Transcripciones
1. Sobre esa clase: Si alguna vez quisiste empezar a
crear personajes en blender pero
sentías que no eras lo suficientemente
bueno para ello, no temas. Después de esta clase, se te proporcionará
todo lo que necesites. En solo 2 horas,
cubriremos cinco bloques, llenos de todas las herramientas
necesarias para crear
confinadamente tu personaje de un
Fredy en licuadora Adicionalmente, estos consejos
y trucos traerán la libertad de
aplicar nuevos conocimientos a tus futuros proyectos. Con cada bloque,
gradualmente construirás tu confianza. Así es como en el bloque número uno, nos centraremos en el modelado. El uso de los conceptos básicos de blender, junto con algunos dons, transformará un
cubo predeterminado en un modelo a seguir Incluso aquí,
descubrirás algo nuevo. bloque tres es más
emocionante ya que damos vida a
nuestro personaje al
establecer iluminación, mejorar la calidad de la escena
y aplicar materiales. Verás una mejora
notable al final de este bloque. El bloque tres no es menos útil. Si nunca lo has
probado pintando o ha costado crear un cabello
realista, aprenderás a hacerlo Aquí profundizaremos configuración del sistema de
partículas y te
sorprenderá lo fácil que es
lograr un bloque de
resultados sanos Foy el carbón de barril. Voy a compartir un
Don sencillo que nos permite
crear diferentes
texturas en segundos, junto con la técnica básica de
desenvolver aplicable fuera de la clase Finalmente, renderizaremos
nuestro personaje y aplicaremos técnica de composición
simple
para los toques finales Como puede ver,
esta clase abarca una gran cantidad de herramientas disponibles
para la elevación artística. La pregunta es ¿cuál debería ser
tu nivel? Bueno, esa clase requiere algunos conocimientos básicos de licuadora. Sin embargo, aunque seas
un principiante completo con una actitud terca y un poco más de tiempo,
definitivamente tendrás éxito Todo lo que necesitas
hacer es descargar la carpeta con referencias y Blender 4.0 Learning puede
ser un proceso apasionante, y con esta clase
pretendo demostrarlo,
vamos a divertirnos mientras
mejoramos nuestras habilidades.
2. 1.1 Cabeza y ojos: Hola mis amigos y bienvenidos. Entonces algunas cosas que
decir antes de empezar. Sé que
puede dar un poco miedo porque nunca antes
habías hecho personaje. Y se puede pensar que
esto es muy complicado. Pero recuerda que la regla de
oro es que
estamos aquí para divertirnos y
disfrutar del proceso. Esta es la cosa,
número uno, no te preocupes, porque paso a paso
vamos a construir nuestro personaje, lo que significa que vamos a construir tu confianza
en crearlos. También, lo segundo, trae tu té o café, porque no sé qué
tipo de resultado puedes esperar cuando no tienes
tu bebida favorita cerca de ti. Ahora podemos comenzar con confianza. Y una cosa más para
decirlo completamente, todo lo que presiono,
se puede ver en la esquina izquierda. Entonces, en caso de que
tengas alguna duda, solo echa un vistazo aquí mismo. Ahora ya podemos comenzar a
eliminar nuestro cubo. Y luego vamos a Word
Edit, hacemos referencia a Ds aquí, buscamos objetos extra extra y establecemos un check in
por qué necesitamos este. Porque ahora mismo
vamos a traer a turno una malla. Tendremos algunas opciones más. En nuestro caso, necesitamos cubo redondo. Entonces vamos aquí, radio
hacia uno, ¿de acuerdo? Ahora, clic derecho, sombra, liso uno en Empt Vamos a controlar dos para traer modificador de
superficie de subdivisión Cuando vas hacia el modo de
edición aquí mismo, puedes ver que no es tan suave en la forma en que está
en el modo objeto. Tenemos que marcar
esa opción
aquí mismo cuando vamos a ponernos
en el modo de edición, todo es suave
como en el modo objeto. Ahora vamos
hacia el modo de edición. Elige una H,
eliges todo x, y hazlo más grande
ya que lo haces más pequeño. En este momento no tengo la
referencia para nuestra cabeza. Vamos a hacerlo más
Minos de la misma manera. Pero es bueno porque al
final vas a tener más como un personaje original y no del
todo igual que
yo, lo cual es genial. Te voy a mostrar
las herramientas y vas a usar estas herramientas nuestro propio favor como X. Bien, veamos desde un lado. Bueno. Porque este es un personaje
elegante. Por supuesto, aquí no
tenemos anatomía alguna. Al menos a la cabeza
eso, por qué no te preocupes. Bien, genial. Esta es una forma para nuestra cabeza en
estos momentos. Dos, para darte el nombre, vamos con una nota de cabeza de punto. Entonces movamos este a la colección, Nuevo personaje
de colección. Genial. Después vamos con el
control para guardar nuestro archivo. Elige la carpeta
donde quieras. Llamemos a este personaje
seguro, archivo Blender. Ahora vamos a
crear los ojos para nuestro cambio de personaje, un cubo redondo de malla. Aquí tengo uno aquí. Asegúrate de que
tenemos ph y uno bueno. Después vamos al turno
Chondral Two, clic
derecho, sombra suave Vamos en el modo solo
que es el slash y mpt tres para la vista lateral, vamos en el modo de edición Los vértices mod transparentes que es uno o uno tienen que ser azules
y elegir todos ellos. Después vamos a la X y
eliminamos vértices. Después salimos
del modo transparente dos para los bordes llamados Alt click izquierdo para
elegir todo el bucle. Después vamos, Greg cero
para hacerlo plano. muy importante,
por lo general para cerrar la brecha probablemente
pienses que es la mejor opción. Pero échale un vistazo a la forma. Ahora mismo tenemos algunos artefactos y la topología,
y la mejor, cómo mejorarla, K,
vamos la S, que significa extruir que significa extruir Una vez más S,
vamos una vez más, ES, y vamos al centro. Ahora todo está
mejor de lo que era entonces 300 y P.
Hagámoslo un
poco más plano a partir de aquí,
vaya en el modo de edición. Elija la proporcionalización. Probablemente unificar que en el modo agregado la
forma del objeto No es tan suave en
comparación con el modo objeto. Lo que tenemos que hacer
co el modo agregado, tenemos que
activar esta función. Ahora tenemos la misma topología
que en el modo objeto. Elige uno para divertses,
elige este. Vamos con el, haz este círculo un
poco más grande y solo tráelo dentro de eso. ¿Bien? En apague fuera
del modo solar. Hagamos que este sea más pequeño. Vamos a llevar este al frente. Bien. Y llamemos a éste, que es que puedes ir con el
doble click aquí mismo. O más fácil, más rápido,
22gx, en algún lugar de aquí. Y hay una cosa más que creé en mi personaje, no
es completamente así. Vamos en el modo de edición. Vamos con el control er, traemos aquí mismo un
bucle adicional más, así. Elige el bucle con
el clic izquierdo de salida, hazlo un
poco más grande. Después vamos a las caras, elegimos click izquierdo,
como ese bucle. Sí, vamos al
ES y lo hacemos un poco más grande
así. Vamos a comprobarlo. Bien, En cuanto a la escala, genial. Ahora bien, esta es la
forma que obtuvimos. Probablemente me gustaría
hacer esta área divertics
más pequeños que
es el más medio Entonces vamos con el control plus en el Numad plus, plus, plus, y yo voy contigo hazlo más pequeño así. ¿Bien? Esta es la forma que obtuvimos
en este momento en estos momentos. Y luego hazlo
más pequeño así. ¿Y si Semon mpedir? Después nos dirigimos al GE y
lo movemos dentro e intentamos alinear. Por supuesto, va a
ser algún hueco porque nuestra cabeza es redonda y
esa zona es plana. No te preocupes por
eso. Eso no va a hacer que tu trabajo sea terrible. Nuevamente, recordemos que esto
es ilustración pero no anatómicamente corregido, carácter
correcto Sí. Tráelo un
poquito dentro del 17 para echar un vistazo arriba, Y conseguimos el G X, X y movemos este
de la derecha. Una vez más así, probablemente me gustaría traer este un poco así, G. Bien. Después vamos al modificador
espejo. Modificador. Espejo. Trae este arriba de la subdivisión Elija objeto espejo, la cabeza. Esto es lo que tenemos en
este momento en estos momentos, mira un poco raro. Sé que siempre es al principio, siempre
se ve terrible. Pero cuanto más lejos vayamos, más mejor se verá. Recuerda que no
estás en el examen, lo que significa que podemos resolver lo que no nos
gusta en este momento. Ahora mismo, todo está bien. Esa fue la lección número uno. Quiero que esta lección sea
breve para que
sea más fácil de
comprender y mejor Muchas gracias
y te voy a ver en nuestra siguiente lección.
3. 1.2 Oídas: Bienvenidos a la lección
número dos donde crearemos oídos
para nuestro personaje. Pero antes bajo esta
clase se puede encontrar un archivo zip con algunas referencias,
imágenes, descargarlo, y luego vamos a traer
el primero, cambiar una referencia de imagen
y elegir carácter. Después vamos hacia hacerlo más grande Alt para que
sea transparente. Y cabremos debajo de
nuestra cabeza aquí. En cuanto a la escala x, un poco más pequeña
o no un poco más grande, vayamos con nuestro hielo. Arreglemos nuestro hielo. Bajamos x un
poco el uno hacia el otro, un poco para hacerlo más pequeño. Genial, luego nos dirigimos
hacia nuestra cabeza. Vamos en el modo de edición. Vamos a traer el
proporcional de citas en. Elige estos vértices,
haz este más pequeño y simplemente no tenemos
el modificador Miro Sí, no hay problema. Podemos encender esta. Ahora bien, todo lo que hagas a la derecha va a ser también
aplicable a la izquierda Entonces este un
poco adentro de aquí. Este se mueve un
poco más alto. ¿Qué pasa con este?
Creo que podemos hacerlo un poco más bajo así. También lo hace
en el de arriba. Ahora parece que la forma es correcta los ojos están donde
deberían estar, Chondral para salvar Genial. Ocultemos nuestra imagen. Sé que nos vemos muy raros. No, no te preocupes,
por favor déjame hacer esto un
poco adentro. Genial. Vamos con el tiro A y malla
y elegimos círculo. Aquí vamos a tener
no 32 sino 16 vértices. Después nos dirigimos hacia el círculo. Llamemos a esto 123 años x 90. Después vamos a la
x de la derecha. Después vamos la S para
hacerla más pequeña. Primero ablioremos el año, y luego vamos a
ajustarnos en la posición correcta Vamos hacia el control
para hacerlo redondo. Y luego enciende esa función. Después vamos, vamos
en el modo de edición. Y luego elegimos todo. Y luego vamos al
griego y vamos allí. Después con la misma técnica, vamos al centro S S, luego vamos en el
bucle lateral frontal, elegimos todo. Después vamos el ES adentro, y luego vamos el griego E, que es el verde
, adentro así. Entonces hagámoslo un poco. Vaya, Ting proporcional como primera escala
apenas un poquito, y luego vamos
al centro S E M. Ahora para hacerlo mejor, vamos a traer algo de
bucle aquí mismo. Un bucle aquí mismo. Bien, ¿qué pasa con un
bucle aquí? Este es nuestro oído. qué edición vamos en el modo de
edición y luego elegimos estos vértices en el control
central plus
plus, más un M ped Me gustaría hacerlo un
poco más pequeño así. Desplazar la hoja lisa. Genial. Creo que es demasiado
agudo aquí, ¿crees? ¿Entonces? Probablemente. ¿Y
si no repites? Déjame comprobarlo. Y
si elimino disolver. ¿Me gusta de la
manera como fue? Fue mejor. Creo que podemos hacerlo un
poco
más grande aquí y este un poco más pequeño y un poco por dentro. Genial, este es nuestro oído para
encender nuestra referencia. Vamos a mover este
atrás así. Vamos a ir de humor transparente aquí. La forma así,
lo que hice fue primero
llevemos nuestra oreja adentro, hagámosla más pequeña. Después vamos en el modo de edición, ting
proporcional sobre vértices. Por ejemplo, yo hago esta, tengo esta más grande
y vamos con la x. Creo que podemos
elegirlas todas. Estado de ánimo transparente en
elegir todos ellos. Y luego X así,
elige esta. Esto, vaya, más como aquí. Éste también. Esta es
la forma de nuestra oreja. Y si voy
a elegir esta así, esta así. Esta es una forma.
