Blender para principiantes: crea un terrario navideño realista | Sasha Luvr | Skillshare

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Blender para principiantes: crea un terrario navideño realista

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sobre esa clase

      2:14

    • 2.

      Lección 1: Cuerpo de muñeco de nieve

      4:35

    • 3.

      Lección 2: Cara

      11:31

    • 4.

      Lección 3: Sombrero

      10:44

    • 5.

      Lección 4: Terrario realista

      6:40

    • 6.

      Lección 5: Árboles de Navidad

      5:00

    • 7.

      Lección 6: Materiales de droga Parte 1

      17:19

    • 8.

      Lección 7: Configuración de la cámara

      3:56

    • 9.

      Lección 8: Materiales de droga parte 2

      13:29

    • 10.

      Lección 9: Modificador de drogas

      7:55

    • 11.

      Lección 10: Sistema de piel o partículas

      9:27

    • 12.

      Lección 11: ¡Eleva! Luces

      15:40

    • 13.

      Lección final: renderizar

      3:00

    • 14.

      ¡Felicitaciones! Lo hiciste

      0:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

33

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Año nuevo, nuevas oportunidades! ¿Alguna vez sentiste que estás listo para una versión mejor de ti mismo pero no tienes ni idea del "cómo"? Mi clase es tu respuesta. este Año Nuevo nos adentraremos en el mundo de los 3D: fácil, emocionante y ¡un comienzo perfecto para tu viaje hacia el nuevo tú!

Y no hay mejor tema que se ajuste a nuestro objetivo que crear un terrario navideño realista.



¿Pero qué puedes esperar?
En primer lugar, aquí están prohibidas las explicaciones aburridas. Prepárate porque en esta clase aprenderás lo siguiente:

  1. Domina todas las herramientas fundamentales importantes en Blender 4.0, desde navegar por diferentes interfaces hasta el modelado, los detalles de tus trabajos, la comprensión de los modificadores y mucho más.
  2. Descubre consejos y trucos para mejorar las texturas que te harán sentir como un profesional, explora materiales realistas y descubre las gemas ocultas dentro del software de Blender.
  3. Descubre el arte de crear pieles realistas. Al final, el Sistema de Partículas se volverá emocionante y fácil de entender.
  4. Explora los modificadores de drogas que pueden mejorar tu trabajo con sus imperfecciones.
  5. Dale vida a tu render estableciendo varias fuentes de luz.

Como puedes ver, esta clase está repleta de toda la información necesaria que te llevará al primer resultado final, que marca tu debut seguro en el mundo de Blender 3D.

¿Pero qué pasa si soy principiante? 
Esta clase es ideal para principiantes y es adecuada para cualquier persona interesada en la animación, la ilustración o el diseño 3D. No se requieren conocimientos previos de Blender o de modelado 3D.

Para empezar, necesitarás lo siguiente:

  • Una computadora con Blender 4.0 instalado (disponible gratuitamente en Blender.org)
  • Descarga el archivo zip con referencias y texturas de esta clase. 
  • Tu imaginación y entusiasmo por la creatividad 

En solo 2 horas, pasarás de "nunca he tocado Blender" a presentar con orgullo tu primer proyecto terminado   y siéntete libre de subirlo a la galería de la sección de proyectos para inspirar a otros.



Incluso si no piensas en convertirte en un profesional, adquirirás una habilidad interesante que mejorará tu horario libre. Empieza ahora mismo mi clase de Skillshare y comencemos un nuevo capítulo para ser creativos juntos.



Conoce a tu profesor(a)

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

Valoración de la clase

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    ¡Superadas!
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Transcripciones

