Crea personajes 3D con cabello realista en Blender 4. | Sasha Luvr | Skillshare
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Crea personajes 3D con cabello realista en Blender 4.

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sobre esa clase

      1:48

    • 2.

      1.1 Cabeza y ojos

      8:02

    • 3.

      1.2 Orejas

      6:57

    • 4.

      1.3 Moho y mejillas

      5:22

    • 5.

      1.4 Cuerpo: piernas y torso

      15:19

    • 6.

      1.5 Cuerpo: manos

      11:23

    • 7.

      1.6 Vestido

      10:34

    • 8.

      2.1 Establecer la iluminación

      5:40

    • 9.

      2.2 Materiales de piel

      12:48

    • 10.

      3.1 Explicación del peso de la pintura

      2:19

    • 11.

      3.2 Sistema de partículas: ajustes del cabello

      10:50

    • 12.

      3.3 Peinado para nuestro personaje

      11:45

    • 13.

      4.1 Complemento de BlenderKit

      2:01

    • 14.

      4.2 Textura del vestido

      3:28

    • 15.

      4.3 Desenvolvimiento

      6:10

    • 16.

      5. Renderización y composición

      9:11

    • 17.

      Felicitación y tareas

      1:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

60

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Si alguna vez quisiste crear personajes en Blender pero pensaste que era demasiado complicado, estás en el lugar correcto. Esta clase te guiará paso a paso y te ayudará a pasar de sentirte inseguro a crear tu primer personaje agradable. Este curso no se trata solo de teoría; se trata de un aprendizaje práctico y práctico que te animará a aplicar tus conocimientos recién descubiertos a tus propios proyectos personales.


Lo que aprenderás: en

solo 2 horas, repasaremos cinco bloques de información que te ayudarán a comprender cómo convertir en realidad tu idea deseada en Blender:

  1. En la primera sección, nos concentraremos en el modelado. Al utilizar los fundamentos y herramientas adicionales de Blender, transformaremos un cubo básico en un modelo inicial. Seguramente aprenderás nuevas ideas en el camino.
  2. Pasando a la segunda sección, las cosas se ponen aún más emocionantes. Nos centraremos en la iluminación, en la mejora de la calidad de la escena y en la aplicación de materiales. Al final de esta sección, notarás mejoras significativas en tu proyecto.
  3. La tercera sección es igualmente beneficiosa. Si no estás familiarizado con la pintura con pesas o si te ha costado crear un cabello realista, no temas. Exploraremos la configuración del sistema de partículas para lograr resultados realistas sorprendentemente sencillos.
  4. A medida que avanzamos a la cuarta sección, presentaré un complemento útil que optimiza la creación de texturas y te ahorra tiempo. Además, cubriremos las técnicas básicas de desenvoltura aplicables más allá del alcance de esta clase.
  5. Por último, renderizaremos nuestro personaje y aplicaremos técnicas de composición sencillas para agregar esos toques finales.

Para quién:
 esta clase requiere unos conocimientos y experiencia mínimos en Blender, pero si nunca lo tocas. No te preocupes. Atrevimiento recién nacido, un poco más de tiempo y lo tendrás también. Al final del día, ¿qué pasa si no resolver tareas difíciles nos ayudará a crecer?

Materiales y recursos: para aprovechar al máximo esta clase, reúne lo siguiente:

  • Una computadora con Blender 4.0 instalado (disponible gratuitamente en Blender.org).
  • Descarga el archivo zip proporcionado con referencias y texturas.
  • Tu imaginación y entusiasmo para liberar tu creatividad.


¡Revisaré personalmente cada proyecto que se haya cargado en la galería y te daré comentarios sobre tu renderización!

¡Espero que te unas a mí en este viaje creando personajes en Blender!

¡Nos veremos en la primera lección!

Conoce a tu profesor(a)

