Blender crea nodos de geometría de animación de fuego | 3D Tudor | Skillshare

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Blender crea nodos de geometría de animación de fuego

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Animación de fuego de nodos de geometría de Blender

      3:28

    • 2.

      Fundamentos de Blender Viewport: domina los conceptos básicos

      7:18

    • 3.

      Fundamentos de nodos de geometría: técnicas de configuración eficientes

      10:08

    • 4.

      Creación de un cilindro con curvas de línea: guía paso a paso

      9:08

    • 5.

      Resolución dinámica para cilindros: ajuste de altura y ancho

      10:04

    • 6.

      Formación de llama con precisión matemática: técnicas de expertos

      6:04

    • 7.

      Animación dinámica de llamas: uso de desplazamiento de ruido

      10:01

    • 8.

      Creación y optimización de grupos de nodos: mejores prácticas

      11:52

    • 9.

      Dominio de los materiales de Blender: elementos esenciales de Shader

      17:14

    • 10.

      Dinámica de transparencia del ruido: parámetros de velocidad de movimiento

      13:42

    • 11.

      Nodos de geometría iterativa para efectos de fuego en capas

      10:33

    • 12.

      Técnicas de iteración de fuego: enfoque en capas

      12:41

    • 13.

      Mejora avanzada del fuego: Fresnel y enmascaramiento

      9:07

    • 14.

      Variación de tono para mejorar la emisión de fuego

      15:38

    • 15.

      Organización y limpieza de nodos de geometría: consejos de expertos

      13:13

    • 16.

      Transformación de la geometría de fuego en humo: flujo de trabajo eficiente

      10:16

    • 17.

      Configuración de material de sombreado de humo: guía paso a paso

      15:07

    • 18.

      Forma de humo y ajuste de sombreado: estrategias de optimización

      13:14

    • 19.

      Generación de partículas con zonas de simulación: técnicas avanzadas

      11:25

    • 20.

      Velocidad de partículas orgánicas: dinámica de ajuste

      9:35

    • 21.

      Aleatorización de escala y vida de partículas: consejos profesionales

      10:26

    • 22.

      Escalado de partículas orgánicas: enfoque basado en gráficos

      9:22

    • 23.

      Configuración de sombreado emisivo para partículas: técnicas profesionales

      13:51

    • 24.

      Aplicaciones prácticas: optimización de chimenea estilizada y velas

      15:40

    • 25.

      Ajustes realistas de nodos de geometría de fuego: toques finales

      10:46

    • 26.

      Perfeccionamiento del realismo: ajustes finales y consejos

      10:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

143

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haga clic aquí para descargar el paquete de recursos] ¡Presentamos:

guía completa de animación de nodos de geometría de Blender!

 ¿Alguna vez quisiste crear animaciones de fuego realistas y fascinantes para tus proyectos 3D? ¿O tal vez quieras dominar Blender y desbloquear las poderosas capacidades de los nodos de geometría?

Si es así, ¡esta clase de Skillshare es perfecta para ti!

¡Libera el poder de los nodos de geometría de Blender con nuestra guía completa de animación de nodos de geometría de Blender! Esta clase es perfecta para entusiastas del 3D de todos los niveles que quieran dominar el arte de crear animaciones de fuego realistas.

¡Bienvenido a la guía completa de animación de Nodos de Geometría de Blender! Soy Luke, tu guía, donde espolvorearemos un poco de magia 3D para mejorar tus entornos virtuales. También desarrollamos nodos de geometría de Blender para acelerar tu flujo de trabajo y hacer que tus proyectos sean más fluidos que un panqueque perdigado.

Hoy, me complace guiarte a través de la guía completa de animación de nodos de geometría de Blender, en la que aprenderás a crear tus propios nodos de geometría desde cero.

¿Por qué esta clase?

En esta guía completa, comenzaremos desde el principio para asegurarnos de que, incluso si tus habilidades 3D son cero, te conviertas en un profesional en poco tiempo.

Nuestras lecciones paso a paso te garantizan que adquieras conocimientos completos y habilidades prácticas y te conviertan en un experto en nodos de geometría. Ya sea que quieras mejorar tus entornos 3D, optimizar tu flujo de trabajo o simplemente aprender algo nuevo, esta clase lo tiene todo. No te pierdas la oportunidad de transformar tus proyectos creativos con impresionantes animaciones de fuego: ¡regístrate hoy y enciende tu creatividad!

Comenzaremos con algunos videos introductorios que te guiarán a través de la ventana gráfica de Blender y los conceptos básicos de los nodos de geometría. Esta base sólida como una roca te preparará para la magia a medida que profundizamos en el encantador mundo de la guía completa de animación de nodos de geometría de Blender.

Guía completa de animación de nodos de geometría en fuego de Blender:

 

  1. Control dinámico sobre la forma del fuego: aprende a esculpir formas de fuego con precisión con fórmulas matemáticas y de curvatura, lo que permite ajustar fácilmente el ancho y el radio en función de la posición.
  2. Movimiento del fuego realista: descubre cómo animar el desplazamiento del fuego a la perfección y dar vida a tus llamas con un movimiento natural y dinámico.
  3. Iteraciones eficientes de llama: optimiza tu flujo de trabajo convirtiendo tu configuración de nodo de geometría en un grupo de geometría, lo que permite la creación fácil de iteraciones de llama para lograr una repetición de volumen y capa realista.
  4. Shader de fuego personalizado: crea un shader de fuego especializado que se sincroniza con el movimiento de desplazamiento, lo que garantiza una velocidad de animación constante y agrega profundidad a tu simulación de fuego.

  5. Efectos de humo versátiles: amplía tus habilidades más allá de la animación con fuego al cambiar la configuración de capas de humo, con variaciones de forma y sombreadores personalizables para brindar mayor realismo.
  6. Aplicación práctica y arte: aplica tus nuevos conocimientos a proyectos prácticos, desde crear chimeneas estilizadas para estilos artísticos de baja potencia, hasta optimizar el rendimiento en configuraciones de velas e incluso transformar las llamas en mágicos reflejos azules para crear efectos visuales encantadores.

La guía completa de animación de fuego de Nodos Geometry de Blender, incluirá un paquete de recursos con 4 elementos preestablecidos para aplicar fuego al final, una chimenea estilizada de poli bajo, una vela, una antorcha mágica y una antorcha para la experimentación con fuego real.

 

Configuración inicial

Fundamentos de Blender Viewport: domina los conceptos básicos

Nuestro viaje comienza con el dominio de las habilidades fundamentales que se necesitan para navegar y manipular la ventana gráfica de Blender de manera efectiva. Esta lección te asegurará de que te sientas cómodo con la interfaz y estés listo para tareas más complejas.

Fundamentos de nodos de geometría: técnicas de configuración eficientes

Descubre los conceptos básicos de los nodos de geometría y cómo se pueden utilizar en Blender para crear estructuras complejas. Te enseñaremos las técnicas de configuración para que puedas empezar con el pie derecho.

Elementos dinámicos

Formación de llama con precisión matemática: técnicas de expertos

Explorarás el proceso de creación de la figura de fuego con curvatura y fórmulas matemáticas. Esta lección te enseñará a ajustar dinámicamente el radio del fuego en función de la posición, para garantizar un control preciso de su ancho y radio.

Animación dinámica de llamas: uso de desplazamiento de ruido

Aprenderás técnicas para animar el desplazamiento de fuego con ruido y aleatorización. Esto dará vida a tus llamas con movimiento natural y dinámico, para crear un efecto visual cautivador.

Aplicación práctica

Aplicaciones prácticas: optimización de chimenea estilizada y velas

Aplica tus habilidades a proyectos prácticos, como crear chimeneas estilizadas para estilos de arte de baja calidad y optimizar las animaciones de fuego para obtener un rendimiento en configuraciones de velas. También exploraremos la transformación de las llamas en mágicos reflejos azules para crear efectos visuales encantadores.

Duración de la clase y beneficios

Esta clase completa consta de 25 lecciones, con un total de 4 horas y 50 minutos de conocimiento invaluable.

Al final, dominarás el arte de crear animaciones de fuego fascinantes con los nodos de geometría de Blender. ¡Incentivemos tu creatividad con nosotros en la guía completa de animación de nodos de geometría de Blender!

Lecciones clave que se tratan en la clase

  1. Lección 1: aspectos esenciales de Blender Viewport: domina los conceptos básicos

  • Comprenderás de manera sólida la ventana gráfica de Blender y las herramientas de navegación esenciales para comenzar tu viaje con nodos de geometría.

Lección 2: Fundamentos de los nodos de geometría: técnicas de configuración eficientes

 

  • Aprenderás los conceptos básicos de los nodos de geometría, incluido cómo configurar y organizar tu espacio de trabajo para lograr un flujo de trabajo eficiente.

Lección 5: formación de llama con precisión matemática: técnicas de expertos

 

  • Descubre cómo crear la forma del fuego con fórmulas matemáticas y de curvatura para realizar ajustes dinámicos, lo que garantiza un control preciso del ancho y el radio del fuego.

Lección 6: Animación dinámica de llamas: uso de desplazamiento de ruido

  • Explorarás técnicas para animar el desplazamiento del fuego con ruido y aleatorización, lo que dará vida a tus llamas con movimiento natural y dinámico.

Lección 23: aplicaciones prácticas: optimización de chimenea estilizada y velas

  • Aplica tus habilidades a proyectos prácticos, como crear chimeneas estilizadas para estilos de arte de baja calidad y optimizar las animaciones de fuego para obtener un rendimiento en configuraciones de velas.

Resumiéndolo todo

La guía completa de animación de nodos de geometría de Blender es como si te embarcaras en una aventura épica en un fantástico mundo de creación 3D. Tanto si eres principiante en tu viaje como si eres un viajero experimentado con experiencia, esta clase te dotará de las herramientas y las habilidades necesarias para convertirte en un maestro de la animación de fuego. Te transformarás de principiante a experto artesano, desbloquearás los secretos de los nodos de geometría de Blender, optimizarás tu flujo de trabajo como un verdadero artesano y crearás impresionantes animaciones de fuego de calidad profesional que dejarán a todos asombrados.

¡Comienza esta emocionante guía completa de animación de nodos de geometría de Blender y creemos algo increíble juntos! Comienza tu viaje al mundo de Blender y los nodos de geometría.

 

