Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola a todos. Soy más duro que un diseñador y artista 3D. Llevo algún tiempo haciendo clases
en Blender. En esta clase, he puesto mis mejores esfuerzos para
introducir la licuadora a principiantes
absolutos. Si eres alguien que
quería aprender diseño 3D, pero no sabes por dónde empezar, entonces este curso es
absolutamente para ti. Empezaremos entendiendo la idea de Blender
y por qué es gratis. Después seguiremos
aprendiendo lo básico como navegar por
la interfaz de usuario, herramientas y técnicas
clave
para modelar, comprender y
configurar cámaras y cómo configurar luces
para extraer un render. Estaremos aprendiendo
estos conceptos utilizando hojas de trabajo
interactivas que
se pueden descargar en la sección de
recursos, luego
crearemos una pequeña y divertida escena 3D para aplicar nuestro aprendizaje
en un forma práctica. Esta clase es para
todos los que quieran
saber sobre el proceso de
creación de contenido 3D. Concluiremos esta clase
con algunas ideas, consejos y mejores prácticas para crear tus propias
escenas 3D en Blender. El modelado 3d es una habilidad
buscada. Ya que muchas industrias utilizan imágenes
3D para mostrar
lo que hacen. Y muchas veces, por esta razón, se proyecta que
la demanda de
gráficos 3D crezca muchas veces en
los próximos años. Seguir esta clase no requiere ningún
conocimiento o experiencia previa. Aprenderás todo aquí, únete ahora y déjame
presentarte tu viaje
en diseño 3D. Mundo gigante y nuevo
lleno de oportunidades.
2. Qué es Blender: En este video,
comprendamos qué es Blender y su propósito
y por qué es gratis. Voy a dejar así para
empezar, primero, licuadora está
llena de características, que es la parte más
interesante de ella. Y además de eso, es libre y de código abierto. Entonces veamos eso. Aquí puedes ver las principales
características de Blender. Ofrece conjunto de herramientas para modelar, esculpir y efectos visuales, animación y simulación,
y también edición de video. Blender ofrece todas
las herramientas dentro la misma prueba que
lo hace súper potente de usar. Si la licuadora es súper potente, comprendamos
por qué es gratis. Entonces para echar un vistazo a eso, te
he traído
a la sección sobre
en la página web de la batidora. Aquí, se puede ver la
misión y visión de Blender. En primer lugar, lo
que blender piensa que es ideología es conseguir la mejor tecnología 3D
y CGI del mundo en manos de artistas como software libre
y de código abierto. Software de código abierto
significa el código fuente de ese software o el código por el
que se construye el software, es libre
de descargar desde Internet o
desde la licuadora. Si conoces la codificación, puedes seguir adelante y apoyar licuadora y mejorar el
software. ¿ Qué significa esto? Es el software está
en manos del público en
general para seguir
desarrollando el software. De esta manera, la batidora ha
evolucionado como una gran herramienta porque tanta gente
ha contribuido a ello de
todo el mundo. A continuación, veamos la visión y
escuchemos lo que dice Blender
es que todos deben ser libres para crear contenido 3D
y CZ con medios de producción técnicos y
creativos gratuitos
y acceso libre a los mercados. Entonces esto significa que si eres estudiante o eres
freelancer, si tienes un estudio y deseas hacer
algo con 3D, entonces eres libre de
seguir adelante y usar Blender para tu proyectos comerciales o para tu contenido educativo
o algo así. que puedas aprender así
como urna y hacer proyectos con Blender
que puedes vender afuera. Eso es lo que es la visión de Blender es gratis entonces
cómo hace Blender ganar dinero y la forma adecuada
cómo es el financiamiento mezclado por las donaciones y los fondos de
desarrollo de la licuadora que dona, gente
común como tú y yo puedo ir y donar a Blender, y así es como
consiguen el financiamiento. Para dejar las cosas claras, licuadora no
tiene anuncios, vendedor no vende tus datos. Vamos a seguir adelante y licuadora tanque por darnos este
increíble software. Y veamos cómo usarlo.
3. Pantalla de salpicaduras: Muy bien, entonces
acabamos de abrir Blender, y esto es
lo primero que
veremos si abrimos la
licuadora por primera vez. Lo primero se llama
la pantalla de bienvenida, que es esta pequeña pantalla aquí, justo en el medio. Y esto aquí te muestra la versión
actual de Blender. Tengo 3.1
instalado a partir de ahora. También tienes las operaciones
básicas, igual que la primera pantalla
en cualquier otro software. Aquí tienes el nuevo archivo. Puedes seguir adelante y abrir
cualquiera de los archivos de esta, la animación 2D general, esculpir VFX y así sucesivamente. Si eres principiante y
estás tratando de usar Blender, entonces en su mayoría irías
con el general por aquí. Y luego tienes
los expedientes recientes. Y si acabas de
empezar una licuadora, no
tendrás ningún archivo aquí porque no has guardado
nada a partir de ahora. Estos son los archivos recientes
y luego también tienes abiertos desde donde puedes abrir archivos
Blender desde
tu disco duro. Y luego se
recupera la última sesión. Esto recuperará cualquier
accidente, de tal manera que. Y luego algunos nodos de liberación y desarrollo y fondo si quieres contribuir
a una licuadora. Muy bien, por lo que esta es
ampliamente la pantalla de bienvenida. Adelante y
salgamos de esto. Para salir de esto, solo
tienes que hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida una vez. Y sí, la
pantalla de bienvenida ha desaparecido. Dentro de esto como la primera
escena que verás. Lo que quiero decir por escenas. Quiero decir, lo que exista dentro de Blender se
llama como escena. Esta escena en este momento tiene un cubo y algo de luz y cámara. Ahora déjame decirte por qué
hay tres cosas por defecto es que usamos Blender o usamos
el software 3D para sacar imágenes, ¿verdad? Por lo que la salida
necesita estar en forma de una imagen o en
forma de una animación. Para crear una imagen, siempre necesitarás una cámara, razón por la
cual la cámara
es por defecto. Entonces necesitas unas
luces para iluminar la escena para que tengas
los reflejos y sombras. Por eso hay
una luz por defecto. Y por último pero no menos importante, definitivamente
necesitas algún objeto para que puedas disparar
eso con una cámara. Entonces por eso hay un objeto
básico en la escena. Este es el cubo, razón por la cual
Blender ha incluido solo estos
tres objetos en la escena por defecto, porque definitivamente
necesitas estos tres, sea cual sea la escena
que estés haciendo. Muy bien, entonces en esto, esta es la ventanilla 3D
que estamos mirando. Entonces este es el corazón de la manera de Blender estaremos
pasando la mayor parte del tiempo porque aquí es donde
estaremos navegando y
estaremos modelando y
estaremos esculpiendo. O todo sucede aquí, la retroalimentación visual
que licuadora Gibbs serás a través del puerto de vista
3D en el, e incluso cuando estés renderizando, el puerto de vista 3D sirve
como un gran propósito. Muy bien, entonces la Viewport 3D comienza desde aquí hasta aquí. La pantalla media que ves, esto se le llama puerto de vista 3D
ácido. De acuerdo, Así que esta es una
ventana gráfica 3D entonces por encima de esta UC, algo donde
normalmente se ve en el, generalmente en cualquier software, que es la barra superior, donde tendrá el archivo, las opciones para guardar las
opciones para abrir. Y tienes las
opciones de edición y, y así sucesivamente. Por lo que esta será
la barra superior aquí. Puedes
seguir adelante rápidamente y archivar y dentro del cual puedes
guardar tu documento. Entonces esto guarda como una
mezcla de puntos de archivo de mezcla. De esa manera podrás guardar
tus archivos Blender
en tus discos duros. Y luego tienes una opción para abrir un nuevo archivo y
abrir por lo que estas son, y finalmente, la opción quit. Entonces estas son todas las cosas que generalmente
ves
en cualquier software. Y luego tienes la edición, que te da
opciones para deshacer y rehacer tus últimas acciones. Y luego tienes
algunas preferencias. Queremos configurar algunas preferencias
personalizadas en Blender y así sucesivamente. Y debajo de la Ventana, puedes tener la
opción de pantalla completa si quieres esto, la licuadora se convertirá en
una pantalla completa para ti, o también puedes tenerla
en modo de pantalla completa. Y luego tienes
las opciones de renderizado donde puedes renderizar una imagen. Y luego finalmente
tenemos la ayuda. Puedes seguir adelante y mirar
en el manual de la licuadora. Sirve como un gran recurso. Esta es la barra superior y luego
tenemos los espacios de trabajo aquí. Dice el
modelado de diseño, escultura, edición
UV, textura, pintura, sombreado, y así sucesivamente. Estas son todas las cosas
que aquí se incluyen porque la licuadora sirve
como un gran propósito. Es como un
cuchillo del Ejército suizo donde puedes hacer esto solo es una herramienta
para hacer múltiples cosas. Siempre que estés modelando,
puedes entrar fácilmente el espacio de trabajo de modelado y solo aparecen las herramientas que se
requieren para el modelado. Entonces tienes un espacio de trabajo
esculpido donde si te metes dentro de esto, tienes las opciones
para esculpir y
tienes todas las herramientas a tu disposición
frente a tus ojos. Por lo que estas son todas sólo las
configuraciones de la licuadora. Puedes cambiar fácilmente entre
los espacios de trabajo a la derecha, por lo que estas son las opciones de
espacio de trabajo aquí, y luego la vista 3D
que acabamos de discutir ahora. Y luego a la derecha, se
puede ver que esto es algo
llamado como el outliner. La función de esto es
principalmente darle una idea de lo que existe en la escena en
forma de lista. Entonces esta es una vista de lista. Y esto actualmente está enumerando tres objetos que
existen en esa escena. Los tres objetos son
obviamente la cámara, el cubo, y la luz, por
lo que tenemos
estos tres objetos. Y también se está metiendo dentro de una carpeta
llamada colecciones. Las colecciones son solo una herramienta
para organizar lo que sea por dentro. Actúan como una carpeta. Puedes agregar varios
objetos, colección privilegiada, y puedes seguir agregando múltiples colecciones
dentro de una escena. Aquí se puede ver que hay un top que es la
misma colección. Y bajo juramento que tienes
la colección y bajo esas colecciones
tienes estos objetos. Para que sepas que el outliner es una forma de organizar tu
escena en forma de lista. Y hay más a esto, pero esta es la
función básica del outliner. Y luego al
fondo se puede ver que hay una pestaña de
Propiedades aquí. Entonces este es el panel Propiedades. La función de
esto es
enumerar y manipular las propiedades
de cualquier objeto dado. Batir una cámara beta ligera, o incluso puede ser tu escena. Puede cambiar las propiedades de la
escena yendo dentro del panel
Propiedades. Actualmente nuestro cubo seleccionado, puedes seleccionar con solo
pulsar la izquierda. Se pueden ver las
propiedades para el cubo. Y esto muestra dónde
existe el cubo y actualmente
su ubicación se establece en 0 y cuál es la rotación y la
escala del cubo. De igual manera, cuando
seleccione una cámara, esta tendrá las
propiedades de las cámaras por aquí. Por lo que esto mostrará cualquier propiedad que
haya en la escena. Y este es un panel muy
importante. A través de esto, estarás utilizando muchas características dentro de
Blender como agregar modificadores, agregar materiales, y cambiar las propiedades del mundo y así sucesivamente. Sabrás de
esto poco más tarde. Y luego hacia el fondo, se
puede ver que
hay una línea de tiempo por aquí. Esta es la línea de tiempo en sí. Y esto es particularmente útil si estás
haciendo alguna animación. Si no estás haciendo animación, entonces puedes simplemente
ignorarla por ahora. Pero este es realmente
un buen lugar para hacer animación dentro de Blender y sirve como un
gran propósito por aquí. Entonces veamos otra barra
que está oculta por defecto, que será la barra lateral. A la forma en que quiero decir es aquí
se puede ver que
hay una pequeña flecha. Cuando acabo de hacer clic en esto, se
puede ver sobre
aparece por aquí. Esto es solo el
frío como la barra lateral. Esto mostrará las propiedades de
una manera mucho más fácil y
en mucho que iríamos con. Para que puedas encontrar esto aquí también, pero esta es solo una
forma conveniente de llegar a esto. Puedes ocultar esta
barra lateral con solo presionar el
alfabeto n en el teclado. Y puedes recuperar esto
presionando N otra vez. O simplemente puedes
seguir adelante y pinchar aquí. Esto muestra la barra lateral. Muy bien, así que
mantengámoslo abierto a partir de ahora. Se trata de los amplios
paneles de interfaz de Blender. Vamos a seguir adelante y ver cómo funciona
cada uno en las
próximas lecciones.
4. Navegación de la interfaz básica: Vale, entonces en este video, echemos un
vistazo a cómo podemos navegar por la interfaz y cómo podemos navegar por la cámara. En lugar de Blender, es
una tasa de software 3D, así que no hay diversión si no
podemos mirar a su alrededor
sobre lo que está sucediendo. Entonces echemos un vistazo a eso. Antes de hacer eso,
simplemente exploremos otro menú, que se llama como el menú Agregar. Entonces para hacer eso, primero
vamos a deshacernos de los objetos que
vienen por defecto. Vamos a seleccionar el cubo y la selección simplemente pulsando la
izquierda en la cola. Y este clic derecho
después de hacer clic a la izquierda. Una vez hemos seleccionado
un objeto y licuadora esboza eso en el tono
amarillo aquí. Y también se puede ver el cubo siendo seleccionado
en el outliner. He seleccionado el cubo y acabo de hacer clic derecho
y decir eliminar, y nos hemos librado del cubo. De igual manera, vamos a deshacernos de
la cámara y de la luz. También seleccione la cámara,
haga clic con el botón derecho y elimine. Seleccione la luz,
haga clic con el botón derecho y elimine. Entonces así es como eliminas
objetos en lugar de Blender. Y también hay
otra forma en la que puedes seleccionar la luz
en el
propio outliner y hacer clic aquí y puedes
eliminarla aquí también. Tenemos todo borrado y
tenemos una escena vacía. Ahora, necesitamos algunos objetos
para que podamos navegar por la cámara y podamos rotar
alrededor del objeto para ver. Entonces vamos a crear un objeto. Ahora, voy a ir al menú aquí,
seleccionar, Agregar, y debajo de la malla, se
puede ver que
hay muchos objetos
primitivos con los que se
envía licuadora por defecto. Estas son, si recuerdas
que habrías estudiado en tus clases de
geometría inferior, que estas son todas las formas geométricas
básicas. Para que puedas agregar cualquiera de estas formas y empezar a
construir barcos. Así que por ahora vamos
adelante y haga clic en malla y pongamos mono. Entonces ahí vamos. Tenemos un mono aquí. Echemos un vistazo a diferentes. Tenemos un mono aquí es porque este mono
se llama como Suzanne. Y en la historia de las licuadoras, ha servido como
mascota para licuadora. Por eso
tenemos aquí un mono. Tenemos al mono. Veamos ahora el frente
y cómo se ve eso. Tenemos que rotar, ¿verdad? ¿ Cómo hacemos eso? Al mirar aquí mismo la
Viewport, se puede ver que hay un plano de tierra
que es la rejilla. Cada objeto tiene
que sentarse encima de esto y crear esta
rejilla es el flotador. Si considera esto como un flujo, existen diferentes
ejes para esto. Entonces la línea verde, lo que ves aquí
es el eje y y la línea roja que ves
aquí es el eje x. Y hay un tercer eje que no
se muestra en la rejilla, que es el eje z, razón por la
cual somos capaces de
ver tridimensional aquí. Si echas un
vistazo a la esquina, aquí, puedes ver que
hay tres ejes y estos ejes están
codificados por colores aquí también. esto se le llama los
preajustes de la vista. Podemos seguir adelante y mirarlo, solo absorber la forma en que esto
está apareciendo ahora mismo. Si ves que esta línea, la línea verde corresponde
a este eje y aquí, y esta una línea roja, x corresponde a ésta aquí. El camino que quiero, me refiero por corresponde
dice que miren
la forma en que orientaba el SAS
y esta es la x y esta es la y y la z corre desde el suelo hasta la cima. Esto comunica
mucho sobre este eje. Para rotar la cámara, simplemente
iré aquí y notaré que cada vez que
toqué los círculos, estoy recibiendo un punto culminante en eso, lo que significa que hay algo
interactivo para hacer clic. Sólo voy a seguir adelante
y seleccionar este menos y. acabo de pasar el cursor sobre
esto y haga clic en este menos
y. e inmediatamente vamos
a la vista frontal. Si voy a la Z aquí y hago clic y
vamos a la vista superior. De igual manera, cuando presiono la X, voy a la vista lateral. Esto es genial y esto realmente nos
está ayudando a cambiar rápidamente entre
las vistas de la manera que queremos. Entonces, ¿cómo vemos vistas de
tres cuartos son las vistas que son
ligeramente perspectiva. Entonces para hacer eso,
solo podemos hacer click en cualquier parte del preset de la ventanilla y
simplemente hacer clic y arrastrar. De inmediato podemos gustar
rotar alrededor de
un objeto o una caída alrededor del objeto
para ver donde queramos. Entonces así es como lo hacemos. Sólo tenemos que hacer clic
y rotar para hacer eso. Entonces esto es hasta perspectiva
vista de nuestro objeto aquí. Me refiero a mi perspectiva, entonces hay
distorsiones, ¿verdad? Entonces, ¿cómo controlamos
las distorsiones? Es cuando tienes una vista en
perspectiva, se
asegura de que
tienes la barra lateral abierta. Solo puedes hacer click
aquí o presionar la N y aquí, cuando veas que tienes
algo llamado como vista. Al hacer clic en la ficha Ver, puede ver que hay una opción de
distancia focal aquí. En este momento este objeto se está
renderizando en viewport
a lente focal de 50 MM. Cuando voy adelante y Reducimos la distancia focal. Se puede ver que el tipo de
objeto distorsiona. Volvamos a poner esto a 50. Si has trabajado con lentes o menos trabajado
con fotografía, entonces estarás realmente
familiarizado con lo que está pasando. Y esto actúa igual que cualquier lente haría
en el mundo real. Entonces en este momento esto es de 50 MM, que es algo
equivalente a agregar una I. Así que solo puedes mantenerlo a
50 MM a partir de ahora para que
veas los objetos de forma natural
sin muchas distorsiones. Si no estás muy seguro
del focal y entonces te
aconsejaría que no
juegues con esto. Que esto sea alrededor de 50. Y veamos de nuevo el presintonamiento
del informe. Podemos caer así. Si queríamos ir a cualquier frente o a alguna vista superior o
específica del sitio, solo
tenemos que hacer click
en los círculos aquí. Cuando voy al frente, hay
que notar que
las distorsiones desaparecen es porque se trata de una proyección
ortográfica, que no es realmente
posible en el mundo real, pero esto actúa como si fuera un
vista frontal exacta de un objeto. Es una explosión en la vista de un amigo. Por lo que se puede ver que la ortografía frontal
aparece aquí. Entonces cuando cambio, Esa es la perspectiva del
usuario de la industria. Entonces las proyecciones de perspectiva
son naturales y los ortogonales están ahí isométricos y se utilizan con fines
ilustrativos. Entonces hago click en la X aquí. Esto va a un costado o a
la ortográfica derecha. Esta también es una proyección
ortográfica para que desaparezcan tus distorsiones. Se trata de los preajustes de
la ventanilla. Ahora echemos un
vistazo a cómo podemos desplazar y acercar y alejar
nuestro, en nuestra escena 3D. Debajo de esto, se puede
ver que
tenemos un zoom-in, zoom-out. Por lo que sólo necesito hacer clic
y arrastrar sobre esto. Esto me permitirá acercar
y alejar mi objeto. Y luego tienes vista de bomba. Esto moverá la
vista así. Puedes tratar esto como una sartén. Puedes mover la escena 3D solo y puedes
acercar, alejar el zoom. Entonces tienes una vista de cámara. Entonces siempre que tengas una cámara en la escena,
puedes hacer click en esto, pero en este momento
acabamos de eliminar las cámaras, por lo que no tenemos cámara. Este es el cambio entre uso
ortográfico y de perspectiva cuando hago clic, esto se convierte en una proyección ortográfica
o isométrica. Y se puede notar que la
distorsión para desaparecer a
pesar de que moví mi preset de
ventanilla. Ya no tengo la distorsión y es todo ortográfico. Y puedo hacer clic de nuevo en esto, ir a la vista en perspectiva. Entonces así es como
navegamos por ahí. Y cada vez es difícil
ir por aquí para navegar, para hacer las cosas fáciles y sencillas. Podemos tener estos atajos
por boca. Vamos,
te mostraré cómo se hace. Cuando estás en la ventanilla. Sólo tienes que mojarte. Y si presionas el medio más una vez y arrastra el mouse, puedes ver que obtenemos un efecto similar de lo que está haciendo este preset de
viewport. En cualquier lugar de la pantalla. Solo necesitas presionar
el ratón medio y arrastrar para caer alrededor. Y luego solo necesitas
presionar el ratón Shift y el medio para mover la cámara
así o para desplazar la cámara. Y cuando presionas el
control y mantén presionado Controlar y usar el botón central del ratón
para acercar y alejar. Esto también funciona si
tienes un scroll, solo
necesitas desplazarte y hacia fuera para acercar
y alejar. Estos son los
controles de la vista, voy a repetir. Cuando mantenga el turno y mueva las cacerolas de la cámara
y cuando mantenga presionada Controlar y usar la
rueda de desplazamiento, se obtiene esto. Acercar y alejar, o
simplemente puede desplazarse hacia adentro y hacia fuera. Puedes usar fácilmente
los iconos de aquí. Entonces así es como
navegamos por ahí. O movemos la
cámara en Blender.
5. Herramientas de transformación: Vale, así que mirar a su alrededor
con la cámara fue divertido. Y ahora echemos
un vistazo a cómo podemos manipular los objetos
dentro de Blender. Por lo que necesitamos algunos objetos. Entonces, antes que nada, voy a
quitar al mono. Voy a seleccionar al mono, se llama como Suzanne aquí. Selecciona ese botón derecho
y di eliminar, y tenemos otra vez una escena
vacía. Y por supuesto que necesitamos algún
objeto para demostrar. Por lo que voy a seguir adelante y decir
sumar y meterse dentro de Mesh. Y pongamos la
primera mezcla de objetos. Y sí, tenemos
un avión aquí. Y ahora agreguemos
otro objeto, digamos Mesh, y
agreguemos una esfera UV. Esta esfera aquí dentro. Se puede ver que el plano y la esfera se cruzan. Y esto no sucede
en el mundo real, pero sucede en, dentro de 3D. Entonces este objeto simplemente se cruza
uno encima del otro. Ahora lo que debemos hacer es ahora sacar este objeto o
alejar este
objeto de esto. ¿ Cómo hacemos eso es
usándolas Mover herramientas aquí. Vamos a discutir sobre la barra de herramientas
aquí. Hacia la izquierda. Si ves tenemos una pila de herramientas como esta
para alguien no es si no
estás viendo
esto y si por alguna razón tu
ventana es así, entonces necesitas hacer
click en la flecha aquí para volver a activar la
barra de herramientas. En la barra de herramientas, puedes ver
aquí algunas opciones. Aquí mismo. Se puede ver que hay
una herramienta llamada luna. Ahora la mejor parte de
Blender es cuando solo pasas el cursor sobre cualquiera de estos iconos y esto pone
tu ratón por ahí. Muestra mu y
esta es una información sobre herramientas. Qué licuadora te muestra
lo que hará esta herramienta. Simplemente haga clic
en la herramienta Mover. Y de inmediato hay un
artilugio que aparece aquí. Y se puede ver que esto da más codificado por colores
según el eje. Y el azul para z y x y. Movamos la esfera
en el eje simplemente sosteniendo esta
flecha y moviéndonos, y esto simplemente moverá la esfera fuera del
camino desde el plano. Así es como usamos la herramienta
Mover y
solo podemos hacer clic y arrastrar para movernos. En cuanto mueva esto. En la parte inferior izquierda, que notar que hay otra pequeña pestaña que tiene
abierta y esta es una ventana emergente. Cuando hago clic,
solo abre un pop-up. Hay algunos valores numéricos
de la última acción realizada. El último que
hicimos fue la mudanza. Y se puede ver que
el movimiento aparece aquí. Y se puede ver en
la Luna X, Y, y Z, y no nos movemos en la x, acabamos de movernos en la Z ahora. Y por eso estás
teniendo el valor en el zip. Por qué valor movimos es de
1.6 metros sobre el valor z. Para que puedas seguir adelante y simplemente deslizar esto, moverte arriba y abajo. O puedes seguir adelante y poner cualquier valor exacto que quieras. Por ejemplo, quería
mover esto por dos metros. Sólo necesito poner en
dos y presionar Enter. Y esto ha movido la lanza
por dos metros sobre el eje z. Entonces así es como
operas la herramienta Mover. Y esto puede moverse en
cualquier eje como ese. Vimos que ahora
movamos también el avión. Así que muevo eso. Llamemos a otro objeto. Diré Add and mesh y
agreguemos un objeto cubo. Ahora, tenemos el cubo y
sabemos cómo mover esto. Ahora, sigamos adelante y rotemos este cubo para ver cómo funciona eso, tenemos aquí la herramienta de rotación
y seleccionamos la herramienta Rotar. Y se puede ver que el artilugio
ha cambiado dos círculos. Hay círculos en cada eje. Para que podamos rotar esto en cualquier eje en particular con solo
arrastrar sobre el círculo. Y se puede ver cada vez que me
desplace sobre cualquiera de este eje, ese eje se ilumina, resalta de una manera
que ese acceso se puede rotar. Solo gira a la
derecha, así. Y también podemos rotar en la z De igual forma a la izquierda
se puede ver que esto ha cambiado, rotar y está
mostrando un ángulo. Entonces voy a seguir adelante y deshacer, editar, deshacer, editar, deshacer, editar, deshacer. Y para hacer que deshacer sea sencillo, solo
necesitas presionar
Control Z para deshacer eso. Y ahora mismo nos
hemos ido cubo. Por lo que editaré y presionaré rehacer.
