Transcripciones
1. Sobre esa clase: Si tienes ese
deseo interior de saltar de nivel
principiante a
avanzado, bienvenido. En 11, 2 horas, navegaremos a través de
muchos bloques de llaves de licuadora. Modelado de pintura de texturas,
iluminación y sistema de partículas. Ahora permíteme decirte por qué esa clase
merece tu tiempo. En primer lugar,
vamos a adentrarnos en el mundo del modelado
y la escultura, donde una
técnica amigable para principiantes nos ayudará a convertir Blender Cube en un pingüino tan
alto Allí estableceremos
la iluminación que elevará la
calidad de la escena. Bloque número tres pintura de
textura, si ni siquiera
tocas esta sección, dudando todo el rato, no después de esta clase
con ejemplos sencillos, te
explicaré el
proceso de crear nuestra primera pintura de textura
y aplicarla a nuestro modelo Siguiente paso, pelaje realista. Nos sumergiremos en el
sistema de partículas y pasaremos un paso, cubriremos todo nuestro
Pingüino con pelaje, creando un efecto completamente
diferente para nuestro trabajo y haciendo que se
vea más profesional Después de esa sección, el sistema de
partículas no te
asustará más. Incluso aquí no paramos. En la última sección, aplicaremos algunos materiales realistas
sobre nuestro monopatín. Todo en uno te
hará sentir muy orgulloso del resultado final
que lograrás. Y lo más agradable
es que aplicaremos nuestros
conocimientos y práctica, estaremos creando ese patín
genial de Penguin Te animo a que compartas tu trabajo después de que
vayas a terminar esa clase, para inspirar a otros y eliminar
sus vacilaciones probando tres D y para quienes esta clase requiere
un mínimo de conocimientos y experiencia y licuadora Pero si nunca
lo tocas, no te preocupes. Actitud obstinada un
poco más de tiempo y lo conseguirás definitivamente
al final del día ¿Y si no resolver
tareas difíciles nos ayudará a crecer? Ese es el tipo
de resultado que
puedes esperar tener al final. Entonces, en conclusión, vamos a
divertirnos aprendiendo y
mejorando nuestra habilidad. Consigue tu gran estado de ánimo. Café o té. Y comencemos.
2. 1.1 Modelado y esculpido con pingüinos: Hola a todos y bienvenidos
en la lección número uno. En primer lugar, todo lo
que presiono, se
puede ver en la
esquina izquierda el segundo. Si eres un principiante completo, puede
ser una actitud un poco más difícil pero terca, presta atención a los detalles y definitivamente lo conseguirás El tercero tenemos que
encenderle a Dons. Vaya a la
preferencia de edición, Dons aquí, busque objetos de malla adicionales, encienda, y el segundo bucle
uno para encenderlo también Ahora estamos listos para comenzar a eliminar estos dos
excepto la cámara X, eliminar uno en un turno M ped A. Aquí vamos, Temas
y Cómo podemos Ver. Tenemos algunos objetos
adicionales más. Vamos por el cubo redondo, luego vamos hacia
los ajustes aquí
en la esquina izquierda
y en el radio, presionamos uno, Crear,
clic derecho, sombra Suave. Apliquemos el
modificador de subdivisión con control. Pero si vas en el modo de edición, puedes ver que la
forma no es tan suave. Tenemos que activar
esta función. Tiene el mismo
resultado que si aplicara el modificador de
superficie de subdivisión Vamos con A a elegir
todo y presionar y X, hacerlo un poco más
grande aquí y luego griego. Buen humor, transparente, uno
para los vértices y elige este por debajo de X y elimina vértices fuera de
la discutida transparente Dos para los bordes. Haga clic hacia la izquierda para elegir todo este bucle Y vamos con cero. Crea lo mismo aquí, fuera izquierda haz clic en cero aquí
para mejorarlos. Elige este a continuación
y hazlo más grande. Con, para una escala
que ahora vamos a ex, ir por una escala, está abajo como un poco por dentro. Una vez más es
así. Aquí tenemos brecha. No presione antes que nada, tenemos que extruir dentro de
algo así En el último momento que
presionemos, vamos a limpiar
esta topología Entonces uno, luego vamos a la t un
poco más bajo así. Elige este bucle, hazlo
un poco más grande. Bien, entonces
borremos la mitad de él. Vamos en modo
transparente, uno para los vértices
y elige éste Vamos a la X y
eliminamos vértices hacia fuera. Pasamos al modo objeto fuera
del modificador de modo transparente, modificador
espejo, Mueve este
por encima de la subdivisión
y activamos el recorte Tenemos un hueco por el momento en estos
momentos, no te preocupes. Entrena el modo de edición. Elige esta, presiona y
luego tres para las caras. Y presiona, mueve éste dentro así de esa X
y elimina caras. Vamos a hacer sus
piernas en este momento. En este momento no
necesitamos este bucle de borde. Lo que vamos a hacer es salir clic
izquierdo X, disolver bordes. Genial. Entonces elige
este de aquí. Vamos a usar el
segundo Don que encendemos. Herramientas de bucle de clic derecho
para girar en el círculo. El problema es que si
quiero hacerlos más pequeños, están conectados aquí
para resolverlo, Marque del
recorte como para una escala ahora no
tienen esa conexión un poquito en el sitio como
ese M Pt y luego vamos con el abajo un poco
más el uno hacia el otro ¿Necesitamos extruir
una vez más? Creo que no, podemos ir con el ES adentro en
el último momento, presione Crear, Ahora tenemos
buena topología, una Pt Esta forma me recuerda los pequeños personajes de
este popular juego entre nosotros, pero pronto va
a ser el Pingüino Vamos a elegir este bucle, hacerlo un
poco más grande, crear nuestra forma ahora mismo, probablemente la mejor. Un poco más tarde,
vamos a seguir adelante en el modo scoop. Ahora es el momento de crear gallinas. En realidad, no gallinas,
sino sus alas eligen estas fases
que están en el medio Y luego entramos así. Después vamos con la
X, borrar ritmo. Elija este bucle,
clic derecho, círculo de bucle. Después uno en un Mp. En cuanto a una escala, esta
un poco afuera, y luego vamos con la E.
Extruir rotar como para escala Bajar una rotación más
así una vez más. El puntal E lo hace más pequeño. De aquí vamos con la S al centro,
elige esta vertice Después vamos con el
control plus en un empt una vez más
para, para elegir esta parte Y luego vamos con
la E y la
hacemos un poco más
gruesa como esa. En un vacío, me gustaría
elegir este bucle,
este afuera, pequeña
rotación o en realidad no ¿Qué pasa con este? Hazlo un poco más
pequeño así, probablemente. mí me gustaría que este
también controle más caras uno y que sea más pequeño. Y luego un Bien. Ahora vamos a guardar nuestro archivo
antes de seguir adelante, vamos con la carpeta de
selección de control. Llamemos a este
Pingüino en Skate. Guarda el archivo de licuadora, el
segundo, vamos a darle un nombre. Puedes ir aquí vía doble
clic o puedes hacer que tu objeto enfatice la
prensa y darle un nombre. Pingüino subrayan el aspecto del cuerpo. En realidad no está mal, pero
podemos hacerlo aún mejor. Si vamos a ir hacia
el modo scoop, quiero traerles la mayor parte
del conocimiento que
pueda para te hagas sentir más
seguro a través del uso de licuadora. Déjame mostrarte una cosa que no usaremos aquí,
muchas herramientas. Y no te preocupes, no necesitas una tableta, un mouse más que suficiente.
Déjame mostrarte algo. Si intentaremos dibujar en
este momento ya mismo puedes ver el resultado es comp out. Pasamos al
modo objeto y antes que nada, activamos el recorte y luego aplicamos el
modificador espejo, lo mismo Ahora vuelve al modo sculp, trata de dibujar como puedes ver Todavía no es suficiente. Necesitamos incrementar
la cantidad de polígonos para que
nuestro trabajo sea más detallado Pero el problema es que no
como el problema voy a decir, pero cuando aumentas
el número de polígonos, empieza a ser más pesado Blender puede aplastar y muchas
más de estas cosas. Mi solución, vamos
al modo objeto, aplicamos el modificador de
superficie de subdivisión y esta es nuestra topología
en este momento en estos momentos Después vuelve en
el modo sculp. Intentemos dibujar algo un poco
más mejor que en comparación con lo
que tenemos. Pero aún así, la
forma es muy fea. Pero esto es licuadora, lo que
significa que siempre tenemos
una solución para ello. Controla que estando en el modo
scoop, presiona el control dos. Se puede ver que esta es la misma tecla de acceso rápido que
solemos usar para el modificador de superficie de
subdivisión Pero esta vez tenemos multi echarle un vistazo a
lo limpio que está en estos momentos. Esta cosa fue creada
específicamente para el modo Esculpir. Es permitirte imitar, crear esta ilusión de la mayor cantidad de objeto senior
poligonal Lo cual te permite hacerlo más detallado y más fácil para
tu PC, para tu licuadora. Espero que tenga sentido. este momento podemos comenzar a esculpir nuestro
control de pingüinos Sé que guardo el archivo de la
licuadora con demasiada frecuencia, pero licuadora puede
sorprenderte en cualquier momento. Por eso quiero
estar preparado. Vamos con el grip Gp, luego encienda X, lo que significa que vamos
a tener una simetría encendida si quieres hacer tu
pincel más grande y cambiar, si quieres
hacer la influencia más fuerte o menos fuerte. Voy a mantener este
en la salud cero cinco. Empecemos.