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Transcripciones

1. Sobre esa clase: Si alguna vez quisiste empezar a crear personajes en blender pero sentías que no eras lo suficientemente bueno para ello, no temas. Después de esta clase, se te proporcionará todo lo que necesites. En solo 2 horas, cubriremos cinco bloques, llenos de todas las herramientas necesarias para crear confinadamente tu personaje de un Fredy en licuadora Adicionalmente, estos consejos y trucos traerán la libertad de aplicar nuevos conocimientos a tus futuros proyectos. Con cada bloque, gradualmente construirás tu confianza. Así es como en el bloque número uno, nos centraremos en el modelado. El uso de los conceptos básicos de blender, junto con algunos dons, transformará un cubo predeterminado en un modelo a seguir Incluso aquí, descubrirás algo nuevo. bloque tres es más emocionante ya que damos vida a nuestro personaje al establecer iluminación, mejorar la calidad de la escena y aplicar materiales. Verás una mejora notable al final de este bloque. El bloque tres no es menos útil. Si nunca lo has probado pintando o ha costado crear un cabello realista, aprenderás a hacerlo Aquí profundizaremos configuración del sistema de partículas y te sorprenderá lo fácil que es lograr un bloque de resultados sanos Foy el carbón de barril. Voy a compartir un Don sencillo que nos permite crear diferentes texturas en segundos, junto con la técnica básica de desenvolver aplicable fuera de la clase Finalmente, renderizaremos nuestro personaje y aplicaremos técnica de composición simple para los toques finales Como puede ver, esta clase abarca una gran cantidad de herramientas disponibles para la elevación artística. La pregunta es ¿cuál debería ser tu nivel? Bueno, esa clase requiere algunos conocimientos básicos de licuadora. Sin embargo, aunque seas un principiante completo con una actitud terca y un poco más de tiempo, definitivamente tendrás éxito Todo lo que necesitas hacer es descargar la carpeta con referencias y Blender 4.0 Learning puede ser un proceso apasionante, y con esta clase pretendo demostrarlo, vamos a divertirnos mientras mejoramos nuestras habilidades. 2. 1.1 Cabeza y ojos: Hola mis amigos y bienvenidos. Entonces algunas cosas que decir antes de empezar. Sé que puede dar un poco miedo porque nunca antes habías hecho personaje. Y se puede pensar que esto es muy complicado. Pero recuerda que la regla de oro es que estamos aquí para divertirnos y disfrutar del proceso. Esta es la cosa, número uno, no te preocupes, porque paso a paso vamos a construir nuestro personaje, lo que significa que vamos a construir tu confianza en crearlos. También, lo segundo, trae tu té o café, porque no sé qué tipo de resultado puedes esperar cuando no tienes tu bebida favorita cerca de ti. Ahora podemos comenzar con confianza. Y una cosa más para decirlo completamente, todo lo que presiono, se puede ver en la esquina izquierda. Entonces, en caso de que tengas alguna duda, solo echa un vistazo aquí mismo. Ahora ya podemos comenzar a eliminar nuestro cubo. Y luego vamos a Word Edit, hacemos referencia a Ds aquí, buscamos objetos extra extra y establecemos un check in por qué necesitamos este. Porque ahora mismo vamos a traer a turno una malla. Tendremos algunas opciones más. En nuestro caso, necesitamos cubo redondo. Entonces vamos aquí, radio hacia uno, ¿de acuerdo? Ahora, clic derecho, sombra, liso uno en Empt Vamos a controlar dos para traer modificador de superficie de subdivisión Cuando vas hacia el modo de edición aquí mismo, puedes ver que no es tan suave en la forma en que está en el modo objeto. Tenemos que marcar esa opción aquí mismo cuando vamos a ponernos en el modo de edición, todo es suave como en el modo objeto. Ahora vamos hacia el modo de edición. Elige una H, eliges todo x, y hazlo más grande ya que lo haces más pequeño. En este momento no tengo la referencia para nuestra cabeza. Vamos a hacerlo más Minos de la misma manera. Pero es bueno porque al final vas a tener más como un personaje original y no del todo igual que yo, lo cual es genial. Te voy a mostrar las herramientas y vas a usar estas herramientas nuestro propio favor como X. Bien, veamos desde un lado. Bueno. Porque este es un personaje elegante. Por supuesto, aquí no tenemos anatomía alguna. Al menos a la cabeza eso, por qué no te preocupes. Bien, genial. Esta es una forma para nuestra cabeza en estos momentos. Dos, para darte el nombre, vamos con una nota de cabeza de punto. Entonces movamos este a la colección, Nuevo personaje de colección. Genial. Después vamos con el control para guardar nuestro archivo. Elige la carpeta donde quieras. Llamemos a este personaje seguro, archivo Blender. Ahora vamos a crear los ojos para nuestro cambio de personaje, un cubo redondo de malla. Aquí tengo uno aquí. Asegúrate de que tenemos ph y uno bueno. Después vamos al turno Chondral Two, clic derecho, sombra suave Vamos en el modo solo que es el slash y mpt tres para la vista lateral, vamos en el modo de edición Los vértices mod transparentes que es uno o uno tienen que ser azules y elegir todos ellos. Después vamos a la X y eliminamos vértices. Después salimos del modo transparente dos para los bordes llamados Alt click izquierdo para elegir todo el bucle. Después vamos, Greg cero para hacerlo plano. muy importante, por lo general para cerrar la brecha probablemente pienses que es la mejor opción. Pero échale un vistazo a la forma. Ahora mismo tenemos algunos artefactos y la topología, y la mejor, cómo mejorarla, K, vamos la S, que significa extruir que significa extruir Una vez más S, vamos una vez más, ES, y vamos al centro. Ahora todo está mejor de lo que era entonces 300 y P. Hagámoslo un poco más plano a partir de aquí, vaya en el modo de edición. Elija la proporcionalización. Probablemente unificar que en el modo agregado la forma del objeto No es tan suave en comparación con el modo objeto. Lo que tenemos que hacer co el modo agregado, tenemos que activar esta función. Ahora tenemos la misma topología que en el modo objeto. Elige uno para divertses, elige este. Vamos con el, haz este círculo un poco más grande y solo tráelo dentro de eso. ¿Bien? En apague fuera del modo solar. Hagamos que este sea más pequeño. Vamos a llevar este al frente. Bien. Y llamemos a éste, que es que puedes ir con el doble click aquí mismo. O más fácil, más rápido, 22gx, en algún lugar de aquí. Y hay una cosa más que creé en mi personaje, no es completamente así. Vamos en el modo de edición. Vamos con el control er, traemos aquí mismo un bucle adicional más, así. Elige el bucle con el clic izquierdo de salida, hazlo un poco más grande. Después vamos a las caras, elegimos click izquierdo, como ese bucle. Sí, vamos al ES y lo hacemos un poco más grande así. Vamos a comprobarlo. Bien, En cuanto a la escala, genial. Ahora bien, esta es la forma que obtuvimos. Probablemente me gustaría hacer esta área divertics más pequeños que es el más medio Entonces vamos con el control plus en el Numad plus, plus, plus, y yo voy contigo hazlo más pequeño así. ¿Bien? Esta es la forma que obtuvimos en este momento en estos momentos. Y luego hazlo más pequeño así. ¿Y si Semon mpedir? Después nos dirigimos al GE y lo movemos dentro e intentamos alinear. Por supuesto, va a ser algún hueco porque nuestra cabeza es redonda y esa zona es plana. No te preocupes por eso. Eso no va a hacer que tu trabajo sea terrible. Nuevamente, recordemos que esto es ilustración pero no anatómicamente corregido, carácter correcto Sí. Tráelo un poquito dentro del 17 para echar un vistazo arriba, Y conseguimos el G X, X y movemos este de la derecha. Una vez más así, probablemente me gustaría traer este un poco así, G. Bien. Después vamos al modificador espejo. Modificador. Espejo. Trae este arriba de la subdivisión Elija objeto espejo, la cabeza. Esto es lo que tenemos en este momento en estos momentos, mira un poco raro. Sé que siempre es al principio, siempre se ve terrible. Pero cuanto más lejos vayamos, más mejor se verá. Recuerda que no estás en el examen, lo que significa que podemos resolver lo que no nos gusta en este momento. Ahora mismo, todo está bien. Esa fue la lección número uno. Quiero que esta lección sea breve para que sea más fácil de comprender y mejor Muchas gracias y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 3. 1.2 Oídas: Bienvenidos a la lección número dos donde crearemos oídos para nuestro personaje. Pero antes bajo esta clase se puede encontrar un archivo zip con algunas referencias, imágenes, descargarlo, y luego vamos a traer el primero, cambiar una referencia de imagen y elegir carácter. Después vamos hacia hacerlo más grande Alt para que sea transparente. Y cabremos debajo de nuestra cabeza aquí. En cuanto a la escala x, un poco más pequeña o no un poco más grande, vayamos con nuestro hielo. Arreglemos nuestro hielo. Bajamos x un poco el uno hacia el otro, un poco para hacerlo más pequeño. Genial, luego nos dirigimos hacia nuestra cabeza. Vamos en el modo de edición. Vamos a traer el proporcional de citas en. Elige estos vértices, haz este más pequeño y simplemente no tenemos el modificador Miro Sí, no hay problema. Podemos encender esta. Ahora bien, todo lo que hagas a la derecha va a ser también aplicable a la izquierda Entonces este un poco adentro de aquí. Este se mueve un poco más alto. ¿Qué pasa con este? Creo que podemos hacerlo un poco más bajo así. También lo hace en el de arriba. Ahora parece que la forma es correcta los ojos están donde deberían estar, Chondral para salvar Genial. Ocultemos nuestra imagen. Sé que nos vemos muy raros. No, no te preocupes, por favor déjame hacer esto un poco adentro. Genial. Vamos con el tiro A y malla y elegimos círculo. Aquí vamos a tener no 32 sino 16 vértices. Después nos dirigimos hacia el círculo. Llamemos a esto 123 años x 90. Después vamos a la x de la derecha. Después vamos la S para hacerla más pequeña. Primero ablioremos el año, y luego vamos a ajustarnos en la posición correcta Vamos hacia el control para hacerlo redondo. Y luego enciende esa función. Después vamos, vamos en el modo de edición. Y luego elegimos todo. Y luego vamos al griego y vamos allí. Después con la misma técnica, vamos al centro S S, luego vamos en el bucle lateral frontal, elegimos todo. Después vamos el ES adentro, y luego vamos el griego E, que es el verde , adentro así. Entonces hagámoslo un poco. Vaya, Ting proporcional como primera escala apenas un poquito, y luego vamos al centro S E M. Ahora para hacerlo mejor, vamos a traer algo de bucle aquí mismo. Un bucle aquí mismo. Bien, ¿qué pasa con un bucle aquí? Este es nuestro oído. qué edición vamos en el modo de edición y luego elegimos estos vértices en el control central plus plus, más un M ped Me gustaría hacerlo un poco más pequeño así. Desplazar la hoja lisa. Genial. Creo que es demasiado agudo aquí, ¿crees? ¿Entonces? Probablemente. ¿Y si no repites? Déjame comprobarlo. Y si elimino disolver. ¿Me gusta de la manera como fue? Fue mejor. Creo que podemos hacerlo un poco más grande aquí y este un poco más pequeño y un poco por dentro. Genial, este es nuestro oído para encender nuestra referencia. Vamos a mover este atrás así. Vamos a ir de humor transparente aquí. La forma así, lo que hice fue primero llevemos nuestra oreja adentro, hagámosla más pequeña. Después vamos en el modo de edición, ting proporcional sobre vértices. Por ejemplo, yo hago esta, tengo esta más grande y vamos con la x. Creo que podemos elegirlas todas. Estado de ánimo transparente en elegir todos ellos. Y luego X así, elige esta. Esto, vaya, más como aquí. Éste también. Esta es la forma de nuestra oreja. Y si voy a elegir esta así, esta así. Esta es una forma. No olvides eso. Vamos a tener el pelo, así que vamos a tapar la oreja. Pero esta es nuestra forma. Creo que me gustaría hacer este un poco más para ajustar. Se ven delgadas, recuerden, Todo eso es un trabajo individual. No repitas todo justo después de mí. Solo trae la forma que va a satisfacer tu ojo donde veas y como, bien, me gusta, Esto es lo más importante para que me guste lo que estás haciendo. Genial, esto es lo que tenemos. Después vamos el modificador de cabeza, modificador espejo. Trae este arriba de la subdivisión y elige la cabeza Vamos a traer esta referencia. Hagamos el multi bit más pequeño, no es lo mismo que lo hice en mi trabajo anterior. No hay problema. No hay problema que tengamos para nuestra segunda lección. Bien. Amigos míos, lo que no me gustó es nuestra rotación. Erik. Bien. Ahora es mejor. Nos vemos en la siguiente lección donde vamos a crear los polluelos y la boca. 4. 