Blender: 3D esencial para diseñadores de interfaz de usuario y visual | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Blender: 3D esencial para diseñadores de interfaz de usuario y visual

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:04

    • 2.

      Comprender la vista 3D

      5:56

    • 3.

      Herramientas básicas de transformación

      4:26

    • 4.

      Explorar el menú Add

      3:14

    • 5.

      Duplicar objetos 3D

      4:17

    • 6.

      Creación de objetos primitivos 3D simples

      2:02

    • 7.

      Comprender las colecciones

      1:06

    • 8.

      Cómo crear una instantánea de la escena

      1:54

    • 9.

      Consejos para Viewport

      2:35

    • 10.

      Consejos y mejores prácticas para herramientas de transformación

      4:15

    • 11.

      Conceptos básicos de la cámara

      4:45

    • 12.

      Conceptos básicos de iluminación

      6:03

    • 13.

      Luz de área

      1:08

    • 14.

      Luz de punto

      1:09

    • 15.

      Lámpara para sol

      0:43

    • 16.

      Iluminación de tres puntos

      3:16

    • 17.

      Manera más fácil de iluminar una escena

      2:41

    • 18.

      Consejos para trabajar con la iluminación HDRI

      1:39

    • 19.

      Comprensión de materiales brillantes

      3:25

    • 20.

      Comprensión de materiales mate

      1:48

    • 21.

      Comprensión de materiales metálicos

      2:21

    • 22.

      Comprensión de materiales transparentes

      3:21

    • 23.

      Creación de un nuevo material

      5:45

    • 24.

      La mejor manera de usar una paleta de colores personalizada

      1:10

    • 25.

      Renderización de conceptos básicos

      3:41

    • 26.

      Importar un archivo svg

      2:22

    • 27.

      Extrusor de una obra de arte 2D

      5:54

    • 28.

      Rotación y posicionamiento del icono

      4:45

    • 29.

      Composición del icono 3D

      3:53

    • 30.

      Adición de luces y materiales

      2:57

    • 31.

      Renderización del icono 3D

      1:22

    • 32.

      Mejores prácticas para importar archivos svg en la licuadora

      2:24

    • 33.

      Creación de textos 3D

      9:40

    • 34.

      Agregar detalles a un texto 3D

      3:27

    • 35.

      Composición del texto 3D

      1:33

    • 36.

      Herramientas de modelado 3D parte 1

      11:23

    • 37.

      Herramientas de modelado 3D parte 2

      11:19

    • 38.

      Comprender los modificadores

      14:14

    • 39.

      Consejo para crear paneles 3D de la interfaz de usuario rápida

      1:25

    • 40.

      Modelado de un icono de mapa

      8:01

    • 41.

      Modelado de un icono de campana

      14:23

    • 42.

      Comprender el diseño de personajes

      1:41

    • 43.

      Bloquear la forma base con edición proporcional

      1:34

    • 44.

      Cómo crear los ojos para nuestro personaje

      1:25

    • 45.

      Creación del detalle de la cabeza

      2:25

    • 46.

      Cómo crear el pico

      1:04

    • 47.

      Creación de las alas

      1:24

    • 48.

      Agregar detalles adicionales para nuestro personaje

      1:59

    • 49.

      Cómo crear las piernas con un modificador de piel

      3:03

    • 50.

      Renderización del personaje

      5:07

    • 51.

      Creación de una escena 3D

      12:50

    • 52.

      Conclusión

      0:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

286

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Una de las tendencias más importantes en el diseño de la interfaz de usuario es el uso de elementos 3D inmersivos. Sin embargo, el aprendizaje 3D ha sido un desafío para la mayoría de los diseñadores visuales. Esta clase tiene como objetivo simplificar y enseñar a los diseñadores a comprender y aprovechar el poder de 3D.

Lo que aprenderás:

  1. Creación de iconos 3D.
  2. Creación y composición de textos 3D.
  3. Creación de personajes simples.
  4. Creación y composición de escenas 3D.
  5. Aspectos básicos de la licuadora.
  6. Conceptos esenciales para la creación 3D.
  7. Modelado 3D esencial.
  8. Técnicas de cámara y iluminación.
  9. Diseño de materiales.
  10. Renderización 3D.

Por qué deberías tomar esta clase:

Esta clase presenta la licuadora para diseñadores de interfaz de usuario y visuales. La capacidad de utilizar gráficos 3D hace que un contenido sea más interactivo e informativo. La ilustración 3D es una habilidad buscada y siempre ha estado en demanda. Esta clase simplifica el proceso 3D al enseñar los conceptos que más son útiles para los diseñadores.

Las lecciones están dirigidas a los diseñadores visuales que no tienen experiencia previa en diseño 3D, por lo que todos los temas esenciales están cubiertos por métodos de aprendizaje interactivos como hojas de trabajo, ejercicios de práctica y guías pdf descargables para temas complejos.

Después de completar esta clase, podrás entender el proceso de diseño 3D y acercarte con confianza a la creación de elementos 3D para tu propio proyecto de interfaz de usuario.

Para quién es esta clase:

  1. Diseñadores de UI.
  2. Diseñadores visuales.
  3. Profesionales creativos.
  4. Ilustradores 3D con aspiración.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Profesor(a)

