Transcripciones
1. Introducción: Si estás
deseando
pisar este apasionante
mundo de las tres D, pero no sabes por dónde empezar. Bienvenida. Esa clase valiosa está estructurada en tres bloques
esenciales. Modelado, sistema de partículas y
explicación de pintura de texturas. Ahora déjeme compartir vino. Perder el tiempo en esta
clase valdrá la pena. En primer lugar,
vamos a
adentrarnos en el mundo del modelaje con técnicas amigables para
principiantes que transformarán blender default cube en un gato
adorable y divertido En la sección número
dos, elevaremos nuestro modelo tres
creando vida como cuatro. Nos sumergimos en el sistema de
partículas y cubriremos
paso a paso a todo nuestro
gato con pelaje realista, creando un efecto completamente
diferente para nuestro trabajo y haciéndolo
lucir más profesional. Y después de la sección número tres, sentirás que
llegaste a un nuevo nivel. Porque aquí
profundizaremos en la pintura de texturas, si ni siquiera
tocas la sección, dudando todo el rato, no después de esta clase
con ejemplos sencillos, te
explicaré el
proceso de creación de nuestra primera pintura de textura, aplicándola a nuestro modelo Apenas 1 hora después, notarás un impulso
significativo en tus tres habilidades D y te sentirás mucho más seguro
en tus habilidades. Pero, ¿y si no
tienes ninguna experiencia? No te preocupes si estas
clases son amigables para principiantes y adecuadas para cualquier persona interesada en las tres imación,
ilustración o diseño No se requiere conocimiento previo de licuadora o modelado de tres D. Para comenzar, necesitarás
una computadora con Blender 4.0 que puedas instalar
gratis desde blender, o ese es el tipo de resultado que puedes
esperar tener al final. En conclusión, vamos
a divertirnos aprendiendo y
mejorando nuestra habilidad. Obtenga su calificación, estado de ánimo, cofer, té y comencemos
2. 1.1 Cuerpo, orejas y cola del modelo: Hola a todos y
bienvenidos a esta clase. Primero, estable, va a
ser corto pero muy útil. Y segundo, nos
divertiremos como siempre. Bajo esta lección se puede encontrar un archivo zip con referencias.
Por favor, descárgalo. Y luego empecemos A para
elegir todo y borramos. Después vamos uno en Ped para
la vista frontal, turno A, donde está la referencia de imagen, y buscamos la carpeta
donde descargas el archivo Z desde aquí,
elige referencia, Pokemon. Genial. Vamos a escalar con, luego vamos a las propiedades de la
imagen aquí. Voy a comprobar
la opacidad. Voy a traer este en 0.3 entonces voy a
traer el único xs. ¿Qué significa si
voy a tener un check off? Cuando me muevo, veo mi imagen. Si voy a tener sólo Xs, voy a ver sólo cuando esté
en la vista frontal. Y luego trae este
al frente y al frente, genial. Entonces vamos a guardar nuestro archivo
desde el inicio Control. Elige una carpeta, pinta, archivo
Pokemon Safe Blender. Genial. Lo haremos desde la derecha.
Empecemos con él. En esa primera lección,
vamos a crear cuerpo, orejas y cola en algún lugar de aquí. Muévelo un poco por
encima de preocupar a esta chica. Genial. Después vamos
con el turno, una malla y cubo redondo. Harás lo mismo
y encontrarás que no
tienes el
cubo redondo. No te preocupes. Ve a las preferencias de edición
aquí para obtener objetos
extra, extra, trae el check in y tendrás
lo mismo. Ahora vamos de nuevo, cambia
un cubo redondo de preocupación de malla. Ve a las propiedades y
lleva éste hacia uno. Entonces hagámoslo un
poco más pequeño. Pasemos al modo de edición. Elige todo
con un derecho aquí. Volver al control de modo objeto
a para la subdivisión. Después de vuelta al modo de edición. Activar la edición
proporcional. Vamos uno por los vértices y le encajaremos
bajo esta frontera Esto es algo, llamémosle a éste Obra astdiosa éste Obra astdiosa
donde no hace falta
repetir todo, solo moverlas así. Si ves ahora mismo
todos estos bordes, todas estas esquinas son afiladas. Pero cuando vuelvo al
modo objeto , todo está alrededor. Para ver cómo funciona también
el modificador de
superficie de subdivisión en el modo de edición, trae aquí y activa esta
función Vuelve y ahora puedes
ver que guarda la misma forma, será más fácil nos
será más fácil
llegar a ahorrar
un poco de tiempo. Vamos otra vez,
tráelos aquí, aquí. Que sea más grande así. Más pequeños así aquí. Eso lo podemos ver. Solo mueve este un
poquito a la izquierda. Este de arriba, este
de aquí. Un poco más. Bien,
tres para la vista lateral. A mí me gusta este. Vamos a darle la vuelta al, éste. Vamos a traerlo un poco
más al frente que entonces. Éste Un poquito. Este un poquito. Éste. Este 11, vuelve el control. No me gusta esa parte.
