Transcripciones
1. Taller de nodos de geometría en Blender 4: ¿Estás listo para elevar
tus creaciones de licuadora a alturas sin igual? Hola, soy Luke. Un artista experimentado
especializado en la elaboración de ambientes
en miniatura con
licuadora y en motor real En Fred Tutor, nuestra misión
ha sido desarrollar nodos de geometría
avanzada
que liberen a los artistas, otorgándote la máxima libertad
creativa para llevar tus
visiones más ambiciosas a vivir Estoy emocionado de presentar nuestra
última obra maestra en línea, Blender for Geometry
Nodes. Taller Selva. Sí, este curso está meticulosamente elaborado para desbloquear el vasto potencial de las licuadoras Chomiuodes, es
algo más que un curso. Es una puerta de entrada para transformar
tus paisajes digitales. Explorarás las profundidades de la creatividad y las habilidades técnicas. Aprender a crear
una vida impresionante como enredaderas de la selva
que elevan tu, cualquier escena de lo mundano
a una magnífica pieza Únete a nosotros y convertimos tus sueños
digitales en realidad. Primero comienzas, nos sumergiremos en los conceptos básicos de remeshing modelos D libres
usando nodos de volumen, proporcionándonos una base sólida para nuestra Aprenderá a crear los
puntos de partida perfectos para sus enlaces, utilizando nodos de ruta de borde para
generar rutas de curva a través de su malla. Pero no vamos a parar ahí solo. Llevaremos tus
habilidades más allá
enseñándote cómo
aleatorizar estos caminos usando texturas de ruido y eliminar selecciones
al azar para lograr un aspecto verdaderamente orgánico que haga que control de
tu trayectoria de escenas
sea la clave en el arte digital Es por eso que exploraremos cómo
usar el nodo de curva de recorte, o la longitud de cuatro enredaderas. Configurar parámetros
que te permitan ajustar tus diseños al contenido de
tu corazón También dominarás
el arte de crear valores de offset con mapas
normales de espacios de malla y compartir tu conjunto de vid perfectamente
dentro de tus escenas. Pero ¿qué pasa con la variación? Bueno, te tenemos cubierto. En lugar de confiar
en un objeto vacío para n ubicación de inicio, también aprenderás a configurar puntos de generación
aleatorios
directamente en tu malla, usándolos como
puntos de origen para tus mentes Por supuesto este
nivel de detalle y personalización es lo que
distingue a los proyectos de aspecto
profesional del resto. limpieza y la organización son tan importantes como la creación Descubrirá
cómo optimizar sus nodos de geometría con reencaminamientos y cómo compactar nodos
ocultando Hacer que su flujo de trabajo sea lo más
eficiente posible. Eso es solo el comienzo. Profundizaremos en la generación de
mallas a partir de datos curvos,
generando las hojas con parámetros de
escala
meticulosamente establecidos que también se van a reducir en las
puntas de las vides,
aplicando materiales
sombreados a partir de aplicando materiales
sombreados También aprenderemos a darle a tus vides esa
calidad real obteniendo datos
UV y haciendo uso de ellos dentro de
nuestros nodos de textura Además de todo
eso, aprenderás los secretos de animar
tus enredaderas y hojas Convertir parámetros simples en animaciones
impresionantes que
dan vida a tu escena. Esta clase de nota de geometría
no es solo para vides. Es una herramienta versátil para mejorar cualquier entorno
de tu proyecto. Si buscas ampliar tus habilidades de
creación de entorno, también te recomiendo encarecidamente
que
consultes nuestro curso,
Blenderfore, Guía de artistas de Ultimate
Environment Está diseñado para artistas ansiosos por crear detalles para
los entornos con un senatorial victoriano que te dejará sin aliento. Y para aquellos de ustedes
que han desarrollado una curiosidad por el poder de las notas de geometría o licuadora
cuatro notas de geometría para principiantes el curso es
el perfecto. Siguiente paso. Aquí aprendes a construir una escalera totalmente personalizable usando nada más que geometría,
notas y curvas. Estos cursos están diseñados
para complementarse entre sí, enriqueciendo tu
conjunto de habilidades y desbloqueando nuevas posibilidades en
tu viaje libre Tanto si eres
usuario de batidora de temporada como nuevo en el mundo del modelado D
gratuito Blender
para nodos Gomer Workshop Jungle Vine está diseñado para
equiparte con las habilidades y conocimientos para crear vegetación
dinámica compleja en tus proyectos. Entonces, ¿por qué esperar? Únete ahora y da vida a
tus
entornos digitales con hermosas vides
animadas de la selva.
2. Conceptos básicos de la interfaz de Viewport de Blender: Hola y bienvenidos a todos a Blender Geometry Node
Workshop para Jungle Vines. Y vamos a comenzar
presentándonos con la interfaz con la propia
Blender Viewport Aunque la mayor parte del tiempo
vamos a pasar aprendiendo a hacer uso
de la gráfica de nodos de geometría. Vamos a hacer uso de la propia vista también un
poco Solo para asegurarme de que
todos estén al día, voy a seguir adelante y reproducir un video introductorio para eso. Te estaré viendo
en la siguiente lección. Bienvenidos a todos a los
conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es
importante entender
cómo funcionan los ejes
dentro de la licuadora Podemos ver en este momento,
tenemos una línea verde va por aquí y una
línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se
llama eje X. También tenemos uno
que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con Blender Viewport como predeterminado, pero si
realmente quieres configurarlo, solo
llegas a la
parte superior derecha donde están
estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces clic en el eje z Y ahora
en realidad podemos ver eso. Entonces, ¿cómo nos
movemos realmente por la vista mixta? Hay una serie de
formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima
del lado derecho aquí. Puedes ver si por aquí, es el zoom in y zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo
y moverlos hacia arriba y hacia abajo. Luego para acercar y alejar, o puedo usar el
mouse real para acercar y alejar usando
la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa
que puedes hacer con el zoom, que es mantener presionado el cambio de control y presionar el mouse central. Y verás que tienes
mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que
quiero discutir es en realidad girar
alrededor de un objeto. Entonces, ¿cómo hacer eso? En primer lugar, traeremos un cubo. Vamos a cambiar un traer en un cubo. Ahora bien, si presiono el botón
central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se
puede ver que
en realidad podemos girar alrededor. Sin embargo, desafortunadamente, en realidad no
estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista
en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso,
solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en
el teclado numérico real, y luego verás que
realmente acercamos el zoom al cubo. Ahora bien, si desplazo la rueda
del ratón hacia afuera, verás ahora si mantengo pulsado el botón central del mouse
y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad
estamos rotando
entonces alrededor del cubo. Y esto es importante
porque si en
realidad estamos trayendo
otro cubo para
duplicar este cubo con el
turno D, muévelo por encima. Así que trae mi aparatito de mudanza. Y ahora verás si
giro alrededor de este cubo. No estoy rotando alrededor
de esta. Así que arreglemos eso. Acabo de presionar el boton otra vez. zoom, y ahora
también puede rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos
algo llamado panning, lo que significa que en realidad
vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo presionado el botón de mayúsculas, sosteniendo
el medio del mouse. Y luego podemos
desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra vista
real. Así que ahora hemos
descubierto cómo acercar zoom y las diferentes
formas en que podemos hacerlo, cómo rotar alrededor de un objeto
y cómo hacer una panorámica real. También podemos subir a la parte superior derecha aquí
y usar estos botones aquí. Nuevamente, recordamos que estamos
mirando el eje Y, el eje x y el eje z. Si llegamos a nuestro
eje Y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo
a ese eje x rojo, y finalmente al eje z también. Ahora
también hay otras formas en las que
realmente podemos mirar alrededor la ventana gráfica y estas implican usar el teclado numérico
real Entonces, si presiono uno
en el teclado numérico, me
va a tocar en
ese eje y o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar
eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a
girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, también lo rotará al
revés. Ahora para entrar en la
vista lateral o el eje x, también
podemos presionar tres
en el teclado numérico, y eso
nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para
ir por encima también. Ahora, ¿y si realmente
queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde
la vista lateral del pájaro, queremos llegar a la
parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también
es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es
presionar el control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de
nuestro modelo real. También podemos hacer lo
mismo vista interior y sobre el eje X y el eje Y. Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar
entrando en el eje Y. Si presiono control uno, voy a ir al lado opuesto en
el eje Y real. Ahora también puedes encontrar
estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior
izquierda de la misma debajo de la vista. Entonces, si voy a Ver
y cruzo a Viewport, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que
necesito presionar para obtener el punto de vista que
acabo de explicar Ahora también tenemos el botón en el teclado numérico, que
es el número cinco. Y el botón número cinco
en Blender cambia
entre vistas en perspectiva y
ortográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y
realista con objetos que aparecen más pequeños a
medida que se alejan más. Imitando la visión humana, vista
ortográfica elimina la distorsión de
perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan
a su tamaño real,
independientemente de la distancia, útil para el
modelado de precisión y La otra cosa que hace ese número
cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, en este momento soy capaz de
acercarme realmente al cubo. No obstante, si presiono el número cinco, no
podré acercarme
realmente a este cubo. No importa lo lejos que me
acerque, seguiré siendo
capaz de moverme alrededor de él presionando así el pequeño botón de
punto. Pero si realmente
quiero
trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco. Y entonces en
realidad puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una
computadora portátil o algo así, o una tableta, y
en realidad no tiene un teclado numérico, también
puedes usar,
si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo
de tu teclado Y eso entonces te
dará más o menos las
mismas opciones que teníamos antes. Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad
podemos
hacer clic en la vista posterior, y podemos hacer clic en la
izquierda, por ejemplo. Lo contrario a
lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar
1.3, solo presionamos la pequeña
línea de garabatos y luego
realmente podemos ver cualquier
lado que necesitemos Ahora estamos casi al final
de esta breve introducción. Hay un par de cosas más
que realmente puedes hacer. Si vienes
al lado derecho y ves aquí donde
realmente tenemos el nombre de
las partes reales
dentro de nuestra escena. También podemos agarrarlos desde aquí. Y luego presiona el
puntito Born para acercar, así
podré agarrar este. Presiona el puntito, punto nacido y que luego
vamos a hacer zoom está adentro. La otra gran
cosa de esto es que también
podemos venir en turno,
seleccionarlos a ambos, presionar el botón de punto pequeño, y luego somos capaces de
rotar realmente alrededor
de ambos cubos. Todo bien a todos.
Entonces espero que hayan disfrutado la breve introducción a la
navegación dentro de Blender. Y espero que a partir de
ahora no sea una lucha
navegar por el viewport Muchas gracias a todos. Salud.
3. Resumen del paquete de recursos de Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a
todos para mezclar el taller de nodos de geometría
para enredaderas de selva. En la última lección,
nos presentamos con la ventana gráfica Y ahora podemos
seguir adelante y movernos
libremente dentro de la escena misma. Pero para que realmente
empecemos con los nodos de geometría, vamos a hacer uso
de un paquete de recursos. Dentro de un paquete de recursos, tendrás
un archivo de licuadora. Simplemente puedes seguir adelante y hacer
doble clic en él para abrirlo una vez que lo
tengas cerrado. Y luego después
se van a encontrar un par de
variaciones de hojas. No hay nada especial
en lo que respecta a eso, no
hay nodos de
geometría alternativos. Como ejemplo,
podrás hacer uso de múltiples
variaciones de las hojas. Para ser honestos, la
configuración es bastante sencilla. Si seguimos adelante y hacemos clic
en una de las hojas, podemos pasar a la edición UV
y ver la textura en sí. Se puede ver que todos
los materiales se
configuran en una sola lima de textura, pero sí tenemos alguna
variación en el color. Simplemente lo configuramos a través
del propio material. Realmente no
necesitas saberlo,
pero
te recomendaría que lo tomaras. Independientemente de si quieres crear tus propias
hojas únicas y demás,
es bastante simple
y fácil de hacer Si quieres
hacer hojas personalizadas, eres libre de
hacerlo primero. Lo que necesitas saber
es que necesitas
asegurarte de que este
pequeño punto por aquí donde ves en el plano de
geometría en sí, puedes ver que está configurado
al final del tallo. Es importante que
hagamos eso porque lo contrario las hojas se
van a colocar al azar. Y no
se van a unir a la vid, al tallo mismo, a la raíz principal, es decir. Pero eso es algo
importante saber, es bastante fácil de
hacer para configurarlo. Si vas al modo de edición, hecho
pasaré al modo de modelado en la propia pestaña de modelado. Si vas al modo de edición, así podemos ir a la esquina superior
izquierda, hacer clic en Modo Objeto
y seleccionar Modo de edición, que alternativamente
podemos hacer uso fuera de la pestaña para cambiarlos hacia arriba. Entonces una vez que tengas seleccionado
el avión, voy a hacer clic en A para asegurarme de que
todo esté seleccionado. Puedo hacer click y
desfase ligeramente este punto. Para que puedan ver por aquí, sólo
voy a
reposicionarlo así. Entonces eso es una cosa. La otra cosa es que tenemos múltiples variaciones en
escala como puedes ver, aunque eso no es
realmente importante, vamos a estar configurando una variación de escala aleatoria dentro de
nuestro propio salto al nodo. Te recomiendo tener un pequeño cambio
en lo que respecta a la escala en sí ya que hace que sea más natural mirar hacia
la configuración general. Ahora en cuanto al color en sí, podemos seguir adelante y
comprobarlo. Podemos pasar a sombrear. Cada una de las hojas
tiene un material diferente. Si vas a la
pestaña de material por aquí, podemos ver que esta
tiene material de hoja de viento. Este viento
material de hoja 001 y así sucesivamente. Y solo tiene una ligera rampa de
color para compensar un poco
el color en todas y
cada una de ellas. Al igual que. Así que eso es
más o menos. En lo que respecta a la puesta en marcha, tenemos alguna variación
por eso. En cuanto a la forma en sí, también los ajustamos ligeramente
un poco también Si entramos en el modo de edición, podemos ver que cada
uno de ellos tiene un vértices ligeramente reajustado
solo para compensar esos mapas UV como
puedes ver por aquí No es realmente
demasiado complicado, pero básicamente cada una
de esas variaciones que tenemos por aquí tiene
su propia colección Vamos a poder hacer
uso de ellos. En lo que respecta a nuestra configuración, solo
voy a seguir adelante y minimizar las colecciones,
y ahí vamos. Cada una de las colecciones tiene sus propias variaciones
para las hojas. Así como así, esto
es importante porque las colecciones serán utilizadas para la variación para las
variables de las hojas. Podemos tener más
variación de las hojas, pero honestamente tener 2-4
es más que suficiente, especialmente para el follaje orgánico. Eso va a ser como
en la escena y todo eso. Vas a estar esparcido
alrededor de la F en un objeto. Realmente no se necesitan
para ser tan diferentes. Sí, eso es
más o menos. En lo que respecta al nodo de geometría en sí. Ahora vamos a seguir adelante
y esconderlos fuera del camino. La forma en que lo vamos
a hacer es que simplemente vamos a hacer clic en estos ticks por
aquí y solo
vamos a ocultar todas
estas hojas así. De esta manera estamos preparados para comenzar nuestro viaje desde cero. Y podemos hacerlos aparecer
cuando queramos una vez que hayamos terminado con la
configuración con todos los parámetros
necesarios. Una de las últimas cosas que me gustaría mencionar es que estoy usando Blender
4.0 en este momento. Y se puede ver la versión en la
esquina inferior derecha por aquí en mi extremo. Y si no ves la
versión en tu licuadora, te
recomiendo que vayas a editar por aquí en la esquina
superior izquierda. Ve a Preferencias así. Y luego dentro de la pestaña o
interfaz, esta pestaña por aquí, podemos seguir adelante y
abrir la Barra de Estado, y puedes dar click
en la versión de Blender para verla en la esquina inferior
derecha. Te recomiendo que te lleves todas
estas ya que son bastante útiles para saber
cuánta memoria se está usando y otras cosas Cómo es con el
rendimiento para Blender, solo te
recomendaremos que
enciendas todo por aquí. Y voy a mencionar
esto posteriormente videos. Pero sí necesitas saber que también necesitas
activar un add on. Así que adelante y
haz clic en Agregar Ons. Dentro de la
sección superior, por aquí, puedes buscar algo
llamado Nodo Angular. Es muy importante hacer uso de Node Angular, de lo contrario, todo
el edificio para
la geometría, toda la configuración va
a ser mucho más lenta y necesitarás mucho más
esfuerzo para organizar todo. El nodo Angular simplemente
ayuda a simplificar el proceso. Me verás usando
los atajos y todo lo demás los videos Solo asegúrate de tener
activada la pelea de
notas , ya que es de gran ayuda
conseguir que todas las notas
sean más optimizadas cuando estés
haciendo tu propio flujo Sí, eso
es más o menos para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
4. Remeshing objetos 3D para la densidad constante en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. ¿Alguna vez corriste para mezclar los nodos de geometría? Taller para vides selváticos? En la última lección,
cubrimos la introducción
para el paquete de recursos. Y tenemos todas las
variaciones de hojas por aquí, y simplemente las ocultamos. Ahora vamos a hacer
uso de la geometría. Para iniciar la ruta del nodo de
geometría, vamos a seguir adelante y
hacer clic con un modo de objeto. Asegúrate de estar
con un modo objeto, no
tienes nada seleccionado. Vas a hacer clic en Mayús en A y vas a
situar el cursor sobre Malla Simplemente vamos a
empezar con mono. Esta es Suzanne. Vamos a hacer
uso de Suzanne para que los vinos
crezcan básicamente De hecho, vamos a reposicionar esto un poco solo
para asegurarnos de que
esté bien sentado en
la parte superior del piso Vamos a golpear
Tab. Vamos a pasar al modo Editar. Vamos a golpear un
Select Everything. Vamos a
hacer clic y luego
moverlo hacia arriba en caso de que te estés
preguntando por la burbuja. Acabo de tener la
edición proporcional en este caso en particular. No importa, está
bien si lo tienes o no. Pero sí, vamos a seguir adelante y
simplemente girarlo también. Vamos a hacer clic en Rx y simplemente rotar esto un
poco, así como así. Ahora está muy bien
sentado de nuestro lado, y solo para
asegurarme de que se vea mejor, voy a volver al modo
objeto y en realidad
voy a agregar algunos niveles de subdivisión para
esto solo para tener más
topología con la que trabajar Aunque la topología como verás
realmente no importa, que vamos a
hablar en un poquito Vamos a hacer
uso de modificadores. Vamos a hacer clic en la pestaña de
modificadores de aquí. Vamos a agregar modificador. Y vamos a
buscar subdivisión
Subdivisión Superficie Sigamos adelante y agregémoslo. Simplemente necesitamos
echemos un vistazo. Creo que uno es
suficiente así que sigamos adelante y volvamos a
uno en ambos. Ahora vamos a seguir
adelante y aplicar esto. Así que sigamos adelante
y haga clic en el control. Y un rato flotando
sobre ese modificador, esto nos dará más
topología así Y eso solo va a hacer que el Nka se vea un poco más agradable Ahora vamos a
hacer clic derecho, y vamos a
hacer clic en Sombra Suave. Solo para suavizar la sombra toda
esta configuración. Entonces ahora vamos a seguir adelante y
hablar de lo que respecta a todo
el conjunto en sí o como para hacer un tipo de cultivo orgánico de una
vid que sale de la malla, creciendo sobre la malla. Básicamente vamos a hacer
uso fuera del nodo de búsqueda de borde. Esto te permitirá
cultivar las vides alrededor
del borde mismo. Si tuviera que ir a la pintura muy rápido solo para
iterar mi punto, vamos a tener una topología Cada malla fred tiene topología y vamos
a hacer uso de eso La desventaja del
hallazgo de borde es que en realidad va y hace que
los bordes básicamente, por ejemplo, para
Suzanne por aquí, va a comenzar desde el
vacío por aquí en la parte superior,
como se puede ver Y va a comenzar a
crecer puntos que
seguirán al lado de la
topología de aquí Tendremos
que asegurarnos de que realmente se pueda usar en
cada topología,
no solo en las altamente densas. Por ejemplo, cubo por aquí. Si tuviéramos que
usar simplemente en un cubo, solo
vamos
a obtener un par de opciones de ruta a lo largo de
los bordes de aquí. Y esto no es
algo que queramos. Queremos asegurarnos de
que sea capaz de
ser utilizado de cualquier manera posible. Así que tendríamos algunos
caminos viniendo por aquí y todo eso. Tales caminos,
necesitaremos poder seguir un
tipo diferente de topología Para que hagamos eso, primero
tendremos que convertir esta topología en un tipo
neutro de topología, para poder ser aplicada
sobre cualquier tipo de malla Bueno, primero vamos a crear un
nodo geometa para que lo hagamos Vamos a pasar a
modificar una pestaña por aquí, vamos a dar click en un modificador y vamos
a seleccionar Nodo Geomet Esto nos dará un
nuevo nodo de geometría, que ahora podemos
hacer clic en esta parte de
aquí para crearnos
un nuevo nodo de geometa Por el nombre en sí,
podemos simplemente seleccionar esta parte por aquí y
podemos simplemente llamarla Joe node, o podemos llamarla vides. Entonces podemos dejarlo como está ahora. Podemos seguir adelante y pasar a
la pestaña Jomechode, que se encuentra en la sección
superior Deberías estar viéndolo con
el paquete de recursos proporcionado. Si no lo ves
dentro de tu configuración predeterminada, lo que necesitas hacer es si
planeas trabajar en
un nuevo proyecto, simplemente haz clic en
un símbolo más aquí. Y aquí dentro
te encontrarás un jome general por aquí Esta pestaña es básicamente
esta de aquí. Está ligeramente ajustado
un poco. Por ejemplo, podemos
mover estas pestañas
así hacia arriba y hacia abajo haciendo clic
en el área intermedia, también
podemos
machacarla un poco Entonces creo que eso
va a estar bien. Yo solo quiero tener
la ventana de tres D para que sea un poco más grande para nosotros. Ahora que tenemos a
nosotros mismos la
nueva configuración con los nodos Juma, podemos seguir adelante y
comenzar creando el tipo neutro de
densidad fuera de la malla Entonces seríamos capaces de hacer
uso fuera del borde papi. Para ello, vamos
a hacer uso de la sección
del nodo gráfico de
aquí en la parte inferior. Aquí es donde sucederá la
magia. Básicamente, para los nodos de
geometría, tendremos entrada de grupo
aquí en el lado izquierdo, y tendremos salida de grupo. La entrada de grupo nos permitirá
ingresar todos los
parámetros necesarios. Podremos crear nuestros
propios parámetros después, pero por defecto se configura teniendo la geometría predeterminada
que tiene por aquí, y genera la geometría
básicamente que tenemos. Por eso está apareciendo como geometría por defecto con la malla
original que tenemos. Por cierto, también podemos movernos usando el
botón central del mouse jadeando así También podemos alejar
y acercar a Jome. Simplemente teniendo los
controles así, podemos movernos prácticamente en cualquier lugar
dentro del Jomeode en caso que te vayas desde distancia y estés
un poco perdido dentro del nodo de
geometría y no estés viendo dónde está la selección Puedes hacer clic en el
botón lete en el teclado numérico, punto
tan pequeño, y se volverá a enfocar en una selección que tenías.
Así como así. Podemos
volver a entrar y salir
del nodo de geometría
Para empezar de nuevo, vamos a seguir adelante y redefinir
la malla que tenemos Vamos a hacer
eso haciendo uso del volumen para
mallar para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Mayús en A y vamos
a continuar a buscar. Vamos a
encontrarnos malla a volumen. Primero, esto convertirá toda
esta sección de
la malla como un volumen. Vamos a asegurarnos colocarlo justo entre
esta línea de aquí. Como puede ver, la propia línea se resalta.
