Taller de nodos de geometría en Blender 4: jungle vines | 3D Tudor | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Taller de nodos de geometría en Blender 4: jungle vines

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Taller de nodos de geometría en Blender 4

      4:13

    • 2.

      Conceptos básicos de la interfaz de Viewport de Blender

      7:11

    • 3.

      Resumen del paquete de recursos de Blender

      6:39

    • 4.

      Remeshing de objetos 3D para la densidad constante en Blender

      12:59

    • 5.

      Cómo crear Vines como punto de partida con nodos de geometría en Blender

      11:36

    • 6.

      Configuración de curvas con el nodo de ruta periférica en Blender

      12:08

    • 7.

      Creación de controles de longitud para la configuración de curvas en Blender

      11:05

    • 8.

      Configuración del offset normal de malla en Blender

      9:30

    • 9.

      Creación de puntos aleatorios para la aparición de la vid en Blender

      10:26

    • 10.

      Limpieza de nodos de geometría y configuración de semillas en Blender

      11:05

    • 11.

      Configuración de un interruptor booleano y limpieza de parámetros en Blender

      7:32

    • 12.

      Parámetros de malla vid y escalado en Blender

      9:54

    • 13.

      Agregado de colección de malla a lo largo de la curva en Blender

      8:38

    • 14.

      Creación de aleatoriedad a escala de hojas en Blender

      10:25

    • 15.

      Escalado de hojas de nodos de geometría basado en curvas en Blender

      7:37

    • 16.

      Arreglo de curvas superpuestas en Blender

      7:45

    • 17.

      Almacenamiento de datos de mapas UV para curvas en Blender

      9:41

    • 18.

      Introducción a los conceptos básicos de Blender Shader

      14:29

    • 19.

      Configuración de materiales Shader para nodos de geometría en Blender

      13:18

    • 20.

      Descripción general final y depuración de puntos de aparición en Blender

      14:32

    • 21.

      Animación de nodos de geometría en Blender

      8:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

191

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Clase de Skillshare: ¡crea lienzos realistas en la jungla
realista!

[Haga clic aquí para ver el paquete de recursos]

Transforma tus paisajes digitales en ecosistemas impresionantes con nuestra clase especializada de Skillshare, 'Taller de nodos de geometría en Blender 4: jungle Vines'. Descubre cómo crear vides realistas en la jungla en Blender con nuestra completa clase de Skillshare, diseñada para principiantes y artistas 3D experimentados.

'Taller de nodos de geometría en Blender 4: Jungle Vines' es tu guía paso a paso para dominar la vegetación compleja en entornos digitales, como en un tutorial de nodos de geometría.

Me llamo Luke, un artista experimentado que se especializa en creación de entornos con Blender y Unreal Engine. En Tudor 3D, nuestra misión ha sido desarrollar nodos de geometría avanzada que liberen a los artistas, lo que te otorga la máxima libertad creativa para dar vida a tus visiones más ambiciosas.

Estoy emocionado de presentar nuestra última clase en línea en Skillshare, 'Taller de nodos de geometría en Blender 4: Jungle Vines'. Esta clase está diseñada meticulosamente para desbloquear el gran potencial de los nodos de geometría de Blender y enseñarte a crear enredaderas de selva en Blender.

Es más que una clase y un tutorial de nodos de geometría; es una puerta de entrada para transformar tus paisajes digitales.

Explorarás las profundidades de la creatividad y la habilidad técnica, y aprenderás a crear enredaderas impresionantes y realistas con nodos de geometría que elevan cualquier escena de lo mundano a lo magnífico.

Las 6 cosas más emocionantes que aprenderás con el taller de nodos de geometría de Blender 4: Jungle Vines son:

  • Creación de viñas de origen dual: domina la generación de viñas con técnicas de aparición personalizadas y aleatorias, lo que garantiza que tus viñas se integren perfectamente en cualquier entorno. Te convertirás en un experto en generación de vid en Blender y emplearás técnicas de aparición personalizadas y aleatorias para una integración perfecta con el entorno.
  • Modelado de formas orgánicas: usa nodos de ruta con superposiciones de ruido para esculpir raíces de vid orgánicas y agregar autenticidad a tus creaciones.
  • Optimización del flujo de trabajo: aprende a limpiar y organizar eficientemente los nodos de geometría, aprovechando el complemento de Node Wrangler para optimizar tu proceso creativo.
  • Texturas de hojas estilizadas: explora cómo generar hojas con variaciones personalizables, incluido el acceso a texturas estilizadas exclusivas, lo que permite una personalización única.
  • Texturizado PBR: aplica cualquier textura PBR a tus mallas de curvatura sin problemas, lo que mejora el realismo y la profundidad de tus diseños. También aprenderás a aplicar texturas de renderizado físico (PBR) a tus enredaderas, lo que aumentará el realismo en tus proyectos de modelado 3D.
  • Técnicas de animación: descubrirás cómo dar vida a tus viñas con animaciones dinámicas para hacer que tus escenas sean más vibrantes y realistas.

 

Estructura de la clase

 

Nuestra clase de Skillshare 'Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines' desglosa el complejo mundo del modelado 3D y los nodos de geometría en 20 secciones atractivas. Desde los conceptos básicos de la interfaz de la ventana gráfica hasta las técnicas avanzadas de animación, esta clase de Skillshare te equipa con todo lo necesario para crear vides impresionantes en la jungla.

Hemos agrupado este vasto tema en 20 secciones dignas de mención, que abarcan desde los conceptos básicos de la reorganización de modelos 3D con nodos de volumen hasta la creación de una base sólida para nuestra generación de vid. Aprenderás a crear los puntos de partida perfectos para tus vides, a usar nodos de trazado de borde para generar trazados de curva en tu malla y mucho más.

Una de las primeras cosas que haremos en el taller de nodos de geometría de Blender 4: Jungle Vines, es hablar de los conceptos básicos de la recombinación de modelos 3D con nodos de volumen, lo que proporciona una base sólida para nuestra generación de vides. Aprenderás a crear los puntos de partida perfectos para tus vides, usando nodos de trazado de borde para generar trazados de curva en tu malla.

  • Pero no nos detendremos allí. Mejoraremos tus habilidades al enseñarte a asignar aleatoriamente estas rutas con ruido y eliminar selecciones al azar para lograr ese aspecto verdaderamente orgánico que haga resaltar tus escenas.

El control es clave en el arte digital. Por eso, exploraremos cómo usar el nodo de curva de recorte para obtener controles personalizados para la longitud de tus vides, estableciendo parámetros que te permitan ajustar tus diseños al contenido de tu corazón.

  • También dominarás el arte de crear valores offset con caras normales de malla, lo que asegurará que tus enredaderas queden perfectamente dentro de tus escenas.

Pero, ¿qué pasa con la variación? Tenemos todo lo que necesitas. En lugar de depender de un objeto 'vacío' para las ubicaciones de inicio de la vid, aprenderás a configurar puntos de aparición aleatorios directamente en tu malla, utilizándolos como origen de tus vides. Este nivel de detalle y personalización es lo que diferencia a los proyectos de aspecto profesional del resto.

La limpieza y la organización son tan importantes como la creación.

  • Descubrirás cómo optimizar tus nodos de geometría con redirecciones, y cómo compactar los nodos ocultando información innecesaria para hacer que tu flujo de trabajo sea lo más eficiente posible.

Y eso es solo el principio. Profundizaremos en la generación de una malla a partir de datos de curvas, el desove de hojas con parámetros de escala establecidos meticulosamente y la aplicación de materiales sombreados de texturas PBR para dar a tus vides esa calidad realista.

  • Además, aprenderás los secretos de animar tus viñas y hojas, convirtiendo parámetros simples en animaciones impresionantes que dan vida a tus escenas.

Al final de esta clase en línea, no solo sabrás cómo crear vides de selva en Blender, sino que también tendrás las habilidades para mejorar cualquier entorno digital, lo que hará que tus escenas 3D destaquen.

 

Al final de esta clase de Skillshare, no solo sabrás cómo crear vides de selva en Blender, sino que también tendrás las habilidades para mejorar cualquier entorno digital y hacer que tus escenas 3D destaquen.

 

Resumiéndolo todo

El taller de nodos de geometría de Blender 4: las vides de la jungla en Skillshare no se trata solo de crear vides; se trata de darte las herramientas para mejorar cualquier entorno, enriquecer tu conjunto de habilidades y desbloquear nuevas posibilidades creativas en el arte 3D. Tanto si eres un usuario experimentado de Blender como si eres nuevo en el modelado 3D, esta clase de Skillshare te proporcionará los conocimientos necesarios para crear vegetación compleja y dinámica en tus proyectos.

Empieza tu viaje para convertirte en un artista 3D competente en Blender, y crea entornos dinámicos y realistas en la jungla; estamos listos para acompañarte.

 

Hasta la próxima, ¡felices modelando a todos!