1.3 Mounth y mejillas: Número tres donde vamos a crear el mes y estos pollitos años, me voy a mover un poco por dentro porque no me gusta. Genial. Entonces comencemos con nuestros polluelos. Va a ser un poco más fácil, así que vamos con el turno, una malla como siempre, cubo redondo uno aquí por aquí, bueno. Vamos a llamarlo el modo solo. Controla dos tonalidad suave, tres med y modo transparente. Eliminar estos vértices X vértices. Después vamos hacia fuera click izquierdo, elegimos todo el bucle y vamos el Erik cero edición proporcional de Entonces vamos con la M lo que tenemos, luego vamos el Erik Y si vamos a agregar un bucle adicional aquí mismo, solo para hacerlo un poco más agudo. Este bucle, voy a hacerlo un poco más pequeño. También podemos hacer este bucle recto como Greg cero. Bueno. Ahora una escala, en realidad salir del estado de ánimo transparente de salamde Hazlo más pequeño. Vamos aquí mismo, un poco más pequeños. Llamemos a esto polluelos uno, polluelos de cuatro puntos, luego referencia de, llevemos este hacia nuestras cabezas aquí. Déjame revisar aquí, jugar, no repetir. Simplemente ajusta debajo de la referencia o sin la referencia si quieres, así que trata de asegurarte de que no tienes este espacio aquí mismo. Bien, ¿qué pasa con este? Para hacer es adentro, probablemente un poco demasiado aquí mismo, pero es bueno usar estos vértices y ting proporcional entonces vamos arrastrar este solo un poquito al frente así Que sea y si voy a hacer que este bucle sea proporcional a las citas un poco más pequeñas. Bien, eso es lo que tenemos. Entonces vamos a la palabra como siempre un espejo modificador arriba de la subdivisión y elegimos la cabeza Grandes pollitos están listos. Y el último es el desplazamiento de boca, clic derecho para traer el cursor aquí mismo. Y luego vamos el turno A, y esta vez elegimos curva y vamos al camino de la palabra, lo hacemos más pequeño. Juguemos por aquí en las propiedades del objeto de datos y la geometría. Ve hacia la profundidad y hazlo más grande, como resolución 027 hacia 12 Después vamos, vamos al modo de edición. Escojamos éste y éste, vayamos al frente más el uno hacia el otro. Entonces vamos a las tapas de campo, porque ahora mismo si vamos en el modo solo, puedes ver que tenemos aquí gorras, brechas de campo y ya no las tenemos. Muy fácil de salir. Déjame revisar un poco más pequeño. Vamos a traer este aquí. Probablemente voy a hacer que sea 03 para que sea un poco más grueso, probablemente voy a elegir ambos y un poco más bajos así. Gran J. Eso todo. Entonces nos dieron siete palmaditas. Vamos a traer este mes adentro. Llamemos a este mes de 125 puntos Quantril. Siete. Para echar un vistazo a menos de tres. Ocultemos nuestro hielo. Bien, griego, tráelo dentro así. Entonces abre hielo que mis amigos, lo que tenemos en este momento en estos momentos. Poco a poco, poco a poco construimos nuestro carácter. Todavía no estoy seguro si me gusta así. Genial. Déjame encender, déjame apagar ahí. Cuanto más lejos vayamos, más ajustes vamos a hacer. Pero terminamos con la cabeza, entonces vamos a crear el cuerpo de nuestro personaje. Pero por ahora, muchas gracias. Espero que aprendas ya algo nuevo. Aunque estos sean solo pequeños detalles, cosas pequeñas. Pero donde sea, sigamos adelante, controlemos para ahorrar. 5. 1.4 Cuerpo: piernas y torso: Bienvenidos de nuevo a mis amigos. Esta vez vamos a crear cuerpo. Sé que da miedo en realidad esta va a ser la primera ayuda vamos a crear el torso y la lex, pero cuando vayas a llegar a los dedos, ten paciencia. Pero ahora mismo comencemos. En primer lugar, llevemos la referencia. Desplazar una referencia de imagen y tenemos frente al cuerpo. Intentemos ajustarlo así de alguna manera. Al frente, al frente, genial. Trae la opacidad frontal, frontal. Check-in y turn y tráelo aquí. Estoy a la derecha. Bueno. El tamaño es más, menos es el mismo que en la referencia principal. Vamos a esconder este. Recordemos éste. Subrayado frontal del cuerpo, lo que significa control de referencia tres P. Vamos GE, así ¿A dónde vamos? Vamos con el turno. Haga clic derecho, justo aquí vamos. Referencia de imagen. Y escojamos el segundo, ¿de acuerdo? Será un poquito. Hagámoslo más grande. Asegúrate de que esto y esto estén en la misma X, ¿de acuerdo? 300 Ped 90 y vamos justo aquí. Este tenemos que movernos también en el medio así. En fin, vamos a hacer nuestro ajuste a través del proceso. Así que no te preocupes una buena, buena. Empecemos el control de mis amigos para guardar cambiar una malla alrededor de encender el modo transparente. Aquí va a ser uno, pero aquí en el Arco, sigan dos. Genial. Después vamos el control dos para que sea suave para agregar el modificador de servicio de subdivisión Clic derecho, sombra, suavizar la derecha aquí, bien. Y enciende esa cosa. Después vamos a la G, E aquí mismo para hacerla más pequeña, despacio, lentamente. Vamos a construir lo principal. Genial. Con el fin de que sea fácil de comprender No quiero proporcionar ninguna información que mires, sí repitiste y luego te olvidaste. Intenta ver mis pasos. Intenta entender mis pasos. Entonces te será más fácil en el futuro hacer esto solo sin ninguna ayuda. Este es mi propósito entender lo que haces y solo recordar lo que hiciste. Pasamos al modo de edición y luego vamos a agregar un aire de control de bucle más y bajarlo así. Entonces traemos el ánimo transparente en los vértices. Escoge todos ellos y luego vamos a la G y bajamos. En cuanto a una escala como esa, para los bordes hacia fuera click izquierdo, elige este 10 para hacerlo plano así. Entonces vamos a elegir este bucle, y lo haremos más pequeño. Trae este un bucle más. Tráelo aquí, hazlo más grande, transparente, de humor. Escoge todos ellos. Bueno. Un bucle más aquí mismo para hacerlo más pequeño así. Creo que nuestra referencia tiene que ser un poco. Digo referencia referencia para mover este un poco a la derecha de vuelta a nuestro cuerpo. Llamemos a esto amigo de 126 puntos. Lo que me gustaría hacer para que sea más fácil, vamos en el modo de edición. Vamos en el modo transparente. Vamos en los vértices y elegimos este lado. Y adivina qué? Por supuesto que lo vamos a eliminar. Después vamos a modificadores espejo modificador. Trae espejo por encima de la subdivisión, recorte, check in y tenemos la misma forma, solo que vamos a ahorrar nuestro Entonces y si este bucle, elige esto y esto y vamos al cero. Después vamos en el modo solo y pasamos elige esto y esto. Vamos por el inserto y lo traemos así. X eliminar fases de aquí. Tenemos que habilitar un Don más porque es una herramienta de bucle Don. Vamos en la referencia de edición, Dons aquí, busca por favor bucles y trae el check in Después elegimos todo el bucle y nos vamos al clic derecho. Herramientas de bucle círculo, y luego en cuanto a escala, genial, vuelve uno, empt modo solo Entonces vamos a ir con solo movilidad para estar abajo. Y luego vamos con cero para hacerlo plano. Y luego vamos a la primera escala así y elegimos esta proporcional a la derecha. Déjame ir con los únicos estos vértices. Genial. Entonces tenemos la intersección aquí mismo. Que claro que no me gusta traerlo así. Desactivado proporcional en cuanto a escala en Nach, tener aquí espacio. Entonces vamos a ajustar por escala. Entonces vamos con la extrusión, vamos con el plumón, vamos un poquito a la derecha así Tenemos una intersección aquí mismo por el recorte. Después una vez más, x, luego vamos por la parte inferior. En cuanto a la escala bajo, a la derecha. Entonces una vez más es para escala. Una vez más está aquí. Podemos presionar, entonces tenemos un ido aquí, lo que significa que tenemos que conectarnos. Gon es cuando tenemos un polígono que tiene más de cuatro vértices Si les vamos a traer caras estadísticas, como se puede ver tenemos seis vértices. Pero para hacer la tasa de topología, para hacer blender como lo que haces, es perfecto tener vértices pho Vamos a conectar éste con éste J ahora, todos buenos vértices. Bajemos y luego escoja ambas fases. En cuanto a la escala rallar lentamente, vamos a ajustarnos a lo que tenemos. Porque por el momento en este momento, la forma es un poquito viene, pero estamos muy cerca de algo que necesitamos por si esto es espacio facial para ti, puedes poner en poste. Solo repite los pasos hasta que vayas a obtener este resultado. Y luego cuando estés genial, sigamos adelante. Genial, sigamos adelante. Significa que tenemos que ajustar los vértices de forma, elegir este x y mover este a la derecha así Este X más cerca, pero asegúrate de que no van a estar conectados. Después vamos con el simulacro transparente. Elige esta. En cuanto a la escala, entonces podemos hacer una pequeña rotación así. Lo mismo aquí, podemos hacer una pequeña rotación. Entonces vamos con éste, X. Genial. ¿Qué tal éste? En cuanto a una báscula, podemos ir con ésta dentro, así. Genial, Este tiene que ser un poco más bajo. Este un poquito. Vaya, elige solo esto. Hacerlos así. Esto, bien. Aquí no hay ajustes, porque vamos a hacer estos ajustes cuando vamos a crear las manos. Ahora vamos por la vista lateral. Trabajemos en esa parte porque se ve muy terrible. Empecemos con, comencemos con la parte superior. Elige estos dos y tráelos aquí mismo. Éste de enfrente. Éste. Éste. Vamos E éste y éste. Nosotros GE justo ahí. Vamos a uno aquí. Despacio, despacio, luego vamos. Hagamos éste más transparente. Yendo, ¿dónde está esto vacío? Sí, ¿dónde están las propiedades? Bien, ve en el modo objeto, elige esta referencia, elige opacidad y lleva esta hacia cero Genial. Entonces volvamos a nuestro modo de edición de transferencia corporal. Este que no me gusta mayormente del ting proporcional, vamos a entrar así. Entonces vayamos hacia nuestra lex, pienso como proporcional de un cero para hacerla plana. En cuanto a la escala, tenemos que asegurarnos que sí, esto es lo que pensé que iba a ser. Bien. En ese caso, tenemos que movernos sobre los vértices, en los vértices frontales y los vértices posteriores Déjame esconder este y elegir el frontal 13. Y traerlos al frente así. Y lo mismo con uno detrás de eso. Bien, vamos a traer este y éste un poco más. Vaya, llamemos a Ding proporcional, juguemos proporcionalmente Ting es muy útil cuando no se quiere romper la topología, pero a veces hay que alternar entre ellos, empezar a mejorar, luego el estado de empezar a mejorar, ánimo transparente está encendido Vamos a este de aquí, así, escoja lentamente este. G, así, Esto y esto también al frente, ahí vamos. Esto y esto. Muévete detrás del modo transparente K, elige este, tráelo aquí. Hagamos los ajustes aquí. Bien, lo entendemos. Sí, control para ahorrar. Probablemente no sea perfecto aquí, pero ¿y si vas a agregar un bucle adicional como ese? Luego, ting off proporcional. Vamos con el S cero para hacerlo plano. Uy. Y luego nos dirigimos hacia estos tres así y aquello. Vamos a primera escala. Escojamos este detrás de aquí mismo. Este detrás de la grilla. Elige esta. Erik al frente, probablemente Me gustaría elegir este bucle cero. Lo mismo aquí. Cero. Y voy a mover este un poco más abajo. Voy a elegir estos vértices, los dos. Y voy a moverlos un poco así detrás de lo que tenemos. Parece que tenemos la forma correcta. Sí, sí. Sé que cuando haces este por primera vez, da mucho miedo. ¿Crees que no es para mí? No puedo. No puedo. No puedo. Pero despacio, despacio, lo construyes, intentas esto, intentas eso, y luego te das cuenta de que no fue tan difícil. Fue más duro en mi cabeza que en la realidad. Y vamos a comprobar lo que tenemos. Déjame esconder esta porque no me gusta. Lo que no me gusta es esta parte. Probablemente veas este. Lo que tenemos que hacer es ir al modo de edición y elegir este anterior. Tenemos aquí una intersección de los vértices. No elegimos este bucle, sino este bucle de arriba, fuera clic izquierdo X, disolver bordes. Genial, ahora ya no tenemos esta línea. 300 pat, creo que tenemos que mover los vértices un poco más aquí Este un poco más aquí, pero nuestro cuerpo está hecho. Déjame comprobarlo. Salgamos del modo solo. Esto es lo que tenemos en estos momentos. Necesitamos algunos ajustes, pero los vamos a hacer en el segundo video donde vamos a crear manos y dedos. Pero espero que hasta ahora todo esté genial y diviértanse, disfruten del proceso. Y te veo en la siguiente lección. 