1. Sobre esa clase: ¿Alguna vez has sentido que el año nuevo es tu oportunidad de presionar el botón de actualización en la vida? Si es mejor que estés seguro por dónde empezar o simplemente quieres elevar tus habilidades a un nuevo horizonte, bueno tengo una invitación para ti en esa clase de skillshare Nos sumergimos en el mundo de los tres D. Sin cosas complejas. Solo una forma divertida de explorar y patear, comienza tu viaje hacia una versión más fresca de ti en el Año Nuevo. Y no hay mejor tema que se alinee con nuestro objetivo que crear un terrario vacacional realista Pero, ¿qué puedes esperar? En primer lugar, aquí se doblan las explicaciones. Prepárate, porque en esta clase aprenderás a dominar todas las herramientas fundamentales importantes en licuadora Desde navegar por diferentes interfaces hasta modelar, detallar tu trabajo, entender modificadores y mucho más develar consejos y trucos para mejores texturas que te harán sentir como un profesional Explorando materiales realistas y descubriendo escondites y gemas dentro del software de licuadora. Descubre el arte de crear pieles realistas. El sistema de partículas se volverá emocionante y fácil de entender. Sé el final. Explorando fuegos corporales de drogas que pueden elevar tu trabajo a través de sus imperfecciones Respirar vida a tu render estableciendo diversas fuentes de luz. Como puedes ver, esta clase está repleta toda la información necesaria que te llevará a tu primer resultado final, marcando tu confiado debut en el mundo de la licuadora tres D, para quien todos, esta clase es amigable para principiantes, es adecuada para cualquier persona interesada en tres animaciones, ilustración o diseño. No se requieren conocimientos previos de licuadora o modelado de tres D para comenzar. Todo lo que necesitas es una computadora con Blender 4.0 en lugar de Blender o gratis para descargar el archivo de recursos que puedes encontrar bajo esta clase en tan solo 2 horas. Pasarás de, nunca he tocado a Blender a presentar con orgullo tu primer proyecto terminado. Y siéntete libre de subirlo a la galería de la sección de proyectos para inspirar a otros. Como puedes ver, esta clase definitivamente merece tu tiempo. Incluso si no estás apuntando a convertirlo en una profesión, bloquearás una nueva habilidad que hará que tu tiempo libre sea más agradable. Únete a mí en la clase de skillshare hoy. Y juntos, pasemos esa página a un nuevo capítulo de nuestra creatividad. 2. Lección 1: Cuerpo de muñeco de nieve: Hola a todos y bienvenidos a un amigo. La lección número uno. La regla de oro de todo proyecto exitoso en licuadora es divertirse. Trae tu café, té o chocolate, o lo que sea que bebas. Y comencemos, claro, todo lo que una prensa se puede ver en la esquina izquierda. Empecemos con pequeños consejos y trucos por si este es tu primer día en licuadora. Entonces, si quieres moverte por el mundo, solo tienes que sostener la rueda del mouse. Si quieres mantener el mismo ángulo y moverte, tecla shift y la rueda del ratón. Acercar, rueda del ratón hacia adelante. Alejar, rueda del ratón una parte posterior. Bien, esto es más que suficiente para nuestro inicio. Y algunas cosas más, pero te voy a contar de ellas más tarde. Vamos a hacer clic en nuestro punto, Esta es la fuente de vuelo y eliminarla. Entonces elige tu cubo y presiona el control al que llevar el modificador de superficie de subdivisión, en pocas palabras, licuadora contiene muchos modificadores que pueden hacer que nuestro trabajo sea mejor, doper cooler y toda esa subdivisión solo aumenta la cantidad de polígonos alrededor de Tráete en esa ventana donde podrás encontrar el nombre del nombre de cada objeto y hacer doble clic Muñeco de nieve subrayado Head, Entonces apliquemos nuestro modificador de superficie de subdivisión. Aplicar clic derecho, sombra suave. Ahora una vez más, controla dos. E incluso es más suave de lo que era antes. Pero no aplique eso. ¿Por qué te dije que puedes moverte por el mundo o puedes presionar 100 empt para la vista frontal, 300 empt para la vista lateral y siete para echar un vistazo arriba En lugar de tratar de atrapar de alguna manera ese ángulo, 13 o siete. Vamos con uno. Aleje, vamos a llevar este un poco más alto. Otra cosa, cómo mover objetos, Tres funciones principales para moverse, rotar y escalar. Además, la licuadora contiene tres Xs porque este es un mundo tridimensional. Verde, K, rojo, X, donde es azul, el azul. Comprobamos nuestra cabeza de muñeco de nieve, movemos esta arriba En cuanto a la escala, crear, luego para duplicar nuestros objetos, desplazamiento D, y así es como se puede duplicar, pero necesitamos mover éste a continuación. Presiona ahora. Moverás tu objeto solo alrededor del eje z, o en otras palabras, uno azul. Vayamos aquí y hagamos este un poco más grande, un poco más alto. Llamemos a este un muñeco de nieve subrayado de cuerpo, lo que significa medio, luego turno En cuanto a la escala, eso es lo que tenemos. Vamos a elegir todos ellos. Mantengamos este por encima de estos tres cursor o el centro de nuestro mundo. También creo que podemos hacerlos un poco más pequeños. En cuanto a la escala, esto es lo que tenemos. Cuerpo de muñeco de nieve, a éste lo llamo, que significa abajo. Vamos a guardar nuestro archivo Control Safe. Elige donde sea la carpeta que quieras? Espera un segundo, voy a crear uno nuevo. Voy a compartir Habilidad Muñeco de nieve. Llamemos a este Archivo de Blender Holiday Safe. Creo que es más que suficiente para la lección número uno. Sí, dirás que es demasiado rápido, pero no quiero que estas lecciones sean muy largas porque de lo contrario va a ser tedioso, aburrido, y todas esas cosas. Piénsalo menos. Piensa, vamos a traerlos en otra colección. O ves aquí la colección Doble click. Llamémosle a éste Muñeco de Nieve. Y vamos a quitar nuestro remove, pero mover otra colección. Cómo presionar M, lo que significa pasar a la colección. Nueva colección. Llamemos a éste Actos de Cámara. Bien, ahora tenemos dos colecciones donde vamos a guardar todos nuestros archivos. Muchas gracias por su atención. En la siguiente lección, vamos a crear todos estos atributos faciales. Te voy a ver en la siguiente. 3. Lección 2: rostro: Entonces vamos número dos donde vamos a crear la cara de nuestro muñeco de nieve Bajo esta clase se puede encontrar un archivo zip con algunas referencias. Al finalizar esta clase, tendrás un proyecto personal que tendrás que compartir con otros miembros. Te animo a que compartas. Estamos aquí para apoyarnos unos a otros. Por eso me gustaría que aplicaras todos tus nuevos conocimientos y habilidades. Elige una referencia y crea tu propio trabajo que vas a compartir con nosotros. Pero a través de esa clase, elijo el número de referencia tres y simplemente arrastrar y soltar en licuadora. Entonces movamos a este en el centro. Presionamos para mover éste en el centro, hacia fuera para hacerlo plano. Entonces hagamos una rotación x 90, lo que significa que encendemos nuestra imagen 90 grados en el rojo, o x x cuanto a una escala, recuerda que no tenemos un propósito para hacer una completamente igual, solo usaremos esta como una pequeña inspiración. Entonces una P es moverla hacia arriba 300. Mueva este hacia atrás, cree. Vamos a, incluso voy a mover este GX, porque como digo esto es sólo una pequeña referencia Vamos a crear otra colección. Vamos a la ventana. Clic derecho Nueva colección, doble clic cara. Vamos a traer nuestro primer objeto. Empecemos con nuestro Ice. Cómo traer nuevos objetos en Blender. Desplaza una malla aquí. Podemos elegir, por ejemplo, en nuestro caso esfera, que va a ser nuestro hielo. Pero déjame mostrarte otra cosa. Vamos a crear nuestro hielo directamente aquí mismo. ¿Se dio cuenta de que el objeto aparece donde se colocan los tres dicursor Coloquemos a nuestros tres decursor aquí mismo. Shift click y ahora cuando vamos a traer shift una esfera de malla, va a aparecer aquí mismo. Vamos a ahorrar un poco de tiempo para no moverlo a escala y todas estas cosas. Déjame borrar. Déjame acercarme. Creo que esta es genial. Desplace una malla y una esfera, haga clic derecho, sombree suavemente. ¿Dónde está mi pantalla? Por el fondo blanco se puede ver. Bien, déjame hacer este un poco más pequeño. No repitas después de mí porque de otra manera no verás la tecla que presiono. Entonces por eso decido hacerlo más pequeño. Déjame hacer esto 11 esfera de tiempo más. Hazlo más pequeño con, con S clic derecho, sombra suave. Y luego vamos con, hazlos así. Más pequeño, así. Siete ped. Vamos a comprobarlo. Hagamos el griego sobre el verde un poco más pequeño, y luego el griego. Vamos a avanzar un poco este. Sí, es bueno. Entonces vamos a duplicar. Llamémosle a éste. En primer lugar, subrayo a la izquierda y luego vamos con la nave X. Este va a ser nuestro subrayado, Bueno. Vamos con esto. Creo que así es como los llamas. Shift, haga clic derecho en el desplazamiento lateral, y ¿adivina qué? Por supuesto, esfera, clic derecho, sombra suave. Lo que creo que podemos hacer es hacer una rotación menor x 90, después vamos a hacerla más pequeña. Entonces vamos en el modo solo. Cómo trabajar con un objeto aparte. Presionas slash en el Np. Hagamos griego, tráelo así. Sí. Fuera del modo solo, eso provocó que siete echaran un vistazo arriba y movieran este alrededor de otra manera. ¿Te diste cuenta que usualmente tenemos tres Xs, Tú crees que sí, pero en realidad hay seis porque si voy a presionar, por ejemplo, X, me voy a mover así. Pero si voy a presionar X una vez más, tengo otras Xs. Lo mismo que podemos hacer ahora mismo. Ahora podemos seguir adelante con eso, que será un poco más cómodo. Mueve este un poco más hacia adelante, y crea controles para guardar un ped. Duplicemos, pero no con el turno D. Primero reflejemos nuestro rubor Déjenme llamar a este rubor, rubor. Vamos a los modificadores y modificadores de búsqueda y espejo. Pulsa una vez, clic izquierdo, luego espejo objeto, y elige la cabeza de nuestro muñeco de nieve V. Ahora tenemos un objeto Otro rubor, aquí mismo. Hagamos este un poco más. Más grueso sobre cómo se puede ver. Se puede pensar que se trata de dos objetos, pero ellos en realidad porque este espejo, si va a hacer alguna modificación aquí, la misma modificación será aplicable aquí. Recuerda que en una palmadita, pienso para hacer esto un poco más pequeño, más el uno hacia el otro. La boca que vamos a duplicar nuestro bajar. Vamos con el y hacerlo más como una esfera. Un poco más pequeño. Vamos a entrenarlo un modo en solitario. ¿A mí me gusta? Sí, Rich. Es oh, hagamos una sonrisa alrededor de su cabeza. Lo bueno ahora mismo, no me copies directo. Sólo haz una sonrisa alrededor de su rostro. Tienes que moverte y vamos a cambiar uno aquí. Turno aquí, aquí y aquí. Echa un vistazo desde un lado. Tres P te gusta probablemente para moverlos aquí porque no hay hueco. No vuelan por el aire. Pero no voy a recomendar hacer éste ahora mismo. ¿Por qué? Porque un poco más tarde vamos a traer el sistema de partículas, el pelo alrededor del pelaje alrededor de nuestro muñeco de nieve De esa manera mantengamos la boca en ese espacio un poco más lejos. Cuando vamos a traer el pelo alrededor, vamos a moverlos en el lugar correcto en este momento. No te preocupes, solo mantén esta así. Bueno. Una más, la zanahoria, que va a estar en el turno medio. Haga clic derecho para traer los tres dicursor. Ahora vamos a aprender cosas nuevas, sobre todo si eres un principiante, cambias una malla y un cubo. En cuanto a la escala, hazla más pequeña entonces 300 peds griegos sobre el verde uno griego y guárdala en algún lugar así Después vamos con el modificador de superficie de subdivisión de control dos Ahora vamos a jugar por el momento. Ahora mismo estoy de acuerdo en que estamos en el modo objeto, pero hay otra manera, otra modalidad, que significa modo de edición, donde podemos jugar con nuestro objeto. En pocas palabras, cada objeto contiene tres aspectos principales. Se trata de vértices que es 101 en el teclado, que son estos puntos ahí, Bordes dos en el teclado, que son estas líneas Hay caras, que son tres en el teclado. Estas son nuestras caras. Todos los