Conviértete en profesional en Blender 4: un pingüino chibi en monopatín | Sasha Luvr | Skillshare
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Conviértete en profesional en Blender 4: un pingüino chibi en monopatín

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sobre esa clase

      1:55

    • 2.

      1.1 Modelado y escultura de pingüinos

      14:10

    • 3.

      1.2 Pico y ojos

      3:20

    • 4.

      1.3 Escritorio de skate

      3:26

    • 5.

      1.4 Ruedas y camiones

      12:01

    • 6.

      1.5 Sombrero

      6:03

    • 7.

      2.1 Luces

      4:38

    • 8.

      3.1 Pintura de texturas

      9:15

    • 9.

      4.1 Sistema de piel y partículas

      14:32

    • 10.

      5.1 Complemento para texturizado

      1:13

    • 11.

      5.2 Texturizado en monopatín

      8:32

    • 12.

      5.3 Texturizado del sombrero y del pelo

      7:03

    • 13.

      Renderización y composición

      6:46

    • 14.

      Felicitación

      1:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

33

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido al emocionante mundo del modelado 3D con Blender 4.0! Esta clase está diseñada para llevarte de principiante a un nivel avanzado en menos de dos horas Navegaremos a través de muchos bloques clave: modelado, escultura, pintura de texturas, texturizado y dominio de los sistemas de partículas. Prepárate para ser testigo de la evolución de un cubo predeterminado de Blender en un personaje 3D vibrante y dinámico, mientras desbloqueas los secretos de la creación de texturas y la magia de los sistemas de partículas.

Qué aprenderás

  • Habilidades esenciales de modelado 3D con Blender 4.0.
  • Profundizaremos en los detalles del Sistema de partículas y exploraremos cómo crear pieles gruesas.
  • Aplicación de habilidades recién descubiertas para proyectos personales y profesionales.
  • Un enfoque divertido y creativo para expresarte a través del arte digital.
  • Pintura de texturas incluso sin habilidades de pintura
  • Iluminación de áreas específicas con diversas fuentes de luz.
  • Confianza al usar Blender para tus esfuerzos creativos.

Para quién:
 esta clase requiere conocimientos y experiencia mínimos en Blender, pero si nunca lo tocas, no te preocupes. Atrevimiento recién nacido, un poco más de tiempo y lo tendrás también. Al final del día, ¿qué pasa si no resolver tareas difíciles nos ayudará a crecer?


Materiales y recursos: para aprovechar al máximo esta clase, reúne lo siguiente:

  • Una computadora con Blender 4.0 instalado (disponible gratuitamente en Blender.org).
  • Descarga el archivo zip proporcionado con referencias y texturas.
  • Tu imaginación y entusiasmo para liberar tu creatividad.


¡Revisaré personalmente cada proyecto que se haya cargado en la galería y te daré comentarios sobre tu renderización!

¡Espero que te unas a mí en este viaje creando personajes en Blender!

¡Nos veremos en la primera lección!