Y tenemos dos cubos. Siempre podemos rotar
esto en grados exactos. Entonces en este momento esto
no está relacionado de todos modos, ya que tenemos descargarlo todo, voy a ir a la vista superior. Aquí se puede ver
el eje de rotación. Entonces usaré el eje z y simplemente
rotaré así. Aquí se puede ver la rotación y ninguno de los cuales
se puede ver menos 40 es esta necesidad de menos 45 para conseguir que
se rote exactamente 45 grados. Y de esta manera se puede
utilizar esto para rotar el grado exacto que desee en
el eje particular también. Entonces esta es la herramienta Rotar. Ahora veamos la herramienta
de báscula. Tienes esta escala. Vamos a cambiar la vista haciendo clic en el pergamino
o en el medio más. Y sólo estoy cambiando la vista. Aquí se puede ver la herramienta de báscula, que también es un
artilugio un poco diferente al movimiento. Las flechas han
cambiado dos cuadras. Y de esta manera puedes escalar tu objeto en un eje
particular. Entonces cuando escalo el
objeto en mi Z, se
puede ver que esto
ya no es un cubo y se está
convirtiendo en un cuboide así. Y deshacer el control Z. se
puede ver que
se puede cambiar esto en cualquier eje como ese. Cuando lo escala en la X, esta será vista superior. Tipo de distorsiones. De esta manera se puede escalar en cualquier eje en
particular. Y si quieres escalar todo acceso para hacer de
esto una escala uniforme, siempre
puedes hacer uso
del círculo blanco que
se está mostrando, diría yo. Entonces cuando hago clic en el círculo
blanco y arrastre, se
puede ver que el cubo
no cambia de barco. Cuánto quería escalas
cuanto más grande o menor son las proporciones
del cubo se mantienen intactas y no
se cambian. Se trata de una operación de
escala uniforme. Y cada vez que escalo y haga clic, se
puede ver el eje
y en todos los accesos, está presente
el mismo número de tiempos de
escala. Entonces esto es realmente útil
cuando ganamos proporcionalmente. Vamos a escalar herramienta. Y a continuación tenemos otra herramienta
que está mostrando transformada. Esta herramienta tiene todos los
artilutos incorporados a esto. Esto es un poco confuso. Personalmente, no te
recomendaría usar esta herramienta de transformación
porque puedes hacer cualquier tipo de transformaciones
usando esta herramienta. Si miras el artilugio de
cerca, la rotación, la escala y
las herramientas de movimiento están todas construidas dentro de
este artilugio unificado, que es esa transformación. No utilicemos esto. Siempre podemos seguir adelante y hacer estas tres
herramientas en acción. Entonces eso es todo por las herramientas
transformadoras. Echemos un vistazo a
las herramientas de selección. Por lo que tienes en la
parte superior de la barra de herramientas, tienes el cuadro de selección. Lo que esto hace es que
ya sabemos que
podemos seleccionar objetos haciendo clic en él y haciendo clic fuera de
él lo anulará la selección. Así que primero haría clic en un objeto y mantendría el
Mayús y pulsaba sobre otro objeto y mantendría
el turno para hacer clic en otro objeto para seguir
seleccionando varios objetos. Siempre que
selecciono varios objetos, puedes notar el contorno
que está sucediendo aquí. Cuando selecciono el primer objeto, el contorno está en el cubo, y luego selecciono este plano. Ahora, observe que el color
del contorno ha
cambiado a naranja, y este plano es el amarillo. Y cuando selecciono esta esfera, el contorno de color amarillo
salta a la esfera y lo hizo de plano se convierte en
el naranja seleccionado. De acuerdo, entonces lo que
significa esto es mezclada siempre resalta el último
objeto seleccionado en contorno amarillo. Todos los
objetos seleccionados previamente están delineados en la hoja naranja. Entonces esto significa que todos
estos objetos son seleccionados. No obstante, el Espíritu es los
últimos objetos seleccionados. Por qué hace esto
es porque hay algunas herramientas y hay algunos trucos que puedes hacer con
el último objeto seleccionado. De manera más dulce, esto está bien, por
lo que puedes seleccionar
múltiples objetos solo mantener presionada Mayús y
puedes anular manteniendo
presionada Control y Mayús y haciendo clic de nuevo
para anular la selección de ellos. Esta es una forma de selección. Por lo que tenemos una herramienta de selección, herramientas de selección
dedicadas para esto. Entonces en la barra de herramientas tienes seleccionada
la opción de cuadro de selección a partir de ahora. Entonces cuando tengas seleccionada esta
opción, siempre
puedes
dibujar una carpa para fiesta y lo que el mercurio caiga en
ella se selecciona así. Simplemente puedo seleccionar esto en esto, esto o esto ambos ignorando esto. Pero siempre no
tenemos opciones donde
tengamos carpa rectangular o
cuadrada. Necesitamos un lasso para hacer las cosas. Entonces para eso solo necesitas seguir haciendo clic en este
clic y
mantén presionado. Y tienes el ajuste seleccionado, el cuadro de selección, selecciona
círculo y selecciona lasso. Cuando dejo mi espera,
el lasso selecto,
herramienta de selección se convierte en un lazso. Se puede ver el ícono aquí. Ahora, puedo dibujar un lasso y en mi
selección para seleccionar esto. Cuando selecciono dos objetos, puedo manipularlos a ambos. Observe que el artilugio aparece justo en
medio de los sujetos. Y usando el módulo, puedo
moverlos a ambos a error. Bueno, vamos, estas son algunas de
las herramientas de selección
dentro de Blender.
6. Modo de edición y objeto: Muy bien, entonces vimos cómo
podemos manipular, rotar, escalar, mover y transformar
objetos en su conjunto. Ahora, veamos cómo
podemos transformar los propios objetos para que cambie
su forma. Entonces para demostrar
eso, déjame seguir adelante y eliminar
las formas existentes. Seleccione, haga clic con el botón derecho,
Eliminar, eliminar y eliminar. Vamos a crear una nueva cola. Voy a meterme dentro del objeto, me pondré adentro,
agregaré malla y cubo. Tenemos un cubit. Entrémonos
y miremos de cerca. Si recuerdas en tu clase de geometría
elemental que este tipo de cubos o cualquier
geometría tiene tres partes principales, que es la cara, el borde y el vértice. Necesitamos
manipularlos
para cambiar la forma
de un objeto aquí. Para ello,
seleccionaré la cola y entraré en el modo objeto, que se muestra
en la esquina superior. Vamos a seleccionar este modo
objeto y se
puede ver que
hay un desplegable. Ahora estos son todos los
diferentes modos que licuadora ofrece para un objeto 3D. Vamos a entrar en el modo objeto
y entrar en modo de edición. Entonces tan pronto como me meto
en el modo de edición, puedes notar que todo
resalta en naranja. Es porque todo se
acaba de seleccionar por defecto. Sólo voy a hacer clic afuera una vez
para desseleccionar todo. Y se puede ver que los puntos están apareciendo en el cubo antes de que no
estuvieran allí. Voy a ir al modo objeto a mostrar, y ahora no se muestran. Y ahora entrar editar. Se puede ver que los
puntos de esquina están apareciendo. Entonces estos no son más
que vértice o vértices. Entonces por qué estos están
apareciendo es porque se pueden
ver los datos de tres
modos que se muestran aquí. El primer modo es la selección de
vértices y luego la Selección de borde y
luego la Selección de cara. Y se puede ver el ícono también
se está mostrando de tal manera. Por lo que en este momento se muestra el
vértice. Entonces cuando hacemos clic en el borde, y este es el modo de borde, entonces el modelo de fase. Veamos en profundidad. Así que primero
seleccionemos el vértice, y en este momento se selecciona el
modo vértice. Ahora puedo seguir adelante y dar
click en cada vértice. Se puede ver que el
vértice está resaltado en naranja o el blanco y
hay línea naranja. Seleccionaré dos vértices. Sólo necesito mantener
turno y seleccionar esto. En este momento
tenemos que seleccionarlo. Y podemos seleccionar múltiples
puntos como ese,
vale, así que simplemente
seleccionaré uno de nuevo. Y ahora puedes
manipular esto
usando el Move, rotar nuestra piel. Utilizaré la herramienta de movimiento para
mover este punto o vértice hacia arriba. Y esto básicamente cambia
la forma o forma de r en cubos. Ahora bien, si salimos del modo de edición al
entrar en modo objeto, esa forma es retenida por esto, lo que puedes aprender
en la comida para llevar aquí es que no puedes
cambiar la forma. A menudo objeto en el modo de edición, solo
puede moverlo, rotar o hacer transformaciones en todo
el objeto y no
en los niveles de sub-objeto. Y no se puede cambiar la forma de un objeto en modo objeto. Entonces necesitamos,
para cambiar las formas, necesitas
meterte dentro del modo de edición para
revelar el vértice, caras o bordes de una manera similar, vamos a meternos dentro del borde. Entonces cuando hago clic en el borde, aquí se resalta
el borde. Y podemos hacer click en cualquier
arista que queramos. De igual manera, podemos hacer
clic en múltiples bordes
manteniendo pulsada Shift para seleccionar
todo así. Seleccionaré una de las aristas y usando la herramienta Mover,
moveré esto. Esto también cambia mi
forma del cubo. En este momento ya no es un cubo. Se puede ver que estamos teniendo
algún tipo de forma aquí. Del mismo modo, veamos
el modo de cara, entrémonos en el modo de edición. Echemos un vistazo a la cara. Selecciona, selecciona esa
última opción ahí. Y si hago clic ahora mismo las fases se
seleccionan como un todo. Entonces seleccionaré una de las
esferas y solo moveré esto. Y puedes ver cómo eso está afectando a la forma de esta manera, el modo de edición realmente puede alterar la forma de tus formas básicas. Usando estas herramientas, puedes seguir adelante y hacer la
forma que quieras. Entonces lo importante que
necesitamos entender aquí, que cada vez que estamos
dentro del modo de cara, no
podemos ser capaces de seleccionar
el vértice. Vértices. Realmente sólo podemos poder
seleccionar la cara, sólo. Para seleccionar el vértice es necesario
entrar en el modo de vértice. Necesitas estar seguro
de qué modo estás usando aquí para obtener la
acción que
quieres estar seguro de qué modo
has seleccionado
aquí antesde has seleccionado
aquí antes probando y acción
en lugar de Blender.
7. Modos de sombreado de Viewport en Blender: En este video, veamos los modos de sombreado viewport en Blender y cuáles son
las ventajas. Aquí, acabo abrir la hoja de trabajo de modos de
sombreado de la vista. Aquí puedes ver que básicamente
hay el cubo único y un cubo
en forma de cuña aquí. Si acabo de caer por ahí, se
puede ver que como se ve eso. Muy bien. Lo que tenemos que
hacer es que tengamos que hacer este partido q
hasta el barco. Veamos cómo podemos hacer eso. Voy a ir a mi punto de vista correcto. Aquí puedo ver las formas. Así que sigamos adelante y entrémonos en nuestro modo de edición. Y ahí vamos. Ahora solo seleccionaré
los vértices aquí. Y voy a
usar mi box select, que es el cuadro de selección. Y sólo voy a
arrastrar un mercado
así para seleccionar todos
mis vértices muertos. Y ahora sólo
escalémoslos. Escala para escalarlo en este eje. Ahí. Muy bien, así que ahora veamos cómo se ve
esto en otra vista. Y se puede ver que hemos
utilizado la marca que seleccionamos, pero aún así acabamos de
seleccionar la parte frontal. Y por eso tenemos una forma diferente a
nuestro ejemplo aquí. Esto está sucediendo porque no
seleccionamos los vértices en la parte posterior para
obtener una forma pareja en la parte superior. Entonces esto está sucediendo debido a
nuestro modo de sombreado Viewport
actualmente no es el modo sombreado. Entonces voy a deshacer esto. Y salgamos del modo de edición. Y podemos cambiar el modo Sombreado de Viewport
yendo a la parte superior aquí mismo. Si te das cuenta aquí
hay un pequeño bar por aquí que muestra cuatro modos. El primer modo se llama
como el wireframe. Cuando vaya y haga clic en eso, se
puede ver cómo se
muestran nuestras mallas aquí. Y se puede ver la
vista esquelética de nuestra malla por aquí. El domo, quiero decir esquelético es porque estos son los
elementos de la construcción. Acabamos de conseguir los bordes
que conforman esta caja, que sólo esos bordes están siendo visibles y no la caja misma. Para que puedas ver todos
los bordes
y vértices ocultos en este modo. El siguiente modo aquí es el, este es el
modo sólido aquí mismo. Voy a seleccionar eso y se
puede
ver de inmediato cómo percibiría
las cosas en el mundo real. No se puede ver los
vértices ocultos son bordes ocultos aquí. Sólo se pueden ver los sitios
que se enfrentan a su sitio. Entonces este es el sólido. Y luego el
próximo fin de semana Ver la siguiente vista, que es el modo de
vista previa material. Así que sólo selecciona eso. Este modo es útil cuando
empezamos a dar materiales. Lo entenderás más tarde. Y luego hay uno llamado
como el modo renderizado. Entonces cuando selecciono eso, esto acomoda la iluminación y esto incluye la iluminación en la escena para mostrar las luces y sombras que están siendo
lanzadas por estos objetos. Pero como no
tenemos ninguna luz aquí y no hemos
hablado de renderla. Podemos discutir esto
en una sección posterior. Podemos considerarlo en
el modo wireframe y el modo sólido. Seleccionaré el modo wireframe. Y a continuación voy a ir a
la vista de la derecha aquí. Ahora voy a hacer lo
mismo lo que hice antes. Me meteré en el
modo de edición y seleccionaré todos. Permítanme seleccionar los vértices en la parte superior al entrar en
el cuadro de selección. Y sólo voy a arrastrar
marca, nos gusta eso. Ahora vamos a llegar a la
herramienta de báscula y escalarlos hacia abajo. Salgamos del modo de edición al
modo objeto. Y ahora sólo voy a caer por ahí para ver cómo se ve
eso. Sí. Ahora se puede ver
que la forma está entrenada como
lo que la tenemos aquí. Vamos a la
Vista Sólida para ver eso mejor. Y puedes ver cómo nuestra previsualización material corrige
nuestros métodos de selección. Lo que debes entender aquí es cuando estás en modo sólido, los vértices
que sean visibles, solo se seleccionanlos vértices
que sean visibles,
o los bordes o caras que sean
visibles. Cualesquiera
que sean las fases
que sean invisibles, lo que significa
las fases que están del otro lado y
que no se ve en el sólido, no
seremos
seleccionados para seleccionar las caras que están en la
parte posterior o para seleccionar lo que sea. Puede ser, fases,
aristas o vértices, lo que quieras seleccionar
con esto en la parte posterior, siempre
necesitas meterte dentro de
wireframe para que puedas seleccionarlos todos. Estos son los cuatro
modos básicos de sombreado de viewport.
8. Extrusión e introducción: En este video, primero
veamos la herramienta de extrusión. Entonces esto viene bajo algunas de las
herramientas básicas de modelado en lugar de batidora en esto no solo está
restringido a Blender, es todo el 3D, es todo el modelado
3D poligonal en sí mismo. Entonces, cualquiera que sea el
paquete de software que use, estas son nuestras
herramientas estándar de lista que se incluirán. Muy bien, así que sigamos
adelante y abramos una hoja de trabajo para que esto
se explique mejor. Por lo que quiero que abras
un expediente y digas Open. Y su prestamista me está preguntando si
guardar este viejo expediente. No quiero voy a
decir que no lo veas. Y esto aparece una nueva ventana. Navego dentro de los recursos. Y especie de este fin de semana Ver
hoja de trabajo un subrayado, subrayado
básico, Extruir,
operaciones de subrayado mezcla de puntos. Primero abriré este archivo. En línea. Nos
abrimos de inmediato el archivo de la licuadora. Por lo que esta es la base de las operaciones de
exclusión. En esto se puede ver cuáles son todas las extrusiones básicas
y cómo podemos hacerlas. La primera línea es
algo que ya está hecho y la segunda línea es
lo que vamos a hacer ahora. El primero, si lo ves, simplemente ignoró a los demás y solo ve el
primero. A partir de ahora. Esto es como un
polígono de cinco lados o es un pentágono. Y se puede ver la
forma por aquí. Se acaba de extruir
para obtener esta forma. Lo que queremos. Esto es solo una
cara bidimensional o un
plano bidimensional que se extruye para obtener ese
efecto 3D o el domingo egoísta 3D. Cómo podemos hacer esto es
seleccionando primero. Y si recuerdas que no
podemos cambiar ningún barco, el modo objeto, si
queríamos cambiar la forma, necesitamos meternos dentro
del modo de edición. Seleccionaré este primer
Pentágono y me enloqueceré el modo objeto y seleccionaré el desplegable y
seleccionaré el modo de edición. Y se puede ver que
todo está seleccionado. Ahora solo voy a hacer clic en
los externos para desseleccionar todo y asegurarme de que estás en el modo facial y
seleccionar esta fase. Una vez que estas fases signifiquen seleccionadas, necesitamos extruir esta
cara para llegar hasta que estén. Cómo podemos hacer eso es
si notas que hay un nuevo menú que aparece aquí, ya que queremos una
extrusión en nuestra cara, podemos ver que hay una fase por aquí en la
que
se muestran todas las
opciones relacionadas con fase. Y el EKG muestra todas las opciones relacionadas con el borde y
un vértice y así sucesivamente. Entrémonos en
la cara porque queremos que se extraiga la cara. Bajo la fase, se
puede ver que tenemos algo llamado
como rostros extruidos. Sólo voy a hacer clic en
eso y sólo arrastraré. Se puede ver que el pentágono plano ahora ha extruido para darnos una forma 3D. Y se puede ver la
extrusión por aquí. Está fijado en 1.677. Quiero extruir
esto a dos metros, por lo que sólo voy a hacer clic
aquí y solo extenderé ingresa dos en mi
almohadilla numérica y presiona Enter, y eso extruye
hasta dos metros aquí. Rápidamente tenemos más
fases desde que hemos realizado estas extrusiones y
tenemos fases por todos lados. Entonces esta es una forma 2D
que se está convirtiendo a un 3D solo por simple operación
de extrusión. Voy a entrar en modo objeto, y eso fue una simple extrusión. Echemos un vistazo al
segundo ejemplo aquí. Lo que está sucediendo es que
esto primero se está
extruyendo y luego la fase superior se
está escalando
hacia adentro para que
tengas ese
efecto de cónica en la parte superior. Entonces hagamos eso. Volveré a
seleccionar este plano, meteré dentro del modo de edición. Tienes todo seleccionado, desselecciona todo haciendo
clic afuera y selecciona el modo de cara y pulsa una vez que hayamos sido seleccionados. Y ahora vamos a
la cara y extruimos caras y sacamos esto justo
como lo hicimos la última vez. Sólo pondré dos aquí y presionaré Enter para eso a
mí, esa extrusión. Ahora para obtener esta forma cónica, solo
puedo seguir adelante y
usar la herramienta de báscula. Tenemos aquí el Gizmo de Escala. Vamos a la cima. Estoy sosteniendo Shift
y mi
herramienta más media arrastra mi ventana 3D. Y solo usemos el círculo exterior aquí
y haga clic y arrastre. Habrá emparejado en algún lugar
por ahí aproximadamente. Ahora tropequemos y
veamos cómo se ve eso. Sí, perfecto. Entonces vimos
cómo se puede lograr la forma mediante extrusión
y escalado. Entonces echemos un
vistazo al siguiente ejemplo. Iré a mi modo objeto. Vamos a la cima. Esta cosa, lo que
puedes ver aquí que
siempre que estés
dentro del modo
de edición de un objeto en particular, no
podrás seleccionar no
podrás seleccionar
los otros objetos de la escena. Por lo que ya no es necesario entrar en pánico
para que estos usos necesiten
entrar en el modo objeto para seleccionar los otros
objetos de la escena. Vamos a seleccionar los otros objetos, que dice extruir en dos, que es una doble extrusión
que está sucediendo aquí. Si echas un
vistazo a la forma sí. Hasta aquí, es lo mismo
extruir lo que hicimos. Y otra vez hay
una extrusión más que está sucediendo. Hagamos eso. Selecciona el plano todavía
dentro de un modo objeto, y pon el modo de edición y aquí. Así que vamos a meternos dentro de eso. Y podemos hacer click
en el cuadro de selección. No tenemos ese artilugio. Y asegúrate de haber seleccionado. Al entrar en la
Selección de Caras y aquí fase. Y vamos a llegar a extruir caras
y simplemente tirar de esto hacia arriba. Y hay que conocer
una extrusión aquí. Tenemos los dos extruidos
medios. Y luego hagamos
otra extrusión como lo exige este ejemplo. Entonces para hacer este trabajo, necesitamos seleccionar esta cara y extruida por fuera.
Vamos a la cima. Nuevamente. Asegúrate de haber
seleccionado esta cara en la Selección de Caras en la parte superior. Y entrar cara,
extruir caras. Y puedes
extruirlo así. Vamos a desseleccionar y salir del modo de edición y meternos
dentro de un modo objeto. Y se puede ver que cómo
podemos conseguir esa forma. Muy bien, así que echemos un
vistazo a otros ejemplos. La parte superior, esto es
extruir a lo largo de lo normal. Entonces la forma en que funciona esto es que puedes echar un
vistazo a este ejemplo. Conjunto de datos cresta en nuestra extrusión. La extrusión es lo
mismo que lo que hicimos aquí. Es lo muy parecido. Pero se puede ver que hay otro conjunto de fases como un
llanta que está sucediendo aquí. Cómo podemos hacer eso
es cuando seleccionamos este objeto y
entramos en el modo de edición. Se puede ver que esta
fase no es la
misma que obtendré el modo objeto óxido
y compararé esto y aquello. Vamos a llegar al modo de edición. Si ves que esta fase
no está cortada por ninguna cresta aquí, es sólo una fase. Pero si echamos un vistazo a este ejemplo y nos
metemos
dentro del modo de edición, podemos ver que aquí aparecen
algunas líneas nuevas, lo que significa que tenemos
nuevas fases en el medio. Esto es lo que queremos
crear esta forma. Por lo que sólo seleccionaré
estas fases en el medio. Así que presiono mi cara
seleccionar y mantener presionado, selecciono una fase y mantengo presionada
Mayús para seleccionar otra, mantenga presionada Mayús para seleccionar otra, manteniendo pulsada Mayús para seleccionar otra. Y por último, esta fase, tenemos todas las fases
seleccionadas como esta cuadrícula. Ahora, sigamos adelante y extrudamos. Y esta es una extrusión muy
similar, pero es sólo un poco
diferentes opciones. Vamos a entrar cara. Hay algo llamado como rostros
extruidos a lo largo de las normales. Por lo que voy a hacer clic en eso y arrastraré. Y se puede ver
lo que ha sucedido es que esto se ha extruido
por igual en todos los lados. Voy a demostrar esto
mejor y deshacer el control Z. me pondré dentro de la cara. Y cuando hago clic
sólo extruir caras, se
puede ver que no soy capaz de
conseguir que la cara se vea. Cara extruir caras. Entonces estoy obteniendo este
tipo de extrusión, pero nuestros resultados deberían ser
así y no esto. Entonces voy a deshacer para conseguir este
efecto que tenemos que enfrentar y decir extruir caras a lo largo de lo
normal para tener ese efecto. Entonces esto se extruye a lo largo de
todos los lados por igual. Salgamos del
modo de edición para echar un vistazo a esto. Sí, eso ha llegado perfectamente. Veamos otro ejemplo. Este es el mismo
Pentágono de aquí, pero si notas que se
trata de una especie de corte mitad y solo la mitad de ese
pentágono mientras Ray se detiene. Entonces, cómo podemos hacer eso es cuando
llego dentro de avión aquí, vamos al modo Editar. Inmediatamente después de que
vengo al modo de edición, hay un nuevo borde
que aparece aquí. Y hasta esta vez no
vimos este filo y este
ejemplo carnes ese borde. Ya he puesto ese borde antes. No te preocupes, te
diré cómo
hacer eso en los ejemplos posteriores. Sostengamos eso y
podemos seguir adelante y hacer la
extrusión igual que de costumbre. Por lo que extruye caras y que
sólo se extruye hacia arriba y se
puede dar a medidores. Entonces eso lo pone, y así es
como logramos esta forma. Vayamos al
modo objeto, y repitamos. Echa un vistazo al
otro ejemplo. Y esto trae consigo una nueva
herramienta que es el inserto. Lo que
significa inset es si ves que es la misma extrusión, que es el mismo pentágono, pero en lugar de la cual
hay una cresta o hay un inserto
y después de eso, tienes el extrusión. Para ello, necesitamos nuevo conjunto de fases
para que podamos seleccionar sólo las
fases medias, una extrusora. Y me meto en el modo de edición. Se puede ver que
tenemos
aquí la porción media y
solo puede seleccionar una de estas caras justo en el medio. Puedes venir aquí y
decir cara, extruir caras. Este enter para salir
de ella mi modo objeto. Entonces esto simplemente
lo extruye así. Entonces, ¿cómo creamos ese
inserto en primer lugar? Te diré que selecciono
este avión por aquí, me meto en el modo de edición. Se puede ver que esto
es sólo un pentágono sin ese inserto por aquí. Entonces, cómo podemos hacer eso
es asegurarnos de que estás en el modo facial y
seleccionar la cara. Ponte dentro de la cara. Y aquí se puede ver una
opción llamada como caras insertadas. Y hago clic en eso. Solo necesito arrastrar mi mouse para crear ese nuevo conjunto
de fases entre sí. Y ahora tenemos un recuadro. Simplemente seleccionaré esa porción
media y me meteré dentro de la cara y
obtendré caras extruidas. Para ello, se ha
puesto muy alto, pero podemos editarlo
aquí. Vamos a poner dos. Sí, llegamos a
esta misma forma aquí. Vamos a obtener ganancias al
entrar en el modo objeto. Hicimos esas extrusiones
y luego tenemos algo llamado como inset plus x true. Así que hasta ahora vimos una
extrusión de manera diferente y vimos un inset
más extruir unos, pero esto es inset
más extra dos veces. Bueno,
veamos cómo podemos hacer eso. De nuevo, tenemos
ese mismo pentágono. Entrémonos en el modo de edición. Y como se puede ver que
este pentágono ya se ha insertado para que solo
podamos insertar esto. Y entonces ya
se ha dividido en dos para que podamos tomar solo
esta mitad y ponerla arriba. Esto es como una
combinación entre este conjunto de ejemplo
y este ejemplo. Entonces estos dos solo se combinan para conseguir este
ejemplo por aquí, echemos un vistazo a
cómo podemos hacerlo. Asegúrate dentro del modo de edición y accede a la selección de
caras y selecciona estas dos caras
y extruirlas. Ir a la vista frontal. Acabo de extruir
hasta allí y uso la herramienta de movimiento para
moverlo poco hacia arriba. Muy bien, entonces nos hemos
extruido hasta allí, y ahora sólo vamos a extruir
uno de los espacios. Seleccionaré sólo
el lado de la misma. Y vamos a extruir esto de nuevo. Enfrenta y extruye caras y
mueve esto por la computadora portátil. Vaya a la vista frontal y
ajuste esta extracción. Muy bien, así que también hemos
hecho esa forma. Así que saldré
del modo de edición, vendré al modo objeto aquí. Muy bien, así que tenemos eso. Y finalmente tenemos un
último tipo de una extrusión, que es la extrusión de fases
individuales. Echemos un vistazo. Aquí tenemos una esfera. Seleccionaré la esfera y
entraré en el modo de edición. Deseleccione todo. Y esto selecciona las
cuatro fases por aquí, asegúrate de que estás en la fase. Y este selecto 1234. Estoy seleccionando estos
porque nuestro ejemplo tiene a esos cuatro
seleccionados por ahí. Así que sólo estoy tratando de
seleccionar lo mismo por aquí. Por lo que tenemos los
cuatro seleccionados. Ahora vamos a seguir adelante y guardar
cara y extruir caras. Se puede ver que esto está dando
fase que está en conjunto. Los cuatro siguen cosidos
juntos y se ven diferentes a nuestro
ejemplo en la parte superior. Entonces para conseguirlo, primero
desharé el
control Z y me
aseguraré de que hayas seleccionado esas cuatro fases de
nuevo, así. Y ahora vamos a meternos dentro de la cara. Y aquí hay una nueva
opción que dice extruir fases individuales. Por lo que sólo diré extruir fases
individuales. Ahora cuando acabo de arrastrar, se
puede ver que estamos obteniendo
el resultado, lo que necesitamos. Y esto se ve exactamente
como se ve el ejemplo. Voy a entrar en modo objeto. Aquí se puede ver cómo ha resultado
eso. Muy bien, estas son todas algunas de las operaciones básicas de extrusión. Entonces, si completa
esta hoja de trabajo, obtendrá una comprensión
de cómo funciona esto. Por lo que he incluido esto
en sus recursos. Entonces adelante y trata de
crear todas las formas
que están aquí. Esto no es sólo limitante. Puedes seguir adelante y probar tus propias extrusiones para
obtener tus propias formas. Ahí.
