Todo sobre Blender: aprende modelado, sistema de partículas y texturizado | Sasha Luvr | Skillshare
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Todo sobre Blender: aprende modelado, sistema de partículas y texturizado

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sobre esa clase

      1:38

    • 2.

      1.1 Cabeza, ojos y mejillas

      12:36

    • 3.

      1.2 Pico de pato

      14:16

    • 4.

      1.3 Sus Glasses

      9:48

    • 5.

      1.4 Auriculares y modelado de anillos

      9:33

    • 6.

      2.1 Luces y materiales

      5:55

    • 7.

      2.2 Materiales de auriculares y anillos

      12:54

    • 8.

      2.3 Materiales de glass

      5:04

    • 9.

      3.1 Sistema de partículas: de principiante a Pro

      20:47

    • 10.

      3.2 Configuraciones de piel de pato

      5:09

    • 11.

      3.3 Piel de las mejillas

      3:10

    • 12.

      3.4 Explicación de la pintura con peso

      5:28

    • 13.

      3.5 Peinado afro

      14:00

    • 14.

      Procesamiento final

      5:34

    • 15.

      Proyecto final y adiós

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

243

Estudiantes

15

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido al emocionante mundo del modelado 3D con Blender 4.0! Esta clase está diseñada para llevarte de principiante a avanzado en solo dos horas. Navegaremos a través de tres bloques clave: modelado, texturizado y dominio de sistemas de partículas. Prepárate para ser testigo de la evolución de un cubo de Blender por defecto en un personaje vibrante y dinámico en 3D, mientras desbloqueas los secretos de la creación de texturas y la magia de los sistemas de partículas.



Lo que aprenderás

  • Habilidades esenciales de modelado 3D con Blender 4.0.
  • Profundizaremos en los detalles del Sistema de Partículas y exploraremos cómo crear cualquier tipo de piel o peinado que desees.
  • Aplicación de habilidades recién descubiertas para proyectos personales y profesionales.
  • Un enfoque divertido y creativo para expresarte a través del arte digital.
  • Cadenas de nodos para materiales detallados
  • Pintura con pesas: crea áreas especiales y trabaja de manera más profesional
  • Iluminar áreas específicas con diversas fuentes de luz.
  • Confianza al usar Blender para tus esfuerzos creativos.

Por qué deberías tomar esta clase:

El modelado 3D es una puerta de entrada a la expresión creativa, ya que proporciona un conjunto de habilidades versátiles aplicables en diversas industrias. Los estudiantes pueden dar vida a sus ideas imaginativas, mejorando sus proyectos personales y profesionales con nuevos conocimientos de modelado 3D. Como guía, estoy aquí para hacer que tu experiencia de aprendizaje sea agradable y esclarecedora.

¿Para quién?
Esta clase requiere un mínimo de conocimientos y experiencia en Blender, pero si nunca lo tocas. No te preocupes. Atribución recién nacida, un poco más de tiempo y la tendrás también. Al final del día, ¿y si no resolver tareas difíciles nos ayudará a crecer?

Materiales y recursos: para aprovechar al máximo esta clase, reúne:

  • Una computadora con Blender 4.0 instalado (disponible gratuitamente en Blender.org).
  • Descarga el archivo zip proporcionado con referencias y texturas.
  • Tu imaginación y entusiasmo para liberar tu creatividad.




¡Únete a mí en esta clase de hoy y demos vida a tu imaginación en el vibrante mundo del modelado 3D!


Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Transcripciones

1. Sobre esa clase: Si tienes el deseo interior de saltar de nivel principiante a avanzado, bienvenido. Esta clase disponible se divide en tres bloques. Modelado, texturizado y explicación del sistema de partículas. Ahora permíteme decirte por qué esta clase merece tu tiempo. En primer lugar, vamos a adentrarnos en el mundo del modelaje, donde las técnicas amigables para principiantes nos ayudarán a convertir el cubo predeterminado de la licuadora en un remolcador profundo La sección número dos tiene que ver con la simplicidad. Aquí vamos a dar vida a nuestro proyecto vía texto. Por supuesto, puedes esperar más que agregar colores planos simples. Aprenderás algunos sin cadenas para materiales más profundos. Después de la sección número tres, sentirás que has tomado un nuevo nivel. Porque aquí lo resolveremos. La configuración del sistema de partículas, si su complejidad te asustó antes, no después de esa clase. Asegúrate de eso con ejemplos. Te los explicaré en detalle y tú lo entiendes mejor. Crearemos cuatro realistas y un peinado afro para él. La fiesta más agradable que aplicará tus conocimientos en la práctica, será la creación de ese genial doc para el que se te ocurra un nombre. Te animo a que compartas tu trabajo después de terminar esa clase, para inspirar a otros y eliminar sus dudas sobre probar tres D, para quienes esta clase requiere mínimos conocimientos y experiencia y licuadora Pero si nunca lo tocas, no te preocupes. Una actitud terca un poco más tiempo y lo conseguirás al final del día ¿Y si no resolver tareas difíciles nos ayudará a crecer? Ese es el tipo de resultado que puedes esperar tener al final. En conclusión, vamos a divertirnos aprendiendo y mejorando nuestras habilidades. Consigue tu gran estado de ánimo. Café, tu té, y empecemos. 2. 1.1 Cabeza, ojos y mejillas: Hola a todos y bienvenidos. Esta clase se va a dividir en tres bloques, Materiales de Modelado y Sistema de Partículas. Ahora mismo, estamos en el bloque número uno, lección número uno. Bajo esta clase, puedes encontrar un archivo Z con algunas referencias y por favor descárgalo. Además, todo lo que presionan, se puede ver en la esquina izquierda. En caso de que tengas alguna duda, solo echa un vistazo aquí mismo. Una cosa más antes quiero decir que realmente hago todo lo posible para que esta clase sea muy útil. Y sobre todo si eres principiante, estoy deseando ver lo que has hecho al final. Pero ahora mismo comencemos. Escoge todo y elimina. Después vamos a la de palmadita y desplazamos una referencia de imagen. Elija la carpeta con la que descargó las referencias bajo esta búsqueda. Bien, vamos con el cuerpo F número uno. No cambies la escala del todo lo demás, solo ve a las propiedades de los datos. Y aquí, encienda la parte delantera, entrada solo x está alineada. ¿Qué es eso? Si vas a ser check off, podemos ver nuestra imagen en los diferentes ángulos. Pero si me voy a quedar con éste con check in, voy a ver sólo cuando me lleve del frente. Entonces vamos a ir a la opacidad. Vamos con 0.4, Vamos al turno Una imagen. Escojamos el segundo. Vamos a hacer lo mismo solo antes de ir con el 90 frente check in check in 0.4 Genial. Ahora podemos ver que tenemos ambas referencias. Vamos a guardar nuestro archivo antes de que vayamos a seguir adelante, lo que significa que el control elige la carpeta. Voy a llamar a éste, ¿ya tengo éste? Voy a quedarme con este de droga para guardar el archivo blender. Genial, comencemos con nuestro turno de modelaje. Una malla y elegir cubo redondo. Probablemente intentas lo mismo y encontraste que no tienes un cubo redondo. Crees que te mentí, pero no te preocupes. Vamos a los anuncios de Editar preferencias. Asegúrate de no tener ningún check in. Justo aquí. Presione en la pestaña de búsqueda extra y traiga un check in en el objeto extra de malla. Ahora vamos una vez más juntos. Desplazar una malla y un cubo redondo, Ir aquí en, las propiedades aumentan el radio hacia uno. Bien fuera, llamemos a este D. Cabeza de subrayado, genial, clic derecho, sombra, suave, co control para traer el modificador de superficie de subdivisión Y vamos a subir con un G T. Pasemos ahora al modo de edición. Vamos a traer el check in aquí mismo. Echa un vistazo al objeto, a la comprobación de diferencia en el cheque de la diferencia es cuando enciendes esta función, te mostrará el resultado. Si se va a aplicar el modificador, podemos aplicar el modificador, o simplemente podemos activar esta función y veremos el resultado si se va a aplicar el modificador. Espero explicar este claro H, elegir todo, y vamos con la x y la hacemos más gruesa en el lado X. Déjame moverme un poco por encima de X así. Entonces vamos 300 P. Vamos con el yo un poquito dentro así. ¿Qué vamos a hacer a continuación? a aplicar la simetría sobre el X uno, lo que significa que si me voy a mover, por ejemplo los vértices, éste se moverá también Estoy justo aquí. Lo que tenemos como propósito ahora mismo. Vamos a elegir estos vértices que están en la frontera y los vamos a alimentar bajo nuestra referencia Probablemente pondrá algo de música de fondo pero no hay nada de tarjeta. Simplemente elige los vértices, mueve éste hacia la línea Vamos con este de aquí. Vayamos aquí por las chicas que podemos ver, pero no te preocupes, solo en algún lugar ahora mismo va a ser genial. Entonces vas al modo transparente, que es en quien eres eliges estos vértices, vamos con la Z y un poco más alto así Bien, déjame ir con este un poco arriba 300 y P para la vista lateral. Y hagamos lo mismo aquí mismo, G, Bien. Espero que te vaya bien. Escojamos éste y movamos un poco más alto lo que tenemos aquí. Voy a elegir a los dos e ir un poco atrás de lo mismo, aquí mismo, probablemente aquí mismo. Déjame comprobar, todo está a punto. A pesar de este de aquí, un poco más bajo. Ahora son buenos. Un appd una vez más aquí. Todo está bien ahí. Todo. No, no es bueno. Escojamos éste un poco más bajo. No te preocupes, no tenemos que hacerlo como perfecto. Perfecto. Pero ahora mismo estamos bajo nuestra referencia. Déjame revisar. Sí, genial. Terminamos con la cabeza rápido y fácil, luego fuera del modo transparente, lo que significa que si no sabes si este es gris, eso significa que estás fuera. Si este es azul, eso significa que estás en gris para el out, fuera del modo de edición con el modo objeto y vamos hacia nuestros ojos no necesitan ataduras, sobre todo si eres un principiante, Completamente completamente principiante que los objetos suelen aparecer donde se colocan los tres decursor Ahorremos un poco de nuestro tiempo. Vamos a nuestro turno D clic derecho, Establecer los tres decursor aquí mismo Cambiar una conjetura ¿qué? Por supuesto, cubo redondo, pero vamos a ir en la configuración y disminuir éste hacia. Después vas al control E para la subdivisión. Modificador de superficie. Enciende esta cosa, clic derecho, sombra suave. En cuanto a una escala, aquí estamos un poco más pequeños. Tres, Empt gradado está en la posición perfecta. Probablemente GE simplemente no, todo simplemente es perfecto. Después después vamos al modificador. Buscar espejo mover este por encima de nuestra subdivisión. Modificador de superficie, elige objeto espejo, cabeza de nuestro pato. Ahora tenemos dos ojos en vez de uno. Llamemos a esto hielo. Genial. Lo último son las mejillas de nuestro pato. Tengo mi té. Espera un segundo. Espero que también tengas tu té o café. Vamos a traer a este una vuelta, que es desplazar el cursor al origen mundial. Cambia una malla donde estés cubo redondo. Esta vez de nuevo aumentamos hacia 1.4 Gran control. Clic derecho, sombra, suave. Enciende esta función. Vamos, antes que nada por una báscula, hacer ésta un poco más pequeña. Después vamos en el modo solo, que es slash y ped seven Para echar un vistazo arriba, haz que este sea más delgado. Puedo decir el número exacto, elige algo así. Modo de edición de 300 ped. Y luego el estado de ánimo transparente, que es hacia fuera vértices que son este uno o uno del teclado Y elige esta detrás de X para eliminar vértices. Genial. Después, fuera del simulacro transparente, dos para elegir bordes, mantenga presionada la tecla Alt, haga clic izquierdo para elegir todo el bucle Lo que vas a hacer, cero, nosotros lo enderezamos. Ahora quiero conectar esta fase. Probablemente pienses presionar, pero cómo puedes ver nuestra topología. Muy bien. Está fuera, vamos a extruir. Pero por dentro, si no lo sabes, puedes extruir así, o esperar un segundo, puedes extruir dentro, que es Vamos con uno más, luego al final, vamos a conectarlo. Presionamos en el centro. Ahora nuestra topología es mucho mejor en comparación con lo que tenemos antes fuera del modo solo Llamemos a esto pollitos, ¿adivina qué? Tenemos que encajar nuestra mejilla debajo de la referencia para escala aquí Tienes que jugar solo, no me mires. Solo utilícelo para báscula y aire para rotación. Pero voy a hacer esto contigo también, un poquito para la escala, lo que podamos hacer. Vamos a abrir la segunda ventana aquí. Cuando tengamos dos flechas, click derecho, split vertical, así, tres P. Esta la vamos a utilizar para la vista frontal. Este para la vista lateral griega. Creo que estoy muy cerca aquí por pequeña escala. Creo que se veía así. Vaya, lo que hice, todo está bien. ¿Y si X? ¿Qué vamos a esconder? ¿Nuestra referencia? Parece que lo hice. Espero que también lo hayas hecho. Todo está a punto, mi mejilla. Y si eso por si no lo sabías, piensas que tenemos tres X, pero en realidad hay seis porque si vas a presionar una vez como esa, vamos a elegir la predeterminada. Pero si vas a ir con una más, puedes tener unas Xs adicionales. Por lo general, esta X aparece independencia de la rotación de tu objeto No repitas, solo echa un vistazo. Por ejemplo, voy a rotar así y presionar Establecer. Cómo puedes ver las Xs ahora es diferente. Solo recuerda esta cosa lejos. Hazlo un poco más grande. Un poco así. Bien, ya lo tengo. Espero que tú también lo consigas. Déjeme ocultar nuestra referencia. Déjame ir con esta chica. Después vamos al modificador, Modificador espejo. Mueve este objeto espejo de arriba, nuestro control de cabeza para guardar, y haz clic derecho en unir áreas a la derecha. Señoras y señores, espero que disfruten la primera lección de nuestra primera cuadra. Llamemos a esta colección Duck. Decidí hacer grande en otra para que estas lecciones fueran cortas e integrales. Pero en reposo, espero que ya aprendas algo. Si eres un principiante completo y te cuesta, no te preocupes, está bien. Todos nos movemos por estos pasos. Pero sí, muchas gracias y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 3. 1.2 Pico de pato: Hola a todos. Lección número dos. Vamos a crear grandes para nuestro pato. Vamos a encender nuestra referencia. Empecemos por éste. Necesitamos cambiar una malla y donde estés jugando. Entonces vamos por la escala. Abrimos de nuevo la segunda ventana, split vertical, vamos en el medio. Aquí vamos, tres en empt. Entonces Erik, mueve éste hacia nuestra referencia. Llamemos a la S para que sea un poco más pequeña, G. Otra vez, en esa lección vamos a tener un poco de tedioso trabajo donde tenemos que modelar eso y, z abajo No esperes repetir todo justo después de mí solo para tener la referencia y sin embargo voy a estar aquí para ayudarte. Después vamos en el modo de edición, modo transparente uno para los vértices. Elige esta y ve con la E, griega. Acercarlos un poco más para elegir todo. Y luego vamos con la E y la movemos así hacia arriba. Genial, esto es lo que tenemos en estos momentos. Entonces salgamos del modo de edición. Vamos con la x un poco más pequeña. Volver al error de control de modo de edición para agregar un bucle adicional aquí en el medio. Una vez clic izquierdo, segunda vez transparente moot Escoge estos vértices, realidad elige este en el medio, vamos con la T hacia arriba. Vamos con este abajo, luego elige este X y borra vértices. Después, fuera del modo objeto, fuera de la burla transparente, vaya al espejo modificador Ed y recorte, check in Genial. Después vamos al control U para el modificador de superficie de subdivisión y activamos esta función para el modo de edición Luego volvemos al modo agregado, este en el medio con el humor transparente en t. Vamos aquí eso, vamos a aquí eso, ir a la vista lateral y agreguemos a los bucles. Uno a la derecha, uno a la izquierda, controla una vez click izquierdo, arrastra este de la derecha así. Un control de tiempo más, clic izquierdo a la izquierda, segundo clic izquierdo. Empecemos. A veces vamos a tener nuestro modo transparente encendido o apagado en algún caso. Recuerda azul gris media de comencemos, sal en el modo objeto, trae esto vacío. Vamos a las propiedades. Quiero que sea como cero, incluso un poco más como 0025 