Transcripciones
1. Introducción: ¿ Eres diseñador? ¿ Te gusta la idea de desarrollar productos? ¿ Te gustaría desarrollar tus productos y 3D? Hola, soy más duro que un diseño 3D profesional. Me han fascinado los diseños industriales de gran aspecto desde mi infancia. Acompáñame en este curso que te estaré mostrando cómo modelar la textura, la
luz, y renderizar una máquina perforadora. En las siguientes lecciones estaremos echando un vistazo a técnicas
especializadas de modelado poligonal que utilizo para visualizar productos. Esto implica crear una malla 3D a partir de dibujos 2D, bloqueando las formas básicas para encontrar detalles, resolviendo problemas comunes de modelado. Entendiendo el sombreado utilizando técnicas procedimentales ofrecidas en Blender, seguido de iluminación básica y renderizado. Este curso tiene como objetivo entregar técnicas de modelado 3D, las cuales te darán una idea sobre el modelado de productos en general y se pueden utilizar para crear cualquier producto, no solo el que aquí se muestra. Las técnicas se pueden utilizar en una variedad de aplicaciones, como el diseño industrial o el modelado de utilería. Para juegos. A menudo. Estaremos haciendo todo esto dentro de Blender sin necesidad de ningún otro software. A pesar de que este tutorial se realiza usando Blender, las técnicas se pueden
traducir fácilmente a cualquier otro paquete de software de modelado poligonal, como Maya 3ds, Max, Cinema 4D, moto exedra. Me emociona compartir mi aprendizaje que adquiriré en los últimos años y lo haré ahora, y espero verte en el curso.
2. Las mejores prácticas en Blender: Gracias por inscribirte y unirte a mi curso. Entonces aquí estamos. Acabo de encender Blender y la lectura de pantalla vacía. Por lo que antes de que realmente nos sumergamos en el interior y
empecemos a modelar nuestro taladro , necesitamos configurar algunos ajustes, unos presets que se deben hacer bien, con el
fin de obtener mejores resultados. Muy bien, así que aquí esta necesidad de revisar las propiedades de la escena. Y bajo el paso de la unidad, asegúrate de tener la configuración métrica y la escala unitaria como 0.001, lo que significa que estamos trabajando en milímetros. Ya que es un producto. El balanza es de unos 100 milímetros, así que me gustaría trabajar en milímetros e incluso la longitud. Recuerda ponerlo como milímetros. Por lo que esto te dará lecturas precisas cuando llegues a la escala de objetos y propiedades del objeto extra. De acuerdo, así que una vez que tengas esa configuración, Vamos ahora adelante y entramos en las preferencias. Simplemente te mostraré algunos de los complementos que me gusta mantenerlo encendido. Para mi flujo de trabajo una vez una mirada tan honesta herramientas y busqué reglas de bucle y asegúrate de que tienes esto habilitado. Y estos add-on se envían por defecto dentro de licuadoras. Por lo que no hay necesidad de seguir adelante y descargarlo por separado. Entonces todo es parte del paquete. Y también me gusta mantener habilitado el complemento Node Wrangler. Entonces este tipo de me ayuda cuando estoy lidiando con inodos en materiales. Por lo que este es el uso fuera de la red. Así que asegúrate de tener ambos complementos habilitados. E incluso la escala de cuadrícula se puede cambiar en este paso donde te muestra lo que siempre, asegúrate de que incluso la escala de rejilla sea de 0.001. Entonces lo que significa que cada caja va a representar un milímetro en las luces del mundo real. Hemos configurado nuestras propiedades básicas para empezar. Sigamos adelante y guardemos este archivo. Siempre es una buena práctica guardar tu archivo antes de iniciar el trabajo que encuentres que no se pierde ni siquiera en caso de un accidente de máquina o algo así. Entonces voy a mi y guardo esto como parrilla. De acuerdo, Entonces una vez guardado este archivo, sigamos adelante y empecemos a mezclar
todas nuestras imágenes de referencia para que podamos empezar con el proceso de modelado.
3. 01 establecer referencias y caliberation: Muy bien, En las carpetas de referencia, tengo referencias para todas ellas. Tengo la espalda, tengo el costado, tengo la parte superior y delantera. Por lo que tenemos referencias sobre todos los lenguajes posibles para empezar en el modelado. Y también les he proporcionado una hoja modelo. Lo que puedes hacer aquí es que te recomendaría
tenerlo en otro monitor si tienes acceso a monitores duales. De no ser así, te recomiendo encarecidamente que hagas esto, se imprima esto y que lo guardes a tu lado. Si solo estás teniendo un monitor para ver cómo se comporta la superficie, lo que ayuda mucho en el modelado vital. De acuerdo, así que vamos, sin más preámbulos, empecemos y llevemos estos dentro Blender. Entonces iré a la vista superior presionando siete. Y consigo la parte superior de arrastrar y soltar. Y ahí vamos. Y frente. Seleccionaré el frente y arrastraré y soltaré como amigo. Y voy a ir a la vista lateral, que es de tres y más derecha. Tomaré el lado derecho por los muertos y correré. Tenemos la espalda, derecha, así que iré a la parte trasera presionando el Control 1 para ir a la rueda trasera y distintivo atrás y ponerlos de vuelta aquí. Muy bien, entonces tenemos todas las vistas aquí, así que ahora necesitamos alinearlo adecuadamente y después tenemos que calibrarlas. ¿ Verdad? Entonces seleccionaré cada uno de ellos. Entonces solo selecciona el lateral y más todo el g para ajustarlo al punto medio. Selecciona todos estos y Alt G y G. ¿De acuerdo? Entonces esto selecciona el xy-plane y g en la x y este MOOC en el eje x, seleccionaré el frente, y lo siento, se supone que esta es la parte trasera. Voy a mover esto hacia atrás y hacia delante y mover esta fosa nasal diferente. Y se debe poner en la parte superior. Y la parte superior está realmente orientada a la señorita. Es decir, no está alineado adecuadamente, así que acabo de rotar. Y menos 90 grados. Lo pondremos ahí atrás al centro. Y este modo, un poco menos que eso. ¿ De acuerdo? Está bien, entonces ahora tenemos que mover todo hacia arriba para que todo toque el suelo. Así que solo selecciona todo y agárralo más el eje z. Lo pondré en algún lugar aquí para que esté fuera del suelo, Blinn. De acuerdo, así que ahora solo sigamos adelante y empecemos a nombrar estos. Seleccionaré de este lado. Y la parte trasera, y la vista frontal. Y finalmente la parte superior. Muy bien, así que tenemos todo correctamente configurado. Ahora necesitamos calibrar para qué significa calibración aquí es necesario que coincida exactamente con los tamaños en consecuencia, ¿verdad? Por lo que este es un lugar de modelado de producto donde toda la dimensión de este producto es como 275 MM apetito. Por lo que necesitamos asegurarnos de que esto sea de 225 milímetros. Entonces, ¿cómo calibramos eso? Para eso hemos añadido un plano pulsando Shift a y seleccione un plano. Y ya he derivado para ti y rotar esto a través del eje y a 90. Y presionaré N en mi teclado, o puedes hacer clic aquí también, donde tienes la transformación del producto y las dimensiones de un objeto. Entonces solo voy a seguir adelante y en la y aquí, es sólo el camino y desplazar. Simplemente voy a seguir adelante y teclear, hacer 75 mils. Entonces esta es nuestra dimensión de productos. Ahora solo seleccionemos a todos los demás aceptablemente limpios. Asegúrate de que tu cursor esté en el centro del mundo. El origen o pulse Shift C para que sea el centro. Y cuando presiono la tecla de punto en mi teclado, como el cursor 3D para la configuración de pivote. Y ahora sólo necesitamos escalarlo. Plus S para escalar. Esto, omita esto. Para que coincida con mis dimensiones de mi producto como escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia abajo en algún lugar aquí. Y volvamos a revisar. Sí, necesita ser escalado de nuevo. Seleccione en este. Y te decidiremos y lo escalaremos de nuevo. Creo que es de tamaño más o menos. Entonces está bien, así que es un poco más grande. Nuevamente seleccionemos todo y escalemos eso un poco aquí. Está bien, así que eso es, ya, casi coincide con nuestras dimensiones y deshazte de este avión. Y eso es todo. Por lo que hemos configurado en nuestra referencia y ahora solo
voy a seguir adelante y voy a ir a la propiedad
vista aquí, panel de vista y pondré el final a tal vez cinco metros para que tengamos, no
tenemos el tema de recorte aquí y podemos trabajar con nuestro producto. Muy bien, entonces ahora tenemos todo para empezar con nuestro modelado. Seleccionaré, haré una cosa más. Seleccionaré estos planos y entraré dentro datos
del objeto y la capacidad y haré un decodificador y reduciré la opacidad a 0.2. Entonces no está en el, No
es abstraer nuestra opinión cuando estamos modelando y hacer que todo SEO apunte a la opacidad 012. Y esta capacidad y punto cero. Adelante y guarde eso. Por lo que hemos terminado de configurar nuestras imágenes de referencia y también las calibraremos. Ahora. Obviamente empieza con el modelo.
4. 03 entendimiento de las formas: Podemos comenzar nuestros procesos de modelado. Entonces si solo quiero nombrar a esta colección como referencia. Entonces otra vez, desactiva y enciende, y voy a crear una nueva colección aquí. Y voy a llamar a esto ya que Israel va a ser una nueva colección. Y lo que puedo hacer es activar los filtros y asegurarme de que no los selecciono accidentalmente. Para que pueda bloquear las referencias y usted puede seleccionar el taladro e ir a un lado. Tendríamos un comienzo de este lado. Por lo que viniendo a la parte de modelado, si abres la hoja modal, podemos analizar las formas básicas que está sucediendo aquí. Entonces si ven aquí, lo que está pasando es que aquí hay tres partes principales. Entonces este va a ser el 1 primero 1 va a ser el mango y uno por aquí. Entonces estas son las tres formas principales bloqueando y luego tenemos un detalle que viene por aquí, que será un chaflán que recorre por todas partes y las articulaciones están en forma circular. Y entonces tenemos aquí un detalle de iluminación, que en realidad es una operación en LED, que se ejecuta cuando el producto está activo. Y entonces tenemos el gatillo, que realmente presionará botón que arranca el motor. Y entonces tenemos un interruptor de modo por aquí que bloquea el botón aquí. Y hay un año de cambio más, que es básicamente un deslizador, supongo. Y luego tenemos algunos surcos y algunos detalles ahí. Y también tenemos la parte de la parrilla aquí, que en realidad es el calor gana, lo que permite que salga el calor de la trampa. Estos son los bienes y sí, aquí se pueden ver mejor los detalles de grupos R en la parte superior. Esto sería un grupo. Y entonces tenemos una parte metálica que en realidad se repite y aquí es donde realmente se sienta la broca. De acuerdo, Entonces básicamente esto es de lo que se trata nuestro producto y tendremos grupos de agrupamiento en nuestros agarres aquí. Cuando lo vamos a texturizar.