Perdón por eso. Moverlo hacia arriba y hacia abajo hace
que desplace la vista misma. Al colocar esto en
la propia línea, vamos a obtener este volumen,
básicamente, que crea
un volumen a partir de malla. También podemos tener algunos parámetros
por aquí en la parte inferior. Tenemos densidad,
tenemos tamaño vauxel, tenemos ancho de banda interior El principal que
necesitamos usar, básicamente, va a ser una
cantidad de vauxel cambiando esto a un tamaño más pequeño Entonces podemos controlar qué tan densa es en realidad la configuración
general. Al combinar esto con
la densidad misma, puedes determinar la
resolución de esta malla. Si pongo esto a
algo así como 1,000 podemos tener una configuración mucho
más clara. Y si ahora aumentamos
la cantidad de vauxal, podemos ver que estamos
obteniendo cada vez más forma de esto en
lo que respecta a la malla original Eso es más o menos.
En lo que respecta a eso, ahora
vamos a
hacer uso de esto y convertirlo en una malla. La razón por la que tenemos que hacer eso es básicamente que necesitamos
recuperar esos bordes. Tenemos
que asegurarnos de que el pathfinder esté configurado correctamente con
cualquier tipo de malla Nuevamente, para nosotros que
vamos a seguir adelante y hacer clic en shift y vamos a
buscar volumen para mallar. Volumen a malla, entonces
este de aquí. Entonces vamos a pegarlo
en esta línea de aquí. Nuevamente, estoy arrastrando sobre
esta línea,
pegándola, naturalmente mueve a
todo el grupo un
poco a Y esto es lo que estamos obteniendo. Básicamente, si cambiamos
la resolución de la cuadrícula, en realidad
necesitamos
cambiarlos a ambos. Perdón por eso. Tenemos que cambiar
la resolución de la cantidad que necesitamos para
cambiar esto a tamaño. La razón es
que se va a basar en la escala de una malla, que es exactamente lo que queremos. Entonces tenemos que asegurarnos de que la resolución para esta
también esté establecida en tamaño. Básicamente están usando
los mismos parámetros por aquí y podemos cambiarlos de cualquier
manera que queramos. Volviendo a esto,
vamos a seguir adelante y cambiar a un
valor mucho menor por aquí. Si cambia a un valor de
0.3 obtendremos esta forma. Creo que
en realidad usé demasiado la densidad
. Voy a seguir adelante
y cambiar esto de nuevo a uno para conseguir el original. Ahora para el tamaño de bueyes, puedes seguir adelante y simplemente hacer esto un poco más pequeño, como 0.05 Simplemente podemos clic en el valor de
aquí para cambiarlo a 0.05 Así que te voy a dar
el mejor resultado Aunque este resultado
sigue siendo un poco, no
estamos obteniendo la
forma que queremos. De hecho, vamos a
estar configurando esto con un valor que nos
permitirá simplemente
poner en entrada de
la misma cantidad
tanto al tamaño de vox por aquí como a un tamaño de voxal por Para que hagamos eso,
vamos a seguir adelante, vamos a hacer uso
de un nodo de valor. Vamos a golpear de nuevo a
Shift in A. Vamos a pasar a Search. Y busca valor, haz clic en Entrar y lo
vamos a poner por aquí. La razón por la que estamos haciendo
esto es básicamente para tener exactamente
el mismo valor
y no
estaríamos simplemente entrando y saliendo
entre esos dos valores, el mismo tamaño de vóxel como Entonces podemos poner este valor ya que, ahora estamos más o menos establecidos. Solo necesitamos
cambiar este valor a 0.05 Así que este es el resultado que estamos obteniendo porque
ambos son del mismo tamaño, es tanto cabeza
para controlarlos. Si miramos la
topología en sí, podemos ver la topología
y podemos golpear Tab, entramos en modo de edición Podemos ver que en realidad
no cambia nada. La razón es que estamos visualizando la topología
original Así que voy a volver al
modo objeto y en su lugar vamos a
ir al marco de alambre. Sombrear este patrón por
aquí le permitirá
obtener una vista previa del marco de alambre en
sí haciendo zoom, podemos ver la
densidad por Al cambiar esto a
0.01 por ejemplo, podemos ver que
estamos obteniendo un resultado
mucho, mucho más denso Voy a seguir adelante
y volver a cambiar esto a 0.05 Pero si queremos, por
ejemplo, como
una r por aquí, si queremos asegurarnos de
que capte la oreja misma, podemos aumentar este valor y nos
va a dar cada
vez menos de un hueco. Pero aunque sigamos adelante
y mantengamos esto como 0.5 En realidad una cosa que también podemos hacer es para arreglar este oído, si cambiamos el ancho de banda
interior, que controla básicamente qué tan
cerca de la malla está, si cambiamos este valor, bueno , lo más cerca
posible,
0.001 vamos a recuperar estas orejas aunque no estemos
cambiando la densidad. Esto todavía va
a ser capturador, lo cual es bastante
importante sobre todo para las vides cuando
queremos crecer alrededor de
objetos más pequeños en áreas más pequeñas. Ahora en la siguiente lección
vamos a estar
instalándonos. De hecho voy a volver
al marco de alambre normal. Entonces, en la siguiente lección, nos vamos a montar con un punto que nos permita comenzar a
cultivar nuestros vinos al frente. Sí, muchas
gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
5. Cómo crear un punto de partida para Vines con nodos de geometría en Blender: Daré la bienvenida de nuevo a
todos para que
mezclen el
taller de notas geométricas para enredaderas de selva En la última lección,
nos creamos un tipo de
densidad neutra para cualquier malla. Así que ahora podremos hacer
uso de un buscador de caminos. Pero antes de hacer
eso, en realidad
necesitamos hacer uso de un simple punto de partida para poder determinar de dónde
crecerían las vides, por ejemplo. Para que hagamos eso,
vamos a continuar
para asegurarnos de que
estamos dentro del modo objeto. Vamos a
seguir adelante y hacer clic en Mayús y A dentro de
nuestro punto de vista. Por cierto, asegúrate de estar flotando sobre
el mirador. De lo contrario, depende exactamente de la posición de un ratón Si tuviéramos que pasar el cursor sobre los nodos de geometría y
hacer clic en shift y A, va a crear A, el nodo de geometría por aquí Pero si tuviera que pasar el cursor
sobre la ventana gráfica,
haga clic en shift y A
va a crear un activo dentro de la ventana gráfica misma, pero eso Y vamos a
flotar sobre vacíos. Vamos a hacer click en
cualquiera de esos. personal, sólo
voy a seleccionar una esfera, ya que es muy visible. Así que vamos a conseguir un
objeto vacío, que básicamente no va a ser visible mientras se renderizan. Pero nos ayuda a visualizar, por ejemplo, la ubicación
de este objeto por aquí. Voy a
hacerlo más pequeño también. Voy a
seguir adelante y hacer clic en S, sólo para escalarlo hacia abajo, así que creo que ya es lo suficientemente bueno. Y nos tenemos vacíos. Ahora se puede ver
que la
nota de geometría en sí desapareció porque la nota de geometría que teníamos estaba en realidad en este
objeto de aquí. Simplemente haciendo clic de
nuevo sobre este objeto, vamos a
volver a las vides y vamos a volver a
ver las vides. En realidad, una cosa que
necesito decir es si
quieres moverte por
el objeto y los activos, los propios nodos, puedes
seleccionar en uno de ellos, puedes hacer clic y
simplemente puedes moverlo así. Si quieres, por ejemplo, girar la línea y volver a enrutarla, puedes mantener el control y simplemente
puedes arrastrarlo afuera así. Al liberarlo, vas a estar liberando el valor mismo. Vas a quitar
la línea y
simplemente haciendo clic y manteniendo
de este valor por aquí, puedes redirigirla así En caso de que te equivoques al
tener una sección diferente, adjunta
un
valor flotante diferente. Solo asegúrate de
redirigirlo así. Bien, así que ahora que tenemos
un objeto vacío, en realidad
vamos a hacer
uso de los parámetros. Vamos a abrirnos
esta zona por aquí. Podemos dar click sobre esta
flecha por aquí. O alternativamente como atajo
podemos hacer clic en una letra. Entonces esto te permitirá básicamente
abrir
y cerrar estos valores
para las lecciones. Si te estás
metiendo con los atajos, solo echa un vistazo
al lado izquierdo del video y podrás ver todos los atajos
que se están usando aquí arriba. Lo único que
voy a decir es que a menudo uso F ocho. Entonces si ves F ocho, es simplemente yo haciendo una
pausa en el video Así que ignora ese atajo, pero cada otro
atajo va a ser básicamente usado para mí
simplemente moverme
y demás dentro
del proyecto de Blender,
nuevamente, haciendo clic Y voy a
abrirnos con esta interfaz y asegurarme tengas la
pestaña seleccionada de grupo por aquí. Si no estás viendo
la pestaña de grupo, solo asegúrate de
desplazarte hacia arriba para volver a
verla mientras tienes
el mouse en esta área. Entonces, al tener seleccionado el grupo, vas a conseguir
una interfaz haciendo
clic en Agregar nuevo elemento. Vamos a conseguirnos
una nueva selección de entrada. Sigamos adelante y seleccionemos Entrada. Entonces ahora tenemos el objeto
desaparecido por completo. La razón es que
no está seguro qué hacer
con el zócalo. Vamos a
asegurarnos de que cambiemos el tipo de estado de float, vamos a
cambiarlo a una geometría. En realidad, me acabo de
dar cuenta de que
también necesitamos mover
esto a la baja. Sigamos adelante y hagamos eso.
La razón es que realmente
necesita iniciar todas las entradas
de la interfaz. Tiene que ir tras el valor de la
geometría aquí. Sigamos adelante y
arrastremos esto hacia abajo. Entonces
nos va a devolver la malla. Ahora vamos a seguir adelante
y seleccionar el socket. Tenemos que asegurarnos de que
estamos usando el objeto, el MT que tenemos. Primero vamos a
cambiar el tipo de float, ya que puedes ver que
también tiene una retroalimentación de color de color. Básicamente, la codificación de color
gris se establecerá para flotación. Pero si cambiamos este flotador de float a un objeto así, éste se volverá naranja. Y entonces tenemos a nosotros mismos un objeto con el que
podemos configurarlo. Vamos a hacer uso
del vacío por aquí. Simplemente podemos hacer click sobre esta pipeta y podemos
seleccionar objeto vacío Entonces y luego lo vamos a
conseguir aquí así. Lo bueno de esto
también es que si seleccionamos el MT y decidimos
cambiar el nombre, podemos
seguir adelante y hacerlo. Entonces, por ejemplo, podemos llamar a esto algo así como empezar vacío. Así que ahora podemos volver
al objeto y
verás que en realidad tiene el valor predeterminado
renombrado por aquí Eso es bastante lindo
tenerlo. También cambiará el nombre del
socket en sí. No solo tendríamos
el nombre establecido como socket, tendremos un nombre
un poco diferente,
especialmente por aquí. Si nos fijamos en el propio nodo de
geometría, podemos ver que tiene
una selección y
sí, no dice nada
más que socket. Para que cambiemos eso, solo
podemos hacer doble clic sobre el nombre aquí
en la interfaz. Podemos llamar a este Start vacío. Y esto
lo cambiará por aquí también. Ahora por alguna razón cuando
cambiamos el valor predeterminado, no
obtenemos un cambio en el nodo de geometría de aquí a menos que reiniciemos el propio nodo de
geometría, lo que realmente no
necesitamos hacer eso. Solo vamos a seguir
adelante y también seleccionar un objeto
de aquí también, solo para asegurarnos de que se está utilizando la configuración
principal. Pero básicamente cada vez que
creamos un nodo de geometría, y seleccionamos el nodo de geometría porque seleccionamos
este como predeterminado, automáticamente
intentará encontrar este objeto. Pero si no hay ningún
objeto así, entonces simplemente
se va a poner como vacío. Y necesitarás seleccionarlo
manualmente. Ahora para realmente hacer
uso de este punto. aquí, finalmente
vamos a conseguir la configuración
a
partir de la entrada del grupo. Pero a menudo vamos
a estar usando muchos parámetros
diferentes
y solo usarlo desde un punto va a
ser extremadamente difícil. Lo que te recomiendo que hagas es que te
recomiendo que crees
nuevas entradas grupales, sobre todo cuando
vamos más allá en nuestros caminos. Por ejemplo, queremos trabajar un poco
más allá por aquí. Para que hagamos eso,
vamos a agarrar el parámetro,
un nuevo parámetro de las entradas de grupo. Podemos dar click en Turno en A. Podemos buscar
entrada grupal. Entrada de grupo. Entonces este más de un año, va a ser una primera opción. Podemos crear
uno nuevo, básicamente. Entonces vamos a agarrar la información del
objeto que necesitamos para encontrar
esta ubicación de este vacío. Vamos a
arrastrarlo afuera. Así que vamos a obtener información relativa
a lo que podamos seleccionar de esta entrada. Vamos a
seleccionar la información del objeto, esto nos dará este nodo. Entonces vamos a
llegar a la ubicación y vamos
a seleccionar un índice, un tipo de elección,
de esta ubicación. También voy a
seleccionar Salida de grupo. Y ponerlo todo el
camino en la pierna trasera, así como así.
Nuevamente, seleccionándolo. Al hacer clic en Jeb puede
moverlo afuera. Después la ubicación, la vamos a seleccionar usando
una selección de índice. Vamos a probar la opción
más cercana por aquí. Vamos a golpear turno en
una búsqueda de muestra más cercana, podemos ponerla por aquí, podemos muestrear la posición. Vamos a conseguir
la posición más cercana a
este objeto de aquí. Y vamos a
hacer uso
del volumen que nos hemos configurado desde
el volumen hasta la malla. La razón es que, nuevamente, necesitamos tener una malla de densidad
neutra. Vamos a
seguir adelante y sacarnos de eso en lugar de la malla
original que teníamos. Entonces ahora que
nos tenemos esto una configuración, en realidad
podemos
visualizar cómo se
ve esto al
conseguirnos un índice. El índice es básicamente un tipo de selección y si
buscamos índice, podemos encontrarnos este tipo de nodo
que permite básicamente
seleccionar partes, vértices dentro de la malla Básicamente para que hagamos uso fuera del índice
que necesitamos buscar. Si hacemos clic en turno en A, necesitamos buscar igual. En realidad, arrastrando
esto del propio índice. Si buscamos índice igual como podemos
agarrarnos este nodo. Ahora bien, si adjuntamos
esto a A y B, básicamente muestra más cercana a B y consiguiéndonos iguales. Así que vamos a conseguir
el punto exacto donde se
cruzan, básicamente el punto índice exacto del vértice más cercano
a nuestro objeto MT Usted visualiza esto,
podemos seleccionar el igual. Hacemos clic y mantenemos el control y turno y solo usamos nuestro botón
izquierdo del ratón. Entonces nos vamos a conseguir, siendo
esta razón es que no vamos a ver
la propia configuración. La razón es que
necesitamos agarrarnos a nosotros mismos, al espectador, de
la malla de volumen. Es un poco más avanzado, así que vamos a hacer clic y
mantener presionado el control y cambiar, toque la
malla de volumen para obtener esto. Y esto nos dará el
valor del área igual. Básicamente lo que hicimos es
seleccionar el volumen a la malla. Al hacer clic en controlar y cambiar, envolviéndonos
al espectador, que va a ser exactamente como la salida del grupo
en este momento. Entonces podemos seguir adelante y hacer clic
y mantener el control y cambiar nuevo y tocando en igual y esto nos dará el valor. Así que estamos obteniendo geometría
del volumen a la malla y estamos obteniendo el
valor de igual. Y entonces podremos
ver este pequeño punto blanco por aquí moviendo este objeto
vacío por aquí, podemos volver a él. Podemos seleccionar esto
y vamos a poder ver que
en realidad ya está por aquí. Sí, eso es más o menos en
lo que respecta a eso. Nuevamente, si no eres capaz de
hacer uso de la geometría, si no eres capaz de
hacer uso del visor o cualquiera de los atajos,
solo asegúrate
de ir a las preferencias del modo de
edición y tienes el add on seleccionado
o el Node wrangler Esto es muy importante
de aprovechar, sobre todo porque la mayoría
de los atajos dentro del nodo de
geometría no
funcionarán para las cosas como
limpieza y demás, no podrás
hacer uso de ellas Así que solo asegúrate de
tener esto habilitado. Serás capaz de hacer uso
de los atajos que
estoy usando por aquí. Entonces sí, eso va a
ser todo para este video. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco.
6. Configuración de curvas con el nodo de ruta periférica en Blender: Hola y bienvenidos de
nuevo a Blender Geometry Nodes
Workshop para Jungle Lines. En la última lección, nos
dejamos con este punto único
colocado lo más cercano
al objeto vacío. Ahora vamos a hacer uso de él y de hecho
comenzar a
establecernos con los caminos de borde
más cortos. La forma en que lo vamos a hacer es agarrándonos
un nuevo nodo Yo sólo voy a
seguir adelante y mover esta salida de
grupo todo el
camino hacia el lado derecho. Nos vamos a agarrar un nuevo nodo llamado
Edge Paths, curvas. adelante y hagamos
clic en Mayús en una
búsqueda de rutas de borde a curvas. Este de aquí, vamos a
agregarlo a nuestra geometría. Ahora voy a seguir adelante
y borrar el visor. Así, nos vamos a
quedar sin nada. La razón es
que no tenemos vértices de
inicio y el
siguiente índice de vértice Sigamos adelante y
solucionemos eso. El valor del siguiente
índice de vértice para que podamos hacer uso de. Vamos a hacer
de los caminos de borde corto, básicamente
vamos a agarrar
nuestras celdas, el destino, y vamos a hacer uso de eso para cultivar las vides. Sigamos adelante y
busquemos caminos de borde. Trayectorias de borde más cortas.
Este de aquí. Vamos a agregar esto en el, vamos a agregar el
siguiente índice de vértice
al siguiente índice de vértice También tenga en cuenta
que observe cómo se configura
la codificación de colores. Si quiero, también puedo eliminar esto muy rápido antes de que tuviéramos este código de color
verde. Y esto también es verde, es
decir, que se pueden
apegar entre sí. Si trato de adjuntar
esto a por aquí, naturalmente
lo convierte a estos vértices. Pero no siempre funciona. No quiere decir que te
va a dar la información correcta
que deseas, así que solo tenlo en cuenta. De nuevo, voy a
mantener el control y empujar al siguiente índice de vértice Ahora podemos seguir adelante y sumar
rápidamente el punto de
partida que es el vértice final va a ser el igual al área de ruta
más cercana Básicamente, sigamos
adelante y adjuntemos esto a la sección
como de inmediato. Vamos a
conseguirnos esto un resultado. Si tuviéramos que tratar de
mover esto, vamos a ver todos
estos caminos moviéndose por ahí. En realidad ya se
ve bastante bien. Todas las cosas consideradas
para los vientos, pero no tenemos
mucho control. No tenemos muchas regulaciones de densidad y demás
porque cada
camino se está colocando arriba. Y claro, tenemos que seguir
adelante y arreglar eso. La forma más fácil de fijar
la cantidad de cara, cantidad de bordes que se
están colocando hacia arriba es, bueno, en primer lugar, podríamos aprovechar
la textura del ruido. Sigamos adelante y hagamos
eso. En realidad, vamos a cambiar eso
por el costo de borde. adelante y hagamos
clic en Shift y una búsqueda de ruido así, y vamos a
encontrarnos con una textura de ruido. Sigamos adelante y apliquemos esto al valor,
al costo de borde. Ten en cuenta que también lo estoy
usando como tres D. Así que
atravesamos
la dimensión, obtenemos una configuración completa. Y de inmediato podemos
ver que estamos obteniendo un resultado muy diferente en comparación con cómo
fluyen básicamente los bordes. Porque antes
era más rígido, antes era más estricto. Ahora solo estamos como
aleatorizarlo un poco qué caminos está
tratando de tomar lo que nos está
dando esto, un resultado Entonces en cuanto a los caminos en sí, en realidad
necesitamos, nuevo, asegurarnos de que no
sea tan denso. Tenemos que aleatorizarlo en lo que
respecta a los caminos mismos. Para que hagamos eso,
nos vamos a encontrar vértices oscuros Aquí es donde básicamente qué vértices está
tomando y demás. Vamos a usar una
probabilidad aleatoria
para aleatorizar dónde se están generando las
curvas Básicamente, sigamos adelante
y hagamos clic en cambio en A. Vamos a
buscar valor aleatorio. El valor aleatorio, este de
aquí, pongámoslo arriba. cuanto al valor aleatorio en sí mismo, en lugar de simplemente
configurarlo con mínimo, máximo, vamos a
cambiar esto a un lingote Entonces básicamente está diciendo
que es uno o cero. Y vamos a adjuntar
esto para iniciar vértices. Si tuviéramos que
establecer
esta probabilidad como una sola, no
va a hacer nada. Siempre va
a ser lingotes uno. Entonces nos va a dar exactamente
el mismo resultado. Pero a medida que empecemos a
arrastrarlo hacia abajo así, la probabilidad de su desove va a ser cada vez menos Entonces ya está dando forma bastante agradable en lo que respecta a la
configuración como puedes ver por aquí. Por ahora, sigamos
adelante y dejemos estos valores 0.1 y
vamos a
volver a él más tarde en
lo que respecta a
instalarnos con más
densidad para los vientos. La otra cosa que
podrías notar es, hecho, porque
estamos usando la topología, los bordes del activo
básicamente remallado, vamos a conseguir esos
rincones extraños, esos ángulos extraños rincones extraños, esos ángulos Y queremos asegurarnos de que tengan un aspecto más natural. Básicamente vamos a
desdibujar los valores y
asegurarnos de que estén más promediados en lo que respecta a lo agudos que son
estos ángulos Para que hagamos eso,
vamos a movernos todo el camino hacia
un lado así. Voy a hacer clic de nuevo para mover la salida del grupo
hacia un lado. Después vamos a hacer clic en
Shift en una
búsqueda de posición establecida. Vamos a
encontrarnos en posición y
vamos a adjuntarlo
hasta el mismo final. En cuanto a la posición en sí, sólo
vamos a
difuminar los valores. Como dijimos. Hay una nota
muy bonita para eso. Vamos a hacer clic en shift y a y el atributo de
desenfoque de umbral
así que vamos a adjuntar este valor a la
posición así como así. Y claro que
no
nos va a dar el resultado correcto porque en realidad
necesitamos agarrar los valores de posición
originales. Entonces no estamos configurando
eso con valor porque ahora mismo no
sabe lo que está haciendo. Básicamente, no tiene el valor
original para las curvas. Para que hagamos eso,
vamos a hacer clic en turno A. Vamos a
buscar la posición, y vamos
a agarrarnos la posición de la geometría. Vamos a agregar esto
al valor así como así. Y lo haremos, déjame echar un vistazo. ¿Dándonos el valor correcto? Sí, la razón es que el atributo de desenfoque no está
configurado con el valor correcto, necesitamos cambiar el
valor de flujo para que sea un valor vectorial. Ahí vas. Como estamos
trabajando en un espacio liberado, necesitamos desdibujar eso. Ahí vamos. Nos vamos a
conseguir este resultado. Déjame enchufar esto de
nuevo al valor de la posición. Ahora bien, si añadimos esto a
la posición de valor, entonces vamos a
suavizarlos. Y ve a ver por aquí, si agregamos más
iteraciones, por ejemplo, va a
suavizarlas aún más Ahora yo diría que podemos dejar
esto a un valor de dos. Creo que dos van a estar justo. Es asegurarnos de que
no nos estamos volviendo demasiado locos al eliminar
la cantidad de ángulos, pero al mismo tiempo, dos
también simplemente eliminarán esas esquinas
más afiladas Lo siguiente es, ya platicamos un poco en lo que respecta
a la densidad. En lo que respecta a eliminar la densidad a través de
esta sección por aquí, a través de la probabilidad
de desovar la misma. Pero la cosa es, en realidad es solo eliminar las secciones de
desove, pero queremos asegurarnos de que también
aleatorizamos qué camino
se toma Tenemos que asegurarnos
de eliminar algunos de ellos encima para que se vea un poco
más natural con qué camino nos está tomando
para hacer eso,
vamos a seguir adelante y mover aún más
la salida del grupo. Nos vamos a agarrar un nodo llamado Delete Geometry. Eliminar geometría, si tuviéramos
que simplemente aplicarla, solo
va a eliminar la
geometría de nuestra elección. Y claro que
no queremos esto. Tenemos que asegurarnos de hacer
uso de la selección. Pero una selección,
vamos a, de nuevo, hacer uso del
valor aleatorio booleano Podemos simplemente agarrar este valor de lingotes
al azar por aquí y podemos
simplemente hacer clic en Mayús D, G y luego moverlo
hacia un lado así Ahora vamos a seguir
adelante y darle
este valor a la
selección, así como así. Simplemente haciendo
uso de eso, vamos a trabajar como si no
me estuviera dando la elección correcta. Sí, la razón es
porque está borrando puntos, es tomar cada uno de
los puntos individuales. Y cuanto más borro, más
líneas rectas estamos recibiendo. No queremos
eliminar los puntos, en realidad
queremos eliminar
esas curvas, las splines Vamos a seguir adelante
y cambiar eso. Vamos a continuar con esto, eliminar geometría y cambiar
de punto a spline Ahora en realidad es solo eliminar las splines ellas mismas,
como puedes ver por aquí De esta manera, podemos controlar
cuáles queremos conservar, cuáles queremos eliminar. Cuanto más los llevemos, menos identidad
va a tener para nosotros. Naturalmente, queremos que
el usuario pueda
controlar la densidad. De hecho vamos
a hacer uso de este valor
para poder controlarlo. Para que hagamos eso,
vamos a convertirnos un nuevo valor dentro de
la interfaz. Vamos a hacer clic en
este símbolo más por aquí. Vamos a
agarrarnos de entrada, asegurarnos de que esté en
el fondo. Y vamos a cambiar el
nombre a esto, a densidad. Como se puede ver, ya que la
probabilidad se establece de cero, que no va
a hacer nada a uno que va a
quitar todo. Vamos a seguir
adelante y desplazarnos hacia abajo. Podemos ver los valores
establecidos en infinito, básicamente permitiendo
escribir cualquier valor. Pero en este caso particular, queremos asegurarnos de que
esté establecido 0-1 Lo que podemos hacer es simplemente que podemos
escribir 0.1 por aquí Y eso nos va a dar
la configuración correcta. Ahora vamos a seguir
adelante y
tomarnos una entrada grupal, como una entrada grupal por aquí. Vamos a
unir la densidad a la probabilidad
así como así. Y el valor por defecto, podemos mantenerlo en cero. Sin embargo, la desventaja de esto es ahora que empezamos a cambiar la
densidad por aquí, se
puede ver
que en realidad está haciendo bastante opuesto naturalmente Cuando se quiere tener un
valor de densidad establecido en uno, se asumiría que la
densidad va a ser más. Se asumiría que va a
haber más vientos en la sección, y a medida que te acerques a cero, deberías conseguir menos. Así que en
realidad vamos a invertir esto. Y en realidad es
bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que
hacer es simplemente restar este valor de uno Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y
hacer clic en Shift y una
búsqueda de un nodo de mapa que sea. Y voy a seguir adelante
y agregarlo por aquí. Y voy a cambiar
esto de sumar a restar. Pero lo que pasa es que necesitamos restarle este valor a uno Así que simplemente podemos mantener control y cambiar
el valor aquí. O alternativamente, si haces clic en
Alt y notarás
que en realidad está cambiando los valores Alt y los
cambia hacia arriba. Es un corto muy agradable
para aprovechar cuando quieras para
cambiar rápidamente los valores así. Nuevamente, vamos a
asegurarnos de restar esto de un valor de uno que
invierte básicamente la configuración A medida que nos
acerquemos a uno, vamos a conseguir
más y más. A medida que nos
acerquemos a cero, vamos a llegar
cada vez menos. Eso es exactamente lo que queremos hacer uso fuera de la densidad
inregosa. El radi se forma
bastante bien en general. Estoy bastante contento con el resultado. Ahora vamos a seguir adelante
y seguir adelante con la puesta en marcha y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar
viéndote en un rato.