Luke

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Ver perfil completo

Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Taller de nodos de geometría en Blender 4: ¿Estás listo para elevar tus creaciones de licuadora a alturas sin igual? Hola, soy Luke. Un artista experimentado especializado en la elaboración de ambientes en miniatura con licuadora y en motor real En Fred Tutor, nuestra misión ha sido desarrollar nodos de geometría avanzada que liberen a los artistas, otorgándote la máxima libertad creativa para llevar tus visiones más ambiciosas a vivir Estoy emocionado de presentar nuestra última obra maestra en línea, Blender for Geometry Nodes. Taller Selva. Sí, este curso está meticulosamente elaborado para desbloquear el vasto potencial de las licuadoras Chomiuodes, es algo más que un curso. Es una puerta de entrada para transformar tus paisajes digitales. Explorarás las profundidades de la creatividad y las habilidades técnicas. Aprender a crear una vida impresionante como enredaderas de la selva que elevan tu, cualquier escena de lo mundano a una magnífica pieza Únete a nosotros y convertimos tus sueños digitales en realidad. Primero comienzas, nos sumergiremos en los conceptos básicos de remeshing modelos D libres usando nodos de volumen, proporcionándonos una base sólida para nuestra Aprenderá a crear los puntos de partida perfectos para sus enlaces, utilizando nodos de ruta de borde para generar rutas de curva a través de su malla. Pero no vamos a parar ahí solo. Llevaremos tus habilidades más allá enseñándote cómo aleatorizar estos caminos usando texturas de ruido y eliminar selecciones al azar para lograr un aspecto verdaderamente orgánico que haga que control de tu trayectoria de escenas sea la clave en el arte digital Es por eso que exploraremos cómo usar el nodo de curva de recorte, o la longitud de cuatro enredaderas. Configurar parámetros que te permitan ajustar tus diseños al contenido de tu corazón También dominarás el arte de crear valores de offset con mapas normales de espacios de malla y compartir tu conjunto de vid perfectamente dentro de tus escenas. Pero ¿qué pasa con la variación? Bueno, te tenemos cubierto. En lugar de confiar en un objeto vacío para n ubicación de inicio, también aprenderás a configurar puntos de generación aleatorios directamente en tu malla, usándolos como puntos de origen para tus mentes Por supuesto este nivel de detalle y personalización es lo que distingue a los proyectos de aspecto profesional del resto. limpieza y la organización son tan importantes como la creación Descubrirá cómo optimizar sus nodos de geometría con reencaminamientos y cómo compactar nodos ocultando Hacer que su flujo de trabajo sea lo más eficiente posible. Eso es solo el comienzo. Profundizaremos en la generación de mallas a partir de datos curvos, generando las hojas con parámetros de escala meticulosamente establecidos que también se van a reducir en las puntas de las vides, aplicando materiales sombreados a partir de aplicando materiales sombreados También aprenderemos a darle a tus vides esa calidad real obteniendo datos UV y haciendo uso de ellos dentro de nuestros nodos de textura Además de todo eso, aprenderás los secretos de animar tus enredaderas y hojas Convertir parámetros simples en animaciones impresionantes que dan vida a tu escena. Esta clase de nota de geometría no es solo para vides. Es una herramienta versátil para mejorar cualquier entorno de tu proyecto. Si buscas ampliar tus habilidades de creación de entorno, también te recomiendo encarecidamente que consultes nuestro curso, Blenderfore, Guía de artistas de Ultimate Environment Está diseñado para artistas ansiosos por crear detalles para los entornos con un senatorial victoriano que te dejará sin aliento. Y para aquellos de ustedes que han desarrollado una curiosidad por el poder de las notas de geometría o licuadora cuatro notas de geometría para principiantes el curso es el perfecto. Siguiente paso. Aquí aprendes a construir una escalera totalmente personalizable usando nada más que geometría, notas y curvas. Estos cursos están diseñados para complementarse entre sí, enriqueciendo tu conjunto de habilidades y desbloqueando nuevas posibilidades en tu viaje libre Tanto si eres usuario de batidora de temporada como nuevo en el mundo del modelado D gratuito Blender para nodos Gomer Workshop Jungle Vine está diseñado para equiparte con las habilidades y conocimientos para crear vegetación dinámica compleja en tus proyectos. Entonces, ¿por qué esperar? Únete ahora y da vida a tus entornos digitales con hermosas vides animadas de la selva. 2. Conceptos básicos de la interfaz de Viewport de Blender: Hola y bienvenidos a todos a Blender Geometry Node Workshop para Jungle Vines. Y vamos a comenzar presentándonos con la interfaz con la propia Blender Viewport Aunque la mayor parte del tiempo vamos a pasar aprendiendo a hacer uso de la gráfica de nodos de geometría. Vamos a hacer uso de la propia vista también un poco Solo para asegurarme de que todos estén al día, voy a seguir adelante y reproducir un video introductorio para eso. Te estaré viendo en la siguiente lección. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Podemos ver en este momento, tenemos una línea verde va por aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con Blender Viewport como predeterminado, pero si realmente quieres configurarlo, solo llegas a la parte superior derecha donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces clic en el eje z Y ahora en realidad podemos ver eso. Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la vista mixta? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si por aquí, es el zoom in y zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos hacia arriba y hacia abajo. Luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con el zoom, que es mantener presionado el cambio de control y presionar el mouse central. Y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que quiero discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, ¿cómo hacer eso? En primer lugar, traeremos un cubo. Vamos a cambiar un traer en un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Sin embargo, desafortunadamente, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Ahora bien, si desplazo la rueda del ratón hacia afuera, verás ahora si mantengo pulsado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad estamos trayendo otro cubo para duplicar este cubo con el turno D, muévelo por encima. Así que trae mi aparatito de mudanza. Y ahora verás si giro alrededor de este cubo. No estoy rotando alrededor de esta. Así que arreglemos eso. Acabo de presionar el boton otra vez. zoom, y ahora también puede rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo presionado el botón de mayúsculas, sosteniendo el medio del mouse. Y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra vista real. Así que ahora hemos descubierto cómo acercar zoom y las diferentes formas en que podemos hacerlo, cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica real. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Nuevamente, recordamos que estamos mirando el eje Y, el eje x y el eje z. Si llegamos a nuestro eje Y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje x rojo, y finalmente al eje z también. Ahora también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor la ventana gráfica y estas implican usar el teclado numérico real Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, me va a tocar en ese eje y o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, también lo rotará al revés. Ahora para entrar en la vista lateral o el eje x, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima también. Ahora, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista lateral del pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar el control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y sobre el eje X y el eje Y. Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el eje Y. Si presiono control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. Ahora también puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda de la misma debajo de la vista. Entonces, si voy a Ver y cruzo a Viewport, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco. Y el botón número cinco en Blender cambia entre vistas en perspectiva y ortográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y realista con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan más. Imitando la visión humana, vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan a su tamaño real, independientemente de la distancia, útil para el modelado de precisión y La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, en este momento soy capaz de acercarme realmente al cubo. No obstante, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo. No importa lo lejos que me acerque, seguiré siendo capaz de moverme alrededor de él presionando así el pequeño botón de punto. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco. Y entonces en realidad puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así, o una tableta, y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado Y eso entonces te dará más o menos las mismas opciones que teníamos antes. Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la vista posterior, y podemos hacer clic en la izquierda, por ejemplo. Lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar 1.3, solo presionamos la pequeña línea de garabatos y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora estamos casi al final de esta breve introducción. Hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes al lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena. También podemos agarrarlos desde aquí. Y luego presiona el puntito Born para acercar, así podré agarrar este. Presiona el puntito, punto nacido y que luego vamos a hacer zoom está adentro. La otra gran cosa de esto es que también podemos venir en turno, seleccionarlos a ambos, presionar el botón de punto pequeño, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Todo bien a todos. Entonces espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender. Y espero que a partir de ahora no sea una lucha navegar por el viewport Muchas gracias a todos. Salud. 3. Resumen del paquete de recursos de Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el taller de nodos de geometría para enredaderas de selva. En la última lección, nos presentamos con la ventana gráfica Y ahora podemos seguir adelante y movernos libremente dentro de la escena misma. Pero para que realmente empecemos con los nodos de geometría, vamos a hacer uso de un paquete de recursos. Dentro de un paquete de recursos, tendrás un archivo de licuadora. Simplemente puedes seguir adelante y hacer doble clic en él para abrirlo una vez que lo tengas cerrado. Y luego después se van a encontrar un par de variaciones de hojas. No hay nada especial en lo que respecta a eso, no hay nodos de geometría alternativos. Como ejemplo, podrás hacer uso de múltiples variaciones de las hojas. Para ser honestos, la configuración es bastante sencilla. Si seguimos adelante y hacemos clic en una de las hojas, podemos pasar a la edición UV y ver la textura en sí. Se puede ver que todos los materiales se configuran en una sola lima de textura, pero sí tenemos alguna variación en el color. Simplemente lo configuramos a través del propio material. Realmente no necesitas saberlo, pero te recomendaría que lo tomaras. Independientemente de si quieres crear tus propias hojas únicas y demás, es bastante simple y fácil de hacer Si quieres hacer hojas personalizadas, eres libre de hacerlo primero. Lo que necesitas saber es que necesitas asegurarte de que este pequeño punto por aquí donde ves en el plano de geometría en sí, puedes ver que está configurado al final del tallo. Es importante que hagamos eso porque lo contrario las hojas se van a colocar al azar. Y no se van a unir a la vid, al tallo mismo, a la raíz principal, es decir. Pero eso es algo importante saber, es bastante fácil de hacer para configurarlo. Si vas al modo de edición, hecho pasaré al modo de modelado en la propia pestaña de modelado. Si vas al modo de edición, así podemos ir a la esquina superior izquierda, hacer clic en Modo Objeto y seleccionar Modo de edición, que alternativamente podemos hacer uso fuera de la pestaña para cambiarlos hacia arriba. Entonces una vez que tengas seleccionado el avión, voy a hacer clic en A para asegurarme de que todo esté seleccionado. Puedo hacer click y desfase ligeramente este punto. Para que puedan ver por aquí, sólo voy a reposicionarlo así. Entonces eso es una cosa. La otra cosa es que tenemos múltiples variaciones en escala como puedes ver, aunque eso no es realmente importante, vamos a estar configurando una variación de escala aleatoria dentro de nuestro propio salto al nodo. Te recomiendo tener un pequeño cambio en lo que respecta a la escala en sí ya que hace que sea más natural mirar hacia la configuración general. Ahora en cuanto al color en sí, podemos seguir adelante y comprobarlo. Podemos pasar a sombrear. Cada una de las hojas tiene un material diferente. Si vas a la pestaña de material por aquí, podemos ver que esta tiene material de hoja de viento. Este viento material de hoja 001 y así sucesivamente. Y solo tiene una ligera rampa de color para compensar un poco el color en todas y cada una de ellas. Al igual que. Así que eso es más o menos. En lo que respecta a la puesta en marcha, tenemos alguna variación por eso. En cuanto a la forma en sí, también los ajustamos ligeramente un poco también Si entramos en el modo de edición, podemos ver que cada uno de ellos tiene un vértices ligeramente reajustado solo para compensar esos mapas UV como puedes ver por aquí No es realmente demasiado complicado, pero básicamente cada una de esas variaciones que tenemos por aquí tiene su propia colección Vamos a poder hacer uso de ellos. En lo que respecta a nuestra configuración, solo voy a seguir adelante y minimizar las colecciones, y ahí vamos. Cada una de las colecciones tiene sus propias variaciones para las hojas. Así como así, esto es importante porque las colecciones serán utilizadas para la variación para las variables de las hojas. Podemos tener más variación de las hojas, pero honestamente tener 2-4 es más que suficiente, especialmente para el follaje orgánico. Eso va a ser como en la escena y todo eso. Vas a estar esparcido alrededor de la F en un objeto. Realmente no se necesitan para ser tan diferentes. Sí, eso es más o menos. En lo que respecta al nodo de geometría en sí. Ahora vamos a seguir adelante y esconderlos fuera del camino. La forma en que lo vamos a hacer es que simplemente vamos a hacer clic en estos ticks por aquí y solo vamos a ocultar todas estas hojas así. De esta manera estamos preparados para comenzar nuestro viaje desde cero. Y podemos hacerlos aparecer cuando queramos una vez que hayamos terminado con la configuración con todos los parámetros necesarios. Una de las últimas cosas que me gustaría mencionar es que estoy usando Blender 4.0 en este momento. Y se puede ver la versión en la esquina inferior derecha por aquí en mi extremo. Y si no ves la versión en tu licuadora, te recomiendo que vayas a editar por aquí en la esquina superior izquierda. Ve a Preferencias así. Y luego dentro de la pestaña o interfaz, esta pestaña por aquí, podemos seguir adelante y abrir la Barra de Estado, y puedes dar click en la versión de Blender para verla en la esquina inferior derecha. Te recomiendo que te lleves todas estas ya que son bastante útiles para saber cuánta memoria se está usando y otras cosas Cómo es con el rendimiento para Blender, solo te recomendaremos que enciendas todo por aquí. Y voy a mencionar esto posteriormente videos. Pero sí necesitas saber que también necesitas activar un add on. Así que adelante y haz clic en Agregar Ons. Dentro de la sección superior, por aquí, puedes buscar algo llamado Nodo Angular. Es muy importante hacer uso de Node Angular, de lo contrario, todo el edificio para la geometría, toda la configuración va a ser mucho más lenta y necesitarás mucho más esfuerzo para organizar todo. El nodo Angular simplemente ayuda a simplificar el proceso. Me verás usando los atajos y todo lo demás los videos Solo asegúrate de tener activada la pelea de notas , ya que es de gran ayuda conseguir que todas las notas sean más optimizadas cuando estés haciendo tu propio flujo Sí, eso es más o menos para esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 4. Remeshing objetos 3D para la densidad constante en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. ¿Alguna vez corriste para mezclar los nodos de geometría? Taller para vides selváticos? En la última lección, cubrimos la introducción para el paquete de recursos. Y tenemos todas las variaciones de hojas por aquí, y simplemente las ocultamos. Ahora vamos a hacer uso de la geometría. Para iniciar la ruta del nodo de geometría, vamos a seguir adelante y hacer clic con un modo de objeto. Asegúrate de estar con un modo objeto, no tienes nada seleccionado. Vas a hacer clic en Mayús en A y vas a situar el cursor sobre Malla Simplemente vamos a empezar con mono. Esta es Suzanne. Vamos a hacer uso de Suzanne para que los vinos crezcan básicamente De hecho, vamos a reposicionar esto un poco solo para asegurarnos de que esté bien sentado en la parte superior del piso Vamos a golpear Tab. Vamos a pasar al modo Editar. Vamos a golpear un Select Everything. Vamos a hacer clic y luego moverlo hacia arriba en caso de que te estés preguntando por la burbuja. Acabo de tener la edición proporcional en este caso en particular. No importa, está bien si lo tienes o no. Pero sí, vamos a seguir adelante y simplemente girarlo también. Vamos a hacer clic en Rx y simplemente rotar esto un poco, así como así. Ahora está muy bien sentado de nuestro lado, y solo para asegurarme de que se vea mejor, voy a volver al modo objeto y en realidad voy a agregar algunos niveles de subdivisión para esto solo para tener más topología con la que trabajar Aunque la topología como verás realmente no importa, que vamos a hablar en un poquito Vamos a hacer uso de modificadores. Vamos a hacer clic en la pestaña de modificadores de aquí. Vamos a agregar modificador. Y vamos a buscar subdivisión Subdivisión Superficie Sigamos adelante y agregémoslo. Simplemente necesitamos echemos un vistazo. Creo que uno es suficiente así que sigamos adelante y volvamos a uno en ambos. Ahora vamos a seguir adelante y aplicar esto. Así que sigamos adelante y haga clic en el control. Y un rato flotando sobre ese modificador, esto nos dará más topología así Y eso solo va a hacer que el Nka se vea un poco más agradable Ahora vamos a hacer clic derecho, y vamos a hacer clic en Sombra Suave. Solo para suavizar la sombra toda esta configuración. Entonces ahora vamos a seguir adelante y hablar de lo que respecta a todo el conjunto en sí o como para hacer un tipo de cultivo orgánico de una vid que sale de la malla, creciendo sobre la malla. Básicamente vamos a hacer uso fuera del nodo de búsqueda de borde. Esto te permitirá cultivar las vides alrededor del borde mismo. Si tuviera que ir a la pintura muy rápido solo para iterar mi punto, vamos a tener una topología Cada malla fred tiene topología y vamos a hacer uso de eso La desventaja del hallazgo de borde es que en realidad va y hace que los bordes básicamente, por ejemplo, para Suzanne por aquí, va a comenzar desde el vacío por aquí en la parte superior, como se puede ver Y va a comenzar a crecer puntos que seguirán al lado de la topología de aquí Tendremos que asegurarnos de que realmente se pueda usar en cada topología, no solo en las altamente densas. Por ejemplo, cubo por aquí. Si tuviéramos que usar simplemente en un cubo, solo vamos a obtener un par de opciones de ruta a lo largo de los bordes de aquí. Y esto no es algo que queramos. Queremos asegurarnos de que sea capaz de ser utilizado de cualquier manera posible. Así que tendríamos algunos caminos viniendo por aquí y todo eso. Tales caminos, necesitaremos poder seguir un tipo diferente de topología Para que hagamos eso, primero tendremos que convertir esta topología en un tipo neutro de topología, para poder ser aplicada sobre cualquier tipo de malla Bueno, primero vamos a crear un nodo geometa para que lo hagamos Vamos a pasar a modificar una pestaña por aquí, vamos a dar click en un modificador y vamos a seleccionar Nodo Geomet Esto nos dará un nuevo nodo de geometría, que ahora podemos hacer clic en esta parte de aquí para crearnos un nuevo nodo de geometa Por el nombre en sí, podemos simplemente seleccionar esta parte por aquí y podemos simplemente llamarla Joe node, o podemos llamarla vides. Entonces podemos dejarlo como está ahora. Podemos seguir adelante y pasar a la pestaña Jomechode, que se encuentra en la sección superior Deberías estar viéndolo con el paquete de recursos proporcionado. Si no lo ves dentro de tu configuración predeterminada, lo que necesitas hacer es si planeas trabajar en un nuevo proyecto, simplemente haz clic en un símbolo más aquí. Y aquí dentro te encontrarás un jome general por aquí Esta pestaña es básicamente esta de aquí. Está ligeramente ajustado un poco. Por ejemplo, podemos mover estas pestañas así hacia arriba y hacia abajo haciendo clic en el área intermedia, también podemos machacarla un poco Entonces creo que eso va a estar bien. Yo solo quiero tener la ventana de tres D para que sea un poco más grande para nosotros. Ahora que tenemos a nosotros mismos la nueva configuración con los nodos Juma, podemos seguir adelante y comenzar creando el tipo neutro de densidad fuera de la malla Entonces seríamos capaces de hacer uso fuera del borde papi. Para ello, vamos a hacer uso de la sección del nodo gráfico de aquí en la parte inferior. Aquí es donde sucederá la magia. Básicamente, para los nodos de geometría, tendremos entrada de grupo aquí en el lado izquierdo, y tendremos salida de grupo. La entrada de grupo nos permitirá ingresar todos los parámetros necesarios. Podremos crear nuestros propios parámetros después, pero por defecto se configura teniendo la geometría predeterminada que tiene por aquí, y genera la geometría básicamente que tenemos. Por eso está apareciendo como geometría por defecto con la malla original que tenemos. Por cierto, también podemos movernos usando el botón central del mouse jadeando así También podemos alejar y acercar a Jome. Simplemente teniendo los controles así, podemos movernos prácticamente en cualquier lugar dentro del Jomeode en caso que te vayas desde distancia y estés un poco perdido dentro del nodo de geometría y no estés viendo dónde está la selección Puedes hacer clic en el botón lete en el teclado numérico, punto tan pequeño, y se volverá a enfocar en una selección que tenías. Así como así. Podemos volver a entrar y salir del nodo de geometría Para empezar de nuevo, vamos a seguir adelante y redefinir la malla que tenemos Vamos a hacer eso haciendo uso del volumen para mallar para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Mayús en A y vamos a continuar a buscar. Vamos a encontrarnos malla a volumen. Primero, esto convertirá toda esta sección de la malla como un volumen. Vamos a asegurarnos colocarlo justo entre esta línea de aquí. Como puede ver, la propia línea se resalta. Perdón por eso. Moverlo hacia arriba y hacia abajo hace que desplace la vista misma. Al colocar esto en la propia línea, vamos a obtener este volumen, básicamente, que crea un volumen a partir de malla. También podemos tener algunos parámetros por aquí en la parte inferior. Tenemos densidad, tenemos tamaño vauxel, tenemos ancho de banda interior El principal que necesitamos usar, básicamente, va a ser una cantidad de vauxel cambiando esto a un tamaño más pequeño Entonces podemos controlar qué tan densa es en realidad la configuración general. Al combinar esto con la densidad misma, puedes determinar la resolución de esta malla. Si pongo esto a algo así como 1,000 podemos tener una configuración mucho más clara. Y si ahora aumentamos la cantidad de vauxal, podemos ver que estamos obteniendo cada vez más forma de esto en lo que respecta a la malla original Eso es más o menos. En lo que respecta a eso, ahora vamos a hacer uso de esto y convertirlo en una malla. La razón por la que tenemos que hacer eso es básicamente que necesitamos recuperar esos bordes. Tenemos que asegurarnos de que el pathfinder esté configurado correctamente con cualquier tipo de malla Nuevamente, para nosotros que vamos a seguir adelante y hacer clic en shift y vamos a buscar volumen para mallar. Volumen a malla, entonces este de aquí. Entonces vamos a pegarlo en esta línea de aquí. Nuevamente, estoy arrastrando sobre esta línea, pegándola, naturalmente mueve a todo el grupo un poco a Y esto es lo que estamos obteniendo. Básicamente, si cambiamos la resolución de la cuadrícula, en realidad necesitamos cambiarlos a ambos. Perdón por eso. Tenemos que cambiar la resolución de la cantidad que necesitamos para cambiar esto a tamaño. La razón es que se va a basar en la escala de una malla, que es exactamente lo que queremos. Entonces tenemos que asegurarnos de que la resolución para esta también esté establecida en tamaño. Básicamente están usando los mismos parámetros por aquí y podemos cambiarlos de cualquier manera que queramos. Volviendo a esto, vamos a seguir adelante y cambiar a un valor mucho menor por aquí. Si cambia a un valor de 0.3 obtendremos esta forma. Creo que en realidad usé demasiado la densidad . Voy a seguir adelante y cambiar esto de nuevo a uno para conseguir el original. Ahora para el tamaño de bueyes, puedes seguir adelante y simplemente hacer esto un poco más pequeño, como 0.05 Simplemente podemos clic en el valor de aquí para cambiarlo a 0.05 Así que te voy a dar el mejor resultado Aunque este resultado sigue siendo un poco, no estamos obteniendo la forma que queremos. De hecho, vamos a estar configurando esto con un valor que nos permitirá simplemente poner en entrada de la misma cantidad tanto al tamaño de vox por aquí como a un tamaño de voxal por Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante, vamos a hacer uso de un nodo de valor. Vamos a golpear de nuevo a Shift in A. Vamos a pasar a Search. Y busca valor, haz clic en Entrar y lo vamos a poner por aquí. La razón por la que estamos haciendo esto es básicamente para tener exactamente el mismo valor y no estaríamos simplemente entrando y saliendo entre esos dos valores, el mismo tamaño de vóxel como Entonces podemos poner este valor ya que, ahora estamos más o menos establecidos. Solo necesitamos cambiar este valor a 0.05 Así que este es el resultado que estamos obteniendo porque ambos son del mismo tamaño, es tanto cabeza para controlarlos. Si miramos la topología en sí, podemos ver la topología y podemos golpear Tab, entramos en modo de edición Podemos ver que en realidad no cambia nada. La razón es que estamos visualizando la topología original Así que voy a volver al modo objeto y en su lugar vamos a ir al marco de alambre. Sombrear este patrón por aquí le permitirá obtener una vista previa del marco de alambre en sí haciendo zoom, podemos ver la densidad por Al cambiar esto a 0.01 por ejemplo, podemos ver que estamos obteniendo un resultado mucho, mucho más denso Voy a seguir adelante y volver a cambiar esto a 0.05 Pero si queremos, por ejemplo, como una r por aquí, si queremos asegurarnos de que capte la oreja misma, podemos aumentar este valor y nos va a dar cada vez menos de un hueco. Pero aunque sigamos adelante y mantengamos esto como 0.5 En realidad una cosa que también podemos hacer es para arreglar este oído, si cambiamos el ancho de banda interior, que controla básicamente qué tan cerca de la malla está, si cambiamos este valor, bueno , lo más cerca posible, 0.001 vamos a recuperar estas orejas aunque no estemos cambiando la densidad. Esto todavía va a ser capturador, lo cual es bastante importante sobre todo para las vides cuando queremos crecer alrededor de objetos más pequeños en áreas más pequeñas. Ahora en la siguiente lección vamos a estar instalándonos. De hecho voy a volver al marco de alambre normal. Entonces, en la siguiente lección, nos vamos a montar con un punto que nos permita comenzar a cultivar nuestros vinos al frente. Sí, muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 5. Cómo crear un punto de partida para Vines con nodos de geometría en Blender: Daré la bienvenida de nuevo a todos para que mezclen el taller de notas geométricas para enredaderas de selva En la última lección, nos creamos un tipo de densidad neutra para cualquier malla. Así que ahora podremos hacer uso de un buscador de caminos. Pero antes de hacer eso, en realidad necesitamos hacer uso de un simple punto de partida para poder determinar de dónde crecerían las vides, por ejemplo. Para que hagamos eso, vamos a continuar para asegurarnos de que estamos dentro del modo objeto. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Mayús y A dentro de nuestro punto de vista. Por cierto, asegúrate de estar flotando sobre el mirador. De lo contrario, depende exactamente de la posición de un ratón Si tuviéramos que pasar el cursor sobre los nodos de geometría y hacer clic en shift y A, va a crear A, el nodo de geometría por aquí Pero si tuviera que pasar el cursor sobre la ventana gráfica, haga clic en shift y A va a crear un activo dentro de la ventana gráfica misma, pero eso Y vamos a flotar sobre vacíos. Vamos a hacer click en cualquiera de esos. personal, sólo voy a seleccionar una esfera, ya que es muy visible. Así que vamos a conseguir un objeto vacío, que básicamente no va a ser visible mientras se renderizan. Pero nos ayuda a visualizar, por ejemplo, la ubicación de este objeto por aquí. Voy a hacerlo más pequeño también. Voy a seguir adelante y hacer clic en S, sólo para escalarlo hacia abajo, así que creo que ya es lo suficientemente bueno. Y nos tenemos vacíos. Ahora se puede ver que la nota de geometría en sí desapareció porque la nota de geometría que teníamos estaba en realidad en este objeto de aquí. Simplemente haciendo clic de nuevo sobre este objeto, vamos a volver a las vides y vamos a volver a ver las vides. En realidad, una cosa que necesito decir es si quieres moverte por el objeto y los activos, los propios nodos, puedes seleccionar en uno de ellos, puedes hacer clic y simplemente puedes moverlo así. Si quieres, por ejemplo, girar la línea y volver a enrutarla, puedes mantener el control y simplemente puedes arrastrarlo afuera así. Al liberarlo, vas a estar liberando el valor mismo. Vas a quitar la línea y simplemente haciendo clic y manteniendo de este valor por aquí, puedes redirigirla así En caso de que te equivoques al tener una sección diferente, adjunta un valor flotante diferente. Solo asegúrate de redirigirlo así. Bien, así que ahora que tenemos un objeto vacío, en realidad vamos a hacer uso de los parámetros. Vamos a abrirnos esta zona por aquí. Podemos dar click sobre esta flecha por aquí. O alternativamente como atajo podemos hacer clic en una letra. Entonces esto te permitirá básicamente abrir y cerrar estos valores para las lecciones. Si te estás metiendo con los atajos, solo echa un vistazo al lado izquierdo del video y podrás ver todos los atajos que se están usando aquí arriba. Lo único que voy a decir es que a menudo uso F ocho. Entonces si ves F ocho, es simplemente yo haciendo una pausa en el video Así que ignora ese atajo, pero cada otro atajo va a ser básicamente usado para mí simplemente moverme y demás dentro del proyecto de Blender, nuevamente, haciendo clic Y voy a abrirnos con esta interfaz y asegurarme tengas la pestaña seleccionada de grupo por aquí. Si no estás viendo la pestaña de grupo, solo asegúrate de desplazarte hacia arriba para volver a verla mientras tienes el mouse en esta área. Entonces, al tener seleccionado el grupo, vas a conseguir una interfaz haciendo clic en Agregar nuevo elemento. Vamos a conseguirnos una nueva selección de entrada. Sigamos adelante y seleccionemos Entrada. Entonces ahora tenemos el objeto desaparecido por completo. La razón es que no está seguro qué hacer con el zócalo. Vamos a asegurarnos de que cambiemos el tipo de estado de float, vamos a cambiarlo a una geometría. En realidad, me acabo de dar cuenta de que también necesitamos mover esto a la baja. Sigamos adelante y hagamos eso. La razón es que realmente necesita iniciar todas las entradas de la interfaz. Tiene que ir tras el valor de la geometría aquí. Sigamos adelante y arrastremos esto hacia abajo. Entonces nos va a devolver la malla. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar el socket. Tenemos que asegurarnos de que estamos usando el objeto, el MT que tenemos. Primero vamos a cambiar el tipo de float, ya que puedes ver que también tiene una retroalimentación de color de color. Básicamente, la codificación de color gris se establecerá para flotación. Pero si cambiamos este flotador de float a un objeto así, éste se volverá naranja. Y entonces tenemos a nosotros mismos un objeto con el que podemos configurarlo. Vamos a hacer uso del vacío por aquí. Simplemente podemos hacer click sobre esta pipeta y podemos seleccionar objeto vacío Entonces y luego lo vamos a conseguir aquí así. Lo bueno de esto también es que si seleccionamos el MT y decidimos cambiar el nombre, podemos seguir adelante y hacerlo. Entonces, por ejemplo, podemos llamar a esto algo así como empezar vacío. Así que ahora podemos volver al objeto y verás que en realidad tiene el valor predeterminado renombrado por aquí Eso es bastante lindo tenerlo. También cambiará el nombre del socket en sí. No solo tendríamos el nombre establecido como socket, tendremos un nombre un poco diferente, especialmente por aquí. Si nos fijamos en el propio nodo de geometría, podemos ver que tiene una selección y sí, no dice nada más que socket. Para que cambiemos eso, solo podemos hacer doble clic sobre el nombre aquí en la interfaz. Podemos llamar a este Start vacío. Y esto lo cambiará por aquí también. Ahora por alguna razón cuando cambiamos el valor predeterminado, no obtenemos un cambio en el nodo de geometría de aquí a menos que reiniciemos el propio nodo de geometría, lo que realmente no necesitamos hacer eso. Solo vamos a seguir adelante y también seleccionar un objeto de aquí también, solo para asegurarnos de que se está utilizando la configuración principal. Pero básicamente cada vez que creamos un nodo de geometría, y seleccionamos el nodo de geometría porque seleccionamos este como predeterminado, automáticamente intentará encontrar este objeto. Pero si no hay ningún objeto así, entonces simplemente se va a poner como vacío. Y necesitarás seleccionarlo manualmente. Ahora para realmente hacer uso de este punto. aquí, finalmente vamos a conseguir la configuración a partir de la entrada del grupo. Pero a menudo vamos a estar usando muchos parámetros diferentes y solo usarlo desde un punto va a ser extremadamente difícil. Lo que te recomiendo que hagas es que te recomiendo que crees nuevas entradas grupales, sobre todo cuando vamos más allá en nuestros caminos. Por ejemplo, queremos trabajar un poco más allá por aquí. Para que hagamos eso, vamos a agarrar el parámetro, un nuevo parámetro de las entradas de grupo. Podemos dar click en Turno en A. Podemos buscar entrada grupal. Entrada de grupo. Entonces este más de un año, va a ser una primera opción. Podemos crear uno nuevo, básicamente. Entonces vamos a agarrar la información del objeto que necesitamos para encontrar esta ubicación de este vacío. Vamos a arrastrarlo afuera. Así que vamos a obtener información relativa a lo que podamos seleccionar de esta entrada. Vamos a seleccionar la información del objeto, esto nos dará este nodo. Entonces vamos a llegar a la ubicación y vamos a seleccionar un índice, un tipo de elección, de esta ubicación. También voy a seleccionar Salida de grupo. Y ponerlo todo el camino en la pierna trasera, así como así. Nuevamente, seleccionándolo. Al hacer clic en Jeb puede moverlo afuera. Después la ubicación, la vamos a seleccionar usando una selección de índice. Vamos a probar la opción más cercana por aquí. Vamos a golpear turno en una búsqueda de muestra más cercana, podemos ponerla por aquí, podemos muestrear la posición. Vamos a conseguir la posición más cercana a este objeto de aquí. Y vamos a hacer uso del volumen que nos hemos configurado desde el volumen hasta la malla. La razón es que, nuevamente, necesitamos tener una malla de densidad neutra. Vamos a seguir adelante y sacarnos de eso en lugar de la malla original que teníamos. Entonces ahora que nos tenemos esto una configuración, en realidad podemos visualizar cómo se ve esto al conseguirnos un índice. El índice es básicamente un tipo de selección y si buscamos índice, podemos encontrarnos este tipo de nodo que permite básicamente seleccionar partes, vértices dentro de la malla Básicamente para que hagamos uso fuera del índice que necesitamos buscar. Si hacemos clic en turno en A, necesitamos buscar igual. En realidad, arrastrando esto del propio índice. Si buscamos índice igual como podemos agarrarnos este nodo. Ahora bien, si adjuntamos esto a A y B, básicamente muestra más cercana a B y consiguiéndonos iguales. Así que vamos a conseguir el punto exacto donde se cruzan, básicamente el punto índice exacto del vértice más cercano a nuestro objeto MT Usted visualiza esto, podemos seleccionar el igual. Hacemos clic y mantenemos el control y turno y solo usamos nuestro botón izquierdo del ratón. Entonces nos vamos a conseguir, siendo esta razón es que no vamos a ver la propia configuración. La razón es que necesitamos agarrarnos a nosotros mismos, al espectador, de la malla de volumen. Es un poco más avanzado, así que vamos a hacer clic y mantener presionado el control y cambiar, toque la malla de volumen para obtener esto. Y esto nos dará el valor del área igual. Básicamente lo que hicimos es seleccionar el volumen a la malla. Al hacer clic en controlar y cambiar, envolviéndonos al espectador, que va a ser exactamente como la salida del grupo en este momento. Entonces podemos seguir adelante y hacer clic y mantener el control y cambiar nuevo y tocando en igual y esto nos dará el valor. Así que estamos obteniendo geometría del volumen a la malla y estamos obteniendo el valor de igual. Y entonces podremos ver este pequeño punto blanco por aquí moviendo este objeto vacío por aquí, podemos volver a él. Podemos seleccionar esto y vamos a poder ver que en realidad ya está por aquí. Sí, eso es más o menos en lo que respecta a eso. Nuevamente, si no eres capaz de hacer uso de la geometría, si no eres capaz de hacer uso del visor o cualquiera de los atajos, solo asegúrate de ir a las preferencias del modo de edición y tienes el add on seleccionado o el Node wrangler Esto es muy importante de aprovechar, sobre todo porque la mayoría de los atajos dentro del nodo de geometría no funcionarán para las cosas como limpieza y demás, no podrás hacer uso de ellas Así que solo asegúrate de tener esto habilitado. Serás capaz de hacer uso de los atajos que estoy usando por aquí. Entonces sí, eso va a ser todo para este video. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco. 6. Configuración de curvas con el nodo de ruta periférica en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Geometry Nodes Workshop para Jungle Lines. En la última lección, nos dejamos con este punto único colocado lo más cercano al objeto vacío. Ahora vamos a hacer uso de él y de hecho comenzar a establecernos con los caminos de borde más cortos. La forma en que lo vamos a hacer es agarrándonos un nuevo nodo Yo sólo voy a seguir adelante y mover esta salida de grupo todo el camino hacia el lado derecho. Nos vamos a agarrar un nuevo nodo llamado Edge Paths, curvas. adelante y hagamos clic en Mayús en una búsqueda de rutas de borde a curvas. Este de aquí, vamos a agregarlo a nuestra geometría. Ahora voy a seguir adelante y borrar el visor. Así, nos vamos a quedar sin nada. La razón es que no tenemos vértices de inicio y el siguiente índice de vértice Sigamos adelante y solucionemos eso. El valor del siguiente índice de vértice para que podamos hacer uso de. Vamos a hacer de los caminos de borde corto, básicamente vamos a agarrar nuestras celdas, el destino, y vamos a hacer uso de eso para cultivar las vides. Sigamos adelante y busquemos caminos de borde. Trayectorias de borde más cortas. Este de aquí. Vamos a agregar esto en el, vamos a agregar el siguiente índice de vértice al siguiente índice de vértice También tenga en cuenta que observe cómo se configura la codificación de colores. Si quiero, también puedo eliminar esto muy rápido antes de que tuviéramos este código de color verde. Y esto también es verde, es decir, que se pueden apegar entre sí. Si trato de adjuntar esto a por aquí, naturalmente lo convierte a estos vértices. Pero no siempre funciona. No quiere decir que te va a dar la información correcta que deseas, así que solo tenlo en cuenta. De nuevo, voy a mantener el control y empujar al siguiente índice de vértice Ahora podemos seguir adelante y sumar rápidamente el punto de partida que es el vértice final va a ser el igual al área de ruta más cercana Básicamente, sigamos adelante y adjuntemos esto a la sección como de inmediato. Vamos a conseguirnos esto un resultado. Si tuviéramos que tratar de mover esto, vamos a ver todos estos caminos moviéndose por ahí. En realidad ya se ve bastante bien. Todas las cosas consideradas para los vientos, pero no tenemos mucho control. No tenemos muchas regulaciones de densidad y demás porque cada camino se está colocando arriba. Y claro, tenemos que seguir adelante y arreglar eso. La forma más fácil de fijar la cantidad de cara, cantidad de bordes que se están colocando hacia arriba es, bueno, en primer lugar, podríamos aprovechar la textura del ruido. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos a cambiar eso por el costo de borde. adelante y hagamos clic en Shift y una búsqueda de ruido así, y vamos a encontrarnos con una textura de ruido. Sigamos adelante y apliquemos esto al valor, al costo de borde. Ten en cuenta que también lo estoy usando como tres D. Así que atravesamos la dimensión, obtenemos una configuración completa. Y de inmediato podemos ver que estamos obteniendo un resultado muy diferente en comparación con cómo fluyen básicamente los bordes. Porque antes era más rígido, antes era más estricto. Ahora solo estamos como aleatorizarlo un poco qué caminos está tratando de tomar lo que nos está dando esto, un resultado Entonces en cuanto a los caminos en sí, en realidad necesitamos, nuevo, asegurarnos de que no sea tan denso. Tenemos que aleatorizarlo en lo que respecta a los caminos mismos. Para que hagamos eso, nos vamos a encontrar vértices oscuros Aquí es donde básicamente qué vértices está tomando y demás. Vamos a usar una probabilidad aleatoria para aleatorizar dónde se están generando las curvas Básicamente, sigamos adelante y hagamos clic en cambio en A. Vamos a buscar valor aleatorio. El valor aleatorio, este de aquí, pongámoslo arriba. cuanto al valor aleatorio en sí mismo, en lugar de simplemente configurarlo con mínimo, máximo, vamos a cambiar esto a un lingote Entonces básicamente está diciendo que es uno o cero. Y vamos a adjuntar esto para iniciar vértices. Si tuviéramos que establecer esta probabilidad como una sola, no va a hacer nada. Siempre va a ser lingotes uno. Entonces nos va a dar exactamente el mismo resultado. Pero a medida que empecemos a arrastrarlo hacia abajo así, la probabilidad de su desove va a ser cada vez menos Entonces ya está dando forma bastante agradable en lo que respecta a la configuración como puedes ver por aquí. Por ahora, sigamos adelante y dejemos estos valores 0.1 y vamos a volver a él más tarde en lo que respecta a instalarnos con más densidad para los vientos. La otra cosa que podrías notar es, hecho, porque estamos usando la topología, los bordes del activo básicamente remallado, vamos a conseguir esos rincones extraños, esos ángulos extraños rincones extraños, esos ángulos Y queremos asegurarnos de que tengan un aspecto más natural. Básicamente vamos a desdibujar los valores y asegurarnos de que estén más promediados en lo que respecta a lo agudos que son estos ángulos Para que hagamos eso, vamos a movernos todo el camino hacia un lado así. Voy a hacer clic de nuevo para mover la salida del grupo hacia un lado. Después vamos a hacer clic en Shift en una búsqueda de posición establecida. Vamos a encontrarnos en posición y vamos a adjuntarlo hasta el mismo final. En cuanto a la posición en sí, sólo vamos a difuminar los valores. Como dijimos. Hay una nota muy bonita para eso. Vamos a hacer clic en shift y a y el atributo de desenfoque de umbral así que vamos a adjuntar este valor a la posición así como así. Y claro que no nos va a dar el resultado correcto porque en realidad necesitamos agarrar los valores de posición originales. Entonces no estamos configurando eso con valor porque ahora mismo no sabe lo que está haciendo. Básicamente, no tiene el valor original para las curvas. Para que hagamos eso, vamos a hacer clic en turno A. Vamos a buscar la posición, y vamos a agarrarnos la posición de la geometría. Vamos a agregar esto al valor así como así. Y lo haremos, déjame echar un vistazo. ¿Dándonos el valor correcto? Sí, la razón es que el atributo de desenfoque no está configurado con el valor correcto, necesitamos cambiar el valor de flujo para que sea un valor vectorial. Ahí vas. Como estamos trabajando en un espacio liberado, necesitamos desdibujar eso. Ahí vamos. Nos vamos a conseguir este resultado. Déjame enchufar esto de nuevo al valor de la posición. Ahora bien, si añadimos esto a la posición de valor, entonces vamos a suavizarlos. Y ve a ver por aquí, si agregamos más iteraciones, por ejemplo, va a suavizarlas aún más Ahora yo diría que podemos dejar esto a un valor de dos. Creo que dos van a estar justo. Es asegurarnos de que no nos estamos volviendo demasiado locos al eliminar la cantidad de ángulos, pero al mismo tiempo, dos también simplemente eliminarán esas esquinas más afiladas Lo siguiente es, ya platicamos un poco en lo que respecta a la densidad. En lo que respecta a eliminar la densidad a través de esta sección por aquí, a través de la probabilidad de desovar la misma. Pero la cosa es, en realidad es solo eliminar las secciones de desove, pero queremos asegurarnos de que también aleatorizamos qué camino se toma Tenemos que asegurarnos de eliminar algunos de ellos encima para que se vea un poco más natural con qué camino nos está tomando para hacer eso, vamos a seguir adelante y mover aún más la salida del grupo. Nos vamos a agarrar un nodo llamado Delete Geometry. Eliminar geometría, si tuviéramos que simplemente aplicarla, solo va a eliminar la geometría de nuestra elección. Y claro que no queremos esto. Tenemos que asegurarnos de hacer uso de la selección. Pero una selección, vamos a, de nuevo, hacer uso del valor aleatorio booleano Podemos simplemente agarrar este valor de lingotes al azar por aquí y podemos simplemente hacer clic en Mayús D, G y luego moverlo hacia un lado así Ahora vamos a seguir adelante y darle este valor a la selección, así como así. Simplemente haciendo uso de eso, vamos a trabajar como si no me estuviera dando la elección correcta. Sí, la razón es porque está borrando puntos, es tomar cada uno de los puntos individuales. Y cuanto más borro, más líneas rectas estamos recibiendo. No queremos eliminar los puntos, en realidad queremos eliminar esas curvas, las splines Vamos a seguir adelante y cambiar eso. Vamos a continuar con esto, eliminar geometría y cambiar de punto a spline Ahora en realidad es solo eliminar las splines ellas mismas, como puedes ver por aquí De esta manera, podemos controlar cuáles queremos conservar, cuáles queremos eliminar. Cuanto más los llevemos, menos identidad va a tener para nosotros. Naturalmente, queremos que el usuario pueda controlar la densidad. De hecho vamos a hacer uso de este valor para poder controlarlo. Para que hagamos eso, vamos a convertirnos un nuevo valor dentro de la interfaz. Vamos a hacer clic en este símbolo más por aquí. Vamos a agarrarnos de entrada, asegurarnos de que esté en el fondo. Y vamos a cambiar el nombre a esto, a densidad. Como se puede ver, ya que la probabilidad se establece de cero, que no va a hacer nada a uno que va a quitar todo. Vamos a seguir adelante y desplazarnos hacia abajo. Podemos ver los valores establecidos en infinito, básicamente permitiendo escribir cualquier valor. Pero en este caso particular, queremos asegurarnos de que esté establecido 0-1 Lo que podemos hacer es simplemente que podemos escribir 0.1 por aquí Y eso nos va a dar la configuración correcta. Ahora vamos a seguir adelante y tomarnos una entrada grupal, como una entrada grupal por aquí. Vamos a unir la densidad a la probabilidad así como así. Y el valor por defecto, podemos mantenerlo en cero. Sin embargo, la desventaja de esto es ahora que empezamos a cambiar la densidad por aquí, se puede ver que en realidad está haciendo bastante opuesto naturalmente Cuando se quiere tener un valor de densidad establecido en uno, se asumiría que la densidad va a ser más. Se asumiría que va a haber más vientos en la sección, y a medida que te acerques a cero, deberías conseguir menos. Así que en realidad vamos a invertir esto. Y en realidad es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente restar este valor de uno Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y hacer clic en Shift y una búsqueda de un nodo de mapa que sea. Y voy a seguir adelante y agregarlo por aquí. Y voy a cambiar esto de sumar a restar. Pero lo que pasa es que necesitamos restarle este valor a uno Así que simplemente podemos mantener control y cambiar el valor aquí. O alternativamente, si haces clic en Alt y notarás que en realidad está cambiando los valores Alt y los cambia hacia arriba. Es un corto muy agradable para aprovechar cuando quieras para cambiar rápidamente los valores así. Nuevamente, vamos a asegurarnos de restar esto de un valor de uno que invierte básicamente la configuración A medida que nos acerquemos a uno, vamos a conseguir más y más. A medida que nos acerquemos a cero, vamos a llegar cada vez menos. Eso es exactamente lo que queremos hacer uso fuera de la densidad inregosa. El radi se forma bastante bien en general. Estoy bastante contento con el resultado. Ahora vamos a seguir adelante y seguir adelante con la puesta en marcha y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 7. Creación de controles de longitud para la configuración de curvas en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a todos al Taller Blend the Geometry Node para Jungle Vines. En la última lección, nos preparamos con una bonita sección de búsqueda de trazado de caminos que encuentra bordes básicamente, y nos da un, un ne, mirada ya. Sin embargo, necesitamos hacer más controles. Necesitamos hacer más opciones para eso. Tenemos que asegurarnos de que para las estrellas conseguimos un control para la longitud de estas curvas. Porque vamos a ir hasta la pierna trasera, vamos a agarrar un nodo simple llamado curva de recorte, que te permitirá, si buscamos curva de recorte, esto te permitirá básicamente controlar cómo es la longitud con respecto a la configuración. Podemos jugar con valores lo largo del año y ver qué hace. Primero tendremos que cambiar y configurar el factor que es más como porcentaje sabio. Tendremos que cambiar esto a una longitud que nos va a dar los parámetros exactos para la longitud básicamente. Y al cambiar este inicio, podemos ver que básicamente podemos mantener el turno, en realidad podemos hacer que el valor sea un poco más sensible a cómo controlamos mientras hacemos clic en el botón del mouse y lo mantenemos pulsado. Eso nos va a dar retroalimentación directa nuevo mientras se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón. Si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo, vamos a poder controlar este valor. Pero va a ser muy difícil obtener valores más precisos mientras se mantiene el turno. Sin embargo, va a ralentizar este valor y vamos a poder visualizar realmente cómo se ve esto. Entonces ya podemos ver que el punto de partida es básicamente mostrar dónde se va a recortar. Y al controlar este valor, podremos controlar cómo se va a recortar Y podemos comprobar qué hace para los valores finales en sí. Pero eso en realidad va a ir por el lado opuesto, lo cual no queremos que esto suceda. Entonces, sigamos adelante y fijemos este valor de nuevo uno para el punto de partida. El punto final que necesitamos para agarrarnos a nosotros mismos, la longitud de la spline Tomaremos la longitud de curvatura básicamente, y diremos dónde el punto final de la curva de recorte está el punto final de la curva de recorte. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Mayús y una búsqueda curva spline que va a tener una longitud de derroche Ahí vamos, vamos a adjuntar esto a la longitud que va a estar al final por aquí. Simplemente adjuntando esto al final, podemos mantener el turno. Y podemos ver que en realidad comienza a comportarse manera más apropiada ya en realidad mantiene a los que están saliendo de los bordes para que estén creciendo Los bordes que se parten básicamente se van a mantener iguales. No van a dejar atrás huecos y algunas s flotantes, básicamente sin esto, si echamos un vistazo, no vamos a tener el mismo resultado ya que va a empezar a quitar algunas de las partes de aquí. Como pueden ver, por eso necesitamos determinar que el fin va a ser como. Entonces nuevamente, voy a seguir adelante y adjuntar esto para el punto de partida. Vamos a seguir adelante y hacernos controlar en realidad algunos controles para la longitud misma. Para configurar esto en cero. Sí, sigamos adelante y comencemos a configurarlo para el propio largo. Vamos a seguir adelante y crearnos un nuevo insumo. Vamos a llamar a esta longitud como. Entonces vamos a agarrar este largo y fijarlo a un lado. Sigamos adelante y hagamos eso. Agrupar entrada por aquí. En realidad, con sólo adjuntar esto al inicio. Yo sí. Sí, creo que en realidad necesitamos cambiar esto un poco. Quiero asegurarme de que cuando se establece un valor de cero en longitud, realidad va a ser cero por aquí. Una vez que empecemos a crecer, en realidad va a empezar a darnos la longitud que queremos. Aplicándolo a las matemáticas, en realidad necesitamos revertir el valor esta vez. En lugar de restarlo por uno, vamos a restarlo de la longitud de la Sigamos adelante y hagamos eso. Cambiamos en un, vamos a conseguirnos un nuevo nodo de mapas. Vamos a adjuntar esto, cambiar esto para restar, voy a adjuntar esto al valor igual que lo hicimos anteriormente Vamos a seleccionar un clic restar valor AltenSunvert, y así es como vamos a conseguir nosotros mismos un valor invertido de Entonces a medida que empecemos a crecer, vamos a conseguirnos el valor total. Justo así ahora. Sí, ya tenemos una buena configuración para el largo, pero sí quiero un poco más de aspecto orgánico. Quiero asegurarme de que esté configurado para nosotros para que tengamos una longitud más aleatoria. En lo que respecta a la puesta en marcha ahora mismo, todo va a ser más o menos de la misma longitud. No queremos que esto suceda. Además, creo que voy a limitar esta longitud a cero. El motivo es simplemente porque una vez que toque cero, eso va a ser todo en lo que respecta a la longitud. Lo primero que espuelas, vamos a cambiar la longitud mínima establecida a cero Podemos mantener el máximo como infinito dependiendo del tipo de objeto que podamos necesitar un tipo diferente de longitud. Eso va a estar bastante bien. Podemos simplemente configurar esto en uno por ahora. Nuevamente, ahora volviendo a la aleatoriedad de la longitud, sigamos adelante y empecemos a prepararnos con eso Vamos a agarrarnos a nosotros mismos, un valor llamado longitud aleatoria. Vamos a agarrarnos a nosotros mismos, este nodo de aquí. Entonces vamos a configurar esto con nuestros propios parámetros personalizados. Nuevamente, vamos a crearnos otro parámetro más. Vamos a hacer clic en un plus, vamos a agarrar nosotros mismos la entrada, y vamos a llamar, vamos a llamar a esta longitud aleatoriedad. Aleatoriedad. Ahí vamos. Bien, ahora básicamente vamos a multiplicar esto con el valor aleatorio. Sin embargo, el valor aleatorio en sí, va ahora mismo en este momento solo va 0-1 Si multiplicamos este valor con la aleatoriedad de longitud, que digamos que es dos Si multiplicamos esto con un máximo de uno, entonces nos va a dar un valor de longitud para dos. Pero la cosa es ¿y si queremos asegurarnos de que también va un poco al revés? Lo que quiero decir con eso es ahora mismo si tenemos la longitud establecida como de nuevo dos, queremos que parte de la longitud no sea yendo solo hacia no sea yendo solo adelante sino también yendo un poco hacia atrás. Como pueden ver por aquí, queremos fluctuar entre volver a entrar y salir así Cuando sólo tenemos una longitud de dos. La forma en que lo vamos a hacer es que vamos a cambiar este valor mínimo a menos uno. Y esto básicamente nos dará el control sobre la fuerza de la duración de la aleatoriedad en ambas direcciones Sumando la longitud a este valor así como eliminarlo, básicamente. Sí, vamos a seguir adelante y agregar el valor por aquí. Sí, sigamos adelante y movamos esta sección hacia un lado. En primer lugar vamos a multiplicar este valor con aleatoriedad de longitud Creo que voy a seguir adelante solo mueve esto un poco. Sigamos adelante y tomemos o vendamos un nuevo nodo de mapa. Simplemente podemos hacer uso de esto. En realidad, vamos a acertar turno D y sólo vamos a posponirlo a un lado. Vamos a cambiar esto para multiplicar, así que vamos a adjuntar dos valores, aleatoriedad de longitud y el valor aleatorio Los estamos multiplicando uno por otro. Entonces simplemente necesitamos adjuntar este valor que estamos obteniendo de la aleatoriedad de longitud al valor de aquí La forma en que lo vamos a hacer es simplemente vamos a usar otro nodo matemático. Esta vez vamos a usar un aditivo en lugar de multiplicador. Porque si usamos un multiplicador, la aleatoriedad de longitud, cuanto mayor sea el valor de aquí, más valores extremos vas a obtener Queremos asegurarnos de que sea más constante en lo que respecta a la aleatoriedad, en lo que respecta al rango que estamos teniendo básicamente Entonces, sigamos adelante y hagamos uso aditivo árabe. Sólo vamos a moverlo un poco hacia un lado así. Y creo que en algún momento tendremos que empezar a investigar, en lo que respecta a limpiar también este bit de nodos de geometría. Pero por ahora, sigamos adelante y terminemos esto. Sí, tenemos que simplemente seguir adelante y seleccionar ambos. Muévelos hacia un lado. Adjunte esto si le echamos un vistazo, adjunte el multiplicador al aditivo así. Ahora la aleatoriedad de longitud, vamos a poder controlar la aleatoriedad Básicamente se puede ver cuanto más lo aumente, más de r longitud va a obtener, que es exactamente lo que queremos básicamente. Creo que eso está bastante bien. En realidad, una cosa que deberíamos hacer es probablemente comprobar cómo se ve en la malla original. Ahora que básicamente estamos consiguiendo los caminos de borde, estamos convirtiendo esta geometría en caminos de borde, queremos verla en la malla original. Para que hagamos eso, sólo vamos a mover esto un poco hacia un lado y vamos a conseguir algo llamado Geometría conjunta. Sigamos adelante y hagamos clic en Shift a Search for Geometry. Ahí vamos. Vamos a adjuntarlo por aquí. Como puedes ver esta vez, en lugar del tipo circular de un patrón, estamos obteniendo esta forma elligada como una forma de tick tak Esto significa que básicamente podemos unir múltiples objetos, múltiples geometrías sobre esto. Aunque en este caso en particular solo queremos colocar un extra en este zócalo de aquí. Vamos a seguir adelante y meternos un insumo grupal. Una vez más, vamos a adjuntar la geometría original básicamente a esta sección, como esto es lo que vamos a conseguir. Ya se ve bien en lo que respecta al patrón, pero como pueden ver, todavía tendremos que trabajar en él. tendremos que compensar un poco los valores, solo para asegurarnos de que no vaya dentro la geometría sobre sí mismo. Vamos a volver a trabajar en todo eso en el siguiente video. Muchas gracias por ver y estaré viendo en el Bd. 8. Configuración del offset normal de malla en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el taller de notas de geometría o las vides de la selva. En la última lección, nos instalamos con unos bonitos controles de lámpara para la vid misma. Pero como puedes ver por aquí, ahora que lo unimos de nuevo a la geometría original, no nos va a dar el resultado correcto. Nos va a difuminar en lo que respecta a la curva. Simplemente no se ve del todo bien en lo que respecta a cómo se está apegando. Tenemos que seguir adelante y arreglar eso. La razón principal por la que está haciendo esto, por cierto, es porque primero hacemos uso del volumen que promedia hacia fuera y remashes la topología También, además de eso, hacemos uso de los atributos de desenfoque que de nuevo, desdibuja los valores generales y nos da estas formas donde no toca del todo la topología Tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Básicamente, para que hagamos eso, vamos a, bueno, antes nada, mover todo esto al este a un lado. En realidad, voy a mover esto de aquí a un lado. Voy a agarrar sí, voy a seguir adelante y agarrar la muestra al más cercano. Vamos a muestrear la curva original. Vamos a agarrar la misma geometría. A partir de este punto, vamos a muestrear la más cercana, la muestra más cercana por aquí. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es en realidad esta línea se está interponiendo en el camino. Un consejo rápido para reorganizar tus líneas ahora que esta línea está atravesando este nodo por aquí Para arreglar esto, en realidad podemos cambiar la forma en que se está enrutando. No podemos controlar a dónde va la línea. La forma más fácil de hacerlo es si mantenemos el turno y arrastramos la boca así Vamos a obtener esta línea punteada una vez que la liberemos, mientras va a través de la línea, vamos a obtener este punto de ruta re por aquí. Al seleccionar esto, ahora podemos hacer clic y mover esto hacia un lado para realmente alejarlo un poco de esta área como. Entonces. Es bastante útil saber, sobre todo cuando tenemos algunas líneas por aquí, por ejemplo, que terminan cruzando ciertos nodos. De nuevo, vamos a seguir adelante y arreglarlo en un poco. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y terminemos esto para asegurarnos que en realidad esté muy bien colocado en nuestra superficie. Entonces, para que volvamos a hacer eso, tenemos la muestra más cercana, qué muestras, el punto más cercano necesitamos para asegurarnos de cambiar esto a un ritmo así que en realidad se establece en el espacio más cercano en lugar de los valores normales del mismo. Y ahora realmente vamos a hacer uso como valor para muestrear el índice. Básicamente nos permiten muestrear la selección en sí. Sigamos adelante y tomemos nuestro índice de muestra de nosotros mismos. Vamos a adjuntar esto al valor del índice de aquí, muestreando el índice más cercano de cada punto de la curva. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar esta geometría por aquí. Y vamos a adjuntar esto, el valor de geometría como así como para el valor, vamos a hacer uso fuera del valor normal. Sigamos adelante y busquemos lo normal, lo que nos dará la geometría normal. Vamos a introducir esto en el valor así así, pero ellos van a cambiar esto de punto a cara porque nos estamos consiguiendo las normales de cada pase individual Sigamos adelante y cambiemos eso entonces. El valor flotante, necesitamos cambiar esto para estar permitiéndote controlar el valor normal en sí mismo. Eso va a ser un valor vectorial pred como valor. Así que así, podremos tener un buen control. Ahora para compensar el valor de la curva real, vamos a mover esto realmente un poco hacia otro lado. Así que vamos a obtener del término curva, vamos a establecer posición, vamos a establecer posición, basura, establecer posición unida a la geometría Y vamos a compensar esto del índice muestral. Si tuviéramos que adjuntar esto al offset, podemos compensar toda la configuración así. En realidad no es darme los resultados correctos. Sólo me pregunto por qué, darse cuenta que no conecté lo normal. Déjame seguir adelante y hacer eso. Y ahí vamos. Eso es lo que estamos obteniendo básicamente es expandirlo desde fuera de las fases normales de la malla. Cada una de esas fases va a tener un, un valor normal. De hecho podemos visualizarlos si lo deseas. Podemos seleccionar uno de los pases, por ejemplo. Podemos cambiarlo de global a normal, y esto nos dará el valor. Si hacemos clic en el movimiento, podemos ver que el valor va a mostrar desde dónde lo está expandiendo. Así es básicamente como se está utilizando. Los valores normales, esa es exactamente la información que estamos usando. Nuevamente, esto es un poquito demasiado. Volveré a global, saldré del modo de edición, volveré al modo objeto. Ahora, sigamos adelante y arreglemos este valor hacia arriba. El desplazamiento es demasiado. Sigamos adelante y bajémoslo para nosotros. Para ello, vamos a hacer uso del propio nodo Maps, pero hay un tipo diferente cuando estamos usando los valores vectoriales. Los valores vectoriales tienen tres valores diferentes, x, y z por lo que tenemos que trabajar en ello en consecuencia. Si hacemos clic en shift y buscamos mapas vectoriales es un valor que nos permitirá cambiar todos los gratuitos a la vez. Vamos a escalar, vamos a cambiar el add to scale por aquí. Entonces esto nos permitirá básicamente cambiar este valor por aquí. Y somos capaces de controlar cuánto se está compensando con respecto a la malla original. De nuevo, sólo voy a mantener turno y solo darnos un pequeño valor así como así. Sólo un poquito. Entonces se va a desfasar de la malla Podemos ajustar este valor en un poco, pero por ahora eso va a ser más. Ahora en realidad vamos a hacer uso de esto y configurarnos con un parámetro personalizado. Vamos a seguir adelante y dar click en el símbolo. Haga clic en Cambio de entrada a desfase de superficie. Cambia este valor mínimo a cero. Lo que podemos cambiar a uno también, acaso la gente quiere algunos valores extremos. Todo el valor por defecto puede ser 0.01 0.02 y podemos adjuntar esto desde la entrada del grupo. Voy a seguir adelante y seleccionar esta entrada de grupo, hacer clic en Mayús y D y simplemente pegarlo a un lado. Así como así, con este valor deberíamos poder tener nosotros mismos el valor adecuado. Voy a seguir adelante y eliminarlo para obtener el valor predeterminado cada vez que cambiemos el valor predeterminado por aquí. Si tenemos un desfase de superficie diferente, en este caso valor de desfase de superficie, si tenemos un valor diferente por aquí, podemos seguir adelante y hacer clic en Entrar. Y esto nos devolverá el valor por defecto que nos fijamos aquí. Pero esa es una información bastante útil para conocer. Ahora que tenemos un poco de tiempo extra, sigamos adelante y limpiemos un poco este lío. Es bastante desordenado. No quiero, me gustaría pasar una lección entera solo mostrándote cómo hacer ciertos bits. Pero por ahora sólo voy a mover estos un poco a un lado, así como así. Va a hacer quizás uno nuevo por aquí. Así que mantén esto un poco a un lado pero no se enredaría Estas partes están bien. De nuevo, vamos a limpiar en un poco toda esta sección, pero por ahora sólo vamos a seguir en algo rápido. Te recomiendo también que pruebes cómo se ve en lo que respecta a diferentes valores. Por ejemplo, ahora mismo si tuviera que cambiar la densidad y bajarla está un poco abajo. Al cambiar la longitud, deberías obtener algo como esto. Longitud al azar. Bonito. También podemos cambiar eso un poco. La longitud es un poco demasiado para eso. Va a bajarlo. Sí, todo parece estar funcionando bastante bien de mi parte. En la siguiente lección, vamos a hablar un poco en lo que respecta a conseguirnos algunos valores más aleatorios si queremos, por ejemplo, no sólo los caminos que vienen de un punto, también estaremos hablando de cómo podemos simplemente aleatorizar los puntos un poco por si queremos que se pasen por alto más tipo orgánico En caso de que solo queremos que los enlaces estén creciendo a partir de puntos aleatorios. Vamos a averiguar cómo hacer todo eso. Sí, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en una papelera. 9. Creación de puntos aleatorios para la aparición de la vid en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a mezclar su taller de nodos de geometría para enredaderas de selva. En la última lección, nos creamos una bonita puesta a punto para el offset de las vides. Ahora vamos a seguir haciendo algunos ajustes finitos De hecho, también vamos a hacer alguna generación aleatoria de puntos a través de la malla. La razón es que si por ejemplo, queremos controlar no solo un área, queremos simplemente sumar puntos generados aleatoriamente desde donde crecen las vides. Queremos asegurarnos de llegar a hacer eso también. Ahora mismo, si movemos esto, podemos ver que crea algunos lazos agradables saliendo de este punto por aquí. Pero nuevamente, sigamos adelante y hagamos algunos puntos más agradables saliendo de esta sección también Si retrocedemos desde nuestra configuración de geometría, vamos a donde dice caminos de borde más cortos. Aquí es donde realmente nos creamos, la configuración para este lugar de aquí. Sólo voy a seguir adelante y bajar esto un poquito. Vamos a minimizar esto, en realidad, vamos a hacer el más pequeño haciendo clic en esta flecha de aquí solo para que sea más manejable. Así como así. Ahora nosotros mismos hemos abierto el espacio para crear algunos puntos aleatorios. Técnicamente podríamos hacer uso del valor aleatorio como este de aquí. Pero el caso es que en realidad no va a crear valores aleatorios. Nos va a dar a través estas líneas por aquí si adjuntamos esto así y nos metemos con en realidad creo que un valor más pequeño así como así. Se puede ver que estamos obteniendo las líneas, obteniendo estos bordes saliendo de exactamente los mismos puntos de los que básicamente estamos deseleccionando la mitad Sólo nos va a dar algunos caminos rotos. Queremos generar puntos aleatorios que están saliendo de la propia línea, de la propia malla. Para que generemos estos puntos, primero vamos a agarrarnos estos puntos. Vamos a hacer clic en Turno en A. Vamos a buscar puntos así. Y esto nos permitirá crear nuestros propios puntos únicos a través de la malla. Esto nos permitirá crear puntos al lado de la geometría. Podemos poner esto a algo como gratis, por ejemplo, y nos va a dar puntos en la zona. Si hacemos clic en Control Shift y tocamos, podemos ver que estamos creando estos puntos a lo largo del año. Queremos asegurarnos de que en realidad nos estamos configurando solo con diferentes ubicaciones en todo el resto de geometría. Para ello, vamos a muestrear el índice desde la posición de la malla. Vamos a hacer click shift y A, vamos a buscar índice de muestra. Así que vamos a seleccionar este de aquí. Una cosa rápida, si no está en la parte superior de la selección, puedes, mientras solo tienes el mouse apagado hacia un lado, por ejemplo. Puedes usar tus flechas para desplazarte por ellas. Y luego una vez que tengas el resaltado, como en este caso, índice de muestra, puedo dar click en Enter, y esto me dará el índice de muestra para esto. Voy a seguir adelante y agregar este valor a la posición. Por supuesto, no va a hacer nada porque necesitamos configurarnos con el índice muestral correcto. Esto va a ser un vector basado porque está dentro de las tres dimensiones. De hecho vamos a volver a conectar esto muy rápido. Entonces ahora tenemos que asegurarnos de que esto, bueno, vamos a mantenerlo como punto. Vamos a estar básicamente seleccionando los puntos de la malla, el valor en sí. Vamos a agarrar la posición de la geometría. Entonces sigamos adelante y agarremos la posición de la geometría. Así como así. cuanto a la elección, vamos a agarrar la geometría en realidad, en lugar de usar esto porque me gustaría tener más control sobre la forma en que los estoy configurando. voy a convertir en cajas de comentarios después para asegurarme que estén correctamente configurados en lo que respecta a la organización, cómo están organizados. Básicamente, voy a seguir adelante y crear una nueva entrada de grupo, entrada grupo por aquí. Voy a agarrar la geometría de esto. Voy a hacer uso de esta geometría de entrada de grupo para agarrar el tamaño principal. Pero esto determinará básicamente el recuento de puntos. Somos capaces de agarrarnos, el recuento de puntos fuera de esto para obtenerlo para el índice. El caso es que también podemos aleatorizarlo qué puntos estamos recogiendo Básicamente, para eso, vamos a seguir adelante y realmente agarrar un valor aleatorio. Valor aleatorio como. Entonces esto va a ser. Máximo como, Así que sólo estoy comprobando. Sí, el mínimo va a ser cero del que lo estamos tomando. El máximo se va a establecer en el recuento de puntos. Y vamos a escoger un valor aleatorio de eso, que luego vamos a adjuntarlo al índice así. Entonces también tenemos que determinar, en realidad antes de eso necesitamos restar uno porque el índice comienza desde cero Tenemos que simplemente, tenemos que quitarnos del recuento de puntos porque éste parte de uno y tenemos que asegurarnos de que esté en la dirección correcta, en los lugares correctos. Nos vamos a agarrar un valor de mapa. Vamos a restar uno para asegurarnos de que coincida básicamente con el valor de un índice Y luego después, también necesitamos configurarlo con pgeometry para muestrear el índice del que no lo vamos a estar tomando del grupo en pigometría La razón es que necesitamos agarrarlo de, ¿dónde está, volumen para engranar? El volumen a la malla está por aquí. Vamos a seguir adelante y agarrar esto de volumen a malla como así ahí vamos. Vamos a conseguirnos estos puntos. Si lo aumentamos, en realidad podemos ver que se está dando forma en lo que respecta a cómo se configura Susan. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Y van a estar dispersos al azar, lo cual es muy bonito. Voy a seguir adelante y solo ponerla en libertad. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de estos puntos con el fin de agregarlo realmente si echamos un vistazo a los caminos de borde más cortos por aquí. En lugar de usar el valor aleatorio, vamos a hacer uso de estos y probarlos con la proximidad de geometría. Sigamos adelante y agarremos, en realidad borremos al espectador de aquí. Vamos a hacer clic en Mayús y A y buscar la proximidad de geometría. Geometría de proximidad. Ahí vas. Sigamos adelante y adjuntemos esto a los puntos. Básicamente solo estamos recogiendo los puntos y vamos a asegurarnos que se estén apegando cerca posible a la malla. Ahora podemos seguir adelante y realmente hacer uso de estos para configurarlo con los caminos de borde más cortos. Sigamos adelante y hagamos eso. Yendo a seguir adelante y simplemente moverlo hacia un lado. Agrega la posición en el vértice final. Tenemos que asegurarnos de configurarlo con igual valor también. Sólo voy a seguir adelante y mover todo esto a un lado un poquito. Voy a seguir adelante y encontrar igual. Voy a seguir adelante y arrastrar esto desde la búsqueda de posición por igual. Entonces vamos a configurarlo para que sea un valor flotante, sí. Vamos a mantener el valor igual y vamos a cambiar el valor absoluto un poco más alto. Vamos a cambiar esto para que sea 0.01 básicamente agarra los valores más cercanos con más aproximación Digamos. Sigamos adelante y adjuntemos esto por aquí. Adjuntar a. sigamos adelante y en realidad no la posición que necesitamos para hacer uso fuera de la distancia. Sigamos adelante y agarremos la distancia y fijemos al vértice final adelante y cambiemos la proximidad de la geometría de base a puntos porque estamos agarrando los puntos de los caminos de borde más cortos Ahí es donde empiezan y vamos a conseguir este resultado. Voy a bajar la longitud sólo para asegurarme de que puedo ver por dónde empiezan los puntos. Tenemos tres puntos en un momento. Aquí, aquí y aquí. Si fuéramos a incrementar los puntos, nos vamos a conseguir más de ellos. Así como así. Somos capaces de controlarnos rápidamente la colocación aleatoria de estos puntos. Si queremos cambiar la ubicación de estos puntos, por cierto, podemos cambiar el valor semilla aleatorio. Si tuviéramos que cambiar el valor semilla, vamos a poder cambiar estos puntos, ahora los vamos a mantener en cero. Sí, eso es más o menos en lo que respecta a colocar puntos aleatorios. Ahora todavía tenemos este objeto vacío por aquí, que no hace nada por el momento. Pero vamos a estar limpiando todo este set por ahora. Vamos a asegurarnos de que esté muy bien ubicado en la configuración Geomegry y, junto, nos aseguraremos de que podamos cambiar entre nuestro punto personalizado y la ubicación aleatoria Sí, eso es lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 10. Limpieza de nodos de geometría y configuración de semillas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el taller de The Jo Node para Jungle Vines. En la última lección, nos configuramos con algunos puntos aleatorios que podemos usar para crecer a partir de áreas aleatorias en la malla. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos preparamos con una puesta a punto justo organizada para el nodo jo mismo. Lo primero que debes saber es cómo crear una sección de comentarios. Podemos hacerlo haciendo una selección así. Podemos hacer clic en el control J, lo que le permitirá crear este tipo de burbuja. Esto ahora te permitirá moverlas todas simultáneamente ya todo está adjunto dentro la sección para eliminar algo de la burbuja si no lo quieres. Por ejemplo, este de aquí. Si quieres intentar moverlo afuera, puedes ver que todo se está apegando . Realmente no podemos hacer eso. Si quieres desacoplar algo, puedes hacer clic en viejo. Y esto te permitirá separar algo de fuera de esta caja de aquí Para volver a ponerlo, simplemente puedes arrastrarlo y eso te devolverá el artículo a la caja. Y también podemos renombrar esto, realidad podemos seleccionar en esta casilla de aquí, podemos dar click a dos y llamar a esta Generación de Volumen. Ahí vas. Podemos tener un nombre ahora, lo cual es muy bonito y lo hace un poco más organizado. Como La otra cosa que también debemos mencionar en lo que respecta a la organización es que no sólo se pueden ocultar los puntos, los elementos haciendo clic en la flecha de aquí, lo que le va a dar este tipo voluminoso de un set up También podemos seleccionar esta entrada de grupo, y podemos hacer clic en Control y H, que básicamente ocultará todo lo que no esté siendo utilizado por el nodo. Y eso te ayuda a que todo sea más pequeño y compacto. Cosas como esta. Por ejemplo, si tuviera que hacer clic en el control H, no va a hacer mucho. Sigamos adelante y deshagamos esto. Podemos hacerlo haciendo clic de nuevo en el control H, lo que traerá de vuelta todos los parámetros. Lo mismo va para este nodo también. Click y control H seguirá adelante y te traerá de vuelta todos los nodos. Entonces solo haciendo eso, podemos seguir adelante y simplemente cambiar la forma en que tenemos la puesta en marcha. La otra cosa de la que me gustaría hablar es si tenemos, por ejemplo, líneas que van a través algunos archivos adjuntos que van a través de los nodos. Podemos mantener el turno y arrastrarlo a través la línea que ya mencionamos en la lección anterior. Mientras se selecciona esto, podemos hacer clic y moverlo hacia un lado. Pero de lo que no hablamos es un poco de un tipo adicional de posicionamiento para ellos. Por ejemplo, si tengo dos de las líneas, podemos hacerlo así. Podemos agarrarnos una segunda línea, luego podemos moverlas y reposicionarla así Pero por defecto no van a ser heterosexuales porque dada la naturaleza solo están apegados. Añadiendo este ítem a donde arrastramos la línea a través, lo que sí te recomiendo que hagas es que te acompas tanto los puntos, clicando e y y cero Y esto te dará una línea recta muy bonita. Ahora podemos hacer clic y simplemente llevarlos hacia afuera como así por ejemplo Y conseguirnos una línea muy bonita atravesando, así como así. Este es un tipo de configuración muy agradable. La otra cosa de la que me gustaría hablar son los apegos a las líneas. Si tuviera que hacer clic en controlar y cambiar y simplemente arrastrarlo. Entonces, si tuviera que hacer clic, si tuviera que hacer clic en el control y simplemente arrastrarlo así, puedo quitar las líneas así como así. Pero si hago clic y mantengo la tecla Mayús y arrastro la parte derecha del mouse, puedo combinar estas líneas, esas dos juntas. Y porque viene de la misma sección, básicamente me va a dar este punto por aquí. Y esto también nos ayuda a limpiar el tipo de instalación general de Newley , que de otro modo tendríamos Entonces, sigamos adelante y robaremos o vendamos el set up. Esta es en realidad una selección vacía. Sigamos adelante y rápidamente arreglemos estos puntos. Al igual que voy a seguir adelante y de hecho agarrar estos y seleccionar este punto por aquí. A lo mejor ponlo a un lado, así como así. No quiero esconder esto porque en realidad podría estar bastante bien si tuviera que esconder esto. Esto va cruzando la línea. Así que en realidad no me gusta eso. Voy a seguir adelante y seleccionar esto por aquí , asegurarme de que lo tenemos. Entonces ahora voy a hacer clic en el control J para hacer una nueva caja. Podemos seguir adelante y llamar a esta selección vacía. Ahora que lo pienso, podría ser mejor obtener una nota de re ruta desde aquí en lugar de desde abajo ya que se vería un poco mejor. Por lo menos, voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a mantener presionada la tecla shift, arrastrar el botón derecho del ratón y simplemente volver a conectarlo así Sólo podemos mantenerlo como está. Así como así. Esto va a verse un poco mejor en lo que respecta a solo leer cómo se configura el nodo de geometría. Si quieres hacer más ajustes, te recomiendo tomarte tiempo y pulir la limpieza general. Es un poco complicado cuando se trata de estas cosas ya que prácticamente hemos terminado con esta parte, pero realmente lo es. Especialmente de nuevo cuando volvemos en el futuro y tratamos de pensar en lo que hicimos en el pasado, tratamos de determinar cómo es. La puesta en marcha, realmente es útil tener todo correctamente configurado. Esta parte en la parte inferior va a ser, podemos seleccionar en absoluto haga clic en el control J, y podemos llamar a esta Selección aleatoria Podría simplemente ocultar esto a un lado. Realmente no necesitamos que esto sea demasiado grande. Aquí tienes, y el resto está bien. También puedes agregar un poco de control sobre en esta sección. Por aquí cuenta, Sería bueno tener control sobre la cantidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y crear aún el número entero, valor numérico que va a ser un entero no un flotador. Sigamos adelante y hagamos eso. No conseguiríamos un sobrante En realidad es solo el valor en sí. Mínimo. Vamos a ponerla a cero, máximo. Voy a dejarlo como está. Realmente depende hasta un usuario. Y ahora sigamos adelante y en realidad podemos ver que una vez que esté oculto, aunque ocultamos todo porque creamos un nuevo entero, un nuevo valor, va a aparecer en cada entrada de grupo individual, lo cual es un poco molestia Por lo que sí te recomiendo hacer limpieza hacia las etapas posteriores para evitar ese tipo de situación, sigamos adelante y agarremos el enchufe. Bueno, antes que nada, vamos a cambiarle el nombre a esto. Sigamos adelante y haga doble clic en llamar a este conteo de inicio. Ahí vamos. Vamos a conseguir que seamos tentadores para configurar o la cantidad que va a entrar, el conteo va a través de esta línea. No queremos esto, vamos a sostener barco y reposicionarlo. A mí me gustan los dos como Y cero. Entonces solo voy a mover esto como X y moverlo a un lado, así como así. Bien, esto es mucho mejor. Ahora, también queremos agregar un valor establecido por aquí, lo contrario no nos va a dar un buen control sobre la aleatoriedad. Voy a incrementar un poco el conteo de inicio para que podamos ver qué hace la semilla. Básicamente aleatoriza la posición. Existen múltiples áreas para donde podemos controlar la Semilla. En realidad, voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a crear una nueva entrada de grupo, seleccionando esta haciendo clic en Mayús y D y posponiéndola a un lado. Voy a seguir adelante y agregar una, agregar una semilla. Esto también va a ser un entero. Llama a esto una semilla. Así como así. Vamos a seguir adelante y adjuntar esto a la semilla. Haga clic en control y H dos veces, póngalo a un lado, así como así. Nosotros mismos tenemos el control para la semilla. Ahora cuando controlemos por aquí, vamos a conseguir valores diferentes cada vez. Entonces esta misma semilla también se puede usar en otros valores aleatorios. Sigamos adelante y elijamos este insumo grupal. Haga clic en D, muévalo hacia un lado. Y simplemente olvidé que necesitamos seleccionar, luego hacer clic y moverlo fuera de un lado. Ahora vamos a encontrarnos la posición siguiente posición. Tenemos valores aleatorios. Tenemos un par de valores aleatorios, en realidad tenemos un valor aleatorio por aquí y un valor aleatorio por aquí. Sigamos adelante y solo conéctelos. Y sólo voy a moverlo por encima de él, adjuntarlo a la semilla así. El siguiente va a estar por aquí. Sólo voy a mantenerlo consistente y agregarlo por encima de esta semilla de aquí. Eso nos va a dar una buena configuración. También tenemos otro valor aleatorio por aquí. Nuevamente, podemos controlar la semilla de este valor aleatorio. Entonces eso es más o menos para la semilla. Aún tenemos que finalizar para limpiar esta zona. Yo también quiero agregar un interruptor de lingotes por aquí para controlar la capacidad de ir entre una selección aleatoria y/o una selección vacía Pero creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una cama. 11. Configuración de un interruptor booleano y limpieza de parámetros en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blended Geometry. Taller de Nodos para Jungle Botes. En la última lección, nos instalamos con un área limpia agradable sobre el lado izquierdo. Todavía tenemos algo de trabajo por hacer en nuestro lado derecho, pero antes de hacerlo, vamos a agregar un poco de interruptor para asegurarnos de que podamos cambiar entre selección vacía y la selección aleatoria. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, en realidad es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es agarrarnos algo llamado switch. Creo que antes de hacer eso, voy a seguir adelante y seleccionarlos a ambos. Simplemente muévelo un poco hacia un lado. Tenemos espacio extra para trabajar aquí. En este extremo, nos vamos a agarrar algo llamado switch. Y vamos a agregarlo por aquí. Ahora nos vamos a agarrar este interruptor. Asegúrate de que estamos configurando esto con un lingote, ya sea verdadero o falso Esto nos permitirá controlar eso para el lingote mismo. Tenemos que asegurarnos de configurarlo con nuestro valor que podamos controlar a través de esta sección de aquí. Sigamos adelante y agreguemos un nuevo elemento como una entrada. Cambia esto a un lingote. Este es un simple interruptor en el lado derecho. Podemos llamar a éste algo así como usar MP. Vamos a adjuntar esto al interruptor. Entonces, sigamos adelante y hagamos clic en Shift y una búsqueda de entrada grupal. Vamos a posponerlo a un lado. Use vacío, conéctelo como interruptor, haga clic en el control y H para que sea mucho más pequeño. Así que en realidad sólo voy a ponerlo justo por encima de este punto por aquí. Si estamos usando vacío, si esto es cierto, vamos a usar selección vacía. Si es falso, vamos a usar una selección aleatoria. Ahora en realidad podemos entrar en el mono mismo y ver cómo funciona. Si usamos vacío, deberías poder hacer uso de eso. Déjame echarle un vistazo. Use vacío, apagado. No lo veo arriba, solo me pregunto por qué es así. Acabo de darme cuenta de que olvidé conectarlo por aquí. Salida y vértice, ahí vamos, vacío va a empezar a usarlo por aquí para crearlo en nuestra sección personalizada Cuando apaguemos esto, nos va a dar puntos aleatorios, que es exactamente lo que queremos. Sí, eso se ve hasta ahora tan bien. Ahora podemos seguir adelante y controlar ligeramente dónde se va a configurar realmente con cómo se va a configurar. En la parte superior nos gustaría ver, para ser visibles Como puedes ver, el orden de la configuración para los parámetros se basa en la sección de un año. Lo que podemos hacer es cambiar el orden. Podemos hacer clic y mantener, y luego arrastrarlo hacia arriba así, justo encima del inicio vacío, debajo de la geometría para asegurarnos de que la semilla esté en la parte superior. También podemos hacer eso. Lo mismo para comenzar vacío y usar vacío. Así que el uso vacío puede estar justo debajo de él, en realidad. Ahí vamos. Comience vacío y luego use vacío. Por lo que podemos seleccionarlo y básicamente determinar si está configurado correctamente o no. Ahora bien, en cuanto a las etiquetas en sí, me gustaría tener algunas etiquetas bonitas para que podamos romper estos parámetros, romper la información. Para que hagamos eso, podemos crear una nueva entrada. Vamos a seguir adelante y en realidad seleccionar la Semilla. Vamos a hacer clic en el más y hacer clic en Entrada. Y eso nos va a dar un zócalo justo debajo de la semilla. Si configuramos esto una cadena como podemos escribir en el texto, podemos seguir adelante y simplemente eliminar la información de aquí ya que no es necesaria, no tenemos ninguna información sobre este punto, podemos seguir adelante y eliminar el nombre para el socket. Pero cuando vamos al default, si escribimos algo así como puntos de partida por aquí, deberíamos conseguirnos el. Después de escribir el punto de partida, podemos restablecer el valor predeterminado ya sea haciendo clic en Reich y restableciendo el valor predeterminado, o como puede ver dice retroceso Mientras nos colocamos sobre este socket, podemos golpear retroceso y restablecerá el valor predeterminado, que en este punto se llama puntos de partida Esto nos dará una etiqueta muy agradable para poder simplemente romper información y nos dará buenos controles en general para el nodo de geometría. Entonces podemos agregar otra etiqueta. Podemos seguir adelante y seleccionar este socket vacío, cadena vacía. Es decir, podemos dar click en esta pequeña flecha de aquí y hacer clic en Duplicar ítem, lo que nos dará un duplicado. Vamos a seguir adelante y cambiar el nombre. Vamos a cambiar esto a generación de curvas. Vamos a mover esto un poco hacia abajo. Va a estar vacío después de su uso. Vamos a cambiar el valor por defecto para que sea diferente Default. Sí, debería estar diciendo generación de curvas. Voy a agregar el espacio, asegurarme de que tenemos la palabra separada. Entonces voy a pasar el cursor sobre este espacio de click back. Y eso se va a refrescar. De hecho voy a mover el conteo de inicio también. Sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente lo arrastraré todo el camino bajo el uso vacío. Estará dentro de la misma sección básicamente. Echemos un vistazo a cómo se ve esta configuración general. También me gustaría enmarcar en estas secciones por aquí. Pero lo ideal sería que sigamos adelante y nos levantemos primero con las hojas, vamos a engendrarlas en, y luego podemos continuar con la limpieza, porque este punto de partida va a estar prácticamente hecho Pero estas secciones de aquí vamos a hacer uso de y todo eso. Entonces vamos a continuar con esto más adelante en la línea. Ahora bien, sigamos adelante y comprobemos rápidamente qué cosas deben ocultarse. Por ejemplo, si es necesario que se oculten en absoluto. Déjame seguir adelante y mirarlo. Estas entradas de grupos también se pueden ocultar. Esto también debería estar oculto, así que solo estoy revisando, asegurándome de que nada esté configurado en una posición incómoda. Por ejemplo, la longitud del lomo podemos mantener el turno, arrástralo usando nuestro botón derecho del ratón. Y simplemente configurarlo así voy a tener un chiflado aquí también, escondido también Por ahora, eso va a ser lo suficientemente bueno para nosotros. Vamos a seguir adelante con esto en la lección posterior. Muchas gracias por mirar y voy a estar viendo en la cama. 12. Parámetros de malla vid y escalado en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al Taller de Nodos de Geometría Mezclada para Jungle Vines. En la última lección, nos quedamos fuera configurando una versión más limpia y consiguiéndonos un interruptor o entre vacío. Y si tuviera que mover esto un poco hacia abajo y selección aleatoria. Ahora vamos a seguir avanzando y creando realmente algo de geometría para esta configuración. Voy a usar vacío por ahora solo para que tengamos más de un entendimiento de dónde viene. Y podríamos aumentar un poco la longitud también. Ahí vamos. Pudimos ver cómo se ve exactamente. Ahora si lo tenemos como, podemos seguir adelante e ir al área donde establecemos la posición. Desde aquí podemos convertir la curva en una malla. La forma más fácil de hacerlo es simplemente usar shift en A y buscar curva a malla. Vamos a seguir adelante y agregarlo a la curva. Antes de que realmente cree una malla, realmente necesita determinar qué perfil estamos usando, cómo se verá con, en lo que respecta a la forma. La mejor manera de hacerlo es simplemente, si tuviéramos que buscar círculo curvo, ahí tienes. Esa es la forma más agradable para que lo determinemos. Sólo va a ser una ronda que arriba. Sigamos adelante y adjuntarlo enseguida. Vamos a conseguirnos este lío. La razón es que el radio para ello es un poco demasiado grande. adelante y bajemos esto a una versión más manejable, 0.05 Digámoslo de esta manera, en realidad, 0.01 Sigamos adelante y mantengamos así De inmediato, se puede ver que tenemos un pequeño problema donde al final los huecos no están realmente cerrados. Está creando una malla libre para nosotros fuera de la curvatura, pero estamos consiguiendo esas brechas por aquí. Tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y hacer clic en llenar vacíos y eso simplemente llenará esos vacíos de inmediato. También vamos a bajar resolución porque esto es demasiado. Configurarlo a algo como diez nos va a dar un resultado mucho más manejable Esto es simplemente tomar la cantidad de vértices que está usando para el radio Si tuviéramos que ponerle algo así como tres, podemos hacerlo triangulado Y esto es lo que vamos a conseguir. Como se puede ver justo a partir de esto, estamos teniendo un problema donde hay un múltiplo de las mallas que vienen de un punto y otras cosas. Entonces abordaremos esto más adelante en el futuro. Sigamos adelante y pongamos esto a diez. Por ahora, centrémonos primero en la forma misma. Entonces para que hagamos eso, vamos a mover todo un poco a un lado. Básicamente vamos a cambiar hasta curva de radio. Para que hagamos eso, solo vamos a arrastrar, en realidad solo podemos hacer clic en shift y tanto en la búsqueda como en la búsqueda del radio de la curva. Ese radio de curva, sólo vamos a unirlo justo antes de la propia curva. De esta manera somos capaces de controlar el radio como así fuera de la curva. Es útil hacerlo de antemano antes de aplicar realmente un perfilador, porque necesitamos obtener alguna información, necesitamos asegurarnos de que creamos radio de la curva en función dónde está en lo que respecta a la curva Al principio, queremos tener un tipo de curva un poco más gruesa al final. Queremos que estas ramas sean más pequeñas. Queremos que sean más delgados en general. Básicamente, para que hagamos eso, en realidad podemos usar el parámetro spline, podemos obtener alguna información de esto adelante y hagamos clic en shift en un parámetro en búsqueda, adjuntemos el factor al radio. sólo hacer eso, podemos ver que estamos obteniendo este resultado. Eso es exactamente lo que queremos. Al principio va a ser arreglado, y al final va a encajar. Pero el caso es que va a ser constante en estos momentos. Va a tener todo el valor establecido para ir disminuyendo gradualmente. Queremos que esté disminuyendo más hacia el final. Y mantener el grosor al principio un poco más de tiempo. Mantener la consistencia en lo que respecta a su látigo. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero vamos a crearnos una nueva área. Vamos a asegurarnos de controlar el ancho y demás de las ramas Para que hagamos eso, solo voy a seguir adelante y seleccionar el Mt va a seguir adelante y duplicar elemento, arrastrarlo todo el camino hasta el fondo así. Para ello podemos cambiar el nombre para llamarlo atados. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a pasar el cursor sobre esto Va a golpear Retrocesos para refrescar. Ahora vamos a hacer uso de algo llamado Rango de mapa. adelante y hagamos clic en Shift en un Busquemos Rango de mapa. Esto nos permitirá básicamente determinar el valor y podemos reorganizarlo, básicamente los valores mínimo y máximo Para eso, para el valor en sí, en lugar de usar un factor que determina 0-1 vamos a usar la longitud que determina desde la longitud desde el punto de inicio hasta la distancia real donde termina la línea in Básicamente, si tuviéramos que adjuntar esto a un radio así, nos va a dar un resultado muy diferente en comparación. Pero con todo, esto en realidad va a ser un uso mucho mejor para el rango del mapa porque nuevamente somos capaces determinar la distancia que ahora podemos controlar. Ahora simplemente cambiando esto de max, básicamente somos capaces de decir hasta dónde va a empezar. En realidad, voy a seguir adelante y acercarme más. Si tuviera que ir a un valor inferior 0.01 me acabo de dar cuenta de que no conecté esto. Déjame seguir adelante y conectar esta pierna. Entonces voy a poner esto de nuevo en uno. Ahora podemos ver que estamos obteniendo esta gama nuevamente desde el tamaño original hasta cero. Pero una vez que comenzamos a establecer el valor máximo, el punto de partida básicamente compensando esto Podemos hacer uso desde el máximo simplemente bajándolo. Se puede ver que empezamos básicamente a conseguir la contracción se acerque más hacia el punto final. Cuanto más nos acercamos a estos puntos, más compensación estamos obteniendo desde donde el valor realmente comienza a disminuir. Eso es exactamente lo que queremos. Así es como vamos a controlar nuestro desfase de radio. Sigamos adelante y tomemos insumos grupales para el lado. Vamos a posponerlo y usemos el desplazamiento de radio desde el máximo. Para esto, podemos establecer el valor predeterminado en algo así como 0.5 Eso está bien. Voy a seguir adelante y restablecer este valor por aquí también. Esa es una buena relación calidad-precio para aprovecharla. Bien, ahora podemos finalizar este control del grosor para las vides obteniendo algunos controles para la resolución del círculo de la curva y el radio Deberíamos poder controlarlo desde el propio nodo de geometría, desde los parámetros. Sigamos adelante y muy rápido hazlo. Sí, lo primero es lo primero, vamos a conseguir nosotros mismos el radio. Sigamos adelante y scroll up wrapper vende una nueva entrada, renombremos esto a radio. Entonces vamos a seguir adelante y solo hacer una nueva entrada grupal para eso. El segundo, bueno, sigamos adelante y adjuntemos el radio de inmediato. El segundo va a ser una resolución. Sigamos adelante y agreguemos una entrada o una resolución. Este, en lugar de un float, puede ser entero, eso no nos daría los puntos decimales. Bueno, antes que nada, cambiemos el nombre. Podemos llamar a esta resolución y adjuntarla aquí, así como así. Creo que el valor predeterminado debería ser algo así como, anteriormente teníamos diez, pero sigamos adelante y realmente usemos un poco de un valor menor. Pongámoslo a ocho. El valor predeterminado para esto puede ser, bueno, vamos a echar un vistazo. Se puede establecer como 0.02 creo que es un buen valor. Permítanme copiar esto y pegarlo en el valor predeterminado, como solo seleccionándolo. Al hacer clic en el control C, el control V es una configuración simple. Esta es una resolución que ya cambiamos, así que sigamos adelante y cambiemos la resolución por aquí. Hagamos clic en retroceso para restablecerlo al valor predeterminado. Y ahí vamos. Bien, así que prácticamente terminamos con esto. En la siguiente lección vamos a continuar, y en realidad vamos a empezar a agregar hojas a la malla de la columna vertebral. En realidad, como última cosa, voy a agarrar esta parte de aquí arriba hasta la posición establecida. Simplemente devolveremos la posición del set . Vamos a agarrar estos. Y solo para asegurarnos de que sea más fácil navegar, vamos a seguir adelante y unirnos a ellos. Control J, podemos llamar a éste en malla. Por ahora, lo vamos a dejar como es el resto. Vamos a poder hacerlo más adelante en línea abajo. Sí, muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 13. Agregado de colección de malla a lo largo de la curva en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo al Taller de Nodos de Geometría Mezclada para Jungle Vines. En la última lección, nos configuramos con una malla sinusoidal que en realidad somos capaces de obtener de las curvas. Y ahora vamos a seguir adelante y conseguirnos algunas hojas para ser engendradas encima de estas mallas, básicamente para que hagamos eso, primero tomaremos algunos parámetros con los que trabajar Vamos a crearnos otra pestaña otra vez, solo vamos a seguir adelante y seleccionar la vacía. Vamos a hacer simplemente un duplicado de ello enseguida. Deslízala hasta la parte inferior de la pierna. Cambia esto para que se llame hojas. Lo siguiente es que necesitaremos un par de opciones. Sigamos adelante y tomemos una nueva entrada. Vamos a cambiar el tipo para que sean colecciones. Esta vez esto nos permitirá seleccionar dejar colección. Así que sigamos adelante y busquemos las colecciones. Podemos, podemos llamar a este solo colecciones. Sigamos adelante y cómo se ve esto. De hecho, podemos establecer el predeterminado para que deje una descripción. adelante y cambiemos esto para llamarlo deja colección o en realidad podemos simplemente llamar a esta colección. Creo que eso también está bien. Ya que solo estamos planeando tener una colección, es más que suficiente simplemente llamarla colección es. Sólo voy a seguir adelante y hacer clic en el espacio. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar deja A por aquí también. El siguiente, vamos a seguir adelante y nos vamos a agarrar un nuevo insumo. Vamos a hacer un valor de flotación para la densidad, para cuántas hojas nos gustaría desovar Para la malla, podemos llamar a esta densidad, el valor de falla. Sólo vamos a mantenerlo como un valor mínimo, sólo vamos a mantenerlo como cero. Eso nos va a dar el resultado correcto. También voy a actualizar la densidad por aquí, espacio de atrás para conseguir realmente desovar de las hojas De hecho, podemos hacer uso de la posición establecida. A partir de este punto, podemos agarrarnos de la curva. Sigamos adelante y simplemente arrastremos esto hacia abajo y busquemos la curva de muestra. En el siguiente tendremos que agarrarnos a nosotros mismos un valor o los factores por donde queremos que suceda para las hojas. Simplemente podemos conseguirnos un valor aleatorio. Valor aleatorio es, solo vamos a adjuntarlo sobre el factor entonces realmente podamos visualizar cómo se verían las hojas, dónde van a desovar En lo que respecta a la puesta en marcha desde el valor, podemos agarrarnos puntos, eso no es todo. Y agarrar de puntos, eso es en realidad debería ser posición. Déjame seguir adelante y arreglar eso muy rápido y podemos aumentar el conteo. Podemos agregarlo a la geometría de las juntas. En realidad, voy a seguir adelante y simplemente arreglar esto rápidamente así como así. Ahora vamos a unirlo a la geometría de las articulaciones y ver si realmente se comporta de la manera que queremos Acabo de darme cuenta de que no debería ir desde el valor, debería ir desde la posición. Déjame seguir adelante y arreglarlo. Y ahí vamos, estamos consiguiendo el resultado correcto. Voy a bajar el valor del radio para que podamos ver dónde se está generando por aquí También vamos a querer asegurarnos que todas las curvas se están agotando. Ahora mismo, sólo se está utilizando para uno, que si cambiáramos el índice de curva, podemos voltear entre ellos. Pero para este caso en particular, queremos asegurarnos de que se están agotando todas las curvas . Así como así. Bien, ahora vamos a tener un problema en lo que respecta a la, el tema principal va a ser si fuéramos a sumar densidad como está al valor de conteo. Si tuviéramos que cambiar la longitud de la generación de curvatura, te darás cuenta de que el caparazón de una longitud que vas a obtener, todos los puntos van a quedar agrupados en un área Pero una vez que empieces a cambiar la longitud, creciendo esto, van a estar extendidos aún más. Lo que queremos asegurarnos de que suceda es que queremos asegurarnos de que la densidad general se mantenga igual. Se van a extender más o menos de la misma manera lo largo de todas estas curvaturas Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer uso de la propia longitud de la curva. Vamos a agarrar la posición, desde la posición, vamos a agarrarnos a nosotros mismos, la longitud de la curva como. Así que solo voy a seguir adelante y hecho mover todo un poco hacia el lado derecho. Entonces, si tuviéramos que agarrar esta longitud de curva y realmente conseguirnos una nueva entrada de grupo, sigamos adelante y tomemos una nueva entrada de grupo con densidad, podemos agregar un nodo de mapa. Yo sólo voy a seguir adelante y multiplicar, básicamente densidad va a hacer clic en control y H para ocultar esta larga lista fuera del camino, vamos a multiplicar esto con la longitud de la curva. Por alguna razón decidió desenchufarse. Déjame enchufar la longitud de la curva de nuevo. Ahora en realidad podemos multiplicar ambos valores juntos. Podemos agregar esto al valor puntual. De hecho voy a bajar esto un poco. Agrega esto a la cuenta así como así. Lo que notarás es que cuando empecemos a cambiar la longitud en este momento, el tamaño general, la cantidad total debe mantenerse más o menos igual en lo que respecta a qué tan bien se están distribuyendo. Una vez que empiezo, tal vez si tuviera que cambiar la densidad. Entonces, si tuviera que cambiar la longitud, ahora vamos a obtener este resultado que es exactamente lo que queremos. Ahora podemos conseguir que esos puntos se fijen como instancia sobre los puntos. Podemos desovar nuestros objetos, podemos desovar nuestras hojas. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, de inmediato lo vamos a arrastrar desde puntos, vamos a, por ejemplo, en puntos, es un nodo de geometría muy útil para cuando queremos generar objetos adicionales y demás en ubicaciones para donde están los puntos Sigamos adelante y tomemos la colección que teníamos. Así que en realidad solo voy a encontrar la entrada del grupo por aquí. Voy a hacer clic en control y él para abrir toda la configuración. Y voy a conseguir que se coloque la colección, en realidad necesito agarrar la colección para colocarla en la información de la colección. Primero, ahí vamos. Podríamos agarrar todas las instancias. Voy a hacer clic en el control H para esconderme fuera del camino. Ahora, una vez que conectemos toda esta selección, vamos a conseguirnos una buena configuración. Vamos a enchufar las instancias, dos instancias como las que deberían mostrarnos después por supuesto, conectemos toda esta configuración. Estamos aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Es así que vamos a conseguir este lío. La razón es que en realidad no está recogiendo niños separados. Tenemos que asegurarnos de que esto se está cogiendo así que vamos a seleccionar la instancia de selección. Vamos a asegurarnos de que en primer lugar vendemos todo abajo y se están desanimando a un lado. Podemos, por cierto, simplemente hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo hacia abajo para seleccionarlos todos a la vez Para la escala, voy a ponerla en 0.1 voy a ver como se ve esto. Bien, eso va a ser un éxito para esta lección y la siguiente en la que vamos a trabajar en lo que respecta a los parámetros de escala. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en la papelera. 14. Creación de aleatoriedad a escala de hojas en Blender: Celebrada. Bienvenida de nuevo. Siempre a mezclar el taller de nodos de geometría para la jungla se une. En la última lección, nos dejamos con un par de hojas que se sacaban de la curvatura misma, Pero como puedes ver, no está del todo bien. Si fuera a cambiar la escala que está más cerca de cero, notarás que en realidad es, bueno, eso es un poco demasiado cerca de cero. Déjame seguir adelante y hacer eso. Notarás que van a los centros de mesa de la curvatura Pero a medida que vayamos más lejos de ellos, notarás que se van del centro, así que tenemos que seguir adelante y arreglarlo. También, lo mismo va para la rotación también. puede ver que casi están usando una palabra Para usar x, podría ser un poco más visible. Están usando como un solo origen en la forma en que necesitamos para asegurarnos de que también lo arreglemos. En realidad, es una solución bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente tener que encargarnos de reiniciar a los niños. Se restablecerá las transformaciones locales. La razón por la que estamos haciendo esto es porque cuando teníamos las hojas puestas para fines de presentación, las teníamos separadas así. Pero si los tuvieras todos en un solo lugar, algo como yo podría mostrarte. Incluso si los tuvieras a todos en la ubicación. Si tuviera que hacer clic en shift en S para obtener todos mis objetos para liberar el cursor que pasa a estar en la posición mundial. Puedo obtener el cursor de selección simplemente haciendo eso, realmente no necesitaría el reinicio para que los niños pudieran simplemente escalarlo hacia afuera y ahora girarlo y todos ellos se comportarían exactamente de la manera correcta Pero otra vez, porque estamos haciendo con la presentación, sólo voy a seguir adelante y usarla así nos va a dar la configuración correcta. Entonces ahora que tenemos a los niños reset, Tikton, deberíamos poder, ahí tienes, rotarlo alrededor de él Ahora, todo se está rotando básicamente a nivel local. Todo también se está escalando localmente también. Todos ellos están en una posición. Bien, ahora que tenemos este tipo sigamos adelante y en realidad consigamos unos parámetros de escalado agradables. Nos conseguiremos parámetros similares a los que hicimos anteriormente si solo me dejábamos seguir adelante y mirar. Sí, se me olvidó reiniciar esto. Sólo voy a pasar el cursor sobre. Haga clic en el retroceso y eso va a reiniciar el nombre predeterminado de las hojas Lo siguiente es, de nuevo, nos vamos a configurar con los parámetros de escalado. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en un símbolo más. Vamos a agregar una entrada. De hecho, vamos a agregar otro de inmediato. Entrada, dos entradas así. Se va a llamar a uno. Si hacemos doble clic sobre él, vamos a llamar a esta escala. Y otro lo vamos a llamar aleatoriedad de escala. Vamos a estar configurándolos para que nos ayuden con la báscula. primero es lo primero, vamos a conseguirnos una entrada grupal, que creo que solo podemos usar. Este de aquí debería estar bien. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, sólo voy a mover la entrada de colección a la cima. Esto un poco al fondo. Y ahí vamos. Vamos a agarrarnos un simple valor agregado. Sólo vamos a conseguirnos directamente valor masivo. Vamos a agregarlo como valor predeterminado, que luego vamos a ser personas que lo conecten a la báscula De inmediato voy a cambiar la escala, el valor predeterminado para establecer en uno o en realidad 0.1 creo que va a ser. Todo bien. Va a seguir adelante y eliminar el valor original por aquí. Así que en realidad está configurado para el parámetro de 0.1 Permítanme seguir adelante y eliminar los valores para agregar set a cero. Ahora podemos seguir adelante y realmente conseguirnos una aleatoriedad por el valor tal como lo hicimos anteriormente Nos vamos a agarrar un valor aleatorio. Vamos a, de nuevo, establecer esto de menos uno a uno, y eso se va a multiplicar básicamente con la aleatoriedad de la escala Y nos va a dar una gama muy agradable. De hecho, podemos simplemente hacer uso de este nodo matemático. Vamos a darle al Turno D para duplicar esto. Yo solo cometí un error. Voy a hacer clic en controlarlo muy rápido solo para agregarlo, para asegurarme de que no se agregue al nodo en sí. Vamos a combinar estos dos juntos, aleatoriedad de escala y valor aleatorio Vamos a cambiar esto para multiplicar, ahora nos va a dar, de nuevo, un buen rango. Entonces después, sólo vamos a agregar este valor a esta sección, así como así. Ahora podemos seguir adelante y en realidad probar estos valores. Voy a establecer el valor predeterminado en 0.5 solo para que podamos ver las hojas un poco mejor, o en realidad 0.3 Ahí vamos. Ahora podemos cambiar la aleatoriedad de la escala. Ahí vamos, vamos a conseguirnos una aleatorización muy agradable Por defecto, podemos dejarlo como algo 0.1 las propias hojas ya tienen un poco de variación de escala. No necesita ir demasiado lejos en lo que respecta a la aleatoriedad de la escala en sí. Creo que eso va a estar bastante bien. Bien, por supuesto tenemos que aleatorizar la rotación también Para que hagamos eso, simplemente vamos a usar un valor aleatorio. De nuevo, en este caso, sin embargo, no vamos a usar un valor flotante, vamos a usar un valor vectorial. Si tuviéramos que hacer clic en Shift en una búsqueda de valor aleatorio, vamos a agregar esto aquí, un poco fuera de lado. Déjame mover esto un poco hacia abajo para que podamos encajar esto. Vamos a cambiar esto de float a un valor vectorial, ya que necesitamos girarlo en múltiples direcciones aleatorias. Y para el menos, vamos a hacer clic y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. Vamos a arrastrarlo a través, hacia abajo. Y luego vamos a hacer click menos uno, que internamente cambiará todo a uno negativo en esta sección. Entonces vamos a seguir adelante y conectar el valor a la rotación. Y así, nos vamos a conseguir esas hojas rotadas al azar. Ya se ve bastante bien. Aunque la escala, es un poco demasiado grande, por ejemplo, tal vez solo la bajaré y aumente un poco la densidad a algo así como punto o cosa co. Eso es mucho mejor. Ahora aquí está la cosa cuando queremos hacer uso fuera de la configuración, si queremos convertir esto en una malla. Cuando hacemos eso para un nodo de geometría, generalmente todos los activos que no tienen la malla establecida simplemente desaparecerán. Y lo que quiero decir con eso es que si tenemos el seleccionado, puedo hacer clic en el turno D para duplicarlo. Sólo para mostrarte como ejemplo, esto duplicará todo con el propio nodo de geometría. Ahora lo que puedo hacer es simplemente ir a objeto, convertir esto en un objeto, convertir esto en una malla que es que básicamente tomará todo, la información de la malla, de la geometría y solo ponerla como un activo simple, como una malla simple, podemos seguir adelante y hacer clic en ella, y luego verás que esas hojas realmente desaparecieron. La razón por la que la curva se quedó fue porque ya era una malla. Entonces, si le echamos un vistazo por aquí, ya creamos una curva para engranar. Entonces ya era capaz de convertir eso a una geometría simple. Entonces hicimos clic en eso, podemos ver que hay una geometría, pero las propias hojas, no clasifican como malla Eso va a ser un problema para nosotros cuando realmente queremos configurarlo solo para una geometría simple que podamos modificarla, manipularla después de usar la geometría misma. En realidad, esta es una solución bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente darnos cuenta de esto a una malla. Lo que quiero decir con eso es que hay un tipo de nodo muy agradable y sencillo. Si hace clic en Mayús en A, podemos buscar instancias realizadas. Esto tomará cualquier geometría que tengamos, básicamente cualquier instancia, y la convertirá en una geometría. Ahora, cuando realmente duplicamos esto y convertimos esto en una malla, podemos ver que todas esas hojas en realidad se quedan atrás para nosotros. Podemos ver que podemos manipularlos y demás. Podemos agarrar algunos de ellos y simplemente podemos hacer lo que queramos con ellos. Eso es bastante agradable para nosotros. ¿Todo bien? Por si acaso nos aseguramos de hacerlo. si me acabo dar cuenta de que realmente no me gusta cómo gira en realidad. No creo que esté rotando por completo en lo que respecta a todos sus valores. Entonces, si tuviera que, por ejemplo, cambiar el valor mínimo a menos diez, nos daría más aleatoriedad en lo que respecta a su rotación Entonces no tenemos suficiente aleatoriedad. Así que en realidad en este caso particular, lo que vamos a hacer es que vamos a usar un valor de pi. La razón es que solo nos va a dar una rotación completa de 360 grados a través de nuestras hojas. Simplemente nos va a dar básicamente más aleatoriedad para la configuración, en realidad es bastante fácil de usar si escribimos dentro del valor pi, podemos hacer si escribimos dentro del valor pi, clic en Enter, y eso nos va a dar el valor exacto de pi Y solo va a maximizar los dígitos por aquí. Eso va a ser bastante agradable. En este caso particular, lo que vamos a hacer es que solo vamos a seleccionar esto para el rango mínimo. Vamos a hacer menos pi. Para el rango máximo, vamos a hacer pi así como así. Eso nos va a dar más aleatoriedad para las hojas. Ahora también tenemos que trabajar, en lo que respecta al escalado, lo que quiero decir con eso es que la aleatoriedad de escalado está ahí Pero queremos que las hojas se vayan reduciendo, que sean más pequeñas a medida que vayamos acercándonos a valores más pequeños por aquí, ramas más pequeñas, vamos a estar trabajando en eso en la siguiente lección Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 15. Escalado de hojas de nodos de geometría basado en curvas en Blender: Hola, bienvenido de nuevo. ¿Alguna vez has corrido a mezclar el taller de nodos de geometría o las vides de la selva? En la última lección, nos dejamos plantándonos con valores para la escala. Ahora vamos a seguir adelante y asegurarnos de que la escalemos hacia abajo en lo que respecta a cuando llegue a los puntos finales, las hojas serían mucho más pequeñas. La forma en que podemos hacer esto es si volvemos, tenemos curva muestral. A través de la curva muestral podemos agarrarnos el valor del ancho, básicamente, de la curva. Para que hagamos eso, vamos a hacer uso de esto. Básicamente, vamos a introducir un valor de radio en aquí, y luego va a salir nosotros mismos con el valor de a través de la curva, básicamente a través de cada punto dado. Hagámoslo. Vamos a golpear turno a, vamos a buscar radio, y vamos a agregar esto al valor así como así. Entonces después, por el valor, podemos simplemente multiplicar esto. Después de reenviar a buscar por aquí. De hecho voy a hacer esto probablemente más pequeño. O en realidad sí quiero mantener esto un poco más arriba. Y voy a intentar esto abajo. Entonces queremos agarrar el valor y ponerlo al lado la báscula después de sumar todo juntos. Sigamos adelante y hagamos eso. Te darás cuenta de que en realidad no funciona tan bien todavía. Déjame seguir adelante y mostrarte por qué. Vamos a seguir adelante y multiplicar este valor. Voy a envolver el valor por aquí, Agregar, asegúrese de que tenemos esto limpiado un poco. Que vamos a hacer más limpieza en un poco. Pero por ahora eso va a ser lo suficientemente bueno. Bien, ahora que lo hemos combinado así, notarás que todas las hojas desaparecen. La razón es que estamos calculando el radio después de la curva original. Aquí, solo estamos obteniendo el valor de la curva muestral. Pero si retrocedemos, aquí es donde establecemos la propia curva original y aquí es donde establecemos el radio. Tenemos que tomar la información de antemano. Sí, vamos a seguir adelante y hacer eso. Vamos a, en vez de agarrar esta curva desde aquí, vamos a aplicar en primer lugar el radio de curvatura Todo lo que va a hacer es simplemente nos va a dar la información adecuada para las hojas. En realidad, la forma en que lo voy a hacer es que voy a agarrar todo este set. Voy a moverlo a un lado, así como así. Combinaremos estos dos juntos ya que sé que viene de la posición establecida, la curva, longitud y la curva de muestra solo continuarán y mantendrán pulsada la tecla shift, clic derecho y la arrastraremos para sacarlos así a ambos. Ahora solo voy a, en lugar de conectarlo desde la posición establecida, lo conectaré desde un radio de curva establecido. Esto me dará la información correcta. Voy a seguir adelante y solo moverlo un poco hacia un lado. Voy a seguir adelante y hacer eso. Sólo voy a mover esto un poco más a lado, así como así. Bien, entonces ahora vamos a conseguir un solus, la información correcta, ojalá Sigamos adelante y miremos. Establecer el radio de la curva. Lo estamos enchufando directamente en la curva, curva muestra y longitud de la curva Debería darnos los valores correctos A medida que nos acercamos a un fin, en realidad va a aumentar la densidad un poco , un poco más. Ahí vamos. A medida que nos acercamos a los bits finales, se puede ver que las hojas se están haciendo más pequeñas, que es exactamente lo que queremos. La desventaja de esto es que si tuviera que aumentar aún más la densidad, notaremos que una vez que lleguemos a la, podrían ser un poco demasiado pequeños, podrían ser un poco demasiado pequeños para la configuración general La razón es que a medida que se acerca al valor de cero que llega al final, terminan siendo muy pequeños. Como esta parte de aquí. Lo que voy a hacer para arreglar esta situación, antes de agregar el valor que estaría por aquí, antes de agregar el valor desde el radio, simplemente agregaré un nodo de masa para agregar un 0.1 Y eso solo me asegurará que no llegue al cero. O en realidad en vez de eso, voy a usar la lámpara. La lámpara también es muy agradable cuando se trata ciertas ecuaciones matemáticas o asegurarse de que básicamente nunca llegue a cero. este momento, el valor mínimo se establece en cero a uno, por ejemplo. Eso nos va a dar una configuración general o cómo alcanzamos los valores mínimos y máximos en lo que respecta a la escala. Si lo echamos un vistazo para las vides, podemos de alguna manera alcanzar un valor máximo de uno o incluso pasar eso con o configurar. Pero como se puede ver, una vez que vamos más allá de cierto valor, ni siquiera llegar a 0.5 obtenemos valores locos. Estamos bastante seguros de decir que no vamos a alcanzar ningún valor por encima de uno. Entonces no necesitamos preocuparnos por el valor de uno mismo para el valor máximo. Por el valor mínimo. Podemos configurar esto para que sea algo así como 0.1 y eso va a asegurar que nunca esté alcanzando el valor que está justo debajo de él. En realidad, te voy a mostrar con más densidad de las hojas incluso, lo pondré esto a hace cuatro días, tenemos estas hojas al final. Si tuviera que poner esto a cero, podemos verlas desaparecer Pero si tuviera que establecer esto en 0.5 podemos ver que siempre se están configurando en un valor mínimo de 0.5 que luego se multiplica por esto. Después todos los valores para el escalado, es un tipo muy agradable de usar. Para este caso, voy a hacer uso de, creo que 0.2 va a ser genial para esta configuración en particular. Estas diminutas hojas sí se ven bastante bonitas, creo. Creo que tal vez lo pondré 0.3 Realmente se a una preferencia personal en este caso en particular, ya que podría ser por el tipo de hojas que estamos usando Por ejemplo, deja A, tenemos estas formas, estas formas. Pero deja C, tenemos un tipo de hojas más rotas. Es posible que quieran sujetar aún más para evitar ese tipo de hojas pequeñas apenas visibles. Pero estos fornidos en las hojas A, son bastante perfectos para que la pinza se establezca como valor mínimo de 0.3 Ese es el razonamiento detrás de esto Con todo, se ve bastante bien. Bien, así que ya casi terminamos con las hojas. Ahora vamos a pasar a instalarnos con un material para las vides mismas. Dado que las hojas ya venían con el material por defecto, realmente no necesitamos hacer nada con ellas, solo están usando el material directamente para la colección. Pero de nuevo, las vides mismas, todavía se mantienen tan anchas. Incluso cuando habilitamos el modo material, puedes ver que no pasa nada y tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Sí, eso va a estar en la siguiente lección. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo en un rato. 16. Arreglo de curvas superpuestas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos para mezclar la geometría, taller de nariz o las vides de la selva. Será la última lección. Y nos preparamos con un buen escalado para las hojas. Ahora en realidad vamos a finalizar esto, ya que no vamos a estar tocando esta parte Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar todo este trozo de aquí Y luego haremos un poco de limpieza. Pero ahora podemos al menos controlar a J para unir todo junto solo para asegurarnos de que sepamos dónde está. Vamos a seguir adelante y podemos seleccionar click dos y simplemente llamarlo Leaves Generation. Y eso debería estar bien. Ahora sí tenemos un par de temas que debemos abordar. Yo dije atrás en lección anterior y una de las lecciones en realidad, si tuviera que poner la escala de hojas a cero, podríamos ver qué pasa cuando nos acercamos. Y nos daremos cuenta de que hay muchas partes superpuestas en estas secciones por aquí. El motivo es que si eso, si yo fuera a comprobar donde convertimos la malla de vid, ahí vamos. Si tuviera que desmarcar los huecos de relleno, podemos ver que hay un montón de partes o en realidad no es del todo visible A lo mejor un relleno, ponlo en libertad. Ahí tienes, eso es más visible por aquí. Partimos la lista aleatoria a cero también para las hojas, pero la podemos ver aún mejor. Hay muchas partes superpuestas básicamente en esta sección. Entonces tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Para que hagamos eso, lo que vamos a hacer es que vamos a ir todo el camino regreso a donde tenemos una curva de recorte. Esta parte de aquí, vamos a hacer algo de espacio entre la posición establecida y la curva de recorte. Simplemente haré clic en el control H para ocultar esto fuera del camino. Pongan un poco a un lado. Tenemos más espacio entre la curva de recorte y la posición establecida. Vamos a estar configurándonos con asegurarnos de que cada tipo de trayectoria de curvatura que obtenemos al encontrar la ruta más corta, básicamente los fusionemos. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si tuviéramos que cambiar esta curva fuera de estos múltiples caminos. Si tuviéramos que cambiar la curva a malla, curva a malla por aquí, entonces obtendremos una versión de malla que va a ser básicamente múltiples líneas que vienen en lugar de curva y van a ser vértices Esos vértices se pueden fusionar entonces por distancia. Por distancia. Para la geometría, ahí vamos, el Valor puede ser por defecto uno, uno súper pequeño. Va a ser todos los vértices los que se superpongan. Básicamente van a estar fusionándose. De hecho, puedo mostrarte haciendo clic y manteniendo presionado el cambio de control, seleccionando la curva de recorte, todas estas líneas por aquí. Ahora van a tener vértices que los vamos a estar fusionando en el mismo lugar Entonces después de fusionarlos todos juntos, podemos luego traerlos de vuelta a la curva, malla de la curva. Entonces nos vamos a poner en marcha. Sin embargo, la desventaja de esto es que ahora que nos preparamos con esto, si lo conectamos a la configuración, veremos que todo se rompe El motivo es que tenemos que arreglar algo. Es decir, necesitamos capturar realmente la información, necesitamos capturar la longitud de curvatura antemano antes de que realmente hagamos esta operación. De lo contrario, simplemente rompe todo el montaje. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Hay un nodo muy bonito llamado atributos de captura. Sigamos adelante y utilicemos eso. Los atributos de captura te permitirán básicamente ponerlo antes del propio nodo de geometría cuando estamos convirtiendo, cuando estamos haciendo este tipo de operación y sacando un valor de ella, entonces solo vamos a conseguir ese mismo valor de longitud antes de esta operación básicamente. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a simplemente duplicar esto. Ir a hacer clic en P antiguo a padre. Ahí vamos. Vamos a conseguir que nos separemos y luego básicamente vamos a agarrar el valor de la longitud, de esta curva y vamos a conseguir la configuración correcta. Básicamente la misma puesta a punto que teníamos antes. Ahora podemos seguir adelante y simplemente enchufar esto en lugar de la longitud de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ojalá, ahí vamos. Todo parece funcionar bastante bien ahora. Solo tenemos que aumentar realmente la resolución solo un poco. Ahí vamos. Se va a arreglar así. Voy a llenar los vacíos. Yendo todo el camino para terminar, llenar huecos. Ahí vamos, eso es lo que vamos a conseguir. Eso se ve bastante bien ahora. Solo tenemos que asegurarnos de aplicarnos con las coordenadas U. Vamos a seguir adelante y probarlo muy rápido, voy a encender la escala de hojas, 0.3 algo así. Ahí vamos. Déjame seguir adelante y probar esto. Si funciona, parece estar funcionando bastante bien. En realidad, déjame seguir adelante y revisar algo muy rápido. Iré a la selección vacía. Ahí vas. Tenemos hay un día un objeto ir info. Si tuviéramos que verificar esto como relativo, debería darnos una mejor puesta en marcha. A veces por alguna razón simplemente decide no obtener el punto más cercano al uso vacío al punto de origen vacío que seleccionamos en este caso. En ese caso particular, le recomiendo simplemente cambiar de original a pariente. Y eso solo solucionará este problema. Aunque en este caso en particular, permítanme seguir adelante y tratar de mover esto a un lado. Ahí vamos. Una vez que empezamos a movernos, podemos ver que en realidad no se está comportando de la manera que queríamos Porque cuando desplazamos este objeto principal, si no tenemos el restablecimiento de la transformación, si tuviera que seleccionar este objeto, las transformaciones, puedo hacer clic en N para ver que en realidad tenemos estas transformaciones básicamente compensadas. Una forma de arreglarlo, podría hacer clic en control en A y luego restablecer, transformar, restablecer la ubicación por aquí. Eso lo arreglaría por mí, pero sólo va a despegar la transformación. No queremos que esto suceda por esa razón en particular. Lo que estamos haciendo aquí es básicamente que estamos tomando esto y asegurándonos de que esto esté configurado relativo y eso solucionará este problema. Sí, eso es más o menos de esta lección. En la siguiente, vamos a seguir adelante y comenzar a trabajar en la sección material de las vides. Muchas gracias viendo y voy a estar viendo en un rato. 17. Almacenamiento de datos de mapas UV para curvas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo Ebron al Taller de Nodo Geométrico Blended para Jungle Links En la última lección, nos instalamos con solo arreglar un par de cuestiones en lo que respecta a los propios lazos. Ahora vamos a asegurarnos de agregar un cierto material, cierta textura encima de él. Para que hagamos eso, primero necesitaremos levantarnos con las coordenadas U, básicamente, podamos usar una textura que se proporcione dentro de un paquete de recursos para que podamos hacerlo, primero necesitaremos obtener los datos para usar en lo que respecta a lo que necesitamos agarrar de la malla de curvatura misma. Vamos a navegar a la malla ine y luego vamos a seguir adelante y en primer lugar agarrar el atributo de captura en lo que respecta al valor x e y. Esa va a ser la configuración para el círculo curvo ya que esto es lo que controla básicamente la propia configuración. O dos tipo D de un círculo. Si le echamos un vistazo, podemos ver lo que hace. Haga clic en el control de desplazamiento y el botón izquierdo del ratón, y deberíamos ver este pequeño círculo por aquí, eso es lo que básicamente controla la curvatura. Y esencialmente extruir todo el conjunto lo largo de los puntos de la curva para llegar a la malla A este punto por aquí, vamos a seguir adelante y simplemente hacernos ver y simplemente duplicar el mismo tipo de información para el sujetador UV para un sitio. Vamos a seguir adelante y capturar datos de un círculo UV. Voy a seguir adelante y mover la malla curva un poco hacia un lado. Voy a borrar el visor. Voy a hacer clic en Mayús y A y buscar atributo de captura. Entonces voy a poner aquí el atributo de captura. Y lo que queremos es asegurarnos de capturar este círculo curvo justo antes de que se haga con el radio, este radio de aquí. Lo vamos a quitar por ahora. Vamos a mantenerlo como predeterminado. Nos dará el tipo predeterminado de un set up. Entonces, lo siguiente es que también necesitamos asegurarnos de capturar los datos correctos. este momento, los datos de captura solo capturan el valor de los datos de flujo que queremos asegurarnos de que capturamos dentro de los tres datos vectoriales de espacio D. Sigamos adelante y simplemente seleccionemos vector. Entonces de esta manera nos dará valores x, y, y z para capturar. Entonces simplemente vamos a capturar la posición de esos valores. Vamos a seguir adelante y simplemente capturar posición de la geometría, cambiar en A. Podemos escribir en posición y vamos a leer la posición de la geometría. Así que vamos a introducirlo por aquí. Y vamos a conseguirnos un buen dato de atributo. Si le echamos un vistazo, podemos simplemente seguir adelante y hacer eso. Deberíamos conseguirnos este tipo de configuración que indica que estamos en el camino correcto ya que estamos capturando básicamente cada lado individualmente. Luego, después de lo cual, podemos usar la geometría transformada para establecer realmente el radio nuevo hacia arriba. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y borrar la vista, el cambio suicida, una búsqueda geometría transformada. Colóquelo aquí. Sólo voy a cambiar la escala a radio. Solo mueve esto un poco hacia abajo, así como así. Esencialmente, esto nos dará el mismo resultado que para el radio de aquí, pero simplemente estamos capturando el atributo antes de aplicar el radio mismo. Hay que ahora debería funcionar exactamente de la misma manera que habíamos establecido anteriormente. Lo que hace, eso es bueno para nosotros. Ahora queremos básicamente almacenar y atribuir. Nos vamos a poner primero en configurar el atributo de la tienda. Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y busquemos el atributo con nombre de tienda. Vamos a colocarlo justo después de la malla curva así. Esto esencialmente nos permitirá almacenar bien la información para hacer uso de ella. En el parámetro sombreado, vamos a cambiar esto de valor flotante a vector Vamos a asegurarnos de que esto esté en un punto y luego el naming sea realmente importante Tenemos que asegurarnos de que el naming realmente se correlaciona con el naming que hacemos en el sombreado, así que sería exactamente Cosas como que también son sensibles a las teclas. Entonces, la lechuga capital y todo eso deberían ser iguales. En este caso en particular, solo lo voy a llamar mapa de subrayado UV, así que eso es todo por el nombre En cuanto a x, y, z, básicamente vamos a hacer uso del atributo capturado aquí, pero queremos asegurarnos de que solo usamos los valores x e y para el valor z. Vamos a hacer uso de la información que hay en la parte de atrás. Básicamente, te voy a mostrar en un rato. Pero para que hagamos eso básicamente, bueno, para usar el atributo capture, necesitamos asegurarnos de dividir los atributos, que solo obtenemos valores x e y de él. Entonces eso es lo que voy a hacer. De hecho voy a bajar la geometría de transformación para que podamos tener algo de espacio por aquí para trabajar. Entonces lo voy a arrastrar del atributo, voy a simplemente escribir por separado, separar x, y, z. ahí tienes. Esto nos permitirá dividirlos en valores flotantes x, y y z. A partir de aquí, vamos a mover esto un poco de lado de aquí. Solo queremos combinar básicamente x, y, z. De hecho, podríamos obtener un valor vectorial luego x e y, van a ser puestos por aquí. En cuanto al valor solo vamos a usar la longitud de la curvatura, que en realidad va a estar todo el camino en la parte posterior. Eso va a ser así de largo por aquí. Porque básicamente reemplazamos la longitud con el atributo captature, con el atributo capture Es decir, sólo podemos seguir adelante y eliminar esto. De hecho, podemos hacer una división por aquí, lo que nos ayudará a organizarnos un poco. Voy a seguir adelante y mantener turno. Vamos a dividirlo con el botón derecho del ratón y luego sólo puedo tocar este punto. Y para que sea un poco más fácil para mí, lo que voy a hacer es que voy a clic en dos y solo voy a escribir en longitud. Eso simplemente nos ayudará a navegar desde longitud del parámetro spline donde está en lo que respecta a esta información de separación Nuevamente, esto es del atributo capture que hicimos a partir del parámetro spline length que hicimos antes de cambiar la curva a mesh Fusionándolo todo y malla para curvar de nuevo. Esta información nos permitirá ahora llevarla todo el camino al valor. Por supuesto, no queremos simplemente pasar directamente por él, probablemente deberíamos pasar por la cima. O en realidad voy a ir directo a través de él y sólo vamos a dividirlo un poco. La parte superior, así como así. Eso es un poco más agradable. Va a hacer clic en Y cero. Ahí vamos. Bien, eso es mucho mejor. Ahora tenemos nosotros mismos la información para el valor x, y, z. Podemos hacer clic en el turno de control y simplemente tocar esta área por aquí, o en realidad en el atributo name almacenado solo para verlo como. Entonces ahí vamos. Nos combinamos x, y, z y almacenamos una geometría de atributo de nombre. Y esto es lo que deberíamos estar recibiendo. Básicamente, deberíamos conseguir la paleta de colores dentro del visualizador de geometría Es exactamente lo que necesitamos para ayudarnos a obtener la información de textura. Sólo una cosa muy rápida otra vez, en caso de que sea mejor probarlo un poco demasiado rápido Para conseguir el visor, sólo puedo hacer clic en uno para obtener la geometría y luego puedo hacer clic y mantener presionado el control shift vez y simplemente tocar en otra vez y simplemente tocar en otro en este caso va a ser valor vectorial porque el primero fue una geometría se va a asignar al visor geometría. Pero el valor en sí, solo puedo hacer clic en Control Shift y botón de máscara izquierda nuevamente para navegar por la entrada para el espectador desde el valor de x xyz combinado. Sí, podemos simplemente visualizarlo así. De todas formas, de vuelta a la sombra una puesta a punto. Voy a seguir adelante y eliminar esto. mejor solo reposicionarlo un poco para que no lo viéramos así que me acabo dar cuenta de que la geometría de las articulaciones tal vez está demasiado lejos en la parte de atrás Tal vez podría bajar esto. Arreglaremos todos estos siendo ampliados. Te voy a mostrar una configuración muy agradable para eso, pero va a ser en la parte final cuando realmente empecemos a limpiar todo, que vamos a hacer después de la texturización Nos estamos quedando sin tiempo. En realidad, vamos a continuar con la textura puesta con la configuración de la sombra. En la siguiente lección, eso va a ser todo. Nos conseguimos la información del mapa de la UE y luego en la siguiente lección vamos a aprender a aprovecharla. Muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato. 18. Introducción a los conceptos básicos de Blender Shader: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a mezclar el taller de nodos de geometría para enredaderas de selva. En la última lección, nos almacenamos los datos del mapa UV, que ahora vamos a hacer uso dentro del sombreador de material Pero antes de hacer eso, me gustaría explicar un poco en lo que respecta a los shaders Y me gustaría reproducir un video presentándote a los propios shaders dentro del paquete de recursos También encontrarás que tienes textura de corteza, dos variaciones de la misma, de hecho, que puedes usar para cualquier tipo de vides. Entonces tienes un tipo más viejo y más jungla, de aspecto musgoso, que puedes consultar en la pestaña de sombreado de aquí Esto es solo un preajuste simple para las texturas usando el nodo de geometría, que acabo de agarrarlo solo de color base, metálico, normal y rugosidad para obtener automáticamente asignado para la explicación adecuada Voy a tocar un video de introducción para shaders. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, realidad vamos a hacer uso de estos materiales. Bienvenidos a todos a la introducción al sombreado y texturizado de la licuadora y texturizado Y puedes ver aquí dentro de mi escena, hecho he traído algunos sombreadores solo para explicar cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué es un shader real? Un shader mezclador es un tipo de material que se puede aplicar a tres modelos D. Dentro de la licuadora, los sombreadores definen la forma la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones de iluminación Simulación de una amplia gama de materiales y efectos, como metales, vidrio, plásticos, madera y más Esencialmente, los sombreadores le dicen a Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en función de sus propiedades como el color, la transparencia, la timidez, la textura Así que dentro de Blender, utilizamos en realidad un sistema basado en nodos para crear y personalizar shaders Particularmente dentro de sus potentes motores de renderizado como Cycles y el nuevo motor de renderizado EV. Ahora es importante tener en cuenta que los sombreadores reales dentro de blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces por el momento puedes ver que en realidad tengo esto en V, pero en el momento en que ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos al menos reaccionarán de manera diferente Entonces ahora se puede ver que nuestra emisión aquí que teníamos, que estaba brillando, ya no brilla. Y eso es lo que sucede en típicamente en ciclos de licuadora. También el vidrio, ahora podemos ver realmente a través del vidrio y ver que esto es en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante saber de inmediato que algunos shaders funcionarán en V y algunos en ciclos Ahora a continuación, tenemos que mirar los diferentes tipos de tonos dentro de licuadora. Así que algunos se crean completamente en blender a través de sistemas de nodos, que vamos a ver en tan solo 1 minuto. Y los demás se crean a través de texturas. Generalmente, estas serán texturas PBR. Ahora una textura PBR es una textura renderizada basada físicamente. Y es un mapa de texturas diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con las superficies en el mundo real Basadas en modelos físicamente precisos, estas texturas aseguran que los materiales se dirijan a las condiciones de iluminación de una manera realista, haciéndolos esenciales para crear vida como tres modelos D y entornos dentro de la licuadora. Así que ahora basta de toda la historia de fondo sobre texturas. Vamos a subir entonces. Y antes que nada, queremos traer un add on. Ahora bien, este complemento está en Bill dentro de licuadora. En otras palabras, viene con licuadora. Desearía que en realidad convirtieran esto en un estándar, pero hasta ahora tienes que habilitarlo realmente. Pero créeme, quiero decir que es uno de los mejores complementos que alguna vez produjo esa licuadora. Así que vamos a subir a Editar, y lo que vamos a hacer es llegar a Preferencias, vamos a repasar a Add Ons. Y el add on que queremos se llama el tipo Node Wrangler en nodo Asegúrate de que el Node Wrangler esté encendido y luego todo lo que necesitas hacer es cerrar esto A continuación vamos a pasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos a hacer, vamos a click en este cubo, que por el momento, realidad no tiene un shader en él ni ningún material. Eso lo sabemos. Porque si nos acercamos a la mano derecha, decidimos dónde está nuestro panel de material aquí, puede ver que esto está completamente vacío. También en el panel de sombreado, también se puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si por casualidad tienes una sombra aquí y luego no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas y luego encontrarás todos los nodos. Ahora lo que voy a hacer antes que nada es agregar un nuevo shader Y lo que haremos es darle doble clic y lo llamaremos madera como. Así que ahora se puede ver aquí es en realidad configurar algo dentro de Blender, sólo un principio básico BSDF Ahora bien, esto básicamente es el súper nodo, es donde se conectarán todos los mapas de texturas. Este es el nodo principal que vas a utilizar. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero dar click sobre este nodo. Y lo que voy a hacer es que voy a presionar control Shift. Y y lo que entonces eso me permitirá hacer es abrir mi archivo de computadora real. Y a partir de ahí solo quiero encontrar mis texturas. Aquí están mis texturas que voy a usar como ejemplo. Y puedes ver aquí tenemos veta de madera. Y también puedes ver cómo se ven estos realmente viniendo al lado derecho aquí y haciendo clic en este. Y ahora tienes una buena idea de cómo van a ser estos en realidad. También podemos hacerlos más grandes si es necesario. Entonces puedes ver aquí por el momento el tamaño es de 128. Y podemos simplemente mencionar eso para hacerlos más grandes y ver exactamente qué texturas son. Ahora para traerlos , todo lo que necesito hacer es seleccionar el primero, Shift, seleccionar el último para que tengamos una textura de principio más seleccionada y clic. Y lo que la licuadora va a hacer a partir de ahí es que en realidad va a traerlos a todos y prepararlos para nosotros así. Entonces puedes ver ahora por el Node Wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora dentro de nuestra sombra real en panel, verá sobre el lado izquierdo que en realidad tenemos un mapa UV aquí. Y en realidad no está mostrando nada en este momento. Pero si volvemos y seleccionamos una de estas texturas reales, así, verás si me alejo, en realidad hemos seleccionado este shader metálico real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad, por ejemplo Puedo seleccionar normal o puedo seleccionar la textura de la imagen real así. Así que solo recuerda si está en la equivocada, probablemente sea porque tienes una de las texturas o la textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero tenerla en el color base. Ahora con Blender Four viene un nuevo BSDF de principios. Y ahora muchas de las opciones están realmente ocultas detrás de estas pequeñas pestañas aquí. Entonces Emisión, por ejemplo, ahora se esconde detrás de aquí. Para que pueda subir esto, como pueden ver, bajarlo y cambiar el color del mismo si vendo uno. Así que solo recuerda que algunos de ellos podrían estar escondidos. Ahora, debido a que este es el video básico, solo vamos a pasar por algunas de las opciones reales que normalmente obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, una configuración de PBR normalmente consiste en un color base conocido como albedo, o cortar solo un mapa de colores, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y un mapa Hay más mapas, pero se necesita un poco de trabajo para configurarlos realmente dentro de blender. Y este es un video básico. Entonces no vamos a entrar en esos, pero vamos a ir a esos más adelante en el curso. Entonces el primero, que es el mapa albedo, solo define el color básico del material sin ningún efecto de iluminación o sombreado Representa cómo se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al siguiente, tenemos metalizado. Y este mapa define qué partes de la textura son metálicas y cuáles no están influyendo en cómo se refleja el material Los metales ligeros tienen una alta reflectividad y una coloración distinta en sus Ahora te darás cuenta si hago clic en esta, es completamente negra porque esta madera no tiene absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera sería completamente metálica. Y si ahí tiene algún tipo de grises, entonces se define la rugosidad del metálico real En otras palabras, esos pequeños puntos que ves cuando haces brillar luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad. Y esto no debe confundirse con metálico porque la rugosidad es lo brillante que es algo y metálico es obviamente lo metálico que suele ser algo así con lo metálico, o algo es metálico o no lo es Realmente no te metes en el mundo real la mitad y la mitad. Por lo que el mapa de rugosidad controla qué áspera o lisa aparece la superficie del material, afectando qué tan nítidos o borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos agudos. ¿Por qué un mayor valor conduce a superficie rugosa con reflejos difusos Ahora cuando estoy hablando de valores, estoy hablando de estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto, o cuanto más borroso sea esto, o cuanto más oscuras sean estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente estás buscando Y finalmente, vamos a ir ahora a lo normal, quizás a uno de los mapas más importantes. Y el mapa normal simula pequeños detalles superficiales y texturas sin cambiar realmente la geometría del modelo de tres D. Afecta la forma en que la luz borra la superficie, creando la ilusión de profundidad y detalle Y esto se usa mucho en los juegos para parecer realmente como si hubiera más geometría que lo que hay. Ahora déjame mostrarte cómo funciona eso entonces. Entonces vengo a esta fuerza en este momento, se puede ver que aquí tenemos nuestra madera y está algo definida. Entonces, si miramos desde aquí, parece que es ya sabes, tres D y estos pequeños surcos van entrando. Pero si volteamos esto hasta ahora ya se puede ver que ese es el efecto que realmente obtenemos. Así que ahora se ve como si estuviera mucho más ondulada a lo largo de los bordes Podemos ver grandes surcos bajando ahí abajo. Y esto es lo que realmente hace el mapa normal ahora en este momento con nuestra copa real aquí, puedes ver que solo tenemos un material real ahí. ¿Y qué pasa si quieres poner múltiples materiales en un objeto real? Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer clic en el botón más. Voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, y sólo voy a elegir una como vidrio. Voy a hacer clic de nuevo en el botón más, hacer clic en la flecha hacia abajo, y esta vez voy a elegir uno que diga Piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulación en modo de edición real, ven, selecciona una de estas caras. Por cierto, sólo funciona en las caras. No se puede seleccionar una arista y aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer entonces es bajar a cristal y finalmente luego voy a hacer clic en un letrero así. Entonces voy a venir al otro lado. Voy a hacer clic en esta cara y esta cara. Y lo que voy a hacer es bajar, clic en la piedra y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos piedra, tenemos madera, y tenemos vidrio. Y si ponemos esto en nuestra vista renderizada ahora, puedes ver exactamente cómo va a quedar eso. Y se puede ver cómo la mentira está interactuando con todas estas superficies. Si me acerco justo a la derecha y a un lado rápidamente y doy la vuelta a mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de lo que estamos hablando. Si vengo aún más lejos y lo llevo a la línea del frente para que realmente puedas ver ese vaso entonces en realidad está empezando a ser visto a través. Y también se puede ver ese mapa normal real trabajando en el interior de este cubo. Ahora volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer en este momento, se puede ver que probablemente estamos en la piedra en esto, en esta sombra de vista aquí. En realidad dice piedra aquí. De hecho puedo bajar y hacer clic en mi madera por ejemplo. Y entonces me va a llevar y poner la madera ahí también. Entonces esa es otra forma de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad se acaba de poner en madera en su lugar, como se puede ver. Ahora lo que sí quiero hacer es que quiero entrar a mi madera real. Entonces ese es el que realmente trajimos, este de aquí y simplemente mostrarte por ejemplo, en realidad podemos interactuar con todos estos mapas de texturas. Ahora hay miles de nodos disponibles en Blender y la forma en que los pones todos juntos, puede llegar a ser extremadamente complejo con cientos de mapas de nodos y sombreadores enormes Así que solo voy a mostrarte algo de lo básico solo para que empiezas. Y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB, como aquellos de ustedes sabrán que usan Photoshop, cambia básicamente cómo se enciende realmente la imagen real. Manchas más oscuras, manchas más claras, cosas así. Entonces, si entro y presiono turno día Buscar RGB, y pueden ver que tengo una curva RGB aquí ahora. Justo antes de que hagamos eso, si haces turno de prensa, puedes bajar, solo puedes ver, obtener una idea de cuántos nodos hay realmente dentro de blender. Y se puede ver también cuántos shaders hay dentro de blender Discutamos eso después. Pero antes que nada, vamos a ir con curvas RGB, traer eso, y soltar eso hacia abajo así. Y a partir de aquí ahora se puede ver que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real así. También podemos poner esto en lo metálico, sobre la rugosidad e incluso sobre lo normal para obtener diferentes efectos y diferentes formas en que el metálico o rugosidad realmente funcionan. Ahora lo siguiente es que queremos discutir son sólo shaders. Entonces como dije, este es el tono principal dentro de licuadora. Esto es como el único anillo de shaders, y básicamente este será el principal que realmente uses Pero claro, hay muchos tonos, así que dependiendo de lo que quieras hacer, si bajas, puedes ver que tenemos diffews, tenemos tonos de emisión Tenemos vidrio brillante, y toda una gama de otros sombreadores que realmente puedes probar y usar Ahora que ya hemos hablado de eso, en realidad vamos a pasar por aquí. Dos son sombreadores reales que se tienen que instalar aquí. Ahora puedes ver con este vidrio, es solo un shader de vidrio muy simple y tiene algo de rugosidad y por supuesto un valor IOR lo siguiente de todo, entonces tenemos un shader de emisión Y puedes ver, ahora esto está usando mapas de texturas y es un poco más complejo, y puedes ver cómo todas estas cosas se conectan. En otras palabras, lo que te estoy mostrando es que los shaders pueden ser muy, muy simples o llegar a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo la siguiente 1 piedra. Y se puede volver a ver, esto es un poco más complejo. Y el final es la madera. Y se pueden ver cosas así. Así podemos ver que en realidad tenemos algunos edgeware en esta madera Y todo esto en realidad se hace dentro de blender, nuevamente con una configuración bastante grande para los nodos. Pero es increíble realmente lo que realmente puedes hacer con estos sombreadores Una vez que realmente tienes la cabeza alrededor de cómo configurar los sistemas de nodos, ahora realmente solo estamos rayando la superficie en esta licuadora shaders E incluso en el lado derecho aquí, puedes ver que también tienes todas estas opciones con las que jugar, así como el hecho de que también puedes ponerlas en tu gestor de activos. Pero esto es solo una introducción básica solo para comenzar. Todo bien a todos. Entonces espero que hayas aprendido mucho de eso. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Salud. 19. Configuración de materiales Shader para nodos de geometría en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. Taller de notas de Everon a Geometría Mezclada, o vientos selváticos En una última lección, repasamos un poco los conceptos básicos del sombreado de materiales y cómo configuré estos materiales, básicamente con una configuración básica para el material PBR Ahora realmente vamos a hacer uso de ella. Y primero solo vamos a seleccionar cualquiera de los materiales, que quiera, luego simplemente lo vamos a aplicar en el propio nodo de geometría Entonces déjame volver a la puñalada modificadora. Voy a seguir adelante y simplemente seleccionar dónde está, lo que acabo de darme cuenta que no he hecho. Volviendo al nodo de geometría muy rápido, entraré en nodos de geometría, pestaña en la sección superior. Entonces vamos a seguir adelante y simplemente establecer material. Vamos a buscar material. Set, ahí tienes. Establecer material. Vamos a aplicarlo para el material en sí. Queremos asegurarnos de que el usuario pueda simplemente personalizarlo cuando lo desee para que pueda aplicarlo y, y usar el material que desee Para eso sólo vamos a crear otra entrada dentro de la interfaz. Vamos a desplazarnos hacia abajo y vamos a simplemente cambiar este socket que acabo de crear, cambiar el nombre por material. Voy a desplazarlo hacia arriba para ponerlo en la sección de atados. Va a cambiar esto para no ser un flotador, para ser un material. Entonces solo voy a dejarlo como está y simplemente seleccionar un ne park. Ahora una vez que volvamos a aquí, todavía no vamos a ver nada. La razón es que necesitamos aplicar coordenadas UV para ello. Sin embargo, el punto de partida ya está ahí. Si quitamos esto, en realidad voy a ver cualquier cosa. Ahí vamos. Sólo tenemos que aplicarlo por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, primero voy a simplemente hacer clic y eliminar. Haga clic en el turno A y busque la entrada del grupo. Déjame encontrar el material, ponlo aquí. Haga clic en Control y H, ahí vamos. Nos aplicamos nosotros mismos. El material para esto, nuevamente, debería ser una corteza de viento. Nos conseguimos un color básico para ello, pero como puedes ver, no tenemos el material configurado sobre sí mismo. Entonces para que hagamos eso. Ahora vamos a ir a la puñalada del shader Ahora vamos a asegurarnos de que esto esté configurado en object shader type y vamos a seleccionar ne bark Ahora para esto simplemente necesitaremos asegurarnos de que estamos usando la textura misma. Déjame echar un vistazo a lo que le está pasando a Suzanne Piensa si voy al material. Sí, ahí vamos. Lo que está sucediendo es que básicamente la propia Suzanne está utilizando el material por sí sola porque no tenía material como objeto Lo que voy a hacer es quitar este material. Voy a añadir una nueva para Suzanne que podemos llamar a esta Suzanne Ahora bien, esto debería quedar solo como un material sencillo. Volveré a los modificadores Ahora me aseguraré de que esto esté configurado con el nodo de geometría de foto material Déjame seguir adelante y echar un vistazo muy rápido. Solo voy a volver a aplicar este ne park, ahí vamos, Volviendo al shader, y ahí vamos Ahora sólo está en las vides mismas. Sea lo que sea que esté usando esto, asegúrese de que su objeto real tenga un material en sí mismo ahora para que volvamos al sombreado, vamos a cambiar esto a ladrar, pero en realidad solo estamos usando esto Vamos a asegurarnos de que esta es básicamente la configuración que obtenemos con el nodo wrangler haciendo clic en control shift Y para obtener este mapeo, todo lo que tienes que hacer es simplemente cambiar y buscar mapeo. Mapeo vectorial. Así que vamos a ser un uso de éste en su lugar. En lugar de eso va a pasar de los UVs. Vamos a ser el mapeo a partir de nuestros datos que acabamos de crear anteriormente. Sigamos adelante y lo conectemos de inmediato y vamos a obtener algunos resultados raros. Por ahora, me acabo de dar cuenta de que por alguna razón creo que hago clic en control y deshizo mi material Simplemente seguiremos adelante y crearemos uno nuevo. Suzanne. Ahí vas. Yendo a seguir adelante y seleccionar este todo objeto. Haga clic en una señal y ahí vamos. Esa es una forma alternativa de cambiar los materiales. Vas con un modo de edición. Usted hace clic en un letrero con el material seleccionado y que asignará su material a un objeto. Porque todo lo demás no es una matemática todavía técnicamente, porque todo está en un, en nodo de geometría, no afectará al material asignado que tenemos dentro de los enlaces. Sí, volvamos al material de aquí. Por alguna razón todavía quiero simplemente cambiar así y no estoy seguro. No estoy seguro de por qué está haciendo eso. Pero de cualquier manera, lo que podemos hacer en su lugar, no podemos ir por aquí, simplemente haga clic en la malla. Básicamente eso está dentro del paquete de recursos y solo podemos trabajar desde esta malla. En cambio, en realidad va a ser mucho más fácil para nosotros ya que solo podemos previsualizar la malla. Sí, solo vamos a agarrar esto, Click G, X. Solo ponlo más cerca para que podamos ver la malla y cómo se ve en la Suzanne Bien, lo siguiente es que necesitamos agarrarnos un atributo. Vamos a agarrar nosotros mismos, buscar atributo, atributo de entrada y vamos a asegurarnos de que está configurado para escribir geometría. Se va a buscar el nombre de la geometría misma que se ha aplicado en nuestros modificadores Básicamente, ahora podemos adjuntar esto al vector, el nombre en sí. No olvidemos que tiene que ser lo mismo. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería si volviéramos a seleccionar al mono, ir a los nodos de geometría y simplemente seleccionar este nombre por aquí. Haga clic en el control C para copiarlo. Vuelve a sombrear por aquí y solo vuelve a la corteza espaciada en este nombre Y eso es asegurarnos de que en realidad no estamos escribiendo mal el nombre, cometiendo algunos errores humanos, básicamente, solo estamos evitando eso a toda costa Ahora, deberíamos tenernos algo así en la cabeza del Suzanne. Deberíamos tener alguna textura de corteza ya visible un poco, aunque como puedes ver, todavía está estirada, todavía tiene algo de trabajo por hacer. La razón es que por defecto la información que proporcionamos en realidad no intenta ir 0-1 espacio, en realidad no trata de obtener las proporciones correctas de la textura, simplemente hace uso de las coordenadas, de los puntos que almacenamos Lo que vamos a hacer es simplemente conseguirnos un nodo de mapa vectorial aquí. Sigamos adelante y solo tomemos un mapa vectorial. Solo agrégalo aquí. Cambiar esto a un multiplicar, cambiar todos los valores a partir de ahora a uno para que podamos obtener valor por defecto ahora podemos ver lo que hace cada uno de ellos. Por ejemplo, cambiar este valor lo estirará. No va a ser tan fácil de ver, pero probablemente va a ser en esta dirección, horizontalmente. Tenemos que mantener esto como uno por ahora. El siguiente va a ser en lo que respecta a la vertical. Se puede ver que va en lo que respecta a esta zona por aquí. El final también está en lo que respecta al valor que va a ser más visible, quizás por aquí si tuviera que cambiar. Entonces, aunque no es tan visible, básicamente vamos a cambiar ambos valores en la parte inferior a dos solo para obtener más resolución. Ahora para fijar el estiramiento, vamos a bajar este valor en el propio vector. Vamos a bajarlo lentamente y parece que no quiere funcionar. Entonces solo estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Permítanme seguir adelante y tratar de rotar estos alrededor. ver, ahí vamos. Ahora parece estar funcionando. Todo bien. Simplemente rotando esta textura por aquí, solo nos aseguramos de que esté posicionada correctamente de la manera que queremos que sea. Sí, sólo estamos cambiando esto al valor de 90. Básicamente, vamos a conseguirnos este resultado que ya se ve muy bonito. Sólo voy a revisar muy rápido los otros lados también. Si necesitamos girarlos, por ejemplo, por aquí, si los vemos estirados un poco, podemos arreglarlo con girarlos. Sí, 90 grados. En cuanto al valor, sigamos adelante y verifiquemos si eso necesita ser rotado. Eso no necesita ser rotado. Sigamos adelante y mantengamos un valor cero. Ahí vamos. El vector por aquí, podemos simplemente controlar básicamente el escalado del parque, dejándolo como algo a un valor de 0.2 es realmente agradable ya. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y ahí vamos. Nos conseguimos un bonito arco establecido. Básicamente todo lo que necesitamos son estos tres nodos. También podemos reutilizarlos en otras áreas. Para reutilizarla en otros materiales, por ejemplo, en nuestros propios materiales personalizados. Lo que podemos hacer es simplemente bien volver sobre el material. Podemos copiar estos tres materiales por aquí, Click control C. Ir a éste de aquí, Click control V. Parece que no quiere recogerlo, así que solo voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Control C, ponlos aquí. Control, ahí vamos. Ahora funciona. Sigamos adelante y solo pongamos esto en este punto de aquí. Volviendo a nuestra configuración de geometría, podemos cambiar ahora el material a viento por parque musgoso Y ese es el resultado que vamos a conseguir con todo. Ya se ve muy, muy bien. Pero digamos que queremos tener un poco más de control en lo que respecta al material en sí. De hecho, podemos obtener ese control con bastante facilidad. Podemos ir a nuestra configuración de material, podemos ir al color base y ajustar algunos valores Este es el musgo del vino. Te voy a mostrar un par de maneras para solo unos retoques rápidos. Básicamente, si queremos tener un resultado más brillante de estos conjuntos de vinos, lo que podemos hacer es hacer clic en enviar en una búsqueda de clics y buscar curvas RGB de curva. Es una herramienta muy útil para cuando solo queremos tener algunos ajustes rápidos para el contraste para el brillo del material. Simplemente haciendo clic y tocando solo una pestaña rápida, básicamente en el propio nodo, vamos a obtener este pensamiento que nos permite ahora controlar qué tan brillante es el material. Podemos simplemente usar este pensamiento ahora para modificarlo. Si agregamos otro pensamiento por accidente, podemos simplemente arrastrarlo hasta el final por aquí. Y eso quita este pensamiento así así así así, podemos ajustarlo a nuestros deseos básicamente. Si queremos, digamos cambiar el color del mismo, también podemos hacerlo con bastante facilidad. En realidad, te voy a mostrar cómo hacer eso. Una de las formas más fáciles de cambiar el color sería usar realmente la mezcla de colores. Probablemente esa sería la mejor manera. Hay múltiples formas de cambiar el color, para ser honesto. Pero te voy a mostrar la forma más lógica, diría, en mi opinión personal, si tuviéramos que buscar mezcla de colores, color mezclado, es decir, podemos obtener este tipo de nodo. Ahora bien, si trabajamos para agregar esto, podemos ver que esto es lo que estamos obteniendo. Queremos asegurarnos de que esto esté configurado como uno, lo que le permitirá superponer dos información diferente, información color, a la vez completamente. Esto ya se establece con A y B, porque B está tratando de superponerse con el factor de uno, simplemente nos va a dar este resultado No obstante, si tuviéramos que cambiar la mezcla de solo una mezcla a un color, ahí vamos. Ahora podemos decir qué color queremos. Básicamente, podemos usar esta B para simplemente cambiar el color, cualquier tipo de color que queramos, en realidad. Y nos va a dar unos resultados muy agradables así como así. Y si, eso es prácticamente todo. En lo que respecta a la puesta en marcha, realmente espero que hayan disfrutado de este video. Y ahora en la siguiente lección, solo vamos a conseguir una rápida configuración final , una rápida descripción general de lo que hicimos. Y claro, vamos a necesitar limpiar un poco en lo que respecta a este lío. Entonces sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 20. Descripción general final y depuración de puntos de aparición en Blender: Solitario. Bienvenidos de nuevo a todos para mezclar el taller de notas de geometría para las vides de la selva. En la última lección, nos preparamos con un bonito tono material para que el nodo de geometría se use en la propia corteza de la vid. Ahora vamos a seguir adelante y de hecho limpiar un poco. primero es lo primero, lo que notarás es que cada entrada de grupo individual ahora se extiende cuanto más añadamos, básicamente, aunque esté oculta. Por ejemplo, puedo hacer clic en control H y ocultarlo aunque agregue más. Siempre que añadimos entradas, cuando está oculto, simplemente lo agrega como un poco extra Over here como una lista. Obtiene un poco de DS para pasar constantemente por cada una de las entradas del grupo. Y solo selecciona constantemente y haz clic en control H para ocultarlo o cada uno de ellos. La forma más fácil de solucionarlo sería simplemente seleccionar una de las entradas de grupo. Podemos escribir clic en ir a Seleccionar Sección, y luego ir al seleccionar Agrupado por tipo, y luego va a seleccionar cada entrada de grupo individual. Ahora podemos despejar el control H dos veces, eso es todo lo que es, para limpiar este lío. Básicamente, solo hacemos eso y ahora todo está ordenado o minimizado con la entrada del grupo Ese es un truco muy bonito para saber. Ahora, lo siguiente va a ser, en lo que respecta a toda esta configuración. Ahora podemos seguir adelante e ir poco a poco con el fin de organizar realmente la configuración. El punto de partida, ya teníamos un generador de volumen organizado, Selección vacía y selección aleatoria que habíamos configurado. Después de obtener la selección, ya sea de selección vacía o selección aleatoria, vamos a seguir adelante y luego crear una curva con esto de aquí. Y solo estoy buscando, esto va a ser todo el camino hasta Eliminar geometría. Vamos a hacer clic en el control J para asegurarnos de que todo esté agrupado. Vamos a organizarlo un poco. La densidad puede ir por debajo de esto o realmente en la parte superior. Ahora por debajo es mejor. La densidad puede ir en la parte superior y tal vez un poco más hacia atrás. Así como así. En realidad, lo voy a poner por aquí. La geometría puede acercarse. Estas están bien. Esto que está bien. El ruido está bien. Este, podemos simplemente llamarlo un generador de caminos. Dado que esta parte básicamente genera la ruta usando las rutas de borde más cortas, entonces se difumina usando el atributo blur Básicamente crea una ruta aleatoria usando la geometría no eliminada. Entonces vamos a seguir adelante y solo seleccionar esta película para escribirla como generación de ruta como Entonces, una vez que terminamos con la generación de path, esta parte se configuró para recortar la curva. Básicamente lo recortamos en lo que respecta a la longitud de la curva Sigamos adelante y en realidad solo agarremos todo hasta el punto de captura. Aquí vamos. Sí, eso parece estar bien. Vamos a hacer clic en el control J. El cuadro da clic para llamar a este recorte de curva Entonces nuevamente, esto se basa en la longitud, con un poco de aleatoriedad sumada encima de ella que multiplicamos Y que multiplicamos con la aleatoriedad de longitud añadida a través del nodo de la boca En base a eso, lo recortamos. Ahí vamos. Bien, podemos simplemente mover esto un poco más a un lado. De hecho, solo mantendremos turno y solo moveremos esto un poco más alto, así como así. Recoge ambos. Y cero. Ahí vamos. Cuando esa parte se hace tan bien como nos movemos más, nos adentramos en esta parte, que por aquí nos configuramos con curvas fusionadas para asegurarnos de que no tenemos múltiples mallas pasando por el mismo lugar Básicamente, lo convertimos en una malla. Lo fusionamos por distancia y lo volvimos de nuevo a la curva. Podemos seguir adelante y unirlos juntos. Los llamarlos fusionan curvas superpuestas. Póngalos a un lado así. Esta parte de aquí, en realidad va a ser, voy a combinarlos todos. Esto se encarga de compensarlo de la curva original De nuevo nos estamos agarrando a nosotros mismos, lo normal de la malla Sí, y compensarlo. Sigamos adelante y solo agarremos toda esta sección. Haga clic en el control J dos y podemos llamarlo offset del original. Superficie original. Ahí vamos. Sólo voy a moverlo un poco hacia arriba. Sí, en realidad podemos quitar esto por aquí. Esta línea entera no es necesaria. Voy a seguir adelante y solo hacer un duplicado de esto. Haga clic en viejo para asegurarme de que lo quito de la caja y simplemente adjuntarlo por aquí, asegurándose de que estamos quitando toda esta línea. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente volver a enrutarlo. Y este punto también. Ahí vamos. Y eso se ve mucho más limpio. Todo bien. Esta es esa pieza que se altera de la superficie original Entonces tuvimos esta configuración o creando malla de unión, convirtiendo la curvatura en malla. Entonces estábamos usando los UV's establecidos. Esto se puede establecer como coordenadas UV base UV. De hecho vamos a quitar esto también, O P, solo retírelo de un lado. Solo sigue adelante y solo agarra todo esto. Ahí vamos. Lo va a mover un poco más hacia la derecha, así como así. Esto se encarga darnos material y coordenadas UV. adelante y solo controlemos J dos UV y el material, esa es la pieza inferior, se establece para la generación de hojas. Solo voy a hacer esto en realidad un poco más grande desde el radio de la curva establecida, desde la malla ancha. Seguimos adelante y nos agarramos la curva, luego generamos algunos puntos a lo largo del costado de la misma. Finalmente agarramos la colección de las hojas, de la colección de hojas y la sacamos a nuestra geometría Antes de eso, claro, nos dimos cuenta de instancias. Sí, eso es más o menos. Ahora nos conseguimos una bonita geometría. Te recomiendo que revises y te asegures de que funcione correctamente. Entrar en modo de modelado, por ejemplo. Ir y comprobar cómo funciona esta geometría es realmente recomendable. Voy a seguir adelante y hacer eso en otro tipo de configuración. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Shift y un nuevo objeto que en realidad me dejaremos seguir adelante y usar O sphere. Esto tiene una forma muy agradable, en realidad lo hará un poco más pequeño. Realmente no importa en este punto, pero sí queremos simplemente ver cómo se ve en diferentes formas básicamente. Bien, ahora tengo esto. Puedo seguir adelante y simplemente hacer clic en Agregar un modificador. Seleccione un nodo de geometría dentro de aquí, deberíamos encontrarnos un nodo de geometría de vid. Ahora podemos seguir adelante y agregar un vacío, Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos seguir adelante y solo agregar una simple esfera en el costado aquí. Podemos usar vacío, solo podemos cambiar esto hasta que quede así de vacío por aquí. Ahora podemos seguir adelante y aumentar la densidad de longitud. Ahí vamos. Empieza a crecer ahora. Parece que todo se ve bastante bien. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que el material también esté configurado. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos usar corteza blanca o morse de corteza blanca. Podemos cambiar la densidad un poco más. Cambia la escala, asegúrate de que la aleatoriedad también esté ahí Ahí vamos. Algo así, tal vez sea un poco demasiado grande, aumentará la densidad en su lugar. Sí, todo parece estar funcionando. Sigamos adelante y ahora pongamos a prueba el uso. Sin vacío, tenemos que asegurarnos de que los puntos de partida están establecidos, parecen estar funcionando, pero es sólo dentro de este punto de aquí. No estoy seguro de por qué es así. Vamos a aumentar la longitud y ver cómo se comporta eso Ahora va a disminuir la longitud en este caso por alguna razón realmente quiere estar más cerca de esta zona. Sólo me pregunto por qué ese es el caso no se vea afectado por este objeto de aquí. Pero si tuviera que usar vacío ahora, todavía quiero ir dentro de ese único lugar. Voy a seguir adelante y comprobar por qué ese es el caso muy rápido. De vuelta dentro de una selección aleatoria, si yo fuera a tal vez quitarme el restar más no parece querer funcionar Si empiezo a esparcir valor aleatorio, eso parece querer funcionar. Si cambio la semilla, veamos qué pasa. No, no quiere cambiar. Muy bien, cosa rápida. Esto no parece querer funcionar. Intentemos depurarlo rápidamente, ver qué pasa con él. Voy a seguir adelante y dar clic en Puntos por aquí solo para ver estos puntos. Básicamente agarrando la geometría de los puntos. Agarrar el valor de posición de la geometría, la proximidad, aumentar el recuento de estrellas no nos está dando mucho resultado Podemos, por ejemplo, cambiar la B. Veamos si eso funciona. En realidad, voy a seguir adelante y dar click en igual para ver si eso funcionaría. Eso no funciona, sigamos adelante y lo apartemos del camino. También podemos intentar tal vez cambiar el valor restar por que parece estar compensándolo, pero no de la manera correcta Probablemente la razón es que no nos está dando los valores máximos correctos debido a la baja topología de la malla Si tuviera que hacer clic y mantener el control y tomo esto y luego en empezar a aumentar la cantidad de vértices por aquí, puedes empezar a ver que en realidad se está poniendo en la forma que queremos Por ejemplo, si intentáramos eliminar esto por aquí, podemos empezar a ver que en realidad está dando la vuelta a la malla. Lo rápido que estaba pasando fue porque estábamos usando la geometría original, él solo estaba tratando de agarrar esos par de puntos. Pero la geometría misma que estábamos usando no era simplemente de la geometría de la geometría original, en realidad era del volumen a la malla. Entonces, lo que realmente tenemos que hacer es tomar este volumen para engranar y simplemente ponerlo en el grupo en lugar de la entrada del grupo. De hecho voy a mover esto hacia arriba así. Sí, solo voy a hacer clic y mantener el control para eliminar esto. Mueva esto a un lado, colóquelo como un conteo de inicio de país. Ahí vamos. Simplemente elimine todas estas re rutas por aquí. Va a ser muy fácil configurarlo. Entonces voy a agarrar el volumen enmallar y colocarlo en el tamaño principal. Y esto debería darnos el valor adecuado. Sigamos adelante y lo pongamos en el máximo. Ahí vamos. Ahora tenemos la buena configuración que en realidad va alrededor de nuestra malla correctamente. Eso es exactamente lo que queremos ver. Bien, así que esa fue una ligera depuración. Ahora que todo está funcionando bien, eso va a ser. De esta lección, nos arreglamos todo. Incluso podemos verificar un poco más en lo que respecta a la densidad, la longitud, y ver si todo está funcionando y demás También podemos ver una longitud aleatoria. Podemos ver la superficie trastornada, que siempre es bueno tener como. Entonces el material que ya revisamos, el radio, siempre es agradable de ver. Ese es el radio y el desplazamiento del radio. Por supuesto, para estas acciones en la parte de atrás, todas parecen estar funcionando bastante bien. Ya probamos las hojas para que esté bien. Sí, estamos más o menos acabados con el nodo. Realmente quiero mostrarte las capacidades extra de la misma. En la siguiente lección te voy a mostrar cómo hacer uso realmente de esto con, en animación. En realidad es bastante simple. Todo lo que va a tomar es sólo una lección. Eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por verlo y lo estaré viendo un poco. 21. Animación de nodos de geometría en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a Blenderful Geometry. Nodo Taller para Jungle ata. En la última lección, nos preparamos con la depuración final de toques finales al nodo de geometría Ahora sigamos adelante y hablemos un poco en lo que respecta a ciertos usos diferentes. Por ejemplo, aparte de lo que podemos simplemente aplicarlo sobre una malla para un efecto visual. Lo que podemos hacer también, podemos aprovecharlo y conseguirnos una buena puesta en marcha a la hora de la animación. Entonces, ¿cómo lo hacemos realmente? Bueno, antes que nada, para ir a la pestaña Animación, vamos a ir a la sección superior. Vamos a hacer click en la propia pestaña Animación. Y eso solo va a cambiar y reorganizar nuestras ventanas y vamos a ponernos en el fondo, una línea de tiempo La línea de tiempo es importante cuando queremos reproducir animación. Así que podemos hacer clic en la barra espaciadora para empezar a jugar, pero por el momento no tenemos nada. Entonces eso está bien. Otra cosa que hay que saber es que si queremos expandirlo o hacer esto más corto, la animación general, podemos cambiarla aquí. Entonces en este caso solo lo cambiaré a 200 y esa va a ser la cantidad máxima. Entonces una vez que llega a 200, simplemente va básicamente a detenerse o repetirse. Eso es más o menos lo básico de la animación. Nuevamente, no tenemos nada. Pero lo que podemos hacer es ir a nuestra pestaña de ataduras Jomichi y en realidad podemos configurarnos con cualquier valor que queramos Dentro de eso hasta sí mismo, en realidad voy a seguir adelante y en primer lugar encender el material para que podamos tener una buena retroalimentación visual. Voy a seguir adelante y dar click en este partón de aquí. Si no lo estás viendo, puedes desplazar mouse mientras te aleccionas sobre esta área Y deberías poder simplemente desplazarte hacia el lado derecho y simplemente conseguirte un sombreado de ventana gráfica que tiene material se estaba volviendo a Si queremos cambiar, lo que podemos hacer es simplemente cambiar la longitud y podemos ver cómo funciona. Como notaremos que hay un poco de mucha aleatorización con las hojas y empiezan como simplemente entrando y saliendo La razón es que para mantener la densidad consistente, tratamos básicamente de cambiar el valor. Y eso muchas veces nos da muchos más problemas cuando lo estamos animando, básicamente Así que vamos a seguir adelante y cavar eso Por hacer eso, sin embargo, adelante y realmente nos pongamos a nosotros mismos y a la animación de hielo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir desde el principio al valor del frame cero. Entonces vamos a pasar el cursor sobre la longitud, que por el momento también hemos establecido Podemos ponerla a cero. En realidad, eso va a ser mejor. Podemos hacer clic mientras cortamos. Y luego veremos que nos conseguimos estos puntos. Básicamente, muestran dónde están los fotogramas clave de animación. Entonces podemos simplemente arrastrarnos hasta el extremo superior. En realidad, lo voy a poner en algo así como 100 por aquí. Entonces mientras sobre longitud voy a hacer clic en I, entonces voy a cambiar la longitud misma a algo de una cantidad razonable. A lo mejor 1.6 se ve bastante bien. A lo mejor aún si quieres, algo así. Eso se ve muy bien, en realidad, bastante así. Sigamos adelante y hagamos clic mientras cortamos. Y ahora tenemos un par de fotogramas que irán cambiando mientras la animación esté funcionando. Así podemos hacer clic en par espacial y empieza a crecer así. Nuevamente, las hojas mismas están un poco por todas partes, y la densidad al tratar de ser consistente con que esté basada en la longitud nos da ese resultado. Lo que te recomiendo que hagas en este caso en particular es ir al nodo de geometría, volver a su editor así. Simplemente lo voy a expandir, entonces vamos a encontrarnos las hojas. Ya que limpiamos nuestro nodo de geometría, es bastante rápido hacer dejar el generador por aquí como puedes ver por aquí. Multiplicamos la densidad con la longitud y eso hace que muchas hojas simplemente entren y salgan de la existencia. Entonces vamos a arreglar eso. Y la forma en que lo vamos a hacer es ante todo, vamos a agarrar una entrada. Vamos a, podemos llamar a esta densidad consistente. Y voy a arrastrarlo todo el camino hasta la sección de hoja justo al lado de la densidad como cambiar esta densidad consistente para que sea un lingote, ya sea encendido o apagado interruptor básicamente Ahora podemos encender o apagar. Ahora que tenemos nosotros mismos la entrada de densidad consistente, vamos a seguir adelante y de hecho agregarla por aquí con la ayuda de un interruptor. Sigamos adelante y busquemos un interruptor así. Vamos a hacer uso de este switch, ya que este valor es un valor flotante, vamos a cambiar esto hasta que sea un valor flotante también. Déjame seguir adelante y encontrarlo. Ahí vamos. Ahora voy a, básicamente, si este interruptor está encendido con la densidad consistente, que en realidad solo voy a seguir adelante y duplicarlo por aquí para acercarlo a la densidad consistente una vez que se encienda. Queremos asegurarnos de que cuando esté encendido, nos va a dar una verdadera declaración a partir de esto. Entonces se va a multiplicar por la longitud, si no se multiplica por la longitud, si se pone nosotros cae, vamos a tener esto como apenas una densidad normal así. Ahora que tenemos los valores enchufados, podemos simplemente conectarlo aquí al valor de conteo Podemos simplemente marcar encendido y apagado y ver qué hace y podemos ver la diferencia que hace con el valor consistente que podemos cambiar es la longitud por aquí. Y eso va a ser tratar de mantener la densidad de las hojas en más o menos el mismo aspecto, pero con esto marcado. Y en realidad voy a aumentar la densidad por aquí, así que por un margen bastante grande, así como así, podemos empezar a cambiarlo. Y se puede ver que en realidad comienza por ser agrupado. Entonces nos vamos a estar extendiendo, como las propias hojas. Es muy rápido. Van a estar moviéndose en un patrón un poco aleatorio debido a la rotación de la curvatura de básicamente su colocación Pero en general se puede ver que realidad van a soldar turno, realidad puedo hacer eso va a soldar turno, puede ver que en realidad están siendo mantenidos en más o menos la misma ubicación En realidad va a ser mucho más fácil para nosotros animarlos. Eso es más o menos eso. Ahora podemos volver a la animación y en realidad no solo configurarnos con las hojas que solo se están cultivando a partir de la longitud misma. Como que voy a seguir adelante y sólo volver aquí. También podemos establecer la escala de las hojas para ayudarnos también con, en lo que respecta a este crecimiento de las vides. Voy a ir más allá de 100 puntos. Básicamente voy a hacer clic ojo en el resultado deseado para la escala. Voy a retroceder un poco y poner esto a cero. Voy a ir justo antes cuando llegue al punto máximo. Entonces voy a dar click aquí también. Ahora empieza a crecer así y luego comienza a recoger las hojas y crecer una vez que es como ralentizar con el crecimiento Incluso podemos aumentar bastante la densidad. Voy a establecer esto a un valor bastante grande en realidad algo así como 300. Creo que eso va a estar bastante bien. Tal vez 400 incluso así, sí, eso es más o menos todo. Vamos a conseguirnos un tipo muy agradable de crecimiento que concluya nuestro viaje a través de la creación una nota de geometría de viento juntos, espero que hayan encontrado las técnicas que exploramos tanto en el gráfico de geometría los materiales establecidos para ser esclarecedoras y valiosas para sus futuros proyectos Hemos creado una completa disposición de notas geométricas que es lo suficientemente versátil como para aplicarla a cualquier objeto que elijas, completa con planos de hojas personalizados y materiales de corteza. Para aquellos de ustedes deseosos de seguir aprendiendo, recomiendo ampliamente nuestro curso sobre creación de un generador de escalera de nodos de geometría. Es un fantástico paso siguiente para profundizar su comprensión de los nodos de geometría Si estás más inclinado hacia el aspecto del modelaje, nuestro último curso sobre la creación una escena victoriana como un ambiente de troquel libre podría ser perfecto para ti. Es nuestro curso más extenso hasta la fecha diseñado para enseñar todo lo que Blender tiene para ofrecer desde cero para artistas ambientales. Eso es todo para mí ahora. Muchas gracias por unirte y espero volver a verte pronto en nuestros futuros cursos. Hasta entonces, sigue experimentando, sigue aprendiendo y, lo más importante, sigue creando