¿Qué tenemos que hacer? Siete y ped, antes que nada, quiero que este sea
más redondeado, así vamos a la F, vamos más
éste adentro, así Adentro así. Quiero que tenga barriga. Vamos a mover
éste aún más así. Y aquí también, bueno. Vamos con un siete de control, lo que significa mirar a continuación. Vamos a mover este. Vamos a mover sus piernas. Un poco más a un lado. El uno del otro. Bueno. Si vas a
mantener presionada la tecla shift y click izquierdo, vas a suavizarlo. Se puede ver ahora mismo, pero en realidad se suaviza. Se puede ver aquí mismo en
el esquema. Así que echa un vistazo. Vamos a solo algunos movimientos aleatorios aquí en las piernas
relacionables con sus alas Vamos a moverlos así. Una visión más un poco, así que un poco a la derecha. Vamos con la cabeza, mueve esta así. Genial. Una cosa más
que me gustaría hacer es elegir la
primera, dibujar. Así que echa un vistazo a lo que tenemos. Quiero crear aquí
una capa de espesor. Déjame mostrarte y entonces
entenderás cambiar hacia 0.3 algo así. Para la báscula está aquí. Echa un vistazo, una vez que sea algo, digamos que solo mueve
este aquí, aquí. Ahora llamamos al shift click
izquierdo y suavizamos
este un poco. Si vas a
mantener el control y click izquierdo en ese caso, vas a lograr un efecto
contrario en ese caso. Déjame mostrarte click izquierdo, control, click izquierdo
afuera e interior. Déjame ir aquí y traer
el control click izquierdo, un poco
así y suave. Creo que honestamente este
es un trabajo individual. No tienes que copiarme. Puedes ser completamente creativo. Te animo a que mantengas creatividad durante toda nuestra
clase. Yo creo en ti. Esto es en realidad
lo que tenemos que hacer. Tenemos que divertirnos. Así que un poquito aquí,
un poquito allá. Voy a agarrar una
vez más y hacerlo más grande. Y aquí, un
poquito adentro
así me gustaría
hacer algo más? Un poquito aquí, un poquito aquí su cabeza. Espero probablemente sus
alas un poco más grandes o
probablemente no sean buenas. La, eso es control para guardar de nuevo al modo objeto. Pero si vas a retroceder, puedes ver que perdimos
todo en lo que trabajamos. Es por ello que tenemos
en la ventana gráfica de Lael, tenemos el valor cero Tráelo hasta ahora, tenemos el mismo Pingüino que trabajamos en la modalidad
esculpir. Eso es para nuestra primera lección. Espero que haya sido útil, sobre todo si
eres principiante. Espero que tus resultados te hayan
satisfecho. Sigamos adelante para
crear su cabeza, el monopatín y muchos más. Pero por ahora, adiós.
3. 1.2 Pico y ojos: Bienvenidos a la
lección número dos, que va a ser muy corta. Vamos a crear pico
y hielo. Empecemos. Ya practiqué un
poquito y antes que nada, movamos a nuestro pingüino aquí
mismo.
Vamos en el medio. Entonces vamos para colocar los tres cursor ¿
En el lugar que quieras? Shift, click
derecho, aquí mismo
vamos el turno Un cubo de malla, este va a ser nuestro pico Pasamos al modo solo, que está cortando y empt en cuanto a escala
como x un griego Después vamos en el modo de edición. Elige esta fase y hazla
un poco más pequeña. Así. Control de salida Che para el modificador de
superficie subdividión Y luego el modo de edición, elige esta fase atrás
y presiona para la X. Muévete un poco hacia
atrás para escalar, hazlo un poco
más delgado, así. Entonces vamos a
aplicar nuestra subdivisión y una vez más, Control Clic derecho, sombra suave. Después vamos en el modo de edición. Elige este bucle en el medio. Y vamos con el control que generalmente se usa
para los bebbles Ve a controlar, arrastra el ratón eso. Después vamos con la
S para la báscula y extruimos dentro y la
movemos así dentro Entonces vamos con la salida. Esto es lo que
tenemos para nuestros dos, llamemos a este punto uno, dos. Ser fácil salir tres empt vamos a hacerlo un
poco más pequeño Ge mueve este
un poco más allá porque vamos a tener pelo un poco más tarde. Por qué no te preocupes. Esto es a través de la ilustración al final del día y no de un pingüino anatómicamente
correcto Vamos con el Mayús probablemente
sin control, clic
derecho aquí mismo, desplazamos una esfera de malla, x 90, clic derecho, sombra suave, co control para el modificador de
superficie Sabarion En cuanto a una báscula, quiero
mantenerlas en una línea. Esto es lo que
estamos buscando o probablemente lo vamos a
hacer aún así, vamos a hacer x y
menor rotación así. Entonces vas con el
modificador de sobretensión para modificador
espejo arriba
de la subdivisión Objeto espejo, nuestro cuerpo de pingüino, y luego vas con
eso a alguna parte Aquí está bien.
Llamemos a esto uno, dos, vamos más
tiempo, dos, tres puntos. Vamos al cuerpo de pingüino
y vamos con F dos, y en un
momento en el inicio vas
a estar más estructurado Eso es para nuestra segunda
lección te lo dije muy fácil. El tercero,
vamos a empezar a crear el monopatín.
Nos vemos ahí.
4. 1.3 Escritorio para patinar: Lección número tres
donde comenzaremos a crear el escritorio para
nuestro monopatín. Quiero que esta
lección sea breve
para que sean más
fáciles de comprender One N M Pet Shift, origen
Sor World. Vamos a crear otra
colección. Haga clic derecho. Nueva colección, doble clic. Llamemos a este patín. Vamos con el turno, una malla y un cubo. Entonces vamos con
la z, x como eso. Una vez más, G. Luego vamos en el modo de edición. Bien, mueve este hacia abajo. Después vamos en el modo de edición. Error de control para agregar y
bucle recto en el medio. Clic izquierdo, clic izquierdo, luego transparente mod uno. Elige estos vértices
y elimínalos. Después vamos en el modificador
buscar modificador espejo. Ahora estamos aquí, no
sé por qué razones,
pero solo por ejemplo, en caso de que si tienes aquí una brecha, solo fusionar lo que significa
aumentar el valor. Bueno. Ahora vamos con
el control para el
modificador de superficie de subdivisión y luego bajamos, comencemos, vamos
en el modo de edición Elige esta fase E, hazla un poco
más delgada así. Entonces vamos a
agregar dos bucles más. Controla el aire aquí. Muévelo hacia arriba una vez más. Controla el aire,
muévelo hacia abajo así. Después vamos en el modo
transparente, uno para los vértices, elegimos el menor estado de salud Después nos metemos en el espejo,
encendemos el recorte, luego vamos en la
X un poquito, un poquito así, fuera del modo transparente Esta es nuestra forma
en estos momentos. Clic derecho, sombra suave, ¿todavía no es el mejor
? Sí, sí. Lo que tenemos que hacer a
continuación es en primer lugar, llamemos a este escritorio 121
subyacente desde aquí para que sea un
poco más delgado. Nuestro siguiente paso, entra en el control del modo de edición y agrega un bucle más
en alguna parte de aquí. Y presiona x cero
para que quede plano. Modo transparente. Elige
los vértices de frente, vamos con la T y movemos este un
poco más arriba Bien, sin apenas así, a un poco más delgado, crear probablemente me
gustaría hacer aquí. También vamos en el molde de
edición E. Bueno. Ahora aplican dos cosas más. El
modificador de superficie de subdivisión y una vez más, control dos y control S. Esta es nuestra forma final que es para nuestra
lección de escritorio nuevamente, muy corto El siguiente va a ser
probablemente un poco más difícil porque
vamos a crear los camiones y las ruedas, pero por ahora te vemos
en nuestra siguiente lección.
