Curso de Blender para principiantes: modelado, pintura de texturas y sistema de partículas | Sasha Luvr | Skillshare
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Curso de Blender para principiantes: modelado, pintura de texturas y sistema de partículas

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:38

    • 2.

      1.1 Cuerpo, orejas y cola de modelo

      12:05

    • 3.

      1.2 Mounth, ojos y mejillas

      7:30

    • 4.

      1.3 Establecer el rayo

      4:53

    • 5.

      2.1 Crea un pelaje para el cuerpo: sistema de partículas

      10:08

    • 6.

      2.2 Piel para oídos y cola

      6:50

    • 7.

      2.3 Piel para mejillas

      5:08

    • 8.

      3.1 Introducción a la pintura de texturas

      8:27

    • 9.

      3.2 Pintar orejas y cola

      9:08

    • 10.

      4. Añade cámara y renderiza

      4:21

    • 11.

      5. Tareas y felicitaciones

      1:02

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

356

Estudiantes

18

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, recibirás una introducción completa a la pintura de texturas en Blender. Dominar este concepto te abre la puerta a lograr resultados finales aún más creativos. Tanto si eres principiante como si tienes experiencia, esta clase te guiará a través de los fundamentos del modelado en Blender, la creación de sistemas de partículas y el desarrollo de pieles realistas. Este curso no se trata solo de teoría, sino de un aprendizaje práctico y práctico que te alentará a aplicar tus conocimientos recién adquiridos a tus propios proyectos personales.

 

Lo que aprenderás:

  • Conceptos básicos de modelado en Blender
  • Crear pieles realistas con sistemas de partículas
  • Aplicación de materiales a tus modelos 3D
  • Establecer ángulos de cámara y configuraciones de iluminación efectivas
  • Conocimientos prácticos aplicables a tus propios proyectos personales.

Por qué deberías probarlo: la pintura de texturas es una habilidad crucial para los aspirantes a artistas 3D, lo que abre las puertas a un sinfín de posibilidades creativas. Al dominar la pintura de texturas en Blender, mejorarás tu portafolio y destacarás en el mundo competitivo del arte digital. Esta clase te brinda un enfoque práctico que te da la confianza necesaria para abordar tus propios proyectos con facilidad.

¿Para quién?  Esta clase es perfecta para principiantes que desean explorar el mundo de la pintura de texturas en Blender. No se necesita experiencia previa; solo necesitas entusiasmo y pasión por el arte en 3D. 

Materiales y recursos: para empezar, todo lo que necesitas es acceso al software Blender y a una computadora.
También bajo esa clase puedes encontrar un archivo Zip con referencias. A lo largo de la clase, te daremos instrucciones paso a paso y recursos descargables para ayudarte en tu viaje de aprendizaje. 



¡Acompáñame en esta clase de hoy y demos vida a tu imaginación en el vibrante mundo del modelado 3D!

Conoce a tu profesor(a)