5. 04 modelados para principiantes: Empecemos por crear un plano, desplazar una malla y un plano. Iré al modo de edición pulsando Tab y seleccionaré todo y escalaré eso. Asegúrate de escalar esto en el modo de edición y no en el modo de objeto. Y escalar eso hacia arriba y girar sobre el eje Y en 90. Entonces tengo un avión y solo adelante y ponlo ahí arriba. Está bien, así que seleccionaré este borde y básicamente solo los alinearé de la manera correcta que tienen que estar. Entonces ese será nuestro avión y plano de datos, así que estamos ahí. Muy bien, así que empecemos a bloquear nuestra forma ahora, solo vamos a añadir algunos bucles aquí, bloqueará todos los enlaces importantes en nuestra malla en algún lugar allá y pondremos uno aquí y uno aquí, sbin. Y uno viajará a través para vivir. Y así cómo básicamente estoy creando esto comprobando las esquinas que van a estar los puntos de intersección, donde están los puntos de detalles. Entonces solo estoy agregando un bucle o ahí. Y también estoy viendo esta curva la forma en que debería funcionar. Entonces mentí uno en medio aquí. Y por último, cuando estén ahí debería haber uno. De acuerdo, así que sigamos adelante y empecemos presionando G. G. Esto se movió o incluso puedes moverlo. Y básicamente los estoy rastreando. Entonces seguiré adelante y pondré esto a la línea media así. Y estas partes tienen que estar subiendo. Así que asegúrate de configurar esto en el ajuste de vértices para que sea más fácil ajustar los vértices alrededor de los puntos. Empecemos a tallar aquí. Y voy a poner esto dentro. De acuerdo, así que tenemos eso. Entonces entraré dentro del modo edición y seleccionaré todo y motocross la x. y añadiré un modificador llamado medidor. Entonces en el medio, pongo el eje z para que se espeje y encenderé el recorte. Por lo que sólo se une. Y elijamos una gorra loca para nosotros. Regional. Me gusta mantener ese blanco por ahora. ¿ Verdad? Vamos a seguir adelante y darle un modificador de subdivisión para dar la superficie de subdivisión. Y hazlo. El modo en que se forma desde la vista frontal es que necesita combinarlos desde el extremo frontal. Por lo que estos eventualmente entrarían así dentro. Y voy a añadir uno presionando el control y empujando eso hasta que llegue aquí. Y cuando aterricemos y saquemos eso. Y lo que podemos hacer aquí es que estas cosas van a entrar. Entonces sí, algo así. Entonces esto es lo que nos recorta. Entonces en cuanto me quite el recorte, no pasa nada. Se va adentro. Y el medio modificado cuando enciendes el recorte, se va a chasquear de la derecha hacia atrás. Y bueno, esos puntos juntos. Es un complemento muy práctico cuando hacemos modelos industriales como este. ¿ Verdad? Entonces tenemos esa forma básica que está pasando. Por lo que necesitamos agregar uno más donde ocurra el chaflano. Entonces agregaré un modelo ahí y pondré ese bucle en algún lugar por ahí, y moveré eso hacia arriba y lo romperé. Para empezar a dar forma a estos de nuevo, lo que hicimos, sólo vamos a tirar estos puntos hacia abajo, lo que formará un mango más adelante. Sáltalo en algún lugar de ahí, y añade puntos para que coincida con esa curva. Está bien. Para que podamos seguir adelante y extruirla por dentro para formar nuestro fondo. De la misma manera en los sitios. Extra ellos. Y calentemos la espalda. De acuerdo, Ahora de nuestra tarea es dar forma a el.gov, los Vedas. Entonces seleccionaré estos puntos y empujaré esto. Por ahora, vamos a deshacernos de estos puntos uniéndolos. Y únete a estos juntos también. Pero son líneas ordenadas que continúan aquí. Entonces mentí por ahora y solo deshacerme de él. Y pondré una línea que continúa cruzando. Agrega uno ahí y uno ahí. Nos deshacemos de él. Entonces tenemos una línea que continúa cruzando fusionado, ahí se puede fusionar, ¿verdad? Entonces estamos formando básicamente la curva que sucede en la parte superior. Entonces voy a bajar esto y coger estos puntos y seguir adelante. ¿ Verdad? Por lo que es necesario afilar estos puntos aquí. Por lo que seleccionaré algo de ello. Aquí. Selecciona estos puntos y le daré una velocidad de bisel de borde presionando Control E y darle un borde de trigo bisel y ponerlo a uno y añadir un bisel
y poner el bisel en la parte superior de la superficie de subdivisión y cambiar eso a, espera. Perdón, déjame hacer esto. Correcto. Tasa de bisel de borde. Por lo que forman esa parte superior. Ahora podemos seguir adelante y sombrear mejor eso. Siguen entrando. Haz algo así. Entonces este filo tipo de filo corre por aquí y va hasta el final. Y tasa de burbuja de borde. Entonces tenemos ese borde que cae ahí desde la parte trasera de nuestra modelo para que podamos ver lo que está pasando en la parte posterior. Desde la vista de atrás. Este borde es recto y no sube así. Y vamos a seguir adelante y hacer eso. Selecciona estos puntos y empuja hacia abajo. Tan bien, así que ahora estamos consiguiendo un punto de, estamos llegando al punto de modelo lentamente. Entonces lo que está pasando aquí es este filo tipo de hojas fuera y forma eso. Por lo que hay otro seto corriendo por aquí, que es la parte superior. Esto también va a ser afilado. Entonces sigamos adelante y construyamos eso y seleccionemos eso y tomemos mi herramienta de cuchillo presionando K. Y ya podemos ver estos bordes por donde está pasando. Y esto seleccione aquí y presione C en mi teclado para mantenerlo recto. Y también comprueba que está a para que no quiera mi corte. Por lo que he hecho mi CO2 y selecto, por lo que ha cortado a través de mi malla. Haré lo mismo aquí. Seleccionaré estos bordes y tasa de
bisel y daré uno aquí también. Está bien, Así que sólo necesitamos
sacar estos bordes para que se forme una oveja que estamos esperando. Subiremos eso también. Y aquí voy
a conectar estos dos y deshacerme de estos bucle aquí. Y empuja esto hacia fuera. Tenemos una curva en la parte superior. Asegúrese de que estos sean rectos seleccionando todos y S en la Z y 0. Por lo que lo hicieron recto. misma manera tenemos que asegurarnos de que todas estas líneas estén en el mismo plano. Al colocar, seleccionar todos los bordes que son vértices ahí y escalar en el zip y esta esquina C 0, para que todo se forme, cae en la misma línea. Está bien, así que ahora solo puedo seguir adelante y no necesito esto y esto no es una esquina afilada. Y selecciona estos y deshazte de ellos colocando bordes. Tienen esta necesidad de seleccionar estos de aquí y empujar eso hacia fuera. Haz algo que tengamos una buena forma yendo. Y sigamos adelante y jalemos esto. Por lo que tenemos una forma más agradable. Tengo que tirar de esto también. Y LinkedIn así. Entonces sí, así que voy a añadir un borde en algún lugar ahí y tirando de ellos también. Entonces voy sólo latín. Está bien. Voy a guardar eso. Sigamos dando forma a la vista superior y desconectemos la referencia durante un segundo. Y entonces sigamos adelante y recortemos estas cosas aquí, y una allá y otra aquí. Entonces tenemos nuestro, vamos a conectar estos dos en la parte superior y destruirlo y todo eso. Por lo que obtenemos una forma redondeada. Otra vez hecho en nuestra referencia para que podamos seguir
moldeándolos y simplemente moverlos un poco.
6. 05 bloqueo del modelo: Vamos a dar forma a estas partes aquí. Entonces lo que va a pasar aquí es que esto va a estar más cerca. Entonces iré rápido y los bloquearé. Entonces estoy emparejando estas líneas. Segunda línea porque hay un chafán corriendo. Simplemente lo emparejaré con los de aquí. Él algo así. ¿ Verdad? Entonces solo seguiré adelante y seleccionaré todos estos y llenaré eso presionando F. Y luego puedo, de todos modos, ese es el botón Insertar y presionaré B para tener cuerpos. Y ahora podemos seguir adelante y empezar. Dibujaré mi referencia y me encanta esto. Adelante y únete a ellos usando mi herramienta cuchillo. Y ver esto. Se unieron a ellos el. Únete a estos. De acuerdo, así que nos hemos unido, pero parece un poco raro. Entonces lo que podemos hacer es asegurarnos, ¿necesitas romperlos a todos? Seleccione estos. Y finalmente seleccione este punto y vaya a mi periodo. Y, y decir elemento activo. Ahora escala en la y y esto es 0. Entonces lo que está pasando es que todos estos puntos se van a quebrar en este punto. Por lo que alternativamente, también puedes sacar esto y romperlo allí. Pero entonces hay que hacer uno por uno. Después tienes a la policía y lo chasquean ahí. Entonces en cambio lo que podemos hacer es seleccionar estos y seleccionar esto finalmente. Y asegúrese de que si presiona el punto de pivote y por tecla de punto y establece los elementos
activos para que el pivote llegue al elemento activo y escale por qué 0. Entonces eso lo romperá hasta ese punto. Entonces haré lo mismo aquí. Escala y 0. De igual manera, seleccione esta escala 0 en mi número. Sólo mantendré los ojos. De acuerdo, entonces esta es una curva así que hay que hacer manualmente. Entonces lo que puedo hacer aquí es seleccionar estos y decir,
Mirar herramientas, hacer clic con el botón derecho en Herramientas de bucle y se aplanan. Y eso ahí. De acuerdo, así que hemos formado la base de nuestro frente. Entonces esto también será, hacerlo sectores afilados y sacar esto para fusionar estos puntos. Saca esto para ser fusionado aquí. Está bien, Así que tenemos la forma básica está construyendo ahí, y volveré a encender la referencia. Y asegurémonos de que todos estos sean rectos. Y selecciona todos estos bots frontales y escala y
0 y saca esto y consigue la curva que necesitamos. Y estos puntos necesitan retroceder un poco. ¿ Todo bien? Por lo que la parte básica del pie delantero se hace mayormente. Sigamos adelante y construyamos las pociones manejadas de borde trasero. Entonces sólo iré al cuarto trasero. Y va a la referencia y voy a apagar el frente. Por lo que no molestaría. Solo selecciona las partes traseras 3 y ve a la rueda trasera y envíalas fuera. Deberían serlo. Y finalmente estos puntos de vuelta, empezaremos a enviarlos fuera. Este viento saldrá un poco igual con esto. Por lo que tipo de puentes y forma la parte de atrás o allá. Entonces sacaré esto y me aseguraré de que tengamos un look más suave en transición. Entonces ahora las formas están mirando temas como ese. ¿De acuerdo? Entonces esto selecciona estos vértices todavía ahí, y voy a mover esto fuera de algún lugar por ahí. Por lo que tenemos un buen agarre de la mano. Cuchara esto hasta que estén todos estos
al centro del y seleccione estos y doble G. Básicamente estoy deslizando los bordes presionando G, G en mi teclado, y solo estoy deslizando eso. Y esto se acerca al centro de este círculo allá. Entonces note cómo simplemente
bloqueamos partes principales aquí y no hay detalles en esta etapa a partir de ahora. Simplemente estamos bloqueando y empezando a hacer bien las reformas. Entonces diseñé formas bien, y no lo encuentro. Entonces seguiré adelante y bloquearé también esta parte, que baja. Seleccionar. Déjame seguir adelante y seleccionar el escaneo B aquí y simplemente extruir estos puntos presionando E en mi teclado y dándole algo a
la profundidad Z y solo agregar un bucle más por aquí. Y me desharé de los espacios en las caras interiores y los uniré. De acuerdo, así que esta seleccionada, luego empujarla en G, G, G, G aquí. De acuerdo, entonces tenemos ese decibel de bloque. Sigamos adelante y haciendo aquí. Y agrega un bucle que lo ponga aquí. Y ponlo aquí. Escalar eso hacia arriba, hacia abajo y se llama NAEP. Eso fuera un poco poco mayor. Es agradable.
7. 06 comenzando los detalles: De acuerdo, entonces estamos en una buena posición para básicamente seguir adelante y dar algunos detalles. El primer detalle que quiero dar esto, quiero romper esta parte aquí. El spot. Lo que podemos hacer es dar estos también. Espera Belle. Y lo que haré es seleccionar esto y extruir. Y asegúrate de que estoy explorando en el eje z y mantenerlo en algún lugar ahí. Lo que haré aquí es y presione Shift D para duplicar eso y más Enter y presione P para separar eso. Entonces tenemos una superficie que se extrae. Entonces seguiré adelante y ocultaré esto por un momento. Y estos tipos necesitan estar sentados por ahí. Por lo que seleccionaré esto como mi punto final y me aseguraré de que tenga esto. El punto de pivote como elemento activo y escala en el zip y 0. Y con ese punto, y asegúrate de que esté seleccionado y pulsa M y centro. De igual manera aquí en el centro. Y deshazte de estos en el sitio. Es mejor esperar. Entonces tenemos esa curva en marcha. ¿ Verdad? Entonces otra vez, todo seto para traer eso de vuelta y aislar eso y mover de nuevo a este tipo. Y extruir eso. Y asegúrate de seleccionar este. Seleccionar todos. Y por último, estaré seleccionando este punto y la escala de turno está en 0. Y luego seleccionar todo y m y c por distancia. Por lo que se está volviendo remoto. Adiós. Está bien, así que tenemos los deslizadores que está pasando, y voy a llenar a estos tipos juntos. Entonces F y F, y quítate esto. Y ahora solo quiero sacar eso para igualarlo a suma, ¿no? Por lo que esta será mi diapositiva isoforma dos escalares dentro. Por lo que tiene algo de filo. Esto es un poco de altura, y esto es recto. Solo saquemos eso un poco.
8. 07 añadir chamfers: Chaflane delantero y seleccione todos estos y la rueda delantera y presione I para insertar esa Irlanda y simplemente tire de led hacia arriba para formar el chaflane amigo. Entonces en nuestra hoja de modelo, lo que está pasando aquí es que tenemos una curva que va de esta manera. Y luego ocurren, eso está pasando aquí dentro desde el mango. Entonces sigamos adelante y demos estos detalles que está pasando por aquí. Entonces iré y empezaré a hacer las bases para eso. Entonces cuál va a ser el círculo, que se encuentra aquí. Este lo voy a cortar. Y yo tenía un tarjetero y otro corte por aquí también. Entonces sólo voy a mover eso. Y puede ser simplemente biselado y presionar V para un vértice. Por lo que usa cuatro puntos y solo usa mi rueda de desplazamiento y da, hazlo un pergamino para que sea ocho. Alternativamente, puedes simplemente presionar Control B V y hacer clic en él y cambiar los segmentos de aquí para hacer. Y ahora podemos seguir adelante y mirar dunas y dar un círculo. Entonces tenemos un círculo hecho. Entonces esto lo puso a algún lugar ahí. Entonces ese punto, ¿verdad? Por lo que ahora podemos empezar a cortarlos para el g y este g, G y mover esto. Y sé que enumero, adelante y empieza a cortar eso para que formemos un bucle. Adelante y toma mi herramienta de cuchillo y asegúrate de que se lo des. Y por fin estás al corriente al otro lado de ahí. Y sólo fusionar estos dos. Última cumbre. Se puede fusionar esto por aquí. Entonces esto aquí y uno más. Por lo que solo estoy basando el doble G en deslizarse sobre nuestros bordes en él. Entonces seguiré adelante y usaré mi herramienta de corte para empezar a cortar estos. Por lo que voy a añadir un bucle aquí. Y vamos a empezar a cortar esto hasta aquí. Y empecemos por usar la herramienta de cuchillo y cortar y cortar. Y luego añadiré uno aquí. Eso es sólo agregar uno. Y luego empieza a cortarlas de nuevo. Eso lo conseguimos. Y luego los estaremos cortando cruz y
poniéndonos ahí. Yo vi no, tenemos de inmediato tenemos acceso a un parche aquí y también hacer que no pueda estar necesitando esto en el futuro para nuestro protocolo. Así que selecciónalos todos y entrega. E incluso el fondo. En este lugar, mi inserto, mi bendición para tener un inserto que va sobre la capa y fusionar estos juntos. Por lo que no necesitamos estas líneas ni bordes. Y seguir calificando ese círculo orden de traducirlo . Entonces tenemos eso y necesitamos asegurarnos de que esto también sea agudo. En afilar estos, afilar estos velocidad de bisel de borde y dárselo a éste. De acuerdo, así que tenemos eso y me gustaría la numeracia miren al fin, dale la tasa de giro ahora mismo. Entonces sigamos adelante y sigamos dando esta forma aquí lo que pasa es este tipo de capturas y E. Sólo
estoy usando mi herramienta de cuchillo otra vez, y esos son estos puntos y E y registrarme. Y de nuevo, selecciónalos, prensalos. Y así cuando cierro estos puntos Como plus e para empezar en Nuevo, así que desconecten a estos chicos ahí. Está bien, entonces ahora lo que pasa es que me gustaría
fusionar estos últimos, ¿no? Entonces necesitamos que uno vaya por ahí y unan a esto con ellos. Ritmo. Y esto se puede unir El mismo. E incluso esto se podría unir aquí. Y veamos cómo se ve eso. Evaluaciones. Y asegúrate de darles eso. Campana. Este tipo de también probando esto y quitárselo. Tire esto hacia abajo. De acuerdo, así que tenemos eso. Sepan, lo que podemos hacer es realmente dar forma a algunas de las formas aquí es lo que pase ahora es como si todo estuviera en un plano plano, pero en realidad no es que necesitemos conocer a estos tipos dentro. Por lo que tenemos una definición mucho más de forma pasando. Entonces seleccionaré este año y solo voy a mover esa perspicacia. Entonces lo que podemos hacer es sumar uno ahí y unir estos juntos. Podemos tirar de eso y hacer ese filo más afilado. Y eso se puede enviar por ahí. Y esto puede subir para conseguir un filo afilado. Y realmente podemos empezar a cerrarlos. Mi Extrusión, Rellenar y extruir y unirlos ahí en el centro. Y eso es justo ahora vamos a seguir adelante y hacer estas cosas nítidas seleccionando estos bordes y Control E y dando peso de borde y seleccionar esto también. Y deletrearlo. Genial. Entonces ahora tenemos foro. Whoops, creo que lo golpeé accidentalmente. Escolar y volver a encender eso aquí. ¿ Verdad? Está bien. Entonces tenemos la forma y sí, claro que hay densa que necesitamos, vamos a estar, se cuidará. No. Deberíamos estar haciendo realmente ahora es deshacernos de algunos de los bucles innecesarios y darles forma que nos aseguramos de que sigan las curvas correctamente. Está bien, entonces necesitamos ver estas curvas pasando, ¿verdad? Entonces necesitamos definitivamente, tenemos que ver qué está pasando en realidad. Entonces lo que voy a estar haciendo es seleccionar la superficie que está dentro de nuestro inserto, lo que actualmente hicimos. Por lo que sólo los seleccionaré a todos. Selecciona las cosas que obtuvimos recientemente. El nuevo formado fases. Oops, lo siento. Seleccionarlos en como ellos a hacer. Y estos sbin. Y yo sólo voy a moverlos brillo sobre x aquí que empieces a ver la definición que estos tipos han traído. Entonces los muevo a través de mi x Así que está dentro de aquí. Entonces tenemos ese chaflán guapado o eso apropiadamente. Está bien. Entonces sigamos adelante y limpiemos el desorden aquí.