Al menos no me gusta. Probablemente lo consiga mejor ahora. Estoy bien fuera, déjame esconderme. Bien, me gustaría
hacer este un
poco más bajo. Voy a volver y voy a
traerlo así. Voy a moverme
arriba, éste arriba. Ahora, creo que es mejor, ¿
verdad? Sombra rápida, suave. Regresa. Llamémosle a éste. Puedes cambiar el nombre de algo a través del doble clic o
puedes presionar dos. Llamemos a este cuerpo de un punto. Bueno. Adelante,
hacia nuestros oídos. Cambia un cubo de malla, pasa al modo solar
y luego tres de la vista lateral lo hacen
más delgado así. Uno, controla dos para
la subdivisión, modificador de
superficie y trae este aquí mismo, modo Editar Y luego vamos control a un corte, click
izquierdo y
click izquierdo luego sin
elegir todo lo demás. Desactivar la edición proporcional. Ge ir detrás de
ese estado de ánimo transparente lo que significa que este
tiene que ser azul. Elige los vértices de arriba y
hazlos delgados así. Vuelve del
modo solo vía slash y empt haz este más pequeño Ahora intentemos encajarlo
bajo la referencia. Vamos en el modo agregado. Elija el, elija
los vértices a continuación. Asegúrate de estar en un modo
transparente igual de bueno. Elige solo esta. Muévalos a un lado. Este un
poco a la derecha. Esta así, todas
ellas como más delgadas. Este de aquí, tres grado
Mhat, GE. Mueva este aquí, haga clic derecho, Establecer origen, origen a geometría. Y asegúrate de que aquí tienes orígenes
individuales como ese, fuera del ánimo transparente. Haga clic derecho, sombree
suavemente, luego regrese. Bueno, y un poco más ancho. Ahora, oculta la referencia. No te preocupes. En este momento
es muy filoso. Pero un poco más tarde
vamos a hacerla aguda. ¿Qué está pasando aquí? Cómo podemos ver en este momento. Ahora mismo tenemos
aquí algún artefacto. Tenemos dos opciones. Podemos aplicar modificador de
superficie de subdivisión, pero no lo quiero, al menos
no lo quiero ahora mismo Ve al control del modo de edición y trae el loop
aquí en esa línea. Elija, haga clic, vuelva y
luego encienda la referencia. Hagamos que sea un poco lo
que se escondió, recordemos esto. 12.2 debajo de la línea, grado derecho
Afeitado D x a la derecha aquí. Juguemos ahora mismo, humor
transparente. Elige esta,
tráelas aquí. Este se mueve un
poco más abajo. Este un poco
más en el centro, justo ahí, justo aquí. Todos ellos. Voy
a moverme un poquito para la escala de arriba, así fuera. Esta parte, no me gusta tiene
que ser baja, tendría
que ser más baja. En cuanto a la escala, esta
, esta, genial. Fuera, echa un buen vistazo. Recordemos esta oreja izquierda. Lo que me gustaría hacer
ahora mismo porque no
me gusta esa forma. Sólo tienes que elegir tus oídos. Tres GE y muévelos
atrás así. Ahora podemos ver la
forma de nuestro cuerpo. Entonces vamos con nuestra cola. Vamos a traerles tres para
la vista lateral aquí mismo. Bien, tenemos que mover este
un poco más alto ahí. Control de malla y cubo para
hacerlo más pequeño así, Crear. Después vamos al modo de edición. Elija esta cara extruir,
muévala hacia abajo. Rotar
un poco. Muévelo hacia arriba, extruya aquí mismo. Girar extruir, Crear. En cuanto
a la escala uno aquí tenemos que jugar alrededor de vértices, transparentar el estado de ánimo
y elegir bien, así, x cero para
hacerlo recto para una escala Lo mismo aquí mismo, x cero o sí. Hacerlo más bajo. Bien, ahí mismo. Girado un poco. Genial. Lo mismo aquí. Hágalo más pequeño, más alto. Vamos con éste. En cuanto a la escala. En cuanto a la escala, esta gira de nuevo. Vuelve, haz clic derecho. Ella suaviza el control. Nosotros tendremos el control. Tenemos que hacer este
un poco grande. Tenemos, podemos aumentar el nivel del
visor hacia los tres Ahora vamos a ocultar la referencia. Bien, pero me gustaría
elegir esta cara extruir una vez y mover este
un poco así En cuanto a una escala, elige el bucle mediante la
celebración del clic izquierdo. Que sea más pequeño así. Vamos a seguir adelante
o es demasiado grande. Elige todos estos vértices
y hazlos más pequeños. Vamos a encajarlo bajo
nuestra referencia. Crea, aunque no sea
perfecto como en la referencia. No te preocupes, no tenemos que
molestarnos con eso. Me gustaría hacer este
un poco más delgado. Este un
poco más grueso. Este un
poco más delgado. Este uno más delgado dos
y moverlo dentro. Dos grandes. Llama a esto 13 cola. Eso es lo que tenemos en
este momento en estos momentos. Como siempre, al principio se ve muy sencillo,
pero no te preocupes. Entonces obtendremos un
gran resultado final. Muchas gracias. Te voy a ver en nuestra siguiente lección.
3. 1.2 Mounth, ojos y mejillas: Número de lección a. Vamos a crear la boca y las mejillas heladas. Empecemos con su turno de hielo. Haga clic derecho y desplace una
malla y una esfera de movimiento. Después vamos a primera escala. Vamos así. X
un poco más grande, clic
derecho, sombra, suave
siete para echar un vistazo arriba. Trae este un poco
más al frente porque no te
olvides de nuestro gato o donde quiera
que vaya a tener pelaje. Por eso
moverlos un poco más adelante de lo que quieras. Entonces tres para la
rotación así. Llamemos a éste entonces cuatro. Subrayo, ¿verdad? Genial. Adivina qué barco
Y trae este aquí. Hazlo más pequeño, hazlo más alto. X7p, GE. Mueve este no completamente dentro pero
mantenlo cerca del control. Tres para el segundo lado
de ti desde la izquierda. Una X o probablemente, ¿
sabes qué
? No quiero
mantenerlo recto como en la referencia. Voy a mantener
este así y doble clic, altura izquierda. Bien. Entonces controla tres. Voy a mover este
como éste, Pat. Genial. Vamos con nuestras chicas. Desplazar clic derecho, desplazar una
malla y esta vez cubo redondo. Mantén este uno a uno. Bueno. Vamos en el modo solo. Control suave de sombra dos, vaya al modo de edición, tres para el modo transparente de
vista lateral, y elija estos
vértices X eliminados Después salimos del modo
transparente, elegimos los bordes, este bucle H
vía la celebración del click izquierdo. Entonces vamos a cero, ahora es plano, luego vamos con la
S S en el centro. Ahora tenemos topología limpia y de
grado tres, caja del modo de edición fuera
del modo solo, hacerla más pequeña G grado tres para la rotación de vista
lateral. Mueve este un
poco más
al frente aunque
haya un espacio pequeño. Nuevamente nuestra va a tener menos. Entonces llamemos a este pollito de 15, a la derecha Entonces copia X. Mueve este más alto. Mueve este aquí. Control tres, en realidad siete. Mueve este al frente girado. Comprobemos X X. Tráelo aquí mismo ya que tiene
un poco aquí. Control tres. Mueve este en, Crear. Recordemos que esta chica se fue. El último es nuestra boca. Hay diferentes
opciones de cómo podemos hacer esto de la misma manera, cómo vamos a crear
cómo creamos la cola. Vamos a crear el turno de
boca un cubo de malla. En cuanto a un control de escala
dos como para una báscula, entonces GE mueve esta al frente. Tres agregaron el modo tres,
elige esta fase. Extruye uno aquí, uno aquí en un
bucle adicional aquí mismo Y mueve éste más cerca del final, transparentes vértices
burlones Y haz que este sea más pequeño. Mueve este más alto, elige éste, muévalos
más abajo, éste gira. Lo que vamos a hacer es
controlar el aire en un corte aquí mismo, haga clic en clic izquierdo,
transparente burla. Elige estos vértices X, elimínalos fuera de
la burla transparente Vayamos al Solomode, déjelo más
claro. Después vamos al Modificador
Ed
buscar un espejo. Y
eso es lo que tenemos. Trae el recorte
y muévalo por encima de nuestra subdivisión.
