Transcripciones
1. Sobre esa clase: Si tienes el
deseo interior de saltar de nivel
principiante a
avanzado, bienvenido. Esta clase disponible se
divide en tres bloques. Modelado, texturizado y explicación del sistema de
partículas. Ahora permíteme decirte por qué esta clase merece tu tiempo. En primer lugar, vamos a
adentrarnos en el mundo del modelaje, donde
las técnicas amigables para principiantes nos ayudarán a convertir el
cubo predeterminado de la licuadora en un remolcador profundo La sección número dos tiene que
ver con la simplicidad. Aquí vamos a dar
vida a nuestro proyecto vía texto. Por supuesto, puedes esperar
más que agregar colores planos simples. Aprenderás algunos sin cadenas
para materiales más profundos. Después de la sección número tres, sentirás que has
tomado un nuevo nivel. Porque aquí lo
resolveremos. La configuración del sistema de partículas, si su complejidad te
asustó antes, no después de esa clase. Asegúrate de eso con ejemplos. Te los explicaré en detalle y tú lo entiendes mejor. Crearemos cuatro realistas y un peinado afro para él. La
fiesta más agradable que
aplicará tus conocimientos
en la práctica, será la creación de ese genial doc para el
que
se te ocurra un nombre. Te animo a que compartas tu trabajo después de
terminar esa clase, para inspirar a otros y eliminar sus dudas
sobre probar tres D, para quienes esta clase requiere mínimos conocimientos y
experiencia y licuadora Pero si nunca
lo tocas, no te preocupes. Una actitud terca
un poco más tiempo y lo conseguirás
al final del día ¿Y si no resolver
tareas difíciles nos ayudará a crecer? Ese es el tipo de resultado que puedes esperar
tener al final. En conclusión, vamos
a divertirnos aprendiendo y
mejorando nuestras habilidades. Consigue tu gran estado de ánimo. Café,
tu té, y empecemos.
2. 1.1 Cabeza, ojos y mejillas: Hola a todos y bienvenidos. Esta clase se va a
dividir en tres bloques, Materiales de
Modelado
y Sistema de Partículas. Ahora mismo, estamos en el bloque número uno, lección número uno. Bajo esta clase,
puedes encontrar un archivo Z con algunas referencias y
por favor descárgalo. Además, todo lo
que presionan, se
puede ver en la esquina izquierda. En caso de que tengas
alguna duda, solo echa un vistazo aquí mismo. Una cosa más antes
quiero decir que realmente
hago todo lo posible para que
esta clase sea muy útil. Y sobre todo si
eres principiante, estoy deseando ver
lo que has hecho al final. Pero ahora mismo comencemos. Escoge todo y elimina. Después vamos a la de palmadita
y desplazamos una referencia de imagen. Elija la carpeta con la
que descargó las
referencias bajo esta búsqueda. Bien, vamos con
el cuerpo F número uno. No cambies la escala
del todo lo demás, solo ve a las propiedades de los datos. Y aquí,
encienda la parte delantera, entrada solo x está
alineada. ¿Qué es eso? Si vas a ser check off, podemos ver nuestra imagen en
los diferentes ángulos. Pero si me voy a quedar con
éste con check in, voy a ver sólo cuando me
lleve del frente. Entonces vamos a ir
a la opacidad. Vamos con 0.4, Vamos al turno Una imagen. Escojamos el segundo. Vamos a hacer
lo mismo solo antes de ir con el 90 frente check
in check in 0.4 Genial. Ahora podemos ver que
tenemos ambas referencias. Vamos a guardar nuestro archivo antes de
que vayamos a seguir adelante, lo que significa que el control
elige la carpeta. Voy a llamar a éste,
¿ya tengo éste? Voy a quedarme con este de
droga para guardar el archivo blender. Genial, comencemos con
nuestro turno de modelaje. Una malla y elegir cubo redondo. Probablemente intentas
lo mismo y encontraste que no
tienes un cubo redondo. Crees que
te mentí, pero no te preocupes. Vamos a los anuncios de Editar
preferencias. Asegúrate de no tener
ningún check in. Justo aquí. Presione en la
pestaña de búsqueda extra y traiga un check in en
el objeto extra de malla. Ahora vamos una vez
más juntos. Desplazar una malla y un cubo redondo, Ir aquí en, las propiedades aumentan el radio hacia uno. Bien fuera, llamemos a este D. Cabeza
de subrayado,
genial, clic derecho,
sombra, suave, co control para traer el modificador de superficie de
subdivisión Y vamos a subir con un G T. Pasemos ahora al modo de edición. Vamos a traer el
check in aquí mismo. Echa un vistazo al objeto, a la comprobación de diferencia en el cheque de la diferencia es cuando
enciendes esta función, te mostrará el resultado. Si se va a aplicar el modificador, podemos aplicar el modificador, o simplemente podemos activar
esta función y
veremos el resultado si
se va a aplicar el modificador. Espero explicar este
claro H, elegir todo, y vamos con la x y la hacemos
más gruesa en el lado X. Déjame moverme un
poco por encima de X así. Entonces vamos 300 P. Vamos con el yo un
poquito dentro así. ¿Qué vamos a
hacer a continuación? a aplicar la simetría
sobre el X uno, lo que significa que si me
voy a mover, por
ejemplo los vértices, éste se moverá también Estoy justo aquí. Lo que tenemos
como propósito ahora mismo. Vamos a elegir estos vértices que
están en la frontera y
los vamos a alimentar bajo nuestra referencia Probablemente pondrá algo de música
de fondo pero no
hay nada de tarjeta. Simplemente elige los vértices, mueve éste hacia la línea Vamos con este
de aquí. Vayamos aquí por
las chicas que podemos ver, pero no te preocupes, solo en algún lugar
ahora mismo va a ser genial. Entonces vas al modo
transparente, que es en quien eres
eliges estos vértices, vamos con la Z y un
poco más alto así Bien, déjame ir con este un poco arriba 300 y
P para la vista lateral. Y hagamos lo mismo aquí
mismo, G, Bien. Espero que te vaya bien. Escojamos éste y movamos un poco más alto
lo que tenemos aquí. Voy a elegir a los dos e ir un poco
atrás de lo mismo, aquí
mismo, probablemente aquí mismo. Déjame comprobar,
todo está a punto. A pesar de este de
aquí, un poco más bajo. Ahora son buenos. Un appd una vez más aquí. Todo está bien ahí. Todo. No, no es bueno. Escojamos éste un
poco más bajo. No te preocupes, no tenemos
que hacerlo como perfecto. Perfecto. Pero ahora mismo
estamos bajo nuestra referencia. Déjame revisar. Sí, genial. Terminamos con
la cabeza rápido y fácil, luego fuera del modo
transparente, lo que significa que si no sabes si este es gris, eso
significa que estás fuera. Si este es azul, eso significa que estás
en gris para el
out, fuera del modo de edición con
el modo objeto y
vamos hacia nuestros ojos no
necesitan ataduras, sobre todo si eres un principiante,
Completamente completamente
principiante que los objetos suelen aparecer donde se colocan los tres
decursor Ahorremos un
poco de nuestro tiempo. Vamos a nuestro
turno D clic derecho, Establecer los tres
decursor aquí mismo Cambiar una conjetura ¿qué? Por supuesto, cubo redondo, pero vamos a ir en la configuración y disminuir
éste hacia. Después vas al control E para la subdivisión.
Modificador de superficie. Enciende esta cosa, clic
derecho, sombra suave. En cuanto a una escala, aquí
estamos un poco más pequeños. Tres, Empt gradado está en
la posición perfecta. Probablemente GE simplemente no, todo simplemente es perfecto. Después después vamos al modificador. Buscar espejo mover este por encima
de nuestra subdivisión. Modificador de superficie,
elige objeto espejo, cabeza de nuestro pato. Ahora tenemos dos ojos
en vez de uno. Llamemos a esto hielo. Genial. Lo último son las mejillas de nuestro
pato. Tengo mi té. Espera un segundo. Espero que también tengas
tu té o café. Vamos a traer a este una vuelta, que es desplazar el cursor
al origen mundial. Cambia una malla donde
estés cubo redondo. Esta vez de nuevo aumentamos
hacia 1.4 Gran control. Clic derecho, sombra, suave. Enciende esta función. Vamos, antes que
nada por una báscula, hacer ésta un
poco más pequeña. Después vamos en el modo solo, que es slash y ped seven Para echar un vistazo arriba,
haz que este sea más delgado. Puedo decir el número exacto, elige algo así. Modo de edición de 300 ped. Y luego el estado de ánimo transparente, que es hacia fuera vértices que son este uno o
uno del teclado Y elige esta detrás de
X para eliminar vértices. Genial. Después, fuera
del simulacro transparente, dos para elegir bordes, mantenga presionada la tecla Alt, haga clic
izquierdo para elegir todo
el bucle Lo que vas a hacer, cero, nosotros lo enderezamos. Ahora quiero
conectar esta fase. Probablemente pienses presionar, pero cómo puedes ver nuestra
topología. Muy bien. Está fuera,
vamos a extruir. Pero por dentro, si no lo sabes, puedes extruir así, o esperar un segundo,
puedes extruir
dentro, que es Vamos con uno más, luego al final,
vamos a conectarlo. Presionamos en el centro. Ahora nuestra topología es mucho
mejor en
comparación con lo que tenemos antes
fuera del modo solo Llamemos a esto
pollitos, ¿adivina qué? Tenemos que encajar nuestra mejilla debajo de la referencia
para escala aquí Tienes que jugar
solo, no me mires. Solo utilícelo para báscula
y aire para rotación. Pero voy a hacer
esto contigo también, un poquito para la
escala, lo que podamos hacer. Vamos a abrir la
segunda ventana aquí. Cuando tengamos dos flechas, click
derecho, split vertical, así, tres P. Esta la vamos a
utilizar para la vista frontal. Este para la vista
lateral griega. Creo que estoy muy cerca aquí por pequeña escala. Creo que se veía así. Vaya, lo que hice, todo está bien. ¿Y si X? ¿Qué vamos a
esconder? ¿Nuestra referencia? Parece que lo hice. Espero que también lo hayas hecho. Todo está a
punto, mi mejilla. Y si eso por
si no lo sabías, piensas que tenemos tres X, pero en realidad hay seis porque si vas a
presionar una vez como esa, vamos a elegir
la predeterminada. Pero si vas
a ir con una más, puedes tener unas Xs adicionales. Por lo general, esta X aparece independencia de la
rotación de tu objeto No repitas, solo echa un vistazo. Por ejemplo, voy a
rotar así y presionar Establecer. Cómo puedes ver las
Xs ahora es diferente. Solo recuerda esta cosa lejos. Hazlo un poco más grande. Un poco así. Bien, ya lo tengo.
Espero que tú también lo consigas. Déjeme ocultar nuestra referencia. Déjame ir con esta chica. Después vamos al
modificador, Modificador espejo. Mueve este objeto
espejo de arriba, nuestro control de cabeza para guardar, y haz clic derecho en unir
áreas a la derecha. Señoras y señores,
espero que disfruten la primera lección de
nuestra primera cuadra. Llamemos a esta colección Duck. Decidí hacer
grande en otra para que estas lecciones fueran
cortas e integrales. Pero en reposo, espero que
ya aprendas algo. Si eres un
principiante completo y te cuesta, no te
preocupes, está bien. Todos nos movemos por estos pasos. Pero sí, muchas gracias
y te voy a ver
en nuestra siguiente lección.
3. 1.2 Pico de pato: Hola a todos.