9. Herramienta de corte y cuchillo: Muy bien, en este video, echemos un
vistazo a nuestra hoja de trabajo a que está el corte de bucle
y la herramienta cuchillo. Muy bien, así que quiero que
navegues a la sección
Recursos. Y bajo del cual
se puede ver que hay un archivo de mezcla llamado como
espacio de trabajo para mirar. Entonces seleccionaré eso
y vamos a abrir eso. Y tenemos la hoja de trabajo de la herramienta de corte de bucle
y cuchillo. Esta hoja de trabajo te hará
practicar y te diremos qué hace el bucle y
cómo usar la herramienta cuchillo. En este expediente,
se puede ver que
tenemos algunos ejemplos que
demuestran una mirada, vamos a ver Qué mirada es. Bueno, vamos a la vista superior. El primer ejemplo
dice el Lukert, Aye, poco humillado al
ver qué está pasando. Se puede ver que
el primero es
solo un plano que ha sido
extruido solo por la mitad. Ahora bien, esto se puede
relacionar con el ejemplo donde
sacamos el Pentágono apenas
la mitad de un justo ahí. No cortamos el Pentágono. El Pentágono ya estaba cortado. Pero aquí veamos
cómo podemos cortar el cuadrado para que podamos
conseguir algo como esto. Este es el avión
que he seleccionado. Lo seleccionaré y
entraré en el modo de edición, y tenemos el avión. Entonces después de que nos metemos dentro del modo de
edición del plano, solo tienes que seleccionar esa selección de
modo de borde aquí. Y después de meternos dentro de eso, tenemos la opción edge aquí. Entonces voy a meterme dentro del borde y decir que corte de bucle y diapositiva, hay una opción aquí, así que
solo seleccionaré que
Luke consiguió diapositiva. Sólo tenemos que hacer
click en un avión. Entonces tenemos algunas líneas apareciendo. Uno es por este camino y
uno es el otro camino. Y esto es poco interactivo, por lo que queremos aparecer, línea para aparecer de esta manera. Por lo que sólo seleccionaré
y haga clic una vez. Entonces rápidamente mi,
por supuesto son cambios en mi
línea cambia el color. Por lo que sólo voy a hacer clic en otro momento. Y luego tenemos este
menú que aparece aquí. Y tienes el factor, el número de cortes,
estos suavidad. Entonces nos aseguraremos de que
mantengas el factor a 0. Si tienes algún número ahí. Una vez que sea 0,
entonces podemos hacer click afuera. Y ahora se puede ver que
tenemos nuestra línea intermedia, lo que significa que hay una ventaja
en el medio y acabamos dividir nuestro avión por ahí. Entonces después de que tengamos la línea, entonces es bastante fácil. Tenemos que meternos dentro de
la cara y seleccionar esto e ir a cara, extruir caras y
simplemente ponerlo arriba. Puedes poner el número
aquí como de costumbre y salir, diría más o menos editar el modo. De esta manera, hemos
derivado formulario de datos. Ahora veamos otro ejemplo que hemos acostumbrado
a mirar dos veces. Por lo que volveré a seleccionar el bazo. Y luego vayamos
al modo de edición haciendo clic en el desplegable. Selecciona el modo Editar. Hagamos que el luzca bien. Entonces para hacer eso, vamos a
meternos dentro de nuestro borde, borde y llegar a
mirar y deslizar. Haga clic una vez. Hacemos que aparezca
la herramienta interactiva y volvemos a hacer clic. Y entonces esto se vuelve rojo
y da clic una vez más. Asegúrate de que tu
fábrica restablezca a 0. Eso es todo. Ahora repitamos esto y otra vez, métete dentro del borde. Bucle, corte y deslice, haga clic una vez. Y esto aparece. Haga clic una vez más,
y esto se vuelve rojo. Y haga clic una vez más
para poner eso en su lugar. Muy bien, así que tenemos
los recortes que necesitamos. Tenemos exactamente
las divisiones. Ahora, es bastante fácil. Selecciona las caras. Selecciona estas dos caras
como en el ejemplo aquí, mantén presionada Mayús y mantén
la otra aquí. Ahora podemos ir a la
cara y decir extruir caras para hacer la extrusión
y poner esto a dos metros. Y tenemos el formulario. Salgamos
del modo de edición. Esa es una mirada a que usamos dos veces. Y luego tenemos aquí algo llamado como corte de bucle
más segmentos. Vamos a echarle un vistazo. En primer lugar,
seleccionaré esto y entraré en el modo de
edición de este, el objeto de ejemplo, y
luego iré al modo Editar. Y se puede ver que
hay múltiples cortes. Aquí han aparecido datos. Y acabamos de tener como dos cortes de este lado
y al revés. Pero aquí hay
muchos segmentos pasando. Por lo que esto también es posible. Tenemos que seleccionar el objeto y meternos dentro del modo de edición. Hagamos los cortes
son las divisiones. Voy a meterme dentro del modo
edge e ir a edge y decir bucle, cortar y deslizar, y
hacer un corte de esta manera. Haga clic una vez, haga clic de nuevo. Mi menú aparece aquí y se puede ver el
número de cortes a uno. Y ahora sólo podemos mover
este 234 y tenemos cuatro cortes de esta manera. Eso es genial. Por lo que voy a hacer clic afuera. Haré otro corte de
esta manera, al revés. Y métanse dentro edge. Y decir bucle, cortar y deslizar, y hacer un corte al revés. Vamos a hacer clic una vez, haga clic de nuevo. Y esto también se puede
aumentar a cuatro. Y ahora se puede ver
que tenemos el mismo tipo de divisiones
que aparecieron ahí. Y ahora solo se trata de seleccionar las fases
y extruir. Puedo seleccionar esta cara, y seleccionaré
estos dos aquí. Vamos a la cara
y extruyamos caras y tire esto hasta dos metros e ingresemos. Tenemos esa forma. Vamos al modo objeto. Agradable. Veamos el otro ejemplo donde es el bucle
cut plus slide. Veamos qué hace eso. Si ves el modo de
edición aquí, puedes ver que los cortes no
están en el centro. Acaba de haber desplazamiento, que es la diapositiva. Así que una vez que hayas cortado, puedes
deslizar este borde para hacer un desplazamiento y luego puedes construir esa forma encima de eso. Entonces veamos cómo se puede hacer
eso. Selecciona aquí este avión. Vamos al modo de edición. Y como de costumbre, asegúrate de que
todo esté desseleccionado
y estés en el modo edge. Y llegar al borde y decir:
Mira, corta y desliza y
haz un corte en el medio. Haga clic una vez más. Y ahora se puede ver que esto se
ha vuelto rojo y naranja. Y ahora básicamente puedes mover ratón y este
corte se mueve por ahí. Y voy a hacer clic en algún lugar aquí donde creo que se ve más cerca. Y una vez que estés ahí, y ahora puedes ver ese
menú tiene un factor de 0.593. Ahora esto se puede
ajustar
así, para que podamos movernos delante y
atrás después de que pongas el bucle. Esto es básicamente las diapositivas una vez que cortas y luego las
estás deslizando. El bucle, hemos deslizado este bucle a algún lugar
alrededor de ahí. Vamos a hacer clic afuera. Y ahora pueden llegar
al modo de cara, seleccionarlo y ver cara, extruir caras esto arriba e
ingresar el número. Tenemos eso. Vamos al modo objeto. Y está bien, Suena genial. Entonces con este protector de bucle, podrás crear cortes donde quieras. Puedes deslizarlo de esta
manera o de esa manera. Pero lo único
que hay que
recordar es que los cortes son siempre verticales u horizontales
y
realmente no se puede cortar diagonal o la
forma en que realmente desea cortar. Entonces, ¿cómo hacemos eso? ¿ Hay una nueva herramienta que aparece aquí que se
llama herramienta de cuchillo stdin. Entonces tanto corte de bucle como el
cuchillo hace lo mismo. Simplemente pone nuevos bordes en lugar para que puedas
modelar tu forma. Pero el cuchillo
te da flexibilidad para hacer el corte por
tu propia elección, en lugar de solo hacer cortes en vertical u horizontalmente. Veamos cómo funciona
el cuchillo. En este ejemplo, se puede ver
que acabamos de hacer un corte en
algún lugar del plano y acabamos de extruir
forma fuera de él. Entonces, para, para hacer eso, vamos a seleccionar este plano y
meternos dentro en el modo Editar. Vamos a la vista superior. Y llamemos al cuchillo. El cuchillo se puede
llamar por dos vías. Una forma es que solo puedes necesitar
presionar la letra K en la tecla de tu
teclado para cuchillo, y eso saca el cuchillo. O si no eres un atajo, puedes seguir adelante por la izquierda. Se pueden ver las herramientas
que ha venido aquí. Y sí, se puede ver que aquí también hay una opción de corte de bucle. Y por debajo de eso tienes
algo llamado esta cuchillo. El cuchillo, selecciónelo. Y de inmediato nuestro cursor
muestra la opción cuchillo. Ahora sólo podemos hacer click y
simplemente hacer click y presionar Enter. Ahora, se realiza la operación de cuchillo. Podemos salir de ella
usando el cuadro de selección. Sí. Ahora hemos salido de la herramienta
cuchillo y tenemos una topología recién creada o tenemos un borde recién
creado así. Para que podamos seguir adelante y
seleccionar la Cara, Seleccionar, y seleccionar que un triángulo recién
creado por aquí. Ahora solo se
trata de crear
una
cara de extrusión simple, extruir caras,
y tirar de esto hacia arriba e ingresar escala de
dos metros e ir
al modo objeto. Se puede ver
que tenemos esa forma mirando ¿verdad? Muy bien, entonces viste cómo funciona
el tripa de bucle y la herramienta
cuchillo. Por lo que sólo hay que recordar
lo que hacen estos dos. Y veamos,
mientras modela, llegarás a entender lo que hacen estos dos
de una mejor manera.
10. Bevel y fusión: De acuerdo, en este video, acabo de abrir
otra hoja de trabajo fue solo la hoja de trabajo tres. Esta es la última hoja de trabajo, que es la hoja de trabajo de vértices biselados y
fusionados. Veamos el primer ejemplo. Esto muestra cómo
podemos biselar algo. puedas ver que hemos creado un nuevo conjunto de borde y
hemos creado un bisel como ese desde la
forma de cuñada están ahí. Entonces, ¿cómo hacemos eso es mediante el
uso de una herramienta llamada bisel. Vamos a seleccionar nuestro objeto aquí. Entonces trataremos de crear
la misma forma. Vamos a entrar en el modo de edición. Y para esto, si ves que debería haber
habido una ventaja aquí, ese edge está pagando biselado. Entonces cuando digo edge, puedes seleccionar la herramienta
Borde y seleccionar, y seleccionar el borde por ahí. Ahora tenemos que meternos dentro del borde y decir
bordes biselados, que está aquí. Y sólo arrastra. Tenemos ahí los bordes biselados
. Vamos a la cima. Aquí puedes ver ahora solo
puedes aumentar el ancho para hacer que la burbuja sea
mucho más o menos. Y este es un bisel
que se ha creado. Así es como
creamos esas formas. Ahora echemos un
vistazo al siguiente ejemplo. Salgamos
del modo objeto. Esto es bisel de borde más
segmentos. Veamos. Este ejemplo tiene
la burbuja similar, pero la burbuja es una especie de redondeada y da como resultado
una forma redondeada. En lugar de esa forma de papel
recta, no
es chaflán, es una
especie de redondeo. Entonces veamos cómo se hace eso. Selecciona el plano. Y hasta se puede ver que esto es una especie de cubo y
esto es sólo una llanura. Entonces vamos a extruir esto
primero para hacer un cubo. Entonces hagamos ese bisel. Vamos a meternos dentro de la edición. Selecciona la cara y di
cara, extruye caras. Y pongan esto a hacer. Y ahora tenemos un cubo. Y ahora podemos seleccionar el borde. Este borde aquí. Ve a la vista superior y solo
di borde, digamos bordes biselados. Conseguí eso, bisel así
y haz clic una vez. Y entonces podemos aumentar
los segmentos aquí. Inmediatamente. Cuando
aumento el segmento, tienes un poco de redondeo. No, no necesitaba aumentar los segmentos hasta
las cuatro. Y ahora puedo
salir de mi modo de edición. Y tenemos esa
bonita forma redondeada mediante el uso del tubo de burbujas. Echemos un vistazo a
nuestro siguiente ejemplo, que es algún guijarro de vértice. Hasta ahora nos biselamos borde y
ahora podemos burbujear vértice. Entonces veamos eso. Aquí. Es sólo una forma de vergüenza, pero es sólo una llanura
en lugar de una extrusión. Seleccionemos el bazo y
entrémonos en nuestro modo de edición. Y selecciona el vértice. Selecciona uno de los vértices
aquí y métete dentro del vértice y di vértices
biselados aquí. Esto nos da el resultado que
queremos y simplemente moverlo. Aquí. Se pueden configurar las
divisiones son segmentos. Simplemente lo mantendré a las
cuatro y puedes establecer el ancho
según el requisito. Entonces lo que puedes entender aquí, igual que los bordes, el vértice también se
puede biselar. Siguiente ejemplo, que es la burbuja de
borde más segmentos. Lo que ha sucedido aquí
es que la burbuja de borde se
ha producido varias veces hasta ahora acabamos de
burbujear una pulgada. Y aquí este nivel está actuando en todos los bordes de nuestra cola. Para hacer eso, vamos a
entrar en el modo de edición Q. Ponte dentro del borde
y selecciona todos. Llegar a seleccionar y
conseguir en el Seleccionar todo. O también puedes mi consulta seleccionar y mantener presionado Mayús
y seleccionar todo. Esto consigue algunos de los
bordes desseleccionados. Entonces para hacer una amplia que, sólo
voy al interior de la
selecta y seleccionamos todos. Y tenemos
todo seleccionado. Ahora podemos volver a
conseguir dentro de borde y bordes
biselados y simplemente
arrastrar para conseguir nuestro bisel. Y de esta manera se puede
reducir esto para conseguir un borde afilado de aspecto agradable. O también puedes aumentar esto para dar un bonito
tipo redondeado de cubo. Entonces de esta manera, es sólo
la misma burbuja de borde, pero ha aparecido
en varias ocasiones. De esta manera obtenemos una bonita forma redondeada. Vamos al modo objeto. Ahora veamos
el modificador de bisel, que es básicamente modificadores. Cualquier cosa en lugar de Blender
es como objetos inteligentes. Entonces cuando
hablamos de objetos inteligentes, como si fuera un flujo de trabajo
no destructivo. El camino cuando yo, lo que quiero
decir por destructivo es
si seleccionas el borde
segmentos movibles, entrar. Modo de edición. Se puede ver que
hemos creado nuevo conjunto de aristas y nuevo conjunto de
vértices y nuevo conjunto de fases. Ahora una vez hecho esto, objeto tipo de Biggs
que biselan por dentro. Y ahora este objeto
es normal en Q. pero con la ayuda de modificadores, podemos dar el mismo efecto
similar sin añadir esta topología mucho fuera a esto. Y siempre que
queramos, solo podemos quitar
esos efecto burbuja y tener ese cubo de vuelta. Permítanme explicarle cómo funciona esto. Entonces iré al modo objeto. Selecciona el cubo por aquí, que es nuestro ejemplo. Ahora voy a meterme dentro
de él modo de edición. Y ahora se puede
ver que no
tenemos el vértice ni los bordes
como estaba aquí, pero aún tenemos esta
misma forma pasando. Ahora, ¿cómo está sucediendo esto? Es por modificadores, son por métodos
no destructivos
de modelar una malla. Para explicar esto, necesitamos
habilitar este ícono de llave inglesa, que es el modificador si
estás en cualquier otra pestaña aquí, esto se
asegura de hacer clic en las propiedades modificadas y
esto muestra los modificadores. Y aquí se puede
ver que hay un panel superior que
fue agregar modificador. Haz click en. Estos
son todos los conjuntos de modificadores con los que Blender
tiene barcos. Y tiene grandes herramientas
en su sección modificadores. Para que puedas usar cualquiera de estos para modificar tu malla de manera
no destructiva. En este momento ya he
aplicado el modificador de bisel. El mismo Beverley se puede
aplicar como modificador a. Vamos a dar lo mismo aquí. Vamos al modo objeto. Selecciona esto. Esto es sólo un simple taco. Y esto tiene los mismos
segmentos y fases, igual que un cubo normal. Seleccionaré esto y
entraré agregando modificador. Y bajo el Generar se
puede ver que estoy mejor. Demos el bisel. Y tan pronto como doy la Biblia, todos los bordes del cubo
están recibiendo chaflán. Podemos aumentar los segmentos y se
puede ver cómo está afectando. Y también podemos
aumentar la cantidad. Se puede ver cómo eso lo
está afectando. Y como es una forma
no destructiva, cuando voy al modo de edición, no
estoy viendo lo
recién creado. Y justo en el modo de edición. No obstante, la forma parece como si hubiera conseguido
esas pulgadas. Entonces la principal ventaja de esto, si no quiero tanto de Babel y quiero
un poco afilada. Simplemente puedo seguir adelante
y hacer aquí la cantidad, pero esto no es posible aquí ya que no tengo controles
sobre el bisel. Una vez que está biselado, está
biselado, eso está encendido. Pero aquí podemos
aumentar o disminuir en cualquier momento el bisel o se puede eliminar todo el camino este modificador haciendo
clic en la X aquí. Y esto se deshace por completo de tu modificador y mantiene intacto
tu modelo. Este es un punto de grilla de
por qué deberíamos estar utilizando métodos
no destructivos de la
mañana siempre que sea posible. Hagamos eso otra vez, añada modificador y
digamos, aumentemos
esto un poco. Pero si ves que estamos consiguiendo todos los bordes biselados en lugar de un borde
conseguir webinar. ¿ Cómo restringimos
este modificador? Los modificadores son geniales, pero
¿cómo los ilustro? Sólo para actuar sobre uno de
los bordes de este cubo. Entonces vamos a echarle un vistazo. Si seleccionas el cubo
que he dado, entra en modo de edición. Y se puede ver que los
bordes fuera de todos los bordes, un borde está resaltado en azul, lo que significa que este borde ha sido marcado como un peso de bisel de borde, que es forma este modificador de nivel es usando ese peso
y dando sólo eso, ese
borde particular del hueso. Así que hagamos eso cerca al modo
objeto y seleccionemos este objeto y
entremos en modo de edición. Ahora tenemos que seleccionar
sólo este borde. Tenemos que marcar este borde
y decirle a la licuadora que hey, solo usa este borde y darle este bisel en lugar de dar
todas las otras letras. Para ello, veamos
primero aquí, y esto tiene un método de limite. Entonces vamos a limitar, esto dice que el modificador se
limitará a este método. Entonces, en primer lugar, bajo el método limit,
tienes pocas opciones. Esto necesitamos
seleccionar el peso. Cuando selecciono el peso, la burbuja desaparece
como si modificaran. No existe
porque no hemos marcado ninguno de los
bordes para el webinar. Ahora, vamos a seleccionar este borde de nuevo y meternos dentro del borde. Y ahí está nuestro tiempo llamado como peso bisel de
borde.
Haga clic y arrastre. Y aquí tienes un slider 0 a uno y asegúrate de
que estás configurado esto en uno. Ahora, podemos mover el entre. Este modificador sólo está afectando
al área recién marcada. Eso es genial, ¿verdad?
Podemos usar modificador y sólo afectar
parte incierta de nuestros objetos. Por lo que podemos aumentar
este nivel y podemos aumentar el
segmento grados un segmento, o quitar la burbuja
en cualquier momento que queramos. El modo objeto. Entonces este es un método modificador no destructivo en
comparación con un desarrollo
normal. Este método tiene mucha más
topología y geometría, y este bisel es algo grande. No obstante, aquí, no
tenemos aristas en la edición más. Esta es la mayor
ventaja de esto. Ahora echemos un vistazo a otro ejemplo donde podemos usar este modificador de una
manera diferente. Por lo que puedes ver aquí que este objeto es realmente
redondeado y no
lo es, es muy diferente al de
otros objetos de la escena. Para crear objetos tan
suaves y redondeados, tenemos que utilizar un modificador
llamado superficies de subdivisión. Lo que esto hace
es que simplemente
suaviza cualquier borde afilado agregando más geometría a tu escena y simplemente
suaviza tu objeto. Así que veamos
cómo hace esta vez seleccionaré este objeto
bajo modificadores. Agreguemos la superficie de
subdivisión. Tan pronto como sume
las subdivisiones, se
puede ver que la forma del cubo ha desaparecido y este tipo de formas como una esfera. Incrementemos los niveles R2D2. Esto alisa aún más. Recuerda que
las superficies de subdivisión dividen tu modelo y siempre es un
poco intensivo en recursos. No guardes los valores de una
manera realmente aleatoria. Asegúrate de
ir Este nivel uno por uno o no un número arbitrario
aleatorio. No introduzca
aquí un número que sea como cuatro o cinco
al azar, así como eso. Así que siempre asegúrate de ir paso a paso. Entonces, si quieres más suavizado, solo
tienes que ir 34, así en lugar de simplemente escribir
aleatoriamente un valor,
ya que es intensivo en recursos,
eso puede estrellar tu sistema y es posible que
tengas que hacer una razón por ello. Vamos a estar bien con que las
divisiones sean también. Ahora verás que
la forma del cubo
se ha ido y todo
se ha suavizado, que es la función
del modificador de subdivisión. Podemos seguir adelante y
apagar esto por este ícono para ver cómo fueron
sus acciones. Todavía no volver a encenderlo. Y sin embargo lo hemos conseguido, pero es genial que podamos crear formas orgánicas fuera de ella. Pero cómo sumamos, logramos bordes afilados mediante modificadores de
subdivisión a una de las principales ventajas en una de las razones clave por las que estamos
usando el bisel y particularmente
el modificador de bisel es dar bordes afilados
en objetos lisos. Entonces para hacer eso, selecciona esto
y dale un modificador de bisel. Y poner este modificador de
bisel encima de las subdivisiones. Las subdivisiones siempre
vienen al último en la pila y siempre se puede usar esto puedo aquí para arrastrar los modificadores
una parte superior de la otra. Entonces a partir de ahora, solo recuerda que la subdivisión aparece
en el último de la pila. ¿ Está bien? Primero se vuelve biselado, luego se subdivide. Después de que me puse bisel, se
puede ver que estamos
volviendo a poner ese cubo en forma de cubo y poco
porque está apareciendo, porque está aplicando
bisel en todos los bordes. Demos clic en el método
limit para esperar. Y eso se ha ido de nuevo. Ahora seleccionemos en modo edición, solo seleccionemos los bordes que
queramos, las líneas nítidas. En este caso, quiero aquí
la línea afilada. Aquí. Este borde, este
borde y este borde. Estoy en el edX seleccionado. Y he seleccionado todos los bordes que quiero estas líneas afiladas. Ahora vamos a seguir adelante y
entrar borde y decir
borde de peso bisel. Pon este valor todo
el camino a uno. Salgamos del
modo de edición, el modo objeto. Y se puede ver
que estamos obteniendo la forma que se requiere. Aquí se puede ver la forma es lisa y aquí está facetada. Es sólo una
técnica de sombreado en licuadora para hacer esto suave, vamos a hacer clic en este objeto y
probablemente y decir sombra suave. Eso tiene Shade
suave, esta cosa. Muy bien, así que aquí
tenemos un filo un poco afilado. Ahora podemos ajustar nuestro bisel. Incrementemos el segmento. Podemos aumentar la cantidad
o disminuir la cantidad hasta que deseemos que el
tiro se vea forma. Muy bien, así es como
podemos obtener líneas nítidas en objetos superficiales de
subdivisión
mediante el uso del modificador de bisel. Echemos un vistazo a algunos
de los otros ejemplos aquí, que son los vértices de fusión. Lo que esto hace es simplemente
fusiona dos vértices juntos. Tomemos un ejemplo aquí. Tenemos un avión por aquí, y esto tenemos un triángulo. Entonces, ¿cómo obtenemos un triángulo de un plano o de una forma cuadrada? Demostrar esto. Seleccionaré el
cuadrado y entraré en nuestro modo de edición y me aseguraré de
seleccionar el vértice. Solo necesito seleccionar
el vértice superior,
este y esto, y
asegurarme de que tienes ambos seleccionados y
meterte dentro de la malla. Y debajo de la malla se puede
ver algo llamado tanto. Y si te metes dentro de meses, tienes tantas otras
opciones bajo merge. Digamos. Al colapso. Si los colapsamos juntos, básicamente ¿qué está pasando? Los dos, los dos puntos son, los dos vértices apenas se están
uniendo y se
chasquean en el centro. Eso es lo que significa el colapso. Podemos salir del modo de edición y se puede ver que tenemos un triángulo recién formado
de un cuadrado. Aquí. Lo mismo se hace
para lograr esta forma. Podemos entrar en
modo de edición para ver la topología. Y esto
también es así, que esto suceda. Tenemos un vértice aquí. Esto tiene que entrar aquí. Y estos dos son
necesidades de enfermedad para colapsar. Hagamos eso. El modo objeto y
selecciona esto y
vuelve al interior del modo de edición y
asegúrate de que no se selecciona nada. Y vamos a seleccionar este punto
en este vértice primero. Y luego vamos a seleccionar
el otro vértice donde esto tiene demasiado. Y también se puede ver aquí que el último vértice seleccionado ha sido codificado por colores y esto
ha sido como si fuera blanco. Muy bien, así que esto es
blanco y esto es rojo. Ahora tenemos
estos dos seleccionados. Y ahora vamos a meternos dentro de Mesh. Y digamos fusionar. Y ver por fin, esto significa lo que el vértice, sea cual sea el vértice que se
seleccione se fusionará en los últimos vértices seleccionados,
que acaba de suceder aquí. Ahora vamos a fusionar estos dos. Selecciona estos dos y
ponte dentro de Malla, Fusionar y decir colapsar. Y esto simplemente se une y tenemos la
forma, lo que queremos. Vamos a entrar en modo objeto. Veamos cuánto funcionan
los vértices cuando lo
hacemos varias veces. Si miras aquí la
topología, me pondré dentro del modo de edición. Se puede ver cómo está sucediendo la
fusión. Del mismo modo, entrémonos en el modo objeto y
seleccionemos la parte inferior. Métanse dentro de la edición. Se puede ver qué vértice pasa más solo
espera a que esto funcione. Este vértice necesita demasiado aquí. Seleccionaré este
vértice primero y luego seleccionaré el otro
que estoy sosteniendo Turno. Observa que el último
seleccionado se convierte en un blanco, métete dentro de Mesh y
digamos fusionar
y al fin, y que solo lo tira
hacia abajo y asesina con esto y esto
se ha convertido en un vértice aquí. Y de igual manera, fusionemos
este punto con eso. Entonces seleccionaré este vértice
primero y luego esto y Mesh
y digo fusionar. Por fin. Puedes hacer lo mismo en
seleccionar este y el otro. Métanse dentro de Malla. Fusionar. Último. Por último, podemos hacer esto. Seleccionaré éste y
seleccionaré el siguiente. Uy, lo siento, y selecciona esto
la parte superior y entra Mesh. Fusionar. Último. Eso se trata apenas de
fusionar vértices. Entonces vimos cómo la fusión o
la enfermedad puede darnos forma. Salgamos de un modo objeto y veamos otro ejemplo donde usamos vértices merge
más un modificador de espejo. Ahora si te acuerdas,
hablé de modificadores antes. Los modificadores son los que te
están dando un
efecto no destructivo en tus mallas. Entonces es una especie de
flujo de trabajo no destructivo para modelar. En primer lugar, si
ves que esta es una forma simétrica
para lograr esto, así que tenemos 1.5 por aquí. Entonces tenemos que reflejar
esto en el otro lado, o necesitamos reflexionar
esto en el lado superior, por
lo que la licuadora tiene un
modificador llamado como espejo. Por lo que seleccionaré esto en el interior añadir modificador y déjenos
simplemente hacer click en espejo, y esto solo refleja
esto en el otro lado. Si me meto dentro de nuestro modo de edición, haga
lo que haga aquí, si muevo este vértice, también
se mueve del
otro lado. Voy a deshacer. Tengo un metro por ahí. Vamos a fusionar estos en el
medio, mis derrumbándolos. Voy a seleccionar estos por Esto
arrastrando una carpa para fiestas. Y ambos son seleccionados. Y voy a meterme dentro
de Mesh y decir mucho. Colapso. Esto, solo colapsar esas
dos palabras es juntas y ahí tenemos vértice
colapsado. Muy bien, por eso hemos llegado a su
fin nuestras fichas de trabajo. Para que puedas seguir adelante y usar estas hojas de trabajo
para probar las tuyas propias o también
puedes hacer tus propios barcos y ver cómo funcionan
estas herramientas con ella. Porque entender estas
herramientas básicas de modelado son solo un sótano y fundación suave creando cualquier modelo
que quieras hacer.