de vuelta al avión Llamemos a esto grande bajo línea, modo de edición. Empecemos, antes que nada, elegimos este atrás y lo movemos así hacia arriba. Vamos con éste. En realidad, necesitamos eso. Vamos porque aquí podemos tener dos fronteras. O éste de arriba o éste de adentro. Vamos hacia, en esa línea exterior. Entonces los elegimos a todos. Tráelos aquí para báscula. Este justo ahí, un poco más al frente. Este de aquí mismo que vamos a subir un poco. Bueno, Este está demasiado lejos, creo que más cerca. Y escojamos este punto. Sigamos al día para tener esta línea diagonal, luego esta otra vez. Comprobemos lo que tenemos fuera referencia de modo objeto de clic derecho, sombra suave. Bien, tenemos que jugar un poco en la parte delantera. Vuelva a activar nuestra referencia al modo de edición. Cómo se puede ver la forma aquí es bonita alrededor. Vamos a agregar un control de bucle adicional más, errar, click izquierdo, llevar este hacia el lado derecho Entonces estamos en el traer el modo transparente encendido. Escoge todos ellos, y luego G. Muévete hacia arriba. Bien, tenemos que jugar. Escojamos éste y traerlos aquí. Sí, un poco desordenado con todos estos vértices de humor transparente, pero estoy seguro que lo vas a conseguir entonces Escojamos éste. Vamos a acercarlos más a la frontera. Este un poco más alto, creo donde estás. Y este 11 empt, vamos a ir un poco más alto así Elige este detrás solo desde la esquina derecha. Y muévalo del lado derecho así. Esta la puedes mover más abajo hacia esa línea, línea exterior. Y lo mismo aquí mismo. No, manténgalo arriba donde estaba, abajo un poco a la derecha. Creo que tenemos que elegir esta también así. ¿Qué pasa con estos vértices de abajo? ¿Justo aquí? Este creo que está en la posición correcta aquí. Un poco descabacado. Parece que lo hicimos. No, tenemos que mover este un poco por encima de éste, un poco más bajo. Sí, cuando modelo algo así, muy tedioso. Traigo algún podcast de fondo o algún tipo de música, pero por lo general son podcasts un poco por dentro. Genial, déjame revisar la referencia del modo fuera objeto. Creo que lo hicimos. Una cosa más que podemos hacer en iteración adicional sobre la subdivisión Modificador de servicio aquí y uno aquí, pero creo que nos metemos con algo en las fronteras aquí tiene que ser un poco más bajo. Volvamos a elegir este y moverlos más abajo. Este un poco más alto. Bueno. Ahora déjeme verificar la referencia donde se encuentra. Bien. Bien, 1300. Y déjame marcar esta. Lo hicimos, lo hicimos quedó genial. Vamos con el segundo. Grande inferior. Lo mismo mis amigos cambian de control para decir, no lo olvides. Y luego cambiar un avión. Llamemos a éste a continuación. Pienso por debajo de uno, pero soy una escala. Este va a ser un poco más fácil. En cuanto a la escala, otra vez, donde estás, no te veo, Erik, mueve este de frente así Pasemos al modo de edición. Vamos a arrastrar el modo transparente en mi caso está encendido, elige este. Muévalos griegos, un poco más abajo. Este, creo que son buenos. Fuera en el modo objeto. Edita el modo A, eliges todo y extruyes lo mismo aquí mismo Se agregó bucle de control de modo, clic izquierdo, clic izquierdo. Después vamos al control de modo objeto para el modificador de superficie de subdivisión Enciende esta función. Vamos adelante, lo que significa que tenemos que agregar bucle adicional a la derecha, bucle adicional en el control izquierdo. Trae uno aquí, trae uno aquí. Ahora vamos a jugar alrededor de éste. Creo que va a ser más fácil. Permítanme aumentar la opacidad en el modo objeto. Elige nuestro vacío, ve a las propiedades de datos, déjame aumentar hacia, bien, hacia esa. Puedes ver la línea aquí, vuelta a nuestro gran abajo. Lo que significa que esta ventaja, tienen que estar ahí mismo. En primer lugar, transparente, se movió a la baja. Déjame elegir estos dos. Déjenme dirigir este de aquí mismo. Genial acerca de ustedes dos. Subimos así. Creo que tenemos que elegir este desconcierto y moverlos un poco más, más arriba Bueno. Sí, amigos míos, tenemos que jugar. Tenemos que jugar. Pero espero que sea agradable para ti. Porque si no te diviertes cuando haces algo, a veces no tiene sentido hacer eso. A veces hay que hacer eso porque la vida adulta significa eso. Pero en este momento, por favor, diviértanse. Vamos a elegir todos ellos. Muévelo así hacia arriba. ¿Qué pasa con la vista frontal? Nuevamente, estos dos, tienen que ser más percepciones. Para la escala, los voy a hacer un poco más pequeños. Lo que tenemos modo objeto, marque el modo transparente, clic derecho, sombra suave. No me gusta, este tiene que ser más alto. Lo que tenemos que hacer es ir en el modo de edición. Escojamos éste. Vamos a moverlo así hacia arriba. Se siente como que no están reflejados mis amigos, lo siento mucho, pero no hay problema A veces cometes errores así. Bueno, todos somos humanos. Bien, ve al modo de edición. Fuera elige todos ellos x y elimina vértices. Entonces vamos dos para el modo H. Fuera click izquierdo para elegir ese bucle S x cero Para que sea así. Después salimos en el modificador de modo objeto espejo modificador recorte. Mueve este arriba y mueve esto, Fusiona eso. Ahora vamos a salir. Bien, ahora veo ahora es mejor. Es lo que es, amigos míos, es lo que es. Volvamos a nuestro vacío en agregado. Déjame elegir estos dos vértices. Y éste para una pequeña escala. Vamos, vaya, yo digo que éste vaya más bajo. Este como más bajo, este un poco arriba. ¿Qué pasa con estos dos? Creo que podemos arrastrarles aros de ese lado, ese lado, elegirlos a todos Voy a hacer para escala un poco más grande. Déjame salir vacío, sombra, liso. Una iteración más sobre la subdivisión. Modificador de superficie. Esto es lo que tenemos en este momento ahora mismo desde un lado. Se ve bien. Sí, pero no como, no soy perfeccionista, honestamente Pero me gusta que mi trabajo quede bien. Tres, es un poco más bajo, un poco detrás de ti al frente , y eso es lo que tenemos. Bien, ahora estoy bien. Control, seguro. Genial. Nuestro pato está hecho por si acaso. Si preguntas cuál es la línea, esta es nuestra referencia. Pero así es como nuestro pato. Mira el momento ahora mismo. Y probablemente voy a hacer que sea para mí fuera un poco más alto. Sí, lo tenemos. Creo que esta lección fue un poco más tediosa. Probablemente no sea tan divertido, pero al final del día, esta es la parte de nuestra rutina. Muchas gracias, amigos míos, y sigamos adelante donde vamos a crear las gafas de nuestro Top Duck. Nos vemos ahí. 4. 1.3 Sus Glasses: Bienvenidos de nuevo a mis amigos. En esa lección, vamos a crear gafas para nuestro pato. Ocultar esta colección. Haga clic con el botón derecho en Nueva Colección. Llamemos a esto un vaso, luego turno A. De hecho, ocultemos nuestras referencias de pato, ambas. Volvamos a la colección de vidrios. Turno A, ¿dónde está nuestra referencia de imagen? Elige las gafas. Bien, hagámoslos un poco más pequeños, gratis en el Mp one. Empecemos para crear las gafas primero vamos a dividirlas en el lado interior y el lado exterior. Para eso necesitamos desplazamiento de plano un plano de malla. Después vamos la S para hacerla más pequeña, x 90. Muévelo hacia arriba tres empt mueve este al frente, déjame esconder este Unir área en el lado derecho, hazla más pequeña, luego un poco más gruesa. Vaya al control de modo de edición. Agreguemos tres bucles. Clic izquierdo, segundo clic izquierdo. Vuelve al modo objeto, trae éste aquí mismo, haz una rotación así. Lo que vamos a hacer, vamos a extruir palabra a esta Vamos a, otra vez, es algún tipo de trabajo en solitario, pero voy a hacer éste contigo también. Modo de edición, modo transparente. Déjame ir con esto y esto de aquí mismo. Ahora bien, esta bien, esta de aquí. Llévalos al borde exterior y escriba cada una de estas líneas. Vayamos por el siguiente. Aros aquí, Este tiene que ser. Vayamos a éste de aquí mismo. Esta de ahí. Vayamos al modo, elige este para extruir aquí para rotación En cuanto a la escala uno para los vértices, elige eso, elige éste, elige ambos y extruye una Antes de que vayamos a seguir adelante, vamos aplicar el modificador de superficie de subdivisión nuevo al control de modo objeto dos aquí, check in, de nuevo al modo de edición y vamos a hacerlo correctamente Ahora mismo traemos la forma general y ahora va a ser más fácil para nosotros encajar bajo nuestra referencia anterior, arriba. Vamos a ir a este extruir y vamos con una extrusión más y una rotación de extrusión más Ahora vamos a llevarlos al lugar adecuado. Justo aquí, justo ahí, aquí. Creo que es por esto. A K A para 300 y P, todo es plano, genial para escala. Una vez más. No te preocupes así. Bien, ¿verdad, Jack? Éste y éste. Cuando estemos aquí, lo que vamos a hacer, vamos a elegir estos vértices y este vamos al centro, y luego elegimos este y este en C. Ahora vamos a encajar esto justo aquí, justo ahí Creo que hay que agregar un bucle adicional, aire antral así Trae este de aquí, éste, guárdalo aquí a ese punto, y este a ese punto, mis gafas son. Bien, son rectos donde tienen que estar. Este un poco más bajo. Éste, éste un poco. Todo está genial de mi lado. Control. Para guardar nuestro siguiente paso, déjame mostrarte. Vamos al espejo modificador. Pero cómo podemos ver algo no funcionó muy bien. Blanco en la forma cuando tiene que reflejar. Justo aquí, la cosa es que hacemos algunos cambios en nuestra ubicación de escala, rotación siempre cuando haces algo más grande o menor para obtener un resultado adecuado, como por ejemplo con modificador de espejo o materiales y muchos más. Tenemos que aplicar nuestras transformaciones para ese control a y aplicar todas las transformaciones. Y luego ir al modificador, buscar un espejo y cómo se puede ver. Ahora mismo, todo funciona correctamente. Mueve este arriba, revisa el recorte y fusiona así, crea un ir al modo Déjenme arrastrar éste más abajo. Y éste, déjame arrastrar aquí mismo, esconder nuestra referencia. Y esto es lo que conseguimos. Entonces vamos a aplicar nuestro modificador espejo aquí. Aplicar clic derecho, Establecer origen origen a geometría. En cuanto a una escala, creo que así van a ser los 300 mejores cumplidos. Acerquemos este un poco más a nuestros ojos. Uno, incluso un poco más así. Un poco arriba, buen control seguro. Realmente no me gusta este. Creo que los voy a hacer un poco más gruesos. El modo de edición A persigue todo 300 M para extruir en el lado derecho así Después vamos al clic derecho, sombra suave, de nuevo al modo de edición. Un bucle vamos a agregar a la derecha un bucle vamos a agregar a la izquierda así un poco más delgado. Déjame comprobar, todo está genial para crear nuestras gafas las cuales están dentro. En primer lugar, llamemos a este vaso afuera. Ahora vamos al modo de edición. Trae un bucle aquí mismo vamos con el control, click izquierdo, click izquierdo. Después vamos con el turno D para duplicar. Clic izquierdo para la selección. Ahora dividimos ese bucle de nuestras gafas principales. Llamemos a esto un vaso dentro. Ahora seleccione vidrio en su interior. Ve al modo de edición, elige todo y presiona F. Una cosa que podemos hacer, pasemos al modo solo. H, elige todo y hazlos un poco más gruesos así. Un bucle más a la derecha. Un bucle más a la izquierda. Aquí estamos, sólo un poquito. Uy. Haga clic derecho, Establezca una geometría de región regional como para una escala, hágalo un poco más grande. Clic derecho, sombra, suave, todo está a punto. ¿Y si no necesitamos iteración adicional y agregamos modificador Buscar modificador espejo. Pero otra vez, lo mismo que te dije antes. Ve al control A, aplica todas las transformaciones y ahora una vez más espejo modificador, ahora está en el lugar adecuado. Ni siquiera necesitamos seleccionar un objeto espejo. Mueve este arriba de nuestro modificador de subdivisión. ¿Son buenos? Ellos son buenos. ¿Te gusta? Espero que les guste. Muchas gracias. Espero que disfrutes de esta lección. Además, voy a ver el siguiente donde vamos a crear los auriculares Y vamos a terminar con el bloque número uno de modelar. Entonces vamos a traer algunos materiales e iluminación. Gracias. Voy a ver el siguiente. 5. 