tres aspectos es lo que vas a utilizar para que sea, por ejemplo, más grande en alguna parte. O si quisieras mover algún borde por ahí, nos va a ayudar a que sea cosas más interesantes. Vamos en el modo solo. Hay una cosa como agregar bucle. Déjame mostrarte el control del aire. Y si vas a mover el ratón por ahí, puedes ver aparecer algo o aquí o aquí. Trae la vertical 11, clic izquierdo de tiempo. Trae este de la derecha, así. La prensa una más, tiempo clic izquierdo. Cuando estableces el lugar una vez click izquierdo, y así es como aceptas el lugar de tu loop. Agregamos bordes adicionales, puntos adicionales, que hacen que nuestro trabajo sea más detallado. Entonces quiero que hagas lo mismo aquí mismo, pero quiero hacer esa parte más pequeña. Elija la fase tres en el teclado. Elija esta cara frontal y para la escala tres para la vista lateral. Vamos a llevar el control a un bucle adicional más. Y trae esto. Creo que aquí va a ser genial para mí una vez más. Hazlo más pequeño, aún más pequeño, ahorra control. Creo que este es bueno si no te gusta donde haces lugar. No hay necesidad de llevar el control. Y luego para hacer esto otra vez, déjame mostrarte. Escojamos todo el bucle. Por ejemplo, quieres mover éste más a la derecha, dos, luego hacer click izquierdo en los bordes. Así es como puedes elegir todo el bucle. Fuera, clic izquierdo hacia fuera, clic izquierdo hacia fuera, clic izquierdo hacia fuera, clic izquierdo. Elige todo el bucle. Tres para la vista lateral griega. Y muévanse a éste una vuelta. Cómo puedes moverlo, cómo puedes hacerlo más grande, más pequeño y todas esas cosas. De hecho incluso un poco más pequeño o no, me gusta eso un poquito más. Genial. Clic derecho, sombra, suavizar fuera del modo solo y nuestro aspecto de zanahoria ahora un poco mejor de lo que era antes. Griego. Haz que este sea así. Griego coloca este dentro. Sí. No repitas. Déjame revisar. Modificador de superficie de subdivisión No hay necesidad. No es necesario aplicar nuestro modificador de superficie de subdivisión en este momento Llamemos a éste Nariz de zanahoria. Eso es lo que tenemos. De nuevo, puedes pensar que no me gusta, no te preocupes, un poquito. Un poco más tarde, vamos a colocar todo en el lugar correcto. Pero este es el problema número dos. Voy a llevar nuestra boca un poco más alto. En cuanto a la rotación de escalas, esta es mi decisión de mantenerla así. Lo mismo con el hielo. Yo personalmente quiero hacerlos un poco más pequeños, un poco más altos, más así. Bien, estoy bien. Muchas gracias, amigos míos. En la siguiente lección, vamos a crear la cabeza de nuestro muñeco de nieve Y te voy a ver en la siguiente. 4. Lección 3: sombrero: Lección número tres donde vamos a crear la cabeza de nuestro muñeco de nieve Si eres principiantes completos, esto te parecerá un poco complicado, pero no te preocupes, como siempre, la regla de oro, diviértete. Haga clic con el botón derecho, Nueva colección, y llamemos a esto una cabeza. Entonces vamos con un turno A, y esta vez vamos a elegir un cilindro. Después clic derecho, sombra, suave, se ve feo. Estoy de acuerdo ir a este triángulo verde que son las propiedades de los datos. Y hay una normal, abierta normal check in en auto smooth. Y ahora es mejor. En cuanto a la escala t entonces 300 p. pongamos esta encima de su cabeza así. Genial, pasemos al modo de edición, que es el toque de la tecla de acceso rápido. Yo, ya escuché algunas cosas. Hagamos la parte de arriba un poco más pequeña, elegimos la cara, y luego escalemos un poco más pequeña. Ahora, échale un vistazo, y luego vamos a hacer esto juntos. Me gustaría hacer esa ronda de su cabeza. Si voy a elegir el bucle completo a continuación, que está fuera click izquierdo, que aprendimos de la lección anterior para escala, este no es el resultado que se quiere lograr. Hay dos funciones importantes que vas a usar con bastante frecuencia que te ayudarán a hacer tu objeto más detallado. Déjame ir al modo solo, que es slash and empt Hay una cosa como extruir, que es así como se puede construir nueva extrusión, construir nuevas mallas, nuevas formas a partir de objetos que ya tiene Control, control, control. Puedes probar si quieres un control de tiempo más, pero necesitamos hacerlo alrededor ¿cómo? Ir un poco más arriba. Y luego presionamos, déjame revisar. Sí, vamos por el trote y por una escala, y así es como puedes lograr esa forma Entonces vamos a un ped, hagámoslo un poco más grueso. Vamos a la z y traemos este de abajo así, genial. Ahora es algo que se ve más como nuestra cabeza. Pero hay otra función, la segunda función que te ayudará también a volver al modo de edición. Puedes probar, puedes poner este video en post, probar este solo, o volver a verlo una vez más conmigo. El segundo es inserto. En realidad tienes todas las funciones aquí mismo. Por ejemplo, extruir, se puede ir desde estos botones. Pero por qué no te muestro por qué no te lo digo porque honestamente, nadie usó eso. Cada principiante profesional intermedio, van con las teclas de acceso rápido porque te ahorró tiempo porque no quiero perderte el tiempo. Te cuento desde el principio sobre todas las teclas de acceso rápido. Sí, puedes presionar aquí, pero para el extruir, y esta es mucho más fácil Después ve a la modalidad en solitario. Hay otra función, supongo que en inglés también es A, o a esa la llamo. Así es como puedes insertar la cara en tu cara. Sé que suena un poco raro probablemente, pero probablemente te diste cuenta porque quiero crear un hueco en nuestra cabeza. Y así es como déjame controlarlo. Tenemos una fase simple y luego traemos esta dentro. Después extruir la función anterior y moverla hacia arriba como para una escala, y ahora tenemos un hueco aquí mismo Déjame mostrarte algo. No repitas, porque no necesitamos éste en estos momentos. Pero sólo para el futuro, para hacerte saber, déjame elegir, por ejemplo, esta fase. Déjame ir así. Yo elijo esta fase. O en realidad déjame ir Shift left, click, shift left click, shift left click, shift left. Por ejemplo, no repitas. Puedo presionar una vez A. Hay dos opciones. Si vas a presionar E, puedes insertar así o dos veces. Y puedes insertar fase. Dentro de cada fase, puedes crear una fase o puedes crear fase para cada una. Espero que tenga sentido en el futuro. Si trabajas o piensas, solo recuerda que hay como dos opciones. Si quieres eliminar lo que ya hiciste, simplemente haz clic derecho y así es como deshaces tus acciones. Esa es nuestra cabeza. Pero claro que sigue siendo como para la escala. En algunas lecciones más, voy a mostrarte algún modificador de droga que va a hacer que se vea más genial, pero no lo necesitamos en este momento Ahora mismo hay una cosa roja, lazo rojo que tenemos aquí en medio. Vamos con el aire de control de modo de edición, recuerda para el bucle. Y ahora mueve la rueda del mouse hacia adelante una vez para agregar bucle adicional. Para que puedas ir así, solo necesitamos dos de ellos. Una vez click izquierdo, mueve este abajo. Y luego acepta con otro clic izquierdo. Entonces vamos a hacerlos un poco más cercanos entre sí a , para elegir bordes. Y luego hacia fuera click izquierdo para elegir esta. Debajo de este, un poco por encima de lo mismo con este, muévalo un poco más abajo. En cuanto a la caja de escala. Ahora podemos, de la misma manera, cómo podemos elegir un bucle de aristas. Podemos elegir un bucle de caras, tres en el teclado para elegir el estado de ánimo de la cara, luego hacia fuera clic izquierdo. Y cómo puedes elegir. Probablemente si vas a acercarte más al borde de arriba, vas a elegir el borde vertical. Pero si vas a elegir un borde horizontal, un bucle horizontal, entonces elige uno de estos del sitio val izquierdo o derecho. Espero que tenga sentido entonces. Y luego la misma función que aprendimos, creo que hace 3 minutos para el extruir S para una escala y hacer de esta una un poco más gruesa una en un control de teclado guardar Y eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Hay otra cosa que podemos probar, no el modificador de superficie de subdivisión sino Bisel Bisel es un modificador modificador de dope que busca Bisel. Ya tengo éste. Y si vas al modo de edición, están las dos formas de cómo puedes llamar bisel Bien, si digo que esta es una clase para principiantes completos, déjame explicarte esto. Si eres intermedio, ten paciencia con nuestros amigos principiantes. Déjame quitar solo reloj y entonces vas a entender. Déjame, por ejemplo, elegir esta ventaja. Sólo como ejemplo, puedo llamar al modificador Bisel con una tecla de acceso rápido de control B. Si voy a arrastrar el mouse como se puede ver agrego bucle adicional Simplemente nos ayuda a hacer la esquina más suave que, por ejemplo, esto es agudo y esta es una transición más suave. Si voy a agregar bucles adicionales, solo moviendo la rueda del mouse hacia adelante, como puedes ver, puedo hacerla aún más suave de lo que era antes. Déjame quitar, así es como era antes y así es como podemos hacer ahora mismo. Espero que tenga sentido, pero no necesito elegir cada una de ellas. Es una opción, sobre todo si estás deseando ser un artista de tres superficies duras. Pero por el momento, ahora mismo, basta con llamar a un modificador de bisel que nos ayudará a construir la forma en general, para hacerla suave en todas partes Espero que hayas entendido. Por si no lo hiciste, puedes crear una discusión o preguntarme bajo esta clase y te responderé con un gran placer. Clic derecho, sombra suave. lo hicimos, pero no lo necesito. Entonces puedes traer el monto la izquierda o a la derecha. Voy a mantenerlo en cero. Creo que tres segmentos, número de segmentos, esa cantidad de segmentos que vamos a tener entre esa esquina, ya te mostré segmentos más suaves o menos suaves. Creo que 1010 es genial. Déjame mirar con, sin ancho, me gustaría probablemente hacer éste. Trabajemos con el bucle de arriba de dos. Para los bordes hacia fuera haga clic izquierdo, elija este de arriba. Y luego vamos con el control. Éste. Déjame disminuir la cantidad de, déjame que sea tres en el medio, como esa escala. ¿Y si éste no lo hace tan perfecto? Un poco a la derecha. Bien. Ahora no me gusta lo que tenemos una escala, vamos a elegir esta a continuación. En cuanto a la escala, solo hazlo un poco más grande. Así que déjame revisar. Dios, genial, Zeke más grande Creo que el muñeco de nieve, para mí personalmente, es demasiado grande. Está bien que no lo hagas perfecto desde el principio. No estamos aquí para hacerlo perfecto. Estamos aquí para que sea agradable para nuestros ojos. Bien. Eso. Bien. Ahora me gusta más de lo que era antes. Ahora déjenme elegir a todos ellos para mover este de aquí mismo a la línea de fondo. Déjenme traer la zanahoria de arriba. Vuelvo a decir un poquito más pequeño, eso solo lo que les dije. No hay que repetir. Muchas gracias. Espero que hayas disfrutado de esa lección y espero que hayas encontrado muchas cosas útiles. Consejos y trucos. Y vamos al cilindro de doble clic. Llamemos al control de cabeza de enjambre guardar. Y te voy a ver en la siguiente lección donde probablemente vamos a crear los árboles y fondos que. 5. Lección 4: Terrario realista: Hola, amigos míos. Lección número cuatro, donde vamos a crear el terrario para nuestro muñeco de nieve Probablemente, hice algo que no realmente en el anterior. Me gustaría hacerlo un poco más grande. Sí, a veces hay que jugar en esa época. Usemos nuestro muñeco de nieve y llevemos este más alto. Vamos X. Bien, comencemos con creación de nuestra nueva colección de fondo. Llamemos a éste BG. Y Tim. Bien, vamos a mover nuestros tres superficiales en el centro. ¿Cómo? Desplazar el cursor al origen mundial. Ahora desplaza una malla y plano primera escala, hazla grande. Y luego vamos al modo de edición, que es pisar el teclado. Y elige este borde, un back extrude que aprendemos de lecciones anteriores y lo movemos arriba control para llamar modificador de bisel Y este es otro ejemplo de cómo podemos usar eso. Elige este en el control medio, arrastra tu mouse, aumenta y trae una mayor cantidad de segmentos moviendo la rueda del mouse hacia adelante, click izquierdo, crea. Ya