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Transcripciones

1. Introducción: Si estás deseando pisar este apasionante mundo de las tres D, pero no sabes por dónde empezar. Bienvenida. Esa clase valiosa está estructurada en tres bloques esenciales. Modelado, sistema de partículas y explicación de pintura de texturas. Ahora déjeme compartir vino. Perder el tiempo en esta clase valdrá la pena. En primer lugar, vamos a adentrarnos en el mundo del modelaje con técnicas amigables para principiantes que transformarán blender default cube en un gato adorable y divertido En la sección número dos, elevaremos nuestro modelo tres creando vida como cuatro. Nos sumergimos en el sistema de partículas y cubriremos paso a paso a todo nuestro gato con pelaje realista, creando un efecto completamente diferente para nuestro trabajo y haciéndolo lucir más profesional. Y después de la sección número tres, sentirás que llegaste a un nuevo nivel. Porque aquí profundizaremos en la pintura de texturas, si ni siquiera tocas la sección, dudando todo el rato, no después de esta clase con ejemplos sencillos, te explicaré el proceso de creación de nuestra primera pintura de textura, aplicándola a nuestro modelo Apenas 1 hora después, notarás un impulso significativo en tus tres habilidades D y te sentirás mucho más seguro en tus habilidades. Pero, ¿y si no tienes ninguna experiencia? No te preocupes si estas clases son amigables para principiantes y adecuadas para cualquier persona interesada en las tres imación, ilustración o diseño No se requiere conocimiento previo de licuadora o modelado de tres D. Para comenzar, necesitarás una computadora con Blender 4.0 que puedas instalar gratis desde blender, o ese es el tipo de resultado que puedes esperar tener al final. En conclusión, vamos a divertirnos aprendiendo y mejorando nuestra habilidad. Obtenga su calificación, estado de ánimo, cofer, té y comencemos 2. 1.1 Cuerpo, orejas y cola del modelo: Hola a todos y bienvenidos a esta clase. Primero, estable, va a ser corto pero muy útil. Y segundo, nos divertiremos como siempre. Bajo esta lección se puede encontrar un archivo zip con referencias. Por favor, descárgalo. Y luego empecemos A para elegir todo y borramos. Después vamos uno en Ped para la vista frontal, turno A, donde está la referencia de imagen, y buscamos la carpeta donde descargas el archivo Z desde aquí, elige referencia, Pokemon. Genial. Vamos a escalar con, luego vamos a las propiedades de la imagen aquí. Voy a comprobar la opacidad. Voy a traer este en 0.3 entonces voy a traer el único xs. ¿Qué significa si voy a tener un check off? Cuando me muevo, veo mi imagen. Si voy a tener sólo Xs, voy a ver sólo cuando esté en la vista frontal. Y luego trae este al frente y al frente, genial. Entonces vamos a guardar nuestro archivo desde el inicio Control. Elige una carpeta, pinta, archivo Pokemon Safe Blender. Genial. Lo haremos desde la derecha. Empecemos con él. En esa primera lección, vamos a crear cuerpo, orejas y cola en algún lugar de aquí. Muévelo un poco por encima de preocupar a esta chica. Genial. Después vamos con el turno, una malla y cubo redondo. Harás lo mismo y encontrarás que no tienes el cubo redondo. No te preocupes. Ve a las preferencias de edición aquí para obtener objetos extra, extra, trae el check in y tendrás lo mismo. Ahora vamos de nuevo, cambia un cubo redondo de preocupación de malla. Ve a las propiedades y lleva éste hacia uno. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Pasemos al modo de edición. Elige todo con un derecho aquí. Volver al control de modo objeto a para la subdivisión. Después de vuelta al modo de edición. Activar la edición proporcional. Vamos uno por los vértices y le encajaremos bajo esta frontera Esto es algo, llamémosle a éste Obra astdiosa éste Obra astdiosa donde no hace falta repetir todo, solo moverlas así. Si ves ahora mismo todos estos bordes, todas estas esquinas son afiladas. Pero cuando vuelvo al modo objeto , todo está alrededor. Para ver cómo funciona también el modificador de superficie de subdivisión en el modo de edición, trae aquí y activa esta función Vuelve y ahora puedes ver que guarda la misma forma, será más fácil nos será más fácil llegar a ahorrar un poco de tiempo. Vamos otra vez, tráelos aquí, aquí. Que sea más grande así. Más pequeños así aquí. Eso lo podemos ver. Solo mueve este un poquito a la izquierda. Este de arriba, este de aquí. Un poco más. Bien, tres para la vista lateral. A mí me gusta este. Vamos a darle la vuelta al, éste. Vamos a traerlo un poco más al frente que entonces. Éste Un poquito. Este un poquito. Éste. Este 11, vuelve el control. No me gusta esa parte. Al menos no me gusta. Probablemente lo consiga mejor ahora. Estoy bien fuera, déjame esconderme. Bien, me gustaría hacer este un poco más bajo. Voy a volver y voy a traerlo así. Voy a moverme arriba, éste arriba. Ahora, creo que es mejor, ¿ verdad? Sombra rápida, suave. Regresa. Llamémosle a éste. Puedes cambiar el nombre de algo a través del doble clic o puedes presionar dos. Llamemos a este cuerpo de un punto. Bueno. Adelante, hacia nuestros oídos. Cambia un cubo de malla, pasa al modo solar y luego tres de la vista lateral lo hacen más delgado así. Uno, controla dos para la subdivisión, modificador de superficie y trae este aquí mismo, modo Editar Y luego vamos control a un corte, click izquierdo y click izquierdo luego sin elegir todo lo demás. Desactivar la edición proporcional. Ge ir detrás de ese estado de ánimo transparente lo que significa que este tiene que ser azul. Elige los vértices de arriba y hazlos delgados así. Vuelve del modo solo vía slash y empt haz este más pequeño Ahora intentemos encajarlo bajo la referencia. Vamos en el modo agregado. Elija el, elija los vértices a continuación. Asegúrate de estar en un modo transparente igual de bueno. Elige solo esta. Muévalos a un lado. Este un poco a la derecha. Esta así, todas ellas como más delgadas. Este de aquí, tres grado Mhat, GE. Mueva este aquí, haga clic derecho, Establecer origen, origen a geometría. Y asegúrate de que aquí tienes orígenes individuales como ese, fuera del ánimo transparente. Haga clic derecho, sombree suavemente, luego regrese. Bueno, y un poco más ancho. Ahora, oculta la referencia. No te preocupes. En este momento es muy filoso. Pero un poco más tarde vamos a hacerla aguda. ¿Qué está pasando aquí? Cómo podemos ver en este momento. Ahora mismo tenemos aquí algún artefacto. Tenemos dos opciones. Podemos aplicar modificador de superficie de subdivisión, pero no lo quiero, al