Introducción a Blender 3D - conceptos básicos para tu primer arte 3D. | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Introducción a Blender 3D - conceptos básicos para tu primer arte 3D.

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:34

    • 2.

      Qué es una licuadora

      2:38

    • 3.

      Pantalla de salpicaduras

      8:41

    • 4.

      Navegación básica

      9:34

    • 5.

      Herramientas de transformación

      9:46

    • 6.

      Modo de edición y objeto

      4:53

    • 7.

      Modos de sombreado de visón

      4:33

    • 8.

      Extrusión e inserción

      14:28

    • 9.

      Herramienta de corte en bucle

      9:59

    • 10.

      Bevell y fusión

      20:37

    • 11.

      Cómo crear materiales en licuadora

      9:39

    • 12.

      Materiales de visón

      3:20

    • 13.

      Fundamentos de cámaras

      10:02

    • 14.

      Fundamentos de iluminación

      11:21

    • 15.

      Representación en licuadora

      6:44

    • 16.

      Cómo entender el concepto

      1:44

    • 17.

      Cómo modelar la parte de cohetes

      8:42

    • 18.

      Cómo modelar la parte de cohetes

      7:53

    • 19.

      Cómo crear alas

      10:07

    • 20.

      Cómo agregar detalles adicionales

      11:25

    • 21.

      Asignación de materiales

      10:53

    • 22.

      Cómo crear y añadir cámara

      8:25

    • 23.

      Cómo agregar elementos adicionales

      12:33

    • 24.

      Cómo crear tu propia obra de arte

      13:33

    • 25.

      Conclusión

      2:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

163

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, Introducción a la licuadora 3D - conceptos básicos para tu primer arte 3D, Harshavardhan sigue un proceso estructurado para explicar a los principiantes absolutos. La clase comienza con la comprensión de la licuadora y su naturaleza libre y de código abierto. Seguido de aprender los conceptos básicos de la licuadora con la ayuda de hojas de trabajo interactivas que hacen que el proceso de aprendizaje sea fácil y agradable.

Para hacer uso de las habilidades aprendidas, los estudiantes tienen la oportunidad de crear una obra de arte 3D Finalmente, la clase se concluye con algunas ideas, consejos y mejores prácticas para acercarte y crear tu propia obra de arte 3D.

Qué aprenderás:

Utilizaremos hojas de trabajo interactivas para permitir un aprendizaje práctico en toda la clase.

  1. La idea de licuadora para un software libre y de código abierto
  2. Navegación básica
  3. Herramientas y técnicas clave
  4. Cómo entender y configurar cámaras en licuadora
  5. Cómo usar luces para iluminar objetos y escenas
  6. Modelado de objetos 3D simples
  7. Cómo crear escenas 3D simples
  8. Consejos y mejores prácticas

Por qué deberías tomar esta clase

El modelado 3D es una habilidad importante y buscada ya que las obras de arte 3D son utilizadas por diversas industrias para mostrar qué hacen y ofrecen, por esta razón, se prevé que la demanda de gráficos 3D crecerá muchas veces en los próximos años.

Esta clase te presenta un software gratuito, de código abierto y popular: licuadora con lecciones sencillas que se crean para principiantes absolutos, para que puedas comenzar ahora mismo y comenzar tu viaje con diseño 3D: un mundo gigante y nuevo de oportunidades.

Para quién es esta clase:

Esta clase es para todos los que quieren saber sobre el proceso de creación de contenido 3D como:

  • Principiantes absolutos en 3D.
  • Cómo aspirar a artistas 3D.
  • Estudiantes de arte.
  • Profesionales creativos.
  • Diseñadores.
  • Artistas.
  • Cualquiera que quiera aprender sobre el proceso creativo 3D.

Seguir esta clase no necesita experiencia previa. Aprenderás todo aquí.

Materiales/recursos: un PC / Mac o Linux. Todos los archivos digitales necesarios para completar la clase, se incluyen en la sección de recursos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Profesor(a)