No olvides eso. Vamos a tener el pelo, así que vamos a tapar la oreja. Pero esta es nuestra forma. Creo que me gustaría hacer este un
poco más para ajustar. Se ven delgadas, recuerden, Todo eso es un trabajo
individual. No repitas todo
justo después de mí. Solo trae la forma
que va a satisfacer tu ojo donde
veas y como,
bien, me gusta,
Esto es lo más importante para que me guste
lo que estás haciendo. Genial, esto es lo que tenemos. Después vamos el
modificador de cabeza, modificador espejo. Trae este arriba de la subdivisión y
elige la cabeza Vamos a traer esta
referencia. Hagamos el multi
bit más pequeño, no es lo mismo que lo hice
en mi trabajo anterior. No hay problema. No hay problema que tengamos para
nuestra segunda lección. Bien. Amigos míos, lo que
no me gustó es nuestra rotación. Erik. Bien. Ahora es mejor. Nos vemos
en la siguiente lección donde vamos a crear
los polluelos y la boca.
4. 1.3 Mounth y mejillas: Número tres donde
vamos a crear el mes y estos
pollitos años, me voy a mover un
poco por dentro porque no
me gusta. Genial. Entonces
comencemos con nuestros polluelos. Va a ser un
poco más fácil, así que vamos con el turno, una malla como siempre, cubo
redondo uno aquí
por aquí, bueno. Vamos a llamarlo el modo solo. Controla dos tonalidad suave, tres med y modo transparente. Eliminar estos
vértices X vértices. Después vamos hacia
fuera click izquierdo, elegimos todo el bucle y vamos el Erik cero edición
proporcional de Entonces vamos con
la M lo que tenemos, luego vamos el Erik Y si vamos a agregar un bucle
adicional aquí mismo, solo para hacerlo un
poco más agudo. Este bucle,
voy a hacerlo un poco más pequeño. También podemos hacer este bucle
recto como Greg cero. Bueno. Ahora una escala, en realidad salir del estado de ánimo transparente de
salamde Hazlo más pequeño. Vamos aquí mismo, un poco más pequeños. Llamemos a esto
polluelos uno, polluelos de cuatro puntos, luego referencia de,
llevemos este hacia nuestras cabezas aquí. Déjame revisar aquí, jugar, no repetir. Simplemente ajusta debajo de la referencia o sin la
referencia si quieres, así que trata de asegurarte de que
no tienes este
espacio aquí mismo. Bien, ¿qué pasa con este? Para hacer es adentro, probablemente un poco
demasiado aquí mismo, pero es bueno usar
estos vértices y ting
proporcional entonces vamos arrastrar este solo un
poquito al frente así Que sea y si
voy a hacer que este bucle sea proporcional a las
citas un poco más pequeñas. Bien, eso es lo que tenemos. Entonces vamos a la palabra como siempre un espejo modificador arriba de la subdivisión y
elegimos la cabeza Grandes pollitos están listos. Y el último es
el desplazamiento de boca, clic
derecho para traer
el cursor aquí mismo. Y luego vamos el turno A, y esta vez elegimos
curva y vamos al camino de la palabra, lo hacemos más pequeño. Juguemos por aquí en las
propiedades del objeto de datos y la geometría. Ve hacia la profundidad
y hazlo más grande, como resolución 027 hacia 12 Después vamos, vamos
al modo de edición. Escojamos
éste y éste, vayamos al frente más el uno
hacia el otro. Entonces vamos a las tapas de campo, porque ahora mismo si
vamos en el modo solo, puedes ver que tenemos aquí gorras, brechas de
campo y ya no las
tenemos. Muy fácil de salir. Déjame revisar un
poco más pequeño. Vamos a traer este aquí. Probablemente voy a hacer que sea 03 para que sea un
poco más grueso, probablemente voy
a elegir
ambos y un
poco más bajos así. Gran J. Eso todo. Entonces nos dieron siete palmaditas. Vamos a traer este mes adentro. Llamemos a este mes de 125
puntos Quantril. Siete. Para echar un
vistazo a menos de tres. Ocultemos nuestro hielo. Bien, griego,
tráelo dentro así. Entonces abre hielo que mis amigos, lo que tenemos en
este momento en estos momentos. Poco a poco, poco a poco
construimos nuestro carácter. Todavía no estoy seguro si
me gusta así. Genial. Déjame encender, déjame apagar ahí. Cuanto más lejos vayamos, más ajustes
vamos a hacer. Pero terminamos con la cabeza, entonces vamos a crear
el cuerpo de nuestro personaje. Pero por ahora, muchas gracias. Espero que aprendas
ya algo nuevo. Aunque estos sean solo
pequeños detalles, cosas pequeñas. Pero donde sea, sigamos
adelante, controlemos para ahorrar.
5. 1.4 Cuerpo: piernas y torso: Bienvenidos de nuevo a mis amigos. Esta vez vamos
a crear cuerpo. Sé que da miedo
en realidad esta va a ser la primera ayuda vamos a crear el torso y la lex, pero cuando vayas a llegar
a los dedos, ten paciencia. Pero ahora mismo comencemos. En primer lugar,
llevemos la referencia. Desplazar una referencia de imagen
y tenemos frente al cuerpo. Intentemos
ajustarlo así de alguna manera. Al frente, al frente, genial. Trae la opacidad frontal, frontal. Check-in y turn
y tráelo aquí. Estoy a la derecha. Bueno. El tamaño es más, menos es el mismo que
en la referencia principal. Vamos a esconder este.
Recordemos éste. Subrayado frontal del cuerpo, lo que significa control de referencia tres P. Vamos GE, así ¿A dónde vamos?
Vamos con el turno. Haga clic derecho, justo aquí vamos. Referencia de imagen. Y
escojamos el segundo, ¿de acuerdo? Será un poquito.
Hagámoslo más grande. Asegúrate de que esto y esto
estén en la misma X, ¿de acuerdo? 300 Ped 90 y vamos justo aquí. Este tenemos que movernos también
en el medio así. En fin, vamos a hacer nuestro ajuste a través del proceso. Así que no te preocupes una buena, buena. Empecemos el
control de mis amigos para guardar cambiar una malla alrededor de encender
el modo transparente. Aquí va a ser uno, pero aquí en el
Arco, sigan dos. Genial. Después vamos
el control dos para que sea suave para agregar el modificador de servicio de
subdivisión Clic derecho, sombra, suavizar
la derecha aquí, bien. Y enciende esa cosa. Después vamos a la G, E
aquí mismo para hacerla más pequeña,
despacio, lentamente. Vamos a construir
lo principal. Genial. Con el fin de que sea
fácil de comprender No quiero proporcionar ninguna
información que mires, sí
repitiste y luego te olvidaste. Intenta ver mis pasos. Intenta entender mis pasos. Entonces te será
más fácil en el futuro hacer esto
solo sin ninguna ayuda. Este es mi propósito
entender lo que haces y
solo recordar lo que hiciste. Pasamos al modo de edición y
luego vamos a agregar un aire de control de bucle más
y bajarlo así. Entonces traemos el
ánimo transparente en los vértices. Escoge todos ellos y luego
vamos a la G y bajamos. En cuanto a una escala como esa, para los bordes hacia fuera click izquierdo, elige este 10 para
hacerlo plano así. Entonces vamos a
elegir este bucle, y lo haremos más pequeño. Trae este un bucle más. Tráelo aquí, hazlo
más grande, transparente, de humor. Escoge todos ellos. Bueno. Un bucle más aquí mismo para hacerlo
más pequeño así. Creo que nuestra referencia
tiene que ser un poco. Digo referencia
referencia para mover este un poco a
la derecha de vuelta a nuestro cuerpo. Llamemos a esto amigo de 126 puntos. Lo que me gustaría hacer
para que sea más fácil, vamos en el modo de edición. Vamos en el modo transparente. Vamos en los vértices
y elegimos este lado. Y adivina qué? Por supuesto
que lo vamos a eliminar. Después vamos a modificadores
espejo modificador. Trae espejo por encima de la
subdivisión, recorte, check in y tenemos
la misma forma, solo que vamos
a ahorrar nuestro Entonces y si este bucle, elige esto y esto
y vamos al cero. Después vamos en el modo solo y pasamos elige esto y esto. Vamos por el inserto
y lo traemos así. X eliminar fases de aquí. Tenemos que habilitar un
Don más porque es
una herramienta de bucle Don. Vamos en la
referencia de edición, Dons aquí, busca por favor bucles
y trae el check in Después elegimos todo el bucle y nos vamos al clic derecho. Herramientas de bucle círculo, y
luego en cuanto a escala, genial, vuelve
uno, empt modo solo Entonces vamos a ir con
solo movilidad para estar abajo. Y luego vamos con
cero para hacerlo plano. Y luego vamos a la
primera escala así y elegimos esta
proporcional a la derecha. Déjame ir con los
únicos estos vértices. Genial. Entonces tenemos la
intersección aquí mismo. Que claro que no me
gusta traerlo así. Desactivado proporcional en cuanto a escala
en Nach, tener aquí espacio. Entonces vamos a
ajustar por escala. Entonces vamos con la extrusión, vamos con el plumón, vamos un poquito a
la derecha así Tenemos una intersección
aquí mismo por el recorte. Después una vez más, x, luego vamos por la parte inferior. En cuanto a la escala bajo, a la derecha. Entonces una vez más es para escala. Una vez más está aquí. Podemos presionar, entonces
tenemos un ido aquí, lo que significa que tenemos que conectarnos. Gon es cuando tenemos
un polígono que tiene más de cuatro vértices Si
les vamos a traer caras estadísticas, como se puede ver
tenemos seis vértices. Pero para hacer
la tasa de topología, para hacer blender
como lo que haces, es perfecto
tener vértices pho Vamos a conectar
éste con éste J ahora, todos buenos vértices. Bajemos y luego escoja
ambas fases. En cuanto a la escala rallar lentamente, vamos a ajustarnos a lo que tenemos. Porque por el momento en este momento, la forma es un poquito viene, pero estamos
muy cerca de algo que necesitamos por si esto es espacio facial para
ti, puedes poner en poste. Solo repite los pasos hasta que vayas
a obtener este resultado. Y luego cuando estés
genial, sigamos adelante. Genial, sigamos adelante. Significa que tenemos que
ajustar los vértices de forma, elegir este x y mover este a la
derecha así Este X más cerca, pero asegúrate de que no
van a estar conectados. Después vamos con el
simulacro transparente. Elige esta. En cuanto a la escala, entonces
podemos hacer una pequeña
rotación así. Lo mismo aquí,
podemos hacer una pequeña rotación. Entonces vamos con éste, X. Genial. ¿Qué tal éste? En cuanto a una báscula, podemos ir con ésta dentro, así. Genial, Este tiene que
ser un poco más bajo. Este un poquito. Vaya, elige solo esto. Hacerlos así. Esto, bien. Aquí no hay ajustes, porque vamos a
hacer estos ajustes cuando vamos a
crear las manos. Ahora vamos por la vista lateral. Trabajemos en esa parte
porque se ve muy terrible. Empecemos con,
comencemos con la parte superior. Elige estos dos y
tráelos aquí mismo. Éste de enfrente. Éste. Éste. Vamos E éste y éste. Nosotros GE justo ahí. Vamos a uno aquí. Despacio, despacio, luego vamos. Hagamos éste
más transparente. Yendo, ¿dónde está esto vacío? Sí, ¿dónde están las propiedades? Bien, ve en el modo objeto,
elige esta referencia, elige opacidad y lleva
esta hacia cero Genial. Entonces volvamos a nuestro modo de edición
de transferencia corporal. Este que no me gusta mayormente del ting proporcional, vamos a entrar así. Entonces vayamos hacia nuestra lex, pienso como proporcional de
un cero para hacerla plana. En cuanto
a la escala, tenemos que asegurarnos que sí, esto es
lo que pensé que iba a ser. Bien. En ese caso, tenemos
que movernos sobre los vértices, en los vértices frontales
y los vértices posteriores Déjame esconder este y
elegir el frontal 13. Y traerlos
al frente así. Y lo mismo
con uno detrás de eso. Bien, vamos a traer este
y éste un poco más. Vaya, llamemos a Ding
proporcional,
juguemos proporcionalmente Ting es muy útil
cuando no se
quiere romper la topología, pero a veces hay que
alternar entre ellos,
empezar a mejorar,
luego el estado de empezar a mejorar, ánimo transparente está encendido Vamos a este de aquí, así,
escoja lentamente este. G, así, Esto y esto también al frente, ahí vamos. Esto y esto. Muévete detrás del modo
transparente K, elige este, tráelo aquí. Hagamos los ajustes aquí. Bien, lo entendemos. Sí, control para ahorrar. Probablemente no sea perfecto aquí, pero ¿y si vas a agregar un bucle adicional como ese? Luego, ting off proporcional. Vamos con el S cero
para hacerlo plano. Uy. Y luego nos dirigimos hacia estos tres
así y aquello. Vamos a primera escala. Escojamos este
detrás de aquí mismo. Este detrás de la grilla. Elige esta. Erik al
frente, probablemente Me gustaría elegir
este bucle cero. Lo mismo
aquí. Cero. Y voy a mover este
un poco más abajo. Voy a elegir
estos vértices, los dos. Y voy a
moverlos un poco así detrás de lo
que tenemos. Parece que tenemos
la forma correcta. Sí, sí. Sé que cuando haces este por primera vez, da mucho miedo. ¿Crees que no es para mí? No puedo. No puedo. No puedo. Pero despacio, despacio, lo
construyes, intentas esto, intentas eso, y luego te das cuenta de
que no fue tan difícil. Fue más duro en mi
cabeza que en la realidad. Y vamos a comprobar lo que tenemos. Déjame esconder esta
porque no me gusta. Lo que no me gusta
es esta parte. Probablemente veas este. Lo que tenemos que hacer es ir
al modo de edición y
elegir este anterior. Tenemos aquí una intersección
de los vértices. No elegimos este bucle, sino este bucle de arriba, fuera clic izquierdo X,
disolver bordes. Genial, ahora ya no
tenemos esta línea. 300 pat, creo que tenemos que
mover los vértices un
poco más aquí Este un poco más aquí, pero nuestro cuerpo está hecho. Déjame comprobarlo.
