Transcripciones
1. Introducción: Una de las principales
tendencias en el diseño de la interfaz es el uso de elementos 3D inmersivos. El uso de gráficos 3D puede hacer que un contenido sea más interactivo
e informativo. 3d para el diseño de la interfaz de usuario puede
parecer intimidante, como se podría pensar. Tiene una curva de aprendizaje empinada. Estoy caliente, ducharlos.
Yesta es Claudia. Diseñadores de la India. Estamos aquí para guiarte a través del proceso de diseño 3D. En esta clase, ponemos
nuestros mejores esfuerzos para introducir 3D esencial
con Blender para ti, ojalá fueran diseñados. En los primeros 30 minutos, saltaremos directamente
a Blender y algunos ejercicios sencillos
para que te pongas cómodo
con lo básico. Aprenderás las mejores
técnicas para crear iconos
3D a partir de ilustraciones 2D
usando un archivo SVG. Y echar un breve vistazo a la
creación y composición de textos 3D. Tendremos
lecciones detalladas sobre modelado 3D, donde modelaremos iconos
3D para que te introduzcan para crear modelos 3D de
alta calidad. Después crearemos un personaje sencillo
con las formas básicas. Finalmente,
aprenderemos los métodos para crear y
componer una escena 3D. Esta clase cubre todos los conceptos
esenciales del 3D, como la creación y
manipulación de objetos 3D,
iluminación, cámara, diseño de materiales de gran
apariencia y métodos de renderizado, seguido con las prácticas requeridas
y mejores. Las clases están dirigidas a
diseñadores visuales que no tienen
experiencia previa en diseño 3D. Por lo tanto, todos los temas esenciales se cubren mediante el uso de métodos de
aprendizaje interactivos, como hojas de trabajo, ejercicios de
práctica y guías en PDF descargables
para temas complejos. Abordaremos esta clase con un proyecto hipotético de crear elementos 3D para la aplicación o sitio web de servicio a
domicilio. Después de completar esta clase, podrás entender el proceso de diseño 3D y acercas
con confianza a la
creación de elementos 3D para tus propios proyectos de UI. Jack ahora, y comencemos.
2. Comprender la vista 3D: Sé que es un software muy
vasto. Cuenta con juegos de herramientas
para diversos fines. Se utiliza en diversas
visualizaciones y desarrollo de juegos y llenarlos y
transmitir propósitos. Pero lo que sea que usen es tal vez las herramientas
siguen siendo las mismas. Veamos
cuáles son las herramientas
que se necesitan para el diseño de la interfaz de
usuario. Muy bien, así que acabo de
pelear con una licuadora y se
puede ver aquí que
tenemos la primera pantalla, que se llama
la pantalla de inicio. Y puedes ver la versión de licuadora
actual menos
3.2 punto uno instalado, pero el tuyo podría ser
diferente, ¿verdad? Entonces aquí podemos ver que podemos crear un nuevo archivo,
que es el género. Y puedes ver que Blender
por defecto tiene un cubo, una luz y una cámara. Entonces, antes que nada, nos
vamos a deshacer de los tres para mí para comenzar
con un archivo vacío. Yo sólo voy a
seleccionar todo esto. Entonces primero voy a seleccionar esto y hacer clic derecho y
decir Eliminar para
deshacerme de eso y mantener los otros dos objetos y
hacer clic derecho y decir eliminar. De esta manera tenemos
una nueva escena vacía para que iniciemos nuestro 3D. Aquí, puedes ver que
tenemos la ventana grande,
que es la ventana principal,
como puedes adivinar, esta es la vista 3D y esta
es la misma que una vista de documento, a
lo que estás acostumbrado
en otras tuberías 2D. Y aquí podemos ver a la izquierda que
hay algunas herramientas. Así que enseguida podemos llegar por
aquí y podemos ver que hay un cursor cambiando
y solo voy a hacer clic y arrastrar. Y puedes ver las herramientas
que se enumeran aquí. Entonces tenemos mover,
rotar, escalar,
transformar, y tenemos
algunas herramientas de selección y así sucesivamente. Entonces esta es la barra de herramientas en Blender y este es
el puerto de vista 3D. Entonces, primero agreguemos algo en la vista 3D para que
podamos explorarla más. Y aquí puedes encontrar el último comando,
que es el add q. así que simplemente voy a hacer clic en
el Agregar Cubo aquí. Y de inmediato se puede ver que estoy consiguiendo algún cambio de cursor. Y se puede ver que esto
está siguiendo la vista 3D. Cuando me mudé más lejos, se está
apagando y viene de. Entonces es como un verdadero campo de visión
tridimensional. Bien, así que sigamos adelante
y creamos algo. Tengo habilitado este Agregar Cubo. Así que sólo voy a hacer clic y arrastrar. Y se puede ver
que soy capaz de
crear una
estructura tipo caja haciendo esto. Entonces primero, vamos a crear uno más y veamos
cómo funciona esto. Entonces primero, lo que me
pidió licuadora es definir el área de un cuadrado
o un rectángulo. Y luego me permite
agregar la información de altura. Así conseguimos una estructura tridimensional tipo
cubo. Bien, así que sigamos adelante
y deshagamos este segundo. Entonces
se controla el atajo para deshacer y z, como en todos los demás softwares, si estás en una Mac,
amanece en los comandos. Entonces seguiré adelante y
presionaré Control Z para deshacer. Y eso lo tenemos
y lo hacemos y
tenemos esos solo cubo ahí. Bien, así que sigamos adelante y
hagamos algunos cubos más aquí. Entonces voy a crear
otro cubo ahí. Y vamos a
aumentar esta altura. Y voy a crear uno más. Y se puede ver que
básicamente estoy creando cubos y esto se ve
como un paisaje urbano. Así que sigamos adelante y construyamos una escena de paisaje urbano simple que sea fácil
agarrar lo básico. Así que he creado
tres cubos aquí. Voy a superar y crear
otro aquí. Y ahora he creado cuatro, pero ahora puedes notar que
estoy perdiendo espacio, ¿verdad? No puedo ver lo que está
pasando del otro lado. Ahora, presentemos la navegación por
Viewport. Entonces así es como
podemos navegar alrededor la vista y crear nuestros objetos. Entonces para eso, lo que
podemos hacer aquí es que se pueda ver el lado derecho
y tenemos algunos paneles. Y aquí se pueden ver algunos íconos, que es algunos una
lupa y una bomba. Y luego se puede ver alguna
cámara y luego una más, que es la perspectiva o proyección
ortográfica. Bien, así que sigamos
adelante y hagamos clic en uno de estos para ver
qué está pasando. Haré clic y arrastraré aquí. Y puedes ver que soy
capaz de acercar y
alejar mi lienzo 3D así. Y luego la mano,
que es la sartén. Para que pueda seguir adelante y
hacer clic y arrastrar eso. Y se puede ver lo que está pasando. Aquí. Puedo hacer clic en las cámaras de alternar ya que no tenemos una cámara
en la escena en este momento, no está funcionando. Y ésta es
lo que se llama como la alternancia entre la vista ortográfica
y la perspectiva. Y cuando haga clic en
eso, se puede ver la perspectiva y
voy a alternar eso de nuevo. Se pueden ver las
proyecciones ortográficas de nuestros edificios. Entonces así es como navegamos
por la escena. Ahora, echemos un
vistazo a cómo podemos dar
vueltas por la escena para ver qué
sucede en el otro lado. Entonces para que eso suceda, en la parte superior puedes ver algún artilugio
colorido por aquí, que es la x, y, y z.
Y si notas
que en la vista 3D, también
puedes ver los mismos
colores que en la parte superior. La x representa el rojo, que es este eje, y luego la y es
el otro eje, luego la z es el eje 3D
perpendicular. Muy bien, así que sigamos
adelante y hagamos clic y solo arrastremos por aquí para básicamente
dar vueltas por nuestra escena. Y ya ves que puedo
andar por donde quiera. Ahora hay algunos atajos
para que esto suceda. No siempre hay que ir
al panel derecho para
hacer lo mismo. El atajo para todos
estos es si tienes un mouse de tres botones o un
mouse con rueda de desplazamiento, lo cual es muy
recomendable para licuadora, simplemente
puedes
seguir adelante y desplazarte la boca para que puedas
acercary alejar. Y puedes mantener presionada la tecla Mayús
y luego hacer clic en el scroll o en el
botón central del mouse para básicamente pan. Y simplemente puedes hacer clic en
el botón central del mouse y arrastrar para que puedas seguir
adelante y dar vueltas. Ahora puedes ver las teclas de mi mouse
que estoy usando a la izquierda. Y cuando hago clic en el botón
central del ratón y arrastre, que también es mi rueda de desplazamiento. Así que puedo hacer clic en
esa rueda de desplazamiento y
simplemente arrastrar para dar la vuelta o dar
vueltas por la escena. Y puedo desplazarme hacia dentro
y hacia fuera para hacer zoom. Y luego puedo mantener pulsada la tecla Mayús y desplazarme o el botón central
del ratón para desplazarse. Entonces estos son los
atajos para ello.
3. Herramientas básicas de transformación: Hemos hecho algunas cajas
que se asemejan a edificios, y hemos aprendido sobre las herramientas de navegación de
Viewport. Ahora, sigamos adelante y
creamos un cilindro para que,
eso se asemeja a
una especie de edificio cilíndrico. Ahora esto se
basa completamente en tu creatividad. Puedes crear edificios en cualquier lugar
y tanto como quieras, y eso básicamente
construirá tu paisaje urbano. Bien, así que vamos a
crear un cilindro ahora. Para ello, sólo
tenemos que dar clic en el Agregar Cubo y
mantener presionado, dar clic y mantener presionado. Y se puede ver que también
tenemos varias otras
formas. Así que sigamos adelante y hagamos
clic en el Añadir Cilindro. Y ahora estamos en el accidente, como pueden ver aquí. Es casi
el mismo proceso. Así que vamos a
hacer clic y arrastrar ahora. Y se puede ver que aquí soy
capaz de crear una elipse. Y tal vez te estés preguntando, cómo es posible
crear un círculo perfecto. Es solo que
necesitamos mantener
el turno en nuestro teclado para obtener una forma
perfectamente circular. Así que vamos a conseguirlo en algún lugar ahí. Y lo mismo que como
creamos un cilindro. Se trata sólo de
definir la altura. Y simplemente haz clic ahí
y tienes un cilindro o son tan geniales, también
hemos creado un
cilindro. Ahora tenemos diferentes
formas de construcción siendo los cubos y cilindros. Bien, entonces ahora sigamos
adelante y
hablemos de cómo podemos
manipular estas formas. Entonces, por ejemplo, quiero acercar
el edificio el uno al otro, hacer algo así. Entonces, presentemos las herramientas de
transformación mediante las cuales puedes
mover las cosas. Puedes rotar cosas alrededor y también puedes escalar cosas. Entonces veamos cómo se hace eso. En la barra de herramientas. Sigamos
adelante y hagamos clic en el movimiento. Y vamos a seleccionar
uno de nuestros cubos. Y podemos
acercarnos a esto si queremos,
y nos acercamos más. Entonces puedes ver que
este gizmo tiene tres ejes por los cuales puedes hacer clic y arrastrar
sobre cualquiera de los ejes. Y puedes,
podrás mover o transformar este cubo o cualquier
objeto 3D en general. Entonces voy a deshacer eso. Así que sigamos adelante y movamos
esto un poco así. Podemos acercar poco esta
forma cilíndrica. Bien, entonces hemos
cogido ese derecho. Ahora sigamos adelante y
echemos un vistazo a la Rotación. Ahora podemos seleccionar algunas de estas cajas y
rotar si queremos. Pero voy a deshacer. Entonces veamos la rotación un poco
más tarde e introduciendo escala. Puedes pinchar sobre
esta escala y
puedes ver esto da
más por aquí, pero quiero presentarte alguna otra escala que es
realmente útil en este caso. Así que vamos a seguir adelante y
hacer clic en la herramienta de escala y mantener pulsada. Haga clic y mantenga presionado.
Sepuede ver que ahí
tenemos una herramienta de jaula de báscula. Entonces seleccionaré esa jaula de báscula
y podrás ver que hay algunos niños que aparecen
sobre mi caja 3D. Entonces esto es muy similar a la herramienta Transformar
en el mundo 2D. Entonces todo lo que tenemos que
hacer es simplemente hacer clic en uno de estos y arrastrar
para escalarlos. Entonces, por ejemplo, podemos
hacer clic y arrastrar esto para escalar esto
así en la parte superior. Entonces de esta manera
podemos escalar hacia arriba o hacia abajo y podemos aumentar así la altura
del edificio. Vamos a la vista superior
y veamos cómo se hace eso. Entonces acabamos de ver cómo somos
capaces de transformar la vista. Entonces, ¿cómo vamos a ir a
la vista frontal exacta, vista
superior o vista lateral? Entonces eso también lo ha hecho
este artilugio de aquí. Entonces cuando hago clic en la Z, se
puede ver que me voy, mi vista se transforma en la parte superior recta o de
la misma manera, similar. Sigamos adelante y damos
click en la X y podrás ver cómo
puedo ir a la proyección ortográfica
de una vista de deuda recta. Y aquí se puede
ver que la vista muestra aquello que
estamos viendo ahora mismo. Está en la ortografía correcta. Cuando hago clic en esta app,
va a la parte superior ortográfica. De esta manera, podrás saber esa en qué vista te
encuentras actualmente. Bien, entonces ahora estoy en la vista
superior y
voy a usar la herramienta de escala. Y puedo simplemente escalar esto hacia arriba
o hacia abajo de la manera que quiera. Esto funciona en cualquier
eje así. Puedes seguir adelante y
escalar esto hacia abajo o hacia arriba. O puedes escalar esto
completamente aquí. Y también puedes escalar
la altura de esta manera, o el ancho de esta manera. Bien, así que vamos a deshacer eso. Y de esta manera,
esta transformación niños también funciona en cilindros y se
puede ver cómo se hace eso. Podemos aumentar o
disminuir la altura de nuestro objeto cilíndrico de ahí. Entonces esa es la
herramienta de báscula en Blender.
4. Explorar el menú Add: Bien, así que también tenemos más objetos que los
que se muestran aquí. Entonces cuando hago clic en
este Agregar Cilindro, se
puede ver que tenemos Q,
cono, cilindro y UV,
esfera y ecosfera. Hay muchos más objetos
3D que esto. Así que sigamos adelante y llamemos a
algunos otros objetos 3D aquí. El por qué estamos haciendo esto
es porque primero vamos a crear un avión para que todos nuestros
edificios puedan sentarse en eso. Y luego también crearemos
algunos planos para las ventanas. Así que sigamos adelante y
miremos el menú Agregar, que está en la parte superior de aquí. Y puedo meterme dentro del add. Y se puede ver esa malla, la primera opción aquí, que es el anuncio y la malla. Y en el panel de malla se
puede ver que tenemos
mucho más de lo que
había antes. Entonces tenemos un
avión, un círculo, y luego unas
tortillas de maíz y una rejilla. Y por último, mono. Bien. Entonces, vamos a crear un avión. Así que de inmediato
se puede ver que el avión está sentado en el
suelo así. Ahora como este avión tiene que
ser la base de nuestros edificios, entonces tenemos que escalar eso. Para que podamos seguir adelante y
usar la jaula de báscula y luego simplemente
arrastrar eso así. Puedo escalar este lado así. Escala esto hacia abajo. Bien, entonces ese es el avión
donde se sientan mis edificios. Sigamos adelante y creamos
algunos aviones más para Windows. Para eso, voy a volver
a meterme dentro nuestro anuncio y dentro de nuestra
malla y nuestro avión. Tenemos el avión aquí, pero las ventanas tienen que estar
orientadas hacia este lado, ¿verdad? Entonces ahora vamos a introducir
la herramienta de rotación. Vamos a entrar a la rotación. Y se puede ver el aparatito similar que está
apareciendo aquí también. Y se puede ver el eje, que es el azul, el verde, y el rojo, que es muy
similar al movimiento y la habilidad. Así que entremos o rotemos. Y necesitamos rotar esto en
esta dirección hacia
el lado, que es la X. Así que sigamos adelante
y hagamos clic y
arrástralo así hasta que
gire ese sitio. E inmediatamente después de rotar, se
puede ver que aquí
tenemos algo de rotación, pero quiero bloquear
esta rotación a 90 grados para que las ventanas sean paralelas
a nuestros edificios. Entonces para hacer eso, vamos a
rotarlo por alguna cantidad
así al azar. Y luego si te das cuenta, aquí
tenemos una
sección de rotar, que acaba de aparecer después que
hicimos esa función de rotar. Así que vamos a abrir esa rotación. Y aquí se puede ver el ángulo. Vamos a rotarlo así
e ingresar el número como 90. Y esto nos permite
girarlo a 90 grados. Voy a dejar, vamos, vamos ahora a acercar esto a nuestro edificio. Entonces pongamos ahí una ventana. Entonces tengo este estado de ánimo. Y usa la herramienta Mover y ve
a la vista superior para alinearla. Y vamos a moverlo así. Así que tengo mis ventanas
alineadas a esto, pero ahora mismo la ventana
se ve demasiado grande, ¿verdad? Entonces, sigamos adelante
y usemos la escala y la escala que bajemos a
algo así. Bien, ahora vamos a posicionar esto en algún lugar por aquí
y ponerlo ahí.
5. Duplicar objetos 3D: Solo tenemos una ventana, pero es difícil
crear aviones y una y otra
vez y hacer lo
mismo, ¿verdad? Entonces ahora vamos a introducir algo
llamado como duplicado. Para que podamos seguir adelante y duplicar este plano para que podamos tomar copias del mismo
y poblar por aquí. Entonces voy a mostrar exactamente
cómo se hace eso. Así que solo tenemos que meternos dentro nuestro objeto y meternos
dentro duplicado. Por aquí, duplicar objetos. Y también tiene un
atajo que es Shift B, que se muestra aquí. Sigamos adelante y dupliquemos
esto una vez y hagamos clic ahí. Y ahora mismo no vas a
poder ver lo que hay ahí. Pero cuando uso mi
herramienta de movimiento y muevo esto, se
puede ver que tenemos
dos copias de esa ventana. Así que sigamos adelante y ahora
dupliquemos esto una vez más. Vamos a meternos dentro del objeto
y duplicarlo. Y luego haz clic y arrastra para
duplicar eso de ahí. Y cuando hago clic y arrastre eso, se
puede ver que aparece
el movimiento. Y este es el movimiento Scott
en el eje Y de 0.4 metros. Ahora, haz que esto sea consistente
porque para que consigas tus ventanas en el
espacio exacto entre cada Windows, podemos dejar algo de espacio. Esto ha sido definido por esto. Entonces sigamos adelante e ingresemos 0.5. Y es este mover esto
un poco al centro. Duplicemos
esto una vez más. Esta vez, sigamos adelante y
usemos nuestro atajo
que es Shift D y haga clic y luego simplemente
moverlo en el camino a 0.5. Y ahí mismo hemos moldeado. Bien, ahora tenemos
cuatro de nuestros Windows. Ahora, podemos seguir adelante y
seguir duplicando uno por uno, o simplemente podemos seleccionar los cuatro y
duplicarlos una vez más. Entonces, ¿cómo lo hacemos es
seleccionando múltiples objetos
y luego duplicándolos? La forma en que lo hacemos es
manteniendo nuestro turno en nuestro teclado y simplemente seleccionando múltiples
objetos como ese. Y ahora mismo puedes seguir adelante y usar el atajo,
que es Shift B. O puedes meterte dentro del objeto y decir Objetos duplicados. Y entonces puedes seguir adelante
y arrastrar eso así. Y puedes ver
menos 0.5 en la z.
Y fíjate que estamos
ingresando el valor en la z en lugar de la y
porque lo estamos moviendo hacia abajo, razón por la
cual
también estamos entrando en el valor negativo en
su lugar de positivo. Y podemos seguir adelante
y ahora seleccionar las ocho ventanas y duplicar una vez más pulsando Mayús
D en mi teclado. Y se mueve así así. Ahora esta vez tenemos
que moverlo duplicado porque hemos duplicado
dos filas de Windows. Entonces de esta manera, podemos obtener un valor de entrada
aquí, que es uno. He puesto uno positivo, por
eso subió. Entonces sigamos adelante
e ingresemos menos uno, y esto viene aquí abajo. Bien, entonces estas son nuestras ventanas. Sigamos adelante y
seleccionemos todos estos ahora. Ahora hay una forma
más de seleccionar que es simplemente
dibujando un mercurio, tal como
lo hacemos en programas 2D. Se trata solo de hacer clic en
el cuadro de selección. Y puedes dar click y
ver que tenemos un cuadro de selección y seleccionar
círculo y lazo. Sigamos adelante y
seleccione la casilla y simplemente arrastre y suelte así. Y se puede ver que tenemos los edificios a seleccionar. Ahora, queremos deseleccionarlos. La forma en que hacemos esto,
manteniendo pulsada la tecla Shift y haciendo clic en los objetos
que no queremos. Entonces sólo tenemos
estas ventanas seleccionadas. Ahora vamos a duplicar
eso golpeando a Shift D. Y lo ha duplicado. Y ahora sigamos adelante
y usemos el giro. Y esta vez vamos a
rotar alrededor de la z así e introducir
este valor como 90. Y luego vamos a pasar
esto a la siguiente diapositiva. Vamos a la
vista superior y simplemente moverla así y posicionar esta
poción así. Entonces de esta manera, podemos agregar
ventanas de diferentes formas. Puedes usar la
herramienta de escala para transformar tus planos y luego
colocarlos como Windows. Entonces, para practicar la herramienta rotar, mover y escalar, puedes seguir adelante y crear ventanas para todos
estos edificios.
6. Creación de objetos primitivos 3D simples: Sigamos adelante y miremos ahora
los otros primitivos, que son los conos. O también podemos usar la eosfera y un cilindro
para crear un árbol sencillo. Sigamos adelante y
agreguemos un cilindro. Y es acercar muy cerca porque voy a crear
una estructura similar a un árbol. Así que solo sostendré Shift en mi teclado para crear un círculo
perfecto como ese. Este va a ser
el tronco de mi árbol. Y voy a poner
algo así. Entonces tenemos un cilindro
o están, ahora, llamemos a otro perímetro, que va a ser la
ecósfera o la esfera UV, que queremos,
llamemos aquí una eosfera. Voy a crear una
esfera encima de ella, que va a
parecerse a una arteria. Y ahora se puede notar que la
Creación Interactiva, que está aquí, y hago clic aquí, se puede ver la superficie está cambiando así donde vamos a crear. Entonces crearemos encima de esto. Entonces voy a hacer clic y
arrastrar y mantener pulsada la tecla shift. Y cuando sostenga a Alt, ese será mi centro. Entonces voy a crear
algo así. Y luego arrástralo así. Muy bien, así que
vamos a mover esto hacia abajo. Entonces este es nuestro árbol. Y ahora vamos a seguir adelante
y crear uno más. Así que vamos a duplicar
esto a lo largo de mi eje x, y ahora vamos a crear un
cono en lugar de una esfera. Vamos a entrar, agregar cono. Y luego agreguemos hold Shift y mantengamos Alt
para limitarlo. Y luego crea un
cono así. Entonces tenemos un cono y
vamos a mover esto así. Y simplemente duplicarlo por
Shift D o meterse dentro del objeto y duplicar objetos y luego simplemente
moverlo así. Muy bien, así que hemos creado
dos tipos de árboles. Ahora puedes seguir adelante y duplicar eso y
poblarlos.
7. Comprender las colecciones: la derecha, se puede
ver algo llamado como el outliner que muestra esta colección de escenas
y la colección. Entonces esta es la lista de lo que son los objetos que están
presentes en nuestra escena. Entonces puedes ver que
hay muchos objetos y esto se
complica a medida que crece. Entonces, para hacer las cosas simples
y organizar nuestra escena, podemos usar una función
llamada como colecciones. Entonces para ello, sólo
tenemos que seleccionar estos árboles y voy a demostrar
cómo funciona una colección. Simplemente voy a arrastrar esto
y hacer clic derecho y decir nueva colección
y llamar a esto estrés. Y esto selecciona nuestros árboles aquí. No quiero avión. Voy a mantener Shift
y anular la selección de eso. Y puedes ver que nuestros árboles
están siendo seleccionados ahí. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es arrastrar esto hacia abajo y ponerlo dentro de las arterias. Ahora tenemos los
árboles en una colección. Puedes seguir adelante y
apagarlo y encenderlo cuando lo necesites. Entonces esto nos ayuda a organizar
nuestra escena de una mejor manera. De esta manera, puedes hacer
colecciones para Windows,
edificios, o
cualquier cosa por el estilo.
8. Cómo crear una instantánea de la escena: En él. Así que hemos creado algunos árboles, y hemos creado
algunos edificios, algunas ventanas, y
todavía está en nuestro WIP. Puedes seguir adelante y
crear lo que sientas. Se pueden agregar más edificios
de varios tamaños y escalas. Y también podrías
usar nuestra herramienta de movimiento para crear edificios en capas
como por ejemplo, esto se puede mover
aquí y puedes crear edificios de
tu propia imaginación. ¿ Bien? Así que una vez que todos tus
edificios estén hechos y desees compartir tu vista o tu
visión o tu imagen aquí. Entonces, ¿cómo haríamos eso? ¿ Hay muchas
maneras en Blender? Entonces hablemos de
ellos a detalle. Pero ahora mismo, puedes
seguir adelante y compartir esta imagen como es
con alguien antes, para que te aprueben
tu WIP o puedas compartir algunas de las mejores
imágenes de tu escena. Entonces para hacer eso, solo
tenemos que meternos dentro nuestra vista y meternos dentro de
viewport render image. Entonces cuando haga clic en ese Blender renderizará esto como una imagen. Y puedes seguir adelante y
decir imagen y guardarla como, y guardarla en algún lugar
como un archivo de imagen, que es el PNG o
JPEG, lo que quieras. El formato de archivo
se puede cambiar aquí. Entonces lo voy a dejar como PNG y podemos guardarlo como está. Entonces de esta manera, podemos
seguir adelante y crear
algunas vistas rápidas de nuestra escena 3D para que podamos
colaborar con otros. Nosotros hemos hecho nuestra escena y tomamos una captura de pantalla de su pecado. Ahora sigamos adelante y
guardemos esto como una mezcla. Bien. Vamos a entrar en
Archivo y Guardar como. Y aquí puedes nombrar el archivo. Y llamemos a esto un paisaje urbano. Y haz clic en
Guardar para guardar esto como una mezcla. Entonces con esto,
voy a acabar
esta lección de
introducción a Blender. Y has aprendido
lo siguiente.
