Transcripciones
1. Sobre esa clase: ¿Alguna vez has sentido que el año nuevo es tu oportunidad de presionar el botón de
actualización en la vida? Si es mejor que estés seguro por
dónde empezar o simplemente quieres elevar tus
habilidades a un nuevo horizonte, bueno tengo una invitación para ti en esa clase de skillshare Nos sumergimos en el mundo
de los tres D. Sin cosas complejas. Solo una forma divertida de
explorar y patear, comienza tu viaje hacia una versión más fresca de
ti en el Año Nuevo. Y no hay mejor
tema que se alinee con nuestro objetivo que crear un terrario vacacional
realista Pero, ¿qué puedes esperar? En primer lugar, aquí
se doblan las explicaciones. Prepárate, porque
en esta clase
aprenderás a dominar todas las
herramientas fundamentales importantes en licuadora Desde navegar por
diferentes interfaces hasta modelar,
detallar tu trabajo, entender modificadores y
mucho más develar consejos y trucos para mejores texturas que te harán
sentir como un profesional Explorando
materiales realistas y descubriendo escondites y gemas
dentro del software de licuadora. Descubre el arte de
crear pieles realistas. El sistema de partículas se volverá emocionante y
fácil de entender. Sé el final. Explorando fuegos corporales de
drogas que pueden elevar tu trabajo
a través de sus imperfecciones Respirar vida
a tu render
estableciendo diversas
fuentes de luz. Como puedes ver, esta
clase está repleta toda la
información necesaria que te
llevará a tu
primer resultado final, marcando tu confiado debut en el mundo de la
licuadora tres D, para quien todos, esta
clase es amigable para principiantes, es adecuada para
cualquier persona interesada en tres animaciones,
ilustración o diseño. No se
requieren conocimientos previos de licuadora o modelado de
tres D para comenzar. Todo lo que necesitas es una
computadora con Blender 4.0 en lugar de Blender o
gratis para descargar el archivo de
recursos que
puedes encontrar bajo esta
clase en tan solo 2 horas. Pasarás de,
nunca he tocado a Blender a presentar
con orgullo tu
primer proyecto terminado. Y siéntete libre de subirlo a la galería
de la sección de proyectos para inspirar a otros. Como puedes ver, esta clase
definitivamente merece tu tiempo. Incluso si no estás apuntando a
convertirlo en una profesión, bloquearás una nueva
habilidad que
hará que tu tiempo libre sea
más agradable. Únete a mí en la clase de
skillshare hoy. Y juntos,
pasemos esa página a un nuevo capítulo
de nuestra creatividad.
2. Lección 1: Cuerpo de muñeco de nieve: Hola a todos y
bienvenidos a un amigo. La lección número uno. La regla de oro de todo proyecto
exitoso en licuadora es divertirse. Trae tu café, té
o chocolate, o
lo que sea que bebas. Y comencemos, claro, todo lo que una prensa
se puede ver en la esquina izquierda. Empecemos con pequeños consejos y trucos por si este es
tu primer día en licuadora. Entonces, si quieres
moverte por el mundo, solo tienes que sostener la rueda del mouse. Si quieres mantener
el mismo ángulo y moverte, tecla shift y la rueda del ratón. Acercar, rueda del ratón hacia adelante. Alejar, rueda del ratón una parte posterior. Bien, esto es más que
suficiente para nuestro inicio. Y algunas cosas más, pero
te voy a contar de ellas más tarde. Vamos a hacer clic en nuestro punto, Esta es la fuente de
vuelo y eliminarla. Entonces elige tu cubo
y presiona el control al que llevar el
modificador de superficie de subdivisión, en pocas palabras, licuadora contiene
muchos modificadores que pueden hacer que nuestro trabajo sea mejor, doper cooler y toda esa subdivisión
solo aumenta la cantidad
de polígonos alrededor de Tráete en esa ventana
donde podrás encontrar el nombre del nombre de cada objeto y hacer
doble clic Muñeco de nieve
subrayado Head, Entonces apliquemos nuestro modificador de superficie
de subdivisión. Aplicar clic derecho, sombra suave. Ahora una vez más, controla dos. E incluso es
más suave de lo que era antes. Pero no aplique eso. ¿Por qué te dije que
puedes moverte por el mundo o puedes presionar
100 empt para la vista frontal, 300 empt para la vista lateral y siete para echar un vistazo arriba En lugar de tratar de atrapar de
alguna manera ese ángulo, 13 o siete. Vamos con uno. Aleje, vamos a llevar este
un poco más alto. Otra cosa,
cómo mover objetos, Tres funciones principales
para moverse, rotar y escalar. Además, la licuadora contiene tres Xs porque este es un mundo
tridimensional. Verde, K, rojo, X, donde
es azul, el azul. Comprobamos nuestra cabeza de muñeco de nieve, movemos esta arriba En cuanto a la escala, crear, luego para duplicar nuestros
objetos, desplazamiento D, y así es como
se puede duplicar, pero necesitamos mover
éste a continuación. Presiona ahora. Moverás tu objeto
solo alrededor del eje z, o en otras palabras, uno azul. Vayamos aquí y hagamos este
un poco más grande, un poco más alto. Llamemos a este un
muñeco de nieve subrayado de cuerpo, lo que significa medio, luego turno En cuanto a la escala, eso es
lo que tenemos. Vamos a elegir todos ellos. Mantengamos este por encima de estos tres cursor o
el centro de nuestro mundo. También creo que podemos
hacerlos un poco más pequeños. En cuanto a la escala, esto
es lo que tenemos. Cuerpo de muñeco de nieve, a
éste lo llamo, que significa abajo. Vamos a guardar nuestro
archivo Control Safe. Elige donde sea
la carpeta que quieras? Espera un segundo, voy
a crear uno nuevo. Voy a
compartir Habilidad Muñeco de nieve. Llamemos a este Archivo de Blender
Holiday Safe. Creo que es más que suficiente
para la lección número uno. Sí, dirás
que es demasiado rápido, pero no quiero que estas lecciones
sean muy largas porque de
lo contrario va a ser tedioso,
aburrido, y todas esas
cosas. Piénsalo menos. Piensa, vamos a traerlos
en otra colección. O ves aquí la
colección Doble click. Llamémosle a éste Muñeco de Nieve. Y vamos a quitar nuestro remove, pero mover otra colección. Cómo presionar M, lo que significa pasar a la
colección. Nueva colección. Llamemos a éste Actos de Cámara. Bien, ahora tenemos dos colecciones
donde vamos a guardar todos nuestros archivos. Muchas gracias
por su atención. En la siguiente lección,
vamos a crear todos estos atributos
faciales. Te voy a ver
en la siguiente.
3. Lección 2: rostro: Entonces vamos número dos
donde vamos
a crear la cara
de nuestro muñeco de nieve Bajo esta clase se puede encontrar un archivo zip con
algunas referencias. Al finalizar esta clase, tendrás un proyecto personal que tendrás que compartir
con otros miembros. Te animo a que compartas. Estamos aquí para
apoyarnos unos a otros. Por eso me gustaría que
aplicaras todos tus nuevos
conocimientos y habilidades. Elige una referencia y crea tu propio trabajo que
vas a compartir con nosotros. Pero a través de esa clase, elijo el
número de referencia tres y simplemente arrastrar y soltar en licuadora. Entonces movamos a este
en el centro. Presionamos para mover
éste en el centro, hacia fuera para hacerlo plano. Entonces hagamos una rotación x 90, lo que significa que encendemos nuestra imagen 90 grados en el rojo, o x x cuanto a una escala, recuerda que
no tenemos un propósito para hacer una completamente igual, solo
usaremos esta
como una pequeña inspiración. Entonces una P es moverla hacia arriba 300. Mueva este hacia atrás, cree. Vamos a,
incluso voy a mover este GX, porque como digo esto es
sólo una pequeña referencia Vamos a crear otra colección. Vamos a la ventana. Clic derecho Nueva colección,
doble clic cara. Vamos a traer nuestro primer objeto. Empecemos con nuestro Ice. Cómo traer nuevos
objetos en Blender. Desplaza una malla aquí. Podemos elegir, por ejemplo, en nuestro caso esfera, que va a ser nuestro hielo. Pero déjame
mostrarte otra cosa. Vamos a crear nuestro hielo
directamente aquí mismo. ¿Se dio cuenta de que el objeto aparece donde se colocan los tres
dicursor Coloquemos a nuestros tres
decursor aquí mismo. Shift click y ahora cuando vamos a traer
shift una esfera de malla, va a aparecer aquí mismo. Vamos a ahorrar
un poco de tiempo para no moverlo
a escala y todas estas
cosas. Déjame borrar. Déjame acercarme. Creo que
esta es genial. Desplace una malla y una esfera, haga clic
derecho, sombree suavemente.
¿Dónde está mi pantalla? Por el
fondo blanco se puede ver. Bien, déjame hacer este
un poco más pequeño. No repitas después de mí
porque de otra manera no
verás la
tecla que presiono. Entonces por eso decido
hacerlo más pequeño. Déjame hacer esto 11 esfera de tiempo
más. Hazlo más pequeño con, con S clic
derecho, sombra suave. Y luego vamos con,
hazlos así. Más pequeño, así. Siete ped. Vamos a comprobarlo. Hagamos el griego sobre el verde un poco
más pequeño, y luego el griego. Vamos a avanzar un
poco este. Sí, es bueno. Entonces vamos a duplicar.