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Sobre esa clase: Si tienes ese deseo interior de saltar de nivel principiante a avanzado, bienvenido. En 11, 2 horas, navegaremos a través de muchos bloques de llaves de licuadora. Modelado de pintura de texturas, iluminación y sistema de partículas. Ahora permíteme decirte por qué esa clase merece tu tiempo. En primer lugar, vamos a adentrarnos en el mundo del modelado y la escultura, donde una técnica amigable para principiantes nos ayudará a convertir Blender Cube en un pingüino tan alto Allí estableceremos la iluminación que elevará la calidad de la escena. Bloque número tres pintura de textura, si ni siquiera tocas esta sección, dudando todo el rato, no después de esta clase con ejemplos sencillos, te explicaré el proceso de crear nuestra primera pintura de textura y aplicarla a nuestro modelo Siguiente paso, pelaje realista. Nos sumergiremos en el sistema de partículas y pasaremos un paso, cubriremos todo nuestro Pingüino con pelaje, creando un efecto completamente diferente para nuestro trabajo y haciendo que se vea más profesional Después de esa sección, el sistema de partículas no te asustará más. Incluso aquí no paramos. En la última sección, aplicaremos algunos materiales realistas sobre nuestro monopatín. Todo en uno te hará sentir muy orgulloso del resultado final que lograrás. Y lo más agradable es que aplicaremos nuestros conocimientos y práctica, estaremos creando ese patín genial de Penguin Te animo a que compartas tu trabajo después de que vayas a terminar esa clase, para inspirar a otros y eliminar sus vacilaciones probando tres D y para quienes esta clase requiere un mínimo de conocimientos y experiencia y licuadora Pero si nunca lo tocas, no te preocupes. Actitud obstinada un poco más de tiempo y lo conseguirás definitivamente al final del día ¿Y si no resolver tareas difíciles nos ayudará a crecer? Ese es el tipo de resultado que puedes esperar tener al final. Entonces, en conclusión, vamos a divertirnos aprendiendo y mejorando nuestra habilidad. Consigue tu gran estado de ánimo. Café o té. Y comencemos. 2. 1.1 Modelado y esculpido con pingüinos: Hola a todos y bienvenidos en la lección número uno. En primer lugar, todo lo que presiono, se puede ver en la esquina izquierda el segundo. Si eres un principiante completo, puede ser una actitud un poco más difícil pero terca, presta atención a los detalles y definitivamente lo conseguirás El tercero tenemos que encenderle a Dons. Vaya a la preferencia de edición, Dons aquí, busque objetos de malla adicionales, encienda, y el segundo bucle uno para encenderlo también Ahora estamos listos para comenzar a eliminar estos dos excepto la cámara X, eliminar uno en un turno M ped A. Aquí vamos, Temas y Cómo podemos Ver. Tenemos algunos objetos adicionales más. Vamos por el cubo redondo, luego vamos hacia los ajustes aquí en la esquina izquierda y en el radio, presionamos uno, Crear, clic derecho, sombra Suave. Apliquemos el modificador de subdivisión con control. Pero si vas en el modo de edición, puedes ver que la forma no es tan suave. Tenemos que activar esta función. Tiene el mismo resultado que si aplicara el modificador de superficie de subdivisión Vamos con A a elegir todo y presionar y X, hacerlo un poco más grande aquí y luego griego. Buen humor, transparente, uno para los vértices y elige este por debajo de X y elimina vértices fuera de la discutida transparente Dos para los bordes. Haga clic hacia la izquierda para elegir todo este bucle Y vamos con cero. Crea lo mismo aquí, fuera izquierda haz clic en cero aquí para mejorarlos. Elige este a continuación y hazlo más grande. Con, para una escala que ahora vamos a ex, ir por una escala, está abajo como un poco por dentro. Una vez más es así. Aquí tenemos brecha. No presione antes que nada, tenemos que extruir dentro de algo así En el último momento que presionemos, vamos a limpiar esta topología Entonces uno, luego vamos a la t un poco más bajo así. Elige este bucle, hazlo un poco más grande. Bien, entonces borremos la mitad de él. Vamos en modo transparente, uno para los vértices y elige éste Vamos a la X y eliminamos vértices hacia fuera. Pasamos al modo objeto fuera del modificador de modo transparente, modificador espejo, Mueve este por encima de la subdivisión y activamos el recorte Tenemos un hueco por el momento en estos momentos, no te preocupes. Entrena el modo de edición. Elige esta, presiona y luego tres para las caras. Y presiona, mueve éste dentro así de esa X y elimina caras. Vamos a hacer sus piernas en este momento. En este momento no necesitamos este bucle de borde. Lo que vamos a hacer es salir clic izquierdo X, disolver bordes. Genial. Entonces elige este de aquí. Vamos a usar el segundo Don que encendemos. Herramientas de bucle de clic derecho para girar en el círculo. El problema es que si quiero hacerlos más pequeños, están conectados aquí para resolverlo, Marque del recorte como para una escala ahora no tienen esa conexión un poquito en el sitio como ese M Pt y luego vamos con el abajo un poco más el uno hacia el otro ¿Necesitamos extruir una vez más? Creo que no, podemos ir con el ES adentro en el último momento, presione Crear, Ahora tenemos buena topología, una Pt Esta forma me recuerda los pequeños personajes de este popular juego entre nosotros, pero pronto va a ser el Pingüino Vamos a elegir este bucle, hacerlo un poco más grande, crear nuestra forma ahora mismo, probablemente la mejor. Un poco más tarde, vamos a seguir adelante en el modo scoop. Ahora es el momento de crear gallinas. En realidad, no gallinas, sino sus alas eligen estas fases que están en el medio Y luego entramos así. Después vamos con la X, borrar ritmo. Elija este bucle, clic derecho, círculo de bucle. Después uno en un Mp. En cuanto a una escala, esta un poco afuera, y luego vamos con la E. Extruir rotar como para escala Bajar una rotación más así una vez más. El puntal E lo hace más pequeño. De aquí vamos con la S al centro, elige esta vertice Después vamos con el control plus en un empt una vez más para, para elegir esta parte Y luego vamos con la E y la hacemos un poco más gruesa como esa. En un vacío, me gustaría elegir este bucle, este afuera, pequeña rotación o en realidad no ¿Qué pasa con este? Hazlo un poco más pequeño así, probablemente. mí me gustaría que este también controle más caras uno y que sea más pequeño. Y luego un Bien. Ahora vamos a guardar nuestro archivo antes de seguir adelante, vamos con la carpeta de selección de control. Llamemos a este Pingüino en Skate. Guarda el archivo de licuadora, el segundo, vamos a darle un nombre. Puedes ir aquí vía doble clic o puedes hacer que tu objeto enfatice la prensa y darle un nombre. Pingüino subrayan el aspecto del cuerpo. En realidad no está mal, pero podemos hacerlo aún mejor. Si vamos a ir hacia el modo scoop, quiero traerles la mayor parte del conocimiento que pueda para te hagas sentir más seguro a través del uso de licuadora. Déjame mostrarte una cosa que no usaremos aquí, muchas herramientas. Y no te preocupes, no necesitas una tableta, un mouse más que suficiente. Déjame mostrarte algo. Si intentaremos dibujar en este momento ya mismo puedes ver el resultado es comp out. Pasamos al modo objeto y antes que nada, activamos el recorte y luego aplicamos el modificador espejo, lo mismo Ahora vuelve al modo sculp, trata de dibujar como puedes ver Todavía no es suficiente. Necesitamos incrementar la cantidad de polígonos para que nuestro trabajo sea más detallado Pero el problema es que no como el problema voy a decir, pero cuando aumentas el número de polígonos, empieza a ser más pesado Blender puede aplastar y muchas más de estas cosas. Mi solución, vamos al modo objeto, aplicamos el modificador de superficie de subdivisión y esta es nuestra topología en este momento en estos momentos Después vuelve en el modo sculp. Intentemos dibujar algo un poco más mejor que en comparación con lo que tenemos. Pero aún así, la forma es muy fea. Pero esto es licuadora, lo que significa que siempre tenemos una solución para ello. Controla que estando en el modo scoop, presiona el control dos. Se puede ver que esta es la misma tecla de acceso rápido que solemos usar para el modificador de superficie de subdivisión Pero esta vez tenemos multi echarle un vistazo a lo limpio que está en estos momentos. Esta cosa fue creada específicamente para el modo Esculpir. Es permitirte imitar, crear esta ilusión de la mayor cantidad de objeto senior poligonal Lo cual te permite hacerlo más detallado y más fácil para tu PC, para tu licuadora. Espero que tenga sentido. este momento podemos comenzar a esculpir nuestro control de pingüinos Sé que guardo el archivo de la licuadora con demasiada frecuencia, pero licuadora puede sorprenderte en cualquier momento. Por eso quiero estar preparado. Vamos con el grip Gp, luego encienda X, lo que significa que vamos a tener una simetría encendida si quieres hacer tu pincel más grande y cambiar, si quieres hacer la influencia más fuerte o menos fuerte. Voy a mantener este en la salud cero cinco. Empecemos. ¿Qué tenemos que