7. Creación de controles de longitud para la configuración de curvas en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a
todos al Taller Blend the Geometry Node
para Jungle Vines. En la última lección,
nos preparamos con una bonita sección de búsqueda de
trazado de caminos
que encuentra bordes básicamente, y nos da un, un
ne, mirada ya. Sin embargo, necesitamos hacer más
controles. Necesitamos hacer más
opciones para eso. Tenemos
que asegurarnos de que para las estrellas
conseguimos un control para la
longitud de estas curvas. Porque vamos a ir hasta
la pierna trasera,
vamos a agarrar un
nodo simple llamado curva de recorte, que te permitirá, si
buscamos curva de recorte, esto te
permitirá básicamente controlar cómo es la longitud con
respecto a la configuración. Podemos jugar con valores lo largo del año y ver qué hace. Primero tendremos que
cambiar y configurar el factor que es más
como porcentaje sabio. Tendremos que cambiar esto a
una longitud que nos va a dar los parámetros exactos
para la longitud básicamente. Y al cambiar este inicio, podemos ver que básicamente
podemos mantener el turno, en realidad podemos hacer que
el valor sea un poco más sensible a cómo
controlamos mientras hacemos clic en el botón
del mouse y lo mantenemos pulsado. Eso
nos va a dar retroalimentación directa nuevo mientras se mantiene pulsado el botón
izquierdo del ratón. Si tuviéramos que hacer clic
y mantener presionado y luego arrastrarlo, vamos
a poder controlar este valor. Pero va a
ser muy difícil
obtener valores más precisos
mientras se mantiene el turno. Sin embargo, va a
ralentizar este valor y vamos a poder visualizar
realmente
cómo se ve esto. Entonces ya podemos ver que
el punto de partida es básicamente mostrar dónde se
va a recortar. Y al controlar este valor, podremos controlar cómo
se va a recortar Y podemos comprobar qué hace
para los valores finales en sí. Pero eso en realidad
va a ir por el lado opuesto, lo cual no queremos que
esto suceda. Entonces, sigamos adelante y
fijemos este valor de nuevo uno para el punto de
partida. El punto final que necesitamos para
agarrarnos a nosotros mismos,
la longitud de la spline Tomaremos la
longitud de curvatura básicamente, y diremos dónde el punto final de la curva de recorte está
el punto final de la curva de recorte. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en
Mayús y una búsqueda curva
spline que va
a tener una longitud de derroche Ahí vamos,
vamos a adjuntar esto a la longitud que va
a estar al final por aquí. Simplemente adjuntando esto al final, podemos mantener el turno. Y podemos ver que
en realidad comienza a comportarse manera
más apropiada ya en realidad mantiene a los que están saliendo de los
bordes para que estén creciendo Los bordes que se parten básicamente se van
a mantener iguales. No van a dejar
atrás huecos y algunas s flotantes,
básicamente sin esto, si echamos un vistazo, no
vamos a tener el mismo resultado ya que va a empezar a quitar algunas
de las partes de aquí. Como pueden ver, por eso
necesitamos determinar que el
fin va a ser como. Entonces nuevamente, voy a
seguir adelante y adjuntar esto
para el punto de partida. Vamos a seguir adelante
y hacernos
controlar en realidad algunos controles
para la longitud misma. Para configurar esto en cero. Sí, sigamos adelante y comencemos a configurarlo para
el propio largo. Vamos a seguir adelante y
crearnos un nuevo insumo. Vamos a llamar a
esta longitud como. Entonces vamos a agarrar este largo y
fijarlo a un lado. Sigamos adelante y hagamos eso.
Agrupar entrada por aquí. En realidad, con sólo adjuntar
esto al inicio. Yo sí. Sí, creo que en realidad necesitamos cambiar esto un poco. Quiero asegurarme de
que cuando se establece un valor de cero en longitud, realidad
va
a ser cero por aquí. Una vez que empecemos a crecer, en realidad va a empezar a darnos la longitud
que queremos. Aplicándolo a las matemáticas, en realidad
necesitamos revertir
el valor esta vez. En lugar de
restarlo por uno, vamos a restarlo de la longitud
de la Sigamos adelante y hagamos
eso. Cambiamos en un, vamos a
conseguirnos un nuevo nodo de mapas. Vamos a adjuntar esto,
cambiar esto para restar, voy a adjuntar esto
al valor igual
que lo hicimos anteriormente Vamos a seleccionar un clic restar valor
AltenSunvert, y así es como
vamos a conseguir nosotros mismos un valor invertido
de Entonces a medida que empecemos a crecer, vamos a
conseguirnos el valor total. Justo así ahora. Sí, ya tenemos una
buena configuración para el largo, pero sí quiero un poco
más de aspecto orgánico. Quiero asegurarme de que
esté configurado para nosotros para que tengamos una longitud
más aleatoria. En lo que respecta a la
puesta en marcha ahora mismo, todo va a ser
más o menos de la misma longitud. No queremos que esto suceda. Además, creo que voy a limitar
esta longitud a cero. El motivo es simplemente
porque una vez que toque cero, eso va a ser todo en lo que
respecta a la longitud. Lo primero que espuelas,
vamos a cambiar la longitud mínima establecida a cero Podemos mantener el máximo
como infinito dependiendo
del tipo de objeto que podamos necesitar un tipo diferente de longitud. Eso va a estar
bastante bien. Podemos simplemente
configurar esto en uno por ahora. Nuevamente, ahora volviendo a la
aleatoriedad de la longitud,
sigamos adelante y empecemos a
prepararnos con eso Vamos a agarrarnos a nosotros mismos, un valor llamado longitud aleatoria. Vamos a agarrarnos a nosotros
mismos, este nodo de aquí. Entonces vamos a configurar esto con nuestros propios parámetros personalizados. Nuevamente, vamos a
crearnos otro parámetro más. Vamos a hacer clic en un plus, vamos a agarrar
nosotros mismos la entrada, y vamos a llamar, vamos a llamar a esta longitud aleatoriedad. Aleatoriedad. Ahí vamos. Bien, ahora básicamente
vamos a multiplicar esto con
el valor aleatorio. Sin embargo,
el valor aleatorio en sí, va ahora mismo en este momento solo va 0-1 Si multiplicamos este valor
con la aleatoriedad de longitud, que digamos que es dos Si multiplicamos esto
con un máximo de uno, entonces nos va a dar un
valor de longitud para dos. Pero la cosa es ¿y si queremos asegurarnos de que también va
un poco al revés? Lo que quiero decir con eso
es ahora mismo si tenemos la longitud
establecida como de nuevo dos, queremos que parte de la longitud no
sea yendo solo hacia no
sea yendo solo adelante sino también yendo
un poco hacia atrás. Como pueden ver por
aquí, queremos
fluctuar entre
volver a entrar y salir así Cuando sólo tenemos
una longitud de dos. La forma en que lo vamos a
hacer es que vamos a cambiar este
valor mínimo a menos uno. Y esto básicamente nos
dará el control sobre la fuerza de la duración
de la aleatoriedad en
ambas direcciones Sumando la longitud a este valor así como
eliminarlo, básicamente. Sí, vamos a seguir adelante y agregar el valor por aquí. Sí, sigamos adelante y movamos esta sección hacia un lado. En primer lugar vamos a multiplicar este valor
con aleatoriedad de longitud Creo que voy a seguir adelante solo
mueve esto un poco. Sigamos adelante y tomemos o
vendamos un nuevo nodo de mapa. Simplemente podemos hacer
uso de esto. En realidad, vamos a acertar turno D y sólo vamos
a posponirlo a un lado. Vamos a cambiar
esto para multiplicar, así que vamos a
adjuntar dos valores, aleatoriedad de
longitud
y el valor aleatorio Los estamos
multiplicando uno por otro. Entonces simplemente necesitamos adjuntar
este valor que estamos obteniendo de la aleatoriedad de
longitud al valor de aquí La forma en que lo vamos a
hacer es simplemente vamos a usar otro nodo matemático. Esta vez vamos a usar un aditivo en lugar
de multiplicador. Porque si usamos un multiplicador, la aleatoriedad de longitud,
cuanto mayor sea
el valor de aquí, más
valores extremos vas a obtener Queremos asegurarnos de que sea más constante en lo que respecta
a la aleatoriedad, en lo que respecta al rango que
estamos teniendo básicamente Entonces, sigamos adelante y
hagamos uso aditivo árabe. Sólo vamos a moverlo un poco hacia
un lado así. Y creo que en algún momento
tendremos que empezar a investigar,
en lo que respecta a limpiar también
este bit de
nodos de geometría. Pero por ahora, sigamos
adelante y terminemos esto. Sí, tenemos que simplemente seguir
adelante y seleccionar ambos. Muévelos hacia un lado. Adjunte esto si le echamos un vistazo, adjunte el multiplicador
al aditivo así. Ahora la aleatoriedad de longitud, vamos a poder
controlar la aleatoriedad Básicamente se puede ver
cuanto más lo aumente, más
de r longitud
va a obtener, que es exactamente lo que
queremos básicamente. Creo que eso está bastante bien. En realidad, una cosa que
deberíamos hacer es probablemente comprobar cómo se ve
en la malla original. Ahora que básicamente estamos consiguiendo
los caminos de borde, estamos convirtiendo esta
geometría en caminos de borde, queremos verla en
la malla original. Para que hagamos eso, sólo
vamos a mover esto un poco
hacia un lado y vamos a conseguir
algo llamado Geometría conjunta. Sigamos adelante y hagamos clic en
Shift a Search for Geometry. Ahí vamos. Vamos
a adjuntarlo por aquí. Como puedes ver esta vez, en lugar del
tipo circular de un patrón, estamos obteniendo esta forma elligada como una
forma de tick tak Esto significa que básicamente
podemos unir múltiples objetos,
múltiples geometrías sobre esto. Aunque en este
caso en particular solo queremos colocar un extra en
este zócalo de aquí. Vamos a seguir adelante y
meternos un insumo grupal. Una vez más, vamos a adjuntar la geometría original básicamente a esta sección, como esto es lo que
vamos a conseguir. Ya se ve bien
en lo que respecta al patrón, pero como pueden ver,
todavía tendremos que trabajar en él. tendremos que compensar un poco los
valores, solo para asegurarnos de que
no vaya dentro la geometría sobre sí mismo. Vamos a volver a
trabajar en todo eso en el siguiente video. Muchas gracias por ver y estaré viendo en el Bd.
8. Configuración del offset normal de malla en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos para mezclar el taller de
notas de geometría o las vides de la selva. En la última lección, nos
instalamos con unos bonitos controles de lámpara
para la vid misma. Pero como puedes ver por aquí, ahora que lo unimos de nuevo
a la geometría original, no
nos va a dar el resultado correcto. Nos va a difuminar
en lo que respecta a la curva. Simplemente no se ve del todo bien en lo que respecta a cómo
se está apegando. Tenemos que seguir adelante
y arreglar eso. La razón principal por la que está
haciendo esto, por cierto, es porque primero
hacemos uso
del volumen que promedia hacia fuera
y remashes la topología También, además de eso, hacemos uso de
los atributos de desenfoque que de nuevo, desdibuja
los valores generales y nos da estas formas donde no toca del todo la
topología Tenemos que seguir adelante
y arreglar eso. Básicamente, para que hagamos eso, vamos a, bueno,
antes nada, mover
todo esto al este a un lado. En realidad, voy a mover esto de aquí a un lado. Voy a agarrar sí, voy a seguir adelante y
agarrar la muestra al más cercano. Vamos a muestrear
la curva original. Vamos a agarrar
la misma geometría. A partir de este punto,
vamos a muestrear la más cercana, la muestra más cercana por aquí. Entonces lo siguiente
que tenemos que hacer es en realidad esta línea
se está interponiendo en el camino. Un consejo rápido
para reorganizar tus líneas ahora que esta línea está atravesando
este nodo por aquí Para arreglar esto, en
realidad podemos cambiar la forma en
que se está enrutando. No podemos controlar a dónde va
la línea. La forma más fácil de
hacerlo es si
mantenemos el turno y arrastramos la
boca así Vamos a obtener esta
línea punteada una vez que la liberemos, mientras va a
través de la línea, vamos a obtener este punto de ruta
re por aquí. Al seleccionar esto,
ahora podemos hacer clic y mover esto
hacia un lado para realmente
alejarlo un poco
de esta área como. Entonces. Es bastante útil saber, sobre todo cuando tenemos
algunas líneas por aquí, por
ejemplo, que terminan
cruzando ciertos nodos. De nuevo, vamos a
seguir adelante y arreglarlo en un poco. Pero por ahora, sin embargo,
sigamos adelante y terminemos esto para asegurarnos que en realidad esté
muy bien colocado en nuestra superficie. Entonces, para que volvamos a hacer eso, tenemos la muestra
más cercana, qué muestras, el punto más cercano
necesitamos para asegurarnos de
cambiar esto a un ritmo así que en realidad se establece en el espacio más cercano en lugar
de los valores normales del mismo. Y ahora realmente vamos
a hacer uso como valor para muestrear el índice. Básicamente nos permiten muestrear
la selección en sí. Sigamos adelante y tomemos
nuestro índice de muestra de nosotros mismos. Vamos a adjuntar esto al valor
del índice de aquí, muestreando el índice más cercano
de cada punto de la curva. Entonces vamos a seguir
adelante y agarrar esta geometría por aquí. Y vamos a adjuntar esto, el valor de geometría como
así como para el valor, vamos a hacer uso
fuera del valor normal. Sigamos adelante y
busquemos lo normal, lo que nos dará
la geometría normal. Vamos a introducir esto en
el valor así así, pero ellos van a cambiar esto
de punto a cara porque nos
estamos consiguiendo las normales de cada pase individual Sigamos adelante y
cambiemos eso entonces. El valor flotante, necesitamos cambiar esto
para estar permitiéndote controlar
el valor normal en sí mismo. Eso va a ser un
valor vectorial pred como valor. Así que así, podremos
tener un buen control. Ahora para compensar el valor
de la curva real, vamos a mover esto realmente un
poco hacia otro lado. Así que vamos a obtener
del término curva, vamos a establecer posición, vamos a establecer posición,
basura, establecer posición
unida a la geometría Y vamos a compensar
esto del índice muestral. Si tuviéramos que adjuntar
esto al offset, podemos compensar
toda la configuración así. En realidad no es
darme los resultados correctos. Sólo me pregunto por qué, darse cuenta que no
conecté lo normal. Déjame
seguir adelante y hacer eso. Y ahí vamos. Eso es lo que
estamos obteniendo básicamente es expandirlo desde fuera de las fases
normales de la malla. Cada una de esas fases
va a tener un, un valor normal. De hecho podemos
visualizarlos si lo deseas. Podemos seleccionar uno de
los pases, por ejemplo. Podemos cambiarlo de
global a normal, y esto nos dará el valor. Si hacemos clic en el movimiento, podemos ver que el
valor va a mostrar desde dónde lo está
expandiendo. Así es básicamente como
se está utilizando. Los valores normales, esa es exactamente la información
que estamos usando. Nuevamente, esto es un
poquito demasiado. Volveré a global, saldré del modo de edición, volveré al modo objeto. Ahora, sigamos adelante
y arreglemos este valor hacia arriba. El desplazamiento es demasiado. Sigamos adelante y
bajémoslo para nosotros. Para ello,
vamos a hacer uso
del propio nodo Maps, pero hay un tipo diferente cuando estamos usando
los valores vectoriales. Los valores vectoriales tienen tres valores
diferentes, x, y z por lo que tenemos que trabajar
en ello en consecuencia. Si hacemos clic en shift y
buscamos mapas vectoriales es un valor que nos permitirá
cambiar todos los
gratuitos a la vez. Vamos a escalar, vamos a cambiar el
add to scale por aquí. Entonces esto nos permitirá
básicamente cambiar este
valor por aquí. Y somos capaces de
controlar cuánto se está compensando con respecto a
la malla original. De nuevo, sólo voy
a mantener turno y solo darnos un pequeño valor
así como así. Sólo un poquito. Entonces se va a desfasar de la malla Podemos ajustar este
valor en un poco, pero por ahora eso
va a ser más. Ahora en realidad vamos a hacer uso de esto y
configurarnos con un parámetro
personalizado. Vamos a seguir adelante
y dar click en el símbolo. Haga clic en Cambio de entrada
a desfase de superficie. Cambia este
valor mínimo a cero. Lo que podemos
cambiar a uno también, acaso la gente quiere
algunos valores extremos. Todo el valor por defecto puede ser 0.01 0.02 y podemos adjuntar
esto desde la entrada del grupo. Voy a seguir adelante y
seleccionar esta entrada de grupo, hacer clic en Mayús y D y simplemente
pegarlo a un lado. Así como así, con este valor deberíamos poder tener nosotros mismos
el valor adecuado. Voy a seguir adelante
y eliminarlo para obtener el valor predeterminado cada vez que cambiemos el
valor predeterminado por aquí. Si tenemos un desfase de
superficie diferente, en este caso valor de
desfase de superficie, si tenemos un
valor diferente por aquí, podemos seguir adelante y
hacer clic en Entrar. Y esto nos devolverá el valor por defecto que nos
fijamos aquí. Pero esa es una
información bastante útil para conocer. Ahora que tenemos un
poco de tiempo extra,
sigamos adelante y
limpiemos un poco este lío. Es bastante desordenado. No quiero,
me gustaría pasar una lección entera solo
mostrándote cómo hacer ciertos bits. Pero por ahora sólo
voy a mover estos un poco a un
lado, así como así. Va a hacer
quizás uno nuevo por aquí. Así que mantén esto un poco a un lado pero no se enredaría Estas partes están bien. De nuevo, vamos a limpiar en un poco toda
esta sección, pero por ahora sólo
vamos a seguir en algo rápido. Te recomiendo también que
pruebes cómo se ve en
lo que respecta a diferentes valores. Por ejemplo, ahora mismo
si tuviera que cambiar la densidad y bajarla
está un poco abajo. Al cambiar la longitud, deberías obtener
algo como esto. Longitud al azar. Bonito. También podemos cambiar eso
un poco. La longitud es un
poco demasiado para eso. Va a bajarlo. Sí, todo parece estar funcionando bastante bien de mi parte. En la siguiente lección,
vamos a hablar un poco en lo que respecta a conseguirnos algunos valores más aleatorios
si queremos, por ejemplo, no sólo los caminos que
vienen de un punto, también
estaremos
hablando de cómo
podemos simplemente aleatorizar los puntos un poco por si queremos que se pasen por alto más tipo
orgánico En caso de que solo queremos que los enlaces estén creciendo a
partir de puntos aleatorios. Vamos a averiguar
cómo hacer todo eso. Sí, eso va a
ser de esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en una papelera.