9. Consejos para Viewport: En este video, vamos a discutir algunos consejos y trucos
con el puerto de vista 3D. Veamos las vistas
estándar. Una forma en que sabemos cómo
navegar por la ventana es presionando estos iconos para
entrar en las vistas estándar. También hay otro
explicativo
seleccionará la vista y se
metirá dentro de la ventana. Y aquí puedes ver todas
las opciones de view-port. Cuando golpeas arriba,
puede ir a la cima. Y aquí puedes ver todas las diferentes vistas
que Blender tiene para ofrecer. Vamos al frente. Y puedes ver la vista
frontal aquí. Enmarcar un objeto. En muchas ocasiones
queremos mirar alrededor un objeto distinto que
se encuentra en el
centro de la escena. Por ejemplo, el cubo de
aquí, hagamos lo que hagamos, no
somos capaces de navegar
alrededor de ese objeto y se vuelve
difícil porque necesitamos desplazarnos y luego mirar
a su alrededor. Pero aún así, los controles de
navegación no
son muy intuitivos. En este caso, lo que tenemos que
hacer es que podamos seleccionar el objeto buena vista interior
y decir marco seleccionado. Y de esta manera, Blender
hará zoom en ese objeto. Y ahora cuando giras alrededor o
vuelcas alrededor del objeto, este objeto
estará en el foco. Y podemos volver a hacerlo. Para ese objeto es simplemente seleccionar el otro objeto
que desea enmarcar. Vamos a entrar a la vista y
decir marco seleccionado. De esta manera, el objeto se convierte
en el objeto principal. En algunos casos tienes
una enorme escena 3D y
tienes objetos que están
flotando en otro lugar, y no es visible
en esta vista. Y en este caso,
lo que podemos hacer es simplemente entrar a la
vista y decir frame all para mostrar todos los objetos que hay en nuestra escena,
split viewport. Hay muchos
casos en los que nos
gustaría tener
más de una vista 3D. Blender nos ofrece formas
en las que podemos dividir la ventana y tener número
de uso de nuestra escena 3D. Para ello, solo tenemos que
meternos dentro de nuestra vista 3D, poner nuestro cursor al
borde de la vista 3D. Y solo necesitamos acercarnos a la frontera. Puedes ver los cambios
del cursor aquí. Y simplemente haga clic derecho y diga división
vertical para dividir
la ventana en dos. Y de esta manera, podrás tener múltiples vistas de tu escena. Y para volver a
una sola ventana, simplemente haz lo mismo. Ve al borde
de nuestra vista 3D y haz clic derecho y di unir
áreas y volver a unirlo. Y ahora volvemos
a una vista 3D. Y también puedes hacer esto de manera
horizontal si lo deseas. Simplemente haga clic derecho y
diga división horizontal. Y puedes ver que hay una división apareciendo y
simplemente mueve tu cursor y
coloca esta división donde
quieras y haz clic una vez. Y de esta manera se pueden obtener
dos viewports en dos lados. la misma manera. También puede deshacerse de esta vista
haciendo clic con el botón derecho aquí y decir unir áreas y
poner eso para unirse a eso de nuevo. Y ahora volvemos
a un puerto de vista 3D.
10. Consejos y mejores prácticas para herramientas de transformación: En este video, vamos a discutir algunos consejos y trucos para
usar la herramienta de transformación. Hablemos primero
del origen de una geometría. Cuando selecciono un objeto, observe que puede ver un punto amarillo en
medio de un objeto 3D. Esto se puede ver cuando
selecciona cualquier objeto 3D. Por defecto, el origen existe en el centro exacto
de un objeto 3D. Ahora cuando golpeo las
herramientas Transformar como mover, note que la herramienta de
transformación tiende a pegarse con el
origen de un objeto. Esto también se aplica a la
rotación. Se puede ver que se
realiza una
simple rotación con la referencia
desde el punto de origen. Ahora entendimos que
la herramienta de transformación tiende a pegarse al
origen de un objeto. En algunos casos, el
origen puede no existir en el centro e incluso podría
residir fuera y objetar. Esto crea problemas al
usar herramientas de transformación. Como tengo que moverme de
este punto en vez de esto. Entonces cuando uso el giro, se
puede ver que la rotación se realiza desde
el principio el objeto, así, no somos capaces de rotar el objeto en su propio eje. En tal caso, seleccione el objeto y vaya
al menú Objeto. Y digamos establecer origen,
origen a geometría. Esto pondrá el origen de nuevo al centro del objeto. Y ahora nuestras herramientas de transformación se
pueden llevar a cabo fácilmente. Y el origen es un punto
de referencia desde donde se calculan
muchos parámetros para un
objeto 3D. Abra la barra lateral presionando
la flecha a la derecha o presione la tecla N en el
teclado debajo de la pestaña Elementos, puede notar la información de
ubicación de ese objeto en particular. Esta información de ubicación se
toma desde el punto de origen. Entro algún valor en la Z. Se
puede ver que nuestro objeto
se mueve hacia arriba así. Incentivo atrás 0 aquí. Sí. Esto se calcula exactamente manteniendo este
punto de codo todo el origen. Esto establece que el punto de
origen tiene una gran significación para
un modelo 3D, el cursor 3D. La barra de herramientas de la izquierda muestra una herramienta llamada cursor 3D. Haga clic en él y luego haga clic con el botón izquierdo
en cualquier lugar de la escena 3D. Y puedes colocar el
cursor 3D en esa ubicación. Vuelva a hacer clic en cualquier
lugar para desplazar el cursor 3D. Otra vez. Una vez que haya terminado de
posicionar el cursor 3D, puede continuar y usar la herramienta de selección para
salir del modo de cursor 3D. De esta manera, cuando haces clic con el botón izquierdo en
cualquier parte de la escena 3D, el cursor 3D no se moverá. Agreguemos un cubo
desde el menú Agregar. Haga clic en Agregar, malla y cubo. Observe que el cubo se crea en la ubicación
del cursor 3D. Por defecto, el cursor 3D existe en el centro
del mundo. Por eso nuestros objetos aterrizaron perfectamente en el centro
cuando los creamos. Haga clic derecho
en cualquier lugar de la vista 3D. Encuentra snap, y haz clic en
el cursor al origen mundial. Esto pondrá el cursor 3D de nuevo al centro del mundo 3D. Ahora entendemos
la importancia del cursor
3D en la creación de
nuevos objetos 3D. Cambio de punto de pivote. Similar al punto de pivote
en una aplicación gráfica 2D, el cursor 3D
se puede utilizar como pivote mientras se transforman
objetos en el espacio 3D. Utilice la herramienta Cursor 3D para colocar el cursor
en algún lugar de la escena 3D. Vamos a ponerlo aquí. Seleccione la
herramienta Mover y haga clic en un objeto en la parte superior
del puerto de vista 3D, seleccione el icono de giro de transformación y haga clic en el cursor 3D. Puede notar que la herramienta de
transformación ha saltado a la ubicación
del cursor 3D. Y esto seguirá
allá donde vaya el cursor. De nuevo, golpearé la herramienta Mover. Y puede ver
allí, ahora puede realizar
operaciones de transformación como rotar, mover o escalar desde
ese punto de pivote. Observe que nuestro punto de origen, el punto amarillo anaranjado, aún permanece en el centro. Después de realizar la operación de
transformación, nuevamente, haga clic en el icono de
pivote de transformación y haga clic en punto
mediano para restablecer el
pivote de nuevo al origen.
11. Conceptos básicos de la cámara: En este video, veamos los conceptos básicos de
la
configuración de cámaras en Blender. Después de completar la
puesta en escena de una escena 3D, necesitamos una cámara para capturar
una imagen de la escena. Se requieren cámaras para
comunicar nuestra visión. Las cámaras ayudan en la
composición visual y renderizado. Creando una cámara. Las cámaras se pueden crear
desde el menú Agregar. Agregar cámara. Por defecto, una cámara recién
creada se orienta en la misma dirección
que su ventana gráfica. Es decir, si creas una
cámara desde la vista superior, tu cámara mira hacia abajo
y al crear una cámara desde la vista frontal se
secreta la cámara orientada hacia el frente. Moviendo la cámara alrededor. Las cámaras se pueden
mover y girar alrededor mediante la herramienta estándar de
movimiento y rotación. Para ver a través de la cámara, simplemente haga clic en el icono de la
cámara a la derecha. Puedes notar un borde
y también muestra perspectiva de la
cámara en
la esquina superior izquierda. Pero ahora no somos capaces de
mover la cámara desde el interior de la vista de la cámara porque no podemos ver la herramienta de movimiento. En este caso, podemos dividir
la ventana gráfica 3D en dos. Haga clic derecho en el borde
del puerto de vista 3D y seleccione división
vertical y haga clic en el centro para dividir
el puerto de vista 3D. Ahora solo es
cuestión de seleccionar una ventana gráfica como vista de cámara. Ahora en una vista, puede rotar y mover la cámara
mientras está a la izquierda. También se puede ver lo que está viendo
la cámara. Una vez que haya terminado, simplemente
haga clic con el botón derecho
nuevamente en el borde y seleccione
áreas de unión en el menú desplegable. Ahora volvemos a un
solo puerto de vista 3D. Existe una
forma alternativa de mover las cámaras, es
decir haciendo clic en
la flecha de la derecha, presionando la tecla Enter en el teclado para
abrir la barra lateral. Luego dentro de la pestaña de vista, puede encontrar una casilla de verificación llamada
como cámara bloqueada para ver. Una vez que se marque esa casilla, podrá
mover la cámara por sus controles de
navegación estándar de Viewport. Una vez que hayas terminado,
desmarca esa casilla y voltea para
salir de la vista de la cámara. Resolución y relación de aspecto. La relación de aspecto y
la resolución se pueden cambiar en el
panel de propiedades de la derecha. Haga clic en el botón
Propiedades de salida. Y en Formato, se puede
cambiar la resolución. Esto también impactará en
la relación de aspecto. La composición cuadrada se puede lograr
simplemente
ingresando el mismo valor
en ambos campos. He ingresado 2048
pixeles tanto en x como en y para obtener los resultados
en una imagen cuadrada de dos k, perspectiva y cámara
ortográfica. Así licuadora te permite
elegir entre cámaras
ortográficas y de
perspectiva. Seleccione su cámara y haga clic
en el panel Propiedades. Haga clic en la propiedad de
datos del objeto o en el
icono verde de la cámara. Debajo de la lente. Usa el menú desplegable para elegir entre ortografía
o perspectiva. El valor de la escala ortográfica le permite
acercar o alejar su vista. La perspectiva de 2. Para una cámara de
perspectiva natural, la distancia focal afecta su profundidad de percepción
y perspectiva. Puede imitar lentes de
cámara del mundo real a través de la distancia focal. Múltiples cámaras. Blender nos permite agregar
cualquier número de cámaras, lo que nos permite crear múltiples puntos de vista
de una misma escena. Para cambiar entre cámaras. Selecciona la cámara a través de la
cual quieres ver. Y haz clic en Ver. Cámara. Haga clic en Establecer
objeto activo como cámara. Veamos ahora qué
hemos aprendido. La importancia y
necesidad de las cámaras. Creando una cámara en Blender. División de un puerto de vista 3D
para la composición de la cámara. Mover cámaras alrededor, componer escenas
3D usando la
cámara de bloqueo para ver característica. Ajuste de resolución
y relación de aspecto. Tipos de cámara que
cambian la distancia focal. Usando múltiples cámaras.
12. Conceptos básicos de iluminación: En este video, hablemos de un tema crucial
llamado como iluminación. La iluminación es importante
porque a pesar que tienes una escena 3D
y todo listo, iluminación es lo que crea
la sensación de profundidad. La iluminación es lo que
introducirá tres cosas, que es como reflejos
, tonos medios y sombras. Ahora, solo usando
estas tres cosas, podrás
percibir profundidad sin sombra o
sin resaltado. No podrás ver
la D tridimensional, o recibirás ese
objeto como plano. Bien, así que sin más preámbulos, veamos cómo funciona la iluminación. Entonces, para demostrarlo, he dado un expediente. Para que pueda encontrar esto
debajo de sus recursos y
hojas de trabajo y simplemente abra la hoja de trabajo de subrayado de
iluminación. Bueno, tengo el mío abierto. En primer lugar, se puede notar la ventana gráfica
se ha dividido en dos. Y entonces se puede
ver que hay un mono y eso es una rampa, igual que un estudio fotográfico, cómo se pueden ver
rampas en la parte de atrás. Así que así,
quería crear una rampa y luego tienes
una cámara aquí arriba. Entonces, sigamos adelante
y echemos un
vistazo a cómo se ve esto
cuando lo renderizas. Entonces esta es la vista sombreada que estamos presentes en estos momentos. Ahora voy a seleccionar
la vista renderizada aquí arriba. Así que puedes ver aquí
actualmente está configurado en Viewport
Shading con un sólido. Así que vamos a seleccionar la vista renderizada
y el último botón. Y cuando hago clic en eso, se
puede ver que hay algo de iluminación en la escena
y eso es algo de sombra. Y luego hay un mono
que se enciende así. Entonces a la derecha se puede ver cómo se configura
la escena
y el mono, y luego la vista izquierda es
básicamente solo una vista de cámara. Sólo estamos viendo
a través de esa cámara. Y esto es lo que es un encendedor. Así que échale un vistazo a eso. Entonces esto tiene una luz
de un solo punto. Entonces esta es una iluminación
de un solo punto. Entonces podemos ver que
esto es una luz. Y luego aquí arriba en
el panel Propiedades, puedes encontrar algo llamado
como propiedades de datos de objeto, que está mostrando el icono de la
bombilla en color verde. Así que acabo de seleccionar eso
y los iniciados de los cuales se puede ver que tenemos
el color y el poder. Y esto dice que es un punto. Luz. Y
las luces brillantes son como, si te comparas con
el mundo real, son exactamente como bombillas
incandescentes. Por ejemplo. Las bombillas incandescentes habituales
que encuentras en los hogares. Por lo que emiten en omnidireccional, lo que significa que emiten
luz por todos los lados. Y simplemente crean un poco más de sombras
por su tamaño. Bien, sigamos adelante
y cambiemos algunos de los parámetros para ver cómo está afectando a nuestra leucemia
render. El primero es el poder, y se puede ver que se
trata de una luz de 60 vatios. Entonces sigamos adelante y
aumentemos eso a tal vez 500. Y a la izquierda puedes ver cómo eso está afectando
tu render. E inmediatamente se puede ver que hay
mucha más luz en la escena y su mono o el sujeto se está
lavando. Y luego sigamos adelante
y lo reduzcamos de nuevo a 60. Y ahora tienes un aspecto un
poco más suave. Y entonces tienes algo
llamado como el color. Así que entremos y
cambiemos el color. Se puede ver cualquier
color que ingrese aquí, ese color se está
traduciendo a la iluminación. Y puedes replicar cualquier tipo de luz RGB de
esta manera. Sigamos adelante y volvamos a poner
esto en blanco. Solo estoy marcando
la saturación de nuevo todo el camino para
que vuelva enseguida. Bien, entonces
tenemos la potencia y color de las luces y cómo
afecta y cómo cambiar. A continuación, hablemos de la
posición de la luz. Ahora bien, sabemos que se
trata de una
luz puntual y es una luz
omnidireccional. Así que donde quiera que lo
coloques, la luz va a emitir
su luminancia a su alrededor, al
igual que una bombilla incandescente. Entonces solo voy a
mover esta luz en nuestra ventana gráfica para que veas cómo eso
afecta tu escena. Entonces, sigamos adelante y
usemos la herramienta Mover y acerquemos esto. Y se puede ver ahora que
estamos obteniendo un más de la luz frontal
que de lo que era. Entonces de esta manera
podrás ver cómo la iluminación afecta
drásticamente el
estado de ánimo de tu escena. Así que vamos a
acercarlo mucho más. Y entonces tienes una luz mucho
más nítida. Y en esta diapositiva, lo que necesitas entender
es que la versión de tu luz realmente afecta
el aspecto de tu render. Lo que quiero decir es que cada vez
que acercas la luz, obtienes que la intensidad es mucho más brillante y cada vez que
apagas la luz, se va mucho más oscura y suave. A esto se le llama como la ley cuadrada
inversa. Así que así, al igual un comportamiento ligero del mundo real deleita en Blender
para comportarse igual. Bien, entonces vimos como
la posición de la luz afecta tu render. Sigamos adelante y hablemos cómo esto va a
afectar a tus sombras. Ahora esta diapositiva es una luz puntual. Entonces, si estamos teniendo unas sombras
mucho más nítidas o cada vez que voy y cierro se pueden
ver las sombras. Los detalles sobre las sombras
son mucho más oscuros. La intensidad o suavidad de la sombra realmente
depende del tamaño de la luz. Así que cada vez que tenemos una luz de
menor tamaño, obtenemos una sombra más nítida y
mucho más oscura. Mientras que cada vez que usamos
una luz de mayor tamaño, obtenemos una sombra más suave. Ahora, solo piénsalo o
visualízalo o puedes dar la
vuelta y echar un vistazo. Si tienes una ventana grande en tu casa o en tu oficina, solo mira cómo está
produciendo una sombra. O te voy a dar
otro ejemplo. Si sales y si
tienes un día nublado, puedes ver que las sombras
son mucho más suaves y más grandes. Mientras que en un día soleado
sin nubes, se
puede ver que las sombras son mucho más nítidas y corresponden. Este es exactamente el caso. Sigamos adelante y echemos un
vistazo a cómo afecta el tamaño aquí. Entonces sólo voy a
seleccionar ese punto de luz. Y aquí arriba podemos ver
algo llamado como el radio, que está configurado a
25 centímetros. Entonces este es el
tamaño de la luz. Así que sólo voy a
aumentar el tamaño. Y cada vez que
aumento el tamaño, puedes notar que estas sombras
se están volviendo mucho más suaves pesar de que la posición de la luz aún no
se ha cambiado. Entonces sigamos adelante
y marquemos esto hacia atrás y veamos cómo está
afectando a la sombra. Y se puede ver como esto está
poniendo las sombras aquí arriba. Entonces sigamos adelante y volvamos a
ponerlo a 25. Entonces solo necesitas recordar
la diferencia entre
la luz más grande y una
luz más pequeña en términos de sombras.
13. Luz de área: Entonces echemos un vistazo
al outliner y
vamos a apagar la iluminación de
un solo punto. Y ahora tenemos una vista
negra porque
no tenemos ya no tenemos luces en la escena, razón por la
cual está oscuro. Sigamos adelante y volvamos a encender otra colección que se llama como los tipos de iluminación. Así que me voy a
poner esto y podemos seguir adelante y apagar uno por uno para que veamos
cómo se ve. Podemos apagar
el icono del ojo aquí. Así que apaguemos
la otra mancha solar y apuntemos y
solo colocaremos en la zona. Esto es contradictorio
a la luz del punto. Esto es como un área
porque emite luz desde una zona. Y esto no va a emitir
luz en todas las direcciones. Sólo va a
enfrentar un directorio. Quiere comparar esta
diapositiva con la del mundo real. Es como una
ventana en tu casa. O esto puede ser una
softbox en un estudio. Al igual que nuestras luces, podemos seguir adelante
y posicionar esto apagado y se puede ver
cómo eso está afectando. Y esto también va
a afectar la rotación. Siempre que gire la luz. Se puede ver cómo
afecta eso porque esta no es una
luz omnidireccional y sólo arroja luz en una
dirección, como puede ver aquí. Bien, así que
apaguemos el área.
14. Luz de punto: Esta es la luz puntual
que vimos antes. Y entonces tienes un foco. Entonces, cuando
vuelvo a encender eso y puedes ver cómo eso está afectando a nuestra escena. Se puede ver que
hay una luz en la parte superior. Entonces este es el centro de atención. Y al igual que
los focos tradicionales, donde lo ves en el
lugar o en los escenarios, esto es simplemente arrojar luz
encendida, en un lugar. Si vas a alguna vista frontal, puedes rotar esta para ver
cómo eso está afectando a la luz. Así que mi cámara se ha acercado poco. Sólo voy a hacer click afuera. Y se puede ver como
esta parte en realidad está afectando mi iluminación por aquí. Y puedo ponerlo
más cerca o más lejos, igual que un foco
del mundo real, puedes fingir esto y
todas estas diapositivas, los otros parámetros
siguen siendo los mismos. Tenemos el color, la
potencia y el tamaño. Y para esto también
tienes forma de frijol donde tienes el
tamaño de la mancha y la mezcla. Entonces cuando reduzco la mezcla, se
puede ver cómo eso está afectando a la mezcla de luz entre la luz
y la sombra. Y luego tienes un tamaño de punto. Entonces una mancha más grande o una parte
más pequeña es así. Bien. Entonces eso
fue un foco de atención. Así que sólo voy a
apagar eso.
15. Lámpara para sol: Después la última diapositiva,
que es la lámpara solar. Entonces cuando enciendo el sol, puedes ver que esto es
igual que el sol del mundo real. Está destinado a replicar eso. Esta es una luz direccional, pero no importa donde coloques esto
porque cuando yo, cuando muevo la
lámpara solar en una escena 3D, puedes ver que esto no
está afectando la luz de la escena aquí, pero cada vez que lo escribí, sigamos adelante y rotemos esto. Y se puede ver
que la rotación está afectando la dirección de la luz, pero el movimiento lo es,
no está afectando. Entonces dondequiera que tengas la lámpara
solar en tu escena, lo
único que importa es en qué dirección se enfrenta tu luz, y de esa manera tendrás
tus sombras y reflejos. Bien, así que esa era la lámpara solar. Sigamos adelante y
apaguemos eso.
16. Iluminación de tres puntos: Déjame mostrarte cómo
puedes crear luces. Solo necesitas entrar, agregar y luego dentro de la luz, tienes todas las luces aquí. Y sólo hay que
crear una luz. Y puedes mover eso en tu escena y luego cambiar
los parámetros aquí. Bien, borremos eso. Entonces de esa manera similar,
puedes crear soles. Qué área o cualquier
iluminación de su elección. adelante y
veamos otro ejemplo, que es la iluminación
de tres puntos. Así que voy a encender
eso y ya
ves que voy a volver
a mi vista de cámara. Ver. Jugadores, cámara activa, y esta es la vista de
cámara aquí. Y entonces tienes aquí que hay tres
puntos de luz. Entonces esta es una
técnica tradicional de iluminación, utilizada
generalmente en fotografía
y en algunas películas, donde se ve que
hay tres puntos de luz, que se llama como la luz clave
y luz de relleno y una retroiluminación. Entonces lo que esto hace es esta
la luz clave los he nombrado
en consecuencia en el outliner, se
puede ver que la luz
clave suele ser, solo
apagaré
las otras luces aquí y se puede ver que hay
sólo una luz. La luz clave es la luz
más brillante de la escena. Entonces, si ves que tenemos el ajuste de
100 vatios en
el tragaluz y suele ser más pequeño
porque está destinado a producir algunas
sombras para mostrar la profundidad. Y luego tenemos la luz de relleno, que generalmente se mantiene
opuesta a la luz. Aquí se puede ver que es, está orientado en sentido
contrario. Y ésta, si ves que
esta es la intensidad de una luz de relleno es mucho menor o
menor que la luz clave. Vimos unos 100 watts y
esto son solo 50 palabras. Lo que esto va a hacer
es que esto va a suavizar algunas sombras que resultaron por
la luz clave. Voy a apagar el
campo para mostrarte lo que está pasando y ya puedes ver
lo que está pasando por aquí. Y luego cuando me pongo
la fillita, puedes ver como eso llena o como eso le da
algo de luz a la sombra, por lo
que se llama
como la luz de relleno, porque está destinada
a llenar algunas áreas que quedó fuera
por la luz clave. Por lo general
, esto es mucho menor o 50% menor que
la luz clave. Y esto es mucho más grande
porque no está destinado a
crear más sombras. Bien, Entonces
encendamos la última diapositiva, que es la luz de fondo. Entonces lo que esto va
a hacer es que
sumará una separación entre tus antecedentes
y tus sujetos. Así que sigamos adelante y
apaguemos el relleno y las luces clave para que
veas qué está haciendo exactamente. Y cuando enciendo
la luz de fondo, o esto también se llama como luz de
llanta en algún caso. Cuando vuelvo a encender esto, puedes ver cómo eso está
dando un borde como una mirada los contornos de las
chalotas del objeto de arte. Y aquí puedes
ver que tienes un bonito resaltado con separar tu tema
del fondo, razón por la cual se
llama como la luz de fondo y generalmente
se mantiene en la parte posterior de la sujeto en
ángulo para que produzca un bonito
resaltado en los bordes. Volvamos a encender nuestra luz de
llenado y llave, ¿verdad? Y esta es una configuración general
de iluminación de tres puntos. Ahora no tienes que hacer iluminación de
tres puntos cada vez, pero esto es solo una técnica
que quería mostrar. También puedes encontrar aquí
que somos capaces de
crear más luces para
este mismo tema, igual que un mundo real. Y somos capaces de ajustar parámetros
individuales
para diferentes luces, lo que resulta en una perspectiva de iluminación muy
diferente.