1.4 Modelado de auriculares y anillo: Lección número cuatro y la última del bloque número uno donde vamos a crear los auriculares para nuestro pato Vamos con otra colección. Llamemos a este auriculares. Saquemos turno una imagen donde seamos referencia y a la última. Encontré este interés. Creo que son simples y geniales y no vamos a hacer lo mismo. Pero nos vamos a inspirar con estos auriculares. Déjeme ir antes que nada con esa parte. Desplazar una malla y esta vez vamos con el cilindro. Haga clic derecho, sombree suavemente, entrene los datos de propiedades. Ir a las normales, auto suave, check in 90, y luego vamos con la báscula Muévete hacia arriba, liso es uno en el costado. Vamos con nuestra referencia. Un poco descabullado. Genial. Entonces otra vez, vamos a jugar. No me gustes completamente, solo echa un vistazo. vez en cuando x, haz este un poco más delgado en el costado. Probablemente más grueso. Un poco más pequeño. Que genial. ¿Y si vamos a traer un poco de guijarro alrededor de este borde Ir al modo de edición. Elija este bucle, manteniendo presionado el clic izquierdo. Y vamos con el control y arrastramos este un poco del lado derecho así. La forma n ahora es más adecuada auto, suave, y todo está bien. Vamos con ese lado interior. Lo que podemos hacer, simplemente desplazamos click izquierdo, hazlo más pequeño x y un poco a la derecha. Vamos con esa parte. Podemos llamarlos pero no sé cómo. Vamos con el teléfono básico. Vamos con el teléfono bajo línea, pequeño. Vamos con este turno una malla y vayamos hacia el toro. Pero necesito hacer algunos cambios. Si me voy a mover hacia arriba, podemos ver éste por nuestro pato esconder el pato. Ve al toro aquí, haz este en el radio mayor un poco más grueso hasta 075 Y luego clic izquierdo, sombra suave uno, ped x 90, 90, hazlo más pequeño. Y tráelo aquí mismo. Comprobemos el control dos para la subdivisión. Comprobación del modificador de superficie. Llevemos éste más hacia nuestro auricular. Básico. Un poco más pequeño. Mantengan una pequeña distancia aquí mismo, Y porque vamos a tener sistema de partículas y va a estar en tanto tiempo, por eso necesitamos un pequeño espacio aquí. Déjame revisar desde el sitio GE, bien. Déjame mostrarte cómo podemos hacer que este sea aún más por, lo que es, porque de momento en este momento es demasiado suave. Pero vayamos a ese modificador y busquemos aquí el modificador desplazado. Entonces vamos aquí con 0.1 Luego agreguemos textura. Llamemos a este auricular. Vamos aquí mismo en las propiedades de textura. En lugar de imagen y película elige nubes. Ahora creo que se puede ver la diferencia y mover la visualización arriba del modificador de superficie de subdivisión Luego volvamos a las propiedades de textura. Juguemos aquí en vez de Blender Regional. Vamos con el mejorado por línea. Ahora no es tan perfecto. Creo que es genial porque por lo general las almohadas de los auriculares son suaves. ¿Por qué? Aquí vamos. Con 0.35 aros, podemos volver al modificador de visualización, tratar de aumentar pero no demasiado. ¿Por qué? Si me voy a quedar como 1.2 si voy a mover este bajo subdivisión, cómo se puede ver demasiado, pero si va a mantener este arriba, este es un pequeño cambio que hace que nuestro trabajo sea mejor en comparación con lo que era antes y lo que tenemos en este momento en este momento Gran control S demasiado seguro. Ahora vamos a esa parte. No sé cómo llamar a este, pero antes nuestro Taus va a ser teléfono del oído debajo de la línea de abajo, ¿de acuerdo? Bien, desplaza una malla y aviona, hazla más pequeña. G X en el lado derecho. Mueve esto, 190. Vamos a instalar este aquí mismo. Ya no necesitamos una referencia. Escóndela de nuevo a nuestro avión. Llamemos a este teléfono R, Bien, entonces 300 pat, hazlo más delgado. Además, mueve este dentro un poco por dentro. ¿Qué vamos a hacer? De hecho vamos a traer este un poco más adentro, así. Pequeña rotación, pequeño movimiento en el interior. Ir al modo de edición. Elige este H extruir 1234, Mantengamos este cerca de nuestra línea así Desafortunadamente, por el momento, ahora mismo no podemos ver nada porque es muy delgado. Primero lo primero vamos con el control a y aplicamos todas las transformaciones. Después vamos al modificador y buscamos el modificador de solidificación Vamos en el negativo. En el valor negativo hacia 006. Después vamos con el control dos, aplicamos modificador de superficie de subdivisión El último que tenemos que agregar es por supuesto modificador espejo. Ve al espejo y mueve el espejo arriba de nuestra subdivisión, pero abajo donde estás debajo de nuestra solidificación, luego recortando, registrándote y arrastrando la fusión Creo que como 03 va a ser suficiente. Genial aquí. Aquí, gira la función en el espejo, no la necesitamos. Entonces vayamos hacia el modo de edición. Agreguemos bucle adicional a la derecha, bucle adicional a la izquierda, así. Una más, lo siento, pasemos al modo transparente. Vamos uno más aquí. Arrastre este hacia abajo. La forma ahora es mucho mejor de lo que era. ¿Y si vamos a llegar hacia el 05, como un poco más grueso? No sé qué tan grande es el espacio porque probablemente vamos a alinear este cuando vamos a agregar el fuer Bien. Mis amigos y el último, vamos a reflejar esa parte. Empecemos con nuestra almohada. Vamos al modificador Ed. Buscar modificador espejo. Muévete por encima de nuestra subdivisión, aquí en el objeto espejo, elige la cabeza de nuestro pato Lo mismo aquí mismo. Espejo, lo mismo aquí mismo. Espejo y vola de pato. Control seguro. Creo que podemos mover este solo un poquito adentro así. Hay una cosa más. Hay una cosa más, que me olvidé de un anillo. Van a ser muy fáciles y rápidos de hacer, cambiar una búsqueda de malla. Así vayamos al Tus. Trae este de vuelta hacia el tono de un clic derecho, conchal liso Cho para la subdivisión Modificador de superficie X 90. Haz este más pequeño, 300 Pt Griego. Vamos vamos al sitio, hagamos este pequeño. Aquí no lo sé. O que pasa si voy a traer este uno más, lo mejor un poquito más. Llamemos a esto un anillo. Déjenme llevar este control inferior. Como usted dice. Ahora ya terminamos. Nuestro pato ya. ven muy dope. El bloque número uno está terminado. Espero que hayas disfrutado. Espero que aprendas muchas cosas nuevas, sobre todo si eres principiante. Vamos a ir adelante a donde el siguiente bloque. ¿Adivina qué? Vamos a traer el material, Iluminación Solar. Nos vemos ahí. 6. 2.1 Luces y materiales: Hola mis amigos y bienvenidos bloque número dos, lección número uno, donde vamos a establecer la iluminación y además traer algunos materiales sobre nuestro pato. Vamos a abrir la segunda ventana. Clic derecho, división vertical. Tráelo aquí, Crea. Entonces comencemos con nuestro pato. Ir al tercero, sombreado de viewboard, presione sobre nuestro pato. Ir al paso material, que es éste. Presione nuevo, llamemos a este pato base subyacente aquí en el color base en la X en 777 que es del mismo color que el blanco. Después nos dirigimos hacia los polluelos, presionamos a los polluelos en el color base. Vamos con 88192, genial. Entonces nos dirigimos hacia nuestro pico. Llamemos a este pico en el color base. Vamos a agregar B por 60, A lo mismo. Vamos con este de abajo, justo aquí, busca pico, y eso es lo que tenemos Entonces una cosa más que tenemos que hacer es nuestro hielo, aunque no los veas, eso no es problema. Rugosidad del hielo hacia el 02, color base va a ser hacia el negro Genial. Ahora podemos establecer nuestra iluminación. Vamos a la ventana gráfica render, que es la última. Vamos al motor de renderizado y encendemos los ciclos. Vamos a traernos aquí en el mundo. Disminuyamos la fuerza hacia el 01 para hacerlo negro. Incluso aquí, el color disminuye hacia el negro. Bien, entonces comencemos con nuestras primeras fuentes de luz. Clic derecho, Nueva colección. Llamemos a este estudio de aquí. Desplaza un área de luz, luego 300 Pet. Muévelo hacia arriba, muévelo hacia atrás un giro hacia nuestro pato, creo que un poco más bajo. Vamos hacia nuestras propiedades de iluminación, que es esta. Desconectemos nuestro overlay para hacerlo más hacia lo que vamos a ver en el render final. En primer lugar, la potencia va a ser de 200 porque esta luz que está detrás va a crear este contorno para nuestro muelle. Vamos a establecer un poco de ubicación, pero vamos hacia el color. Y aquí presiona B D cinco para que sea más así. Entonces vamos a cambiar la forma del cuadrado al tamaño del rectángulo X va a ser 4.1 talla Greg va a ser 4.3 Puedes ver claramente que es mucho más grande de lo que era antes. Ahora vamos a mover este un poco más abajo, un poco desesperado que hasta un poco más bajo Genial. El esquema está aquí. Vamos a mover este un poco más atrás así. Control para ahorrar. Ahora tenemos un esquema. Entonces antes de que vayamos a seguir adelante, tenemos que cambiar aquí el punto de pivote de transformación del original individual al tres cursor porque vamos a duplicar nuestro desplazamiento de área click izquierdo. Y luego vamos con el giro, éste del lado izquierdo así, 300 ped. Entonces vamos a la configuración aquí donde el color presiona 55, va a ser más blanco. El poder va a ser 300, entonces el tamaño x va a ser 3.6 Mientras tanto el tamaño va a ser siete. Eso es lo que tenemos. Creo que eso nos puede gustar un poco en la X, genial. Entonces una vez más, chiflado como mover este de la derecha así Los ajustes son completamente los mismos. Cuantrales ahorran, recordemos éste. Que zona detrás izquierda, derecha. Una cosa más, vayamos a las propiedades de render. Aquí, baje, y el manejo del color. Aumentemos la mirada hacia el medio. alto contraste en realidad puede jugar con el contraste alto, pero generalmente me encanta mantenerme en algo medio. Espero que esta lección te haya sido útil . Cómo se puede ver. Esta lección fue bastante rápida y fácil. En la siguiente, vamos a crear el material para nuestros auriculares porque ahí tenemos que jugar más Pero te prometo que habrá alguna información útil para ti también. Muchas gracias, amigos míos, y los voy a ver en nuestra próxima lección. 7. 2.2 Materiales de auriculares y anillo: Espero que te diviertas. Sigamos adelante con nuestra lección de materiales. Voy a cambiar aquí el estado de ánimo de renderizado aquí. Voy a ir hacia el editor de shader. Voy a cerrar la carpeta carpeta, acercarte más hacia nuestro auricular. Luego apague nuestra parte de superposición. Arrastre este un poco a la izquierda. Esta altura, mi recomendación. Mira una vez, te será más fácil comprender. Entonces vamos a hacer esto juntos. Empecemos con nuestra base para auriculares. Ir al paso material, base del auricular. Acércate aquí en el color base. Vamos a presentar 1679. Genial. En la siguiente parte, voy a aumentar el metálico hacia 0.2 para una reflexión pequeña, más pequeña. Entonces hagámoslo un poco más interesante porque un color plano no es para lo que estamos buscando. Desplace una textura de ruido, luego controle para controlar la textura, corroginar y mapear Si no lo tienes, ve a los anuncios de referencias filo y aquí busca un nodo Wrangler, check in, vuelve control y vas a tener lo mismo Entonces vamos a ir hacia la grupa, luego vamos hacia el bache Vamos a conectar todo. Color con un factor aquí, color con rugosidad. Entonces vamos de color hacia la altura, normal, ¿de acuerdo? Bien, no es lo que realmente queremos. Registrar en invertir, disminuir a hacia 0.4 luego vamos hacia la escala y aquí aumentamos hacia 45 distorsión 4.5 Genial. Ahora tenemos los pequeños puntos que hacen que nuestro material se acerque un poco más al realista. Entonces dirijamos el color, el negro más hacia el medio. Esto va a influir en la parte brillante, genial. Pero hay una cosa que probablemente notes, que tenemos las líneas. No es tan suave y personalmente no me gusta. Necesitamos calidad o necesitamos hacer algo. Creo que la calidad, aunque esto fuera inesperado. Trabajemos un poco en nuestra base de auriculares. Salga en el modo sólido. Gire la parte de superposición. Vamos en el modo solo. Si voy a aplicar el tubo de control para el modificador de superficie de subdivisión, como puedes ver esa disculpa, toda la forma es cama Sabes qué, estoy feliz de que tengamos esta porque es importante mostrar no el proceso perfecto de crear algo en blender, sino en realidad porque todos cometemos errores y hay que saber cómo resolver estos problemas. Amigos míos, vamos a leer y luego vamos a hacer esto juntos. Después iré hacia el modo de edición. Voy a elegir esta fase, eliminar esta. También eliminar para las caras, probablemente porque cuando trabajamos en la lección anterior con iluminación, tendrá aquí un punto de pivote alrededor los tres cambios de cursor hacia los orígenes individuales. Genial. Después Cho para el borde, Alt, click izquierdo para elegir todo el bucle. Vamos con el interior una vez más. Dentro en el centro. Lo mismo aquí mismo. Vaya, dentro, dentro en el centro. Ahora bien, si voy a presionar el quantrol a la forma es mejor de lo que era, la topología Clic derecho, sombra suave. Entonces vamos hacia el modificador aquí, serie cuatro, bisel, movemos el bisel arriba de nuestra La configuración aquí va a ser un cero adicional ahí. Vla, nuestra forma está hecha y ahora es mucho más suave. No tenemos las líneas ásperas, los rectángulos ásperos que tenemos antes de salir del modo solo de nuevo hacia la parte renderizado a la superposición desgastada Aquí estamos. Aquí estamos. Genial. Volvamos