Llamémosle a éste. En primer lugar, subrayo a la izquierda y luego vamos
con la nave X. Este va a ser
nuestro subrayado, Bueno. Vamos con esto. Creo que así es
como los llamas. Shift, haga clic derecho en el desplazamiento
lateral, y ¿adivina qué? Por supuesto, esfera,
clic derecho, sombra suave. Lo que creo que
podemos hacer es hacer una rotación menor x 90, después vamos a hacerla más pequeña. Entonces vamos en el modo solo. Cómo trabajar con
un objeto aparte. Presionas slash en el Np. Hagamos griego,
tráelo así. Sí. Fuera del modo solo, eso provocó que siete
echaran un vistazo arriba y movieran este
alrededor de otra manera. ¿Te diste cuenta que usualmente tenemos tres
Xs, Tú crees que
sí, pero en realidad hay seis
porque si voy a presionar, por ejemplo, X, me
voy a mover así. Pero si voy a
presionar X una vez más, tengo otras Xs. Lo mismo que
podemos hacer ahora mismo. Ahora podemos seguir adelante con eso, que será un
poco más cómodo. Mueve este un
poco más hacia adelante, y crea controles
para guardar un ped. Duplicemos, pero
no con el turno D. Primero
reflejemos nuestro rubor Déjenme llamar a este
rubor, rubor. Vamos a los modificadores y
modificadores de búsqueda y espejo. Pulsa una vez,
clic izquierdo, luego espejo objeto, y elige la cabeza
de nuestro muñeco de nieve V. Ahora tenemos un objeto Otro rubor, aquí mismo. Hagamos este
un poco más. Más grueso sobre cómo se puede ver. Se puede pensar que se trata de dos
objetos, pero ellos en realidad porque este espejo, si va a hacer alguna
modificación aquí, la misma modificación
será aplicable aquí. Recuerda que en una palmadita, pienso para hacer esto un
poco más pequeño, más el uno hacia el otro. La boca que vamos a
duplicar nuestro bajar. Vamos con el y
hacerlo más como una esfera. Un poco más pequeño. Vamos a
entrenarlo un modo en solitario. ¿A mí me gusta? Sí, Rich. Es oh, hagamos una
sonrisa alrededor de su cabeza. Lo bueno ahora mismo, no me copies directo. Sólo haz una sonrisa
alrededor de su rostro. Tienes que moverte y
vamos a cambiar uno aquí. Turno aquí, aquí y aquí. Echa un vistazo desde un lado. Tres P te gusta probablemente para moverlos aquí
porque no hay hueco. No vuelan por el aire. Pero no voy
a recomendar hacer éste ahora mismo. ¿Por qué? Porque un
poco más tarde vamos a traer el sistema de partículas, el pelo alrededor
del pelaje
alrededor de nuestro muñeco de nieve De esa manera
mantengamos la boca en ese espacio un
poco más lejos. Cuando vamos a
traer el pelo alrededor, vamos a moverlos en
el lugar correcto en este momento. No te preocupes, solo mantén
esta así. Bueno. Una más, la zanahoria, que va a estar
en el turno medio. Haga clic derecho para traer
los tres dicursor. Ahora vamos a
aprender cosas nuevas, sobre todo si eres un
principiante, cambias una malla y un cubo. En cuanto a la escala, hazla
más pequeña entonces 300 peds griegos sobre el verde uno griego y guárdala en algún lugar así Después vamos con el modificador de
superficie de subdivisión de control dos Ahora vamos
a jugar por el momento. Ahora mismo estoy de acuerdo en que
estamos en el modo objeto, pero hay otra
manera, otra modalidad, que significa modo de edición, donde podemos
jugar con nuestro objeto. En pocas palabras, cada objeto contiene tres aspectos principales. Se trata de vértices que
es 101 en el teclado, que son estos puntos ahí, Bordes dos en el teclado, que son estas líneas Hay caras, que son
tres en el teclado. Estas son nuestras caras. Todos los tres aspectos
es lo que vas
a utilizar para que sea, por
ejemplo, más grande en alguna parte. O si quisieras
mover algún borde por ahí, nos
va a ayudar a que
sea cosas más interesantes. Vamos en el modo solo. Hay una cosa
como agregar bucle. Déjame mostrarte el control del aire. Y si vas a
mover el ratón por ahí, puedes ver
aparecer algo o aquí o aquí. Trae la vertical
11, clic izquierdo de tiempo. Trae este de la
derecha, así. La prensa una más,
tiempo clic izquierdo. Cuando estableces el lugar
una vez click izquierdo, y así es como aceptas
el lugar de tu loop. Agregamos bordes adicionales, puntos
adicionales, que
hacen que nuestro trabajo sea más detallado. Entonces quiero que hagas lo
mismo aquí mismo, pero quiero hacer
esa parte más pequeña. Elija la fase tres
en el teclado. Elija esta
cara frontal y para la escala tres
para la vista lateral. Vamos a llevar el control a un bucle adicional
más. Y trae esto. Creo que aquí va a ser genial
para mí una vez más. Hazlo más pequeño, aún más
pequeño, ahorra control. Creo que este es bueno si no te gusta
donde haces lugar. No hay necesidad de
llevar el control. Y luego para hacer esto otra
vez, déjame mostrarte. Escojamos todo el bucle. Por ejemplo, quieres mover
éste más a la derecha,
dos, luego
hacer click izquierdo en los bordes. Así es como puedes
elegir todo el bucle. Fuera, clic izquierdo hacia fuera, clic
izquierdo hacia fuera, clic
izquierdo hacia fuera, clic izquierdo. Elige todo el bucle. Tres para la vista lateral griega. Y muévanse a éste una vuelta. Cómo puedes moverlo, cómo
puedes hacerlo más grande, más pequeño y todas esas cosas. De hecho incluso un
poco más pequeño o no, me gusta eso un poquito más. Genial. Clic derecho, sombra, suavizar fuera del modo solo y nuestro aspecto de zanahoria ahora un poco
mejor de lo que era antes. Griego. Haz que este sea así. Griego coloca este dentro. Sí. No repitas. Déjame revisar. Modificador de
superficie de subdivisión No hay necesidad. No es necesario aplicar nuestro
modificador de superficie de subdivisión en este momento Llamemos a éste
Nariz de zanahoria. Eso es lo que tenemos. De nuevo, puedes pensar
que no me gusta, no te
preocupes, un poquito. Un poco más tarde,
vamos a colocar todo en el lugar correcto. Pero este es el problema número dos. Voy a llevar nuestra
boca un poco más alto. En cuanto a la rotación de escalas, esta es mi decisión
de mantenerla así. Lo mismo con el hielo. Yo personalmente quiero
hacerlos un poco más pequeños, un poco más altos,
más así. Bien, estoy bien. Muchas gracias, amigos míos. En la siguiente lección,
vamos a crear la cabeza de nuestro muñeco de nieve Y te voy a
ver en la siguiente.
4. Lección 3: sombrero: Lección número tres
donde vamos a crear la cabeza de nuestro muñeco de nieve Si eres principiantes completos, esto te parecerá un
poco complicado, pero no te preocupes, como siempre, la regla de oro, diviértete. Haga clic con el botón derecho, Nueva colección, y llamemos a esto una cabeza. Entonces vamos con un turno A, y esta vez vamos
a elegir un cilindro. Después clic derecho, sombra, suave, se ve feo. Estoy de acuerdo ir a este triángulo verde que
son las propiedades de los datos. Y hay una normal, abierta normal check in en auto
smooth. Y ahora es mejor. En cuanto a la escala t entonces 300 p. pongamos esta
encima de su cabeza así. Genial, pasemos
al modo de edición, que es el toque de la tecla de acceso rápido. Yo, ya
escuché algunas cosas. Hagamos la parte de arriba
un poco más pequeña, elegimos la cara, y luego escalemos un poco más pequeña. Ahora, échale un vistazo, y luego vamos a
hacer esto juntos. Me gustaría hacer esa
ronda de su cabeza. Si voy a elegir
el bucle completo a continuación, que está fuera click izquierdo, que aprendimos de la lección
anterior para escala, este no es el resultado
que se quiere lograr. Hay dos funciones importantes que vas a usar con bastante frecuencia que
te ayudarán a hacer tu
objeto más detallado. Déjame ir al modo solo, que es slash and empt Hay una cosa como extruir, que es así como se
puede construir nueva extrusión, construir nuevas mallas, nuevas formas
a partir de objetos que
ya tiene Control, control, control. Puedes probar si quieres
un control de tiempo más, pero necesitamos
hacerlo alrededor ¿cómo? Ir un poco más arriba. Y luego presionamos, déjame revisar. Sí, vamos por el
trote y por una escala, y así es como puedes
lograr esa forma Entonces vamos a un ped, hagámoslo un
poco más grueso. Vamos a la z y traemos este
de abajo así, genial. Ahora es algo que se
ve más como nuestra cabeza. Pero hay otra función, la segunda función
que
te ayudará también a volver al modo de edición. Puedes probar, puedes
poner este video en post, probar este solo, o volver a verlo una vez
más conmigo. El segundo es inserto. En realidad tienes todas las
funciones aquí mismo. Por ejemplo, extruir,
se puede ir desde estos botones. Pero por qué no
te muestro por qué no
te lo digo porque honestamente,
nadie usó eso. Cada
principiante profesional intermedio, van con las
teclas de acceso rápido porque te
ahorró tiempo porque
no quiero perderte el tiempo. Te cuento desde el principio
sobre todas las teclas de acceso rápido. Sí, puedes presionar aquí, pero para el extruir, y esta es mucho más fácil Después ve a la modalidad en solitario. Hay otra función,
supongo que en inglés también es A, o a esa la llamo. Así es como puedes insertar
la cara en tu cara. Sé que suena un
poco raro probablemente, pero probablemente te diste cuenta porque quiero crear
un hueco en nuestra cabeza. Y así es como
déjame controlarlo. Tenemos una fase simple y
luego traemos esta dentro. Después extruir la función
anterior y moverla hacia arriba como para una escala, y ahora tenemos un
hueco aquí mismo Déjame mostrarte
algo. No repitas, porque no necesitamos
éste en estos momentos. Pero sólo para el futuro, para hacerte saber, déjame elegir, por ejemplo, esta fase. Déjame ir así.
Yo elijo esta fase. O en realidad
déjame ir Shift left,
click, shift left click, shift left
click, shift left. Por ejemplo, no repitas. Puedo presionar una vez A. Hay dos opciones. Si vas a presionar E, puedes insertar
así o dos veces. Y puedes insertar fase. Dentro de cada fase, puedes crear una fase o puedes crear
fase para cada una. Espero que tenga
sentido en el futuro. Si trabajas o piensas, solo recuerda que hay
como dos opciones. Si quieres eliminar
lo que ya hiciste, simplemente haz clic derecho y así es
como deshaces tus acciones. Esa es nuestra cabeza. Pero claro que sigue
siendo como para la escala. En algunas lecciones más, voy a mostrarte
algún modificador de droga que va a hacer que
se vea más genial, pero no
lo necesitamos en este momento Ahora mismo hay una cosa roja, lazo
rojo que tenemos
aquí en medio. Vamos con el aire de control de
modo de edición, recuerda para el bucle. Y ahora mueve la rueda del mouse hacia adelante una vez para agregar bucle
adicional. Para que puedas ir así, solo
necesitamos dos de ellos. Una vez click izquierdo, mueve este abajo. Y luego acepta con
otro clic izquierdo. Entonces vamos a hacerlos un
poco más cercanos entre
sí a , para elegir bordes. Y luego hacia fuera click izquierdo
para elegir esta. Debajo de este, un
poco por encima de
lo mismo con este, muévalo un poco más abajo. En cuanto a la caja de escala. Ahora podemos, de la misma manera, cómo podemos elegir
un bucle de aristas. Podemos elegir un bucle de caras, tres en el teclado
para elegir el estado de ánimo de la cara, luego hacia fuera clic izquierdo. Y cómo puedes elegir. Probablemente si vas a acercarte más
al borde de arriba, vas a elegir
el borde vertical. Pero si vas a elegir un borde horizontal,
un bucle horizontal, entonces elige uno de estos
del sitio val izquierdo o derecho. Espero que tenga sentido entonces. Y luego la misma
función que aprendimos, creo que hace 3 minutos para
el extruir S para una escala y hacer de esta una un poco más gruesa una
en un control de teclado guardar Y eso es lo que tenemos
en este momento en estos momentos. Hay otra cosa
que podemos probar, no el
modificador de superficie de subdivisión sino Bisel Bisel es un modificador
modificador de dope que busca Bisel. Ya tengo éste. Y si vas al modo de edición, están las dos formas de
cómo puedes llamar bisel Bien, si digo que esta es una
clase para principiantes completos, déjame explicarte esto. Si eres intermedio,
ten paciencia con nuestros amigos
principiantes. Déjame quitar solo reloj y entonces
vas a entender. Déjame, por ejemplo,
elegir esta ventaja. Sólo como ejemplo, puedo llamar al modificador
Bisel con
una tecla de acceso rápido de control B. Si voy a arrastrar
el mouse como se puede ver agrego bucle adicional Simplemente nos ayuda a hacer la
esquina más suave que, por
ejemplo, esto es agudo y esta es una transición más
suave. Si voy a agregar bucles
adicionales, solo moviendo la
rueda del mouse hacia adelante, como puedes ver,
puedo hacerla aún más suave de lo que era antes. Déjame quitar,
así es como era antes y así es como
podemos hacer ahora mismo. Espero que tenga sentido, pero no necesito
elegir cada una de ellas. Es una opción, sobre todo si estás deseando ser un artista de tres superficies duras. Pero por el momento, ahora mismo, basta con llamar a un modificador de bisel que nos
ayudará a construir
la forma en general, para hacerla suave en todas partes Espero que hayas entendido. Por si no lo hiciste, puedes crear una
discusión o preguntarme bajo esta clase y te
responderé con un gran placer. Clic derecho, sombra
suave. lo hicimos, pero no lo necesito. Entonces puedes traer el monto la izquierda o a la derecha. Voy a mantenerlo en cero. Creo que tres segmentos,
número de segmentos, esa cantidad de segmentos
que vamos a tener entre esa esquina, ya te
mostré segmentos más suaves o menos suaves. Creo que 1010 es genial. Déjame mirar con, sin ancho, me
gustaría probablemente hacer éste. Trabajemos con el
bucle de arriba de dos. Para los bordes hacia fuera haga clic izquierdo,
elija este de arriba. Y luego vamos con el control. Éste. Déjame
disminuir la cantidad de, déjame que sea tres en el
medio, como esa escala. ¿Y si éste no lo
hace tan perfecto? Un poco a la derecha. Bien. Ahora no me gusta
lo que tenemos una escala, vamos a elegir
esta a continuación. En cuanto a la escala, solo hazlo un
poco más grande. Así que déjame revisar. Dios, genial, Zeke más grande Creo que el muñeco de nieve, para mí personalmente, es demasiado grande. Está bien que no
lo hagas perfecto desde el principio. No estamos aquí para
hacerlo perfecto. Estamos aquí para que sea
agradable para nuestros ojos. Bien. Eso. Bien. Ahora me gusta
más de lo que era antes. Ahora déjenme elegir a todos ellos para mover este de
aquí mismo a la línea de fondo. Déjenme traer la zanahoria de arriba. Vuelvo a decir un poquito
más pequeño, eso solo lo que les dije. No hay que repetir.