9. Creación de puntos aleatorios para la aparición de la vid en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a
todos a mezclar su
taller de nodos de geometría para enredaderas de selva. En la última lección, nos
creamos una bonita puesta a punto para el
offset de las vides. Ahora vamos a seguir haciendo algunos ajustes
finitos De hecho, también vamos a hacer alguna generación aleatoria de
puntos a través de la malla. La razón
es que si por ejemplo, queremos controlar
no solo un área, queremos simplemente sumar puntos generados
aleatoriamente desde
donde crecen las vides. Queremos asegurarnos de
llegar a hacer eso también. Ahora mismo, si
movemos esto, podemos ver que crea algunos lazos agradables
saliendo de este punto por aquí. Pero nuevamente, sigamos
adelante y hagamos algunos puntos más agradables saliendo
de esta sección también Si retrocedemos
desde nuestra configuración de geometría, vamos a donde dice caminos de borde
más cortos. Aquí es donde realmente nos
creamos, la configuración para este
lugar de aquí. Sólo voy a seguir adelante y bajar esto un poquito. Vamos a minimizar
esto, en realidad, vamos a hacer el más pequeño haciendo clic en esta
flecha de aquí solo para que sea más
manejable. Así como así. Ahora nosotros mismos hemos abierto el espacio para crear
algunos puntos aleatorios. Técnicamente podríamos hacer uso del valor aleatorio
como este de aquí. Pero el caso es que
en realidad no va a
crear valores aleatorios. Nos va a dar a través estas líneas por
aquí si adjuntamos esto así y nos
metemos con en realidad creo que un
valor más pequeño así como así. Se puede ver que estamos
obteniendo las líneas, obteniendo estos bordes
saliendo de exactamente los
mismos puntos de los que básicamente
estamos
deseleccionando la mitad Sólo
nos va a dar algunos caminos rotos. Queremos generar
puntos aleatorios que están saliendo de la propia línea,
de la propia malla. Para que generemos estos puntos, primero
vamos a
agarrarnos estos puntos. Vamos a hacer clic en Turno en A. Vamos a
buscar puntos así. Y esto nos permitirá crear nuestros propios puntos únicos a
través de la malla. Esto nos permitirá crear
puntos al lado de la geometría. Podemos poner esto a
algo como gratis, por
ejemplo, y
nos va a dar puntos en la zona. Si hacemos clic en Control
Shift y
tocamos, podemos ver que estamos creando
estos puntos a lo largo del año. Queremos asegurarnos de que
en realidad nos estamos configurando
solo con diferentes ubicaciones
en todo el resto de geometría. Para ello, vamos a muestrear el índice desde la
posición de la malla. Vamos a
hacer click shift y A, vamos a
buscar índice de muestra. Así que vamos a seleccionar
este de aquí. Una cosa rápida, si no está
en la parte superior de la selección, puedes, mientras solo tienes el mouse apagado hacia
un lado, por ejemplo. Puedes usar tus flechas
para desplazarte por ellas. Y luego una vez que tengas
el resaltado, como en este caso, índice de muestra, puedo dar click en Enter, y esto me dará el índice de
muestra para esto. Voy a seguir adelante y agregar este valor a la posición. Por supuesto, no va
a hacer nada porque
necesitamos configurarnos
con el índice muestral correcto. Esto va a
ser un vector basado porque está dentro de
las tres dimensiones. De hecho vamos a
volver a conectar esto muy rápido. Entonces ahora tenemos que
asegurarnos de que esto, bueno, vamos a
mantenerlo como punto. Vamos a estar básicamente
seleccionando los puntos de la malla, el valor en sí. Vamos a agarrar la
posición de la geometría. Entonces sigamos adelante y agarremos la posición de la
geometría. Así como así. cuanto a la elección, vamos a agarrar
la geometría en realidad, en lugar de usar esto
porque me gustaría tener más control sobre
la forma en que los estoy configurando. voy a convertir en cajas de
comentarios
después para asegurarme que estén correctamente
configurados en lo que respecta a la organización, cómo
están organizados. Básicamente, voy a
seguir adelante y crear una
nueva entrada de grupo, entrada grupo por aquí. Voy a agarrar la
geometría de esto. Voy a hacer uso de
esta geometría de entrada de grupo
para agarrar el tamaño principal. Pero esto determinará
básicamente el recuento de puntos. Somos capaces de agarrarnos, el recuento de puntos fuera
de esto para
obtenerlo para el índice. El caso es que
también podemos
aleatorizarlo qué puntos
estamos recogiendo Básicamente, para eso,
vamos a seguir adelante y
realmente agarrar un valor aleatorio. Valor aleatorio como. Entonces esto va a ser. Máximo como, Así que sólo
estoy comprobando. Sí, el mínimo va a ser cero del que lo estamos
tomando. El máximo se va a
establecer en el recuento de puntos. Y vamos a escoger un valor
aleatorio de eso, que luego vamos a
adjuntarlo al índice así. Entonces también tenemos que determinar, en realidad antes de eso
necesitamos restar uno porque el índice
comienza desde cero Tenemos que simplemente, tenemos que quitarnos
del recuento de puntos porque
éste parte de uno y tenemos que
asegurarnos de que esté en la dirección correcta,
en los lugares correctos. Nos vamos a agarrar
un valor de mapa. Vamos a restar
uno para asegurarnos de que coincida básicamente con el valor de
un índice Y luego después, también
necesitamos configurarlo con pgeometry para muestrear el índice del que no
lo vamos a estar tomando del grupo en pigometría La razón es que
necesitamos agarrarlo de, ¿dónde está, volumen para engranar? El volumen a la malla está por aquí. Vamos a seguir adelante
y agarrar esto de volumen a malla como
así ahí vamos. Vamos a
conseguirnos estos puntos. Si lo aumentamos,
en realidad podemos ver que se está dando forma en lo que respecta a cómo se configura
Susan. Eso es exactamente lo que
estamos buscando. Y van a estar
dispersos al azar, lo cual es muy bonito. Voy a seguir adelante
y solo ponerla en libertad. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de estos
puntos con el fin de
agregarlo realmente si echamos un
vistazo a los
caminos de borde más cortos por aquí. En lugar de usar
el valor aleatorio, vamos a hacer
uso de estos y probarlos con
la proximidad de geometría. Sigamos adelante y agarremos, en realidad borremos al
espectador de aquí. Vamos a hacer clic en Mayús y A y buscar la proximidad de
geometría. Geometría de proximidad.
Ahí vas. Sigamos adelante y adjuntemos
esto a los puntos. Básicamente solo estamos recogiendo los puntos y
vamos a asegurarnos que se estén apegando cerca
posible a la malla. Ahora podemos seguir adelante
y realmente hacer uso de estos
para configurarlo con los caminos de borde más cortos.
Sigamos adelante y hagamos eso. Yendo a seguir adelante y simplemente
moverlo hacia un lado. Agrega la posición
en el vértice final. Tenemos que asegurarnos de
configurarlo con igual valor también. Sólo voy a seguir adelante y mover todo
esto a
un lado un poquito. Voy a seguir adelante
y encontrar igual. Voy a
seguir adelante y arrastrar esto desde la búsqueda de posición por igual. Entonces vamos a
configurarlo para que sea un valor flotante, sí. Vamos a mantener el
valor igual y
vamos a cambiar el
valor absoluto un poco más alto. Vamos a cambiar
esto para que sea 0.01 básicamente agarra
los valores más cercanos con más aproximación Digamos. Sigamos adelante
y adjuntemos esto por aquí. Adjuntar a. sigamos adelante y en realidad no la posición que necesitamos para hacer uso
fuera de la distancia. Sigamos adelante y
agarremos la distancia y fijemos al vértice final adelante y cambiemos la proximidad de la geometría de
base a puntos porque estamos agarrando los puntos
de los caminos de borde más cortos Ahí es donde
empiezan y vamos a conseguir este resultado. Voy a bajar
la longitud sólo para
asegurarme de que puedo ver por dónde empiezan los
puntos. Tenemos tres
puntos en un momento. Aquí, aquí y aquí. Si
fuéramos a incrementar los puntos, nos vamos a conseguir más de ellos. Así como así. Somos capaces de
controlarnos rápidamente la colocación aleatoria
de estos puntos. Si queremos cambiar la
ubicación de estos puntos, por cierto, podemos cambiar el valor semilla
aleatorio. Si tuviéramos que cambiar
el valor semilla, vamos
a poder cambiar estos puntos, ahora los vamos a
mantener en cero. Sí, eso es más o menos en lo que respecta a colocar puntos
aleatorios. Ahora todavía tenemos este objeto
vacío por aquí, que no hace
nada por el momento. Pero vamos
a estar limpiando todo
este set por ahora. Vamos a asegurarnos de
que esté muy bien ubicado en la
configuración Geomegry y, junto, nos aseguraremos de que podamos cambiar entre nuestro punto personalizado y la ubicación
aleatoria Sí, eso es lo que vamos
a hacer en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
10. Limpieza de nodos de geometría y configuración de semillas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a
todos para mezclar el taller de The Jo Node
para Jungle Vines. En la última lección,
nos configuramos con algunos puntos
aleatorios que
podemos usar para crecer a partir de áreas
aleatorias en la malla. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos preparamos con una puesta a punto justo organizada
para el nodo jo mismo. Lo primero que
debes saber es cómo crear una sección de comentarios. Podemos hacerlo haciendo
una selección así. Podemos hacer clic en el control J, lo que le permitirá
crear este tipo de burbuja. Esto ahora te permitirá moverlas todas
simultáneamente ya todo está adjunto dentro la sección para eliminar algo de la burbuja
si no lo quieres. Por ejemplo, este de aquí. Si quieres
intentar moverlo afuera, puedes ver que
todo se está
apegando .
Realmente no podemos hacer eso. Si quieres desacoplar
algo, puedes hacer clic en viejo. Y esto
te permitirá separar algo de fuera de
esta caja de aquí Para volver a ponerlo,
simplemente puedes arrastrarlo y eso te devolverá el
artículo a la caja. Y también podemos renombrar esto, realidad podemos seleccionar
en esta casilla de aquí, podemos dar click a dos y llamar a
esta Generación de Volumen. Ahí vas. Podemos
tener un nombre ahora, lo cual es muy bonito y lo hace un
poco más organizado. Como La otra cosa que también
debemos
mencionar en lo que respecta a la organización es que no sólo se
pueden ocultar los puntos, los elementos haciendo clic
en la flecha de aquí, lo que le va a dar
este tipo voluminoso de un set up También podemos seleccionar
esta entrada de grupo, y podemos hacer clic en Control y H, que básicamente ocultará todo lo que no esté
siendo utilizado por el nodo. Y eso te ayuda a que
todo sea más pequeño y compacto. Cosas como esta. Por ejemplo, si tuviera que
hacer clic en el control H, no
va a hacer mucho. Sigamos adelante y deshagamos esto. Podemos hacerlo haciendo clic de nuevo en el
control H, lo que traerá de vuelta
todos los parámetros. Lo mismo va
para este nodo también. Click y control H seguirá adelante y te traerá de
vuelta todos los nodos. Entonces solo haciendo eso, podemos seguir adelante y simplemente cambiar la forma en
que tenemos la puesta en marcha. La otra cosa de la que
me gustaría hablar es si tenemos, por ejemplo, líneas que van a través algunos archivos adjuntos que
van a través de los nodos. Podemos mantener el turno
y arrastrarlo a través la línea que ya
mencionamos en la lección
anterior. Mientras se selecciona esto, podemos hacer clic y
moverlo hacia un lado. Pero de lo que no
hablamos es un poco de un tipo adicional
de posicionamiento para ellos. Por ejemplo, si tengo dos de las líneas,
podemos hacerlo así. Podemos agarrarnos
una segunda línea, luego
podemos moverlas
y reposicionarla así Pero por defecto
no van a ser heterosexuales porque
dada la naturaleza solo
están apegados. Añadiendo este ítem a donde
arrastramos la línea a través, lo que sí te recomiendo que hagas es que te acompas
tanto los puntos, clicando e y y cero Y esto te dará una línea recta
muy bonita. Ahora podemos hacer clic y simplemente llevarlos hacia afuera
como así por ejemplo Y conseguirnos
una línea muy bonita atravesando, así como así. Este es un
tipo de configuración muy agradable. La otra cosa de la que
me gustaría
hablar son los apegos
a las líneas. Si tuviera que hacer clic en controlar y cambiar y
simplemente arrastrarlo. Entonces, si tuviera que hacer clic, si tuviera que hacer clic en el control y simplemente arrastrarlo así, puedo quitar las
líneas así como así. Pero si hago clic y mantengo la tecla Mayús y arrastro la parte derecha
del mouse, puedo combinar estas líneas,
esas dos juntas. Y porque viene
de la misma sección, básicamente
me va a dar este punto por aquí. Y esto también
nos ayuda a
limpiar el tipo de instalación general de Newley
, que de otro modo tendríamos Entonces, sigamos adelante y
robaremos o vendamos el set up. Esta es en realidad una selección
vacía. Sigamos adelante y rápidamente
arreglemos estos puntos. Al igual que voy a seguir adelante y de hecho agarrar estos y
seleccionar este punto por aquí. A lo mejor ponlo a
un lado, así como así. No quiero esconder esto porque en realidad podría estar bastante bien si
tuviera que esconder esto. Esto va cruzando la línea. Así que en
realidad no me gusta eso. Voy a seguir adelante
y seleccionar esto por
aquí , asegurarme de que lo tenemos. Entonces ahora voy a hacer clic en el
control J para hacer una nueva caja. Podemos seguir adelante y llamar a
esta selección vacía. Ahora que lo
pienso, podría ser mejor obtener una nota de re
ruta desde aquí en lugar de desde abajo ya que se vería un
poco mejor. Por lo menos, voy
a seguir adelante y hacer eso. Voy a mantener presionada la tecla shift, arrastrar el botón derecho del ratón y simplemente volver a
conectarlo así Sólo podemos mantenerlo como
está. Así como así. Esto va a verse un
poco mejor en lo que respecta a solo leer cómo se configura el nodo de
geometría. Si quieres hacer
más ajustes, te recomiendo tomarte tiempo y pulir la
limpieza general. Es un poco complicado
cuando se trata de estas cosas ya que
prácticamente hemos terminado con esta parte, pero realmente lo es. Especialmente de nuevo cuando
volvemos en el futuro y tratamos de pensar en
lo que hicimos en el pasado, tratamos de determinar
cómo es. La puesta en marcha, realmente
es útil tener
todo correctamente configurado. Esta parte en la parte
inferior va a ser, podemos seleccionar en absoluto
haga clic en el control J, y podemos llamar a esta Selección aleatoria
Podría simplemente ocultar
esto a
un lado. Realmente no necesitamos que
esto sea demasiado grande. Aquí tienes, y
el resto está bien. También puedes agregar un poco de
control sobre en esta sección. Por aquí cuenta,
Sería bueno tener control sobre la cantidad. Sigamos adelante y hagamos
eso. Voy a seguir adelante y crear aún
el número entero, valor numérico que va
a ser un entero no un flotador. Sigamos adelante y hagamos eso.
No conseguiríamos un sobrante En realidad es solo
el valor en sí. Mínimo. Vamos a
ponerla a cero, máximo. Voy a dejarlo como está. Realmente depende hasta un usuario. Y ahora sigamos adelante y en realidad podemos ver
que una vez que esté oculto, aunque ocultamos todo porque
creamos un nuevo entero, un nuevo valor, va a aparecer en cada entrada de grupo
individual, lo cual es un poco molestia Por lo que sí te recomiendo
hacer limpieza hacia las etapas posteriores para evitar
ese tipo de situación, sigamos adelante y
agarremos el enchufe. Bueno, antes que nada,
vamos a cambiarle el nombre a esto. Sigamos adelante y haga
doble clic en llamar a este conteo de inicio. Ahí vamos. Vamos a conseguir que seamos
tentadores para configurar o la cantidad que
va a entrar, el conteo va a través de esta línea. No queremos esto,
vamos a sostener barco y reposicionarlo. A mí me gustan los dos como Y cero. Entonces solo voy a mover esto como X y moverlo a un
lado, así como así. Bien, esto es mucho mejor. Ahora, también queremos agregar
un valor establecido por aquí, lo contrario no nos va a dar un buen control
sobre la aleatoriedad. Voy a incrementar un
poco el conteo de
inicio para que podamos ver
qué hace la semilla. Básicamente aleatoriza
la posición. Existen múltiples áreas para donde podemos
controlar la Semilla. En realidad, voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a crear una nueva entrada de grupo, seleccionando esta
haciendo clic en Mayús y D y posponiéndola
a un lado. Voy a seguir adelante
y agregar una, agregar una semilla. Esto también va
a ser un entero. Llama a esto una semilla. Así como así. Vamos a seguir adelante y adjuntar
esto a la semilla. Haga clic en control y H dos veces, póngalo a
un lado, así como así. Nosotros mismos tenemos el
control para la semilla. Ahora cuando controlemos
por aquí, vamos a conseguir valores
diferentes cada vez. Entonces esta misma semilla también se puede usar en otros
valores aleatorios. Sigamos adelante y
elijamos este insumo grupal. Haga clic en D,
muévalo hacia un lado. Y simplemente olvidé que
necesitamos seleccionar, luego hacer clic y
moverlo fuera de un lado. Ahora vamos a
encontrarnos la posición siguiente posición.
Tenemos valores aleatorios. Tenemos un par
de valores aleatorios, en realidad tenemos un valor aleatorio por aquí y
un valor aleatorio por aquí. Sigamos adelante y
solo conéctelos. Y sólo voy
a moverlo por encima de él, adjuntarlo a la semilla así. El siguiente va
a estar por aquí. Sólo voy a mantenerlo consistente y
agregarlo por encima de esta
semilla de aquí. Eso
nos va a dar una buena configuración. También tenemos otro valor
aleatorio por aquí. Nuevamente, podemos controlar la
semilla de este valor aleatorio. Entonces eso
es más o menos para la semilla. Aún tenemos que finalizar
para limpiar esta zona. Yo también quiero agregar
un interruptor de lingotes por aquí para controlar
la capacidad de ir entre una selección aleatoria y/o
una selección vacía Pero creo que
vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y
te estaré viendo en una cama.
11. Configuración de un interruptor booleano y limpieza de parámetros en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo
a Blended Geometry. Taller de Nodos para Jungle Botes. En la última lección, nos
instalamos
con un área limpia agradable
sobre el lado izquierdo. Todavía tenemos algo de trabajo por
hacer en nuestro lado derecho, pero antes de hacerlo, vamos a agregar un poco
de interruptor para asegurarnos de que podamos cambiar entre selección
vacía y la selección
aleatoria. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, en
realidad es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es
agarrarnos algo
llamado switch. Creo que antes de hacer
eso, voy a seguir adelante y
seleccionarlos a ambos. Simplemente muévelo un
poco hacia un lado. Tenemos espacio extra
para trabajar aquí. En este extremo, nos
vamos a agarrar
algo llamado switch. Y vamos a
agregarlo por aquí. Ahora nos vamos a agarrar
este interruptor. Asegúrate de que estamos configurando
esto con un lingote, ya sea verdadero o falso Esto nos permitirá controlar eso para el lingote mismo. Tenemos que asegurarnos
de configurarlo con nuestro valor que podamos controlar
a través de esta
sección de aquí. Sigamos adelante y agreguemos un
nuevo elemento como una entrada. Cambia esto a un lingote. Este es un simple interruptor
en el lado derecho. Podemos llamar a éste
algo así como usar MP. Vamos a adjuntar
esto al interruptor. Entonces, sigamos adelante
y hagamos clic en Shift y una búsqueda de entrada grupal. Vamos a
posponerlo a un lado. Use vacío, conéctelo como interruptor, haga clic en el control y H para
que sea mucho más pequeño. Así que en realidad sólo
voy a ponerlo justo por encima de este
punto por aquí. Si estamos usando vacío, si esto es cierto, vamos
a usar selección vacía. Si es falso, vamos
a usar una selección aleatoria. Ahora en realidad podemos
entrar en el mono mismo y ver cómo funciona. Si usamos vacío, deberías poder hacer uso de eso.
Déjame echarle un vistazo. Use vacío, apagado. No lo veo arriba, solo
me pregunto
por qué es así. Acabo de darme cuenta de que
olvidé conectarlo por aquí. Salida y vértice, ahí vamos, vacío va a
empezar a usarlo por aquí para crearlo en
nuestra sección personalizada Cuando apaguemos esto, nos
va a dar puntos aleatorios, que es exactamente lo que queremos. Sí, eso se ve hasta ahora
tan bien. Ahora podemos seguir adelante y controlar
ligeramente dónde se va a configurar
realmente con cómo se va
a configurar. En la parte superior
nos gustaría ver, para ser visibles Como puedes ver, el orden de la configuración para los parámetros se
basa en la sección de un año. Lo que podemos hacer es
cambiar el orden. Podemos hacer clic y mantener, y
luego arrastrarlo hacia arriba así, justo encima del inicio vacío, debajo de la geometría para asegurarnos de que la semilla
esté en la parte superior. También podemos hacer eso. Lo mismo para
comenzar vacío y usar vacío. Así que el uso vacío puede estar
justo debajo de él, en realidad. Ahí vamos. Comience vacío y luego use vacío. Por lo que podemos
seleccionarlo y básicamente determinar si está configurado correctamente o
no. Ahora bien, en cuanto a las etiquetas en
sí, me gustaría tener algunas etiquetas
bonitas para que
podamos romper estos parámetros, romper la información. Para que hagamos eso,
podemos crear una nueva entrada. Vamos a seguir adelante y
en realidad seleccionar la Semilla. Vamos a hacer clic en
el más y hacer clic en Entrada. Y eso nos va a dar un zócalo justo
debajo de la semilla. Si configuramos esto una cadena como podemos
escribir en el texto, podemos seguir adelante y simplemente eliminar la información de aquí
ya que no es necesaria, no
tenemos ninguna
información sobre este punto, podemos seguir adelante y eliminar
el nombre para el socket. Pero cuando vamos al default, si escribimos algo así como puntos de
partida por aquí, deberíamos conseguirnos el. Después de escribir el punto de
partida, podemos restablecer el valor
predeterminado
ya sea haciendo clic en Reich y
restableciendo el valor predeterminado, o como puede ver
dice retroceso Mientras nos colocamos
sobre este socket, podemos golpear retroceso y
restablecerá el valor predeterminado, que en este punto se
llama puntos de partida Esto nos dará
una etiqueta muy agradable para poder simplemente romper información y nos dará buenos controles en general
para el nodo de geometría. Entonces podemos agregar otra etiqueta. Podemos seguir adelante y seleccionar este socket vacío, cadena vacía. Es decir, podemos dar click en esta pequeña flecha de aquí
y hacer clic en Duplicar ítem, lo que nos dará un duplicado. Vamos a seguir adelante
y cambiar el nombre. Vamos a cambiar
esto a generación de curvas. Vamos a mover esto
un poco hacia abajo. Va a estar vacío
después de su uso. Vamos a
cambiar el valor por defecto para que sea diferente Default. Sí, debería estar
diciendo generación de curvas. Voy a agregar el espacio,
asegurarme de que tenemos la palabra separada. Entonces voy a pasar el cursor
sobre este espacio de click back. Y eso se va
a refrescar. De hecho voy a mover el conteo de inicio también.
Sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente lo arrastraré todo el
camino bajo el uso vacío. Estará dentro de la
misma sección básicamente. Echemos un vistazo a cómo se ve esta configuración
general. También me gustaría enmarcar en
estas secciones por aquí. Pero lo ideal sería que sigamos
adelante y
nos levantemos primero con
las hojas, vamos a engendrarlas en, y luego
podemos continuar
con la limpieza, porque este punto de partida va a estar prácticamente hecho Pero estas secciones de
aquí vamos
a hacer uso de y todo eso. Entonces vamos a
continuar con
esto más adelante en la línea. Ahora bien, sigamos
adelante y
comprobemos rápidamente qué cosas
deben ocultarse. Por ejemplo, si es necesario
que se oculten en absoluto. Déjame seguir adelante
y mirarlo. Estas entradas de grupos también se
pueden ocultar. Esto también debería estar oculto, así que solo estoy revisando, asegurándome de que nada esté configurado en una posición incómoda. Por ejemplo, la
longitud del lomo podemos mantener el turno, arrástralo usando
nuestro botón derecho del ratón. Y simplemente configurarlo
así voy a tener un chiflado aquí también,
escondido también Por ahora, eso va a
ser lo suficientemente bueno para nosotros. Vamos a seguir
adelante con esto en la lección posterior. Muchas gracias por mirar y voy a estar viendo en la cama.