5. 1.4 Ruedas y camiones: Lección número cuatro,
vamos a crear camiones y probablemente ruedas
para nuestro monopatín. Empecemos, vamos con un turno, un círculo de malla, luego
vamos en el modo solo. Después vamos el x 90. Entonces haz que este sea más pequeño. Vamos en el modo de edición,
uno para divertises, elegimos todo y
volvemos así Después entramos en el modificador,
buscamos el modificador de solidificar
y arrastramos éste hacia -20,025.25 Luego Creo que podemos hacer
este solo un poco más grande
sobre el verde. Y luego vamos con
el clic derecho, establecemos origen origen a geometría. Bueno. Después vamos
en el modo de edición siete y elegimos
estas dos fases. Entonces vamos a cero, y luego vamos a extruir hacia arriba. Después una vez más arriba. En cuanto a la escala, permítame que entienda lo que
vamos a hacer aquí. Vamos a crear esta parte que conecte las ruedas
y el escritorio. Espero que ahora sí tenga sentido. Entonces X, haz este un
poco más delgado. Entonces vamos con una vez
más arriba esa parte. Haz todo listo, más grande, bueno, clic derecho, sombra suave. Vaya aquí en las propiedades de los datos, abra las normales y verifique
el auto suavizado Después vamos en el modificador y
buscamos modificador de bisel. Aquí en nuestra configuración
vamos a tener en primer lugar, el número de segmentos. Cantidad cero, cinco
aquí en la forma. Incrementa este hacia los 60. Vaya, 6.65 así. Entonces, ¿y si
vas a incrementar los
segmentos hacia cinco? Aquí hay 0.05 es ángulo
más que suficiente. No, ya es bueno que 30. Eso es lo que tenemos aquí. Podemos hacerlo un
poco mejor si vamos a agregar dos bucles
más adicionales. Vamos con un control más, er, uno aquí y uno a la derecha, uno en el grado medio. Lo que me gustaría hacer es
entrar en el modo de edición, Elegir este bucle hacia fuera, hacer clic
izquierdo, y mover este un poco
dentro así. Bien, probablemente
voy a elegir estas caras por encima de todas ellas, así
como así, 300 M Pt. Y luego vamos con el Ed. Muévalos una vez
más así. Eso es para nuestra
forma final de nuestra pista dos. Llamemos a esto uno
dos puntos, vaya, camión de
dos puntos, parte uno
fuera del modo solo Entonces vamos por una escala hacia abajo. Vayamos por una báscula y mudemos
esta a alguna parte de aquí. Entonces vamos a alinear la rotación
un poco más tarde. Por ahora, déjalo así. Tres en un vacío, mueve
este en el medio, en
realidad, aún más pequeño Algo así
va a ser genial. Entonces vamos a crear este
tubo que va a estar entre donde vayamos. Vamos con el cursor de
desplazamiento para seleccionarlo y ahora desplazar una malla. Nosotros vamos con cilindro, donde estás,
aquí estás x 90. Y hacer éste más pequeño así es un pequeño
hueco en el medio, va a ser más que
suficiente, tres empt Entonces vamos al SE, hacemos éste más largo. Después vamos con el modo de edición, modo transparente, control err Y lo que un bucle aquí mismo. Crea, luego elimina este
que está detrás de X,
elimina vértices. Después vamos con el
modificador, Modificador espejo. Y en lugar del modo solo de X Eric, fuera del
modo solo, haga clic con el botón derecho, sombree normales suaves y
verifique las normales autos Genial. Entonces vamos justo aquí
hacia esta fase y vamos con similares, que vamos a hacer una
pequeña forma una vez más. Y luego a partir de aquí
vamos a ir con ex adentro. Para una escala, una vez
más extruir. Ahora esta vez adelante. Después vamos con la S F aquí en un bucle, uno, dos. Para evitar este artefacto, vamos a agregar
un bucle aquí mismo, un bucle aquí mismo Ahora es mejor controlar dos para el modificador de
superficie de subdivisión Eliminemos esta fase. Por favor, elimínelo. Entonces elige una vez más. El último bucle que vamos con
el S S una vez más en ahora es perfectamente plano. Entonces vamos aquí
en un bucle más, aunque nadie vea. Hagamos un trabajo de calidad. Un bucle por favor. Justo ahí. Bien, 300 y Pat, necesitamos un bucle aquí, un bucle ahí mismo, y un bucle aquí mismo, un bucle aquí mismo, y probablemente uno más
ahí mismo. Genial. También podemos agregar un
modificador de Bisel. Vayamos hacia Sl, Mueva éste por encima de la
subdivisión ya Se puede ver algo
antes y después. Vamos hacia los
dos segmentos aquí. Vamos a mantenerlo en forma de 0.3 perfil
hacia un control. Para ahorrar dos, llamemos a este
camión de dos puntos parte dos. En realidad
vamos a ser geniales. Bien, vamos
a ir con tres. Llamemos a esto un tubo. Creo que va
a ser más fácil. Esta es la forma de nuestra rueda para estar justo aquí en esa parte. Hagamos el tubo un
poco más largo. Vamos con 100
ped shift una malla. Así aquí en el thrus
hacen el radio mayor 0.75 Esta palabra, 0.3 Clic derecho, sombra,
suave, control a x 90 Entonces hazlo más pequeño
como el 300 ped. Hazlo un poco más grueso. Y luego vamos con las
operaciones GE ahí mismo. Creo que esta parte es demasiado grande, aunque se vea genial. Pero vayamos justo
en el modo de edición, uno para los vértices
y escojamos todos ellos. Y vamos con la E y la
hacemos más delgada así. Entonces vamos con la E. Ahora es mejor, ahora es más
realista uno por línea Genial. Lo que tenemos que hacer como
proponente de escala, lo que tenemos que hacer a continuación es alinear el camión
y todo lo demás Empecemos con nuestra camioneta. Vamos con el aire
para la rotación, hacemos una pequeña rotación,
luego elegimos todo. Y vamos con algo así, probablemente una pequeña rotación
como aquí, genial. Vamos a reflejar todo.
Entra en el cilindro. Aplica el modificador espejo
y vamos hacia la T.
Vamos espejo y elegimos
objeto, nuestro escritorio. Después nos dirigimos hacia espejo de tubo. Mueve este por encima de
todo y elige nuestro escritorio, lo mismo
aquí en la pista. Mueve el espejo
por encima del último, vamos hacia nuestra rueda, en realidad
vamos a
llamarlo 2.4 Rueda. Vamos en la
búsqueda de un espejo. Y a partir de aquí, objeto espejo, elige nuestra T y elige
la X una. Aplicar. Uy, aplica nuestro espejo. Y luego un espejo
modificador de tiempo más y
esta vez objeto, nuestro monopatín, controlamos
impactos seguros. Probablemente nuestro escritorio puede
ser un poco más bajo. Y luego elige
todo y sube, voila, nuestro monopatín
en el lado del escritorio, me gustaría mover este El aire para rotación es un
poco más alto así. Genial. Ahora es todo. Probablemente esta lección
fue un poco más difícil en comparación con lo
que hacíamos antes. Pero como digo no es
para principiantes completos, pero tampoco hay
nada tan duro. Estoy más que seguro de que has hecho esto de una gran manera. Creo que podemos hacer nuestras ruedas
un poco más gruesas. Vamos a usar el
modificador de solidificación, así subdivisión a continuación. Entonces el segundo, y vayamos hacia
menos, déjame revisar. Genial, ahora es
más grueso aquí, control es simplemente seguro. La última lección vamos a crear la cabeza para nuestro Pingüino, y ya lo hemos hecho con
el bloque de modelado Espero que ya
entregues algo, incluso en esta corta
cantidad de lecciones. Espero que te haya parecido interesante. Y si no, o tienes algún tipo de reseña,
por favor déjeme. Tengo muchas ganas de
escuchar su opinión. Pero en reposo, te deseo lo
mejor y veas la siguiente lección.
6. 1.5 Sombrero: Vamos a lección de este
bloque donde vamos a crear la T para
nuestra droga Penguin Espero que estés satisfecho con
la calidad de esta clase. Y vamos a donde
vamos, no lo sé. Vamos a turno,
clic derecho aquí mismo. En realidad vamos desplazamiento
cursor palabra región, luego vamos aquí en la vista, supongo que aquí tenemos
tres ubicación Crsor Aumentemos éste
hacia algún lugar de aquí. Tiene que ser ahora está en medio de
la cabeza de nuestro pingüino Después vamos al turno un círculo
de malla por escala, y luego vamos tres en un
Pt y vamos con el aire,
hacemos una rotación, lo ponemos en algún lugar de aquí. Ningún ojo lo hace así. X, genial. te preocupes por
lo grande como digo un poquito después, vamos a alinear este en la posición correcta
porque no tenemos pelaje que vaya a cubrir a
nuestro Pingüino al círculo Movamos a
separar este
de la colección , nueva colección tres, punto t, entonces
llamemos a este uno dos, y
vamos a editar. H lo es todo.