Muchas gracias. Espero que hayas disfrutado de esa
lección y espero que hayas encontrado muchas
cosas útiles. Consejos y trucos. Y vamos al cilindro de doble
clic. Llamemos al control de
cabeza de enjambre guardar. Y te voy a ver
en la siguiente lección donde probablemente vamos a crear los árboles y fondos que.
5. Lección 4: Terrario realista: Hola, amigos míos.
Lección número cuatro, donde vamos a crear el terrario para nuestro muñeco de nieve Probablemente, hice algo que no
realmente en el anterior. Me gustaría hacerlo un
poco más grande. Sí, a veces hay
que jugar en esa época. Usemos nuestro muñeco de nieve y
llevemos este más alto. Vamos X. Bien, comencemos con creación de nuestra
nueva colección de fondo. Llamemos a éste BG. Y Tim. Bien, vamos a mover nuestros tres
superficiales en el centro. ¿Cómo?
Desplazar el cursor al origen mundial. Ahora desplaza una malla y plano
primera escala, hazla grande. Y luego vamos al modo de edición, que es pisar el teclado. Y elige este borde, un back extrude
que aprendemos de lecciones
anteriores y lo movemos arriba control para llamar modificador de
bisel Y este es otro ejemplo
de cómo podemos usar eso. Elige este en el
control medio, arrastra tu mouse,
aumenta y
trae una mayor cantidad de segmentos moviendo la rueda del mouse hacia adelante, click izquierdo, crea. Ya ves como todo
es aplicable. Clic derecho, sombra suave,
fondo hecho. Llamemos a éste B, G, lo que significa que el
control redondo es para salvar. Y vamos con la parte del
terrario, desplace A mesh. Espera un segundo, espera un segundo. Pienso cubo. Vamos en modo solo. Hagámoslo más grande,
hazlo más pequeño. Control dos. Después
vamos en el modo de edición. Y agreguemos bucles adicionales. Control er, trae
este de aquí. Un clic más a la izquierda
y luego aquí, y un
clic más a la izquierda. Sombra lisa. Entonces escojamos
la fase a continuación. cuanto a la escala, en realidad vamos a
elegir estos dos bordes, cómo ya tenemos nuestro bucle de
borde aquí mismo. Luego desplace el
clic izquierdo y así es como
puedes elegir ambos simultáneamente y
hacerlo más grande así. Bien, ¿y si vamos a aplicar el modificador de superficie
subvigion? Déjame probar una
vez más el control para ti. Y ahora la forma es más
lisa de lo que era antes. Y como se puede ver, la topología es un poco más
complicada de lo que era, pero es bueno si intentaremos
agregar modificador de bisel ¿No veo la
gran diferencia? O en realidad, si vas
a mover nuestro bisel arriba. Porque el mismo sistema
se puede ver en el Photoshop en muchos otros programas creativos, el sistema de capas,
cuál está por debajo, cuál está arriba, puede influir en
su resultado final. Honestamente, con me gusta más, trae tu Biblia arriba, déjame tratar de disminuir problema. Voy a mantener
este en 020. ¿Qué va a incrementar
la cantidad de segmentos? ¿Tres? Nadie es bueno para mí. Si quieres hacer
tu propio formulario. No hay problema. Control seguro. Llamemos a este para el Terraium bajo
línea y básicos Déjame llamar a nivel básico uno, seguro de control de
nivel uno, fuera del modo solo. En cuanto a la escala, creo que necesitamos mover todo un
poco más, más arriba. Vamos por el 300 y P para la vista lateral,
elige todo. Vamos un
poco más arriba. Genial, vamos con
el terrario básico. Hazlo así. No te preocupes, podemos escalar
un poco más. No es un problema en estos momentos. Simplemente algo así
será cambiar una escala uno, voy a mantener una pequeña
distancia en el medio, pero esta es la forma
de nuestros fundamentos de terraium Llamemos a esto uno, doble clic y dos. Genial, ya te dije que
vamos a crear el árbol. Sí. Bien. Vamos a crear árboles en nuestra próxima lección. Pero ahora los vidrios
ese vidrio va a ser desplazan una
esfera UV de malla, la hacen más grande. Hay un tono de
clic derecho suave. Y hay una función muy
cool que
tenemos en licuadora como humor
transparente, que es la tecla de acceso directo en que te ayudan a que
todo sea transparente. En nuestro caso, podemos ver lo que
hay dentro de nuestra esfera. Ya puedes ver ese icono, esto es transparencia en
display atajo al zet. Cuando es azul,
significa que enciendes. Cuando es gris, eso
significa que te apagas. Vamos con el Alt. Hagamos este un
poco más pequeño. Vamos a traer esta dentro. Probablemente, me gustaría
elegir nuestros básicos para hacerlos. Déjame salir del estado de ánimo
transparente con Az. Esta es la forma
de nuestro terraium. Llamemos a esto
no esfera, sino vidrio. Llamemos a
éste para el terrario. Vidrio subrayado. Genial 300 y empt humor
transparente. Escoge todo y ve
por encima de nuestros antecedentes. Crea muy fácil, muy rápido. Sé que probablemente si eres
principiante te cuesta un poco repetir esto
y aquello, no te preocupes. Pero utilizamos las mismas funciones que lideramos en nuestras lecciones
anteriores. Espero que tenga sentido. Vuelva a ver una vez más. Recuerda que puedes ver
todo lo que una prensa en la esquina izquierda
hacemos con esa lección. Pasemos al siguiente.
6. Lección 5: árboles de Navidad: Espero que estés emocionado de
compartir tu proyecto con nosotros porque estoy
deseando ver tus proyectos. Ya tenemos
más que suficiente, en realidad. Vaya, Controla que
tenemos un terrario Muñeco de Nieve. Pero agreguemos nuestros árboles. Colección siempre nueva. Vaya, con 2.1
buen cambio una malla. Pasemos al modo solo. Vamos al modo Editar, que es paso por ejemplo. Déjame mostrarte
otra manera de cómo
puedes usar el Modo Transparente Inteligente. Déjame, por ejemplo,
traer uno para los puntos y elegiré éste. Pero digamos que quiero
elegir todos los puntos a continuación. Lo que puedo hacer es moverme por todo el turno clic izquierdo, pero es una pérdida de tiempo. Lo que puedes hacer es un estado de ánimo
transparente. Arrastre fuera del estado de
ánimo transparente y eche un vistazo. Él los elige a todos
con humor transparente de, yo elegiré sólo
éste que yo vea. Pero cuando el estado de ánimo transparente está encendido, podemos elegir cada uno. Espero que tenga
sentido entonces en
cuanto a una escala y la haga más grande. Entonces vayamos a los tres en el teclado
para elegir caras. Insertemos la
cara en nuestra cara. Entonces vamos al y
moverlo hacia arriba como para una báscula. Después controla dos,
clic derecho, sombra suave. Después volvemos
al modo de edición. Controla el bucle adicional, y llévalo a algún lugar
por encima del medio. En cuanto a escala, luego escala. Esta también esa forma,
¿y si el humor transparente
escogiera este de abajo? Para una báscula, déjame intentarlo. No repitas para extruir entonces. En cuanto a la escala, ¿qué? Intentemos juntos.
Una vez más. Enfaticé todos los
puntos abajo como para una escala, y luego vamos con la
escala de extruidos y la hacemos más baja, esa es
más ancha que esta de abajo Permítanme elegir todos
los puntos a continuación. Un poco más alto. Lo mismo,
transparente discutida. Permítanme elegir estos puntos
por escala que o como
era antes para caja de escala que, lo que tenemos en este momento
ahora mismo lo que tenemos a continuación Cambiamos, lo hacemos más grande, cambiamos para duplicar
y hacerlo más grande. Ahora vamos un poco
más dentro de cada uno. Crea tu propia báscula,
tu propia rotación. Como digo no hay
necesidad de copiar mis pasos. Llamemos a este nivel 13, copiemos este y a la
uno entonces entonces
vamos aquí dos y peguemos tres. Después vamos al turno una
malla por supuesto, cilindro. Bajar clic derecho,
sombra suave. Después vamos a las
propiedades de datos que es triángulo
verde y auto smooth. Verifique la báscula Steam. Bueno fuera del modo solo
con un elegir todos ellos y traer la
configuración en el lado. Teclado 300, Griego. Mueva este hacia atrás
de su terrario. Personalmente me gustaría
hacerlos más pequeños y luego duplicar con el
turno D X a la izquierda. Voy a arrastrar este
un poco más a
la derecha que nosotros,
damas y caballeros, tenemos en este momento, ¿verdad? Ahora, en la siguiente lección, voy a
mostrarles los materiales. Esa parte va a ser
bastante interesante, pero ya lo hemos hecho con
otra lección. Creamos nuestro árbol. Déjame esconderme o no en realidad, déjame moverme así. Control para ahorrar. Gracias. Otra lección.
Otros 5 minutos. Pasemos al siguiente.
7. Lección 6: Materiales de droga Parte 1: Espero que estés muy
emocionado por esta lección, porque ahora mismo vamos a traer los colores como este es el mismo sentimiento
que un niño cuando
tenemos que colorear nuestra pintura. Lo que hemos hecho, los materiales, van a ser una lección
emocionante. Pero necesitamos una fuente de luz. Tendremos una lección aparte
sobre nuestra iluminación, pero solo para ver nuestros colores,
necesitamos uno de ellos. Cambio, me cambio, y voy a
la luz y elijo Sol. Después vamos con
la X en el costado. Vamos a cambiar. Tenemos aquí
formuts en nuestra vista licuadora, empuja el 123.4 El
último muestra la misma imagen que
verás en tu render final Otra cosa es eso,
vamos a ir a eso. Puedo renderizar
propiedades y aquí en el motor de render en lugar
de V, que es Dope Pero déjame
decirte rápidamente de nuevo, si eres principiante ciclos
para más realistas, en realidad
puedes lograr resultados
increíbles. Sorprendentes resultados realistas también. Pero V, se usa principalmente
para fortunas de dibujos animados. Para ese más sombreado de melodía, estamos cambiados a los ciclos Se puede ver claramente
la diferencia griega, y mover éste
hacia todo lo demás. Entonces vayamos aquí a
las propiedades de la luz, que es ese icono verde. Hagamos la
fuerza hacia dos. Déjame mover este K. Eso es lo que tenemos
en este momento en estos momentos. Pero honestamente, déjame
mostrarte lo que Mover a
la nueva colección. Llamémosle a éste Luz.
