicamente borrará esa porción de mi envase, que en realidad terminará. Eso es similar al repujado. Y si quieres que este sea el peor de los zapatos y todo lo que tienes que hacer es hacer este blanco a negro, lo
que significa que solo será una profunda perspicacia. Entonces hablaremos de este mapa UV. lo que he hecho, quería simular la rugosidad de la superficie o la brillantez. Yo he puesto el mismo 50 por ciento gris en el exterior, lo que significa que 50 por ciento gris, ni una superficie brillante, mucha superficie rugosa. Está en algún lugar exactamente en el medio. Es por ello que cuando crece 50 por ciento gris, puedes ir con un color más oscuro si quieres el brillo y el paquete. Y entonces básicamente he coloreado las nueces para completar de negro. Entonces, ¿qué es ese azul? Al poner este negro completo, voy a conseguir una superficie 100 por ciento brillante, que es similar a nosotros el efecto de codificación, que es donde lo he hecho. También debes notar que todas estas tres imágenes están en la misma dimensión y decir Ver icono para las tres, puedes ver que las tres en realidad capas exactamente una encima de la otra. Entonces esto es realmente, realmente importante si quieres que estos mapas funcionen en la escena 3D. Y una cosa más, lo que hay que notar es que
he ido con la dimensión cuadrada. Por lo que siempre debes ir con la plaza cuando estés trabajando con el modelo 3D, porque eso siempre te da los mejores resultados. Por lo que un burbujeador dimensiones para esto es de dos k, que es como 201400 2048. Si estás planeando acercarte más al objeto y debes cerrar arriba, te recomendaría ir aún más alto antes de K, que es 4096 por 4096. Entonces si utilizas para K-maps, todas tus texturas van a ser pixel perfectas e incluso
puedes ir muy cerca para tener algunas tomas. Entonces aquí me he ido con esa imagen y solo tienes que o laboratorio todo juntos. Mi tierra silvestres y este logotipo en realidad se superpone encima de esto, mi gráfico primario.
53. 01 S2D textura la caja: Hola. En esta sección vamos a ver cómo se imagina los libros. Por lo que he abierto el mismo archivo que hemos modelado primero, hacer paso importante es, cuando entramos en el historial de adicciones, ¿cómo se envuelve más probable que vaya al modo
Editar y luego seleccione todo sosteniendo un, esto a. Ahora si ves habrá un ícono uv. Si selecciona, puede seleccionar desenvolver. Entonces ahora en esta UVA, esa banda, y si ves, en realidad
podemos ver desenwrap que no ofrecen caja, ¿verdad? Primero vemos cómo me prestamista caja, caja con nuestra imagen. Tenemos el gráfico. Mitch, laboratorios abiertos. Esta caja que reparo difuso y abro esta imagen, mantenga pulsado Control Space. Si ves que tenemos dos son imagen difusa,
imagen gráfica no es diferente, escala y leo más que la desenvuelta. ¿ Te refieres a zinc diferente escala. Entonces por hacer eso, en realidad 30AM a Elaine, ¿lo hacemos de acuerdo a las imágenes difusas. Está bien. Para eso, vamos a seguir adelante y seleccionar, Ok. Ahora podemos escalarlo presionando S. Y luego podemos moverlo. Si vienes a esta banda aquí, podemos seleccionar el botón Mover. Podemos moverlo. Ya que es un poco más grande. Escala hacia abajo S y mínimo. Entonces lo que realmente estamos haciendo esto, ya
hemos creado el gráfico de imagen de acuerdo a esa plantilla. Entonces nuestra caja, en realidad estamos manteniendo lo mismo. Estamos alineando esto parecen borde a borde y el punto de partida a Boyne. Por lo que es una especie de alineación. Entonces estoy alineando esto. Nosotros como líderes, podemos escalar un poco y luego moverlo. Entonces ahora es algo, está alineado. Por lo que esta ventaja, en realidad podemos tener que igualar tasa. Entonces lo haremos uno por uno. Entonces, antes de hacer esa escala general, debería ser adecuada. Se compensa ligeramente, lo podemos hacer drape, por lo que eso va a conseguir ya un crédito. ¿ De acuerdo? Entonces ahora mismo lo podemos igualar a la selección difusa y basada en humanos y ajustando poco aquí y allá. Entonces en su lugar. Así que adelante y minimice el revés por el espacio de control. Por lo que ahora podemos empezar con la creación de los materiales. Seleccionaríamos el objeto que tenemos y luego iríamos al panel de
propiedades, panel Propiedades y luego hacemos clic en propiedades del material. Por lo que tenemos este bucle de banda ahora va a crear nuevo, seleccionar nuevo, nombrar el material como libros. Por lo que ahora hemos nombrado creado. Y así podemos ir y decir el modo de vista previa mendeliana
manteniendo pulsados el set y luego seleccionando la vista previa de material. Ahora podrías estar disponible para este BBR, may TGF Voc fluyendo sobre. Entonces el mismo nivel si vamos a agregar el color difuso para esta caja de paquete y también el bache porque eso los hace ofertas sueltas y también a la UPF lo. Entonces hagámoslo uno por uno. Para eso había escuchado y luego ir a la textura de imagen real. Entonces en esta textura de imagen, podemos abrir el mapa difuso, así sucesivamente. Ese mapa difuso archivos de ejercicio van a sección para ser mapas. Y si ves encontramos cuadro gráfico, difuso B y G dot PNG. Entonces haga clic en eso y abra imagen. Ahora tenemos dy. Difundir mapa y conectar el color del mapa difuso hacer dBs sql. Ahora veremos que en realidad ya tenemos un gráfico sobre caja de juguetes. Adelante y conecta toda la ética ya sea que requerimos que sí aunque las nueces hacen jugadas para tratar en la imagen izquierda como nuestro efecto UV. Para hacer eso, presionaré Mayús una textura de imagen de búsqueda y luego abrir imagen, el mismo lugar, mapas, caja, gráfica, bache, mapa. Abre esta derecha. Una vez que abres, tenemos que cambiar los frijoles sin piedad en D1 no color. Entonces por qué en realidad estamos cambiando esto en datos no color es la información que estamos proporcionando para el bache de did en realidad está en Gretzky. Entonces no tenemos que tener el espacio de color sRGB, así que vamos a hacer eso como datos no color. Por lo que ahora conectaremos este mapa de baches a la normalidad agregando nodo de bache para ese turno, un bache de búsqueda. Aquí, podemos conectar nuestro color a la altura y luego normalmente hacerlo de esta manera, podemos conectar nuestro bache. Entonces si ven tenemos una ligera palabra de Bomba encima del agua. Y así esta imagen, en realidad
podemos aumentar o disminuir el efecto aumentando la distancia. Entonces si te das cuenta aquí, mueva muy esto. Si me quedo con estos tres, podemos tener más, mucho más diferente Bump Value. Entonces esto es lo que estoy esperando. Por lo que este es el bache requerido. Entonces mantengamos esta distancia es de tres. Por lo que ahora vamos a añadir el efecto UV. Para hacer eso, necesitamos uno más texturizado. Entonces cambia E, busca textura de imagen, y luego Open Maps, cuadro gráfico, mapa de rugosidad, ¿verdad? Entonces aquí también voy a cambiar los colores en base al color. Por lo que este en conectar directamente a la rugosidad. Entonces ahora si notas que tenemos el bosqueadero, el glossiness en la nuez disminuye o aumenta el efecto de glossiness en la parte superior del volumen agregando nodo rampa de color. De acuerdo, para eso, voy a golpear Shift E, buscar rampa de color. ¿De acuerdo? Entonces si ven aquí, tenemos un valor en blanco y negro. Entonces voy a cambiar ese poco valor negro en grado. Entonces si notas tu pared como este cambiando, haz una mente ligeramente o más glosa y haz mucho glossiness. Brillante. Por lo que el valor se puede definir ligeramente, podemos ajustarlo. Voy a hacer de este negro un grado leve, leve. Y luego también cambio el peso en un gris más claro. Entonces de esta manera, en realidad
podemos jugar con el efecto de glossiness. Gris más claro. Entonces si te darás cuenta
aquí, aquí está, es mucho más gloso que la superficie. Por lo que en realidad hemos dado el bache lo hizo y también lo hizo la UBD por aquí. Entonces nuestra caja, tenemos realmente dicción o caja tenemos más de 10 también, tenemos que asegurarnos de que se vea realista. Entonces si ven aquí, esta
manera, podemos dar al frente la ética no son paquete.
