Taller de modelado 3D en Blender con nodos de geometría | 3D Tudor | Skillshare

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Taller de modelado 3D en Blender con nodos de geometría

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Taller de nodos de geometría de ladrillos de Blender

      4:10

    • 2.

      Conceptos básicos de Blender Viewport

      7:09

    • 3.

      Introducción a la geometría de los nodos

      9:43

    • 4.

      Creación de capas de líneas de curva

      12:31

    • 5.

      Creación de recuento dinámico de puntos de aparición

      9:05

    • 6.

      Colocación de curvas a lo largo de los puntos

      12:27

    • 7.

      Bloqueo de posición para el primer y último punto y recuperación de archivos de Blender bloqueados

      10:25

    • 8.

      Limpieza de nodos de geometría

      10:08

    • 9.

      Creación de primitivas de ladrillo con parámetros dinámicos de ancho y altura

      10:21

    • 10.

      Alineación de la rotación de ladrillos con las curvas

      7:18

    • 11.

      Creación de un desplazamiento de fila uniforme

      11:58

    • 12.

      Trabajo en los huecos de ladrillo

      11:33

    • 13.

      Rotación y transformación del offset

      9:13

    • 14.

      Superficie de ladrillo biselado y desplazamiento

      15:58

    • 15.

      Creación de cuadrícula de superficie de cemento con desplazamiento de selección de índices

      14:06

    • 16.

      Categorización de parámetros

      8:13

    • 17.

      Creación de operaciones de extrusión y suavizado de malla

      12:55

    • 18.

      Suavizar los valores normales y la configuración del desplazamiento del cemento

      10:08

    • 19.

      Conceptos básicos de Blender Material Shader

      14:08

    • 20.

      Generación de material de sombreado de cemento

      8:14

    • 21.

      Generación de valores de PBR normales y de rugosidad

      8:40

    • 22.

      Mezcla de ruido para la textura de patrones de ladrillo

      12:38

    • 23.

      Incorporación de detalles de materiales para el renderizado de ciclos

      17:43

    • 24.

      Uso práctico del nodo de geometría

      22:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

152

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Presentación: ‘Taller de modelado 3D en Blender con nodos de geometría’.

¿Alguna vez quisiste crear paredes de ladrillo detalladas y realistas para tus proyectos 3D? ¿O tal vez quieras dominar Blender y explorar las poderosas capacidades de los nodos de geometría? Si es así, ¡este taller es perfecto para ti!

¡Bienvenido al taller de modelado 3D de Blender con nodos de geometría! Soy Luke y estoy aquí para espolvorear un poco de magia 3D para mejorar tus entornos virtuales. También desarrollamos los nodos de geometría de Blender para acelerar tu flujo de trabajo y lograr que tus proyectos sean más fluidos que un panqueque perdigado.

Hoy, me complace guiarte a través del taller "Modelado 3D de Blender con nodos de geometría", en el que aprenderás a crear tus propios nodos de geometría desde cero.

¿Por qué este taller?

En esta fascinante clase, comenzaremos desde el principio para asegurarnos de que, incluso si tus habilidades 3D no tienen ningún rendimiento, seas un profesional en poco tiempo. Comenzaremos con algunos videos introductorios que te guiarán a través de la ventana gráfica de Blender y el arte arcano del sombreado. Esta base sólida como una roca te preparará para la magia que viene a medida que profundizamos en el encantador mundo del taller de muros de ladrillo de Blender 3D con nodos de geometría.

Los 6 puntos principales del 'Taller de paredes de ladrillo en Blender 3D con nodos de geometría'

  • Enfoque para principiantes: acceso a todos los niveles de experiencia con videos introductorios sobre la navegación y el sombreado de Blender.

  • Aprendizaje práctico de los nodos de geometría: participa en proyectos prácticos, comienza con líneas básicas de malla y pasa a un generador de paredes de ladrillo completo.

  • Técnicas de parámetros dinámicos: crea puntos de aparición dinámicos y alineaciones precisas para obtener modelos 3D naturales y profesionales.

  • Eficiencia y optimización del flujo de trabajo: aprende a limpiar y organizar los nodos de geometría, lo que mejora la legibilidad y la eficiencia.

  • Texturizado avanzado y generación de materiales: domina los efectos envejecidos, los huecos, la intemperie y materiales PBR realistas para paredes de ladrillo detalladas.

  • Proyecto práctico de castillo: aplica tus habilidades en un proyecto de castillo en miniatura, creando muros, torres, caminos y decoraciones con nodos de geometría.

Configuración inicial

Uso de líneas de malla: nuestro viaje comienza con líneas de malla a partir de curvaturas personalizadas. Crearemos duplicados de estas líneas verticalmente en Geometry Nodes, que servirán de ubicación para nuestros ladrillos. Esto te dará una idea sólida de la configuración de tu proyecto y la preparación para detalles más intrincados.

Elementos dinámicos

Creación de puntos de aparición dinámicos: a continuación, pasaremos a la creación de puntos de aparición dinámicos que se ajustan en función de la escala de una curva. Con el nodo de longitud de la curva, aprenderás a controlar la tasa de aparición y a asegurarte de que tus ladrillos se coloquen de manera precisa y dinámica.

Ubicación y alineación de curvas: el posicionamiento es clave en cualquier modelo 3D. Utilizaremos el nodo "índice" para alinear nuestros puntos a lo largo de la curvatura, creando un valor de desplazamiento para una colocación aleatoria pero cohesiva de los ladrillos. Esto te ayudará a lograr un aspecto natural en tus paredes.