menos no lo quiero ahora mismo Ve al control del modo de edición y trae el loop aquí en esa línea. Elija, haga clic, vuelva y luego encienda la referencia. Hagamos que sea un poco lo que se escondió, recordemos esto. 12.2 debajo de la línea, grado derecho Afeitado D x a la derecha aquí. Juguemos ahora mismo, humor transparente. Elige esta, tráelas aquí. Este se mueve un poco más abajo. Este un poco más en el centro, justo ahí, justo aquí. Todos ellos. Voy a moverme un poquito para la escala de arriba, así fuera. Esta parte, no me gusta tiene que ser baja, tendría que ser más baja. En cuanto a la escala, esta , esta, genial. Fuera, echa un buen vistazo. Recordemos esta oreja izquierda. Lo que me gustaría hacer ahora mismo porque no me gusta esa forma. Sólo tienes que elegir tus oídos. Tres GE y muévelos atrás así. Ahora podemos ver la forma de nuestro cuerpo. Entonces vamos con nuestra cola. Vamos a traerles tres para la vista lateral aquí mismo. Bien, tenemos que mover este un poco más alto ahí. Control de malla y cubo para hacerlo más pequeño así, Crear. Después vamos al modo de edición. Elija esta cara extruir, muévala hacia abajo. Rotar un poco. Muévelo hacia arriba, extruya aquí mismo. Girar extruir, Crear. En cuanto a la escala uno aquí tenemos que jugar alrededor de vértices, transparentar el estado de ánimo y elegir bien, así, x cero para hacerlo recto para una escala Lo mismo aquí mismo, x cero o sí. Hacerlo más bajo. Bien, ahí mismo. Girado un poco. Genial. Lo mismo aquí. Hágalo más pequeño, más alto. Vamos con éste. En cuanto a la escala. En cuanto a la escala, esta gira de nuevo. Vuelve, haz clic derecho. Ella suaviza el control. Nosotros tendremos el control. Tenemos que hacer este un poco grande. Tenemos, podemos aumentar el nivel del visor hacia los tres Ahora vamos a ocultar la referencia. Bien, pero me gustaría elegir esta cara extruir una vez y mover este un poco así En cuanto a una escala, elige el bucle mediante la celebración del clic izquierdo. Que sea más pequeño así. Vamos a seguir adelante o es demasiado grande. Elige todos estos vértices y hazlos más pequeños. Vamos a encajarlo bajo nuestra referencia. Crea, aunque no sea perfecto como en la referencia. No te preocupes, no tenemos que molestarnos con eso. Me gustaría hacer este un poco más delgado. Este un poco más grueso. Este un poco más delgado. Este uno más delgado dos y moverlo dentro. Dos grandes. Llama a esto 13 cola. Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Como siempre, al principio se ve muy sencillo, pero no te preocupes. Entonces obtendremos un gran resultado final. Muchas gracias. Te voy a ver en nuestra siguiente lección. 3. 1.2 Mounth, ojos y mejillas: Número de lección a. Vamos a crear la boca y las mejillas heladas. Empecemos con su turno de hielo. Haga clic derecho y desplace una malla y una esfera de movimiento. Después vamos a primera escala. Vamos así. X un poco más grande, clic derecho, sombra, suave siete para echar un vistazo arriba. Trae este un poco más al frente porque no te olvides de nuestro gato o donde quiera que vaya a tener pelaje. Por eso moverlos un poco más adelante de lo que quieras. Entonces tres para la rotación así. Llamemos a éste entonces cuatro. Subrayo, ¿verdad? Genial. Adivina qué barco Y trae este aquí. Hazlo más pequeño, hazlo más alto. X7p, GE. Mueve este no completamente dentro pero mantenlo cerca del control. Tres para el segundo lado de ti desde la izquierda. Una X o probablemente, ¿ sabes qué ? No quiero mantenerlo recto como en la referencia. Voy a mantener este así y doble clic, altura izquierda. Bien. Entonces controla tres. Voy a mover este como éste, Pat. Genial. Vamos con nuestras chicas. Desplazar clic derecho, desplazar una malla y esta vez cubo redondo. Mantén este uno a uno. Bueno. Vamos en el modo solo. Control suave de sombra dos, vaya al modo de edición, tres para el modo transparente de vista lateral, y elija estos vértices X eliminados Después salimos del modo transparente, elegimos los bordes, este bucle H vía la celebración del click izquierdo. Entonces vamos a cero, ahora es plano, luego vamos con la S S en el centro. Ahora tenemos topología limpia y de grado tres, caja del modo de edición fuera del modo solo, hacerla más pequeña G grado tres para la rotación de vista lateral. Mueve este un poco más al frente aunque haya un espacio pequeño. Nuevamente nuestra va a tener menos. Entonces llamemos a este pollito de 15, a la derecha Entonces copia X. Mueve este más alto. Mueve este aquí. Control tres, en realidad siete. Mueve este al frente girado. Comprobemos X X. Tráelo aquí mismo ya que tiene un poco aquí. Control tres. Mueve este en, Crear. Recordemos que esta chica se fue. El último es nuestra boca. Hay diferentes opciones de cómo podemos hacer esto de la misma manera, cómo vamos a crear cómo creamos la cola. Vamos a crear el turno de boca un cubo de malla. En cuanto a un control de escala dos como para una báscula, entonces GE mueve esta al frente. Tres agregaron el modo tres, elige esta fase. Extruye uno aquí, uno aquí en un bucle adicional aquí mismo Y mueve éste más cerca del final, transparentes vértices burlones Y haz que este sea más pequeño. Mueve este más alto, elige éste, muévalos más abajo, éste gira. Lo que vamos a hacer es controlar el aire en un corte aquí mismo, haga clic en clic izquierdo, transparente burla. Elige estos vértices X, elimínalos fuera de la burla transparente Vayamos al Solomode, déjelo más claro. Después vamos al Modificador Ed buscar un espejo. Y eso es lo que tenemos. Trae el recorte y muévalo por encima de nuestra subdivisión. Vamos aquí mismo. No necesitamos la referencia. Trae el modo transparente, éste hace un poco más pequeño, este un poco más pequeño. Este probablemente un poco más ancho. Y tráelo así aquí mismo. ¿Y si lo voy a rotar y más hacia el centro así? Un poco más bajo. Buena salida, clic derecho. Sombra suave fuera del modo solar. Bien. Ahora siete, mascota Erik, Erik Mueva éste cerca de nuestro cuerpo. Después giró ahí mismo. Nuevamente, no es perfectamente como en la referencia, quiero decir, el posicionamiento pero ¿qué debemos tener? Se ve bien afuera. Problema. Voy a rotar un poco más así. Voy a elegir este fo y un poquito más pequeño, éste sin un poquito así que me gusta eso lo que tenemos. Pero probablemente, voy a mover este un poco aquí. Déjame revisar. Déjame revisar. Todo está bien, excepto que esta cosa es demasiado amplia. No es demasiado ancho. Bien. Pero hagamos este E. Ahora se ven geniales. Recordemos este mes de uno a seis puntos en este momento. Ahora mismo, probablemente un poco raro cuando lo hice por primera vez. No me quedé con el mismo tamaño. Quiero decir, los hago un poco más por mi cuenta, pero aún así se ve bien probablemente. Me gustaría mantener este un poco más alto. Este lo hago solo para mí. Bien. Bien, bien. Ahora me gusta. Genial. Mis amigos estamos haciendo con el modelaje. En la siguiente parte, vamos a establecer la iluminación que elevará la calidad de nuestro trabajo. Nos vemos en nuestra siguiente lección. 