Eso es lo que tenemos. Hay otra técnica
que uso mayormente, sobre todo en todas mis
clases. Ocultar este. Déjame mostrarte.
Vamos con el turno, una malla y plano en
cuanto a escala, lo movemos hacia arriba. Entonces vayamos a las propiedades
materiales, que es esta esfera roja el
material crear nuevo, lo que significa crear
un nuevo material, Nuestro primer material,
llamemos a este plano de luz. En lugar de
BSDF principal, elija emisión. Y hay otra manera de
cómo puedes traer luces. Me gusta la técnica
porque me ayudó a crear una iluminación general en
comparación con el sol también es droga Pero no lo necesito por
el momento en estos momentos. No la necesito para
esta lección específica. Elige tu avión y, y muévete en la colección de luz en caso de que si
no veas este, asegúrate de que estás
renderizando ciclos genéticos aquí. Una vez más, Emisión superficial. Y vamos a traer este 11.6
es más que suficiente, o probablemente 1.3 Genial Vamos con nuestros materiales. Empecemos con nuestros antecedentes. Elige tu fondo para que sea más cómodo para nosotros. Nuevamente, hay diferentes
displays donde, por ejemplo, puedes ir en el espacio de trabajo de
sombreado, y aquí trabajas con tus sombreados, con Para los principiantes, puede
verse genial, pero sobre todo, créeme, la mayoría de las
personas que se sienten muy cómodas
con jardinera, crean solo otra ventana No necesito que
sientas que eres un principiante. Lo eres, entiendes. Ve aquí tienes dos flechas, click
derecho, división vertical y arrastra esta a la izquierda. Así es como se pueden
crear dos ventanas. Entonces cambiemos aquí
en el render moot. Estar haciendo clic en este
icono o de otra manera, la tecla de acceso rápido, y luego
elija arriba, Renderla. Así es como puedes
alternar entre todas estas ventanas. Vayamos aquí mismo, porque de momento en este momento, licuadora contiene muchas cosas. No te preocupes cuando digo eso, licuadora que la
licuadora tenga eso, te acordarás. No te preocupes. Tenemos un icono
aquí mismo en la esquina izquierda. Si estás en algún lugar por aquí, cómo
desplazarte por ese menú. Apenas rueda del ratón hacia adelante, hacia abajo hacia adelante, una parte trasera. Vamos en la esquina izquierda y elegimos aquí, Shader Editor Ahora vamos a esconder este. Empecemos con nuestros antecedentes. Vamos a los materiales, y luego aquí
vamos a traer nuevos, llamemos a éste BG. No tienen que
compartir el mismo nombre. Se puede llamar a este material
de antecedentes. Yo solo llamo a este
BG porque es fácil, miren mis amigos, porque te será
mucho más fácil mirar una vez y luego repetir el color base, lo que significa que puedes
agregar algo de color, pero es demasiado aburrido. Sí. Déjame hacer este blanco. ¿Cómo? Tan solo lleva la
saturación hacia cero. Y lo vas a hacer
perfectamente blanco, cambiar una textura, y
vamos a buscar la textura de
onda onda. Solo echa un vistazo.
Luego rampa de color. Entonces voy a conectar el
color con el color base. Y voy a
conectar el color de la
textura de onda al vector. Ahora es más interesante entonces
podemos traer algunas cosas. Si voy a dar click
sobre la textura ondulada, voy a enfatizar esta. Voy a presionar Control y me
va a ayudar a agregar mapeo coordinado de
texturas. En caso de que si
pulsas y no aparezca nada, vas a las preferencias de edición, vas a los Dons Y aquí está aquí para Wrangler. Asegúrate de tener un
check in y luego regresa. Déjame ir esta vez
más
contigo Control y ahora lo tienes. Genial. ¿Qué significa? Nos ayuda, por ejemplo, se
trata de algunos
ajustes adicionales que nos
ayudarán a lograr el resultado
que estamos buscando. Por ejemplo, escala escala, una escala Gri en la rotación Sí, tienes que tocar la
ubicación y todas esas cosas. Pero en este momento, no te preocupes
demasiado con eso. En su mayoría vamos a volver a usar estos ajustes solo porque hay
muchos botones. Hay una gran cantidad de ajustes. Tiene que hacerte ilusionar
porque todo eso
te ayudará a hacer que las cosas aumenten de color. Es algo que
te ayuda a establecer el color. Arrastremos esta
parte negra en el centro. Blanco más hacia el negro. Cuanto más lejos
van a estar el uno del otro, puedes hacer negro muy grueso
o negro muy delgado o donde sea. Sólo tienes que arrastrar y obtener el
resultado que quieras. Pero no vamos a
tener negro, sino que vamos a tener rojo, rojo
fuerte porque es Navidad es fiesta y
todas esas cosas. Conozco a algunos de ustedes probablemente sea para ser honesto con
ustedes, para ser honesto, no
soy muy
vacacional pero me
gustaría aumentar su
disposición sea a través de ese trabajo. Hagámoslo rojo.
Hagámoslo arriba entonces. Déjame hacerlo más el uno
hacia el otro así. El color es plano. Ahí está la cosa
como aspereza,
rugosidad , incluso va a
arrastrar ésta hacia cero Va a ser
muy reflexivo. Si vas a tener
una fuente de luz, puedes ver como el reflejo
está en un nivel muy alto. Si vas a hacer que
no brilloso en absoluto, solo mantén el valor en uno. Vayamos a la
rugosidad hacia cero, luego juguemos
con nuestra textura ondulada Entonces, antes que nada, podemos
hacer éste hacia los 30. Solo la escala es algo que tienes que establecer bajo
tu propio gusto. ¿Y si voy a
mantener este hacia los 13? Creo que es demasiado, pero algo así como 15
va a ser genial. Después la distorsión. Pasemos al modo solo con nuestro fondo e iluminación
shift click izquierdo sobre iluminación. Nosotros los hemos enfatizado a ambos. Modo solo a través de slash en un vacío. Vamos a
acercar éste más, elige la distorsión. Si voy a
arrastrar por la derecha, ve la diferencia. Si voy a arrastrar por la
izquierda, esto es lo que tenemos. Creo que algo así como
cinco es demasiado, pero dos también es 1.20 0.9 No quiero distorsionarlos mucho pero pequeña distorsión
quieren ser muy agradables Después vamos a los detalles. Bueno, los detalles son
algo que
verás más en la frontera pero no
hay gran diferencia porque no en nuestros detalles de caso, puedes mantener el mismo valor. Escalas de detalle, también rugosidad de
detalle. Se puede volver a hacer que sea
más brillante o menos brillante. Voy a mantener este en 0.4 que lo que tenemos en
este momento en estos momentos. También se puede jugar con
una escala aquí y allá, pero es más que de los escenarios que tenemos
en este momento en estos momentos. También puedes cambiar la
dirección, por ejemplo, en griego para
hacerla horizontal. Voy a mantener este en X. También seno o triángulo. No hay gran diferencia,
pero es lo que es. Entonces salgamos
de nuestra solomde. Vayamos a nuestro terrario. Bien, haga clic aquí. Llamemos a este
subrayado base. Ellos compartirán lo mismo. No te preocupes ahora mismo,
será suficiente. Un material para ambos. Lo que podemos hacer es
ahorrarle tiempo, ir al fondo y copiar el control de rampa de
color y luego ir aquí y controlar el
color al color. Y eso es lo que tenemos
en este momento en estos momentos. Esa vez en vez
de textura ondulada, vamos a usar
otra que es el control grave. Uy. Y conectar altura con factor. Por el momento. Ahora mismo, no
hay gran diferencia. Déjame ir otra vez, elige el avión y
vamos al modo solo, uno en un M ped y
mueve este uno más O. Ahora echa un vistazo porque
va a haber algo que me
gustaría decirte. La coordenada de textura
influirá mucho en tu renderizado final. Tu material puede ser creado, las normales son los UV, los objetos.
Hay muchas cosas. Sostengo el control,
clic izquierdo y
dirijo este hacia la ventana. Crees que
no hay grandes cambios. Pero si voy a
incrementar los detalles, permítanme incrementar los
detalles hacia 45, por
ejemplo, Permítanme arrastrar
éste más a la izquierda, éste más el uno al otro. Ahora déjame, por ejemplo, volver a lo generado, cómo puedes ver los resultados
son muy diferentes, cómo puedes ver si
te traes desde la ventana, si voy a alejar, la textura es
diferente, acercar. Hay más de ellos. Te ayuda a
lograr un resultado más capaz, más agradable,
en mi opinión. Lo cual te ayudará a
ahorrar tu tiempo porque no
necesitamos en este momento
trabajar mucho con la UV, Con la topología, lo que tenemos, es suficiente ventana
conectarse al vector Entonces juguemos con
nuestra textura de fosa común. Por ejemplo, tenemos escala. Voy a mantener este
en 45 detalles. Es algo que puedes
mantener en cinco dimensiones. No sé cómo
pronunciar esta palabra. Lo siento, Lecarity. Esto es lo que nos puede
traer algunos resultados de droga, ya se puede ver Yo personalmente quiero pequeños puntos. Creo que esa se ve
interesante honestamente, pero en realidad no la necesito por el
momento en este momento. Creo que los pequeños puntos blancos es más que suficiente para mí. ¿Y si voy
a mantener este en 1.3 antral S para ahorrar Y luego déjame
ajustar los colores. El rojo, voy a
hacerlo un poco más oscuro así. Juguemos con la aspereza. Podemos hacerlo muy reflectante
o menos reflectante. Voy a mantener este en 0.250 Déjame aumentar un poco nuestro color
y fuera del modo solo Entonces vas al
Terarium de abajo aquí. Busca los materiales
y trae la base. Ahora comparten el mismo material y no es necesario
repetir todos estos pasos. Bueno, tenemos muchas cosas donde tenemos que
llevar nuestro material. ¿Y si terminamos
con nuestro árbol? Entonces en la siguiente
tendremos otra parte donde vamos a
trabajar con nuestros muñecos de nieve y muchos más solo para no hacer estas lecciones muy largas y
más fáciles de abordar Vayamos a nuestro árbol. Déjame mostrarte una cosa. Vayamos aquí y
escojamos nuestra base. Pero vamos a duplicar
nuestro material. Este es el
duplicado de talón puede correr y llamar a
este árbol. Ahora solo puedo cambiar el color y así es como me
ahorro mucho tiempo. No hay necesidad de hacerlo, puedes repetir estos pasos
solo para tu propia práctica. Pero si puedes ahorrar tu tiempo, siempre ahorra tu tiempo. Vayamos aquí, déjame disminuir. Pero porque todo
esto es como juguetes, creo que un árbol de verdad, no
es muy brillante. Pero porque es
un árbol de juguete, bueno, podemos mantener este en
el mismo nivel de rugosidad. Déjame hacer
uno verde más oscuro, más algo en medio
de amarillo y verde. Ajusta tus propios colores. Quiero que los puntos sean más
hacia el amarillo, así. Eso es lo que tenemos entonces, Ralph, si voy a mantener
este en 3.5 Eso es bueno Échale un vistazo. En lugar de ir a todos y
ajustar el color, hay otra solución. Esta clase está repleta de
chips y soluciones. Elige todo eso,
no tengas el material. Simplemente presione shift, click
left, shift, left click, shift, left click, left
click, shift, left click. El último tiene que ser
éste con el material. Sí, incluso se puede
ver la diferencia. Estos bordes son más anaranjados y este borde
es más amarillo. Quantrol L y materiales de enlace. Así es como, apenas
en unos segundos, los
haces todos para
compartir el mismo material. Bien, hagamos nuestro árbol
vapor también aquí mismo. Elige los tres duplicados. Hagamos éste más
hacia el marrón, que es rojo, y disminuyamos aquí la oscuridad. En lugar de este amarillo, volvamos de nuevo hacia el amarillo. Y déjame disminuir
un poco ahora. Así es como lo hacemos un
poco más interesante. Entonces vamos a la segunda búsqueda de
vapor para tres, llamemos a esto 13001, pero tres subrayan Genial que nuestros resultados en la siguiente lección para
no hacerla muy larga, voy a mostrarles cómo
vamos a colocar nuestra cámara, pero espero que
hayan disfrutado de esa lección. Espero que hayas encontrado
muchas cosas útiles. Y espero que no haya sido
muy duro como siempre, si tienes algunas preguntas, tráelas a las
discusiones bajo esta clase. Pero para descansar, estoy seguro que has
hecho un resultado increíble. Juega y no olvides que veremos
tu resultado final. Espero que al menos no me preocupe. Todos te animaremos
con me gusta y buenas palabras. Estoy deseando
ver sus resultados finales.
