La guía definitiva para el rigging y la animación en Blender 3D | 3D Tudor | Skillshare

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La guía definitiva para el rigging y la animación en Blender 3D

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la guía definitiva de Rigging y animación 3D de Blender

      4:59

    • 2.

      Descripción general del diseño de escena de Blender

      7:50

    • 3.

      Animación básica de transformación 3D

      10:34

    • 4.

      Movimiento de balanceo de barril 3D

      11:07

    • 5.

      Simulación de cuerpo blando de bola digital

      9:14

    • 6.

      Rigging de animación de swing

      11:58

    • 7.

      Animación rodante 3D de la rueda de agua

      10:27

    • 8.

      Animación de árboles estilizados

      12:22

    • 9.

      Crecimiento de la vegetación con clave de forma

      10:57

    • 10.

      Animación de múltiples huesos para globo 3D

      10:42

    • 11.

      Bucle de animación 3D en globo

      7:06

    • 12.

      Movimiento de natación de los peces

      10:18

    • 13.

      Morphing del cuerpo de animales de peluche

      12:38

    • 14.

      Configuración de curvaturas de pistas de tanques 3D

      9:33

    • 15.

      Animación de una pista de tanques en terreno 3D

      4:55

    • 16.

      Introducción a los materiales y nodos

      13:32

    • 17.

      Creación de transparencia de llama estilizada

      10:38

    • 18.

      Trabajo con sombreadores de gráficos para nuestro fuego estilizado

      10:46

    • 19.

      Animación de parpadeos de luz

      12:52

    • 20.

      Creación de animación de polillas con partículas

      13:01

    • 21.

      Animación en Metaball para nubes estilizadas

      13:23

    • 22.

      Rigging de cadena ósea

      10:51

    • 23.

      Creación de controles de cinemática inversa para personajes

      11:24

    • 24.

      Rigging de personajes

      11:54

    • 25.

      Nombramiento de huesos para plataformas 3D

      11:57

    • 26.

      Creación de controles IK para personajes 3D

      8:31

    • 27.

      Controles de personajes manipulados en 3D espejo

      12:43

    • 28.

      Ponderación de personajes 3D

      9:35

    • 29.

      Creación de un ciclo de caminata de personajes

      8:25

    • 30.

      Agregar detalles a la animación de paseos 3D

      8:19

    • 31.

      Perfeccionar nuestro ciclo de caminata

      5:55

    • 32.

      Cómo solucionar el deslizamiento de animación

      8:00

    • 33.

      Creación de un tocadiscos de cámara

      11:43

    • 34.

      Desglosar nuestra escena grande

      7:26

    • 35.

      Creación de la animación de picos

      11:12

    • 36.

      Animaciones invisibles

      10:41

    • 37.

      Terminación de la animación de flechas

      9:21

    • 38.

      Ponderación de los escalones

      9:50

    • 39.

      Creación de animación de trampa de trampa

      10:48

    • 40.

      Pintar con peso la rama

      13:47

    • 41.

      Temblor de techos con modificador del ruido

      9:37

    • 42.

      Animación del ídolo del mono

      11:32

    • 43.

      Ponderación de nuestras rocas que caen

      11:25

    • 44.

      Animación de caída de rocas

      12:05

    • 45.

      Configuración y ubicación de la bola rodante

      10:17

    • 46.

      Resumen final de la lección

      5:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Acerca de esta clase

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La guía definitiva de la clase de rigging y animación en Blender 3D

 ¿Alguna vez has querido darle vida a los objetos 3D que creas, moviendo sus extremidades, dejando que se balanceen al viento o transformándolos en diferentes formas?

 

 ¡'La guía definitiva de rigging y animación 3D de Blender' es muy diferente a cualquier otra clase de Blender! La mayoría de las clases de Blender te muestran consejos y trucos sobre modelado, texturizado y renderización 3D. La guía definitiva de manipulación y animación 3D de Blender se centra en crear una variedad de animaciones, desde las básicas, hasta las intermedias y las avanzadas, todas hechas completamente en Blender, uno de los mejores programas de modelado 3D de código abierto y gratuito que existen.  

 

No usaremos ningún otro software para animar todo lo que veas en la miniatura, excepto Blender. También aprenderás sobre varias armaduras, ciclos de caminata y tocadiscos. Además, aprenderás a animar una escena completa que recuerda a las películas de aventuras con diferentes trampas mortales.  

 

Esto es genial porque significa que podrás ver cómo animamos objetos orgánicos e inanimados desde cero para videojuegos. Estoy seguro de que 'La guía definitiva de manipulación y animación 3D de Blender' será la clase que querrás tener a mano cada vez que necesites animar un episodio.  

 

 

Nuestra guía definitiva de rigging y animación 3D de Blender  los 6 mejores artículos:

 

  1. Seguir una introducción completa a la animación en Blender con animaciones básicas;
  2. Aprender a animar pistas de tanques para que se adhieran a cualquier tipo de terreno;
  3. Crear manijas y controladores para que las huellas de tus tanques se muevan de manera realista;
  4. Dominar el arte del rigging de personajes y la animación de ciclos de caminata;
  5. Encontrar cómo hacer que las polillas se muevan alrededor de una fuente de luz con el sistema de boides de partículas de Blender;
  6. Maximizar los beneficios de las texturas animadas para crear llamas y corrientes de fuego.

 

 

Ahora, hay clases que te pueden enseñar a animar elementos específicos de principio a fin, pero no hay nada que abarque todo el proceso, desde el granito hasta las ruedas, los árboles, los peces, las pistas de los tanques, el fuego, la luz y las nubes, e incluso las trampas de juegos de aventura mortales.   La guía definitiva de rigging y animación 3D de Blender tiene por objeto ser la guía completa de la animación en Blender.

 

 

Etapa 1: animación básica

 

Esta parte de la guía definitiva de manipulación y animación 3D de Blender tratará los conceptos básicos de la animación.  No hay huesos ni plataformas, solo fotogramas clave. También analizaremos los modos de interpolación y cómo podemos usarlos para suavizar las animaciones.

  • Mover - rotar - escala
  • Modos de interpolación
  • Simulaciones básicas

Etapa 2: animación de swing

 

Usando las habilidades que aprendemos de la etapa 1, lo mejoramos al crear nuestro primer equipo y huesos individuales.  Esta es la base de la mayoría de las animaciones.  Esta parte de la guía definitiva de manipulación y animación 3D de Blender te enseñará por qué es importante un hueso de la raíz.

  • Animación de swing
  • Equipo simple
  • Hueso de la raíz

 

Etapa 3:  Torneado de ruedas

 

Al trabajar con algo que pueda girar, es importante que entiendas cómo funcionan los marcos y las llaves.  En esta etapa, explicaremos cómo crear una rueca. Nuestro objetivo es que su movimiento sea realista. Lo mejor de las animaciones de ruedas es que se puede lograr en el menor tiempo posible.

  • Fotogramas clave
  • Marcos en blanco
  • Interpolación lineal

 

Etapa 4: ponderación básica

 

En esta parte de la guía definitiva de manipulación y animación 3D de Blender, veremos cómo funciona la ponderación y aprenderás a agregar peso a los huesos.  Esto es importante para crear cierto nivel de realismo.  También veremos cuándo y cómo usar huesos flexibles.

  • Huesos bendy
  • Balanceo de los árboles
  • Gráfico de pesos

 

Etapa 5: teclas de forma

 

Las teclas de forma son una herramienta de animación muy poderosa que tenemos a nuestra disposición.  No solo podemos cambiar la forma de los objetos de maneras que los rigs simplemente no pueden hacer, sino que también podemos combinar varias teclas de forma. 

  • Teclas de forma
  • Textura animada
  • Animación de crecimiento

 

Etapa 6: varios huesos

 

Como artista 3D, en algún momento u otro, tendrás modelos que necesitarán mucho más que un solo hueso.  En esta parte de la clase, aprenderemos a crear animaciones con varios huesos que funcionen de forma independiente.

  • Múltiples huesos
  • Combinación de fotogramas clave
  • Líneas de tiempo

 

Etapa 7: peces animados

 

Animar de manera realista la vida silvestre puede ser difícil.  Afortunadamente, tenemos una buena cantidad de Blender que puede acelerar tu flujo de trabajo y mejorar el realismo de una animación.  Dentro del editor de gráficos, veremos los modificadores y cómo combinarlos con el desplazamiento.

  • Modificador del ruido
  • Rutas animadas
  • Desplazamiento

 

 

Etapa 8: transformación

 

La transformación es el proceso de tomar un objeto y convertirlo en otro a través de un número determinado de fotogramas clave.  Ahora, esto no es tan simple como hacer clic en un button.  En esta parte de la guía definitiva de manipulación y animación 3D de Blender, veremos cómo configurar este proceso y cómo cambiar las texturas junto con el objeto.

  • Envoltura retráctil
  • Transformación
  • Configuración de texturas

 

Etapa 9: pistas de tanques

 

En mi opinión, las pistas de tanques son la animación número uno que se solicita y ocupan el segundo lugar después de los equipos de personaje.  Por eso se incluye en la clase.  Vamos a ver cómo pegar nuestras pistas a cualquier terreno. Terminarás esta parte con las habilidades para crear asas y controladores para que las huellas de tus tanques se muevan de manera realista. 

  • Conductores
  • Mangos
  • Modificador de curva

 

Etapa 10: parpadeo del fuego y la luz

 

Siempre habrá muchos modelos que requieran llamas en alguna forma.  Esto significa que saber animar llamas es un componente clave de la "Guía definitiva de Rigging y Animación 3D de Blender". No solo aprenderás a crear llamas desde cero, sino que también aprenderás a animarlas.  Los vacíos y el desplazamiento serán la clave para crear llamas realistas sin necesidad de simulaciones complejas.

  • Coordenadas de textura
  • Iluminación animada
  • Llamas en movimiento

 

 

Etapa 11: polillas y luz

 

Son las pequeñas cosas las que pueden dar vida a una escena.  En esta parte de la clase, hablaremos del seguimiento de objetos. El seguimiento de objetos se puede usar para crear polillas que vuelan alrededor de una fuente de luz.  Donde quiera que vaya la luz, las polillas la seguirán, todo gracias al cerebro boidal, que es una función increíble de Blender que viene con la configuración de partículas.

  • Cómo usar vacíos
  • Seguimiento de objetos
  • Sistema de Boids de Partículas

 

Etapa 12: nubes

 

El objetivo principal de la guía definitiva de rigging y animación 3D de Blender es crear animaciones sin necesidad de simulaciones.  Esto significa que debemos encontrar otras formas de crear cosas como humo.  En esta parte de la clase, creamos un efecto de humo estilizado con el sistema de partículas de Blender.  Esto también significa que es muy fácil ver resultados en tiempo real.

  • Metabolas
  • Velocidad
  • Líneas de tiempo inversas

 

Etapa 13: cadenas complejas

 

Esta parte de la guía definitiva de rigging y animación 3D de Blender implicará reunir gran parte de lo que hemos aprendido hasta ahora y aplicarlo todo.  Para ello, crearemos un equipo complejo y también te presentaremos a la cinemática inversa o a las IE para abreviar.  También nos centraremos en el seguimiento óseo y elevaremos el nivel de aprendizaje de la animación.

  • Cinemática inversa
  • Divisiones óseas
  • Armaduras complejas

 

 

 

Etapa 14: ciclo de caminata

 

Bueno, dejamos la mejor parte de la guía definitiva de Rigging y animación 3D de Blender cerca del final.  Aquí, nos centraremos en los equipos de montaje y la animación de los personajes.  Esto se hará durante muchas lecciones, ya que hay mucho aprendizaje que aprender.  No solo arreglarás un personaje, sino que aprenderás lo fácil que es hacer un ciclo de paseo básico.  Es algo obligatorio si tienes intención de crear tus propios juegos y personajes.

  • Rigging de personajes
  • Ciclos de caminata
  • Huesos polares

 

Etapa 15: tocadiscos de cámara

 

Esta es la parte final de la guía definitiva de la animación y el rigging 3D de Blender, antes de que animemos una escena enorme.  Para ser honesto, cualquier persona que esté pensando en comenzar a modelar debería aprender los conceptos básicos de la animación con cámara.  Lo que es más importante, para mostrar tu trabajo, necesitarás una configuración simple pero efectiva de la plataforma giratoria de la cámara.  Esto es lo que aprenderemos en la sección 15.

  • Placas giratorias
  • Movimiento suave
  • Controles de la cámara

 

Etapa 16: escena grande de Indiana Jones

 

Finalmente llegamos a la última parte de la clase, y ahora deberías tener las habilidades necesarias para animar tu propia escena grande.  Esto incluirá rocas rodantes, techos temblores y mucho más.  Esta escena de aventuras con trampas mortales en cada esquina será una excelente manera de poner en práctica todo lo que aprendiste.

  • Escena grande
  • Múltiples armaduras
  • Prueba de habilidades

 

¿Te entusiasman todas las diferentes habilidades que puedes aprender en esta clase magistral de animación única?

 

¡Acompáñame en esta increíble clase y nunca más te quedarás atascado cuando se trata de dar vida a tu escena!

 

Tu proyecto consistirá en animar 16 escenas diferentes y pasar por un número igual de etapas distintas de nivel de habilidad. De clase, podrías plantearte un desafío y diversificar aspectos o detalles de las animaciones, como usar elementos que ya tengas de tus otros proyectos. Podrías cambiar la longitud o la complejidad de las animaciones para que tus entornos estén más vivos a medida que aumenten tus habilidades.

¡Te imagino que usas estas animaciones en la otra clase de Tudor 3D!

 

Para que te entusiasme, imagina lo bien que esta clase magistral de animación de 16 etapas de "La guía definitiva de Blender sobre rigging y animación 3D" encaja con tus otros proyectos Tudor 3D.

¡Sé creativo! Presenta las animaciones que creaste en otro proyecto, como de ‘Blender 3: escena estilizada, la guía definitiva’. Mira cómo las palmeras se mueven hacia el ala y crea los efectos de la marea alta o baja en el mar. Además, piensa en usarlos en otros entornos y completa todo tipo de proyectos, como:

 

  • Animación de diferentes objetos inanimados en tu mazmorra de ‘Blender 3 a Unreal Engine 5 Dungeon Modular Kitbash’ a través de ‘Blender a Unreal Engine Conviértete en artista de utilería de mazmorras’;
  • Transformar el paisaje del ‘Modelo 3D de Blender: escena estilizada de arte de Ghibli’;
  • Poblar y hacer que tu granja de “Blender 3: la clase de escena medieval definitiva” sea aún más hermosa;
  • Mover y crear un video de escena animada para tu carro en ‘Clase magistral de Substance Painter to Unreal Engine 5’.

 

  

Esta clase te dará acceso a poco más de 8 horas de arte 3D en alrededor de 46 lecciones completas.

 

 Recursos de clase y regalos

 

 

El paquete de recursos "La guía definitiva de la animación y el montaje 3D de Blender" incluye 15 configuraciones de escenas individuales como las que se ven en las etapas de la clase, y otra escena separada en la que aparece una escena de aventuras massivas con trampas mortales inspiradas en el cine.

 

Únete a esta clase y forma parte de un viaje de clase magistral de animación de más de 8 horas de aprendizaje que te permitirá crear todo el follaje que quieras en solo 46 lecciones.

 

Me entusiasma mucho que compartas conmigo tus renderizaciones y tornamesas sobre cómo usaste tu nueva animación en diferentes entornos para tus portafolios. Ve más allá del material que se enseña y crea nuevas plantillas de animación para accesorios y accesorios que no se vieron en la clase.

 

 

¡Echa un vistazo a la introducción gratuita y estoy seguro de que no podrás dejar esta clase!

 

 

Hasta la próxima: ¡felices de modelar a todos!

 