4. 1.3 Establece el rayo: Bienvenidos de nuevo mis amigos Donde vamos a crear en esa lección, la iluminación. En primer lugar, recordemos esta colección. Doble clic, un clic derecho, Nueva Colección. Llamemos a esto 12 Studio. Gran desplazamiento, cursor a Origen Mundial. Empecemos con el primer turno de iluminación A. Ve hacia la luz y elige el área. Ahora tenemos que ver qué hemos hecho. Vamos en el estado de ánimo render. A partir de aquí, ve a ese ícono, lo que significa que el mundo se enderece, disminuye este hacia 01 El color aquí, un poco más oscuro. Entonces abramos aquí la segunda ventana. Desactiva la parte de superposición. Vamos a la iluminación. Mover este atrás es esa zona? Sí, mueve este hacia nuestro gato, pero en la diagonal pequeña un poco más arriba aquí. Vayamos hacia nuestra configuración. En primer lugar, cambiemos la forma hacia el rectángulo. Después vamos hacia el color aquí en el hex. Trae 980 grado, entonces la potencia va a ser 290. Ahora podemos ver algo. Después vamos a la talla X. Va a ser talla 4.8, grado 5.5. Entonces vayamos hacia el motor de renderizado y escojamos ciclos. Ahora la calidad es mejor, pero está demasiado cerca. Mueve este un poco atrás, así. Avanza hacia el comercio. El propósito de la luz detrás es solo enfatizar, crear el contorno de la iluminación. Lo que significa que cuando vas a crear los cuatro, va a quedar muy bien. Por eso tenemos. Entonces probablemente voy a mover este un poco más arriba. Quiero la luz también aquí. No, no, no, no, no. Déjame revisar uno. Déjame mover este un poco a la derecha, genial. Ahora me gusta todo. Después vamos siete pt para mirar arriba. Entonces aquí el punto de pivote, vamos a traer los tres Dcursor Elige nuestro cambio de luz D, set de aire, y mueve este de la derecha, así. Genial. Vamos a las propiedades aquí en el color. Vamos a elegir 51. Bueno. El poder va a ser 350. Entonces hacia el tamaño x, vamos a tener cinco talla, vamos a tener siete. ¿Y si me voy a mover esta vez x x n? Sí, un poco más lejos de nuestra t. Entonces turno. Mueve este de la derecha así. Vamos hacia las propiedades aquí. Trae lo bueno, la potencia disminuye hacia 300 y luego tamaño x 3.67 Luego mover este es un poco más probablemente, lo siento, pero vamos a acercar este también así Eso es lo que tenemos en estos momentos. ¿Fue duro? No. ¿Es fácil? Sí. Entonces vamos aquí, bajamos hacia la gestión del color aquí. Vamos hacia el alto contraste. ¿Qué pasa con muy alto? Alto contraste es suficiente. Llamemos a esta una zona detrás de esta, izquierda. Esta, ¿verdad? Control. Salva a mis amigos. Hemos terminado con una lección número tres. Eso es lo que tenemos. Genial, te voy a ver en la siguiente. Voy a pensar, o vamos a crear el primero, o probablemente vamos a crear el primero. Nos vemos ahí. 5. 2.1 Crea un sistema de piel para el cuerpo: Hola amigos míos. Lección número cuatro. Espero que todo se mueva bien y vamos a crear los cuatro para nuestro gato. Pequeña cosa decir que tengo una clase aparte donde en detalle explico el sistema de partículas para principiantes. Por eso no quiero detenerme en todos los ajustes que hoy vamos a aplicar. Si quieres subir de nivel de verdad tus conocimientos, puedes verificar esa clase. Pero aquí mismo sólo vamos a cumplir los ajustes con algunos números, con algún valor que preparé desde el principio. Vamos así. Pasemos al modo sólido, pongamos el overlay, sigamos con nuestro cuerpo de gato y comencemos. Lo primero que tenemos que hacer es crear el sistema de partículas. Esto no es como, bien, no es un error, sino la regla de oro, y se puede encontrar en esa clase sobre el sistema de partículas, tenemos que traer el material encendido. En primer lugar, vamos a crear el material para nuestro gato. Llamemos a este cuerpo 11. Bien, entonces tenemos que sumar el segundo uno más dos cuerpo debajo de la línea cuatro. Aquí tenemos que cambiar el principio de superficie, DF. Un principio cabello DF. Estaba creando para algún propósito. Ese propósito es el sistema de partículas capilares. Genial, escondamos así esta ventana. Trae plus llamemos a este 11 cuerpo subrayado para roca, este de arriba Empecemos el número va a ser 5,000 la longitud del cabello va a ser 0.17 Vamos a ir más abajo hacia el render Y aquí material elegir cuerpo F. Luego vamos a la spline y registramos Visualización de punto de vista Aumentemos los pasos hacia los niños. Vamos a elegir interpolado y vamos a traer olla Hay algo importante que decir, claro que nuestros resultados pueden ser diferentes porque escalamos, giramos y todas esas cosas. Vamos a, ya puedes ver si vas a traer el elemento del menú lateral ph. No jugamos con la rotación, sino que jugamos con la ubicación y la escala. Vamos con la báscula de control. Vamos con el control. Una ubicación, cómo puedes ver nuestros ojos, Nosotros los podemos ver. Vamos hacia la longitud del cabello. Vamos a disminuir hacia 12. Genial. No te preocupes por este momento. Sigamos adelante con nuestra configuración. Entonces nos vamos a llevar hacia la aglomeración. Vamos a acercarnos más para ver cómo se va a cambiar nuestro resultado. Agrupamiento va a aumentar hacia el punto. Entonces nos dirigimos hacia la rugosidad donde la mayor principal va a ser uniforme, va a ser 02 Déjame resumir, en caso de que si de nuevo no revisaste la clase anterior, la respuesta uniforme para la distorsión general de nuestro cabello. Después vamos al punto final, que muestran la dirección del extremo de cada pelo. En particular, va a ser el 02. Entonces vamos hacia el aleatorio 0.07 Vamos, odio esta palabra para mi pronunciación Tres sal, no conozco esa parte. Vamos al punto a crear control para guardar. Hay una cosa importante que tenemos que cambiar. No veremos en el modo sólido porque los ajustes de la forma del cabello, solo podemos ver en el modo render. Pero sin embargo, vamos a llevarles una larga historia corta. Nuevamente, para principiantes diámetro raíz, mostrar el grosor de la raíz de cada pelo en la punta particular. Responde por lo grueso que es