17. Manera más fácil de iluminar una escena: Entonces ahora vimos cómo podemos usar luces físicas
dentro de Blender. Pero estas técnicas son geniales, pero lleva un poco de
tiempo configurarlas, ¿verdad? Así que te voy a presentar una técnica de
iluminación mucho más fácil llamada como luz basada en imágenes o
iluminación HDRI en términos generales. Entonces lo que esto
va a hacer
es que elimine todas las
luces de tu escena. Pero proporciona una
imagen al mundo. Y al igual que si sales a la calle, aunque
apagues todas las luces, todavía
tienes a este tipo, ¿verdad? Entonces tienes un aire libre
donde tienes este tipo y eso te va
a dar eliminación. Tan similar a eso, a
pesar de que
no tienes ninguna
luz en la escena, aún
puedes configurar
un escenario como mundo, lo que te dará eliminación. Entonces, sigamos adelante y echemos
un vistazo a cómo se hace eso. Sólo voy a posponir
la iluminación de tres puntos. Y luego entremos a
nuestra propiedad mundial. Y dentro del mundo, se
puede ver que
hay una entrada de color. Y yo sólo voy a dar
click sobre ese icono amarillo y luego dar click en la textura del
ambiente, porque esto es como un
ambiente alrededor de tu escena. Y de inmediato se puede ver
que se ve como rosa. No te preocupes. Ahora sigamos
adelante y pongamos una imagen aquí. Vamos a entrar en abierto. Y luego entremos en nuestros recursos. Y dentro del cual puedes
encontrar Studio small dot dx. Pero puede notar aquí que esta es una imagen EXE significa que es
una imagen de alto rango dinámico, y por lo general es en 32 bits. Y puedes encontrar mucha más profundidad que una fotografía
tradicional. Ahora vamos a seguir adelante y
ver cómo se ve esto. Esto también está en un formato
triangular EQ, lo que significa que esto
puede envolvernos a nuestro alrededor. Esto es igual que una fotografía
panorámica 360. Entonces vamos a seleccionar esto para que esto
vaya a dar la vuelta
a nuestro
mundo, al igual que SPL. Sigamos adelante y seleccionemos
eso y abramos imagen. Y cuando hago eso, se
puede ver que a
pesar de que no tenemos
ninguna luz en nuestra escena, pero ustedes siguen siendo capaces de
conseguir esa eliminación. Genial, ¿verdad? Acabamos de enchufar una luz
y ahora podemos ver bonita eliminación con
algunas sombras suaves y cosas así. Entonces, ¿cómo cambiamos esto es por, puedes seguir adelante y seleccionar uno de tus
HDR favoritos es en línea? Puedes seguir adelante y encontrarlos. Incluso puedes comprarlos, o puedes
descargarlos gratis. Hay muchas opciones y hay muchos
fotógrafos que venden o publican su
edad solo de forma gratuita. Y puedes seguir adelante
y descargarlos para configurar tu mundo
de tu elección. Bien, entonces aquí se puede ver que
tenemos una fuerza de uno. Entonces cuando marque eso a dos, se
puede ver cómo eso está afectando la intensidad
de su mundo. Entonces sigamos adelante y
enviemos esto al 1.1. Y se puede ver que la
escena se oscurece mucho. Entonces esta es la fuerza
de su mundo. Entonces, volvamos a poner eso en uno. Y esta es la iluminación
que nuestro mundo ha producido.
18. Consejos para trabajar con la iluminación HDRI: Acabamos de ver el
método más fácil para la iluminación, que es la iluminación HDR. Ahora, veremos cómo
podemos manipular este HDR para obtener
diferentes iluminaciones, es
decir, diferentes
reflejos y sombras. Para ello, vaya a la
parte superior de su puerto de vista 3D y simplemente seleccione nuestro tipo de editor aquí, el icono de ahí. Y aquí puedes ver que tenemos muchos tipos de
editores aquí. Eso dice meterse dentro
del editor de shader. Esto se usa para crear materiales de una manera un
poco avanzada, pero no vamos a estar
entrando y tocándolos. Permite seleccionar el
siguiente desplegable, que es objeto al mundo. Y aquí se puede ver que aquí
tenemos tres nodos
diferentes. Entonces es simplemente
seleccionar los estudios pequeños. Esto no es más que la imagen
que acabamos de usar, que la llamamos aquí. Por lo que aquí
se ha aplicado lo mismo. Y si recuerdas que
también seleccionamos bajo
el fondo, para que ese mismo nodo esté aquí. Así que solo deja eso y
selecciona esta
pequeña imagen de estudio de estrellas O9. Y debajo de nuestro nodo aquí, pueden llamar a esto
presionando la N en tu teclado o
simplemente haciendo clic en la flecha. Y otro nodo, se
puede ver que las propiedades del nodo y mapeo de
texturas golpean
el mapeo de texturas. Y aquí puedes ver los valores de rotación y
simplemente cambiar el valor de
rotación z. Y se puede ver a la izquierda en nuestra vista de cámara que la
iluminación está cambiando aquí. Y sí, puedes ver cómo nuestros reflejos y
sombras están cambiando. Entonces esto es básicamente solo rotar el mundo
alrededor de nuestro objeto. Y así, como el
mundo está rotando, la iluminación del mundo también
está rotando y nuestro objeto está obteniendo diferentes
sombras y reflejos. Volvamos a 0. Y ahí se puede ver.
19. Comprensión de materiales brillantes: Hablemos de materiales. Los materiales son muy importantes en factores
clave para decidir
cómo se ven tus objetos. Y
te va a dar un color de objetos 3D, los acabados, o en
algunos casos texturas. Y también va a contar
cómo va a reaccionar con la luz buenos materiales definitivamente
mejorarán tu calidad
de tu render 3D. Bien, así que sigamos adelante y hablemos de ello un poco
más en detalle. Entonces te he dado un archivo 3D, una hoja de trabajo para materiales que puedes encontrar en la hoja de trabajo de
materiales. Así que quería abrir eso. Y aquí se puede
ver que tenemos diferentes tipos de materiales
según sus categorías
en su colección. Entonces en estos momentos acabamos de
abrir Material, uno brillante. Y antes que nada, para
explicar esta hoja de trabajo, puedes ver que aquí
hay algún tipo de bola de shader. Y entonces un compartible es solo un objeto que se usa para exhibir tu material,
cómo va a quedar. la derecha, se puede ver
que el shader render, que es como va a
estar viendo
esto cuando se renderize. Y luego a la derecha se puede ver que hay
un objeto que en
realidad se pone este
material sobre él para mostrar cómo se ve realmente
en un objeto real. Entonces, para ver este
material en acción, solo
tienes que meterte dentro la vista renderizada y
simplemente sentarte en renderizado. Y se puede ver cómo
se ve eso. Cuando nos metemos
dentro de un render, puedes ver que
hay un poco de retraso porque calcula para
mostrarte Material así. Entonces para evitar eso, ya he pre-renderizado este material para mostrarte cómo se ve eso. Primero, el material que estamos viendo es un material brillante. Y luego como su nombre lo indica, puedes ver cómo está creando unos bonitos reflejos brillantes
de tu entorno. Entonces cuando me acerco,
se puede ver muy bien que
estamos teniendo una bonita superficie brillante. Y esto es que todas las reflexiones son muy agudas en este caso. Entonces, sigamos adelante y echemos un
vistazo más de cerca al material, cómo está definiendo
estas propiedades. Entonces cuando selecciono la bola de
sombreado aquí, y a mi derecha, puedes ver que
hay un panel Propiedades. Y en las propiedades, sigamos adelante y golpeemos
la propiedad material, que es este icono de aquí. Entonces cuando
le pegué a eso, se puede ver que hay
un material llamado como brillante aplicado a
esta bola de sombreado. Y bajo eso
se puede ver estas son las propiedades
del material que son
para ese material en particular. Y antes que nada, se puede ver algo llamado
como el color base. Ahora, ignora estos términos
porque son un poco más avanzados y
realmente no los necesitas cuando estás
dando materiales para UI. Entonces aquí arriba se puede ver que
tenemos un color base y este es el color que decide cómo
va a verse esto por aquí. Entonces cuando siga adelante
y desde eso, se
puede ver cómo está cambiando
eso aquí. Voy a deshacer eso. Y luego se puede ver
la siguiente propiedad. Si te desplazas hacia abajo, puedes encontrar algo llamado
como la aspereza. Esto es lo que
básicamente está decidiendo el factor de este material
que lo áspero que debería ser. Ahora bien, si notas que
tenemos un slider aquí, y esto es decir 0.02. Cuando acabo de aumentar
este deslizador, siga
adelante y haga que
este material se refiera, y con ello se obtiene un MATLAB. Vamos a seguir adelante y
reducirlo de nuevo. Entonces este es un control deslizante
que decide qué tan brillantes deben ser tus
materiales. Y la mayoría de estos deslizadores
aquí solo agregan. Estos solo pasan de 0 a uno. Y te permiten decidir cómo va a quedar cada propiedad de
esto. Entonces, sigamos adelante
y veamos estos en profundidad en los próximos materiales
próximos. Entonces este era el material brillante
y cómo se ve eso.
20. Comprensión de materiales mate: Sigamos adelante y
apaguemos el brillante. Y ahora vamos a encender la colchoneta. Y se puede ver que tenemos el mismo renderer shader
y un objeto renderizado. Y si acercas más
y miras más de cerca, puedes ver que este objeto 3D en
particular tiene un acabado mate con donde en el último ejemplo
vimos que estaba brillante. Y puedes ver cómo esos reflejos están muy bien
difundidos y ya
no son como nítidos y afilados que viste en el ejemplo
anterior. Y aquí se puede
ver la bola del shader, cómo eso se está renderizando ahora mismo. Y se puede ver
que la superficie está completamente loca y ofrecen alimentación. Entonces esto se logra
cuando selecciono eso, voy a entrar dentro de nuestras propiedades
materiales igual que lo hicimos nosotros. Y se puede ver que esto tiene un material de tapete aplicado a eso. Y debajo de eso se puede
ver que el color base, por
supuesto, es como un
gris, un gris más cálido. Entonces tenemos ese gris aquí. Y entonces puedes simplemente
desplazarte hacia abajo para ver que el parámetro de rugosidad aquí
acaba de subir a 0.7. Y puedes seguir adelante y ponerlo más
arriba para
aumentar la locura. Y aquí también se puede
ver que es sólo un valor de entre 0 a uno y
cualquiera que sea el valor que me
quede, va a alternar
entre eso. Sólo voy a volver a poner
este deslizador a
0.1 para que veas que el material
empieza a brillar más. La razón por la que no estamos
viendo este cambio afectando aquí en el renderer de objetos y sombreadores es
porque como dije, estas son solo imágenes
que fueron pre-renderizadas. Entonces, cualquier cambio
que hagas no va a
afectar a estos ya que no
son objetos 3D reales. No son más que una imagen para mostrarte cómo
va a quedar eso. Entonces lo deshago y se puede ver
que le ha vuelto a Matt. Entonces en este momento acabamos de ver cómo afecta la rugosidad
y cómo
esto controlando este deslizador esa
rugosidad que podemos lograr entre Matt y brillante. Y también vimos
cómo el color base afecta el color
de tu material.
21. Comprensión de materiales metálicos: Bien, sigamos adelante
y
apagemos eso y encendamos
el siguiente material, que es el metalizado aquí, acabo de encender la colección
metálica y puedes ver que
tenemos una bola de sombreado, la misma bola de sombreado,
pero en este caso, se está mostrando como un tipo de material
dorado. Entonces veamos cómo se logra
esto. También se puede ver la amoladora de
objetos donde tenemos algunos
reflejos metálicos sucediendo. La diferencia clave,
lo que encuentras en los objetos
metálicos y no metálicos es que cuando tienes
un metal coloreado, los reflejos o
los reflejos sobre ese metal suelen
tener el mismo color. Ahora bien, si tienes un
objetivo y cómo lo
percibes como genial es porque cuando
ves los reflejos, los reflejos están
mostrando color dorado. Pero esto no
sucede en el caso de un objeto no metálico
como el plástico o algo así, donde normalmente se ve el color
claro de esa isla. Entonces veamos cómo se logra
esto. Así que solo seleccionaré
ese objeto aquí. Y podemos ver que el color
base parece el mismo. Entonces, sea cual sea el color que le des, el metal será ese color. Así que sólo voy a reducir
este valor de nuevo a blanco. Para que veas que nuestro objetivo es convertirnos de inmediato en una plata. Vamos a deshacer cualquier color
que le des aquí Es, el metal va
a heredar eso. Y cuando simplemente me desplace hacia abajo, se
puede ver algo llamado como la propiedad metálica aquí. Y este es el mismo deslizador que se mostró
en la rugosidad. De manera similar,
tendrás un valor entre 01. Para que podamos volver a 0. Y ahora inmediatamente tu objeto se
ha vuelto dieléctrico o
es un objeto no metálico. Y cuando acabo de marcar
eso hasta uno, puedes ver cómo eso está
afectando el
aspecto metálico de tus objetos,
replicando materiales realistas. Este valor
suele ser
0 o uno porque no tienes nada en el mundo real que sea mitad metal
y mitad dieléctrico. Todos los objetos del mundo son metálicos
o no metálicos. Entonces en este caso solemos
poner esto a 0 o uno. Pero este slider, te puedo dar algunas habilidades artísticas porque cuando estamos hablando de iconos, creando iconos 3D para UI, entonces nuestra imaginación
es el límite, ¿verdad? Así que incluso podemos obtener este valor 2.3 o 0.5 en cualquier valor
intermedio. Porque la mayoría de las
veces podemos tener flexibilidad
artística que no sea mirar materiales realistas. Entonces volveré a poner esto a uno.
22. Comprensión de materiales transparentes: Ahora apaguemos este material metálico y hablemos
del siguiente material, que son los materiales transparentes
o similares al vidrio. Así que solo voy a convertir que todos
los materiales transparentes, como lo llamamos, te
permiten agregar
un elemento similar al vidrio o transparencia o
translucidez a tu escena. Entonces aquí puedes ver cómo está reaccionando nuestra bola de
shader aquí. Y esto es como un
vaso y se puede ver algo así como cómo se comportaría el vidrio
real. Pero también se puede ver
que esto está esmerilado. Entonces veamos cómo
va a afectar eso. la derecha, puedes ver
el render del objeto o cómo puedes usarlos
en tus proyectos. Puedes crear temas transparentes con este tipo de materiales. Entonces veamos cómo se logra. Estoy dentro de nuestras
propiedades materiales y
tenemos un material llamado como transparente y luego
tienes el color base. Sí, este color base
va a afectar el aspecto de tus materiales
similares al vidrio. Así que sigamos adelante y volvamos a
poner eso en blanco. Y luego puedes seguir adelante y desplazarte hacia abajo para echar un
vistazo a algunas de las cosas. Esto no es un metal, así
que tiene 0 como valor. Y entonces tienes
algo de aspereza aquí. Entonces esta es la
rugosidad de la superficie que podemos reducir o aumentar en este caso. Entonces esto te va a dar un tapete como el vidrio o
brillante como el vidrio. Pero solo tenga en cuenta que este no es en realidad el efecto esmerilado
que está obteniendo. Esto es solo la
rugosidad superficial del vidrio. Para demostrarlo, puedes ver
el punto culminante aquí. Este resaltado se puede cambiar
reduciendo este valor
cuando tengo 0, puedes tener un
resaltado más nítido por ahí. Y luego cuando vuelvo a aumentar
esa rugosidad, tienes un tapete como
resaltado con él. Así que esa es la rugosidad
superficial
del vidrio o la superficie
transparente. Y entonces tienes, cuando me desplace eso hacia abajo, puedes ver un
valor que da este aspecto de material de
trasplante. Así que sólo voy a
ampliar un poco esto, que se llama transmisión AC. Entonces cuando pongo esto todo
el camino de regreso a 0, esto es como un
material opaco y no juega las propiedades para vidrio debido a
esta transmisión. Cuando acabo de poner esta
transmisión todo el camino a una, se
puede ver que esto está llegando a parecerse
mucho más al cristal. Entonces solo este
deslizador hará que tu material se vea
como el vidrio. Y entonces tienes algo llamado como
rugosidad de transmisión. Ahora bien, aquí es donde realmente sucede la
magia. Cuando pongo este valor a 0, se
puede ver como un
vaso transparente y esto es
lo que va a hacer cuando reduzca
la rugosidad también de nuevo. Esto es exactamente como vidrio transparente y así es como se
replican los vidrios transparentes. Entonces vamos a deshacer eso. Y aumentemos aquí la
transmisión. Ahora por lo general estos
temas en nuestros casos, cuando hablamos de lo que
diseñé esto realmente menos aplicaciones de vidrio
transparente porque siempre
vamos por
un aspecto ligeramente esmerilado. Entonces este mango realmente te
ayudará a hacer ese efecto. Entonces podemos reducir o aumentar esta transmisión para que
como eso está afectando a los objetos detrás de eso o el aspecto esmerilado de un
vidrio que queremos. Y puedes ver el objeto
renderizado aquí que este es un
efecto muy bien esmerilado donde
tienes los objetos en la parte posterior están muy borrosos debido a la rugosidad de
transmisión en. Entonces con eso vimos
diferentes tipos de materiales y cómo se
comportan y cómo solo cambiar
algunos parámetros puede conseguirte con este
tipo de looks. En el siguiente video,
veamos cómo podemos crear estos materiales
desde cero.
23. Creación de un nuevo material: En este video,
veamos cómo podemos crear un material desde cero. Entonces he abierto el mismo archivo, que seguimos
hasta aquí, que es la hoja de trabajo de
materiales. Entonces seguiré adelante y apagaré el transparente para quitarme esto. Y aquí tenemos una escena vacía, pero la siguiente que
es el ejercicio. Así que sólo voy a
dar click en Abrir. Y se puede ver que
solo hay una bola de shader vacía y no
hay nada al lado. Entonces, sigamos adelante y creamos algunos materiales para esto para
que podamos ver cómo va a afectar
eso. Así que aquí arriba cuando lo seleccione, puede entrar dentro de
nuestro panel Propiedades. Y sobre eso Vamos a golpear
las propiedades del material. Y esto tiene el nombre. Entonces cuando abro eso, puedes ver que hemos conseguido esta Shader Ball
se llame como ejercicio, razón por la
cual tienes aquí
el nombre del ejercicio. Cuando le renombramos aquí
como bola de sombreado. Se puede ver que la propiedad
material también muestra la bola de sombreado aquí. Entonces con esto, puedes entender qué objetos vas
a crear el material. Así que asegúrate de
seleccionar primero la pelota, luego entra dentro de nuestras propiedades
materiales. Y aquí arriba también puedes
confirmar la bola de shader aquí. Así que sigamos adelante y
creamos el primer material. Porque como no tenemos
ningún material para esta licuadora, por defecto
le da un color blanco. Y luego cuando creamos
el nuevo material, puedes ver que aparece algo
llamado material y tienes todas las propiedades que acabamos de ver ahora mismo. Así que vamos a seguir adelante y
llamar a esto como material de prueba. Puedes hacer esto haciendo
doble clic aquí. O simplemente puedes
seguir adelante y hacer clic en esto y
puedes nombrarlo como material de prueba. Este material. Sigamos
adelante y veamos algunos parámetros aquí.
Laderecha del palo. Quiero cambiar el
color base a algo de azul aquí. Y entonces puedes
simplemente desplazarte hacia abajo. Y queremos que
esta sea una superficie brillante. Todo lo que tienes
que hacer es reducir la rugosidad y esto
va brillante así. Si quieres hacer este tapete, solo
tienes que
aumentar esta rugosidad y eso se convierte en tapete aquí. Y entonces podemos seguir adelante y
cambiar el valor metálico ahora para obtener nuestro
material como metal. Y podemos reducir eso para
conseguir un metal azul así. Y luego sigamos adelante y
apaguemos el metálico y la rugosidad. Y ahora solo podemos aumentar la transmisión para ver
como un efecto similar al vidrio. Y podemos ponernos
la rugosidad de transmisión
para tener un aspecto esmerilado. Así es como creamos
materiales dentro de la licuadora. Yo sólo voy a seguir adelante y volver a
poner este valor a 0. Y en cualquier momento puede
renombrar este material aquí al material
de su elección. Entonces vimos cómo podemos
crear materiales. Ahora sigamos adelante y
echemos un vistazo a cómo podemos eliminar o
eliminar materiales. Para ello, sólo tenemos que
seleccionar nuestro objeto. Y luego bajo nuestra propiedad de
materiales, tienes un ícono de más y menos. Cuando hicimos clic en más, puedes agregar más materiales. Y cuando le pego al menos, se borra
este material
y se ve eso atrás, aquí no
tenemos material y
podemos seguir adelante y crear
un nuevo material ahí. Entonces así es como podemos
eliminar los materiales existentes. Ahora como habíamos creado
algunos materiales antes, simplemente se
quedarán
dentro de Blender y podrás llamarlos
cuando quieras. Ahora puedes relacionar
esto con muestras. Siempre que crees un color
dentro de tu programa 2D, ese programa, guardaremos
ese color en alguna parte, ¿verdad? Como muestras. Así como así. Puedes guardar
materiales, nuevo archivo, y puedes llamarlo
cuando quieras más tarde. Entonces aquí, puedes ver
que hay un desplegable. O puedes crear
un nuevo material o puedes llamar a un
material existente en tu archivo. Así que solo tienes que dar click en este desplegable y podrás ver tenemos todos los materiales que usamos en
este archivo antes, que era el brillante
y el mate y metalizado. Y también tenemos
algo llamado como el material de prueba aquí. Y luego tenemos un
material para textos que se utilizó para simplemente
exhibir tomas ahí. Y luego también tienes
el material de trasplante. Ahora todo lo que tienes que
hacer es simplemente hacer
clic en uno de estos materiales
para aplicarlo. Así que vamos a darle al brillante y no tenemos
ese brillo aplicado. Entonces licuadora tendrá
estos materiales en tu desplegable aquí y
puedes llamarlos así. Lo único importante a recordar es que cuando tienes estos
materiales como este, y puedes ver algo
llamado como el material de prueba. Cuando miras más de cerca, puedes encontrar que
hay un 0 al lado, lo que significa que hay
un material en Blender, pero no se ha aplicado
a ningún otro objeto. Y tiene 0
objetos aplicados, que es lo que significa ese 0. Y por qué te estoy diciendo esto
ahora mismo es porque si tienes algo en licuadora que
muestre 0 junto a ella,
así, lo que significa que
cuando cierras Blender, esto va, este material
es va a ser un removido. Entonces esto solo existirá en tu escena para esa
sesión en particular de Blender. Entonces para evitar eso, solo
puedes aplicar ese material a cualquiera de
los objetos de tu escena. Y en ese caso
no tendrás 0 en ningún lado. E incluso si cierras Blender, entonces el prestamista posee, elimina
o elimina ese material. Entonces como acabamos de crear ese material y no
aplicamos esto a nada más. Tenemos un 0 ahí
cuando acabo de darle a esto. Entonces esto se va a
aplicar de nuevo. Ahora cuando haga clic en
ese desplegable y puede ver que aquí no
hay ceros, lo que significa que
estos materiales no se eliminarán aunque
cierre Blender, podrá recordarlos
más tarde en el tiempo, vimos cómo podemos crear, editar y eliminar
materiales, ¿verdad? Y también vimos algunos de los materiales superiores que
usarán como metal,
brillante, tapete y materiales de
transferencia. Ahora es tu momento de abrir este archivo y
meterte en el ejercicio, que es la bola shader
que ahora renombramos y seguir adelante e intentar replicar
estos materiales. Y puedes cambiar los colores, manchar algunos parámetros de
rugosidad, y cambiar algunas propiedades allí para encontrar el material
de tu elección.
24. La mejor manera de usar una paleta de colores personalizada: En este video, veamos cómo podemos llamar a una paleta de
colores personalizada. Dentro de Blender, he dado una paleta de colores en la sección de
recursos, que es la paleta de colores. Ahora veamos cómo podemos llamar a esta imagen
dentro de Blender. Para que ahí podamos despedir
estos colores. Estoy dentro de Blender aquí. Para ello,
necesitamos otra visión. Entonces solo voy
a hacer clic derecho en nuestra vista 3D y decir división
vertical. Y voy a
dividirlo en algún lugar ahí. Y bajo nuestro tipo de editor, sólo
voy a
decir editor de imágenes. Y esto trae a colación un editor
de imágenes en Blender. Sólo voy a presionar
Abrir y navegar a mi escritorio donde he
guardado mis recursos. Otro de los cuales se puede
ver la paleta de colores, punto PNG, y
va a abrir imagen. Y tenemos el
palé de color dentro de Blender, pero solo tenemos que
seleccionar el objeto para meternos dentro de sus materiales. Estoy dentro del material y se
puede ver el color base. Simplemente haz clic en eso y podrás
ver un cuentagotas ahí. Haga clic en el cuentagotas y haga clic en cualquiera de los
colores para cambiarlo. Vamos a entrar se renderizan. Y puedes ver
cómo podemos cambiar los colores desde nuestra paleta de colores. Esta es una excelente manera de
obtener una paleta de colores exacta. Una vez que hayas terminado, simplemente
haz clic derecho en la división y di unir áreas para
deshacerte de esa paleta.