Y vamos con el, lo
movemos así hacia arriba, luego vamos con el ES, lo
movemos un poco más
bajo que una vez más, S, luego tres P, vamos con la Z, arriba. En cuanto a la escala, está al alza. En cuanto a la escala, una vez
más está al alza. En cuanto a escala es A. Vamos con la S al centro, luego vamos con los tres
proporcionales. Haz este círculo un
poco más pequeño, y solo mueve este un
poco más alto así. Genial, ya está hecho. Bien, bromeando. Tenemos
un poco más. ¿Vamos hacia qué? Vamos hacia el modo solo. Elija este bucle,
que está a continuación. Y luego vamos con el ES. Entonces lo llamamos el ting
proporcional de. Entonces de aquí, E M centro, genial, clic derecho,
sombra lisa. Pasamos a las
propiedades de datos auto smooth y luego controlamos a ello. En realidad ya se ven bien, pero tenemos que agregar algunos bucles
para que sea mejor. Vamos en el modo de edición. Controla un bucle
aquí mismo, genial. Elige este punto y vamos control plus a un control
empt plus Y luego vamos con
el movimiento este. Un poco más así. Entonces de aquí un bucle aquí y muévalo dentro un poquito. En tanto, elige
estos dos bucles, que es arriba y abajo. Y en cuanto a una escala, entonces vamos con el bucle one
aquí mismo, un bucle dentro. Bien, un bucle que
agregamos aquí también, que creo que es
más que suficiente. Lo que pienso es
agregar un modificador de bisel. Vamos aquí en bisel
para nuestras esquinas, lo
movemos arriba en cuatro segmentos, y luego vamos hacia cantidad, vamos a disminuir
esta en realidad hacia 0.03 pero
también se ve muy afilada que realmente no
me gusta Podemos incrementar el
ángulo hacia 51 sin. Y es un control
identificable. Aquí vamos. En el modo de edición,
tenemos dos bucles que están
muy cerca uno del otro. En cuanto a una escala ahora mejor y probablemente me
gustaría aquí agregar una más. No fuera del modo solo, uno ped como probablemente
me gustaría hacer. Y si voy a
hacer esta parte un
poco más grande así y voy a disminuir
este punto con
tres proporcionales en un med, así de fácil para menor rotación. No recuerdo un bien
que sean mis amigos, creo que fue por alrededor de
1 hora de esta cuadra. El siguiente va a ser
un poco más fácil, pero en reposo, espero
que estés satisfecho. Nosotros hemos hecho Pingüino,
hemos hecho Cabeza. Por lo general, se ve muy duro solo porque miras
el resultado final. Pero recuerda que todo lo
que es complejo es construir pasos pequeños intentos que
fácilmente creamos tres objetos. En el siguiente bloque, vamos a texturizar a las cuatro y lo haremos aún mejor. Muchas gracias
y te voy a ver en nuestra siguiente lección.
7. 2.1 Luces: Bloque número dos,
lección número uno, donde vamos a establecer la iluminación para nuestra escena. Empecemos primero
de vamos a elegir todo y mover este cisne un poco más
alto así. Después vamos al turno S, Scr sor región mundial Entonces vamos a
crear nueva colección. Llamemos a este estudio. Vaya, estudio. Empecemos con nuestro primero. Vamos con el
turno, un área de luz, luego vamos tres ped, G, E, movemos este detrás de A girado, lo
movemos un poco arriba. Vamos a cambiar nuestro
gen render hacia ciclos. Vayamos aquí en la última. También, me gusta disminuir el mundo ir en este
icono por el color, hacer éste más oscuro
entonces vamos a ocultar la superposición. Ahora vamos a trabajar
con nuestra iluminación. Primero capaz, en lugar de
cuadrado, elegir un rectángulo. Y abramos aquí la
segunda ventana. Haga clic con el botón derecho en Dividir vertical aquí. Genial. Aquí podemos
activar el overlay. Nuestro escenario va
a ser 5.5 y siete. Aumentemos la
fuerza, la palabra 250. Vamos hacia el color. Necesito un poco de
azul, azul así. Quiero mover este
un poco más por encima de la rotación más pequeña. No realmente más
hacia la cabeza. Aumentemos el E uno en los controles de pendiente
7.5 para ahorrar, probablemente un poco más bajo, para enfatizar también las ruedas. Bien, Entonces vamos siete
donde el punto de pivote. Escojamos el cursor de tres D. Ahora elige el área, y vamos con
el turno D y hagamos una rotación en el lado
izquierdo así. Aquí nuestro color
va a ser más hacia algo
blanco y verde, muy bajo, verde así. Elige tus propios colores,
no necesitas repetirme. Completamente identificable a nuestra
E. Va a ser 765, el poder 220 controla para ahorrar Después vamos con el turno D y uno del lado derecho aquí. Vamos a elegir
algo hacia el rojo, rosa, el rojo, algo así. Gran poder 230 probablemente aquí. Voy a moverlo
más hacia el azul. Déjame comprobar si me
gusta este más. Creo, sí, creo que la
paleta de colores de azul y rojo se ven más
mejor entre sí. Y luego vamos con el
turno, un plano de malla. En cuanto a una escala, esta va a ser una iluminación
general en un Pt es que mueva
esta arriba. Hay que recordar
éste, luz general. Vamos en las
propiedades del material crear nuevo. Llamemos a esto una
luz arriba de aquí. En lugar de
BSDF principal, elija emisión. Y ahora tenemos una fuente más de luz
adicional. Vamos con tres Empt, GE, un poco en el aire de frente para una pequeña rotación, G aquí arriba La fuerza 1.3 la cosa
dejar ir en las propiedades de
render, bajar en el manejo del color, en la mirada, elegir medio,
alto contraste, voila,
CoonTrals Creo que esta atrás, podemos acercarnos a
ésta más. Y también quiero que
sea a la palabra 218. Seguro para corales. Muy fácil, muy rápido. Como siempre.
Espero que lo disfrutes. Y vamos a saltar en nuestra
siguiente lección. ¿Adivina qué? Vamos a crear el pelaje para nuestro Pingüino. Nos vemos ahí.
8. 3.1 Pintura de texturas: Hola a todos, y bienvenidos en ese bloque vamos a
pintar sobre nuestro Pingüino Recuerdo que en la
lección anterior te hablé de pelaje, pero me olvidé un poco. En la siguiente, vamos
a agregar el sistema de partículas, pero por ahora, vamos a pintarlo
rápidamente. Abre tu segunda ventana
y entra en el shader. Editor, elige nuestro Pingüino. Entra en las
Propiedades del Material y presiona llamemos a la pintura
subrayada del Pingüino Cisne aquí mismo Cambia a y
busca la textura de la imagen, crea, conecta el color primero. Primero, repasemos lo nuevo, llamemos al nombre
Pinguin paint Luego mantén pulsado el
clic izquierdo y
arrástralo hacia abajo, luego multiplica por. Y para el color
vamos a elegir el gris. Así. Creo que va a ser genial. Entonces este es el hex. Se puede copiar. Entonces
presionas bien. Después vas hacia
el color base color. Eso es lo que tenemos en
este momento en estos momentos. Apagemos la cabeza. No lo necesitamos en realidad, Nuestro monopatín al siguiente paso. Vamos en el sombreado del espectador. Bueno. Nuestro siguiente paso
vamos en la pintura de textura. Sí uno, vayamos ahí mismo en el sombreado del espectador
para ver qué pintamos Aquí tenemos imagen, lo que significa que tenemos que
guardar nuestro mapa de texturas. Vamos a guardar,
elegimos tu carpeta, y guardamos como imagen. Pero ahora mismo si me gustaría
tratar de dibujar algo no puedo porque tenemos que crear un desenvolvimiento UV de nuevo
hacia el layout Ir al modo de edición, dos para los bordes, 300 ped. Escojamos, por ejemplo,
éste en el medio. Aguanta a la izquierda haz clic aquí, ¿de acuerdo? Y luego a partir de aquí, shift out, click izquierdo. Vamos a comprobarlo. Y aquí elegimos este
en el medio de aquí. Juguemos un poco. Mantenga pulsada la tecla shift,
click left, left click, left click, para conectarlos. Bueno, tenemos uno más aquí. Bien, hagamos esta
. Lo mismo. Mayús clic izquierdo, clic izquierdo, clic
izquierdo, clic izquierdo. Control tres para el
otro lado. Siete. Vamos genial vamos. Marcas de clic derecho,
luego presionamos un wrap. Ahora volvemos a la pintura de textura, Ahora tenemos nuestro mapa de
texturas aquí. Si voy a tratar de dibujar, puedo dibujar muy fácil. Nuestro siguiente paso bajo esta clase, podemos encontrar la carpeta con referencias que vamos
a utilizar para pintarla. Ir en el layout un ped, vamos con un Shift A aquí
para referencia de imagen, luego traerlo aquí, aquí vamos a
elegir este pingüino y hacerlo un poco más pequeño Y muévete este a algún
lado así. Y luego elige tu Pingüino. Y de vuelta a la
textura de la pintura crear. Ahora podemos empezar a dibujar. En primer lugar, lo que me gustaría hacer
es ennegrecerle la cabeza. Aquí mismo, podemos darle la vuelta a
éste, barrió los colores. Ahora vamos a
dibujar con negro. Lo segundo que puedes