ves como todo es aplicable. Clic derecho, sombra suave, fondo hecho. Llamemos a éste B, G, lo que significa que el control redondo es para salvar. Y vamos con la parte del terrario, desplace A mesh. Espera un segundo, espera un segundo. Pienso cubo. Vamos en modo solo. Hagámoslo más grande, hazlo más pequeño. Control dos. Después vamos en el modo de edición. Y agreguemos bucles adicionales. Control er, trae este de aquí. Un clic más a la izquierda y luego aquí, y un clic más a la izquierda. Sombra lisa. Entonces escojamos la fase a continuación. cuanto a la escala, en realidad vamos a elegir estos dos bordes, cómo ya tenemos nuestro bucle de borde aquí mismo. Luego desplace el clic izquierdo y así es como puedes elegir ambos simultáneamente y hacerlo más grande así. Bien, ¿y si vamos a aplicar el modificador de superficie subvigion? Déjame probar una vez más el control para ti. Y ahora la forma es más lisa de lo que era antes. Y como se puede ver, la topología es un poco más complicada de lo que era, pero es bueno si intentaremos agregar modificador de bisel ¿No veo la gran diferencia? O en realidad, si vas a mover nuestro bisel arriba. Porque el mismo sistema se puede ver en el Photoshop en muchos otros programas creativos, el sistema de capas, cuál está por debajo, cuál está arriba, puede influir en su resultado final. Honestamente, con me gusta más, trae tu Biblia arriba, déjame tratar de disminuir problema. Voy a mantener este en 020. ¿Qué va a incrementar la cantidad de segmentos? ¿Tres? Nadie es bueno para mí. Si quieres hacer tu propio formulario. No hay problema. Control seguro. Llamemos a este para el Terraium bajo línea y básicos Déjame llamar a nivel básico uno, seguro de control de nivel uno, fuera del modo solo. En cuanto a la escala, creo que necesitamos mover todo un poco más, más arriba. Vamos por el 300 y P para la vista lateral, elige todo. Vamos un poco más arriba. Genial, vamos con el terrario básico. Hazlo así. No te preocupes, podemos escalar un poco más. No es un problema en estos momentos. Simplemente algo así será cambiar una escala uno, voy a mantener una pequeña distancia en el medio, pero esta es la forma de nuestros fundamentos de terraium Llamemos a esto uno, doble clic y dos. Genial, ya te dije que vamos a crear el árbol. Sí. Bien. Vamos a crear árboles en nuestra próxima lección. Pero ahora los vidrios ese vidrio va a ser desplazan una esfera UV de malla, la hacen más grande. Hay un tono de clic derecho suave. Y hay una función muy cool que tenemos en licuadora como humor transparente, que es la tecla de acceso directo en que te ayudan a que todo sea transparente. En nuestro caso, podemos ver lo que hay dentro de nuestra esfera. Ya puedes ver ese icono, esto es transparencia en display atajo al zet. Cuando es azul, significa que enciendes. Cuando es gris, eso significa que te apagas. Vamos con el Alt. Hagamos este un poco más pequeño. Vamos a traer esta dentro. Probablemente, me gustaría elegir nuestros básicos para hacerlos. Déjame salir del estado de ánimo transparente con Az. Esta es la forma de nuestro terraium. Llamemos a esto no esfera, sino vidrio. Llamemos a éste para el terrario. Vidrio subrayado. Genial 300 y empt humor transparente. Escoge todo y ve por encima de nuestros antecedentes. Crea muy fácil, muy rápido. Sé que probablemente si eres principiante te cuesta un poco repetir esto y aquello, no te preocupes. Pero utilizamos las mismas funciones que lideramos en nuestras lecciones anteriores. Espero que tenga sentido. Vuelva a ver una vez más. Recuerda que puedes ver todo lo que una prensa en la esquina izquierda hacemos con esa lección. Pasemos al siguiente. 6. Lección 5: árboles de Navidad: Espero que estés emocionado de compartir tu proyecto con nosotros porque estoy deseando ver tus proyectos. Ya tenemos más que suficiente, en realidad. Vaya, Controla que tenemos un terrario Muñeco de Nieve. Pero agreguemos nuestros árboles. Colección siempre nueva. Vaya, con 2.1 buen cambio una malla. Pasemos al modo solo. Vamos al modo Editar, que es paso por ejemplo. Déjame mostrarte otra manera de cómo puedes usar el Modo Transparente Inteligente. Déjame, por ejemplo, traer uno para los puntos y elegiré éste. Pero digamos que quiero elegir todos los puntos a continuación. Lo que puedo hacer es moverme por todo el turno clic izquierdo, pero es una pérdida de tiempo. Lo que puedes hacer es un estado de ánimo transparente. Arrastre fuera del estado de ánimo transparente y eche un vistazo. Él los elige a todos con humor transparente de, yo elegiré sólo éste que yo vea. Pero cuando el estado de ánimo transparente está encendido, podemos elegir cada uno. Espero que tenga sentido entonces en cuanto a una escala y la haga más grande. Entonces vayamos a los tres en el teclado para elegir caras. Insertemos la cara en nuestra cara. Entonces vamos al y moverlo hacia arriba como para una báscula. Después controla dos, clic derecho, sombra suave. Después volvemos al modo de edición. Controla el bucle adicional, y llévalo a algún lugar por encima del medio. En cuanto a escala, luego escala. Esta también esa forma, ¿y si el humor transparente escogiera este de abajo? Para una báscula, déjame intentarlo. No repitas para extruir entonces. En cuanto a la escala, ¿qué? Intentemos juntos. Una vez más. Enfaticé todos los puntos abajo como para una escala, y luego vamos con la escala de extruidos y la hacemos más baja, esa es más ancha que esta de abajo Permítanme elegir todos los puntos a continuación. Un poco más alto. Lo mismo, transparente discutida. Permítanme elegir estos puntos por escala que o como era antes para caja de escala que, lo que tenemos en este momento ahora mismo lo que tenemos a continuación Cambiamos, lo hacemos más grande, cambiamos para duplicar y hacerlo más grande. Ahora vamos un poco más dentro de cada uno. Crea tu propia báscula, tu propia rotación. Como digo no hay necesidad de copiar mis pasos. Llamemos a este nivel 13, copiemos este y a la uno entonces entonces vamos aquí dos y peguemos tres. Después vamos al turno una malla por supuesto, cilindro. Bajar clic derecho, sombra suave. Después vamos a las propiedades de datos que es triángulo verde y auto smooth. Verifique la báscula Steam. Bueno fuera del modo solo con un elegir todos ellos y traer la configuración en el lado. Teclado 300, Griego. Mueva este hacia atrás de su terrario. Personalmente me gustaría hacerlos más pequeños y luego duplicar con el turno D X a la izquierda. Voy a arrastrar este un poco más a la derecha que nosotros, damas y caballeros, tenemos en este momento, ¿verdad? Ahora, en la siguiente lección, voy a mostrarles los materiales. Esa parte va a ser bastante interesante, pero ya lo hemos hecho con otra lección. Creamos nuestro árbol. Déjame esconderme o no en realidad, déjame moverme así. Control para ahorrar. Gracias. Otra lección. Otros 5 minutos. Pasemos al siguiente. 7. Lección 6: Materiales de droga Parte 1: Espero que estés muy emocionado por esta lección, porque ahora mismo vamos a traer los colores como este es el mismo sentimiento que un niño cuando tenemos que colorear nuestra pintura. Lo que hemos hecho, los materiales, van a ser una lección emocionante. Pero necesitamos una fuente de luz. Tendremos una lección aparte sobre nuestra iluminación, pero solo para ver nuestros colores, necesitamos uno de ellos. Cambio, me cambio, y voy a la luz y elijo Sol. Después vamos con la X en el costado. Vamos a cambiar. Tenemos aquí formuts en nuestra vista licuadora, empuja el 123.4 El último muestra la misma imagen que verás en tu render final Otra cosa es eso, vamos a ir a eso. Puedo renderizar propiedades y aquí en el motor de render en lugar de V, que es Dope Pero déjame decirte rápidamente de nuevo, si eres principiante ciclos para más realistas, en realidad puedes lograr resultados increíbles. Sorprendentes resultados realistas también. Pero V, se usa principalmente para fortunas de dibujos animados. Para ese más sombreado de melodía, estamos cambiados a los ciclos Se puede ver claramente la diferencia griega, y mover éste hacia todo lo demás. Entonces vayamos aquí a las propiedades de la luz, que es ese icono verde. Hagamos la fuerza hacia dos. Déjame mover este K. Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Pero honestamente, déjame mostrarte lo que Mover a la nueva colección. Llamémosle a éste Luz. Eso es lo que tenemos. Hay otra técnica que uso mayormente, sobre todo en todas mis clases. Ocultar este. Déjame mostrarte. Vamos con el turno, una malla y plano en cuanto a escala, lo movemos hacia arriba. Entonces vayamos a las propiedades materiales, que es esta esfera roja el material crear nuevo, lo que significa crear un nuevo material, Nuestro primer material, llamemos a este plano de luz. En lugar de BSDF principal, elija emisión. Y hay otra manera de cómo puedes traer luces. Me gusta la técnica porque me ayudó a crear una iluminación general en comparación con el sol también es droga Pero no lo necesito por el momento en estos momentos. No la necesito para esta lección específica. Elige tu avión y, y muévete en la colección de luz en caso de que si no veas este, asegúrate de que estás renderizando ciclos genéticos aquí. Una vez más, Emisión superficial. Y vamos a traer este 11.6 es más que suficiente, o probablemente 1.3 Genial Vamos con nuestros materiales. Empecemos con nuestros antecedentes. Elige tu fondo para que sea más cómodo para nosotros. Nuevamente, hay diferentes displays donde, por ejemplo, puedes ir en el espacio de trabajo de sombreado, y aquí trabajas con tus sombreados, con Para los principiantes, puede verse genial, pero sobre todo, créeme, la mayoría de las personas que se sienten muy cómodas con jardinera, crean solo otra ventana No necesito que sientas que eres un principiante. Lo eres, entiendes. Ve aquí tienes dos flechas, click derecho, división vertical y arrastra esta a la izquierda. Así es como se pueden crear dos ventanas. Entonces cambiemos aquí en el render moot. Estar haciendo clic en este icono o de otra manera, la tecla de acceso rápido, y luego elija arriba, Renderla. Así es como puedes alternar entre todas estas ventanas. Vayamos aquí mismo, porque de momento en este momento, licuadora contiene muchas cosas. No te preocupes cuando digo eso, licuadora que la licuadora tenga eso, te acordarás. No te preocupes. Tenemos un icono aquí mismo en la esquina izquierda. Si estás en algún lugar por aquí, cómo desplazarte por ese menú. Apenas rueda del ratón hacia adelante, hacia abajo hacia adelante, una parte trasera. Vamos en la esquina izquierda y elegimos aquí, Shader Editor Ahora vamos a esconder este. Empecemos con nuestros antecedentes. Vamos a los materiales, y luego aquí vamos a traer nuevos, llamemos a éste BG. No tienen que compartir el mismo nombre. Se puede llamar a este material de antecedentes. Yo solo llamo a este BG porque es fácil, miren mis amigos, porque te será mucho más fácil mirar una vez y luego repetir el color base, lo que significa que puedes agregar algo de color, pero es demasiado aburrido. Sí. Déjame hacer este blanco. ¿Cómo? Tan solo lleva la saturación hacia cero. Y lo vas a hacer perfectamente blanco, cambiar una textura, y vamos a buscar la textura de onda onda. Solo echa un vistazo. Luego rampa de color. Entonces voy a conectar el color con el color base. Y voy a conectar el color de la textura de onda al vector. Ahora es más interesante entonces podemos traer algunas cosas. Si voy a dar click sobre la textura ondulada, voy a enfatizar esta. Voy a presionar Control y me va a ayudar a agregar mapeo coordinado de texturas. En caso de que si pulsas y no aparezca nada, vas a las preferencias de edición, vas a los Dons Y aquí está aquí para Wrangler. Asegúrate de tener un check in y luego regresa. Déjame ir esta vez más contigo Control y ahora lo tienes. Genial. ¿Qué significa? Nos ayuda, por ejemplo, se trata de algunos ajustes adicionales que nos ayudarán a lograr el resultado que estamos buscando. Por ejemplo, escala escala, una escala Gri en la rotación Sí, tienes que tocar la ubicación y todas esas cosas. Pero en este momento, no te preocupes demasiado