Mantenimiento de la uniformidad

Garantizar la uniformidad de las columnas: uno de los desafíos que plantea la creación de muros de ladrillo es mantener la uniformidad al tiempo que se permiten variaciones. Abordaremos este problema aprendiendo a mantener la primera y la última columnas en orden, para garantizar un aspecto limpio y profesional.

Flujo de trabajo eficiente: la eficiencia es crucial en cualquier flujo de trabajo. Dedicaremos una lección a la limpieza de nuestros nodos de geometría, la configuración de redirecciones y la agrupación de los nodos para mejorar la legibilidad y la facilidad de uso. También aprenderás a ocultar los parámetros que no se utilizan, lo que hará que tu configuración sea más compacta y eficiente.

Creación de ladrillos

Formación de ladrillos: la creación de los ladrillos es un proceso divertido y gratificante. Aprenderás a formar formas de ladrillo a partir de cubos primitivos, a reescalarlas en función de tu configuración de curvatura y a agregar variaciones aleatorias a su tamaño. También alinearemos las rotaciones de los ladrillos a la curva con el nodo 'alinear euler con vector', para garantizar que cada ladrillo encaje perfectamente en su lugar.

Incorporación de personaje

Efectos de envejecimiento: para agregar carácter a tus paredes, exploraremos cómo crear efectos envejecidos. Aprenderás a establecer huecos, crear compensaciones de rotación individuales y aplicar efectos de meteorización con texturas de ruido. También abordaremos los cambios dinámicos de resolución y las técnicas de bisel para lograr ese aspecto desgastado y realista.

Rellenos de cemento: los rellenos de cemento entre los ladrillos son esenciales para la autenticidad. Crearemos una capa de cemento con técnicas de creación de cuadrículas, para que la posicionemos con precisión a lo largo de la forma de la curva. Aprenderás a compensar el cemento a escala de ladrillos, para asegurarte de que siempre encaja a la perfección.

Texturizado y sombreado

Generación de texturas: la generación de texturas es el lugar donde tu muro cobra vida. Combinaremos texturas de ruido con materiales PBR para crear texturas de ladrillo realistas. También aprenderás a aleatorizar los colores de los ladrillos en función del renderizador de Cycles y a resaltar los bordes de los ladrillos para agregar detalles.

Aplicación práctica

Proyecto final: terminaremos con un proyecto práctico en el que podrás aplicar todo lo que aprendiste en el taller de modelado 3D con geometry nodes, muros de ladrillo de Blender. Crearás un muro y una torre de castillo, con senderos transitables y decoraciones detalladas. Ajustaremos los parámetros y los sombreados para que se ajusten a diferentes escenas, cortaremos agujeros para ventanas y crearemos un techo de torre inclinado.

Duración de la clase y beneficios

A lo largo de la clase, te beneficiarás de las anotaciones que te ayudarán a visualizar cada paso del proceso, lo que lo hará más intuitivo y fácil de seguir. Esta clase de 23 lecciones, 4 horas y media está repleta de información valiosa y experiencia práctica. Al final, comprenderás completamente los nodos de geometría de Blender y tendrás la capacidad de crear paredes de ladrillo detalladas y dinámicas para cualquier proyecto.

Resumiéndolo todo

El taller de 'Modelado 3D de Blender con nodos de geometría' es como Hogwarts para los entusiastas de Blender! Tanto si eres un apasionado del modelado 3D como si ya tienes algo de magia bajo la manga, esta clase te encantará para convertirte en un asistente de Geometry Nods. Te transformarás de novato a experto en muros de ladrillo, entenderás los nodos místicos de Blender, optimizarás tu flujo de trabajo como un hechizo y crearás texturas y detalles impresionantes de calidad profesional que incluso el hechicero más exigente admiraría.

Acompáñame en este emocionante taller de muros de ladrillo de nodos de geometría básica de Blender y ¡construyamos algo increíble juntos!

 