hacer es girar x simetría. Lo que te ahorrará
un poco de tiempo para hacer que el pincel sea
más grande o menor. Para hacer la influencia
más fuerte o no, voy a mantener
la fuerza en uno, voy a disminuir el
radio. Y ahora comencemos. Apenas dibuja sobre su cabeza. Aquí va a estar la línea
o quién sabe probablemente. No, así está bien. Entonces vamos tres, creamos. Este es el proceso
donde se puede poner una música de fondo o algo agradable de
escuchar y controlar. Uno, solo diviértete dibujando, pero voy a hacer esta
en tiempo real para que
no te pierdas importante. Ahora vamos a cambiar los colores. Vamos a crear esta parte blanca. Aquí está nuestro. Vamos de aquí. Oh, bien, así. Mm hmm. Voy a
añadir un poquito aquí. En. A pesar de que esto no es
como referencia, me gustaría agregar negro en
sus alas, intercambiar los colores. Y voy a ir aquí haciendo este control
onsttroly este control
onsttroly cuidadoso. Bien, las alas están hechas. No hay empate como ese. Bueno. Vamos al Alex. Lo mismo aquí mismo. Controla uno. Control siete. Yo un poquito, no realmente lo que me gusta. Voy a tratar de
hacerlo más limpio. Tres en el costado. Bien, controla uno. Aquí tenemos que. Bueno. Me gustaría crear una barriga para él
y para ésta, intercambiar los colores y hagamos
esta parte blanca así. A partir de aquí la cosa
van a ser los ruborizados. Entonces vamos hacia
algún color rosado. Elige uno al azar que personalmente
te gustaría. Creo que esta es O. Si. Déjame hacer uno, dos y tres. Muy bonito. O en realidad mover este un
poco más alto. Bien, déjame intentarlo. ¿Y si voy a hacer
esta aquí bajo el hielo? Uno, dos y tres. Bueno. Entonces como podemos ver
arriba de cerca de nuestra imagen, tenemos una estrella, lo que significa que
tenemos que guardar nuestros cambios. Vamos hacia la imagen triste. Ahora vuelve hacia el diseño. Ir en el ánimo de render que lo que tenemos en
este momento en este momento, todavía se vea aburrido. No te preocupes. En nuestra siguiente lección, cuando
vamos a traer el pelaje, van a ser
y antes y después. Vamos a crear rápidamente el
material para nuestro hielo. Destaca también tu hielo. Entra en los materiales,
presiona nuevo hielo. Hagamos el color base
negro y rugosidad a 0305. Lo mismo con A. Podemos ir al turno de pico, hacer click
izquierdo sobre control de hielo
L, y enlazar materiales Ahora ambos comparten el mismo control de
material para ahorrar, pero en realidad me gustaría
aumentar a la
rugosidad a 0405 Gran patín de cabeza, nuestro chico
ya está hecho por algo. Espero que estés satisfecho
con esa lección. Cómo podemos ver la
pintura de texturas en la parte dura. Simplemente crea envoltura de textura, dibuja y es seguro. Fácil. Sí. En nuestro siguiente bloque, esta vez de verdad, vamos a crear miedo por nuestro Pingüino. Nos vemos ahí.
9. 4.1 Sistema de piel y partículas: Hola a todos.
Espero que estés entusiasmado con esta lección
porque ahora vamos a crear el gran antes y después en comparación con
lo que tenemos antes. Debido a que es el bloque número cuatro, vamos a crear
el Vamos a empezar, no
puedo esperar, desplazar un plano de malla X vaya este
de la derecha. Por qué hacemos este es porque quiero que la
filtración forestal explique algunas cosas por
si tienes mucho
miedo de todos estos ajustes del sistema de
partículas. Y luego vamos
a aplicar nuestro nuevo sistema de partículas
creado en nuestro Pingüino Ve aquí, presiona plus hair y llamemos a
éste Penguin subrayado Tercer grado, disminuir
el número de padres, que puedes ver ahora mismo, dos o tres en este momento.
Ahora mismo no necesitamos más. La longitud del pelo va a ser 0.15 Baja y
ve en el render,
Ábrelo y presiona Spline Cuando tengas un check in aquí, tu forma va
a ser más suave. Pero para que sea
aún mejor los pasos de fuerza de
visualización de punto de vista,
vamos hacia cinco. Al final antes de nuestro render, vamos a aumentar
este hacia siete. Pero por qué no necesito
hacer este ahora mismo es
porque es un poco
demasiado pesado para la PC. Después nos dirigimos hacia los niños y traemos el interpolado, aumentamos la cantidad de visualización
hacia 50 y renderizamos también los niños son la cantidad
de pelos que van a ser una ronda de cada pelo de los padres En ese caso uno es siempre
para el padre 49 nuestros hijos solo recuerden si
tenemos 100 por ejemplo
de cantidad de exhibición, va a ser uno
de padres y 99 de grado
infantil luego ir más bajo. Sujeción. El pinzamiento es algo
que puede agrupar nuestro cabello. Si voy a dirigir éste hacia
uno, échale un vistazo. Puedo agruparme desde el
punto final de nuestros cabellos. Y si voy a ir
al negativo, puedo agruparme desde las
raíces, mantenerlo en cero. Pero un poco más tarde,
vamos a volver aquí. Rugosidad, aquí es donde puede estar
la magia principal. El uniforme es algo que trae la distorsión sobre la forma
general de tu cabello. Así que échale un vistazo, si voy a arrastrar éste de la derecha, si voy a
disminuir el tamaño, lo que va a
traer más distorsión. Definitivamente no el pelo que
quieres tener por la mañana. Por eso vamos
hacia el uniforme. Vamos a tener
punto donde está, vamos hacia 0.0 45. En tanto, el tamaño va a
ser 0.9 pequeña distorsión. Bueno. Luego vamos
hacia el punto final que solo muestra la
dirección de cada cabello, en particular, a la
derecha, a la izquierda, en realidad solo en
el sitio así. Si clump es algo
que agrupa los pelos, endpoint es algo que
funciona con cada uno individual, vamos a tener el
punto final en donde está, punto
final 0.0 88 Después vamos hacia lo aleatorio. La diferencia entre aleatorio
y uniforme es porque uniforme trae la distorsión
sobre tu forma común. Aleatorio traer la distorsión sobre cada uno de los cabellos
en particular, vamos aquí hacia 0.140 Mientras tanto el tamaño es el mismo
pero no
terminamos, vamos más abajo hacia el rey Rey es algo que
puede conseguir el peinado. Tienes diferente peinado
como en la vida real, todos
tenemos diferentes pelos. En nuestro caso,
vamos a elegir curl. Aquí hay algunos ajustes. Amplitud, muestra cómo
acabo de echar un vistazo. Amplitud, puedes hacerlo muy grande o puedes
hacerlo muy pequeño. En nuestro caso, lo vamos
a mantener en 0.0 14. Al igual que ese grupo,
lo mismo que enfatizamos antes. Y va a ser 0.9
Luego repasa la planitud. Solo echa un vistazo. Puedes hacerlo plano
desde las raíces o no. Vamos a mantener este
en 0.1 frecuencia. Este es interesante,
déjame mostrarte. Se puede aumentar la cantidad
de espirales de cada cabello, en particular, por ejemplo, 44 Ahora tengo en realidad una imagen. Cuanto más valor tengas en
tu configuración
de frecuencia, más auto
va a ser como. En la vida real,
esto es como cero. Esto es como 44, 33
y muchos, muchos más. Espero que tenga
sentido por el momento. Ahora mismo, vamos a
mantener nuestra frecuencia hacia 3.2 la forma va a ser 0.9
porque quiero forma forma. En realidad déjame
mostrarte con forma, puedes mostrar en cada
parte de tu cabello. Quieres que todos
los ajustes sean aplicables o de la punta de
tu cabello o en las raíces. Por ejemplo, si voy
a arrastrar por la derecha, echar un vistazo, las raíces, el vapor de nuestro
cabello es lacio. En tanto, todas
estas frecuencias, todos los ajustes son más aplicables a la
parte final de nuestro cabello, viceversa, si
voy a bajar, se puede ver que los puntos finales
de nuestro cabello son lacio. Mientras tanto, todos los
ajustes son aplicables aquí. Nuestra forma va a ser punto. Nueve. Quiero tener
un vapor recto con estas hermosas espirales
al final de nuestro cabello Eso en realidad no es que
vayamos hacia la aglomeración. Quiero agruparlos
desde las raíces. Yo iré con -0.5 así. Tenemos algunos ajustes más
que vamos a agregar, pero antes apliquemos todo
eso en nuestro Pingüino antes de ocultar nuestra referencia para ir hacia el Pingüino y presionar el
control A y aplicar escala Otra cosa porque
por algunas razones, digamos que nuestro resultado
puede ser diferente. Comprobemos la orientación de la
cara. Tiene que ser azul. Pero
por si es de color rojo, por ejemplo es nuestra cabeza. Déjame mostrarte lo que puedes hacer. Hagamos esto juntos, porque nuestra cabeza probablemente
todo lo tenemos rojo. Entonces vamos al modo de edición Rojo A. Tú eliges todo
y presionas Alt N y recalcula afuera. Ahora la orientación de la cara, la dirección de tus
polígonos son correctas Lo mismo si
tu Pingüino es rojo, haz lo mismo Ahora, vuelve.