54. 01 S3a: Hola. En esta sección vamos a ver cómo hacerlo. Vamos a empezar con el proceso de desenvolver UV. Voy y guardé el modo de edición. Estos seleccionan todo y van y dicen, quiero hacer UV para ser verdad. Pero la unicidad sin embargo, amigo lado de los dos y el trasero del coseno. Coseno, o en todo el filo. Seleccionaré la parte inferior más una y seleccionaré una. Y entonces lo que puedo hacer es realmente poder sostener Control y luego seleccionar. Entonces lo que esto hace es cuando mantengo el control y selecciono la herramienta, seleccioné la conectada a, solo un sudor, Vamos a seleccionar todos los bordes a lo largo del centro del tubo. Entonces aquí hay otra, vela hold, control y select, para que seleccione los bordes conectados nadan. Por lo que de esta manera en realidad podemos seleccionar los bordes. Yo estoy sosteniendo Control. Y luego el último filo, éste. Entonces una vez que hemos seleccionado o los bordes rojos directos, podemos ir y decir que el modo edge, y encontrarías la bobina de opción, la escena punk de
Maxine era en realidad una serpiente go haciendo una tripa Klein especie de. Entonces cuando haga clic y arrastre, pero se le devolverá. Y también si ven tenemos algunas fases yendo por dentro. Por lo que aquí también podemos seleccionar este círculo seleccionando control. Select girado, ¿Ha seleccionado una arista? Mantenga el control y cubra como un
corto, distancias cortas mantenga Control seleccionado. Y luego voy a seleccionar por completo esto. Por lo que una vez que esto esté seleccionado o los bordes regradados, entraré y diré el modo de borde D y luego Mark visto. Una vez que
dejemos esto, llegaremos a pero ese amigo y la parte trasera y también ordenando tipo de estructura. Entonces básicamente lo que hace esto parece, MSG es LIGO Kotlin. Ya mencioné esto. Seleccionar, seleccionar todo por edad de retención y luego ir y entrar. Ahora vamos a notar esto aquí. Tenemos dos partes. Este es el amigo y por asiento trasero y luego tenemos un anillo o sram, ¿verdad? Podemos seguir adelante y crear profundidad pueden ser idiotas, ¿verdad? Por hacer eso. Voy a decir el modo objeto. Y luego he seleccionado esto e ir al panel Propiedades y seleccionar propiedades del material. Aquí, nuevo material. Ahora notarás que esto puede desviarse Lisboa crear las lecciones posteriores que en realidad podemos llamar a una tasa de textura gráfica. Para que podamos seguir adelante y seleccionar Shift E, buscar textura de imagen. Pero ahora abre la sección 3. Entonces si vas dentro de la Sección 3, encontrarás mapas que también de estilo gráfico, abres esta imagen y luego los conectas básicamente. Ahora hagas lo que hagas antes de hacer eso, culpo a la luz UV en realidad puede llamar a esto. Y entonces podemos ver cómo hacer Alaina a uv por aquí. Si seleccionamos esto, en realidad
podemos mapear y maximizarte raro. Al sostener Control Space, tenemos que colocar la UV, desenvolver la película encima de la imagen. De lo que nos queda tabla, hemos importado. Adelante y lo rotas. Gírala en esta dirección. Conozco la cara inferior de la hermana y la parte superior. Entonces lo olvidaré. Girar 90 grados menos 90 grados elegir. Por lo que menos sector 90 grados, muévelo y la dirección y. De esta manera, en realidad podemos mover esto de nuevo. Ahora, alineemos esto, esta cuerda. En realidad podemos colocarlo en cualquier lugar, no imagen. Entonces voy a seguir adelante, liderar este anillo para eso. Yo lo voy a vender sin embargo. Ve y di el modo cara y realmente no lo haces, y luego muévete a algún lado, podemos colocarlo. En realidad también, podemos escalarlo hacia abajo presionando S y eso se gana. Y entonces podemos mantenernos maduros. Sí, así que esto es span. Puedes bajar un poco y luego mantener al minorista. Entonces de esta manera, ahora sabemos que esta es la llama y esto es un paso atrás, ¿verdad? Entonces podemos seleccionar el individualmente, pero presionando L. Y entonces realmente podemos mover esto, hacerlo como Gus en el centro, alinearlo en el centro l y luego moverlo. En realidad podemos alinear nuestra UV y agarrar con ellos mapa difuso. Entonces ahora podemos seguir adelante y decir el modo de previsualización del material y ver cómo funcionan nuestros diccionarios. Entonces ahora si vemos este modo de previsualización medial, podemos ver lo bien que nuestra imagen está envuelta alrededor del modelo del ratón porque esto se debe a que en realidad hemos creado un buen UVs y hemos aterrizado así que no hay estiramientos sucediendo. En realidad está rota.