Lección número dos. Vamos a crear
grandes para nuestro pato. Vamos a encender nuestra referencia. Empecemos por éste. Necesitamos cambiar una malla y
donde estés jugando. Entonces vamos por la escala. Abrimos de nuevo
la segunda ventana, split
vertical,
vamos en el medio. Aquí vamos, tres en empt. Entonces Erik, mueve éste
hacia nuestra referencia. Llamemos a la S para que sea
un poco más pequeña, G. Otra vez, en esa lección
vamos a tener un
poco de tedioso trabajo donde tenemos que
modelar eso y, z abajo No esperes repetir
todo justo después de mí solo para tener la referencia y sin embargo voy
a estar aquí para ayudarte. Después vamos en el modo de edición, modo transparente uno
para los vértices. Elige esta y
ve con la E, griega. Acercarlos un poco más para elegir todo. Y luego vamos con la E
y la movemos así hacia arriba. Genial, esto es lo que tenemos
en estos momentos. Entonces salgamos
del modo de edición. Vamos con la x un
poco más pequeña. Volver al error de control de
modo de edición para agregar un
bucle adicional aquí en el medio. Una vez clic izquierdo, segunda vez transparente moot Escoge estos vértices, realidad
elige este en el medio, vamos con la T hacia arriba. Vamos con este abajo, luego elige este X
y borra vértices. Después, fuera del modo objeto, fuera de la burla transparente, vaya al espejo modificador Ed
y recorte, check in Genial. Después vamos al control U para el modificador de superficie de subdivisión y activamos esta función
para el modo de edición Luego volvemos al modo agregado, este en el medio con
el humor transparente en t. Vamos
aquí eso,
vamos a aquí eso, ir a la vista lateral
y agreguemos a los bucles. Uno a la derecha,
uno a la izquierda, controla una vez click izquierdo, arrastra este de la
derecha así. Un control de tiempo más, clic
izquierdo a la izquierda, segundo clic izquierdo. Empecemos. A veces vamos a tener nuestro modo transparente encendido
o apagado en algún caso. Recuerda azul gris
media de
comencemos, sal en el modo objeto, trae esto vacío.
Vamos a las propiedades. Quiero que sea como cero, incluso un poco más como
0025 de vuelta al avión Llamemos a esto grande
bajo línea, modo de edición. Empecemos, antes que nada, elegimos este atrás
y lo movemos así hacia arriba. Vamos con éste.
En realidad, necesitamos eso. Vamos porque aquí podemos
tener dos fronteras. O éste de arriba
o éste de adentro. Vamos hacia, en
esa línea exterior. Entonces los elegimos a todos. Tráelos aquí para báscula. Este justo ahí, un poco más al frente. Este de aquí mismo
que vamos a subir un poco. Bueno, Este está demasiado lejos, creo que más cerca. Y escojamos este punto. Sigamos al día para tener
esta línea diagonal, luego esta otra vez. Comprobemos lo que tenemos fuera referencia de modo
objeto de clic
derecho, sombra suave. Bien, tenemos que jugar un
poco en la parte delantera. Vuelva a activar nuestra referencia al modo de edición. Cómo se puede ver la forma
aquí es bonita alrededor. Vamos a agregar un control de bucle
adicional más, errar, click
izquierdo, llevar este
hacia el lado derecho Entonces estamos en el traer
el modo transparente encendido. Escoge todos ellos, y luego G. Muévete hacia arriba. Bien, tenemos que jugar. Escojamos éste
y traerlos aquí. Sí, un poco desordenado con todos estos vértices
de humor transparente, pero estoy seguro que lo vas a conseguir entonces Escojamos
éste. Vamos a acercarlos más a la frontera. Este un
poco más alto, creo donde estás. Y este 11 empt, vamos a ir un poco
más alto así Elige este detrás solo
desde la esquina derecha. Y muévalo del lado
derecho así. Esta la puedes mover más abajo hacia esa línea, línea exterior. Y lo mismo aquí mismo. No, manténgalo arriba donde estaba, abajo un poco a la derecha. Creo que tenemos que elegir
esta también así. ¿Qué pasa con estos vértices de abajo? ¿Justo aquí? Este creo que está en la posición
correcta aquí. Un poco descabacado. Parece que lo hicimos. No, tenemos que mover este
un poco por encima de éste, un poco más bajo. Sí, cuando modelo algo
así, muy tedioso. Traigo algún podcast
de fondo o
algún tipo de música, pero por lo general son podcasts
un poco por dentro. Genial, déjame revisar
la referencia del modo fuera objeto. Creo que lo hicimos. Una cosa
más que podemos hacer en iteración adicional
sobre la subdivisión Modificador de servicio
aquí y uno aquí, pero creo que nos metemos con algo en las fronteras aquí tiene que ser un
poco más bajo. Volvamos a elegir este
y moverlos más abajo. Este un
poco más alto. Bueno. Ahora déjeme verificar la referencia
donde se encuentra. Bien. Bien, 1300. Y déjame marcar esta. Lo hicimos, lo hicimos quedó genial. Vamos con el
segundo. Grande inferior. Lo mismo mis amigos cambian de control para
decir, no lo olvides. Y luego cambiar un avión. Llamemos a éste a continuación. Pienso por debajo de uno, pero soy una escala. Este va a ser un
poco más fácil. En cuanto a la escala, otra vez,
donde estás, no te veo, Erik, mueve este de
frente así Pasemos al modo de edición. Vamos a arrastrar el modo transparente en mi caso está encendido,
elige este. Muévalos griegos, un
poco más abajo. Este, creo que son buenos. Fuera en el modo objeto. Edita el modo A,
eliges todo y extruyes lo
mismo aquí mismo Se agregó bucle de control de modo, clic
izquierdo, clic izquierdo. Después vamos al control
de modo objeto para el modificador de
superficie de subdivisión Enciende esta función. Vamos adelante, lo que significa que tenemos que agregar
bucle adicional a la derecha, bucle
adicional en
el control izquierdo. Trae uno aquí, trae uno aquí. Ahora vamos a jugar alrededor de éste. Creo que va a ser más fácil. Permítanme aumentar la opacidad
en el modo objeto. Elige nuestro vacío, ve a
las propiedades de datos, déjame aumentar hacia, bien, hacia esa. Puedes ver la línea aquí, vuelta a nuestro gran abajo. Lo que significa que esta ventaja, tienen que estar ahí mismo. En primer lugar,
transparente, se movió a la baja. Déjame elegir estos dos. Déjenme dirigir este
de aquí mismo. Genial acerca de ustedes dos. Subimos así. Creo que tenemos que elegir
este desconcierto y moverlos un poco
más, más arriba Bueno. Sí, amigos míos,
tenemos que jugar. Tenemos que jugar. Pero espero que
sea agradable para ti. Porque si no te
diviertes cuando haces
algo, a
veces no tiene sentido hacer eso. A veces hay que
hacer eso porque la vida
adulta significa eso. Pero en este
momento, por favor, diviértanse. Vamos a elegir todos ellos. Muévelo así hacia arriba. ¿Qué pasa con la vista frontal? Nuevamente, estos dos,
tienen que ser más percepciones. Para la escala,
los voy a hacer un poco más pequeños. Lo que tenemos modo objeto, marque el modo transparente, clic
derecho, sombra suave. No me gusta, este tiene que ser más alto. Lo que tenemos que hacer
es ir en el modo de edición. Escojamos éste.
Vamos a moverlo así hacia arriba. Se siente como que no están
reflejados mis amigos, lo
siento mucho, pero no
hay problema A veces
cometes errores así. Bueno, todos somos humanos. Bien, ve al modo de edición. Fuera elige todos ellos
x y elimina vértices. Entonces vamos dos
para el modo H. Fuera click izquierdo para elegir ese bucle S x cero Para que
sea así. Después salimos en el modificador de modo objeto
espejo modificador recorte. Mueve este arriba
y mueve esto, Fusiona eso. Ahora vamos a salir. Bien, ahora veo ahora es mejor. Es lo que es,
amigos míos, es lo que es. Volvamos a
nuestro vacío en agregado. Déjame elegir estos
dos vértices. Y éste para una pequeña escala. Vamos, vaya, yo digo que
éste vaya más bajo. Este como más bajo, este un poco arriba. ¿Qué pasa con estos dos? Creo que podemos arrastrarles
aros de ese lado, ese
lado,
elegirlos a todos Voy a hacer para escala un
poco más grande. Déjame salir vacío,
sombra, liso. Una iteración más
sobre la subdivisión. Modificador de superficie. Esto es lo que tenemos en este momento
ahora mismo desde un lado. Se ve bien. Sí, pero no como, no
soy perfeccionista,
honestamente Pero me gusta que mi
trabajo quede bien. Tres, es un poco más bajo, un poco detrás de ti
al frente , y eso es lo que tenemos. Bien, ahora estoy bien. Control, seguro. Genial. Nuestro
pato está hecho por si acaso. Si preguntas cuál es la línea,
esta es nuestra referencia. Pero así es como nuestro pato. Mira el momento ahora mismo. Y probablemente voy a hacer que
sea para mí fuera un
poco más alto. Sí, lo tenemos. Creo que esta lección fue un
poco más tediosa. Probablemente no sea tan divertido, pero al final
del día, esta es la parte de nuestra rutina. Muchas gracias, amigos míos, y sigamos adelante donde
vamos a crear las gafas de nuestro Top
Duck. Nos vemos ahí.
4. 1.3 Sus Glasses: Bienvenidos de nuevo a mis amigos. En esa lección,
vamos a crear gafas para nuestro pato. Ocultar esta colección. Haga clic con el botón derecho en Nueva Colección. Llamemos a esto un
vaso, luego turno A. De hecho,
ocultemos nuestras
referencias de pato, ambas. Volvamos a
la colección de vidrios. Turno A, ¿dónde está
nuestra referencia de imagen? Elige las gafas. Bien, hagámoslos un
poco más pequeños, gratis en el Mp one. Empecemos
para crear las gafas primero vamos
a dividirlas en
el lado interior y el lado
exterior. Para eso necesitamos desplazamiento de
plano un plano de malla. Después vamos la S para
hacerla más pequeña, x 90. Muévelo hacia arriba tres empt
mueve este al frente, déjame esconder este Unir área en el lado derecho, hazla más pequeña, luego
un poco más gruesa. Vaya al control de modo de edición. Agreguemos tres bucles. Clic izquierdo, segundo clic izquierdo. Vuelve al modo objeto, trae éste aquí mismo, haz una rotación así. Lo que vamos a
hacer, vamos a extruir palabra a esta Vamos a, otra vez, es algún tipo de trabajo en solitario, pero voy a hacer
éste contigo también. Modo de edición, modo transparente. Déjame ir con esto
y esto de aquí mismo. Ahora bien, esta bien, esta de aquí. Llévalos al borde
exterior y escriba cada una de estas líneas. Vayamos por el siguiente. Aros aquí, Este tiene que ser. Vayamos a éste de aquí mismo. Esta de ahí. Vayamos al modo, elige este para extruir
aquí para rotación En cuanto a la escala uno para
los vértices, elige eso, elige éste, elige
ambos y extruye una Antes de que vayamos
a seguir adelante, vamos aplicar el modificador de
superficie de subdivisión nuevo al control de
modo objeto dos aquí, check in, de nuevo al
modo de edición y vamos a hacerlo correctamente Ahora mismo traemos la forma general y ahora va a ser
más fácil
para nosotros encajar bajo nuestra
referencia anterior, arriba. Vamos a ir a este extruir
y vamos con una extrusión más y una rotación de extrusión
más Ahora vamos a llevarlos
al lugar adecuado. Justo aquí, justo ahí, aquí. Creo que es por
esto. A K A para 300 y P, todo es plano,
genial para escala. Una vez más. No
te preocupes así. Bien, ¿verdad, Jack? Éste y éste. Cuando estemos aquí, lo que
vamos a hacer, vamos a elegir
estos vértices y este vamos al centro, y luego elegimos este y este
en C.