Hasta que volvamos a animar, felices modelando a todos,

Luke

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Animación de fuego de nodos de geometría de Blender: Bienvenido al curso de animación de fuego de Blender Jomety Node. Soy Luke y formo parte del equipo de tres D sobre un tutor de tres D, donde nuestro enfoque es enriquecer sus entornos a través de la experiencia y las herramientas Adicionalmente, desarrollamos nodos Jomety de licuadora para agilizar sus En este completo tutorial, profundizaremos en el fascinante mundo de crear fuego animado usando nodos omety en Vamos a encender nuestra creatividad y morir justo en. Comenzaremos con una introducción a la mezcla de viewport y conceptos básicos de los nodos omegen para asegurarnos de que todos estén en la misma página Nuestro primer paso consiste en crear la forma del fuego, usar la curvatura y aplicar fórmulas matemáticas para ajustar dinámicamente su radio en función de la posición del vértice Este método nos otorga un control preciso sobre el ancho fi. A continuación, estableceremos una resolución dinámica, asegurando una densidad consistente para el fuego independientemente de su altura y radio. Esta optimización asegura una experiencia de animación más suave. Aprovechando los valores de densidad desplazará nuestra masa usando ruido de altura y Entonces animaremos el desplazamiento para lograr el fascinante movimiento Al hacer la transición a técnicas avanzadas, convertimos nuestra configuración de nodos de geometría en un grupo de geometría para crear iteraciones de llama Esto nos permite construir el volumen de la llama usando la repetición de capas. Elaborar un sombreador de fuego que siga el movimiento de desplazamiento, garantice una velocidad de animación consistente, profundizará en el almacenamiento de valores como atributos dentro de la configuración del material o expansión o configuración para iteraciones de llama utilizará la zona de repetición para asegurarnos de que podamos agregar los parámetros, como superar la parte superior o cambiar el tono de color y ajustarlo en función su núcleo para mejorar la deuda visual Avanzando en las imágenes de incendios, emplearemos el enmascaramiento de Fresnel y afinaremos el ruido 40 para obtener un efecto dinámico más realista Transición a efectos de humo. Reutilizaremos nuestro código para crear un efecto de capa de humo con una abertura única en la parte superior, creando un sombreador de humo, llamas complementivas, así mejoraremos su apariencia con Después, introduciremos partículas en la mezcla. Utilizaremos los campos de simulación para animar partículas con movimiento aleatorio Establecer parámetros, nos otorga control orgánico sobre el comportamiento. También vamos a optimizar su vida útil para la eficiencia. O creación a mano, exploraremos las aplicaciones prácticas. Desde crear una chimenea estilizada para un estilo de poliarte bajo, hasta optimizar el fuego para una configuración de vela, incluso transformará nuestra llama en un brillo azul para mejorar nuestros mágicos entornos D libres Finalmente, en attorial, lo guiará a través del proceso de elaboración de una configuración de fuego realista, utilizando nuestros parámetros cuidadosamente seleccionados Al aprovechar estos ajustes específicos, aprenderás a dar forma intrincada a las llamas, ajustar su dinámica e infundirlas Pin sintonizando la intensidad del fuego para controlar su comportamiento parpadeante, nuestro enfoque personalizado garantiza una experiencia visual cautivadora Este curso integral es de 25 lecciones, totalizando 4 horas y 50 minutos de conocimientos invaluables Al final, dominarás el arte de crear fascinantes animaciones de fuego usando nodos de geometría de licuadora Vamos a incendiar nuestra creatividad. Únete y embárcate en este viaje de fuego con nosotros. 2. Fundamentos de Blender Viewport: domina los conceptos básicos: Hola. Bienvenidos a todos a Blender Geometry Node Fire Animation. Vamos a comenzar presentándonos al programa Blender. Entonces para empezar, me conseguí abrir el software Blender versión 4.1. Puedes usar cualquier cosa por encima de 4.0, y te dará los mismos resultados en lo que respecta a este proyecto. Entonces sin más hacer, vamos a meternos enseguida en él. Ahora voy a reproducir un video introductorio con respecto a la interfaz para familiarizarnos con la configuración general del viewpod de Blender Así que muchas gracias viendo, y te estaré viendo en la siguiente lección. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora, antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Entonces podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va por aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje y, y este se llama eje x. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de Blender como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas, y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas, clic en el eje Z, y ahora realmente podemos ver eso Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la ventana gráfica mezclada? Hay varias formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si por aquí, es el zoom in y zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar el uso en la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora, lo siguiente que quiero discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, cómo hacer eso. En primer lugar, traeremos un cubo, cambiamos A, traemos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse de izquierda a derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente aunque en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo mi rueda del ratón, verás ahora si sostengo el boro medio del ratón y giro a izquierda y derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si realmente traes otro cubo, entonces duplico este cubo con el turno D, lo muevo, así que trae mi aparatito de movimiento. Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces eso es lado fijo, solo presiona el botón Dub. Otra vez, alejar el zoom, y ahora también puedo rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos hacia la izquierda y a la derecha, y lo hacemos manteniendo presionado el botón Mayús, manteniendo pulsado el mouse central, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra vista real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar zoom y las diferentes formas en que podemos hacerlo. Cómo rotar alrededor de un objeto y cómo desplazarse realmente. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Así que de nuevo, recuerden, estamos mirando el eje y, el eje x, y el eje Z. Si llegamos a nuestro eje y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje y. Si haces clic en el eje x, entonces podemos cambiarlo a ese eje x rojo, y finalmente, al eje Z también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el teclado numérico real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a tocar en ese eje y o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a girar eso ligeramente, y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, también lo rotará al revés. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje x, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista lateral del pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y en el eje x y eje y. Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a ir al eje y, si presiono Control uno, voy a ir lado opuesto en el eje y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda de la misma debajo de la vista. Entonces, si voy a ver y cruzo a viewport, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco. Y el botón número cinco en la licuadora alterna entre vistas en perspectiva y ortográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista realista más natural con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente puedo acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme por él presionando un pequeño botón de punto, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta, y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso luego te dará más o menos las mismas opciones que teníamos antes, para que podamos hacer clic en la vista derecha. De hecho, podemos hacer clic en la vista posterior. Y podemos dar click a la izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, estamos casi al final de esta breve introducción. Hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho, y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos tomarlas desde aquí y luego presionar un pequeño punto para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar un puntito punto encendido, y eso luego hará Zoom como en. La otra gran cosa de esto es también podemos entrar. Shift seleccionarlos a ambos. Presionó el pequeño botón de punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la vista Muchas gracias a todos. Salud. 3. Fundamentos de nodos de geometría: técnicas de configuración eficientes: Solo, bienvenido de nuevo y corre a Blender Geometry Node por tu animación. En la última lección, repasamos los conceptos básicos de la interfaz para la propia Blender. Ahora vamos a empezar por limpiarnos el proyecto. Por defecto, van a conseguir ustedes mismos cámara, cubo y fuente de luz. Realmente no necesitamos ninguno de esos. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlos a todos arrastrándolo a través, haciendo clic en eliminar para obtener una escena completamente vacía Y otra cosa que te recomendaría antes de comenzar es aumentar realmente la cantidad de pasos indebidos que puedes hacer Puedes hacerlo pasando a editar en una esquina superior izquierda, puedes hacer clic en preferencias y con fit it, verás que en la puñalada del sistema de aquí, tendrás pasos para deshacer Actualmente, el mío está establecido en 32, pero puedes aumentarlo a 50 o mantenerlo en 32. Pero solo asegúrate de que esté por lo menos por encima de 50, de lo contrario, si cometes un error y quieres deshacerlo, realmente a veces es bastante boersome Dentro saltando a la nota, si cometes un error. No necesariamente necesitas regresar. Puedes arreglarlo fácilmente a través de las propias notas, pero a veces es bueno saber que en realidad puedes deshacer algunos errores. Entonces ahí está eso. Otra cosa antes de cerrarla que me gustaría mencionar está en la parte inferior, esquina derecha, tengo un montón de estadísticas. Podemos ver que en la misma esquina, vemos que la licuadora está puesta como 4.1 0.0. Esa es la versión que estoy usando. Para ver qué versión la estás usando tú mismo, puedes ir a la interfaz en la esquina superior izquierda. Luego dentro de la interfaz, vamos a pasar a la barra de estado, y tenemos un montón de opciones para marcar. Y la principal que queremos va a ser la versión blender. Esto es lo que te va a dar la información en la esquina inferior derecha para qué versión de licuadora estás usando. Asegúrate de que la versión de licuadora que estás usando esté configurada como 4.1. Si estás usando algo más antiguo que eso, seguirá funcionando bastante bien, pero ciertas características, ciertos nodos podrían tener un nombre diferente, y es por eso que te recomiendo que solo uses blender 4.1 o cualquier cosa por encima de eso. Entonces eso es más o menos en lo que respecta a ello. Sigamos adelante ahora y creémonos un objeto básico. Aunque vamos a comenzar con la creación del nodo de geometría, sí necesitamos aplicar el nodo Geometría en algo. Así que vamos a hacer clic en Mayús y A dentro del modo de ventana gráfica, y vamos a pasar a la malla y simplemente crearnos una forma completamente nueva. Podemos simplemente crear cualquier cosa. Realmente no importa porque nos vamos a configurar con una forma única desde el nodo de geometría. Así que una vez que creamos algo así, realmente no importa lo que sea porque ahora vamos a aplicar el nodo jom Entonces, si tuviéramos que ir a la puñalada de Modificador en la esquina derecha, podemos hacer clic en Al Modificador y seleccionar el Nodo Jome Entonces el nodo de geometría es un tipo de modificador. Una vez que lo aplicamos, en realidad necesitamos asegurarnos de que decimos qué modificador estamos usando, porque aún no tenemos nada creado, no va a tener opciones por aquí. Pero una vez que creamos algo después, podemos aplicarlo sobre diferentes objetos, y solo nos va a dar la configuración correcta. Entonces, aunque por ahora, sigamos adelante y creemos un nuevo nodo de geometría así. Incluso podemos cambiar el nombre por aquí, llamarlo nodo de fuego o cualquier cosa por el estilo. Realmente depende de usted en lo que respecta a la convención de nomenclatura. Después, una vez que creamos nosotros mismos un nuevo nodo de geometría, vamos a seguir adelante y hacer clic en la sección superior, hay una pestaña llamada nodo Geometría. Si estás usando algo anterior a 4.1, creo que esta pestaña no va a estar aquí. Pero sigamos adelante y hagamos clic en él por ahora y podrás ver que este es el tipo de configuración que vamos a conseguir. Si no estás viendo esta pestaña, también puedes hacer clic en el símbolo más aquí. Dentro de una pestaña general, deberías poder ver el nodo Geometría. Y nuevamente, si no estás viendo este tipo de pestaña en absoluto, entonces también puedes crearla desde cero yendo a algo así como el modo de modelado. Entonces puedes dividir rápidamente el panel. Por ejemplo, este panel de aquí. Podemos simplemente hacer clic derecho en la parte inferior una vez que veamos esta flecha ir en ambos sentidos, y podemos hacer una división horizontal. Entonces podemos simplemente arrastrarlo hacia arriba así y conseguirnos dos ventanas. Esas dos ventanas, simplemente podemos crear A desde el lado izquierdo. Podemos crear si lo encontrara, ahí vamos, editor de nodos de geometría . Entonces eso es lo que vamos a conseguir. Eso es lo que vamos a estar usando básicamente. L aunque, prefiero ya configurar una geometría sin pestaña por aquí. La única diferencia es que también va a tener esta pestaña en la esquina superior izquierda, que sí prefiero mantener, y solo la hago mucho más pequeña. Esto nos va a dar toda la información necesaria para los vértices, cuántos lados, cuántas fases va a tener durante el proceso de generación Entonces por ejemplo, ahora mismo, porque solo estamos teniendo un plano, nos va a dar sólo cuatro vértices, como se puede ver por aquí Y te da los cordanes de cada uno de ellos. A veces es agradable saber si, por ejemplo, se están generando muchos puntos en una zona Si las densidades son realmente demasiado grandes, por ejemplo, puedes optimizar cierto código básicamente Ahora, en la parte inferior, tenemos el nodo de fuego. Entonces ya creamos el nodo de fuego por aquí. Ha sido seleccionada, y tenemos nosotros mismos una entrada grupal y una salida grupal. Estos dos nodos son básicamente el punto de partida, qué información ya tiene el objeto, en cuyo caso tiene un plano, y lo estamos sacando hasta el final, que va a, por supuesto, generar exactamente la misma información, que va a ser el plano de aquí Si queremos, por ejemplo, quitarle esto y comenzar desde cero, podemos mantener el control, y simplemente podemos hacer clic en el botón izquierdo del mouse y arrastrarlo desde la entrada del grupo. Y de la salida del grupo, y sólo va a separar estos dos, y se puede ver que porque ahora no tenemos información, no nos va a dar nada en absoluto. Pero ahora, aunque podemos seguir adelante y rápidamente volver a colocar esto solo para ver que funciona de nuevo muy bien Entonces, desde este círculo de aquí, estoy dando clic y sosteniendo un botón de boca izquierda y simplemente volviéndolo a aplicar así Y la información clave cuando se trata de nodos es que todo en el lado derecho, así que todas estas burbujas de aquí, van a representar el resultado de la información. Y todo en el lado izquierdo de los nodos, va a permitirte dar entradas a esos nodos. Esa es una información útil para saber para cada vez que estamos creando, estamos haciendo uso de múltiples nodos. Lo último que necesitamos saber va a ser la interfaz. Entonces, por defecto, no vamos a ver nada al respecto. Necesitamos hacer clic en n sobre la pestaña Geomete del nodo de fuego. Si no lo vas a hacer clic con el ratón sobre esta zona, no vas a ver esto Por ejemplo, si tuviera que pasar el mouse por aquí y hacer clic en n, te va a dar el tipo de menú completamente diferente en función de donde tengas tu mouse Solo asegúrate de pasar el cursor sobre tu mouse por aquí. Como Blender es bastante sensible a la ubicación del mouse en función de los atajos que estás usando. Y demás, por ejemplo, ahora si tuviera que hacer clic en Mayús y A en esta área sobre el nodo fuego, se puede ver que estamos obteniendo un tipo de menú completamente diferente para agregar para el nodo Geometría en comparación con lo que podemos agregar aquí en el poard de vista D libre Entonces eso es algo que es clave tener en cuenta mientras se trabaja con el nodo Geometría. Todo bien. Así que voy a hacer esta ventana un poco más grande simplemente haciendo clic y manteniendo presionada y arrastrándola hacia arriba como Así que para tener un poco más de espacio para trabajar. Ahora voy a hacer click, y voy a hablar un poco en lo que respecta a la interfaz. Por lo que la interfaz nos permitirá básicamente crear los parámetros que aparecerán dentro del propio nodo de fuego, dentro del panel del nodo Geometría. Así que ahora mismo podemos hacer clic en el símbolo más por aquí. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a hacer clic en esta geometría inferior porque queremos hacer clic en el nuevo elemento, hacer clic en entrada, y eso va a hacer clic en crear nosotros mismos nuevo socket. El socket se está creando en la parte inferior debajo de esta nota de geometría. La razón es que si creamos por encima de ellos, no van a comportarse normalmente, va a falsear básicamente la nota de geometría misma En el lado derecho, podemos ver que tenemos un parámetro llamado socket. Entonces por defecto se va a crear un nombre llamado socket, pero si haces doble clic sobre esto, podemos cambiar el nombre. Entonces en este punto, podemos simplemente llamar a este radio, así. Y se puede ver que también ese socket, ese parámetro se está creando dentro de una entrada de grupo también. Esto es lo que vamos a poder usar para conectar diferentes valores en los ajustes que tenemos dentro de los nodos. Entonces vamos a usar un radio. Esto va a ser por defecto, un tipo float, como puedes ver por aquí. Vamos a cambiar y agregar parámetros adicionales para la configuración del nodo de geometría. Pero por ahora, vamos a empezar con lo básico y ponernos el radio configurado. También vamos a necesitar algo más frío si creamos uno nuevo. Vamos a llamarlo altura. Así que básicamente vamos a crear nosotros mismos radio y una altura para controlar la forma. La forma de la que estoy hablando va a ser para el fuego mismo. Pero como se nos está acabando el tiempo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 4. Creación de un cilindro con curvas de línea: guía paso a paso: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al nodo Blender Geometry por nuestra animación. En la última lección, nos dejamos fuera al conseguirnos unos parámetros de radio y altura, y todavía no tocamos el gráfico de nodos de geometría en sí. Todavía tenemos solo esos nodos de entrada de grupo y salida de grupo. Entonces, para comenzar, sigamos adelante y en realidad empecemos por conseguirnos la forma del fuego. La forma en que me gustaría hacerlo es, si solo te mostrara como muestra, vamos a conseguir una vamos a conseguir bonita forma de fuego con solo hacernos este tipo de silueta para que se vea más como una forma en lugar de simplemente tener un plano simple. Vamos a generar la forma usando curvatura. Y luego vamos a aplicar alguna animación usando ruido y altura. Desplazamientos. Y si, para que empecemos para obtener esa forma real, vamos a hacer uso de la curvatura. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Mayús y A dentro de un nodo gráfico. Vamos a buscar la línea curva. L así. Entonces solo vamos a seguir adelante y en realidad voy a golpearlo un poco al lado de la salida del grupo. Básicamente vamos a adjuntar esto directamente la salida del grupo de geometría así, y se puede ver que la forma, la malla que teníamos anteriormente para el plano en realidad desapareció, y solo estamos consiguiendo esta línea. Esta línea por sí misma no nos va a dar la configuración correcta porque en realidad necesitamos conseguirnos un tipo dimensional libre de una forma. Así que vamos a asegurarnos de convertir esto en algo que nos permita obtener una forma dimensional libre real. Entonces para que hagamos eso, vamos a conseguir nosotros mismos simple nodo llamado bordillo a malla. Así que vamos a adjuntar esto directamente después de la curva a la línea, que en realidad va a convertir esto de una curvatura simple a una geometría real. Si tuviéramos que hacer clic en el modo wi frame, que es este botón de aquí. Vamos a hacer que parezca que en realidad es lo mismo, pero en realidad nos está mostrando el marco de alambre exacto. Entonces antes podemos ver que en realidad es una línea mucho más gruesa, que representa la propia curvatura, pero ahora una vez que pug este iner realmente lo vemos No estoy seguro de si en realidad es tan visible dentro del video. Pero básicamente convierte esto en un borde real en un pline Desde la curva apenas se desploma en un borde. Lo cual yo, creo que en realidad se muestra dentro de la esquina superior izquierda, así se puede ver antes, no teníamos vértices, ni borde, pero ahora una vez que convertimos esto en una malla real, podemos ver que se convierte en vértices y un Así que en realidad estamos obteniendo nuestra topología. La línea curva es genial para cuando queremos conseguirnos una forma que promedia la línea entre dos puntos, y tenemos mucho control con ella. No vamos a ver mucho detalle en lo que respecta a esto. Vamos a hablar de eso un poco más tarde. Pero aunque, sigamos adelante y en realidad convertimos esto en un cilindro. Así que en las curvas a la malla. Si tenemos ambos seleccionados, por cierto, podemos hacer clic en G y moverlo al sitio, conseguirnos un poco más de espacio. En las curvas a la malla, tenemos algo llamado curva de perfil. Esto nos permitirá convertir este tipo de línea en una forma tridimensional para básicamente conseguirnos una forma radial o una forma que siga el camino para recrear esta línea Y ahora solo queremos conseguirnos un tipo círculo para conseguir un cilindro. Vamos a hacer uso de algo llamado círculo curvo. configuración realmente genial y básica para volver a conseguir, el círculo de la forma. Una vez que lo adjuntamos, podemos ver que tenemos este tipo de configuración ahora. De hecho, podemos salir del modo wireframe. Podemos ver que esto es sólo una fase simple, y podemos ver que amato vértices y aristas e incluso fases se han creado para Podemos controlar la resolución con esto, y eso va a bajar la cantidad de vértices y pasar y darnos eso No necesitamos tocarlo en este momento. También vamos a tener radio, que vamos a estar uniéndolo al nodo de radio de aquí, pero primero tendremos que conseguir una forma. Y antes de todo eso, tenemos que platicar en lo que respecta a la curva en vivo. Tenemos nosotros mismos el punto de partida y el punto final. El punto final va a ser el que está en la parte superior. Si hago clic en uno, en realidad puedo ir al lado de. Y mira cómo se ve. Esta va a ser la vista superior. Actualmente, sólo va en el eje Z, que en realidad es exactamente lo que queremos. Si tuviéramos que controlar esto, en realidad podemos controlar el alto. Vamos a querer iniciar el punto original en el inicio, que va a ser cero. Ahí es exactamente donde va a empezar. Eso es genial para el punto de partida, pero el punto final nos va a dar el control para el alto. Para poder realmente controlar esto. Se puede ver que ésta sólo tiene una salida. Queremos asegurarnos de que tenemos un parámetro fuera de él, y para eso, necesitamos conseguirnos otro nodo llamado combinar x y z En realidad no estamos combinando nada ahora, sino que estamos creando un enlace de un punto a otro. Y solo una nota rápida, si fuéramos a arrastrarlo desde este punto desde el punto final, arrastrarlo hacia afuera hasta la gráfica, vamos a permitirnos crear el nodo que conectará desde el vector hasta el punto final de aquí, dándonos un enlace Y ahora vamos a conseguirnos estos mismos controles que antes teníamos. La única diferencia ahora es que en realidad tenemos tres puntos por aquí. Eso ya podemos conectarnos. Y si le echamos un vistazo, son grises, el vector, como puedes ver por aquí, eran puntos morados, es son grises, el vector, como puedes ver por aquí, decir, que en realidad son vectores, que tiene tres parámetros, x y z Pero en este caso, los estamos rompiendo, así que cada uno de ellos es tratado como parámetros individuales separados, y la altura es lo que queremos, así que vamos a realmente la altura al valor Z, y nos va a dar esto. Por defecto, no nos va a dar nada porque la altura que tenemos por aquí, se establece como cero. Tenemos que asegurarnos de que aumentamos esto y podemos ver que al aumentarlo en el lado derecho para el parámetro, realmente podemos controlarlo por aquí para el modificador u nodo de geometría real. Entonces eso es genial. Tenemos cierto control en lo que respecta al interior. Lo que me gustaría mencionar es que a pesar de que estamos cambiando el parámetro por aquí, si tuviéramos que hacer un duplicado de este nodo de geometría, digamos, si intentáramos reutilizar esto en otra sección, y solo voy a mostrarte como ejemplo, voy a crear otro objeto por aquí. Agregue un nodo de geometría de modificador. Ahora podemos hacer clic en este botón de aquí para crear nosotros mismos el nodo de geometría. Así que de nuevo, vamos a entrar en esto un poco más tarde, pero por ahora, como ejemplo, solo quiero mostrarte cuando agreguemos este nodo de geometría a otro objeto, realidad nos va a dar el valor predeterminado de altura de cero. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que esta altura que tenemos por aquí esté establecida en un valor predeterminado de, digamos 0.5 por defecto, o en realidad, sigamos adelante y mantengamos esto como uno solo. Y, queremos asegurarnos de que este es un valor predeterminado. Si tuviéramos que ir a la interfaz, seleccionamos la altura, hay una opción llamada default, y este valor por defecto, si tuviéramos que establecer este en uno, siempre se va a establecer como uno cada vez que creamos una nueva opción. Digamos que intentamos agregar un nodo de geometría por aquí. Podemos ver que ahora la altura se establece como una sola. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Y así es como idealmente, queremos configurarlo a lo largo los parámetros en una fecha posterior en partes posteriores. Y una cosa más que me gustaría mencionar es, digamos que si tenemos otra altura y si queremos restablecerlo a un valor predeterminado, podemos pasar el cursor sobre el valor, podemos hacer clic en el espacio atrás, y eso realmente va a devolverlo al valor predeterminado Entonces eso es un poco rápido de información útil para conocer. Queremos restablecer algunos valores por ejemplo radio por aquí. Si queremos aumentarlo, podemos hacer click atrás en el espacio, y eso va a volver a cero desde entonces. Aún no hemos establecido el valor del radio. Sí, eso es más o menos por ahora. Nos montamos con una curva de luz básica, convertimos esto en un cilindro. Ahora vamos a estar trabajando en lo que respecta a la forma para asegurarnos de que realidad se vea más cerca esto en lugar de lo que tenemos ho p aquí. Eso va a estar en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 5. Resolución dinámica para cilindros: ajuste de altura y ancho: Hola, y bienvenidos de nuevo. I on a Blender Geometría Nodo fuego Animación. En la última lección, nos quedamos fuera creando un simple cilindro, que ahora vamos a asegurarnos nos pongamos a la forma. Y en realidad, sigamos adelante y hacia arriba fijemos el radio en el radio de aquí. Entonces seríamos capaces de controlarlo a través de este parámetro. Bieusly, dije que primero vamos a crear una forma, pero bien podríamos simplemente conectar el radio Voy a seguir adelante y simplemente arrastrar esto a través, conectar el radio, y vamos a asegurarnos de que nos consigamos un buen valor, algo así como 0.5, creo que lo haremos. Y vamos a asegurarnos de que el valor por defecto también sea 0.5. Y sí, creo que está bien. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es en realidad establecernos con la resolución. Pero no es la resolución lo que se podría pensar, no va a ser esta resolución de aquí. No queremos controlar este radio por el momento. En cambio, tenemos que asegurarnos tener control en lo que respecta a la altura. Y para eso, vamos a hacer uso de un nodo llamado e sample reample curve Entonces vamos a ponerlo justo después se haya creado la curva para conseguir esta configuración, y esto nos dará el control para la resolución en lo que respecta a los cortes verticales. Entonces con esto, ya se ve bastante bien. Pero vamos a seguir adelante y en realidad crearnos a nosotros mismos al parámetro de resolución. Vamos a hacer clic en un símbolo más por aquí, hacer clic en la entrada, y vamos a conseguirnos un socket. El socket en sí, vamos a cambiar el tipo. Por defecto, nos puso a flote, es decir, que en realidad tiene valores decimales, y podemos cambiarlos Se puede ver que dice 2.6, y así sucesivamente. Podemos tenerlo así, pero necesitamos tener esta resolución para que se establezca como un entero. Una vez que cambiamos esto como un entero, se puede ver que el valor, la codificación de colores en realidad cambia de gris que teníamos antes a verde. El verde nos permitirá cambiar el valor en lo que respecta a lo normal. Ahora vamos a cambiar el nombre este socket para que se llame resolución. Y vamos a cambiar el orden que tenemos. La resolución ahora mismo está en el medio. No quiero esto. No quiero estar entre el radio y la altura. Queremos que esté idealmente en lo más alto. Entonces para cambiar eso, podemos hacer clic y mantener nuestro botón izquierdo del ratón, luego soltarlo, y eso nos va a dar el valor en la parte superior por encima del radio. Queremos obtener el valor de la resolución. El valor predeterminado se puede establecer como diez. El mínimo se puede establecer como uno, por lo que no entraría en el valor negativo. Los valores mínimos y de vacío son realmente útiles para cuando queremos que el usuario tenga el control, pero al mismo tiempo para limitarlos. Entonces antes iba a entrar en un valor negativo por aquí, así que esto nos permitió entrar en negativo, lo que no queremos con la resolución. Queremos asegurarnos de que sólo va en lo que respecta a lo positivo, así que vamos a establecer el mínimo para ser uno, y eso no nos permitirá ir por debajo del valor de uno. Eso es muy útil para asegurarnos de que en realidad no rompemos toda la configuración. Y sí, vamos a adjuntar esta resolución a la curva muestral. Ahora mismo, está establecido, así que cada vez que estemos aumentando el conteo, va a empezar a aumentarlo así. Lo que tiene en este momento es que lo tiene establecido como conteo, es decir, que solo representa la cantidad de conteo. Entonces podríamos agregar directamente esta resolución a un conteo, y nos daría una buena configuración, pero queremos asegurarnos de que nos dé la resolución basada en la longitud, lo nos dé la resolución basada en la longitud, cual va a ser bastante útil en el futuro, o controlar la densidad. Entonces para eso, yo personalmente diría, sigamos adelante y cambiemos este recuento de curva de remuestreo Cambiemos la cuenta a longitud en su lugar, y puedes ver que en realidad da ahora valor de longitud. Entonces, al aumentar esto, vamos a obtener una menor cantidad de resolución y bajarla. Vamos a aumentarlo. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Si queremos tenerlo un poco menos en lo que respecta a la sensibilidad, podemos mantener pulsada la tecla shift mientras hace clic en el botón izquierdo del ratón, y eso nos permitirá controlarlo más fino valor de ajuste por aquí. Entonces vamos a adjuntar este valor, el valor de resolución a la longitud, pero no podemos hacerlo inmediato porque si lo hiciéramos, entonces nos va a dar la resolución de la manera entonces nos va a opuesta Entonces a medida que empecemos a aumentarlo, en realidad va a bajarlo si cambiamos a algo como menos diez, señor 0.1, solo entonces va a darnos el valor correcto. Así que en realidad podemos ir con el parámetro entero menor que un valor de uno. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a conseguirnos un nodo de mapas rápidos. Sigamos adelante y busquemos mapa. Así. Vamos a agregarlo entre los valores. Y en realidad, tenemos que cambiar esto hasta que se divida. Sigamos adelante y cambiémoslo. El valor de masa incluye un montón de diferentes nodos de mapas, y uno de ellos se va a dividir. Podemos hacer click en este botón por aquí. O alternativamente, el atajo para ello sería D haciendo clic en D como valor. Vamos a conseguir esto. También podemos cambiar rápidamente los valores porque queremos que esto a la resolución se divida del uno. Vamos a cambiar los valores simplemente manteniendo el control y simplemente arrastrándolo a una versión inferior a un valor más bajo por aquí Entonces ahora va a estar dividiendo de 0.5 Pi de resolución, que en este punto es una, así que va a mantenerlo como 0.5. Si cambiáramos este valor de uno de 0.5 a uno, ahora podemos dividirlo y estar diciéndolo básicamente que va a ser 1/10, y así es de esa manera, nos va a permitir controlar amablemente la resolución con la longitud desde la curva de remuestreo Ahora queremos asegurarnos de que la resolución o la curva circular va a ser constante en lo que respecta al tamaño. Así que vamos a ir a la vista de arriba hacia abajo muy rápido, y básicamente tenemos un círculo. Todos y cada uno de los puntos representan combinados, representan la circunferencia del círculo. Y si queremos conseguirnos el parámetro correcto de la circunferencia, simplemente tenemos que usar esta fórmula de aquí. Entonces va a ser dos radios Pi para dar la vuelta a nuestro cilindro básicamente de arriba hacia abajo. Y eso va a controlar esto básicamente por aquí. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato en realidad. Radio, ya tenemos radio conectado por aquí. Eso va a determinar el círculo curvo. Entonces eso está bien. Simplemente podemos ir de aquí a conseguirnos nodo matemático. Sigamos adelante y consigamos nodo matemático. Y en realidad, en vez de eso, podemos simplemente escribir y multiplicar. Eso nos va a hacer la vida un poco más fácil. Sigamos adelante y multipliquemos. Al igual que así nos va a dar un nodo matemático con el multiplicar ya configurado. Lo bueno de esto es que no solo podemos escribir los valores en, podemos escribir en Pi por aquí, y eso nos va a dar un valor exacto de Pi. No necesitamos el Pi como es porque en realidad necesitamos dos Pi, así podemos escribir Pi por dos, hacer clic en enter, y eso nos va a dar exactamente dos Pi. Así que de nuevo, ya tenemos radio a circunferencia dos Pi r. eso es exactamente lo que nos va a dar esto, el resultado para la configuración, y queremos asegurarnos de que esto se convierta en un espacio D libre. Entonces lo tenemos establecido para el círculo para la circunferencia. Ahora queremos incluir realmente la longitud de la curva muestral, que va a ser esta de aquí, la resolución que viene de aquí. Para que podamos obtener este valor. Y sí, podemos obtener este valor de la resolución de la que lo dividimos. Y simplemente podemos dividirlo de nuevo. Vamos a seguir adelante y en realidad solo mover todo un poco a un lado. Entonces a partir de dos pi r, vamos a extraerlo y dividirlo. Entonces así dos pi divididos por la resolución de la altura para conseguirnos un valor constante para esto. Ahora cada vez que lo adjuntamos, deberíamos conseguir algo como esto que va a tener una resolución constante a lo largo de toda esta configuración. Entonces, si tuviéramos que aumentar la altura, aún deberíamos ver que estas plazas siguen siendo mantenidas igual. Y cuando cambiemos en el radio, nuevamente, estos cuadrados nos van a dar una resolución constante. Entonces, simplemente haciendo Este conjunto, somos capaces de obtener densidad constante a lo largo de toda la circunferencia de la superficie de nuestro cilindro. Entonces este es un buen comienzo para nuestra creación de formas porque ahora somos capaces de crear la forma de fuego. Sin embargo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección ya que se nos está acabando el tiempo. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 6. Formación de llama con precisión matemática: técnicas de expertos: Hola, y bienvenidos a todos a Blend the Geometr node fire animation En una última lección, nos preparamos con una buena densidad para la forma general de este cilindro. Ahora vamos a seguir adelante y hecho trabajar en la forma misma. Entonces para comenzar, tenemos que decirle al programa, tenemos que asegurarnos de decirle al nodo geométrico sí mismo dónde está la parte superior en la parte inferior para controlar realmente el radio general de cada individuo digamos, señalar, o en este caso, bucle de borde para poder dar forma a algo más parecido al de una llama Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y de hecho agregarnos un buen nodo llamado set curve radius, así que vamos a agregarlo justo después de remuestrear la curva, y convertimos esto en una malla De esta manera, podremos controlar la propia malla. La diferencia con esto es que en lugar de solo controlar el tamaño general, el radio general , creo, Sí, radio general, vamos a poder controlar el radio en función de la selección. Entonces lo que quiero decir con eso es, si obtenemos información de la spline, que podemos hacerlo con el parámetro spline, podemos conseguirnos una longitud entera en base al factor El factor en sí va a decir que en el mismo inicio, el factor va a ser cero, y en la parte superior, va a ser uno. Si adjuntamos esto directamente al radio, vamos a ver que este suministro de radio directo se aplica sobre la forma, dándonos un se inverso. El top va a ser uno, tamaño de radio, y en la parte inferior, va a ser cero. Usando esta información, podemos conseguirnos algunas formas más interesantes y únicas. Para obtener una forma real, vamos a usar funciones de mapas, y hay un tipo de función muy agradable para la gráfica. Si usamos raíz cuadrada de x menos x, vamos a conseguirnos este tipo de gráfica, lo que nos va a dar un pozo parcialmente una forma del fuego que estamos buscando. Así que simplemente necesitamos convertir este tipo de una función en nodo omg. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. El x es, en este caso, va a ser factor, que, de nuevo, si empezamos a aumentarlo, nos va a dar un valor diferente, y tenemos que simplemente agarrar esto y sacar raíz cuadrada de ella, L así, y luego restar x otra vez, esa es la nota equivocada Perdón por eso. Tracto S. Ahí vas. Restar este valor. Entonces raíz cuadrada de x menos x, y esto lo hará, si tuviéramos que mover esto un poco más hacia un lado, así podríamos tener más espacio para trabajar. Esto, apegarse al radio nos dará una forma de lágrima. Ya se ve bastante bien, pero solo necesitamos tener cierto poco más de control para controlar el general con esta configuración. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Todo lo que tenemos que hacer es aumentar el valor general. Y si tuviéramos que multiplicar esto, por ejemplo, digamos, en el borde, va a ser un valor de algo así como 0.5. Si multiplicamos esto, va a aumentar una cantidad amplia. Pero a medida que volvamos al valor de cero, nos va a dar la cantidad normal, aunque la estemos multiplicando Entonces todo lo que tenemos que hacer en resumen es, déjame regresar de aquí. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente conseguir que las matemáticas se multipliquen. Entonces podemos adjuntar este valor multiplicar al radio y porque es la mitad por defecto, nos va a dar esto. Pero al usar el valor multiplicar, podemos simplemente aumentar la escala general del radio para esta forma. Y una cosa a mencionar es que más adelante en el futuro, vamos a estar agregando un humo. El humo en sí va a verse un poco diferente en cuanto a la forma. Entonces ahora mismo tenemos una forma de lágrima o una llama. Luego después, vamos a agregar un humo que va a tener una forma similar, pero el final del mismo necesita mantenerse abierto. Básicamente, no se puede cerrar en el medio por aquí. El motivo de ello es porque va a ser transparente. Queremos asegurarnos de que tenemos un cierto efecto que haga que toda la llama se vea un poco más realista cuando se trata solo de sus efectos. La llama misma en el medio va a tener una forma agradable, pero de nuevo, habrá que abrir el humo. Vamos a seguir adelante con eso más adelante en el futuro. Lo que sí necesitamos trabajar ahora va a ser con la moción misma. que asegurarnos de que estamos compensando cada uno de esos vértices con cierta cantidad de ruido Distorsionamos la geometría general solo un poco solo para asegurarnos de que tenemos un movimiento bobble de una llama desde esta Entonces, en realidad, en primer lugar, veamos si va a quedar bastante bien en DVeW gratis Y si se ve bastante bien. Y mirando un tiempo, es mejor para nosotros seguir adelante y esta lección aquí. Y luego en la siguiente lección, vamos a comenzar con la distorsión de la llama en la animación. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 7. Animación dinámica de llamas: uso de desplazamiento de ruido: Todos y bienvenidos de nuevo a todos para combinar la animación de fuego del nodo de geometría. En la última docena, nos dejamos fuera creando una bonita forma para el fuego. Ahora vamos a continuar con la configuración y conseguirnos algo de desplazamiento para que se establezca con la animación. Entonces para que hagamos eso, vamos a ir hasta el final. Y después de que lleguemos curva a malla, vamos a implementar algún desplazamiento. Para eso, vamos a usar algo llamado set position. Establezca, lo siento, establezca la posición. Ahí vamos. Vamos a adjuntarlo después de la curva a la malla. Y esto básicamente nos permitirá compensar toda la configuración. Entonces con estas configuraciones, podemos ver que lo mueve en lo que respecta a x y z, voy a seguir adelante y restablecerlo. Y por cierto, si quieres restablecerlo, puedes simplemente hacer clic en el espacio atrás, y mientras pasas el cursor sobre el valor con el mouse sobre el valor, entra para volver a ponerlo en 000 Entonces el offset, si lo usáramos de inmediato, sólo va a compensar todo. Queremos asegurarnos de que lo estamos compensando sólo en lo que respecta a cierto ruido Entonces para eso, vamos a usar algo llamado textura de ruido. La textura del ruido es realmente buena, sobre todo el desvío libre de tres d uno, por defecto, se debe configurar así Esto nos dará básicamente la configuración que nos permitirá controlar la posición de cada vértice individual en función de la textura del ruido La mejor manera de visualizar lo que está haciendo esto es usando el cambio de control y tocando el ruido. Esto nos dará desde el factor hasta el valor agregado. Y luego solo tenemos que decir qué tipo de visor queremos estar configurándolo con la geometría porque estábamos usando la textura de ruido, no teníamos ninguna geometría para previsualizar realmente dentro de la ventana. Así que vamos a hacer clic y mantener control de cambio y simplemente toque en curva a malla, y eso va a adjuntar al valor de la geometría por aquí. Entonces de esta manera, realmente podemos visualizar lo que está haciendo la textura del ruido, y podemos ver que cambiando la escala, podemos cambiar la forma en que se está comportando este ruido Cada vértice individual va a tener su propio desplazamiento único Si tuviéramos que colocarlo directamente en el offset, podemos ver que lo que está haciendo, en realidad no podemos verlo porque necesitamos seguir adelante y eliminar al visor. Una vez que se elimina el visor, podemos ver que en realidad está afectando a los vértices un poco diferente Pero claro, tenemos que asegurarnos de que lo estamos configurando con los valores adecuados. Entonces para eso, vamos a conseguir nosotros mismos un poco de una configuración diferente. Vamos a conseguirnos algo que se llama escala. O lo siento, vamos a conseguirnos vector matemático. Este de aquí, matemática vectorial. Esto se va a adjuntar a offset, y vamos a cambiar de add. Vamos a cambiarlo a escala. Escala, escalándolo directamente, podemos afectarlo básicamente en lo que respecta a lo mucho que está afectando al propio offset. Entonces es una manera realmente agradable y fácil de controlar eso. Podemos ver lo que está haciendo. Y antes de hacer eso, me gustaría cambiar también cómo se está comportando en lo que respecta al desplazamiento, porque ahora mismo esta textura de ruido, si volvemos a echarle un vistazo, perdón, esa es la equivocada Si volvemos a echarle un vistazo, tiene algunas manchas más oscuras, tiene algunas manchas más anchas, y siempre que haya manchas anchas, solo va a pasar al valor positivo Queremos asegurarnos de que el nodo de geometría realmente va no solo hacia afuera, va hacia adentro en sí mismo Esto le permitirá estar manteniendo la posición más estable en lo que respecta a la configuración general para el nodo de geometría porque todo ahora solo va en la dirección positiva, como se puede ver, en realidad no va nada en esto a la izquierda básicamente. Entonces para que hagamos eso, vamos a volver a mapear este rango. Vamos a dar clic en Desplazado A. Vamos a buscar el rango de mapa por aquí, y lo vamos a adjuntar. Y esto es flotar por defecto. Tenemos que asegurarnos de que estamos cambiando esto para que sea un vector. Para asegurarnos de que estamos manteniendo todo el espacio tridimensional. Y eso es lo que vamos a conseguir por defecto. Debe mantenerse como el mismo tipo de valor. Y en realidad, me acabo de dar cuenta de que porque acabamos de cambiar esto a un vector, va a desprenderlo todo, adelante y rápidamente adjuntemos todo de nuevo, así, y eso es lo que vamos a conseguir exactamente igual, porque va de un valor de cero a uno Queremos asegurarnos de que lo estamos cambiando. Ahora mismo, estamos obteniendo el valor por aquí de mínimo de cero a máximo uno, que es exactamente lo que proporciona el ruido tu. Pero estamos remapeando básicamente la configuración general para que sea solo 0-1, pero para ser de menos uno Y eso es lo que vamos a conseguir en lo que respecta al rango general. Y como se puede ver, no sólo va en el valor positivo, también va en el valor negativo también ahora. Así que de esta manera podemos controlar cómo estamos obteniendo este tipo de forma. Ahora, para obtener el movimiento real para este tipo de forma, vamos a hacer uso de la entrada del vector de textura de ruido de aquí. Vamos a crearnos posición de posición, que es básicamente lo que se está usando por defecto si tuviéramos que enchufar esto nos va a dar el valor predeterminado. Pero queremos agregar matemáticas vectoriales vectoriales. A esta posición que la tuvimos por de fol. Y vamos a combinar este o aquel valor. Entonces, si queremos mover este ese valor por aquí, podemos ver el tipo de cambio que estamos obteniendo. Simplemente me doy cuenta de que la báscula en sí es un poco demasiado alta. Voy a mantener turno y simplemente arrastrar esto un poco hacia abajo, así conseguimos este tipo de forma. Eso se ve mucho mejor. Ahora cuando estamos moviendo valor, voy a mantener turno de nuevo para esto. Podemos ver el tipo de movimiento que estamos recibiendo. Queremos que esto se mueva hacia arriba así, así que vamos a tener invertir el valor y asegurarnos de que realidad vaya a la baja en lo que respecta al valor en sí. Antes de hacer eso, en realidad necesitamos obtener el tipo de movimiento basado en el valor. Entonces vamos a hacer uso de algo llamado tiempo de escena. Así. Vamos a adjuntar los segundos al valor Z para que hagamos eso. Tenemos que romper este vector, así que vamos a usar combinado X Y Z. así que si tuviéramos que adjuntar esto directamente a los segundos, podemos ver que en realidad es cuando hacemos clic en el espacio para ejecutar esto por cierto, esta reproducción por aquí en la parte inferior Cuando hacemos clic en el espacio, podemos ver que nos da un movimiento basado en la animación, y eso ya se ve bien, pero tenemos que asegurarnos de que va hacia arriba en lo que respecta a que va en el valor negativo. Simplemente podemos invertir esto. Podemos usar un nodo matemático por aquí y cambiar esto para multiplicar, y el multiplicar, simplemente podemos hacer este valor negativo convirtiéndolo en un valor negativo. Va a invertir este valor general, y nos va a dar un movimiento que se mueve hacia arriba, lo cual es realmente agradable. Entonces ya se ve bastante bien, digamos en lo que respecta a la forma de la llama. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para la animación. Y solo una cosa rápida, si no estás viendo esto en la parte inferior de tu configuración, la lista de reproducción de aquí, la línea de tiempo. Solo asegúrate de dividir la ventana para que puedas clic con el botón derecho mientras hablamos previamente de división horizontal, y luego luego, solo ve a esto pero por aquí y selecciona la línea de tiempo, y ahí es donde vas a conseguir. Después, puedes hacer clic en el espacio para jugar o alternativamente, este botón de aquí, eso va a hacer lo mismo. Así que eso es más o menos. Sólo voy a hacer esto extremadamente pequeño, para que no se interponga en nuestro camino. Y ahora necesitamos controlar la velocidad, claro, si fuéramos a golpear play, vamos a tener la velocidad predeterminada en lo que respecta al mismo tiempo. Así que vamos a crear un parámetro fuera de la interfaz. Recordatorio rápido, puede hacer clic en n para abrir esto. Sigamos adelante y creamos una entrada, un valor flotante para la velocidad. L así que el valor por defecto se puede establecer como dos, digamos, y voy a seguir adelante y hacer uso del valor de dos. Si queremos restablecerlo a un valor predeterminado, podemos pasar el cursor sobre el propio nodo Geomet, empaquetar espacio, y eso lo va a establecer en empaquetar espacio, y eso lo va un valor predeterminado Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Mayús y A, buscar entrada de grupo. Eso nos va a crear una nueva entrada grupal. Anteriormente, solo estábamos usando. Sí, creo que solo estábamos usando esta de aquí. Así que esencialmente nos creamos una nueva entrada grupal. Nuevamente, Y podemos adjuntar la velocidad al tiempo. No podemos adjuntarlo a este multiplicador porque solo está invirtiendo el valor Necesitamos crearnos un nuevo nodo matemático. Voy a hacer click en este botón de aquí y dar click para multiplicar. Y luego después, podemos seguir adelante y adjuntar esto a la velocidad así. Entonces va a multiplicar el tiempo. Podemos hacer clic en el espacio y ver que en realidad se está moviendo mucho más rápido. Podemos ralentizar esto a un valor que en realidad va a ser mucho más lento también, así. Y ahí vamos. Llegamos a vender una bonita animación para el núcleo de la llama. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 8. Creación y optimización de grupos de nodos: mejores prácticas: Solo, bienvenido de nuevo. Yo a Blend the Jo Nodfier animación En la última lección, nos dejamos con animación de esta forma general de aire Y ahora tenemos un par de opciones más parámetros para agregar. Como recuerdas anteriormente, teníamos una configuración con el ruido, y de hecho conseguimos la intensidad fuera de esta escala por aquí. Entonces podemos controlar la escala de ruido en sí misma a través de esta área como, lo que podría ser bastante bueno en realidad. Entonces también tendremos que cambiar la intensidad. Y, sigamos adelante y simplemente agarremos rápidamente nuestros parámetros celulares para esos dos Vamos a crear una entrada sobre un socket así. Voy a hacer clic y mantener pulsado y arrastrarlo hasta el fondo para conseguirlo en la parte inferior. Entonces sigamos adelante y renombremos este a escala de ruido. Y el segundo tiene que llamarse desplazamiento, escalar así, y necesitaremos la entrada del grupo. Para las entradas de grupo. Esta va a ser la escala de ruido, así, y la segunda. Yendo a seguir adelante y solo seleccionar esto, da clic en Mayús D, duplicarlo, ponerlo a un lado. Usa la escala de desplazamiento para esta, y necesitamos asegurarnos que tenemos buenos valores por defecto. Ahora mismo, está puesto como cero, cero. Entonces la escala de ruido, creo que se puede establecer ya que sigamos adelante y realmente miremos. Voy a disminuir el valor un poco, así que en realidad sería visible para nosotros. Entonces Noisecale se puede establecer como 0.8, y la colocación diría que mantenerlo como 0.2 está bastante bien Asegurémonos de que tenemos esos mismos valores colocados en o dentro de nuestra configuración predeterminada. Entonces conseguimos una forma. Sí. Esta forma es bastante agradable para nosotros, sobre todo para un look estilizado, va a quedar bastante bonita Si queremos, siempre podemos simplemente aumentar la escala, y eso nos va a dar yo diría más realista tipo de una mirada fuera del fuego. Pero por ahora, sigamos adelante y centrémonos en un enfoque más estilizado Definitivamente va a verse mejor general. Entonces escala de ruido. Esta va a ser la vieja 0.8, escala de desplazamiento 0.2, y vamos a conseguirnos un buen valor al final de la misma. Ahora también necesitaremos obtener algunas coordenadas UV. Vamos a estar trabajando con Shad relacionados en el futuro, pero tenemos que asegurarnos de que los UVs estén configurados correctamente. En realidad estamos aplicando cierta información UV sobre esta forma. Entonces, para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y llegar hasta el final. Después de que creamos todo y nos preparemos con la posición, vamos a hacer uso de algo llamado tienda. Atributo con nombre. Esto nos va a ser bastante útil. No voy a colocarlo enseguida porque quiero asegurarme que estamos cambiando de float a vector. Entonces voy a seguir adelante y tocarlo. Así que estamos almacenando la información, una cierta información de valor después de la geometría. La información que estamos almacenando del vector va a ser valor de posición, solo un valor de posición simple así, y vamos a conseguirnos un buen conjunto. Lo que nos queda por hacer es asegurarnos de que tenemos el nombre. Podemos seguir adelante y simplemente llamarlo mapa de subrayado UV. Asegúrate de esto porque este es un tipo de nomenclatura sensible a las teclas, así que simplemente no vamos a usar mayúsculas, o si estás usando mayúsculas, solo asegúrate de que también lo estás usando en el sombreador Pero sí, solo usar el mapa de subrayado UV va a ser bueno para nosotros. Y eso es más o menos todo. Nos conseguimos una buena configuración para este tipo general. Ahora tenemos que asegurarnos de que estamos creando un grupo a partir de esto. La razón por la que estamos creando un grupo es porque vamos a reutilizar esta configuración general que tenemos por aquí, y la vamos a reutilizar varias veces porque en primer lugar, tenemos que ver. Sí, en primer lugar, necesitaremos hacer múltiples capas de este núcleo de ti fier. Y en segundo lugar, vamos a necesitar hacer una variante de humo, que acabo de darme cuenta para hacer la variante de humo, platicamos un poco en lo que respecta a abrir la parte alcista, la sección hacia arriba. Para que hagamos eso, todo lo que tenemos que hacer es conseguirnos annu nodo matemático por aquí Así que vamos a usar la misma configuración general para múltiples partes, para el núcleo del fuego como para el humo. Y para que hagamos eso, tenemos que agregarnos otra configuración por aquí. Vamos a asegurarnos de configurarlo con el multiplicar. Y ahora, una vez que tenemos este valor multiplicar, podemos ver que bajando el valor, en realidad estamos abriendo este extremo por aquí, que es exactamente lo que queremos para el fier. Así que simplemente estamos preparando esta configuración general de nodos para ser utilizada para múltiples secciones. Y ahora mismo vamos a mantener esta multiplicación como una sola para asegurarnos de que esta es la forma original que tenemos. Pero esto nos permitirá obtener algunos controles de piojos, básicamente. Bien, así que para obtener el set la configuración general por aquí, Para realmente agrupar todo. Vamos a seguir adelante y seleccionar todo excepto la entrada inicial del grupo y la salida final del grupo. Después después, una vez que lo tengamos todo seleccionado, vamos a hacer clic en Control G, y va a ajustar ligeramente todo. Notarás que todo se ve un poco diferente. Lo principal que necesitas saber es que en la parte superior, tenemos en lugar de solo nodo de fuego, tenemos nodo de fuego que entra en el grupo de nodos. Entonces este grupo de notas está dentro del nodo fuego, imagina una carpeta dentro de una carpeta, básicamente. Entonces para salir de esto, podemos darle a tabulador, y esto nos devolverá el grupo de nodos que teníamos anteriormente. Esto es lo que va a crear esencialmente. Va a agrupar todo y colocarlo en un solo nodo. Para poder acceder a este nodo de nuevo, podemos seleccionarlo, hacer clic en la pestaña, y vamos a volver al nodo que tenía. Lo que pasa ahora es que esta entrada de grupo es realmente responsable de todos estos valores por aquí en la entrada del nodo que tenemos. Así que tenemos que asegurarnos de que todos los renombramos correctamente para asegurarnos que todo se ajuste a los valores correctos Y déjame echarle un vistazo. Sí, eso va a ser más o menos todo. Te darás cuenta de que todo lo que se refiere a Tenemos las entradas grupales Tenemos todas estas entradas grupales saliendo del único valor, y lo mejor que podemos hacer por nosotros ahora para optimizar un poco por ahora para simplemente dejar el grupo en optimizar un poco por ahora para sí como está. Vamos a salir de este grupo, y vamos a asegurarnos de que estamos usando solo esta entrada de grupo para obtener toda esta información. La razón por la que estamos haciendo esto es para asegurarnos de que estamos simplificando todo Entonces sigamos adelante y hagamos eso. no tenemos todos los nombres correctamente configurados, pero en realidad es bastante fácil para nosotros hacer uso de una entrada de grupo Entonces, por ejemplo, por aquí, podemos ver que esta entrada de grupo se está colocando en la parte inferior. Sólo vamos a seguir adelante y localizar la velocidad. Esta entrada de grupo, y lo vamos a colocar aquí en la parte inferior de este valor. Ahora puede seguir adelante y eliminar esta entrada de grupo. Podemos agarrar esta, que es la escala de ruido. La escala de ruido se va a colocar aquí para esta báscula. Sigamos adelante y solo reemplázalo, borre esto. Y prácticamente se están usando los mismos valores, pero solo estamos limpiando esto un poco antes de seguir adelante. Entonces escala de desplazamiento, sigamos adelante y solo adjuntemos esta escala de desplazamiento por aquí. Y aún debemos mantener esta forma idéntica. Todo sigue igual excepto que todo lo bonito ahora es agradable y limpio así. Todo bien. Entonces dentro de este nodo grupal, podemos seguir adelante y acceder a él. Ahora tenemos que asegurarnos de que estamos renombrando todo en lo que respecta al propio nodo Entonces para que hagamos eso, la forma más fácil va a ser simplemente verificar la entrada del grupo, ver que comienza con radio de velocidad de resolución, el primer naming Podemos seguir adelante y solo lo siento, esa no va a ser la configuración correcta. El motivo es seguir adelante y echar un vistazo. Vamos a, de hecho, sí, vamos a tener radio como el primero, que ya es renombrado para nosotros. Entonces se va a decir el valor de altura, y la resolución se va a llamar solo valor. Entonces radio, altura y resolución. Sigamos adelante y accedamos a esto. A este radio le vamos a llamar altura. Y resolución. Me van a notar que una vez que entre a este grupo de nodos de fuego, podemos tener la misma interfaz, pero esta vez la interfaz en sí solo va a estar mostrando lo que se está ingresando en este nodo de grupo Entonces por eso estamos simplemente renombrando esta resolución de resolución. L, así que ahora podemos salir de esto y ver que esto en realidad está teniendo el mismo nombre. Y para colmo, para asegurarnos de que sea aún más agradable, podemos mover los valores alrededor Por ejemplo, la resolución está en la parte superior. Podemos agarrar esto, arrastrarlo a la parte superior, y va a volver a enrutar automáticamente todo, podemos presionar tab y ver que ahora está configurado correctamente. El único que realmente necesitamos cambiar al menos para mí es asegurarnos de que la velocidad esté en la parte inferior. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Simplemente me doy cuenta que no estoy seguro de cuál es cuál, entonces se llama valor. Déjame seguir adelante y renombrar esta velocidad. Eso es así y sí, desde arriba. Sí. Después de la resolución, esta va a ser la velocidad. Voy a seguir adelante y simplemente mover la velocidad hacia arriba. Y ahí vamos. Nada está enredado. Todo está bien. Todo lo que tenemos que hacer es ahora cambiar los dos últimos, que van a ser escala de ruido y escala de ruido y desplazamiento. Sigamos adelante y cambiemos eso para arriba. Así escala de ruido escala de desplazamiento. La razón por la que estamos haciendo esto, de nuevo, es porque queremos asegurarnos de que todo esté bien es porque queremos asegurarnos de que todo esté bien y limpio. Entonces, ahora que lo tenemos así, notaremos que todo está un poco desordenado por aquí Tal vez necesitemos limpiar esto. Pero honestamente, como es, va a ser bueno para nosotros. Hay algunas secciones superpuestas, y creo que podemos pasar una lección entera simplemente limpiando todo vez que nos acerquemos a la línea de meta. Entonces sí, sigamos adelante y dejemos esto como está. No va a impactar nuestra configuración. Y una vez que empecemos a cambiar este grupo, se va a aplicar todos los grupos que vamos a estar configurando. Entonces, dejémoslo como está. Y terminemos esta lección. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 9. Dominio de los materiales de Blender: elementos esenciales de Shader: Hola, y bienvenidos de nuevo Ebron a Blender Geometry note, Fire Animation En una última lección, creamos nosotros mismos este grupo de notas, que en realidad podemos cambiarle el nombre. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este de aquí, y podemos llamar a esta forma de fuego para hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Lo siguiente que vamos a hacer es agregar un poco de material configurado para el propio Shader para asegurarnos de que no solo estamos mirando un objeto gris Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Shift y A. Vamos a buscar material de set. Así. adelante y hagamos clic en Entrar, y voy a agregarlo justo después del grupo Geometría de forma de fuego. Entonces tenemos que asegurarnos de que somos capaces de controlar qué tipo de material lo estamos adjuntando. Entonces vamos a seguir adelante y crear una nueva entrada para la interfaz. Y para este tipo de socket, sólo vamos a cambiarlo a B. Así que vamos a encontrarlo material. Ahí vamos. Estamos buscando un material. Esto se puede llamar yo solo puedo llamar a este material así. Y para el material en sí, lo que me gustaría hacer personalmente ahora es simplemente pasar a la pestaña de modelado. Entonces tendríamos más con lo que trabajar. En realidad hizo esto. Sí, voy a seguir adelante y unirme a esta zona. Así que anteriormente, solo para mostrarle cómo agregar una pestaña de nodo de geometría. Acabo de tener esto, pero deberías poder ver algo como esto en cambio para el modo Mlling con un poco más de campo abierto para mirar en lo que respecta a la ventana gráfica El material en sí, lo que me gustaría hacer es, me gustaría pasar al modo objeto, y me gustaría agregar un nuevo objeto o esfera UV, así, posponerlo a un lado, hacerlo tal vez un poco más pequeño y hacer clic derecho, sombrear OS Mu. La razón por la que estoy haciendo esto es porque me permite crear una burbuja material. Simplemente me permite simplemente previsualizar el tono general en el que estoy trabajando. Y la otra cosa es que siempre que estemos trabajando con materiales, basados en la selección, va a estar cambiando con qué material eres capaz de trabajar en un panel de sombreado Entonces por ahora, voy a dar click en el material, voy a hacer click nuevo, y solo voy a llamar a éste Sí, sigamos adelante y llamemos a este fuego. Entonces ahora tenemos una esfera que tiene un material llamado fuego. Si volviéramos a nuestro nodo de geometría, vamos a ver que no tiene el material de fuego, pero podemos ir a la puñalada modificadora o al propio nodo de geometría, y podemos simplemente seleccionar esta sección de material por aquí, seleccionar fuego, así, y tendremos este parámetro establecido como fuego Entonces La razón, de nuevo, no tocamos esto para tener un material por aquí es simplemente porque personalmente nos gustará tener más control en lo que respecta a lo que estoy trabajando. Ahora bien, si volviéramos a otro panel, en realidad, en vez de Jermis, vamos a esta vez ir a la pestaña de sombreado por aquí En la sección superior, podemos hacer clic en sombreado. Vamos a obtener esta pestaña, que nos permitirá trabajar con esta gráfica de aquí para sombrear Ahora puedes ver que nos permite hacer click nuevo, pero ya nos creamos este shader material de fuego por aquí Una vez que hagamos clic en esta esfera, podremos previsualizarla así, y tiene un principio básico BSD F. Reproduciré un video de introduría a la configuración del sombreador que explicará y te dará la visión general del gráfico de Y eso te ayudará a hacer la transición a esta parte de aquí. No es necesario que sigas con respecto a la configuración. Todo lo que necesitas hacer es escuchar, tal vez tomar algunas notas si lo prefieres. Y luego en el siguiente css y podemos continuar con la configuración para el fuego. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Bienvenidos a todos a la introducción al sombreado y texturizado de la licuadora y texturizado Y puedes ver aquí dentro de mi escena, hecho he traído algunos sombreadores solo para explicar cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué es un shader real? Un sombreador de licuadora es un tipo de material que se puede aplicar a tres modelos D dentro de la licuadora Los sombreadores definen la forma en que la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones de iluminación, simulando una amplia gama de materiales y efectos como metales, vidrio, plásticos, madera y Esencialmente, los sombreadores le dicen a Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en función de sus propiedades como el color, la transparencia, la timidez, la textura Entonces, dentro de Blender, utilizamos realmente un sistema no basado para crear y personalizar shaders, particularmente dentro de sus potentes motores de renderizado como ciclos y el nuevo motor de renderizado EV Ahora bien, es importante tener en cuenta que los sombreadores reales dentro de Blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces, por el momento, se puede ver que en realidad tengo esto en EV. Pero en el momento en que ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos, al menos, reaccionarán de manera diferente Entonces ahora se puede ver que nuestra emisión aquí que teníamos que estaba brillando, ya no brilla, y eso es lo que sucede en típicamente en ciclos de licuadora También, el vidrio ahora, en realidad podemos ver a través del vidrio y ver que esto es en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante saber de inmediato que algunas sombras funcionarán en EV y otras en ciclos. Ahora, a continuación, tenemos que mirar los diferentes tipos de tonos dentro de licuadora. Entonces algunos se crean completamente en blender a través de sistemas de nodos, que vamos a ver en tan solo 1 minuto, y los otros se crean a través de texturas. Generalmente, estas serán texturas PBR. Ahora, una textura PBR es una textura renderizada de base física Y es un mapa de texturas diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con las superficies en el mundo real, basado en modelos físicamente precisos Estas texturas aseguran que los materiales recreen las condiciones de iluminación de una manera realista, haciéndolos esenciales para crear modelos realistas de tres D y entornos dentro de la licuadora Entonces ahora, al norte de toda la historia de fondo sobre texturas, realidad vamos a subir entonces. Y antes que nada, queremos traer un add on. Ahora, este complemento está en factura dentro de licuadora. En otras palabras, viene con licuadora. Desearía que realmente convertirían esto en un estándar, pero hasta ahora, tienes que habilitarlo realmente, pero créeme quiero decir que es uno de los mejores complementos que alguna vez produjo la licuadora. Así que vamos a subir a editar. Lo que vamos a hacer es llegar a las preferencias. Vamos a repasar para agregar ons, y el add on que queremos se llama node wrangler Escriba nodo, asegúrese de que el wrangler de nodos esté encendido, y luego todo lo que necesita hacer es cerrar esto A continuación, vamos a repasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos a hacer, vamos a hacer click en este cubo, que por el momento, en realidad no tiene un shader en él ni ningún material Sabemos eso porque si nos acercamos a la derecha y al costado, donde está nuestro panel de material aquí, puede ver que esto está completamente vacío. También en el panel de sombreado, también se puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si sucede que tienes un shader aquí, y luego no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas, y luego encontrarás todos los nodos Ahora, lo que voy a hacer, en primer lugar, es agregar un nuevo shader, y lo que haremos es darle doble clic y lo llamaremos madera, así Y ahora se puede ver que en realidad está configurado algo dentro de blender, solo un principio básico BSDF Ahora bien, este básicamente es el súper nodo. Es donde se conectarán todos los mapas de texturas. Este es el nodo principal que vas a utilizar. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es, solo quiero dar click sobre este nodo. Y lo que voy a hacer es presionar control, turno, y T. Y lo que entonces eso me permitirá hacer es abrir mi archivo de computadora real. Y a partir de ahí, solo quiero encontrar mis texturas. Entonces aquí están mis texturas que voy a usar como ejemplo. Y puedes ver aquí tenemos vetas de madera, y también puedes ver cómo se ven realmente estas viniendo al lado derecho aquí y haciendo clic en esto, y ahora tienes una buena idea de cómo van a verse realmente estas. También podemos hacerlos más grandes , si es necesario. Entonces puedes ver aquí en este momento, el tamaño es 128, y podemos simplemente subir eso para realmente hacerlos más grandes y ver exactamente qué texturas son. Ahora, para traerlos, todo lo que necesito hacer es seleccionar el primero. Shift selecciona la última, así tenemos una textura principal más seleccionada y click. Y lo que Blender va a hacer a partir de ahí es que en realidad va a traerlos a todos y prepararlos para nosotros así. Entonces puedes ver ahora por el nodo wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora, dentro de nuestro panel de sombreado real, verás por el lado izquierdo, en realidad tenemos un mapa UV aquí, y en realidad no está mostrando nada en este momento Si venimos y seleccionamos una de estas texturas reales así, verás si Zoom, realidad hemos seleccionado este shader metálico real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad, por ejemplo, puedo seleccionar normal, o puedo seleccionar la textura de la imagen real así Solo recuerda, si está en la equivocada, probablemente sea porque tienes una de las texturas o la textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero tenerla en el color base. Ahora con licuadora cuatro, viene un nuevo BSDF de principios, y ahora muchas de las opciones están realmente ocultas detrás de estas pequeñas emisión, por ejemplo, ahora está escondida detrás de aquí, así que puedo subir esto, como pueden ver, bajarla y cambiar el color de la misma si vendo una. Solo recuerda que algunos de ellos en realidad podrían estar ocultos. Debido a que este es un video básico, solo vamos a pasar por algunas de las opciones reales que normalmente obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, una configuración de PBR normalmente consiste en un color base conocido como Albedo o cortar solo un mapa de colores, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y el mapa no hay mapas, pero se necesita un poco de trabajo para configurarlos realmente dentro de blender, y este es un video básico, así que no vamos a entrar en esos, pero los iremos más adelante en el curso. El primero, que es el mapa albedo, solo define el color básico del material sin ningún efecto de iluminación o sombreado Representa cómo se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al siguiente , tenemos metálico, y este mapa define qué partes de la textura son metálicas y cuáles no están influyendo cómo el material refleja la luz Los metales tienen una alta reflectividad y una coloración distinta en sus Ahora, te darás cuenta si hago clic en esta, es completamente negra porque esta madera no tiene absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera sería completamente metálica. Tiene especie de pastar ahí dentro, que luego se define la rugosidad del metálico real En otras palabras, esos pequeños puntos que ves cuando haces brillar luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad, y esto no debe confundirse con metálico porque la rugosidad es lo brillante que es algo, y metálico es obviamente lo metálico que es algo Generalmente, también con metalizado, o algo es metálico o no lo es. Realmente no te metes en el mundo real la mitad y la mitad. El mapa de rugosidad controla qué tan áspera o lisa aparece la superficie del material, afectando qué tan nítidos o borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos agudos. Por qué un mayor valor conduce a superficie rugosa con reflejos difusos Ahora, cuando estoy hablando de valores, estoy hablando de estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto, o cuanto más borroso sea esto, o cuanto más oscuras sean estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente buscas Por último, vamos a ir ahora al mapa normal, quizás, uno de los mapas más importantes y el mapa normal simula pequeños detalles de superficie y texturas sin cambiar realmente la geometría del modelo tres D. Afecta la forma en que la luz rebota en la superficie, creando la ilusión de profundidad y detalle Y esto se usa mucho en los juegos para parecer realmente como si hubiera más geometría que lo que hay. Ahora, déjame mostrarte cómo funciona eso, entonces. Entonces, si bajo a esta fuerza en este momento, se puede ver que aquí tenemos nuestra madera, y está algo definida, así que si miramos desde aquí, parece que es, tres D y estas arboledecitas van entrando Pero si volteamos esto hasta ahora, puede ver que ese es el efecto que realmente obtenemos. Ahora se ve como si estuviera mucho más ondulada a lo largo de los bordes Podemos ver grandes grupos bajando ahí, y esto es lo que realmente hace el mapa normal. Ahora por el momento, con nuestra cura real, puedes ver que solo tenemos un material real ahí. ¿Y qué pasa si quieres poner múltiples materiales en un objeto real? Lo voy a hacer es, sólo voy a hacer clic en el botón más. Voy a dar click en la flecha hacia abajo. Yo sólo voy a elegir uno como vidrio. Quiero volver a hacer clic en el botón más. Da clic en la flecha hacia abajo, y esta vez, elegiré una que diga piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulador en modo de edición real, ven, selecciona una de estas caras. Sólo funciona en las caras. Por cierto, no se puede seleccionar una arista y aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer entonces es bajar a cristal. Y por último, entonces voy a hacer clic en un letrero como jabón. Entonces voy a venir al otro lado. Voy a hacer clic en esta cara y esta cara. Y lo que voy a hacer es bajar, clic en la Piedra y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos piedra, tenemos madera, y tenemos vidrio. Y si ponemos esto en nuestra vista de render ahora, puedes ver exactamente cómo se verá eso, y puedes ver cómo la mentira está interactuando con todas estas superficies. Vengo justo al lado derecho rápidamente y doy la vuelta a mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de lo que estamos hablando. Si llego aún más lejos y lo llevo a la luz frontal, realmente puedas ver ese vidrio entonces en realidad está empezando a verse a través, y también puedes ver ese mapa normal real trabajando en el interior de este cubo. Ahora, volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer en este momento, se puede ver que probablemente estamos en la piedra en este tono de vista aquí. En realidad dice piedra aquí. En realidad baja y da click en mi madera, por ejemplo, y luego me va a llevar y poner la madera ahí también. Entonces esa es otra forma de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad se acaba de poner en madera en su lugar, como se puede ver. Ahora, lo que sí quiero hacer es, quiero entrar a mi madera real. Entonces ese es el que realmente trajimos en este de aquí, y simplemente mostrarte, por ejemplo, realmente puede interactuar con todos estos mapas de texturas. Ahora, hay miles de nodos disponibles en blender, y la forma en que los pones todos juntos, puede volverse extremadamente complejo con enormes mapas de 100 nodos y sombreadores Entonces solo voy a mostrarte algo de lo básico solo para que empiezas, y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB, como aquellos de ustedes sabrán que usan photoshop, cambia básicamente cómo está realmente iluminada la imagen real, puntos más oscuros, puntos más claros, cosas como esta. Entonces, si entro y presiono turno Día, busco RGB, y puedes ver, aquí tengo una curva RGB. Ahora, justo antes de que hagamos eso, si haces el turno de prensa, puedes bajar, solo puedes ver obtener una idea de cuántos asentimientos hay realmente dentro de Blender, y también puedes ver cuántos shaders hay dentro Hablemos de eso después, pero antes que nada, vamos a ir con curvas RGB. Trae eso y déjalo caer así. Y a partir de aquí ahora, se puede ver que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real, así. También podemos poner esto sobre el metal sobre la rugosidad, e incluso sobre lo normal para obtener diferentes efectos y diferentes formas en que el metal o la rugosidad realmente funcionan. Ahora lo siguiente es que queremos discutir son sólo shaders. Entonces como dije, este es el shader principal dentro de blender. Esto es como el único anillo de shaders, y básicamente, este será el principal que realmente uses Pero claro, hay bastantes sombreadores. Entonces, dependiendo de lo que quieras hacer, si bajas, puedes ver, tenemos difusos, tenemos sombreadores de emisión, tenemos vidrio brillante y toda una gama de otros sombreadores que realmente puedes probar y Ahora que ya lo hemos discutido, en realidad vamos a salir sobre dos nuestros sombreadores reales que tienen que configurar aquí Ahora puedes ver con este vaso, es solo un shader de vidrio muy simple y tiene algo de rugosidad, y por supuesto, un valor IOR Después de todo, entonces, tenemos un sombreador de emisión, y puedes ver ahora esto es usando mapas de texturas, y es un poco más complejo, y puedes ver cómo todas estas cosas se conectan En otras palabras, lo que te estoy mostrando es que los Shaders pueden ser muy, muy simples o llegar a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo. La siguiente 1 piedra, y se puede volver a ver, esta es un poco más compleja, y la final es de madera. Y se pueden ver cosas así. Así que podemos ver que en realidad tenemos algunos edgeware en esta madera, y todo esto en realidad se hace dentro de blender, nuevo, con una configuración bastante grande para los nodos Pero es realmente increíble lo que realmente puedes hacer con estos Una vez que realmente tengas la cabeza alrededor de cómo configurar los sistemas de nodos. Realmente solo están rayando la superficie en esta licuadora sombreadores y texturizando E incluso en el lado derecho aquí, puedes ver que tienes todas estas opciones, además de jugar con ellas, así como el hecho de que en realidad también puedes ponerlas en tu gestor de activos. Pero esto es solo una introducción básica solo para que empieces. Bien, todos, así que espero que hayan aprendido mucho de eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Salud. 10. Dinámica de transparencia del ruido: parámetros de velocidad de movimiento: S. Hola, bienvenido de nuevo. Voy a mezclar el nodo de geometría, animación de fuego. En una última lección, nos creamos un shader o el material Nos conseguimos esta esfera por aquí, solo una rápida vista previa. Y vamos a empezar a trabajar con la configuración general. Entonces para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y simplemente seleccionar la esfera con los materiales colocados sobre ella. Vamos a seguir adelante y ahora agregamos una textura de ruido para comenzar a trabajar con los colores reales para el para las llamas. adelante y hagamos clic en Shift y A. Y tal como hicimos en nuestra Geometri, vamos a buscar textura de ruido Ahí vamos, textura de ruido. Este de aquí. Si tuviéramos que agregarlo enseguida, tenemos dos opciones, por cierto, factor y color. Factor sería simplemente simple blanco y negro. Lo mismo que tuvimos con el fuego. Con el desplazamiento, si fuéramos a usar el color, nos vamos a conseguir, esperarlo. Ahí vamos una gama completa de colores. Para que podamos hacer uso de esto para el fuego. Y enseguida, podemos hacer uso de los parámetros para este incendio de aquí. Y yo creo, sí, tenemos el material sobre este fuego, pero no estamos viendo nada. La razón es que necesitamos hacer uso de este vector de aquí para contar la información del color. Entonces, para que hagamos eso, voy a conseguirnos rápidamente atributo en atributo Puth, lo que nos permitirá seleccionar la geometría Y en base a la geometría, podemos decir qué tipo de vector queremos usar. Ahora mismo, si tuviera que adjuntarlo así, no nos va a dar nada. Pero si tuviera que escribir mapa UV, que, si recordamos volver al nodo de geometría, si recordamos correctamente, dentro de aquí, lo guardamos, almacenamos estos datos por aquí, almacenamos el atributo name, mapa UV como apenas una posición simple de cada una de las coordenadas o los vértices Hacerlo. Simplemente podemos simplemente también simplemente copiar este nombre por aquí, así que U V y mapa de puntuación, haciendo clic en Control asiento, copiarlo, volviendo a Shader y simplemente seleccionando esta esfera por aquí Simplemente podemos pegar en este nombre, así, haciendo clic en Enter, y ahora debería darnos una configuración. Entonces solo estoy mirando esto. Y no parece querer dármelo, así que estoy tratando de averiguarlo por ese es el caso. Entonces la esfera desaparecerá porque en realidad no tiene atributo con el nombre UV map. Pero esto por otro lado, debería tener eso. Y la razón por la que esto no nos va a dar buen nodo, me acabo de dar cuenta de mi error. Aplicamos este parámetro para el fuego, pero si volviéramos al nodo de geometría, tenemos una comprobación rápida. Voy a salir de este grupo. En realidad no hemos conectado esto con el material. Entonces ese fue un rápido error en mi mano. Déjame seguir adelante y hacer una entrada duplicada de grupo de fotos y adjuntar esto al material de aquí, así, ahora volvamos al sombreado, y esto es lo que deberíamos estar viendo Si no estás viendo esto, asegúrate de pasar del sombreado de la ventana gráfica a la vista de material, y deberías poder verlo Y a partir de este momento, la esfera no va a tener la configuración, pero eso está bien porque podemos previsualizarla en el fuego. Todavía es un poco más fácil simplemente seleccionarlo de uno a otro. Personalmente, eso es lo que prefiero. La otra cosa es ahora si tuviéramos que hacer clic en el espacio, y vamos a tener un problema. Como puedes ver, el propio bier se está moviendo, pero la textura para ello simplemente se está manteniendo igual Entonces eso nos va a dar un efecto muy trippy. En realidad no va a parecer natural. Tenemos que asegurarnos de que la textura misma fluya con la configuración general. Para eso, yo diría que podemos volver al nodo de geometría. Por el fuego. Y tenemos a este grupo por aquí. Lo bueno de este grupo es que si aunque fuéramos a hacer un duplicado de esto, podemos ir al nodo de fuego de aquí, por ejemplo. Y si tuviera que mover uno de los nodos, entonces podremos acceder a este sobre grupo, y tendrá los cambios ya cambiados, básicamente. Entonces esto es muy agradable porque aunque tengamos múltiples duplicados fuera de esto, aún podríamos entrar en él y acceder a uno, hacer algunos cambios, hacer algunas variantes, y demás. Y entonces podemos tener ese mismo cambio aplicado a todos los duplicados. Va a ser bastante agradable. Ahora mismo, solo tenemos uno, así que realidad no necesitamos preocuparnos por ello, pero sigue siendo algo bueno saberlo. Entonces lo que está sucediendo ahora mismo es que estamos almacenando los datos de vértices por aquí, pero queremos asegurarnos de que los estamos almacenando con el movimiento que teníamos en esta sección Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Así que justo antes de agregarlo a esta textura de ruido, que afecta el desplazamiento, también queremos tomar estos datos y colocarlos en nuestro atributo name almacenado, lugar de solo posición normal. Esto nos permitirá almacenar los datos. Para el movimiento del cronometraje. Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a ir rápido, déjame pensar cuál es la mejor manera de hacerlo. Creo que la forma más fácil sin abrumar la configuración general. Podría simplemente arrastrar esto hacia abajo, y agarrar este anuncio. Y colocarlo en un valor en lugar de en una posición. De esta manera, cada vez que pulsamos play, se puede ver el movimiento en nuestra textura, que es exactamente lo que queremos. Incluso si tuviéramos que cambiar la velocidad, por ejemplo, para hacerla mucho más rápida, vamos a ver que esa misma textura se aplica directamente con la combinación del desplazamiento. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Todo bien. Sólo voy a seguir adelante y solo reubicar ligeramente estos Asegúrate de que no se crucen. De nuevo, vamos a asegurarnos de pasar algún tiempo limpiando todo este lío. Posterior línea descendente Por ahora, sin embargo, sigamos adelante y salgamos de esto de nuevo a nuestro sombreado. Entonces ahora queremos asegurarnos de que tenemos algo de opacidad, algo de transparencia a través de esto Entonces vamos a hacer uso de algo llamado si tuviera que encontrarlo por aquí, Alpha, Alpha te permitirá cambiar la transparencia. No lo estamos viendo por aquí. La razón es que tenemos que ir a donde está en las propiedades del material, y tenemos que ir a los ajustes. Hay una opción llamada modo de mezcla. El modo Blend nos permitirá cambiarlo entre Alpha de la forma en que se comporta Clip alfa te permitirá hacerlo transparente o no transparente, una especie de máscara, o podemos cambiarlo para mezclarlo, que nos permitirá hacerlo parcialmente transparente, si fuera a cargar. Ahí vamos. Esto es sólo dentro de la propia ventana gráfica. Si lo estamos renderizando, o si estamos dentro del rendevew, nos daría una visión adecuada independientemente Creo que si yo fuera a cambiar esto a opaco, No, es sólo en realidad dentro de los renders. Entonces esta opción es solo para el viewp básicamente. Sigamos adelante y hagamos clic en Mezcla Alfa para obtener este tipo de resultado. Voy a volver al modo material. Y ahí tienes. Zero Alpha va a ser invisible. Ajustarlo a uno lo va a hacer completamente visible. A pesar de que me está dando artefactos extraños. Voy a seguir adelante y en realidad cambiar esto de Alpha blend a Alpha, lo que nos va a dar un efecto similar. La diferencia es que va a hacer que sea este tipo de aspecto granulado ruidoso Nuevamente, al renderizar, realmente no importa, así que realmente depende de ti cuál usas. Bien. Entonces, ¿con qué queremos usar esto? Bueno, queremos asegurarnos de que lo estamos usando con la textura del ruido. Vamos a seguir adelante y comenzar con el blanco y negro porque esto es lo que nos va a dar. Si tuviéramos que adjuntarlo directamente, vamos a darle una transparencia parcial podría no ser tan visible si lo hiciera parcialmente así. Voy a mantener el control y solo quitármelo del color base para que sea más fácil de ver. Y sí, ya lo estamos viendo, pero vamos a seguir adelante y agregar algo para asegurarnos de que tenemos control sobre esto. Vamos a golpear turno y A. Vamos a buscar color. Me gusta, así que agrégalo por aquí. Ahora una vez que empecemos a arrastrarlo desde el lado negro, tienen dos flechas, básicamente, la rampa de color te permitirá ajustar y de alguna manera remapear la información general Aquí es donde están los puntos más oscuros, y aquí es donde están los puntos más brillantes Y si tuviera que arrastrar el punto más oscuro, vamos a conseguir que el Alfa esté cerca de cero Vamos a conseguir que este inicio desaparezca. Ahora bien, si tuviera que empezar a arrastrarlo desde las zonas más blancas, vamos a empezar a aumentar el contraste básicamente entre las zonas blancas y oscuras Y esta transición, se ve que el área en el medio se va a hacer cada vez más pequeña hasta que obtengamos este tipo de resultado. Entonces, si tuviera que cambiar la escala, tal vez a un poco más arriba, vamos a conseguir esto. Voy a bajar en realidad bastante la oscuridad. A lo mejor algo así. Ahora bien, si tuviera que hacer clic en play, vamos a obtener este resultado. Entonces ya se ve bastante bien. Entonces vamos a querer asegurarnos de que el fuego mismo tenga un aspecto real de fuego. Y en realidad es bastante fácil de hacer con alguna emisión. En la parte inferior, podemos ver que tenemos emisión. Si quiero abrirla, podemos cambiar el color para que sea naranja, y luego empezamos a aumentar la fuerza, y vamos a conseguirnos una mirada interesante. Entonces este tipo de look no va a quedar tan bonito. Voy a cambiar esto a Alpha clip solo para que podamos ver un poco mejor la máscara y hablar un poco mejor en lo que respecta a eso. Entonces lo que queremos hacer es asegurarnos de que no solo cambiemos el color. También estamos cambiando la variación general. Vamos a hacer uso de la textura del ruido de aquí. Sin embargo, antes de hacer eso, me gustaría ir al color base y solo asegurarme de que esto esté configurado en negro. La razón es que una vez que empezamos a bajar la fuerza, podemos ver que estamos viendo el color real detrás. Así que queremos asegurarnos de que tenemos un aspecto más estilizado, y sólo el emisivo está afectando esencialmente a este fuego Entonces, por aquí, lo que tenemos que hacer va a ser mezclar la textura del ruido con la emisión. Vamos a seguir adelante y hacer eso agarrando algo llamado mezcla de colores Vamos a acertar turno en A. Vamos a servir mezcla de colores, color mezclado por aquí. Esencialmente como un nodo matemático a excepción de los colores. Todavía tenemos todas las opciones, por ejemplo, por aquí, para mezclar, podemos cambiarlas y tienen un montón de opciones y herramientas para hacernos la vida un poco más fácil. Lo único que tenemos que preocuparnos ahora es de multiplicar. Multiplicar básicamente obtendrá el color, que va a ser naranja en este caso, así, y va a oscurecer todas las partes que necesitan oscurecerse Si yo fuera a conducir la textura del ruido directamente y ponerla a A, entonces adjuntarla al ruido como así vamos a obtener este tipo de resultado. Esencialmente, oscurece nuestras áreas donde necesita estar Creo que sólo voy a bajar un poco este anuncio. Déjame volver a. Ahí vamos. Ve a seguir adelante y seleccionar la esfera. No estoy seguro de dónde ha desaparecido mi espíritu en realidad. Déjame seguir adelante y encontrarla. Oh, es porque no tiene es porque no tiene Alfa completamente. Eso está bien. Así que iré y cambiaré el modo de mezcla de nuevo a Alpha Alpha blend. Ojalá, esta vez, no va a estar fallando tanto. Ahí iban ahora, nos está dando una mejor mirada. Y eso es lo que vamos a conseguir. Entonces, ya se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y bajar la velocidad de esta configuración oral a 0.5 solo para que podamos ver realmente lo que está sucediendo con la forma en que interactúa el fuego. Glitch por ahí que viste. La razón es que fue todo el camino hasta el final de la secuencia. Y cuando vuelve a arrancar, simplemente reinicia el temporizador. Entonces por eso está haciendo eso. Si no queremos esto, todo lo que tenemos que hacer es simplemente aumentar el tiempo de secuencia cada vez que estamos haciendo renderizado y demás, pero incluso cuando estamos renderizando, vamos a obtener la cantidad exacta de tiempo de secuencia Así que en realidad no necesitamos preocuparnos ese fallo que acabas de ver Y volvamos ahora al sombreado. Entonces tenemos una configuración básica. Ahora vamos a seguir adelante y trabajar en lo que respecta a la puesta en marcha. El fuego para lucir un poco más estilizado. Voy a aumentar un poco la fuerza a algo así como tres o en realidad hacerla un poco más roja esta vez. Ahí vamos. Algo así. Estoy bastante contento con esto. H la fuerza un poco. Ahí vamos. Todo bien. Entonces, en la siguiente lección, vamos a seguir con estilizarlo. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 11. Nodos de geometría iterativa para efectos de fuego en capas: Hola y bienvenidos de nuevo, a todos a mezclar el nodo de geometría, animación de fuego. Ahora que tenemos nosotros mismos la configuración básica para el shader Volvamos a los nodos de geometría. Vamos a seguir adelante y abrir la pestaña que teníamos anteriormente. Sigamos adelante y hagamos clic en el fuego para que podamos configurar los nodos de fuego. Queremos asegurarnos de que estamos obteniendo múltiples capas para este fuego de aquí, así que no va a ser solo esta forma, también va a estar rodeándola. La razón por la que creamos el grupo para empezar es porque queremos simplemente repetirlo básicamente. Entonces para que hagamos eso, vamos a golpear turno y A, vamos a buscar repetición. Zona por aquí. Nos va a dar una combinación de dos nodos, y va a haber una zona en el medio. Vamos a hacer uso de ella para repetir este grupo que configuramos por aquí. Entonces vamos a querer decir cuántas capas vamos a estar haciendo. Así que vamos a asegurarnos de que hemos configurado para la iteración. Eso se va a configurar con un nuevo parámetro. Sigamos adelante y creamos una nueva entrada. Podemos cambiar esto para que sea una cadena, no un entero de cadena. Aquí vamos. Y vamos a cambiar el nombre para que esto sea una capa. Capa. Cuente así. Entonces sigamos adelante y arrastrémoslo todo el camino hasta la parte superior derecha debajo de la resolución así. Tenemos esta buena relación calidad-precio por aquí. Por defecto, sigamos adelante y cambiemos el valor predeterminado a uno y mínimo a cero, así. Lo sentimos, el mínimo a uno así como el, la cantidad mínima de iteraciones que deberíamos tener siempre va a ser una Entonces, para ampliar esta zona por aquí, vamos a seleccionar uno de los grupos. Vamos a hacer clic en G y simplemente moverlo hacia un lado, así tenemos algo de espacio de trabajo para hacer espacio de trabajo para la configuración. Entonces vamos a seguir adelante y en realidad simplemente duplicar la entrada del grupo. adelante y hagamos clic en Shift D. Así podremos conseguir que el conteo de capas se establezca como iteraciones Entonces antes de agregar la geometría en sí, también querremos poder decir qué iteración exacta estamos usando dentro de la configuración Entonces seríamos capaces de tener algunos controles individuales sobre él. F para hacer eso, vamos a seleccionar el último nodo de repetición por aquí. Entonces vamos a ir a la pestaña de configuración de nodos por aquí, que nos va a dar una pestaña similar a la que teníamos en una interfaz de grupo, excepción de esto, podemos hacer uso de ella para agarrar la información que queremos sacar. Entonces en este momento solo estamos emitiendo la pestaña de geometría, este pequeño punto de aquí También querremos tener seleccionado el nodo y agregar otro. Para ello, vamos a asegurarnos de que lo tengamos como un entero, así como así. Este entero, podemos llamar a éste I para iteración. Puedo ver que estamos teniendo este valor aquí desde el principio también. Básicamente, en cada iteración, también vamos a querer agregar uno Va a ser cada nueva iteración va a tener un valor adicional agregado encima de ella, así que en realidad nos va a dar un conteo, 123 y así sucesivamente, una identificación, digamos Para que lo consigamos, vamos a hacer agregar así. Siempre que estemos repitiendo esto, vamos a agregar el valor para la iteración. Vamos a establecerlo en uno, y eso va a ser agregado a la iteración así. Y ahí vamos. Va a comenzar con cero por aquí. Entonces va a empezar a repetirse, va a agregar uno, y luego va esto a uno y así sucesivamente. Sigamos adelante y hagamos uso del artículo de aquí. Simplemente voy a copiar la configuración desde el principio. Vamos a copiar esta entrada de grupo y forma de fuego. Voy a pegarle al turno D. Muévelo hacia abajo así. Y vamos a asegurarnos de que cada vez que lo repetimos, añadamos esta geometría con geometría de junta. Este nodo por aquí, vamos a agregarlo justo debajo del valor agregado sobre L así. Sigamos adelante y asegurémonos de que sea parte de ello. Así. Estamos agregando una geometría así como esa. Lo que básicamente está haciendo es cada vez que se repite, va a agregar esta geometría por aquí, y ahora mismo es por defecto, puesta a cero, así que no nos va a dar nada si tuviéramos conectar esto a una salida, así, no nos va a dar nada. Una vez que empecemos a aumentar el conteo de capas , lo van a establecer en una, vamos a ver que nos va a dar algo. Entonces nos va a dar a la forma de polo que teníamos anteriormente, una vez que empecemos a agregar una segunda, va a quedar idéntica. La razón es que en realidad no está compensando nada, y estamos teniendo la misma forma Pero si miramos la esquina superior izquierda en lo que respecta a los vértices, por ejemplo, podemos ver que dobla los vértices de moto y las caras y así sucesivamente Eso significa que estamos agregando geometría, básicamente estamos duplicando esta geometría Entonces ahora necesitamos hacer uso del entero que tenemos. Con el fin de desfasar la forma. Para obtener el desplazamiento para cada una de las capas. Lo que tenemos que hacer es hacer uso de la i que instalamos aquí. En realidad voy a crear un poco más de espacio, y vamos a hacer uso de esta i con el fin de compensar y cambiar el radio por aquí. Voy a poner en este punto la forma de fuego en la sección. Así que sólo voy a moverlo un poco hacia abajo. Creo que eso está bien en realidad. Después de cada entero, necesitamos remapear el valor. Tenemos que conseguirnos la configuración para el radio. Vamos a seguir adelante y buscar rango de mapa, lo que nos permitirá, solo voy a deshacerlo porque lo agregué en el lado equivocado. Déjame seguir adelante y deshacerla, ponerla a un lado. Déjame agarrar todo y reposicionarlo ale bit, así tendríamos más espacio para trabajar En definitiva, lo voy a hacer un poco más. Ahí vamos. Oh. D. Ahí vamos. En definitiva, lo que queremos hacer es querer agarrar un valor de cero al entero que tenemos a la cantidad de capas, que en este caso, va a ser i. Imagina que estamos agarrando todos los valores de donde es máximo, va a ser este de aquí, la cuenta ay Vamos a agarrar la cantidad máxima del máximo. Ahí vamos. Imagínese de cero a, digamos tres en este punto en este punto o cualquiera que sea el número que esté usando para la cuenta laica, entonces vamos a remapearla al valor del entero que estamos teniendo, L así, y básicamente estamos cambiando el entero para ser usado como radio En lugar de usar el entero de aquí, que va a ser la posición actual de qué spawn, que duplican se está utilizando, desde la cantidad máxima de capas, vamos a cambiar eso hasta que sea de cero al valor máximo del radio Si tuviéramos que sumar este valor de radio al máximo por aquí, ahora tenemos un radio remapeado Ese va a ser cada cambio individualmente en función qué versión del duplicado se está utilizando para esta forma. Ahora bien, si tuviera que añadir este resultado en el radio de aquí, sólo tiene que seguir adelante y hacer eso. Vamos a conseguirnos esta forma, que podría no parecer nada, pero si tuviéramos que aumentar el radio, y si tuviera que ir al marco bio, podemos ver que en realidad está haciendo algo. Así que eso es bastante agradable. Si tuviéramos que aumentar el recuento de capas, podemos ver que en realidad se perfila como una cebolla. Entonces eso es bueno para nosotros. Lo único que ahora hay que cambiar es el hecho de que esta cebolla aquí también termina siendo de la misma altura para cada punto. Si tuviera que cambiar la altura, sólo va a aplaudir todo en lo que respecta a toda la configuración. Entonces para que hagamos eso para arreglar eso, para asegurarnos de que la altura está un poco cambiada en lo que respecta a cada capa, vamos a hacer una configuración similar, lo que teníamos para el rango del mapa. Simplemente vamos a duplicar esto, rango de mapa, haga clic en Mayús D. Haga un duplicado de esto. O mejor aún. Te voy a mostrar una manera más agradable Podemos seleccionar esto. Podemos dar clic en Control Shift D en este punto. Y si tuviéramos que hacer clic en Control Shift D en lugar de Shift D, en realidad nos va a dar los sockets de entrada ya colocados en la posición correcta. Todo lo que tenemos que hacer para esto es en lugar de agregar el radio, necesitamos cambiar hasta la altura, y eso nos va a dar la configuración correcta de lo que queremos. No vamos a seguir adelante y cambiar esto a altura para obtener salida a altura, y eso es lo que vamos a conseguir. Básicamente nos está dando una escala diferente para la altura en cada punto. Y podemos comprobar la altura también para ver si funciona, y parece que está funcionando. Bien, así que se ve bastante bien. Se perfila para ser amablemente. No vamos a estar viendo nada es todavía porque necesitamos configurarlo con el material y todo por el estilo. Pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 12. Técnicas de iteración de fuego: enfoque en capas: Hola y bienvenidos de nuevo a Blend omit Node de animación de fuego En la última lección, nos dejamos de lado al obtener una buena varianza de tamaño con respecto a cada capa y considerarnos una cebolla, digamos, pero todavía no hemos terminado del todo. Tenemos que asegurarnos de configurar con un material para empezar para el núcleo. Entonces, para que hagamos eso, vamos a comenzar rápidamente obteniendo dónde estaría configurado para el material. Y eso va a ser todo por aquí. Sólo vamos a seguir adelante y simplemente hacer un duplicado de ello aquí. Sólo vamos a agregarlo a esta sección así justo después de la repetición. Sobre el lago. Y deberíamos vernos a nosotros mismos, el bonito material que teníamos anteriormente. El caso es que ahora mismo que tenemos va a quedar tal vez bien, pero va a ser exactamente lo mismo. Cada lay va a tener idéntico tipo de A pi. No queremos esto. Queremos asegurarnos de que tenemos alguna varianza. Entonces, para Asia, vamos a almacenar alguna información, y la vamos a ordenar por aquí. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente agarrar este valor entero y almacenarlo como un atributo con nombre. Entonces hagámoslo, en realidad. Sí. Hagámoslo. Estoy justo antes de que nos unamos a cualquier cosa por aquí, para hacer un poco más de espacio. Justo antes de unirnos a nada, voy a crear un nuevo nodo llamado store name attribute, voy a agregarlo por aquí. Y cada vez que estamos creando uno nuevo. Vamos a estar almacenando el valor entero sobre así, que va a parecer un poco desordenado en este punto Sigamos adelante y, de hecho, movamos todo hacia abajo así Eso está bien. Sí, estamos almacenando el valor para cada entero. Podemos llamar a esto una capa, ya que estamos literalmente almacenando cada capa para iteración. Si ahora volvemos al sombreado, en nuestro nodo de fuego, podemos hacer uso de este atributo Voy a hacer un duplicado fuera del atributo de aquí. Podemos cambiar el nombre para que sea capa. Entonces, para que podamos obtener una varianza de ruido, vamos a dejarme pensar un segundo. Vamos a cambiar la textura del ruido a cuatro d, que se abrirá con un valor W aquí. Esto nos permitirá si fuéramos a cambiarlo, tener algunas variantes básicamente. Y podemos usar esto como una especie de semilla a partir del atributo. Si tuviéramos que conectar esto a W. Podemos ver que todos y cada uno de ellos tendrían su propio W. diferente No estoy seguro si en realidad es bastante visible, pero ahora sí tenemos alguna varianza con todos y cada uno de ellos, tal vez si hacemos clic en uno, podemos verlo un poco mejor así que antes. Yo estaba así, solo una pequeña versión el uno del otro. Pero ahora vamos a tener alguna varianza. Todo bien. La cosa es que ahora, aunque va a funcionar bien. Más adelante en la línea descendente, vamos a querer que cada núcleo, cada capa tenga una varianza en la opacidad Y para que hagamos eso, las mejores maneras si tuviéramos un valor en lugar de justo lo que tenemos aquí para capa, si lo tuviéramos adentro de solo cada recuento de capas, yo lo tendríamos esto como un valor flotante en lugar de 0-1, eso nos ayudaría mucho en lo que respecta a configurarlo o capacidad Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. En vez de solo me acabo de dar cuenta de que sí, ya estaba puesto como un flotador. Simplemente sigue adelante y arregla eso. Entonces teníamos un valor flotante. Queremos asegurarnos de que esté establecido 0-1 en lugar de solo el número de conteo Entonces solo vamos a dividir la capa actual por la cantidad máxima, y eso nos va a dar un valor 0-1 Entonces, hagamos eso muy rápido, en lugar de simplemente usar un entero. Vamos a obtener el valor de matemáticas sel por aquí, solo adjuntarlo justo antes de restaurar esto. Y vamos a seguir adelante y dividirlo. Vamos a dividirlo por el conteo de capas de aquí. Bien podrías simplemente todo un poco más a un lado así como así. Así que solo podemos conseguirnos una nueva entrada grupal, vamos a ponerla por aquí y obtener la cuenta laica. Para hacer lo más pequeño, siempre podemos minimizar algunos valores. Te mostraré cómo limpiarlo más tarde en la línea. Pero por ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en este botón de aquí, y eso nos va a estar dando este tipo grande y grueso de nodo Hay otras formas de hacerlo. Pero por ahora, mantengámoslo simple, y asegurémonos de enfocarnos en crear este sistema contra incendios. Entonces ahora por opacidad para previsualizarlo, podemos pasar al sombreado, podemos seleccionar el shader que teníamos, y simplemente puedo agregar esto al Alfa de aquí solo como una vista previa solo para asegurarnos de que realmente funcione correctamente, y debería darnos algo como esto, lo cual creo y, podemos ver que por fuera, lo tenemos más transparente si lo miramos desde el interior mismo, deberíamos tenerlo menos transparente, que podría ser un poco difícil de ver. Ojalá. Eso tiene sentido. Sigamos adelante y hagamos uso fuera del valor. Voy a volver a enchufar esta instalación para el Alfa. Lo así. Ahora vamos a combinar estos dos junto con lo que teníamos. Para que hagamos eso, podemos Vamos a agarrar de nuevo el atributo para la capa. Ahora vamos a conseguir un nodo matemático. Sobre S. Podemos simplemente cambiar esto para multiplicar, agarrar el factor y simplemente configurar los valores L S. Adjunto a Alfa. Lo que esto va a hacer es siempre que el brillo sea menor para la capa nos va a dar más valor. No estoy seguro si eso es visible. De hecho voy a bajar la cantidad tal vez solo para asegurarnos de que lo veamos un poco más de eso. No lo estamos viendo tanto y tal vez necesitemos ajustar este valor de atributo aquí mismo Sigamos adelante y hagamos eso usando el color m. Entonces, solo vamos a adjuntarlo. Y en lugar de tener esto como lineal, vamos a cambiar esto para facilitar la interpolación. Eso nos va a dar una facilidad, entonces y creo. Tal vez necesitemos simplemente seguir adelante y verificar. Sí, el interior en realidad comienza a desaparecer más rápido. Creo que esos valores son opuestos a lo que queremos. Voy a agarrar esas flechas y cambiarlas simplemente usando nuestro mouse para y ahí vamos, ahora estamos consiguiendo algo. En el borde exterior, vamos a obtener un desvanecimiento mucho más agradable en comparación con el núcleo interno Eso es exactamente lo que queremos. Creo que lo voy a dejar como está por defecto, y ya se ve bastante bien. En realidad voy a bajar el recuento de capas a tres o en realidad cuatro. Ahí vamos. Por alguna razón cuando está en la capa uno, va a desaparecer. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Ir para volver al nodo de geometría. Voy a hacer una pausa en la línea de tiempo y ver por qué ese sería el caso. Creo que podemos simplemente entrar en el propio nodo con la repetición y cambiar la intersección a una, que ahora nos dan un mejor resultado, pero no estoy seguro de por qué. Todavía no nos está dando la cantidad correcta. Entonces solo voy a comprobar muy rápido si cuando tenemos capa contar uno, si no tenemos marco de alambre, y no parece ser el caso. Entonces las flexiones arreglan, déjame pensar un segundo. La solución de las flexiones será simplemente agregar más uno aquí uno a nuestro entero Entonces sigamos adelante y solo hagamos eso. Por aquí. Yo solo voy a adjuntar todo que la capa cuente a esto y el valor más uno. Ahora por defecto, siempre debemos tener un default de uno, y una vez que empecemos a aumentarlo, deberíamos tener un bonito fuego. Lo único ahora es que la sección superior no tiene ningún sombreado para la opacidad Sigamos adelante y pix eso dentro del shader. Entonces esto es porque creo en esto. Apenas vemos de primera mano, vosotros, es. Nosotros básicamente el último punto, el núcleo externo, tendremos un valor de cero. Entonces no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que seleccionamos esta flecha aquí en la parte superior, que tiene un valor de cero. Trabajamos para dar click sobre esto. Podemos ver que la elevan. Después Alfa. El valor de aquí va a ser cero. Esto es lo que representa lo que estamos haciendo en lo que respecta a la opacidad Entonces, si tuviéramos que cambiar esto a uno nos va a dar la configuración correcta. Voy a cambiar esto a algo así como 0.99, o lo siento, 0.001 O tal vez 0.01 así para obtener una capa exterior así como esa. Tal vez hasta 0.1, ahí vamos. Estoy bastante contento con este resultado. Vamos a vender una bonita puesta a punto por capacidad. Sigamos adelante y en realidad aumentemos los recuentos de capas. Ahora tenemos uno, dos, tres, cuatro, sí, se ve bastante bien. El único inconveniente de esto es que yo diría que las capas son a pesar de que estamos planeando usar capas pacity, lo configuramos en lo que respecta a que el entero sea cero a Todavía no va a quedar tan bonito ni esta coordenada W. Si tuviera que quitarme esto, lo que estamos consiguiendo por aquí, es. Déjame simplemente seguir adelante y rápidamente seleccionado. Lo que estamos consiguiendo aquí es de cero a uno. Así que apenas, si quiero mantener turno, apenas se está moviendo y ajustando ese valor, esa transición, como se puede ver por aquí. Apenas estoy moviendo este valor 0-1, y no me está dando la cantidad correcta Entonces lo que voy a hacer es c controlar entonces. Yo sólo voy a multiplicar este valor por aquí con sólo por 100 o algo por el estilo para dar un valor más extremo. Ahora la variación para este incendio va a verse mucho mejor. Todo bien. Bien podría simplemente aumentar la fuerza solo un poco más. El valor de libre para la emisión. Podemos ajustar la pizarra de valor una vez que hayamos terminado con la propia cadena ming. Pero por ahora, se ve bastante bien. Sí, en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 13. Mejora avanzada del fuego: Fresnel y enmascaramiento: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a combinar la animación de fuego del nodo de geometría. En la última lección, nos abandonamos configurando un poco de configuración de sombreado para la opacidad del núcleo interno Ahora vamos a seguir trabajando con el propio shader Vamos a seguir adelante y rápidamente, configurarlo con respecto al borde. Como puedes ver ahora mismo por aquí, cada uno de esos bordes son bastante afilados. Realmente no queremos esto. Queremos asegurarnos de que lo difuminamos un poco. Entonces para que hagamos eso, vamos a usar algo que se llama Fresnel Si yo fuera a mostrarte lo que hace Fresnel, muy rápido. Puedo hacerlo, déjame pensar. Sí. Sigamos adelante y solo agreguemos Fresnel muy rápido, y solo lo agregaré a Podemos hacer clic Control shift y simplemente toque el fresnel en sí y vea qué hace Y básicamente, resalta los bordes. Te va a dar una especie de máscara alrededor de cada geometría individual para obtener una bonita máscara para los lados de dicha geometría. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. Para los arranques, sólo vamos a cambiarlo un poco. Vamos a usar para rampa otra vez. Vamos a agregarlo. Y para esta rampa de color, queremos cambiar esto. Queremos asegurarnos de que los bordes oscurecidos, Alpha se va a oscurecer en las esquinas ahora mismo con la máscara blanca va a estar donde se va a guardar el Alfa, así que queremos invertir Sigamos adelante y mezclemos estos volteretas básicamente. L así. Y vamos a llevar esta oscuridad un poco más al borde, así como así, para conseguir este tipo de look. Puedes ver que simplemente desdibuja ligeramente esto mientras te da la máscara negra completa en el mismo borde Eso es exactamente lo que queremos. Ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en Mayús y A, buscar el nodo Matemáticas, obtenerlo por aquí y usar multiplicar, tal como lo hicimos anteriormente Para seguir adelante y ahora haga clic en el turno de control y toque el BDSF principal para asegurarse de que la salida de material se mantiene como lo era anteriormente para darnos el fuego original Ahora vamos a adjuntar esto lo que obtuvimos con la rampa de color y fresnel y agregarlo al valor de color de aquí, así como así Y ahora, vamos a sacar esos bordes un poco más borrosos, como puedes ver, para que sea un poco más agradable Entonces ahora, también me gustaría mostrarles cómo agregar una varianza. Pinchamos el shader en sí mismo la dinamación de choza, solo haciendo uso fuera del valor también Entonces para eso, voy a seguir adelante y mostrarte usando la textura del ruido. Podemos hacer clic en Shift y A buscar valor y conseguirnos solo un valor normal. Pero si entramos en este tipo pin hashtag frame, entonces vamos a conseguir el marco exacto de donde nos alojamos. Si te mostrara D D animación. Probablemente podría simplemente ir por aquí en donde lo tenemos en una línea de tiempo. Entonces ahora mismo es 204, vamos al sombreado y es un 204, podemos hacer click en el espacio para jugar, y eso solo te va a mostrar qué fotograma exacto es Esto es muy útil. También podemos bajarlo un poco en lo que respecta a la intensidad o la varianza. Entonces, si tuviera que hacer hashtag frame dividido por 60, eso nos va a dar segundos, creo, porque si estamos usando 60 fotogramas por segundo, eso nos va a dar solo 1 segundo. Entonces sí, eso va a quedar así. No estoy seguro de si no está previsualizada por alguna razón. Sólo preguntándome por qué es ese el caso. Parece que se está ejecutando. adelante y adjuntemos esto directamente a W y en lugar de usar este atributo por aquí porque vamos a cambiarlo con los valores vectoriales. Ahora mismo, esto es lo que. Estamos consiguiendo esos bonitos trozos y racimos para ayudarnos a romper la llama general Pero al mismo tiempo queremos alguna variación. Vamos a hacer uso del atributo en de lo que teníamos. Con el conteo de capas y el mapa UE. Vamos a asegurarnos de combinarlos dos juntos. Ahora vamos a seguir adelante y obtener un mapa vectorial por aquí para asegurarnos de que estamos agregando al vector el recuento de capas, así que cada una de ellas sería diferente, así como así. Y vamos a conseguirnos un buen resultado. Je así. Solo busco alguna razón, esto. Voy a muy rápido, rehacer esto para enmarcar Tbta por 60 rehacer esto para enmarcar Tbta por 60. Por alguna razón, no está funcionando. Voy a llevarme esto por un segundo. Marco de hashtag. Y no parece querer funcionar, solo tratando de averiguar por qué. Va a crear rápidamente un nuevo marco de etiqueta de valor dividido por 60. Ahí vamos. Ahora parece mostrar la previa. Estaba funcionando, pero simplemente se rompió con el anterior, así que solución rápida para solo rehacer el valor. Ahí vamos. Ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Ya se ve mejor. La otra forma en que podemos mejorar esto es asegurándonos de que a medida que el fuego sube más arriba, va a bajar un poco la opacidad Porque por defecto, si lo miramos, estos puntos superiores son dos puntiagudos. Creo que lo mejor es que nos limitemos a bajarlos un poco. Y sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir al propio nodo de geometría, vamos a acceder a la forma del fuego. Dentro de la forma de fuego. Todo lo que tenemos que hacer es hacer uso del factor, lo que nos da de cero a uno en lo que respecta a la curva. Entonces vamos a hacer uso de eso. Vamos a agarrar nuestra tienda de celdas named attribute, y vamos a colocarlo justo antes convertir esto en malla curva, así como así. Entonces vamos a obtener el parámetro spline. Voy a duplicar esta sección por aquí, y tomar el valor del factor para ponerlo en el valor mismo. Podemos llamar a este factor, así como así. Ahora bien, si fuéramos a sombrear, deberíamos poder acceder a esto. Sigamos adelante y veamos. Nosotros para seguir adelante y solo seleccionar la esfera. Agarra, sigamos adelante y solo agarramos este atributo que estamos aquí y renombremos esto a factor. Entonces vamos a acceder al valor correcto. Voy a hacer clic en Shift Control shift, toca esto, y deberíamos ver algo como esto. En la parte inferior, va a ser más oscuro, la parte superior va a ser más ancha, así que podemos tener alguna información de enmascaramiento para hacer uso. Ahora vamos a hacer el uso real de esto. Voy a ir al BSF principal, clic en Control Shift, detenerme en esto para volver a nuestro material, voy a seleccionar este atributo que teníamos y hacer uso de él por aquí, creo Solo echa un vistazo rápido. Lo vamos a usar al final para el Alfa. Voy a agarrar un número de multiplicar en realidad solo duplicarlo, así. El valor del atributo debe controlarse con la configuración. Déjame seguir adelante y echar un vistazo con la configuración para el color. Rampa, y podemos conectar este color al valor. Veamos qué hace. Debería quitar las cosas en la parte inferior realidad y mantenerla brillante en la parte superior, que es lo contrario de lo que queremos. Sigamos adelante y volteemos estas flechas para invertir la gama de colores. Ahí vamos, algo así. Se ve bastante bien. Incluso podemos jugar con este bit de cerveza así que creo que eso es, sí, eso se ve bastante bien. Ahora por fin tenemos que trabajar en lo que respecta al matiz y a la fuerza de emisión. Entonces, nos estamos quedando sin tiempo con esta lección. Creo que vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 14. Variación de tono para mejorar la emisión de fuego: Hola, bienvenido de nuevo. En el nodo Blend the Geometry, animación pire. Y última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando algunos ajustes adicionales en el shader para que el pire se vea más agradable Todavía nos queda bastante camino por recorrer en lo que respecta a que se vea un poco más vibrante. Vamos a continuar con la puesta en marcha. Entonces lo que quiero decir con eso es que necesitamos tener algunas variantes de color para cada una de las sesiones. Vamos a asegurarnos de hacerlo. Vamos a bajar ese laico cuenta un poco a algo así como cuatro para que sea un poco más manejable Y creo que podemos trabajar con eso. También voy a aumentar bastante la opacidad porque creo que ahora que tenemos la configuración, va a parecer un poco desalentadora Sigamos adelante y hagamos eso. Va a aumentarlo así por aquí, y eso es lo que vamos a conseguir. Creo que eso es un poco mejor. Mirando desde la distancia. Sí, afilándolo, básicamente. Va a quedar más bonito. Todo bien. Ahora tenemos que asegurarnos volver al nodo geométrico. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a la interfaz de grupo. Vamos a crear un par de parámetros adicionales. Sigamos adelante y creamos tres de ellos. Tres enchufes nuevos. Uno va a ser para controlar el matiz. Otra va a ser para controlar el matiz central. Lo que quiero decir con eso es que va a necesitar tener alguna varianza en lo que respecta a la pieza central para ayudarnos un poco. Sigamos adelante y hagamos eso. Núcleo P. En realidad voy a cambiar el nombre de esto con una letra mayúscula solo para que sea más consistente con el nombre. El último va a ser la fuerza de emisión. Entonces solo podemos llamarlo emisión. Ahora, para aprovecharlo para obtener los valores de núcleo y emisión, vamos a salir del grupo de notas de fuego de nuevo la sección de repetición de aquí. Vamos a hacer algo de espacio para atributos adicionales de nombre de tienda, así como así, y agregaremos un par de ellos por aquí. A éste se le va a llamar u, y a éste se le va a llamar core. Aquí tenemos todo lo que necesitamos. Solo estoy asegurándome de que esté correctamente configurado. Creo que podría haber cometido un error. Sí, cometí un gran error, en realidad, perdón por eso. Lo que hice fue, creé los parámetros sobre en esta sección. Déjame quitarme esto muy rápido y rehacer ese paso en regs para Necesitamos crear los parámetros para los cambios, vamos a ir a nuestro nodo de fuego haciendo clic en Podemos salir del grupo que teníamos, y vamos a hacerlo. En primer lugar, asegúrate de que tenemos algunos parámetros nuevos por aquí. Voy a agregar entrada después del desplazamiento, un par de ellos en realidad o tres. El primero puede ser. El segundo puede ser core u porque vamos a estar cambiándolo, cambiando la configuración en función de dónde está. El último va a ser la emisión solo para asegurarnos de que tenemos control sobre la emisión misma, la fuerza de la misma. Creo que ya es suficiente. Ahora vamos a seguir adelante y solo rápidamente, duplicar este atributo de nombre de tienda, asegurarnos de que tenga suficiente espacio, así que simplemente arrastre un poco hacia un lado y haga un par de duplicados para el atributo de nombre de tienda Esta va a ser u esta otra se le va a llamar core. Vamos a asegurarnos de que estamos usando subrayado Q en lugar de espacio porque esa es la preferencia para los atributos de nombre de tienda Para empezar, vamos a tomar otro rango de mapas por aquí. Vamos a golpear la nave de control D, hacer un duplicado, luego eliminar dos máx. Y en cambio, y sí, para este rango de mapas, para hacer uso del valor para u, vamos a mezclarlo con core u también solo para asegurarnos de que estén entrelazados entre sí Así que tenemos parámetros core u por aquí con, y solo vamos a decir que vamos a obtener el valor entre el mínimo y el máximo con los valores u y u de aquí. Para obtener la salida para el valor U por aquí, así como así. Sí. Eso parece estar bien. Ahora podemos llevarlo esto al sombreado. Sigamos adelante y hagamos eso. Justo después de Sí, podemos por debajo obtener nuestro atributo y llamar a este H o creo. Déjame comprobarlo muy rápido. Si fuéramos a esto, solo asegurándonos de que no tenga mayúsculas, lo que no parece ser el caso. A H. Esto nos dará un parámetro simple para el valor que podemos simplemente hacer uso directamente de él dentro de nuestra emisión por aquí. Tenemos que asegurarnos de que estamos usando cierto valor. Si tuviéramos que simplemente enchufar esto en el color, solo nos va a dar blanco y negro como una vez que se cargue así. Y para que podamos hacer uso de esto correctamente, vamos a hacer uso de algo llamado valor de saturación de tono. Entonces esto tiene un parámetro para cambiar el matiz. Si tuviéramos que cambiar el tono por aquí, deberíamos poder cambiar esta configuración, lo que no va a suceder porque primero necesitamos un parámetro de color. Voy a entrar aquí y sólo darle la vuelta a esto completamente. Completamente azul. Va a cambiar este valor a uno, la u 2.5, así solo para mantener la consistencia, y y solo va a estar en la cima para el verde y el azul. Entonces, una vez que empecemos a ajustar la u por aquí, va a funcionar de una manera como un reloj sabio. Entonces 90 grados serán más purplesh. Si conseguimos que esto sea cero por causalmente, si conseguimos que este sea un valor de 0.5, va a ser un valor por defecto Una vez que empecemos a aumentarlo, se va a volver más morada, así Y luego una vez que vayamos al valor de uno, creo que simplemente se va a poner rojo. Si quisiéramos ir al verde, solo podemos seguir adelante desde el lado superior, y se va a poner verde así como así. Entonces, podemos usar el atributo del hue y adjuntarlo al valor de hue de aquí, que va a ser con los parámetros core hue y hue, y debería darnos una buena configuración. Si tuviéramos que empezar a cambiarlo por aquí, se puede ver el matiz. Estoy cambiando simplemente el valor de matiz por aquí y empieza a cambiar el núcleo interno, mientras que al mismo tiempo, está cambiando el valor en los lados así , y podemos, por ejemplo, darle la vuelta a esto más Digamos purpúreo, ahí vamos Nos va a dar una buena configuración, y luego luego, también podemos ajustar el tono central para asegurarnos de que tenemos mucho control sobre el parámetro sobre el color exterior y el color interior Y así, vamos a conseguirnos una configuración muy agradable y sencilla. Todo bien. Para asegurarse de que se establecen consistentes. Todo lo que es es solo un valor 0-1, y luego va a estar dando vueltas de un lado a otro de nuevo Voy a volver al propio nodo de Geomet, voy a seleccionar una u y core u y cambiar el subtipo para que sea un factor, así mínimo de cero, máximo uno, yendo a lo mismo para el núcleo u Eso solo va a estar permitiéndonos tener un valor simple 0-1, cero a un factor. Eso solo va a estar permitiéndonos tener un valor simple 0-1, cero a Y vamos a dejar libre a di mission por ahora. Ahora, una vez que empecemos a cambiarlo, se puede ver que todo va 0-1, lo cual es bastante bonito Encontremos el color que estaría más hacia el lado naranja, así. Estoy tratando de encontrar el color. Eso va a ser. La cosa, la razón por la que está pasando, no puedo pasar para obtener más de un color naranja si pongo este valor en dos, o en realidad cinco. Ves que estamos cambiando esto y convirtiendo esto en más naranja ahí vamos, ese es un buen valor naranja. Es porque nos está dando el rango entre un valor de tono y el valor de tono central de nuestra configuración. F u, en realidad, vamos a cambiar este máximo para que sea cinco, y eso va a arreglar el problema para asegurarnos de que estamos agarrando el rango completo así como así Todo bien. Ahí vamos. Nos vamos a conseguir nosotros mismos. Una buena varianza. Ahí vamos. Ese es un tipo de configuración muy agradable. Personalmente prefiero que esto sea el predeterminado. Lo que voy a hacer es, voy a agarrar este valor para. Voy a pegar esto como valor predeterminado, voy a usarlo simplemente como uno. Eso nos va a dar una buena configuración. Ahí vamos. Todo bien. A lo mejor es un poco demasiado verde. Voy a bajar un poco esto. Así que podemos simplemente jugar con los colores en realidad, pero sé que los colores que tenía anteriormente fueron agradables ahí vamos, algo así. Bastante contento con eso. Ahora lo único que queda va a ser la emisión, que vamos a almacenarla por aquí. Solo date cuenta del error que he cometido es que en realidad no estamos usando este tono central tal como está. Sólo estamos almacenando la emisión. Básicamente hicimos u para conectar con los parámetros de tono central de aquí para darnos un rango para el cambio del color. Así que esta vez, solo vamos a usar este nodo de nombre almacenado para obtener la emisión. Así. Esta emisión va a ser un nuevo rango de mapa. Control de cambio de control de cambio D. Déjame simplemente arrastrarlo aún más abajo. Este rango de mapa va a ser mínimo desde cero y máximo va a ser de la propia emisión. Eso nos va a dar un control de fuerza basado en el parámetro que tenemos por aquí. Esto va a ser a sombrear, seleccionar esto, y eso va dos, danos la fuerza por aquí Vamos a agarrar el valor del atributo. Cambiemos el nombre a emisión, así y adjuntemos esto. Factor a fuerza, que no nos va a dar nada por defecto, creo, porque está puesto a cero. Si empezamos a arrastrarlo hacia arriba, vamos a empezar a ver este tipo de cambio, que se ve bastante bien Yo creo, la cosa es ahora mismo es La base está puesta a un valor de cero. Necesitamos volver al nodo de geometría y cambiar el rango para que sea mínimo en lugar de cero para que sea 0.3. En realidad un valor de 0.5, diría yo. Entonces. Ahora una vez que empecemos a incrementar esa misión, nos va a dar un bonito brillo en el centro mientras que las secciones exteriores van a ser un poco más tenues, lo cual es muy bonito. Un poco demasiado brillo. Sigamos adelante y bajemos esto a un valor de algo como digamos diez. Ahí vamos. Vamos a aumentar un poco la altura, sólo para hacer esta llama. Así como así. Creo que la escala de ruido también es un poco, esa es la escala de desplazamiento de ruido. Tenemos que agarrar el shader. T muy rápido para fijar la escala de textura de ruido en sí. Creo que es un poco demasiado pequeño en este punto. adelante y bajemos esto a una versión más manejable, algo a un valor de dos, creo Ahí vamos a conseguir un efecto mucho más agradable en general. El desplazamiento ahora solo necesita ser aumentado para la intensidad del desplazamiento. Ahí vas 0.5. Ahí vamos. Vamos a conseguir una buena moción. Tal vez 0.4. Vamos a mantenerlo sm. Ahí vamos. Y si, ahí vamos. Tenemos una buena configuración de llama, y todo lo que necesitamos hacer es un poco de limpieza en nuestras notas de geometría. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Y luego después, vamos a añadir 15. Organización y limpieza de nodos de geometría: consejos de expertos: Hola, bienvenido de nuevo a cada habitación para combinar la animación de fuego del nodo Geometría. En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando fuerza de emisión con u y valores fundamentales, y tenemos una buena configuración de fuego. Ahora vamos a seguir adelante, y antes de entrar en los efectos ellos mismos, vamos a limpiar todo en lo que respecta al propio nodo de fuego. Entonces, antes de entrar directamente en ello, me gustaría primero minimizar todas las entradas de grupo. En lugar de simplemente hacerlo así dando clic en la flecha, lo que podemos hacer en cambio es hacer clic en Control y H. Control y H ocultarán todo lo que no se esté usando. En este caso, todo lo que no se está utilizando es prácticamente todo excepto el recuento de capas. Y la cosa es que, si vamos a usar algo como esto por aquí, haciendo clic en Control y H, va a quedarse con la mayor parte de las cosas excepto, de nuevo, las cosas que están siendo activas, si queremos mostrarlo, en ciertos casos donde queremos mostrar cosas y reutilizar la misma entrada de grupo, podemos volver a mostrar cosas y reutilizar la misma entrada de grupo, hacer clic en Control H, y eso va a mostrar todo . Tenga en cuenta que siempre que estemos trabajando con parámetros adicionales, cada vez que estemos agregando parámetros adicionales, esta lista va a comenzar a expandirse. Entonces lo que quiero decir con eso es que si tuviera que hacer clic en un símbolo más después de ocultar todo por aquí en una entrada de grupo, observe que aparece por aquí, así que solo agrega todo pesar de que la lista ha sido oculta. En cuyo caso, es necesario volver a hacer clic en Control H un par de veces para mostrar y luego volver a ocultarlo, y eso va a arreglarlo Entonces eso es más o menos en lo que respecta a la configuración. Y sigamos adelante y miremos en lo que respecta a estas configuraciones de aquí Entonces tenemos muchos valores en lo que respecta al rango del mapa. De hecho, podemos esconderlos un poco, minimizar el rango del mapa haciendo clic en el ros de aquí. Creo que eso va a ser mucho mejor para nosotros, así como así. En lo que respecta al valor e de aquí, podemos ver que hay un montón de líneas repasando haciendo una especie de sección de fideos por aquí para nosotros. Entonces, lo que personalmente te recomiendo que hagas es encontrar esas líneas libres por aquí que van todas a esos rangos de mapas gratuitos de aquí. Estas líneas libres. Y lo que podemos hacer es mientras mantenemos presionada la tecla shift, podemos arrastrar nuestro botón derecho del ratón a través de esas líneas libres así, verás que a través de esas líneas libres así, verás que hay una línea dentado que va a ser creada, y una vez que soltemos nuestro botón derecho del ratón, va a crear este nodo socket re route por Que podemos usar para mover las cosas. Entonces básicamente combina todas esas líneas libres en una línea y luego usa este punto de aquí para moverlas, básicamente. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a mover esto al fondo así, y eso nos va a ayudar en lo que respecta a limpiar un poco con estos valores de aquí. O lo que podemos hacer es que podemos renombrar este pequeño botón de aquí. Sin botón, lo siento, este punto por aquí seleccionándolo y haciendo clic en F dos, y eso nos permitirá nodo para etiquetar este nodo. En este caso, sólo voy a llamar a esto yo por aquí, y podemos ver qué tipo de valor nos está dando esto. Entonces eso es bastante útil, y prácticamente podemos hacer lo mismo para el resto de los artículos, aunque para este caso. Déjame comprobar esto muy rápido. Yo solo estaba comprobando si esta línea está pasando por esa misión, que parece ser el caso. Tenemos que limpiar ligeramente con respecto a algunos de esos valores de aquí. Así que todo está pasando el uno por el otro, y no es realmente bueno visualmente cuando queremos entender lo que está pasando con la configuración. Entonces en ese caso, te recomiendo que mantengas turno y solo arrastres por una de esas líneas Oh, lo siento, lo arrastramos a través de dos líneas. Si solo lo arrastramos a través de una línea, vamos a conseguir ese mismo punto, lo que nos permitirá mover las cosas alrededor, en este caso. Podemos simplemente moverlo un poco así, y voy a hacer uno en la parte superior también. Los tenemos seleccionados a ambos, podemos hacer clic en S X cero, y eso va a aplaudir horizontalmente todo, haciendo esta línea perfectamente recta Entonces puedo seleccionar esto y hacer clic en G Y para moverlo hacia arriba así. Entonces X en lo que respecta a moverlo. Si usas GX, eso va a hacer que se mueva horizontalmente Si haces clic en G Y, va a moverlo verticalmente. Entonces eso es bastante útil no para simplemente reorganizar un poco las cosas Todo bien. Entonces este fue un recuento más bajo, que creo que podemos simplemente combinarlos todos. Si no te gustan los botones de aquí. Para leer los nodos artísticos. Lo que puedes hacer es simplemente ir y volver a colocarlo, mantener el control, volver a colocarlo al valor original, L Y luego después, puedes simplemente borrarlos así como así. En este caso, creo, voy a agarrar los cuatro, así como así porque es uno y el mismo tipo de línea y solo limpiarlo el mismo tipo de línea y ligeramente en lo que respecta a hacerlos un poco más verticales. Así como así. Será un poco más obvio lo que está pasando con estas líneas. Así como así. Todo bien. Entonces, en lo que respecta a todas estas líneas que van por aquí, lo que podemos hacer es simplemente hacer ese mismo tipo de configuración para ayudarnos a limpiar las líneas, así como así. Y voy a seleccionar, voy a seleccionar ambos así. Haga clic en S X cero, solo para asegurarse de que es recto. Y voy a agarrar un par de líneas por aquí. Asegúrate de que enderezé las rodillas hacia arriba. Ahí vamos S X cero, este proceso es un poco tedioso por momentos Pero cuando estamos trabajando con más complejidad, estamos agregando más artículos, es realmente útil limpiarlo un poco. Por ejemplo, este de aquí, este valor i va todo el camino a través. No queremos esto. Queremos asegurarnos de que volvemos a enrutar esta línea. Creo que está bien. Y tal vez esta línea verde de aquí debería estar ligeramente enderezada así Va a ser un poco mejor. Al alejar el zoom, entonces comenzamos a ver qué está pasando exactamente Esto se puede esconder, poner debajo, aunque esto esté cruzando las líneas. Por solo tener esto debajo, sabemos que en realidad se está agotando así, y podemos simplemente poner esto en la parte superior, o realmente lo siento este va a estar yendo de lado ya que es va a estar yendo de lado ya que es una salida como así revisa las líneas finales. Y si, esto esta bien. Lo que podríamos hacer es, por ejemplo, para esta de aquí, todas estas líneas de entrada de grupo. De hecho, podríamos simplemente tomar una entrada grupal, una separada y colocarla por aquí, para que no se interpusiera en nuestro camino. Pero ciertas partes, como, por ejemplo, sale de la gama MP y demás, y realmente no me gustaría estropearlas. Así que voy a mantenerlos ya que en realidad va a mover esto un poco hacia arriba. Entonces estos dos porque están siendo utilizados por el Va a ser más visible en lo que están haciendo. Todo bien. Creo que eso es mejor. Ahora podemos entrar en este nodo de grupo por aquí, que teníamos configurado MI, y veamos qué estamos haciendo con este. Entonces sí, está bien. Todo bien. Sólo voy a retocarlos un poco un poco, tal como lo hicimos anteriormente, poco, tal como lo hicimos anteriormente, voy a hacer clic en S cero, escalar esto hacia arriba, y dejarlo como esto Esta parte de aquí, no estoy muy interesada en ella ya que tiene muchas partes que en realidad se superponen. Esto parece estar bien. entonces después de que hayamos terminado con los nodos de re ruta y todas sus conexiones, lo que puede incluso simplificarse un poco más. Yo diría algo así. Ahí vamos. Bien, eso mucho mejor Una vez que tenemos todo así, incluso podemos moverlo un poco más en lo que respecta a lo que hace cada parte de esto. Entonces por ejemplo, esta parte en la parte superior, sabemos que entra en radio. Entonces sabemos que esta va a ser la forma de un avión. Podemos seguir adelante y seleccionar esto, y después, podemos hacer clic en Control y J, que va a crear este tipo de caja. Esta casilla nos permitirá simplemente seleccionar la casilla en sí, hacer clic en G y simplemente mover todo dentro de ella. Si queremos mover cualquier cosa fuera de esta caja, que como puedes ver, puedes, tendrías que hacer clic en Control y P o lo siento Alton P. Y eso va a separarlo de la caja Si quieres volver a ponerlo en una caja, todo lo que necesitas hacer es simplemente arrastrarlo a la caja, y luego se va a unir automáticamente, así como así. Y luego después, incluso podemos agregarle algunos comentarios. Puede seleccionar la casilla. Podemos hacer clic en F dos, y podemos renombrar esto como forma. O sí, puedo llamar a esta forma, entonces. Entonces después, esto es bastante mejor. Voy a conseguir que se minimicen este rango. No necesitamos que sea así de grande. Todo lo demás parece estar bien. Voy a agarrar estas partes por aquí. Esto es lo que controla la velocidad. Podemos agarrar estas partes así como así, y seleccionarlas todas. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Entonces en realidad voy a moverlos un poco hacia un lado al fondo. Voy a hacer clic en Control J para conectarlos a todos, y voy a llamar a esto como se llama animación de ruido. Eso es lo que es. Entonces tenemos que arreglarlo muy rápido en lo que respecta a las compensaciones, así como así Entonces. Sí, eso va a funcionar mucho mejor en general. Creo que en realidad puedo dejarlo así. Voy a seleccionar ese cero, lo siento. Va a seleccionar estos dos pensamientos. Ahí vamos, S, ahí vamos. A ver si todo es sólo de una manera lógica. Todo está muy bien configurado. Esta parte de aquí, idealmente me gustaría moverla hacia arriba, cual creo que voy a hacer abriendo parte del espacio, así como así. L Voy a seguir adelante y comprobar rápidamente por favor hazlo. Voy a seleccionar esto, esto va a ser curva a malla, solo voy a seguir adelante y seleccionar todo Control J. Toda esta curva a malla, es así. Establecer posición, la posición va a ser compensada, que bien podríamos agregarla a nuestra caja de aquí en realidad. Y esto va a ser un UV, así que va a ser bastante obvio. El resto está bien. Todo bien. Entonces estoy bastante contento con este resultado. Nos llevé un poco, pero al final llegamos ahí. Y ahora si tuviéramos que usar esta nota de geografía de barco de bomberos, ome note otra vez, este grupo, ya va a estar muy bien limpiado para nosotros. Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 16. Transformación de la geometría de fuego en humo: flujo de trabajo eficiente: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Blender Jump node fire animation, en la que nos dejamos fuera limpiando un poco el nodo Jump. Ahora vamos a continuar con la configuración, y vamos a hacer algo de humo para este incendio. Entonces, para que hagamos eso, primero solo seguiremos adelante y eliminaremos la cosa en la parte superior. Realmente no lo necesitamos. La razón es que tenemos esto limpiado, y simplemente podemos reutilizarlo como parte del humo. Antes de hacer eso, debemos crearnos nuevos parámetros para el humo mismo. Vamos a comenzar creando un nuevo elemento, una nueva entrada, y vamos a cambiar esto a una cadena, lo que nos permitirá de alguna manera tener esto como etiqueta. Si tuviéramos que borrar socket, el nombre en sí, y simplemente mantenerlo vacío, podemos ver que esto sólo nos va a dar una etiqueta en el lado derecho. Por defecto, podemos simplemente llamar a esto humo. Y podemos pasar el cursor sobre este bar de aquí. Simplemente haga clic en retroceso para darnos este valor predeterminado, que es humo, y eso nos va a dar esa etiqueta por aquí Y siempre que se esté copiando la configuración, siempre te va a dar una etiqueta al humo. Entonces, lo que necesitamos en esta configuración va a ser prácticamente idéntico a lo que teníamos antes. De hecho voy a hacer una nueva etiqueta en la parte superior también justo debajo. L et me piensa por un segundo. La velocidad en sí va a ser tanto para el humo como para el fuego. Bien podríamos simplemente ponerlo en la parte superior. Entonces justo debajo de él. Vamos a añadir un socket, que va a ser, nuevo, una cadena sin nombre. Y eso va a decir por el doblez bier así así. Entonces vamos a tener dos etiquetas una superior en la parte inferior, y se puede ver que las entradas de grupo tienen estas ya vacías, lo cual es de alguna manera nos ayuda a desglosar los parámetros un poco. Bien, entonces necesitamos para el humo en sí, necesitamos prácticamente la misma configuración que tenemos por aquí. Para que podamos seguir adelante y empezar a copiar todo. De hecho voy a mover este material para fuego a sección de fuego por aquí, y el resto parece estar bien. Bien, entonces lo que vamos a hacer es porque básicamente queremos tener configuraciones similares a disparar. Vamos a duplicar todas esas partes. Sigamos adelante y empecemos a hacer eso. Y no necesitamos cambiar de nombre porque estamos moviendo todo debajo de esta pestaña de humo. Entonces eso va a estar bien. Y vamos a seguir adelante y hacerlo por cada una de las partes así, excepto por el matiz. Voy a hacerlo un poco diferente por el matiz. Y luego el desplazamiento, también necesita establecerse así. El humo en sí, en lo que respecta al color, vamos a tener un Que. Sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Sí. La forma en que lo vamos a hacer es, vamos a tener el color, capacidad de cambiar el color. Pero porque en lo que respecta a la, vamos a tener otra cosa, que va a ser, si ahora tuviera que añadir una nueva entrada, va a ser el gris, entonces qué tan saturado está algo y luego lo voy a duplicar porque a este se le va a llamar gris de núcleo ahí vamos Tenemos todas estas opciones así como así. Todo bien. Así que ahora podemos duplicar esta configuración completa en realidad. Así, voy a mover todo, perdón, la salida del grupo a la derecha, y ahora todo va a estar duplicado. Para minimizar todas estas entradas de grupo, simplemente podemos seleccionar una de esta entrada de grupo y luego hacer clic en Control H. Luego podemos mantener turno y usar un corchete o mantener el turno, en realidad da más de un corchete rápido. Básicamente va a permitirle seleccionar el siguiente grupo de ese mismo tipo. Entonces sosteniendo turno, puedo usar un tipo de soporte u otro para ir entre ellos. Y de esta manera, podemos simplemente hacer clic en Control H un par de veces e ir por cada una, solo asegurándonos de que los estamos escondiendo, así como así. Es agradable y sencillo. Bien, así que vamos a seguir adelante y seleccionar todo esto. Haga clic en Mayús D, muévelo hacia abajo así. Y para esta parte, vamos a seleccionarlo todo, clic en Control J para hacer un cuadro de comentarios. Haga clic F dos llamado éste fuego. Después selecciona el de abajo. Haga clic en Control J, F dos humo. Así como así. Y entonces lo que podemos hacer también con el fin de conectar ambas partes es que podemos usar control shift y click derecho. Y entonces si lo estamos arrastrando de un extremo a otro en lo que respecta a set material node, entonces podemos liberarlo Entonces Controle el turno y haga clic derecho, automáticamente va a conectar ambos. Entonces este tipo de una línea, si tuviéramos que arrastrarla básicamente de un material conjunto a otro, va a unir automáticamente estos con un nodo ome conjunto. Entonces es bastante conveniente cuando queremos simplemente combinar los nodos juntos. Entonces en este caso, vamos a mostrar todo por aquí, clic en Control y H y simplemente recombinar Entonces la velocidad no es necesariamente resolución, va a ser necesaria para estar por aquí. El material. Me doy cuenta de que va a estar por aquí. Necesitamos asegurarnos el control semanal para este y simplemente volver a conectarlo de este material en el área más baja Entonces, nos sale de la sección de humo de aquí. Básicamente, sólo voy a moverlo de nuevo. Entonces tenemos ¿qué es? Ayer Laycunt, creo que en realidad era de aquí. Sigamos adelante y combinémoslo desde aquí en su lugar. Entonces Recuento de capas. ¿Tengo recuento de laicos? Podría haberlo olvidado. Creo que me olvidé de poner cuenta, bien podríamos simplemente recogerlo rápidamente. Espera a hacer un duplicado, seguimiento hasta el fondo por aquí. Ahí vamos. Lay count, lay count, L A es bueno hasta ahora. Entonces tenemos la configuración por aquí. Después del recuento de capas, el radio va a estar por aquí. La altura va a ser ¿También me olvido de la altura? Déjame revisar muy rápido. Radio altura, parece que en realidad he olvidado la altura. Sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Altura. Ve tras el radio, y ahora deberías poder simplemente reutilizar esta escala de ruido Vamos a mover esto a un lado, escala de desplazamiento, mover la u. Mueve la u, así en lo que respecta a la misión, vamos a encontrar este rango de mapa, entonces no va a ser emisión, sino la grandeza Y en lo que respecta al mínimo, va a ser la grandeza central Lo que estamos haciendo esencialmente es que solo estamos cambiando el rango máximo del mapa en lo que respecta a la configuración. Lo que cuenta una capa. También vamos a estar ajustando el conteo mínimo también, así como así. La otra cosa que tenemos que cambiar va a ser la tienda llamada atributos. Simplemente vamos a llamar a esto Capa dos, dos. No parece querer poder cambiarlo. Permítanme seguir adelante y hacer clic en dos y hacer clic en este símbolo más de aquí para asegurarme de que lo cambiemos. Pero la emisión, vamos a estar llamándola en cambio granos. Por aquí. Sí. Lo vamos a llamar granos o saturación aún mejor. No importa en realidad granos hasta ti ya que básicamente va a controlar la saturación de esto. Lo tenemos todo conectado. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos que el material esté configurado, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Por ahora, sigamos adelante y en realidad veamos si esto se está comportando correctamente Voy a aumentar esto y parece que está funcionando. No estoy seguro de por qué ahí vamos. Solo necesitamos aumentar la altura. Y. Todo parece estar bien. Así que sí, vamos a trabajar con esta amplia mancha para asegurarnos de que estamos recibiendo un buen tipo de sombra de humo y una linda lección Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en la papelera. 17. Configuración de material de sombreado de humo: guía paso a paso: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a mezclar el nodo de geometría, animación de fuego. Y la última lección, nos dejamos fuera por conseguir algún punto de partida para el humo mismo. Reelaboramos algunos de los nodos, y ahora vamos a continuar para conseguir esto en el material Así que para hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a agarrar el material para el fuego. Y sólo voy a duplicarlo rápidamente, hacer un nuevo material usando esta p aquí, que va a hacer un duplicado de él. En realidad, sí, lo siento, voy a seguir adelante y duplicar esta esfera, así que mueve la G x, ponla a un lado. Entonces voy a duplicarlo, así que uno va a ser el fuego original y el otro va a ser el duplicado para ello. Este duplicado, voy a llamarlo humo así y vamos a adjuntar esto directamente a esta configuración de aquí. Entonces, por defecto, esto es lo que vamos a conseguir. La razón es que tenemos algunos ajustes. Entonces esto ya nos está dando un tipo de humo negro. La razón es que no hemos adjuntado estos atributos de nombre almacenados. Pasemos al panel de sombreado y trabajemos con parámetros de humo Entonces para Ss, vamos a renombrar todo lo que necesitamos. De hecho olvidé cómo lo llamábamos. Entonces Capa dos, dos, y grisura. Bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Capa dos. Dos. Ahí vamos. Por la grisura, va a estar por aquí, grisura Ese va a ser el segundo, y otra vez, voy a seguir adelante y comprobar esto muy rápido, así que no tenía mayúscula. Tenemos que asegurarnos de que por aquí tampoco tenga mayúscula. Así como así. Voy a volver al fuego solo para ver si realmente está afectando esta configuración, y no quiere funcionar. Sólo estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. El color está por aquí? Ese es el color base. Si tuviéramos que cambiar, va a afectarlo aquí. Emisión, esto va a estar marcado por defecto, así que por eso no nos estaba dando ningún color porque no estamos no deberíamos estar usando solo la emisión, que va a hacerla más brillante, sino que también va a usar el color base Entonces me voy a quitar esto. La pregunta es, ¿en realidad usamos el color base? Si vamos a usar la emisión tal cual, sería bastante bueno para nosotros en lo que respecta a la configuración si queremos veamos si queremos tenerla parcialmente iluminada. Es bastante agradable para ciertas escenas estilizadas. Ahora mismo, sigamos adelante y solo arreglemos primero el color porque eso se está interponiendo en mi camino. Entonces para que hagamos eso, vamos a obtener este atributo para la grisura, y vamos a adjuntar este vector dos saturación Sí. Entonces esta saturación, lo que va a controlar nuestra configuración. Volvamos al humo, y veamos tan grandeza. Si aumentamos esto, nos va a dar un buen valor. Queremos que esto sea e cero o uno o valor intermedio. Vamos a arreglar muy rápido que arriba en el nodo de geometría o la granulosidad, va a ser un factor cero a uno Ahí vamos. Ahora volvamos al sombreado y al sombreado por aquí Nos va a dar un buen control, pero en realidad queremos invertir esto. La razón es que cuando se pone a cero para el gris, queremos tener realmente el color Cuando se establece en uno, queremos comenzar a eliminar algo de ese color. Entonces, las rejillas centrales deben ser puestas como una sola, y ahí vamos, nos va a ayudar en lo que respecta a eso Lo que tenemos que hacer ahora es simplemente asegurarnos de darle la vuelta a este valor. Entonces vamos a usar mapa. No, por aquí. Vamos a restar de uno, vamos a restar esto Y lo que esto va a hacer es básicamente invertir todo este valor. Oh, voy a hacer clic en cero porque accidentalmente lo hice de la manera equivocada en lo que respecta a adjuntarlo al matiz, no a la saturación. Entonces ahora cuando esto es los granos se pone a cero, va a hacer nada, pero cuando empiece a aumentar, en realidad va a recoger eso. Entonces eso es bastante agradable para nosotros. Voy a despegar el fuego por ahora el conteo de capas solo así vamos a tener cualquier incendio. Sólo voy a escribir en el manual ahí vamos a ver qué está pasando realmente con el humo. Entonces esto es lo que estamos recibiendo con respecto al humo. Deberíamos ser capaces de controlar el núcleo también. Vamos a hacer que los granos centrales se pongan a cero. Así que danos tratar de ver si realmente nos está dando una buena configuración. Cambiaré el radio para esto solo para que podamos ver qué está pasando con el fuego. Va a aumentar un poco la altura. Todo bien. Para que sea un poco más agradable, primero vamos a encontrar el humo de vuelta Vamos a incrementar la cantidad dentro de un multiplicador dentro del Alfa. Esa va a ser una configuración mucho mejor. Vamos a No está funcionando de la manera que yo quiera. Estoy tratando de averiguar cuál es el caso. Creo que podríamos necesitar volver muy rápido al nodo de geometría. Solo para verificar rápidamente las entradas del grupo. Voy a asegurarme de que estén debidamente adheridas. Por el humo, y creo que sí, ahí vamos como ¿qué lo está causando? Básicamente necesitamos obtener un recuento de laicos diferente. Ahora mismo sigue usando fuego ayercunt, razón por la cual no nos está dando esa variación que estamos buscando adelante y adjuntemos esto para dividir, controlar y H. Ahora voy a seguir adelante y probar Mientras estamos en ello, también vamos a cambiar los granos centrales para que sean un factor también 0-1, ya que no necesitamos nada más en lo que respecta a Ahora vamos a realmente, qué está pasando con el conteo de capas Ahí tienes. Sigamos adelante y aumentémoslo. Vamos a ser bastante agradables. El gris del núcleo tiene que ser invertido para nosotros en realidad. El motivo por el que queremos invertir esto es porque en la parte inferior, si le echamos un vistazo, déjeme simplemente seguir adelante y cambiar un poco el color. Una vez que comenzamos a aumentar esto, la capa exterior se vuelve gris. Pero queremos el efecto contrario para eso. Entonces, para invertir el gris del núcleo. Vamos a volver al shader. Vamos a seleccionar el humo y a dónde está ahí vamos. El core gree va a ser Oh, perdón, eso es solo me doy cuenta que aquí también hay un error. Atributo, necesitamos asegurarnos que esto también se use en la capa dos. Y eso nos va a dar el conjunto correcto. Ahora, en lo que respecta a lo que estaba hablando antes, todo el núcleo aquí. Déjame seguir adelante y revisarla muy rápido. Eso va a ser rejillas centrales, solo las rejillas en sí. Sí, necesitamos cambiarlo dentro del nodo de geometría. La gratess central va a ser un parámetro por aquí. Eso va a ser menos un menos. Sí, vamos a cambiarlos, básicamente. La razón es que esto nos va a dar un valor invertido. El valor invertido nos permitirá si volvemos a sombrear para ver. Es difícil de ver ahora. La razón es que tenemos que arreglarlo o ¿es Alpha por aquí? Alfa por aquí se puede aumentar bastante. Y sólo estoy buscando dónde estaría eso. Yo también voy a cambiar hasta aquí. Sólo para asegurarnos de que estamos viendo algo por lo menos. Para ello, necesitamos. Ahí vamos. Estamos cambiando el Alfa. Se está multiplicando por aquí. Sé Fresnel. Estoy tratando de averiguar de dónde exactamente estamos sacando este Alfa bajado. La forma más fácil para nosotros de repasarlo es simplemente repasando cada multiplicación. Al hacer clic en el turno de control y simplemente tocarlo en la pantalla. Creo que esta es la razón. Tenemos que aumentarlo ligeramente así, y ese va a ser Fresnel, en realidad, esa va a ser la Capa dos Lo que nos va a dar en base a la configuración de capas. Ahora deberíamos tener un humo mucho más agradable. Va a aumentar esta visibilidad también solo para ver qué está pasando con esto. Ahí vamos. Si tuviéramos que bajarlo, vamos a conseguir que nuestras células tengan humo más oscuro. Pero honestamente, esto se configura con un Sí, con emisión. No queremos que el humo en sí sea emisión. Queremos que sea color base solo para asegurarnos de que no brille por sí solo. Una vez que lo configuramos con esto, vamos a cambiar el color de emisión a negro y la fuerza lo pondremos en cero, y eso nos va a dar una configuración neutra. Entonces después, podemos trabajar con el humo mismo. Entonces tenemos que llegar, ¿dónde está? ¿Qué necesitamos para conseguir? Necesitamos obtener este valor por aquí para permitirnos cambiar el brillo del mismo. Voy a asegurarme de que tenemos una configuración para eso, o simplemente podríamos usar el gris. Definitivamente podríamos usar el gris si solo tuviéramos que enchufar la grandeza por su valor, no sólo simplemente usará la saturación También vamos a empezar a oscurecerlo, que en realidad va a ser bastante agradable para nosotros. Algo así. Va a funcionar bastante bien. El conteo de capas se debe establecer algo así como dos, radio, un poco aumentado, y necesitamos soltar la sección de topper En realidad, capa, podemos aumentarla hasta cuatro, doblarla. Así. Vamos a necesitar ajustar el color en sí solo un poco más en lo que respecta a la configuración Tenemos que asegurarnos de que no solo nos está dando el color base, que en realidad no es previsualizarme la configuración Ahí vamos. Para las estrellas, vamos a cambiar este mezclador de multiplicar a una superposición. Esto permitirá que sean los colores más brillantes para sean más brillantes y los colores más oscuros para que sean más oscuros, dándonos más variación en general así. La escala también debe estar un poco más arriba. Baje hacia abajo y cámbielo a 1.5. Ahí vamos. Ahora bien, si habilitamos el recuento de laicos para el fuego, deberíamos conseguirnos una buena configuración para el humo. Algo así. El único control que necesitamos configurar también va a ser el control pastic y el brillo para el humo mismo, un par de opciones adicionales, solo para asegurarnos de que tenemos ese control extra, que vamos a hablar un poco en lo que respecta a eso en la siguiente lección Muchas gracias por y te estaré viendo en un rato. 18. Forma de humo y ajuste de sombreado: estrategias de optimización: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a mezclar la animación del nodo de geometría pi. En la última lección, nos dejamos con una bonita configuración para el humo, que tenemos controles para el, y podemos cambiar un poco el tinte de color. Podemos cambiar la forma en que va a quedar el interior, por ejemplo, para conseguir un turno más agradable Entonces, lo único ahora que tenemos que hacer es asegurarnos de configurarlo con el control de brillo. Además de la opacidad, el Alfa. De hecho, podíamos controlar la cantidad de humo que queríamos que fuera visible. Para eso, voy a ir muy rápido a nodo de geometría. Ir a hacer un duplicado, un par de duplicados en realidad se duplica fuera del atributo de nombre de tienda Esto, al primero se le va a llamar brillo. Sólo voy a usar no capital. Al segundo se le va a llamar opacidad, así como así Entonces vamos a conseguirnos nuevos aportes grupales. Se va a mover hacia un lado. L así. Va a hacer clic en entrada un par de veces. Este va a ser brillo. Y a éste se le va a llamar pase. Así como así, vamos a comnect estos dos puntos, el brillo por aquí Y la opacidad por aquí también, así como así. Bien podríamos hacer que este mínimo sea cero para ambos, así. Podemos hacer que el valor por defecto se establezca en uno para ambos, y si tuviéramos que ir ahora al sombreado, seleccionar el humo que tenemos, podemos configurarlos. Alfa, si tuviéramos que hacer nunca atribuir por aquí, llamar opacidad, y usar esto con un lago de valor multiplicador nos va a permitir una vez que esto se cargue, darle un segundo para cargarlo. Ahí vamos. Nos va a dar el control para aumentar la capacidad, cuánto queremos por el humo. Es un tipo de toque muy agradable para los controles del humo en sí. La otra sección si iba a encontrarla era por el control del brillo, y eso va a estar en esta sección de aquí por el valor en sí. Lo conectamos con el verdor, que funciona de alguna manera, pero al mismo tiempo, no nos está dando ese bonito control Creo que deberíamos simplemente configurarlo como su propio valor. Por eso estamos haciendo esto. Volvamos al humo, agarra el atributo. A éste, ¿podemos llamar brillo? Y justo enseguida, apéguese al valor de aquí. Una vez que le damos el valor, podemos volver al humo y dentro de aquí, deberíamos poder controlar el brillo, que no se está controlando. Así que me pregunto qué está pasando por aquí. Sigamos adelante y verifiquemos rápidamente. El valor para el brillo, por defecto. Si está configurado en uno. Veamos qué pasa. Podría haber escrito mal esto. Parece funcionar. No estoy segura. Parece funcionar, pero no estoy seguro de por qué no está trabajando aquí con atributo. Permítanme seguir adelante y verificar el propio nodo de geometría para el incendio. Si está almacenando correctamente el valor. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo copiar esto. Lo deletreé mal por aquí. Brillo. Ahí vamos. Eso parece no querer Ahí vamos. Brillo. Sigamos adelante y solo utilízalo en un shader. Por aquí, brillo. Sólo voy a pegarlo. Control C control siempre ayuda con los errores humanos. Sigamos adelante y agreguemos esto al valor de aquí. Ahora, por fin, podremos controlar el brillo. Ahí vamos. Así que podemos hacerlo de la manera que queramos, todavía tiene algunas variantes con las capas núcleo y núcleo externo, pero nos da un buen control La otra cosa que tenemos que hacer va a ser, si recuerdas correctamente, vuelta en nuestras lecciones anteriores al mismo inicio, pire shape tenía una opción dentro de ella. Una vez echamos un vistazo por aquí, para multiplicar. Esto nos permitirá cambiar la forma. Podemos tener un tornado de aspecto muy extraño si así lo deseamos. Pero honestamente, todo lo que necesitamos hacer es tener un control proveniente de la entrada grupal de aquí. Voy a hacer un duplicado por aquí. Simplemente voy a adjuntar un punto vacío al valor así como así. Nos va a dar un nuevo valor. Este valor debe ser por el pliegue establecido en uno, y podemos simplemente llamar a esta forma así. Creo que está bien. Podemos simplemente dejarlo como está, podemos darle a tabulador. Y ahora deberíamos tener, como se puede ver aquí en un grupo, podemos tener en un parámetro de forma. Realmente no necesitamos tener la forma para controlar la forma desde dentro del propio nodo de geometría. Yo personalmente nunca hago eso porque todavía tenemos el radio. Incluso si tuviéramos que cambiar la forma por aquí para cambiar el humo, todavía vamos a poder cambiar el radio en general. Entonces solo estamos cambiando la base, la forma en que la curva interactúa con la forma original Honestamente, en realidad no necesitamos que esto sea otra cosa en lo que respecta a eso. Voy a cambiarlo a 0.75 para tener un top abierto y ya se ve mucho, mucho mejor. Incluso podríamos bajar la cantidad de conteo a tres, aumentar la capacidad un poco. Y si, se ve bastante bien. Lo único que diría que debemos cambiar es el hecho de que también necesitamos bajar la opacidad en el fondo mismo de este humo de aquí No necesitamos esto para estar teniendo ningún impacto de humo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a pasar al sombreado. Regresemos al humo, y veamos dónde tuvimos el factor en la configuración. Creo que fue por aquí. Déjame seguir adelante y echarle un vistazo muy rápido. Sí, creo que ese fue el caso. Entonces lo que voy a hacer es en realidad, solo estoy registrando muy rápido si esa es la sección. Ahora, eso es sólo para el núcleo. Ya veo. El núcleo en sí debería tener un poco menos en lo que respecta a la opacidad solo un poco así Entonces el presnl está por aquí y factor por aquí. Estamos usando el factor para cambiar la opacidad de la capa general Al arrastrar esto, podemos ver que la sección superior comienza a desaparecer de la parte superior No queremos esto. Queremos asegurarnos de que el fondo empiece a desaparecer Lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este plus por aquí y hacer clic en el símbolo más. Lo sentimos, podemos seleccionar esta flecha aquí y hacer clic en el símbolo más. Entonces entonces arrastra esto hacia arriba, así como así, y voy a cambiar el color para que este sea negro, completamente negro. Así se puede ver que el fondo va a tener esta parte desaparecida, así como creo que eso hace que el humo se vea bastante mejor en realidad Pero voy a aumentarlo sólo un poquito. Voy a seleccionar esto de nuevo. Voy a dar click en el símbolo más, y voy a cambiar esto a blanco para tener más control con la forma en que se vaya a esta sección Algo así solo tiene que ser un poco, está bien. Todo bien. Ahora me gustaría, creo que voy a bajar un poco el radio un poco así. Y la altura, solo voy a bajar esto un poco también. Así como así. Simplemente voy a iluminar esto un poco, para que sea más oscuro Ahí vamos. En realidad, configuración rápida desde el comienzo mismo. Sí dijimos que queremos que esto sea, ahí vamos por aquí. dijimos que queríamos estar ligeramente ajustados, pero tal vez necesitemos hacerlo un poco más. Ahí vamos algo así porque no me gustó la parte del medio, dándonos un tipo de forma muy extraña. Algo como esto podría ser bastante agradable en realidad si ahora aumentamos la capacidad en general solo un poco y baja con el radio. Ahí vamos. Sí, estoy bastante contento con este resultado. Lo único que tenemos que hacer ahora es muy rápido. Necesitamos cambiar el nodo de geometría, bulions. Tenemos que asegurarnos de que somos capaces activar el incendio deshabilitado. Entonces para eso, vamos a ir al nodo de geometría. Vamos a ir a la inface. Haga clic en la entrada, cambie esto a una bleion, que es un interruptor de apagado o encendido Básicamente, aún no lo hemos usado. Vamos a hacer doble clic en él, llamarlo habilitar. Por defecto se va a habilitar, así. Entonces, cuando la geometría justo antes de que se una, vamos a hacer un par de interruptores en realidad, así que vamos a hacer un duplicado de esta habilitación. Voy a poner uno en la parte superior derecha donde el humo tiene el título. Donde el fuego tiene el título y donde el humo tiene el título ahí vamos. No, esa es otra sección hacer demandar para mover donde está el humo ahí vamos. Una p fuma y una p cinco. Ahora vamos a agregar un interruptor. Esto nos permitirá agarrar una configuración, y si es cierto, va a permitir que se habilite, va a estar encendida. Si es falso, simplemente no va a hacer nada, y lo contrario debería ser el caso del cambio de aquí por el humo. Cambia por aquí. Si es Cierto. Sólo estoy tratando de averiguar qué está pasando por aquí. Voy a hacer clic en Control y Él y ver este de aquí, habilitar, si es cierto, va a estar dándonos una configuración. Ahí vamos. Ambos están habilitados. Nos va a dar una buena configuración, y si queremos, déjame ver. Ahí vamos. Ambos habilitados, nos va a dar la configuración si se desactiva el humo o el fuego. Se va a desactivar los dos. Bien, así que sí, eso es prácticamente todo. Lo apresuramos al final con los interruptores, pero ojalá eso tuviera sentido en lo que respecta a la configuración. En realidad es bastante simple. Si es cierto, se va a sumar en toda esta configuración. Si es falso, no va a hacer nada y simplemente agregar una ranura vacía a la geometría de la junta, que luego nos va a dar la salida del grupo. Entonces eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. A 19. Generación de partículas con zonas de simulación: técnicas avanzadas: Y, bienvenidos de nuevo a todos a Blend the German node fire animation, en la que nos dejamos con una bonita configuración de fuego, que ahora tiene un poco de humo. Y se ve bastante bien, pero todavía nos falta ese bit extra en lo que respecta a la animación, y eso va a ser ámbar. Entonces lo que quiero decir con eso es que queremos algo de esa animación. Básicamente somos de piezas que salen volando del fuego mismo. Vamos a hacer uso de la configuración de partículas. Entonces, para que hagamos eso, necesitamos establecernos con ciertos parámetros. Así que en la parte inferior, realidad, dentro de la propia interfaz , en la parte inferior, vamos a asegurarnos de que nos configuramos con una cadena. Sigamos adelante y solo seleccionemos la pieza inferior. Así que cada vez que hacemos clic en una entrada de símbolo más, la va a crear en la parte inferior. Así que ahora podemos seguir adelante y seleccionar entero. Lo siento, no cadena entera. Ahí vamos. Vamos a mantener esto vacío, y vamos a llamar a esto. Partículas dentro de un valor predeterminado. Entonces los artículos, entonces. Sigamos adelante y golpeemos el espacio en la parte inferior de esto para obtener una nueva pestaña por aquí. Entonces necesitaremos un montón de materiales, así que no hay materiales, un montón de parámetros. Sigamos adelante y creamos uno nuevo. Éste va a ser un material. Por aquí, podemos simplemente cambiar el nombre para que sea terial así Después, necesitaremos uno nuevo y vamos a duplicar esto. También podríamos crear todos los parámetros de inmediato, así que podemos empezar a trabajar con ellos. Bueno vamos a ver. Seis, siete y total. Entonces sigamos adelante y dupliquemos esto seis veces más. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Ahí vamos. Tenemos nuestras celdas. Siete en total. El primero va a ser controlar la escala, que va a estar simplemente dando forma a lo grandes que van a ser esas partículas. El segundo va a ser la aleatoriedad de escala, lo que va a afectar la varianza en las partículas Y vamos a ir a trabajar con densidad. Densidad, cuántos están desove, después, por vida, cuánto tiempo van a permanecer y aleatoriedad de por vida Nuevamente, por variación. Entonces vamos a querer asegurarnos de que tenemos el control para el color. Entonces Hue y qué brillantes van a ser emisión. Y esa es toda la configuración que vamos a necesitar. Todo bien. Ahora vamos a empezar por crearnos algo llamado zona de simulación. Sigamos adelante y hagamos eso. Al hacer clic en turno en A, podemos buscar zona de simulación. Este pequeñín de aquí. Esto va a estar basado en el tiempo. Podemos seleccionarlos ambos en realidad y hacer clic en S para expandir toda esta sección solo para que podamos tener nuestro espacio de trabajo en medio así. Vamos a querer que cada fotograma genere nueva geometría, así que sigamos adelante y agreguemos algo para unir geometría Entonces vamos a estar sumando a ello. Entonces vamos a querer estar desplazando los puntos. Sigamos adelante y sumemos puntos, y podremos desplazar las posiciones Ahí no es donde quiero colocarlo. Déjame seguir adelante y hacer clic en el control Z. voy a querer básicamente agregarlo a la geometría de la junta Y ahora solo podemos obtener un valor aleatorio para la posición. Y vamos a cambiar este valor aleatorio para que sea un vector, lo que nos dará unos valores x y z libres básicamente. Vamos a entonces de inmediato sumar esta posición de dos. Entonces vamos a Sí, básicamente vamos a agregar esto nuestra geometría conjunta por aquí. Entonces, cuando la estimulación se está ejecutando, vamos a mantener rápidamente el turno de control. Agregar esto a. Yo lo puedo ver. Ahí vamos. Y esto para unir geometría. O simplemente podríamos arrastrar esto así, bien podríamos hacer nuestras vidas un poco más fáciles, no solo tener demasiadas configuraciones de geometría de unión Sólo voy a hacer que esto sea por aquí, así como así. Así que solo estamos uniendo geometría a partir de la simulación. Ahora cuando golpeamos play, deberíamos poder ver algunos puntos. Sólo preguntándome dónde están. Sigamos adelante y aumentemos el conteo muy rápido solo para ver dónde están. Si queremos ver esos puntos, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seguir ahí vamos. Podemos simplemente ir al marco y y será más fácil de ver. Podemos ver un montón de puntos apuntando por aquí. Si queremos compensarlos, podemos conseguir que nos fijemos la posición. Entonces simplemente colóquelo después de que se esté agregando la geometría. Ahora bien, si iba a poner esto como 0.1, deberíamos tenerlos cuando hacemos clic en play yendo hacia arriba así ahí vamos. Lo primero que vas a notar es que cada vez que está creando esos puntos aleatorios, aunque estamos usando un valor aleatorio, van a estar dándonos el mismo patrón exacto. Así que tenemos que asegurarnos de que estamos ajustando la semilla, y vamos a hacerlo usando tiempo de escena simple como un aleatorizador de semillas justo Si fuéramos a agregar el marco como semilla. Ahora cuando golpeemos play, nos va a dar un patrón mucho más aleatorio, así como así Ahora queremos esencialmente agarrar un punto de generación como esfera Vamos a hacer una esfera justo en medio de donde está el fuego. El radio de esa esfera va a ser controlado por el fuego mismo. Así que tendremos que asegurarnos de configurarlo antes de manchar las partículas Vamos a hacerlo agarrando una simple esfera UV. La resolución de la esfera no importa realmente porque vamos a estar simplemente usándola como punto de sierra. El radio para esto tiene que ser de entrada de grupo desde el radio de o fuego. Así, sólo voy a seguir adelante y adjuntar esto. Voy a patear el control H para esconder esto. Ahora vamos a simplemente desacoplar los puntos por ahora y adjuntar la esfera, ver qué nos da, y debería O en realidad, podemos simplemente previsualizarlo control de turno, simplemente pasando en una esfera Ahí vamos. Eso es lo que estamos recibiendo. Queremos que esta esfera en vez de que sea engendrada en el punto central de aquí Queremos que sea engendrado en la parte superior de donde está esencialmente el fuego por aquí Así que vamos a asegurarnos de que tenemos que compensar esto primero. La forma más fácil para nosotros de hacerlo porque estamos usando el radio del fuego. Podemos simplemente compensarlo por el radio también. Entonces, si nos fijamos en transformar la geometría, podemos hacer uso de esto. Dos, si quiero mover estos puntos hacia abajo. Ahora, podemos hacer uso de esto para compensar la traducción. Vamos a agarrarnos una x y z combinada a la traslación, y vamos a compensarla por el radio. Ahora, cuando hacemos clic en esto, vemos que va a estar muy bien posicionado en la parte superior, lo cual es muy agradable para nosotros. Ahora vamos a convertir toda esta esfera en un volumen que luego nos permitirá generar los puntos dentro de ese volumen Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ponernos malla a volumen. Ahí vamos, malla a volumen. No por aquí. Podemos dejar esto por defecto. Si tuviéramos que hacer clic en el turno de control y detenernos en esto, podemos ver que esto es lo que nos está dando así. Lo que tenemos que hacer ahora va a ser distribuir esto a lo largo del punto de volumen. Distribuir distribuir distribuir puntos en volumen. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Una vez que lo tengamos así, en realidad podemos previsualizarlo. Así que voy a hacer clic en el turno de control y ver que esto es lo que estamos obteniendo puede aumentar la densidad, y se puede ver que así es como va a quedar si cambiamos el radio del fuego. Va a ser más pequeño o más grande, y se va a ajustar en función de la escala del fuego. Así que eso es bastante agradable para nosotros. La densidad misma se puede controlar con la entrada del grupo de densidad, y va a ser toda la densidad inferior de aquí. Sigamos adelante y adjuntarlo a la densidad de puntos de distribución así. No vamos a simplemente reutilizar lo que teníamos anteriormente con esta configuración básica y agregarlo aquí. En este caso, el asiento ya está establecido para nosotros en lo que respecta a los puntos de spam. Si solo deseo mirar la configuración. Debería, o permítame simplemente aumentar la densidad por aquí en realidad porque la tenemos puesta cero en el punto. En este punto, voy a ponerla en diez por ahora y ver que esto es lo que estamos obteniendo. Si tuviéramos que cambiar la semilla, vamos a tener diferentes puntos de estanque. Entonces, todo lo que necesitamos hacer es usar esa misma configuración previa para el tiempo de la escena semilla y solo usar frames como semilla. Y eso nos va a dar este bonito tipo sobre set. Luego después, prácticamente nos vamos a nosotros mismos una buena configuración de puntos. Realmente no necesitamos esto. Ya hicimos uso de un aleatorizador usando este sd por aquí Así que solo podemos seguir adelante y en realidad simplemente eliminar esto. Y después, vamos a agregar esto como una geometría para unir la geometría por aquí. Y debido a que esto tiene ese desplazamiento de posición, cuando hacemos clic en play, vamos a tener este bonito tipo de conglomerado de partículas yendo hacia arriba. Entonces ya se ve un poco como ámbar tal como está, pero tenemos que trabajar un poco más en ello. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección, sin embargo, muchas gracias por ver, y voy a estar viéndolo en un rato. 20. Velocidad de partículas orgánicas: dinámica de ajuste: Hola, bienvenido de nuevo. Todos a Blend el nodo alemán Animación de fuego. Yo última lección, nos dejamos con algunos puntos que vamos a usar como partículas para el fuego. Ahora vamos a asegurarnos de que comenzamos con solo asegurarnos de que la velocidad de la animación sea correcta en lo que respecta a la configuración de partículas. Si tuviéramos que hacer clic en play, podemos parecer un montón de ellos yendo hacia arriba. En realidad voy a bajar en la densidad. A uno solo para asegurarnos de que no abrume nuestra potencia de procesamiento para la computadora Y si, sigamos adelante, enseguida, arregle la Simplemente vamos a ponerlo en lo que respecta a la posición establecida. Vamos a agarrar nuestras celdas combinadas X Y Z, como solemos hacer, combinar X Y Z, solo para asegurarnos de que obtenemos el valor para la Z. Entonces vamos a agarrar nuestras celdas Delta time, y vamos a multiplicar esto. Entonces multiplicar. Aquí. Multiplique esto con una entrada de grupo para esta velocidad. Entonces no necesitamos tener múltiples parámetros para eso. Velocidad por aquí. Ahora va a verse directamente afectada por la velocidad. Por supuesto, necesitamos asegurarnos de que lo tenemos agregado a una x y z combinada. Simplemente agreguemos toda esta configuración al valor, y deberíamos hacer que se muevan a la misma velocidad que tenemos la llama encendida. Así que eso va a ser bastante agradable para nosotros, así. El siguiente paso que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos alguna variación cuando se mueve hacia arriba, por lo que iría un poco hacia los lados también solo para asegurarnos de que se vea un poco más orgánico Entonces para eso, vamos a seguir adelante y mover la posición establecida un poco hacia un lado. Vamos a agregar, usar Map vector ad leg Luego para esto, vamos a usar textura de ruido, textura de ruido, que vamos a cambiar el color y remapear su rango De lo contrario va a ser cero a uno. Queremos asegurarnos de que vaya negativo uno a uno. Entonces iría en ambas direcciones en lugar de simplemente ir en una dirección. Entonces mapa rango vector por aquí, y sólo vamos a querer Básicamente, sí, 0-1, vamos a remapearlo en menos uno Voy a seguir adelante y usar el botón izquierdo del ratón para seleccionar ambos. Menos uno, y a uno positivo, el máximo para z debería ser cero porque no queremos que esto esté afectando el valor Z, y vamos a simplemente agregarlo así. Sigamos adelante y veamos si nos da la configuración correcta para estar yendo un poco a un lado. Y ahí vamos. Es un poco demasiado, un poquito demasiado para nosotros, pero podemos verlo ping en las obras. Entonces para eso, sigamos adelante y solo bájalo, así. Y debemos escalar a un valor de 0.1. Ahí vamos. Se ve mejor. El ruido en sí es un poco demasiado pequeño, así que simplemente los moja en todas las direcciones Entonces vamos a cambiar la escala a una para la textura del ruido, y ahí vamos. Comienza muy bien fluyendo dentro y fuera de un tipo realmente agradable de aspecto gánico. Todo bien. Ahora vamos a seguir adelante y trabajar con la aleatorización de velocidad misma Sigamos adelante y hagamos eso. Lo cual me acabo de dar cuenta de que no hemos agregado aquí en lo que respecta a los parámetros. Tan rápido, solo voy a seguir adelante y hacer eso dentro de la configuración. De hecho, solo escalaremos la aleatoriedad. Simplemente voy a duplicar eso para obtener velocidad aleatoriedad allá vamos Ahora vamos a ir hasta la parte de atrás hasta que consigamos distribuir puntos en volumen. Entonces vamos a almacenar el punto los datos por aquí, así que almacene el atributo name. Podemos llamar a esto una velocidad, así. De esta manera, tendremos alguna información con la que trabajar, y vamos a, esencialmente, solo echar un vistazo. Entonces vamos a agarrarnos valor aleatorio rápido valor aleatorio de mínimo menos uno, máximo uno. Vamos a multiplicar esto con la velocidad. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Simplemente voy a agarrar una entrada de grupo y agarrar el valor aleatorio. Los multiplicamos a ambos. Entonces esto se multiplicó por no la aleatoriedad de velocidad. Vamos a multiplicar eso con la aleatoriedad de velocidad, que acabamos de crear aquí Sigamos adelante y multipliquemos esos dos. Entonces tenemos que asegurarnos de que este valor se esté aplicando en dos. Déjame echarle un vistazo. Sí. Este valor necesita ser aplicado aleatoriamente sobre cada una de esas partículas que creamos. Esa es la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a agarrar al mismo tiempo, aplicarlo a la semilla, y esto todavía no nos va a dar el ID único para cada una de esas partículas. Entonces vamos a agarrar un índice de cada uno de esos puntos añadidos al ID. De esta manera, realmente nos va a dar la configuración adecuada para aleatorizar la velocidad de los mismos. Entonces vamos a almacenar este valor aquí para el atributo name almacenado. De esa manera, ahora que tenemos configurada la aleatoriedad de velocidad o la velocidad, podemos seguir adelante y simplemente multiplicarla con el Delta T. En lugar de solo usar la entrada de grupo, podemos simplemente seguir adelante y eliminar esto Ahora vamos a poder agarrarnos un atributo de nombre de atributo. Ahí vamos. Esto va a ser la velocidad, así como así como un atributo. Ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Y déjame echarle un vistazo. Ahora mismo no va hacia arriba. No vamos a ver nada. La razón es que la velocidad en este momento, la aleatoriedad de velocidad se establece en cero adelante y pongamos esto en algo así como diez, solo para obtener un valor extremo y una vez que esta línea de tiempo se restablece, deberíamos poder ver que algunas partículas, se mueven hacia arriba, pero no se mueven hacia arriba hasta Déjame seguir adelante y cambiarme a uno, a ver si esto funciona. Sólo me pregunto si la velocidad en sí está configurada correctamente. Entonces, a la máxima velocidad, sigamos adelante y cambiemos a uno y veamos si esto se comporta correctamente. No parece querer trabajar. En este caso, permítanme seguir adelante y ver, por alguna razón, no dio palmaditas en el nombre del atributo de velocidad. Déjame seguir adelante y dar clic en Entrar, y ahí vamos. Ahora nos va a dar la configuración adecuada, y va a estar moviéndose hacia arriba y hacia abajo. La razón es que sí, se está moviendo hacia arriba y hacia abajo porque no hemos agregado el parámetro de velocidad en sí. Entonces ese es el tema de mi parte. Ahora mismo, solo estamos aleatorizando, es puramente ir la velocidad puramente pasando por los valores aleatorios Queremos asegurarnos de agregar la configuración aleatoria a la entrada del grupo de velocidad en sí Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a agregar rápidamente use el anuncio de matemáticas por aquí. Simplemente encuentra la velocidad que vamos a agregar. Entonces ahora se va a agregar el valor de velocidad adecuado, y esto nos dará el resultado correcto. Ahí vas. Algunos de ellos se están moviendo hacia arriba más rápido, algunos de ellos se mueven hacia arriba más lento en función del parámetro de velocidad, que luego se va a sumar con el valor aleatorio de velocidad. Así que eso se ve realmente genial. Y solo una prueba rápida, sigamos adelante y solo bajemos la aleatoriedad de velocidad a algo así como 0.1 Entonces todos ellos van a estar moviéndose en la misma configuración. Si ponemos esto a diez, vamos a conseguir, demasiado un valor extremo. Sigamos adelante y pongamos esto a algo así como gratis. Entonces nos va a dar allá vamos. Algunos de ellos todavía van a estar moviéndose hacia abajo por lo extremo. Si ponemos esto en dos, vamos a seguir adelante y ver. Ahí vamos. Algunos de ellos se quedan por ahí. Algunos de ellos están subiendo tan rápido. Entonces esto está claro un poquito demasiado. Podemos establecer esto en un valor de 0.5, y creo que eso va a ser más que suficiente. Ahí vamos. Bien, así que eso nos queda bastante bien Entonces creo que eso va a ser en lo respecta a la aleatorización de algunos valores Vamos a continuar con la vida en este caso, asegurándonos de que empiecen a desaparecer exactamente cuando queramos Eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 21. Aleatorización de escala y vida de partículas: consejos profesionales: Hola y bienvenidos de nuevo a Blend the Jome a la animación del notificador En la última lección, nos dejamos fuera haciendo algunas de esas partículas para que se vieran más orgánicas. Todavía están establecidos como punto duro, y vamos a seguir trabajando, implementando un poco más de detalle y profundidad en ellos, vamos a hacerlo configurando de por vida. Y lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que mover todo un poco más a un lado, vamos a almacenar alguna información. Vamos a agarrar, atributo de nombre de tienda. Un par de ellos, en realidad. Uno se va a establecer para el punto de partida, y otro se va a establecer para el punto final. Entonces para eso, voy a llamar a este inicio, así, y al segundo. Entonces así es como va a ser. El inicio. Simplemente va a agarrar la hora de la escena y va a indicar cuándo comienza en lo que respecta a los segundos. El punto final va a ser más o menos el mismo excepto. Vamos a agregar un anuncio de Matemáticas. Vamos a sumar la vida. Así que sigamos adelante y solo tomemos una entrada grupal, encontrémonos toda la vida. Ahí vamos, y vamos a agarrarlo y agregarlo directamente a las cosas. Entonces va a ser el mismo tiempo más la entrada del grupo. Bien, sigamos adelante y solo agreguemos esto al final. Entonces no olvidemos la velocidad lo siento, aleatoriedad de por vida también De hecho vamos a hacer algo un poco descarado, y vamos a agarrar un valor aleatorio por aquí que ya tiene un índice y el mismo tiempo configurado Solo vamos a hacerlo en lugar de la aleatoriedad de velocidad, vamos a cambiar esto a una aleatoriedad de por vida Sigamos adelante y agarremos esos nodos así como así. Luego vamos a sumar la aleatoriedad, la multiplicamos con la vida por aquí Y sólo voy a mover esto un poco a un lado. Ahí vamos. Y ahora vamos a sumar esto al valor. Así que sí, solo estamos agregando un valor aleatorio así de por vida. Ahora vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Si al final, no tenemos nada, solo va a seguir desove hasta que solo refresquemos la frecuencia de fotogramas para la reproducción hasta que vuelva a cero, lo podría parecer que simplemente se borra solo, pero si empezamos a agregar más de los fotogramas para, me gusta, renderizado y demás, simplemente sigo desove en esos puntos sin desove en esos Tenemos que asegurarnos de agregar un nodo para eliminarlos, así que sigamos adelante y eliminemos la geometría por aquí. En lo que respecta a la selección, vamos a decir esencialmente, vamos a agarrar el atributo name para el final. El que acabamos de nombrar aquí para toda la vida, entonces vamos a decir que si esto es menor que el tiempo de escena, entonces vamos a eliminar esa partícula ese punto. Entonces digamos que tenemos la vida útil de 9 segundos. Si la escena es más de nueve, si son como 10 segundos, va a seleccionar eso y eliminarlo como geometría. Ahora bien, si le pegamos a play, no va a hacer nada. La razón es que la vida debe establecerse en un valor como mínimo. Sigamos adelante y pongamos esto en uno y veamos cómo funciona esto. Y ahí vamos. Todo está siendo engendrado. mejor cinco es un poco demasiado solo para que podamos ver realmente lo que está pasando y establecerlo en dos, y deberíamos. Ahí vamos. Todos están siendo engendrados y luego empiezan a desaparecer después de 2 segundos y Si lo ponemos en un valor de uno por ahora, vamos a empezar a verlos desaparecer aleatoriamente, así que no van a estar desapareciendo solo en un área Entonces, eso es bastante agradable. Todo bien. Ahora vamos a trabajar en el escalado para ellos también. De hecho, vamos a seguir adelante y hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a encontrar la aleatoriedad de por vida y de por vida o en realidad la aleatoriedad de velocidad y velocidad por aquí. Sigamos adelante y solo copiemos esto, configurado así como así. Ponlo por aquí, y voy a mover todo a un lado así así. Porque esta vez, necesitamos agarrarnos a nosotros mismos de la balanza. A ver. Tenemos aleatoriedad de escala y escala Vamos a hacerlo en lugar de solo tener velocidad y aleatoriedad de velocidad, vamos a cambiarlas hasta la aleatoriedad de escala y escala Entonces donde estaba la velocidad, vamos a cambiar la escala, y donde estaba la aleatoriedad de velocidad, vamos a cambiar para escalar aleatoriedad y esto Déjame solo echarle un vistazo. Esta voluntad. Sí, esto nos dará la configuración correcta. Todo lo que tenemos que hacer ahora es guardar esto en. Ahora vamos a almacenar otro atributo. Esta vez se le va a llamar escala. Sigamos adelante y agregémoslo. Así como así. Entonces estamos almacenando el valor de la escala. ¿Dónde deberíamos usarlo? Bueno, probablemente deberíamos usarlo después de solo ver muy rápido. Después de unirnos a la geometría, deberíamos simplemente escalarla por aquí. Podemos hacer punto establecido radio, punto radio, justo después de unirlos todos juntos por aquí. Nosotros mismos, podemos simplemente hacer atributo nombrado y llamar a esta escala. Ahí vamos, atributo a escala, y vamos a seguir adelante y cambiar la escala por aquí, ponerla 21, y vamos a ver si realmente funciona para empezar. Entonces esto debería darnos algunos puntos. Oh, eso es demasiado grande. Vamos a seguir adelante y cambiarlo 2.1, y ahí vamos, arranca 0.1, y también vamos a cambiar esta escala aleatoriedad para que sea, digamos 0.05 Por lo que debería darnos un poco más de aleatoriedad. O tal vez, tal vez sólo voy a cambiar los randoms de escala a uno Eso es demasiado grande. Sigamos adelante y cambiemos este 2.5, y veamos si esto va a funcionar. Entonces podemos ver que está funcionando. Sí, esto es demasiado grande 0.1 también. Probablemente lo haremos. Solo me pregunto solo echando un vistazo muy rápido si esos puntos no son demasiado grandes, y son demasiado grandes, honestamente, pero sigamos adelante antes de arreglar realmente la escala. Sigamos adelante y volvamos estos puntos en una malla real. Si fuéramos a la vista previa del material, notaremos que no vemos nada porque son solo puntos simples. Vamos a hacer uso de estos puntos para generar nuestra configuración con el fin de generar la malla Sí, la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a generar instancia en puntos sobre puntos Vamos a ponerlo después de la simulación, así que solo estamos empeñando malla donde está la ubicación exacta de estos puntos Y para el ejemplo, solo podemos usar esfera UV. Esfera UV. Entonces, esto debería ser muy pequeño. De lo contrario. Van a tener mucha resolución porque esos ambers van a ser pequeños y van a ser muchos de ellos. Realmente no queremos impactar el rendimiento en lo que respecta a nuestro motor en lo que respecta a la licuadora. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a bajar esto bastante, vamos a cambiar los segmentos a ocho y los anillos a cuatro. Y eso nos va a dar una bonita configuración esférica con una mínima cantidad de topología respecta a la escala en sí, ahora vamos a simplemente agarrar un radio radio, solo vamos a agarrar la información del punto, y vamos a aplicarla como una escala. Y eso es lo que vamos a conseguir. Ahora podemos seguir adelante y configurarlo con un tamaño normal, supongo. Sigamos adelante y solo probemos 0.03. Si todavía es un poco demasiado grande, voy a pasar ahora al modo material para ver cómo se ve. Y, esto es un poco demasiado grande. Sigamos adelante y baje esto a 0.01. Quizás esto va a ser mejor. Va a cambiar el enrojecimiento de la escala a cero, para que en realidad pudiéramos ver cómo se ve. Y esto es demasiado pequeño, demasiado pequeño. Todo bien. Cambiemos esto a 0.03. Ahí vamos. Bonitas piezas, agradables se sienta, va a cambiar a 0.01. Y esto es demasiado. Yo creo. 05, poniéndolo a la mitad. Yo creo. Honestamente, me gusta bastante la configuración. Entonces sí, es bastante agradable. Yo diría que la vida es un poquito demasiado. Déjame seguir adelante y bajar esto. Entonces Lifetime, podríamos establecerlo una aleatoriedad de por vida, 0.5 Creo que eso va a estar bastante bien. Recordemos que también tenemos una velocidad aleatoria aplicada sobre ellos, así que no va a terminar solo en la parte superior, aunque seamos cero o cuatro aleatoriedad de por vida, sino que aún así nos ayuda a que se vea un poco más orgánico Bien, así que estamos más o menos preparados con las medidas ahora que necesitamos trabajar para convertirlas realmente en ambers Y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 22. Escalado de partículas orgánicas: enfoque basado en gráficos: Hola, bienvenido de nuevo. Escribí para mezclar la animación de fuego del nodo de geometría. En la última lección, nos quedamos fuera estableciendo el radio, configurando alguna malla para este tipo de partículas. Y todavía no hemos terminado del todo en lo que respecta a eso. Tenemos un par de cosas que encargarnos que van a ser en lo que respecta al escalamiento. Y antes de hacer eso, también olvidé un pequeño detalle más que necesitamos para convertir estos en una malla real. Entonces necesitamos simplemente agregar instancias realizadas para asegurarnos que cada una de estas partes individuales se establezca como mallas, lo que nos va a ayudar en lo que respecta al sombreado posterior Pero no nos preocupemos todavía por los sombreados. Porque lo que quiero hacer es, quiero asegurarme de que estas partículas que tenemos por aquí, comiencen un poco más pequeñas, luego sean un poco más grandes, y vuelvan a ser pequeñas. Entonces, si pensamos en una escala como gráfica, tendríamos algo así. Empezábamos un poco más pequeños, luego subimos, y luego los volvíamos a hacer pequeños. Entonces esto es como, digamos, el tiempo, y esto sería escala. Y la razón por la que no queremos comenzar esto desde el fondo es porque estos ambers, cuando piensas en que se crean en la vida real o simplemente hasta en un estilo que he visto Tienen ese efecto de reventar. Cada incendio tendría un efecto sonoro que ¿cómo lo debo poner? Solo tenemos sonido de craqueo, sonido crepitante. Ese sonido crepitante vendría de los ambers que solo se abrieron estallando básicamente y llevando Entonces ellos apenas al principio, serían casi instantáneos No sólo aparecerían lentamente. Simplemente saldrían ligeramente de la fuente de combustible, digamos. Y así para que imitemos eso, los vamos a empezar no completamente a cero, pero los vamos a empezar en esta sección de aquí Entonces se van a dar la vuelta más grandes por aquí. Y a medida que el calor se disipa ya que se están quemando en la parte superior, van a ser, mucho más pequeños por aquí Entonces simplemente van a convertirse en, como, piezas más pequeñas, si eso tiene sentido. Y con todo eso dicho y hecho, ahora vamos a seguir adelante y en realidad configurarlo dentro de nuestro sistema. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a querer entrar en donde teníamos la báscula montada. Así que en esta zona de aquí, donde teníamos el radio, antes de agregar el radio, vamos a agarrar un rango de mapa. Y para el rango del mapa, nos vamos a agarrar el tiempo que tengamos creada esta partícula. Así mismo tiempo, eso como un valor en segundos. Y entonces si recuerdas anteriormente, nosotros mismos teníamos que ver atributos de nombre almacenados de inicio y fin. Así que ahora vamos a hacer uso de ellos para cambiar la ruta, cambiar el rango o este valor para estar diciendo que donde empieza la partícula y donde termina, y luego vamos a hacer uso de eso para cambiar la escala para eso. Y sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrarnos atributo de nombre. Vamos a encontrar inicio. Entonces entonces vamos a encontrar el final. Vamos a conectar de mínimo a máximo, así como eso de mínimo de máximo, y esto va a detectar de nuevo, el valor y convertirlo en cero a un valor, esencialmente dándonos un bonito usado para una curva flotante. Entonces vamos a adjuntarlo al valor de la curva flotante. Esto nos va a dar esto. Si tuviéramos que usar esto directamente con nuestra escala, en realidad podemos ver qué pasa. Déjame mostrarte. Simplemente multiplicaremos estos dos valores así, luego los uniremos directamente al radio, así como así. Ahora cuando le pegamos a play, deberíamos ver que empiezan minúsculos y van más grandes así. Sabiendo que esto realmente funciona, podemos trabajar déjame seguir adelante y ver muy rápido. Sí, empiezo más pequeño y me voy más grande. Podemos cambiar esto temporalmente. Se quiere ver un poco más claramente. Eso es un poquito demasiado. Tal vez 0.5. Solo quiero estar seguro de que está en el propio video. Y esto sigue siendo demasiado 0.1, ojalá. Ahí vamos. empiezan desde cero, que es el punto por aquí, hasta llegar a uno. Y esto va a ser bastante agradable de usar. Simplemente podemos hacer clic en la parte en el medio, lo que nos dará un punto para trabajar. También podemos sostenerlo y simplemente arrastrarlo afuera para quitar ese punto. Un bonito y sencillo de usar. Y sólo vamos a recrear la gráfica de la que estamos hablando, así que vamos a ponerla en un valor que está casi en el medio El punto final se va a establecer como cero, y entonces la parte media se va a establecer como esta. Pero no queremos que esto sea solo una curva rara, así que vamos a establecer dos puntos por aquí para asegurarnos de que tenemos una buena configuración así como esa. Y solo me pregunto Quizás también debería agregar otro punto por aquí solo para igualarlo un poco Esto debería establecerse idealmente en uno. Si hacemos clic en él, podemos ver que este valor por aquí, establecido en es 0.85 Tenemos que asegurarnos de que esta pieza superior se va a establecer en una para asegurarnos de que la escala esté puesta a un buen valor, y así es como vamos a crearla así. Así. Uno, uno, uno en la parte superior, va a comenzar con respecto a que esté cerca del valor de 0.5, 0.4 por aquí, y luego va a pasar a un valor de uno y detenerse al final en cero. Comprobemos si funciona bien. Nuevamente, tenemos la báscula un poco más alta. Sólo me preguntaba si eso va a ser agradable. Ocho. A lo mejor debería bajar un poco la densidad, solo para ver qué demonios está pasando. Un poquito demasiado para mis ojos, wye. Veamos si esta es una buena relación calidad-precio. Entonces solo estoy tratando de seguir piezas individuales. No me gusta cómo parecen ser honestos. Quiero que aparezcan más rápido, así que voy a acercar este poco más al punto de partida, así que ahora vamos a seguir adelante a ver. Esta es una configuración puramente artística, y por alguna razón, permítanme seguir adelante y ver. Parecen serlo, creo que están bien. Necesito aumentar un poco la vida útil, tal vez solo para ver qué está pasando. No estoy seguro de por qué pero esto. Voy a quitar el punto en el medio en realidad. Entonces no nos va a dar ningún problema allá vamos. Ahora sólo va a pegarse a la sección superior, y va a aparecer, y a medida que vaya más abajo, van a empezar a desaparecer Todo bien. Entonces ahí vamos. Ahora llegamos a las celdas y bonita puesta. Sigamos adelante y cambiemos la escala de nuevo a lo que teníamos anteriormente escala para esto. La densidad se puede establecer en una vida útil, podemos cambiar a 1.5. Yo creo. Ahí vamos. Ámbers netos. Todo bien. Estoy muy contento con este resultado. Y ahora en realidad podemos empezar a hacer algún trabajo en lo que respecta a estas partículas. Cosa, sin embargo, podemos notar que estos son bastante visibles con respecto a la topología Así que vamos a suavizarlos, y podemos simplemente hacer set shade smooth así para asegurarnos de que no nos están dando topología de cada pase individual No vimos los bordes así. Y si. Todo bien. Entonces ahora en la siguiente lección, vamos a continuar con esto con la configuración de sombreado y demás. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 23. Configuración de sombreado emisivo para partículas: técnicas profesionales: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Blend the Jome note by your animation En la última lección, nos montamos, unas partículas bonitas yendo dentro del avión. Ahora vamos a continuar con esto en nuestra pestaña Shader Y para ello, necesitamos establecernos con el material real. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a poner rápidamente material por aquí. Así como así, vamos a obtener aportes grupales para agarrar el material desde el fondo de aquí. La lista se está volviendo bastante grande, pero casi hemos terminado con la configuración, así que no hay necesidad de preocuparse por eso. El material en sí, sigamos adelante y creamos una nueva esfera nueva. Podemos simplemente hacerlo así. Y, permítanme seguir adelante y crear uno nuevo. Sólo voy a moverlo a un lado, así como así. Esta parte se puede llamar ámbar. Ember. Entonces, vamos a empezar a cambiar el color a esto. Entonces volvamos a nuestra llama para que ahí se ponga la brasa. Tenemos los fundamentos del mismo hecho. Pasemos ahora a la tabla de sombreado y empecemos a trabajar con esta brasa de aquí Tiempo, realmente no necesitamos usar el principio BSF. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente usar la emisión. Es un tono mucho más sencillo. Simplemente nos permitirá obtener un color sin sombras ni sombras, nada por el estilo, y eso no va a ser impactado por la luz porque partículas tan pequeñas, realmente no necesitamos principio BSF Vamos a conectar esto directamente a la superficie en su lugar. Y se puede ver que esto es lo que vamos a obtener un tipo de configuración por defecto iluminado. Si tuviéramos que cambiar el color, podemos ver que en realidad solo estamos obteniendo una emisión básica realmente agradable. Entonces vamos a hacer uso de atributo. Atribuir más de esta manera. Y el matiz que vamos a necesitar es, déjame seguir adelante y comprobarlo muy rápido porque sí terminamos creándolo. Entonces Hue va a estar por aquí. Después emisión. Sí, sigamos adelante y solo hagamos uso de eso. Porque solo se está usando una vez en la configuración. Estaba preocupado de que va a tener el mismo matiz que por aquí. Pero deberíamos tener razón. Sigamos adelante y solo tecleemos tonalidad o en realidad solo queremos verificar si y, u y emisión por aquí. Pero no podemos ponerlos como parámetros directos porque necesitamos almacenarlos como valores. Sigamos adelante y hagamos eso realmente muy rápido. Volviendo al nodo de geometría, antes de establecer el material, realmente no necesitamos esta parte de aquí. Podemos simplemente moverlo un poco hacia un lado, y podemos almacenar un par de atributos de nombre. Uno es para. Otro es para emisión. Entonces esto va a ser entrada de grupo, así como eso para en la parte inferior. Y la admisión por aquí también, así como así. Simplemente esconde esto fuera del camino, posponerlo a un lado, y deberíamos conseguir la capacidad cambiar esto a Q y emisión por aquí. Entonces para la emisión, simplemente podemos usar el factor de aquí como fuerza, y deberíamos si volvemos a la fuerza de emisión, deberíamos poder justo ahí vamos, cambiar el color. Pero si falta, deberíamos cambiar esto a tres, esto debería darnos un buen tipo de amor o tal vez dos realmente depende de ti. Sin embargo, sigo pensando que la escala es un poco demasiado grande. Voy a cambiar esto a 25 para la escala del Sí, eso va a quedar mejor, en realidad Lo que voy a hacer es, voy a cambiarlo a dos, y voy a aumentar la emisión a cuatro, y eso va a hacer que brille muy bien así. Estoy bastante contento con la configuración. Lo único que me preocupa es. Sí, tenemos que cambiar el matiz ahora. Creo que eso es bastante correcto. Volvamos a la esfera y cambiemos este valor de saturación de hue u. El color por defecto va a ser azul. Azul y verde, solo cámbialos ambos a la parte superior, por un sy y color. Vamos a poner esto en el matiz, poner esto en el color, y deberíamos conseguir por defecto una buena configuración. Aunque solo podemos jugar con el valor para obtener más bonito sep de densidad es un poco demasiado va a cambiar este 2.5. A lo mejor es un poco mejor como. Quiero bajar el radio quizá del fuego, sólo un poquito. L Ahí vamos. Todo bien. Creo que eso está bastante bien? A lo mejor la opacidad debería ser más baja para el humo, sólo un poco así Bien, entonces sí, estoy bastante contento con este resultado. Ahora vamos y realmente guardemos esos todos estos parámetros que tenemos para partículas en la configuración que tenemos. Voy a volver al Jome. Va a simplemente duplicar básicamente lo que tenemos por aquí con la configuración. Entonces material, va a ser escala Ember, va a ser por defecto 0.02. Mínimo cero. Máximo, podemos simplemente gravar es aleatoriedad de escala, mínimo cero, por defecto es este valor Yo sólo voy a seguir adelante y copiarlo velocidad aleatoriedad. Sólo podemos copiar esto de nuevo. Mínimo cero, densidad, 0.5, bastante bien, mínimo cero, Lifetime, puede ser esto también. Mínimo cero, aleatoriedad de por vida, mínimo cero, aleatoriedad de por vida copiada Sí, solo estoy copiando cada parámetro de uno a otro, asegurándome de que cada vez que dupliquemos esto, nos va a dar la configuración exacta. Por defecto es esto, mínimo cero, emisión va a ser cuatro. Cero, ahí vamos. Como comprobación rápida, probablemente deberíamos hacer lo mismo para el resto por si acaso, asegurándonos de que tenemos la misma configuración. Entonces la opacidad, 3.53 0.5, el brillo puede ser esto también Rejillas de núcleo, ¿ sería eso ahí vamos hierba núcleo. Ahí vamos. De hecho, voy a hacer esto un poco más grande solo para que podamos ver un poco la configuración completa. Gratess de núcleo, lo conseguimos, la parrilla misma. Sigamos adelante y agarremos esta gramática también. C u. Sigamos adelante y hagamos eso. La u. Vamos a pegarla también. Ahí vamos. El desplazamiento en sí, creo que voy a aumentar un poco la fuerza de desplazamiento. Si miramos esta malla, es demasiado suave, bien podríamos jugar con ella. Así fuerza de desplazamiento. Ahí vamos. Haciéndola un poco más tambaleante, un poco más viva Humor divertido, hace que se vea mucho más agradable. Entonces ahí vamos. El desplazamiento va a quedar bastante bien. Ahí vas. Una escala de ruido. La caída parece estar bien. L count va a ser este de aquí, y cuenta tres, resolución dos, altura, 3.5, radio 1.8. Y el material debe establecerse por defecto para fumar. Entonces habilitado por defecto, sí. En cuanto a habilitarlo, deberíamos hacer lo mismo por aquí también, vamos a crear un interruptor de entrada rápido o en realidad, solo vamos a seguir adelante y eliminar este conjunto Vamos a duplicar el botón de habilitar por aquí. Ponlo justo debajo de este punto azul, así como así. Interruptor de celdas graber. Póngalo antes de esta parte de aquí, así como así. Y ahora este switch puede funcionar con la agrupación, pero podemos simplemente usar esta parte de aquí, y si es cierto, se va a habilitar. Solo voy a asegurarnos de que por defecto esté marcado, que es, y solo voy a verificar si está marcado, va a desactivarlo Perfecto. Todo bien. Entonces eso es todo en lo que respecta a la configuración. Voy a revisar muy rápido, el resto muy rápido. Nuevamente, solo nos estamos asegurando de que esta configuración sea prácticamente la misma. Entonces el núcleo de emisión se establece en uno, va a ser 1.111, suficiente de