55. 02 S3A Mix RGB RGB: Ahora quería mostrarles algo con respecto al nodo editor de sombreadores de materiales. Hay un nodo mezcla en espiral RGB. Podemos crear eso conocido por turno una mezcla RGB. Entonces ahora si conectas este color a la mezcla de color base RGB, y en realidad podemos dar dos colores diferentes por aquí. Entonces 1, lo voy a mantener azul, y el otro lo voy a mantener verde. Entonces ahora sientes que ves lo que esto ni hace es mezclar el verde y el azul y necesita producir una hoja de color profundo, ¿verdad? Entonces cuando este valor FAC aquí, si ves hay un valor llamado factor FEC. Entonces si lo reduce y lo aumenta, será entre greens y esto será entre el azul. Entonces se asegurará de cuál actúo de esta manera? El azul es dominante e infantil de esta manera, verdor, rasgo dominante. Entonces si se reduce el 50 por ciento,
es, significa que está mezclando colores y color uno en la proporción del 50 por ciento. Entonces de esta manera, vamos a mezclar realmente nuestra x-bar, que está en formato B y G. Eso vamos a mezclar. ¿ De acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es que va a actuar como máscara para esta recta. Entonces voy a poner este alfa conectar la sulfa y la FEC. Y si ves, una vez que conecté mi erudito uno es pizarra, ve en tono cambiante donde pueda poner azul, rosa, y no, cualquier otra hoja que pueda experimentar con sus 10 ahora puedo mantener abiertas mis opciones de color. Me gusta crear comercio y 3D. Por lo que quería mantener eso como ahora mismo y hacer formas EDL. Yo quería hacer disminuir un poco la resonancia. Tan gloso.
56. Materiales múltiples de 03 S3A: Voy a decir el modo sólido sombreado. Entonces ahora con respecto a la opción multimaterial, vamos a dar un mediado separado para ello, este c. Entonces aquí, si se nota en las páginas traseras podemos ver un bastón de raya, ¿no? Entonces vamos a dar eso. Para eso, voy a decir el modo de edición. Voy a seleccionar sólo esas fases. Por lo que sede seleccionar y editar el modo. Asegúrate de que si estás seleccionando lentes, asegúrate de estar en modo wireframe. Porque cuando seleccionas solo en el editor de sombreadores, es posible que no puedas seleccionar la parte trasera del modelo. Por lo que voy a seleccionarlos el modo wireframe. Entonces ahora si no viste en realidad está seleccionado, ¿verdad? Entonces una hoja para esto, vamos a crear un nuevo medio. Por lo que aquí y luego haga clic en nuevo material. Y entonces puede desviarse hacer aquí. En realidad puedes nombrarlo rayas y luego asignar. Por lo que una vez que hayas seleccionado esto, estos espacios, lo vas a asignar como medieval do con el mismo objeto. Entonces en un objeto, realidad
podemos crear un número de años
seleccionando individualmente Son caras y asignándolo, ¿verdad? Por lo que hemos asignado este material como rayas. Ahora, podemos seguir adelante y dar diferente puede desviarse o así aquí, como dije, son más nuevos, me preguntaba rayas. Por lo que vamos a añadir turno una textura de imagen de búsqueda. Por lo que necesitamos agregar una raya entonces o algo para crear el modo de escala de grises para crear la bomba, la tasa diaria. Tan abierto. Por lo que está muerto en laboratorios quienes pueden abrir este trozo de raya de archivos. Ahora tenemos que cambiar este espacio de color sRGB y hacer datos que no sean de color. Entonces una vez que cambiemos esto, estás listo para conectar esto aquí con lo normal. Entonces cada vez que estamos conectando nuestro bache, mapa, bache ejercer debido normalmente tenemos que sumar una tasa de carga de baches. Entonces voy a cambiar un bache de búsqueda. Tan alto que sí odio y normal, normal. Ahora podemos seguir adelante y ver. Entonces dejaré que el material de formato de vista previa y modo de objeto. Ahora si ves que es que se chocó el detalle de la bandeja de gas del lago de datos por aquí. Pero si notas una cosa sobre tu habilidad es realmente alta. Por lo que hemos reducido la escala del mal penetrar. De ahí que estemos reduciendo la escala del bastón. Tenemos. En realidad estamos disminuyendo la brecha entre las tiras. Entonces para hacer eso, vamos a hacer mod mood para trabajar tu bobina, el nodo mapeo, cambiar una lectura que seleccione mapeo. Por lo que este mapeo y una bobina de nodo más coordenada real desplazamiento a y baraja de búsqueda debe coordinarse, textura coordenada. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a conectar la UV y el rector. Y luego esta semana ese punto hacen el vector de mapa de baches. Por qué estamos haciendo esto es ajustar el valor de escala de las rayas. Entonces aquí si nota el valor de la escala es y uno en todas las columnas tasa. Por lo que voy a seleccionar todo mi MIT de conducción. O en realidad se puede aumentar individualmente la escala en fi, cinco. Y está bien, Así que ahora si te das cuenta, en realidad
podemos conseguir una sensación de techo. Es como una amoladora para detalle de baches para la semilla. Por lo que también podemos seleccionar el color de los detalles. Entonces si lo estoy, ya que he guardado el color base blanco, me voy a quedar con el suelo. Entonces escribe de esta manera en realidad hemos creado debido May hizo aquí es 12. Entonces ahora vamos a seguir adelante y a darme un trato para el Gap. Y seleccionando la brecha nuevo material. Voy a nombrar mi material de brecha de escritorio. Y le voy a dar Lake naranja oscuro color naranja. Y entonces quería que esto estuviera muy cerca aquí, guardado. El plástico puede desviarse. Entonces si ves y todavía mucho brillante, quería un poco podría también, así que estoy ajustando solo la referencia para conseguir un poderoso campo plástico. Entonces ahora si ves tenemos en realidad dos con detalle de
Stripe en perro y la etiqueta el día préstamo amigo y de vuelta.