Ahora vamos a encajar esto justo
aquí, justo ahí Creo que hay que agregar
un bucle adicional, aire
antral así Trae este de aquí, éste, guárdalo aquí a ese punto, y este a ese
punto, mis gafas son. Bien, son rectos
donde tienen que estar. Este un poco más bajo. Éste, éste un poco. Todo está genial de mi lado. Control. Para guardar nuestro siguiente
paso, déjame mostrarte. Vamos al espejo modificador. Pero cómo podemos ver algo no
funcionó muy bien. Blanco en la forma
cuando tiene que reflejar. Justo aquí, la cosa es que hacemos algunos cambios
en nuestra ubicación de escala, rotación siempre cuando
haces algo más grande o menor
para obtener un resultado adecuado, como por ejemplo
con modificador de espejo o materiales y muchos más. Tenemos que aplicar nuestras
transformaciones para ese control a y
aplicar todas las transformaciones. Y luego ir al modificador, buscar un espejo
y cómo se puede ver. Ahora mismo, todo
funciona correctamente. Mueve este arriba, revisa el recorte
y fusiona así, crea un ir al modo Déjenme arrastrar éste más abajo. Y éste, déjame arrastrar
aquí mismo, esconder nuestra referencia. Y esto es lo que conseguimos. Entonces vamos a aplicar
nuestro modificador espejo aquí. Aplicar clic derecho, Establecer
origen origen a geometría. En cuanto a una escala, creo que así van
a ser los 300 mejores cumplidos. Acerquemos este un
poco más a nuestros ojos. Uno, incluso un
poco más así. Un poco arriba,
buen control seguro. Realmente no me gusta este. Creo que los voy a hacer un
poco más gruesos. El modo de edición A persigue
todo 300 M para extruir en el lado
derecho así Después vamos al clic derecho, sombra suave, de nuevo
al modo de edición. Un bucle vamos a agregar a la derecha un bucle
vamos a agregar a la izquierda así
un poco más delgado. Déjame comprobar,
todo está genial para crear nuestras
gafas las cuales están dentro. En primer lugar, llamemos a
este vaso afuera. Ahora vamos al modo de edición. Trae un bucle aquí mismo
vamos con el control, click
izquierdo, click izquierdo. Después vamos con el
turno D para duplicar. Clic izquierdo para la selección. Ahora dividimos ese bucle
de nuestras gafas principales. Llamemos a esto
un vaso dentro. Ahora seleccione vidrio en su interior. Ve al modo de edición, elige todo y presiona
F. Una cosa que podemos hacer, pasemos al modo solo. H, elige todo
y hazlos un poco más
gruesos así. Un bucle más a la derecha. Un bucle más a la izquierda. Aquí estamos, sólo un poquito. Uy. Haga clic derecho, Establezca una
geometría de región regional como para una escala, hágalo un
poco más grande. Clic derecho, sombra, suave, todo está a punto. ¿Y si no necesitamos iteración
adicional
y agregamos modificador Buscar modificador espejo. Pero otra vez, lo mismo
que te dije antes. Ve al control A, aplica todas las transformaciones y ahora una vez
más espejo modificador, ahora está en el lugar adecuado. Ni siquiera necesitamos
seleccionar un objeto espejo. Mueve este arriba de
nuestro modificador de subdivisión. ¿Son buenos? Ellos son
buenos. ¿Te gusta? Espero que les guste.
Muchas gracias. Espero que disfrutes de esta lección. Además, voy a ver el siguiente donde vamos
a crear los auriculares Y vamos a terminar con el bloque número
uno de modelar. Entonces vamos a traer
algunos materiales e iluminación. Gracias. Voy
a ver el siguiente.
5. 1.4 Modelado de auriculares y anillo: Lección número cuatro y la
última del bloque número uno donde vamos a crear los auriculares para nuestro pato Vamos con
otra colección. Llamemos a este auriculares. Saquemos turno una imagen donde seamos referencia
y a la última. Encontré este interés. Creo que son simples y geniales y no vamos a hacer lo mismo. Pero nos vamos a inspirar
con estos auriculares. Déjeme ir antes que
nada con esa parte. Desplazar una malla y esta vez
vamos con el cilindro. Haga clic derecho, sombree suavemente, entrene los datos de propiedades. Ir a las normales, auto suave, check in 90, y luego
vamos con la báscula Muévete hacia arriba, liso es
uno en el costado. Vamos con nuestra referencia.
Un poco descabullado. Genial. Entonces otra vez,
vamos a jugar. No me gustes completamente, solo echa un vistazo. vez en cuando x, haz este un poco
más delgado en el costado. Probablemente más grueso. Un poco más pequeño. Que genial. ¿Y si vamos a traer un poco de guijarro
alrededor de este borde Ir al modo de edición.
Elija este bucle, manteniendo presionado el clic izquierdo. Y vamos con el control y arrastramos este un poco del
lado derecho así. La forma n ahora es
más adecuada auto, suave, y todo está bien. Vamos con ese lado interior. Lo que podemos hacer, simplemente
desplazamos click izquierdo, hazlo más pequeño x y un
poco a la derecha. Vamos con esa
parte. Podemos llamarlos pero no sé cómo. Vamos con el teléfono básico. Vamos con el teléfono
bajo línea, pequeño. Vamos con este turno una
malla y vayamos hacia el toro. Pero necesito hacer algunos cambios. Si me voy a mover hacia arriba, podemos ver éste por
nuestro pato esconder el pato. Ve al toro aquí, haz este en el radio
mayor un poco más grueso hasta 075 Y luego clic izquierdo,
sombra suave uno, ped x 90, 90, hazlo más pequeño. Y tráelo aquí mismo. Comprobemos el control dos
para la subdivisión. Comprobación del modificador de superficie. Llevemos éste más
hacia nuestro auricular. Básico. Un poco más pequeño. Mantengan una pequeña
distancia aquí mismo, Y porque vamos
a tener sistema de partículas y va a
estar en tanto tiempo, por
eso necesitamos
un pequeño espacio aquí. Déjame revisar desde el sitio GE, bien. Déjame mostrarte cómo podemos
hacer que este sea aún más por, lo
que es, porque
de momento en este momento
es demasiado suave. Pero vayamos a ese modificador y busquemos
aquí el modificador desplazado. Entonces vamos aquí con 0.1
Luego agreguemos textura. Llamemos a este auricular. Vamos aquí mismo en
las propiedades de textura. En lugar de imagen y
película elige nubes. Ahora creo que se puede ver
la diferencia y mover la visualización arriba del modificador de superficie de
subdivisión Luego volvamos a las propiedades de
textura. Juguemos aquí en vez
de Blender Regional. Vamos con el
mejorado por línea. Ahora no es tan perfecto. Creo que es genial porque por
lo general las almohadas de los auriculares son suaves. ¿Por qué? Aquí vamos. Con 0.35 aros, podemos volver
al modificador de visualización, tratar de aumentar
pero no demasiado. ¿Por qué? Si me voy a quedar como 1.2 si voy a mover este
bajo subdivisión, cómo se puede ver demasiado, pero si va a
mantener este arriba,
este es un pequeño cambio
que hace que nuestro trabajo sea mejor en comparación
con lo que era
antes y lo que tenemos
en este momento en este momento Gran control S demasiado seguro. Ahora vamos a esa parte. No sé cómo llamar
a este, pero antes nuestro Taus
va a ser teléfono del
oído debajo de la
línea de abajo, ¿de acuerdo? Bien, desplaza una malla y
aviona, hazla más pequeña. G X en el lado derecho. Mueve esto, 190. Vamos a instalar este
aquí mismo. Ya no necesitamos una
referencia. Escóndela de nuevo a nuestro avión. Llamemos a este teléfono R,
Bien, entonces 300 pat,
hazlo más delgado. Además, mueve este
dentro un poco por dentro.
¿Qué vamos a hacer? De hecho vamos a traer este un poco
más adentro, así. Pequeña rotación, pequeño
movimiento en el interior. Ir al modo de edición. Elige este H extruir 1234, Mantengamos este cerca
de nuestra línea así Desafortunadamente, por el
momento, ahora mismo no podemos ver nada
porque es muy delgado. Primero lo primero
vamos con el control a y aplicamos todas las transformaciones. Después vamos al modificador
y buscamos el modificador de
solidificación Vamos en el negativo. En el
valor negativo hacia 006. Después vamos con el control dos, aplicamos modificador de
superficie de subdivisión El último que tenemos que
agregar es por supuesto modificador
espejo. Ve al espejo y mueve el espejo arriba de
nuestra subdivisión, pero abajo donde estás
debajo de nuestra solidificación,
luego recortando, registrándote y
arrastrando la fusión Creo que como 03
va a ser suficiente. Genial aquí. Aquí, gira la función en
el espejo, no la necesitamos. Entonces vayamos hacia el modo de edición. Agreguemos
bucle adicional a la derecha, bucle
adicional a
la izquierda, así. Una más, lo siento, pasemos al modo
transparente. Vamos uno más aquí. Arrastre este hacia abajo. La forma ahora es mucho
mejor de lo que era. ¿Y si vamos
a llegar hacia el 05, como un poco más grueso? No sé qué tan grande es
el espacio porque probablemente vamos a alinear este cuando
vamos a agregar el fuer Bien. Mis amigos
y el último, vamos a reflejar esa parte. Empecemos con nuestra almohada. Vamos al modificador Ed. Buscar modificador espejo. Muévete por encima de nuestra subdivisión, aquí en el objeto espejo, elige la cabeza de nuestro pato Lo mismo aquí mismo. Espejo,
lo mismo aquí mismo. Espejo y vola de pato. Control seguro. Creo que podemos mover este
solo un poquito
adentro así. Hay una cosa más.
Hay una cosa más, que me olvidé de un anillo. Van a ser muy
fáciles y rápidos de hacer, cambiar una búsqueda de malla. Así vayamos al Tus. Trae este de vuelta hacia
el tono de un clic derecho, conchal
liso Cho
para la subdivisión Modificador de superficie X 90. Haz este más pequeño,
300 Pt Griego. Vamos vamos al sitio, hagamos este pequeño. Aquí no lo sé. O que pasa si voy a
traer este uno más, lo mejor un poquito más. Llamemos a esto un anillo. Déjenme llevar este control
inferior. Como usted dice. Ahora ya terminamos.
Nuestro pato ya. ven muy dope. El
bloque número uno está terminado. Espero que
hayas disfrutado. Espero que aprendas
muchas cosas nuevas, sobre todo si eres principiante. Vamos a ir adelante a
donde el siguiente bloque. ¿Adivina qué? Vamos
a traer el material, Iluminación
Solar. Nos vemos ahí.
6. 2.1 Luces y materiales: Hola mis amigos
y bienvenidos bloque número dos, lección número uno, donde vamos a
establecer la iluminación y además traer algunos
materiales sobre nuestro pato. Vamos a abrir la segunda ventana. Clic derecho, división vertical. Tráelo aquí, Crea. Entonces comencemos con nuestro pato. Ir al tercero,
sombreado de viewboard, presione sobre nuestro pato. Ir al paso material,
que es éste. Presione nuevo, llamemos a este pato base subyacente
aquí en el color base en la X en 777 que es del mismo
color que el blanco. Después nos dirigimos hacia los polluelos, presionamos a los polluelos en el color base. Vamos con 88192, genial. Entonces nos dirigimos hacia nuestro pico. Llamemos a este
pico en el color base. Vamos a agregar B
por 60, A lo mismo. Vamos con este de abajo, justo aquí, busca pico,
y eso es lo que tenemos Entonces una cosa más que
tenemos que hacer es nuestro hielo, aunque no los veas,
eso no es problema. Rugosidad del hielo hacia el 02, color
base va a
ser hacia el negro Genial. Ahora podemos establecer
nuestra iluminación. Vamos a la ventana gráfica render,
que es la última. Vamos al
motor de renderizado y encendemos los ciclos. Vamos a traernos
aquí en el mundo. Disminuyamos la fuerza
hacia el 01 para hacerlo negro. Incluso aquí, el color
disminuye hacia el negro. Bien, entonces comencemos con
nuestras primeras fuentes de luz. Clic derecho, Nueva colección. Llamemos a este estudio de aquí. Desplaza un área de luz,
luego 300 Pet. Muévelo hacia arriba, muévelo hacia
atrás un giro hacia nuestro pato, creo que un poco más bajo. Vamos hacia nuestras propiedades
de iluminación, que es esta. Desconectemos nuestro overlay para hacerlo más hacia lo que vamos a
ver en el render final. En primer lugar, la potencia
va a ser de 200 porque esta luz que
está detrás va a crear este contorno
para nuestro muelle. Vamos a establecer
un poco de ubicación, pero vamos hacia el color. Y aquí presiona B D cinco para que
sea más así. Entonces vamos a
cambiar la forma del cuadrado al tamaño del rectángulo X va a ser 4.1
talla Greg va a ser 4.3 Puedes ver
claramente que es mucho
más grande de lo que era antes. Ahora vamos a mover este
un poco más abajo, un poco desesperado que hasta un poco más bajo Genial. El esquema está aquí. Vamos a mover este un
poco más atrás así. Control para ahorrar. Ahora tenemos un esquema. Entonces antes de que
vayamos a seguir adelante, tenemos que cambiar aquí el punto de pivote de transformación
del original individual
al tres cursor
porque vamos a duplicar nuestro
desplazamiento de área click izquierdo. Y luego vamos con el giro, éste del
lado izquierdo así, 300 ped. Entonces vamos a la
configuración aquí donde el color presiona 55, va a ser más blanco. El poder va a ser 300, entonces el tamaño x va a ser 3.6 Mientras tanto el tamaño va a ser
siete. Eso es lo que tenemos. Creo que eso nos puede gustar un
poco en la X, genial. Entonces una vez más, chiflado como mover este de la
derecha así Los ajustes son
completamente los mismos. Cuantrales ahorran,
recordemos éste. Que zona detrás izquierda, derecha. Una cosa más, vayamos
a las propiedades de render. Aquí, baje, y
el manejo del color. Aumentemos la
mirada hacia el medio. alto contraste en realidad puede
jugar con el contraste alto, pero generalmente me encanta
mantenerme en algo medio. Espero que esta lección te haya sido útil
. Cómo se puede ver. Esta lección fue bastante
rápida y fácil. En la siguiente, vamos
a crear el material para nuestros auriculares porque ahí
tenemos que jugar más Pero te prometo que
habrá alguna
información útil para ti también. Muchas gracias, amigos míos, y los voy a
ver en nuestra próxima lección.