9. Despejado 08 limpieza de limpieza: Limpiando el desorden, pero también es una malla que arriba. Es una malla en un lío. No lo sé. Está bien, así que aquí está pasando algo mal. Lo que podemos hacer es unirnos a estos y E y unirnos por ahí y fusionar estos puntos juntos y deshacernos de estos secos por ahí. Y ver lo que podemos hacer de nuevo es aquí mismo y deshacernos del callejero. Este trasfondo. Y esto puede formarse. Estos puntos van a ser agudos porque el tiene que ser afilado porque va a ser un ket 0 ahí. Y va a haber nuestro disparado el gatillo sentado por ahí. Por lo que serán presión aguda y esta RAM que en esos pastos hay. Y decir que se asegura de que todos estos estén en el mismo avión. Esto tiene que formar un bonito tipo de forma de pista de carreras, que es nuestro lenguaje general. Entonces tenemos que ser redondeados de esa manera. Bastante sencillo, ¿verdad? Por lo que también tenemos que continuar estas líneas afiladas que va a formar nuestro lado de agarre y hacer eso también. Y continuarlo. Haz que este borde interior sea afilado. Selecciona estos y empuja esa perspicacia y un poco. Y tenemos que rotar para que se comporte adecuadamente para empujar eso también. Está bien, así que desde la vista frontal, deberíamos estar haciendo ahora es revisar las superficies. Entonces solo apagaré mis referencias. Y revisar nuestra superficie de esta línea necesita caer, ¿verdad? Y no puede ser eso realmente. Y tenemos que hacer que esa línea sea correcta, seleccionarlos y empujarlos dentro. Por lo que especie de falso apropiadamente. Bajo resultó en nicho. Y de nuevo, selecciona eso y elimina eso, empuja ellos. Está bien, así que necesito volver a poner esto. No eso en absoluto. Para que podamos deshacernos de estos bordes. No lo necesitas. Entra y empieza a dar forma a la espalda. Realmente puedo volver a tener mis referencias ahí y sólo vamos a darle forma desde arriba. Por lo que forma una bonita curva ahí. Y saca eso. Seleccionando eso, sacando eso aquí. Está bien, entonces tenemos todo lo que espera. Lo que me gustaría hacer ahora es seleccionar estas dos capas y está planeando llevarlo dentro. Ponerlo de esa manera. Sí, Así que eso funciona mejor. Y vamos a mover eso al poquito de fondo. Y eso, de nuevo, Empecemos a ajustar nuestros puntos tal manera que se ajusten a la corriente. Entonces solo estoy moviendo eso. De acuerdo, entonces es más un ajuste áspero. Se refina un poco más tarde. Y ahora tenemos que asegurarnos de que nos
deshagamos de estos densos a eso. Entonces mientras estos tipos dentro un poco sobresalen tanto. Está bien, creo que definitivamente necesitamos echar un vistazo ahí por unos temas geométricos. Piedra. Sólo para apropiadamente esto, mover esto hacia abajo. Y empecemos a sugerir otra vez. Voy a tirar de esto dentro una piedra de vacío, la piedra en un poco. Vamos a mover eso hacia abajo y empecemos a llenar estas rodillas hacia atrás hacia atrás sobre esta espalda más atrás. Entonces lo foráneo, y también puedes rotar, ¿verdad? Eso lo voy a aislar, vamos a nuestras espaldas. Haremos mejor especie de la malla. Entonces aquí vemos estos botones exactos, la escuela aquí y demás. Tan solo W G, y luego simplemente refinando la superficie. Encuentra esa superficie. Tenemos estas cosas necesita para levantarse de nuevo de este lado. Está bien, así que tenemos deudas. Y lo que deseo hacer ahora es sumar una capa más de array de loops para que no haya mucho de un estiramiento sucediendo. Aquí dentro. Entonces hagámoslo. Veamos qué da solo sacar eso para conseguir una transición más suave entre estos. Y iremos a presionar mi coma y cambiaremos eso a la normalidad y esto, sacaremos aquello. Por lo que estos no son del todo planos. Por lo que se dejan fuera para ello. Por lo que no necesitamos que esta actividad se
pueda sumar a
esta
actividad. Se están deshaciendo de este punto. Y unirse a estos dos se
puede unir. Hacen esto afilado. Entonces, en realidad no hay una forma exacta de paso para llegar a este punto que en realidad se trata más de crear la forma básica y ajustar los puntos para que
realmente coincidan con nuestra forma para llegar donde necesitamos estar. Por lo que en realidad no hay una forma estricta de embudar exactamente. Lo que se necesita es la confianza para empezar
realmente a modelar y resolver los problemas en el camino. En lugar de descifrar todo bien desde el principio, no siempre funciona de esa manera. Entonces, sí, eso es todo. Entonces hemos llegado a un modelo que es d, vale, ahora mismo. Y vamos a afinar de nuevo. Pero por ahora podemos enfocarnos en las otras partes que está sucediendo. Sacado un poco. Vamos a sacar eso. Por lo tanto, asegúrate de que no haya daño que esté ocurriendo. Siempre se puede ir a los lados. Es decir, el siempre se puede ir a la vista que es más paralela al plano para ajustar los puntos. Ahora mismo lo que estoy haciendo es que voy a decidir y solo estoy tirando y empujando puntos dentro y fuera para básicamente crear una superficie mucho más suave. Entonces agregamos esto un tema aquí, esto adelante y sumamos estos juntos, ¿no? Último uno, superficie adecuada. Desde todos los ángulos, asegúrate de que tenemos unas líneas fluidas libres. En lugar de formas ribeteadas, atrevidas y enero. Asegúrate de que acabamos de tener línea de fluida libre de esta línea entra. Y desde atrás. Veamos cómo se ve en el patio trasero. Esto se ve nervioso y me refiero realmente a este modales. Y asegúrate de tener unas líneas fluidas suaves para conseguir un smartphone.
10. 09 que cometer un error: Por lo que casi hemos bloqueado la mayor parte del teléfono. Aquí. Lo es. Adelante y hacer la parte superior densa y terminar en grupos. Y entonces podemos empezar a bloquear el respiradero aquí, que serían nuestros productos térmicos. Así que vuelve a relajar todo. Y empecemos a bloquear eso de inmediato. Mike, límite. Eso va a afectar es obvio que hay un chafán de modo que va en la parte superior, así que acabamos de hacer uno. Y hay otro chafán que es, que en realidad será, esto, eventualmente debería ser esto. Y luego van a ser glucosa por dentro. Entonces hagámoslo. Simplemente seleccionaré estos aquí y volveré a hacer el Global. Y estos datos MOOC a través de la vista frontal, podemos ver eso, bueno. Muy bien, tenemos que mover el poquito delantero y esconder eso. Hacer que sea seleccionable. Diferente vista. Y un poco. Y hazlo otra vez. Y haz eso. De acuerdo, Entonces esto no debería ser, no
debería estar haciendo estas cosas. Deberían volver. Y solo debes salir y hacer algo que se
asegure de que el desplazamiento entre el y este sea el mismo. Terminar con problemas. Eso parecerá obvio. Así que asegúrate de obtener un desplazamiento constante. Aislaré eso y seguiré adelante y lo haré. Y éste
va a estar dentro. Ups, selecciónalo hacia arriba y únete ahí. Y esto se puede traer más perspicacia para conseguir esa forma que estamos buscando. Está bien, tenemos un poquito y toma eso. Por lo que ocurre se están convirtiendo lentamente en líneas de flujo libre. Agradable y suave y show on start empujando adentro. Entonces una forma de hacer esto bien se establece en estos y reducirlos a 0. Y pon esto en el punto más alto. Selecciona esto y asegúrate de que tu punto de pivote sea un elemento activo y empieza a rotar esto para que tengas una buena, bien, así que te preguntamos esto, por
supuesto son nuestros chafanes, pero también tienen un poco y sacamos deshacernos de ella. Podemos hacer eso de nuevo. Perdón, chicos. Sí. Entonces vamos a comprobar si tenemos razón según lo anterior. Entonces sí, para que puedas notar la curva aquí. No es recta, solo se dobla. Y hagamos que en nuestro modelo sea más recto para que realmente podamos aumentar esa curva. Y también hay una curva que está sucediendo. No es plano. Entonces necesitamos tener esa curva y luego quitarla y doblarla hacia abajo. Y esto puede ser recto. Deberán por este momento. Supongo que estamos llegando a su sistema. Sigamos adelante y movamos eso otra vez. En el frente. El punto de vista superior no se ve bien, así que solo mueva estas papeleras. Entonces tenemos un chafán. Simplemente muévelo otra vez. Entonces obtenemos algo así. Tenemos razón. De acuerdo, entonces le añadiré una curva a este plano. Lo que voy a hacer es seleccionar estos aquí y tengo esto empujándolos adentro. Entonces tenemos esto es básicamente tener esta línea visible ahora esto solo se esconde. Entonces solo tiraré esto hacia abajo y lo tiraré hacia adentro. Entonces tenemos que ir visible. En la parte de atrás. Es como si hubiera una curva más aquí. Un poquito. Mostrar las referencias. Al final es un buen punto también. Y el espantoso de vuelta adentro. Y un poco. Lo que estoy haciendo aquí es que me alinee dos grupos, así que aquí se necesita uno, por favor, uno. Y así es decir eso otra vez. Por lo que tres para tres grupos aquí también. Entonces uno va aquí y otro va a ser esto. Y nos necesitamos el uno al otro en medio. Y consiguiendo, gracias al revés, seleccionar uno para liderar, para seleccionar los bordes 1, 2, 3, y 4 más 1, ¿verdad? Tan pequeño. Por lo que hay cuatro bordes, 12341 y Bisel que tenemos filo. Oye, necesito un filo en el medio. Entonces a este nivel los datos a través, algo así. Entonces me uniré al otro lado. Estos puntos se pueden unir en última instancia. Bastante así tenemos bucles para ellos. Y hagamos lo mismo aquí. Tres va, tenemos tres. Tres. Por lo que estos
realmente van a la escuela realizan nivel, así que algo no está bien. Por lo que estos, ya que
agregamos más puntos, necesitamos ajustar nuevamente la curva. Permítanme ajustar de nuevo estos puntos. Por lo que estos puntos en realidad pueden estar llevándolos de vuelta aquí. Está bien, soy malo en absoluto. En la referencia. Y tira de eso al frente. Vamos a seguir adelante y etiquetarlos. Por lo tanto, permítanme sumarme a este resumen. Sólo un segmento. Y entonces esto será otro. Y todo el mundo necesitaba capa, este puente. Vamos a seguir adelante y someter un bisel a estos tipos de nuevo, esto sería. Estos son grupos más pequeños cuando se comparan con el primer lado, la plaza y se unen por fin y por fin. De acuerdo, así que tenemos la forma, pero es sólo notar cómo esto ha arruinado. Por lo que necesitamos resolver eso
ajustando los puntos. Estamos de vuelta un poco. En realidad puedo unirme a esto también en el centro. Veamos qué
parece que está bien que se unan aquí. Por lo que en realidad escapamos de algunos problemas. Este filo, este filo de aquí. Y básicamente para deshacernos de este filo en absoluto, podemos hacerlo. Como dije antes, todo
esto se trata de Resolver este tipo de temas que suceden. Entre tu sesión de modelado. A veces es frustrante, pero también éste. De acuerdo, así que vamos a dar estos 22 E y Z. Oops, perdón. Seleccione esto sólo los espacios. Oops, lo siento. Extruir por debajo Z y seleccionará todo y M y presionar por distancia, resume todo en conjunto. Ahora podemos usar.