57. 01 S3B textura del boleta: Hola. En este apartado vamos a ver cómo deben acercarse. Entonces aquí, principalmente nos vamos a concentrar en cómo dar efecto
frustrante y también desvanecer el esfuerzo de transparencia. Entonces empecemos. Por lo que aquí estoy abriendo porche dot blend archivo de mis archivos de ejercicio. Sección 3 b. De acuerdo. Ese es mi dígito ya creado. Ese es el mapa normal adjunto. Por lo que con el mapa normal podemos sumar. Por lo que las imperfecciones de fase como si se ve aquí en mi revisión diligente algunas arrugas y las imperfecciones superficiales para que este bouche sea mucho más realista. Entonces empecemos con el proceso de texturizado. En primer lugar, vamos a conectar la predicción gráfica base. Para eso estoy agregando nodo de dicción de imagen por un turno en la textura de imagen de búsqueda. Y ahora abriré la sección 3 B, mapas, gráfica de bolsa, difusa. Y puedes hacer color base. Entonces ahora si ves realmente hemos añadido la vista de imagen gráfica basada en imagen base. Ahora veremos cómo hago I D esfuerzo metálico o de frustración para eso. Tenemos que agregar o mapa metálico en este metálico. Entonces para esa textura de imagen turno. Y luego Abrir mapas, bolsa gráfica metálica. Entonces si conectamos esto y tenemos que encontrarnos con el ocupado Schuyler y hacer punto
no académico y luego conectar el color, hacer sólido metálico. Ahora si ves, puedes ver una alimentación metálica en esta línea punteada del trazo enviaría también chocolate negro especial formado. Esto también está en metálico. ¿ De acuerdo? Entonces de esta manera, realidad
podemos dar el metálico libre. Entonces en este tipo de paquetes, podríamos significar mostrar o demostrar cómo hacerlo, cómo lo haría el producto desde dentro. Eso se ve genial. Por lo que esta es zona negra aquí que estás viendo sigue siendo área transparente. Entonces vamos a ver cómo encajar este esfuerzo Q. Así que voy a crear desplazado una búsqueda. Entonces tenemos que hacer shader de principios aquí. Ahora veremos cómo mezclarlo y crear una salida. Entonces para eso, necesitamos un objetivo de nodo, mix shader, shift, select. Por lo que la investigación mezcla shader. Y tenemos la oportunidad de mezclar do shaders y también desenmascarar detalle para la máscara DD. No seguí adelante y creé sección de imagen o Open Maps, máscara gráfica abultada. Por lo que esta vez abriendo aquí y estos datos de color al valor superior. Ahora tenemos dos nodos sombreados, tasa vacía, vamos a conectar un shader por aquí y el sombreado. Y tenemos el shader para dar salida media y baja. Entonces ahora si ven aquí lo que está pasando, el mapa en forma de palabras. Entonces sólo voy a intercambiar y conectarme. Ahora si ven aquí, tenemos nuestro gráfico y también este espacio en blanco indica la transparencia. Vamos a sumar imagen. Entonces vamos a añadir nuestra imagen de un chip de chocolate. Entonces para eso, cambiar la textura de la imagen o cuando esteras chip de chocolate. Entonces si añado esto en color base, puedes notar que ves el chip de chocolate. Ya hemos discutido cómo reducir la escala si estamos usando nuestra tasa de imagen. Por lo que podemos reducir la escala de esta imagen de chip de chocolate agregando nodos. Eso hace que la unidad cambie un mapeo. Y otro nodo es turno, es la búsqueda de x coordenada compartida. Por lo que ahora se conectará contigo. Hacemos big data y luego hacemos, hacemos este vector. Y luego si ven podemos cambiar la escala. Tenemos realmente FEC, el efecto de transparencia al agregar diferenciadores bool con Mitch. Ahora, en realidad podemos reducir o cambiar la rugosidad de este MAYO haciendo que esta sordera sea mucho más reducida a su campo brillante. En realidad podemos imitar hoja transparente. Es así como tenemos entre nosotros, hacemos diferenciadores y luego imitamos o efecto de transparencia. Y también hemos agregado un mapa mecánico por renunciar a la frustración.
58. Iluminación y renderización en la blender en la mezcla: Hola, y os damos la bienvenida a todos de nuevo a otra sección de nuestro curso. Y en esta sección hablemos algo de iluminación y renderizado. Ahora quiero decirles que aprendimos estar buscando en lo
profundo del embarque porque es un tema realmente vasto. Pero sólo estaremos viendo los conceptos básicos de iluminación y renderizado con los que podemos extraer decente mirando ventanas que se ofrecen paquetes.
59. 01 S4 significado de la iluminación: Entonces abramos el expediente en nuestra sección 4 de nuestros expedientes de ejercicios. Abrir la sección cuatro. Y abriré por qué lading dot blend. Y eso tenemos abierto y se puede ver que hay una caja y hay una lanza, y hay un avión. Y tenemos un nuevo objeto del que no hemos hablado a continuación, que se llama como punto, que es punto tarde cuando significa que es una fuente de luz, que es como un punto. Por lo que emite desde una luz puntual, razón por la
que se le llama como punto por aquí. Entonces ahora solo quiero seleccionar el sombreado de la vista renderizada que aún no hemos discutido. Simplemente seleccionaré eso aquí. Y bam, note que tenemos alguna información de iluminación. Y en esta lección, vamos a ver ¿por qué estamos dejando a nuestro modelo y cuál es el significado de la iluminación? No lo sabía, acabamos de tomar capturas de pantalla de nuestro paquete y ya se veían decentes. Entonces, ¿por qué estamos dejando? Por lo que les diré que la iluminación es un elemento muy básico del 3D y muchas veces está muy subvalorada porque la iluminación dará vida a su objeto. La iluminación básicamente sacará los detalles de un objeto mediante el uso de reflejos y sombras y tonos medios. Entonces aquí, si ven, sólo
voy a caer un poquito por ahí para ver qué está pasando. Aquí tengo mi fuente de luz, y aquí tengo dos objetos. Y como las fuentes de luz ahí, puedes notar que hay un punto culminante en el balón y luego hay un medio tono y hay una sombra. Al usar todas estas tres informaciones diferentes y tres diferentes, puedes ver gradaciones de ese color. Entonces sin iluminación, así es como verías el objeto y se irá y volverá a ir a vista sólida. Aquí estoy selecto piso. Por lo que sin iluminación, puedes ver que la forma 3D que tengas aún aparece como una forma meramente plana. Entonces la luz te va a dar forma. Se ve para que puedas identificarlo como una forma 3D. Por lo que hay un, hay una diferencia importante entre una forma y una tasa de forma. Como forma, sólo tendremos un espacio envolvente y no tendrá ningún detalle como sombras, iluminación, etc. Pero una forma es más como un 3D y es 2D normal. Por lo que puedes ver una forma es como una primitiva 2D. Entonces aquí nuevamente selecciono que mi vista renderizada y se puede ver de inmediato la diferencia. Por lo que somos capaces de ver los tres puntos, y así podemos ver los detalles aquí. Solo estoy tropezando para ver cómo se ve. Y también puedo moverme tan tarde para cambiar mi efecto. Y note que estamos recibiendo sombras y tarde al igual que lo haríamos en el mundo real. Por lo que usando estas técnicas básicas, vamos a encender y renderizar nuestros paquetes para que se vean mucho más realistas. Simplemente entiende una cosa es la luz sin iluminación aquí, los paquetes podrían no parecer tan reales como son.
60. Méodos de iluminación 02 S4: Ahora te daré una idea básica amplia sobre el tipo de condiciones de iluminación dentro de Blender. Podemos utilizar dos tipos básicos de luces en 3D en género. Es decir, ya sea mediante el uso de luces físicas. Las luces físicas son las luces que imitan las luces del mundo real. Entonces si tienes alguna experiencia fotográfica o si has visto una fotografía de trabajo, debes haber visto las luces que EU califica de manera similar. En licuadora, puedes crear física tardía, como las luces puntuales son luces de área, etc, e incluso focos para imitar diferentes efectos. Y hay otra técnica que es,
que no implicará ninguna luz física, que es una técnica llamada iluminación basada en imágenes. Entonces, ¿por qué estamos viendo la iluminación basada en imágenes es porque necesita ser deslizante es mucho más simple de usar y es realmente genial para principiantes. Incluso la iluminación basada en imágenes
es más fácil y da buenos resultados cuando hablamos de visualización de empaques. Entonces por este bien, para mantener el rumbo mucho más sencillo, no
voy a ir en las mismas luces físicas porque realmente
harán que la causa sea mucho difícil de captar. Por lo que solo te facilitaré la comprensión mediante el uso de iluminación basada en imágenes. Entonces lo que nuestras luces basadas en
imagen, las luces basadas en imagen son básicamente iluminación y vistas usando sólo las imágenes y no utilizando ninguna luz física. A ver cómo se hace eso.