6. 1.5 Cuerpo: manos: Bienvenidos de nuevo a mis amigos. En esa lección, en la segunda parte, vamos a crear manos y cuello para nuestro personaje. Empecemos primero lo primero. Duplicemos, sólo por algún caso, nuestro cuerpo. Afeitarse D y luego escóndete. Vuelve al original de un cuerpo. Vamos a crear el cuello. Vamos en el modo solo. Vamos siete, echamos un vistazo arriba del tap, elegimos estas fases, y presionamos y solo movemos esta un poco dentro. Y luego x y eliminar fases. Grandes bordes que significan para el teclado sostengo Alt. Clic izquierdo para elegir todo el bucle. Haga clic derecho. Herramientas de bucle, grado círculo. Vaya, ting proporcional de primera escala. Greg, un poco así. Vuelve a salir del modo solo. Vamos a traer a colación el modo solo, luego vamos una vez más. ¿Lo es? Y primera escala siete para echar un vistazo arriba. Debido a que esta es la parte duplicada, podemos conectar estos Este es el mismo vertice, esa manera podemos elegir el cuchillo que es clave, este clic izquierdo, X en el eje x, llevar este al centro, click izquierdo y entrar Ahora tenemos cuatro vértices, que significan desde el punto de la topología, todo es genial Vuelve, vuelve, bien. Creo que nuestro cuerpo tiene que estar un poco más bajo. Pero antes que nada terminemos y luego vamos a hacerlo , vamos a arreglarlo. Otra cosa que me gustaría decir que no vamos a crear los dedos como este sobre la pregunta, ¿por qué? Honestamente, porque creamos un personaje con estilo y vamos a renderizar desde la vista frontal, no veremos estos dedos. No hay necesidad de desperdiciar en algo que no veremos en el render final. ¿Por eso solo el dedo gordo en el resto? Vamos a mantenerlo pequeño, simple, minimalista La ilustración S tres debería ser tres para la vista lateral Escoge estos vértices, luego vamos control plus en un empt, luego tres para las caras Puedes elegir las caras. Estas cuatro caras, esta un poco adentro, así. X borra caras y, a continuación, aristas. ¿Adivina qué? Por supuesto fuera. Clic izquierdo, clic derecho, círculo de bucle En cuanto a la escala, para la rotación, me refiero a que esta sea un poco más recta y luego vuelva tasa, vamos con la x un poco en el lado. En cuanto a la escala, no será lo mismo que el cuerpo que creé antes, Pero no hay problema. X cero para hacerlo plano. Clic izquierdo. Una vez más. Bueno. Me gustaría avanzar en este punto así así, pero éste, vaya, éste Muévelo más bajo así. Después hacia fuera click izquierdo para elegir esta balanza. Déjame comprobarlo desde un lado. Trae este. El griego, genial. Después para la pequeña, pequeña rotación y extruir, por supuesto En cuanto a una escala para grado de rotación, una vez más trote, algunos están aquí Rotación una vez más, extruir aquí. En cuanto a escala como esa, una vez más extruir de aquí, y aquí es donde va a estar el dedo gordo En cuanto a una escala un poco más alta y una vez más ex terminarla para rotación. En cuanto a escala e ir tres para el control de vista lateral más en el empt Hagamos que Greg sea un poco más ancho que el control menos, menos en el amplificado. Y sólo eso se enfrenta Greg mover éste así. Entonces conectemos. Eliminemos este engon, lo que significa que los vértices eligen este y este Éste y éste. Entonces vamos éste y éste J. Entonces otra vez, en algún caso por qué hacemos este, necesitamos cuatro vértices para aristas En ese caso, Blender dirá si Blender co fotos, dirá, gracias tres. Eso no me gusta. Escojamos estas caras. Hagamos una pequeña rotación así. Probablemente tengo que mover este dos un poco más como éste un poco a la izquierda. Este un poco a la derecha. Grandes tres P. Entonces vamos a dónde? Vamos a elegir hacia fuera click izquierdo en este bucle. Mueve este un poco más alto, así, de humor transparente. Elige esta. Ir un poco más bajo, menor rotación. En cuanto a la escala, es hora de crear el dedo grande. Vamos a elegir lo que vamos a elegir. Creo que podemos crear un control de bucle adicional aquí mismo. Entonces elige esta fase. Y esta fase. El O dame un segundo por favor. Y si alguna vez encontraras algo en el proceso. Entonces modo qué, no repitas. Voy a borrar y voy a hacer bucle dos circulo a partir de aquí. Es feo, ¿de acuerdo? En ese caso, vuelve. Vamos a ir con la inserción X, eliminar caras. Siempre elige este bucle. Haga clic derecho en dos círculos, háganlo más pequeño uno en p. tráelo extruir E aquí En cuanto a la escala, una vez más. En cuanto a la escala, vamos a mover este un poco hacia adelante en realidad. Además así. Borremos esto. No como eliminar, sino resolver J. Genial. Mm, hay algo que realmente no me gusta. ¿Y si voy a disolver este borde? Ahora los extremos de la forma son afilados en la forma en que era. Puedes hacer este también para el control de rotación plus y mover este a la derecha. Siete para echar un vistazo arriba, un poco hacia adelante, menor rotación, genial. Escojamos estas cuatro caras, siete para echar un vistazo por encima de Erik Fuera. Hazlos un poco más pequeños así. Entonces también podemos hacerlo más pequeño aquí, vaya, afuera. Clic izquierdo para elegir este bucle. Y haz que controle eso. Elige esta. Y éste también. Ahora una vez más y hazlo más pequeño así. Lo mismo aquí. Genial. Hacerlo más pequeño. Bueno. ¿Y si él también más pequeño? Y una vez más estas cuatro caras. Gran trabajo. Demasiado lejos así está bien. Bueno, otra cosa que me gustaría hacer es elegir este bucle y mover este un poco hacia atrás así. Podemos decir que esto es como la zona del codo. Entonces aquí me gustaría hacerlo un poco más delgado. Buen trabajo. Esto es lo que tenemos en momento ahora mismo fuera del modo solo uno M P. No del todo como en nuestra referencia, sino, pero vamos a arreglar este. Ir un poco más bajo, pequeña rotación. Después nos dirigimos a la capucha transparente. Elige esta. Mueve este un poco más alto, luego elige éste, saltando proporcionalmente J. Tráelo aquí. Tráelo aquí Genial. Nuestro cuello es un poco más grueso pero no hay problema. De nuevo, un poco a la izquierda. Y tres, echemos un vistazo si aquí nos gusta todo. Una cosa que me gustaría hacer es volver a tomar estas caras. Podemos crear perfumes desde el inicio. Siempre es, hay que jugar alrededor de X y hacerlos un poco más pequeños. También creo que me gustaría que este bucle lo hiciera un poco más pequeño. A mí me gusta esto en la cara para traer un poquito más así. Genial, Este un poco así. Este un poco más delgado. Un poco adentro. Genial, buen trabajo. Echemos un, echemos un vistazo desde un lado demasiado delgado. Me gustaría que dijeras eso. Lo siento. Pero como digo antes tienes que jugar. Va a ser mi final. Esa va a ser mi final en reposo. Todo mira hacia nuestra referencia es todo es una línea casi a la perfección. Ya no hay nada que tengamos que hacer fuera de control para salvar. Desde luego, esto es, señoras y señores, es lo que tenemos en estos momentos. La siguiente lección va a ser la final para este bloque donde vamos a crear el vestido para nuestro Carl. Entonces vamos a comenzar con el material de iluminación. Y todo empezará a verse mejor de lo que era, créeme, pero por ahora, es lo que es. Muchas gracias por su atención. Espero que estés satisfecho. Todo lo que aprendemos ahora mismo, y te voy a ver en la siguiente. Adiós. 7. 1.6 Vestido: Bienvenido de nuevo en nuestra última lección de este bloque sobre una cosa que hice entre A las lecciones, hago esa parte un poco más grande de nuestra muñeca. Si eres completamente bueno con los tuyos no hay problema. Abordar el turno D para duplicar nuestro cuerpo. Y luego nos dirigimos hacia M Nueva Colección. Y llamémosle trajes a éste. Bien, vamos en el modo solo. Vamos en el modo de edición. Elija tres para el modo Transparente de caras. Escojamos esta parte. Mantenga el control a la izquierda y deshaga aquí. Después vamos a la nave D para duplicar click izquierdo para la selección y eso nos ayudará a dividir el vestido del cuerpo. Cómo se puede ver. Ahora tenemos dos objetos fuera del modo transparente, del modo de edición, y borrar el cuerpo. Entonces vamos aquí dos y llamamos a este vestido fuera de la modalidad solista. En cuanto a un modo de escala agregada, elige este bucle, baja En cuanto a una escala como esa, luego vamos hacia ese bucle. ánimo transparente. Sí, humor transparente. Hagámoslo un poco más grande y hagamos algunos pequeños ajustes. Elija estos vértices, proporcionalizando en. Y luego vamos con solo ir así, echar un vistazo. Todo bien excepto éste puede ser un poco más bajo así. Entonces vamos hacia estos vértices, y éste detrás, en realidad ambos, X disuelven vértices, luego vamos hacia éste en el medio, Y, movemos éste un poco más arriba así Este, ambos en realidad solo conocen el frontal. Muévelo un poco más bajo fuera del modo transparente y trae este aquí. Déjame hacer algunos pequeños ajustes. ¿Y si voy a eliminar esta? No, bien, guárdala aquí. Una cosa que me gustaría hacer es elegir este bucle, como este bajo Sí, y presionar X Disolver bordes. Ahora es más gratis, como aquí, la transición es más fluida. Pero tenemos que elegir K para el cuchillo. Elige estos vértices, tráelo aquí, echa un vistazo. Lo mismo aquí mismo, Gran trabajo. Bien, ahora agreguemos un modificador de solidificación porque es muy delgado pero queremos que sea un poco más grueso Vamos aquí mismo, tenemos que controlar S seguro. Apliquemos nuestro modificador espejo. Asegúrate de que todo esté bien. Te gusta, bien. Ahora cuando te guste, presiona Aplicar. Entonces vamos hacia, entonces ¿sabes qué? No es como tener una paranoia sino que controla eso. Duplicemos solo para algún caso y lo ocultemos. Genial, ahora apliquemos nuestro modificador espejo y sigamos adelante en el modificador, busquemos solidificar Entonces trae la solidificación más arriba que el modificador de superficie de subdivisión, la Y dices por si eres principiante, pues no puedes. Que aquí hay algún tipo de jerarquía en los modificadores. Larga historia corta, deja claro que el modificador de abajo va a influir en el modificador de arriba. Por eso si voy a tener la solidificación debajo, échale un vistazo, la subdivisión no funciona correctamente porque está arriba Por eso si quieres ver un gran resultado, para asegurarte, por ejemplo, la subdivisión en nuestro caso está bajo la solidificación, lo mismo con espejo y ¿Por qué? Solo recuerda la regla de oro, el modificador de abajo, influencia en el modificador de arriba y no al revés. Entonces vayamos hacia la solidificación y vayamos hacia el modo solo Espera, mantén este en cero y vamos a traer el grosor, llevar este hacia menos uno y grosor a algo como 09 o 01 -0.1 Vuelve otra cosa Sigue siendo Y aguda porque tenemos que aplicar nuestro modificador de subdivisión Vamos a aplicar y una vez más, Qwow, todo está mejor de lo que era Entonces vuelve a la solidificación, ahora es gruesa. Vamos a. 07? Sí, lo siento. 