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVer perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Diseño inmersivo Animación y 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Una de las principales tendencias en el diseño de la interfaz es el uso de elementos 3D inmersivos. El uso de gráficos 3D puede hacer que un contenido sea más interactivo e informativo. 3d para el diseño de la interfaz de usuario puede parecer intimidante, como se podría pensar. Tiene una curva de aprendizaje empinada. Estoy caliente, ducharlos. Yesta es Claudia. Diseñadores de la India. Estamos aquí para guiarte a través del proceso de diseño 3D. En esta clase, ponemos nuestros mejores esfuerzos para introducir 3D esencial con Blender para ti, ojalá fueran diseñados. En los primeros 30 minutos, saltaremos directamente a Blender y algunos ejercicios sencillos para que te pongas cómodo con lo básico. Aprenderás las mejores técnicas para crear iconos 3D a partir de ilustraciones 2D usando un archivo SVG. Y echar un breve vistazo a la creación y composición de textos 3D. Tendremos lecciones detalladas sobre modelado 3D, donde modelaremos iconos 3D para que te introduzcan para crear modelos 3D de alta calidad. Después crearemos un personaje sencillo con las formas básicas. Finalmente, aprenderemos los métodos para crear y componer una escena 3D. Esta clase cubre todos los conceptos esenciales del 3D, como la creación y manipulación de objetos 3D, iluminación, cámara, diseño de materiales de gran apariencia y métodos de renderizado, seguido con las prácticas requeridas y mejores. Las clases están dirigidas a diseñadores visuales que no tienen experiencia previa en diseño 3D. Por lo tanto, todos los temas esenciales se cubren mediante el uso de métodos de aprendizaje interactivos, como hojas de trabajo, ejercicios de práctica y guías en PDF descargables para temas complejos. Abordaremos esta clase con un proyecto hipotético de crear elementos 3D para la aplicación o sitio web de servicio a domicilio. Después de completar esta clase, podrás entender el proceso de diseño 3D y acercas con confianza a la creación de elementos 3D para tus propios proyectos de UI. Jack ahora, y comencemos. 2. Comprender la vista 3D: Sé que es un software muy vasto. Cuenta con juegos de herramientas para diversos fines. Se utiliza en diversas visualizaciones y desarrollo de juegos y llenarlos y transmitir propósitos. Pero lo que sea que usen es tal vez las herramientas siguen siendo las mismas. Veamos cuáles son las herramientas que se necesitan para el diseño de la interfaz de usuario. Muy bien, así que acabo de pelear con una licuadora y se puede ver aquí que tenemos la primera pantalla, que se llama la pantalla de inicio. Y puedes ver la versión de licuadora actual menos 3.2 punto uno instalado, pero el tuyo podría ser diferente, ¿verdad? Entonces aquí podemos ver que podemos crear un nuevo archivo, que es el género. Y puedes ver que Blender por defecto tiene un cubo, una luz y una cámara. Entonces, antes que nada, nos vamos a deshacer de los tres para mí para comenzar con un archivo vacío. Yo sólo voy a seleccionar todo esto. Entonces primero voy a seleccionar esto y hacer clic derecho y decir Eliminar para deshacerme de eso y mantener los otros dos objetos y hacer clic derecho y decir eliminar. De esta manera tenemos una nueva escena vacía para que iniciemos nuestro 3D. Aquí, puedes ver que tenemos la ventana grande, que es la ventana principal, como puedes adivinar, esta es la vista 3D y esta es la misma que una vista de documento, a lo que estás acostumbrado en otras tuberías 2D. Y aquí podemos ver a la izquierda que hay algunas herramientas. Así que enseguida podemos llegar por aquí y podemos ver que hay un cursor cambiando y solo voy a hacer clic y arrastrar. Y puedes ver las herramientas que se enumeran aquí. Entonces tenemos mover, rotar, escalar, transformar, y tenemos algunas herramientas de selección y así sucesivamente. Entonces esta es la barra de herramientas en Blender y este es el puerto de vista 3D. Entonces, primero agreguemos algo en la vista 3D para que podamos explorarla más. Y aquí puedes encontrar el último comando, que es el add q. así que simplemente voy a hacer clic en el Agregar Cubo aquí. Y de inmediato se puede ver que estoy consiguiendo algún cambio de cursor. Y se puede ver que esto está siguiendo la vista 3D. Cuando me mudé más lejos, se está apagando y viene de. Entonces es como un verdadero campo de visión tridimensional. Bien, así que sigamos adelante y creamos algo. Tengo habilitado este Agregar Cubo. Así que sólo voy a hacer clic y arrastrar. Y se puede ver que soy capaz de crear una estructura tipo caja haciendo esto. Entonces primero, vamos a crear uno más y veamos cómo funciona esto. Entonces primero, lo que me pidió licuadora es definir el área de un cuadrado o un rectángulo. Y luego me permite agregar la información de altura. Así conseguimos una estructura tridimensional tipo cubo. Bien, así que sigamos adelante y deshagamos este segundo. Entonces se controla el atajo para deshacer y z, como en todos los demás softwares, si estás en una Mac, amanece en los comandos. Entonces seguiré adelante y presionaré Control Z para deshacer. Y eso lo tenemos y lo hacemos y tenemos esos solo cubo ahí. Bien, así que sigamos adelante y hagamos algunos cubos más aquí. Entonces voy a crear otro cubo ahí. Y vamos a aumentar esta altura. Y voy a crear uno más. Y se puede ver que básicamente estoy creando cubos y esto se ve como un paisaje urbano. Así que sigamos adelante y construyamos una escena de paisaje urbano simple que sea fácil agarrar lo básico. Así que he creado tres cubos aquí. Voy a superar y crear otro aquí. Y ahora he creado cuatro, pero ahora puedes notar que estoy perdiendo espacio, ¿verdad? No puedo ver lo que está pasando del otro lado. Ahora, presentemos la navegación por Viewport. Entonces así es como podemos navegar alrededor la vista y crear nuestros objetos. Entonces para eso, lo que podemos hacer aquí es que se pueda ver el lado derecho y tenemos algunos paneles. Y aquí se pueden ver algunos íconos, que es algunos una lupa y una bomba. Y luego se puede ver alguna cámara y luego una más, que es la perspectiva o proyección ortográfica. Bien, así que sigamos adelante y hagamos clic en uno de estos para ver qué está pasando. Haré clic y arrastraré aquí. Y puedes ver que soy capaz de acercar y alejar mi lienzo 3D así. Y luego la mano, que es la sartén. Para que pueda seguir adelante y hacer clic y arrastrar eso. Y se puede ver lo que está pasando. Aquí. Puedo hacer clic en las cámaras de alternar ya que no tenemos una cámara en la escena en este momento, no está funcionando. Y ésta es lo que se llama como la alternancia entre la vista ortográfica y la perspectiva. Y cuando haga clic en eso, se puede ver la perspectiva y voy a alternar eso de nuevo. Se pueden ver las proyecciones ortográficas de nuestros edificios. Entonces así es como navegamos por la escena. Ahora, echemos un vistazo a cómo podemos dar vueltas por la escena para ver qué sucede en el otro lado. Entonces para que eso suceda, en la parte superior puedes ver algún artilugio colorido por aquí, que es la x, y, y z. Y si notas que en la vista 3D, también puedes ver los mismos colores que en la parte superior. La x representa el rojo, que es este eje, y luego la y es el otro eje, luego la z es el eje 3D perpendicular. Muy bien, así que sigamos adelante y hagamos clic y solo arrastremos por aquí para básicamente dar vueltas por nuestra escena. Y ya ves que puedo andar por donde quiera. Ahora hay algunos atajos para que esto suceda. No siempre hay que ir al panel derecho para hacer lo mismo. El atajo para todos estos es si tienes un mouse de tres botones o un mouse con rueda de desplazamiento, lo cual es muy recomendable para licuadora, simplemente puedes seguir adelante y desplazarte la boca para que puedas acercary alejar. Y puedes mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en el scroll o en el botón central del mouse para básicamente pan. Y simplemente puedes hacer clic en el botón central del mouse y arrastrar para que puedas seguir adelante y dar vueltas. Ahora puedes ver las teclas de mi mouse que estoy usando a la izquierda. Y cuando hago clic en el botón central del ratón y arrastre, que también es mi rueda de desplazamiento. Así que puedo hacer clic en esa rueda de desplazamiento y simplemente arrastrar para dar la vuelta o dar vueltas por la escena. Y puedo desplazarme hacia dentro y hacia fuera para hacer zoom. Y luego puedo mantener pulsada la tecla Mayús y desplazarme o el botón central del ratón para desplazarse. Entonces estos son los atajos para ello. 3. Herramientas básicas de transformación: Hemos hecho algunas cajas que se asemejan a edificios, y hemos aprendido sobre las herramientas de navegación de Viewport. Ahora, sigamos adelante y creamos un cilindro para que, eso se asemeja a una especie de edificio cilíndrico. Ahora esto se basa completamente en tu creatividad. Puedes crear edificios en cualquier lugar y tanto como quieras, y eso básicamente construirá tu paisaje urbano. Bien, así que vamos a crear un cilindro ahora. Para ello, sólo tenemos que dar clic en el Agregar Cubo y mantener presionado, dar clic y mantener presionado. Y se puede ver que también tenemos varias otras formas. Así que sigamos adelante y hagamos clic en el Añadir Cilindro. Y ahora estamos en el accidente, como pueden ver aquí. Es casi el mismo proceso. Así que vamos a hacer clic y arrastrar ahora. Y se puede ver que aquí soy capaz de crear una elipse. Y tal vez te estés preguntando, cómo es posible crear un círculo perfecto. Es solo que necesitamos mantener el turno en nuestro teclado para obtener una forma perfectamente circular. Así que vamos a conseguirlo en algún lugar ahí. Y lo mismo que como creamos un cilindro. Se trata sólo de definir la altura. Y simplemente haz clic ahí y tienes un cilindro o son tan geniales, también hemos creado un cilindro. Ahora tenemos diferentes formas de construcción siendo los cubos y cilindros. Bien, entonces ahora sigamos adelante y hablemos de cómo podemos manipular estas formas. Entonces, por ejemplo, quiero acercar el edificio el uno al otro, hacer algo así. Entonces, presentemos las herramientas de transformación mediante las cuales puedes mover las cosas. Puedes rotar cosas alrededor y también puedes escalar cosas. Entonces veamos cómo se hace eso. En la barra de herramientas. Sigamos adelante y hagamos clic en el movimiento. Y vamos a seleccionar uno de nuestros cubos. Y podemos acercarnos a esto si queremos, y nos acercamos más. Entonces puedes ver que este gizmo tiene tres ejes por los cuales puedes hacer clic y arrastrar sobre cualquiera de los ejes. Y puedes, podrás mover o transformar este cubo o cualquier objeto 3D en general. Entonces voy a deshacer eso. Así que sigamos adelante y movamos esto un poco así. Podemos acercar poco esta forma cilíndrica. Bien, entonces hemos cogido ese derecho. Ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a la Rotación. Ahora podemos seleccionar algunas de estas cajas y rotar si queremos. Pero voy a deshacer. Entonces veamos la rotación un poco más tarde e introduciendo escala. Puedes pinchar sobre esta escala y puedes ver esto da más por aquí, pero quiero presentarte alguna otra escala que es realmente útil en este caso. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic en la herramienta de escala y mantener pulsada. Haga clic y mantenga presionado. Sepuede ver que ahí tenemos una herramienta de jaula de báscula. Entonces seleccionaré esa jaula de báscula y podrás ver que hay algunos niños que aparecen sobre mi caja 3D. Entonces esto es muy similar a la herramienta Transformar en el mundo 2D. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en uno de estos y arrastrar para escalarlos. Entonces, por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar esto para escalar esto así en la parte superior. Entonces de esta manera podemos escalar hacia arriba o hacia abajo y podemos aumentar así la altura del edificio. Vamos a la vista superior y veamos cómo se hace eso. Entonces acabamos de ver cómo somos capaces de transformar la vista. Entonces, ¿cómo vamos a ir a la vista frontal exacta, vista superior o vista lateral? Entonces eso también lo ha hecho este artilugio de aquí. Entonces cuando hago clic en la Z, se puede ver que me voy, mi vista se transforma en la parte superior recta o de la misma manera, similar. Sigamos adelante y damos click en la X y podrás ver cómo puedo ir a la proyección ortográfica de una vista de deuda recta. Y aquí se puede ver que la vista muestra aquello que estamos viendo ahora mismo. Está en la ortografía correcta. Cuando hago clic en esta app, va a la parte superior ortográfica. De esta manera, podrás saber esa en qué vista te encuentras actualmente. Bien, entonces ahora estoy en la vista superior y voy a usar la herramienta de escala. Y puedo simplemente escalar esto hacia arriba o hacia abajo de la manera que quiera. Esto funciona en cualquier eje así. Puedes seguir adelante y escalar esto hacia abajo o hacia arriba. O puedes escalar esto completamente aquí. Y también puedes escalar la altura de esta manera, o el ancho de esta manera. Bien, así que vamos a deshacer eso. Y de esta manera, esta transformación niños también funciona en cilindros y se puede ver cómo se hace eso. Podemos aumentar o disminuir la altura de nuestro objeto cilíndrico de ahí. Entonces esa es la herramienta de báscula en Blender. 4. Explorar el menú Add: Bien, así que también tenemos más objetos que los que se muestran aquí. Entonces cuando hago clic en este Agregar Cilindro, se puede ver que tenemos Q, cono, cilindro y UV, esfera y ecosfera. Hay muchos más objetos 3D que esto. Así que sigamos adelante y llamemos a algunos otros objetos 3D aquí. El por qué estamos haciendo esto es porque primero vamos a crear un avión para que todos nuestros edificios puedan sentarse en eso. Y luego también crearemos algunos planos para las ventanas. Así que sigamos adelante y miremos el menú Agregar, que está en la parte superior de aquí. Y puedo meterme dentro del add. Y se puede ver esa malla, la primera opción aquí, que es el anuncio y la malla. Y en el panel de malla se puede ver que tenemos mucho más de lo que había antes. Entonces tenemos un avión, un círculo, y luego unas tortillas de maíz y una rejilla. Y por último, mono. Bien. Entonces, vamos a crear un avión. Así que de inmediato se puede ver que el avión está sentado en el suelo así. Ahora como este avión tiene que ser la base de nuestros edificios, entonces tenemos que escalar eso. Para que podamos seguir adelante y usar la jaula de báscula y luego simplemente arrastrar eso así. Puedo escalar este lado así. Escala esto hacia abajo. Bien, entonces ese es el avión donde se sientan mis edificios. Sigamos adelante y creamos algunos aviones más para Windows. Para eso, voy a volver a meterme dentro nuestro anuncio y dentro de nuestra malla y nuestro avión. Tenemos el avión aquí, pero las ventanas tienen que estar orientadas hacia este lado, ¿verdad? Entonces ahora vamos a introducir la herramienta de rotación. Vamos a entrar a la rotación. Y se puede ver el aparatito similar que está apareciendo aquí también. Y se puede ver el eje, que es el azul, el verde, y el rojo, que es muy similar al movimiento y la habilidad. Así que entremos o rotemos. Y necesitamos rotar esto en esta dirección hacia el lado, que es la X. Así que sigamos adelante y hagamos clic y arrástralo así hasta que gire ese sitio. E inmediatamente después de rotar, se puede ver que aquí tenemos algo de rotación, pero quiero bloquear esta rotación a 90 grados para que las ventanas sean paralelas a nuestros edificios. Entonces para hacer eso, vamos a rotarlo por alguna cantidad así al azar. Y luego si te das cuenta, aquí tenemos una sección de rotar, que acaba de aparecer después que hicimos esa función de rotar. Así que vamos a abrir esa rotación. Y aquí se puede ver el ángulo. Vamos a rotarlo así e ingresar el número como 90. Y esto nos permite girarlo a 90 grados. Voy a dejar, vamos, vamos ahora a acercar esto a nuestro edificio. Entonces pongamos ahí una ventana. Entonces tengo este estado de ánimo. Y usa la herramienta Mover y ve a la vista superior para alinearla. Y vamos a moverlo así. Así que tengo mis ventanas alineadas a esto, pero ahora mismo la ventana se ve demasiado grande, ¿verdad? Entonces, sigamos adelante y usemos la escala y la escala que bajemos a algo así. Bien, ahora vamos a posicionar esto en algún lugar por aquí y ponerlo ahí. 5. Duplicar objetos 3D: Solo tenemos una ventana, pero es difícil crear aviones y una y otra vez y hacer lo mismo, ¿verdad? Entonces ahora vamos a introducir algo llamado como duplicado. Para que podamos seguir adelante y duplicar este plano para que podamos tomar copias del mismo y poblar por aquí. Entonces voy a mostrar exactamente cómo se hace eso. Así que solo tenemos que meternos dentro nuestro objeto y meternos dentro duplicado. Por aquí, duplicar objetos. Y también tiene un atajo que es Shift B, que se muestra aquí. Sigamos adelante y dupliquemos esto una vez y hagamos clic ahí. Y ahora mismo no vas a poder ver lo que hay ahí. Pero cuando uso mi herramienta de movimiento y muevo esto, se puede ver que tenemos dos copias de esa ventana. Así que sigamos adelante y ahora dupliquemos esto una vez más. Vamos a meternos dentro del objeto y duplicarlo. Y luego haz clic y arrastra para duplicar eso de ahí. Y cuando hago clic y arrastre eso, se puede ver que aparece el movimiento. Y este es el movimiento Scott en el eje Y de 0.4 metros. Ahora, haz que esto sea consistente porque para que consigas tus ventanas en el espacio exacto entre cada Windows, podemos dejar algo de espacio. Esto ha sido definido por esto. Entonces sigamos adelante e ingresemos 0.5. Y es este mover esto un poco al centro. Duplicemos esto una vez más. Esta vez, sigamos adelante y usemos nuestro atajo que es Shift D y haga clic y luego simplemente moverlo en el camino a 0.5. Y ahí mismo hemos moldeado. Bien, ahora tenemos cuatro de nuestros Windows. Ahora, podemos seguir adelante y seguir duplicando uno por uno, o simplemente podemos seleccionar los cuatro y duplicarlos una vez más. Entonces, ¿cómo lo hacemos es seleccionando múltiples objetos y luego duplicándolos? La forma en que lo hacemos es manteniendo nuestro turno en nuestro teclado y simplemente seleccionando múltiples objetos como ese. Y ahora mismo puedes seguir adelante y usar el atajo, que es Shift B. O puedes meterte dentro del objeto y decir Objetos duplicados. Y entonces puedes seguir adelante y arrastrar eso así. Y puedes ver menos 0.5 en la z. Y fíjate que estamos ingresando el valor en la z en lugar de la y porque lo estamos moviendo hacia abajo, razón por la cual también estamos entrando en el valor negativo en su lugar de positivo. Y podemos seguir adelante y ahora seleccionar las ocho ventanas y duplicar una vez más pulsando Mayús D en mi teclado. Y se mueve así así. Ahora esta vez tenemos que moverlo duplicado porque hemos duplicado dos filas de Windows. Entonces de esta manera, podemos obtener un valor de entrada aquí, que es uno. He puesto uno positivo, por eso subió. Entonces sigamos adelante e ingresemos menos uno, y esto viene aquí abajo. Bien, entonces estas son nuestras ventanas. Sigamos adelante y seleccionemos todos estos ahora. Ahora hay una forma más de seleccionar que es simplemente dibujando un mercurio, tal como lo hacemos en programas 2D. Se trata solo de hacer clic en el cuadro de selección. Y puedes dar click y ver que tenemos un cuadro de selección y seleccionar círculo y lazo. Sigamos adelante y seleccione la casilla y simplemente arrastre y suelte así. Y se puede ver que tenemos los edificios a seleccionar. Ahora, queremos deseleccionarlos. La forma en que hacemos esto, manteniendo pulsada la tecla Shift y haciendo clic en los objetos que no queremos. Entonces sólo tenemos estas ventanas seleccionadas. Ahora vamos a duplicar eso golpeando a Shift D. Y lo ha duplicado. Y ahora sigamos adelante y usemos el giro. Y esta vez vamos a rotar alrededor de la z así e introducir este valor como 90. Y luego vamos a pasar esto a la siguiente diapositiva. Vamos a la vista superior y simplemente moverla así y posicionar esta poción así. Entonces de esta manera, podemos agregar ventanas de diferentes formas. Puedes usar la herramienta de escala para transformar tus planos y luego colocarlos como Windows. Entonces, para practicar la herramienta rotar, mover y escalar, puedes seguir adelante y crear ventanas para todos estos edificios. 6. Creación de objetos primitivos 3D simples: Sigamos adelante y miremos ahora los otros primitivos, que son los conos. O también podemos usar la eosfera y un cilindro para crear un árbol sencillo. Sigamos adelante y agreguemos un cilindro. Y es acercar muy cerca porque voy a crear una estructura similar a un árbol. Así que solo sostendré Shift en mi teclado para crear un círculo perfecto como ese. Este va a ser el tronco de mi árbol. Y voy a poner algo así. Entonces tenemos un cilindro o están, ahora, llamemos a otro perímetro, que va a ser la ecósfera o la esfera UV, que queremos, llamemos aquí una eosfera. Voy a crear una esfera encima de ella, que va a parecerse a una arteria. Y ahora se puede notar que la Creación Interactiva, que está aquí, y hago clic aquí, se puede ver la superficie está cambiando así donde vamos a crear. Entonces crearemos encima de esto. Entonces voy a hacer clic y arrastrar y mantener pulsada la tecla shift. Y cuando sostenga a Alt, ese será mi centro. Entonces voy a crear algo así. Y luego arrástralo así. Muy bien, así que vamos a mover esto hacia abajo. Entonces este es nuestro árbol. Y ahora vamos a seguir adelante y crear uno más. Así que vamos a duplicar esto a lo largo de mi eje x, y ahora vamos a crear un cono en lugar de una esfera. Vamos a entrar, agregar cono. Y luego agreguemos hold Shift y mantengamos Alt para limitarlo. Y luego crea un cono así. Entonces tenemos un cono y vamos a mover esto así. Y simplemente duplicarlo por Shift D o meterse dentro del objeto y duplicar objetos y luego simplemente moverlo así. Muy bien, así que hemos creado dos tipos de árboles. Ahora puedes seguir adelante y duplicar eso y poblarlos. 7. Comprender las colecciones: la derecha, se puede ver algo llamado como el outliner que muestra esta colección de escenas y la colección. Entonces esta es la lista de lo que son los objetos que están presentes en nuestra escena. Entonces puedes ver que hay muchos objetos y esto se complica a medida que crece. Entonces, para hacer las cosas simples y organizar nuestra escena, podemos usar una función llamada como colecciones. Entonces para ello, sólo tenemos que seleccionar estos árboles y voy a demostrar cómo funciona una colección. Simplemente voy a arrastrar esto y hacer clic derecho y decir nueva colección y llamar a esto estrés. Y esto selecciona nuestros árboles aquí. No quiero avión. Voy a mantener Shift y anular la selección de eso. Y puedes ver que nuestros árboles están siendo seleccionados ahí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es arrastrar esto hacia abajo y ponerlo dentro de las arterias. Ahora tenemos los árboles en una colección. Puedes seguir adelante y apagarlo y encenderlo cuando lo necesites. Entonces esto nos ayuda a organizar nuestra escena de una mejor manera. De esta manera, puedes hacer colecciones para Windows, edificios, o cualquier cosa por el estilo. 8. Cómo crear una instantánea de la escena: En él. Así que hemos creado algunos árboles, y hemos creado algunos edificios, algunas ventanas, y todavía está en nuestro WIP. Puedes seguir adelante y crear lo que sientas. Se pueden agregar más edificios de varios tamaños y escalas. Y también podrías usar nuestra herramienta de movimiento para crear edificios en capas como por ejemplo, esto se puede mover aquí y puedes crear edificios de tu propia imaginación. ¿ Bien? Así que una vez que todos tus edificios estén hechos y desees compartir tu vista o tu visión o tu imagen aquí. Entonces, ¿cómo haríamos eso? ¿ Hay muchas maneras en Blender? Entonces hablemos de ellos a detalle. Pero ahora mismo, puedes seguir adelante y compartir esta imagen como es con alguien antes, para que te aprueben tu WIP o puedas compartir algunas de las mejores imágenes de tu escena. Entonces para hacer eso, solo tenemos que meternos dentro nuestra vista y meternos dentro de viewport render image. Entonces cuando haga clic en ese Blender renderizará esto como una imagen. Y puedes seguir adelante y decir imagen y guardarla como, y guardarla en algún lugar como un archivo de imagen, que es el PNG o JPEG, lo que quieras. El formato de archivo se puede cambiar aquí. Entonces lo voy a dejar como PNG y podemos guardarlo como está. Entonces de esta manera, podemos seguir adelante y crear algunas vistas rápidas de nuestra escena 3D para que podamos colaborar con otros. Nosotros hemos hecho nuestra escena y tomamos una captura de pantalla de su pecado. Ahora sigamos adelante y guardemos esto como una mezcla. Bien. Vamos a entrar en Archivo y Guardar como. Y aquí puedes nombrar el archivo. Y llamemos a esto un paisaje urbano. Y haz clic en Guardar para guardar esto como una mezcla. Entonces con esto, voy a acabar esta lección de introducción a Blender. Y has aprendido lo siguiente. 