hacia nuestros materiales. Creo que hemos hecho todo por nuestra base de auriculares. Así era antes. Sólo un color plano. Y esto es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Una cosa que si quieres hacer es aumentar la fuerza. ¿Y si 05? Creo que el 05 es suficiente porque al final del día, no necesitamos algo muy enfatizado. Eso es bueno. Vamos hacia esta pequeña parte. Materiales auricular Pequeño. Sólo hay dos cosas. Metálica 06 y rugosidad 03. Entonces el problema de color va a disminuir apenas un poco. Hacia solo un poco de control, guarda uno. Vamos hacia la parte de la almohada debajo del auricular subrayado almohada aquí Echa un vistazo. El metalizado va a ser 03. Entonces quiero hacer dos colores aquí. Como un pequeño gradiente. Cómo cambiar un degradado de un color grupa para conectar el color hacia el color base y luego el color hacia el factor, gran interruptor lineal en el interruptor lineal esférico hacia la spline Mueve el negro más hacia el blanco. Aquí, echa un vistazo. Esto, ese color va a ser 11679 Ese color C dos. Lo que tenemos que hacer a continuación es sólo jugar con el gradiente. Pienso más en eso. Quiero que ese azul tenga más influencia y solo una pequeña parte que se enfatice con este juego azul más claro. Bien, voy a mantenerlo en ese nivel, pero de nuevo, sigue siendo muy aburrido. No te preocupes amigo mío, tengo una solución. Desplazar un texto, un control aquí. Cambie del control de retención general, haga clic con el botón izquierdo y encienda el objeto. Después vamos con otra rampa de color, la traemos aquí. Conectemos el color hacia la rugosidad aquí. Color hacia el factor, ¿de acuerdo? Bien, algo interesante, pero no lo que estamos buscando. Cambiemos, antes que nada, F uno hacia F uno liso. Ahora tenemos, puedo llamar a éste sucio, pero se pueden ver las pequeñas áreas que lo hacen, de nuevo, más cerca de lo que vemos en la vida real. Y no sólo un pequeño color plano. Aumentemos la escala hacia 9.2 La única cosa que hice por la textura Voronoi, entonces aquí tenemos que jugar ese papel Si es negro, es brillante. Si es blanco, no es brillante cuando es negro, refleja más luz cuando es blanco. No refleja en absoluto la iluminación. Cómo se puede ver eso, por qué voy a mantenerlo no completamente en el negro sino más hacia el gris. Voy a traer este aquí y este de aquí, el blanco. Contesta por estas partes sucias. Honestamente, no me gusta. No quiero que tanto me enfaticen. Quiero hacer éste más hacia el blanco. No quiero que sea muy reflexivo. Éste, éste, podemos disminuir. O en realidad lo voy a mantener en lo mismo aquí. Tenemos que jugar, hacer algo que vamos a satisfacer tu propio ojo. Voy a guardarlo justo debajo de esta flecha. Eso es lo que personalmente tengo. Pero aún así podemos hacerlo mejor. ¿Cómo? Te voy a mostrar este de la derecha s para textura brillante SDF Después vamos con un shader mixto para conectar ambos, conectamos el SDF conectar hacia este extremo La rugosidad va a ser 00.45 Por si no sabes cómo funciona este shader mixto, te voy a decir cuando vamos a arrastrar este de la izquierda, el shader de arriba va a influir más que el shader influir más viceversa, cuando arrastras este a la derecha, los sombreadores de abajo tienen más influencia que el shader Nuestro valor factorial va a ser 0.12 así que tendremos una pequeña influencia brillante que va a ser más que suficiente Nuevamente, esto es lo que tenemos al final por si quieres ver todas mis notas. Espero que haya sido útil. Espero que hayas encontrado mucha información útil. Porque hay cosas que puedes aplicar, este conocimiento puedes aplicar para tu trabajo personal en el futuro. Déjame revisar si te pareció útil este. Pero no terminamos porque tenemos esa parte metálica no como metálica. Lo que voy a hacer, voy a elegir el duplicado de almohada auricular y llamemos a este auricular aquí. Voy a incrementar el metálico hacia 08. Quiero cambiar el color, este azul fuerte a 637179 Después nos dirigimos hacia el shader de mezcla. Y aquí 0.25 tenemos aquí los puntos, el color, el metalizado. Creo que es correcto, amigos míos. Bien. El anillo, vamos hacia tu teléfono. Duplicado de arco, llama a este anillo. Aumentemos el factor hacia 35 y luego aquí el metálico a 95. Entonces déjame disminuir el color más hacia el negro para que sea más reflexivo control para ahorrar. Creo que está levantado la vista. Vamos a encender nuestro pato. Espero que estés satisfecho con tu resultado. Espero que esta clase cumpla con tus expectativas y probablemente aún más porque hago todo lo posible para compartir la mejor cosa, la grande me gusta que la rugosidad sea 0.25 para que sea más reflexiva Ahora me gusta, muchas gracias, amigos míos, gafas van a estar en la siguiente lección para que sea más integral. Otra vez, recuerden que aquí tenemos el error. No como el error, sólo una pequeña cosa. Está bien. No hay necesidad de pensar que necesitas un flujo de trabajo perfecto. No, está bien cometer errores, pero más importante saber cómo resolverlos. Espero que lo disfrutes, y te voy a ver en nuestra próxima lección. 8. 2.3 Materiales de gafas: Nuestro cuerpo ya está hecho. Pero hay una cosa son las gafas. Incluso a pesar de que se veía así así, creo que se ve lindo Pero si vas a agregar gafas, se ve drogadicto. Este es el nombre de nuestra clase. Vamos a crear un pato de droga, no un pato lindo. Dirige este de la izquierda. Empecemos con un borde de cristal. Lo que voy a hacer, voy a elegir el duplicado de almohada auricular. Y voy a cortar este cristal subyacente al borde. Después en el color donde el color Ump. Sí, voy a cambiar, voy a cambiar el azul oscuro en 916 por uno, Entonces aquí mismo voy a elegir algo hacia rosa también aquí voy a encender diagonal. Entonces es el momento de jugar con los colores. Creo que voy a arrastrar más aquí. Éste más en la misma posición. No es un gran cambio sino una cosa pequeña. Después voy hacia el metalizado. Voy a aumentar este 106 a 035 suficiente entonces vamos hacia nuestra textura orinar aquí Hagámoslo un poco más reflexivo lo que significa disminuir éste más hacia el negro en reposo aquí. Voy a encender 12 quantal para guardar, para agregar las pequeñas cosas sucias No creo que esté sucio, solo así de pequeño. No estoy mucho con los colores. Espera un segundo. Más metalizado. Creo que voy a disminuir el metálico hacia el 02 porque ahí es demasiado en la vida real. Seguro que no son metálicos. La parte interior. Vamos con el, llamemos a este vaso interior y aquí echemos un vistazo degradado primero. Entonces llamamos al control, vamos a base de color. Los vamos a hacer completamente negros. Ahí entonces va a haber 0.09 para que sea más reflexivo pero está demasiado oscuro. Sí. Coloree la grupa aquí. Conectamos color con el factor y color con alfa, ¿bien? Bien, entonces vamos a la rotación. Activa este a 90 grados. Cambiemos aquí en la spline y arrastremos el blanco más hacia el negro Negro, un poco más cerca. Blanco, un poco más cerca. En ese caso, no tenemos un color negro plano. Cómo podemos ver el pequeño reflejo está alrededor de nuestra frontera. Esto es exactamente lo que estaba buscando. Creo que voy a arrastrar al blanco un poco más negro, más hacia la esquina izquierda. Para hacerlo aún mejor, vamos a agregar un color adicional. Arrastre este de la derecha, y aumente éste a ancho. Ahora incluso podemos ver un poco de nuestro ojo y ahí está el reflejo, que significa que funciona mucho mejor con la iluminación. Lo podemos ver aquí mismo. ¿Y si voy a hacer que sea esa de la derecha? Voy a hacer que sea un poco más grande de control seguro. Podemos ver nuestro borde liso perfectamente. Vaya al modificador de superficie de subdivisión y aumente el valor hacia tres en el Viewpoard Déjame interreg este de la derecha de aquí. Control seguro. Aquí estamos, amigos míos. Aquí estamos. ¿Cuál es el gen de renderizado que va a estar aquí en la película de gestión del color? Control de contraste medio-alto. S. a ti todavía no me gusta mucho el color de mis gafas. No sé por qué. No sé por qué. Bien. Ahora estoy mejor ahora. Espero que todos estén mejor. Terminamos con el bloque número dos materiales. Hacer iluminación hecha, nueva información, ¿se puede ver el contorno desde la zona de atrás? mí personalmente me gusta. A mí me gusta nuestro pato. En realidad ya está listo para ser renderizado, pero cuando vas a agregar el combustible, va a ser aún más dopante. Así que muchas gracias por su atención. Tengo muchas ganas de ver su resultado final. Te animo a que seas valiente, a compartir, a inspirar a los demás, Y vayamos al bloque número tres. 9. 3.1 Sistema de partículas: de principiante a Pro: Bienvenido bloque número tres donde vamos a profundizar en ese tema de pelo Realmente te recomiendo que tengas un cuaderno o alguna noción donde puedas arrojar algún tipo de conclusiones. Porque van a haber muchas cosas. Realmente me preparo para proporcionar algo disponible, algo muy importante que realmente va a elevar tus habilidades de tres D. Confía en mí, hoy vamos a cubrir muchas cosas. Esa fue la cosa número uno. La cosa número dos, um, aquí va a haber más teoría y explicación. Por eso puedes jugar conmigo. Pero a la vez, me gustaría pedirles más para ver, para analizar. Y luego vamos a practicar con nuestro pato. Yo preparo una colección, no hay que hacer ésta con avión donde vamos a analizar la mayoría de los ajustes desde el sistema de partículas. Déjenme dibujar este de la derecha. Bien, espero que estés listo. Empecemos. Empecemos a ver. Te voy a explicar. Tú miras la física. Además, llamémosme esta prueba de cabello, subrayamos explicación Para crear cabello F, tenemos que cambiar el grifo. Esa fue la cosa número uno, la emisión. Comencemos la emisión. O en otras palabras podemos llamar a éste como el pelo de los padres padres. El número te va a mostrar la cantidad total de cabello que vas a tener. En nuestro caso, sólo con el propósito de explicación, voy a mantener este uno en diez. Esta es una especie de aleatorizador. Simplemente va a ir al azar todos estos diez cabellos que tenemos. Pero por el momento en este momento, no hay necesidad de enfocarse demasiado en el set. Voy a mantener este en cero. El largo, creo que entiendes eso significa el largo de nuestro cabello, bajo, más grande, voy a mantener este en 1 metro, que es más que suficiente. Los segmentos, cada uno de los cabellos tienen algunas monturas, algunos segmentos. Cuantos más segmentos tengas, más suave va a ser tu forma final. Y claro lo viceversa, cuanto más bajo, más agudo, poco realista va a ser Pero vamos a mantener este uno a las cinco. Déjame encenderme en el sombreado de la viewport aquí. Tenemos que vigilar. Bien, la regla de oro. Esto es muy importante porque eso es lo que no vi en muchos tutoriales. Creamos generalmente materiales. Sí, vamos a crear material para nuestro avión. Genial. Por lo general lo que van, van al sistema de partículas aquí en el material, consiguieron el mismo material, pero por cada fu, por cada pelo, hay que crear un material aparte. Echa un vistazo, vamos aquí. Explicación del plano Plus N. El predeterminado es el principio BSDF, lo que solemos tener. Pero échale un vistazo. Hay uno más como principio pelo BDF Fue creado aquí por la razón, esa razón ya te he dicho principio BDF En ese caso tenemos más ajustes relacionados con cómo va a quedar nuestro final menos cabello en comparación con. Si voy a mantener este en principio BDF, se verá menos, de nuevo, realista, más aburrido, y ese definitivamente no es el resultado que estamos buscando Regla de oro para cada sistema de partículas, crear un material aparte, ir a la superficie, y elegir el pelo de principios SDF Ahora analicemos algunos ajustes aquí. El color te va a mostrar el color del combustible que vamos a tener te preguntas por qué. Si aquí hay algo marrón aquí, vemos blanco porque tenemos que ir al sistema de partículas y cambiar plano a la explicación del pelo del plan. Ahora podemos ver que podemos cambiar el color, la rugosidad, la rugosidad en todas partes significan lo mismo Cuanto menor sea el valor, más brillante es, más reflejo de iluminación vamos a ver en ellos. Y cuanto más restaurado, entonces no reflejará completamente la luz. La rugosidad radial va a mostrar la longitud del sombrío brillante El código si vamos a aumentar. Podemos ver ahora mismo porque no tenemos mucha partícula, déjame aumentar un poco el número. Pero nuevamente el código los hará más brillantemente mientras tanto, o en otras palabras más brillantes Y cuando disminuimos éste hacia cero, menos brillante. Pero no se trata de ser brillante, se trata más bien de ser brillantemente como el del diamante Cuando vas a aplicar todo eso en la práctica, vas a ver cómo cada uno de ellos realmente influye en el. O estableciendo mi explicación