Vamos aquí mismo. No necesitamos la referencia. Trae el modo transparente, éste hace un
poco más pequeño, este un poco más pequeño. Este probablemente un
poco más ancho. Y tráelo
así aquí mismo. ¿Y si lo voy a rotar y más hacia
el centro así? Un poco más bajo.
Buena salida, clic derecho. Sombra suave fuera
del modo solar. Bien. Ahora siete, mascota Erik, Erik Mueva éste cerca de nuestro cuerpo. Después giró ahí mismo. Nuevamente, no es perfectamente como
en la referencia, quiero decir, el posicionamiento pero
¿qué debemos tener? Se ve bien afuera. Problema. Voy a rotar
un poco más así. Voy a elegir este fo
y un poquito más pequeño, éste sin
un poquito así que me gusta
eso lo que tenemos. Pero probablemente, voy a mover
este un poco aquí. Déjame revisar. Déjame revisar. Todo está bien, excepto que
esta cosa es demasiado amplia. No es demasiado ancho. Bien.
Pero hagamos este E. Ahora se ven geniales. Recordemos este mes de uno a seis
puntos en este momento. Ahora mismo, probablemente un
poco raro cuando lo hice
por primera vez. No me quedé con el mismo tamaño. Quiero decir, los hago un
poco más por mi cuenta, pero aún así se ve bien probablemente. Me gustaría mantener este
un poco más alto. Este lo hago solo
para mí. Bien. Bien, bien. Ahora me gusta. Genial. Mis amigos estamos haciendo con el modelaje. En la siguiente parte, vamos
a establecer la iluminación que elevará la
calidad de nuestro trabajo. Nos vemos en nuestra siguiente lección.
4. 1.3 Establece el rayo: Bienvenidos de nuevo mis amigos
Donde vamos a crear en esa
lección, la iluminación. En primer lugar,
recordemos esta colección. Doble clic, un
clic derecho, Nueva Colección. Llamemos a esto 12 Studio. Gran desplazamiento, cursor
a Origen Mundial. Empecemos con el primer turno de
iluminación A. Ve hacia la luz
y elige el área. Ahora tenemos que ver
qué hemos hecho. Vamos en el estado de ánimo render. A partir de aquí, ve a ese ícono, lo que significa que el mundo se enderece, disminuye este hacia 01 El color aquí, un
poco más oscuro. Entonces abramos aquí la
segunda ventana. Desactiva la parte de superposición. Vamos a la iluminación. Mover este atrás
es esa zona? Sí, mueve este
hacia nuestro gato, pero en la diagonal pequeña
un poco más arriba aquí. Vayamos hacia nuestra configuración. En primer lugar,
cambiemos la forma
hacia el rectángulo. Después vamos hacia el
color aquí en el hex. Trae 980 grado, entonces la
potencia va a ser 290. Ahora podemos ver algo. Después vamos a la talla X. Va a ser
talla 4.8, grado 5.5. Entonces vayamos hacia el
motor de renderizado y escojamos ciclos. Ahora la calidad es mejor, pero está demasiado cerca. Mueve este un
poco atrás, así. Avanza hacia el comercio. El propósito de la luz
detrás es solo enfatizar, crear el contorno
de la iluminación. Lo que significa que cuando
vas a crear los cuatro, va a quedar muy bien. Por eso tenemos. Entonces probablemente voy a mover este un
poco más arriba. Quiero la luz también aquí. No, no, no, no, no. Déjame revisar uno. Déjame mover este un
poco a la derecha, genial. Ahora me gusta todo. Después vamos siete
pt para mirar arriba. Entonces aquí el punto de pivote, vamos a traer
los tres Dcursor Elige nuestro cambio de luz D, set de
aire, y mueve este
de la derecha, así. Genial. Vamos a las
propiedades aquí en el color. Vamos a elegir 51. Bueno. El poder va a ser 350. Entonces hacia el tamaño x, vamos a tener cinco talla, vamos a tener siete. ¿Y si me voy a
mover esta vez x x n? Sí, un poco más
lejos de nuestra t. Entonces turno. Mueve este de la
derecha así. Vamos hacia las
propiedades aquí. Trae lo bueno, la potencia
disminuye hacia 300 y luego tamaño x 3.67 Luego mover este es
un poco más probablemente, lo
siento, pero vamos a acercar este
también así Eso es lo que tenemos
en estos momentos. ¿Fue duro? No. ¿Es fácil? Sí. Entonces vamos aquí, bajamos hacia
la gestión del color aquí. Vamos hacia
el alto contraste. ¿Qué pasa con muy alto? Alto contraste es suficiente. Llamemos a esta una zona
detrás de esta, izquierda. Esta, ¿verdad? Control. Salva a mis amigos. Hemos terminado con una lección número tres. Eso es lo que tenemos. Genial,
te voy a ver en la siguiente. Voy a pensar, o
vamos a crear el primero, o probablemente vamos a crear el primero. Nos vemos ahí.
5. 2.1 Crea un sistema de piel para el cuerpo: Hola amigos míos.