7. 2.2 Materiales de auriculares y anillo: Espero que te diviertas. Sigamos adelante con nuestra lección de
materiales. Voy a cambiar aquí el estado
de ánimo de renderizado aquí. Voy a ir hacia
el editor de shader. Voy a cerrar
la carpeta carpeta, acercarte más
hacia nuestro auricular. Luego apague nuestra parte de superposición. Arrastre este un
poco a la izquierda. Esta altura,
mi recomendación. Mira una vez, te será
más fácil comprender. Entonces vamos a
hacer esto juntos. Empecemos con
nuestra base para auriculares. Ir al
paso material, base del auricular. Acércate
aquí en el color base. Vamos a presentar 1679. Genial. En la siguiente parte, voy a aumentar
el metálico hacia 0.2 para una reflexión pequeña,
más pequeña. Entonces hagámoslo un
poco más interesante porque un color plano no es para
lo que estamos buscando. Desplace una textura de ruido, luego controle
para controlar la textura, corroginar
y mapear Si no lo tienes, ve a los anuncios de referencias filo y aquí busca
un nodo Wrangler, check in, vuelve control y vas
a tener lo mismo Entonces vamos a
ir hacia la grupa, luego vamos hacia el bache Vamos a conectar todo. Color con un factor aquí,
color con rugosidad. Entonces vamos de color hacia la
altura, normal, ¿de acuerdo? Bien, no es lo que realmente queremos. Registrar en invertir, disminuir a hacia 0.4 luego vamos
hacia la escala y aquí aumentamos hacia 45
distorsión 4.5 Genial. Ahora tenemos los pequeños
puntos que hacen que nuestro material se acerque un poco más al
realista. Entonces dirijamos el color, el negro más
hacia el medio. Esto va a influir
en la parte brillante, genial. Pero hay una cosa
que probablemente notes, que tenemos las líneas. No es tan suave y
personalmente no me gusta. Necesitamos calidad o
necesitamos hacer algo. Creo que la calidad,
aunque esto fuera inesperado. Trabajemos un poco
en nuestra base de auriculares. Salga en el modo sólido. Gire la parte de superposición. Vamos en el modo solo. Si voy a aplicar
el tubo de control para el modificador de
superficie de subdivisión, como puedes ver esa disculpa, toda
la forma es cama Sabes qué, estoy feliz de que
tengamos esta porque
es importante
mostrar no el proceso perfecto de crear algo
en blender,
sino en realidad porque todos
cometemos errores y hay que saber cómo resolver estos problemas. Amigos míos, vamos
a leer y luego vamos
a hacer esto juntos. Después iré hacia
el modo de edición. Voy a elegir esta
fase, eliminar esta. También eliminar para las caras, probablemente porque cuando
trabajamos en la
lección anterior con iluminación, tendrá aquí un punto de
pivote alrededor los tres cambios de cursor hacia
los orígenes individuales. Genial. Después Cho para el borde, Alt, click izquierdo para
elegir todo el bucle. Vamos con el
interior una vez más. Dentro en el centro. Lo mismo aquí mismo. Vaya, dentro, dentro
en el centro. Ahora bien, si voy a
presionar el quantrol a la forma es
mejor de lo que era, la topología Clic derecho, sombra suave. Entonces vamos hacia el
modificador aquí, serie cuatro,
bisel, movemos el bisel
arriba de nuestra La configuración
aquí va a ser un cero adicional ahí. Vla, nuestra forma está hecha y
ahora es mucho más suave. No tenemos las líneas ásperas, los rectángulos
ásperos que
tenemos antes de salir del modo solo de nuevo hacia la parte renderizado a la superposición desgastada Aquí estamos. Aquí estamos. Genial. Volvamos
hacia nuestros materiales. Creo que hemos hecho todo
por nuestra base de auriculares. Así era antes. Sólo un color plano. Y esto es lo que tenemos
en este momento en estos momentos. Una cosa que si
quieres hacer es
aumentar la
fuerza. ¿Y si 05? Creo que el 05 es suficiente porque
al final del día, no
necesitamos algo
muy enfatizado. Eso es bueno. Vamos
hacia esta pequeña parte. Materiales auricular Pequeño. Sólo hay dos cosas. Metálica 06 y rugosidad 03. Entonces el problema de color va a disminuir apenas un poco. Hacia solo un
poco de control, guarda uno. Vamos hacia la parte de la almohada
debajo del auricular
subrayado almohada aquí Echa un vistazo. El
metalizado va a ser 03. Entonces quiero hacer
dos colores aquí. Como un pequeño gradiente. Cómo cambiar un degradado de
un color
grupa para conectar el color hacia el color base y luego el
color hacia el factor, gran interruptor lineal en
el
interruptor lineal esférico hacia la spline Mueve el negro
más hacia el blanco. Aquí, echa un vistazo. Esto, ese
color va a ser 11679 Ese color C dos. Lo que tenemos que hacer a
continuación es sólo
jugar con el gradiente. Pienso más en eso. Quiero que ese azul tenga más influencia y solo
una pequeña parte que se enfatice con este juego azul
más claro. Bien, voy a
mantenerlo en ese nivel, pero de nuevo,
sigue siendo muy aburrido. No te preocupes amigo mío,
tengo una solución. Desplazar un texto, un control aquí. Cambie del control de retención
general, haga clic con el botón
izquierdo y
encienda el objeto. Después vamos con otra rampa
de color, la traemos aquí. Conectemos el color hacia
la rugosidad aquí. Color hacia el factor, ¿de acuerdo? Bien, algo interesante, pero no lo que estamos buscando. Cambiemos, antes que nada, F uno hacia F uno liso. Ahora tenemos, puedo
llamar a éste sucio, pero se pueden ver las pequeñas
áreas que lo hacen, de
nuevo, más cerca de lo que
vemos en la vida real. Y no sólo un pequeño color plano. Aumentemos la escala hacia 9.2 La única
cosa que hice por
la textura Voronoi, entonces aquí tenemos que
jugar ese papel Si es negro, es brillante. Si es blanco, no es
brillante cuando es negro, refleja más luz
cuando es blanco. No refleja en absoluto la
iluminación. Cómo se puede ver eso, por qué voy a
mantenerlo no completamente en el negro sino
más hacia el gris. Voy a traer
este aquí y este de aquí, el blanco. Contesta por estas partes sucias. Honestamente, no me gusta. No quiero que tanto me enfaticen. Quiero hacer
éste más hacia el blanco. No quiero que
sea muy reflexivo. Éste, éste,
podemos disminuir. O en realidad lo voy a
mantener en lo mismo aquí. Tenemos que jugar,
hacer algo que vamos a
satisfacer tu propio ojo. Voy a guardarlo
justo debajo de esta flecha. Eso es lo que personalmente tengo. Pero aún así podemos hacerlo mejor. ¿Cómo? Te voy a
mostrar este de la derecha s para textura
brillante SDF Después vamos con un shader mixto
para conectar ambos, conectamos el SDF conectar
hacia este extremo La rugosidad va a ser 00.45 Por si no
sabes cómo funciona este shader
mixto, te
voy a decir cuando
vamos a arrastrar
este de la izquierda, el shader de arriba va a influir más que
el shader influir más viceversa, cuando
arrastras este a la derecha,
los sombreadores de abajo tienen más influencia que
el shader Nuestro valor factorial
va a ser 0.12 así que tendremos una
pequeña influencia brillante que va a ser
más que suficiente Nuevamente, esto es lo que tenemos
al final por si
quieres ver todas mis notas. Espero que haya sido útil. Espero que hayas encontrado
mucha información útil. Porque hay cosas
que puedes aplicar, este conocimiento puedes aplicar para tu
trabajo personal en el futuro. Déjame revisar si te
pareció útil este. Pero no terminamos
porque tenemos esa parte metálica
no como metálica. Lo que voy a hacer,
voy a elegir el
duplicado de almohada auricular y llamemos a este auricular aquí. Voy a incrementar
el metálico hacia 08. Quiero cambiar el color, este azul fuerte a 637179 Después nos dirigimos hacia
el shader de mezcla. Y aquí 0.25
tenemos aquí los puntos, el color, el metalizado. Creo que es
correcto, amigos míos. Bien. El anillo,
vamos hacia tu teléfono. Duplicado de arco, llama a
este anillo. Aumentemos el factor hacia 35 y luego aquí
el metálico a 95. Entonces déjame disminuir
el color más hacia el negro para que sea más
reflexivo control para ahorrar. Creo que está levantado la vista. Vamos a encender nuestro pato. Espero que estés satisfecho
con tu resultado. Espero que esta clase cumpla con tus
expectativas y probablemente aún más porque
hago todo lo posible para compartir la mejor cosa, la grande me gusta que la rugosidad
sea 0.25 para que sea
más reflexiva Ahora me gusta,
muchas gracias, amigos míos, gafas van a estar en la siguiente lección para que
sea más integral. Otra vez, recuerden que aquí
tenemos el error. No como el error, sólo
una pequeña cosa. Está bien. No hay necesidad de
pensar que necesitas un flujo de trabajo perfecto. No, está bien
cometer errores, pero más importante
saber cómo resolverlos. Espero que lo disfrutes, y
te voy a ver en nuestra próxima lección.
8. 2.3 Materiales de gafas: Nuestro cuerpo ya está hecho. Pero hay una
cosa son las gafas. Incluso a pesar de que
se veía así así,
creo que se ve lindo Pero si vas a agregar
gafas, se ve drogadicto. Este es el nombre de nuestra clase. Vamos a crear un pato de
droga, no un pato lindo. Dirige este de la izquierda. Empecemos con un borde de cristal. Lo que voy a hacer,
voy a elegir el duplicado de almohada auricular. Y voy a cortar este cristal subyacente
al borde. Después en el color
donde el color Ump. Sí, voy a cambiar, voy a cambiar el azul
oscuro en 916 por uno, Entonces aquí mismo voy
a elegir algo hacia rosa también aquí voy
a encender diagonal. Entonces es el momento de
jugar con los colores. Creo que voy
a arrastrar más aquí. Éste más en
la misma posición. No es un gran cambio
sino una cosa pequeña. Después voy hacia el metalizado. Voy a aumentar
este 106 a 035 suficiente entonces vamos hacia
nuestra textura orinar aquí Hagámoslo un poco más reflexivo lo
que significa disminuir éste más hacia el negro en reposo aquí. Voy a encender
12 quantal para guardar,
para agregar las pequeñas cosas sucias No creo que esté
sucio, solo así de pequeño. No estoy mucho con los
colores. Espera un segundo. Más metalizado. Creo que voy a disminuir
el metálico hacia el 02 porque ahí es demasiado
en la vida real. Seguro que no son metálicos. La parte interior.