desde mi propia experiencia o en otras palabras, para que sea más fácil comprenderla Muestra la saturación de tu cabello, por ejemplo, si voy a mantener este en diez, cómo puedes ver nuestro color. Déjame hacerlo muy rojo. Por alguna razón tiene que ser de color rojo. Pero no es porque los OR tengan un valor mayor, que significa que hace que el cabello esté menos saturado. viceversa, si voy a mantener este uno en uno, es incluso más que solo rojo. Por eso. O mostrar la saturación común o déjame aumentar la cantidad de cabello. En ese caso será más fácil. Ver la diferencia alto es más blanco, está menos saturado y, O más hacia, como uno, más hacia 1.5 En ese caso, el cabello va a estar saturado de nuestro color. gran rugosidad aleatoria va a influir en los dos primeros ajustes, lo que significa que va a hacer la parte brillante se aleatoriice alrededor Bien, sigamos adelante. Voy a estar 1.45 Y el color, voy a mantener este puesto Saturación blanca en cero. Pasemos a la configuración de nuestro sistema de partículas. El número, voy a volver a disminuir hacia diez. Vamos por la dinámica del cabello. No usará este porque estos ajustes se utilizan para la animación. No tenemos ninguna animación, así que no la necesitamos spline cuando tienes aquí un check off. En ese caso estás buscando el pelo liso y liso, pero si quieres hacer algo ful, algo más caótico, algo más aleatorio, en ese caso, trae el check in en tus pasos spline Nuevamente, la cantidad de segmentos que va a estar entre cada cabello. Cuantos más pasos tengas, más suave será tu transición final. Cuantos menos pasos, más afilados y feos van a ser. También podemos ir a la exhibición de viewpot y aquí tenemos lo mismo con nuestros pasos Es representar la cantidad de fotogramas que vamos a ver en nuestro visor. Déjame aumentar ahora mismo hacia cuatro, no ves ninguna diferencia. Pero un poco más tarde cuando vamos a ir a otros escenarios, voy a volver a los pasos y verás la diferencia en la práctica. Vamos adelante a los niños. Este es un grifo muy importante, pero quiero saltarlo para propósito. No te preocupes, te lo voy a explicar un poco más tarde porque antes que nada quiero explicar la forma del cabello. Es muy importante. Lo justo. Primero, los cambios que vas a hacer aquí. Si vamos a hacer en un Viewpoart simple en el modo sólido, ¿ ves alguna diferencia No. Arrastras valor a la derecha, a la izquierda y no hay diferencia. Pero puedes ver los cambios solo en el viewpoort render si voy a hacerlo más grueso, más delgado Ahora ya puede ver, déjeme explicarle, por favor. Diámetro de la raíz, ese valor. Te muestran lo grueso o delgado que va a ser la raíz de nuestro cabello. Si voy a arrastrar este de la derecha, se puede ver que la raíz es más gruesa, viceversa. Si voy a cavar éste más hacia cero, va a ser más delgado. Volver a, vamos por ejemplo con dos o en realidad aún más gruesos. La punta es la misma solo para el final de nuestro cabello. Si voy a hacerlo más grande, va a ser muy grueso. Si voy a llegar hacia cero, va a ser muy delgado. Te diste cuenta de que aunque voy a hacer que el final de nuestro cabello sea grueso, el final sigue afilado. Las esquinas aquí, si quieres evitar eso o quieres alguna otra forma de forma, marca la casilla. Y ahora son planos. Check-in. El ángulo final es la forma de fuerza aguda. Muestra la transición entre el grosor desde la raíz hacia el final de nuestro cabello. Lo que significa que si arrastre más hacia menos, va a ser más delgado. Si voy a arrastrar, déjame disminuir aquí los ajustes y en ese caso va a ser más mejor ver la diferencia una vez más. Si voy a arrastrar aquí hacia el menos uno, podemos ver que desde la raíz hasta el final todo es grueso. Y lo mismo viceversa, si quiero hacer lo común, la forma general más delgada desde el final hasta la raíz, voy a traer eso desde el valor positivo. Voy a mantener este en escala de diámetro cero. Si la raíz influye en el grosor de la punta de la raíz en la escala de diámetro final, influencia en todo el cabello. En general, mantiene la misma forma, solo que puede hacerlo más grande o menos grande. Ya tenemos aquí muchas cosas que hicimos. Voy a mantener este 1.3 este en 09 genial o en realidad en escala de diámetro. Un poco más grande así. Nuevamente, estos ajustes sólo tienen el propósito de explicar, para mostrarle la diferencia. Ahora vamos hacia adelante hacia los niños Tap. Recuerda cuando fuimos aquí en la misión y te dije que el número representa el número de padres de familia. Estos son los padres de aquí. Pero los niños tienen dos tipos de Grifos, simples e interpolados. En primer lugar, te muestran la cantidad de pelos infantiles que van a estar alrededor para cada pelo de los padres. Si voy a mantener este uno en tres, eso significa que uno de ese valor va a ser para el padre y dos va a ser para los niños si vamos a contarlos. No quiero contar porque es un poquito mucho tiempo. Pero aquí hay 30, no 40 porque hay diez. Para cada uno, tenemos dos hijos. Genial. Ahora déjame explicarte la diferencia entre de simple e interpolado. Vamos con simple. Digamos que esta es nuestra malla, nuestro avión aquí es el pelo de los padres. Cuando elegimos lo simple, los hijos se van a crear alrededor del padre. Aquí, aquí, aquí. Van a ser más, menos en la misma distancia, misma ubicación. Su propósito es ser más hacia el padre. En tanto, cuando elegimos interpolados, digamos que este es nuestro plan Nuestro pelo de padre y yo elegimos interpolados, en ese caso, ya que se crean alrededor del padre Pero simultáneamente tratan de cubrir toda la malla. Los niños simples están más alrededor del padre, son interpolados, y alrededor del padre, pero simultáneamente intentan cubrir alrededor de la forma así Espero que tenga sentido. Espero que ahora empieces a entender todos estos escenarios aterradores. Espero que estos ajustes ya no den miedo. Déjame borrarlo. Permítanme eliminarlo, y avancemos hacia la explicación aquí. Déjame, por ejemplo, elegir el interpolado. Aquí tenemos la longitud. Cómo podemos ver el valor ya está en uno. La longitud final es aquella que establecemos aquí en la longitud del pelo. Por ejemplo, si voy a disminuir y si voy a aumentar la longitud final es esta. Si voy a hacerlo como 3 metros, el valor aquí va a ser el final, va a ser de 3 metros. Solo recuerda que la longitud del cabello es el valor final aquí mismo. No quiero tener tres, necesito tener uno entonces. Odio esta palabra, no me juzgues por mi pronunciación. El umbral te muestra la cantidad de cabello que no se verá influenciado será la longitud. Por ejemplo, disminuyo este hacia el 02, pero no lo hago. Quiero que como 20% de toda la cantidad de pelos no se vea influenciado. En ese caso dije 02, lo que significa que 80 por ciento están influenciados y 20 por ciento no lo están O déjame por ejemplo, aumentar hacia 06. Espero que veas la diferencia y espero que hayas entendido. Si voy a llevar este hacia uno, eso significa que al 100% o en otras palabras no se verán influenciados todos los pelos sean los cambios de valor de longitud. Sólo recuerda eso. Vayamos hacia uno, vayamos aquí hacia el control cero para ahorrar un poco más tarde la aglutinación Y luego vamos hacia la aspereza aquí. Las cosas se están poniendo un poco más interesantes. Empecemos con la explicación. Además, no se puede atar eso entre ellos. Hay un pequeño hueco como aquí y aquí. La influencia del tamaño sobre la forma uniforme, influencia sobre la configuración del punto final y el tamaño y el triple van a influir sobre el aleatorio aquí mismo Empecemos con cada uno en particular. El uniforme traerá cierta distorsión de nuestro cabello en general. Por ejemplo, voy a mantener este el 05, ¿ves? Sí, ves el tamaño, Cuanto menor valor, más caótico más distorsión va a traer Cuanto mayor sea el valor, menor será la influencia que va a tener el uniforme. Déjame mostrarte hacia cero, ves el tipo de forma la distorsión es muy grande. Si por ejemplo, voy a aumentar este hacia cinco lisos. Incluso a pesar de que aquí aumento el valor, no importa porque puedo controlar la influencia del uniforme con el tamaño y viceversa. Puedo ir hacia uno y la forma final es muy caótica. Ahora, déjame en cero, por ejemplo seis. Recuerda que te dije que quiero explicarte sobre los pasos. Echa un vistazo. Si voy a disminuir los pasos hacia uno, son lisos, son afilados, no tan geniales. Si voy a incrementar éste hacia el máximo que tenemos. Encuadra entre cada cabello. Lo que significa que la forma final puede verse más detallada, más fresca, más realista, más dopante. Llámalo de la manera como quieras. Voy a mantener este uno en cuatro porque fue más que suficiente eso de uniforme. Permítanme aumentar este hacia cero. Permítanme disminuir hacia dos porque hay una gran cantidad de pelos punto final representan influencia en la dirección del ensanchar de nuevo de cada forma final del cabello Déjame poco, echa un vistazo. Si voy a aumentar el valor, las raíces permanecen en el mismo lugar, pero el extremo del cabello se mueve la derecha o a la izquierda. Si hablas de forma, si voy a aumentar el valor que cuanto más valor traigas aquí, eso significa que en los puntos finales van a cambiar su dirección. En tanto, si voy a disminuir hacia el número inferior a uno, irá directo desde las raíces. Todo el cabello va hacia diferentes direcciones. Nuevamente, si voy a aumentar cómo se puede ver, una gran parte de nuestro cabello es permanecer en el mismo lugar. Al final de nuestro cabello se mueve por la derecha. A la izquierda. Déjame borrar. Genial, sigamos adelante. 0.1 La parte aleatoria de los ajustes aleatorios que valoran la influencia sobre cada cabello. En particular, si con uniforme, cambiamos la forma de nuestro peinado al azar cambiamos la forma de cada cabello. En particular, permítanme eliminar el tamaño, tienen el mismo significado que el tamaño de uniforme. Cuanto menor sea el valor, más caótico más aleatorizado va a ser Cuanto mayor sea el valor, más suave va a ser. Umbral, va a mostrar la cantidad de pelos que no serán influenciados serán los aleatorios. Por ejemplo, si quiero que la salud de estos cabellos sea recta, mantengo este en el valor de 05, que se puede ver que algunos de ellos son completamente rectos y algunos de ellos están completamente aleatorios Si voy a aumentar este hacia el 09, eso significa que sólo se van a aleatorizar diez por se van a aleatorizar Donde están en alguna parte, son el 90 por ciento van a ser heterosexuales Y no importa qué tipo de valor ponga aquí, no están influenciados a quienes fuimos muy lejos. Y espero que hayas disfrutado. En realidad no terminé porque quiero explicar el agrupamiento también, pero espero mi explicación, no sé lo buena que es Trato de explicar todo lo sencillo en el tipo de palabras humildes sin ninguna terminología dura. Entonces espero que entiendas todo. Si tienes algún tipo de preguntas, puedes abrir la discusión o me puedes enviar un mensaje. No hay problema con un gran placer. Voy a responder sobre todo pero hasta el momento en este momento, espero que sientas la diferencia entre tus conocimientos antes de esa lección y tus conocimientos después de esa lección. Vamos hacia el agrupamiento, déjame mostrarte más grande más bajo cuando vas a aglutinar déjame mostrarte más grande más en el valor positivo, vas a conectar el extremo de las formas del pelo de los padres y el pelo de los hijos, lo viceversa, cuando mantienes el grupo en el menos uno, el extremo de cada pelo está en la misma dirección, está en la misma posición, pero las raíces Es muy genial porque esto es exactamente lo que necesitamos para nuestro combustible que vamos a crear para nuestro pato. Vamos a mantenerlo aglomerado. Va a ser un escenario importante. Pero cómo se puede ver ese ajuste en oído, solo crea grupos de cabello y la conexión o, o vapor desde las raíces o vapor desde el punto final. ¿Tengo algo más que explicar? Creo que me explico más que suficiente. Las reglas de oro, la aspereza, la forma del cabello. Por supuesto, hay algunos otros escenarios, pero no los necesitamos en este momento y realidad no los necesitamos en nuestro futuro producen las principales cosas importantes ya explicadas para ti Muchas gracias, amigos míos. Para que no sea muy complicado, muy largo, decidí esa lección solo para explicar el sistema de partículas con todos estos conocimientos que vamos a aplicar en nuestra siguiente lección, donde vamos a crear el combustible para nuestro pato. Amigos míos, muchas gracias. Déjeme reseña. Me pregunto, ¿qué opinas de eso? Vayamos hacia la siguiente. 10. 