Lección número cuatro. Espero que todo se mueva bien y vamos a crear
los cuatro para nuestro gato. Pequeña cosa decir que
tengo una clase aparte donde en detalle explico el sistema de
partículas para principiantes. Por eso no
quiero detenerme en todos
los ajustes que hoy
vamos a aplicar. Si quieres subir de nivel
de verdad tus conocimientos, puedes verificar esa clase. Pero aquí mismo sólo
vamos a cumplir los ajustes
con algunos números, con algún valor que
preparé desde el principio. Vamos así. Pasemos al modo sólido, pongamos el overlay,
sigamos con nuestro
cuerpo de gato y comencemos. Lo primero que tenemos que
hacer es crear el sistema de
partículas. Esto no es como, bien, no
es un error,
sino la regla de oro, y se puede encontrar en esa clase sobre el sistema de partículas, tenemos que traer
el material encendido. En primer lugar,
vamos a crear el material para nuestro gato. Llamemos a este cuerpo 11. Bien, entonces tenemos que sumar el segundo uno más dos
cuerpo debajo de la línea cuatro. Aquí tenemos que cambiar el principio de
superficie, DF. Un principio cabello DF. Estaba creando
para algún propósito. Ese propósito es el sistema de partículas
capilares. Genial, escondamos así esta
ventana. Trae plus llamemos a este 11 cuerpo subrayado
para roca, este de arriba Empecemos el número va
a ser 5,000 la longitud del cabello va a ser 0.17 Vamos a ir
más abajo hacia el render Y aquí material
elegir cuerpo F. Luego vamos a la spline y
registramos Visualización de punto de vista Aumentemos los
pasos hacia los niños. Vamos a elegir
interpolado y
vamos a traer olla Hay algo importante que decir, claro que nuestros resultados pueden ser
diferentes porque
escalamos, giramos y todas
esas cosas. Vamos a, ya puedes ver
si vas
a traer el elemento del menú lateral ph. No jugamos
con la rotación, sino que jugamos con la
ubicación y la escala. Vamos con la báscula de control. Vamos con el control. Una ubicación, cómo puedes ver
nuestros ojos, Nosotros los podemos ver. Vamos hacia la longitud del cabello. Vamos a disminuir hacia 12. Genial. No te preocupes por
este momento. Sigamos adelante
con nuestra configuración. Entonces nos vamos a llevar
hacia la aglomeración. Vamos
a acercarnos más para ver cómo
se va a cambiar nuestro resultado. Agrupamiento va a
aumentar hacia el punto. Entonces nos dirigimos hacia la
rugosidad donde la mayor principal va a ser uniforme,
va a ser 02 Déjame resumir, en caso de que si de nuevo no
revisaste la clase anterior, la respuesta uniforme para la distorsión general
de nuestro cabello. Después vamos al punto final, que muestran la dirección
del extremo de cada pelo. En particular,
va a ser el 02. Entonces vamos hacia el
aleatorio 0.07 Vamos, odio esta palabra para
mi pronunciación Tres sal, no
conozco esa parte. Vamos al punto a
crear control para guardar. Hay una cosa importante
que tenemos que cambiar. No veremos en el modo sólido porque los
ajustes de la forma del cabello, solo
podemos ver en
el modo render. Pero sin embargo, vamos a
llevarles una larga historia corta. Nuevamente, para principiantes
diámetro raíz, mostrar el grosor
de la raíz de cada pelo en la punta particular. Responde por lo grueso que es
el final de cada cabello? Vamos a mantener la raíz de
diámetro en 0.8, tip on 0.3 Ahora vayamos hacia nuestro render
para ver qué tenemos. Cerrar el general, el
color es el color por defecto. No te preocupes por
este momento. Cómo podemos ver incluso los
ajustes aquí son mucho más que si tenemos el principio
clásico, SDF Déjame mostrarte, no
copies, solo echa un vistazo. Vamos, por ejemplo,
color hacia alguna copia roja. Vamos al
material sencillo y traerlo aquí. Ahora vamos al Cuerpo
F. Cambiemos del principio Cabello BSDF
hacia Principio Simple SDF Espero que veas la diferencia. El color no refleja. Cuando tenemos Principio él BDF, el material es interactuar más
profundo con la iluminación Refleja la iluminación. Tienes muchas más opciones. En tanto, cuando tenemos el principio
clásico BSDF, el color es plano Sí, el resultado puede ser decente, pero estamos deseando solo
resultados decentes. Estamos a la
espera del mejor resultado. Ahora echa un vistazo, si
voy a volver a cambiar al heredero principalSDF
trae
el Puedes ver el
esquema aquí mismo. El esquema aquí mismo. La profundidad de color es un
poco mejor que entonces. Espero que ese momento haya sido claro. Vamos a llevar la
aspereza hacia cuatro, va a ser 012 Entonces vamos a la
rugosidad aleatoria y voy a llevar este hacia 0.7 IO, vamos a disminuir
hacia 1.3 Bueno Creo que incluso ahora mismo se puede ver claramente
la diferencia entre eso. Establezcamos el
color correcto desde el inicio. Tráete en el Google
o donde quieras. Trae el
seleccionador de color en línea aquí mismo. Entonces usamos su
navegador de imágenes soltar la búsqueda de imágenes para nuestra referencia
con nuestro Pokemon Go. Entonces tráete aquí
y copia ese color hexadecimal. Vuelve a la licuadora. Vayamos hacia el
control de color aquí mismo. Vamos a controlar aquí mismo. Eso es lo que tenemos en
este momento en estos momentos. Y si voy a
disminuir el OR hacia, nuevo, para hacerte creer que sé de qué hablar. Déjame volver a
mostrarte la diferencia. Si voy a volver
al SDF principal, déjame traer el color aburrido,
plano y aburrido ,
vuelve diferente vibra entonces ¿Y si voy a
aumentar este a 08? En ese caso, el cabello va
a ser menos reflexivo, pero no estoy seguro si
realmente estoy deseando eso ahora. ¿Sabes qué? Voy a mantener este en medio dorado. Voy a mantener este en 0.60 51.65 Voy a disminuir este hacia 0.08 Genial. Espero que ya hayas encontrado algo
nuevo para ti. Vamos hacia el modo sólido. Vamos a poner la superposición. Vayamos hacia nuestra T. No sé por qué
está todo abierto. Espera, dame un segundo. Segundo. Bien, luego
vamos a Elegir Mayús, clic
izquierdo,
clic izquierdo, clic izquierdo. Vamos siete Pt. Y trae G. No, solo trae G, E y
muévalos al frente. Déjame revisar. Gran
control, ahorra. Vamos desde el
inicio. Vamos a traer el color para nuestro hielo, y terminaremos con
eso, nuestra lección. Vuelve tú mismo aquí. Bien, ve a los
materiales, trae nuevos, llamemos a esto mes de un punto. Vamos a elegir el color
base, negro. Vamos a la rugosidad 0.33 Luego elige este turno click
izquierdo, shift left click Este tiene que tener
un borde dorado. Este uno más anaranjado. Y presionas control
L, enlaza materiales. Vuelve y disfruta de tu resultado. Ahora empezamos a tener algo
diferente a lo que
obtuvimos de la lección número
uno y solo lecciones. Para hacerlo más fácil, vamos a crear
las cuatro de orejas, cola y mejillas en
nuestra próxima lección. Pero por ahora, muchas
gracias por su atención. Y no, vayamos hacia el 25. Bueno. A mí me gustaría
traerlos un poquito, el hielo dentro
así más. Éste. Déjame revisar. profundicen un
poco en el cabello, no
veo este como
un problema Genial, muchas
gracias, amigos míos, y los voy a
ver en nuestra siguiente lección.