11. 10 solución de problemas: Digamos que hay numerosos temas y la geometría, así que quería reconstruir el V1, la línea superior. No voy a editar esto porque tienes un contexto sobre qué tipo de errores suceden y cómo solucionarlos y resolverlos. Entonces en este momento el error aquí es que algunas de las geometrías no se están alineando con nuestro diseño. Los bordes están alineados adecuadamente. Y hay un tema más donde la vista superior es un plano de referencia, está un poco desalineado. Es decir, se puede ver que no están perfectamente alineados, por lo que resultará en un desajuste del plano de referencia. Entonces lo que voy a estar haciendo lo sabe. Selecciona la parte superior tú del plano de referencia y solo
moveré eso para que coincida de nuevo. Está bien, así que tenemos eso. Y sigamos adelante y otra vez, selección para eso. Y ahora básicamente estamos reconstruyendo estos chaflanes superiores para conseguir una geometría mucho más limpia. Voy a seguir adelante y disolver. Es decir, eliminar estos vértices y seleccionar y decir fases, así que nos deshacemos de eso. Y ahora vamos a la vista aquí y alinémoslos y emparejemos. Entonces lo que siento personalmente es como que necesita
haber otro bucle que, que lleve adelante. Entonces voy a añadir una ahí y ajustar estas curvas en consecuencia sobre la parte superior tú. Y sólo tipo de ajuste según sea necesario y éste. Y saca eso un poco. Entonces me voy sólo
me voya mudar. Y simplemente podemos empezar a llenar eso básicamente desde mi vista superior para tener una comprensión de dónde estoy subo, selecciono estos y voy a empujar esto hacia arriba así. Y empuja esto hacia fuera. De la misma manera. Empuja esto hacia fuera. Y hay más empujando hacia fuera según sea necesario. Con esta visión y empuja hacia fuera. Se puede ver cómo va esto dentro. Sácalo un poco para que tengamos mejor control sobre ella. Tan pequeña clase de datos y manténgalo en algún lugar que para reducir la tensión entre ese borde y sacar eso. Por lo que formamos una bonita curva. Está bien, y eso es otra vez, aplanarlos. Y desplácese hacia abajo y seleccione global y simplemente tire de esto. Por lo que necesitas sacar estos puntos de forma normal y yo solo te señalaré para que tengas una forma mucho más limpia pasando. Está bien, así que no seleccioné todo global y escalas a 0 y lo encajé. Y quiero que nuestras vidas estén en un solo avión. Seleccionaré esto y me aseguraré de que mi un elemento activo y las escalas en ceros o en el mismo plano. Muy bien, Entonces tenemos la base para que
podamos hacer ahora es insertar estas curvas, que es un paso importante ahora, este i y presionar B para insertarlo ahí monocitos. De acuerdo, entonces lo que debo hacer ahora es continuar con este punto y deshacerme de esto. Y sólo asegúrate de sacar el tiro y deshacerte de este filo también. Ahí tienes un inserto. Y yo sólo puedo retomar esto. Hermoso para disfrutar de bucles adecuadamente. Y solo crea uno aquí también. Por lo que PUEDE ponerlo presentado. ¿Verdad? Entonces ahora tenemos esto hasta Dillard, así que tenemos una curva uniéndose a esto.
12. 11 crear los surcos de arriba: Y continuar estas curvas. Y estos bordes ven una unírselos allí. ¿ De acuerdo? Está bien. Entonces los tenemos y ahora lo podemos hacer es definitivamente necesitamos deseleccionar algo así, y necesitamos
básicamente mover eso hacia atrás para así cómo funciona. Entonces lo que quiero ahora es simplemente mover ese poco hacia atrás así y seleccionar todos estos y bueno que así en casa, estos y todo eso. Y por último, estos, y volvamos allá atrás, Seleccionar Todo y empujarlo un poco hacia atrás para que solo los bordes se queden en el centro. Y de igual manera aquí, vamos a estar necesitando que esto
pase a tres, más pequeños, tres largos. Déjame centrar y desseleccionar eso y ponerlo en el centro. Así en el centro. Entonces este es un paso complicado, ¿
o necesitas mantener la curva? Empujando estos puntos alrededor. Tan seco manteniendo la curva cuando empujas estos puntos. Por lo que sólo puedo apagar la referencia para que podamos ver la curva real. De acuerdo, así que esto tiene que ser así. Por lo que esta codificación a un dibujo caerá en lugar de retomar eso. Entonces empuja a ese poquito hacia abajo. Entonces vamos a tirar hacia abajo, mantenerlo en algún lugar y anular la selección de estos puntos. Sólo seleccionándolos. Y rotar con referencia a este punto y esto rota eso. Entonces tenemos una curva que sube así. Está bien, así que sigamos adelante y le demos un bisel. Por lo que nos dan estos pueden sorprendernos. Está bien. Entonces sigamos adelante y Belice. Y sólo dijo uno-dos-tres. Uno-dos-tres. Uno-dos-tres, uno-dos-tres para que
deje a Philip, escriba pequeño árbol MM Y acercarlos así. Y puedes simplemente fusionarlos. Centro. Al fin Shift, Alt, Shift R para repetir la última acción. Entonces otra vez, de manera similar lo hacemos aquí. 12341234. Bueno que a través y fusionarlos. M en centrado en centro y centro. M en último turno para repetir la última acción. Y ahí vamos. Tenemos nuestras líneas de tripulación. Así que vamos a seguir adelante y hacerlos perfectos alineándolos exactamente donde necesitamos. De acuerdo, entonces todo lo que necesitamos ahora es sólo seleccionarlos y extruirlos. Básicamente lo que podemos hacer es seleccionar algo de este punto aquí y escalar 0. Para mantenerlos como punto de referencia O, sólo
podemos seguir adelante y seleccionar todo y más m y decir por distancia. Por lo que se deshace de todos los puntos extra que creamos. Ahora solo podemos seguir adelante y empezar a hacer los bordes afilados, así. Simplemente seleccionando los bordes que necesito ser afilados. Seleccione todas las aristas que necesitan ser afiladas. Y sólo decir el peso de burbuja de borde y hacerlos afilados. Algún tema que está sucediendo porque hay un borde innecesario que se selecciona y un borde no seleccionado paranoico. Borde innecesario sobre la tasa de bisel de borde. Por lo que seleccionaré también las curvas inferiores. Y veamos cómo se ve cuándo y afilar. Sí, genial. Entonces afinemos también la parte inferior. Entonces para esto, me dejo ir adelante y apagar la subdivisión para poder verlo adecuadamente. Con lo que estamos tratando, seleccionar estos bordes inferiores y darle una pulgada mejor tasa. Y al dar este borde forma biselada para asegurarte de que estás haciendo el factor 2 1. Un factor no menor que uno podría tener una ventaja incluso a problemas potenciales que pueden evitarse manteniendo el factor 21 o 0 y no el valor entre medias. Colgando. Aquí hay puntos dobles. Sí, hay. Entonces no lo sé Por alguna razón, podría no estar más cerca, así que seguiré adelante y lo haré manualmente y seleccionaré todo en el centro. Centro. Centro aquí porque en realidad no estaban en el mismo punto. Entonces en realidad podemos bajar estas cosas incluso un poco para que no tengamos, ¿verdad? Entonces sí, ese tipo de trabajo. Entonces tenemos que traer estos y fusionar la distancia con eso. ¿ De acuerdo? Entonces tengo la sensación de que estos puntos necesitan estar en una línea, por lo que necesitamos seleccionar todos desde la vista lateral. Yo sólo voy a tomar esto y seleccionar estos y escalas a 0. Por lo que en adelante están alineados adecuadamente a una. Por favor. Sigamos adelante y unámoslos juntos de tal manera que no tengamos que llevar esto adelante. El último punto 0 y escala y es 0. ¿Está bien? Por lo que no hay nada que estar conectado aquí también. Entonces seguiré adelante y me uniré a ellos aquí. De igual manera, selecciona eso aquí, 00, 00 y afilar eso. Eso es bonito y afilado. Y con el chaflano es una especie de no realmente visible desde el ángulo. Entonces solo seguiré adelante y levantaré eso un poco para que nuestro chaflane se vuelva a ver. Tenemos que seleccionarlos todos en el interior y empujar esto hacia arriba para que el chaflane sea visible. Entonces tenemos eso corriendo y definitivamente lo sabrá. Y también mantendremos este punto. Por ejemplo, escalar un poco esto para básicamente mejorar la visibilidad de nuestro chaflano y corregir de nuevo estas curvas. Veamos cómo se ve cuando se lanza. Sí, eso me parece mucho mejor.
13. 12 limpieza de nuevo: Asegúrate de que tenemos un modelo más suave. Debería serlo. Entonces como se mencionó anteriormente, solo
estoy haciendo esto como una especie de forma de flujo libre o más que eso. Y vamos a algún lugar ahí. Y así hay una especie de repentinamente líneas rectas en el lugar. Entonces lo que hará que el modelo se vea tambaleante. Y hicieron mucho vendaje. Si teníamos n lado desde atrás, asegúrate de que sea lo mismo desde puntos de vista propios, tenemos líneas fluidas libres y no líneas repentinas, afiladas o repentinas va pegando así. Y luego si mantenemos eso, nuestro modelo va a estar limpio. Y va a ir bien. Cuando lo encendemos y escribimos esto. ¿De acuerdo? Agrega uno más de un nodo. Entonces sólo me voy a ir, no
debería ser así. Canción. Para resolver eso, llévanos a estar adelante. Cisplatino estos al seleccionar que leptones y decir aplanar. Esta parte de aquí, realmente
puede suavizarlos un poco. Permanecer en ese lenguaje general de hipódromo. Selecciona eso de frente. Y voy a seguir adelante y aplanar eso. Cuando aplanar estos aviones para subir estos puntos y traer este punto o este llamado decibel escala eso y z. Y asegúrate de que todo esté en un solo plano. Y por último, vamos a entrar y seleccionar estos y la vista lateral, esta más plana. Por lo que obtienes una geometría plana adecuada. Selecciona esto y tira de aquello y di estos, deberían seguir. Eso, debe seguir eso.
14. 13 Crear las parrillas: Entonces para hacer eso, solo
quiero biselar estos vértice a través. Entonces tenemos una, vas a entender más adelante por qué estamos haciendo esto con nosotros porque queremos que ocurra
una transición más nítida y no nos gustaría una forma de flexión. Entonces vamos a seleccionar todos estos y empujar esto un poco hacia
arriba para que coincidamos con nuestra curva o ese final. También. Yo quisiera retomar esto. Entonces y esto básicamente promediando esta distancia y esta distancia. Entonces obtenemos un código limpio. E incluso podemos mover estos como parte de ello. Entonces los uní juntos. J central, esto, todo este filo. Entonces tenemos algo más afilado ahí. De acuerdo, ahora solo voy a dividir esto como una parte diferente para tener un detalle sobre eso. Entonces solo presionaré Shift D para duplicar eso y más b dos separados. Entonces tenemos una parte pasando ahí. Al igual así vamos a tramar y deshacernos de este asunto y Bisel. Y como necesitamos hacer más número de tales curvas ahí, digo OK con dos subdivisiones. Por lo que tenemos que aplicar de esta manera haciendo un aplicado. Por lo que tenemos más geometría y más topología con la que trabajar. ¿ De acuerdo? Deshazte de estas fases. Desde hace algún tiempo. Voy a apagar un avión para que
podamos trabajar con esto. Yo sólo voy a dejar uno y luego vamos a hacer las fases. 1, 2, 3, 4, 5, 6. Aquí tenemos seis hoyos que, y luego podemos deshacernos de estos ahora. Rostros. Y finalmente, filete o comida o la, o la abertura inferior. Entonces vamos a darle un espejo y ponerlo en el eje z y digamos recortar. Y asegúrate de que esta cosa vaya con ellos para unirse. Empujemos estos y asegurémonos unieron se
unierona la derecha. Entonces eso lo tenemos pasando. Lo que deberíamos estar haciendo ahora es básicamente a, a éste. Y escondería escamas de suelo a 0 y seleccionaría esto y aquello. Seleccione eso. Alinearlos adecuadamente a un punto. Selecciono este punto y este último punto escala a para que todo esté alineado en un plano. Seleccione aquí y vaya al último punto. Ese punto otra vez, escalado y 0. Entonces sí, tenemos me gustaría alinear estos al centro, así que escuché todos los puntos medios que aquí se ven. Y selecciona este punto y escala con ceros para que todo parezca ser medio. Correcto, así que ahora solo necesitamos darle un suavizado. Cómo se ve eso. Muy bien, Genial. Dale un alisado y sigamos adelante y agregamos un solidifico para darle un espesor para solidificar encima del en la parte superior de la pila. Entonces tenemos por qué estamos haciendo solidificaciones porque cuando hay líneas de división, se pueden
ver claramente las líneas de embotellado si se tiene un espesor para ese material, razón por la
que le agregamos un modificador de solidificación. Y así hay un metro, así que necesitamos poner el espejo en la parte superior y luego solidificarlo para que no tengamos ese artefacto yendo por aquí. Observe ese tema que pasa cuando el suelo, si estoy arriba, así que pondré un minuto. Entonces básicamente el objeto era espejos y luego le da un espesor. Está bien, así que ahora todavía podemos, ya
sabes, estos por dentro, son mucho más suaves. Estas curvas. Yo lo haré, sólo voy a seguir adelante y darles una subdivisión. Seleccionar todo y Control E, velocidad de bisel de borde. Y así esto agregará una capa más de detalle. Añadiré un bisel a la pila. Y mi bisel va a estar encima de
después, después del sólido si así lo tenemos eso recto y necesitamos cambiar el ángulo para esperar
para que los bordes se mantengan agudos. Está bien, así que ahora sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Entonces también voy a borrar esta parte aquí para poder ver eso. Por lo que antes de eliminar eso, me gustaría tener una copia de seguridad de mi de mi modelo. Entonces lo que haré, crearé algo llamado nueva colección y llamaré a esto como respaldo. Y voy a duplicar eso y mover eso a las copias de seguridad. Por lo que siempre tenemos un modelo al que podemos referirnos cuando volvamos al proceso. Entonces apagaré la copia de seguridad y volveré a encender el gel. Y simplemente seguiré adelante y empezaré a eliminar estas fases. Entonces lo que pasa es que tienes el avión así. Y necesitamos un espesor forjado esto también. Entonces seguiré adelante y le daré un sólido si pongo el sólido
encima de nuestra superficie de subdivisión e incluso encima de su cama y le doy un buen grosor. Y estas partes no están pegadas juntas, supongo. Entonces me uní a ellos. Entonces tenemos que darle este filo, filo, pero vamos a esperar y hacer eso. Entonces ahí vamos. Con este borde y sobrepeso como cinturones. Así que selecciona todos estos y ve a la bebida de borde. Y Jane esa. Ahí vamos. Entonces tenemos a esas chicas lindas. Por lo que quieres hacerlos más grandes para que podamos hacerlo con solo escalarlos cruzando un camino. Es decir, en caso de ser necesario. También podemos hacer otra capa de detalle donde
agregamos para obtener una especie más de un campo rectangular redondeado. Esto agrega bucles alrededor. Y lo que voy a hacer es sólo seleccionar estas piezas y estos vértices a lo largo de la esquina de todos y cada uno de los agujeros. Entonces tomaré así estos vértices por todo lo que veo. Y esto es sólo para conseguir una forma de lo que estamos viendo. Por lo que ahora en este seleccionado Desde asegúrate de tener punto
medio y escalarlos en el camino para que todo tiende a reducirse. Por lo que tienes un tipo de aspecto más redondeado, rectangular para asegurarte de que en todos los tamaños estén algo emparejados. Entonces eso es todo. Por lo que hemos creado esa parte.