8. Lección 7: Configuración de la cámara: Hola a todos. En la
lección anterior les dije que seguiremos trabajando con
materiales en esa. Pero decidí, déjame mostrarte, establezcamos nuestra
cámara y luego en la siguiente
volveremos a nuestros materiales. Así que vamos, vamos a
poner nuestra cámara y
acercarnos más al resultado final
que estamos buscando. Así que déjame salir, déjame ir al sombreado del
tablero V y por lo general cómo empiezan todos
los tutoriales, les gusta entrar en la cámara, entrar en ese icono Pero me conoces, ya
sabes que no quiero
perderte el tiempo. Cómo podemos ajustar nuestra cámara directamente desde
ese ángulo que queremos. Por ejemplo, a partir de aquí
la combinación es control out y cero
Ped, por ejemplo. O si vas desde el sitio, control out, control
out y cero ped. Esta es una manera fácil y
rápida de cómo
podemos establecer tu cámara desde el punto de vista
que quieras. Control de salida cero Ped. Entonces digamos que está bien. Pero queremos algo más. Cómo moverte. Cómo mover esa cámara, ese ángulo de cámara para
acercar, alejar. Porque si voy a acercarme, alejarme o
arrastrarme así, vuelvo a salir de
esa cámara, alguien te lo dirá, pero es una pérdida de tiempo. Controlar cómo
moverte dentro y fuera de la
cámara es cero en un M Ped 000.0 Luego presionamos y para el menú lateral
aquí tenemos Ver Look Y aquí hay una
cosa como la vista de cámara. Regístrese y eche un vistazo
al color del borde. Ahora es amarillo y
ahora es más rojo. Cuando es rojo, eso significa
que si usamos nuestras entrañas, nos moveremos, nos
quedaremos en esa cámara Así es como puedes establecer esa vista que quieras directamente desde la
cámara, por ejemplo. Estoy bien con este. Cuando piensas ese
zoom, bien, es genial. Revisa y cierra eso, déjame hacer el fondo
un poco más ancho, X. Entonces vamos a las propiedades de la
cámara. Pero mientras tenemos
una carpeta aparte y aquí tenemos un icono
verde de nuestra cámara. Aquí podemos cambiar la distancia
focal como en la real. Yo personalmente elegiré el 85. Y luego n para el
lado en vista de cámara. Déjame alejar bien, un poco hacia arriba. Marque de otra manera, el tipo de perspectiva. Si quieres algo elegante
como ojo de pez o donde sea, puedes elegir la panorámica. Y vas a ver este
solo en el render, pero no necesitamos eso
en este momento,
si quieres tener
el mismo ángulo como un ped tres o el agudo, entonces ve a la cámara
y escribe elige ortográfico y este es el
mismo que uno en un M ped, o son muy agudos, pero no creo
que lo necesitemos Creo que la perspectiva
es más que suficiente. Genial, entonces es
todo para nuestra cámara. En conclusión, una vez más, tenemos el control
a cero para establecer desde el punto
que queramos, si se quiere hacer
algunos ajustes. Y para el menú lateral, cámara, vaya, cámara para ver, registrarse, moverse, luego marcar y
cerrar el menú Si quieres meterte
en la cámara y salir de la cámara es cero en Mbed. También hay algún
tipo de perspectiva, o potográfica, o panorámica, pero no necesitamos
la distancia focal Es más que suficiente.
Ahora, en la siguiente lección, vamos a
volver a los materiales. Decidí mantenerlo así para
que sea más
cómodo para ti.
9. Lección 8: Materiales de droga Parte 2: Volver a nuestros materiales.
Vamos a crear nuestro vaso. Confía en mí, habrá mucha información
útil
bajo esta clase. No solo las referencias, sino que también puedes encontrar otra carpeta con algunas
texturas grunge que vamos a utilizar para hacer
nuestro trabajo mucho más fresco Vamos a las
propiedades de los materiales y traemos nuevos, llamemos a éste, ¿qué
terrario subrayan vidrio? Por favor, eche un vistazo una
vez y luego vamos a repetir porque
habrá algunas cosas adicionales
que antes no hicimos. Voy a cortar esta conexión. ¿Cómo tengo el control? Clic derecho, genial. Después, cambia A y
busca vidrio SDF. Conecta SDF con la
superficie y listo, aquí tenemos algunos ajustes Por ejemplo, vamos a hacer la aspereza hacia uno No va a reflejar
tanto si voy
a mantener este en cero con el OR es algo
así como una parte distorsionante Jugué antes, los ajustes que me
gustaban eran 0.0 950 aquí, 02 o incluso 030.19 Bien, hay una pequeña distorsión
porque esto es un juguete y me gusta mucho la
forma en que se ve en este momento en
este momento Estos son mis ajustes. Pero si quieres
algo más, no hay problema. Mi amigo entonces ahora
echa un vistazo cambia un shader de mezcla y voy
a dejar caer este de aquí Voy a conectar este
vaso con el punto de abajo. Y principio BSDF
con el punto anterior. Déjame
explicarte rápidamente el factor muestra qué nodo va a influir más si voy a
arrastrar por la izquierda. En ese caso, permítanme simplemente
cambiar el color solo para hacer, por ejemplo,
el principio DF es rojo. Eso significa que ese principio
BDF va a influir
más que el vidrio porque está
conectado al punto anterior Al caer por la derecha, el punto de abajo va
a influir más, que en nuestro caso es de vidrio
en este momento, ahora mismo, baja este hacia
cero, de nuevo al blanco. Echa un vistazo, cambia
una textura de imagen, un cambio
una rampa de color, Dos, control para
la coordinación. Y conectemos el color
con el factor color, con la rugosidad, no
con el color base Después, abre la imagen, busca nuestra textura grunge de referencia
y elige el número uno Por ejemplo ahí
en vez de repetir, vamos a elegir extensión. Y en lugar del
espacio de color S, RGB no color. Entonces mi amigo,
vamos aquí y mantendremos control click izquierdo y soltamos
este hacia ventana, bueno. Pero no hay gran
diferencia usted piensa. Entonces déjame dejar caer el negro
más hacia el centro. El blanco más hacia el negro. Ahora, si vas a prestar atención. Pequeña atención. Pero se
puede ver que el color plano pero todavía
no hay gran diferencia. Bueno, vamos a la
transmisión en cero. Sí, vamos a la transmisión y esperamos, traemos hacia uno. Ahora vamos juntos,
mantenga el turno a la izquierda, haga clic en avión y solo
modo uno y empt
, vaya, déjeme soltar
este hacia 01 Parecía un color plano. Si voy a llevar
este hacia
uno ahora puedes ver
esa parte del grunge, que quiero
ensuciarla un poco El vaso no es
perfecto en la vida real. Esto es exactamente lo mismo
que quiero lograr. También, podemos aumentar la escala, por
ejemplo, hacia 08 a 09,
hacia 06, hacia 06, o en realidad la forma en que
fue 0811 para mí es buena Entonces se puede jugar con la
aspereza, por ejemplo,
para hacerla menos enfatizada
o más enfatizada También depende del
color, si voy a hacerlo blanco, puede ver lo que
vamos a lograr. Si voy a hacerlos negros a los
dos, va a quedar
perfectamente brillante. Por eso tienes el papel principal aquí es lo lejos
que están el uno del otro. Voy a mantener el negro
un poco o más hacia la izquierda, y voy a mantener
el blanco algo o más en el medio o probablemente un poco más en el centro. Así es como podemos lograr un tipo de clase
más sucio. Este truco lo comparo sin apenas una simple parte
brillante y ancho. Ya ves la diferencia.
También, podemos cambiar el color base y
hacerlo más hacia el azul. Ahora vamos a traer de vuelta nuestro vaso porque ahora solo vemos
principalmente D de vidrio No tenemos ninguna influencia porque dirigimos el
factor hacia cero. Si voy a dirigir
éste más hacia el 09, en ese caso veremos un pequeño sombreado de
nuestra textura grunge, un poco de
azul, por ejemplo Déjame corregir, ya
puedes ver la diferencia. Slash en un vacío, volvamos a cero para que el vacío
nos lleve a Déjame ir, por
ejemplo, hacia 085. Así hicimos nuestro vaso
con pequeñas partes sucias, que significan más por resultado de lo
que era antes. No veo la verdadera
influencia porque
tenemos que jugar
con nuestra iluminación también. Pero está un poquito
aquí, un poquito allá. Puedo bajar éste hacia el 067. ¿Y si ahora está más sucio? Pero me gustaría mantenerlo
hacia 079, más así. Juega con tu aspereza. Puedo hacer el blanco
más hacia el negro. Hay otra cosa, cómo
hacerlo más reflexivo. Hay un especular,
aumentemos el nivel IRA. Existe una definición
que significa
aumentar o disminuir
la intensidad especular O en otras palabras,
influye en la
forma en que la iluminación va a
interactuar con nuestro cristal. Si voy a dejar caer
este hacia uno, el resultado será mejor. Voy a mantener este 1.8 como ese factor a 83. Echa un vistazo una vez, si
necesitas volver a ver los nodos, haz una captura de pantalla si lo necesitas. Pero espero haber explicado
todo claro y espero que les gusten los pequeños cambios
que ya hicimos. En realidad, puedes copiar
estos nodos y traerlos, por ejemplo, al fondo. ¿Por qué no? Vamos T, vamos al fondo. Mueve este por encima
del control V y conecta aquí
rampa de color con rugosidad. Eso también traerá una diferencia
ambiental. Entonces solo puedes dejar caer el blanco
más hacia el negro. Así es como no se
ve gran diferencia. Pero créeme, en la rezonificación
final
será . Espero que lo disfrutes. Pero la lección no está hecha
porque tenemos nuestro muñeco de nieve. Y terminemos ahora mismo
todo nuestro trabajo. Justo aquí.