61. 03 S4 usando una imagen como luz: Entonces para demostrar cómo funciona una luz basada en imagen, seguiré adelante y abriré un archivo. Archivo. Yo me pondré abierta. No quieres guardar esto. Y abriré bolsa y la iluminación de la escuela consiguió mezcla. Voy a decir Abierto. Y aquí vamos. Tenemos la bolsa. Vimos cómo se texturizaba esto, y Claudia nos mostró una hermosa manera de texturizar estas cosas. Sigamos adelante y veamos cómo podemos iluminar esto mediante el uso de técnicas más simples. Si vas dentro de tu panel de propiedades, puedes ver una propiedad llamada como propiedades del mundo, que a menudo está marcada por este símbolo, como un mundo. Podemos abrir eso. Y dentro de mi mundo, puedo ver algunos ajustes aquí. Entonces para demostrar mejor estos ajustes, voy a entrar dentro de la vista renderizada, que está justo aquí. Seleccionaré eso. Y esto está renderizando nuestra escena. Y asegúrate de haber configurado tu motor de prestamista, agua de
ancianos y sus ingenieros. De alguna manera tiene esto seleccionar las propiedades renderizadas aquí. Y aquí se puede ver que el motor de render está configurado en ciclos. Ahora hay dos motores render dentro de Blender. Los motores de render no son más que el algoritmo o la técnica que utilizas para calcular tus luces y para renderizar tu imagen. Por lo que los ciclos generalmente nos da resultado de aspecto
más realista y muchas veces toma poco más tiempo para calcular. Y entonces tenemos algo llamado como EV. Ev es mucho más rápido que los ciclos y realmente toma menos tiempo renderizar una escena, pero a menudo no es tan realista cuando la comparas con los ciclos, vamos a usar ciclos para este curso. Seleccionaré el menú desplegable y seleccionaré ciclos. Y entonces tenemos algo renderizado. Y vayamos dentro de las propiedades del mundo aquí, seleccionaré el mundo. Y aquí se puede ver hay un ajuste llamado como color y luego fuerza, ¿no? Por lo que haré clic en el color y cambiaré este color a blanco. Y note que estamos recibiendo algún tinte blanquecino en nuestra modelo, que no es más que imaginar que aquí hay un mundo y el mundo entero escucha sólo blanco. Entonces este es algún escenario mundial. Para hacer ilustrar mejor esto. Adelante y apaguemos el transparente en la película que hicimos en la primera lección. Entonces entraré aquí dentro de mis propiedades de render y me desplazaré por la película de línea de vida. Y dentro de los cuales apagaré el transparente. Y ahora se puede ver que el mundo es completamente blanco. Entonces donde quiera que
veas, estás viendo el blanco, que es el escenario que ponemos un aquí. Entonces si somos capaces de establecer un color aquí, y notamos que todavía tenemos esa opción de color amarillo que dice que puede ser un dato de color. Por lo que se puede ver en este mundo el color a cualquier cosa para realmente dar al mundo y erudito. Entonces no vamos a hacer esto ahora mismo. Yo lo haré, en lugar de un color, quiero alimentar una imagen dentro de esto. Para que veas que hay un botón, ese amarillo es un botón. Seleccionaré eso. Y voy a seleccionar algo llamado como textura de ambiente. Selecciono la textura del entorno. Y tenemos, estamos consiguiendo un aspecto rosado. Bueno, no te preocupes. Todo esto significa es que no hay nada alimentado en decir esa textura del ambiente. Entonces sigamos adelante y alimentemos e imagenemos por dentro. Yo me pondré abierta. Y bajo esta sección 4, estamos viendo archivo EXE de punto de luz básico. Ahora el archivo E Excel es solo un archivo de imagen. Es similar al punto HDR. A Goffman contiene información de alto rango dinámico. Le diré algunos criterios de un archivo de iluminación basado en imágenes. Este archivo está mayormente en formato Excel abierto o como formato HDR. Y esto tiene un rango mucho más dinámico que una imagen tradicional, como PNG o JPEG. Dado que vienen en imágenes de 32 bits, o en lugar de 8 bits, suelen ser de 16 o 32 bits y contienen mucho más valores de exposición que una imagen PNG o JPEG tradicional. Aquí no tengo luz básica, ESR oscuro. Simplemente seleccionaré eso y diré Open Image. Seleccionaré eso. Y aquí vemos fallar una iluminación basada en imágenes. Y note que de inmediato tenemos algo de iluminación en nuestra escena. Y sí, puedo ver algunas sombras y puedo ver reflejos. Entonces quería escenas, la diapositiva para que te lo explique mejor. Seguiré adelante y venderé el editor shader. Dentro del editor shader, tengo una pestaña aquí, un menú desplegable, y selecciona esto. Y me saludan con muchos más menús aquí. Entonces seleccionaré algo llamado también. Y déjame ver eso. Y aquí tenemos el escenario mundial, que es el entorno que configuramos aquí. Y entonces tienes la fuerza. Entonces cuando aumente la fuerza, se va a lavar. Básicamente se está blanqueando. Para que pueda tener mi fuerza de vuelta a uno o puedo reducirla aún más a Zerocoin uno. Por lo que tienes una imagen Docker. Por lo que todo el camino a 0 te dará una oscuridad completa y no hay luz en la escena. Entonces sólo lo pondré a uno. Por lo que tenemos algo de iluminación. Y aquí tenemos el subrayado de luz básica EXL, que acabamos de abrir. Ahora me puede gustar como manipulamos las texturas. Aumentamos la escala en nuestra lección anterior. Así como así, básicamente podemos rotar esta imagen para que tengamos alguna diferencia de iluminación aquí. la misma manera, si lo has adivinado de la misma manera
tenemos que añadir un nodo de mapeo y un nodo de coordenadas de textura. Entonces seguiré adelante y Shift a y buscaré como coordenada de textura. Y también cambiaré un mapeo y seleccionaré. Y tenemos estos dos nodos conectados y ahora solo tenemos que conectarnos. Y desde el mundo, no
tenemos UVs al mundo, no
dejamos caer ningún mundo ni nada por el estilo. Entonces no voy a conectar las malas hierbas justo como lo hacíamos antes. Ahora, quiero conectar lo generado aquí. Conectaré el generado aquí y el vector interior del vector. Y no pasó nada, ¿verdad? Y ahora tenemos que cambiar un ajuste más es el valor de rotación de la Z. Así que cuando hago clic aquí y giro, puedes ver que tu iluminación realmente cambia, ¿verdad? Entonces de esta manera, podemos establecer las luces que queremos antes de renderizar nuestra imagen. Entonces básicamente sólo tenemos que tener un punto culminante y un poco de contraste siempre dará una buena iluminación para nuestra imagen final, para las mejores prácticas. Mientras renderiza nuestra imagen, solo
necesitas estar seguro de que tienes algunas sombras, algunos reflejos, y algunos tonos medios cuando tengas todos estos tres definitivamente van a tener una imagen de aspecto decente. Por lo que puse mi iluminación a algo así alrededor de 231. Y una cosa que quería decir sobre la iluminación basada en imágenes es que acabamos de utilizar la luz básica en el archivo EXE de punto, que es una luz simple que te di sobre la iluminación basada en imágenes no es solo mental. Haz esto, puedes encontrar muchas más configuraciones de iluminación en el poli have not dot com slash HDRI. Y este es un sitio web gratuito que aloja mucho HDFS para ti ahora corre como gratis. Y te recomiendo encarecidamente que sigas adelante y hagas clic en el soporte como botones para que puedas donar alguna cantidad y puedan seguir haciendo este maravilloso SDR tardío. Todos estos bordes se pueden descargar, lo cual es genial. Puedes seleccionar cualquier cosa aquí, lo puedes ver. Y voy a ir a ver todas las imágenes diferentes al aire libre. Y cuando descargues estas imágenes y las pones aquí abajo, vas a ver el mundo como esa imagen. Y literalmente puedes ver tu producto o paquete en cualquiera de la situación que quieras. Si lo desea, puede descargar el HDFS para su elección. Pero para empezar, te
he proporcionado un estudio básico HDR, que puedes usar para obtener un shock de paquete de aspecto decente.