12. Parámetros de malla vid y escalado en Blender: Hola y bienvenidos de
nuevo a todos al Taller de Nodos de Geometría
Mezclada para Jungle Vines. En la última lección,
nos quedamos fuera configurando una
versión más limpia y
consiguiéndonos un interruptor
o entre vacío. Y si tuviera que
mover esto un
poco hacia abajo y selección aleatoria. Ahora vamos a
seguir avanzando y
creando realmente algo de geometría
para esta configuración. Voy a usar vacío
por ahora solo para que
tengamos más de un entendimiento de
dónde viene. Y podríamos aumentar un
poco
la longitud también. Ahí vamos. Pudimos ver cómo se ve
exactamente. Ahora si lo tenemos como,
podemos seguir adelante e ir al área donde
establecemos la posición. Desde aquí podemos convertir
la curva en una malla. La forma más fácil de
hacerlo es simplemente usar shift en A y
buscar curva a malla. Vamos a seguir adelante y
agregarlo a la curva. Antes de que realmente
cree una malla, realmente necesita determinar qué perfil estamos usando, cómo se
verá con, en lo que respecta a la forma. La mejor manera de
hacerlo es simplemente,
si tuviéramos que buscar círculo
curvo, ahí tienes. Esa es la forma más agradable para que lo
determinemos. Sólo va a
ser una ronda que arriba. Sigamos adelante y
adjuntarlo enseguida. Vamos a
conseguirnos este lío. La razón es que el radio para ello es
un poco demasiado grande. adelante y
bajemos esto a una versión más manejable, 0.05 Digámoslo de esta manera, en realidad, 0.01 Sigamos
adelante y mantengamos así De inmediato, se puede ver que
tenemos un pequeño problema donde al final los huecos no
están realmente cerrados. Está creando una malla libre
para nosotros fuera de la curvatura, pero estamos consiguiendo
esas brechas por aquí. Tenemos que
asegurarnos de arreglarlo. Para que hagamos eso,
vamos a seguir adelante y hacer clic en llenar vacíos y eso simplemente llenará esos vacíos de
inmediato. También vamos a bajar resolución porque
esto es demasiado. Configurarlo a
algo como diez nos
va a dar un resultado mucho
más manejable Esto es simplemente
tomar la cantidad de vértices que está
usando para el radio Si tuviéramos que ponerle
algo así como tres, podemos hacerlo triangulado Y esto es lo que
vamos a conseguir. Como se puede ver justo a partir de esto, estamos teniendo un
problema donde hay un múltiplo de las mallas que vienen de un punto y otras cosas. Entonces abordaremos esto
más adelante en el futuro. Sigamos adelante y
pongamos esto a diez. Por ahora, centrémonos primero en
la forma misma. Entonces para que hagamos eso, vamos a mover todo
un poco a un lado. Básicamente vamos a
cambiar hasta curva de radio. Para que hagamos eso, solo
vamos a arrastrar,
en realidad solo podemos hacer
clic en shift y tanto en la búsqueda como en la búsqueda del radio de la curva. Ese radio de curva, sólo
vamos a unirlo justo antes de
la propia curva. De esta manera somos capaces de controlar el radio como
así fuera de la curva. Es útil hacerlo de antemano antes de
aplicar realmente un perfilador, porque necesitamos
obtener alguna información, necesitamos
asegurarnos de que creamos radio de la
curva en función dónde está en lo que
respecta a la curva Al principio,
queremos tener un tipo de
curva un poco más gruesa al final. Queremos que estas ramas
sean más pequeñas. Queremos que sean
más delgados en general. Básicamente, para que hagamos eso, en realidad
podemos usar el parámetro
spline, podemos obtener alguna
información de esto adelante y hagamos clic
en shift en un parámetro en búsqueda, adjuntemos el factor al radio. sólo hacer eso, podemos ver que estamos obteniendo este resultado. Eso es exactamente lo que queremos. Al principio
va a ser arreglado, y al final
va a encajar. Pero el caso es que
va a ser constante en estos momentos. Va a tener todo
el valor establecido para ir disminuyendo gradualmente. Queremos que esté disminuyendo
más hacia el final. Y mantener el grosor al principio un
poco más de tiempo. Mantener la consistencia en
lo que respecta a su látigo. Entonces vamos a seguir
adelante y arreglar eso. Sigamos adelante y hagamos eso.
Primero vamos a crearnos una nueva área. Vamos a
asegurarnos de controlar el ancho y demás
de las ramas Para que hagamos eso,
solo voy a seguir adelante y seleccionar el Mt va a seguir adelante
y duplicar elemento, arrastrarlo todo el camino hasta
el fondo así. Para ello podemos cambiar el
nombre para llamarlo atados. Sigamos adelante y hagamos eso.
Voy a pasar el cursor sobre esto Va a golpear
Retrocesos para refrescar. Ahora vamos a hacer uso de
algo
llamado Rango de mapa. adelante y hagamos
clic en Shift en un Busquemos Rango de mapa. Esto nos permitirá
básicamente determinar el valor y podemos reorganizarlo, básicamente los valores mínimo
y máximo Para eso, para el valor en sí, en lugar de usar un
factor que determina 0-1 vamos
a usar la longitud que determina desde la longitud desde el punto de inicio hasta la distancia real
donde termina la línea in Básicamente, si tuviéramos que adjuntar
esto a un radio así, nos
va a dar un resultado muy diferente en comparación. Pero con todo, esto en realidad
va a ser un uso mucho mejor para el rango del mapa porque nuevamente
somos capaces determinar la distancia que ahora
podemos controlar. Ahora simplemente cambiando
esto de max, básicamente
somos capaces de decir hasta
dónde va a empezar. En realidad, voy a seguir
adelante y acercarme más. Si tuviera que ir a un valor inferior 0.01 me acabo de dar cuenta de que no
conecté esto. Déjame seguir adelante
y conectar esta pierna. Entonces voy a poner
esto de nuevo en uno. Ahora podemos ver que estamos obteniendo
esta gama nuevamente desde el tamaño
original hasta cero. Pero una vez que comenzamos a establecer
el valor máximo, el punto de partida
básicamente compensando esto Podemos hacer uso desde el máximo
simplemente bajándolo. Se puede ver que
empezamos básicamente a conseguir la contracción se acerque más
hacia el punto final. Cuanto más nos
acercamos a estos puntos, más compensación
estamos obteniendo desde donde el valor realmente
comienza a disminuir. Eso es exactamente lo que queremos. Así es como vamos a
controlar nuestro desfase de radio. Sigamos adelante y
tomemos insumos grupales para el lado. Vamos a posponerlo y
usemos el
desplazamiento de radio desde el máximo. Para esto, podemos establecer el valor predeterminado en algo
así como 0.5 Eso está bien. Voy a seguir adelante y restablecer este valor por aquí también. Esa es una buena relación calidad-precio
para aprovecharla. Bien, ahora podemos finalizar este control
del grosor para las vides obteniendo
algunos controles para la resolución del
círculo de la curva y el radio Deberíamos
poder controlarlo desde el propio nodo de geometría,
desde los parámetros. Sigamos adelante y
muy rápido hazlo. Sí, lo primero es lo primero, vamos a conseguir
nosotros mismos el radio. Sigamos adelante y scroll up
wrapper vende una nueva entrada, renombremos esto a radio. Entonces vamos a
seguir adelante y solo hacer una nueva entrada
grupal para eso. El segundo, bueno,
sigamos adelante y adjuntemos
el radio de inmediato. El segundo va
a ser una resolución. Sigamos adelante y agreguemos una
entrada o una resolución. Este, en lugar de un float, puede ser entero, eso no nos daría
los puntos decimales. Bueno, antes que nada,
cambiemos el nombre. Podemos llamar a esta resolución y adjuntarla
aquí, así como así. Creo que el valor predeterminado
debería ser algo así como, anteriormente teníamos diez,
pero sigamos adelante y
realmente usemos un poco
de un valor menor. Pongámoslo a ocho. El valor predeterminado
para esto puede ser, bueno, vamos a
echar un vistazo. Se puede establecer como 0.02 creo
que es un buen valor. Permítanme copiar esto y pegarlo en
el valor predeterminado, como solo seleccionándolo. Al hacer clic en el control C, el control
V es una configuración simple. Esta es una resolución
que ya cambiamos, así que sigamos adelante y cambiemos
la resolución por aquí. Hagamos clic en retroceso para
restablecerlo al valor predeterminado. Y ahí vamos. Bien, así que prácticamente
terminamos con esto. En la siguiente lección
vamos a continuar,
y en realidad vamos a empezar a agregar hojas
a la malla de la
columna vertebral. En realidad, como última cosa, voy a
agarrar esta parte de
aquí arriba hasta la posición establecida. Simplemente
devolveremos
la posición del set . Vamos a agarrar estos. Y solo para asegurarnos de que sea
más fácil navegar, vamos a seguir adelante
y unirnos a ellos. Control J, podemos llamar a
éste en malla. Por ahora, lo vamos a
dejar como es el resto. Vamos a poder
hacerlo más adelante en línea abajo. Sí, muchas
gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato.
13. Agregado de colección de malla a lo largo de la curva en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo al
Taller de Nodos de Geometría
Mezclada para Jungle Vines. En la última lección, nos
configuramos
con una malla sinusoidal que
en realidad somos capaces de obtener
de las curvas. Y ahora vamos a
seguir adelante y conseguirnos algunas hojas para ser engendradas
encima de estas mallas, básicamente para que hagamos eso, primero
tomaremos
algunos parámetros con los que trabajar Vamos a crearnos
otra pestaña otra vez, solo
vamos a seguir adelante
y seleccionar la vacía. Vamos a hacer simplemente un duplicado
de ello enseguida. Deslízala
hasta la parte inferior de la pierna. Cambia esto para que se llame hojas. Lo siguiente es que
necesitaremos un par de opciones. Sigamos adelante y
tomemos una nueva entrada. Vamos a cambiar el
tipo para que sean colecciones. Esta vez esto nos permitirá
seleccionar dejar colección. Así que sigamos adelante y
busquemos las colecciones. Podemos, podemos llamar a este
solo colecciones. Sigamos adelante y
cómo se ve esto. De hecho, podemos establecer
el predeterminado para que deje una descripción. adelante y cambiemos
esto para llamarlo deja colección o en realidad podemos
simplemente llamar a esta colección. Creo que eso
también está bien. Ya que solo estamos planeando
tener una colección, es más que suficiente
simplemente llamarla colección es. Sólo voy a
seguir adelante y hacer clic en el espacio. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar deja A
por aquí también. El siguiente,
vamos a seguir adelante y nos vamos a agarrar
un nuevo insumo. Vamos a hacer un valor de
flotación para la densidad, para cuántas hojas
nos gustaría desovar Para la malla, podemos llamar a esta densidad,
el valor de falla. Sólo vamos a
mantenerlo como un valor mínimo, sólo
vamos a
mantenerlo como cero. Eso
nos va a dar el resultado correcto. También voy a actualizar la
densidad por aquí, espacio de
atrás para conseguir realmente
desovar de las hojas De hecho, podemos hacer uso
de la posición establecida. A partir de este punto, podemos agarrarnos de la curva. Sigamos adelante y simplemente arrastremos esto hacia abajo y
busquemos la curva de muestra. En el siguiente tendremos que
agarrarnos a nosotros mismos un valor o los factores por donde queremos que suceda
para las hojas. Simplemente podemos
conseguirnos un valor aleatorio. Valor aleatorio es,
solo vamos a adjuntarlo
sobre el factor entonces realmente podamos visualizar cómo se verían las
hojas, dónde van a desovar En lo que respecta a la puesta en
marcha desde el valor, podemos agarrarnos
puntos, eso no es todo. Y agarrar de puntos, eso es en realidad
debería ser posición. Déjame seguir adelante
y arreglar eso muy rápido y podemos
aumentar el conteo. Podemos agregarlo a la geometría de las juntas. En realidad, voy
a seguir adelante y simplemente arreglar esto
rápidamente así como así. Ahora vamos a
unirlo a la geometría de las articulaciones y ver si realmente se comporta de
la manera que queremos Acabo de darme cuenta de
que no
debería ir desde el valor, debería ir
desde la posición. Déjame seguir adelante
y arreglarlo. Y ahí vamos, estamos consiguiendo el resultado correcto. Voy a
bajar el valor del radio para que podamos
ver dónde se está
generando por aquí También vamos a querer asegurarnos que todas las curvas
se están agotando. Ahora mismo, sólo
se está utilizando para uno, que si
cambiáramos el índice de curva, podemos voltear entre ellos. Pero para este caso en particular, queremos asegurarnos de
que
se están agotando todas las curvas .
Así como así. Bien, ahora vamos a tener
un problema en lo que respecta a la, el tema principal
va a ser si
fuéramos a sumar densidad como
está al valor de conteo. Si tuviéramos que cambiar la longitud de la generación de curvatura, te darás cuenta de que el caparazón de una longitud que
vas a obtener, todos los puntos van a
quedar agrupados en un área Pero una vez que empieces a
cambiar la longitud, creciendo esto,
van a estar extendidos aún más. Lo que queremos asegurarnos de que
suceda es que queremos
asegurarnos de que la densidad
general se mantenga igual. Se van a
extender más o menos de la misma manera lo largo de todas
estas curvaturas Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer uso de la propia longitud
de la curva. Vamos a agarrar la
posición, desde la posición, vamos a agarrarnos a nosotros mismos, la longitud de la curva como. Así que solo voy
a seguir adelante y hecho mover
todo un
poco hacia el lado derecho. Entonces, si tuviéramos que
agarrar esta longitud de curva y realmente conseguirnos
una nueva entrada de grupo, sigamos adelante y
tomemos una nueva entrada de grupo con densidad, podemos agregar un nodo de mapa. Yo sólo voy a
seguir adelante y multiplicar, básicamente densidad va a hacer clic en control y H para ocultar esta
larga lista fuera del camino, vamos a multiplicar
esto con la longitud de la curva. Por alguna razón
decidió desenchufarse. Déjame enchufar la longitud de la
curva de nuevo. Ahora en realidad podemos multiplicar ambos valores juntos. Podemos agregar esto
al valor puntual. De hecho voy a bajar
esto un poco. Agrega esto a la cuenta
así como así. Lo que notarás es que cuando empecemos a cambiar la
longitud en este momento, el tamaño general, la cantidad total debe mantenerse más
o menos igual en lo que respecta a qué tan bien se
están distribuyendo. Una vez que empiezo, tal vez si
tuviera que cambiar la densidad. Entonces, si tuviera que
cambiar la longitud, ahora vamos a obtener este resultado que es
exactamente lo que queremos. Ahora podemos conseguir que esos puntos
se fijen como instancia sobre los puntos. Podemos desovar nuestros objetos, podemos desovar nuestras hojas.
Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, de inmediato lo
vamos a arrastrar desde puntos, vamos a,
por ejemplo, en puntos, es un nodo de geometría muy útil para cuando queremos generar objetos
adicionales y demás en ubicaciones para
donde están los puntos Sigamos adelante y
tomemos la
colección que teníamos. Así que en realidad solo voy a encontrar la entrada del grupo por aquí. Voy a hacer clic en control y él para abrir toda
la configuración. Y voy a conseguir que se coloque la
colección, en realidad necesito agarrar
la colección para colocarla en la información de la colección. Primero, ahí vamos. Podríamos agarrar todas
las instancias. Voy a hacer clic en el control
H para esconderme fuera del camino. Ahora, una vez que conectemos
toda esta selección, vamos a
conseguirnos una buena configuración. Vamos a enchufar
las instancias,
dos instancias como las que deberían mostrarnos después por supuesto,
conectemos toda
esta configuración. Estamos aquí. Yo sólo voy
a seguir adelante y hacer eso. Es así que
vamos a conseguir este lío. La razón es que
en realidad no está recogiendo niños
separados. Tenemos que asegurarnos de que
esto se está cogiendo
así que vamos a
seleccionar la instancia de selección. Vamos a asegurarnos de que en primer lugar
vendemos todo abajo y se están
desanimando a un lado. Podemos, por cierto, simplemente hacer clic y sostenerlo
y arrastrarlo
hacia abajo para seleccionarlos todos
a la vez Para la escala, voy a ponerla en 0.1 voy a ver como se ve
esto. Bien, eso
va a ser un éxito para esta lección y la siguiente en la
que vamos a trabajar en lo que respecta a los parámetros de escala. Muchas gracias por ver y
te estaré viendo en la papelera.
14. Creación de aleatoriedad a escala de hojas en Blender: Celebrada. Bienvenida de nuevo.
Siempre a mezclar el
taller de nodos de geometría para la jungla se une. En la última lección,
nos dejamos con un par de hojas que se sacaban
de la curvatura misma, Pero como puedes ver, no
está del todo bien. Si fuera a cambiar la
escala que está más cerca de cero, notarás que en realidad
es, bueno, eso es un
poco demasiado cerca de cero. Déjame
seguir adelante y hacer eso. Notarás que van a los centros de mesa
de la curvatura Pero a medida que vayamos más lejos de ellos, notarás que se
van del centro, así que tenemos que seguir
adelante y arreglarlo. También, lo mismo va para
la rotación también. puede ver que casi están
usando una palabra Para usar x, podría ser un
poco más visible. Están usando como un solo origen en la forma en que necesitamos para
asegurarnos de que también lo arreglemos. En realidad, es una solución
bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer
es simplemente tener que encargarnos de reiniciar a los niños. Se restablecerá las
transformaciones locales. La razón por la que estamos haciendo
esto es porque cuando teníamos las hojas
puestas para fines de presentación, las
teníamos separadas
así. Pero si los tuvieras
todos en un solo lugar, algo como yo
podría mostrarte. Incluso si los tuvieras a todos
en la ubicación. Si tuviera que hacer clic
en shift en S para obtener todos mis objetos para liberar el cursor que pasa a estar en
la posición mundial. Puedo obtener el cursor de selección
simplemente haciendo eso,
realmente no necesitaría el reinicio para que los niños pudieran simplemente escalarlo
hacia afuera y ahora girarlo y todos ellos
se comportarían exactamente de la manera correcta Pero otra vez, porque estamos
haciendo con la presentación, sólo
voy a
seguir adelante y usarla así
nos va a dar la configuración correcta. Entonces ahora que tenemos
a los niños reset, Tikton, deberíamos poder, ahí tienes,
rotarlo alrededor de él Ahora, todo se está rotando
básicamente a nivel local. Todo también se está
escalando localmente también. Todos ellos están en una posición. Bien, ahora que
tenemos este tipo sigamos
adelante y en realidad consigamos
unos parámetros de escalado agradables. Nos conseguiremos
parámetros similares a los que hicimos anteriormente si
solo me dejábamos seguir adelante y mirar. Sí, se me olvidó reiniciar esto. Sólo voy a pasar el cursor sobre. Haga clic en el retroceso y eso va a reiniciar el nombre
predeterminado de las hojas Lo siguiente es, de nuevo, nos vamos a
configurar con los parámetros de escalado. Sigamos adelante y
hagamos eso. Vamos a hacer clic en un símbolo más. Vamos a agregar una entrada. De hecho, vamos a agregar
otro de inmediato. Entrada, dos entradas así. Se va a llamar a uno. Si hacemos doble clic sobre él,
vamos a llamar a esta escala. Y otro lo vamos
a llamar aleatoriedad de escala. Vamos a estar configurándolos para que nos ayuden con la báscula. primero es lo primero,
vamos a
conseguirnos una entrada grupal, que creo que solo podemos usar. Este de aquí
debería estar bien. Sigamos adelante y hagamos
eso. En realidad, sólo voy a mover la
entrada de colección a la cima. Esto un poco al
fondo. Y ahí vamos. Vamos a agarrarnos
un simple valor agregado. Sólo vamos a
conseguirnos directamente valor masivo. Vamos a agregarlo
como valor predeterminado, que luego
vamos a ser personas que lo
conecten a la báscula De inmediato voy a
cambiar la escala, el valor predeterminado
para establecer en uno o en realidad 0.1 creo
que va a ser. Todo bien. Va a seguir adelante y eliminar el valor original por aquí. Así que en realidad está configurado
para el parámetro de 0.1 Permítanme seguir adelante y eliminar los valores
para agregar set a cero. Ahora podemos seguir adelante y
realmente conseguirnos una aleatoriedad por el valor
tal como lo hicimos anteriormente Nos vamos a agarrar
un valor aleatorio. Vamos a, de nuevo, establecer esto de menos uno a uno, y eso se va
a multiplicar básicamente con la aleatoriedad de la
escala Y
nos va a dar una gama muy agradable. De hecho, podemos simplemente hacer
uso de este nodo matemático. Vamos a darle al Turno
D para duplicar esto. Yo solo cometí un error. Voy a hacer clic en
controlarlo muy rápido solo para agregarlo, para asegurarme de que no se agregue
al nodo en sí. Vamos a combinar
estos dos juntos, aleatoriedad de
escala
y valor aleatorio Vamos a cambiar
esto para multiplicar, ahora
nos va a dar, de nuevo, un buen rango. Entonces después,
sólo vamos a agregar este valor a esta
sección, así como así. Ahora podemos seguir adelante y
en realidad probar estos valores. Voy a establecer el valor
predeterminado en
0.5 solo para que podamos ver las
hojas un poco mejor, o en realidad 0.3 Ahí vamos. Ahora podemos cambiar la aleatoriedad de la
escala. Ahí vamos,
vamos a conseguirnos una aleatorización muy agradable Por defecto, podemos
dejarlo como algo 0.1 las
propias hojas ya tienen un poco de variación de escala. No necesita ir demasiado lejos en lo que respecta a la
aleatoriedad de la escala en sí. Creo que eso va
a estar bastante bien. Bien, por supuesto
tenemos que aleatorizar la
rotación también Para que hagamos eso, simplemente
vamos
a usar un valor aleatorio. De nuevo, en este caso, sin embargo, no
vamos a
usar un valor flotante, vamos a usar
un valor vectorial. Si tuviéramos que hacer
clic en Shift en una búsqueda de valor aleatorio, vamos a agregar esto aquí, un poco fuera de lado. Déjame mover
esto un poco hacia abajo para que
podamos encajar esto. Vamos a cambiar esto
de float a un valor vectorial, ya que necesitamos girarlo en
múltiples direcciones aleatorias. Y para el menos, vamos a hacer clic y
mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. Vamos a
arrastrarlo a través, hacia abajo. Y luego vamos
a hacer click menos uno, que internamente cambiará todo a
uno negativo en esta sección. Entonces vamos a seguir adelante y conectar el valor a la rotación. Y así, nos
vamos a conseguir esas hojas rotadas al azar. Ya se ve
bastante bien. Aunque la escala, es un poco demasiado
grande, por ejemplo, tal vez solo la bajaré
y aumente un
poco la densidad a algo
así como punto o cosa co. Eso es mucho mejor.
Ahora aquí está la cosa cuando queremos hacer
uso fuera de la configuración, si queremos convertir
esto en una malla. Cuando hacemos eso para
un nodo de geometría, generalmente todos los activos
que no tienen la malla establecida
simplemente desaparecerán. Y lo que quiero decir con eso es que
si tenemos el seleccionado, puedo hacer clic en el turno
D para duplicarlo. Sólo para mostrarte como ejemplo, esto duplicará todo con el propio nodo de geometría. Ahora lo que puedo hacer es
simplemente ir a objeto, convertir esto en un objeto, convertir esto en una malla que es que básicamente
tomará todo, la información de la malla, de la geometría y solo
ponerla como un activo simple, como una malla simple, podemos seguir
adelante y hacer clic en ella, y luego verás que esas hojas realmente
desaparecieron. La razón por la que la curva
se quedó fue porque
ya era una malla. Entonces, si le echamos un
vistazo por aquí, ya
creamos
una curva para engranar. Entonces ya era
capaz de convertir
eso a una geometría simple. Entonces hicimos clic en eso, podemos
ver que hay una geometría, pero las propias hojas, no
clasifican como malla Eso va a ser un problema para nosotros cuando
realmente queremos configurarlo solo
para una geometría simple que podamos modificarla,
manipularla después de
usar la geometría misma. En realidad, esta es una solución
bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente
darnos cuenta de esto a una malla. Lo que quiero decir con eso es que hay un
tipo de nodo muy agradable y sencillo. Si hace clic en Mayús en A, podemos buscar instancias
realizadas. Esto tomará cualquier
geometría que tengamos, básicamente cualquier instancia, y la convertirá
en una geometría. Ahora, cuando realmente
duplicamos esto y
convertimos esto en una malla, podemos ver que todas
esas hojas en realidad se quedan atrás para nosotros. Podemos ver que podemos
manipularlos y demás. Podemos agarrar algunos de ellos y simplemente podemos hacer lo que
queramos con ellos. Eso es bastante agradable para nosotros. ¿Todo bien?