15. 14 añadir un botón de goma: Seguiremos adelante y detallaremos la sección por aquí cerca del mango, donde habrá una parte dramática y va a haber un LED, que es una operación en LED que muestra el sector productivo. Entonces seleccionaré estos y sólo voy a insertar eso. Por lo que esto estaría formando mi base de mi luz. Y luego lo insertaré de nuevo y seleccionaré eso y empujaré eso dentro. Y dije que esto será mi habrá un botón o eso y empujarlos así. Y tira de eso hacia arriba. Este va a ser mi botón y va a haber iluminación por aquí. Entonces lo que haré es asegurarme de seleccionar este anillo fuera y duplicar eso pulsando Shift D y B para seleccionar eso. Y seleccione el aro exterior. Dale un poco de extrusión. Entonces esta va a ser nuestra luz LED que va a venir. Y el producto corre. De acuerdo, así que rápidamente guardaré eso. En realidad podemos ir y separar esta parte. Porque creo que escucharás y más selección B y C. Entonces este será nuestro botón.
16. 15 limpieza de limpieza una vez nuevamente: Muy bien, Hasta ahora tan bien. Tenemos el más o menos el modelo que necesitamos. Entonces sí, Así que definitivamente cometimos algunos errores aquí. Pero los corregimos sin empezar realmente el modelo desde cero. Entonces, ¿cuál es una buena señal de que el modelado de tratados puede ser un proceso iterativo y no
necesitas no necesitas tener una hoja de ruta sobre exactamente lo que tienes que hacer. Y definitivamente puedes volver y hacer cosas como lo que pasó aquí. En la parte superior, realidad
borramos por completo y lo hicimos de nuevo. Entonces esas son algunas de las cosas que hay que aprender y que viene mi experiencia. Entonces sí, como sabes, solo
necesitas tener confianza para empezar un modelo. Y esto necesita comenzar y dar un paso y corregir lentamente los problemas a medida que vienen. Entonces eso fue divertido, creo. Dos. Ahora sigamos adelante y corrijamos algo del filo. Al igual que en problemas de superficie si es necesario. Tendremos un último vistazo a nuestro modelo final. Y entonces podemos ir y empezar a hacer el otro, el gatillo y el botón por aquí. Y en las otras partes, que son los detalles terciarios. Comprobemos primero el modelo. Por lo tanto, comprueba si hay algún asunto que pueda resolverse o cosas por el estilo. En este lugar. Es cheque. Se puede hacer algo, ¿verdad? Tengo una baraja de esto. Entonces lo que significa es en modo edición, no mostrará
lo de la subdivisión. Entonces cada vez que toco fuera de editar el suave elegido, y cuando vengo a editarlo, se obtiene la idea. Entonces este lugar, lo que se puede hacer son estos dos puntos, se pueden sacar
vértices para que aparezcan mejor. Hagámoslo otra vez. Saca eso fuera. Y saca esto también. Sí, algo así. Y estos lugares donde estas cosas están saliendo mucho
se pueden poner y todas estas se pueden alinear en realidad en lugar de proyectar hacia fuera. Por lo que solo alinearé esto a esto y seleccionaré todos estos. Y selecciona esto por fin. Y cambiar mi punto de pivote presionando la tecla de punto y seleccionándola a elemento activo. Y voy a escalar en la x es 0. Entonces ahí vamos. Tenemos un tipo suave de transición que está sucediendo. Sí. Por lo que estas cosas también pueden salir. No necesita estar dentro. Sí, así que esa es una buena superficie. Por lo que la parte final es lograr una superficie de buen aspecto antes de seguir adelante y dividir nuestro modelo para dar unos detalles terciarios. Entonces voy a empujar esto hacia atrás. Obtienes esa superficie, ¿verdad? Está bien. Esa es una bonita superficie que no creo que se necesite nada más. Y por aquí hay uno para acercar eso. Está bien. Y esto puede estar fuera. Escaneo. Simplemente desharé eso, un pequeño error y desplazaré por la vista frontal. Empuja estos puntos, un poco de perspicacia, están sobresaliendo, innecesariamente. Empuja eso y un poco tener una curva fluida más suave. Sí, creo que está bien. Está bien, así que tenemos eso bonito y suave. Buen trabajo. Vamos, hay algo que necesita atención aquí es como esta curva que saldrá y esto moverá el frente. Esto se puede mover así. Por lo que obtenemos una forma redondeada de aspecto agradable. Esto empuja esto atrás y todo así, un poco así. Y por eso y centrado. Muy bien, bien.
17. 16 interruptos de adición: Genial, Así que dividamos esto y hagamos nuestro gatillo. Por lo que seleccionaré todos estos. Y voy a hacer inset para que se inserte. Y me limitaré a seleccionar estos puntos. Y la opción E son todas D y dicen normales extra largas. Y voy a apretar esos botones así. Es decir, mucho más Aldi extruye a lo largo de las normales y hasta que lleguemos a ese punto. De acuerdo, así que nuestro gatillo suaviza esto y tal vez hasta consiga este punto. Puedo mover a estos tipos y suavizar el alcance. Y sí sé que es un poco más grande, pero lo hice a propósito. Yo sólo quería hacerlo grande. Pero si no te gusta eso, puedes en cualquier momento, como empujar la tienda para levantarte y vas a tener ese más pequeño, lo cual también está bien ahí. Y esta cosa se ha ido adentro y empuja estos puntos para que todo tipo de caiga en esa línea. Y seleccione herramientas y aplanar tasas, un gráfico y empuje estas líneas. En realidad no necesitan estar para que puedan estar ahí. Está bien, genial. Hagámoslo afilado. Y tenemos que dividir esta parte. Entonces selecciona esas líneas. Y sólo voy a presionar V para dividir eso. Y así tenemos y seleccionamos esto y velocidad a seleccionar. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestro gatillo. Me refiero al botón que se engancha. Y hagamos ahora este botón y esto es bastante sencillo. Escáner seleccione esto y Shift S cursor a seleccionado para hacer el cursor por ahí. Por lo tanto, mantenernos breves que necesitamos. Y voy a añadir un círculo allí. Y sólo va a ser en 12 segmentos. Y lo rotaré en el camino e iré al Modo Edición. Escalar eso hacia arriba. E incluso esto es, todavía
tendremos un hipódromo tipo de perfil tanto que ahora seleccionaré este punto y más v para rasgar eso. Entonces en este punto y presione V para mirar ese vértice ahora más l para enlazar, seleccione sólo eso, ya que esto está goteado, por lo que ya no forma parte de una conexión. Esa conexión se ha ido, que es lo que hicimos al arrancar mi semana de bendición. Por lo que sólo tenemos que seleccionar el vinculado presionando L y mover esto hacia un lado. Mismo maneras como L y mover esto a ese lado y seleccionar estos votar y decir F, tener un fracaso. Entonces tenemos eso. Simplemente suavizaré eso un poco. Y vamos a llenar esto primero presionando F. Y podemos unirnos a ellos presionando J, seleccionando estos puntos y presionando J, el punto medio, x1 más j, estos puntos, y presionar J, por lo que esta articulación y esto también. Entonces J, J, y voy a añadir un par de bucles redondos para que los bordes sean bonitos y afilados. Entonces escalaré los datos y el eje y para que este tipo vaya ahí. Y ahora seleccionaré todo y presionaré I para insertarlo. No funciona porque nuestras fronteras están encendidas. Por lo que presionaré I y presionaré B para liberar restricciones de agua. De acuerdo, Entonces ahora tenemos esto y seleccionaré todos
y los extruiré de nuevo a nuestro modelo. Y también voy a sumar. Un bucle ahí y darle una subdivisión, y revertir las normales por una alfombra exterior y sombra lisa. De acuerdo, entonces tenemos un botón que tal vez detiene el compromiso, compromiso
accidental de la máquina. Entonces cuando esto está encendido, a veces presiona el compromiso no sucede. Es un candado para el gatillo o algo así. Hagamos el que está arriba, que es bastante simple. Sólo tenemos que seleccionar esto. Entonces sabemos que aquí es un problema que no abordamos antes. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Entonces sólo voy a x y esto todo registrado. Y me uniré a estos dos los últimos. Está bien, Así que ahora otra vez, vamos a hacer el botón. Seleccione todo y pulse Shift D para duplicar y pulse Intro y más b. Dos separan ese elemento. Por lo que ahora solo voy a empezar a ponerlos juntos presionando, llenando y todo en Pressfield. Y eso lo aislaré. Cualquier normalidad se calculará fuera. Sigamos adelante y sumémonos a estos centrados ya el conjunto. Algún tema recalculan fuera del solidifico que está causando el problema. Entonces no necesitamos un sólido si yo en esto, así que voy a deshacerme de él. Y sí, hay y justo eso necesita estar conectado. Entonces y esto puso dos vértices ahí, y los conectaré juntos. Oops, no funciona. Muy bien, así que vamos a resolver esto eliminando realmente caras en la parte inferior. Y no necesitamos esta x,
lo siento, esto todos los vértices. Y eso es otra vez, adelante y llena esa espalda. 1, 2, 3, 4. Llénalo de nuevo. Y simplemente unan estos juntos. Únete a ellos. Únete a esto, y finalmente, únete a esto. Y puedes hacer esto afilado, como fue, correcto. Entonces lo que podemos hacer ahora con esto no sucede por todas partes. Entonces seleccionaré todo, presionaré la tecla de punto e iré al elemento activo. Y dejémonos como activos. Y escalaré esto hacia abajo a lo largo de x para tener un interruptor, una
especie de diseño. El bonito así, y esto también, no
quiero tener esta transición. Este es para ser plano, así que selecciona uno por uno y simplemente aplanarlo. Y para aprender y agregar sólo un punto. De nuevo, no es agradable. Operadores.
18. 17 Modelar los detalles delanteros: Y este punto seguiría siendo el centro del círculo que está sucediendo aquí. Por lo que presionaré Shift S para poner mi cursor, la vista frontal del algoritmo. Simplemente voy a añadir un círculo con tal vez 24. Y voy a escalar eso. El tapón se ajusta a mis radios y en x. Y lee eso. Mueve eso un poco hacia arriba. Y E extruir en la y para llegar hasta ahí y extruir por dentro así. Y luego simplemente presionando yendo mi selección
presionando Control plus en mi teclado numérico para crecer mi selección. Y yo solo tiraré esto hacia afuera para que eso venga. Por lo que voy a seguir adelante y afilar estas curvas, estos bordes presionando velocidad de bisel de borde. Y lamentablemente no tenemos una ventaja Belle-V ahí. Sí, porque agregaremos un bisel y estableceremos este ángulo para esperar. Y vamos a añadir una superficie de subdivisión y seleccionar todo el control F y decir Sombra Smooth. Consulta las normales. De acuerdo, así que voy a dar esto como 0.5 MM con tres Segmentos, sales chaflanado ahí. Por lo que apago mi referencia para comprobar cómo se ve esto. Y solo quiero emparejar el chaflano con el de arriba para que ambos tengan alineado II. Más o menos. Y sigamos modelando la raíz cuadrada y guardemos esto. Ahora, quiero mantener el punto mediano y escalar esto. Agrega un bucle más. Es solo un bucle de soporte. Escala esto hacia abajo. Y empecemos a extruirla por, quiero decir, escaló un poco para que el eje continúe. Y lo que podemos hacer es el turno D, Esto es parte separada y b para dividir eso. Y tenemos un anillo que está dividido. Y voy a extruir en el camino y seguir construyendo nuestra forma. Voy a extruir y escalar de nuevo y alcanzar esto así. Extruir y escalar y empuja allá arriba y extruir en el camino para tener una deuda try. Y nuevamente, extruir y escalar para llegar a este punto. De acuerdo, entonces Extrude y para venta de boletos ahí. Y dale a esto un control de bisel E y borde evaluar y cambiar esto a uno se mueve y hacer lo mismo ahí. Una pulgada por debajo del borde de peso. Pero esperaremos y especularemos sobre los monopolios, que está aquí y digamos peso de borde. Esto puede ser un poco más grande. Entonces vemos que el eje va por dentro y esto por dentro. Está bien, así que tenemos eso. Y eso sólo nos da una x dentro y cambia a peso oso de seto. Muy bien, así que ahora hagamos la parte que está en la parte delantera, que será una estructura como engranaje, que en realidad impulsa el módulo a través. Por lo que tendremos que hacer eso seleccionando nuevamente el Shift B y P2 separar eso. Y tenemos esto, así que necesitamos mucho más divisiones, cual es realmente claro al respecto, ya que la geometría aquí es mucho más de 24 divisiones que tenemos en este momento. Entonces lo que podemos hacer es deshacernos del bisel de allá y quedarnos con éste. Y sólo aplicemos estas subdivisiones a eso, que conseguiremos más divisiones. Ahí vamos. Tenemos dos divisiones más. Entonces sólo llegaré a este punto. Y escalaré esto. Algo así. Está bien. Ahora todo lo que tengo que hacer es seleccionar todo e ir
al modo facial y seleccionar una interfaz y volver a seleccionar esa. Y vaya a Seleccionar y seleccione Comprobador Anular selección. Entonces esto es solo deselects on, solo selecciona uno por uno y éste en el medio. De acuerdo, así que ahora sólo voy a extruir eso. Voy a allá. Y eso es otra vez, dale una superficie de subdivisión. Y agrega un bucle ahí. F alto y sombra suave lado un bucle aquí dentro. De acuerdo, así que tenemos eso y me gusta tener un espesor en la parte inferior aquí. Por lo que seleccione Externo que otra vez, para tener un espesor. Y aislar eso y E y extra que dentro de los. Entonces tengo un filo discreto entre esto y aquello. Ser línea visible. A mí me gusta mantener eso visible. Para este proyecto, solo empujaré adentro y luego aislaré eso. Yo quiero deshacerme de los bordes por filo, pero esperaremos y perderé eso. Y sólo quiero afilar estos bordes. Añadiré una mejor lectura en la parte superior. Y digamos esto para dejar de fumar. Y agreguemos una tasa de bisel de borde. Sí, Así que tenemos esa tasa de bisel por ahí. Y podemos darle esto a 0.3 y empujar los segmentos a tres. Incluso 0.1 podría funcionar. Sí, Así que los meteoritos son muy afilados. Una especie de bisel. Entonces sí, así que tenemos ese derecho. Y me gustaría añadir uno, que en realidad no se requiere. A unos cuantos les gusta mantener eso afilado. Se puede hacer eso también con sólo agregarse un bucle otro. Entonces cuando presione Control, esto va a ceder en el uno. Entonces quiero cortar en todo. Entonces iré a la vista superior. Iré a mi cuchillo, seleccionaré eso y presionaré Z para que el país estuviera encendido. Observe esta parte donde el corte pasa encendido y apagado. Asegúrate de que esté encendido, en posición. Y presione C, que también va a mostrar que el ángulo puede encadenar que está encendido o apagado, presione Stat y on. Asegúrate de que es tu corte y los ángulos estén encendidos. Y voy a dar click y hacer un corte así. Entonces sólo vamos a darme un filo un poco más afilado por ahí. Entonces lo que me gustaría darle de esa manera y sólo lo reduciré. Se. Muy bien, Niza. Entonces sigamos ahora y creamos esta porción que está en la parte frontal. De manera similar, solo duplicaré esta velocidad para seleccionar selección. Y g en el camino para ir allá e ir al modo Editar, seleccionar todo y escalarlo hacia abajo. Y E, y ahí. Y de nuevo escalar hacia abajo y E S para bajar eso un poco otra vez. Y para poner eso dentro. Y va todo el camino dentro de ellos. Entonces también me gustaría escalar esto de alguna manera, ¿verdad? Por lo que esto también tiene una parte que está en el frente. De acuerdo, para que podamos hacer eso por, así que esto tiene alrededor de 24 segmentos, ¿no? Por lo que esto se puede utilizar fácilmente para eso. Entonces lo que voy a estar haciendo, de nuevo, turno D, Enter y B para separar y seleccionar sólo el borde o eso. Y yo solo voy a escalarlos E y L y ponerlo a algo así, y escalarlos. Entonces lo aislaré. Muy bien, entonces ahora vamos
al y vamos a dividirlos en tres partes borrando las otras. De acuerdo, pongamos algo de matemáticas aquí. En realidad son 24. Entonces parte así solo necesito vivir para, y vamos a dormir a 1, 2, 3,
1, 2, 3, 4, 5, 6 puntos se seleccionan. Por lo que sólo voy a dejar 21234123451 más. Sí. Seleccionado así. Acabo de dividir 24 secciones en el árbol y solo Controlar I y para invertir selección y deshacerme de éstas eliminando las caras. Está bien, así que tenemos eso. Y yo sólo quiero continuar las líneas paralelas de borde aquí. Simplemente voy a añadir un bisel. De acuerdo, ya estamos ahí. Entonces solo quería agregar un solidificado entonces. Entonces solidificemos eso primero. Lo pondré en el sólido. Si le doy un espesor. En realidad puedes deshacerte de estos. No se necesitan realmente porque bien,
así que esto es, así que esto es Shade Smooth, 0.2 y hazlo afilado. Entonces no somos lo suficientemente agudos. Entonces corté por aquí. misma manera que hicimos este OLS K, z, y C para ser activado la restricción de corte y ángulo. Y solo haré una alfombra ahí. Y puedo antes de eso. Y déjame solo empujar esto dentro un poco para que no sea realmente visible. Y ahora voy a hacer un carrito está en C y G, G para deslizarse eso por ahí. Y volvamos a hacer un corte aquí y g, g, y dejemos eso dentro. Por lo que tenemos un aspecto mucho más agudo.