9. Consejos para Viewport: En este video, vamos a discutir algunos consejos y trucos con el puerto de vista 3D. Veamos las vistas estándar. Una forma en que sabemos cómo navegar por la ventana es presionando estos iconos para entrar en las vistas estándar. También hay otro explicativo seleccionará la vista y se metirá dentro de la ventana. Y aquí puedes ver todas las opciones de view-port. Cuando golpeas arriba, puede ir a la cima. Y aquí puedes ver todas las diferentes vistas que Blender tiene para ofrecer. Vamos al frente. Y puedes ver la vista frontal aquí. Enmarcar un objeto. En muchas ocasiones queremos mirar alrededor un objeto distinto que se encuentra en el centro de la escena. Por ejemplo, el cubo de aquí, hagamos lo que hagamos, no somos capaces de navegar alrededor de ese objeto y se vuelve difícil porque necesitamos desplazarnos y luego mirar a su alrededor. Pero aún así, los controles de navegación no son muy intuitivos. En este caso, lo que tenemos que hacer es que podamos seleccionar el objeto buena vista interior y decir marco seleccionado. Y de esta manera, Blender hará zoom en ese objeto. Y ahora cuando giras alrededor o vuelcas alrededor del objeto, este objeto estará en el foco. Y podemos volver a hacerlo. Para ese objeto es simplemente seleccionar el otro objeto que desea enmarcar. Vamos a entrar a la vista y decir marco seleccionado. De esta manera, el objeto se convierte en el objeto principal. En algunos casos tienes una enorme escena 3D y tienes objetos que están flotando en otro lugar, y no es visible en esta vista. Y en este caso, lo que podemos hacer es simplemente entrar a la vista y decir frame all para mostrar todos los objetos que hay en nuestra escena, split viewport. Hay muchos casos en los que nos gustaría tener más de una vista 3D. Blender nos ofrece formas en las que podemos dividir la ventana y tener número de uso de nuestra escena 3D. Para ello, solo tenemos que meternos dentro de nuestra vista 3D, poner nuestro cursor al borde de la vista 3D. Y solo necesitamos acercarnos a la frontera. Puedes ver los cambios del cursor aquí. Y simplemente haga clic derecho y diga división vertical para dividir la ventana en dos. Y de esta manera, podrás tener múltiples vistas de tu escena. Y para volver a una sola ventana, simplemente haz lo mismo. Ve al borde de nuestra vista 3D y haz clic derecho y di unir áreas y volver a unirlo. Y ahora volvemos a una vista 3D. Y también puedes hacer esto de manera horizontal si lo deseas. Simplemente haga clic derecho y diga división horizontal. Y puedes ver que hay una división apareciendo y simplemente mueve tu cursor y coloca esta división donde quieras y haz clic una vez. Y de esta manera se pueden obtener dos viewports en dos lados. la misma manera. También puede deshacerse de esta vista haciendo clic con el botón derecho aquí y decir unir áreas y poner eso para unirse a eso de nuevo. Y ahora volvemos a un puerto de vista 3D. 10. Consejos y mejores prácticas para herramientas de transformación: En este video, vamos a discutir algunos consejos y trucos para usar la herramienta de transformación. Hablemos primero del origen de una geometría. Cuando selecciono un objeto, observe que puede ver un punto amarillo en medio de un objeto 3D. Esto se puede ver cuando selecciona cualquier objeto 3D. Por defecto, el origen existe en el centro exacto de un objeto 3D. Ahora cuando golpeo las herramientas Transformar como mover, note que la herramienta de transformación tiende a pegarse con el origen de un objeto. Esto también se aplica a la rotación. Se puede ver que se realiza una simple rotación con la referencia desde el punto de origen. Ahora entendimos que la herramienta de transformación tiende a pegarse al origen de un objeto. En algunos casos, el origen puede no existir en el centro e incluso podría residir fuera y objetar. Esto crea problemas al usar herramientas de transformación. Como tengo que moverme de este punto en vez de esto. Entonces cuando uso el giro, se puede ver que la rotación se realiza desde el principio el objeto, así, no somos capaces de rotar el objeto en su propio eje. En tal caso, seleccione el objeto y vaya al menú Objeto. Y digamos establecer origen, origen a geometría. Esto pondrá el origen de nuevo al centro del objeto. Y ahora nuestras herramientas de transformación se pueden llevar a cabo fácilmente. Y el origen es un punto de referencia desde donde se calculan muchos parámetros para un objeto 3D. Abra la barra lateral presionando la flecha a la derecha o presione la tecla N en el teclado debajo de la pestaña Elementos, puede notar la información de ubicación de ese objeto en particular. Esta información de ubicación se toma desde el punto de origen. Entro algún valor en la Z. Se puede ver que nuestro objeto se mueve hacia arriba así. Incentivo atrás 0 aquí. Sí. Esto se calcula exactamente manteniendo este punto de codo todo el origen. Esto establece que el punto de origen tiene una gran significación para un modelo 3D, el cursor 3D. La barra de herramientas de la izquierda muestra una herramienta llamada cursor 3D. Haga clic en él y luego haga clic con el botón izquierdo en cualquier lugar de la escena 3D. Y puedes colocar el cursor 3D en esa ubicación. Vuelva a hacer clic en cualquier lugar para desplazar el cursor 3D. Otra vez. Una vez que haya terminado de posicionar el cursor 3D, puede continuar y usar la herramienta de selección para salir del modo de cursor 3D. De esta manera, cuando haces clic con el botón izquierdo en cualquier parte de la escena 3D, el cursor 3D no se moverá. Agreguemos un cubo desde el menú Agregar. Haga clic en Agregar, malla y cubo. Observe que el cubo se crea en la ubicación del cursor 3D. Por defecto, el cursor 3D existe en el centro del mundo. Por eso nuestros objetos aterrizaron perfectamente en el centro cuando los creamos. Haga clic derecho en cualquier lugar de la vista 3D. Encuentra snap, y haz clic en el cursor al origen mundial. Esto pondrá el cursor 3D de nuevo al centro del mundo 3D. Ahora entendemos la importancia del cursor 3D en la creación de nuevos objetos 3D. Cambio de punto de pivote. Similar al punto de pivote en una aplicación gráfica 2D, el cursor 3D se puede utilizar como pivote mientras se transforman objetos en el espacio 3D. Utilice la herramienta Cursor 3D para colocar el cursor en algún lugar de la escena 3D. Vamos a ponerlo aquí. Seleccione la herramienta Mover y haga clic en un objeto en la parte superior del puerto de vista 3D, seleccione el icono de giro de transformación y haga clic en el cursor 3D. Puede notar que la herramienta de transformación ha saltado a la ubicación del cursor 3D. Y esto seguirá allá donde vaya el cursor. De nuevo, golpearé la herramienta Mover. Y puede ver allí, ahora puede realizar operaciones de transformación como rotar, mover o escalar desde ese punto de pivote. Observe que nuestro punto de origen, el punto amarillo anaranjado, aún permanece en el centro. Después de realizar la operación de transformación, nuevamente, haga clic en el icono de pivote de transformación y haga clic en punto mediano para restablecer el pivote de nuevo al origen. 11. Conceptos básicos de la cámara: En este video, veamos los conceptos básicos de la configuración de cámaras en Blender. Después de completar la puesta en escena de una escena 3D, necesitamos una cámara para capturar una imagen de la escena. Se requieren cámaras para comunicar nuestra visión. Las cámaras ayudan en la composición visual y renderizado. Creando una cámara. Las cámaras se pueden crear desde el menú Agregar. Agregar cámara. Por defecto, una cámara recién creada se orienta en la misma dirección que su ventana gráfica. Es decir, si creas una cámara desde la vista superior, tu cámara mira hacia abajo y al crear una cámara desde la vista frontal se secreta la cámara orientada hacia el frente. Moviendo la cámara alrededor. Las cámaras se pueden mover y girar alrededor mediante la herramienta estándar de movimiento y rotación. Para ver a través de la cámara, simplemente haga clic en el icono de la cámara a la derecha. Puedes notar un borde y también muestra perspectiva de la cámara en la esquina superior izquierda. Pero ahora no somos capaces de mover la cámara desde el interior de la vista de la cámara porque no podemos ver la herramienta de movimiento. En este caso, podemos dividir la ventana gráfica 3D en dos. Haga clic derecho en el borde del puerto de vista 3D y seleccione división vertical y haga clic en el centro para dividir el puerto de vista 3D. Ahora solo es cuestión de seleccionar una ventana gráfica como vista de cámara. Ahora en una vista, puede rotar y mover la cámara mientras está a la izquierda. También se puede ver lo que está viendo la cámara. Una vez que haya terminado, simplemente haga clic con el botón derecho nuevamente en el borde y seleccione áreas de unión en el menú desplegable. Ahora volvemos a un solo puerto de vista 3D. Existe una forma alternativa de mover las cámaras, es decir haciendo clic en la flecha de la derecha, presionando la tecla Enter en el teclado para abrir la barra lateral. Luego dentro de la pestaña de vista, puede encontrar una casilla de verificación llamada como cámara bloqueada para ver. Una vez que se marque esa casilla, podrá mover la cámara por sus controles de navegación estándar de Viewport. Una vez que hayas terminado, desmarca esa casilla y voltea para salir de la vista de la cámara. Resolución y relación de aspecto. La relación de aspecto y la resolución se pueden cambiar en el panel de propiedades de la derecha. Haga clic en el botón Propiedades de salida. Y en Formato, se puede cambiar la resolución. Esto también impactará en la relación de aspecto. La composición cuadrada se puede lograr simplemente ingresando el mismo valor en ambos campos. He ingresado 2048 pixeles tanto en x como en y para obtener los resultados en una imagen cuadrada de dos k, perspectiva y cámara ortográfica. Así licuadora te permite elegir entre cámaras ortográficas y de perspectiva. Seleccione su cámara y haga clic en el panel Propiedades. Haga clic en la propiedad de datos del objeto o en el icono verde de la cámara. Debajo de la lente. Usa el menú desplegable para elegir entre ortografía o perspectiva. El valor de la escala ortográfica le permite acercar o alejar su vista. La perspectiva de 2. Para una cámara de perspectiva natural, la distancia focal afecta su profundidad de percepción y perspectiva. Puede imitar lentes de cámara del mundo real a través de la distancia focal. Múltiples cámaras. Blender nos permite agregar cualquier número de cámaras, lo que nos permite crear múltiples puntos de vista de una misma escena. Para cambiar entre cámaras. Selecciona la cámara a través de la cual quieres ver. Y haz clic en Ver. Cámara. Haga clic en Establecer objeto activo como cámara. Veamos ahora qué hemos aprendido. La importancia y necesidad de las cámaras. Creando una cámara en Blender. División de un puerto de vista 3D para la composición de la cámara. Mover cámaras alrededor, componer escenas 3D usando la cámara de bloqueo para ver característica. Ajuste de resolución y relación de aspecto. Tipos de cámara que cambian la distancia focal. Usando múltiples cámaras. 12. Conceptos básicos de iluminación: En este video, hablemos de un tema crucial llamado como iluminación. La iluminación es importante porque a pesar que tienes una escena 3D y todo listo, iluminación es lo que crea la sensación de profundidad. La iluminación es lo que introducirá tres cosas, que es como reflejos , tonos medios y sombras. Ahora, solo usando estas tres cosas, podrás percibir profundidad sin sombra o sin resaltado. No podrás ver la D tridimensional, o recibirás ese objeto como plano. Bien, así que sin más preámbulos, veamos cómo funciona la iluminación. Entonces, para demostrarlo, he dado un expediente. Para que pueda encontrar esto debajo de sus recursos y hojas de trabajo y simplemente abra la hoja de trabajo de subrayado de iluminación. Bueno, tengo el mío abierto. En primer lugar, se puede notar la ventana gráfica se ha dividido en dos. Y entonces se puede ver que hay un mono y eso es una rampa, igual que un estudio fotográfico, cómo se pueden ver rampas en la parte de atrás. Así que así, quería crear una rampa y luego tienes una cámara aquí arriba. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se ve esto cuando lo renderizas. Entonces esta es la vista sombreada que estamos presentes en estos momentos. Ahora voy a seleccionar la vista renderizada aquí arriba. Así que puedes ver aquí actualmente está configurado en Viewport Shading con un sólido. Así que vamos a seleccionar la vista renderizada y el último botón. Y cuando hago clic en eso, se puede ver que hay algo de iluminación en la escena y eso es algo de sombra. Y luego hay un mono que se enciende así. Entonces a la derecha se puede ver cómo se configura la escena y el mono, y luego la vista izquierda es básicamente solo una vista de cámara. Sólo estamos viendo a través de esa cámara. Y esto es lo que es un encendedor. Así que échale un vistazo a eso. Entonces esto tiene una luz de un solo punto. Entonces esta es una iluminación de un solo punto. Entonces podemos ver que esto es una luz. Y luego aquí arriba en el panel Propiedades, puedes encontrar algo llamado como propiedades de datos de objeto, que está mostrando el icono de la bombilla en color verde. Así que acabo de seleccionar eso y los iniciados de los cuales se puede ver que tenemos el color y el poder. Y esto dice que es un punto. Luz. Y las luces brillantes son como, si te comparas con el mundo real, son exactamente como bombillas incandescentes. Por ejemplo. Las bombillas incandescentes habituales que encuentras en los hogares. Por lo que emiten en omnidireccional, lo que significa que emiten luz por todos los lados. Y simplemente crean un poco más de sombras por su tamaño. Bien, sigamos adelante y cambiemos algunos de los parámetros para ver cómo está afectando a nuestra leucemia render. El primero es el poder, y se puede ver que se trata de una luz de 60 vatios. Entonces sigamos adelante y aumentemos eso a tal vez 500. Y a la izquierda puedes ver cómo eso está afectando tu render. E inmediatamente se puede ver que hay mucha más luz en la escena y su mono o el sujeto se está lavando. Y luego sigamos adelante y lo reduzcamos de nuevo a 60. Y ahora tienes un aspecto un poco más suave. Y entonces tienes algo llamado como el color. Así que entremos y cambiemos el color. Se puede ver cualquier color que ingrese aquí, ese color se está traduciendo a la iluminación. Y puedes replicar cualquier tipo de luz RGB de esta manera. Sigamos adelante y volvamos a poner esto en blanco. Solo estoy marcando la saturación de nuevo todo el camino para que vuelva enseguida. Bien, entonces tenemos la potencia y color de las luces y cómo afecta y cómo cambiar. A continuación, hablemos de la posición de la luz. Ahora bien, sabemos que se trata de una luz puntual y es una luz omnidireccional. Así que donde quiera que lo coloques, la luz va a emitir su luminancia a su alrededor, al igual que una bombilla incandescente. Entonces solo voy a mover esta luz en nuestra ventana gráfica para que veas cómo eso afecta tu escena. Entonces, sigamos adelante y usemos la herramienta Mover y acerquemos esto. Y se puede ver ahora que estamos obteniendo un más de la luz frontal que de lo que era. Entonces de esta manera podrás ver cómo la iluminación afecta drásticamente el estado de ánimo de tu escena. Así que vamos a acercarlo mucho más. Y entonces tienes una luz mucho más nítida. Y en esta diapositiva, lo que necesitas entender es que la versión de tu luz realmente afecta el aspecto de tu render. Lo que quiero decir es que cada vez que acercas la luz, obtienes que la intensidad es mucho más brillante y cada vez que apagas la luz, se va mucho más oscura y suave. A esto se le llama como la ley cuadrada inversa. Así que así, al igual un comportamiento ligero del mundo real deleita en Blender para comportarse igual. Bien, entonces vimos como la posición de la luz afecta tu render. Sigamos adelante y hablemos cómo esto va a afectar a tus sombras. Ahora esta diapositiva es una luz puntual. Entonces, si estamos teniendo unas sombras mucho más nítidas o cada vez que voy y cierro se pueden ver las sombras. Los detalles sobre las sombras son mucho más oscuros. La intensidad o suavidad de la sombra realmente depende del tamaño de la luz. Así que cada vez que tenemos una luz de menor tamaño, obtenemos una sombra más nítida y mucho más oscura. Mientras que cada vez que usamos una luz de mayor tamaño, obtenemos una sombra más suave. Ahora, solo piénsalo o visualízalo o puedes dar la vuelta y echar un vistazo. Si tienes una ventana grande en tu casa o en tu oficina, solo mira cómo está produciendo una sombra. O te voy a dar otro ejemplo. Si sales y si tienes un día nublado, puedes ver que las sombras son mucho más suaves y más grandes. Mientras que en un día soleado sin nubes, se puede ver que las sombras son mucho más nítidas y corresponden. Este es exactamente el caso. Sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo afecta el tamaño aquí. Entonces sólo voy a seleccionar ese punto de luz. Y aquí arriba podemos ver algo llamado como el radio, que está configurado a 25 centímetros. Entonces este es el tamaño de la luz. Así que sólo voy a aumentar el tamaño. Y cada vez que aumento el tamaño, puedes notar que estas sombras se están volviendo mucho más suaves pesar de que la posición de la luz aún no se ha cambiado. Entonces sigamos adelante y marquemos esto hacia atrás y veamos cómo está afectando a la sombra. Y se puede ver como esto está poniendo las sombras aquí arriba. Entonces sigamos adelante y volvamos a ponerlo a 25. Entonces solo necesitas recordar la diferencia entre la luz más grande y una luz más pequeña en términos de sombras. 13. Luz de área: Entonces echemos un vistazo al outliner y vamos a apagar la iluminación de un solo punto. Y ahora tenemos una vista negra porque no tenemos ya no tenemos luces en la escena, razón por la cual está oscuro. Sigamos adelante y volvamos a encender otra colección que se llama como los tipos de iluminación. Así que me voy a poner esto y podemos seguir adelante y apagar uno por uno para que veamos cómo se ve. Podemos apagar el icono del ojo aquí. Así que apaguemos la otra mancha solar y apuntemos y solo colocaremos en la zona. Esto es contradictorio a la luz del punto. Esto es como un área porque emite luz desde una zona. Y esto no va a emitir luz en todas las direcciones. Sólo va a enfrentar un directorio. Quiere comparar esta diapositiva con la del mundo real. Es como una ventana en tu casa. O esto puede ser una softbox en un estudio. Al igual que nuestras luces, podemos seguir adelante y posicionar esto apagado y se puede ver cómo eso está afectando. Y esto también va a afectar la rotación. Siempre que gire la luz. Se puede ver cómo afecta eso porque esta no es una luz omnidireccional y sólo arroja luz en una dirección, como puede ver aquí. Bien, así que apaguemos el área. 14. Luz de punto: Esta es la luz puntual que vimos antes. Y entonces tienes un foco. Entonces, cuando vuelvo a encender eso y puedes ver cómo eso está afectando a nuestra escena. Se puede ver que hay una luz en la parte superior. Entonces este es el centro de atención. Y al igual que los focos tradicionales, donde lo ves en el lugar o en los escenarios, esto es simplemente arrojar luz encendida, en un lugar. Si vas a alguna vista frontal, puedes rotar esta para ver cómo eso está afectando a la luz. Así que mi cámara se ha acercado poco. Sólo voy a hacer click afuera. Y se puede ver como esta parte en realidad está afectando mi iluminación por aquí. Y puedo ponerlo más cerca o más lejos, igual que un foco del mundo real, puedes fingir esto y todas estas diapositivas, los otros parámetros siguen siendo los mismos. Tenemos el color, la potencia y el tamaño. Y para esto también tienes forma de frijol donde tienes el tamaño de la mancha y la mezcla. Entonces cuando reduzco la mezcla, se puede ver cómo eso está afectando a la mezcla de luz entre la luz y la sombra. Y luego tienes un tamaño de punto. Entonces una mancha más grande o una parte más pequeña es así. Bien. Entonces eso fue un foco de atención. Así que sólo voy a apagar eso. 15. Lámpara para sol: Después la última diapositiva, que es la lámpara solar. Entonces cuando enciendo el sol, puedes ver que esto es igual que el sol del mundo real. Está destinado a replicar eso. Esta es una luz direccional, pero no importa donde coloques esto porque cuando yo, cuando muevo la lámpara solar en una escena 3D, puedes ver que esto no está afectando la luz de la escena aquí, pero cada vez que lo escribí, sigamos adelante y rotemos esto. Y se puede ver que la rotación está afectando la dirección de la luz, pero el movimiento lo es, no está afectando. Entonces dondequiera que tengas la lámpara solar en tu escena, lo único que importa es en qué dirección se enfrenta tu luz, y de esa manera tendrás tus sombras y reflejos. Bien, así que esa era la lámpara solar. Sigamos adelante y apaguemos eso. 16. Iluminación de tres puntos: Déjame mostrarte cómo puedes crear luces. Solo necesitas entrar, agregar y luego dentro de la luz, tienes todas las luces aquí. Y sólo hay que crear una luz. Y puedes mover eso en tu escena y luego cambiar los parámetros aquí. Bien, borremos eso. Entonces de esa manera similar, puedes crear soles. Qué área o cualquier iluminación de su elección. adelante y veamos otro ejemplo, que es la iluminación de tres puntos. Así que voy a encender eso y ya ves que voy a volver a mi vista de cámara. Ver. Jugadores, cámara activa, y esta es la vista de cámara aquí. Y entonces tienes aquí que hay tres puntos de luz. Entonces esta es una técnica tradicional de iluminación, utilizada generalmente en fotografía y en algunas películas, donde se ve que hay tres puntos de luz, que se llama como la luz clave y luz de relleno y una retroiluminación. Entonces lo que esto hace es esta la luz clave los he nombrado en consecuencia en el outliner, se puede ver que la luz clave suele ser, solo apagaré las otras luces aquí y se puede ver que hay sólo una luz. La luz clave es la luz más brillante de la escena. Entonces, si ves que tenemos el ajuste de 100 vatios en el tragaluz y suele ser más pequeño porque está destinado a producir algunas sombras para mostrar la profundidad. Y luego tenemos la luz de relleno, que generalmente se mantiene opuesta a la luz. Aquí se puede ver que es, está orientado en sentido contrario. Y ésta, si ves que esta es la intensidad de una luz de relleno es mucho menor o menor que la luz clave. Vimos unos 100 watts y esto son solo 50 palabras. Lo que esto va a hacer es que esto va a suavizar algunas sombras que resultaron por la luz clave. Voy a apagar el campo para mostrarte lo que está pasando y ya puedes ver lo que está pasando por aquí. Y luego cuando me pongo la fillita, puedes ver como eso llena o como eso le da algo de luz a la sombra, por lo que se llama como la luz de relleno, porque está destinada a llenar algunas áreas que quedó fuera por la luz clave. Por lo general , esto es mucho menor o 50% menor que la luz clave. Y esto es mucho más grande porque no está destinado a crear más sombras. Bien, Entonces encendamos la última diapositiva, que es la luz de fondo. Entonces lo que esto va a hacer es que sumará una separación entre tus antecedentes y tus sujetos. Así que sigamos adelante y apaguemos el relleno y las luces clave para que veas qué está haciendo exactamente. Y cuando enciendo la luz de fondo, o esto también se llama como luz de llanta en algún caso. Cuando vuelvo a encender esto, puedes ver cómo eso está dando un borde como una mirada los contornos de las chalotas del objeto de arte. Y aquí puedes ver que tienes un bonito resaltado con separar tu tema del fondo, razón por la cual se llama como la luz de fondo y generalmente se mantiene en la parte posterior de la sujeto en ángulo para que produzca un bonito resaltado en los bordes. Volvamos a encender nuestra luz de llenado y llave, ¿verdad? Y esta es una configuración general de iluminación de tres puntos. Ahora no tienes que hacer iluminación de tres puntos cada vez, pero esto es solo una técnica que quería mostrar. También puedes encontrar aquí que somos capaces de crear más luces para este mismo tema, igual que un mundo real. Y somos capaces de ajustar parámetros individuales para diferentes luces, lo que resulta en una perspectiva de iluminación muy diferente. 17. Manera más fácil de iluminar una escena: Entonces ahora vimos cómo podemos usar luces físicas dentro de Blender. Pero estas técnicas son geniales, pero lleva un poco de tiempo configurarlas, ¿verdad? Así que te voy a presentar una técnica de iluminación mucho más fácil llamada como luz basada en imágenes o iluminación HDRI en términos generales. Entonces lo que esto va a hacer es que elimine todas las luces de tu escena. Pero proporciona una imagen al mundo. Y al igual que si sales a la calle, aunque apagues todas las luces, todavía tienes a este tipo, ¿verdad? Entonces tienes un aire libre donde tienes este tipo y eso te va a dar eliminación. Tan similar a eso, a pesar de que no tienes ninguna luz en la escena, aún puedes configurar un escenario como mundo, lo que te dará eliminación. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se hace eso. Sólo voy a posponir la iluminación de tres puntos. Y luego entremos a nuestra propiedad mundial. Y dentro del mundo, se puede ver que hay una entrada de color. Y yo sólo voy a dar click sobre ese icono amarillo y luego dar click en la textura del ambiente, porque esto es como un ambiente alrededor de tu escena. Y de inmediato se puede ver que se ve como rosa. No te preocupes. Ahora sigamos adelante y pongamos una imagen aquí. Vamos a entrar en abierto. Y luego entremos en nuestros recursos. Y dentro del cual puedes encontrar Studio small dot dx. Pero puede notar aquí que esta es una imagen EXE significa que es una imagen de alto rango dinámico, y por lo general es en 32 bits. Y puedes encontrar mucha más profundidad que una fotografía tradicional. Ahora vamos a seguir adelante y ver cómo se ve esto. Esto también está en un formato triangular EQ, lo que significa que esto puede envolvernos a nuestro alrededor. Esto es igual que una fotografía panorámica 360. Entonces vamos a seleccionar esto para que esto vaya a dar la vuelta a nuestro mundo, al igual que SPL. Sigamos adelante y seleccionemos eso y abramos imagen. Y cuando hago eso, se puede ver que a pesar de que no tenemos ninguna luz en nuestra escena, pero ustedes siguen siendo capaces de conseguir esa eliminación. Genial, ¿verdad? Acabamos de enchufar una luz y ahora podemos ver bonita eliminación con algunas sombras suaves y cosas así. Entonces, ¿cómo cambiamos esto es por, puedes seguir adelante y seleccionar uno de tus HDR favoritos es en línea? Puedes seguir adelante y encontrarlos. Incluso puedes comprarlos, o puedes descargarlos gratis. Hay muchas opciones y hay muchos fotógrafos que venden o publican su edad solo de forma gratuita. Y puedes seguir adelante y descargarlos para configurar tu mundo de tu elección. Bien, entonces aquí se puede ver que tenemos una fuerza de uno. Entonces cuando marque eso a dos, se puede ver cómo eso está afectando la intensidad de su mundo. Entonces sigamos adelante y enviemos esto al 1.1. Y se puede ver que la escena se oscurece mucho. Entonces esta es la fuerza de su mundo. Entonces, volvamos a poner eso en uno. Y esta es la iluminación que nuestro mundo ha producido. 18. Consejos para trabajar con la iluminación HDRI: Acabamos de ver el método más fácil para la iluminación, que es la iluminación HDR. Ahora, veremos cómo podemos manipular este HDR para obtener diferentes iluminaciones, es decir, diferentes reflejos y sombras. Para ello, vaya a la parte superior de su puerto de vista 3D y simplemente seleccione nuestro tipo de editor aquí, el icono de ahí. Y aquí puedes ver que tenemos muchos tipos de editores aquí. Eso dice meterse dentro del editor de shader. Esto se usa para crear materiales de una manera un poco avanzada, pero no vamos a estar entrando y tocándolos. Permite seleccionar el siguiente desplegable, que es objeto al mundo. Y aquí se puede ver que aquí tenemos tres nodos diferentes. Entonces es simplemente seleccionar los estudios pequeños. Esto no es más que la imagen que acabamos de usar, que la llamamos aquí. Por lo que aquí se ha aplicado lo mismo. Y si recuerdas que también seleccionamos bajo el fondo, para que ese mismo nodo esté aquí. Así que solo deja eso y selecciona esta pequeña imagen de estudio de estrellas O9. Y debajo de nuestro nodo aquí, pueden llamar a esto presionando la N en tu teclado o simplemente haciendo clic en la flecha. Y otro nodo, se puede ver que las propiedades del nodo y mapeo de texturas golpean el mapeo de texturas. Y aquí puedes ver los valores de rotación y simplemente cambiar el valor de rotación z. Y se puede ver a la izquierda en nuestra vista de cámara que la iluminación está cambiando aquí. Y sí, puedes ver cómo nuestros reflejos y sombras están cambiando. Entonces esto es básicamente solo rotar el mundo alrededor de nuestro objeto. Y así, como el mundo está rotando, la iluminación del mundo también está rotando y nuestro objeto está obteniendo diferentes sombras y reflejos. Volvamos a 0. Y ahí se puede ver. 19. Comprensión de materiales brillantes: Hablemos de materiales. Los materiales son muy importantes en factores clave para decidir cómo se ven tus objetos. Y te va a dar un color de objetos 3D, los acabados, o en algunos casos texturas. Y también va a contar cómo va a reaccionar con la luz buenos materiales definitivamente mejorarán tu calidad de tu render 3D. Bien, así que sigamos adelante y hablemos de ello un poco más en detalle. Entonces te he dado un archivo 3D, una hoja de trabajo para materiales que puedes encontrar en la hoja de trabajo de materiales. Así que quería abrir eso. Y aquí se puede ver que tenemos diferentes tipos de materiales según sus categorías en su colección. Entonces en estos momentos acabamos de abrir Material, uno brillante. Y antes que nada, para explicar esta hoja de trabajo, puedes ver que aquí hay algún tipo de bola de shader. Y entonces un compartible es solo un objeto que se usa para exhibir tu material, cómo va a quedar. la derecha, se puede ver que el shader render, que es como va a estar viendo esto cuando se renderize. Y luego a la derecha se puede ver que hay un objeto que en realidad se pone este material sobre él para mostrar cómo se ve realmente en un objeto real. Entonces, para ver este material en acción, solo tienes que meterte dentro la vista renderizada y simplemente sentarte en renderizado. Y se puede ver cómo se ve eso. Cuando nos metemos dentro de un render, puedes ver que hay un poco de retraso porque calcula para mostrarte Material así. Entonces para evitar eso, ya he pre-renderizado este material para mostrarte cómo se ve eso. Primero, el material que estamos viendo es un material brillante. Y luego como su nombre lo indica, puedes ver cómo está creando unos bonitos reflejos brillantes de tu entorno. Entonces cuando me acerco, se puede ver muy bien que estamos teniendo una bonita superficie brillante. Y esto es que todas las reflexiones son muy agudas en este caso. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo más de cerca al material, cómo está definiendo estas propiedades. Entonces cuando selecciono la bola de sombreado aquí, y a mi derecha, puedes ver que hay un panel Propiedades. Y en las propiedades, sigamos adelante y golpeemos la propiedad material, que es este icono de aquí. Entonces cuando le pegué a eso, se puede ver que hay un material llamado como brillante aplicado a esta bola de sombreado. Y bajo eso se puede ver estas son las propiedades del material que son para ese material en particular. Y antes que nada, se puede ver algo llamado como el color base. Ahora, ignora estos términos porque son un poco más avanzados y realmente no los necesitas cuando estás dando materiales para UI. Entonces aquí arriba se puede ver que tenemos un color base y este es el color que decide cómo va a verse esto por aquí. Entonces cuando siga adelante y desde eso, se puede ver cómo está cambiando eso aquí. Voy a deshacer eso. Y luego se puede ver la siguiente propiedad. Si te desplazas hacia abajo, puedes encontrar algo llamado como la aspereza. Esto es lo que básicamente está decidiendo el factor de este material que lo áspero que debería ser. Ahora bien, si notas que tenemos un slider aquí, y esto es decir 0.02. Cuando acabo de aumentar este deslizador, siga adelante y haga que este material se refiera, y con ello se obtiene un MATLAB. Vamos a seguir adelante y reducirlo de nuevo. Entonces este es un control deslizante que decide qué tan brillantes deben ser tus materiales. Y la mayoría de estos deslizadores aquí solo agregan. Estos solo pasan de 0 a uno. Y te permiten decidir cómo va a quedar cada propiedad de esto. Entonces, sigamos adelante y veamos estos en profundidad en los próximos materiales próximos. Entonces este era el material brillante y cómo se ve eso. 20. Comprensión de materiales mate: Sigamos adelante y apaguemos el brillante. Y ahora vamos a encender la colchoneta. Y se puede ver que tenemos el mismo renderer shader y un objeto renderizado. Y si acercas más y miras más de cerca, puedes ver que este objeto 3D en particular tiene un acabado mate con donde en el último ejemplo vimos que estaba brillante. Y puedes ver cómo esos reflejos están muy bien difundidos y ya no son como nítidos y afilados que viste en el ejemplo anterior. Y aquí se puede ver la bola del shader, cómo eso se está renderizando ahora mismo. Y se puede ver que la superficie está completamente loca y ofrecen alimentación. Entonces esto se logra cuando selecciono eso, voy a entrar dentro de nuestras propiedades materiales igual que lo hicimos nosotros. Y se puede ver que esto tiene un material de tapete aplicado a eso. Y debajo de eso se puede ver que el color base, por supuesto, es como un gris, un gris más cálido. Entonces tenemos ese gris aquí. Y entonces puedes simplemente desplazarte hacia abajo para ver que el parámetro de rugosidad aquí acaba de subir a 0.7. Y puedes seguir adelante y ponerlo más arriba para aumentar la locura. Y aquí también se puede ver que es sólo un valor de entre 0 a uno y cualquiera que sea el valor que me quede, va a alternar entre eso. Sólo voy a volver a poner este deslizador a 0.1 para que veas que el material empieza a brillar más. La razón por la que no estamos viendo este cambio afectando aquí en el renderer de objetos y sombreadores es porque como dije, estas son solo imágenes que fueron pre-renderizadas. Entonces, cualquier cambio que hagas no va a afectar a estos ya que no son objetos 3D reales. No son más que una imagen para mostrarte cómo va a quedar eso. Entonces lo deshago y se puede ver que le ha vuelto a Matt. Entonces en este momento acabamos de ver cómo afecta la rugosidad y cómo esto controlando este deslizador esa rugosidad que podemos lograr entre Matt y brillante. Y también vimos cómo el color base afecta el color de tu material. 21. Comprensión de materiales metálicos: Bien, sigamos adelante y apagemos eso y encendamos el siguiente material, que es el metalizado aquí, acabo de encender la colección metálica y puedes ver que tenemos una bola de sombreado, la misma bola de sombreado, pero en este caso, se está mostrando como un tipo de material dorado. Entonces veamos cómo se logra esto. También se puede ver la amoladora de objetos donde tenemos algunos reflejos metálicos sucediendo. La diferencia clave, lo que encuentras en los objetos metálicos y no metálicos es que cuando tienes un metal coloreado, los reflejos o los reflejos sobre ese metal suelen tener el mismo color. Ahora bien, si tienes un objetivo y cómo lo percibes como genial es porque cuando ves los reflejos, los reflejos están mostrando color dorado. Pero esto no sucede en el caso de un objeto no metálico como el plástico o algo así, donde normalmente se ve el color claro de esa isla. Entonces veamos cómo se logra esto. Así que solo seleccionaré ese objeto aquí. Y podemos ver que el color base parece el mismo. Entonces, sea cual sea el color que le des, el metal será ese color. Así que sólo voy a reducir este valor de nuevo a blanco. Para que veas que nuestro objetivo es convertirnos de inmediato en una plata. Vamos a deshacer cualquier color que le des aquí Es, el metal va a heredar eso. Y cuando simplemente me desplace hacia abajo, se puede ver algo llamado como la propiedad metálica aquí. Y este es el mismo deslizador que se mostró en la rugosidad. De manera similar, tendrás un valor entre 01. Para que podamos volver a 0. Y ahora inmediatamente tu objeto se ha vuelto dieléctrico o es un objeto no metálico. Y cuando acabo de marcar eso hasta uno, puedes ver cómo eso está afectando el aspecto metálico de tus objetos, replicando materiales realistas. Este valor suele ser 0 o uno porque no tienes nada en el mundo real que sea mitad metal y mitad dieléctrico. Todos los objetos del mundo son metálicos o no metálicos. Entonces en este caso solemos poner esto a 0 o uno. Pero este slider, te puedo dar algunas habilidades artísticas porque cuando estamos hablando de iconos, creando iconos 3D para UI, entonces nuestra imaginación es el límite, ¿verdad? Así que incluso podemos obtener este valor 2.3 o 0.5 en cualquier valor intermedio. Porque la mayoría de las veces podemos tener flexibilidad artística que no sea mirar materiales realistas. Entonces volveré a poner esto a uno. 22. Comprensión de materiales transparentes: Ahora apaguemos este material metálico y hablemos del siguiente material, que son los materiales transparentes o similares al vidrio. Así que solo voy a convertir que todos los materiales transparentes, como lo llamamos, te permiten agregar un elemento similar al vidrio o transparencia o translucidez a tu escena. Entonces aquí puedes ver cómo está reaccionando nuestra bola de shader aquí. Y esto es como un vaso y se puede ver algo así como cómo se comportaría el vidrio real. Pero también se puede ver que esto está esmerilado. Entonces veamos cómo va a afectar eso. la derecha, puedes ver el render del objeto o cómo puedes usarlos en tus proyectos. Puedes crear temas transparentes con este tipo de materiales. Entonces veamos cómo se logra. Estoy dentro de nuestras propiedades materiales y tenemos un material llamado como transparente y luego tienes el color base. Sí, este color base va a afectar el aspecto de tus materiales similares al vidrio. Así que sigamos adelante y volvamos a poner eso en blanco. Y luego puedes seguir adelante y desplazarte hacia abajo para echar un vistazo a algunas de las cosas. Esto no es un metal, así que tiene 0 como valor. Y entonces tienes algo de aspereza aquí. Entonces esta es la rugosidad de la superficie que podemos reducir o aumentar en este caso. Entonces esto te va a dar un tapete como el vidrio o brillante como el vidrio. Pero solo tenga en cuenta que este no es en realidad el efecto esmerilado que está obteniendo. Esto es solo la rugosidad superficial del vidrio. Para demostrarlo, puedes ver el punto culminante aquí. Este resaltado se puede cambiar reduciendo este valor cuando tengo 0, puedes tener un resaltado más nítido por ahí. Y luego cuando vuelvo a aumentar esa rugosidad, tienes un tapete como resaltado con él. Así que esa es la rugosidad superficial del vidrio o la superficie transparente. Y entonces tienes, cuando me desplace eso hacia abajo, puedes ver un valor que da este aspecto de material de trasplante. Así que sólo voy a ampliar un poco esto, que se llama transmisión AC. Entonces cuando pongo esto todo el camino de regreso a 0, esto es como un material opaco y no juega las propiedades para vidrio debido a esta transmisión. Cuando acabo de poner esta transmisión todo el camino a una, se puede ver que esto está llegando a parecerse mucho más al cristal. Entonces solo este deslizador hará que tu material se vea como el vidrio. Y entonces tienes algo llamado como rugosidad de transmisión. Ahora bien, aquí es donde realmente sucede la magia. Cuando pongo este valor a 0, se puede ver como un vaso transparente y esto es lo que va a hacer cuando reduzca la rugosidad también de nuevo. Esto es exactamente como vidrio transparente y así es como se replican los vidrios transparentes. Entonces vamos a deshacer eso. Y aumentemos aquí la transmisión. Ahora por lo general estos temas en nuestros casos, cuando hablamos de lo que diseñé esto realmente menos aplicaciones de vidrio transparente porque siempre vamos por un aspecto ligeramente esmerilado. Entonces este mango realmente te ayudará a hacer ese efecto. Entonces podemos reducir o aumentar esta transmisión para que como eso está afectando a los objetos detrás de eso o el aspecto esmerilado de un vidrio que queremos. Y puedes ver el objeto renderizado aquí que este es un efecto muy bien esmerilado donde tienes los objetos en la parte posterior están muy borrosos debido a la rugosidad de transmisión en. Entonces con eso vimos diferentes tipos de materiales y cómo se comportan y cómo solo cambiar algunos parámetros puede conseguirte con este tipo de looks. En el siguiente video, veamos cómo podemos crear estos materiales desde cero. 23. Creación de un nuevo material: En este video, veamos cómo podemos crear un material desde cero. Entonces he abierto el mismo archivo, que seguimos hasta aquí, que es la hoja de trabajo de materiales. Entonces seguiré adelante y apagaré el transparente para quitarme esto. Y aquí tenemos una escena vacía, pero la siguiente que es el ejercicio. Así que sólo voy a dar click en Abrir. Y se puede ver que solo hay una bola de shader vacía y no hay nada al lado. Entonces, sigamos adelante y creamos algunos materiales para esto para que podamos ver cómo va a afectar eso. Así que aquí arriba cuando lo seleccione, puede entrar dentro de nuestro panel Propiedades. Y sobre eso Vamos a golpear las propiedades del material. Y esto tiene el nombre. Entonces cuando abro eso, puedes ver que hemos conseguido esta Shader Ball se llame como ejercicio, razón por la cual tienes aquí el nombre del ejercicio. Cuando le renombramos aquí como bola de sombreado. Se puede ver que la propiedad material también muestra la bola de sombreado aquí. Entonces con esto, puedes entender qué objetos vas a crear el material. Así que asegúrate de seleccionar primero la pelota, luego entra dentro de nuestras propiedades materiales. Y aquí arriba también puedes confirmar la bola de shader aquí. Así que sigamos adelante y creamos el primer material. Porque como no tenemos ningún material para esta licuadora, por defecto le da un color blanco. Y luego cuando creamos el nuevo material, puedes ver que aparece algo llamado material y tienes todas las propiedades que acabamos de ver ahora mismo. Así que vamos a seguir adelante y llamar a esto como material de prueba. Puedes hacer esto haciendo doble clic aquí. O simplemente puedes seguir adelante y hacer clic en esto y puedes nombrarlo como material de prueba. Este material. Sigamos adelante y veamos algunos parámetros aquí. Laderecha del palo. Quiero cambiar el color base a algo de azul aquí. Y entonces puedes simplemente desplazarte hacia abajo. Y queremos que esta sea una superficie brillante. Todo lo que tienes que hacer es reducir la rugosidad y esto va brillante así. Si quieres hacer este tapete, solo tienes que aumentar esta rugosidad y eso se convierte en tapete aquí. Y entonces podemos seguir adelante y cambiar el valor metálico ahora para obtener nuestro material como metal. Y podemos reducir eso para conseguir un metal azul así. Y luego sigamos adelante y apaguemos el metálico y la rugosidad. Y ahora solo podemos aumentar la transmisión para ver como un efecto similar al vidrio. Y podemos ponernos la rugosidad de transmisión para tener un aspecto esmerilado. Así es como creamos materiales dentro de la licuadora. Yo sólo voy a seguir adelante y volver a poner este valor a 0. Y en cualquier momento puede renombrar este material aquí al material de su elección. Entonces vimos cómo podemos crear materiales. Ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos eliminar o eliminar materiales. Para ello, sólo tenemos que seleccionar nuestro objeto. Y luego bajo nuestra propiedad de materiales, tienes un ícono de más y menos. Cuando hicimos clic en más, puedes agregar más materiales. Y cuando le pego al menos, se borra este material y se ve eso atrás, aquí no tenemos material y podemos seguir adelante y crear un nuevo material ahí. Entonces así es como podemos eliminar los materiales existentes. Ahora como habíamos creado algunos materiales antes, simplemente se quedarán dentro de Blender y podrás llamarlos cuando quieras. Ahora puedes relacionar esto con muestras. Siempre que crees un color dentro de tu programa 2D, ese programa, guardaremos ese color en alguna parte, ¿verdad? Como muestras. Así como así. Puedes guardar materiales, nuevo archivo, y puedes llamarlo cuando quieras más tarde. Entonces aquí, puedes ver que hay un desplegable. O puedes crear un nuevo material o puedes llamar a un material existente en tu archivo. Así que solo tienes que dar click en este desplegable y podrás ver tenemos todos los materiales que usamos en este archivo antes, que era el brillante y el mate y metalizado. Y también tenemos algo llamado como el material de prueba aquí. Y luego tenemos un material para textos que se utilizó para simplemente exhibir tomas ahí. Y luego también tienes el material de trasplante. Ahora todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic en uno de estos materiales para aplicarlo. Así que vamos a darle al brillante y no tenemos ese brillo aplicado. Entonces licuadora tendrá estos materiales en tu desplegable aquí y puedes llamarlos así. Lo único importante a recordar es que cuando tienes estos materiales como este, y puedes ver algo llamado como el material de prueba. Cuando miras más de cerca, puedes encontrar que hay un 0 al lado, lo que significa que hay un material en Blender, pero no se ha aplicado a ningún otro objeto. Y tiene 0 objetos aplicados, que es lo que significa ese 0. Y por qué te estoy diciendo esto ahora mismo es porque si tienes algo en licuadora que muestre 0 junto a ella, así, lo que significa que cuando cierras Blender, esto va, este material es va a ser un removido. Entonces esto solo existirá en tu escena para esa sesión en particular de Blender. Entonces para evitar eso, solo puedes aplicar ese material a cualquiera de los objetos de tu escena. Y en ese caso no tendrás 0 en ningún lado. E incluso si cierras Blender, entonces el prestamista posee, elimina o elimina ese material. Entonces como acabamos de crear ese material y no aplicamos esto a nada más. Tenemos un 0 ahí cuando acabo de darle a esto. Entonces esto se va a aplicar de nuevo. Ahora cuando haga clic en ese desplegable y puede ver que aquí no hay ceros, lo que significa que estos materiales no se eliminarán aunque cierre Blender, podrá recordarlos más tarde en el tiempo, vimos cómo podemos crear, editar y eliminar materiales, ¿verdad? Y también vimos algunos de los materiales superiores que usarán como metal, brillante, tapete y materiales de transferencia. Ahora es tu momento de abrir este archivo y meterte en el ejercicio, que es la bola shader que ahora renombramos y seguir adelante e intentar replicar estos materiales. Y puedes cambiar los colores, manchar algunos parámetros de rugosidad, y cambiar algunas propiedades allí para encontrar el material de tu elección. 24. La mejor manera de usar una paleta de colores personalizada: En este video, veamos cómo podemos llamar a una paleta de colores personalizada. Dentro de Blender, he dado una paleta de colores en la sección de recursos, que es la paleta de colores. Ahora veamos cómo podemos llamar a esta imagen dentro de Blender. Para que ahí podamos despedir estos colores. Estoy dentro de Blender aquí. Para ello, necesitamos otra visión. Entonces solo voy a hacer clic derecho en nuestra vista 3D y decir división vertical. Y voy a dividirlo en algún lugar ahí. Y bajo nuestro tipo de editor, sólo voy a decir editor de imágenes. Y esto trae a colación un editor de imágenes en Blender. Sólo voy a presionar Abrir y navegar a mi escritorio donde he guardado mis recursos. Otro de los cuales se puede ver la paleta de colores, punto PNG, y va a abrir imagen. Y tenemos el palé de color dentro de Blender, pero solo tenemos que seleccionar el objeto para meternos dentro de sus materiales. Estoy dentro del material y se puede ver el color base. Simplemente haz clic en eso y podrás ver un cuentagotas ahí. Haga clic en el cuentagotas y haga clic en cualquiera de los colores para cambiarlo. Vamos a entrar se renderizan. Y puedes ver cómo podemos cambiar los colores desde nuestra paleta de colores. Esta es una excelente manera de obtener una paleta de colores exacta. Una vez que hayas terminado, simplemente haz clic derecho en la división y di unir áreas para deshacerte de esa paleta. 25. Renderización de conceptos básicos: Una vez que terminemos de configurar la escena 3D, es decir, estamos contentos con los modelos 3D, las cámaras, las luces y los materiales. El paso final es extraer una imagen o una animación de la escena. Aquí es donde entra en juego el proceso de renderizado. El renderizado te ayuda a convertir tus escenas 3D en formatos animados o de imagen para compartir. Render puede ser una imagen o una animación, y es la salida final de un software 3D. Puede obtener una vista previa del renderizado en la ventana gráfica seleccionando el método de sombreado de la ventana gráfica para renderizarlo. Seleccionar el motor de renderizado. Nuestro motor de renderizado define cómo mezcla calcula tu imagen. Blender ofrece motores de renderizado de ciclos y ácidos EV. Entrar dentro de las propiedades aleatorias le permite seleccionar el motor de renderizado del menú desplegable. El motor de renderizado Cycles es el preferido para renderizado realista. Dos ciclos desde el desplegable. Elija GPU para renderizar con su tarjeta gráfica. Este método es más rápido que el renderizado de CPU. Si tienes una GPU potente, renderiza muestras, muestras aleatorias definen la calidad de una imagen. Esto se puede cambiar bajo la propiedad de muestreo de renderizado. Las muestras hi dan como una mayor calidad y las muestras bajas dan como resultado una menor calidad. Asegúrese de estar viendo muestras de renderizado y no muestras de ventanas gráficas. Debido a que ponemos muestras no controla la imagen de salida y solo se aplica al renderizado de viewport. Las muestras recomendadas para la mayoría de los casos son 512. Recuerde, aumentar las muestras de renderizado también puede aumentar el tiempo de renderizado. Renderizado con transparencia. A menudo, solo necesitamos el elemento 3D con el fondo transparente. renderizado con transparencia nos permite usar las imágenes renderizadas en composiciones más tarde. Debajo de las propiedades Render, desplácese hacia abajo, rellénelas y marque la casilla de verificación transparente. Esto producirá una imagen con un fondo transparente. Manejo del color. La administración del color define cómo la licuadora trata tus colores y contraste. Bajo la gestión del color, elige lucir un contraste demasiado alto o muy alto para obtener una imagen con un buen contraste. El paso final es renderizar la imagen. Esto se puede hacer bajo el menú principal. Renderizar. Renderizar imagen. Blender abre una nueva ventana que muestra la salida de renderizado. Puedes notar la imagen preparándose aquí. Una vez terminada la imagen, puedes guardar el archivo y Guardar. Y Guardar Como elige el formato de imagen que quieres ver. Y asegúrate de seleccionar PNG si quieres una imagen con fondo transparente. Y también asegurar que se seleccione RGBA. Dale un nombre a tu imagen y haz clic en Guardar. He proporcionado un PDF descargable en la sección de recursos que explica el proceso de renderizado para su futura referencia, Veamos qué hemos aprendido de ingresar. Nuestro Render puede ser una imagen o animación, y es la salida final de un software 3D. Necesitamos tener objetos 3D, luces, ángulos de cámara, materiales listos antes de pasar a los ciclos de renderizado, el motor de renderizado produce resultados realistas. Renderizado de muestras, renderizado con transparencia y manejo de color. 26. Importar un archivo svg: En este video, veamos cómo podemos hacer un ícono 3D rápido usando un archivo SVG. Para eso, he abierto el archivo de la licuadora. Si te darás cuenta aquí, esa es la cámara, el cubo y la luz predeterminados. Entonces voy a seleccionar todo y eliminarlo. Simplemente seleccionando todo y eliminarlo. Perfecto. Ahora, el primer paso es que tenemos que introducir nuestro archivo SVG. Para eso, voy a ir dentro de archivo de importación SVG. Si notas en el archivo de recursos, tenemos icono punto archivo SVG. Entonces voy a abrirlo seleccionándolo en él. Si ve en la vista superior, tenemos nuestro archivo listo aquí. Así que puedo acercarme muy bien para que podamos ver el archivo. Entonces primer paso, vamos a girarlo en la dirección x para que venga en la vista ortográfica frontal. Voy a seleccionar todos y luego dar clic en el icono de rotar y girarlo en la dirección X. Entonces entremos 90 grados para que quede perpendicular a nuestra vista frontal. Esa es la vista ortográfica frontal. Ahora podemos acercar esto muy bien. Entonces, si notas este diseño, tenemos tres elementos. En esto. Uno, es un cuadrado redondeado con un corte circular y una forma de gota de agua superior. Y la final es la oveja española. Entonces lo que vamos a hacer esto, este es un icono 3D para servicios de plumping. Entonces vamos a usar todos estos tres elementos. Esa es la llave, el cuadrado redondeado con un recorte circular, y la gota, gota de agua. Entonces vamos a darle algo de profundidad y tener, y hacer algunas orientaciones lúdicas. Eso son rotaciones y posicionarlo de tal manera que tendrá unas bonitas sombras y un icono 3D muy juguetón utilizando todos estos tres elementos. Entonces comencemos. 27. Extrusor de una obra de arte 2D: Entonces, ¿cómo podemos convertir cualquier archivo SVG a un 3D en un icono 3D? Entonces esto se puede hacer usando tres pasos. El primero es sumar diez. Es decir, vamos a usar todos estos tres elementos y extruirlos. Entonces de esta manera podemos sumar el primer paso que es sumar profundidad. Y el segundo paso es que vamos a cambiar la orientación de los elementos individuales y esa es la llave. Y caen y lo cambian de tal manera, le agregará una profundidad 3D y luego lo posicionará. El segundo, tercer paso es agregar capas. Entonces una vez sumamos la profundidad que es extruirla y cambiamos la orientación. Y el tercero será ordenarlo y estratificarlo. Y por último, vamos a composite. Estos son los tres pasos que vamos a seguir. Vamos a aprovechar el primer paso que es agregar espesor allí, extrusión a elementos individualmente, cómo se puede hacer eso. Entonces para eso, voy a seleccionar una forma de nuestro archivo SVG que sea redondeada, cuadrada con este recorte circular. Entonces voy a seleccionarlo e ir dentro de las propiedades adecuadas de los datos del objeto. Aquí se puede ver en esto también vamos a hacer tres operaciones importantes. Primero, vamos a llenarlo. Segundo, vamos a agregar extrusión a esto, y vamos a agregar Bisel a este lado. Voy a seleccionar este cuadrado redondeado con un círculo cortado. Y vamos dentro de la propiedad de datos del objeto. Y luego dar forma. primer paso es seleccionar la forma 2D bajo sombra 2D. Entonces si puedes notar en la parte inferior hay un modo completo aquí, seleccionado ninguno. Entonces vamos a cambiar el modo a ambos. Si notas aquí, nosotros hemos llenado esto. Entonces el siguiente paso es que vamos a agregar extrusión a esto. Así es como podemos hacerlo en el mismo panel de propiedades de datos de objeto. Se puede notar una pestaña llamada geometría. Voy a seleccionar sobre eso. Si nota que primero hay un desfase, el segundo es el extruir. Voy a rotar ligeramente nuestra escena de esta manera para que podamos ver cuánta extrusión agregar a nuestro cuadrado redondeado con forma de círculo. Entonces voy a agregar extrusión. Entonces esta es una forma muy aproximada de agregarlo. Sólo voy a agregar la profundidad como elementos individuales adecuados. Vamos a agregar individualmente diferentes valores de extrusión de desgaste. Así que sólo voy a mantener esto tal como está. El tercer paso es agregar el valor de bisel. Entonces en el mismo panel de geometría que están abriendo, se puede notar otra cosa llamada Babel. En esa ronda se asegura que la ronda esté seleccionada. Y en profundidad, podemos agregar un valor de bisel. Para que puedas notar aquí cómo se está cambiando cuando yo aumento. Así que sólo voy a escribir una m, m. así que esto es suficiente. Este es el bisel que estaba buscando. Ahora, si te fijas, nuestro archivo SVG 2D, que es el cuadrado redondeado con un circuito ahora está teniendo un bonito completo y un valor de extrusión con un bisel a él. Entonces de manera similar, vamos a trabajar en este panel y la gotita, vamos a seguir el mismo proceso. Voy a seleccionar en estos icono de llave y luego ir dentro de la propiedad de datos de objeto. Dentro de eso, cambiemos la forma a 2D y luego Fillmore haga ambas cosas. Si notas que el primer paso está hecho, que lo hemos llenado. A continuación vamos a ir dentro del panel de geometría y luego agregarle algún cojín extra. Sí. Tan perfecto. Puede sostener Shift para controlar la extrusión que desee. Entonces voy a mantener la tecla Mayús en el teclado y luego aumentarla ligeramente para que podamos controlarla de Mucho mejor manera. Y luego le agreguemos un poco de bisel. Entonces el ícono anterior, hemos agregado uno de ellos, el mismo. Voy a repetir una. Perfecto. Así que ahora tenemos nuestra llave también lista con el valor de extrusión y el detalle de bisel, manera similar, vamos a seleccionar nuestra gota y luego repetir el mismo proceso. Así que ahora vamos a ir dentro de esta forma 2D establecida en modo de relleno 2D a ambos. Entonces valor de extrusión. Voy a sostener Shift y luego aumentarlo ligeramente para que podamos controlarlo de una mejor manera. Y luego finalmente vamos a agregar Bisel dos. Se asegura de que se selecciona en la ronda y luego le agrega una profundidad. Perfecto. Entonces ahora si notas nuestro primer paso está muerto. Es decir, hemos agregado detalle de extrusión y bisel para todos los elementos de nuestro objeto. El siguiente paso es cambiar la orientación y posicionarla tal manera que le agregue más detalle. Es decir, añadir un poco más de drama a esta escena. 28. Rotación y posicionamiento del icono: Voy a seleccionar estas llave primero. Y luego seleccionemos aquí el icono de Mover. Y luego vamos a moverlo aquí abajo. Entonces ahora si notas una cosa, hasta el momento, nuestro según nuestro SVG, cuando lo importamos al archivo blender, el origen estaba aquí. Entonces si notas aquí, si quiero mover este panel, el origen está en otro lugar, ¿verdad? Entonces, el primer paso es ¿tenemos que controlar nuestro origen? Es decir, tenemos que cambiar tu origen a la geometría. De esta manera, obtendremos un mejor control para movernos o rotar. Todos son elementos individuales que importamos de nuestro archivo SVG. Entonces hagámoslo. Entonces para eso, voy a seleccionar este banner y luego objeto. Establecer el origen al árbol de trauma. Entonces si te darás cuenta que hay una diferencia, si me muevo ahora, puedo controlar directamente en la región del span. De esta manera. Podemos hacer eso para la caída también. Y todos los elementos. Si notas aquí, el cuadrado redondeado está ahí con un recorte circular, pero el origen está en alguna parte de aquí. Entonces cambiemos eso también. Voy a seleccionar el objeto primero, ir dentro del objeto, establecer origen, origen a geometría. Ahora, es muy fácil. Podemos controlarlo individualmente de una mejor manera. Entonces hagamos lo mismo para la gota también. Voy a seleccionar el objeto e ir dentro del objeto, establecer origen, origen a geometría. Perfecto. Ahora bien, si notas tenemos los tres elementos individuales que teníamos antes, pero tenemos un mejor control sobre ellos. Así que ahora arreglemos nuestro icono. Yo sólo voy solo estoy colocando el posicionamiento de la llave en eso Estamos en. Está un poco encima del cuadrado redondeado así. Ahora vamos, vamos a rotarlo. Voy a seleccionar y rotar. Primero giremos sobre el eje y voy a agarrar el anillo de color verde por aquí y girarlo así. Perfecto. Ahora, vamos a rotarlo en estos impuestos así. Entonces ahora si te das cuenta, tenemos nuestro Spanner saliendo del cuadrado redondeado, eso al recorte del círculo que hemos creado. El concepto es muy sencillo. Queríamos como Spanner salir por dentro así. Si notas que está saliendo del marco eso, ese es el cuadrado redondeado. Así que ahora vamos a moverlo un poco de perspicacia en la dirección y. Perfecto. Entonces ahora vamos a trabajar en la gota. Vamos a movernos en la parte superior y en la dirección y y darle algo de rotación a ella. En el eje z y en el eje y. Perfecto. Entonces ahora, si te das cuenta, teníamos unos elementos en forma 2D muy simples que es una gotita de llave y un cuadrado redondeado con un recorte circular. Ahora bien, si ves hemos arreglado de tal manera que los elementos individuales o cada nombre, todos y cada uno de los elementos individuales y teniendo una orientación única. Y además se posiciona de tal manera que agrega mucha más profundidad al icono. El siguiente paso es que voy a darnos una ligera rotación en el eje y para el cuadrado redondeado. Para que sumará mucho más trauma al ícono. Perfecto. Entonces el siguiente paso es escribir ahora que tenemos, cuáles son las cosas que hemos hecho es que hemos agregado la extrusión y hemos cambiado la orientación y posición de los elementos individuales. Entonces el siguiente paso es componerlo. Es decir, tenemos que agregar una cámara dentro de la escena y componer de tal manera o cómo se verá nuestro ícono 3D final. 