25. Renderización de conceptos básicos: Una vez que terminemos de configurar
la escena 3D, es decir, estamos contentos con los modelos 3D, las cámaras, las luces y los materiales. El paso final es extraer una imagen o una
animación de la escena. Aquí es donde entra en juego el proceso
de renderizado. El renderizado te ayuda a
convertir tus escenas 3D en formatos animados
o de imagen para compartir. Render puede ser una imagen
o una animación, y es la salida final
de un software 3D. Puede obtener una vista previa del
renderizado en la ventana gráfica
seleccionando el método de
sombreado de la ventana gráfica para renderizarlo. Seleccionar el motor de renderizado. Nuestro motor de renderizado define cómo mezcla calcula tu imagen. Blender ofrece motores de renderizado de ciclos y ácidos
EV. Entrar dentro de las
propiedades aleatorias le
permite seleccionar el
motor de renderizado del menú desplegable. El motor de renderizado Cycles es el
preferido para renderizado
realista. Dos ciclos desde el desplegable. Elija GPU para renderizar
con su tarjeta gráfica. Este método es
más rápido que el renderizado de CPU. Si tienes una GPU potente, renderiza muestras, muestras aleatorias definen
la calidad de una imagen. Esto se puede cambiar bajo la propiedad de muestreo de
renderizado. Las muestras hi dan como una mayor calidad y las muestras bajas
dan como resultado una menor calidad. Asegúrese de estar viendo muestras de renderizado y
no muestras de ventanas gráficas. Debido a que ponemos muestras
no controla la imagen de salida y solo
se aplica al renderizado de viewport. Las muestras recomendadas
para la mayoría de los casos son 512. Recuerde, aumentar las muestras de
renderizado también
puede aumentar
el tiempo de renderizado. Renderizado con transparencia. A menudo,
solo necesitamos el elemento 3D con el fondo transparente. renderizado con transparencia nos
permite usar las imágenes renderizadas en
composiciones más tarde. Debajo de las
propiedades Render, desplácese hacia abajo, rellénelas y marque
la casilla de verificación transparente. Esto producirá una imagen
con un fondo transparente. Manejo del color. La administración del color define cómo la licuadora trata
tus colores y contraste. Bajo la gestión del color, elige lucir un contraste demasiado alto
o muy alto para obtener una imagen con
un buen contraste. El paso final es
renderizar la imagen. Esto se puede hacer
bajo el menú principal. Renderizar. Renderizar imagen. Blender abre una nueva ventana
que muestra la salida de renderizado. Puedes notar la imagen
preparándose aquí. Una vez terminada la imagen, puedes guardar el archivo y Guardar. Y Guardar Como elige el
formato de imagen que quieres ver. Y asegúrate de seleccionar PNG si quieres una imagen con fondo
transparente. Y también asegurar que se seleccione
RGBA. Dale un nombre a tu
imagen y haz clic en Guardar. He proporcionado un PDF
descargable en la sección de recursos que explica el proceso de renderizado para su
futura referencia, Veamos qué hemos
aprendido de ingresar. Nuestro Render puede ser una
imagen o animación, y es la salida final
de un software 3D. Necesitamos tener objetos 3D,
luces, ángulos de cámara, materiales listos antes de
pasar a los ciclos de renderizado, el motor de
renderizado produce resultados
realistas. Renderizado de muestras,
renderizado con transparencia y manejo de
color.
26. Importar un archivo svg: En este video,
veamos cómo podemos hacer un ícono 3D rápido usando un archivo SVG. Para eso, he abierto
el archivo de la licuadora. Si te darás cuenta aquí, esa es la
cámara, el cubo y la luz predeterminados. Entonces voy a seleccionar
todo y eliminarlo. Simplemente seleccionando
todo y eliminarlo. Perfecto. Ahora, el primer paso es que
tenemos que introducir nuestro archivo SVG. Para eso, voy a ir
dentro de archivo de importación SVG. Si notas en
el archivo de recursos, tenemos icono punto archivo SVG. Entonces voy a abrirlo
seleccionándolo en él. Si ve en la vista superior, tenemos nuestro archivo listo aquí. Así que puedo acercarme muy bien para
que podamos ver el archivo. Entonces primer paso,
vamos a girarlo en la dirección x para
que venga en la vista ortográfica
frontal. Voy a seleccionar
todos y luego dar clic en el icono de rotar y
girarlo en la dirección X. Entonces entremos 90 grados para que quede perpendicular
a nuestra vista frontal. Esa es la vista ortográfica frontal. Ahora podemos acercar esto muy bien. Entonces, si notas este diseño, tenemos tres elementos. En esto. Uno, es
un cuadrado redondeado con un corte circular y una forma de
gota de agua superior. Y la final es
la oveja española. Entonces lo que vamos a hacer esto,
este es un icono 3D para servicios de
plumping. Entonces vamos a usar
todos estos tres elementos. Esa es la llave, el cuadrado redondeado
con un recorte circular, y la gota, gota de agua. Entonces vamos a darle
algo de profundidad y tener, y hacer algunas
orientaciones lúdicas. Eso son rotaciones
y
posicionarlo de tal manera
que tendrá unas bonitas sombras y
un icono 3D
muy juguetón utilizando
todos estos tres elementos. Entonces comencemos.
27. Extrusor de una obra de arte 2D: Entonces, ¿cómo podemos convertir cualquier archivo SVG a un
3D en un icono 3D? Entonces esto se puede hacer
usando tres pasos. El primero es sumar diez. Es decir, vamos a usar todos estos tres elementos
y extruirlos. Entonces de esta manera podemos sumar el primer paso que
es sumar profundidad. Y el segundo paso
es que vamos a cambiar la orientación de los elementos
individuales y
esa es la llave. Y caen y
lo cambian de tal manera, le agregará una profundidad 3D y luego
lo posicionará. El segundo, tercer paso
es agregar capas. Entonces una vez sumamos la profundidad que es extruirla y
cambiamos la orientación. Y el tercero será
ordenarlo y estratificarlo. Y por último,
vamos a composite. Estos son los tres pasos que
vamos a seguir. Vamos a aprovechar el primer paso que es agregar espesor allí, extrusión a elementos
individualmente, cómo se puede hacer eso. Entonces para eso, voy a seleccionar una forma de nuestro
archivo SVG que sea redondeada, cuadrada con este recorte circular. Entonces voy a seleccionarlo e ir dentro de las propiedades adecuadas de
los datos del objeto. Aquí se puede ver en esto también vamos a hacer tres operaciones
importantes. Primero, vamos a llenarlo. Segundo, vamos a
agregar extrusión a esto, y vamos a agregar
Bisel a este lado. Voy a seleccionar
este cuadrado redondeado con un círculo cortado. Y vamos dentro de la propiedad de datos del
objeto. Y luego dar forma. primer paso es seleccionar la forma
2D bajo sombra 2D. Entonces si puedes notar
en la parte inferior hay un modo completo aquí, seleccionado ninguno. Entonces vamos a cambiar
el modo a ambos. Si notas aquí, nosotros hemos llenado esto. Entonces el siguiente paso
es que vamos a agregar extrusión a esto. Así es como podemos hacerlo en
el mismo panel de
propiedades de datos de objeto. Se puede notar una pestaña
llamada geometría. Voy a seleccionar sobre eso. Si nota que primero
hay un desfase, el segundo es el extruir. Voy a rotar ligeramente nuestra escena de esta manera para que
podamos ver cuánta
extrusión agregar
a nuestro cuadrado redondeado
con forma de círculo. Entonces voy a agregar extrusión. Entonces esta es una
forma muy aproximada de agregarlo. Sólo voy a agregar la profundidad como elementos individuales adecuados. Vamos a agregar individualmente diferentes valores de
extrusión de desgaste. Así que sólo voy a
mantener esto tal como está. El tercer paso es
agregar el valor de bisel. Entonces en el mismo
panel de geometría que están abriendo, se
puede notar otra
cosa llamada Babel. En esa ronda se asegura que
la ronda esté seleccionada. Y en profundidad, podemos
agregar un valor de bisel. Para que puedas notar aquí cómo se está cambiando
cuando yo aumento. Así que sólo voy a
escribir una m, m. así que esto es suficiente. Este es el bisel que
estaba buscando. Ahora, si te fijas, nuestro archivo SVG 2D, que es el cuadrado redondeado
con un circuito ahora está teniendo un bonito completo y un
valor de extrusión con un bisel a él. Entonces de manera similar, vamos a trabajar en
este panel y la gotita, vamos a seguir
el mismo proceso. Voy a seleccionar en estos icono de llave y luego ir dentro de la propiedad de datos de objeto. Dentro de eso,
cambiemos la forma a 2D y luego Fillmore haga ambas cosas. Si notas que el
primer paso está hecho, que lo hemos llenado. A continuación vamos a ir dentro del panel de geometría y luego
agregarle algún cojín extra. Sí. Tan perfecto. Puede sostener Shift para controlar
la extrusión que desee. Entonces voy a mantener la tecla Mayús en el teclado
y luego
aumentarla ligeramente para que podamos
controlarla de Mucho mejor manera. Y luego le agreguemos
un poco de bisel. Entonces el ícono anterior, hemos agregado uno
de ellos, el mismo. Voy a repetir una. Perfecto. Así que ahora tenemos nuestra
llave también lista con el valor de extrusión
y el detalle de bisel, manera similar, vamos a seleccionar nuestra gota y luego repetir
el mismo proceso. Así que ahora vamos a
ir dentro de esta forma 2D establecida en modo de relleno 2D a ambos. Entonces valor de extrusión. Voy a sostener Shift
y luego
aumentarlo ligeramente para que podamos
controlarlo de una mejor manera. Y luego finalmente
vamos a agregar Bisel dos. Se asegura de que
se selecciona en la ronda y luego le
agrega una profundidad. Perfecto. Entonces ahora si notas
nuestro primer paso está muerto. Es decir, hemos agregado detalle de
extrusión y bisel para todos los elementos
de nuestro objeto. El siguiente paso es
cambiar la orientación y posicionarla tal manera que le
agregue más detalle. Es decir, añadir un poco
más de drama a esta escena.
28. Rotación y posicionamiento del icono: Voy a seleccionar
estas llave primero. Y luego seleccionemos aquí
el icono de Mover. Y luego vamos a
moverlo aquí abajo. Entonces ahora si notas
una cosa, hasta el momento, nuestro según nuestro SVG, cuando lo importamos
al archivo blender, el origen estaba aquí. Entonces si notas aquí, si quiero mover este panel, el origen está
en otro lugar, ¿verdad? Entonces, el primer paso es ¿tenemos
que controlar nuestro origen? Es decir, tenemos que cambiar
tu origen a la geometría. De esta manera, obtendremos un mejor control
para movernos o rotar. Todos son elementos individuales que importamos
de nuestro archivo SVG. Entonces hagámoslo. Entonces para eso, voy a seleccionar este
banner y luego objeto. Establecer el origen al árbol de trauma. Entonces si te darás cuenta que
hay una diferencia, si me muevo ahora, puedo controlar directamente en
la región del span. De esta manera. Podemos hacer eso para
la caída también. Y todos los elementos. Si notas aquí, el cuadrado redondeado está ahí
con un recorte circular, pero el origen está
en alguna parte de aquí. Entonces cambiemos eso también. Voy a seleccionar
el objeto primero, ir dentro del objeto, establecer
origen, origen a geometría. Ahora, es muy fácil. Podemos
controlarlo individualmente de una mejor manera. Entonces hagamos lo mismo
para la gota también. Voy a seleccionar el
objeto e ir dentro del objeto, establecer origen, origen a geometría. Perfecto. Ahora bien, si notas tenemos los tres
elementos individuales que teníamos antes, pero tenemos un mejor
control sobre ellos. Así que ahora arreglemos nuestro icono. Yo sólo voy
solo estoy colocando el posicionamiento de la llave
en eso Estamos en. Está un poco encima
del cuadrado redondeado así. Ahora vamos, vamos a rotarlo. Voy a seleccionar y rotar. Primero giremos sobre el eje y voy a agarrar el anillo de color verde por
aquí y girarlo así. Perfecto. Ahora, vamos a rotarlo en
estos impuestos así. Entonces ahora si te das cuenta, tenemos nuestro Spanner
saliendo del cuadrado redondeado, eso al
recorte del círculo que hemos creado. El concepto es muy sencillo. Queríamos como Spanner
salir por dentro así. Si notas que está
saliendo del marco eso,
ese es el cuadrado redondeado. Así que ahora vamos a moverlo un
poco de perspicacia en la dirección y. Perfecto. Entonces ahora vamos a trabajar en la gota. Vamos a movernos en la parte superior y en la dirección y y darle
algo de rotación a ella. En el eje z y en el eje y. Perfecto. Entonces ahora, si te das cuenta, teníamos unos elementos
en forma 2D muy simples que es una gotita de llave y un cuadrado redondeado con
un recorte circular. Ahora bien, si ves
hemos arreglado de
tal manera que
los elementos individuales o cada nombre, todos y
cada uno de los elementos
individuales y teniendo una orientación única. Y además se posiciona de tal manera que agrega mucha
más profundidad al icono. El siguiente paso es que
voy a darnos una ligera rotación en el eje y
para el cuadrado redondeado. Para que sumará mucho
más trauma al ícono. Perfecto. Entonces el siguiente paso es
escribir ahora que tenemos, cuáles son las cosas que
hemos hecho es que
hemos agregado la extrusión y hemos cambiado la
orientación y posición de los elementos
individuales. Entonces el siguiente paso es componerlo. Es decir, tenemos que agregar una
cámara dentro de la escena y componer de tal manera o cómo se verá
nuestro ícono 3D final.
29. Composición del icono 3D: Voy a ir dentro de
amigo vista ortográfica y luego agregar y sumar
cámara a la escena. Perfecto. Ahora, hemos agregado
una cámara a la escena. Seleccionemos la cámara y
luego cambiemos algunos valores aquí. Cuál es el valor de
resolución aquí sobre las propiedades de salida
seleccionando la cámara. Aquí, si notas tenemos
la resolución x e y así que vamos a ir
con un formato cuadrado. Entonces voy a escribir 20482048. Perfecto. Entonces ahora
tenemos lista nuestra cámara. Ahora cambiemos algunos cambios
en las propiedades de render. Es decir, tenemos nuestro
motor de render seleccionado para EV. Entonces cambiemos
eso en ciclistas. Perfecto. Así que ahora también hemos cambiado nuestras propiedades de
render. Ahora, vamos a componer la escena mirando dentro de la cámara. Para eso, voy
a seleccionar aquí en la flecha e ir dentro de la vista. Bloquee la cámara para ver. Una vez que seleccione esto, esto habilitará una nueva navegación
dentro de la vista de la cámara. Así que vamos a seleccionar eso
y luego ir dentro cámara de
visión, cámara activa. Ahora, ahora mismo estamos
dentro de nuestra vista de cámara. Así que vamos a navegar por nuestra escena. Ahora. Podemos posicionarlo, podemos rotar y podemos
cambiar cualquier dirección. Queremos un icono 3D para p. Este
será nuestro render final. Una vez que lo renderizemos, esta será nuestra visión final que estaremos
viendo el icono 3D. Entonces hagámoslo. Voy a posicionarme de
tal manera que quería ser. Entonces si notas aquí cómo
quería estos detalles
en el círculo íntimo, aquí, el paso, y ya
tenemos una llave en esa posición. Entonces eso también es bueno. Genial. Esta es la vista
que quería congelar lado. Voy a, una vez que
esto se congele, voy a volver a desmarcar la cámara
bloqueada para ver. Porque si no desmarca
este icono, usted esta vista. En cualquier momento si cambiamos
esto accidentalmente, entonces cambiará la composición. Voy a desmarcarlo. Y de esta manera podemos preservar nuestra composición
ahora mismo que tenemos, así podemos bloquear esto. Entonces, el siguiente paso es
seleccionar la gota. Y luego quería
posicionarme un poco más. Simplemente cambie la orientación
y dirección y. Y el, es un poco en la dirección x para que podamos
ver la zona inferior de las gotas. Entonces este es nuestro último icono 3D. Esta es la mirada. Ahora, si quieres, podemos cambiar la
escala de este panel. Voy a seleccionar en la piel. Y luego da click aquí así. Perfecto. Ahora, también podemos cambiar la
rotación de este panel. Entonces esta es la imagen
final, ¿verdad? Entonces depende de nosotros como
queramos cambiar, este es el momento adecuado para
que podamos cambiarlo. Ligeramente. Mueve esto un
poco así. Sí, perfecto.
30. Adición de luces y materiales: Ahora agreguemos algunas
luces a nuestra escena. Así que vayamos dentro de las propiedades de la
pared y luego clic en el icono de color
aquí y agreguemos textura. Podemos abrir nuestra textura de imagen. Recursos de escritorio abierto,
estudio pequeño, 09. Este es el archivo que
vamos a utilizar. Una imagen. Si vas dentro de
la vista de renderizado, puedes notar cómo se ven como hendidura. Entonces ahora puedes notar aquí cómo se enciende lo que vi y cómo caen nuestras
sombras. Y está agregando una gran
profundidad al ícono anti 3D. Entonces, el siguiente paso es
agregar colores a esto. Entonces agreguemos materiales a todo el icono individual,
esos elementos individuales. Entonces voy a
seleccionar uno por uno. Voy a salir
de nuestra vista de render 3D. Así que cambiemos a la vista de modelado
3D. Voy a seleccionar primero el icono de la
llave inglesa e ir dentro de las propiedades del material
y dar clic en el nuevo. Entonces ahora hemos
creado un material. Entonces simplemente voy a
cambiar el color. Yo quería que fuera de un
color gris así, gris oscuro. Y vamos dentro un cuadrado redondeado con
un recorte circular en las
propiedades similares del material y agreguemos un nuevo material y luego color
base a
algo así como un azul. Y voy a
hacerlo un poco más oscuro. Y finalmente la gotita, Nuevamente, misma propiedad material y nueva y luego
azul más claro así. Perfecto. Ahora veamos dentro de
nuestra vista de render y luego retocar los colores que queremos
si en la última etapa. Así que vamos a entrar en nuestra vista de
render. Perfecto. Si notas aquí, tenemos un color azul muy bonito
como color panna no gris. Y nuestra gotita en
un azul más claro. Quiero retocar solo
este azul un poquito. Quería hacerlo
mucho más blanco. Ahora bien, si notas aquí, hemos cambiado la orientación de nuestros elementos individuales. Y también hemos jugado
con las capas. Es decir, tenemos primero
colocar el cuadrado redondeado con un recorte circular
y luego Spanner. Y encima de la última
capa tenemos nuestra gotita. Entonces de esta manera hemos
agregado un buen paso. Y como también después de agregar
las luces y colores, tiene unas
sombras muy bonitas. Así que de esta manera, podemos convertir fácilmente archivo
SVG a un icono 3D
usando Blender.
31. Renderización del icono 3D: Ahora tomemos rápidamente un render. Entonces para eso, queremos hacer ir dentro de nuestras propiedades de render. Yo quería una imagen PNG. Así que vamos a entrar en
nuestras propiedades de render y luego hacer clic en flema
y comprobar el transparente. De esta manera, podemos obtener
extraigo un render PNG. Entonces hagámoslo. Ahora. Vamos dentro de nuestro
perfecto más ligero, nuestra orientación. Asegurémonos de que
todo sea perfecto. Ahora, es el momento
de renderizarlo. Así que antes de hacer
clic en el Render Image, vamos a aumentar o disminuir el muestreo bajo Propiedades de
Render. Si nota que
hay una pestaña de renderizado aquí, puede notar un máximo de muestras. Me voy a quedar
cinco dociésimas partes. Ahora, entremos en nuestro render. Renderizar imagen. Religioso siendo rendido. Entonces de esta manera, hemos llegado al final de
esta lección que hemos extraído el icono 3D de un
simple archivo SVG usando Blender. Y también lo hemos
renderizado ahora mismo.
32. Mejores prácticas para importar archivos svg en la licuadora: En este video, vamos a
discutir cómo podemos preparar nuestro archivo SVG para
importarlo a Blender. Por ahora, si se dan cuenta aquí, he abierto el icono punto archivo
SVG usando Inkscape. Entonces este es el archivo así de bien? No, hemos trabajado con Blender para convertir esto en un icono 3D. Voy a seleccionar esto. Y luego si lo lleno
usando cualquier color, así que este es el archivo que
vamos a estar recibiendo en Blender. El círculo al
final de esta pancarta no tiene ningún color. Entonces este es el mismo valor que podemos esperar en el archivo
blender también. Entonces ahora a continuación probaremos el cuadrado redondeado
con un recorte circular. Entonces, si selecciono eso y este es el valor total se
va a meter dentro de
Blender también. Así que tenemos que tener dos cosas en mente mientras preparamos
el archivo SVG. Lo primero es, cuando
llenamos estos cualquier forma, se debe cerrar. Es decir, cuando rellenas este cuadrado redondeado
con un círculo en su interior, podemos ver exactamente
dónde está el área. Entonces, si notas aquí, el color rojo es
querer el
cuadrado redondeado y no está
dentro del círculo, por lo que debería estar en una forma. Entonces la misma forma se va a rellenar también en la
licuadora. Entonces mientras diseñamos o mientras
nos encontramos con el archivo SVG, el relleno exactamente la capa de relleno, tenemos que definirla dentro cualquier programa 2D con el que
estés trabajando, ¿verdad? Lo siguiente a tener en cuenta es
darle una Liddy delineada
mientras guardas el archivo SVG. Es decir, voy a
cerrar este valor de llenado. Eso es pecado, lo quitó. Antes. Voy a guardar esto en el archivo que vamos a
importar en Blender. Para practicar esto. En Blender. Es decir, hemos proporcionado
un archivo de ejercicio con los diferentes iconos en un archivo SVG que puedes usar y siéntete libre de trabajar con
él y extruir y C. Y puedes usar un valor de extrusión
diferente. Y el valor como requieres
un experimento con él.
33. Creación de textos 3D: En esta lección, sigamos
adelante y veamos cómo podemos crear textos y hacerlos 3D
y asignarle una cámara, y cómo podemos renderizar textos. Bien, así que comencemos. Entonces, para crear texto, antes que nada, necesitamos la fuente de su elección. La fuente que
vamos a usar. Para ello, entremos en la
creación de un objeto de texto. Podemos meternos dentro de nuestro anuncio y meternos dentro del texto aquí
tenemos algo llamado Sixt. Por lo que hago clic en Texto. Se puede ver que aquí
tenemos un objeto de texto. Y también puedes ver el outliner mostrando que el texto
se está creando aquí, crea algo de texto aquí. Podemos entrar en
nuestro modo de edición de este texto y podemos seguir
adelante y editar el texto. Así que vamos a entrar en el modo
objeto al modo de edición, y se puede ver un cursor
que está apareciendo por aquí. Así que vamos a retroceder y
puedes teclearlo aquí. Desde eso vamos a
crear una aplicación de servicio a domicilio. Voy a crear
algunos textos, es decir,
que tiene algunos contextos
sobre el servicio a domicilio. Entonces para eso, voy a
crear algo llamado como necesidades del hogar metropolitano. ¿ Correcto? Entonces sigamos adelante
y entremos en eso. Entonces primero entraré a casa. Pongamos al modo objeto. Ahora vamos a crear tres textos
diferentes para esto, que es el metropolitano
y el hogar y las necesidades. Entonces para hacer eso, podemos seguir adelante y crear otro objeto de
texto y hacerlo. Pero primero,
quiero congelar nuestra fuente para que pueda ver cómo va a quedar
esto. Por lo que hago clic en el texto. Puedes ver aquí que hemos cogido el
panel de propiedades aquí. Y si miras el
lado izquierdo de esto, puedes ver un alfabeto
que está apareciendo aquí, que son las propiedades del texto. Entonces, cuando haga clic en eso, puede obtener dentro
de la cual puede ver la vista previa de resolución,
que está establecida en 12. Y te recomiendo
que esto sea 24, al menos. Agreguemos un pie de granito. Entonces esto solo va a aumentar la calidad
de tus textos. Bueno, es renderizar.