19. 18 agregar detalles de alambre: Turno S y sumemos nuestra parte de ahí. Otra vez. Destacar un segundo. Y sí, bonita fuerza buena. Eso voy a escalar un poco. Y me gustaría rotar esto de la misma manera aquí. Y vayamos a la amina normal. Veamos localmente y eslogan. Tan extremo que en la z Así que voy a añadir algunos bucles de soporte para bucles aquí. Y me gustaría agregar un bucle allí y bucle de soporte por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es hacer ese soporte, que en realidad viene cuando las brocas estoy en la perforadora, así que las extruiré hasta ahí. Y sumemos algunos puntos aquí también. Entonces seleccionaré eso y seleccionaré eso. Y en este eje, saca esto. Está bien. Entonces selecciona eso y selección bruta, e insertaré eso. Y haga clic derecho en Herramientas de bucle, círculo. Empujarlos y vamos a seguir adelante y seleccionar estos dos y decir lugareños puente. Entonces nos deshacemos de eso. Y vamos a darle una subdivisión. Eso se ve bien. Y sólo tenemos que sacar estas cosas. Entonces tenemos una forma redonda tipo de forma. Entonces voy a mover esto,
escalar esto hacia abajo para conseguirlo en un formulario y hacer clic con el botón derecho en Sombra Smooth. Por lo que tenemos alrededor de la forma. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar estos puntos en ese círculo y decir clic derecho, sub-dividir. Y seleccione los vértices que se subdividen actualmente. Y me gustaría simplemente escalar la media, que da como resultado una estrella y empujar esto hacia fuera. Eso es todo. Entonces lo hemos hecho, y por fin hagamos un cable. Solo tienes que seleccionar esto y reducir esto un poco así. Desplazar el cursor S para seleccionarlo. Y voy a añadir una curva, y voy a añadir una parte. Entonces la báscula que parte arriba y voy a mi vista frontal, yo giro esos 90 grados. Empuja esto hacia abajo, vaya al modo de edición. Y sólo voy a poner este cable dentro las propiedades del núcleo aquí. Y spline activa, lo siento geometría y aumentar la profundidad. Por lo que obtienes una extrusión circular. Ahora solo quiero asegurarme de que entre correctamente. Así que empuja la misma y luego las discotecas extruidas en. Quien escale la piedra. El de la piedra. Está bien, dulce. Entonces sigamos adelante y hagamos una última parte más de una geometría allí. Aquí es donde debe haber una luz emisiva en su interior. Esta sería la tapa para la luz y la luz que resplandece dentro del propio material MSO. Entonces solo seleccionaré la cara ahí y Mayús D y entraré dos y B dos separan eso. Entonces básicamente estamos extrayendo la superficie ahí y me desharé del bisel y también del solidifico. Entonces lo tenemos esto fuera. Seleccionar todo y escalar un poco eso. Es decir, no sólo los agentes exteriores en ese poco interior, seleccionan los agentes internos, escalan eso. Por lo que es un poco más pequeño que el anillo que está presente ahí. Entonces esto será dentro de aquello que va a estar dentro de esa iluminación. El plástico el cual será transparente y este es el material de encolado que está en el interior. Por lo que ahora lo seleccionaré todo y lo empujaré por dentro. A gustarle eso.
20. 19 agregar el mancho de goma: Seleccionar, en primer lugar, hacer este borde afilado, ¿verdad? Y selecciona algunos de estos. Entonces esto es, como dije, se va a manejar así con una parte de agrupación de goma y cosas así. Entonces y va a tener acolchado de goma y va a tener cuando tengamos un grupo para facilitar la celebración y cosas así. Entonces lo que quiero hacer es como mostrarlo con el grosor para ello, ¿no? Por lo que quiero poder darle un espesor. Básicamente selecciona todas estas partes aquí y todo E y decir extruir a lo largo de las normales. Entonces tengo un pequeño, pero es despreciable espesor que. Y voy a seguir adelante y afilar esto presionando velocidad biselada de borde. Oops, creo que eso es un poco demasiado. Entonces lo haré una vez más. Opción E extruir a lo largo de las normales, pero Teniendo en cuenta un número realmente pequeño, así que no es tan obvio, pero sigue siendo
carrera seca a tiempo o d normales extra largas y ponerlo en alguna parte. Sí, perfecto. Entonces bordes, canto guijarros, espera. Para darle a este filo mirada afilada así. Este va a ser nuestro acolchado de goma. Por lo que voy a afilar este borde también. Se va a ver así.
21. 20 divide las superficies: Nosotros dimos el espesor aquí. Podemos seguir adelante y empezar a dividir esta oficina suavizar obstáculos de nuevo. Y empieza a bajar eso sin problemas alcance un poco. De acuerdo, entonces dividir esto es dándole diferentes materiales a esto. Entonces seleccionaré esto y seleccionaré esto y diré nueva parte superior. Y luego necesitamos un chafán. Entonces este va a ser nuestro material de chaflón que yo asigné. Y podemos cambiar los colores aquí. Mi go-to en el reportaje display y encadenar eso a algún otro color. Entonces sí, hay algunos artefactos sucediendo, así que solo voy adelante y aumento los segmentos se deben y voy a poner esto como un milímetro por un milímetro. Entonces abriré la geometría y despegaré la superposición de Colombo. De acuerdo, Así que tenemos eso como material separado. Y vamos a la parte superior. Esto va a ser de color diferente y esto dice naranja, como lo hicimos aquí, para seleccionar la parte inferior
seleccionándolos todos así. Estas cosas como estos puntos aquí. Entonces las partes que son excepto la parte superior y el robot y el chafán van a ser esto. Por lo que esta será la barra inferior. Por lo que voy a añadir esto nuevo asignar eso y cambiar el color del puerto de vista en la configuración de la ventana gráfica y hacer que sea un gris más profundo. Está bien, y selecciona la parte del mango y dale a eso un material también. Entonces déjame seleccionar a estos tipos por ahí está. Y vamos a darle a esto algo de material. Quiero el interior es de dos, así que solo presionaré Control a para seleccionar todo el labio dentro del grosor que le damos. Y daré esto como mango y firmaré esto un inicio de sesión más profundo, mayor. Asignemos algo es. Por lo que hemos dividido sólo partes de acuerdo a los materiales. Este y cambiar este color. Entonces cuanto más obvio. Sí. Por lo que estas son partes que se dividieron y esto no es como debe ser, del mismo color que el fondo, la parte inferior y los interruptores. Entonces este es el mismo material que la parte superior. También seremos el mismo material que la parte superior. Este será alguien a menos que la parte inferior. Y esto será similar a la trama de puntos. Y luego consiguió estas piezas misceláneas para la columna que dice de alambre. Y dale a esto una esquina de ventana así. Esto también sería accionista y daría el mismo interruptor digital. Esto será transparente. Algo dentro de esto será ligero. Ahora, definitivamente vamos a una sesión de sombreado separada. Se trata sólo de los murciélagos divididos y tienen una visión básica de cómo se van a ver nuestras superficies y alineadas para ese conjunto. Entonces en el siguiente video, Vamos a seguir adelante y UV desenvolver este modelo para
que podamos usar esto para, para una mayor texturización.