29. Composición del icono 3D: Voy a ir dentro de amigo vista ortográfica y luego agregar y sumar cámara a la escena. Perfecto. Ahora, hemos agregado una cámara a la escena. Seleccionemos la cámara y luego cambiemos algunos valores aquí. Cuál es el valor de resolución aquí sobre las propiedades de salida seleccionando la cámara. Aquí, si notas tenemos la resolución x e y así que vamos a ir con un formato cuadrado. Entonces voy a escribir 20482048. Perfecto. Entonces ahora tenemos lista nuestra cámara. Ahora cambiemos algunos cambios en las propiedades de render. Es decir, tenemos nuestro motor de render seleccionado para EV. Entonces cambiemos eso en ciclistas. Perfecto. Así que ahora también hemos cambiado nuestras propiedades de render. Ahora, vamos a componer la escena mirando dentro de la cámara. Para eso, voy a seleccionar aquí en la flecha e ir dentro de la vista. Bloquee la cámara para ver. Una vez que seleccione esto, esto habilitará una nueva navegación dentro de la vista de la cámara. Así que vamos a seleccionar eso y luego ir dentro cámara de visión, cámara activa. Ahora, ahora mismo estamos dentro de nuestra vista de cámara. Así que vamos a navegar por nuestra escena. Ahora. Podemos posicionarlo, podemos rotar y podemos cambiar cualquier dirección. Queremos un icono 3D para p. Este será nuestro render final. Una vez que lo renderizemos, esta será nuestra visión final que estaremos viendo el icono 3D. Entonces hagámoslo. Voy a posicionarme de tal manera que quería ser. Entonces si notas aquí cómo quería estos detalles en el círculo íntimo, aquí, el paso, y ya tenemos una llave en esa posición. Entonces eso también es bueno. Genial. Esta es la vista que quería congelar lado. Voy a, una vez que esto se congele, voy a volver a desmarcar la cámara bloqueada para ver. Porque si no desmarca este icono, usted esta vista. En cualquier momento si cambiamos esto accidentalmente, entonces cambiará la composición. Voy a desmarcarlo. Y de esta manera podemos preservar nuestra composición ahora mismo que tenemos, así podemos bloquear esto. Entonces, el siguiente paso es seleccionar la gota. Y luego quería posicionarme un poco más. Simplemente cambie la orientación y dirección y. Y el, es un poco en la dirección x para que podamos ver la zona inferior de las gotas. Entonces este es nuestro último icono 3D. Esta es la mirada. Ahora, si quieres, podemos cambiar la escala de este panel. Voy a seleccionar en la piel. Y luego da click aquí así. Perfecto. Ahora, también podemos cambiar la rotación de este panel. Entonces esta es la imagen final, ¿verdad? Entonces depende de nosotros como queramos cambiar, este es el momento adecuado para que podamos cambiarlo. Ligeramente. Mueve esto un poco así. Sí, perfecto. 30. Adición de luces y materiales: Ahora agreguemos algunas luces a nuestra escena. Así que vayamos dentro de las propiedades de la pared y luego clic en el icono de color aquí y agreguemos textura. Podemos abrir nuestra textura de imagen. Recursos de escritorio abierto, estudio pequeño, 09. Este es el archivo que vamos a utilizar. Una imagen. Si vas dentro de la vista de renderizado, puedes notar cómo se ven como hendidura. Entonces ahora puedes notar aquí cómo se enciende lo que vi y cómo caen nuestras sombras. Y está agregando una gran profundidad al ícono anti 3D. Entonces, el siguiente paso es agregar colores a esto. Entonces agreguemos materiales a todo el icono individual, esos elementos individuales. Entonces voy a seleccionar uno por uno. Voy a salir de nuestra vista de render 3D. Así que cambiemos a la vista de modelado 3D. Voy a seleccionar primero el icono de la llave inglesa e ir dentro de las propiedades del material y dar clic en el nuevo. Entonces ahora hemos creado un material. Entonces simplemente voy a cambiar el color. Yo quería que fuera de un color gris así, gris oscuro. Y vamos dentro un cuadrado redondeado con un recorte circular en las propiedades similares del material y agreguemos un nuevo material y luego color base a algo así como un azul. Y voy a hacerlo un poco más oscuro. Y finalmente la gotita, Nuevamente, misma propiedad material y nueva y luego azul más claro así. Perfecto. Ahora veamos dentro de nuestra vista de render y luego retocar los colores que queremos si en la última etapa. Así que vamos a entrar en nuestra vista de render. Perfecto. Si notas aquí, tenemos un color azul muy bonito como color panna no gris. Y nuestra gotita en un azul más claro. Quiero retocar solo este azul un poquito. Quería hacerlo mucho más blanco. Ahora bien, si notas aquí, hemos cambiado la orientación de nuestros elementos individuales. Y también hemos jugado con las capas. Es decir, tenemos primero colocar el cuadrado redondeado con un recorte circular y luego Spanner. Y encima de la última capa tenemos nuestra gotita. Entonces de esta manera hemos agregado un buen paso. Y como también después de agregar las luces y colores, tiene unas sombras muy bonitas. Así que de esta manera, podemos convertir fácilmente archivo SVG a un icono 3D usando Blender. 31. Renderización del icono 3D: Ahora tomemos rápidamente un render. Entonces para eso, queremos hacer ir dentro de nuestras propiedades de render. Yo quería una imagen PNG. Así que vamos a entrar en nuestras propiedades de render y luego hacer clic en flema y comprobar el transparente. De esta manera, podemos obtener extraigo un render PNG. Entonces hagámoslo. Ahora. Vamos dentro de nuestro perfecto más ligero, nuestra orientación. Asegurémonos de que todo sea perfecto. Ahora, es el momento de renderizarlo. Así que antes de hacer clic en el Render Image, vamos a aumentar o disminuir el muestreo bajo Propiedades de Render. Si nota que hay una pestaña de renderizado aquí, puede notar un máximo de muestras. Me voy a quedar cinco dociésimas partes. Ahora, entremos en nuestro render. Renderizar imagen. Religioso siendo rendido. Entonces de esta manera, hemos llegado al final de esta lección que hemos extraído el icono 3D de un simple archivo SVG usando Blender. Y también lo hemos renderizado ahora mismo. 32. Mejores prácticas para importar archivos svg en la licuadora: En este video, vamos a discutir cómo podemos preparar nuestro archivo SVG para importarlo a Blender. Por ahora, si se dan cuenta aquí, he abierto el icono punto archivo SVG usando Inkscape. Entonces este es el archivo así de bien? No, hemos trabajado con Blender para convertir esto en un icono 3D. Voy a seleccionar esto. Y luego si lo lleno usando cualquier color, así que este es el archivo que vamos a estar recibiendo en Blender. El círculo al final de esta pancarta no tiene ningún color. Entonces este es el mismo valor que podemos esperar en el archivo blender también. Entonces ahora a continuación probaremos el cuadrado redondeado con un recorte circular. Entonces, si selecciono eso y este es el valor total se va a meter dentro de Blender también. Así que tenemos que tener dos cosas en mente mientras preparamos el archivo SVG. Lo primero es, cuando llenamos estos cualquier forma, se debe cerrar. Es decir, cuando rellenas este cuadrado redondeado con un círculo en su interior, podemos ver exactamente dónde está el área. Entonces, si notas aquí, el color rojo es querer el cuadrado redondeado y no está dentro del círculo, por lo que debería estar en una forma. Entonces la misma forma se va a rellenar también en la licuadora. Entonces mientras diseñamos o mientras nos encontramos con el archivo SVG, el relleno exactamente la capa de relleno, tenemos que definirla dentro cualquier programa 2D con el que estés trabajando, ¿verdad? Lo siguiente a tener en cuenta es darle una Liddy delineada mientras guardas el archivo SVG. Es decir, voy a cerrar este valor de llenado. Eso es pecado, lo quitó. Antes. Voy a guardar esto en el archivo que vamos a importar en Blender. Para practicar esto. En Blender. Es decir, hemos proporcionado un archivo de ejercicio con los diferentes iconos en un archivo SVG que puedes usar y siéntete libre de trabajar con él y extruir y C. Y puedes usar un valor de extrusión diferente. Y el valor como requieres un experimento con él. 33. Creación de textos 3D: En esta lección, sigamos adelante y veamos cómo podemos crear textos y hacerlos 3D y asignarle una cámara, y cómo podemos renderizar textos. Bien, así que comencemos. Entonces, para crear texto, antes que nada, necesitamos la fuente de su elección. La fuente que vamos a usar. Para ello, entremos en la creación de un objeto de texto. Podemos meternos dentro de nuestro anuncio y meternos dentro del texto aquí tenemos algo llamado Sixt. Por lo que hago clic en Texto. Se puede ver que aquí tenemos un objeto de texto. Y también puedes ver el outliner mostrando que el texto se está creando aquí, crea algo de texto aquí. Podemos entrar en nuestro modo de edición de este texto y podemos seguir adelante y editar el texto. Así que vamos a entrar en el modo objeto al modo de edición, y se puede ver un cursor que está apareciendo por aquí. Así que vamos a retroceder y puedes teclearlo aquí. Desde eso vamos a crear una aplicación de servicio a domicilio. Voy a crear algunos textos, es decir, que tiene algunos contextos sobre el servicio a domicilio. Entonces para eso, voy a crear algo llamado como necesidades del hogar metropolitano. ¿ Correcto? Entonces sigamos adelante y entremos en eso. Entonces primero entraré a casa. Pongamos al modo objeto. Ahora vamos a crear tres textos diferentes para esto, que es el metropolitano y el hogar y las necesidades. Entonces para hacer eso, podemos seguir adelante y crear otro objeto de texto y hacerlo. Pero primero, quiero congelar nuestra fuente para que pueda ver cómo va a quedar esto. Por lo que hago clic en el texto. Puedes ver aquí que hemos cogido el panel de propiedades aquí. Y si miras el lado izquierdo de esto, puedes ver un alfabeto que está apareciendo aquí, que son las propiedades del texto. Entonces, cuando haga clic en eso, puede obtener dentro de la cual puede ver la vista previa de resolución, que está establecida en 12. Y te recomiendo que esto sea 24, al menos. Agreguemos un pie de granito. Entonces esto solo va a aumentar la calidad de tus textos. Bueno, es renderizar. Yaquí se puede ver una cosa llamada como fuente. Vamos a abrir la fuente. Y aquí puedes ver negrita, cursiva regular y negrita y así que sigamos adelante y vinculemos la fuente para este archivo. Entonces voy a seguir adelante y abrir esta carpeta. Así que tenemos que seleccionar la fuente que tenemos. Entonces va a obtener mis fuentes de fuentes de Windows. Ahora bien, si tienes tus fuentes instaladas en otro lugar, puedes llamar a las mismas desde ese lugar. Entonces, por ejemplo, tengo mis fuentes en mis Exercise Files, que son los recursos, navegue hasta mi escritorio. Y dentro de nuestros recursos podemos ver la carpeta llamada Fuentes. He incluido una fuente de código abierto llamada como el negro urbanista. Entonces sigamos adelante y lo seleccionemos y digamos Open Font. Se puede ver que el hogar cambia inmediatamente el aspecto de todos los aspectos de la fuente. Entonces ahora tenemos la finca, pero se puede ver que todavía se ve plana y no tiene unas dimensiones. Entonces, para ello, sigamos adelante y abramos aquí el panel de geometría, que representa las propiedades geométricas de nuestra fuente. Aquí puede ver el desplazamiento de geometría y extrusión. Y entonces tenemos algunas opciones de biselado aquí. Podemos seguir adelante y extruir esto a algo así. adelante y rotemos esto para que la fuente esté frente a nosotros, no a la parte superior. Abramos nuestra herramienta Rotación y rotación de color así e ingresemos 90 grados aquí para que quede restringida. Y ahí hemos llegado a casa. Ahora deseo mover esto hacia arriba porque quiero crear una necesidad aquí. Y entonces algún texto metropolitano va a llegar en la cima. Ahora, podemos seguir adelante y llamar a otro objeto de texto, o podemos seguir adelante y duplicar este texto y editarlo más tarde. Bien, así que primero vamos a darle a esto un poco de biselado porque se ve realmente nítido y nítido en este momento. Y yo iba a aumentar el biselado aquí. Entonces para eso, tenemos debajo de la propiedad de burbuja, tienes la ronda y tienes la profundidad aquí dentro. Entonces, solo aumentemos la profundidad a 0.01 metros. Y se ve bastante bien. 0.02. Y se puede ver cuanto más bisel le das, el texto empieza a desmoronarse porque los biselados se superponen uno encima del otro. Así que asegúrate de dar balbuceo que también tiene alrededor y que no se superpone en los bordes más cercanos. Entonces sigamos adelante y 0.01. Y ahí tenemos ese bisel pasando. Y se puede ver algo de la intersección que está ocurriendo en la E. Ahora bien, cuando pongo esto a 0, se puede ver que la E no se está tocando. Pero cuando pongo el bisel suma, se puede ver que eso está pasando porque el bisel realidad está sucediendo en el exterior del texto. Y por eso estamos consiguiendo el espacio extra por aquí. Se está creando todo el volumen extra. Cómo reducimos eso es por, podemos ver que aquí tenemos un offset. Ahora, cuando compensamos este desplazamiento, este texto, se puede ver que E está volviendo a su forma. Así que vamos a seguir adelante y reducir ese desplazamiento. Ahora ten cuidado de que esto también a veces desmorone tus textos, así que solo hazlo un poco de valor negativo. Por ejemplo, aquí es menos 0.007 metros. Entonces, sea cual sea, tal vez tu valor, solo tienes que jugar con eso. Ahora bien, se puede ver que aquí hay algunos deslizadores que van a dar el valor así. O puedes mantener presionado Shift y simplemente arrastrar estos controles deslizantes para dar nuestro valor. Entonces voy a deshacer. Sí, entonces tenemos ahí los textos caseros y los textos se ven redondeados y bonitos. Vamos a seguir adelante y duplicar este texto para que podamos crear otro se va a sostener Mayús D o se puede meter dentro de los objetos y duplicar objetos. Y tenemos que duplicarlo. Y se puede ver que hay dos textos en nuestro outliner. Y yo solo traeré esto aquí abajo. Y vayamos a nuestro modo de edición. Y ahora solo puedo borrar y escribir y necesidades y E. Y esto, quería mantenerlo como gorras así voy a sostener Shift y necesidades. Sí. Entonces esa es nuestra casa necesita textos. Y ahora vamos a crear otro texto aquí. Ahora, se puede ver que las necesidades ha copiado toda la información del hogar porque se duplicó el mismo objeto y acabamos entrar en el modo de edición y escribimos los textos desde cero. Ahora, imagina que tienes que volver a crear un texto. Entonces tienes que copiar básicamente todos estos valores en este texto nuevamente para que obtengas el aspecto similar. Y también podrías tener que rotar el texto, como lo que hicimos, el hogar necesita escapar de esto o evitar esto. Simplemente simplemente duplicamos los textos de inicio y entramos en el modo de edición y acabamos de escribir el texto desde cero. Con ello, los textos han copiado todas las propiedades y no necesitamos ningún tipo de ajuste aquí. Bien, así que vamos a crear otro texto. Y esta vez voy a crear un nuevo texto porque deseo mantener ese texto un poco más pequeño de lo que necesita el hogar. Entonces, entremos otro texto. Vamos a meternos en eso y decir texto. Llama a esto como metropolitano. ¿ Bien? Entonces como puedes ver, este texto es realmente grande, así que sigamos adelante y pongamos la fuente, seleccionemos el texto y metamos dentro de nuestro habitual. Y esta vez como ya hemos cargado la fuente dentro de blender, puedes dar click en este desplegable. Y se puede ver que la fuente grande, regular y el negro urbanista ha llegado al interior del planeta. Así que sólo voy a seleccionar eso. Y se puede ver que este texto tiene la misma fuente que aquí. Entonces, rotemos esto. Y vamos a sacar esto de aquí. Y podemos escalar esto entrando dentro de la báscula. Y escalar eso hacia abajo y moverlo hasta que hayamos llegado a vivir y podamos posicionarlo así. Lo escaló solo un poco. Algo así. Bien, entonces ahora vamos a darle a esto algo de extrusión para que tengamos algo de aspecto 3D sucediendo. Así que mientras otra vez metemos dentro de nuestro extruir aquí y simplemente extruir esto ligeramente. Y volvamos a darle un poco de redondeo. Incrementa así el redondeo. Y vamos a reducir el offset. Así que solo estoy manteniendo presionado Shift y arrastrando el control deslizante para que pueda hacer valores realmente pequeños aquí. En lugar de tener unos valores realmente salvajes como ese, esta necesidad de mantener Shift y podemos obtener el valor preciso de lo que necesitamos. Bien, entonces ahora mismo esto me queda bien y tenemos que pasar las necesidades del hogar metropolitano. Entonces eso es genial. Hemos creado un objeto de texto usando la función de creación de texto. Y luego vimos cómo podemos escalar los textos hacia arriba y hacia abajo. Y también vimos cómo podemos posicionar textos juntos así. Entonces en el siguiente video, veamos cómo este texto puede ser más detalle para agregar un efecto simple que llamará un poco más la atención. 34. Agregar detalles a un texto 3D: Hemos creado los textos de las necesidades del hogar. Ahora deseo crear esto un poco más de énfasis para las necesidades de texto en términos de diseño para que coja un poco más yo, para los textos de necesidades. Entonces, ¿cómo separamos eso? Entonces una forma es darle materiales más pegadizos, pero eso veremos en una etapa posterior. Ahora mismo, deseo desfasar este texto y crear una especie de contorno, un contorno 3D para que, eso destaque un poco más. Entonces veamos cómo se hace eso. Entonces, para crear un esquema, necesito un poco más de espacio, ¿verdad? Entonces para eso, solo voy a seleccionar el hogar y metropolitano y usar la herramienta Mover. Y por cierto, estoy usando Shift para seleccionar estos dos juntos y luego simplemente moverlo un poco más hacia arriba. Y ahora tenemos las necesidades aquí. Y acabamos de ver cómo podemos desfasar el texto, ¿verdad? Entonces resolvimos esa herramienta de desplazamiento para contrarrestar el efecto de redondeo para que obtengamos el texto más limpio. En este caso, vamos a usar el desplazamiento para compensar realmente el texto y dar efecto. Bien, así que para hacerlo, sigamos adelante y seleccionemos las necesidades. Y voy a duplicar esto. Me meto dentro del objeto y duplico objetos y me aseguro de que no muevas ese objeto. Entonces solo necesita superponerse uno encima del otro. Lo haré una vez más porque accidentalmente mueven mi objeto. Entremos a los objetos y dupliquemos y hagamos clic en eso una vez. Tenemos ahora dos textos diferentes. Ahora para evitar confusiones, sigamos adelante y renombrémoslo en el outliner. Entonces hagamos doble clic en el texto y llamemos a esto como necesidades del hogar. Vamos a crear necesidades subrayamos una porque tenemos dos necesidades que se superponen en una encima del amarillo. Entonces llamemos a esto como Metro. Y estas serán nuestras necesidades subrayan dos. Bien, así que asegúrate de seleccionar las necesidades subrayan dos, o necesitan subrayar una, cualquiera que sea la forma en que solo necesites seleccionar el texto y extruir, podemos ver el desplazamiento. Y ahora sólo voy a compensar esto un poco afuera así. Mantenga el turno y desvíelo. Y ahora no quiero el redondeo aquí, así que sigamos adelante y pongamos 0. E inmediatamente se puede ver que tenemos algún offset sucediendo. Enfatizar los contornos. Sigamos adelante y reduzcamos la extrusión de este texto para que nuestro texto interno parezca que sobresale de nuestro esquema. Así que sigamos adelante y reduzcamos nuestra extrusión así. Entonces tienes algo reducido. Y yo iba a aumentar un poco más el offset con sólo aumentar este valor. Y puedes ver cómo nuestro texto se está alterando. Y ahora tienes textos más pegadizos que son las necesidades y solo aumentan el offset y un poco más así. Y también puedes darle a esto un poco de redondeo si es necesario. Entoncesprobemos eso. Entra en profundidad y solo aumenta un poco de redondeo. Y si, eso se ve dulce. Por lo que acabamos de agregar otro nivel de detalle a nuestro texto. Ahora, mientras estoy dando materiales, simplemente puedo darle otro material al contorno y el material separado al interior. Y así destacará mucho este texto. 35. Composición del texto 3D: Bien, entonces ya tenemos detallado o texto. Ahora vamos a seguir adelante y crear una cámara para que podamos componer este texto y podamos darnos alguna perspectiva para que el espectador mire el texto. Bien, entonces para hacer eso, vamos a crear una cámara aquí y entrar. Agregar. Y puedes encontrar la cámara y hacer clic en la cámara. Y aquí tenemos la cámara. Bien, así que entremos a la vista de la cámara. Al obtener vista interior y ver cámaras y cámara activa. Y eso lo tenemos. Ahora mismo. La cámara está buscando innovar y sigamos adelante y empujemos esta cámara. Entonces abro la barra lateral y aquí adentro, Abramos nuestra vista y digamos bloquear la cámara para ver. Esto de aquí. Vista de cámara y solo usa mi scroll para desplazarme hacia afuera y empujar mi cámara de la manera que quiero. Entonces pongámoslo en algún lugar así. Ahora, una vez que estoy contento con la composición aquí, puedo ver que el texto está muy bien. Podemos ver la profundidad en los textos por la extrusión que hemos dado. Y creo que esto va a salir bien para este punto de vista. Entonces sigamos adelante y apaguemos la cámara para verla para que podamos salir de esta cámara. Y se puede ver cómo se posiciona esa cámara en la vista 3D. Con esto, llegamos al final de crear el texto en el proyecto final, sigamos adelante y demos a este texto algunos materiales junto con algunos otros elementos 3D. Y entonces podemos iluminar y renderizar la escena. 36. Herramientas de modelado 3D parte 1: Oye, espero que estés disfrutando de la clase hasta aquí en el próximo conjunto de lecciones, Veamos un tema muy importante y divertido que es el modelado 3D. Así que vamos a aprender sobre los modelos 3D de una manera divertida siguiendo un enfoque aprendido mientras lo haces para lo cual te hemos proporcionado algunas hojas de trabajo. Entonces sigamos adelante y abramos eso. Entonces Horwitz, sólo voy a meterme dentro de Archivo y Abrir. Y voy a navegar por dentro. Los archivos de ejercicio son la carpeta de recursos dentro de la cual puedo encontrar hojas de trabajo. Y sólo voy a llamar a la hoja de trabajo de modelado guión bajo mezcla oscura. Entonces mío, ya tengo el mío abierto, así que no voy a abrir esto. Voy a golpear cancelar. Entonces esta es la hoja de trabajo que vas a ver. Esto es como una hoja de trabajo normal, pero solo es en forma 3D. Ahora solo seguir esta hoja de trabajo y hacer los ejercicios te hará sentir cómodo sobre cómo funcionan generalmente los modelos 3D y cómo puedes manipularlos. Cuáles son nuestras caras, vértices y aristas, y cómo puedes cambiarlos para obtener la forma deseada o la forma que quieras. Bien, así que comencemos. Déjame seguir adelante y decirte cómo funciona esta hoja de trabajo y qué tienes que hacer aquí. Cuando me acerco aquí para echar un vistazo más de cerca, se puede ver que esto es sólo una tabla con algunas filas y columnas. Y si echas un vistazo más de cerca a la primera fila de aquí, esto te dirá la función, y estas son todas estas funciones de modelado comunes en Blender. Y a la derecha, la siguiente columna aquí se puede ver el formulario que hay que hacer en la última columna final es el formulario que está incompleto. Solo tenemos que imitar la forma izquierda usando las técnicas de modelado que se muestran aquí. Entonces así es como funciona esta hoja de trabajo. Entonces el primer comando aquí mismo es el movimiento de vértice. Y cualquier objeto 3D en general tiene como tres elementos diferentes a él, o sub objetos dentro del modelo 3D. Déjame explicarte. Así que acabo de poner una superficie 2D aquí. Sé que esto no es un 3D porque quería ilustrar las similitudes entre un 3D y un vector tradicional a la tubería. Bien, entonces si recuerdas, ¿cómo se hace una forma 2D en una herramienta vectorial de tu elección? Puede ser Illustrator o Inkscape o lo que sea. Si recuerdas que tendrá algunas curvas Bezier o tendrá algunos puntos son los segmentos usando los cuales puede definir una superficie 2D, ¿verdad? Por ejemplo, un cuadrado puede tener como cuatro puntos diferentes en las esquinas. Entonces obtienes el cuadrado y un círculo tal vez hecho a través de algunas curvas. Y siempre que quieras una forma curvilínea, usaremos curvas Bezier, ¿verdad? Entonces de manera similar, si tomas 3D, tenemos tres elementos diferentes a ello, que es el vértice y los bordes y la oficina. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo más de cerca ahora podrás entender que el primero es el movimiento de vértice. Por ejemplo, esta forma en realidad está definida por cuatro puntos diferentes como ese. Para obtener la forma de la cometa, hay cuatro esquinas diferentes a la misma. Entonces cada esquina puede ser representada por un punto, lo que llamamos en 3D como vértice. Bien, entonces, ¿cómo vemos esto? Entonces, si recuerdas que en tu programa vectorial, la mayor parte de lo que simplemente hacemos doble clic en una forma para entrar y ver para revelar los puntos de la forma, ¿verdad? Así que de manera similar en Blender tenemos dos modos diferentes, siendo el modo edición y el modo objeto. Ahora, déjame explicarte. El modo objeto es lo que ves. Es como solo los objetos en su conjunto. Y no mostrará el contenido del objeto o los sub objetos dentro del objeto. Para revelar los subobjetos de un objeto, hay que entrar en el modo de edición. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se hace eso. Entonces solo voy a dar click en la primera forma. Y ahora vamos a ir a la cima. Si notas aquí que dice modo objeto, solo abre ese desplegable y luego dice algo llamado como modo de edición. Entonces cuando hago clic en eso, inmediatamente, estoy teniendo algunas herramientas más a mi izquierda. Si ves. Ahora, sólo puedo seguir adelante y arrastrar para mostrarlos. Y ahora se puede ver que tenemos muchas más herramientas en marcha. Estas son todas las herramientas que son específicas para el modo de edición y no aparece en el modo objeto porque estas herramientas son todas algo que puede definir una forma y puede manipular tus bordes o las caras son tus vértices con ello, puedes obtener una forma de tu deseo. ¿ Bien? Entonces ahora mismo, cuando me acerco más para echarle un vistazo, se puede ver que licuadora muestra cuatro puntos de esquina diferentes aquí. Ahora vamos a acercarnos para echar un vistazo más de cerca aquí. Entonces cuando hago clic en cada punto, así que eso es un vértice, vértice o simplemente esquinas o puntos. Cuando acabo de hacer clic en eso, puedo llegar a la herramienta de mudanza y puedo cambiar la forma de deuda. Entonces deshagamos y volvamos al modo objeto. Ahora, vamos a imitar la forma para conseguir esto aquí. Así que vamos a hacer clic en eso y entrar en el modo de edición. Y en la parte superior se puede ver el primero siendo seleccionado. Esta es la selección de vértice, todos los puntos seleccionan, y luego tienes la selección Agregar y tienes la cara seleccionada. Así que solo voy a hacer click en el vértice, y solo voy a hacer click este punto que está en el medio. Y asegúrate de tener la Herramienta Mover y solo tienes que moverla hacia abajo por este eje para obtener la forma que queremos. Eso lo viste, así es como manipulas. Forma dentro de Blender, una forma es usar los vértices y moverte, o puedes mover esto en cualquier acceso para mover la forma. Pero estamos así imitando este calor, así que sólo voy a deshacer eso. Entonces eso es todo. Entonces hemos completado el movimiento de vértice. Entonces así es como nuestro texto puede ser cuestionable. Bien, así que volvamos a entrar en nuestro modo objeto. Ahora, si estás dentro de un modo de edición, no puedes seleccionar ninguno de los otros objetos. Sólo se pueden seleccionar los elementos del objeto en eso, de esa manera, si se desea seleccionar cualquier otro objeto, por ejemplo, quiero ir al siguiente ejercicio, que es el modo borde. No voy a poder seleccionar este objeto porque estamos dentro del modo de edición de este objeto en particular. Volvamos al modo objeto entrando en el modo de edición y seleccionando el objeto aquí. Bien, así que vamos a seleccionar el modo de borde. Y aquí si ves que el punto único no se mueve, sino que todo el borde es como más grande de lo que tenemos aquí dentro. Entonces podemos seleccionar una arista, que es esta. Y podemos simplemente moverlo para conseguir esta forma aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionaré esto y entraré en nuestro modo de edición. Y ahora esta vez en lugar de vértice, vamos a seleccionar el borde, que es la segunda opción. Asíque voy a hacer clic en eso. Y vamos a seleccionar una arista aquí y asegurarnos de que estás en la herramienta de movimiento y simplemente moverla para obtener alguna forma similar a la que tenemos aquí. Entonces vimos que podemos manipular vértices y vimos que podemos manipular bordes. Bien, entonces ahora pasemos al siguiente. Volveré a pasar al modo objeto para seleccionar el siguiente. Así que aquí se puede ver algo llamado como vértice Merge. Sí, esto es muy autoexplicativo. Simplemente va a fusionar dos puntos a uno para que puedas obtener formas como una flecha o algo así. Así que vamos a entrar en nuestro modo de edición y entrar en nuestro vértice porque este comando de vértice, así que sólo voy a seleccionar el vértice. Solo seleccionemos un vértice aquí. Y este estado de ánimo más cerca. Seleccionemos este vértice aquí y nos acerquemos así. Ahora, deseamos fusionar estos dentro del centro exacto, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Es sólo tenemos que seleccionar tanto los vértices como ese en el menú superior. Se puede ver que una vez que estamos en el modo de edición, tenemos muchos más menús desplegados de los que solía hacerlo. Y podemos ver que hay un vértice, fase de borde y UV y malla. Así que vamos a entrar en nuestra malla aquí y se puede ver algo llamado como merge. Y esto también tiene un atajo M. Así que si normalmente no te acuerdas de meterte dentro de Mesh y luego fusionarte, es muy sencillo. Sólo tenemos que pulsar M en el teclado para tener aquí esta pantalla. Entonces entremos fusionarnos y digamos add center, eso emerge en el centro así. Bien, eso es genial. Así que acabamos de fusionar dos vértices así. Y luego pasemos al siguiente ejercicio, que es la escala del modo de edición. Entonces volveré al modo objeto y seleccionaré aquí. Se puede ver que esto es como forma 3D, que vamos a editar. Para que veas que es, es como una mancuerna. Entonces, pero nuestro ejercicio aquí tiene un número siendo el pequeño y uno siendo un poco el almuerzo. Bien, entonces ahora sigamos adelante y escalemos esto. Entonces, como vamos a hacer eso es que seleccionaré este lado derecho de la mancuerna, entraré en nuestro modo de edición. Y ahora mismo tenemos que escalar esto para que coincida con esta forma, ¿verdad? Entonces para hacer eso, sigamos adelante y seleccionemos todo por. Puedes estar en cualquiera de las modalidades que quieras. Puedes estar en vértice, borde o fase, lo que sea. Así que simplemente voy a hacer clic en el vértice porque vamos a seleccionar todos estos objetos de este objeto y simplemente vamos a escalarlo. Entonces la forma en que lo hacemos es entrar, seleccionar y decir todo esto, selecciona todo. Y puedes ver que tienes un bonito resaltado naranja en él, lo que significa que este ha seleccionado cada subobjeto en ese. Y ahora solo tenemos que usar nuestra herramienta de báscula, la Seleccionar Todo, y solo usar este anillo exterior para escalar eso así. Vamos a la vista superior para ver cómo estamos escalando, escalando así. Bien, así que hemos escalado eso y ya sabes ahora mismo que también puedes escalar tus subobjetos para hacer crecer tus objetos son más grandes. Y en esta ocasión lo hemos seleccionado todo y tenemos habilidosos. Bien, así que pasemos al siguiente que va a estar tratando con una cara o inserción de un borde o un vértice. Entonces volveré al interior del modo objeto y seleccionaré este plano aquí. Ahora esto es simplemente un plano que hemos creado, y ahora tenemos que tener esta forma. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a entrar en el modo de edición. Y se puede ver que no vamos a poder crear este frame sin hacer un comando llamado como recuadro, que lo que va a hacer es que simplemente agregará un frame como una estructura aquí, y luego podemos eliminar de la cara interior. Entonces hagámoslo. Ahora. Volveré dentro de la mudanza. Y ahora vamos a insertar esto metiéndonos dentro de nuestra cara, ya que es un comando facial, y metamos dentro de caras insertadas. Entonces hago clic en eso una vez y solo puedo mover mi mouse hasta obtener un marco. Y ahí tenemos un marco. E inmediatamente se puede ver nuestro avión de una cara ahora tiene más caras que una. Entonces es ahora mismo consiguió 51234. La quinta fase está en el medio. Tenemos cinco fases ahora solo podemos seleccionar esa cara y podemos deshacernos de esta cara así. Entonces, ¿cómo lo hacemos es simplemente hacer clic derecho y decir eliminar caras, y eso va a deshacerse de él? Entonces de esta manera, básicamente hemos creado un marco como forma a partir de nuestro plano simple. Entonces ahora acabamos de ver los conceptos básicos de los tres subobjetos diferentes, que es el vértice, el borde y la cara. Vimos cómo podemos hacer uso de ellos y hacer algunas cosas. Ahora, en el siguiente video, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos impulsar esto más y aprendamos las herramientas como Extrusión y cortes en bucle, etc. 37. Herramientas de modelado 3D parte 2: En este video, Sigamos adelante y continuemos con nuestra hoja de trabajo y veamos cómo podemos convertir la historia en 3D. La más importante, que se llama como la extrusión, que básicamente convierte tus formas 2D en 3D y le da una profundidad extra a nuestro objeto. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. Entonces este es el comando Extruir de cara. Entonces, si acabo de tropezar, se puede ver que esta forma de marco tiene algo de grosor y es un objeto 3D y ya no es forma 2D. Bien, así que sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se hace eso. Sólo tenemos que meternos en nuestro modo de edición. Y estamos dentro de nuestra edición. Y puedes ir a la cara. Y solo puedes seleccionar todas las caras así. Y sólo vamos a extruir eso para darnos algo de profundidad. Entonces vamos a meternos dentro de la cara y se puede ver algo en la primera, que es el comando de extruir caras. Así que simplemente arrastraré así y tenemos una extrusión entonces incluso después de que hagas esa operación, aún puedes seguir adelante y controlar esa extrusión por aquí, que dice, que acaba de vienen después de que hicimos esa extrusión , estuvo ausente antes. Y esto demuestra que extruir región y moverse. Y aquí se puede ver que la z es el punto cero por ahora solo podemos seguir adelante y mover esto hacia arriba o hacia abajo para controlar la extrusión después de haber hecho de extruir eso. Así que lo voy a poner algo así para que se vea un poco similar a mi forma aquí, ¿verdad? Acabamos de ver lo que es un extruido. Ahora con esto, podemos hacer formas mucho más complejas. Entonces veamos cómo podemos hacer una forma como una maceta o un cubo o así, que puedes verla aquí. Así que vamos a entrar en el modo objeto, y vamos a seleccionar una cara aquí. Entonces esto es solo una forma 2D con la ayuda de una extrusión. Vamos a hacer esta forma así. Y también usaremos algo de escalado para que puedas escalar eso hacia arriba. Y veamos cómo se hace eso. Entonces seleccionaré la forma y entraré en modo de edición de arte. Y ahora seleccionaremos esta cara así. Entonces vamos a realizar una extrusión metiendo dentro de la cara y extruir caras y simplemente tirar de eso hacia arriba así. Ahora para ver la altura, podemos ponerlo en algún lugar ahí y vamos a moverlo un poco hacia abajo así. Bien, entonces ahora podemos ver que nuestra forma se está abocinando en la parte superior, pero acabamos de hacer una extrusión, ¿verdad? Así que tenemos que resaltar esto por cómo podemos hacer eso usando la escala. Así que solo seleccionemos la escala y arrastremos esto hacia arriba para que ahora puedas ver que la fase básicamente se está escalando así y está abocinando a la forma que queremos. Bien, entonces ahora vamos a, también combinaremos una herramienta que acabamos de ver, que es el recuadro para crear ese grosor ahí. Entonces, cómo podemos hacer eso es volver a meternos dentro de la cara y decir caras insertadas y simplemente hacer un recuadro así. Entonces podemos realizar otra extrusión si lo has adivinado bien. Así que vamos a meternos dentro de la cara y extruir caras y simplemente tirar de esto hacia abajo. puede ver que cuando lo tiro hacia abajo, las fases están saliendo por la forma aplanada. Esto está ocurriendo. Entoncesesto también necesitamos escalar esto hacia abajo y este punto. Así que asegúrate en la herramienta Escala y escala las caras internas así. Y acabas de ver lo fácil que era simplemente transformar una forma 2D en una forma completamente 3D simplemente usando funciones de extrusión e inserción. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo al siguiente ejemplo. Vuelva al modo objeto. Y aquí se puede ver que es como una ventana. Acabamos de ver un ejemplo de cómo se puede hacer uno, pero aquí son tres. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso usando solo una llanura? Ahora si te metes en modo edición, puedes ver a este Scott, solo una fase. Necesitas más fases para tener este tipo de look, ¿verdad? Entonces, si notas que necesitamos algo llamado como un loop cut, para que puedas dividir este espacio en como el número de cortes tanto como quieras. Entonces te voy a mostrar cómo se hace eso. Entonces para hacer eso, necesitamos una función llamada como un corte de bucle y generalmente mirar es una característica de borde. Para que puedas encontrar eso debajo de los bordes. Entonces selecciono todos mis, puedes estar en cualquier modo aquí. Incluso puedes estar en bordes, pero siempre y cuando selecciones todo así. Bien, entonces ahora vamos a meternos dentro de nuestro borde y meternos dentro de un corte de bucle y deslizarnos. Y ahora voy a poder poner un corte ahí así. Y sólo voy a hacer clic una vez. Y después de darle click ahí, se puede ver el número de cortes que se muestran aquí. Entonces, vamos a aumentar a dos el número de cortes. Y se puede ver que licuadora divide esta fase en como ahora tres. Y tenemos tres fases que las dividieron. Entonces eso es lo que queremos. Ahora también puedes cambiar el factor aquí. Entonces esto simplemente compensará ese corte de donde quieras. Ahora bien, no voy a hacer esto aquí, así que lo voy a poner a 0 para que, eso se encuentre exactamente en el centro. Yo solo quería mostrarles que hay algo llamado como el factor, que compensará esa diapositiva. Bien, entonces ahora una vez que hemos hecho eso, la siguiente parte es bastante simple. Si te metes en modo objeto y vamos a echar un vistazo al primer ejemplo. Vamos a entrar en modo edición y podrás ver que todos estos son simples insertos y luego extrusión. Así que al igual que como hicimos el fotograma inicial, solo tenemos que insertar este y luego x Así que hagámoslo. Vuelve al modo objeto y ahora entra en la edición. Y ahora vamos a seleccionar todas las caras así. Y vamos a meternos en la cara. Y luego diga fase de inserción y haga clic. Ahora puedes ver que nuestras caras están todas insertando así. Y esto es como un marco o un borde para todo el rectángulo y no estamos obteniendo el marco que queremos así. Entonces, ¿cómo conseguimos eso es simplemente haciendo clic en el individuo de casilla de verificación aquí y yo hago clic en eso, puedes ver cómo está pasando eso? Y me lo quito, todas las fases están extruyendo como una sola. Y cuando acabo de hacer clic en eso, comprueba que es, las fases se van insertando como individuo. Entonces así es como lo hacemos. Y aún así puedes seguir adelante y definir el grosor si quieres un marco más grueso o delgado así. Bien, pues pongámoslo algo que ahora vamos a seguir adelante y deshacernos de las caras porque estas son todas bodegas. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer clic derecho y borrar caras. Y nos lo hemos quitado. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar toda la cara y simplemente extruir dada la misma fase y extruir caras y volver al modo objeto. Y aquí tenemos la forma que queremos. Bien, entonces veamos el siguiente ejemplo, que es lo que ya hicimos. Pero esto también tiene otro corte de bucle y una característica del bucle. Entonces cuando me acerco aquí se puede ver que esta parte o esta forma abocelada o frustum tiene un borde o un labio en redondeado. Entonces, ¿cómo lo hacemos es agregando primero un corte de bucle, luego extruyendo que se vea bien para tener ese lípido? Entonces, cómo podemos hacer eso es entrando en nuestro modo de edición. Y esta vez agreguemos un vistazo a. Así que vamos a entrar en el borde y digamos mirar y deslizar y hacer clic una vez y hacer clic de nuevo. Y ahora podrás deslizarlo fuera donde queramos. Entonces colocaré esto en algún lugar ahí y haré clic una vez. Y ahora básicamente hemos realizado ese corte ahí, dividiendo así nuestras caras. Y ahora vamos a seleccionar nuestra cara. Y sólo tenemos que seleccionar todas las caras por todas partes. Ahora, puedes seguir adelante y mantener presionada tecla Mayús y seleccionar estas caras así. O simplemente mantén presionada la tecla Alt y simplemente mantén presionada la tecla Alt y haz doble clic en el Repito, hazlo una vez más. Solo estoy sosteniendo Alt en el teclado y solo estoy haciendo doble clic en el borde así. Asegúrate de que tienes la cara seleccionada y lo harás con esto. Podemos seleccionar este anillo como una selección allí. Ahora una vez que tenemos eso, esto es realmente sencillo. Sólo tenemos que extruir esta vez. Si notas que esto demuestra que es extruir a lo largo de normales, no es una simple extrusión. Ahora, te voy a mostrar lo que pasa si simplemente extruimos esto. Entonces entremos a nuestra cara y digamos que extruimos caras. Ahora se puede ver que no somos capaces de extruirlo a lo largo de sus normales, pero estamos extruyendo algo así, que no queremos. Entonces voy a deshacer. Esta vez. Voy a introducir un nuevo comando que es cara y decir extruir a lo largo de normales. Y al hacer esto, se puede ver que somos capaces de extruir a lo largo del labio, lo normal, y nos da algo como debajo de lo cual queremos. Entonces lo voy a poner así. Y se puede ver que tenemos ese labio. Así que vamos a entrar en nuestro modo objeto y tenemos lo que queremos así. Bien, así que hablemos de la siguiente característica, que es el bisel de borde. Y esto te dará redondeo en todas tus formas. Entonces esto es como un bisel. Para que veas que tenemos un bonito triángulo redondeado en la parte superior así. Así que vamos a seguir adelante y crear lo mismo aquí. Y esto es agudo por aquí porque se puede ver el borde. Y entremos dentro de nuestros bordes. Y seleccionaré el movimiento. Y se puede ver que esto es sólo una ventaja. Pero cuando me meto nuestro modo objeto y selecciono el primero, entro al modo de edición. Se puede ver que tenemos una serie de aristas versus una arista aquí. Entonces, ¿cómo hacemos esto es introduciendo una herramienta llamada Edge? Entonces sigamos adelante y hagámoslo. Vamos a entrar en el objeto y acercarnos y entrar en el modo de edición. Y selecciona tu borde y selecciona uno de tus bordes allí en la parte superior. Y solo métete dentro del borde y di bordes biselados. La segunda opción. Y se puede ver que esto está haciendo mi forma sea un poco rara. Ahora puedes ver que esto está formando una forma de cuña. Simplemente voy a hacer clic en algún lugar ahí. Y se puede ver que tenemos segmentos y el ancho aquí. Entonces este es el ancho controla el ancho del bisel. ¿ Cuánto queremos que suceda este bisel? Vamos a guardarlo en algún lugar ahí. Y en cuanto aumente los segmentos, podrás volver a recuperar esa forma redondeada en lugar de esa cuña. Así que casi hemos logrado esto. Podemos seguir adelante y seguir controlando el ancho de la misma, como cuánto queremos. Estoy feliz de estar en algún lugar por allá. Ahora también puedes controlar estos segmentos para conseguir que sea más redondeado. Así que lo guardaré alrededor de las cinco. Volvamos al modo objeto. Y tienes una bonita forma redondeada pasando ahí dentro. Hemos llegado al final de entender las herramientas comunes de modelado. Ahora, creo que fue divertido. Solo tienes que seguir adelante y hacer esto para entender cómo funciona un modelo 3D básico y cómo puedes manipularlo. Pero el modelado 3D es realmente rápido de lo que se muestra aquí. Pero esto definitivamente te ayudará a mojarte los pies y entender los modelos 3D y el jengibre. Bien, entonces con esto, concluimos este ejercicio en el siguiente conjunto de lecciones, Veamos cómo podemos modelar usando modificadores, que es una forma no destructiva para el modelado 3D. 38. Comprender los modificadores: En esta lección, veamos la comprensión de los modificadores, que es un enfoque no destructivo hacia el modelado 3D. Ahora, sea lo que hayamos visto antes, el enfoque tradicional donde manipulas algo y no puedes retroceder en el tiempo. Pero los modificadores es como un enfoque no destructivo donde simplemente puedes deshacerte de ese modificador para recuperar tu forma original. Entonces echemos un vistazo a cómo se hacen estos. En aquí se puede ver la hoja de modificadores de comprensión más comprensiva. Y el primero es lo que se llama como modificador de superficie de subdivisión. Ahora bien, este es un modificador realmente esencial. Se está utilizando casi lo que cada tipo de modelado. Entonces echemos un vistazo a eso. Y se puede ver que tenemos una forma similar a una olla. Y la primera forma es mucho más suave que la segunda forma de aquí. Y esta forma es como facetada. Y de la manera similar como hicimos las hojas de trabajo iniciales, solo tenemos que imitar el formulario aquí. Entonces la diferencia entre estos dos es como cuando entro a nuestro modo de edición, esto también tiene el mismo número de fases y vértices y los sub objetos. Y el otro objeto también tiene el número similar de fases y sub objetos. Entonces, ¿cómo es que estas dos formas tienen tanta diferencia? Eso es porque hemos agregado un modificador de superficie de subdivisión a la primera forma, a la primera forma aquí. Entonces, cuando haga clic en este formulario, puede ingresar a nuestras propiedades aquí y puede encontrar un icono de llave inglesa o una llave inglesa, que se llama como propiedades modificadoras. Entonces cuando hago clic en eso, se puede ver que esto está mostrando algunos modificadores aquí, algunos datos aquí, que es como las subdivisiones. Ahora cuando golpeo la segunda parte aquí, esta columna modificadora está vacía. Simplemente muestra add modificador y no hay nada debajo de él, que es la mayor diferencia de lo que ves. Ahora sigamos adelante y agreguemos el mismo modificador de superficie de subdivisión. Vamos a agregar el modificador add. Se puede ver que hay una gran cantidad de áreas de modificadores para elegir. Entonces solo tenemos que seleccionar la superficie de subdivisión debajo de la Generar. Entonces se puede ver que los modificadores están realmente divididos según sus categorías en cuatro, que es el modificar, generar, y deformar, y la física. Entonces estas son solo categorías básicas para que puedas encontrar tus modificadores con facilidad. Simplemente seleccionemos una superficie de subdivisión. E inmediatamente se puede ver que nuestra forma está siendo un poco deformada y se puede ver que se está volviendo más suave. Pero esto es un poco más suave que nuestra forma aquí, que es solo porque podemos ver los niveles que se establece en uno. Y yo solo sigo adelante y lo aumento . Ahora que he puesto 22. Y se puede ver este aumento móvil cuando yo aumento eso. Ahora bien, no se puede dar un número arbitrario aleatorio aquí porque B, ten en cuenta que modificadores como estas subdivisiones son pesados en la RAM, así que no puedes seguir adelante y poner algún valor como 78 o nueve . Así que eso se convierte en una resolución muy alta para que tu computadora calcule porque eso agrega mucha más geometría. Ahora bien, si acercas el zoom, puedes ver lo que básicamente hace el modificador de superficie de subdivisión es que hace llamadas. Simplemente subdivide una cara. Cuando una cara es como, tendrás una fase, simplemente va y la subdivide. Y divide la cara en una serie de caras nuevas, lo que te da mucha más resolución para tu forma. Y así es como se incrementa tu calidad de modelo. Y ven aquí el montaje. Ahora ambas formas son ahora casi idénticas. Entonces esto tiene dos subdivisiones, y esta también tiene dos subdivisiones. Ahora bien, el punto de los modificadores es que si no quieres esto, simplemente puedes seguir adelante y eliminar esta subdivisión y obtienes la misma forma, que era antes de agregar los modificadores. Ahora bien, creo que debes, podrías entender lo que significa modelar de una manera no destructiva. Entonces sigamos adelante y deshagamos. Bien, echemos un vistazo al siguiente modificador, que es el sólido. Si yo, ahora, si selecciono esto y entremos en nuestro modo de edición. Y se puede ver que sólo podemos ver los bordes del cilindro de las miradas exteriores y no la broca interna porque a esta nueva geometría o el grosor se le agrega un modificador llamado como sólido. Si es un modificador no destructivo. Así como así, cuando selecciono nuestro modo objeto y lo selecciono, se puede ver debajo de los modificadores, puede ver algo llamado como modificador de solidificación que se le agrega a esto. Cuando sigo adelante y cierro esto, esto se vuelve lo mismo que el otro. Entonces voy a deshacer. Para recuperar esto, se puede ver que esto está mostrando algún grosor de 0.39. Cuando sigo adelante y marque ese espesor hacia arriba, se puede ver cómo ese cilindro gana espesor o una apariencia similar a un sólido, ahí su nombre llamado como solidifica. Así puedo aumentar el grosor así. Y ahora sigamos adelante y agreguemos el mismo modificador a este, el otro cilindro. Para imitar esta forma, seleccionaré ese cilindro, agregaré un modificador. Y esta vez bajo degenerado se puede ver algo llamado como sólido si yo. Y ahora sólo tenemos que aumentar el espesor dándole un sólido si me gusta característica. Ahora esto también tiene, puedes ir y quitar esto siempre que lo hagas, no quieras. Voy a deshacer y en modificador para que también puedas guardarlos, pero solo ocultaré su efecto, que es el efecto de altura aquí. Y en la ventana gráfica, cuando pospone esto, se puede ver que el modificador sigue presente, pero simplemente no se mostrará en su puerto de vista 3D. Entonces esta es una manera de ocultar tus modificadores en el puerto de vista si es necesario. A veces. Voy a seguir adelante y mostrar. Echemos un vistazo al otro modificador, que es el espejo. El espejo es, como su nombre indica, simplemente refleja la forma de lo que sea que esté del otro lado. Esto le permite modelar solo un lado y obtendremos el otro lado en una simetría exacta. Así que esto nos permite modelar cualquier forma que tenga verdadera simetría. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a esto. Entonces seleccionaré esta forma aquí, y agreguemos un modificador y metamos dentro del espejo. Y se puede ver que de inmediato tenemos una reflexión sucediendo en el otro lado. Ahora siempre que tengas el espejo encendido, siempre puedes seguir adelante y habilitar este recorte para las mejores prácticas. Esto le permite superar la mayoría de los pequeños errores que es causado por el modificador espejo. Veamos el siguiente modificador, que es el bisel. Entonces voy a seleccionar eso. Y se puede ver que se trata de un cubo que está muy bien redondeado. Ahora bien, si recuerdas, solo miramos un ejemplo de bisel. Hicimos un triángulo redondeado un poco antes. Eso fue hecho por la característica de bordes biselados, ¿verdad? Entonces, pero este es un modificador que te permite hacerlo de una manera no destructiva, lo que te permite cambiar esa biblia cuando quieras. Entonces cuando selecciono ese cubo, se puede ver que tenemos aplicado un modificador de bisel. Y se puede ver la cantidad aquí cuando acabo de arrastrar eso, esa forma se vuelve un poco más redondeada y finalmente termina como una esfera. Así que sólo podemos seguir adelante y reducirlo. Y puedes tener un cubo más afilado o redondeado así. Sigamos adelante y creamos ese bisel aquí. Seleccionaré ese cubo y agreguemos un modificador y digamos bisel. Y aquí tienes algunos balbuceos, y puedes simplemente seguir adelante y aumentar esa cantidad. Y si recuerdas que esto, la misma forma de cuña está ocurriendo donde hay bordes, solo puedes seguir adelante y aumentar las subdivisiones para que veas algún bonito redondeo pasando ahí dentro. Y aún así en cualquier momento puedes seguir adelante y cerrar este guijarro para recuperar tu forma inicial, o puedes seguir adelante y cambiar los valores aquí. Si recuerdas eso, no podrás cambiar el valor que hicimos antes en el bisel de borde. Porque cuando entro en nuestro modo de edición, puedes ver que estos bordes están horneados o están congelados aquí, y no hay forma de recuperar el resultado nítido sin llegar a múltiples pasos. Entonces esto es lo que es el poder de los modificadores. Entonces, pero aquí, cuando me meto en nuestro modo de edición, todavía se puede ver que tenemos ese mismo conjunto de aristas y caras que vimos antes. Pero aún así somos capaces de obtener el efecto de que ese bisel suceda. Entonces vimos el poder de modificadores, el enfoque no destructivo y la capacidad de personalizar llamado cambiar los modelos en cualquier momento en el futuro. Ahora, veamos que también podemos combinar modificadores para aumentar el efecto o para construir sobre el efecto ¿obtendremos el resultado deseado? Entonces te voy a mostrar cómo se hace eso. Entonces aquí puedes ver que hemos combinado ese modelo espejo más tenue como lo llama el nombre. Esto es entender una pila de modificadores. Entonces, como su nombre indica, puedes apilar modificadores para aumentar el efecto o conectar los efectos juntos para crear un nuevo efecto. Y también tiene un orden correcto para obtener los resultados correctos, lo que quiera. Entonces veamos cómo se hace eso. Si seleccionas la primera opción que dice el espejo más modificador de subdivisión, puedes ver cuando apago el medio, puedes ver que acabo de modelar 1.5 de mi olla y la otra mitad es simplemente hecho por el modificador espejo. Y entonces podemos apagar las subdivisiones para recuperar así nuestra forma original. Así que ahora cuando golpeo el centro, se puede ver la forma original que tengo aquí. Y el resto de las cosas simplemente están apiladas. Y se puede ver el efecto acumulándose primero, esto se está reflejando y luego esto se está subdividiendo. ¿ Bien? Pero por otro lado, si comparas el siguiente formulario aquí, puedes ver que la pila modificadora ya está ahí. Se puede ver que el orden del modificador es un poco diferente al inicial. Ahora echemos un vistazo, nuevamente, solo tenga en cuenta esto cuidadosamente y preste atención a la pila de modificadores. Entonces cuando hago clic en eso, puedes ver que el modificador espejo existe primero y luego viene la subdivisión a continuación. Pero aquí se puede ver que la subdivisión existe primero y luego viene el medio después. Entonces lo que básicamente está sucediendo es que pesar de que tienes el mismo conjunto de modificadores, ya que son el orden de combinación es un poco diferente, aquí obtienes un efecto diferente. Ahora puedes ver que Esto no está cerrado correctamente y está teniendo una costura en medio porque esto se está subdividiendo primero y por eso cuando apago el espejo, puedes ver eso estamos obteniendo la curva como en cualquier subdivisión, obtenemos una forma más suave, ¿verdad? Entonces primero, ya que está siendo suave y estás perdiendo esos bordes afilados ahí. Y luego se está reflejando para que los lugares obtengan aplicaciones y con ello estés teniendo eso mismo por ahí. Entonces, ¿cómo corregimos esto es, se puede ver que aquí hay algunos puntos que simplemente le permitirán mover estos modificadores hacia arriba o hacia abajo. Entonces y solo muevo el modificador espejo hacia arriba de inmediato. Se puede ver eso como si se hubiera ido. Al combinar modificadores, el orden del modificador debe ser lógico. Para hacerlo bien, solo necesitas pensar en tu cabeza que cómo funcionaría esto. Y si analizas lógicamente, entenderás mucho mejor a los modificadores. Bien, entonces veamos otro ejemplo, que es sólido si yo más modificador de bisel. Entonces cuando veo el primer ejemplo, se puede ver que simplemente se trata de un avión. Cuando apago todos los modificadores, puedes ver que es solo una llanura, pero es solo agregar un grosor primero, ello te vas poniendo como una cola y luego este grosor se biseló a continuación. Y con ello estás dando, obteniendo un redondeado como un cubo. Pero sigues teniendo solo una llanura en tu modo de edición. Entonces, cómo se hace esto es por sólo modificar su derecho. Pero aquí en el siguiente caso, ya se ponen los mismos modificadores donde está ahí el bisel y luego este dispositivo ahí. Pero por qué no estamos obteniendo el mismo resultado así es porque el orden vuelve a estar en una forma diferente. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces, si nos fijamos en este orden, antes que nada, se está solidificando. Tiene dos MM de espesor. Tiene dos metros de espesor. El primero es esto al estar solidificado y biselado. Mientras que en el siguiente ejemplo, primero está siendo biselado y luego solidificado peso. Aquí está la trampa. Si no tienes el borde para biselar, entonces como vas a Bevan y a la derecha, cuando apago el solido, si yo, se puede ver que el bisel solo existe en parte superior ya que no hay bordes para biselar. Blender no sabe qué borde biselar, entonces la estamos solidificando. Entonces no vamos a conseguir este efecto aquí. Pero cuando acabo de cambiar el orden, solo voy a mover esto hacia arriba. Ahora, Blender tiene los bordes porque no tenemos el modificador de solidificación. Y luego estamos consiguiendo el bisel. De esta manera nuestro software sabe cuales son las respuestas al bisel y conseguimos un bonito biselado aquí. Aún así, puedes seguir adelante y cambiar esto y puedes aumentar el grosor y los modificadores que aquí funcionan como un encanto. Ahora bien, en la fase inicial, estas modificaciones pueden ser un poco extrañas o confusas de entender, pero no es nada mágico. Es solo pura lógica. Si solo piensas en una forma lógica y te acercas a los modificadores, te será muy fácil comprender y salir adelante con una forma no destructiva de modelar. Entonces, a través de estas hojas de trabajo, analizamos varios tipos de modelado y los diferentes tipos de herramientas de modelado disponibles en Blender. Y te aconsejo que vayas por este ejercicio un par de veces para que consigas entender y colgar de las herramientas lo que está presente. Entonces vimos los fundamentos de los objetos, de los objetos 3D. Lo que hace que un objeto 3D sea el vértice, los bordes y la cara. Entonces, desde nuestro entendimiento, podemos ir y manipular todos estos tres para obtener la forma que deseamos. Y también vimos algunas de las herramientas como insert, phase and merge y algunas otras herramientas. Y también vimos sobre las formas no destructivas de modelar algo en Blender. Así que solo pasa por esta hoja de modelado un par de veces para entender las herramientas y trucos una mejor manera en las próximas lecciones, apliquemos estos trucos e intentemos modelar algunas formas simples. 39. Consejo para crear paneles 3D de la interfaz de usuario rápida: En este video, veamos cómo podemos crear paneles o Windows usando planos combinados con algunos modificadores. Entonces para hacer esto, solo voy a entrar, agregar y decir Mesh y conseguir un avión ahí y simplemente agregar un modificador. Esta vez agregaremos un bisel y golpearemos los vértices y solo aumentaremos la cantidad para tener ese redondeo que deseas y aumentaremos los segmentos para tener un aspecto mucho más redondeado. Vamos a la vista superior para obtener una mejor vista. Fijo. Y luego simplemente agreguemos un solidificado y solo aumentemos el grosor aquí, pero visualmente la cantidad deseada. Y aumentemos aún más los segmentos para conseguir un aspecto más suave. Sí, así que ahora solo podemos entrar en nuestro modo de edición. Y ahora esto simplemente mueve tus vértices para cambiar las dimensiones de tus paneles. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar este objeto y duplicar y mover ese lado hacia arriba y reducir su escala. Me meto dentro de nuestro modo de edición y seleccionando estos dos y simplemente moviendo eso así. Y nos mudamos aquí de la manera que queramos y simplemente lo posicionamos en algún lugar, lo cual te gusta, algo así. Así que de esta manera puedes crear múltiples paneles de tu elección simplemente usando estos modificadores. Y son completamente interactivos y se pueden cambiar en cualquier momento como desee. 40. Modelado de un icono de mapa: Entonces en los videos anteriores, vimos cómo funciona el modelaje. Y en este video, apliquemos algunas de las herramientas que aprendimos y creemos algunos modelos básicos en 3D para los que quiero que abran un archivo. Así que vamos a entrar en la pelea y llegar a abrir y sólo abrir el archivo creando subrayado modelo 3D comenzó mezcla. Y ya tengo mi abierto. Entonces veamos que aquí podemos encontrar un mapa como un icono 3D. Esto tiene un mapa y también tiene un icono de geo-ubicación ahí. Así que vamos a seguir adelante y recrear esto. Entonces, antes que nada, deseo sacar esto del camino porque este es un ejemplo de lo que vamos a hacer por lo que acabo de ponerlo ahí para su comprensión. adelante y saquemos eso en algún lugar fuera del camino para que nuestro centro esté disponible para que podamos modelar. Así que volvamos al modelaje. Voy a hacer clic afuera. Ahoraantes que nada, si notas que esto es como un avión Jaggard, si lo notas, podemos conseguir un avión y podemos subdividirlo para obtener esta forma así. Por lo que esto te ayudará a entender cómo se hacen los modelos 3D. Y también te dará un poco de comprensión del enfoque de cómo puedes cambiar de forma para obtener la forma deseada. Entonces, vamos a crear un avión ahora. Solo obtendré información sobre Add y mesh. Y ahí se puede ver un avión. Y tenemos un avión. Acabo de crear un avión. Y ahora se puede encontrar que este avión es realmente pequeño de lo que tenemos ahí. Entonces tenemos que escalar esta vertical para que podamos seguir adelante y usar esta escala para escalar esto. Pero hay una regla no escrita o es un consejo en el modelado que cada vez que te metes dentro del modelado 3D, siempre que estés escalando cosas así, puedes. La mejor práctica es escalar eso en el modo Editar. Vamos a entrar en nuestro modo de edición y seleccionar todos nuestros vértices allí. Vamos a entrar en nuestra herramienta de báscula. Y simplemente escalar eso así. Vamos a la vista superior para ver cómo se ve eso. Así que vamos a escalarlo hasta aquí. Y se puede ver que este avión es poco más largo de lo que hemos trabajado. Entonces seleccionaré eso y diré jaula de báscula. Y solo saca esto un poco más para que obtengamos una especie de mapa como forma. Incrementa eso así. Alguien como taladro ahí. Y ahora sigamos adelante y dividamos esto en secciones para que puedan manipular esto como un tapete. Vamos a entrar, dentro de nuestro modo de edición. Vayamos a la mudanza, y ya no necesitamos esta báscula. Ahora sigamos adelante y seleccionemos el borde. Y usemos nuestro corte de bucle y deslizamiento para agregar los cortes. Se meten dentro del borde y dicen loop cut y se deslizan aquí, y hacen clic allí. Una vez que tengamos un bucle ahí, y haga clic una vez más. Y abramos este bucle, cortemos y deslicemos. Y solo aumentemos eso a tres para que tengamos cortes así. Así que de inmediato ahora podrás entender así cómo nos estamos acercando a esto. Solo voy a seleccionar así el primer borde y el último borde y usar mi herramienta de movimiento. Y solo toma esto y mueve esto hacia arriba para conseguir como ese tipo de efecto Jaggard. Entonces ahora puedes ver que cómo podemos manipular un plano en un mapa como forma simplemente siguiendo unos comandos muy simples en Blender. Bien, así que volvamos al interior del modo objeto y ya tenemos esa forma de mapa hecha. Ahora la siguiente forma es que necesitamos algo como esto. Ahora veamos cómo se hace esto en primer lugar para que podamos copiarlo. Y vamos a darle ese enfoque, entrar en nuestro modo de edición. Ahora siempre que quieras ver cómo se hace un modelo, siempre puedes entrar en tu modo de edición para inspeccionar más de cerca lo que hay y cómo se ha hecho. No tiene modificadores ni nada por el estilo. Aquí puedes ver que esto es solo una cola, pero simplemente se aplaste en la parte inferior, o es un botón reducido a escala. Y luego si haces clic en el modificador, solo se le agrega un modificador de subdivisión. Cuando apago eso, puedes ver cómo se hace eso. Entonces es solo un cubo que se encoge en el fondo. Y luego encima del modificador de subdivisión, se puede ver que estamos obteniendo como una especie de icono de geo-ubicación. Entonces eso es muy sencillo, ¿verdad? Así que entremos en nuestro modo objeto e imitemos eso. Ahora vamos a crear una malla add. Y agreguemos un cubo. Tenemos ese cubo ahí, y puedes ponerlo ahí en algún lugar. Y ahora esto es pequeño. Nuevamente, pongamos a escala y sigamos la misma regla. Ahora estamos modelando, así que vamos dentro nuestro modo de edición para escalar las cosas. Entremos en modo de edición y asegurémonos de que todo esté seleccionado simplemente obteniendo la selección lateral y seleccionando todos. Y ahora esta escala, esta arriba usando nuestra herramienta de báscula. Usaré mi herramienta Escala y la escalaré así. Pasemos a la vista frontal para ver qué tan grande es. Para que podamos mantenerlo algo así. Y ahora vamos a necesitar un medidor de escala porque queremos que nos guste, sacar esto así. Así que entremos dentro de la jaula de báscula y solo seleccionemos todos y simplemente bajemos este punto para escalar esto así. Entonces lo tenemos, algo así. Bien, así que entremos a nuestro modo de cara y seleccionemos esta cara y solo reduzcamos esta. Y esta vez necesitamos escala. Así que vamos a entrar en escala y esto, escala, esto hacia abajo a algo así. Y tenemos esa caja como una forma. Pero esto también está aplaudiendo en el fondo. Así que vamos a seguir adelante y darle una subdivisión para ver cómo se ve bien eso dentro agregar modificador y decir superficie de subdivisión y aumentar los niveles. Pondremos 22. Y se puede ver que la tenemos aquí. Y ahora también puedes seguir adelante y manipular poco más. Me meteré en nuestro modo de edición y seleccionaré la cara superior y la escalaré un poco más para que obtenga ese tipo de forma prominente ahí. Volvamos a objetar. Pero se puede ver que la primera forma es más suave que la forma, pesar de que tiene las mismas subdivisiones y todo. Entonces, ¿por qué no estamos viendo esas facetas es porque blender nos permite diferentes tipos de modo de sombreado, que es plano sombreado y suave sombreado. Entonces cuando haga clic en la primera forma y clic con el botón derecho y diga sombra plana, puede ver que se trata de un sombreado plano, pero esto tiene tres divisiones, a pesar de que tienes que hacerlo, esta voluntad todavía te muestran los espacios ahí. Entonces voy a ir y decir recta suave. Y ahora tenemos habilitado ese sombreado suave. Así que vamos a crear lo mismo, seleccionar la forma y hacer clic con el botón derecho y decir Sombra Suave, y tienes ese sombreado suave ahí. Ahora bien, a pesar de que tengas esta suave sombra todavía este contorno te mostrará esa faceta que se ve. Entonces, para aumentar eso, para mejorar la calidad de la misma, vamos a marcar poco más la ventana gráfica de niveles para que ahora tengas una especie de contorno más suave al principio. Entonces hagámoslo aquí también. Ahí tenemos ese icono de geo-localización. Ahora, en cualquier momento que puedas entrar en nuestra edición, simplemente manipula la forma y entra en movimiento y simplemente tira hacia abajo un poco más. Escalarlo y escalar esto un poco más para que tenga un ícono un poco más prominente ahí. Bien, así que acabamos de ver lo simple que se puede hacer un mapa usando algunas herramientas simples como un corte de bucle y una diapositiva, y simplemente moviendo esos bordes para obtener la forma del mapa. Y también usamos un modificador llamado superficie de subdivisión para obtener un icono GO agradable, redondeado y suave. En el siguiente ejemplo, veamos una forma un poco más complicada, que es como un icono de campana, pero también se puede hacer con herramientas más simples. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos crear una campana en el siguiente video. 41. Modelado de un icono de campana: En este video, echemos un vistazo a cómo podemos modelar una campana. Y sigo en el mismo expediente, pero se puede ver que tenemos las colecciones. Ahora vamos a seguir adelante y profundizar en el mapa, que ya no necesitamos. Voy a pospone esto. Y se puede ver que el mapa que hemos creado todavía está aquí. O simplemente podemos seguir adelante y hacer esto a un lado para que podamos tener algo de espacio para nuestra factura. Yo estaba así. Ahora, podemos simplemente seguir adelante y encender la campana aquí y se puede ver que hay una campana que puedo hacer. Ahora, deseo mover esto un poco en la parte superior para que tengamos algo de espacio. Haz eso. Ahora, si notas esta campana, sigamos adelante y entremos en nuestro modo de edición. Se puede ver lo que está pasando en eso. Y esto es sólo un simple cilindro, pero tiene los bucles para que puedas transformarlo y modificar su forma. De esta manera te da como una campana, como una estructura. Entonces, si solo haces clic en los bordes, puedes ver que este es un borde que va así. Y este borde está definiendo la quema de lo mucho que se estalla. Si recuerdas el ejemplo donde hicimos un puerto como una estructura, simplemente escalamos los bordes de un cilindro, ¿verdad? Simplemente lo extruimos un plano y acabamos de escalar. La misma técnica es, ¿qué es lo que vamos a utilizar aquí? Entonces, antes que nada, sigamos adelante y creamos un cilindro. Así que vamos a entrar en modo objeto. Y entremos, agreguemos y Mesh y digamos cilindro. Y ahí tenemos un cilindro. Y ahora quiero que prestes atención a la propiedad Agregar Cilindro aquí. Y se puede ver el número de vértices. Ahora bien, esto es como una herramienta poligonal, como donde ingresas tres y obtienes como un triángulo. Y cuando solo mejoras el número de puntos, solo obtienes un más redondeado como un polígono, ¿verdad? la misma manera aquí también, se puede ajustar esto cuando ponga tres, se puede ver que estamos consiguiendo un triángulo y 456. Entonces esto solo suma una solución para dar forma ahí. Entonces ahora pongamos esto a alrededor de las 12. Ahora sé que esto parece facetado, pero vamos a usar el modificador de superficie de subdivisión para tener un bonito redondeo ahí. Entonces siempre que estoy trabajando con formas cilíndricas y circulares, suelo ir con 12 o 244 formas más simples como esta. Entonces solo las estructuras que son mucho más complicadas necesitan algo como 32 o 64 o no. Pero como principiante, o si quieres modelar algo realmente simple, entonces siempre te recomendaría mantener algo alrededor de las 12 o 24 y luego usar el modificador de superficie de subdivisión para tienen ese bonito efecto redondeado. Bien, entonces tenemos esto a 12. Sigamos adelante y manipulemos esto. Voy a entrar en nuestro modo de edición. Primero. Lo que quiero hacer es escalar la superficie superior hacia abajo. Así que vayamos a las caras y seleccionemos eso y usemos la herramienta de escala y simplemente reduzcamos esto así. Bien, entonces ahora tenemos algo que brota así. Bien, entonces ahora entremos a nuestro modo objeto y movamos esto hacia arriba así. Ahora puedes ver en comparación cómo es nuestra forma existente y cómo están, cómo dan forma a lo que queremos Parece, bien, así que solo quería agregar algunos bucles más aquí para que podamos seguir adelante yescalarlo. Así que entremos en nuestra edición y entremos en nuestro borde y digamos, mira la diapositiva y agreguemos un corte de bucle por ahí, y luego deslízalo hacia abajo así. Y luego solo escala esto para que tengas una forma así. Ahora creo que ustedes se están haciendo una idea de cómo se hace la forma. Así que vamos a repetirlo una vez más. Es una buena idea, edite y mire y deslice y cree un corte de bucle allí y solo póngalo allí y use la herramienta de escala y simplemente escale eso para obtener ese efecto. Ahora, quiero reducir esto solo un poquito, así que sostendré Alt. Y si recuerdas cómo seleccionamos caras en redondo, de manera similar cuando mantenemos Alt y tenemos los bordes y hacemos doble clic, podemos seleccionar el bucle o podemos seleccionar un anillo de caras ahí. Y vamos a reducir eso de esa manera. Y escalemos la última fase. Estoy sosteniendo Alt y haciendo clic en eso y solo escalando eso así. Y esta vez quiero mover esto hacia arriba, usar la herramienta Mover y simplemente mover eso ahí arriba. Y ahora no estamos teniendo la geometría suficiente para hacer esto, ¿verdad? Así que ahora podemos extruir esto para obtener más geometría, aseguramos de que estés en la cara y solo vengas a la vista frontal y realicemos una extrusión aquí, vamos a entrar en fase y extruir la cara y simplemente arrastrar eso abajo así. Y tienes un bonito piso a cabo. Es como llegar ahí, ¿verdad? Entonces para que esta forma sea aún más suave, solo tenemos que agregar algunos bucles más aquí. Entonces hagámoslo. Métate dentro de nuestros bordes, bordea y di mira y desliza y agrega un borde allí. Y solo usa la herramienta de báscula. Y luego escalar eso incluso así. Deseo hacer una más. Así que de nuevo, me meteré dentro de borde, bucle, corte y deslizaré, y pondré un borde ahí. Y simplemente escalar eso así. Entonces ahora tenemos una bonita forma de campana. Sigamos adelante y le demos unas subdivisiones para ver cómo se ve esto. Vamos al interior del modo objeto y agreguemos una superficie de subdivisión. Y se puede ver que esto es lo que conseguimos por aquí. Ahora, se puede ver después de que agregamos nuestras subdivisiones, estamos perdiendo algo de volumen. Y nuevamente, necesitamos entrar en nuestro modo de edición para ahora ajustar esto hasta que coincidamos con nuestra forma. Ahora, licuadora nos ofrece diferentes modos, derecho, para ver nuestro modelo. Ahora, podemos meternos dentro de nuestro wireframe para que podamos ver cómo se ve este modelo. Se puede ver a través del modelo para que pueda ver todas las caras en la parte posterior también. Y tienes esta visión sólida que no te muestra lo que está tirado en la espalda. Y luego tienes la vista renderizada, que te mostrará la vista con la iluminación. Bien, así que entremos en nuestro wireframe. La razón por la que nos estamos metiendo dentro de nuestro wireframe es porque también queremos seleccionar los bordes en la parte posterior. Ahora, seleccionar los bordes en la parte posterior solo es posible en el modo de estructura metálica cuando se utiliza la selección de marco. Ahora van a entender que sólo voy a seleccionar todos estos bordes así en el wireframe. Y esto también selecciona todo lo que hay en la parte posterior. Ahora cuando esté en este sólido, voy a anular la selección y ahora voy a dibujar una marquesina. Y ahora si ves que solo somos capaces de seleccionar los bordes en la parte delantera y no en la parte posterior. Pero claro que puedes usar turno para volver a seleccionar esto e ir así. O hay formas alternativas de mantener pulsada Alt y luego hacer doble clic y mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionarla. Pero usar el wireframe es mucho más fácil ya que te permite hacerlo en una sola toma. Entonces volvamos a hacerlo en Wireframe. Y es una buena idea de la selección y solo selecciona todos nuestros bordes allí y entra en el frente. Y ahora vamos a pasar a este sólido y se puede ver cómo eso se compara con la forma inicial. Ahora usemos la herramienta de escala y solo escalemos eso un poco así hasta que obtengamos alfa. Bien, entonces ahora tenemos la forma poco más definida. Añadamos algunos bucles más aquí. Así que eso va a conseguir borde interior, corte de bucle y deslizamiento. Y luego cuando deslice este borde más cerca, note que cuando dos bordes están más cerca, estamos obteniendo un aspecto más nítido que cuando estamos teniendo dos bordes muy separados. Así funcionan las subdivisiones. Entonces cuando muevo esto muy cerca ahí y cuando agrego un bucle más aquí, me sale el bucle de borde cortado y deslizado, y hago clic ahí. Y como se puede ver que estamos obteniendo un resultado más nítido que uno más suave. Ahora vamos a ir a la sombra suave para verla con claridad aquí. Entonces así es como obtienes bordes afilados, es simplemente agregando bordes cercanos uno al lado del otro. Entonces vamos a deshacer eso. Vayamos adentro, afuera, frente. Entonces, al usar esto, podemos definir nuestra forma poco más. Agregaré un bucle de borde, cortaré y deslizaré, y pondré un borde por ahí, hasta allá. Y luego agreguemos uno más por aquí. La parte inferior otra vez dentro del borde, bucle, corte y deslizamiento. Ahora si notas que tenemos un atajo llamado como control R que se muestra aquí. Entonces, sigamos adelante y probemos ese atajo. Entonces solo voy a presionar Control R en mi teclado. Y esto muestra mi corte de bucle. Y voy a crear un loop cut en alguna parte. Bien, entonces ahora definamos la parte inferior. Entonces aquí se puede ver que nuestro fondo es un poco más hueco que lo que tenemos aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora bien, si recuerdas, usemos nuestro recuadro y luego extruiremos para dar esa profundidad en el fondo. Entonces, seleccionemos nuestra cara y seleccionemos esta cara. Y vamos a meternos dentro de caras e insertar poco así. Y luego meterte dentro de la cara y extruir caras para moverlas así hacia arriba. Ahora bien, si lo deseas, puedes reducirlo así para obtener una buena forma. Ahora, veamos cómo se ve esto en el sombreado suave. Así que vamos a conseguir Shade Smooth. Y sí, tenemos una bonita forma de campana. ¿ Bien? Entonces, si quieres que esto sea más nítido, todo lo que tienes que hacer es meterte adentro, editar y agregar algunos cortes de bucle aquí. Voy a añadir el control que se está agudizando ahí. Y voy a añadir un bucle llegó ahí. Y también podemos agregar cortes de bucle al fondo para que obtengamos un bonito afilado o forma por ahí. Bien, así es como conseguimos una campana. Fresco. Entonces tenemos esta forma. Ahora, sólo podemos añadir algunos elementos más son primitivos algo básicos para que podamos definir mejor nuestro cinturón. Como se puede ver que tenemos una lanza en la parte superior y después también tenemos una lanza en la parte inferior para darle a ese aspecto de pico. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente agregaremos una esfera. Vamos a entrar en señal, agregar y malla y ver esfera UV. Y ahí tenemos una esfera. Ahora vamos a darle un modificador, que es la superficie de subdivisión. Y di Shade Smooth y solo trae esto encima. Esta es una lanza grande, ¿verdad? Así que sólo tenemos que escalar esto hacia abajo. Vamos a entrar en el modo de edición y asegurarnos de que todo esté seleccionado entrando en seleccionar todo. Y luego usa la herramienta de escala para simplemente escalar eso de esa manera. Y vuelve al modo objeto y mueve esto a donde tiene que estar, algo así. Y vamos a copiar esto o duplicar la lanza hacia abajo y escalar eso hacia arriba para conseguir el timbre o eso. Así que vamos a sostener esto. Seleccionaré esto y me meteré dentro nuestro objeto y diré objetos duplicados. Y solo mueve esto hacia abajo. Pasemos a la vista lateral para que veamos cómo se ve esto. Tenemos que escalar esto. Así que volvamos a editar y asegurarnos de que todo esté seleccionado entrando en Seleccionar todo. Y solo escala esto para encontrar lo satisfactorio. Voy a mover esto un poco hacia arriba. Y vamos a ver cómo se compara eso para realizar. Sí, genial. Entonces finalmente hemos hecho un icono de campana. Ahora puedes ver que aquí tenemos tres objetos diferentes. Y en el outliner, es un cilindro, y luego lanza y luego SPL. Para que podamos seguir adelante y combinar todos estos tres juntos para que podamos moverlo como un solo objeto. Entonces, cómo lo hacemos es simplemente seleccionando todo o simplemente seleccionando 12 y el objeto final con el que quieres combinar. Ahora en este caso, hay órdenes en las que puedes combinar, ¿verdad? Se puede utilizar el objeto primario, que es la campana. Esto es lo que voy a usar para mover este objeto. Entonces deseo cuando muevo esta campana, todos los demás necesitan avanzar. Entonces en este caso, lo que podemos hacer es primero seleccionar la parte superior o la parte inferior, lo que sea. Entonces seleccionemos esta lanza y luego el siguiente par, y finalmente, nuestros objetos principales de cinturón para que puedas ver que las licuadoras muestran una ligera diferencia de color. El último objeto seleccionado es un naranja, y los objetos que se seleccionaron anteriormente están en tono más rojizo. Con ello, le está mostrando que el último objeto seleccionado es éste. Entonces cuando seleccionemos eso, solo voy a decir objeto y decir únete aquí. Esto también tiene un atajo llamado Control J. Cuando selecciono eso, todos estos objetos son ahora uno. Así que sólo puedo seleccionar esto y moverlo. Y puedo mover esto a lo largo de eso. También puedes ver aquí que tenemos un cilindro y ahora ya no vemos los otros objetos aquí dentro. Ahora cuando nos metemos en nuestro modo de edición, todos los objetos están ahí y hay un cilindro y luego este pares. Pero en nuestro modo objeto, éste parece ser un solo objeto. Con herramientas simples como extrusión, inserto y un corte de bucle. Hemos creado un objeto como una campana. Así que todos los objetos, todos los objetos 3D con UC son todos creados por estas herramientas muy simples. Simplemente se hacen en esa combinación para dar como resultado lo que necesitamos. Para que puedas seguir adelante y tener tus propios experimentos. Puedes intentar recrear algunos objetos que están tirados en tu casa o en tu mesa. Simplemente use herramientas simples como extruir un recuadro y cortes en bucle, escalar y mover cosas. Y también viste cómo es fácil sumar a un objeto, como simplemente agregar una lanza a nuestra campana ha creado un aspecto agradable. Entonces eso es realmente sencillo. Solo tienes que agregar primitivas a tu objeto existente para agregarle más detalles. Intente usar el modificador de superficie de subdivisión para obtener curvas muy agradables y suaves y buenos resultados del modelo. Entonces con esto, llegamos al final de nuestros sencillos ejercicios de modelaje. Ahora bien, si realmente te interesa modelar, te recomiendo que consultes mis otras clases que están completamente dedicadas al modelado para que puedas explorar aún más esta herramienta. 42. Comprender el diseño de personajes: En este video, aprendamos a modelar un pequeño y lindo personaje adorable usando licuadora. Para comenzar con él, vamos a abrir el archivo de mezcla de puntos de referencia de subrayado de caracteres de los recursos. Entonces ahora lo he abierto. Primero. Discutamos el diseño y las partes del personaje que hoy vamos a modelar. Entonces, si notas aquí, este es un personaje inspirado en un pájaro pequeño, que tiene alas, patas, y algún detalle de cabeza. Para modelar cualquier personaje sencillo usando Blender, tenemos que hacer dos cosas. Primero, tenemos que enumerar todos los caminos que tiene el personaje. Y el segundo paso es analizar a partir de qué geometría básica podemos empezar a bloquear el modelo, el detalle de la cabeza que no he escrito, es puro. Entonces comenzaremos con este detalle puro para placode adelante. En estas claves similares, se trata de una idea muy aproximada, aproximada, cada parte cuya geometría básica podemos utilizar. Entonces este es un modelo 3D como referencia que tenemos ****. Pero esto puede ser un dibujo o puede ser cualquier cosa. Entonces comencemos con la primera parte. Eso es aquí. Vamos a empezar primero con el cuerpo. Entonces esos serán nuestros datos primarios. Y luego vamos a crear el detalle de cabeza de pico de hielo. Esa será nuestra desviación secundaria. Por último, uniremos alas y la parte inferior y las patas. 