11. Crear materiales en Blender: En este video, veamos
cómo podemos crear
materiales en lugar de software
Blender para el que
voy a abrir la hoja de trabajo de
materiales. Acabo de abrirlo aquí. Puedes encontrar esto
en los recursos. Aquí adentro. Se puede ver que
hay dos colecciones. Así que asegúrate de que tienes comprobada
la
colección de materiales de asignación. Una vez que compruebes esto, se te
mostrarán estos aquí. Por lo que el primer ejercicio es
la asignación de materiales. Entonces veamos
el primer ejemplo, que es el material único. Aquí se puede ver un cono. Así que sólo seleccionaré el cono. Lo que solo
ejercicio médico te permite
hacer es que necesitamos crear un
material para este cono. Vamos ahora adelante y
veamos cómo se hace. Así que sólo selecciona el cono aquí. Y en el panel Propiedades, se
puede ver que hay
unas propiedades materiales. Simplemente seleccionaré eso. Y aquí es donde estarás asignando los materiales
para tus objetos. Primero veamos lo que hay
en los materiales phantom. Una vez que estoy dentro,
se puede ver lo que sea el seleccionado ese nombre se muestra
aquí, que es el cono. Y luego hay una pestaña aquí desde donde se
pueden crear materiales. En la parte inferior se puede ver nuevo, lo que significa que estamos listos
para crear un nuevo material. Vamos a seguir adelante y dar clic en Nuevo. Y de inmediato
hay algo llamado como material que
viene aquí, que no estaba allí antes. Y este es el material recién
creado. Inmediatamente después de
crear un material, puede seguir adelante
y cambiar el nombre de este. Por lo que voy a hacer click aquí, y puedes nombrar a este
material cualquier nombre que quieras. Así que déjame simplemente darle verde porque quiero un
color verde y verde y entrar. Una vez que
lo he renombrado y pulse Enter, se
puede ver que esos materiales
se les está dando verde. Junto a él, se puede
ver un pequeño círculo. Este círculo te va a
dar la vista previa. Y actualmente nuestro material
es blanco por defecto, es por eso que estás viendo aquí una especie de círculo
blanco. Sigamos adelante y
cambiemos eso a verde. Por lo que debajo de eso se puede ver
la pestaña llamada como superficie. Y bajo eso se puede ver que hay muchas
propiedades enumeradas aquí, pero no mires todas esas. Los aprenderás en un nivel
poco avanzado. Y en este momento, puedes navegar a un ajuste llamado
como color base. Y si solo seleccionas eso y te saludan
con selector de color, rueda
de color por aquí. Ahora podemos dar el color
que queramos. En cuanto cambio, se
puede ver que esto
se está afectando o impactando aquí en el único
material aquí mismo. Por alguna razón,
si estás viendo blanco por aquí y
todo se ve blanco, entonces asegúrate de haber seleccionado el modo de sombreado de
reporte chez correcto, que es la vista previa del material. Asegúrate de hacer clic aquí
mismo para ver los colores, lo que sea que des aquí, ahora mismo sí se vuelve verde. Y hemos creado nuestro primer material,
que es el verde. Ahora vamos a seguir adelante y echar
un vistazo al siguiente ejemplo, que es el material dual. Ahora, antes de meterme dentro de esto, deseo mostrar la
topología de esto. Así que sólo voy dentro del modo de edición para
mostrarte qué es esto. Aquí se puede ver que
tenemos dos bordes que se cortan. Una en la vertical y
otra en la horizontal, dándonos cuatro fases. Para los materiales,
puedes seguir adelante y dar un material por fase. Lo que esto significa es
que si tienes cuatro fases, puedes dar por diferentes
materiales para este objeto. Vamos primero
adelante y damos a los materiales en esto porque es
un ejercicio material dual. Primero, ve al modo objeto. Primero, vamos a darle
este material. Ahora podemos seguir adelante y hacer esto un chequeo
como un tablero de ajedrez. Entonces, antes que nada, voy a
crear un material aquí. Y esto dice material. Ahora sigamos adelante y
llamemos a esto como blanco. Y tenemos un material. Ahora, lo que podemos hacer aquí es que se
puede notar que hay un ícono de más y menos a
la derecha del material. El material es fantasma. Aquí. Solo voy a hacer clic en esto para agregar una
nueva ranura de material. Aquí puedes crear
otro material y solo tienes que hacer clic en Nuevo y
llamar a esto como negro. Entonces tenemos uno blanco y
negro. Seleccionemos el negro y cambiemos el color base a negro. Muy bien, inmediatamente
después de que cambié, se
puede ver que la vista previa está
cambiando aquí a negro. Tan grande. Por lo que tenemos dos
materiales diferentes para este objeto, pero aún así no tenemos
ningún resultado en nuestra vista previa, que es porque necesitamos asignar estos materiales
a nuestro objeto. Déjame mostrarte cómo. Seleccionaré nuestro objeto aquí, entraré en el modo de edición. Y seleccionaré una fase aquí y mantenga presionada Mayús Mayús
para seleccionar otra cara. Entonces tenemos dos
fases seleccionadas. Y entonces solo voy a seleccionar el negro por
aquí haciendo clic en él. Entonces por aquí se puede ver que una columna ha asignado
select y anula la selección. Por lo que sólo voy a hacer clic en
el botón Asignación. Y esto enseguida asigna el material negro
a estas dos fases. Entonces vamos al modo objeto. Y genial, Así que básicamente hemos
dado dos materiales
al mismo objeto seleccionando las caras y aplicando
los materiales. Genial, así que ahora veamos
el ejercicio multimaterial. Simplemente seleccionaré el cubo
multimaterial. Entonces esto es sólo un
cubo, un cubo regular. la misma manera que necesitamos crear, como quería crear tres materiales diferentes
puedes crear más dependiendo de cuántos cortes o dependiendo de tu
topología de tu modelo. Deseo crear tres
materiales para esto. Seleccionemos aquí un cubo y
comencemos a crear uno por uno. Demos esta burbuja. Tengo uno y cambiaré el color base de
esto a algún morado. Voy a crear un material más
y darle a esto un rosa. Vamos a crear un material más
y poner esto como genial. Genial. Entonces tenemos
tres materiales diferentes, así que vamos a asignar los colores. Seleccionaré el
rosa y le daré un color rosado,
algo así. Y seleccionaré el gris y
bajaré este valor para que aquí consiga un tono gris. Y tenemos tres colores. Entonces vamos a seguir adelante
y asignarlos. Seleccionaré el Cubo
multimaterial, entraré en el modo de edición. Y ahora seleccionemos las fases que queremos
los otros materiales. Por lo que seleccionaré la
cara superior y le daré este rosa. Por lo que sólo seleccionaré el rosa
aquí y haga clic en Asignar. Y eso se ha convertido en rejilla
rosa solar. Ahora tropequemos
y pinchemos sobre otra cara. Asignemos verde. Seleccionaré esta n Ahora salgamos
del modo objeto. Y se puede ver que hemos
asignado los materiales. Ahora también podemos asignar los materiales que
creamos antes. Si recuerdas, creamos el verde y luego
creamos un blanco, y luego creamos un
poco como si quieres que el verde aparezca en esta
caja, bueno, sí, puedes. Solo necesitas meterte en el modo de edición y seleccionar la fase que quieras
dar ese material. Vamos a darnos esto, el verde que
creamos antes. Por lo que todo lo que tienes que hacer es de nuevo, pincha en la nueva ranura material. Entonces viene otro material. Y a continuación te das cuenta
puedes ver un menú desplegable a continuación, junto a este ícono. Si acabo de hacer clic allí,
este desplegable muestra una lista de todos los materiales que has
creado en Blender. Una vez que iniciaste este expediente. Entonces todos los materiales que
se crean están aquí. Seleccionaré el verde. Tenemos el verde seleccionado y todo lo que tienes que hacer ahora es sólo asignar que el verde
se le asigne aquí. Ahora este es el caso de cualquier
material que quieras asignar, que es, que ya
existe en tu escena. Para que puedas llamarlo
aquí y asignarlo. Volvamos al modo objeto, y así funciona el
multimaterial. Y luego hablemos de
eliminar materiales. Entonces si le has dado una cara el material equivocado
y acostumbrado a cambiarlo. Entonces por ejemplo, en este cubo, se
puede ver que
tenemos un azul y rojo. Por lo que estos dos materiales, que es el material azul
y el material leído. Ahora por ejemplo, quiero hacer la fase frontal como azul y
quiero quitar el rojo. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Simplemente me
meteré en el modo de edición. Seleccionaré la fase frontal. Y aquí solo necesitas seleccionar el material azul
y asignarlo primero. Y ese material
ha sido asignado. Incluso para el rojo,
incluso el rojo aquí, se
puede hacer lo mismo y seleccionar el
material azul y asignar. Tenemos todo nuestro cubo como azul y no vemos
el rojo en este momento. Salgamos de nuestro
modo de edición en modo objeto. Pero aún así se puede ver
que aquí se puede ver el material azul que
se le da al objeto, pero no es visible porque lo
hemos quitado de él. Ahora podemos seguir adelante y eliminar
por completo este material de nuestro objeto haciendo
clic aquí en el menos. Ahora sólo puedo seleccionar
el material rojo y menos para
sacarlo por completo de nuestro objeto. Así es como puedes editar y eliminar o sumar materiales
dentro de Blender.
12. Materiales de Viewport vs. materiales renderizados: Nos fijamos en cómo podemos
asignar diferentes materiales. Ahora comprendamos la diferencia básica entre una ventana de visualización y material de render. Para ello, voy
a apagar la colección
asignando materiales. Entonces solo voy a hacer clic en la ventana de visualización versus proveedor
para habilitar esta colección. Aquí se puede ver que esto muestra la ventana de visualización versus materiales
aleatorios. Entonces, lo que hace esto, te
voy a mostrar. Ahora en la parte superior, se
puede ver actualmente tenemos el sombreado viewport el
cual está habilitado. Por eso puedes
ver los materiales aquí. Ahora sigamos adelante
y pongamos el sólido. Aquí se pueden ver todos los
diferentes objetos. Tres cilindros, pero tres
se muestran en el mismo color. De la misma manera. ¿ Por qué está sucediendo esto? Ahora esto se llama como
los materiales de viewport. Es necesario entender la diferencia entre
un material de ventana y el material que va
a aparecer en el render. Entonces te diré cómo. En primer lugar, puedes tratar el material de viewport es
como la materia prima, por ejemplo, puedes dejarme
darte un ejemplo aquí. Si quieres hacer una
mesa de metal, ¿qué harías? Primero tomarás
las materias primas, que serán el metal. Ese metal no estará
en la forma terminada. Tendrá algunos no
se pintará. No será en
la forma terminada. Primero tendrás que tomarla soldada y luego hacer tu mesa. Entonces seguirás adelante y
le darás el color que quieras. Supongamos que quieres una mesa de aspecto
negro o mesa aspecto
amarillo
o mesa en busca. Primero terminarás de
hacer el objeto. Entonces vendrás a pintar de manera
similar en Blender. Primero haremos el
formulario y luego
hablaremos de cómo se ve eso
o cómo tiene que lucir eso. Aquí. Puedes tratar esto como un material temporal para
mostrarte cómo funciona esta fórmula. Y es por eso que todo esto ha sido sombreado en el mismo color no
son diferentes. Una vez que vengas a la vista previa de
un material, esto mostrará cualquier
material que hayamos habilitado. Este material
vendrá en el render. Por ejemplo, si has
dado este material rojo, entonces este rojo vendrá en el render y no en
el material sólido. Los materiales sólidos
no aparecerán en el render. Simplemente están en la
ventana para darte una idea de la forma y
forma, cómo se ve. Vimos los materiales de la ventana de visualización
para supongamos, por ejemplo, si no te gusta el blanco, que es el, que es el material de ventana de visualización
predeterminado. Siempre puedes
seguir adelante y elegir el material
de la ventana de tu elección. Asegúrate de estar
en el modo sólido. Y luego este click en el desplegable y haga clic
en la tapa de la estera, y haga clic en el círculo
aquí están la lanza aquí. Y se puede ver que aquí
hay muchos materiales. Estas son las cuatro viewport y no
aparecen en el render, pero aparecerán
en la ventana de visualización y podrás utilizarlas de tu elección. Entonces por ejemplo, voy a
ir a seleccionar esto, y esto me dará un
material como la terracota. Si me interesa esto, puedo seguir adelante y usar esto. Y puedo decir esto a
algún otro material y este poquito imita la arcilla. Así que cualquiera que te sientas
cómodo a tus ojos, puedes seguir adelante
y usar esto y estos huecos de Matt son
geniales para la comercialización. Y estas son las
diferencias entre un material de ventana de visualización
y material de render.
13. Conceptos básicos de las cámaras en Blender: En este video,
veamos cuáles son
las cámaras y cómo
usarlas en Blender. Abra la
hoja de trabajo de la cámara mezcla de puntos. Y aquí se puede ver la vista
superior de un objeto aquí. Y luego tienes tres formas
diferentes aquí, que se llaman como las cámaras. Si lo desea,
puede echar un vistazo a la descripción o el nombre
de esto en el outliner. Y estas se llaman como cámaras y son
como objetos 3D. Son objetos
dentro de Blender. Y básicamente he
creado tres cámaras. En primer lugar, comprendamos
cuáles son nuestras cámaras y por qué las estamos utilizando. Las cámaras te ayudan a
componer la escena. En otras palabras, la
escena en tu 3D o lo que hayas creado en 3D es toda tu creación, ¿verdad? Y has creado
múltiples objetos en 3D. Pero, ¿cómo quieres que el
espectador vea tu escena? ¿ Dónde quieres que miren
tus espectadores? ¿ Y cuál es el
objeto de importancia? Todas estas preguntas pueden
ser contestadas por cámaras. Entonces veamos
cómo usarlos. Para demostrar tengo que
dividir mi ventana gráfica en dos y
comprenderán lo que estoy haciendo aquí. Así que pasemos
un poco así. Y luego voy a arrastrar mi
cursor hacia la esquina. Y se puede ver cómo el cursor cambia
a una cruz aquí. Una vez que estoy en la cruz aquí, sólo
tengo que hacer clic derecho. Y licuadora me muestra una
opción aquí o un pop-up aquí. Muestra división vertical
u división horizontal. Sólo voy a hacer click
en la división vertical. Y de inmediato se puede ver que hay una
línea que aparece. Y puedo simplemente arrastrar usando mi mouse y simplemente moviendo mi mouse para cambiar la
línea de donde viene. Sólo voy a poner la línea exactamente en medio del puerto
de vista 3D. Entonces lo pondré en algún lugar
aquí y haga clic una vez. Y de inmediato
se puede ver que
tenemos que las vistas 3D lo mismo. Lo que veamos a la izquierda se está replicando
a la derecha. Estas son solo dos vistas 3D
independientes. Puedes ver tu modelo en
múltiples vistas como esa. Pero ahora vamos a utilizar esta vista para configurar
nuestra vista de cámara. Puedes tratar esto como si
estuvieras llevando una cámara contigo. Y puedes ver a través
del visor, y también puedes ver a través de
tus ojos el izquierdo. Imagina que estos son tu
hielo y el correcto, puedes tratarlo
como un visor. Así que te mostraré exactamente de
lo que estoy hablando. En primer lugar, seleccionaré una de las cámaras en la escena. Entonces tenemos tres cámaras. En primer lugar, seleccionaré
la cámara de la derecha, así. Y voy a tener
vista interior por aquí. Y luego cámaras y decir Establecer objeto
activo como cámara. Seleccione eso. Y de inmediato nos metemos
dentro de una vista de cámara. Y a la izquierda se puede ver un objeto que
no tenía sentido. Todavía sé que era
sólo un rectángulo. Ahora se puede ver que se ve algún tipo de forma temporal. Esto es como los templos griegos, lo que ves, y esta es
solo una versión básica del mismo. Pero entenderás
el uso de cámaras aquí. Cuando miro a través de la cámara, que se encuentra aquí, estoy obteniendo una vista como esta. Acabo de caer alrededor esta vista para mostrarte
lo que estoy viendo aquí. Se puede ver dónde está apuntando la
cámara. De esta manera, se puede ver cómo aparece
el modelo
a través de la cámara. De esta manera, puedes
navegar o puedes pedir a
tus espectadores que vean ciertos elementos de una
escena mediante el uso de cámaras. Esta es una cámara. Blender permite
configurar múltiples cámaras. Ya dije antes. Esto será como tu punto de vista
a través de tus ojos. Eres muy libre de
mirar donde quieras. Y esta es la vista de la cámara, que es como la
cámara encontrará. Esto mostrará lo que vea
la cámara. Ahora, veamos la misma escena a través de
una cámara diferente. Seleccionaré aquí la cámara de la
izquierda y seleccionaré aquí. Vamos a entrar a la vista
y entrar a las cámaras y decir secta
objeto activo como cámara, asegura de que la cámara que
desea que se vea como
activa o que haya seleccionado eso y simplemente
haga clic aquí y pueda ver que estamos viendo la
escena desde esta cámara. Por eso estás viendo la vista
lateral de este objeto. Ahora cambiemos nuestra cámara
al frente y
seleccionemos la cámara frontal y pongamos
dentro de las cámaras de visión. Y entrar, establecer objeto
activo como cámara. Y estamos viendo este
objeto desde la cámara, desde el frente cápita. Eso es genial. Ahora hablemos un poco de
composición. Entendimos las cámaras. Es una forma de
mirar tu escena. Vamos a la vista superior y asegurarnos de que tienes habilitada
la herramienta de movimiento. Y ahora sólo voy a
seleccionar la cámara frontal. Y voy a
mover la cámara al azar. Y observa lo que esto
hace a la vista de la cámara. Se puede ver
cambios en la vista de la cámara porque la cámara
ha movido su posición. Cuando sólo lo muevo, se puede ver cómo esto
afecta a nuestra visión de cámara. Puedo moverlo a la izquierda o a la derecha. Y si cambio la vista, también
puedo moverla hacia arriba y hacia abajo. Esto te permite enmarcar tu sujeto al igual que lo haría
una cámara real. También tienes la rotación. Puedes seguir adelante y
rotar la cámara. Gire esta cámara a lo largo de este
eje. Sólo va a rotar. Y se puede ver el efecto que
comúnmente se ve en las películas. Estos son todos los diferentes movimientos de
cámara que puedes hacer. Y este es un tema enorme. Puedes seguir adelante y
estudiar mucho sobre esto. Pero la parte especial
es que estas cámaras funcionan igual que las cámaras
del mundo real. Si tienes alguna
experiencia en fotografía, puedes aplicar esas
experiencias en licuadora para obtener bonitas
tomas de tu. Desde ahora hemos visto cómo
podemos mirar dentro de la cámara, podemos mover cámaras y
cómo podemos cambiar las cámaras. Ahora veamos cómo
podemos crear uno. Para crear uno, lo que puedes
hacer es primero ver la escena desde el ángulo que quieras para que la cámara vea. Ahora deseo un corto
como este donde está un poco dramatizado,
algo así. Y lo guardaré así. Ahora sigamos adelante
y agreguemos una cámara. En la barra superior. Se puede ver al
igual que cómo
añadiríamos una malla en cualquier objeto 3D. Se puede añadir una cámara. Vayamos dentro del interior. Y aquí puedes mirar
una opción llamada Escáner. Así que sólo seleccionaré la cámara. Tenemos una
cámara en la escena. ¿ Dónde está? Está exactamente en el
centro de nuestro mundo. Cuando haya puesto una
cámara que no es visible porque un
objeto lo está ocultando. Vayamos al marco
blanco a mostrar. Aquí se puede ver la cámara
existe en nuestra escena. Vamos adelante y
posicionemos eso. Ahora veamos a través de
esta cámara para que sepamos a dónde está mirando. Nos pondremos vista interior. Cámara. Establecer objeto activo tiene cámara y
estamos buscando aquí. Ahora sigamos adelante y
cambiemos la posición. Cámbialo así. Sí. Vamos sólo estados de ánimo altura, aumentar la altura
de la cámara. Nos fijamos en algo así. Y así es como se puede
ajustar la posición de la cámara. Y hay una manera
fresca de hacer esto, que es un poco más
orgánico y natural. Entonces para acceder a eso, puedes seguir adelante y
hacer click en la flecha aquí, la pequeña flecha
que está por aquí. Y una vez que haga clic en él, se
puede ver que hay un nuevo menú
o una nueva barra lateral apareciendo. Y podemos meternos dentro de la vista. Y una vez que tu
cámara esté seleccionada, y asegúrate de que estás en la vista
seleccionada por aquí, esta cámara, y haz clic en
la cámara de bloqueo para ver. Y lo que esto hará es que bloqueará tu
vista a la cámara. Lo que esto significa es
cada vez que realizo cualquier operación de volteo o cualquier
operación de rotación cuando acerco, alejo, esto
va a impactar la
rotación de ubicación de la cámara en el mundo 3D. Vamos a la vista superior y veamos cómo funciona esto por aquí. Solo voy a
acercar y alejar aquí usando mi pergamino. Se puede ver cómo
va nuestra cámara entrando y subiendo y podemos seguir adelante y cambiar
la posición así. Esta es una forma orgánica
de componer tu escena. Esto es más natural y
es más realista
porque te permite
ir en cualquier ángulo. Y prefiero este método
para componer mis escenas. Pero si no eres un gran
fan de este método, puedes seguir adelante y seguir usando tu herramienta de movimiento y
rotar herramienta para que tu cámara se mueva de
manera mucho mecánica. Muy bien, así que una vez que estés
satisfecho con la composición, asegúrate de
marcar esta casilla. De lo contrario no
podrás salir de la vista de
la cámara y tu
cámara cambiará de posición. Por lo que estoy satisfecho con
esta composición. Así que voy a seguir adelante y haga clic en la cámara de bloqueo para Ver
y comprobar eso apagado. Y ahora cuando arrastro, cuando me meto por ahí, solo
estoy saliendo de mi vista de
cámara así. El uso de cámaras es realmente
importante en Blender. Blender ofrece muchas formas
de componer tus escenas. Por lo que eres libre de
elegir el número de cámaras que quieras de
acuerdo a tu historia. Adelante y crea algunos gammas y prueba algunas composiciones
diferentes. Y si quieres una experiencia
del mundo real, solo
puedes seguir adelante y con tu smartphone o usar
tu cámara y salir afuera y filmar
algunas composiciones y puedes ver cómo funcionan
las cámaras en general. Puedes intentar
replicarlas en una licuadora.