con eso. En su mayoría vamos a volver a usar estos ajustes solo porque hay muchos botones. Hay una gran cantidad de ajustes. Tiene que hacerte ilusionar porque todo eso te ayudará a hacer que las cosas aumenten de color. Es algo que te ayuda a establecer el color. Arrastremos esta parte negra en el centro. Blanco más hacia el negro. Cuanto más lejos van a estar el uno del otro, puedes hacer negro muy grueso o negro muy delgado o donde sea. Sólo tienes que arrastrar y obtener el resultado que quieras. Pero no vamos a tener negro, sino que vamos a tener rojo, rojo fuerte porque es Navidad es fiesta y todas esas cosas. Conozco a algunos de ustedes probablemente sea para ser honesto con ustedes, para ser honesto, no soy muy vacacional pero me gustaría aumentar su disposición sea a través de ese trabajo. Hagámoslo rojo. Hagámoslo arriba entonces. Déjame hacerlo más el uno hacia el otro así. El color es plano. Ahí está la cosa como aspereza, rugosidad , incluso va a arrastrar ésta hacia cero Va a ser muy reflexivo. Si vas a tener una fuente de luz, puedes ver como el reflejo está en un nivel muy alto. Si vas a hacer que no brilloso en absoluto, solo mantén el valor en uno. Vayamos a la rugosidad hacia cero, luego juguemos con nuestra textura ondulada Entonces, antes que nada, podemos hacer éste hacia los 30. Solo la escala es algo que tienes que establecer bajo tu propio gusto. ¿Y si voy a mantener este hacia los 13? Creo que es demasiado, pero algo así como 15 va a ser genial. Después la distorsión. Pasemos al modo solo con nuestro fondo e iluminación shift click izquierdo sobre iluminación. Nosotros los hemos enfatizado a ambos. Modo solo a través de slash en un vacío. Vamos a acercar éste más, elige la distorsión. Si voy a arrastrar por la derecha, ve la diferencia. Si voy a arrastrar por la izquierda, esto es lo que tenemos. Creo que algo así como cinco es demasiado, pero dos también es 1.20 0.9 No quiero distorsionarlos mucho pero pequeña distorsión quieren ser muy agradables Después vamos a los detalles. Bueno, los detalles son algo que verás más en la frontera pero no hay gran diferencia porque no en nuestros detalles de caso, puedes mantener el mismo valor. Escalas de detalle, también rugosidad de detalle. Se puede volver a hacer que sea más brillante o menos brillante. Voy a mantener este en 0.4 que lo que tenemos en este momento en estos momentos. También se puede jugar con una escala aquí y allá, pero es más que de los escenarios que tenemos en este momento en estos momentos. También puedes cambiar la dirección, por ejemplo, en griego para hacerla horizontal. Voy a mantener este en X. También seno o triángulo. No hay gran diferencia, pero es lo que es. Entonces salgamos de nuestra solomde. Vayamos a nuestro terrario. Bien, haga clic aquí. Llamemos a este subrayado base. Ellos compartirán lo mismo. No te preocupes ahora mismo, será suficiente. Un material para ambos. Lo que podemos hacer es ahorrarle tiempo, ir al fondo y copiar el control de rampa de color y luego ir aquí y controlar el color al color. Y eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Esa vez en vez de textura ondulada, vamos a usar otra que es el control grave. Uy. Y conectar altura con factor. Por el momento. Ahora mismo, no hay gran diferencia. Déjame ir otra vez, elige el avión y vamos al modo solo, uno en un M ped y mueve este uno más O. Ahora echa un vistazo porque va a haber algo que me gustaría decirte. La coordenada de textura influirá mucho en tu renderizado final. Tu material puede ser creado, las normales son los UV, los objetos. Hay muchas cosas. Sostengo el control, clic izquierdo y dirijo este hacia la ventana. Crees que no hay grandes cambios. Pero si voy a incrementar los detalles, permítanme incrementar los detalles hacia 45, por ejemplo, Permítanme arrastrar éste más a la izquierda, éste más el uno al otro. Ahora déjame, por ejemplo, volver a lo generado, cómo puedes ver los resultados son muy diferentes, cómo puedes ver si te traes desde la ventana, si voy a alejar, la textura es diferente, acercar. Hay más de ellos. Te ayuda a lograr un resultado más capaz, más agradable, en mi opinión. Lo cual te ayudará a ahorrar tu tiempo porque no necesitamos en este momento trabajar mucho con la UV, Con la topología, lo que tenemos, es suficiente ventana conectarse al vector Entonces juguemos con nuestra textura de fosa común. Por ejemplo, tenemos escala. Voy a mantener este en 45 detalles. Es algo que puedes mantener en cinco dimensiones. No sé cómo pronunciar esta palabra. Lo siento, Lecarity. Esto es lo que nos puede traer algunos resultados de droga, ya se puede ver Yo personalmente quiero pequeños puntos. Creo que esa se ve interesante honestamente, pero en realidad no la necesito por el momento en este momento. Creo que los pequeños puntos blancos es más que suficiente para mí. ¿Y si voy a mantener este en 1.3 antral S para ahorrar Y luego déjame ajustar los colores. El rojo, voy a hacerlo un poco más oscuro así. Juguemos con la aspereza. Podemos hacerlo muy reflectante o menos reflectante. Voy a mantener este en 0.250 Déjame aumentar un poco nuestro color y fuera del modo solo Entonces vas al Terarium de abajo aquí. Busca los materiales y trae la base. Ahora comparten el mismo material y no es necesario repetir todos estos pasos. Bueno, tenemos muchas cosas donde tenemos que llevar nuestro material. ¿Y si terminamos con nuestro árbol? Entonces en la siguiente tendremos otra parte donde vamos a trabajar con nuestros muñecos de nieve y muchos más solo para no hacer estas lecciones muy largas y más fáciles de abordar Vayamos a nuestro árbol. Déjame mostrarte una cosa. Vayamos aquí y escojamos nuestra base. Pero vamos a duplicar nuestro material. Este es el duplicado de talón puede correr y llamar a este árbol. Ahora solo puedo cambiar el color y así es como me ahorro mucho tiempo. No hay necesidad de hacerlo, puedes repetir estos pasos solo para tu propia práctica. Pero si puedes ahorrar tu tiempo, siempre ahorra tu tiempo. Vayamos aquí, déjame disminuir. Pero porque todo esto es como juguetes, creo que un árbol de verdad, no es muy brillante. Pero porque es un árbol de juguete, bueno, podemos mantener este en el mismo nivel de rugosidad. Déjame hacer uno verde más oscuro, más algo en medio de amarillo y verde. Ajusta tus propios colores. Quiero que los puntos sean más hacia el amarillo, así. Eso es lo que tenemos entonces, Ralph, si voy a mantener este en 3.5 Eso es bueno Échale un vistazo. En lugar de ir a todos y ajustar el color, hay otra solución. Esta clase está repleta de chips y soluciones. Elige todo eso, no tengas el material. Simplemente presione shift, click left, shift, left click, shift, left click, left click, shift, left click. El último tiene que ser éste con el material. Sí, incluso se puede ver la diferencia. Estos bordes son más anaranjados y este borde es más amarillo. Quantrol L y materiales de enlace. Así es como, apenas en unos segundos, los haces todos para compartir el mismo material. Bien, hagamos nuestro árbol vapor también aquí mismo. Elige los tres duplicados. Hagamos éste más hacia el marrón, que es rojo, y disminuyamos aquí la oscuridad. En lugar de este amarillo, volvamos de nuevo hacia el amarillo. Y déjame disminuir un poco ahora. Así es como lo hacemos un poco más interesante. Entonces vamos a la segunda búsqueda de vapor para tres, llamemos a esto 13001, pero tres subrayan Genial que nuestros resultados en la siguiente lección para no hacerla muy larga, voy a mostrarles cómo vamos a colocar nuestra cámara, pero espero que hayan disfrutado de esa lección. Espero que hayas encontrado muchas cosas útiles. Y espero que no haya sido muy duro como siempre, si tienes algunas preguntas, tráelas a las discusiones bajo esta clase. Pero para descansar, estoy seguro que has hecho un resultado increíble. Juega y no olvides que veremos tu resultado final. Espero que al menos no me preocupe. Todos te animaremos con me gusta y buenas palabras. Estoy deseando ver sus resultados finales. 8. Lección 7: Configuración de la cámara: Hola a todos. En la lección anterior les dije que seguiremos trabajando con materiales en esa. Pero decidí, déjame mostrarte, establezcamos nuestra cámara y luego en la siguiente volveremos a nuestros materiales. Así que vamos, vamos a poner nuestra cámara y acercarnos más al resultado final que estamos buscando. Así que déjame salir, déjame ir al sombreado del tablero V y por lo general cómo empiezan todos los tutoriales, les gusta entrar en la cámara, entrar en ese icono Pero me conoces, ya sabes que no quiero perderte el tiempo. Cómo podemos ajustar nuestra cámara directamente desde ese ángulo que queremos. Por ejemplo, a partir de aquí la combinación es control out y cero Ped, por ejemplo. O si vas desde el sitio, control out, control out y cero ped. Esta es una manera fácil y rápida de cómo podemos establecer tu cámara desde el punto de vista que quieras. Control de salida cero Ped. Entonces digamos que está bien. Pero queremos algo más. Cómo moverte. Cómo mover esa cámara, ese ángulo de cámara para acercar, alejar. Porque si voy a acercarme, alejarme o arrastrarme así, vuelvo a salir de esa cámara, alguien te lo dirá, pero es una pérdida de tiempo. Controlar cómo moverte dentro y fuera de la cámara es cero en un M Ped 000.0 Luego presionamos y para el menú lateral aquí tenemos Ver Look Y aquí hay una cosa como la vista de cámara. Regístrese y eche un vistazo al color del borde. Ahora es amarillo y ahora es más rojo. Cuando es rojo, eso significa que si usamos nuestras entrañas, nos moveremos, nos quedaremos en esa cámara Así es como puedes establecer esa vista que quieras directamente desde la cámara, por ejemplo. Estoy bien con este. Cuando piensas ese zoom, bien, es genial. Revisa y cierra eso, déjame hacer el fondo un poco más ancho, X. Entonces vamos a las propiedades de la cámara. Pero mientras tenemos una carpeta aparte y aquí tenemos un icono verde de nuestra cámara. Aquí podemos cambiar la distancia focal como en la real. Yo personalmente elegiré el 85. Y luego n para el lado en vista de cámara. Déjame alejar bien, un poco hacia arriba. Marque de otra manera, el tipo de perspectiva. Si quieres algo elegante como ojo de pez o donde sea, puedes elegir la panorámica. Y vas a ver este solo en el render, pero no necesitamos eso en este momento, si quieres tener el mismo ángulo como un ped tres o el agudo, entonces ve a la cámara y escribe elige ortográfico y este es el mismo que uno en un M ped, o son muy agudos, pero no creo que lo necesitemos Creo que la perspectiva es más que suficiente. Genial, entonces es todo para nuestra cámara. En conclusión, una vez más, tenemos el control a cero para establecer desde el punto que queramos, si se quiere hacer algunos ajustes. Y para el menú lateral, cámara, vaya, cámara para ver, registrarse, moverse, luego marcar y cerrar el menú Si quieres meterte en la cámara y salir de la cámara es cero en Mbed. También hay algún tipo de perspectiva, o potográfica, o panorámica, pero no necesitamos la distancia focal Es más que suficiente. Ahora, en la siguiente lección, vamos a volver a los materiales. Decidí mantenerlo así para que sea más cómodo para ti. 9. Lección 8: Materiales de droga Parte 2: Volver a nuestros materiales. Vamos a crear nuestro vaso. Confía en mí, habrá mucha información útil bajo esta clase. No solo las referencias, sino que también puedes encontrar otra carpeta con algunas texturas grunge que vamos a utilizar para hacer nuestro trabajo mucho más fresco Vamos a las propiedades de los materiales y traemos nuevos, llamemos a éste, ¿qué terrario subrayan vidrio? Por favor, eche un vistazo una vez y luego vamos a repetir porque habrá algunas cosas adicionales que antes no hicimos. Voy a cortar esta conexión. ¿Cómo tengo el control? Clic derecho, genial. Después, cambia A y busca vidrio SDF. Conecta SDF con la superficie y listo, aquí tenemos algunos ajustes Por ejemplo, vamos a hacer la aspereza hacia uno No va a reflejar tanto si voy a mantener este en cero con el OR es algo así como una parte distorsionante Jugué antes, los ajustes que me gustaban eran 0.0 950 