hacer? Siete y ped, antes que nada, quiero que este sea más redondeado, así vamos a la F, vamos más éste adentro, así Adentro así. Quiero que tenga barriga. Vamos a mover éste aún más así. Y aquí también, bueno. Vamos con un siete de control, lo que significa mirar a continuación. Vamos a mover este. Vamos a mover sus piernas. Un poco más a un lado. El uno del otro. Bueno. Si vas a mantener presionada la tecla shift y click izquierdo, vas a suavizarlo. Se puede ver ahora mismo, pero en realidad se suaviza. Se puede ver aquí mismo en el esquema. Así que echa un vistazo. Vamos a solo algunos movimientos aleatorios aquí en las piernas relacionables con sus alas Vamos a moverlos así. Una visión más un poco, así que un poco a la derecha. Vamos con la cabeza, mueve esta así. Genial. Una cosa más que me gustaría hacer es elegir la primera, dibujar. Así que echa un vistazo a lo que tenemos. Quiero crear aquí una capa de espesor. Déjame mostrarte y entonces entenderás cambiar hacia 0.3 algo así. Para la báscula está aquí. Echa un vistazo, una vez que sea algo, digamos que solo mueve este aquí, aquí. Ahora llamamos al shift click izquierdo y suavizamos este un poco. Si vas a mantener el control y click izquierdo en ese caso, vas a lograr un efecto contrario en ese caso. Déjame mostrarte click izquierdo, control, click izquierdo afuera e interior. Déjame ir aquí y traer el control click izquierdo, un poco así y suave. Creo que honestamente este es un trabajo individual. No tienes que copiarme. Puedes ser completamente creativo. Te animo a que mantengas creatividad durante toda nuestra clase. Yo creo en ti. Esto es en realidad lo que tenemos que hacer. Tenemos que divertirnos. Así que un poquito aquí, un poquito allá. Voy a agarrar una vez más y hacerlo más grande. Y aquí, un poquito adentro así me gustaría hacer algo más? Un poquito aquí, un poquito aquí su cabeza. Espero probablemente sus alas un poco más grandes o probablemente no sean buenas. La, eso es control para guardar de nuevo al modo objeto. Pero si vas a retroceder, puedes ver que perdimos todo en lo que trabajamos. Es por ello que tenemos en la ventana gráfica de Lael, tenemos el valor cero Tráelo hasta ahora, tenemos el mismo Pingüino que trabajamos en la modalidad esculpir. Eso es para nuestra primera lección. Espero que haya sido útil, sobre todo si eres principiante. Espero que tus resultados te hayan satisfecho. Sigamos adelante para crear su cabeza, el monopatín y muchos más. Pero por ahora, adiós. 3. 1.2 Pico y ojos: Bienvenidos a la lección número dos, que va a ser muy corta. Vamos a crear pico y hielo. Empecemos. Ya practiqué un poquito y antes que nada, movamos a nuestro pingüino aquí mismo. Vamos en el medio. Entonces vamos para colocar los tres cursor ¿ En el lugar que quieras? Shift, click derecho, aquí mismo vamos el turno Un cubo de malla, este va a ser nuestro pico Pasamos al modo solo, que está cortando y empt en cuanto a escala como x un griego Después vamos en el modo de edición. Elige esta fase y hazla un poco más pequeña. Así. Control de salida Che para el modificador de superficie subdividión Y luego el modo de edición, elige esta fase atrás y presiona para la X. Muévete un poco hacia atrás para escalar, hazlo un poco más delgado, así. Entonces vamos a aplicar nuestra subdivisión y una vez más, Control Clic derecho, sombra suave. Después vamos en el modo de edición. Elige este bucle en el medio. Y vamos con el control que generalmente se usa para los bebbles Ve a controlar, arrastra el ratón eso. Después vamos con la S para la báscula y extruimos dentro y la movemos así dentro Entonces vamos con la salida. Esto es lo que tenemos para nuestros dos, llamemos a este punto uno, dos. Ser fácil salir tres empt vamos a hacerlo un poco más pequeño Ge mueve este un poco más allá porque vamos a tener pelo un poco más tarde. Por qué no te preocupes. Esto es a través de la ilustración al final del día y no de un pingüino anatómicamente correcto Vamos con el Mayús probablemente sin control, clic derecho aquí mismo, desplazamos una esfera de malla, x 90, clic derecho, sombra suave, co control para el modificador de superficie Sabarion En cuanto a una báscula, quiero mantenerlas en una línea. Esto es lo que estamos buscando o probablemente lo vamos a hacer aún así, vamos a hacer x y menor rotación así. Entonces vas con el modificador de sobretensión para modificador espejo arriba de la subdivisión Objeto espejo, nuestro cuerpo de pingüino, y luego vas con eso a alguna parte Aquí está bien. Llamemos a esto uno, dos, vamos más tiempo, dos, tres puntos. Vamos al cuerpo de pingüino y vamos con F dos, y en un momento en el inicio vas a estar más estructurado Eso es para nuestra segunda lección te lo dije muy fácil. El tercero, vamos a empezar a crear el monopatín. Nos vemos ahí. 4. 1.3 Escritorio para patinar: Lección número tres donde comenzaremos a crear el escritorio para nuestro monopatín. Quiero que esta lección sea breve para que sean más fáciles de comprender One N M Pet Shift, origen Sor World. Vamos a crear otra colección. Haga clic derecho. Nueva colección, doble clic. Llamemos a este patín. Vamos con el turno, una malla y un cubo. Entonces vamos con la z, x como eso. Una vez más, G. Luego vamos en el modo de edición. Bien, mueve este hacia abajo. Después vamos en el modo de edición. Error de control para agregar y bucle recto en el medio. Clic izquierdo, clic izquierdo, luego transparente mod uno. Elige estos vértices y elimínalos. Después vamos en el modificador buscar modificador espejo. Ahora estamos aquí, no sé por qué razones, pero solo por ejemplo, en caso de que si tienes aquí una brecha, solo fusionar lo que significa aumentar el valor. Bueno. Ahora vamos con el control para el modificador de superficie de subdivisión y luego bajamos, comencemos, vamos en el modo de edición Elige esta fase E, hazla un poco más delgada así. Entonces vamos a agregar dos bucles más. Controla el aire aquí. Muévelo hacia arriba una vez más. Controla el aire, muévelo hacia abajo así. Después vamos en el modo transparente, uno para los vértices, elegimos el menor estado de salud Después nos metemos en el espejo, encendemos el recorte, luego vamos en la X un poquito, un poquito así, fuera del modo transparente Esta es nuestra forma en estos momentos. Clic derecho, sombra suave, ¿todavía no es el mejor ? Sí, sí. Lo que tenemos que hacer a continuación es en primer lugar, llamemos a este escritorio 121 subyacente desde aquí para que sea un poco más delgado. Nuestro siguiente paso, entra en el control del modo de edición y agrega un bucle más en alguna parte de aquí. Y presiona x cero para que quede plano. Modo transparente. Elige los vértices de frente, vamos con la T y movemos este un poco más arriba Bien, sin apenas así, a un poco más delgado, crear probablemente me gustaría hacer aquí. También vamos en el molde de edición E. Bueno. Ahora aplican dos cosas más. El modificador de superficie de subdivisión y una vez más, control dos y control S. Esta es nuestra forma final que es para nuestra lección de escritorio nuevamente, muy corto El siguiente va a ser probablemente un poco más difícil porque vamos a crear los camiones y las ruedas, pero por ahora te vemos en nuestra siguiente lección. 5. 1.4 Ruedas y camiones: Lección número cuatro, vamos a crear camiones y probablemente ruedas para nuestro monopatín. Empecemos, vamos con un turno, un círculo de malla, luego vamos en el modo solo. Después vamos el x 90. Entonces haz que este sea más pequeño. Vamos en el modo de edición, uno para divertises, elegimos todo y volvemos así Después entramos en el modificador, buscamos el modificador de solidificar y arrastramos éste hacia -20,025.25 Luego Creo que podemos hacer este solo un poco más grande sobre el verde. Y luego vamos con el clic derecho, establecemos origen origen a geometría. Bueno. Después vamos en el modo de edición siete y elegimos estas dos fases. Entonces vamos a cero, y luego vamos a extruir hacia arriba. Después una vez más arriba. En cuanto a la escala, permítame que entienda lo que vamos a hacer aquí. Vamos a crear esta parte que conecte las ruedas y el escritorio. Espero que ahora sí tenga sentido. Entonces X, haz este un poco más delgado. Entonces vamos con una vez más arriba esa parte. Haz todo listo, más grande, bueno, clic derecho, sombra suave. Vaya aquí en las propiedades de los datos, abra las normales y verifique el auto suavizado Después vamos en el modificador y buscamos modificador de bisel. Aquí en nuestra configuración vamos a tener en primer lugar, el número de segmentos. Cantidad cero, cinco aquí en la forma. Incrementa este hacia los 60. Vaya, 6.65 así. Entonces, ¿y si vas a incrementar los segmentos hacia cinco? Aquí hay 0.05 es ángulo más que suficiente. No, ya es bueno que 30. Eso es lo que tenemos aquí. Podemos hacerlo un poco mejor si vamos a agregar dos bucles más adicionales. Vamos con un control más, er, uno aquí y uno a la derecha, uno en el grado medio. Lo que me gustaría hacer es entrar en el modo de edición, Elegir este bucle hacia fuera, hacer clic izquierdo, y mover este un poco dentro