Marque, vaya a su pingüino Ve aquí plus y elige nuestro Pingüino para
aumentar el número de padres hacia 3,000
Ajustemos nuestra cabeza Vamos, vaya, vamos aquí en el punto de pivote y cambiamos
en región individual, luego nos vamos de cabeza y la
hacemos más grande así Bueno tres S, E una vez
más como buen hielo. Probablemente solo vayamos solo con nuestros tres de hielo y los movemos. Ge así. ¿Qué pasa con nuestra gran rotación
pequeña? Es bueno. Vamos con nuestro patín. Enfatizarlo, vaya, en nuestra Kate. Es bajar y
vamos hacia nuestro render. Veamos qué
tenemos. Es lindo, probablemente pienses que sí. Pero puedo probar que podemos
hacerlo aún más mejor
en la pregunta, cómo voy a
mostrarte la regla de oro. Amigos míos, siempre, cuando
creas un sistema de partículas capilares, tienes que crear
una parte material. Por eso nos adentramos en
las propiedades del material aquí y traemos nuevos subrayados de pingüinos
en la superficie Tenemos SDF de principio, pero también tenemos BDF de pelo de
principios, que fue creado por razones Ahora ve aquí, identificable. Entra en la pintura de pingüino, elige enfatizar nuestro control de textura de
imagen Ve aquí, controla, trae
el color justo aquí, luego vamos hacia la aspereza. Hagamos algunos ajustes
y luego
vas a entender lo que significa. Vamos hacia 0.40 0.4 capa, vamos hacia 0.7 Iowa, vamos hacia 1.2 y
rugosidad aleatoria hacia uno. Vuelve a nuestro render
y echa un vistazo. No hay diferencia, Tú
crees que sí porque tenemos que
ir en el sistema de partículas
aquí en el material. Elige Pingüino para si el anterior
principal pingüino pinta, los colores son planos No hay contorno de nuestra
iluminación, no es realista. En tanto, cuando vas
hacia el pelaje de pingüino, puedes ver los contornos Se puede ver que los
colores son completamente diferentes y es más identificable con lo que
vemos en nuestra vida real Recuerda, siempre crea
un material aparte. Vayamos aquí y déjame
explicarte rápidamente la rugosidad y la rugosidad de la
radio es algo que demuestra
lo reflexivo que quieres
tener tu cabello como, no reaccionar
a tu luz o reaccionar
mucho a Voy a mantener
este en cero. Cuatro código es algo
que puede volver a hacerlo. Otra forma de hacerlo
brillar más como un diamante. Uno, si
vas a aumentar, va a ser más
como un diamante menos, menos un diamante IO. La intensidad se parece más
a la saturación de tu color. Entonces déjame mostrarte por ejemplo, si voy a mantener
este uno en cinco, cinco. Yo digo, ya ves que todo
es como esta pálida. Sí, esta es la palabra correcta. Creo que si me voy a
quedar con éste, por ejemplo, 1.1 el resultado
tampoco el mejor,
mantenlo en el medio. 1.2 es algo
que
lo va a saturar o incluso más como 1.3 creo que es
más que suficiente. La rugosidad aleatoria
también es muy útil. Probablemente no
veremos una gran diferencia. Pero es algo que aleatoriza la forma en que
la iluminación interactúa
con tu cabello Normalmente mantengo este en el gran valor porque creo que
el resultado es más profundo. En ese caso, echa un vistazo a
tu Pingüino. ¿No es lindo? Creo que más que suficiente. Apaguemos la cabeza. Eliminemos esta.
Ya no lo necesitamos. O si quieres jugar, en realidad si te gusta
jugar con los ajustes
de tu sistema de partículas, puedes mantenerlo vigilado ahí y luego aplicarlo
en nuestro Pingüino Pero personalmente
quiero borrarlo. Y si te digo
que no terminamos. Hay algunos
ajustes más que
podemos usar para hacer nuestro Pingüino sea aún
más fresco que como es Nuestro cabello en estos momentos
es bastante grueso. Vamos en nuestra configuración de
sistema de partículas y hay una cosa
como la forma del cabello. Si vas a cambiar
el valor ahora mismo, no
verás la diferencia
porque la diferencia solo se
puede ver
en la parte render. Pero el diámetro de
la raíz, cuanto menos valor tengas, más delgadas van a ser
las raíces de tu cabello. Y cuanto mayor valor,
más grueso va a ser. Lo mismo con la punta, influencia de la
punta sobre el final, sobre el final de tu cabello. En este momento es grueso, podemos hacerlo más delgado. Vamos aquí con 0.2
mientras tanto diámetro va a ser 0.4 Y ahora
vamos al render y
vamos a comprobar lo que tenemos. Genial, déjame mostrarte
la diferencia aquí. Si voy a seguir en uno. Lo siento, te dije que
extrañaba con las palabras. Cuanto más grande vamos
a tener el valor en
la punta, más gruesa
va a ser, Cuanto menos, menor es el valor, más delgado es. Vamos a mantener este en 0.120 Mientras tanto,
el diámetro de la raíz, es como se puede ver que tenemos aquí estas pequeñas espirales
que personalmente me gusta Puedes aumentar, por ejemplo, la cantidad si así te gusta, pero de momento en este
momento, es muy gordito, esponjoso, y realmente muy lindo. Vamos a comprobarlo. Vamos a
aumentar un poco. El mundo de la iluminación, un
poco más así. Aquí está, nuestro Pingüino. Ya está listo
para el render, incluso sin skate,
incluso sin sombrero. De hecho terminamos con
él y espero que estés muy satisfecho con el valor que trato de aportar,
aunque seas principiante. Y probablemente sea demasiado
para ti. ¿Cómo digo antes? Un poco más de tiempo. Café o té y lo conseguirás. Mi amigo recuerda pasarlo bien. Pero nuestro pingüino es
droga es muy superior. Me gusta mucho.
Vamos a comprobarlo. Recuerda como digo en
las primeras lecciones, puede parecer difícil cuando
miras toda la imagen, pero paso a paso, paso a paso, construyes tu personaje. Haces una cosa,
segunda cosa, y luego las multiplicas, compones más correctamente para decir que tienen un resultado muy agradable. Vamos en nuestro siguiente capítulo donde vamos a
traer la textura para nuestro monopatín, para nuestra cabeza, y luego
vamos a renderizar. Y luego te voy
a decir adiós, pero por ahora, hasta pronto.
10. 5.1 Complemento para texturizar: Bienvenidos de nuevo a mis amigos
en el último bloque donde vamos a texturizar
la cabeza y nuestro patín. Para este necesitarás
Blender kit add on, que puedes descargar gratis. Vas a
descargar un archivo zip, entonces tu siguiente paso es
registrar una contraseña de
correo electrónico muy simple. Eso es después de que se descargue su
archivo zip, hecho desempaquetarlo, vaya
en la Blender Editar Preferencias,
dons instala aquí, Sarge, para tu archivo zip
y presiona instalado Entonces vas de nuevo hacia los
complementos de preferencia y busca aquí el kit de licuadora y asegúrate de que tienes
un check in aquí mismo. Después presionas y
para el menú del sitio. Y tu kit de licuadora va
a aparecer ahí mismo. Aquí tendrás inicio de sesión, trae tu contraseña de correo electrónico. Y después de eso
tendrás acceso a muchos materiales como 10,000
modelos y muchos más, que vamos
a usar para crear nuestras próximas texturas. Haz esta, y una
vez que hayas terminado, vamos a nuestra siguiente
lección donde
vamos a crear nuestra patineta.