Yaquí se puede ver una cosa llamada como fuente. Vamos a abrir la fuente. Y aquí puedes ver negrita, cursiva
regular y negrita
y así que sigamos
adelante y vinculemos la
fuente para este archivo. Entonces voy a seguir adelante y
abrir esta carpeta. Así que tenemos que seleccionar
la fuente que tenemos. Entonces va a obtener mis fuentes de
fuentes de Windows. Ahora bien, si tienes tus fuentes
instaladas en otro lugar, puedes llamar a las mismas
desde ese lugar. Entonces, por ejemplo, tengo mis
fuentes en mis Exercise Files, que son los recursos, navegue hasta mi escritorio. Y dentro de nuestros recursos
podemos ver la carpeta llamada Fuentes. He incluido una fuente de código
abierto llamada como el negro urbanista. Entonces sigamos adelante y
lo seleccionemos y digamos Open Font. Se puede ver que el
hogar
cambia inmediatamente el aspecto de
todos los aspectos de la fuente. Entonces ahora tenemos la finca, pero se puede ver que todavía se ve plana y
no tiene unas dimensiones. Entonces, para ello, sigamos adelante y abramos aquí el panel de
geometría, que representa las
propiedades geométricas de nuestra fuente. Aquí puede ver el desplazamiento de
geometría y extrusión. Y entonces tenemos algunas opciones de
biselado aquí. Podemos seguir adelante y extruir
esto a algo así. adelante y
rotemos esto para que la fuente esté frente a
nosotros, no a la parte superior. Abramos nuestra
herramienta Rotación y rotación de color así e ingresemos 90 grados aquí para
que quede restringida. Y ahí hemos llegado a casa. Ahora deseo mover esto hacia arriba porque quiero
crear una necesidad aquí. Y entonces algún texto metropolitano va a llegar en la cima. Ahora, podemos seguir adelante y
llamar a otro objeto de texto, o podemos seguir adelante y duplicar este texto y editarlo más tarde. Bien, así que
primero vamos a darle a esto un
poco de biselado porque se ve realmente nítido
y nítido en este momento. Y yo iba a aumentar
el biselado aquí. Entonces para eso, tenemos debajo de
la propiedad de burbuja, tienes la ronda y
tienes la profundidad aquí dentro. Entonces, solo aumentemos
la profundidad a 0.01 metros. Y se ve bastante bien. 0.02. Y se puede ver
cuanto más bisel le das, el texto empieza a
desmoronarse porque los biselados se
superponen uno encima del otro. Así que asegúrate de dar
balbuceo que también tiene alrededor y que no se superpone
en los bordes más cercanos. Entonces sigamos adelante y 0.01. Y ahí tenemos ese
bisel pasando. Y se puede ver algo de la intersección que está
ocurriendo en la E. Ahora bien, cuando pongo esto a 0, se
puede ver que la
E no se está tocando. Pero cuando pongo el bisel suma, se
puede ver que eso
está pasando porque el bisel realidad
está sucediendo en
el exterior del texto. Y por eso estamos consiguiendo
el espacio extra por aquí. Se
está creando todo el volumen extra. Cómo reducimos eso es por, podemos ver que aquí
tenemos un offset. Ahora, cuando compensamos este desplazamiento, este texto, se puede ver que
E está volviendo a su forma. Así que vamos a seguir adelante
y reducir ese desplazamiento. Ahora ten cuidado de que esto también a veces
desmorone tus textos, así que solo hazlo un
poco de valor negativo. Por ejemplo, aquí es
menos 0.007 metros. Entonces, sea cual sea, tal vez tu valor, solo
tienes que
jugar con eso. Ahora bien, se puede ver que
aquí
hay algunos deslizadores que van a dar
el valor así. O puedes mantener presionado Shift y simplemente arrastrar estos controles deslizantes
para dar nuestro valor. Entonces voy a deshacer. Sí, entonces
tenemos
ahí los textos caseros y los textos
se ven redondeados y bonitos. Vamos a seguir adelante y duplicar
este texto para que
podamos crear
otro se va a sostener Mayús D o se puede meter dentro de los objetos y
duplicar objetos. Y tenemos
que duplicarlo. Y se puede ver que hay
dos textos en nuestro outliner. Y yo solo traeré
esto aquí abajo. Y vayamos a nuestro modo de edición. Y ahora solo puedo
borrar y escribir y necesidades y E. Y esto, quería mantenerlo como gorras
así voy a sostener Shift y necesidades. Sí. Entonces esa es nuestra casa necesita textos. Y ahora vamos a crear
otro texto aquí. Ahora, se puede ver
que las necesidades ha copiado toda la información
del hogar porque se
duplicó
el mismo objeto y acabamos entrar en el modo de edición y
escribimos los textos
desde cero. Ahora, imagina que tienes que volver
a crear un texto. Entonces tienes que copiar básicamente todos estos valores en este texto nuevamente para que obtengas
el aspecto similar. Y también podrías
tener que rotar el texto, como lo que hicimos, el hogar necesita escapar de
esto o evitar esto. Simplemente simplemente duplicamos
los textos de inicio y
entramos en el modo de edición y
acabamos de escribir el
texto desde cero. Con ello, los textos han copiado todas las propiedades y
no necesitamos ningún tipo
de ajuste aquí. Bien, así que vamos a
crear otro texto. Y esta vez voy
a crear un nuevo texto porque deseo
mantener ese texto un poco
más pequeño de lo que necesita el hogar. Entonces, entremos otro texto. Vamos a meternos en
eso y decir texto. Llama a esto como metropolitano. ¿ Bien? Entonces como puedes ver, este
texto es realmente grande, así que sigamos adelante
y pongamos la fuente, seleccionemos el texto y metamos
dentro de nuestro habitual. Y esta vez como ya
hemos cargado la fuente
dentro de blender, puedes dar click en este desplegable. Y se puede ver
que la fuente grande, regular y el negro urbanista
ha llegado al interior del planeta. Así que sólo voy a seleccionar eso. Y se puede ver que este texto tiene la misma
fuente que aquí. Entonces, rotemos esto. Y vamos a sacar esto de aquí. Y podemos escalar esto entrando dentro
de la báscula. Y escalar eso hacia abajo y
moverlo hasta que hayamos llegado a vivir y podamos
posicionarlo así. Lo escaló solo un
poco. Algo así. Bien, entonces ahora vamos a darle a esto algo de extrusión para que
tengamos algo de aspecto 3D sucediendo. Así que mientras otra vez
metemos dentro de nuestro extruir aquí y simplemente
extruir esto ligeramente. Y volvamos a darle
un poco de redondeo. Incrementa así el redondeo. Y vamos a reducir el offset. Así que solo estoy manteniendo presionado Shift
y arrastrando el control deslizante para
que pueda hacer valores realmente
pequeños aquí. En lugar de tener unos valores realmente
salvajes como ese, esta necesidad de mantener
Shift y podemos obtener el valor preciso
de lo que necesitamos. Bien, entonces ahora mismo esto me
queda bien y
tenemos que pasar las necesidades del
hogar metropolitano. Entonces eso es genial. Hemos creado un objeto de texto usando la función de creación de
texto. Y luego vimos cómo podemos
escalar los textos hacia arriba y hacia abajo. Y también vimos cómo podemos posicionar textos
juntos así. Entonces en el siguiente video, veamos cómo este texto puede
ser más detalle para agregar un efecto simple que llamará un poco más la
atención.
34. Agregar detalles a un texto 3D: Hemos creado los textos de las necesidades del
hogar. Ahora deseo crear esto
un poco más de énfasis para las necesidades de texto en términos de diseño para que
coja un poco más yo, para los textos de necesidades. Entonces, ¿cómo separamos eso? Entonces una forma es darle materiales
más pegadizos, pero eso veremos
en una etapa posterior. Ahora mismo, deseo
desfasar este texto y crear una especie de contorno, un contorno 3D para que, eso destaque un poco más. Entonces veamos cómo se hace eso. Entonces, para crear un esquema, necesito un poco
más de espacio, ¿verdad? Entonces para eso, solo
voy a seleccionar el hogar y metropolitano y
usar la herramienta Mover. Y por cierto, estoy usando
Shift para seleccionar estos dos juntos y luego simplemente moverlo un poco
más hacia arriba. Y ahora tenemos
las necesidades aquí. Y acabamos de ver cómo
podemos desfasar el texto, ¿verdad? Entonces resolvimos esa herramienta de desplazamiento para contrarrestar el efecto de redondeo para que obtengamos el texto más limpio. En este caso, vamos
a usar el desplazamiento para compensar realmente el
texto y dar efecto. Bien, así que para hacerlo,
sigamos adelante y
seleccionemos las necesidades. Y voy a duplicar esto. Me meto dentro del
objeto y
duplico objetos y me aseguro de que
no muevas ese objeto. Entonces solo necesita superponerse
uno encima del otro. Lo haré una vez más porque accidentalmente
mueven mi objeto. Entremos a los objetos y dupliquemos y hagamos clic en eso una vez. Tenemos ahora dos textos
diferentes. Ahora para evitar confusiones, sigamos adelante y
renombrémoslo en el outliner. Entonces hagamos doble clic
en el texto y llamemos a esto como necesidades del hogar. Vamos a crear necesidades subrayamos
una porque tenemos dos necesidades que se superponen en una encima del amarillo. Entonces llamemos a esto como Metro. Y estas serán nuestras
necesidades subrayan dos. Bien, así que asegúrate de seleccionar
las necesidades subrayan dos, o necesitan subrayar una, cualquiera que sea la forma en que
solo necesites seleccionar el texto y extruir, podemos ver el desplazamiento. Y ahora sólo voy a compensar esto un poco afuera así. Mantenga el turno y desvíelo. Y ahora no quiero
el redondeo aquí, así que sigamos adelante y pongamos 0. E inmediatamente se puede ver que tenemos algún
offset sucediendo. Enfatizar los contornos. Sigamos adelante y reduzcamos la extrusión de
este texto para que nuestro texto interno
parezca que sobresale de nuestro esquema. Así que sigamos adelante y reduzcamos
nuestra extrusión así. Entonces tienes algo reducido. Y yo iba a aumentar un poco
más
el offset con sólo
aumentar este valor. Y puedes ver cómo nuestro
texto se está alterando. Y ahora tienes textos más
pegadizos que son las necesidades y solo aumentan el offset y un
poco más así. Y también puedes darle a esto un poco de redondeo si es necesario.
Entoncesprobemos eso. Entra en profundidad y solo aumenta un
poco de redondeo. Y si, eso se ve dulce. Por lo que acabamos de agregar otro nivel de
detalle a nuestro texto. Ahora, mientras estoy dando materiales, simplemente
puedo darle
otro material
al contorno y el
material separado al interior. Y así
destacará mucho este texto.
35. Composición del texto 3D: Bien, entonces ya tenemos
detallado o texto. Ahora vamos a seguir adelante y crear una cámara para que podamos
componer este texto y podamos darnos alguna perspectiva para que el
espectador mire el texto. Bien, entonces para hacer eso, vamos a crear una cámara
aquí y entrar. Agregar. Y puedes encontrar la cámara
y hacer clic en la cámara. Y aquí tenemos la cámara. Bien, así que entremos a
la vista de la cámara. Al obtener vista interior y ver cámaras y cámara
activa. Y eso lo
tenemos. Ahora mismo. La cámara está buscando innovar y sigamos adelante
y empujemos esta cámara. Entonces abro la
barra lateral y aquí adentro, Abramos nuestra vista y
digamos bloquear la cámara para ver. Esto de aquí. Vista de cámara y solo
usa mi scroll para desplazarme hacia afuera y empujar mi
cámara de la manera que quiero. Entonces pongámoslo
en algún lugar así. Ahora, una vez que estoy contento con
la composición aquí, puedo ver que el
texto está muy bien. Podemos ver la
profundidad en los textos por la extrusión
que hemos dado. Y creo que esto va a
salir bien para este punto de vista. Entonces sigamos adelante y apaguemos la cámara para verla para que
podamos salir de esta cámara. Y se puede ver
cómo se
posiciona esa cámara en la vista 3D. Con esto, llegamos al
final de crear el texto en el proyecto final,
sigamos adelante y
demos a este texto algunos materiales junto con
algunos otros elementos 3D. Y entonces podemos iluminar y
renderizar la escena.
36. Herramientas de modelado 3D parte 1: Oye, espero que estés
disfrutando de la clase hasta aquí en el
próximo conjunto de lecciones, Veamos un tema muy importante y divertido
que es el modelado 3D. Así que vamos a aprender sobre los modelos
3D de una manera divertida
siguiendo un enfoque aprendido
mientras lo haces para lo cual
te hemos proporcionado algunas hojas de trabajo. Entonces sigamos adelante y abramos eso. Entonces Horwitz, sólo voy
a meterme dentro de Archivo y Abrir. Y voy a
navegar por dentro. Los archivos de ejercicio son
la carpeta de recursos dentro de la cual
puedo encontrar hojas de trabajo. Y sólo voy a llamar a la
hoja de trabajo de modelado guión bajo mezcla oscura. Entonces mío,
ya tengo el mío abierto, así que no voy a abrir esto. Voy a golpear cancelar. Entonces esta es la hoja de trabajo
que vas a ver. Esto es como una hoja de trabajo
normal, pero solo es en forma 3D. Ahora solo seguir
esta hoja de trabajo y hacer los ejercicios
te hará sentir cómodo sobre cómo funcionan generalmente los modelos
3D y cómo puedes manipularlos. Cuáles son nuestras caras,
vértices y aristas, y cómo puedes
cambiarlos para obtener la forma deseada o la
forma que quieras. Bien, así que comencemos. Déjame seguir adelante y decirte cómo funciona
esta hoja de trabajo y
qué tienes que hacer aquí. Cuando me acerco aquí para
echar un vistazo más de cerca, se
puede ver que esto es sólo una tabla con algunas
filas y columnas. Y si echas un
vistazo más de cerca a la primera fila de aquí, esto te dirá la función, y estas son todas estas funciones de modelado
comunes en Blender. Y a la derecha, la siguiente columna aquí se puede ver el formulario que hay que hacer en la última columna final es el formulario que está incompleto. Solo tenemos que
imitar la forma izquierda usando las técnicas de modelado
que se muestran aquí. Entonces así es como funciona esta
hoja de trabajo. Entonces el primer comando
aquí mismo es el movimiento de vértice. Y cualquier objeto 3D en general tiene como tres
elementos diferentes a él, o sub objetos
dentro del modelo 3D. Déjame explicarte. Así que acabo de poner una superficie
2D aquí. Sé que esto no es un 3D porque quería
ilustrar las similitudes entre un 3D y un
vector tradicional a la tubería. Bien, entonces si recuerdas, ¿cómo se hace una forma 2D en una herramienta
vectorial de tu elección? Puede ser Illustrator o
Inkscape o lo que sea. Si recuerdas que tendrá algunas curvas Bezier
o tendrá algunos puntos son los
segmentos usando los cuales puede definir una superficie
2D, ¿verdad? Por ejemplo, un cuadrado puede tener como cuatro
puntos diferentes en las esquinas. Entonces obtienes el
cuadrado y un círculo tal vez hecho a través de algunas curvas. Y siempre que
quieras una forma curvilínea, usaremos
curvas Bezier, ¿verdad? Entonces de manera similar, si tomas 3D, tenemos tres
elementos diferentes a ello, que es el vértice y
los bordes y la oficina. Entonces sigamos adelante y echemos un
vistazo más de cerca ahora
podrás entender que el
primero es el movimiento de vértice. Por ejemplo, esta
forma en realidad está definida por cuatro
puntos diferentes como ese. Para obtener la forma de la cometa, hay cuatro
esquinas diferentes a la misma. Entonces cada esquina puede ser
representada por un punto, lo que llamamos en 3D como vértice. Bien, entonces, ¿cómo vemos esto? Entonces, si recuerdas que
en tu programa vectorial, la
mayor parte de lo que simplemente hacemos
doble clic en una forma para
entrar y ver para revelar los puntos
de la forma, ¿verdad? Así que de manera similar en Blender
tenemos dos modos diferentes, siendo el modo edición
y el modo objeto. Ahora, déjame explicarte. El modo objeto es lo que ves. Es como solo los
objetos en su conjunto. Y no mostrará
el contenido
del objeto o los sub objetos
dentro del objeto. Para revelar los
subobjetos de un objeto, hay
que
entrar en el modo de edición. Entonces, sigamos adelante y echemos
un vistazo a cómo se hace eso. Entonces solo voy a dar
click en la primera forma. Y ahora vamos a
ir a la cima. Si notas aquí
que dice modo objeto, solo abre ese
desplegable y luego dice algo
llamado como modo de edición. Entonces cuando hago clic en
eso, inmediatamente, estoy teniendo algunas
herramientas más a mi izquierda. Si ves. Ahora, sólo puedo seguir adelante
y arrastrar para mostrarlos. Y ahora se puede ver que
tenemos muchas más herramientas en marcha. Estas son todas las
herramientas que son específicas para el modo de edición
y no aparece en el modo
objeto porque
estas herramientas son todas algo que
puede definir una forma y puede manipular
tus bordes o las caras son tus vértices con ello, puedes obtener una forma de tu deseo. ¿ Bien? Entonces ahora mismo, cuando me
acerco más para echarle un vistazo, se
puede ver que licuadora muestra cuatro puntos de
esquina diferentes aquí. Ahora vamos a acercarnos para
echar un vistazo más de cerca aquí. Entonces cuando hago clic en cada punto, así que eso es un vértice, vértice o simplemente
esquinas o puntos. Cuando acabo de hacer clic en eso, puedo llegar a la herramienta de mudanza y
puedo cambiar la forma de deuda. Entonces deshagamos y
volvamos al modo objeto. Ahora, vamos a imitar la
forma para conseguir esto aquí. Así que vamos a hacer clic en eso y
entrar en el modo de edición. Y en la parte superior se puede ver
el primero siendo seleccionado. Esta es la selección de vértice, todos los puntos seleccionan, y luego tienes la selección Agregar y tienes la cara seleccionada. Así que solo voy a
hacer click en el vértice, y solo voy a hacer click este punto que está en el medio. Y asegúrate de tener la Herramienta Mover y
solo tienes que moverla
hacia abajo por este eje para obtener
la forma que queremos. Eso lo viste, así es
como manipulas. Forma dentro de Blender, una forma es usar los
vértices y moverte, o puedes mover esto en cualquier
acceso para mover la forma. Pero estamos así
imitando este calor, así que sólo voy a deshacer eso. Entonces eso es todo. Entonces hemos completado
el movimiento de vértice. Entonces así es como nuestro
texto puede ser cuestionable. Bien, así que volvamos a
entrar en nuestro modo objeto. Ahora, si estás dentro
de un modo de edición, no
puedes seleccionar ninguno
de los otros objetos. Sólo se pueden seleccionar
los elementos
del objeto en eso, de esa manera, si se desea seleccionar cualquier
otro objeto, por ejemplo, quiero ir
al siguiente ejercicio, que es el modo borde. No voy a poder seleccionar este objeto porque
estamos dentro del modo de edición de este objeto
en particular. Volvamos al modo
objeto
entrando en el modo de edición y
seleccionando el objeto aquí. Bien, así que vamos a seleccionar
el modo de borde. Y aquí si ves que el punto
único no se mueve, sino que todo el borde es como más grande de lo que
tenemos aquí dentro. Entonces podemos seleccionar una
arista, que es esta. Y podemos simplemente
moverlo para conseguir esta forma aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionaré esto y
entraré en nuestro modo de edición. Y ahora esta vez
en lugar de vértice, vamos a seleccionar el borde, que es la segunda opción.
Asíque voy a hacer clic en eso. Y vamos a seleccionar una arista aquí y asegurarnos de que estás
en la herramienta de movimiento y simplemente moverla para obtener alguna forma similar a la
que tenemos aquí. Entonces vimos que podemos manipular vértices y vimos que
podemos manipular bordes. Bien, entonces ahora
pasemos al siguiente. Volveré a pasar al modo
objeto para seleccionar el siguiente. Así que aquí se puede ver algo
llamado como vértice Merge. Sí, esto es muy
autoexplicativo. Simplemente va a fusionar
dos puntos a uno para
que puedas obtener formas como una flecha o
algo así. Así que vamos a entrar en
nuestro modo de edición y entrar en nuestro vértice
porque este comando de vértice, así que sólo voy a
seleccionar el vértice. Solo seleccionemos
un vértice aquí. Y este estado de ánimo más cerca. Seleccionemos este vértice aquí
y nos acerquemos así. Ahora, deseamos fusionar estos dentro del centro exacto, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Es sólo tenemos que seleccionar tanto los vértices como
ese en el menú superior. Se puede ver que una vez que
estamos en el modo de edición, tenemos muchos más menús
desplegados de los que solía hacerlo. Y podemos ver que
hay un vértice, fase de
borde y UV y malla. Así que vamos a
entrar en nuestra malla aquí y se puede ver
algo llamado como merge. Y esto también
tiene un atajo M. Así que si normalmente no te
acuerdas de meterte dentro de Mesh y luego
fusionarte, es muy sencillo. Sólo tenemos que pulsar M en el teclado para tener aquí
esta pantalla. Entonces entremos fusionarnos
y digamos add center, eso emerge en el
centro así. Bien, eso es genial. Así que acabamos de fusionar
dos vértices así. Y luego pasemos
al siguiente ejercicio, que es la escala del modo de edición. Entonces volveré al
modo objeto y seleccionaré aquí. Se puede ver que esto es como forma
3D, que
vamos a editar. Para que veas que es,
es como una mancuerna. Entonces, pero nuestro ejercicio aquí
tiene un número siendo el pequeño y uno siendo un
poco el almuerzo. Bien, entonces ahora sigamos
adelante y escalemos esto. Entonces, como vamos a hacer
eso es que seleccionaré este lado derecho de la mancuerna,
entraré en nuestro modo de edición. Y ahora mismo tenemos que
escalar esto para que coincida con
esta forma, ¿verdad? Entonces para hacer eso, sigamos adelante
y seleccionemos todo por. Puedes estar en cualquiera de
las modalidades que quieras. Puedes estar en vértice, borde o fase, lo que sea. Así que simplemente voy a hacer clic en el vértice porque vamos a seleccionar todos estos objetos de este objeto y simplemente
vamos a escalarlo. Entonces la forma en
que lo hacemos es entrar, seleccionar y decir todo esto,
selecciona todo. Y puedes ver que tienes un bonito resaltado naranja en él, lo que
significa que este ha seleccionado
cada subobjeto en ese. Y ahora solo tenemos que
usar nuestra herramienta de báscula, la Seleccionar Todo, y solo usar este anillo exterior para escalar
eso así. Vamos a la vista superior
para ver cómo estamos escalando, escalando así. Bien, así que hemos
escalado eso y ya sabes
ahora mismo que
también puedes escalar tus subobjetos para hacer crecer tus objetos son más grandes. Y en esta ocasión lo hemos seleccionado todo y tenemos habilidosos. Bien, así que pasemos al
siguiente que va a estar tratando con una cara o
inserción de un borde o un vértice. Entonces volveré al interior del modo
objeto y
seleccionaré este plano aquí. Ahora esto es simplemente
un plano que hemos creado, y ahora tenemos que
tener esta forma. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a entrar en el modo de edición. Y se puede ver que no
vamos a poder crear este frame sin hacer un comando
llamado como recuadro, que lo que va a
hacer es que simplemente
agregará un frame como
una estructura aquí, y luego podemos eliminar
de la cara interior. Entonces hagámoslo. Ahora. Volveré dentro de la mudanza. Y ahora vamos a insertar esto
metiéndonos dentro de nuestra cara, ya que es un comando facial, y metamos dentro de caras insertadas. Entonces hago clic en eso una vez y
solo puedo mover mi mouse
hasta obtener un marco. Y ahí tenemos un marco. E inmediatamente se puede ver nuestro avión de una cara ahora
tiene más caras que una. Entonces es ahora mismo consiguió 51234. La quinta fase está en el medio. Tenemos cinco fases
ahora solo podemos seleccionar esa cara y podemos
deshacernos de esta cara así. Entonces, ¿cómo lo hacemos es simplemente hacer clic derecho y
decir eliminar caras, y eso va a deshacerse de él? Entonces de esta manera, básicamente
hemos creado un marco como forma
a partir de nuestro plano simple. Entonces ahora acabamos de ver los conceptos básicos de los tres
subobjetos diferentes, que es el vértice, el borde y la cara. Vimos cómo podemos hacer uso
de ellos y hacer algunas cosas. Ahora, en el siguiente video, sigamos adelante y echemos un
vistazo a cómo podemos impulsar esto más y aprendamos
las herramientas como Extrusión y cortes en bucle, etc.
37. Herramientas de modelado 3D parte 2: En este video, Sigamos adelante
y continuemos con nuestra hoja de trabajo y veamos cómo podemos
convertir la historia en 3D. La más importante, que se llama como la extrusión, que básicamente convierte
tus formas 2D en 3D y le da una
profundidad extra a nuestro objeto. Entonces, sigamos adelante y
echemos un vistazo a eso. Entonces este es el comando
Extruir de cara. Entonces, si acabo de tropezar, se
puede ver que esta
forma de marco tiene algo de grosor y es un objeto 3D y
ya no es forma 2D. Bien, así que sigamos adelante y echemos un vistazo a
cómo se hace eso. Sólo tenemos que
meternos en nuestro modo de edición. Y estamos dentro de nuestra edición. Y puedes ir a la cara. Y solo puedes seleccionar
todas las caras así. Y sólo vamos a extruir eso para darnos algo de profundidad. Entonces vamos a meternos dentro de la cara y se puede ver
algo en la primera, que es el comando de extruir
caras. Así
que simplemente arrastraré así y tenemos una extrusión entonces incluso después de que
hagas esa operación, aún
puedes
seguir adelante y controlar esa extrusión por aquí, que dice, que
acaba de vienen después de que
hicimos esa extrusión , estuvo ausente antes. Y esto demuestra que
extruir región y moverse. Y aquí se puede ver que la z es el punto cero por ahora solo
podemos seguir adelante y mover esto hacia arriba o hacia abajo para controlar la extrusión después de
haber hecho de extruir eso. Así que lo voy a poner algo
así para que se vea un poco similar
a mi forma aquí, ¿verdad? Acabamos de ver lo que es un extruido. Ahora con esto, podemos hacer formas
mucho más complejas. Entonces veamos cómo
podemos hacer una forma como una maceta o un cubo o así,
que puedes verla aquí. Así que vamos a entrar en el modo objeto, y vamos a seleccionar una cara aquí. Entonces esto es solo una forma 2D con
la ayuda de una extrusión. Vamos a hacer
esta forma así. Y también usaremos algo de escalado para que
puedas escalar eso hacia arriba. Y veamos cómo se hace eso. Entonces seleccionaré la forma
y entraré en modo de edición de arte. Y ahora seleccionaremos
esta cara así. Entonces vamos a realizar
una extrusión metiendo
dentro de la cara y extruir caras y simplemente tirar de
eso hacia arriba así. Ahora para ver la altura, podemos ponerlo en algún lugar ahí y vamos a moverlo un
poco hacia abajo así. Bien, entonces ahora podemos ver que nuestra forma se está
abocinando en la parte superior, pero acabamos de hacer
una extrusión, ¿verdad? Así que tenemos que resaltar esto por cómo podemos hacer
eso usando la escala. Así que solo seleccionemos
la escala y arrastremos esto hacia arriba para que ahora
puedas ver que la fase básicamente
se está
escalando así y está abocinando a
la forma que queremos. Bien, entonces ahora vamos a,
también combinaremos una
herramienta que acabamos de ver, que es el recuadro para crear
ese grosor ahí. Entonces, cómo podemos hacer eso es volver a meternos
dentro de la cara y decir caras insertadas y simplemente
hacer un recuadro así. Entonces podemos realizar otra extrusión si lo
has adivinado bien. Así que vamos a meternos dentro de la cara y extruir caras y
simplemente tirar de esto hacia abajo. puede ver que
cuando lo tiro hacia abajo, las fases están saliendo por la forma aplanada. Esto está ocurriendo.