así. Bien, probablemente voy a elegir estas caras por encima de todas ellas, así como así, 300 M Pt. Y luego vamos con el Ed. Muévalos una vez más así. Eso es para nuestra forma final de nuestra pista dos. Llamemos a esto uno dos puntos, vaya, camión de dos puntos, parte uno fuera del modo solo Entonces vamos por una escala hacia abajo. Vayamos por una báscula y mudemos esta a alguna parte de aquí. Entonces vamos a alinear la rotación un poco más tarde. Por ahora, déjalo así. Tres en un vacío, mueve este en el medio, en realidad, aún más pequeño Algo así va a ser genial. Entonces vamos a crear este tubo que va a estar entre donde vayamos. Vamos con el cursor de desplazamiento para seleccionarlo y ahora desplazar una malla. Nosotros vamos con cilindro, donde estás, aquí estás x 90. Y hacer éste más pequeño así es un pequeño hueco en el medio, va a ser más que suficiente, tres empt Entonces vamos al SE, hacemos éste más largo. Después vamos con el modo de edición, modo transparente, control err Y lo que un bucle aquí mismo. Crea, luego elimina este que está detrás de X, elimina vértices. Después vamos con el modificador, Modificador espejo. Y en lugar del modo solo de X Eric, fuera del modo solo, haga clic con el botón derecho, sombree normales suaves y verifique las normales autos Genial. Entonces vamos justo aquí hacia esta fase y vamos con similares, que vamos a hacer una pequeña forma una vez más. Y luego a partir de aquí vamos a ir con ex adentro. Para una escala, una vez más extruir. Ahora esta vez adelante. Después vamos con la S F aquí en un bucle, uno, dos. Para evitar este artefacto, vamos a agregar un bucle aquí mismo, un bucle aquí mismo Ahora es mejor controlar dos para el modificador de superficie de subdivisión Eliminemos esta fase. Por favor, elimínelo. Entonces elige una vez más. El último bucle que vamos con el S S una vez más en ahora es perfectamente plano. Entonces vamos aquí en un bucle más, aunque nadie vea. Hagamos un trabajo de calidad. Un bucle por favor. Justo ahí. Bien, 300 y Pat, necesitamos un bucle aquí, un bucle ahí mismo, y un bucle aquí mismo, un bucle aquí mismo, y probablemente uno más ahí mismo. Genial. También podemos agregar un modificador de Bisel. Vayamos hacia Sl, Mueva éste por encima de la subdivisión ya Se puede ver algo antes y después. Vamos hacia los dos segmentos aquí. Vamos a mantenerlo en forma de 0.3 perfil hacia un control. Para ahorrar dos, llamemos a este camión de dos puntos parte dos. En realidad vamos a ser geniales. Bien, vamos a ir con tres. Llamemos a esto un tubo. Creo que va a ser más fácil. Esta es la forma de nuestra rueda para estar justo aquí en esa parte. Hagamos el tubo un poco más largo. Vamos con 100 ped shift una malla. Así aquí en el thrus hacen el radio mayor 0.75 Esta palabra, 0.3 Clic derecho, sombra, suave, control a x 90 Entonces hazlo más pequeño como el 300 ped. Hazlo un poco más grueso. Y luego vamos con las operaciones GE ahí mismo. Creo que esta parte es demasiado grande, aunque se vea genial. Pero vayamos justo en el modo de edición, uno para los vértices y escojamos todos ellos. Y vamos con la E y la hacemos más delgada así. Entonces vamos con la E. Ahora es mejor, ahora es más realista uno por línea Genial. Lo que tenemos que hacer como proponente de escala, lo que tenemos que hacer a continuación es alinear el camión y todo lo demás Empecemos con nuestra camioneta. Vamos con el aire para la rotación, hacemos una pequeña rotación, luego elegimos todo. Y vamos con algo así, probablemente una pequeña rotación como aquí, genial. Vamos a reflejar todo. Entra en el cilindro. Aplica el modificador espejo y vamos hacia la T. Vamos espejo y elegimos objeto, nuestro escritorio. Después nos dirigimos hacia espejo de tubo. Mueve este por encima de todo y elige nuestro escritorio, lo mismo aquí en la pista. Mueve el espejo por encima del último, vamos hacia nuestra rueda, en realidad vamos a llamarlo 2.4 Rueda. Vamos en la búsqueda de un espejo. Y a partir de aquí, objeto espejo, elige nuestra T y elige la X una. Aplicar. Uy, aplica nuestro espejo. Y luego un espejo modificador de tiempo más y esta vez objeto, nuestro monopatín, controlamos impactos seguros. Probablemente nuestro escritorio puede ser un poco más bajo. Y luego elige todo y sube, voila, nuestro monopatín en el lado del escritorio, me gustaría mover este El aire para rotación es un poco más alto así. Genial. Ahora es todo. Probablemente esta lección fue un poco más difícil en comparación con lo que hacíamos antes. Pero como digo no es para principiantes completos, pero tampoco hay nada tan duro. Estoy más que seguro de que has hecho esto de una gran manera. Creo que podemos hacer nuestras ruedas un poco más gruesas. Vamos a usar el modificador de solidificación, así subdivisión a continuación. Entonces el segundo, y vayamos hacia menos, déjame revisar. Genial, ahora es más grueso aquí, control es simplemente seguro. La última lección vamos a crear la cabeza para nuestro Pingüino, y ya lo hemos hecho con el bloque de modelado Espero que ya entregues algo, incluso en esta corta cantidad de lecciones. Espero que te haya parecido interesante. Y si no, o tienes algún tipo de reseña, por favor déjeme. Tengo muchas ganas de escuchar su opinión. Pero en reposo, te deseo lo mejor y veas la siguiente lección. 6. 1.5 Sombrero: Vamos a lección de este bloque donde vamos a crear la T para nuestra droga Penguin Espero que estés satisfecho con la calidad de esta clase. Y vamos a donde vamos, no lo sé. Vamos a turno, clic derecho aquí mismo. En realidad vamos desplazamiento cursor palabra región, luego vamos aquí en la vista, supongo que aquí tenemos tres ubicación Crsor Aumentemos éste hacia algún lugar de aquí. Tiene que ser ahora está en medio de la cabeza de nuestro pingüino Después vamos al turno un círculo de malla por escala, y luego vamos tres en un Pt y vamos con el aire, hacemos una rotación, lo ponemos en algún lugar de aquí. Ningún ojo lo hace así. X, genial. te preocupes por lo grande como digo un poquito después, vamos a alinear este en la posición correcta porque no tenemos pelaje que vaya a cubrir a nuestro Pingüino al círculo Movamos a separar este de la colección , nueva colección tres, punto t, entonces llamemos a este uno dos, y vamos a editar. H lo es todo. Y vamos con el, lo movemos así hacia arriba, luego vamos con el ES, lo movemos un poco más bajo que una vez más, S, luego tres P, vamos con la Z, arriba. En cuanto a la escala, está al alza. En cuanto a la escala, una vez más está al alza. En cuanto a escala es A. Vamos con la S al centro, luego vamos con los tres proporcionales. Haz este círculo un poco más pequeño, y solo mueve este un poco más alto así. Genial, ya está hecho. Bien, bromeando. Tenemos un poco más. ¿Vamos hacia qué? Vamos hacia el modo solo. Elija este bucle, que está a continuación. Y luego vamos con el ES. Entonces lo llamamos el ting proporcional de. Entonces de aquí, E M centro, genial, clic derecho, sombra lisa. Pasamos a las propiedades de datos auto smooth y luego controlamos a ello. En realidad ya se ven bien, pero tenemos que agregar algunos bucles para que sea mejor. Vamos en el modo de edición. Controla un bucle aquí mismo, genial. Elige este punto y vamos control plus a un control empt plus Y luego vamos con el movimiento este. Un poco más así. Entonces de aquí un bucle aquí y muévalo dentro un poquito. En tanto, elige estos dos bucles, que es arriba y abajo. Y en cuanto a una escala, entonces vamos con el bucle one aquí mismo, un bucle dentro. Bien, un bucle que agregamos aquí también, que creo que es más que suficiente. Lo que pienso es agregar un modificador de bisel. Vamos aquí en bisel para nuestras esquinas, lo movemos arriba en cuatro segmentos, y luego vamos hacia cantidad, vamos a disminuir esta en realidad hacia 0.03 pero también se ve muy afilada que realmente no me gusta Podemos incrementar el ángulo hacia 51 sin. Y es un control identificable. Aquí vamos. En el modo de edición, tenemos dos bucles que están muy cerca uno del otro. En cuanto a una escala ahora mejor y probablemente me gustaría aquí agregar una más. No fuera del modo solo, uno ped como probablemente me gustaría hacer. Y si voy a hacer esta parte un poco más grande así y voy a disminuir este punto con tres proporcionales en un med, así de fácil para menor rotación. No recuerdo un bien que sean mis amigos, creo que fue por alrededor de 1 hora de esta cuadra. El siguiente va a ser un poco más fácil, pero en reposo, espero que estés satisfecho. Nosotros hemos hecho Pingüino, hemos hecho Cabeza. Por lo general, se ve muy duro solo porque miras el resultado final. Pero recuerda que todo lo que es complejo es construir pasos pequeños intentos que fácilmente creamos tres objetos. En el siguiente bloque, vamos a texturizar a las cuatro y lo haremos aún mejor. Muchas gracias y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 7. 