aquí, 02 o incluso 030.19 Bien, hay una pequeña distorsión porque esto es un juguete y me gusta mucho la forma en que se ve en este momento en este momento Estos son mis ajustes. Pero si quieres algo más, no hay problema. Mi amigo entonces ahora echa un vistazo cambia un shader de mezcla y voy a dejar caer este de aquí Voy a conectar este vaso con el punto de abajo. Y principio BSDF con el punto anterior. Déjame explicarte rápidamente el factor muestra qué nodo va a influir más si voy a arrastrar por la izquierda. En ese caso, permítanme simplemente cambiar el color solo para hacer, por ejemplo, el principio DF es rojo. Eso significa que ese principio BDF va a influir más que el vidrio porque está conectado al punto anterior Al caer por la derecha, el punto de abajo va a influir más, que en nuestro caso es de vidrio en este momento, ahora mismo, baja este hacia cero, de nuevo al blanco. Echa un vistazo, cambia una textura de imagen, un cambio una rampa de color, Dos, control para la coordinación. Y conectemos el color con el factor color, con la rugosidad, no con el color base Después, abre la imagen, busca nuestra textura grunge de referencia y elige el número uno Por ejemplo ahí en vez de repetir, vamos a elegir extensión. Y en lugar del espacio de color S, RGB no color. Entonces mi amigo, vamos aquí y mantendremos control click izquierdo y soltamos este hacia ventana, bueno. Pero no hay gran diferencia usted piensa. Entonces déjame dejar caer el negro más hacia el centro. El blanco más hacia el negro. Ahora, si vas a prestar atención. Pequeña atención. Pero se puede ver que el color plano pero todavía no hay gran diferencia. Bueno, vamos a la transmisión en cero. Sí, vamos a la transmisión y esperamos, traemos hacia uno. Ahora vamos juntos, mantenga el turno a la izquierda, haga clic en avión y solo modo uno y empt , vaya, déjeme soltar este hacia 01 Parecía un color plano. Si voy a llevar este hacia uno ahora puedes ver esa parte del grunge, que quiero ensuciarla un poco El vaso no es perfecto en la vida real. Esto es exactamente lo mismo que quiero lograr. También, podemos aumentar la escala, por ejemplo, hacia 08 a 09, hacia 06, hacia 06, o en realidad la forma en que fue 0811 para mí es buena Entonces se puede jugar con la aspereza, por ejemplo, para hacerla menos enfatizada o más enfatizada También depende del color, si voy a hacerlo blanco, puede ver lo que vamos a lograr. Si voy a hacerlos negros a los dos, va a quedar perfectamente brillante. Por eso tienes el papel principal aquí es lo lejos que están el uno del otro. Voy a mantener el negro un poco o más hacia la izquierda, y voy a mantener el blanco algo o más en el medio o probablemente un poco más en el centro. Así es como podemos lograr un tipo de clase más sucio. Este truco lo comparo sin apenas una simple parte brillante y ancho. Ya ves la diferencia. También, podemos cambiar el color base y hacerlo más hacia el azul. Ahora vamos a traer de vuelta nuestro vaso porque ahora solo vemos principalmente D de vidrio No tenemos ninguna influencia porque dirigimos el factor hacia cero. Si voy a dirigir éste más hacia el 09, en ese caso veremos un pequeño sombreado de nuestra textura grunge, un poco de azul, por ejemplo Déjame corregir, ya puedes ver la diferencia. Slash en un vacío, volvamos a cero para que el vacío nos lleve a Déjame ir, por ejemplo, hacia 085. Así hicimos nuestro vaso con pequeñas partes sucias, que significan más por resultado de lo que era antes. No veo la verdadera influencia porque tenemos que jugar con nuestra iluminación también. Pero está un poquito aquí, un poquito allá. Puedo bajar éste hacia el 067. ¿Y si ahora está más sucio? Pero me gustaría mantenerlo hacia 079, más así. Juega con tu aspereza. Puedo hacer el blanco más hacia el negro. Hay otra cosa, cómo hacerlo más reflexivo. Hay un especular, aumentemos el nivel IRA. Existe una definición que significa aumentar o disminuir la intensidad especular O en otras palabras, influye en la forma en que la iluminación va a interactuar con nuestro cristal. Si voy a dejar caer este hacia uno, el resultado será mejor. Voy a mantener este 1.8 como ese factor a 83. Echa un vistazo una vez, si necesitas volver a ver los nodos, haz una captura de pantalla si lo necesitas. Pero espero haber explicado todo claro y espero que les gusten los pequeños cambios que ya hicimos. En realidad, puedes copiar estos nodos y traerlos, por ejemplo, al fondo. ¿Por qué no? Vamos T, vamos al fondo. Mueve este por encima del control V y conecta aquí rampa de color con rugosidad. Eso también traerá una diferencia ambiental. Entonces solo puedes dejar caer el blanco más hacia el negro. Así es como no se ve gran diferencia. Pero créeme, en la rezonificación final será . Espero que lo disfrutes. Pero la lección no está hecha porque tenemos nuestro muñeco de nieve. Y terminemos ahora mismo todo nuestro trabajo. Justo aquí. Volvamos a la copa. ¿Sabes qué? Ir al Turario Escondemos nuestro vaso por el momento ahora mismo. Vamos a su cara y escojamos nuestros ojos. ¿Dónde está nuestro nuevo material? Vamos a hacerlos negros. Y si las rutinas van a ser 035, Entonces, ¿dónde está nuestra boca Vayamos a la colección de rostros. Elige hielo bucal, ¿verdad? Y el último, shift click izquierdo para hacer éste con un orden amarillo. Todos los demás con naranja un control control L enlace materiales. Después nos dirigimos a nuestro rubor rubor shift click izquierdo en los materiales de enlace de control de boca L. Después vamos a presionar sobre su rubor una vez más y luego duplicar nuestros materiales Recordemos éste. Hagamos éste más hacia el rosa. Vamos hacia algo así como, donde está el rosa perfecto así, más hacia el rojo. Encontré lo que personalmente me gusta. Entonces ve a nuestra zanahoria. Y vamos, por ejemplo, al cambio de base del brazo. Clic izquierdo, Este amarillo, este naranja. Control L enlace materiales de nuevo a nuestra zanahoria y luego ir a nuestros materiales Duplicar. Llama a esta zanahoria. Y cambiemos nuestros colores. El rojo va a ser naranja, y el blanco va a ser completamente negro. Vamos a comprobar, vaya, dónde estás. Ahora vamos a tener los pequeños puntos. Sí, tenemos pequeños puntos, como en la vida real, y la rugosidad, me gustaría aumentar hacia 35 Déjame jugar, déjame hacer más puntos aumentando esa configuración. El lacarityi', 2.5 uy, 2.5 escala me permite disminuir hacia 35. Y eso lo que tenemos en este momento ahora mismo, la cabeza. Bueno, vayamos aquí y elijamos el vaso. Entonces dupliquemos y llamemos a esta cabeza. Entonces quitemos nuestro vaso. Quitemos nuestro shader de mezcla. Vamos a conectar el principio SDF con la superficie. Entonces hagamos este completamente negro. En nuestro caso, vamos a salvar la parte de rugosidad, el grunge. ¿Por qué no? Será más interesante. Entonces escojamos otra imagen, por ejemplo, el grunge número tres, SRGB Elige no color, y luego déjame hacer blanco más hacia el negro para hacerlo más enfatizado. La pregunta podría ser ¿cómo hacer esa parte para que veas la diferencia que ves? Espero, sí. Hagamos que el negro sea más brillante, lo que significa menos brillante de lo que era antes. Espero que veas la diferencia. Blanco más hacia gris. Aumentemos ahora la escala hacia 1.4. Espero que les guste. La pregunta es cómo hacer que este sea rojo. No hay problema. Elijamos nuestro modo solo ligero a través de slash on an M pat. Entonces acércate y echa un vistazo una vez. Pasamos al modo de edición vía el modo cara, vía tres en el teclado. ¿Dónde se emite mi pantalla? ¿Mis amigos? Yo soy ahora se puede ver todo lo que presionan en la esquina izquierda, 33. Y vamos a salir click izquierdo para elegir todo el bucle de caras. Entonces echa un vistazo. Vamos aquí y traemos el material adicional. Llamemos a esta línea subyacente un signo, así es como puedes mantener dos materiales en un mismo objeto. Hagamos este rojo y salga del modo de edición. Fuera del modo solo, vamos a traer de vuelta nuestro Terrarium zero Mp Déjeme dejar caer este a la derecha. Guau. Hemos hecho mucho trabajo y la fiesta más increíble que en realidad no terminamos, en realidad tenemos algunas cosas que podemos hacer. Lo que tenemos en los sistemas de partículas es traer la iluminación. Entonces te prometo mostrar un modificador de droga que usaremos, no te preocupes Y luego en el resto terminamos. Muchas gracias. Espero que aprendas mucho. Incluso este ya es suficiente para el proyecto final. Pero claro, apunta a tu mejor resultado. Y te voy a ver en la siguiente lección. 10. Lección 9: modificador de drogas: Supongo que es la lección número ocho. Bienvenida. Espero que disfrutes tu tiempo, y espero que estés satisfecho, serán tus resultados. Entonces esto es lo que tenemos en este momento. Ahora mismo, tenemos algunos ajustes más y estamos muy cerca de terminar nuestro proyecto final que estoy deseando ver. También me gusta la reflexión que se puede ver claramente en nuestros antecedentes. El reflejo de que el trabajo se parece más a los juguetes. En esa lección, voy a mostrarles sobre ese modificador de droga que va a hacer nuestro trabajo un poco más interesante Así que vamos aquí. Y no creo que necesitemos usar este modificador en cada uno. Te voy a mostrar, antes que nada, te voy a mostrar, después vas a aplicar tus conocimientos sobre objetos que te gustaría ver. Empecemos con nuestro árbol. Elige, por ejemplo, este anterior. Déjame mostrarte una vez el modo solo, como siempre. Echa un vistazo y luego vamos a repetir. Vamos al modificador Ed, buscamos modificador de desplazamiento en este momento Ahora mismo nada especial. Trae este arriba del modificador de superficie de subdivisión. En primer lugar, antes de que vayamos a seguir adelante, apliquemos nuestro modificador de superficie de subdivisión Y una vez más controlar dos. Ahora vamos aquí y presionamos Nuevo cuento largo, el trabajo modificador de desplazamiento Por qué no mueves el modificador de desplazamiento funciona bien con texturas, puedes ver que el icono aquí mismo y el icono de aquí mismo, son los mismos porque este es icono de nuestras propiedades de textura Vamos hacia adelante. En primer lugar, vamos a disminuir este hacia el 02. te parece nada especial, pero vamos a ir a las propiedades de textura aquí. En lugar de tipo, escojamos, por ejemplo, las nubes. Ahora se puede ver una pequeña distorsión aparecer alrededor. El propósito de esa lección es mostrarte para contarte sobre este modificador que puede agregar un poco de distorsión alrededor u objeto, lo que puede hacer que se vea más caricaturesco o no tan nítido, no tan suave, lo que puede parecer muy cool O por ejemplo, mármol. Si voy a aumentar el valor de tamaño, se puede ver la diferencia. También hay una gran diferencia como digo antes, una licuadora como Photoshop y muchas más, consiguieron ese sistema de capas aquí mismo. Si voy a poner las pantallas bajo subdivisión, se puede ver que los resultados son completamente diferentes, pero no necesito una diferencia tan grande, grande O donde sea. Juguemos, movamos las pantallas bajo subdivisión, por ejemplo, de vuelta a las propiedades de la textura Simplemente puedes elegir diferentes de ellos. Echa un vistazo a lo que personalmente te gusta más, pero voy a parar en las nubes. ¿Y si la talla va a ser 03 y qué? También hay base de ruido otra vez, se puede ver aquí la pantalla de textura. Así es como se ve la textura. Cuando aumentas el tamaño, ves que la textura se incrementa y además no está tan detallada en nuestro objeto. Y lo mismo viceversa aquí muchos detalles y aquí muchos detalles también. Déjeme mantener esta puesta. Mejorado por línea. ¿Y si voy a mantener nuestras pantallas en el valor de 01? Ese valor de fuerza muestra cuán fuerte va a influir nuestra textura sobre nuestro objeto. Por ejemplo, si voy a mantener éste en uno, ya ves la diferencia. Si voy a mantener este en 01, ya ves la diferencia. Y si voy a mover este arriba y lo voy a hacer, vaya, voy a hacer esta 102 o 03 pequeña distorsión sin, si voy a mover esta por debajo Ahora es el momento sólo de jugar. Aquí está la cosa de arriba. A mí me gusta más personalmente. Voy