14. Conceptos básicos de la iluminación en Blender: En este video,
hablemos de iluminación. La iluminación es un paso muy clave
e importante, porque la iluminación es lo que
aporta profundidad a tu escena, pesar de que creas
tus modelos en 3D, vas a
crear imágenes, ¿verdad? Entonces la iluminación va a traer vida y profundidad a tus imágenes. Veamos cómo se hace eso. Para demostrar luces. He abierto nuestras luces
hoja de trabajo mezcla de puntos. Tenemos la hoja de trabajo y aquí déjame
presentarte a la escena. Y tenemos un
mono en el centro, y luego tenemos una
luz y luego una cámara. Similar a la hoja de trabajo de la cámara. Acabamos de poner la ventana gráfica a cámara, una de las ventanas gráficas. Entonces por eso tienes
dos viewports aquí. Y uno es ver a través de
la cámara y
por eso vemos este punto de vista. Muy bien, así que para ver
cómo funcionan las luces, así que sólo voy a ir desplácese aquí y luego haga clic en el método de
sombreado de la ventana gráfica renderizado. Por lo que en cuanto haga clic en eso, se
puede ver que la mayoría de las
áreas de negro y hay algunos puntos destacados que aquí se está
echando por la luz. Esto es como punto. Ves la forma de la misma. Entonces esto es como un círculo. Es como una
luz puntual por aquí. Se puede ver la
colección bajo luces. He mantenido una luz puntual. Este es un tipo de luz,
lo que ofrece la licuadora. Para que puedas imaginar esta luz puntual como
una bombilla en tu casa. Esto es luz omnidireccional. La forma en que quiero decir dirección omni es una vez que tengas una luz aquí, esa luz va a emitir
en todas las direcciones, igual que una placa de bombilla. Si tienes una bombilla en tu casa, te
recomiendo
apagar todas las luces y encender
la bombilla para ver cómo eso es arrojar sombras
y resaltar. Esto realmente te ayudará a entender cómo funciona la iluminación
en la licuadora. Entonces echa un vistazo a este punto. Esto se coloca
en algún lugar por aquí, y eso está dando el punto culminante sobre la parte superior del mono. Y luego tenemos la
sombra en el fondo. Esta sombra está siendo atrapada por la rampa, que tenemos aquí. Ahora esta es una rampa que
he tratado de
replicar que se pueden
encontrar tales rampas en estudios
fotográficos. Acabo de poner una
forma de rampa así. Esta rampa básicamente está
atrapando nuestras sombras aquí. Entonces esto, puedes
compararlo como un flotador. Ahora voy a
mover las diapositivas con
la ayuda de nuestra
herramienta de movimiento, arrastrar y mover. Y se puede notar
cómo eso está afectando a las sombras y añadir
reflejos allí. Puedo mover esto en
cualquier exceso, quiero. Algo así. Se puede ver exactamente estas luces se comportan igual que las luces
del mundo real. Muy bien, entonces se
trata de la luz puntual. Ahora, cuando digo punto-como, dos cosas tienen que
venir a tu mente. Una es que esto puede
causar sombras agudas. Y el siguiente es que
es omnidireccional. Creará luminancia
en todas las direcciones. Sigamos adelante y miremos
el siguiente tipo de luz. Entonces iré adelante y
apagaré la luz puntual. Y luego voy a
encender la zona aquí. Y esta es la luz de la zona. Y aquí se puede ver que
tenemos una luz como esta. Entonces esta es la
forma de un cuadrado. Esto puede ser una forma de un rectángulo tampoco
necesita ser cuadrado. Se puede relacionar con esta luz como ya que se puede ver la luz puntual era
pequeña y esto es grande, justo a partir de esto se puede
entender que esto es como una luz más grande cuando se compara con
la luz puntual. Y esto no es omnidireccional, solo
se ilumina en
la dirección donde esta línea apunta momento esta línea puntual
está apuntando hacia abajo. Por eso
verás la luz que está golpeando desde aquí,
hacia abajo aquí. Digamos que esto es una
gran luz por su naturaleza y tamaño. Esto te dará sombras
suaves y
no sombras duras
como la luz puntual. Puedes relacionar este tardío con
grandes ventanales de tu casa. Si tienes una ventana
en tu casa, mira cómo
vienen las luces de eso, observa las sombras, el enrojecimiento
difuso de la sombra. Las sombras no son duras
como el punto tarde. Este tipo de luces se
utilizan en la fotografía como el softbox para obtener una escena
aún uniformemente iluminada. Y esto es para la luz del área. Ahora sigamos adelante y cambiamos la dirección de la diapositiva para ver
cómo afecta esto. Para que pueda seguir adelante y usar la herramienta Rotar y
cambiar la dirección. Ahora esto se ha vuelto
algo como una luz superior. Puedes cambiar la dirección
a lo que quieras. Entonces en esta posición
, así. Se puede ver cómo esto está creando una luz muy difusa y muy parejo hacia
adentro, por aquí. Cuando comparamos esto con
una fuente de luz puntual. Cuando hablamos de luz de área, debes entender que no
son omnidireccionales y producen
luces suaves y sombras suaves. Muy bien, vamos ahora adelante y apaguemos la luz del área. Vamos a encender el sol. Y esto se llama hijo. Sí, lo hace igual que
el sol del mundo real. Esto puede replicar tus efectos de sentido
del mundo real y hay muchos
ajustes para esto. Pero solo comprendamos
una de las diferencias clave entre la luz solar y
la luz del área o punto. En primer lugar, es la luz solar se llama como luz direccional. Entonces la palabra que quiero decir dirección es porque esta luz es
no cambia de posición. Entonces en este momento tenemos
esta posición por aquí. Ahora si hago clic en la herramienta
Mover y moverlo, se
puede notar que la
luz no cambia. Este no es el caso como
el área o la luz puntual donde cambia tu iluminación
cuando mueves las luces, pero aquí tu luz
no cambia. Sea lo que sea que mueva en cualquier eje, esta luz se mantiene
constante o la, a la derecha. Muy bien, entonces cómo nos
movemos o cómo cambiamos las propiedades de esta diapositiva
es mediante el uso de la rotación. Al cambiar la
dirección de la diapositiva, esta luz va a
cambiar sus propiedades. Te diré lo que significa. Se puede ver que hay una larga línea que
viene aquí. Esto está mostrando la
dirección de la luz donde está golpeando. Sigamos adelante y
haga clic en el giro, y vamos a
rotarlo así. Ahora se puede ver el
cambio en la sombra, lo que significa que la
luz está cambiando. Y sólo voy a
rotar esta luz. Entonces a pesar de que mi luz
está en esta posición, mis sombras están
golpeando aquí porque mi dirección de este
tobogán es de esta manera. De esta manera, sólo la
dirección de fija esta luz, razón por la
cual se llama
activo luz direccional. Entonces esa es la
diferencia clave entre el Sol y la
luz del área y la longitud del punto. Ahora sigamos adelante
y tratemos de cambiar algunas propiedades de intensidad
lumínica y color de las luces. Adelante y apaga el sol y vuelve a encender nuestro punto. Y se puede ver la luz puntual. Ahora, cuando selecciono una
luz puntual y desplázate hacia abajo
en mis Propiedades, puedo ver aquí que hay algunas propiedades de datos de objeto. Se puede ver el ícono de la bombilla. Asegúrate de haber
seleccionado esa luz lo contrario esto
no estará presente. Así que asegúrate de seleccionar
tu punto de luz y luego haz clic en las propiedades de
datos del objeto. Y aquí se puede ver que hay una
vista previa y luz, y bajo la luz se
ha establecido como punto. Y bajo ese punto se puede ver el color y luego
la potencia en vatios. Para que pueda seguir adelante y
cambiar el poder. Ahora mismo es un
100 milésimas. Pongámoslo a 500. De inmediato obtenemos
una escena más brillante porque se
ha incrementado la iluminación. Esto es simplemente común. Siempre que tengas
una luz poderosa, obtienes más intensidad. Y muy similar a eso Blender también simula esa misma cosa. Cuanto más poder tengas, más fuerte será la luz y los negros más profundos
creará en las sombras. Vamos adelante y
pongamos esto a 300. Entonces podemos ver
otra propiedad aquí, que es el color y
seleccionar el color y ahora cambiarlo a algún otro
color como un blanco cálido. Para simular la
bombilla incandescente o algo así. Puedes seguir adelante y z en
el color de la luz. O puedes ir y cruzar tu imaginación para crear
diferentes colores de luces. Quieres agregar algo de profundidad creativa a
la escena para que puedas darle cualquier color a tu luz y render te dará
ese tipo de luminancia. Y en ese color, así es como podemos ajustar el color. Así que sigamos adelante y
volvamos a poner esto en blanco y
poniendo el color y reduzca mi saturación. Así que sólo arrastraré esto a blanco. Y vuelves a obtener ese color
blanco. Este color e intensidad
es común para todas las luces. Apaga el punto, y vamos a encender el área. Aquí también se
enumeran las mismas propiedades. También puedes aumentar la potencia
y el color de cualquier luz
dentro de la licuadora. Y así, se
puede seleccionar el Sol. Y aquí también obtienes las mismas
propiedades de cualquier luz. Por lo que estas tres son las tres luces
principales en lugar de Blender. Y vimos cómo la
rotación del movimiento afecta estas
luces y las sombras. Vamos ahora adelante
y hablemos de cómo podemos crear una luz
en lugar de licuadora. Voy a dejar, voy a seguir adelante
y usar esta vista. Llegar a la vista superior para que pueda controlar las luces y
la dirección desde arriba. Y luego sigamos adelante y
dentro de nuestro sumar aquí, puedes encontrar la luz y
las luces son igual que cualquier otro
objeto 3D común, como las cámaras. Puedes entrar la
luz y puedes ver los diferentes tipos
de luz aquí. Voy a seguir adelante y
haga clic en un punto de luz. Y tenemos una línea
puntual por ahí. Y puedes notar
la iluminación que está sucediendo aquí. Vamos a seguir adelante y
moverlo a la cima. A medida que me muevo, se puede ver cómo esta iluminación está
afectando a nuestro modelo. Este modal aquí, y seleccionar la luz puntual y
cambiar la potencia. Ahora pongamos esto
a hacer 50 vatios. Sí. Ahora se puede ver la
luminancia de la diapositiva. Para ver esto con claridad, podemos seguir adelante y ver un poco
en el color para que podamos diferenciar esa luz de la otra luz. Por lo que guardaré este tobogán Astrid, puede ver cómo desde
un
lado estamos recibiendo una luz roja y de un lado estamos recibiendo una luz blanca. Por lo que de esta manera puedes seguir adelante y crear la mayor cantidad de
diapositivas que quieras. Puedes jugar por ahí. Esto no es necesariamente que se
tenga que usar
luces puntuales en la escena. Puedes seguir adelante y
usar combinaciones. Puedes usar una luz puntual y puedes usar una
luz de área juntos, o también puedes agregar
una lámpara solar juntos. Todo depende de cómo
quieras iluminar tu escena. Muy bien, entonces en este
video vimos cómo las
diferentes luces
afectan tu escena. Ahora, te aconsejaría
seguir adelante y crear algunas luces y experimentar por ti mismo usando la escena. Entonces tienes un mono aquí. Puedes seguir adelante y crear nuevas luces y ver cómo aparecen las sombras y cómo color afecta el
aspecto de tu escena.
15. Procesamiento en Blender: Hemos hablado de luces, hemos hablado de cámaras. En este video,
hablemos de renderizado. El renderizado es un paso importante porque
aquí es donde
conviertes tu escena 3D en
imágenes visibles o películas bonitas. Veamos cómo se hace. Por lo que he abierto la hoja de trabajo de
luces, y esto es lo que he hecho
en el video anterior. He creado algunas luces aquí. Cualesquiera que sean las luces que
hayas conseguido no importa. Entonces sólo vamos a ver dentro de las propiedades de renderizado. Para ver eso, solo voy a hacer clic en las propiedades de
renderizado, que es la segunda
en este panel Propiedades. Podemos ver aquí que el
primero que dice es render engine, que se establece en IVI. Y si haces clic
en el desplegable, tienes como tres motores de
renderizado aquí, que es el
banco de trabajo de ciclos y EV. Simplemente puedes tratar como ciclos y EBS y muy importante
Render Engine. Te diré la
diferencia entre ellos. Entonces si eres principiante, solo
puedes mantenerlo en EV y no necesitas
ciclos para ir allí. Lo que esto hace es ciclos te
proporcionarán
foto absoluta, la lección. Cualesquiera que sean las luces y
lo que sea
que uses, es exactamente fotográfico realista. Si quieres realismo fotográfico, siempre
puedes meterte
dentro de los ciclos. Entonces el término fotoperiodismo, lo que quiero decir es como
cuando usas materiales como el vidrio y
quieres calcular
refracciones avanzadas, siempre
puedes usar ciclos, lo contrario, siempre estás
bueno para ir con EV. Ev es genial aprender
licuadora para principiantes, te recomendaría que
mantengas esto en EV porque produce resultados que son rápidos y no está gravando
en tu computadora. Puedes hacer EV incluso
en una computadora básica. Mantengamos esto en EV. Ahora hablemos de
un punto importante que
es la relación de aspecto. La relación de aspecto es la
relación entre la longitud y la altura de
tu imagen aquí. Por lo que en este momento tenemos
una relación de aspecto de 169, que es el formato de
video común. Esto realmente depende de dónde
quieras publicar tu imagen, tu animación y de lo que esa plataforma te exija. Por ejemplo, si quisieras
publicar una imagen en Instagram, querrías
usar una relación
de aspecto de uno es a uno o un cuadrado. Si quieres crear algo
para un video en YouTube, que te gustaría ir a por. Una relación
de aspecto de 16 es esta noche. Si quieres tomar
una fotografía en Blender o si quieres
un mímico de fotografía, puedes ir con una
relación de aspecto de tres a dos. Por lo que todo depende de dónde
quieras publicar tu trabajo. El lugar final donde se compartirán tus
obras. Para cambiar eso, puedes seguir adelante y seleccionar las
propiedades de salida aquí. Y aquí se puede ver el formato, la resolución, x e
y, y el porcentaje. Aquí se puede ver el aspecto. Y sigamos adelante y
cambiemos la resolución este
momento se establece
a 1920 para 1080. Podemos seguir adelante y crear una imagen cuadrada
haciendo click aquí y viendo ejemplos de 2048
porque es resolución, vamos a establecer esto en 048. Y se puede ver cómo
la vista de la cámara, el visor de la
vista de la cámara cambia a un cuadrado. Y esto es lo que
obtendrás en el azar. Entonces también puedes establecer soluciones que se incrementen para hacer aspecto. Entonces en base a tus necesidades, voy a seguir adelante y volveré
esto a 16 es a nueve, que es como 1920 por 1080. También puedes configurar esto para enfocar las soluciones si quieres
crear contenido para. Esto realmente
depende de tus necesidades. Se trata de la relación de aspecto. Ahora sigamos adelante
y tomemos nuestro renderizado. Te mostraré cómo asegurarte
antes de llegar a renderizar, tienes una cámara
y luces encendidas. Y entrémonos en el Render. Render imagen. Sí, tenemos un azar, pero se puede ver
que este render es muy diferente de lo que
estamos viendo en la ventana gráfica. Por lo que voy a seguir adelante y
cerraré aquí esta ventana. Me tardaré un minuto en explicarlo. Se puede ver en el
contorno de que hemos atrapado bajo
el paso de luz. Se puede ver que dos iconos
diferentes aquí. Uno tiene una cámara y
otra tiene la altura. Se puede ver que algunas de las luces hemos
conseguido los ojos cerrados, pero tenemos puesta la cámara. Entonces lo que eso significa es siempre que tengas habilitado
este ícono, significa ese objeto en particular, puede ser una cámara, puede
ser un objeto 3D, o puede ser una luz
o cualquier cosa en Blender es visible
en el prestamista. Cuando tengas habilitado el ícono del
ojo, lo
que significa que es visible en la ventana gráfica para que
tus ojos lo vean. Esto es lo que
significa hasta ahora aquí, tenemos la luz del área y la
luz puntual tiene un desactivado
en la vista, se
puede ver que el
icono se deja a una rejilla, lo que significa que
no se ven en el vista, pero son visibles
en el render, razón por la
cual estamos obteniendo la iluminación adicional
que vimos en el render. Ahora, sigamos adelante y habilitemos eso para ver
cómo se ve eso. Sí, ahora se puede ver que esto es lo que tenemos en el render. Ahora vamos a seguir adelante y apagarlos y cambiar el área y el punto C aquí también, voy a seguir adelante y apagar el área y apuntar
en el render. Ahora tomemos nuestro
final que otra vez, un render, renderice una imagen. Ahora se puede ver que
exactamente lo que
vimos en la ventana gráfica ha
llegado en el Render. Asegúrate de que
tienes las visibilidades
revisadas correctamente. Si tienes algo que esté
oculto en la ventana gráfica, asegúrate de que para ocultarlo también
en el render. De lo contrario, ese objeto
oculto
aparecerá en su renderizado final
y puede confundirse. Así que asegúrese de que cuando
deshabilitó algo, también
lo deshabilitó
en la vista de render. Por lo que ahora tenemos una
imagen renderizado aquí, y me gustó la imagen aquí. Y ahora
te diré cómo puedes guardar esta imagen para
que puedas compartirla con tus amigos en Instagram
o en cualquier red social. Vamos a seguir adelante y decir Guardar, y llegar a guardar S. Y esto guardará tu
imagen en formato PNG. Entonces este es el formato de archivo
por aquí que se establece en PNG. Puedes seguir adelante y guardar
esto en JPEG si quieres. Lo dejo a PNG y
dejo la configuración como predeterminada porque
realizan buenos activos. Podemos simplemente darle un nombre a
esto aquí. Render. Solo di guardar como Imagen para
salvar tu deuda de renderizado. Con esto, concluimos
las propiedades y
configuraciones básicas para extraer un
proveedor en lugar de Blender.
16. Comprender el concepto: Oye, así que hasta ahora
aprendimos todos los conceptos básicos
de Blender como configurar cámaras
aplicadas y
algunas herramientas de modelado, etc., usando hojas de trabajo. Ahora, apliquemos todas esas
habilidades de una manera práctica y vamos a crear una escena pequeña y sin embargo sencilla en Blender. Aquí, te he dado un concepto y
puedes encontrar este archivo bajo tus recursos
y conceptos, que es el concepto de cohetes. Es un simple
boceto que te he dado para entender. Una vez que lo abrimos, ahora podemos ver las partes básicas de los cohetes. Entonces este es el cohete
que vamos a hacer y haremos una escena
muy sencilla
y una escena rápida para que
consigamos un cuelgue de lo que
aprendimos hasta ahora. Se puede ver que esta
forma es como una bala. Se puede ver cómo se hace. Es sólo un cilindro
con algunos bucles en él. Y teníamos escalado arriba y hacia abajo para crear
ese tipo de forma. Y luego tenemos esos agotadores de donde vienen las llamas. Los Escapes también auditan
los propulsores para el cohete. Y aquí se puede ver
el ala por aquí. Así es como se hace. Entonces este es un avión que
simplemente se fija a un
cohete como este. Y luego tenemos una
pequeña ventana por ahí. Y esa ventana también es
como un cilindro aquí. Y luego en la parte superior
tenemos un cono así. Aquí hay algunas bandas de color y esta es la
forma que tenemos. Te he dado las partes
individuales de este cohete para que
puedas entender mejor
las formas. Una vez que obtienes las formas correctas, entonces es realmente fácil de
crear en Blender. Acabamos de ver el concepto. Ahora vamos a seguir adelante
y poner esto dentro Blender y crear un
cohete. En el siguiente video.
17. Modelar el cohete parte 01: En este video, Vamos a seguir adelante y empezar a moldear o cohete. Entonces aquí vamos. Acabo de abrir una escena
en blanco de Blender. Y se puede ver la pantalla de
bienvenida por aquí, y esto es sólo una pantalla en blanco. Acabo de conseguir una,
déjame hacer clic afuera
y acabode tener déjame hacer clic afuera
y acabo mi cubo y mi luz
y mis cámaras borrados. Si no lo has hecho, solo tienes que seleccionar todos estos tres objetos para
hacer clic derecho y eliminarlos, entonces obtendrás una escena
vacía como esta. Y de inmediato del murciélago, vamos a la vista frontal para que
podamos traer nuestra imagen de referencia y
podamos empezar a modelar esto. Para meterme dentro de mi vista frontal. Déjame seguir adelante y dar
click en nuestro frente y estamos en la vista
ortográfica frontal. Eso es dulce. Ahora vamos a seguir adelante y
llamar a nuestra referencia. Entonces para hacer esto, sólo
voy a meterme dentro mi vista de carpeta e insertar de la cual
se pueden ver los recursos. Y tengo el concepto
que acabamos de ver, o es, y este
es un archivo de imagen. Puede ser un PNG o un JPEG, siempre y cuando sea un archivo de imagen, funcionará dentro de Blender. Lo que vamos a hacer es que
sólo vamos a hacer click aquí y
arrastrarlo y soltarlo dentro de la
licuadora justo por aquí. Se puede ver que esto
tiene dentro de Blender
como referencia. Esto también está teniendo un nombre por defecto que se
llama como EMT. Ahora por qué estamos haciendo
esto es porque nos gustaría referirnos a esta
imagen cuando estamos modelando. Hay dos formas en que
puedes lograr esto. O puedes seguir adelante y sacar una impresión
y guardarla a
tu lado o bien puedes tener un monitor de repuesto
en caso de que si lo haces, entonces puedes mantener esa
referencia ahí también junto con algunos de las otras referencias que has creado. Pero para mantener el proceso
simple y fácil, acabo de traer
la imagen de referencia justo dentro de la licuadora. También puedes hacer eso
si lo deseas. Tú. Muy bien, entonces
tenemos la referencia aquí. Sigamos adelante y llamemos a esto
como referencia en primer lugar, porque no
quiero perderme en esto. Déjame ir y
hacer doble clic en el EMT y llamar a este Esref
formulario corto para su referencia. Muy bien, así que tenemos
la referencia por aquí. Sigamos adelante y empujemos esto
aproximadamente alrededor del centro. En algún lugar como este. Solo voy a
usar esto para modelar mi cohete encima de esto. Déjame mostrarte cómo se hace. Se lo pone así. Muévelo
a algún lugar alrededor del centro. Muy bien, así que tenemos eso. Ahora, sigamos adelante y pongamos aquí
el primer elemento, que será un cilindro, claro, por la
forma de este cohete. Déjame seguir adelante y meterme
dentro de nuestro Add Menu y métanme dentro de Mesh y déjame
llamar a una rejilla cilíndrica. Entonces tenemos un cilindro y los
ajustes básicos y predeterminados harían. Entonces. No voy a cambiar
nada aquí a partir de ahora porque esto es lo que estoy buscando
exactamente. Muy bien, así que sigamos
adelante y cambiemos esto. Voy a meterme dentro de nuestro modo de edición. Y tenemos que antes que nada, escalar esto hacia abajo para
igualar el radio por aquí, solo
presionaré mi Herramienta Escala. Llamaré a mi
Herramienta Escala por aquí y usaré el círculo exterior para simplemente
escalar esto así. Muy bien, así que si quieres ver las imágenes de referencia con claridad, entonces por supuesto puedes
entrar en cualquier momento dentro de la vista de wireframe. Déjame meterme
aquí
dentro de wireframe y esa es nuestra
referencia aquí. Ahora mismo vamos a seguir adelante
y usar nuestras herramientas de selección y agarrar todos estos
vértices en la parte superior, asegúrate de que estás en
el wireframe o lo contrario los vértices traseros
no se seleccionarán. Asegúrate de estar en wireframe
cada vez que uses el cuadro, selecciona, si querías seleccionar los vértices
del otro lado x Bueno, estamos en la vista
frontal y ahora vamos a seguir adelante
y usar nuestra herramienta de movimiento . Y solo trae esto hasta
el punto de boletos por aquí. Y vamos a esbozar
los vértices inferiores y pondremos esto
en algún lugar por ahí. Se puede ver que la forma
que necesitamos un poco viniendo, déjame seguir adelante y seleccionar
todo simplemente metiendo dentro de mi caja de selección y simplemente arrastrando un
mercurio alrededor de todo. Y solo voy a usar mi herramienta de báscula y
sacar la báscula un
poco para que coincida con
nuestra referencia así. Se puede ver que nuestra referencia no
está muy centrada. Si lo desea, puede
seguir adelante y basta con hacer clic en nuestra referencia para hacer
moverlo ligeramente hacia el centro. O simplemente puedes dejarlo como está y solo puedes
igualarlo con tus globos oculares. Eso está bien. Acabo de
moverlo un pequeño centro. Muy bien. Seleccionemos nuestro cilindro y
sigamos modelando esto. Así que volveré a entrar en modo de
edición. Y permítanme simplemente seleccionar
los vértices superiores. Y ahora usaremos la herramienta de
movimiento en esto, algún
lugar por ahí, y seleccionaremos
las de abajo y moveremos esto arriba para que coincida con nuestro
dibujo de aquí. Ahora, genial. Ahora sigamos adelante y agreguemos
algunos bucles por aquí para que consigamos ese bonito tipo
de forma como esa. Vamos a añadir un bucle
entre aquí al entrar
borde y decir Mira,
cortar y deslizar y
hacer clic en algún lugar. Y luego lleguemos a nuestra herramienta de báscula y
utilicemos el anillo blanco. La escala que sube apenas un poquito para que
tengamos esa forma. Se puede llegar a sólido para
comprobar cómo se ve eso. Sí, esto es lo que estamos
consiguiendo en algún lugar así. Muy bien, ahora sigamos adelante y sigamos modelando esto. Seleccionemos todos
estos vértices en la parte superior. Vamos a llegar a la selección
y seleccionar estos vértices. Ahora sigamos adelante
y extrudamos esto. Entonces para hacer esto, simplemente
podemos seguir adelante y meternos
dentro de la cara y
decir extruir caras, obtendrá algo así
hasta la parte superior y luego usar nuestra herramienta de báscula aquí y solo escalar eso hacia abajo
a algún lugar o allá. Ahora, se trata de solo agregar algunos cortes de bucle para
obtener la forma correcta. Vamos a seguir adelante y
añadir un corte de bucle. Me meto en el borde y digo, mira cortada en diapositiva y
pongo uno en el medio. Simplemente usa nuestra escala y luego escalar esto a
algo así. Vamos a entrar a nuestro
sólido para ver mejor. Y se puede ver la
silueta y que cómo esto necesita verse y cómo se ve
nuestro modelo actualmente. Así que vamos a seguir adelante y
modificarlos solo agregando algunos de los leucocitos al
igual que lo que hice antes. Vamos a seguir adelante y ver borde. Dile a la licuadora que agregue un corte de bucle, mire y deslice y
coloque uno por ahí. Y usa la herramienta de
báscula para escalar esto solo un
poco, un poco. Uno por aquí. Volvamos a llegar a Edge de nuevo
y decir mirar y deslizar. Por favor, mira allá arriba y usa el círculo blanco para solo
escalar eso arriba. Necesitamos uno por aquí. Así que vamos a añadir otro bucle, cortar, entrar en Edge, Loop, consiguió en diapositiva. Esta escala que sube un
poco, algo así. Aquí se puede ver que este bucle cortó un
poco escalado hacia abajo. Vamos a seguir adelante y
escalar eso para conseguir dentro de fuera wireframe para que pueda seleccionar esto por
completo así. Vamos a llegar a lo sólido
y simplemente escalar eso. Ahora la razón por la que voy dentro wireframe es porque necesito
seleccionar los vértices que están en la parte posterior, por lo que no son visibles. Por eso voy a iframe. Por qué estoy volviendo a sólido es porque cuando estoy en sólido puedo ver mejor la silueta y
cómo está emparejando en sólido. Solo voy a comprobar si coincide con nuestras
dimensiones exteriores aproximadamente. Tengo esto para igualar, y tenemos aquí, puedes escalar
esto un poquito más. Algo así. Déjame meterme dentro de wireframe
y seleccionar estos. Entonces vamos a conseguir el sólido
y escalar eso solo un poco. Muy bien, bonito. Así que volvamos a entrar en
wireframe y comprobar qué hay
que hacer en la parte inferior. Si ves que nuestra silueta
aquí está casi bien, pero cuando se trata del fondo, cohete se
reduce hacia el otro lado como una forma de bala. Entonces sigamos adelante
y cambiemos esto. Vamos a seleccionar todos
estos por aquí, los últimos vértices y luego
escalarlos así. Puedes seleccionar estos y
luego usar nuestra herramienta de báscula. Simplemente escalarlos un poco. Y ahora se puede
ver cómo esa forma muy bien transiciones
si se registra sólido, se
puede ver esa forma
muy bien transitando de pequeña a grande a
realmente pequeña por ahí.