2.1 Luces: Bloque número dos, lección número uno, donde vamos a establecer la iluminación para nuestra escena. Empecemos primero de vamos a elegir todo y mover este cisne un poco más alto así. Después vamos al turno S, Scr sor región mundial Entonces vamos a crear nueva colección. Llamemos a este estudio. Vaya, estudio. Empecemos con nuestro primero. Vamos con el turno, un área de luz, luego vamos tres ped, G, E, movemos este detrás de A girado, lo movemos un poco arriba. Vamos a cambiar nuestro gen render hacia ciclos. Vayamos aquí en la última. También, me gusta disminuir el mundo ir en este icono por el color, hacer éste más oscuro entonces vamos a ocultar la superposición. Ahora vamos a trabajar con nuestra iluminación. Primero capaz, en lugar de cuadrado, elegir un rectángulo. Y abramos aquí la segunda ventana. Haga clic con el botón derecho en Dividir vertical aquí. Genial. Aquí podemos activar el overlay. Nuestro escenario va a ser 5.5 y siete. Aumentemos la fuerza, la palabra 250. Vamos hacia el color. Necesito un poco de azul, azul así. Quiero mover este un poco más por encima de la rotación más pequeña. No realmente más hacia la cabeza. Aumentemos el E uno en los controles de pendiente 7.5 para ahorrar, probablemente un poco más bajo, para enfatizar también las ruedas. Bien, Entonces vamos siete donde el punto de pivote. Escojamos el cursor de tres D. Ahora elige el área, y vamos con el turno D y hagamos una rotación en el lado izquierdo así. Aquí nuestro color va a ser más hacia algo blanco y verde, muy bajo, verde así. Elige tus propios colores, no necesitas repetirme. Completamente identificable a nuestra E. Va a ser 765, el poder 220 controla para ahorrar Después vamos con el turno D y uno del lado derecho aquí. Vamos a elegir algo hacia el rojo, rosa, el rojo, algo así. Gran poder 230 probablemente aquí. Voy a moverlo más hacia el azul. Déjame comprobar si me gusta este más. Creo, sí, creo que la paleta de colores de azul y rojo se ven más mejor entre sí. Y luego vamos con el turno, un plano de malla. En cuanto a una escala, esta va a ser una iluminación general en un Pt es que mueva esta arriba. Hay que recordar éste, luz general. Vamos en las propiedades del material crear nuevo. Llamemos a esto una luz arriba de aquí. En lugar de BSDF principal, elija emisión. Y ahora tenemos una fuente más de luz adicional. Vamos con tres Empt, GE, un poco en el aire de frente para una pequeña rotación, G aquí arriba La fuerza 1.3 la cosa dejar ir en las propiedades de render, bajar en el manejo del color, en la mirada, elegir medio, alto contraste, voila, CoonTrals Creo que esta atrás, podemos acercarnos a ésta más. Y también quiero que sea a la palabra 218. Seguro para corales. Muy fácil, muy rápido. Como siempre. Espero que lo disfrutes. Y vamos a saltar en nuestra siguiente lección. ¿Adivina qué? Vamos a crear el pelaje para nuestro Pingüino. Nos vemos ahí. 8. 3.1 Pintura de texturas: Hola a todos, y bienvenidos en ese bloque vamos a pintar sobre nuestro Pingüino Recuerdo que en la lección anterior te hablé de pelaje, pero me olvidé un poco. En la siguiente, vamos a agregar el sistema de partículas, pero por ahora, vamos a pintarlo rápidamente. Abre tu segunda ventana y entra en el shader. Editor, elige nuestro Pingüino. Entra en las Propiedades del Material y presiona llamemos a la pintura subrayada del Pingüino Cisne aquí mismo Cambia a y busca la textura de la imagen, crea, conecta el color primero. Primero, repasemos lo nuevo, llamemos al nombre Pinguin paint Luego mantén pulsado el clic izquierdo y arrástralo hacia abajo, luego multiplica por. Y para el color vamos a elegir el gris. Así. Creo que va a ser genial. Entonces este es el hex. Se puede copiar. Entonces presionas bien. Después vas hacia el color base color. Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Apagemos la cabeza. No lo necesitamos en realidad, Nuestro monopatín al siguiente paso. Vamos en el sombreado del espectador. Bueno. Nuestro siguiente paso vamos en la pintura de textura. Sí uno, vayamos ahí mismo en el sombreado del espectador para ver qué pintamos Aquí tenemos imagen, lo que significa que tenemos que guardar nuestro mapa de texturas. Vamos a guardar, elegimos tu carpeta, y guardamos como imagen. Pero ahora mismo si me gustaría tratar de dibujar algo no puedo porque tenemos que crear un desenvolvimiento UV de nuevo hacia el layout Ir al modo de edición, dos para los bordes, 300 ped. Escojamos, por ejemplo, éste en el medio. Aguanta a la izquierda haz clic aquí, ¿de acuerdo? Y luego a partir de aquí, shift out, click izquierdo. Vamos a comprobarlo. Y aquí elegimos este en el medio de aquí. Juguemos un poco. Mantenga pulsada la tecla shift, click left, left click, left click, para conectarlos. Bueno, tenemos uno más aquí. Bien, hagamos esta . Lo mismo. Mayús clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo. Control tres para el otro lado. Siete. Vamos genial vamos. Marcas de clic derecho, luego presionamos un wrap. Ahora volvemos a la pintura de textura, Ahora tenemos nuestro mapa de texturas aquí. Si voy a tratar de dibujar, puedo dibujar muy fácil. Nuestro siguiente paso bajo esta clase, podemos encontrar la carpeta con referencias que vamos a utilizar para pintarla. Ir en el layout un ped, vamos con un Shift A aquí para referencia de imagen, luego traerlo aquí, aquí vamos a elegir este pingüino y hacerlo un poco más pequeño Y muévete este a algún lado así. Y luego elige tu Pingüino. Y de vuelta a la textura de la pintura crear. Ahora podemos empezar a dibujar. En primer lugar, lo que me gustaría hacer es ennegrecerle la cabeza. Aquí mismo, podemos darle la vuelta a éste, barrió los colores. Ahora vamos a dibujar con negro. Lo segundo que puedes hacer es girar x simetría. Lo que te ahorrará un poco de tiempo para hacer que el pincel sea más grande o menor. Para hacer la influencia más fuerte o no, voy a mantener la fuerza en uno, voy a disminuir el radio. Y ahora comencemos. Apenas dibuja sobre su cabeza. Aquí va a estar la línea o quién sabe probablemente. No, así está bien. Entonces vamos tres, creamos. Este es el proceso donde se puede poner una música de fondo o algo agradable de escuchar y controlar. Uno, solo diviértete dibujando, pero voy a hacer esta en tiempo real para que no te pierdas importante. Ahora vamos a cambiar los colores. Vamos a crear esta parte blanca. Aquí está nuestro. Vamos de aquí. Oh, bien, así. Mm hmm. Voy a añadir un poquito aquí. En. A pesar de que esto no es como referencia, me gustaría agregar negro en sus alas, intercambiar los colores. Y voy a ir aquí haciendo este control onsttroly este control onsttroly cuidadoso. Bien, las alas están hechas. No hay empate como ese. Bueno. Vamos al Alex. Lo mismo aquí mismo. Controla uno. Control siete. Yo un poquito, no realmente lo que me gusta. Voy a tratar de hacerlo más limpio. Tres en el costado. Bien, controla uno. Aquí tenemos que. Bueno. Me gustaría crear una barriga para él y para ésta, intercambiar los colores y hagamos esta parte blanca así. A partir de aquí la cosa van a ser los ruborizados. Entonces vamos hacia algún color rosado. Elige uno al azar que personalmente te gustaría. Creo que esta es O. Si. Déjame hacer uno, dos y tres. Muy bonito. O en realidad mover este un poco más alto. Bien, déjame intentarlo. ¿Y si voy a hacer esta aquí bajo el hielo? Uno, dos y tres. Bueno. Entonces como podemos ver arriba de cerca de nuestra imagen, tenemos una estrella, lo que significa que tenemos que guardar nuestros cambios. Vamos hacia la imagen triste. Ahora vuelve hacia el diseño. Ir en el ánimo de render que lo que tenemos en este momento en este momento, todavía se vea aburrido. No te preocupes. En nuestra siguiente lección, cuando vamos a traer el pelaje, van a ser y antes y después. Vamos a crear rápidamente el material para nuestro hielo. Destaca también tu hielo. Entra en los materiales, presiona nuevo hielo. Hagamos el color base negro y rugosidad a 0305. Lo mismo con A. Podemos ir al turno de pico, hacer click izquierdo sobre control de hielo L, y enlazar materiales Ahora ambos comparten el mismo control de material para ahorrar, pero en realidad me gustaría aumentar a la rugosidad a 0405 Gran patín de cabeza, nuestro chico ya está hecho por algo. Espero que estés satisfecho con esa lección. Cómo podemos ver la pintura de texturas en la parte dura. Simplemente crea envoltura de textura, dibuja y es seguro. Fácil. Sí. En nuestro siguiente bloque, esta vez de verdad, vamos a crear miedo por nuestro Pingüino. Nos vemos ahí. 9. 