Salgamos del modo solo. Esto es lo que tenemos
en estos momentos. Necesitamos algunos ajustes, pero los
vamos a hacer en el segundo video
donde vamos a crear manos y dedos. Pero espero que hasta ahora
todo esté genial y diviértanse, disfruten del proceso. Y te veo en
la siguiente lección.
6. 1.5 Cuerpo: manos: Bienvenidos de nuevo a mis amigos. En esa lección, en
la segunda parte, vamos a crear manos
y cuello para nuestro personaje. Empecemos primero lo primero. Duplicemos, sólo
por algún caso, nuestro cuerpo. Afeitarse D y luego escóndete. Vuelve al
original de un cuerpo. Vamos a crear el cuello. Vamos en el modo solo. Vamos siete, echamos
un vistazo arriba del tap, elegimos estas fases, y presionamos y solo movemos esta
un poco dentro. Y luego x y eliminar fases. Grandes bordes que significan para
el teclado sostengo Alt. Clic izquierdo para elegir
todo el bucle. Haga clic derecho. Herramientas de bucle, grado círculo. Vaya,
ting proporcional de primera escala. Greg, un poco así. Vuelve a salir del modo solo. Vamos a traer a colación el modo solo, luego vamos una vez más. ¿Lo es? Y primera escala siete
para echar un vistazo arriba. Debido a que esta es
la parte duplicada, podemos conectar estos Este es el mismo vertice, esa manera podemos elegir
el cuchillo que es clave, este clic izquierdo, X en el eje x, llevar este al centro, click
izquierdo y entrar Ahora tenemos cuatro vértices, que significan desde el punto de la topología,
todo es genial Vuelve, vuelve, bien. Creo que nuestro cuerpo tiene que estar
un poco más bajo. Pero antes que nada
terminemos y luego
vamos a hacerlo ,
vamos a arreglarlo. Otra cosa que me
gustaría decir que
no vamos a crear los dedos como este sobre
la pregunta, ¿por qué? Honestamente, porque creamos un personaje con estilo y
vamos a renderizar desde
la vista frontal, no
veremos estos dedos. No hay necesidad de
desperdiciar en algo que no
veremos en el render final. ¿Por eso solo el
dedo gordo en el resto? Vamos a
mantenerlo pequeño, simple, minimalista La ilustración S
tres debería ser tres
para la vista lateral Escoge estos vértices, luego
vamos control plus en un empt, luego tres para las caras Puedes elegir las caras. Estas cuatro caras, esta
un poco adentro, así. X borra caras y, a continuación,
aristas. ¿Adivina qué? Por supuesto fuera. Clic izquierdo, clic
derecho, círculo de bucle En cuanto a la escala, para la rotación, me refiero a
que esta sea un poco más recta y luego
vuelva tasa, vamos con la x un
poco en el lado. En cuanto a la escala, no será lo mismo que el cuerpo que creé
antes, Pero no hay problema. X cero para hacerlo plano. Clic izquierdo. Una vez más. Bueno. Me gustaría avanzar en
este punto así así, pero éste, vaya, éste Muévelo más bajo así. Después hacia fuera click izquierdo
para elegir esta balanza. Déjame comprobarlo desde
un lado. Trae este. El griego, genial. Después para la pequeña, pequeña rotación y
extruir, por supuesto En cuanto a una escala para grado de
rotación, una vez más trote,
algunos están aquí Rotación una
vez más, extruir aquí. En cuanto a escala como esa, una vez más extruir de aquí, y aquí es donde va a estar el dedo
gordo En cuanto a una escala un
poco más alta y una vez más ex
terminarla para rotación. En cuanto a escala e ir tres para el
control de vista lateral más en el empt Hagamos que Greg sea un poco
más ancho que el control menos, menos en el amplificado. Y sólo eso se enfrenta Greg
mover éste así. Entonces conectemos. Eliminemos este engon, lo que significa que los vértices eligen
este y este Éste y éste. Entonces vamos éste
y éste J. Entonces otra vez, en algún caso
por qué hacemos este, necesitamos cuatro vértices para aristas En ese caso, Blender
dirá si Blender co fotos, dirá, gracias tres. Eso no me gusta. Escojamos estas caras. Hagamos una pequeña
rotación así. Probablemente tengo que
mover este dos un poco más como éste un
poco a la izquierda. Este un
poco a la derecha. Grandes tres P. Entonces vamos a dónde? Vamos a elegir hacia fuera click
izquierdo en este bucle. Mueve este un
poco más alto, así, de humor transparente. Elige esta. Ir un
poco más bajo, menor rotación. En cuanto a la escala, es hora de
crear el dedo grande. Vamos a elegir lo que
vamos a elegir. Creo que podemos
crear un control de
bucle adicional aquí mismo. Entonces elige esta
fase. Y esta fase. El O dame un segundo por favor. Y si alguna vez encontraras
algo en el proceso. Entonces modo qué, no repitas. Voy a borrar
y voy a
hacer bucle dos circulo a partir de aquí. Es feo, ¿de acuerdo? En ese caso, vuelve. Vamos a ir con la
inserción X, eliminar caras. Siempre elige este bucle. Haga clic derecho en dos círculos, háganlo más pequeño uno en p.
tráelo extruir E aquí En cuanto a la escala, una vez más. En cuanto a la escala, vamos a mover este un
poco hacia adelante en realidad. Además así. Borremos esto. No
como eliminar, sino resolver J. Genial. Mm, hay algo que realmente
no me gusta. ¿Y si voy a
disolver este borde? Ahora los extremos de la forma son afilados
en la forma en que era. Puedes hacer este también para el control de rotación plus y
mover este a la derecha. Siete para echar un vistazo arriba, un poco hacia adelante,
menor rotación, genial. Escojamos estas cuatro caras, siete para echar un vistazo por encima de Erik Fuera. Hazlos un poco
más pequeños así. Entonces también podemos hacerlo
más pequeño aquí, vaya, afuera. Clic izquierdo para elegir este bucle. Y haz que controle eso. Elige esta.
Y éste también. Ahora una vez más y
hazlo más pequeño así. Lo mismo aquí. Genial. Hacerlo más pequeño. Bueno. ¿Y si él también más pequeño? Y una vez más
estas cuatro caras. Gran trabajo. Demasiado lejos
así está bien. Bueno, otra cosa que me
gustaría hacer es elegir este bucle y mover este
un poco hacia atrás así. Podemos decir que esto es
como la zona del codo. Entonces aquí me gustaría
hacerlo un poco más delgado. Buen trabajo. Esto es
lo que tenemos en momento ahora mismo fuera
del modo solo uno M P. No del todo como
en nuestra referencia, sino, pero vamos a arreglar este. Ir un poco más bajo,
pequeña rotación. Después nos dirigimos a la capucha
transparente. Elige esta. Mueve este
un poco más alto, luego elige éste, saltando
proporcionalmente J.
Tráelo aquí. Tráelo aquí Genial. Nuestro cuello es un poco
más grueso pero no hay problema. De nuevo, un poco a la izquierda. Y tres, echemos un vistazo
si aquí nos gusta todo. Una cosa que me gustaría hacer es volver a tomar estas caras. Podemos crear perfumes
desde el inicio. Siempre es, hay que jugar alrededor de X y hacerlos un
poco más pequeños. También creo que
me gustaría que este bucle lo
hiciera un
poco más pequeño. A mí me gusta esto en la cara para traer un
poquito más así. Genial, Este un
poco así. Este un
poco más delgado. Un poco adentro. Genial, buen trabajo. Echemos un, echemos un
vistazo desde un lado demasiado delgado. Me gustaría que dijeras
eso. Lo siento. Pero como digo antes
tienes que jugar. Va a ser mi final. Esa
va a ser mi final en reposo. Todo mira
hacia nuestra referencia es todo es una
línea casi a la perfección. Ya no hay nada que
tengamos que hacer fuera de control para salvar. Desde luego, esto es, señoras y señores, es lo que
tenemos en estos momentos. La siguiente lección va a ser
la final para este bloque donde vamos a crear
el vestido para nuestro Carl. Entonces vamos a comenzar
con el material de iluminación. Y todo empezará
a verse mejor de lo que era, créeme, pero por ahora, es
lo que es. Muchas gracias
por su atención. Espero que estés satisfecho. Todo lo que
aprendemos ahora mismo, y te voy a ver
en la siguiente. Adiós.