18. Modelar el cohete parte 02: Vamos a modelar la parte superior
de este cohete. Entonces para hacer esto, volvamos a
meternos dentro de nuestro marco blanco, seleccionamos solo la parte superior. Entonces si ves eso, ahora mismo, déjame llegar a los bucles. Como se puede ver que
nuestra imagen de referencia está justo en el medio, lo que está bloqueando la
vista de nuestro modelo. Entonces para evitar eso, volvamos al modo objeto
y seleccionemos nuestra referencia. Y sólo mueve eso de vuelta
para ver nuestro modelo con claridad. Aquí puedes ver cómo se ve
un cohete y puedes ver en este momento
que se ve facetado. Si no quiero esto
para establecer ahí, se pueden
ver aquellas facetas
que están aplicando aquí. Quería compartir
este cohete como si no estuviera viendo
esas facetas o polys. Ahora para hacer esto,
todo lo que tienes que hacer es seleccionar el cohete
y hacer clic derecho y decir Shade Smooth,
justo aquí. Entonces una vez que hagas esto, puedes ver que esas
facetas desaparecen. Estás obteniendo un tronco de cohete de
aspecto suave. Cómo, como cómo tiene que ser. Vayamos al
frente y veamos aquí. Y si ves la
parte superior, puedes ver, vamos a entrar seleccionar
y meterte dentro de nuestra edición. Y aquí se puede ver
cómo se ve eso. Así que sigamos adelante y seleccionemos
algunos de los bordes aquí. Me refiero al
topping total y darle a esto un bisel para que consigamos un
bonito redondeo en la parte superior. Entonces veamos cómo se hace eso. Asegúrate de seleccionar
todo en la parte superior. Puedes hacer esto
metiéndote dentro del frente y estando dentro del wireframe para arrastrar un
mercurio alrededor para seleccionarlo. Y una vez que tengas
estos seleccionados, todo lo que tienes que hacer es
volver al sombreado y déjanos entrar edge aquí. Se puede ver algo
llamado como bisel. Bordes biselados para
burbujearlos así. Muy bien, así que hemos hecho
un bisel por ahí. Vamos a la vista frontal
para comprobar cómo se ve eso. Tienen algo así. Vamos a seguir adelante y
aumentar los segmentos a algo así a tres. Volvamos a
objetar para ver cómo eso es sí, eso se
ve bien. Por lo que tenemos un bonito borde
redondeado en la parte superior. Vayamos al frente.
Sí, eso se ve bien. Continuemos definiendo la parte
inferior donde necesitamos
esos propulsores para el tubo de escape y
todo por el estilo. Y aquí también se puede ver algunos
redondeos pasando aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Volvamos a nuestra vista
frontal y seleccionemos nuestro bolsillo y entremos aquí en
nuestro modo de edición. Ahora sólo voy a
seleccionar los vértices inferiores, igual que como lo
hicimos sobre la parte superior. Volvamos al
wireframe y seleccionemos todos estos aquí,
llegar a sombrearlo. Y ahora vamos a hacer lo mismo lo que
hicimos en la parte superior. Sí, vamos a biselar. Lleguemos a borde
y digamos bordes biselados. Y dale a esto una bonita
burbuja para que tengas esos redondeos que se ven
bonitos y crujientes. Eso es genial. Así que ahora vamos a seguir adelante y
modelar los propulsores de aquí, que es esta boquilla
y propulsores. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Pero antes de que lo
hagamos, necesitamos algo más de
geometría adicional o son, la forma más fácil de sacar esto es usando un inserto. Así que lleguemos a nuestra cara
y seleccionemos cohete ahí. Y sigamos adelante y
pongamos dentro de la cara y digamos rostros insertados para insertar
ese poquito así. Vayamos al frente.
Veamos cómo se ve eso. Usa nuestro iframe para comprobar eso. Y seleccionemos nuestros vértices para que
sepamos a dónde estamos mirando. Aquí se puede ver que he
insertado esto bastante,
bastante, porque mis vértices deberían estar
aquí en lugar de ahí. Vamos a seguir adelante y escalar
eso así. Para que puedas ver esos
puntos anaranjados
que coinciden exactamente con nuestro dibujo o
algo así. Volvamos a la
sombra para
comprobarlo y así es
como debería verse. Esto solo necesita ser
extruido y hecho esa forma. Si lo has adivinado
bien, entonces Bien hecho. Vamos a seguir adelante y extruir esto. Vamos a enfrentarnos y
llegar a extruir caras. Extruye eso hasta allí. Y hagamos
otra extrusión. Nuevamente cara y extruye caras. Y lo tenemos hasta ahí. Vamos a escalar esto. Por aquí. No te preocupes por
el dibujo y tal vez no
coincidan bien porque solo
están dibujados y puede que no
sean muy precisos. Eso está bien. Podemos igualar este bando. Y ahora
volvamos a hacer frente a una extruir caras y
tirar de eso hacia abajo. Por lo que tenemos ese bonito
cono buscando huido de forma. Y ahora solo sigamos
adelante e insertemos esta cara. Entonces solo nos pondremos a la
cara y diremos inset. Vayamos al frente. Necesitamos nuestro inserto
un poco más. Si lo ves en el wireframe, puedes verlo donde está eso. Así que sólo voy a hacer
un recuadro hasta aquí porque de ahí
vamos a tener el todo para ello de
donde viene la llama. Así que volvamos a nuestro sólido. Se puede ver eso y
vamos a seguir adelante y hacer algunas extrusiones más
y sólo va a decir interfaz y extruir caras. Y sólo voy a empujar
eso arriba así. Y si lo desea, puede
escalar esto de nuevo. Algo así como, está bien,
así que sólo tenemos escala que abajo por dentro solo para
darle un poco de una mirada, aunque no
será realmente visible, pero aún así solo
hace que se vea bien. Muy bien, así que hemos
hecho un trato aquí. Ahora entrémonos en nuestro modo objeto para ver cómo lo hemos
hecho mucho más claramente. Y se puede ver
que ahora podemos añadir algunos bordes para hacer las cosas un poco afiladas y para
darle alguna definición. Entonces veamos cómo se hace eso. Y volveré a seleccionar
el cohete. Entrémonos en nuestro modo de edición, y ahora solo tenemos que
añadir algunas burbujas aquí. Así que déjame meterme
dentro de nuestro borde y seleccionar este borde, así. Ahora para seleccionar el bucle
de bordes así, hay dos formas en
que puedes hacer esto. O bien puedes llegar a la vista
frontal y meterte dentro wireframe y seleccionar
el Este de esa manera. Pero ahora se puede ver que
el interior también se elige y hay que
tener mucho cuidado eso, realmente cuidadoso de que solo
selecciones cosas así. Esta es una forma. Hay otra forma en la
que puedes hacer es simplemente meterte dentro de la oreja y
tu sólida visión misma. Cómo te diré cuando quieras seleccionar
un bucle como ese,
todo lo que tienes que hacer es solo mantener la tecla Alt y hacer clic
en tu bucle una vez. Y el bucle se
selecciona por todas partes. Muy bien, así que volveré a hacer clic en Alt y haga clic
para seleccionarlo. Y vamos a meternos dentro del
frente y solo
agreguemos algunos bordes por aquí
solo biselándolo. Ahora, voy a desear hacer esto también
por este filo. Por lo que sólo mantendré
turno y nuevamente sostendré Alt para seleccionar
estos también. Estoy sosteniendo Mayús para
sostener múltiplos y simplemente haga clic sosteniendo Alt aquí para seleccionar
ambos bordes aquí. Entonces es Shift más Alt. Puedes seleccionar estos. Y ahora vamos a
seguir adelante y darle un bisel al
meternos dentro de nuestro borde y los mismos
bordes de guijarros, algo así. Por lo que eso nos dará
un bonito look redondeado. Volvamos a nuestro objeto. Y aquí se pueden ver esos aspectos destacados
viniendo así. De igual manera, se puede dar
un filo afilado aquí. Así que entrémonos en Editar. Seleccione estos. Estoy sosteniendo Alt y
haciendo clic para seleccionar eso. Hagámosle a esto una burbuja también. Entonces vamos a llegar a bordes de borde
y bisel y darle a esto algo de
nitidez de borde como esa. Ahora volvamos a meternos en un
objeto y se puede ver que
tenemos ese filo de aspecto afilado
por ahí, bonito y ordenado. Con esto, hemos concluido la forma básica de nuestro
cohete en el siguiente video, vamos a seguir adelante y sumar
algunos detalles más.
19. Crear las alas: En este video, Vamos a
seguir adelante y modelar el ala. Entonces aquí tengo la licuadora y si
estás modelado aquí, asegúrate de
guardar este archivo. Vamos a Archivar y Guardar
como y llamemos a esto un nombre. Llamemos a esta mezcla de
subrayado cohete, y lo guardaré en
mis propios recursos. Entonces vamos a llegar a
guardarlo y Guardar como, y esto va a guardar como archivo
y lo tenemos guardado. Muy bien, Bien.
Ahora vamos a seguir adelante y empezar a modelar
el ala por aquí. Vamos al frente. Y esta es la
forma del ala. Lo que ves, esto
es sólo ser, giró en nuestro modelo de
cohete intenta. Entonces esto es en tres partes. Esto se colocará
uno por aquí, uno por aquí, y otro en la parte trasera, que no
podrá. Esto se coloca por una diferencia
de 120 grados con respecto a cada uno. Así que déjame mostrarte
cómo se hace. Vamos a empezar a
modelar esto usando un avión. Así que primero déjame seguir
adelante y meterme dentro, añadir y malla y llamar a un avión. Y tenemos un avión ahí. Desplazamientos plano se encuentra
actualmente frente a la parte superior. Por eso no estamos
viendo cómo se ve. Vamos a seguir adelante y rotar eso. Vamos a rotar y solo utilicemos esto para
rotarlo
así e introducir un valor de 90 para que simplemente se rote perpendicular y te
esté mirando directamente. Entonces lleguemos a nuestra
herramienta de mudanza y vayamos al frente. Ahora vamos a movernos
y mantenerlo así. Y lleguemos al wireframe para que podamos ver un
dibujo en la parte posterior. Y ahí vamos. Ahora entrémonos en nuestra edición y utilicemos allí
una enfermedad rara. Y asegúrate de
seleccionar la herramienta de movimiento y empezar a dar forma a esto. Permítanme simplemente seleccionar estos
dos vértices ahí y moverlo a
algo así. Esto lo derriba. Esto tiene que subir. Este fin de semana, tira hacia atrás
y arrastra este vértice. Y este vértice en algún lugar allí. Se puede ver que esto
está señalando, Vamos a seguir adelante y
fusionarlo de nuevo en. Algo así. puede ver que
cómo se está formando, básicamente está cambiando
su dirección. No es recto desde el momento lo que
queremos decir que ha hecho, se hacen nuestro plano para cambiar así
su topología. Así que vamos a seguir adelante
y asegurarnos de que
consigamos nuestra línea justo en
medio de este radio. Se puede ver que hay un redondeo aquí y luego
rodeando allí. Sólo estoy colocando mi
vértice en algún lugar donde creo que sería el
centro de ese redondeo. Por lo que no tiene que ser preciso. Simplemente puedes seguir adelante y
colocarlo donde te sientas bien? Porque cualquiera puede
ajustar esto más tarde. Así que vamos a ponerlo ahí
y vamos a seleccionar el borde. Ahora, selecciona el borde y
selecciona este borde por aquí. Hagamos una extrusión aquí. Vamos a filmar
y extruir bordes. Vamos a bajar nuestra extrusión
directamente. Volvamos a sólido para ver
cómo se ve eso. Sí, Niza. Ahora vamos a seguir adelante y
hacer las cosas claras. Seleccionaré este vértice
y lo derribaré. Y selecciona ese vértice. Tráelo a algún lugar allí. De acuerdo, ahora podemos empujar
esto por dentro y empujar esta cosa porque se está haciendo más pequeño a medida que sale. Tenemos nuestra ventaja por ahí. Puedes comprobarlo en nuestro
wireframe. Volver a sólido. Y en este momento se puede ver lo
tenemos luciendo bonito. Tenemos la forma base, pero aún no
tenemos el redondeo, que es lo que hace que
esto se vea bien. Tenemos que hacer el redondeo. Ahora podemos hacer esto
usando el bisel. Y vamos a seleccionar el
borde aquí y seleccionar este borde por aquí y asegurarnos de que estás
en la selección de borde. Y sólo tenemos que
biselar este borde para que consigamos ese aspecto
redondeado, correcto. Lleguemos a filmar y digamos bordes
biselados y hagamos
una burbuja así. Ahora podemos seguir adelante e incrementar
los segmentos por aquí. Entonces tres, algo así. Y también puedes aumentar
el ancho si quieres más, puedes sentirte libre de agregarlos
una vez que lo tengas aquí. Y siento que esto es
ahora mismo podemos seguir
adelante y mover
esto solo un poco. Algo así. Muy bien, así
que tenemos eso hecho aproximadamente, lo que se ve bonito y ordenado. Ahora podemos seguir adelante y
darle una extrusión. Ahora ya que se puede ver que
esto se ve plano, y por aquí estamos
consiguiendo algún grosor. Así que vamos a seguir adelante y conseguir
ese espesor mirando bien. Entonces todo lo que voy a hacer es
seleccionar todo así y llegar a mi vista superior para que
pueda ver lo que está pasando. Sólo voy a añadir algún grosor
dando una extrusión. Vamos a enfrentarnos y
decir extruir caras. Como algo así. Este será nuestro grosor. Es demasiado. Vamos a
reducirlo un poco. Sí. Algo así. Si se basa
enteramente en tu deseo
y solo hacerlo, simplemente mirando cosas para que
se vea bien, eso es todo. Lo tenemos así. Ahora. Es hora de
posicionar ahora esto bien. La primera posición
que voy a colocar será en la parte posterior, que está aquí, que no
es visible en el dibujo porque se
encuentra en la parte posterior. Entonces esto tiene que ser
directamente desde aquí. Así que primero hagamos eso. Entenderás por qué lo
hago primero. Entonces solo llegaremos al modo
objeto y
lo moveremos hacia atrás así. Ahora necesita ser rotado. Vamos a conseguir un giro y
rotar estos 90 grados. Ahora solo posicionarlos usando nuestra herramienta de movimiento y colócalo en el medio. Algo así. Vamos a ver cómo se ve eso de nuestro lado y se puede
ver cómo se ve eso aquí. Simplemente puedes seguir adelante
y empujarlo ligeramente porque simplemente se verá como si estuviera
entrando así. Y eso
parece que se enjuaga
con ese cohete o
algo así. Ahora, necesitamos copiar esto y poner duplicados de
esto en dos lugares, uno por aquí y
otro allá en el objeto seleccionado y meternos
dentro de nuestro objeto y decir objetos duplicados y
hacer clic en uno más tiempo y sacarás el duplicado
de esto en el outliner. Ya que se puede ver que
tenemos un avión ceros 01 y un avión ambos
están en el mismo lugar. Por eso no estás
viendo dos aviones. Es ahora sólo podemos seguir adelante
y moverlo para que puedan ver que cómo se ha duplicado eso.
Vamos a la cima. Y ahora tenemos que
rotar esto por 120 grados para que podamos colocar uno por aquí
en un Voltaire. Cómo podemos hacer esto
es solo usando nuestra herramienta Rotar
y simplemente escribirla. Esto entra menos 120. Ahora tenemos eso.
Ahora sólo tenemos que traer esto y
colocarlo en el lugar correcto. En algún lugar allí. Empujarlo
para colocarlo justo ahí. Y revisemos nuestra
vista frontal cómo se ve eso. Muy bien, así que ahora
hagamos esto otra vez. Seleccionaré el bazo y
le daré el duplicado esto primero, vamos a meternos en
objetos
objeto y duplicar y hacer clic una vez más y tienes un
duplicado por ahí. Solo voy a rotar esto, llegar a la
herramienta Rotar y rotar esto. Ahora sólo tenemos que dar
la entrada en el menos, que no es un valor negativo. Así que voy a entrar menos en
mi teclado y simplemente decir 120. Esto lo rotará por
el contrario. Ahora podemos moverlo y colocarlo donde
sientas que está bien. Algo así. Vamos a revisarlo desde
el frente y no se está moviendo y tenemos
que moverlo dentro. Y esta vez siempre
puedes seleccionar aquí
el círculo blanco para moverlo en cualquier
plano de tu elección. Sólo lo pondré aquí. Así. Nos hemos mudado a uno más. Y vamos a la vista frontal
y revisemos cómo se ve eso. Sólo puedo mover eso un poco. Ir a la cima. Todavía puedo ver
alguna brecha por aquí. Asegúrate de no
ver esa brecha. Entonces esto lo mueve un
poco por dentro. Sí, algo así. Haz lo mismo aquí también. Aquí también hay alguna brecha. Vamos a la cima,
solo tira de ella. Vamos a llegar al
wireframe para comprobar cuánto han
ido estos dentro y puede ver cuánto ha
ido esto
cada uno de los tres dentro de un cohete y puedes hacer ajustes
si quieres. Algo así. Volvamos a sólido para
ver cómo se ve eso. Agradable y genial. Muy bien, entonces acabamos colocar las alas en
los lugares correctos. Ahora vamos a seguir adelante y dar a esos algunos nombres para que no
nos confundamos. Vamos a llamarlo
el avión como swing. Llamemos a este
como herramienta de subrayado. Llamemos a este
subrayado tres, se
puede ver lo fácil que es nombrar las cosas en el outliner. Poco a poco, veremos cómo
podemos organizar las cosas
en el contorno. Y al sumar más
partes a nuestra escena, vamos a añadir más partes
en la siguiente lección.
20. Agregar detalles adicionales al cohete: Muy bien, En este video, sigamos adelante y añadamos algunos de los
detalles extra en nuestro cohete. Al igual que si ves aquí, necesitamos agregar la llama. Y luego estaremos
agregando la ventana. Y luego tenemos un
detalle por aquí que es como frontera por aquí. Así que vamos a añadir ese detalle de
anillo también. Así que sigamos adelante y primero añadamos ese anillo porque es parte
de nuestros cohetes. Así que volvamos a meternos dentro de
nuestro frente y sobrevives marco para echar un
vistazo dentro de cómo se ve eso. Si echas un vistazo más de cerca que
dondequiera que estemos viendo
algunos cambios materiales, como esta gorra está en naranja
y tenemos un bucle justo al otro lado por ahí porque ese será un material
separado, al igual que como vimos
en nuestras hojas de trabajo. Y de igual manera, tenemos que
dividir un material aquí. Pero si ves que
solo tienes un bucle por aquí. Usando este bucle, podemos
seguir adelante y Bisel que para convertirlo en dos y luego
podemos agregar materiales más adelante. Muy bien, Así que vamos a entrar en
Editar y seleccionar estos bucle aquí y meternos dentro de nuestro
borde y llamar a una burbuja de borde, que está aquí en bordes biselados y simplemente dar una burbuja
y haga clic una vez. Y se puede ver que
hay muchas líneas hay un montón de bucles aquí que son
completamente innecesarios. Sólo necesitamos dos líneas, ¿verdad? Así que sigamos adelante y
reduzca los segmentos a uno para que tengamos
esa mirada, ¿verdad? Por lo que sólo podemos seguir
adelante y seleccionar estos bucles y dar un nuevo
material en el futuro. Cuando estamos dando
nuestros materiales, tenemos eso abajo. Ahora vamos a seguir adelante y añadir
esta ventana por aquí. Y entonces podemos ver
cómo se ve eso. Así que volvamos
a nuestro objeto. Y si ves que esta ventana está en forma de círculo, pero cuando en tridimensional, por lo que necesitas algún grosor. Por lo que automáticamente esto se
convertirá en un cilindro. En el cilindro,
tendrá algunas extrusiones, algunos biseles, y algunos insectos para conseguir esta fórmula
en lo suficiente de hablar. Sigamos adelante y
veamos eso en acción. Vamos a crear cilindro aquí, entrar en AD y malla
y llamar a un cilindro. Y tenemos un
cilindro ahí. Genial. Ahora sigamos adelante
y reduzca la escala significativamente para que eso
encaja en algún lugar ahí. Vamos a entrar en escala. Entra en nuestro
modo de edición obteniendo modo de edición
loco y seleccionando todos nuestros vértices así. Y voy a usar nuestra báscula. Esto los va a escalar considerablemente para que
coincida con esa forma. Ahora mismo, podemos seguir adelante y hacer este piso,
algo así. Sí, este es el
más o menos el grosor que me gustaría ver. Ahora podemos seguir adelante y
salir de nuestro
modo de edición en un objeto. Y ahora podemos posicionar nuestro objeto donde queramos,
algo así. Podemos mover esto afuera. Muy bien, ahora sigamos
adelante y rotemos las cosas. Entrémonos dentro del sitio y
necesitamos rotar esto. Vamos a entrar en nuestra
rotación y rotarlo y poner aquí 90 grados para
que se gire 90. Entonces solo hay que mover esto
para que simplemente se cruce nuestro cohete desde un costado y desde el frente se puede
ver cómo se ve eso. Así que vamos a posicionar eso bien, y se puede ver que necesita ser reducido un poco. Volvamos
dentro de nuestro modo de edición y utilicemos nuestro cuadro de selección
para seleccionarlo todo. Y luego métanse dentro nuestra escala y luego escala
las cosas un poco. Volvamos a objetar
para ver cómo se ve eso. Llegar a sólido. Agradable. Vamos a seguir adelante y tirar de eso. No se ve tanto. Algo así. Muy bien, sigamos adelante
y enviemos cosas aquí. Si notas una cosa que
cada vez que escalaba objetos, siempre uso el modo de edición y cada vez que movía
o rotaba objetos, usaba el modo objeto. Entonces, ¿por qué estoy cambiando entre objetos y modo de edición
cuando estoy escalando? Porque es una buena
práctica que siempre escales objetos en el modo de edición en lugar del modo objeto. Ahora bien, esto es sólo una regla del pulgar. Ten esto en cuenta y
realmente te agradecerás cuando estés aprendiendo Blender más en el futuro
porque escalar las cosas en modo de
edición sales muchos problemas y evita que muchos
problemas viniendo. Así que siempre escalar objetos
en modo de edición y mover, rotar objetos en el objeto. Muy bien, sigamos
adelante y cambiemos esto. Vamos a la vista frontal. Esto entra en nuestro modo de
edición desde aquí. Entrémonos en un modo de
edición y seleccionemos la cara por aquí para que solo selecciones la cara
frontal así. Aquí puedes ver cómo
eso es conseguir un inset. Todo esto está haciendo es que haya un inserto y luego
hay otro en su lugar. Vamos a seguir adelante y hacer
eso, programar el frente, y meternos dentro de nuestro wireframe. Y una vez que hayas seleccionado
la cara frontal, entrémonos en nuestra cara
y digamos fases de inserción. Eso nos da un
inserto a algo así. Ahora podemos extruir esto por dentro. Así que lleguemos a una vista sólida. Simplemente mete dentro de
la cara y llama extruir caras y dar una
extrusión a algo. Ahora, sé que si
acabas de empujar más
adentro, no podrá
ver su rostro. Lo cual es exactamente porque
tu cohete está en una forma agradable y solo
se está intersecando con
esa forma en la parte posterior. Eso está bien. Así que acabamos de extruir
en algún lugar aquí para que, esa forma no la consiga. Una vez que
estemos aquí, volvamos al inset y vamos a
insertarlo una vez más. Simplemente metiendo dentro de la cara
y llama a inset de nuevo. Y podemos hacer ese inset. Esto puede ser empujado ligeramente hacia fuera porque quiero nuestra ventana de
aspecto redondeado ahí. Así que sólo voy a
coger mi herramienta de mudanza y moverla por el camino,
a algo así. Y se puede ver esa ventana consiguiendo forma convexa o ahí. Entonces vamos a darle un bonito nodo de forma
convexa. Hagamos de nuevo un inserto aquí. Así que vamos a entrar
cara y otra vez insertamos algo así. Y empuja esto de nuevo afuera para que consigas una
buena forma como esa. Cuando lo ves desde un costado, puedes ver objeto de
aspecto convexo. Y puedes, si quieres, puedes hacerlo una y otra
vez hasta que estés
bien con la forma. Pero sólo voy
a dejarlo aquí. Volvamos al modo
objeto y veamos cómo se ve
eso. Eso se ve bien. Ahora vamos a seguir adelante
y hacer que esa faceta
desaparezca con solo hacer clic derecho
y decir sombra suave. Y aquí vamos, tenemos eso. Vamos ahora vamos a afilar algunos de los bordes
usando la burbuja. Al igual que
lo hicimos en el cohete. Volvamos al revés editar y seleccionar algunos de
los bucles aquí
entrando al borde y mantendremos
Alt y pulsamos una vez para seleccionar ese bucle y hacer lo mismo para seleccionar múltiples bucles. Estoy justo cuando se selecciona este
bucle, solo tienes que pulsar la tecla Mayús. Y ahora cuando vuelvas a sostener
Alt y hacer clic, también
seleccionarás
ese bucle. Tenemos dos bucles
seleccionados ahí, y solo nos pondremos dentro de nuestro
borde y digamos bordes biselados. Y hacer una burbuja. No demasiado, sólo un
poquito. Por aquí. Se pueden aumentar los
segmentos a dos. Y veamos cómo se ve
eso. Tan bonito. Tenemos una ventana de
aspecto afilado o eso, y eso me queda bien. Y poco a poco estamos obteniendo
la forma que necesitamos. También hemos hecho, si revisas nuestro wireframe, también
has dado algunos detalles
geométricos o resolución aquí para que
podamos poner esto como un nuevo material. Entonces tenemos un objeto
en el cohete hecho, hemos hecho todo esto. Ahora el siguiente paso es seguir
adelante y hacer la llama. Para hacer la llama,
se puede ver que la llama está en apenas un cilindro, forma
cilíndrica,
que termina como un cono. Y si recuerdas cómo
hiciste el cohete, entonces aquí es el mismo
principio. Cualquiera puede hacer esto
simplemente siguiendo la
misma práctica aquí. Por lo que sólo podemos llamar a un cilindro. Vámonos a la malla
y llamemos a un cilindro. Y tenemos ese cilindro. Entrémonos en nuestro modo de edición al llegar aquí y
llamar al modo de edición. Y whoops, entra en modo de edición y selecciona todos los vértices. Y usa nuestra
herramienta de báscula para
escalar esto considerablemente para que se
ajuste a nuestra forma por allá. Voy a aguantar hasta aquí. Y luego puedo ver a los demás en nuestro modo de edición y
seleccionar la parte superior y solo escalar eso hacia abajo y
bajar esto para que llegue a algún lugar. Entonces escala esto solo
un poco así. Y hagamos una
extrusión aquí. Simplemente métanse dentro de la cara y
extruye caras hasta allí. Y esto va
a ser bajado. En la herramienta de báscula
sólo estoy bajando esto. Y hagamos
otra extrusión. Vamos a entrar cara
y extruir caras. Hacer una extrusión hasta allí, y escalar esto solo un poco y hacer otra fase de
extrusión Extruir. Tira de todo el camino hasta aquí. Y ahora sólo vamos a
fusionar esto juntos. Vamos a meternos
dentro de nuestra malla y llamemos a Merge and Center para conseguir ese
objeto de aspecto puntiagudo allí. Ahora vamos a movernos
con nuestra herramienta Mover y posicionarla
justo ahí. Ahora puedes seguir adelante y ajustar
la forma de tu llama, pero estoy de acuerdo con esto. Ahora vamos a añadir algunos bucles oreja aquí para que ese
aspecto sea más orgánico. Entonces tenemos que sumar dos bucles, uno por aquí y
otro por allá. Entrémonos en
nuestro borde y digamos, miremos tranquilos y deslízate
una vez a la semana allí. Ahora solo vamos a escalar esto
subiendo al llegar hacia la escala. No uses el anillo blanco y
escala eso así. Y vamos a añadir un
bucle por aquí. Vamos a entrar
borde y mirar el tobogán y echar un vistazo por ahí y escalar eso también. Esto sólo puede subir un poco. Estoy seleccionando estos
usando mi herramienta de mudanza. Moviendo eso hacia arriba. Nuevamente. Solo quería escalar
esto un poco. Se puede ver lo que
estoy haciendo aquí es que solo estoy usando la herramienta Mover, la herramienta de escala para dar
la forma que quiero incluso después de hacer la forma base. Entonces puedes hacer esto
cuando te estás excluyendo a sí mismo, pero también puedes encontrar
ajustarlos después de extruir. Entonces tenemos la forma. Volvamos a
nuestro modo objeto y veamos nuestro sólido
cómo se ve eso. Y como de costumbre, necesitamos
sombrear suave, hacer clic derecho en Sombra Smooth para conseguir esa llama buscando forma ahí. Y básicamente hemos
formado nuestro cohete, y hemos formado todas
las partes de bajo por aquí. El siguiente paso sería
darle algunos colores y materiales. Veamos cómo se ve eso.