Hasta que volvamos a construir, felices modelando a todos,

Luke

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Taller de nodos de geometría de ladrillos de Blender: Desarrollado en más de 25 nodos únicos que van desde polos de agua en cascada, hasta incendios ardientes y Hoy, estoy encantada de guiarte por el fascinante mundo de los nodos blender y Geometry Este taller está diseñado para brindarle una comprensión profunda de cómo crear su propio nodo omete desde cero. Ya sea que esté ansioso por crear paredes de ladrillo detalladas y realistas para su proyecto, o si está buscando ampliar sus habilidades y aprovechar las capacidades robustas de los nodos omet, está en el lugar correcto Únase a nosotros mientras nos embarcamos en este emocionante viaje para elevar sus habilidades de modelaje libremente a nuevas alturas. Comencemos y desbloqueemos todo el potencial de omitir nodos juntos En este curso integral, partiremos de lo básico, asegurando que todos, independientemente de su nivel de experiencia, puedan seguir y dominar estas técnicas. Comenzaremos con algunos videos introductorios que te guiarán a través la navegación de la ventana gráfica de Blender y entendiendo el proceso de sombreado Esta base lo preparará para el éxito a medida que nos sumergimos en temas más complejos. Comenzaremos la creación de nodos de geometría usando líneas de malla a partir de curvaturas personalizadas Crearemos duplicados de estas líneas verticalmente dentro de los nodos omet, que servirán de colocación para nuestros ladrillos Esto le dará una sólida comprensión de la configuración de proyectos y su preparación para un detalle más indicativo. A continuación, pasaremos a crear puntos de estanque dinámicos que solo se basan en la escala de una curvatura. Usando el nodo de longitud de curva, aprenderá a controlar la tasa de spond y asegurarse de que sus ladrillos se coloquen de manera precisa y dinámica El posicionamiento es clave en cualquier modelo F D. Utilizaremos un nodo indexado para alig nuestros puntos a lo largo de la curvatura, creando un valor de compensación para la colocación aleatoria pero cohesiva Esto te ayudará a lograr un aspecto natural para tus paredes. Uno de los desafíos en la creación de paredes de ladrillo es mantener la uniformidad al tiempo que permite la variación. Abordaremos esto aprendiendo a mantener la primera y la última columna recta, asegurando una apariencia limpia y profesional. La eficiencia es crucial en cualquier flujo de trabajo. Dedicaremos una lección a limpiar nodos de organdomet, configurar re rutas y agrupar nodos configurar re rutas para una mejor legibilidad y mejor legibilidad También aprenderemos a ocultar los parámetros no utilizados, haciendo que su configuración sea más compacta y eficiente. Crear los ladrillos en sí mismos es un proceso divertido y gratificante. Aprenderás a formar formas de ladrillo a partir de cubos primitivos, reescalarlos según tu configuración de curvatura y agregar nomeración a ese tamaño para obtener una carga más orgánica También alinearemos la rotación del ladrillo a la curvatura usando el nodo alineado er a vector, asegurando que cada ladrillo encaje perfectamente en el lugar. Posteriormente, crearemos rellenos de cemento entre ladrillos que son esenciales para la autenticidad. Crearemos una capa de cemento utilizando técnicas de creación de rejillas, posicionándola con precisión a lo largo de la curva de la forma. Luego aprenderá a compensar el cemento a base de una báscula de ladrillos, asegurándose de que siempre encaje perfectamente dentro de su configuración. La generación de texturas es donde tu pared viene a vivir. Combinaremos textura de ruido con materiales PBR para crear texturas de ladrillo realistas También aprenderá a aleatorizar los colores de los ladrillos en función ciclos de renderizado y resaltar los bordes de ladrillo para obtener más detalles. Terminaremos con un proyecto práctico donde podrás aplicar todo lo que hayas aprendido. Crearás una muralla de castillo y una torre, con senderos transitables y decoraciones detalladas. Ajusta bien los parámetros y las sombras para que se ajusten a las diferentes escenas, corta agujeros para las ventanas y crea un techo inclinado de la torre A lo largo del curso, te beneficiarás de las anotaciones que te ayudarán a visualizar cada paso del proceso, haciéndolo más intuitivo y más fácil de seguir Este curso de 23 lecciones, cuatro horas y media está repleto información valiosa y experiencia práctica. Al final, tendrá una guía completa de comprensión de los nodos de hom de Blenders y la capacidad de crear paredes de ladrillo detalladas y dinámicas para Únete a mí en este emocionante taller y construyamos algo increíble juntos. 2. Conceptos básicos de Blender Viewport: Hola y bienvenidos a todos al taller de Blender Basics Geometría nodo Brick Walls. Y vamos a comenzar con los conceptos básicos de la ventana gráfica Controles Aunque la mayor parte del trabajo se va a realizar dentro de la gráfica Demetr Nodes, es muy importante saber un poco más en lo que respecta a los controles sobre la propia licuadora Entonces voy a reproducir un video rápido que explica los conceptos básicos de los controles para ello. Y luego en la siguiente lección, vamos a comenzar con el propio nodo Geometría. Entonces te estaré viendo en la siguiente lección. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora, antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama el eje y, y este se llama el eje x. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de Blender como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas, y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas, clic en el eje Z, y ahora realmente podemos ver eso Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la ventana gráfica mezclada? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Se puede ver si ver por aquí, es el zoom in y zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que queremos discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, ¿cómo hacer eso? En primer lugar, traeremos un cubo, cambiamos A, traemos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Sin embargo, desafortunadamente, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Ahora bien, si desplazo la rueda del ratón hacia afuera, verás ahora si mantengo pulsado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si realmente traes otro cubo, Si duplico este cubo con shift D. Muévelo, así que trae mi aparatito de mudanza. Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces eso es lado fijo, solo presiona el botón de doblaje. De nuevo, alejar el zoom, y ahora también puedo rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a la izquierda y a la derecha, y lo hacemos sosteniendo al barón del turno, sosteniendo el mouse central, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra vista real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar zoom y las diferentes formas en que podemos hacerlo. Cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica real. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Así que de nuevo, recuerden, estamos mirando el eje y, el eje x, y el eje Z. Si llegamos a nuestro eje y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje y. Si haces clic en el eje x, entonces podemos cambiarlo a ese eje x rojo, y finalmente, al eje Z también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el teclado numérico real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a tocar en ese eje y o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a girar eso ligeramente, y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, también lo rotará al revés. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje x, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista lateral del pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y en el eje x y eje y. Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el eje y, si presiono Control uno, voy a estar entrando en el lado opuesto en el eje y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda aquí debajo de la vista. Entonces, si voy a ver y cruzo a viewport, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que en realidad acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco. Y el botón número cinco en la licuadora cambia entre las vistas en perspectiva y ortográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista realista más natural con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, por el momento, realmente soy capaz de acercarme al cubo. No obstante, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo, por muy lejos que acerque. Todavía voy a poder moverme alrededor de él presionando un pequeño botón de punto, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta, y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso luego te dará más o menos las mismas opciones que teníamos antes, para que podamos hacer clic en la vista derecha. De hecho, podemos hacer clic en la vista posterior. Y podemos dar click en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, estamos casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho, y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar un puntito punto encendido, y eso luego se acercará como en. La otra gran cosa de esto es también podemos entrar. Shift selecciónelos a ambos. Presionó el pequeño punto boro, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la vista Muchas gracias a todos. Salud. 3. Introducción a la geometría de los nodos: No. Hola, bienvenidos a todos a Blender Basics Geometría Nodo Ladrillos Taller de Pared. En la última lección, repasamos los conceptos básicos de la propia ventana gráfica Tenemos un poco de introducción en lo que respecta a sus controles. Ahora nos vamos a abrir con la pestaña de notas de Geometría. Entonces en la sección superior, vamos a ver algo llamado notas de Geometría. Si tuviéramos que hacer clic en esto, vamos a obtener este tipo de resultado. Si no estás viendo este tipo de resultados, lo que puedes hacer es que puedes hacer clic en este símbolo más por aquí, y luego puedes pasar al general, y hay algo llamado Nodos de Geometría, que te abrirá con este nodo. A continuación, puede hacer clic en él y seleccionar. Entonces después, vas a tener alguna visión con respecto a la posición del vértice y alguna información al respecto Tiendo a mantenerlo un poco a un lado arrastrándolo este bar por aquí Podemos hacer clic y mantener pulsado el botón del mouse y luego arrastrarlo hacia un lado, y solo podemos mantenerlo como un pequeño indicador en este borde solo para un poco de información adicional durante el proceso del nodo omet Entonces vamos a tener a nosotros mismos en el lado derecho, la vista se poort, que tenemos controles para ello, así En la parte inferior, tenemos la gráfica para el nodo de geometría. La gráfica en sí va a estar vacía porque no tenemos ningún tipo de nodo de geometría en sí. Así que tenemos que empezar a configurarlo para que podamos trabajar con el nodo de geometría. Para que hagamos eso, en primer lugar vamos a eliminar todo realmente de la escena. Podemos simplemente hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrar nuestro botón de masa a través de Lg así a través de la cámara, la luz del sol y el cubo mismo. Podemos seguir adelante y hacer clic en eliminar para simplemente obtener un tipo de proyecto fresco y vacío. Entonces vamos a estar trabajando con curvaturas. Por lo tanto, los nodos Geometry permiten crear puntos de generación en lo que respecta a sus diferentes usos Entonces, por ejemplo, puedes crear algo basado en la propia malla. Se puede hacer uso de solo generador aleatorio en un objeto vacío, o en este caso, vamos a crearlo en la propia curvatura. Entonces lo que quiero decir con eso es si iba a hacer clic en Mayús y A, en el propio punto de vista. Asegúrate de que estás haciendo clic aquí con el mouse flotando sobre. La posición del ratón es muy importante cuando estás haciendo una determinada acción. Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic en Shift y A por aquí, podemos ver que estamos consiguiendo un menú completo diferente. La razón es que en realidad estamos tratando de agregar algo dentro del propio gráfico de nodos de geometría. Pero por ahora, solo queremos agregar algo dentro del propio punto de vista. Así que sigamos adelante y damos clic en Mayús A. Luego vamos a simplemente pasar a la pestaña de curvatura, y vamos a seleccionar el Bezier Esto, si nos acercamos, nos va a dar un tipo de curvatura simple, muy básico. Podemos ir a hacer clic en editar, y podemos ver que no es solo una malla o cualquier cosa por el estilo. En realidad tiene dos puntos, y podemos controlar esos puntos entre los puntos. Entonces el punto medio de aquí va a controlar el punto principal en sí mismo mientras que estos del lado van a controlar básicamente cómo interactúa realmente con los otros puntos Por ejemplo, ahora mismo, porque esto es recto, y éste está compensado, nos va a dar este tipo de curvatura, pero si solo fuera a desviar ligeramente esto hacia atrás, nos va a dar una línea recta. Entonces, eso es más o menos todo. Vamos a ir más en lo que respecta a cómo hacer uso fuera de la curvatura más adelante en la línea. Pero por ahora, esos son los conceptos básicos, y ahora vamos a seguir adelante y realmente crearnos para modificar un nodo de geometría fotográfica. Así que voy a seguir adelante y simplemente obtener el tipo predeterminado de la curvatura, la que teníamos cuando engendramos en Entonces podemos o crear un nodo de geometría a través este botón de aquí, o personalmente, me gusta simplemente agregar un modificador, que ya va a tener un nodo de geometría, y solo va a aplicarlo de inmediato sobre Entonces lo que quiero decir con eso es, si hacemos clic si hacemos clic en un modificador, podemos seleccionar un nodo de geometría, y luego va a avisar con este tipo de ventana. Esta ventana nos permitirá seleccionar uno de los nodos de geometría que ya existe en el archivo en el archivo blender que es, que en este caso, no hay nada ahí. O podemos dar click sobre este botón de aquí, que nos va a permitir crear un nuevo nodo de geometría. Entonces enseguida, por defecto sólo nos va a dar una gráfica agradable en la parte inferior con una entrada de grupo y salida de grupo. Pero antes de que realmente hablemos un poco de eso, podemos cambiar el nombre del nodo de geometría en sí. Podemos hacerlo a través de esta área por aquí, o simplemente podemos hacer clic en esta sección de aquí y simplemente llamarlo como queramos Entonces podemos llamar a este generador de un ladrillo, el nombre en sí no va a afectar al nodo de geometría en sí, sino que solo nos mantiene un poco más organizados en lo que respecta a la configuración general. Para que puedas ver el nombre por aquí, también está cambiado. Entonces, la entrada de grupo es lo que básicamente nos va a dar la información, los parámetros, y todo lo que vamos a introducir en el nodo de geometría, y luego lo que va a salir de él, lo que vamos a ver dentro del archivo blender va a ser cuál es la salida del grupo. Entonces si tuviera que romper este nodo, Y quitar el enlace en sí. Podemos hacerlo manteniendo pulsado el control y haciendo clic y manteniendo pulsado un botón izquierdo del ratón y luego soltándolo afuera, podemos ver que en realidad no nos da nada. En la parte superior derecha, se puede ver que la curva bezier sigue ahí, pero ya no es visible para El motivo es que toda la información que se ingresó, es decir, en este caso, solo el nodo de curvatura en realidad ya no se va a mostrar más porque acabamos de quitar Entonces nos va a dar una pieza vacía de información. Así que ten en cuenta que esto también es útil saber porque si cometes un error mientras trabajas con este tipo de configuraciones, puedes hacer mientras trabajas con este tipo de configuraciones, clic y mantener el control y luego eliminarlo Alternativamente, podemos hacer clic en nuestro botón más a la izquierda y simplemente arrastrarlo así, y eso nos va a devolver la nota. Entonces nuevamente, si quieres eliminar un enlace, si cometiste un error por accidente o cualquier cosa por el estilo, puedes hacer clic y mantener tu control, y luego con nuestro botón más izquierdo, podemos soltarlo así, y luego simplemente va a quitar el enlace. Volver a esto, por el bien de mejores visuales, voy a hacer esto un poco más pequeño Voy a hacer esto más grande más adelante en el futuro, pero solo estoy haciendo esto un poco más pequeño. Voy a hacer click en siete, y voy a explicar lo que vamos a hacer. Voy a agarrar anotar. No hace falta que hagas esto. Esto es solo por el bien de la explicación. Lo que vamos a hacer es, tenemos una línea. Línea curva, básicamente vamos a generar los puntos al principio y asegurarnos de que tenemos puntos pasando por esta línea por aquí Entonces a través de toda esta línea, vamos a generar puntos Vamos a asegurarnos de que estén configurados como formas primitivas o estrellas como una especie de ladrillos. Entonces y luego después, vamos a conseguir que esos ladrillos se alineen con la curvatura misma. Entonces en vez de simplemente, como donde esta línea va a la baja. No va a ser solo un simple ladrillo así, y en su lugar, en realidad va a tratar de alinearse con esas curvaturas También tenemos que asegurarnos de que nos consigamos ese tipo de huecos entre los ladrillos, y también tenemos que decidir cómo vamos a configurar la altura misma. Entonces no va a ser solo una línea atravesando. También tenemos que asegurarnos de que son múltiples líneas van a asegurarnos de que en realidad está configurando una capa de ladrillo, básicamente una pared de ladrillos. Así que vamos a ir por toda esa configuración . En poco a poco. Pero todo lo que necesitamos saber ahora es que solo necesitamos obtener una curvatura que ya tenemos por aquí, entonces la curvatura de la geometría por aquí. Tenemos que conseguir los puntos para la pared, y luego después, podemos hacer uso de ellos. Entonces creo que por ahora, esto va a ser más que suficiente en lo que respecta a la configuración. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Y antes de que realmente sigamos, te recomiendo que guardes tu proyecto si pierdes el archivo o si el programa falla en algún momento, lo cual puede suceder. Ningún programa es perfecto. Como te recomiendas básicamente guardarlo, así podrás recuperar realmente el archivo o simplemente volver a este proyecto cuando te apetezca. Entonces puedes hacer clic en Control y S. La primera vez que vas a hacer clic en Control y S cuando hagas un nuevo archivo de proyecto es vas a obtener la opción Guardar A. Simplemente puede seleccionar la ubicación que desee. Voy a simplemente conseguir una ubicación por aquí. Podemos simplemente llamar a esto ladrillo. Generador. Y luego podemos dar clic en Guardar pila de Blender, así como así. Y ahora la próxima vez que vamos a hacer clic en Control y S, solo va a guardarlo sobre el mismo proyecto. Alternativamente, puedes usar pila en la parte superior izquierda. Simplemente puede