el final de cada cabello? Vamos a mantener la raíz de diámetro en 0.8, tip on 0.3 Ahora vayamos hacia nuestro render para ver qué tenemos. Cerrar el general, el color es el color por defecto. No te preocupes por este momento. Cómo podemos ver incluso los ajustes aquí son mucho más que si tenemos el principio clásico, SDF Déjame mostrarte, no copies, solo echa un vistazo. Vamos, por ejemplo, color hacia alguna copia roja. Vamos al material sencillo y traerlo aquí. Ahora vamos al Cuerpo F. Cambiemos del principio Cabello BSDF hacia Principio Simple SDF Espero que veas la diferencia. El color no refleja. Cuando tenemos Principio él BDF, el material es interactuar más profundo con la iluminación Refleja la iluminación. Tienes muchas más opciones. En tanto, cuando tenemos el principio clásico BSDF, el color es plano Sí, el resultado puede ser decente, pero estamos deseando solo resultados decentes. Estamos a la espera del mejor resultado. Ahora echa un vistazo, si voy a volver a cambiar al heredero principalSDF trae el Puedes ver el esquema aquí mismo. El esquema aquí mismo. La profundidad de color es un poco mejor que entonces. Espero que ese momento haya sido claro. Vamos a llevar la aspereza hacia cuatro, va a ser 012 Entonces vamos a la rugosidad aleatoria y voy a llevar este hacia 0.7 IO, vamos a disminuir hacia 1.3 Bueno Creo que incluso ahora mismo se puede ver claramente la diferencia entre eso. Establezcamos el color correcto desde el inicio. Tráete en el Google o donde quieras. Trae el seleccionador de color en línea aquí mismo. Entonces usamos su navegador de imágenes soltar la búsqueda de imágenes para nuestra referencia con nuestro Pokemon Go. Entonces tráete aquí y copia ese color hexadecimal. Vuelve a la licuadora. Vayamos hacia el control de color aquí mismo. Vamos a controlar aquí mismo. Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Y si voy a disminuir el OR hacia, nuevo, para hacerte creer que sé de qué hablar. Déjame volver a mostrarte la diferencia. Si voy a volver al SDF principal, déjame traer el color aburrido, plano y aburrido , vuelve diferente vibra entonces ¿Y si voy a aumentar este a 08? En ese caso, el cabello va a ser menos reflexivo, pero no estoy seguro si realmente estoy deseando eso ahora. ¿Sabes qué? Voy a mantener este en medio dorado. Voy a mantener este en 0.60 51.65 Voy a disminuir este hacia 0.08 Genial. Espero que ya hayas encontrado algo nuevo para ti. Vamos hacia el modo sólido. Vamos a poner la superposición. Vayamos hacia nuestra T. No sé por qué está todo abierto. Espera, dame un segundo. Segundo. Bien, luego vamos a Elegir Mayús, clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo. Vamos siete Pt. Y trae G. No, solo trae G, E y muévalos al frente. Déjame revisar. Gran control, ahorra. Vamos desde el inicio. Vamos a traer el color para nuestro hielo, y terminaremos con eso, nuestra lección. Vuelve tú mismo aquí. Bien, ve a los materiales, trae nuevos, llamemos a esto mes de un punto. Vamos a elegir el color base, negro. Vamos a la rugosidad 0.33 Luego elige este turno click izquierdo, shift left click Este tiene que tener un borde dorado. Este uno más anaranjado. Y presionas control L, enlaza materiales. Vuelve y disfruta de tu resultado. Ahora empezamos a tener algo diferente a lo que obtuvimos de la lección número uno y solo lecciones. Para hacerlo más fácil, vamos a crear las cuatro de orejas, cola y mejillas en nuestra próxima lección. Pero por ahora, muchas gracias por su atención. Y no, vayamos hacia el 25. Bueno. A mí me gustaría traerlos un poquito, el hielo dentro así más. Éste. Déjame revisar. profundicen un poco en el cabello, no veo este como un problema Genial, muchas gracias, amigos míos, y los voy a ver en nuestra siguiente lección. 6. 2.2 Piel para las orejas y la cola: Bienvenidos de nuevo mis amigos lección, supongo número cinco, nuestro chico se ve genial. Te lo prometo, solo en unas pocas lecciones vamos a hacer algunos cambios drásticos en esa, vamos a crear los cuatro para nuestra cola y orejas, y luego vamos a crear los cuatro para nuestras mejillas En la siguiente vamos a mantenerlo corto. Y vamos a mantenerlo sencillo y nos vamos a divertir. Empecemos con nuestra cola. Abrir a un lado. Menú eligió cómo podemos ver. Tenemos que aplicar escala y ubicaciones. Vamos con el control, un control de ubicación, una báscula. Ahora el valor es genial por si preguntas por qué tienes que hacer este. Bueno, déjame mostrarte. No repitas, aplicas la escala, tation grade control Z. voy a mantener en la configuración estándar y vas a ver a lo que me refiero Vamos a, tenemos que crear materiales, pero déjame mostrarte rápidamente. Vayamos hacia el sistema de partículas plus y elegimos el cuerpo cuatro. Déjame mostrarte Controlar una ubicación, controlar una báscula. Ahora debería decir algo, ¿debo comentar algo? La calidad se puede ver claramente que es diferente. Tenemos algunos artefactos, pero al aplicar la escala, ahora todo está a punto. Duplicemos nuestro cuerpo cuatro. Recordemos este 12 pálido subrayado cuatro, crear. Entonces vayamos hacia los materiales y escojamos duplicar cuerpo. Llamemos a esto 12.4 entonces vamos hacia más elegir cuerpo cuatro duplicado Llamemos a esto 12.24 Cola. Vayamos hacia nuestra configuración aquí. En primer lugar, vamos a disminuir hacia el 06. Entonces vamos al azar, realidad voy a disminuir hacia cinco uniformes. Vamos a mantenerlo en 12 en vez de dos. Después vamos hacia el final, 0.15 en vez de dos. Entonces vamos hacia el grupo y vamos a mantenerlo en 12 Y si no, y si, Pero vamos a ir a la raíz de diámetro y vamos a mantener este 15 en profundidad. No vemos ningún cambio porque los cambios de la forma del cabello. Recuerda que te dije que solo podemos ver en el render moot. Entonces vamos hacia lo que pienso la longitud, me gustará disminuir hacia el número 5.2 voy a disminuir hacia 3,000 Genial. Vayamos hacia nuestros oídos aquí. Verás lo mismo. Déjame mostrarte más sistema de partículas. Vamos, por ejemplo, con el pelaje de cola desordenado. Pero vamos con la báscula de control. Es mejor ubicación. No, no lo es. Tenemos algunos artefactos aquí. Creo que tenemos que aplicar. Déjame esconderme. Vayamos aquí mismo. Apliquemos nuestra subdivisión. Esta es nuestra topología ahora mismo, abramos el sistema de partículas Ahora, todo está bien. Ahora, todo está bien. Vamos a revisar el artículo. La escala está en el punto, pero tenemos que traer la rotación. También controla una rotación. ¿Qué pasa con la longitud? La longitud está bien. En realidad, todo