0.007 fuera del modo solo. Ven aquí. Agreguemos un bucle adicional. ¿Lo necesitamos? No. Todo bien. Sigo pensando que es demasiado grueso. Entonces vamos a la palabra 04. Correcto. Entonces escóndala sólo por un segundo. Ve hacia el modo de edición. Trae este para la subdivisión, para el ting proporcional para los vértices, elige este porque no tenemos espejo, tenemos que elegir esto de ambos lados Lo que tenemos que hacer es , vaya, proporcional en Mueve este un poco más abajo así. Después vuelve, abre el solidificar. Ahora quiero traer las gorras de, bien, tres, algún tipo de trabajo individual. No repitas enseguida de mí, genial. Pero el caso es que trabajo de un lado pero no de otro. Lo que podemos hacer para resolver éste y no perder el tiempo, claro, vamos hacia el ánimo transparente. Elige esta salud y elimina vértices, todos ellos. Después nos dirigimos hacia el modificador, Modificador espejo. Este es un gran ejemplo. Muévelo arriba una vez más. Por encima del recorte, fusionar. Todo bien. Control seguro. Ahora, ¿qué pasa con el sitio aquí? Todo bien, excepto creo que podemos elegir, por ejemplo, estos vértices. Y mueve este un poco más al frente como ese control guardar. Entonces si estás satisfecho podemos aplicar mirror one. Después nos dirigimos hacia la solidificación y aplicamos a lo último Esto es solo algunos pequeños toques, podemos ir hacia el modo scoop, que está aquí. No te preocupes, no necesitas una tableta. Después está la cosa como rep este. Si nunca tocas la parte de la escuela para hacer esta más grande y cambias para hacerla más fuerte, la influencia más fuerte o menos fuerte, o tienes aquí fuerza para el turno y radio para la F. voy a hacerla un poco más grande. Y solo echa un vistazo, solo dirige estos un poco más abajo, un poco más alto, más alto, más bajo este. Vamos por la izquierda. Este de la derecha. Éste de aquí. Éste de aquí. Sólo juega por ahí, mi amigo tres. Lo mismo aquí. Voy a acercar este un poco más hacia el cuerpo. Control tres por otra parte. Bueno, el humor transparente aquí. Yo quiero traerlo como ese control uno. Sólo ve desde aquí. Bien, muevo este arriba, este de aquí, este de aquí. Hacer uno. Lo que tenemos, si quieres ahí, es la cosa como dibujar agudo, que significa que podemos hacer este tipo de cosas en el medio. Vamos a intentarlo. La fuerza está en el medio, radio 80 y apenas pequeños toques, incluso con moles así Entonces puedes mantener pulsada la tecla shift left click, suavizarlo un poco aquí, por ejemplo aquí. No te preocupes, vamos a agarrar ahora mismo. Vamos a. Arreglemos esto. Arreglemos esto. Arreglemos éste más. La izquierda. Éste más aquí. Genial. Un poco así. Gran control. Digamos que esto es lo que tenemos en este momento en este momento, fuera del modo objeto de alcance. Amigos míos, terminamos con el bloque número uno del modelaje. Espero que te haya resultado útil primero. Espero que lo hayas encontrado. Bien. Entretener nuestros ojos. Todavía no me gustan más. Aquí, así. Genial. Aquí hay un poco por dentro. Bueno. Voy a ver el siguiente donde vamos a establecer los materiales de iluminación. Y te prometo con las próximas lecciones, todo empezará a verse mejor. Pero por ahora, muchas gracias por su atención y nos vemos ahí. 8. 2.1 Establece iluminación: Bloque número dos donde vamos a crear la iluminación. Empecemos sin perder el tiempo. En primer lugar, a la derecha, haz clic en Nueva colección y llamémosle Studio. ¿Por qué estamos tan bajos? Vamos a elegir todo y moverlo aquí. X, aquí mismo, genial. Después vamos con un cursor de desplazamiento a origen mundial. Y luego vamos con turno un área de luz. Entonces vamos tres un aire vacío para la rotación, en algún lugar así, no completamente recto Y luego vamos hacia, vamos atrás. Entonces dirijamos la segunda ventana desde aquí. Vamos a establecer los ajustes de Oler. Espera un segundo. Vaya aquí, Render Engine, elija los ciclos primero. Entonces nos dirigimos hacia las propiedades del Mundo. Y vamos a hacerlo más oscuro para que sea para que veas la diferencia. Entra aquí en el último, todo es gris. Sí, sí, vayamos aquí a moverlo así. Después vamos hacia la fuerza y vamos a la 01. Entonces ocultemos esta cuadrícula, lo que significa apagar la parte superpuesta. Vayamos hacia la configuración de nuestra zona. Vamos en las propiedades de luz aquí mismo. primer lugar, en lugar de elegir rectángulo cuadrado, ahora tenemos a Sizic y Greg, lo que nos permitirá obtener la forma que queremos Después hacia el color ir en el hex. Y derecho 93, carne de res, nueve de potencia va a ser 280, luego la talla X va a ser cinco, mientras tanto la talla va a ser siete. Crear está demasiado cerca. Esa área ayudará a crear este esquema donde vamos un poco atrás así. Probablemente un poco más alto. Pequeña rotación un poco que bien, control, voy a disminuir a 265. Vamos siete palmaditas aquí. Me gustaría duplicar y rotar pero vamos hacia el punto de pivote. Van a ser los tres decursor. En ese caso vamos con la nave D, se va a mover alrededor de los tres decursor Mueve este de la derecha, así. Mueve este un poco a un lado. Vamos con nuestros ajustes para la segunda área. Recordemos incluso este área dos, o va a ser mejor llamar a esta área subyacente derecha. Vamos hacia el color y aquí, derecha, 7487, luego vamos hacia la disminución de potencia hacia 200 Y entonces el tamaño x va a ser 3.5 mientras tanto sigue siendo siete. Vamos con uno más que es shift y movemos este de la izquierda, el color va a ser DB F CF 200 aquí. Con los mismos ajustes, podemos acercar este probablemente un poco más. Este como éste detrás, probablemente, voy a volver al 280. Entonces vamos hacia las propiedades de render aquí. Baja a la gestión del color, y escojamos contraste medio y alto. Ahora, señoras y señores, tenemos algo de iluminación. Podemos tener uno más adicional arriba, como una luz común. Vamos a crearlo control. Pero antes que nada, cambiemos el nombre de la luz izquierda. Vamos la F dos, y recordamos esta izquierda. Vamos con un turno, un plano de malla para una escala. Entonces vamos a la, Muévelo hacia arriba. Después nos dirigimos hacia las propiedades del material. Vaya aquí, presione, lo que ayudará a crear un material para nuestro avión. Ya lo puedes ver. Llamemos a este subrayado ligero arriba en lugar de principio BSDF, Ahora sin y tenemos alguna luz común, eso va a ser muy agradable para nuestra imagen en general. Vamos aquí, elíjalo. Vamos un poquito al frente. Pequeño así. Tres. Bueno. Aumentemos este hacia 1.2 Control para ahorrar en este momento en este momento. ¿Y si voy a acercar este un poco más? Oh bien. ¿Es difícil? No, probablemente. Fue una lección muy sencilla en comparación con lo que obtuvimos en los bloques anteriores. En bloque anterior. Muchas gracias, amigos míos. En nuestra siguiente lección, vamos a crear el material para todo. Nos vemos ahí. 9. 2.2 Materiales de piel: Lección número dos de este bloque donde vamos a crear los materiales para nuestro personaje. Y volverás a sorprenderte de lo fácil que es. Vamos hacia nuestra cabeza, vamos hacia las propiedades de los materiales nuevas y llamemos a esta piel, genial. Después nos dirigimos hacia el color base. Y aquí en la x, derecha 127d. Entonces nos dirigimos hacia la aspereza, lo que significa que, debido a que este es algún personaje elegante, no tenemos necesidad de hacerlo Vamos a hacer este uno más brillante, esto es lo que quiero que digas, 03 más reflexivo. Y luego nos dirigimos hacia lo metálico. Vamos a 0.1 bien porque esto está en el valor de uno demasiado pero uno está bien área detrás. No me gusta esa luz. Así que voy a mover este un poco atrás, así. Un poco más alto así. Rotación pequeña. Un poco más grande. Bueno. Entonces vuelve. No sé qué pasa si voy a aumentar la blancura. Genial. Si aquí, no contraste medio-alto, sino contraste base. El contraste medio-alto está bien. Regresa. Entonces vamos hacia nuestra le, vayamos hacia el material para la piel. Duplicemos este. Llamemos a esto una piel cuerpo subyacente, pero vamos a hacer algo un poco más tarde aquí también. En primer lugar, vayamos hacia nuestros oídos. Entonces volvemos a ir, duplicar piel. Llamemos a esto 12 punto. A partir de aquí, no vamos a hacer ningún cambio excepto que podemos mover este un poco más hacia el jugo correcto. Por una pequeña, pequeña diferencia. Coontrales seguros. Entonces vamos hacia nuestros ojos aquí, va a ser un poco más interesante. En primer lugar, vamos hacia el nuevo material de tres puntos, llamemos a éste. Entonces vamos a elegir el color base. Va a ser 80b, 53, luego la parte metálica va a ser 0.64 Mientras tanto la rugosidad va a ser 0.250 Pero quiero hacer donde está esta cosa blanca el borde de. Muy bien, vamos en el modo solo. Vamos en el modo de edición. Tres para las caras. Haga clic hacia la izquierda para elegir todo el bucle. Y desplace click izquierdo para elegir este también. Después nos dirigimos hacia las propiedades del material. Y agreguemos un material adicional que significa más un seno. Ahora se puede ver que el borde es blanco. Entonces llamemos a esta frontera de subrayado de hielo de 13 puntos. Gran señal una vez más. Después vamos hacia el metálico y presionamos este 1.7 Mientras tanto la rugosidad va a ser 0.3 El color es blanco fuera del modo de edición, fuera del modo solo uno y un M Ped Esto es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Vamos a seguir adelante. El mes va a ser lo mismo que el hielo. No creo que necesite crear material porque personalmente quiero que compartan el mismo, el mismo color. Pero si no te gusta, duplica y crea el tuyo propio, ve hacia los polluelos. Vamos con cuatro supongo punto pollitos en el color base. Vamos a presionar F17, B89, como siempre, metalizado va a ser 0.4 mientras tanto la rugosidad va a ser 0.250 Y como digo nuestras piernas, bueno hay algo que realmente no me Creo que esta es la luz correcta aquí. Voy a hacer este un poco más hacia ancho. Voy a hacerlo así. Es O, pero zona detrás también. Creo que G, X así en el medio. Y entonces solo son mis ajustes si te gusta la forma en que se ve en el tuyo, no hay problema. Yo sólo hago algo que me va a satisfacer personalmente. Genial así. Control para ahorrar. Lo hemos esbozado aquí. Delineado aquí, todo es genial excepto nuestro hielo. Aquí puedes ver la pequeña sombra lo que significa este hielo como siempre. En primer lugar, vamos a traer de vuelta las regiones individuales del punto de pivote porque ahora se mueven hacia alrededor de los tres cos, no lo necesitamos controlar siete para tomar un siete, estás mirando por encima del control siete es viceversa. Miras debajo. Vamos a mover este así, luego vamos hacia E. Y movemos este un poco adentro. Un control de tiempo más. Siete pequeños ajustes creo que son X Así. Todavía aquí, pero no es un gran problema. Cielos, uno para echar un vistazo, creo que están muy cerca. Vamos un poquito. Uy, nosotros ahora está bien. Lo último son nuestras piernas. Quiero hacer su pequeño gradiente aquí. Tenemos que jugar, pero tenemos que aplicar la escala. Vamos con el control y aplicamos la báscula. Entonces vamos a W aquí en el editor de shader. Juguemos con mis amigos. Bien, vamos con Shift, una búsqueda de color grupa uno, luego vamos hacia la textura degradado dos Y luego presiona control para estos dos nodos en caso de que el control no funcionara, ve hacia las preferencias de edición como Wrangler y asegúrate de que tienes aquí un check Entonces déjame hacer esta contigo una vez más. Control de textura de gradiente. Y ahora tienes que conecten color hacia el factor color hacia el color. Espera un segundo. Eliminemos esta. Vamos con el control, clic derecho, copiamos el color, y ahora los conectamos. Ahora negro. Muévete hacia éste. Aquí en el blanco, la forma en que se ve bien, El gradiente aquí mismo, en lugar de lineal, elegimos spline Spline es la constante de transición más suave. Como podemos ver es muy agudo, mientras tanto spline es muy suave Cardinal y lineal son algo intermedio. Yo elijo spline. Hagamos uno más adicional. Me gustaría hacerlo más hacia unos rojos así. Vamos a jugar. Vamos a jugar. Practico un poco. No vas a ver éste. Voy a hacerlo esa parte. Corta esa parte. Amigos míos, tenemos tres colores. Sí. Para que sea fácil, hazlo, por ejemplo, uno de ellos negro, y éste, por ejemplo, hazlo rojo. ¿Por qué necesitamos los colores fuertes para ver dónde están? Porque si vas a mantener el mismo color, va a ser muy difícil ver la diferencia. En primer lugar, vamos a elegir los colores potentes, sólo para ver las transiciones. Ahora en la práctica entenderás. Así que echa un vistazo. Vamos hacia la rotación griega, traemos este en 90, así en realidad. -90 luego nos dirigimos hacia la ubicación x y arrastramos esta hacia arriba. Ahora sí tiene sentido, lo que dije. Si estos colores van a ser los mismos que muy cercanos entre sí, va a ser muy difícil atar donde está el color. Pero ahora podemos jugar, podemos comprobar, es mucho más fácil. ¿Bien? El negro así, rojo así. Y trae la piel una más aquí. Solo quiero hacer que los ajustes sean un poco más oscuros, más oscuros, pero solo un poco más oscuros que la ubicación original. Va a ser 1.04 Vamos así. En lugar de negro, vamos a hacer que sea un seleccionador de color, elija este y que sea un poco más oscuro así por ejemplo, y un poco más hacia el naranja de aquí También, vamos hacia el seleccionador de color, elige este y lo hacemos ligeramente diferente, por ejemplo, hacia el verde o hacia el rojo Elige lo que te gustaría. Se puede ir incluso hacia la rosa, por ejemplo. Por qué no Se ve bastante bien. Voy a elegir esta. No me gusta ese color. Voy a aumentar y voy a mover éste hacia, en realidad es algún tipo de exploración en este momento. Pero me gusta, me gusta el azul. Déjame revisar. Es un poco agradable, honestamente. Voy a guardarlo aquí. Mi hexágono, ya puedes ver. Copia si quieres. Además, hay una cosa con la iluminación detrás que no estoy seguro de que me guste pienso zona. Volvamos a las tres D Viewport. Me voy a mover, y si voy a hacerlo un poco más grande aquí, 7.5 y un poco más bajo. Quiero recalcar aquí también el esbozo. Vaya, así. Ahora tenemos el esquema aquí. Pero por otro lado, tenemos aquí esta gran parte, que puedo decir que me irrita Pero vamos a tener el pelo que va a cubrir todo eso al final del día. Todo bien. ¿Y si vas a elegir tanto esto, izquierda como derecha? ¿Eso es un poco más bajo? Y si vamos a elegir nuestro avión, vamos a mover este. Cómo se veía sin demasiado oscuro. Mucho mejor. Un poco atrás así. Echemos un vistazo al control para ahorrar. ¿Me puedes preguntar qué pasa con el vestido? Para el vestido, vamos a instalar el kit de licuadora, Don, y vamos a traer alguna otra textura. Pero este es nuestro resultado. Me gusta mucho y espero que estés satisfecho con lo que ves. Además, se puede ver, solo en cuestión de tiempo, volvemos algo aburrido en algo que se ve bastante genial, relacionable con los colores Fue algún experimento. Si quieres otros colores, no hay problemas. Incluso para los ojos, por ejemplo, puedes hacerlos no azules sino negros. Negro así, también genial, no hay problema. Pero voy a ir con éste. Muchas gracias. En la siguiente estableceremos la cámara al final. Y vamos a movernos, saltar hacia la siguiente cuadra donde vamos a crear el pelo para nuestra caricatura, lo que convertirá este en algo majestuoso El vestido va a estar al final como una cereza en la parte superior. Pero por ahora, muchas gracias. Mis amigos controlan seguro. Y te veo en nuestra siguiente lección. 