Neil

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción a la guía definitiva para usar una racha y animación 3D: Bienvenidos a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y esta es la introducción que expondrá lo que se cubrirá en este curso integral. En primer lugar están los fundamentos de la animación. Esta parte del curso cubrirá los conceptos básicos de la animación, sin huesos ni plataformas, porque los fotogramas clave, también estaremos buscando en modos de interpolación y cómo podemos usarlos para suavizar la animación . Al lado, tenemos animación de swing usando las habilidades que aprendimos de la etapa uno, podemos llevar esto a un nivel superior creando nuestro primer aparejo y huesos individuales. Esta es la base de la mayoría de las animaciones a las que te encontrarás pasando, nos entregaremos cuando trabajemos con cualquier cosa que gire, es importante entender cómo funcionan las teclas de marcos. En esta etapa, estaremos explicando cómo crear una rueca giratoria. No solo tiene que parecer realista, sino que debe lograrse en el menor tiempo posible. Avanzando por el curso, tenemos espera básica y en esta parte, estaremos viendo cómo funciona la ponderación y cómo agregar peso a los huesos. Esto es importante para crear cierto nivel de realismo. También veremos cuándo y cómo usar huesos doblados. Por último, para la parte básica del curso, tenemos Shape Keys a una herramienta muy poderosa que tenemos a nuestra disposición. Y no solo cambiamos la forma de los objetos de formas que las plataformas simplemente no pueden hacer, sino que también podemos combinar múltiples claves de forma. Ahora como llevamos el costo a un nivel superior, vamos a estar hablando de múltiples huesos. Y en algún momento, tendrás modelos que necesitarán mucho más que un solo hueso. En esta parte del curso, aprenderemos cómo podemos crear animaciones con múltiples huesos trabajando independientemente unos de otros porque no podría ser un curso de animación si no vamos a ser cubriendo cualquier tipo de vida silvestre. Entonces en esta parte del curso, estaremos viendo peces y animamos en cualquier vida silvestre de una manera realista puede ser bastante difícil. Por suerte, tenemos una buena cantidad de herramientas luego licuadora para acelerar tanto el flujo de trabajo como el realismo. Se te presentará el editor de grafos y veremos modificadores y cómo combinarlos con el desplazamiento. A continuación, pasaremos al morphing. Morphing es un proceso de tomar un objeto y convertirlo en otro. Ahora bien, esto no es tan sencillo como simplemente hacer clic en un botón. Y luego esta parte del curso, estaremos viendo cómo configurar este proceso y también cómo cambiar las texturas junto con el objeto. Ahora lo que la mayoría de ustedes están esperando son en realidad las pistas de tanques. Y aquí estamos. Este tiene que ser el número uno que se pide para la animación en todos nuestros canales. Y por eso lo he incluido en el curso. Estaremos pasando por cómo pegar nuestras huellas a cualquier terreno. Y terminarás esta parte con las habilidades para crear asas y los pilotos tienen tus propias pistas de tanques se mueven de manera realista. Avanzando, estamos en el fuego y el parpadeo de la luz. Y siempre está la abundancia de modelos que requieren llamas de alguna forma o forma. Esto significa que es un componente clave del curso. No sólo cómo crear llamas desde cero, sino también cómo animarlas. Los vacíos y el desplazamiento serán la clave de las llamas realistas sin necesidad de simulaciones complejas. Siguiente corre a trapear y luces. Son las pequeñas cosas las que realmente pueden traer un parecer a vivir. En esta parte del curso, estaremos cubriendo el seguimiento de objetos. Y esto se puede utilizar para crear cosas como polillas voladoras alrededor de la fuente de luz. Más bien va la luz, el músculo lo seguirá todo gracias al sistema cerebral boyd, que es una característica increíble que viene con las partículas se asientan. También en este curso, estaremos cubriendo nubes y humo y cosas así. Y estas partículas crearán un efecto de humo estilizado muy agradable utilizando principalmente mezclar el sistema de partículas con fotogramas clave y lo que es mejor. También podrás ver tu humo en tiempo real. Ahora otra vez, vamos a estar subiendo otra muesca en la siguiente parte del curso. Y esto va a estar cubriendo cambios complejos. Esta parte implicará traer gran parte de lo que hemos aprendido hasta ahora y aplicarlo por completo. Esto implicará como crear una plataforma compleja y también te presentaremos a la cinemática inversa, Bien, Case seguro. También veremos el check-in óseo y realmente tomaremos el nivel de aprendizaje abierto. Por último, no podría ser un curso de animación y aparejo sin un ciclo de caminata. Dejamos lo mejor demasiado cerca del último año nos centraremos en el aparejo de personajes y la animación. Esto se hará a lo largo de algunas lecciones y hay una cantidad masiva y aprendizaje que hay que sacar de esto. El único será amañar a tu propio personaje. Aprenderás lo fácil que es hacer un ciclo básico de caminata. Esto es lo más si pretendes crear tus propios juegos y personajes. Y lo que también es más, si quieres meterte en el modelado 3D es, por supuesto, un tocadiscos de cámara. Esta es la parte final del curso antes del evento principal. Y si alguna vez quieres mostrar tus propios modelos 3D, vas a necesitar un tocadiscos de cámaras simple y efectivo que se pueda configurar fácilmente. Y finalmente, en realidad pusimos dentro del curso una escena masiva. Así que en realidad puedes tomar todas esas habilidades que has aprendido y ponerlas a prueba curando cosas como cantos rodados rodantes, Jake en techos y mucho, mucho más. Esta será una manera realmente genial de terminar el curso, poniendo en práctica todo lo que has aprendido. O como puedes ver, es un curso masivo. Pero claro, mirarás una y otra vez, como dije al principio, alguna vez has querido meterte en la animación y Reagan, e incluso si completas principiante, nunca ha habido una mejor es hora de comenzar con la guía definitiva para combinar los tres aparejos y la animación. Mientras estás esperando, ven y únete a mí en este curso y ve hasta dónde te llevará tu imaginación. Feliz modelando a todos. 2. Resumen de la disposición de la escena de la licuadora: Bienvenidos a todos a la guía definitiva de Blender, aparejo 3D y animación. Entonces, ¿por qué lo llamamos la guía definitiva? Bueno, eso es porque vamos a estar pasando por todo en este curso desde movimientos básicos, animación, pistas de tanques, mayoría de los animales e incluso una plataforma de personajes. Por último, he creado una escena de lanzamiento real. Podremos probar la mayoría de las habilidades que vas a aprender a lo largo del curso. Ahora bien, sabemos que modelar en este curso se trata puramente de aparejos y animación. Entonces voy a presumir que vas a conocer un poco sobre los conceptos básicos de la interfaz de usuario de la licuadora, el movimiento hacia el movimiento de la cámara , cosas así. En realidad no van a ser cubiertos en este curso. Y qué mejor lugar para comenzar que nuestra escena de entrenamiento real, que en realidad configuro. Así que pasemos rápidamente por nuestra escena de entrenamiento. Entonces verán en este momento tengo uno que dice animación básica sobre el lado derecho en nuestra colección de escenas. Se puede ver que tenemos todos estos yendo 1-14 y luego uno especial llamado tocadiscos de cámara. El primero es la iluminación. Todo lo que tenemos en esta escena es sólo una luz directa básica. La luz del sol pone todo y eso es todo. Eso es solo así si realmente quieres poner tu render para ver realmente lo que realmente estamos haciendo en la escena. En realidad puedes hacer eso. Por supuesto, está en EV. Y la otra cosa es que si solo quieres encender tu luz, entonces simplemente haz clic en tu canción. Ven al lado derecho, clic en este pequeño bulto. Sólo voy a sacar esto para que veas lo que estoy haciendo. Hago clic en el corderito, luego hay que poner esto en o algo así. Y todo lo que va a hacer es encender la luz dentro de nuestra escena así. Entonces ahora puedes ver que se ve un poco mejor y puedes ver estas cosas moviéndose en tiempo real en EV. Así que, en realidad, cerremos. Echemos un vistazo al primero entonces. El primero se llama animación básica. Este es el que vamos a empezar. Y básicamente estamos empezando con algo que es muy, muy fácil. Y a medida que trabajemos hasta aquí abajo, van a ser más complejos y vas a aprender más y más cosas. Entonces el primero aquí, también se puede ver que tenemos a un hombre aquí, y en realidad es muy importante. Tenemos una referencia real de un humano estándar que mide 1.8 m de altura, creo que hay algo por ahí. Y básicamente él está ahí para que puedas entender que cuando realmente vas a animar y Rick cosas, en realidad necesitas asegurarte de que estás a escala es muy importante. Todo lo que creas es a escala. Entonces puedes ver aquí esta pelota de playa, es una pelota de playa bastante grande. Y ya verás cuando lleguemos a animar esto, rebotará de tal manera que parece ser el tamaño que es. En otras palabras, si añadimos ahí dentro un pequeño cuenco, rebotaría y se movería de manera muy diferente por aquí si tenemos una bola grande ahí dentro. Entonces en otras palabras, cosas como la gravedad, cosas como colisiones realmente tienen un impacto en lo grande que es algo. Pero más que eso, si instalas una plataforma, digamos este barril o algo así, y luego lo envías a algo como Unity o Unreal Engine five, o incluso a Sketchfab. Las animaciones no lo son, probablemente no van a funcionar de la manera que pretendiste porque es ante todo, va a entrar en escena absolutamente enorme. Alguien entonces va a tener que escalarlo de nuevo hacia abajo. Y entonces lo que podría hacer es destruir todas tus animaciones. Así que en realidad no funcionan correctamente. Entonces por eso quieres hacer cosas donde básicamente obtienes algo, lo escalas. Y entonces lo más importante es que si hago clic aquí y presiono Control a, restablecemos nuestras transformaciones antes de agregar cualquier hueso o cualquier tipo de animación. Realmente importante lo hacemos. La razón es que la licuadora necesita entender la forma y tamaño de las cosas con las que estamos trabajando. Es decir, si me dieron esta consulta y la hice así de grande, si hiciera un reset mis transformaciones, blender seguiría creyendo que esta consulta era de este tamaño que la teníamos antes. Entonces cada vez que cambiamos algo o escala, cualquier cosa o algo por el estilo, revendemos transformaciones y luego podemos comenzar a agregar animaciones, plataformas, cosas así. Entonces ahora vamos a llegar a algo como nuestro segundo. Entonces verás ahora que tenemos algo así como una animación de swing. Así que en realidad vamos a entrar y poner en una plataforma aquí para hacer que este swing se mueva de una manera realista. Para que veas que a medida que bajamos por aquí, tenemos cosas como llaves de forma. ¿Cómo se hace que una calabaza, por ejemplo, pase de una semilla diminuta hasta una calabaza grande que se ve realista? Se puede ver por el momento que hay calabaza no se ve muy realista. Pero voy a mostrarte cómo puedes realmente cambiar eso y hacer que realmente se convierta en una calabaza adecuada. También tenemos cosas en las que vas a necesitar múltiples huesos como en este, puedes ver que necesitamos poner varios huesos y agrega para hacer realmente este giro de una manera realista. También tenemos cosas aquí como peces. Así que aquí tenemos a pescar, ya sabes, animales moviéndose de manera realista, como un pez nadando por el océano y cosas así. Tenemos que asegurarnos de que sabemos cómo hacerlo y realmente vamos a pasar por eso. También tienes cosas como huellas de tanques. Tenemos más cosas aquí y tenemos cosas como cadenas complejas. Con unas cadenas complejas, se puede ver que queremos que esta piedra se abra de cierta manera y queremos estas cadenas realmente la sigan para que se mueva de una manera realista. Esto es gris por si tienes personajes con cadenas en ellos. O si es un caballo tirando del carruaje con una fila por cadenas o algo así. Necesitas saber cómo leer correctamente. Por último, entonces tenemos nuestro OBJ humano, lo siento, nuestro modelo humano real. Y se puede ver que en realidad vamos a aparejar esto correctamente en un ciclo de caminata real. También se puede decir que otro momento ella es absolutamente enorme, así que vamos a escalarlo, llevarlo al tamaño correcto, restablecer las transformaciones. Y luego vamos a Paul Reagan. Y también en la página de descargas, encontrarás allí una guía de referencia de ciclo de caminata real. Entonces tu cinturón para animar este muy fácilmente. Tu cinturón para llevarte eso para usarlo en el futuro cuando realmente quieras animar a tus propios personajes y cosas así. Finalmente ellos, tenemos algo que es la mesa de giro de la cámara y hemos incluido en este extremo porque realmente no puedes tener una guía de animación completa sin mostrarte cómo trabajar realmente con la mezcla de la cámara, haz que gire alrededor de un giro de 360 grados y realmente tome un bonito render de tu modelo real o tu castillo o lo que sea que sea. Creo que es importante que pongamos esto ahí. Muy bien, Finalmente, luego pasemos a la escena real antes de comenzar. El camino aquí es nuestra escena principal que en realidad vamos a animar una vez que hayamos pasado por todos esos procesos. Y lo que esto hará es que te dará una prueba real real de todas las habilidades que has aprendido para animar cosas como estas rocas encuestadoras harán que este gel sellante sea ligeramente. Tendremos a este mono y a la bolsa de arena entrando y saliendo. Por supuesto, vamos a tener la roca rodando aquí abajo como de Indiana Jones. Y tenemos los picos que van a estar entrando. Ahora. Tenemos las flechas que van a estar disparando. Y claro que tenemos el piso que se va a plegar y cosas así. Entonces puedes ver que es realmente bueno porque vamos a tomar todas esas habilidades y ponerlas en una práctica del mundo real. Entonces es posible que tengas una escena en la que quieras encontrar una mutación, o podrías estar entrando en la industria y tienes cosas que necesitas animar. Y dijo, es el más grande visto, ahí hay mucha complejidad. Es necesario unirlos a todos. Te voy a enseñar cómo hacerlo una vez que hayamos pasado por todas estas otras lecciones por las que vamos a pasar. Lo principal de esto es que está asentado. Así que es muy, muy fácil para ti trabajar realmente con él. Vas a saber exactamente dónde estás con todas estas lecciones bajando. Vamos a pasar por cada 11 por uno y solo acostumbrarte a trabajar con Blender o con todos. Entonces, en la siguiente lección, la primera en la que realmente vamos a trabajar va a ser animaciones básicas. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 3. Transforma básica de la animación 3D: Bienvenidos de nuevo a todos. Así que la guía definitiva para aparejo y animación 3D de Blender. Y aquí es donde vamos a darle estilo. El primero al que vamos a llegar es este gris. Ahora, hay un par de formas en las que puedes animar en Blender. Uno de ellos es en realidad solo animando sobre la marcha, donde simplemente insertas en las llaves. Y el otro es básicamente construir una plataforma y usar huesos y esperar y cosas así. Entonces te voy a mostrar las dos maneras. Ahora es importante saber que la animación básica sólo funcionará prácticamente dentro de blender. Puedes hornear las animaciones reales una vez que las tengas en su lugar. Pero aún más o menos probablemente no va a funcionar en el motor de juegos que quieres. Así que siempre es oso general a menos que solo estés trabajando en Blender y quieras hacer algo sencillo para empezar a agregar huesos. Pero voy a mostrarte las dos maneras de todos modos. Entonces lo voy a hacer es que voy a agarrar este bar autores. Sólo voy a moverlo por aquí, así. Ahora la otra cosa que notarás es que en realidad no tenemos ninguna forma controlar cómo vamos a animar esto en realidad. Y la razón es porque en estos momentos remodelando y lo que tenemos que hacer es que hay que ir a la maquetación y ahora verás cambios por completo. Se ha cambiado incluso de nuevo a materiales, así que ya es hueso no aleatorio. Lo que verás ahora que en realidad tenemos una línea de tiempo. Ahora por el momento, en esta línea de tiempo, tenemos una serie de cosas que hay que tener en cuenta. Entonces el primero son los bonos de juego. Así que aquí todos hemos jugado bonos. Si presionas la barra espaciadora, verás que en realidad comienza a reproducirse. Si pulsas de nuevo la barra espaciadora, verás que deja de reproducirse. Ahora una de las cosas más importantes antes de comenzar es entender cuál es esta línea de tiempo real. Esto básicamente comienza en uno y termina en 500. Si lo pongo terminando en 25, digamos que solo podemos tener animaciones entrando, quiere 25 fotogramas clave, y luego se reiniciará de nuevo. Por lo que es muy importante asegurarse de que los fotogramas sean altos en toda su animación antes de comenzar. También puedes, en el volante una conjetura, pero lo que estoy tratando de decir es que no quieres terminar a mitad de camino de la animación. Entonces si eso sucede, esta es la razón por la que ahora puedes cambiarla aquí, pero también puedes cambiarla donde está esta pequeña impresora. Tienes una estrella de marco y tienes un extremo de marco, y también puedes cambiarlo aquí también, que lo hace útil para cuando quieras renderizar animaciones y cosas así. Bien, así que ahora, entonces, ahora hemos discutido que cuando ingresas a la línea de tiempo, en realidad puedes acercar con el mouse. Puede mantener pulsado el botón central del mouse para moverse. Y también puedes sostener el ratón del medio y tirarlo hacia abajo. A veces, si no puedes ver fotogramas clave aquí, en realidad estarán ocultos en la parte superior. Y la otra forma en que vuelve son sólo dos. Obtener el ratón, botón central del ratón y simplemente tire de él hacia abajo. O en realidad podemos presionar el punto nacido en el teclado numérico, pero lo discutiremos un poco más adelante en el curso. Ahora bien, la otra cosa es que a veces es un poco difícil poner esto exactamente donde quieres que vaya. Entonces lo que tiendo a hacer es que si no puedo llegar a eso, iré al lado derecho y solo voy a poner esto en uno. Ahora. La otra cosa es, también es importante que te asegures de que no estás iniciando animaciones en ceros. Nunca estilizar animaciones en cero, siempre iniciarlas en una. Y la razón es porque una vez que eso termine, pase 300, básicamente va a empezar de nuevo en el fotograma uno, si tienes una animación de Stein de, digamos fotograma cero, en realidad no va para que funcione correctamente y vas a ver una ligera ictericia. Entonces, si eso sucede, sabes que probablemente hayas establecido el fotograma clave en cero. Ahora eso nos lleva a los fotogramas clave. ¿Qué son? Entonces, discutamos qué fotograma clave es un fotograma clave. Así que vamos a agarrar esta caja real, el globo ocular puesto. Y lo que tenemos es un menú aquí diciéndonos dónde realmente queremos anclar esto en el espacio y el tiempo dentro de licuadora. Eso es básicamente lo que es el fotograma clave. Un punto en el espacio y el tiempo, este objeto va a estar aquí. Y luego en otro punto en el espacio y el tiempo, el objeto va a estar aquí. Y básicamente fotogramas clave muchos puntos de anclaje para anclar ya sea esta escala, la rotación, Toda la ubicación. Ahora tienes fotogramas clave en una animación simple como ¿qué vamos a hacer aquí? O los tienes mucho más complejos en huesos y plataformas porque hay muchas más cosas que hay que alterar todas al mismo tiempo. Entonces de ahí viene la complejidad, y eso es básicamente lo que es un fotograma clave. Bien, así que lo primero que vamos a hacer es que vamos a presionar, voy a hacer clic en la ubicación. Ahora eso significa que esta caja en momento en el fotograma uno está aquí, básicamente aquí en la ventana gráfica real. Ahora la otra cosa es cuando presionas, yo no presido aquí abajo porque en realidad va a no funcionar bien tienes que hacer es presionar I en la ventana gráfica real. Muy bien, entonces lo que voy a hacer es agarrar este movimiento de cuna LV. Y digamos que quiero fotogramas clave esto desde cálido hasta cuántos fotogramas hay por aquí. Ahora el problema que vas a tener es el momento en que muevo esta línea de tiempo ahora pongamos mi fotograma clave y voy a hacer que salte hacia atrás. Entonces, lo que necesitas hacer es mover esta línea de tiempo antes de que en realidad sea un fotograma clave bastante nuevo. Y voy a moverlo por aquí, y luego quiero que se mueva, digamos más de dos, justo antes de este tazón. Digamos algo así. Y luego voy a presionar I y ubicación. Ahora lo que verás es que si presiono Barra espaciadora, la consulta real se va a mover por ahí también. El final, punto final que es uno defectuoso. Ahora puedes ver en este momento, va todo el camino hasta aquí. Y entonces lo que va a pasar es el momento en que vaya más allá de este punto, se va a reiniciar de nuevo. Ahora en realidad no queremos eso. Entonces lo que queríamos hacer es volver a este punto. La otra cosa que queremos hacer es que es un poco lento para mi gusto mudarme por aquí. Así que de verdad quiero acelerar esto. Entonces, la forma en que puedo acelerarlo tirará de la forma más fácil de acelerar es simplemente venir aquí en el cuadro uno. Entonces es básicamente el comienzo. Y entonces donde vas a hacer es que vas a presionar y vas a agarrar ambos. Por lo que a seleccionará todo. Ahora si presiono S, voy a mover estos ahora a donde los quiera. Si pongo esto desde aquí y presionaré S, verán que los estamos moviendo a partir de este punto. Por lo tanto, es importante cuando estás escalando estos para que sea más rápido o más lento que todos ustedes escalando del cerebro quieren. Entonces, si escalo esta historia en la línea de tiempo, 60 fotogramas en su lugar, así. Ahora presiona la barra espaciadora y podrás ver que es mucho, mucho más rápido. Ahora la otra cosa es que quizás quieras escalar estos hacia abajo porque podría ser, digamos sobre el cuadro 275 y tienes una rueda rotarlo. Ahora 275/4, Digamos porque quieres que rotemos en 90 grados, repartidos en cuatro, lo que te mostrará cuando lleguemos a nuestro real, voltearemos en animación. Va a ser muy difícil averiguar dónde realmente necesitamos fotogramas clave par. Entonces, lo que realmente quieres hacer es poner tus fotogramas clave con un número desigual entre ellos y luego escalarlos a donde los necesites. Esa es la forma más fácil. Ahora la otra cosa es, si pongo esto a enmarcar, digamos uno-veinte, pongamos esto en el marco 120. Presione la barra espaciadora. Esto se moverá por aquí. Pero entonces lo que pasa es cuando llega a los veinte, simplemente va a volver a aparecer en su lugar. Ahora eso no es algo que realmente quiera que suceda. Quiero que en realidad vuelva a bajar a este espacio. Ahora como el punto medio está por encima de 60, bien podríamos llegar a 120. Así que realmente no quiero mover esto aquí e intentar poner un fotograma clave en donde realmente va a estar. Así que voy a hacer en cambio es que voy a poner esto en uno veinte. Voy a agarrar solo este fotograma clave aquí porque este es el estrella. Quiero presionar Mayús D para duplicarlo y luego voy a moverlo. Ahora te darás cuenta como esto mueve gran barra amarilla sobre ellos, básicamente lo que me está diciendo es, es que esto es lo mismo. Entonces es básicamente la misma ubicación que la que esta de aquí, hace el momento posterior y deja caer esta en una veintena. Esto desaparecerá porque ya no es lo mismo. Entonces puedo ver si reinicio esta barra espaciadora llega a la parada y vuelve, y luego debería seguir yendo hacia atrás y hacia adelante, así. Ahora digamos que quiero que llegue a este punto más rápido que volver atrás. Si agarro la pared media, presiono G solo para moverla así. Ahora, cuando presiono la barra espaciadora va muy lento aquí. Pero va a volver muy rápido que puedes ver ahora puedes realmente acelerar, todo va a disminuir la velocidad. Ahora la otra cosa que notarás es el hecho de que empieza muy lento y eso es genial para un comienzo rodante y cosas así. Pero en el momento en que en realidad se acerca por aquí, donde en realidad se puede ver ralentiza y luego es lo mismo y luego queremos que básicamente la misma velocidad todo el camino a través. Esto es importante que aprendas esto porque cuando estás en una rueda o algo así, si no tienes eso o si no sabes cómo hacerlo, vas a terminar con este tipo de Judá movimiento remoto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que los vamos a llamar a nuestro barril real. Quiero pasar mi arco alrededor, así que todo y, lo siento, RX 90. Y vamos a tenerlo de cara a la manera correcta. Entonces vamos a hacer es ahora voy a poner esto un poco más alto. Entonces probemos 200. Ahora notarás el momento de parental preguntado. Esto irá hacia adelante y volverá, y luego simplemente se detendrá porque solo hemos comenzado esto a lo largo de 160 fotogramas. Así que hay que tener en cuenta que si estás haciendo como una escena grande o algo así, si estás renderizando en licuadora, realmente necesitas mantener las animaciones por completo. Entonces digamos que estás haciendo más de 500 fotogramas. Necesitas todas tus animaciones para que te balancees y cosas así, todas subiendo hasta 500 fotogramas. Ahora, si lo vas a enviar a través algo como Unreal Engine, las animaciones se pueden dividir. Las animaciones. Trabajaremos sobre cuántos fotogramas configuraron todas las animaciones. Sin embargo, en Blender estamos haciendo más de 500 cuadros y en realidad no podemos decir así a cada uno individual. Entonces esta es la forma en que tenemos que trabajar realmente esto. decir, la animación no se basa en los fotogramas del modelo, se basa en toda la escena, así que solo tenemos que tomarlo en cuenta. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que te voy a mostrar cómo configurar un papel en barriles por hora para que se mueva de una manera realista. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 4. movimiento de balanceo de barril 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para mezclar un aparejo 3D y una animación. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vengamos a nuestra proa. Y lo tercero que quiero hacer con mi barril es que quiero girarlo. Entonces, en otras palabras, quería rodar. Ahora, cuando estás animando algo que siempre es mejor para desglosar la ubicación, la escala y la rotación. Esto se debe a que lo pone fácil. En otras palabras, si estoy tratando de mover esto al mismo tiempo, realidad lo está rotando al mismo tiempo que hacerlo más grande o más pequeño. Se pone muy, muy complejo rápido. Así que es mejor dividirlo en pequeñas secciones y ponerlo en ubicación, rotación y escala, a menos que sepas que realmente no vas a ser tanto alterno así entonces puedes ponerlo en los tres. ¿Qué quiero decir con eso? Entonces si presiono I, verás que tenemos opciones, ubicación, escala de rotación. Todos tenemos uno que es este de aquí, por ejemplo, que es los tres juntos, lo cual es muy, muy agradable. Ahora, todas son formas de cambiarlas de manera independiente. Pero es mejor en realidad, si empezamos solo con ubicación, rotación y escala, si estás seguro de que no quieres alterar un evento. Entonces, por ejemplo, si solo quiero que comience aquí, puedo poner en escala de rotación de ubicación. Y si quiero que se mueva por aquí presionando la tecla G, eso lo hará de esta manera. Entonces 100 G por aquí, i escala de rotación de ubicación, y ahora verás que simplemente se mueven por allí. Así que toda la ubicación de onda, escala de rotación. Ahora podríamos haber hecho eso con por supuesto solo ubicación. Y la cosa está ahí. Ahora sabemos que no vamos a poder alterar la escala o la rotación fácilmente. Entonces, en otras palabras, nos impide hacer eso también. Muy bien, así que ahora volvamos a ponerlo en uno porque si entro ahora y borro estos fotogramas clave, verás que aún se queda ahí, y eso no es lo que queremos. Entonces si presiono Control Z, y entonces lo que voy a hacer es eliminar los fotogramas clave una vez que lo vuelva a poner en uno. Ahora verás que está de vuelta a donde está. Ahora. La otra cosa es, como dije, porque la giramos, presionemos Control a y todo transforma el origen del botón derecho en geometría. Ahora porque hemos restablecido todas las transformaciones. Si escalo esto , por ejemplo, para esto vuelva a ser lo que debería ser la transformación. Todo lo que necesito presionar es también una S, y lo que harán es restablecer la escala real. Eso también es importante cuando estamos usando animaciones. Así que las pruebas antiguas, Alt G y todas altas, básicamente restablecerán la ubicación real, la rotación y la escala. Entonces esto es muy importante porque hace que sean muy fáciles recuperar lo que teníamos antes. Entonces ahora vamos a llegar a nuestro barril y lo que vamos a hacer es que paremos con la rotación así que si presiono, voy a hacer click en ubicación, rotación y escala, entonces lo que voy a hacer es está basado en más de 200. Entonces sé que debo poner esto en 50, así que sólo voy a dar click aquí. Entonces vamos a hacer es que voy a rotar esto. Entonces todos ¿por qué 90? Y simplemente rotarlo 90 grados. Y voy a presionar I ubicación escala de rotación. Ahora bien, si muevo esto, deberíamos ver que esto empieza a rodar así. Ahora lo que queremos hacer es querer ponerlo en 100. Y la razón por la que estoy haciendo esto, obviamente queremos que esto ruede en 360 grados porque entonces en realidad puede seguir rodando si lo necesitamos. Así que voy a hacer ahora tengo esto aquí, se presiona todo por qué 90 y luego presiono i ubicación escala de rotación. Ahora 200 y simplemente rotarlo 180 grados en su lugar, en lugar de por 90 grados. No vale la pena hacerlo. Si estás haciendo un giro o algo así, siempre es mejor descomponerlo en cuatro partes si intentas descomponerlo en dos partes, licuadora a veces se estropeaba. Entonces, ¿qué quiero decir con que si vengo aquí y lo pongo en preguntado y roto esto, así voy a presionar todo por qué 108. Entonces voy a presionar I ubicación escala de rotación. Ahora bien, aunque esto funcionará a veces cuando haces esto, se detendrá aquí y de hecho comenzará a girar al revés porque blender está llenando todos estos fotogramas clave de forma independiente, aunque no los puedas ver. La forma en que esto funciona es que blend está tratando de llegar desde este punto con la rotación aquí a esta rotación aquí. Y los llena a todos, en el medio. Así que voy a hacer es que voy a poner esto en 150. Voy a darle click aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a rotarlo. Entonces todo y De hecho, porque, porque lo tenemos aquí, lo otro es que no hemos decidido qué tan rápido va a ir entre aquí y aquí. Blender dura aunque. La verdadera manera de hacer esto es en realidad ponérselo aquí, borre este por el camino para que no lo estropeemos , pero es Omán 50. Entonces lo que vamos a hacer es presionar 0, Y, perdón, 90. Y luego vamos a hacer click i, escala de rotación de ubicación. Por último, vamos a poner esto en 200. Entonces vamos a hacer click off por 90. Escala de rotación de ubicación. Ahora lo voy a hacer es que voy a jugar esto y debería empezar a rodar. Entonces se puede ver que en realidad se detiene. Entonces no es un rollo continuo, que es algo que realmente necesitamos porque lo necesitamos para seguir rodando. Realmente no queremos que se detenga. Así que la forma en que voy a hacer esto es que voy a agarrar estos tres. Y luego vamos a hablar de interpolación. Entonces una vez que haya agarrado estos tres, voy a hacer clic derecho y verás que tenemos modo de interpolación. Ahora bien, si pongo esto en constante, por ejemplo, ya verán paradas. Y luego simplemente gira como para que en realidad no ruede. Pero verás que hace papel al principio. Pero debido a que sólo cambiamos el modo de interpolación en este punto, no pasa nada con este punto aquí. Eso es útil porque significa que podemos tener un inicio lento de nuestro rol y luego solo puede ser un papel constante. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos tres. Voy a Interpolación con el botón derecho. Voy a rezar y lineal, Bueno eso significa es que va a ser una velocidad lineal. Entonces ahora si presiono, ven a aquí, presiona la barra espaciadora. Ahí vas. Se puede ver que en realidad empieza a desacelerarse y ahora está cogiendo el ritmo. Y la razón de eso es porque probablemente necesitamos otro fotograma clave aquí que va a parar ahí, simplemente saltar ahí porque esto sigue siendo un no lineal. Entonces solo necesitamos otro fotograma clave ahí para detenerlo, algo así como, como puedes ver, rodando. Y luego se detiene y luego vuelve a rodar. Ahora en realidad no vamos a hacer eso en esta porque eso es un poco más complejo, pero vamos a discutir eso un poco más adelante en el curso. Pero por ahora, lo que queremos hacer es que también lo queremos. Se va a mudar de aquí a aquí. Ahora el problema que tenemos es en realidad establecemos la ubicación, la rotación y la escala. Entonces en el momento que ahora movemos esto y cambiemos cualquiera de esos, vamos a tener problemas. Entonces, la forma más fácil de arreglar esto en cambio es pasar a la animación. Así que una vez que hagamos clic en este botón, veremos que se abre otra pestaña real. Ahora pongamos esto en el material en su lugar. Lo que vamos a hacer ahora es simplemente dar la vuelta a todo viral y ya verás abajo ahora tenemos muchas más opciones aquí. Y esta es a veces la razón por la que quieres entrar en la pestaña de animación en lugar de solo el diseño. Así que a veces fácil sólo para trabajar en el diseño. Y luego cuando ganas algo más complejo, yendo a la pestaña de animación, ahora si abrimos esta transformación de objetos, parece mucho aquí, pero en realidad no lo es. Puedo, aquí están las tres ubicaciones de donde está esto en el espacio y el tiempo, las rotaciones y la escala. Básicamente puedes descontar la báscula directamente del baño porque no hemos hecho nada con la báscula. Entonces lo que podríamos hacer es en realidad, podríamos llegar a nuestra escala primero B y agarrarlos a todos así. Y luego solo presiona Eliminar. Y básicamente los borramos de otra manera porque no hemos alterado ninguna escala. Entonces, si quisieras hacer esto un poco más simple, podrías hacerlo. Ahora lo que tenemos que hacer ahora es que solo queremos alterar o ubicación. Entonces voy a entrar ahora. Voy a presionar tu barra espaciadora porque he entrado en una pestaña diferente, lo que significa que mis artilugios desaparecieron. Entonces mientras quiere hacer ahora está en el fotograma uno. Así que de nuevo se puede ver que es distinto de cero, lo queremos en el fotograma uno. Ahora en el momento en que en realidad no podemos ver nada aquí, y en lugar de estar aquí, realidad está abajo en la pelota en el aire. Así que todo lo que voy a hacer es poner esto en el cuadro uno. Y entonces vamos a hacer es que voy a presionar yo ubicación, escala de rotación porque entonces sólo va a seguirlos a lo largo. No lo hicimos, podríamos haber puesto ubicación ahí para presionar los controles que otra vez, y solo presiono I, en realidad podemos establecer la ubicación ahora seguirá desempeñando papel. Entonces si vengo aquí así para enmarcar 50, y lo voy a mover, digamos aquí. Y voy a presionar yo ubicación. Y ahora tira esto hacia atrás. Verás que el barril seguirá rodando. Muévete al mismo tiempo. Ahora se puede ver que obviamente no está funcionando muy bien. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar Control Z y ponerla de vuelta a donde estaba. Espero que no se vaya a mover, que no es Es sólo rodando. Entonces eso es genial. Entonces ahora que quiero hacer es mover este barril de aquí, todo el camino hasta aquí. Así que hemos presionado yo, lo tenemos aquí. Ahora vamos a moverlo a 200, y vamos a moverlo todo el camino hasta aquí. Entonces vamos a la primera ubicación. Ahora cuando presionemos la barra espaciadora, verás que el cañón no se moverá hasta justo cerca del final. La razón de eso es, es porque golpeamos la escala de rotación de ubicación. Así que tiene tanto la ubicación y es por eso que no mueve porque solo establecemos la ubicación sobre este lado. Entonces lo que queremos hacer es que queremos bajar y queremos eliminar toda la ubicación. Así que entremos y tomemos solo estas ubicaciones. Sólo voy a dar click en uno de estos. Agarrando toda la ubicación será así que la prensa Eliminar, y ahí vamos. Ahora solo debería ser la rotación, lo cual es genial. Así que ahora vamos a entrar, ponerlo en su marco uno, y presionar el globo ocular en la ubicación. Y luego sólo vamos a pasar a enmarcar 200. Vamos a moverlo por aquí. Así, voy a presionar I ubicación. Ahora cuando presionemos la barra espaciadora, verá que todo el barril rueda a lo largo. Ahora verás que tiene una carga de deslizamiento ahí dentro. Eso no es algo que queramos. Y la razón es porque este barril básicamente se está moviendo demasiada distancia para el papel real. Verás esto mucho cuando juegas algunos juegos donde el personaje, sus piernas se moverán, deslizándose por el suelo. La razón de ello es porque la ubicación real es demasiado lejana o demasiado corta en función de su movimiento real. Entonces eso es algo que vamos a discutir en la siguiente lección. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 5. Simulación de cuerpo suave de bolas digital: Bienvenidos a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero acortar esta distancia. En otras palabras, no quiero que se mueva pi hasta ahora. Entonces quiero hacer es que quiero venir al marco 200 y quiero tirar eso hacia atrás para decir algo así. Y en cambio ahora cuando presiono i ubicación, ahora lo que debería haber hecho es que significa que esto ahora debería rodar un poco mejor que donde lo hacía antes. Entonces, si presiono la barra espaciadora y digo rodando, ahora se ve mucho más realista. Y no nos hemos deslizado tanto como lo que teníamos antes. Todavía tenemos algunos deslizamientos en el extremo. Y la razón de eso es porque cuando estás haciendo un barril rodante o algo así, en realidad quieres que vaya un poco más allá del papel real. En otras palabras, si agarro los tres, entonces estoy dando clic en uno, turno, dando clic en el siguiente. Y los momentos que hacen es que sólo voy a moverlos. Así que quiero impresionarlos. Muévalos a, digamos 210, algo así. Y entonces uno que vamos a hacer ahora es que también voy a cambiar los marcos para terminar. En 210. Se presionará la barra espaciadora. Ahora verás papel en casi, casi en el lugar correcto. Lo que voy a hacer es presionar G, volviendo al 205. Bueno esto en 205, presiona la barra espaciadora. Ahora verás que está rodando, rodando, rodando, rodando casi se detiene. Y ahí tienes. Se puede ver que está lo suficientemente cerca, casi, casi ahí. Para que veas que podemos jugar un poco con esto cuando tengas la idea de cómo se hace ahora este barril para parezca realista en la forma en que lo hemos configurado. Bien, así que en realidad solo hemos pasado por entonces cómo hacemos la rotación, cómo hacemos la ubicación. Aún no hemos discutido la escala. Vamos a discutir eso un poco más adelante. Pero estos son los fundamentos de la animación dentro de blender. Ahora si vuelvo a Layout ahora, verás que todo eso desaparece. En todo caso, ahí no hay mucha información. Ahora, la otra cosa es, si intento poner esto de nuevo sobre él, claro, cuando en el momento en que arranque la animación sólo va a reiniciar de nuevo. Así que ahora puedes ver que tengo ambos moviéndose exactamente de la manera que querías. Ahora, digamos discutido como parte de la animación básica, bolas rebotando y cosas así. Bueno, lo primero que voy a hacer es por cualquier cosa que esté rebotando en tiempo real, vas a necesitar un colisionador. Entonces podrías tener este poder rodando aquí por su cuenta. Eso es algo que realmente puedes hacer. Pero lo que vamos a hacer es trabajar en esta pelota y te voy a mostrar exactamente cómo funciona. Entonces, vamos primero a la palabra. Ven a nuestro, mientras que es nuestra propiedad física por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner esto en colisión. Entonces voy a dar click en colisión. No necesito alterar nada de esto por el momento. Todo lo que está ahí es para asegurarse de que cuando este cuenco realmente caiga va a chocar con este bloque. Ahora, volvamos a esta pelota de playa. Y lo que quiero hacer es poner esto en el cuerpo blando. Ahora si presiono la barra espaciadora ahora, no va a pasar nada. El balón no es por un papel ni nada por el estilo. Ahí vas. Simplemente va a fluir hacia arriba y hacia abajo así, que no es exactamente lo que queremos. Entonces, ¿cómo hacemos este desplegable audaz ahí? Todo lo que tenemos que hacer es apagar la portería hasta donde dice bordes. Y todo lo que quieres hacer entonces es poner el doblez en algo así como un.Ahora lo que va a pasar es que el cuenco caerá. Golpearás al suelo, y en realidad se verá un poco realista. Entonces, si me pongo esto aquí, verás todos los rebotes. Y ahí tienes. Eso se basa en la cantidad de flexión. Si pongo la flexión en algo así como toro, ya verás cuánto dolor no pasa realmente con eso. Si pongo esta flexión en algo como 20, ustedes rebotando mucho más como una pelota de playa real. Ahora la otra cosa es lo que puedes hacer con esto es que en realidad puedes apagar la gravedad. Entonces la gravedad está determinando qué tan pesada es esta pelota. También podemos apagar. Solo intentaremos anotar la plasticidad elástica y ahora presionaremos la barra espaciadora. Ahí vas. Se puede ver que estos realmente tienen un efecto más largo. Entonces bajemos y vamos a tener algo llamado caminos de campo aquí. Y lo que queremos hacer es antes que nada, voy a bajar la gravedad a algo como nada 0.1, básicamente reduciendo las gravedades, solo algo parecido a en la luna o algo así. Ahora bien, si presiono espacio, verás que flota hacia abajo más lento. Pero cuando rebota, rebota mucho más alto porque obviamente aquí hay menos gravedad. Ahora si ponemos esto, digamos en dos, eso va a ser dos bolas básicamente, que es el doble de gravedad es lo que tenemos aquí en la Tierra. Cuando presione la barra espaciadora, verás que realmente lo intenta y la empuja al piso porque obviamente hay mucha más gravedad empujándola hacia abajo. Así que vamos a poner eso de nuevo en uno. Ahí vamos. No hay pelota de playa rebotando arriba y abajo. Muy bien, así que las cosas por las que hemos pasado ahora es la animación básica de decir algo con un rollo y moverse a lo largo, establecer algo supera solo moverse en el espacio y el tiempo, solo la ubicación y pasando a la pelota de playa. Entonces ahora ya sabes vender una animación básica que ver con la física. Entonces la base es algo que cae, algo que conduce, o algo así. Apenas la animación básica de eso. Bien, así que lo siguiente que vamos a hacer entonces es pasar a toda la animación de swing. Entonces voy a hacer click fuera de la animación base. Ven a nuestro columpio. Aquí estamos, Aquí está nuestro swing. Entonces columpios y cosas así. Todo más allá de este punto más menos la morfina o cosas como las claves de forma se utilizará básicamente en una plataforma a partir de este punto porque la animación básica como ciencia, como yo dijo, trabajará en solo licuadora. Pero si realmente quieres aprender sobre animación, realmente necesitas empezar a usar huesos y cosas así. Bien, así que lo primero que tenemos que hacer es si traemos nuestro cursor, Mayús haga clic derecho donde esté este cursor, ahí es donde aparecerá un hueso. Entonces si lo refresco, baja y trayendo una armadura, verás que el hueso aparece que no muy útil si queremos nuestro hueso por allá, necesito moverlo ahora hacia donde tiene que estar. Es una manera muy difícil de hacerlo. Entonces, la forma más fácil de hacerlo en realidad es venir a nuestro árbol. Chris top, lo voy a hacer es que voy a ir por encima, así. Y entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a tocar dos veces la a solo para asegurarme de que no tengo nada seleccionado. Quiero imprimirlo dicho para entrar en alambre-marco. Y entonces todo lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar aquí todos estos puntos. Entonces si presiono B y selecciono todos estos puntos aquí así, y luego voy a presionar Mayús S porque es una pestaña seleccionada. Volvamos a ponerlo sobre el material. Y ahora se puede ver que ese cursor prácticamente en medio de este tricomas real, exactamente donde quiere hacer. Bien, vamos a tocar dos veces la extremidad a momentos hacer es voy a presionar Shift a, trayendo una armadura. Ahora es importante que entiendas que el primer hueso que traen siempre debe ser algo llamado hueso radicular. Todo un hueso para rodarlos todos base como yo lo llamo. Básicamente es el hueso al que se une cada otro hueso. No sirve otro propósito sobre ellos. Si mueves este hueso, cada otro hueso se mueve con él. Es importante porque si no tienes un hueso radicular, a veces cuando envías a través de plataformas y cosas así también, irreales o incluso en Blender, terminarás con la animación real mudarte de donde inicialmente querías hacer. Por lo que es muy importante que en realidad nos grande un hueso radicular y unido u otros huesos a él. Bien, entonces ahora este es el hueso radicular real. Vamos a tener esto probablemente, lo voy a dar la vuelta de lado. Entonces lo que voy a hacer es sólo voy a presionar todo ¿por qué 90? Sólo voy a sacarlo un poco. Ahora todos están viendo todas las cosas que necesitas saber sobre los huesos. En primer lugar, aquí tenemos una armadura, así que esto nos dará una armadura. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Si entro y solo voy a poner estos en un buen orden. Así que sólo voy a hacer clic en todos estos hacia arriba. Y luego te voy a encontrar el sillón. Voy a tirar esto un poco hacia abajo para poder ver lo que estoy haciendo. Aquí no hay armadura, así que este es este hueso. Es muy importante cuando traes una nueva armadura que le cambies el nombre porque hay un error en Blender donde si mandas la armadura o rig out a otro programa como Unreal Engine, en realidad no funciona correctamente si todavía se queda con el nombre de armadura. Así que sólo voy a renombrar esto para que se balancee, así. Y luego voy a agarrar la armadura y ponerla en animación de swing así, entonces voy a abrirla. Se puede ver en este momento, si abro esto, se puede ver que tenemos todo material uno, ellos abren esto. Tenemos un hueso, que es este. Esto es importante porque te voy a mostrar en la siguiente lección que vas a poder ver todos los huesos que sí, no escuché por qué es importante que también los llames huesos. Bien, pero una vez espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 6. Aparejo de la animación del oscilación: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar un aparejo 3D y una animación. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora voy a hacer es antes de que realmente hagamos algo con esto es que vamos a traer un hueso más. Entonces, si presiono Shift a, voy a traer otro hueso. Ahora la cosa es que si presiono Shift a en modo objeto va a crear otro hueso al lado de este, lo que significa que estos son dos objetos separados ahora y realmente no queremos eso porque está creando nuevas armaduras. Entonces no quiero eso. Lo que quiero hacer es que quiero hacer clic en el primer enlace de presionar Tab incorporado para que esté en modo de edición y luego presionar Shift a y notarás que ni siquiera tienes que ir a buscarlo. Simplemente traerá literalmente un hueso. Bien, así que ahora lo hemos hecho. Aquí tenemos dos huesos, así, ahora tenemos que nombrarlos. Así que voy a venir a este pequeño icono de hueso aquí y verás que este se llama hueso. Entonces lo que vamos a hacer es que me voy a ir a sacar este hueso de la ruta cuando llegue a este de aquí. Ahora, voy a llamar a esto hueso oscilante. Y la razón por la que siempre los estoy llamando hueso es el hecho de que ahora puedes ver que aparecen aquí. Ahora bien, si quiero hacer una búsqueda, todo lo que necesito hacer es por en hueso. Y va a sacar a colación todos los huesos que estoy buscando. Si solo me pongo en columpio sin hueso, entonces sería perder el tiempo metiendo hueso porque no voy a poder encontrarlo. Entonces es por eso que en realidad también los estamos nombrando correctamente. Y es muy importante, podría no parecer importante ahora. Pero en el momento en que tienes cientos de huesos en esta escena, realmente vas a querer asegurarte de que los has llamado hueso y los has nombrado exactamente lo que hacen. Así que realmente, muy importante. Ahora la otra cosa es, si voy por encima de esto, se puede ver que no está del todo en la fila. Entonces sobre la parte superior con este columpio, Eso también es importante porque cuando este hueso se balancea con el columpio, lo queremos en línea con el columpio. Entonces, antes que nada, voy a girarlo alrededor para que esté apuntando hacia abajo. Entonces si presiono todo x y 90, podemos ver que tenemos otro problema en que este hueso está rotando desde el centro de aquí arriba. Ahora bien, aunque coja esto aquí y lo rote, verás que no pasa nada. Entonces quiero rotarlo correctamente. Ahora bien, la mejor manera de hacerlo es presionar la pequeña V lateral junto al signo de interrogación. Y va a abrir un menú como este. Y el que queremos es el cursor 3D. Lo que eso significa es que cada vez que estoy sacando algo, siempre va a ser sacado de este caso real. Entonces si estoy escalando esto, puedes ver desde el cursor 3D, si muevo el cursor 3D por aquí, escalará desde aquí. Bueno, yo quiero hacer es que quiero rotar esto, así x ciento 80 y rotarlo para que esté apuntando hacia abajo. Ahora en este punto, deberíamos volver a poner eso. Entonces vamos a presionar al pequeño vegano de lado y lo vamos a volver a poner a los orígenes individuales. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a restablecer todas las transformaciones. Ahora no necesitamos restablecer las transformaciones del árbol real porque en realidad no estamos manipulando ni haciendo nada con el árbol. Bueno, tenemos que hacer es restablecer las transformaciones del swing real aquí. Entonces si presiono Control ocho, todo se transforma. Haga clic en su geometría de origen, y ahora está todo listo, listo para unir esta plataforma a este swing real. Todo lo que casi todos establecemos. Ahora la otra cosa es que puedes ver si vuelvo a este hueso ahora, si presiono siete y voy por encima, si presiono Agregar estructura metálica, puedes ver que esto no está realmente en línea con el swing real y eso es importante. De hecho, quiero poner esto en línea antes de comenzar porque entonces va a asegurarse que el swing vaya de la manera correcta. Entonces, si presiono Alt Z, verás que en realidad no pasa nada. Lo que necesitas hacer para rotar eso es que si vienes a tu hueso por aquí, verás que tienes uno que dice rollo. Ahora bien, si le doy la vuelta al papel, verán que puedo rodar el hueso de la manera correcta. Ahora la otra cosa es que en el momento en realidad no puedo mover este hueso y un pulcro también. Entonces voy a presionar Mayús Barra espaciadora, mover herramienta. Y lo que voy a hacer es también, porque si me estoy moviendo esto, se mueve como en este ángulo. Y realmente no quiero eso. Lo que quería hacer es mover el ángulo del punto. Entonces, si pongo esto a la normalidad ahora, ahora puedo moverlo básicamente a lo largo esa rama hacia el medio donde realmente lo queremos. Y ahora estamos perfectamente así que voy a presionar dicho, volver a sólido, poner esto en material, y ahí vamos. Ahora está listo para estar realmente unido a nuestra natación. Hemos nombrado a nuestros huesos, tenemos transformaciones de reventa. Hemos puesto bombas exactamente donde las queremos. Tenemos nuestro hueso radicular. Ahora podemos realmente unir aguja justo antes de hacer eso aunque, si presionamos Tab cuando entramos en modo objeto, cuando se calme ahora y verás que tenemos uno que dice No en los huesos de aquí, visualización de la ventana gráfica. Pueden ver que aquí tenemos la visualización de la ventana gráfica. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos mostrar los nombres de los huesos, lo cual es muy, muy útil para asegurarnos de que los hemos nombrado a todos. También podemos tenerlos al frente. Entonces, en otras palabras, nada quedará oculto por estos huesos. Básicamente siempre estará frente a ellos, muy útil si tienes cosas como brazos y piernas y no puedes ver del todo los huesos y las cosas. Sin embargo, lo que también podemos hacer, es que podemos cambiar el aspecto de los huesos. Ahora, me gusta la forma en que estos huesos buscan la montura U1. Quieren cambiarlos para que solo sean un alambre o un hueso B o algo así. Pero me gustó me gustó el aspecto octaédrico. Entonces voy a mantener a mamá ahí, pero quieres cambiar tu aspecto, entonces eres bienvenido a hacerlo. Ahora quiero hacer es que queremos unir este columpio a estos huesos. Así que voy a agarrar mi columpio. Voy a venir, me agarró el hueso. Voy a presionar Control P. Y ya pueden ver ahora tenemos un nuevo menú que aparece, establecer padres que. Ahora la cosa es, queremos establecer esto de cierta manera porque si no lo hacemos, significa que nos va a causar mucho más trabajo. Así que sólo voy a pasar rápidamente por estos. Entonces, si lo estás diciendo con grupos vacíos es básicamente hacer este swing que tenemos aquí. No tienen manera de nombrar en absoluto el camino o ser la cosa que realmente lleva el swing hacia adelante o hacia los lados y cosas así. Pero ahí no tenemos pesos. Significa que es gratis para OLS poner los pesos en la parte inferior derecha. Sólo voy a poner ahí una imagen te muestre lo que es la ponderación. Verás en el lado izquierdo que tenemos esperando en rojo, que es 100% de manera. Y del otro lado donde esperaban en un color verdoso azulado muy, muy claro. Y eso básicamente no es manera alguna. otro lado es azul oscuro, significa peso absolutamente cero. Entonces en el medio se puede ver que va a ser de color amarillo, nosotros anaranjados, algo así. Y lo que eso significa es como, bueno, no es nada, 0.5 está a medio camino entre. Esto es importante porque eso dicta cuánto influirá un hueso en esa parte particular de la malla en función del peso, lo que realmente has ido allí. Entonces por eso es tan importante. Entonces, si ponemos un grupo vacío, significa que tenemos el control de la pintura de peso o de esperar este swing real. Ahora bien, si nos lo ponemos con peso sobre o la licuadora lo hace, es como que poner algunos pesos ahí pero no lo suficiente para que realmente se haga el trabajo. Entonces es básicamente una sala, no hay manera entre sin pesos y ondas automáticas. Quizás quieras como si estuvieras haciendo un personaje y en realidad quieras ordenar dónde se mueven las articulaciones y cosas así. En realidad quieres hacerlo tú mismo. Tienes el gasto, hazlo, y querías mudarte de cierta manera. Incluso podría ser algo así como un pulpo. Tiene un brazo y quieres un mesero de manera por cómo se pone el hueso, cosas así. Y ahí es cuando podrías usar algo con pesos sobre. Ahora la otra cosa es con los pesos automáticos, que es este de aquí, significa que el blended hace todo el trabajo por ti. Esto es genial cuando estás lidiando con algo así como un personaje o algo así. Necesitamos una plataforma llena esperando y necesitas los brazos para moverte de cierta manera. Pero no es muy bueno si estamos hablando de swing porque aquí solo tenemos un hueso y no queremos que realmente se pondere el bono. Entonces lo que vamos a hacer en esta ocasión es elegir con ellos a grupos. Y ahí vamos. Ahora esto en realidad se espera a esto. Entonces lo siguiente que queremos hacer ahora es si llego a mi columpio, verás que ahora debajo de la pestaña modifica. Minuto abierto se vende el poste, tenemos algo que se llama armadura ya se puso ahí. Entonces se puede ver ahora que se ha ido la armadura unida a esto. Además, si bajamos a esta pequeña flecha verde aquí, ya se puede ver en el hueso radicular y el hueso esfenoidal unido a nuestro columpio, ¿listo para ir? Ahora si llegamos a nuestros huesos reales, entonces voy a llegar a mis huesos solo por ahora. Voy a ir a donde dice modo objeto. Y voy a entrar en modo pose. Si agarro este hueso, verás que no hace nada, en realidad nada contra el columpio en absoluto. Entonces el modo pose es básicamente cómo vas a hacer tus claves, básicamente cómo insertas tus claves, igual que lo que hicimos en la animación básica. Pero vamos a estar haciendo eso con los huesos reales. Puede insertar teclas en modo objeto, modo Editar. La única forma en que puede hacerlo es en modo pose. Ahora volvamos al modo objeto. Lo que voy a hacer ahora es que quiero ponerle peso a esto. Así que vayamos rápidamente a nuestro columpio ahora. Vamos a presionar el botón Tab. En el momento en que presionas el botón Tab, verás que tenemos otra opción aquí, que es ¿cuánto peso quieres asignar a cada uno de estos huesos? Ahora la cosa es que, el hueso de verdad, como te dije, no quiere ningún peso sobre él. Entonces, si vamos a la bomba de raíz, básicamente vamos a eliminar el 100 por ciento o uno del peso ahí. Entonces vamos a hacer clic en eso. Entonces vamos a ir a nuestro columpio. Y básicamente queremos asegurarnos de que todos estos balanceen al 100% del peso sobre él. Entonces en otras palabras, si presiono a y lo agarro todo y luego me acerco a donde dice Asignar 100 por ciento, el bono asignado. Ahora bien, si voy hasta aquí, baja a donde dice pintura de peso, se puede ver ahora que este hueso aquí como 100%, este hueso de aquí no tiene nada. Entonces el hueso real no tiene nada. En el columpio el hueso tiene el 100%. Ahora, mientras estás en pintura blanca, realidad puedes venir y pintar las pesas también. Entonces ahí está eso, bueno, no vamos a discutir eso ahora mismo. Si bien lo vamos a hacer es discutir el hueso real y el hueso oscilante y las opciones de ponderación que acabamos de darle. Una vez que veas a este caballero podrás volver al modo objeto, así. Ahora eso significa que si llego a modo pose ahora, así que sólo voy a ir a pinchar sobre mis huesos. Oh, al modo posar. Significa que ahora cuando agarré este hueso, todo el columpio se mueve con él. Significa que cuando agarro este hueso, no pasa nada. Y la razón es, uh, volver al modo objeto. Siempre que hagas un hueso radicular, todos los demás huesos, ella será criada de este hueso de ruta. Entonces una forma de hacerlo ahora es que voy a presionar Tab. Voy a agarrar este hueso oscilante real, frotarme el hueso de la ruta, presionar Control P y luego mantener compensado. Si mantuve el conectado, verás que voy a mover el hueso y ellos en realidad no quieren hacer eso. Lo que quiero hacer es presionar Control P y mantener offset. Ahora si muevo este hueso ahora, verás que no pasa nada, pero verás que ahí hay una línea real. Y eso significa que este hueso está conectado. Lo que eso significa es que, si vengo ahora a posar y ahora me agarró el hueso de la ruta, todo se va a mover con él porque este hueso de ruta, como dije, es el que lo controla todo, es básicamente controla dónde está en el espacio y el tiempo. Y no importa lo que hagas con todos los demás huesos. Ellos, donde quiera que ponga esto, la animación seguirá moviéndose. Entonces te voy a mostrar eso en realidad lo quiero decir con eso en la siguiente lección. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 7. Rueda de agua 3D Rolling Animación: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora vamos a entrar en este hueso y lo que queremos hacer es básicamente querer establecer nuestra línea de tiempo en uno a uno. Así cada vez que estás haciendo un swing o algo por el estilo, no quieres que empiece en el medio, obviamente, quieres que se detenga. Si presiono R y X y lo tire hacia atrás de esta manera, quiere que empiece de nuevo por aquí. Ahora la otra cosa es asegurarse que estás en lo normal y ahora global porque si voy por encima de la misma y roto esto en global, entonces nuestra x, puedes ver que ahí es cuando va a ir de la manera equivocada porque básicamente va recto. Y no queremos ir en derecho. Queremos ir en la forma en que realmente se enfrenta el hueso. Entonces por eso vamos a poner esto a la normalidad. Entonces lo que podemos hacer es ahora que en realidad podemos presionar RX y moverlo de nuevo a, digamos algo así como aquí. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar yo ubicación escala de rotación. Ahora tengo que hacer es que necesitas moverlo. Tenemos que tener una mudanza hacia el otro lado. Entonces si pongo esto, digamos en 100, y luego voy a presionar todo x y moverlo hacia aquí, así. Y luego cuando presiono la escala de rotación de ubicación, ahora debería moverse de aquí todo el camino hacia abajo por aquí, así, y luego detenerse. Ahora queremos realmente movernos en todo el camino de regreso también. Ahora en el momento en que todavía tenemos esto en 205, así que pongamos esto en preguntarse qué voy a hacer ahora. En lugar de otra vez, tratando de posicionarlo donde quiera que crea que tiene que estar, voy a agarrar esto y voy a presionar Shift day, traerlo y simplemente ponerlo en 200 likes. Entonces ahora deberíamos empezar realmente a regresar. Ahora la cosa es también. Si el swing no se mueve correctamente, lo que quieres hacer es asegurarte de que la interpolación, como hablamos de cuando el cañón está en el lado derecho. Entonces en otras palabras, si voy a la interpolación y pongo esto en constante, Exactamente, solo va a hacer click entre ellos. Entonces tal vez quieras eso si es un reloj o algo así. Ahora en realidad no queremos eso. El que queremos es lineal. Se lo pondrá también en Bézier. Verás esto también una razón por la que no usamos Bezier también. Se puede ver eso, perdón, no Bezier, lineal. Te voy a mostrar cómo se ve lineal. Entonces si imprime en lineal como así verás como vuelve, se ralentiza. Y se ve muy, muy torpe. Así que en realidad no lo queremos así. Lo que queremos en el Bézier. Y verás que la interpolación es perfecta. Está perfectamente ponderado. Se puede ver cómo surge. Tiene algo de peso para ello, y luego vuelve realmente. Y eso es exactamente lo que queremos. Como hemos estado haciendo esto, no hemos sido exactamente muy precisos con esto. Entonces, en otras palabras, podría oscilar más hacia atrás que para las palabras, y es posible que en realidad no quieras eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pasar por aquí. Voy a presionar C n nacido. Lo que voy a hacer es abrir el panel de transformación. Ahora se puede ver que son principalmente los movimientos de impuestos especiales. Entonces se puede ver que esto es del dos al nueve. A medida que mueva esto, verás que esa x se mueve hacia atrás y hacia adelante. Y se puede ver ahora va al 229 aquí. Se puede ver en el centro aunque es sólo en dos a seis. En otras palabras, donde un poco fuera de esto, la forma más fácil de hacer tu swing realmente instalado, te balanceas donde quieras, casa sobre donde los ejes y presionas Control C, entonces será exactamente copiado ahí. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a llegar a los cien, 100, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar Minus Control V. Y ahí tienes. Ahora el columpio va a ir tan atrás como es tablas y el perfectamente en línea. La única cosa aunque me olvidé de hacer es que se ve que son dos menos nada 0.2 a 60 no debería ser, ella va a ser nada 0.2 a nueve. Entonces voy a simplemente volver a hacer click aquí, parece menos Control V Enter. Y entonces lo que quiero hacer es ahora quiero restablecer esta clave real. Entonces básicamente necesito insertar la llave. Así que comprimo por aquí también, o una I comprimida en la ventana gráfica real. Y ahora verás que esto debería moverse muy, muy bien hacia atrás y hacia adelante. Así. Entonces ahí tienes. Ese es nuestro Swing real. En realidad hecho. Una vez que hayas hecho de esa manera puedes hacerlo es que puedes llegar al modo objeto y simplemente puedes ocultar estos huesos fuera del camino. Y entonces podemos balancearnos y dejarla balancear. Y se puede ver lo bonito que se ve. Ahora la cosa es que en realidad también podemos, podríamos entrar ahí y obviamente alterar hasta qué punto este balanceo, porque está balanceando bastante lejos. Lo que también podemos hacer, lo mejor es por eso que hicimos nuestro hueso radicular. Entonces voy a hacer, sólo voy a hacer click aquí. Y voy a presionar Alt H solo para traer nuestros huesos de vuelta así que él es H para esconderlos todos los gustos para traerlos de vuelta. Ahora, en el momento en que llegue al modo de bombeo, envuelva este hueso, mudando por aquí. Cuando presiono la barra espaciadora, verás que este hueso radicular, porque en realidad no tiene llaves reales realmente insertadas donde quiera que lo ponga es donde va a ir el hueso real. En otras palabras, ¿a dónde va a ir el columpio? Si presiono Alt G Now, en realidad va a ponerlo de nuevo en el lugar donde estaba. Eso es muy importante que en realidad tengamos eso ahí. Bien todos, así que ese es básicamente el ejercicio de swing hecho. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo volver a poner esto en modo objeto y venir ahora. Y puedo cerrar esto. Ahora. Vamos a abrir nuestro giro de rueda. Así en este ejercicio donde vas a hacer es que vas a averiguar ahora para finalmente poner en movimientos sin presionar realmente la tecla Insertar, lo cual es realmente útil si has consiguió muchos movimientos para realmente pasar. Entonces, en realidad, veamos eso ahora. Entonces lo primero a la hora de volver a hacer es que lo basaremos sobre 200, como hicimos con el último ejercicio. Así que lo voy a poner en uno y luego gana uno. hay una necesidad, en primer lugar, Aquí hay una necesidad, en primer lugar, del hueso radicular. Y entonces necesito otro hueso para volver a mover la rueda con el hueso radicular. El hueso de la raíz no hará nada más que unir todos los huesos. Entonces, si tienes hueso radicular, realmente no quieres usar solo un hueso de raíz para mover esta rueda. Quieres enrutar hueso y luego un hueso extra para mover realmente la rueda. Entonces espero que eso tenga sentido. Entonces, antes que nada, necesitamos conseguir el hueso radicular en el centro. Entonces voy a hacer click en la rueda. Quiero presionar Tab. Voy a venir a agarrar el centro de mi rueda, presionar Shift como Christa seleccionó, presione el blog superior. Y ahora le voy a traer un hueso. Así que envió un traer en una armadura y ahí está mi hueso. Quiero escalarlo un poco porque la escala de la misma realmente no hace ninguna diferencia en la rueda en absoluto. Entonces sólo voy a presionar Alt y ¿por qué? ¿90? Y ya ves, la he sacado aquí. Realmente no quiero que apunte esta manera porque es el hueso radicular. Entonces solo voy a presionar todo muerto por debajo y se puede ver que no se mueve correctamente. El motivo no se mueve correctamente es porque sigo siendo normal. Así que voy a poner en global, luego reprimido todo ese AT picante, y simplemente girarlo yendo por el otro lado. Ahora que puedo hacer ahora tengo mi hueso de ruta ahí adentro, solo puedo sacarlo un poco así que hazlo un poco más grande. Y lo que eso significa es muy, muy fácil de ver para mí y muy fácil para mí mover esto si es necesario. Ahora vamos a traer otro hueso. Ahora es importante que presionemos los enlaces superiores para que estemos en modo de edición, luego presionaremos Shift a y ahí está nuestro nuevo hueso. Ahora voy a agarrar este hueso, voy a presionar S, y voy a presionar 0, Y, 90, y ponerlo en su lugar. Voy a sacarlo un poco así. Ahora antes de comenzar, de nuevo, las comprobaciones por las que tenemos que pasar es agarrar su, presionaremos Controlar a o transforma el botón derecho del ratón Establecer geometría de origen. Y ahora que podemos hacer es que podemos llegar a nuestros huesos. Antes de unirnos a todos ellos, solo necesitamos nombrarlos. Entonces si entro ahora y agarro este hueso aquí, entonces voy a volver a bajar a mi hueso. Voy a llamar a esto un hueso radicular. Así. Ven a este hueso, voy a llamarlo vamos a hueso. Después de eso nos desharemos de estas cosas. Al igual que presiona Enter. Y luego finalmente, cuando baje a mi armadura en la rueda de colores en una droga aunque, luego la puse en mi rueda girando. También voy a salvar mi trabajo. Entonces voy a hacer clic en Archivo y Guardar. No te has ahorrado antes. Simplemente haré clic en Guardar como y luego lo guardaré así. Y ahora podemos hacer es que solo puedo abrir esto para que veas que todo está aquí. Los huesos se nombran como se puede ver. Entonces si abro esto, puedes ver hueso de raíz, vamos a hueso todos nombrados. También se puede ver porque estamos trabajando en una nueva armadura. Eso, si nos acercamos a nuestra armadura real, solo necesitamos volver a enchufar los nombres. Probablemente vas a tener que hacer eso cada vez que traigas todo maduro adentro. Así que solo asegúrate de haber hecho eso si quieres esos puestos. Ahora por fin, vamos a unir este hueso hasta este hueso. Porque de nuevo, es un hueso radicular. Ese es el hueso que queremos controlar todo. Entonces voy a agarrar este hueso, Mayúsculas-clic en este hueso, presionar Control B, perdón, Control P, y siempre mantener offset. Así que mantente molesto. Y ahí vamos. Ahora bien, si muevo este hueso, así que agarra este primero G, verás esa pequeña línea que va entre ellos. Por último, ahora unámoslos todos juntos. Notarás que en el momento en que vengo a mi pestaña de modificaciones, ahí no hay armadura. Si llego al pequeño icono verde, aquí tampoco hay huesos reales. Lo que voy a hacer es agarrarme los huesos. Abuela, presionaremos Control P Lo siento. Recorra su propio camino. Agarra mi vamos a agarrar mis huesos, presionar Control P. Y entonces lo que vamos a hacer es otra vez, vamos a ponérnoslo con grupos vacíos porque va a hacerlo mucho más fácil. Porque sólo va a ser un hueso que va a girar toda la rueda. Entonces ponemos unos grupos vacíos como la abuela, vamos ahora, ahora se puede ver que ahí hay huesos. Agarra mi pequeña llave y se puede ver que hay una arbitraria ahí también. Bien, así que en la siguiente lección, entonces, haremos que esta rueda se mueva una manera realmente agradable y realista. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 8. Animación de los árboles estilizados: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para mezclar el aparejo 3D y la animación. Ahora pongamos la espera en estos. Entonces lo primero que voy a hacer, quiero llegar a mi rueda. Voy a presionar Tab. Quiero presionar a para agarrar todo. Quiero venir mañana hueso y, uh, básicamente quiere quitar todo el peso del hueso radicular. Realmente importante que hagas eso porque si algo alguna vez sale mal, sabes, ya lo has hecho. Entonces, ya sabes, no va a ser hasta el hueso de la raíz real. A continuación queremos hacer ir al hueso de la rueda. Voy a hacer clic en Asignar con 100% en la rueda real. Y entonces si presiono Tab ahora, debería, si hago clic en mis huesos, llegar a mi modo objeto, ir a posar, agarrar este hueso y las ruedas deberían moverse con él así. Y ahora si me agarraba el hueso de mi ruta, todo debería moverse con él, así. Bien, hasta ahora tan bien. Ahora vamos a dar click en nuestro hueso de ballena. Un momento para hacer. En primer lugar es que en realidad voy a hacer clic en este vínculo aquí para que puedan ver si me cierro sobre esto, dice todo tolkien. Ahora lo que esto hace es que básicamente hace las claves por ti. Entonces ahora si presiono todo x 90 ya tiene un fotograma clave en eso si pudiera entonces llegar a 50 o 90, otro fotograma clave adentro, y vamos a ir a 100 o 90. Después finalmente, una quinta parte x 9,090. Presione la barra espaciadora. Ahí vamos. Todo ya está Keating para nosotros ahora, recomiendo encarecidamente una vez que realmente hayas hecho eso, apagues este agudo automático porque la cantidad de veces que realmente me he perdido la animación de dominio porque he dejado el brazo y simplemente se olvidó de apagarlo. Y en lugar de fotogramas clave en cuando solo estoy tratando de acelerar algo, lo voy a ralentizar y solo hice un montón de fotogramas clave y tengo que entrar y eliminarlos todos. Es solo asegurarse de que lo apague. Ahora la otra cosa que notarás, claro, es que la interpolación es incorrecta. Así que vamos a entrar y arreglar eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar la barra espaciadora. Voy a hacer clic derecho ven a la interpolación y voy a ponerlo en, creo que habrá en lineal en este que es de un log lineal. Llegar a nosotros restaurar, y ahí vamos. Bien, así que si presiono subir al Modo Objeto. Hola mis huesos. Ahí vamos. Hay una hermosa rueda giratoria y puedes ver lo rápido y fácil que fue hacerlo. Bien, presionemos la barra espaciadora y luego lo que haremos es que nos acercaremos. Voy a mostrar el giro de la rueda. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar ahora a nuestra espera básica en un árbol real. Entonces lo que vamos a hacer en este es que en realidad vamos a pesarlo con algo llamado huesos flexibles, que es algo que puedes usar si quieres algo como tentáculos o árboles balanceándose o incluso un brazo flexibilizado como Harry Potter o algo así. Es una muy buena técnica para usar si quieres algo como esto. Bien, entonces lo que vamos a hacer es antes que nada, vamos a traer nuestro primer hueso. Entonces voy a presionar Día del turno trayendo nuestra armadura. Entonces quiero ir por el lado derecho. Quiero asegurarme de que estoy haciendo clic en este hombrecito que corre y voy a ponerle nombres. En primer lugar, voy a ponerlo al frente, y también voy a poner esto en los huesos B en su lugar solo para que podamos ver realmente qué estamos haciendo realmente con este. Siguiente de todo, lo que quiero mostrarles es esto en estos momentos. Así se puede ver que la armadura se llama armadura. Si presiono F2 en su lugar, en realidad podemos cambiar el nombre de la armadura y podemos llamarla plataforma de árbol o algo así. Y ahí tienes. Se puede ver ahora en el lado derecho, en realidad lo ha cambiado. Así que sólo voy a arrastrar eso ahí. También podemos presionar F2 cuando en realidad estamos tratando con huesos en lugar de ir hacia el lado derecho. Entonces solo hay que tomar en cuenta. Así que lo primero que voy a hacer es que voy a agarrar esto y voy a tirarlo hacia abajo. Entonces voy a hacerlo más pequeño. También voy a presionar uno, así que estoy en la vista frontal, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Extruir eso para sujetarlo a lo largo del eje z. Voy a jalarlo todo el camino hacia arriba, así. Y luego lo que voy a hacer finalmente, voy a presionar E y Z, y vamos a sacar una muy pequeña justo en la parte superior. Entonces deberías terminar con uno pequeño, uno pequeño, y luego todo este grande aquí así. Ahora que vamos a hacer es que vamos a llegar a este hueso de arriba aquí. Y voy a presionar Alt y P, y sólo voy a despejar a los padres. Entonces ahora deberías poder agarrar esto con G y debería ser limpiado de este hueso grande de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a dar click sobre este hueso grande. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a venir aquí al lado derecho. Voy a hacer click sobre este hueso real aquí. Y tenemos algo que se llama huesos curvados. Y esto es lo que en realidad vamos a usar para hacer que este árbol se balancee y todas esas cosas buenas. Ahora bien, es importante en este que sí tengas huesos B. Así que sean huesos, que es esto de aquí. Porque si no, si vuelvo a poner esto a octaédrico, verás eso cuando se trata mis huesos flexibles y pongo los segmentos. Entonces este de aquí a diez, realidad no verás que pase nada. La única manera de que realmente puedes ver que sucede es si lo pones en el hueso y ahora verás que tenemos todos estos huesecitos que están rotos así. Ahora vamos antes que nada, antes de hacer otra cosa, vamos a agarrar este hueso bomba. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar Shift a trayendo otro hueso. Todo lo que voy a hacer es presionar todo por qué 90 y traer esta ronda. Y claro, este va a ser nuestro hueso de raíz real. Entonces voy a agarrar este hueso, voy a presionar F2 y voy a cambiarle el nombre a hueso de raíz, así. Entonces voy a agarrar el hueso del fondo. Entonces voy a presionar F2 y voy a llamar a esto es muy hueso de fondo, como así voy a agarrar estos huesos del medio, tengo que lo voy a llamar árbol. Después el hueso. Entonces finalmente la cima. Entonces voy a presionar F2 y voy a llamar así a este hueso de la parte superior del árbol. Bien. Así que ahora podemos hacer es que en realidad podemos agarrar todos estos. Puedo agarrar mi hueso de ruta último, puedo presionar Control P y puedo mantener offset. Entonces esto ahora cuando realmente muevo esto, deberías ver todas esas líneas realmente conectadas a estas partes, que es, de nuevo, necesitamos el hueso radicular para mover este árbol a donde quiera. Entonces ahora quiero hacer es que quieras venir a posar modo. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar este hueso medio. Vamos a venir hacia el lado derecho y agregamos algo llamado agregar restricciones óseas. Y el que vamos a hacer un click es el tramo dos. Entonces vamos a hacer click en nuestro tramo dos. Notarás que va y real color diferente. Y el objetivo claro, va a ser nuestra armadura, que es la plataforma Object Tree. Como puedes ver ahora, el hueso real que ahora estamos buscando en realidad va a ser el hueso superior. Entonces es el hueso de la parte superior del árbol aquí. Entonces este de aquí debería ser el que estás apuntando. Ahora cuando haces clic en este hueso superior, intentas moverte. Si presionas G, notarás que todos estos huesos en realidad empiezan a estirarse con este, aunque todavía no se están moviendo de la manera correcta, porque no lo hemos configurado. Pero verás que en realidad se puede estirar. Entonces, solo para que sepas esto ahora, en realidad puedes usar esto para otras cosas si realmente querías tener algo rebotando arriba y abajo así. Así que ahora volvamos a hacer clic en nuestro hueso medio. Y lo que voy a hacer es que voy a acercarme al lado derecho sobre este pequeño icono de hueso. Y si realmente bajamos todo el camino, verás que tenemos un principio y un final, Handel. Y esto es lo que en realidad vamos a cambiar. Y lo que vamos a cambiar estos dos es que los vamos a cambiar a absolutos. Vamos a simplemente cambiarlos a la luz absoluta. Entonces ahora el inicio y soledad debería ser este hueso de fondo de árbol aquí. Entonces, si hago clic en esto, tendremos hueso de fondo de árbol y luego el N1 debería por supuesto ser el de arriba. Entonces, si hago clic en esto ahora, deberíamos tener hueso de la parte superior del árbol así. Ahora el momento de la verdad, si llegamos a nuestro hueso superior ahora e intentamos girarlo. Entonces, si presiono R e Y, se puede ver que todo empieza a balancearse con el viento. Y claro, si presiono todo Todd, solo para volver a poner eso, también puedo moverlo también, como así tenemos mucho control ahora de ello. Ahora bien, si agarro este hueso inferior, el hueso radicular, todo debería moverse junto con él. Entonces ahora que lo hemos hecho, finalmente es el momento de llegar al Modo Objeto. Agarra nuestro hueso real, agarra todo el árbol, presiona Control P, no al revés, agarra nuestro árbol, agarra nuestro hueso Control P y tráelo con pesas automáticas, así. Y entonces lo que podemos hacer es ahora podemos volver al modo pose, agarrar esta parte aquí. Y ahora verás que nuestro árbol parece como si se balanceara con el viento. Comprimimos todo y por qué también solo para balancearlo así, así muy, muy suavemente, así como así. Y puedes ver que es un efecto muy, muy agradable. Así que ahora podemos hacer es que realmente podemos entrar a nuestra línea de tiempo real. Podemos configurar esto un poco doblado ya. Entonces lo que haría es simplemente doblarlo un poco así. Y entonces lo que voy a hacer es que la voy a tener en automático aquí. Así que sólo voy a volver a poner esto en uno. Entonces voy a poner esto en automático. Y entonces lo que voy a hacer es que los voy a poner defectuosos. Y hemos crecido a 200 o algo así. Entonces entonces vamos a hacer es que quiero un poco de aleatoriedad y cerca también. Así que sólo voy a deslizarme hacia atrás hacia el otro lado. Voy a agarrarlo entonces a esta manera porque en realidad no lo establece. Y voy a presionar Alt y y de esta manera. Así. Entonces voy a llegar a, digamos 100, algo así. Y luego perdón por lo contrario. Así. Y entonces vamos a llegar a una sexta parte. Entonces lo dominaremos hacia el otro lado. Y si te das cuenta, todo lo que estoy haciendo en este momento es solo la rotación, solo voy a balancearla de esa manera. Entonces finalmente, solo quiero que este sea exactamente el mismo en el N porque básicamente quería terminar al final. Entonces es una animación repetitiva. Entonces, si agarro este ahora, presione el turno D y tráelo todo el camino más de 200. Y ahí vamos. Bien, entonces ahora deberíamos tener, ¿ esta cosa se balancea lentamente tarde? Entonces ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad queremos hacer que se mueva un poco también. Así que hay que tener cuidado, cuando realmente hacemos un movimiento, en realidad no podemos moverlo con esto. Entonces, lo que tenemos que hacer es mover todo con esto. Así que de nuevo, voy a volver al 1.1. Lo que estoy tratando de hacer ahora es seguir la forma en que va el árbol real. Entonces si presiono G y solo lo muevo un poco de esta manera, así, entonces si vuelvo a aquí, entonces presiono G y lo muevo hacia el otro lado, así. Entonces llego a 100 y luego G, así, y luego vuelvo a una sexta parte. Nuevamente, todo está haciendo, haciendo automáticamente, así. Y luego finalmente lo que quiero volver a asegurarme de que he copiado esto, así que quiero asegurarme de que estoy copiando esto. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a hacer clic en esto, pero estos dos realmente ahí dentro. Una es una rotación y otra es la ubicación. Así que solo voy a asegurarme de agarrarlos a ambos así y luego presionar Mayús D y traerlos a ambos, así. Intercambiarlos ahí. Y ahora lo que debería tener es una animación completa. Entonces si entro ahora, solo pon esto en modo objeto, esconde esos fuera del camino con H. Whoops, vamos a traerlo de vuelta con la vejez. Vamos a agarrar esta parte, escondernos del camino, y ahora presionemos la barra espaciadora. Ahí vas. Todos estamos recibiendo un poco de pérdida de cuadro solo por el hecho de que tenemos algunos materiales aquí. Si pongo esto en nuestro modo objeto en su lugar y lo intento, realidad deberíamos obtener una velocidad de fotogramas más alta, que fueron una velocidad de fotogramas ligeramente más alta. Bueno, ahí tienes. Se puede ver que se ve una manera muy, muy realista, estilizada de hacerlo realmente. Bien, así que estoy muy contento con eso. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a volver al modo material entre lo que vamos a hacer es simplemente traer de vuelta la plataforma. Entonces voy a enseñar a traer de vuelta la plataforma. Y por último mientras quiere hacer es solo quiero asegurarme de que vamos a echar un vistazo. Sí, si me muevo esto, todo se mueve con él. Y también en modo pose, si muevo esto, todo se mueve con él solo para comprobarlo ahora, entonces sabemos que esto realmente ha hecho. Bien, entonces lo que haremos ahora es simplemente cerrar la espera básica y luego abriremos la siguiente que es llaves con forma. Y básicamente tenemos esto luego vender para la siguiente lección real. Y lo que vamos a hacer con esta es que vamos a convertirla en una calabaza de aspecto real. Entonces vamos a tener que pasar de una semilla diminuta a una calabaza real. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Crecimiento de la vegetación con la clave de la forma: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos, así que en realidad estamos en nuestra calabaza real. Ahora en realidad voy a hacer click en mi calabaza. Y vamos a mostrarte dos cosas con este real tal vez dos lecciones podríamos hacer en una, pero ya veremos, mientras que básicamente te voy a mostrar es cómo usar realmente Shape Keys en tu animación y también cómo podemos usar realmente soy colores. Así que en realidad podemos cambiar los shaders también con la animación. Entonces lo primero que quiero hacer es que quería venir aquí a mi pequeño triángulo. Y básicamente se puede ver que tenemos uno que dice claves de forma aquí. Ahora cuando haga clic en uno más y voy a hacer clic en él una y otra vez. Ahora el primero, en realidad nunca tocamos, así que nunca tocamos ese en absoluto. Simplemente lo dejamos. Básicamente es como el hueso de la raíz. En este caso es la raíz, llave en forma de raíz. El siguiente que vamos a hacer es que vamos a tener semilla, así que la llamaremos C. Y luego finalmente, llamaremos a la última calabaza, así. Bien, así que antes que nada vamos a llegar a la semilla. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a intentar convertir esto en una semilla de calabaza. Entonces, si tienes una imagen o algo así, voy a poner una imagen en la parte inferior derecha, aquí están cómo es el crecimiento real de la calabaza en realidad se ve, y verás que es realmente delgado y pequeño y como que sale de una vid real o algo así. Y luego se vuelve cada vez más pesado. Por último, baja al piso. Y luego como esas partes realmente amplias de la calabaza que realmente salen cuando empieza también. La calabaza real es verde, no es naranja. Por lo que también hay que tomarlo en cuenta. Bien, entonces lo que haremos es presionar Tab. Así que tenemos esta seleccionada en nuestras Shape Keys. Vamos a presionar Tab. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a cambiar esto. Así que voy a entrar, quiero presionar Alt Shift y hacer click en eso entonces me va a dar una línea que va todo el camino por ahí. Entonces vamos a hacer es que vamos a ponerle edición proporcional. Y entonces voy a intentar convertir esto ahora en más de un asiento. Así que ya puedes ver, tengo genial así, voy a tirarlo así. Y se puede ver ahora se ve mucho más hecho como las paredes. También voy a hacer esto un poco más delgado también. Ahora en realidad puedes simplemente agarrar una fase y puedes traerla siempre y cuando tengas cuidado con ella para que puedas traerla. Así. No te preocupes por nada aparte del hecho de que realmente no quieres romper la malla así que no te vas a preocupar demasiado por la forma. Bien, así que eso es bastante agradable. Se puede ver ahora cuando presiono tabulador, básicamente rebota de nuevo a lo que lo teníamos antes. ¿Y por qué es eso? Bueno, lo que realmente has hecho ahora es que realmente has creado un Schottky donde ahora puedes entrar y mover esto sobre la marcha. Entonces, por ejemplo, si tengo mis asientos seleccionados ahora y, uh, llegan a valorar, pueden ver que puedo cambiarlo a la semilla real, cual es realmente, realmente genial. Bien, entonces ahora tenemos eso. Ahora queremos hacer la calabaza real. Entonces vamos a llegar al verdadero huerto de calabazas. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a llamarme en este tiempo con edge select, Alt, Shift y click, y simplemente agarrar algunos de estos bordes dando vueltas. Así, así, así , y tal vez así, algo así. Aún con edición proporcional en. Ahora lo que voy a hacer es que los voy a traer ahora. Así, presiona el botón Tab. Y ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo sacar esto a colación y cambiarlo a mi calabaza real con esos esos grumos que ves en la calabaza. Así que en realidad se parece un poco más a eso. Ahora lo único que quería hacer también, solo quiero volver a poner esto de nuevo. Quiero volver a entrar en ello. Y lo que quiero hacer es traer esto para poder presionar la ley de control. De hecho, no puedo traerlo de ahí como puedes ver. Entonces alguna razón que en realidad no esté funcionando. Pero lo que puedo hacer en vez de eso es que puedo agarrar todos estos dando vueltas. Entonces voy a presionar C para agarrarlos a todos. Así que ver en el medio y luego lo voy a hacer es simplemente presionar yo y traerlos, así. Y entonces lo voy a hacer es que sólo voy a tirar de ellos. Entonces voy a tirar de ellos. Así. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a comprobarlo ahora. Entonces si menciono eso, ahora nos vamos, eso es exactamente lo que estoy buscando. Normalmente, tendrían algún tipo de tallo aquí. Este no continúa solo para que sea sencillo para ti. Pero ya se puede ver que eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es volver a poner esto a cero otra vez, así tenemos la base de nuestra calabaza. Ahora, pongamos la línea de tiempo sobre algo así como 300. No queremos que sea demasiado tiempo. Queremos el tiempo suficiente para que podamos aprender algo. Y entonces lo que quiero hacer es que quería poner esto en cero, no en cero, así que uno, siempre en uno. Pasemos entonces al panel de sombreado. Verás que en el panel de sombreado, tenemos todo configurado aquí. Realmente no importa qué. La mayoría de estos en realidad se pueden editar, así que puedes editarte. Lo que quiero decir con editado es, quiero decir que en realidad puedes insertar un fotograma clave en la mayoría de estos. Entonces solo toma eso en cuenta. Entonces, lo primero que quiero hacer es solo quiero tirar esto a un lado y en realidad solo quería traer una línea de tiempo. Entonces lo voy a hacer es que voy a click en esta flecha hacia abajo. Voy a venir a traer mi línea de tiempo. Y ahora puedes ver esa beta, podemos ver nuestra línea de tiempo. Para que podamos mover esto hacia atrás y hacia adelante en el panel de virutas real, que es exactamente lo que quiero hacer. Bien, entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto primero de todo en 300. Si no puedes hacer clic en él, solo recuerda, solo escrébalo aquí. Así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a mi punto de vista, mi saturación, mi valor, y mi hecho que estoy, voy a hacer es que voy a presionar yo, yo, yo, y me gusta así que entonces vamos a hacer es Voy a volver entonces a cero. Entonces ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero hacer este un color que sería la semilla. Entonces, por ejemplo, es tranquilo en Azul, color verdoso. Así que voy a hacer es que quiero perder el tiempo como tú quieres y luego tienes tu verde. Ahora sí quiero bajar la saturación de esto, y también quiero cargar un poco los hechos así lo bajaré, bajaré la saturación y solo jugaré con él hasta que estés feliz con como tu semilla. Va a mirar unas mandíbulas tratando de hacerlo, creo que algo así. Sólo voy a decir uno impuro, tal vez algo así. Sí, creo que estoy contento con eso. Entonces este tipo de color verde intenso. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar, voy a presionar a mí, a mí, a mí y a mí me gustó. Entonces ahora lo que debería pasar es a medida que avance, verán que esto va a cambiar de este bonito color verde a un color naranja. Entonces, si presiono barra espaciadora ahora, verás que empieza a cambiar. Y eventualmente debería convertirse en ese hermoso color naranja de calabazas. Y ahí tienes. Ahí está el color naranja. Ahora también podemos entrar si no estamos contentos con el color en el medio, que yo no estoy. Y dicen girarlo, voltearlo a cualquier color que queramos. Así que sólo voy a bajar la saturación. También voy a tirar esto un poco hacia abajo y simplemente perder el tiempo. En realidad no voy a perder el tiempo con el valor porque eso realmente lo está arruinando. Voy a bajar el matiz a la nada, 0.55. A lo mejor. Vamos a probar eso. Vamos a tratar de subir la saturación un poco así. Vamos a perder el tiempo con este valor. Sí, algo así. Y luego otra vez, yo, yo, yo, y yo, y vamos a intentarlo otra vez. Entonces a partir de aquí, debería conseguir el medio ahora e ir al color que escogí. No debería ser demasiado brillante de un verde porque eso no es lo que quería. Deberíamos ir a este cinturón de color verdoso como la papa, y luego convertirnos en este color naranja realmente agradable que en realidad estamos buscando. Bien, así que ahí tienes. Esa es esa parte hecha. Ahora que podemos hacer es que podamos volver a nuestro layout. Y lo que queremos hacer es poner esto en uno solo. Y entonces lo que quiero hacer es asegurarme de que lo estoy haciendo más pequeño a partir de esta parte de aquí. Entonces lo que quiero hacer es volver a hacer clic en la pequeña V lateral, ven al cursor 3D. Y aunque quiero hacer es que quiero, antes que nada, necesito poner esto en 300 luces, así que primero haremos la parte final porque esa es la parte más fácil. Entonces lo que quiero hacer es que quiero subir esto. Entonces, si subo esto aquí, y entonces lo que puedo hacer es que pueda pasar el cursor sobre este valor. Puedo presionar I. Y entonces lo que puedo hacer es y volver a mi ventana gráfica, puedo presionar, yo ubicación, rotación y escala. Bien, así que ahora volvamos a uno. Ahora queremos básicamente convertir esto en la semilla. Entonces lo que quiero hacer es hacerlo más pequeño. Entonces, si lo hago más pequeño, te darás cuenta porque desde ese punto lo hemos hecho más pequeño. Se hace más pequeño a partir de aquí, así. Y luego empezaremos en ese tamaño. Tenemos encendido automático. Así que solo recuerda que tienes esto puesto. Quiero decir, debería estar bien en esta parte de aquí. Pero solo recuerda que si tienes lo injusto para apagarlo, no lo quieres prender. Ahora lo que quiero hacer es que quiero darle la vuelta a la calabaza. Entonces esta parte aquí todo el camino hacia abajo. Así que voy a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Voy a presionar I. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a llegar a mi semilla. Voy a darle la vuelta a esto todo el camino, así, voy a presionar me gustó así, bien, así que ahora veamos dónde estamos. Entonces si presiono la barra espaciadora ahora, podemos ver que comienza a hacerse más grande, más grande, más grande, más grande. Se puede ver que tenemos un problema. Y la razón es para eso es porque necesitamos que nuestra semilla cambie a medida que vamos subiendo. Entonces, en otras palabras, una vez que lleguemos por aquí, así necesitamos que nuestra semilla en esta cambie realmente. Entonces si pones esto a cero, ahora, presiona el Nací. Y entonces a medida que vamos subiendo ahora se puede ver que se hace más grande. Entonces empieza a salir. Ahora no me gusta el hecho de que empiece a salir aquí porque normalmente la calabaza es la chica de verdad, muy lejos. Y luego salen este tipo de cosas. Entonces queremos volver a nuestra calabaza ahora, esto abajo a cero y presionar el botón I. Ahora verás que a medida que entro y presiono Barra espaciadora empieza a obtener cambios más grandes. ¿Esta calabaza realmente redonda? Entonces empezamos a tenerla donde en realidad empieza a sobresalir, así. Entonces ahí tienes. Esa es una manera en la que realmente puedes crear calabazas. Ahora sé que hay más que eso, lo que podrías hacer con él, en lugar de que realmente se haga más grande de ese tipo de manera, podrías usar teclas de sacudida para agrandarlo realmente, lo que sería probablemente se vea mucho más realista de lo que simplemente crece a partir de esta parte como, así que no se ve muy realista en este momento. También necesita volcarse y moverse un poco para conseguir ese realismo real ahí y cosas así. Pero esto es claves básicas de forma en pocas palabras. Y creo que en realidad deberías haber aprendido mucho de esta parte real del curso. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Lo que vamos a hacer ahora es que simplemente cerraremos eso. Y entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a abrir este y de hecho vamos a crear algunos huesos múltiples en este que van a ser giratorios redondos. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 10. Animación ósea múltiple para globos 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora en esta, lo que queremos hacer es trabajar con múltiples huesos todos moviéndose en diferentes ángulos y alrededor al mismo tiempo, solo para captar realmente esa complejidad, todos construyendo plataformas reales. Bien, entonces lo que vamos a hacer, en primer lugar, se va a asegurar de que tus maldiciones reales en el censo. Entonces vas a agarrar tu globo real. Vas a presionar L en esta, hazlo una selección de borde solo para asegurarte de que haya costuras o algo por el estilo. Estás agarrando toda la esfera real. Y entonces lo que vas a hacer es simplemente presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo. Bien, voy a presionar Tab y luego lo que voy a hacer es que voy a traer mi primer hueso. Entonces voy a presionar Shift a todo maduro. De hecho voy a poner este hueso en los nombres y lo voy a poner al frente así. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar Shift a otra vez, pero necesito estar seguro de que estoy en modo de edición, modo edición, turno de día. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a derribar este. Entonces puedes ver que no puedo bajarlo en este momento porque en realidad está agarrando todo el asunto. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a agarrarlo así a través eso y luego voy a traerlo hasta aquí y luego girarlo alrededor. Entonces todos ¿por qué 90? 90, algo así. Voy a hacerlo un poco más grande. Y como ya hemos discutido muchas veces ahora, en realidad este va a ser mi verdadero golpe de raíz. Bien, así que ahora vamos a traer en realidad otro. Entonces voy a presionar Shift a y luego voy a presionar todo ¿por qué? 90 y luego Shift a, y luego nuestro y -90, y luego finalmente Shift a y luego nuestro X 90. Y deberíamos terminar con huesos como este más unos huesos llenos como este, más un hueso real así. Bien, así que ahora vamos a nombrar estas cosas. Entonces antes que nada, voy a presionar Tab. Voy a agarrar mi armadura real. Quiero presionar F2 y voy a llamar a este globo rig Enter. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar mi globo roto en múltiples huesos. Uno así, abre eso y luego nos vamos, Todo está ahí dentro. Y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar Tab. Voy a llegar al fondo, presiona F2. Voy a llamar a esto hueso de raíz. Al igual que así. Ahora vamos a llegar al medio aquí y lo que vamos a hacer es presionar F2 y vamos a llamar a esta esfera. Y luego llegaré a este de aquí, y llamaré a éste el anillo interior. Entonces tenemos tres anillos de oreja. Entonces llamaremos a este anillo interior. Y no te olvides de poner, necesito ponerme hueso aquí en realidad. Así que sólo voy a presionar F2. Siempre, siempre poner hueso en el extremo. Ahora con este, lo llamaré a interior. Entonces lo llamaremos hueso interno. Así, a este lo llamaremos hueso medio. Medio. Y claro que puedes llamarlos quieras llamarlos. Y luego el de arriba, solo lo llamaremos. Entonces F2 fuera al hueso, así. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que solo queremos asegurarnos antes que nada, de que todos estos van a estar conectados a la raíz ligada. Entonces yo soy George va a agarrar cada uno de estos, agarrar esta última prensa Control P y luego seguir molesto. Y ahora cuando muevo esto, demostramos que de todos los que realmente vienen de ahí porque están todos en el centro. Por cierto, solo verás una línea. Así que en realidad no te preocupes por eso. Si las líneas, por cierto, te están molestando. Creo que en realidad hay ¿dónde está? Creo que podría estar aquí. Ahí vamos. Entonces podemos ver que tenemos huesos, podemos apagarnos. También tenemos orígenes. Podemos apagarlo. Tenemos relaciones, líneas. Así que en realidad puedes apagar esas líneas si no las quieres ahí. Bien, así que sigue adelante. Ahora lo que tenemos que hacer es que obviamente tengas que esperar esto. Ahora, solo vamos a esperar esto sin pesos como lo hemos hecho antes, no con las pesas, la pintura con pesas ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, voy a agarrar mis huesos van a presionar Control P, y voy a darle otra vez con grupos vacíos. Ahora lo que vamos a hacer es que voy a agarrar mi malla real. Voy a buscar antes que nada para asegurarme de que esté puesta la armadura. Ahora se puede ver en este. Entonces esto en realidad es algo bueno que te voy a mostrar que en realidad ya tenemos una armadura puesta. Y esto es porque traje esto de otra escena. Entonces cuando vayas y revises esto, solo asegúrate de que puedes ver aquí que esto es rojo, lo que significa que en realidad no está funcionando. Así que en realidad puedes simplemente venir y tachar eso. Ahora el otro problema que vas a tener es que puedes ver aquí que aquí tengo muchos huesos extra. Ahora puedo ver que si vengo todo el camino hasta aquí, pueden ver esfera hueso medio en un hueso a hueso, hueso radicular que desde el hueso radicular aquí. Entonces, si tiro esto un poco hacia abajo, así que un poco tira esto hacia abajo, podrás tirar esto hacia abajo. Ahí vamos. Estos son todos mis huesos. Para que veas que tengo mi esfera todo el camino hacia arriba. Básicamente necesito deshacerme de todos estos. Entonces voy a llegar a éste. Voy a hacer clic en el menos r menos, F menos, y el menos desactivado. Ahí vamos. Ahora bien, no estoy seguro si en el curso realmente vas a tener este tema. Todavía tenemos la armadura real adherida. Espero quitárselos. Podría dejar esta puesta solo para que estés al tanto de eso. Así que en realidad puedes asegurarte de que ya podrías haberle puesto una armadura. Podría entrar con una no madurez en ella que no quieres o algo así. Así es como los aclaras a todos. Entonces ahora cuando presiono Barra espaciadora, nada debería moverse realmente con esto porque no hay armadura, No hay huesos adheridos. Bien, así que ahora vamos a entrar en realidad. Y lo que vamos a hacer primero es hacer clic en nuestro globo y bajaremos a nuestro hueso de raíz, que es este de aquí. Vamos a presionar tabulador. Vamos a agarrar todo. Y luego otra vez, vamos a quitar 100 por ciento del camino. Ahora vamos a hacer es llegar a nuestro hueso exterior. Entonces esta de aquí, entonces esta es esta de aquí. Voy a agarrarlo en nucleico, una señal en tu porcentaje de la forma que el hueso interno va a ser este de aquí. Voy a asignar en su porcentaje de la forma en que el hueso medio va a ser este de aquí, le asigno el 100% del peso. Y finalmente la esfera ósea, que es esta de aquí, da clic en Asignar. Ahora mostramos la mitad. Si subimos ahora a esperar pintar, deberíamos tener ahora la esfera, la media, la interna, la externa, y finalmente la raíz sin nada. Así que solo haz un chequeo rápido sobre eso y debería verse así. Y ahora por fin podemos volver al Modo Edición, que es en lo que estamos. Ahora, lo que deberíamos poder hacer ahora es agarrar cualquiera de estos huesos. Entonces, si agarré mi armadura, entra en modo pose, agarra esta por ejemplo, y digamos, vamos a girarla como para que veas que exterior ahora en realidad se mueve así. Y eso es exactamente lo que queremos. Se puede ver que tenemos un poco de estiramiento ahí dentro. Y la razón de eso es que cuando giro esto así como pueden ver, si voy ahora a mi vista frontal, así que uno y presiono todos desenrollar esto. Puedes ver cómo en realidad está saliendo de lugar? Ahora eso realmente no es algo que queramos. Y la razón de eso es porque este cursor real realmente no está en el lugar adecuado para este. Así que vamos a arreglarlo primero. Así que vamos a volver al modo de edición. Lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar tabulador, volver a mi globo. Quiero agarrar todo esto por aquí. Voy a presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo y verás cómo se mueve muy, muy ligeramente. Y eso es exactamente lo que nuestro tema es. Ahora lo que voy a hacer ahora voy a volver ahora a mis huesos. Voy a agarrar este hueso. Y cuando muevo esto para empezar, así que si presiono Mayús S selecciones cursor para mantener offset lo vamos a poner en el medio y eso realmente no es lo que queremos. Entonces solo ponlo así. Y entonces lo que puedes hacer es bajar al turno inferior S otra vez y seleccionar el cursor, mantener el desplazamiento. Ahora verás que va en el medio, aunque se vuelve un poco más pequeño. Ahora puedes hacerlas. Si lo agarras, en realidad puedes sacarlo así. Ahora cuando realmente entramos en modo pose, deberíamos ahora si presiono Alt y por qué deberíamos poder moverlo perfectamente. Bien, así que ahora vamos a comprobar para ver que tenemos el mismo problema con los otros. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar R e y. y se puede ver exactamente el mismo tema con este. Y probemos este también. Entonces nuestro NY y exactamente el mismo problema con este. Así que, en realidad , arreglemos esos. Así que te estoy mostrando para que entiendas realmente si algo va mal, cómo puedes arreglarlo realmente, o buenas formas de arreglar realmente estas cosas. Bien, así que volvamos al modo de edición entre lo que voy a hacer es que voy a venir ahora a mi globo. Voy a agarrar este primero, así que el del medio, Shift S cursor para seleccionarlo. Y espero que eso realmente se mueva. Creo que se ha movido porque es un seleccionado así. Y vamos a agarrar mi interior, que es este de aquí. Así que voy a presionar Tab y luego un miércoles voy a presionar Mayús S y selecciones cursor así. Voy a agarrar esta parte inferior aquí, Mayús S, cursor de selección. Y luego lo vamos a hacer es que voy a agarrar todo el asunto y sacarlo un poco así. Y luego voy a hacer lo mismo con éste. Entonces voy a agarrar este de aquí. Entonces L turno S porque es un seleccionado. Una forma de hacerlo es que voy a presionar Tab, crecí esta. Desplaza la selección S al cursor. Y entonces voy a agarrar la parte de atrás aquí, Mayús S selección a cursor, agarrarlo todo s, sacarlo. Bien, entonces el momento de la verdad, veamos si todos estos funcionan ahora. Entonces voy a entrar en modo pose. Voy a comprobar éste primero. Creo que sé que esta funciona, así que sí, esa está funcionando bien. Y luego todo, y ¿por qué trabajar bien ahora? Y entonces podemos decir R e Y funcionando bien. Y finalmente entonces el globo real, que es este frente, para que pueda presionar Alt y ¿por qué? Podemos ver que uno también está un poco fuera. Entonces lo que voy a hacer en esa es que voy a hacer lo mismo, más o menos lo que hice. Se puede ver que está un poquito, un poquito fuera, así que voy a llegar al modo objeto. Perdón no hice modo, regreso, agarra mi lóbulo real, así. Y entonces una forma de hacerlo es voy a presionar, en realidad no voy a hacer eso porque creo que esto debería ser más en el medio con la suma. En realidad no voy a hacer eso. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta así. Y luego voy a presionar uno, voy a presionar Mayús S y selección, selección a cuidar. Así que al igual que ahora creo que eso realmente va a funcionar. Voy a agarrar la parte posterior de la misma, Mayús S, selección, cursor, mantener desplazamiento, y luego hacerlo más grande. S como así espero, esperando que eso realmente lo arregle. Entonces vamos ahora a posar modo. Agarra este, son, y ¿por qué? Ahí vamos. Ahora se mueve a la perfección. Veamos si en realidad también se está moviendo hacia el otro lado. Entonces nuestra x, y ahí vamos ahora, sí, estoy muy, muy contenta con eso. Bien, entonces ahora eso está completamente configurado. De hecho voy a subir a la cima, ahorrar mi trabajo. Y entonces lo que haremos en la siguiente es que en realidad vamos a conseguir que esto gire alrededor. Muy bien, todo el mundo. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 11. Globe 3D lazo de animación: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, fijemos nuestro marco de tiempo, tiempo de diversión en uno. Y entonces lo que vamos a hacer es que empezaremos ahora, en realidad, estoy metiendo una tecla, así que voy a presionar I, ubicación, rotación y escala. Ahora lo voy a hacer es que voy a llegar a que estamos en 300 en este momento, lo que va a hacer que esto sea un poco difícil porque básicamente tienes que desglosarlo por encima de 300. Así que estamos mejor en realidad tirando de él más 200 y teniendo cada fotograma en 50 porque siempre hay, va a haber para fotogramas reales por revolución. Entonces si pongo esto ahora en 200, así, y luego podemos ir al marco 50. Así que vamos a bajarlo uno. Y entonces podemos girarlo alrededor. Entonces 90, así. Y va a terminar mal encuadre. Y luego podemos ir al 100 y luego a nuestro 90, y luego al 150. Entonces nuestro 90, y luego finalmente 100 o 90. Ahora sí sabemos que va a empezar lento antes de que empiece a coger cualquier velocidad. Así que en realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es la interpolación de clic derecho. Y creo que lo queremos en lineal, hebra, lineal. Entonces ahora solo debería seguir dando vueltas así. Bien, así que estoy contento con cómo se ve eso ahora lo que voy a hacer es que voy a poner esto de nuevo en uno. Y entonces una forma de hacerlo ahora es que me voy a meter con esta. Entonces, si presiono R y X, no deberíamos terminar con éste dando vueltas así. Empecemos entonces. Lo que haremos es presionar i escala de rotación de ubicación, y luego llegaremos a la marca 5D, y luego presionaremos todos x y 9,100 X 91, 50 o 90, y luego a 100. Entonces, y luego nuestro X 90. Y entonces lo que voy a hacer es por supuesto, hacer botón derecho en la interpolación, ponerla en lineal. Bien, entonces ahora deberíamos terminar con algo como esto, que se ve muy, muy bien. Y ahora solo volvemos a uno de nuevo. Ahora porque ya hemos hecho éste, hagamos el del medio. Entonces hagamos esto del medio. Y voy a presionar I ubicación escala de rotación. Y entonces lo que voy a hacer es presionar todos esos 90. Vaya, no voy a hacer eso porque necesito ponerme 51. Y luego vamos y luego todos dijeron 9,100. Y básicamente solo estoy presionando F9 para recuperarlo enseguida. Entonces 200, así que estaba a los 90, así. Y ahora deberíamos terminar con algo así. Y se ve bastante, bastante complejo. Y todos se están reuniendo en el medio. Y se ve muy, muy bien. Bien, así que ahora nos queda el anillo exterior. Así que volvamos a ponerlo en uno. Entonces con el último, vamos un poco chiflados con este también. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar este, básicamente presionaremos ubicación, rotación y escala. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a rotarlo, digamos nuestro X 90. Entonces vamos a rotarlo ahí. De hecho, no, yo no. Necesito ponerme 51, así que tengo 50 y luego nuestro X 90 y luego 191 quinto dy x 90, y finalmente volví a 290. Bien, ahora volvamos al 5D Mark. Y lo que vamos a hacer es que también lo giraremos de una manera diferente en éste. Entonces lo que vamos a hacer es presionar todo por qué 90. Entonces no, sí. Oh, ¿por qué 90? 90 lo hará girar de esa manera. Entonces llegaremos a la marca de los 100. Y lo que no podemos hacer aquí es reprimir todo por qué verás a esos que solo van a girarlo ahí así que realmente no queremos eso. Entonces lo que quiero hacer es todo x 90. Y entonces lo que va a pasar es que vamos a tener esto alimentándose en este y tampoco queremos eso realmente. Entonces todo lo que voy a hacer, vamos a volver a la quinta parte. Voy a ponérselo en todo ¿por qué? 90, así. Y entonces debería moverse así. Y lo último que voy a hacer es que voy a clic derecho aquí, modo interpolación. Voy a agarrarlos a todos realmente impresionar un modo de interpolación de clic derecho. Y pongámoslo en bezier, solo asegúrate porque entonces lo que haremos es suavizar todo. Entonces esto va a ser un poco erótico, éste, pero se va a suavizar por el modo de interpolación. Entonces ahora si volvemos, golpeamos Barra espaciadora, y ahí vamos. Y se puede ver que se sigue uno tras otro. Es algo errático. Este anillo exterior, que es exactamente lo que estoy buscando. Así, bien, así que ahora vamos a subir, poner esto en modo objeto. Vamos a escondernos de esta otra manera. En primer lugar, solo quiero asegurarme de que todo se mueva con él. Solo estoy haciendo el último chequeo antes de hacer nada, solo voy a agarrar este, asegurándome de que todo se mueva con él. Y la otra cosa es, podríamos asegurarnos de que todo esto se mueva con esto porque no tiene sentido solo mover esto. Entonces, lo que haremos es antes de terminar realmente volverá al modo de edición. Presionaremos tab, volveremos a nuestro globo. Iremos hasta aquí, llegaremos a nuestra ruta. Entonces voy a presionar Tab entre lo que voy a hacer es que voy a agarrar la totalidad de esta parte y luego voy a poner esto peso de 100 luz. Entonces ahora si presiono tabulador, vuelvo a mi modo pose. Entonces voy a agarrar mis huesos de nuevo a mi modo pose. Y ahora para agarrar esto, debería mover todo el asunto. Entonces, teóricamente debería poder poner esto aquí o por aquí. Y también continúa moviéndose así. Y entonces debería poder colocar el Alt G y volver a ponerlo de nuevo al principio otra vez. Bien, así que ahora vamos en realidad, puedes, Eso es exactamente lo que me preocupa. Se puede ver porque tengo esto puesto, en realidad lo ha movido por allá. Solo voy a hacer click en eso, eliminar estos por el camino, y luego solo voy a presionar Alt G y solo ponerla de nuevo. Y ahora solo debería movernos como se pretendía. Bien, así que ahora vamos a subir al modo objeto. Voy a esconder estos por el camino, así que agrego todos los huesos. Y esto es lo que deberías quedarte con un globo giratorio realmente, muy agradable. Bien, todos, entonces esa es esa parte hecha. Entonces puedes ver ahora cómo hemos sacado a colación la complejidad de agregar realmente huesos y la complejidad de mover huesos a su alrededor, cosas así. Entonces esa es básicamente esa parte real del curso hecho en la siguiente, lo que vamos a ver es nuestra cara animada. Esta será una lección más corta. Lo vamos a terminar aquí porque esa es un poco diferente de las cosas más antiguas que hemos estado haciendo antes. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 12. Movimiento de natación de pescados: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Entonces terminamos en nuestro globo. Y al siguiente al que vamos a llegar es nuestro pez animador. Así que vamos a cerrar eso y vamos a traer a nuestros peces animados. Ahora dentro de esta escena, se puede ver que tenemos algo de agua. Tenemos sobre hermosa base y algunos, algunos trabajos en piedra y cosas así. Y también tenemos algunos lirios y cosas solo para hacer una escena realmente agradable. Bien, entonces lo que queremos hacer es que básicamente queremos que este pez esté en esta parte del estanque y nadando alrededor y queremos que parezca estar nadando de manera natural. Entonces podrías usar esto en cualquier tipo de cosas de pescado que tengas. Se puede utilizar en ciertos tipos de animales. Puedes usar estas técnicas incluso para pájaros y cosas que están volando alrededor o incluso mariposas. Entonces comencemos. Así que lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a traer una curva y configurarla para mí. Entonces lo primero, presionemos Shift a y bajaremos y traeremos un círculo. Entonces voy a presionar siete. Voy a ir por encima. Y solo voy a antes que nada, posicionar mi círculo exactamente donde quería. El caso es que tiene que estar bajo el agua, claro, por ahí. Podemos mover esto hacia arriba y hacia abajo una vez que tengamos nuestros peces ahí dentro. Pero creo que algo así como esa deuda se trata de lo correcto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Tab. Quiero presionar a para asegurarme de que he agarrado todos estos vértices reales aquí. Voy a hacer clic derecho y voy a hacer es subdividir. Bien, ahora lo voy a hacer es que en realidad voy a parar estos sobre. Entonces este básicamente va a ser el camino lleno de peces. Así que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar esto aquí y mientras estoy por encima, así presionaré siete, desplácese hacia arriba. Quiero presionar G y los encontrarás que deberías poder sacar eso de una manera agradable y fluida y real. Así que vamos a moverlo hacia aquí. Y lo que no quieres que suceda. Estoy con cuando el pez es como nadar o algo así, realmente no quieres que tenga demasiado gradiente, así que no quieres que sea muy, muy agudo. Entonces puedes ver este de aquí. Es un poco agudo, así que en realidad voy a tratar de suavizarlo. Ahora bien, si estás teniendo problemas para moverlo, así, solo entra, agarra el, ambos vértices que quieras, donde quieras que sea lo suficientemente suave, donde quieras que sea lo suficientemente suave derecho y haz clic en subdividir. Y entonces lo que puedes hacer es entrar entonces y simplemente suavizarlo un poco así. Entonces ahora puedes ver que es una curva muy, muy bonita. Va por debajo las almohadillas de lirio reales y cosas así. Bien, así que esa es la curva real. En realidad Don listo para que nuestros peces sigan eso. Ahora vamos a hacer es que realmente vamos a llegar a nuestros peces y vamos a añadir en un desplazamiento porque tenemos desplazamiento, realidad se pueden animar cosas como fuego o peces o aves o marcas y cosas así. En realidad podemos usar el desplazamiento para realmente animar algo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a nuestra pequeña llave aquí, agregando un modificador. Y vamos a usar pantallas así. Bien, y ya verás en este momento, lo ha hecho un poco raro, pero no te preocupes, porque vamos a arreglarlo. Entonces lo siguiente de todo, lo que queremos hacer es que quiero ponerlo en conocimiento. Entonces lo que quiero hacer es cambiarle el nombre a esto, así que quiero llamarlo pez, nadar grande. Ahora la razón por la que lo llamo grande es porque en realidad puedes agregar, puedes apilar desplazamientos. Entonces, en otras palabras, puedes tener como grandes movimientos dentro del pez, pero luego también podrías tener movimientos rápidos muy diminutos dentro del pez. Todo depende realmente de lo que quieras. Así que mientras hayas nombrado grande a este pez, cuando lleguemos a nuestro mapa de texturas, que está por aquí, verás que tenemos peces grandes si traemos otro desplazamiento. Entonces, si agregamos en otro desplazamiento y llamamos a eso otra cosa, aparecerá aquí dentro. Así que en realidad puedes alterarlos buggy y decir en este momento que tenemos una llama ahí dentro, no te preocupes por eso. Entonces ahora que quiero hacer es que quiero poner esto en Cloud. Entonces estamos buscando el que dice nubes, y verás que va así. Y la razón es porque la escala de esto en estos momentos es muy, demasiado pequeña. Entonces este desplazamiento en realidad está funcionando, tipo de entrar en el blanco y negro dentro de esta imagen real. Si subo esto a algo así como 1.66, verás ahora que nuestro pez no se ve bien, pero ciertamente se ve mejor de lo que hacía antes. Ahora la razón por la que se parece más a un Gopi que a un pez, o que es una pecera es pez mucho más pequeño es porque necesitamos cambiar las coordenadas si ponemos las coordenadas en global en su lugar, y pongamos la dirección algo así como y. Ahora ya verás que tenemos a nuestros peces de vuelta. Entonces, ¿qué hicimos realmente eso? Bueno ahora, si realmente lo arrastramos, verás que hay un movimiento muy, muy pequeño de ellos nadando de lado a lado. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora, por supuesto, también, puedes perder con nuestras texturas reales. Entonces tal vez quieras probar algunas de estas texturas, pero me parece que para los peces, sobre todo la nube parece ser la mejor. Ahora vamos a entrar aquí y voy a cambiar algunos de estos una vez que realmente consigamos esta pesca. Entonces la cosa es que ahora necesitamos tenerlo nadando alrededor de este estanque real de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi pescado. Y voy a hacerlo de hecho, antes que nada, en realidad voy a, voy a agarrar el Walter y voy a esconderlo fuera del camino. Entonces voy a entrar a donde está mi mitad real o una curva, lo que vamos a convertir en un pub. Y solo necesito asegurarme de que el pez, en realidad no va a estar pasando por este pedacito de mod aquí. Entonces lo que voy a hacer es agarrarlo. Presionaré siete para ir por encima, y luego presionaré G y lo voy a mover ahí para que en realidad no vaya a pasar por ellos, solo asegurándome de que estoy contento con eso. Y entonces una vez estoy contento con eso ahora, si vienes al lado derecho, verás que tienes la opción de curva. Pero si te desplazas hacia abajo, en realidad verás que tienes uno que dice animación de ruta. Ahora por el momento se puede ver que esto es más de tantos fotogramas, así que 100 frames, es decir, tenemos PowerPoints aquí. Daría la vuelta a este centenar de cuadros, así que queremos esto más alto. Entonces pongámoslo en algo así como 300. Y también fijemos el valor n de nuestro marco de tiempo real 300 también para igualar así como ahora queremos posponir a los peces contra esto. Entonces voy a agarrar esto, voy a agarrar el camino real presionando Control P. Y tenemos uno que dice seguir pop. En el momento en que hagas clic en ese brazo, verás que tienes una línea ahora a tu pez real. Y si presiono Barra espaciadora, verás que el pez está tratando de seguirlo, aunque esté en el camino equivocado. No parece que esté haciendo nada ahora mismo. Ahora lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que volver a poner esto a uno y necesitamos reajustar este pez a aquí. Entonces voy a entrar en mi curva real. Voy a agarrar este punto aquí. Quiero presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi pez y voy a presionar Mayús S, y voy a escoger selección a cursor. Ahora todos los peces deberían seguir esto alrededor. Ahora tenemos algunos problemas aquí. En primer lugar, va a ir por el camino equivocado. Entonces necesitamos dar vueltas. Así que voy a hacer es que voy a intentar ahora alinearme con la curva real. Entonces si presiono Alt y dije: Vamos a mentir más con la curva así. Ahora cuando presionamos Barra espaciadora, podemos ver que está siguiendo esa curva, así. Y en realidad está nadando por ahí, como pueden ver, si toco dos veces la a ahora pueden ver que tiene ese hermoso movimiento de peces a medida que va dando vueltas. Ahora la cosa es que cuando estás haciendo algo como esto, a veces está un poco desnudo. Si lo haces un poco más pequeño porque entonces los giros reales no son tan obvios como puedes ver ahora nadando de una manera mucho, mucho mejor, pero puedes ver por qué se mostró reacio como bueno para que sea un giro tan brusco porque realmente, realmente no quieres giros bruscos con esto. Ahora pues vamos a discutir lo que realmente podemos hacer para que nade un poco más. Entonces, antes que nada, podemos bajar a nuestra fuerza real de nuestro desplazamiento. Si nos ponemos esto, digamos algo así como 50, verás que es realmente, muy loco. Pero si solo lo colocamos un poco, así que un punto a algo así, sí hace que la acción real del pez sea mucho, mucho más. Y puedo ver oscilar por ahí. Ahora la otra cosa es, creo que en realidad con esto y comiendo algo un poco más lento. Así que voy a hacer es que voy a volver a mi curva. Voy a repasar a mis opciones de curva. Y lo que voy a hacer es que voy a poner esto en 400. Y entonces uno gana hacer es cambiar la línea de tiempo para estar también en 400. Y ahora verás que está nadando mucho, mucho más lento y se ve mucho más realista. Ahora la otra cosa es que podemos hacer es que podamos agarrar nuestros peces. Puedo presionar shift D. Puedo hacerlo mucho, mucho más pequeño este pez, asegurarme de que esté relativamente cerca, así algo así como eso. Y entonces lo que puedo hacer es volver a mi pestaña de modificaciones y puedo cambiar esto a, digamos 1.4, algo así. Entonces lo que puedo hacer ahora es que si presiono la barra espaciadora, verás que estos faciales aunque en realidad se siguen entre sí, en realidad se mueven de una manera diferente. Entonces este se va a mover más porque si hacemos clic en esta página, verás que esto todavía está establecido 1.2 y este pez se establece en 1.4. De nuevo, aunque lo único que no puedes hacer, es la textura real hasta el momento en que cambies esta textura, va a cambiar. Entonces, si pongo esto en la nada 0.1, va a cambiar a ambos. Como se puede ver ahora el barco en realidad se mueve de esa manera determinada. Ahora bien, la otra cosa es que hay que tener cuidado de no poner esto para que se oculte así que no estás recibiendo mucho movimiento ni nada por el estilo. Ahora bien, si traemos de vuelta el agua de acarreo, así que si presiono Alt H , De hecho, entraré y simplemente esconderé esto fuera del camino. Entonces, si presiono H esconder fuera del camino, y ahora podemos mirar a nuestros peces nadando alrededor de nuestro estanque real. Y ya puedes ver que se ven bastante realistas. Y obviamente puedes tener un cardumen de peces también ahí dentro o algo así. Bien, así que esa es una manera muy fácil de animar peces con desplazamientos. Así que hemos aprendido otra manera de realmente animar algo basado en una curva real que convertimos en un camino y también basado en el desplazamiento. Entonces puedes ver ahora que es una parte real del kit de todo tipo de animaciones de Blender. Bien, espero que lo hayan disfrutado y los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 13. Morfos de cuerpo de animales relleno: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para mezclar los tres aparejos y la animación. Y aquí es donde nos quedamos con nuestro pescado que ya está hecho. Entonces, si cerramos ese y abrimos el siguiente que se llama fundido. Ahora lo que queremos hacer con este es que en realidad queríamos llevar a estos pequeños lindos y realmente convertirlos de uno a otro. Entonces en un verbal y luego en una oveja, de una oveja a una favorable a una verdadera conejos. Entonces esa es la idea aquí. Y esto en realidad entonces te dará las habilidades para realmente seguir adelante y modificar cosas como barriles en caja. Entonces 0, lo que sea, donde sea tu imaginación la mía te lleve. Bien, así que lo primero que quiero hacer entonces es simplemente pasar por realmente el shader. Entonces, si venimos al panel de sombreado, el problema, lo que vas a tener con estos es que necesitas asegurarte de que tu shader esté configurado correctamente. Ahora bien, si miras esto, puede parecer complicado, pero en cuanto pase, en realidad entenderás de qué se trata. Básicamente es solo para shaders traídos a un shader de mezcla. Entonces estos dos son sombreadores mixtos. Uno es el conejito y la oveja. Entonces, lo que eso nos permite hacer es intercambiar entre ellos. Entonces, por ejemplo, si vengo a éste y menciono esto, verás realmente cambios a las ovejas. Si bien esto nos permite hacer entonces es como somos más delgados, también somos capaces de cambiar las texturas sobre la marcha al mismo tiempo porque en realidad también puedes animar texturas. Ahora que se explica, vamos a estar entrando y cubriendo esto mucho más una vez que realmente hayamos terminado el fundido, pero por ahora, vamos a hacerlos realmente abiertos. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a traer una esfera. Voy a asegurarme de que cada uno de estos tenga la orientación en el centro que muestra Debería querer presionar Mayús S cursor seleccionado, y voy a presionar Mayús día. Estoy trayendo una esfera UV. Voy a hacerlo un poco más pequeño, así. Y lo que también voy a hacer esto, usar estas esferas. De hecho voy a subdividirlo. Entonces voy a venir a mi ficha de modificaciones. Voy a bajar a donde dice subdivisión. Te voy a traer 12 y luego uno gana hacer es voy a presionar Control J solo para aplicar realmente esa subdivisión ahí. Y luego voy a hacer clic derecho y las formas se mueven. Bien, así que por ahora, en realidad tenemos una esfera en. Tenemos nuestro conejo y tenemos nuestras formas. Así que ahora vamos a entrar y pensar en transformarlos. Sin embargo, lo primero que quiero hacer es llevar nuestras ovejas a nuestros robots. Entonces, mientras tenemos este cursor aquí, solo voy a presionar el cursor de selección Shift S, y luego vamos, tenemos nuestras ovejas por allá también. Yo soy Jules va a bajarlo un poquito, solo para que quede un poquito ahí dentro también. Lo siguiente que voy a hacer es que en realidad voy a unir la oveja y el conejo juntos, pero primero voy a agarrar la sábana, luego al conejo porque eso en realidad tiene el material adecuado puesto. Y entonces sólo voy a presionar Control J, así. Ahora sólo voy a venir. De hecho, no voy a hacer eso, pero necesito realmente quitarme este fondo material real porque solo queremos un material aquí porque entonces eso hará que sea mucho, mucho más fácil para nosotros esperar ancho. Bien, ahora quiero hacer es que queremos venir y ahora nos hemos unido a todos ellos, ven a nuestro top de modificaciones. Y lo que vamos a hacer es agregar en una envoltura retráctil. Entonces baja a donde dice envoltura retráctil, trae eso y el objetivo quiere ser la esfera sexual. Entonces en el momento en que haga clic en esta esfera, ya verán qué pasa. Todo desaparece. Ahora bien, si escondo la esfera, verás, gritos, no escondí la esfera. Déjame agarrar la esfera ocultándola fuera del camino. Aquí está nuestro tema real y nuestra Bonnie se convirtió en un tazón real, que se ve un poco genial. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a click en Mi oveja y mi conejito. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a acercarme, da click en esta pequeña flecha hacia abajo. Lo que quieres hacer es aplicarlo como un estuche de forma real. Así que aplica una forma k. Ahora voy a hacer es que solo voy a presionar Alt H. Y en realidad estoy, se puede ver que tenemos esto, esta línea apareció aquí. Y la razón de eso es porque es un Bezier y quiere meterse en él con nuestro pez animado así. Eso es en realidad golpeado de otra manera. Ahora esta esfera aquí, en realidad podemos eliminarla. En realidad ya no necesitamos más. Y ahora podrás venir a tu oveja y frotarla y bajar a donde está esto aquí. Entonces esta forma por llave aquí. Y entonces lo que deberías poder hacer ahora es si me desplazo hacia abajo, puedes ver que he hecho clic en mi envoltura retráctil, tu amor, la envoltura retráctil con las teclas de forma. En el momento en que menciono esto, se puede ver que el bot realmente empieza a convertirse en una esfera encantadora. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero agregar otro par de llaves de forma. Entonces el primero que voy a hacer add ion es plus, voy a llamar a este conejo o Bonnie, quieras llamarlo, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar Tab, ven a mi conejo, que es ESR aquí. Y entonces uno gana hacer es que lo voy a hacer muy, muy pequeño sin edición proporcional en muy pequeño. Entonces desaparece en las ovejas reales. También lo voy a hacer retroceder un poco. Así que en realidad está realmente ahí, así que no podemos verle en absoluto. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar tabulador y verás que realmente aparece el momento entonces pongo esto arriba, verás realmente desaparece y reaparece así. Bien, entonces ahora vamos a dar click en uno más y lo adivinaste, vamos a llamar a esta oveja. Y vamos a hacer lo mismo con este tipo. Entonces esta vez voy a agarrar las ovejas. Voy a presionar S, jalarlos como tan raramente pequeños. Y entonces una que vamos a hacer es que sólo voy a meterlo de nuevo en su lugar. Así que en realidad está en nuestro frotarlo así que no puedes ver la oveja, todo el conejo. el momento en que de hecho vuelva a hacer clic en el botón de tabulación, verás que aparece E y luego desaparece, así. Bien, así que ahora estamos listos para empezar a animar esto de verdad. Entonces, si vengo y pongo esto en uno, realidad podemos empezar por ahí. De hecho, vamos a derribar nuestras ovejas. Entonces voy a venir a nuestras ovejas. Voy a traerlo todo el camino así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer básicamente un fotograma clave para cada uno de estos superados a esto. Puedo valorar esto, puedo valorar aquí. Y todo lo que estoy haciendo es presionar el globo ocular hacia abajo todos estos. Ahora por el momento lo tenemos más de 400, lo cual está bien. acortaremos a medida que avanzamos. Pero el primero que voy a hacer es 100. Ahora lo que quería hacer es que se convierta en una tercera bola y luego se intercambie con la oveja y se convierta en la oveja. Entonces eso es lo que estamos tratando de hacer aquí. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que llegar a la envoltura retráctil y necesito derribar eso así. Y entonces necesito venir a mis ovejas y necesito derribarlo así. Y deberías terminar con algo como esto, que es una mezcla del conejo, la oveja real. Así que todo lo que voy a hacer ahora es que vamos a presionar i, i, yo un ojo en todos esos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a los 200. Así. Ahora lo voy a hacer es que voy a convertir esto de nuevo en la oveja. Así que lo primero que vamos a hacer es que voy a sacar esto a colación. Así. No, no en las ovejas, perdón, voy a derribar eso. Voy a bajar el envoltorio de encogimiento. Entonces el encogimiento envuelve así. Y luego el conejo, también voy a sacar a colación así. Y ahora debería poder presionar i, i, i, ahora veamos cómo es eso en realidad. Para que puedan ver esos fundieron el conejo a las ovejas. Bien, así que espero que tengas que relajarte. Es bastante agradable, pero podemos hacerlo mejor que eso. Entonces lo que vamos a hacer ahora es al revés. Entonces vamos a moverlos de nuevo a un conejo. Ahora, no estoy seguro. Creo que podríamos ser capaces de agarrar este. Lo estoy mencionando, así que vamos a ver si realmente podemos sacar eso y ponerlo en 300. Solo echemos un vistazo a lo que eso hace. Creo que eso va a funcionar y luego solo necesito mudar embarcarse en el conejo. Ahora bien, si traigo este , presiona el turno D, tráelo todo el camino hasta 400 de oro que mole de vuelta al conejo. Así. Entonces tenemos conejo, oveja. Ahí vamos. De verdad, muy agradable. Ahora estoy contento con eso. Lo único que sí necesito hacer ahora es que tengo que entrar ahora y alterar las texturas básicas de esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en uno de nuevo. Ahora voy a ir a mi panel de sombreado. Voy a abrir eso. Si bien lo voy a hacer es que también voy a eliminar este material real porque esto era solo para mostrarte cómo deberían ser las ovejas. Entonces, si me desahogo ahora, solo deberíamos quedarnos con esto. Bien, para que puedas ver en la mía, tengo mi línea de tiempo por aquí. Si no tienes muy línea de tiempo aquí, simplemente haz clic en aquí y ponla en tu línea de tiempo real, así. Y entonces lo que puedes hacer es levantar esto si es necesario. Si necesitas ver lo que estás viendo, no creo que realmente lo necesite hasta ahora, así que solo voy a tirarlo hacia abajo. Sólo voy a acercarle un poquito. Bien, entonces lo que queremos hacer es que queremos poner esto básicamente, bueno, antes que nada, quiero hacer esto más pequeño. Así que voy a hacer es que voy a agarrarlos todos con un quiero bajarlos a alrededor de 200, pienso algo algo alrededor de 200. Así que sólo voy a acercar, asegurarme de que estos estén en 200. Entonces para prensas y sacarlos, y ahí tienes. Así que ahora podemos establecer el final en 100, y ahora encontrarás que tanto debería ser mucho más rápido. Así. Bien, vamos a hacerlo un poco más fácil para nosotros. Entonces lo que voy a hacer ahora es en este momento, voy a mantener esto así, básicamente así. Así que voy a hacer es que voy a entrar y voy a ir a cada uno de estos. Entonces tengo estos hechos aquí. Voy a presionar yo, yo y yo y luego voy a volver a creo que voy a dejar eso ahí. Voy a ponérsela otra vez. Voy a presionar yo y yo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a la marca de los 50. Entonces sólo por uno. Y quiero cambiarlo básicamente al tercer cuenco de la oveja. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar a relucir este. Ahí vas. Ahí está nuestra oveja y no estoy segura. Sí, voy a dejar esa como está. Sí, esa es la oveja. Así que voy a traerlo todo el camino hasta así entonces cuando presionas i i i y luego un mes para hacer ahora es voy a ir a 55. Así que lo que quiero hacer es que básicamente quiero tener mis ovejas ahí dentro. Entonces quiero esto abajo. Echemos un vistazo. Lo quiero puesto. Estoy pensando lo quiero en eso por eso lo quiero puesto. Y entonces quiero darle la vuelta a eso a la oveja real. Sí, así es como lo quiero. Así que yo, yo ahora, veamos cómo se ve eso en realidad en tiempo real. Entonces debería convertirlo en ovejas, así. Y ahora queremos convertirlo de nuevo en los conejos reales. Entonces aquí, Está absolutamente bien. No necesitamos cambiar nada en absoluto aquí porque ya estamos en la oveja. Entonces ahora que quiere hacer es que queremos llegar a 145 y básicamente simplemente intercambiarlos por encima de 145. Y el agua quiere hacer en este punto es hacer clic yo, yo y yo, y luego una quinta parte, voy a poner esto en 150. Un Beta quiere darle la vuelta a la otra dirección ahora. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a poner esto a la mesa. Voy a bajar este verbal para ponerme azul entonces. Y entonces una forma de hacerlo es voy a hacer clic en i, i, i y luego finalmente voy a ir al 155. Básicamente quiero darle la vuelta a esto de la tercera bola al conejo. Entonces voy a hacer clic en eso arriba, lago que abajo. Yo, yo, así me gusta. Y ahora debemos anotar con su intercambio entre ellos. A ambos les gusta así. Rara vez muy buena forma de cosas realmente morfina. Sólo voy a checar realmente en C si los agarré todos clic derecho y lo puse en donde Bezier. Sólo quiero ver si en realidad eso hace alguna diferencia. Así que sólo voy a ver si lo hace un poco más suave. Bien, así que en realidad voy a tratar de ponerlo en lineal. Sí, eso definitivamente lo alteró. Así que solo quiero ver si eso es en realidad suavizarlo. No estoy seguro cuál me gusta más, pero de cualquier manera, siguen siendo bastante agradables. Bien, así que básicamente eso cubre la totalidad de la morfina real. Así que sólo voy a poner esto de nuevo a una vez. Así que simplemente se ve bien cuando realmente lo abrimos. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es cerrarlo. Y en la siguiente en realidad vamos a estar trabajando en las vías de los tanques. Entonces espero que haya disfrutado eso. Espero que le hayan sacado mucho y los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 14. Configuración de curvatura de la pista de tanque en 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y por eso lo dejé fuera. Ahora, cerremos el morphing y lleguemos a nuestras pistas de tanques. Y verás que cuando abras este que tenemos todo nuestro terreno aquí donde vamos a hacer nuestras huellas de tanques. Así que ve. Esto se hizo solo usando un desplazamiento en un avión. De hecho, es importante cuán baches tienes esto porque eso entonces tendrá un efecto en cuánto cavan realmente tus pistas de tanques en la arena o cualquier terreno que estés viendo. Porque por supuesto se basa en vértices. Entonces en otras palabras, esto está tratando de ceñirse a este terreno. Entonces lo que voy a hacer antes que nada es que sólo voy a mostrarte cómo funciona eso. Entonces, si llegamos a nuestra rueda real aquí, tenemos camiones cisterna dando vueltas por aquí. Entonces si se trata de esto, bueno, solo voy a presionar Mayús D y solo sacarlo un poco. Y entonces lo que voy a hacer es que estoy mandíbulas ahora entran para mostrarles que este punto aquí es muy importante. Entonces necesitas tener tu orientación abajo de la bomba. La forma en que lo haces es simplemente presionar Tab, vas por debajo de él, agarras el borde allí, y luego todo lo que harías es Shift S va a seleccionado, y luego simplemente haces clic derecho en origen al cursor 3D. Entonces puedes configurar ahí. Bien, entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, lo que hacemos es llegar a nuestra rueda real. Vamos a llegar hasta aquí y verás uno que es restricciones y restricción de objeto. Y el que te vas a poner es una envoltura retráctil. Y su objetivo real, por supuesto va a ser nuestro terreno real. Y luego tú, lo que quieres hacer es realmente querer cambiar esto donde dice punto de superficie más cercano y cambiarlo a objetivo proyecto normal. Y la razón por la que cambié eso es porque entonces tengo en realidad algunos controles. Entonces ahora si saco mi rueda, verás que si muevo mi rueda arriba y abajo ahora, así, puedes ver aquí donde realmente va al sol. Entonces, si presiono oscuro, solo acerco el zoom. Entonces ahora lo que puedes hacer es que en realidad puedes presionar tabulador. Puedes agarrarlo todo. Y cuando traiga todo el asunto, ahora verán que esto todavía no va a cambiar. Entonces si lo traigo a colación en modo edición, verás que nuestra orientación permanece ahí en el momento en que presione tabulador ahora, será apariencia que ahora verás que las ruedas todavía lo intentan y siguen esto, pero en realidad no está atascado en el suelo así. Lo que significa que ahora podemos derribar esto y realmente controlar qué tan lejos queremos que se sentara en lo alto del suelo. Entonces por eso es tan importante. Bien, así que tenemos todo lo que básicamente vamos a configurar, estamos contentos con dónde está. La otra cosa por supuesto que hay que recordar es que las huellas de tus tanques van a estar debajo de aquí, así que debes darle un poco de margen de maniobra ahí. Ahora lo voy a hacer es que básicamente voy a recortar cerrar esto. Voy a traer mi rueda en ese entonces y simplemente ponerla en su lugar. Entonces ahora sabemos cómo funciona eso. Tenemos nuestra pista de tanques aquí, como pueden ver, voy a hacer ahora solo va a eliminar esta, eliminar esta. Puedes ver ahora cuando hago clic en mi rueda, mi orientación está ahí. Y todo lo que voy a hacer es básicamente voy a hacer otra rueda. Voy a presionar Shift D. Y podrías hacer cinco ruedas y tenerlo como viaje de tanque. Lo que haremos es hacerlo un poco diferente solo para mostrarte cómo funciona esto en realidad. Entonces si presiono siete ahora para ir por encima, lo que voy a hacer es que solo voy a presionar S y por qué traer esto así que es del mismo tamaño que el otro y básicamente lo quieres lo más cerca que puedas así realmente no quieres una gran brecha aquí, así que no quieres que esto escuche o algo así. Y la razón es porque obviamente no funcionarían. Las pistas de los tanques simplemente tienen que tener algo en lo que realmente el tracto del tanque pueda descansar. Entonces es muy importante que los pongamos relativamente cerca, así. Bien, así que no voy a unirme a ellos. Todo lo que voy a hacer es que sólo voy a pararlos aquí. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque entonces si presiono uno, en realidad puedo ver lo que estoy haciendo. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo. Y claro que va a poner entre ambas orientaciones aquí. Y luego voy a traer una curva, y va a ser un círculo. Ahora voy a hacer girar esa ronda. Entonces nuestro X 90 lo hace girar y voy a levantarlo así. Ahora la otra cosa es cuando traje un círculo, sabrás que este círculo sólo tendrá cuatro puntos. Entonces, si llego a este círculo y presiono el botón Tab, se puede ver que sólo tiene cuatro puntos. Ahora tal vez quieras trabajar con estos POB. Lo que encuentro es sólo para agarrar todo, hacer clic con el botón derecho. Y entonces todo lo que voy a hacer es subdividir así. Y me parece mucho más fácil trabajar con eso. Ahora lo que también me resulta más fácil trabajar con esos vacíos cuando agarré mi círculo. Ahora voy a derribar la edición proporcional. Y luego lo vamos a hacer es presionar Mayús Barra Espaciadora. Y luego tengo mi herramienta de mudanza y puedo mover esto a su lugar. Entonces lo primero que tiendo a hacerlo, tiendo a simplemente poner éste en su lugar y luego consigo este en su lugar, así. Y luego un pensamiento acerca de cómo mover estos alrededor. Ahora lo que tiendo a hacer es que entraré y simplemente eliminaré estos. Así que agarra ambos vértices opresivamente versos y ya puedes ver eso lo hace mucho más fácil. Ahora, diminuta edición proporcional apagada y lo que podemos hacer ahora es que tenemos mucha más delicadeza y control sobre esto. Entonces lo que quieres hacer es que quieres que esto se acerque lo más posible. Si bien no lo más cerca posible, quieres, quieres dejar una banda por ahí para que realmente puedas rastrear, en realidad puedes entrar ahí. Bien, entonces lo que voy a hacer es levantar esta. Voy a bajarlo entonces. Al igual que para que puedas ver ahora tenemos un buen flujo de mandíbulas, quiere probablemente subir un poco más. Entonces tiene ese buen flujo. Ahora, trabajemos en éste también. Entonces vamos a conseguir un buen flujo en este caso. Se puede ver que se ve bastante bien. Y luego en este lo que voy a hacer es simplemente borrarlo. Entonces si borro, eso dice, uh, ahora se puede ver que casi tenemos ese plano porque queremos que esto sea relativamente plano, porque nuestras ruedas son relativamente planas. Entonces, si agarro, digamos este ahora y tire de esto hacia arriba, ya pueden ver que en realidad puedo conseguir que sea relativamente plano para poder traer esto así. Y entonces también puedo sacar a colación este. Ahí vamos. Ahora podemos ver que estamos llegando a algún lado, así. Y vamos a bajarlo un poco. Vamos a traerlo a través. Echemos un vistazo a eso. Y sí, eso debería hacer. No queremos jugar con esto por mucho tiempo. Así que solo estoy tratando de mostrarte cómo hacer esto en realidad. Muy bien, entonces una vez que tengas esto, tenemos básicamente una, las ruedas, tenemos nuestro círculo que nuestras huellas de tanques van a seguir. Entonces ahora tenemos que hacer es que necesitamos realmente puertos en. Creo que en realidad, sí, podemos traerlo a nuestro sol real. Entonces solo voy a traérselo a mi hijo aquí cuando vuelva a presionar hacia abajo solo para acercar y luego solo voy a, creo que lo puse ahí. Lo que vamos a hacer ahora es ahora un gran viejo. Voy a presionar Shift S Again. Voy a hacer cursor para seleccionarlo así que lo que voy a traer ahora es un vacío, así que cambia a, trae un vacío ahora vacía si presiono uno son realmente, muy importantes porque lo que le permite hacer es que permite que las cosas sigan adelante. Así que en realidad puedes hacer muchas animaciones siguiendo un vacío real. Y se le llama vacío porque no aparecerá en el render. Entonces, para estas huellas de tanques, en realidad las vamos a tener. Podrías tenerlos siguiendo un cubo incluso pero es mejor usar un vacío porque entonces es invisible para el render y en realidad no tienes que preocuparte por ello. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que si agarro ambos y me los apegé a mí, yo también. Entonces si agarré mi último vacío, así que este vacío aquí, presione Control P y baje a objetar. Y ahora se puede ver que tenemos algunas tierras. Ahora donde quiera que mueva ese vacío, claro, estas ruedas reales van a ir junto con él. A continuación, lo que quiero hacer ahora es que quiero poner estas ruedas en el piso real. Así que la forma en que voy a hacer eso, como ya hemos hablado, hemos llegado a Object Constrain, vamos a shrink wrap. Y lo que vamos a hacer es que vamos a bajar esto a la última, que es la proyección normal del objetivo. Y luego voy a poner el objetivo en este piso real, que es el suelo. Lo mismo en el otro. No te preocupes si te curvas por ahí, realmente no importa porque vamos a resolverlo en un minuto. Así que envuelve un piso objetivo, así. Bien, entonces ahora vamos a tirar este círculo hacia abajo. Entonces, si presiono uno, quería tirarlo hacia abajo. Voy a presionar Z solo para asegurarme de que vuelvo a redondear. Así que voy a jalarlo todo el camino hacia abajo, así. Nuevamente, sólido. Y ahí vamos. Ahora eso se ve bastante bien. Podemos derribarlos. Tenemos el control sobre esto si es necesario como sabemos. Y ahora lo que quiero hacer es querer poner el círculo antes que nada, más en el medio porque se puede ver que estos se han movido un poco. Así que vamos a tirar esto por aquí. Así. Y luego te vas, ahora haces círculos más en el medio. Ahora lo que necesitas hacer es agarrar tu rueda de sed, agarrar tu círculo real. Entonces cambiamos seleccionando este círculo y luego vamos a presionar Tab. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a adjuntar estos tres puntos aquí para que coincidan con tu rueda. Entonces si agarro estos tres puntos, éste de aquí abajo, y todo lo que voy a hacer entonces es presionar Control H. Y van a ver uno que dice gancho, seleccionado, esperanza a objeto seleccionado. Haga clic en eso. Y entonces vas a presionar a top grubby. A continuación vamos a agarrar el círculo real presione tab, y vamos a agarrar estos dos. Ahora, lo que vamos a hacer es exactamente lo mismo. Así Controla H a los objetos seleccionados así. Muy bien, entonces ahora lo que pasa es que si muevo esto vacío, deberías ver que las pistas reales del tanque y las ruedas se mueven todas de forma independiente así. Eso es exactamente lo que queremos hacer aquí. Bien, entonces lo que haremos entonces en la siguiente lección es que realmente vamos a venir y obtener nuestras huellas de tanques aquí. Y entonces debería moverse todos juntos sobre este terreno. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 15. Animación de la pista de tanque en terreno 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que salgamos y tomemos nuestras huellas de tanques reales. Voy a moverlos así. Vamos a tener que jugar un poco con estos. La otra cosa que voy a hacer es que si presiono tabulador, verán que he subdividido mi tanque rastrea hacia arriba. Y la razón por la que lo he hecho es porque obviamente van a estar agachándose y si no lo haces, en realidad van a terminar con mucho estiramiento y eso puede que no sea algo que realmente quieras. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que realmente voy a traer un modificador de matriz en mi pista de tanques. Así que también voy a presionar Control a Ultron Salmos haga clic con el botón derecho en Establecer orígenes geometría y luego agregar, lo siento no sin restricciones, vaya a mi pestaña de modificaciones, agregue en una matriz. Y luego lo vamos a hacer es que voy a poner mi matriz para que quepa, curva, curva de ajuste así. Y la curva por supuesto va a ser nuestro círculo real así. Ahora lo siguiente que queremos hacer es realmente querer traer otro modificador, que será un modificador de curva. Así que baja trayendo la curva y la curva por supuesto va a ser nuestra curva Bezier, así. Y ya se puede ver que se ve bastante bien. Ahora bien, la cosa es que puedes ver que aquí tenemos algunos problemas. Una de ellas es que es camino, demasiado grande en este momento. Ahora bien, en realidad no queremos encogerlo. Y lo que quiero hacer es simplemente bajarlo así. Y luego lo que encontrarás es que en realidad lo rodea así que también tenemos que moverlo, por supuesto, porque es un poco demasiado lejos y es posible que tengamos que hacerlo un poco más pequeño ahora . Entonces, si lo derribo, Joe lo va a hacer un poco más pequeño y simplemente jugar un poco con él, solo meterlo en el lugar correcto. Como pueden ver, que yo soy Joel lo va a sacar sólo un poquito. Ahora eres libre de mover tus curvas. Entonces, si llego a mi curva, por ejemplo, y hago clic en mi curva aquí, como pueden ver, somos libres de traer esto en un poquito. Aún así. No te preocupes por eso. De hecho somos capaces de hacer eso. Para que te quede un poco mejor si es necesario. Y la otra cosa es que ahora se puede ver que no estamos del todo encajando esto. Y la razón no es que en la curva real del momento sea porque todo lo que necesito hacer ahora por mover esto alrededor. Es presionar Control a todo transforma la geometría de origen con el botón derecho del ratón, y ahora realmente encajará perfectamente. Bien, entonces ahí vamos. Ahora bien, si queremos mover esto, ahora si muevo esto, por ejemplo, en realidad no va a hacer nada porque el momento en que nuestra curva real no se mueve realmente con esto, la única razón las curvas se mueven es porque está adherida a estas ruedas. Entonces, lo que necesitas hacer es en cambio es que necesitas agarrar tu Bezier, necesitas agarrar luego tu prensa vacía Control P, y luego vas a hacer clic en objeto. Y lo que eso va a hacer ahora es que va a ser padre o al Bézier real, como pueden ver, a nuestras ruedas de tanque y nuestras curvas reales. Ahora bien, si llego a mi curva y la muevo, verás que tenemos huellas de tanques que en realidad se mueven arriba y abajo. Ahora el problema que podemos ver es entonces movernos por el camino equivocado y eso no es algo que queramos. Entonces lo que quiero hacer ahora es que solo quiero entrar en mi curva. Quiero presionar arriba. Quiero presionar a. y lo normal que va a hacer es hacer clic derecho y vas a tener uno si bajas que dice cambiar de dirección. Entonces solo haz clic en eso en la dirección del interruptor, presiona el botón Tab, y ahora cuando los mueva, todo debería moverse perfectamente. Nuevamente, recuerda, tienes el control sobre qué tan cerca de esta ley se mueven las huellas de tus tanques. Pero eso es en pocas palabras. Lo que podemos hacer ahora es que puedo poner esto en uno, por ejemplo, así, y luego presionar i escala de rotación de ubicación, y luego eso probablemente esté en 200, así. Y vamos a moverlo todo el camino hasta aquí, así. Y luego presionemos i, escala de rotación de ubicación. Y ahora vamos. Y ahí lo tienes, puedes ver que tienes pistas de tanques en movimiento que se mueven perfectamente con el terreno real. Se puede ver que como dije, si entrenas es realmente, realmente salta hacia arriba, lo que va a pasar es que cuantas más ruedas tengas realmente en el tanque del centro comercial como si no wally por ejemplo, la batería, realidad va a ser para moverse sobre las cosas porque cada una de estas ruedas sería más pequeña y el nivel mucho más área de superficie que está conectada al piso real. Bien, todo el mundo, así que ese es ese hecho. Entonces lo que quiero hacer ahora es solo quiero ordenar esto. Quiero poner esto en mis huellas de tanques reales. Quiero poner mi también mi curva ahí y solo asegurarme de que todo esté ahí dentro. Yo sólo quiero asegurarme de que sigue funcionando lo que está. Y entonces más quiere hacer es que quiero cerrar esto ahora. Quiero abrir ahora mis luces de fuego y Flickr, y esto es lo que, esta es la que vamos a estar haciendo en la siguiente lección. También voy a subir y guardarlo. Y básicamente espero que hayas aprendido mucho de eso. Las vías de los tanques son más silenciosas, complejas es algo que necesitábamos apoyo en esta guía real. Si va a ser un curso completo de animación y Reagan. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Introducción de materiales y nodos: Ahora antes de que realmente pasemos a nuestro siguiente bit, lo que quiero hacer es reproducirte un video corto, porque cuando pasamos a nuestro fuego y parpadeo de luz, necesitas saber un poco sobre materiales y nodos. Ahora bien, si no quieres saber sobre fuego y Flickr, entonces no te molestes en ver esto y solo pasa a Matson lights si eso es lo que quieres hacer y puedes volver más tarde si quieres. Pero esto entonces aquí está la introducción de materiales y mapas. Así que disfruta. Bienvenidos a todos a esta breve introducción sobre mapas de texturas importantes y creación de materiales dentro de Blender. Aquí estará pasando por configuraciones de materiales básicos y formas fáciles de importar tus mapas de texturas o dentro de blender. Entonces pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta escena básica que he montado, verás que tengo estos tres objetos y el papel UV desenvuelto. Entonces ahora vamos a llegar a nuestro primer objeto. Y digamos que ya hemos marcado todo parece como puedes ver. Ahora vamos a subir a Editar. En primer lugar, lo que vamos a traer es un complemento llamado Node Wrangler. Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu escena. Entonces vengamos a editar, bajemos a Preferencias, vengamos a donde dice complementos. Y luego vamos a buscar el nodo N 0 D, E. Y verás uno llamado Node Wrangler. Asegúrate de que esté marcado. Y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si nos acercamos al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol. Vamos a hacer clic en el más. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material. Y vamos a hacer clic en Nuevo y darle un nombre. Llamemos a esto sería. Porque ya he creado un muro. Saldrá como uno.001. Si tienes un 001, saldrá como madera.002 y así sucesivamente. notarás que esto ha llegado como un BSD F de principios y este básicamente es el shader de nodos mágico dentro blender que facilita la importación de todos tus mapas y cosas así. Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí. Una vez en el panel de sombreado, verás la configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado. Y ahora si me alejo un poco aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Así que tenemos toda la salida de material. Y claro, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te hablé, es el tipo mágico de mezclar el nodo. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde puede enchufar las cosas o podemos perder el tiempo con estas sin el mapa real enchufado. Así que ahora vamos a venir y hacer clic en nuestro principal, BSD f, y lo que vamos a presionar Control Shift y t. Y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas a dónde van, encuéntralos, y luego deberías terminar con cinco mapas. Normalmente son cinco mapas. En realidad se puede descargar. Uno es el color base, el siguiente abajo es metálico. El siguiente abajo es la rugosidad. El siguiente abajo es la altura. Y entonces tienes lo normal. Normalmente son los cinco mapas básicos. Entonces ahora tenemos que hacer es que necesitas venir al primero y seleccionar el turno de abajo, y luego eso los seleccionará a todos. Y luego ven a donde dice configuraciones texturas de principios y haz clic hacia abajo. Y ahí tienes. El campañón en realidad entra. Notarás que la licuadora se configura automáticamente todo para nosotros. Esto es parte de lo que la dosis real no granular. Ahora si nos acercamos un poco para que podamos ver lo que hicimos. Y ahora podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí también. El primero que tenemos son las coordenadas de textura. Ahora, básicamente este nodo le dice paradero de Blender para colocar esta textura sobre este objeto. Entonces te das cuenta que el momento es básicamente metido desde la UV. Ahora bien, si rápidamente simplemente pasamos a la UV y me agarré de todo, puedes ver que este es nuestro mapa UV y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Entonces, por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta. Entonces va por el camino correcto. Ahora volvamos a nuestro panel de sombreado. Y si enchufamos lo generado en su lugar al vector, dejemos que se cargue. Y verás ahora que blend está tratando de generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando creas texturas dentro de la licuadora misma sin mapas, pero inútil si realmente estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. siguiente a través se llama mapeo, y así básicamente es como esta textura se mapea sobre este objeto. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real. Y esto básicamente es como mover el mapa UV. Ahora bien, si me llamamos, también puedes escalar esto así como puedes ver para que puedas mantenerte iluminado cada vez más grande. Y te da mucho control dentro de realmente el shader, para meterse con la escala y cosas así. Normalmente, en realidad haría esto en el mapa UV. Pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacer, un poco más pequeño o algo así. Lo haré dentro del shader. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas, están conectados a nuestro nodo de mapeo. Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color. Y básicamente abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Entonces como digo, el primero es el color. Y si lo desenchufamos, básicamente es lo que podemos ver es que es solo el color base. Ahora, a veces obtendrás colores donde entran con oclusión ambiental. Y voy a hablar oclusión ambiental apenas en unos minutos. Entonces, si enchufamos esto, podemos ver, en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Así que rápidamente te voy a mostrar eso. Entonces, si presionamos Shift a, hacemos una búsqueda y solo traeremos una gamma, que va a aclarar u oscurecer nuestro color real. Ahora, ya lo he metido, entonces puedes ver si lo derribo, lo traeré a colación. Puedo hacerlo mucho más oscuro y mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer. Y luego Node Wrangler nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí. Entonces lo que hacemos ahora, sólo voy a borrar eso y voy a enchufar eso ahora para pasar al siguiente mapa es metálico. Así que sólo voy a dirigirme por donde en realidad he traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura y material real y metálico. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente hacia abajo que es metálico. Y podemos ver que si los llamamos y realmente desenchufamos eso, verás que no pasa mucho y esto es porque este metálico está muy cerca LI basado en el metálico que ya está ahí, que es ceros, metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y nos volvemos metalizados, se puede ver que va realmente, realmente metálico así. Y no tienes que usar realmente un mapa para hacer algo metálico, o lo que necesitas hacer es apagar este metálico. Ahora normalmente cuando estamos haciendo cosas como usar este deslizador aquí y sin mapa, incluso algo es metálico. Entonces, si rechazo esto o no es así, realmente no tenemos nada intermedio cuando en realidad no usamos una cantidad. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a todo metálico y dejamos que se cargue abierto, ahí tienes. Ahora el siguiente abajo es la rugosidad. La aspereza es básicamente si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente. Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como frotis, Han Mark, cosas así. Y básicamente eso es lo que la rugosidad mapa puertas, básicamente la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si estoy enchufado este mapa, puedes ver que tenemos muchas partes del tipo de partes más brillantes y partes en dólares en él. Así que vamos a desenchufar esto y luego verás que todo es un tipo de brillo. También se puede ver si entré y en realidad la vuelta al rudo y asalto alterno hacia abajo. Puedo hacer algo como hielo o puedo hacer algo muy, muy aburrido. Y es por eso que usamos este mapa porque nos da mucho control de la cantidad de manchas y cosas así y hace que se vea mucho más inmobiliario. Entonces ahora volvamos a nuestra madera. Y lo que haremos ahora es bajar y buscar todos los mapas normales. Entonces, si toco dos veces el ocho rápidamente, eso solo resaltará esto. Y entonces solo podemos acercarnos un poco y mirar lo que esta montura normal factura. Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo de mapa normal y luego podemos perder el tiempo con la fuerza. Entonces, si giro bien esta fuerza, se puede ver ahora que tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Ahora, solo ten mucho cuidado al usar este nodo. Puedes subirlo demasiado alto y lo hará, se verá, no se verá muy real, en otras palabras, así que intenta conseguirlo algún lugar donde estés realmente contento con él y todavía se vea realista. Por ejemplo, obtienes algo de madera que se ve así, donde realmente está algo elevada desde la base. Pero no volvería a ir a alto testigo. Bien. Entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer un nuevo material ahora, así que voy a dirigirme a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento. Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación, como verás en breve. Bueno, la única cosa es que si estás usando este mapa de desplazamiento, realmente necesitas, bueno, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en EV. En segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías. Entonces aquí podemos ver que tenemos un avión plano y podemos ver que están ligeramente empujados. Y todavía se puede ver que se trata de una, básicamente una textura 3D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, vamos a hacer es que vas a venir a nuestra pequeña llave. Entonces, antes que nada, vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces. Así que vamos a presionar tabulador y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir. Haga clic derecho en subdividir. Y ahora lo vamos a hacer es que voy a presionar Tab y vamos a traerlo y modificarlo. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente incrementar mucho la geometría. Entonces vengamos a agregarlo, modificarlo. Vas a bajar a donde dice multiresolución. Y cuando una subdivisión, subdivide. Y una y otra vez cuatro veces. Y ahora si presionas Tab, verás que sigue siendo en realidad se ve así. Entonces realmente no se pueden ver todas las subdivisiones aquí. Pero cuando terminemos esto, hecho lo voy a aplicar y luego podrás verlos. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclos. Entonces si venimos aquí y lo cambiamos de EV y lo ponemos en ciclos. Y entonces lo que podemos hacer es que ya podemos bajar a nuestro material, que es este botón de aquí. Desplázate hacia abajo y verás uno donde dice Configuración. Y bajo ajustes tendrás uno que diga superficie. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto. Debería decir Bump solamente, cambie esto a desplazamiento y bomba. Una vez que hayas hecho eso, entonces todo lo que necesitas hacer es ir a tu sombreador de ciclos, que es este hueso de aquí. Y ahí vamos. Ya puedes ver lo realista que se ve realmente. Ahora puedes realmente meterse con estos. Así que realmente, realmente puede subir la escala como se puede ver. Y también podemos cambiar el nivel medio, así. Así que realmente lo empujó o rara vez se puede tirar de él también. Bien. Entonces eso es un poco de explicación ahí. Ahora como dije, voy a pasar ahora a la Llave Inglesa real donde se encienden unos modificadores, voy a presionar Control a para aplicar eso, quiero presionar Tab. Ahora se puede ver cuánta geometría enseñó en realidad. Ahora puedes salirte con la tuya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono Control Z y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Entonces, si baje esto, así, y puedes ver que todavía se ve bastante bien porque si subimos un poco el nivel de la ventana gráfica, está ni cerca del nivel de esto, así que no lo pones en tres, presione Control, presione el botón Tab. Ya se puede ver que no hay tanta geometría, pero todavía estamos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, entonces lo último que quería mostrarles es si volvemos a nuestro shader material y volvemos a poner esto en los vehículos eléctricos superados a nuestra computadora. lo puedo volver a poner en EV. Y ahora sólo vamos a desplazarnos y acercarnos a esta palabra. Ahora, ¿qué hace la oclusión ambiental? Entonces voy a sacar una breve explicación por el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental. Lo que realmente podemos habilitarlo viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en EV, y tendrás uno que diga oclusión ambiental. Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así. Ahora como dije, se pueden obtener texturas donde están. La oclusión ambiental ya está incorporada, pero en realidad me parece que hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado. Ahora la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la oclusión ambiental y realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores y cosas así. Realmente tengo las sombras que realmente quieres en la superficie del objeto real. Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una comprensión mucho mejor de los mapas y materiales dentro de blender. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que haya disfrutado eso. Y lo que haremos en realidad en la siguiente lección ahora es que realmente empezaremos con nuestro fuego y parpadeo de luz, y te veré en la siguiente. Y a todos, muchas gracias. Adiós. 17. Creación de la transparencia de llama estilizada: Ahora la cosa es que tengo esto configurado solo para que veas lo que realmente está haciendo. Entonces, si presiono la barra espaciadora en este momento, volverán a ver que se basa en un vacío. Y se puede ver que este tipo de tambalea. Ahora bien, lo bueno está aquí, si llegamos a nuestro panel de materiales, presionamos la barra espaciadora, se puede ver exactamente lo que estamos haciendo aquí. ver si, ya ves, básicamente tenemos tres lotes de colores aquí. Y si también ponemos esto en nuestro render EV, puedes ver que en realidad tenemos algo de brillo aquí si entramos y realmente ponemos esto en azul, así. Ahora puedes ver que ahí tenemos algún resplandor real. Ahora puedes ver lo único que falta aquí es donde la luz en realidad no está parpadeando. En realidad voy a hacer eso también. Entonces esto básicamente está configurado para que puedas ver si realmente quieres hacer esta parte del costo real porque en realidad solo vamos a recrear esto rápidamente. Solo tomará una lección o dos, así que no te preocupes, no es un proceso largo ni nada por el estilo, sino que se usa en algunos de los nodos para obtener realmente los materiales y, y cosas. Pero siento que es algo que tenemos que cubrir. Bien, todos, así que comencemos con eso. Así que lo primero que queremos hacer es que voy a poner esto de nuevo en mi modo objeto. Quiero entrar, voy a borrar todo. Espero que eso sí, ahí vamos. Dejé mi verdadero vacío aquí, así que tengo un chofer de llamas, no quiero eso. Ahora, vamos a tirar de este cursor en el centro. Entonces voy a presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo justo en el centro. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a y vamos a traer una ecosfera. Entonces si bajas, tienes uno que dice ecosfera, así que voy a dejarla más o menos del tamaño que es. No necesitamos cambiar ni nada estilo porque en realidad no trabajar a una escala solo para mostrarte lo que estamos haciendo. Obviamente, cuando tienes un Bezier o una antorcha o algo así, necesitarás escalarlo. Así que ahora lo voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar la muy, muy parte superior de la misma así. Y entonces un miércoles va a sacar edición proporcional en prensas, una en el acto, en el teclado numérico y luego solo sacarlo así, hacerlo un poco más pequeño. Y ahí vamos, se puede ver que tenemos esa bonita forma de llama real. Ahora vamos a presionar el botón Tab. Y lo que vamos a hacer es que vamos a controlar a o transforma. Haga clic derecho en Establecer orígenes, Geometría. Haga clic derecho. Lo que vamos a hacer es sombra suave y luego voy a traer una superficie de subdivisión. Así que agrega modificador, calma la superficie de subdivisión y luego ponla sobre o algo así. Ahora como hemos hecho antes, en realidad vamos a traer ahora un modificador de desplazamiento. Así que agrega modificador. Vamos a traer una muestra y haremos clic en Nuevo. Y esta vez simplemente lo llamaremos llama. Así. No te preocupes si el tuyo se ha ido así, lo arreglaremos como hicimos con los peces. A veces hace que se vea un poco raro. Y ahora estamos, la primera parte real de la magia que sucede son las coordenadas reales. Si ponemos las coordenadas sobre el objeto real, y luego si traemos otra prensa soviética vacía Shift a, traemos un vacío. Así que voy a traer un vacío, así entonces lo vamos a hacer es que realmente vamos a mover esto a algo así como aquí. Voy a agarrar entonces mi verdadera llama. Voy a poner el vacío, perdón, los objetos como mi verdadero vacío. Ahora bien, si me muevo este vacío abierto, aún no pasó nada. Y eso es simplemente porque en realidad no hemos puesto en nuestro desplazamiento. Entonces, ¿qué vamos a desplazar este ancho? Lo que más quiere hacer es que en realidad quiero poner tanto la ecosfera como ellos vacían en mi fuego real y parpadeos de luz. Entonces, deja caer esos ahí y llamemos a este movimiento de llama vacía. Así. Bien, así que todo está más o menos arreglado. Llamemos también a esta llama para que sepamos cómo es esto. Entonces ahora volvamos a nuestra verdadera llama. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar ahora en nuestros desplazamientos. Entonces vamos a hacer click en nuestro desplazamiento, este pequeño icono de textura por aquí. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a venir y vamos a poner esto en Verónica. Si bajo, tenemos uno llamado Ronnie y terminarás con algo como esto. Y entonces todo lo que quieres hacer es que quieres bajar y cambiar el tamaño a aproximadamente 1.4, algo así. Tal vez un poco menos a 1.3, tal vez algo así. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a bajar a donde dice Color. Y vamos a cambiar el contraste a nada 0.3. Y ahí vamos. Ahora, ¿y si realmente movemos esta llama real? Ahora, verás que en realidad tenemos llama, lo cual es muy, muy agradable. Bien, así que ahora tenemos eso. Y ahora lo vamos a hacer es que en realidad no vamos a animar esto subiendo y bajando. De hecho vamos a dejar que blender anime esto bajando subiendo y bajando usando controladores. Ahora, drivers es básicamente una forma de decirle a blender que use una expresión matemática para moverla hacia arriba y hacia abajo. Ahora puedes usar esto en texturas. Puedes, básicamente puedes usarlo en huesos. Se puede utilizar en todo. Es solo una manera fácil de que algo vaya tan lejos, tan rápido y luego vuelva a reiniciarse. Y es por eso que en realidad los estamos usando en lugar de tratar de fotogramas clave cada parte de este MT real subiendo y hacia dónde queremos entrar y cosas así. Sí, en realidad te da mucho más control y puedes cambiarlo sobre la marcha sin tener que entrar. Y cambiar todos esos fotogramas clave individuales. Entonces es por eso que en realidad lo vamos a usar. La forma en que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer clic en nuestro M2 real. Cuando me acerque a esta cajita amarilla de aquí, da clic en esto. Y el que quiero cambiar es este conjunto. Así se puede ver ya las mentalidades realmente movidas. Si entro y presiono, veamos, hashtag, ¿dónde está mi hashtag pero uno? Esa no. ¿Es esto? No. Todo bien. Bien. Mi hashtag y luego vamos a hacer es escribir en frame, así, y luego dash, y luego diez, y luego presionar Enter. Ahora verás que si presiono la barra espaciadora, esto va a subir así. Y entonces cuando va a pasar es que obtendrá 200 y luego se reiniciará de nuevo. Entonces ahí tienes, puedes ver que se reinicia y otra vez. Bien, entonces lo siguiente es podemos hablar de eso por ejemplo, si quiero entrar y cambiar esto ahora, ya verás que no puedo verlo, pero si realmente hago clic en él, entonces tú puedo ver que en realidad puede cambiar esto a algo así como cinco, perdón, no 5065 o algo así. Y ahora si presiono la barra espaciadora, se puede ver que se mueve mucho, mucho más rápido. Entonces tienes el control de qué tan rápido se mueve esto en realidad, qué tan lejos se mueve y cosas así. Ahora se llama celda de llama. Vamos a traer algunos alquileres de cisne material real hacer es que voy a venir a donde voy a hacer clic en mi avión primero ven a mi panel de materiales, haga clic en la flecha hacia abajo y vamos a llamarlo llama, lo llamará llama, rojo. Rojo llama, así. Y entonces lo que haremos es acercarnos a nuestro panel de sombreado. De hecho voy a parar esto así, solo para que tenga un poco más de espacio aquí. Yo también, si tengo esto aquí, realmente no quiero esto aquí. Entonces voy a hacer es presionar el bono N sólo para cerrar eso. Entonces fui a levantar esto. Ahora vamos a traer una nueva. Así que vamos a presionar Shift a. y lo que vamos a hacer es que buscaremos antes que nada, de hecho , probablemente tenemos, si me alejo, sí , tenemos, ya tenemos salida de material ahí. Necesitamos toda la salida de material porque obviamente esa es la salida para el material real. Voy a borrar los principios. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una emisión. Entonces turno de emisión de día, así. Y luego voy a traer un, vamos a traer una textura de ruido para que sea un poco así que la llama se vea como si en realidad se estuviera moviendo. Y el que voy a traer, si llegas a texturas, verás que tienes todas estas texturas de ruido. El que quería traer se llama textura Verona. Entonces voy a traer eso y luego voy a presionar Shift a voy a traer un collar alrededor solo para darnos control sobre los colores reales. Entonces, en realidad vamos a buscarlo. Entonces vamos a ponerle color al Shelby que dice rampa de color. Bien, ahora voy a duplicar esto. Nosotros los hemos enviado así como. Así que ahora lo vamos a hacer es vamos a enchufar todo. Para que veas que necesitamos enchufarlo desde la distancia en el hecho de nuestro color. Y vamos a tirar de esto un poco más. Y entonces el color entra en fac de éste. Y finalmente entonces el color entra en nuestra emisión. También voy a enchufar nuestra misión en nuestra superficie para que podamos ver realmente lo que está pasando. Ahora la cosa es que queremos poner esta, esta rampa de color aquí en constante. Entonces, si bajas, verás que tienes uno en constante. Y ahora si bajamos un poco esto, así que si agarro esta flecha de aquí, la jala hacia abajo. Estos son en realidad lo que vamos a utilizar para no todos los colores. Estas van a ser las que representen partes reales en el medio donde realmente no puedes verlas. En otras palabras, estas partes en realidad van a ser invisibles. Entonces ahora tengo el control de cómo quiero que sea mi llama. Básicamente estos van a ser los bordes duros que conforman la llama. Y como se mueve ahora puedes ver que por el momento estos no se mueven, pero sí tienes una idea cuando estos se mueven hacia arriba y hacia abajo, cómo va a crear ese tipo de efecto de llama, que es lo que estamos buscando. Entonces ahora vamos a hacerlo transparente. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a poner mi emisión aquí abajo. Y voy a traer un mix shader. Así que busca mix shader. Y voy a dejar esto aquí. Y luego un miércoles voy a enchufar mi emisión aquí. Quiero enchufar el shader de mezcla luego a la salida del material. Y luego finalmente voy a enchufar la rampa de color las preguntas frecuentes y cuando un desconectado de aquí también. Así que básicamente tienes este tipo de configuraciones. Ahora lo que queremos hacer esto transparente es obviamente unas notas transparentes. Voy a presionar Shift a, trayendo un trasplante así TRA, transparentar el SDF así, y luego simplemente enchufar eso a tu sombreador real, así. Ahora, en el lado derecho de donde está tu material real, si te desplazas hacia abajo, tienes uno que dice Configuración y solo quieres poner este modo de mezcla en el clip alfa. Entonces finalmente, solo quieres invertir esto ahora, así que necesito traer una invertida. Así que envió una búsqueda invertida, así. Y yo sólo voy a dejar eso ahí dentro así. Bien, entonces en esta lección ahora deberíamos quedarnos con realmente esto. En realidad se puede ver por ahí ahora. Y por el momento no tenemos color puesto, pero en realidad puedes hacerte una idea. Lo que en realidad estamos tratando de hacer aquí. Lo que vamos a hacer es crear tres tipos de llamas. vamos a combinar. Y luego finalmente vamos a tener el movimiento arriba y abajo básicamente junto con algunos conductores más y luego encontrarlos. Lo que vamos a hacer es que vas a traer ganar un punto de luz y vamos a tener esa luz puntual parpadeando para dar el efecto de una llama real. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Trabajar con las sombras de gráficos para nuestro fuego estilizado: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo primero que quiero hacer es que quiero traerlo en una textura y coordinar. Entonces, si vengo a mi textura real de Verona y presiono Control T, los verás. Obtenemos dos coordenadas extra y mapeamos exactamente lo que quiero. Yo básicamente esto te permite cambiar donde esta textura está en el espacio y el tiempo. Si muevo esto, como pueden ver ahora, en realidad podemos mover la textura real a lo largo y cosas como esta. Esta es una manera muy poderosa en realidad entonces de cambiar nuestra textura un poco como hicimos con la calabaza, pero esto la está llevando un paso más allá. También puedes ver que podemos basarlo en la normal, así que la forma en que la malla está enfrentada o podemos basarla en la UV, incluso podemos basarla en la cámara. Y eso es llevarlo a ese siguiente nivel. Bien, entonces la otra cosa que quiero hacer es cambiar la escala del Ronnie. Quiero ponerle esto a algo como ocho, así. Y ahí vamos. Eso se parece mucho más al fuego. Ahora vamos a hacer es si realmente alejamos el zoom, lo que quería hacer es crear un marco alrededor de estos tres reales aquí. Así que estoy, Joel va a alejar un poco mis coordenadas de textura. En realidad quiero desenchufar esto. Y luego un miércoles voy a agarrar los tres de estos así. Voy a presionar el botón Enter entonces, y verás que dentro del Node Wrangler, si hago clic en esto, realmente podemos enmarcar este seleccionado para que pueda agregar en un marco real. Y también puedo cambiar el nombre de la misma. Entonces, si me acerco ahora al nodo real, se puede ver que la etiqueta y el marco tienen un nombre real. Si pongo algo así como las llamas principales son llamas grandes. A ver. Entonces puedes ver ahora que tenemos un nombre llamado real large frame. Entonces esto es realmente bueno porque entonces significa que en realidad puedo hacer ANOVA tres de estos. Sí, dos más de estos. Entonces si agarro este turno de prensa D, puedo sacarlo a colación y luego Shift D otra vez, traerlo así. Y entonces puedo entrar en éste, agarrarlo y cambiar las grandes llamas a reclamos menores así. Y luego caminando nariz y agarró cada tres de estos comprimidos fecha de barco, arrástralos y suéltelos ahí dentro. Y en realidad, necesito derribar esto porque no pensé que realmente lo haríamos así. Así que voy a agarrar los tres de estos ahora. Voy a intentarlo. Sí, no, no. De hecho los traigo ahí, así que necesito quitarle este marco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y quitar ese marco agarrándolo y simplemente presionando Eliminar. Y entonces lo que voy a hacer es voy, voy a hacer un par de marcos nova. Así que puedes ver aquí tengo llamas principales, grandes. Entonces mientras la haya, voy a bajar esto. Traeré este y lo agarraré. Y debería poder moverlo así. Y entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a poder agarrar estos tres y dejarlos caer ahí y ya puedes ver que los mueve. Bien, así que ahora lo tenemos ahora deberíamos poder avanzar así con esto. Bien, así que un poco complicado, lo hice un poco demasiado caliente yo mismo. Pero de todos modos, llegamos ahí al final. También voy a agarrar este también y moverlos hacia arriba. Están justo debajo de ese lindo y ordenado. Bien, entonces en el momento en que veas que podemos ver a través de esto y la razón es porque necesitamos reconectarnos o jabón de coordenadas de textura real. Entonces voy a llevar esto al vector de las grandes llamas. También entonces voy a traerlo al vector de las pequeñas llamas. Y básicamente lo que significa es que estos estarán en el mismo espacio y tiempo que cada uno de esos. También entonces voy a agarrar todos estos y simplemente moverlos para variar ligeramente. Y creo que también lo que debemos hacer es simplemente desenchufar esto. Voy a desenchufar este también porque necesitamos mezclarlos de alguna manera. Así que voy a traer es voy a traer en un mix shader. Entonces mix en realidad ¿será un mix shader o un mix RGB? Sí, vamos a traer un RGB mixto en su lugar. Así que ahí tenemos micrónicos RGB. Y entonces vamos a hacer es que se puedan ver las pequeñas llamas aquí. Muy importante que hagas esto. Las pequeñas llamas que va a estar debajo. Entonces se mostraron bajan. Entonces esta de aquí, y luego las llamas grandes reales deberían llegar a la cima de esta de aquí así. Ahora lo voy a hacer es que realmente voy a enchufar esto, así que este shader de mezcla en mi hecho real ahora. Y finalmente ahora quiero hacer es solo quiero duplicar esto, este de aquí. Entonces esta pequeña llama. Así que voy a hacer es que voy a agarrarlo, yendo todo el camino , así. Entonces solo voy a presionar Mayús D. Y eso significa entonces que el cuadro real vendrá con él también, que es exactamente lo que queremos. Entonces vamos a hacer es que voy a nombrar a estos dos medio avión. Entonces voy a agarrar esto y lo llamamos reclamos mediados hechos. Así. Bien, y antes de hacer eso, lo que quiero hacer es volver a mis grandes llamas y de hecho voy a poner esto en, voy a dejar esto en realidad por odio. Y mientras quiere hacer es que quería guardar este pequeño reclamo a 16. Entonces voy a cambiar la escala hasta 16. Y luego tengo mis aviones medios, que voy a cambiar esto a algo así como cuatro. Sí, vamos a cambiarlo a falso, algo así. Ahora, vamos a traer otra mezcla, RGB. Así que voy a hacer es que voy a presionar Shift D y voy a traer esto aquí. Y entonces vamos a hacer es que voy a dejar esto en el fondo de aquí y luego poner esto en la parte superior de aquí. Y luego finalmente agarró esto hace RGB y luego lo dejó caer en el fondo ahí. Entonces ya pueden ver, tenemos tres. Tenemos llamas principales, llamas pequeñas y llamas grandes. Y tenemos los dos de abajo mezclados con el RGB mixto. Y entonces este RGB mixto se mezcla con el plano medio. Así que básicamente hemos combinado las tres llamas reales, lo que nos da mucho control sobre cómo esto, en realidad va a verse cómo, qué color va a ser, por ejemplo, porque la razón por la que lo hemos hecho es porque si miras algún fuego, tienes el rojo, que es la parte más fría del fuego. tienes el amarillo, que es un poco más cálido. Y finalmente tienes el blanco, que es la parte al rojo vivo de la misma. Por eso en realidad lo hemos hecho de esta manera. Antes de continuar, esto en realidad no se ve bien. Así que voy a hacer es que sólo voy a intercambiar estos por ahí. Entonces necesito agarrar este y poner eso en la parte superior, y luego ese va a ir al fondo. Bien, eso se ve mucho mejor. Ahora, entremos y cambiemos la mezcla a luz suave. Entonces vamos a ir con luz suave y el rojo va a hacer lo mismo en esta. Oh, luz suave. Y luego voy a poner las preguntas frecuentes hasta una. Y voy a hacer lo mismo en este también. Ahora vamos a asegurarnos de que todo esté conectado para que podamos ver que tenemos nuestras coordenadas de textura necesita conectarse a nuestro vector en este también. Y ahí vamos. Realmente tenemos que hacer es echar un vistazo al grosor de cada una de estas partes. Así que tenemos fuego medio y se puede ver como lo hago bajar o subir esto, en realidad podemos controlar eso. Tenemos las pequeñas llamas entonces por volver a bajar esto, puede ver que controlamos eso. Pero el problema es que si hago esto ahora, realmente no voy a ver lo que estoy haciendo en realidad, pero es bueno que entiendas cómo realmente controlamos estos antes de seguir adelante. Entonces, lo primero que queremos hacer es conseguir que estas cosas se muevan. Y luego finalmente, en realidad podemos traer algunos colores. Y entenderás, Bien, quiero que mis pequeños reclamos sean así de grandes, así de grandes, y realmente entiendes cómo funciona realmente toda esta configuración. Bueno, antes que nada, aportemos una textura degradada. Así que el día del turno, busquemos un gradiente. Entonces, así textura degradado, dejemos caer eso ahí dentro. Vamos también entonces a traer un RGB mixto, mixto, lo siento, mezcla RGB. Dejemos eso ahí dentro. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a enchufar el color desde el degradado a la parte superior de nuestro RGB mixto y luego tomar la llama grande así donde está el color. Así que vamos a tirar del color y dejarlo caer en nuestra mezcla RGB así. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar el color de, que originalmente estaba en este y simplemente cambiarlo con este de aquí. Así. Bien. Ahora deberíamos tener un gradiente real que suba y básicamente debería hacerse más claro o más oscuro ya que en realidad se van apagando. Bien, entonces, ¿qué quiero decir con eso? Bueno, si entro en mi gradiente, solo voy a tirar esto aquí abajo junto con esto, voy a agarrar mi gradiente de textura. Voy a presionar Control T. Y dicen que quiero traer en un mapeo y coordenadas de textura. Ahora si entro y cambio la y, creo que va a ser, echemos un vistazo, cambiemos la y Entonces si traigo el local, bájalo. Podemos ver ahora que mostramos y dope con cierto control sobre cómo es esto en realidad. Ahora bien, el problema aquí es que se puede ver que esto debería ser un -90 -90. Darle la vuelta. Y entonces intentemos sacar esto a colación ahora. Y ahí vamos. Eso es exactamente lo que estoy buscando. que veas lo que estamos tratando de hacer es que estamos tratando hacerlo más grueso en la parte inferior. Y a medida que sube a la cima, en realidad empiezan a desaparecer como lo hacen las llamas reales. Así que las llamas son muy gruesas por la parte inferior, pero a medida que sube a la parte superior, son realmente delgadas, delgadas y luego eventualmente desaparecen. Y ese es el tipo de resultado que realmente estamos tratando de obtener. Ahora, vamos a poner esto en movimiento. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? ¿Vamos a entrar, y vamos a sumar en una unidad? Entonces vamos primero a nuestras grandes llamas. Ahora la cosa es que los vamos a agregar al eje z, pero en realidad es posible que necesites girarlos alrededor. Tiraríamos de marco y luego pondrías -30 o -60 o o lo que sea si va por el camino equivocado. Entonces hagamos primero el primero. Entonces si entro a la z, voy a presionar mi hashtag. Quiero presionar frame para el conductor. Y luego voy a presionar hacia adelante slash. Y luego probemos primero de todo 30, algo así. Ahora bien, si presiono la barra espaciadora ahora se puede ver que parece que mi avión realmente va por el camino equivocado, que es lo que dije. Pero ahora para presionar menos la t, como así ahora puedes ver mis llamas yendo por el camino correcto. Entonces estás buscando básicamente que el flanco suba. Y ya sabes ahora que cada vez que hacemos esto, básicamente va a ser menos, no solo ahí para tomarlo en cuenta y el tuyo podría estar al revés, así que solo mantenlo en 30. Bien, todo el mundo, para que puedan ver ahora cómo tenemos las grandes llamas moviéndose. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora en la siguiente lección es que necesitamos hacer que las pequeñas llamas antiguas reales en las llamas medias también se muevan, entonces realmente podemos traer algo de color. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Parpadeo de la luz animación: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que hagamos que todas las pequeñas llamas se muevan ahora. Entonces si los volvemos a llamar a la ubicación en la Z, voy a presionar hashtag y voy a dar click en frame. Quiero presionar hacia adelante slash y luego menos. Y pondremos esto en 60, así. Ahora lo que haremos es llegar a nuestro medio fuego. Otra vez lo mismo. Entonces voy a hacer click en esto Agregar y hacer clic en hashtag, cerebro menos, perdón, adelante slash menos y 15, así. Y ahora presiona barra espaciadora, deberías terminar con algo como esto, lo que puedes ver ahora es realmente, muy agradable. Ya se puede ver exactamente cómo va a funcionar esto en realidad. Ahora la otra cosa es si, de nuevo, puedes bajar y cambiar tus gradientes, así que no olvides que tienes unos gradientes aquí. Podemos moverlo hacia arriba si tú, si quieres que tus llamas no sean tan gruesas por el fondo, creo que estoy muy contenta con la mía. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer ahora es que tenemos que traer realmente nuestros colores. Y entonces finalmente podemos traer nuestro parpadeo de luz encima de eso. No lo olvides también. También podemos acelerar lo rápido que estos se están moviendo realmente porque se basa en nuestro real, ¿Dónde está? ¿Ahí? Es esto de aquí. Así que esto también es recordar que tenía un chofer también. Entonces, si queremos cambiar eso, solo tenemos que venir hasta aquí y puedes cambiar tu chofer desde aquí, así. Bien, así que ahora volvamos a nuestra llama y vamos a traer algunos colores luego vamos a pasar, antes que nada a nuestro sombreador de emisiones. Pongámoslo en un bonito rojo, rojo anaranjado o algo así. Entonces lo que haremos es ponerle la fuerza a seis o algo así. Y ya pueden ver, ¿estoy contento con ese color? Yo no lo creo. Creo que hay que hacer un poco anaranjado. ¿Algo un poco más como fuego? Sí, algo así tal vez. Bien, Empezaremos con eso y luego mientras trabajemos a través de ellos, podremos cambiarlos sobre la marcha. Bien, entonces ahora que quiero hacer es que quiero agarrar mi ecosfera. Entonces solo voy a presionar el turno D. Voy a rotarlo. Gírela alrededor. Voy a hacer un poco más grande. Y entonces el de mujer no sólo va a entrar y presionar la barra de tabulación. Y de hecho voy a que las mandíbulas hagan esto un poco diferente. Entonces solo voy a presionar G, traerlo. Al igual que esta básicamente va a ser la parte más caliente de mis llamas reales. Soy mandíbulas moviéndolo así. Y luego una manera de hacer buena prensa tabulador, voy a bajar. Voy a cambiar este color a tal vez a. puedes ver que también necesito duplicar el material real. Así que voy a hacer es que voy a venir y cuando se trata de donde dice una llama roja y necesito cambiar esto a otro. Entonces beta one Windsor va a hacer clic en el Plus. Yo quiero llamar a esto blanco liso, así que culpar a blanco, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a copiar esto. Entonces, si llego a esto, dirá material copiado. Y entonces si llego a esto, se puede ver el material de ritmo en ahora deberíamos poder, si le doy este color. Entonces he llegado a este y solo menos de esta llama roja. Ahí vamos. Y ahora si entro y pongo esto en por qué deberíamos terminar en realidad. Bien, ahora recuerdo que hay, en realidad hay un problema donde necesitamos, lleva un poco de tiempo realidad, lleva un poco de tiempo actualizarse por alguna razón. Así que sólo voy a desenchufar esto. Y ahí vamos. De hecho actualizamos ahora la cosa es ¿por qué tardó tanto en actualizarse? La razón es porque lo que realmente hice al final es en realidad menos el apagado. Entonces básicamente lo que hice fue llegar a donde decía llama, por qué me la quité. Entonces lo que hice fue leer, volver a ponérmela. Así que en realidad bajé a la pequeña flecha aquí y creo que es solo un poco de un bicho en realidad en Blender. Entonces sólo voy a ponerla en luz blanca llama. Entonces ahora puedes ver que en realidad está funcionando. Entonces ahora vamos a moverlo así. Y si presiono barra espaciadora, ahora, ahí vamos para doble toque. La a es donde has conseguido una visión aún mejor de lo que realmente va a parecer. Ahora la otra cosa es la roja. En realidad no quiero entrar tan alto. Entonces si hago clic en el rojo, para que puedas ver esta llama blanca. Y vamos a tratar de ocultar esa fuera del camino. Vamos a hacer clic en el rojo llama que voy a hacer es que voy a traer de vuelta el gradiente real. Entonces, si vienes a aquí donde está tu gradiente, en realidad entonces vas a tirar esto hacia atrás. Entonces puedes ver aquí, podemos jalarlo hacia arriba o podemos jalarlo hacia atrás así si presiono Alt H ahora para traer de vuelta esta llama, ahora puedes ver que se ve un poco mejor. Bien, Así que ahora vamos a hacer 1 mol. También puedes ver que se están moviendo un poco igual si quieres cambiar eso también, lo que puedes hacer es que puedes entrar a tu mapeo, clic en él y simplemente poner algo así como, Pongámosle esto al 60 o algo así. Y ahora si presiono la barra espaciadora, ahora se puede ver que en realidad se están moviendo muy diferentes si un doble toque los ocho, ahora, ahí lo tienes. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos a traerle 1 mol. Entonces tendremos esto en un, tal vez un rojo oscuro real o algo así. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar Shift D. Y entonces uno fue a hacer es que voy a traerlo, hacerlo más pequeño, así, y voy a bajarlo así. Bien, ahora que quiero hacer es que quiero, en realidad voy a sacar esto también. Entonces voy a agarrar el centro de la misma. Voy a presionar Mayús Barra Espaciadora, trayendo la herramienta Mover y luego simplemente moverla hacia arriba. Al igual que así. Y entonces vamos a hacer es que voy a copiar esto de nuevo. Así que tenemos llama, ¿por qué? Tenemos la culpa, mientras que es de color rojo llama. Vamos a esconder eso. Sí, rojo llama. Así que vamos a tener una llama, amarilla también. Entonces presionemos a Alt H. Volvamos entonces al centro uno. Entonces quiero volver a mi centro uno, que es este de aquí. Y entonces vamos a hacer es que voy a hacer una nueva, nueva. Y lo llamaremos amarillo llama. Al igual que así. Y también, quiero poder cambiar estos también. Entonces lo que voy a hacer es que también voy a resolver esto porque de momento es muy, muy difícil seleccionarlos y realmente no quiero eso. Así que solo voy a poner todo esto solo para que sea agradable y ordenado para cuando volvamos a entrar. Así que no debería tardar demasiado y es sólo una manera más fácil entonces de lidiar con ello. Ahora, la llama, deberíamos tener entonces la llama. Así que tenemos llama uno, en blanco dos, y luego tenemos la culpa de tres, que están bien, así que déjame ver. Así que rojo llama, blanco liso. Y luego tenemos el amarillo llama. Así que solo voy a volver a menos esto apagado y luego solo voy a pegar esto en. Así que pega el material en. Y entonces todo lo que voy a hacer, voy a volver a esto ahora. Voy a hacer que sea de color amarillo. Ahora no va a cambiar, claro que sabemos por qué jabón y menos eso apagado de vez en cuando traerlo de vuelta. Entonces voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, culpa. Y luego lo vamos a poner en amarillo llama. Ahí vamos. Ahora si presiono Alt H, Ahora entra todo. Toca dos veces la a. ahí vamos. Tenemos culpas. Bien, entonces estos de afuera que probablemente, probablemente van por el camino equivocado en este momento. Entonces los blancos deben ser los que están en el interior y los amarillos deben estar con los del exterior. Entonces cambiemos los que están alrededor. Entonces si agarro creo que es este de aquí. Sí, lo es. Y luego voy a presionar espacio y sólo voy a sacar estos un poco así. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a llegar al interior. Creo que es esa. Sí, lo es. Y luego llegar a la cima y luego sacar eso a relucir. Y ahí vamos. Ahora se parece mucho más a una llama real. Bien, así que estoy muy contento con cómo se ve realmente esa llama. Ahora lo único en lo que necesitamos es nuestro parpadeo de llama. Así que volvamos a modelar ahora. Voy a presionar el botón superior. Y lo que quiero hacer es traer una verdadera luz puntual. Entonces voy a presionar Shift a, quiero bajar, voy a traer una luz puntual. Vamos a pasar eso entonces. Y verás que una vez que me ponga esto, que porque está en Evie, si me pongo esto ahora, ahora puedes ver o señalar la luz, pero en realidad no sacamos muchas luces de ella por el momento porque en realidad necesitamos sacarlo un poco. Entonces, si vengo a mis ajustes de luz por aquí, tienes una luz puntual. Y lo que quiero hacer es que quiero subir el poder. En primer lugar, quiero subir el color. Entonces lo queremos en algo que sea una especie de naranja amarillento, algo así. Vamos a subirlo un poco más. Y eso también es así. Puedes subir el radio, lo que te da ese tipo de ahora este movimiento. Ahora si me muevo esto ahora se puede ver que tenemos, podemos ponerlo aquí ahora. Ahora la cosa es que cuando la pones, en realidad no la quieres terminar porque básicamente destruirá tu luz así que no quieres eso. Entonces lo que quieres es algo, Algo así. Bien, entonces ahora tenemos una línea de punto, Tim, lo que queremos asegurarnos es que antes que nada, estás en la televisión. Vamos a establecer el espacio de la pantalla. Reflexiones sobre. Y también encendamos nuestro render real. Y deberías terminar con algo como esto. Ahora bien, esto podría no ser lo suficientemente brillante en este momento, lo creas o no. Así que en realidad solo averiguaremos si lo es. Así que lo primero que vamos a hacer es que voy a ir a mi animación. Voy a volver entonces a mi luz real aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora lo voy a poner en el número uno, el fotograma uno. Voy a presionar yo flotando sobre la potencia real. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llegar a más de 200. Voy a presionar de nuevo, y eso básicamente sólo va a duplicarlo por allá. Siguiente de todo, ahora lo que quiero hacer es dar clic en mi punto real. Verás, aquí tenemos uno que dice poder. Y ahora si vengo a esta pequeña flecha de aquí abajo, quiero ponerla en el editor de grafos. Y ahora lo voy a hacer es que voy a presionar N. Y ya verán que en realidad tenemos todas estas opciones aquí. El que queremos es el modificador real. Ahora, no te preocupes, en realidad no podrás ver nada todavía. Y la razón por la que aún no se puede ver nada es por el hecho de que esto es alrededor de 200. Entonces si los llamo y me desplazo hacia arriba, verán que deberíamos, si acercamos el zoom, qué es, 270, vamos a 270. Ahí vamos. Aquí está nuestra gráfica real. Ahora la cosa es que cuando hice esto por primera vez, en realidad no pude ver dónde viven realmente, topos, pero ahora sé que en realidad tenemos que movernos por donde está. Así como así quería traer estos en un poquito. Así que en realidad tengo una mejor idea de lo que realmente estoy viendo aquí. La forma de hacerlo es simplemente llegar al lado derecho y de hecho puedes derribar esto ahora mucho, mucho más cerca, lo que va a hacer que puedas ver más fácil ahora, ¿qué estás haciendo en realidad? Porque se pueden ver estos mucho, mucho juntos. Vamos a derribarlo incluso pequeño. Y ahora en realidad tenemos una buena idea. Bien, entonces vamos a traer ese modificador. Así que haz clic en fuego del lunes. Vamos a traer el ruido. Y ya verás ahora que tenemos algo pasando. Ahora lo que quieres hacer es que quieres subir la fuerza del ruido. Y a medida que apagas eso, puedes ver ahora que vamos a estar rebotando alrededor 200-50 ish a alrededor de 300. Entonces ahora si pongo este brazo, presiona la barra espaciadora, ahora estás terminando con ese hermoso parpadeo de llama. Ahora, obviamente puedes hacer esto mucho más extremo. Puedes hacer esto mucho más brillante, por ejemplo, todo lo que tenemos que hacer entonces es si volvemos a enmarcar uno y ponemos esto en algo como 500, por ejemplo, Aldi. Otra cosa es que necesito poner esto en la vista renderizada. Ahí vamos. Ahora en realidad podemos ver mucho, mucho mejor lo que está haciendo eso. Ahora, pongamos esto en algo como mil en este marco y vamos a apagarlo. Entonces presiona I. Y ya ves que ahí tenemos un gran salto. Y la razón es porque la ponemos en el marco 77, que no es algo que yo quiera. Entonces voy a presionar Control Z. voy a venir a enmarcar uno. Pero al menos te haces una idea de entender cómo funciona esto realmente. Y pongámoslo en 2000 likes. Así que vamos a presionar el globo ocular y luego vamos a enmarcar 200. Y nuevamente, lo pondremos en el marco 200. Así que vamos a mover esto hacia arriba. Pongámoslo a los 2000. Entonces, vamos a presionar el globo ocular. Y ahora voy a tener que desplazarme todo el camino hasta ahora para decir exactamente donde nosotros también, está en algún lugar por aquí. Y ahora si presiono esto, puedes ver que tienes ese pequeño parpadeo, pero por el momento apago esto, así que vamos a subir esto aún más alto, así. Ahora se puede ver que en realidad es muy, muy difícil de ver. De hecho, podemos acentuar una vez que tengas algunas paredes más reales alrededor del cinturón de la UE, digamos mucho, mucho más. Pero cuanto más alto me muevo esta abierta, más tiro esto hacia abajo. Así que vamos a tirar esto un poco hacia abajo. No, 0.7. Y ahora se puede ver parpadeo de una manera así. Y eso es exactamente lo que queremos. Solo necesita ser resuelto. Por supuesto, puedes hacer esto mucho, mucho más pronunciado así. Puedes hacerlo Flickr mucho, mucho más así. Bien, así que eso es básicamente todo para esa. Volvamos ahora a modelar. Y echemos un último vistazo más a esto. Y ahí está tu vida parpadeando de alguna manera con tu llama real. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que hayas aprendido mucho de ese poco largo, este, pero al final llegamos ahí. Entonces el próximo que vamos a cubrir es Moss y luces. Y ya veremos cómo vamos con esa. Bien, muchas gracias Rom. Adiós. 20. Creación de la animación de Moth con partículas: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde dejamos el todo. Bien, así que pasemos al siguiente que son nuestras maltas y se encienden las luces. Haga clic en eso. Veremos que tenemos una luz, tenemos una boca. Toda la luz en realidad se separa de nuestra boca. Y esto significa que en realidad podemos animar esta pierna. Entonces se está moviendo hacia atrás y hacia adelante o algo así. Esa es la misma animación por la que pasamos en nuestra animación swing. Entonces este de aquí podrías usar que en realidad puedo hacer clic en no, clicé en ambos. Solo escojamos esa. Esta animación de swing es más o menos lo mismo que lo que podrías hacer en esta diapositiva. Así que vamos a cerrar eso. Bien, así que primero que nada hagamos que nuestro musgo realmente aletea sus alas. Entonces, antes que nada, me voy a meter en la boca. Se puede ver en este momento que la orientación real está alrededor del centro real. Ahora bien, esta polilla solo hace un verdadero básico, real, solo un material sobre ella. Entonces es simplemente muy básico, pero puedes hacerlo un poco más complejo si estás haciendo el tuyo, haz algunos biomateriales y cosas así. Bien, entonces entremos. Lo que vamos a hacer, antes que nada, queremos darle a esto realmente una llave de forma. Así que voy a hacer es que voy a venir hacia el lado derecho. Cuando esté mi pequeño triángulo, voy a darle click dos veces. Entonces primero es la base, y luego el segundo es lo que realmente podemos alterar. Así que entremos. Entonces lo que haremos es agarrar esta ala de otoño. Voy a presionar 0 sobre por qué. Y no quiero sacarlo de ahí. Lo que quiero jalarlo Brom es este punto aquí. Entonces lo voy a hacer es antes que nada Shift S porque para seleccionarlo, y después voy a agarrar mi ala otra vez. Pero ahora si lo juego, verás que sigue siendo tira de aquí. No quiero eso. Entonces voy a presionar la pequeña V de lado y voy a ir al cursor 3D. Entonces vamos a hacer ahora es presionar Alt e y y ya puedo sacarlo a colación. Ahora voy a ir por el lado izquierdo y bajar el hueso donde dice rotar, solo abre esto si no está abierto. Y lo que quiero hacer es que quiero copiar esto, voy a seleccionarlo, Control C, copiarlo. Y luego pasemos a la siguiente ala. Voy a presionar L y luego All, y por qué consultar todo negro. Entonces entonces voy a presionar control V y solo voy a menos, deshacerme de este menos. Entonces si yo menos, entonces va a ser exactamente lo mismo que este. Ahí vamos. Ahora bien, si presiono Tab, verás que tenemos control sobre estas alas, lo cual es muy, muy agradable. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar y tenemos que darle algo de ruido a esto para que sean realmente planos. Entonces hagámoslo ahora. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a llegar a maquetar. No quiero asegurarme de que esto sea en uno. Así que asegúrate de que esté en uno. Presiona punto para acercarte de nuevo a la boca. Y entonces todo lo que voy a hacer es sólo voy a entrar y poner el valor, seguir con ceros. Entonces voy a presionar, yo, ponerlos Insertar llave viene a 200. Entonces pongamos otra llave. Entonces yo, y ahora por fin podemos repasar a nuestra animación. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que realmente quiero animar estos. Entonces se puede ver aquí que está. Ahora bien, si no lo dices, probablemente va a estar por aquí arriba en alguna parte. Entonces solo ten en cuenta que no está en cero ni nada por el estilo. Bueno, desde la vía Flickr que hicimos antes con las luces y esas cosas. Así que solo asegúrate de que sea scroll down sera y luego deberías ver eso. Ahora porque esto es auto en el fuego Flickr, ya deberías tener en el lado derecho tus modificadores. Entonces vamos a traer un ruido. Y se puede ver en cuanto traemos eso, vamos a terminar, puede ver un minúsculo, minúsculo parpadeo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente subir la fuerza de esto. Entonces lo que va a pasar es que terminarás con unas alas aleteadas de un simulacro real. Cosas buenas, ¿verdad? Ahora. De hecho volvamos la interpolación a Bezier, creo que lo será, lo que la hace un poco más fluida de lo que era antes. Y ahora tenemos la boca. Entonces, todo lo que tenemos que hacer ahora, solo me estoy asegurando de que pase todo el camino por el que debería hacer. Todo lo que tenemos que hacer ahora es básicamente convertir esto en una carga de maltas dando la vuelta a una línea. Entonces, ¿cómo voy a hacer sobre, bueno, antes que nada, voy a volver a modelar ahora? Entonces lo que voy a hacer, voy a llegar a mi luz real y voy a convertir esto en emisor. Entonces si vengo por aquí, vamos a hacer clic más, y ahí tienes. Se puede ver que en realidad podemos usar esto si presiono la barra espaciadora, se puede ver que en realidad podemos usar esto como emisor. Así que queremos que estas bolas básicamente rebotando sean nuestras más, aunque vamos a resolverlo ahora mismo. Entonces lo primero que voy a hacer es cambiarle el nombre a eso. Entonces lo llamaré muda, así cuando les estoy renombrando, siempre renombro esto también. Entonces voy a poner esto como musgo. Y esto es porque a veces cuando haces clic en esto aquí abajo, verás ahora que se llama musgo y tenemos uno llamado pi es igual a configuración. Y hago esto solo para asegurarme que todo va a funcionar correctamente. También me aseguro de que este pequeño escudo esté marcado. Y eso es porque digamos que digo mezclar alrededor. No tengo esta emisión ahí para hacer eso, para asegurarme de mantener la emisión sin importar si hay una en la escena real. Esto significa entonces si realmente quiero enviar a través de este emisor a otro archivo de mezcla, puedo hacerlo. Entonces esa es otra razón por la que hago eso. De hecho voy a subir y hecho guardar eso también. Bien, así que ahora entremos y alteremos algunas de estas opciones. Voy a sacar esto hasta aquí solo para poder ver lo que estoy haciendo. Y el primero que queremos alterar es este número que voy a ser padre y 50 solo para asegurarnos de que no haya ni cerca de tantos oficiales a los que también voy a bajar. Voy a poner el marco de inicio y gané el frame final y uno. Y luego básicamente la vida en algo así como mil. Esto asegúrese de que estos permanezcan por ahí el tiempo que necesitemos. Bien, entonces lo siguiente que voy a hacer es que me voy a desplazar hacia abajo y voy a puerto. ¿Dónde está? Nuestra exhibición como? Y entonces lo que quiero hacer es donde dice renderizado, quiero cambiar esto de un bajo y quiero tener esto en objeto. Y el objeto va a ser mi polilla real, así. Y ahora en una barra espaciadora de prensa, cuando se reinicie, verás que estas millas reales, bueno, empiezan a rebotar así arriba y abajo, que es algo que no queremos. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero desplazarme hacia arriba y quiero llegar a donde dice tipos de física. No quiero poner esto en boids y quiero asegurarme entonces de que esto esté configurado correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar del músculo nada punto, nada 85, luego voy a ponerlo en 211.7 aquí. Y luego va a ponérselo, la distancia mínima va a ser nada 0.171, nada 0.458. Y sólo vamos a poner estos por ahora. Y luego una vez que los hayamos hecho, podemos pasar por ellos y Traveloka lo que realmente hacen. Bien, así que algo así. Y entonces el personal aéreo va a estar en cero. Y ahora si presiono la barra espaciadora, ahí vamos, en realidad estamos empezando a tener que pasar algo. Ahora la otra cosa es también, ellos pueden ver que el camino, demasiado pequeño en este momento. Entonces necesitamos hacerlos mucho, mucho más grandes de lo que son. También se puede ver que el volar por todo el lugar y eso no es algo que queramos. El motivo por el que está pasando es porque este emisor en estos momentos, realidad no le hemos dicho qué queremos hacer con él. En otras palabras, aquí tenemos algo que se llama Boyd cerebro y no le hemos dicho lo que queremos hacer. Entonces quiero hacer con esto. En primer lugar, es que queremos menos VO para estos apagados, quiero hacer clic en el Plus y quiero que sea seguir al líder. El líder va a ser este bulto así. Ahora cuando presione Barra espaciadora, verán que todos estos están volando por aquí, así. Ahora todo lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos que la escala de estas cosas sea mucho, mucho más grande de lo que era. Hilbert está arriba de la a, ahí vamos. Tienes línea de musgo alrededor de la línea. Ahora lo mejor de esto, claro, es que se puede cambiar lo rápido que van. Y también, como esta luz realmente se balancea, verás que el ratón simplemente seguirá literalmente donde la luz realmente se balancea. Entonces en otras palabras, si estoy rotando esto así, si lo giro como para que puedas ver la mayoría en realidad se están pegando a ella. Bien, entonces notarás que en el momento en que se vea realmente, muy bonito, audaz, hay un problema. Cada vez que intentemos mover esto, verás que ellos simplemente están literalmente en juego al movimiento real de básicamente en realidad movimiento del mismo. Entonces, lo que tenemos que hacer es mostrarte otra forma de hacer esto. Entonces lo que puedo hacer es presionar el día del turno. De hecho, lo que voy a hacer es simplemente agarrar esto. Presionaré Mayús D y solo haré un duplicado de él. Se puede ver ahora que vuelan a la otra, lo cual es realmente genial. Porque entonces lo que eso significa es que ahora puedo mover este y en realidad no se apegarán a él. Entonces eso significa que ahora realmente podemos usar esto. Entonces, ¿cómo lo usamos? Bueno, antes que nada, si lo agarro y lo hago un poco más pequeño, así, y luego una película de hecho en esta otra. Entonces si presiono la barra espaciadora y la muevo a la otra así y simplemente la escondo ahí dentro. Eso ahora significa que en realidad puedo tenerlos apegados a este de aquí. Entonces esta lámpara de aquí, si bajo esto ahora, entra en mi boca luz y llámala, llamémosla lámpara, sigue así. Y luego quitarle el emisor de esto. Entonces si me quito el emisor, así que si vuelvo a mi emisor, que va a estar encendido aquí, y luego lo quito oferta aquí que el emisor, entonces esto debería estar ahora en el de adentro. En otras palabras, si muevo esto ahora, verán que realmente sobrevuelan hacia esto. Bueno, todavía está saliendo de esto, lo somete. Entonces básicamente no se puede omitir a lo que quieras ser. Entonces eso quiere decir ahora cuando vuelva a poner esto aquí y me mudé esto, por ejemplo, con, digamos tus huesos o algo así. Entonces si presiono pausa y lo pondré por aquí, vamos a ponerla en su lugar y solo haremos un movimiento rápido de ella. Sólo voy a poner en blanco. Entonces lo que voy a hacer es simplemente lo voy a mover de aquí. Entonces voy a agarrar, digamos Alt Shift, click, Alt Shift, click Shift S, porque para seleccionarlo, y ahora solo lo voy a mover de aquí. Así que solo lo pondré en el diseño solo para mostrarte rápidamente. A mí me encanta en uno. Mientras que los adultos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar 0, Y, y quiero moverlo de ahí, claro, tan poco cursor V 3D lateral, nuestra y. y luego voy a moverlo a 100 y luego nuestro y, yo necesito, necesito ponerlo realmente. Entonces lo que voy a hacer es presionar I escala de rotación de ubicación, llevarla a una. Entonces nuestra y, así, y luego me ubico la escala de rotación. Y entonces lo que vamos a hacer es que acabaremos traer éste ahora a 200. Entonces si traigo esto por aquí, Turno D, tráelo aquí, así. Y ahora vamos a presionar la barra espaciadora. Y ahí tienes. Verás que se mueve. El ojo. El musgo en realidad sigue a pesar de que en realidad se está moviendo. Ahora lo que podrías hacer eso y es a partir de ahí es que básicamente pones tu Emisor dentro de éste. Ahora te voy a mostrar una cosa más justo antes de terminar esta lección. Si venimos a nuestros sistemas políticos y bajamos al renderizado de viewport, verán que podemos ocultar a nuestro emisor. Si vienes a renderizar, también puedes ocultar el emisor así. Entonces ahora, ahora hemos golpeado eso lo hace, eso significa que puedo agarrar este. Entonces este de aquí necesita presionar de nuevo al pequeño V de lado, llegar a orígenes individuales. Y entonces lo que puedo hacer es hacerlo un poquito más pequeño y traerlo a éste. Así. Entonces pongámoslo dentro de éste. Así, lo suficientemente pequeño. Así. Y esto podría ser un miedo o algo por el estilo. Ahora bien, si escondo esta imagen, así que sólo voy a dar click sobre esta y simplemente la vamos a ocultar. Entonces objeto, ¿dónde muestra emisor? Emita un esconderlos. Es un top doble. El presiono la barra espaciadora y ahí tienes. Bonito. Tengo topos. Muy bien, todos. Así que vamos a subir, vamos a guardarlo. Y luego en la siguiente, realidad estamos en Clouds. Entonces levantaremos nubes. Estas son realmente geniales si quieres algunas nubes estilizadas que salgan de chimeneas y cosas así. Pero realmente no quieres usar la simulación porque las simulaciones en Blender y notoriamente difíciles de usar, y también requieren bloquear la potencia de la CPU de la GPU. Entonces esta es otra forma de evitar la ganancia, algunas nubes realmente bonitas sin usar tanto de eso. Bien, todos esperan que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 21. Animación de metaball para las nubes estilizadas: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí estamos en las nubes. Ahora, principalmente esto vamos a estar viendo cómo crear humo. Básicamente, eso es lo que en realidad vamos a hacer aquí. Y exactamente, ¿qué es esto que tengo en la pantalla aquí? Bueno, si presionas Shift a y bajas, tienes algo llamado metabólico. Y si haces clic en el que dice bowl, esto es exactamente lo que es. Entonces esto es lo mejor porque esto realmente puede cambiar de forma. Y también es muy bueno porque en realidad se pega entre sí. Así que vamos a eliminar eso del camino. Y lo que vamos a hacer es que voy a mover esto a un lado. Y entonces uno fue a hacer es que sólo voy a traer juego otro avión. Entonces voy a presionar Shift a, voy a traer un avión y solo imagínate que esta es la parte superior de un techo o algo así. Quiero traerte un poquito más pequeño. Entonces tienes una chimenea aquí y estas van a salir de ella. Entonces vamos a dar click en este avión. Lo que vamos a hacer es entrar, volver a nuestro panel de física. Sin embargo, justo antes de hacer eso, voy a tirar de mi emisor y colega de archivo Cloud o fumar, llamémoslo emisor de humo, así que quiero agarrar eso, dejarlo caer en mis nubes, abierto en mis nubes ahora. Y se puede ver que éste ya lleva el nombre. Este es el avión aquí, así que todo se nombra. Ahora. Ahora vamos a llegar a nuestro emisor. Entonces vamos a venir y hacer clic en el botón más y vamos a llamar a esto humo. Así otra vez, voy a renombrarlo aquí para que fume, así voy a hacer clic en ese pequeño icono de escudo como ya hemos comentado antes. Y luego el hueso cuando un prensatelas solo verás salir un montón de pelotas por ahí, hombre, solo cae al suelo. Ahora lo que quiero hacer es cambiar el inicio del cerebro a -200. No quiero cambiar el final 200. Ahora la razón por la que estoy haciendo eso es como ves a medida que llega al final, que todavía en realidad hay pelotas de golf ahí. Más que si cambio esto a frame start one, verán que como lo pongo aquí, les toma tiempo acumularse. Una vez que llegue al final aquí, se detendrán. Y entonces les tomará tiempo volver a acumularse. Como ves eso, en realidad no queremos eso porque queremos que nuestras nubes se mezclen entre sí cuando empieza de nuevo. Entonces es por eso que estamos poniendo un -200 porque eso luego le da a las nubes tiempo de inicio para que realmente comiencen. A pesar de que vuelve a empezar en cero, sigue empezando aquí abajo, lo que simplemente no vemos. Entonces todo lo que vemos son las nubes a mitad de camino a través del marco uno o algo así. Ese es un consejo muy útil si quieres tener un emisor que parezca constante porque el problema con eso es, es que siempre empiezan su vida básicamente en el marco uno. Entonces podrías tener, digamos una llama, la llama se hará más grande, más grande, más grande a medida que vayan atravesando los marcos, pero siempre comenzará en cero, entonces no habrá nada ahí, marco cero. Entonces por eso en realidad pusimos ese -200. siguiente que quiero hacer es que quiero poner la vida en 195 julios a la gente esta 200 real por ahora, la aleatoriedad de por vida voy a poner en nada 0.116. Bien, algo así. Entonces el momento, no mucho cambio, se ha reducido a la velocidad, que es lo rápido que estos están saliendo de nuestro emisor. Y cambiemos la normal a la nada 0.8, algo así porque queremos que fluyan hacia arriba en el aire. No queremos que sean como una fuente o algo así. Ahora, ¿cómo conseguimos que floten en eso? Bueno, es algo parecido a lo que hicimos con el bowl todo el camino sobre L animación básica. Si bajamos, tendrás uno que diga pesos de campo. Y sólo vamos a poner la gravedad en cero. Ahora cuando presionemos Espacio, verán que a medida que esta cosa se reinicie, todas las bolas, ellas simplemente flotarán en el aire muy, muy bien. Ahora eso es algo así como lo que queremos ya. El caso es que queremos cambiar estos para que sean esta albóndiga. Y también queremos, queremos poder controlar la dirección en la que van también. Entonces hagámoslo ahora. Pueden ver si nos desplazamos hacia arriba aquí, aquí es donde están los objetos alineados. Así que si presiono play y me muevo esto, digamos un poco a un lado así verás ahora que en realidad están en Australia, realidad voy a poner esto en cero y voy a realmente girarlo hacia el otro lado. Así que en realidad voy a tener que ir de esa manera. Ahora no quiere ser demasiado, solo quiere ser un poco así. Sí, algo así se ve absolutamente bien. Para que puedas ver si esto era una chimenea. puede ver que van a ir todo el camino hasta el año antes de que realmente empiecen a desaparecer. Ahora bien, esta es la vida útil de cuánto van a durar nuestras partículas reales. Entonces puedes hacer esto mucho menos si te pones esto en 50 o algo así. Ahora ya verás. Deberían morir mucho antes. Entonces esto realmente controla cuánto tiempo tu flujo de humo aquí. Entonces pongámoslo a 150, algo así. Ahora el problema es por qué lo puse a 195 es porque en realidad está basado en más de 200 fotogramas. Entonces en otras palabras, cuando esta cosa vuelva a empezar, verás que no es así? Sí, se puede ver que sólo se intercambia por ahí. Por eso en realidad ponemos esto entonces en -200. ¿Ves que es solo un ligero intercambio por aquí? Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que lo tenemos hasta ahora. Ahora que tenemos que hacer es que también tenemos que asegurarnos de que esta bola de carne en realidad se esté utilizando con este sistema político, lo que realmente le da vida. Ahora algo más de lo que no hemos hablado hasta ahora son los niños. Ahora bien, si quieres muchas más partículas, básicamente lo que puedes hacer es que en realidad puedes agregar niños. Y lo que eso hace es que hace más de estos en cada una de las partículas con ya conseguido. En otras palabras, en realidad es mejor usar esto en lugar de simplemente apagar esto a como 100,000. De hecho, es mejor y más fácil en Blender y tu GPU si usas niños en su lugar. Entonces, si hacemos clic en esto en simple y una exhibición de potluck asciende a dos o algo así. Ahora, cuando se renderice, en realidad serán un poco más de estas partículas reales que las que antes había en el mundo, como puedes ver ahora. Bien, así que ahora por el momento de la verdad, Subamos a nuestro panel de renders, que es este de aquí. Cambiarlo de halo y lo que vamos a hacer es rezar sobre un objeto, y el objeto va a ser nuestras albóndigas reales. Entonces ahora si presiono mi albóndiga, probablemente tendré que esperar para obtenerla hasta que las consiga. Y probablemente tendré que escalarlo también. Probablemente va a ser un poco pequeño. Entonces esperemos para llegar al final. Se puede ver el muy, muy pequeño ahí. Pero en el momento en que empiezo a escalar estos, ahí vamos. Y se puede ver que se mueve como nubes reales. Ahora sí tenemos un problema en eso. Podemos ver que tiene, es un tipo de color raro. Simplemente se basa en que soy más o menos como brilla la luz sobre él. Y eso no es algo que queramos. Así que en realidad queremos darle algo de color a esto y luego lo hará, va a hacer es realmente, realmente acentuar cómo estas nubes en realidad mucho. Pero también se puede cambiar la aleatoriedad de la escala. Entonces, por ejemplo, podemos poner eso. Bien, entonces, y luego apague esto. Y ahí tienes. Tienes un poco más de realismo en nuestras nubes. También puedes tener cosas como la rotación aquí, así que en realidad podemos rotar hacia adentro a medida que salgan. Entonces, a veces eso realmente ayuda a que cada nube sea aún más independiente del código. En realidad están rotando. Sin embargo, son esferas reales. Puede que no notes tanta diferencia a menos que realmente pongas esto muy alto. Ahora por supuesto, lo mejor de esto es que también podemos alterar cómo la velocidad, entonces mi velocidad que está aquí, cómo funciona realmente esta velocidad. Entonces, por ejemplo, si peino, digamos para enmarcar uno, así. Y si no puedes conseguirlo, simplemente haz clic en eso y luego pasa a donde está alineado. Entonces si me estoy poniendo esto, digamos que ponle esto a mí, y luego llego a, digamos marco 50. Y quiero que vaya por el otro lado. Así que vamos a presionar eso ahora ya verás que a medida que esto salga, eso va a quedar corto en el siguiente. Ahora se puede ver cómo eso va y se mueve realmente . Como se puede ver. Ahora bien, si pongo esto hasta aquí, así, y luego presiono de nuevo la barra espaciadora. Verás ahora en realidad empieza a tener ese pequeño meneo así. Ahora el problema es que hay que tener mucho cuidado porque obviamente de dónde está empezando realmente. Entonces, normalmente, si estás haciendo esto, en realidad pondrías estos marcos también en el -200 para asegurarte de que esté alineado un poco mal. Pero puedes ver si pongo esto en uno, agarra todos estos, y luego los empujo, verás ahora que si presiono la barra espaciadora, realidad puedes obtener algún meneo real en el real nubes, sin embargo. Nuevamente, eso es solo usar algunos fotogramas clave y podemos obtener ese efecto realmente agradable de esas nubes que se mueven con el viento. Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que lo siguiente ahora tienes prácticamente todo lo que necesitas saber sobre cómo hacer estas nubes. Lo siguiente que tenemos que ver es que solo les está dando algunas texturas y solo queríamos darle una textura simple solo para que sepas cómo hacerlo. Porque si no tienes que hacer eso, entonces te nubla cuándo lucir tan bien como deberían hacerlo. Bien, así que pasemos mejor a todo el material y le daremos un material, nubes frías. Así que las nuevas nubes se pueden ver, ya verán que eso es en realidad desaparecer. Y la razón por la que ha desaparecido es porque en realidad no la hemos convertido en ningún tipo de malla. Entonces los momentos de press play, no va a pasar nada porque en realidad le hemos dado un material. Pero quitemos ese material y reiniciemos esto. Entonces ahora vamos a darle un material real. Ahora si bajo al material, haz clic en Nuevo, verás que desaparece un poco. Y eso es porque solo necesitamos poner en el panel de renderizado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llamar a estas nubes así que voy a presionar la barra espaciadora, dejar que salga realmente. Solo así tengo algo con lo que trabajar realmente donde realmente puedo ver así. Y solo deja que se reinicie de nuevo. Ahí vamos. Bien, así que ahora pasemos a nuestro panel de sombreado. Cuando presiono los bonos de adultos, acerque, asegúrese de que en realidad sean dueños de renderizado. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora, deshacerme de mis principios. Así que borra todo el camino. Entonces voy a traer un cólera. Entonces carnero de color, trae eso. Voy a traer unas curvas RGB. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque eso entonces me va a dar un control total sobre lo claro u oscuro que son todos estos. Voy a enchufar esto entonces al color. Y el finalmente va a enchufar esto a la superficie. Y luego para realmente darme control sobre cómo va a quedar esto, voy a agarrar mi carnero de color, presionar Control T, y luego vamos a obtener un mapeo. Y vamos a conseguir una textura de imagen que no queremos. Entonces solo borra la textura de la imagen y luego enchufa esto. Entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a basar en lo normal, así que de qué manera se enfrentan estos en realidad. Entonces voy a enchufar esto al vector. Y ahora, finalmente, debería poder entrar y alterar este ColorRamp. Ahora ya verás si entramos y alteramos esto. Entonces lo que tiendo a hacer aquí es que voy a llegar al fondo y lo voy a poner en algo así como un verde, algo así. Iré al siguiente y lo pondré en un azul algo así. Iré al siguiente, luego lo pondrán en rosa y luego iré al final y lo pondré en algo así como un archivo leído, lo harán de un color diferente solo para que no estén bastante como contraste ahí dentro. Ahí vamos. Ahora bien, ¿por qué he hecho eso? La razón es porque ahora tengo una buena idea de cómo perro va a ser esto por querer. Entonces sé que necesito derribar eso, pero también sé ahora dónde van a estar estos colores. Entonces puedo ver, por ejemplo, este azul tiene que ser el azul justo en el tipo del exterior, así que el camino más brillante. Entonces voy a poner esto en por qué lo hacen los momentos es que voy a subir esto así. Entonces voy a venir a mi rosa ahora. De hecho, volveré a mi verde. Entonces mi verde necesita ser la parte más oscura. Así que voy a poner esto aquí. Voy a bajar esto un poco, así, entonces voy a llegar a éste y la impresión en él todo un poco así. Y luego finalmente llegaré a éste. Así. Y ahí tienes. Ahora puedes ver que tenemos algunas nubes esponjosas muy, muy bonitas. Bien a todos. Así que volvamos al modelaje. Y entonces Walgreens hacer es que voy a presionar Tab, voy a ir a Archivo. Voy a salvar eso. Así. Entonces vamos a hacer es que sólo voy a sacar esa cuenta. En realidad voy a cerrar mis nubes ahora. Voy a abrir mis complejas cadenas. Entonces dejaremos que esto se cargue. Y luego la siguiente, lo que vamos a hacer es animar esta piedra subiendo animar esta piedra subiendo y bajando y estas cadenas realmente moviéndose junto con ella de una manera realista. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 22. Aparejo de la cadena de hueso: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que lo primero que quiero hacer es que quiero separar todas estas cadenas lejos de esto, alejándose la una de la otra básicamente. Entonces quiero que este cristal central en el centro no se separe también. Entonces voy a presionar L en él. Quiero asegurarme de que en realidad estoy en Edge Select, así que l p selección. Y entonces una forma de hacerlo es que voy a agarrar cada uno de estos ahora. Voy a agarrarlos de manera rápida en vez de agarrarlos a cada uno de ellos. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a estar presente, entrar en alambre-marco. De hecho, voy a hacer esto aún más fácil para mí mismo. Lo que voy a hacer es ver si realmente puedo esconderlos de otra manera, esconderlos de otra manera, mostrar las piedras fuera del camino, y entonces todo esto te quedarás ahora es mi cadena, que es va a hacerlo aún más fácil. Entonces ahora si entramos en alambre-marco, seleccionamos esta cadena, voy a agarrar solo esta. Entonces voy a presionar B para tipo caja, agarrar todo esto, presionar Control plus solo para asegurarme de que lo tienes todo. Y luego voy a presionar P selección, así. Ahora voy a agarrar el siguiente. Entonces p selección, y luego la siguiente, el control más selección P. Y finalmente el último. Entonces b, Gabrielle P selección, así. Bien, entonces ahora estos están todos separados entre sí. Ahora sólo puede ir a donde sólido entre lo que va a hacer es que yo sólo voy a agarrar todo. Voy a presionar Control lay, todo transforma el origen de celda con el botón derecho en geometría. Y eso significa que todos están divididos de todas las transformaciones o reseteo. Y básicamente estos son realmente, muy buenos ahora para realmente poner en nuestras armaduras y huesos reales. Entonces llamémosles dos de esas motosierra vienen a esta de aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta ventaja por aquí. Así que Alt Shift y haga clic en Mayús escritorio porque a seleccionado. Y entonces lo vamos a hacer es traer mi primer hueso. Entonces, si presiono Shift a y ahora traigo, ¿dónde está? Armadura, mi hueso. Voy a llamar así a esta cadena. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a llevarlo al borde de aquí. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? En primer lugar, sin embargo, tengo que girarlo alrededor. Como puede ver, esto no es rotar de la manera correcta. Entonces, si presiono R y Z, rotarlo así. Y entonces lo que puedo hacer es agarrar la parte superior de esto. Entonces, si entro, asegúrate de que la parte superior se agarró, presiona Shift Space, muévete y podrás ver en este momento que se mueve en la dirección equivocada. No quiero eso. Así que voy a hacerlo normal y luego puedo moverlo a donde realmente lo quiera, que va a estar aquí. Así que ahora puedo alinearlo para que quede perfectamente en línea, justo ahí dentro. Ahora realmente puedo agarrar este hueso y puedo hacer clic derecho y puedo bajar y subdividir, subdividir, subdividir. Y ahora puedes ver que tengo muchos huesos y tengo mucho control en realidad, cómo se va a mover este cambio por la cantidad de huesos, cuanto más realista quieras que tu cadena muévalos todos los huesos básicamente que quieras en él. Entonces voy a venir ahora. Voy a poner esta canción global, creo, y salirme con la suya global. Ahora, quiero ponerle mi edición proporcional. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a intentar sacar esto. Entonces si agarro esto, en realidad puedo usar mi edición proporcional. No estoy tan segura si puedo o no. No, no creo que pueda usar edición proporcional en laboratorio por alguna razón, pero lo que voy a hacer es simplemente voy a sujetarlos. Así. Simplemente poniéndolos en línea con la cadena real. Asegurándose de que tenga esa linda curva, así. Y luego solo voy a verificar una vez que haya hecho esto y solo asegurarme que en realidad todos estén haciendo cola. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Pasando por encima entonces puedo ver mi hueso real va todo el camino por ahí. Bien, así que estoy contento con el primero. Ahora lo que quiero hacer es que quiero duplicar esto alrededor. Entonces lo voy a mantener en la misma armadura básica. Quiero este ometer cadenas, que si presiono Tab no deberían ser cadenas de frío o seis, él será cadena de frío, Omniture, como. Entonces, ahí vamos, eso es mejor. Ahora también conduciré morir en mi complejo, la armadura también. Y ahora solo quiero asegurarme de que este hueso si escondo esto, solo estoy asegurándome de que vaya al lugar correcto donde lo quiera. Creo que antes de terminar, solo traeré esto un poco de vuelta. Así que sólo voy a ponerlo en normal y luego traerlo de vuelta. Sólo un toque porque todos van a unirse. Bien, ahora tengo esa pared que quiere hacer es que quiero asegurarme de rotar estas dando vueltas a mis cadenas más antiguas. Entonces lo que voy a hacer es presionar Alt H, traer de vuelta todo. Voy a esconderlos otra vez fuera del camino. Voy a esconder estas piedras, solo me las voy a hacer un poco más fácil. Y ahora voy a llegar a esta parte aquí. Ahora. Mi roca aquí tiene una orientación para que pueda presionar Shift S porque dos seleccionaron. Ahora puedo ocultar el camino. Ahora puedo llegar a mi armadura real. Y lo que quiero hacer es presionar Tab para asegurarme de que estoy en modo de edición. Y lo que eso significa ahora es que puedo copiar todos estos huesos. Entonces si voy por encima ahora, puedo presionar el pequeño cursor V 3D lateralmente y puedo presionar el shift D, luego girarlo por ahí, ojalá sin normalidad. Así que tenemos global en todo eso. Voy a rotarlo a mi siguiente. Vino y luego Shift D, y luego lo rotaré alrededor de este y luego Shift D. Y luego lo haré zoom y rotaré alrededor. Ahora es importante que en realidad te asegures de que todos estos todos estén alineados. Entonces el primero que voy a hacer, solo voy a llegar a estos ahora y de hecho aterrizarlos. Es un poco tedioso, pero quieres asegurarte de que está hecho. Porque si no, solo hace las cosas más difíciles a la larga. Así que también podrías asegurarte de que esté hecho correctamente. Entonces ahora si vuelvo a hacer clic en la pequeña V lateral, llego a orígenes individuales, y ahora debería poder mover estos huesos a través. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente asegurarme de que todos estén alineados correctamente primero, pueden ver que hay bastante salida en algunos de ellos. Realmente no quiero que algunos Tiburones los alineen a todos así incluso en este N1, como pueden ver, está un poco fuera. También se puede ver eso porque nos estamos moviendo en una normalidad, tal vez esa no fue la mejor manera de hacer esto. Así que sólo voy a volver. Voy a ponerlos de nuevo. Y solo quieres ver si están haciendo cola. Sí, creo que lo son. Así que voy a poner esto de nuevo en global. Y en realidad estoy, voy a sacarlos en realidad primero solo para tener una mejor más clara visión de cómo van a quedar estos huesos. Ahora por suerte, con la cadena, no importa demasiado. Si no están perfectamente rotados de la manera correcta. Eso fue algo así como cadena no importa tanto. ¿Qué hace mamá siempre solo que realidad siguen en la cadena correctamente? Entonces puedes ver aquí que tenemos mucho de eso alrededor. Así que voy a ir por encima. Voy a presionar G porque eso va a ser aún más fácil porque significa que se mueve a lo largo del eje x, y. Así que sólo voy a agarrar esta, G, y luego voy a agarrar esta parte G, como así ahora que cambian perfectamente en línea. Bien, entonces ahora este extremo de esta cadena, voy a sacar un poquito con G. Y otra vez, solo voy a usar g Ahora. Asegúrate de que todos estos alineando Nop, realmente amablemente, así. Y luego entraré. Y lo que voy a hacer es alinearlos a todos y luego ir por el otro lado. Entonces en la línea del eje z el Zope, creo que he hecho el primero, así que solo voy a poner eso ahí así entonces solo voy a revisar este. Este está prácticamente todo alineado excepto este. A lo mejor voy a dar la vuelta por este lado ahora. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a tirar estos hacia abajo. Y lo que estoy buscando es aquí donde están los enlaces. Ahí es donde estoy tratando de alinearlos también. Se puede ver que uno está bien. Solo estoy usando g ahora y voy a ir a verificarlos como cheque final. Siempre quiero que el N1 también salga un poco. Como para que veas que este es un correo. Entonces vamos a tirar esto primero. Voy a agarrar todo el asunto. Mientras que g bajó y tiró del final un poquito hacia arriba. Ahora vamos a ponerlos alineados. Así. Entonces voy a ir por encima. Ahora. Solo revisa y asegúrate de que todos estén alineados justo por encima de la parte superior. Se puede ver que hemos perdido un poquito, así que ya están un poco fuera. Entonces otra vez, voy a presionar G, va a alinearlos así. Y creo que eso se ve bastante bien. Bien, así que una vez que hayas hecho eso, deberías tener la misma armadura. Como puedes ver, todo esto es parte de la misma armadura y todos deberían estar alineados muy bien. Deberías tener algunos huesos saliendo de aquí. Voy a mover éste un poco más así. También deberías tener algunos huesos, combustibles casi sacando de la bolsa. Algunos de ellos pueden estar asomando. No importa demasiado porque vamos a entrar en algunas rocas de todos modos, así que no te preocupes demasiado por eso. Bien, entonces ahora antes de que terminemos, lo último que queremos hacer es solo queremos asegurarnos de que estos últimos huesos ahora no vienen de aquí. Básicamente los queremos un poco a mitad de camino en cada uno de estos enlaces porque en realidad estos van a ser huesos IK. Entonces, si voy por encima y cuando presiono tabulador, voy a agarrar esta primero. Voy a presionar G y simplemente jalarlo hasta ahí como pueden ver, y luego jalarlo a la mitad en este y lo mismo en este. Así. Y luego lo mismo mientras este en realidad está bien, solo voy a moverlo un poco hacia lado para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora lo voy a hacer es que voy a pinchar en uno de los huesos. Voy a presionar, presionemos F2 y llamaremos a este hueso IK uno, así. Y entonces llamemos a éste básicamente lo mismo pero IK hueso a hueso. Y esto solo hace que sea más fácil que para mí entrar y nombrar a los demás. Así que no por nombrar al otro, perdón por entrar y en realidad asegurarme de que en realidad estoy en el IK. Entonces IK hueso tres, luego F2, bola de hueso IK. Y también entonces voy a repasar a mis opciones y nos vamos a poner, dónde está, esta de aquí y otra para tener visualización de viewport. Y quiero que mi nombre esté puesto. Ahí vamos. Ahora puedo ver que estos son en realidad IK plus cuando voy a hacer estos IKE's, en realidad van a ir de un color diferente también. Bien, así que eso es todo para ese todos. Espero que lo estés disfrutando hasta ahora. Espero que hayas aprendido mucho y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 23. Creación de controles de cinemática inversa para el carácter: Ahora hemos nombrado a todos estos huesos, así que tenemos a IK. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos separarlos. Entonces voy a llegar a éste. Lo que voy a hacer es presionar Alt P y desconectamos el hueso. Ahora cuando agarre este hueso ahora verás que todavía tiene una línea ahí, pero en realidad está desconectado de este. Ahora voy a llegar a los tres de estos huesos de desconexión 0 P. Y espero que estos para press dot sean todos iguales. Sí, lo son. Bien, ya están todos hechos. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que queremos ponerle una IK a esta. Vamos a hacer esto primero. Si llego a este hueso aquí, necesito asegurarme de que estoy en modo impuesto, así que modo pose. Y entonces una forma de hacerlo ahora voy a bajar a mi real, esta parte aquí. Y lo que quiero hacer ahora es en realidad poner una IK. Sin embargo, una cosa que olvidé, alguna vez volví a esta y hago clic en mis huesos, necesito asegurarme de que esta deforme esté activada en los cuatro porque en realidad no queremos este Bowman profundo o cadena. Entonces ahora si agarro esto, verás que solo debería hacer eso. Y aunque esté en modo edición, eso se deforma debería estar apagado. Así que solo puedes hacerlo ya sea en modo edición o pose. En otras palabras, bien, ahora vamos a llegar a éste. Y lo que queremos hacer ahora es llegar a añadir restricción ósea. Y vamos a sumar en una cinemática inversa. Voy a poner en la parte inferior derecha lo que hace la Cinemática Inversa. Pero básicamente lo que hace es que hace una reacción en cadena para que puedan controlarlo desde un hueso y se mueva muy flojamente. Entonces, por ejemplo, cuando estás lleno, en realidad avanza con la pierna. Siempre se mueve junto con él. No puedes mover la pierna y dejarte caer atrás ni nada por el estilo. Y también se mueve un poco en cierto movimiento fluido. Y eso es lo que hace la cinemática inversa, es tratar básicamente de acorralar todo el trabajo y todos esos fotogramas clave que tendrías animar si no estuvieras usando estos. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos un objetivo. Entonces el objetivo va a ser nuestra cadena. Yo soy armadura. Entonces, si simplemente pasas el cursor sobre el, en cualquier lugar de la cadena, verás que aparece, haz clic en él, y luego verás que está ahí. Ahora la razón por la que nombramos esto es porque ahora es muy fácil para nosotros ver qué hueso es el hueso que vamos a estar buscando va a ser hueso IK para, que es este de aquí. Ahora bien, ahora lo que debería pasar ahora es cuando agarré este hueso y presiono G, verán que todo este hueso realmente se mueve con él de una manera muy agradable, fluida, realista, que es lo que nosotros en realidad están buscando. Ahora bien, si lo dejas caer, solo tráelo de vuelta. Es Alt G, como ya hablamos muchas veces. Ahora te darás cuenta de esas joyas de verdad en este momento y no queremos, pero no te preocupes porque en realidad vamos a arreglar eso. Entonces, para arreglarlo, lo que vamos a hacer antes de hacer cualquier otra cosa es simplemente agregarle otro hueso. Ahora bien, este cursor justo en este momento está en el centro. Entonces si llego al modo Editar y luego solo presiono Mayús a y traigo otro hueso. Quiero que todo básicamente se mueva de este hueso. Así que sólo voy a hacer este un poco más pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto y voy a adjuntarlo a esto. Entonces voy a agarrar éste y éste, presionar Control P, y luego voy a mantener offset. Ahora si vuelvo a posar modo y agarré este hueso de aquí, bueno este de aquí. Se puede ver ahora que a medida que muevo esto, no se mueve por todas partes. Es muy, muy suave, y eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien esto también es bueno porque como todos, si presiono G y Z a medida que nuestra piedra sube y baja, la cadena real seguirá con nuestras piedras reales. Así que eso nos lo hace aún más fácil ahora. Entonces ahora vamos a venir y hacer lo mismo en el resto de estos estaban en modo pose. Tenemos, tenemos que adjuntar todos estos primero, solo voy a volver al modo de edición. Voy a agarrar éste, éste, éste , y luego finalmente el centro. Quiero presionar Control P y voy a mantener offset así. Entonces lo que voy a hacer ahora es asegurarme que creo que he quitado la forma de todos esos. He desconectado todos esos. Entonces si agarro este, solo asegurándome de que si lo desconectara, y ahora puedo entrar en modo pose y hacer exactamente lo mismo para todos estos. He llegado a éste. Voy a ir ahora a una cinemática inversa de restricción, la armadura va a ser nuestra armadura de cadena y el hueso en esta va a ser árbol óseo IK. Ahora bien, si estás teniendo problemas para encontrarlo porque aquí hay muchos huesos solo pon una IK y luego verás IK hueso tres. Ahora pasemos al siguiente, que es este de aquí. Lo mismo otra vez, la cinemática inversa son IK de hueso maduro y porque tenemos nombres puestos se puede ver la caída del hueso de IK. Y luego finalmente, esta que está aquí. Otra vez lo mismo. Ahí vamos. Y ahora el hueso IK uno. Entonces IK para un hueso IK uno, así. Bien, entonces ahora cuando agarré esta cosa, el hueso central, lo siento, debería tener todo el control sobre todas estas cadenas reales. Ojalá. Ahora, en realidad entremos y esperemos estos ahora para que podamos apagar nuestros huesos ahora que no los necesitamos encendidos. también lo haremos. Volveremos al modo de edición para hacer esto de hecho. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar Tab, ir ahora a mi pantalla de ventana gráfica, no ahí. ¿Dónde está? Bien que luego suban los nombres así. Y ahora tenemos que hacer es esperar todos estos y luego traer nuestra piedra de vuelta, y luego podemos esperar con ella también. Bien, hagámoslo ahora. Entonces la forma en que vamos a ponderar estos, antes que nada, voy a salvar eso mi trabajo. La forma en que vamos a ponderar estos de forma independiente. Así que voy a hacer es que voy a agarrar mi cadena. Lo siento, mis huesos crecieron mi cadena. Lo siento, esa es la forma equivocada. Entonces voy a agarrar mi cadena, luego mis huesos Control P. Y vamos a hacer con pesos automáticos así. Y ahora verás que pasa es si vuelvo a mis huesos, lo vuelvo a poner en modo pose, agarra esto, este medio, presiono el G nacido. Ya verás que esta cadena se mueve realmente de manera realista. Ahora la razón por la que los divido en hacerlos forma independiente es porque si no lo hiciera, lo que pasaría es que intentará ponerle peso a cada uno de estos. Entonces podrías terminar con este hueso moviéndose ligeramente a medida que se mueve esta cadena. Por eso lo hicimos de forma independiente. Así que ahora volvamos al modo objeto. Al igual que la abuela consiguió mis huesos. Solo me pregunto cuál hice en realidad. Sí. Vamos a comprobarlo otra vez. Creo que estoy trabajando. Sí, estoy bien. Trabajando de esta manera, el modo objeto redondo. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar esto, agarrar este control P, camino equivocado de nuevo. Vamos a agarrar esto, agarra este control P pesos automáticos. Vamos a trabajar en nuestro camino ahora. Entonces agarraremos nuestra cadena, Guevara, control de armadura P vías automáticas. Y ahora encuentra, Vamos a dar la vuelta y agarrar éste y éste, Control P, pesos automáticos así. Ahora espero que todos estos se vayan. Bien, así que vamos al momento de la verdad. Vamos al modo pose. Tenemos nuestro medio agarrado. Y si presiono G, ahí vamos. Ahí está nuestra cadena moviéndose raramente, rara vez bien. Ahora claro que no va a estar moviéndose, sólo va a estar moviéndose ligeramente porque en realidad no queremos que esta cadena se estire ni nada por el estilo. No hay huesos curtidos esta vez. Bien, ahora lo último es que obviamente necesitamos traer nuestra piedra ahora. Entonces, si presiono el modo objeto, presiono Alt H, traigo todo de vuelta. Básicamente voy a ocultar todos estos excepto esta piedra. Así que voy a esconder estos también, Solo este 1 st. Y lo que quiero hacer es que también quiero tener esto ponderado a mi cadena real. Entonces otra vez, voy a agarrar esto, voy a agarrar mi cadena. Creo que es el camino correcto. Sí, lo es. Y lo vamos a dar con grupos vacíos. Y la razón por la que le estoy dando con ellos dos grupos es porque quiero este hueso central sea el único que tenga algo de peso sobre esto. Es decir, ahora quiero ir a mi armadura, bajar a los huesos de enfrente. Y este de aquí, este de aquí, quiero que me ponderen a esto. Entonces lo que voy a hacer es entrar en modo edición. Voy a llamarlos. En realidad, voy a llegar a esto y eso va a tener más sentido. Entonces este hueso de aquí, voy a llamar a esto el hueso de la raíz también porque eso tiene más sentido. Entonces si vengo aquí, lo llamaremos el hueso de la raíz. Así. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es llegar a nuestra piedra. Y entonces lo que vamos a hacer es que estamos buscando ahora el hueso radicular. Así que de nuevo, creo que va a estar abajo de abajo. Ahí está. Vamos a verme. Ahí está la protuberancia de raíz. Bien, si presiono Tab ahora, presione a y luego haga clic en Asignar. También puedo mover este hueso hasta el hueso. Va a hacerlo mucho, mucho más fácil. Si hago eso, entonces voy a poder encontrarlo así. Ahora bien, si entro y agarro justo este hueso de aquí, ven a posar. Entonces agarra este hueso presionando G. Ahora, todo se moverá con este hueso como puedes ver. Ahora, los momentos de la verdad, todo lo que tenemos que hacer ahora es básicamente animarnos. Entonces, si presiono Alt H cuando he vuelto al modo objeto. Entonces ahora voy a enseñar, traer todo de vuelta. Y ahora otra vez, volvamos al modo pose. Así. Vamos a la maquetación para que podamos ver lo que realmente estamos haciendo. Pongamos esto en uno, así. Y luego solo volveremos a acercarnos un poco al modo pose, así. Y entonces lo que haremos es que empezaremos esto aquí. Entonces voy a presionar voy a hacer creo que solo haremos locación porque no necesitamos escalar ni nada por el estilo. Así que solo ubicación. Y entonces vamos a hacer es que vamos a llegar a, Digamos 100. Lo haremos más de 200 cuadros. Así que sube, tráelo todo el camino hasta allí, así. Y luego presionaremos i ubicación. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Mayús D y traer eso más de 200. Así. No estoy segura. Voy a acercarme un poco. Sí, es creo que está en 200. Sí, está sobre preguntado. Ahora bien, si agarro esta interpolación de clic derecho, pongámosla en Bezier. Vamos a traerte. Presionemos la barra espaciadora. Ahí vamos. Cadenas móviles realistas. Ahora la otra cosa que podrías hacer es que podrías sacar estos. Como esto se mueve. Básicamente solo metes un hueso aquí, los pones a la IK, luego se mudarían con él también. Pero eso lo hace un poco más complejo. Estoy bastante contento con cómo está funcionando esto. Se ve muy realista. Y básicamente es algo que deberías tener en tu propio arsenal para cuando quieras animar. No sólo para cambiar. Podría ser cuerdas y cosas así, que son notoriamente difíciles de animar. Bien, así que voy a hacer es que voy a salvar eso. Y entonces lo que estamos en el siguiente es que si bajo y cierro esto, solo cierro esta cadena, y abro a nuestro tipo aquí. Se puede ver que finalmente estamos en el ciclo de caminar de personajes reales. Entonces solo voy a tirar de mis materiales, dejar que los materiales se carguen. Y se puede ver que esto, éste está fuera del Unreal Engine. Entonces, y puedes ver ahí tenemos a nuestro pequeño aquí. Entonces este es el siguiente que vamos a hacer nuestro ciclo de caminata. Entonces espero que hayan disfrutado de eso a todos, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 24. Rigging de personajes: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora antes de que empecemos, sé que algunos de ustedes tal vez quieran comenzar en esta parte del curso desde el principio. Y además, te recomiendo que te familiarices primero con todas las etapas para conseguir una mejor caída en la animación, me aseguraré de guiarte a través esto con un buen ritmo y toda la información necesaria para entender aspectos más técnicos de estas lecciones. Entonces esto se va a descomponer básicamente en, antes que nada, Reagan o una mujercita aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer un ciclo de caminata. Así que comencemos. Lo primero que puedes ver es que esta mujer es absolutamente enorme en comparación con nuestro pequeño de aquí. Así que en realidad deberíamos hacerlos mucho, mucho más pequeños. Entonces lo voy a hacer es solo presionar S, hacerlo más pequeño. Voy a tratar de llegar a ser de la talla correcta. Ahora bien, si estás creando algo así como un personaje estilizado, tal vez puedas salirte con la tuya con algo. Citan, algo así como World of Warcraft por ejemplo, los personajes miden como siete o 8 pies de altura en la realidad. Entonces solo hay que tener en cuenta aunque, si has tomado esto a través de dos motores de juegos o algo así, van a moverse mucho, ritmo mucho más rápido raramente. Además si son mucho, mucho más grandes, entonces los movimientos necesitan ser mucho más lentos y mucho más deliberados. Si piensas en alguna película que hayas visto cuando estás viendo cosas gigantes caminando por ahí, es muy lento. Es muy deliberado, pero sí caminan mucho más rápido en comparación con un tamaño promedio de humanos. Entonces todas estas cosas hay que tener en cuenta. Entonces lo que recomendaría es, en primer lugar, averiguar qué tan alto va a ser tu personaje realmente basado en tu escena, todo basado en los juegos diseñados, tomándolo en, va a ser un gigante ? Es todo en el motor de juegos reales que realmente creas el juego por lo que va a ser mucho más grande que en la vida real. Todo esto necesita ser tomado en cuenta. Además no eso como dije antes, tomas esto y en realidad no es del tamaño adecuado, entonces lo que va a pasar es que va a causar problemas mucho más adelante en la línea. Mucho. Algunas personas pueden tener que escalar tu humano o humanoide que estás tomando ahí o tu perro o lo que sea, tendrás que volver a escalar. Eso entonces causará problemas con la animación, problemas con el motor de juegos o algo así. Así que siempre es malo, antes que nada, para que la báscula sea correcta. Entonces lo primero que voy a hacer es ahora que lo tengo aquí. Sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. Así. Y se puede ver que es redondo aproximadamente del tamaño correcto. Ahora bien, este humano OBJ de aquí mide 1.8 m de altura, que está alrededor de la estatura promedio para un humano. Entonces esta dama robot del lado izquierdo, siendo un poco más alta, en realidad no hará ninguna diferencia realmente. Bien, así que una vez que hayamos hecho eso, realidad voy a ponerlo en el centro entonces así entonces voy a borrar realmente a mi humano. Ahora no quiero si quiero eliminarlos, simplemente lo esconderé fuera del camino. Ya no los necesito. Entonces sólo voy a esconder esto y esto. Y luego voy a agarrarlo. Y lo que voy a hacer solo para que esto sea un poco más fácil. Yo lo he llamado el robot deshacer. Iba a ser un robot macho de la película. La película se llama ahora mientras se trataba de un robot, pero de todas formas, vamos a llamarla Andrew. Entonces recemos por ello abajo en la parte inferior. Así que solo voy a arrastrarlo hasta Obama piensa que ella se ha metido en mi cámara real. Entonces voy a llevarla ahí afuera y ponerla en el fondo si puedo. Ahí vamos. Bien, entonces ahora ella está fuera de ahí, lo que significa que entonces puedo controlar el encendido y apagado. Si necesito ver huesos o algo así. La tercera cosa entonces que vamos a hacer es que voy a poner mi cursor al centro. Entonces Shift S porque es un origen mundial. Y luego voy a presionar en mi robot Shift S selección para mantener offset. Y entonces lo vamos a hacer es que justo ahora voy a polar arriba. Esto va a facilitarlo porque al crear huesos y cosas así, queremos poder reflejarlo de, de un lado a otro, eso, eso hace que sea mucho más fácil trabajar realmente en lugar de crear cada hueso por nosotros mismos. Bien, así que lo primero que vamos a hacer es que vamos a jalar nuestro primer hueso. Lo voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús S. Ahora vamos a tener que cambiarnos porque está seleccionado que es poner mi cursor justo donde está la orientación. Ahora te recomiendo cuando empieces a meter los huesos, siempre empieza por aquí justo donde están las caderas como puedes ver, porque entonces ese es un gran comienzo para ir hacia arriba y luego puedes trabajar que bajando a las piernas. Así que ahora lo vamos a hacer es sólo vamos a presionar Shift y vamos a traer una armadura. Y en realidad voy a hacerlo festival más pequeño, traerlo así. Y también voy a encender los nombres y también lo voy a poner al frente en este solo para que podamos tener una idea de dónde se quitan los huesos reales. Ahora la otra cosa que puedes ver, es ligeramente, ligeramente por encima de donde están las caderas. Quiero que de manera realista esté alrededor de esta articulación de la cadera, que va a ser donde está esta línea azul. Así que sólo voy a bajarlo un poco, así. Bien, entonces la otra cosa es que en realidad podrías querer cambiar tus huesos para que sean, sean huesos o algo así. De hecho, podría hacer que sea un poco más fácil trabajar con él. Voy a hacerlo un poquito más pequeño, así. Bien. Ahora antes de continuar, vamos a pasar y cambiarle el nombre. Entonces lo llamaremos un robot rig o algo así. Y entonces eso se asegura entonces como hablamos, si se está enviando a través Unreal Engine o algo así, entonces no va a causar problemas. Porque si no renombramos la armadura, a veces causa problemas. La otra cosa que debo señalar aquí es que sólo vamos a hacer la plataforma principal. Las manos y cosas así en realidad no vamos a hacer. Aquí no vamos a crear una plataforma muy compleja. Se trata de darle los conceptos básicos para crear realmente sus propias plataformas. Eso sucede más o menos van a estar usando las mismas técnicas que lo que vas a aprender a lo largo aparejo de estos personajes reales. Así que solo tenlo en mente. Ahora para mí, en realidad siempre me gustó trabajar en huesos octaédricos. Y la razón es porque me gusta ver donde este hueso se vuelve más delgado en la parte superior. Me da una buena visual, por ejemplo, de a qué manera está apuntando realmente este hueso. Lo voy a hacer ahora es que voy a agarrar la parte superior de este hueso. Voy a tirarlo hasta el fondo real de aquí. Y entonces lo vamos a hacer ahora es disfruta va a levantarlo. Como así algo algo así como esto. También estoy obviamente teniendo en cuenta. Realmente no quiero torcerme los huesos ni nada. Quiero mantenerlo lo más recto posible. Y por eso estoy trabajando en el número uno en el teclado numérico, que es la vista frontal. Lo siguiente que quieres hacer antes de seguir adelante como si presionas tres en el teclado numérico, puedes llegar a un lado. Y lo que quieres hacer es realmente, quieres alinear esto así que quieres alinearlo un poco atrás, solo para que esté subiendo de esta manera. No queremos demasiada curva en ella, así que no queremos que la luz baje ni nada por el estilo. Queremos que sea relativamente recto. Y la razón principal de eso es una, es más fácil de animar. Y dos, es más fácil que para Blender cuando llegamos a la espera automática. En realidad esperarlo en esta malla real. Entonces el siguiente que voy a hacer es si vengo a este lado, aprieta otra vez uno, voy a bajar al fondo ahora. Y lo que vamos a hacer es que voy a sacar otro hueso. Este hueso va a ser algo así como el controlador principal de la, de toda la plataforma. Entonces verás a veces tienes muñecos de trapo, por ejemplo, cuando los estás moviendo y todos los robots reales moviéndose con él, eso es lo que va a ser este hueso. Básicamente es como el hueso de la raíz pero no del todo la raíz ligada al hueso de la raíz realmente debería hacerse. The Bumble lo discutiría a medida que nos adentramos un poco más en ello. Entonces si ahora presiono E para Extruir, voy a jalarlo hacia arriba. Entonces voy a presionar el zed para atarlo realmente al eje real. Y voy a verterlo julios ahí así. José debajo de él, así. Ahora que todavía tienes este hueso, lo mejor que puedes hacer ahora es traer otro hueso. Así que voy a hacer es que voy a, en realidad voy a levantarlo solo para que sea digno. ombligo real está por aquí y luego lo voy a extruir. Entonces E otra vez, y esta vez voy a jalarlo hacia arriba para redondear la zona del pecho. Y luego finalmente voy a tirar el siguiente en Tiburón debajo del cuello aquí. Entonces básicamente atando a donde vendrán los hombros reales. Esta es básicamente la misma plataforma que vas a hacer, no importa qué tipo de humanoides vayas a estar animando. Si tienes en mente estos puntos, entonces deberías estar absolutamente bien. Entonces otra vez, si presiono ahora E y Z y lo subo a los tuyos a donde vienen los hombros por aquí. Podríamos moverlas hacia abajo mientras trabajamos o algo así, pero eso se ve, eso se ve bien por ahora. Entonces ahora vamos a extruirlo para el siguiente. Entonces si presiono tres, ve a la vista lateral, puedes verlas un poco fuera del mes. Fui a arreglar todo esto en un minuto. Entonces voy a presionar E y Z. voy a jalarlo hasta donde Joel está abajo donde está la cabeza, y luego comer y zed y jalarlo hasta el final. Entonces este ahora es el hueso de la cabeza real. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar este primero y voy a empezar a tirar de estos bancos así. Y puedes ver, es un buen movimiento aquí, y en realidad está siguiendo los contornos reales de este robot real. Entonces puedes ver ahora, cuando enderezamos eso, es agradable y suave. En realidad no es trotar, y eso es exactamente lo que queremos. Ahora honestamente, te recomiendo que realmente te tomes tu tiempo cuando realmente haces esto porque si no y solo intentas apresurarlo como algo, vas a cometer errores y no es va a estar en el lugar correcto, lo que va a causarte muchos problemas servidor en el final de la línea. Entonces esta parte de realmente crear nuestra plataforma es la parte más importante porque ahí es donde todo se alimenta un poco. Ahora pensemos en nuestro hueso del hombro real. Entonces lo voy a hacer es en vista frontal, voy a presionar Mayús y hacer clic derecho. Y quiero que sea redondo por aquí porque esto va a ser el hueso del hombro. Entonces lo quiero básicamente viniendo de aquí hasta aquí. Entonces, si cambio el botón derecho aquí y luego lo que debo hacer es presionar Shift a, trayendo el hueso nuevo. Voy a agarrar la parte superior de este hueso. Así que agarra la parte superior. Y entonces lo que voy a hacer es moverlo alrededor de mi hombro real, algo así. Probablemente voy a sacarlo un poco también. Ahora voy a comprobar en tres. Entonces sideview paradero, esto es en tiempo real. De hecho voy a moverlo hacia atrás un poco así, y luego mover este punto hacia atrás así. Y ahora se puede ver que encaja muy, muy bien ahí dentro. Ahora lo que quieres hacer es que realmente quieres extruir esto. Así que estamos tratando de sacar esto hasta el codo. Ahora la cosa es que, muchas veces en realidad vas a tener un personaje que viene en una T-Pose. Voy a poner el lado inferior derecho aquí, qué es una T-Pose. Pero honestamente, cuando en realidad estamos creando personajes, si eres un principiante, es bastante difícil crear esa pose en T. Así que probablemente más que probablemente vas a conseguir un personaje que entra así. Así que siempre y cuando tenga los brazos fuera y realidad no se quede atascado a un lado ni nada, bien, arriba dicho o cualquier tipo de pose extraña o cualquier cosa o desarma diferente del otro lado, deberías estar bien como principiante, realidad puntiagudo rig en esto, básicamente puedes aparcar cualquier cosa pero necesitas mucha más experiencia si estuvieras contra de algo en esa línea. Entonces ahora vamos a presionar uno de nuevo. Entre lo que voy a hacer está voy a presionar E y voy a arrastrar esto. Ahora puedes ver que en realidad se está torciendo en este momento. Entonces, lo que tiendo a hacer es que quiero bloquearlo primero que nada al eje x real. Así que tráelo hasta aquí, y luego lo voy a tirar hacia abajo así. Esto significa que no tenemos ningún papel en el hueso real. Porque si tienes eso, te va a causar problemas a la larga. Ahora vamos a volver a tres. Solo asegúrate de que aquí es donde realmente quería que estuviera. Así se puede ver que el codo viene por aquí. Vamos a presionar uno de nuevo. Y pienso en Vamos atrás también. Entonces controla uno que luego esté encajando el codo perfectamente como puedes ver. Entonces, si echamos un vistazo a nuestro alrededor ahora estamos en realidad hasta el codo. En realidad tenemos todo el pecho, el estómago, la cabeza, todo lo demás hecho, y sólo vamos a aparear un lado de él, como dije, y luego lo vamos a reflejar sobre el otro lado. Te voy a enseñar exactamente cómo hacer eso. Y luego un poco más adelante vamos a poner en IKE's, y también vamos a poner en encuestas también. Lo que significa que los codos y las rodillas y cosas así siguen cierta dirección porque no quieres que cierta dirección porque tus huesos realmente giren de una manera extraña ni nada por el estilo, pero eso es para un poco más adelante. Muy bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. De hecho voy a salvar esto así, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 25. Naming huesos para una plataforma 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para mezclar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos. Entonces, continuemos ahora por nuestro brazo real. Y ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a sacarlo un poco. Y lo que queremos hacer este próximo hueso es que quieras llegar a la muñeca. Ahora, aunque estés amarrando las manos y cosas así, todavía quieres tener hueso de muñeca. Entonces voy a hacer de nuevo, voy a entrar en vista frontal. Voy a sacar esto, entonces voy a jalarlo esta vez en el eje z. Así que come y z otra vez para detener este hueso realmente rodando. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a cruzar y tirar primero de todo en vista frontal a mi muñeca real, que es alrededor de este punto aquí. Y entonces uno gana hacer es que voy a entrar en tres. Así vista lateral. Y entonces vamos a tirar esto ahora a la muñeca real como puedes ver. Entonces ahora debería ser algo así. Entonces lo que vamos a hacer finalmente es que vamos a sacar 1 mol de hueso a la mano real. Ahora la cosa es, cuando estás haciendo manos así y en realidad no estás, digamos que no tiene dedos ni nada, o tiene dedos, pero aún así quieres usar un hueso en él . De hecho, podrías terminar con algunos temas que cubriremos un poco más adelante si tenemos esos problemas en los que en realidad no pesa correctamente. Y esto es porque obviamente tenemos un pulgar aquí afuera. Entonces cuando te recomiendo cuando traigas este próximo hueso adentro, como ponerlo a lo largo de este dedo aquí. Así que está a medio camino entre el pulgar y lo poco que voy a hacer es presionar uno. Voy a presionar E y zed, sacarlo. Al igual que así lo voy a meter en su lugar y voy a presionar 32, ir a vista lateral. Voy a verterlo alrededor este dedo, algo así. Y creo que eso en realidad probablemente va a funcionar para nosotros y obtener la mayor parte de esto realmente ponderado. Bien, entonces deberías terminar con algo así. Eso se ve bastante bien. Así que ahora vamos a entrar y realmente hacer nuestras caderas. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a agarrar la cadera aquí, que va a ser por aquí. Quiero presionar Mayús y hacer clic con el botón derecho trayendo mi cursor. Voy a presionar Shift a y traer otro hueso. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar de esto todo el camino hacia abajo con un poco de Zed azul. Gizmo, tira de él todo el camino hacia abajo y vamos a ir a, es lindo. Entonces, en algún lugar por ahí. Entonces voy a volver a entrar en vista lateral. Voy a tirar todo esto hacia atrás prácticamente en la cadera y luego tirar de éste hacia la rodilla. Básicamente, cuando te colocas en estos huesos, donde sea que peses en ellos, no quieres que esté aquí afuera. Porque lo que vas a hacer es que vas a terminar perdiendo algunas de las pesas. Así que va a ser realmente leído por aquí y a medida que vuelva, va a ser un poco azul. Queremos darle a licuadora una precisión realmente buena sobre donde realmente estamos esperando allí. Entonces ahora si presiono una, podemos ver probablemente moverla un poco más, ponerla justo en el centro de esa rótula ahí. Bien, así que la otra cosa es cuando tienes que pensar en esto también, es que la rótula donde esta va a ser una tira roja brillante por aquí. Y a medida que se vaya subiendo a cada parte de estas va a ponerse más verde mientras que va a ser amarillo y pondrá más verde y luego finalmente más azul ya que hay menos peso aplicado a eso parte de la plataforma. En otras palabras, no quieres que esta parte de la plataforma real, esta en el muslo se doble cuando las agujas eso simplemente no es natural. Entonces eso es lo que estás tratando de evitar. Así que ahora vamos a bajar este hueso. Y lo que vamos a hacer es bajarlo básicamente al talón y luego crear la falla. Entonces vamos a presionar E y Z, bajarlo, jalarlo un poco como tres para entrar en vista lateral. Voy a sacarlo un poquito así. Y entonces una forma de hacerlo ahora es presionar E y jalarlo por este lado. Entonces si presiono Y, puedo jalarlo, algo así y luego tirarlo hacia abajo justo hasta la parte inferior de su pie. Entonces deberías terminar más o menos con algo como esto. Sabemos huesos realmente doblados o algo así. Todos están enfrentando el camino correcto. Entonces porque en realidad lo hemos estado haciendo en vista frontal y hemos estado usando el artilugio correctamente. Significa que esto ahora está prácticamente amañado lo mejor que podríamos hacerlo. Ahora una cosa que voy a hacer en realidad, solo voy a ir por encima y solo quiero sacar esto un poco, un poco. Sólo para que esté siguiendo eso un poquito mejor. Voy a saltar a tres y solo asegurarme de que estoy contento con dónde está. Entonces está siguiendo esta línea. Bien, así que sí, estoy contento con eso. Bien, así que ahora es el momento de nombrar realmente nuestros huesos. Bajemos primero por el centro. Entonces voy a llegar al hueso superior. Voy a ir al lado derecho cuando estén mis huesos. Y también podemos presionar F2. Así que no olvides que hasta puedes nombrarlos por aquí. Todos presionan F2. Si presiona F2, llamará a esta cabeza. Y recuerda siempre los puertos en el hueso después de él. Y la razón es porque obviamente porque si lo estoy buscando, quiero poder ver dónde están mis huesos a través de todo esto aquí. Ahora son muchas de las partes de aquí. Entonces el hueso de la cabeza, presiona el botón Enter. Bien, y hagamos clic en el siguiente y llamaremos a esto hueso del cuello. Entonces Nick hueso. Entonces, vamos al hueso del pecho ahora. Hueso torácico. Entonces tendremos vamos a llamarlo estómago. Puedes llamarlo como quieras siempre y cuando veas en un minuto cuando hagamos reales del brazo en los huesos de las piernas, tienen que ser nombrados de cierta manera . Pienso en estómago de espelta. No estoy seguro si eso es correcto. Ahora bien, el que quieres nombrar aquí es este de aquí, no el descendente. Y a ésta la vamos a llamar hueso de cadera. Gracias. Entonces ahora con los huesos reales del brazo y la pierna, lo que queremos hacer es que tú antes que nada quieras venir a este. esto le llamaremos el hueso del muslo. Entonces voy a llamarlo hueso del muslo. Pero lo que queremos hacer al final del mismo es ponerle puntos porque estamos de frente. Y este es el Burroughs, este es el lado derecho. Entonces realmente no importa si lo nombras .org o punto L. Realmente no importa porque lo que hará Blender es que lo pondrá del otro lado con punto L, o obviamente lo contrario a lo que realmente pones eso. Voy a tenerlo como punto de fémur todo voy a llegar a la espinilla. Entonces lo llamaré punto de espinilla. Y luego voy a llegar al hueso del pie. Entonces lo llamaré hueso peleado. Los puntos son y luego encontrarlos. Ahora vamos a hacer el lado derecho así que vamos a llegar al hueso del hombro. Entonces hueso del hombro, las probabilidades son y luego llegaremos a y nos aseguraremos de que también la capitalice, porque entonces capitalizará en el otro lado. Entonces llegaremos a la parte superior del brazo. Entonces los puntos superiores propios son, y luego llegaremos a la parte inferior del brazo. Entonces el hueso inferior se puso R. Y luego finalmente la mano, mano Hueso se bajó así. Bien, entonces ahora deberíamos poder ver que todo se llama excepto este hueso medio aquí. Entonces ahora lo vamos a hacer, va a sumar algunas restricciones. Y vamos a hacer esto ahora porque entonces, cuando realmente reflejamos esto sobre el otro lado, significa que en realidad podemos reflejar estos también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar hasta el fondo. Voy a agarrar este grande aquí, como pueden ver, quiero presionar tres y luego Walgreens do va a sacarlo a lo largo, creo que es va a sacarlo a lo largo, la y. a lo largo del eje y así. Ahora mientras estamos a la vista interior, lo que queremos hacer es realmente queremos traer otro hueso. Este hueso quiere estar nivelado con la rodilla real. Entonces se puede ver en NI aquí, si nos encontramos aquí, lo que queremos hacer es que queremos desplazar botón derecho y poner el cursor ahí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a. Y lo que eso va a hacer es traer otro hueso. Ahora voy a tirar este hueso hacia abajo y que apunte de esta manera, así. No hace falta que sea heterosexual ni nada por el estilo. Quiero que sea un poco más pequeño. Y la razón por la que lo que usamos en este cuenco es básicamente para asegurarnos de que esta rodilla se alinee perfectamente con este hueso polar. Entonces en otras palabras, siempre va a estar enfrentando de esa manera. Si en realidad no te metes estos huesos cuando vienes a mover la pierna o algo así, terminarás con campamentos únicos apuntando hacia afuera o algo así, o hacia adentro. Y simplemente se verá muy raro mientras camina. Esto en realidad solo asegúrate de que todo esté apuntando de la manera correcta. Lo que significa que cuando haces tu ciclo de caminata va a ser mucho más fácil hacerlo realmente. Así que lo que voy a hacer es que voy a agarrar este hueso con L y solo voy a moverlo un poquito así haciéndolo en línea con esa rodilla. Ahora vamos a hacer es que vamos a hacer lo mismo por el codo. Entonces, si presiono 32, entra en vista lateral. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir detrás de esto esta vez , escuchar algo así. Shift click derecho y luego Shift a, y luego voy a traer este hueso como así bajarlo. Otra vez. No necesita estar nivelado ni nada por el estilo. Sólo voy a hacer que corra aproximadamente del mismo tamaño que el hueso, así. Bien, así que ahora voy a hacer es que voy a presionar Control tres. Lo siento, tres. No tres, controla uno. Y luego ahí vamos. Ahora podemos ir detrás de él. Y lo voy a hacer es que voy a alinear esto ahora con mi codo real, así. Y ahora eso significa que cuando camina , esto en realidad lo hará, mientras que su codo volverá a estar apuntando a esto en todo momento, así que no terminamos con los brazos cruzando sobre m o algo o sus manos agitando así. Esa es la razón por la que lo puse en estos en, Básicamente es para demostrar que estos dos huesos de conexión aquí siempre siguen a este hueso del codo. No querer hacer es en realidad hacer unos nuevos huesos de la mano. Así que voy a hacer es que voy a agarrar este hueso aquí. Voy a presionar Mayús D. Y te darás cuenta cuando realmente lo haya hecho, tendrá una línea apuntando a él porque esto significa que esta también está conectada. Quiero hacer clic con el botón derecho para volver a colocarlo en su lugar. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a escalar esto para que no pueda escalarlo en este momento como pueden ver. Así que solo voy a presionar S y simplemente escalarlo solo para que en realidad sea un poco más grande que el hueso real que ya creamos. Va a estar exactamente en el mismo lugar. Ahora mientras tenemos este hueso aquí, entremos y pongamos el nombre. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llamarlo puntos de mano. ¿Verdad? Puntos y control. Así. No puso un punto ahí. Así que necesito asegurarme de que sea punto como. Entonces. Ahora entremos y pongamos todo el control para que veas que tiene dos espinillas, así que vamos a llamarlo veamos cuáles son nuestros ohmios, perdón, este control de mano. Entonces lo llamaremos punto en la pierna, ¿verdad? Control. Así. Y entonces también vamos a venir ahí con un nombre. Entonces llamaremos a esto rodilla. Bien. No escribas así. Y entonces llamaremos a esto un polo codo. Codo, tire. No escribas así. Todo bien. Yo sólo voy a asegurarme de que sean lo mismo. Entonces codo, rodilla, sondeo, pierna, control derecho y este control de mano. Bien. Así que ya casi terminamos con la plataforma real. Lo único que queda por hacer ahora es traer en realidad un botón de control principal, que va a ser básicamente nuestro hueso radicular. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir, poner el cursor en el centro. Entonces Shift S porque es un cambio de origen mundial a y traeremos un, otro hueso. Y entonces sólo voy a sacar esto un poco atrás. Así. Voy a presionar 32, ir al interior de la vista. Voy a tirarlo hacia atrás y luego simplemente levantarlo solo para que esté a lo largo de esa línea ahí. Y a este lo vamos a llamar hueso de raíz, como jabón. Bien, así que ahora estamos, como dije, prácticamente terminamos con la plataforma real. Ahí tenemos todo lo que vamos a necesitar. Sólo tenemos que ponerlo en el lado izquierdo. Entonces, lo que haremos entonces es que en la siguiente lección comenzaremos a patentar estos huesos ahora antes moverlos hacia el lado izquierdo. Por ejemplo, todos tienen que ser criados porque si mueves el cepellón y no todo son padres adultos, lo vas a estar moviendo y vas a dejar atrás los huesos del poste y cosas así. Entonces eso es muy importante. Muy bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado esto. Espero que hayas aprendido mucho y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 26. Creación de controles de IK para el carácter 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, así que ahora vamos a los padres de verdad este arriba. Entonces lo voy a hacer es que me voy a agarrar codo, a tirar de hueso, me voy a agarrar el hueso del hombro y uno gana hacer es voy a presionar Control P y voy a mantener compensado. Y deberías conseguir esos dos puntitos. En realidad están entrando ahí, lo que significa que ahora está conectado. Lo que significa que cuando muevo el hueso de mi ruta, esto se va a mover con el hueso del hombro y todo. Por supuesto, se va a mover con el hueso radicular. Eso es exactamente a lo que estamos tratando de llegar. Ahora vamos a agarrar todo el hueso real de la rodilla. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar el controlador adecuado aquí. De nuevo, voy a presionar Control P y vamos a mantener offset y luego debería aparecer la pequeña línea punteada ahí. Ahora vamos a entrar en el hueso principal que vimos, el primer hueso que en realidad estamos empezando a telar. Entonces debería ser el que apunte hacia abajo. Y lo que vamos a llamar a esto es el control del torso. Entonces, el control del torso así no necesitamos ponérselo justo ahí porque solo tenemos uno justo en el centro, así que no necesitamos preocuparnos por eso como el resto de ellos. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que agarrar el hueso de la cadera y tenemos que agarrar el hueso del estómago. Entonces este de aquí, si hago clic en esto o en el hueso de las caderas, lo siento. Así que tenemos todo el muslo y el hueso de las caderas y luego necesitamos presionar Control P, vamos a mantener offset. Entonces otra vez, tenemos esa pequeña línea punteada. Ahora vamos a agarrar nuestro hombro y solo necesitamos unir esto al hueso del pecho real. Entonces voy a agarrar hombro, pecho controlar P y mantener compensado. Y finalmente ahora necesitamos una manera de unir todos los huesos a todo lo demás. Entonces ahora vamos a agarrar los tres huesos de control. Así que tenemos nuestra pierna, tenemos nuestro codo. También tenemos nuestro lo lleva, no el codo, así que tenemos nuestra pierna. Tenemos nuestra mano, sin embargo, esta de aquí, 0 control de escritura a mano. Y también tenemos este principal aquí, que es nuestro torso controlado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar el hueso de la raíz aquí abajo. Así, presiona Control P, vamos a mantener offset. Entonces deberías terminar con algo como esto. Creo que ahora si yo, si saco esto, puedes ver dónde están realmente conectados. Así que solo asegúrate de que los tuyos estén todos conectados a ese hueso así. Ahora es el momento de traer realmente nuestros huesos IK. Y nuevamente, la razón por la que estamos haciendo esto primero es por el hecho de que cuando en realidad obviamente duplicamos sobre el otro lado del mérito, queremos que todos nuestros IK ya en porque entonces acelerará tu flujo de trabajo. Entonces no estás creando para IKE's. Bueno, en realidad para IKE's. Y esto entonces sólo va a hacerlo mucho, mucho más fácil. Entonces lo que quiero hacer es que quiero agarrar esta espinilla de aquí. Y luego cuando vienen hacia el lado derecho y vamos a ir a las restricciones óseas, que es sumar Restricción de Objeto. Y no está por aquí porque necesito que me impongan modo. Entonces, primero entremos al modo pose. Entonces modo pose, y ahí vamos. Ahora tenemos agregar restricción ósea, no restricción de objeto. Así que entremos y agreguemos en una cinemática inversa así. Y el objetivo, claro, va a ser nuestro verdadero equipo. Así que en cualquier parte de tu robot deberías poder verlo dice robot rig así. Ahora el controlador para esto, entonces la carpeta ósea, esta va a ser esta pierna, controladores derechos. Por lo que puedo hacer click aquí. Puedo poner en la pierna. Y entonces lo que va a pasar es que se pueden ver controladores de pierna, derecha. Entonces este de aquí así. Solo estoy asegurándome de que sea la correcta porque son cuando son dos formas diferentes. Hola. Sí, debería ser esta pierna derecha, controlador. Así que solo asegúrate de que el tuyo sea como un controlador brillante. Ahora vamos a hacer es que vamos a cambiar la longitud de la cadena a dos, porque básicamente vamos a clase esto como uno y luego esto es dos. Así que no lo olvides, esta siempre va a ser la primera. Tenemos 1.2 porque queremos que esto controle el hueso real de la espinilla y el hueso del muslo. Entonces, si pones esto ahora en uno y luego vuelves a hacer clic en él, deberías tener que hacerlo. Y se puede ver ahora que hay una pequeña fila que va ahí arriba y en realidad está tocando ese hueso real ahí arriba. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que decirle a esta cinemática inversa que también queremos ahí, unos objetivos de sondeo. Así que el objetivo polo otra vez va a ser nuestro verdadero equipo de robots. Y entonces el hueso va a ser éste que ponemos aquí, que es el sondeo de rodilla, entonces ni, así K y E Ni polo, derecho. Ahí vas. Se puede ver que en realidad lo mueve un poco, y eso en realidad está bien. Ahora se puede ver que por el momento ahora que esto está enfrentando el camino equivocado. Para que veas lo que ha pasado. Es esto, poner esto a esta encuesta como retorcido esto alrededor. Entonces se puede ver que esta falla, ya no tenemos hueso de pie. Entonces tenemos que darle la vuelta a esto 180, 180 grados. Y ahora se puede ver que eso ahora está enfrentando el camino correcto. Siempre sucede cuando traes una encuesta. Siempre lo girará de alguna manera extraña. Pero mientras hayas puesto tus huesos relativamente rectos, debería ser solo un número par. Entonces 9,080, algo así. Entonces ahora eso debería estar absolutamente bien. Encontrarás que ese es principalmente el caso. Cada vez que construyes una plataforma, cada vez que uses un poste, siempre tendrás que girarlo de alguna manera. Entonces, ¿por qué nos hemos metido en la molestia de hacer todo eso? Bueno, la cosa es que si ahora agarro este hueso y traigo esto a colación. Se puede ver que ahora está enfrentando, está enfrentando el camino equivocado. Así que en realidad necesito rotar esto alrededor. Entonces puedes ver que en realidad está moviendo múltiples huesos. Pero el problema que tengo es que este hueso, por ejemplo, se enfrenta ahora de manera equivocada. Entonces, ¿cómo lo arreglamos realmente? Porque quiero decir, por el momento la pierna realmente no puede moverse de esta manera. Entonces, lo primero que voy a hacer si te encuentras con este problema, me alegro de que en realidad haya pasado porque significa que me he encontrado con un problema que podrías encontrar, lo que significa que puedo mostrar usted una solución para ello. Entonces lo primero que quieres hacer es mirar el costado de tu pierna. Ahora normalmente se puede ver que esto como viene aquí abajo, realidad va ligeramente adentro, lo que significa que licuadora está pensando que esto va hacia adentro o no hacia afuera. Entonces, en otras palabras, necesitamos hacer estos huesos mucho más obvios que la rótula está en realidad en la frontera. Así que ahora entremos y arreglemos eso. Entonces antes que nada, voy a quitarme la cinemática inversa, así que quita eso por completo. Entonces voy a ir al modo objeto, perdón, modo Editar. Y entonces una forma de hacerlo es mover estos huesos alrededor. Voy a agarrar este hueso primero y presionar tres en el teclado numérico y hacerlos mucho más obvios. Así que voy a agarrar la parte superior de aquí a donde en realidad van a ir. Así que en realidad estoy pensando en mudarme. Voy a esconder este hueso del camino cuando lo agarre, presione H, y luego voy a agarrar los tres huesos un momento debajo de sus mandíbulas, tirar de ellos hacia atrás solo un poco. Ahora se puede ver que es mucho más obvio. Voy a sacarlo solo una tonelada porque en realidad no quiero que interactue con él , quiero que en realidad espere en la parte posterior de esto, así que no quiero que vuelvas a caer. Bien, entonces creo que ahora se ve mal. Es mucho más obvio que este es el camino realmente deseado que va a ir. Y ahora lo voy a hacer es que voy a presionar Tab, voy a presionar Control a, todo transforma. No entonces va a poner mi cursor justo en el centro. Ahora vamos a darle una oportunidad a eso. Así que voy a hacer es que voy a llegar a este hueso. Quiero ir primero a mi modo pose. Entonces modo pose, entonces voy a llegar a unas restricciones óseas, cinemática inversa. Vamos a escoger el objetivo es de nuevo la plataforma. Escojamos el hueso como la pierna, nuestro control, así lo pondremos en control. Y entonces el que estamos buscando es este control de una pierna derecha. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner la longitud de la cadena hasta dos. El objetivo de poste va a ser la plataforma. Y finalmente entonces el hueso del blanco va a ser esa encuesta de rodilla. Entonces ni, sondeo, ¿verdad? Y ahí vamos. Ahora vamos a darle la vuelta a esto. Así que voy a ir al ángulo de polo, darle la vuelta a esto a 180, y ahora voy a agarrar esta pierna, y ahí vamos. Ahora en realidad está arreglado. Entonces así es como lo arreglas si vas a encontrarte con un problema como este. Entonces ahora puedes ver si saco esto hacia arriba y muevo esto, digamos hasta aquí, puedes ver cómo perfectamente ahora esa pierna se está moviendo realmente. Bien, así que voy a hacer es que voy a presionar Alt y G solo para volver a ponerla ahí. Y entonces ese es el final para este en el siguiente, entonces tenemos que hacer lo mismo con el codo real. Entonces necesitamos otra IK ahí dentro. Bien todos, así que espero que lo hayan disfrutado. Espero que hayas aprendido mucho y realmente hayas encontrado ahora para solucionar las cosas con plataformas si acaso te encuentras con esos problemas. Y espero que entiendas ahora cómo solucionarlos realmente. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 27. Espejo los controles de los personajes en 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es hacer esto con el hueso del brazo real. Y por suerte para nosotros porque el hueso de nuestro brazo no es recto, es muy obvio dónde está el codo. Es realmente obvio en qué dirección gira el brazo. En realidad no deberíamos tener el mismo problema aquí, los dedos cruzados, pero podríamos. Así que digamos que estamos en modo pose. Vamos a bajar a dar click en nuestro brazo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a bajar y agregar restricción de litera y conocer la cinemática inversa así. Entonces el objetivo va a ser, por supuesto, la plataforma otra vez. Entonces voy a agarrar mi plataforma. El hueso van a ser los controladores manuales. Entonces si pongo en la mano, tenemos uno que dice mano, control derecho. El objetivo de la encuesta va a ser de nuevo la plataforma y luego el hueso real va a ser el codo. Todo bien. Así. Ahora puedes ver que sí tenemos algunos problemas en que se ha movido todo y realmente no queremos eso. Así que de nuevo, queremos subir las iteraciones de longitud de cadena. Ahora vamos a subirlo a dos, así. Y ahora podemos ver que sí tenemos un pequeño problema. Sin embargo, antes que nada, veamos si esta mano realmente se mueve. Para que puedas ver todo el brazo real se mueve correctamente. El único problema que tenemos es que el codo no está en línea, así que este codo no está en línea. Entonces volvamos a ello. Otra vez. Significa que vamos a tener que perder el tiempo con la encuesta real. Así que voy a hacer es que lo voy a poner en -90, como puedo ver que acaba de sacarlo. Y ahora si realmente muevo esto, debería moverse correctamente. Entonces no importa a dónde me mueva esto, se puede ver que el codo está siguiendo los objetivos reales de la encuesta, así que ahora está funcionando absolutamente bien. Ahora otra vez, si tienes problemas, solo tienes que ir y hacer la solución de problemas que hicimos con la rodilla real solo para asegurarte de que tu codo se mueve en el lugar correcto. Bien, así que estoy muy, muy contento con cómo es esta plataforma ahora. Ahora el momento toda la mano. Así que nuestro hueso de la mano aquí en realidad no se mueve también. Entonces el problema va a tener es como dejamos decir rotar este hueso. El hueso de la mano real no va a girar realmente, así que tenemos que arreglarlo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar, vamos a agarrar este hueso por dentro. Así que acabo de pegarle a esa fuera del camino. Y entonces uno fue a hacer es que voy a agregar en otra restricción. Y esta vez se va a copiar rotación. Entonces vamos a ir a la rotación de copias. El objetivo por supuesto, va a ser siempre la plataforma real. Y el hueso real que queremos copiar va a ser la mano. Los huesos controlan como jabón. Entonces ahora cuando me muevo que el, lo rote, esta mano en realidad va a rotar también. Y podemos probarlo presionando Alt H ahora. Y cuando rote esto, en realidad no deberíamos ver nada porque ese hueso detrás de eso también está rotando. Ahora, la forma más fácil solo ver esto en acción como si presionas eso, entra en Wireframe, agarra este hueso ahora verás como lo giro, este hueso de la mano real gira con él. Bien, volvamos al modo Sólido. Y ahora pensemos poner esto por encima del otro lado. Ahora, antes de que realmente movamos esto por el otro lado, en realidad podemos darle una prueba rápida a esto. Entonces, si aquí entramos en este hueso principal, ¿verán eso como cuál es? Éste de aquí. Verás que a medida que muevo este hueso ahora, este alto tan hueso, verás que toda la plataforma se mueve más o menos con él, así que en realidad puede saltar arriba y abajo. Las manos se mueven hacia arriba y hacia abajo y todo así. El problema que tenemos es si giro esto, así que si giro esto en la x, verás que todo este rig en realidad se mueve con él. Y eso no es particularmente lo que quiero hacer. Quiero que a veces se muevan las caderas y no el pecho real. Quiero que se mueva, es decir, una manera más realista. Entonces, ¿qué queremos decir con eso? Bueno, cuando en realidad presiono Alt y hecho puedo ver cómo es todo tipo de inclinarse hacia adelante. Y si piensas en cuando mueves tus caderas, quieres poder mantener tu pecho alineado tan perpendicular, recto hacia abajo sin doblar tus caderas y tu pecho real doblándose con él, necesitamos un poco más de movimiento de la manera que vamos a hacer es vamos a hacer clic en nuestro pecho. Vamos a acercarnos a este pequeño icono de hueso de aquí, y vamos a abrir relaciones. Sólo vas a apagar heredar la rotación. Ahora bien, si vuelves al hueso de tu torso y presionas un axial, mira ahora en realidad se está moviendo de una manera mucho más realista. Entonces ahora lo verás también. Tenemos el mismo problema para el cofre real, que si presionamos todo en x ahora verás que toda la plataforma realmente se mueve, la cabeza se mueve hacia adelante y hacia atrás. Y nuevamente, no es realista. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar al cuello. Vamos a venir y apagar la rotación heredar. Y ahora cuando consiga mi pecho y lo rote, verás que obtenemos un movimiento mucho más realista en la cabeza real. La cabeza se queda exactamente mirando hacia adelante, que es exactamente lo que queremos. Entonces ahora podemos ver que si agarramos nuestra parte central, todo se mueve lo más realista posible con esta plataforma. Si presiono R y X ahora, verás que la cabeza permanece doblada, el pecho se saca y se mueve solo a él de una manera mucho más realista. Bien, así que estamos contentos con eso. Entonces ahora sigamos adelante. Ahora. La otra cosa que quizás quieras hacer peer rig es si venimos a esta Bombay aquí y presionas Alt y por qué puedes ver en este momento como doblamos esto. Esta parte aquí, la parte del estómago, si doblamos esto al revés. Entonces, si presiono R y X Men hacia adelante, podría necesitar un poco más de una curva hacia él. Entonces, lo que podemos hacer para arreglar eso es que podemos venir a nuestro pequeño hombre corriendo aquí, poner esto en los huesos B, y luego lo que puedes hacer es entrar en este hueso, ir hacia el lado derecho y verás que tienes uno llamado bendy bones. Y si vuelvo esto arriba o abajo, lo verás porque lo tenemos puesto, si lo roto ahora, puedes ver cuánto tiene Ben That en realidad ahora en él? En cualquier lugar queremos un poco más de curva. Es posible que en realidad quieras poner eso en otras palabras, si solo te mostrara esto ahora puedes ver cuánto se está doblando en realidad y está doblando una ola mucho más realista. Por ejemplo, si te miras el cuello, tal vez tenga como algunos huesos ahí dentro lo que le permite arrugarse y cosas así. Sin embargo, con esta plataforma en este momento, en realidad solo tiene un hueso ahí lo que lo está limitando de alguna manera. Así que solo tenlo en cuenta si realmente quieres hacer eso por mí, voy a volver a poner esto en mis huesos octaédricos. Creo que estoy contento con eso. Y ya verás por donde está ahí atrás, que todavía tenemos el mismo tipo de curva ahí dentro. Bien, así que eso está cubierto prácticamente mayoría de los problemas que tienes con una plataforma. La mayoría de las cosas que en realidad podrías querer cambiar para mejorarlo y cosas así. Creo que en este punto, si realmente quieres llevar este aparejo un poco más lejos, imprimir huesos de mano o poner más huesos de pie y cosas así, entonces eres capaz de hacer eso. Ahora bien, lo último que queremos hacer es si volvemos a este fondo de aquí y traigo esto, si roto esto, así que digamos que pongo esto aquí y quiero rotar mi culpa, entonces yo quiero hacer todo a partir de este punto. Entonces puedes ver si presiono Alt y x y giro esto, en realidad solo estoy rotando esto. En realidad no estoy rotando el cuarto. Ahora bien, si realmente copié la rotación en este de estos, eso significa entonces más fácil que mover la falla. Entonces si pongo esto de nuevo a donde estaba con Alt G, Lo que quiero hacer es volver a esconder este fuera del camino, Ven a mi culpa. Y voy a traer una, otra restricción ósea. Y esta vez va a ser, nuevamente la rotación de copia, igual que hicimos con la mano real. Entonces ahora quiero copiar la rotación de este control de lago. Entonces mi objetivo va a ser la plataforma y el hueso va a ser el control. Entonces cinco puntos en control aquí, pierna, control derecho. Y claro que va a darle la vuelta de la manera equivocada, exactamente el mismo problema que teníamos antes, pero tenemos que arreglarlo de una manera diferente esta vez. Ahora tenemos que hacer es simplemente cambiar el objetivo al espacio local con los padres en ambos de estos. Así espacio local con padres de familia. Y ahora cuando realmente traigo esto, así que si presiono Shift Spacebar, trayendo mi Move Gizmo y alpha, trae esto a colación, sacarlo a la luz. Y ahora cuando giro esto así toda una x, puede ver que la falla se mueve con ella y la rodilla lo más importante se mueve con ella. Entonces, si estoy apuntando mi pierna hacia abajo, verás a medida que empujas tu pie hacia abajo, tipo único de intentos de empujar un poco hacia afuera. Y eso es exactamente lo que estamos tratando de llegar hasta aquí. Bien, entonces Alt o Alt G, Vamos a ponerlo de nuevo en su lugar ahora antes de verterlo sobre el otro lado. Ahora, todo lo que queremos hacer es entrar y cambiar todos estos huesos. Entonces los huesos principales, que son los huesos de control, los huesos de la raíz, cosas así, y los cambian a no deformados. Bueno, el despegue se deforma porque en realidad no queremos a los que esperan con la plataforma y tampoco queremos que esos huesos realmente hagan nada con la plataforma. Entonces en otras palabras, queremos mover este controlador aquí y sólo mover estos huesos. En realidad no queremos tenerlo habiendo leído peso sobre él ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a este primer control. Voy a ir por el lado derecho y verás si nos desplazamos hacia abajo aquí, tenemos uno que dice deformado y solo queremos quitárnoslo. Queremos marcar de básicamente todos estos. Entonces éste, éste, éste de aquí. Y además sin olvidar la mano. Así que apágala. Creo que eso es todo lo que nos perdimos. Uno de aquí, que es este de aquí. Tick off deformar. Así que ya tengo esa. No hay forma de nodo deformado. Este, nadie telefono. Bien, esa es más o menos la comprobación de todo lo que necesitamos pasar. Ahora. Ahora vamos a hacer justo antes de que realmente lo pongamos al otro lado. ¿Es tan importante que te asegures de que todo esto esté al final? Entonces si llego a esto ahora, voy a mi hueso donde lo estoy nombrando y solo cambio esto ahora a todo punto incontrolado, ¿verdad? Porque si no hacemos eso, lo que va a pasar es que esto entonces no se duplicará realmente sobre el otro lado. Así que solo asegúrate de que todo esto no esté en el centro. Para que puedas ver que está aquí otra vez. Así que vamos a eliminar eso del camino. Y luego hay lunares son así. Y ahora más o menos estamos listos para ponerlo por encima del otro lado. Sólo estoy asegurándome de que todas las R estén del lado correcto bajando por el centro comercial. En realidad no están ahí. Bien, así que ahora vamos a entrar en modo de edición. Así que ve, entra en modo de edición. Voy a presionar uno en el teclado numérico. Y entonces todo lo que voy a hacer es y cuándo deberías usar el círculo seleccionar. Entonces voy a presionar C y venir y agarrar todos los del lado derecho. Así que ahora voy a dar la vuelta asegurándome de que los he agarrado a todos así. Y luego un miércoles voy a presionar N comb-over a donde dice Herramientas. Él tendrá un nuevo más alto abierto aquí, haga clic en el espejo del eje X, y luego todo lo que vas a hacer es hacer clic derecho simétrico. Y eso entonces sólo los va a poner por encima del otro lado. Ahora, solo necesitas asegurarte de que todos los huesos ahora para que veas que aquí hay dos huesos. Todos lo han repasado así. Y entonces lo siguiente que solo quieres asegurarte es que todos están funcionando correctamente. Así que lo acabo de poner en modo pose y luego simplemente agarrar esta pierna para que veas que una está funcionando correctamente. Toda la malla en realidad se está moviendo. El control real de la rodilla, por ejemplo, está funcionando correctamente. Vayamos a la mano y asegurémonos de que esté funcionando correctamente. Para que veas que eso está funcionando. También puedes ver que puedes controlar esto también. Echemos un vistazo al codo. Y ahí vamos, prácticamente de todo. Yo solo voy a comprobar esto también solo para asegurarme de que todo esté funcionando. Y ahora vamos a doblar este ECS y solo estoy haciendo esta comprobación solo para asegurarme de que todo funcione como se pretendía antes de esperar realmente esta abierta, creo. Sí, esa es una plataforma muy, muy bonita ahora. Bien, así que ahora hemos hecho la plataforma real. Lo que voy a hacer es que voy a acercarme al lado derecho. Y me voy a donde esta, ¿esta de aquí? Voy a apagar los nombres porque se está volviendo un poco confuso con todos esos nombres. Entonces te aparejo, si doy doble golpecito la a, debería verse algo así. Entonces ahora pasemos al modo objeto. Ahí vamos. Ahora pensemos ponderar esto a nuestra malla real. Ahora piensa como el tiempo se está poniendo caliente aquí, probablemente sea mejor que hagamos eso en la siguiente lección. Entonces al final de esta lección ahora deberías terminar con más o menos el amanecer de la plataforma y solo esperando ser ponderado al robot real aquí. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 28. Ponderación de personajes 3D: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Entonces ahora pensemos en la ponderación o malla real. Así que voy a hacer es que voy a agarrar mi plataforma real. Quiero agarrar a mi mujer y presionar Control P, y esa no es la forma correcta de evitar. Voy a agarrar a mi robot dama, agarré mi plataforma, Control P y con pesas automáticas y dejar mezclar para pensarlo. Y oye presto ahora con la magia debería haber pasado. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es pasar al modo objeto, ponerlo en modo pausa, y ojalá, ojalá que todo se mueva muy bien ahora. Entonces, si presiono G, podemos decir que tenemos una malla totalmente ojalá funcione. Ahora quieres moverlos a ambos al mismo tiempo. Simplemente puedes poner el eje X, agarrar las manos por ejemplo. Y ahí vamos. Podemos hacer una mosca o lo que sea. Ahora vamos a revisar las otras cosas que estamos viendo en estos puntos polares para ver cómo se mueve la articulación del hombro. Se puede ver que nunca moverías tanto el hombro por cierto, en realidad no sería así. Vas a conseguir algunos estiramientos. Y la razón por la que ocurre el estiramiento si vengo ahora al modo objeto y vuelvo a mi plataforma, se puede ver que cuanto más alta o más densa sea la malla real, mejor probablemente se va a mover. Ahora también puedes ver que la forma en que esta malla es Bill, tiene muchos vértices y bordes en las juntas reales, lo cual es realmente importante. Ahora bien, si esto tuviera algunos más de estos saliendo por aquí, probablemente no vas a conseguir tanto estiramiento. La otra cosa es también que hay que tener en cuenta. Déjame agarrarme los huesos es el hecho que cuantos más huesos tengas, mejor probablemente se vaya a mover la plataforma también. Es por eso que cuando miras a los personajes de Disney y miras sus plataformas, son extremadamente complejos. Algunas de sus plataformas tienen como 100 huesos en la cara, por ejemplo, solo para todos esos diminutos y músculos que se mueven y cosas así. También verás esto si miras las plataformas de la película para World of Warcraft, verás exactamente lo mismo. Estas plataformas muy, muy complejas y luego hacen que los músculos realmente se muevan debajo de la piel y cosas así , cosas realmente complejas, pero solo estamos haciendo de nuevo en el mundo real, solo estamos haciendo una plataforma básica. Así que ahora vamos a asegurarnos de que todas las piernas se muevan la manera correcta lo que deben hacer. Entonces ahí no hay problema. Asegurémonos la cabeza, así que si giro la cabeza, por ejemplo, moviéndonos de manera realista, asegurémonos también de que el torso o las caderas también se estén moviendo. Se puede ver ahora que se mueve de una manera muy realista, entonces eso es exactamente lo que realmente queremos. La otra cosa es también, puedes ver si salta ahora, puedes ver que también se mueve de manera realista y eso es exactamente lo que quieres. Entonces todo ahora se mueve revisará una cosa más también. Si muevo este torso ahora, sí, puede ver cómo se mueve hacia atrás y hacia adelante ahora, nuevo, de una manera realista. Entonces ese rig es básicamente perfecto, Muy bueno, realmente, muy simple, básico Rick. Ahora lo siguiente que queremos hacer entonces es en realidad hacer un ciclo de caminata muy simple. Porque ¿cuál es el punto de tener una plataforma? Si no sabes hacer un ciclo de caminata. Ahora encontrarás en línea un montón de referencias de ciclo de caminata y cosas por el estilo. De hecho, creo lo muy, muy difícil de seguir a lo largo de esos ciclos de caminata reales. Entonces, en otras palabras, sacarás tu referencia y la moverás y luego intentarás copiar la referencia y moverte entre ellas. Es muy, muy complejo. Entonces no vamos a hacer eso. Lo que primero vamos a hacer, vamos a pasar a la maquetación. Vamos a acercarnos a nuestro pequeño robot. Vamos a quitarle esto y ponerlo en modo objeto porque realmente no necesitamos ver cómo se ve en realidad. Debería seguir adelante. También podrías verlo una vez que hayas hecho el ciclo de caminata real. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner a la estrella en cero. Lo siento, soy uno. Entonces vamos a poner el final en 32, ciclo de caminata basado en el cuadro uno al 32. Bueno, lo interesante es que ahora en realidad vamos a hacer los primeros fotogramas clave reales en el fotograma uno. Lo que vamos a hacer es ponerlo en el fotograma cero y hacer el primer fotograma clave en el fotograma cero. Esto se debe a que luego comenzará en el fotograma uno go-to, para comenzar de nuevo en el fotograma uno. Y es un ciclo de caminata mucho más fluido como verás una vez que lo hayamos hecho, una vez que lo tengamos realmente funcionando. Ahora lo siguiente a discutir es el hecho que en realidad no necesitamos quedarnos todos estos huesos en realidad cuando en realidad estamos haciendo el ciclo de caminata porque lo que hace es simplemente lo complica. Hace que sea muchas más cosas para ver en la pantalla. Así que lo que voy a hacer es en realidad, voy a entrar en modo pose y voy a ocultar la mayoría de estos huesos y cuándo dejar el hueso de la cabeza por si acaso quieres darle la vuelta a su cabeza, ash es en realidad entrar, pero para mí, voy a esconderme. Así que solo estoy agarrando estos huesos y Haydn todos ellos. De veras solo quieres uno de estos huesos aquí abajo. En realidad no los quieres a los dos porque verás que puedo rotar y ahora de este hueso de aquí, lo cual está perfectamente bien. Ahora la otra cosa es, quiero mantener estos huesos aquí, pero, ciertamente no necesito el hueso del brazo, así que en realidad también puedo esconderlos fuera del camino. Y también puedo esconder el muslo y el hueso de la espinilla fuera del camino también. El único hueso que sí quiero conservar aquí es este de aquí, el hueso radicular. Y eso es porque podría necesitar moverme hacia arriba y hacia abajo. Así que creo que más o menos con estos huesos que tengo aquí, en realidad puedo trabajar con esto, aparte de estos que están por dentro. Vamos a esconderlos también. Yo sólo voy al interior ocultando esos huesos de la mano porque las manos básicamente se puede quitar de aquí de todos modos. Entonces en otras palabras, si los estoy rotando, puedo moverlos de aquí. Ahora la otra cosa es que verás que si entro y presiono Alt Z, eso, eso se está moviendo de aquí, recto hacia arriba desde el eje z. Si no quieres eso y quieres moverlos desde el eje del hueso si presionas todo y ahora, puedes decir que lo estamos moviendo desde ese eje. Lo hará. Básicamente es adivinar, adivina qué eje es porque nunca estoy seguro. Normalmente solo lo atravieso. Ahora. Se dice nop. ¿Es por qué? Sí. Esa es la correcta. Eso es normalmente lo que hago cuando estoy trabajando con normales. Bien, así que volvamos a lo global. Y ahora lo que podemos hacer es empezar a poner en la primera parte de nuestro ciclo de caminata. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a trabajar en las piernas. Voy a ponerme tres. Sólo estoy pensando en algo olvidado antes de empezar? No lo creo. Lo que voy a hacer esos a salvo en mi web antes de que empecemos, te sugiero que hagas lo mismo porque ya tienes todo configurado y realmente lo haces si necesitas volver a, digamos que te metes la pata ciclo o algo así. Quieres volver a ello así tienes todo configurado como lo es ahora. Ahora vamos a centrarnos en nuestras piernas primero. Entonces el primero que voy a agarrar es este hueso de aquí. Voy a asegurarme de que mis artilugios encendidos con Shift Spacebar. Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a meter la pierna. Voy a recogerlo un poco así que ahí tenemos una pequeña y diminuta curva como pueden ver. Y luego voy a rotarlo de nuevo. Entonces todos x girarlo hacia atrás así. Entonces voy a conseguir la siguiente etapa. Oh, esta de aquí. Voy a tirar esta pierna hacia atrás como aquí. Voy a asegurarme de que hay una pequeña, diminuta , así que la estoy tirando hacia arriba diminuta, poquito de una curva en el hueso y luego cuando presione todo NX y gire esa. Ahora lo voy a hacer es que me voy a asegurar que mi personaje esté en el piso. Porque si vengo por aquí y presiono Control tres, no puedo ver por ahí, así que solo necesito ponerlos al frente. Y ahora puedes ver los huesos de enfrente y necesito bajarlo. Entonces voy a agarrar esta. Quiero dejarlo caer al suelo así ahora voy a asegurarme de que en realidad probablemente esté inclinándose un poco hacia adelante. Entonces puedes ver aquí que esto no está inclinado, no está en el lugar correcto. Entonces, en otras palabras, voy a poner eso un minuto atrás. Quiero venir voy a doblar un poco más la pierna hacia arriba. Voy a derribar este porque en realidad esta es la parte más importante de ello. Pero si lo traigo de vuelta ahora, inclínelo un poco. Entonces nuestro x, como así traerlo un poco. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que estamos llegando a alguna parte. Bien, así que vamos a inclinarlo un poco hacia arriba. Así, vamos a bajar esto ahora, sólo un poquito más. Ahora puedes ver que es Jocelyn, el piso de ahí, y eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo voy a hacer es que voy a mear con éste, bajarlo. Al igual que así voy a intentar inclinarlo un poco. Así cuando lo muevo un poco como así solo te vas a quedar lo mucho que necesito para sacarlo a colación. En realidad lo tienen doblando. Creo que entonces puedo llegar al centro uno. Este será enviado a uno de ahí dentro. Así. Volvamos ahora y solo recapitulemos para que podamos ver si bajé esto solo un poquito más. El jabón más antiguo, un poco como, entonces, hazlo ir. Bien, así que ese es un buen comienzo para las piernas. Para que veas que tenemos una ligera inclinación en la rodilla subiendo. Tenemos una ligera inclinación en esta pierna subiendo. Tenemos esta caída en realidad doblándose hacia atrás esta manera y este pie se dobla de esta manera. Ahora, no te preocupes porque al final de esto, en realidad podemos entrar y refinarlo. Entonces, de hecho, te mostraré cómo entramos y refinaré lo que realmente estamos haciendo aquí porque es bastante complicado. Bueno, este es el ángulo real que vas a querer sentir que puedes, por supuesto, tirar de esto hacia atrás, retroceder un poco, y eso podría funcionar ahí fuera. Pero éste un poco más adelante. Sí, no creo que en realidad creo que en realidad voy a dejarlo solo entonces como un trabajo en ello un poco más de lo que estoy a punto de contar lugar de seguir jugando con él en estos en estas etapas. Entonces básicamente solo tienes las piernas arregladas, algo así. Bien, todos. Entonces te veré en la siguiente. En la siguiente, en realidad empezaremos con las manos. Bien, muchas gracias. Adiós. 29. Creación de un ciclo que caminará con personajes: Bienvenidos a todos a las guías definitivas, Blender, rigging 3D y animación. Y aquí es donde lo dejamos. Entonces ahora vamos a hacer la mano. Entonces lo primero que voy a hacer con las manos es que voy a agarrar esta mano y la voy a tirar más atrás así. Y voy a rotarlo así una x girarlo así. Y luego con esta mano la voy a exponer. Así. Entonces voy a rotarlo sólo un poco. Así. Todo bien. Se puede ver en este momento ella está caminando de manera muy extraña. Entonces ahora tenemos que entrar. No te limites primero a un lado. Entonces este es el ángulo con el que quieres que empiece. Y ahora vamos al frente y vamos a traer estos brazos y porque de momento se ven un poco tontos. Así que vamos a traerlo . Y se puede decir, voy a tener que bajarlo un poco, así. Voy a traer esta. Y otra vez, cuando dejo caer este solo un poquito así que ahora se puede ver que se ve mucho más realista. Ahora la otra cosa es que si vengo al frente, se puede ver que en este momento está despertada, como John Wayne o algo así. Entonces, lo que necesita lo que tenemos que hacer es traer esto y traer este. Solo un poco más juntos también, la puerta está demasiado lejos. Bien. Entonces tenemos el frente. Ahora solo te vamos a mostrar el frente. Voy a darle la vuelta a esto un poquito más así que toda y esta vez solo conviértelo un poquito. Quiero darle la vuelta a ésta en un poquito. Entonces nuestra y, así. Y entonces sólo voy a echar un vistazo. Presiona tres para que veas. Entonces es así, así, así, y así. Ahora la cosa es, como digo, si necesitas alterar esto, entonces podemos entrar y alterarlo. Pero por ahora lo que vamos a hacer es presionar a y vamos a presionar I, ubicación y rotación porque en realidad hemos hecho la ubicación y rotación, no hemos alterado la escala real, así que estamos bien con eso. Así que la ubicación, bien. Ahora si mantienes pulsado, verás que no ha pasado nada. Y la razón es que solo sostenga el ratón del medio, tire de él hacia arriba, y ahí va. Ahí están todos tus fotogramas clave. Ahora en el momento no verás todos los huesos ni nada por el estilo, lo cual es comprensible. Y lo primero que haremos, sin embargo, es ir a aquí y hacer clic en esto para asegurarnos de que tenemos movimiento automático ahí dentro. Así que en realidad recoge cada vez que movemos un hueso. Y luego solo te mostraré, si vienes a la animación, tienes todos tus huesos realmente aquí a los que realmente le hemos puesto un fotograma clave. En realidad no vamos a estar trabajando aquí. Esto es para los más complejos. Así que camina en bicicleta cuando estás tratando de refinarlo realmente y cosas así. Solo estamos pasando por el ciclo básico de caminata en este curso. Bien, así que volvamos ahora a Layout. Pongamos esto en modo pausa. No sé por qué cambia cada vez que un golf eso pero lo hace. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a llegar a mis huesos. Voy a presionar Control C. Y entonces vamos a hacer es que voy a venir a enmarcar theta2 y voy a en la ventana gráfica presione control V. Y luego uno que va a hacer ahora es que voy a vienen al fotograma medio 16 y voy a presionar Control Shift y V. Y lo que eso va a hacer es que en realidad va a poner un fotograma clave, pero va a invertir. Estos son ahora verás que en realidad tenemos algún tipo de ciclo de caminata real. Como se puede ver. Ahora puedes ver que sí tenemos un problema. Como dije, habrá problemas con esto. Entonces lo que tenemos que hacer en este momento, como pueden ver, ella está caminando, las caderas no se mueven en absoluto. Nuestra cabeza no se mueve ni nada por el estilo. Y eso es algo que necesitamos que arregle. Además, puedes ver que nuestras piernas, aunque se mueven hacia atrás y hacia adelante, claramente no están bien para ellas porque necesitan ser ésta. En particular, este está lo suficientemente lejos, pero este se puede ver tiene que ir más atrás. Y te dije que habría algunos problemas y aquí es donde puedes arreglarlos. Ahora la otra cosa es, por supuesto, es que se trata de un simple ciclo de caminata. Todavía tenemos mucho más que hacer bien en ello. Así que no te preocupes demasiado si el tuyo no se ve muy bien en este momento ni nada por el estilo. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a volver a mi primer cuadro. Entonces vamos a llegar a estos marcos. Voy a presionar droga B y simplemente eliminarlos del camino en este momento. Entonces hagamos un poco más de trabajo. Entonces lo voy a hacer es que voy a conseguir esta pierna. Voy a jalarlo más atrás como así hice una vez un poco de curva. Entonces un poco de curva, presionemos todos y actuemos y Joel la ponga en el suelo, así. Y entonces uno que vamos a hacer ahora es creo que dijimos Yaro, las caderas necesitan entrar. Entonces como esta pierna viene adelante, si selecciono este hueso aquí, esta cadera quiere estar moviéndose. Entonces si presiono todo y z moverá esta cadera así. Ahora la otra cosa es que, como dije, tal vez quieras que también te mueva la cabeza para que a medida que ella avance, adelante en realidad va a subir. Así que en realidad puedes tener una cabeza levantada. Siempre es una buena idea en realidad, si tienes una cabeza subiendo y bajando, siempre es una buena idea. Bien, así que estoy contento con eso. De nuevo, ahora vamos a hacer lo mismo. Entonces un Control C y luego ir al marco 32. Y luego vamos a entrevistar pulp press control V. Y luego finalmente en el fotograma 16, y vamos a presionar Control Shift y v. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso ahora. Bien, deja que se cargue. Un caballero puede ver mucho, mucho mal mientras camina. No creo que en realidad la cabeza se mueva en absoluto. Sí, creo que vamos a resolver nuestro poco más tarde en realidad en la cabeza. Ahora solo estoy buscando. Piensa en realidad que probablemente necesitamos traer otro hueso. Entonces voy a poner esto de nuevo. Voy a borrar esos fuera del camino. Yo los borraría. Presionemos Alt H. Y creo que lo que necesito es que necesito poner estos de, creo que necesito este. Echemos un vistazo. Cual va a ser nuestro z nada el hueso de la cadera, necesito moverme. Creo que podría ser éste. Echemos un vistazo. Sí, ahí vamos. Necesitamos el hueso torácico y vamos a tener el hueso torácico también. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora y esconder mis otros huesos de la manera que quiero dejar todos estos. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque su cuerpo no se mueve como yo quería. Así que voy a ir a ralentí estos huesos. Y ojalá hubiera una manera rápida de hacer esto, pero en realidad no puedes ponerlos en grupo ni nada por el estilo. Entonces solo tenemos que entrar en ellos así ahora si los agarro a todos, en realidad deberían estar ahí. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que queremos agarrar esto. Y a medida que giran las caderas, queremos darle la vuelta a la, creo que queremos girarlas así un poquito. Así que sólo voy a convertirlos así. Sí, creo que así es como tenemos que hacerlo. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es agarrarlos a todos. Presionaré I rotación de ubicación. Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo voy a promocionar por aquí. Entonces 32 otra vez Control V, y luego en el medio 16, y luego Control Shift V. Y ahora vamos a echar un vistazo rápido a cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien por ahora. Bien. Ahora lo que quiero hacer es que queremos meternos entre el marco. Así que estamos contentos con esto porque mirando de nuevo, se puede ver que se mueve ligeramente de lado a lado. Sí. Bien. Estoy contento con eso. Ahora, la otra cosa es que puedes ver que nuestra rodilla en realidad no se mueve. Así que sólo voy a volver a este marco. En lugar de borrarlos todos, lo que voy a hacer es que debería poder moverme o presionar uno, mover una rodilla un poco más hacia afuera así que me muevo este un poco más lejos, así. Ahora voy a hacer es agarrarlos a todos otra vez. Voy a presionar I, control de rotación de ubicación C. Pasemos ahora a 32. Voy a presionar control V. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llegar a 16 y voy a presionar Control Shift y v Ahí vamos. Ahora veamos cómo se ve eso. Entonces ahora estamos de rodillas. Una vez que empieces a trabajar. Ahora puedes ver que se mueve en mucho más realista. Sí. Bien, eso se ve muy, muy bien. Bien, entonces ahora en lo que tenemos que enfocarnos es en rellenar estos otros marcos. Así que básicamente tenemos unos tres fotogramas lo suficientemente cercanos en este momento. Tenemos que poner uno en un marco 8.1 en el marco 24. Entonces necesitamos llenar esos marcos y vamos a hacer eso en el siguiente real. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 30. Agrega detalles a la animación de 3D Walk: bienvenida a todos a las mejores guías mezcladas en 3D rigging y animación. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que vamos a encuadrar ocho. Entonces vamos a ir al cuadro ocho, que está aquí. Voy a presionar tres y voy a ver cómo se ve nuestra plataforma. Y se puede ver de inmediato que sí tenemos algunos problemas en que estos básicamente están flotando al final. En realidad no queremos eso. Queremos traer este frente para realmente abajo. Entonces, si agarro esto, necesito bajarlo y planear mi culpa hasta el suelo real como jabón. Ahora vamos a hacer con esta otra pierna es que la vamos a tirar ligeramente hacia atrás así. Vamos a levantarlo un poco y vamos a rotarlo. Entonces nuestro anexo y rotarlo. Así que no, lo siento, está en el piso. Presiona Control tres puedes ver que ahora está en el piso, pero es como una especie de intermedio. Bien, así que algo así. Y nuevamente, en realidad podemos arreglar esto si no estamos contentos con cómo se ve eso. Así que solo recuerda eso también. Ahora, el siguiente problema que puedes ver es que ella demasiado inclinada hacia abajo, así que tenemos que ponerla porque cuando piensas en cuando estás en el medio, entonces estás a mitad de zancada, es probablemente donde estés en lo más alto. Entonces, si realmente caminas, verás Eso es probablemente cuando realmente empujas hacia arriba de tus pies. Entonces tengo que hacer es que necesito sacarla a colación. Entonces voy a agarrar esta. Voy a tirar de una cuerda así. Ahora puedes ver que ella tiene un peso completo en esta pelea real así, que se ve mucho mejor. Simplemente se puede ver, simplemente se ve mucho mejor tal como es. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a simplemente tirar esto hacia abajo. Voy a agarrar todos estos. Entonces una vez más, voy a presionar I y ubicación y rotación otra vez. Entonces mientras quiere hacer es que en realidad quiero bajar aquí y quiero asegurarme de que estoy agarrando mandíbulas a estos de aquí. Entonces voy a agarrar estos así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Control C y luego llegar al fotograma 20 lleno. Entonces voy a presionar Control V, así. Pero no puedo presionar control V. Necesito presionar control shift y V. Así que volvamos a hacerlo. Control Shift y v, así. Y ahora deberíamos tenerla por donde ella está caminando, así. Ahí vas. Ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Se puede ver que la pierna sigue flotando un poco, pero nuestros brazos se mueven bastante bien con la caminata real, así que en realidad estamos llegando a alguna parte. Ahora lo que haremos es que en realidad también veremos el limosna. Entonces, si volvemos al marco de alambre ocho, se puede ver en este momento y nuestras manos son más o menos lados rectos, lo que en realidad no queremos. Entonces vamos a hacer lo mismo otra vez, pero esta vez con las manos, lo que hicimos con los pies. Pero lo que quiero hacer es que quiero entrar y solo tener esto, whoops, hago clic en mi mano y solo tengo esto un poco de retraso así y solo tire de él hacia atrás solo un poquito, como ahora un mucho en realidad lo que vamos a hacer eso y luego lo vamos a hacer es que voy a presionar un gruñido mis huesos. Voy a bajar aquí, agarré solo estos, así que se los agarraron a todos. Y entonces lo que voy a hacer es ir al cuadro 24 y voy a decir Control Shift y v Ahí vamos. Ahora ese rezago, echemos un vistazo. Si todavía está un poco rezagado, ahí está esa cosa. En realidad lo que voy a hacer es en cambio, voy a venir a aquí. Sólo voy a eliminar esos apagados o borrar así. Entonces voy a venir hasta aquí y voy a presionar I rotación de ubicación. Entonces voy a venir aquí, los agarré a todos con Control C, vengo aquí a 24, y luego Control Shift y V. Y creo que entonces arregla esto. Ahí vamos. Ya se puede ver la mano detrás de ella. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que ahora vamos a probar esto de nuevo. Entonces se puede ver ahora hay un ligero retraso en una mano que en realidad se queda atrás. Y eso es exactamente lo que quería. Y ahora puedes ver que se mueve de manera bastante realista. Bien, aunque todavía hay trabajo por hacer. Por ejemplo, la cabeza a medida que avanza. Así se puede ver en este momento, la cabeza es recta, recta hacia arriba y luego Bob hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es que le voy a poner la cabeza ligeramente arriba. Entonces, si llego a un punto culminante, podrás luego aparecer. Entonces, si presiono R y X, ella podrá subirlo. Así. Sí, creo que va a ser como lo queremos. Así que voy a hacer es que voy a presionar, solo voy a agarrar esta . Voy a presionar a. y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar I escala de rotación de ubicación. Entonces voy a llegar a 32 ahora. Y voy a asegurarme de que borre estos primero. Entonces los voy a agarrar a todos con B elite y voy a presionar Control Shift y V, y ojalá ahora debería haber copiado eso. Así que echa un vistazo. Ahora una vez por delante, se puede ver que en realidad no me copiaron. Entonces la razón de eso es porque no lo copié. Voy a agarrar todos estos, Eliminar y volver al fotograma cero otra vez, Control C 32. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener turno de control y v Ahí vamos. Ahora adelante. Se puede ver que en realidad sigue subiendo y no estoy seguro de por qué es eso. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a copiar esto aquí. Entonces Control C, entonces voy a volver a 32. Voy a tenerlo control V. Y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Bien, así que ahora vamos a echar un vistazo. Ahí vas. Ahora tenemos que asegurarnos de que en realidad va a caer. Entonces a medida que bajemos, solo haremos una cabeza. Se puede ver que una cabeza viene aquí abajo y luego debería volver a subir aquí. Entonces lo que queremos hacer es querer copiar esto de nuevo. Entonces Control C, Volvamos ahora a la mitad. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Control V. Y ahí vamos. Bien, así que ahora vamos a echar un vistazo. Otra cosa que lo estropeó. Entonces Rob, todos estos ahora. Entonces todos estos cuando agarro todos estos, bien, así que creo que lo que hice es que en realidad no los tomé todos. Así que voy a hacer es ahora voy a agarrar todos estos por aquí. Entonces a, y luego voy a presionar Control C. voy a llegar al medio 16. Y luego cuando introducimos ahora cuándo eliminar todos estos. Entonces voy a presionar B, agarrarlos todos, borrar, y luego Control Shift V. Y ojalá ahora deberíamos haber arreglado eso. Entonces echemos un vistazo. Ahora. Todavía no lo estamos arreglando. Para que veas que ahora necesitamos lo contrario. Creo que esto, este de aquí está causando el problema. Así que entremos. Voy a agarrar todos estos. Así que esté en Charles C. Y vamos a ir aquí, y voy a agarrar todos estos y eliminarlos. Así que borra y luego Control Shift MV. Y ojalá ahora veamos cómo lo arreglamos. Ahora. Todavía no estamos arreglados, creo que ahora es el M1. Entonces entremos, agarra el N1. Ese será Control C, llega al final. Y también ahora sólo voy a presionar Control V. Entonces voy a eliminarlos primero, así que borre luego controlar V. Ahora espero que sí, ahí vamos. Ahora ella camina bien. Adelante está flotando. Ahí vamos. Perfecto. Bien, así que ahí tienes. puedes ver cómo puedes arreglarlo una vez que realmente lo hayas hecho. Básicamente son los dos primeros fotogramas. Entonces básicamente estos no van a marcos, sino que dos partes de ella son exactamente las mismas que estas partes, excepto que al revés alrededor la M1 siendo la misma que la primera por supuesto. Bien, así que eso es lo que ahora quiero hacer es querer hacer solo unas potitas más a esto solo para asegurarnos de que lo tenemos moviéndose bien. Y lo que haremos es hacerlo en la siguiente. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso. Si te cuesta realmente seguir adelante, como dije, haz una copia separada de ella y luego solo ve y reinicia para practicar esto algunas veces porque va a tomar un poco de tiempo solo para conseguir en tu cabeza lo que realmente estamos haciendo aquí y conseguir ese ciclo de caminata lo más agradable posible. Bien, todos, así que espero que lo hayan disfrutado y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 31. refinación de nuestro ciclo de paseo: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora hay un par de cosas que sí nos olvidamos. En primer lugar, vengamos a ponernos para un compañero. Vamos a presionar tres. Y lo que tenemos que hacer, le tiramos ligeramente este bolso a este. Bueno, tenemos que hacer es que tenemos que tirar esta mano ligeramente hacia adelante sobre esta. Entonces si lo traigo adelante, así Algo así, eso es entonces presionar i ubicación o rotación. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que quiero agarrar topo realmente me impresionó, así que una rotación de ubicación. Esto lo hace más fácil en realidad porque entonces puedo hacer es que puedo calmarme. Puedo agarrar todos estos entonces, como así presionar Control C, y luego puedo llegar al cuadro 24. Puedo entrar entonces y agarrar todos estos, presionar Delete, Delete, y luego trabajando versus control, shift y v y ponerlos en. Y ahora verás que esa mano está ligeramente por detrás. Ahora vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Entonces ahí vamos. Ahí vas. Ahora puedes ver que se ve mucho más realista que donde estaba mirando antes. Bien, así que ahora necesitamos es un poco de giro de cadera también ahí dentro. Entonces lo que vamos a hacer es venir a enmarcar de nuevo. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta parte aquí. Y entonces en realidad voy a inclinarlo un poco más en este. Entonces creo que en realidad va a ser porque ella está sacando a colación de la pierna derecha, se puede ver que probablemente necesitamos inclinar esto de esta manera. Entonces si lo giro un poco así, entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar todo y Z hasta esto. Sólo un poco así, muy, muy leve. Ahora presione i, rotaciones de ubicación, escala arrancándose todos los huesos. De nuevo, vamos a ir con ahora seleccionar estos. Para seleccionarlos todos. Control C. Pasemos ahora para encuadrar 20 veces. Va a seleccionar estos, ser para agarrar el topo, eliminar y luego lo que vas a presionar Control Shift y v y luego ponerlos en. Ahora bien, ella no debería tener ese pequeño papel que en realidad estamos buscando. Ahí vas. Se ve muy, muy bonita. Ahora lo único que no me gusta es que la cabeza es, creo que rodar un poco demasiado. Así que sólo estoy buscando casas aquí abajo. Entonces pienso en este cerebro ahora, debería estar un poco demasiado alto. En realidad se inclina un poco demasiado. Entonces voy a agarrar esto, voy a presionar todo un x Julios hasta, hasta muy, muy ligeramente así. Y si no estás seguro, en realidad puedes volver a este marco. Y podemos ver que nuestro índice es -0.119. Echemos un vistazo a dónde está en el marco 8.0, 0.11, 106, como puedes ver. Entonces echemos un vistazo al siguiente cerebro. Así que volvamos a 0.118. Y se puede ver Es aquí donde está el tema. Entonces enmarcar 20 veces, tenemos que establecer eso como lo mismo que aquí. Así que voy a agarrar esta fue a la suya, voy a copiar esto, entonces Control C. Entonces una forma de hacerlo es voy a ir al fotograma ocho a las 24 cuando presione control V. Y luego voy a presionar I rotación de ubicación. Ahora debería haber arreglado eso. Así que el marco 32 es 0.119. Darryl 0.119. Bien, puedo ver la cabeza está bajando muy poco aquí. Entonces menos 106, menos 106. ¿Bien? Entonces se puede decir que ahora se mueve muy, muy ligeramente. Rara vez, rara vez es tan pequeña. Realmente no se puede ver, pero se puede ver porque nosotros lo hemos hecho. Ahora se ve realmente, realmente realista. Bien, entonces ahora solo necesitamos refinarlo aún más. Entonces básicamente lo vamos a refinar solo un poquito más y entonces no deberíamos estar ahí. Bien, entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Bueno, vamos a llegar a enmarcar bowl, que está entre 0.8, claro. Entonces, lo que vamos a hacer para refinar esto más es que vamos a ir al cuadro cuatro. Vamos a presionar tres. Y lo que vamos a hacer es que voy a aplanar esto. Entonces si vengo a este respaldo aquí, voy a presionar todo alto, rubio hacia abajo y tendré que hacer es bajarlo muy ligeramente. Entonces si lo tengo aquí, puedo bajarlo el tuyo muy ligeramente así. Ahora voy a hacer es que voy a presionar una, voy a presionar I rotación de ubicación. Entonces voy a llegar hasta ahora así que es caída ante la cual sería el marco 28. Yo voy a bajar aquí primero. Voy a presionar B cuando una copia estas, entonces Control C. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora al encuadre 28, y luego voy a presionar Control Shift y v Ahí vamos. Ahora veamos cómo es eso en realidad. Eso no está funcionando. Veamos por dónde va mal. Así que aquí va mal. Así que en realidad, voy a dejar eso fuera. Entonces voy a presionar V, eliminarlo, y en su lugar voy a presionar control V. Ahora veamos si eso está funcionando ahora. Ahí vamos. Ahora está funcionando. Ahora puedes ver que está levantando ahí arriba y no es así como debería ser. Estos son el camino equivocado básicamente. Tener un talón debe estar abierto este y abajo en los otros. Entonces lo que quiero hacer es que quiero llegar a éste. Quiero agarrar todo, así sucesivamente y luego venir a aquí y presionar B, así, y presionar Control C, y luego venir a éste. Y luego voy a presionar B y eliminarlos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control, Shift y V. Y espero ahora, muchas gracias a todos, y espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Gracias. Adiós. 32. Cómo arreglar el deslizamiento de la animación: Bienvenidos a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Entonces lo que vamos a hacer para refinarlo un poco es vamos a llegar a encuadrar por completo. Cuantos más miércoles voy a presionar tres. Y este talón por el momento está un poco flotando en el aire. Entonces, si presiono la barra espaciadora, se puede ver que en realidad no baja y en realidad no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es venir a enmarcar caída. Y queremos presionar todo alto, dejarlo caer al suelo. Y entonces lo que quiero hacer ahora es porque ya está ahí para nosotros, es agarrar todo. Estoy presionando Control C, y luego llego al cuadro 20. Y luego lo que voy a presionar Control Shift V y bajarlo así. Ahora bien, si de hecho presionamos la barra espaciadora, verás que va caminando. Ahora que estoy muy, muy feliz con. Bien, así que ahora entremos y pongamos esto en modo objeto. También vamos a ahorrar como trabajo también. Pongámoslo vamos a esconder la plataforma. Así que H para ocultar la plataforma. Y pongamos esto en modo material para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Deja que se cargue. Ahora presionemos la barra espaciadora y en realidad podría acelerarse después de que superemos la siguiente. A ver. Sí, todavía estamos un poco rezagados en los marcos. Pongámoslo en este de aquí. Estamos un poco rezagados y echemos un vistazo. ¿Estamos en? Estamos en EV. Vamos a tirar de la ventana gráfica. Pongamos esto en algo así como dos, algo así. A ver si eso lo acelera un poco. Y sí, todavía no estamos recibiendo mucha velocidad sobre ello. Es una pena que no podamos verlo en tiempo real. Pero si lo ponemos en camino de objetos, ahora podemos ver prácticamente en tiempo real, bien, así que estoy muy contento con cómo se ve eso. Y podemos ver que todos ganamos un poco hojeando ahí. Entonces siempre es un buen trabajo que revisemos esto. Voy a presionar Alt H y quiero arreglar este flicking real. En primer lugar, solo necesito, antes que nada, van a ver dónde está realmente. Entonces vamos a ver donde en realidad se está apagando. Echemos un vistazo. O está parpadeando. A partir de aquí. Se puede ver probablemente el teorema es, ya que vuelve aquí, se puede ver que se está doblando un poco demasiado aquí. Lo que puedes hacer para arreglarlos, puedes moverlo muy ligeramente. Vamos y hazlo sí, en realidad lo copiaremos del otro lado. Entonces mientras hay ahora, voy a detener esta película sacándolos a colación sólo un poquito. Entonces, si menciono esto, así, lo que significa que debería ser si tengo esto aquí y voy a agarrar todos estos. Entonces presionemos Control C, y luego vamos al cerebro. Parece que esta de aquí, quiero traer su brazo por aquí, aunque, estoy pensando que probablemente va a estar en el cuadro seis. Entonces Control Shift y v, vamos, ahí vamos. Eso en realidad está arreglado. Bien, ahora veamos cómo se ve eso. La droga se mueve mucho, mucho más realista. Bien, muy, muy contento con eso ahora. Bien, simplemente no diminuta, arreglando el final. Bien, todos. Espero que haya disfrutado eso. Permítanme realmente apagar esto ahora. Entonces pasaremos al modo objeto, volveremos a modelar. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a presionar Tab. Quiero esconder mi plataforma fuera del camino. Ahora le tengo una mirada más ahora. Así que aquí está nuestra plataforma es voy a dejar un robot. Y claro, a medida que avanza, lo que tienes que hacer ahora si realmente vas a, Digamos renderizar, tendrías un walk-in. Así que necesitas realmente equilibrar como dónde está el hueso de la raíz real y qué tan lejos está caminando para deshacerse de ese deslizamiento. Ahora verás en una gran cantidad de juegos la ley de diapositivas de personajes. Y la razón es porque se mueven demasiado rápido o demasiado lento, Es una línea muy, muy fina y qué tan rápido se mueven, sobre todo cuando los llamas, digamos de terreno plano a subir colina, todos subiendo y cosas así. Así que los mejores juegos en realidad ralentizan la puerta, realmente, muy bien afinarlo. Así que en realidad parecen que no se están deslizando. Por fin presionemos Alt H, traemos de vuelta, bien podríamos traerlo todo de vuelta. Entonces si presiono, vengamos a aquí. Pasemos al modo de edición, no al modo de edición. Entonces modo pose, Presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Y ahora vamos a hacer es que vamos a ir al marco cero. Y vamos a empezar con esto. Digamos que empezaremos esto por aquí en alguna parte. Entonces voy a presionar yo solo en esta ubicación. Entonces entonces voy a subir a 32. Y ya se puede ver metido eso por mí. Entonces veamos qué es lo que realmente se ve. Se puede ver la manera, demasiado rápido, así que necesitamos realmente deshacernos de todos los fotogramas clave. Echemos un vistazo a donde se mueve, ¿a dónde se va a mover? Pero va a estar a la altura de lo que quiera hacer. Está claro que es que quiero ir a mi animación. No quiero llamarlos. Puedes ver mi ruta de hueso aquí. Ahora bien, esto es importante porque en realidad puedo entrar ahora y eliminar todos esos. Y luego mientras la felicidad, ella seguirá caminando, compró no habrá ningún hueso de raíz moviéndose, así que eso es lo mejor que pudimos haber hecho. Ahora volvamos a ponerlo en 010. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús Barra espaciadora de Shift espacio, mover. Y nosotros empezaremos nuestro de nuevo aquí. Voy a presionar I ubicación justo en el hueso del techo. Y luego vamos a 32. Deberían seguir moviéndose por aquí y no estoy seguro de por qué es eso. Podemos ver esos huesos de raíz siendo jalados ahí. Entonces tal vez tal vez si lo pongo aquí, borre todos esos para que pueda entrar, ser borrar todos esos. Ahora. Debería ser como yo lo quiera. Ahora. La otra cosa es que todavía tengo este TikTok también, así que eso no ayuda. Ahora si me muevo esto ahora verás que no se mueve. Bien, finalmente, pongámosla por aquí. Presionemos i ubicación, y luego vamos a traerlo aquí. Entonces 32, tendremos un walk-in tal vez que caiga por debajo de la ubicación de los ojos. Ahora volvamos a ponérselo aquí. Camino, demasiado rápido, así que no queremos ir tan rápido. Ahora lo que quiero hacer es llamar a la N1, quiero presionar B, sacar a todos esos del camino. Y lo que quiero hacer es que quiero mudarme solo tal vez dos aquí, entonces yo ubicación. Y entonces también de hecho no 22 no culpará al frame 32. Voy a seguir adelante ahora. A lo mejor hasta aquí me ocasiona. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es agarrar todos estos y ponerlos en lineal. Creo que va a ser lineal. Ahí vas. Eso es mucho mejor como puedes ver. Ahora lo que harías para llevar esto en él, duplicarás el fotograma es básicamente hacer un paseo mucho más adelante, necesitas duplicar los fotogramas. Ahora ves que hay un poco de deslizamiento. Ahora para parar ahí, solo le pides al frame 32 y solo lo traes un poco y luego presionas I nuevamente. Ocasión. Yo sólo lo reiniciaré. Ahí vas. Ahora se puede decir que está caminando mucho, mucho mejor a lo largo. Bien, todos, así que volvamos a modelar ahora. Vamos a presionar la tina nacida. De hecho, entremos y salvamos eso. Ahí vamos. Entonces, en la siguiente lección, en realidad voy a poner el robot en mi ciclo de caminata. Ahora. También voy a poner a Andrew en el ciclo de caminata. Entonces en la siguiente lección, y ahora ya hemos hecho esa. De hecho, estamos pasando a nuestra cámara real. Entonces tenemos un tocadiscos de cámara en el siguiente. Entonces después de eso, en realidad llegamos a aparejar nuestro propio aspecto grande. Todo bien a todos. Así que espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 33. Creación de una mesa giratoria de la cámara: Bienvenidos de nuevo a todos. La guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos. Así que ahora estamos en el tocadiscos de la cámara real. Lo primero que vamos a hacer es simplemente asegurarnos de que nos sintamos poniendo tu cámara para dar la vuelta a algo. Asegúrate de que tu cursor esté en el centro de lo que realmente vas dando vueltas solo lo hace mucho más fácil en lugar de jugar. Una vez, una vez que hayas traído tu cámara y cosas así. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a presionar Shift S. Entonces, ¿también el origen pondrá mi cursor justo en el centro? Y entonces lo que voy a hacer es ahora en realidad voy a ir a modelar porque, créanlo o no, en realidad no necesito esto en el fondo aquí. En realidad no tengo que mantener a muchos delgados. Entonces lo que voy a hacer es ir a modelar. Y entonces vamos a hacer ahora es traer en círculo. Así que el día del turno, cambiemos a, presionemos Tab por si acaso. Ahora cambia a, vamos a traer una curva. Vamos a traer un círculo. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a hacer este círculo mucho, mucho más grande, así. Entonces uno gana. Hacer ahora es que voy a traer una cámara. Ahora voy a presionar a Shift a para que le suban las cámaras. Entonces cambia a, vamos a traer una cámara. Va a venir en el centro. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control Alt y cero. Y voy a mover mi cámara. Es donde estaba mirando en ese punto. Ahora la única razón por la que lo he hecho es solo para sacar la cámara del centro. Ahora quiero hacer es que quiero tener esta cámara rastreando alrededor de este círculo real. Entonces para hacer eso, una forma de hacerlo es voy a agarrar mi cámara, agarrar mi círculo, presionar Control de pago. Y vas a tener uno que diga seguir camino. En el momento en que hagas clic en seguir ruta, verás ahora obtienes una pequeña línea, entra en tu círculo real. Ahora bien, si presiono la barra espaciadora ahora verás, bueno, mi cámara le da la vuelta. No va muy lejos a su alrededor. Ni siquiera va todo el camino alrededor de ella. Pero, ¿por qué es eso? Bueno, la razón es porque si venimos aquí a este vínculo, lo siento, no esta, la impresora, verás que tenemos un frame storm one y un frame finish on 32. Entonces necesitas averiguar cuántos fotogramas quieres que tu cámara se mueva por este extremo. Entonces, ¿cuánto tiempo básicamente, ahora, diría que cualquier cosa menos de 300 cerebros para todo un tocadiscos, cualquier cosa menos que eso, vas a tener mucha dentadura, borrosidad, cosas como eso. Entonces si puedes, y sé que lleva mucho tiempo, asegúrate de que tu cámara tenga al menos 300 fotogramas. Entonces dando vueltas giradiscos, pero bueno, voy a hacer aquí es que voy a poner esto en realidad en 500 marcos, que es lo que te recomiendo que hagas. Entonces 1-500 cuadros ahora. Ahora porque he bajado 500, verás que mi cámara va todo el camino hasta el principio lo suficientemente cerca, incluso podría congelarse ahí, en realidad, sé que no lo es. Entonces, ¿cómo hacemos que nuestra cámara y círculo realmente se alineen en el marco? Entonces, si hago clic en mi círculo, ven a mis marcos. Si me desplazo hacia abajo, hay un pequeño botón que dice animación. ¿Cuántos marcos queremos esto por encima de los 500? Porque entonces eso va a coincidir con la cantidad de fotogramas que tenemos, ya sabes, del archivo de mezcla real general. Entonces ahora si presiono espacio, verás que es mucho, mucho más lento. Ahora. Todos son algunos problemas. Por supuesto, si presiono cero, vuelve a mi vista de cámara. Nos vemos así. No está en el medio ni nada por el estilo. La cámara está justo aquí arriba y nada tiene un poco de sentido en este momento. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? En primer lugar, lo que queremos hacer es que quieras venir a tu círculo y quieres encontrar donde estas cámaras se unen al grupo porque esta línea de cámaras te dice dónde deberían estar las cámaras. Ahora bien, si presiono Tab, lo verás lo suficientemente cerca. Siempre se alinea con uno de los vértices en el Qu real. Entonces he llegado a esta parte aquí, presiono Shift S porque está seleccionada y luego voy a mi cámara ahora, Shift S y selecciones cursor, nuestra cámara mueve eso. Ahora el otro problema con los chicos es Cameron ahora no está mirando nada y eso tampoco es lo que queremos nosotros. Así que quiero hacer es que queremos traer un vacío al centro de aquí. Entonces si presiono shift origen mundial de esta persona y luego traigo un eje vacío, shift, un vacío llano. Y lo que tiendo a hacer con mi vacío es que estoy haciendo masivo. Y la razón por la que hago eso es porque entonces realmente puedo ver dónde está en todo momento, no se va a esconder y estoy teniendo que esconder el hotel fuera del camino o algo así. Bien, así que ahora tenemos que lo que queremos hacer es ahora querer apuntar la cámara. Ellos reales vacíos. Entonces si hago clic en mi cámara, vengo al lado derecho, restricción de objeto, y voy a rastrear a, lo que voy a rastrear dos por supuesto, va a ser mi vacío real. Así que voy a venir aquí vacía. Y ahora verás que mi cámara está rastreando hasta mi vacío real. Ahora sí tenemos algunos problemas más en la barra espaciadora de prensa de cinco por cinco. Ahora, ya pueden ver, podemos ver la parte inferior del hotel. No podemos ver ninguna de las otras partes del hotel. Entonces ahora solo es un caso de dividir nuestra pantalla hacia arriba y mover nuestra cámara ni vaciar y nuestra curva para obtener la vista perfecta que queremos. Entonces te recomiendo que vengas a la parte superior izquierda. Aquí terminarás con un poco de pelo cruzado. Aunque a lo largo de ahora verás que tienes la misma vista de este lado. Ahora bien, si presiono N y cuando cerrar eso, presione T, cerraré el otro hacia abajo. Y luego solo me da la visión completa de lo que realmente estoy viendo. Ahora si vengo al otro lado, presione N, presione T, ciérrelos. Y ahora puedo hacer es que en realidad puedo perder el tiempo con mi círculo real. Entonces, si subo mi círculo, así, se puede ver que esa cámara está siguiendo este vacío, lo que realmente no lo quiero en este momento. Lo que quiero decir es que realmente no quiero que caiga todo el camino allá abajo. Lo quiero un poco así. Ahora tendremos que hacer es hacer que mi círculo más grande que cinco proceso, sacar mi círculo. Y entonces lo que voy a hacer es traer mi vacío. Ahora puedes ver que está más en la fila. Digamos que queremos sacarlo más arriba. Así que sólo voy a mencionarlo así. Y luego bajaremos nuestro vacío un poco así. Ahora bien, si presiono la barra espaciadora, puedes ver que tenemos la vista perfecta y perfecta de nuestro hotel real dando vueltas. Ahora la cosa es, se puede ver que está justo en el medio. Lo único que quieres verificar es que no quieres que estos se superpongan. Por ejemplo, podemos acercarnos a esto por cierto, haremos así. Entonces estamos viendo este punto aquí. Al presionar la barra espaciadora, podemos ver que está un poco cerca de ahí, y realmente no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer es que quieras volver a nuestro círculo y jugar un poco más con eso y luego bajar nuestro vacío solo un poquito y ahora ver cómo es eso. Ahora lo que estoy buscando ahora es el top. Entonces quiero asegurarme de que mi top en realidad no va a desaparecer por la parte superior para que puedas verlo, oh, es un choque ahí dentro. Tampoco queremos eso. Entonces quiero bajarlo un poquito solo para que no esté chocando. Ahora lo que estamos buscando es asegurarnos de que este bit tampoco salga de nuestro marco real. Podría salir del marco aquí es a lo que me refiero. Entonces, lo que podrías necesitar hacer en ese caso es hacer tu círculo un poco más grande y luego jugar nuevo con tu vacío real. Muy bien, algo así. Ahora puedes ver sobre la vista perfecta. Ahora por fin, lo último que quiero discutir, si ponemos esto para enmarcar uno, así que vayamos a Layout ahora. Pongamos esto en el fotograma uno, y veamos dónde está nuestra cámara en el fotograma uno. Entonces en el momento en que toda la cámara está encendida aquí en el fotograma uno, y eso podría no ser algo que quieras. Es posible que desee comenzar en el marco una vista en la parte delantera del hotel, por ejemplo. Ahora para arreglar eso, todo lo que quieres hacer entonces es ir a tu círculo, presionar cero para volver a vista de tu cámara y luego solo presionar, lo siento, luego solo presiona todo zed y rotarlo alrededor. Entonces digamos que vamos a partir de, creo que ese es el, ese es el, ese es el lado de esto. Entonces presionemos Alt Z, Vamos a dar la vuelta por el otro lado. Así que todo zed. Y luego solo muévelo alrededor de todo el camino hacia el frente. Así que así, y ahí vamos. Ahora podemos decir que falta sin marco , vamos a empezar aquí. Va a llegar hasta el 500. Y para cuando lleguemos a 500, debería, en realidad debería simplemente repetir. Así que vas a tener un tocadiscos continuo ahora que va por todas partes. Ahora, también te recomiendo si quieres mejorar tus composiciones y cosas así mientras estamos en este tema, que algo así como un hotel normalmente se lleve llevándolo de un bajo, unos ángulos bajos reales. Entonces si volvemos a modelar otra vez, voy a entrar, voy a presionar Tab y voy a hacer es que voy a agarrar mi círculo. Voy a tirarlo hacia abajo. Y en lugar de ese punto de vista, lo que tomaría su más, este tipo de opinión como. Entonces porque esto es, se puede ver es mucho mejor ángulo. Mirando algo que un edificio que es muy alto. Es solo que te da la sensación de casi composición, te da la sensación de tener que mirar algo y tener una buena idea del tipo de escala de lo que realmente estamos viendo aquí y cosas así. Ahora por supuesto se puede ver que hay algún clip ahí dentro. Entonces es importante cuando haces eso solo para asegurarte de hacer tu círculo más grande y mover tu vacío y cosas así. Pero no todo el mundo es la facilidad con la que en realidad podemos hacer una cámara de su propia mesa. Así que voy a hacer ahora es sólo va a dejar caer estos en. Mis tocadiscos de cámara. Dejé caer mi cámara en mi tocadiscos, y luego puedo cerrar ese agujero. Entonces ahora esto nos lleva al final del curso, pero ciertamente nos lleva al final de todas las cosas que vamos a aprender en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que vamos a saltar a nuestra escena principal. Pero antes de hacer eso, vamos a repasar lo que hemos aprendido. Hemos aprendido en realidad va a ir a Layout. Pondremos esto en una vista renderizada y luego nos desharemos de la cámara y luego solo iremos a la escena. Así que vinimos desde el principio de aprender los muy, muy básicos del barril y cosas así. Y luego pasamos por el columpio moviéndonos hacia atrás y hacia adelante. Técnicas de huesos tan simples hasta cosas como animar a nuestros peces dando vueltas por un estanque y cosas así. Y luego finalmente, todo el camino hasta la creación de cadenas, cadenas complejas, el ciclo de caminata, y finalmente un tocadiscos de cámara. Así se puede ver que hemos aprendido muchas cosas en muy poco espacio de tiempo. Y espero que este curso real te lleves contigo y puedas hacer referencia a prácticamente cualquier cosa que quieras animar en el futuro en el tuyo. Mezcla los proyectos y cosas así. Muy bien, esa fue la idea aquí. Espero haberlo logrado y espero que lo hayan disfrutado. Espero que en realidad continúen con la siguiente parte del curso. Realmente nos estamos convirtiendo también, realidad son escena de Indiana Jones. Como se puede ver. Esta es la escena en la que vamos a empezar. Aquí vamos a estar haciendo muchas animaciones diferentes. Algunos de ellos estarán usando ruido y cosas así. Un poco más complicado, pero solo te da una idea. Si realmente quieres crear tus propios modelos y cosas, lo que se necesita para entrar y animar y darle vida a tu escena y cosas así. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 34. Distensión de nuestra gran escena: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí no es donde lo dejamos fuera, sino aquí es donde entramos a proceder. Ahora bien, esta es básicamente nuestra escena temática real de Indiana Jones en la que realmente queremos entrar y realmente animar. Entonces, lo que tengo aquí básicamente es la escena real, y así es como debería verse realmente una vez que la hayamos terminado. Entonces, si ahora presiono la barra espaciadora para jugar, se puede ver que tenemos una roca masiva rodando hacia abajo. Tenemos algunos picos que en realidad están saliendo de la pared aquí. Así que yendo hacia atrás y hacia adelante, como pueden ver, tenemos algunas flechas que se están disparando aquí. Tenemos algunos escombros cayendo del cielo. Tenemos un mono que va a estar moviéndose arriba y abajo aquí. No estoy seguro de por qué eso en realidad no son plaquetas. Solo echa un vistazo rápido. Volvamos a ponerlo y ahí vamos. Bien, así que es solo porque en realidad he extendido la animación en él, en realidad me olvidé de mover al mono arriba y abajo. Entonces podemos ver aquí que esto sacude, se puede ver que sacude las rocas en realidad cayeron. El mono en realidad va a entrar ahí y ser reemplazado por la bolsa de arena. Tenemos que escucharlos. Tenemos una cuerda o látigo real. Y se puede ver a medida que se mueve, la rama en realidad se dobla hacia abajo con el peso y luego voltea hacia atrás Corp, como se puede ver, de nuevo, la roca que tenemos aquí. De hecho, echemos un vistazo también. Eso es todo flechas. Para que puedan ver las flechas de esta espalda ahora son todas arrancadas en estas cabezas reales aquí, y luego los despiden. Ahora van al mundo, al desplegable, y luego desaparecen y luego vuelven a aparecer. Y finalmente entonces tenemos en realidad la plataforma. Entonces puedes ver en realidad estos, si vuelvo a poner esto, en realidad se escapan, así que caen en nada como así. Entonces en realidad reaparecen. Creo que los reaparecen muy despacio en este en realidad, ahí tienes, en realidad vuelven a aparecer así. Entonces, básicamente, ese es el objetivo de esto y obtener todas estas animaciones en el uso de todas las habilidades que realmente tenemos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a abrir una escena y básicamente no vamos a tener huesos ahí ni nada por el estilo. Básicamente vamos a empezar de cero y vamos a pasar por cada uno de estos procesos uno por uno. Bien a todos, así que voy a abrir eso ahora. La forma en que estamos en nuestra enorme escena. Y lo primero que quiero que hagas es que te acerques al lado derecho. Y lo que quieres hacer es ir a tus ciclos ajustes reales a casa abajo a donde dice simplificar y simplemente quitártelo . Ahora lo que vas a hacer es que vas a bajar y vas a bajar a cero las subdivisiones máximas. Vas a convertir las partículas infantiles a cero y vas a poner el límite de textura en algo así como 512. Ahora lo que esto va a hacer básicamente es que va a limitar todo en el polo de vista render real. Así que ahora verás si hago clic en mi render, lo que va a pasar es que va a reducir todas estas texturas reales hasta 512, así que van a ser muy bajas. Res. También va a deshacerse de cualquier partícula infantil que podamos tener. Y lo último de todo, también se va a deshacer de las subdivisiones máximas. Ahora esto es importante porque se puede ver que es una escena enorme. Tiene 500 polígonos y básicamente, así que en realidad necesitamos reducir esto hacia abajo. Así pueden ver ahora en realidad puedo entrar y reducirlos a 128. Tomará un poco de tiempo pensarlo, pero entonces puedes reducirlo aún más. Así que solo dependiendo de qué celda tengas, es posible que quieras reducir tus texturas reales y cosas así, porque esto es lo que porque esto es lo realmente crea toda esa tartamudez. Se puede ver que la velocidad de fotogramas una vez que dé la vuelta va a caer realmente significativamente dependiendo compleja que sea la escena, cuántos polígonos tiene, cuánto, especialmente texturas. O sea, si esto tiene cuatro texturas K adentro, realmente va a ralentizarlo drásticamente. Entonces por eso tenemos que hacer para comenzar con lo siguiente que debes hacer al tratar con una gran escena como esta. Como pueden ver, ahí tenemos uno con mucha luz. Queremos poder apagar todas estas luces. También tenemos un vacío ahí dentro. Creo que ese vacío se puede eliminar, así que solo voy a eliminar eso fuera del camino. Así que borra tu vacío también. Entonces lo que haremos es agarrar todos estos. Y entonces lo que voy a hacer ahora, solo voy a volver a poner esto en material ahora. Y entonces voy a hacer es que voy a agarrar las cuatro luces y simplemente dejarlas caer en mi luz algún avión. Y ahora debería poder simplemente cerrar eso todo, apagar este vínculo aquí. Y ahora básicamente debería ser mucho más fácil ver todo lo que estás haciendo. Es posible que también quieras obtener estas telarañas y realmente ponerlas fuera del camino. De veras depende de ti. Pero creo que empezar así debería ser absolutamente perfecto para lo que necesitamos. Bien, así que el primero con el que vamos a empezar realmente va a ser este de aquí. Entonces estos son los picos reales que van a entrar y salir. Ahora bien, la otra cosa es que en realidad no queremos una base superior a 620 fotogramas. En realidad queremos basarlo sobre 300. Y la razón de eso es porque la quiero relativamente pequeña. En realidad no quiero lidiar con toneladas y toneladas de fotogramas clave y cosas así. Porque lo único que estamos haciendo es repetir el proceso. Tenemos un ciclo de animaciones. Y entonces cuanto más tiempo esto continúe, más sólo tenemos que repetir ese ciclo. Entonces eso es bastante importante. La otra cosa es cuando entres en animar cualquier cosa, solo asegúrate de que en realidad no tenga una animación ya eso es importante en caso de que realmente consigas algo en tu propia escena o tienes el trabajo de otra persona o algo así. Entonces, la forma en que verificas eso es básicamente puedes ver que aquí no tenemos huesos, pero eso no significa que no haya una armadura adherida a esto. Entonces, si vienes por aquí, verás en la pestaña Modificar es una armadura roja aquí. Simplemente haga clic en eso. Así que básicamente sólo voy a la vuelta a las partes que en realidad voy a ser animado. Entonces todas estas partes aquí dan click fuera de la armadura. Lo mismo para la roca, como algo duro para el látigo real. Algunos Tiburones van a acercar aquí así. Voy a hacer clic en eso también. vamos a llamar entonces a la cabeza de mono. Haz lo mismo aquí. Vamos a llegar a esta gran roca, dale click a eso. Y vamos a hacer eso por las pequeñas rocas. Entonces nada debería estar en E y ahora todo debería estar configurado así que sin una armadura real ahí. Ahora lo siguiente que vamos, debes hacer es simplemente asegurarte de que lo que sea que tengas que animar en realidad se separe de la escena. Realmente no quieres tener que esperar las cosas cuando es parte de toda la escena. que puedan ver, por ejemplo, mi escena aquí está desglosada en pequeñas partes, sobre todo las cosas que voy a animar. Se puede ver que tenemos todos estos aquí, que en conjunto con nuestros pilares y cosas así. Pero porque en realidad no vamos a animarlos solo estaban animando estas piedras reales aquí. Entonces en realidad podemos separarlos de todo. Básicamente ahora, en realidad deberíamos estar listos para comenzar. Ahora la otra cosa es, aunque es agradable mirar esto por el momento, también podemos llegar a nuestros ataduras. Se puede ver que tenemos uno que dice vides aquí y en realidad apagamos eso también. Nos aseguraremos de que no tengamos nada en la escena, asegurándonos de que todo funcione sin problemas. Por último, tiendo a trabajar en modo objeto. Entonces este de aquí arriba, lugar de tratar de trabajar en el modo material, porque simplemente no necesitas verlo hasta que estés listo para echar un vistazo a lo que está siendo, en realidad animarlo. Entonces eso también es muy importante. Bien, así que eso es prácticamente todo. Y luego lo que haremos ahora, detendremos esta lección aquí y luego haremos un nuevo comienzo nuestros picos reales que entran y salen en la siguiente lección. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 35. Creación de la animación de los picos: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que vamos a llegar a nuestros picos. Entonces voy a agarrar mi espiga. Voy a presionar el puntito nacido en el teclado numérico solo para acercar el zoom. Y luego también, voy a poner mi fotograma clave para enmarcar uno, así. Ahora lo que queremos en esta primera es que queremos un hueso de verdad y solo necesitamos uno de los huesos porque simplemente se está moviendo dentro y fuera. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Si bien mi orientación real está aquí, también podríamos presionar Control a todas las transformaciones haga clic con el botón derecho en establecer origen en geometría así, y luego Mayús S porque está seleccionado. Entonces vamos a hacer ahora es que voy a traer un hueso y cuando traer un hueso radicular. Entonces antes que nada, traer una armadura como así voy a hacer este hueso mucho, mucho más grande. Entonces Joe's se asoma de ahí. Y luego mientras estoy ahí, voy a presionar tabulador y luego vamos a presionar Mayús a y crear otro hueso. También voy a hacer este hueso muy, muy grande. Entonces voy a sacarlo con el botón S. Ojalá la haya agarrado. No creo que lo haya hecho. Entonces, si quieres verte prensas óseas que entran en alambre-marco. Y ahora podemos ver que nuestro hueso es este de aquí. Yo también lo voy a rotar alrededor. Entonces todo x 90 lo gira alrededor así que está saliendo de ahí y luego hazlo un poco más grande. Ahora bien, si presiono dicho volver atrás y únicamente modo, deberíamos terminar con algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es cambiar el nombre de mi hueso. Entonces voy a llegar a esta primera. Voy a presionar F2 y lo llamamos hueso de raíz. Así que el teléfono raíz. Y luego presiona tab, ven al siguiente hueso, F2. Y vamos a llamar a esto, vamos a llamarlo pico, algo así. Y claro que puedes nombrar el tuyo como quieras. Bien, así que ahora vamos a llegar a esperar esto de verdad. Entonces, como lo hemos hecho en las partes anteriores del curso, realidad vamos a tener nuestro hueso radicular en nada excepto esta de aquí. Entonces solo este hueso va a ser criado a la altura de ello. Y entonces este hueso de aquí va a estar haciendo todas las obras principales. Entonces supongo que lo primero que debemos hacer es agarrar este hueso, este hueso, presionar Control P, y luego mantener compensado. Y ahora deberíamos tener una pequeña línea que vaya de aquí a aquí hasta nuestros huesos. Otras palabras puedes probar eso. Si agarré este hueso, presione la G. Se puede ver que ahí hay un huesecito. Ahora también, si voy ahora al modo pose, agarra este hueso y presiono G, ese hueso debería venir con él. Bien, hasta ahora, muy bien. Así que ahora volvamos al modo objeto. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ponerle peso a esto. Entonces voy a agarrar mi armadura real, agarré mi espiga, presionaré Control P, y no es así así, entonces van a ser los picos primero, luego la armadura presiona Control P. Y estamos lo voy a hacer con grupos vacíos. Así que los grupos vacíos así. Ahora lo vamos a hacer es que vamos a volver a nuestros huesos, presionar el botón Tab. Y solo en esta ocasión lo que vamos a hacer es asegurarnos de que en realidad se les nombra. Para que puedas ver el hueso radicular y el hueso de espiga. Ahora lo que vamos a hacer es llegar a nuestros picos. Entonces vamos a hacer es que voy a repasarlo. Entonces un pequeño triángulo verde aquí. Y se puede ver que aquí tengo unos huesos que no son que no deberían estar con eso. Así que voy a hacer es que voy a menos esos apagados. Esa es otra cosa para comprobar cuáles son esos huesos ahí del anterior. Entonces como borramos con la armadura que la real en particular tiene esos dos huesos de antes. Así que voy a hacer es que quiero asegurarme de que voy a borrar esos. Así que voy a borrarlos así entonces tengo mi hueso de ruta y mi cosa de púa está en el resto de ellos. De hecho he borrado eso esos apagados, así que no te preocupes, es solo para mostrarte lo que realmente podría pasar, por qué podrías tener más huesos de los que pretendías. Así que ahora, finalmente, podemos continuar con la tarea de ponderarlos realmente. Ahora bien, si llego a mis picos, ya verás que tenemos un bono de raíz mordida atada. Ahora bien, si presiono Tab y agarro todo, quiero asegurarme antes que nada de que mi hueso de ruta no tenga peso, así que voy a quitar el 100 por ciento de él. Así que vamos a quitar eso. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es llegar a nuestro hueso de espiga. Y mientras que quiere hacer es asegurarse de que mi espiga de hueso como todo compró esta parte en ella. Entonces voy a antes que nada, quitarle todo. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar toda esta parte aquí. También podemos también antes de hacer eso, en realidad aislarlo. Entonces, si presiono Shift H, aislará todo , incluyendo mis huesos. Pero para esto, ni siquiera necesito ver mis huesos, así que en realidad no importa. Entonces lo que voy a hacer antes que nada es que los voy a llamar, presionar el remolcador. Ahora, agarra todo esto y presiona H para esconderte fuera del camino. Ahora sé que todo lo demás que quede, ella va a estar adherida a mi hueso de espiga que solo pueda entrar y presionar el botón a y luego peinar y asignar el 100% del peso. Así que asignemos eso ahora. Ahora vamos a ver si funciona. Entonces, antes que nada, quiero presionar Alt H para traer vuelta el lugar real donde están todos estos picos. Voy a presionar Tab, voy a presionar Alt H luego para traer todo de vuelta. Y porque escondimos todo por aquí en el lado derecho y nuestras colecciones, las luces reales y las vides y cosas así no deberían aparecer en realidad. Así que eso es realmente genial. Ahora hay que hacer es simplemente hacer doble clic en el botón a, y ahí vamos. Ahora veamos si esto realmente funciona. En primer lugar, si llego a mis huesos, a casa a mi modo pose, agarra este hueso antes que nada y lo muevo. Todo debe moverse como se puede ver. Entonces todo se mueve excepto la parte real que está en el centro, que no necesitamos de ninguna manera. Entonces lo siguiente que queremos hacer es verificar esto. Y como pueden ver, los picos ahora están funcionando en realidad. Bien, así que ahora comencemos realmente con la animación. Entonces, antes que nada, en el fotograma uno, en realidad quiero que esté aquí. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a presionar I. Ubicación y no necesito molestarme con la báscula. No necesito molestarme con la rotación ni nada por el estilo. Así que, literalmente, solo voy a hacer clic en la ubicación. Yo también, me voy a poner esto, que es mi auto keyying. Y entonces lo que puedo hacer es pensar que lo tendremos viniendo en cuatro ocasiones, más de 300 fotogramas. Entonces eso significa que básicamente solo queremos hacer esto una vez. Y entonces lo que haremos es copiarlo y pegarlo más de 300 fotogramas, en lugar de tratar de usar algunos mapas y resolverlo todo, cual va a ser un poco difícil. Entonces lo que vamos a hacer es llegar a enmarcar 50. Así. Recuerda si no puedes enmarcar marrón 50, solo ponlo por aquí, entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto a relucir. Entonces voy a sacarlo ahí donde lo quiera, así que algo así. Y entonces vamos a hacer es que se vea que ya está clavado en bosque, así que está bien. Entonces ahora deberíamos tener solo entrar y salir. Ahora vamos a presionar el turno D en este. Entonces, para agarrar julios este fotograma clave aquí, tráelo, presione Mayús D, así que ahora lo que deberíamos tener es esto. Para mí ahora, voy a volver así ahora hay un punto en así ahora hay el que realmente quiero que se detenga. Entonces cuando salga y luego quiero que haga una pausa, no del todo así. Y también voy a querer que salga más rápido, pero sí quiero que se detenga una vez que esté aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este hueso. Voy a ponérselo en algo como mejor vamos a ponérselo defectuoso. Entonces si traigo esto por hacer zoom más, botón central del mouse para acercar más, pongamos esto en 40, entonces Walgreen's que hacer es que voy a presionar Shift D y traerlo hasta 60. Y ahora podemos ver que hay una línea por allá. Bueno, eso significa que en realidad va a salir, solo va a hacer una pausa, así, entonces va a volver a entrar. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora. Tenemos que hacerlo realmente salir mucho más rápido y entrar más despacio. Entonces en otras palabras, vamos a agarrar nuestra estrella. Lo que vamos a hacer es que vamos a subir esto para tal vez traer 30. Entonces vamos a darle una oportunidad. Entonces voy a presionar la barra espaciadora. Ahí vas. Mucho, mucho más lento pasando por parentecillos. Eso en realidad probablemente sea el perfecto. En realidad perfecto también, lo quiero. Así que ahora lo vamos a hacer es vamos a presionar a, vamos a agarrar todos estos. Entonces voy a presionar G y moverlo nuevo a mis acciones reales, así. Ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos que empiece desde aquí y exactamente el mismo proceso. Así que queremos que venga, está volviendo a entrar, y queremos que en realidad se quede ahí por un poco de Monte del tiempo. Ahora se puede ver en este momento, esto es en realidad en el 71. Eso no lo quiero particularmente. Así que voy a hacer es que voy a bajar eso entonces a 70, sólo para mantenerlo un poco más parejo. Ahora lo quiero hacer es que voy a tener que quedarse aquí por otros diez fotogramas. Entonces voy a moverlo hasta, digamos para un té de mate. Entonces voy a presionar el turno D, arrastrarlo y soltarlo ahí dentro, así ahora esto debería salir entonces. Ahí va a salir. Y luego se va a quedar diez fotogramas, y luego va a salir de nuevo. Eso es lo que estoy tratando de lograr aquí. Así que voy a hacer ahora es que voy a agarrar todos estos ahora. Y voy a arrastrarlos por encima. Así que los he agarrado a todos. Voy a presionar Mayús D y traerlos así. Entonces si presiono el turno D, los arrastro y voy a soltar este último fotograma en el cuadro ocho t Así que ahora ya verás que si agarré estos, sale, entra, estos en un poco, sale. Ahora la única cosa con la que no estoy contento aquí, puedes ver que se queda ahí un poco de tiempo, y luego realmente sale muy, muy rápido. Ahora no estoy seguro de que realmente quiera que salga tan rápido. Creo que quiero un poco más de tiempo básicamente entre ellos. Así que voy a hacer es que voy a agarrar esto, presionar B, arrastrar a lo largo. Y entonces lo que voy a hacer es subir esto para enmarcar a cientos. Así que te trae hasta el marco 100, ¿verdad? Entonces ahora veamos qué altera eso en realidad. En realidad creo que es solo Oh, sí, eso es exactamente. Entonces ahí tienes. Eso es exactamente lo que queremos, algo así. Ahora sólo tenemos que copiar esto de nuevo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto. Voy a presionar el turno D cuando esté brillante durante, llevarlo hasta el último fotograma clave que tuvimos y dejarlo caer ahí. Ahora por ahora, pongámoslo en 350 cuadros, algo así. Y luego solo queremos asegurarnos que en realidad está funcionando correctamente. Entonces si presiono la barra espaciadora ahora verás que vuelve. Dijeron que un poco de tiempo sale un poco más. Esta vez sale. Ahí vamos. Bien, para que veas que es un poco de aleatoriedad, y eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que ahora lo vamos a hacer es que lo necesitamos basado en más de 300 cuadros. Entonces voy a devolverlo 300 likes. Así que voy a bajar entonces a enmarcar uno, como así voy a agarrar todo y luego vamos a hacer es que voy a presionar el botón S y simplemente encogerlo ahora a 300 cuadros. Para que veas, me he bebido todos esos abajo para ponerlos en forma. Y ahora para presionar la barra espaciadora sale. Ahí vas. Eso es exactamente lo que realmente queremos. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que solo quería volver a ponerlo para enmarcar uno. Y entonces todo lo que hacen ahora es poner esto en modo objeto. Y podrás ver ahora que aunque escondo mis huesos fuera del camino, es lo que van a ser ahora el camino en la vista render de todos modos, si los escondo de la manera se puede ver la noche trabajando raramente muy bien. Bien todos, así que eso es todo para esa. En el siguiente entonces lo que vamos a hacer es que realmente vamos a mirar, creo que vamos a hacer algo, bueno en realidad vienen a nuestras flechas visto como estamos aquí. Entonces tendremos estas flechas disparando ahora, golpeando la pared, cayendo y luego básicamente regresando al punto de estas caras reales de capa aquí. Y lo que también intentaremos hacer es que no intentaremos deshacernos de la aleatoriedad que queríamos al azar porque se supone que sale cuando alguien está pasando por ella o algo así con las flechas o no quieren que sean tan aleatorias. Quiero que sea mucho más lineal. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 36. Animaciones invisibles: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora volvamos y voy a poner eso de nuevo para enmarcar uno. Y entonces lo que vamos a hacer antes que nada, es que en realidad necesitamos traer un par de huesos para nuestras flechas. Entonces tres huesos en este. Entonces lo que voy a hacer es agarrar ambos. Voy a presionar Controlar a o transforma el botón derecho del ratón. Entonces orígenes geometría, muy importante que en realidad hagas eso. turno S luego cuesta, selecciónalo y vamos a traer nuestro primer hueso. Así que cambiar a traerá una armadura. Voy a poner la armadura, pero ahí otra vez, este va a ser nuestro hueso radicular. Y entonces lo que haremos es traer nuestro par de huesos ANOVA. Ahora la otra cosa es, como pueden ver, lo que estas flechas no están realmente alineadas, ¿verdad? Así que bien podría también los alineé. No hay razón por la que no debería. Entonces uno gana es simplemente agarrar este en modo de edición, presionar L y simplemente ponerlo ahí atrás. No necesita ser exacto en línea con esa. Bien, entonces ahora vamos a traer otro hueso. Entonces cuando hago clic en mi hueso, quiero presionar Tab para entrar en modo de edición, quiero presionar Mayús a, trayendo otro hueso y luego momentos hacer es que voy a girarlo alrededor. Entonces L y 90, dando vueltas. Y entonces lo que voy a hacer es venir y agarrar esta ventaja dando vueltas por aquí. Entonces voy a estar en la cara, seleccione Alt Shift, haga clic para agarrarlo, yendo todo el camino. Eso es porque para seleccionarlo. Y si, yo también lo he agarrado , no quería hacer eso. Entonces Alt Shift click, ahí vamos, nos desplazamos porque para seleccionarlo y eso va a poner exactamente en el centro. Entonces vamos a hacer es que voy a mover este hueso ahora. Entonces voy a volver a mi hueso, agarrar este hueso con l. Asegúrate de haber agarrado la vieja elección del Turno S porque mantén compensado y luego eso va a ponerlo justo en el centro ahí. Y luego uno fue a hacer un poquito más pequeño así que voy a moverlo así. Y ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a traer otro hueso. Así que todo lo que voy a hacer es presionar el turno D. Voy a mover eso de cualquier manera. Realmente no importa porque aquí vamos a hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a llegar a esta flecha de aquí. Mantenga pulsada Mayús clic yendo todo el camino alrededor de Shift S porque la pestaña seleccionada de nuevo a mis huesos ahora agarra este hueso Shift S, selección, cursor, mantener offset, y ahora verá que son exactamente el lugar correcto en el que estamos. necesito. Bien, así que ahora solo tenemos que ponerles peso, un nombre ellos. Entonces antes que nada, cuando se trata de este hueso, voy a presionar F2 y vamos a llamar a este hueso radicular. Entonces voy a llegar a este hueso y lo llamaremos flecha derecha, algo así. Entonces F2 y flecha derecha así. Y luego vamos a llegar a este hueso y simplemente lo llamaremos dejado fuera. Entonces F2, flecha izquierda. Una cosa que sí me olvidé la otra es sólo poner hueso en el extremo, lo cual también es muy importante. Entonces F2, flecha derecha, teléfono, así. Bien, pongamos estos ponderados. Entonces voy a agarrar mi, creo que es así. Siempre me equivoco , pero intentaremos esto. Así que agarra nuestras flechas, agarra nuestros huesos, Control P, y sí lo es. Entonces con grupos vacíos. Ahora otra vez, lo que queremos hacer es que queremos entrar ahora y queremos ponerle estos dos huesos a nuestro hueso radicular. Entonces voy a agarrar estos dos, agarré mi hueso de ruta, presionaré Control P, mantén offset, y ahí vamos. Ahora podemos entrar y de hecho esperar estos arriba. Así que voy a hacer es que voy a entrar en mi flecha real ahora. Um, mientras que quiere hacer es básicamente quiero asegurarme antes que nada, de que el hueso de la raíz no tenga ningún peso. Así que voy a agarrar todo. Yo sólo voy a quitarlos a todos y simplemente meterme en el hábito de hacer eso. Aunque no parece que en realidad esté haciendo nada, es por si acaso que el hueso real tenga algún peso adherido a él por cualquier motivo. Entonces es sólo un procedimiento sencillo. Y si te acostumoras a hacerlo, en realidad no deberías tener ningún problema. Ahora va a hacer es que sepamos que este es el hueso derecho, así que voy a llamarlos ahora y agarrar esta flecha. Así voy a llegar a mi hueso derecho. Voy a hacer clic en Asignar en 100. Y luego lo vamos a hacer es que voy a llegar a la flecha izquierda, agarré la flecha izquierda, agarra esta, y luego haga clic en Asignar, así. Ahora vamos a darle una prueba rápida. Así que voy a presionar arriba cuando me acerque a mi música, agarré mis huesos primero en realidad subir luego en modo pose, y luego voy a agarrar este hueso y todo lo debería mover es esa flecha así. Y eso es perfectamente lo que necesitamos. Bien, entonces ahora vamos a enmarcar uno. Como puedes ver aquí, mall quiere hacer es poner estos de vuelta enseguida. Así que voy a moverlos de nuevo a su lugar. Al igual que tal vez incluso un poco más allá. Y tal vez todavía un poco más lejos, algo así. Yo creo. Absolutamente bien. Solo estoy buscando asegurarme de que este hueso se pueda ver no está del todo señalado tanto, así que solo quiero agarrar solo este hueso de aquí. Así que acabo de agarrarlo a través de eso. Si no puedes verlo, solo presiona Agregar y luego podrás ver a través de eso y luego simplemente sacarlo muy ligeramente. Siete se desplazan hacia la parte superior. Ahora se puede ver que éste está asomando y éste que solo quería estar asomando va un poco así. Bien, perfecto. Ahora lo que quiero hacer es que quiero venir, hecho voy a presionar eso para que realmente puedan ver lo que estamos haciendo aquí. Entonces wireframe, quiero llegar a este hueso para que puedas ver en este momento ahora que ambos realmente tienen su ubicación ahí porque tenemos el marco clave automático encendido. Pero digamos, vamos a enmarcar defectuoso, así. Y quiero que esta flecha haya viajado todo el camino hasta aquí. Ahora, la otra cosa es, no quiero que mi flecha viaje inmediato fuera de la cuadra, así que sí quiero que se siente ahí. Así que pongámoslo en el fotograma 20 en realidad, y lo tendremos sentado en ese bloque real. Ahí. Entonces una forma de hacerlo es solo voy a presionar I y ubicación. Y la razón es porque no la he movido a ningún lado. Básicamente, en realidad solo está sentado ahí. Ahora la otra cosa es que es muy importante porque sabemos en esto que vamos a tener que hacer las flechas realmente, muy pequeñas y luego traerlas de vuelta. Por lo tanto, también es importante antes de que nos olvidemos de presionar realmente i escala de rotación de ubicación en este caso porque sabemos que vamos a estar tratando con alguna escala más adelante en la línea. Entonces también voy a volver a enmarcar uno. Y voy a agarrar este otro hueso aquí, este de aquí. Voy a presionar I escala de rotación de ubicación. Y luego un miércoles voy a venir a enmarcar 20. Pero no, vamos a llegar al marco 30. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar i escala de rotación de ubicación. Y la razón por la que lo he hecho es que quiero que estas horas se separen. No quiero que salgan al mismo tiempo. Ahora bien, si volvemos a éste ahora y decimos, vayamos otros 20 fotogramas. Entonces digamos que pasamos del frame 20, frame defectuoso. Y entonces lo que vamos a hacer es moverlo a esta pared. Ahora para esto, sólo voy a volver al modo sólido y voy a ver mi flecha golpeando la pared justo ahí como pueden ver. Así que en realidad va un poco a esa pared. Y ahora lo que quiero hacer es que solo quiero probar y ver qué tan rápido es esto en realidad. Entonces, si traigo esto de vuelta, presiona la barra espaciadora. Eso me parece, aunque no es realista, esta es una escena bastante estilizada más una donde anima y en realidad queremos ver algo. Entonces en este momento eso podría estar moviéndose a la velocidad correcta. Así que asegúrate de estar contento con la velocidad a la que sale. También se puede ver que comienza lento y luego se acelera y luego se ralentiza. Eso no es algo que queramos. Entonces, lo que queremos hacer es querer agarrar ambos ahora. Así que agarra ambos. Queremos hacer clic derecho y queremos que esté en modo de interpolación de lineal. Y creo que ahora se mostraron, si lo traigo de vuelta aquí, ahí tienes. Ahora es la misma velocidad a lo largo de todo el camino. Y ahora en realidad puedes hacerte una mejor idea de si estás contento Con esto siendo esta velocidad, creo que necesito acelerarlo un poco así que voy a bajarlo tal vez por unos pocos fotogramas. Entonces si entro ahora, ese es el botón central del ratón. Si no puedes decir voy a llevarlo a 35 en su lugar. Y entonces lo que voy a hacer ahora, quiero entrar y presionar la barra espaciadora. Y ahí vamos. Creo que ahora estoy contento con esa velocidad. Bien, así que ahora lo vamos a hacer es que vamos a pasar al siguiente. Entonces voy a agarrar este de aquí. Y luego uno fue a ahí es exactamente lo mismo. Entonces nuevamente, sabemos si hacemos clic en éste, entonces son más de 15 fotogramas. Así que queremos que este sea más de 15 cuadros también. Así que voy a hacer es que voy a venir a enmarcar 45. Y entonces uno quiere hacer es que voy a agarrar esto y traerlo hasta el final. ¿Quién? ¿Aquí? Al igual que así. Ahora, también sé que si entro de vez en cuando hago clic con el botón derecho en modo de interpolación Lineal. Y ahora debería poder entrar, presione la barra espaciadora. Al igual que así. Ahora puedes ver cómo el bot se dispara. Ahora bien, hay un problema en el hecho de que con la llave automática, no va a funcionar, probablemente solo va a clavar la ubicación, así que solo hay que tener un poco de cuidado ahí. Otra forma también, quiero decir, es porque vamos a ser alterados en esta escala, realmente necesitamos asegurarnos de que en realidad estamos tecleando ubicación, rotación y escala. Bueno, voy a hacer es, voy a agarrar el último fotograma aquí. Voy a presionar I escala de rotación de ubicación. Voy a agarrar éste entonces. I escala de rotación de ubicación. Ahora podrías estar preguntándome, bueno, ¿por qué todos volvemos la balanza? Pero vas a averiguarlo en un poco a medida que en realidad avanzamos. Ahora por fin en esta lección, dejemos que estos se caigan al suelo. Pero lo que quiero hacer es que quiero tener esta. En primer lugar, choca contra la pared y después quise quedarme ahí un poco. Entonces tal vez cinco cuadros o algo así. Entonces voy a presionar I ubicación escala de rotación. Voy a dar click en éste. Entonces me voy a asegurar que este se quede aquí por cinco fotogramas otra vez. Entonces voy a hacer click i ubicación escala de rotación. En realidad voy a hacer un zoom, asegurarme de que ahí sean cinco fotogramas. Asegúrate de que este también esté por marcos ahí. Ahora vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso en realidad. Entonces nada debería pasar al final, solo deberían publicarlo ahí. Así que bang-bang, ambos se sientan ahí y ahora quiero hacer es hacerlos caer al suelo. Entonces voy a venir el cerebro 55 con éste porque éste salió primero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer este desplegable al piso desde aquí. Así que sólo voy a bajarlo, dejarlo caer al suelo para que todavía podamos verlo. Entonces voy a presionar adulto quiere que esté en el piso, así. Entonces todo lo voy a presionar su ojo ubicación escala de rotación. Ahora voy a llegar a éste y luego uno que va a hacer es que voy a tener éste que venga a enmarcar 60, digamos. Y éste también cayó al suelo. De nuevo, puedes presionar el pequeño punto bond para acercar el zoom, solo asegúrate de que en realidad esté sentado en el piso. Al igual que así. Y entonces sólo vas a presionar I ubicación escala de rotación. Ahora vamos a comprobar cómo se ve eso. Entonces, si vengo todo el camino de regreso ahora, presiona la barra espaciadora, bang , luego bajé exactamente lo que estamos buscando. Se puede ver una lista desplegable antes que la otra. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que en el siguiente, lo que vamos a hacer es que realmente vamos a conseguir estos. Vuelves a donde partimos. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 37. Terminación de la animación de las flechas: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a nuestras flechas y lo que necesitamos para hacerlas hacer es básicamente desaparecer. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a, digamos fotograma 61 porque acaban de caer. Entonces, si miras, cayeron. Ahora a partir de aquí en realidad pueden desaparecer prácticamente tan pronto como un menú desplegable. Entonces digamos cinco fotogramas. Así que voy a hacer es que yo también, sólo voy a comprobar este. Puedes ver aquí este es un frame 55, así que los tendremos ambos realmente en el frame 65 desapareciendo. Entonces, ¿cómo hacemos que eso suceda? Entonces lo primero que hacemos es llegar a enmarcar, digamos 64. Y luego una pulgada más do es voy a presionar I ubicación escala de rotación y luego hacer clic en esta y hacer clic en i ubicación escala de rotación. Y entonces lo que vamos a hacer es ir al marco 65. Y entonces voy a hacer es que voy a presionar S y cero y luego Enter. Y la razón por la que estamos haciendo eso es porque en realidad queremos que desaparezca básicamente a cero, nada. Así que en realidad no podemos verlo porque en realidad no puedes volverlo invisible. Entonces, la siguiente mejor opción para hacer esto es en realidad solo disminuir la escala a cero absoluto. Y eso es lo que no queremos volver o puedes hacer es que puedes venir por Aeropuerto y 11.1, así Entra y ahí vas. En realidad es bicicleta, pero en realidad no queremos hacer eso, claro. Entonces S cero y luego simplemente presione la escala de rotación de ubicación. Ahora vamos a llegar a éste. Ya tenemos el fotograma clave para nuestra escala, así que solo vamos a presionar S y cero, así y volver a ponerlo. Ahora, lo que queremos hacer es que ahora queremos que vuelvan a donde antes había sido colocado. Entonces todo lo que voy a hacer para hacer eso es que voy a venir a agarrar este de aquí. Entonces este es el clima del fotograma clave justo aquí al principio. Estoy en, voy a hacer es que voy a mover eso para enmarcar 67. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque podemos ver la escala de esto se escala a 65. Así que vamos a traerlo. Entonces Shift D, esto en 67, acerque si de verdad quieres verlo. Entonces este es el siete aquí. Y entonces lo que debería pasar es como verás si presiono la barra espaciadora ahora, vendrá y desaparecerá y volverá directo ahí como viste, bang de nuevo ahí dentro. Eso es lo que estamos tratando de hacer. Ahora pasemos a nuestro siguiente ahora. Éste estará en el piso aquí. Entonces si puedo agarrar, salgamos, alejemos un poco y todo eso de ahí. Así que de nuevo, ahora estamos luchando para ver dónde está esta. Entonces, si presiono B, cursor sobre él, ojalá, frote este. Ahora en realidad puedo agarrarlo en este momento. Así que voy a hacer es que los voy a llamar al lado derecho. Quiero ver donde mis poses. Tenemos hueso de raíz y luego tenemos dos huesos aquí. Entonces queremos el hueso izquierdo aquí. Así que una vez que haga clic en eso ahora se puede ver que hemos sacado esto de nuevo. Entonces otra vez, ahora lo que quiero hacer es que quiero poner esto. Entonces, lo que tenemos este lo puedes ver en este, tenemos este hueso de aquí traído al 67. Entonces necesito ahora ir a mi hueso izquierdo y mientras tengo que hacer es que necesito agarrar este turno D, llevarlo hasta el 67. Ahora lo que deberías pasar es, como puedes ver en el 67, está ahí atrás. Así que ahora voy a volver a poner esto aquí. Ambos huesos desaparecen. Después la parte de atrás ahí como se puede ver. Así que vamos a repasar por esto ahora. Pero si presiono el béisbol ahora, las flechas Q salen, desplegables, desaparecieron. Ahora se puede ver que vimos como que el hueso se repasaba. Ahora lo que haría aquí es que sólo entraría a nuestros huesos. Entonces en lugar de hacer eso presionaría tabulador, luego pasaría al modo objeto. Dudo mis huesos reales fuera del camino ahora, así que voy a esconder mi plataforma así. Y entonces una que vamos a hacer es que voy a presionar la barra espaciadora y ahora la voy a ver en tiempo real sin el hueso. Entonces si presiono la barra espaciadora, bang, bang, desplegable, desapareció. Ahora sí los vimos hacer zoom allá atrás. Si viste eso, puedes verlos retroceder. Ahora en realidad no queremos eso. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es presionar Alt H trayendo nuestros huesos porque en realidad no queremos ver que necesitamos arreglar eso. Y luego lo vamos a hacer es cuando vuelva a mis huesos, voy a ir a modo pose. Y entonces uno quiere hacer es que voy a agarrar este hueso aquí primero. Y lo que está pasando es en tiempo real. puede ver que a medida que regresa, en realidad comienza a escalar. Y eso no es lo que queremos. Entonces, lo que queremos hacer es presionar S cero y luego presionar i ubicación o escala de rotación. Entonces ven a éste y vamos a presionar S cero y luego ubicaré la escala de rotación. Ahora no debería haber ninguno, nada ahora porque aquí sólo hay tres fotogramas. Y luego ir de este lugar de aquí a este lugar, y no van cambiando de escala. Entonces ahora si vengo y solo reviso esto, ahora es importante que revisemos esto en este porque solo estamos aprendiendo a hacerlo y luego esconder este hueso fuera del camino y ahora ven atrás y no deberíamos ver nada. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que los vamos a encontrar ahí abajo. Bang-bang, caído al suelo, desaparecer por completo, y luego volver directo a eso. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que ahora lo quiero hacer es querer presionar Alt H, traer de vuelta nuestros huesos. Y entonces mientras quiere hacer ahora es el momento. Nosotros probablemente, tenemos esta rotonda 70. Entonces, lo que podemos hacer es ahora que realmente podemos volver al modo pose. Y entonces uno fue a hacer es que voy a agarrar este. Y si está en el 70, podemos sacar un montón completo de estos. Qué queremos asegurarnos de repetir todo el tiempo. Voy a hacer solo queremos que se repitan dos veces en 150. En otras palabras, voy a agarrar todos estos versos, así que tenemos el hueso correcto. Así que voy a agarrar todos estos así que voy a presionar Mayús D y recordarlos hasta 150, algo así. Y entonces lo que voy a hacer ahora voy a alejar un poco. Así que tenemos 300 cuadros. Todo lo que quieres hacer de verdad es que quiero dividirlos entre. Entonces voy a agarrar todo esto, voy a moverlo ya, 300. Y así. Entonces una forma de hacerlo ahora es que voy a agarrarlos de nuevo. Entonces, el turno D, quería colocarlos en algún lugar en el medio. Rotonda ahí, algo así. Muy bien, así que veamos cómo se ve eso. Entonces voy a presionar la barra espaciadora comprando gotas hacia abajo. Su espalda. Los días que están comprando bajan, desaparecen de nuevo. Ahí vas. Ahora lo que puedes hacer es llegar a éste, va a agarrar todo con un no seguro realidad por qué esos huesos están en este. Creo que es de los otros. Así que solo quiero asegurarme de que no tengo estos bonos. Así que voy a agarrar este hueso cuando un esconderlo fuera del camino. Y me quedo solo con los huesos ahora de a este. Ahora lo que puedo hacer es que puedo ver que viene hasta aquí. Debería ser capaz de, creo, eliminar estos huesos del camino. Entonces creo que lo que es es agregar los otros huesos agarrados cuando en realidad lo copié y eso no es algo que quiera. Ahora sólo quiero hacer el hueso izquierdo. Así que voy a hacer es que voy a entrar, agarrar todos estos, simplemente borrarlos fuera del camino. Entonces espero que ahora, aunque lo he hecho, así que échale un vistazo. Presionemos la barra espaciadora solo para asegurarnos de que esta funcione. se pueda ver que los incendios se apagan de nuevo, bajan, vuelven, vuelven a salir, bajan. Y ahí vamos. Eso es exactamente lo que quiero. Pero ahora solo lidiando con este hueso, la flecha izquierda, en realidad puedo presionar un turno D, arrastrarlos hasta 300, así que solo asegúrate de que estén alrededor de 300 y eso es perfecto. Y luego los voy a agarrar otra vez, Turno D, y dejarlos caer justo en el centro. Al igual que ahora esto debería ser bastante diferente el uno del otro. Así que ahora lo voy a hacer es que voy a dar doble toque a la a. Si. Cuando me asegure de que tengo todo, voy a ir al modo objeto como esconder los huesos fuera del camino, volverlo a poner en uno. Ahora veamos y asegurémonos de que funcione correctamente. Bang-bang. puede ver antes de que realmente queremos duplicarlo, lo principal es, ahí vas, y de hecho en un bucle real ahora, lo principal es que queremos asegurarnos la animación inicial sea en realidad perfecto antes de que realmente nos divertimos más. Y eso es lo principal. No quieres estar duplicando cosas. Si no has resuelto los fotogramas clave correctamente, si no has cortocircuitado el modo de interpolación ni nada por el estilo. Entonces todo quiere ser ahora mismo. La otra cosa ahora como puedes ver, es que estas animaciones reales se ejecutan independientemente unas de otras. Y la razón de eso es por supuesto, es porque tenemos armaturas separadas, lo que me lleva a mi siguiente punto. Lo único que olvidamos hacer hasta ahora para traer esto de vuelta es renombrar micrómetros. De nuevo, nunca dejes tu armadura se llama solo armadura y luego armadura una, no va a funcionar si la envías a Unreal Engine, habrá un punto en el tiempo, supongo, cuando funciona, pero momento en el tiempo no lo hace. Entonces vamos a llegar a esta cara de armadura. Y lo que vamos a hacer es llamarlo bien rig. Y luego llegaremos a éste y lo llamaremos arrow rig. Así. Muy bien, pongamos ambos para esos. Ambos están funcionando ahora. Y luego en la siguiente lección, creo que vamos a tratar, Tratemos primero con estos porque esto es algunos huesos en esto. Y luego creo que pasaremos a algo un poco que ver con el peso y tal vez, o tal vez incluso esta vibración aquí, pero trabajaremos en estos escalones de piedra reales a continuación. Muy bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 38. Weighting de las piedras escalfadas: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que vamos a llegar a los escalones de piedra. Como digo, esto se rompe de todas las otras partes, así que está bien. Y lo primero que vamos a hacer es presionar Controlar a o transforma el botón derecho del ratón. Así orígenes geometría. Y entonces vamos a hacer es Shift S versus Selected Shift a. y vamos a traer nuestro primer hueso. Este es el costo será el hueso radicular. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a rotarlo alrededor. Entonces todo x 90 no importa qué dirección su cara y probablemente voy a enfrentarlo por ahí o algo así. Y luego voy a repasar y renombrar esto así que lo llamaremos paso a paso. Entonces propio aparejo, así. Bien, entonces ahora necesitamos es más huesos. Entonces lo primero de todo, lo que voy a hacer es que voy a traer 12345678 huesos ahí. Entonces, la forma más fácil de hacer esto es simplemente top deprimido. Y luego en el momento en que traes un hueso, solo vas a aparecer aquí, claro. Y entonces uno que vamos a hacer ahora es que sólo voy a traerlos a todos. Entonces voy a presionar Shift a y luego Shift a y luego turno a la semana. Ojalá pueda ver ahora estos huesos que realmente aparecen. Entonces necesitamos ocho de ellos. Tenemos nuestro hueso principal, que es el hueso radicular, y necesitamos saber la tasa. Entonces tenemos 12345678, así. Bien, así que ahora bien podríamos ir y nombrarlos una vez que los tengamos en su lugar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llegar a mis verdaderas piedras aquí. Quiero presionar Tab, quiero agarrar este, presionar Mayús S porque es un seleccionado. Vuelve a mis huesos ahora pestaña, agarra este hueso y luego uno que va a hacer es que voy a presionar Mayús S y selecciones cursor, y ahí está nuestro primer hueso. Ahora voy a pasar al siguiente. Así que de nuevo, es solo una forma tediosa de hacerlo, pero esta es la forma más fácil de hacerlo porque no le gustaba. De vuelta a tu hueso. Frotándose el hueso, Shift S a elecciones cursor mantener offset. Y ahora el siguiente. Así que solo pasemos por esto ahora. Literalmente es apuntar y hacer clic en esto, en este punto. Entonces esta una L S a esta elección S. Y la razón por la que lo estamos haciendo de esta manera, por cierto, es porque queremos que estos huesos sean independientes. En otras palabras, queremos que estos huesos Paisley vengan el uno del otro. En otras palabras, los que tienen control sobre realmente cómo van a trabajar cada uno de estos pasos de manera independiente. Si quisiéramos que todos los pasos se acercaran al mismo tiempo, eso sería mucho más fácil. Entonces, pero hemos ido por la regla más dura. Y ahora sólo tenemos que verter un poco más de trabajo en realidad hacer esto porque se selecciona el hueso si la S y selecciones porque me refiero a todos dijeron que probablemente sólo tomó unos pocos minutos de todas formas, así que no tan mal. Porque para seleccionar agarrar el último hueso espero que así Shift S elecciones cursor, offset. Bien, eso son todos los huesos hechos ahora lo siguiente que queremos hacer es hacerlos realmente más grandes. Así que voy a hacer es que sólo voy a girarme aquí como que yo mismo. Voy a presionar B, agarrar todos estos huesos. Quiero asegurarme de que los estoy haciendo más grandes individualmente. Y entonces vamos a hacer es S, traerlos a colación. Y la razón por la que estoy haciendo eso, por supuesto, es solo para asegurarnos de que no estamos perdiendo. En realidad podemos ver lo que realmente estamos haciendo. Ahora la otra cosa es que me estoy dando cuenta es que si vuelvo a poner este avión, en realidad necesito este avión encendido. Uno gana hacer es que sólo voy a abrir mi luz y avión. Y el que quiero es este avión de aquí. Así que solo voy a sacar eso a mis plataformas principales así que lo quiero Echemos un vistazo. Cuando lo acabo de sacar y quiero que esté fuera de aquí. Así que solo voy a sacarlo ahora y simplemente dejarlo caer en el fondo de ahí, así. Y ahora se puede ver que ahí está. Una razón por la que quiero eso y sólo voy a moverlo arriba por encima de ésta. Sólo voy a traerlo todo el camino hasta el fondo de traerlo ahí abajo. No lo quiero justo ahí, así que estoy teniendo un poco de problemas ocupado ahí dentro. ¿Podemos derribar eso? Una razón para no moverlo milivoltios es la que dice subir. Ahora no hay, no lo sé. Bien. Voy a renunciar a eso por ahora. No es tan importante, ¿verdad? Entonces vengamos a nuestros huesos. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a llegar a nuestros huesos. Voy a renombrarle este para que use hueso de raíz. Entonces raíz y luego hueso, así. Y luego voy a llegar a ésta. Voy a llamarlo paso uno. Entonces F2, solo lo llamaremos paso uno, paso Bone. Entonces sólo lo llamaremos uno. Entonces lo que voy a hacer ahora me voy a dejar ese pequeño control de espacio a, controlar C. Y luego llegando al final, presionando uno, que luego acelerará tu flujo de trabajo. Entonces ahora si presionas F2, presiona el control V, y luego solo apuntando a, y ahí vas. Se puede ver lo fácil que es ahora acelerarse. Entonces Control V o Control V. Entonces F2, F1, F2 controlan V. Y luego todo, sigamos avanzando. Entonces cinco. Entonces Control V, cinco. Ah, F2 control V y 67. Y finalmente el último que es F2 control V y ocho. Ahí vamos. Bien, así que ahora lo hemos hecho, vamos a empezar a armar estos. Así que voy a agarrar todos estos. Al igual que así quiero agarrar mi ruta ósea Control P y mantener compensado. Y ahí vamos. Ahora entremos y esperemos estos arriba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esto ahora. Debería llamarme a todos mis huesos, pero no, no lo soy porque necesito primero que nada, agarrar esto aquí. Ellos agarrarán mi objeto, agarraron mi hueso Control P y con pesos vacíos. Y ahora si hago clic en estos, tenemos todos nuestros huesos e incluyendo el verdadero bache. Bien, así que ahora tenemos que hacer es simplemente asignarle los huesos. Entonces básicamente antes que nada, voy a agarrarlos a todos. Voy a llamarlos a mi ruta de hueso. Entonces el de arriba y voy a quitar todo el camino de cerca como lo hemos hecho muchas veces. Ahora vamos a llegar a hueso uno. Entonces voy a llegar a este, presionar L, agarrar todo esto, ese hueso, tiempo de un clic. Vayamos a este entonces ese hueso para dar clic en Asignar y simplemente trabajar su camino hacia abajo 39. También voy a hacerlo si puedo tirar un poco esto hacia abajo. De todas formas. Ahí vamos. Ahora ya podemos ver lo que estamos haciendo. Ahora. Pasemos a la cuarta. Signo 19619. Trabaje su camino hasta aquí. Todos estos como asignar. Ahora veamos si trabajan el momento de la verdad. Entonces llegaremos a nuestros huesos, formaremos a nuestra pose. Vamos a agarrar este para que uno, los Whig solo los prueben. Todo lo que estás haciendo es presionar G con el botón derecho para dejarlos caer de nuevo, así. Entonces solo asegurándose de que todos trabajen antes de continuar porque lo peor es que no todos funcionan. Entonces ya has hecho todo este trabajo. Entonces presionemos G, asegurándonos de que todos se muevan. Perfecto. Bien, eso es exactamente lo que queremos al principio. Ahora lo que quiero hacer es que realmente queremos venir. Aquí se puede ver que en realidad está poniendo un fotograma clave. En realidad no quiero el final, así que solo voy a agarrarlos a todos, presionar eliminar porque en realidad no quiero un fotograma clave en algo que no quiero. Entonces ahora lo que voy a hacer es agarrar esta. Vendré a enmarcar uno y digamos que desaparecen cada cinco fotogramas o algo así. Empecemos con eso. Entonces al principio no queremos que ninguno desaparezca. Entonces básicamente queremos que todos se queden aquí. Ahora bien, en realidad no quiero un fotograma clave, mi ruta deshuesada o algo por el estilo. Solo quiero fotogramas clave estos en. Entonces todo lo que voy a hacer entonces él los agarró a todos y presionó i ubicación. Entonces no estamos haciendo nada con esta Galea ni nada por el estilo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero bajarlos, Digamos que cada diez fotogramas. Entonces tenemos diez, tenemos 40. Entonces el defectuoso de marco, quiero que este se haya caído. Entonces voy a llegar a éste. Voy a dejarlo caer por debajo de este punto aquí. Así que vamos a bajarlo abajo, así. Y va a poner eso en ahora el marco 50. Vayamos a ésta, y bajaremos ésta por debajo de la baja. Ahora vamos a enmarcar 60. Conseguí este por debajo del piso como así 70. Deja caer esta por debajo del piso. Así enmarca ocho T y básicamente trabajas tu camino en este tipo de tedioso proceso. Pero cuando esté hecho, va a cerrar eso. Me voy a quedar fantástica. Y eso es lo que estamos abajo debajo de ese piso. 90. Sí. Y eso se ha ido a este 100. Tráelo abajo. Y marco 110. Y bajarlo ahí abajo. Bien, estoy contento con eso. Ahora el momento de la verdad, en realidad veamos si eso funciona. Entonces debería ser. Se puede ver en este momento que sí tenemos un problema en que todos están bajando al mismo tiempo. Y eso no es lo que queremos. Pero vamos a resolver eso porque solo yo, es muy fácil de resolver. Bien a todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 39. Creación de Stepping de la animación de trampa de piedra: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Entonces vamos a llegar a nuestro primero para que podamos ver si hacemos clic en este, el problema que tenemos es que en cuanto se van 20, empiezan a mudarse y eso no es lo que queremos. Y la razón de ello es porque necesitamos agarrar este 20 en cada uno y decidir qué tan rápido queremos que se mueva. Entonces, en otras palabras, ¿lo queremos basado en cinco fotogramas o algo así? Entonces, todo lo que necesitas hacer es dar un paso atrás cinco cuadros. Entonces, si agarré este, presione turno D, gritos, no los dos. Sólo vamos a tocar dos veces el agarrado, sólo éste. Entonces este de aquí, presiona el turno D, te trae hasta 35. Y ahora debería suceder. Debería subir. Vaya, vaya, vaya, bang. Ahí vamos. Eso es lo que realmente queremos. Entonces queremos que desaparezca así. Ahora bien, si es demasiado rápido, solo reduce la cantidad de fotogramas si no lo quieres así. Pero creo que por mí, en realidad estoy contento con eso. Ahora todo lo que haces es simplemente dar clic en este. Agarras este fotograma clave aquí, y vas a volver a cinco fotogramas otra vez. Entonces tenemos cinco fotogramas en este. Entonces a partir del 45 en este tenemos el 50-45. Entonces en la siguiente, vamos a hacer lo mismo. Y todos volvemos a hacer cinco fotogramas. Entonces 55, se puede ver que en realidad es el turno D realmente, muy rápido en realidad para hacer esto ahora. Entonces tomaremos este, este de aquí, y desplazaremos P en cinco fotogramas menos. Bomba. El A25. Éste, éste debería ser. Entonces finalmente agarró a éste y a éste. Y luego Shift D. Vamos. Muy bien, entonces veamos ahora si eso funciona. Entonces beisbol, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang. Perfecto, Eso es genial. Ahora tenemos que agarrar todos estos y básicamente invertirlos. Entonces básicamente vamos a poner esto en, digamos 120, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Y se puede ver que necesitaba empezar a volver a subir de 120. Así que muy lentamente en realidad empiezan a invertirse por Coca-Cola. No quiero hacer es que estamos básicamente cuando copio esto y lo tengo espejado al otro lado ahora podemos entrar y hacerlo de la manera difícil. Oh, lo que podríamos hacer es que podemos llegar a enmarcar, digamos 110. Lo que voy a hacer es agarrar todos estos, presionaré el turno D, los traeré al 110. Y entonces una ventana va a hacer clic derecho y vas a tener una que diga aquí, espejo, y yo voy a reflejarlo por tiempos sobre el fotograma actual. Entonces haz clic en eso, y ahí tienes. Ahora voy a hacer es que lo voy a reflejar hacia atrás a los otros puntos. Entonces si vuelvo ahora, verás si nos damos cuenta esta Barra espaciadora y luego comenzará a aparecer. Y ahí vas es volver a donde estaba, que es lo que en realidad queremos dejar esto en el 110. Vamos a agarrar este de vez en cuando uno gana. Hacer es que voy a presionar turno D. Voy a traerlo hasta 110 y luego fui a controlarlos. Porque también puedes usar eso mañana Por tiempos sobre marco actual así. Ahora ya veremos si entramos, deberíamos aparecer independientemente el uno del otro. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. 110. Ahora, vayamos a éste. Voy a presionar un turno D. De hecho puedo dejarlos caer alrededor de la rodilla o seguir haciendo lo mismo si un clic derecho. Ahora, puedo ir a espejo superar marcos. Ahí vas. Ya verás, en realidad lo hace todo por ti. Entonces verás banco punk, banco. Pero se puede decir en realidad, en realidad se me ocurrió antes de eso, así que necesito moverlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es presionar G y simplemente moverlo hacia arriba 110. Y luego subiendo al mismo tiempo, que en realidad no es lo que quiero. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a borrar eso, volver. De hecho voy a ponerla en 110, presionar Mayús D, arrastrarla hasta aquí. Haga clic derecho al espejo, supere los marcos Ahora en realidad debería funcionar. Entonces veamos si realmente funciona. Ac, está subiendo demasiado rápido ahora en realidad no estoy contento con eso. Entonces estoy pensando que si llego a éste, empieza en más de frame cien y echarle un vistazo. Sí. Lo necesitamos de éste para que sea digamos 115, algo así. Entonces, si llego a éste ahora, puedo arrastrarlos hacia arriba. Digamos 110, quizá varios. Sí, están subiendo al mismo tiempo que se puede ver a través de la prensa G. Ahora. Lo estoy trayendo hasta ahí. Ahora debería ser bang, bang, bang. Ya ves que todavía es un poco rápido. Así que quería hacer es que voy a poner 220 bytes. Entonces, bien, entonces ahora pasaremos al siguiente. Y lo que vamos a hacer es simplemente ponerla en 130. Solo va a hacer que sea más fácil si agarro este ahora, voy a agarrar todos estos con un voy a presionar el turno D, llevándolos hasta 130, así, haga clic derecho y luego espejo sobre los fotogramas clave y vemos ahora solo necesito arrastrarlos a todos. Quien no dijo, bien, ahora vamos a echar un vistazo. Ahí vas perfectamente. Bien, entonces ahora vamos a llegar a 140. Y lo que haremos es agarrar este a, y luego el turno D, traerlos hasta el final. Voy a tener que mover estos también. Vamos a reflejarlo por valor sobre cero. A lo mejor es esa. Sí, tal vez sea ese en realidad, creo que es en realidad se puede ver lo que está pasando. Entonces eso no va a funcionar. Así que pongámoslo en el zoológico donde vamos a ponerlo en éste y luego simplemente lo reflejaremos a la antigua usanza a lo largo del tiempo actual. Y luego G, llevándolos a encuadrar uno defectuoso, entonces deberíamos tenerlo funcionando. Ahora, bang, bang, bang. Bien, perfecto. Ahora volvamos a esta otra vez. Lo mismo. Entonces uno fue este. Echemos un vistazo. Un marco defectuoso, tan equivocado, 51, 50 ahora, que será este de aquí. Bien, así que agarra esto a y luego vamos a presionar el turno D, traerlos. Tengo 50 años, voy a tener que moverlos de nuevo de todos modos, espejo con el tiempo y luego alejar un poco y G, traerlos así. Y luego vamos a éste ahora. Entonces lo mismo otra vez, a, si d, solo espero que me case con esa otra vez. No estoy seguro si lo hice. En realidad vamos a ponérselo en 160 esta vez. Así que haz clic con el tiempo y G los mueve a 60. Y luego finalmente el último creo que acabamos de estropearle a uno de ellos. Creo que eso va a hacer ahora es 170. Así entonces voy a agarrar todo este último y luego un 50, traerlo todo el camino, hacer clic con el botón derecho en espejo sobre marco de tiempo y luego G todo el camino hacia arriba. Así. Muy bien, así que ahora veamos cómo se ven realmente estos. Así que vamos a ver si en realidad nos hemos perdido uno. Entonces debería ser bang, bang, bang. El aire en realidad debería funcionar correctamente. Ahí tienes, El pop en mi copa ahora. Así. Muy bien, así que estoy muy contento con eso. Lo único con lo que no estoy contento es con lo rápido que vuelven a subir. Lo voy a hacer es si los agarré a todos. Eso podemos ver desde, digamos. De nuevo, se puede ver que están empezando a aparecer antes de que incluso el último realmente cayera. Entonces puedes ver este de aquí. Eso no es algo que queramos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos y voy a moverlos un poco hacia arriba. Ahora bien, la cosa es que si agarro esto, los voy a agarrar todos del cuadro 90. Eso es básicamente todo. Así se puede ver como este desplegable, ahí vamos ahora está caído. Entonces necesito mover este. En primer lugar trapeadores, voy a agarrar todos estos. Sólo muévalos. De hecho voy a moverlos todo el camino hasta aquí porque entonces voy a tener una mejor idea de donde van a salir, nunca llegar a esta. Puedo ver que están empezando desde este marco aquí. Entonces ya están empezando a ir, mira. Ahora, empiezan a subir. Ahora las piedras pop-ups. Y ahora puedo ver que si agarro todo de este cuadro, puedo moverlo hacia arriba. Entonces si presiono a, agarra todo de este marco, vamos a moverlos hacia arriba para decir 140. Entonces voy a mencionarlos a todos. 140, así. Ahora lo que debería pasar es que lo viejo debería quedarse abajo. Así que todos se quedan abajo, bang, bang, bang. Empiezan a aparecer. Como se puede ver. Ahora tengo que hacer es que necesito ahora agarrar estos y ponerlos en el lugar correcto para que pueda ver en este momento, tenemos frame completo T4, T5, y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces ahora si agarro todos estos, necesito ponerlos en el marco 35. Entonces voy a arrastrarlos cuando presione G, el marco principal, 35, así. Ahora lo que debería pasar es como estos desplegables bang, bang, bang. Ahora se puede ver a la pupila perfectamente. Eso es exactamente lo que quieres. Y lo que es más así como cuando se acercan, podemos ver ahora que realmente esperan ahí. Por qué un largo periodo de tiempo antes de que empiecen a caer de nuevo. Y podemos basar esto ya más de cien cuadros. Ahora puede ser que en realidad quieras tener dos de estos. Entonces dos ciclos de estos sobre la franja de marcos, lo que significa que estos de manera realista necesitan terminar. Bueno, digamos que cero necesita terminar alrededor de 150 marca y luego reiniciar de nuevo. Entonces phi com para enmarcar uno, los agarró a todos. Y luego voy a presionar S y voy a traerlo hasta el fotograma 150. Y lo único que voy a hacer es presionar el turno D, traerlos hasta el fotograma 300, así. Y ahora cuando presionemos un bang, bang, bang, eso solo se repetirá. Entonces ahora para mí, eso es demasiado rápido. Yo sólo quiero uno de ellos, pero sólo te estoy enseñando cómo hacerlo. Si quieres que tengan otro ciclo. La otra cosa, claro, es que si pones esto en más de 300, entonces obviamente puedes tener otro ciclo ahí o algo así. El caso es que si cambias el ciclo que tienes ahora de 300 cuadros a 600, digamos que vas a tener que entrar y de hecho repetir el ciclo en los picos y cosas así. Entonces ahí está eso a tener en cuenta. Ahora bien, si estás haciendo una mesa de giro o algo así, yo diría que la cantidad mínima que realmente quieres es alrededor de 500. Simplemente pueden entrar y repetirlo o extender la animación. Deberías tener las habilidades ahora para hacer cualquiera de esas. Bien, entonces lo que haremos ahora en el siguiente es que realmente trabajaremos en el ancho real. Así que sólo voy a entrar. Y cuando presiono el modo objeto, solo voy a cerrar eso ahora mismo. Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a llegar a la web y de hecho vamos a hacer lo mismo aquí, aunque vamos a tener que usar una cierta cantidad de tal vez alguna pintura de peso ahí. No va a ser tan fácil como lo que estoy diciendo. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 40. Pintura de peso la rama: Bienvenidos de nuevo a todos. Así que la guía definitiva para aparejo y animación 3D de Blender , y aquí es donde lo dejamos. Bien, vamos entonces a nuestro látigo real. Así que ya tenemos en el costo real en un ciclo de oscilación, necesitamos realmente mezclar eso ahora con la rama real también. Entonces lo primero que vamos a hacer de nuevo es que voy a presionar Control a o transforma el botón derecho del ratón. Entonces la geometría de los orígenes nos desplazan porque para seleccionarla. Y luego vamos a traer nuestro primer hueso. Así que el día del turno, vamos a traer una armadura. Este va a ser el hueso de la raíz. Por supuesto. Voy a moverlo de nuevo a algo así. Entonces vamos a hacer es que voy a presionar Tab y voy a presionar Shift a trayendo el primer hueso. Entonces todos ¿por qué 90? Tengámoslo puntos de la manera correcta. Voy a moverlo un poquito, no con ese pedacito, con este bit aquí, como así quiero sacarlo un poco también, así. Y luego solo tenerlo así. Ahora en realidad podrías usar probablemente huesos bendy aquí y yo he abandonado un poco, pero no creas que en realidad voy a hacerlo, pero ahora tienes la capacidad de hacerlo realmente. Entonces eso es genial. Lo siguiente que quería hacer es el siguiente hueso en realidad es bastante importante porque no quiero que estas partes reales, estas partes de aquí se muevan. Yo solo quería mudarme aquí con el látigo real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar, quiero agarrar que estos dos de aquí, para puedas guardar un grub estos dos aquí, entonces y debería poder hacer es presionar Shift S porque está seleccionado como así que estoy poniendo bang en medio de ahí. Ahora bien, si vuelvo a mis huesos, presiona tab cuando traigo un hueso nuevo, debería aparecer carril derecho. Lo quiero. Entonces ahora tengo que hacer es nuestro X ciento 80, girarlo alrededor, hacerlo un poco más alto, como un poquito más pequeño, así. Ahora eso debería estar justo en el medio y solo voy a moverlo por ahí a algún lado solo para que esté un poco más en línea con mi ancho real. Bien, así que ahora vamos a venir a nombrar realmente nuestra armadura y la llamaremos una plataforma de látigo, así. Y luego llegaremos a este hueso aquí, F2 y va a ser hueso radicular. Y luego este F2, y vamos a llamar a esta rama única. Entonces solo eliminaré eso del camino y lo llamaré hueso de rama, así. Y luego finalmente llegaré a éste, F2. Y este será el látigo real, hueso del látigo, así. Bien, ahora llamémoslos también. Nuestro brunch. Agarremos nuestra armadura, presionemos Control P, y con ellos a los grupos. Ahora la otra cosa está por supuesto en cada entrar ahora y aplicar estos para hacer el padre de la raíz. Entonces Control P, mantén offset. Y ahí vamos. Ahora entremos antes que nada a nuestro WIP. Sólo voy a hacer click sobre mi hueso así no tengo eso resaltado también. Ven a mi ruta hueso. Y entonces lo que voy a hacer, lo siento, lo he hecho de la manera equivocada. Necesito venir a mi brunch y luego venir a mi hueso de ruta, presionar el botón Tab, presionar a para agarrar todo y simplemente quitárselos. Ahora vamos a llegar a la sucursal. Ahora la cosa es con la sucursal, esta es la que va a causar un poquito de problemas y tenemos que asegurarnos de que estamos haciendo esto correctamente. Así que sólo vamos a dejar esa por ahora. lo que voy a llegar es al látigo y voy a agarrar todo esto subiendo hasta el final. Asegúrate de que por cierto lo agarres en edge select solo para asegurarte que si hay alguna costura ahí, como puedes ver, hay una costura ahí que estás agarrando a la vieja manera. En otras palabras, está agarrando la totalidad de las islas, no sólo una isla y eso va hasta la costura. Tan muy importante que hagas clic en él con el borde seleccione encendido. Ahora lo voy a hacer es que voy a hacer clic en asignar 100 por ciento. Ahora vamos a llegar a este hueso medio de aquí. Así que queremos nuestro hueso de brunch y lo que queremos hacer es que uno realmente entre y ponga esto en pintura de peso. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a pintar en donde este bono real, así pueden ver que voy a pintarlo yendo todo el camino hasta aquí. En realidad está en jalarlo hasta cierto punto que todo esto es rojo. Por lo que también se puede ver que estos también están siendo resaltados en rojo. Y eso no es algo que quiera que voy a hacer es que voy a presionar Control zed y traerlo de vuelta. Así controles alt dijo Traerlo de vuelta así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y de hecho esconderlos fuera del camino porque no los quiero ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto hasta cierto punto para que puedan ver el brunch, voy a entrar y agarrar los primeros por aquí. Así que sólo voy a presionar C, agarrando todos estos así. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Control y además en el teclado numérico ahora, que vayan hasta aquí, así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click, lo mejor han ido un poco demasiado lejos, como pueden ver, está dando vueltas por aquí. Entonces Control menos para volver también. Entonces algo así parece estar bien. Y entonces todo lo que voy a hacer es asignar el 100% del peso. Ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo entrar a mi dolor de peso. En realidad puedo menos esto ahora. Entonces en el momento en que tenemos empate, en realidad no lo queremos en Draw. Queremos que se encienda para aligerar todas las restas, incluso a la luz desnuda y se puede ver que sigue haciendo lo mismo. Entonces no lo queremos en línea, así que queremos que se reste. Ahora cuando entre, podrás hacerlo. Restarlo. Ahora dirás que solo voy a restar estos, solo redondeados por ahora, solo deshazte de la mayor parte de ese rojo, así que lo que voy a hacer es restarle esto a un mucho menos que donde está en este momento. Ahora, espera, la pintura se basa en cómo se ve la malla. Si presiono tabulador, pueden ver que aquí no tenemos muchas subdivisiones. Entonces no vamos a tener mucha variación en los pesos ni nada por el estilo. Además estos son triángulos también. Y en realidad no es la mejor malla real para hacer esto. Pero se puede salirse con la suya cuando estamos tratando con algo así como ramas, si las estábamos usando, es un personaje. La malla real, como se puede ver en esto, tendría que ser mucho, mucho mejor. La topología de la malla, que voy a poner en el lado derecho realidad y mostrarte qué topologías buenas versus mala topología. Y entonces realmente vas a tener una comprensión de eso. Entonces ahora entremos y lo que vamos a hacer es bajar la fuerza a algo así como, digamos nada 0.25. Y ahora verás como un comando y pincharás sobre esto. De hecho tengo menos fuerza ahora ya que voy dando vueltas, y eso es algo así como lo que quiero. Así que sólo voy a asegurarme de que estoy bajando eso solo un poquito. Así. Sí, y creo que eso va a estar absolutamente bien así. Bien, así que eso es lo que estás buscando básicamente. Ahora el momento de la verdad entonces. Entonces entremos, volvamos a poner esto en modo objeto, y ahora deberíamos poder hacer es entrar en nuestros huesos. Ahora, pon esto en modo pose y lo primero que podemos hacer es agarrar este hueso. Y se puede ver que está agarrando todos esos huesos porque son ellos los que en realidad están con esto. Entonces hay un punto en éste, por ejemplo, cuando quieres que este hueso de aquí esté agarrando todo. Pero el problema es que en realidad no quieres que sea capaz de mover nada. Entonces lo que voy a hacer, voy a llegar a esto, vuelta a mi sucursal aquí. Entonces pongámoslo en modo objeto. Así que lo que quiero hacer es conseguir que esta plataforma, este hueso, el hueso de la raíz esté arrastrando toda esta rama. Entonces voy a entrar en mi sucursal. Voy a agarrar toda esta rama aquí y una corre do es el hueso radicular. Voy a hacer clic en Asignar con el 100% del peso. Ahora lo voy a hacer es que voy a volver ahora a mis huesos. Vuelvo a mi modo pose. Y ahora cuando muevo este hueso, todo debería moverse con él. Y eso en esta ocasión es lo que realmente queremos porque no hicimos eso. Simplemente intentaría mover esta sucursal aquí. Y eso realmente no es algo que queramos. Bien, así que ahora quiero hacer es que quiero realmente mover este ancho primero. Ahora, como ya hablamos en este momento, se puede ver que estos ya tienen algo en ellos porque al parecer he movido mi línea de tiempo, así que solo voy a borrar eso apagado en esto hará seguro que no hay nada ahí. Ven a éste, asegúrate de que no haya nada ahí. Entonces vamos a hacer es que voy a ir a enmarcar uno. Y voy a mover el látigo, digamos por aquí. Entonces 0 y x, muévalo por aquí, así. puede ver que ya se sacó adentro. Ahora veamos qué tan lento lo queremos tan bien, tienden a hacer es que tenderé a llegar a enmarcar 100, y básicamente presionaré 0 y x y lo moveré todo el camino hacia el otro lado, así. Ahora ya verás lo lento que es eso. Entonces, si presiono la barra espaciadora, se puede ver que es bastante lento. Pero puedes ver otra cosa es que el peso en realidad es perfecto ahí. Así que ahora ralentiza eso. Sólo voy a ponerla en el marco uno. Quiero presionar S e intentemos ponérselo en algo. Tiene que estar realmente dividido entre 300, pero realmente necesitas que el otro lado vaya primero y luego puedes dividirlo. Otra forma es si me pongo esto, digamos 50. Sé entonces si agarro este, por ejemplo, presiono shift D, lo llevo al otro lado, entonces 100, ahora debería ser un bucle continuo hasta 100. Como puedes ver, eso en realidad se ve muy bien. Ahora bien, ¿por qué es eso correcto? Yz cada peso, porque si presiono a para agarrar todos estos, haga clic derecho, continúe al modo de interpolación. Esto ya está en Bezier, es no lineal. Entonces, si el tuyo se ve un poco dentado, solo asegúrate de que el modo de interpolación esté en Bezier. Y ahora simplemente puedo hacer es que simplemente puedo agarrar todos estos turnos D, llevarlos al siguiente, y luego al turno D nuevamente y llevarlos al siguiente. Así que el turno E los lleva hasta el siguiente a 300, así. Ahora si entro ahora, presiona la barra espaciadora, verás un columpio realmente hermoso yendo hacia atrás y hacia adelante. Todo el camino. Anja libre de cerebro. Ahora verán que ahí hay un poco de dentadura. Y para arreglarlo, todo lo que tenemos que hacer es traer éste, G, llevarlo al marco 200. Agarra este, tráelo de vuelta al marco 200. Y ahora esto debería moverse de una manera muy agradable y fluida. Así que asegurémonos primero de eso. Ahí vamos, Ahí entramos en mostró reiniciar de nuevo una vez que lleguemos hasta aquí. Y ahí vamos, un bucle continuo. Bien, muy, muy contento con eso. Eso es un poco hecho. Ahora lo que tenemos que hacer es trabajar a partir de esta. Ahora cuando mueva esto, como verán, si presiono sobre por qué verán que la rama se mueve hacia arriba y hacia abajo. Y se puede ver cómo se ve ahora el control de puntos dorados porque el final de la rama se mueve mucho más que la parte trasera real del plan. Y la razón por la que queríamos esos porque realmente va a ser mucho más fuerte por aquí de lo que es al final de la misma. Entonces ahora que tenemos que hacer es que tenemos que imaginar que alguien se está moviendo de aquí. Entonces el agarrarlo. Moviéndose por aquí, soltando, y ahí es cuando la rama sube. Así que vamos a tratar de repetir eso en realidad. Entonces lo primero que vamos a hacer es ponerlo en el marco uno. Y entonces vamos a hacer va a doblar un poco esta planta. Entonces si presiono Alt y por qué bajarlo un poco así. Y notarás que sí tenemos otro problema en que estos en realidad también deberían moverse un poco con él. Así que en realidad también tenemos que llevar eso a mover un poco a los que están con él. Así que vamos a arreglar eso ahora. Entonces voy a volver a ir al modo objeto, vuelta a mis plantas aquí. Y entonces una forma de hacerlo es voy a presionar Alt H, y ahora voy a agarrar ambos tintos cálidos ahí va a entrar en el brunch y simplemente asignarlos. Ahora puedo hacer es presionar tabulador, volver al modo pose. Rayos alejados, huesos gamma que podrían ayudar al modo pose. Ahí vamos. Ahora quiero mover esto, así que voy a y, aquí tienes. Todo se mueve como debería hacer. Ahora. Sólo queremos que esto sea muy leve y sutil. No quieres ningún movimiento enorme ni nada por el estilo. Lo voy a hacer es que básicamente voy a derribar esto. Entonces voy a presionar en línea, bajarlo, tal vez a algo así. Y entonces esto, esto va a estar por aquí. Ahora, ya sabemos si hago clic en esto, va a ser un frame 100s, entonces frame o no lo es, va a ser en el frame 50. Ahí vamos. Marco 50. Así que vamos a pasar ahora. Si bien quiero hacer ahora está en el fotograma 50, que está encendido, quiero que esto se haya movido hacia arriba ahora se puede ver que sí tenemos un pequeño problema con estos huesos aquí. Y la razón es que creo que en realidad también están apegados a este de aquí. Entonces voy a llegar a éste y necesito quitárselos de esto de aquí. Entonces puedes ver que en realidad tenemos pesos en estos de este. Y lo que está haciendo es que realmente lo está estirando y eso realmente no es algo que realmente queremos. Así que arreglemos eso antes de que terminemos esta lección. Entonces iremos al modo objeto, así. Y entonces lo que voy a hacer es venir a mi brunch. Lo que quería hacer es en el látigo. Así que quería llegar a mi hueso del ingenio. Quiero agarrar ambos ahora, que ya están agarrados para querer quitarlos. Ahora para presionar Tab, verás que todavía en realidad están teniendo algo de peso de ellos. Así que voy a hacer ahora rápido, voy a ir al dolor de peso y ver qué es realmente controlar los nodos y tirar hacia abajo. Entonces voy a ir a mi sucursal ahí en 100. Vamos al hueso radicular. Y ahí tienes. Tiene que ver con el hueso radicular. Entonces el hueso de la raíz en realidad no está empujando eso hacia abajo con ellos. Así que en realidad necesito asegurarme de que está bajando con los lazos de raíz. Entonces todo lo que voy a hacer ahora, voy a presionar tabulador, ir a mi ruta de hueso, hacer clic en Asignar, y ahí tienes. Eso en realidad está arreglado. El tema. La otra cosa que quiero hacer es que quiero llegar ahora al modo objeto. Quiero esconderlos fuera del camino, así, y solo asegurarme de que mi WIP todavía se vea como si estuviera en los lugares que puedes ver ahora, es que ya sea que se llame abajo, seguirá pareciendo como aunque esté en el lugar correcto, al menos donde otras palabras lo que estoy tratando de decir es que no estamos teniendo que mover este látigo arriba y abajo con la rama. Debería moverse con él. Debería verse natural como es sin hacer demasiado trabajo. Muy bien, todos. Entonces sí, a veces puede ser un poco más complejo de lo que inicialmente se pensaba. A veces en realidad tienes que entrar y arreglar las cosas, pero es bueno que realmente entremos y arreglemos estas cosas ahora porque verás realmente cómo arreglarlas. Bien, todo el mundo, así que nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 41. Agitar los techos con modificador de ruido: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para mezclar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces presionemos ahora Alt H. Trae de vuelta nuestros huesos. Ojalá, voy a enseñar, traer de vuelta mis huesos. Ahí vamos. Ahora vamos a entrar en nuestro hueso de rama. Entonces voy a presionar el modo pose. Voy a llegar a mi modo pose. Y ahora voy a hacerlo. Sabemos que va a ir a partir de aquí. Y debería agacharse a partir de aquí. En otras palabras, debería estar aquí arriba al principio. Entonces como ahora se están inclinando en esto, entonces debería empezar a bajar. Así que voy a hacer es que solo voy a todo esto hasta ahora sabemos que un marco grueso d es donde realmente termina. Necesito sacar esto, digamos para enmarcar diez, algo así. Entonces si traigo este jabón, jabón, perdón, marco diez. Y si saco esto hasta aquí, así que desde el fotograma uno, ahora lo voy a hacer es solo presionar Alt y luego solo va a restablecerlo. Ahora se puede ver que a medida que entran, eso en realidad cae. Ahora puedes ver que debería caer lo suficientemente cerca, hasta el marco 50. Entonces si traigo esto ahora, así que si agarré esto como g, tráelo. Y ahora podemos decir que a medida que bajan , lo tiran hacia abajo. Ahora eso probablemente sea un poco demasiado lento como has visto, probablemente va a llegar al punto más bajo mucho más rápido que eso. Así que voy a hacer es que voy a traerlo de vuelta un poco. Así. Ahí vas. Todavía probablemente un poco demasiado lento. Entonces voy a bajarlo a 20. Échale un vistazo a eso. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor ahora se han acercado y se lanzan. Ahora, hay algún lugar por aquí que van a liberar. Mientras que yo quiero hacer es probablemente por aquí. Quiero mantenerlo ahí. Entonces voy a presionar el turno D, traerlo así. Y entonces cuando empiece a regresar, quiero que se desprenda ahora. Entonces quería presionar Alt y dejarlo pasar por hacer frente. Entonces ahora echemos un vistazo a eso. Villanova. Ahí vas. Ahora queremos no reiniciar ahora desde esta posición aquí. Entonces podemos ver que va a estar en el marco 100. Entonces ahora voy a agarrar todos estos días de corrimiento al rojo, traerlos así. Entonces vamos a ir al marco 200. Y vamos a presionar el turno D de nuevo y traerlos al frame 200 likes soap. Bien, vamos a probar eso. Vayamos también en modo objeto, ocultemos nuestros huesos fuera del camino. Y vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Entonces ahí tienes. Cae hacia abajo, respaldo de piernas. cae hacia abajo. Gracias, Bye, arregle. Y luego cae. Gracias, retroceda. Para que veas a alguien agarrando esta cosa trayendo, vamos. Ahí vas. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Bien, así que eso no está mal. Eso se ve muy, muy bien. Pero lo voy a hacer ahora, sólo voy a volver a enmarcar uno. Voy a presionar Alt H y traer todo de vuelta. Ahora quiero hacer es que creo que vamos parar en esta parte aquí sólo para darle algún tipo de movimiento. Y entonces podemos basar nuestras rocas alrededor de eso. Entonces voy a llegar a este techo aquí. Walgreens hacer es que voy a decir que cada, digamos que queríamos sacudir en cada cien, digamos 100 fotogramas. Entonces vamos a ser básicamente querido temblando dos veces en el 300. Sí. Entonces no diríamos si tomas la marca a mitad de camino, que es ciento 50, básicamente quieres que sea yo diría rotonda. Rotonda probablemente. Para que veas que tenemos 80 de aquí, así que habrá 220. Entonces la marca AT y 220 mercados cuando queremos que se sacuda, creo que deberíamos basarla entonces creo que va a estar bien. Entonces mientras haya, iré al cajero automático arco presione i rotación de ubicación y solo lo pondré como ubicación. Y entonces voy a llegar a ¿qué dijimos? 220. Algo así. Ubicación. Sí, creo que eso debería ser bueno. Rotonda que. Bien, entonces, ¿cómo lo hacemos temblar? Bueno, en realidad queremos darle algo de ruido. Pero lo que quiero hacer es volver a los 80, quizá 75. Queríamos sacudirlo por, digamos 75-85. Ahora un poco más que eso. Entonces voy a decir 70. 70. Ahora volvamos aún un poco más allá. Voy a decir 6,160 a 60 a 100, así que son 20 a cada lado de aquí. Entonces vamos a hacer eso. Vamos a pasar. Y lo que haremos es entrar en animación esta vez. Al igual que Don deja que cargue el mío, tómate un poco de tiempo porque lo que va a estar cargando si lo hace, son los materiales y todo por el estilo. Así que esas veces haces clic en él, probablemente va a tomar un poco de tiempo y luego vamos a, vamos a entrar y ponerlo en modo objeto de inmediato. Ahora puedes ver en este momento, si hago clic en esto, en realidad ya tengo alguna animación ahí dentro. Y también se puede ver que en el momento en realidad no tengo un hueso de raíz ni nada por el estilo ahí dentro. Ahora la cosa es que si estás llevando esto a Unreal Engine o algo así, entonces vas a necesitar un hueso de raíz aquí dentro. Lo que te estoy mostrando es el momento en que realmente podemos hacer esto sin una realidad, sin realmente un hueso radicular. La otra cosa es que en realidad puedo hacer clic en eso. Ahí vamos. Se destacan y solo haz clic en este botón si quieres tener tus destacados lo que quiero hacer ahora es traer un modificador. Entonces voy a traer un modificador de ruido como puede ver un caballero. En realidad está temblando así. Ahora vamos a seguir temblando. La razón por la que he puesto esto aquí es solo tener una idea de cuándo quería empezar y cuándo quería parar. Pero ahora puedo acercarme ya sea aquí o aquí. El movimiento esto, donde una vez que ves como yo muevo esta línea de tiempo, esta línea de tiempo también se mueve. Entonces ahora si entro y dije que quería empezar el 60, así, y quiero que no esté ahí después del 100 por ejemplo. Entonces voy a ponérselo en uno. Y ahora si vienes aquí arriba, puedes ver restringir el rango de fotogramas. Entonces si vengo aquí y me tiré cerebro empieza a estar en el cuadro 60. Así que inicia el marco 60 y termina en 100. Así. Ahora cuando entro, hago clic en esto, llego a enmarcar 60. Ahí vas. Son pensamientos en realidad haciendo algo. Ahora, tengo que poner esto en uno. Bueno, pongamos esto en uno, y ahora lo volveremos a hacer. Así marco 60. Ahí vas. Tienes todo eso sacudido. Ahora recuerda también, puedes disminuir la fuerza. Podría ser un poco demasiado alto. Pongámoslo en 0.7, algo así. De nuevo, podemos hacerlo de nuevo. Entonces ahora te vas. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora también queremos hacerlo también en dónde está el marco, así 20 cuadros, menos, cuales serán enmarcados 200, 200 y defectuosos. Entonces agreguemos otro modificador. Entonces vamos a traer un ruido, modificarlo. Vamos a asegurarnos de que esto esté en el no 0.7. Vamos a restringirlos, los marcos. Así que restringe los marcos. Vamos a tener esto comenzando en el frame 200 y vamos a tener un acabado en el frame 240, así. Ahora tenemos dos lotes aquí, que deberían ser exactamente los mismos. Entonces ahora vamos a pasar. Entonces estaría en marco. Pongámoslo en realidad también alejar el zoom. En realidad agitar marco 60. Deja de preguntarte. Ahora, creo que esto debería ser creo que en realidad, no, creo que estoy contento con eso. Creo que podemos tener nuestras rocas cayendo, volviendo a hacer frente en ese lapso de tiempo, y luego tenemos una gran brecha real. Lo que me preocupa es la brecha. Eso es lo que realmente me preocupa. Es la brecha demasiado larga. Creo que en realidad deberíamos tener un, digamos si retrocedemos un poco este . Entonces de marco, T2 completo, marco 18, cama, tanto miedo vol t a t Ahora veamos la brecha tan defectuosa. ¿Vas a tener una gran brecha donde todas las rocas de un poco cayeron? Otra sacudida entonces nada que va a estar bien. Creo que tengo tres años y probablemente van a ser un poco demasiado. Pero puedes ver lo fácil que es realmente hacer esto. Ahora la cosa es que también puedes animar huesos con ruido a medida que pasamos por el resto del curso, aunque, solo te estoy mostrando con este, simplemente podemos agarrar el objeto y de hecho crear ruido o sacudido. Ahora también podemos hacer eso, por supuesto, con nuestros huesos también. Entonces, si todos están tomando esto en irreal o algo así, solo asegúrate de que le has dado un hueso radicular y luego todo lo que necesitas es un solo hueso y luego ponle este ruido y obtener el mismo efecto. Bien todos. Entonces espero que hayan disfrutado eso en el siguiente entonces lo que haremos es enfocarlos, creo que realmente se centrará en estos, estos dos aquí. Entonces tendremos al mono subiendo y bajando e intercambiando con esta bolsa de arena real. En realidad no nos queda mucho más ahora como puedes ver, rocas, tenemos nuestro Boulder y tenemos nuestro mono. Bien todos. Espero que te haya gustado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 42. La animación de los ídolos de mono: bienvenida a todos a las mejores guías mezcladas en 3D rigging y animación. Y aquí es donde lo dejamos. Ahora volvamos a modelar. Deja que se cargue y no modele el diseño. Así que tenemos toda la línea de tiempo ahí abajo. Y luego lo que haremos, antes que nada, voy a esconder este techo fuera del camino para poder llegar a mi mono. Y entonces uno fue a hacer es que voy a basar mi ruta de hueso alrededor de esto de aquí. Entonces antes que nada, voy a entrar, agarrar esto en Edge, pierna, en pecho, uno por cierto, en tu teclado real o 2.3. Para realmente hacer esto, no quieres venir aquí y realmente hacer eso. Lo voy a hacer entonces es presionar Shift S porque para seleccionarlo. Y luego cuando presiono Tab y voy a presionar Controlar a o transforma, haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Y ahora lo vamos a hacer es que voy a traer un hueso en el hueso adulto también solo para acercarme para poder moverme por aquí y ver exactamente lo que estoy haciendo. Entonces voy a hacer es traer primero un hueso de raíz. Así que el día del turno, vamos a traer una armadura. Lo voy a hacer es que voy a darle la vuelta a esto. Entonces todo y lo siento, todo Rex en 90. Quiero hacerlo más grande. Y entonces el hacer de mujer es que voy a poner esto en el suelo así. Ahora vamos a presionar Tab y trayendo en el siguiente hueso. Entonces el día del turno, este será el hueso que realmente controla esta parte real aquí subiendo y bajando. Así que voy a hacer es que voy a dar vueltas a esto. Entonces voy a agarrarlo todo. Y me detuve ahí un poquito, así que agárrala y luego todas x 90 y luego nuestras ciento 80, vamos a girarla así que va por aquí. Y lo que voy a hacer es ponerla más en línea con ella, así. Ahora vamos a traer otro hueso. Creo que antes que nada, antes de hacer eso, lo que debemos hacer es poner a nuestro mono realmente en la caída real aquí. Entonces voy a presionar tabulador, ir a mi mono y voy a traerlo hasta ahí. Así que voy a agarrarlos a todos en la longitud del borde así que yo, asegúrate de que le agarres los ojos. Voy a presionar Mayús S selección, cursor, desplazamiento de teclas, y luego sólo voy a jalarlo boca arriba así que está en la parte superior donde realmente lo quiere. También voy a poner en más central, así. Y creo que ahí se ve bien. Ahora voy a agarrar mi bolsa de arena también. Asegúrate de que lo has agarrado todo. Nuevamente, nos envió porque a seleccionados, ese no es el correcto. Así que volvamos a la mesa de turno porque para seleccionar, para agarrarme alguna bolsa enviada como cursor de selecciones. Y luego vamos a sacarlo a colación. Ponlo en su lugar. Así. Muy bien, entonces ahora vamos a traer otro par de huesos. Entonces voy a presionar Shift una vez que me haya agarrado los huesos. Así que ahora agarra mis huesos turno de día, trae un hueso. Entonces L y S. Hagamos este un poco más pequeño. Ahora como solo estamos moviendo nuestros huesos abiertos hacia abajo, en realidad podemos esperarlos. Aún así. Tenemos que pesarlos básicamente desde el hueso. En otras palabras, en realidad no quiero que sean, todavía quiero que sean centrales es lo que estoy diciendo. Quiero ser central, pero en realidad puedo girarlos alrededor. Entonces lo que voy a hacer es presionar X 90. Y entonces lo que voy a hacer es que la voy a hacer más pequeña y luego solo traerla a colación porque esta que voy a decir es para mi mono. Y entonces lo que voy a hacer es presionar turno D en lugar del turno de día y simplemente bajarlo entonces. Y eso entonces puede ser para mi hijo de vuelta. Así se puede ver que tengo dos huesos que en realidad tienen pueden agarrarse de cada vez que los necesite. Bien, así que ahora lo que podemos hacer es que podamos agarrar estos tres huesos, agarrar mi hueso de ruta, presionar Control P, y luego mantenernos compensados. Y ahora en realidad podemos entrar y nombrarlos. Entonces ven primero a este hueso, ahora presiona F2. Y claro que éste será como siempre el hueso radicular. Así que el hueso de la raíz así. Este será el hueso de losa. Entonces losa de piedra F2, lo llamaremos mancha de piedra. Entonces tenemos el hueso de la bolsa de arena, entonces F2. Así bolsa de arena. Entonces finalmente este, entonces F2. Y llamaremos a este mono en el teléfono inactivo clave. Lo que también haremos entonces es acercarnos al lado derecho y llamaremos a esta plataforma de ídolos. Rig. Así. Bien, todo está hecho. Ahora tenemos que hacer es ponerlos juntos. Entonces voy a agarrar mi mono y mi losa, voy a agarrar mis huesos, presionaré Control P. Y con grupos vacíos, ahora vamos a hacer es que vamos a entrar y de hecho meteremos algo de peso en estos. Entonces la primera a la que voy a llegar es a mi losa. Voy a presionar la parte superior. Quiero asegurarme de que he agarrado toda la imagen seleccionar y luego Walgreens hacer es que voy a venir ahora a i losa de piedra. Bien. Entonces iré a mi bolsa. Oh, este de aquí, bolso, da clic en Asignar. Y luego finalmente me acercaré a mi mono, asegurándome de que le agarré los ojos otra vez. Así que no te olvides de sus ojos. Mono, inactivo, clic, Asignar. Y luego finalmente llegaremos a mi ruta base ósea. Voy a agarrar todo y después simplemente voy a hacer clic en Quitar. Ahora, vamos a probar esto nada, antes de que hagamos algo, así que ven a nuestros huesos, hogar para posar modo. Vamos a agarrar este. Esto solo debería ser la losa, que es el cepellón, debería mover todo lo que hace. Tenemos la bolsa de arena. Entonces finalmente tenemos al mono. Muy bien, así que ahora estamos listos para el rock and roll. Ahora otra vez, podemos ver que tenemos muchos, tenemos fotogramas clave aquí. Nosotros no los queremos. Voy a agarrar todo calmado, presiona Eliminar solo para deshacerme de esos. Ahora vamos al marco de alambre uno. Ahora, en el fotograma uno, queremos que nuestro ocioso real esté aquí. Entonces esto es esto de aquí. Entonces este, vamos a agarrar este. Voy a presionar I escala de rotación de ubicación. Ahora es más de 300 y tenemos que cambiarlo dos veces. Así que entremos. Y lo que vamos a hacer es que empezaremos a bajarlo, digamos alrededor del fotograma 60. Así que sin enmarcar 60. Voy a tenerlo en escala de rotación de ubicación. Y luego vamos a hacer ahora en frame, digamos 80, vamos a derribarlo. Entonces si bajo esto a, digamos aquí, así voy a presionar I ubicación escala de rotación. Ahora veamos qué tan rápido es eso en realidad. Entonces, si presiono la barra espaciadora, verás que se queda ahí y se baja, lo cual es muy agradable. Entonces ahora sabemos que podemos ir en frame, digamos frame 100, entonces son otros 20 frames. Puedo agarrar éste entonces porque sé que ese es el de arriba. Presiona el turno D, tráelo sobre el cerebro 100. Ahora puedo hacer es que puedo volver ahora, presionar la barra espaciadora y veamos cómo va a funcionar eso. Y entonces ahora se puede ver que hay demasiada brecha ahí y viene y realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto. Voy a presionar G y ponerlo en el marco 120. Y luego voy a agarrar esta. Voy a presionar el turno D y bajar el marco 100 solo para que quede ahí abajo un poco. Así que ahora puedes ver, agarro esto, va a bajar. Quédate ahí un poco antes de subir. Eso es lo que en realidad quiero. Ahora queremos que esto baje, salga con el sol, y luego baje y vuelva a subir. Entonces eso es básicamente lo que quería hacer, quiere que siga intercambiando. Entonces hagámoslo ahora. Voy a agarrar todo esto, así que a, y luego lo que vamos a hacer es el turno D y llevarlo al fotograma 300 para que veas el primero. Entonces si le traigo mandíbulas hasta aquí, como pueden ver, pueden ver ahora que tenemos un hueco de 40. Se puede ver aquí tenemos una brecha de 40. Eso es exactamente lo que queremos aparte del primero va a ser obviamente un poco largo. Sólo voy a mover eso al marco 300. Ahora veamos si eso realmente funciona. Entonces va a ser Mono. Baja manchas con la bolsa de arena, sube, bolsas de arena ahí ahora. Y luego se va a quedar ahí. Y finalmente va a bajar. ¿Qué hace el mono? El mono se va a sentar ahí, y ahí tienes. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora. El Mono tiene que bajar con esto. Entonces vamos ahora al verdadero mono. Quiero agarrar a mi mono, quiero presionar i ubicación escala de rotación. Y entonces uno que va a hacer es que voy a volver ahora a éste. Y puedo ver en este, este es un frame 60 antes de que empiece a hacer nada. Así que voy a agarrar a mi mono y un frame 60, vamos a presionar I ubicación escala de rotación. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a ir a los 80. Y ahí fue cuando dijo El punto más bomba, sin embargo, voy a agarrar a mi mono. Voy a meterlo aquí abajo. Ahora bien, si estás luchando, en realidad puedes entrar, ponerlo en modo objeto y ocultar esto fuera del camino. Así que solo escóndete al revés. Y entonces puedes tener una idea mucho mejor si eso realmente está sentado en eso. Ahora vuelve a ti mono, entra en modo pose, luego vuelve a mono, bájalo. Entonces se sentó ahí así. Pero ahora si yo, si pueden ver ya está clavado el final. Entonces ahora si bajo, así que va a bajar, mono cae con él perfectamente. Ahora tenemos un poco de tiempo ahora para cambiarlos. Así se puede ver eso hasta encuadre, creo, de un cuadro bajo 100, pero necesitamos que cambien ahora con la bolsa. Así que voy a hacer es hueso de mono aquí y fui a agarrar este hueso de mono. Y ahora voy a presionar, así que de aquí para aquí es donde tenemos que encogerlo. Yo quería decir en este de aquí, voy a mantenerlo de este lado. Por lo que debería ser para la escala de rotación de ubicación PSI. Y ahora a los 85, quiero que se encoja. Entonces S, el rango de fila ahora, así. Ahora se puede ver que baja y se encoge, desaparece. Ahora lo que quiero hacer es cambiar la bolsa de arena ahora por esta. Entonces voy a hacer ahora es que voy a hacer lo mismo con la bolsa de arena. Aparte de la bolsa de arena, quiere no estar empezando no estar comenzando aquí, quiere estar empezando abajo en el fondo. Entonces cuando venimos aquí, entonces la bolsa de arena por ahora quiere ser invisible. Entonces si agarré la bolsa de mi hijo, quiero presionar S y cero, así. Entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a venir a enmarcar o es 80, 60, empieza a bajar. Así que de nuevo, vamos a hablar de mi hijo haciendo clic en. Voy a presionar I escala de rotación de ubicación. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero traer vuelta a mi hijo por aquí. Entonces voy a volver a bajar a mi hijo. Ahora el momento de las llamadas, no podemos ver si algunas, supongo. Así que necesitamos realmente que vuelva a ser la escala correcta. Entonces, si presiono Alt S, en realidad podemos traerlo de vuelta, y eso hará que la escala vuelva. Así que ahora solo puedo bajarlo donde está el mono. Entonces puedo presionar S y cero y luego comprimo la escala de rotación de ubicación. Ahora como mi mono viene, quiero que vuelva a aparecer mi hijo. Entonces a medida que subo aquí desde el 85 aquí, ahora mientras mi hijo vuelve a reaparecer, tan viejas pruebas, aparece algún bicho. Escala de rotación de alta ubicación. La otra cosa es que, como pueden ver, sólo aparece por aquí. Y ahora a medida que esto va subiendo, queremos que se quede ahí. Así que yo escala de rotación de ubicación, Vamos a ir más de 220, y luego ahora vamos a levantar nuestra suma por grupo. Así que traigo todo cantado por oro donde quiero que se siente, y luego me ubico la escala de rotación. Ahora veamos qué sucede realmente ahí. Entonces si presiono la barra espaciadora, los monos ahí , bajan, se encogen, la sacan a colación, y ahí vamos. Perfecto. Entonces ahora lo que podemos hacer ahora es básicamente podemos pasar esto a la siguiente parte. Y decían duplicar eso. Y deberíamos tener este embolsado de arena, estos ídolos intercambiando, igual que en el teléfono. Bien todos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 43. Ponderar nuestras rocas caídas: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos. Bien, así que ahora lo quiero hacer es querer venir a esta parte aquí porque vamos a buscar y usar eso para quedarnos. Aquí es donde va a empezar de nuevo. Para que veas que empieza de aquí otra vez. Entonces básicamente queremos entrar y copiar. Queremos cambiarlos. Básicamente, queremos invertirlos realmente. Entonces nuestro mono en este momento, medida que esto baja, debería reaparecer por aquí. Entonces debería reaparecer aquí. Ahora podríamos hacer esto de una manera muy sofisticada y decir, oye, eso es genial. Y cambiarlos y reflejarlos y cosas así. Pero no vamos a hacer eso porque si hacemos eso, realidad probablemente no lo vamos a hacer bien. Por lo que es más fácil en esta ocasión solo hacerlo de forma manual. Entonces primero que nada voy a hacer voy a traerle a mi mono de nuevo ese hueso. Y entonces tan pronto como ahora, esto vuelve a aparecer. Entonces lo sé una vez que lo veas, así que es 260, lo sé en 6055. Sí. Voy a hacer aparecer a mi mono. Así que voy a presionar todas las pruebas, traerlo de vuelta, y luego voy a presionar yo ubicación escala de rotación ahora necesito y seguir siendo invisible en este punto aquí. Entonces voy a presionar S cero y luego ubicaré la escala de rotación. Bien, entonces, hasta ahora bien. Ahora necesito que mi mono se mueva hacia arriba cuando surja esto. Entonces voy a sacarlo a colación, arriba, arriba, arriba, hasta 300. Vamos a mover a mi mono hacia arriba. Marco 300. Déjame solo esconder esta. Sólo vamos a retomar este 1 s. sólo me estoy asegurando de que soy un mono ahora está sentado ahí, que es él. Entonces ahora si presiono, hago escala de rotación ocasional, el momento en que me mudé hacia atrás, hacia atrás esa bolsa de arena, voy a volver a la perfección. Bien, así que eso es bueno. Hasta el momento. Ahora tenemos la luz del sol saliendo. Entonces necesitamos que el Sandberg baje para que podamos ver desde el marco 240 bolsas aquí. Entonces presionemos i, escala de rotación de ubicación, y luego hacia el cerebro 260, necesitamos que la bolsa de arena se mueva hacia abajo. Así. Presionemos i escala de rotación de ubicación. Y luego dentro de esos seis cerebros, necesitamos hacer que ese bicho desaparezca. Pero vamos a hacer ahora es presionar S cero. Entonces yo, escalas de mutaciones ocasionales. Ahí vamos. Ahora puedes ver que mi mono va a subir un poco rápido, y eso no es algo con lo que esté contento. Oh, necesito que esté en la plataforma aquí abajo. Así que a veces en realidad puedes entrar y mover el punto cuando el mono sube. Oh, en realidad puedes agregar solo algunos fotogramas. Entonces en esta ocasión, todo lo que voy a hacer es traerlo hasta aquí, así. Y presionaré la escala de rotación de ubicación I. Y ahora espero que en realidad vaya a subir con eso. Así se puede ver ahora baja, sube, y luego vamos nosotros. Ahora puedes ver que podríamos tener esto un poco más exacto si quisiéramos. puede ver que no es del todo exacto. Entonces, todo lo que tenemos que hacer si subimos, puedes ver que hay que bajarlo un poco. Entonces voy a sumarlos un poco así. Y voy a escuchar, voy a presionar yo ubicación escala de rotación y ahora verás eso como el swap. Entonces a medida que vamos, Él está lo suficientemente cerca en línea con eso ahora. Bien, así que vamos a darle una jugada todo el camino a través para que podamos ver esos swaps de abajo por ahí un rato. Lo que queríamos, porque no tendríamos eso con el mono también. Baja, permuta por ahí un rato, luego vuelve a bajar. Bien, muy contento con eso. Ahora entremos. Y lo que haremos es presionar Alt H, traer todo de vuelta. También luego volveremos al modo objeto, así. Presiona Alt H, trae todo de vuelta, duplica la a. ahora solo vamos a esconder los huesos fuera del camino. Y ahora vamos a hacer es que sólo vamos a presionar la barra espaciadora y vamos a echar un vistazo a esta cosa sacude. Y así están un poco temblorosos, se caen sobre un mono, se acerca. Ahí vamos. Bien, muy, muy contento con eso. Ahora lo que tenemos que hacer son las rocas. Hagamos el verso de las rocas antes de que la roca deje la roca para durar. Entonces, antes que nada, estas rocas, están todas en el lugar equivocado, pero no nos vamos a preocupar por eso. Aquí también tenemos muchas rocas. Ahora, yo diría que podríamos atar estas rocas al mismo tipo de tono o simplemente podríamos hacer más huesos, tal vez hacer más huesos. Bien, vamos a agarrarlos a todos. Presione Control J, presione Transformaciones de capa de control, haga clic derecho en el origen a la geometría. Entonces ahora la cosa es también que también podríamos usar con esto. También podríamos usar una gravedad en esto. Pero el problema ahí es que vas a tener el mismo problema donde usar la gravedad, pero necesitas que caigan un cierto tiempo. Entonces eso probablemente no va a funcionar, probablemente en realidad va a ser malo hacer esto manualmente en algo como esto. Entonces ahora que lo he hecho, voy a hacer es que voy a hacer lo mismo que hice con estos pasos aquí, lo que requiere un poco de tedioso. que voy a hacer es que estoy ante todo. Voy a presionar Mayús S, voy a presionar el cursor para seleccionarlo. Y voy a traer mi primer hueso, que por supuesto siempre serán mis huesos de médula ósea de raíz aquí, voy a repasar, renombrar la armadura y llamaremos así a esto piedras que caen. Entonces lo que vamos a hacer ahora es traer otro. Entonces tenemos 123, 456-789-1011. En realidad, esto es un poco más difícil de contar que una falla. Así 245-67-8910, 11 121-314-1516. Bien, entonces necesitamos 16 huesos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a abrir esto. Entonces voy a abrir esto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a presionar Mayús a. Lo siento, voy a presionar Tab y luego cambiar a. Eso son 1234567 huesos. Ahora lo bueno para nosotros en esta ocasión es que voy a dejar todos estos huesos con el nombre de esto, excepto este hueso de aquí. Así que todo lo que voy a hacer con este es que solo lo voy a llamar, todavía lo voy a llamar hueso de raíz. Así que voy a ir en todas sus rutas de hueso. Entonces lo que vamos a hacer, solo deja los nombres de los huesos como, como quieras. Ahora lo bueno es también, que estos están lo suficientemente cerca en la misma línea que estos huesos. Así que en realidad no necesitamos hacer nada con ellos. Todo lo que tenemos que hacer es moverlos de lado. Entonces si presiono siete, en otras palabras, vengo por encima, digamos así agarraré uno, lo moveré por aquí, y luego agarro el siguiente y me muevo. Ahora la parte superior de eso, solo necesito presionar L sobre él. Entonces yo, y muevo este por aquí. Así. Entonces presiono L y muevo este por aquí. Ahora el único problema que vas a tener aquí es el hecho de que estos van a ser difíciles de ver donde necesitas agregar el peso. Ese es el problema que vas a tener. Vamos a lidiar con eso en 1 s y en realidad colocarlos fuera. Entonces, bueno, al azar por el medio como puedes ver, no tengo que ser demasiado preciso, así que no te preocupes demasiado por ello. Ponlos en su lugar. Aunque. En subida abierta. Eso es genial. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que esperar hasta estos huesos. Entonces lo que voy a hacer ahora es ante todo, obviamente tenemos que unirnos a ellos del todo. Entonces agarraré mis rocas, me agarraré los huesos, luego presionaré Control P, y lo haré con grupos vacíos, así. Bien, entonces ahora vamos a, presionemos Tab. Y entonces lo que podemos hacer es que ya podemos llegar a disculparnos, tenemos que repasar, antes que nada a nuestras rocas así entonces lo que podemos hacer ahora es que en realidad podemos venir a esperar pintar así. Ahora lo que podemos hacer ahora es en lugar de hacerlo de esa manera, en realidad podemos calmarnos. Podemos ver si nuestros huesos aquí, no creo que los aligeré. No se resaltan los huesos de la raíz. Voy a pedir hacer click en cada uno de estos bonos. Entonces, en lugar de hacer eso, lo que haremos es simplemente llegar al Modo Edición. Más que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a venir, en realidad deberíamos simplemente la forma más fácil de hacer esto. Mientras que los huesos reportan muestran, solo enciéndalo. Ahí está. Entonces viewport muestran los nombres, y ahí vamos. La forma más fácil de hacerlo. Bien, entonces ahora sabemos que Bono dos va a esto, esta roca y cosas así. Ahora volvamos a nuestras rocas. Y entonces todo lo que podemos hacer ahora es hueso, nuestro, que es este de aquí. Así que ya podemos entrar, pulsar el botón Tab. Agarra este hueso, asegúrate de que nada más esté agarrado. Se puede ver otro hueso agarrado día no queremos cometer ese error. Entonces seremos NH select, agarraremos este hueso y es 001. Entonces haré clic en Asignar. Entonces tenemos este que es O2, haremos clic en Asignar y luego beta simplemente trabajará nuestro camino hacia abajo. Entonces signo O3, hola, signo completo, y esta es la forma perezosa de hacerlo. Así que solo asegúrate de hacer esto solo si crees que puedes salirte con la suya. No lo hagas. Si tienes algunos movimientos complejos y cosas así, lo hagas entonces solo si puedes salirte con la tuya a más seis también no lo hagas si te pones a pensar en vender tu, tu modelo o algo así. Oh espera, que de todos modos se llame todo en ese punto, 0910. Ahora, entonces tenemos este de aquí que es 12. Y tenemos este de aquí. 11 va a hacer eso. Gracias. Y aquí tenemos este que es 15. Y luego este de aquí que es 16. Abajo un poco. Aguanta. No, ahí tenemos 13, así que 13, 14. Y ese es mi teléfono. Ahora, volvamos a llegar a nuestros huesos. Vamos a agarrar todos estos huesos. Entonces voy a agarrar todos estos. Voy a agarrar mi regla pérdida ósea. Voy a presionar Control P y mantener offset. Bien, ahora lo que podemos hacer es que podemos ir al modo pose ahora y ahora solo tenemos que asegurarnos de que todos se estén moviendo al mismo tiempo. Entonces, si presiono G, haga clic derecho, G, haga clic derecho. Y lo único que busco es asegurarme de que el hueso derecho se mueva con ellos. Y mientras eso esté sucediendo, estar absolutamente bien y estar listo para el rock and roll. Bien, oye, yo soy los dos últimos. Ahí vamos. Bien, eso en realidad no tardó demasiado. Vamos a darle a esto un hueso radicular, una prueba. Ahí vamos. Bien todos, así que espero que hayan disfrutado eso. En la siguiente, tendremos rocas que caen y las alinearemos cuando realmente el techo tiembla y cosas así. Bien, todo el mundo, así que disfrutamos eso y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Falling Rock Animation: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva para combinar el aparejo 3D y la animación. Y aquí es donde lo dejamos fuera. Bien, entonces lo que queremos hacer antes que nada es que tenemos que llevarlos a un lugar donde realmente vaya a funcionar. Entonces, antes que nada, voy a agarrar todos mis huesos, quiero presionar Eliminar y simplemente eliminar cualquier fotograma clave que tengamos. Ese siguiente nivel mientras voy a hacer es lo voy a traer para enmarcar uno. Voy a bajarlos luego al lugar donde los quiero. Así que asegúrate de que estén en un lugar donde no puedas verlo ahí abajo o algo así, entonces podemos dejarlos ahí ahora para que sepamos que el solo se va a quedar ahí, si me muevo esto línea de tiempo todo el camino, se puede ver el espacio de la roca. Allí se quedan. Bien, así que ahora en realidad podemos trabajar en nuestras rocas reales. Ahora una cosa que sí queremos hacer es asegurarnos de que el papel en esta posición cada vez que esta cosa sacuda. Entonces a partir de aquí, vamos a agarrar todos estos ahora. Así que sé gribble de tus huesos. De hecho, en realidad podemos ocultar este hueso fuera del camino porque ya no necesitamos ese. En realidad, voy a agarrar todos estos ahora, así, voy a presionar la escala de rotación de ubicación. Ahora lo voy a hacer es que voy a venir en el momento en que empiecen a temblar. Quiero que todos estén ahí. Entonces marco defectuoso. Voy a presionar I escala de rotación de ubicación y ahora se van a quedar ahí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a repasar y buscar cuando vuelva a temblar. Queremos que todos estos huesos estén en el marco 200. I escala de rotación de ubicación. Ahora básicamente tenemos todo ahora que necesitamos porque sabemos que necesitan estar aquí. Se van a sacudir aquí y ven un marco 300. Van a volver todos aquí otra vez. Así que ya hemos resuelto dónde van a estar. Ahora lo mejor es que sabemos que sin marco, defectuoso y marco 200, es decir cuando las cosas necesitan caerse. Así que en realidad podemos ahora y ocultar esta parte del camino. Entonces, si entro en modo objeto, voy ahora, esconderme de esta otra manera. Ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo venir y empezar a hacer estos desplegables. Bueno, entremos y pongamos esto en modo pausa. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es hacerlos caer. Entonces vamos a tener este cayendo hasta ahora, el problema es que solo tienes una cierta cantidad de tiempo para dejarlos caer antes de que necesiten volver a estar arriba. Entonces eso es algo que hay que tomar en consideración. Mientras quiero hacer es que quiero agarrar este hueso. Y digamos que ahora quería bajar hasta aquí. Entonces si traigo esto al suelo, como para que veas que ya es un fotograma clave puesto ahí. ¿Eso va a estar ahí? Y ese se ve bien, bueno al siguiente ¿qué próximo problema tenemos, chicos? Podemos ver que va a haber marco defectuoso cerebro 50, así que diez cuadros. Entonces ahora quiero que caiga otro. Entonces tendremos éste, marco 50 también bajando al suelo. Entonces y luego elegiremos otro, que es este de aquí. Y tendremos este también cayendo al piso así asegurándonos de que esté en el piso. Ahora lo que quiero hacer es que queremos moverlo un poco hacia arriba. Entonces si lo tenemos en el cerebro 45, podemos verlos enmarcar 45, algunos de ellos empiezan a dibujar. Quiero agarrar éste, éste, éste, éste, y éste. Y entonces una forma de hacerlo es voy a presionar I ubicación escala de rotación porque quiero que se queden ahí. Ahora como estos casi se dejan caer en el suelo, marco 50, quiero que estos ahora empiecen a caer también, pero necesitaba volver a caer más de diez cuadros. Entonces vamos a poner esto en el marco 55. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todos estos, ponerlos por el suelo así. Ahora deberías tener es si presionamos Barra espaciadora es que deberías tener como para que puedas ver el centro comercial cayendo individualmente. Ahora son un poco rápidos el uno con el otro, así que vamos a vender la casa. Así que no te preocupes porque son todos demasiado rápidos en el momento que vamos a hacer ahora? Tampoco están rotos también, así que también tenemos que arreglar eso también para que en realidad no queremos caigan así que necesitamos tener realmente algo de ruido, pero lo vamos a crear nosotros mismos. Ahora lo voy a hacer es que me voy a asegurar que cuando esos hayan caído. Pero se puede ver que el marco 50 es cuando estos deberían estar aquí. Así que voy a agarrar todos estos ahora. Entonces voy a presionar B, agarrar todos estos como así voy a presionar I escala de rotación de ubicación. Y luego por frame 60, quiero que evolucionen desplegable. Entonces quiero que todos caigan ahora al piso como así ubico a los pacientes. Sepa ahora que sobre estos tantos amigos, bam, bam, bam, así. Ahora lo que quiero hacer ahora es agarrarlos todos y de marco defectuoso. Así que voy a agarrar todos estos con B. Voy a sacar estos ahora un poco. Digamos que nos encanta enmarcar AT. Intentemos eso primero. Entonces puedes ver aquí sin embargo, solo quiero agarrarlos de aquí, de aquí, y luego sacarlos con nosotros por un compañero hasta ahora, deberían caer mucho, mucho más lento. Y ahí tienes, se ven absolutamente perfectos. Ahora la cosa es que, el papel drop-in, raro y derrama, todo lo que tienes que hacer ahora es ir a cada uno así. Ahora lo vas a hacer es que vas a agarrar este del medio y solo vas a moverlo al azar. Y luego verás que realmente se mueve en un lugar aleatorio. Simplemente traerlos a todos de vuelta a todos hasta donde los defectuosos agarran a uno de ellos, lo esconden, agarraron al siguiente, donde en realidad va a dejar caer el del medio y simplemente moverlo. Quedan algunos fotogramas ¿son algunos fotogramas a la derecha? Y luego vamos a agarrar este. ¿Cuándo es esta cosa que empieza a caer de inmediato? Todo lo que voy a hacer con este es que lo voy a mover. Enmarca de esta manera. Ahora es corto, así. Voy a esconder ese fuera del camino de éste, veces por este camino y ahora el camino, camino, camino hacia abajo y moverme en el camino, así. Y para cuando llegues al, ya sabes, al principio, básicamente los tienes todos hechos. Algunos de ellos también puedes irte. No necesitas moverte. Cada uno de ellos. Lo moverá. Sí. Porque lo que podemos hacer entonces los tenemos así. En realidad es ayudarte ahí. Entonces es simplemente tedioso. El momento, no demasiado. Una vez que los tienes, como dije, Brady, fácil entonces la razón por cierto, no los estamos moviendo por muchos cuadros. Porque si lo hiciéramos, estaría cayendo demasiado rápido o el ojo. Entonces por eso sólo los estamos moviendo muy ligeramente. Alicia de esto. Eso lo dejaremos cuando en realidad van a frotar esa. Bien, presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Y ahora echemos un vistazo a eso. Ahí tienes, cayendo rocas. Ahora el siguiente problema que tenemos es el hecho de que los necesitamos también para caer en este punto aquí también. Entonces a partir del 200, tenemos que ver que es cuando la roca va a temblar de nuevo. Entonces lo que podemos hacer ahora es que hemos agarrado el, agarrado el topo es agarrarlo de aquí. Así que vamos a agarrar todas estas hembras solo presionaremos a para agarrarlas a todas, Shift D y traerlo todo el camino. Ahora puedes ver que aquí tenemos nuestro marco , que simplemente, no queremos esto, no necesitamos incluir este marco. Así que todo lo que voy a hacer en vez de eso es venir aquí. En vez de presionar a, sólo voy a presionar B. Los agarró a todos. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar Mayús D y llevarlos todos al cuadro 200, así. Ahora mostraron todo abajo MLP de lo que deberían volver a caer. Así. Ahora lo único que solo tenemos que revisar ahora antes de continuar es solo asegurarnos de que el nivel con el temblor del techo. Entonces si doy doble golpecito el a así que gracias techo debería temblar. Gota de rocas, trapeador. Y nuevamente, el techo debería temblar. Rocas caen Humboldt. Y como puedes ver, en realidad no los subieron porque nosotros no los hicimos subir. Pero en realidad vamos a agotarse ahora. Entonces lo sabemos perfectamente en línea. Vamos a donde objeto. Vamos a esconder esto por el camino. Volvamos ahora a nuestros huesos otra vez. Pongamos esto en el modo de pose donde. Y ahora podemos ver que en realidad necesitamos que vuelvan a subir. Así que aquí, pequeña aquí abajo, tenemos que agarrar esta de aquí. Entonces eso es todo lo que esperan. Entonces voy a presionar B, los agarré todos y presionaré el turno D. Y ojalá que si pongo esto aquí, debería hacer que todos se movieran hacia atrás. Genial, Perfecto. Eso es exactamente lo que quiero. Bien, así que el siguiente problema que tenemos es una vez que bajamos al piso, tenemos que asegurarnos de que todos estén en la filosofía. Se pueden ver unos rezagados un poco ahí. Ya está empezando a volver a subir. Eso no es lo que queremos. Así que tenemos que asegurarnos de que todas estas rocas estén abajo en el suelo. Así que tenemos que agarrarlos a todos ahora y asegurarnos de que estén todos en el piso. Aunque. Voy a agarrar todos estos. Voy a asegurarme de que estoy enmarcar AT que cada roca esté en el piso. Así que fui a asegurarme de sostenerlos. Yo sólo voy a ponérselo en realidad. Sí, estoy pensando en ti y ayúdalos. Voy a ponérselo en la A25. Voy a asegurarme de que estén todos abajo con lo cual 85. 85, asegúrate de que estén todos abajo en el piso. Cada uno de ellos está en el piso como para que puedas ver que ya está puesto eso ahí. Entonces ahora vamos a sobrecargar cosa, cosa, cosa que van, están todos en el piso. Perfecto. Ahora volvamos a este lado ahora en lo mismo otra vez, quieren asegurarse por 145, el rollo hacia abajo en el piso otra vez. Entonces me encontré en el piso, ahí tienes. Ahora probemos eso. Así que bang, bang, bang, agárrate en el suelo perfectamente. Ahora lo que queremos hacer es que necesitamos que se encojan todos ahora. Entonces también podemos ir aquí al 91, así. Y entonces lo que haremos es encogerlos a todos así presionaremos S cero. Así. Ahora lo que debería pasar es como la parada de carga útil, ¿ puedes ver que empiezan a hacerse más grandes ahí? Eso va a llegar hasta aquí y solo presionaremos S cero, así. Entonces deberían volver a aparecer. Ahí vamos. Ahora lo que va a pasar es como el código de regreso de entrada, se puede decir que todos son invisibles básicamente, y luego vuelven a aparecer, luego vuelven a caer. Ahora lo que tenemos que hacer ahora es lo mismo en esta. Entonces a medida que lleguemos al 46, vamos a presionar S cero, así. Y luego a medida que vuelven a subir y salvar el juego más grande. Entonces voy a llegar al marco 2990. Ahí vamos. Ahora vamos a ver si eso absorbe la cosa. Bang-bang. Bebe mi copete, salte de nuevo a su lugar. Bang, bang, bang. Trae el lugar de mi piel. Bien, vamos a probarlos antes del final de esta lección. Así que vamos a ir al modo objeto. Todos enseñan, traen todo de vuelta, tocan dos veces la a. también vamos a esconder esta plataforma fuera del camino. Y vamos a volver. Presionemos la barra espaciadora. Esto vibrará. Se caen rocas. No vemos ninguna roca. caen rocas vibratorias. No volvemos a ver ninguna roca. Y trabajos realizados. Bien, así que ahora en este punto podrías entrar y podrías alterar, incluso podrías iniciarlo de nuevo. Podrías entrar y alterar lo rápido que están cayendo las rocas y cosas así. Incluso puedes agregar más rocas y cosas. Depende completamente de ti ahora tienes la habilidad para hacerlo realmente. Lo que vamos a hacer ahora en la última es, por supuesto, el papel en Boulder. Así que he dejado al bebé el más duro y hasta el final. Pero verás exactamente la manera abordar esto y terminar. Bien todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 45. Configuración de bolas balanceadas y ubicación: Bienvenidos de nuevo a todos a la guía definitiva sobre aparejo y la animación 3D de Blender. Y aquí es donde lo dejamos fuera, todo rock, boulder. Así que entremos. En primer lugar, lo que quiero hacer es querer que pongamos nuestra roca en su lugar. Así que sólo lo pondremos en su lugar. Cada va a ir tal vez y algo así. Voy a levantarlo un poco. Sí, algo así. Bien, así que lo que vamos a hacer es en primer lugar, mismo que hacemos cada vez que vamos a presionar Control a todas las transformadas click-derecho orígenes geometría, Shift S porque para seleccionarlo así. Ahora vamos a traer hueso de oficina y va a ser, por supuesto, un hueso de raíz. Y lo que vamos a llamar a esto como plataforma de boulder. Al igual que entonces vamos a hacer es que voy a entrar y asegurarme de que estoy en el modo de edición. Voy a agarrar ese hueso y quiero hacerle mucho, mucho más grande meter canal ahí para que pueda ver dónde está. Ahora voy a hacer es que voy a traer otro hueso. Entonces enviamos un, trayendo otro hueso y voy a hacer este también mucho más grande solo para que pueda ver a qué me refiero. Como ves, en realidad puedo agarrar ese hueso nuevo, así que voy a entrar. Yo tengo el otro, agarra este, proceso y trae ese. Ahora. Ahora lo que voy a hacer es que voy a rotar este alrededor. Entonces todo por qué 90, luego nuestro Zed ciento 80, porque en realidad encuentro una mejor vista desde aquí porque puedo ver realmente rodando ahí abajo y cosas así. Bien, puedes ver que esto está un poco volcado. No te preocupes por eso. Hace absolutamente cero diferencia en esto. Si quieres girarlo recto, puedes girarlo recto. Presionemos Alt H entonces. Y entonces lo que haremos es ponerle nombre a los huesos. Entonces llamaremos a esto hueso de una ruta como siempre lo hacemos. En primer lugar, voy a entrar y presionar F2. Bueno, rutas así. Y entonces vamos a hacer es éste lo voy a llamar hueso más audaz o audaz propio. Así. Y ahora lo haremos es que solo los esperaremos con nuestro actual Boulder. Huesos Boulder Control P, grupos vacíos. Ahí vamos. Ahora pues digamos adjuntar éste a éste. Entonces esto va a estar unido a nuestro hueso radicular. Entonces Control P, mantén compensado, y ahora realmente podemos ponerle algo de peso ahí. Así que vamos a entrar ahora a nuestro Boulder. Tenemos un hueso de raíz y hueso a hueso. Cuando presiono tab a para agarrar todo porque es solo una ruta de malla, hueso, clic, Eliminar, carpeta, hueso, clic, Asignar. Entremos ahora y pruébalo. Entonces, antes que nada, hagamos clic en todos los huesos. Siempre modo. Y luego agarraremos nuestro hueso radicular. Todo debe moverse de este hueso, todo debe moverse. Ahora, lo que es más importante, vamos a girarlo alrededor. Entonces si presiono todo y x, esto es lo que estamos buscando. Esa rotación es definitivamente lo que estamos buscando. Bien, así que ahora lo quiero hacer es que queremos detenernos y poner nuestros huesos en juego. Entonces, antes que nada, voy a venir aquí y voy a agarrar esta. Puedes agarrar, esta será la forma más fácil de hacerlo realmente con el hueso de la raíz real. Así que solo voy a presionar I, voy a presionar la escala de rotación de ubicación. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a arrastrarlo ahora en frame, digamos frame 120 en este caso. Entonces marco 120, quiero que esté por aquí. Digamos que esto puede ser demasiado rápido o demasiado lento, pero sin duda ya veremos. Así que por aquí, ahí, así. Eso ya se han hecho orales. Ahora la otra cosa es que tienen una barra espaciadora de prensa. En realidad no está mal peso. Ahora la otra cosa es que queremos que realmente comience lento y se acelere a medida que realmente se mueve a lo largo. Entonces eso no es problema. también queremos, para seguir un poco aquí abajo. Entonces en este punto, como pueden ver, está un poco flotando ahí dentro y eso no es lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar al marco 38 y de hecho voy a tirarlo al suelo. Así que sólo voy a buscar asegurándome de que esté en el piso. Entonces tal vez tal vez haya algo así. Y ahora puedo hacer es que realmente puedo ver, va a fluir o va a bajar? Entonces ahí tienes. Se puede ver como parte de ella donde sigue flotando, um, ese es el punto en el que tenemos que arreglar estas cosas. Entonces, ¿está flotando aquí? Sí, lo es. Algo así como en el suelo ahí, así que en realidad no queremos eso. Ahora vamos a derribarlo, abajo, abajo. Veamos éste. Flota ahí dentro. ¿Está siguiendo el suelo? Ahí se ve bastante bien. Vamos a seguirlo todo el camino hasta aquí. Flotando aquí. Sí, es un poco. Entonces lo que vamos a hacer es bajarlo muy ligeramente. Entonces lo que haremos es ahora ir a bucear un poco de salto aquí arriba. Entonces como pueden ver, cargas en un poquito que lo bajarán. En realidad también voy a hacerlo, para que esto sea más fácil para mí. Oh hombre. Sé que todas estas no son la forma que conozco mis paredes fuera del camino. Ahora rara vez puedo ver lo que estoy haciendo. Yo también voy a esconder al revés también. A lo mejor esto fuera del camino. Sí, no quiero esconder eso. Así que simplemente lo dejaremos así. Bien, así que ahora volveremos al modo pose más antiguo. Éste de aquí. Y ahora que vamos a hacer es que necesitamos un pequeño salto ahí, así que vamos a derribarlo. Sí. Y luego a medida que sube, debería levantar un poquito aquí. Entonces vamos a levantarlo. Ahí vamos. Bien, entonces ahora veamos qué es lo que realmente se ve. Sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien, estoy contento con eso. Ahora tenemos que empezar a girarlo realmente. Aunque. Voy a agarrar este hueso ahora. Voy a presionar I ubicación o rotación y escala. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a moverlo por aquí. Y todo lo que voy a hacer ahora es rotar. Entonces, si presiono todo x y tiene que estar dando vueltas de esta manera. Entonces, si lo giro de esa manera, podemos ver que es un menos. Pero si pongo esto -90, ahora si me muevo esto de aquí, se puede ver que en realidad empieza a girar, lo cual es genial. Ahora hemos puesto esto en el frame 20, lo que significa que ya podemos ir al frame 40 y podemos presionar a todos. Cual era X, es si. -90, así. Y luego podemos ir al fotograma 60, luego todo X -90, y luego al fotograma E T 0, X -90, y luego al fotograma 100, 0 x -90, así. Y luego encuadre 120 donde en realidad está almacenado ahí. Así que solo tenemos que tener cuidado de no hacer eso demasiado. Entonces, en otras palabras, se detiene alrededor del cuadro ciento diez, lo que significa que sólo va a ser la mitad de 90, que es 45. Entonces, si presiono R x -45, bien, veamos cómo se ve eso. Así rodando, rodando, rodando. Se puede ver que estamos consiguiendo mucho deslizamiento. El motivo de eso es, es porque no es silencioso rodando lo suficientemente rápido. Así se puede ver al principio, patrullando bien. Y entonces a partir de este punto aquí, debería acelerarse un poco. Así que todo lo que voy a hacer, voy a agarrar todos estos. Entonces solo estos porque estamos contentos con el estilo de la misma. Vamos a agarrar todos estos y sólo traerlos a las diez, algo así. Así que llévalos a 100 en su lugar y podrás ver el movimiento desde ahí. Y ahora sólo lo volveremos a poner. Voy a echar un vistazo. Entonces ahora se puede ver que se está moviendo desnudo excepto el punto al final ahora, que necesita mover otros 45 porque le dimos 45. Entonces pongámoslo en el marco 110. Y entonces lo que haremos es presionar todo X -45, así. Y ahora veamos qué pasa ahí. Agradable rodando, rodando, rodando, rodando. Ahí vamos. Se puede ver casi lo suficientemente perfecto, excepto ese último poquito donde necesita rodar solo un poquito más. Así que en realidad voy a ponerlo nuevo a los 45, a los veinte. Entonces nuestro x -45, ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a eso. Ahí vamos. Suficientemente estrecho, perfecto. Entonces puedes ver ahora que se ve bastante bien. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente refinar esto un poco si hay alguna refinación para hacerlo fácilmente, entrar y bajar. En realidad no creo que eso sea sobre eso. Estoy pensando que tal vez, tal vez sea deslizarse un poquito de aquí. Digamos a partir de este punto aquí, muévalos por error. Deslízate porque no es velocidad silenciosa y suficiente. Entonces a partir de este punto aquí, rotonda allá, ahí es donde probablemente necesitamos acelerarlos. Entonces voy a agarrarlo de este marco de aquí. Y luego solo voy a agarrar todos estos y presionar el hueso S y las joyas, traerlos solo un poquito. Ahora echemos un vistazo a eso. Ahí vamos. Eso se mueve mucho, mucho mejor como puedes ver. Ahora, lo único que tenemos ahora es que tenemos un problema cuando llega hasta aquí. Tiene que estar rodando un poco más. Así se puede ver que es un poco deslizarse ahí dentro. Lo voy a hacer es que sólo voy a traer eso pasó por alto. Qué aspecto tiene eso. Ahí vas. Ya puedes ver que se ve absolutamente perfecto. Así que estoy muy, muy contento con eso. Ahora bien podríamos basar esto sobre 100 y lo siento, 150 fotogramas realmente, porque entonces ese será el punto medio. Y entonces podemos tenerlo a partir de nuevo desde el cuadro 150 entrar en 300. En otras palabras, ahora tengo que deshacerme de él. Tengo que de alguna manera en la siguiente lección, volver a traerla aquí y hacer que vuelvan a rodar. Bien, todos, así que voy a hacer eso en la siguiente. Espero que hayas aprendido mucho de verdad. Espero que disfrutes el curso hasta este punto, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Resumen de las lecciones finales: Bienvenidos de nuevo a todos a las guías definitivas Blender, rigging 3D y animación. Y aquí es donde lo dejamos. Así que ahora lo vamos a hacer es que lo hemos enrollado ahí. Como podemos ver, hay todo más audaz. Entonces ahora básicamente queremos que desaparezca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener que está ahí en el marco 120. Lo vamos a mantener aquí. Entonces en otras palabras, si agarro mi carpeta de hueso ruta, vamos a agarrar el hueso de las raíces aquí. Entonces este hueso, entonces lo que voy a hacer es solo voy a presionar I ubicación, escala de rotación, así. Ahora sé que este hueso radicular anula este hueso. Por eso se llama hueso radicular. Entonces, en otras palabras, a partir de 13131, ahora puedo escalar esto de nuevo a cero. Así. Ahora puedo hacer es que puedo agarrar todos estos hasta este tercio, dos marcas. Entonces quiero agarrarlos a todos así. Todos los que agarran este de aquí, entonces voy a presionar el turno D, arrastrarlos hasta casi 300 marcos. Entonces en algún lugar así. Ahora, si entro ahora y voy a decir, bien, vamos allá. Verás que desaparece. Y entonces cuando empieza a llegar, vuelve a empezar. Sería de ese tamaño. Entonces ahora queremos decir 169. Sí, ahí, ahí vamos. Ahora veamos si eso funciona. Entonces aquí vamos, aquí vamos, rodando, rodando, rodando, rodando hacia ahí, se queda ahí. Segundo aparece de nuevo. Ahí vamos. Se va de nuevo. Ahora la cosa es, como viste, porque he copiado eso de aquí, en realidad no agarré ambos huesos. Entonces, la forma más fácil ahora es simplemente agarrar todos estos huesos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar a y voy a mencionarlos. Así que cambia D hasta 300, así que ahora veamos cómo se ve eso. Así que rodando, rodando, rodando , reaparecen sus compañeros. Y debería reiniciarse. Ahora vamos. Ese ego anima a un audaz. Ahora presionemos Alt H, traemos todo de vuelta. Así modo objeto, así. Voy a enseñar todo vuelve. Ahora lo que debes hacer si lo has hecho todo. En primer lugar, vamos a quitarnos los nombres de estos huesos porque eso es un poco molesto. Entonces lo que podemos hacer es entrar ahora y esconder nuestros huesos largos. Sin embargo, antes que nada, pongamos demanda a su propia plataforma, lo siento, su propia colección. Entonces esta es básicamente la parte del curso donde simplemente ordenamos todo. Así que vamos a hacer ahora es que voy a hacer clic derecho en nueva colección. Voy a llamarlo rigs. Así. Entonces voy a agarrar todas mis plataformas, dejarlas caer ahí. Y ahora puedo esconder todos esos fuera del camino. Todo debería seguir funcionando, lo que hace ahora soy libre de hacer es traer mis vides, traerle una luz, algún avión. Y ahora realmente vamos a volver a nuestros ciclos. Podemos volver a esto simplificar. Lo que quieres hacer es poner esto en seis, poner esto en uno, y luego poner esto ya sea en Orange y adelante para k o dos k, Cualquiera que sea tu máquina pueda manejar. Quiero ponerme el mío por K. Y entonces finalmente gané va a hacer ahora es que en realidad voy a ocultar las luces fuera del camino porque realmente no necesito verlas. Pero en realidad no tienes que esconderlos fuera del camino por aquí. Simplemente puedes apagarlos aquí. Ahora que podemos hacer es que podemos poner esto en ciclos y entonces todo debería estar ahí atrás. De hecho, no vamos a hacer esto en ciclos porque en realidad no vas a poder ver. Se puede ver si presiono Barra espaciadora, las cosas empiezan a moverse, pero es muy, muy borrosa. En realidad no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es ponerla en modo material, dejar que todo se cargue, y luego deberíamos poder presionar la barra espaciadora. Ahora, nunca escribí trabajo y así conseguimos una muy buena visión de cómo va a funcionar esto en realidad. Ahora la otra cosa es que este punto, también podrías traer un tocadiscos de cámara y luego puedes ver cómo puedes obtener una animación completa. Ya has hecho el tocadiscos de la cámara un poco antes en el curso, y ahora puedes ponerlo en acción. Entonces podemos decir, bueno mira esto primero, así que está sacudiendo rocas bajando, mono baja, alguien sube. Pueden otra vez, bajan rocas del centro comercial. Como pueden ver, los swaps sobre ahora para que el mono se mueva sobre ellos, tenemos el ancho bajando. Se puede ver la ramita moviéndose hacia arriba y hacia abajo. Podemos ver que tenemos una roca rodando a lo largo de las vides, desapareciendo hacia aquí. Entonces reaparecerá aquí y comenzará a rodar de nuevo. Podemos ver un escalón de golf desapareciendo y reapareciendo. Así. Me pregunto si pienso en encabezar ese avión, sí, acaba de golpear ese avión, hace las cuentas. Y finalmente entonces tenemos picos así que entrando y saliendo parecen así. Y luego finalmente tenemos nuestras flechas, que van a estar disparando contra la pared aquí, desapareciendo. Desprende un poco más. Esperanza. Ahí vamos. Ahí están las flechas. Bien, todos, eso básicamente nos lleva al final del curso. Espero que realmente lo hayan disfrutado. Espero que hayas aprendido mucho de ello, y espero que puedas usar esto en el futuro para cualquier momento en que te encuentres una animación de la que no estamos muy seguros, o simplemente quieras reflexionar algo y en realidad usarlo también. Recuerda cómo realmente hiciste algo. Eso lo hago mucho. Entonces esto también está detrás de mí para mí, acaso se me olvida. Cómo hiciste la morfina o cómo hiciste el cultivo de vides y cosas así. Así que realmente, muy útil para en el futuro. Si cogió una B, realmente se lo agradezco. Si nos das una buena reseña, entonces la gente sabe lo que pensaban de las llamadas, todas las cosas buenas de ello y cosas así o de todos. Entonces eso es todo de mi parte. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. Feliz modelando a todos. Adiós.