Volvamos a la copa. ¿Sabes qué? Ir
al Turario Escondemos nuestro vaso por
el momento ahora mismo. Vamos a su cara y
escojamos nuestros ojos. ¿Dónde está nuestro nuevo material? Vamos a hacerlos negros. Y si las rutinas
van a ser 035,
Entonces, ¿dónde está nuestra boca Vayamos a la colección de rostros. Elige hielo bucal, ¿verdad? Y el último, shift
click izquierdo para hacer éste
con un orden amarillo. Todos los demás con naranja un control control L
enlace materiales. Después nos dirigimos a nuestro
rubor rubor shift click
izquierdo en los materiales de enlace de
control de boca L. Después vamos a presionar sobre su rubor una vez más y
luego duplicar nuestros materiales Recordemos éste. Hagamos éste
más hacia el rosa. Vamos hacia
algo así como, donde está el rosa perfecto
así, más hacia el rojo. Encontré lo que personalmente me gusta. Entonces ve a nuestra zanahoria. Y vamos, por ejemplo,
al cambio de base del brazo. Clic izquierdo, Este
amarillo, este naranja. Control L enlace materiales de nuevo a nuestra zanahoria y luego ir a
nuestros materiales Duplicar. Llama a esta zanahoria. Y cambiemos nuestros colores. El rojo va a ser naranja, y el blanco va a
ser completamente negro. Vamos a comprobar, vaya,
dónde estás. Ahora vamos a tener los pequeños puntos. Sí, tenemos pequeños puntos,
como en la vida real, y la rugosidad, me gustaría aumentar
hacia 35 Déjame jugar, déjame hacer más puntos aumentando
esa configuración. El lacarityi', 2.5 uy, 2.5 escala me permite disminuir hacia 35. Y eso lo que tenemos en
este momento ahora mismo, la cabeza. Bueno, vayamos aquí
y elijamos el vaso. Entonces dupliquemos
y llamemos a esta cabeza. Entonces quitemos nuestro vaso. Quitemos nuestro shader de mezcla. Vamos a conectar el principio
SDF con la superficie. Entonces hagamos este
completamente negro. En nuestro caso, vamos a salvar
la parte de rugosidad, el grunge. ¿Por qué no? Será más interesante. Entonces escojamos otra imagen, por ejemplo, el grunge
número tres, SRGB Elige no color,
y luego déjame hacer blanco más hacia el negro para
hacerlo más enfatizado. La pregunta podría ser
¿cómo hacer esa parte para que veas la diferencia
que ves? Espero, sí. Hagamos que el negro sea
más brillante, lo que significa
menos brillante de lo que era antes. Espero que veas la diferencia. Blanco más hacia gris. Aumentemos ahora la
escala hacia 1.4. Espero que les guste. La pregunta es cómo hacer que este
sea rojo. No hay problema. Elijamos nuestro
modo solo ligero a través de slash on an M pat. Entonces acércate y
echa un vistazo una vez. Pasamos al modo de edición
vía el modo cara, vía tres en el teclado. ¿Dónde se emite mi
pantalla? ¿Mis amigos? Yo soy ahora se puede ver
todo lo que presionan en la esquina
izquierda, 33. Y vamos a salir click izquierdo para elegir todo el
bucle de caras. Entonces echa un vistazo. Vamos aquí y traemos el material adicional. Llamemos a esta línea
subyacente un signo, así es como puedes mantener dos
materiales en un mismo objeto. Hagamos este rojo
y salga del modo de edición. Fuera del modo solo, vamos a traer de vuelta nuestro
Terrarium zero Mp Déjeme dejar caer este
a la derecha. Guau. Hemos hecho
mucho trabajo y la fiesta más increíble que
en realidad no
terminamos, en realidad tenemos algunas
cosas que podemos hacer. Lo que tenemos en los sistemas de
partículas es traer la iluminación. Entonces te prometo mostrar un modificador de droga que
usaremos, no te preocupes Y luego en el
resto terminamos. Muchas gracias.
Espero que aprendas mucho. Incluso este ya es
suficiente para el proyecto final. Pero claro, apunta
a tu mejor resultado. Y te voy a
ver en la siguiente lección.
10. Lección 9: modificador de drogas: Supongo que es la
lección número ocho. Bienvenida. Espero que
disfrutes tu tiempo, y espero que estés satisfecho,
serán tus resultados. Entonces esto es lo que
tenemos en este momento. Ahora mismo, tenemos algunos
ajustes más y estamos muy cerca de terminar
nuestro proyecto final que estoy deseando ver. También me gusta la
reflexión que se puede ver
claramente en nuestros antecedentes. El reflejo de que el trabajo
se parece más a los juguetes. En esa lección,
voy a mostrarles sobre ese modificador de droga que va a hacer nuestro trabajo un
poco más interesante Así que vamos aquí. Y no
creo que necesitemos usar este
modificador en cada uno. Te voy a mostrar, antes
que nada, te voy a mostrar, después vas a aplicar tus conocimientos sobre objetos que
te gustaría ver. Empecemos con nuestro árbol. Elige, por ejemplo,
este anterior. Déjame mostrarte una vez el modo
solo, como siempre. Echa un vistazo y luego
vamos a repetir. Vamos al modificador Ed,
buscamos modificador de desplazamiento en
este momento Ahora mismo nada especial. Trae este arriba del modificador de superficie de
subdivisión. En primer lugar, antes de que
vayamos a seguir adelante, apliquemos nuestro modificador de
superficie de subdivisión Y una vez más controlar dos. Ahora vamos aquí y presionamos
Nuevo cuento largo, el trabajo modificador de desplazamiento Por qué no mueves el modificador
de desplazamiento funciona bien con texturas, puedes ver que el icono aquí
mismo y el
icono de aquí mismo, son los mismos
porque este es icono de nuestras propiedades de textura Vamos hacia adelante. En primer lugar, vamos a disminuir este
hacia el 02. te parece nada especial, pero vamos a ir a las propiedades de
textura aquí. En lugar de tipo,
escojamos, por ejemplo, las nubes. Ahora se puede ver una pequeña
distorsión aparecer alrededor. El propósito de esa lección es mostrarte
para contarte sobre este modificador que puede agregar un poco de distorsión
alrededor u objeto, lo
que puede hacer que se vea más
caricaturesco o no tan nítido,
no tan suave, lo que
puede parecer muy cool O por ejemplo, mármol. Si voy a aumentar
el valor de tamaño, se
puede ver la diferencia. También hay una gran
diferencia como digo antes, una licuadora como Photoshop
y muchas más, consiguieron ese
sistema de capas aquí mismo. Si voy a poner las
pantallas bajo subdivisión, se
puede ver que los resultados
son completamente diferentes, pero no necesito
una diferencia tan grande, grande O donde sea.
Juguemos, movamos las pantallas
bajo subdivisión, por
ejemplo, de vuelta a
las propiedades de la textura Simplemente puedes elegir
diferentes de ellos. Echa un vistazo a lo que
personalmente te gusta más, pero voy a parar en las nubes. ¿Y si la talla
va a ser 03 y qué? También hay base de ruido otra vez, se
puede ver aquí la pantalla de
textura. Así es como se ve la
textura. Cuando aumentas el tamaño, ves que la textura
se incrementa y además no está tan
detallada en nuestro objeto. Y lo mismo
viceversa aquí muchos detalles y aquí
muchos detalles también. Déjeme mantener esta puesta. Mejorado por línea. ¿Y si voy a mantener nuestras pantallas
en el valor de 01? Ese valor de fuerza muestra cuán fuerte va a
influir nuestra textura sobre nuestro objeto. Por ejemplo, si
voy a mantener éste en uno, ya
ves la diferencia. Si voy a mantener este en 01, ya ves la diferencia. Y si voy
a mover este arriba y lo voy
a hacer, vaya,
voy a hacer esta 102 o 03 pequeña distorsión sin, si voy a mover
esta por debajo Ahora es el momento sólo de jugar. Aquí está la cosa de arriba. A mí me gusta más personalmente. Voy a mantener
este en 032. Genial. Voy a
ir a la textura, voy a aumentar el
tamaño un poco más, no mejorar por línea pero
déjame comprobar algunos de ellos en crujido o dos f
uno es más suave, voy a mantener
este en 07 Aquí están mis valores.
Esto es suave ,
duro, personalmente voy a
mantener éste en suave. Y eso es para nuestra lección. Pero ahora se puede ver
la diferencia. Échale un vistazo a
éste, es agudo. Y échale un vistazo a éste. No es tan perfecto.
Y a veces algo imperfecto se ve
mejor que algo perfecto Espero que tenga sentido. En primer lugar, lo que tienes que
hacer es ir aquí y a todas partes para aplicar el modificador de superficie de
subdivisión en nuestras tres partes Aplicar, Aplicar, Aplicar. Entonces para ahorrar tu tiempo, vas aquí, Shiftleft, click, Shift left click,
eliges todos ellos El último tiene que
ser con borde amarillo, este con borde naranja. Ya lo
hacemos muchas veces. Control L, otra vez,
olvidé mi funda de pantalla
por favor. Lo siento. Control L y modificadores de
copia de enlace. No los materiales sino los modificadores. Ahora en cuestión de unos
segundos, los copia todos, pero recuerda que todos comparten la misma textura
y el mismo modificador. Lo que significa que si vas
a cambiar algo aquí, todos
ellos serán
cambiados por si
quieres, por ejemplo, éste de arriba,
hacer más enfatizado y
éste menos enfatizado. Por ejemplo, en este de arriba, aquí está el nombre de la textura. Llamemos a este
llantas textura. Si solo tienes que duplicar ahora este te
compartirá otro texto. De la misma manera, al
igual que con los materiales, puedes ver que ahora mismo tenemos dos
texturas diferentes con las que puedes
jugar si quieres hacer cambios en cada individuo, no hay problema, solo duplicar
porque de lo contrario todos compartirán
la misma textura. Genial 075. Qué puedes hacer a continuación, si vamos a probar este
con nuestro globus, no
debería ser tan perfecto
para copiar modificadores Creo que podemos. Vamos a intentarlo. Vayamos a nuestras texturas, y vamos a duplicar esta. Y llamemos a éste menos. Ahora vamos a disminuir
este hacia 03. Elijamos no Veranoi
sino Perlin mejorado. Vayamos aquí al 01
antes y después. No es un gran cambio, pero es
suficiente cambio para que se vea un
poco más realista porque en la vida real no
tenemos nada perfecto. Por eso creo que es droga. Digamos como tarea, si quieres jugar. Puedes ir, por ejemplo, a lo básico solo para practicar porque no
necesitas copiarme completamente. Te doy las herramientas, te doy las habilidades que probamos en
esto en nuestro árbol. Si quieres seguir
adelante, no hay problema. Incluso puedes probar estos
displays en nuestro muñeco de nieve. Pero en la siguiente lección, vamos a trabajar con
nuestro sistema de partículas, que puedas probar para
tu propia práctica. Pero no voy a recomendar
este porque va a estar cubierto de pelaje en reposo. Muchas gracias
por otra lección. Espero que disfrutes nuestro tiempo. Y déjame mover el fondo
un poco más alto. Sólo un poquito así. Gran adiós mis amigos. Te voy a ver
en la siguiente lección.