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVer perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola a todos. Soy más duro que un diseñador y artista 3D. Llevo algún tiempo haciendo clases en Blender. En esta clase, he puesto mis mejores esfuerzos para introducir la licuadora a principiantes absolutos. Si eres alguien que quería aprender diseño 3D, pero no sabes por dónde empezar, entonces este curso es absolutamente para ti. Empezaremos entendiendo la idea de Blender y por qué es gratis. Después seguiremos aprendiendo lo básico como navegar por la interfaz de usuario, herramientas y técnicas clave para modelar, comprender y configurar cámaras y cómo configurar luces para extraer un render. Estaremos aprendiendo estos conceptos utilizando hojas de trabajo interactivas que se pueden descargar en la sección de recursos, luego crearemos una pequeña y divertida escena 3D para aplicar nuestro aprendizaje en un forma práctica. Esta clase es para todos los que quieran saber sobre el proceso de creación de contenido 3D. Concluiremos esta clase con algunas ideas, consejos y mejores prácticas para crear tus propias escenas 3D en Blender. El modelado 3d es una habilidad buscada. Ya que muchas industrias utilizan imágenes 3D para mostrar lo que hacen. Y muchas veces, por esta razón, se proyecta que la demanda de gráficos 3D crezca muchas veces en los próximos años. Seguir esta clase no requiere ningún conocimiento o experiencia previa. Aprenderás todo aquí, únete ahora y déjame presentarte tu viaje en diseño 3D. Mundo gigante y nuevo lleno de oportunidades. 2. Qué es Blender: En este video, comprendamos qué es Blender y su propósito y por qué es gratis. Voy a dejar así para empezar, primero, licuadora está llena de características, que es la parte más interesante de ella. Y además de eso, es libre y de código abierto. Entonces veamos eso. Aquí puedes ver las principales características de Blender. Ofrece conjunto de herramientas para modelar, esculpir y efectos visuales, animación y simulación, y también edición de video. Blender ofrece todas las herramientas dentro la misma prueba que lo hace súper potente de usar. Si la licuadora es súper potente, comprendamos por qué es gratis. Entonces para echar un vistazo a eso, te he traído a la sección sobre en la página web de la batidora. Aquí, se puede ver la misión y visión de Blender. En primer lugar, lo que blender piensa que es ideología es conseguir la mejor tecnología 3D y CGI del mundo en manos de artistas como software libre y de código abierto. Software de código abierto significa el código fuente de ese software o el código por el que se construye el software, es libre de descargar desde Internet o desde la licuadora. Si conoces la codificación, puedes seguir adelante y apoyar licuadora y mejorar el software. ¿ Qué significa esto? Es el software está en manos del público en general para seguir desarrollando el software. De esta manera, la batidora ha evolucionado como una gran herramienta porque tanta gente ha contribuido a ello de todo el mundo. A continuación, veamos la visión y escuchemos lo que dice Blender es que todos deben ser libres para crear contenido 3D y CZ con medios de producción técnicos y creativos gratuitos y acceso libre a los mercados. Entonces esto significa que si eres estudiante o eres freelancer, si tienes un estudio y deseas hacer algo con 3D, entonces eres libre de seguir adelante y usar Blender para tu proyectos comerciales o para tu contenido educativo o algo así. que puedas aprender así como urna y hacer proyectos con Blender que puedes vender afuera. Eso es lo que es la visión de Blender es gratis entonces cómo hace Blender ganar dinero y la forma adecuada cómo es el financiamiento mezclado por las donaciones y los fondos de desarrollo de la licuadora que dona, gente común como tú y yo puedo ir y donar a Blender, y así es como consiguen el financiamiento. Para dejar las cosas claras, licuadora no tiene anuncios, vendedor no vende tus datos. Vamos a seguir adelante y licuadora tanque por darnos este increíble software. Y veamos cómo usarlo. 3. Pantalla de salpicaduras: Muy bien, entonces acabamos de abrir Blender, y esto es lo primero que veremos si abrimos la licuadora por primera vez. Lo primero se llama la pantalla de bienvenida, que es esta pequeña pantalla aquí, justo en el medio. Y esto aquí te muestra la versión actual de Blender. Tengo 3.1 instalado a partir de ahora. También tienes las operaciones básicas, igual que la primera pantalla en cualquier otro software. Aquí tienes el nuevo archivo. Puedes seguir adelante y abrir cualquiera de los archivos de esta, la animación 2D general, esculpir VFX y así sucesivamente. Si eres principiante y estás tratando de usar Blender, entonces en su mayoría irías con el general por aquí. Y luego tienes los expedientes recientes. Y si acabas de empezar una licuadora, no tendrás ningún archivo aquí porque no has guardado nada a partir de ahora. Estos son los archivos recientes y luego también tienes abiertos desde donde puedes abrir archivos Blender desde tu disco duro. Y luego se recupera la última sesión. Esto recuperará cualquier accidente, de tal manera que. Y luego algunos nodos de liberación y desarrollo y fondo si quieres contribuir a una licuadora. Muy bien, por lo que esta es ampliamente la pantalla de bienvenida. Adelante y salgamos de esto. Para salir de esto, solo tienes que hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida una vez. Y sí, la pantalla de bienvenida ha desaparecido. Dentro de esto como la primera escena que verás. Lo que quiero decir por escenas. Quiero decir, lo que exista dentro de Blender se llama como escena. Esta escena en este momento tiene un cubo y algo de luz y cámara. Ahora déjame decirte por qué hay tres cosas por defecto es que usamos Blender o usamos el software 3D para sacar imágenes, ¿verdad? Por lo que la salida necesita estar en forma de una imagen o en forma de una animación. Para crear una imagen, siempre necesitarás una cámara, razón por la cual la cámara es por defecto. Entonces necesitas unas luces para iluminar la escena para que tengas los reflejos y sombras. Por eso hay una luz por defecto. Y por último pero no menos importante, definitivamente necesitas algún objeto para que puedas disparar eso con una cámara. Entonces por eso hay un objeto básico en la escena. Este es el cubo, razón por la cual Blender ha incluido solo estos tres objetos en la escena por defecto, porque definitivamente necesitas estos tres, sea cual sea la escena que estés haciendo. Muy bien, entonces en esto, esta es la ventanilla 3D que estamos mirando. Entonces este es el corazón de la manera de Blender estaremos pasando la mayor parte del tiempo porque aquí es donde estaremos navegando y estaremos modelando y estaremos esculpiendo. O todo sucede aquí, la retroalimentación visual que licuadora Gibbs serás a través del puerto de vista 3D en el, e incluso cuando estés renderizando, el puerto de vista 3D sirve como un gran propósito. Muy bien, entonces la Viewport 3D comienza desde aquí hasta aquí. La pantalla media que ves, esto se le llama puerto de vista 3D ácido. De acuerdo, Así que esta es una ventana gráfica 3D entonces por encima de esta UC, algo donde normalmente se ve en el, generalmente en cualquier software, que es la barra superior, donde tendrá el archivo, las opciones para guardar las opciones para abrir. Y tienes las opciones de edición y, y así sucesivamente. Por lo que esta será la barra superior aquí. Puedes seguir adelante rápidamente y archivar y dentro del cual puedes guardar tu documento. Entonces esto guarda como una mezcla de puntos de archivo de mezcla. De esa manera podrás guardar tus archivos Blender en tus discos duros. Y luego tienes una opción para abrir un nuevo archivo y abrir por lo que estas son, y finalmente, la opción quit. Entonces estas son todas las cosas que generalmente ves en cualquier software. Y luego tienes la edición, que te da opciones para deshacer y rehacer tus últimas acciones. Y luego tienes algunas preferencias. Queremos configurar algunas preferencias personalizadas en Blender y así sucesivamente. Y debajo de la Ventana, puedes tener la opción de pantalla completa si quieres esto, la licuadora se convertirá en una pantalla completa para ti, o también puedes tenerla en modo de pantalla completa. Y luego tienes las opciones de renderizado donde puedes renderizar una imagen. Y luego finalmente tenemos la ayuda. Puedes seguir adelante y mirar en el manual de la licuadora. Sirve como un gran recurso. Esta es la barra superior y luego tenemos los espacios de trabajo aquí. Dice el modelado de diseño, escultura, edición UV, textura, pintura, sombreado, y así sucesivamente. Estas son todas las cosas que aquí se incluyen porque la licuadora sirve como un gran propósito. Es como un cuchillo del Ejército suizo donde puedes hacer esto solo es una herramienta para hacer múltiples cosas. Siempre que estés modelando, puedes entrar fácilmente el espacio de trabajo de modelado y solo aparecen las herramientas que se requieren para el modelado. Entonces tienes un espacio de trabajo esculpido donde si te metes dentro de esto, tienes las opciones para esculpir y tienes todas las herramientas a tu disposición frente a tus ojos. Por lo que estas son todas sólo las configuraciones de la licuadora. Puedes cambiar fácilmente entre los espacios de trabajo a la derecha, por lo que estas son las opciones de espacio de trabajo aquí, y luego la vista 3D que acabamos de discutir ahora. Y luego a la derecha, se puede ver que esto es algo llamado como el outliner. La función de esto es principalmente darle una idea de lo que existe en la escena en forma de lista. Entonces esta es una vista de lista. Y esto actualmente está enumerando tres objetos que existen en esa escena. Los tres objetos son obviamente la cámara, el cubo, y la luz, por lo que tenemos estos tres objetos. Y también se está metiendo dentro de una carpeta llamada colecciones. Las colecciones son solo una herramienta para organizar lo que sea por dentro. Actúan como una carpeta. Puedes agregar varios objetos, colección privilegiada, y puedes seguir agregando múltiples colecciones dentro de una escena. Aquí se puede ver que hay un top que es la misma colección. Y bajo juramento que tienes la colección y bajo esas colecciones tienes estos objetos. Para que sepas que el outliner es una forma de organizar tu escena en forma de lista. Y hay más a esto, pero esta es la función básica del outliner. Y luego al fondo se puede ver que hay una pestaña de Propiedades aquí. Entonces este es el panel Propiedades. La función de esto es enumerar y manipular las propiedades de cualquier objeto dado. Batir una cámara beta ligera, o incluso puede ser tu escena. Puede cambiar las propiedades de la escena yendo dentro del panel Propiedades. Actualmente nuestro cubo seleccionado, puedes seleccionar con solo pulsar la izquierda. Se pueden ver las propiedades para el cubo. Y esto muestra dónde existe el cubo y actualmente su ubicación se establece en 0 y cuál es la rotación y la escala del cubo. De igual manera, cuando seleccione una cámara, esta tendrá las propiedades de las cámaras por aquí. Por lo que esto mostrará cualquier propiedad que haya en la escena. Y este es un panel muy importante. A través de esto, estarás utilizando muchas características dentro de Blender como agregar modificadores, agregar materiales, y cambiar las propiedades del mundo y así sucesivamente. Sabrás de esto poco más tarde. Y luego hacia el fondo, se puede ver que hay una línea de tiempo por aquí. Esta es la línea de tiempo en sí. Y esto es particularmente útil si estás haciendo alguna animación. Si no estás haciendo animación, entonces puedes simplemente ignorarla por ahora. Pero este es realmente un buen lugar para hacer animación dentro de Blender y sirve como un gran propósito por aquí. Entonces veamos otra barra que está oculta por defecto, que será la barra lateral. A la forma en que quiero decir es aquí se puede ver que hay una pequeña flecha. Cuando acabo de hacer clic en esto, se puede ver sobre aparece por aquí. Esto es solo el frío como la barra lateral. Esto mostrará las propiedades de una manera mucho más fácil y en mucho que iríamos con. Para que puedas encontrar esto aquí también, pero esta es solo una forma conveniente de llegar a esto. Puedes ocultar esta barra lateral con solo presionar el alfabeto n en el teclado. Y puedes recuperar esto presionando N otra vez. O simplemente puedes seguir adelante y pinchar aquí. Esto muestra la barra lateral. Muy bien, así que mantengámoslo abierto a partir de ahora. Se trata de los amplios paneles de interfaz de Blender. Vamos a seguir adelante y ver cómo funciona cada uno en las próximas lecciones. 4. Navegación de la interfaz básica: Vale, entonces en este video, echemos un vistazo a cómo podemos navegar por la interfaz y cómo podemos navegar por la cámara. En lugar de Blender, es una tasa de software 3D, así que no hay diversión si no podemos mirar a su alrededor sobre lo que está sucediendo. Entonces echemos un vistazo a eso. Antes de hacer eso, simplemente exploremos otro menú, que se llama como el menú Agregar. Entonces para hacer eso, primero vamos a deshacernos de los objetos que vienen por defecto. Vamos a seleccionar el cubo y la selección simplemente pulsando la izquierda en la cola. Y este clic derecho después de hacer clic a la izquierda. Una vez hemos seleccionado un objeto y licuadora esboza eso en el tono amarillo aquí. Y también se puede ver el cubo siendo seleccionado en el outliner. He seleccionado el cubo y acabo de hacer clic derecho y decir eliminar, y nos hemos librado del cubo. De igual manera, vamos a deshacernos de la cámara y de la luz. También seleccione la cámara, haga clic con el botón derecho y elimine. Seleccione la luz, haga clic con el botón derecho y elimine. Entonces así es como eliminas objetos en lugar de Blender. Y también hay otra forma en la que puedes seleccionar la luz en el propio outliner y hacer clic aquí y puedes eliminarla aquí también. Tenemos todo borrado y tenemos una escena vacía. Ahora, necesitamos algunos objetos para que podamos navegar por la cámara y podamos rotar alrededor del objeto para ver. Entonces vamos a crear un objeto. Ahora, voy a ir al menú aquí, seleccionar, Agregar, y debajo de la malla, se puede ver que hay muchos objetos primitivos con los que se envía licuadora por defecto. Estas son, si recuerdas que habrías estudiado en tus clases de geometría inferior, que estas son todas las formas geométricas básicas. Para que puedas agregar cualquiera de estas formas y empezar a construir barcos. Así que por ahora vamos adelante y haga clic en malla y pongamos mono. Entonces ahí vamos. Tenemos un mono aquí. Echemos un vistazo a diferentes. Tenemos un mono aquí es porque este mono se llama como Suzanne. Y en la historia de las licuadoras, ha servido como mascota para licuadora. Por eso tenemos aquí un mono. Tenemos al mono. Veamos ahora el frente y cómo se ve eso. Tenemos que rotar, ¿verdad? ¿ Cómo hacemos eso? Al mirar aquí mismo la Viewport, se puede ver que hay un plano de tierra que es la rejilla. Cada objeto tiene que sentarse encima de esto y crear esta rejilla es el flotador. Si considera esto como un flujo, existen diferentes ejes para esto. Entonces la línea verde, lo que ves aquí es el eje y y la línea roja que ves aquí es el eje x. Y hay un tercer eje que no se muestra en la rejilla, que es el eje z, razón por la cual somos capaces de ver tridimensional aquí. Si echas un vistazo a la esquina, aquí, puedes ver que hay tres ejes y estos ejes están codificados por colores aquí también. esto se le llama los preajustes de la vista. Podemos seguir adelante y mirarlo, solo absorber la forma en que esto está apareciendo ahora mismo. Si ves que esta línea, la línea verde corresponde a este eje y aquí, y esta una línea roja, x corresponde a ésta aquí. El camino que quiero, me refiero por corresponde dice que miren la forma en que orientaba el SAS y esta es la x y esta es la y y la z corre desde el suelo hasta la cima. Esto comunica mucho sobre este eje. Para rotar la cámara, simplemente iré aquí y notaré que cada vez que toqué los círculos, estoy recibiendo un punto culminante en eso, lo que significa que hay algo interactivo para hacer clic. Sólo voy a seguir adelante y seleccionar este menos y. acabo de pasar el cursor sobre esto y haga clic en este menos y. e inmediatamente vamos a la vista frontal. Si voy a la Z aquí y hago clic y vamos a la vista superior. De igual manera, cuando presiono la X, voy a la vista lateral. Esto es genial y esto realmente nos está ayudando a cambiar rápidamente entre las vistas de la manera que queremos. Entonces, ¿cómo vemos vistas de tres cuartos son las vistas que son ligeramente perspectiva. Entonces para hacer eso, solo podemos hacer click en cualquier parte del preset de la ventanilla y simplemente hacer clic y arrastrar. De inmediato podemos gustar rotar alrededor de un objeto o una caída alrededor del objeto para ver donde queramos. Entonces así es como lo hacemos. Sólo tenemos que hacer clic y rotar para hacer eso. Entonces esto es hasta perspectiva vista de nuestro objeto aquí. Me refiero a mi perspectiva, entonces hay distorsiones, ¿verdad? Entonces, ¿cómo controlamos las distorsiones? Es cuando tienes una vista en perspectiva, se asegura de que tienes la barra lateral abierta. Solo puedes hacer click aquí o presionar la N y aquí, cuando veas que tienes algo llamado como vista. Al hacer clic en la ficha Ver, puede ver que hay una opción de distancia focal aquí. En este momento este objeto se está renderizando en viewport a lente focal de 50 MM. Cuando voy adelante y Reducimos la distancia focal. Se puede ver que el tipo de objeto distorsiona. Volvamos a poner esto a 50. Si has trabajado con lentes o menos trabajado con fotografía, entonces estarás realmente familiarizado con lo que está pasando. Y esto actúa igual que cualquier lente haría en el mundo real. Entonces en este momento esto es de 50 MM, que es algo equivalente a agregar una I. Así que solo puedes mantenerlo a 50 MM a partir de ahora para que veas los objetos de forma natural sin muchas distorsiones. Si no estás muy seguro del focal y entonces te aconsejaría que no juegues con esto. Que esto sea alrededor de 50. Y veamos de nuevo el presintonamiento del informe. Podemos caer así. Si queríamos ir a cualquier frente o a alguna vista superior o específica del sitio, solo tenemos que hacer click en los círculos aquí. Cuando voy al frente, hay que notar que las distorsiones desaparecen es porque se trata de una proyección ortográfica, que no es realmente posible en el mundo real, pero esto actúa como si fuera un vista frontal exacta de un objeto. Es una explosión en la vista de un amigo. Por lo que se puede ver que la ortografía frontal aparece aquí. Entonces cuando cambio, Esa es la perspectiva del usuario de la industria. Entonces las proyecciones de perspectiva son naturales y los ortogonales están ahí isométricos y se utilizan con fines ilustrativos. Entonces hago click en la X aquí. Esto va a un costado o a la ortográfica derecha. Esta también es una proyección ortográfica para que desaparezcan tus distorsiones. Se trata de los preajustes de la ventanilla. Ahora echemos un vistazo a cómo podemos desplazar y acercar y alejar nuestro, en nuestra escena 3D. Debajo de esto, se puede ver que tenemos un zoom-in, zoom-out. Por lo que sólo necesito hacer clic y arrastrar sobre esto. Esto me permitirá acercar y alejar mi objeto. Y luego tienes vista de bomba. Esto moverá la vista así. Puedes tratar esto como una sartén. Puedes mover la escena 3D solo y puedes acercar, alejar el zoom. Entonces tienes una vista de cámara. Entonces siempre que tengas una cámara en la escena, puedes hacer click en esto, pero en este momento acabamos de eliminar las cámaras, por lo que no tenemos cámara. Este es el cambio entre uso ortográfico y de perspectiva cuando hago clic, esto se convierte en una proyección ortográfica o isométrica. Y se puede notar que la distorsión para desaparecer a pesar de que moví mi preset de ventanilla. Ya no tengo la distorsión y es todo ortográfico. Y puedo hacer clic de nuevo en esto, ir a la vista en perspectiva. Entonces así es como navegamos por ahí. Y cada vez es difícil ir por aquí para navegar, para hacer las cosas fáciles y sencillas. Podemos tener estos atajos por boca. Vamos, te mostraré cómo se hace. Cuando estás en la ventanilla. Sólo tienes que mojarte. Y si presionas el medio más una vez y arrastra el mouse, puedes ver que obtenemos un efecto similar de lo que está haciendo este preset de viewport. En cualquier lugar de la pantalla. Solo necesitas presionar el ratón medio y arrastrar para caer alrededor. Y luego solo necesitas presionar el ratón Shift y el medio para mover la cámara así o para desplazar la cámara. Y cuando presionas el control y mantén presionado Controlar y usar el botón central del ratón para acercar y alejar. Esto también funciona si tienes un scroll, solo necesitas desplazarte y hacia fuera para acercar y alejar. Estos son los controles de la vista, voy a repetir. Cuando mantenga el turno y mueva las cacerolas de la cámara y cuando mantenga presionada Controlar y usar la rueda de desplazamiento, se obtiene esto. Acercar y alejar, o simplemente puede desplazarse hacia adentro y hacia fuera. Puedes usar fácilmente los iconos de aquí. Entonces así es como navegamos por ahí. O movemos la cámara en Blender. 5. Herramientas de transformación: Vale, así que mirar a su alrededor con la cámara fue divertido. Y ahora echemos un vistazo a cómo podemos manipular los objetos dentro de Blender. Por lo que necesitamos algunos objetos. Entonces, antes que nada, voy a quitar al mono. Voy a seleccionar al mono, se llama como Suzanne aquí. Selecciona ese botón derecho y di eliminar, y tenemos otra vez una escena vacía. Y por supuesto que necesitamos algún objeto para demostrar. Por lo que voy a seguir adelante y decir sumar y meterse dentro de Mesh. Y pongamos la primera mezcla de objetos. Y sí, tenemos un avión aquí. Y ahora agreguemos otro objeto, digamos Mesh, y agreguemos una esfera UV. Esta esfera aquí dentro. Se puede ver que el plano y la esfera se cruzan. Y esto no sucede en el mundo real, pero sucede en, dentro de 3D. Entonces este objeto simplemente se cruza uno encima del otro. Ahora lo que debemos hacer es ahora sacar este objeto o alejar este objeto de esto. ¿ Cómo hacemos eso es usándolas Mover herramientas aquí. Vamos a discutir sobre la barra de herramientas aquí. Hacia la izquierda. Si ves tenemos una pila de herramientas como esta para alguien no es si no estás viendo esto y si por alguna razón tu ventana es así, entonces necesitas hacer click en la flecha aquí para volver a activar la barra de herramientas. En la barra de herramientas, puedes ver aquí algunas opciones. Aquí mismo. Se puede ver que hay una herramienta llamada luna. Ahora la mejor parte de Blender es cuando solo pasas el cursor sobre cualquiera de estos iconos y esto pone tu ratón por ahí. Muestra mu y esta es una información sobre herramientas. Qué licuadora te muestra lo que hará esta herramienta. Simplemente haga clic en la herramienta Mover. Y de inmediato hay un artilugio que aparece aquí. Y se puede ver que esto da más codificado por colores según el eje. Y el azul para z y x y. Movamos la esfera en el eje simplemente sosteniendo esta flecha y moviéndonos, y esto simplemente moverá la esfera fuera del camino desde el plano. Así es como usamos la herramienta Mover y solo podemos hacer clic y arrastrar para movernos. En cuanto mueva esto. En la parte inferior izquierda, que notar que hay otra pequeña pestaña que tiene abierta y esta es una ventana emergente. Cuando hago clic, solo abre un pop-up. Hay algunos valores numéricos de la última acción realizada. El último que hicimos fue la mudanza. Y se puede ver que el movimiento aparece aquí. Y se puede ver en la Luna X, Y, y Z, y no nos movemos en la x, acabamos de movernos en la Z ahora. Y por eso estás teniendo el valor en el zip. Por qué valor movimos es de 1.6 metros sobre el valor z. Para que puedas seguir adelante y simplemente deslizar esto, moverte arriba y abajo. O puedes seguir adelante y poner cualquier valor exacto que quieras. Por ejemplo, quería mover esto por dos metros. Sólo necesito poner en dos y presionar Enter. Y esto ha movido la lanza por dos metros sobre el eje z. Entonces así es como operas la herramienta Mover. Y esto puede moverse en cualquier eje como ese. Vimos que ahora movamos también el avión. Así que muevo eso. Llamemos a otro objeto. Diré Add and mesh y agreguemos un objeto cubo. Ahora, tenemos el cubo y sabemos cómo mover esto. Ahora, sigamos adelante y rotemos este cubo para ver cómo funciona eso, tenemos aquí la herramienta de rotación y seleccionamos la herramienta Rotar. Y se puede ver que el artilugio ha cambiado dos círculos. Hay círculos en cada eje. Para que podamos rotar esto en cualquier eje en particular con solo arrastrar sobre el círculo. Y se puede ver cada vez que me desplace sobre cualquiera de este eje, ese eje se ilumina, resalta de una manera que ese acceso se puede rotar. Solo gira a la derecha, así. Y también podemos rotar en la z De igual forma a la izquierda se puede ver que esto ha cambiado, rotar y está mostrando un ángulo. Entonces voy a seguir adelante y deshacer, editar, deshacer, editar, deshacer, editar, deshacer. Y para hacer que deshacer sea sencillo, solo necesitas presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora mismo nos hemos ido cubo. Por lo que editaré y presionaré rehacer. Y tenemos dos cubos. Siempre podemos rotar esto en grados exactos. Entonces en este momento esto no está relacionado de todos modos, ya que tenemos descargarlo todo, voy a ir a la vista superior. Aquí se puede ver el eje de rotación. Entonces usaré el eje z y simplemente rotaré así. Aquí se puede ver la rotación y ninguno de los cuales se puede ver menos 40 es esta necesidad de menos 45 para conseguir que se rote exactamente 45 grados. Y de esta manera se puede utilizar esto para rotar el grado exacto que desee en el eje particular también. Entonces esta es la herramienta Rotar. Ahora veamos la herramienta de báscula. Tienes esta escala. Vamos a cambiar la vista haciendo clic en el pergamino o en el medio más. Y sólo estoy cambiando la vista. Aquí se puede ver la herramienta de báscula, que también es un artilugio un poco diferente al movimiento. Las flechas han cambiado dos cuadras. Y de esta manera puedes escalar tu objeto en un eje particular. Entonces cuando escalo el objeto en mi Z, se puede ver que esto ya no es un cubo y se está convirtiendo en un cuboide así. Y deshacer el control Z. se puede ver que se puede cambiar esto en cualquier eje como ese. Cuando lo escala en la X, esta será vista superior. Tipo de distorsiones. De esta manera se puede escalar en cualquier eje en particular. Y si quieres escalar todo acceso para hacer de esto una escala uniforme, siempre puedes hacer uso del círculo blanco que se está mostrando, diría yo. Entonces cuando hago clic en el círculo blanco y arrastre, se puede ver que el cubo no cambia de barco. Cuánto quería escalas cuanto más grande o menor son las proporciones del cubo se mantienen intactas y no se cambian. Se trata de una operación de escala uniforme. Y cada vez que escalo y haga clic, se puede ver el eje y en todos los accesos, está presente el mismo número de tiempos de escala. Entonces esto es realmente útil cuando ganamos proporcionalmente. Vamos a escalar herramienta. Y a continuación tenemos otra herramienta que está mostrando transformada. Esta herramienta tiene todos los artilutos incorporados a esto. Esto es un poco confuso. Personalmente, no te recomendaría usar esta herramienta de transformación porque puedes hacer cualquier tipo de transformaciones usando esta herramienta. Si miras el artilugio de cerca, la rotación, la escala y las herramientas de movimiento están todas construidas dentro de este artilugio unificado, que es esa transformación. No utilicemos esto. Siempre podemos seguir adelante y hacer estas tres herramientas en acción. Entonces eso es todo por las herramientas transformadoras. Echemos un vistazo a las herramientas de selección. Por lo que tienes en la parte superior de la barra de herramientas, tienes el cuadro de selección. Lo que esto hace es que ya sabemos que podemos seleccionar objetos haciendo clic en él y haciendo clic fuera de él lo anulará la selección. Así que primero haría clic en un objeto y mantendría el Mayús y pulsaba sobre otro objeto y mantendría el turno para hacer clic en otro objeto para seguir seleccionando varios objetos. Siempre que selecciono varios objetos, puedes notar el contorno que está sucediendo aquí. Cuando selecciono el primer objeto, el contorno está en el cubo, y luego selecciono este plano. Ahora, observe que el color del contorno ha cambiado a naranja, y este plano es el amarillo. Y cuando selecciono esta esfera, el contorno de color amarillo salta a la esfera y lo hizo de plano se convierte en el naranja seleccionado. De acuerdo, entonces lo que significa esto es mezclada siempre resalta el último objeto seleccionado en contorno amarillo. Todos los objetos seleccionados previamente están delineados en la hoja naranja. Entonces esto significa que todos estos objetos son seleccionados. No obstante, el Espíritu es los últimos objetos seleccionados. Por qué hace esto es porque hay algunas herramientas y hay algunos trucos que puedes hacer con el último objeto seleccionado. De manera más dulce, esto está bien, por lo que puedes seleccionar múltiples objetos solo mantener presionada Mayús y puedes anular manteniendo presionada Control y Mayús y haciendo clic de nuevo para anular la selección de ellos. Esta es una forma de selección. Por lo que tenemos una herramienta de selección, herramientas de selección dedicadas para esto. Entonces en la barra de herramientas tienes seleccionada la opción de cuadro de selección a partir de ahora. Entonces cuando tengas seleccionada esta opción, siempre puedes dibujar una carpa para fiesta y lo que el mercurio caiga en ella se selecciona así. Simplemente puedo seleccionar esto en esto, esto o esto ambos ignorando esto. Pero siempre no tenemos opciones donde tengamos carpa rectangular o cuadrada. Necesitamos un lasso para hacer las cosas. Entonces para eso solo necesitas seguir haciendo clic en este clic y mantén presionado. Y tienes el ajuste seleccionado, el cuadro de selección, selecciona círculo y selecciona lasso. Cuando dejo mi espera, el lasso selecto, herramienta de selección se convierte en un lazso. Se puede ver el ícono aquí. Ahora, puedo dibujar un lasso y en mi selección para seleccionar esto. Cuando selecciono dos objetos, puedo manipularlos a ambos. Observe que el artilugio aparece justo en medio de los sujetos. Y usando el módulo, puedo moverlos a ambos a error. Bueno, vamos, estas son algunas de las herramientas de selección dentro de Blender. 