Por si acaso nos aseguramos de hacerlo. si me acabo dar cuenta de que realmente no me gusta cómo gira en realidad. No creo que esté
rotando por completo en lo que respecta a todos sus valores. Entonces, si tuviera que, por ejemplo, cambiar el
valor mínimo a menos diez, nos daría más aleatoriedad en lo que respecta
a su rotación Entonces no tenemos
suficiente aleatoriedad. Así que en realidad en este caso
particular, lo que vamos a hacer es que
vamos a usar un valor de pi. La razón es que
solo nos va a dar una rotación completa de 360 grados
a través de nuestras hojas. Simplemente nos va a dar básicamente más aleatoriedad
para la configuración, en realidad
es bastante
fácil de usar
si escribimos dentro del valor pi,
podemos hacer si escribimos dentro del valor pi, clic en Enter,
y eso nos va a dar el valor exacto de pi Y solo va a maximizar
los dígitos por aquí. Eso va a ser bastante agradable. En este caso particular, lo que vamos a hacer
es que solo vamos a seleccionar esto para
el rango mínimo. Vamos a hacer menos pi. Para el
rango máximo, vamos a hacer pi así como así. Eso nos va a dar más
aleatoriedad para las hojas. Ahora también tenemos que trabajar,
en lo que respecta al escalado, lo que quiero decir con eso es que la aleatoriedad de
escalado está ahí Pero queremos que las hojas
se vayan reduciendo, que sean más pequeñas
a medida que vayamos acercándonos a
valores más
pequeños por aquí, ramas más pequeñas,
vamos a estar trabajando en
eso en la siguiente lección Muchas gracias por ver y
te estaré viendo en un rato.
15. Escalado de hojas de nodos de geometría basado en curvas en Blender: Hola, bienvenido de nuevo.
¿Alguna vez has corrido a mezclar el
taller de nodos de geometría o las vides de la selva? En la última lección, nos
dejamos
plantándonos con
valores para la escala. Ahora vamos a seguir adelante y asegurarnos de que la
escalemos hacia abajo en lo que respecta a cuando
llegue a los puntos finales, las hojas
serían mucho más pequeñas. La forma en que podemos hacer esto
es si volvemos, tenemos curva muestral. A través de la curva muestral
podemos agarrarnos el valor del ancho, básicamente, de la curva. Para que hagamos eso,
vamos a hacer uso de esto. Básicamente, vamos a introducir
un valor de radio en aquí, y luego va
a salir nosotros mismos
con el valor de a través de la curva, básicamente a través de
cada punto dado. Hagámoslo.
Vamos a golpear turno a, vamos a
buscar radio, y vamos a agregar esto
al valor así como así. Entonces después, por el valor, podemos simplemente multiplicar esto. Después de reenviar a
buscar por aquí. De hecho voy a hacer
esto probablemente más pequeño. O en realidad sí quiero mantener esto un
poco más arriba. Y voy a intentar esto abajo. Entonces queremos agarrar el
valor y ponerlo al lado la báscula después
de sumar todo juntos. Sigamos
adelante y hagamos eso. Te darás cuenta de
que en realidad no funciona tan bien todavía. Déjame seguir adelante
y mostrarte por qué. Vamos a seguir adelante y
multiplicar este valor. Voy a envolver el valor por aquí, Agregar, asegúrese de que tenemos esto
limpiado un poco. Que vamos a hacer
más limpieza en un poco. Pero por ahora eso va
a ser lo suficientemente bueno. Bien, ahora que lo
hemos combinado así, notarás que todas
las hojas desaparecen. La razón es que estamos calculando el radio
después de la curva original. Aquí, solo estamos obteniendo el
valor de la curva muestral. Pero si retrocedemos, aquí es donde establecemos
la
propia curva original y aquí es donde
establecemos el radio. Tenemos que tomar la
información de antemano. Sí, vamos a seguir
adelante y hacer eso. Vamos a, en vez de
agarrar esta curva desde aquí, vamos a
aplicar en primer lugar el radio de curvatura Todo lo que va a
hacer es simplemente nos va a dar la
información adecuada para las hojas. En realidad, la forma en que lo voy
a hacer es que voy a agarrar todo este set. Voy a moverlo a un
lado, así como así. Combinaremos estos dos
juntos ya que sé que viene de la posición
establecida, la curva, longitud y la curva de muestra solo
continuarán
y mantendrán pulsada la tecla shift, clic
derecho y la arrastraremos para
sacarlos así a ambos. Ahora solo voy
a, en lugar de conectarlo desde
la posición establecida, lo
conectaré desde
un radio de curva establecido. Esto me dará la información
correcta. Voy a seguir adelante y solo moverlo un poco
hacia un lado. Voy a seguir adelante y hacer eso. Sólo voy a mover
esto un poco más a lado, así como así. Bien, entonces ahora
vamos a conseguir un solus,
la información correcta, ojalá Sigamos adelante y
miremos. Establecer el radio de la curva. Lo estamos enchufando
directamente en la curva, curva muestra y longitud de la curva Debería darnos
los valores correctos A medida que nos acercamos a un fin, en realidad va a aumentar
la densidad un
poco , un poco más. Ahí vamos. A medida que nos
acercamos a los bits finales, se
puede ver que las hojas
se están haciendo más pequeñas, que es exactamente lo que queremos. La desventaja de esto es que si tuviera que aumentar aún más
la densidad, notaremos que
una vez que lleguemos a la, podrían ser un
poco demasiado pequeños, podrían ser un poco
demasiado pequeños para la configuración general La razón es que a medida
que se acerca al valor de cero que llega al final, terminan siendo muy pequeños. Como esta parte de aquí. Lo que voy
a hacer para arreglar esta situación, antes de agregar el valor
que estaría por aquí, antes de agregar el
valor desde el radio, simplemente
agregaré
un nodo de masa para agregar un 0.1 Y eso solo me asegurará que
no llegue al cero. O en realidad en vez de eso, voy a usar la lámpara. La lámpara también es muy
agradable cuando se trata ciertas
ecuaciones matemáticas o asegurarse de que básicamente
nunca llegue a cero. este momento, el valor mínimo se establece en cero a uno, por ejemplo. Eso
nos va a dar una configuración general o cómo alcanzamos los valores mínimos y máximos
en lo que respecta a la escala. Si
lo echamos un vistazo para las vides, podemos de alguna manera alcanzar un valor máximo de uno o incluso pasar eso
con o configurar. Pero como se puede ver, una vez que
vamos más allá de cierto valor, ni siquiera llegar a 0.5
obtenemos valores locos. Estamos bastante seguros de decir
que no vamos
a alcanzar ningún valor por encima de uno. Entonces no necesitamos
preocuparnos por el valor de uno mismo para el valor máximo.
Por el valor mínimo. Podemos configurar esto
para que sea algo así como 0.1 y eso
va a
asegurar que nunca esté alcanzando el valor que está justo debajo de él. En realidad, te voy a mostrar con más densidad
de las hojas incluso, lo
pondré esto
a hace cuatro días, tenemos estas hojas
al final. Si tuviera que poner esto a cero, podemos verlas desaparecer Pero si tuviera que
establecer esto en 0.5
podemos ver que siempre se están
configurando en un valor mínimo de 0.5 que luego se
multiplica por esto. Después todos los
valores para el escalado, es un tipo muy agradable
de usar. Para este caso,
voy a hacer uso de, creo que 0.2 va a ser genial para esta configuración
en particular. Estas diminutas hojas sí se ven
bastante bonitas, creo. Creo que tal vez lo pondré 0.3 Realmente se a una preferencia personal
en este caso en particular, ya que podría ser por el tipo de hojas
que estamos usando Por ejemplo, deja A, tenemos estas
formas, estas formas. Pero deja C, tenemos un tipo de hojas más
rotas. Es posible que quieran sujetar
aún más para evitar ese
tipo de hojas pequeñas apenas visibles. Pero estos fornidos
en las hojas A, son bastante perfectos para que
la pinza se establezca como valor
mínimo de 0.3 Ese es
el razonamiento detrás de esto Con todo, se
ve bastante bien. Bien, así que ya
casi terminamos con las hojas. Ahora vamos a pasar
a instalarnos con un material para las
vides mismas. Dado que las hojas ya venían con el material
por defecto, realmente no
necesitamos
hacer nada con ellas, solo
están usando el material directamente para la colección. Pero de nuevo, las vides mismas, todavía se mantienen tan anchas. Incluso cuando habilitamos
el modo material, puedes ver que no
pasa nada y tenemos que
asegurarnos de arreglarlo. Sí, eso va a
estar en la siguiente lección. Muchas gracias por verlo y lo estaré
viendo en un rato.
16. Arreglo de curvas superpuestas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo
a todos para mezclar la geometría, taller de
nariz o las vides de la selva. Será la última lección.
Y nos preparamos con un buen
escalado para las hojas. Ahora
en realidad vamos a finalizar esto, ya que no vamos a
estar tocando esta parte Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar todo este
trozo de aquí Y luego haremos un poco
de limpieza. Pero ahora podemos al menos
controlar a J para unir todo junto solo para
asegurarnos de que sepamos dónde está. Vamos a
seguir adelante y podemos seleccionar click dos y simplemente
llamarlo Leaves Generation. Y eso debería estar bien. Ahora sí tenemos un par de temas que
debemos abordar. Yo dije atrás en lección
anterior y una
de las lecciones en realidad, si tuviera que poner la escala de
hojas a cero, podríamos ver qué
pasa cuando nos acercamos. Y nos daremos cuenta de que
hay muchas partes superpuestas en estas secciones por aquí. El motivo es que si eso, si yo fuera a comprobar donde
convertimos la
malla de vid, ahí vamos. Si tuviera que desmarcar
los huecos de relleno, podemos ver que
hay un montón de partes o en realidad
no es del todo visible A lo mejor un relleno, ponlo en libertad. Ahí tienes, eso es
más visible por aquí. Partimos la lista aleatoria a
cero también para las hojas, pero la podemos ver aún mejor. Hay muchas partes
superpuestas básicamente en esta sección. Entonces tenemos que seguir
adelante y arreglar eso. Para que hagamos eso,
lo que vamos a hacer es que vamos
a ir todo el camino regreso a donde
tenemos una curva de recorte. Esta parte de aquí, vamos
a hacer algo de espacio entre la posición
establecida y la curva de recorte. Simplemente haré clic en el control H
para ocultar esto fuera del camino. Pongan un poco a un
lado. Tenemos más espacio entre la curva de
recorte y la posición establecida. Vamos a estar
configurándonos con
asegurarnos de que cada tipo de trayectoria de curvatura que obtenemos
al encontrar la ruta más corta, básicamente
los
fusionemos. La forma más fácil para nosotros de
hacerlo es si tuviéramos que
cambiar esta curva fuera de
estos múltiples caminos. Si tuviéramos que cambiar
la curva a malla, curva a malla por aquí, entonces obtendremos una versión de malla que va a ser básicamente múltiples líneas que vienen en lugar de curva y
van a ser vértices Esos vértices se
pueden fusionar entonces por distancia. Por distancia. Para la geometría, ahí vamos, el Valor puede ser
por defecto uno, uno súper pequeño. Va a ser todos los
vértices los que se superpongan. Básicamente van a estar fusionándose. De hecho, puedo
mostrarte haciendo clic y
manteniendo presionado el cambio de control, seleccionando la curva
de recorte, todas estas líneas por aquí. Ahora van a tener vértices
que los vamos a estar fusionando en el mismo lugar Entonces después de
fusionarlos todos juntos, podemos luego traerlos de vuelta
a la curva, malla de la curva. Entonces nos vamos a poner
en marcha. Sin embargo, la desventaja de
esto es que ahora que
nos preparamos con esto, si
lo conectamos a la configuración, veremos que todo se rompe El motivo es
que tenemos que arreglar algo. Es decir, necesitamos
capturar realmente la información, necesitamos capturar
la longitud de curvatura antemano antes de que
realmente hagamos esta operación. De lo contrario, simplemente
rompe todo el montaje. Vamos a seguir
adelante y hacer eso. Hay un nodo muy bonito llamado atributos de
captura. Sigamos
adelante y utilicemos eso. Los atributos de captura
te permitirán básicamente ponerlo antes del
propio nodo de geometría cuando estamos convirtiendo, cuando estamos haciendo este tipo de operación y sacando
un valor de ella, entonces solo vamos
a conseguir ese mismo valor de longitud antes de
esta operación básicamente. Entonces sigamos adelante y
hagamos eso. Voy a simplemente duplicar esto. Ir a hacer clic en P antiguo a
padre. Ahí vamos. Vamos a conseguir que nos separemos y luego básicamente vamos a agarrar el
valor de la longitud, de esta curva y
vamos a conseguir la configuración correcta. Básicamente la misma puesta
a punto que teníamos antes. Ahora podemos seguir adelante
y simplemente enchufar esto en lugar de
la longitud de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ojalá, ahí vamos. Todo parece
funcionar bastante bien ahora. Solo tenemos que
aumentar realmente la resolución
solo un poco. Ahí vamos. Se va
a arreglar así. Voy a llenar los vacíos. Yendo todo el camino
para terminar, llenar huecos. Ahí vamos, eso es lo que
vamos a conseguir. Eso se ve bastante bien ahora. Solo tenemos que asegurarnos de aplicarnos con
las coordenadas U. Vamos a seguir adelante y
probarlo muy rápido, voy a encender la escala de hojas, 0.3 algo
así. Ahí vamos. Déjame seguir adelante
y probar esto. Si funciona, parece
estar funcionando bastante bien. En realidad, déjame seguir adelante y
revisar algo muy rápido. Iré a la selección vacía. Ahí vas. Tenemos
hay un día un objeto ir info. Si tuviéramos que verificar
esto como relativo, debería darnos
una mejor puesta en marcha. A veces por alguna
razón simplemente decide no obtener el punto más cercano al uso vacío al punto de origen vacío que seleccionamos en este caso. En ese caso particular, le
recomiendo simplemente cambiar de
original a pariente. Y eso solo
solucionará este problema. Aunque en este caso en
particular, permítanme seguir adelante y
tratar de mover esto a
un lado. Ahí vamos. Una vez que empezamos a
movernos, podemos ver que
en realidad no se está comportando de
la manera que queríamos Porque cuando desplazamos
este objeto principal, si no tenemos el restablecimiento de la
transformación, si tuviera que seleccionar este
objeto, las transformaciones, puedo hacer clic en N para ver
que en realidad tenemos estas transformaciones
básicamente compensadas. Una forma de arreglarlo, podría hacer clic en
control en A y luego restablecer, transformar, restablecer la
ubicación por aquí. Eso lo arreglaría por mí, pero sólo va a
despegar la transformación. No queremos que esto suceda
por esa razón en particular. Lo que estamos haciendo aquí es
básicamente que estamos tomando esto y asegurándonos de
que esto esté configurado relativo y eso
solucionará este problema. Sí, eso es
más o menos de esta lección. En la siguiente,
vamos a seguir adelante y
comenzar a trabajar en la
sección material de las vides. Muchas gracias viendo y
voy a estar viendo en un rato.
17. Almacenamiento de datos de mapas UV para curvas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo Ebron al Taller de Nodo Geométrico
Blended para Jungle Links En la última lección, nos
instalamos con solo arreglar un par de cuestiones en lo que respecta a los propios
lazos. Ahora vamos a asegurarnos
de agregar un cierto material, cierta textura encima de él. Para que hagamos eso,
primero necesitaremos
levantarnos con las
coordenadas U, básicamente, podamos
usar una textura que
se proporcione dentro de un
paquete de recursos para que
podamos hacerlo, primero necesitaremos
obtener los
datos para usar en lo que respecta a lo que necesitamos agarrar de la malla de
curvatura misma. Vamos a navegar a la malla ine y luego
vamos a seguir adelante y en primer lugar agarrar el atributo de
captura en lo que respecta al valor x e y. Esa va a
ser la configuración para el círculo curvo ya que esto es lo que controla básicamente
la propia configuración. O dos tipo D de un círculo. Si le echamos un vistazo,
podemos ver lo que hace. Haga clic en el control de desplazamiento
y el botón izquierdo del ratón, y deberíamos ver este
pequeño círculo por aquí, eso es lo que básicamente
controla la curvatura. Y esencialmente extruir todo
el conjunto lo largo de los
puntos de la curva para llegar a la malla A este punto por aquí, vamos a seguir adelante y simplemente hacernos
ver y simplemente duplicar el mismo
tipo de información para el sujetador UV para un sitio. Vamos a
seguir adelante y capturar datos de un círculo UV. Voy a seguir adelante y mover la malla curva un
poco hacia un lado. Voy a borrar el visor. Voy a hacer clic en Mayús y A y buscar atributo de
captura. Entonces voy a poner aquí el atributo de
captura. Y lo que queremos
es asegurarnos de capturar este círculo curvo justo antes de
que se haga con el radio, este radio de aquí. Lo vamos a
quitar por ahora. Vamos a
mantenerlo como predeterminado. Nos dará el
tipo predeterminado de un set up. Entonces, lo siguiente es que también
necesitamos asegurarnos de capturar los datos correctos. este momento, los datos de captura solo capturan el valor de los datos de
flujo que
queremos asegurarnos de que capturamos dentro de los tres datos vectoriales de
espacio D. Sigamos adelante y
simplemente seleccionemos vector. Entonces de esta manera nos dará valores x, y, y z para capturar. Entonces simplemente vamos a capturar la posición de esos valores. Vamos a
seguir adelante y simplemente capturar posición de la
geometría, cambiar en A. Podemos escribir en posición y vamos a leer la posición de la
geometría. Así que vamos a
introducirlo por aquí. Y vamos a conseguirnos
un buen dato de atributo. Si le echamos un vistazo,
podemos simplemente seguir adelante y hacer eso. Deberíamos
conseguirnos este tipo
de configuración que
indica que estamos en el camino correcto ya que estamos capturando básicamente
cada lado individualmente. Luego, después de lo cual, podemos
usar la geometría transformada para establecer realmente el radio nuevo hacia arriba. Sigamos
adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante
y borrar la vista, el cambio suicida, una búsqueda geometría
transformada.
Colóquelo aquí. Sólo voy a cambiar
la escala a radio. Solo mueve esto un poco
hacia abajo, así como así. Esencialmente, esto nos
dará el
mismo resultado que para el
radio de aquí, pero simplemente estamos capturando el atributo antes de
aplicar el radio mismo. Hay que ahora debería funcionar exactamente de la
misma manera que habíamos establecido anteriormente. Lo que hace,
eso es bueno para nosotros. Ahora queremos básicamente
almacenar y atribuir. Nos vamos a poner primero en configurar el atributo de la
tienda.
Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y
busquemos el atributo con nombre de tienda. Vamos a colocarlo justo después de la malla curva así. Esto esencialmente nos
permitirá almacenar bien la información
para hacer uso de ella. En el parámetro sombreado, vamos a cambiar esto
de valor flotante a vector Vamos a
asegurarnos de que esto esté en un punto y luego el naming
sea realmente importante Tenemos
que asegurarnos de que el naming realmente se correlaciona con el naming
que hacemos en el sombreado, así que sería exactamente Cosas como que también son
sensibles a las teclas. Entonces, la lechuga capital
y todo eso deberían ser iguales. En este
caso en particular, solo lo voy a llamar mapa de subrayado UV, así que eso es todo por el nombre En cuanto a x, y, z, básicamente
vamos a hacer uso del
atributo capturado aquí, pero queremos
asegurarnos de que solo usamos los valores
x e y para el valor z. Vamos a hacer uso
de la información que hay en la parte de atrás. Básicamente, te voy a
mostrar en un rato. Pero para que hagamos eso básicamente, bueno, para usar el atributo
capture, necesitamos asegurarnos de
dividir los atributos, que solo obtenemos valores x
e y de él. Entonces eso es lo que voy a hacer. De hecho voy a bajar la
geometría de transformación para que podamos tener algo de espacio
por aquí para trabajar. Entonces
lo voy a arrastrar del atributo, voy a simplemente
escribir por separado, separar x, y, z. ahí tienes. Esto nos permitirá
dividirlos en valores
flotantes x, y y z. A partir de aquí, vamos a mover esto un
poco de lado de aquí. Solo queremos
combinar básicamente x, y, z. De hecho,
podríamos obtener un valor vectorial luego x e y, van a
ser puestos por aquí. En cuanto al valor solo
vamos a usar la longitud
de la curvatura, que en realidad va a estar
todo el camino en la parte posterior. Eso va a ser
así de largo por aquí. Porque básicamente reemplazamos la longitud con el atributo
captature,
con el atributo capture Es decir, sólo podemos seguir
adelante y eliminar esto. De hecho, podemos hacer
una división por aquí, lo que nos ayudará a
organizarnos un poco. Voy a seguir adelante
y mantener turno. Vamos a dividirlo con el botón
derecho del ratón y luego sólo
puedo tocar este punto. Y para que sea un
poco más fácil para mí, lo que voy a
hacer es que voy a clic en dos y solo voy
a escribir en longitud. Eso simplemente nos
ayudará a navegar desde longitud del parámetro
spline donde
está en lo que respecta a esta información de
separación Nuevamente, esto es
del atributo capture
que hicimos a partir del parámetro
spline
length que hicimos antes de cambiar
la curva a mesh Fusionándolo todo y
malla para curvar de nuevo. Esta información nos
permitirá ahora llevarla todo el
camino al valor. Por supuesto, no queremos
simplemente pasar directamente por él, probablemente
deberíamos
pasar por la cima. O en realidad voy a ir
directo a través de él y
sólo vamos a dividirlo un poco. La parte superior, así como así. Eso es un poco más agradable. Va a hacer clic en Y cero. Ahí vamos. Bien, eso es mucho mejor. Ahora tenemos nosotros mismos la
información para el valor x, y, z. Podemos hacer clic en el turno de control y simplemente tocar esta
área por aquí, o en realidad en el atributo name
almacenado solo para verlo como. Entonces ahí vamos. Nos combinamos x, y,
z y almacenamos una geometría de
atributo de nombre. Y esto es lo que
deberíamos estar recibiendo. Básicamente, deberíamos
conseguir
la paleta de colores dentro
del visualizador de geometría Es exactamente lo
que necesitamos
para ayudarnos a obtener la información de
textura. Sólo una cosa muy rápida otra vez, en caso de que sea mejor probarlo un poco demasiado rápido
Para conseguir el visor, sólo
puedo hacer clic en
uno para obtener la geometría y luego puedo hacer clic
y mantener presionado el control shift vez y simplemente tocar en otra
vez y simplemente tocar en otro en este
caso va a ser valor
vectorial porque
el primero fue
una geometría se va a asignar
al visor geometría. Pero el valor en sí, solo puedo hacer clic en Control Shift y botón de máscara
izquierda nuevamente para navegar por la entrada para el espectador desde el
valor de x xyz combinado. Sí, podemos simplemente
visualizarlo así. De todas formas, de vuelta a la
sombra una puesta a punto. Voy a seguir adelante
y eliminar esto. mejor solo
reposicionarlo un poco para que
no lo viéramos así que me acabo dar cuenta de que la geometría de las articulaciones tal vez
está demasiado
lejos en la parte de atrás Tal vez podría bajar esto. Arreglaremos todos
estos siendo ampliados. Te voy a mostrar una configuración muy
agradable para eso, pero va a ser en la parte final cuando realmente empecemos a
limpiar todo, que vamos a hacer
después de la texturización Nos estamos quedando sin tiempo. En realidad,
vamos a continuar con
la textura puesta
con la configuración de la sombra. En la siguiente lección,
eso va a ser todo. Nos conseguimos la información del mapa de la
UE y luego en la
siguiente lección
vamos a aprender a
aprovecharla. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato.