21. Asignación de materiales: En este video, hablemos de materiales que les dan
algunos materiales. Y vamos a
seguir el flujo de trabajo exacto que seguimos
en nuestras hojas de trabajo. Empecemos. Estoy dentro del expediente. Asegúrate de guardar este
archivo a menudo si no lo hiciste. Por lo que sólo voy a hacer clic en
Guardar para guardar ese archivo por ahí. Y se puede ver que nuestro
outliner está un poco fastidiado porque nosotros como tener
nombres en un cilindro 123, algo así. Así que hagamos que esta escena esté limpia un poco para hacer esto. Y va a
seleccionar uno por uno, los objetos aquí y
darles nombres. Así que vamos a
llamarlos como llama aquí. Y esta sería nuestra llama. Y luego llamemos a este
objeto como ventana, porque eso es lo que es. Es una ventana por ahí
desde donde puedes ver las estrellas y ver el cielo nocturno. Así que lo pondré como ventana. Y luego tenemos la llama. Tienes este cilindro, que es nuestro propio cohete. Así que volvamos a hacer doble clic. Llama a esto como cohete. Tenemos ese cohete. Sí, de inmediato
se puede ver que hemos atrapado o todo lo que tiene
sentido en el outliner. Esto es realmente importante
antes de entrar dando materiales, asegúrate de nombrar
algunas de tus piezas. De lo contrario te quedarás
atascado en el outliner. No sabrás
qué parte existe, dónde y qué significa eso. Por lo que siempre es una buena
práctica dar nombres para tus objetos 3D para que
siempre puedas llamarlos cuando
quieras a gusto. ¿ Verdad? Así que vamos, hagamos nuestro
primer material aquí, que es el color blanco. Aquí. Vamos a seleccionar
nuestro cohete y
asegurarnos de que estás en las propiedades del
material. Sí, estoy en las propiedades
materiales y voy a dar
nuevo y se puede ver que el objeto está siendo
resaltado y por eso les pedí que le diera un nombre
y selecciono ese cohete. Esto me está mostrando
cohete por aquí. Ahí es donde
vamos a aplicar el material, que es dulce. Así que ahora vamos a
seguir adelante y dar nuevo y Blender crea nuestro
primer material aquí. Tenemos ceros de material 01, y que no suena bien. Sigamos adelante y
llamemos a esto como blanco. Aquí puedes cambiar el nombre de las cosas. Esto es blanco y tenemos un material blanco y
puedes seguir adelante y
cambiar el color base, pero
lo voy a dejar como está a partir de ahora. Vamos a seguir adelante y dar algunos materiales más.
Lo siguiente. Lo que voy a hacer es
el material naranja. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Hagamos clic en el plus. Y voy a crear
otro material, y llamemos a esto como naranja. Ahora vamos a cambiar
el color base por el naranja que se muestra aquí. Aumentemos la saturación. Asegúrate de que sea un
bonito naranja brillante. Demos esto, seleccione
este el cohete, y demos primero el CAP. Vayamos al frente y
entramos en nuestro modo de edición. Vamos a usar nuestro
wireframe y haga clic fuera para anular la selección de cualquier vértices que se seleccionen por defecto. Sólo voy a
seleccionar hasta aquí, los vértices que quiero,
este material naranja. Volvamos a la sombra
todo el camino hasta allí. Para ver estos
materiales en acciones, siempre
debemos usar la vista previa del
material porque nuestro sombreado no mostrará ninguno
de nuestros materiales de Render. Usaremos nuestra previsualización material. Aquí puedes ver todo
nuestro cohete luce blanco porque ninguno de los otros materiales
existe a partir de ahora. Y hemos seleccionado
esta naranja aquí. Y hemos seleccionado
los vértices o fases que necesitan este material. Y sólo voy a dar, asignar y licuar una ciencia ese material en una meta, ¿verdad? Por lo que hemos asignado ese
material por ahí. Y ahora lo siguiente, lo que tenemos que hacer
será nuestro material gris aquí. Pero antes de eso,
demos esta naranja a nuestras alas también. Volvamos a nuestro
objeto y seleccionemos un ala. Y en nuestras propiedades materiales, se
puede ver que
tenemos un desplegable. Y bajo el desplegable, ya
tengo la naranja. Sólo voy a hacer clic una vez. Tenemos esa naranja, pincha aquí, la siguiente ala, y luego elige la naranja aquí. Entonces vamos a darle a esto
lo último, el mismo material naranja
en el menú desplegable. Entonces vamos a hacer clic en él y
tenemos esos materiales dados. Sigamos adelante y empecemos
a dar el siguiente material, que es el gris por aquí. Entonces demos otro
material aquí. Agreguemos usando el plus que te
dio y cambiamos
esto como gris. Usa el color base y elige un bonito tono de gris o
algo así. Muy bien, entonces ahora
vamos a seleccionar algunas de las fases que necesitan
estos materiales. Vámonos al frente. En primer lugar, me gustaría
hacer ese anillo por aquí. Selecciona nuestro objeto
y entra. Modo de edición. Selecciona aquí el anillo. Así que utilicemos nuestra
cara y pongamos dentro nuestro wireframe y
seleccionemos solo las fases. Estoy usando mi herramienta box para
seleccionar eso así. Chico de vuelta al sólido para verlo. Vista previa de materiales. Selecciona el gris y pulsa Asignar. Y nos hemos asignado a esa
gran oferta que ha habido. Y podemos copiar esa misma ventana
gris por aquí. Vamos a usar el gris. Y tenemos ese verde. Agradable. Vamos a usar esto aquí también, que es el escape. Entrémonos en nuestra edición. Llega a wireframe y
asegúrate de que estás en la Cara. Selecciona y selecciona todas las
caras a su izquierda. Por lo que seleccionaré hasta aquí. Sí, tenemos todo
seleccionado y vamos
a ir a nuestra previsualización material
y ver cómo se ve eso. Asigne eso, y
vuelva a entrar en nuestro objeto. Y tenemos un bonito
aspecto agotado por aquí. Vamos a la
vista frontal y
sigamos agregando algunos materiales. Y ahora solo necesitamos
unos materiales. Cuál es la ventana, que es el azul de aquí, y luego la llama. Ahora hagamos la ventana, seleccionemos allí la ventana y
hagamos aquí un nuevo material. Y se llama Nuevo. Y llama a esto como azul. Cambia el color
aquí donde quieras. Y asignemos esto para
ver cómo se ve eso. Lleguemos al modo de edición y utilicemos nuestra selección de caras
y seleccionemos estas caras. Esta vez se puede ver que un box select no nos está
ayudando mucho. Por lo que en momentos como este, siempre
puedes cambiar
tu selección a lasso, lo que te permite usar formas personalizadas para
agregar tu selección. Simplemente mantenga pulsado y haga clic
aquí y se puede ver que hay uno
llamado lasso selecto. Demos click en selecto lasso. Y esta vez
sólo hay que dibujar la forma que se quiere seleccionar así y
todo se electo, nos queda a
solo aguantaré turno y completaré esa selección y hasta que consigamos algo así. Muy bien, ahora en seleccionar
nuestro azul y pulsa Asignar. Y volvamos al
modo objeto para ver cómo se ve eso. Y nuestra paleta aquí
es una especie de violeta. Así que sigamos adelante y cambiemos
ese color base aquí. Haz que parezca un
poco de eso. Simplemente no vayas por ahí
ni algo así. Se puede ver que a pesar de
dar algunos materiales, nos falta algún contraste
en la escena. Es por ello que, porque blender por defecto tiene una configuración llamada
gerencia estudiosa, que tendrá un contraste
mínimo. Si quieres una escena
de alto contraste, entonces tienes que entrar
y cambiar ese ajuste. Exactamente te mostraré cómo se hace para cambiar esa configuración, solo
necesitamos meternos dentro de
nuestras propiedades de render. Y bajo el cual se puede ver el último ajuste que
existe en realidad al final, que es la gestión de columnas. Tenemos que abrir esto.
Y una vez que abres, puedes ver que hay una
propiedad donde muestra mirada. Basta con hacer click en el look y
tienes un desplegable que se abre y asegúrate de que
puedes configurar esto en un contraste
muy alto. Y se puede ver que los colores
ahora están surgiendo que antes. Puedes probar los otros modos, que es como bajo contraste, contraste muy bajo,
y contraste medio, alto y muy alto. Mi Personalmente, a menudo usaría muy alto contraste o alto contraste y
a veces medio-alto. Pero sobre todo
voy, tiendo a ir con
alto o muy alto, que es mi estilo. Pero si los contrastes bajos te conviene, entonces solo tienes que
hacer aquí es establecer esta gestión del color en
el contraste que quieres. Muy bien, para que podamos seguir
adelante y minimizar eso. Y lleguemos a los materiales
y veamos qué más hacer. Hemos añadido bastante todos los
materiales ahora necesitamos
añadir la llama por aquí. Hagamos materiales para eso. En primer lugar, seleccionaré
nuestra llama y le daré a este un nuevo material y
llamaré a esto como amarillo. Tenemos un material amarillo. Y vamos a darle a esto un color
a algo así. Entonces necesitamos agregar otro material donde
haya un poco diferente. Entonces vamos a añadir
aquí otro material y darle este nuevo, esto va a
ser naranja llama,
naranja, amarillo, como
sea que lo llames. Así que voy a llamar a esto S
llama subrayado amarillo. Vamos a darle a esto un color
a algo así,
que es ligeramente anaranjado, un poco diferente a eso. Ahora vamos adelante y asignemos algunos polys con este material. Vamos a llegar a nuestro wireframe
y entrar en nuestro modo de edición. Y asegúrate de estar
en la cara y selecciona estas caras así. Ahora si quieres
volver a seleccionar cuadro, siempre
puedes hacer click
aquí y seleccionar el cuadro. Y luego puedes volver a
la casilla, selecciona si lo deseas. Una vez que seleccione eso, el marco seleccionado,
material amarillo y asignar. Y veamos cómo se ve eso
en nuestra previsualización material. Y vuelve al interior del objeto. Sí, así es como voy a
llamar está mirando y que está bien. Por ahora. Se puede seguir adelante y
ver en color a ligeramente naranja,
algo así. Muy bien, ahora tenemos los materiales que
queremos en nuestra escena, y se ven bonitos y tenemos el contraste arriba. Y en el siguiente video, Vamos a seguir adelante y
componer la escena.
22. Composición y adición de cámara: Por lo que tenemos modelo un cohete completamente y
le hemos dado algunos materiales. Ahora vamos a seguir adelante y componer
el disparo sin Rocket. Muy bien, así que si
ves la imagen aquí, he puesto una
imagen de composición que está fuera de garabatos de cómo
quiero que se vea mi cohete. Este es solo nuestro cohete y
está volando hacia algún planeta. Y esta es mi idea aquí y hay algunas estrellas
y cosas así. Entonces sigamos adelante y pongamos ahí
esta imagen para que podamos referirnos a
esto cuando sea necesario. Así que voy a seguir adelante y
cerrar esto y
asegurarme de que estés en la
vista frontal en la licuadora, igual que como lo hicimos antes. Sólo voy a llamar a
esta composición, que es la imagen,
es archivo NP y D. Sólo voy a arrastrarlo y
soltarlo junto a corto aquí. Y esto también se
llamará como referencia. Entonces voy a cambiar el nombre de esto
como una comp áspera, lo que significa referencia
o composición. Muy bien, ahora sigamos
adelante y apaguemos esto. Ya no necesitábamos,
así que solo voy a seguir adelante y pondré el ojo al
lado de esto y luego solo tienes la
referencia para esto. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y coloquemos una cámara para que
pudiéramos componer nuestra escena. Para hacer eso, vamos a entrar en nuestro anuncio y meternos
dentro de nuestra cámara. Y tenemos una cámara ahí. Y de igual manera lo que hicimos
en nuestro ejercicio de cámara, sólo
voy a
rasgar esta ventana en dos para que
podamos tener uno como visor de la cámara y uno como el mundo de la vista 3D, al igual que cómo
vemos con nuestros ojos. Así que sigamos adelante y consigamos
dos puntos de vista en nuestra escena aquí. Así que sólo voy a sacar mi cursor aquí donde mi cursor
aparece como una cruz. Sólo va a hacer clic derecho en esto y obtener una división vertical aquí. Y voy a dividir
esto en alguna parte, oh, deuda para que simplemente deje que mi
ventana entre en la vista correcta. Sólo voy a
conseguir vista interior y meterme dentro de las cámaras y decir, Establezca activo como objeto como cámara. Se asegura de que tienes los objetos de la
cámara seleccionados. Aquí se puede ver
en el outliner a la cámara se ha
resaltado en azul. Sólo voy a decir
Establecer objeto activo como cámara y estamos
dentro de la cámara. Lo primero que
voy a notar aquí es sobre la relación de aspecto. A pesar de que mi cámara está dentro, no
voy a
tocar la cámara ni mover la cámara
mientras dijera, la relación de aspecto, ¿verdad? Así que sigamos adelante y veamos
el ajuste de la relación de aspecto. Y correré un cuadrado aquí. Así que vamos a meternos dentro de él. Solo voy a seleccionar mis propiedades de salida
en nuestro outliner. Entonces bajo esta propiedades
de salida, vamos a cambiar la solución de datos. Me gustaría que esto
fuera un comp cuadrado, así que me gusta rodar
una resolución 2k. Por lo que sólo voy a entrar al
20482048 en mi blanco también. Tenemos un cuadrado
de aspecto bonito. Muy bien, entonces en esta composición, vamos a seguir adelante y
componer nuestros cohetes. Así que voy a seguir adelante
y tirar de nuestra cámara afuera así y
vamos a moverla hacia arriba. Entonces esto tiene que estar más
lejos para que veamos así
nuestro cohete. Y se puede ver que tenemos un cohete inclinado y
no es recto así. Así que lleguemos a ello. Y aquí se puede
presenciar que aquí mismo hay diferentes objetos en
nuestra escena. Aprendamos algo
sobre la organización. Antes de componer nuestra escena, tenemos una cámara. Aquí hay diferentes
tipos, ¿verdad? Tenemos una cámara y luego tenemos
algunos objetos de malla, que es el propio cohete
con la llama y todo. Y luego tenemos imágenes de
referencia también. Entonces todo existe dentro de
una colección por defecto, que solo dice colección
cada vez que abres un archivo, barcos de
batidora y
colección por defecto en ella. Y cualesquiera que sean los objetos
que cree residirán bajo esa colección
a menos que la cambie. En este momento, todos nuestros objetos
están dentro de nuestra colección. Por lo que necesitamos definir
esto y dar un poco más de organización que
podamos ver mejor nuestros objetos. Así que déjame decirte exactamente cómo vamos a crear
una colección ahora. Sólo voy a
hacer clic derecho aquí y decir nueva colección. Y tenemos una colección
más. Así que vamos a
hacer doble clic y llamar a esto como referencia REF. Y voy a tirar todas mis imágenes de referencia a
esta colección para que
pueda tenerla organizada como carpetas o simplemente
llamemos a la referencia. Éste. Sólo estoy haciendo clic y arrastrar y soltar en él y eso va a
meterse dentro de la colección. Y hay una columna
de referencia. Dejemos eso
dentro de esto también. Por lo que tenemos tanto
las referencias dentro de la colección izquierda. Para que podamos seguir adelante y sacar
esto hacia fuera o hacia abajo o
hacia arriba para mostrar nuestro revelar los objetos que están
en la colección. De esta manera podrás mantener tu
Outliner libre de desorden y podrás poner todos los objetos
relacionados en
nuestra colección. A continuación, veamos qué más podemos poner una colección es esta cámara. Y si tienes
luces en la escena, siempre
puedes crear
una nueva colección para cámaras y luces. Vamos a hacer clic derecho y
crear una nueva colección. Llamemos a esto preguntar. Cámara. Luces subrayadas. Cualquier luz y
cámara que voy a usar van a decidir
en esta colección. Entonces vamos a esbozar la
cámara y arrastrar esto hacia abajo dentro de la cámara y eso
residirá en esta estimación. Una idea más y
una cosa más. Lo que se puede ver, cómo se puede identificar qué
objetos residen bajo qué colección es por la simple representación gráfica
que licuadora alimentos. Entonces esto, si
notarás claramente, se
trata de una
estructura jerárquica. Si ves que tenemos una colección de padres o la colección
más alta de la misma. Y bajo de los cuales, si haces clic en la flecha, estás viendo algunos objetos
más dentro de los cuales aquí
puedes ver una larga fila, diríamos que está aquí, todos los objetos están residiendo
en este colección. Y también se puede ver cómo licuadora
sangra inteligentemente los objetos. Aquí hay una pequeña
sangría, y todos nuestros objetos de malla
están dentro de esa colección. Vamos a hacer doble clic en esto
y llamarlo como cohete, para que mucho más sentido que
simplemente coleccionar. Muy bien, así que sigamos
adelante y posponga eso y puedes esconderte o mostrarte. Ahora, ¿por qué creamos
esta colección? Podríamos
simplemente haberlo usado. Y las colecciones no son
sólo para la organización, también
ayudan mucho en la
selección. Déjame decirte cómo. Ahora, una vez que tengas ese cohete siendo recogido en uno, puedes tratar esto
como un solo objeto. Todo lo que tienes que hacer
es simplemente hacer clic derecho y decir seleccionar objetos. Y lo que eso haría es seleccionar cada objeto que resida
en esa colección. Eso es inteligente, ¿verdad?
De lo contrario tendrás que
seleccionar individualmente
todos y cada uno de los objetos dentro de los cuales pueden volverse tediosos y
difíciles en algún momento. Es por eso que agregar
colecciones como esta y simplemente hacer clic derecho para
seleccionarlas como un movimiento inteligente. Si tenemos seleccionados todos los objetos dentro de nuestra
colección. Ahora podemos seguir adelante y usar herramienta
Rotar para rotar
esto por completo. Así. Podemos ver que la
rotación que queremos es un poco inclinada y
esta está rayada al frente. Y podemos llegar a la
vista superior para hacer esa inclinación aquí. Así que digamos la otra
vista y solo hagamos nuestra inclinación así para que
ese último Bing también sea visible. Vamos a la vista frontal
y volvamos a hacer nuestra rotación. Entonces conseguimos algo así. Y se puede ver cómo simple
boceto que tenemos. Es un garabato simple, nos
ayuda a componer nuestra
imagen y nos da una idea como lo que
queremos sacar de nuestra cámara. Muy bien, ahora vamos a seguir adelante
y mover nuestra cámara para que este tipo de tenga una
buena composición, se vea algo así. Vamos a ir a esta vista y ahora voy a rotar
mi cámara solo un poco para que esté viendo un poco desde la parte inferior en lugar de
desde la recta. Así que vamos a rotar sólo un poco
nuestra cámara. Vamos a bajar esto. Ahora se puede ver que nuestro dinamismo
se acerca lentamente. Se puede ver que el 3D de nuestros objetos va saliendo
lentamente. Y se puede ver la parte inferior de este cohete y la
llama que sale. Ahora, me gustaría quedarme con eso. Vamos al frente y vamos moverlo un
poco así. Y tenemos todo
mirando bien, genial. Por lo que hemos colocado una cámara y componemos el
tema principal de nuestro marco. Y vamos a añadir algunos detalles
en nuestro próximo video.