62. Conceptos básicos de la cámara 04 S4: Entonces hasta ahora hemos visto cómo iluminar nuestro modelo 3D y usar horas HDR y todo. Pero ahora queremos algo para enmarcar nuestro corto y decirle a esa licuadora que este es el afilado que quiero. ¿ Cómo vamos a hacer eso? Si lo adivinaste ¿verdad? Sí. Deberíamos tener una cámara en nuestra escena, derecha, para enmarcar o disparar y decir que esto es lo que queremos. Por lo que blender nos permite crear cámaras virtuales dentro de escenas, y también podemos simular efectos de
lente como la lente del mundo real que está disponible en otros lugares. Voy a crear una cámara sencilla que soy capaz de explicártelo mejor. Entonces vamos a entrar en la vista frontal presionando el menos y aquí. Y estamos en la vista de frente. Y voy a añadir una cámara de la misma manera que podemos ir a ese cambio. Y tienes algo llamado como cámara. Sí, Como dije antes, tienes las luces físicas, puedes experimentarlo por tu propia necesidad cuando tengas tiempo. Pero ahora quiero tener la cámara y seleccionar la cámara aquí. Y ahí vamos. Tenemos una cámara en nuestra escena. Se puede notar que en el outliner. Y, pero por alguna razón no podemos ver bien la cámara, porque es realmente, realmente pequeña. Se puede aumentar el tamaño de las cámaras entrando. Cuando seleccionas una cámara, tienes un icono de cámara que viene en el panel de propiedades. Seleccionaré el ícono de la cámara y primero tienes la distancia focal, que es la distancia focal que la lente que vas a usar en tu cámara. Y si no sabes lo que esto significa o si tienes alguna, no tienes experiencia y fotografía, te recomendaría solo mantenerla a 50 milímetros. Pero si eres fotógrafo, puedes tomar algunas fotos. Definitivamente puedes seguir adelante y jugar con esto para obtener mucho más lente tipo de efectos. Y luego tenemos el clip start y clip end. Y de la misma manera que discutimos, esta cámara sólo puede ver un metro de 1000 MM, que es de un metro si
quieres, hay que aumentar esto en cinco metros, igual que lo que hicimos en la cámara de la ventanilla. Enviaré esto como medidor phi. Por lo que esta cámara puede ver hasta cinco metros de distancia. Y entonces tenemos algo llamado como la pantalla de la ventana gráfica. Aquí, seleccionaré la visualización de la ventana gráfica. Y este tamaño se va a reflejar en su informe. este momento la cámara tiene apenas un milímetro de tamaño, lo cual no es por eso que no somos capaces de ver la vista de la cámara. Pondré el tamaño a tal vez cinco centímetros. Sí. Entonces eso es 50 MM. Y a quién estamos viendo, un ícono que es similar a una cámara. Sí. Colocaré esta cámara. Algo así. Y tenemos la cámara, pero necesitamos ver,
mirar a esa cámara para tomar una instantánea, ¿verdad? Entonces seguiré adelante y configuraré aquí mi shader y cambiaré de nuevo ese puerto de vista 3D. Por lo que tenemos que llegar a reportes 3D. Por qué estamos haciendo esto es porque vamos a establecer un puerto de vista 3D, vista de cámara ASA. Por lo que aquí sólo voy a ir y seleccionar esta cámara e ir vista de locos. Y si vas y haces clic dentro de la vista, vas a ver cámaras y decir cámara activa. Entonces ahora estás mirando dentro de la cámara y eres capaz de ver lo que ve la cámara. Y note que hay una caja y que se destaca y todo lo demás es MUPUD y está en gris, lo que significa que la cámara sólo ve el lote cuadrado más. Entonces cuando muevo esta cámara en esta Vista y voy a la luna, mueva herramienta y puedo mover esto. Y somos capaces de posicionar la cámara igual que lo haríamos en un mundo real. E imagina que esto es, este es el puerto de vista fuera de tu cámara. Y si quisieras ver solo la vista de tu cámara, también
puedes hacerlo cuando selecciono la cámara e entro de la cámara y
dentro del Viewport Display puedes ver algo llamado como parte de graves hacia fuera. Cuando selecciono la contraseña fuera, cuando me quito eso, ese resaltado va cuando lo selecciono. Y básicamente puedo usar el deslizador para encadenar ese resaltado para darle ese gris. Entonces cuando pongo mi deslizador todo el camino a uno, estás viendo todas paradas las imágenes negras, lo que significa que la cámara no se ve estas áreas y sólo esta área ha sido vista por la cámara. Y debes notar aquí que no tenemos una composición cuadrada. ¿Por qué estamos consiguiendo esto? Porque si recuerdas, establecemos nuestras dimensiones de salida como cuadradas, ¿verdad? Entonces podemos encadenar eso incluso ahora, iré y seleccionaré las propiedades de salida en mi panel Propiedades y seleccionaré eso. Desplácese hacia arriba. Y aquí vemos nuestra resolución fijada para ramar en un 100 por ciento. Para que puedas cambiar esto de nuevo a cualquier otra solución que desees. Entonces por ejemplo, cuando guardo full HD para 1920 y 1080, estoy recibiendo una compensación de 16 es 2 9 aquí, la composición cambia inmediatamente en el puerto de vista. Entonces esto es lo que vas a ver. Por lo que los enviaré de vuelta al 2048. Voy por una composición cuadrada aquí. Entonces tenemos configurada esa cámara y veremos cómo se ve en nuestro proveedor. Entonces en esta vista de cámara, voy a configurar esta vista para renderizar. Y ahí vamos. Esto es lo que vamos a conseguir. Por lo que también puedo rotar esta cámara aquí. Puedo ir a la rotación y cambiar las rotaciones para
que pueda componer mi objeto a lo que quiera. Incluso puedo duplicar esto para tener mi Shift B y solo estoy duplicando esto. Mantén uno en la parte de atrás y rotaré este conjunto, algo así. Y sí, así que depende de ti. Podrás componer diferentes efectos con esta cámara. Yo sólo quería demostrar que hay un enorme montón de alcances para las competiciones. Y la composición es su totalidad
un tema completo el cual estará fuera de alcance para este curso. Seguiré adelante y desharé ese sector y eliminaré esto presionando X y eliminaré. Sí, así que tenemos una configuración de cámara y compost. Aquí. Yo quiero cambiar un poco la distancia focal. Seleccionaré la cámara y entraré dentro de la cámara y
quiero simular un efecto de lente gran angular. Por lo que sólo reduciré esta vocal y a 35 mils. Por lo que tengo un efecto de lente de ángulo mucho más amplio. Entonces ese tipo de hace que mi objeto se vea un poco más grande y más fuerte. Por lo que subrayo dentro de mi editor shader. Voy a cambiar mi editor UV a editor shader aquí, voy a hacer clic en eso y decir editor shader. Y seleccionaré mundo. Y aquí tenemos el trabajo. Voy a retocar la iluminación. ¿ Yo quiero así que tengo algo de iluminación. Mejor iluminación. Sí. Eso se ve mejor para mí.