Vamos con el, llamemos a este
vaso interior y aquí echemos un vistazo degradado primero. Entonces llamamos al control,
vamos a base de color. Los vamos a hacer
completamente negros. Ahí entonces va a haber 0.09 para que sea más
reflexivo pero está demasiado oscuro. Sí. Coloree la grupa aquí. Conectamos color
con el factor y color con alfa, ¿bien? Bien, entonces vamos
a la rotación. Activa este a 90 grados. Cambiemos aquí en la spline y arrastremos el blanco más
hacia el negro Negro, un poco más cerca. Blanco, un poco más cerca. En ese caso, no
tenemos un color negro plano. Cómo podemos ver el pequeño
reflejo está alrededor de nuestra frontera. Esto es exactamente
lo que estaba buscando. Creo que voy a arrastrar al
blanco un poco más negro, más hacia la esquina izquierda. Para hacerlo aún mejor, vamos a agregar
un color adicional. Arrastre este de la derecha, y aumente éste a ancho. Ahora incluso podemos ver un poco de nuestro ojo y ahí
está el reflejo, que significa que funciona mucho
mejor con la iluminación. Lo podemos ver aquí mismo. ¿Y si voy a hacer que
sea esa de la derecha? Voy a hacer que
sea un poco más grande de control seguro. Podemos ver nuestro borde
liso perfectamente. Vaya al
modificador de superficie de subdivisión y aumente el valor hacia tres en
el Viewpoard Déjame interreg este
de la derecha de aquí. Control seguro. Aquí estamos, amigos
míos. Aquí estamos. ¿Cuál es el
gen de renderizado que va a estar aquí en la película de gestión del color? Control de contraste medio-alto. S. a ti todavía no me gusta
mucho el color de mis
gafas. No sé por qué. No sé por qué. Bien.
Ahora estoy mejor ahora. Espero que todos estén mejor. Terminamos con el bloque
número dos materiales. Hacer iluminación hecha,
nueva información, ¿se puede ver el contorno
desde la zona de atrás? mí personalmente me
gusta. A mí me gusta nuestro pato. En realidad ya
está listo para ser renderizado, pero cuando vas
a agregar el combustible, va a ser
aún más dopante. Así que muchas gracias
por su atención. Tengo muchas ganas de
ver su resultado final. Te animo a que
seas valiente, a compartir, a inspirar a los demás, Y vayamos al
bloque número tres.
9. 3.1 Sistema de partículas: de principiante a Pro: Bienvenido bloque número
tres donde
vamos a profundizar en
ese tema de pelo Realmente te recomiendo
que tengas un cuaderno o alguna noción donde
puedas arrojar algún
tipo de conclusiones. Porque van
a haber muchas cosas. Realmente me preparo para proporcionar
algo disponible, algo muy importante
que
realmente va a elevar tus habilidades de
tres D. Confía en mí, hoy vamos a
cubrir muchas cosas. Esa fue la cosa número uno. La cosa número dos, um, aquí va a haber más
teoría y explicación. Por eso puedes
jugar conmigo. Pero a la vez, me gustaría pedirles más para
ver, para analizar. Y luego vamos a
practicar con nuestro pato. Yo preparo una colección, no hay que hacer ésta con avión donde vamos a analizar la mayoría de los ajustes
desde el sistema de partículas. Déjenme dibujar este
de la derecha. Bien, espero que estés listo. Empecemos.
Empecemos a ver. Te voy a explicar.
Tú miras la física. Además, llamémosme esta prueba de cabello,
subrayamos explicación Para crear cabello F, tenemos que cambiar el grifo. Esa fue la cosa
número uno, la emisión. Comencemos la emisión. O en otras palabras podemos llamar a éste como el pelo de
los padres padres. El número te va a mostrar la cantidad total de cabello
que vas a tener. En nuestro caso, sólo
con el propósito de explicación, voy a mantener
este uno en diez. Esta es una especie de aleatorizador. Simplemente va a ir al azar todos estos diez cabellos que tenemos. Pero por el momento en este momento, no
hay necesidad de
enfocarse demasiado en el set. Voy a mantener
este en cero. El largo, creo
que
entiendes eso significa el
largo de nuestro cabello, bajo, más grande, voy a mantener
este en 1 metro, que es más que suficiente. Los segmentos, cada uno de los cabellos tienen algunas monturas, algunos segmentos. Cuantos más segmentos tengas, más suave va
a ser tu forma final. Y claro lo
viceversa, cuanto más bajo, más agudo, poco realista
va a ser Pero vamos a
mantener este uno a las cinco. Déjame encenderme en el sombreado
de la viewport aquí. Tenemos que vigilar. Bien, la regla de oro. Esto es muy importante porque eso es lo que no
vi en muchos tutoriales. Creamos generalmente materiales. Sí, vamos a crear material
para nuestro avión. Genial. Por lo general lo que van, van
al sistema de partículas
aquí en el material, consiguieron el mismo material, pero por cada fu, por cada pelo, hay que
crear un material aparte. Echa un vistazo, vamos aquí. Explicación del plano Plus N. El predeterminado es el principio
BSDF, lo que solemos tener. Pero échale un vistazo.
Hay uno más como principio pelo BDF Fue creado aquí
por la razón, esa razón ya te he
dicho principio BDF En ese caso tenemos más
ajustes relacionados con cómo va a quedar
nuestro final menos cabello en comparación con. Si voy a mantener este
en principio BDF, se verá menos, de nuevo,
realista, más aburrido, y ese definitivamente no es el resultado
que estamos buscando Regla de oro para cada sistema de
partículas, crear un material aparte, ir a la superficie, y
elegir el pelo de principios SDF Ahora analicemos
algunos ajustes aquí. El color te va a
mostrar el color
del combustible que vamos
a tener te preguntas por qué. Si aquí hay algo marrón aquí, vemos blanco porque
tenemos que ir al sistema de partículas y cambiar plano a la explicación del
pelo del plan. Ahora podemos ver que
podemos cambiar el color, la
rugosidad, la rugosidad
en todas partes significan lo mismo Cuanto menor sea
el valor, más brillante es, más reflejo de iluminación
vamos a ver en ellos. Y cuanto más restaurado, entonces no reflejará completamente
la luz. La rugosidad radial
va a mostrar la longitud del sombrío brillante El código si
vamos a aumentar. Podemos ver ahora mismo porque
no tenemos mucha partícula, déjame aumentar un
poco el número. Pero nuevamente el código los
hará más
brillantemente mientras tanto, o en otras palabras más brillantes Y cuando disminuimos éste
hacia cero, menos brillante. Pero no se trata de ser brillante, se trata más bien de ser brillantemente
como el del diamante Cuando vas a aplicar
todo eso en la práctica, vas a ver
cómo cada uno de ellos realmente influye en el. O estableciendo mi explicación desde mi propia experiencia
o en otras palabras, para que sea más
fácil comprenderla Muestra la saturación de
tu cabello, por ejemplo, si voy a mantener
este en diez, cómo puedes ver nuestro color. Déjame hacerlo muy rojo. Por alguna razón
tiene que ser de color rojo. Pero no es porque los
OR tengan un valor mayor, que significa que hace que el
cabello esté menos saturado. viceversa, si voy
a mantener este uno en uno, es incluso más que
solo rojo. Por eso. O mostrar la saturación común o déjame aumentar
la cantidad de cabello. En ese caso será más fácil. Ver la diferencia
alto es más blanco, está menos saturado y, O más hacia, como uno, más hacia 1.5 En ese caso, el cabello va a estar
saturado de nuestro color. gran rugosidad aleatoria
va a influir en
los dos primeros ajustes, lo
que significa que va a hacer la parte brillante se aleatoriice
alrededor Bien, sigamos adelante. Voy
a estar 1.45 Y el color, voy a mantener este puesto Saturación blanca en cero. Pasemos a la configuración
de nuestro sistema de partículas. El número, voy a volver a
disminuir hacia diez. Vamos por la dinámica del cabello. No usará este porque estos ajustes se utilizan
para la animación. No tenemos ninguna animación, así que no la necesitamos spline cuando tienes aquí un check off. En ese caso estás
buscando el pelo liso y liso, pero si quieres
hacer algo ful, algo más caótico,
algo más aleatorio,
en ese caso, trae el check
in en tus pasos spline Nuevamente, la cantidad de segmentos que va a
estar entre cada cabello. Cuantos más pasos
tengas, más suave será
tu transición final. Cuantos menos pasos, más afilados y feos
van a ser. También podemos ir a la exhibición de
viewpot y aquí tenemos
lo mismo con nuestros pasos Es representar la cantidad de fotogramas que vamos
a ver en nuestro visor. Déjame aumentar
ahora mismo hacia cuatro, no
ves ninguna diferencia. Pero un poco
más tarde cuando
vamos a ir a otros escenarios, voy a
volver a los pasos y verás la
diferencia en la práctica. Vamos adelante
a los niños. Este es un grifo muy importante, pero quiero
saltarlo para propósito. No te preocupes, te
lo
voy a explicar un poco más tarde porque antes que nada quiero
explicar la forma del cabello. Es muy importante. Lo justo. Primero, los cambios que
vas a hacer aquí. Si vamos a hacer en
un Viewpoart simple en el modo sólido, ¿
ves alguna diferencia No. Arrastras valor a la derecha, a la izquierda y no
hay diferencia. Pero puedes ver los
cambios solo en el viewpoort render
si voy
a hacerlo más grueso, más delgado Ahora ya puede ver,
déjeme explicarle, por favor. Diámetro de la raíz, ese valor. Te muestran lo grueso o delgado que
va a ser la
raíz de nuestro cabello. Si voy a arrastrar
este de la derecha, se
puede ver que la raíz es más
gruesa, viceversa. Si voy a cavar
éste más hacia cero, va a ser más delgado. Volver a, vamos
por ejemplo con dos o en realidad
aún más gruesos. La punta es la misma solo
para el final de nuestro cabello. Si voy a hacerlo más grande, va a ser muy grueso. Si voy a llegar
hacia cero, va a ser muy delgado. Te diste cuenta de que
aunque voy a hacer que el final de nuestro cabello sea grueso, el final sigue afilado. Las esquinas aquí, si
quieres evitar eso o quieres alguna otra
forma de forma, marca la casilla. Y ahora son planos. Check-in. El ángulo final
es la forma de fuerza aguda. Muestra la
transición entre el grosor desde la raíz
hacia el final de nuestro cabello. Lo que significa que si arrastre
más hacia menos, va a ser más delgado. Si voy a arrastrar,
déjame disminuir aquí los ajustes y en
ese caso va a ser más mejor ver la
diferencia una vez más. Si voy a arrastrar aquí
hacia el menos uno, podemos ver que desde la raíz hasta el final
todo es grueso. Y lo mismo viceversa, si quiero hacer lo común,
la forma general más delgada desde el
final hasta la raíz, voy a traer eso
desde el valor positivo. Voy a mantener este
en escala de diámetro cero. Si la raíz influye
en el grosor de la punta de la raíz en la escala de diámetro
final, influencia en todo el cabello. En general, mantiene
la misma forma, solo que puede hacerlo
más grande o menos grande. Ya tenemos aquí
muchas cosas que hicimos. Voy a mantener
este 1.3 este en
09 genial o en realidad
en escala de diámetro. Un poco más grande así. Nuevamente, estos ajustes
sólo tienen el propósito de explicar, para mostrarle la diferencia. Ahora vamos
hacia adelante hacia los niños Tap. Recuerda cuando fuimos
aquí en la misión y te
dije que el número
representa el número de padres de familia. Estos son los padres de aquí. Pero los niños tienen dos tipos de Grifos, simples
e interpolados. En primer lugar,
te muestran la cantidad de
pelos infantiles que van a estar
alrededor para cada pelo de los padres. Si voy a mantener
este uno en tres, eso significa que uno de ese valor va a
ser para el padre y dos va a ser para los niños si
vamos a contarlos. No quiero
contar porque es un poquito mucho tiempo. Pero aquí hay 30, no 40 porque hay diez. Para cada uno,
tenemos dos hijos. Genial. Ahora déjame
explicarte la diferencia entre
de simple
e interpolado. Vamos con simple.