11. 5.2 Texturizado en monopatín: Empecemos con nuestro monopatín. Texturando aquí,
escondamos nuestro Pingüino. No lo necesitamos en
este momento, ahora mismo. Necesitamos nuestro monopatín. Empecemos con nuestras ruedas. Trae materiales aquí. Busca plástico
y presiona Enter. Ahí está la cosa,
cuál me gusta. Shader plástico, plástico dulce, plástico barato. Éste. Después sólo tienes que pulsar
doble clic. Entonces nos dirigimos hacia Hizo éste. También van los materiales. Juguemos por aquí
con una reflexión. ¿Y si voy a disminuir
este hacia 380? Ahí estaba la cosa como rugosidad supongo,
o desplazamiento El desplazamiento es algo
que podemos mantenerlo en 0.45 para tener más de
los pequeños puntos aquí mismo Se puede ver cuál
es más realista. Lo cual es más realista entonces
nos dirigimos hacia la aspereza. Voy a disminuir
este también hacia 380 para tener más
de la parte brillante. Pienso en el color base, voy a aumentarlo más hacia este
tipo de cereza uno. Entonces nos dirigimos hacia
nuestras huellas aquí. Búsqueda de metal.
Ya lo tengo, pero déjame presionar
contigo una vez más. Comprobemos algo que personalmente
nos gustaría. Quiero algo con
pequeños rasguños demasiado. ¿Qué pasa con este? Vamos a copiar este de aquí mismo, que es metal cero uno en mi caso porque
ya jugaba antes. Es así que voy a
disminuir hacia dos. Déjame revisar aquí mismo, pero aún no estoy seguro
si me gusta el color. Y si lo
vas a eliminar,
que era shift click derecho. Hagamos nuestro color base
más hacia este tipo de gris pero no muy
oscuro como ese. También me gusta aplicar
el bisel en nuestro primero, vamos a aplicar el espejo luego
aplicar el bisel, está bien Eso es para nuestros metales para camiones. Sí, se ve muy bien. Probablemente no realmente,
como en la vida real. Podemos ir hacia la escala
aquí mismo y disminuir
esta hacia 1.21 0.2 y 1.2 En
ese caso estamos, vamos a
escalar nuestra textura Genial. Entonces vayamos hacia nuestro escritorio aquí.
Vamos a dividirlo. Ve al modo de edición siete
para echar un vistazo arriba. Ocultemos nuestra
luz general para que ésta enfatice
ésta de arriba. Genial. Vamos con
un control más. Además, para
enfatizar una capa más. Entonces vamos a,
llamemos a éste,
escritorio bajo línea, por encima de seno. Entonces aquí presionamos control
para revertir. Vamos con plus.
Llamemos a este tinow Tenemos aquí dos materiales. Empecemos por el
primero que está arriba. Vamos a entrar en nuestro render
moot fuera del modo de edición. Vamos a crearlo, antes que nada, hagámoslo negro,
como esa rugosidad, vamos a aumentar hacia 0.6
De aquí vamos con bache,
conectamos normal hacia lo
normal y luego vamos con un color de textura de ruido
hacia la altura Desde aquí presionamos control para tener nuestra coordenada mapica y
textura En caso de que no funcionara, vas hacia los anuncios de preferencia de
edición aquí para Wrangler y tienes
un check in aquí mismo Pero antes apliquemos nuestro espejo un modificador y luego vamos al
control A y apliquemos escala. Genial, ahora es mejor de
lo que era lo que me
gustaría hacer a continuación. En primer lugar escala, voy
a aumentar hacia 35 o incluso probablemente más. Quiero tener pequeños puntos aquí
mismo. Probablemente 55. Vamos, no sé cómo
pronunciar éste. Ve hacia esto y aumenta
hacia 3.5 Distorsión. Vamos a mantenerlo en 0.01 probablemente la
escala una vez más, 85. Aquí en el mapeo.
Aumentemos la escala. O tres. Tres y tres. Ahora tenemos pequeños puntos
alrededor de nuestro escritorio. Si no te gusta esa, puedes ir aquí, puedes jugar. Podemos invertirlo también, pero no hay
necesidad de volver a elegir. Es una ilustración de tres. No vemos todos estos
detalles relacionados con esa parte. A continuación vamos a Word Materials. Nuevamente, licuadora, abierta. Enciendamos nuestra
luz general aquí mismo. Busquemos madera. Elige el segundo material
de nuestra madera. ¿Cuál? Nos gustará volver a aplicar
algo con rasguños. Búscalo. Encontré lo que
personalmente quería. Creo que esta es la
página número ocho o algo así y desafortunadamente
todos tienen los nombres similares. Entonces a este se le llama doble clic de
madera. Aparece aquí mismo, identificable hacia nuestro metálico No creo que deba
mantenerla en esa. Creo que 0.25 va a ser suficiente. Vamos a esconderlo,
vamos hacia nuestra textura. Bien, aumentemos
la fuerza. Déjame probar 0.2
para que este sea más
enfatizado, pero es demasiado. Vamos a mantener este en
uno hambriento 20. Lo que más me gustaría hacer es en la rotación 90
grados en el eje z. Para que
sea así aquí, vamos a presionar
25 sobre el x uno. ¿Y qué hay de la fuerza aquí? ¿Y si solo uno? Voy a presionarlo,
no realmente algo. Voy a guardarlo aquí mismo. Genial, volvamos. Ese es nuestro resultado. Me gusta mucho, y
espero que estés satisfecho. Tu resultado también como podemos ver, no
tomó
demasiado tiempo,
de nuestro tiempo como siempre, encendamos nuestro Pingüino
donde está. Aquí estás. En la siguiente lección, tendremos que
crear la textura para nuestra
cabeza y la terminamos. Pero por ahora, muchas
gracias y voy a verles
en nuestra próxima lección.
12. 5.3 Texturizado del sombrero y la piel: Estamos muy unidos porque una cosa que tenemos que
hacer es nuestra cabeza. Empecemos por aquí. Ocultemos nuestra
patineta Penguin y volteemos la cabeza. Enfatizarlo uno en un M Pt. Vamos al modo render. Déjame uno, bien, los materiales del kit de
licuadora abren aquí, busca tela, luego
vamos hacia nuestra segunda página. Tercero. En realidad,
tenemos aquí la tela. Cero dos, doble
clic. Espera un segundo. Eso es lo que tenemos
en el estado de ánimo shader. Juguemos por
aquí mismo. Entra en el mapeo. Me gustará disminuir
este hacia tres, dos y dos para
hacerlo más enfatizado. O probablemente incluso más. Me gustará uno y uno crear. Entonces podemos tener una rotación
menor en el 1405 o en realidad -45
pies será más correcto Son, en ese
caso, más rectos. Después apliquemos nuestro bisel,
apliquemos y después vayamos con el control y báscula Gretjap Una cosa más que podemos hacer es aplicar nuestra subdivisión
una vez más Presiona el control dos
para hacerlo más suave pero disminuir el nivel de
punto de vista y renderizar viewpoart hacia uno porque realmente no lo
necesitamos tanto Después vamos hacia el desplazamiento
normal del mapa y aumenta uno hacia 1.1 0.5 Eso es lo también
podemos jugar un
poco con la rugosidad. Si vamos a
arrastrar éste hacia abajo, va a ser muy
efectivo. No lo necesitamos. Yo quisiera, personalmente, arrastrar éste
más en esa plaza hacia el borde de
esa plaza entonces. Sobre el color base,
personalmente me gusta el rojo. Pero si no te
gusta, puedes cambiar. Haga clic derecho en Control eliminado, haga clic
derecho en eliminado. Entonces elige donde el color
quieras personalmente,
Rojo, azul, verde, Donde sea? Yo personalmente,
lo voy a mantener con el mismo
color cereza que antes. Para hacerlo aún mejor, podemos crear el
sistema de partículas para nuestra cabeza rápidamente. Vamos nuevo cabello. Disminuyamos este
hacia 350 pelo largo, va a ser 0.0 222. Aumentemos este
a 0.08 o en realidad 0.05 Control
guardar, baje. Vamos hacia Spline. Check in Ver los pasos
cinco e Interpolado. Entonces desde aquí
vamos a presionar 25 y 25. Vayamos de nuevo y disminuyamos
éste hacia 003. Creo que eso es
más que suficiente. Después bajamos grump, va a ser un 0.2
para agruparlos. Y luego ir hacia el uniforme. Y aquí va a ser 0.0 22 para traer una pequeña distorsión. Entonces el punto final
va a ser 0015. Entonces hacia lo aleatorio
va a ser 33, correcto. Entonces, ¿dónde va a ser el
tamaño? 0.95 relacionable hacia el grupo. Me gustaría disminuir
este hacia cero cinco porque no necesito a
los grandes grupos de ellos. Después bajamos hacia la forma del cabello y
vamos a disminuir este hacia cero tres
y cero uno lo hizo. ¿Tienes algo que hacer? Sí,
para crear un material aparte. Aquí. Primero
que nada veamos qué tenemos. Ese es nuestro resultado. Sigo pensando que podemos
disminuirlo disminuir hacia 23. Quiero mantenerlo en 23. Pero son coma, puedo decir que esto es apuesta, pero vamos a hacerlo mejor Vamos hacia la partícula, hacia el material más nuevo. Llamemos a esto subrayado de una
cabeza F. Vamos a cambiar el SDF
principal hacia el cabello principal BSDF
aquí Intentemos ajustarnos. Y encontraste algo
parecido a esta cereza. Uno más brillante así. En mi caso, esta es la X. Si te gusta, copia y luego nos dirigimos hacia
nuestro sistema de partículas. Y aquí en el material, mientras que en el
grifo renderizado, enciende la cabeza, pelaje, ¿debería decir algo
sobre la diferencia? La diferencia es día, noche, luego vamos aquí y
hacia la aspereza. Vamos a mantener este en 0.55
y aquí también va a ser 0.6 van a ser 1.25
y al azar hacia uno Déjame hacer el color un
poco más hacia tlalet's disminuir la
cantidad de pelos a 210 Muy bonito. Y ahora
vamos a dar vuelta a nuestro Pingüino Vamos a darle la vuelta a nuestra patineta. Comprobemos una vez, si quieres una pantalla completa, presionas el espacio de control. Barra espaciadora de control, y
ese es tu resultado. Ése son mis amigos
para nuestra clase. Espero que realmente lo disfrutes. No te preocupes, vamos
a renderizar en la siguiente. Pero lo hemos hecho de
todo, modelar, incluso esculpir, incluso texturizar, incluso
pintar texturas, Realmente espero que te haya resultado
útil y realmente
espero que haya sido capaz de explicar las cosas de
una manera muy sencilla y clara. Si es así, por favor
léeme una reseña. Pero ahora vamos
por nuestra parte menos, donde vamos a renderizarla. Nos vemos ahí.