está completamente bien. Una cosa, vayamos hacia nuestra cola. Asegúrese de que el material sea para la cola. Después de vuelta a las orejas. Vamos a los materiales. Trae nuevos, en realidad no nuevos, pero vayamos hacia el Duplicado. Llamemos a esto 13 puntos. Entonces uno más, elige el cuerpo para, por ejemplo, duplicar. Llamemos a esto 13.1 oídos bajo línea, entonces vamos aquí mismo Esa oreja, lo mismo. Aplica el modificador de superficie de subdivisión, desplaza a la izquierda, haz clic en ese Controle los materiales de enlace L y luego controle los modificadores de copia. También aplique la báscula. Aplicar la rotación. Genial, vamos a ver. ¿Qué es esto? Explique por favor. ¿Qué es esto? Vamos hacia el sistema de partículas. Nos gustará duplicar tres puntos, vamos a incrementar éste hacia 3,500 y la longitud hacia siete Sólo un poquito, lo mismo aquí mismo. Elige las orejas. Gran tienda, luego vuelve. Veamos qué tenemos en este momento en estos momentos. Bien, es muy amable. Ya es simpático y ya es genial para el render. Pero lo haremos aún más mejor. Vuelve, vamos a revisar. A mí me gusta honestamente, para que nuestro sistema de partículas de oídos cambie aquí, dos pequeñas cosas por ejemplo aquí en vez de dos, vamos a mantenerlo en cinco. Entonces el uniforme, vamos a mantener este uno en dos, volver al azar hacia el ocho, no realmente. Hacia 65, ruta de buen diámetro. Vamos hacia seis, punta a cinco, justo aquí núcleo. Eso es mis amigos para otra lección que creamos para todo control guardar, no te olvides siempre. Te voy a ver en la siguiente lección donde vamos a terminar el bloque F con nuestras chicas. Nos vemos ahí. 7. 2.3 Piel para las mejillas: Hola mis amigos y bienvenidos. En la lección corta, vamos a crear la F para nuestros polluelos. Pasemos al modo sólido, giremos el overlay, enfatizémoslo, vayamos hacia el tap de material. Pero antes tenemos que elegir nuestro color, así que vayamos hacia el seleccionador de color, escojamos los polluelos, copiemos de nuevo al blanter, creemos nuevos, llamemos a esto polluelos de 14 puntos, luego control de color base, creamos el segundo Elige por ejemplo, por duplicado de pelaje, llamemos a esto 14 punto. Los polluelos subrayan el control del color del pelaje V. Vamos hacia el sistema de partículas Vamos a crear el nuevo. Llamemos a esto pollitos de 14 puntos en lugar de emeor elegir, comencemos el número va a ser 2000 pelo largo, va a ser 0.06 puerta Entonces no olvides aplicar una báscula. En nuestro caso tengo que decir algo honestamente. Ya apliqué en éste. Pero si vas a verificar esa N puedes ver que tenemos diferente ubicación, tenemos diferente rotación y diferente escala. Aquí mismo, el control A Al se transforma aquí mismo. También controla A Al transforma nuevo a nuestra configuración en el material de toque de renderizado. Elige pollitos, f, son pollitos para el número uno. Bien, Entonces vamos a la spline Check in Viewport pasos cuatro y elegimos interpolado Vamos a tener 30.30 Bueno. Vamos hacia adelante. Vamos a agregar este al final, el uniforme va a ser 0.01 Entonces el punto final va a ser 0.007 y el aleatorio va a ser 0.04 Luego vamos hacia el grupo 0.1 control para guardar diámetro raíz va a ser 0.3 diámetro punta va a ser 0.3 diámetro punta va a ser Después nos dirigimos hacia ese cambio de pollito control de clic izquierdo, control materiales de enlace L, modificadores de copia grad Esto es lo que tenemos en este momento. Ahora mismo, no estoy seguro si estoy satisfecho con la longitud. Déjame disminuir hacia cuatro. Bien. Ahora vamos a comprobar. Bien, se ve bastante bien, pero lo que me gustaría hacer es aumentar la rugosidad hacia 75, 75 aquí, una disminución hacia las 00 Yo me voy a quedar igual. Y la rugosidad al azar, voy a seguir en 0.75 Bueno También quiero traer ese color un poco más bajo aunque esto no sea recto como en la referencia lo quiero. Entonces vamos a comprobar que se ve bien. Pero personalmente me gustaría hacerlo un poco más aleatorio de vuelta al modo sólido Se puede ver la diferencia entre aquí y aquí. Vayamos rápido hacia las propiedades. Rápido. Vamos a incrementar el aleatorio hacia 65, vamos a disminuir el número hacia 17,000 Aumentamos el uniforme hacia 12 y el grupo a 13 Bueno al azar, palabra de 55 puntos para arriba atrás que lo que tenemos. No estoy segura. Voy a sacar este un poco más adelante en el mes. Un poquito. Uy. ¿Por qué volver aquí? Regiones individuales entonces K, muévanse este un poco adentro, así de vuelta. Veamos qué tenemos. Nuestro cuerpo ya es muy bonito. Nuestro cuerpo ya es muy lindo. En la siguiente lección, lección, en la siguiente, el tercer bloque te voy a mostrar, te voy a explicar la pintura de textura que es, créeme, muy fácil. Y te voy a mostrar cómo podemos convertir este en muchos gatos así. Es un proceso en el que vas a divertirte y es un proceso muy útil porque va a subir de nivel tus conocimientos. Pero en este momento, muchas gracias, y voy a verles en nuestro tercer bloque y el final. 8. 3.1 Introducción a la pintura de texturas: Escucha el número uno del bloque número tres donde voy a explicar la forma de pintar. Pasemos al modo sólido. Vayamos aquí, y ocultemos nuestro sistema de partículas aquí mismo, en todas partes, en realidad. Bien. Bien. Bien, bien. Detener. Regresa. Están lejos, pero es lo que es. Bien, abre la segunda ventana, ve aquí mismo. Después nos dirigimos hacia el editor de shader. Y aquí, cambia hacia la tercera pestaña. ¿Dónde está la vista previa del material? Vamos aquí mismo. Escojamos el cuerpo de nuestro gato antes de copiar ese color y cambiar una textura de imagen, ve aquí mismo. Entonces vamos con, llamemos a esto un punto cuerpo subrayado pintura Tráete aquí. Y simplemente haz clic y arrastra el botón izquierdo del mouse para enfatizar ambos. Multiplicar en fo en el control de color V para nuestro color amarillo. Luego conecta el color hacia el color. Gran control S para ahorrar. Siguiente punto tenemos que ir a la textura pintar una en una trayectoria M. Ocultemos la colección de nuestro estudio porque no los necesitamos en estos momentos. Vamos en la vista previa del material. Para poder pintar, tenemos que hacer desenvoltorio UV Yo hice este para el propósito, tenemos que ver esa disculpa aquí mismo, pero no vemos por qué porque no hicimos el envoltorio UV de nuevo al layout, ir hacia el modo de edición tres, vamos al modo solo y elegimos el bucle en el medio sin out click izquierdo Elige todo el bucle, marca de clic derecho, ahora es rojo. Ahora elige todo lo que te