7. 1.6 Vestido: Bienvenido de nuevo en nuestra última
lección de este bloque sobre una cosa que hice
entre A las lecciones, hago esa parte un poco
más grande de nuestra muñeca. Si eres completamente bueno
con los tuyos no hay problema. Abordar el turno D para
duplicar nuestro cuerpo. Y luego nos dirigimos hacia
M Nueva Colección. Y llamémosle trajes a éste. Bien, vamos en el modo solo. Vamos en el modo de edición. Elija tres para el modo Transparente de
caras. Escojamos esta parte. Mantenga el control a la izquierda y deshaga aquí. Después vamos a la nave D para
duplicar click izquierdo para la selección y
eso nos ayudará a dividir el vestido del
cuerpo. Cómo se puede ver. Ahora tenemos dos objetos fuera
del modo transparente,
del modo de edición,
y borrar el cuerpo. Entonces vamos aquí dos y llamamos a este vestido fuera
de la modalidad solista. En cuanto a un modo de escala agregada, elige este bucle, baja
En cuanto a una escala como esa, luego vamos hacia ese bucle. ánimo transparente. Sí, humor
transparente. Hagámoslo un
poco más grande y hagamos algunos
pequeños ajustes. Elija estos vértices,
proporcionalizando en. Y luego vamos con solo ir así, echar un vistazo. Todo bien excepto éste puede ser un poco
más bajo así. Entonces vamos hacia
estos vértices, y éste detrás, en realidad ambos,
X disuelven vértices, luego vamos hacia
éste en el medio, Y, movemos éste un
poco más arriba así Este, ambos en realidad solo
conocen el frontal. Muévelo un
poco más bajo fuera
del modo transparente y
trae este aquí. Déjame hacer algunos
pequeños ajustes. ¿Y si voy
a eliminar esta? No, bien, guárdala aquí. Una cosa que me gustaría
hacer es elegir este bucle, como este bajo Sí, y presionar X Disolver bordes. Ahora es más gratis, como aquí, la transición
es más fluida. Pero tenemos que elegir
K para el cuchillo. Elige estos vértices,
tráelo aquí, echa un vistazo. Lo mismo
aquí mismo, Gran trabajo. Bien, ahora agreguemos un modificador de solidificación
porque es muy delgado pero queremos que sea un
poco más grueso Vamos aquí mismo, tenemos que controlar S seguro. Apliquemos nuestro modificador espejo. Asegúrate de que todo
esté bien. Te gusta, bien. Ahora cuando te
guste, presiona Aplicar. Entonces vamos hacia,
entonces ¿sabes qué? No es como tener una
paranoia sino que controla eso. Duplicemos solo para
algún caso y lo ocultemos. Genial, ahora apliquemos
nuestro modificador espejo y sigamos adelante en el
modificador, busquemos solidificar Entonces trae la solidificación
más arriba que el
modificador de superficie de subdivisión, la Y dices por si
eres principiante, pues no puedes. Que aquí hay algún tipo de
jerarquía en los modificadores. Larga historia corta, deja claro que el modificador de abajo va a influir en el modificador de arriba. Por eso si voy a tener la solidificación debajo, échale un vistazo, la subdivisión no funciona
correctamente porque está arriba Por eso si quieres
ver un gran resultado,
para asegurarte, por ejemplo, la subdivisión en nuestro caso
está bajo la solidificación, lo mismo con
espejo y ¿Por qué? Solo recuerda
la regla de oro, el modificador de abajo, influencia en el modificador de arriba y
no al revés. Entonces vayamos hacia
la solidificación y
vayamos hacia el modo solo Espera, mantén este en cero y vamos
a traer el grosor, llevar este
hacia menos uno y grosor a algo como 09 o 01 -0.1
Vuelve otra cosa Sigue siendo Y aguda porque tenemos que aplicar nuestro modificador de
subdivisión Vamos a aplicar
y una vez más,
Qwow, todo está
mejor de lo que era Entonces vuelve a la solidificación, ahora es gruesa. Vamos a. 07? Sí, lo siento. 0.007 fuera del
modo solo. Ven aquí. Agreguemos un bucle adicional. ¿Lo necesitamos? No. Todo bien. Sigo pensando que es demasiado grueso. Entonces vamos a la palabra 04. Correcto. Entonces escóndala
sólo por un segundo. Ve hacia el modo de edición. Trae este para
la subdivisión, para el ting
proporcional para los vértices, elige este porque no
tenemos espejo, tenemos que elegir
esto de ambos lados Lo que tenemos que hacer es
, vaya, proporcional en Mueve este un
poco más abajo así. Después vuelve,
abre el solidificar. Ahora quiero traer las gorras de, bien, tres, algún tipo
de trabajo individual. No repitas
enseguida de mí, genial. Pero el caso es que trabajo de
un lado pero no de otro. Lo que podemos hacer
para resolver éste y no
perder el tiempo, claro, vamos hacia
el ánimo transparente. Elige esta salud y elimina
vértices, todos ellos. Después nos dirigimos hacia el
modificador, Modificador espejo. Este es un gran ejemplo. Muévelo arriba una vez más. Por encima del recorte, fusionar. Todo bien. Control seguro. Ahora, ¿qué pasa con el sitio aquí? Todo bien, excepto
creo que podemos elegir, por ejemplo, estos vértices. Y mueve este un
poco más al frente como ese control guardar. Entonces si estás satisfecho
podemos aplicar mirror one. Después nos dirigimos hacia
la solidificación y aplicamos a lo último Esto es solo algunos pequeños toques, podemos ir hacia el
modo scoop, que está aquí. No te preocupes,
no necesitas una tableta. Después está la cosa
como rep este. Si nunca tocas
la parte de la escuela para hacer esta más grande y
cambias para hacerla más fuerte, la influencia más fuerte
o menos fuerte, o tienes aquí fuerza
para el turno y radio para la F.
voy a hacerla un
poco más grande. Y solo echa un
vistazo, solo dirige estos un poco más abajo, un poco más alto,
más alto, más bajo este. Vamos por la izquierda. Este de la derecha. Éste de aquí. Éste de aquí. Sólo juega por ahí,
mi amigo tres. Lo mismo aquí. Voy a acercar este un poco más
hacia el cuerpo. Control tres por otra parte. Bueno, el humor transparente aquí. Yo quiero traerlo
como ese control uno. Sólo ve desde aquí. Bien, muevo este
arriba, este de aquí, este de aquí. Hacer uno. Lo que tenemos, si quieres ahí, es la cosa como dibujar agudo, que significa que podemos hacer este
tipo de cosas en el medio. Vamos a intentarlo. La fuerza
está en el medio, radio 80 y apenas
pequeños toques, incluso con moles así Entonces puedes mantener pulsada la
tecla shift left click, suavizarlo un poco
aquí, por ejemplo aquí. No te preocupes, vamos
a agarrar ahora mismo. Vamos a. Arreglemos esto. Arreglemos esto. Arreglemos éste
más. La izquierda. Éste más aquí. Genial. Un poco así. Gran control. Digamos que esto es lo que tenemos en este
momento en este momento, fuera del modo objeto de alcance. Amigos míos, terminamos con el bloque número
uno del modelaje. Espero que te haya
resultado útil primero. Espero que lo hayas encontrado. Bien. Entretener nuestros ojos. Todavía no me gustan más. Aquí, así. Genial. Aquí hay un
poco por dentro. Bueno. Voy a ver el siguiente donde
vamos a establecer
los materiales de iluminación. Y te prometo
con las próximas lecciones, todo empezará
a verse mejor. Pero por ahora, muchas
gracias por su atención y
nos vemos ahí.
8. 2.1 Establece iluminación: Bloque número dos donde vamos a
crear la iluminación. Empecemos sin
perder el tiempo. En primer lugar, a la derecha,
haz clic en Nueva colección y llamémosle Studio. ¿Por qué estamos tan bajos? Vamos a elegir todo
y moverlo aquí. X, aquí mismo, genial. Después vamos con un
cursor de desplazamiento a origen mundial. Y luego vamos con
turno un área de luz. Entonces vamos tres un
aire vacío para la rotación, en algún lugar así, no
completamente recto Y luego vamos
hacia, vamos atrás. Entonces dirijamos la
segunda ventana desde aquí. Vamos a establecer los
ajustes de Oler. Espera un segundo. Vaya aquí, Render Engine,
elija los ciclos primero. Entonces nos dirigimos hacia las propiedades
del Mundo. Y vamos
a hacerlo más oscuro para que sea para que
veas la diferencia. Entra aquí en el último,
todo es gris. Sí, sí, vayamos aquí
a moverlo así. Después vamos hacia la
fuerza y vamos a la 01. Entonces ocultemos esta cuadrícula, lo que significa apagar
la parte superpuesta. Vayamos hacia la
configuración de nuestra zona. Vamos en las
propiedades de luz aquí mismo. primer lugar, en lugar de elegir rectángulo
cuadrado, ahora tenemos a Sizic y Greg, lo que nos permitirá obtener
la forma que queremos Después hacia el
color ir en el hex. Y derecho 93, carne de res, nueve de potencia va a ser 280, luego la talla X
va a ser cinco, mientras tanto la talla
va a ser siete. Crear está demasiado cerca. Esa área ayudará a crear este esquema donde vamos un
poco atrás así. Probablemente un poco más alto. Pequeña rotación un
poco que bien, control, voy
a disminuir a 265. Vamos siete palmaditas aquí. Me gustaría duplicar
y rotar pero vamos hacia el punto de pivote. Van a ser los tres decursor. En ese caso vamos
con la nave D, se va a mover alrededor de
los tres decursor Mueve este de la
derecha, así. Mueve este un
poco a un lado. Vamos con nuestros ajustes
para la segunda área. Recordemos incluso
este área dos, o va a ser mejor llamar a esta área subyacente derecha. Vamos hacia el color
y aquí, derecha, 7487, luego vamos hacia la disminución de
potencia hacia 200 Y entonces el tamaño
x va a ser 3.5 mientras tanto sigue siendo siete. Vamos con uno más que es shift y movemos este
de la izquierda, el color va a
ser DB F CF 200 aquí. Con los mismos ajustes, podemos acercar este probablemente
un poco más. Este como éste detrás, probablemente, voy a
volver al 280. Entonces vamos hacia las propiedades de
render aquí. Baja a la gestión del color, y escojamos contraste
medio y alto. Ahora, señoras y señores, tenemos algo de iluminación. Podemos tener uno más
adicional arriba, como una luz común. Vamos a crearlo control. Pero antes que nada,
cambiemos el nombre de la luz izquierda. Vamos la F dos, y
recordamos esta izquierda. Vamos con un turno, un plano
de malla para una escala. Entonces vamos a la, Muévelo hacia arriba. Después nos dirigimos hacia las propiedades del
material. Vaya aquí, presione, lo que ayudará a crear un material
para nuestro avión. Ya lo puedes ver. Llamemos a este subrayado
ligero arriba en lugar de principio
BSDF, Ahora sin y tenemos
alguna luz común, eso va a ser muy agradable para nuestra imagen en general. Vamos aquí, elíjalo. Vamos un poquito al frente. Pequeño así. Tres. Bueno. Aumentemos
este hacia 1.2 Control para ahorrar en
este momento en este momento. ¿Y si voy
a acercar este
un poco más? Oh bien. ¿Es
difícil? No, probablemente. Fue una lección muy sencilla en comparación con lo que obtuvimos
en los bloques anteriores. En bloque anterior. Muchas
gracias, amigos míos. En nuestra siguiente lección,
vamos a crear el material
para todo. Nos vemos ahí.
9. 2.2 Materiales de piel: Lección número dos de este
bloque donde vamos a crear los materiales
para nuestro personaje. Y volverás a
sorprenderte de lo fácil que es. Vamos hacia nuestra cabeza, vamos hacia las
propiedades de los materiales nuevas y llamemos a esta
piel, genial. Después nos dirigimos hacia
el color base. Y aquí en la x, derecha 127d. Entonces nos dirigimos hacia la
aspereza, lo que significa que, debido a que este es algún personaje
elegante, no
tenemos
necesidad de hacerlo Vamos a hacer este uno más brillante, esto es lo que quiero que
digas, 03 más reflexivo. Y luego nos
dirigimos hacia lo metálico. Vamos a 0.1 bien porque esto está en
el valor de uno
demasiado pero uno está
bien área detrás. No me gusta esa luz. Así que voy a mover este
un poco atrás, así. Un poco más alto
así. Rotación pequeña. Un poco más grande.