10. 3.1 Explicación de la pintura con peso: Bloque número tres donde vamos a crear el cabello para nuestro personaje. Me gustaria pedirte aquí que no hagas nada en la lección corta. Quiero explicar sobre pintura de peso solo para que sea clara y fácil de comprender En nuestra siguiente lección, vamos a aplicar en la práctica, todo lo que oirás ahora mismo. La pintura de peso es una oportunidad para enfatizar alguna zona específica con la que se desea trabajar. Como, por ejemplo, el peinado, El pelo va a crecer a partir de aquí? Sí, no de toda la cara. Destaquemos éste, cómo vamos hacia nuestra cabeza. Nuevamente, no repitas, solo echa un vistazo. En la siguiente lección, vamos a hacer ésta juntos. En primer lugar, nos dirigimos hacia las propiedades de los datos , creamos un nuevo grupo, llamemos a esto prueba de prueba. Después nos dirigimos hacia la pintura de peso. Y si voy a dibujar así, tenemos dos colores, rojo y azul. Este verde, amarillo es algo así como una transición, la brecha entre ellos, pero no te preocupes por esto. Además, se puede ver que la calidad del color es pobre porque la subdivisión es bastante baja Cuantos más polígonos tengamos, más clara va a ser tu pintura Pero no hablamos de éste en estos momentos. El rojo, eliges la zona con la que quieres trabajar. Como en nuestro caso donde el pelo va a ser el azul. Donde el cabello no va a ser sencillo. Sí. Por ejemplo, dibujo éste. Mantenga el control para llevar el azul, el rojo está arriba. Bien. Digamos que aquí es donde va a estar nuestro cabello. Tenemos éste. Esta zona se enfatiza ya que la prueba de prueba es la zona roja. Después vuelvo al modo objeto, luego iré hacia el sistema de partículas cabello. Ahora mismo, todo está desordenado, pero voy bajando hacia la prueba de densidad de grupos verticales Ahora nuestro cabello crecerá desde la zona enfatizada con el color rojo. Eso es sobre la pintura de peso, dos, 3 minutos. Espero que la parte teórica de la parte teórica haya sido fácil de comprender Espero que les guste. Vayamos hacia la siguiente lección donde vamos a aplicar y practicar lo que te dije ahora mismo. 11. 3.2 Sistema de partículas: ajustes para el cabello: Vamos a tener dos lecciones donde vamos a crear el cabello. Aquí vamos a traer los ajustes. En el siguiente vamos a crear el peinado. Vayamos hacia nuestra cabeza. Y vamos a duplicarlo donde está, afeitémonos solo por algún caso y escondalo de ambos Ve hacia la cabeza original aquí. Aplicar modificador de superficie de subdivisión. Esto es lo que conseguimos. Vamos hacia la pintura de peso. Cómo digo en la anterior. Apliquemos en la práctica. Primero lo primero, vamos a grupo plus, llamemos a este peinado. Después nos dirigimos hacia la pintura de peso. Trae la simetría, que significa que todo lo que vas a hacer a la derecha va a ser copiado también a la izquierda. Lo que nos ahorrará tiempo para hacerlo más pequeño turno A para hacerlo más fuerte o menos fuerte. Voy a mantener este uno a uno. Lo que significa la fuerza y así. Empecemos, déjame mostrarte el pelo va a ser así. Más, menos. Sí. Vamos a algún trabajo individual. No tienes que copiarme completamente. Simplemente dibuja con tu rojo aquí y allá. Tres bajo vacío todavía no bastan polígonos como podemos traer Pero no hay súper necesidad en este 17. Entonces déjame dibujar aquí. Ocultemos ese avión que está arriba. No lo necesitamos. Bueno, genial, genial, genial. Voy a hacerlo así. Tres, sólo cosa pequeña aquí. Aquí. Bien, déjame ir a controlar uno desde atrás. Tres P, modo transparente. Mantenga el control click izquierdo para hacer esta zona vacía para nuestra E. Eso es lo que tenemos en este momento en este momento. Control para guardar fuera del modo de objetos de pintura de peso. Vamos hacia el sistema de partículas. Además, llamemos a este cabello peinado. Bajemos, nos dirigimos hacia la densidad del grupo de vértices y elegimos nuestro peinado Bonito. Vayamos ahora mismo hacia nuestros ajustes. Tengo una clase aparte en mi página donde explico en detalle sobre el sistema de partículas y licuadora, por qué si eres principiante, no me detendré aquí para explicarte todo. Ya tengo una clase. Pero ahora mismo solo te voy a mostrar los ajustes y de vez en cuando. Te voy a explicar algunas cosas. El número de los pelos parentales va a ser 4,000 de longitud de cabello. Espera un segundo, tengo mi configuración en mi teléfono. 1.3 genial. Pero hay dos cosas importantes que decir. En primer lugar, vamos a aplicar la escala de nuestra cabeza. Vamos al control, una báscula. El segundo probablemente para alguien, la longitud va a ser diferente. Tenemos que verificar que la orientación de la cara sea azul por si acaso, si tienes la negra, vamos a la palabra A, elegimos todo al recalcular afuera y hazlo azul que te asegures de que las caras estén mirando en la dirección correcta Cheque. Bueno. Bajemos, vamos hacia el render. Vamos a crear material un poco más tarde. Check-in spline, lo que lo hará más suave. Los pasos van a ser seis, luego nos dirigimos hacia la exhibición del mirador. Y aquí los pasos de fuerza. Cuanto más valor tengas aquí, más suave será cada uno de tus cabellos. Si tu PC es débil o no el mejor, mantenlo ahora mismo encendido cuando lo vamos a renderizar, vamos a aumentar este hacia el máximo de siete, pero ahora mismo es suficiente. Entonces nos dirigimos hacia los niños. Los niños de cuento largo son los pequeños pelos que van a ser un pelo para cada padre. Ahora mismo tenemos 4 mil de pelos de padres. Vamos hacia lo simple, ahora tenemos mucho más pelos. La cantidad de visualización va a ser 60.60 lo que significa que tenemos 60 pelos infantiles alrededor de cada uno de los cabellos de los padres, que en realidad es mucho Entonces vamos hacia el radio, va a ser 0.03 Mientras tanto, la redondez, redondez va a ser 01 Agrupamiento, lo que significa la parte final. Vamos a acercarlo un poco más el uno al otro. Va a ser 07. Ahora puedes ver la diferencia. El final de cada uno es más es como en pequeños grupos. Bien, vayamos hacia la aspereza donde digamos que la magia principal va a ser uniforme lo que trae la distorsión común para nuestro cabello Déjame mostrarte por ejemplo sobre el valor de uno, se distorsionó mucho Vamos a mantenerlo en el punto final 002. Mostrar la dirección de cada cabello a la derecha o a la izquierda. Lo vamos a mantener en 00.0 75. Genial. El aleatorio va a ser 0.08 Mientras tanto el tamaño va a ser 08 Coontrales, dices que ahí está la cosa la forma del pelo. Si vas a cambiar la configuración ahora mismo, no verás ninguna diferencia. Pero la diferencia es en realidad de gran diámetro, raíz y la punta muestran el grosor de cada uno de tus cabellos, de la raíz de tu cabello y el final de tu cabello. Pero eso lo podemos ver sólo en el sombreado rojo. Déjame mostrarte. En este momento es muy grueso. Sí. Si voy a disminuir el diámetro de la raíz hacia 01, échale un vistazo. Ahora mismo, ahora es muy delgado. Nuevamente, se puede ver la diferencia solo en el render antes era demasiado parecido a un espagueti. Ahora parecía una punta de pelo que iba a ser 002. Esto es lo que tenemos en este momento, no lo que realmente estamos buscando. Hay uno más que probablemente deberíamos hacer como nuestro primer paso, pero no hay problema. El material entra en el render y echa un vistazo. En este momento el color es muy plano. Nos dirigimos hacia nuestra cabeza. Aquí tenemos la piel. Sí, vamos a agregar uno adicional. Vamos con nuevo, llamemos a esto 1.2 cabello. Hagámoslo para, sólo por ejemplo, ahora mismo algo de azul. Sí. Después vamos hacia los ajustes del sistema de partículas y aquí donde el material debajo del render, escogemos el segundo material creado pelo. Bien, Pero el color sigue siendo muy plano. El color sigue siendo muy aburrido. Por favor, preste atención ahora mismo, porque vamos hacia el material aquí en la superficie. En lugar de Principio BSDF, tenemos el principal Hair BDF, que fue creado Entonces tenemos que traerlo de nuevo hacia el azul anterior. Ahora tenemos más ajustes. Ahora puedes prestar atención a que el color sea tan plano. Vamos a traer aquí algunos ajustes. Vamos con la rugosidad, lo que significa hacerlo más brillante, vamos a mantenerlo en 0303 El código es hacerlo más como un diamante. Otra forma de hacerlo brillante, lo vamos a mantener en el 035, luego vamos hacia, O vamos a disminuir este hacia 1.2 y luego vamos a la rugosidad aleatoria Vamos a mantener este en 085. Ahora es una historia completamente diferente. Echa un vistazo ahora mismo. Aquí tenemos la iluminación, tenemos las pequeñas transiciones en el medio, el color. En tanto, permítame, por ejemplo, crear otro. Vamos con plus. Sí, digamos otra vez otro azul aquí. Déjenme elegir éste. La diferencia es día y noche, color plano, color aburrido, nada de lo que estemos deseando estar orgullosos. Por eso esta es la regla de oro y el pelo anterior, el material. Elija el cabello principal BSDF y no el simple. Entonces puedes jugar con los ajustes si no te gusta y vamos a elegir el color, porque este fue el aleatorio. Tengo algo de esto para mi trabajo personal, pero porque quiero hacerlo diferente, déjame quedármelo, déjame jugar y ver lo que me gusta. Se puede hacer lo mismo. ¿Qué pasa con el verde? Interesante, Pero probablemente voy a mantener este uno más hacia algún tipo de rosa o hacia creo que el azul. Me gustará algún tipo de azul como este. Mm hmm. Más hacia eso. Déjame revisar. Bien. Bien, este es mi hexágono. Puedes comprobarlo. También, de nuevo, puedes jugar aquí mismo. Se puede hacer el código hacia 07. Por ejemplo, la rugosidad aleatoria para disminuir hacia 03 solía jugar o ver mi clase donde explicaba detalles sobre el sistema de partículas Pero eso es todo por nuestra lección. No te olvides, seguro. Espero que la hayas encontrado, de nuevo, útil y entretenida. En nuestro siguiente, vamos a crear el estilo, el peinado para, Pero por ahora, muchas gracias. Adiós. 12. 