22. 21 BasicUV: Bienvenido de nuevo a otra unidad. En realidad vamos al proceso de desenvolver UV ahora cuando realmente has terminado con el modelado y lo hemos hecho bastante bien. De acuerdo, entonces en esta unidad, estoy en esta sección estaremos echando un vistazo a cómo desenvolver este taladro. Entonces el propósito de desenvolver es para que podamos agregar algunas texturas. Y cuando vas a hornear, tal vez en el futuro, el desenvolver realmente va a ser útil para ti. Muy bien, así que sin más preámbulos, entremos y
empecemos con el proceso de desenvolver UV. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es aquí voy a conseguir esto guardado como otro archivo para que sentido sea una nueva sección, así que sólo lo estoy guardando como un archivo nuevo. Y antes de entrar en UV desenvolver lo que tenemos que hacer aquí es marcar nuestros looks. Está bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Primero aislaré aquí nuestro taladro y rápidamente
iré adelante y empezaré a marcar esto parece. Está bien. Por lo que voy a seleccionar estos primero como CME. Sí, voy a seleccionar primero el borde delantero y Control E y C. Parecen geniales. Entonces tenemos ese mismo mapa. Y hagamos lo mismo por todos. Básicamente. Dondequiera que tengamos realmente divisiones oficinas, necesitamos costuras en todas esas áreas. Entonces solo estoy seleccionando parece basado en nuestra división de superficie que ya hemos hecho. Seleccionaré aquí. En realidad, no, lo siento. Necesita viajar por la parte inferior inviable y bajó de nuevo. Seleccione la capa seleccionada allí y asegúrese de seleccionar la de la parte inferior y no de la superior. Por lo que seleccionaré estos bordes y utilizo Control para hacer click. Por lo que esto recoge la parte más corta. Oops, lo siento. Entonces déjame seguir adelante y apagar las subdivisiones para que podamos verlo adecuadamente. Seleccione esto, selecciónelos. Y finalmente por todos lados hasta aquí. Y estos van a la vista de vértice para que pueda verlo mejor. Y yo solo diré Control E y diré Mark, parece. Entonces veamos cómo ha llegado eso. Entonces sí, eso ha sido marcado como leído y consiguió ese mismo mapa. Por lo que esta parte, cuando presiono L para seleccionar enlace, puedo seleccionar la escena. Entonces estamos, esto sale como un elemento separado y eso sale como un elemento separado. Está bien, así que aquí también tenemos que continuar las costuras aquí para que eso se desenvuelva y se deshaga. Entonces seleccionaré la capa y seleccionaré la capa y diré, sí, y diré máximo control E y digo Maxine a la derecha, así que para probar, y va a más l y asegurarme de que este enlace selecto no parezca. Y sí, y presiono L solo esta parte selecciona. Entonces cuando presiono L aquí, esta parte selecciona y me dice por aquí. Muy bien, bastante bien. Tenemos que romper estas partes que están dentro también para que salgan adecuadamente. Entonces va a haber un siem, primer lugar, cerca del círculo. ¿ Verdad? Esta va a ser la misma parte. Entonces déjame seguir adelante y dar ese mismo material ha sido un error aquí. Por lo que esto es una parte del chaflano en sí. Perdón. Esta es la esta debe ser la parte del fondo. Sí, tenemos ese derecho. Y cuando yo, Sí, Así nodos bien. Entonces definitivamente debe ser como se ve por aquí. Controlar E y decir Maxime. Y básicamente eso es aparte. Y va a haber una parte aquí dentro. Y luego va a haber alguien ahí. Está bien, así que tenemos todas las partes. Parece entonces tenemos que hacer lo mismo para los botones también. Por lo que estos son planos. No lo veo aquí. E y Z máximo. Y de la misma manera en este botón. Esto es saltar este borde y decir Maxime y tomar un filo dentro y darle lo mismo también. alguna misma manera aislamos el spot. Y veámoslo aquí. Di Maxime, Maxine. Y tenemos que seleccionar una, la parte inferior y decir Maxine. Y esto puede salir como un elemento que está bien. Y de la misma manera, aislar esta porción y, y empezar a marcar las costuras de la misma manera. Seleccionaré estas dos cuñas y esto y diré Control E y escena simulada. Muy bien, vayamos al fondo presionando Control 7 y seleccionemos el borde inferior y digamos marxismo. Por lo que ahora todos estos se van a dividir a la perfección. Y de la misma manera, esto tiene que salir. Entonces, así Al Gore y sin fisuras y diga Maxime An oxime aqui. Y esto va a ser lo mismo también. ¿ Está bien? Y esta parte se burla de él aquí. Y eso está en el resto de la parte se puede desenvolver plano, lo cual está bien y se burla de él aquí. Ahora, en realidad no estoy haciendo un desenvolver UV completamente perfecto. Todo lo que estoy haciendo aquí son los ui que se requieren para texturizar. Solo lo estoy haciendo como un desenvolver rápido y solo estoy pensando en qué texturas estarán ahí y básicamente desenvolver en contexto en eso, lugar de dar más tiempo en solo desenvolver UV. Entonces hagámoslo rápidamente y digamos marcas de costura de marca ahí dentro. Y hay uno por aquí, Mark C y C. Y estas son porciones planas que no necesitan ser desenvueltas. Está bien. Entonces sigamos adelante y sí, hay otra parte que también necesita ser más, Maxine. Entonces esto sale como una parte. De acuerdo, entonces seguiré adelante y volveré a encender las subdivisiones. Esto no necesita costuras porque es sección más plana. De acuerdo, así que vamos a ver cómo estás entrando, son primero desenvolver. Por lo que me limitaré a entrar realmente en editar, maquetar, seleccionar todo. Y yo sólo voy a decir u y desenvolver. Está bien, parece bien. No creo que haya algo de lo que preocuparse. Led luce perfectamente bien. Ahora, en este punto, necesitamos UVs de ambos lados. No es algo que se refleje. Necesitamos por separado con en ambos lados ya que voy a añadir una marca más adelante por esta parte, sólo
voy a poner un logo o el logo no debería venir de este lado. Entonces definitivamente necesito separarnos. O también puedes seguir adelante y cambiar el espejo. Tú lo estás ahora mismo. Entonces, a partir de ahora, estoy bien haciendo un lado de esto. Si quieres, puedes aplicar el espejo y por ejemplo, solo aplicando el espejo y desenvolver, voy a ponernos por ambos lados correctamente. Entonces no voy a hacer esto con el propósito de este tutorial, no
es realmente necesario. Pero si estás desarrollando un activo y te gusta hacer esto y eres completamente libre de hacerlo. Simplemente deshago y solo me mantendré de un lado por ahora. Y, y sólo mantener intacto el modificador del espejo. Está bien, así que sí, ya que los desenvuelvo y agarro estos y selecciono todo y envuelvo. Y envolver. Por lo que esto se puede desenvolver directamente. No necesitan desenredar. Está bien, así que ya que esto no es un activo discreto y no estoy planeando llevarme esto a ningún otro lado, así que no voy a empacar todo el camino aquí, pero tú eres libre de hacerlo si necesitas, puedes empacar todo en una capa que sácalo. Entonces a partir de ahora no voy a hacer, no voy a hacer eso. Yo no voy a balde. De acuerdo, Así que sigamos adelante y concluyamos el desenvolver UV dando las texturas básicas en la siguiente lección.
23. 22 crear materiales: Está bien, así que terminamos con los desenvolvimientos básicos. Empecemos a dar los materiales básicos. Entonces lo que voy a hacer, vendré al diseño de sombreado y no necesitamos ver nuestros planos de referencia. Entonces lo que estaré haciendo es apagar las referencias. Ups. Estas serán nuestras propiedades. Sé nuestro outliner. Sí. Entonces aquí mismo, justo aquí, acabo de cambiar para cerrar esta referencia en eso para que no lo veamos Venir. Entonces empecemos a dar los materiales básicos y seleccionaré primero la parte del mango. Por lo que necesito seleccionar la pestaña de materiales y desplazarme hacia abajo y seleccionar el mango. Y antes que nada, necesito bajar ese color a algo así. Y deseo tener costillas en eso para que sea más fácil de sostener. Entonces quiero agregar una. así que hagamos esto procedimentalmente dentro de Blender simplemente agregando una detección aquí. Por lo que voy a ir a Agregar y textura. Y quiero seleccionar una textura de onda ahí. Y seguiré adelante y le daré a esto unas coordenadas. Por lo que tengo la instalación de Node Wrangler. Entonces lo que eso va a hacer es cuando seleccione la conferencia y presione Control T, me
va a dar un nodo de mapeo y una coordenada de textura conocida por ahí. Consulta mi screencast. Entonces voy a mantener esto en generado y conectaré mi textura
de onda directamente y puedo ver qué está pasando. Entonces esta va a ser nuestra adicción. Quiero agregar una rampa de color para que
básicamente pueda ajustar mi textura de onda haciendo cosas así. Entonces sí. Ahora quería alimentar este canal dentro del bache. Entonces agregaré un bache y conectaré normal dentro de lo normal y el color dentro de la altura, y conectaré el principal. Y ahí vamos. De inmediato vemos algunos detalles como parte de un agarre. Entonces me gustaría tener esto más como escala eso y ahora mismo todo va un hombre heterosexual, o si te gusta eso puedes mantenerlo como lo mismo, pero me gustaría tener algo de rotación sobre eso. Entonces lo que voy a hacer es solo dar una rotación sobre la z Así que tiene un zig, quiero decir, como una especie de patrón inclinado atravesando. Por lo que aún hacen mucho, diré 30 grados. Sí, Así que hemos cosechado algún detalle de agarre pasando. Estos están saliendo bien. Y puedes ajustar los detalles de agarre con esta parte del ColorRamp. Entonces eso hace que el proceso sea mucho más fácil y mucho más correcto, deshacernos de para que podamos hacer esos guiones así. Y sí, eso me gusta por ahora. Adelante y hagamos las otras partes. Entonces seleccionaré la parte superior y vamos a dar esta parte superior de material. Entonces voy a dar este color naranja como y reducir la rugosidad para que veamos. Y esa será nuestra parte superior. Y quiero agregar algunos detalles de pintura y quiero agregar algunos detalles de bache y esta malla, quiero decir, en esta parte, así que voy a ir rápidamente adelante y añadir un bache. Y voy a añadir una textura, y voy a añadir lo que se llama como textura de ruido. Entonces conectaré este ruido a la altura. Y de la misma forma presionaré Control B. Cuando tengas instalado un no wrangler. De lo contrario, puede buscar rápidamente textura, coordenadas y mapeo para obtener el mismo resultado. Está bien, Así que aquí vamos. Desconectaré el ruido y chocaré por ahí. Veamos cómo se ve esto. Conectaré esta entropía normal. Y de inmediato podemos ver que suceden algunos detalles de ruido. Bueno, veamos cómo se ve eso, cómo se ve eso. Entonces esto es lo que está pasando. Por lo que quiero mantener mi objeto en el vector y de
inmediato vemos pequeños parches de tipo de un look verdoso. Veamos cómo se ve eso en nuestro modelo. Y sí, solo creo que realmente es hacer mucho. Por lo que podemos ajustar eso agregando un, agregando un nodo mat solo dando en convertidor y seleccionando mat. Y este conjunto está mapeado a una multiplicación. Y esto reduce el valor a 0.01. Y se ven granos realmente sutiles de la pintura que está sucediendo ahí. Entonces es tu creatividad, es tu potencial graduado y tus habilidades las que realmente
puedes hacer de este y hacer que se refiera o lo que sea. Por lo que me gustaría mantenerlo como mínimo. Rugosidad, quiero decir, 0.5. Eso es perfecto. Vámonos. Tenemos ese detalle puesto y me gustaría encadenar ese pedacito naranja. No realmente contento con este tipo de conocimientos. A mí me gustaría tener amarillo, un poco de un perfecto. Muy bien, entonces vamos a seleccionar la parte inferior. Ahora. Yo sólo quisiera tener esta misma configuración por ahí en la parte inferior. Y déjenme darle un color primero. Esto sería un gris, definitivamente. Y volveré a darle una textura agradable Control T para conseguir ese mapeo. Pondré esto a objetar. Y sólo voy a añadir un bache otra vez y darle esto dentro la altura y lo normal a lo normal. De acuerdo, así que eso parece mentira. Nuevamente, agreguemos un convertidor y nodo matemático pondrá esto entre el bache y la textura del ruido. Y hagamos que esto se multiplique. Démosle un número, 0.01. Por lo que tenemos un poco de detalle sobre plástico. De acuerdo, así que quiero que este chaflán aquí sea realmente brillante y le dé un acabado de alto brillo. Entonces solo voy a dar este chaflán y conseguir esto bonito. En realidad puedo copiar el mismo color por aquí. La parte inferior, en Blender, cualquier valor, solo
va a pasar por ahí al color base y decir Control C para copiar eso y pegarlo por ahí. Y ese color será pegado. Y ahora solo voy a reducir la rugosidad a un valor realmente bajo que
pueda empezar a ver ese bonito resplandor brillante. Resulta bien. Y esto también es un como parte de eso. Y vamos a seleccionar el interruptor de goma y darle un campo como goma. Vamos de nuevo, es como el color base y bajarlo realmente. Y de nuevo, necesitamos agregar textura y darnos una textura de ruido. Hemos visto ruido. Sí. Y nuevamente controla D y deja que esto esté en un objeto y conecta esto dentro del bache. Y su conectivo chocó dentro de un factor conectivo normal dentro de la altura. Y así esto se ve realmente ruidoso y de nuevo quiero añadir, reduzca eso. Por lo que agregaré un nodo de mapa en el medio. Esta vez vamos a buscar texturas y desmantelar. Y esto va a hacer que esto se multiplique. Y voy a poner esto justo ahí. Y de nuevo, 0.2 o 0.1. Está bien, así que quiero aumentar la rugosidad de eso. Ya que es una goma, No
es una superficie reflectante y puedes darle un color de tu elección. Por lo que me gustaría mantenerlo algo así para gris. De acuerdo, así, hasta ahora tan bien. Hagamos el conector de cable, que son materiales simples y le va a dar un poco de negro. Y solo por la rugosidad hacia abajo y lo mismo escuchar algún cable negro pero esto será gris oscuro y tirando de algo así. De acuerdo, entonces buey, así que hay algún tema en la selección de materiales, asignación de
materiales aquí seleccionaré estos dos polys en esto otra vez y le daré este material de parte inferior y asignaré eso. Sí. De acuerdo, así que sigamos adelante y hagamos el resto de la parte, las partes metálicas por ahí. Y esto en realidad es una parte de esto en sí va a ser naranja. Entonces selecciono eso y lo doy como parte superior. Está bien, así que iré a seleccionar estos. Está bien, así que quiero tener una especie de nerd de acabado por ahí, así que no sólo estará aquí y no sobre los demás. Por lo que quiero darle a esto un material separado. En primer lugar, vamos a darle a esto un nuevo material llamado metal aquí y seleccionar sólo las caras aquí y dar un material más haciendo clic en el signo más aquí. Y digamos nuevo y llamemos a esto como metal. De acuerdo, entonces esto va a ser un elemento, metales. Por lo que voy a dar este primer material. Voy al metal y los pongo en Alec arriba y cambio el color a un poco, un poco a eso. De acuerdo, así que en todas estas van a tener el mismo metal. Y esto también. Esto tiene todo el mismo material. Y trabajemos aquí en el nuevo material. Entonces medalla algoritmo y copiaré el color y lo pondré en la novela y lo pegaré. Y vamos a aumentar metálico. De acuerdo, de nuevo, hagamos esto procedimentalmente en lugar de licuadora para dar esa mirada. Entonces lo que voy a llamar aquí se llama algo llamado textura Voronoi. Entonces llamaré a eso presionando Shift a e ir dentro de la textura. Y ahí se puede ver algo llamado advertido yo textura. Entonces de nuevo, voy a presionar Control T para darme las coordenadas. Esta vez lo voy a presionar a UV. Y en estos aviones que no lo han desenvuelto, lo siento, seleccionaré todos y te daré una desenvuelta aquí. A ver cómo se ve eso. Sí, perfecto. Entonces lo que haré aquí es la distancia conectada. Bump interior. Otra vez. Pon ahí un bache y pon la distancia a la altura. Y el caso normal, por lo que seno firmar este material normal aquí. Entonces, en primer lugar, voy a reducir la aleatoriedad a 0 va a dar,
darnos resultados predecibles sobre lo que está pasando. Está bien, así que conectaré esto para ver cómo se ve eso por aquí. De acuerdo, entonces el problema aquí es que las texturas son un poco estiradas. Entonces lo que podemos hacer es en el bisel cambia segmentos a un número par. Cuando es raro, este tipo de cuestiones suceden. Entonces a veces para paseos, Para número de segmentos, en realidad no
es solo impar o par, par. Uno o dos tiene temas, pero cuando lo tienes como cuatro segmentos, vas a tener, vas a ver incluso plazas en ellos. Y ahora sólo podemos cambiar la Z para tener una cadena, la rotación de conjunto para tener un tipo normal de miradas a 45 grados. Y lo conectaré de nuevo. Y Sí, estamos llegando ahí. Ahora. Quisiera agregar una rampa de color. Otra vez. Buscaré una rampa de color y le daré esta rampa de color dentro. Ponga esta rampa de color junto a la textura war nie y podemos empezar a ajustar nuestra rampa. ¿ Verdad? Entonces note cuando empezamos a ajustar, estamos obteniendo círculos en lugar de los cuadrados. Entonces eso es porque el asunto está en euclidiano. Entonces las células eran lindas. Las células van a ser euclidianas, lo que significa que van a tener círculos y m. Entonces podemos encadenar eso algo también. Afeitarse en mal estado y de inmediato empiezas a conseguir plazas. Y así podemos hacer algo así. Podemos incluso sumar un punto por ahí y aplanar un poco eso, ¿verdad? Eso se ve bien. Yo sólo quiero aumentar la escala de la misma. Entonces déjame simplemente aumentarlo para dar un acabado nulo arriba. Está bien, Se ve bien hasta ahora y está bien que todo se hiciera dentro de Blender, completamente procedimental y no agregando detección. ¿ De acuerdo? Por lo que sólo tenemos que trabajar en una parte más donde sólo vamos
a añadir un logotipo o así, lo que va a estar haciendo en. Esto va a ser útil cuando estás poniendo un detalle o algo en tu modelo. Entonces echaremos un vistazo en la siguiente lección.