6. Modo de edición y objeto: Muy bien, entonces vimos cómo podemos manipular, rotar, escalar, mover y transformar objetos en su conjunto. Ahora, veamos cómo podemos transformar los propios objetos para que cambie su forma. Entonces para demostrar eso, déjame seguir adelante y eliminar las formas existentes. Seleccione, haga clic con el botón derecho, Eliminar, eliminar y eliminar. Vamos a crear una nueva cola. Voy a meterme dentro del objeto, me pondré adentro, agregaré malla y cubo. Tenemos un cubit. Entrémonos y miremos de cerca. Si recuerdas en tu clase de geometría elemental que este tipo de cubos o cualquier geometría tiene tres partes principales, que es la cara, el borde y el vértice. Necesitamos manipularlos para cambiar la forma de un objeto aquí. Para ello, seleccionaré la cola y entraré en el modo objeto, que se muestra en la esquina superior. Vamos a seleccionar este modo objeto y se puede ver que hay un desplegable. Ahora estos son todos los diferentes modos que licuadora ofrece para un objeto 3D. Vamos a entrar en el modo objeto y entrar en modo de edición. Entonces tan pronto como me meto en el modo de edición, puedes notar que todo resalta en naranja. Es porque todo se acaba de seleccionar por defecto. Sólo voy a hacer clic afuera una vez para desseleccionar todo. Y se puede ver que los puntos están apareciendo en el cubo antes de que no estuvieran allí. Voy a ir al modo objeto a mostrar, y ahora no se muestran. Y ahora entrar editar. Se puede ver que los puntos de esquina están apareciendo. Entonces estos no son más que vértice o vértices. Entonces por qué estos están apareciendo es porque se pueden ver los datos de tres modos que se muestran aquí. El primer modo es la selección de vértices y luego la Selección de borde y luego la Selección de cara. Y se puede ver el ícono también se está mostrando de tal manera. Por lo que en este momento se muestra el vértice. Entonces cuando hacemos clic en el borde, y este es el modo de borde, entonces el modelo de fase. Veamos en profundidad. Así que primero seleccionemos el vértice, y en este momento se selecciona el modo vértice. Ahora puedo seguir adelante y dar click en cada vértice. Se puede ver que el vértice está resaltado en naranja o el blanco y hay línea naranja. Seleccionaré dos vértices. Sólo necesito mantener turno y seleccionar esto. En este momento tenemos que seleccionarlo. Y podemos seleccionar múltiples puntos como ese, vale, así que simplemente seleccionaré uno de nuevo. Y ahora puedes manipular esto usando el Move, rotar nuestra piel. Utilizaré la herramienta de movimiento para mover este punto o vértice hacia arriba. Y esto básicamente cambia la forma o forma de r en cubos. Ahora bien, si salimos del modo de edición al entrar en modo objeto, esa forma es retenida por esto, lo que puedes aprender en la comida para llevar aquí es que no puedes cambiar la forma. A menudo objeto en el modo de edición, solo puede moverlo, rotar o hacer transformaciones en todo el objeto y no en los niveles de sub-objeto. Y no se puede cambiar la forma de un objeto en modo objeto. Entonces necesitamos, para cambiar las formas, necesitas meterte dentro del modo de edición para revelar el vértice, caras o bordes de una manera similar, vamos a meternos dentro del borde. Entonces cuando hago clic en el borde, aquí se resalta el borde. Y podemos hacer click en cualquier arista que queramos. De igual manera, podemos hacer clic en múltiples bordes manteniendo pulsada Shift para seleccionar todo así. Seleccionaré una de las aristas y usando la herramienta Mover, moveré esto. Esto también cambia mi forma del cubo. En este momento ya no es un cubo. Se puede ver que estamos teniendo algún tipo de forma aquí. Del mismo modo, veamos el modo de cara, entrémonos en el modo de edición. Echemos un vistazo a la cara. Selecciona, selecciona esa última opción ahí. Y si hago clic ahora mismo las fases se seleccionan como un todo. Entonces seleccionaré una de las esferas y solo moveré esto. Y puedes ver cómo eso está afectando a la forma de esta manera, el modo de edición realmente puede alterar la forma de tus formas básicas. Usando estas herramientas, puedes seguir adelante y hacer la forma que quieras. Entonces lo importante que necesitamos entender aquí, que cada vez que estamos dentro del modo de cara, no podemos ser capaces de seleccionar el vértice. Vértices. Realmente sólo podemos poder seleccionar la cara, sólo. Para seleccionar el vértice es necesario entrar en el modo de vértice. Necesitas estar seguro de qué modo estás usando aquí para obtener la acción que quieres estar seguro de qué modo has seleccionado aquí antesde has seleccionado aquí antes probando y acción en lugar de Blender. 7. Modos de sombreado de Viewport en Blender: En este video, veamos los modos de sombreado viewport en Blender y cuáles son las ventajas. Aquí, acabo abrir la hoja de trabajo de modos de sombreado de la vista. Aquí puedes ver que básicamente hay el cubo único y un cubo en forma de cuña aquí. Si acabo de caer por ahí, se puede ver que como se ve eso. Muy bien. Lo que tenemos que hacer es que tengamos que hacer este partido q hasta el barco. Veamos cómo podemos hacer eso. Voy a ir a mi punto de vista correcto. Aquí puedo ver las formas. Así que sigamos adelante y entrémonos en nuestro modo de edición. Y ahí vamos. Ahora solo seleccionaré los vértices aquí. Y voy a usar mi box select, que es el cuadro de selección. Y sólo voy a arrastrar un mercado así para seleccionar todos mis vértices muertos. Y ahora sólo escalémoslos. Escala para escalarlo en este eje. Ahí. Muy bien, así que ahora veamos cómo se ve esto en otra vista. Y se puede ver que hemos utilizado la marca que seleccionamos, pero aún así acabamos de seleccionar la parte frontal. Y por eso tenemos una forma diferente a nuestro ejemplo aquí. Esto está sucediendo porque no seleccionamos los vértices en la parte posterior para obtener una forma pareja en la parte superior. Entonces esto está sucediendo debido a nuestro modo de sombreado Viewport actualmente no es el modo sombreado. Entonces voy a deshacer esto. Y salgamos del modo de edición. Y podemos cambiar el modo Sombreado de Viewport yendo a la parte superior aquí mismo. Si te das cuenta aquí hay un pequeño bar por aquí que muestra cuatro modos. El primer modo se llama como el wireframe. Cuando vaya y haga clic en eso, se puede ver cómo se muestran nuestras mallas aquí. Y se puede ver la vista esquelética de nuestra malla por aquí. El domo, quiero decir esquelético es porque estos son los elementos de la construcción. Acabamos de conseguir los bordes que conforman esta caja, que sólo esos bordes están siendo visibles y no la caja misma. Para que puedas ver todos los bordes y vértices ocultos en este modo. El siguiente modo aquí es el, este es el modo sólido aquí mismo. Voy a seleccionar eso y se puede ver de inmediato cómo percibiría las cosas en el mundo real. No se puede ver los vértices ocultos son bordes ocultos aquí. Sólo se pueden ver los sitios que se enfrentan a su sitio. Entonces este es el sólido. Y luego el próximo fin de semana Ver la siguiente vista, que es el modo de vista previa material. Así que sólo selecciona eso. Este modo es útil cuando empezamos a dar materiales. Lo entenderás más tarde. Y luego hay uno llamado como el modo renderizado. Entonces cuando selecciono eso, esto acomoda la iluminación y esto incluye la iluminación en la escena para mostrar las luces y sombras que están siendo lanzadas por estos objetos. Pero como no tenemos ninguna luz aquí y no hemos hablado de renderla. Podemos discutir esto en una sección posterior. Podemos considerarlo en el modo wireframe y el modo sólido. Seleccionaré el modo wireframe. Y a continuación voy a ir a la vista de la derecha aquí. Ahora voy a hacer lo mismo lo que hice antes. Me meteré en el modo de edición y seleccionaré todos. Permítanme seleccionar los vértices en la parte superior al entrar en el cuadro de selección. Y sólo voy a arrastrar marca, nos gusta eso. Ahora vamos a llegar a la herramienta de báscula y escalarlos hacia abajo. Salgamos del modo de edición al modo objeto. Y ahora sólo voy a caer por ahí para ver cómo se ve eso. Sí. Ahora se puede ver que la forma está entrenada como lo que la tenemos aquí. Vamos a la Vista Sólida para ver eso mejor. Y puedes ver cómo nuestra previsualización material corrige nuestros métodos de selección. Lo que debes entender aquí es cuando estás en modo sólido, los vértices que sean visibles, solo se seleccionanlos vértices que sean visibles, o los bordes o caras que sean visibles. Cualesquiera que sean las fases que sean invisibles, lo que significa las fases que están del otro lado y que no se ve en el sólido, no seremos seleccionados para seleccionar las caras que están en la parte posterior o para seleccionar lo que sea. Puede ser, fases, aristas o vértices, lo que quieras seleccionar con esto en la parte posterior, siempre necesitas meterte dentro de wireframe para que puedas seleccionarlos todos. Estos son los cuatro modos básicos de sombreado de viewport. 8. Extrusión e introducción: En este video, primero veamos la herramienta de extrusión. Entonces esto viene bajo algunas de las herramientas básicas de modelado en lugar de batidora en esto no solo está restringido a Blender, es todo el 3D, es todo el modelado 3D poligonal en sí mismo. Entonces, cualquiera que sea el paquete de software que use, estas son nuestras herramientas estándar de lista que se incluirán. Muy bien, así que sigamos adelante y abramos una hoja de trabajo para que esto se explique mejor. Por lo que quiero que abras un expediente y digas Open. Y su prestamista me está preguntando si guardar este viejo expediente. No quiero voy a decir que no lo veas. Y esto aparece una nueva ventana. Navego dentro de los recursos. Y especie de este fin de semana Ver hoja de trabajo un subrayado, subrayado básico, Extruir, operaciones de subrayado mezcla de puntos. Primero abriré este archivo. En línea. Nos abrimos de inmediato el archivo de la licuadora. Por lo que esta es la base de las operaciones de exclusión. En esto se puede ver cuáles son todas las extrusiones básicas y cómo podemos hacerlas. La primera línea es algo que ya está hecho y la segunda línea es lo que vamos a hacer ahora. El primero, si lo ves, simplemente ignoró a los demás y solo ve el primero. A partir de ahora. Esto es como un polígono de cinco lados o es un pentágono. Y se puede ver la forma por aquí. Se acaba de extruir para obtener esta forma. Lo que queremos. Esto es solo una cara bidimensional o un plano bidimensional que se extruye para obtener ese efecto 3D o el domingo egoísta 3D. Cómo podemos hacer esto es seleccionando primero. Y si recuerdas que no podemos cambiar ningún barco, el modo objeto, si queríamos cambiar la forma, necesitamos meternos dentro del modo de edición. Seleccionaré este primer Pentágono y me enloqueceré el modo objeto y seleccionaré el desplegable y seleccionaré el modo de edición. Y se puede ver que todo está seleccionado. Ahora solo voy a hacer clic en los externos para desseleccionar todo y asegurarme de que estás en el modo facial y seleccionar esta fase. Una vez que estas fases signifiquen seleccionadas, necesitamos extruir esta cara para llegar hasta que estén. Cómo podemos hacer eso es si notas que hay un nuevo menú que aparece aquí, ya que queremos una extrusión en nuestra cara, podemos ver que hay una fase por aquí en la que se muestran todas las opciones relacionadas con fase. Y el EKG muestra todas las opciones relacionadas con el borde y un vértice y así sucesivamente. Entrémonos en la cara porque queremos que se extraiga la cara. Bajo la fase, se puede ver que tenemos algo llamado como rostros extruidos. Sólo voy a hacer clic en eso y sólo arrastraré. Se puede ver que el pentágono plano ahora ha extruido para darnos una forma 3D. Y se puede ver la extrusión por aquí. Está fijado en 1.677. Quiero extruir esto a dos metros, por lo que sólo voy a hacer clic aquí y solo extenderé ingresa dos en mi almohadilla numérica y presiona Enter, y eso extruye hasta dos metros aquí. Rápidamente tenemos más fases desde que hemos realizado estas extrusiones y tenemos fases por todos lados. Entonces esta es una forma 2D que se está convirtiendo a un 3D solo por simple operación de extrusión. Voy a entrar en modo objeto, y eso fue una simple extrusión. Echemos un vistazo al segundo ejemplo aquí. Lo que está sucediendo es que esto primero se está extruyendo y luego la fase superior se está escalando hacia adentro para que tengas ese efecto de cónica en la parte superior. Entonces hagamos eso. Volveré a seleccionar este plano, meteré dentro del modo de edición. Tienes todo seleccionado, desselecciona todo haciendo clic afuera y selecciona el modo de cara y pulsa una vez que hayamos sido seleccionados. Y ahora vamos a la cara y extruimos caras y sacamos esto justo como lo hicimos la última vez. Sólo pondré dos aquí y presionaré Enter para eso a mí, esa extrusión. Ahora para obtener esta forma cónica, solo puedo seguir adelante y usar la herramienta de báscula. Tenemos aquí el Gizmo de Escala. Vamos a la cima. Estoy sosteniendo Shift y mi herramienta más media arrastra mi ventana 3D. Y solo usemos el círculo exterior aquí y haga clic y arrastre. Habrá emparejado en algún lugar por ahí aproximadamente. Ahora tropequemos y veamos cómo se ve eso. Sí, perfecto. Entonces vimos cómo se puede lograr la forma mediante extrusión y escalado. Entonces echemos un vistazo al siguiente ejemplo. Iré a mi modo objeto. Vamos a la cima. Esta cosa, lo que puedes ver aquí que siempre que estés dentro del modo de edición de un objeto en particular, no podrás seleccionar no podrás seleccionar los otros objetos de la escena. Por lo que ya no es necesario entrar en pánico para que estos usos necesiten entrar en el modo objeto para seleccionar los otros objetos de la escena. Vamos a seleccionar los otros objetos, que dice extruir en dos, que es una doble extrusión que está sucediendo aquí. Si echas un vistazo a la forma sí. Hasta aquí, es lo mismo extruir lo que hicimos. Y otra vez hay una extrusión más que está sucediendo. Hagamos eso. Selecciona el plano todavía dentro de un modo objeto, y pon el modo de edición y aquí. Así que vamos a meternos dentro de eso. Y podemos hacer click en el cuadro de selección. No tenemos ese artilugio. Y asegúrate de haber seleccionado. Al entrar en la Selección de Caras y aquí fase. Y vamos a llegar a extruir caras y simplemente tirar de esto hacia arriba. Y hay que conocer una extrusión aquí. Tenemos los dos extruidos medios. Y luego hagamos otra extrusión como lo exige este ejemplo. Entonces para hacer este trabajo, necesitamos seleccionar esta cara y extruida por fuera. Vamos a la cima. Nuevamente. Asegúrate de haber seleccionado esta cara en la Selección de Caras en la parte superior. Y entrar cara, extruir caras. Y puedes extruirlo así. Vamos a desseleccionar y salir del modo de edición y meternos dentro de un modo objeto. Y se puede ver que cómo podemos conseguir esa forma. Muy bien, así que echemos un vistazo a otros ejemplos. La parte superior, esto es extruir a lo largo de lo normal. Entonces la forma en que funciona esto es que puedes echar un vistazo a este ejemplo. Conjunto de datos cresta en nuestra extrusión. La extrusión es lo mismo que lo que hicimos aquí. Es lo muy parecido. Pero se puede ver que hay otro conjunto de fases como un llanta que está sucediendo aquí. Cómo podemos hacer eso es cuando seleccionamos este objeto y entramos en el modo de edición. Se puede ver que esta fase no es la misma que obtendré el modo objeto óxido y compararé esto y aquello. Vamos a llegar al modo de edición. Si ves que esta fase no está cortada por ninguna cresta aquí, es sólo una fase. Pero si echamos un vistazo a este ejemplo y nos metemos dentro del modo de edición, podemos ver que aquí aparecen algunas líneas nuevas, lo que significa que tenemos nuevas fases en el medio. Esto es lo que queremos crear esta forma. Por lo que sólo seleccionaré estas fases en el medio. Así que presiono mi cara seleccionar y mantener presionado, selecciono una fase y mantengo presionada Mayús para seleccionar otra, mantenga presionada Mayús para seleccionar otra, manteniendo pulsada Mayús para seleccionar otra. Y por último, esta fase, tenemos todas las fases seleccionadas como esta cuadrícula. Ahora, sigamos adelante y extrudamos. Y esta es una extrusión muy similar, pero es sólo un poco diferentes opciones. Vamos a entrar cara. Hay algo llamado como rostros extruidos a lo largo de las normales. Por lo que voy a hacer clic en eso y arrastraré. Y se puede ver lo que ha sucedido es que esto se ha extruido por igual en todos los lados. Voy a demostrar esto mejor y deshacer el control Z. me pondré dentro de la cara. Y cuando hago clic sólo extruir caras, se puede ver que no soy capaz de conseguir que la cara se vea. Cara extruir caras. Entonces estoy obteniendo este tipo de extrusión, pero nuestros resultados deberían ser así y no esto. Entonces voy a deshacer para conseguir este efecto que tenemos que enfrentar y decir extruir caras a lo largo de lo normal para tener ese efecto. Entonces esto se extruye a lo largo de todos los lados por igual. Salgamos del modo de edición para echar un vistazo a esto. Sí, eso ha llegado perfectamente. Veamos otro ejemplo. Este es el mismo Pentágono de aquí, pero si notas que se trata de una especie de corte mitad y solo la mitad de ese pentágono mientras Ray se detiene. Entonces, cómo podemos hacer eso es cuando llego dentro de avión aquí, vamos al modo Editar. Inmediatamente después de que vengo al modo de edición, hay un nuevo borde que aparece aquí. Y hasta esta vez no vimos este filo y este ejemplo carnes ese borde. Ya he puesto ese borde antes. No te preocupes, te diré cómo hacer eso en los ejemplos posteriores. Sostengamos eso y podemos seguir adelante y hacer la extrusión igual que de costumbre. Por lo que extruye caras y que sólo se extruye hacia arriba y se puede dar a medidores. Entonces eso lo pone, y así es como logramos esta forma. Vayamos al modo objeto, y repitamos. Echa un vistazo al otro ejemplo. Y esto trae consigo una nueva herramienta que es el inserto. Lo que significa inset es si ves que es la misma extrusión, que es el mismo pentágono, pero en lugar de la cual hay una cresta o hay un inserto y después de eso, tienes el extrusión. Para ello, necesitamos nuevo conjunto de fases para que podamos seleccionar sólo las fases medias, una extrusora. Y me meto en el modo de edición. Se puede ver que tenemos aquí la porción media y solo puede seleccionar una de estas caras justo en el medio. Puedes venir aquí y decir cara, extruir caras. Este enter para salir de ella mi modo objeto. Entonces esto simplemente lo extruye así. Entonces, ¿cómo creamos ese inserto en primer lugar? Te diré que selecciono este avión por aquí, me meto en el modo de edición. Se puede ver que esto es sólo un pentágono sin ese inserto por aquí. Entonces, cómo podemos hacer eso es asegurarnos de que estás en el modo facial y seleccionar la cara. Ponte dentro de la cara. Y aquí se puede ver una opción llamada como caras insertadas. Y hago clic en eso. Solo necesito arrastrar mi mouse para crear ese nuevo conjunto de fases entre sí. Y ahora tenemos un recuadro. Simplemente seleccionaré esa porción media y me meteré dentro de la cara y obtendré caras extruidas. Para ello, se ha puesto muy alto, pero podemos editarlo aquí. Vamos a poner dos. Sí, llegamos a esta misma forma aquí. Vamos a obtener ganancias al entrar en el modo objeto. Hicimos esas extrusiones y luego tenemos algo llamado como inset plus x true. Así que hasta ahora vimos una extrusión de manera diferente y vimos un inset más extruir unos, pero esto es inset más extra dos veces. Bueno, veamos cómo podemos hacer eso. De nuevo, tenemos ese mismo pentágono. Entrémonos en el modo de edición. Y como se puede ver que este pentágono ya se ha insertado para que solo podamos insertar esto. Y entonces ya se ha dividido en dos para que podamos tomar solo esta mitad y ponerla arriba. Esto es como una combinación entre este conjunto de ejemplo y este ejemplo. Entonces estos dos solo se combinan para conseguir este ejemplo por aquí, echemos un vistazo a cómo podemos hacerlo. Asegúrate dentro del modo de edición y accede a la selección de caras y selecciona estas dos caras y extruirlas. Ir a la vista frontal. Acabo de extruir hasta allí y uso la herramienta de movimiento para moverlo poco hacia arriba. Muy bien, entonces nos hemos extruido hasta allí, y ahora sólo vamos a extruir uno de los espacios. Seleccionaré sólo el lado de la misma. Y vamos a extruir esto de nuevo. Enfrenta y extruye caras y mueve esto por la computadora portátil. Vaya a la vista frontal y ajuste esta extracción. Muy bien, así que también hemos hecho esa forma. Así que saldré del modo de edición, vendré al modo objeto aquí. Muy bien, así que tenemos eso. Y finalmente tenemos un último tipo de una extrusión, que es la extrusión de fases individuales. Echemos un vistazo. Aquí tenemos una esfera. Seleccionaré la esfera y entraré en el modo de edición. Deseleccione todo. Y esto selecciona las cuatro fases por aquí, asegúrate de que estás en la fase. Y este selecto 1234. Estoy seleccionando estos porque nuestro ejemplo tiene a esos cuatro seleccionados por ahí. Así que sólo estoy tratando de seleccionar lo mismo por aquí. Por lo que tenemos los cuatro seleccionados. Ahora vamos a seguir adelante y guardar cara y extruir caras. Se puede ver que esto está dando fase que está en conjunto. Los cuatro siguen cosidos juntos y se ven diferentes a nuestro ejemplo en la parte superior. Entonces para conseguirlo, primero desharé el control Z y me aseguraré de que hayas seleccionado esas cuatro fases de nuevo, así. Y ahora vamos a meternos dentro de la cara. Y aquí hay una nueva opción que dice extruir fases individuales. Por lo que sólo diré extruir fases individuales. Ahora cuando acabo de arrastrar, se puede ver que estamos obteniendo el resultado, lo que necesitamos. Y esto se ve exactamente como se ve el ejemplo. Voy a entrar en modo objeto. Aquí se puede ver cómo ha resultado eso. Muy bien, estas son todas algunas de las operaciones básicas de extrusión. Entonces, si completa esta hoja de trabajo, obtendrá una comprensión de cómo funciona esto. Por lo que he incluido esto en sus recursos. Entonces adelante y trata de crear todas las formas que están aquí. Esto no es sólo limitante. Puedes seguir adelante y probar tus propias extrusiones para obtener tus propias formas. Ahí. 9. Herramienta de corte y cuchillo: Muy bien, en este video, echemos un vistazo a nuestra hoja de trabajo a que está el corte de bucle y la herramienta cuchillo. Muy bien, así que quiero que navegues a la sección Recursos. Y bajo del cual se puede ver que hay un archivo de mezcla llamado como espacio de trabajo para mirar. Entonces seleccionaré eso y vamos a abrir eso. Y tenemos la hoja de trabajo de la herramienta de corte de bucle y cuchillo. Esta hoja de trabajo te hará practicar y te diremos qué hace el bucle y cómo usar la herramienta cuchillo. En este expediente, se puede ver que tenemos algunos ejemplos que demuestran una mirada, vamos a ver Qué mirada es. Bueno, vamos a la vista superior. El primer ejemplo dice el Lukert, Aye, poco humillado al ver qué está pasando. Se puede ver que el primero es solo un plano que ha sido extruido solo por la mitad. Ahora bien, esto se puede relacionar con el ejemplo donde sacamos el Pentágono apenas la mitad de un justo ahí. No cortamos el Pentágono. El Pentágono ya estaba cortado. Pero aquí veamos cómo podemos cortar el cuadrado para que podamos conseguir algo como esto. Este es el avión que he seleccionado. Lo seleccionaré y entraré en el modo de edición, y tenemos el avión. Entonces después de que nos metemos dentro del modo de edición del plano, solo tienes que seleccionar esa selección de modo de borde aquí. Y después de meternos dentro de eso, tenemos la opción edge aquí. Entonces voy a meterme dentro del borde y decir que corte de bucle y diapositiva, hay una opción aquí, así que solo seleccionaré que Luke consiguió diapositiva. Sólo tenemos que hacer click en un avión. Entonces tenemos algunas líneas apareciendo. Uno es por este camino y uno es el otro camino. Y esto es poco interactivo, por lo que queremos aparecer, línea para aparecer de esta manera. Por lo que sólo seleccionaré y haga clic una vez. Entonces rápidamente mi, por supuesto son cambios en mi línea cambia el color. Por lo que sólo voy a hacer clic en otro momento. Y luego tenemos este menú que aparece aquí. Y tienes el factor, el número de cortes, estos suavidad. Entonces nos aseguraremos de que mantengas el factor a 0. Si tienes algún número ahí. Una vez que sea 0, entonces podemos hacer click afuera. Y ahora se puede ver que tenemos nuestra línea intermedia, lo que significa que hay una ventaja en el medio y acabamos dividir nuestro avión por ahí. Entonces después de que tengamos la línea, entonces es bastante fácil. Tenemos que meternos dentro de la cara y seleccionar esto e ir a cara, extruir caras y simplemente ponerlo arriba. Puedes poner el número aquí como de costumbre y salir, diría más o menos editar el modo. De esta manera, hemos derivado formulario de datos. Ahora veamos otro ejemplo que hemos acostumbrado a mirar dos veces. Por lo que volveré a seleccionar el bazo. Y luego vayamos al modo de edición haciendo clic en el desplegable. Selecciona el modo Editar. Hagamos que el luzca bien. Entonces para hacer eso, vamos a meternos dentro de nuestro borde, borde y llegar a mirar y deslizar. Haga clic una vez. Hacemos que aparezca la herramienta interactiva y volvemos a hacer clic. Y entonces esto se vuelve rojo y da clic una vez más. Asegúrate de que tu fábrica restablezca a 0. Eso es todo. Ahora repitamos esto y otra vez, métete dentro del borde. Bucle, corte y deslice, haga clic una vez. Y esto aparece. Haga clic una vez más, y esto se vuelve rojo. Y haga clic una vez más para poner eso en su lugar. Muy bien, así que tenemos los recortes que necesitamos. Tenemos exactamente las divisiones. Ahora, es bastante fácil. Selecciona las caras. Selecciona estas dos caras como en el ejemplo aquí, mantén presionada Mayús y mantén la otra aquí. Ahora podemos ir a la cara y decir extruir caras para hacer la extrusión y poner esto a dos metros. Y tenemos el formulario. Salgamos del modo de edición. Esa es una mirada a que usamos dos veces. Y luego tenemos aquí algo llamado como corte de bucle más segmentos. Vamos a echarle un vistazo. En primer lugar, seleccionaré esto y entraré en el modo de edición de este, el objeto de ejemplo, y luego iré al modo Editar. Y se puede ver que hay múltiples cortes. Aquí han aparecido datos. Y acabamos de tener como dos cortes de este lado y al revés. Pero aquí hay muchos segmentos pasando. Por lo que esto también es posible. Tenemos que seleccionar el objeto y meternos dentro del modo de edición. Hagamos los cortes son las divisiones. Voy a meterme dentro del modo edge e ir a edge y decir bucle, cortar y deslizar, y hacer un corte de esta manera. Haga clic una vez, haga clic de nuevo. Mi menú aparece aquí y se puede ver el número de cortes a uno. Y ahora sólo podemos mover este 234 y tenemos cuatro cortes de esta manera. Eso es genial. Por lo que voy a hacer clic afuera. Haré otro corte de esta manera, al revés. Y métanse dentro edge. Y decir bucle, cortar y deslizar, y hacer un corte al revés. Vamos a hacer clic una vez, haga clic de nuevo. Y esto también se puede aumentar a cuatro. Y ahora se puede ver que tenemos el mismo tipo de divisiones que aparecieron ahí. Y ahora solo se trata de seleccionar las fases y extruir. Puedo seleccionar esta cara, y seleccionaré estos dos aquí. Vamos a la cara y extruyamos caras y tire esto hasta dos metros e ingresemos. Tenemos esa forma. Vamos al modo objeto. Agradable. Veamos el otro ejemplo donde es el bucle cut plus slide. Veamos qué hace eso. Si ves el modo de edición aquí, puedes ver que los cortes no están en el centro. Acaba de haber desplazamiento, que es la diapositiva. Así que una vez que hayas cortado, puedes deslizar este borde para hacer un desplazamiento y luego puedes construir esa forma encima de eso. Entonces veamos cómo se puede hacer eso. Selecciona aquí este avión. Vamos al modo de edición. Y como de costumbre, asegúrate de que todo esté desseleccionado y estés en el modo edge. Y llegar al borde y decir: Mira, corta y desliza y haz un corte en el medio. Haga clic una vez más. Y ahora se puede ver que esto se ha vuelto rojo y naranja. Y ahora básicamente puedes mover ratón y este corte se mueve por ahí. Y voy a hacer clic en algún lugar aquí donde creo que se ve más cerca. Y una vez que estés ahí, y ahora puedes ver ese menú tiene un factor de 0.593. Ahora esto se puede ajustar así, para que podamos movernos delante y atrás después de que pongas el bucle. Esto es básicamente las diapositivas una vez que cortas y luego las estás deslizando. El bucle, hemos deslizado este bucle a algún lugar alrededor de ahí. Vamos a hacer clic afuera. Y ahora pueden llegar al modo de cara, seleccionarlo y ver cara, extruir caras esto arriba e ingresar el número. Tenemos eso. Vamos al modo objeto. Y está bien, Suena genial. Entonces con este protector de bucle, podrás crear cortes donde quieras. Puedes deslizarlo de esta manera o de esa manera. Pero lo único que hay que recordar es que los cortes son siempre verticales u horizontales y realmente no se puede cortar diagonal o la forma en que realmente desea cortar. Entonces, ¿cómo hacemos eso? ¿ Hay una nueva herramienta que aparece aquí que se llama herramienta de cuchillo stdin. Entonces tanto corte de bucle como el cuchillo hace lo mismo. Simplemente pone nuevos bordes en lugar para que puedas modelar tu forma. Pero el cuchillo te da flexibilidad para hacer el corte por tu propia elección, en lugar de solo hacer cortes en vertical u horizontalmente. Veamos cómo funciona el cuchillo. En este ejemplo, se puede ver que acabamos de hacer un corte en algún lugar del plano y acabamos de extruir forma fuera de él. Entonces, para, para hacer eso, vamos a seleccionar este plano y meternos dentro en el modo Editar. Vamos a la vista superior. Y llamemos al cuchillo. El cuchillo se puede llamar por dos vías. Una forma es que solo puedes necesitar presionar la letra K en la tecla de tu teclado para cuchillo, y eso saca el cuchillo. O si no eres un atajo, puedes seguir adelante por la izquierda. Se pueden ver las herramientas que ha venido aquí. Y sí, se puede ver que aquí también hay una opción de corte de bucle. Y por debajo de eso tienes algo llamado esta cuchillo. El cuchillo, selecciónelo. Y de inmediato nuestro cursor muestra la opción cuchillo. Ahora sólo podemos hacer click y simplemente hacer click y presionar Enter. Ahora, se realiza la operación de cuchillo. Podemos salir de ella usando el cuadro de selección. Sí. Ahora hemos salido de la herramienta cuchillo y tenemos una topología recién creada o tenemos un borde recién creado así. Para que podamos seguir adelante y seleccionar la Cara, Seleccionar, y seleccionar que un triángulo recién creado por aquí. Ahora solo se trata de crear una cara de extrusión simple, extruir caras, y tirar de esto hacia arriba e ingresar escala de dos metros e ir al modo objeto. Se puede ver que tenemos esa forma mirando ¿verdad? Muy bien, entonces viste cómo funciona el tripa de bucle y la herramienta cuchillo. Por lo que sólo hay que recordar lo que hacen estos dos. Y veamos, mientras modela, llegarás a entender lo que hacen estos dos de una mejor manera. 