63. 04 S4 Rendering de 04 S4: Por lo que hemos instalado la cámara y hemos instalado algo de iluminación. Y ahora queremos convertir esta escena 3D modelado en 3D en una imagen, ¿verdad? Para que podamos compartir esta imagen. Entonces que es donde entra el renderizado. Entonces vamos a renderizar esta imagen que podemos seguir adelante y compartir. Entonces vamos a ver cómo estamos renderizado se hace. Y ya hemos discutido algunos parámetros básicos, como el tamaño, las dimensiones del Render, etc. Así que seleccionaremos la cámara y me aseguraré de cómo se ve en el Render. Y tenemos esa iluminación. Y ahora quiero seguir adelante y notar que hay un panel superior junto a la edición final y hay un panel de render. Simplemente seleccionaré Render Image. Y esto va a renderizar mi imagen. Y ahora estamos hablando de ciclos aquí. Por lo que hemos dicho que dos ciclos, por lo que tomará algún tiempo renunciar a un render aquí. Ahora mismo mi computadora está calculando los rebotes de luz y las sombras, los reflejos y la forma, etc. Y básicamente me está dando una imagen. Y esta velocidad de render depende básicamente de múltiples factores, como la configuración de tu computadora y el número de modelos o los polígonos que tengas en tu escena, y mucho más. Entonces si tienes una computadora más rápida con una mejor tarjeta gráfica y un mejor procesador, terminarás obteniendo renders que son mucho más rápidos. Eso está tardando mucho en renderizar, ¿verdad? Entonces aquí es donde tienes algo llamado la resolución y la cantidad. Entonces cuando guardas mucha más resolución para tu N9, va a tardar mucho más. Cuando tengas una resolución más baja de la imagen renderizada, lo va a hacer más corto. Entonces si tienes un sistema más lento, no
recomiendo mantener la alta resolución. Y luego por primera vez, el renderizado es como un proceso iterativo. Es necesario seleccionar el renderizado y ver tu imagen. Y si hay un cambio, que volver y leerlo de nuevo. Entonces ya que tenemos que hacer muchas más iteraciones, no
quiero establecer la configuración en un 100 por ciento al principio, así que solo estableceré esto en 25 por ciento, lo que básicamente me dará 512 por 512 por 512. Me quedaré con eso y renderizar de nuevo una imagen de prestamista y una de prestamista. Entonces como esto es en el mejor de los casos render, guardo esta resolución para que mi computadora compute las cosas más rápido. Y si soy feliz, puedo alguien tomar corto de alta resolución como se define? Y sí, tenemos la imagen renderizada en un tiempo mucho más corto que el, que al máximo como a un 100 por ciento H porque acabamos de reducir en una solución de nuestro final para arriba. Y sí, tenemos nuestros efectos que están saliendo. Bueno, aquí podemos ver el efecto metálico. Y aquí podemos ver las arrugas y todo lo que ha llegado allá es un punto culminante y sombra en nuestra imagen. Y este es un mango bastante bueno como prueba. Sí, pero ten en cuenta que estamos recibiendo una imagen blanca en la parte de atrás, que no es más que nuestro HDRI, que es el mundo que se está mostrando aquí. Y seguir adelante y configurar y transparente para
que podamos ver sólo nuestro objeto y no el mundo. Y podemos usar esta imagen donde
queramos y establecer mi configuración mundial a través de transparente de nuevo. Y selecciona esto, seleccionaré la película y pincharé sobre transparente. Y a partir de ahora voy a conseguir una imagen con un canal Alpha. Volveré a seguir adelante y renderizar y decir render. Y tenemos el botón Render. Y ahora puedo seguir adelante y ver esta imagen y decir imagen y guardar, guardar como. Y aquí puedes dar un nombre y dar clic en Guardar imagen y luego podrás ver esa imagen en tu carpeta. ¿ Verdad? Entonces vimos cómo renderizar en ciclos, estamos consiguiendo un efecto realista, aunque eso es un render de baja resolución, todos modos
puedes subir la resolución y licuadora para obtener un render mucho más nítido y final. De acuerdo, sigamos adelante y veamos qué pasa cuando rendericamos a través de EV. Como dije, es mucho más rápido. Por lo que en su lugar gire el motor a AV. Y voy adelante y set render y la imagen prestamista. Y eso se renderice en un par de segundos. puede ver que el tiempo que tardó esto en computar, esto es lo que obtenemos de EV. Ya que el estándar es rápido, sólo
voy a seguir adelante y subir la resolución y un poco para que podamos conseguir un render mucho más claro. Entraré a mis dimensiones y aquí ven que se selecciona
25 por ciento y lo convierten en un 100 por ciento. Ya sabes usar, haz uso del deslizador si quieres tomar SSL. Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente reducir el deslizador hasta abajo y puedes tomar un resultado de prueba. Y siempre que estés contento con los resultados, puedes seguir adelante y ponerlo al máximo y obtener un render de mayor resolución. Voy de nuevo a seguir adelante y rendirme e imagen renderizada. Y sí, esta es una imagen de alta resolución y puedo acercarme más. Y sí, tenemos un bonito efecto metálico aquí con forma que está sucediendo. Así que bastante buenas tasas de resultados. Voy a seguir adelante y guardar imagen. Y Guardar como, y guardar algo. Guardar como imagen. Ahora voy a decir, pero depende de ti. Y aquí puedes ver el formato de archivo que está usando. Está usando PNG. E incluso se puede decir escrito como ESR abierto son mucha más información. Se puede mover mucho más bits. Entonces solo lo guardaré como PNG, pero hay una opción para guardarlo como un DJ break even. Pero ten en cuenta que GPX no soporta el canal alfa, por lo que no podrás ver ese Alpha en tu espalda tan pronto como PNG. Y puedo dar un nombre e imagen y ese render aparece como una imagen en tu navegador de archivos.