Digamos que esta es nuestra malla, nuestro avión aquí es
el pelo de los padres. Cuando elegimos lo simple, los hijos se van a
crear alrededor del padre. Aquí, aquí, aquí.
Van a ser más, menos en la misma
distancia, misma ubicación. Su propósito es ser
más hacia el padre. En tanto, cuando
elegimos interpolados, digamos que este es nuestro plan Nuestro pelo de padre y yo
elegimos interpolados, en ese caso, ya que se
crean alrededor del padre Pero simultáneamente tratan de
cubrir toda la malla. Los niños simples están más alrededor
del padre, son interpolados, y alrededor del padre, pero simultáneamente
intentan cubrir alrededor de la
forma así Espero que tenga sentido. Espero que ahora empieces a entender todos
estos escenarios aterradores. Espero que estos ajustes ya
no den miedo. Déjame borrarlo.
Permítanme eliminarlo, y avancemos hacia
la explicación aquí. Déjame, por ejemplo,
elegir el interpolado. Aquí tenemos la
longitud. Cómo podemos ver el valor ya está en uno. La longitud final es aquella que establecemos
aquí en la longitud del pelo. Por ejemplo, si
voy a disminuir y si voy a aumentar la longitud final es esta. Si voy a
hacerlo como 3 metros, el valor aquí va
a ser el final, va a ser de 3 metros. Solo recuerda que la longitud del cabello es el valor final aquí mismo. No quiero tener tres, necesito tener uno entonces. Odio esta palabra, no me juzgues por
mi pronunciación. El umbral
te muestra la cantidad de cabello que no se verá
influenciado será la longitud. Por ejemplo, disminuyo este
hacia el 02, pero no lo hago. Quiero que como 20% de toda
la cantidad de pelos no
se vea influenciado. En ese caso dije 02, lo que significa que 80 por ciento
están influenciados y
20 por ciento no lo están O déjame por ejemplo,
aumentar hacia 06. Espero que veas la diferencia
y espero que hayas entendido. Si voy a llevar
este hacia uno, eso significa que al 100%
o en otras palabras no se verán
influenciados
todos los pelos sean los cambios de valor de
longitud. Sólo recuerda eso.
Vayamos hacia uno, vayamos aquí hacia el control
cero para ahorrar un poco más tarde la
aglutinación Y luego vamos hacia la
aspereza aquí. Las cosas se están poniendo un
poco más interesantes. Empecemos con
la explicación. Además, no se puede atar
eso entre ellos. Hay un pequeño hueco
como aquí y aquí. La influencia del tamaño
sobre la forma uniforme, influencia sobre la configuración del
punto final y el tamaño y el triple van a influir sobre el
aleatorio aquí mismo Empecemos con cada
uno en particular. El uniforme traerá
cierta distorsión de nuestro cabello en general. Por ejemplo, voy a
mantener este el 05, ¿ves? Sí, ves el tamaño, Cuanto menor valor, más caótico más
distorsión va a traer Cuanto mayor sea
el valor, menor será la influencia que va a tener el
uniforme. Déjame mostrarte hacia cero, ves el tipo de forma
la distorsión es muy grande. Si por ejemplo,
voy a aumentar este hacia cinco lisos. Incluso a pesar de que aquí
aumento el valor, no importa
porque puedo controlar la influencia del uniforme con el tamaño
y viceversa. Puedo ir hacia uno y la forma
final es muy caótica. Ahora, déjame en cero,
por ejemplo seis. Recuerda que
te dije que quiero
explicarte sobre los
pasos. Echa un vistazo. Si voy a disminuir
los pasos hacia uno, son lisos, son
afilados, no tan geniales. Si voy a
incrementar éste hacia el máximo que tenemos. Encuadra entre cada cabello. Lo que significa que la forma final
puede verse más detallada, más fresca, más
realista, más dopante. Llámalo de la manera como quieras. Voy a mantener
este uno en cuatro porque fue más que
suficiente eso de uniforme. Permítanme aumentar este
hacia cero. Permítanme disminuir hacia dos
porque hay una gran cantidad de pelos punto final representan influencia en la
dirección del ensanchar de
nuevo de cada
forma final del cabello Déjame poco, echa un vistazo. Si voy a
aumentar el valor, las raíces permanecen en
el mismo lugar, pero el extremo del
cabello se mueve la derecha o a la izquierda. Si hablas de forma, si voy a aumentar el valor que cuanto más valor traigas
aquí, eso significa que en los puntos finales
van a cambiar su dirección. En tanto, si voy a disminuir hacia el
número inferior a uno, irá directo
desde las raíces. Todo el cabello va
hacia diferentes direcciones. Nuevamente, si voy a
aumentar cómo se puede ver, una gran parte de nuestro cabello
es permanecer en el mismo lugar. Al final de nuestro cabello
se mueve por la derecha. A la izquierda. Déjame borrar. Genial, sigamos adelante. 0.1 La parte aleatoria de los ajustes aleatorios que valoran
la influencia sobre cada cabello. En particular, si con uniforme, cambiamos la forma de nuestro peinado al azar cambiamos
la forma de cada cabello. En particular,
permítanme eliminar el tamaño, tienen el
mismo significado que el tamaño de uniforme. Cuanto menor sea
el valor, más caótico más
aleatorizado va a ser Cuanto mayor sea
el valor, más suave
va a ser. Umbral, va a
mostrar la cantidad de pelos que no serán
influenciados serán los aleatorios. Por ejemplo, si quiero que la
salud de estos cabellos
sea recta, mantengo este en
el valor de 05, que se puede ver que algunos
de ellos son completamente rectos y algunos de ellos
están completamente aleatorios Si voy a aumentar
este hacia el 09, eso significa que
sólo
se van a aleatorizar diez por se van a aleatorizar Donde están en alguna parte, son el 90 por ciento
van a ser heterosexuales Y no importa qué
tipo de valor ponga aquí, no
están influenciados a
quienes fuimos muy lejos. Y espero que hayas disfrutado. En realidad no
terminé porque quiero explicar
el agrupamiento también, pero espero mi explicación, no
sé lo buena que es Trato de explicar todo lo
sencillo en el tipo de palabras
humildes sin
ninguna terminología dura. Entonces espero que
entiendas todo. Si tienes algún
tipo de preguntas, puedes abrir la discusión
o me puedes enviar un mensaje. No hay problema
con un gran placer. Voy a responder
sobre todo pero hasta el momento en este momento, espero que sientas la
diferencia entre tus conocimientos
antes de esa lección y tus conocimientos
después de esa lección. Vamos hacia el agrupamiento,
déjame mostrarte más grande más
bajo cuando vas a
aglutinar déjame mostrarte más grande más en el valor positivo,
vas a conectar el extremo de las formas
del pelo de los padres y el pelo
de los hijos, lo viceversa,
cuando mantienes el grupo
en el menos uno,
el extremo de cada pelo está
en la misma dirección,
está en la misma posición, pero
las raíces Es muy genial porque esto
es exactamente lo que necesitamos para nuestro combustible que vamos
a crear para nuestro pato. Vamos a mantenerlo aglomerado. Va a ser un escenario
importante. Pero cómo se puede ver
ese ajuste en oído, solo
crea grupos de
cabello y la conexión o,
o vapor desde las raíces o
vapor desde el punto final. ¿Tengo
algo más que explicar? Creo que me explico
más que suficiente. Las reglas de oro, la
aspereza, la forma del cabello. Por supuesto, hay
algunos otros escenarios, pero no los necesitamos en
este momento y realidad no
los necesitamos en nuestro futuro producen las principales cosas importantes
ya explicadas para ti Muchas gracias, amigos míos. Para que no sea muy
complicado, muy largo, decidí esa lección
solo para explicar el sistema de partículas con todos estos conocimientos que vamos
a aplicar en nuestra siguiente lección, donde vamos a crear
el combustible para nuestro pato. Amigos míos,
muchas gracias. Déjeme reseña. Me pregunto,
¿qué opinas de eso? Vayamos hacia la siguiente.
10. 3.2 Configuración de piel de pato: Hola. Considerando
todo lo que aprendimos de nuestra lección
anterior, finalmente
podemos aplicar nuestros
conocimientos sobre la práctica. Porque aquí vamos
a crear el pato. Espero que estés emocionado. Espero de nuevo,
aprendas mucho. Ya preparé el
valor para nuestro entorno, así que no creo que
esta lección vaya
a durar más de ocho
o 10 minutos. Déjame esconder nuestro avión. Déjame abrir la carpeta de pato. Nosotros no, no necesitamos
nada más. Haga clic en Pato. ¿Recuerdas cuál
era la regla de oro, por
supuesto, para crear
un nuevo material? Entonces vamos primero
que nada, color base, copia éste y luego más nuevo llamar a este
subrayado para principal BDF,
cambio a pelo principal, cambio a pelo principal control de color
BDF V
para el blanco Vamos a cambiar
aquí algunos ajustes, pero no ahora mismo. Vamos al sistema de partículas. Donde estás, aquí
estás, además, comencemos. El número va a ser 5 mil
tengo que decir para mencionar una
cosa por si acaso, déjame ocultarlo. si escalas tu pato o hiciste algún cambio
porque yo personalmente no lo hice. Pero si lo hiciste, recuerda
controlar A y aplicar todas las transformaciones porque de lo contrario nuestros resultados pueden ser
muy diferentes. Y no quiero que
te decepcione. Si haces algunos cambios, aplica la transformación, genial. El largo va a ser
0.07 Luego bajamos y el material elige pato para check in en la spline porque no
necesitamos un cabello perfecto,
necesitamos cabello fresco vista desplazados pasos de
fuerza van a ser para los niños. Vamos a
elegir interpolada la cantidad de visualización y la cantidad de render va a ser
40.40 ir Vamos a trabajar
con nuestro agrupamiento, vamos a trabajar
con la forma de nuestro cabello Pero
comencemos, en realidad, vayamos al render y
veamos qué tenemos en
este momento. Ahora mismo. Por supuesto, tengo que
mencionar que cuando se trabaja con sistema de
partículas, PC
fuerte va a ser un beneficio
muy grande para usted. En mi caso, es bueno, pero mi PC está un poco enfermo, así que por eso puedo ver mejor. Pero puedo ver más menos que tenemos que
trabajar un poco más. Volvamos a la configuración de nuestro sistema de
partículas. Empecemos por la forma del cabello. ¿Te acuerdas de la raíz Demeter? Significa hacer que las raíces
de nuestro cabello sean gruesas o delgadas. Quiero hacerlos
más gruesos hacia los 3 metros. Nuestro tip va a ser 03 tip, lo que significa el final de nuestro cabello. Entonces vamos hacia
la aspereza aquí. Nuestro ajuste va a
ser 0.01 para el uniforme. Entonces vamos al punto final
y vamos a tener 0.007 Vamos hacia
el azar aquí, vamos a jugar con 0.04 Ya hay algunos cambios
controlados en cuanto a guardar Lo último que me
gustaría t es sujetar. Vamos a
aumentar hacia 0.1
con el fin de crear pequeños
grupos entre ellos. Vamos ahora hacia nuestro render y
veamos qué tenemos. En primer lugar, creo que tenemos que
mover nuestro hielo un poco más adelante porque profundizan
bajo el bajo ese cuatro No digo que se vean mal, pero me gustaría traerlos
un poco más adelante. Descansa nuestros cuatro se ven muy lindos. No necesitamos de nuevo algunos
grandes cambios, porque esta es una clase
creativa. Si quieres experimentar haciendo algo por tu propia
elección, no hay problema. Yo sí quería solo pequeños cambios que van a
cumplir nuestro pato, pero nada chapoteante o algo que va
a ser muy Eso todo por nuestra lección, pero ante nuestros ojos, escojamos esta. E un poco adelante
así. Gracias. Fue fácil, creo. En comparación, se le
creyó en la anterior. Sí, probablemente. Yo voy a hacer lo
mismo con nuestras mejillas. Un poco adelante. Crear control, seguro.