Entoncesesto también necesitamos escalar esto hacia abajo
y este punto. Así que asegúrate en la herramienta
Escala y escala las caras
internas así. Y acabas de ver lo fácil que era simplemente transformar
una forma 2D en una forma completamente 3D
simplemente usando funciones de extrusión
e inserción. Entonces, sigamos adelante y echemos
un vistazo al siguiente ejemplo. Vuelva al modo objeto. Y aquí se puede ver
que es como una ventana. Acabamos de ver un ejemplo
de cómo se puede hacer uno, pero aquí son tres. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso
usando solo una llanura? Ahora si te metes en modo edición, puedes ver a este
Scott, solo una fase. Necesitas más fases para tener
este tipo de look, ¿verdad? Entonces, si notas que
necesitamos algo llamado
como un loop cut, para que
puedas dividir este espacio en como el número de
cortes tanto como quieras. Entonces te voy a mostrar
cómo se hace eso. Entonces para hacer eso, necesitamos
una función llamada como un corte de bucle y generalmente
mirar es una característica de borde. Para que puedas encontrar eso
debajo de los bordes. Entonces selecciono todos mis, puedes estar en cualquier modo aquí. Incluso puedes estar en bordes, pero siempre y cuando selecciones
todo así. Bien, entonces ahora vamos a
meternos dentro de nuestro borde y meternos dentro de un corte de
bucle y deslizarnos. Y ahora voy a poder
poner un corte ahí así. Y sólo voy a hacer clic una vez. Y después de darle click ahí, se
puede ver el número de
cortes que se muestran aquí. Entonces, vamos a aumentar a dos el
número de cortes. Y se puede ver que licuadora divide esta fase
en como ahora tres. Y tenemos tres
fases que las dividieron. Entonces eso es lo que queremos. Ahora también puedes cambiar
el factor aquí. Entonces esto simplemente
compensará ese corte de
donde quieras. Ahora bien, no voy
a hacer esto aquí, así que lo voy a poner
a 0 para que,
eso se encuentre exactamente en el centro. Yo solo quería mostrarles que hay algo
llamado como el factor, que compensará esa diapositiva. Bien, entonces ahora una vez que
hemos hecho eso, la siguiente parte es bastante simple. Si te metes en modo
objeto y
vamos a echar un
vistazo al primer ejemplo. Vamos a entrar en modo edición
y podrás ver que todos estos son simples insertos
y luego extrusión. Así que al igual que como
hicimos el fotograma inicial, solo
tenemos que insertar
este y luego x Así que hagámoslo. Vuelve al modo objeto y ahora entra en la edición. Y ahora vamos a seleccionar todas
las caras así. Y vamos a meternos en la cara. Y luego diga
fase de inserción y haga clic. Ahora puedes ver que nuestras caras están todas
insertando así. Y esto es como un
marco o un borde para todo
el rectángulo
y no estamos obteniendo el marco que
queremos así. Entonces, ¿cómo conseguimos eso
es simplemente haciendo clic en el individuo de casilla de verificación
aquí y yo hago clic en eso, puedes ver cómo está pasando
eso? Y me lo quito, todas las fases están
extruyendo como una sola. Y cuando acabo de hacer clic en
eso, comprueba que es, las fases se van
insertando como individuo. Entonces así es como lo hacemos. Y aún así puedes seguir adelante y definir el
grosor si quieres un
marco más grueso o delgado así. Bien, pues pongámoslo algo que ahora vamos a seguir adelante y
deshacernos de las caras porque
estas son todas bodegas. Entonces solo voy a seguir adelante y
hacer clic derecho y borrar caras. Y nos lo hemos quitado. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar toda la cara y simplemente extruir dada la misma fase y extruir caras y volver
al modo objeto. Y aquí tenemos la forma
que queremos. Bien, entonces
veamos el siguiente ejemplo, que es lo que ya hicimos. Pero esto también tiene otro corte de bucle y una
característica del bucle. Entonces cuando me acerco aquí
se puede ver que esta parte o esta forma abocelada
o frustum
tiene un borde o un labio en redondeado. Entonces, ¿cómo lo hacemos es agregando
primero un corte de bucle, luego extruyendo que se vea
bien para tener ese lípido? Entonces, cómo podemos hacer eso es
entrando en nuestro modo de edición. Y esta vez
agreguemos un vistazo a. Así que vamos a entrar en el borde y digamos mirar y deslizar y
hacer clic una vez y hacer clic de nuevo. Y ahora podrás
deslizarlo fuera donde queramos. Entonces colocaré esto en algún lugar
ahí y haré clic una vez. Y ahora básicamente hemos
realizado ese corte ahí, dividiendo así nuestras
caras. Y ahora vamos a seleccionar nuestra cara. Y sólo tenemos que seleccionar
todas las caras por todas partes. Ahora, puedes seguir adelante y mantener presionada tecla Mayús y seleccionar estas
caras así. O simplemente mantén presionada la tecla Alt y simplemente mantén
presionada la tecla Alt y haz doble clic en el Repito,
hazlo una vez más. Solo estoy sosteniendo Alt
en el teclado y solo
estoy haciendo doble
clic en el borde así. Asegúrate de que tienes la cara seleccionada y
lo harás con esto. Podemos seleccionar este anillo
como una selección allí. Ahora una vez que tenemos eso, esto es realmente sencillo. Sólo tenemos que
extruir esta vez. Si notas que esto demuestra que es
extruir a lo largo de normales, no
es una simple extrusión. Ahora, te voy a mostrar lo que pasa si simplemente
extruimos esto. Entonces entremos a nuestra
cara y digamos que extruimos caras. Ahora se puede ver que no
somos capaces
de extruirlo a lo largo de sus normales, pero estamos extruyendo
algo así,
que no queremos. Entonces voy a deshacer. Esta vez. Voy a introducir un nuevo
comando que es cara y decir extruir
a lo largo de normales. Y al hacer esto, se
puede ver que somos capaces de extruir a
lo largo del labio, lo normal, y nos
da algo como debajo de lo cual queremos. Entonces lo
voy a poner así. Y se puede ver que
tenemos ese labio. Así que vamos a entrar en
nuestro modo objeto y
tenemos lo que queremos así. Bien, así que
hablemos de la siguiente característica, que es el bisel de borde. Y esto te dará
redondeo en todas tus formas. Entonces esto es como un bisel. Para que veas que tenemos un bonito triángulo redondeado
en la parte superior así. Así que vamos a seguir adelante y
crear lo mismo aquí. Y esto es agudo por aquí
porque se puede ver el borde. Y entremos dentro de nuestros bordes. Y seleccionaré el movimiento. Y se puede ver que esto
es sólo una ventaja. Pero cuando me meto nuestro modo objeto y
selecciono el primero, entro al modo de edición. Se puede ver que
tenemos una serie de aristas versus una arista aquí. Entonces, ¿cómo hacemos esto es
introduciendo una herramienta llamada Edge? Entonces sigamos adelante y hagámoslo. Vamos a entrar en el objeto y acercarnos y
entrar en el modo de edición. Y selecciona tu borde y selecciona uno de tus
bordes allí en la parte superior. Y solo métete dentro del borde
y di bordes biselados. La segunda opción. Y se puede ver
que esto está haciendo mi forma sea un poco rara. Ahora puedes ver que esto está
formando una forma de cuña. Simplemente voy a hacer clic en algún lugar ahí. Y se puede ver que
tenemos segmentos y el ancho aquí. Entonces este es
el ancho controla el ancho del bisel. ¿ Cuánto queremos que suceda este
bisel? Vamos a guardarlo en algún lugar ahí. Y en cuanto
aumente los segmentos, podrás volver a recuperar esa forma redondeada
en lugar de esa cuña. Así que casi hemos
logrado esto. Podemos seguir adelante y seguir
controlando el ancho de la misma,
como cuánto queremos. Estoy feliz de estar
en algún lugar por allá. Ahora también puedes controlar estos segmentos para
conseguir que sea más redondeado. Así que lo guardaré alrededor de las cinco. Volvamos al modo objeto. Y tienes una bonita
forma redondeada pasando ahí dentro. Hemos llegado al final de
entender las herramientas
comunes de modelado. Ahora, creo que fue divertido. Solo tienes que seguir
adelante y hacer esto para entender cómo
funciona un modelo 3D básico y cómo
puedes manipularlo. Pero el modelado 3D es realmente
rápido de lo que se muestra aquí. Pero esto
definitivamente te ayudará a mojarte los
pies y entender los modelos
3D y el jengibre. Bien, entonces con
esto, concluimos este ejercicio en el
siguiente conjunto de lecciones, Veamos cómo podemos
modelar usando modificadores, que es una
forma no destructiva para el modelado 3D.
38. Comprender los modificadores: En esta lección,
veamos la comprensión de los modificadores, que es un
enfoque no destructivo hacia el modelado 3D. Ahora, sea lo que hayamos visto antes, el
enfoque tradicional donde
manipulas algo y no
puedes retroceder en el tiempo. Pero los modificadores es como un enfoque
no destructivo donde simplemente
puedes deshacerte de ese modificador para recuperar
tu forma original. Entonces echemos un
vistazo a cómo se hacen estos. En aquí se puede ver
la hoja de
modificadores de comprensión más comprensiva. Y el primero
es lo que se llama como modificador de
superficie de subdivisión. Ahora bien, este es un modificador realmente
esencial. Se está utilizando casi lo que
cada tipo de modelado. Entonces echemos un vistazo a eso. Y se puede ver que
tenemos una forma similar a una olla. Y la primera forma es mucho más suave que la
segunda forma de aquí. Y esta forma es como facetada. Y de la manera similar como
hicimos las hojas de trabajo iniciales, solo
tenemos que imitar
el formulario aquí. Entonces la diferencia
entre estos dos es como cuando
entro a nuestro modo de edición, esto también tiene
el mismo número de fases y vértices
y los sub objetos. Y el otro
objeto también tiene el número similar de
fases y sub objetos. Entonces, ¿cómo es que estas dos formas tienen
tanta diferencia? Eso es porque hemos agregado un
modificador de superficie de subdivisión a la primera forma, a la primera forma aquí. Entonces, cuando haga clic en este formulario, puede ingresar a
nuestras propiedades aquí y puede encontrar un
icono de llave inglesa o una llave inglesa, que se llama como propiedades
modificadoras. Entonces cuando hago clic en
eso, se puede ver que esto está mostrando
algunos modificadores aquí, algunos datos aquí, que es
como las subdivisiones. Ahora cuando golpeo la
segunda parte aquí, esta columna modificadora está vacía. Simplemente muestra add modificador y no hay nada debajo de él, que es la mayor
diferencia de lo que ves. Ahora sigamos adelante y agreguemos el mismo modificador de
superficie de subdivisión. Vamos a agregar el modificador add. Se puede ver que
hay una gran
cantidad de áreas de
modificadores para elegir. Entonces solo tenemos que seleccionar la superficie de subdivisión
debajo de la Generar. Entonces se puede ver que los
modificadores están realmente divididos según sus
categorías en cuatro, que es el modificar, generar, y deformar, y la física. Entonces estas son solo
categorías básicas para que puedas encontrar tus
modificadores con facilidad. Simplemente seleccionemos una superficie de
subdivisión. E inmediatamente se puede
ver que nuestra forma está siendo un poco deformada
y se puede ver que se está
volviendo más suave. Pero esto es un poco más
suave que nuestra forma aquí, que es solo porque podemos ver los niveles que se establece en uno. Y yo solo sigo adelante y
lo aumento . Ahora que he puesto 22. Y se puede ver este
aumento móvil cuando yo aumento eso. Ahora bien, no se puede dar un
número arbitrario aleatorio aquí porque B, ten en cuenta que modificadores como estas subdivisiones
son pesados en la RAM, así que no puedes seguir adelante y poner algún valor como 78 o nueve . Así que eso se convierte en una
resolución muy alta para que tu computadora calcule porque eso
agrega mucha más geometría. Ahora bien, si acercas el zoom, puedes ver lo que
básicamente hace el modificador de superficie de
subdivisión es que hace llamadas. Simplemente subdivide una cara. Cuando una cara es como, tendrás una fase, simplemente
va
y la subdivide. Y divide la cara
en una serie de caras nuevas, lo que te da mucha más
resolución para tu forma. Y así es como se incrementa tu calidad
de modelo. Y ven aquí el
montaje. Ahora ambas formas son
ahora casi idénticas. Entonces esto tiene
dos subdivisiones, y esta también tiene
dos subdivisiones. Ahora bien, el punto de los modificadores es que si no quieres esto, simplemente
puedes
seguir adelante y eliminar esta subdivisión y
obtienes la misma forma, que era antes de
agregar los modificadores. Ahora bien, creo que debes, podrías entender
lo que significa modelar de una manera
no destructiva. Entonces sigamos adelante y deshagamos. Bien, echemos un vistazo
al siguiente modificador,
que es el sólido. Si yo, ahora, si selecciono esto y entremos en
nuestro modo de edición. Y se puede ver que sólo
podemos ver los bordes del cilindro de
las miradas exteriores y no la broca interna porque a
esta nueva geometría o el grosor se le agrega
un modificador llamado como sólido. Si es un
modificador no destructivo. Así como así, cuando selecciono nuestro modo objeto y lo selecciono, se puede ver debajo de los modificadores, puede ver algo llamado como modificador de solidificación
que se le agrega a esto. Cuando sigo adelante y cierro esto, esto se vuelve
lo mismo que el otro. Entonces voy a deshacer. Para recuperar esto,
se puede ver que esto está mostrando algún
grosor de 0.39. Cuando sigo adelante y
marque ese espesor hacia arriba, se
puede ver cómo ese cilindro gana espesor o una apariencia similar a un
sólido, ahí su nombre
llamado como solidifica. Así puedo aumentar el
grosor así. Y ahora sigamos adelante y agreguemos el mismo modificador a
este, el otro cilindro. Para imitar esta forma, seleccionaré ese cilindro, agregaré un modificador. Y esta vez bajo
degenerado se puede ver algo llamado
como sólido si yo. Y ahora sólo tenemos que aumentar el espesor dándole
un sólido si me gusta característica. Ahora esto también tiene, puedes ir y quitar esto
siempre que lo hagas, no quieras. Voy a deshacer y en modificador
para que también puedas guardarlos, pero solo ocultaré su efecto, que es el efecto de altura aquí. Y en la ventana gráfica,
cuando pospone esto, se
puede ver que el
modificador sigue presente, pero simplemente no se mostrará
en su puerto de vista 3D. Entonces esta es una manera de ocultar tus modificadores en el puerto de
vista si es necesario. A veces. Voy a seguir adelante y mostrar. Echemos un vistazo
al otro modificador, que es el espejo. El espejo es, como
su nombre indica, simplemente refleja la forma de lo que sea que esté
del otro lado. Esto le permite modelar
solo un lado y obtendremos el otro
lado en una simetría exacta. Así que esto nos permite modelar cualquier forma que
tenga verdadera simetría. Entonces, sigamos adelante y
echemos un vistazo a esto. Entonces seleccionaré
esta forma aquí, y agreguemos un modificador
y metamos dentro del espejo. Y se puede ver que de
inmediato tenemos una reflexión
sucediendo en el otro lado. Ahora siempre que tengas
el espejo encendido, siempre
puedes seguir adelante y habilitar este recorte
para las mejores prácticas. Esto le permite
superar la mayoría de los pequeños errores que es
causado por el modificador espejo. Veamos el siguiente modificador, que es el bisel. Entonces voy a seleccionar eso. Y se puede ver que
se trata de un cubo que está
muy bien redondeado. Ahora bien, si recuerdas, solo
miramos un ejemplo de bisel. Hicimos un
triángulo redondeado un poco antes. Eso fue hecho por la característica de
bordes biselados, ¿verdad? Entonces, pero este es un modificador que te permite hacerlo de una
manera no destructiva, lo que te permite cambiar
esa biblia cuando quieras. Entonces cuando selecciono ese cubo, se
puede ver que tenemos aplicado un modificador de
bisel. Y se puede ver la cantidad
aquí cuando acabo de arrastrar eso, esa forma se vuelve un poco más redondeada y finalmente
termina como una esfera. Así que sólo podemos seguir
adelante y reducirlo. Y puedes tener
un cubo más afilado o redondeado así. Sigamos adelante y
creamos ese bisel aquí. Seleccionaré ese
cubo y agreguemos un modificador y digamos bisel. Y aquí tienes
algunos balbuceos, y puedes simplemente seguir adelante
y aumentar esa cantidad. Y si recuerdas que esto, la misma forma de cuña está
ocurriendo donde hay bordes, solo
puedes seguir adelante y
aumentar las subdivisiones para que veas algún bonito
redondeo pasando ahí dentro. Y aún así en cualquier momento
puedes seguir adelante y cerrar este guijarro para
recuperar tu forma inicial, o puedes seguir adelante y
cambiar los valores aquí. Si recuerdas eso, no
podrás cambiar el valor que hicimos antes en
el bisel de borde. Porque cuando
entro en nuestro modo de edición, puedes ver que estos bordes están horneados o están
congelados aquí, y no hay forma de recuperar el resultado nítido sin
llegar a múltiples pasos. Entonces esto es lo que es el
poder de los modificadores. Entonces, pero aquí, cuando me
meto en nuestro modo de edición, todavía se
puede ver
que tenemos ese mismo conjunto de aristas y
caras que vimos antes. Pero aún así somos capaces de obtener el efecto de que ese
bisel suceda. Entonces vimos el poder de modificadores, el enfoque
no destructivo y la capacidad de
personalizar llamado cambiar los modelos en
cualquier momento en el futuro. Ahora, veamos que
también podemos combinar modificadores para aumentar el efecto
o para construir sobre el efecto ¿obtendremos
el resultado deseado? Entonces te voy a mostrar
cómo se hace eso. Entonces aquí puedes ver
que hemos combinado ese
modelo espejo más tenue como lo llama el nombre. Esto es entender
una pila de modificadores. Entonces, como su nombre indica, puedes apilar
modificadores para aumentar el efecto o
conectar los efectos juntos para crear un nuevo efecto. Y también tiene un orden correcto para
obtener los resultados correctos,
lo que quiera. Entonces veamos cómo se hace eso. Si seleccionas la
primera opción que dice el espejo más modificador de
subdivisión, puedes ver cuando apago el medio, puedes ver que
acabo de modelar 1.5 de mi olla y la otra mitad es simplemente hecho por el modificador
espejo. Y entonces podemos
apagar las subdivisiones para recuperar así nuestra
forma original. Así que ahora cuando golpeo
el centro, se
puede ver la
forma original que tengo aquí. Y el resto de las
cosas simplemente están apiladas. Y se puede ver el
efecto acumulándose primero, esto se está reflejando y
luego esto se está subdividiendo. ¿ Bien? Pero por otro lado, si comparas el
siguiente formulario aquí, puedes ver que la
pila modificadora ya está ahí. Se puede ver que el
orden del modificador es un poco
diferente al inicial. Ahora echemos un vistazo, nuevamente, solo tenga en cuenta esto cuidadosamente y preste atención a la pila de modificadores. Entonces cuando hago clic en eso,
puedes ver que el modificador espejo existe primero y luego viene la
subdivisión a continuación. Pero aquí se puede ver
que la subdivisión existe primero y luego viene
el medio después. Entonces lo que básicamente está
sucediendo es que pesar de que tienes
el mismo conjunto de modificadores, ya que son el orden de combinación es un poco diferente, aquí
obtienes un efecto diferente. Ahora puedes ver que Esto no está cerrado correctamente y
está teniendo una costura en medio porque esto se está subdividiendo primero y
por eso cuando
apago el espejo, puedes ver eso estamos obteniendo la curva como en cualquier subdivisión, obtenemos una forma más suave, ¿verdad? Entonces primero, ya que está
siendo suave y estás perdiendo esos bordes
afilados ahí. Y luego se está reflejando para que los lugares obtengan aplicaciones y con ello estés teniendo
eso mismo por ahí. Entonces, ¿cómo corregimos esto es, se puede ver que aquí
hay algunos puntos que simplemente le permitirán mover
estos modificadores hacia arriba o hacia abajo. Entonces y solo muevo el
modificador espejo hacia arriba de inmediato. Se puede ver eso como si se hubiera ido. Al combinar modificadores, el orden del modificador
debe ser lógico. Para hacerlo bien, solo
necesitas
pensar en tu cabeza que
cómo funcionaría esto. Y si analizas lógicamente, entenderás mucho mejor a
los modificadores. Bien, entonces
veamos otro ejemplo, que es sólido si yo
más modificador de bisel. Entonces cuando veo el primer ejemplo, se
puede ver que
simplemente se trata de un avión. Cuando apago
todos los modificadores, puedes ver que es solo una llanura, pero es solo agregar
un grosor primero, ello te vas poniendo como una cola y luego este grosor
se biseló a continuación. Y con ello estás dando, obteniendo un redondeado como un cubo. Pero sigues teniendo solo
una llanura en tu modo de edición. Entonces, cómo se hace esto es por
sólo modificar su derecho. Pero aquí en el siguiente caso, ya
se ponen los mismos modificadores donde está ahí el bisel y
luego este dispositivo ahí. Pero por qué no estamos obteniendo
el mismo resultado
así es porque el orden
vuelve a estar en una forma diferente. Entonces sigamos adelante
y arreglemos eso. Entonces, si nos fijamos en este orden, antes que nada, se está
solidificando. Tiene dos MM de espesor. Tiene dos metros de espesor. El primero es esto al estar
solidificado y biselado. Mientras que en el siguiente ejemplo, primero está siendo biselado
y luego solidificado peso. Aquí está la trampa. Si no tienes
el borde para biselar, entonces como vas a
Bevan y a la derecha, cuando apago
el solido, si yo, se
puede ver que el
bisel solo existe en parte superior ya que
no hay bordes para biselar. Blender no sabe
qué borde biselar, entonces la estamos solidificando. Entonces no vamos a conseguir
este efecto aquí. Pero cuando acabo de
cambiar el orden, solo
voy a mover esto hacia arriba. Ahora, Blender tiene los bordes porque no tenemos
el modificador de solidificación. Y luego estamos
consiguiendo el bisel. De esta manera nuestro software
sabe cuales son las respuestas al bisel y
conseguimos un bonito biselado aquí. Aún así, puedes seguir adelante y cambiar esto y puedes aumentar el grosor y los modificadores que aquí funcionan como un encanto. Ahora bien, en la fase inicial, estas modificaciones pueden ser un poco extrañas o confusas de
entender, pero no es nada mágico. Es solo pura lógica. Si solo piensas en una forma lógica y te
acercas a los modificadores, te
será muy fácil comprender y salir adelante con una
forma no destructiva de modelar. Entonces, a través de estas hojas de trabajo, analizamos varios
tipos de modelado y los diferentes tipos de herramientas de modelado
disponibles en Blender. Y te aconsejo que vayas por este ejercicio un
par de veces para que consigas
entender y colgar de las herramientas
lo que está presente. Entonces vimos los fundamentos de
los objetos, de los objetos 3D. Lo que hace que un objeto 3D sea
el vértice, los bordes y la cara. Entonces, desde nuestro entendimiento, podemos ir y
manipular todos estos tres para obtener la forma
que deseamos. Y también vimos algunas de
las herramientas como insert, phase and merge y
algunas otras herramientas. Y también vimos sobre las formas no destructivas de
modelar algo en Blender. Así que solo pasa por
esta hoja de modelado un par de veces para entender las herramientas y trucos una mejor manera en
las próximas lecciones, apliquemos estos trucos e intentemos modelar
algunas formas simples.
39. Consejo para crear paneles 3D de la interfaz de usuario rápida: En este video, veamos
cómo podemos crear paneles o Windows usando planos combinados
con algunos modificadores. Entonces para hacer esto,
solo voy a entrar, agregar y decir Mesh y conseguir un avión ahí y simplemente agregar un modificador. Esta vez agregaremos un bisel y golpearemos los vértices
y solo aumentaremos la cantidad para tener ese
redondeo que
deseas y aumentaremos los segmentos para tener un aspecto mucho
más redondeado. Vamos a la vista superior
para obtener una mejor vista. Fijo. Y luego simplemente agreguemos un solidificado y solo aumentemos
el grosor aquí, pero visualmente la cantidad deseada. Y aumentemos
aún más los segmentos para conseguir
un aspecto más suave. Sí, así que ahora solo podemos
entrar en nuestro modo de edición. Y ahora esto simplemente mueve tus vértices para cambiar las
dimensiones de tus paneles. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar este objeto y duplicar y mover ese lado hacia arriba y
reducir su escala. Me meto dentro de
nuestro modo de edición y seleccionando estos dos y
simplemente moviendo eso así. Y nos mudamos aquí de la manera que queramos y simplemente lo
posicionamos en algún lugar, lo cual te gusta,
algo así. Así que de esta manera puedes
crear múltiples paneles de tu elección simplemente
usando estos modificadores. Y son completamente
interactivos y se
pueden cambiar
en cualquier momento como desee.
40. Modelado de un icono de mapa: Entonces en los videos anteriores, vimos cómo funciona el modelaje. Y en este video, apliquemos algunas de las herramientas
que aprendimos y creemos algunos modelos básicos en 3D para los que
quiero que abran un archivo. Así que vamos a entrar en la
pelea y llegar a abrir y sólo abrir el archivo creando subrayado modelo
3D comenzó mezcla. Y ya tengo mi
abierto. Entonces veamos que aquí podemos encontrar
un mapa como un icono 3D. Esto tiene un mapa
y también tiene un icono de geo-ubicación ahí. Así que vamos a seguir adelante
y recrear esto. Entonces, antes que nada, deseo sacar esto del camino
porque este es un ejemplo de lo que
vamos a hacer por lo que acabo de ponerlo ahí
para su comprensión. adelante y saquemos
eso en algún lugar fuera
del camino para que nuestro centro esté
disponible para que podamos modelar. Así que volvamos al modelaje. Voy a hacer clic afuera.