4.1 Sistema de piel y partículas: Hola a todos. Espero que estés entusiasmado con esta lección porque ahora vamos a crear el gran antes y después en comparación con lo que tenemos antes. Debido a que es el bloque número cuatro, vamos a crear el Vamos a empezar, no puedo esperar, desplazar un plano de malla X vaya este de la derecha. Por qué hacemos este es porque quiero que la filtración forestal explique algunas cosas por si tienes mucho miedo de todos estos ajustes del sistema de partículas. Y luego vamos a aplicar nuestro nuevo sistema de partículas creado en nuestro Pingüino Ve aquí, presiona plus hair y llamemos a éste Penguin subrayado Tercer grado, disminuir el número de padres, que puedes ver ahora mismo, dos o tres en este momento. Ahora mismo no necesitamos más. La longitud del pelo va a ser 0.15 Baja y ve en el render, Ábrelo y presiona Spline Cuando tengas un check in aquí, tu forma va a ser más suave. Pero para que sea aún mejor los pasos de fuerza de visualización de punto de vista, vamos hacia cinco. Al final antes de nuestro render, vamos a aumentar este hacia siete. Pero por qué no necesito hacer este ahora mismo es porque es un poco demasiado pesado para la PC. Después nos dirigimos hacia los niños y traemos el interpolado, aumentamos la cantidad de visualización hacia 50 y renderizamos también los niños son la cantidad de pelos que van a ser una ronda de cada pelo de los padres En ese caso uno es siempre para el padre 49 nuestros hijos solo recuerden si tenemos 100 por ejemplo de cantidad de exhibición, va a ser uno de padres y 99 de grado infantil luego ir más bajo. Sujeción. El pinzamiento es algo que puede agrupar nuestro cabello. Si voy a dirigir éste hacia uno, échale un vistazo. Puedo agruparme desde el punto final de nuestros cabellos. Y si voy a ir al negativo, puedo agruparme desde las raíces, mantenerlo en cero. Pero un poco más tarde, vamos a volver aquí. Rugosidad, aquí es donde puede estar la magia principal. El uniforme es algo que trae la distorsión sobre la forma general de tu cabello. Así que échale un vistazo, si voy a arrastrar éste de la derecha, si voy a disminuir el tamaño, lo que va a traer más distorsión. Definitivamente no el pelo que quieres tener por la mañana. Por eso vamos hacia el uniforme. Vamos a tener punto donde está, vamos hacia 0.0 45. En tanto, el tamaño va a ser 0.9 pequeña distorsión. Bueno. Luego vamos hacia el punto final que solo muestra la dirección de cada cabello, en particular, a la derecha, a la izquierda, en realidad solo en el sitio así. Si clump es algo que agrupa los pelos, endpoint es algo que funciona con cada uno individual, vamos a tener el punto final en donde está, punto final 0.0 88 Después vamos hacia lo aleatorio. La diferencia entre aleatorio y uniforme es porque uniforme trae la distorsión sobre tu forma común. Aleatorio traer la distorsión sobre cada uno de los cabellos en particular, vamos aquí hacia 0.140 Mientras tanto el tamaño es el mismo pero no terminamos, vamos más abajo hacia el rey Rey es algo que puede conseguir el peinado. Tienes diferente peinado como en la vida real, todos tenemos diferentes pelos. En nuestro caso, vamos a elegir curl. Aquí hay algunos ajustes. Amplitud, muestra cómo acabo de echar un vistazo. Amplitud, puedes hacerlo muy grande o puedes hacerlo muy pequeño. En nuestro caso, lo vamos a mantener en 0.0 14. Al igual que ese grupo, lo mismo que enfatizamos antes. Y va a ser 0.9 Luego repasa la planitud. Solo echa un vistazo. Puedes hacerlo plano desde las raíces o no. Vamos a mantener este en 0.1 frecuencia. Este es interesante, déjame mostrarte. Se puede aumentar la cantidad de espirales de cada cabello, en particular, por ejemplo, 44 Ahora tengo en realidad una imagen. Cuanto más valor tengas en tu configuración de frecuencia, más auto va a ser como. En la vida real, esto es como cero. Esto es como 44, 33 y muchos, muchos más. Espero que tenga sentido por el momento. Ahora mismo, vamos a mantener nuestra frecuencia hacia 3.2 la forma va a ser 0.9 porque quiero forma forma. En realidad déjame mostrarte con forma, puedes mostrar en cada parte de tu cabello. Quieres que todos los ajustes sean aplicables o de la punta de tu cabello o en las raíces. Por ejemplo, si voy a arrastrar por la derecha, echar un vistazo, las raíces, el vapor de nuestro cabello es lacio. En tanto, todas estas frecuencias, todos los ajustes son más aplicables a la parte final de nuestro cabello, viceversa, si voy a bajar, se puede ver que los puntos finales de nuestro cabello son lacio. Mientras tanto, todos los ajustes son aplicables aquí. Nuestra forma va a ser punto. Nueve. Quiero tener un vapor recto con estas hermosas espirales al final de nuestro cabello Eso en realidad no es que vayamos hacia la aglomeración. Quiero agruparlos desde las raíces. Yo iré con -0.5 así. Tenemos algunos ajustes más que vamos a agregar, pero antes apliquemos todo eso en nuestro Pingüino antes de ocultar nuestra referencia para ir hacia el Pingüino y presionar el control A y aplicar escala Otra cosa porque por algunas razones, digamos que nuestro resultado puede ser diferente. Comprobemos la orientación de la cara. Tiene que ser azul. Pero por si es de color rojo, por ejemplo es nuestra cabeza. Déjame mostrarte lo que puedes hacer. Hagamos esto juntos, porque nuestra cabeza probablemente todo lo tenemos rojo. Entonces vamos al modo de edición Rojo A. Tú eliges todo y presionas Alt N y recalcula afuera. Ahora la orientación de la cara, la dirección de tus polígonos son correctas Lo mismo si tu Pingüino es rojo, haz lo mismo Ahora, vuelve. Marque, vaya a su pingüino Ve aquí plus y elige nuestro Pingüino para aumentar el número de padres hacia 3,000 Ajustemos nuestra cabeza Vamos, vaya, vamos aquí en el punto de pivote y cambiamos en región individual, luego nos vamos de cabeza y la hacemos más grande así Bueno tres S, E una vez más como buen hielo. Probablemente solo vayamos solo con nuestros tres de hielo y los movemos. Ge así. ¿Qué pasa con nuestra gran rotación pequeña? Es bueno. Vamos con nuestro patín. Enfatizarlo, vaya, en nuestra Kate. Es bajar y vamos hacia nuestro render. Veamos qué tenemos. Es lindo, probablemente pienses que sí. Pero puedo probar que podemos hacerlo aún más mejor en la pregunta, cómo voy a mostrarte la regla de oro. Amigos míos, siempre, cuando creas un sistema de partículas capilares, tienes que crear una parte material. Por eso nos adentramos en las propiedades del material aquí y traemos nuevos subrayados de pingüinos en la superficie Tenemos SDF de principio, pero también tenemos BDF de pelo de principios, que fue creado por razones Ahora ve aquí, identificable. Entra en la pintura de pingüino, elige enfatizar nuestro control de textura de imagen Ve aquí, controla, trae el color justo aquí, luego vamos hacia la aspereza. Hagamos algunos ajustes y luego vas a entender lo que significa. Vamos hacia 0.40 0.4 capa, vamos hacia 0.7 Iowa, vamos hacia 1.2 y rugosidad aleatoria hacia uno. Vuelve a nuestro render y echa un vistazo. No hay diferencia, Tú crees que sí porque tenemos que ir en el sistema de partículas aquí en el material. Elige Pingüino para si el anterior principal pingüino pinta, los colores son planos No hay contorno de nuestra iluminación, no es realista. En tanto, cuando vas hacia el pelaje de pingüino, puedes ver los contornos Se puede ver que los colores son completamente diferentes y es más identificable con lo que vemos en nuestra vida real Recuerda, siempre crea un material aparte. Vayamos aquí y déjame explicarte rápidamente la rugosidad y la rugosidad de la radio es algo que demuestra lo reflexivo que quieres tener tu cabello como, no reaccionar a tu luz o reaccionar mucho a Voy a mantener este en cero. Cuatro código es algo que puede volver a hacerlo. Otra forma de hacerlo brillar más como un diamante. Uno, si vas a aumentar, va a ser más como un diamante menos, menos un diamante IO. La intensidad se parece más a la saturación de tu color. Entonces déjame mostrarte por ejemplo, si voy a mantener este uno en cinco, cinco. Yo digo, ya ves que todo es como esta pálida. Sí, esta es la palabra correcta. Creo que si me voy a quedar con éste, por ejemplo, 1.1 el resultado tampoco el mejor, mantenlo en el medio. 1.2 es algo que lo va a saturar o incluso más como 1.3 creo que es más que suficiente. La rugosidad aleatoria también es muy útil. Probablemente no veremos una gran diferencia. Pero es algo que aleatoriza la forma en que la iluminación interactúa con tu cabello Normalmente mantengo este en el gran valor porque creo que el resultado es más profundo. En ese caso, echa un vistazo a tu Pingüino. ¿No es lindo? Creo que más que suficiente. Apaguemos la cabeza. Eliminemos esta. Ya no lo necesitamos. O si quieres jugar, en realidad si te gusta jugar con los ajustes de tu sistema de partículas, puedes mantenerlo vigilado ahí y luego aplicarlo en nuestro Pingüino Pero personalmente quiero borrarlo. Y si te digo que no terminamos. Hay algunos ajustes más que podemos usar para hacer nuestro Pingüino sea aún más fresco que como es Nuestro cabello en estos momentos es bastante grueso. Vamos en nuestra configuración de sistema de partículas y hay una cosa como la forma del cabello. Si vas a cambiar el valor ahora mismo, no verás la diferencia porque la diferencia solo se puede ver en la parte render. Pero el diámetro de la raíz, cuanto menos valor tengas, más delgadas van a ser las raíces de tu cabello. Y cuanto mayor valor, más grueso va a ser. Lo mismo con la punta, influencia de la punta sobre el final, sobre el final de tu cabello. En este momento es grueso, podemos hacerlo más delgado. Vamos aquí con 0.2 mientras tanto diámetro va a ser 0.4 Y ahora vamos al render y vamos a comprobar lo que tenemos. Genial, déjame mostrarte la diferencia aquí. Si voy a seguir en uno. Lo siento, te dije que extrañaba con las palabras. Cuanto