Bueno. Entonces vuelve. No sé qué pasa si voy
a aumentar la blancura. Genial. Si aquí, no contraste
medio-alto,
sino contraste base. El contraste medio-alto está bien. Regresa. Entonces
vamos hacia nuestra le, vayamos hacia el
material para la piel. Duplicemos este. Llamemos a esto una
piel cuerpo subyacente, pero vamos a hacer algo un
poco más tarde aquí también. En primer lugar, vayamos
hacia nuestros oídos. Entonces volvemos a ir, duplicar
piel. Llamemos a esto 12 punto. A partir de aquí, no vamos a hacer ningún cambio excepto que podemos mover este un poco más
hacia el jugo correcto. Por una pequeña, pequeña diferencia. Coontrales seguros. Entonces vamos hacia nuestros ojos aquí, va a ser un
poco más interesante. En primer lugar, vamos hacia el nuevo material de tres
puntos, llamemos a éste. Entonces vamos a
elegir el color base. Va a ser 80b, 53, luego la
parte metálica va a ser 0.64 Mientras tanto la rugosidad
va a ser 0.250 Pero quiero hacer donde
está esta cosa blanca
el borde de. Muy bien, vamos
en el modo solo. Vamos en el modo de edición. Tres para las caras. Haga clic hacia la izquierda para elegir todo
el bucle. Y desplace click izquierdo
para elegir este también. Después nos dirigimos hacia las propiedades del
material. Y agreguemos un material
adicional que significa más un seno. Ahora se puede ver que el
borde es blanco. Entonces llamemos a esta frontera de subrayado de hielo de 13
puntos. Gran señal una vez más. Después vamos hacia
el metálico y
presionamos este 1.7 Mientras tanto la rugosidad va a ser 0.3 El color es blanco
fuera del modo de edición, fuera del modo solo
uno y un M Ped Esto es lo que
tenemos en este momento en estos momentos. Vamos a seguir adelante. El mes va a
ser lo mismo que el hielo. No
creo que necesite crear material porque
personalmente quiero
que compartan el
mismo, el mismo color. Pero si no te gusta, duplica y crea el tuyo propio, ve hacia los polluelos. Vamos con cuatro supongo punto pollitos en el color base. Vamos a presionar
F17, B89, como siempre, metalizado va a ser 0.4 mientras tanto la
rugosidad va a ser 0.250 Y como digo nuestras piernas, bueno hay algo
que realmente no me Creo que esta es la luz
correcta aquí. Voy a hacer este un
poco más hacia ancho. Voy a hacerlo así. Es O, pero zona detrás también. Creo que G, X
así en el medio. Y entonces solo son
mis ajustes si te gusta la forma en que se
ve en el tuyo, no hay problema. Yo sólo hago algo
que me va a satisfacer personalmente. Genial así. Control para ahorrar. Lo hemos esbozado aquí. Delineado aquí, todo
es genial excepto nuestro hielo. Aquí puedes ver
la pequeña sombra lo que significa este
hielo como siempre. En primer lugar, vamos
a traer de vuelta las regiones
individuales del punto de pivote porque ahora se mueven hacia alrededor de
los tres cos, no lo necesitamos controlar
siete para tomar un siete, estás mirando por encima del control
siete es viceversa. Miras debajo. Vamos a
mover este así, luego vamos hacia E. Y movemos este un
poco adentro. Un control de tiempo más. Siete pequeños ajustes
creo que son X Así. Todavía aquí, pero
no es un gran problema. Cielos, uno para echar un vistazo, creo que están muy cerca. Vamos un poquito. Uy, nosotros ahora está bien. Lo último son nuestras piernas. Quiero hacer su
pequeño gradiente aquí. Tenemos que jugar, pero
tenemos que aplicar la escala. Vamos con el control
y aplicamos la báscula. Entonces vamos a W aquí
en el editor de shader. Juguemos con mis amigos. Bien, vamos con Shift, una búsqueda de color grupa uno, luego vamos hacia la textura
degradado dos Y luego presiona control para estos dos nodos en
caso de que el control no funcionara, ve hacia las preferencias de edición como Wrangler y asegúrate de que
tienes aquí un check Entonces déjame hacer esta
contigo una vez más. Control de textura de gradiente. Y ahora tienes que conecten color hacia el factor
color hacia el color. Espera un segundo.
Eliminemos esta. Vamos con el control, clic
derecho, copiamos el color,
y ahora los conectamos. Ahora negro. Muévete hacia éste. Aquí en el blanco,
la forma en que se ve bien, El gradiente aquí mismo, en lugar de lineal,
elegimos spline Spline es la constante de
transición más suave. Como podemos ver es muy agudo, mientras tanto spline es muy suave Cardinal y lineal son
algo intermedio. Yo elijo spline. Hagamos uno más adicional. Me gustaría hacerlo más
hacia unos rojos así. Vamos a jugar.
Vamos a jugar. Practico un poco. No vas a ver
éste. Voy a hacerlo esa parte. Corta esa parte. Amigos míos,
tenemos tres colores. Sí. Para que sea
fácil, hazlo, por
ejemplo, uno de ellos negro, y éste,
por ejemplo, hazlo rojo. ¿Por qué necesitamos
los colores fuertes para ver dónde están? Porque si vas
a mantener el mismo color, va a ser muy difícil
ver la diferencia. En primer lugar, vamos a
elegir los colores potentes, sólo para ver las transiciones. Ahora en la práctica
entenderás. Así que echa un vistazo. Vamos hacia la rotación griega, traemos este en 90,
así en realidad. -90 luego nos dirigimos hacia la ubicación x y
arrastramos esta hacia arriba. Ahora sí tiene
sentido, lo que dije. Si estos colores van
a ser los mismos que muy cercanos entre
sí, va a ser muy difícil
atar donde está el color. Pero ahora podemos jugar, podemos comprobar, es
mucho más fácil. ¿Bien? El negro así, rojo así. Y trae la piel
una más aquí. Solo quiero hacer que los
ajustes sean un poco más
oscuros, más oscuros, pero solo un
poco más oscuros que la ubicación original. Va a ser 1.04
Vamos así. En lugar de negro, vamos
a hacer que sea un seleccionador de color, elija este y que
sea un poco más oscuro así
por ejemplo, y un poco más
hacia el naranja de aquí También, vamos hacia
el seleccionador de color, elige este y
lo hacemos ligeramente diferente, por
ejemplo, hacia el
verde o hacia el rojo Elige lo que te gustaría. Se puede ir incluso hacia la
rosa, por ejemplo. Por qué no Se ve bastante bien. Voy a elegir esta. No me gusta ese color. Voy a aumentar y voy a mover
éste hacia, en realidad es algún tipo de
exploración en este momento. Pero me gusta, me gusta el azul. Déjame revisar. Es un poco
agradable, honestamente. Voy a guardarlo aquí. Mi hexágono,
ya puedes ver. Copia si quieres. Además, hay una cosa
con la iluminación detrás que no estoy seguro de
que me guste pienso zona. Volvamos a las
tres D Viewport. Me voy a mover,
y si voy a hacerlo un poco
más grande aquí, 7.5 y un poco más bajo. Quiero recalcar aquí también
el esbozo. Vaya, así. Ahora tenemos el esquema aquí. Pero por otro lado, tenemos aquí esta gran parte, que puedo decir
que me irrita Pero vamos a tener
el pelo que va a cubrir todo eso al
final del día. Todo bien. ¿Y si vas a elegir tanto esto, izquierda como derecha? ¿Eso es un poco más bajo? Y si vamos
a elegir nuestro avión, vamos a mover este. Cómo se veía sin demasiado oscuro. Mucho mejor. Un
poco atrás así. Echemos un vistazo al
control para ahorrar. ¿Me puedes preguntar qué
pasa con el vestido? Para el vestido, vamos
a instalar el kit de licuadora, Don, y vamos a
traer alguna otra textura. Pero este es nuestro resultado. Me gusta mucho y espero que estés satisfecho
con lo que ves. Además, se puede ver, solo en cuestión de tiempo, volvemos algo aburrido
en algo que
se ve bastante genial, relacionable con los colores Fue algún experimento. Si quieres otros
colores, no hay problemas. Incluso para los ojos, por ejemplo, puedes hacerlos
no azules sino negros. Negro así, también
genial, no hay problema. Pero voy a ir con
éste. Muchas gracias. En la siguiente estableceremos
la cámara al final. Y vamos a movernos, saltar hacia la siguiente cuadra
donde vamos a crear el pelo para
nuestra caricatura, lo que convertirá este
en algo majestuoso El vestido va a estar al
final como una cereza en la parte superior. Pero por ahora, muchas gracias. Mis amigos controlan seguro. Y te veo en
nuestra siguiente lección.
10. 3.1 Explicación de la pintura con peso: Bloque número tres
donde vamos a crear el cabello
para nuestro personaje. Me gustaria pedirte
aquí que no hagas nada
en la lección corta. Quiero explicar sobre pintura de
peso solo para que
sea clara y fácil de comprender En nuestra siguiente lección,
vamos a aplicar en la práctica, todo lo que
oirás ahora mismo. La pintura de peso es una
oportunidad para enfatizar alguna zona específica con la
que se desea trabajar. Como, por ejemplo, el peinado, El pelo va a
crecer a partir de aquí? Sí, no de toda la cara. Destaquemos éste, cómo vamos hacia nuestra cabeza. Nuevamente, no repitas,
solo echa un vistazo. En la siguiente lección,
vamos a hacer ésta juntos. En primer lugar, nos
dirigimos hacia las
propiedades de los datos , creamos un nuevo grupo, llamemos a esto prueba de prueba. Después nos dirigimos hacia
la pintura de peso. Y si voy
a dibujar así, tenemos dos colores,
rojo y azul. Este verde, amarillo es
algo así como una transición, la brecha entre ellos, pero no
te preocupes por esto. Además, se puede ver que la
calidad del color es pobre porque la
subdivisión es bastante baja Cuantos más polígonos tengamos, más clara va
a ser tu pintura Pero no hablamos de
éste en estos momentos. El rojo,
eliges la zona con la
que quieres trabajar. Como en nuestro caso donde el pelo
va a ser el azul. Donde el cabello
no va a ser sencillo. Sí. Por ejemplo,
dibujo éste. Mantenga el control para llevar el
azul, el rojo está arriba. Bien. Digamos que aquí es donde va a estar
nuestro cabello.
Tenemos éste. Esta zona se enfatiza ya que la
prueba de prueba es la zona roja. Después vuelvo
al modo objeto, luego iré hacia el sistema de
partículas cabello. Ahora mismo, todo está desordenado, pero voy bajando hacia la prueba de densidad de grupos verticales Ahora nuestro cabello crecerá desde la zona enfatizada
con el color rojo. Eso es sobre la
pintura de peso, dos, 3 minutos. Espero que la parte teórica de la parte teórica haya
sido fácil de comprender Espero que les guste.
Vayamos hacia la siguiente lección donde
vamos a aplicar y practicar lo que te
dije ahora mismo.