hacer clic en Guardar. O si quieres hacer una nueva copia, acaso estás trabajando en esto y quieres experimentar un poco más, puedes hacer clic en Guardar S, y eso te va a permitir hacer un nuevo archivo así. Así que eso es bastante golpeado en la siguiente lección, realidad vamos a empezar a hacer nodo Geomet Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bien. 4. Creación de capas de líneas de curva: Hola, y bienvenidos a todos al taller de Blend Basics Geometry note Brick Walls. En la última lección, repasamos un poco en lo que respecta a la configuración de la nota de Geometría, y hablamos un poco en lo que respecta a los comentarios y la información. Repasamos las entradas grupales, aunque las entradas grupales ahora solo tiene una opción. Así que vamos a empezar a configurar los parámetros y platicar un poco en lo que respecta a cómo hacer uso de ellos. Entonces, por defecto, no vas a ver esta ventana, sino en el lado derecho de la pestaña Nodo Jump, vamos a ver esta flecha por aquí. Al hacer clic en él, vamos a conseguirnos la interfaz. Si no estás viendo esta interfaz, asegúrate de estar en una sección de grupo por aquí. Y entonces el atajo que vas a estar usando muy a menudo va a ser la letra N, que básicamente va a desactivar y habilitar esta sección, la pestaña de aquí. Entonces básicamente tenemos la entrada de geometría y la salida de geometría, L entonces, entonces queremos crear nuestra propia versión, básicamente nuestros propios parámetros con los que vamos a poder jugar. Así que voy a hacer esta ventana un poco más grande por aquí en realidad, mientras sigo viendo esta línea por aquí. Y podemos dar click en este símbolo más agregar nuevo ítem, agregar entrada, y por defecto, te va a dar un socket. Asegúrese de que el zócalo esté realmente en la parte inferior. Si está en el medio, no va a funcionar. Tiene que ir después de toda la información de la geometría, notas, básicamente. Entonces, si lo tienes en el medio, solo asegúrate de arrastrarlo y luego soltarlo para colocarlo debajo de él, así. Entonces después, vamos a comenzar con realmente, algo llamado Recuento de capas. Podemos hacer doble clic en el texto en sí, y podemos simplemente renombrarlo así capa. Así. Y luego si notas en el lado derecho, donde tenemos el nodo de geometría aplicado sobre la curvatura, ahora tenemos el nombre capa count. En este momento, el recuento de capas tiene un valor flotante. Esto significa que podemos ir desde el valor de cero, 0.1, valores negativos y todo tipo así. Pero para el recuento de capas, solo queremos asegurarnos de que vaya como uno, dos, tres, y así cuatro. No queremos los decimales. Entonces, cambiar el tipo que estamos usando va a ser a partir del valor flotante. Vamos a cambiarlo a A, se definió, y entero. Ahí vas. Yendo a hacer click en un entero y ahora una vez que cambiemos a un entero, ahora podemos hacer click sobre estos por aquí en estas flechas, y se puede ver que solo va en números. No tiene decimales. Los controles para parámetro pueden hacer uso de las flechas, por cierto, haciendo clic en la flecha izquierda o derecha. También podemos hacer clic y mantener pulsado en el medio y arrastrar nuestro mouse hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de lo que queramos. También podemos mantener turno. Y haga clic en nuestro mouse central para sostenerlo, y luego eso va a bajar realmente la velocidad a la que va. Te voy a mostrar en realidad en un poco en lo que respecta al valor flotante. O alternativamente, podemos hacer clic en el valor sí y luego nos permitirá cambiar el valor. Entonces, por ahora, solo podemos mantenerlo a la una. O en realidad, lo vamos a mantener a las cuatro porque pronto vamos a estar configurando las capas. Así que sigamos adelante y mantengamos el conteo de capas a las cuatro. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a eso. Entonces, los parámetros superiores que realmente necesitamos van a ser si tuviéramos que hacer clic en un nuevo elemento. De entrada, vamos a crear algo llamado Whip. Entonces sigamos adelante y llamemos a esto Látigo, así. Ahora, como dije, anteriormente, podemos hacer clic y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, pero al hacerlo va a derecha e izquierda, vamos a obtener el valor que es realmente, muy difícil de cambiar. Entonces, mientras se mantiene el turno, un consejo rápido es que si mantenemos turno, podemos tener este valor para afinarlo fácilmente, y eso va a ser muy útil para cuando queramos ajustar los valores y ajustarlos un poco El Con por defecto, sigamos adelante y mantengamos esto como uno, y luego el con aleatoriedad. También vamos a necesitar un parámetro para eso en realidad. Así que vamos a seguir adelante y crear una entrada. Entonces eso va a ser wi aleatoriedad. Aleatoriedad. Eso se puede mantener en cero, y también podemos hacer clic en nueva entrada para crear una altura. Eso va a controlar qué tan alto van los ladrillos básicamente en lo que respecta a los valores z. Entonces eso va a ser algo en lo que vamos a hablar un poquito en un poco. El valor de altura, solo podemos mantenerlo como 0.25. Y estoy cambiando los parámetros sobre op, pero si funciona para hacer una nueva v, nuevos parámetros, no van a ser los mismos. Entonces, por ejemplo, si tuviera que crear un nuevo modificador con el mismo generador de ladrillos, que en realidad puedo hacer eso ahora mismo. Y sólo por un ejemplo, lo voy a hacer, así podemos ver que todos estos valores siguen mantenidos en cero. No están heredando esos valores. La razón es que cuando tenemos esos valores creados por aquí, si queremos que sean en realidad siempre valor predeterminado, cuando creamos un nuevo parámetro, podemos cambiarlos a través de esta sección de aquí, cuando dice valor predeterminado. Entonces cuando seleccionamos, por ejemplo, wi, queremos que el valor predeterminado sea uno, por ejemplo. Podemos dar click sobre esto y tan solo teclear uno. Y eso va a entonces básicamente cuando creamos un nuevo parámetro. Al igual que, entonces va a poner a este látigo como uno solo. Entonces esa es una información muy importante. Otra cosa que necesitamos saber es que si por ejemplo, jugar con los propios valores, podemos pasar el cursor sobre el valor en sí, y podemos hacer clic en retroceso Retrocesos básicamente entrará el botón de borrar arriba, básicamente El retroceso te permitirá