más grande vamos a tener el valor en la punta, más gruesa va a ser, Cuanto menos, menor es el valor, más delgado es. Vamos a mantener este en 0.120 Mientras tanto, el diámetro de la raíz, es como se puede ver que tenemos aquí estas pequeñas espirales que personalmente me gusta Puedes aumentar, por ejemplo, la cantidad si así te gusta, pero de momento en este momento, es muy gordito, esponjoso, y realmente muy lindo. Vamos a comprobarlo. Vamos a aumentar un poco. El mundo de la iluminación, un poco más así. Aquí está, nuestro Pingüino. Ya está listo para el render, incluso sin skate, incluso sin sombrero. De hecho terminamos con él y espero que estés muy satisfecho con el valor que trato de aportar, aunque seas principiante. Y probablemente sea demasiado para ti. ¿Cómo digo antes? Un poco más de tiempo. Café o té y lo conseguirás. Mi amigo recuerda pasarlo bien. Pero nuestro pingüino es droga es muy superior. Me gusta mucho. Vamos a comprobarlo. Recuerda como digo en las primeras lecciones, puede parecer difícil cuando miras toda la imagen, pero paso a paso, paso a paso, construyes tu personaje. Haces una cosa, segunda cosa, y luego las multiplicas, compones más correctamente para decir que tienen un resultado muy agradable. Vamos en nuestro siguiente capítulo donde vamos a traer la textura para nuestro monopatín, para nuestra cabeza, y luego vamos a renderizar. Y luego te voy a decir adiós, pero por ahora, hasta pronto. 10. 5.1 Complemento para texturizar: Bienvenidos de nuevo a mis amigos en el último bloque donde vamos a texturizar la cabeza y nuestro patín. Para este necesitarás Blender kit add on, que puedes descargar gratis. Vas a descargar un archivo zip, entonces tu siguiente paso es registrar una contraseña de correo electrónico muy simple. Eso es después de que se descargue su archivo zip, hecho desempaquetarlo, vaya en la Blender Editar Preferencias, dons instala aquí, Sarge, para tu archivo zip y presiona instalado Entonces vas de nuevo hacia los complementos de preferencia y busca aquí el kit de licuadora y asegúrate de que tienes un check in aquí mismo. Después presionas y para el menú del sitio. Y tu kit de licuadora va a aparecer ahí mismo. Aquí tendrás inicio de sesión, trae tu contraseña de correo electrónico. Y después de eso tendrás acceso a muchos materiales como 10,000 modelos y muchos más, que vamos a usar para crear nuestras próximas texturas. Haz esta, y una vez que hayas terminado, vamos a nuestra siguiente lección donde vamos a crear nuestra patineta. 11. 5.2 Texturizado en monopatín: Empecemos con nuestro monopatín. Texturando aquí, escondamos nuestro Pingüino. No lo necesitamos en este momento, ahora mismo. Necesitamos nuestro monopatín. Empecemos con nuestras ruedas. Trae materiales aquí. Busca plástico y presiona Enter. Ahí está la cosa, cuál me gusta. Shader plástico, plástico dulce, plástico barato. Éste. Después sólo tienes que pulsar doble clic. Entonces nos dirigimos hacia Hizo éste. También van los materiales. Juguemos por aquí con una reflexión. ¿Y si voy a disminuir este hacia 380? Ahí estaba la cosa como rugosidad supongo, o desplazamiento El desplazamiento es algo que podemos mantenerlo en 0.45 para tener más de los pequeños puntos aquí mismo Se puede ver cuál es más realista. Lo cual es más realista entonces nos dirigimos hacia la aspereza. Voy a disminuir este también hacia 380 para tener más de la parte brillante. Pienso en el color base, voy a aumentarlo más hacia este tipo de cereza uno. Entonces nos dirigimos hacia nuestras huellas aquí. Búsqueda de metal. Ya lo tengo, pero déjame presionar contigo una vez más. Comprobemos algo que personalmente nos gustaría. Quiero algo con pequeños rasguños demasiado. ¿Qué pasa con este? Vamos a copiar este de aquí mismo, que es metal cero uno en mi caso porque ya jugaba antes. Es así que voy a disminuir hacia dos. Déjame revisar aquí mismo, pero aún no estoy seguro si me gusta el color. Y si lo vas a eliminar, que era shift click derecho. Hagamos nuestro color base más hacia este tipo de gris pero no muy oscuro como ese. También me gusta aplicar el bisel en nuestro primero, vamos a aplicar el espejo luego aplicar el bisel, está bien Eso es para nuestros metales para camiones. Sí, se ve muy bien. Probablemente no realmente, como en la vida real. Podemos ir hacia la escala aquí mismo y disminuir esta hacia 1.21 0.2 y 1.2 En ese caso estamos, vamos a escalar nuestra textura Genial. Entonces vayamos hacia nuestro escritorio aquí. Vamos a dividirlo. Ve al modo de edición siete para echar un vistazo arriba. Ocultemos nuestra luz general para que ésta enfatice ésta de arriba. Genial. Vamos con un control más. Además, para enfatizar una capa más. Entonces vamos a, llamemos a éste, escritorio bajo línea, por encima de seno. Entonces aquí presionamos control para revertir. Vamos con plus. Llamemos a este tinow Tenemos aquí dos materiales. Empecemos por el primero que está arriba. Vamos a entrar en nuestro render moot fuera del modo de edición. Vamos a crearlo, antes que nada, hagámoslo negro, como esa rugosidad, vamos a aumentar hacia 0.6 De aquí vamos con bache, conectamos normal hacia lo normal y luego vamos con un color de textura de ruido hacia la altura Desde aquí presionamos control para tener nuestra coordenada mapica y textura En caso de que no funcionara, vas hacia los anuncios de preferencia de edición aquí para Wrangler y tienes un check in aquí mismo Pero antes apliquemos nuestro espejo un modificador y luego vamos al control A y apliquemos escala. Genial, ahora es mejor de lo que era lo que me gustaría hacer a continuación. En primer lugar escala, voy a aumentar hacia 35 o incluso probablemente más. Quiero tener pequeños puntos aquí mismo. Probablemente 55. Vamos, no sé cómo pronunciar éste. Ve hacia esto y aumenta hacia 3.5 Distorsión. Vamos a mantenerlo en 0.01 probablemente la escala una vez más, 85. Aquí en el mapeo. Aumentemos la escala. O tres. Tres y tres. Ahora tenemos pequeños puntos alrededor de nuestro escritorio. Si no te gusta esa, puedes ir aquí, puedes jugar. Podemos invertirlo también, pero no hay necesidad de volver a elegir. Es una ilustración de tres. No vemos todos estos detalles relacionados con esa parte. A continuación vamos a Word Materials. Nuevamente, licuadora, abierta. Enciendamos nuestra luz general aquí mismo. Busquemos madera. Elige el segundo material de nuestra madera. ¿Cuál? Nos gustará volver a aplicar algo con rasguños. Búscalo. Encontré lo que personalmente quería. Creo que esta es la página número ocho o algo así y desafortunadamente todos tienen los nombres similares. Entonces a este se le llama doble clic de madera. Aparece aquí mismo, identificable hacia nuestro metálico No creo que deba mantenerla en esa. Creo que 0.25 va a ser suficiente. Vamos a esconderlo, vamos hacia nuestra textura. Bien, aumentemos la fuerza. Déjame probar 0.2 para que este sea más enfatizado, pero es demasiado. Vamos a mantener este en uno hambriento 20. Lo que más me gustaría hacer es en la rotación 90 grados en el eje z. Para que sea así aquí, vamos a presionar 25 sobre el x uno. ¿Y qué hay de la fuerza aquí? ¿Y si solo uno? Voy a presionarlo, no realmente algo. Voy a guardarlo aquí mismo. Genial, volvamos. Ese es nuestro resultado. Me gusta mucho, y espero que estés satisfecho. Tu resultado también como podemos ver, no tomó demasiado tiempo, de nuestro tiempo como siempre, encendamos nuestro Pingüino donde está. Aquí estás. En la siguiente lección, tendremos que crear la textura para nuestra cabeza y la terminamos. Pero por ahora, muchas gracias y voy a verles en nuestra próxima lección. 12. 5.3 Texturizado del sombrero y la piel: Estamos muy unidos porque una cosa que tenemos que hacer es nuestra cabeza. Empecemos por aquí. Ocultemos nuestra patineta Penguin y volteemos la cabeza. Enfatizarlo uno en un M Pt. Vamos al modo render. Déjame uno, bien, los materiales del kit de licuadora abren aquí, busca tela, luego vamos hacia nuestra segunda página. Tercero. En realidad, tenemos aquí la tela. Cero dos, doble clic. Espera un segundo. Eso es lo que tenemos en el estado de ánimo shader. Juguemos por aquí mismo. Entra en el mapeo. Me gustará disminuir este hacia tres, dos y dos para hacerlo más enfatizado. O probablemente incluso más. Me gustará uno y uno crear. Entonces podemos tener una rotación menor en el 1405 o en realidad -45 pies será más correcto Son, en ese caso, más rectos. Después apliquemos nuestro bisel, apliquemos y después vayamos con el control y báscula Gretjap Una cosa más que podemos hacer es aplicar nuestra subdivisión una vez más Presiona el control dos para hacerlo más suave pero disminuir el nivel de punto de vista y renderizar viewpoart hacia uno porque realmente no lo necesitamos tanto Después vamos hacia el desplazamiento normal del mapa y aumenta uno hacia 1.1 0.5 Eso es lo también podemos jugar un poco con la rugosidad. Si vamos a arrastrar éste hacia abajo, va a ser muy efectivo. No lo necesitamos. Yo quisiera, personalmente, arrastrar éste más en esa plaza hacia el borde de esa plaza entonces. Sobre el color base, personalmente me gusta el rojo. Pero si no te gusta, puedes cambiar. Haga clic derecho en Control eliminado, haga clic derecho en eliminado. Entonces elige donde el color quieras personalmente, Rojo, azul, verde, Donde sea? Yo personalmente, lo voy a mantener con el mismo color cereza que antes. Para hacerlo aún mejor, podemos crear el sistema de partículas para nuestra cabeza rápidamente. Vamos nuevo cabello. Disminuyamos este hacia 350 pelo largo, va a ser 0.0 222. Aumentemos este a 0.08 o en realidad 0.05 Control guardar, baje. Vamos hacia Spline. Check in Ver los pasos cinco e Interpolado. Entonces desde aquí vamos a presionar 25 y 25. Vayamos de nuevo y disminuyamos éste hacia 003. Creo que eso es más que suficiente. Después bajamos grump, va a ser un 0.2 para agruparlos. Y luego ir hacia el uniforme. Y aquí va a ser 0.0 22 para traer una pequeña distorsión. Entonces el punto final va a ser 0015. Entonces hacia lo aleatorio va a ser 33, correcto. Entonces, ¿dónde va a ser el tamaño? 