11. 3.2 Sistema de partículas: ajustes para el cabello: Vamos a tener dos lecciones donde vamos
a crear el cabello. Aquí vamos a
traer los ajustes. En el siguiente vamos
a crear el peinado. Vayamos hacia nuestra cabeza. Y vamos a
duplicarlo donde está, afeitémonos solo por algún caso
y escondalo de ambos Ve hacia la cabeza
original aquí. Aplicar modificador de
superficie de subdivisión. Esto es lo que conseguimos. Vamos hacia
la pintura de peso. Cómo digo en la anterior. Apliquemos en la práctica. Primero lo primero,
vamos a grupo plus, llamemos a este peinado. Después nos dirigimos hacia
la pintura de peso. Trae la simetría, que significa
que todo lo que vas a hacer a
la derecha va a ser
copiado también a la izquierda. Lo que nos ahorrará
tiempo para hacerlo más pequeño turno A para hacerlo
más fuerte o menos fuerte. Voy a mantener
este uno a uno. Lo que significa la
fuerza y así. Empecemos, déjame mostrarte el pelo va a ser así. Más, menos. Sí. Vamos a algún trabajo individual. No tienes que
copiarme completamente. Simplemente dibuja con tu
rojo aquí y allá. Tres bajo vacío todavía
no bastan polígonos
como podemos traer Pero no hay súper
necesidad en este 17. Entonces déjame dibujar aquí. Ocultemos ese avión que
está arriba. No lo necesitamos. Bueno, genial, genial, genial. Voy a hacerlo así. Tres, sólo
cosa pequeña aquí. Aquí. Bien, déjame ir a controlar
uno desde atrás. Tres P, modo transparente. Mantenga el control click izquierdo para hacer esta zona
vacía para nuestra E. Eso es lo que tenemos en
este momento en este momento. Control para guardar fuera del modo de objetos de pintura de
peso. Vamos hacia el sistema
de partículas. Además, llamemos a este
cabello peinado. Bajemos, nos dirigimos hacia la densidad del grupo de vértices
y elegimos nuestro peinado Bonito. Vayamos ahora mismo
hacia nuestros ajustes. Tengo una clase aparte
en mi página donde explico en detalle sobre el sistema de
partículas y licuadora, por qué si eres principiante, no
me detendré aquí
para explicarte todo. Ya tengo una clase. Pero ahora mismo solo te voy a mostrar los ajustes
y de vez en cuando. Te voy a explicar
algunas cosas. El número de los pelos
parentales va a ser 4,000 de longitud de cabello. Espera un segundo, tengo mi
configuración en mi teléfono. 1.3 genial. Pero hay dos cosas
importantes que decir. En primer lugar, vamos a aplicar
la escala de nuestra cabeza. Vamos al control, una báscula. El segundo
probablemente para alguien, la longitud va
a ser diferente. Tenemos que verificar que la
orientación de la cara sea azul por
si acaso, si tienes la negra, vamos a la palabra A, elegimos todo al
recalcular afuera y hazlo azul que te asegures de que las caras estén mirando
en la dirección correcta Cheque. Bueno. Bajemos, vamos
hacia el render. Vamos a crear
material un poco más tarde. Check-in spline, lo que lo
hará más suave. Los pasos van a ser seis, luego nos dirigimos hacia la exhibición del
mirador. Y aquí los pasos de fuerza. Cuanto más valor
tengas aquí, más suave será
cada uno de tus cabellos. Si tu PC es débil
o no el mejor, mantenlo ahora mismo
encendido cuando lo vamos a renderizar, vamos a aumentar este hacia el
máximo de siete, pero ahora mismo es suficiente. Entonces nos dirigimos hacia los niños. Los niños de cuento largo son los pequeños pelos que van a
ser un pelo para cada padre. Ahora mismo tenemos 4 mil
de pelos de padres. Vamos hacia lo simple, ahora tenemos mucho más pelos. La cantidad de visualización va
a ser 60.60 lo que significa que tenemos 60 pelos infantiles alrededor de cada uno de
los cabellos de los padres, que en realidad es mucho Entonces vamos hacia el radio, va a ser 0.03 Mientras tanto, la redondez, redondez
va a ser 01 Agrupamiento, lo que
significa la parte final. Vamos a acercarlo un
poco más el uno al otro. Va a ser 07. Ahora puedes ver la diferencia. El final de cada uno es más
es como en pequeños grupos. Bien, vayamos hacia la
aspereza donde digamos que la magia principal va a ser uniforme lo que trae la
distorsión común para nuestro cabello Déjame mostrarte por ejemplo
sobre el valor de uno, se distorsionó mucho Vamos a
mantenerlo en el punto final 002. Mostrar la dirección de cada cabello a la
derecha o a la izquierda. Lo vamos a mantener
en 00.0 75. Genial. El aleatorio va a ser 0.08 Mientras tanto el tamaño
va a ser 08 Coontrales, dices que ahí
está la cosa la forma del pelo. Si vas a cambiar
la configuración ahora mismo, no
verás ninguna diferencia. Pero la diferencia es
en realidad de gran diámetro, raíz y la punta muestran el grosor
de cada uno de tus cabellos, de la raíz de tu cabello
y el final de tu cabello. Pero eso lo podemos ver sólo en el sombreado rojo.
Déjame mostrarte. En este momento es muy grueso. Sí. Si voy a disminuir el diámetro de la raíz
hacia 01, échale un vistazo. Ahora mismo, ahora es muy delgado. Nuevamente, se puede ver la
diferencia solo en el render antes era
demasiado parecido a un espagueti. Ahora parecía una
punta de pelo que iba a ser 002. Esto es lo que tenemos
en este momento, no lo que
realmente estamos buscando. Hay uno más
que probablemente
deberíamos hacer como nuestro primer
paso, pero no hay problema. El material entra en el
render y echa un vistazo. En este momento el color
es muy plano. Nos dirigimos hacia nuestra cabeza. Aquí tenemos la
piel. Sí, vamos a agregar uno adicional. Vamos con nuevo,
llamemos a esto 1.2 cabello. Hagámoslo para,
sólo por ejemplo, ahora mismo algo de azul. Sí. Después vamos hacia los ajustes del sistema de partículas y aquí donde el material
debajo del render, escogemos el segundo
material creado pelo. Bien, Pero el color
sigue siendo muy plano. El color sigue siendo muy aburrido. Por favor, preste atención ahora mismo, porque vamos hacia el material aquí
en la superficie. En lugar de Principio BSDF, tenemos el principal Hair BDF, que fue creado Entonces tenemos que traerlo de nuevo hacia
el azul anterior. Ahora tenemos más ajustes. Ahora puedes prestar atención a
que el color sea tan plano. Vamos a traer aquí algunos ajustes. Vamos con la rugosidad, lo que significa hacerlo más brillante, vamos a mantenerlo en 0303 El código es
hacerlo más como un diamante. Otra forma de hacerlo brillante, lo
vamos a mantener en el 035, luego vamos hacia, O vamos a
disminuir este hacia 1.2 y luego vamos a
la rugosidad aleatoria Vamos a mantener
este en 085. Ahora es una historia completamente
diferente. Echa un vistazo ahora mismo. Aquí
tenemos la iluminación, tenemos las pequeñas transiciones
en el medio, el color. En tanto, permítame, por ejemplo, crear otro.
Vamos con plus. Sí, digamos
otra vez otro azul aquí. Déjenme elegir éste. La diferencia es día
y noche, color plano, color
aburrido, nada de
lo que estemos
deseando estar orgullosos. Por eso esta es la regla de oro y el pelo
anterior, el material. Elija el cabello principal BSDF
y no el simple. Entonces puedes jugar con los ajustes si no te gusta y vamos a
elegir el color, porque este fue el aleatorio. Tengo algo de esto
para mi trabajo personal, pero porque quiero
hacerlo diferente, déjame quedármelo, déjame jugar y ver lo que me gusta. Se puede hacer lo mismo. ¿Qué pasa con el verde? Interesante, Pero probablemente voy a mantener este uno más
hacia algún tipo de rosa o hacia creo que el azul. Me gustará algún tipo
de azul como este. Mm hmm. Más hacia eso. Déjame revisar. Bien. Bien, este es mi hexágono. Puedes comprobarlo. También, de nuevo,
puedes jugar aquí mismo. Se puede hacer el código hacia 07. Por ejemplo, la
rugosidad aleatoria para disminuir hacia 03 solía jugar
o ver mi clase donde explicaba detalles
sobre el sistema de partículas Pero eso es todo por nuestra lección. No te olvides, seguro. Espero que la hayas encontrado, de nuevo,
útil y entretenida. En nuestro siguiente, vamos a crear el estilo, el peinado para, Pero por ahora, muchas gracias. Adiós.
12. 3.3 Peinado para nuestro personaje: Lección de este bloque, que supongo que va a
ser el más creativo. Porque aquí te voy a
mostrar las herramientas, pero no
te voy a mostrar los pasos, lo que significa que todos tenemos que
trabajar de nuestra manera individual. A lo que me refiero, todo eso. Vamos hacia nuestra cabeza. Sí, aquí en el modo objeto, cambiar a la edición de partículas, lo que nos permitirá
crear el peinado principal. Esto es lo
de los pelos de COM, nuevo, lo mismo. Para hacerlo más grande, cambiar
para hacerlo más fuerte. La influencia más fuerte o no. También está la distancia, lo que significa qué tan cerca quieres que esté
el cabello hacia
la cabeza, o qué tan lejos. Yo personalmente voy a
aumentar este hacia 0.75 quiero que el peinado
vuelva al modo objeto. Déjame elegir esta.
Quiero que el pelo sea así, Ups, así Si quieres algo más, tienes todas las
herramientas para conseguirlo. Puedes hacerlo
así o puedes, no
sé, dar
alguna diferencia. Vamos aquí hacia
la comp y
lentamente, poco a poco aumentamos la distancia. Vamos de la izquierda
hacia la derecha así. Bien. Este desplegable. Este de la derecha.
Tres sobre el Mp. El mejor. Vamos
a subir así. Genial, empecemos a trabajar. Mueve este un poquito, ella, éste un
poco más abajo. Y un control de tiempo más. Tres para otro ángulo, siete para echar un vistazo arriba. Bien, uno, vamos a comprobar lo
que tenemos en este momento. Ahora mismo, de vuelta al modo
objeto, Es agradable. En realidad, vayamos hacia el
render. De hecho me gusta. No quiere decir que
no voy a hacer los ajustes, pero creo que donde
está el avión, siento que falta algo. Y este es el avión
ahora sobre el despidos. Es genial. Quiero aquí
para hacerlo más cerca. Volvamos a donde se enciende la partícula de
trabajo agregada. Podemos mover este de
aquí mismo así. Yo no, no me gusta este. Genial. Ahora creo que me gusta. Hm. Ahora vamos a moverlos un
poco más aquí. Tres en mp. Este también más cerca. Éste, así. al modo de edición,
mira lo que tenemos. Net de vuelta a donde la
partícula bordeó a quien eres. Bien, ya veo este. Esta es, podemos cortarla. No veo la necesidad en
él como ese modo objeto. Ya no lo tenemos. No quiero
perder el tiempo tratando llevar
a este en la posición correcta.
Voy a borrar. También eliges este
y regresa. Ver fácil entonces aquí, es un poco desordenado Bien, volvamos al artículo. Eso, éste. Así, bueno en un empt, vuelta al modo objeto Comprobemos lo que tenemos. Tenemos algo muy, muy, muy lindo en solo
cuestión de uno, 2 minutos. Todavía estaba trabajando en este
un poco más probablemente. Tengo que explicar
las cosas con más detalle, sobre todo si eres principiante porque no me
parezco a esta. No creo que este se
vea como algo duro, pero déjame, guau. Ella es muy amable.
Ella es muy amable. Vuelve a la edición de partículas. Bien, éste, cómo
ya entendiste comp es lo que
te ayudó a crear el peinado Para
traer la forma principal. Sí, déjame ir aquí.