Ahoraantes que nada, si notas que esto
es como un avión Jaggard, si lo notas, podemos
conseguir un avión y
podemos subdividirlo para obtener
esta forma así. Por lo que esto te ayudará
a entender cómo se hacen los modelos
3D. Y también te dará un poco
de comprensión del enfoque
de cómo puedes cambiar de forma
para obtener la forma deseada. Entonces, vamos a crear un avión ahora. Solo obtendré información
sobre Add y mesh. Y ahí se puede ver un avión. Y tenemos un avión. Acabo de crear un avión. Y ahora se puede encontrar
que este avión es realmente pequeño de
lo que tenemos ahí. Entonces tenemos que escalar
esta vertical para que
podamos seguir adelante y usar esta
escala para escalar esto. Pero hay una regla
no escrita o es un consejo en el modelado que cada vez que te metes
dentro del modelado 3D, siempre que estés escalando
cosas así, puedes. La mejor práctica es
escalar eso en el modo Editar. Vamos a entrar en
nuestro modo de edición y seleccionar todos nuestros
vértices allí. Vamos a entrar en nuestra herramienta de báscula. Y simplemente escalar
eso así. Vamos a la vista superior
para ver cómo se ve eso. Así que vamos a escalarlo hasta aquí. Y se puede ver
que este avión es poco más largo de
lo que hemos trabajado. Entonces seleccionaré eso
y diré jaula de báscula. Y solo
saca esto un poco más para que obtengamos una especie
de mapa como forma. Incrementa eso así. Alguien como taladro ahí. Y ahora sigamos adelante
y dividamos esto en secciones para que puedan
manipular esto como un tapete. Vamos a entrar,
dentro de nuestro modo de edición. Vayamos a la mudanza, y ya no necesitamos
esta báscula. Ahora sigamos adelante
y seleccionemos el borde. Y usemos nuestro corte de bucle
y deslizamiento para agregar los cortes. Se meten dentro del borde y dicen loop cut y se deslizan
aquí, y hacen clic allí. Una vez que tengamos un bucle ahí, y haga clic una vez más. Y abramos este
bucle, cortemos y deslicemos. Y solo
aumentemos eso a tres
para que tengamos
cortes así. Así que de inmediato ahora
podrás entender así cómo
nos estamos acercando a esto. Solo voy a seleccionar así
el primer borde y el último borde
y usar mi herramienta de movimiento. Y solo toma esto
y mueve esto hacia arriba para conseguir como ese
tipo de efecto Jaggard. Entonces ahora puedes ver
que cómo podemos manipular un plano en un mapa como forma simplemente
siguiendo unos comandos muy simples en Blender. Bien, así que volvamos al
interior del modo objeto y ya
tenemos esa forma de mapa hecha. Ahora la siguiente forma es que
necesitamos algo como esto. Ahora veamos cómo se hace esto en primer lugar para
que podamos copiarlo. Y vamos a darle ese enfoque, entrar en nuestro modo de edición. Ahora siempre que quieras
ver cómo se hace un modelo, siempre
puedes
entrar en tu modo de edición para inspeccionar más de cerca lo que
hay y cómo se ha hecho. No tiene modificadores
ni nada por el estilo. Aquí puedes ver que
esto es solo una cola, pero simplemente se aplaste
en la parte inferior, o es un botón
reducido a escala. Y luego si haces clic
en el modificador, solo
se le agrega un modificador de
subdivisión. Cuando apago eso,
puedes ver cómo se hace eso. Entonces es solo un cubo que
se encoge en el fondo. Y luego encima del modificador de
subdivisión, se
puede ver que estamos obteniendo como una
especie de icono de geo-ubicación. Entonces eso es muy sencillo, ¿verdad? Así que entremos en nuestro modo
objeto e imitemos eso. Ahora vamos a crear una malla add. Y agreguemos un cubo. Tenemos ese cubo ahí, y puedes ponerlo ahí
en algún lugar. Y ahora esto es pequeño. Nuevamente, pongamos a escala y
sigamos la misma regla. Ahora estamos modelando,
así que vamos dentro nuestro modo de edición para
escalar las cosas. Entremos en modo de edición
y asegurémonos de que todo esté seleccionado simplemente obteniendo la
selección lateral y seleccionando todos. Y ahora esta escala, esta
arriba usando nuestra herramienta de báscula. Usaré mi herramienta
Escala y la escalaré así. Pasemos a la vista frontal
para ver qué tan grande es. Para que podamos mantenerlo
algo así. Y ahora vamos a necesitar un medidor de escala porque
queremos que nos guste, sacar esto así. Así que entremos dentro de la
jaula de báscula y solo seleccionemos todos y simplemente bajemos este punto para escalar esto así. Entonces lo tenemos,
algo así. Bien, así que entremos a
nuestro modo de cara y seleccionemos esta cara y
solo reduzcamos esta. Y esta vez necesitamos escala. Así que vamos a entrar en
escala y esto, escala, esto hacia abajo a
algo así. Y tenemos esa
caja como una forma. Pero esto también está
aplaudiendo en el fondo. Así que vamos a seguir adelante y darle una subdivisión para ver
cómo se ve bien eso dentro agregar modificador y decir superficie de
subdivisión y
aumentar los niveles. Pondremos 22. Y se puede ver que la
tenemos aquí. Y ahora también puedes seguir adelante
y manipular poco más. Me meteré en
nuestro modo de edición y seleccionaré la cara superior
y la escalaré un poco más para que obtenga ese tipo
de forma prominente ahí. Volvamos a objetar. Pero se puede ver que la primera forma es
más suave que la forma, pesar de que tiene las mismas subdivisiones
y todo. Entonces, ¿por qué no estamos
viendo esas facetas es porque blender nos
permite diferentes tipos
de modo de sombreado, que es plano sombreado
y suave sombreado. Entonces cuando haga clic en la
primera forma y clic con el botón derecho y diga sombra plana, puede ver que
se trata de un sombreado plano, pero esto tiene
tres divisiones, a
pesar de que tienes que hacerlo, esta voluntad todavía
te muestran los espacios ahí. Entonces voy a ir y
decir recta suave. Y ahora tenemos habilitado ese sombreado
suave. Así que vamos a crear lo mismo, seleccionar la forma
y hacer clic con el botón derecho
y decir Sombra Suave, y tienes ese sombreado
suave ahí. Ahora bien, a pesar de que tengas
esta suave sombra todavía este contorno
te mostrará esa faceta que se ve. Entonces, para aumentar eso, para mejorar la calidad de la misma, vamos a marcar poco más la
ventana gráfica de niveles para que ahora tengas una especie
de contorno
más suave al principio. Entonces hagámoslo aquí también. Ahí tenemos ese icono de
geo-localización. Ahora, en cualquier momento que puedas
entrar en nuestra edición, simplemente manipula
la forma y
entra en movimiento y
simplemente tira hacia abajo un poco más. Escalarlo y
escalar esto un poco más para que tenga un ícono un poco más
prominente ahí. Bien, así que acabamos de ver
lo simple que se puede
hacer un mapa usando algunas herramientas simples como un corte de bucle y una diapositiva, y simplemente moviendo esos bordes
para obtener la forma del mapa. Y también usamos un
modificador llamado superficie de
subdivisión
para obtener un icono GO agradable, redondeado y suave. En el siguiente ejemplo, veamos una forma un poco
más complicada, que es como un icono de campana, pero también se puede
hacer con herramientas más simples. Entonces echemos un vistazo a cómo
podemos crear una campana
en el siguiente video.
41. Modelado de un icono de campana: En este video, echemos un
vistazo a cómo podemos modelar una campana. Y sigo en el mismo expediente, pero se puede ver que
tenemos las colecciones. Ahora vamos a seguir adelante y
profundizar en el mapa, que ya no necesitamos. Voy a pospone esto. Y se puede ver que el mapa que hemos creado todavía
está aquí. O simplemente podemos
seguir adelante y hacer esto a un lado para que podamos tener
algo de espacio para nuestra factura. Yo estaba así. Ahora, podemos simplemente seguir
adelante y encender la campana aquí y se
puede ver que hay
una campana que puedo hacer. Ahora, deseo mover esto un poco en la parte superior para que
tengamos algo de espacio. Haz eso. Ahora, si notas esta campana, sigamos adelante y entremos en
nuestro modo de edición. Se puede ver lo que está
pasando en eso. Y esto es sólo un
simple cilindro, pero tiene los
bucles para
que puedas transformarlo y modificar su forma. De esta manera te da como una
campana, como una estructura. Entonces, si solo haces clic en los bordes, puedes ver que este es un borde que
va así. Y este borde está definiendo la quema de lo
mucho que se estalla. Si recuerdas el ejemplo donde hicimos un puerto
como una estructura, simplemente
escalamos los bordes
de un cilindro, ¿verdad? Simplemente lo extruimos un plano
y acabamos de escalar. La misma técnica es, ¿qué es lo que
vamos a utilizar aquí? Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y creamos un cilindro. Así que vamos a entrar en modo objeto. Y entremos,
agreguemos y Mesh y digamos cilindro. Y ahí tenemos un
cilindro. Y ahora quiero que prestes
atención a la propiedad Agregar
Cilindro aquí. Y se puede ver el
número de vértices. Ahora bien, esto es
como una herramienta poligonal, como donde ingresas tres
y obtienes como un triángulo. Y cuando solo mejoras
el número de puntos, solo
obtienes un más redondeado
como un polígono, ¿verdad? la misma manera aquí también, se
puede ajustar esto
cuando ponga tres, se
puede ver que estamos
consiguiendo un triángulo y 456. Entonces esto solo suma
una solución para dar forma ahí. Entonces ahora pongamos
esto a alrededor de las 12. Ahora sé que esto parece facetado, pero vamos a usar el modificador de superficie de subdivisión para tener un bonito redondeo ahí. Entonces siempre que estoy trabajando con formas
cilíndricas
y circulares, suelo ir con 12 o 244 formas
más simples como esta. Entonces solo las estructuras que son
mucho más complicadas necesitan algo como 32 o 64 o no. Pero como principiante, o si quieres modelar
algo realmente simple, entonces siempre te
recomendaría
mantener algo alrededor de las 12 o 24 y luego usar el modificador de
superficie de subdivisión para tienen ese bonito efecto
redondeado. Bien, entonces tenemos esto a 12. Sigamos adelante y
manipulemos esto. Voy a entrar en nuestro modo de edición. Primero. Lo que quiero hacer es escalar la superficie superior hacia abajo. Así que vayamos a las caras
y seleccionemos eso y usemos la herramienta de escala y simplemente
reduzcamos esto así. Bien, entonces ahora tenemos algo que
brota así. Bien, entonces ahora entremos a
nuestro modo objeto y
movamos esto hacia arriba así. Ahora puedes ver
en comparación cómo es
nuestra forma existente y cómo están, cómo dan forma a lo que
queremos Parece, bien, así que solo quería agregar algunos bucles más aquí para que podamos seguir adelante
yescalarlo. Así que entremos en nuestra edición y entremos en nuestro borde y digamos, mira la diapositiva y agreguemos
un corte de bucle por ahí, y luego deslízalo
hacia abajo así. Y luego solo escala esto para que
tengas una forma así. Ahora creo que ustedes se están haciendo una idea de cómo se hace la
forma. Así que vamos a
repetirlo una vez más. Es una buena idea, edite y
mire y deslice y
cree un corte de bucle
allí y solo
póngalo allí y use la herramienta de escala y simplemente escale
eso para obtener ese efecto. Ahora, quiero
reducir esto solo un poquito, así que sostendré Alt. Y si recuerdas cómo
seleccionamos caras en redondo, de manera similar cuando mantenemos Alt y tenemos los bordes
y
hacemos doble clic, podemos seleccionar el bucle o podemos seleccionar un
anillo de caras ahí. Y vamos a reducir
eso de esa manera. Y escalemos la última fase. Estoy sosteniendo Alt
y haciendo clic en eso y solo escalando
eso así. Y esta vez quiero mover esto
hacia arriba, usar la herramienta Mover y
simplemente mover eso ahí arriba. Y ahora
no estamos teniendo la geometría suficiente
para hacer esto, ¿verdad? Así que ahora podemos extruir esto
para obtener más geometría, aseguramos de que estés en
la cara y solo vengas a la vista frontal y
realicemos una extrusión aquí, vamos a entrar en fase
y extruir la cara y simplemente arrastrar eso
abajo así. Y tienes
un bonito piso a cabo. Es como llegar
ahí, ¿verdad? Entonces para que esta forma sea
aún más suave, solo
tenemos que agregar
algunos bucles más aquí. Entonces hagámoslo. Métate dentro de nuestros
bordes, bordea y di mira y
desliza y agrega un borde allí. Y solo usa la herramienta de báscula. Y luego
escalar eso incluso así. Deseo hacer una más. Así que de nuevo, me meteré dentro de borde, bucle, corte y deslizaré,
y pondré un borde ahí. Y simplemente escalar
eso así. Entonces ahora tenemos una
bonita forma de campana. Sigamos adelante y le demos
unas subdivisiones para ver
cómo se ve esto. Vamos al interior del modo
objeto y agreguemos una superficie de subdivisión. Y se puede ver que esto
es lo que conseguimos por aquí. Ahora, se puede ver después de que
agregamos nuestras subdivisiones, estamos perdiendo algo de volumen. Y nuevamente, necesitamos
entrar en nuestro modo de edición para ahora ajustar esto hasta que
coincidamos con nuestra forma. Ahora, licuadora
nos ofrece diferentes modos, derecho, para ver nuestro modelo. Ahora, podemos meternos
dentro de nuestro wireframe para que podamos ver cómo se ve
este modelo. Se puede ver a través del
modelo para que pueda ver todas las caras en
la parte posterior también. Y tienes esta visión sólida que no te muestra
lo que está tirado en la espalda. Y luego tienes
la vista renderizada, que te mostrará la
vista con la iluminación. Bien, así que entremos
en nuestro wireframe. La razón por la que nos estamos metiendo
dentro de nuestro wireframe es porque también queremos seleccionar los
bordes en la parte posterior. Ahora, seleccionar los bordes en
la parte posterior solo es posible en el modo de
estructura metálica cuando se
utiliza la selección de marco. Ahora van a entender
que sólo voy a seleccionar todos estos bordes
así en el wireframe. Y esto también selecciona todo lo que hay
en la parte posterior. Ahora cuando esté en este sólido,
voy a anular la selección y ahora
voy a dibujar una marquesina. Y ahora si ves que solo
somos capaces de seleccionar los bordes en
la parte delantera
y no en la parte posterior. Pero claro que puedes
usar turno para volver a seleccionar esto e ir así. O hay
formas alternativas de mantener pulsada Alt y luego hacer doble clic y
mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionarla. Pero usar el
wireframe es mucho más fácil ya que te permite
hacerlo en una sola toma. Entonces
volvamos a hacerlo en Wireframe. Y es una buena idea de la
selección y solo selecciona todos nuestros bordes allí y
entra en el frente. Y ahora vamos a pasar a
este sólido y se puede ver cómo eso se compara
con la forma inicial. Ahora usemos la
herramienta de escala y solo escalemos eso un poco así hasta
que obtengamos alfa. Bien, entonces ahora tenemos la
forma poco más definida. Añadamos algunos bucles
más aquí. Así que eso va a conseguir borde interior, corte de
bucle y deslizamiento. Y luego cuando deslice
este borde más cerca, note que cuando dos
bordes están más cerca, estamos obteniendo un aspecto
más nítido que cuando estamos teniendo
dos bordes muy separados. Así funcionan las
subdivisiones. Entonces cuando muevo esto muy cerca ahí y cuando agrego
un bucle más aquí,
me sale el bucle de borde cortado y
deslizado, y hago clic ahí. Y como se puede ver que estamos obteniendo un resultado más nítido
que uno más suave. Ahora vamos a ir a la sombra
suave para verla con claridad aquí. Entonces así es como
obtienes bordes afilados, es simplemente agregando
bordes cercanos uno al lado del otro. Entonces vamos a deshacer eso. Vayamos adentro, afuera, frente. Entonces, al usar esto, podemos definir nuestra
forma poco más. Agregaré un bucle de borde, cortaré y deslizaré, y pondré un
borde por ahí, hasta allá. Y luego agreguemos
uno más por aquí. La parte inferior otra vez dentro del borde, bucle, corte y deslizamiento. Ahora si notas que
tenemos un atajo llamado como control R
que se muestra aquí. Entonces, sigamos adelante y
probemos ese atajo. Entonces solo voy a presionar
Control R en mi teclado. Y esto muestra mi corte de bucle. Y voy a crear
un loop cut en alguna parte. Bien, entonces ahora
definamos la parte inferior. Entonces aquí se puede ver
que nuestro fondo es un poco
más hueco que lo que tenemos aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora bien, si recuerdas,
usemos nuestro recuadro y luego extruiremos para dar
esa profundidad en el fondo. Entonces, seleccionemos nuestra cara
y seleccionemos esta cara. Y vamos a meternos dentro de caras
e insertar poco así. Y luego meterte dentro de la cara y extruir caras para moverlas
así hacia arriba. Ahora bien, si
lo deseas, puedes
reducirlo así para
obtener una buena forma. Ahora, veamos cómo se
ve esto en el sombreado suave. Así que vamos a conseguir Shade Smooth. Y sí, tenemos una
bonita forma de campana. ¿ Bien? Entonces, si quieres que esto
sea más nítido, todo lo que tienes que hacer es
meterte adentro, editar y agregar algunos cortes de
bucle aquí. Voy a añadir el control que
se está agudizando ahí. Y voy a añadir un bucle llegó ahí. Y también podemos agregar
cortes de bucle al fondo para
que obtengamos un bonito afilado
o forma por ahí. Bien, así es
como conseguimos una campana. Fresco. Entonces tenemos esta forma. Ahora, sólo podemos añadir algunos elementos
más son primitivos algo básicos para que
podamos definir mejor nuestro cinturón. Como se puede ver que tenemos una lanza en la parte superior y después también
tenemos una lanza en la parte inferior para darle a
ese aspecto de pico. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente agregaremos una esfera. Vamos a entrar en señal, agregar
y malla y ver esfera UV. Y ahí tenemos una esfera. Ahora vamos a darle un modificador, que es la superficie de
subdivisión. Y di Shade Smooth y
solo trae esto encima. Esta es una lanza grande, ¿verdad? Así que sólo tenemos que
escalar esto hacia abajo. Vamos a entrar en el
modo de edición y asegurarnos de que
todo esté seleccionado
entrando en seleccionar todo. Y luego usa la herramienta de escala para simplemente escalar eso de esa manera. Y vuelve al modo
objeto y mueve esto a donde tiene que
estar, algo así. Y vamos a copiar esto o
duplicar la lanza hacia abajo y escalar eso hacia arriba para conseguir
el timbre o eso. Así que vamos a sostener esto. Seleccionaré esto y me meteré dentro nuestro objeto y diré objetos
duplicados. Y solo mueve esto hacia abajo. Pasemos a la vista lateral para que veamos cómo se ve
esto. Tenemos que escalar esto. Así que volvamos a
editar y asegurarnos de que
todo esté seleccionado
entrando en Seleccionar todo. Y solo escala esto para
encontrar lo satisfactorio. Voy a mover esto
un poco hacia arriba. Y vamos a ver cómo se
compara eso para realizar. Sí, genial. Entonces finalmente hemos
hecho un icono de campana. Ahora puedes ver que aquí
tenemos tres objetos
diferentes. Y en el outliner,
es un cilindro, y luego lanza y luego SPL. Para que podamos seguir adelante y
combinar todos estos tres juntos para que podamos moverlo como un solo objeto. Entonces, cómo lo hacemos es simplemente
seleccionando todo o simplemente seleccionando 12 y el objeto final con el
que quieres combinar. Ahora en este caso,
hay órdenes en las que
puedes combinar, ¿verdad? Se puede utilizar el
objeto primario, que es la campana. Esto es lo que voy a
usar para mover este objeto. Entonces deseo cuando muevo esta campana, todos los demás
necesitan avanzar. Entonces en este caso, lo que
podemos hacer es primero seleccionar la parte superior o la parte
inferior, lo que sea. Entonces seleccionemos esta lanza y luego el siguiente
par, y finalmente, nuestros
objetos principales de cinturón para que
puedas ver que las licuadoras muestran una
ligera diferencia de color. El último
objeto seleccionado es un naranja, y los objetos que se
seleccionaron anteriormente están
en tono más rojizo. Con ello, le está mostrando que el último
objeto seleccionado es éste. Entonces cuando seleccionemos eso, solo
voy a decir
objeto y decir únete aquí. Esto también tiene un
atajo llamado Control J. Cuando selecciono eso, todos
estos objetos son ahora uno. Así que sólo puedo seleccionar
esto y moverlo. Y puedo mover esto a lo largo de eso. También puedes ver aquí que
tenemos un cilindro y ahora ya no vemos
los otros objetos aquí dentro. Ahora cuando nos
metemos en nuestro modo de edición, todos los objetos están
ahí y
hay un cilindro y
luego este pares. Pero en nuestro modo objeto, éste parece ser un solo objeto. Con herramientas simples
como extrusión, inserto y un corte de bucle. Hemos creado un
objeto como una campana. Así que todos los objetos, todos los objetos 3D
con UC son todos creados por estas herramientas
muy simples. Simplemente se hacen
en esa combinación para dar como resultado lo que necesitamos. Para que puedas seguir adelante y
tener tus propios experimentos. Puedes intentar recrear algunos objetos que están tirados en tu
casa o en tu mesa. Simplemente use herramientas simples como extruir un recuadro y cortes en bucle, escalar y mover
cosas. Y también viste cómo es
fácil sumar a un objeto, como simplemente agregar una lanza a nuestra campana ha creado
un aspecto agradable. Entonces eso es realmente sencillo. Solo tienes que
agregar primitivas a tu objeto existente para
agregarle más detalles. Intente usar el modificador de
superficie de subdivisión para obtener curvas muy agradables y
suaves y
buenos resultados del modelo. Entonces con esto, llegamos al final
de nuestros sencillos ejercicios de
modelaje. Ahora bien, si realmente te
interesa modelar, te
recomiendo que
consultes mis otras clases
que están completamente dedicadas al
modelado para que
puedas explorar
aún más esta herramienta.
42. Comprender el diseño de personajes: En este video,
aprendamos a modelar un pequeño y lindo personaje
adorable
usando licuadora. Para comenzar con él, vamos a abrir el archivo de mezcla de puntos de
referencia de subrayado de caracteres de los recursos. Entonces ahora lo he abierto. Primero. Discutamos el diseño y las partes del personaje que hoy vamos
a modelar. Entonces, si notas aquí, este es un personaje
inspirado en un pájaro pequeño, que tiene alas, patas, y algún detalle de cabeza. Para modelar cualquier
personaje sencillo usando Blender, tenemos que hacer dos cosas. Primero, tenemos que
enumerar todos los caminos que tiene
el personaje. Y el segundo paso
es analizar a partir de qué geometría básica podemos empezar a
bloquear el modelo,
el detalle de la cabeza
que no he
escrito, es puro. Entonces comenzaremos con este detalle
puro para placode adelante. En estas claves similares, se
trata de una idea muy
aproximada, aproximada, cada parte cuya
geometría básica podemos utilizar. Entonces este es un modelo 3D como
referencia que tenemos ****. Pero esto puede ser un dibujo
o puede ser cualquier cosa. Entonces comencemos
con la primera parte. Eso es aquí. Vamos a
empezar primero con el cuerpo. Entonces esos serán nuestros datos
primarios. Y luego vamos a crear el detalle de cabeza de pico de
hielo. Esa será nuestra desviación
secundaria. Por último, uniremos alas y la
parte inferior y las patas.
43. Bloquear la forma base con edición proporcional: Entonces primero, agreguemos como puro
y luego mallemos la perorata UV, usemos la herramienta Mover ahora. Y luego moverlo y luego
escalarlo un poco. Entonces voy a ir
a decir Modo de edición y luego seleccionar todo
presionando Seleccionar. Y luego lo
escaló ligeramente de esta manera. Entonces ahora vamos a
usar una nueva herramienta llamada edición
proporcional
para habilitarlo. Tenemos que ir en la parte superior, hay un anillo con un punto
circular dentro de él. Entonces tenemos que dar click sobre eso. Entonces voy a hacer click
sobre eso para habilitarlo. Si está habilitado, se
mostrará como un color azul. Vamos al interior del
modo de edición de este muelle y luego utilicemos la herramienta Mover
para que coincida con la forma. Entonces, si notas
cuándo los voy a usar, cuando voy a hacer clic en la Herramienta
Mover y arrastrar encima, puedes notar un anillo
circular que es el radio de la
edición proporcional que estamos usando. Así que podemos usar la rueda de desplazamiento
y aumentar o disminuir el radio para dar forma a nuestros
pares a nuestras impresiones existentes. Entonces si te das cuenta, puedes ver cómo hemos
cambiado la forma pura usando la
herramienta de edición proporcional para suavizar esto, podemos hacer clic derecho, hacer
clic en Sombra suave. Podemos nombrarlo. Entonces voy a
nombrar esto como cuerpo. Entonces de esta manera, esto nos permite editar cualquier cosa en métodos
orgánicos.
44. Cómo crear los ojos para nuestro personaje: Podemos comenzar a agregar
el hielo adultos puros, agregar malla y lanza. Entonces, si ves la escala
del globo ocular es realmente pequeña. Entonces voy a entrar el modo de edición y
luego seleccionar todos. Voy a presionar
sobre el icono de la escala. Y luego te sientas
amablemente así. Vayamos al
otorgamiento ortográfico y luego vayamos dentro de wireframe, movemos esto usando la herramienta Mover. Y luego exactamente
colócala donde quieras. Y entonces voy
a usar la herramienta de escala y exactamente igualarla así. Ahora bien, si se dan cuenta, tenemos que hacer avanzar esto. Así que hemos agregado con éxito, queremos agregar uno
más de cada lado, podemos usar el modificador espejo. Para eso. Voy a entrar en el modo
objeto e ir dentro las propiedades modificadas
seleccionando ese objeto y agregar modificador de
espejo. Ahora puedes notar que hemos
añadido bien bien el ojo. Ahora agreguemos estos
detalles más pequeños por dentro que tengo uno más puro.
Entoncesagreguemos eso. Voy a presionar sobre objeto, duplicar objetos
y dar click afuera. Ahora, entremos al modo de edición y luego
reduzcamos la escala por ahí. Y luego vamos a moverlo hacia adelante. Ahora podemos notar que hemos
agregado ese detalle por aquí.
45. Creación del detalle de la cabeza: Entonces lo siguiente es que vamos
a agregar el detalle de la cabeza. Así activo, como se menciona aquí, voy a comenzar con
este puro add mesh y UVs,
puro, clic derecho Shade Smooth. Voy a entrar en el modo de
edición y reducir la escala C. Vamos a usar
la herramienta de escala y luego reducirla así. Entonces vamos a posicionarlo ahí. Entonces de todos modos, tenemos que
trabajar para encabezar detalle. Así que vamos a duplicar ahora mismo
el escenario y mantenerlo aquí. Más adelante podremos cambiar
la forma de la misma. Entonces voy a
ir dentro de objeto, duplicar objetos, y
luego colocarlo aquí. Entonces ahora volvamos a encender la
edición proporcional para habilitarla. Entra en el modo de edición y
selecciona un vértice en la parte superior, asegúrate de que la
edición proporcional esté activada y podamos reducir la escala
del radio y luego
movernos ligeramente según
donde quieras. Esto. Entonces de esta manera,
podemos simplemente editar. Solo estoy sosteniendo un vértice en diferentes posiciones
y estoy usando la herramienta Mover. Ahora vamos a trabajar en el segundo modo de edición de
detalle de cabeza. Y luego voy a seleccionar
en un vértice, tirarlo hacia abajo. Una vez hecho esto,
sigamos adelante y
digamos nuestro modo objeto y utilicemos Girar para
posicionarlo de esa manera. Así que vamos a girarlo
en la dirección y. Al entrar en el modo de edición, podemos editar usando edición
proporcional. Entonces voy a sostenerlo
encima y luego
solo lo voy a emparejar. Entonces puede ser muy aleatorio. Es una forma muy orgánica. Vamos a sostenerlo y hacer coincidir
el dibujo en la parte trasera. Ahora, entremos en
la vista ortográfica frontal y nuestro
ojo y
el detalle de la cabeza. ¿ Qué se hace esto? Vamos a renombrarlo aquí. Entonces voy a seleccionarlo
como este tipo detalle de pad. Uno. El segundo también
sería detalle de cabeza. Ahora vamos a seleccionar todos los
elementos de nuestro personaje. Agregar nueva colección. Voy a dar
nombre como nuevo personaje. Ahora vimos cómo podemos
agregar detalle de cabeza, hielo y forma base del
personaje en el siguiente video, agreguemos más
detalle para este personaje.