repuesto desplazamiento ya debería estar configurado, pero solo me estoy asegurando de que no se instalaron, así que solo me estoy asegurando de que sean escala de ruido. Esto está configurado. Sólo comprobando. Altura de escala de ruido. Sólo puedo teclearlo en mí mismo, o en este caso, radio 2.5. Pequeños retoques como ese a veces es un poco más complicado. Pero una vez que lo haces, has terminado con él, y realmente no necesitas preocuparte por ello cuando estás creando una nueva configuración desde cero. Resolución. Podemos fijarlo en 20. ¿Por qué no? O en realidad, déjame comprobar si podemos bajar esto. Ahora, va a ser la cantidad correcta. Sí, claro. Todo bien. Por último, ¿ el material? A ver. Sí, no tenemos el material para el fuego. Ahí vamos. Lo último que debemos hacer es muy rápido, una pequeña limpieza. Entonces sí, hagámoslo. Voy a simplemente mover toda esta configuración si tuviera que seleccionar en absoluto, así que solo muévala un poco hacia abajo para que podamos tener más espacio para trabajar. Entonces esta parte en la parte inferior. Que controla las partículas, cómo se están generando por aquí. Eso va a ser. Déjame comprobarlo muy rápido. Sí, eso va a ser. Simplemente podemos unirnos a ellos así y llamar a esta generación de partículas. Entonces esta parte en sí es una simulación de partículas por aquí. Simulación de partículas, así como así. Voy a simplemente limpiarlo un poco. En lo que respecta a la limpieza, puedo ver que esta flecha por aquí es un poco desordenada a la hora de unirlas, así que solo voy a lamer H para que estas partes sean un poco más Creo que eso es mucho mejor. Yo solo hago esto un poco enderezar. Entonces. Rango de mapa. Podemos simplemente esconderlo también. No necesitas toda esta configuración. O, sigamos adelante y lo escondamos fuera del camino. Esa pieza de archivo de aquí. Convertimos estas partículas en objetos, así que sigamos adelante y todo eso. O apunta a objetar. Creo que eso sería mejor. Realmente, no importa mientras nosotros mismos entendamos lo que está haciendo. Estamos bien. Ahora que tenemos todo limpiado, tenemos una configuración realmente agradable, finalmente. Podemos aprovecharlo y configurarlo para el. vamos a aprender a hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. Oh. 24. Aplicaciones prácticas: optimización de chimenea estilizada y velas: Hola y bienvenidos nuevamente al nodo Blender Geometry, Fire Animation. En la última lección, nos dejamos fuera completando el nodo Geometría, y ahora realmente podemos aprovecharlo. Entonces, estoy muy entusiasmado con esto porque vamos a mostrar algunas aplicaciones en lo que respecta a diferentes escenas, diferentes escenarios, y otras cosas Y sí tengo un paquete de recursos proporcionado dentro de la configuración, que tiene tres artículos diferentes, una chimenea, una vela y una antorcha más mágica, diría yo. adelante y hagamos uso de nuestro nodo de geometría para aplicarlo a todos estos ajustes. Entonces para eso, vamos a para poder llevar esto a otro proyecto, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar nuestro nodo de geometría, golpear Control C, y luego podemos pasar a nuestro proyecto, golpear Control V. Eso va a traer todo lo que se utilizó dentro de la configuración misma. No va a traer las vistas previas de esfera que teníamos para los Chads, pero todo lo que esté usando este nodo de geometría, incluyendo todos los tonos y demás, todavía se va a sacar a colación con esta configuración Y podríamos crear ahora que lo tenemos dentro de la escena, podríamos crearlo desde cero en lo que respecta a agregarlo a cualquier objeto más o menos. Podemos hacer clic en Shift y A. Podemos pasar a agregar cualquier objeto a la escena. Y una vez que lo agreguemos a la escena, podemos hacer clic en Un Modificador en el nodo ometr, y luego vamos a ver que dentro de aquí, vamos a tener nodo Fuego Una vez que seleccionamos el nodo Fire, vamos a tener este tipo de configuración, y eso es bastante genial cuando se trata de la configuración que realmente no necesitamos hacer nada más en lo que respecta a configurarlo. Voy a hacerlo más fácil para mí. Voy a posponerlo para todos y cada uno de estos ajustes. Sólo voy a comprobarlo rápidamente. Estos el radio y la altura. Creo que lo tienen un poco estropeado. Entonces, en lugar de solo ajustarlo, también podemos simplemente agarrar el que acabamos de copiar, hacer clic en shift en D para duplicarlo, colocarlo en estos diferentes ajustes, y comencemos con esta chimenea de aquí. Así que acabamos de hacer una copia solo para asegurarnos que la estamos usando desde cero. Pero por ahora, sigamos adelante y hagamos uso de ella para instalarla para la chimenea. Entonces para Sarus, el fuego mismo de aquí, creo que es un poco demasiado cuando se trata de la altura Vamos a bajar esto, solo para asegurarnos de que este fuego no solo se vea como si estuviera ardiendo en llamas en lo que respecta a solo ir a todas partes Vamos a bajar esto bastante. Yo diría 1.6 en lo que respecta a la altura, eso va a estar bastante bien. 1.8 en realidad más cerca de ese valor. Radio, podemos aumentarlo, asegurarnos de que cubra toda esta parte de registro de lápiz de registro. Eso va a ser bastante agradable. Creo que eso está bastante bien. Ya podemos bajar esto bier El resto, por defecto, podemos hacer click en play, podemos ver que se ve bastante bien ya lo es, podemos ajustar La emisión un poquito hacerla un poco más brillante si queremos. Eso lo podemos hacer fácilmente, así que eso va a quedar bastante bien. Ahora, en lo que respecta al humo. También necesitamos hacer algunos ajustes. Antes de hacer el humo, sin embargo, preferiría cambiar un poco las partículas. Es un poco demasiado. Las partículas mismas, se puede ver que son demasiado grandes cuando se trata del tamaño. Los vamos a derribar en medio. La aleatoriedad, la aleatoriedad de la escala está bien, aún así, creo que está bastante bien Entonces las partículas mismas, creo que están desove un poco demasiado. Voy a bajarlo a 0.2. Y veamos en lo que respecta a la vida si van a tener toda la razón, van hasta aquí. Y personalmente, cuando se trata de chimeneas, creo que a menudo tienen mucha más aleatorización para esas partículas Así que aleatorización de por vida, voy a ponerlos como diría como uno y luego bajarlo por la vida misma 2.5 porque no quiero que el valor aleatorio vaya hasta el final simplemente demasiado alto Pero si lo estamos configurando así, deberían tener esas partículas. Algunos de ellos simplemente aparecen rápidamente, desaparecen, y otros deberían estar subiendo . A lo mejor es un poquito demasiado. Entonces sigamos adelante y pongamos estos dos puntos 0.7, así, y ahora, creo que van a ser bastante amables. Aunque la vida misma se puede aumentar un poco, pequeños ajustes como ese en lo que respecta a perspectiva artística va a ser realmente bueno, y ahí vamos Copos pequeños. Ahí vamos. Copos pequeños subiendo, así como así, muy bonito conjunto de aspecto. El humo en sí, en lo personal, podría guardarse ya sólo va a bajar la llama un poquito. Así que en realidad, voy a comprobar si está justo en medio de la configuración, que es ahora. El humo en sí más o menos se ve bastante bonito, pero podemos, por ejemplo, bajar la opacidad No necesitamos tenerlo tan visible, configurándolo en 1.3. Valor cercano a eso va a ser todo un derecho porque necesitamos más fuego y menos humo. Es una chimenea bastante caliente que estamos teniendo. También vamos a bajar el brillo de la misma. Vamos a hacerlo más oscuro simplemente bajando esto a un valor de 0.03. Ahí vamos. Entonces va a ser mucho más oscuro. Descanso. Realmente no necesitamos hacer nada con respecto a la configuración. Creo que eso va a estar bastante bien. Y la resolución, permítanme seguir adelante y verificar. Creo, sí, el resto está bastante bien. En la altura. No me gusta mucho la altura. Tenemos que volver a hacerlo, estoy bajando esto puramente por el simple hecho de que parezca que es más un fuego y menos humo. Así que va a verse un poco más caliente. Ahí vamos. Entonces, en general, esta es una configuración bastante agradable para esta chimenea. Sigamos adelante y ahora indagemos en este tipo de fuego A. Así que podríamos trabajar en radio, altura y todo lo demás para asegurarnos de ajustar todos los valores de una vez Pero si bien tenemos este nodo de geometría, podemos simplemente hacer clic en S y escalar todo hacia abajo. Entonces todo el humo y todas las partículas de ámbar van a verse mucho más bonitas Bajarlo así todo a la vez. Voy a simplemente reposicionar todo muy rápido para asegurarme que lo tenemos justo en la onda central lo queremos, y se puede ver el número inicial de inmediato. Este fuego es demasiado intenso. Se va por todas partes bailando demasiado en este tip. Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Entonces para eso, vamos a bajar el desplazamiento. Sí, baje el desplazamiento por aquí, la fuerza a un valor de 0.18 Sí. Ahí vamos. Eso va a quedar bastante bien. Entonces en lo que respecta a en realidad, lo siento. Eso fue un error de mi parte. Esto era humo. Acabo de darme cuenta de que este es el desplazamiento que estamos buscando. Entonces 10.18, cerca del valor de eso. Ahí vamos, va a mantenerlo más constante. El humo en sí, no lo necesitamos. Podemos desactivarlo porque es solo un pequeño tipo de llama que viene de la punta de esta, vela. Lo siguiente que tenemos que configurar va a ser este color general. Entonces, personalmente, prefiero simplemente ajustar primero el valor central, asegurarme de que la base tenga una buena variación porque quería estar un poco más compensada si la tenemos así No me gusta mucho la configuración, así que solo voy a cargar un valor central solo un poco. Y luego mientras mantengo el turno, mientras mantengo el turno, voy a retocar ligeramente esto hasta que obtenga un valor que casi se vuelve verde, como pueden ver, como si se estuviera volviendo verde después cierta cantidad, pero no del todo, así que vamos a tener un tipo de configuración muy, muy agradable Y en lo que respecta a las capas, creo que son demasiadas capas. Una razón es porque va a hacer que parezca un poco demasiado complejo para una llama tan pequeña. Simplemente va a hacer que sea ruidoso. O razón es que si tenemos varias velas, realmente queremos bajar la resolución la cantidad. Por bastante en lo que respecta a eso y el recuento de capas también va a ser más bajo. Entonces vamos a tener un tipo básico muy agradable de llama como esta. En realidad, me gusta que el conteo de capas se establezca como libre. Creo que es lo suficientemente bajo como está. Para algo como fuego, por ejemplo, podríamos haberlo aumentado solo en uno, y tal vez eso se ve mejor. Realmente está a la altura de una preferencia personal. Creo que el original se veía bastante bien. Esto, de nuevo, lo vamos a mantener como es la resolución, la bajamos, por lo que debería ser suficiente para en lo que respecta a la optimización. Entonces en lo que respecta a las partículas, en realidad, permítanme seguir adelante y verificar la escala de ruido. La escala de ruido se puede aumentar ligeramente un poco, solo para asegurarse de que no comga demasiado cuando es tan pequeña. Creo que es bastante correcto. Sí, eso parece ser bastante agradable. Tonalidad de núcleo. No me gusta mucho el matiz central. Sólo voy a aumentarlo sólo por un poquito sosteniendo turno. Ahí vamos. Eso es más parecido. Estoy bastante contento con esto. Voy a hacer esto en realidad un poco más pequeño así. Y radio. Voy a bajar un poco el radio también. Sólo para que sea un poco interior. A lo mejor la altura es un poco también. Ahí vamos. Ahí vamos. Estoy bastante contento con eso. Las partículas mismas, bastante fáciles de arreglar. Van a ser, déjame echarle un vistazo. Sí, la báscula. Tenemos que aumentarlo un poco. Sólo voy a establecer esto en 0.03. Solo para asegurarnos de que tenemos esos trozos más grandes saliendo para que sea más visible cuando están tan atrasados cuando estamos buscando desde la distancia básicamente Entonces en la densidad, solo vamos a bajar esto a 1.15, creo, eso va a estar bastante bien En general, Y no necesitamos hacer mucho más en lo que respecta a eso. Honestamente, se ve bastante bien. Tal vez de por vida, podemos bajar esto, solo para asegurarnos o disculparlo , aumentarlo, solo para asegurarnos de que va un poco más alto que la llama misma en ciertos puntos. Y ahí vamos. Voy a simplemente darle click desde un lado porque había un punto de origen que estaba en el camino. Pero aparte de eso, ahí vamos. Una configuración sencilla. Por último, tenemos a nosotros mismos la antorcha mágica, pero me gustaría seguir adelante con esto en la siguiente lección d. Y luego también te mostraré cómo aleatorizar las posiciones en lo que respecta a que la configuración general se vea única después de cada duplicación, porque cuando la estamos duplicando ahora, tenemos la misma configuración Vamos a aprender un poco como dice. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y lo estaré viendo Hola, y bienvenidos de nuevo a animación de Blender Jome to Node Fire En la última lección, comenzamos el ejemplo configurado para la chimenea y para la vela. Ahora vamos a continuar con la configuración para conseguir que esta antorcha mágica se vea un poco más mística, digamos Sigamos adelante y comencemos con una configuración de fuego. Vamos a ajustar el matiz hasta que encontremos el valor correcto. Y de inmediato, una vez que pasemos las dos, nos va a dar un tipo de configuración realmente agradable. Voy a ir a un valor de 3.9. Y tal vez ajustar mientras mantienes el turno, ajusta el núcleo mismo. Ahí vamos. Oh, esto es mira Oh, ahí vamos. Esto se ve muy bien. Nos estamos consiguiendo un núcleo verdoso muy agradable. Yo diría que eso es muy agradable, en realidad. Veamos si debemos arreglar el monto de la misión. A lo mejor no. Ahora, sigamos adelante y dejemos que sea honestamente, me gusta mucho esto. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente hacer esto un poco más pequeño, siete. Reposicionar esto para que quede justo en el medio, ahí vamos. Y eso nos va a dar un tipo de look muy, muy agradable. Ahora bien, en lo que respecta al radio y a la altura, veamos si necesitamos ajustar algo en lo que respecta a eso. Tal vez bajar un poco el radio, solo para que no parezca demasiado alto. Resolución, vamos a bajar esto a 15. No es tan pequeño como una vela, pero todavía tiene que ser un poco más pequeño en lo que respecta a la optimización, creo. Entonces, veamos. Creo que para el humo del fuego, podemos bajar esto a dos así en lo que respecta al recuento de laicos. Y honestamente, es Se ve bastante bien. Estoy bastante contenta por ello. A lo mejor el brillo. Sí. Si lo estamos viendo desde la distancia, sobre todo a diferencia de otros objetos, creo que es un poco demasiado oscuro como el humo. Eso vamos a aumentar. Ahí vamos, mucho, mucho mejor. 2.5, dándonos más de una configuración blanquecina. Voy a mantener turno y apenas menor opacidad, en realidad sin mantener turno, el valor ahí vamos, algo así También podemos bajar la grisura también para conseguir ese bonito int Ahí vamos. Podemos cambiar un poco el matiz para conseguir ese bonito tinte azul y ahí vamos. Algo así. Ahora necesitamos ajustar las partículas, el color en sí o las partículas. A ver. Definitivamente no son el tipo correcto de color. Sigamos adelante y cambiemos el matiz hasta que encontremos el tipo correcto. A lo mejor más Ahí vas, sen tipo así. Emisión, incluso podríamos aumentarla un poco, como, así que incluso podemos ir a la rende muy rápido solo para ver cómo se ve en completa oscuridad total Simplemente cambiamos el tono y la emisión, podríamos bajarlo un poco si así lo deseamos. Sí, creo bajarlo a algo a un valor. Eso es gratis, podría ser una buena idea. Y si, eso va a ser a partir de esta lección. Y la siguiente, vamos a aprender a crear un tipo de antorcha más realista. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 25. Ajustes realistas de nodos de geometría de fuego: toques finales: Solo, bienvenido de nuevo Iron para mezclar el nodo Geometría, animación de fuego. En la última lección, repasamos un par de muestras para aprender a hacer uso del nodo de geometría. Ahora vamos a aprender un poco en lo que respecta a cómo hacer que se vea un poco más realista, un poco más creíble para esos estilos de tipo granger, para esos tipos de entornos realistas Entonces, si queremos hacer uso del nodo omete para hacerlo más apropiado para ese tipo de escenas, vamos a aprender a configurarlo para que sea un poco más creíble como fuego Entonces, sin más trato, comencemos. Vamos a empezar por agarrarnos uno de los incendios Realmente no importa cuál podamos ajustarlo siempre, y luego vamos a trabajar en lo que respecta a asegurarnos de que sea más realista. Voy a agarrarme el escándalo por aquí, voy a golpear el chip D, G X, moverlo hacia un lado, G D y simplemente colocarlo amablemente, va a hacer click siete, para ir al downview superior, y colocarlo para que quede justo por aquí Bien podría hacerlo una pierna un poco más grande, así que lo siguiente que quiero hacer es en realidad hacer uso de la sombra del material está configurado, pero no quiero modificar ninguno de los valores que tengo para mis materiales anteriores Vamos a asegurarnos de que estamos agarrando un shader separado para Y lo mismo va para el humo también. Nosotros sí queremos un humo para este incendio. Voy a desactivarlo por ahora solo para asegurarme que lo estamos preparando para un bonito incendio. Y sí, sigamos adelante y creémonos un nuevo material. Para mí, personalmente, podríamos hacer uso de lo que tenemos por aquí, pero me gustaría tener esferas de vista previa en el lateral para poder hacer fácilmente diferentes selecciones entre fuego y humo y hacer algunos ajustes basados en eso. Lo que voy a hacer es, voy a ir a la vista lateral, voy a crear un par de esferas UVs y ponerlas de lado por aquí, una para fumar y otra para fuego Si aplicamos directamente la configuración a las esferas, no va a ser visible, pero no obstante, sigamos adelante y hagamos eso. Al primero se le va a llamar fuego. Al segundo se le va a llamar humo. Sigamos adelante y apliquemos esos materiales dentro de la pestaña de material. Sigamos adelante y hagamos eso. Como pueden ver por aquí, enseguida, no vamos a ver nada. Humo. También podemos simplemente usar la barra de búsqueda para la búsqueda. Ahí vamos. No vamos a ver nada. Si fuéramos a salir del material pre los veremos. Pero no importa. Solo tenemos que asegurarnos de que podemos ir entre esas selecciones. Ahora una cosa que queremos hacer es sólo otra vez, diferenciadores Queremos asegurarnos de que no estamos trabajando en los mismos materiales. La forma más fácil de solucionarlo será simplemente hacer clic en este botón de aquí con una pestaña de material, nuevo material, y eso va a crear un duplicado. Yo también voy a hacer lo mismo por el humo. Así, y ahí vamos. Humo 001, fuego 001. Ahora podemos entrar en el panel de sombreado y trabajar en lo que respecta a la configuración del fuego Todo bien. Pasemos a la pestaña de sombreado Lo primero que voy a querer hacer es localizar toda la configuración, que está por aquí. Ahora uno real, dos, echar un vistazo desde la vista lateral, se va a acercar un poco, así podríamos tener una mejor visibilidad del fuego mismo, así. Y lo primero que vamos a hacer es bajar la forma en general. Si echamos un vistazo, la parte superior está ligeramente apagada, pero la sección media es muy afilada, extremadamente afilada, y sí tenemos una forma de forma para el humo, pero no para el fuego Solo podemos asegurarnos de que nos desvanecemos un poco la parte superior para suavizar este filo En general va a ser más realista. Entonces vamos a localizar el factor por aquí. Si tuviéramos que hacer clic en el turno de control y tan solo tocarnos en el atributo, podemos ver eso. O debería mostrarnos que está configurado, y no lo es. Acabo de darme cuenta de ir a muy rápido, volver al BSP principal Solo me doy cuenta de que no estamos montando los materiales por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Los que reduplicaron. Vamos a ir a la pestaña de geometría. Vamos a cambiar de fuego a fuego 001, y el humo es 001 también. Simplemente sigamos adelante y encontremos rápidamente así. Ahora, una vez que vayamos a nuestra burbuja por aquí, podemos ver que una vez que hagamos clic en Control shift, toque en atributo, vamos a previsualizarlo solo para asegurarnos de que es el correcto que estamos usando. Entonces después, vamos a querer que la y vaya todo el camino hasta el borde de aquí para que solo podamos controlar el lado oscuro de aquí. Vamos a hacer uso de esto para simplemente arrastrarlo hacia abajo bastante drásticamente en realidad así Antes de hacer eso, Sí, antes de hacer eso, necesitamos aumentar la altura para estos en realidad. Quiero bajar esto en lo que respecta a la forma para asegurarme de que estamos consiguiendo un buen tipo de configuración. Algo así es un poco demasiado, en realidad, 0.6, 0.6 debería hacer el truco. Ahí vamos. Algo así, pero la forma en sí es muy ahora corta. Tenemos que asegurarnos de que sea un poco más grande. Entonces voy a pasar al propio nodo de Geometría. Entonces voy a encontrar la altura para ello, y sólo voy a aumentar la altura por aquí. Y ahí vamos, estamos consiguiendo ese mismo tipo de altura que teníamos antes. El 4.4 parece hacer el truco por mí. Me está gustando esta configuración. Incluso podría aumentarlo solo en lo que respecta a leer esto también un poco. Sólo un poquito, no demasiado, algo así por aquí, así. Ahora estamos consiguiendo una buena forma. Todavía no estamos obteniendo ese tipo realista configuración de partículas de fuego. Entonces volvamos al fuego y veamos qué más podemos hacer al respecto. Entonces después de configurar el factor, lo siguiente va a ser configurar el fresnel por aquí Si acercamos el zoom, podemos ver esos bordes afilados por aquí, así que vamos a seguir adelante y arreglarlo. Vamos a ir todo el camino hasta el borde blanco por aquí. Podemos ver que estamos sacando el máximo partido a los valores. Y en realidad solo voy a hacer clic en Control Shift en la rampa de color, así, para que podamos ver lo que estamos obteniendo, y podamos ver esos bordes oscurecidos por aquí en el costado Parece que está fallando un poco en lo que respecta a la configuración en las esquinas, pero eso está bastante bien Porque cuando lo estamos renderizando, debería darnos la configuración correcta. Voy a simplemente arrastrar esto bastante, bastante duramente al valor de 0.25 Ahí vamos, algo a ese valor. Entonces voy a volver a la configuración. En realidad, también voy a comprobar el IQR IOR muy rápido, lo que afecta al Fresnel, y sólo voy a bajarlo, así que la falla fue Al bajarlo, lo estamos compensando ligeramente de nuevo en las esquinas Así que no demasiado aunque un valor de 1.45 va a hacer el truco. Ahora podemos seguir adelante y echar un vistazo a las miradas y ahí vamos, esos bordes bonitos y lisos. Derecha. Lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que la partícula misma, el fuego que estamos teniendo va a verse mucho más detallada. Y si vamos al show de ruido por aquí, todo lo que tenemos que hacer aquí es simplemente aumentar la escala, y eso va a arreglar todos nuestros problemas. Entonces una vez que lo aumentemos a un valor de cuatro, adelante y vea 4.2. 4.2 se ve bastante bien. Podemos ver que esto es lo que estamos obteniendo suficiente cuando golpeamos play. Eso es lo que estamos recibiendo. Ya se ve muy, muy bien. Ahora que tenemos este tipo de roturas, el tipo de color que estamos teniendo ahora mismo, creo que necesitamos ajustarlo un poco El interior solo se ve un poco poco antinatural por ahora Volvamos a nuestro nodo de geometría y veamos con qué podemos hacer con respecto al matiz. Voy a seguir adelante y solo aumentar esto. Más cerca del valor de uno estaría, muy cerca de nueve a uno. 0.9 9993, debería estar bien. Ahora solo podemos ajustar ligeramente el tono en sí hasta que obtengamos este tipo de configuración rojiza 1.1 y aún más en realidad. Ahí vamos. Voy a aumentar esto un poco otra vez. Entonces 0.996 para core u y para la u misma, 1.08, parece estar bien Y emisión en lo que respecta al brillo, podemos dejarlo como es en realidad. Sigamos adelante y golpeemos play. Ya se ve más ardiente, más realista, lista. Ahora solo necesitamos ver, aumentar el recuento de capas, en realidad, porque ahora mismo no tenemos esa agradable transición entre capas. Vamos a aumentar a una cantidad bastante alta a ocho y ahí vamos. Ya estamos consiguiendo este bonito tipo de configuración y yendo a muy rápido, solo retocar el enorme solo un poquito a la derecha Ahí vamos, luciendo mucho mejor, en general. Y volvamos al Shader y veamos qué más nos falta En realidad, antes de volver a Shader, una cosa me gustaría hacer cuando golpeemos play, aunque mi FDS en este momento, se puede ver que va a 25 Todavía está bien. Pero la velocidad en sí es un poco demasiado lenta. Sigamos adelante y aumentemos este bit por cantidad de dos. Va a acelerar todo el fuego, va a hacerlo más feroz. Mirando, y creo que en general, eso va a quedar más bonito. La otra cosa que debemos hacer va a ser cambiar el desplazamiento. La colocación es agradable cuando se trata de fuego para un tipo de fuego lento especialmente estilizado, pero cuando es demasiado rápido, simplemente va a parecer demasiado caótico Entonces sigamos adelante y cambiemos eso hacia arriba. Vamos a comenzar aumentando la escala. Por lo que nos daría más de un tipo ruidoso de configuración. 2.5 parece estar haciendo el truco. Para la escala en sí o la fuerza de esta, tiene que ser bastante pequeña, por lo que valor de 0.0, incluso menor en realidad. 0.05 hará el truco. Entonces solo un poco de desplazamiento como este. Sólo voy a hacer que se vea un poco más único. Y en lo que respecta a la fi en sí, estamos obteniendo un tipo de configuración realmente agradable. Creo que lo vamos a dejar como está por ahora, vamos a seguir adelante con él en la próxima configuración. Todavía tenemos humo, y tenemos un par de ajustes en lo que respecta al shader Pero puedes ver lo fácil que es hacer ajustes y ajustes personales en lo que respecta a los parámetros en sí Entonces sí, vamos a terminar esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 26. Perfeccionamiento del realismo: ajustes finales y consejos: Hola y bienvenidos de nuevo a Blend the Geomet note, Animación de fuego En la última lección, nos dejamos con un tipo de fuego más realista. Todavía no estamos del todo ahí en lo que respecta a la configuración. Todavía nos queda camino por recorrer. Pero estamos llegando , así que sigamos adelante y continuemos con la configuración. Lo siguiente que debemos hacer es volver al Shader Así que sigamos adelante y hagamos clic en esta burbuja de aquí. Si no lo estás viendo, solo, puedes salir del material solo selecciónalo, y eso va a estar bien. Y veamos qué más podemos hacer. Lo siguiente es esta capa de aquí. La capa de control va a afectar. No lo creo, no va a ser tan visible. Básicamente va a afectar o cuanto más cerca esté del núcleo, más multiplicador vamos a conseguir. Y realmente creo que necesitamos ajustarlo para un tipo de configuración más realista. Sigamos adelante y hagamos eso. Déjame volver al fuego así. Y para esto, voy a empezar por conseguir el valor final hasta el negro. Y eso va a estar bastante bien. Déjame seguir adelante y ver. Cambios a negro. Lo que esto va a hacer es, podemos ver si lo ponemos en blanco, todas las capas van a ser visibles. Pero si ponemos esto en negro, el mismo final no va a ser visible. Pero a medida que vas afuera, poco a poco va a desvanecerse en ese color, lo que solo va a hacer que se vea más como una partícula real, como si tuviera un volumen en ella. En lugar de solo tener capas y capas una encima de la otra. Creo que eso va a mejorar mucho en lo que respecta a la configuración, y nos está dando un aspecto más agradable para el fuego Y en lo que respecta a retocar esta configuración por aquí, podemos simplemente arrastrar esto un poco más el ancho un poco más hacia afuera para que el núcleo sea más fuerte, por ejemplo, vamos a arrastrarlo un poco más hacia afuera así, y creo que eso va a quedar bastante bien En lo que respecta a hacer que un núcleo se vea un poco más resplandeciente. Entonces no olvidemos la textura misma. Tenemos control de ram de color por aquí, o si solo tuviéramos que cargar esto, no parece querer cargar. No estoy seguro de por qué. Veamos por qué. Ahí vamos ahora queremos cargar. Vamos a golpear esto un poco hacia arriba en lo que respecta a la configuración para la posición. Sí. Si fuéramos a aumentar, se puede ver bajando y simplemente rompiéndolo un poco. Volvamos al BDSF principal para ver cómo afecta realmente Nos ayuda a romper el fuego por completo. No queremos que esto sea totalmente demasiado, pero solo cambiarlo a un valor de 0.44 nos va a dar más puntos de ruptura entre capas Creo que eso nos va a dar un buen resultado en general. Y sigamos adelante y echemos un vistazo en lo que respecta a las piezas finales. Creo que en general aunque, vamos más o menos en lo que respecta al fuego. Vayamos ahora y pasemos al humo mismo. Si recuerdas, debajo de esta esfera de aquí, todavía tenemos esta que va a estar a cargo del humo mismo. Y voy a ir a la geometría humo habilitar esto. Y antes que nada, lo primero que debemos hacer es ajustar los parámetros que tenemos por aquí. Entonces el radio, sigamos adelante y veamos cómo es el radio. El radio auto puede ser un poco más pequeño. Estaría más cerca del fuego, así que la altura, podemos mantenerlo como está. Estoy bastante contento con. ver donde termina en regs para disparar Estoy bastante contento con eso. Resolución, podemos mantenerla como está también. No hace falta que sea súper complicado. Lay cuenta debe ser el mismo ruido. Escala de desplazamiento. Podemos mantenerlo como está. Por ahora, solo necesitamos enfocarnos en la textura misma. podamos trabajar en eso, aunque pacidad, definitivamente voy a aumentar la pacidad para que podamos tener más visibilidad de nuestro humo Sigamos adelante y cambiarlo a un valor de seis o valor cercano a seis, y ahí vamos. Eso es lo que estamos recibiendo. Lo primero que quizás vamos a cambiar para el fuego específico porque estamos aumentando la opacidad es la parte interior Muy, muy distrayente cuando el humo en sí solo está superponiendo el fuego mismo y solo dándonos resultados muy raros Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato en realidad. Entonces tenemos la información para la Capa dos por aquí. Y lo que vamos a hacer es, vamos a, antes que nada, sólo vamos a arrastrar este gris hasta el final. Entonces los puntos finales van a ser más visibles, que vamos a desglosar más adelante por la línea. Y luego el punto de partida, que va a ser representado con esto, va a ser en realidad solo va a ser negro. Ahora ahí vamos. Ahora, podemos ver que se está quitando el interior. Y una vez que lo arrastramos así, podemos ver que el núcleo en sí no es visible en absoluto, lo cual es agradable para nosotros. Voy a mover esto a algún lado por aquí a una parte más media, y eso solo nos ayuda a despegar esa parte media molesta que era simplemente Un poco demasiado, demasiado, honestamente. Después después, sigamos adelante y solo subamos directo al ruido, la textura, la escala. Solo tenemos que asegurarnos de que se alinee con el fuego mismo en lo que respecta al ruido, aunque solo podemos hacerlo un poco más grande 4.5, algo como esto hará el truco Ahí vamos, estamos llegando algún lugar en lo que respecta a la configuración. El fresnel en sí, necesita ser descompuesto tal como lo hicimos anteriormente Y voy a golpear esto hasta el final. Comienza a arrastrar esto al borde también. Así, solo para ayudarnos a descomponerlo amablemente así que ya se ve bastante bien. Valor del factor. No creo que necesitemos cambiar eso en realidad. Creo que eso es bastante correcto tal como está. Sí, eso me parece bien. Creo que eso es todo en lo que respecta al incendio. Sigamos adelante y solo echemos un vistazo en lo que respecta a los parámetros en sí dentro del nodo de geometría. El humo, tal vez solo un poco más bajo en lo que respecta a la opacidad Sólo un poquito. No necesitamos abrumar a la llama misma. Y ruido. No me gusta el desplazamiento de ruido honestamente para el ¿dónde está? Ahí vamos. Por aquí. No me gusta el desplazamiento para esta sección, voy a bajar esto en una cantidad bastante grande. Bueno, no del todo 0.3. Piensa que vamos a hacer el truco. Ahí salimos sigue muy bien en lo que respecta al fuego mismo. ¿Qué más debemos hacer? Deberíamos cambiar el Vamos a echar un vistazo. La resolución está bien. Honestamente, para el humo en sí porque es una opacidad tan pequeña, va a estar bastante bien para la configuración Incluso podríamos bajar la opacidad en general. Como, ahí vamos. Ahora vamos a llegar a algún lado. Lo único que tenemos que hacer es aumentar también las partículas. Ahora mismo, las partículas son masivas. Tienen que ser mucho más pequeños, y voy a aumentar el nodo de geometría por aquí también. Lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar la escala para que sea de menor valor. 0.01, adelante y cámbialo así. 0.009. Sí, eso se ve bien. La aleatoriedad de la escala puede estar bien. Velocidad. Sigamos adelante y miremos la velocidad. La velocidad está bien, creo, densidad, ahora que es más pequeña definitivamente debería ser más grande Sigamos adelante y sigamos aumentándolo 1.2. Algo así se ve bien. Eso me gusta bastante La vida debe ser menor, creo porque se puede ver que termina todo el camino por aquí No hace falta para una antorcha. Si fuera una hoguera o algo por el estilo, volumen mayor requeriría que lo tuviéramos en una vida agradable, pero aquí creo que solo podemos aumentar la aleatoriedad de por vida es 1.6 obtener algo como esto, y densidad, aleatoriedad de vida También necesitamos cambiarte, claro. Así que en realidad, voy a cambiar muy rápido la báscula. Voy a copiar la escala, el valor de aquí, así que 0.009, y voy a simplemente aumentarla, poder ver realmente lo que estoy haciendo con estas configuraciones y voy a bajar esto a un valor de 0.04, ahí vamos una buena configuración así y voy a bajar esto a un valor de 0.04, ahí vamos una buena configuración Sólo voy a cambiar de nuevo a la escala, así como así. Creo que esto es bastante bueno, en realidad, así que eso es todo lo que se necesita para que básicamente podamos sacarnos un bonito tipo realista de fuego de esto también. Y eso va a ser. Muchas gracias por ver. Realmente espero que hayas disfrutado de esta configuración. Si lo hiciste, asegúrate de darnos una reseña y darnos algunos comentarios, ya que realmente nos ayuda a mejorar nuestra experiencia de aprendizaje futura para ustedes. Entonces, muchas gracias por ver, y espero poder verte también en nuestros otros videos. Feliz modelaje, a todos.