6. 2.2 Piel para las orejas y la cola: Bienvenidos de nuevo mis amigos lección, supongo número cinco, nuestro chico se ve genial. Te lo prometo, solo en unas
pocas lecciones vamos a hacer algunos
cambios drásticos en esa, vamos a crear los
cuatro para nuestra cola y orejas, y luego vamos a crear
los cuatro para nuestras mejillas En la siguiente
vamos a mantenerlo corto. Y vamos a mantenerlo sencillo y nos
vamos a divertir. Empecemos con nuestra
cola. Abrir a un lado. Menú eligió cómo podemos ver. Tenemos que aplicar
escala y ubicaciones. Vamos con el control, un control de
ubicación, una báscula. Ahora el valor es genial por si preguntas por qué
tienes que hacer este. Bueno, déjame mostrarte. No
repitas, aplicas la escala, tation grade control Z.
voy a mantener en la configuración
estándar y vas a
ver a lo que me refiero Vamos a, tenemos que
crear materiales, pero déjame mostrarte rápidamente. Vayamos hacia el sistema de
partículas plus y elegimos el cuerpo cuatro. Déjame mostrarte Controlar una
ubicación, controlar una báscula. Ahora debería decir algo, ¿debo comentar algo? La calidad se puede
ver claramente que es diferente. Tenemos algunos artefactos, pero al aplicar la escala, ahora todo está a punto. Duplicemos nuestro cuerpo cuatro. Recordemos este 12 pálido
subrayado cuatro, crear. Entonces vayamos hacia
los materiales y escojamos duplicar cuerpo. Llamemos a esto 12.4
entonces vamos hacia más elegir cuerpo cuatro duplicado Llamemos a esto 12.24 Cola. Vayamos hacia
nuestra configuración aquí. En primer lugar, vamos
a disminuir hacia el 06. Entonces vamos al azar, realidad
voy a disminuir
hacia cinco uniformes. Vamos a mantenerlo
en 12 en vez de dos. Después vamos hacia el final, 0.15 en vez de dos. Entonces vamos hacia el grupo y vamos a mantenerlo en 12 Y si no, y si, Pero vamos a ir a la
raíz de diámetro y vamos a mantener este 15 en profundidad. No vemos ningún cambio porque los cambios de la forma del cabello. Recuerda que te dije que solo podemos
ver en el render moot. Entonces vamos hacia lo que
pienso la longitud, me gustará disminuir hacia el número
5.2 voy a
disminuir hacia 3,000 Genial. Vayamos hacia nuestros oídos aquí. Verás lo mismo. Déjame mostrarte más sistema
de partículas. Vamos, por ejemplo,
con el pelaje de cola desordenado. Pero vamos con
la báscula de control. Es mejor ubicación. No, no lo es. Tenemos
algunos artefactos aquí. Creo que tenemos que aplicar. Déjame esconderme.
Vayamos aquí mismo. Apliquemos nuestra subdivisión. Esta es nuestra topología ahora mismo, abramos el sistema de partículas Ahora, todo está bien. Ahora, todo está bien. Vamos a revisar el artículo. La escala está en el punto, pero tenemos que
traer la rotación. También controla una rotación.
¿Qué pasa con la longitud? La longitud está bien. En realidad, todo
está completamente bien. Una cosa, vayamos
hacia nuestra cola. Asegúrese de que el material
sea para la cola. Después de vuelta a las orejas. Vamos a los materiales. Trae nuevos, en realidad no nuevos, pero vayamos hacia
el Duplicado. Llamemos a esto 13 puntos. Entonces uno más, elige el cuerpo para,
por ejemplo, duplicar. Llamemos a esto 13.1
oídos bajo línea, entonces vamos aquí mismo Esa oreja, lo mismo. Aplica el modificador de
superficie de subdivisión, desplaza a la izquierda, haz clic en ese Controle los materiales de enlace L y
luego controle los modificadores de copia. También aplique la báscula. Aplicar la rotación. Genial, vamos a ver.
¿Qué es esto? Explique por favor. ¿Qué es esto? Vamos hacia el sistema
de partículas. Nos gustará
duplicar tres puntos, vamos a incrementar éste hacia 3,500 y la longitud
hacia siete Sólo un poquito,
lo mismo aquí mismo.
Elige las orejas. Gran tienda, luego vuelve. Veamos qué tenemos
en este momento en estos momentos. Bien, es muy amable. Ya es simpático y
ya es genial para el render. Pero lo haremos
aún más mejor. Vuelve, vamos a revisar. A mí me gusta honestamente, para que
nuestro
sistema de partículas de oídos cambie aquí, dos pequeñas cosas por ejemplo
aquí en vez de dos, vamos a mantenerlo en cinco. Entonces el uniforme, vamos
a mantener este uno en dos, volver al azar hacia
el ocho, no realmente. Hacia 65, ruta de buen diámetro. Vamos hacia seis, punta a cinco, justo aquí núcleo. Eso es mis amigos
para otra lección que creamos para todo control
guardar, no te olvides siempre. Te voy a ver
en la siguiente lección donde vamos a terminar el bloque F con nuestras
chicas. Nos vemos ahí.