En la siguiente lección, vamos a crear
combustible para nuestras mejillas. Nos vemos ahí. Ah, amigos míos. Vamos hacia
nuestro material capilar. Y aquí la aspereza.
Vamos a disminuir hacia 03 IOA Vamos a aumentar
hacia 1.55 Control seguro. Y ahora terminamos
con nuestro trabajo. Muchas gracias
y te voy a ver en nuestra siguiente lección.
11. 3.3 Pelaje de mejillas: En esa breve lección, vamos a crear
cuatro para nuestros polluelos, cómo ves que todo
viene cada vez más fácil. Vamos a los polluelos,
cuál es la regla
de oro, claro, para crear
nuevo material. Ya lo hice, pero
hagamos esto contigo juntos. Nuevamente,
control de color base copia C, y luego vamos al plus, llamemos a este Pollitos para cambio de superficie
en principio pelo, SDF, control de color V. Vamos al sistema de
partículas aquí Hay una cosa
que tenemos que hacer, volver a nuestro pelo de pato. Llamemos a este
pato y luego vamos a los polluelos traemos plus y
luego elegimos el pelaje de pato. Pero lo vamos a
duplicar así, vamos a llamar pollitos a
esto. Por alguna razón nuestros
resultados no son algo que nos va a satisfacer porque tenemos que
aplicar nuestro modificador espejo. Ocultemos nuestro sistema de partículas. Asegúrese de que esta es la
partícula está por debajo de la subdivisión. En el espejo medio arriba
vamos hacia el espejo. Aplicar. Ahora abre el sistema de
partículas y vola, todo está genial.
Entonces vuelve. Disminuyamos el número hacia 2000 porque no
necesitamos tantos de ellos. En el resto mantenemos
los mismos escenarios, solo 30.30, para nuestros hijos Entonces podemos ir
hacia el uniforme y aumentar aquí hacia tres. Volver al aumento aleatorio
aquí hacia siete de profundidad. Vamos a aumentar
hacia cuatro aglomeraciones, vamos a aumentar
hacia 0.1 30 Controla guardar, y
vamos a comprobar lo
que tenemos para obtener un
poco mejor resultado. Podemos ir hacia nuestros materiales. Aumentemos la
rugosidad hacia el 0808. Sigo en 1.45 lo que significa que si vamos a disminuir el valor,
va a ser más brillante Vamos a
aumentar menos brillantes. Porque lo que estamos buscando, se
puede ver la diferencia. A mí personalmente me gusta mucho,
sobre todo esa parte. Se ve muy interesante y espero que estés satisfecho
con tus resultados. Además, como digo no
hay nada tenido, todo es bastante
fácil cuando
entiendes el significado
de muchos de ellos. Está bien si no
los recuerdas a todos de una vez
porque claro, todos estos conocimientos
tienes que
impregnarlos a través de tu práctica Pero espero que se sienta mucho mejor, mucho a gusto con todos esos ajustes del sistema de
partículas. Pero no terminamos
porque tenemos que crear el peinado afro Y también voy a explicar
sobre la pintura con pesas, mis amigos, el
valor de esa clase. Y te voy a
ver en nuestra siguiente lección.
12. 3.4 Explicación de la pintura con peso: Y esa lección útil te
voy a explicar sobre pintura con
pesas que puede parecer algo
muy complicado, pero en realidad está en eso todo menos antes vamos a
disfrutar un poco. El resultado que obtuvimos, nuestro pato, ya se
ve muy bien. Pero algunas lecciones más y
lo vas a hacer dope. Vamos mis amigos, la
lección que voy a explicar. En la siguiente lección,
vamos a aplicar nuestros conocimientos. Nuevamente, toma un cuaderno o noción para sacar las conclusiones.
Y empecemos. Voy a crear una pintura de
peso creada ya una colección y voy a
agregar una malla de esfera. Dale a esfera, clic derecho, sombra, control
suave para el modificador de superficie de
subdivisión Lo que en el punto
de peso pintar para enfatizar una zona específica. Por ejemplo, nuestro cabello está creciendo no alrededor de
toda la cabeza, Sí. Pero sólo hacia arriba en esa parte
ascendente de nuestra cabeza. Antes de cada pintura de peso, hay
que crear
un grupo de vértices Vamos aquí mismo. Grupos de vértices Llamemos a esto pintura
de un peso. Bajo la línea X planación o
explicación, no me acuerdo. Después nos dirigimos hacia
el sistema de partículas. No tienes que
repetir otra vez, es todo. Pero si quieres, puedes repetir. Por supuesto, más peso, peso pintar así. Entonces quiero cambiar en el pelo, déjame disminuir hacia 500, hacia es 0.5 Luego vamos a, vamos interpolados 30 No importa en
este momento en estos momentos. Gran control como
dices, sólo para mí. Y luego vamos hacia la pintura de
peso aquí mismo, cómo se puede ver que
todo es azul. Hay dos colores,
azul y rojo. Déjame ocultar nuestro
sistema de partículas. Tenemos aquí cepillo. Si quieres hacer
ese pincel más grande, presiona F y trae tu mouse, rueda tu mouse o a
la derecha o a la izquierda. Si quieres que
la fuerza o tu cepillo sea más fuerte o menos fuerte,
mantienes turno y lo
haces más grande o no. Entonces también podemos aplicar la simetría como en
el x uno, por ejemplo. Si me voy a encender,
puedo pintar por ambos lados. No voy a aplicar eso
porque no lo necesito. Entonces déjame dibujar
algo así. Otra cosa que
tenemos que entender, cómo se puede ver que la
frontera no es muy suave. ¿Por qué? Porque nuestra esfera de dar no tiene muchos polígonos Cuanto más subdividido sea más suave va
a ser la frontera Pero desde el punto
de experimentar, no
necesitamos molestarnos este momento.
Ahora echa un vistazo. Voy a encender mi sistema de
partículas y piensas que no
hay cambios
por supuesto porque tenemos que
movernos hacia abajo. Hay grupos de vértices
donde podemos establecer con qué
propósito necesitamos
traer nuestro grupo de vértices Por ejemplo, para la densidad, voy a elegir nuestra explicación de dolor de
peso, cómo puedes ver
ahora mismo nuestro cabello aparecer solo donde se pintó ese
color rojo. Así como puedes traer
tu propio peinado. Déjame regresar, déjame
apagar nuestro sistema de partículas en simetría y dibujemos arriba donde usualmente crece
nuestro cabello. También conoces cerca de 100 empt, 300 empt y 700 empt, si quieres obtener
el ángulo viceversa, sostienes control
uno para la vista de
un control trasero siete para
la vista bajo control,
tres para la vista desde
el lado izquierdo porque 300
empt está en el lado Controla uno, déjame dibujar
un poquito aquí mismo. También de vuelta al sistema
de partículas. Vamos a encender y luego
déjame elegir densidad para ser, así es como mis amigos, puedes traer tu cabello en la zona específica
que puedas dibujar. Si voy a agregar aquí, aquí tenemos
lo mismo con longitud, lo
mismo con
muchos más de ellos. Pero por lo general no
hay necesidad. Hay una necesidad porque ahí se creó con un propósito. Pero la densidad y
la longitud son probablemente dos de las más
importantes y más utilizadas. Eso es para el dolor de peso. Hay una cosa como se
puede invertir, por ejemplo, así, pero no la necesitamos y
eso es para nuestra lección. Espero que haya quedado claro. Espero, no lo sé. Probablemente pensaste que
es muy complicado. Pero cómo se puede ver
no lo es. Una conclusión más. Vamos al grupo de vértices, creamos grupos que
mostrarán el área que
queremos enfatizar Entonces te llevas
a la pintura de peso, luego colorea la
zona que deseas. Y luego vas al sistema
de partículas. Bajar y en los grupos de
vértices, densidad, elige nuestro grupo de vértices
que ya creamos Eso todo. Muchas gracias, amigos
míos y pasemos a la siguiente lección donde
vamos a crear el peinado afro
para nuestro pato dope
13. 3.5 Peinado afro: Hola y damos la bienvenida a nuestro
Less, less y donde
vamos a crear el peinado afro para nuestro
pato con el fin de acabar con él. Por último, antes que nada, escondamos nuestro
sistema de partículas aquí y aquí. Después nos dirigimos hacia nuestro pato y nos dirigimos hacia nuestro sistema de
partículas. Trae, además llamemos a éste Afro subrayado
hash, que significa peinado Después nos dirigimos hacia el cabello. Voy a guardarlo 1,000
pero la longitud va a ser 0.5 Control S para ahorrar, es hora de que apliquemos los conocimientos de
nuestra lección anterior. Vamos al grupo de vértices más, llamemos a éste
Afra subrayado entonces Me olvidé de nuestra regla de oro. Lo siento. Vamos a crear también
un nuevo material más nuevo, Llamemos a éste un callo. Entonces vas a la
superficie principio pelos,
DF, el color es 120903 Genial, vayamos hacia
nuestra pintura de peso. Pero hay una cosa que
me gustaría enfatizar, déjame ocultar este sistema de
partículas
del peinado afro,
como puedes ver Debido a que tenemos una pequeña
cantidad de polígonos, la pintura no será tan
lisa. Mi recomendación. Volvamos. Déjame esconderlo. Déjame duplicar con turno cabeza solo para
nuestro propio seguro. Vamos a ocultarlo. Después nos
dirigimos hacia el pato. Voy a incrementar
la subdivisión hacia tres y
voy a aplicarlas. Después vuelve a
la pintura de peso. Ahora nuestro dibujo va
a ser más suave en comparación con lo que tenemos con nuestra cantidad anterior
de controles de polígonos Vamos hacia el modo
solo a través de barra diagonal en un giro vacío en la Aquí, déjame mostrarte. Estoy deseando crear
algo así aquí. Esa es nuestra zona común donde vamos
a dibujar nuestro cabello. Hay algún tipo de pinceles. Vayamos aquí y escojamos Empate. Empecemos a dibujar nuestro
peinado. Vamos así. En caso de que falte con
tu color en algún lugar de aquí, solo mantén el control y rehaz tu control de acción
para obtener un color posicional Bien, déjame dibujar siete palmaditas, déjame ir así. Genial. Bueno. Creo que me lo voy a quedar un
poco más así. Déjame mirar desde el lado
control uno en el Nepa. Déjame añadir un poco aquí. Muy lejos. Déjame
mantenerlo más cerca. Una P. Bien, creo que ya terminé
con mi propio grupo de vértices Vamos al sistema de partículas. Vamos a encender el segundo,
que es para el Afro Baja en el
grupo de vértices para la densidad, elige un pelo de vuelta
al modo objeto Eso es lo que tenemos en
este momento en estos momentos. Entonces subimos y
comencemos con nuestro material de configuración de
la base oscura, Elige. También podemos salir
de nuestro modo solo, luego ir por la pantalla
y registrarse y pasos, vamos a aumentar hacia seis en la pantalla del punto de vista, los
vamos a aumentar
hacia nuestro máximo de siete. Entonces de los niños
vamos a elegir simple es menos caótico Será muy útil, sobre todo si estás
deseando
crear más tipo de cabello humano. Simple es una mejor opción. Bajemos por
el monto de exhibición. Vamos a
mantenerlo encendido. mis ajustes, espera un segundo. Donde están 15.15 entonces
nos dirigimos hacia el radio. Radio significa lo lejos que va
a estar el pelo de los niños de nuestros padres. Entonces pueden estar muy lejos o
pueden estar muy cerca. En nuestro caso, el valor
es 0.02 Buen control, guardar entonces vamos a
bajar y
agruparnos, vamos a
aumentar hacia uno Mientras tanto la forma,
vamos a aumentar hacia 0.5 luego vamos hacia otra. Toque que para propósito son algunos ajustes que
contribuirán para nuestro Puedes elegir un peinado porque nuestro cabello es diferente. Alguien tiene más suave, alguien tiene más rizado. Cómo se puede ver rizo en nuestra onda
radial, mala y espiral. Déjame ir con el rizo porque quiero explicarte algo. Échale un vistazo una vez y luego
vamos a hacer esto juntos. Déjame mostrarte rápidamente y explicarte el escenario al que vamos. Por ejemplo, para el
rizo que vamos a usar amplitud mostrar la distorsión
común. Déjame mostrarte a la
izquierda o a la derecha. Permítanme también incrementar nuestros pasos de punto de vista hacia
siete para que sea más suave. Spline hacia cuatro, genial, Entonces voy a bajar La formación de grumos está
relacionada con la agrupación. Honestamente no
tengo la
necesidad de usar este de aquí.