a mantener este en 032. Genial. Voy a ir a la textura, voy a aumentar el tamaño un poco más, no mejorar por línea pero déjame comprobar algunos de ellos en crujido o dos f uno es más suave, voy a mantener este en 07 Aquí están mis valores. Esto es suave , duro, personalmente voy a mantener éste en suave. Y eso es para nuestra lección. Pero ahora se puede ver la diferencia. Échale un vistazo a éste, es agudo. Y échale un vistazo a éste. No es tan perfecto. Y a veces algo imperfecto se ve mejor que algo perfecto Espero que tenga sentido. En primer lugar, lo que tienes que hacer es ir aquí y a todas partes para aplicar el modificador de superficie de subdivisión en nuestras tres partes Aplicar, Aplicar, Aplicar. Entonces para ahorrar tu tiempo, vas aquí, Shiftleft, click, Shift left click, eliges todos ellos El último tiene que ser con borde amarillo, este con borde naranja. Ya lo hacemos muchas veces. Control L, otra vez, olvidé mi funda de pantalla por favor. Lo siento. Control L y modificadores de copia de enlace. No los materiales sino los modificadores. Ahora en cuestión de unos segundos, los copia todos, pero recuerda que todos comparten la misma textura y el mismo modificador. Lo que significa que si vas a cambiar algo aquí, todos ellos serán cambiados por si quieres, por ejemplo, éste de arriba, hacer más enfatizado y éste menos enfatizado. Por ejemplo, en este de arriba, aquí está el nombre de la textura. Llamemos a este llantas textura. Si solo tienes que duplicar ahora este te compartirá otro texto. De la misma manera, al igual que con los materiales, puedes ver que ahora mismo tenemos dos texturas diferentes con las que puedes jugar si quieres hacer cambios en cada individuo, no hay problema, solo duplicar porque de lo contrario todos compartirán la misma textura. Genial 075. Qué puedes hacer a continuación, si vamos a probar este con nuestro globus, no debería ser tan perfecto para copiar modificadores Creo que podemos. Vamos a intentarlo. Vayamos a nuestras texturas, y vamos a duplicar esta. Y llamemos a éste menos. Ahora vamos a disminuir este hacia 03. Elijamos no Veranoi sino Perlin mejorado. Vayamos aquí al 01 antes y después. No es un gran cambio, pero es suficiente cambio para que se vea un poco más realista porque en la vida real no tenemos nada perfecto. Por eso creo que es droga. Digamos como tarea, si quieres jugar. Puedes ir, por ejemplo, a lo básico solo para practicar porque no necesitas copiarme completamente. Te doy las herramientas, te doy las habilidades que probamos en esto en nuestro árbol. Si quieres seguir adelante, no hay problema. Incluso puedes probar estos displays en nuestro muñeco de nieve. Pero en la siguiente lección, vamos a trabajar con nuestro sistema de partículas, que puedas probar para tu propia práctica. Pero no voy a recomendar este porque va a estar cubierto de pelaje en reposo. Muchas gracias por otra lección. Espero que disfrutes nuestro tiempo. Y déjame mover el fondo un poco más alto. Sólo un poquito así. Gran adiós mis amigos. Te voy a ver en la siguiente lección. 11. Lección 10: sistema de piel o partículas: Cerca estamos para terminar nuestra clase, vamos a esconder nuestro BG y terrario, árbol de navidad incluso cabeza en realidad, incluso cara ahora mismo, podemos escondernos y estamos de vuelta al comienzo de nuestro todo Vamos en el sombreado de la viewport. Vamos a nuestra cabeza de muñeco de nieve. Aquí es donde vamos a instalar nuestras partículas. Establecer más llamémosle a éste muñeco de nieve. ¿Por qué no? Entonces vamos a cambiar de Emur a la cabellera. No realmente lo que estamos buscando aquí en la longitud del cabello. Mantengamos este en 04. Recuerda que vamos a cambiar. Entonces esta no es la configuración final con la que vamos a jugar, sino ahora mismo hasta el 02. Bueno. Bajar, los niños aquí eligen Simple La mayoría de las veces en la mayoría de los tutoriales se utilizan interpolados No digo que esté mal, quiero Simple para nuestro tutorial porque hay algunas configuraciones que personalmente prefiero más aquí. Si eres principiante, esto es muy importante. Porque recuerdo que me rompí la cabeza porque no entendía por qué hay una cantidad de exhibición y una cantidad de renderizado. La cantidad de visualización es lo que ves en este momento en este momento, cantidad de render es lo que vas a ver en el render y cómo puedes ver el valor es diferente. Por eso si no quieres que te decepcione por qué tu trabajo final, no mires en la forma como ves ahora mismo. Mantenerlos en el mismo valor, 45.45 En nuestro caso, es importante porque recuerdo que sí quería un poco de pelo y tengo mucho pelo No entendí por qué porque mi cantidad de visualización y renderizado estaba en diferentes valores. Y luego vamos al rey o al perdón. Aquí hay tipos de rizo de cabello, onda radial, espiral Brad como en la vida real. Déjame, vamos a comprobarlo rápido. Cada una ola, Brad espiral, vamos a mantenernos rizados siempre en el camino. Como te dije, hay muchos escenarios pero no necesitan asustarte, necesitan hacerte excitar. Volvamos a la longitud del pelo y déjame disminuir hacia creo nueve que vamos a ver. Entonces suelen estar, no uso demasiado de los ajustes. Por ejemplo, amplitud, esto es algo que puedes aumentar alrededor de 25.25 Entonces vamos a la rugosidad Por lo general uso al azar y uniforme. Comprobemos el uniforme. Va a traer una pequeña distorsión de nuestro cabello. 0.3 no demasiado, 0.150 al azar. Me gusta mucho. Random traerá tu cabello en una forma aleatoria. Espero que tenga sentido. Si vas a aumentar disminución, yo personalmente voy a mantener este en 035 control S dos seguro entonces estamos aquí en lo simple, tenemos radio y redondez También algunas pequeñas cosas que pueden traer un poco de resultado interesante. Voy a incrementar la redondez hacia el 04. Déjame jugar con el radio. Creo que voy a mantener el radio en 022 crear y luego no recuerdo el tamaño ¿Utilizo de talla? No. ¿Punto final? En realidad no. una cosa muy importante, la frecuencia, la planitud. Bien, solo comprobamos con ustedes juntos. Vamos a la forma del cabello. Aquí hay algunos cambios aquí mismo. Déjame mostrarte. Déjame mostrarte. Presiono en cero, no hay cambios pero en realidad vuelvo al valor de uno. Y ahora voy a ir a la vista render. El pelo hace que mi PC funcione. Déjame conectarme. Esto es lo que tenemos en este momento en estos momentos, No es el mejor resultado que estamos buscando ahora. Ahora echa un vistazo. Si voy a cambiar este en 001, puedes ver que nuestro cabello justo nuestro ahora mismo se ve más realista. No es tan grueso como era antes. Es más delgado, es más aleatorio. Estos ajustes de forma de pelo son algo que puedes ver en el render, no en el Viewpoart Lo mismo. Voy a mantener este en 02 y este en 01. Echemos un vistazo a lo que tenemos. La propina es algo que va a hacerla más gruesa o delgada. Por ejemplo. Déjame ir con uno y echarle un vistazo. Ahora mismo, ya ves la diferencia supongo. Sí, vuelve al 01 y eso es lo que tenemos que crear. Este es el resultado que personalmente me gusta. Si eres bueno con todos los ajustes, si quieres puedes seguir jugando, pero yo personalmente estoy completamente Ok entonces no hay más cosa que voy a usar desde aquí. Esto es más que suficiente para mí. Probablemente voy a cambiar el largo del pelo un poco más tarde, pero por ahora probablemente voy a cambiar este incluso ahora mismo. 03. Porque es muy grande. También otro valor que podemos arrastrar, que va a influir en la longitud, se llama longitud. Vayamos a la viewport y quedemos con este 106. Ahora vamos con cuerpo de muñeco de nieve, elige el último. Tienen que estar adentro con un control de borde dorado L y modificadores de copia Así es como en cuestión de unos segundos como hicimos lo que hicimos. Déjame hacer la cabeza un poco más pequeña ahora vamos a traer todo de vuelta cara, vamos a nuestra cara. Por eso te dije desde el principio que no hay necesidad de estar molestando la posición de la cara porque vamos a mover un poco más tarde Vamos a elegir todo de nuestra carpeta facial. mantener pulsada la tecla shift left, y luego nos dirigimos al griego y lo movemos al frente así que uno en un teclado. Y ahora es mejor. De nuevo, si quieres, puedes arrastrar, si eres perfeccionista, puedes traer la boca un poco más adentro Pero honestamente, no veo la necesidad de, quiero decir, se ve bien. Esta es nuestra vista de cámara. Es más que bueno. Vamos con la cabeza. Tenemos que hacer nuestra cabeza un poco, creo que un poco más alto, pero yo estaba bien con esa. Si voy a hacerlo más grande, ¿y si voy a hacer nuestra cabeza más pequeña? Entonces puedo ir con los agarres de grano. Bueno. Vamos con nuestro terrario, terrario, cámara de árbol de Navidad y volvamos a nuestra vista de render, lo que tenemos Hay una cosa antes de que sigamos adelante porque no lo hacemos con esta lección. Pero hay una cosa que podemos jugar ahora mismo. Vaya al icono de renderizado aquí mismo y vaya abajo al último, que es la gestión del color. Aquí déjame mostrarte alto contraste, contraste medio. Esto es algo donde puedes jugar con tu exposición y para hacerla más enfatizada, menos enfatizada. Yo personalmente voy a mantener esta puesta. medio, alto o contraste alto, contraste medio, alto. Yo también soy bueno. Hay algunos otros tipos como película estándar estándar es lo que generalmente se utiliza para caricaturescos La fílmica es como, no sé, estándar de la industria. Entonces voy a mantener este en fílmico y alto contraste y también su exposición y gamma Si quieres hacerlos más brillantes o menos brillantes, no hay problema. Es por su propia elección. Pero por el momento, ahora mismo, hemos terminado con otra lección. Y espero que haya sido otra lección útil e interesante para ustedes, amigos míos. Eso es lo que tenemos en este momento. Ahora mismo, en realidad, vamos a hacer algunos renders diferentes, así que no te preocupes porque en el futuro, nosotros, por ejemplo, podemos cambiar el color de nuestro fondo. Podemos hacerlo azul, o, ya sabes, hacia el gris, hacia el negro, y haremos cosas diferentes. Hay mucho espacio para la creatividad, lo mismo aquí mismo. Podemos hacerlo azul o verde o donde sea, pero vamos a mantenerlo en rojo en este momento en este momento. Bien, supongo que la siguiente lección va a ser la última antes de nuestro render final. Porque una cosa más que tenemos que hacer es establecer la luz. Muchas gracias y te voy a ver en la siguiente. Espero que estés ahí. 12. Lección 11: ¡eleva! Luces: Nuevamente, lección donde vamos a establecer nuestras luces. Vamos aquí. Y ocultemos la luz de nuestro plan. Entonces una cosa más que me gustaría recomendar. Vamos al muñeco de nieve. Vamos a escondernos para este proceso, nuestro sistema de partículas, vamos a la ventana modificadora y luego él altura altura. Por qué volvemos a hacer esto, si tu PC es muy fuerte, no hay problema. Mi PC está un poco quebrado, está un poco enfermo. Así que de esa manera, para ahorrar mi tiempo, escondo éste. Para el render final, vamos a encenderlo. La iluminación es muy importante. Este de la derecha, si quieres cerrarlo por completo, justo cuando tengas dos flechas, haz click derecho, zona de unión y a la derecha. Empecemos por nuestro mundo. Color, como puedes ver es gris, pero podemos hacerlo un poco más brillante, rojo en el mundo. Déjame mostrarte el color. Vamos a la segunda columna. Aquí podemos jugar con diferentes escenarios, el valor que van a conservar aquí. Demuestre quién es esta cosa alrededor. Como se puede ver cuando muevo mi punto, se cambia el matiz. También algo así como 0.5 está más cerca la saturación azul es algo que puede aumentar o disminuir el valor azul. El valor del color, mantengamos este puesto. El valor de cero a 250 es algo que va a aumentar la luz común o disminuir la luz común. Voy a mantener este en 01. Solo necesitamos iluminación alrededor de nuestro mundo. La fuerza es algo que va a hacerla muy alta, podemos ver o no realmente. Voy a mantener este en uno gran control. Si no has deseado conservar otros colores como rojo, amarillo, verde, no hay problema. Pero personalmente voy