¿Cuál es el suave? que significa que lo harás
más suave de lo que es, pero no necesitamos crearlo. Ed es algo que
te permite agregar más cabello. No lo necesitamos en este momento, sino que solo tomemos esto
en consideración entonces. Largo, puedes crecer
o puedes encogerte. Por ejemplo, déjame
ir aquí y val, hacemos un pelo largo, largo. O podemos encogernos
así, hacerlo más corto. Control z. Bien. Y entonces la misma bocanada
es algo que puede, no
sé cómo
explicar honestamente esta en inglés. Pero digamos que este
es suave y haces que puff traiga más volumen. Sí, creo que esta
es una gran explicación. Trae más volumen. Que es elegante, Interesante pero, pero es genial, honestamente, probablemente no me lo
esperaba. Volvamos. Así es como solemos
parecernos cuando despertamos. Supongo que al menos yo. Déjame hacer este
solo pequeño soplo. Hagamos la palabra fuerza 0.25 Solo pequeños toques aquí. Probablemente. Aquí, aquí
y aquí así. Bien, vamos a verificar el modo objeto. Es lindo, pero
podrías volumen para mí. Así que voy a volver a
lo que tengo, dónde estás. ¿Por qué controla eso? ¿Bien? Bien, bonito corte. Cómo ya entendiste. Esta es tu
oportunidad de cortarte el pelo si no
te gusta. Sí. Ese todo el último. Para ser honesto, nunca
usé esta palabra. Entonces no tengo la
experiencia real de la que contarte. Pero todo es muy sencillo. Ni siquiera si
es tu primera vez. Mi punto no es que tengas que obtener la
instrucción completa de cada paso. El caso es que te diviertas, diviértete y disfruta del proceso que puedes hacer donde quieras. Esta es la
parte agradable de la licuadora. Puedes hacer literalmente
donde quieras. Todo está en tus manos
y todo está justo aquí. Voy a añadir el largo
un poco más a partir de aquí. Déjame, déjame solo
tratar de traerlo. Pops, no encogerse, sino
crecer. Déjame revisar. Bien, de vuelta hacia
el modo objeto. Bonito, de vuelta hacia el render. Esto es lo que tenemos. ¿ Y si voy a hacer
el código hacia el 09? Y qué pasa si voy
a hacer la LIO hacia 1.1 15, correcto Después vamos a la rugosidad
aleatoria. Voy a llegar a 0.95 de
nuevo a la superposición de modo objeto Un poco duro para mi PC, pero eso es lo que probablemente
tenemos. Voy a acercar este
un poco más, pero échale un
vistazo a cómo se
mueve la iluminación entre el cabello. De nuevo, si vas a crear otro, será principal cabello SDF
simple Ya se ve en
la lección anterior. El color será plano, feo. Y la mayoría de las cosas lo
que realmente podemos hacer también, esta idea me vino
ahora mismo en mi cabeza. Pero por qué no ir hacia el cuerpo, Escoge todos ellos. Control C para copiar e ir
hacia su control V, traerlo aquí, luego vamos
hacia el color copy hex. Y hagamos un
pequeño gradiente. ¿Por qué? ¿Por qué no conectar el
color con el color? Bonito. Pero ahora vamos, por ejemplo, a éste
cerrar, traerlo aquí. ¿Y si este rosa va a ser más hacia el amarillo
o más así? Ahora tenemos pequeños
gradientes
aquí mismo que lo hacen
aún más interesante Y si lo vas
a tener más hacia el blanco, no tan fuerte. ¿Y si aquí? También tenemos que traer
este hacia 0.5 aquí y ver el viñedo. Vamos con cuadrática. Entonces hagamos
éste como negro, solo para ver dónde
están nuestros colores. Tráelo, 1.51 0.8 a 1.55 Bien, volvamos a
decir ese color que
ya nos gusta, que era algún tipo de rosa aquí mismo y
este de la derecha En tanto, éste
arrastra más a la derecha para no exhibir sino
cardenal o incluso fácil. Un poco más así. Este color voy
a cambiar más hacia este degradado suave que
lo que tenemos ahora mismo. Yo solo prueba de
lo que digo antes, no planeaba hacer esta, pero la idea se me vino a la cabeza
y estaba como, ¿por qué no? Por qué voy a mantenerlo más hacia esto y
jugar con mis amigos. Pero eso es todo por nuestra última
lección de ese bloque. ¿Recuerdas qué tan lejos
alrededor de 1 hora antes de que fuéramos? Todo estaba gris, cada no
era como es ahora mismo. Y echa un vistazo a nuestro resultado. No es agradable. Es muy agradable. En el siguiente bloque, vamos a instalar el kit de licuadora, y vamos a traer la
textura para nuestra dirección, supongo que es todo. Y vamos a renderizar
y disfrutar de lo que tenemos. Muchas gracias.
Te deseo lo mejor. Esperando ver lo
que has hecho y verte.
13. 4.1 Complemento de BlenderKit: Bloque número cuatro,
lección número uno, donde vamos a
terminar con nuestra dirección, y probablemente eso es, entonces vamos a crear la cámara y renderizar
nuestro resultado final. Muy sencillo, si
nunca lo hiciste antes. Vamos hacia la Blender
Key.com Este es el oficial, este es el sitio web
donde tienes muchos materiales, texturas, y muchas cosas que
en realidad
te van a ayudar para crear
algunas ilustraciones geniales Por ejemplo, vas
hacia los materiales y aquí tenemos muchas cosas
que puedes descargar, pero para trabajar con cada uno aparte, va a tomar mucho tiempo, tus pasos que
tienes que hacer solo, ponerte, publicar este video
y luego volver. En primer lugar, registrarse
esto no es difícil. Creas contraseña
iniciar sesión que todos. Después descarga el kit de licuadora y vas a
tener un archivo zip. Sí. Después vas
hacia la licuadora. Después de terminarlo, todo
eso, por favor, vuelve. Ahora, espero que lo hayas hecho. Vas a donde la preferencia de
edición, agrega ons install y
lo ves para la carpeta donde
tienes tu archivo zip, por ejemplo, este es el
último que descargué. Simplemente presione sobre eso
e instale add on. Ya lo tengo. Y eso todo entonces estás buscando
aquí a Blender Kid. Asegúrate de tener
un check in y un derecho. Ahora si pulsas y
para el menú del sitio, puedes ver que tenemos
un perfil de llave de licuadora. Entonces tienes que iniciar sesión aquí que vas a
tener el botón iniciar sesión, la misma contraseña y el
correo, y luego volver. Ahora tienes el acceso
de todos los materiales para
muchas cosas. Vamos a usarlo, pero lo
usaremos ahora mismo. Espero que haya quedado claro. ¿Y si voy a hacer
esto como una lección aparte solo para que sea
más fácil de comprender Haz todos los pasos. Y te
voy a ver en nuestra siguiente lección
donde vamos a crear el material
para nuestra dirección.
14. 4.2 Textura de vestido: Hola amigos míos. Y
supongo que esta va a ser la lección final
antes de que vayamos a renderizar nuestro personaje, que llegamos hasta ahora
para nuestra dirección, voy a
mostrarles algunas opciones. El correcto va a ser
desenvolver nuestra dirección. Pero déjame mostrarte
cómo podemos lograr un gran resultado incluso
sin desenvolver Pero entonces también
te voy a mostrar como desenvolver
este probablemente Voy a dividir esta en
dos lecciones con el
fin como siempre, para que sea fácil y
muy comprensiva. Ocultemos nuestro personaje. Vamos en el modo render, vamos a ocultar la superposición. Y para el kit Blender, abre aquí, busca flor. Sí, ya tengo éste. Pero por ejemplo, me
gusta la textura. Lo que haces, solo tienes que
arrastrar y soltar V. Tienes la textura
aplicada en tu dirección. Asegúrate de estar
en los materiales solo por algún caso, y
luego podrás ocultarlo. Y para ocultarlo, luego abre tu personaje fuera
del modo solo. Donde estamos fuera del modo
solo una vez más, estamos aquí La. Apenas con unos pocos clics, creamos textura para nuestro
atuendo, para nuestro vestido. Ahora que es el
mensaje clave de esta clase, tienes todas las herramientas
para crear diferentes cabellos, para crear diferentes
texturas para tu vestido, para crear diferentes colores
que te permitan crear algo único
o resultados diferentes. No tienes que copiar.
Ese fue mi punto. Te muestro las
principales herramientas y
puedes usar estas herramientas
a tu manera creativa. Eso fue lo que intenté
enseñarte aquí mismo. Pero intentemos otra cosa. Por ejemplo, no esta flor. También me gusta, déjame
ir por la derecha. A la derecha donde está.
Dónde está. Dónde está. Yo probablemente no era
flor sino vestido. Busquemos un vestido. Sí, aquí está, tela de flores
estampadas.
Tráelo aquí mismo. Doble click, aquí
estamos con otra textura
para nuestra dirección. Que mirada, déjame otra vez alto
el personaje, muy pequeño. Podemos ir hacia el editor
sombreado aquí mismo. Elige nuestra dirección
y solo hazla. Por ejemplo, no diez, sino
44.4 o en realidad incluso 11.11 Para traer de nuevo al
personaje, oculta el menú, Ocultar este Quantrales guardar y La. Muy fácil. Nuevamente,
a modo de ilustración, esto es más que suficiente. Si quieres aprender un
poco sobre el desenvolvimiento, te
voy a esperar para nuestra siguiente lección Pero incluso ahora mismo, tenemos un gran resultado. Tenemos un gran resultado que es más que suficiente
para el render final. Vamos a saltar a nuestra siguiente
lección final de este bloque, Jugar, divertirse. Adiós.
15. 4.3 Desenvolvimiento: Vuelve, voy a decir que esta es
una lección adicional
donde te voy a contar sobre UV y
envolver la textura. Ahora mismo, la dirección
es buena, es increíble. No hay nada más
que tengamos que cambiar. Pero déjame esconder el personaje. Déjame elegir aquí
el editor UV, luego déjame ir hacia
el modo simple,
mostrar el modo de edición de superposiciones En primer lugar, cuando creas, cuando quieres desenvolver
algo que quieres marcar, como en los outfits
están los puentes que conectan tienes de alguna manera
para dividir esta Islandia Nosotros, por ejemplo, elegimos toma de corriente, clic en esta y
luego por ejemplo, cambio de salida haga clic aquí
vamos con el control tres. ¿Cuál? Esta
y la misma. Este clic derecho. Y tenemos aquí como Mark
Sm. Aquí hay un ejemplo. Así es como se ve Sm. Tienes atuendo atuendo
el material material. Y algo que los conecte. Como éste. O
si, como esta. Espero que ahora quede un
poco más claro de qué se trata. Regresa entonces nos vamos. Déjame ir hacia
el modo render para mostrarte cómo se
va a cambiar todo. este momento, presionamos HG, Todo desenvolver, muy mal La pregunta podría ser
por qué necesitamos este si la forma en que era antes era
buena, como si no necesitábamos. Porque ahora nuestro trabajo
es muy sencillo. Es solo una ilustración de tres. Pero cuanto más complejo
hagas nuestro trabajo, necesitas envoltorio evian Es necesario colocar la textura en diferentes sitios por eso. Déjame mostrarte cómo podemos
hacer que este se vea bien. También esa va a ser una técnica muy
útil para el futuro. Escojamos, por ejemplo, la sentadilla o esto, o
esto no importa Elige donde quieras. Entonces presione dos para
los bordes y luego vaya, por
ejemplo, en el borde derecho, haga clic
derecho, alinee
horizontalmente, alinee verticalmente. Lo mismo con este
, alinear verticalmente. Entonces ésta vamos, no
sé cómo pronunciar correctamente
esta palabra. Elige esta. Éste. Bien. Ahora tenemos
una sentadilla perfecta, que está alineada en la x. y Greg, luego
tres caras fotográficas Elige esta en la que trabajamos, luego L para elegir
toda la topología Después presionas clic derecho, Seguir quad activo, lo que significa que uno
en el que trabajamos sigue quad activo. Ahora tenemos algo más cercano a la topología con la
que podemos trabajar Entonces en cuanto a una báscula, trae esta aquí mismo. No pongas atención por
todos estos vértices. Esto no es algo
que necesitábamos. Ahora se puede ver la parte detrás sigue siendo fea porque tenemos un
corte en el medio. Esta es una isla,
esta es otra isla. Esa es esta que delante en la
que trabajamos ahora mismo. Vayamos hacia éste. Y hagamos lo mismo. Elige los bordes del escuadrón. Este se alinea verticalmente. Este aline verticalmente, luego este horizontalmente,
y lo mismo aquí. Entonces presiona L. Tú
eliges todo. Clic derecho, Seguir Active
Squad A ferrotation. Podemos ir con el 19. Sí. Y luego vamos
a la S por escala. Y trae este aquí mismo. Tratemos de alinear esa. Va a ser duro, pero podemos intentar no perfecto sino algo aquí. Yo, creo que lo encontré. Bien, genial. Ahora, tan cerca como. Bien, aquí está la señorita. La parte de la señorita. Es lo que es. En esa lección, no tengo
un propósito para hacer ésta. Solo quiero
mostrarte para el futuro algunos, digamos herramientas que
te ayudarán a entender un poco mejor el
envoltorio en U. Vamos, vamos a conectarlos. No te veas desordenado. Entonces puedes ir, por ejemplo, hacia el
editor de shader, por ejemplo,
para hacerlo más pequeño o más grande Uy. Vamos con
el valor para 10.10 entonces así es como se puede lograr algún tipo
de resultado decente Por supuesto, aquí se extiende, aquí es más pequeño, y hay que
jugar en el editor UV. Este es un trabajo adicional, cómo digo que no lo necesitamos porque la forma en que se
veía nuestra dirección antes era más que
suficiente para un resultado decente. Pero para el futuro, espero
que uno haya sido útil. Existen muchas técnicas de
la forma en que puedes desenvolver algo que es uno
de los más básicos Entonces puedes jugar
con una rotación con la asignación
y muchas más. Puedes volver al editor UV, puedes agregar más costuras, por
ejemplo, si te
gusta, por ejemplo, una aquí en el medio. Y en ese caso, todo va a ser
completamente diferente. Siempre hay espacio
para explorar y trabajar. Espero que haya quedado claro cómo
digo que no lo necesitamos. Por eso voy a
volver a nuestro resultado anterior. Pero eso es lo
que tenemos ahora mismo. No te olvides de duplicar. Será más fácil
para ti restaurar la versión anterior en lugar de intentar controlar
ese control que. Eso es en la siguiente lección, vamos a establecer
la cámara y llevar ésta hacia
nuestro render final. Nos vemos ahí, amigos míos.