Vamos con la amplitud. Por ejemplo, 04, El significado de
planitud siempre que nuestro nombre planitud en la frecuencia de
planitud es
algo muy interesante La frecuencia aumentará la
cantidad de vueltas de nuestro cabello. Echa un vistazo si voy
a aumentar hacia el 20 debido a que la
amplitud es demasiado. Pero ya ves si por ejemplo, con conseguimos un ejemplo de
forma pequeña lisa con 35, tenemos muchos de estos pequeños
giros que lo que vamos a usar para nuestro peinado afro La forma significa
¿te gustaría ver más espirales hacia la
punta o hacia la raíz Por ejemplo, si voy
a aumentar más alto, nuestro cabello en su mayoría es liso y solo al final conseguimos todas las formas espirales, viceversa, puedes hacer que
el final sea más suave, más de las espirales al
inicio desde la raíz Espero que mi explicación haya sido clara. Déjeme esconder éste.
Volvamos a nuestro pato. Volvamos a nuestro pato. Elígelo. Estamos en el Afro, sí, peinado afro y
luego vamos hacia el Carl Nuestro escenario va
a ser la amplitud. Vamos a mantenerlo en 0.02 nuestra frecuencia vamos a
aumentar hacia el grado 20. Vamos a comprobar lo que tenemos. Ya se veía
muy interesante, pero sencillo y aburrido que no quiero que
tengas este tipo de resultados. Quiero que veas mejores
resultados. Volvamos. Lo que nos ayudará a
mejorarlo es por supuesto la forma del cabello. Vamos hacia
la raíz de diámetro. Mantenlo encendido 0.7 mientras tanto va
a ser 0.07 control seguro. Entonces nos movemos
hasta la aspereza donde la magia principal va
a ser uniforme Lo vamos a mantener en 0.08 Luego vamos hacia el tamaño, que recuerden que cuanto
menor sea
el valor, más distorsión
traeremos Entonces vamos hacia lo aleatorio, aquí vamos al 0.03 el tamaño va a ser 0.1 Control para guardar. Vamos a comprobar lo
que tenemos. Creo que ahora es más realista. No es tan suave, no
es tan perfecto. A veces la perfección se ve
mejor que la perfección genial. Pero si piensan que hemos
terminado, no, amigos míos, podemos hacerlo aún más
mejor. ¿Me preguntas cómo? Te voy a decir
que vamos a los materiales y vamos a aumentar la rugosidad hacia
0.8 y 0.8 Entonces estamos, recuerda el pelaje
que hará que nuestro cabello sea más brillante Aumentamos este. Déjame mostrarte
por ejemplo, vamos a tener uno como
va a quedar, pero vamos a mantener este en 0.5 Luego vamos hacia la
rugosidad aleatoria que es menor,
lo que nos ayudará a hacer más aleatorizados los bliks que
reflejan Y vamos a
mantener este uno a uno, solo echa un vistazo cómo nuestro
cabello se vuelve más diverso, más interesante en comparación con lo
que obtuvimos antes. Déjame regresar. Genial. Pero mis amigos, todavía
no terminamos de nuevo al modo sólido
porque hay otra cosa que podemos
controlar nuestro cabello. Déjame ir aquí y
tenemos una partícula añadida. Hay una cosa muy
importante que decir, que cómo se puede ver las emisiones se convierten en
algún tipo de gris. Lo que significa que si
vas a editar tu cabello, no
tendrás
oportunidad después de
cambiar el número de padres
y la longitud del cabello. Asegúrate de que
tienes la configuración correcta y luego solo juega con
tu edición de partículas porque de lo contrario
tú o para eliminar tu edición o para obtener tus números correctos
desde el principio. Hay algunas
funciones como comp, creo que ya
entiendes lo que es. Suave. Para que sean
lisas o las piernas lisas, agregue para agregar más pelos o vicio. Avery tal disminución,
entonces tenemos la longitud. Gusta hacerlos más largos o no. Puff es algo que
puede hacerlo más esponjoso. Corte. Por supuesto para cortar. Honestamente no
uso ese peso, así que no lo necesitamos en
este momento en este momento. Vamos con la comp. hacerlo un
poco más grande. Empecemos solo
cosas pequeñas como a la izquierda. la derecha aquí está
tu parte creativa donde puedes jugar alrededor de 300 Mpa. Déjame traerlo más
hacia el centro como ese control 100 pat. Entonces donde esta longitud, podemos hacerlos crecer o
podemos hacerlos más bajos. En nuestro caso, vamos
a encender el encogimiento. Hagamos algunas cosas
pequeñas aquí, solo toques aleatorios a la
izquierda y a la derecha. Y luego voy con un crecer. Voy a elegir esta
en el centro para crecer un poco más, 300 mascota. Luego volvamos a la comp. Quiero aumentar
esta así,
esa a una vacía. Lo que me gustaría
hacer es también
cortarnos un poco
de nuestro pelo aquí. Voy a eso porque
hay demasiado. Entonces me dieron la bocanada para
hacerlas un poco más
esponjosas como
traerla solo algunos pequeños toques
en la parte ascendente. Genial. Vamos hacia
nuestro modo de objeto sólido. Control de renderizado seguro. Yo personalmente no Tres
D M Control de mascotas 11. Ahora vamos a encender todo. Vamos a traer nuestros auriculares de cristal. Súper. Y luego nos
dirigimos hacia nuestro pato. Encendamos nuestro
primer sistema de partículas y luego nos dirigimos
hacia nuestras mejillas. Y volteemos el segundo. Déjame revisar lo que tenemos. Bueno, este es nuestro resultado. Espero que estés muy satisfecho con tu resultado y
espero que aprendas mucho. Realmente hago mi mejor esfuerzo para
proporcionar algo disponible. Hay muchas cosas,
pero hicimos un gran trabajo. Nuestro pato es
más de lo que esperaba. Lo único que
personalmente no me gusta es
el color de nuestro cristal. Probablemente voy
a jugar y elegir otro, pero descansar. Echa un vistazo a este estilo Afra y digitaliza. No
hay nada duro. O sea, a veces solo
hay que
resolverlo algunos escenarios y
luego jugar con ellos. Entonces espero haber podido explicar
todo claro y en caso de que si tienes alguna duda por
supuesto me puedes preguntar. Y con un
placer blet, voy a responder una lección más
donde vamos a
renderizar al chico guapa y luego terminamos.
Muchas gracias.
14. Procesamiento final: ¿Estás listo para
nuestra lección final donde vamos
a renderizar nuestro pato? Ahora podemos decir que
todo está hecho, y lo único,
cambié el color. Hago esto un poco más hacia el rojo de nuestras clases, pero en Resto, echa un vistazo. A mí me gusta. Me gusta mucho, y espero que estés satisfecho
con tu resultado. Además, mis ajustes de render
son muy fáciles, muy simples. Con cautela,
lado derecho, modo sólido. Establezcamos nuestra cámara, que antes no hicimos. Por supuesto, puedes cambiar un ir hacia la
cámara y traerla allí o puedes llevar la combinación de
control a cero. Así es como puedes establecer tu cámara desde cualquier punto. ¿Quieres un punto? Déjame ir un poco
atrás así, genial. Después vas hacia el
final del menú lateral, vas hacia la vista de la cámara. Se puede ver el borde
ahora mismo ponerse rojo, y eso nos permite controlar la cámara dentro de nuestra cámara. Déjame moverlo como aquí, un poco más abajo. Bueno. Entonces vamos por encima de
la cámara aquí, distancia focal,
voy a cambiar en 85. Entonces una vez más, cámara para ver, voy a moverlo
atrás así. Pero me gustaría, sin embargo, disminuir esa distancia aquí. Vertical split tres P. voy a elegir mi cámara, dejame y moverla así. Entonces un poco más alto
puedes sostener turno por si acaso. Si quieres moverlo más
despacio entonces déjame revisar. Sí, esto es lo que necesito. Entonces asegúrate de que veas que
tenemos aquí y yo y la cámara respondo por lo que vemos en
la cámara de viewport, por lo que tenemos en el render, Asegúrate de que
ambos estén o encendidos, o apagados Como por ejemplo, nuestro avión. No vemos el plano de prueba que hice para ti
en nuestra ventana gráfica, pero lo veremos
en el render final, porque la cámara está apagada, vamos de aquí,
cristal, giro de los auriculares de
referencia aquí Estudio, pintura de gran peso, así, control guardar. Después vamos a las propiedades de
render. Aquí está lo importante, renderizar muestras,
cuantas más muestras tengas, más mejor
calidad va a ser. Pero claro, tomaría
más tiempo, menos calidad. Por ejemplo, hasta 256, que se puede pensar que es un número
bajo, está bien. Es una cualidad decente
que lo que voy a llamar, no
olvides que aquí
tenemos muchos sistemas de partículas. Por eso puede ser muy
pesado y tomó algún tiempo. Mi recomendación,
ya sabes qué, para la prueba, mantenla diez, solo vamos renderizar solo para ver si
todo está a punto. Si tenemos todo y no
hay nada que nos
perdimos de aquí. Y entonces cuando estés
como, bien, es bueno, puedes volver
y para aumentar, personalmente
me
gustaría mantenerlo en 1024. Después nos dirigimos hacia la gestión
del color. Aquí. Tengo filmación y contraste
medio-alto. Y si, vamos a tratar de traer
el alto contraste pero bien, estoy bien con el alto contraste
que todos renderizan Ruido, imagen
abierta Ruido, todo ser una normal precisa como
la configuración por defecto. Entonces como digo, hagamos alguna pequeña
prueba con diez. Controlemos para guardar, vamos a renderizar este. Vamos a la
imagen render render y
veamos qué tenemos. Mi render está hecho, La
calidad es terrible, claro, pero ese no
era nuestro propósito. Yo sí quería ver eso, sí, lo
conseguimos todo, nos
escondemos todo en. Una cosa que quiero
agregar es aumentar el modificador de superficie de subdivisión con un valor aquí y aquí Déjame ir a la
ranura número dos. Oculta este, luego ve
hacia el auricular básico. Ir a la subdivisión y
aumentar hacia tres. Vamos lo mismo con
nuestro arco hacia tres. Control guardar de nuevo en el render, aumentar éste hacia el
valor que quieras. Voy a mantener
este en 1024 render image y
voy a ver a mi amigo después de mi
render final va a estar hecho. Mi render está hecho.
Mi recomendación en estos
momentos es
traerlo a algún lugar del Photoshop o algún
otro Photo Ting para traer un poco
de corrección de color, ruido y todo lo demás. Pero por ahora ya está hecho. Espero que esté satisfecho
con su resultado final. Espero que estés satisfecho con el conocimiento que
recibes a través de esa clase. Y espero que estés satisfecho con la
forma en que explico las cosas. Voy a ser ja, mira tu reseña, voy a estar a ver tus preguntas. Gracias.
Gracias y adiós, pero te voy a ver
en mis otras clases.
15. Proyecto final y adiós: Amigos míos, muchas gracias por acompañarme en esa clase. Espero y creo que aquí
recibirás mucha información
útil que te
haga sentir como un profesional, no
dudes en compartir tu proyecto aquí
bajo esa clase. Al final del
día, construimos aquí no solo nuestra habilidad,
sino la comunidad. Además, inspirará
a otros a probarlo. Unas palabras más. Estaré muy agradecido de recibir tu opinión porque
realmente hago todo lo posible para explicarla de una manera
entretenida y espero que no solo
obtengas valor, sino que también te lo
pases genial Sigue mi página donde también
podrás encontrar otras clases útiles que definitivamente contribuirán
a tu crecimiento profesional. Muchas gracias y te
voy a ver pronto.