13. Renderizado y composición: Final, hazle una mirada. Recuerda cómo empezamos
y echa un vistazo ahora mismo. Realmente disfruto tu resultado final y espero que estés disfrutando también el control de la barra espaciadora
para volver el diseño Empecemos con nuestra cámara. En primer lugar, ¿lo tenemos? Sí, lo tenemos. Con el
fin de colocar el ángulo de tu cámara. Para colocar tu cámara
desde donde sea el ángulo que quieras, presionas Control
out y cero en un M ped. Entonces vamos en la
cámara final aquí, que sea roja. Ajustemos este. Quiero tener este
tipo de ángulo desde el sitio como ese
grad. Déjame revisar. Sí, entonces vamos hacia nuestras propiedades aquí mismo y el contraste
medio alto está encendido. Entonces lo que quiero hacer, para tener un render
realmente de calidad, hay
que tener una gran
cantidad de muestras. Pero mi recomendación, así
es como suelo traerla. Vamos a hacer
un render de prueba. Comprobaremos si
todo está en punto, entonces vamos a
aumentarlo para nuestro render final. Comprobemos si
no tenemos nada que
ocultar lo que significa como
por ejemplo nuestra referencia que no
ves en el Viewpoort, pero la cámara está encendida lo
que significa que va a estar en el render apagar Todos están apagados de color gris, luego van hacia nuestro Pingüino en las
propiedades del sistema de partículas aquí Recuerda que te dije que la visualización de la
ventanilla aumentó hacia siete para
que sea el mejor control para
decir una cosa más, me gustaría aumentar
la iluminación de nuestra luz general
hacia 1.4 probablemente Voy a aumentar
con el valor de cinco por cada uno aquí mismo. Cinco aquí mismo,
también cinco grado. Entonces, ¿qué pasa con el color del mundo? En realidad es suficiente. Ocultaremos nuestro mundo, lo que significa que vamos
hacia el render. Bajar.
Probablemente rendimiento. No hay película. Sí, y
aquí, check in. Y lo transparente
en ese caso, vamos a tener un fondo
transparente. ¿Por qué? Porque te
ahorrará tiempo. Va a ser un
render PNG solo de nuestro Pingüino. Y luego en la composición, te
voy a mostrar cómo ajustaremos
fácilmente donde sea color, fondo
negro, fondo blanco,
fondo rojo Nos ahorrará mucho
tiempo en comparación si vamos a renderizar cada vez con diferente color de
nuestro fondo. Espero que tenga sentido. Control S, Hagamos un
render de prueba con tres muestras. Renderizar la imagen espera un segundo. Bien. La calidad es por supuesto terrible pero
ese no fue mi punto. Yo sólo quiero comprobar
si todo está aquí, aquí, no tenemos
nada más. Ciérralo. Entonces nos dirigimos hacia nuestro. Espera un segundo, quiero
asegurarme de que nuestro bien. Es una buena buena No
te preocupes. Déjame ir aquí. Relable a las muestras. Si tu PC es débil o promedio, te
recomendaré tener
algo entre 600800 Pero si se puede, por ejemplo, aumentar
hacia el 2000, 403,000 tomará más tiempo Pero la calidad final valdrá pena personalmente porque
hice algunos renders. Para
prepararme para esta clase, voy a mantener
esta en Seis. Bien, déjame ir con
el control 700 para guardar elige las muestras independencia de lo
fuerte que es tu PC. Luego nos dirigimos hacia el
render y renderizamos la imagen. Veré a mi amigo después de que se vaya a hacer
mi render, mi render está hecho
y cómo se puede ver el resultado podría ser un
poco más mejor, pero 7.700 muestras,
¿qué esperan? En realidad, creo que puedo renderizar con este con
la mejor calidad. Pero de nuevo, no tenía
ya mis renders. No hay necesidad
para mí, pero no para ti. Primero, primero
vamos hacia la imagen, guardamos y elegimos la carpeta. Llamemos a éste
Pingüino Pingüino Hecho. O llamemos a
éste Dope Penguin. Guardar como imagen. Entonces no cierres este.
Vamos en la licuadora. Vamos en la pestaña de composición
y vamos a activar los nodos de uso. Trae este en el lado
desplaza una serie para el espectador, tráela aquí y conecta la
imagen hacia esa imagen. Entonces V si quieres hacerlo más pequeño o Alt V
para hacerlo más grande. Entonces sostenga la tecla Alt y la rueda del ratón para dirigir ésta a alguna parte. Entonces presionamos el turno
A y para alfa, alfa encima y lo traemos aquí. Conecta este con
la imagen de abajo. Así es como puedes establecer
fácilmente donde sea el color del
fondo que desees. Te lo dije muy fácil, hay muchas opciones. Como por ejemplo,
bash es bastante bonito, rosa es bastante bonito Pero voy a mantener este
en el clásico, voy a conseguirlo en algo
así como más hacia el negro. Eso es entonces incluso sin
presionar a nada, solo hay que conectar imagen de esta a
la compositora Vas hacia tu
blender render y tu fondo
ya es aplicable, se aplicó y luego
vas hacia la imagen Guarda Don Penguin con BG negro Vamos por ejemplo y hagamos uno más con fondo blanco. Bueno, Vuelve, imagen, guarda do Pingüino con BG blanco Guardar imagen mis amigos, si quieren escuchar
algunas palabras mías, me gusta felicitarlos, pueden ir hacia
la siguiente lección. Pero si no, es lo que
es. Muchas gracias. Espero que esta
clase te haya resultado muy útil. Espero espero estar deseando ver tus
resultados y tus reseñas. Muchas gracias que
pasaste tu tiempo conmigo.
14. Felicitación: Decir antes. Sólo quiero
decir unas palabras amables por ti. Ante todo, muchas gracias
que tomaste
la decisión de pasar
tu tiempo conmigo. Con esa clase,
realmente espero haber sido capaz de explicar
todo claro y sencillo. Pero recuerden, la
regla de oro es siempre divertirse. No compitas con
alguien ni donde sea. Simplemente disfruta del proceso. Me gustaría pedirte
dos cosas. En primer lugar, si te gusta, tengo otras clases útiles en mi perfil que también pueden
potenciar tus conocimientos, Eso también puede potenciar tus habilidades en tres
D. La segunda, si te gusta, unas buenas palabras como de ti en la reseña
serán muy agradables para mí. O si no te gusta, bien, puedes decir éste también. Estoy abierto a la
crítica constructiva y al descanso. Te deseo lo mejor. No es la última vez
que nos vemos. O al menos espero adiós y echarle un vistazo a este
pingüino. Él es increíble. Me gustan mucho todos
estos pingüinos. Patos, osos, chibi,
gorditos, son muy amables. Espero que disfrutes de verdad
tu resultado final también.