23. Agregar elementos adicionales y extraer una imagen: Hemos compuesto arsine y
esa escena se ve bien. Los ángulos de la cámara
se ven bien, pero necesitamos más elementos en nuestra escena para que se
vea aún mejor. Vamos a seguir adelante y
sumar algunos elementos. Ahora cuando hablo de elementos, estoy hablando de
los otros objetos que juegan un papel en la historia. Ahora si tomas,
tenemos un cohete, entonces las historias pueden ser
que está volando en medio de las estrellas, o está volando a un planeta
o algo así. Y aquí acabo de
tratar de conseguir un planeta aquí, como un planeta alienígena y
tenemos algunas estrellas por ahí. Así como eso. Voy a modelar esto y te
mostraré una forma rápida de hacer todas estas cosas sin
meterte en mucho de un tema. Vamos a entrar en ella vista
frontal aquí. Siempre puedes hacer
lo más pequeño si
no quieres que se vea tan grande. Ahora, sigamos adelante
y agreguemos algunos objetos aquí. El primer objeto, lo que
voy a usar es un planeta. Entonces necesito algo que
parezca un planeta alienígena aquí. No estoy hablando de
realismo aquí y sigo hablando en términos abstractos. Al igual que nuestro cohete. Hagamos un planeta abstracto. Entrémonos en nuestro anuncio
y entrémonos en nuestra malla. Y esta vez voy a llamar
a una ecosfera. Ahora esta es una esfera de
aspecto poco más agradable porque
tiene triángulos básicamente
y están muy bien, está relacionado con
darnos una esfera. Ahora por qué estoy usando
esto es porque esto es mejor si estás
abstrayendo algo. Veamos cómo se ve eso. Doy click en la ecosfera y tienes las
propiedades de un anuncio ecosfera. Y aquí se pueden ver
las subdivisiones. Se puede seguir adelante y aumentar
eso o disminuir eso. Y uno no
parece una esfera, es más como una roca. Entonces sigamos adelante
y pongamos esto a dos. Y se puede ver cómo esos triángulos
oscilan así. Y eso nos da una
bonita forma abstracta. Entonces esto actuará
bien como nuestro planeta. Este es mi planeta por ahora. Vamos a seguir adelante y pasar esto a la esquina de
nuestra composición. Algo así. Vamos a seguir adelante y
tirar de esto hacia atrás. En 3D. Son activos que este cohete
está volando hacia ese planeta. Pondré algo así. Siéntase libre de
ajustarla escala. Ahora. Eso está completamente basado
en tus propias preferencias. Ahora podemos hacer ajustar
escalas de dos maneras. Aquí es igual que
el mundo real. Puedes hacer esto
más grande y tirar de esto hacia atrás para que parezca
más pequeño desde la cámara. O realmente puedes escalar
las cosas en 3D, igual que cómo
haces otros objetos. Entonces hemos puesto el planeta
en algún lugar por ahí. Y eso se ve bien. Vamos, vamos a sacarlo hacia arriba. Muy bien, entonces
tenemos ese planeta aquí. Y veamos dónde
existe eso en nuestra colección. Se puede ver eso
en nuestro cohete y esto permitiendo que eso
vea esa ecosfera, que no forma parte. Entonces sigamos adelante
y cambiemos eso. Vamos a crear ahora
una nueva colección. Sólo voy a hacer clic derecho aquí y una nueva colección ahora no
tienes que hacer clic
siempre. También hay un botón
aquí que
te permite crear una nueva
colección a la derecha. Entonces, tanto de lo mismo
como de colección para, llamemos a esto como elementos de
subrayado extra. Todos los elementos extra se van a meter dentro de
esta colección. Entonces voy a llamar a
esto como elemento extra. Y esto arrastra la esfera
del ciclo a esto para meterla aquí. Y vamos a darle un nombre a esto. Hagamos doble clic en esto
y llamemos a esto como planeta. No está bien, así que tenemos nuestro planeta ahí y le
hemos dado un nombre. Ahora vamos a seguir adelante y
añadir algunas estrellas pequeñas, que son realmente rápidas de hacer. Así que vayamos a la vista frontal y solo vamos a añadir
una estrella por aquí. Por medio de estrella, lo que voy a hacer es
que voy a sumar un círculo con ocho segmentos
en ocho vértices. Entonces hagamos primero un círculo
con paréntesis. Vamos a entrar en AD y malla. Y aquí puedes encontrar círculo y debajo de los vértices
apenas tipo número ocho, tienes ese círculo de
ocho vértices. Y ahora tenemos que rotar
esto para que nos enfrente. Voy a usar la
herramienta Rotar y rotar a lo largo de la X. Y tipo 90. Conseguí que girara bien. Vayamos a la vista frontal. Ahora, voy a usar
mi herramienta de mudanza y mover este círculo a algún lugar por aquí. Ahora vamos a empezar modelo ahora
esto es realmente simple. En primer lugar, vamos a
reducir la escala y demasiado grande para mí ahora mismo. Entrémonos en nuestro modo de edición y utilicemos nuestra selección,
seleccionemos todo. Entra en nuestro vértice selecto. Y ahora usemos
nuestra herramienta de báscula para usar el círculo blanco y reducir los labios,
algo así. Ahora, es realmente simple. Sólo tenemos que seleccionar vértices que son que no están uno al
lado del otro. Solo necesitas
dejar un vértice y este seleccionar el otro. Muy bien, entonces ahora sólo
tenemos que reducir esto. Y se puede ver que
esto se ve como un bonito diamante en forma de. Empieza ahora
puedes volver a deshacer. Si lo desea, puede seleccionar los otros
vértices alternos para que pueda ver cómo eso está afectando a la
forma y la selección estos cuatro y hacer lo mismo. Y se puede ver que
bonitas formas de estrella, estamos consiguiendo
algo así. Y puedes probar
esto con cualquier corte, cualquier número de
vértices en círculo. Solo tienes que seleccionar
cada otra palabra enfermedad ahí y necesitas
escalarla para ver diferentes tipos de estrellas que llegan aquí. Entonces estoy contento con
esto en este momento. Vamos a editar el modo y vamos a seleccionar todo aquí
para que todo esté en forma. Y ahora llenemos esto
porque ahora mismo son sólo un cúmulo de vértices
y no hay rostro en deuda. Tenemos que
llenarlo primero
entrando cara y
simplemente haciendo clic en Rellenar. Y eso nos dará un
buen relleno por ahí. Y lleguemos a
un modo objeto. Y esto es inicio
y eso se ve bien. Entonces vamos a seguir adelante y colocarlo. Se puede ver nuestra composición,
cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y
abrir eso para conseguir una mejor mirada. Vamos a colocar uno por aquí. Sí, se ve un poco grande, así que vamos a seguir adelante
y escalarlo hacia abajo, entrar en nuestro modo de edición, y asegurarnos de seleccionar todo y generalmente círculo
blanco para escalarlo así y
llegar al modo objeto. Y ahora todo lo que
tienes que hacer es simplemente duplicar esto y
mantenerlo donde queramos. Solo tenemos que meternos
dentro de nuestro objeto y encontrar objetos duplicados aquí. Y solo
duplique una estrella por aquí. Y luego vamos a seleccionar esto de nuevo y meternos dentro de nuestro
objeto y duplicar objetos una
vez más y colocarlo
en algún lugar y
se puede ver cómo eso está afectando a nuestra composición
a la derecha. Hagamos otro objeto
duplicado. Entrémonos en Objetos
Duplicados. lugares comienzan de aquí, y ahora solo se trata de darle
algo de aleatoriedad a esto. Así que entrémonos en nuestro
modo de edición y escalemos algunas estrellas. Quiero escalar esta estrella por aquí para que sea
poco más pequeña. Entrémonos en nuestro modo de
edición y
asegurémonos de que todo esté seleccionado
y utilicemos nuestra herramienta de báscula. Y usa el anillo blanco
a la escala hacia abajo. Y se puede ver cómo
eso está mirando por aquí. Y veamos
desde el modo objeto. Puedes ver eso,
sí, eso se ve bien. Ahora tenemos
todo compuesto bien, y ahora vamos
a llegar a algunos materiales. Entonces vamos a dar primero este planeta
y material. Así que sólo seleccionaré el planeta, meteré dentro de los materiales
y le daré este nuevo, y vamos a darle un poco de color a esto. Como quiero una bonita materia naranja, rojiza, al igual que la masa. Quería guardarlo
algo así y llamarlo rojo a esto. A pesar de que es un
poco naranja, está bien. Puedes llamarlo
el nombre que quieras y dejar que sea así. Y hemos llamado a ese planeta. Y ahora vamos a dar algunos
materiales para esto. Y para ello, estoy
planeando usar el material amarillo
que utilicé antes, para usar los mismos materiales
que tengo en la escena. Sólo voy a hacer click
en una de las estrellas y click en nuestra lista de materiales
y seleccionar el amarillo. Selecciona este amarillo. Y haz lo mismo aquí también. Jello. Muy bien, por lo que ahora se puede ver que tenemos nuestra línea de
rejilla ahí, que no se ve bien. Por lo que sólo podemos seguir adelante y
apagar la línea de rejilla. Apenas por si abres
este panel arriba, puedes encontrar que tenemos estos dos botones
habilitados por defecto. Ahora lo que eso significa
es que esto te mostrará el artilugio cuando
seleccione un objeto. Esto lo que te muestra los controles de
transformación
a menudo se llama gizmo activo. Cuando acabo de apagar eso, este artilugio desaparecerá. En la vista de la cámara. No vamos a
componer nada aquí, por lo que siempre podemos apagar gizmo cuando estemos en
este tipo de vistas, dondequiera que estemos usando
este visor. Así que siempre que estés usando estos, siempre
puedes seguir adelante
y apagar el artilugio. Y aquí mostrará superposiciones, que también apagarán
todas las demás cosas excepto tus
objetos de malla en la escena. Esto significa que
cada vez que hago clic, no voy a obtener un esquema alrededor de lo que estoy seleccionando. De esta manera,
siempre se puede ver el efecto o el resultado que está muy
cerca de su imagen final. Prefiero usarlo así cada vez que estoy usando dos
viewports como esta. Y si estoy dentro de la
vista de la cámara y si quiero
usar un visor como
visor de la cámara, entonces siempre me aseguro de apagar
estas cosas para que
pueda componer las cosas más libremente aquí y yo obtener un efecto que está muy
cerca de mi imagen final. Y asegúrate siempre si
estás usando este estudio o al
menos en la
vista previa del material o en el render. Entonces tenemos estas
cosas ahora, la siguiente, lo que vamos a conseguir
es que vamos a extraer esta imagen de activo para que puedas seguir
adelante y compartir esto
con tus amigos. Ahora puedes hacer
esto con 22 formas. Una es que puedes
seguir adelante y
renderizarla igual que como vimos en
la hoja de trabajo de iluminación. Necesitas colocar
luces e iluminar tu escena para obtener
ese render que estás buscando. Pero si vienes aquí, este es más de un
estilo ilustrativo de un efecto aquí. Y no me gustaría tener luces
agudas son sombras, y ya me gustó
esto por defecto. Ahora de lo que estoy hablando es previsualización
material básicamente
dará sus propias luces predeterminadas en
la escena mediante el uso de HDRI, que sabrás cuando estés aprendiendo Blender en el futuro. Pero a partir de ahora solo
hay que entender que el sombreado de la vista también
tiene un conjunto predeterminado de luces. Básicamente está dando algunas
luces para que puedas ver tu escena cuando estás
viendo tus objetos. Si llego a renderizar, se
puede ver todo se ve negro porque no
tenemos una luz en su lugar. Ahora ya que esto está dirigido a
principiantes completos. Para que puedas seguir adelante e
iluminar tu escena si lo deseas, y luego entrar en Render. Render cómo no lo hicimos
antes de Israels por ahora, estoy de acuerdo con la escena
que estoy buscando aquí. Y deseo guardar esto
como una imagen tal como es. Cómo podemos hacer eso es simplemente
metiendo dentro de nuestra vista, viendo viewport
renderizar imagen aquí. Blender me dará un render de lo que esté viendo
en el mirador. Y eso se ve genial y estoy contento con los
efectos por aquí. Y puedo seguir adelante y
escribir esto si quiero, pero esto me queda bien. Y podemos seguir adelante y
ajustar la composición
tanto como necesitemos hasta que
consigamos salida satisfecha. Espero que hayas disfrutado de esta lección y vimos cómo podemos componer y obtener una captura de pantalla rápida
usando la imagen render viewport. Esto se puede ajustar
en nuestra resolución, sea cual sea la resolución que guardamos
en las propiedades de salida, es la misma resolución. Lo que obtenemos esta captura de pantalla. Ahora tenemos esto. Sigamos adelante y guardemos esto
para que podamos compartirlo. Sólo voy a meterme dentro de la
imagen aquí y meterme dentro. Guardar como. Y siempre puedo darle un nombre a
esto aquí. Para que pueda llamar a este Test, guárdelo como PNG. O si te gusta JPEG, necesitas cambiar este formato de
archivo y JPEG, pero Blender por defecto la
configuración en P y G. Y estoy de acuerdo con PNG. Una vez que se guarde aquí, siempre
puedes seguir adelante
y guardar como imagen, y podrás encontrar esta imagen en tu navegador de archivos en
cualquier momento que queramos.
24. Cómo crear tus propias ilustraciones 3D: En este video,
aprendamos un acercamiento al modelado 3D o a la
creación de obras de arte 3D. Ahora esto será realmente
útil si estás creando tu propia
obra de arte desde cero. Muy bien, así que
hablemos de algunos conceptos básicos y algún proceso creativo que está involucrado en la creación de
una obra de arte 3D. Echemos un vistazo a esto. Acabo de poner una presentación
para que usted lo explique. Aquí. Puedes encontrar que cómo puedes empezar con cualquier obra de arte 3D. Vamos a ejecutar el proceso. El primero, es necesario
entender el flujo de trabajo, Así es como funciona esto. Entonces veamos aquí que
tenemos La primera etapa
es la etapa conceptual, y luego la llevamos a la
etapa de modelado y luego
le damos los materiales. Y luego estamos agregando
cámaras para componer, y luego agregamos luces
y luego renderizamos. Por último, echemos un vistazo en profundidad primero cuando
me refiero a concepto. Ahora veamos lo que esto
significa es ante todo, conceptos consiste en todos estos, su inspiración ahí,
la idea, referencia, color, tablero de humor, todo entra en
esta etapa conceptual. Y lo que esto significa
es, en primer lugar, necesitamos una inspiración para
venir, crear cualquier obra de arte. Entonces la inspiración es como dibujar
conexiones por lo que viste o lo que experimentaste
ahora en tu pasado, luego aplicar esas experiencias
para crear algo nuevo. Y es como a menudo
como cuando ves algo te da una
chispa de una idea. Como si pudiera calificar
algo así. Y cuando ves un ciclo
y rápidamente querías
modelar un ciclo en 3D o
cuando veas un avión, lo encuentras, de repente te das una idea para crear un avión. Instancias como esa. Cuando ves
algo, querías hacer algo con eso. Para que eso se pueda decir
como una inspiración. Es un instinto
y es una chispa que te pide crear una
obra de arte que sea inspiración. Y esto se puede tomar a partir de fotografías que usted tomó
o de otras fotografías. Y hay
obras de arte en muchas veces
tendrás sueños
en los que tienes algunos nuevos objetos que te
entran en la cabeza y puedes
inspirarte de eso. Y luego hay
libros y películas. Y cada vez que viajas, conocerás a mucha
gente nueva y verás cosas nuevas. Y podría obtener
inspiración de eso. Por lo que a menudo, inspiración proviene de
crear nuevas experiencias. Siempre que hagas algo
nuevo en tu vida, podrías
inspirarte de eso. Entonces eso es lo primero. ¿ Qué necesitas para
crear una obra de arte 3D? Y luego sale ideas
conceptuales. Entonces, una vez que tengas una inspiración, entonces viene, ¿qué quieres
hacer con esa inspiración? Es una obra de arte, es una obra 3D o es una
pintura o una fotografía, sea cual sea, cualquier representación
creativa. Pero lo primero que hay que
hacer es la idea conceptual. ¿ Cuál es tu concepto? Es como
bocetos básicos, garabatos. Pueden recordar este
doodle bocetos, dibujos. O si no eres muy bueno
dibujando, entonces no hay problemas. Siempre puedes escribir
descripciones en palabras como ¿Qué
quieres crear? A menudo no eran
descripciones de ayuda mucho. Y luego puedes llegar a
un dibujo en una etapa posterior, todo lo que puedes
conseguir directamente dentro de tu trabajo. Por lo que no significa
necesariamente que necesites ser un
experto en dibujo. Siempre puedes seguir adelante y
anotar tus conceptos. Entonces puede ser hasta tus modelos de
arcilla o papel. Entonces a algunas personas están
muertas les gustaría crear cosas en el
mundo real como maquetas. Pueden seguir adelante
con maqueta de arcilla. Tienes arcilla plastilina o
cualquier arcilla que esté a tu lado. Puedes seguir adelante y crear
maquetas de esa arcilla. O hay modelos de papel
si quieres probar. Para que así puedas crear una idea conceptual a partir de
tu inspiración. Lo siguiente que
puedes hacer son tus referencias. Las referencias son como conceptos que ya existen en
tu inspiración. Es como si hubieras visto algo y deseas crear algo
que esté muy cerca de eso, pero quieres agregar
tu propio toque entonces, luego vienen las referencias. menudo cuando
empieces a crear una obra, habrá o puede haber algunas obras que estén
relacionadas con eso, entonces siempre puedes referirte a eso y puedes
tratarlas como referencias. Ahí ya se crearon obras como concepto relacionado con
representación que ya existe y similar
al concepto o idea. Y luego viene tu
color o Moodboard. En cuanto encuentres estos tres, entonces puedes sentarte y ver
tu estado de ánimo de tu obra de arte. Se pueden anotar descripciones. Puedes empezar a recolectar todas
estas imágenes en un solo lugar. Esto se puede decir como
color o Moodboard, donde los recoges en
un solo lugar y
anotarás algunos detalles clave como los materiales que deseas
lograr con la iluminación que tú, que deseamos lograr, y los
ángulos de la cámara a veces y todo viene
de esta placa, desde donde se puede identificar material de
color y
el aspecto general. Una vez que tengas las ideas
conceptuales finalizadas, y puedes ir al siguiente paso, que es como un
modelado 3D en sí mismo. Esto es primero que necesitas
identificar tu tema clave. Por ejemplo, si se echa un
vistazo a nuestro concepto de cohete, teníamos muchos elementos ahí, pero sigue siendo el punto principal que, y el principal elemento de importancia o el
énfasis en su mayoría cohete. Sin ese cohete, esa
historia no existiría. Entonces es como se puede
llevar cualquier cosa sin cual no se puede crear una historia que pueda ser los elementos principales. Entonces primero necesitas modelar el elemento principal y luego puedes empezar a construir
cosas a su alrededor. Para que puedas tratar
esto como si
estuvieras viendo una película sin
el protagonista, entonces no tendrías una
historia que esté en su lugar, ¿verdad? Por lo que no tendrás
historias completas, que es el mismo
punto aquí también. Es necesario primero enfatizar, dar énfasis, y empezar a
hacer los elementos principales. Esto en su mayoría atrapará la atención de tus espectadores
en primer lugar. Entonces, ¿cómo identificar
el tema principal es, siempre que tengas un concepto, lo primero que ves en ese concepto y dices
que, Hey, eso se ve, por
ejemplo, hicimos un
cohete y teníamos estrellas, y teníamos un planeta. Pero todos los que miren
esa imagen primero mirarán la roca y dirán que es una escena de
cohetes similar a esa, gente debería poder
identificar los elementos principales. Entonces ese es el
elemento principal de tu concepto. Y luego se puede
entrar en la siguiente fase, que es la fase de
previsualización. Lo que esto significa es que he
dividido esto en dos. Es así como me
gustaría trabajar. Primero hago un análisis creativo y luego hago un análisis
técnico. Entonces lo que eso significa es que
cuando hablé de creativo, es como que veo primero las formas
base. Entonces cuando quiera
modelar algo, esta será mi referencia
o este será mi anteproyecto para mi proceso
matutino. Lo que quiero decir es como
cuando veo una forma, tomar el ejemplo de
cohete, primero podría
identificarlo formas cilíndricas. Y luego vi algunas
de las proporciones como cuáles son sus proporciones
y dimensiones, etcétera Entonces podemos llegar al análisis
técnico, que se trata de cómo se puede
crear eso en Blender. Se trata sólo del software. ¿ Cómo quieres
representar esto en Blender? Y esto no es
realista para mezclarse. Puedes tomar esto como en cualquier medio artístico y esto
aquí puedes discutir y
debatir sobre qué medio usar y cómo y qué
proceso comenzar primero, y cómo terminar tu obra de arte. Entonces esto viene
como técnico. Entonces, ahora entramos en
Blender si es 3D, y esta es la
primera vez que tocamos licuadora en todo este proceso. A partir de ahí,
recogemos todos estos, todas estas referencias y
empecemos a modelar. Esta es la fase de modelado de objetos
primarios donde modelamos el
elemento importante de nuestra escena. Y creamos el
elemento principal que es crucial para la historia y sin
la historia no existe. Por lo que primero modelaremos
todos los elementos que identificamos nuestra clave y
crucial para una historia. Y luego vamos a entrar
más objetos secundarios Linda. Una vez que estemos satisfechos
con los primarios, entonces podemos
seguir adelante y modelar los pequeños detalles que
hacen que esa historia sea completa,
que, que se suman a
los finos toques y dan a las historias realismo. A menudo dan vida a
una historia. Esto incluirá los elementos de
apoyo que realzan y agregan
profundidad a una historia. Entonces esto llega a la última de las cuales en el proceso de
modelado, si tomas nuestro
ejemplo de un cohete, primero
modelamos el cohete y luego creamos esas tareas, que son todas las
objetos secundarios que se sumaron a la historia. Y luego en la parte inferior se
puede ver he resumido el proceso aquí, que es identificar la previsualización del
tema clave, modelar objetos primarios, luego más enlaces objetos
secundarios. Muy bien, así que veamos los materiales y esto es
bastante sencillo. Solo necesitas tener el tablero
material donde recojas y
pongas todos los materiales de tus
referencias, tu concepto, y cualquier descripción de
short en un solo lugar del que elijas
los materiales deseo crear este
color sobre ese color. Aquí solo se está refiriendo
a los colores que están utilizando paletas de colores y
luego asignando materiales. Después de asignar materiales
damos la cámara. Los ángulos de cámara son
muy cruciales porque agregan una
dimensión extra a tu historia. Los ángulos de la cámara pueden
proporcionarte una herramienta poderosa, y es, puede mejorar
tu estado de ánimo de tu historia. Este es un tema enorme y se
puede estudiar sobre esto. Y si te
interesa la fotografía, entonces puedes tomar tu
cámara y puedes empezar a
disparar para experimentar
con ángulos de cámara. En lugar de cámara, podemos ver
que agregando cámaras primero, qué decidir es, ¿cuál es el número de capitales? ¿ Desde qué punto de vista
quieres que tus espectadores
vean tu escena? Esto es cuál es el
número de cámaras y
cuántas cámaras desea agregar? Y luego decidir
el punto de vista. ¿ Quieres un
tiro de ángulo bajo o un tiro de ángulo superior o un arte francés o qué tipo de disparo deseas transmitir? Esto vendrá en la sección de
agregación de cámaras y luego decidimos
sobre la relación de aspecto. Esto depende completamente de
dónde publiquemos nuestras obras de arte. Si estás haciendo una obra de arte para redes
sociales que
exige un formato cuadrado, entonces deseamos ir con
la relación de aspecto cuadrado. Si estás haciendo contenido
para YouTube o película, entonces iríamos con
el 16 por nueve. Y de igual manera, existen diferentes relaciones de aspecto
disponibles y necesitamos elegir sabiamente dónde
vamos a publicar nuestra relación de aspecto para obtener
la mejor composición. Y luego nos meteremos dentro la composición donde
componemos la escena como la historia. En esto también involucra
el ángulo de la cámara, que acabamos de hablar. Se acaba de resumir a continuación. Es agregar cámaras, tener, poner la relación de aspecto y
luego componer. Al final. Una vez que tengamos lista la
composición, siempre
podemos meternos dentro
del add, agregando luces. Por lo que aquí instalamos
los tres tipos de luces con esta zona de
punto de rodilla y letrero. Y dependiendo de tu historia, puedes crear sombras de
iluminación duras y puedes crear sombras más
suaves para la mayoría de
aspecto de software y puedes usar las luces según
tu diseño de historia. Aquí se pueden ver los
tres procesos principales, que es primero sumar luces, después empujándolas de que se
quiere la luz, de. qué parte quieres las luces, los reflejos, y dónde
quieres que aparezcan las sombras. Esto depende completamente del tipo de luz
que utilices y dónde
estén colocadas tus luces. Entonces siempre podrás jugar
con tu color e intensidad para obtener el
estado de ánimo que quieras. Por último, revisaremos
todo va a sumar luces y luego vamos a
hacer un render de prueba. Y luego cambiaremos las cosas
y llegaremos al render final. Cuál es el proceso entre el render de prueba y el render
final es enorme. Por lo que realmente
depende de la escena que
intentas crear. ocasiones el primer
prestamista podría parecer muy bien y usted
desea conformarse con eso. Pero a menudo lo que
pasa es que nosotros, una vez que obtenemos el render de prueba, entonces
ajustamos la composición para realzar un poco la obra de arte. Y a veces ajustamos las luces, y a veces incluso
ajustamos la posición y los modelos si es
necesario añadir profundidad, más profundidad y para satisfacer mejor
la obra de arte. Todo esto que hacemos aquí
es solo que hacemos que la obra sea mucho mejor de
lo que existe en este momento. Este es completamente un proceso
iterativo. Una vez que obtienes el render de
prueba, entonces necesitas ver
cómo puedes enfatizar o cómo puedes aumentar el
impacto de esta obra de arte. Puedes ver en ángulos, puedes cambiar luces
o incluso puedes cambiar modelos hasta obtener el look
final que quieras. Entonces esto es lo que es el proceso de
renderizado a Lynn. Pero si ves que hicimos cohete durante el cual primero
compostamos la imagen del cohete, entonces agregamos algunos elementos
extra. El motivo de eso
es porque no
creamos una escena enorme
en un solo cohete. Y los pequeños elementos de los que
hablamos donde comienza esto. Y un planeta que
era sólo una ecosfera. Por esta razón, solíamos
componerlo primero porque me vieron
era muy pequeña y luego hicimos el resto
del proceso. Pero siempre que tengas múltiples
objetos en tu escena, cuando te ves como enorme y tiene más personajes
en la escena, entonces siempre debes
seguir este proceso para lograr la salida deseada. Muy bien, así que con
esto, me gustaría terminar que esto concluye nuestro proceso para crear imágenes
bonitas para
3D y no solo 3D, puedes usar y aplicar
este proceso en cualquier, cualquier tipo de arte
que podrías conseguir.
25. Conclusión: Gracias por tomar esta clase. Espero que hayan
aprendido algo nuevo. buen vaso se trata de
discusiones y compromiso. Siéntase libre de escribir
lo que
pensó de la clase en
la sección de críticas. No puedo esperar a ver
lo que has hecho. Publica tu trabajo en
la sección de proyectos, y te daré mi opinión al
respecto Antes de ir a ver el breve video sobre cómo
usamos Blender en RStudio. Me gustaría añadir
que este video fue
presentado por el video oficial de la licuadora. Blender está durante el
lanzamiento de Blender. Blender es nuestro
software go-to cuando se
trata de diseño digital de principio a fin, diseñadores
independientes
de la India, tenemos un fondo
de diseño de producto. El punto que hace tan
interesante la licuadora es
que la usamos todos los días, pero para múltiples propósitos, nos encantó hacer
fotografía virtual de productos en Blender. Hemos creado aquí
la bicicleta de montaña y el medio ambiente. Blender nos da el
poder de producir pantalones cortos que son difíciles
en el mundo real. Ciclos. Y el
motor de renderización impresionante funciona muy bien en CPU y GPU y
nos da resultados realistas rápidamente. Podríamos lograr cualquier
iluminación que quisiéramos y creamos una
toma de día y noche de nuestra bicicleta de montaña. Ev también se usó para crear
una animación rápida aquí, pudimos obtener fotogramas
renderizados en segundos. La introducción
de nodos de geometría es un cambiador de juego para nosotros. Lo usamos para distribuir las gotitas de agua
en este mango y demuestra
ser una gran característica cuando se trata de visuales alimentarios. Hemos utilizado
texturas procedimentales a la misma,
el shader para esta rebanada de mango, con texturas procedimentales siendo tan poderosas asisten inversas. Decidimos ampliar
sus usos para generar patrones
únicos los cuales
se utilizaron en nuestro producto de diseño. La gente, los plantadores
se van para el deco casero. Nos encantó enseñar lo que
aprendemos y experimentamos y compartir nuestros conocimientos a través de cursos
en línea que cuenta con blender
como herramienta de diseño. Blender no es sólo eso. Hemos estado viendo licuadora y evolucionar como una gran
herramienta para el diseño. uso de Blender de
formas no tradicionales nos excita y siempre
estamos mirando más formas de usar Blender
en nuestro flujo de trabajo. Sentimos que es realmente el momento de
celebrar su diversidad. Blender siendo un software de
código abierto, se ha abierto y
nos ha dado la libertad de crear.