10. Bevel y fusión: De acuerdo, en este video, acabo de abrir otra hoja de trabajo fue solo la hoja de trabajo tres. Esta es la última hoja de trabajo, que es la hoja de trabajo de vértices biselados y fusionados. Veamos el primer ejemplo. Esto muestra cómo podemos biselar algo. puedas ver que hemos creado un nuevo conjunto de borde y hemos creado un bisel como ese desde la forma de cuñada están ahí. Entonces, ¿cómo hacemos eso es mediante el uso de una herramienta llamada bisel. Vamos a seleccionar nuestro objeto aquí. Entonces trataremos de crear la misma forma. Vamos a entrar en el modo de edición. Y para esto, si ves que debería haber habido una ventaja aquí, ese edge está pagando biselado. Entonces cuando digo edge, puedes seleccionar la herramienta Borde y seleccionar, y seleccionar el borde por ahí. Ahora tenemos que meternos dentro del borde y decir bordes biselados, que está aquí. Y sólo arrastra. Tenemos ahí los bordes biselados . Vamos a la cima. Aquí puedes ver ahora solo puedes aumentar el ancho para hacer que la burbuja sea mucho más o menos. Y este es un bisel que se ha creado. Así es como creamos esas formas. Ahora echemos un vistazo al siguiente ejemplo. Salgamos del modo objeto. Esto es bisel de borde más segmentos. Veamos. Este ejemplo tiene la burbuja similar, pero la burbuja es una especie de redondeada y da como resultado una forma redondeada. En lugar de esa forma de papel recta, no es chaflán, es una especie de redondeo. Entonces veamos cómo se hace eso. Selecciona el plano. Y hasta se puede ver que esto es una especie de cubo y esto es sólo una llanura. Entonces vamos a extruir esto primero para hacer un cubo. Entonces hagamos ese bisel. Vamos a meternos dentro de la edición. Selecciona la cara y di cara, extruye caras. Y pongan esto a hacer. Y ahora tenemos un cubo. Y ahora podemos seleccionar el borde. Este borde aquí. Ve a la vista superior y solo di borde, digamos bordes biselados. Conseguí eso, bisel así y haz clic una vez. Y entonces podemos aumentar los segmentos aquí. Inmediatamente. Cuando aumento el segmento, tienes un poco de redondeo. No, no necesitaba aumentar los segmentos hasta las cuatro. Y ahora puedo salir de mi modo de edición. Y tenemos esa bonita forma redondeada mediante el uso del tubo de burbujas. Echemos un vistazo a nuestro siguiente ejemplo, que es algún guijarro de vértice. Hasta ahora nos biselamos borde y ahora podemos burbujear vértice. Entonces veamos eso. Aquí. Es sólo una forma de vergüenza, pero es sólo una llanura en lugar de una extrusión. Seleccionemos el bazo y entrémonos en nuestro modo de edición. Y selecciona el vértice. Selecciona uno de los vértices aquí y métete dentro del vértice y di vértices biselados aquí. Esto nos da el resultado que queremos y simplemente moverlo. Aquí. Se pueden configurar las divisiones son segmentos. Simplemente lo mantendré a las cuatro y puedes establecer el ancho según el requisito. Entonces lo que puedes entender aquí, igual que los bordes, el vértice también se puede biselar. Siguiente ejemplo, que es la burbuja de borde más segmentos. Lo que ha sucedido aquí es que la burbuja de borde se ha producido varias veces hasta ahora acabamos de burbujear una pulgada. Y aquí este nivel está actuando en todos los bordes de nuestra cola. Para hacer eso, vamos a entrar en el modo de edición Q. Ponte dentro del borde y selecciona todos. Llegar a seleccionar y conseguir en el Seleccionar todo. O también puedes mi consulta seleccionar y mantener presionado Mayús y seleccionar todo. Esto consigue algunos de los bordes desseleccionados. Entonces para hacer una amplia que, sólo voy al interior de la selecta y seleccionamos todos. Y tenemos todo seleccionado. Ahora podemos volver a conseguir dentro de borde y bordes biselados y simplemente arrastrar para conseguir nuestro bisel. Y de esta manera se puede reducir esto para conseguir un borde afilado de aspecto agradable. O también puedes aumentar esto para dar un bonito tipo redondeado de cubo. Entonces de esta manera, es sólo la misma burbuja de borde, pero ha aparecido en varias ocasiones. De esta manera obtenemos una bonita forma redondeada. Vamos al modo objeto. Ahora veamos el modificador de bisel, que es básicamente modificadores. Cualquier cosa en lugar de Blender es como objetos inteligentes. Entonces cuando hablamos de objetos inteligentes, como si fuera un flujo de trabajo no destructivo. El camino cuando yo, lo que quiero decir por destructivo es si seleccionas el borde segmentos movibles, entrar. Modo de edición. Se puede ver que hemos creado nuevo conjunto de aristas y nuevo conjunto de vértices y nuevo conjunto de fases. Ahora una vez hecho esto, objeto tipo de Biggs que biselan por dentro. Y ahora este objeto es normal en Q. pero con la ayuda de modificadores, podemos dar el mismo efecto similar sin añadir esta topología mucho fuera a esto. Y siempre que queramos, solo podemos quitar esos efecto burbuja y tener ese cubo de vuelta. Permítanme explicarle cómo funciona esto. Entonces iré al modo objeto. Selecciona el cubo por aquí, que es nuestro ejemplo. Ahora voy a meterme dentro de él modo de edición. Y ahora se puede ver que no tenemos el vértice ni los bordes como estaba aquí, pero aún tenemos esta misma forma pasando. Ahora, ¿cómo está sucediendo esto? Es por modificadores, son por métodos no destructivos de modelar una malla. Para explicar esto, necesitamos habilitar este ícono de llave inglesa, que es el modificador si estás en cualquier otra pestaña aquí, esto se asegura de hacer clic en las propiedades modificadas y esto muestra los modificadores. Y aquí se puede ver que hay un panel superior que fue agregar modificador. Haz click en. Estos son todos los conjuntos de modificadores con los que Blender tiene barcos. Y tiene grandes herramientas en su sección modificadores. Para que puedas usar cualquiera de estos para modificar tu malla de manera no destructiva. En este momento ya he aplicado el modificador de bisel. El mismo Beverley se puede aplicar como modificador a. Vamos a dar lo mismo aquí. Vamos al modo objeto. Selecciona esto. Esto es sólo un simple taco. Y esto tiene los mismos segmentos y fases, igual que un cubo normal. Seleccionaré esto y entraré agregando modificador. Y bajo el Generar se puede ver que estoy mejor. Demos el bisel. Y tan pronto como doy la Biblia, todos los bordes del cubo están recibiendo chaflán. Podemos aumentar los segmentos y se puede ver cómo está afectando. Y también podemos aumentar la cantidad. Se puede ver cómo eso lo está afectando. Y como es una forma no destructiva, cuando voy al modo de edición, no estoy viendo lo recién creado. Y justo en el modo de edición. No obstante, la forma parece como si hubiera conseguido esas pulgadas. Entonces la principal ventaja de esto, si no quiero tanto de Babel y quiero un poco afilada. Simplemente puedo seguir adelante y hacer aquí la cantidad, pero esto no es posible aquí ya que no tengo controles sobre el bisel. Una vez que está biselado, está biselado, eso está encendido. Pero aquí podemos aumentar o disminuir en cualquier momento el bisel o se puede eliminar todo el camino este modificador haciendo clic en la X aquí. Y esto se deshace por completo de tu modificador y mantiene intacto tu modelo. Este es un punto de grilla de por qué deberíamos estar utilizando métodos no destructivos de la mañana siempre que sea posible. Hagamos eso otra vez, añada modificador y digamos, aumentemos esto un poco. Pero si ves que estamos consiguiendo todos los bordes biselados en lugar de un borde conseguir webinar. ¿ Cómo restringimos este modificador? Los modificadores son geniales, pero ¿cómo los ilustro? Sólo para actuar sobre uno de los bordes de este cubo. Entonces vamos a echarle un vistazo. Si seleccionas el cubo que he dado, entra en modo de edición. Y se puede ver que los bordes fuera de todos los bordes, un borde está resaltado en azul, lo que significa que este borde ha sido marcado como un peso de bisel de borde, que es forma este modificador de nivel es usando ese peso y dando sólo eso, ese borde particular del hueso. Así que hagamos eso cerca al modo objeto y seleccionemos este objeto y entremos en modo de edición. Ahora tenemos que seleccionar sólo este borde. Tenemos que marcar este borde y decirle a la licuadora que hey, solo usa este borde y darle este bisel en lugar de dar todas las otras letras. Para ello, veamos primero aquí, y esto tiene un método de limite. Entonces vamos a limitar, esto dice que el modificador se limitará a este método. Entonces, en primer lugar, bajo el método limit, tienes pocas opciones. Esto necesitamos seleccionar el peso. Cuando selecciono el peso, la burbuja desaparece como si modificaran. No existe porque no hemos marcado ninguno de los bordes para el webinar. Ahora, vamos a seleccionar este borde de nuevo y meternos dentro del borde. Y ahí está nuestro tiempo llamado como peso bisel de borde. Haga clic y arrastre. Y aquí tienes un slider 0 a uno y asegúrate de que estás configurado esto en uno. Ahora, podemos mover el entre. Este modificador sólo está afectando al área recién marcada. Eso es genial, ¿verdad? Podemos usar modificador y sólo afectar parte incierta de nuestros objetos. Por lo que podemos aumentar este nivel y podemos aumentar el segmento grados un segmento, o quitar la burbuja en cualquier momento que queramos. El modo objeto. Entonces este es un método modificador no destructivo en comparación con un desarrollo normal. Este método tiene mucha más topología y geometría, y este bisel es algo grande. No obstante, aquí, no tenemos aristas en la edición más. Esta es la mayor ventaja de esto. Ahora echemos un vistazo a otro ejemplo donde podemos usar este modificador de una manera diferente. Por lo que puedes ver aquí que este objeto es realmente redondeado y no lo es, es muy diferente al de otros objetos de la escena. Para crear objetos tan suaves y redondeados, tenemos que utilizar un modificador llamado superficies de subdivisión. Lo que esto hace es que simplemente suaviza cualquier borde afilado agregando más geometría a tu escena y simplemente suaviza tu objeto. Así que veamos cómo hace esta vez seleccionaré este objeto bajo modificadores. Agreguemos la superficie de subdivisión. Tan pronto como sume las subdivisiones, se puede ver que la forma del cubo ha desaparecido y este tipo de formas como una esfera. Incrementemos los niveles R2D2. Esto alisa aún más. Recuerda que las superficies de subdivisión dividen tu modelo y siempre es un poco intensivo en recursos. No guardes los valores de una manera realmente aleatoria. Asegúrate de ir Este nivel uno por uno o no un número arbitrario aleatorio. No introduzca aquí un número que sea como cuatro o cinco al azar, así como eso. Así que siempre asegúrate de ir paso a paso. Entonces, si quieres más suavizado, solo tienes que ir 34, así en lugar de simplemente escribir aleatoriamente un valor, ya que es intensivo en recursos, eso puede estrellar tu sistema y es posible que tengas que hacer una razón por ello. Vamos a estar bien con que las divisiones sean también. Ahora verás que la forma del cubo se ha ido y todo se ha suavizado, que es la función del modificador de subdivisión. Podemos seguir adelante y apagar esto por este ícono para ver cómo fueron sus acciones. Todavía no volver a encenderlo. Y sin embargo lo hemos conseguido, pero es genial que podamos crear formas orgánicas fuera de ella. Pero cómo sumamos, logramos bordes afilados mediante modificadores de subdivisión a una de las principales ventajas en una de las razones clave por las que estamos usando el bisel y particularmente el modificador de bisel es dar bordes afilados en objetos lisos. Entonces para hacer eso, selecciona esto y dale un modificador de bisel. Y poner este modificador de bisel encima de las subdivisiones. Las subdivisiones siempre vienen al último en la pila y siempre se puede usar esto puedo aquí para arrastrar los modificadores una parte superior de la otra. Entonces a partir de ahora, solo recuerda que la subdivisión aparece en el último de la pila. ¿ Está bien? Primero se vuelve biselado, luego se subdivide. Después de que me puse bisel, se puede ver que estamos volviendo a poner ese cubo en forma de cubo y poco porque está apareciendo, porque está aplicando bisel en todos los bordes. Demos clic en el método limit para esperar. Y eso se ha ido de nuevo. Ahora seleccionemos en modo edición, solo seleccionemos los bordes que queramos, las líneas nítidas. En este caso, quiero aquí la línea afilada. Aquí. Este borde, este borde y este borde. Estoy en el edX seleccionado. Y he seleccionado todos los bordes que quiero estas líneas afiladas. Ahora vamos a seguir adelante y entrar borde y decir borde de peso bisel. Pon este valor todo el camino a uno. Salgamos del modo de edición, el modo objeto. Y se puede ver que estamos obteniendo la forma que se requiere. Aquí se puede ver la forma es lisa y aquí está facetada. Es sólo una técnica de sombreado en licuadora para hacer esto suave, vamos a hacer clic en este objeto y probablemente y decir sombra suave. Eso tiene Shade suave, esta cosa. Muy bien, así que aquí tenemos un filo un poco afilado. Ahora podemos ajustar nuestro bisel. Incrementemos el segmento. Podemos aumentar la cantidad o disminuir la cantidad hasta que deseemos que el tiro se vea forma. Muy bien, así es como podemos obtener líneas nítidas en objetos superficiales de subdivisión mediante el uso del modificador de bisel. Echemos un vistazo a algunos de los otros ejemplos aquí, que son los vértices de fusión. Lo que esto hace es simplemente fusiona dos vértices juntos. Tomemos un ejemplo aquí. Tenemos un avión por aquí, y esto tenemos un triángulo. Entonces, ¿cómo obtenemos un triángulo de un plano o de una forma cuadrada? Demostrar esto. Seleccionaré el cuadrado y entraré en nuestro modo de edición y me aseguraré de seleccionar el vértice. Solo necesito seleccionar el vértice superior, este y esto, y asegurarme de que tienes ambos seleccionados y meterte dentro de la malla. Y debajo de la malla se puede ver algo llamado tanto. Y si te metes dentro de meses, tienes tantas otras opciones bajo merge. Digamos. Al colapso. Si los colapsamos juntos, básicamente ¿qué está pasando? Los dos, los dos puntos son, los dos vértices apenas se están uniendo y se chasquean en el centro. Eso es lo que significa el colapso. Podemos salir del modo de edición y se puede ver que tenemos un triángulo recién formado de un cuadrado. Aquí. Lo mismo se hace para lograr esta forma. Podemos entrar en modo de edición para ver la topología. Y esto también es así, que esto suceda. Tenemos un vértice aquí. Esto tiene que entrar aquí. Y estos dos son necesidades de enfermedad para colapsar. Hagamos eso. El modo objeto y selecciona esto y vuelve al interior del modo de edición y asegúrate de que no se selecciona nada. Y vamos a seleccionar este punto en este vértice primero. Y luego vamos a seleccionar el otro vértice donde esto tiene demasiado. Y también se puede ver aquí que el último vértice seleccionado ha sido codificado por colores y esto ha sido como si fuera blanco. Muy bien, así que esto es blanco y esto es rojo. Ahora tenemos estos dos seleccionados. Y ahora vamos a meternos dentro de Mesh. Y digamos fusionar. Y ver por fin, esto significa lo que el vértice, sea cual sea el vértice que se seleccione se fusionará en los últimos vértices seleccionados, que acaba de suceder aquí. Ahora vamos a fusionar estos dos. Selecciona estos dos y ponte dentro de Malla, Fusionar y decir colapsar. Y esto simplemente se une y tenemos la forma, lo que queremos. Vamos a entrar en modo objeto. Veamos cuánto funcionan los vértices cuando lo hacemos varias veces. Si miras aquí la topología, me pondré dentro del modo de edición. Se puede ver cómo está sucediendo la fusión. Del mismo modo, entrémonos en el modo objeto y seleccionemos la parte inferior. Métanse dentro de la edición. Se puede ver qué vértice pasa más solo espera a que esto funcione. Este vértice necesita demasiado aquí. Seleccionaré este vértice primero y luego seleccionaré el otro que estoy sosteniendo Turno. Observa que el último seleccionado se convierte en un blanco, métete dentro de Mesh y digamos fusionar y al fin, y que solo lo tira hacia abajo y asesina con esto y esto se ha convertido en un vértice aquí. Y de igual manera, fusionemos este punto con eso. Entonces seleccionaré este vértice primero y luego esto y Mesh y digo fusionar. Por fin. Puedes hacer lo mismo en seleccionar este y el otro. Métanse dentro de Malla. Fusionar. Último. Por último, podemos hacer esto. Seleccionaré éste y seleccionaré el siguiente. Uy, lo siento, y selecciona esto la parte superior y entra Mesh. Fusionar. Último. Eso se trata apenas de fusionar vértices. Entonces vimos cómo la fusión o la enfermedad puede darnos forma. Salgamos de un modo objeto y veamos otro ejemplo donde usamos vértices merge más un modificador de espejo. Ahora si te acuerdas, hablé de modificadores antes. Los modificadores son los que te están dando un efecto no destructivo en tus mallas. Entonces es una especie de flujo de trabajo no destructivo para modelar. En primer lugar, si ves que esta es una forma simétrica para lograr esto, así que tenemos 1.5 por aquí. Entonces tenemos que reflejar esto en el otro lado, o necesitamos reflexionar esto en el lado superior, por lo que la licuadora tiene un modificador llamado como espejo. Por lo que seleccionaré esto en el interior añadir modificador y déjenos simplemente hacer click en espejo, y esto solo refleja esto en el otro lado. Si me meto dentro de nuestro modo de edición, haga lo que haga aquí, si muevo este vértice, también se mueve del otro lado. Voy a deshacer. Tengo un metro por ahí. Vamos a fusionar estos en el medio, mis derrumbándolos. Voy a seleccionar estos por Esto arrastrando una carpa para fiestas. Y ambos son seleccionados. Y voy a meterme dentro de Mesh y decir mucho. Colapso. Esto, solo colapsar esas dos palabras es juntas y ahí tenemos vértice colapsado. Muy bien, por eso hemos llegado a su fin nuestras fichas de trabajo. Para que puedas seguir adelante y usar estas hojas de trabajo para probar las tuyas propias o también puedes hacer tus propios barcos y ver cómo funcionan estas herramientas con ella. Porque entender estas herramientas básicas de modelado son solo un sótano y fundación suave creando cualquier modelo que quieras hacer. 11. Crear materiales en Blender: En este video, veamos cómo podemos crear materiales en lugar de software Blender para el que voy a abrir la hoja de trabajo de materiales. Acabo de abrirlo aquí. Puedes encontrar esto en los recursos. Aquí adentro. Se puede ver que hay dos colecciones. Así que asegúrate de que tienes comprobada la colección de materiales de asignación. Una vez que compruebes esto, se te mostrarán estos aquí. Por lo que el primer ejercicio es la asignación de materiales. Entonces veamos el primer ejemplo, que es el material único. Aquí se puede ver un cono. Así que sólo seleccionaré el cono. Lo que solo ejercicio médico te permite hacer es que necesitamos crear un material para este cono. Vamos ahora adelante y veamos cómo se hace. Así que sólo selecciona el cono aquí. Y en el panel Propiedades, se puede ver que hay unas propiedades materiales. Simplemente seleccionaré eso. Y aquí es donde estarás asignando los materiales para tus objetos. Primero veamos lo que hay en los materiales phantom. Una vez que estoy dentro, se puede ver lo que sea el seleccionado ese nombre se muestra aquí, que es el cono. Y luego hay una pestaña aquí desde donde se pueden crear materiales. En la parte inferior se puede ver nuevo, lo que significa que estamos listos para crear un nuevo material. Vamos a seguir adelante y dar clic en Nuevo. Y de inmediato hay algo llamado como material que viene aquí, que no estaba allí antes. Y este es el material recién creado. Inmediatamente después de crear un material, puede seguir adelante y cambiar el nombre de este. Por lo que voy a hacer click aquí, y puedes nombrar a este material cualquier nombre que quieras. Así que déjame simplemente darle verde porque quiero un color verde y verde y entrar. Una vez que lo he renombrado y pulse Enter, se puede ver que esos materiales se les está dando verde. Junto a él, se puede ver un pequeño círculo. Este círculo te va a dar la vista previa. Y actualmente nuestro material es blanco por defecto, es por eso que estás viendo aquí una especie de círculo blanco. Sigamos adelante y cambiemos eso a verde. Por lo que debajo de eso se puede ver la pestaña llamada como superficie. Y bajo eso se puede ver que hay muchas propiedades enumeradas aquí, pero no mires todas esas. Los aprenderás en un nivel poco avanzado. Y en este momento, puedes navegar a un ajuste llamado como color base. Y si solo seleccionas eso y te saludan con selector de color, rueda de color por aquí. Ahora podemos dar el color que queramos. En cuanto cambio, se puede ver que esto se está afectando o impactando aquí en el único material aquí mismo. Por alguna razón, si estás viendo blanco por aquí y todo se ve blanco, entonces asegúrate de haber seleccionado el modo de sombreado de reporte chez correcto, que es la vista previa del material. Asegúrate de hacer clic aquí mismo para ver los colores, lo que sea que des aquí, ahora mismo sí se vuelve verde. Y hemos creado nuestro primer material, que es el verde. Ahora vamos a seguir adelante y echar un vistazo al siguiente ejemplo, que es el material dual. Ahora, antes de meterme dentro de esto, deseo mostrar la topología de esto. Así que sólo voy dentro del modo de edición para mostrarte qué es esto. Aquí se puede ver que tenemos dos bordes que se cortan. Una en la vertical y otra en la horizontal, dándonos cuatro fases. Para los materiales, puedes seguir adelante y dar un material por fase. Lo que esto significa es que si tienes cuatro fases, puedes dar por diferentes materiales para este objeto. Vamos primero adelante y damos a los materiales en esto porque es un ejercicio material dual. Primero, ve al modo objeto. Primero, vamos a darle este material. Ahora podemos seguir adelante y hacer esto un chequeo como un tablero de ajedrez. Entonces, antes que nada, voy a crear un material aquí. Y esto dice material. Ahora sigamos adelante y llamemos a esto como blanco. Y tenemos un material. Ahora, lo que podemos hacer aquí es que se puede notar que hay un ícono de más y menos a la derecha del material. El material es fantasma. Aquí. Solo voy a hacer clic en esto para agregar una nueva ranura de material. Aquí puedes crear otro material y solo tienes que hacer clic en Nuevo y llamar a esto como negro. Entonces tenemos uno blanco y negro. Seleccionemos el negro y cambiemos el color base a negro. Muy bien, inmediatamente después de que cambié, se puede ver que la vista previa está cambiando aquí a negro. Tan grande. Por lo que tenemos dos materiales diferentes para este objeto, pero aún así no tenemos ningún resultado en nuestra vista previa, que es porque necesitamos asignar estos materiales a nuestro objeto. Déjame mostrarte cómo. Seleccionaré nuestro objeto aquí, entraré en el modo de edición. Y seleccionaré una fase aquí y mantenga presionada Mayús Mayús para seleccionar otra cara. Entonces tenemos dos fases seleccionadas. Y entonces solo voy a seleccionar el negro por aquí haciendo clic en él. Entonces por aquí se puede ver que una columna ha asignado select y anula la selección. Por lo que sólo voy a hacer clic en el botón Asignación. Y esto enseguida asigna el material negro a estas dos fases. Entonces vamos al modo objeto. Y genial, Así que básicamente hemos dado dos materiales al mismo objeto seleccionando las caras y aplicando los materiales. Genial, así que ahora veamos el ejercicio multimaterial. Simplemente seleccionaré el cubo multimaterial. Entonces esto es sólo un cubo, un cubo regular. la misma manera que necesitamos crear, como quería crear tres materiales diferentes puedes crear más dependiendo de cuántos cortes o dependiendo de tu topología de tu modelo. Deseo crear tres materiales para esto. Seleccionemos aquí un cubo y comencemos a crear uno por uno. Demos esta burbuja. Tengo uno y cambiaré el color base de esto a algún morado. Voy a crear un material más y darle a esto un rosa. Vamos a crear un material más y poner esto como genial. Genial. Entonces tenemos tres materiales diferentes, así que vamos a asignar los colores. Seleccionaré el rosa y le daré un color rosado, algo así. Y seleccionaré el gris y bajaré este valor para que aquí consiga un tono gris. Y tenemos tres colores. Entonces vamos a seguir adelante y asignarlos. Seleccionaré el Cubo multimaterial, entraré en el modo de edición. Y ahora seleccionemos las fases que queremos los otros materiales. Por lo que seleccionaré la cara superior y le daré este rosa. Por lo que sólo seleccionaré el rosa aquí y haga clic en Asignar. Y eso se ha convertido en rejilla rosa solar. Ahora tropequemos y pinchemos sobre otra cara. Asignemos verde. Seleccionaré esta n Ahora salgamos del modo objeto. Y se puede ver que hemos asignado los materiales. Ahora también podemos asignar los materiales que creamos antes. Si recuerdas, creamos el verde y luego creamos un blanco, y luego creamos un poco como si quieres que el verde aparezca en esta caja, bueno, sí, puedes. Solo necesitas meterte en el modo de edición y seleccionar la fase que quieras dar ese material. Vamos a darnos esto, el verde que creamos antes. Por lo que todo lo que tienes que hacer es de nuevo, pincha en la nueva ranura material. Entonces viene otro material. Y a continuación te das cuenta puedes ver un menú desplegable a continuación, junto a este ícono. Si acabo de hacer clic allí, este desplegable muestra una lista de todos los materiales que has creado en Blender. Una vez que iniciaste este expediente. Entonces todos los materiales que se crean están aquí. Seleccionaré el verde. Tenemos el verde seleccionado y todo lo que tienes que hacer ahora es sólo asignar que el verde se le asigne aquí. Ahora este es el caso de cualquier material que quieras asignar, que es, que ya existe en tu escena. Para que puedas llamarlo aquí y asignarlo. Volvamos al modo objeto, y así funciona el multimaterial. Y luego hablemos de eliminar materiales. Entonces si le has dado una cara el material equivocado y acostumbrado a cambiarlo. Entonces por ejemplo, en este cubo, se puede ver que tenemos un azul y rojo. Por lo que estos dos materiales, que es el material azul y el material leído. Ahora por ejemplo, quiero hacer la fase frontal como azul y quiero quitar el rojo. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Simplemente me meteré en el modo de edición. Seleccionaré la fase frontal. Y aquí solo necesitas seleccionar el material azul y asignarlo primero. Y ese material ha sido asignado. Incluso para el rojo, incluso el rojo aquí, se puede hacer lo mismo y seleccionar el material azul y asignar. Tenemos todo nuestro cubo como azul y no vemos el rojo en este momento. Salgamos de nuestro modo de edición en modo objeto. Pero aún así se puede ver que aquí se puede ver el material azul que se le da al objeto, pero no es visible porque lo hemos quitado de él. Ahora podemos seguir adelante y eliminar por completo este material de nuestro objeto haciendo clic aquí en el menos. Ahora sólo puedo seleccionar el material rojo y menos para sacarlo por completo de nuestro objeto. Así es como puedes editar y eliminar o sumar materiales dentro de Blender. 12. Materiales de Viewport vs. materiales renderizados: Nos fijamos en cómo podemos asignar diferentes materiales. Ahora comprendamos la diferencia básica entre una ventana de visualización y material de render. Para ello, voy a apagar la colección asignando materiales. Entonces solo voy a hacer clic en la ventana de visualización versus proveedor para habilitar esta colección. Aquí se puede ver que esto muestra la ventana de visualización versus materiales aleatorios. Entonces, lo que hace esto, te voy a mostrar. Ahora en la parte superior, se puede ver actualmente tenemos el sombreado viewport el cual está habilitado. Por eso puedes ver los materiales aquí. Ahora sigamos adelante y pongamos el sólido. Aquí se pueden ver todos los diferentes objetos. Tres cilindros, pero tres se muestran en el mismo color. De la misma manera. ¿ Por qué está sucediendo esto? Ahora esto se llama como los materiales de viewport. Es necesario entender la diferencia entre un material de ventana y el material que va a aparecer en el render. Entonces te diré cómo. En primer lugar, puedes tratar el material de viewport es como la materia prima, por ejemplo, puedes dejarme darte un ejemplo aquí. Si quieres hacer una mesa de metal, ¿qué harías? Primero tomarás las materias primas, que serán el metal. Ese metal no estará en la forma terminada. Tendrá algunos no se pintará. No será en la forma terminada. Primero tendrás que tomarla soldada y luego hacer tu mesa. Entonces seguirás adelante y le darás el color que quieras. Supongamos que quieres una mesa de aspecto negro o mesa aspecto amarillo o mesa en busca. Primero terminarás de hacer el objeto. Entonces vendrás a pintar de manera similar en Blender. Primero haremos el formulario y luego hablaremos de cómo se ve eso o cómo tiene que lucir eso. Aquí. Puedes tratar esto como un material temporal para mostrarte cómo funciona esta fórmula. Y es por eso que todo esto ha sido sombreado en el mismo color no son diferentes. Una vez que vengas a la vista previa de un material, esto mostrará cualquier material que hayamos habilitado. Este material vendrá en el render. Por ejemplo, si has dado este material rojo, entonces este rojo vendrá en el render y no en el material sólido. Los materiales sólidos no aparecerán en el render. Simplemente están en la ventana para darte una idea de la forma y forma, cómo se ve. Vimos los materiales de la ventana de visualización para supongamos, por ejemplo, si no te gusta el blanco, que es el, que es el material de ventana de visualización predeterminado. Siempre puedes seguir adelante y elegir el material de la ventana de tu elección. Asegúrate de estar en el modo sólido. Y luego este click en el desplegable y haga clic en la tapa de la estera, y haga clic en el círculo aquí están la lanza aquí. Y se puede ver que aquí hay muchos materiales. Estas son las cuatro viewport y no aparecen en el render, pero aparecerán en la ventana de visualización y podrás utilizarlas de tu elección. Entonces por ejemplo, voy a ir a seleccionar esto, y esto me dará un material como la terracota. Si me interesa esto, puedo seguir adelante y usar esto. Y puedo decir esto a algún otro material y este poquito imita la arcilla. Así que cualquiera que te sientas cómodo a tus ojos, puedes seguir adelante y usar esto y estos huecos de Matt son geniales para la comercialización. Y estas son las diferencias entre un material de ventana de visualización y material de render. 13. Conceptos básicos de las cámaras en Blender: En este video, veamos cuáles son las cámaras y cómo usarlas en Blender. Abra la hoja de trabajo de la cámara mezcla de puntos. Y aquí se puede ver la vista superior de un objeto aquí. Y luego tienes tres formas diferentes aquí, que se llaman como las cámaras. Si lo desea, puede echar un vistazo a la descripción o el nombre de esto en el outliner. Y estas se llaman como cámaras y son como objetos 3D. Son objetos dentro de Blender. Y básicamente he creado tres cámaras. En primer lugar, comprendamos cuáles son nuestras cámaras y por qué las estamos utilizando. Las cámaras te ayudan a componer la escena. En otras palabras, la escena en tu 3D o lo que hayas creado en 3D es toda tu creación, ¿verdad? Y has creado múltiples objetos en 3D. Pero, ¿cómo quieres que el espectador vea tu escena? ¿ Dónde quieres que miren tus espectadores? ¿ Y cuál es el objeto de importancia? Todas estas preguntas pueden ser contestadas por cámaras. Entonces veamos cómo usarlos. Para demostrar tengo que dividir mi ventana gráfica en dos y comprenderán lo que estoy haciendo aquí. Así que pasemos un poco así. Y luego voy a arrastrar mi cursor hacia la esquina. Y se puede ver cómo el cursor cambia a una cruz aquí. Una vez que estoy en la cruz aquí, sólo tengo que hacer clic derecho. Y licuadora me muestra una opción aquí o un pop-up aquí. Muestra división vertical u división horizontal. Sólo voy a hacer click en la división vertical. Y de inmediato se puede ver que hay una línea que aparece. Y puedo simplemente arrastrar usando mi mouse y simplemente moviendo mi mouse para cambiar la línea de donde viene. Sólo voy a poner la línea exactamente en medio del puerto de vista 3D. Entonces lo pondré en algún lugar aquí y haga clic una vez. Y de inmediato se puede ver que tenemos que las vistas 3D lo mismo. Lo que veamos a la izquierda se está replicando a la derecha. Estas son solo dos vistas 3D independientes. Puedes ver tu modelo en múltiples vistas como esa. Pero ahora vamos a utilizar esta vista para configurar nuestra vista de cámara. Puedes tratar esto como si estuvieras llevando una cámara contigo. Y puedes ver a través del visor, y también puedes ver a través de tus ojos el izquierdo. Imagina que estos son tu hielo y el correcto, puedes tratarlo como un visor. Así que te mostraré exactamente de lo que estoy hablando. En primer lugar, seleccionaré una de las cámaras en la escena. Entonces tenemos tres cámaras. En primer lugar, seleccionaré la cámara de la derecha, así. Y voy a tener vista interior por aquí. Y luego cámaras y decir Establecer objeto activo como cámara. Seleccione eso. Y de inmediato nos metemos dentro de una vista de cámara. Y a la izquierda se puede ver un objeto que no tenía sentido. Todavía sé que era sólo un rectángulo. Ahora se puede ver que se ve algún tipo de forma temporal. Esto es como los templos griegos, lo que ves, y esta es solo una versión básica del mismo. Pero entenderás el uso de cámaras aquí. Cuando miro a través de la cámara, que se encuentra aquí, estoy obteniendo una vista como esta. Acabo de caer alrededor esta vista para mostrarte lo que estoy viendo aquí. Se puede ver dónde está apuntando la cámara. De esta manera, se puede ver cómo aparece el modelo a través de la cámara. De esta manera, puedes navegar o puedes pedir a tus espectadores que vean ciertos elementos de una escena mediante el uso de cámaras. Esta es una cámara. Blender permite configurar múltiples cámaras. Ya dije antes. Esto será como tu punto de vista a través de tus ojos. Eres muy libre de mirar donde quieras. Y esta es la vista de la cámara, que es como la cámara encontrará. Esto mostrará lo que vea la cámara. Ahora, veamos la misma escena a través de una cámara diferente. Seleccionaré aquí la cámara de la izquierda y seleccionaré aquí. Vamos a entrar a la vista y entrar a las cámaras y decir secta objeto activo como cámara, asegura de que la cámara que desea que se vea como activa o que haya seleccionado eso y simplemente haga clic aquí y pueda ver que estamos viendo la escena desde esta cámara. Por eso estás viendo la vista lateral de este objeto. Ahora cambiemos nuestra cámara al frente y seleccionemos la cámara frontal y pongamos dentro de las cámaras de visión. Y entrar, establecer objeto activo como cámara. Y estamos viendo este objeto desde la cámara, desde el frente cápita. Eso es genial. Ahora hablemos un poco de composición. Entendimos las cámaras. Es una forma de mirar tu escena. Vamos a la vista superior y asegurarnos de que tienes habilitada la herramienta de movimiento. Y ahora sólo voy a seleccionar la cámara frontal. Y voy a mover la cámara al azar. Y observa lo que esto hace a la vista de la cámara. Se puede ver cambios en la vista de la cámara porque la cámara ha movido su posición. Cuando sólo lo muevo, se puede ver cómo esto afecta a nuestra visión de cámara. Puedo moverlo a la izquierda o a la derecha. Y si cambio la vista, también puedo moverla hacia arriba y hacia abajo. Esto te permite enmarcar tu sujeto al igual que lo haría una cámara real. También tienes la rotación. Puedes seguir adelante y rotar la cámara. Gire esta cámara a lo largo de este eje. Sólo va a rotar. Y se puede ver el efecto que comúnmente se ve en las películas. Estos son todos los diferentes movimientos de cámara que puedes hacer. Y este es un tema enorme. Puedes seguir adelante y estudiar mucho sobre esto. Pero la parte especial es que estas cámaras funcionan igual que las cámaras del mundo real. Si tienes alguna experiencia en fotografía, puedes aplicar esas experiencias en licuadora para obtener bonitas tomas de tu. Desde ahora hemos visto cómo podemos mirar dentro de la cámara, podemos mover cámaras y cómo podemos cambiar las cámaras. Ahora veamos cómo podemos crear uno. Para crear uno, lo que puedes hacer es primero ver la escena desde el ángulo que quieras para que la cámara vea. Ahora deseo un corto como este donde está un poco dramatizado, algo así. Y lo guardaré así. Ahora sigamos adelante y agreguemos una cámara. En la barra superior. Se puede ver al igual que cómo añadiríamos una malla en cualquier objeto 3D. Se puede añadir una cámara. Vayamos dentro del interior. Y aquí puedes mirar una opción llamada Escáner. Así que sólo seleccionaré la cámara. Tenemos una cámara en la escena. ¿ Dónde está? Está exactamente en el centro de nuestro mundo. Cuando haya puesto una cámara que no es visible porque un objeto lo está ocultando. Vayamos al marco blanco a mostrar. Aquí se puede ver la cámara existe en nuestra escena. Vamos adelante y posicionemos eso. Ahora veamos a través de esta cámara para que sepamos a dónde está mirando. Nos pondremos vista interior. Cámara. Establecer objeto activo tiene cámara y estamos buscando aquí. Ahora sigamos adelante y cambiemos la posición. Cámbialo así. Sí. Vamos sólo estados de ánimo altura, aumentar la altura de la cámara. Nos fijamos en algo así. Y así es como se puede ajustar la posición de la cámara. Y hay una manera fresca de hacer esto, que es un poco más orgánico y natural. Entonces para acceder a eso, puedes seguir adelante y hacer click en la flecha aquí, la pequeña flecha que está por aquí. Y una vez que haga clic en él, se puede ver que hay un nuevo menú o una nueva barra lateral apareciendo. Y podemos meternos dentro de la vista. Y una vez que tu cámara esté seleccionada, y asegúrate de que estás en la vista seleccionada por aquí, esta cámara, y haz clic en la cámara de bloqueo para ver. Y lo que esto hará es que bloqueará tu vista a la cámara. Lo que esto significa es cada vez que realizo cualquier operación de volteo o cualquier operación de rotación cuando acerco, alejo, esto va a impactar la rotación de ubicación de la cámara en el mundo 3D. Vamos a la vista superior y veamos cómo funciona esto por aquí. Solo voy a acercar y alejar aquí usando mi pergamino. Se puede ver cómo va nuestra cámara entrando y subiendo y podemos seguir adelante y cambiar la posición así. Esta es una forma orgánica de componer tu escena. Esto es más natural y es más realista porque te permite ir en cualquier ángulo. Y prefiero este método para componer mis escenas. Pero si no eres un gran fan de este método, puedes seguir adelante y seguir usando tu herramienta de movimiento y rotar herramienta para que tu cámara se mueva de manera mucho mecánica. Muy bien, así que una vez que estés satisfecho con la composición, asegúrate de marcar esta casilla. De lo contrario no podrás salir de la vista de la cámara y tu cámara cambiará de posición. Por lo que estoy satisfecho con esta composición. Así que voy a seguir adelante y haga clic en la cámara de bloqueo para Ver y comprobar eso apagado. Y ahora cuando arrastro, cuando me meto por ahí, solo estoy saliendo de mi vista de cámara así. El uso de cámaras es realmente importante en Blender. Blender ofrece muchas formas de componer tus escenas. Por lo que eres libre de elegir el número de cámaras que quieras de acuerdo a tu historia. Adelante y crea algunos gammas y prueba algunas composiciones diferentes. Y si quieres una experiencia del mundo real, solo puedes seguir adelante y con tu smartphone o usar tu cámara y salir afuera y filmar algunas composiciones y puedes ver cómo funcionan las cámaras en general. Puedes intentar replicarlas en una licuadora. 14. Conceptos básicos de la iluminación en Blender: En este video, hablemos de iluminación. La iluminación es un paso muy clave e importante, porque la iluminación es lo que aporta profundidad a tu escena, pesar de que creas tus modelos en 3D, vas a crear imágenes, ¿verdad? Entonces la iluminación va a traer vida y profundidad a tus imágenes. Veamos cómo se hace eso. Para demostrar luces. He abierto nuestras luces hoja de trabajo mezcla de puntos. Tenemos la hoja de trabajo y aquí déjame presentarte a la escena. Y tenemos un mono en el centro, y luego tenemos una luz y luego una cámara. Similar a la hoja de trabajo de la cámara. Acabamos de poner la ventana gráfica a cámara, una de las ventanas gráficas. Entonces por eso tienes dos viewports aquí. Y uno es ver a través de la cámara y por eso vemos este punto de vista. Muy bien, así que para ver cómo funcionan las luces, así que sólo voy a ir desplácese aquí y luego haga clic en el método de sombreado de la ventana gráfica renderizado. Por lo que en cuanto haga clic en eso, se puede ver que la mayoría de las áreas de negro y hay algunos puntos destacados que aquí se está echando por la luz. Esto es como punto. Ves la forma de la misma. Entonces esto es como un círculo. Es como una luz puntual por aquí. Se puede ver la colección bajo luces. He mantenido una luz puntual. Este es un tipo de luz, lo que ofrece la licuadora. Para que puedas imaginar esta luz puntual como una bombilla en tu casa. Esto es luz omnidireccional. La forma en que quiero decir dirección omni es una vez que tengas una luz aquí, esa luz va a emitir en todas las direcciones, igual que una placa de bombilla. Si tienes una bombilla en tu casa, te recomiendo apagar todas las luces y encender la bombilla para ver cómo eso es arrojar sombras y resaltar. Esto realmente te ayudará a entender cómo funciona la iluminación en la licuadora. Entonces echa un vistazo a este punto. Esto se coloca en algún lugar por aquí, y eso está dando el punto culminante sobre la parte superior del mono. Y luego tenemos la sombra en el fondo. Esta sombra está siendo atrapada por la rampa, que tenemos aquí. Ahora esta es una rampa que he tratado de replicar que se pueden encontrar tales rampas en estudios fotográficos. Acabo de poner una forma de rampa así. Esta rampa básicamente está atrapando nuestras sombras aquí. Entonces esto, puedes compararlo como un flotador. Ahora voy a mover las diapositivas con la ayuda de nuestra herramienta de movimiento, arrastrar y mover. Y se puede notar cómo eso está afectando a las sombras y añadir reflejos allí. Puedo mover esto en cualquier exceso, quiero. Algo así. Se puede ver exactamente estas luces se comportan igual que las luces del mundo real. Muy bien, entonces se trata de la luz puntual. Ahora, cuando digo punto-como, dos cosas tienen que venir a tu mente. Una es que esto puede causar sombras agudas. Y el siguiente es que es omnidireccional. Creará luminancia en todas las direcciones. Sigamos adelante y miremos el siguiente tipo de luz. Entonces iré adelante y apagaré la luz puntual. Y luego voy a encender la zona aquí. Y esta es la luz de la zona. Y aquí se puede ver que tenemos una luz como esta. Entonces esta es la forma de un cuadrado. Esto puede ser una forma de un rectángulo tampoco necesita ser cuadrado. Se puede relacionar con esta luz como ya que se puede ver la luz puntual era pequeña y esto es grande, justo a partir de esto se puede entender que esto es como una luz más grande cuando se compara con la luz puntual. Y esto no es omnidireccional, solo se ilumina en la dirección donde esta línea apunta momento esta línea puntual está apuntando hacia abajo. Por eso verás la luz que está golpeando desde aquí, hacia abajo aquí. Digamos que esto es una gran luz por su naturaleza y tamaño. Esto te dará sombras suaves y no sombras duras como la luz puntual. Puedes relacionar este tardío con grandes ventanales de tu casa. Si tienes una ventana en tu casa, mira cómo vienen las luces de eso, observa las sombras, el enrojecimiento difuso de la sombra. Las sombras no son duras como el punto tarde. Este tipo de luces se utilizan en la fotografía como el softbox para obtener una escena aún uniformemente iluminada. Y esto es para la luz del área. Ahora sigamos adelante y cambiamos la dirección de la diapositiva para ver cómo afecta esto. Para que pueda seguir adelante y usar la herramienta Rotar y cambiar la dirección. Ahora esto se ha vuelto algo como una luz superior. Puedes cambiar la dirección a lo que quieras. Entonces en esta posición , así. Se puede ver cómo esto está creando una luz muy difusa y muy parejo hacia adentro, por aquí. Cuando comparamos esto con una fuente de luz puntual. Cuando hablamos de luz de área, debes entender que no son omnidireccionales y producen luces suaves y sombras suaves. Muy bien, vamos ahora adelante y apaguemos la luz del área. Vamos a encender el sol. Y esto se llama hijo. Sí, lo hace igual que el sol del mundo real. Esto puede replicar tus efectos de sentido del mundo real y hay muchos ajustes para esto. Pero solo comprendamos una de las diferencias clave entre la luz solar y la luz del área o punto. En primer lugar, es la luz solar se llama como luz direccional. Entonces la palabra que quiero decir dirección es porque esta luz es no cambia de posición. Entonces en este momento tenemos esta posición por aquí. Ahora si hago clic en la herramienta Mover y moverlo, se puede notar que la luz no cambia. Este no es el caso como el área o la luz puntual donde cambia tu iluminación cuando mueves las luces, pero aquí tu luz no cambia. Sea lo que sea que mueva en cualquier eje, esta luz se mantiene constante o la, a la derecha. Muy bien, entonces cómo nos movemos o cómo cambiamos las propiedades de esta diapositiva es mediante el uso de la rotación. Al cambiar la dirección de la diapositiva, esta luz va a cambiar sus propiedades. Te diré lo que significa. Se puede ver que hay una larga línea que viene aquí. Esto está mostrando la dirección de la luz donde está golpeando. Sigamos adelante y haga clic en el giro, y vamos a rotarlo así. Ahora se puede ver el cambio en la sombra, lo que significa que la luz está cambiando. Y sólo voy a rotar esta luz. Entonces a pesar de que mi luz está en esta posición, mis sombras están golpeando aquí porque mi dirección de este tobogán es de esta manera. De esta manera, sólo la dirección de fija esta luz, razón por la cual se llama activo luz direccional. Entonces esa es la diferencia clave entre el Sol y la luz del área y la longitud del punto. Ahora sigamos adelante y tratemos de cambiar algunas propiedades de intensidad lumínica y color de las luces. Adelante y apaga el sol y vuelve a encender nuestro punto. Y se puede ver la luz puntual. Ahora, cuando selecciono una luz puntual y desplázate hacia abajo en mis Propiedades, puedo ver aquí que hay algunas propiedades de datos de objeto. Se puede ver el ícono de la bombilla. Asegúrate de haber seleccionado esa luz lo contrario esto no estará presente. Así que asegúrate de seleccionar tu punto de luz y luego haz clic en las propiedades de datos del objeto. Y aquí se puede ver que hay una vista previa y luz, y bajo la luz se ha establecido como punto. Y bajo ese punto se puede ver el color y luego la potencia en vatios. Para que pueda seguir adelante y cambiar el poder. Ahora mismo es un 100 milésimas. Pongámoslo a 500. De inmediato obtenemos una escena más brillante porque se ha incrementado la iluminación. Esto es simplemente común. Siempre que tengas una luz poderosa, obtienes más intensidad. Y muy similar a eso Blender también simula esa misma cosa. Cuanto más poder tengas, más fuerte será la luz y los negros más profundos creará en las sombras. Vamos adelante y pongamos esto a 300. Entonces podemos ver otra propiedad aquí, que es el color y seleccionar el color y ahora cambiarlo a algún otro color como un blanco cálido. Para simular la bombilla incandescente o algo así. Puedes seguir adelante y z en el color de la luz. O puedes ir y cruzar tu imaginación para crear diferentes colores de luces. Quieres agregar algo de profundidad creativa a la escena para que puedas darle cualquier color a tu luz y render te dará ese tipo de luminancia. Y en ese color, así es como podemos ajustar el color. Así que sigamos adelante y volvamos a poner esto en blanco y poniendo el color y reduzca mi saturación. Así que sólo arrastraré esto a blanco. Y vuelves a obtener ese color blanco. Este color e intensidad es común para todas las luces. Apaga el punto, y vamos a encender el área. Aquí también se enumeran las mismas propiedades. También puedes aumentar la potencia y el color de cualquier luz dentro de la licuadora. Y así, se puede seleccionar el Sol. Y aquí también obtienes las mismas propiedades de cualquier luz. Por lo que estas tres son las tres luces principales en lugar de Blender. Y vimos cómo la rotación del movimiento afecta estas luces y las sombras. Vamos ahora adelante y hablemos de cómo podemos crear una luz en lugar de licuadora. Voy a dejar, voy a seguir adelante y usar esta vista. Llegar a la vista superior para que pueda controlar las luces y la dirección desde arriba. Y luego sigamos adelante y dentro de nuestro sumar aquí, puedes encontrar la luz y las luces son igual que cualquier otro objeto 3D común, como las cámaras. Puedes entrar la luz y puedes ver los diferentes tipos de luz aquí. Voy a seguir adelante y haga clic en un punto de luz. Y tenemos una línea puntual por ahí. Y puedes notar la iluminación que está sucediendo aquí. Vamos a seguir adelante y moverlo a la cima. A medida que me muevo, se puede ver cómo esta iluminación está afectando a nuestro modelo. Este modal aquí, y seleccionar la luz puntual y cambiar la potencia. Ahora pongamos esto a hacer 50 vatios. Sí. Ahora se puede ver la luminancia de la diapositiva. Para ver esto con claridad, podemos seguir adelante y ver un poco en el color para que podamos diferenciar esa luz de la otra luz. Por lo que guardaré este tobogán Astrid, puede ver cómo desde un lado estamos recibiendo una luz roja y de un lado estamos recibiendo una luz blanca. Por lo que de esta manera puedes seguir adelante y crear la mayor cantidad de diapositivas que quieras. Puedes jugar por ahí. Esto no es necesariamente que se tenga que usar luces puntuales en la escena. Puedes seguir adelante y usar combinaciones. Puedes usar una luz puntual y puedes usar una luz de área juntos, o también puedes agregar una lámpara solar juntos. Todo depende de cómo quieras iluminar tu escena. Muy bien, entonces en este video vimos cómo las diferentes luces afectan tu escena. Ahora, te aconsejaría seguir adelante y crear algunas luces y experimentar por ti mismo usando la escena. Entonces tienes un mono aquí. Puedes seguir adelante y crear nuevas luces y ver cómo aparecen las sombras y cómo color afecta el aspecto de tu escena. 15. Procesamiento en Blender: Hemos hablado de luces, hemos hablado de cámaras. En este video, hablemos de renderizado. El renderizado es un paso importante porque aquí es donde conviertes tu escena 3D en imágenes visibles o películas bonitas. Veamos cómo se hace. Por lo que he abierto la hoja de trabajo de luces, y esto es lo que he hecho en el video anterior. He creado algunas luces aquí. Cualesquiera que sean las luces que hayas conseguido no importa. Entonces sólo vamos a ver dentro de las propiedades de renderizado. Para ver eso, solo voy a hacer clic en las propiedades de renderizado, que es la segunda en este panel Propiedades. Podemos ver aquí que el primero que dice es render engine, que se establece en IVI. Y si haces clic en el desplegable, tienes como tres motores de renderizado aquí, que es el banco de trabajo de ciclos y EV. Simplemente puedes tratar como ciclos y EBS y muy importante Render Engine. Te diré la diferencia entre ellos. Entonces si eres principiante, solo puedes mantenerlo en EV y no necesitas ciclos para ir allí. Lo que esto hace es ciclos te proporcionarán foto absoluta, la lección. Cualesquiera que sean las luces y lo que sea que uses, es exactamente fotográfico realista. Si quieres realismo fotográfico, siempre puedes meterte dentro de los ciclos. Entonces el término fotoperiodismo, lo que quiero decir es como cuando usas materiales como el vidrio y quieres calcular refracciones avanzadas, siempre puedes usar ciclos, lo contrario, siempre estás bueno para ir con EV. Ev es genial aprender licuadora para principiantes, te recomendaría que mantengas esto en EV porque produce resultados que son rápidos y no está gravando en tu computadora. Puedes hacer EV incluso en una computadora básica. Mantengamos esto en EV. Ahora hablemos de un punto importante que es la relación de aspecto. La relación de aspecto es la relación entre la longitud y la altura de tu imagen aquí. Por lo que en este momento tenemos una relación de aspecto de 169, que es el formato de video común. Esto realmente depende de dónde quieras publicar tu imagen, tu animación y de lo que esa plataforma te exija. Por ejemplo, si quisieras publicar una imagen en Instagram, querrías usar una relación de aspecto de uno es a uno o un cuadrado. Si quieres crear algo para un video en YouTube, que te gustaría ir a por. Una relación de aspecto de 16 es esta noche. Si quieres tomar una fotografía en Blender o si quieres un mímico de fotografía, puedes ir con una relación de aspecto de tres a dos. Por lo que todo depende de dónde quieras publicar tu trabajo. El lugar final donde se compartirán tus obras. Para cambiar eso, puedes seguir adelante y seleccionar las propiedades de salida aquí. Y aquí se puede ver el formato, la resolución, x e y, y el porcentaje. Aquí se puede ver el aspecto. Y sigamos adelante y cambiemos la resolución este momento se establece a 1920 para 1080. Podemos seguir adelante y crear una imagen cuadrada haciendo click aquí y viendo ejemplos de 2048 porque es resolución, vamos a establecer esto en 048. Y se puede ver cómo la vista de la cámara, el visor de la vista de la cámara cambia a un cuadrado. Y esto es lo que obtendrás en el azar. Entonces también puedes establecer soluciones que se incrementen para hacer aspecto. Entonces en base a tus necesidades, voy a seguir adelante y volveré esto a 16 es a nueve, que es como 1920 por 1080. También puedes configurar esto para enfocar las soluciones si quieres crear contenido para. Esto realmente depende de tus necesidades. Se trata de la relación de aspecto. Ahora sigamos adelante y tomemos nuestro renderizado. Te mostraré cómo asegurarte antes de llegar a renderizar, tienes una cámara y luces encendidas. Y entrémonos en el Render. Render imagen. Sí, tenemos un azar, pero se puede ver que este render es muy diferente de lo que estamos viendo en la ventana gráfica. Por lo que voy a seguir adelante y cerraré aquí esta ventana. Me tardaré un minuto en explicarlo. Se puede ver en el contorno de que hemos atrapado bajo el paso de luz. Se puede ver que dos iconos diferentes aquí. Uno tiene una cámara y otra tiene la altura. Se puede ver que algunas de las luces hemos conseguido los ojos cerrados, pero tenemos puesta la cámara. Entonces lo que eso significa es siempre que tengas habilitado este ícono, significa ese objeto en particular, puede ser una cámara, puede ser un objeto 3D, o puede ser una luz o cualquier cosa en Blender es visible en el prestamista. Cuando tengas habilitado el ícono del ojo, lo que significa que es visible en la ventana gráfica para que tus ojos lo vean. Esto es lo que significa hasta ahora aquí, tenemos la luz del área y la luz puntual tiene un desactivado en la vista, se puede ver que el icono se deja a una rejilla, lo que significa que no se ven en el vista, pero son visibles en el render, razón por la cual estamos obteniendo la iluminación adicional que vimos en el render. Ahora, sigamos adelante y habilitemos eso para ver cómo se ve eso. Sí, ahora se puede ver que esto es lo que tenemos en el render. Ahora vamos a seguir adelante y apagarlos y cambiar el área y el punto C aquí también, voy a seguir adelante y apagar el área y apuntar en el render. Ahora tomemos nuestro final que otra vez, un render, renderice una imagen. Ahora se puede ver que exactamente lo que vimos en la ventana gráfica ha llegado en el Render. Asegúrate de que tienes las visibilidades revisadas correctamente. Si tienes algo que esté oculto en la ventana gráfica, asegúrate de que para ocultarlo también en el render. De lo contrario, ese objeto oculto aparecerá en su renderizado final y puede confundirse. Así que asegúrese de que cuando deshabilitó algo, también lo deshabilitó en la vista de render. Por lo que ahora tenemos una imagen renderizado aquí, y me gustó la imagen aquí. Y ahora te diré cómo puedes guardar esta imagen para que puedas compartirla con tus amigos en Instagram o en cualquier red social. Vamos a seguir adelante y decir Guardar, y llegar a guardar S. Y esto guardará tu imagen en formato PNG. Entonces este es el formato de archivo por aquí que se establece en PNG. Puedes seguir adelante y guardar esto en JPEG si quieres. Lo dejo a PNG y dejo la configuración como predeterminada porque realizan buenos activos. Podemos simplemente darle un nombre a esto aquí. Render. Solo di guardar como Imagen para salvar tu deuda de renderizado. Con esto, concluimos las propiedades y configuraciones básicas para extraer un proveedor en lugar de Blender. 