46. Cómo crear el pico: Veamos cómo
podemos agregar el detalle. Agreguemos un cubo, agreguemos cubo de malla. Vamos al interior del modo de edición de este y reduzcamos la escala. Voy a usar el medidor de escala y luego
escalarlo en la dirección Y. Un poco como entrar en
el modo objeto. Vamos a moverlo. Asegúrese de que la
edición proporcional y el stand-off, lo contrario se
moverá otros elementos. Además, voy a mover el
B puede posicionarlo así. Voy a entrar, coincidir cara y seleccionar la fase
frontal y escalarla. Y entonces podemos usar la
báscula Para que me guste esto. Y la escala no es general superior. Entonces será como un tamaño de pico. Voy a ir dentro de pluma
modificada y luego agregar una superficie de subdivisión y
dar los niveles es demasiado. Pasemos al modo objeto
y hagamos clic con el botón derecho en Sombra Suave. Ahora tenemos un beco
aquí así.
47. Creación de las alas: A continuación agreguemos el
ala de este lado. Entonces voy a agregar cubo de malla. Nuevamente, la escala
del cubo es muy grande. Así que vamos al interior
del modo de edición y luego disminuimos la escala,
algo así. Y usemos el medidor de escala
ado sentarse en la dirección x, y luego aumentarlo en
la dirección z así. Es como una
superficie muy delgada y usa la herramienta Mover. Y vamos a
posicionarlo de este lado. Hay que agregar modificador de espejo
porque tenemos dos alas. Entonces voy a
agregar primero al asesino. Ahora tenemos dos alas. Entonces agreguemos una superficie de
subdivisión y luego aumentemos los
niveles en la ventana gráfica a dos. Voy a entrar el modo de edición y seleccionar
en el modo de cara, y seleccionar en la
cara superior e ir dentro escala y aumentarla así. Perfecto. Ahora vamos al interior del
modo objeto y haga clic derecho en él y digamos **** estado de ánimo para que
obtengamos una superficie lisa. Todavía podemos editar la parte
inferior del ala. Entonces voy a entrar el modo de edición y luego
seleccionar en la cara inferior, y luego hacer clic en Escala
y reducirlo así. Entonces ahora tenemos esa forma.
48. Agregar detalles adicionales para nuestro personaje: Voy a seleccionar
la forma y luego ir dentro del wireframe e
ir dentro del modo de edición. Y vamos a seleccionar el vértice. Así que vamos a seleccionar las partes aquí para que podamos
extraer esa forma. Ahora una vez que seleccionas
los vértices requeridos, vamos dentro de
Malla y Duplicar. Haga clic en la altura de los nodos antes de
hacer clic en cualquier otra cosa. Vamos al interior de la malla y hagamos
clic en la selección separada. Entonces de esta manera hemos
duplicado nuestra parte inferior. Es decir, hemos extraído
nuestra parte inferior
duplicando de la
malla base que ya tenemos. Entonces esta es la parte inferior
que acabamos de crear. Sigamos adelante y agreguemos
algunos modificados a esto. Entonces voy a agregar solido si lo
modifico para que podamos crear una separacion de la parte base porque es exactamente la
misma concha o agrego modificador, liquidos solidos si le agrego un
poco de espesor. Entonces el siguiente paso es, aquí
vamos a darle este efecto
Jaggard. Vamos a
entrar en el modo de edición y seleccionar los puntos
alternativos. Puede ser una
selección muy aleatoria alrededor de la forma. Vamos al interior
del wireframe y comprobemos si hemos
seleccionado sólo esos puntos. Ahora si notas hemos seleccionado los puntos inferiores
que no queremos editar. Voy a desseleccionarlo manteniendo presionado Control y
seleccionando en ese punto. Ahora bien, si notas que
hemos seleccionado solo los puntos superiores para agarrar
esos puntos alternativos, entonces vamos
a movernos así. Nuevamente, pierde algunas ediciones aleatorias y seleccionando muy pocas cosas. Y podemos dar nuestras propias alturas para que obtengamos un campo mucho
más irregular. El siguiente video, veamos cómo podemos crear
el detalle de la pierna.
49. Cómo crear las piernas con un modificador de piel: Ahora comencemos
con la pierna. Voy a entrar, agregar plano de malla,
entrar en el modo de edición. Voy a seleccionar
todos los puntos y después pegaré en M y centro. Significa que acabamos de
fusionar todo. Ahora sigamos adelante
y trabajemos en esto. Lo que toma punto. Entonces voy a mover
esta serpiente de este lado. Voy a extruirlo. Entonces para extruir,
voy a usar un atajo que es
E en tu teclado. Voy a presionar E y presionar Z para bloquear mi extrusión
en la dirección z. Entonces detalle extra aquí. Iremos al interior de la vista
ortográfica izquierda. Se puede notar cómo
podemos posicionarlo. Entonces voy a dar
una curva por aquí. Y luego nuevamente extruido
en la dirección z. Y como usamos extruir mucho, así que siempre es mejor usar la tecla de método abreviado E para
extruir cualquier cosa. Ahora, vamos a extruir los dedos. Entonces voy a
volver a usar la clave, extruir en la dirección y. De nuevo, voy a seleccionar
al mismo chico y
extruirlo en la dirección y. Y luego vamos a moverlo en la
dirección x y colocarlo. Entonces queríamos como un
tres dedos de 1. Entonces voy a
extruirlo nuevamente en la dirección y. Y luego una vez hecho, usemos la
herramienta Mover y luego moverla hacia la dirección x
y posicionarla así. Entonces ahora agreguemos
modificador de piel a esto. Voy a seleccionar en Añadir Modificador tu
piel bajo Generar. Ahora bien, si notas aquí, no
puedes ver otra cosa que no
sea esta forma de cuboide. Entonces voy a volver a usar el atajo Controlar
a para acceder a esto. Eso es para reducir el tamaño
del grosor de la piel
y luego hacerla agradable. Ahora, vamos a seleccionar todo
el vértice dentro, seleccionar y presionar Control a, y podemos ajustar el grosor
del modificador de piel. Voy a guardarlo
en algún lugar así. Si notas la referencia, es muy lisa y redondeada. Entonces agreguemos una superficie de
subdivisión. Así que eso conseguirá efecto redondeado. Entonces voy a incrementar la ventana gráfica de
niveles en dos. Seleccionemos todos
estos tres puntos y movamos así. La dirección y para aumentar
la longitud de los dedos, hemos creado una pierna. Así que sigamos adelante y
creamos un modo. Para eso. Podemos usar el modificador espejo o simplemente
podemos duplicar
esto y conservarlo. Así que voy a usar el
modificador espejo y asegurarme de que
agregaremos el modificador espejo
encima de las estadísticas de Modificar. Adelante y selecciona todos los puntos. Y entonces vamos
a moverlo así. Perfecto. Ahora tenemos nuestras piernas.
50. Renderización del personaje: Ahora vamos a
crear rápidamente un fondo. Así que voy a
hacer clic en Agregar malla, cubo y luego modo de edición. Y vamos a escalarlo muy bien
para que podamos usar esto como fondo y
moverlo hacia la cuadrícula, entrar en nuestro modo de edición
y seleccionar en fase y eliminar todas las cuatro caras
y mantener solo esto, estos dos, esto es el
amigo y el fondo. Y borra otras cosas haciendo clic derecho sobre él
y borra caras. Ahora bien, si notas
tenemos nuestros antecedentes. Entonces sigamos adelante y
dale un bisel. Voy a seleccionar
en el borde aquí y luego dar clic en
borde, bordes biselados. Y luego agreguemos
Bisel así. Entra al modo objeto,
haz clic con el botón derecho en Sombra Suave Entonces agreguemos un sólido si lo hago, así que voy a
seleccionarlo y agregar modificador, ir dentro de propiedades modificadas
y luego agregar solidificar. Entonces, vamos a agregarle un grosor. Ahora como hemos agregado sólido, si modifico, tenemos espesor. Entonces voy a
moverlo ligeramente aquí en la parte inferior para que nuestras piernas
de los personajes sean visibles. Ahora, sigamos adelante
y agreguemos cámara para ver. Entonces voy a ir a la
vista ortográfica frontal haciendo clic en esta forma menos para agregar cámara. Vamos a revisar esta
cámara de bloqueo a View y luego ir dentro de la cámara de visión, cámara
activa. Entonces ahora podemos rotarlo y
luego componer nuestra escena. Hola, quiero así. Entonces quería algo como esto. Ahora voy a desmarcar esta ley cámara
dos vistas para que podamos retener nuestra composición que el marco
que hemos hecho. Ahora bien, si notas
nuestro fondo es que tenemos poco menos
para que podamos editarlo. Ahora. Puedes ir y decir el modo Editar
y ligeramente hacerlo grande. Entonces voy a seleccionar
estos dos puntos, los puntos laterales, y luego
vamos a aumentar el tamaño. Vamos a moverlo hacia
la dirección x. Así que de nuevo, podemos
comprobarlo yendo dentro de la cámara de visión, dos cámaras. Ahora, si te das cuenta, tenemos todo cubierto así que
nuestros antecedentes son perfectos. Lento, sigamos adelante
y salgamos del modo de edición. Perfecto. Ahora el siguiente
paso es agregar luces a este lado voy a ir
dentro de propiedades mundiales, fuentes
abiertas, estudio pequeño. Entonces voy a hacer click en eso. Vamos a abrirlo y
fuerza a dos. Ahora, si entramos dentro de nuestra
vista y cámara activa, puedes entrar dentro de
nuestra vista de render. Podemos notar que aquí tenemos
luces y sombras. El paso final es
agregar materiales a esto. Entonces ahora no vamos
a agregar ningún material nuevo. Ya tenemos
materiales construyendo este archivo porque
ya hemos tenido un carácter de
referencia. Entonces solo vamos a llamar a los materiales
materiales relevantes para esto. Voy a llamar a seleccionar a
todos y a todo. Y luego solo entra en las propiedades del
material y luego solo conecta los
materiales que también se nombra. Entonces estos son los detalles de la cabeza. Entonces voy a dar un detalle de
cabeza para que
ahora podamos salir de esta vista
renderizada. Entonces voy a
vista sólida y luego solo selecciono en los materiales con
los nombres en él. Así que vamos a emparejar
los materiales. Ahora es el pico. Esta es la parte inferior, así que voy a dar click
en las partes inferiores. Y esto es c, cuerpo y material hecho. Entonces este es el exterior
y este es el INR, y este es el lago. Lagos, y el fondo
es el material de fondo. Ahora vamos a comprobar si
hemos agregado todos los materiales a los elementos para que podamos
entrar son
vista renderizados y luego verificar. Ahora si te darás cuenta tenemos nuestras curas de cabeza y luego
tenemos un cuerpo de color bajo, y luego tenemos la
parte inferior y un tono azul, y también la pierna. Y tenemos color naranja. Entonces ahora es perfecto. Ahora sigamos adelante y hagamos
clic en el render. Entonces ahora hemos terminado de
tomar un render. Entonces, terminemos
esta clase sobre cómo construir un personaje usando formas
simples y básicas.
51. Creación de una escena 3D: Bien, así que hemos llegado a
la parte final de nuestra clase, que es crear una escena 3D. Entonces quiero que
abras un archivo que se llama como proyecto final de UI. Entonces estamos dentro de la escena. Abrí el mío aquí. Se puede ver que tenemos
algunos elementos de todo. Así se puede ver que hay algunos modelos
3D flotando alrededor. Y tenemos el texto
que habíamos creado antes, que es el texto de las necesidades del
hogar metropolitano. Y se puede ver que tenemos diferentes elementos de modelos 3D. Entonces tenemos algunos
martillos, algo de salsa, y hay algunos elementos de
salón, y también tenemos algunos elementos de
limpieza. Entonces todo esto es solo
transmitir que tienen diferentes
servicios disponibles. Sea lo que sea que seamos, la app
que estamos creando. Bien, así que aquí hemos importado
diferentes modelos. Entonces hablemos de cómo podemos llamar a diferentes
modelos 3D a nuestra escena. Ahora la razón por la que estamos
llamando a diferentes modelos 3D es porque a pesar de que
tenemos la capacidad de modelar, hay algunas veces
que es mucho más eficiente comprar o
descargar nuestro modelo en línea. En muchos casos,
tendrás que descargar un modelo 3D de stock en línea y
usarlo en tu archivo de mezcla. Entonces hablemos de las diferentes formas por las
que puedes importar algunos modelos 3D a
tu archivo existente. Bien, entonces para hacer eso, hay tres
formas diferentes disponibles. Una forma es descargar tu
archivo en formato punto OBJ. La otra forma es copiar y
pegar desde un archivo de mezcla. Y la otra última forma es
anexar desde el archivo blend. Entonces en estas tres formas, las dos últimas formas, que hablé sobre anexar y copiar desde
otro archivo blend. Ambas opciones requieren
que lo descargues como archivo
de mezcla o que compres
tu modelo como un blend fight. Y la primera opción es una opción OBJ donde
puedes adquirir cualquier modelo. Casi todos los modelos disponibles en línea tendrán diferentes
formatos vinculados a él. Y OBJ está siendo formato
dominante. Estoy seguro de que podrás obtener un modelo de tu
elección en formato OBJ. Pero si pudieras
descargar un modelo en archivo blend, entonces
nada de eso. Esa es la primera opción
que debes elegir porque licuadora es nuestro
software de elección. Y podemos vincular fácilmente
esos materiales y podemos vincular fácilmente esos
objetos en qué mezcla. Bien, así que sin
más hablar, entremos y
veamos cómo se hacen estos. Entonces, antes que nada,
te mostraré cómo puedes importar un OBJ porque ese es el formato de archivo dominante
que encontrarás en línea. Así que sigamos adelante
y entremos archivo. Al igual que cualquier software, puedes importar algunos archivos
en blend y puedes verlo como un menú de importación
y exportación. Entonces entremos entrada. Y podemos encontrar algo
llamado como un archivo OBJ punto, que está aquí mismo,
que es el frente de onda. Haga clic en ese prestamista nos
mostrará una ventana. Sólo estoy dentro de los recursos. Tengo vinculado y archivo
OBJ para ti para que
puedas
seguir adelante e importar eso. Y tenemos un martillo punto OBJ. Ahora bien, esto es
igual que estoy fingiendo
que he comprado este modelo en línea o en algún lugar
a través del formato OBJ. Así que vamos a hacer clic en eso
y decir importar OBJ. Y de inmediato tenemos algún modelo aquí,
que es un martillo. Y en el outliner se ve ese martillo bajo el punto
sesgado, sesgado 001. Sí. Cuando estás importando o BJ's, muchas veces
obtendrás un nombre extraño a veces porque esto se está
exportando y luego
volverlo a poner para que
puedas simplemente seguir adelante y
renombrarlo de nuevo a hammer. Pero como ya tenemos
un martillo en nuestra escena, sólo
voy a cambiarle el nombre a martillo 002,
lo que significa que
el segundo martillo, porque ya
tengo uno de ellos. Bien, entonces
veamos los materiales. Y se puede ver que aquí
tenemos dos materiales. Y como este martillo fue exportado como OBJ de licuadora, tienes los materiales
saliendo, ¿verdad? Veamos cómo se
ve esto en el renderizado. Sí, así que ese es el
bucle de render que estamos obteniendo. Esto tiene alguna escala
realmente grande, así que solo necesitamos
escalar esto hacia abajo. Y luego solo abriré
mi escala en mi barra de herramientas, meteré dentro de la escala y escalaré esto y la
usaré donde quiera en mi escena. Entonces esta es una forma de importar
tu modelo como OBJ, pero puede haber algunos
problemas en tu modelo. Por ejemplo, cuando yo, cuando importo esto, puede ver que los materiales
tal vez no vengan bien. Puede haber algunos materiales
diferentes, pero todo lo que tiene que hacer es solo
necesita eliminar esos materiales
y es posible que tenga que volver
a asignarlos, y por lo tanto ese
archivo se verá
bien. Y también podrías necesitar
cambiar el nombre correctamente porque como se trata de una
exportación de otro software, puede
haber
nombres de archivo diferentes o extraños o
materiales extraños aquí. Así que cada vez que uses OBJ es
asegurarte de que tienes los materiales correctos asignados y tienes la verificación de nombre. Bien, así que sigamos
adelante y eliminemos eso. Ya que aquí ya
tengo un martillo. Echemos un vistazo a
nuestro segundo ejemplo, que es como copiar
desde otro archivo blend. Ahora esto es realmente sencillo. Si tienes el
archivo fuente que descargas, o a veces
tienes un modelo que habías hecho en el pasado y
deseas llamarlo ahora. Y de esta manera, veamos cómo podemos copiar
eso desde otro archivo blend. Solo tenemos que meternos dentro nuestra ventana y decir
nueva ventana principal. Y esto abre una copia
de nuestra mezcla inicial. Se puede ver que hay
una licuadora en la parte posterior. Y tenemos una nueva
licuadora abierta aquí. Así que sólo podemos seguir
adelante y decir Open. Y voy a abrir reciente porque la había
abierto recientemente, pero puedes encontrar tu
archivo en nuestros recursos y luego puedes ver
algo llamado como modelos de iconos
3D subrayan mezclas de puntos
finales. Entonces solo hay que abrir eso. Bien, así que tengo
que Blender abrió aquí. Uno está mostrando el archivo de mis íconos finales y el otro está mostrando mi escena anterior. Esta es una forma de
abrir otra licuadora. El, otra forma que
es mucho más fácil, una es que solo
tienes que meterte dentro los recursos y esto simplemente haz doble clic en
otro archivo blend. También abriré ese archivo en un nuevo archivo blender
siempre y cuando estés en windows. Bien, así que sigamos
adelante y veamos cómo podemos copiar y
pegar esto para allá. Y se puede ver que
tenemos el mismo martillo por aquí. Y este martillo tiene
algunos materiales que son 62. Ahora todo lo que estoy solo, voy a hacer es simplemente hacer clic en este martillo y presionar el control C en mi
teclado para copiar eso. Y una vez hecho este archivo, está copiando
este objeto. Ahora solo tengo que dar click en nuestro
archivo de mezcla anterior y presionar Control V para pegar ese martillo de ese
archivo a este archivo. Y se puede ver que
tenemos el martillo y los materiales también han venido con él. Entonces te
voy a mostrar eso. Voy a hacer clic en el
martillo y se pueden abrir los materiales y se
puede ver que
tenemos ambos materiales
de ese archivo. Entonces esta es otra forma de copiar algo de
otra licuadora. Entonces sigamos adelante
y eliminemos eso. Y echemos un
vistazo a la opción final, que es agregar algo
de otro archivo de mezcla. Entonces para hacer eso,
solo voy a meterme dentro del archivo y decir append. Y blender te permite
anexar diferentes cosas como anexar materiales
o anexar luces, anexar mundo, o puedes anexar o incluso objetos
de otro archivo de mezcla. Entonces, sigamos adelante y
naveguemos hacia los recursos. Y podemos ver algo
llamado como modelos 3D finales. Y simplemente haz clic en eso
y haz doble clic en él. Y dentro del cual se puede ver que ese archivo de mezcla se abre en muchas categorías diferentes. Y se puede ver que podemos anexar cámaras de
otra mezcla. Y hay una colección. Así que solo puedes importar toda
una colección de lote de otro archivo de mezcla
en este si lo deseas. Y entonces podemos ver que
podemos anexar materiales. Entonces, si tienes tus materiales
en otro archivo de mezcla, digamos por ejemplo, solo
vas a usar quizás cuatro o cinco categorías principales de
materiales. Todo lo que tienes que hacer es
crear un archivo y crear esos cinco
materiales en eso. Y siempre puedes usar esos
materiales en el futuro, reduciendo así
tu tiempo y usando tus recursos existentes para
así poder anexar materiales. ¿ Tienes algo
llamado como objeto? Así que voy a hacer doble clic
dentro de un objeto. Y puedes notar
que cuando regrese, puedes notar que todas
estas son como carpetas, lo que significa que contienen esos objetos específicos
de su categoría. Por ejemplo, cuando
me meto dentro del objeto, puedes ver todos los
diferentes objetos de ese archivo de mezcla que
se muestran aquí. En ese expediente. Si abres ese archivo,
podrás notar todos estos objetos como
objetos 3D en el mundo. Y aquí están
mostrando como archivos aquí. Así que sólo puedo hacer clic
en el martillo y decir apéndices, anexar esos martillo. Pero, ¿dónde está aquí? No podemos
verlo porque Blender
copiará la misma ubicación y
rotación de ese archivo. En ese archivo, o un martillo no
estaba en el centro. Y va un poco fuera. Así que sigamos adelante
y
alejemos y podemos encontrar nuestro
martillo aquí mismo. Entonces esto es lo que se está
anexando ahora mismo. Entonces seguiré adelante y
puedes posicionar esto como un
elemento 3D genérico normal y puedes rotar y escalar para que quepa
según tus necesidades. Entonces acabamos de ver cómo podemos llamar a otro objeto 3D
dentro de Blender. Una forma era anexarlo. La otra era copiar y
pegar desde otro archivo blend. La única opción más era
usar un formato de archivo OBJ. Ahora la diferencia clave aquí
es que el formato de archivo OBJ funciona cuando se
creó el modelo 3D a partir de
otro software. Tuberías como 3ds Max
o Maya o Cinema 4D. Y cuando los objetos o modelos
se crean en Blender, las dos opciones posteriores, que fue anexar o copiar y pegar desde otra licuadora,
funcionan como un encanto. Acabamos de importar
algunos modelos 3D y ahora debería tener mucho
más sentido para ti. Se puede ver así como, así es como pude llamar a diferentes modelos 3D
desde otro archivo. Y te he dado todos
estos modelos para ti. Para que puedas seguir adelante
e intentar importarlo, copiarlo y
pegarlo en nuestra mezcla. Entonces puedes ver que
aquí
tenemos diferentes modelos y cada uno ofrecido
tiene algunos materiales. He guardado una paleta de
colores unificada de la que he elegido diferentes colores para
todos estos materiales. Para ver eso, vamos a ir y
golpear se renderizan vista. Y se puede ver cómo
se ve eso. Y si, he usado unas paletas de colores diferentes
y he usado algunas, un poco de
materiales metalizados para mostrar mi diseño en un perrito
y color atractivo. Entonces, entremos a
nuestra vista de cámara para ver cómo se ve eso. Y aquí se puede ver que
tengo una rampa en la parte de atrás. Y luego tengo una luz. Y luego también
tengo un mundo donde
he enchufado el mismo
HDR que había proporcionado. Y luego tengo una vista de
cámara aquí, y luego tengo una fuente de luz en la parte posterior
porque quería mostrar algo de Rim como iluminación en la parte posterior y se
puede ver en
la vista de la cámara . Así que entremos a nuestra
vista de cámara golpeando este icono. Entonces estamos dentro de la vista. Y se puede ver que la
forma en que hemos posicionado los elementos es como
hemos posicionado nuestros modelos 3D y los
hemos estratificado. Y también hemos creado
una cámara para componer. Y hemos creado un objeto de texto de la manera como lo
discutimos antes. Y se puede ver cómo todo está
uniendo en esta imagen. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora es simplemente seguir
adelante y presionar Render para
obtener nuestra imagen renderizada. Entonces ahora es tu momento de
crear tu propia escena 3D. O también puedes usar
la misma escena y
puedes retocar para conseguir
el look que quieras. Puedes decir, siéntete libre de
cambiar los colores, cambiar los ángulos de la cámara y ver las
transformaciones de diferentes objetos
usando la herramienta mover, escalar y rotar. Y siéntete libre de experimentar
con la iluminación para ver qué tipo de looks diferentes
puedes lograr en una misma escena. También puedes
seguir adelante y descargar algunos modelos 3D en línea
e intentar conseguirlo en ellos aquí para
ver cuáles son todos
los diferentes looks que puedes
lograr para tu escena tomó. Para terminar este video, seguiré adelante y te daré un resumen de lo que hemos aprendido. Ahora. Vimos cómo podemos crear algunos iconos simples desde el
principio. Y luego vimos cómo es
posible crear textos. Y luego también vimos cómo
es posible modelar o importar modelos 3D
de fuentes en línea. Y finalmente, solo
traemos todo aquí. Y también vimos cómo funcionan
los materiales. Y dimos algunos materiales
simples. Y configuramos un ángulo de cámara, y luego configuramos la iluminación mediante el uso de
la técnica HDR, que era la más sencilla de
entre todo. Y también guardamos
una luz física para mostrar alguna iluminación de llanta aquí. Así que de esta manera, podemos
utilizar nuestras habilidades para crear una escena 3D de nuestra elección.
52. Conclusión: Gracias por
unirse a esta clase. Espero que hayas
aprendido algo nuevo. Una buena clase se
trata de discusiones. Así que adelante y
dispara tus preguntas y consultas en la sección de
discusión. Estaré muy feliz de
recibir tus comentarios
y comentarios. Así que por favor
siéntete libre de compartir lo
que pensabas de la
clase en las reseñas. Voy a estar realmente
interesado en ver lo que hemos hecho sobre la
base de esta clase. Por favor, comparta su trabajo
en la sección de proyectos. Gracias. Salud.