18. Introducción a los conceptos básicos de Blender Shader: Hola y bienvenidos de nuevo a
todos a mezclar el taller de nodos de
geometría
para enredaderas de selva. En la última lección,
nos almacenamos los datos del mapa UV, que ahora
vamos a hacer uso dentro del sombreador de
material Pero antes de hacer eso, me gustaría explicar un poco en
lo que respecta a los shaders Y me gustaría reproducir un
video presentándote a los propios shaders
dentro del paquete de recursos También encontrarás que
tienes textura de corteza, dos variaciones de la misma, de hecho, que puedes usar para
cualquier tipo de vides. Entonces tienes un tipo más viejo
y más jungla, de aspecto
musgoso, que puedes consultar en la pestaña de
sombreado de aquí Esto es solo un preajuste simple para las texturas usando
el nodo de geometría, que acabo de agarrarlo
solo de color base, metálico, normal y rugosidad
para obtener automáticamente asignado para la explicación
adecuada Voy a tocar un
video de introducción para shaders. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, realidad
vamos a hacer uso
de estos materiales. Bienvenidos a todos a
la introducción al sombreado
y texturizado de la licuadora y texturizado Y puedes ver aquí
dentro de mi escena, hecho
he traído
algunos sombreadores solo para explicar
cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué
es un shader real? Un shader mezclador es
un tipo de material que se puede aplicar
a tres modelos D. Dentro de la licuadora, los sombreadores
definen la forma la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones
de iluminación Simulación de una amplia gama
de materiales y efectos, como metales, vidrio, plásticos, madera y más Esencialmente, los sombreadores le dicen a
Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en
función de sus
propiedades como el color,
la transparencia, la timidez, la
textura Así que dentro de Blender,
utilizamos en realidad un sistema basado en nodos para crear
y personalizar shaders Particularmente dentro de sus
potentes motores de renderizado como Cycles y el nuevo motor de renderizado
EV. Ahora es importante tener en cuenta
que los sombreadores reales dentro de blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces por el momento puedes ver que en realidad
tengo esto en V,
pero en el momento en que
ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos al menos
reaccionarán de manera diferente Entonces ahora se puede ver que nuestra
emisión aquí que teníamos, que estaba brillando, ya
no brilla. Y eso es lo que sucede en
típicamente en ciclos de licuadora. También el vidrio, ahora
podemos ver realmente a través del vidrio y ver que esto es
en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante
saber de
inmediato que algunos shaders funcionarán en V y
algunos en ciclos Ahora a continuación,
tenemos que mirar los diferentes tipos de
tonos dentro de licuadora. Así que algunos se crean completamente en blender
a través de sistemas de nodos, que vamos a ver
en tan solo 1 minuto. Y los demás se
crean a través de texturas. Generalmente, estas
serán texturas PBR. Ahora una textura PBR es una textura renderizada
basada físicamente. Y es un mapa de texturas
diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con
las superficies en el mundo real Basadas en modelos físicamente
precisos, estas texturas aseguran
que los materiales se dirijan a las condiciones de
iluminación de
una manera realista, haciéndolos esenciales
para crear vida como tres modelos D y
entornos dentro de la licuadora. Así que ahora basta de toda la historia de
fondo sobre texturas. Vamos a subir entonces. Y antes que nada,
queremos traer un add on. Ahora bien, este complemento está en
Bill dentro de licuadora. En otras palabras,
viene con licuadora. Desearía que en realidad
convirtieran esto en un estándar, pero hasta ahora tienes que habilitarlo
realmente. Pero créeme,
quiero decir que es uno de los mejores complementos que alguna vez produjo esa
licuadora. Así que vamos a subir a Editar, y lo que vamos a hacer
es llegar a Preferencias, vamos a
repasar a Add Ons. Y el add on que queremos se llama el tipo Node Wrangler en nodo Asegúrate de que el Node
Wrangler esté encendido y luego todo lo que necesitas hacer
es cerrar esto A continuación vamos a
pasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos
a hacer, vamos a click en este cubo,
que por el momento, realidad
no tiene un shader en él ni ningún material.
Eso lo sabemos. Porque si nos acercamos
a la mano derecha, decidimos dónde está nuestro panel de
material aquí, puede ver que esto está
completamente vacío. También en el panel de sombreado, también se
puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si por casualidad tienes una sombra aquí y luego
no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas y luego
encontrarás todos los nodos. Ahora lo que voy
a hacer antes que nada es agregar un nuevo shader Y lo que
haremos es darle doble clic
y lo llamaremos madera como. Así que ahora se puede ver aquí es en realidad
configurar algo dentro de Blender, sólo un principio básico BSDF Ahora bien, esto básicamente
es el súper nodo, es donde se conectarán todos los mapas de
texturas. Este es el nodo principal
que vas a utilizar. Bien, entonces ahora lo
que quiero hacer es
solo quiero dar click sobre este nodo. Y lo que voy
a hacer es que voy
a presionar control Shift. Y y lo que entonces eso me
permitirá hacer es abrir mi archivo de
computadora real. Y a partir de ahí solo
quiero encontrar mis texturas. Aquí están mis texturas que
voy a usar como ejemplo. Y puedes ver aquí
tenemos veta de madera. Y también puedes ver
cómo se ven
estos realmente viniendo
al lado derecho aquí y haciendo clic en este. Y ahora tienes una buena idea de cómo
van a ser estos en realidad. También podemos hacerlos más grandes
si es necesario. Entonces puedes ver aquí por el
momento el tamaño es de 128. Y podemos simplemente mencionar eso
para hacerlos más grandes y ver exactamente
qué texturas son. Ahora para traerlos
, todo lo que necesito
hacer es seleccionar el
primero, Shift, seleccionar el último
para que tengamos una textura de
principio más seleccionada y clic. Y lo que la licuadora
va a hacer a partir de ahí es que en realidad va a traerlos a todos y
prepararlos para nosotros así. Entonces puedes ver ahora por el
Node Wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora dentro de nuestra
sombra real en panel, verá sobre
el lado izquierdo que en realidad tenemos un mapa UV aquí. Y en realidad no está mostrando
nada en este momento. Pero si volvemos y seleccionamos una de estas
texturas reales, así, verás si me alejo, en realidad
hemos seleccionado este shader metálico
real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad,
por ejemplo Puedo seleccionar normal o puedo seleccionar la textura de la
imagen real así. Así que solo recuerda si
está en la equivocada, probablemente
sea porque
tienes una de las texturas o la
textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero
tenerla en el color base. Ahora con Blender Four viene
un nuevo BSDF de principios. Y ahora muchas de las opciones están realmente ocultas detrás de
estas pequeñas pestañas aquí. Entonces Emisión, por ejemplo, ahora
se esconde detrás de aquí. Para que pueda
subir esto, como pueden ver, bajarlo y cambiar el
color del mismo si vendo uno. Así que solo recuerda que algunos de ellos podrían estar escondidos. Ahora, debido a que este
es el video básico, solo
vamos a
pasar por algunas de las opciones reales
que normalmente
obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, una configuración de PBR
normalmente
consiste en un color base
conocido como albedo, o cortar solo un mapa de colores,
un mapa metálico, un mapa de rugosidad y un
mapa Hay más mapas, pero se necesita un
poco de trabajo para configurarlos
realmente dentro de blender. Y este es un video básico. Entonces no vamos a entrar en esos, pero vamos a ir a
esos más adelante en el curso. Entonces el primero, que
es el mapa albedo, solo define
el color básico
del material sin ningún efecto de
iluminación o sombreado Representa cómo
se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al
siguiente, tenemos metalizado. Y este mapa define qué
partes de la textura son metálicas y cuáles no están influyendo en cómo se refleja el
material Los metales ligeros tienen una
alta reflectividad y una coloración distinta
en sus Ahora te darás cuenta si
hago clic en esta, es completamente negra porque esta madera no tiene
absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera
sería completamente metálica. Y si ahí tiene algún tipo
de grises, entonces
se define la rugosidad del metálico
real En otras palabras, esos
pequeños puntos que
ves cuando haces brillar
luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad. Y esto no
debe confundirse con metálico porque
la rugosidad es lo brillante que es algo y metálico
es obviamente lo metálico que suele ser algo
así con lo metálico, o algo es
metálico o no lo es Realmente no te metes en el mundo
real la mitad y la mitad. Por lo que el
mapa de rugosidad controla qué áspera o lisa aparece la superficie
del material, afectando qué tan nítidos o
borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos
agudos. ¿Por qué un mayor valor conduce a superficie
rugosa con reflejos
difusos Ahora cuando estoy
hablando de valores, estoy hablando de
estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto, o cuanto más borroso sea esto, o cuanto más oscuras sean
estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente
estás buscando Y finalmente, vamos a ir ahora
a lo normal, quizás a uno de los mapas
más importantes. Y el mapa normal simula
pequeños detalles superficiales y texturas sin cambiar
realmente la geometría
del modelo de tres D. Afecta la forma en que la
luz borra la superficie, creando la ilusión
de profundidad y detalle Y esto se usa
mucho en los juegos para parecer
realmente como si hubiera más geometría que
lo que hay. Ahora déjame mostrarte
cómo funciona eso entonces. Entonces vengo a esta
fuerza en este momento, se
puede ver que
aquí
tenemos nuestra madera y está algo definida. Entonces, si miramos desde aquí,
parece que es ya sabes, tres D y estos pequeños
surcos van entrando. Pero si volteamos
esto hasta ahora ya se puede ver que ese es el
efecto que realmente obtenemos. Así que ahora
se ve como si estuviera mucho más ondulada
a lo largo de los bordes Podemos ver grandes surcos
bajando ahí abajo. Y esto es lo que realmente
hace el mapa
normal ahora en este momento
con nuestra copa real aquí, puedes ver que solo tenemos
un material real ahí. ¿Y qué pasa si
quieres poner múltiples materiales
en un objeto real? Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a hacer clic en el botón más. Voy a hacer clic en
la flecha hacia abajo, y sólo voy a
elegir una como vidrio. Voy a hacer clic de nuevo en el botón
más, hacer clic en la
flecha hacia abajo, y esta vez voy a elegir uno que diga Piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulación
en modo de edición real, ven, selecciona
una de estas caras. Por cierto, sólo funciona en las
caras. No se puede seleccionar una arista y
aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una
cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer
entonces es bajar a cristal y finalmente luego
voy a hacer clic en un letrero así. Entonces voy
a venir al otro lado. Voy a hacer clic en esta
cara y esta cara. Y lo que voy a hacer
es bajar, clic en la piedra
y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad
tenemos piedra, tenemos madera, y
tenemos vidrio. Y si ponemos esto en
nuestra vista renderizada ahora, puedes ver exactamente cómo va a quedar
eso. Y se puede ver cómo la mentira está interactuando con todas
estas superficies. Si me acerco justo
a la derecha y a un lado rápidamente y doy la vuelta a
mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de
lo que estamos hablando. Si vengo
aún más lejos y lo
llevo a la línea del
frente para que realmente
puedas ver ese vaso entonces en realidad está empezando
a ser visto a través. Y también se puede ver ese mapa normal real trabajando en el
interior de este cubo. Ahora
volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que
voy a hacer en este momento, se
puede ver que
probablemente estamos en la piedra en esto, en esta sombra de vista aquí. En realidad dice piedra aquí. De hecho puedo bajar y hacer clic en mi madera por ejemplo. Y entonces me va a llevar y poner la madera ahí también. Entonces esa es otra forma
de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad
se acaba de poner en madera en su lugar,
como se puede ver. Ahora lo que sí quiero
hacer es que quiero entrar
a mi madera real. Entonces ese es el que realmente
trajimos, este de aquí y simplemente
mostrarte por ejemplo, en realidad
podemos interactuar con
todos estos mapas de texturas. Ahora hay miles
de nodos disponibles en Blender y la forma en que los
pones todos juntos, puede llegar a ser
extremadamente complejo con cientos de
mapas de nodos y sombreadores
enormes Así que solo voy a
mostrarte algo de lo básico solo
para que empiezas. Y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB, como aquellos de ustedes
sabrán que usan Photoshop, cambia básicamente cómo se enciende realmente la imagen
real. Manchas más oscuras,
manchas más claras, cosas así. Entonces, si entro y presiono
turno día Buscar RGB, y pueden ver que tengo
una curva RGB aquí ahora. Justo antes de
que hagamos eso, si haces turno de
prensa,
puedes bajar, solo
puedes ver, obtener una idea de cuántos nodos hay
realmente dentro de blender. Y se puede ver también
cuántos shaders
hay dentro de blender Discutamos eso después. Pero antes que nada,
vamos a ir con curvas RGB, traer eso, y soltar
eso hacia abajo así. Y a partir de aquí ahora se puede ver
que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real así. También podemos poner esto
en lo metálico, sobre la rugosidad e incluso
sobre lo normal para obtener diferentes efectos y
diferentes formas en que el metálico o
rugosidad realmente funcionan. Ahora lo siguiente es que queremos
discutir son sólo shaders. Entonces como dije, este es el tono
principal dentro de licuadora. Esto es como el único
anillo de shaders, y básicamente este será el principal que realmente
uses Pero claro, hay
muchos tonos,
así que dependiendo de lo
que quieras hacer, si bajas, puedes
ver que tenemos diffews, tenemos tonos de emisión Tenemos vidrio brillante, y toda una gama
de otros sombreadores que realmente puedes
probar y usar Ahora que ya hemos hablado de eso, en realidad
vamos a pasar por aquí. Dos son sombreadores reales que se
tienen que instalar aquí. Ahora puedes ver con
este vidrio, es solo un
shader de vidrio muy simple y tiene
algo de rugosidad y por supuesto
un valor IOR lo siguiente de todo, entonces tenemos un shader de
emisión Y puedes ver,
ahora esto está usando mapas de
texturas y es
un poco más complejo, y puedes ver cómo todas
estas cosas se conectan. En otras palabras, lo que te
estoy mostrando es que los shaders pueden ser muy, muy simples o llegar
a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo
la siguiente 1 piedra. Y se puede volver a ver, esto
es un poco más complejo. Y el final es la madera. Y se pueden ver
cosas así. Así podemos ver que en realidad
tenemos algunos edgeware en esta madera Y todo esto en realidad se
hace dentro de blender, nuevamente con una
configuración bastante grande para los nodos. Pero es increíble realmente
lo que realmente puedes hacer con estos sombreadores Una vez que
realmente tienes la cabeza alrededor de cómo configurar los sistemas de nodos,
ahora realmente solo estamos
rayando
la superficie en esta licuadora shaders E incluso en el
lado derecho aquí, puedes ver que también tienes todas estas opciones con las que
jugar, así
como el hecho de
que también puedes ponerlas en tu gestor de
activos. Pero esto es solo una introducción
básica solo para comenzar.
Todo bien a todos. Entonces espero que hayas aprendido
mucho de eso. Y te veré
en la siguiente. Muchas gracias. Salud.
19. Configuración de materiales Shader para nodos de geometría en Blender: Hola y bienvenidos de
nuevo. Taller de notas de Everon a Geometría
Mezclada, o vientos selváticos En una última lección, repasamos un
poco los conceptos básicos del sombreado de materiales y cómo
configuré estos materiales,
básicamente con una configuración
básica para el
material PBR Ahora realmente vamos a
hacer uso de ella. Y primero
solo vamos a seleccionar
cualquiera de los materiales, que quiera,
luego simplemente lo vamos a aplicar en el propio nodo de
geometría Entonces déjame volver a la
puñalada modificadora. Voy a seguir adelante y simplemente
seleccionar dónde está, lo que acabo de darme cuenta que no
he hecho. Volviendo al nodo de
geometría muy rápido, entraré en nodos de geometría, pestaña en la sección superior. Entonces vamos a seguir adelante
y simplemente establecer material. Vamos a
buscar material. Set, ahí tienes. Establecer material. Vamos a aplicarlo para el
material en sí. Queremos asegurarnos de que
el usuario pueda simplemente
personalizarlo cuando lo
desee para que pueda aplicarlo y, y usar el
material que desee Para eso sólo vamos
a crear otra entrada dentro de
la interfaz. Vamos a desplazarnos hacia
abajo y vamos a simplemente cambiar este socket
que acabo de crear, cambiar el nombre por material. Voy a desplazarlo hacia arriba para ponerlo en
la sección de atados. Va a cambiar esto
para no ser un flotador, para ser un material. Entonces solo voy a
dejarlo como está y simplemente seleccionar un ne park. Ahora una vez que
volvamos a aquí, todavía no vamos
a ver nada. La razón es que necesitamos aplicar coordenadas UV para ello. Sin embargo, el punto de partida
ya está ahí. Si quitamos esto, en realidad
voy
a ver cualquier cosa. Ahí vamos. Sólo tenemos que
aplicarlo por aquí. Sigamos adelante y hagamos
eso. En realidad, primero voy a simplemente
hacer clic y eliminar. Haga clic en el turno A y
busque la entrada del grupo. Déjame encontrar el
material, ponlo aquí. Haga clic en Control y
H, ahí vamos. Nos aplicamos nosotros mismos.
El material para esto, nuevamente, debería ser una corteza de viento. Nos conseguimos un color
básico para ello, pero como puedes
ver, no tenemos el material configurado sobre sí mismo. Entonces para que hagamos eso. Ahora vamos a ir a la puñalada
del shader Ahora vamos a asegurarnos de
que esto esté configurado en object shader type y
vamos a seleccionar ne bark Ahora para esto simplemente necesitaremos asegurarnos de que estamos
usando la textura misma. Déjame echar un vistazo a lo que le está pasando a Suzanne Piensa si voy al material.
Sí, ahí vamos. Lo que está sucediendo es que básicamente
la propia Suzanne está utilizando el material por sí sola
porque no tenía material como objeto Lo que voy a hacer es
quitar este material. Voy a añadir una nueva para Suzanne que podemos llamar a
esta Suzanne Ahora bien, esto debería quedar
solo como un material sencillo. Volveré a los modificadores Ahora me
aseguraré de que esto esté configurado con el nodo de geometría de
foto material Déjame seguir adelante y
echar un vistazo muy rápido. Solo voy a
volver a aplicar este ne park, ahí vamos, Volviendo al
shader, y ahí vamos Ahora sólo está en las
vides mismas. Sea lo que sea que esté usando
esto, asegúrese de que su objeto real
tenga un material en sí mismo ahora para que
volvamos al sombreado, vamos a
cambiar esto a ladrar, pero en realidad
solo estamos usando esto Vamos a asegurarnos de que esta es básicamente la configuración que
obtenemos con el nodo wrangler
haciendo clic en control shift Y para obtener este mapeo, todo lo que tienes que hacer
es simplemente cambiar y buscar mapeo.
Mapeo vectorial. Así que vamos a ser un
uso de éste en su lugar. En lugar de eso va
a pasar de los UVs. Vamos a ser el mapeo a partir de nuestros datos que
acabamos de crear anteriormente. Sigamos adelante y lo
conectemos de inmediato y vamos a obtener
algunos resultados raros. Por ahora, me acabo de dar cuenta de que por alguna razón creo que hago clic en control y
deshizo mi material Simplemente seguiremos adelante y
crearemos uno nuevo. Suzanne.
Ahí vas. Yendo a seguir adelante y
seleccionar este todo objeto. Haga clic en una señal y ahí vamos. Esa es una forma alternativa
de cambiar los materiales. Vas con un modo de edición. Usted hace clic en un letrero con
el material seleccionado y que asignará su
material a un objeto. Porque todo lo
demás no es una matemática todavía
técnicamente, porque
todo está en un, en nodo de geometría,
no afectará
al material asignado que
tenemos dentro de los enlaces. Sí, volvamos
al material de aquí. Por alguna razón
todavía quiero simplemente cambiar así
y no estoy seguro. No estoy seguro de por
qué está haciendo eso. Pero de cualquier manera, lo que
podemos hacer en su lugar, no
podemos ir por aquí, simplemente haga clic en la malla. Básicamente eso está dentro
del paquete de recursos y solo podemos trabajar
desde esta malla. En cambio, en realidad
va a ser mucho más fácil para nosotros ya que solo podemos
previsualizar la malla. Sí, solo vamos a agarrar
esto, Click G, X. Solo ponlo más cerca para que
podamos ver la malla y cómo se
ve en la Suzanne Bien, lo siguiente es que
necesitamos agarrarnos
un atributo. Vamos a agarrar nosotros mismos,
buscar atributo, atributo de
entrada y
vamos a asegurarnos de que está
configurado para escribir geometría. Se va a
buscar el nombre
de la geometría misma que se ha aplicado
en nuestros modificadores Básicamente, ahora podemos adjuntar esto al vector,
el nombre en sí. No olvidemos
que tiene que ser lo mismo. La forma más fácil
para nosotros de hacerlo sería si
volviéramos a seleccionar al mono, ir a los nodos de geometría y simplemente seleccionar
este nombre por aquí. Haga clic en el control C para copiarlo. Vuelve a sombrear por aquí y solo vuelve a
la corteza espaciada en este nombre Y eso es
asegurarnos de que
en realidad no estamos escribiendo mal el nombre,
cometiendo algunos
errores humanos, básicamente, solo
estamos evitando
eso a toda costa Ahora, deberíamos tenernos algo así en
la cabeza del Suzanne. Deberíamos tener alguna textura de corteza ya visible un poco, aunque como puedes ver, todavía
está estirada, todavía
tiene algo de
trabajo por hacer. La razón es que por defecto la información que
proporcionamos en realidad no
intenta ir 0-1 espacio, en realidad
no trata de obtener las proporciones correctas
de la textura, simplemente
hace uso
de las coordenadas, de los puntos
que almacenamos Lo que vamos a hacer es
simplemente
conseguirnos un nodo de
mapa vectorial aquí. Sigamos adelante y solo
tomemos un mapa vectorial. Solo agrégalo aquí.
Cambiar esto a un multiplicar, cambiar todos los valores a partir de
ahora a uno para que podamos obtener valor
por defecto ahora podemos ver
lo que hace cada uno de ellos. Por ejemplo, cambiar este
valor lo estirará. No va a ser
tan fácil de ver, pero probablemente va a ser en esta dirección, horizontalmente. Tenemos que mantener esto
como uno por ahora. El siguiente va a
ser en lo que respecta a la vertical. Se puede ver que va en lo que respecta
a esta zona por aquí. El final también está en lo que respecta al valor que
va a ser más visible, quizás por aquí si
tuviera que cambiar. Entonces, aunque no es
tan visible, básicamente
vamos a
cambiar ambos valores en la parte inferior a dos solo
para obtener más resolución. Ahora para fijar
el estiramiento, vamos a bajar este
valor en el propio vector. Vamos a bajarlo lentamente y parece que no
quiere funcionar. Entonces solo estoy tratando de
averiguar por qué ese es el caso. Permítanme seguir adelante y
tratar de rotar estos alrededor. ver, ahí
vamos. Ahora parece estar funcionando. Todo bien. Simplemente rotando esta
textura por aquí, solo nos
aseguramos de que esté posicionada correctamente de
la manera que queremos que sea. Sí, sólo estamos cambiando
esto al valor de 90. Básicamente, vamos
a conseguirnos este resultado que
ya se ve muy bonito. Sólo voy a revisar muy rápido los otros lados también. Si necesitamos girarlos, por
ejemplo, por aquí, si los vemos
estirados un poco, podemos arreglarlo
con girarlos. Sí, 90 grados. En cuanto al valor, sigamos
adelante y verifiquemos si eso
necesita ser rotado. Eso no necesita
ser rotado. Sigamos adelante y
mantengamos un valor cero. Ahí vamos. El
vector por aquí, podemos simplemente controlar básicamente
el escalado del parque, dejándolo como algo
a un valor de 0.2 es realmente agradable ya. Sigamos adelante y
mantengámoslo como está. Y ahí vamos.