16. Comprender el concepto: Oye, así que hasta ahora aprendimos todos los conceptos básicos de Blender como configurar cámaras aplicadas y algunas herramientas de modelado, etc., usando hojas de trabajo. Ahora, apliquemos todas esas habilidades de una manera práctica y vamos a crear una escena pequeña y sin embargo sencilla en Blender. Aquí, te he dado un concepto y puedes encontrar este archivo bajo tus recursos y conceptos, que es el concepto de cohetes. Es un simple boceto que te he dado para entender. Una vez que lo abrimos, ahora podemos ver las partes básicas de los cohetes. Entonces este es el cohete que vamos a hacer y haremos una escena muy sencilla y una escena rápida para que consigamos un cuelgue de lo que aprendimos hasta ahora. Se puede ver que esta forma es como una bala. Se puede ver cómo se hace. Es sólo un cilindro con algunos bucles en él. Y teníamos escalado arriba y hacia abajo para crear ese tipo de forma. Y luego tenemos esos agotadores de donde vienen las llamas. Los Escapes también auditan los propulsores para el cohete. Y aquí se puede ver el ala por aquí. Así es como se hace. Entonces este es un avión que simplemente se fija a un cohete como este. Y luego tenemos una pequeña ventana por ahí. Y esa ventana también es como un cilindro aquí. Y luego en la parte superior tenemos un cono así. Aquí hay algunas bandas de color y esta es la forma que tenemos. Te he dado las partes individuales de este cohete para que puedas entender mejor las formas. Una vez que obtienes las formas correctas, entonces es realmente fácil de crear en Blender. Acabamos de ver el concepto. Ahora vamos a seguir adelante y poner esto dentro Blender y crear un cohete. En el siguiente video. 17. Modelar el cohete parte 01: En este video, Vamos a seguir adelante y empezar a moldear o cohete. Entonces aquí vamos. Acabo de abrir una escena en blanco de Blender. Y se puede ver la pantalla de bienvenida por aquí, y esto es sólo una pantalla en blanco. Acabo de conseguir una, déjame hacer clic afuera y acabode tener déjame hacer clic afuera y acabo mi cubo y mi luz y mis cámaras borrados. Si no lo has hecho, solo tienes que seleccionar todos estos tres objetos para hacer clic derecho y eliminarlos, entonces obtendrás una escena vacía como esta. Y de inmediato del murciélago, vamos a la vista frontal para que podamos traer nuestra imagen de referencia y podamos empezar a modelar esto. Para meterme dentro de mi vista frontal. Déjame seguir adelante y dar click en nuestro frente y estamos en la vista ortográfica frontal. Eso es dulce. Ahora vamos a seguir adelante y llamar a nuestra referencia. Entonces para hacer esto, sólo voy a meterme dentro mi vista de carpeta e insertar de la cual se pueden ver los recursos. Y tengo el concepto que acabamos de ver, o es, y este es un archivo de imagen. Puede ser un PNG o un JPEG, siempre y cuando sea un archivo de imagen, funcionará dentro de Blender. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer click aquí y arrastrarlo y soltarlo dentro de la licuadora justo por aquí. Se puede ver que esto tiene dentro de Blender como referencia. Esto también está teniendo un nombre por defecto que se llama como EMT. Ahora por qué estamos haciendo esto es porque nos gustaría referirnos a esta imagen cuando estamos modelando. Hay dos formas en que puedes lograr esto. O puedes seguir adelante y sacar una impresión y guardarla a tu lado o bien puedes tener un monitor de repuesto en caso de que si lo haces, entonces puedes mantener esa referencia ahí también junto con algunos de las otras referencias que has creado. Pero para mantener el proceso simple y fácil, acabo de traer la imagen de referencia justo dentro de la licuadora. También puedes hacer eso si lo deseas. Tú. Muy bien, entonces tenemos la referencia aquí. Sigamos adelante y llamemos a esto como referencia en primer lugar, porque no quiero perderme en esto. Déjame ir y hacer doble clic en el EMT y llamar a este Esref formulario corto para su referencia. Muy bien, así que tenemos la referencia por aquí. Sigamos adelante y empujemos esto aproximadamente alrededor del centro. En algún lugar como este. Solo voy a usar esto para modelar mi cohete encima de esto. Déjame mostrarte cómo se hace. Se lo pone así. Muévelo a algún lugar alrededor del centro. Muy bien, así que tenemos eso. Ahora, sigamos adelante y pongamos aquí el primer elemento, que será un cilindro, claro, por la forma de este cohete. Déjame seguir adelante y meterme dentro de nuestro Add Menu y métanme dentro de Mesh y déjame llamar a una rejilla cilíndrica. Entonces tenemos un cilindro y los ajustes básicos y predeterminados harían. Entonces. No voy a cambiar nada aquí a partir de ahora porque esto es lo que estoy buscando exactamente. Muy bien, así que sigamos adelante y cambiemos esto. Voy a meterme dentro de nuestro modo de edición. Y tenemos que antes que nada, escalar esto hacia abajo para igualar el radio por aquí, solo presionaré mi Herramienta Escala. Llamaré a mi Herramienta Escala por aquí y usaré el círculo exterior para simplemente escalar esto así. Muy bien, así que si quieres ver las imágenes de referencia con claridad, entonces por supuesto puedes entrar en cualquier momento dentro de la vista de wireframe. Déjame meterme aquí dentro de wireframe y esa es nuestra referencia aquí. Ahora mismo vamos a seguir adelante y usar nuestras herramientas de selección y agarrar todos estos vértices en la parte superior, asegúrate de que estás en el wireframe o lo contrario los vértices traseros no se seleccionarán. Asegúrate de estar en wireframe cada vez que uses el cuadro, selecciona, si querías seleccionar los vértices del otro lado x Bueno, estamos en la vista frontal y ahora vamos a seguir adelante y usar nuestra herramienta de movimiento . Y solo trae esto hasta el punto de boletos por aquí. Y vamos a esbozar los vértices inferiores y pondremos esto en algún lugar por ahí. Se puede ver que la forma que necesitamos un poco viniendo, déjame seguir adelante y seleccionar todo simplemente metiendo dentro de mi caja de selección y simplemente arrastrando un mercurio alrededor de todo. Y solo voy a usar mi herramienta de báscula y sacar la báscula un poco para que coincida con nuestra referencia así. Se puede ver que nuestra referencia no está muy centrada. Si lo desea, puede seguir adelante y basta con hacer clic en nuestra referencia para hacer moverlo ligeramente hacia el centro. O simplemente puedes dejarlo como está y solo puedes igualarlo con tus globos oculares. Eso está bien. Acabo de moverlo un pequeño centro. Muy bien. Seleccionemos nuestro cilindro y sigamos modelando esto. Así que volveré a entrar en modo de edición. Y permítanme simplemente seleccionar los vértices superiores. Y ahora usaremos la herramienta de movimiento en esto, algún lugar por ahí, y seleccionaremos las de abajo y moveremos esto arriba para que coincida con nuestro dibujo de aquí. Ahora, genial. Ahora sigamos adelante y agreguemos algunos bucles por aquí para que consigamos ese bonito tipo de forma como esa. Vamos a añadir un bucle entre aquí al entrar borde y decir Mira, cortar y deslizar y hacer clic en algún lugar. Y luego lleguemos a nuestra herramienta de báscula y utilicemos el anillo blanco. La escala que sube apenas un poquito para que tengamos esa forma. Se puede llegar a sólido para comprobar cómo se ve eso. Sí, esto es lo que estamos consiguiendo en algún lugar así. Muy bien, ahora sigamos adelante y sigamos modelando esto. Seleccionemos todos estos vértices en la parte superior. Vamos a llegar a la selección y seleccionar estos vértices. Ahora sigamos adelante y extrudamos esto. Entonces para hacer esto, simplemente podemos seguir adelante y meternos dentro de la cara y decir extruir caras, obtendrá algo así hasta la parte superior y luego usar nuestra herramienta de báscula aquí y solo escalar eso hacia abajo a algún lugar o allá. Ahora, se trata de solo agregar algunos cortes de bucle para obtener la forma correcta. Vamos a seguir adelante y añadir un corte de bucle. Me meto en el borde y digo, mira cortada en diapositiva y pongo uno en el medio. Simplemente usa nuestra escala y luego escalar esto a algo así. Vamos a entrar a nuestro sólido para ver mejor. Y se puede ver la silueta y que cómo esto necesita verse y cómo se ve nuestro modelo actualmente. Así que vamos a seguir adelante y modificarlos solo agregando algunos de los leucocitos al igual que lo que hice antes. Vamos a seguir adelante y ver borde. Dile a la licuadora que agregue un corte de bucle, mire y deslice y coloque uno por ahí. Y usa la herramienta de báscula para escalar esto solo un poco, un poco. Uno por aquí. Volvamos a llegar a Edge de nuevo y decir mirar y deslizar. Por favor, mira allá arriba y usa el círculo blanco para solo escalar eso arriba. Necesitamos uno por aquí. Así que vamos a añadir otro bucle, cortar, entrar en Edge, Loop, consiguió en diapositiva. Esta escala que sube un poco, algo así. Aquí se puede ver que este bucle cortó un poco escalado hacia abajo. Vamos a seguir adelante y escalar eso para conseguir dentro de fuera wireframe para que pueda seleccionar esto por completo así. Vamos a llegar a lo sólido y simplemente escalar eso. Ahora la razón por la que voy dentro wireframe es porque necesito seleccionar los vértices que están en la parte posterior, por lo que no son visibles. Por eso voy a iframe. Por qué estoy volviendo a sólido es porque cuando estoy en sólido puedo ver mejor la silueta y cómo está emparejando en sólido. Solo voy a comprobar si coincide con nuestras dimensiones exteriores aproximadamente. Tengo esto para igualar, y tenemos aquí, puedes escalar esto un poquito más. Algo así. Déjame meterme dentro de wireframe y seleccionar estos. Entonces vamos a conseguir el sólido y escalar eso solo un poco. Muy bien, bonito. Así que volvamos a entrar en wireframe y comprobar qué hay que hacer en la parte inferior. Si ves que nuestra silueta aquí está casi bien, pero cuando se trata del fondo, cohete se reduce hacia el otro lado como una forma de bala. Entonces sigamos adelante y cambiemos esto. Vamos a seleccionar todos estos por aquí, los últimos vértices y luego escalarlos así. Puedes seleccionar estos y luego usar nuestra herramienta de báscula. Simplemente escalarlos un poco. Y ahora se puede ver cómo esa forma muy bien transiciones si se registra sólido, se puede ver esa forma muy bien transitando de pequeña a grande a realmente pequeña por ahí. 18. Modelar el cohete parte 02: Vamos a modelar la parte superior de este cohete. Entonces para hacer esto, volvamos a meternos dentro de nuestro marco blanco, seleccionamos solo la parte superior. Entonces si ves eso, ahora mismo, déjame llegar a los bucles. Como se puede ver que nuestra imagen de referencia está justo en el medio, lo que está bloqueando la vista de nuestro modelo. Entonces para evitar eso, volvamos al modo objeto y seleccionemos nuestra referencia. Y sólo mueve eso de vuelta para ver nuestro modelo con claridad. Aquí puedes ver cómo se ve un cohete y puedes ver en este momento que se ve facetado. Si no quiero esto para establecer ahí, se pueden ver aquellas facetas que están aplicando aquí. Quería compartir este cohete como si no estuviera viendo esas facetas o polys. Ahora para hacer esto, todo lo que tienes que hacer es seleccionar el cohete y hacer clic derecho y decir Shade Smooth, justo aquí. Entonces una vez que hagas esto, puedes ver que esas facetas desaparecen. Estás obteniendo un tronco de cohete de aspecto suave. Cómo, como cómo tiene que ser. Vayamos al frente y veamos aquí. Y si ves la parte superior, puedes ver, vamos a entrar seleccionar y meterte dentro de nuestra edición. Y aquí se puede ver cómo se ve eso. Así que sigamos adelante y seleccionemos algunos de los bordes aquí. Me refiero al topping total y darle a esto un bisel para que consigamos un bonito redondeo en la parte superior. Entonces veamos cómo se hace eso. Asegúrate de seleccionar todo en la parte superior. Puedes hacer esto metiéndote dentro del frente y estando dentro del wireframe para arrastrar un mercurio alrededor para seleccionarlo. Y una vez que tengas estos seleccionados, todo lo que tienes que hacer es volver al sombreado y déjanos entrar edge aquí. Se puede ver algo llamado como bisel. Bordes biselados para burbujearlos así. Muy bien, así que hemos hecho un bisel por ahí. Vamos a la vista frontal para comprobar cómo se ve eso. Tienen algo así. Vamos a seguir adelante y aumentar los segmentos a algo así a tres. Volvamos a objetar para ver cómo eso es sí, eso se ve bien. Por lo que tenemos un bonito borde redondeado en la parte superior. Vayamos al frente. Sí, eso se ve bien. Continuemos definiendo la parte inferior donde necesitamos esos propulsores para el tubo de escape y todo por el estilo. Y aquí también se puede ver algunos redondeos pasando aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Volvamos a nuestra vista frontal y seleccionemos nuestro bolsillo y entremos aquí en nuestro modo de edición. Ahora sólo voy a seleccionar los vértices inferiores, igual que como lo hicimos sobre la parte superior. Volvamos al wireframe y seleccionemos todos estos aquí, llegar a sombrearlo. Y ahora vamos a hacer lo mismo lo que hicimos en la parte superior. Sí, vamos a biselar. Lleguemos a borde y digamos bordes biselados. Y dale a esto una bonita burbuja para que tengas esos redondeos que se ven bonitos y crujientes. Eso es genial. Así que ahora vamos a seguir adelante y modelar los propulsores de aquí, que es esta boquilla y propulsores. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Pero antes de que lo hagamos, necesitamos algo más de geometría adicional o son, la forma más fácil de sacar esto es usando un inserto. Así que lleguemos a nuestra cara y seleccionemos cohete ahí. Y sigamos adelante y pongamos dentro de la cara y digamos rostros insertados para insertar ese poquito así. Vayamos al frente. Veamos cómo se ve eso. Usa nuestro iframe para comprobar eso. Y seleccionemos nuestros vértices para que sepamos a dónde estamos mirando. Aquí se puede ver que he insertado esto bastante, bastante, porque mis vértices deberían estar aquí en lugar de ahí. Vamos a seguir adelante y escalar eso así. Para que puedas ver esos puntos anaranjados que coinciden exactamente con nuestro dibujo o algo así. Volvamos a la sombra para comprobarlo y así es como debería verse. Esto solo necesita ser extruido y hecho esa forma. Si lo has adivinado bien, entonces Bien hecho. Vamos a seguir adelante y extruir esto. Vamos a enfrentarnos y llegar a extruir caras. Extruye eso hasta allí. Y hagamos otra extrusión. Nuevamente cara y extruye caras. Y lo tenemos hasta ahí. Vamos a escalar esto. Por aquí. No te preocupes por el dibujo y tal vez no coincidan bien porque solo están dibujados y puede que no sean muy precisos. Eso está bien. Podemos igualar este bando. Y ahora volvamos a hacer frente a una extruir caras y tirar de eso hacia abajo. Por lo que tenemos ese bonito cono buscando huido de forma. Y ahora solo sigamos adelante e insertemos esta cara. Entonces solo nos pondremos a la cara y diremos inset. Vayamos al frente. Necesitamos nuestro inserto un poco más. Si lo ves en el wireframe, puedes verlo donde está eso. Así que sólo voy a hacer un recuadro hasta aquí porque de ahí vamos a tener el todo para ello de donde viene la llama. Así que volvamos a nuestro sólido. Se puede ver eso y vamos a seguir adelante y hacer algunas extrusiones más y sólo va a decir interfaz y extruir caras. Y sólo voy a empujar eso arriba así. Y si lo desea, puede escalar esto de nuevo. Algo así como, está bien, así que sólo tenemos escala que abajo por dentro solo para darle un poco de una mirada, aunque no será realmente visible, pero aún así solo hace que se vea bien. Muy bien, así que hemos hecho un trato aquí. Ahora entrémonos en nuestro modo objeto para ver cómo lo hemos hecho mucho más claramente. Y se puede ver que ahora podemos añadir algunos bordes para hacer las cosas un poco afiladas y para darle alguna definición. Entonces veamos cómo se hace eso. Y volveré a seleccionar el cohete. Entrémonos en nuestro modo de edición, y ahora solo tenemos que añadir algunas burbujas aquí. Así que déjame meterme dentro de nuestro borde y seleccionar este borde, así. Ahora para seleccionar el bucle de bordes así, hay dos formas en que puedes hacer esto. O bien puedes llegar a la vista frontal y meterte dentro wireframe y seleccionar el Este de esa manera. Pero ahora se puede ver que el interior también se elige y hay que tener mucho cuidado eso, realmente cuidadoso de que solo selecciones cosas así. Esta es una forma. Hay otra forma en la que puedes hacer es simplemente meterte dentro de la oreja y tu sólida visión misma. Cómo te diré cuando quieras seleccionar un bucle como ese, todo lo que tienes que hacer es solo mantener la tecla Alt y hacer clic en tu bucle una vez. Y el bucle se selecciona por todas partes. Muy bien, así que volveré a hacer clic en Alt y haga clic para seleccionarlo. Y vamos a meternos dentro del frente y solo agreguemos algunos bordes por aquí solo biselándolo. Ahora, voy a desear hacer esto también por este filo. Por lo que sólo mantendré turno y nuevamente sostendré Alt para seleccionar estos también. Estoy sosteniendo Mayús para sostener múltiplos y simplemente haga clic sosteniendo Alt aquí para seleccionar ambos bordes aquí. Entonces es Shift más Alt. Puedes seleccionar estos. Y ahora vamos a seguir adelante y darle un bisel al meternos dentro de nuestro borde y los mismos bordes de guijarros, algo así. Por lo que eso nos dará un bonito look redondeado. Volvamos a nuestro objeto. Y aquí se pueden ver esos aspectos destacados viniendo así. De igual manera, se puede dar un filo afilado aquí. Así que entrémonos en Editar. Seleccione estos. Estoy sosteniendo Alt y haciendo clic para seleccionar eso. Hagámosle a esto una burbuja también. Entonces vamos a llegar a bordes de borde y bisel y darle a esto algo de nitidez de borde como esa. Ahora volvamos a meternos en un objeto y se puede ver que tenemos ese filo de aspecto afilado por ahí, bonito y ordenado. Con esto, hemos concluido la forma básica de nuestro cohete en el siguiente video, vamos a seguir adelante y sumar algunos detalles más. 19. Crear las alas: En este video, Vamos a seguir adelante y modelar el ala. Entonces aquí tengo la licuadora y si estás modelado aquí, asegúrate de guardar este archivo. Vamos a Archivar y Guardar como y llamemos a esto un nombre. Llamemos a esta mezcla de subrayado cohete, y lo guardaré en mis propios recursos. Entonces vamos a llegar a guardarlo y Guardar como, y esto va a guardar como archivo y lo tenemos guardado. Muy bien, Bien. Ahora vamos a seguir adelante y empezar a modelar el ala por aquí. Vamos al frente. Y esta es la forma del ala. Lo que ves, esto es sólo ser, giró en nuestro modelo de cohete intenta. Entonces esto es en tres partes. Esto se colocará uno por aquí, uno por aquí, y otro en la parte trasera, que no podrá. Esto se coloca por una diferencia de 120 grados con respecto a cada uno. Así que déjame mostrarte cómo se hace. Vamos a empezar a modelar esto usando un avión. Así que primero déjame seguir adelante y meterme dentro, añadir y malla y llamar a un avión. Y tenemos un avión ahí. Desplazamientos plano se encuentra actualmente frente a la parte superior. Por eso no estamos viendo cómo se ve. Vamos a seguir adelante y rotar eso. Vamos a rotar y solo utilicemos esto para rotarlo así e introducir un valor de 90 para que simplemente se rote perpendicular y te esté mirando directamente. Entonces lleguemos a nuestra herramienta de mudanza y vayamos al frente. Ahora vamos a movernos y mantenerlo así. Y lleguemos al wireframe para que podamos ver un dibujo en la parte posterior. Y ahí vamos. Ahora entrémonos en nuestra edición y utilicemos allí una enfermedad rara. Y asegúrate de seleccionar la herramienta de movimiento y empezar a dar forma a esto. Permítanme simplemente seleccionar estos dos vértices ahí y moverlo a algo así. Esto lo derriba. Esto tiene que subir. Este fin de semana, tira hacia atrás y arrastra este vértice. Y este vértice en algún lugar allí. Se puede ver que esto está señalando, Vamos a seguir adelante y fusionarlo de nuevo en. Algo así. puede ver que cómo se está formando, básicamente está cambiando su dirección. No es recto desde el momento lo que queremos decir que ha hecho, se hacen nuestro plano para cambiar así su topología. Así que vamos a seguir adelante y asegurarnos de que consigamos nuestra línea justo en medio de este radio. Se puede ver que hay un redondeo aquí y luego rodeando allí. Sólo estoy colocando mi vértice en algún lugar donde creo que sería el centro de ese redondeo. Por lo que no tiene que ser preciso. Simplemente puedes seguir adelante y colocarlo donde te sientas bien? Porque cualquiera puede ajustar esto más tarde. Así que vamos a ponerlo ahí y vamos a seleccionar el borde. Ahora, selecciona el borde y selecciona este borde por aquí. Hagamos una extrusión aquí. Vamos a filmar y extruir bordes. Vamos a bajar nuestra extrusión directamente. Volvamos a sólido para ver cómo se ve eso. Sí, Niza. Ahora vamos a seguir adelante y hacer las cosas claras. Seleccionaré este vértice y lo derribaré. Y selecciona ese vértice. Tráelo a algún lugar allí. De acuerdo, ahora podemos empujar esto por dentro y empujar esta cosa porque se está haciendo más pequeño a medida que sale. Tenemos nuestra ventaja por ahí. Puedes comprobarlo en nuestro wireframe. Volver a sólido. Y en este momento se puede ver lo tenemos luciendo bonito. Tenemos la forma base, pero aún no tenemos el redondeo, que es lo que hace que esto se vea bien. Tenemos que hacer el redondeo. Ahora podemos hacer esto usando el bisel. Y vamos a seleccionar el borde aquí y seleccionar este borde por aquí y asegurarnos de que estás en la selección de borde. Y sólo tenemos que biselar este borde para que consigamos ese aspecto redondeado, correcto. Lleguemos a filmar y digamos bordes biselados y hagamos una burbuja así. Ahora podemos seguir adelante e incrementar los segmentos por aquí. Entonces tres, algo así. Y también puedes aumentar el ancho si quieres más, puedes sentirte libre de agregarlos una vez que lo tengas aquí. Y siento que esto es ahora mismo podemos seguir adelante y mover esto solo un poco. Algo así. Muy bien, así que tenemos eso hecho aproximadamente, lo que se ve bonito y ordenado. Ahora podemos seguir adelante y darle una extrusión. Ahora ya que se puede ver que esto se ve plano, y por aquí estamos consiguiendo algún grosor. Así que vamos a seguir adelante y conseguir ese espesor mirando bien. Entonces todo lo que voy a hacer es seleccionar todo así y llegar a mi vista superior para que pueda ver lo que está pasando. Sólo voy a añadir algún grosor dando una extrusión. Vamos a enfrentarnos y decir extruir caras. Como algo así. Este será nuestro grosor. Es demasiado. Vamos a reducirlo un poco. Sí. Algo así. Si se basa enteramente en tu deseo y solo hacerlo, simplemente mirando cosas para que se vea bien, eso es todo. Lo tenemos así. Ahora. Es hora de posicionar ahora esto bien. La primera posición que voy a colocar será en la parte posterior, que está aquí, que no es visible en el dibujo porque se encuentra en la parte posterior. Entonces esto tiene que ser directamente desde aquí. Así que primero hagamos eso. Entenderás por qué lo hago primero. Entonces solo llegaremos al modo objeto y lo moveremos hacia atrás así. Ahora necesita ser rotado. Vamos a conseguir un giro y rotar estos 90 grados. Ahora solo posicionarlos usando nuestra herramienta de movimiento y colócalo en el medio. Algo así. Vamos a ver cómo se ve eso de nuestro lado y se puede ver cómo se ve eso aquí. Simplemente puedes seguir adelante y empujarlo ligeramente porque simplemente se verá como si estuviera entrando así. Y eso parece que se enjuaga con ese cohete o algo así. Ahora, necesitamos copiar esto y poner duplicados de esto en dos lugares, uno por aquí y otro allá en el objeto seleccionado y meternos dentro de nuestro objeto y decir objetos duplicados y hacer clic en uno más tiempo y sacarás el duplicado de esto en el outliner. Ya que se puede ver que tenemos un avión ceros 01 y un avión ambos están en el mismo lugar. Por eso no estás viendo dos aviones. Es ahora sólo podemos seguir adelante y moverlo para que puedan ver que cómo se ha duplicado eso. Vamos a la cima. Y ahora tenemos que rotar esto por 120 grados para que podamos colocar uno por aquí en un Voltaire. Cómo podemos hacer esto es solo usando nuestra herramienta Rotar y simplemente escribirla. Esto entra menos 120. Ahora tenemos eso. Ahora sólo tenemos que traer esto y colocarlo en el lugar correcto. En algún lugar allí. Empujarlo para colocarlo justo ahí. Y revisemos nuestra vista frontal cómo se ve eso. Muy bien, así que ahora hagamos esto otra vez. Seleccionaré el bazo y le daré el duplicado esto primero, vamos a meternos en objetos objeto y duplicar y hacer clic una vez más y tienes un duplicado por ahí. Solo voy a rotar esto, llegar a la herramienta Rotar y rotar esto. Ahora sólo tenemos que dar la entrada en el menos, que no es un valor negativo. Así que voy a entrar menos en mi teclado y simplemente decir 120. Esto lo rotará por el contrario. Ahora podemos moverlo y colocarlo donde sientas que está bien. Algo así. Vamos a revisarlo desde el frente y no se está moviendo y tenemos que moverlo dentro. Y esta vez siempre puedes seleccionar aquí el círculo blanco para moverlo en cualquier plano de tu elección. Sólo lo pondré aquí. Así. Nos hemos mudado a uno más. Y vamos a la vista frontal y revisemos cómo se ve eso. Sólo puedo mover eso un poco. Ir a la cima. Todavía puedo ver alguna brecha por aquí. Asegúrate de no ver esa brecha. Entonces esto lo mueve un poco por dentro. Sí, algo así. Haz lo mismo aquí también. Aquí también hay alguna brecha. Vamos a la cima, solo tira de ella. Vamos a llegar al wireframe para comprobar cuánto han ido estos dentro y puede ver cuánto ha ido esto cada uno de los tres dentro de un cohete y puedes hacer ajustes si quieres. Algo así. Volvamos a sólido para ver cómo se ve eso. Agradable y genial. Muy bien, entonces acabamos colocar las alas en los lugares correctos. Ahora vamos a seguir adelante y dar a esos algunos nombres para que no nos confundamos. Vamos a llamarlo el avión como swing. Llamemos a este como herramienta de subrayado. Llamemos a este subrayado tres, se puede ver lo fácil que es nombrar las cosas en el outliner. Poco a poco, veremos cómo podemos organizar las cosas en el contorno. Y al sumar más partes a nuestra escena, vamos a añadir más partes en la siguiente lección. 