a mantener éste más hacia el azul, un poco más hacia el azul, así. Genial. Después vamos un turno A. Ahora primero que nada, elige la colección de luces para asegurarnos de que nuestras luces aparecerán rectas en la carpeta correcta. Desplazar A, luz sol T, moverlo hacia arriba, X, ir a un lado. Ahora vayamos con el aire para la rotación y movamos la iluminación de nuestro sol más hacia nuestro terrario Vamos con el griego un poco al frente en realidad, y siete Pz y moverlo más hacia Derecha. Otra opción, vamos con la segunda ventana. Haga clic derecho en división vertical. Vaya aquí, uno en Ped cero para la vista de cámara Z y elija Render. Ahora podemos ver la iluminación aquí mismo. En tanto, trabajamos con nuestros ajustes de iluminación. Y si, vaya, déjeme arriba. Quiero una ligera sombra de luz en algún lugar de aquí. Estoy bien con esa posición del sol. Entonces vamos a las propiedades de luz, que es ésta, la verde Hagámoslo más hacia, o azul sobre la fuerza. Déjame probar con dos, que creo que es un poco demasiado, pero algo así como 1.3 va a ser genial. Entonces, ¿qué quería? Te voy a decir quiero tener tres fuentes de luz bajo nuestro muñeco de nieve Vamos con el turno A punto. Vayamos al sombreado de Viewport aquí mismo. Por el momento escondamos nuestro terrario. Ahora mismo donde está abierta la carpeta de luz, serie para el punto y moverla por la derecha, tres debajo de P. Vamos a mover esta detrás de nuestro muñeco de nieve, que luego vamos a duplicar, cambiar hacia arriba X del lado derecho, en algún lugar de aquí Aumentemos la potencia a 440. Justo aquí, ya se puede ver una ligera sombra ahí mismo. Hagamos el color hacia algo así como rojo brillante aquí. Vamos con 450. Ya se puede ver la iluminación. Y vamos con el azul claro. Vamos un poco más al costado. Genial, intentemos. Bien, déjame activar nuestro sistema de partículas. Se puede ver una pequeña iluminación alrededor de la cual puede hacer nuestro trabajo un poco más profundo, pero no creo que sea suficiente. Déjame ir un poco más. Necesito un poco más de luz A déjame hacerla un poco más fuerte como 550 gris. Lo mismo aquí mismo. Déjame ir un poco más a la derecha. Si voy a mover éste más hacia nuestro muñeco de nieve. Sí. Déjeme mantener este en 500. Buen trabajo, punto griego. Genial. Tengamos uno más. Duplicemos este por encima del turno griego. Mueve esto al frente y mantengamos este al frente pero no tan fuerte. En primer lugar, escojamos otro color. Yo personalmente voy a elegir de nuevo, azul y voy a disminuir la iluminación. Vamos al poder. ¿Qué pasa con el 75? No necesitamos algo muy fuerte, pero él mira, sigue dando un poco de miedo. Muévelo por debajo un poquito por encima demasiado. Honestamente me gustó el puesto antes. ¿Y si voy a moverlo un poco más bajo? Eso es genial. Eso es muy interesante. Probablemente. Voy a guardarlo así. Sí. Voy a llevar el rubor un poco más adentro porque la sombra es demasiado grande, así que voy a guardarla incluso un poquito más En realidad no es lo mismo con nuestros ojos. Voy a mantener los ojos un poco más adentro. Déjame revisar. Crea, ¿qué vamos a traer de vuelta al terrario? Nuestro vaso de terraium y échale un vistazo. Ahora, nuestro grunge está mucho más enfatizado, que no creo que se vea bien en este momento en estos momentos Porque sí, porque no vemos a nuestro Muñeco de Nieve. Es lo que es. Vamos a volver al editor de shader Cambiemos rápidamente esta cosa. Lo que tenemos que hacer es hacer el factor hacia 0.93 aquí vamos a hacerlo más blanco, más brillante, blanco Mueva un poco un poco hacia atrás el peso de la transmisión, podemos hacerlo como 07. Ahora no se enfatiza tanto en la forma como era antes. También podemos jugar con nuestra escala con rotación. Este mapeo es la rotación de ubicación a escala para nuestra textura que puedes jugar y nuestra imagen se va a mover alrededor de ese objeto. Bueno. Ahora creo que es mejor ahora creo que es mejor. Bien, volvamos a la ventana gráfica y escojamos nuestros puntos donde están Puedes ver estos puntos que te muestran donde están los puntos. Vamos con este que está a la izquierda X. Voy a mover éste adentro. Haré lo mismo con este detrás de nuestro muñeco de nieve también. Genial. Traeremos una luz adicional más arriba de nuestra cabeza. Desplaza un área de luz y muévala hacia arriba, pero tiene que estar dentro de nuestro Arial. Asegúrate de que no esté arriba así por dentro. Entonces vamos a hacer que el color más hacia el amarillo así. De nuevo escondamos nuestro terrario, como este griego. Mueve este al frente, mueve este hacia nuestra cabeza. Vamos con 100. Y si pienso que es demasiado, pero ¿y si voy a mantener este más hacia el blanco así? Voy a mantener este uno más hacia 45. Aumentemos el tamaño, 1.6. Ahora de vuelta con nuestro terrario, ahora tenemos una luz adicional aquí Pero sé lo que no te gusta, definitivamente. En primer lugar, no me gusta el hecho de que esté por encima de nuestro terrario Déjame llevar este dentro de nuestro terrario. Y eso es lo que tenemos. Déjame disminuir hacia 25 o 30. La iluminación siempre es algo donde tenemos que pasar mucho tiempo. No hay necesidad de apresurarse. Me gustan mucho estos garabatos alrededor de nuestra clase y como digo Porque sin. Déjame mostrarte. Si por ejemplo voy a enfatizar, vaya, editor de shader, déjeme cortar. Y sólo una clase sencilla, aburrida. Pero cuando traemos este, es una gran diferencia entre un principiante completo y alguien que pasa un poco de tiempo en licuadora. Déjame disminuir este hacia 350 porque no me gusta, es realmente muy fuerte. Lo mismo aquí, 50, 50 y bien, porque era demasiado fuerte para mí personalmente. Entonces vayamos adelante, volvamos a la vista de las tres D. Bien, tenemos un poco más. Vamos a revisar nuestra zona, la cual tenemos aquí mismo. Vamos a duplicar X. Vamos a cambiar este hacia nuestro vidrio usando una plataforma detrás de siete para echar un vistazo arriba y llevar hacia nuestro terrario Hagamos de éste a 3.2 lo que significa más grande. Ahora establezcamos este un poco más cerca. Sólo necesito un pequeño contorno alrededor de nuestro vaso. ¿Y si vamos a mantener este en 50? 50. Y entonces vamos a mantener el color más hacia rojo brillante así, probablemente. Voy a disminuir esta luz hacia 35, un poco por encima control para salvar Las dos últimas cosas que me gustaría hacer para tener en nuestra escena son dos puntos de luces debajo detrás de nuestro árbol. Comprobemos nuestro punto desde el terrario dentro del turno D de 300 amplificados y movamos este A hacia atrás debajo de un árbol Vamos así, podemos mantenerlo en realidad uno detrás. Eso creará un pequeño bosquejo aquí mismo. Entonces comencemos con el turno X, muévalo aquí un poco, aún más por dentro. Vamos con el color más hacia el verde y el amarillo. Y luego cambia X y luego mueve este detrás de ahí mismo. Puedes ver el esquema aquí. El contorno ahí. Lo mismo con el otro. Tan solo copia, ambos. Enfatiza los aros, enfatiza estas dos luces. Y luego vamos al turno D, X, y lo movemos por la izquierda para ese. ¿Y si vas a hacer este un poco más fuerte? ¿Y si el cambio D, lo mueve en una capa detrás? Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Entonces volvamos a nuestra vista de cámara. Comprobemos que existe la función, si quieres ver, renderiza tu imagen un poco más clara sin todas las líneas sol y donde sea. Presiona aquí en el programa, superposiciones. Apague. Ahora tu imagen es mucho más clara. A mí me gusta el reflejo de nuestros antecedentes de verdad. Déjenme dirigir este de la izquierda. Bajemos a la gestión del color. Exposición de alto contraste, voy a seguir en 01. Y si voy a hacer que nuestra saturación mundial sea un poco más alta, hacia 0.4 Nuestro sol, que está arriba, será un poco más brillante, no 1.3 sino 1.6 O no 0.6 sino 0.45 Entonces mis queridos amigos, esto es lo que tenemos en este momento, y lo hemos hecho con nuestra última lección Si necesitas hacer algunos ajustes, por ejemplo, quieres acercarla o poner tu cámara en el otro ángulo, no hay problema porque en la siguiente vamos a renderizar nuestro trabajo. Muchas gracias a todos por el hecho de que están viendo. Echa un vistazo. Quiero decir, el cristal luciendo realmente droga, el crujido, los garabatos, este reflejo de nuestro juguete, el reflejo de nuestro el reflejo Estoy muy emocionada de ver lo que preparaste. Probablemente una cosa que me gusta hacer, ya sabes, licuadora se trata de divertirte, así que por eso siempre tienes que hacer. Quiero hacerlos un poco más gruesos así. O probablemente ocho. Sí. Porque era demasiado para mí ahora, es un poco mejor para mí. Haz algunos ajustes y te voy a ver en la siguiente lección. Y no olvides que el render final puedes compartir con nosotros. Te animo a que hagas este, sobre todo si este es tu primer trabajo en Blender. Tráelo a nuestros ojos. Gracias y te voy a ver en nuestra siguiente lección. 13. Lección final: renderizar: La lección final, el render. Y te sorprenderá lo rápido que será porque normalmente no enciendo demasiados ajustes. Comprueba una vez más si te gustan los colores, si te gusta el brillo, si te gusta el rayo, las luces. Entonces vamos al motor de render aquí. Ve al render aquí, tendrás 4 mil y algo así. En pocas palabras, cuantas más muestras tengas, más mejor calidad será al final. Cuanto menos calidad si tu PC es débil o muy fuerte, en realidad algo así como 256, créeme, va a ser suficiente, va a ser bueno para una calidad promedio. Pero entonces podemos ir, yo personalmente voy por 888, o puedes ir a 1,000 Tomaría un poco más de tiempo, pero el resultado será mucho más mejor. Entonces bájate a ti mismo. Consulta una vez más si quieres. El contraste medio, alto. Voy a mantener este en alto contraste en la filmación. Déjame cerrar esta. Clic derecho, área de unión en el lado izquierdo. Entonces cosa muy importante, asegúrate de que todo lo que escondas en la ventanilla va a ser ocultado en el render final También como se puede ver tenemos una E y la cámara es para la ventanilla, cámara es para el render Entonces por eso asegúrate de que ambos estén apagados o encendidos. Déjame comprobarlo rápidamente. Bien. Bien, todo está en gato vacío que fue nuestra referencia. Entonces mis amigos, si quieres, Todo es todo es genial. Vas al renderizado y presionas renderizar imagen. Ahora esperemos y te voy a ver después de que nuestro render final se va a hacer. Mi render está hecho, mis amigos, realidad lo renderizo en samples 222 porque lo hice antes del render con una mayor calidad, así que no quería perder el tiempo. Pero espero que tu render esté hecho. Y luego vas a la imagen, eliges a donde carpeta quieres llevar el nombre? Elija Color, Profundidad 16 y Guardar Imagen. Entonces puedes llevar esta imagen a Photoshop o donde sea que otro Photodor Trae un poco de resaltado de contraste y hazlo un poco mejor de lo que es en este momento. Pero por ahora, muchas gracias, amigos míos por el hecho de que se unieran a mí en esta clase, que se fueran conmigo hasta el final. Espero que esto te haya resultado útil y muy interesante. Te animo a que publiques tu resultado final en nuestra sección de galería de proyectos. No se avergüence, pensando que tiene que ser cada vez mejor Comparte en la forma como es. Seguro que has hecho un gran trabajo en reposo. Muchas gracias. Que tengas un buen día, que tengas un buen año. Vamos juntos hacia nuevos niveles en nuestra habilidad tres D. 14. ¡Felicitaciones! Lo hiciste: Entonces, antes que nada, felicidades, este es tu primer paso hacia un nuevo pasatiempo de camino o quién sabe qué pasa si esta es tu futura carrera. Espero que lo disfrutes. Y déjame revisar porque me pregunto, qué opinas de esa clase, mi estilo de enseñanza y la información aquí empaquetada. También, te animo a que compartas tu resultado final aquí en la galería de la sección de proyectos. No te preocupes, comparte como es. Aquí no nos esforzamos por la perfección. Nos esforzamos por obtener mejores resultados. Cada vez que estoy en reposo, tengo otras clases útiles en mi página skillshare que pueden mejorar tu habilidad Y voy a estar feliz de verte ahí. Adiós.