7. 2.3 Piel para las mejillas: Hola mis amigos y bienvenidos. En la lección corta,
vamos a crear la F para nuestros polluelos. Pasemos al modo sólido, giremos el overlay,
enfatizémoslo, vayamos hacia
el tap de material. Pero antes tenemos que
elegir nuestro color, así que vayamos hacia
el seleccionador de color, escojamos los polluelos, copiemos de
nuevo al blanter,
creemos nuevos, llamemos a
esto polluelos de 14 puntos, luego control de color base, creamos el segundo Elige por ejemplo,
por duplicado de pelaje, llamemos a esto 14 punto. Los polluelos subrayan el
control del color del pelaje V. Vamos hacia
el sistema de partículas Vamos a crear el nuevo. Llamemos a esto pollitos de 14 puntos
en lugar de emeor elegir, comencemos el número va
a ser 2000 pelo largo, va a ser 0.06 puerta Entonces no olvides
aplicar una báscula. En nuestro caso tengo que
decir algo honestamente. Ya apliqué en éste. Pero si vas
a verificar esa N puedes ver que tenemos
diferente ubicación, tenemos diferente rotación
y diferente escala. Aquí mismo, el control A Al
se transforma aquí mismo. También controla A Al transforma nuevo a nuestra configuración en
el material de toque de renderizado. Elige pollitos, f, son
pollitos para el número uno. Bien, Entonces vamos a
la spline Check in Viewport pasos cuatro y
elegimos interpolado Vamos a tener 30.30
Bueno. Vamos hacia adelante. Vamos a agregar
este al final, el uniforme va a ser 0.01
Entonces
el punto final va a
ser 0.007 y el aleatorio va a ser 0.04
Luego vamos hacia el grupo 0.1 control para
guardar diámetro raíz va a ser
0.3 diámetro punta va
a ser 0.3 diámetro punta va
a ser Después nos dirigimos hacia ese
cambio de pollito control de clic izquierdo, control materiales de enlace
L, modificadores de
copia grad Esto es lo que
tenemos en este momento. Ahora mismo, no estoy seguro si estoy
satisfecho con la longitud. Déjame disminuir hacia cuatro. Bien. Ahora vamos a comprobar. Bien, se ve bastante bien, pero lo que me gustaría
hacer es aumentar la rugosidad hacia 75,
75 aquí, una disminución hacia las 00 Yo me voy a quedar igual. Y la rugosidad al azar, voy a seguir en 0.75 Bueno También quiero traer
ese color un poco más bajo aunque esto no sea recto como en la
referencia lo quiero. Entonces vamos a comprobar que se ve bien. Pero personalmente me gustaría
hacerlo un poco más aleatorio de vuelta
al modo sólido Se puede ver la diferencia
entre aquí y aquí. Vayamos rápido hacia las
propiedades. Rápido. Vamos a incrementar
el aleatorio hacia 65, vamos a disminuir
el número hacia 17,000 Aumentamos el uniforme hacia
12 y el grupo a 13 Bueno al azar, palabra de
55 puntos para arriba atrás que lo que tenemos. No estoy segura. Voy a sacar este un poco más adelante en el
mes. Un poquito. Uy. ¿Por qué volver aquí? Regiones individuales entonces K, muévanse este un poco
adentro, así de vuelta. Veamos qué tenemos. Nuestro cuerpo ya es muy bonito. Nuestro cuerpo ya es muy lindo. En la siguiente lección,
lección, en la siguiente, el tercer bloque te
voy a mostrar, te voy a explicar la pintura de
textura que es, créeme, muy fácil. Y
te voy a mostrar cómo podemos convertir este en
muchos gatos así. Es un proceso en el que
vas a divertirte y es un
proceso muy útil porque
va a subir de nivel
tus conocimientos. Pero en este
momento, muchas gracias, y voy a verles en nuestro tercer bloque
y el final.
8. 3.1 Introducción a la pintura de texturas: Escucha el número uno
del bloque número tres donde
voy a explicar
la forma de pintar. Pasemos al modo sólido. Vayamos aquí, y
ocultemos nuestro sistema de partículas aquí
mismo,
en todas partes, en realidad. Bien. Bien. Bien, bien. Detener. Regresa. Están lejos, pero
es lo que es. Bien, abre la segunda
ventana, ve aquí mismo. Después nos dirigimos hacia
el editor de shader. Y aquí, cambia
hacia la tercera pestaña. ¿Dónde está la
vista previa del material? Vamos aquí mismo. Escojamos el cuerpo
de nuestro gato antes de copiar ese color y cambiar una
textura de imagen, ve aquí mismo. Entonces vamos con, llamemos a esto un punto cuerpo
subrayado pintura Tráete aquí. Y simplemente haz clic y
arrastra el botón izquierdo del mouse
para enfatizar ambos. Multiplicar en fo en el control de color V
para nuestro color amarillo. Luego conecta el color
hacia el color. Gran control S para ahorrar. Siguiente punto tenemos que ir a la textura pintar
una en una trayectoria M. Ocultemos la colección de nuestro estudio porque
no los necesitamos en estos momentos. Vamos en la vista previa del
material. Para poder pintar, tenemos que hacer desenvoltorio UV Yo hice este para el propósito, tenemos que ver esa
disculpa aquí mismo, pero no vemos por qué
porque no hicimos el envoltorio UV de
nuevo al layout, ir hacia el modo de edición tres, vamos al
modo solo y elegimos el bucle en el medio
sin out click izquierdo Elige todo el bucle, marca de clic
derecho, ahora es rojo. Ahora elige todo lo que te levantas. De vuelta a la pintura de textura, ahora podemos ver claramente
nuestra topología. Genial. Lo siguiente que
es muy importante, tenemos que guardar nuestra textura. Vamos hacia la imagen salva. Se puede crear una carpeta. Llamemos a esto texto de un solo
texto por solo guardar imagen. Genial. Ahora podemos
dibujar, ir más abajo. Y aquí en el primero los
vamos a cambiar. ¿Dónde está el blanco? Vamos a traer
nuestro color amarillo. Lo que tenemos que hacer a continuación, dónde nuestra referencia, lo
que tenemos que hacer a continuación es colorear. Si quieres hacer
pincel más grande o más pequeño presiona y simplemente arrastra los machos a la
derecha o a la izquierda. Se quiere hacer más énfasis en el
color, que es la fuerza
del color. Puedes arrastrar aquí o
puedes presionar shift. Así es como puedes
hacerlo más bajo o más fuerte. Voy a mantener
éste en uno, luego traer el vacío, o en otras palabras,
nuestra referencia. Empecemos a dibujar
sobre nuestro Pokémon. Ahora, cuando intentamos dibujar, por algunas razones, en mi caso, probablemente no
tengas lo mismo. No puedo decir nada. ¿Por qué?
Porque cometo un error. Quiero ser sincero al respecto, y quiero mostrarles cómo
podemos resolverlo. ¿Cuál
es el error? El error de que
estamos en el cuerpo Th, que está conectado
a nuestros cuatro donde, mientras tanto tenemos que llevar la textura de la
imagen a nuestro cuerpo. Vuelve al diseño, ahora vuelve a
los materiales y
elige el control de imagen C.