3.2 Configuración de piel de pato: Hola. Considerando todo lo que aprendimos de nuestra lección anterior, finalmente podemos aplicar nuestros conocimientos sobre la práctica. Porque aquí vamos a crear el pato. Espero que estés emocionado. Espero de nuevo, aprendas mucho. Ya preparé el valor para nuestro entorno, así que no creo que esta lección vaya a durar más de ocho o 10 minutos. Déjame esconder nuestro avión. Déjame abrir la carpeta de pato. Nosotros no, no necesitamos nada más. Haga clic en Pato. ¿Recuerdas cuál era la regla de oro, por supuesto, para crear un nuevo material? Entonces vamos primero que nada, color base, copia éste y luego más nuevo llamar a este subrayado para principal BDF, cambio a pelo principal, cambio a pelo principal control de color BDF V para el blanco Vamos a cambiar aquí algunos ajustes, pero no ahora mismo. Vamos al sistema de partículas. Donde estás, aquí estás, además, comencemos. El número va a ser 5 mil tengo que decir para mencionar una cosa por si acaso, déjame ocultarlo. si escalas tu pato o hiciste algún cambio porque yo personalmente no lo hice. Pero si lo hiciste, recuerda controlar A y aplicar todas las transformaciones porque de lo contrario nuestros resultados pueden ser muy diferentes. Y no quiero que te decepcione. Si haces algunos cambios, aplica la transformación, genial. El largo va a ser 0.07 Luego bajamos y el material elige pato para check in en la spline porque no necesitamos un cabello perfecto, necesitamos cabello fresco vista desplazados pasos de fuerza van a ser para los niños. Vamos a elegir interpolada la cantidad de visualización y la cantidad de render va a ser 40.40 ir Vamos a trabajar con nuestro agrupamiento, vamos a trabajar con la forma de nuestro cabello Pero comencemos, en realidad, vayamos al render y veamos qué tenemos en este momento. Ahora mismo. Por supuesto, tengo que mencionar que cuando se trabaja con sistema de partículas, PC fuerte va a ser un beneficio muy grande para usted. En mi caso, es bueno, pero mi PC está un poco enfermo, así que por eso puedo ver mejor. Pero puedo ver más menos que tenemos que trabajar un poco más. Volvamos a la configuración de nuestro sistema de partículas. Empecemos por la forma del cabello. ¿Te acuerdas de la raíz Demeter? Significa hacer que las raíces de nuestro cabello sean gruesas o delgadas. Quiero hacerlos más gruesos hacia los 3 metros. Nuestro tip va a ser 03 tip, lo que significa el final de nuestro cabello. Entonces vamos hacia la aspereza aquí. Nuestro ajuste va a ser 0.01 para el uniforme. Entonces vamos al punto final y vamos a tener 0.007 Vamos hacia el azar aquí, vamos a jugar con 0.04 Ya hay algunos cambios controlados en cuanto a guardar Lo último que me gustaría t es sujetar. Vamos a aumentar hacia 0.1 con el fin de crear pequeños grupos entre ellos. Vamos ahora hacia nuestro render y veamos qué tenemos. En primer lugar, creo que tenemos que mover nuestro hielo un poco más adelante porque profundizan bajo el bajo ese cuatro No digo que se vean mal, pero me gustaría traerlos un poco más adelante. Descansa nuestros cuatro se ven muy lindos. No necesitamos de nuevo algunos grandes cambios, porque esta es una clase creativa. Si quieres experimentar haciendo algo por tu propia elección, no hay problema. Yo sí quería solo pequeños cambios que van a cumplir nuestro pato, pero nada chapoteante o algo que va a ser muy Eso todo por nuestra lección, pero ante nuestros ojos, escojamos esta. E un poco adelante así. Gracias. Fue fácil, creo. En comparación, se le creyó en la anterior. Sí, probablemente. Yo voy a hacer lo mismo con nuestras mejillas. Un poco adelante. Crear control, seguro. En la siguiente lección, vamos a crear combustible para nuestras mejillas. Nos vemos ahí. Ah, amigos míos. Vamos hacia nuestro material capilar. Y aquí la aspereza. Vamos a disminuir hacia 03 IOA Vamos a aumentar hacia 1.55 Control seguro. Y ahora terminamos con nuestro trabajo. Muchas gracias y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 11. 3.3 Pelaje de mejillas: En esa breve lección, vamos a crear cuatro para nuestros polluelos, cómo ves que todo viene cada vez más fácil. Vamos a los polluelos, cuál es la regla de oro, claro, para crear nuevo material. Ya lo hice, pero hagamos esto contigo juntos. Nuevamente, control de color base copia C, y luego vamos al plus, llamemos a este Pollitos para cambio de superficie en principio pelo, SDF, control de color V. Vamos al sistema de partículas aquí Hay una cosa que tenemos que hacer, volver a nuestro pelo de pato. Llamemos a este pato y luego vamos a los polluelos traemos plus y luego elegimos el pelaje de pato. Pero lo vamos a duplicar así, vamos a llamar pollitos a esto. Por alguna razón nuestros resultados no son algo que nos va a satisfacer porque tenemos que aplicar nuestro modificador espejo. Ocultemos nuestro sistema de partículas. Asegúrese de que esta es la partícula está por debajo de la subdivisión. En el espejo medio arriba vamos hacia el espejo. Aplicar. Ahora abre el sistema de partículas y vola, todo está genial. Entonces vuelve. Disminuyamos el número hacia 2000 porque no necesitamos tantos de ellos. En el resto mantenemos los mismos escenarios, solo 30.30, para nuestros hijos Entonces podemos ir hacia el uniforme y aumentar aquí hacia tres. Volver al aumento aleatorio aquí hacia siete de profundidad. Vamos a aumentar hacia cuatro aglomeraciones, vamos a aumentar hacia 0.1 30 Controla guardar, y vamos a comprobar lo que tenemos para obtener un poco mejor resultado. Podemos ir hacia nuestros materiales. Aumentemos la rugosidad hacia el 0808. Sigo en 1.45 lo que significa que si vamos a disminuir el valor, va a ser más brillante Vamos a aumentar menos brillantes. Porque lo que estamos buscando, se puede ver la diferencia. A mí personalmente me gusta mucho, sobre todo esa parte. Se ve muy interesante y espero que estés satisfecho con tus resultados. Además, como digo no hay nada tenido, todo es bastante fácil cuando entiendes el significado de muchos de ellos. Está bien si no los recuerdas a todos de una vez porque claro, todos estos conocimientos tienes que impregnarlos a través de tu práctica Pero espero que se sienta mucho mejor, mucho a gusto con todos esos ajustes del sistema de partículas. Pero no terminamos porque tenemos que crear el peinado afro Y también voy a explicar sobre la pintura con pesas, mis amigos, el valor de esa clase. Y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 12. 3.4 Explicación de la pintura con peso: Y esa lección útil te voy a explicar sobre pintura con pesas que puede parecer algo muy complicado, pero en realidad está en eso todo menos antes vamos a disfrutar un poco. El resultado que obtuvimos, nuestro pato, ya se ve muy bien. Pero algunas lecciones más y lo vas a hacer dope. Vamos mis amigos, la lección que voy a explicar. En la siguiente lección, vamos a aplicar nuestros conocimientos. Nuevamente, toma un cuaderno o noción para sacar las conclusiones. Y empecemos. Voy a crear una pintura de peso creada ya una colección y voy a agregar una malla de esfera. Dale a esfera, clic derecho, sombra, control suave para el modificador de superficie de subdivisión Lo que en el punto de peso pintar para enfatizar una zona específica. Por ejemplo, nuestro cabello está creciendo no alrededor de toda la cabeza, Sí. Pero sólo hacia arriba en esa parte ascendente de nuestra cabeza. Antes de cada pintura de peso, hay que crear un grupo de vértices Vamos aquí mismo. Grupos de vértices Llamemos a esto pintura de un peso. Bajo la línea X planación o explicación, no me acuerdo. Después nos dirigimos hacia el sistema de partículas. No tienes que repetir otra vez, es todo. Pero si quieres, puedes repetir. Por supuesto, más peso, peso pintar así. Entonces quiero cambiar en el pelo, déjame disminuir hacia 500, hacia es 0.5 Luego vamos a, vamos interpolados 30 No importa en este momento en estos momentos. Gran control como dices, sólo para mí. Y luego vamos hacia la pintura de peso aquí mismo, cómo se puede ver que todo es azul. Hay dos colores, azul y rojo. Déjame ocultar nuestro sistema de partículas. Tenemos aquí cepillo. Si quieres hacer ese pincel más grande, presiona F y trae tu mouse, rueda tu mouse o a la derecha o a la izquierda. Si quieres que la fuerza o tu cepillo sea más fuerte o menos fuerte, mantienes turno y lo haces más grande o no. Entonces también podemos aplicar la simetría como en el x uno, por ejemplo. Si me voy a encender, puedo pintar por ambos lados. No voy a aplicar eso porque no lo necesito. Entonces déjame dibujar algo así. Otra cosa que tenemos que entender, cómo se puede ver que la frontera no es muy suave. ¿Por qué? Porque nuestra esfera de dar no tiene muchos polígonos Cuanto más subdividido sea más suave va a ser la frontera Pero desde el punto de experimentar, no necesitamos molestarnos este momento. Ahora echa un vistazo. Voy a encender mi sistema de partículas y piensas que no hay cambios por supuesto porque tenemos que movernos hacia abajo. Hay grupos de vértices donde podemos establecer con qué propósito necesitamos traer nuestro grupo de vértices Por ejemplo, para la densidad, voy a elegir nuestra explicación de dolor de peso, cómo puedes ver ahora mismo nuestro cabello aparecer solo donde se pintó ese color rojo. Así como puedes traer tu propio peinado. Déjame regresar, déjame apagar nuestro sistema de partículas en simetría y dibujemos arriba donde usualmente crece nuestro cabello. También conoces cerca de 100 empt, 300 empt y 700 empt, si quieres obtener el ángulo viceversa, sostienes control uno para la vista de un control trasero siete para la vista bajo control, tres para la vista desde el lado izquierdo porque 300 empt está en el lado Controla uno, déjame dibujar un poquito aquí mismo. También de vuelta al sistema de partículas. Vamos a encender y luego déjame elegir densidad para ser, así es como mis amigos, puedes traer tu cabello en la zona específica que puedas dibujar. Si voy a agregar aquí, aquí tenemos lo mismo con longitud, lo mismo con muchos más de ellos. Pero por lo general no hay necesidad. Hay una necesidad porque ahí se creó con un propósito. Pero la densidad y la longitud son probablemente dos de las más importantes y más utilizadas. Eso es para el dolor de peso. Hay una cosa como se puede invertir, por ejemplo, así, pero no la necesitamos y eso es para nuestra lección. Espero que haya quedado claro. Espero, no lo sé. Probablemente pensaste que es muy complicado. Pero cómo se puede ver no lo es. Una conclusión más. Vamos al grupo de vértices, creamos grupos que mostrarán el área que queremos enfatizar Entonces te llevas a la pintura de peso, luego colorea la zona que deseas. Y luego vas al sistema de partículas. Bajar y en los grupos de vértices, densidad, elige nuestro grupo de vértices que ya creamos Eso todo. Muchas gracias, amigos míos y pasemos a la siguiente lección donde vamos a crear el peinado afro para nuestro pato dope 13. 3.5 Peinado afro: Hola y damos la bienvenida a nuestro Less, less y donde vamos a crear el peinado afro para nuestro pato con el fin de acabar con él. Por último, antes que nada, escondamos nuestro sistema de partículas aquí y aquí. Después nos dirigimos hacia nuestro pato y nos dirigimos hacia nuestro sistema de partículas. Trae, además llamemos a éste Afro subrayado hash, que significa peinado Después nos dirigimos hacia el cabello. Voy a guardarlo 1,000 pero la longitud va a ser 0.5 Control S para ahorrar, es hora de que apliquemos los conocimientos de nuestra lección anterior. Vamos al grupo de vértices más, llamemos a éste Afra subrayado entonces Me olvidé de nuestra regla de oro. Lo siento. Vamos a crear también un nuevo material más nuevo, Llamemos a éste un callo. Entonces vas a la superficie principio pelos, DF, el color es 120903 Genial, vayamos hacia nuestra pintura de peso. Pero hay una cosa que me gustaría enfatizar, déjame ocultar este sistema de partículas del peinado afro, como puedes ver Debido a que tenemos una pequeña cantidad de polígonos, la pintura no será tan lisa. Mi recomendación. Volvamos. Déjame esconderlo. Déjame duplicar con turno cabeza solo para nuestro propio seguro. Vamos a ocultarlo. Después nos dirigimos hacia el pato. Voy a incrementar la subdivisión hacia tres y voy a aplicarlas. Después vuelve a la pintura de peso. Ahora nuestro dibujo va a ser más suave en comparación con lo que tenemos con nuestra cantidad anterior de controles de polígonos Vamos hacia el modo solo a través de barra diagonal en un giro vacío en la Aquí, déjame mostrarte. Estoy deseando crear algo así aquí. Esa es nuestra zona común donde vamos a dibujar nuestro cabello. Hay algún tipo de pinceles. Vayamos aquí y escojamos Empate. Empecemos a dibujar nuestro peinado. Vamos así. En caso de que falte con tu color en algún lugar de aquí, solo mantén el control y rehaz tu control de acción para obtener un color posicional Bien, déjame dibujar siete palmaditas, déjame ir así. Genial. Bueno. Creo que me lo voy a quedar un poco más así. Déjame mirar desde el lado control uno en el Nepa. Déjame añadir un