3.3 Peinado para nuestro personaje: Lección de este bloque, que supongo que va a ser el más creativo. Porque aquí te voy a mostrar las herramientas, pero no te voy a mostrar los pasos, lo que significa que todos tenemos que trabajar de nuestra manera individual. A lo que me refiero, todo eso. Vamos hacia nuestra cabeza. Sí, aquí en el modo objeto, cambiar a la edición de partículas, lo que nos permitirá crear el peinado principal. Esto es lo de los pelos de COM, nuevo, lo mismo. Para hacerlo más grande, cambiar para hacerlo más fuerte. La influencia más fuerte o no. También está la distancia, lo que significa qué tan cerca quieres que esté el cabello hacia la cabeza, o qué tan lejos. Yo personalmente voy a aumentar este hacia 0.75 quiero que el peinado vuelva al modo objeto. Déjame elegir esta. Quiero que el pelo sea así, Ups, así Si quieres algo más, tienes todas las herramientas para conseguirlo. Puedes hacerlo así o puedes, no sé, dar alguna diferencia. Vamos aquí hacia la comp y lentamente, poco a poco aumentamos la distancia. Vamos de la izquierda hacia la derecha así. Bien. Este desplegable. Este de la derecha. Tres sobre el Mp. El mejor. Vamos a subir así. Genial, empecemos a trabajar. Mueve este un poquito, ella, éste un poco más abajo. Y un control de tiempo más. Tres para otro ángulo, siete para echar un vistazo arriba. Bien, uno, vamos a comprobar lo que tenemos en este momento. Ahora mismo, de vuelta al modo objeto, Es agradable. En realidad, vayamos hacia el render. De hecho me gusta. No quiere decir que no voy a hacer los ajustes, pero creo que donde está el avión, siento que falta algo. Y este es el avión ahora sobre el despidos. Es genial. Quiero aquí para hacerlo más cerca. Volvamos a donde se enciende la partícula de trabajo agregada. Podemos mover este de aquí mismo así. Yo no, no me gusta este. Genial. Ahora creo que me gusta. Hm. Ahora vamos a moverlos un poco más aquí. Tres en mp. Este también más cerca. Éste, así. al modo de edición, mira lo que tenemos. Net de vuelta a donde la partícula bordeó a quien eres. Bien, ya veo este. Esta es, podemos cortarla. No veo la necesidad en él como ese modo objeto. Ya no lo tenemos. No quiero perder el tiempo tratando llevar a este en la posición correcta. Voy a borrar. También eliges este y regresa. Ver fácil entonces aquí, es un poco desordenado Bien, volvamos al artículo. Eso, éste. Así, bueno en un empt, vuelta al modo objeto Comprobemos lo que tenemos. Tenemos algo muy, muy, muy lindo en solo cuestión de uno, 2 minutos. Todavía estaba trabajando en este un poco más probablemente. Tengo que explicar las cosas con más detalle, sobre todo si eres principiante porque no me parezco a esta. No creo que este se vea como algo duro, pero déjame, guau. Ella es muy amable. Ella es muy amable. Vuelve a la edición de partículas. Bien, éste, cómo ya entendiste comp es lo que te ayudó a crear el peinado Para traer la forma principal. Sí, déjame ir aquí. ¿Cuál es el suave? que significa que lo harás más suave de lo que es, pero no necesitamos crearlo. Ed es algo que te permite agregar más cabello. No lo necesitamos en este momento, sino que solo tomemos esto en consideración entonces. Largo, puedes crecer o puedes encogerte. Por ejemplo, déjame ir aquí y val, hacemos un pelo largo, largo. O podemos encogernos así, hacerlo más corto. Control z. Bien. Y entonces la misma bocanada es algo que puede, no sé cómo explicar honestamente esta en inglés. Pero digamos que este es suave y haces que puff traiga más volumen. Sí, creo que esta es una gran explicación. Trae más volumen. Que es elegante, Interesante pero, pero es genial, honestamente, probablemente no me lo esperaba. Volvamos. Así es como solemos parecernos cuando despertamos. Supongo que al menos yo. Déjame hacer este solo pequeño soplo. Hagamos la palabra fuerza 0.25 Solo pequeños toques aquí. Probablemente. Aquí, aquí y aquí así. Bien, vamos a verificar el modo objeto. Es lindo, pero podrías volumen para mí. Así que voy a volver a lo que tengo, dónde estás. ¿Por qué controla eso? ¿Bien? Bien, bonito corte. Cómo ya entendiste. Esta es tu oportunidad de cortarte el pelo si no te gusta. Sí. Ese todo el último. Para ser honesto, nunca usé esta palabra. Entonces no tengo la experiencia real de la que contarte. Pero todo es muy sencillo. Ni siquiera si es tu primera vez. Mi punto no es que tengas que obtener la instrucción completa de cada paso. El caso es que te diviertas, diviértete y disfruta del proceso que puedes hacer donde quieras. Esta es la parte agradable de la licuadora. Puedes hacer literalmente donde quieras. Todo está en tus manos y todo está justo aquí. Voy a añadir el largo un poco más a partir de aquí. Déjame, déjame solo tratar de traerlo. Pops, no encogerse, sino crecer. Déjame revisar. Bien, de vuelta hacia el modo objeto. Bonito, de vuelta hacia el render. Esto es lo que tenemos. ¿ Y si voy a hacer el código hacia el 09? Y qué pasa si voy a hacer la LIO hacia 1.1 15, correcto Después vamos a la rugosidad aleatoria. Voy a llegar a 0.95 de nuevo a la superposición de modo objeto Un poco duro para mi PC, pero eso es lo que probablemente tenemos. Voy a acercar este un poco más, pero échale un vistazo a cómo se mueve la iluminación entre el cabello. De nuevo, si vas a crear otro, será principal cabello SDF simple Ya se ve en la lección anterior. El color será plano, feo. Y la mayoría de las cosas lo que realmente podemos hacer también, esta idea me vino ahora mismo en mi cabeza. Pero por qué no ir hacia el cuerpo, Escoge todos ellos. Control C para copiar e ir hacia su control V, traerlo aquí, luego vamos hacia el color copy hex. Y hagamos un pequeño gradiente. ¿Por qué? ¿Por qué no conectar el color con el color? Bonito. Pero ahora vamos, por ejemplo, a éste cerrar, traerlo aquí. ¿Y si este rosa va a ser más hacia el amarillo o más así? Ahora tenemos pequeños gradientes aquí mismo que lo hacen aún más interesante Y si lo vas a tener más hacia el blanco, no tan fuerte. ¿Y si aquí? También tenemos que traer este hacia 0.5 aquí y ver el viñedo. Vamos con cuadrática. Entonces hagamos éste como negro, solo para ver dónde están nuestros colores. Tráelo, 1.51 0.8 a 1.55 Bien, volvamos a decir ese color que ya nos gusta, que era algún tipo de rosa aquí mismo y este de la derecha En tanto, éste arrastra más a la derecha para no exhibir sino cardenal o incluso fácil. Un poco más así. Este color voy a cambiar más hacia este degradado suave que lo que tenemos ahora mismo. Yo solo prueba de lo que digo antes, no planeaba hacer esta, pero la idea se me vino a la cabeza y estaba como, ¿por qué no? Por qué voy a mantenerlo más hacia esto y jugar con mis amigos. Pero eso es todo por nuestra última lección de ese bloque. ¿Recuerdas qué tan lejos alrededor de 1 hora antes de que fuéramos? Todo estaba gris, cada no era como es ahora mismo. Y echa un vistazo a nuestro resultado. No es agradable. Es muy agradable. En el siguiente bloque, vamos a instalar el kit de licuadora, y vamos a traer la textura para nuestra dirección, supongo que es todo. Y vamos a renderizar y disfrutar de lo que tenemos. Muchas gracias. Te deseo lo mejor. Esperando ver lo que has hecho y verte. 13. 4.1 Complemento de BlenderKit: Bloque número cuatro, lección número uno, donde vamos a terminar con nuestra dirección, y probablemente eso es, entonces vamos a crear la cámara y renderizar nuestro resultado final. Muy sencillo, si nunca lo hiciste antes. Vamos hacia la Blender Key.com Este es el oficial, este es el sitio web donde tienes muchos materiales, texturas, y muchas cosas que en realidad te van a ayudar para crear algunas ilustraciones geniales Por ejemplo, vas hacia los materiales y aquí tenemos muchas cosas que puedes descargar, pero para trabajar con cada uno aparte, va a tomar mucho tiempo, tus pasos que tienes que hacer solo, ponerte, publicar este video y luego volver. En primer lugar, registrarse esto no es difícil. Creas contraseña iniciar sesión que todos. Después descarga el kit de licuadora y vas a tener un archivo zip. Sí. Después vas hacia la licuadora. Después de terminarlo, todo eso, por favor, vuelve. Ahora, espero que lo hayas hecho. Vas a donde la preferencia de edición, agrega ons install y lo ves para la carpeta donde tienes tu archivo zip, por ejemplo, este es el último que descargué. Simplemente presione sobre eso e instale add on. Ya lo tengo. Y eso todo entonces estás buscando aquí a Blender Kid. Asegúrate de tener un check in y un derecho. Ahora si pulsas y para el menú del sitio, puedes ver que tenemos un perfil de llave de licuadora. Entonces tienes que iniciar sesión aquí que vas a tener el botón iniciar sesión, la misma contraseña y el correo, y luego volver. Ahora tienes el acceso de todos los materiales para muchas cosas. Vamos a usarlo, pero lo usaremos ahora mismo. Espero que haya quedado claro. ¿Y si voy a hacer esto como una lección aparte solo para que sea más fácil de comprender Haz todos los pasos. Y te voy a ver en nuestra siguiente lección donde vamos a crear el material para nuestra dirección. 14. 4.2 Textura de vestido: Hola amigos míos. Y supongo que esta va a ser la lección final antes de que vayamos a renderizar nuestro personaje, que llegamos hasta ahora para nuestra dirección, voy a mostrarles algunas opciones. El correcto va a ser desenvolver nuestra dirección. Pero déjame mostrarte cómo podemos lograr un gran resultado incluso sin desenvolver Pero entonces también te voy a mostrar como desenvolver este probablemente Voy a dividir esta en dos lecciones con el fin como siempre, para que sea fácil y muy comprensiva. Ocultemos nuestro personaje. Vamos en el modo render, vamos a ocultar la superposición. Y para el kit Blender, abre aquí, busca flor. Sí, ya tengo éste. Pero por ejemplo, me gusta la textura. Lo que haces, solo tienes que arrastrar y soltar V. Tienes la textura aplicada en tu dirección. Asegúrate de estar en los materiales solo por algún caso, y luego podrás ocultarlo. Y para ocultarlo, luego abre tu personaje fuera del modo solo. Donde estamos fuera del modo solo una vez más, estamos aquí La. Apenas con unos pocos clics, creamos textura para nuestro atuendo, para nuestro vestido. Ahora que es el mensaje clave de esta clase, tienes todas las herramientas para crear diferentes cabellos, para crear diferentes texturas para tu vestido, para crear diferentes colores que te permitan crear algo único o resultados diferentes. No tienes que copiar. Ese fue mi punto. Te muestro las principales herramientas y puedes usar estas herramientas a tu manera creativa. Eso fue lo que intenté enseñarte aquí mismo. Pero intentemos otra cosa. Por ejemplo, no esta flor. También me gusta, déjame ir por la derecha. A la derecha donde está. Dónde está. Dónde está. Yo probablemente no era flor sino vestido. Busquemos un vestido. Sí, aquí está, tela de flores estampadas. Tráelo aquí mismo. Doble click, aquí estamos con otra textura para nuestra dirección. Que mirada, déjame otra vez alto el personaje, muy pequeño. Podemos ir hacia el editor sombreado aquí mismo. Elige nuestra dirección y solo hazla. Por ejemplo, no diez, sino 44.4 o en realidad incluso 11.11 Para traer de nuevo al personaje, oculta el menú, Ocultar este Quantrales guardar y La. Muy fácil. Nuevamente, a modo de ilustración, esto es más que suficiente. Si quieres aprender un poco sobre el desenvolvimiento, te voy a esperar para nuestra siguiente lección Pero incluso ahora mismo, tenemos un gran resultado. Tenemos un gran resultado que es más que suficiente para el render final. Vamos a saltar a nuestra siguiente lección final de este bloque, Jugar, divertirse. Adiós. 15. 