16. 5. Renderizado y composición: Bienvenidos de nuevo a mis
amigos, lección final. Pero vamos a
rendir nuestro trabajo. Y ahora puedes
notar que es un poco diferente a
lo que tenemos antes. Esto es exactamente lo que yo, lo que les he dicho en
las lecciones anteriores. Tienes el personaje,
tienes las herramientas, y tienes tu creatividad. Decidí que los estudiosos
anteriores son similares a
lo que hice antes. Pensé, ¿por qué no
lo cambias? Por si pides el
material es tela blanca,
interés, rosa, plata, eso no repita
todo después de mi. Haz el tuyo. También en el estudio, por ejemplo,
incluso se puede cambiar el color del área de la
iluminación hacia el rojo. Y ya puedes ver que es completamente
diferente a lo que obtuvimos. Como siempre, todo está en tus propias manos antes de que
hagamos menos cosa que decir, en mi trabajo anterior, mi trabajo inicial, tengo
algo de jubileo Aquí mismo Tienes todas las herramientas si
quieres, puedes crear. Esta no es la tarea
difícil para ti, aunque seas un principiante
completo. Ya tienes el kit de licuadora, que te permiten
crear los materiales. Puedes llevar el Jubileo
alrededor de sus manos de pierna, donde quieras,
alrededor de los ojos Esto es como tu
tarea que quieres hacer. No, no lo hagas.
No te voy a anotar ahora mismo. Ya tenemos la cámara. Sí, lo tenemos en nuestra colección
inicial. Movamos nuestra cámara
hacia el estudio, y eliminemos esta colección con luz porque ya
no la necesitamos. El control tiene que ahorrar
ahora ¿cómo puedes establecer
fácilmente tu cámara desde donde ángulo quieras? La combinación es control
hacia fuera cero en un vacío. Voila, Muy fácil. Después vamos a donde se ajusta
la cámara y no
quiero mantener el
tipo de perspectiva. Me gustaría tener
el ortográfico, que es lo
mismo que uno en un empt, uno en un empt Entonces vamos a mover este
un poco más lejos. Y déjame mover este que
un poco a la izquierda. Ahora está perfectamente
en el centro. Después nos dirigimos primero hacia
el escenario. Primero, vayamos hacia
nuestras colecciones y
asegurémonos de que esa cámara y
yo estemos ambos cerrados. Porque de lo contrario, por
ejemplo, la referencia, no
vemos ésta en el visor porque el ojo está cerrado pero la cámara está encendida, lo que significa que vamos a tener ésta en el render final Grandes atuendos. Estupendo estudio. Genial. Ahora mismo en el render, tendremos todo lo que
vemos frente a nosotros. Entonces vamos a lo es
bastante importante. Vamos hacia el render. Bajar en la
actuación no hay película. Sí. Y comprobar
en el transparente. En ese caso
tendremos algunos PNG Y
porque y si no te gusta el fondo negro o
quieres algún fondo
blanco perfecto, lo que llevará algún tiempo. pérdida de tiempo, voy
a decir que creamos el fondo
para hacerlo perfectamente ancho, para alinear la, la luz
y todo lo demás. Aumentemos, por ejemplo, la iluminación mundial hacia el 025 Nos vamos a ir,
vamos a llevar el
transparente. Vamos a renderizar
sólo nuestro personaje. Y entonces podemos
fácilmente, ya sabes, sin perder nuestro tiempo, podemos crear diferentes
orígenes. Rojo, azul, blanco,
donde quieras. Así es por lo menos como
me gustaría hacerlo. Esta es mi
recomendación para ti. También el control como para
guardar transparente encendido, luego vamos a la palabra el ruido. Ya tenemos
el check in aquí, muestras buscamos, cuantas
más muestras tengas, más calidad va
a ser tu trabajo final. Sobre todo considerando que
tenemos el pelo aquí mismo, va a ser muy agradable. Por ejemplo, voy
a mantener este en 2,400 El render, claro que va a tomar más tiempo Si no confías en tu PC, mantén esta en
1,000 Pero si
puedes esperar un poco a
2000, va a ser genial. Pero hay una cosa más. Recuerda cuando
trabajas en nuestro cabello, te
dije que recto antes de que lo
vayamos a renderizar, vamos a aumentar
los pasos de visualización de la ventana gráfica hacia el máximo
para lograr la máxima calidad Vamos a hacer
esto pero antes probablemente demasiada
información para ti o probablemente te hablo
primero o no lo sé. Espero que todo
esté claro hasta ahora. El truco que hago
siempre antes de renderizar disminuye las muestras máximas hacia cinco. La calidad es mala. Por supuesto, vamos a
asegurarnos de que todo
esté a punto, el color
no hay nada va a aparecer. Simplemente rápido re renderizar la imagen. Esperemos unos segundos. Bien, tenemos nuestro personaje con los colores
que ya puse. Con un vestido con un fondo
transparente, bonito, todo
está a punto cerca. Después vamos a donde las
muestras max debajo del render. No te pierdas con el Viewport
bajo el render y vuelve a 2,400 de control como seguro.
La calidad es genial. También puedes establecer la resolución si quieres hacerla,
por ejemplo, más grande. No hay problema. Voy a
seguir en el HD simple, que es más que suficiente
para las redes sociales. Ahora vamos a renderizar imagen, se
puede ver esperar un segundo, Espera, espera, espera, espera, espera un segundo. Bien. Tenemos muestras de Hungría 2004
y ahora, adivina qué. Esperemos antes de que se vaya a hacer nuestro
render final. Muchas gracias
por su atención y voy a
verle muy pronto. Entonces mis amigos, mi
personaje está hecho. Este es mi resultado final. El cabello se ve increíble honestamente, y todo es
realmente genial. Primero lo primero, vamos a
guardar nuestra imagen de imagen. Guardar, elegir una carpeta, darle un nombre aquí mismo. Y guardar imagen. Genial. Entonces solo puedes esconder este. No cerca. Vayamos hacia
la parte compositiva Va a ser
muy rápido así que por eso no necesito
hacer esta
como una lección diferente o
probablemente la voy a dividir. Quién sabe, vamos hacia la composición aquí mismo,
aquí mismo Y comprobar en los nodos de
uso, genial. Entonces para ver
lo que estamos hechos, lo que hemos hecho,
vamos al turno A.
Y aquí está la búsqueda del espectador, tráelo aquí y conecta
imagen a la imagen aquí mismo. Genial. Si en realidad
haces la imagen más pequeña, presionas, puedes ver o qué. Desafortunadamente aquí se puede
ver la clave que presiono. Pero V para hacerlo
más pequeño y Alt, V para hacerlo más grande, sostenga la rueda Alt y Mao. Sólo para mover esta,
tu imagen alrededor. Vamos a dirigir este de
la V derecha para que
sea uno más pequeño. Cómo digo vamos a
crear un fondo. Vaya, vamos a crear un fondo para nuestra imagen transparente Tenemos un turno a y aquí, busca alfa sobre
y tráelo. Este de abajo, aquí mismo. Y así es como, en primer lugar, este valor aportar hacia
uno que se pueda ver, echar un vistazo al cabello antes
y después es mejor. E imagen, trae éste hacia el negro o puedes llevar
éste hacia el gris. ¿Cómo digo que puedes elegir
donde sea el color que quieras? personal, me
gustaría mantener éste más hacia este negro. Después conectas imagen, luego esperas un segundo, conectas esta
imagen a esta imagen. Es decir, vas a Word back Back en realidad para
tu render blender, y ahora tenemos nuestros
antecedentes detrás. Ahora una vez más. La imagen guarda. Llamemos a esto
después de clase con BG, lo que significa fondo
guardar imagen. Y ahora comprueba que es
este es nuestro render final. Ahora podemos traer este en
el Photoshop, por ejemplo,
para agregar algo de ruido o para hacer alguna corrección de color
si así lo deseas, pero esos fueron los
toques finales de nuestro render final. Amigos míos, muchas gracias. En la siguiente lección, te voy
a dar la tarea, pero por ahora, es
lo que es. Espero que lo disfrutes.
17. Felicitación y deberes: En primer lugar, felicitaciones. Me encanta la actitud terca. Y el hecho de que
puedas venir de la primera lección a
la lección final hacia el render ya merece un
elogio y así es mi manera, mi intento de apoyarte para
que digas que hiciste un gran trabajo. El segundo traigo un
poco de corrección de color, traigo un poco de ruido, pero hay, no
hay grandes cambios. Tu tarea, intenté en esa clase brindar
herramientas que te ayuden. En primer lugar, para construir
esa confianza en
el hecho de que puedes crear personajes, ya ves, puedes, No
hay nada tan duro, solo lo construyes lentamente, modelando
lentamente, luego
iluminando, luego materiales. Y así es como llegaste a algún tipo de resultado final que va a
satisfacer tu ojo. También aprendemos algunas herramientas útiles que estoy más que seguro que te van a ayudar te serán muy útiles para crear
tus proyectos personales. Y no sólo lo que hicimos
aquí a lo largo de la clase. Trae a tu personaje
con tus propios colores, con tus propios atuendos, con tus propias texturas, usando las habilidades y
herramientas que aprendemos aquí en esa clase. Además, estaré muy agradecida si me
vas a traer algún tipo de reseña para que me quede más claro
lo buena que fue esa clase o dónde
crees que podría hacerlo mejor Haré lo mejor que pueda. Te
deseo lo mejor. Muchas gracias a
todos. Que la pasen bien. Siempre, por favor, por favor,
recuerden la regla de oro, la regla más valiosa que proporcioné
a través de esa clase. Diviértete y disfruta del
proceso, por supuesto, el café. Y esto es lo básico
de un trabajo increíble. tenga un buen día,
amigo mío. Que tengas un buen día.