20. Agregar detalles adicionales al cohete: Muy bien, En este video, sigamos adelante y añadamos algunos de los detalles extra en nuestro cohete. Al igual que si ves aquí, necesitamos agregar la llama. Y luego estaremos agregando la ventana. Y luego tenemos un detalle por aquí que es como frontera por aquí. Así que vamos a añadir ese detalle de anillo también. Así que sigamos adelante y primero añadamos ese anillo porque es parte de nuestros cohetes. Así que volvamos a meternos dentro de nuestro frente y sobrevives marco para echar un vistazo dentro de cómo se ve eso. Si echas un vistazo más de cerca que dondequiera que estemos viendo algunos cambios materiales, como esta gorra está en naranja y tenemos un bucle justo al otro lado por ahí porque ese será un material separado, al igual que como vimos en nuestras hojas de trabajo. Y de igual manera, tenemos que dividir un material aquí. Pero si ves que solo tienes un bucle por aquí. Usando este bucle, podemos seguir adelante y Bisel que para convertirlo en dos y luego podemos agregar materiales más adelante. Muy bien, Así que vamos a entrar en Editar y seleccionar estos bucle aquí y meternos dentro de nuestro borde y llamar a una burbuja de borde, que está aquí en bordes biselados y simplemente dar una burbuja y haga clic una vez. Y se puede ver que hay muchas líneas hay un montón de bucles aquí que son completamente innecesarios. Sólo necesitamos dos líneas, ¿verdad? Así que sigamos adelante y reduzca los segmentos a uno para que tengamos esa mirada, ¿verdad? Por lo que sólo podemos seguir adelante y seleccionar estos bucles y dar un nuevo material en el futuro. Cuando estamos dando nuestros materiales, tenemos eso abajo. Ahora vamos a seguir adelante y añadir esta ventana por aquí. Y entonces podemos ver cómo se ve eso. Así que volvamos a nuestro objeto. Y si ves que esta ventana está en forma de círculo, pero cuando en tridimensional, por lo que necesitas algún grosor. Por lo que automáticamente esto se convertirá en un cilindro. En el cilindro, tendrá algunas extrusiones, algunos biseles, y algunos insectos para conseguir esta fórmula en lo suficiente de hablar. Sigamos adelante y veamos eso en acción. Vamos a crear cilindro aquí, entrar en AD y malla y llamar a un cilindro. Y tenemos un cilindro ahí. Genial. Ahora sigamos adelante y reduzca la escala significativamente para que eso encaja en algún lugar ahí. Vamos a entrar en escala. Entra en nuestro modo de edición obteniendo modo de edición loco y seleccionando todos nuestros vértices así. Y voy a usar nuestra báscula. Esto los va a escalar considerablemente para que coincida con esa forma. Ahora mismo, podemos seguir adelante y hacer este piso, algo así. Sí, este es el más o menos el grosor que me gustaría ver. Ahora podemos seguir adelante y salir de nuestro modo de edición en un objeto. Y ahora podemos posicionar nuestro objeto donde queramos, algo así. Podemos mover esto afuera. Muy bien, ahora sigamos adelante y rotemos las cosas. Entrémonos dentro del sitio y necesitamos rotar esto. Vamos a entrar en nuestra rotación y rotarlo y poner aquí 90 grados para que se gire 90. Entonces solo hay que mover esto para que simplemente se cruce nuestro cohete desde un costado y desde el frente se puede ver cómo se ve eso. Así que vamos a posicionar eso bien, y se puede ver que necesita ser reducido un poco. Volvamos dentro de nuestro modo de edición y utilicemos nuestro cuadro de selección para seleccionarlo todo. Y luego métanse dentro nuestra escala y luego escala las cosas un poco. Volvamos a objetar para ver cómo se ve eso. Llegar a sólido. Agradable. Vamos a seguir adelante y tirar de eso. No se ve tanto. Algo así. Muy bien, sigamos adelante y enviemos cosas aquí. Si notas una cosa que cada vez que escalaba objetos, siempre uso el modo de edición y cada vez que movía o rotaba objetos, usaba el modo objeto. Entonces, ¿por qué estoy cambiando entre objetos y modo de edición cuando estoy escalando? Porque es una buena práctica que siempre escales objetos en el modo de edición en lugar del modo objeto. Ahora bien, esto es sólo una regla del pulgar. Ten esto en cuenta y realmente te agradecerás cuando estés aprendiendo Blender más en el futuro porque escalar las cosas en modo de edición sales muchos problemas y evita que muchos problemas viniendo. Así que siempre escalar objetos en modo de edición y mover, rotar objetos en el objeto. Muy bien, sigamos adelante y cambiemos esto. Vamos a la vista frontal. Esto entra en nuestro modo de edición desde aquí. Entrémonos en un modo de edición y seleccionemos la cara por aquí para que solo selecciones la cara frontal así. Aquí puedes ver cómo eso es conseguir un inset. Todo esto está haciendo es que haya un inserto y luego hay otro en su lugar. Vamos a seguir adelante y hacer eso, programar el frente, y meternos dentro de nuestro wireframe. Y una vez que hayas seleccionado la cara frontal, entrémonos en nuestra cara y digamos fases de inserción. Eso nos da un inserto a algo así. Ahora podemos extruir esto por dentro. Así que lleguemos a una vista sólida. Simplemente mete dentro de la cara y llama extruir caras y dar una extrusión a algo. Ahora, sé que si acabas de empujar más adentro, no podrá ver su rostro. Lo cual es exactamente porque tu cohete está en una forma agradable y solo se está intersecando con esa forma en la parte posterior. Eso está bien. Así que acabamos de extruir en algún lugar aquí para que, esa forma no la consiga. Una vez que estemos aquí, volvamos al inset y vamos a insertarlo una vez más. Simplemente metiendo dentro de la cara y llama a inset de nuevo. Y podemos hacer ese inset. Esto puede ser empujado ligeramente hacia fuera porque quiero nuestra ventana de aspecto redondeado ahí. Así que sólo voy a coger mi herramienta de mudanza y moverla por el camino, a algo así. Y se puede ver esa ventana consiguiendo forma convexa o ahí. Entonces vamos a darle un bonito nodo de forma convexa. Hagamos de nuevo un inserto aquí. Así que vamos a entrar cara y otra vez insertamos algo así. Y empuja esto de nuevo afuera para que consigas una buena forma como esa. Cuando lo ves desde un costado, puedes ver objeto de aspecto convexo. Y puedes, si quieres, puedes hacerlo una y otra vez hasta que estés bien con la forma. Pero sólo voy a dejarlo aquí. Volvamos al modo objeto y veamos cómo se ve eso. Eso se ve bien. Ahora vamos a seguir adelante y hacer que esa faceta desaparezca con solo hacer clic derecho y decir sombra suave. Y aquí vamos, tenemos eso. Vamos ahora vamos a afilar algunos de los bordes usando la burbuja. Al igual que lo hicimos en el cohete. Volvamos al revés editar y seleccionar algunos de los bucles aquí entrando al borde y mantendremos Alt y pulsamos una vez para seleccionar ese bucle y hacer lo mismo para seleccionar múltiples bucles. Estoy justo cuando se selecciona este bucle, solo tienes que pulsar la tecla Mayús. Y ahora cuando vuelvas a sostener Alt y hacer clic, también seleccionarás ese bucle. Tenemos dos bucles seleccionados ahí, y solo nos pondremos dentro de nuestro borde y digamos bordes biselados. Y hacer una burbuja. No demasiado, sólo un poquito. Por aquí. Se pueden aumentar los segmentos a dos. Y veamos cómo se ve eso. Tan bonito. Tenemos una ventana de aspecto afilado o eso, y eso me queda bien. Y poco a poco estamos obteniendo la forma que necesitamos. También hemos hecho, si revisas nuestro wireframe, también has dado algunos detalles geométricos o resolución aquí para que podamos poner esto como un nuevo material. Entonces tenemos un objeto en el cohete hecho, hemos hecho todo esto. Ahora el siguiente paso es seguir adelante y hacer la llama. Para hacer la llama, se puede ver que la llama está en apenas un cilindro, forma cilíndrica, que termina como un cono. Y si recuerdas cómo hiciste el cohete, entonces aquí es el mismo principio. Cualquiera puede hacer esto simplemente siguiendo la misma práctica aquí. Por lo que sólo podemos llamar a un cilindro. Vámonos a la malla y llamemos a un cilindro. Y tenemos ese cilindro. Entrémonos en nuestro modo de edición al llegar aquí y llamar al modo de edición. Y whoops, entra en modo de edición y selecciona todos los vértices. Y usa nuestra herramienta de báscula para escalar esto considerablemente para que se ajuste a nuestra forma por allá. Voy a aguantar hasta aquí. Y luego puedo ver a los demás en nuestro modo de edición y seleccionar la parte superior y solo escalar eso hacia abajo y bajar esto para que llegue a algún lugar. Entonces escala esto solo un poco así. Y hagamos una extrusión aquí. Simplemente métanse dentro de la cara y extruye caras hasta allí. Y esto va a ser bajado. En la herramienta de báscula sólo estoy bajando esto. Y hagamos otra extrusión. Vamos a entrar cara y extruir caras. Hacer una extrusión hasta allí, y escalar esto solo un poco y hacer otra fase de extrusión Extruir. Tira de todo el camino hasta aquí. Y ahora sólo vamos a fusionar esto juntos. Vamos a meternos dentro de nuestra malla y llamemos a Merge and Center para conseguir ese objeto de aspecto puntiagudo allí. Ahora vamos a movernos con nuestra herramienta Mover y posicionarla justo ahí. Ahora puedes seguir adelante y ajustar la forma de tu llama, pero estoy de acuerdo con esto. Ahora vamos a añadir algunos bucles oreja aquí para que ese aspecto sea más orgánico. Entonces tenemos que sumar dos bucles, uno por aquí y otro por allá. Entrémonos en nuestro borde y digamos, miremos tranquilos y deslízate una vez a la semana allí. Ahora solo vamos a escalar esto subiendo al llegar hacia la escala. No uses el anillo blanco y escala eso así. Y vamos a añadir un bucle por aquí. Vamos a entrar borde y mirar el tobogán y echar un vistazo por ahí y escalar eso también. Esto sólo puede subir un poco. Estoy seleccionando estos usando mi herramienta de mudanza. Moviendo eso hacia arriba. Nuevamente. Solo quería escalar esto un poco. Se puede ver lo que estoy haciendo aquí es que solo estoy usando la herramienta Mover, la herramienta de escala para dar la forma que quiero incluso después de hacer la forma base. Entonces puedes hacer esto cuando te estás excluyendo a sí mismo, pero también puedes encontrar ajustarlos después de extruir. Entonces tenemos la forma. Volvamos a nuestro modo objeto y veamos nuestro sólido cómo se ve eso. Y como de costumbre, necesitamos sombrear suave, hacer clic derecho en Sombra Smooth para conseguir esa llama buscando forma ahí. Y básicamente hemos formado nuestro cohete, y hemos formado todas las partes de bajo por aquí. El siguiente paso sería darle algunos colores y materiales. Veamos cómo se ve eso. 21. Asignación de materiales: En este video, hablemos de materiales que les dan algunos materiales. Y vamos a seguir el flujo de trabajo exacto que seguimos en nuestras hojas de trabajo. Empecemos. Estoy dentro del expediente. Asegúrate de guardar este archivo a menudo si no lo hiciste. Por lo que sólo voy a hacer clic en Guardar para guardar ese archivo por ahí. Y se puede ver que nuestro outliner está un poco fastidiado porque nosotros como tener nombres en un cilindro 123, algo así. Así que hagamos que esta escena esté limpia un poco para hacer esto. Y va a seleccionar uno por uno, los objetos aquí y darles nombres. Así que vamos a llamarlos como llama aquí. Y esta sería nuestra llama. Y luego llamemos a este objeto como ventana, porque eso es lo que es. Es una ventana por ahí desde donde puedes ver las estrellas y ver el cielo nocturno. Así que lo pondré como ventana. Y luego tenemos la llama. Tienes este cilindro, que es nuestro propio cohete. Así que volvamos a hacer doble clic. Llama a esto como cohete. Tenemos ese cohete. Sí, de inmediato se puede ver que hemos atrapado o todo lo que tiene sentido en el outliner. Esto es realmente importante antes de entrar dando materiales, asegúrate de nombrar algunas de tus piezas. De lo contrario te quedarás atascado en el outliner. No sabrás qué parte existe, dónde y qué significa eso. Por lo que siempre es una buena práctica dar nombres para tus objetos 3D para que siempre puedas llamarlos cuando quieras a gusto. ¿ Verdad? Así que vamos, hagamos nuestro primer material aquí, que es el color blanco. Aquí. Vamos a seleccionar nuestro cohete y asegurarnos de que estás en las propiedades del material. Sí, estoy en las propiedades materiales y voy a dar nuevo y se puede ver que el objeto está siendo resaltado y por eso les pedí que le diera un nombre y selecciono ese cohete. Esto me está mostrando cohete por aquí. Ahí es donde vamos a aplicar el material, que es dulce. Así que ahora vamos a seguir adelante y dar nuevo y Blender crea nuestro primer material aquí. Tenemos ceros de material 01, y que no suena bien. Sigamos adelante y llamemos a esto como blanco. Aquí puedes cambiar el nombre de las cosas. Esto es blanco y tenemos un material blanco y puedes seguir adelante y cambiar el color base, pero lo voy a dejar como está a partir de ahora. Vamos a seguir adelante y dar algunos materiales más. Lo siguiente. Lo que voy a hacer es el material naranja. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Hagamos clic en el plus. Y voy a crear otro material, y llamemos a esto como naranja. Ahora vamos a cambiar el color base por el naranja que se muestra aquí. Aumentemos la saturación. Asegúrate de que sea un bonito naranja brillante. Demos esto, seleccione este el cohete, y demos primero el CAP. Vayamos al frente y entramos en nuestro modo de edición. Vamos a usar nuestro wireframe y haga clic fuera para anular la selección de cualquier vértices que se seleccionen por defecto. Sólo voy a seleccionar hasta aquí, los vértices que quiero, este material naranja. Volvamos a la sombra todo el camino hasta allí. Para ver estos materiales en acciones, siempre debemos usar la vista previa del material porque nuestro sombreado no mostrará ninguno de nuestros materiales de Render. Usaremos nuestra previsualización material. Aquí puedes ver todo nuestro cohete luce blanco porque ninguno de los otros materiales existe a partir de ahora. Y hemos seleccionado esta naranja aquí. Y hemos seleccionado los vértices o fases que necesitan este material. Y sólo voy a dar, asignar y licuar una ciencia ese material en una meta, ¿verdad? Por lo que hemos asignado ese material por ahí. Y ahora lo siguiente, lo que tenemos que hacer será nuestro material gris aquí. Pero antes de eso, demos esta naranja a nuestras alas también. Volvamos a nuestro objeto y seleccionemos un ala. Y en nuestras propiedades materiales, se puede ver que tenemos un desplegable. Y bajo el desplegable, ya tengo la naranja. Sólo voy a hacer clic una vez. Tenemos esa naranja, pincha aquí, la siguiente ala, y luego elige la naranja aquí. Entonces vamos a darle a esto lo último, el mismo material naranja en el menú desplegable. Entonces vamos a hacer clic en él y tenemos esos materiales dados. Sigamos adelante y empecemos a dar el siguiente material, que es el gris por aquí. Entonces demos otro material aquí. Agreguemos usando el plus que te dio y cambiamos esto como gris. Usa el color base y elige un bonito tono de gris o algo así. Muy bien, entonces ahora vamos a seleccionar algunas de las fases que necesitan estos materiales. Vámonos al frente. En primer lugar, me gustaría hacer ese anillo por aquí. Selecciona nuestro objeto y entra. Modo de edición. Selecciona aquí el anillo. Así que utilicemos nuestra cara y pongamos dentro nuestro wireframe y seleccionemos solo las fases. Estoy usando mi herramienta box para seleccionar eso así. Chico de vuelta al sólido para verlo. Vista previa de materiales. Selecciona el gris y pulsa Asignar. Y nos hemos asignado a esa gran oferta que ha habido. Y podemos copiar esa misma ventana gris por aquí. Vamos a usar el gris. Y tenemos ese verde. Agradable. Vamos a usar esto aquí también, que es el escape. Entrémonos en nuestra edición. Llega a wireframe y asegúrate de que estás en la Cara. Selecciona y selecciona todas las caras a su izquierda. Por lo que seleccionaré hasta aquí. Sí, tenemos todo seleccionado y vamos a ir a nuestra previsualización material y ver cómo se ve eso. Asigne eso, y vuelva a entrar en nuestro objeto. Y tenemos un bonito aspecto agotado por aquí. Vamos a la vista frontal y sigamos agregando algunos materiales. Y ahora solo necesitamos unos materiales. Cuál es la ventana, que es el azul de aquí, y luego la llama. Ahora hagamos la ventana, seleccionemos allí la ventana y hagamos aquí un nuevo material. Y se llama Nuevo. Y llama a esto como azul. Cambia el color aquí donde quieras. Y asignemos esto para ver cómo se ve eso. Lleguemos al modo de edición y utilicemos nuestra selección de caras y seleccionemos estas caras. Esta vez se puede ver que un box select no nos está ayudando mucho. Por lo que en momentos como este, siempre puedes cambiar tu selección a lasso, lo que te permite usar formas personalizadas para agregar tu selección. Simplemente mantenga pulsado y haga clic aquí y se puede ver que hay uno llamado lasso selecto. Demos click en selecto lasso. Y esta vez sólo hay que dibujar la forma que se quiere seleccionar así y todo se electo, nos queda a solo aguantaré turno y completaré esa selección y hasta que consigamos algo así. Muy bien, ahora en seleccionar nuestro azul y pulsa Asignar. Y volvamos al modo objeto para ver cómo se ve eso. Y nuestra paleta aquí es una especie de violeta. Así que sigamos adelante y cambiemos ese color base aquí. Haz que parezca un poco de eso. Simplemente no vayas por ahí ni algo así. Se puede ver que a pesar de dar algunos materiales, nos falta algún contraste en la escena. Es por ello que, porque blender por defecto tiene una configuración llamada gerencia estudiosa, que tendrá un contraste mínimo. Si quieres una escena de alto contraste, entonces tienes que entrar y cambiar ese ajuste. Exactamente te mostraré cómo se hace para cambiar esa configuración, solo necesitamos meternos dentro de nuestras propiedades de render. Y bajo el cual se puede ver el último ajuste que existe en realidad al final, que es la gestión de columnas. Tenemos que abrir esto. Y una vez que abres, puedes ver que hay una propiedad donde muestra mirada. Basta con hacer click en el look y tienes un desplegable que se abre y asegúrate de que puedes configurar esto en un contraste muy alto. Y se puede ver que los colores ahora están surgiendo que antes. Puedes probar los otros modos, que es como bajo contraste, contraste muy bajo, y contraste medio, alto y muy alto. Mi Personalmente, a menudo usaría muy alto contraste o alto contraste y a veces medio-alto. Pero sobre todo voy, tiendo a ir con alto o muy alto, que es mi estilo. Pero si los contrastes bajos te conviene, entonces solo tienes que hacer aquí es establecer esta gestión del color en el contraste que quieres. Muy bien, para que podamos seguir adelante y minimizar eso. Y lleguemos a los materiales y veamos qué más hacer. Hemos añadido bastante todos los materiales ahora necesitamos añadir la llama por aquí. Hagamos materiales para eso. En primer lugar, seleccionaré nuestra llama y le daré a este un nuevo material y llamaré a esto como amarillo. Tenemos un material amarillo. Y vamos a darle a esto un color a algo así. Entonces necesitamos agregar otro material donde haya un poco diferente. Entonces vamos a añadir aquí otro material y darle este nuevo, esto va a ser naranja llama, naranja, amarillo, como sea que lo llames. Así que voy a llamar a esto S llama subrayado amarillo. Vamos a darle a esto un color a algo así, que es ligeramente anaranjado, un poco diferente a eso. Ahora vamos adelante y asignemos algunos polys con este material. Vamos a llegar a nuestro wireframe y entrar en nuestro modo de edición. Y asegúrate de estar en la cara y selecciona estas caras así. Ahora si quieres volver a seleccionar cuadro, siempre puedes hacer click aquí y seleccionar el cuadro. Y luego puedes volver a la casilla, selecciona si lo deseas. Una vez que seleccione eso, el marco seleccionado, material amarillo y asignar. Y veamos cómo se ve eso en nuestra previsualización material. Y vuelve al interior del objeto. Sí, así es como voy a llamar está mirando y que está bien. Por ahora. Se puede seguir adelante y ver en color a ligeramente naranja, algo así. Muy bien, ahora tenemos los materiales que queremos en nuestra escena, y se ven bonitos y tenemos el contraste arriba. Y en el siguiente video, Vamos a seguir adelante y componer la escena. 22. Composición y adición de cámara: Por lo que tenemos modelo un cohete completamente y le hemos dado algunos materiales. Ahora vamos a seguir adelante y componer el disparo sin Rocket. Muy bien, así que si ves la imagen aquí, he puesto una imagen de composición que está fuera de garabatos de cómo quiero que se vea mi cohete. Este es solo nuestro cohete y está volando hacia algún planeta. Y esta es mi idea aquí y hay algunas estrellas y cosas así. Entonces sigamos adelante y pongamos ahí esta imagen para que podamos referirnos a esto cuando sea necesario. Así que voy a seguir adelante y cerrar esto y asegurarme de que estés en la vista frontal en la licuadora, igual que como lo hicimos antes. Sólo voy a llamar a esta composición, que es la imagen, es archivo NP y D. Sólo voy a arrastrarlo y soltarlo junto a corto aquí. Y esto también se llamará como referencia. Entonces voy a cambiar el nombre de esto como una comp áspera, lo que significa referencia o composición. Muy bien, ahora sigamos adelante y apaguemos esto. Ya no necesitábamos, así que solo voy a seguir adelante y pondré el ojo al lado de esto y luego solo tienes la referencia para esto. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y coloquemos una cámara para que pudiéramos componer nuestra escena. Para hacer eso, vamos a entrar en nuestro anuncio y meternos dentro de nuestra cámara. Y tenemos una cámara ahí. Y de igual manera lo que hicimos en nuestro ejercicio de cámara, sólo voy a rasgar esta ventana en dos para que podamos tener uno como visor de la cámara y uno como el mundo de la vista 3D, al igual que cómo vemos con nuestros ojos. Así que sigamos adelante y consigamos dos puntos de vista en nuestra escena aquí. Así que sólo voy a sacar mi cursor aquí donde mi cursor aparece como una cruz. Sólo va a hacer clic derecho en esto y obtener una división vertical aquí. Y voy a dividir esto en alguna parte, oh, deuda para que simplemente deje que mi ventana entre en la vista correcta. Sólo voy a conseguir vista interior y meterme dentro de las cámaras y decir, Establezca activo como objeto como cámara. Se asegura de que tienes los objetos de la cámara seleccionados. Aquí se puede ver en el outliner a la cámara se ha resaltado en azul. Sólo voy a decir Establecer objeto activo como cámara y estamos dentro de la cámara. Lo primero que voy a notar aquí es sobre la relación de aspecto. A pesar de que mi cámara está dentro, no voy a tocar la cámara ni mover la cámara mientras dijera, la relación de aspecto, ¿verdad? Así que sigamos adelante y veamos el ajuste de la relación de aspecto. Y correré un cuadrado aquí. Así que vamos a meternos dentro de él. Solo voy a seleccionar mis propiedades de salida en nuestro outliner. Entonces bajo esta propiedades de salida, vamos a cambiar la solución de datos. Me gustaría que esto fuera un comp cuadrado, así que me gusta rodar una resolución 2k. Por lo que sólo voy a entrar al 20482048 en mi blanco también. Tenemos un cuadrado de aspecto bonito. Muy bien, entonces en esta composición, vamos a seguir adelante y componer nuestros cohetes. Así que voy a seguir adelante y tirar de nuestra cámara afuera así y vamos a moverla hacia arriba. Entonces esto tiene que estar más lejos para que veamos así nuestro cohete. Y se puede ver que tenemos un cohete inclinado y no es recto así. Así que lleguemos a ello. Y aquí se puede presenciar que aquí mismo hay diferentes objetos en nuestra escena. Aprendamos algo sobre la organización. Antes de componer nuestra escena, tenemos una cámara. Aquí hay diferentes tipos, ¿verdad? Tenemos una cámara y luego tenemos algunos objetos de malla, que es el propio cohete con la llama y todo. Y luego tenemos imágenes de referencia también. Entonces todo existe dentro de una colección por defecto, que solo dice colección cada vez que abres un archivo, barcos de batidora y colección por defecto en ella. Y cualesquiera que sean los objetos que cree residirán bajo esa colección a menos que la cambie. En este momento, todos nuestros objetos están dentro de nuestra colección. Por lo que necesitamos definir esto y dar un poco más de organización que podamos ver mejor nuestros objetos. Así que déjame decirte exactamente cómo vamos a crear una colección ahora. Sólo voy a hacer clic derecho aquí y decir nueva colección. Y tenemos una colección más. Así que vamos a hacer doble clic y llamar a esto como referencia REF. Y voy a tirar todas mis imágenes de referencia a esta colección para que pueda tenerla organizada como carpetas o simplemente llamemos a la referencia. Éste. Sólo estoy haciendo clic y arrastrar y soltar en él y eso va a meterse dentro de la colección. Y hay una columna de referencia. Dejemos eso dentro de esto también. Por lo que tenemos tanto las referencias dentro de la colección izquierda. Para que podamos seguir adelante y sacar esto hacia fuera o hacia abajo o hacia arriba para mostrar nuestro revelar los objetos que están en la colección. De esta manera podrás mantener tu Outliner libre de desorden y podrás poner todos los objetos relacionados en nuestra colección. A continuación, veamos qué más podemos poner una colección es esta cámara. Y si tienes luces en la escena, siempre puedes crear una nueva colección para cámaras y luces. Vamos a hacer clic derecho y crear una nueva colección. Llamemos a esto preguntar. Cámara. Luces subrayadas. Cualquier luz y cámara que voy a usar van a decidir en esta colección. Entonces vamos a esbozar la cámara y arrastrar esto hacia abajo dentro de la cámara y eso residirá en esta estimación. Una idea más y una cosa más. Lo que se puede ver, cómo se puede identificar qué objetos residen bajo qué colección es por la simple representación gráfica que licuadora alimentos. Entonces esto, si notarás claramente, se trata de una estructura jerárquica. Si ves que tenemos una colección de padres o la colección más alta de la misma. Y bajo de los cuales, si haces clic en la flecha, estás viendo algunos objetos más dentro de los cuales aquí puedes ver una larga fila, diríamos que está aquí, todos los objetos están residiendo en este colección. Y también se puede ver cómo licuadora sangra inteligentemente los objetos. Aquí hay una pequeña sangría, y todos nuestros objetos de malla están dentro de esa colección. Vamos a hacer doble clic en esto y llamarlo como cohete, para que mucho más sentido que simplemente coleccionar. Muy bien, así que sigamos adelante y posponga eso y puedes esconderte o mostrarte. Ahora, ¿por qué creamos esta colección? Podríamos simplemente haberlo usado. Y las colecciones no son sólo para la organización, también ayudan mucho en la selección. Déjame decirte cómo. Ahora, una vez que tengas ese cohete siendo recogido en uno, puedes tratar esto como un solo objeto. Todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic derecho y decir seleccionar objetos. Y lo que eso haría es seleccionar cada objeto que resida en esa colección. Eso es inteligente, ¿verdad? De lo contrario tendrás que seleccionar individualmente todos y cada uno de los objetos dentro de los cuales pueden volverse tediosos y difíciles en algún momento. Es por eso que agregar colecciones como esta y simplemente hacer clic derecho para seleccionarlas como un movimiento inteligente. Si tenemos seleccionados todos los objetos dentro de nuestra colección. Ahora podemos seguir adelante y usar herramienta Rotar para rotar esto por completo. Así. Podemos ver que la rotación que queremos es un poco inclinada y esta está rayada al frente. Y podemos llegar a la vista superior para hacer esa inclinación aquí. Así que digamos la otra vista y solo hagamos nuestra inclinación así para que ese último Bing también sea visible. Vamos a la vista frontal y volvamos a hacer nuestra rotación. Entonces conseguimos algo así. Y se puede ver cómo simple boceto que tenemos. Es un garabato simple, nos ayuda a componer nuestra imagen y nos da una idea como lo que queremos sacar de nuestra cámara. Muy bien, ahora vamos a seguir adelante y mover nuestra cámara para que este tipo de tenga una buena composición, se vea algo así. Vamos a ir a esta vista y ahora voy a rotar mi cámara solo un poco para que esté viendo un poco desde la parte inferior en lugar de desde la recta. Así que vamos a rotar sólo un poco nuestra cámara. Vamos a bajar esto. Ahora se puede ver que nuestro dinamismo se acerca lentamente. Se puede ver que el 3D de nuestros objetos va saliendo lentamente. Y se puede ver la parte inferior de este cohete y la llama que sale. Ahora, me gustaría quedarme con eso. Vamos al frente y vamos moverlo un poco así. Y tenemos todo mirando bien, genial. Por lo que hemos colocado una cámara y componemos el tema principal de nuestro marco. Y vamos a añadir algunos detalles en nuestro próximo video. 