43. Bloquear la forma base con edición proporcional: Entonces primero, agreguemos como puro y luego mallemos la perorata UV, usemos la herramienta Mover ahora. Y luego moverlo y luego escalarlo un poco. Entonces voy a ir a decir Modo de edición y luego seleccionar todo presionando Seleccionar. Y luego lo escaló ligeramente de esta manera. Entonces ahora vamos a usar una nueva herramienta llamada edición proporcional para habilitarlo. Tenemos que ir en la parte superior, hay un anillo con un punto circular dentro de él. Entonces tenemos que dar click sobre eso. Entonces voy a hacer click sobre eso para habilitarlo. Si está habilitado, se mostrará como un color azul. Vamos al interior del modo de edición de este muelle y luego utilicemos la herramienta Mover para que coincida con la forma. Entonces, si notas cuándo los voy a usar, cuando voy a hacer clic en la Herramienta Mover y arrastrar encima, puedes notar un anillo circular que es el radio de la edición proporcional que estamos usando. Así que podemos usar la rueda de desplazamiento y aumentar o disminuir el radio para dar forma a nuestros pares a nuestras impresiones existentes. Entonces si te das cuenta, puedes ver cómo hemos cambiado la forma pura usando la herramienta de edición proporcional para suavizar esto, podemos hacer clic derecho, hacer clic en Sombra suave. Podemos nombrarlo. Entonces voy a nombrar esto como cuerpo. Entonces de esta manera, esto nos permite editar cualquier cosa en métodos orgánicos. 44. Cómo crear los ojos para nuestro personaje: Podemos comenzar a agregar el hielo adultos puros, agregar malla y lanza. Entonces, si ves la escala del globo ocular es realmente pequeña. Entonces voy a entrar el modo de edición y luego seleccionar todos. Voy a presionar sobre el icono de la escala. Y luego te sientas amablemente así. Vayamos al otorgamiento ortográfico y luego vayamos dentro de wireframe, movemos esto usando la herramienta Mover. Y luego exactamente colócala donde quieras. Y entonces voy a usar la herramienta de escala y exactamente igualarla así. Ahora bien, si se dan cuenta, tenemos que hacer avanzar esto. Así que hemos agregado con éxito, queremos agregar uno más de cada lado, podemos usar el modificador espejo. Para eso. Voy a entrar en el modo objeto e ir dentro las propiedades modificadas seleccionando ese objeto y agregar modificador de espejo. Ahora puedes notar que hemos añadido bien bien el ojo. Ahora agreguemos estos detalles más pequeños por dentro que tengo uno más puro. Entoncesagreguemos eso. Voy a presionar sobre objeto, duplicar objetos y dar click afuera. Ahora, entremos al modo de edición y luego reduzcamos la escala por ahí. Y luego vamos a moverlo hacia adelante. Ahora podemos notar que hemos agregado ese detalle por aquí. 45. Creación del detalle de la cabeza: Entonces lo siguiente es que vamos a agregar el detalle de la cabeza. Así activo, como se menciona aquí, voy a comenzar con este puro add mesh y UVs, puro, clic derecho Shade Smooth. Voy a entrar en el modo de edición y reducir la escala C. Vamos a usar la herramienta de escala y luego reducirla así. Entonces vamos a posicionarlo ahí. Entonces de todos modos, tenemos que trabajar para encabezar detalle. Así que vamos a duplicar ahora mismo el escenario y mantenerlo aquí. Más adelante podremos cambiar la forma de la misma. Entonces voy a ir dentro de objeto, duplicar objetos, y luego colocarlo aquí. Entonces ahora volvamos a encender la edición proporcional para habilitarla. Entra en el modo de edición y selecciona un vértice en la parte superior, asegúrate de que la edición proporcional esté activada y podamos reducir la escala del radio y luego movernos ligeramente según donde quieras. Esto. Entonces de esta manera, podemos simplemente editar. Solo estoy sosteniendo un vértice en diferentes posiciones y estoy usando la herramienta Mover. Ahora vamos a trabajar en el segundo modo de edición de detalle de cabeza. Y luego voy a seleccionar en un vértice, tirarlo hacia abajo. Una vez hecho esto, sigamos adelante y digamos nuestro modo objeto y utilicemos Girar para posicionarlo de esa manera. Así que vamos a girarlo en la dirección y. Al entrar en el modo de edición, podemos editar usando edición proporcional. Entonces voy a sostenerlo encima y luego solo lo voy a emparejar. Entonces puede ser muy aleatorio. Es una forma muy orgánica. Vamos a sostenerlo y hacer coincidir el dibujo en la parte trasera. Ahora, entremos en la vista ortográfica frontal y nuestro ojo y el detalle de la cabeza. ¿ Qué se hace esto? Vamos a renombrarlo aquí. Entonces voy a seleccionarlo como este tipo detalle de pad. Uno. El segundo también sería detalle de cabeza. Ahora vamos a seleccionar todos los elementos de nuestro personaje. Agregar nueva colección. Voy a dar nombre como nuevo personaje. Ahora vimos cómo podemos agregar detalle de cabeza, hielo y forma base del personaje en el siguiente video, agreguemos más detalle para este personaje. 46. Cómo crear el pico: Veamos cómo podemos agregar el detalle. Agreguemos un cubo, agreguemos cubo de malla. Vamos al interior del modo de edición de este y reduzcamos la escala. Voy a usar el medidor de escala y luego escalarlo en la dirección Y. Un poco como entrar en el modo objeto. Vamos a moverlo. Asegúrese de que la edición proporcional y el stand-off, lo contrario se moverá otros elementos. Además, voy a mover el B puede posicionarlo así. Voy a entrar, coincidir cara y seleccionar la fase frontal y escalarla. Y entonces podemos usar la báscula Para que me guste esto. Y la escala no es general superior. Entonces será como un tamaño de pico. Voy a ir dentro de pluma modificada y luego agregar una superficie de subdivisión y dar los niveles es demasiado. Pasemos al modo objeto y hagamos clic con el botón derecho en Sombra Suave. Ahora tenemos un beco aquí así. 47. Creación de las alas: A continuación agreguemos el ala de este lado. Entonces voy a agregar cubo de malla. Nuevamente, la escala del cubo es muy grande. Así que vamos al interior del modo de edición y luego disminuimos la escala, algo así. Y usemos el medidor de escala ado sentarse en la dirección x, y luego aumentarlo en la dirección z así. Es como una superficie muy delgada y usa la herramienta Mover. Y vamos a posicionarlo de este lado. Hay que agregar modificador de espejo porque tenemos dos alas. Entonces voy a agregar primero al asesino. Ahora tenemos dos alas. Entonces agreguemos una superficie de subdivisión y luego aumentemos los niveles en la ventana gráfica a dos. Voy a entrar el modo de edición y seleccionar en el modo de cara, y seleccionar en la cara superior e ir dentro escala y aumentarla así. Perfecto. Ahora vamos al interior del modo objeto y haga clic derecho en él y digamos **** estado de ánimo para que obtengamos una superficie lisa. Todavía podemos editar la parte inferior del ala. Entonces voy a entrar el modo de edición y luego seleccionar en la cara inferior, y luego hacer clic en Escala y reducirlo así. Entonces ahora tenemos esa forma. 48. Agregar detalles adicionales para nuestro personaje: Voy a seleccionar la forma y luego ir dentro del wireframe e ir dentro del modo de edición. Y vamos a seleccionar el vértice. Así que vamos a seleccionar las partes aquí para que podamos extraer esa forma. Ahora una vez que seleccionas los vértices requeridos, vamos dentro de Malla y Duplicar. Haga clic en la altura de los nodos antes de hacer clic en cualquier otra cosa. Vamos al interior de la malla y hagamos clic en la selección separada. Entonces de esta manera hemos duplicado nuestra parte inferior. Es decir, hemos extraído nuestra parte inferior duplicando de la malla base que ya tenemos. Entonces esta es la parte inferior que acabamos de crear. Sigamos adelante y agreguemos algunos modificados a esto. Entonces voy a agregar solido si lo modifico para que podamos crear una separacion de la parte base porque es exactamente la misma concha o agrego modificador, liquidos solidos si le agrego un poco de espesor. Entonces el siguiente paso es, aquí vamos a darle este efecto Jaggard. Vamos a entrar en el modo de edición y seleccionar los puntos alternativos. Puede ser una selección muy aleatoria alrededor de la forma. Vamos al interior del wireframe y comprobemos si hemos seleccionado sólo esos puntos. Ahora si notas hemos seleccionado los puntos inferiores que no queremos editar. Voy a desseleccionarlo manteniendo presionado Control y seleccionando en ese punto. Ahora bien, si notas que hemos seleccionado solo los puntos superiores para agarrar esos puntos alternativos, entonces vamos a movernos así. Nuevamente, pierde algunas ediciones aleatorias y seleccionando muy pocas cosas. Y podemos dar nuestras propias alturas para que obtengamos un campo mucho más irregular. El siguiente video, veamos cómo podemos crear el detalle de la pierna. 49. Cómo crear las piernas con un modificador de piel: Ahora comencemos con la pierna. Voy a entrar, agregar plano de malla, entrar en el modo de edición. Voy a seleccionar todos los puntos y después pegaré en M y centro. Significa que acabamos de fusionar todo. Ahora sigamos adelante y trabajemos en esto. Lo que toma punto. Entonces voy a mover esta serpiente de este lado. Voy a extruirlo. Entonces para extruir, voy a usar un atajo que es E en tu teclado. Voy a presionar E y presionar Z para bloquear mi extrusión en la dirección z. Entonces detalle extra aquí. Iremos al interior de la vista ortográfica izquierda. Se puede notar cómo podemos posicionarlo. Entonces voy a dar una curva por aquí. Y luego nuevamente extruido en la dirección z. Y como usamos extruir mucho, así que siempre es mejor usar la tecla de método abreviado E para extruir cualquier cosa. Ahora, vamos a extruir los dedos. Entonces voy a volver a usar la clave, extruir en la dirección y. De nuevo, voy a seleccionar al mismo chico y extruirlo en la dirección y. Y luego vamos a moverlo en la dirección x y colocarlo. Entonces queríamos como un tres dedos de 1. Entonces voy a extruirlo nuevamente en la dirección y. Y luego una vez hecho, usemos la herramienta Mover y luego moverla hacia la dirección x y posicionarla así. Entonces ahora agreguemos modificador de piel a esto. Voy a seleccionar en Añadir Modificador tu piel bajo Generar. Ahora bien, si notas aquí, no puedes ver otra cosa que no sea esta forma de cuboide. Entonces voy a volver a usar el atajo Controlar a para acceder a esto. Eso es para reducir el tamaño del grosor de la piel y luego hacerla agradable. Ahora, vamos a seleccionar todo el vértice dentro, seleccionar y presionar Control a, y podemos ajustar el grosor del modificador de piel. Voy a guardarlo en algún lugar así. Si notas la referencia, es muy lisa y redondeada. Entonces agreguemos una superficie de subdivisión. Así que eso conseguirá efecto redondeado. Entonces voy a incrementar la ventana gráfica de niveles en dos. Seleccionemos todos estos tres puntos y movamos así. La dirección y para aumentar la longitud de los dedos, hemos creado una pierna. Así que sigamos adelante y creamos un modo. Para eso. Podemos usar el modificador espejo o simplemente podemos duplicar esto y conservarlo. Así que voy a usar el modificador espejo y asegurarme de que agregaremos el modificador espejo encima de las estadísticas de Modificar. Adelante y selecciona todos los puntos. Y entonces vamos a moverlo así. Perfecto. Ahora tenemos nuestras piernas. 50. Renderización del personaje: Ahora vamos a crear rápidamente un fondo. Así que voy a hacer clic en Agregar malla, cubo y luego modo de edición. Y vamos a escalarlo muy bien para que podamos usar esto como fondo y moverlo hacia la cuadrícula, entrar en nuestro modo de edición y seleccionar en fase y eliminar todas las cuatro caras y mantener solo esto, estos dos, esto es el amigo y el fondo. Y borra otras cosas haciendo clic derecho sobre él y borra caras. Ahora bien, si notas tenemos nuestros antecedentes. Entonces sigamos adelante y dale un bisel. Voy a seleccionar en el borde aquí y luego dar clic en borde, bordes biselados. Y luego agreguemos Bisel así. Entra al modo objeto, haz clic con el botón derecho en Sombra Suave Entonces agreguemos un sólido si lo hago, así que voy a seleccionarlo y agregar modificador, ir dentro de propiedades modificadas y luego agregar solidificar. Entonces, vamos a agregarle un grosor. Ahora como hemos agregado sólido, si modifico, tenemos espesor. Entonces voy a moverlo ligeramente aquí en la parte inferior para que nuestras piernas de los personajes sean visibles. Ahora, sigamos adelante y agreguemos cámara para ver. Entonces voy a ir a la vista ortográfica frontal haciendo clic en esta forma menos para agregar cámara. Vamos a revisar esta cámara de bloqueo a View y luego ir dentro de la cámara de visión, cámara activa. Entonces ahora podemos rotarlo y luego componer nuestra escena. Hola, quiero así. Entonces quería algo como esto. Ahora voy a desmarcar esta ley cámara dos vistas para que podamos retener nuestra composición que el marco que hemos hecho. Ahora bien, si notas nuestro fondo es que tenemos poco menos para que podamos editarlo. Ahora. Puedes ir y decir el modo Editar y ligeramente hacerlo grande. Entonces voy a seleccionar estos dos puntos, los puntos laterales, y luego vamos a aumentar el tamaño. Vamos a moverlo hacia la dirección x. Así que de nuevo, podemos comprobarlo yendo dentro de la cámara de visión, dos cámaras. Ahora, si te das cuenta, tenemos todo cubierto así que nuestros antecedentes son perfectos. Lento, sigamos adelante y salgamos del modo de edición. Perfecto. Ahora el siguiente paso es agregar luces a este lado voy a ir dentro de propiedades mundiales, fuentes abiertas, estudio pequeño. Entonces voy a hacer click en eso. Vamos a abrirlo y fuerza a dos. Ahora, si entramos dentro de nuestra vista y cámara activa, puedes entrar dentro de nuestra vista de render. Podemos notar que aquí tenemos luces y sombras. El paso final es agregar materiales a esto. Entonces ahora no vamos a agregar ningún material nuevo. Ya tenemos materiales construyendo este archivo porque ya hemos tenido un carácter de referencia. Entonces solo vamos a llamar a los materiales materiales relevantes para esto. Voy a llamar a seleccionar a todos y a todo. Y luego solo entra en las propiedades del material y luego solo conecta los materiales que también se nombra. Entonces estos son los detalles de la cabeza. Entonces voy a dar un detalle de cabeza para que ahora podamos salir de esta vista renderizada. Entonces voy a vista sólida y luego solo selecciono en los materiales con los nombres en él. Así que vamos a emparejar los materiales. Ahora es el pico. Esta es la parte inferior, así que voy a dar click en las partes inferiores. Y esto es c, cuerpo y material hecho. Entonces este es el exterior y este es el INR, y este es el lago. Lagos, y el fondo es el material de fondo. Ahora vamos a comprobar si hemos agregado todos los materiales a los elementos para que podamos entrar son vista renderizados y luego verificar. Ahora si te darás cuenta tenemos nuestras curas de cabeza y luego tenemos un cuerpo de color bajo, y luego tenemos la parte inferior y un tono azul, y también la pierna. Y tenemos color naranja. Entonces ahora es perfecto. Ahora sigamos adelante y hagamos clic en el render. Entonces ahora hemos terminado de tomar un render. Entonces, terminemos esta clase sobre cómo construir un personaje usando formas simples y básicas. 51. Creación de una escena 3D: Bien, así que hemos llegado a la parte final de nuestra clase, que es crear una escena 3D. Entonces quiero que abras un archivo que se llama como proyecto final de UI. Entonces estamos dentro de la escena. Abrí el mío aquí. Se puede ver que tenemos algunos elementos de todo. Así se puede ver que hay algunos modelos 3D flotando alrededor. Y tenemos el texto que habíamos creado antes, que es el texto de las necesidades del hogar metropolitano. Y se puede ver que tenemos diferentes elementos de modelos 3D. Entonces tenemos algunos martillos, algo de salsa, y hay algunos elementos de salón, y también tenemos algunos elementos de limpieza. Entonces todo esto es solo transmitir que tienen diferentes servicios disponibles. Sea lo que sea que seamos, la app que estamos creando. Bien, así que aquí hemos importado diferentes modelos. Entonces hablemos de cómo podemos llamar a diferentes modelos 3D a nuestra escena. Ahora la razón por la que estamos llamando a diferentes modelos 3D es porque a pesar de que tenemos la capacidad de modelar, hay algunas veces que es mucho más eficiente comprar o descargar nuestro modelo en línea. En muchos casos, tendrás que descargar un modelo 3D de stock en línea y usarlo en tu archivo de mezcla. Entonces hablemos de las diferentes formas por las que puedes importar algunos modelos 3D a tu archivo existente. Bien, entonces para hacer eso, hay tres formas diferentes disponibles. Una forma es descargar tu archivo en formato punto OBJ. La otra forma es copiar y pegar desde un archivo de mezcla. Y la otra última forma es anexar desde el archivo blend. Entonces en estas tres formas, las dos últimas formas, que hablé sobre anexar y copiar desde otro archivo blend. Ambas opciones requieren que lo descargues como archivo de mezcla o que compres tu modelo como un blend fight. Y la primera opción es una opción OBJ donde puedes adquirir cualquier modelo. Casi todos los modelos disponibles en línea tendrán diferentes formatos vinculados a él. Y OBJ está siendo formato dominante. Estoy seguro de que podrás obtener un modelo de tu elección en formato OBJ. Pero si pudieras descargar un modelo en archivo blend, entonces nada de eso. Esa es la primera opción que debes elegir porque licuadora es nuestro software de elección. Y podemos vincular fácilmente esos materiales y podemos vincular fácilmente esos objetos en qué mezcla. Bien, así que sin más hablar, entremos y veamos cómo se hacen estos. Entonces, antes que nada, te mostraré cómo puedes importar un OBJ porque ese es el formato de archivo dominante que encontrarás en línea. Así que sigamos adelante y entremos archivo. Al igual que cualquier software, puedes importar algunos archivos en blend y puedes verlo como un menú de importación y exportación. Entonces entremos entrada. Y podemos encontrar algo llamado como un archivo OBJ punto, que está aquí mismo, que es el frente de onda. Haga clic en ese prestamista nos mostrará una ventana. Sólo estoy dentro de los recursos. Tengo vinculado y archivo OBJ para ti para que puedas seguir adelante e importar eso. Y tenemos un martillo punto OBJ. Ahora bien, esto es igual que estoy fingiendo que he comprado este modelo en línea o en algún lugar a través del formato OBJ. Así que vamos a hacer clic en eso y decir importar OBJ. Y de inmediato tenemos algún modelo aquí, que es un martillo. Y en el outliner se ve ese martillo bajo el punto sesgado, sesgado 001. Sí. Cuando estás importando o BJ's, muchas veces obtendrás un nombre extraño a veces porque esto se está exportando y luego volverlo a poner para que puedas simplemente seguir adelante y renombrarlo de nuevo a hammer. Pero como ya tenemos un martillo en nuestra escena, sólo voy a cambiarle el nombre a martillo 002, lo que significa que el segundo martillo, porque ya tengo uno de ellos. Bien, entonces veamos los materiales. Y se puede ver que aquí tenemos dos materiales. Y como este martillo fue exportado como OBJ de licuadora, tienes los materiales saliendo, ¿verdad? Veamos cómo se ve esto en el renderizado. Sí, así que ese es el bucle de render que estamos obteniendo. Esto tiene alguna escala realmente grande, así que solo necesitamos escalar esto hacia abajo. Y luego solo abriré mi escala en mi barra de herramientas, meteré dentro de la escala y escalaré esto y la usaré donde quiera en mi escena. Entonces esta es una forma de importar tu modelo como OBJ, pero puede haber algunos problemas en tu modelo. Por ejemplo, cuando yo, cuando importo esto, puede ver que los materiales tal vez no vengan bien. Puede haber algunos materiales diferentes, pero todo lo que tiene que hacer es solo necesita eliminar esos materiales y es posible que tenga que volver a asignarlos, y por lo tanto ese archivo se verá bien. Y también podrías necesitar cambiar el nombre correctamente porque como se trata de una exportación de otro software, puede haber nombres de archivo diferentes o extraños o materiales extraños aquí. Así que cada vez que uses OBJ es asegurarte de que tienes los materiales correctos asignados y tienes la verificación de nombre. Bien, así que sigamos adelante y eliminemos eso. Ya que aquí ya tengo un martillo. Echemos un vistazo a nuestro segundo ejemplo, que es como copiar desde otro archivo blend. Ahora esto es realmente sencillo. Si tienes el archivo fuente que descargas, o a veces tienes un modelo que habías hecho en el pasado y deseas llamarlo ahora. Y de esta manera, veamos cómo podemos copiar eso desde otro archivo blend. Solo tenemos que meternos dentro nuestra ventana y decir nueva ventana principal. Y esto abre una copia de nuestra mezcla inicial. Se puede ver que hay una licuadora en la parte posterior. Y tenemos una nueva licuadora abierta aquí. Así que sólo podemos seguir adelante y decir Open. Y voy a abrir reciente porque la había abierto recientemente, pero puedes encontrar tu archivo en nuestros recursos y luego puedes ver algo llamado como modelos de iconos 3D subrayan mezclas de puntos finales. Entonces solo hay que abrir eso. Bien, así que tengo que Blender abrió aquí. Uno está mostrando el archivo de mis íconos finales y el otro está mostrando mi escena anterior. Esta es una forma de abrir otra licuadora. El, otra forma que es mucho más fácil, una es que solo tienes que meterte dentro los recursos y esto simplemente haz doble clic en otro archivo blend. También abriré ese archivo en un nuevo archivo blender siempre y cuando estés en windows. Bien, así que sigamos adelante y veamos cómo podemos copiar y pegar esto para allá. Y se puede ver que tenemos el mismo martillo por aquí. Y este martillo tiene algunos materiales que son 62. Ahora todo lo que estoy solo, voy a hacer es simplemente hacer clic en este martillo y presionar el control C en mi teclado para copiar eso. Y una vez hecho este archivo, está copiando este objeto. Ahora solo tengo que dar click en nuestro archivo de mezcla anterior y presionar Control V para pegar ese martillo de ese archivo a este archivo. Y se puede ver que tenemos el martillo y los materiales también han venido con él. Entonces te voy a mostrar eso. Voy a hacer clic en el martillo y se pueden abrir los materiales y se puede ver que tenemos ambos materiales de ese archivo. Entonces esta es otra forma de copiar algo de otra licuadora. Entonces sigamos adelante y eliminemos eso. Y echemos un vistazo a la opción final, que es agregar algo de otro archivo de mezcla. Entonces para hacer eso, solo voy a meterme dentro del archivo y decir append. Y blender te permite anexar diferentes cosas como anexar materiales o anexar luces, anexar mundo, o puedes anexar o incluso objetos de otro archivo de mezcla. Entonces, sigamos adelante y naveguemos hacia los recursos. Y podemos ver algo llamado como modelos 3D finales. Y simplemente haz clic en eso y haz doble clic en él. Y dentro del cual se puede ver que ese archivo de mezcla se abre en muchas categorías diferentes. Y se puede ver que podemos anexar cámaras de otra mezcla. Y hay una colección. Así que solo puedes importar toda una colección de lote de otro archivo de mezcla en este si lo deseas. Y entonces podemos ver que podemos anexar materiales. Entonces, si tienes tus materiales en otro archivo de mezcla, digamos por ejemplo, solo vas a usar quizás cuatro o cinco categorías principales de materiales. Todo lo que tienes que hacer es crear un archivo y crear esos cinco materiales en eso. Y siempre puedes usar esos materiales en el futuro, reduciendo así tu tiempo y usando tus recursos existentes para así poder anexar materiales. ¿ Tienes algo llamado como objeto? Así que voy a hacer doble clic dentro de un objeto. Y puedes notar que cuando regrese, puedes notar que todas estas son como carpetas, lo que significa que contienen esos objetos específicos de su categoría. Por ejemplo, cuando me meto dentro del objeto, puedes ver todos los diferentes objetos de ese archivo de mezcla que se muestran aquí. En ese expediente. Si abres ese archivo, podrás notar todos estos objetos como objetos 3D en el mundo. Y aquí están mostrando como archivos aquí. Así que sólo puedo hacer clic en el martillo y decir apéndices, anexar esos martillo. Pero, ¿dónde está aquí? No podemos verlo porque Blender copiará la misma ubicación y rotación de ese archivo. En ese archivo, o un martillo no estaba en el centro. Y va un poco fuera. Así que sigamos adelante y alejemos y podemos encontrar nuestro martillo aquí mismo. Entonces esto es lo que se está anexando ahora mismo. Entonces seguiré adelante y puedes posicionar esto como un elemento 3D genérico normal y puedes rotar y escalar para que quepa según tus necesidades. Entonces acabamos de ver cómo podemos llamar a otro objeto 3D dentro de Blender. Una forma era anexarlo. La otra era copiar y pegar desde otro archivo blend. La única opción más era usar un formato de archivo OBJ. Ahora la diferencia clave aquí es que el formato de archivo OBJ funciona cuando se creó el modelo 3D a partir de otro software. Tuberías como 3ds Max o Maya o Cinema 4D. Y cuando los objetos o modelos se crean en Blender, las dos opciones posteriores, que fue anexar o copiar y pegar desde otra licuadora, funcionan como un encanto. Acabamos de importar algunos modelos 3D y ahora debería tener mucho más sentido para ti. Se puede ver así como, así es como pude llamar a diferentes modelos 3D desde otro archivo. Y te he dado todos estos modelos para ti. Para que puedas seguir adelante e intentar importarlo, copiarlo y pegarlo en nuestra mezcla. Entonces puedes ver que aquí tenemos diferentes modelos y cada uno ofrecido tiene algunos materiales. He guardado una paleta de colores unificada de la que he elegido diferentes colores para todos estos materiales. Para ver eso, vamos a ir y golpear se renderizan vista. Y se puede ver cómo se ve eso. Y si, he usado unas paletas de colores diferentes y he usado algunas, un poco de materiales metalizados para mostrar mi diseño en un perrito y color atractivo. Entonces, entremos a nuestra vista de cámara para ver cómo se ve eso. Y aquí se puede ver que tengo una rampa en la parte de atrás. Y luego tengo una luz. Y luego también tengo un mundo donde he enchufado el mismo HDR que había proporcionado. Y luego tengo una vista de cámara aquí, y luego tengo una fuente de luz en la parte posterior porque quería mostrar algo de Rim como iluminación en la parte posterior y se puede ver en la vista de la cámara . Así que entremos a nuestra vista de cámara golpeando este icono. Entonces estamos dentro de la vista. Y se puede ver que la forma en que hemos posicionado los elementos es como hemos posicionado nuestros modelos 3D y los hemos estratificado. Y también hemos creado una cámara para componer. Y hemos creado un objeto de texto de la manera como lo discutimos antes. Y se puede ver cómo todo está uniendo en esta imagen. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente seguir adelante y presionar Render para obtener nuestra imagen renderizada. Entonces ahora es tu momento de crear tu propia escena 3D. O también puedes usar la misma escena y puedes retocar para conseguir el look que quieras. Puedes decir, siéntete libre de cambiar los colores, cambiar los ángulos de la cámara y ver las transformaciones de diferentes objetos usando la herramienta mover, escalar y rotar. Y siéntete libre de experimentar con la iluminación para ver qué tipo de looks diferentes puedes lograr en una misma escena. También puedes seguir adelante y descargar algunos modelos 3D en línea e intentar conseguirlo en ellos aquí para ver cuáles son todos los diferentes looks que puedes lograr para tu escena tomó. Para terminar este video, seguiré adelante y te daré un resumen de lo que hemos aprendido. Ahora. Vimos cómo podemos crear algunos iconos simples desde el principio. Y luego vimos cómo es posible crear textos. Y luego también vimos cómo es posible modelar o importar modelos 3D de fuentes en línea. Y finalmente, solo traemos todo aquí. Y también vimos cómo funcionan los materiales. Y dimos algunos materiales simples. Y configuramos un ángulo de cámara, y luego configuramos la iluminación mediante el uso de la técnica HDR, que era la más sencilla de entre todo. Y también guardamos una luz física para mostrar alguna iluminación de llanta aquí. Así que de esta manera, podemos utilizar nuestras habilidades para crear una escena 3D de nuestra elección. 52. Conclusión: Gracias por unirse a esta clase. Espero que hayas aprendido algo nuevo. Una buena clase se trata de discusiones. Así que adelante y dispara tus preguntas y consultas en la sección de discusión. Estaré muy feliz de recibir tus comentarios y comentarios. Así que por favor siéntete libre de compartir lo que pensabas de la clase en las reseñas. Voy a estar realmente interesado en ver lo que hemos hecho sobre la base de esta clase. Por favor, comparta su trabajo en la sección de proyectos. Gracias. Salud.