Ve hacia el control del cuerpo V, conecta hacia el color. Ahora vuelve a
la pintura de textura. Ahora es decir, a veces
cometemos cosas así. Pero 1 minuto y el
problema está resuelto. Entonces puedes venir aquí y
empecemos a dibujar la parte Pokémon. Lo único más que
podemos hacer es conectarnos. No me gusta conectar,
sino traer la simetría sobre la
que tendremos aquí. También, luego referencia. Empecemos por fin,
tráelo así. Bien, tráelo
así. Escóndelo. Ahora, si vas
a mantener el control, puedes traer el color
opuesto. La forma es fea. Sí, sí, sobre todo aquí mismo. Lo que tenemos que hacer es solo con algunos movimientos de carne y sosteniendo el control, solo
traerlo así. Esto es una especie de trabajo
personal donde
no necesitas copiarme, solo
necesitas hacerlo
por tu propio gusto. Entonces vayamos hacia
el modo solo y conectemos esto aquí. Controla aquí. También vuelve a salir
del modo solo. Uno, personalmente no me gusta, quiero hacerlo
más grueso ahí mismo. Controla así. Y
controlar así. Bien, lo he hecho de mi lado. Bueno, tomó algún tiempo aunque
esto se vea como algunas formas simples. Ahora una
cosa importante que tenemos que
hacer es, por supuesto,
guardar nuestra textura actualizada que puedas ver incluso la estrella
aparecer justo ahí había un. luego vuelve a
donde está el layout. Vamos hacia el render. Trae el estudio, Esta es la cosa número uno, entonces vamos a traer nuestro sistema de
partículas. Esta es la cosa número dos. En caso de que no
tengas lo mismo, solo ve y copia. Y trae el cuerpo, conecta el color con el color. Ese es nuestro resultado. Amigos míos, estas cosas
simples, simples. Espero que lo tengas claro. ¿Qué es la pintura de textura? Das nuestros primeros pasos a través de la
creación de estas líneas negras. Terminaremos con la cola, con las orejas, pero
tú entendiste el punto. Cuando conoces las herramientas,
lo único que le queda es trabajar
con tu creatividad. Espero que esta lección haya sido útil. Espero que esta lección haya sido sencilla. Y espero que
sientas que subes a un nuevo nivel. Pequeño pero nuevo,
actualizado nivel superior. Muchas gracias
y te voy a ver en nuestra siguiente lección.
9. 3.2 Pinta orejas y cola: Bueno, supongo que va a ser la lección final
antes de que vayamos a renderizar nuestra T o Pokemon
o lo que sea que sea. Volvamos al modo sólido. Vamos hacia nuestra cola. Antes vamos a traer
todas las cosas necesarias, tenemos que aplicar nuestra
subdivisión porque no es suficiente disminución hacia dos Y luego aplicar entonces un control de tiempo más para
volver al modo de edición. Elija este en el medio, hacia fuera clic izquierdo, modo solo. Asegurémonos de que
todo esté enfatizado. Clic derecho, marca, Crear. Vuelve, vuelve. Vamos shader. Ve hacia los materiales, asegúrate de que estamos
en nuestra F para cola. Después desplazamos una
imagen de textura de imagen, luego vamos hacia
copiar el color. Llamemos a esto cola de 12 puntos. El ancho, el color ya
está aquí. Bien, entonces conecta
éste y éste. Ir a la pintura de textura, vamos a ocultar el
sistema de partículas en nuestro cuerpo. Ir a la modalidad asistida. Enseña
todo lo que desenvuelves Y ahora vamos a ir a donde
la textura pinta. Genial. Vaya a la imagen, guarde, guarde la imagen y traiga
la referencia. Vamos sólo hacia
la referencia, pero podemos ver, ir al vacío. Bien, ahí está la parte
negra solo aquí. Vamos a dibujar. Asegúrate de que tenemos la
simetría en el ojo. Dibuja el color aquí mismo. Bueno siete para echar un vistazo arriba, déjame esconderme. Éste se vendió. Cuantos más polígonos tengas, más lento va a ser Pero es lo que es. Este es el precio de
ser un artista de tres D. Vamos a controlar siete para mirar por debajo del control tres
para el sitio. Déjame dibujar aquí mismo. Bien, uno y uno MP control uno. ¿Por qué veo esto? No me gusta como
que fue genial. ¿Y si solo quiero
hacer esto por mí mismo? No es como en la referencia, pero me gustaría hacer
esa parte negra. También muy interesante,
digamos, por si acaso. Bien, déjame hacer
este más pequeño. Veo que es Gingles Cuando
el pincel es tan bueno, siete para echar un vistazo arriba Déjame dibujar aquí. Y luego por algunas
razones tengo esta. Esta buena mascota. Déjame ir abajo, déjame dibujar ese lado. Una mascota, creo que ahí más
amarilla. Una vez más, buen
control para guardar imagen, se ve la estrella, lo que
significa que hay que guardar. Después vamos hacia la maquetación, luego vamos hacia el render. Y luego copia y lleva este en el color de la cola
de pelo al color. Veamos qué tenemos.