4.3 Desenvolvimiento: Vuelve, voy a decir que esta es una lección adicional donde te voy a contar sobre UV y envolver la textura. Ahora mismo, la dirección es buena, es increíble. No hay nada más que tengamos que cambiar. Pero déjame esconder el personaje. Déjame elegir aquí el editor UV, luego déjame ir hacia el modo simple, mostrar el modo de edición de superposiciones En primer lugar, cuando creas, cuando quieres desenvolver algo que quieres marcar, como en los outfits están los puentes que conectan tienes de alguna manera para dividir esta Islandia Nosotros, por ejemplo, elegimos toma de corriente, clic en esta y luego por ejemplo, cambio de salida haga clic aquí vamos con el control tres. ¿Cuál? Esta y la misma. Este clic derecho. Y tenemos aquí como Mark Sm. Aquí hay un ejemplo. Así es como se ve Sm. Tienes atuendo atuendo el material material. Y algo que los conecte. Como éste. O si, como esta. Espero que ahora quede un poco más claro de qué se trata. Regresa entonces nos vamos. Déjame ir hacia el modo render para mostrarte cómo se va a cambiar todo. este momento, presionamos HG, Todo desenvolver, muy mal La pregunta podría ser por qué necesitamos este si la forma en que era antes era buena, como si no necesitábamos. Porque ahora nuestro trabajo es muy sencillo. Es solo una ilustración de tres. Pero cuanto más complejo hagas nuestro trabajo, necesitas envoltorio evian Es necesario colocar la textura en diferentes sitios por eso. Déjame mostrarte cómo podemos hacer que este se vea bien. También esa va a ser una técnica muy útil para el futuro. Escojamos, por ejemplo, la sentadilla o esto, o esto no importa Elige donde quieras. Entonces presione dos para los bordes y luego vaya, por ejemplo, en el borde derecho, haga clic derecho, alinee horizontalmente, alinee verticalmente. Lo mismo con este , alinear verticalmente. Entonces ésta vamos, no sé cómo pronunciar correctamente esta palabra. Elige esta. Éste. Bien. Ahora tenemos una sentadilla perfecta, que está alineada en la x. y Greg, luego tres caras fotográficas Elige esta en la que trabajamos, luego L para elegir toda la topología Después presionas clic derecho, Seguir quad activo, lo que significa que uno en el que trabajamos sigue quad activo. Ahora tenemos algo más cercano a la topología con la que podemos trabajar Entonces en cuanto a una báscula, trae esta aquí mismo. No pongas atención por todos estos vértices. Esto no es algo que necesitábamos. Ahora se puede ver la parte detrás sigue siendo fea porque tenemos un corte en el medio. Esta es una isla, esta es otra isla. Esa es esta que delante en la que trabajamos ahora mismo. Vayamos hacia éste. Y hagamos lo mismo. Elige los bordes del escuadrón. Este se alinea verticalmente. Este aline verticalmente, luego este horizontalmente, y lo mismo aquí. Entonces presiona L. Tú eliges todo. Clic derecho, Seguir Active Squad A ferrotation. Podemos ir con el 19. Sí. Y luego vamos a la S por escala. Y trae este aquí mismo. Tratemos de alinear esa. Va a ser duro, pero podemos intentar no perfecto sino algo aquí. Yo, creo que lo encontré. Bien, genial. Ahora, tan cerca como. Bien, aquí está la señorita. La parte de la señorita. Es lo que es. En esa lección, no tengo un propósito para hacer ésta. Solo quiero mostrarte para el futuro algunos, digamos herramientas que te ayudarán a entender un poco mejor el envoltorio en U. Vamos, vamos a conectarlos. No te veas desordenado. Entonces puedes ir, por ejemplo, hacia el editor de shader, por ejemplo, para hacerlo más pequeño o más grande Uy. Vamos con el valor para 10.10 entonces así es como se puede lograr algún tipo de resultado decente Por supuesto, aquí se extiende, aquí es más pequeño, y hay que jugar en el editor UV. Este es un trabajo adicional, cómo digo que no lo necesitamos porque la forma en que se veía nuestra dirección antes era más que suficiente para un resultado decente. Pero para el futuro, espero que uno haya sido útil. Existen muchas técnicas de la forma en que puedes desenvolver algo que es uno de los más básicos Entonces puedes jugar con una rotación con la asignación y muchas más. Puedes volver al editor UV, puedes agregar más costuras, por ejemplo, si te gusta, por ejemplo, una aquí en el medio. Y en ese caso, todo va a ser completamente diferente. Siempre hay espacio para explorar y trabajar. Espero que haya quedado claro cómo digo que no lo necesitamos. Por eso voy a volver a nuestro resultado anterior. Pero eso es lo que tenemos ahora mismo. No te olvides de duplicar. Será más fácil para ti restaurar la versión anterior en lugar de intentar controlar ese control que. Eso es en la siguiente lección, vamos a establecer la cámara y llevar ésta hacia nuestro render final. Nos vemos ahí, amigos míos. 16. 5. Renderizado y composición: Bienvenidos de nuevo a mis amigos, lección final. Pero vamos a rendir nuestro trabajo. Y ahora puedes notar que es un poco diferente a lo que tenemos antes. Esto es exactamente lo que yo, lo que les he dicho en las lecciones anteriores. Tienes el personaje, tienes las herramientas, y tienes tu creatividad. Decidí que los estudiosos anteriores son similares a lo que hice antes. Pensé, ¿por qué no lo cambias? Por si pides el material es tela blanca, interés, rosa, plata, eso no repita todo después de mi. Haz el tuyo. También en el estudio, por ejemplo, incluso se puede cambiar el color del área de la iluminación hacia el rojo. Y ya puedes ver que es completamente diferente a lo que obtuvimos. Como siempre, todo está en tus propias manos antes de que hagamos menos cosa que decir, en mi trabajo anterior, mi trabajo inicial, tengo algo de jubileo Aquí mismo Tienes todas las herramientas si quieres, puedes crear. Esta no es la tarea difícil para ti, aunque seas un principiante completo. Ya tienes el kit de licuadora, que te permiten crear los materiales. Puedes llevar el Jubileo alrededor de sus manos de pierna, donde quieras, alrededor de los ojos Esto es como tu tarea que quieres hacer. No, no lo hagas. No te voy a anotar ahora mismo. Ya tenemos la cámara. Sí, lo tenemos en nuestra colección inicial. Movamos nuestra cámara hacia el estudio, y eliminemos esta colección con luz porque ya no la necesitamos. El control tiene que ahorrar ahora ¿cómo puedes establecer fácilmente tu cámara desde donde ángulo quieras? La combinación es control hacia fuera cero en un vacío. Voila, Muy fácil. Después vamos a donde se ajusta la cámara y no quiero mantener el tipo de perspectiva. Me gustaría tener el ortográfico, que es lo mismo que uno en un empt, uno en un empt Entonces vamos a mover este un poco más lejos. Y déjame mover este que un poco a la izquierda. Ahora está perfectamente en el centro. Después nos dirigimos primero hacia el escenario. Primero, vayamos hacia nuestras colecciones y asegurémonos de que esa cámara y yo estemos ambos cerrados. Porque de lo contrario, por ejemplo, la referencia, no vemos ésta en el visor porque el ojo está cerrado pero la cámara está encendida, lo que significa que vamos a tener ésta en el render final Grandes atuendos. Estupendo estudio. Genial. Ahora mismo en el render, tendremos todo lo que vemos frente a nosotros. Entonces vamos a lo es bastante importante. Vamos hacia el render. Bajar en la actuación no hay película. Sí. Y comprobar en el transparente. En ese caso tendremos algunos PNG Y porque y si no te gusta el fondo negro o quieres algún fondo blanco perfecto, lo que llevará algún tiempo. pérdida de tiempo, voy a decir que creamos el fondo para hacerlo perfectamente ancho, para alinear la, la luz y todo lo demás. Aumentemos, por ejemplo, la iluminación mundial hacia el 025 Nos vamos a ir, vamos a llevar el transparente. Vamos a renderizar sólo nuestro personaje. Y entonces podemos fácilmente, ya sabes, sin perder nuestro tiempo, podemos crear diferentes orígenes. Rojo, azul, blanco, donde quieras. Así es por lo menos como me gustaría hacerlo. Esta es mi recomendación para ti. También el control como para guardar transparente encendido, luego vamos a la palabra el ruido. Ya tenemos el check in aquí, muestras buscamos, cuantas más muestras tengas, más calidad va a ser tu trabajo final. Sobre todo considerando que tenemos el pelo aquí mismo, va a ser muy agradable. Por ejemplo, voy a mantener este en 2,400 El render, claro que va a tomar más tiempo Si no confías en tu PC, mantén esta en 1,000 Pero si puedes esperar un poco a 2000, va a ser genial. Pero hay una cosa más. Recuerda cuando trabajas en nuestro cabello, te dije que recto antes de que lo vayamos a renderizar, vamos a aumentar los pasos de visualización de la ventana gráfica hacia el máximo para lograr la máxima calidad Vamos a hacer esto pero antes probablemente demasiada información para ti o probablemente te hablo primero o no lo sé. Espero que todo esté claro hasta ahora. El truco que hago siempre antes de renderizar disminuye las muestras máximas hacia cinco. La calidad es mala. Por supuesto, vamos a asegurarnos de que todo esté a punto, el color no hay nada va a aparecer. Simplemente rápido re renderizar la imagen. Esperemos unos segundos. Bien, tenemos nuestro personaje con los colores que ya puse. Con un vestido con un fondo transparente, bonito, todo está a punto cerca. Después vamos a donde las muestras max debajo del render. No te pierdas con el Viewport bajo el render y vuelve a 2,400 de control como seguro. La calidad es genial. También puedes establecer la resolución si quieres hacerla, por ejemplo, más grande. No hay problema. Voy a seguir en el HD simple, que es más que suficiente para las redes sociales. Ahora vamos a renderizar imagen, se puede ver esperar un segundo, Espera, espera, espera, espera, espera un segundo. Bien. Tenemos muestras de Hungría 2004 y ahora, adivina qué. Esperemos antes de que se vaya a hacer nuestro render final. Muchas gracias por su atención y voy a verle muy pronto. Entonces mis amigos, mi personaje está hecho. Este es mi resultado final. El cabello se ve increíble honestamente, y todo es realmente genial. Primero lo primero, vamos a guardar nuestra imagen de imagen. Guardar, elegir una carpeta, darle un nombre aquí mismo. Y guardar imagen. Genial. Entonces solo puedes esconder este. No cerca. Vayamos hacia la parte compositiva Va a ser muy rápido así que por eso no necesito hacer esta como una lección diferente o probablemente la voy a dividir. Quién sabe, vamos hacia la composición aquí mismo, aquí mismo Y comprobar en los nodos de uso, genial. Entonces para ver lo que estamos hechos, lo que hemos hecho, vamos al turno A. Y aquí está la búsqueda del espectador, tráelo aquí y conecta imagen a la imagen aquí mismo. Genial. Si en realidad haces la imagen más pequeña, presionas, puedes ver o qué. Desafortunadamente aquí se puede ver la clave que presiono. Pero V para hacerlo más pequeño y Alt, V para hacerlo más grande, sostenga la rueda Alt y Mao. Sólo para mover esta, tu imagen alrededor. Vamos a dirigir este de la V derecha para que sea uno más pequeño. Cómo digo vamos a crear un fondo. Vaya, vamos a crear un fondo para nuestra imagen transparente Tenemos un turno a y aquí, busca alfa sobre y tráelo. Este de abajo, aquí mismo. Y así es como, en primer lugar, este valor aportar hacia uno que se pueda ver, echar un vistazo al cabello antes y después es mejor. E imagen, trae éste hacia el negro o puedes llevar éste hacia el gris. ¿Cómo digo que puedes elegir donde sea el color que quieras? personal, me gustaría mantener éste más hacia este negro. Después conectas imagen, luego esperas un segundo, conectas esta imagen a esta imagen. Es decir, vas a Word back Back en realidad para tu render blender, y ahora tenemos nuestros antecedentes detrás. Ahora una vez más. La imagen guarda. Llamemos a esto después de clase con BG, lo que significa fondo guardar imagen. Y ahora comprueba que es este es nuestro render final. Ahora podemos traer este en el Photoshop, por ejemplo, para agregar algo de ruido o para hacer alguna corrección de color si así lo deseas, pero esos fueron los toques finales de nuestro render final. Amigos míos, muchas gracias. En la siguiente lección, te voy a dar la tarea, pero por ahora, es lo que es. Espero que lo disfrutes. 17. Felicitación y deberes: En primer lugar, felicitaciones. Me encanta la actitud terca. Y el hecho de que puedas venir de la primera lección a la lección final hacia el render ya merece un elogio y así es mi manera, mi intento de apoyarte para que digas que hiciste un gran trabajo. El segundo traigo un poco de corrección de color, traigo un poco de ruido, pero hay, no hay grandes cambios. Tu tarea, intenté en esa clase brindar herramientas que te ayuden. En primer lugar, para construir esa confianza en el hecho de que puedes crear personajes, ya ves, puedes, No hay nada tan duro, solo lo construyes lentamente, modelando lentamente, luego iluminando, luego materiales. Y así es como llegaste a algún tipo de resultado final que va a satisfacer tu ojo. También aprendemos algunas herramientas útiles que estoy más que seguro que te van a ayudar te serán muy útiles para crear tus proyectos personales. Y no sólo lo que hicimos aquí a lo largo de la clase. Trae a tu personaje con tus propios colores, con tus propios atuendos, con tus propias texturas, usando las habilidades y herramientas que aprendemos aquí en esa clase. Además, estaré muy agradecida si me vas a traer algún tipo de reseña para que me quede más claro lo buena que fue esa clase o dónde crees que podría hacerlo mejor Haré lo mejor que pueda. Te deseo lo mejor. Muchas gracias a todos. Que la pasen bien. Siempre, por favor, por favor, recuerden la regla de oro, la regla más valiosa que proporcioné a través de esa clase. Diviértete y disfruta del proceso, por supuesto, el café. Y esto es lo básico de un trabajo increíble. tenga un buen día, amigo mío. Que tengas un buen día.