11. Lección 10: sistema de piel o partículas: Cerca estamos para
terminar nuestra clase,
vamos a esconder nuestro BG y terrario, árbol de
navidad incluso
cabeza en realidad, incluso cara ahora mismo, podemos escondernos y estamos de vuelta
al comienzo de nuestro todo Vamos en el sombreado de la
viewport. Vamos a nuestra cabeza de muñeco de nieve. Aquí es donde vamos
a instalar nuestras partículas. Establecer más llamémosle a
éste muñeco de nieve. ¿Por qué no? Entonces vamos a cambiar
de Emur a la cabellera. No realmente lo que estamos
buscando aquí en la longitud del cabello. Mantengamos este en 04. Recuerda que vamos a cambiar. Entonces esta no es la
configuración final con la que vamos
a jugar, sino ahora mismo hasta el 02. Bueno. Bajar,
los niños aquí eligen Simple La mayoría de las veces en la mayoría de los tutoriales
se utilizan interpolados No digo que esté mal,
quiero Simple para nuestro tutorial porque hay
algunas configuraciones que personalmente
prefiero más aquí. Si eres principiante,
esto es muy importante. Porque recuerdo que
me rompí la cabeza porque no
entendía por qué hay una cantidad de exhibición
y una cantidad de renderizado. La cantidad de visualización es lo que
ves en este momento en este momento, cantidad de
render es lo
que vas a ver en el render y cómo puedes
ver el valor es diferente. Por eso si
no quieres que te
decepcione por qué
tu trabajo final, no mires en la
forma como ves ahora mismo. Mantenerlos en el mismo valor, 45.45 En nuestro caso, es importante porque
recuerdo
que sí quería un poco de pelo
y tengo mucho pelo No entendí por qué porque mi cantidad de visualización y renderizado
estaba en diferentes valores. Y luego vamos
al rey o al perdón. Aquí hay tipos de rizo de cabello, onda
radial, espiral Brad
como en la vida real. Déjame, vamos a comprobarlo rápido. Cada una ola, Brad espiral, vamos a mantenernos
rizados siempre en el camino. Como te dije, hay muchos escenarios pero
no necesitan asustarte, necesitan hacerte excitar. Volvamos a la longitud
del pelo y
déjame disminuir hacia
creo nueve que
vamos a ver. Entonces suelen estar, no uso demasiado
de los ajustes. Por ejemplo, amplitud, esto
es algo que puedes aumentar alrededor de 25.25 Entonces vamos a la
rugosidad Por lo general uso
al azar y uniforme. Comprobemos el uniforme. Va a traer una pequeña
distorsión de nuestro cabello. 0.3 no demasiado, 0.150 al azar. Me gusta mucho.
Random traerá tu cabello en una forma aleatoria. Espero que tenga sentido. Si vas a
aumentar disminución, yo personalmente voy a mantener
este en 035 control S dos seguro entonces estamos
aquí en lo simple, tenemos radio y redondez También algunas pequeñas cosas que pueden traer un poco
de resultado interesante. Voy a incrementar la
redondez hacia el 04. Déjame jugar con el radio. Creo que voy a
mantener el radio en 022 crear y luego
no recuerdo el tamaño ¿Utilizo de talla? No. ¿Punto final? En realidad no. una cosa muy importante, la
frecuencia, la planitud. Bien, solo comprobamos
con ustedes juntos. Vamos a la forma del cabello. Aquí hay algunos
cambios aquí mismo. Déjame mostrarte.
Déjame mostrarte. Presiono en cero,
no hay cambios pero en realidad
vuelvo al valor de uno. Y ahora voy a
ir a la vista render. El pelo hace que mi PC funcione. Déjame conectarme. Esto es lo que tenemos en
este momento en estos momentos, No es el mejor resultado
que estamos
buscando ahora. Ahora echa un vistazo. Si voy a cambiar
este en 001, puedes ver que nuestro cabello
justo nuestro ahora mismo
se ve más realista. No es tan grueso
como era antes. Es más delgado,
es más aleatorio. Estos ajustes de forma de pelo son algo que puedes ver en el render, no
en el Viewpoart Lo mismo. Voy
a mantener este en 02 y este en 01. Echemos un vistazo a lo que tenemos. La propina es algo que va a hacerla más gruesa o delgada. Por ejemplo. Déjame ir
con uno y echarle un vistazo. Ahora mismo, ya ves la
diferencia supongo. Sí, vuelve al 01 y
eso es lo que tenemos que crear. Este es el resultado que personalmente
me gusta. Si eres bueno con
todos los ajustes, si quieres puedes
seguir jugando, pero yo personalmente estoy completamente Ok entonces no hay más cosa que voy a usar desde aquí. Esto es más que suficiente para mí. Probablemente voy a cambiar el largo del pelo un poco más tarde, pero por ahora probablemente voy a cambiar este
incluso ahora mismo. 03. Porque es muy grande. También otro valor
que podemos arrastrar, que va a
influir en la longitud, se llama longitud. Vayamos a la viewport
y quedemos con este 106. Ahora vamos con
cuerpo de muñeco de nieve, elige el último. Tienen que estar adentro con un control de borde dorado
L y modificadores de copia Así es como en cuestión
de unos segundos como hicimos lo que hicimos. Déjame hacer la
cabeza un poco más pequeña ahora vamos a traer
todo de vuelta cara, vamos a nuestra cara. Por eso te dije
desde el principio que no
hay necesidad de estar molestando la
posición de la cara porque vamos a mover un
poco más tarde Vamos a elegir todo
de nuestra carpeta facial. mantener pulsada la tecla shift left, y luego nos dirigimos
al griego y
lo movemos al frente así que
uno en un teclado. Y ahora es mejor. De nuevo,
si quieres, puedes arrastrar, si eres perfeccionista, puedes traer la boca un
poco más adentro Pero honestamente, no
veo la necesidad de, quiero decir, se ve bien. Esta es nuestra vista de cámara. Es más que bueno. Vamos con la cabeza. Tenemos que hacer nuestra
cabeza un poco, creo que un poco más alto, pero yo estaba bien con esa. Si voy a hacerlo más grande, ¿y si voy a
hacer nuestra cabeza más pequeña? Entonces puedo ir con
los agarres de grano. Bueno. Vamos con nuestro
terrario, terrario, cámara de árbol de
Navidad
y volvamos a nuestra vista de render,
lo que tenemos Hay una cosa
antes de que sigamos
adelante porque
no lo hacemos con esta lección. Pero hay una cosa que
podemos jugar ahora mismo. Vaya al icono de renderizado
aquí mismo y vaya abajo
al último, que es la gestión del color. Aquí déjame mostrarte alto
contraste, contraste medio. Esto es algo donde
puedes jugar con tu exposición y para
hacerla más enfatizada,
menos enfatizada. Yo personalmente voy
a mantener esta puesta. medio, alto
o contraste alto, contraste medio, alto.
Yo también soy bueno. Hay algunos otros tipos como película estándar estándar es
lo que generalmente se utiliza
para caricaturescos La fílmica es como, no
sé, estándar de la industria. Entonces voy a mantener este en fílmico y alto contraste y también su
exposición y gamma Si quieres hacerlos más brillantes o menos
brillantes, no hay problema. Es por su propia elección. Pero por el momento, ahora mismo, hemos terminado
con otra lección. Y espero que haya sido otra lección útil e interesante
para ustedes, amigos míos. Eso es lo que
tenemos en este momento. Ahora mismo, en realidad, vamos a
hacer algunos renders diferentes, así que no te preocupes porque en
el futuro, nosotros, por ejemplo, podemos cambiar el color
de nuestro fondo. Podemos hacerlo
azul, o, ya sabes, hacia el gris, hacia el negro, y haremos cosas diferentes. Hay mucho
espacio para la creatividad, lo mismo aquí mismo. Podemos hacerlo azul
o verde o donde sea, pero vamos a mantenerlo en rojo en este momento en este momento. Bien, supongo que
la siguiente lección
va a ser la última
antes de nuestro render final. Porque una
cosa más que tenemos que
hacer es establecer la luz. Muchas gracias y te
voy a ver
en la siguiente. Espero que estés ahí.
12. Lección 11: ¡eleva! Luces: Nuevamente, lección donde
vamos a establecer nuestras luces. Vamos aquí. Y
ocultemos la luz de nuestro plan. Entonces una cosa más que
me gustaría recomendar. Vamos al muñeco de nieve. Vamos a escondernos para este proceso, nuestro sistema de partículas, vamos a la ventana modificadora y
luego él altura altura. Por qué volvemos a hacer esto, si tu PC es muy
fuerte, no hay problema. Mi PC está un poco quebrado,
está un poco enfermo. Así que de esa manera, para ahorrar
mi tiempo, escondo éste. Para el render final,
vamos a encenderlo. La iluminación es muy importante. Este de la derecha, si quieres
cerrarlo por completo, justo cuando tengas dos flechas, haz click
derecho, zona de unión
y a la derecha. Empecemos por nuestro mundo. Color, como puedes
ver es gris, pero podemos hacerlo
un poco más brillante, rojo en el mundo. Déjame mostrarte el color. Vamos a la segunda columna. Aquí podemos jugar con
diferentes escenarios, el valor que
van a conservar aquí. Demuestre quién es esta cosa alrededor. Como se puede ver cuando muevo
mi punto, se cambia el matiz. También algo así como 0.5
está más cerca la saturación azul
es algo que puede aumentar o disminuir
el valor azul. El valor del color,
mantengamos este puesto. El valor de cero a 250 es algo que va a aumentar
la luz común o disminuir la luz común. Voy a mantener
este en 01. Solo necesitamos iluminación
alrededor de nuestro mundo. La fuerza es algo que
va a hacerla muy alta, podemos ver o no realmente. Voy a mantener este en
uno gran control. Si no has deseado
conservar otros colores como rojo,
amarillo, verde, no hay problema. Pero personalmente voy a mantener
éste más hacia el azul, un poco más
hacia el azul, así. Genial. Después vamos un turno A. Ahora primero que nada, elige
la colección de luces para asegurarnos de que nuestras luces
aparecerán rectas en
la carpeta correcta. Desplazar A, luz sol T, moverlo hacia arriba, X, ir a un lado. Ahora vayamos con el aire para la rotación y
movamos la iluminación de nuestro sol más
hacia nuestro terrario Vamos con el griego un
poco al frente en realidad, y siete Pz y
moverlo más hacia Derecha. Otra opción,
vamos con la segunda ventana. Haga clic derecho en división vertical. Vaya aquí, uno en Ped cero para la vista de cámara Z
y elija Render. Ahora podemos ver la
iluminación aquí mismo. En tanto, trabajamos con
nuestros ajustes de iluminación. Y si, vaya, déjeme arriba. Quiero una ligera
sombra de luz en algún lugar de aquí. Estoy bien con esa posición del sol. Entonces vamos a las propiedades de
luz, que es ésta,
la verde Hagámoslo más hacia, o azul sobre la fuerza. Déjame probar con dos, que creo que es un
poco demasiado, pero algo así como 1.3
va a ser genial. Entonces, ¿qué quería? Te voy a decir
quiero tener tres fuentes de luz
bajo nuestro muñeco de nieve Vamos con el turno A punto. Vayamos al
sombreado de Viewport aquí mismo. Por el momento escondamos nuestro terrario. Ahora mismo donde está
abierta la carpeta de luz, serie para el punto y
moverla por la derecha, tres debajo de P. Vamos a mover
esta detrás de nuestro muñeco de nieve, que luego vamos a duplicar, cambiar hacia arriba X del
lado derecho, en algún lugar de aquí Aumentemos la potencia a 440. Justo aquí, ya se puede ver una ligera sombra ahí mismo. Hagamos el color
hacia algo así como rojo brillante aquí. Vamos con 450. Ya se puede
ver la iluminación. Y vamos con
el azul claro. Vamos un poco
más al costado. Genial, intentemos. Bien, déjame activar
nuestro sistema de partículas. Se puede ver una pequeña
iluminación alrededor de la cual puede hacer nuestro trabajo un
poco más profundo, pero no creo
que sea suficiente. Déjame ir un poco más. Necesito un poco más de luz
A déjame hacerla un
poco más fuerte como 550 gris. Lo mismo aquí mismo. Déjame ir un poco
más a la derecha. Si voy a mover
éste más hacia nuestro muñeco de nieve. Sí. Déjeme mantener
este en 500. Buen trabajo, punto griego. Genial. Tengamos uno más. Duplicemos este
por encima del turno griego. Mueve esto al frente
y mantengamos este al frente
pero no tan fuerte. En primer lugar,
escojamos otro color. Yo personalmente voy
a elegir de nuevo, azul y voy a disminuir la iluminación. Vamos al poder. ¿Qué pasa con el 75? No necesitamos
algo muy fuerte, pero él mira, sigue dando un
poco de miedo. Muévelo por debajo un
poquito por encima demasiado. Honestamente me gustó
el puesto antes. ¿Y si voy a
moverlo un
poco más bajo? Eso es genial. Eso es muy interesante.