levantas. De vuelta a la pintura de textura, ahora podemos ver claramente nuestra topología. Genial. Lo siguiente que es muy importante, tenemos que guardar nuestra textura. Vamos hacia la imagen salva. Se puede crear una carpeta. Llamemos a esto texto de un solo texto por solo guardar imagen. Genial. Ahora podemos dibujar, ir más abajo. Y aquí en el primero los vamos a cambiar. ¿Dónde está el blanco? Vamos a traer nuestro color amarillo. Lo que tenemos que hacer a continuación, dónde nuestra referencia, lo que tenemos que hacer a continuación es colorear. Si quieres hacer pincel más grande o más pequeño presiona y simplemente arrastra los machos a la derecha o a la izquierda. Se quiere hacer más énfasis en el color, que es la fuerza del color. Puedes arrastrar aquí o puedes presionar shift. Así es como puedes hacerlo más bajo o más fuerte. Voy a mantener éste en uno, luego traer el vacío, o en otras palabras, nuestra referencia. Empecemos a dibujar sobre nuestro Pokémon. Ahora, cuando intentamos dibujar, por algunas razones, en mi caso, probablemente no tengas lo mismo. No puedo decir nada. ¿Por qué? Porque cometo un error. Quiero ser sincero al respecto, y quiero mostrarles cómo podemos resolverlo. ¿Cuál es el error? El error de que estamos en el cuerpo Th, que está conectado a nuestros cuatro donde, mientras tanto tenemos que llevar la textura de la imagen a nuestro cuerpo. Vuelve al diseño, ahora vuelve a los materiales y elige el control de imagen C. Ve hacia el control del cuerpo V, conecta hacia el color. Ahora vuelve a la pintura de textura. Ahora es decir, a veces cometemos cosas así. Pero 1 minuto y el problema está resuelto. Entonces puedes venir aquí y empecemos a dibujar la parte Pokémon. Lo único más que podemos hacer es conectarnos. No me gusta conectar, sino traer la simetría sobre la que tendremos aquí. También, luego referencia. Empecemos por fin, tráelo así. Bien, tráelo así. Escóndelo. Ahora, si vas a mantener el control, puedes traer el color opuesto. La forma es fea. Sí, sí, sobre todo aquí mismo. Lo que tenemos que hacer es solo con algunos movimientos de carne y sosteniendo el control, solo traerlo así. Esto es una especie de trabajo personal donde no necesitas copiarme, solo necesitas hacerlo por tu propio gusto. Entonces vayamos hacia el modo solo y conectemos esto aquí. Controla aquí. También vuelve a salir del modo solo. Uno, personalmente no me gusta, quiero hacerlo más grueso ahí mismo. Controla así. Y controlar así. Bien, lo he hecho de mi lado. Bueno, tomó algún tiempo aunque esto se vea como algunas formas simples. Ahora una cosa importante que tenemos que hacer es, por supuesto, guardar nuestra textura actualizada que puedas ver incluso la estrella aparecer justo ahí había un. luego vuelve a donde está el layout. Vamos hacia el render. Trae el estudio, Esta es la cosa número uno, entonces vamos a traer nuestro sistema de partículas. Esta es la cosa número dos. En caso de que no tengas lo mismo, solo ve y copia. Y trae el cuerpo, conecta el color con el color. Ese es nuestro resultado. Amigos míos, estas cosas simples, simples. Espero que lo tengas claro. ¿Qué es la pintura de textura? Das nuestros primeros pasos a través de la creación de estas líneas negras. Terminaremos con la cola, con las orejas, pero tú entendiste el punto. Cuando conoces las herramientas, lo único que le queda es trabajar con tu creatividad. Espero que esta lección haya sido útil. Espero que esta lección haya sido sencilla. Y espero que sientas que subes a un nuevo nivel. Pequeño pero nuevo, actualizado nivel superior. Muchas gracias y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 9. 3.2 Pinta orejas y cola: Bueno, supongo que va a ser la lección final antes de que vayamos a renderizar nuestra T o Pokemon o lo que sea que sea. Volvamos al modo sólido. Vamos hacia nuestra cola. Antes vamos a traer todas las cosas necesarias, tenemos que aplicar nuestra subdivisión porque no es suficiente disminución hacia dos Y luego aplicar entonces un control de tiempo más para volver al modo de edición. Elija este en el medio, hacia fuera clic izquierdo, modo solo. Asegurémonos de que todo esté enfatizado. Clic derecho, marca, Crear. Vuelve, vuelve. Vamos shader. Ve hacia los materiales, asegúrate de que estamos en nuestra F para cola. Después desplazamos una imagen de textura de imagen, luego vamos hacia copiar el color. Llamemos a esto cola de 12 puntos. El ancho, el color ya está aquí. Bien, entonces conecta éste y éste. Ir a la pintura de textura, vamos a ocultar el sistema de partículas en nuestro cuerpo. Ir a la modalidad asistida. Enseña todo lo que desenvuelves Y ahora vamos a ir a donde la textura pinta. Genial. Vaya a la imagen, guarde, guarde la imagen y traiga la referencia. Vamos sólo hacia la referencia, pero podemos ver, ir al vacío. Bien, ahí está la parte negra solo aquí. Vamos a dibujar. Asegúrate de que tenemos la simetría en el ojo. Dibuja el color aquí mismo. Bueno siete para echar un vistazo arriba, déjame esconderme. Éste se vendió. Cuantos más polígonos tengas, más lento va a ser Pero es lo que es. Este es el precio de ser un artista de tres D. Vamos a controlar siete para mirar por debajo del control tres para el sitio. Déjame dibujar aquí mismo. Bien, uno y uno MP control uno. ¿Por qué veo esto? No me gusta como que fue genial. ¿Y si solo quiero hacer esto por mí mismo? No es como en la referencia, pero me gustaría hacer esa parte negra. También muy interesante, digamos, por si acaso. Bien, déjame hacer este más pequeño. Veo que es Gingles Cuando el pincel es tan bueno, siete para echar un vistazo arriba Déjame dibujar aquí. Y luego por algunas razones tengo esta. Esta buena mascota. Déjame ir abajo, déjame dibujar ese lado. Una mascota, creo que ahí más amarilla. Una vez más, buen control para guardar imagen, se ve la estrella, lo que significa que hay que guardar. Después vamos hacia la maquetación, luego vamos hacia el render. Y luego copia y lleva este en el color de la cola de pelo al color. Veamos qué tenemos. Activa el sistema de partículas. Un hermoso. Entonces lo último que tenemos que hacer son nuestros oídos, que en la referencia, vamos aquí mismo, son negros arriba. Pasamos a la modalidad en solitario. Tres mascota, elige esta por ejemplo, no importa, como una de las lazadas, ¿verdad? O en realidad, déjame elegir esta. Este más en el medio. Haga clic derecho, marque una P en los materiales. Las orejas cambian una búsqueda textura de imagen 3.0 color, se conectan al color. Lo importante aquí es salir. Recuerda que