0.95 relacionable hacia el grupo. Me gustaría disminuir este hacia cero cinco porque no necesito a los grandes grupos de ellos. Después bajamos hacia la forma del cabello y vamos a disminuir este hacia cero tres y cero uno lo hizo. ¿Tienes algo que hacer? Sí, para crear un material aparte. Aquí. Primero que nada veamos qué tenemos. Ese es nuestro resultado. Sigo pensando que podemos disminuirlo disminuir hacia 23. Quiero mantenerlo en 23. Pero son coma, puedo decir que esto es apuesta, pero vamos a hacerlo mejor Vamos hacia la partícula, hacia el material más nuevo. Llamemos a esto subrayado de una cabeza F. Vamos a cambiar el SDF principal hacia el cabello principal BSDF aquí Intentemos ajustarnos. Y encontraste algo parecido a esta cereza. Uno más brillante así. En mi caso, esta es la X. Si te gusta, copia y luego nos dirigimos hacia nuestro sistema de partículas. Y aquí en el material, mientras que en el grifo renderizado, enciende la cabeza, pelaje, ¿debería decir algo sobre la diferencia? La diferencia es día, noche, luego vamos aquí y hacia la aspereza. Vamos a mantener este en 0.55 y aquí también va a ser 0.6 van a ser 1.25 y al azar hacia uno Déjame hacer el color un poco más hacia tlalet's disminuir la cantidad de pelos a 210 Muy bonito. Y ahora vamos a dar vuelta a nuestro Pingüino Vamos a darle la vuelta a nuestra patineta. Comprobemos una vez, si quieres una pantalla completa, presionas el espacio de control. Barra espaciadora de control, y ese es tu resultado. Ése son mis amigos para nuestra clase. Espero que realmente lo disfrutes. No te preocupes, vamos a renderizar en la siguiente. Pero lo hemos hecho de todo, modelar, incluso esculpir, incluso texturizar, incluso pintar texturas, Realmente espero que te haya resultado útil y realmente espero que haya sido capaz de explicar las cosas de una manera muy sencilla y clara. Si es así, por favor léeme una reseña. Pero ahora vamos por nuestra parte menos, donde vamos a renderizarla. Nos vemos ahí. 13. Renderizado y composición: Final, hazle una mirada. Recuerda cómo empezamos y echa un vistazo ahora mismo. Realmente disfruto tu resultado final y espero que estés disfrutando también el control de la barra espaciadora para volver el diseño Empecemos con nuestra cámara. En primer lugar, ¿lo tenemos? Sí, lo tenemos. Con el fin de colocar el ángulo de tu cámara. Para colocar tu cámara desde donde sea el ángulo que quieras, presionas Control out y cero en un M ped. Entonces vamos en la cámara final aquí, que sea roja. Ajustemos este. Quiero tener este tipo de ángulo desde el sitio como ese grad. Déjame revisar. Sí, entonces vamos hacia nuestras propiedades aquí mismo y el contraste medio alto está encendido. Entonces lo que quiero hacer, para tener un render realmente de calidad, hay que tener una gran cantidad de muestras. Pero mi recomendación, así es como suelo traerla. Vamos a hacer un render de prueba. Comprobaremos si todo está en punto, entonces vamos a aumentarlo para nuestro render final. Comprobemos si no tenemos nada que ocultar lo que significa como por ejemplo nuestra referencia que no ves en el Viewpoort, pero la cámara está encendida lo que significa que va a estar en el render apagar Todos están apagados de color gris, luego van hacia nuestro Pingüino en las propiedades del sistema de partículas aquí Recuerda que te dije que la visualización de la ventanilla aumentó hacia siete para que sea el mejor control para decir una cosa más, me gustaría aumentar la iluminación de nuestra luz general hacia 1.4 probablemente Voy a aumentar con el valor de cinco por cada uno aquí mismo. Cinco aquí mismo, también cinco grado. Entonces, ¿qué pasa con el color del mundo? En realidad es suficiente. Ocultaremos nuestro mundo, lo que significa que vamos hacia el render. Bajar. Probablemente rendimiento. No hay película. Sí, y aquí, check in. Y lo transparente en ese caso, vamos a tener un fondo transparente. ¿Por qué? Porque te ahorrará tiempo. Va a ser un render PNG solo de nuestro Pingüino. Y luego en la composición, te voy a mostrar cómo ajustaremos fácilmente donde sea color, fondo negro, fondo blanco, fondo rojo Nos ahorrará mucho tiempo en comparación si vamos a renderizar cada vez con diferente color de nuestro fondo. Espero que tenga sentido. Control S, Hagamos un render de prueba con tres muestras. Renderizar la imagen espera un segundo. Bien. La calidad es por supuesto terrible pero ese no fue mi punto. Yo sólo quiero comprobar si todo está aquí, aquí, no tenemos nada más. Ciérralo. Entonces nos dirigimos hacia nuestro. Espera un segundo, quiero asegurarme de que nuestro bien. Es una buena buena No te preocupes. Déjame ir aquí. Relable a las muestras. Si tu PC es débil o promedio, te recomendaré tener algo entre 600800 Pero si se puede, por ejemplo, aumentar hacia el 2000, 403,000 tomará más tiempo Pero la calidad final valdrá pena personalmente porque hice algunos renders. Para prepararme para esta clase, voy a mantener esta en Seis. Bien, déjame ir con el control 700 para guardar elige las muestras independencia de lo fuerte que es tu PC. Luego nos dirigimos hacia el render y renderizamos la imagen. Veré a mi amigo después de que se vaya a hacer mi render, mi render está hecho y cómo se puede ver el resultado podría ser un poco más mejor, pero 7.700 muestras, ¿qué esperan? En realidad, creo que puedo renderizar con este con la mejor calidad. Pero de nuevo, no tenía ya mis renders. No hay necesidad para mí, pero no para ti. Primero, primero vamos hacia la imagen, guardamos y elegimos la carpeta. Llamemos a éste Pingüino Pingüino Hecho. O llamemos a éste Dope Penguin. Guardar como imagen. Entonces no cierres este. Vamos en la licuadora. Vamos en la pestaña de composición y vamos a activar los nodos de uso. Trae este en el lado desplaza una serie para el espectador, tráela aquí y conecta la imagen hacia esa imagen. Entonces V si quieres hacerlo más pequeño o Alt V para hacerlo más grande. Entonces sostenga la tecla Alt y la rueda del ratón para dirigir ésta a alguna parte. Entonces presionamos el turno A y para alfa, alfa encima y lo traemos aquí. Conecta este con la imagen de abajo. Así es como puedes establecer fácilmente donde sea el color del fondo que desees. Te lo dije muy fácil, hay muchas opciones. Como por ejemplo, bash es bastante bonito, rosa es bastante bonito Pero voy a mantener este en el clásico, voy a conseguirlo en algo así como más hacia el negro. Eso es entonces incluso sin presionar a nada, solo hay que conectar imagen de esta a la compositora Vas hacia tu blender render y tu fondo ya es aplicable, se aplicó y luego vas hacia la imagen Guarda Don Penguin con BG negro Vamos por ejemplo y hagamos uno más con fondo blanco. Bueno, Vuelve, imagen, guarda do Pingüino con BG blanco Guardar imagen mis amigos, si quieren escuchar algunas palabras mías, me gusta felicitarlos, pueden ir hacia la siguiente lección. Pero si no, es lo que es. Muchas gracias. Espero que esta clase te haya resultado muy útil. Espero espero estar deseando ver tus resultados y tus reseñas. Muchas gracias que pasaste tu tiempo conmigo. 14. Felicitación: Decir antes. Sólo quiero decir unas palabras amables por ti. Ante todo, muchas gracias que tomaste la decisión de pasar tu tiempo conmigo. Con esa clase, realmente espero haber sido capaz de explicar todo claro y sencillo. Pero recuerden, la regla de oro es siempre divertirse. No compitas con alguien ni donde sea. Simplemente disfruta del proceso. Me gustaría pedirte dos cosas. En primer lugar, si te gusta, tengo otras clases útiles en mi perfil que también pueden potenciar tus conocimientos, Eso también puede potenciar tus habilidades en tres D. La segunda, si te gusta, unas buenas palabras como de ti en la reseña serán muy agradables para mí. O si no te gusta, bien, puedes decir éste también. Estoy abierto a la crítica constructiva y al descanso. Te deseo lo mejor. No es la última vez que nos vemos. O al menos espero adiós y echarle un vistazo a este pingüino. Él es increíble. Me gustan mucho todos estos pingüinos. Patos, osos, chibi, gorditos, son muy amables. Espero que disfrutes de verdad tu resultado final también.