Activa el sistema de partículas. Un hermoso. Entonces lo último que
tenemos que hacer son nuestros oídos, que en la referencia, vamos aquí mismo,
son negros arriba. Pasamos a la modalidad en solitario. Tres mascota, elige
esta por ejemplo, no
importa, como
una de las lazadas, ¿verdad? O en realidad, déjame
elegir esta. Este más en el medio. Haga clic derecho, marque una
P en los materiales. Las orejas cambian una búsqueda textura de
imagen 3.0 color, se
conectan al color. Lo importante aquí
es salir. Recuerda que las orejas
comparten el mismo material. Vamos aquí mismo. A. Escoge éste. Haga clic derecho, marque A,
cree la cosa. Vamos a conectarlos. Control J. Ahora una vez más, vuelve a la pintura de textura. Vaya, volvemos a la pintura de textura fuera
del modo solar, un Pt y luego nos
dirigimos hacia la imagen Guardar, guardar imagen. Ahora no dibujemos
simetría esta vez, igual que esa de aquí. Tres, controlar uno para
echar un vistazo atrás. Buen control tres,
nadie y pat. Entonces dibujemos este de aquí, por ejemplo. Así. Y luego manteniendo el control, déjame rehacer esa parte En realidad, controla uno, dibuja tres, dibuja aquí mismo,
dibuja aquí mismo. Pero desafortunadamente, echamos de menos ese siete para
echar un vistazo arriba, conectarlos aquí, dibujar donde
tenemos que dibujar uno en mascota. Este es más grande, por
eso tenemos que, al menos en mi caso, dejarme hacerlo más grande aquí
también tres en una mascota. Permítanme
tratar cuidadosamente de dibujar de ese lado. Por supuesto, una muy cuidadosa, déjame rehacer un poquito Controla luego la imagen, luego vas hacia el
diseño. Copia este. Ve a los cuatro controles, conecta el color hacia el color. Ahora llevemos el sistema de
partículas a todas partes. Aquí, aquí, aquí, pollitos,
el segundo pollito, bueno, déjame esconder esta zona, veamos qué tenemos que mis amigos es nuestro
resultado en este momento. Ahora mismo, te voy a dar una
tarea en la siguiente lección, pero antes de eso
vamos a rendir. Puedo decir que terminamos. Espero que te haya resultado muy útil. Espero que no haya sido de
alguna manera entretenido. Aprendemos sobre, bien, modelar, no fue
la parte más difícil. Sistema de
partículas como sistema de partículas, pero el punto principal de esa clase era introducirte en
la pintura de texturas. Cómo encontraste que
no hay nada duro y es muy fácil llevar los
colores sobre el modelo. Como te dije antes, traeré éste
solo por inspiración. Puedes buscar y Pinterest
diferentes ilustraciones. Pero spoiler como tarea
va a ser renderizar vía dibujo uno de ellos. Ese fue el Pokémon,
que es muy sencillo, sencillo y muy lindo. Ahora, muchas gracias. Te voy a ver en la siguiente lección donde
vas a hacer algunos pequeños ajustes y
luego lo vamos a renderizar. Gracias y adiós.
10. 4. Añade cámara y renderiza: Hola a todos y bienvenidos. En primer lugar, espero que esté satisfecho con
su resultado final. En esa lección final, primero
vamos a establecer
la cámara, y luego vamos a renderizar, supongo que va a
ser menos de 10 minutos. Si estás listo, comencemos. Bien, primero lo primero, escondamos nuestra colección. Vamos hacia el estudio. Vamos a traer la cámara, traerte un
poco más, lejos de nuestro turno A y cámara. Entonces la tecla de acceso rápido es
, vaya, lo siento. Déjame abrir. Bien. Ahora puedes ver todo
lo que presiono en la esquina izquierda, la tecla de acceso rápido son shift
un cero en la mascota. ¿Así es como puedes
establecer fácilmente tu cámara desde cualquier ángulo que
quieras? Yo voy aquí. Bien. Control a cero probablemente. Voy a acercarme
aún más así, demasiado lejos, pero es bueno. Vamos a abrir el menú lateral vía N y luego vamos aquí a
la vista. Check-in. Ya ves que el borde es rojo. Ahora vamos a retroceder la cosa. Podemos ir a checkof
podemos ir hacia el icono aquí, las propiedades de la
cámara Hay algunas formas de
cómo podemos establecerlo. Podemos traer la perspectiva,
lo que tenemos ahora mismo. Podemos ir hacia el ortográfico
que es lo mismo si presionaras uno
vacío u ortográfico Son el mismo ángulo agudo o podemos ir hacia la
panorámica o los peces. Se puede ver
éste en el render. Hay diferentes
opciones pero cómo podemos ver espejo de peces, cuenco, pero hoy no
lo necesitamos para nuestro proyecto. ¿Qué pasa con la perspectiva? ¿O qué pasa con la ortografía? ¿Sabes por qué me gusta este? A mí personalmente me gusta
mantener la ortográfica, Regresa entonces Un turno, turno Voy a
moverlo luego check in, Déjame moverlo ahí mismo. Quiero tener aquí y
aquí la misma distancia. Probablemente un
poco a la izquierda. Un poco arriba, genial. Ahora, marca, déjame
revisar, despedir. Bien, genial, esto es
exactamente lo que necesitaba. Ahora si estás satisfecho con ángulo de
tu cámara
con tu resultado, podemos llevarlo al render. ¿Qué tan fácil? En primer lugar, veamos. Bien, nuestra referencia,
tenemos que ocultarlo
de la ventanilla, del render final para asegurarnos de que el
ojo y la cámara, ambos
están encendidas o apagadas En nuestro caso, todo lo que necesitamos está encendido. Entonces vamos aquí. Podemos jugar con el manejo del color
que está por debajo, pero voy a mantener este
en AG X de alto contraste. También puedes jugar con Rec, este es interesante, pero de nuevo voy
a mantenerlo en SRGB Me gusta que la saturación sea un poco más, un
poco más alta. Esta es mi configuración. Entonces me voy a
subir al render
aquí, las muestras. Voy a mantener personalmente, larga historia corta, cuantas
más muestras tengas, más mejor
calidad va a ser, menos muestras por supuesto,
la calidad no va a ser tan buena. Pero también por supuesto,
cuantas más muestras tengas, más tiempo tardará. Probablemente voy a
dar este el 1024, comprobar en el ruido y
que todo lo que no sé, Normalmente la gente espera que
cuando se quiere renderizar,
vas a traer un montón
de cosas pero en realidad esa aleación cantidad de muestras, manejo del
color, reviso aquí,
compruebo que todo está encendido. Ahora si están listos mis amigos, vayamos hacia la imagen
render o 12. Eso es para nuestra lección. Te voy a ver después de que se haga
mi render, lo cual creo que
llevará algún tiempo.
11. 5. Tarea y felicitación: Nuestra lección final. Este es mi resultado y espero que estés
satisfecho con tu resultado. También, traigo un
poco del color que data, pero al final del día, ese es nuestro Pokémon. Tu tarea.
Para solidificar tus conocimientos que
recibes a través de esa clase, usa uno de los gatos como referencias o como tu inspiración y
dibuja sobre nuestro modelo Entonces en ese caso, vas a
aplicar todo lo que
tú, harás un poco de trabajo de préstamo y en
ese caso
entenderás mejor
todo lo que aprendamos a través de esa clase. Estos gatos son lindos y
estos gatos son simples. Estoy más que seguro de que eres capaz de hacer tu propia
variación y descansar. Déjenme despedirme. Gracias que
te quedes conmigo. Espero que haya sido útil y
espero que se diviertan a través de, supongo que fue menos de
1 hora, lo cual es increíble. Modelamos, traemos el
sistema de partículas y también dibujamos. Muchas gracias y adiós.