las orejas comparten el mismo material. Vamos aquí mismo. A. Escoge éste. Haga clic derecho, marque A, cree la cosa. Vamos a conectarlos. Control J. Ahora una vez más, vuelve a la pintura de textura. Vaya, volvemos a la pintura de textura fuera del modo solar, un Pt y luego nos dirigimos hacia la imagen Guardar, guardar imagen. Ahora no dibujemos simetría esta vez, igual que esa de aquí. Tres, controlar uno para echar un vistazo atrás. Buen control tres, nadie y pat. Entonces dibujemos este de aquí, por ejemplo. Así. Y luego manteniendo el control, déjame rehacer esa parte En realidad, controla uno, dibuja tres, dibuja aquí mismo, dibuja aquí mismo. Pero desafortunadamente, echamos de menos ese siete para echar un vistazo arriba, conectarlos aquí, dibujar donde tenemos que dibujar uno en mascota. Este es más grande, por eso tenemos que, al menos en mi caso, dejarme hacerlo más grande aquí también tres en una mascota. Permítanme tratar cuidadosamente de dibujar de ese lado. Por supuesto, una muy cuidadosa, déjame rehacer un poquito Controla luego la imagen, luego vas hacia el diseño. Copia este. Ve a los cuatro controles, conecta el color hacia el color. Ahora llevemos el sistema de partículas a todas partes. Aquí, aquí, aquí, pollitos, el segundo pollito, bueno, déjame esconder esta zona, veamos qué tenemos que mis amigos es nuestro resultado en este momento. Ahora mismo, te voy a dar una tarea en la siguiente lección, pero antes de eso vamos a rendir. Puedo decir que terminamos. Espero que te haya resultado muy útil. Espero que no haya sido de alguna manera entretenido. Aprendemos sobre, bien, modelar, no fue la parte más difícil. Sistema de partículas como sistema de partículas, pero el punto principal de esa clase era introducirte en la pintura de texturas. Cómo encontraste que no hay nada duro y es muy fácil llevar los colores sobre el modelo. Como te dije antes, traeré éste solo por inspiración. Puedes buscar y Pinterest diferentes ilustraciones. Pero spoiler como tarea va a ser renderizar vía dibujo uno de ellos. Ese fue el Pokémon, que es muy sencillo, sencillo y muy lindo. Ahora, muchas gracias. Te voy a ver en la siguiente lección donde vas a hacer algunos pequeños ajustes y luego lo vamos a renderizar. Gracias y adiós. 10. 4. Añade cámara y renderiza: Hola a todos y bienvenidos. En primer lugar, espero que esté satisfecho con su resultado final. En esa lección final, primero vamos a establecer la cámara, y luego vamos a renderizar, supongo que va a ser menos de 10 minutos. Si estás listo, comencemos. Bien, primero lo primero, escondamos nuestra colección. Vamos hacia el estudio. Vamos a traer la cámara, traerte un poco más, lejos de nuestro turno A y cámara. Entonces la tecla de acceso rápido es , vaya, lo siento. Déjame abrir. Bien. Ahora puedes ver todo lo que presiono en la esquina izquierda, la tecla de acceso rápido son shift un cero en la mascota. ¿Así es como puedes establecer fácilmente tu cámara desde cualquier ángulo que quieras? Yo voy aquí. Bien. Control a cero probablemente. Voy a acercarme aún más así, demasiado lejos, pero es bueno. Vamos a abrir el menú lateral vía N y luego vamos aquí a la vista. Check-in. Ya ves que el borde es rojo. Ahora vamos a retroceder la cosa. Podemos ir a checkof podemos ir hacia el icono aquí, las propiedades de la cámara Hay algunas formas de cómo podemos establecerlo. Podemos traer la perspectiva, lo que tenemos ahora mismo. Podemos ir hacia el ortográfico que es lo mismo si presionaras uno vacío u ortográfico Son el mismo ángulo agudo o podemos ir hacia la panorámica o los peces. Se puede ver éste en el render. Hay diferentes opciones pero cómo podemos ver espejo de peces, cuenco, pero hoy no lo necesitamos para nuestro proyecto. ¿Qué pasa con la perspectiva? ¿O qué pasa con la ortografía? ¿Sabes por qué me gusta este? A mí personalmente me gusta mantener la ortográfica, Regresa entonces Un turno, turno Voy a moverlo luego check in, Déjame moverlo ahí mismo. Quiero tener aquí y aquí la misma distancia. Probablemente un poco a la izquierda. Un poco arriba, genial. Ahora, marca, déjame revisar, despedir. Bien, genial, esto es exactamente lo que necesitaba. Ahora si estás satisfecho con ángulo de tu cámara con tu resultado, podemos llevarlo al render. ¿Qué tan fácil? En primer lugar, veamos. Bien, nuestra referencia, tenemos que ocultarlo de la ventanilla, del render final para asegurarnos de que el ojo y la cámara, ambos están encendidas o apagadas En nuestro caso, todo lo que necesitamos está encendido. Entonces vamos aquí. Podemos jugar con el manejo del color que está por debajo, pero voy a mantener este en AG X de alto contraste. También puedes jugar con Rec, este es interesante, pero de nuevo voy a mantenerlo en SRGB Me gusta que la saturación sea un poco más, un poco más alta. Esta es mi configuración. Entonces me voy a subir al render aquí, las muestras. Voy a mantener personalmente, larga historia corta, cuantas más muestras tengas, más mejor calidad va a ser, menos muestras por supuesto, la calidad no va a ser tan buena. Pero también por supuesto, cuantas más muestras tengas, más tiempo tardará. Probablemente voy a dar este el 1024, comprobar en el ruido y que todo lo que no sé, Normalmente la gente espera que cuando se quiere renderizar, vas a traer un montón de cosas pero en realidad esa aleación cantidad de muestras, manejo del color, reviso aquí, compruebo que todo está encendido. Ahora si están listos mis amigos, vayamos hacia la imagen render o 12. Eso es para nuestra lección. Te voy a ver después de que se haga mi render, lo cual creo que llevará algún tiempo. 11. 5. Tarea y felicitación: Nuestra lección final. Este es mi resultado y espero que estés satisfecho con tu resultado. También, traigo un poco del color que data, pero al final del día, ese es nuestro Pokémon. Tu tarea. Para solidificar tus conocimientos que recibes a través de esa clase, usa uno de los gatos como referencias o como tu inspiración y dibuja sobre nuestro modelo Entonces en ese caso, vas a aplicar todo lo que tú, harás un poco de trabajo de préstamo y en ese caso entenderás mejor todo lo que aprendamos a través de esa clase. Estos gatos son lindos y estos gatos son simples. Estoy más que seguro de que eres capaz de hacer tu propia variación y descansar. Déjenme despedirme. Gracias que te quedes conmigo. Espero que haya sido útil y espero que se diviertan a través de, supongo que fue menos de 1 hora, lo cual es increíble. Modelamos, traemos el sistema de partículas y también dibujamos. Muchas gracias y adiós.