24. 23 agregar marca: A veces se te asignará la tarea agregando. A veces se te pedirá que pongas una marca y un logotipo en el producto. Entonces tal vez un detalle o algo que ahora queremos proyectar sobre la superficie, lo cual se puede hacer. Entonces te mostraré cómo se puede hacer esto en Blender. Por lo tanto, permítanme seleccionar la pestaña de materiales y seleccionar la parte inferior. Y en realidad agreguemos una nueva imagen agregando una textura y llamando a Textura de imagen. De acuerdo, entonces crearé una nueva textura, y pondré esto como 1024. 1024, voy a llamar a esto como crecer el branding. Entonces iré al color y pondré el alfabeto 0 y celular como en blanco y diré:
Vale, así que he puesto una conferencia llamada impactante. Entonces que tiene una marca o dieta se va a poner en un taladro. Entonces llamemos a la estructura. Entonces tenemos esto creado por aquí. Ahora vamos dentro de la pestaña de pintura de textura. Vamos a desplazarnos hacia fuera y ver. Entonces estamos, esto está sucediendo porque aquí hemos dado una textura alfa, razón por la
cual no es visible. Entonces lo que podemos hacer ahora es tener una parte que aquí se llenará. Entonces iré a, seleccionaré la herramienta de relleno y me mantendré en color como 0.5, que es un 50 por ciento gris y llenaré ese color para recuperar esto. Y aquí lo que podemos ir a hacer, ir al cepillado aquí arriba y detector de esquina y decir Nuevo. Y si seleccionas aquí las propiedades de textura, podemos abrir nuestra textura y las entradas y arquitectura abierta, que está impactando en la cuadrícula. De acuerdo, entonces volveré a ir al panel de sorteo. Puedo ver los pinceles y la textura realmente se le ha ocurrido. Y selecciona el azulejo a ver plano para que podamos proyectar nuestra textura donde queramos. Entonces pondré esto y pondré el color en blanco porque quiero que esto salga. Y solo voy a dar click en donde realmente quiero tener. Pero tenemos un problema donde tenemos el, hay un gradiente en nuestro pincel el cual se puede resolver fácilmente. Voy a deshacer eso y vamos a seleccionar un pincel, caerse y Jane, el cliente a algo llamado como constante. Por lo que esto hace que eso sea más grande y más grande. Y esto coloca el branding en donde quieras. A mí me gustaría colocarlo un poco arriba, escalar eso y ponerlo ahí. Está bien, así que he, ya terminé con colocar eso. mí me parece bonito. Vamos ahora de nuevo a entrar propiedad de
sombreado y tenemos la marca que está aquí arriba bastante bien. Y sí, así que aquí también hay algo. El motivo es porque U se están solapando uno
encima del otro y también tienen el material similar. Por lo que sólo iré dentro de EU. Seleccionaré todo y sacaré eso del camino. Entonces tenemos el branding hecho por ahí. Ahora conectemos esto sin mapa de baches para que tengamos un, tenemos este ion, el canal de baches. De acuerdo, entonces conecto esto hacia atrás y tire de esto hacia abajo. Entonces vamos a añadir otro. Podemos agregar como tapete y poner un tapete ahí y conectar estos dos juntos. Y veamos nuestro resultado. Entonces tenemos nuestra textura y tenemos este modo común también. Entonces si esto realmente está grabado dentro del producto, así que si me gustaría esto, me gusta dar esto sobresaliendo en lugar de entrar. Lo que necesito hacer es que solo necesito agregar algunos llamados nodo interno. Entonces coloco el nodo interno entre eso. Por lo que sólo va a invertir nuestra imagen. Entonces va a hacer que eso como salir. Tan agradable escuchar eso ahora mismo. Simplemente no debemos olvidar guardar esto. Entonces voy a ir aquí a la imagen y dejarme simplemente guardar esto como, Guardar como, y lo llamaré otra cosa, mapas y lo pondré dentro como esto. Por lo que esta imagen se guarda en unidad. Está bien, así que creo que hemos imaginado el de Ali hasta ahora y podemos seguir
adelante y poner un HGRI para revisar realmente a otros y finalmente, texturizar el material de iluminación aquí dentro.
25. 24 agregar hdri y sombreado continuo: Selecciona el mundo aquí y vamos a seleccionar el color y vamos a establecer la textura del entorno y la textura del entorno abierto. He incluido un taller de artista, HDI. Puedes abrir esa imagen y puedes seleccionar aquí y decir SeaWorld y luces de escena para ver nuestro HDL aquí dentro. Entonces si no te gusta este HDR y quieres más tal HDR nosotros, te
recomiendo encarecidamente que vayas a echar un vistazo HGRI no has dot com donde yo persona llamada exilio en realidad está desarrollando algunos de estos frascos y es realmente genial y está un trabajo increíble y está dando el HGS de forma gratuita, pero yo recomendaría mucho donar algunos si puedes y hacer permitirle y animarlo a hacer sus frascos. Y hay una enorme colección de ellos. Y en lo personal, he sido un gran fan desde que empecé a aprender Blender. Entonces sí, puedes seguir adelante y descargar el HDR que desees. Pero he dado uno llamado taller de artista. Y primero los saquemos por ahora. Y ahora, cuando seleccionemos renderizado, vamos a ver que su rendición salga. Está bien, así que se ve bastante bien. Lo que voy a estar haciendo ahora es seleccionar estas parte transparente y darle a esto un material transparente. Primero voy a aumentar la transmisión a una. Y aumentaré la rugosidad de transmisión a un valor aproximado de 0.5. Y se puede reducir la rugosidad. Se trata de un plástico brillante y selecciona la porción interior. Va a ser nuestra emisora de luz. Y voy a añadir un mensaje Shader emisión y conectar esto directamente. Y vamos a deshacernos del director. Y vamos a dar este ícono. A mí me gustaría tener un LED verde. Entonces ahí vamos. Podemos ver ese LED verde a través de nuestra codificación transparente. Entonces parece como si fuera una luz real sí Eso está fresco por ahí y en realidad podemos aumentar la fuerza muscular para valorar y parece que la luz está brillando y está bien, así que eso me parece bastante genial. En realidad podemos agregar un poco más de detalles agregando un poco más de granos en nuestra pintura si es necesario. Pero yo diría que esto es suficiente, pero también podemos agregar, ya que tenemos la textura del ruido pasando, podemos jugar con eso de una manera diferente. Por ejemplo, podemos tener una mezcla RGB aquí. Por lo que seleccionaré y llamaré como RGB mixto. Yo los llamaré exergía, estar ahí y copiar este material ahí. Y déjame desconectarlo ahí. Y conectemos nuestra textura de ruido aquí. Veamos cómo se ve esto desconectando eso. Y ahora mismo se puede ver que no hay diferencia porque ambos colores son iguales. Pero cuando empiezo a cambiar el color de fondo, vas a ver moteado esto apagado, ¿verdad? Por lo que en realidad se pueden calificar las motas así. Para que podamos quedarnos con algo así. Déjame conectar esto para ver qué está pasando. Para que puedas tener duotones u otros así, motas de pintura. Por lo que quieres introducir algunos más orgánicamente dentro de nuestros métodos de sombreado superficial. Entonces hay muchas técnicas de este tipo por llevar a cabo, pero así que sólo estoy manteniendo eso un poco más oscuro para que
podamos ver la diferencia aquí es que se adaptan ahora poco más oscuro. Por lo que tales motas y detalles de pintura tan pequeños en realidad suman mucho realismo. Entonces sí, por fin hemos llegado a un fin a nuestro proceso de texturización. Y espero que hayan disfrutado hasta aquí.
26. 25 iluminación y procesamiento: Vimos el texturizado
en la última vez y ahora vamos a seguir adelante y agregar algunas luces y veamos cómo va a quedar
eso Voy a seleccionar de nuevo
la pestaña de diseño, y voy a dar una nueva colección
y llamar a esto luces. Todo bien. Simplemente abriré esta pestaña que tenga acceso
a otra, y configuraré esto
en editor de sombreadores, y configuraré el objeto a
mundo donde podré rotar nuestros HTRs en función de
la iluminación que Seleccionaré el taller de artista
HDR aquí y presionaré control T para volver a darle a nuestra textura la coordenada
y el mapeo, que está habilitado por noragularn ahora solo podemos ir y
hacer clic en render para ver cómo Entonces estoy manteniendo el render en ciclos ahora mismo solo para ver cómo
va a salir esto. Y si estás
viendo tu HDR
de fondo y no un
transparente como ese, tendrás que habilitar la
película y decir transparente. Y también me gustaría
mantener mi manejo del color
a muy alto contraste. Siento que esto me da
un mejor resultado cada vez que habilito esto. Bien, entonces colocaré
una cámara en nuestra escena. Y pon esta cámara
en algún lugar ahí, y seleccionaré la cámara y dentro de la pantalla de la ventana gráfica, me gustaría mantener la cámara grande, así que solo voy a dar un
número por ahí, y me gustaría tener el
pasaporte a uno Y abramos una nueva ventana aquí y pondré esto
a la vista de cámara ahí, y presionaré N y seleccionaré vista y diré
cámara a ventana gráfica, y me desharé de n
otra vez y me dejaré enmarcar nuestra composición para que
consigamos algo así Bien, así que este es un formato un poco largo para que yo trabaje. Entonces me gustaría mantener la dimensión de
mi cámara, las dimensiones de
la imagen al cuadrado. Entonces seleccionaré las propiedades
de salida y cambiaré esta resolución
x e y a 2048 Así que me sale un cuadrado por
ahí y empiezo a componer un poco y presiono
N y me quito la
cámara de bloqueo a viewport Y puedes ir a
render view y
puedes comenzar a cambiar nuestro HDDI Para que obtengas el
resultado que esperas. Lo que puedes hacer ahora
es entrar y aquí
y cambiar esto a V
y ver la vista previa. Cuando estemos bien,
podemos ir a ciclos
a me gusta algo allá, y lo voy a cambiar
a ciclos para ver cómo se ve esto. Bien, genial.
Entonces lo que puedo hacer ahora es que tengo la
iluminación básica pasando ahí, y agregaré algunas luces para que obtengamos más detalles sobre las cosas. Voy a añadir luz y luz de área, asegúrese de que esto va dentro de
la categoría de luces. Quiero decir, colección de luces. Entonces cambiaré mis
propiedades de luz a luz de área, y aumentaré este
brillo a uno. Quiero decir, a diez vatios y cambiar
el cuadrado a rectángulo. Así que estoy tratando de crear un tipo de caja
blanda de un look. Entonces aumentaré las
dimensiones de la luz. A algo así. Podemos simplemente colocar la luz
a donde exactamente queramos. Me gustaría tener una
luz desde arriba. Voy a reducir este poder salarial
a unos tres quizá. Simplemente dupliquemos
esta luz hasta ahí y pongamos una luz
en los respaldos para ver detalles en nuestro agarre. Voy al frente y vamos solo la luz para
que venga de atrás e incluso
puedas jugar con luces de
color si así te gusta. El aspecto de las luces de color
es realmente genial. Da más drama
a tu objeto. Me gustaría tener una luz desde el desplazamiento inferior y duplicar esa luz
y alt g para poner eso en la parte inferior y voy a rotar esta luz a uno 80
grados para que se enfrente la Así que tenemos algo de
iluminación pasando desde abajo y no debería ser una exacta
rotando y poniéndola ahí. Y esto puede ser un poco
menos tal vez dos vatios Bien, así que este no es un curso de iluminación
dedicado, así que solo voy a mantener la
iluminación bastante simple. Y solo estoy poniendo una luz para básicamente ver realmente
lo que está pasando. Y ahora podemos agregar
duplicar esta luz nuevamente. Este turno y R y
90 y rotarlo de esta manera, y coloquemos una luz
desde el frente también. O sea, podemos ponerlo en la parte de atrás y
veamos cómo se ve eso. Entonces quieres una luz de fondo. Entonces aumentaré esto a tal vez 20 vatios y pondré
esta diapositiva en la parte posterior. Así que baja esto. Así que tenemos tenemos algún tipo de
luz de fondo que está arrojando desde atrás que sí, así que me gustaría
reducirla tal vez diez y rotar eso más y
ponerlo en algún lugar ahí, y vamos a darle un color a esto. A mí me gusta mantener esto digamos algunos tonos azules ahí
o incluso puedes ir por unos mGA tonos rosas o puedes ser creativo
con la iluminación. Depende de ti. Y si, eso parece estar bien. Entonces eso es todo, así que
sigamos adelante y extrayamos un renderizado rápido. Llego al 50% y
extraigo un render rápido. Bien, entonces tenemos un render aquí y se ve bastante bien. Y a mí, solo voy a abrir el compuesto y a ver cómo se ve esto
con el fondo, y me aseguraré de que el
telón de fondo esté encendido, y voy a agregar un alfa sobre. Pondré esta imagen
por ahí y la
encadenaré para que valore así, y agregaré un visor y
conectaré esto con el espectador. Conecta que parece un buen render decente en
muy poco tiempo. Bien, para que
concluyamos nuestra lección sobre cómo
podemos hacer modelado
dentro de Blender, que se puede usar genial
para utilería e incluso en diseño de productos y diseño
industrial y visualización de
productos Y también en el
modelaje de utilería frases como juegos
y películas. Todo bien. Espero que hayan disfrutado de
este tutorial, y
pronto los conoceré con otro tutorial hasta entonces por