Nos conseguimos un bonito arco establecido. Básicamente todo lo que necesitamos
son estos tres nodos. También podemos reutilizarlos en
otras áreas. Para reutilizarla en otros materiales, por ejemplo, en nuestros
propios materiales personalizados. Lo que podemos hacer es simplemente bien
volver sobre el material. Podemos copiar estos tres
materiales por aquí, Click control C. Ir a
éste de aquí, Click control V.
Parece que no quiere recogerlo, así que solo voy a
seguir adelante y seleccionarlos a todos. Control C, ponlos aquí. Control, ahí
vamos. Ahora funciona. Sigamos adelante y solo pongamos esto en este punto de aquí. Volviendo a nuestra
configuración de geometría, podemos cambiar ahora el material
a viento por parque musgoso Y ese es el resultado que
vamos a conseguir con todo. Ya se ve
muy, muy bien. Pero digamos que queremos tener un poco más de control en lo que respecta al material en sí. De hecho, podemos obtener ese
control con bastante facilidad. Podemos ir a nuestra configuración de
material, podemos ir al
color base y ajustar algunos valores Este es el musgo del vino. Te voy a mostrar un par de
maneras para solo unos retoques rápidos. Básicamente, si queremos tener un resultado más brillante
de estos conjuntos de vinos,
lo que podemos hacer es hacer clic en enviar en una búsqueda de clics y
buscar curvas RGB de curva. Es una herramienta muy útil para
cuando solo queremos tener algunos ajustes rápidos para el contraste para el
brillo del material. Simplemente haciendo clic y
tocando solo una pestaña rápida, básicamente en el propio nodo, vamos a obtener este
pensamiento que nos permite ahora controlar qué tan brillante es
el material. Podemos simplemente usar este
pensamiento ahora para modificarlo. Si agregamos otro
pensamiento por accidente, podemos simplemente arrastrarlo hasta
el final por aquí. Y eso quita este pensamiento
así así así así, podemos ajustarlo a
nuestros deseos básicamente. Si queremos, digamos
cambiar el color del mismo, también
podemos
hacerlo con bastante facilidad. En realidad,
te voy a mostrar cómo hacer eso. Una de las formas más fáciles
de cambiar el color sería
usar realmente la mezcla de colores. Probablemente esa
sería la mejor manera. Hay múltiples formas de cambiar el color,
para ser honesto. Pero te voy a mostrar la forma
más lógica, diría, en mi opinión personal, si tuviéramos que
buscar mezcla de colores, color
mezclado, es decir, podemos
obtener este tipo de nodo. Ahora bien, si trabajamos para agregar esto,
podemos ver que esto es
lo que estamos obteniendo. Queremos asegurarnos de
que esto esté configurado como uno, lo que le permitirá superponer dos información diferente, información color,
a la vez completamente. Esto ya se
establece con A y B, porque B está
tratando de superponerse con el factor de uno, simplemente nos va a
dar este resultado No obstante, si tuviéramos que
cambiar la mezcla de solo una mezcla a un
color, ahí vamos. Ahora podemos decir
qué color queremos. Básicamente, podemos usar esta
B para simplemente cambiar el color, cualquier tipo de color que
queramos, en realidad. Y nos va a dar unos resultados
muy agradables
así como así. Y si, eso es prácticamente todo. En lo que respecta a la puesta en marcha,
realmente espero que
hayan disfrutado de este video. Y ahora en la siguiente lección, solo
vamos a conseguir una
rápida
configuración final , una rápida descripción general
de lo que hicimos. Y claro,
vamos
a necesitar limpiar un poco
en lo que respecta a este lío. Entonces sí, eso va a
ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y
te estaré viendo en un rato.
20. Descripción general final y depuración de puntos de aparición en Blender: Solitario. Bienvenidos de nuevo a
todos para mezclar el
taller de notas de geometría para las vides de la selva. En la última lección,
nos preparamos con un
bonito tono material para que el nodo de geometría se
use en la propia corteza de la vid. Ahora vamos a seguir adelante y de hecho
limpiar un poco. primero es lo primero, lo que
notarás es que cada entrada de grupo individual
ahora se extiende cuanto más añadamos, básicamente, aunque esté oculta. Por ejemplo, puedo hacer clic en control H y ocultarlo
aunque agregue más. Siempre que añadimos entradas,
cuando está oculto, simplemente
lo agrega como un poco extra Over here como una lista. Obtiene un poco de DS para pasar
constantemente por
cada una de las entradas del grupo. Y solo
selecciona constantemente y haz clic en control H para ocultarlo o
cada uno de ellos. La forma
más fácil de solucionarlo
sería simplemente seleccionar una
de las entradas de grupo. Podemos escribir clic
en ir a Seleccionar Sección, y luego ir al
seleccionar Agrupado por tipo, y luego va a seleccionar
cada entrada de grupo individual. Ahora podemos despejar el
control H dos veces, eso es todo lo que es,
para limpiar este lío. Básicamente, solo hacemos
eso y
ahora todo está ordenado o minimizado
con la entrada del grupo Ese es un
truco muy bonito para saber. Ahora, lo siguiente
va a ser, en lo que respecta a toda
esta configuración. Ahora podemos seguir adelante
e ir poco a poco
con el fin de
organizar realmente la configuración. El punto de partida, ya
teníamos un generador de volumen organizado, Selección
vacía y
selección aleatoria que habíamos configurado. Después de obtener la selección, ya sea de selección vacía
o selección aleatoria, vamos a seguir
adelante y luego crear una curva con esto de aquí. Y solo estoy buscando, esto
va a ser todo el camino
hasta Eliminar geometría. Vamos a hacer clic en el control J para asegurarnos de que todo
esté agrupado. Vamos a
organizarlo un poco. La densidad puede ir por debajo de
esto o realmente en la parte superior. Ahora por debajo es mejor. La densidad puede ir en la parte superior y tal vez un
poco más hacia atrás. Así como así. En realidad, lo
voy a poner por aquí. La geometría puede acercarse. Estas están bien. Esto que está
bien. El ruido está bien. Este, podemos simplemente
llamarlo un generador de caminos. Dado que esta parte
básicamente genera la ruta usando las rutas de borde
más cortas, entonces se difumina usando
el atributo blur Básicamente crea una ruta aleatoria usando la geometría no eliminada. Entonces vamos a seguir
adelante y solo seleccionar esta película para
escribirla como
generación de ruta como Entonces, una vez que terminamos con
la generación de path, esta parte se configuró
para recortar la curva. Básicamente lo recortamos
en lo que respecta a la
longitud de la curva Sigamos adelante y
en realidad solo agarremos todo hasta el punto de captura. Aquí vamos. Sí, eso
parece estar bien. Vamos a hacer clic en el control J. El cuadro da clic para llamar a
este recorte de curva Entonces nuevamente, esto se
basa en la longitud, con un poco de aleatoriedad
sumada encima de ella que multiplicamos Y que multiplicamos con la aleatoriedad de longitud añadida
a través del nodo de la boca En base a eso, lo
recortamos. Ahí vamos. Bien, podemos simplemente mover esto un poco más a un lado. De hecho, solo mantendremos
turno y solo moveremos esto un poco más alto,
así como así. Recoge ambos. Y cero. Ahí vamos. Cuando esa parte se hace tan
bien como nos movemos más, nos adentramos en esta parte, que por aquí nos
configuramos con curvas
fusionadas para
asegurarnos de que no
tenemos múltiples mallas
pasando por el mismo lugar Básicamente,
lo convertimos en una malla. Lo fusionamos por distancia y lo
volvimos de nuevo a la curva. Podemos seguir adelante y
unirlos juntos. Los llamarlos fusionan curvas
superpuestas. Póngalos a
un lado así. Esta parte de aquí,
en realidad va a ser, voy a combinarlos todos. Esto se encarga de compensarlo de
la curva original De nuevo nos estamos agarrando a nosotros mismos, lo normal de la malla Sí, y compensarlo. Sigamos adelante y solo
agarremos toda esta sección. Haga clic en el control J dos
y podemos
llamarlo offset del original. Superficie original. Ahí vamos. Sólo voy a
moverlo un poco hacia arriba. Sí, en realidad podemos
quitar esto por aquí. Esta línea entera no es necesaria. Voy a seguir adelante y solo hacer un duplicado de esto. Haga clic en viejo para asegurarme de
que lo quito de la caja y
simplemente adjuntarlo por aquí, asegurándose de que estamos
quitando toda esta línea. Yo sólo voy a seguir adelante
y simplemente volver a enrutarlo. Y este punto
también. Ahí vamos. Y eso se ve mucho más limpio. Todo bien. Esta es esa pieza que se altera
de la superficie original Entonces tuvimos esta configuración
o creando malla de unión, convirtiendo la curvatura en malla. Entonces estábamos usando
los UV's establecidos. Esto se puede establecer como coordenadas UV
base UV. De hecho vamos a
quitar esto también, O P, solo
retírelo de un lado. Solo sigue adelante y solo agarra todo
esto. Ahí vamos. Lo va a mover
un poco más hacia la derecha, así como así. Esto se encarga darnos material
y coordenadas UV. adelante y solo
controlemos J dos UV y el material, esa es la pieza inferior, se establece para la generación de hojas. Solo voy a hacer esto
en realidad un poco más grande desde el
radio de la curva establecida, desde la malla ancha. Seguimos adelante y
nos agarramos la curva, luego generamos algunos
puntos a lo largo del costado de la misma. Finalmente agarramos la
colección de las hojas,
de la colección de hojas y la
sacamos a nuestra geometría Antes de eso, claro,
nos dimos cuenta de instancias. Sí, eso es más o menos. Ahora nos conseguimos
una bonita geometría. Te recomiendo que revises
y te asegures de que
funcione correctamente. Entrar en
modo de modelado, por ejemplo. Ir y comprobar cómo funciona
esta geometría es
realmente recomendable. Voy a seguir adelante y hacer eso
en otro tipo de configuración. Vamos a seguir adelante
y hacer clic en Shift y un nuevo objeto que en realidad me
dejaremos seguir
adelante y usar O sphere. Esto tiene una forma muy agradable, en realidad lo hará
un poco más pequeño. Realmente no
importa en este punto, pero sí queremos simplemente ver cómo se ve en diferentes
formas básicamente. Bien, ahora
tengo esto. Puedo seguir adelante y simplemente hacer clic en
Agregar un modificador. Seleccione un
nodo de geometría dentro de aquí, deberíamos encontrarnos
un nodo de geometría de vid. Ahora podemos seguir adelante y agregar un vacío, Sigamos
adelante y hagamos eso. Podemos seguir adelante y solo
agregar una simple esfera en el costado aquí. Podemos usar vacío, solo
podemos cambiar esto
hasta que quede así de vacío por aquí. Ahora podemos seguir adelante y
aumentar la densidad de longitud. Ahí vamos.
Empieza a crecer ahora. Parece que todo
se ve bastante bien. Por supuesto, tenemos
que asegurarnos de que el material también esté configurado. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos usar
corteza blanca o morse de corteza blanca. Podemos cambiar la densidad
un poco más. Cambia la escala,
asegúrate de que la aleatoriedad también
esté ahí Ahí vamos.
Algo así, tal vez sea un poco demasiado grande, aumentará la densidad en su lugar. Sí, todo
parece estar funcionando. Sigamos adelante y
ahora pongamos a prueba el uso. Sin vacío, tenemos que
asegurarnos de que los
puntos de partida están establecidos, parecen estar funcionando, pero es sólo dentro de este
punto de aquí. No estoy seguro de por qué
es así. Vamos a
aumentar la longitud y ver cómo se comporta eso Ahora va a disminuir la longitud en este caso por alguna razón realmente
quiere estar más cerca de esta zona. Sólo me pregunto
por qué ese es el caso no se vea afectado por
este objeto de aquí. Pero si tuviera que usar vacío ahora, todavía quiero ir
dentro de ese único lugar. Voy a seguir adelante y comprobar por qué ese es el caso muy rápido. De vuelta dentro de una selección aleatoria, si yo fuera a tal vez quitarme el restar más no
parece querer funcionar Si empiezo a esparcir valor
aleatorio, eso parece querer funcionar. Si cambio la semilla,
veamos qué pasa. No, no quiere cambiar. Muy bien, cosa rápida. Esto no parece
querer funcionar. Intentemos depurarlo rápidamente, ver qué pasa con él. Voy a seguir adelante
y dar clic en Puntos por aquí solo para
ver estos puntos. Básicamente agarrando la
geometría de los puntos. Agarrar el valor
de posición de la geometría, la proximidad, aumentar el recuento de estrellas
no nos está dando mucho resultado Podemos, por ejemplo,
cambiar la B. Veamos si eso funciona.
En realidad, voy a seguir adelante y dar click en igual para
ver si eso funcionaría. Eso no funciona, sigamos
adelante y lo
apartemos del camino. También podemos intentar tal vez cambiar el valor restar por que
parece estar compensándolo, pero no de la manera correcta Probablemente la razón es
que no nos está dando los valores máximos correctos debido a la baja
topología de la malla Si tuviera que hacer clic y mantener el
control y tomo esto y luego en empezar a aumentar la cantidad
de vértices por aquí, puedes empezar a ver que en
realidad se está poniendo en
la forma que queremos Por ejemplo, si
intentáramos eliminar esto por aquí, podemos empezar a ver
que en realidad está dando la
vuelta a la malla. Lo rápido
que estaba pasando fue porque estábamos usando
la geometría original, él solo estaba tratando de agarrar
esos par de puntos. Pero la geometría misma
que estábamos usando no era simplemente de la geometría
de la geometría original, en realidad
era del volumen a
la malla. Entonces, lo que realmente tenemos que
hacer es tomar este volumen para engranar y
simplemente ponerlo en el grupo en
lugar de la entrada del grupo. De hecho voy a mover
esto hacia arriba así. Sí, solo voy a hacer clic y
mantener el control para eliminar esto. Mueva esto a un lado, colóquelo como un conteo de inicio de
país. Ahí vamos. Simplemente elimine todas estas re
rutas por aquí. Va a ser
muy fácil configurarlo. Entonces voy a
agarrar el volumen enmallar y colocarlo
en el tamaño principal. Y esto debería
darnos el valor adecuado. Sigamos adelante y lo pongamos
en el máximo. Ahí vamos. Ahora tenemos
la buena configuración
que en realidad va
alrededor de nuestra malla correctamente. Eso es exactamente lo que
queremos ver. Bien, así que esa fue
una ligera depuración. Ahora que todo está funcionando bien, eso
va a ser. De esta lección,
nos arreglamos todo. Incluso podemos verificar un poco más en lo que respecta a la densidad, la longitud, y ver si todo
está funcionando y demás También podemos ver una longitud aleatoria. Podemos ver la superficie trastornada, que siempre es
bueno tener como. Entonces el material que
ya revisamos, el radio,
siempre es agradable de ver. Ese es el radio
y el desplazamiento del radio. Por supuesto, para estas
acciones en la parte de atrás, todas parecen estar
funcionando bastante bien. Ya probamos las
hojas para que esté bien. Sí, estamos más o menos
acabados con el nodo. Realmente quiero mostrarte las capacidades extra de la misma. En la siguiente lección te
voy a mostrar cómo hacer uso
realmente de
esto con, en animación. En realidad es bastante simple. Todo lo que va a tomar
es sólo una lección. Eso va a ser
a partir de esta lección. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco.
21. Animación de nodos de geometría en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo
a Blenderful Geometry. Nodo Taller para Jungle ata. En la última lección, nos
preparamos con la depuración final de toques
finales al nodo
de geometría Ahora sigamos adelante y
hablemos un poco en lo que respecta a ciertos usos
diferentes. Por ejemplo,
aparte de lo que podemos simplemente aplicarlo sobre una malla
para un efecto visual. Lo que podemos hacer también, podemos aprovecharlo y
conseguirnos una buena puesta en marcha a la
hora de la animación. Entonces, ¿cómo lo hacemos realmente? Bueno, antes que nada,
para ir a la pestaña Animación, vamos a ir a
la sección superior. Vamos a hacer click en la propia pestaña
Animación. Y eso solo va a
cambiar y reorganizar nuestras ventanas y
vamos a
ponernos en el
fondo, una línea de tiempo La línea de tiempo es importante cuando
queremos reproducir animación. Así que podemos hacer clic en
la barra espaciadora para empezar a jugar, pero por el momento no tenemos nada. Entonces eso está bien. Otra cosa que hay que saber
es que si
queremos expandirlo o
hacer esto más corto, la animación general,
podemos cambiarla aquí. Entonces en este caso
solo lo cambiaré a 200 y esa va a
ser la cantidad máxima. Entonces una vez que llega a 200, simplemente va básicamente a detenerse
o repetirse. Eso es más o menos
lo básico de la animación. Nuevamente, no tenemos nada. Pero lo que podemos hacer es ir a nuestra pestaña de
ataduras Jomichi y en realidad podemos configurarnos con
cualquier valor que queramos Dentro de eso hasta sí mismo, en realidad
voy a
seguir adelante y en primer lugar
encender el material para que podamos
tener una buena retroalimentación visual. Voy a seguir adelante y dar click
en este partón de aquí. Si no
lo estás viendo, puedes desplazar mouse mientras
te
aleccionas sobre esta área Y deberías poder simplemente desplazarte hacia el
lado derecho y simplemente
conseguirte un
sombreado de ventana gráfica que tiene material se estaba volviendo a Si queremos cambiar, lo que podemos hacer es simplemente cambiar la longitud y
podemos ver cómo funciona. Como notaremos que
hay un poco de mucha aleatorización con
las hojas y empiezan como simplemente entrando
y saliendo La razón es que para
mantener la densidad consistente, tratamos básicamente de
cambiar el valor. Y eso muchas veces nos da muchos más problemas cuando lo
estamos animando, básicamente Así que vamos a seguir
adelante y cavar eso Por hacer eso, sin embargo, adelante y realmente
nos
pongamos a nosotros mismos y a la animación de hielo. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a ir desde el principio al
valor del frame cero. Entonces vamos a pasar el
cursor sobre la longitud, que por el momento también
hemos establecido Podemos ponerla a cero. En realidad, eso
va a ser mejor. Podemos hacer clic mientras
cortamos. Y luego veremos que nos
conseguimos estos puntos. Básicamente, muestran dónde están
los fotogramas clave de animación. Entonces podemos simplemente arrastrarnos hasta
el extremo superior. En realidad, lo voy a poner en
algo así como 100 por aquí. Entonces mientras sobre longitud
voy a hacer clic en I, entonces voy a
cambiar la longitud misma a algo de
una cantidad razonable. A lo mejor 1.6 se ve bastante bien. A lo mejor aún si
quieres, algo así. Eso se ve muy bien,
en realidad, bastante así. Sigamos adelante y hagamos clic
mientras cortamos. Y ahora tenemos un
par de fotogramas que irán cambiando mientras la
animación esté funcionando. Así podemos hacer clic en par espacial y
empieza a crecer así. Nuevamente, las hojas mismas están un poco por todas partes, y la densidad
al tratar de ser consistente con que esté basada en la longitud nos
da ese resultado. Lo que te recomiendo que hagas en este caso en particular es
ir al nodo de geometría, volver a su editor así. Simplemente lo voy a expandir, entonces vamos a
encontrarnos las hojas. Ya que limpiamos
nuestro nodo de geometría, es bastante rápido
hacer dejar el generador por aquí como
puedes ver por aquí. Multiplicamos
la densidad con la longitud y eso
hace que muchas hojas simplemente entren y
salgan de la existencia. Entonces vamos a arreglar eso. Y la forma en que lo vamos
a hacer es ante todo, vamos a agarrar una entrada. Vamos a, podemos llamar a
esta densidad consistente. Y voy a
arrastrarlo todo el camino hasta la sección de hoja
justo
al lado de la densidad como cambiar esta
densidad consistente para que sea un lingote, ya sea encendido o apagado
interruptor básicamente Ahora podemos encender o apagar. Ahora que tenemos nosotros mismos
la entrada de densidad consistente, vamos a
seguir adelante y de hecho
agregarla por aquí con la
ayuda de un interruptor. Sigamos adelante y
busquemos un interruptor así. Vamos a hacer uso
de este switch, ya que este valor
es un valor flotante, vamos a
cambiar esto hasta que sea un valor flotante también. Déjame
seguir adelante y encontrarlo. Ahí vamos. Ahora
voy a, básicamente, si este interruptor está encendido con
la densidad consistente, que en realidad
solo voy a
seguir adelante y duplicarlo
por aquí para
acercarlo a la densidad consistente
una vez que se encienda. Queremos asegurarnos de que
cuando esté encendido, nos
va a dar una
verdadera declaración a partir de esto. Entonces se va a
multiplicar por la longitud, si no se multiplica
por la longitud, si se pone nosotros cae, vamos a tener esto como apenas una densidad normal así. Ahora que tenemos los
valores enchufados, podemos simplemente conectarlo
aquí al valor de conteo Podemos simplemente marcar encendido y apagado y ver qué
hace y podemos ver la diferencia que hace con el valor consistente que podemos cambiar es la longitud por aquí. Y eso va a
ser tratar de mantener la densidad de las hojas en más o menos el mismo aspecto, pero con esto marcado. Y en realidad voy a aumentar
la densidad por aquí, así que por un margen bastante grande, así como así, podemos
empezar a cambiarlo. Y se puede ver que en realidad comienza por ser agrupado. Entonces nos vamos a estar
extendiendo, como las propias hojas.
Es muy rápido. Van a estar moviéndose en un
patrón un poco aleatorio debido a la rotación
de la curvatura de básicamente su colocación Pero en general se puede ver que realidad
van a
soldar turno, realidad
puedo hacer eso
va a soldar turno, puede ver que en realidad
están siendo mantenidos en más o
menos la misma ubicación En realidad va
a ser mucho más fácil para nosotros animarlos.
Eso es más o menos eso. Ahora podemos volver a
la animación y en
realidad no solo
configurarnos con las
hojas que solo se están cultivando a partir de
la longitud misma. Como que voy a seguir adelante
y sólo volver aquí. También podemos establecer la escala de las hojas para
ayudarnos también con, en lo que respecta a este
crecimiento de las vides. Voy a ir más allá de 100 puntos. Básicamente voy a hacer clic ojo en el resultado deseado
para la escala. Voy a retroceder un
poco y poner esto a cero. Voy a ir justo antes cuando llegue
al punto máximo. Entonces voy a dar click
aquí también. Ahora empieza
a crecer así y luego
comienza a recoger las hojas y crecer una vez que es como
ralentizar con el crecimiento Incluso podemos aumentar bastante la
densidad. Voy a establecer esto
a un valor bastante grande en realidad algo así como 300. Creo que eso va
a estar bastante bien. Tal vez 400 incluso así, sí, eso es más o menos todo. Vamos a conseguirnos
un tipo muy agradable de crecimiento que concluya nuestro viaje a través de la creación una nota de geometría de viento juntos, espero que hayan encontrado
las técnicas que
exploramos tanto en el gráfico de
geometría los materiales establecidos
para ser esclarecedoras y valiosas para sus
futuros proyectos Hemos creado una completa disposición de notas
geométricas que es lo suficientemente
versátil como para aplicarla
a cualquier objeto que elijas, completa con
planos de hojas personalizados y materiales de corteza. Para aquellos de ustedes deseosos de
seguir aprendiendo, recomiendo
ampliamente nuestro curso sobre creación de un
generador de escalera de nodos de geometría. Es un fantástico paso siguiente para profundizar su comprensión
de los nodos de geometría Si estás más inclinado
hacia el aspecto del modelaje, nuestro último curso sobre la creación una escena victoriana como un ambiente de troquel libre
podría ser perfecto para ti. Es nuestro curso más
extenso
hasta la fecha diseñado para enseñar
todo lo que Blender tiene para ofrecer desde cero para artistas
ambientales.
Eso es todo para mí ahora. Muchas gracias por
unirte y espero volver
a verte pronto
en nuestros futuros cursos. Hasta entonces, sigue experimentando, sigue aprendiendo y,
lo más importante, sigue creando