poco aquí. Muy lejos. Déjame mantenerlo más cerca. Una P. Bien, creo que ya terminé con mi propio grupo de vértices Vamos al sistema de partículas. Vamos a encender el segundo, que es para el Afro Baja en el grupo de vértices para la densidad, elige un pelo de vuelta al modo objeto Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Entonces subimos y comencemos con nuestro material de configuración de la base oscura, Elige. También podemos salir de nuestro modo solo, luego ir por la pantalla y registrarse y pasos, vamos a aumentar hacia seis en la pantalla del punto de vista, los vamos a aumentar hacia nuestro máximo de siete. Entonces de los niños vamos a elegir simple es menos caótico Será muy útil, sobre todo si estás deseando crear más tipo de cabello humano. Simple es una mejor opción. Bajemos por el monto de exhibición. Vamos a mantenerlo encendido. mis ajustes, espera un segundo. Donde están 15.15 entonces nos dirigimos hacia el radio. Radio significa lo lejos que va a estar el pelo de los niños de nuestros padres. Entonces pueden estar muy lejos o pueden estar muy cerca. En nuestro caso, el valor es 0.02 Buen control, guardar entonces vamos a bajar y agruparnos, vamos a aumentar hacia uno Mientras tanto la forma, vamos a aumentar hacia 0.5 luego vamos hacia otra. Toque que para propósito son algunos ajustes que contribuirán para nuestro Puedes elegir un peinado porque nuestro cabello es diferente. Alguien tiene más suave, alguien tiene más rizado. Cómo se puede ver rizo en nuestra onda radial, mala y espiral. Déjame ir con el rizo porque quiero explicarte algo. Échale un vistazo una vez y luego vamos a hacer esto juntos. Déjame mostrarte rápidamente y explicarte el escenario al que vamos. Por ejemplo, para el rizo que vamos a usar amplitud mostrar la distorsión común. Déjame mostrarte a la izquierda o a la derecha. Permítanme también incrementar nuestros pasos de punto de vista hacia siete para que sea más suave. Spline hacia cuatro, genial, Entonces voy a bajar La formación de grumos está relacionada con la agrupación. Honestamente no tengo la necesidad de usar este de aquí. Vamos con la amplitud. Por ejemplo, 04, El significado de planitud siempre que nuestro nombre planitud en la frecuencia de planitud es algo muy interesante La frecuencia aumentará la cantidad de vueltas de nuestro cabello. Echa un vistazo si voy a aumentar hacia el 20 debido a que la amplitud es demasiado. Pero ya ves si por ejemplo, con conseguimos un ejemplo de forma pequeña lisa con 35, tenemos muchos de estos pequeños giros que lo que vamos a usar para nuestro peinado afro La forma significa ¿te gustaría ver más espirales hacia la punta o hacia la raíz Por ejemplo, si voy a aumentar más alto, nuestro cabello en su mayoría es liso y solo al final conseguimos todas las formas espirales, viceversa, puedes hacer que el final sea más suave, más de las espirales al inicio desde la raíz Espero que mi explicación haya sido clara. Déjeme esconder éste. Volvamos a nuestro pato. Volvamos a nuestro pato. Elígelo. Estamos en el Afro, sí, peinado afro y luego vamos hacia el Carl Nuestro escenario va a ser la amplitud. Vamos a mantenerlo en 0.02 nuestra frecuencia vamos a aumentar hacia el grado 20. Vamos a comprobar lo que tenemos. Ya se veía muy interesante, pero sencillo y aburrido que no quiero que tengas este tipo de resultados. Quiero que veas mejores resultados. Volvamos. Lo que nos ayudará a mejorarlo es por supuesto la forma del cabello. Vamos hacia la raíz de diámetro. Mantenlo encendido 0.7 mientras tanto va a ser 0.07 control seguro. Entonces nos movemos hasta la aspereza donde la magia principal va a ser uniforme Lo vamos a mantener en 0.08 Luego vamos hacia el tamaño, que recuerden que cuanto menor sea el valor, más distorsión traeremos Entonces vamos hacia lo aleatorio, aquí vamos al 0.03 el tamaño va a ser 0.1 Control para guardar. Vamos a comprobar lo que tenemos. Creo que ahora es más realista. No es tan suave, no es tan perfecto. A veces la perfección se ve mejor que la perfección genial. Pero si piensan que hemos terminado, no, amigos míos, podemos hacerlo aún más mejor. ¿Me preguntas cómo? Te voy a decir que vamos a los materiales y vamos a aumentar la rugosidad hacia 0.8 y 0.8 Entonces estamos, recuerda el pelaje que hará que nuestro cabello sea más brillante Aumentamos este. Déjame mostrarte por ejemplo, vamos a tener uno como va a quedar, pero vamos a mantener este en 0.5 Luego vamos hacia la rugosidad aleatoria que es menor, lo que nos ayudará a hacer más aleatorizados los bliks que reflejan Y vamos a mantener este uno a uno, solo echa un vistazo cómo nuestro cabello se vuelve más diverso, más interesante en comparación con lo que obtuvimos antes. Déjame regresar. Genial. Pero mis amigos, todavía no terminamos de nuevo al modo sólido porque hay otra cosa que podemos controlar nuestro cabello. Déjame ir aquí y tenemos una partícula añadida. Hay una cosa muy importante que decir, que cómo se puede ver las emisiones se convierten en algún tipo de gris. Lo que significa que si vas a editar tu cabello, no tendrás oportunidad después de cambiar el número de padres y la longitud del cabello. Asegúrate de que tienes la configuración correcta y luego solo juega con tu edición de partículas porque de lo contrario tú o para eliminar tu edición o para obtener tus números correctos desde el principio. Hay algunas funciones como comp, creo que ya entiendes lo que es. Suave. Para que sean lisas o las piernas lisas, agregue para agregar más pelos o vicio. Avery tal disminución, entonces tenemos la longitud. Gusta hacerlos más largos o no. Puff es algo que puede hacerlo más esponjoso. Corte. Por supuesto para cortar. Honestamente no uso ese peso, así que no lo necesitamos en este momento en este momento. Vamos con la comp. hacerlo un poco más grande. Empecemos solo cosas pequeñas como a la izquierda. la derecha aquí está tu parte creativa donde puedes jugar alrededor de 300 Mpa. Déjame traerlo más hacia el centro como ese control 100 pat. Entonces donde esta longitud, podemos hacerlos crecer o podemos hacerlos más bajos. En nuestro caso, vamos a encender el encogimiento. Hagamos algunas cosas pequeñas aquí, solo toques aleatorios a la izquierda y a la derecha. Y luego voy con un crecer. Voy a elegir esta en el centro para crecer un poco más, 300 mascota. Luego volvamos a la comp. Quiero aumentar esta así, esa a una vacía. Lo que me gustaría hacer es también cortarnos un poco de nuestro pelo aquí. Voy a eso porque hay demasiado. Entonces me dieron la bocanada para hacerlas un poco más esponjosas como traerla solo algunos pequeños toques en la parte ascendente. Genial. Vamos hacia nuestro modo de objeto sólido. Control de renderizado seguro. Yo personalmente no Tres D M Control de mascotas 11. Ahora vamos a encender todo. Vamos a traer nuestros auriculares de cristal. Súper. Y luego nos dirigimos hacia nuestro pato. Encendamos nuestro primer sistema de partículas y luego nos dirigimos hacia nuestras mejillas. Y volteemos el segundo. Déjame revisar lo que tenemos. Bueno, este es nuestro resultado. Espero que estés muy satisfecho con tu resultado y espero que aprendas mucho. Realmente hago mi mejor esfuerzo para proporcionar algo disponible. Hay muchas cosas, pero hicimos un gran trabajo. Nuestro pato es más de lo que esperaba. Lo único que personalmente no me gusta es el color de nuestro cristal. Probablemente voy a jugar y elegir otro, pero descansar. Echa un vistazo a este estilo Afra y digitaliza. No hay nada duro. O sea, a veces solo hay que resolverlo algunos escenarios y luego jugar con ellos. Entonces espero haber podido explicar todo claro y en caso de que si tienes alguna duda por supuesto me puedes preguntar. Y con un placer blet, voy a responder una lección más donde vamos a renderizar al chico guapa y luego terminamos. Muchas gracias. 14. Procesamiento final: ¿Estás listo para nuestra lección final donde vamos a renderizar nuestro pato? Ahora podemos decir que todo está hecho, y lo único, cambié el color. Hago esto un poco más hacia el rojo de nuestras clases, pero en Resto, echa un vistazo. A mí me gusta. Me gusta mucho, y espero que estés satisfecho con tu resultado. Además, mis ajustes de render son muy fáciles, muy simples. Con cautela, lado derecho, modo sólido. Establezcamos nuestra cámara, que antes no hicimos. Por supuesto, puedes cambiar un ir hacia la cámara y traerla allí o puedes llevar la combinación de control a cero. Así es como puedes establecer tu cámara desde cualquier punto. ¿Quieres un punto? Déjame ir un poco atrás así, genial. Después vas hacia el final del menú lateral, vas hacia la vista de la cámara. Se puede ver el borde ahora mismo ponerse rojo, y eso nos permite controlar la cámara dentro de nuestra cámara. Déjame moverlo como aquí, un poco más abajo. Bueno. Entonces vamos por encima de la cámara aquí, distancia focal, voy a cambiar en 85. Entonces una vez más, cámara para ver, voy a moverlo atrás así. Pero me gustaría, sin embargo, disminuir esa distancia aquí. Vertical split tres P. voy a elegir mi cámara, dejame y moverla así. Entonces un poco más alto puedes sostener turno por si acaso. Si quieres moverlo más despacio entonces déjame revisar. Sí, esto es lo que necesito. Entonces asegúrate de que veas que tenemos aquí y yo y la cámara respondo por lo que vemos en la cámara de viewport, por lo que tenemos en el render, Asegúrate de que ambos estén o encendidos, o apagados Como por ejemplo, nuestro avión. No vemos el plano de prueba que hice para ti en nuestra ventana gráfica, pero lo veremos en el render final, porque la cámara está apagada, vamos de aquí, cristal, giro de los auriculares de referencia aquí Estudio, pintura de gran peso, así, control guardar. Después vamos a las propiedades de render. Aquí está lo importante, renderizar muestras, cuantas más muestras tengas, más mejor calidad va a ser. Pero claro, tomaría más tiempo, menos calidad. Por ejemplo, hasta 256, que se puede pensar que es un número bajo, está bien. Es una cualidad decente que lo que voy a llamar, no olvides que aquí tenemos muchos sistemas de partículas. Por eso puede ser muy pesado y tomó algún tiempo. Mi recomendación, ya sabes qué, para la prueba, mantenla diez, solo vamos renderizar solo para ver si todo está a punto. Si tenemos todo y no hay nada que nos perdimos de aquí. Y entonces cuando estés como, bien, es bueno, puedes volver y para aumentar, personalmente me gustaría mantenerlo en 1024. Después nos dirigimos hacia la gestión del color. Aquí. Tengo filmación y contraste medio-alto. Y si, vamos a tratar de traer el alto contraste pero bien, estoy bien con el alto contraste que todos renderizan Ruido, imagen abierta Ruido, todo ser una normal precisa como la configuración por defecto. Entonces como digo, hagamos alguna pequeña prueba con diez. Controlemos para guardar, vamos a renderizar este. Vamos a la imagen render render y veamos qué tenemos. Mi render está hecho, La calidad es terrible, claro, pero ese no era nuestro propósito. Yo sí quería ver eso, sí, lo conseguimos todo, nos escondemos todo en. Una cosa que quiero agregar es aumentar el modificador de superficie de subdivisión con un valor aquí y aquí Déjame ir a la ranura número dos. Oculta este, luego ve hacia el auricular básico. Ir a la subdivisión y aumentar hacia tres. Vamos lo mismo con nuestro arco hacia tres. Control guardar de nuevo en el render, aumentar éste hacia el valor que quieras. Voy a mantener este en 1024 render image y voy a ver a mi amigo después de mi render final va a estar hecho. Mi render está hecho. Mi recomendación en estos momentos es traerlo a algún lugar del Photoshop o algún otro Photo Ting para traer un poco de corrección de color, ruido y todo lo demás. Pero por ahora ya está hecho. Espero que esté satisfecho con su resultado final. Espero que estés satisfecho con el conocimiento que recibes a través de esa clase. Y espero que estés satisfecho con la forma en que explico las cosas. Voy a ser ja, mira tu reseña, voy a estar a ver tus preguntas. Gracias. Gracias y adiós, pero te voy a ver en mis otras clases. 15. Proyecto final y adiós: Amigos míos, muchas gracias por acompañarme en esa clase. Espero y creo que aquí recibirás mucha información útil que te haga sentir como un profesional, no dudes en compartir tu proyecto aquí bajo esa clase. Al final del día, construimos aquí no solo nuestra habilidad, sino la comunidad. Además, inspirará a otros a probarlo. Unas palabras más. Estaré muy agradecido de recibir tu opinión porque realmente hago todo lo posible para explicarla de una manera entretenida y espero que no solo obtengas valor, sino que también te lo pases genial Sigue mi página donde también podrás encontrar otras clases útiles que definitivamente contribuirán a tu crecimiento profesional. Muchas gracias y te voy a ver pronto.