65. PROYECTO: Espero que hayas disfrutado de todo lo que has aprendido el no. Y este curso viene con una asignación llamada esta asignación de proyecto. Por lo que voy a abrir mis archivos de ejercicio en los que
puedo ver una carpeta llamada como asignación de guión bajo proyecto. Simplemente abriré esa carpeta y dentro de la cual se pueden ver varios archivos. Entonces primero, quiero hacer navegar por dentro y elegir el punto de ejercicio PNG. Y déjame abrir eso. Y esto es básicamente una hoja de trabajo para que puedas mostrarla y conectar los nodos. Lo que recomendaría es solo imprimir esto o simplemente agarrar tu ratón, tu favorito para reherramientas, empezar a conectar los mapas al principio VSD F y ver si tienes razón. Y esta es solo una hoja de trabajo divertida para jugar, así que cerraré eso. Y luego tienes algo llamado como proyecto subrayado breve. Entonces déjame seguir adelante y abrir eso. Y este es el breve que esta asignación de clase te pide que hagas. Entonces esta es básicamente una caja que acabamos diseñar a medida para que puedas poner los mapas y aplicar tus habilidades que has aprendido para que tengas una comprensión práctica de cómo puedes ir sobre la visualización 3D y el diseño de empaques. Tenemos los gráficos y la descripción de lo que va ahí y lo que hay que hacer. Entonces si solo acerco y aquí se puede ver ese DO que necesita estar en grabado y que tendrá una nueva pérdida de semana. Y entonces tienes algo llamado como Foiling Gould, que será en foiling metálico. Y entonces la caja general necesita tener un acabado mate. Y todo lo que tienes que hacer es modelar esta caja tú mismo y generar mapas en consecuencia. Pero para ayudarte con ello, lo que hemos hecho, simplemente
hemos generado los mapas por nuestra cuenta para
que puedas referirte incluso a caso de que te atasques, que está bajo los mapas del proyecto. Sólo abriré eso. Y en su interior se puede ver el diverso mapa que ya hemos generado. Lo que te recomendamos que hagas es generar mapas por tu cuenta para que puedas captar los conceptos al máximo. Y también puedes aplicar estas habilidades a tus propios gráficos. Por lo que aquí no existe ningún requisito concreto de que sea necesario seguir esta gráfica. Si tienes un mejor gráfico o ya has diseñado algo por tu cuenta, por favor siéntete libre y adelante y pruébalos y ve cómo se ve en 3D.
66. Conclusión: Hola, Así que aquí llegamos al final de nuestra clase. Gracias, se hacen por unirse a nosotros. Estoy terminando trato aquí. Realmente valoro y aprecio sus esfuerzos para aprender una nueva habilidad. Estamos realmente interesados en saber qué pensabas de esta clase. Amablemente compartió sus comentarios y revisión honesta ya que esto realmente nos ayudaría a hacer un mejor contenido en el futuro. No comparta su trabajo en la asignación de clase ya que
esto aumentaría la comunidad para empujar más y hacer más. Por ahora, sigue practicando y ama lo que haces. Nos vemos.
67. CONTENIDO EXTRA: Sabemos que Blender tiene interfaz de usuario completamente personalizable, ¿verdad? Y eso es realmente genial. Pero un hecho que es molesto es como cada vez que se configura un nuevo archivo, tiene que
configurar la unidad y hay que ajustar sus paneles y configurar en consecuencia y dicho recorte. Y hay tantas cosas, ¿no? Pero básicamente podemos automatizar este proceso. Y para que esa licuadora siempre se abra con el mismo ajuste que pusimos antes. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Hay algo llamado como archivo de inicio. Y una vez que guardes como archivo de inicio, cada vez que lances licuadora, vas a conseguir todos esos comandos y todos esos controles, bien, construidos dentro de Blender para que solo puedas empezar a trabajar una vez que los encuentres Blender. Veamos cómo se hace. Entonces una vez que estoy contento con mi orientación de pantalla, de nuevo, mueva mis patrones de interfaz y puedo apegarme a lo que funcione para mí la mayor parte del tiempo. Y tengo que poner las unidades y todo lo que recorte. Lo siguiente que voy a hacer es entrar en archivo aquí dentro. Y bajo mis archivos puedo ver algo que nos llama predeterminados, que está bajo el segundo último de esto. Y sólo toma los incumplimientos. Y hay algo llamado como Save Startup File y lord factory settings. La configuración de fábrica de Lord es algo que si ves fallar
una startup equivocada y ya no quieres que eso continúe, siempre puedes volver a lo que las licuadoras enviaron cuando llegó. Entonces ahora mismo no voy a hacer eso. Sólo voy a decir Save Startup destino y sólo decir selecto eso. Y va a hacer otra pregunta. ¿ Dónde está bien guardar esto como una startup fed? Y cuando haga clic en eso, este va a ser mi archivo de inicio. Y cada vez que lanzo licuadora, me van a saludar con estos tres paneles con todos mis ajustes de recorte y los ajustes de mi unidad extra. Entonces estamos hablando en milímetros y siempre estamos hablando de unidades y estamos haciendo todos sean modelos que son físicamente precisos y tiene las dimensiones correctas, ¿verdad? Pero dicho eso, quería ser amable para que si tenemos una herramienta de regla o si tenemos una herramienta de medición para decir eso, qué hace una medición en cualquier momento dado. Por lo que licuadora también tiene una herramienta de medición predeterminada. Ya veremos cómo podemos llamar a eso. Para demostrar que voy a crear un cubo. Gracias. Iré a la vista superior. Y en mi sección de herramientas llamaré a eso presionando P. Y dentro de eso podemos ver algo que nos llama medir. Aquí, seleccionaré eso. Y uno seleccionado, puedo hacer click en cualquier parte del espacio 3D y simplemente arrastrar para obtener mis medidas sobre eso. Entonces esto son dos MM y esto los está lanzando. Pero para obtener los mejores resultados, Siempre
es recomendable utilizar esta herramienta en algún tipo de proyección ortográfica en vista frontal,
en, atrás o lateral, lo que sea. Mientras sea ortogonal funciona mejor. Otras formas, el prestamista no sabrá dónde poner esa herramienta de medición. Y podría ponerlo en lugares feos y tal vez no tengas las medidas correctas que necesitas C para aquí estoy recibiendo mediciones incorrectas. Entonces para hacer eso bien, siempre
debes ir a algún tipo
de proyección ortográfica y eres bueno para medir lo que quieras.