Probablemente. Voy a guardarlo así. Sí. Voy a
llevar el rubor un poco más adentro porque
la sombra es demasiado grande, así que voy a guardarla
incluso un poquito más En realidad no
es lo mismo con nuestros ojos. Voy a mantener los
ojos un poco más adentro. Déjame revisar. Crea, ¿qué vamos a
traer de vuelta al terrario? Nuestro vaso de terraium
y échale un vistazo. Ahora, nuestro grunge está
mucho más enfatizado, que no creo que se vea
bien en este momento en estos momentos Porque sí, porque
no vemos a nuestro Muñeco de Nieve. Es lo que es.
Vamos a volver al editor de shader Cambiemos rápidamente esta cosa. Lo que tenemos que hacer es
hacer el factor hacia 0.93 aquí vamos a hacerlo más blanco,
más brillante, blanco Mueva un poco un poco hacia atrás
el peso de la transmisión, podemos hacerlo como 07. Ahora no se enfatiza tanto en
la forma como era antes. También podemos jugar con
nuestra escala con rotación. Este mapeo es la rotación de
ubicación a escala para nuestra textura que puedes jugar y nuestra imagen se va a mover
alrededor de ese objeto. Bueno. Ahora creo que es mejor
ahora creo que es mejor. Bien, volvamos a la ventana gráfica y escojamos
nuestros puntos donde están Puedes ver estos puntos que te
muestran donde están los puntos. Vamos con este
que está a la izquierda X. Voy a
mover éste adentro. Haré lo mismo con este detrás de nuestro
muñeco de nieve también. Genial. Traeremos una
luz adicional más arriba de nuestra cabeza. Desplaza un área de luz
y muévala hacia arriba, pero tiene que estar
dentro de nuestro Arial. Asegúrate de que no esté
arriba así por dentro. Entonces vamos
a hacer que el color más hacia el amarillo así. De nuevo escondamos nuestro
terrario, como este griego. Mueve este al frente, mueve este hacia nuestra cabeza. Vamos con 100. Y si pienso que es demasiado, pero ¿y si voy a mantener este más hacia el
blanco así? Voy a mantener este
uno más hacia 45. Aumentemos el tamaño, 1.6. Ahora de vuelta con nuestro terrario, ahora tenemos una luz
adicional aquí Pero sé lo que no te
gusta, definitivamente. En primer lugar, no me
gusta el hecho de que
esté por encima de nuestro terrario Déjame llevar este
dentro de nuestro terrario. Y eso es lo que tenemos.
Déjame disminuir hacia 25 o 30. La iluminación siempre es algo donde tenemos que
pasar mucho tiempo. No hay necesidad de apresurarse. Me gustan mucho estos garabatos alrededor de nuestra clase y como digo Porque sin.
Déjame mostrarte. Si por ejemplo voy
a enfatizar, vaya, editor de shader, déjeme cortar. Y sólo una clase sencilla, aburrida. Pero cuando traemos este, es una gran
diferencia entre un principiante completo y
alguien que pasa un poco
de tiempo en licuadora. Déjame disminuir este hacia
350 porque no me gusta, es realmente muy fuerte. Lo mismo aquí, 50, 50 y bien, porque era
demasiado fuerte para mí personalmente. Entonces vayamos adelante, volvamos a la vista de las tres D. Bien, tenemos un poco más. Vamos a revisar nuestra zona, la cual tenemos aquí mismo. Vamos a duplicar X. Vamos a cambiar este
hacia nuestro vidrio usando una plataforma detrás de siete para echar un vistazo arriba y
llevar hacia nuestro terrario Hagamos de éste a
3.2 lo que significa más grande. Ahora establezcamos este
un poco más cerca. Sólo necesito un pequeño
contorno alrededor de nuestro vaso. ¿Y si vamos a
mantener este en 50? 50. Y entonces vamos a
mantener el color más hacia rojo
brillante así, probablemente. Voy a disminuir
esta luz hacia 35, un poco por encima control para salvar Las
dos últimas cosas que me gustaría hacer
para tener en nuestra
escena son dos puntos de luces debajo detrás de nuestro árbol. Comprobemos nuestro punto
desde el terrario dentro del turno D de
300 amplificados y movamos este A hacia atrás
debajo de un árbol Vamos así, podemos
mantenerlo en realidad uno detrás. Eso creará un pequeño
bosquejo aquí mismo. Entonces comencemos con el turno X, muévalo aquí un
poco, aún más por dentro. Vamos con el color más
hacia el verde y el amarillo. Y luego cambia X y luego mueve este
detrás de ahí mismo. Puedes ver el esquema
aquí. El contorno ahí. Lo mismo con
el otro. Tan solo copia, ambos. Enfatiza los aros, enfatiza
estas dos luces. Y luego vamos
al turno D, X, y lo movemos por la
izquierda para ese. ¿Y si vas
a hacer este
un poco más fuerte? ¿Y si el cambio D,
lo mueve en una capa detrás? Eso es lo que tenemos en
este momento en estos momentos. Entonces volvamos a
nuestra vista de cámara. Comprobemos que
existe la función, si quieres ver, renderiza tu imagen un
poco más clara sin todas las
líneas sol y donde sea. Presiona aquí en el programa, superposiciones. Apague. Ahora tu imagen es
mucho más clara. A mí me gusta el reflejo de
nuestros antecedentes de verdad. Déjenme dirigir este
de la izquierda. Bajemos a la gestión del
color. Exposición de alto contraste,
voy a seguir en 01. Y si voy a hacer que nuestra saturación mundial sea
un poco más alta, hacia 0.4 Nuestro sol,
que está arriba, será un poco más brillante, no 1.3 sino 1.6 O no 0.6 sino 0.45 Entonces
mis queridos amigos, esto es lo que tenemos en
este momento, y lo hemos hecho con
nuestra última lección Si necesitas hacer algunos
ajustes, por ejemplo, quieres acercarla o poner tu cámara
en el otro ángulo, no
hay problema porque en la siguiente vamos
a renderizar nuestro trabajo. Muchas gracias a todos por el hecho de que están
viendo. Echa un vistazo. Quiero decir, el cristal luciendo
realmente droga, el crujido, los garabatos, este
reflejo de nuestro juguete,
el reflejo de nuestro el reflejo Estoy muy emocionada de
ver lo que preparaste. Probablemente una cosa que
me gusta hacer, ya sabes, licuadora se trata de divertirte, así que por eso
siempre tienes que hacer. Quiero hacerlos un
poco más gruesos así. O probablemente ocho. Sí. Porque era
demasiado para mí ahora, es un poco mejor para mí. Haz algunos ajustes y te
voy a ver
en la siguiente lección. Y no olvides que el
render final puedes compartir con nosotros. Te animo a que hagas este, sobre todo si este es tu
primer trabajo en Blender. Tráelo a nuestros ojos. Gracias y te voy a
ver en nuestra siguiente lección.
13. Lección final: renderizar: La lección final, el render. Y te sorprenderá lo
rápido que será porque normalmente no
enciendo demasiados ajustes. Comprueba una vez más si
te gustan los colores, si te gusta el
brillo, si te gusta el rayo, las luces. Entonces vamos al motor de
render aquí. Ve al render aquí, tendrás 4 mil y algo así. En pocas palabras, cuantas más muestras tengas, más mejor calidad
será al final. Cuanto menos calidad si tu
PC es débil o muy fuerte, en realidad algo
así como 256, créeme, va a ser suficiente, va a ser bueno para
una calidad promedio. Pero entonces podemos ir, yo
personalmente voy por 888, o puedes ir a 1,000 Tomaría un
poco más de tiempo, pero el resultado
será mucho más mejor. Entonces bájate a ti mismo. Consulta una vez más si quieres. El contraste medio, alto. Voy a mantener este en
alto contraste en la filmación. Déjame cerrar esta. Clic derecho, área de unión
en el lado izquierdo. Entonces cosa muy importante, asegúrate de que todo
lo que escondas en la ventanilla va a ser ocultado en
el render final También como se puede ver tenemos una E y la cámara
es para la ventanilla, cámara es para el render Entonces por eso
asegúrate de que ambos
estén apagados o encendidos. Déjame comprobarlo rápidamente. Bien. Bien, todo está en gato vacío que
fue nuestra referencia. Entonces mis amigos, si quieres, Todo es
todo es genial. Vas al renderizado
y presionas renderizar imagen. Ahora esperemos y te
voy a ver después de que nuestro render final
se va a hacer. Mi render está hecho, mis amigos, realidad lo renderizo en samples 222 porque lo hice antes del render con
una mayor calidad, así que no
quería perder el tiempo. Pero espero que tu render esté hecho. Y luego vas a la imagen, eliges a donde carpeta
quieres llevar el nombre? Elija Color, Profundidad
16 y Guardar Imagen. Entonces puedes llevar
esta imagen a Photoshop o donde sea que
otro Photodor Trae un poco de
resaltado de contraste y hazlo un poco
mejor de lo que es en
este momento. Pero por ahora, muchas gracias, amigos
míos por el hecho de
que se unieran a mí en esta clase, que se fueran
conmigo hasta el final. Espero que esto te haya resultado útil
y muy interesante. Te animo a que publiques tu resultado final en nuestra sección de galería de
proyectos. No se avergüence, pensando que tiene que ser cada
vez mejor Comparte en la forma como es. Seguro que has hecho un gran trabajo en reposo.
Muchas gracias. Que tengas un buen día,
que tengas un buen año. Vamos juntos hacia nuevos
niveles en nuestra habilidad tres D.
14. ¡Felicitaciones! Lo hiciste: Entonces, antes que nada,
felicidades, este es tu primer paso
hacia un nuevo pasatiempo de camino o quién sabe qué pasa si esta es tu futura carrera.
Espero que lo disfrutes. Y déjame revisar
porque me pregunto, qué opinas de esa clase, mi estilo de enseñanza y la
información aquí empaquetada. También, te animo a que compartas tu resultado final aquí en
la galería de la sección de proyectos. No te preocupes, comparte como es. Aquí no nos esforzamos
por la perfección. Nos esforzamos por obtener mejores resultados. Cada vez que estoy en reposo, tengo otras clases útiles en mi página skillshare que
pueden mejorar tu habilidad Y voy a estar feliz de
verte ahí. Adiós.