23. Agregar elementos adicionales y extraer una imagen: Hemos compuesto arsine y esa escena se ve bien. Los ángulos de la cámara se ven bien, pero necesitamos más elementos en nuestra escena para que se vea aún mejor. Vamos a seguir adelante y sumar algunos elementos. Ahora cuando hablo de elementos, estoy hablando de los otros objetos que juegan un papel en la historia. Ahora si tomas, tenemos un cohete, entonces las historias pueden ser que está volando en medio de las estrellas, o está volando a un planeta o algo así. Y aquí acabo de tratar de conseguir un planeta aquí, como un planeta alienígena y tenemos algunas estrellas por ahí. Así como eso. Voy a modelar esto y te mostraré una forma rápida de hacer todas estas cosas sin meterte en mucho de un tema. Vamos a entrar en ella vista frontal aquí. Siempre puedes hacer lo más pequeño si no quieres que se vea tan grande. Ahora, sigamos adelante y agreguemos algunos objetos aquí. El primer objeto, lo que voy a usar es un planeta. Entonces necesito algo que parezca un planeta alienígena aquí. No estoy hablando de realismo aquí y sigo hablando en términos abstractos. Al igual que nuestro cohete. Hagamos un planeta abstracto. Entrémonos en nuestro anuncio y entrémonos en nuestra malla. Y esta vez voy a llamar a una ecosfera. Ahora esta es una esfera de aspecto poco más agradable porque tiene triángulos básicamente y están muy bien, está relacionado con darnos una esfera. Ahora por qué estoy usando esto es porque esto es mejor si estás abstrayendo algo. Veamos cómo se ve eso. Doy click en la ecosfera y tienes las propiedades de un anuncio ecosfera. Y aquí se pueden ver las subdivisiones. Se puede seguir adelante y aumentar eso o disminuir eso. Y uno no parece una esfera, es más como una roca. Entonces sigamos adelante y pongamos esto a dos. Y se puede ver cómo esos triángulos oscilan así. Y eso nos da una bonita forma abstracta. Entonces esto actuará bien como nuestro planeta. Este es mi planeta por ahora. Vamos a seguir adelante y pasar esto a la esquina de nuestra composición. Algo así. Vamos a seguir adelante y tirar de esto hacia atrás. En 3D. Son activos que este cohete está volando hacia ese planeta. Pondré algo así. Siéntase libre de ajustarla escala. Ahora. Eso está completamente basado en tus propias preferencias. Ahora podemos hacer ajustar escalas de dos maneras. Aquí es igual que el mundo real. Puedes hacer esto más grande y tirar de esto hacia atrás para que parezca más pequeño desde la cámara. O realmente puedes escalar las cosas en 3D, igual que cómo haces otros objetos. Entonces hemos puesto el planeta en algún lugar por ahí. Y eso se ve bien. Vamos, vamos a sacarlo hacia arriba. Muy bien, entonces tenemos ese planeta aquí. Y veamos dónde existe eso en nuestra colección. Se puede ver eso en nuestro cohete y esto permitiendo que eso vea esa ecosfera, que no forma parte. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso. Vamos a crear ahora una nueva colección. Sólo voy a hacer clic derecho aquí y una nueva colección ahora no tienes que hacer clic siempre. También hay un botón aquí que te permite crear una nueva colección a la derecha. Entonces, tanto de lo mismo como de colección para, llamemos a esto como elementos de subrayado extra. Todos los elementos extra se van a meter dentro de esta colección. Entonces voy a llamar a esto como elemento extra. Y esto arrastra la esfera del ciclo a esto para meterla aquí. Y vamos a darle un nombre a esto. Hagamos doble clic en esto y llamemos a esto como planeta. No está bien, así que tenemos nuestro planeta ahí y le hemos dado un nombre. Ahora vamos a seguir adelante y añadir algunas estrellas pequeñas, que son realmente rápidas de hacer. Así que vayamos a la vista frontal y solo vamos a añadir una estrella por aquí. Por medio de estrella, lo que voy a hacer es que voy a sumar un círculo con ocho segmentos en ocho vértices. Entonces hagamos primero un círculo con paréntesis. Vamos a entrar en AD y malla. Y aquí puedes encontrar círculo y debajo de los vértices apenas tipo número ocho, tienes ese círculo de ocho vértices. Y ahora tenemos que rotar esto para que nos enfrente. Voy a usar la herramienta Rotar y rotar a lo largo de la X. Y tipo 90. Conseguí que girara bien. Vayamos a la vista frontal. Ahora, voy a usar mi herramienta de mudanza y mover este círculo a algún lugar por aquí. Ahora vamos a empezar modelo ahora esto es realmente simple. En primer lugar, vamos a reducir la escala y demasiado grande para mí ahora mismo. Entrémonos en nuestro modo de edición y utilicemos nuestra selección, seleccionemos todo. Entra en nuestro vértice selecto. Y ahora usemos nuestra herramienta de báscula para usar el círculo blanco y reducir los labios, algo así. Ahora, es realmente simple. Sólo tenemos que seleccionar vértices que son que no están uno al lado del otro. Solo necesitas dejar un vértice y este seleccionar el otro. Muy bien, entonces ahora sólo tenemos que reducir esto. Y se puede ver que esto se ve como un bonito diamante en forma de. Empieza ahora puedes volver a deshacer. Si lo desea, puede seleccionar los otros vértices alternos para que pueda ver cómo eso está afectando a la forma y la selección estos cuatro y hacer lo mismo. Y se puede ver que bonitas formas de estrella, estamos consiguiendo algo así. Y puedes probar esto con cualquier corte, cualquier número de vértices en círculo. Solo tienes que seleccionar cada otra palabra enfermedad ahí y necesitas escalarla para ver diferentes tipos de estrellas que llegan aquí. Entonces estoy contento con esto en este momento. Vamos a editar el modo y vamos a seleccionar todo aquí para que todo esté en forma. Y ahora llenemos esto porque ahora mismo son sólo un cúmulo de vértices y no hay rostro en deuda. Tenemos que llenarlo primero entrando cara y simplemente haciendo clic en Rellenar. Y eso nos dará un buen relleno por ahí. Y lleguemos a un modo objeto. Y esto es inicio y eso se ve bien. Entonces vamos a seguir adelante y colocarlo. Se puede ver nuestra composición, cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y abrir eso para conseguir una mejor mirada. Vamos a colocar uno por aquí. Sí, se ve un poco grande, así que vamos a seguir adelante y escalarlo hacia abajo, entrar en nuestro modo de edición, y asegurarnos de seleccionar todo y generalmente círculo blanco para escalarlo así y llegar al modo objeto. Y ahora todo lo que tienes que hacer es simplemente duplicar esto y mantenerlo donde queramos. Solo tenemos que meternos dentro de nuestro objeto y encontrar objetos duplicados aquí. Y solo duplique una estrella por aquí. Y luego vamos a seleccionar esto de nuevo y meternos dentro de nuestro objeto y duplicar objetos una vez más y colocarlo en algún lugar y se puede ver cómo eso está afectando a nuestra composición a la derecha. Hagamos otro objeto duplicado. Entrémonos en Objetos Duplicados. lugares comienzan de aquí, y ahora solo se trata de darle algo de aleatoriedad a esto. Así que entrémonos en nuestro modo de edición y escalemos algunas estrellas. Quiero escalar esta estrella por aquí para que sea poco más pequeña. Entrémonos en nuestro modo de edición y asegurémonos de que todo esté seleccionado y utilicemos nuestra herramienta de báscula. Y usa el anillo blanco a la escala hacia abajo. Y se puede ver cómo eso está mirando por aquí. Y veamos desde el modo objeto. Puedes ver eso, sí, eso se ve bien. Ahora tenemos todo compuesto bien, y ahora vamos a llegar a algunos materiales. Entonces vamos a dar primero este planeta y material. Así que sólo seleccionaré el planeta, meteré dentro de los materiales y le daré este nuevo, y vamos a darle un poco de color a esto. Como quiero una bonita materia naranja, rojiza, al igual que la masa. Quería guardarlo algo así y llamarlo rojo a esto. A pesar de que es un poco naranja, está bien. Puedes llamarlo el nombre que quieras y dejar que sea así. Y hemos llamado a ese planeta. Y ahora vamos a dar algunos materiales para esto. Y para ello, estoy planeando usar el material amarillo que utilicé antes, para usar los mismos materiales que tengo en la escena. Sólo voy a hacer click en una de las estrellas y click en nuestra lista de materiales y seleccionar el amarillo. Selecciona este amarillo. Y haz lo mismo aquí también. Jello. Muy bien, por lo que ahora se puede ver que tenemos nuestra línea de rejilla ahí, que no se ve bien. Por lo que sólo podemos seguir adelante y apagar la línea de rejilla. Apenas por si abres este panel arriba, puedes encontrar que tenemos estos dos botones habilitados por defecto. Ahora lo que eso significa es que esto te mostrará el artilugio cuando seleccione un objeto. Esto lo que te muestra los controles de transformación a menudo se llama gizmo activo. Cuando acabo de apagar eso, este artilugio desaparecerá. En la vista de la cámara. No vamos a componer nada aquí, por lo que siempre podemos apagar gizmo cuando estemos en este tipo de vistas, dondequiera que estemos usando este visor. Así que siempre que estés usando estos, siempre puedes seguir adelante y apagar el artilugio. Y aquí mostrará superposiciones, que también apagarán todas las demás cosas excepto tus objetos de malla en la escena. Esto significa que cada vez que hago clic, no voy a obtener un esquema alrededor de lo que estoy seleccionando. De esta manera, siempre se puede ver el efecto o el resultado que está muy cerca de su imagen final. Prefiero usarlo así cada vez que estoy usando dos viewports como esta. Y si estoy dentro de la vista de la cámara y si quiero usar un visor como visor de la cámara, entonces siempre me aseguro de apagar estas cosas para que pueda componer las cosas más libremente aquí y yo obtener un efecto que está muy cerca de mi imagen final. Y asegúrate siempre si estás usando este estudio o al menos en la vista previa del material o en el render. Entonces tenemos estas cosas ahora, la siguiente, lo que vamos a conseguir es que vamos a extraer esta imagen de activo para que puedas seguir adelante y compartir esto con tus amigos. Ahora puedes hacer esto con 22 formas. Una es que puedes seguir adelante y renderizarla igual que como vimos en la hoja de trabajo de iluminación. Necesitas colocar luces e iluminar tu escena para obtener ese render que estás buscando. Pero si vienes aquí, este es más de un estilo ilustrativo de un efecto aquí. Y no me gustaría tener luces agudas son sombras, y ya me gustó esto por defecto. Ahora de lo que estoy hablando es previsualización material básicamente dará sus propias luces predeterminadas en la escena mediante el uso de HDRI, que sabrás cuando estés aprendiendo Blender en el futuro. Pero a partir de ahora solo hay que entender que el sombreado de la vista también tiene un conjunto predeterminado de luces. Básicamente está dando algunas luces para que puedas ver tu escena cuando estás viendo tus objetos. Si llego a renderizar, se puede ver todo se ve negro porque no tenemos una luz en su lugar. Ahora ya que esto está dirigido a principiantes completos. Para que puedas seguir adelante e iluminar tu escena si lo deseas, y luego entrar en Render. Render cómo no lo hicimos antes de Israels por ahora, estoy de acuerdo con la escena que estoy buscando aquí. Y deseo guardar esto como una imagen tal como es. Cómo podemos hacer eso es simplemente metiendo dentro de nuestra vista, viendo viewport renderizar imagen aquí. Blender me dará un render de lo que esté viendo en el mirador. Y eso se ve genial y estoy contento con los efectos por aquí. Y puedo seguir adelante y escribir esto si quiero, pero esto me queda bien. Y podemos seguir adelante y ajustar la composición tanto como necesitemos hasta que consigamos salida satisfecha. Espero que hayas disfrutado de esta lección y vimos cómo podemos componer y obtener una captura de pantalla rápida usando la imagen render viewport. Esto se puede ajustar en nuestra resolución, sea cual sea la resolución que guardamos en las propiedades de salida, es la misma resolución. Lo que obtenemos esta captura de pantalla. Ahora tenemos esto. Sigamos adelante y guardemos esto para que podamos compartirlo. Sólo voy a meterme dentro de la imagen aquí y meterme dentro. Guardar como. Y siempre puedo darle un nombre a esto aquí. Para que pueda llamar a este Test, guárdelo como PNG. O si te gusta JPEG, necesitas cambiar este formato de archivo y JPEG, pero Blender por defecto la configuración en P y G. Y estoy de acuerdo con PNG. Una vez que se guarde aquí, siempre puedes seguir adelante y guardar como imagen, y podrás encontrar esta imagen en tu navegador de archivos en cualquier momento que queramos. 24. Cómo crear tus propias ilustraciones 3D: En este video, aprendamos un acercamiento al modelado 3D o a la creación de obras de arte 3D. Ahora esto será realmente útil si estás creando tu propia obra de arte desde cero. Muy bien, así que hablemos de algunos conceptos básicos y algún proceso creativo que está involucrado en la creación de una obra de arte 3D. Echemos un vistazo a esto. Acabo de poner una presentación para que usted lo explique. Aquí. Puedes encontrar que cómo puedes empezar con cualquier obra de arte 3D. Vamos a ejecutar el proceso. El primero, es necesario entender el flujo de trabajo, Así es como funciona esto. Entonces veamos aquí que tenemos La primera etapa es la etapa conceptual, y luego la llevamos a la etapa de modelado y luego le damos los materiales. Y luego estamos agregando cámaras para componer, y luego agregamos luces y luego renderizamos. Por último, echemos un vistazo en profundidad primero cuando me refiero a concepto. Ahora veamos lo que esto significa es ante todo, conceptos consiste en todos estos, su inspiración ahí, la idea, referencia, color, tablero de humor, todo entra en esta etapa conceptual. Y lo que esto significa es, en primer lugar, necesitamos una inspiración para venir, crear cualquier obra de arte. Entonces la inspiración es como dibujar conexiones por lo que viste o lo que experimentaste ahora en tu pasado, luego aplicar esas experiencias para crear algo nuevo. Y es como a menudo como cuando ves algo te da una chispa de una idea. Como si pudiera calificar algo así. Y cuando ves un ciclo y rápidamente querías modelar un ciclo en 3D o cuando veas un avión, lo encuentras, de repente te das una idea para crear un avión. Instancias como esa. Cuando ves algo, querías hacer algo con eso. Para que eso se pueda decir como una inspiración. Es un instinto y es una chispa que te pide crear una obra de arte que sea inspiración. Y esto se puede tomar a partir de fotografías que usted tomó o de otras fotografías. Y hay obras de arte en muchas veces tendrás sueños en los que tienes algunos nuevos objetos que te entran en la cabeza y puedes inspirarte de eso. Y luego hay libros y películas. Y cada vez que viajas, conocerás a mucha gente nueva y verás cosas nuevas. Y podría obtener inspiración de eso. Por lo que a menudo, inspiración proviene de crear nuevas experiencias. Siempre que hagas algo nuevo en tu vida, podrías inspirarte de eso. Entonces eso es lo primero. ¿ Qué necesitas para crear una obra de arte 3D? Y luego sale ideas conceptuales. Entonces, una vez que tengas una inspiración, entonces viene, ¿qué quieres hacer con esa inspiración? Es una obra de arte, es una obra 3D o es una pintura o una fotografía, sea cual sea, cualquier representación creativa. Pero lo primero que hay que hacer es la idea conceptual. ¿ Cuál es tu concepto? Es como bocetos básicos, garabatos. Pueden recordar este doodle bocetos, dibujos. O si no eres muy bueno dibujando, entonces no hay problemas. Siempre puedes escribir descripciones en palabras como ¿Qué quieres crear? A menudo no eran descripciones de ayuda mucho. Y luego puedes llegar a un dibujo en una etapa posterior, todo lo que puedes conseguir directamente dentro de tu trabajo. Por lo que no significa necesariamente que necesites ser un experto en dibujo. Siempre puedes seguir adelante y anotar tus conceptos. Entonces puede ser hasta tus modelos de arcilla o papel. Entonces a algunas personas están muertas les gustaría crear cosas en el mundo real como maquetas. Pueden seguir adelante con maqueta de arcilla. Tienes arcilla plastilina o cualquier arcilla que esté a tu lado. Puedes seguir adelante y crear maquetas de esa arcilla. O hay modelos de papel si quieres probar. Para que así puedas crear una idea conceptual a partir de tu inspiración. Lo siguiente que puedes hacer son tus referencias. Las referencias son como conceptos que ya existen en tu inspiración. Es como si hubieras visto algo y deseas crear algo que esté muy cerca de eso, pero quieres agregar tu propio toque entonces, luego vienen las referencias. menudo cuando empieces a crear una obra, habrá o puede haber algunas obras que estén relacionadas con eso, entonces siempre puedes referirte a eso y puedes tratarlas como referencias. Ahí ya se crearon obras como concepto relacionado con representación que ya existe y similar al concepto o idea. Y luego viene tu color o Moodboard. En cuanto encuentres estos tres, entonces puedes sentarte y ver tu estado de ánimo de tu obra de arte. Se pueden anotar descripciones. Puedes empezar a recolectar todas estas imágenes en un solo lugar. Esto se puede decir como color o Moodboard, donde los recoges en un solo lugar y anotarás algunos detalles clave como los materiales que deseas lograr con la iluminación que tú, que deseamos lograr, y los ángulos de la cámara a veces y todo viene de esta placa, desde donde se puede identificar material de color y el aspecto general. Una vez que tengas las ideas conceptuales finalizadas, y puedes ir al siguiente paso, que es como un modelado 3D en sí mismo. Esto es primero que necesitas identificar tu tema clave. Por ejemplo, si se echa un vistazo a nuestro concepto de cohete, teníamos muchos elementos ahí, pero sigue siendo el punto principal que, y el principal elemento de importancia o el énfasis en su mayoría cohete. Sin ese cohete, esa historia no existiría. Entonces es como se puede llevar cualquier cosa sin cual no se puede crear una historia que pueda ser los elementos principales. Entonces primero necesitas modelar el elemento principal y luego puedes empezar a construir cosas a su alrededor. Para que puedas tratar esto como si estuvieras viendo una película sin el protagonista, entonces no tendrías una historia que esté en su lugar, ¿verdad? Por lo que no tendrás historias completas, que es el mismo punto aquí también. Es necesario primero enfatizar, dar énfasis, y empezar a hacer los elementos principales. Esto en su mayoría atrapará la atención de tus espectadores en primer lugar. Entonces, ¿cómo identificar el tema principal es, siempre que tengas un concepto, lo primero que ves en ese concepto y dices que, Hey, eso se ve, por ejemplo, hicimos un cohete y teníamos estrellas, y teníamos un planeta. Pero todos los que miren esa imagen primero mirarán la roca y dirán que es una escena de cohetes similar a esa, gente debería poder identificar los elementos principales. Entonces ese es el elemento principal de tu concepto. Y luego se puede entrar en la siguiente fase, que es la fase de previsualización. Lo que esto significa es que he dividido esto en dos. Es así como me gustaría trabajar. Primero hago un análisis creativo y luego hago un análisis técnico. Entonces lo que eso significa es que cuando hablé de creativo, es como que veo primero las formas base. Entonces cuando quiera modelar algo, esta será mi referencia o este será mi anteproyecto para mi proceso matutino. Lo que quiero decir es como cuando veo una forma, tomar el ejemplo de cohete, primero podría identificarlo formas cilíndricas. Y luego vi algunas de las proporciones como cuáles son sus proporciones y dimensiones, etcétera Entonces podemos llegar al análisis técnico, que se trata de cómo se puede crear eso en Blender. Se trata sólo del software. ¿ Cómo quieres representar esto en Blender? Y esto no es realista para mezclarse. Puedes tomar esto como en cualquier medio artístico y esto aquí puedes discutir y debatir sobre qué medio usar y cómo y qué proceso comenzar primero, y cómo terminar tu obra de arte. Entonces esto viene como técnico. Entonces, ahora entramos en Blender si es 3D, y esta es la primera vez que tocamos licuadora en todo este proceso. A partir de ahí, recogemos todos estos, todas estas referencias y empecemos a modelar. Esta es la fase de modelado de objetos primarios donde modelamos el elemento importante de nuestra escena. Y creamos el elemento principal que es crucial para la historia y sin la historia no existe. Por lo que primero modelaremos todos los elementos que identificamos nuestra clave y crucial para una historia. Y luego vamos a entrar más objetos secundarios Linda. Una vez que estemos satisfechos con los primarios, entonces podemos seguir adelante y modelar los pequeños detalles que hacen que esa historia sea completa, que, que se suman a los finos toques y dan a las historias realismo. A menudo dan vida a una historia. Esto incluirá los elementos de apoyo que realzan y agregan profundidad a una historia. Entonces esto llega a la última de las cuales en el proceso de modelado, si tomas nuestro ejemplo de un cohete, primero modelamos el cohete y luego creamos esas tareas, que son todas las objetos secundarios que se sumaron a la historia. Y luego en la parte inferior se puede ver he resumido el proceso aquí, que es identificar la previsualización del tema clave, modelar objetos primarios, luego más enlaces objetos secundarios. Muy bien, así que veamos los materiales y esto es bastante sencillo. Solo necesitas tener el tablero material donde recojas y pongas todos los materiales de tus referencias, tu concepto, y cualquier descripción de short en un solo lugar del que elijas los materiales deseo crear este color sobre ese color. Aquí solo se está refiriendo a los colores que están utilizando paletas de colores y luego asignando materiales. Después de asignar materiales damos la cámara. Los ángulos de cámara son muy cruciales porque agregan una dimensión extra a tu historia. Los ángulos de la cámara pueden proporcionarte una herramienta poderosa, y es, puede mejorar tu estado de ánimo de tu historia. Este es un tema enorme y se puede estudiar sobre esto. Y si te interesa la fotografía, entonces puedes tomar tu cámara y puedes empezar a disparar para experimentar con ángulos de cámara. En lugar de cámara, podemos ver que agregando cámaras primero, qué decidir es, ¿cuál es el número de capitales? ¿ Desde qué punto de vista quieres que tus espectadores vean tu escena? Esto es cuál es el número de cámaras y cuántas cámaras desea agregar? Y luego decidir el punto de vista. ¿ Quieres un tiro de ángulo bajo o un tiro de ángulo superior o un arte francés o qué tipo de disparo deseas transmitir? Esto vendrá en la sección de agregación de cámaras y luego decidimos sobre la relación de aspecto. Esto depende completamente de dónde publiquemos nuestras obras de arte. Si estás haciendo una obra de arte para redes sociales que exige un formato cuadrado, entonces deseamos ir con la relación de aspecto cuadrado. Si estás haciendo contenido para YouTube o película, entonces iríamos con el 16 por nueve. Y de igual manera, existen diferentes relaciones de aspecto disponibles y necesitamos elegir sabiamente dónde vamos a publicar nuestra relación de aspecto para obtener la mejor composición. Y luego nos meteremos dentro la composición donde componemos la escena como la historia. En esto también involucra el ángulo de la cámara, que acabamos de hablar. Se acaba de resumir a continuación. Es agregar cámaras, tener, poner la relación de aspecto y luego componer. Al final. Una vez que tengamos lista la composición, siempre podemos meternos dentro del add, agregando luces. Por lo que aquí instalamos los tres tipos de luces con esta zona de punto de rodilla y letrero. Y dependiendo de tu historia, puedes crear sombras de iluminación duras y puedes crear sombras más suaves para la mayoría de aspecto de software y puedes usar las luces según tu diseño de historia. Aquí se pueden ver los tres procesos principales, que es primero sumar luces, después empujándolas de que se quiere la luz, de. qué parte quieres las luces, los reflejos, y dónde quieres que aparezcan las sombras. Esto depende completamente del tipo de luz que utilices y dónde estén colocadas tus luces. Entonces siempre podrás jugar con tu color e intensidad para obtener el estado de ánimo que quieras. Por último, revisaremos todo va a sumar luces y luego vamos a hacer un render de prueba. Y luego cambiaremos las cosas y llegaremos al render final. Cuál es el proceso entre el render de prueba y el render final es enorme. Por lo que realmente depende de la escena que intentas crear. ocasiones el primer prestamista podría parecer muy bien y usted desea conformarse con eso. Pero a menudo lo que pasa es que nosotros, una vez que obtenemos el render de prueba, entonces ajustamos la composición para realzar un poco la obra de arte. Y a veces ajustamos las luces, y a veces incluso ajustamos la posición y los modelos si es necesario añadir profundidad, más profundidad y para satisfacer mejor la obra de arte. Todo esto que hacemos aquí es solo que hacemos que la obra sea mucho mejor de lo que existe en este momento. Este es completamente un proceso iterativo. Una vez que obtienes el render de prueba, entonces necesitas ver cómo puedes enfatizar o cómo puedes aumentar el impacto de esta obra de arte. Puedes ver en ángulos, puedes cambiar luces o incluso puedes cambiar modelos hasta obtener el look final que quieras. Entonces esto es lo que es el proceso de renderizado a Lynn. Pero si ves que hicimos cohete durante el cual primero compostamos la imagen del cohete, entonces agregamos algunos elementos extra. El motivo de eso es porque no creamos una escena enorme en un solo cohete. Y los pequeños elementos de los que hablamos donde comienza esto. Y un planeta que era sólo una ecosfera. Por esta razón, solíamos componerlo primero porque me vieron era muy pequeña y luego hicimos el resto del proceso. Pero siempre que tengas múltiples objetos en tu escena, cuando te ves como enorme y tiene más personajes en la escena, entonces siempre debes seguir este proceso para lograr la salida deseada. Muy bien, así que con esto, me gustaría terminar que esto concluye nuestro proceso para crear imágenes bonitas para 3D y no solo 3D, puedes usar y aplicar este proceso en cualquier, cualquier tipo de arte que podrías conseguir. 25. Conclusión: Gracias por tomar esta clase. Espero que hayan aprendido algo nuevo. buen vaso se trata de discusiones y compromiso. Siéntase libre de escribir lo que pensó de la clase en la sección de críticas. No puedo esperar a ver lo que has hecho. Publica tu trabajo en la sección de proyectos, y te daré mi opinión al respecto Antes de ir a ver el breve video sobre cómo usamos Blender en RStudio. Me gustaría añadir que este video fue presentado por el video oficial de la licuadora. Blender está durante el lanzamiento de Blender. Blender es nuestro software go-to cuando se trata de diseño digital de principio a fin, diseñadores independientes de la India, tenemos un fondo de diseño de producto. El punto que hace tan interesante la licuadora es que la usamos todos los días, pero para múltiples propósitos, nos encantó hacer fotografía virtual de productos en Blender. Hemos creado aquí la bicicleta de montaña y el medio ambiente. Blender nos da el poder de producir pantalones cortos que son difíciles en el mundo real. Ciclos. Y el motor de renderización impresionante funciona muy bien en CPU y GPU y nos da resultados realistas rápidamente. Podríamos lograr cualquier iluminación que quisiéramos y creamos una toma de día y noche de nuestra bicicleta de montaña. Ev también se usó para crear una animación rápida aquí, pudimos obtener fotogramas renderizados en segundos. La introducción de nodos de geometría es un cambiador de juego para nosotros. Lo usamos para distribuir las gotitas de agua en este mango y demuestra ser una gran característica cuando se trata de visuales alimentarios. Hemos utilizado texturas procedimentales a la misma, el shader para esta rebanada de mango, con texturas procedimentales siendo tan poderosas asisten inversas. Decidimos ampliar sus usos para generar patrones únicos los cuales se utilizaron en nuestro producto de diseño. La gente, los plantadores se van para el deco casero. Nos encantó enseñar lo que aprendemos y experimentamos y compartir nuestros conocimientos a través de cursos en línea que cuenta con blender como herramienta de diseño. Blender no es sólo eso. Hemos estado viendo licuadora y evolucionar como una gran herramienta para el diseño. uso de Blender de formas no tradicionales nos excita y siempre estamos mirando más formas de usar Blender en nuestro flujo de trabajo. Sentimos que es realmente el momento de celebrar su diversidad. Blender siendo un software de código abierto, se ha abierto y nos ha dado la libertad de crear.