simplemente volver a poner el valor a los valores predeterminados Por ejemplo, la altura aún se mantiene en cero. Si tuviera que hacer clic en retroceso, sólo va a hacer un valor de vuelta a cero, básicamente Así que por ahora no tenemos que preocuparnos demasiado por ello porque vamos a encontrar valores de sintonía después. Pero todo lo que necesitamos saber es que así es como controlamos los valores predeterminados. Y así es como podemos cambiar los parámetros predeterminados básicamente. De hecho, sigamos adelante y hagamos uso de esos parámetros de inmediato. Entonces, lo primero que vamos a hacer es en realidad vamos a crear una malla a lo largo de la línea, así que vamos a conseguir una buena altura que nos dé una estratificación de ladrillo atravesando esta curvatura Entonces el nodo que vamos a usar en realidad va a ser bastante útil. Vamos a hacer clic en Mayús y A mientras cortamos sobre el nodo de geometría, vamos a hacer clic en Buscar, y vamos a buscar algo llamado línea de malla. Línea de puré. Vamos a seleccionar esta de aquí. Entonces podemos hacer un truco rápido para asegurarnos de implementar esto de inmediato. Simplemente podemos repasar la línea que está entre la geometría y la geometría de salida de grupo, y se puede ver que se resalta, cada vez que me ponga este nodo, lo que significa que cada vez que haga clic en este, lo va a agregar automáticamente a salida del nodo de geometría. Y en lo que respecta a esto, no va a escoger la geometría en sí. La razón es que en realidad necesitamos configurarlo con valores diferentes. Entonces ahora mismo en lo que respecta al conteo, se puede ver que lo que realmente está haciendo, este momento, es simplemente crear todo en un punto por aquí y simplemente crear una línea masiva. Si tuviera que, por ejemplo, cambiar el offset, cero, cero, cero, nos va a dar un pequeño punto. Si realmente fuera a mover esto a un lado, podemos ver que en realidad está compensando Básicamente se trata de crear una línea a lo largo de los valores de desplazamiento. Podemos hacer uso de esto para crear básicamente un desplazamiento que nos dé las múltiples capas, pero necesitamos agarrarnos la geometría original de la curvatura. Para que hagamos eso, vamos a conseguirnos instancia en los puntos. Vamos a acertar turno en A. Vamos a buscar por ejemplo en puntos así. Nuevamente, solo vamos a pasar el cursor sobre esta línea, asegurarnos de que se esté resaltando con una línea blanca, para que podamos soltarla y luego no nos va a dar nada porque en realidad necesitamos especificar dónde está la instancia Vamos a asegurarnos de que adjuntamos esta geometría a la instancia de aquí. En lugar de simplemente agarrarlo a través de esto, quiero mantenerlo en el lado izquierdo porque vamos a necesitar algunos parámetros por aquí en la línea de malla Queremos básicamente seleccionar esto, queremos duplicar esto. Podemos o hacer control, podemos hacer control C, Control B, o podemos hacer Shift D. Si tuviéramos que hacer clic en Shift D, podemos simplemente agarrar esta selección y básicamente copiarla, y vamos a conseguir una segunda entrada de grupo. Este segundo grupo de entrada, justo ahora podemos adjuntarlo por aquí. Va a tener la misma configuración exacta que si fuera a tener esto arrastrado a la instancia así, pero simplemente no nos va a dar esta línea simplemente arrastrando a través de este nodo de línea de malla Por eso lo estoy haciendo así. Oh, lo siento. Ahí vamos. Vamos a ponerlo de nuevo. Ahora vamos a conseguir este tipo de configuración. La razón por la que esto nos va a dar esta configuración es ahora básicamente estamos agarrando esta línea de malla Aprovechando sus compensaciones y calificando la misma geometría, básicamente, estamos duplicando las mismas curvaturas, lo que estamos haciendo aquí Entonces, si tuviera que poner esto a cero y cambiar el valor Z, se puede ver que ahora estamos obteniendo este tipo de capas. Estas capas van a ser útiles para la configuración. También podemos cambiar el conteo por aquí. Por ejemplo, si tuviera que bajar esto, puede ver el conteo cambiando arriba Así que solo voy a hacer esto un poco más grande para que podamos ver el conteo cambiando. Para eso, vamos a cambiar la cuenta laica con este parámetro de aquí. Si tuviera que adjuntarlo, ahora que tenemos el parámetro conectado a la línea de puré, podemos cambiar la cuenta laica para aquí. Básicamente va a hacer la misma configuración exacta ya que teníamos controles para aquí, excepto que tenemos controles del propio nodo Geomet a través del modificarlo que es Y luego después, solo tenemos que asegurarnos de que tenemos ciertos controles en lo que respecta al desplazamiento. Ahora mismo tenemos la altura por aquí, y podemos controlar la altura. Podemos mantener el turno, por cierto, y simplemente hacer un mejor control sobre lo que se ve genial Podemos hacer uso de la altura, pero no podemos usar la altura por el pliegue tal como está. Si lo miramos, la altura solo tiene este parámetro de carga, pero el desplazamiento del que queremos hacer uso es en realidad el valor z, pero solo nos va a dar un valor vectorial básicamente. La entrada que requiere es vector. Si tuviera que poner esto directamente en el offset, va a hacer todos ellos x y y z, y solo va a compensar todo en diagonal Entonces eso no es lo que queremos hacer. Queremos asegurarnos de que en realidad solo está afectando el valor Z. Para que hagamos eso, vamos a agarrarnos a nosotros mismos nodo IS. Simplemente podemos hacer clic y mantener presionado y arrastrar esto fuera del desplazamiento y buscar algo llamado combinado X Y Z. es un nodo muy útil que básicamente convierte los valores folclóricos normales en un valor vectorial que contiene valores pre Entonces ahora podemos simplemente conectar esto al alto valor Z así, y esto nos permitirá ahora controlar esta configuración en lo que respecta solo al valor Z. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que esto se establezca realmente como una configuración de malla en lugar de solo instancias. Por lo que cada una de esas líneas se trataría como piezas de malla individuales. F s a los datos, tenemos que usar algo llamado instancias de realize. Si tuviera que hacer clic en Mayús y A, podemos buscar instancias realizadas así, podemos hacer clic en Enter, solo para acelerar el proceso, y podemos simplemente adjuntarlo aquí. Las instancias realizadas realizadas básicamente no cambiarán nada en lo que respecta a lo visual, sino que tratará a cada pieza individual como su propia malla separada, lo que va a ser útil porque vamos a estar sumando los puntos para donde van a desovar los ladrillos a continuación Entonces nos estamos quedando sin tiempo, en realidad, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 5. Creación de recuento dinámico de puntos de aparición: I. Hola, y bienvenidos a todos a Blender nodo Geometría básica Taller de Paredes de Ladrillo. En una última lección, nos instalamos con nodo de curvatura, y tenemos las curvas realmente yendo hacia arriba, dándonos este bonito patrón en la forma de lo que queremos que sean las paredes de ladrillo. Ahora en realidad vamos a empezar a establecer los puntos que vamos a generar los propios ladrillos Vamos a asegurarnos de que básicamente tomemos la información de la curvatura original por aquí. Y luego vamos a trabajar con la información para obtener los puntos en capas a través del primero. Una curvatura básicamente. Así que sigamos adelante y en realidad hagamos eso. De hecho, vamos a tomar nosotros mismos la entrada del grupo por aquí. Vamos a hacer clic en shittin D y comenzar a crearnos una nueva información en la parte inferior. Así que vamos a empezar a tomar información del nodo de geometría para tomar la información de longitud de curvatura Entonces busquemos la longitud de la curva. Ese es el que estamos buscando. Vamos a empezar a sumar esto. Y básicamente, lo que esto va a hacer es, va a agarrar la curvatura, la original que teníamos en la parte inferior. En realidad va a, voy a hacer click en uno. Y mostrarte esta línea azul por aquí. Se va a agarrar el punto original. Se va a decir que aquí es donde va a estar el valor de cero . Y último punto, donde termina la curvatura básicamente va a ser un valor de uno, y sólo va a pasar por toda esta curvatura y decir dónde está básicamente la ubicación de cada parte de la curvatura. Esa es la información que estamos recibiendo. Pero antes de que realmente hagamos uso de ella, en realidad necesitamos combinar esto con el parámetro auber que tenemos Nos vamos a agarrar haciendo clic en Turno y A, vamos a buscar mapas. Nodo por aquí. Sólo vamos a seleccionar esto. Podemos hacer clic en Entrar y agregarlo así. Entonces vamos a cambiar este nodo matemático dentro del nodo matemático. Hay un montón de opciones así. Básicamente vamos a cambiar este a divide, así como así. Esto nos permitirá obtener la longitud de curvatura y dividirla por valor. La razón por la que queremos dividir esto por valor es porque queremos controlar el látigo de los ladrillos que estamos montando. Si no fuéramos a hacer esto, si no tuviéramos que dividir realmente una longitud de curvatura por látigo, cuando cambiemos el ancho de esos ladrillos, en realidad va a empezar a superponerse Queremos básicamente poder ajustar la información en función del ancho mismo. Entonces así es en realidad como lo vamos a hacer. Entonces otra cosa que debemos considerar va a ser cómo vamos a empezar a configurarlo en realidad. este momento nos va a dar esos ladrillos mientras hablamos en lo que respecta a la configuración general. Nos va a dar ladrillos otro lado de la línea con solo usar esta información. Pero antes de hacer uso de esta información, en realidad necesitamos asegurarnos de establecer un poco de brecha entre ellos. Entonces como esta brecha de aquí, tenemos que asegurarnos de que compensamos ligeramente cada uno de los ladrillos. Entonces para que hagamos eso, vamos a agregar otros mapas no, así. Y esta vez vamos a simplemente agregar un nodo de agregar mapas habituales, y vamos a asegurarnos de que esto esté agregando uno extra. Entonces agregando un poco de uno extra para los valores. Se va a asegurar que esas brechas se están manteniendo. Y nos va a dar esos bonitos arreglos de ladrillo. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, si tuviéramos esto, tendríamos ladrillos simplemente colocándose en lo que respecta a solo, ya sabes, tener los ladrillos literalmente solo tocándose unos a otros. Queremos asegurarnos de que realmente tengan la brecha por aquí. Eso es lo que estamos haciendo. Y luego después, tenemos que asegurarnos de que esto no sólo se esté aplicando en lo que respecta al conteo. No solo se está aplicando a la curva original en la parte inferior. Tenemos que asegurarnos de que todas las capas realmente están obteniendo la cantidad de conteo en lo que respecta a la configuración. Entonces va a estar muy extendido lo largo de esta cantidad de conteo, básicamente, si solo para tener uno, va a estar bien. Pero una vez que comencemos a sumar conteo adicional, en realidad no nos va a dar la misma densidad de puntos. Así que básicamente vamos a multiplicar lo que tenemos por aquí. Por el recuento de capas. Entonces sigamos adelante y simplemente busquemos multiplicar. Podemos simplemente buscar, multiplicar en vez de solo mapear nodo, y en realidad nos va a dar ese mismo nodo de mapas, pero con el multiplicar ya seleccionado. Y luego después, simplemente podemos hacer clic y mantener el recuento de capas y agregarlo aquí. Y en este punto, podemos aprender un poco en lo que respecta a cómo limpiar la configuración. Así que mientras mantenemos pulsada la tecla shift, podemos mantener pulsado el botón derecho del ratón y arrastrarlo a través de la línea. Al hacerlo, de nuevo, desplazar y mantener pulsado el botón derecho del ratón y luego dragón, podemos crear la línea que atraviesa uno de los Básicamente uno de los enlaces, y va a crear este tipo de punto. Este punto de aquí, se puede ver que en realidad no hace nada en este momento. Entonces, si tuviéramos que intentar moverlo haciendo clic en G, podemos ver que en realidad nos ayuda a conseguir una ruta re más agradable, básicamente No va a estar cruzando esas líneas por aquí, nos va a ayudar a limpiar ligeramente esta configuración general, lo cual ya es muy agradable. Ahora, para ayudarnos a visualizar lo que realmente hicimos es que vamos a sumar puntos a lo largo de la línea. Ahora bien, si tuviera que hacer los puntos a lo largo de lo que creamos en lo que respecta a los valores, podemos seguir adelante y simplemente arrastrarlo del multiplicador, buscar puntos , así, vamos a sumar puntos cuentan, así. Y si tuviera que sumar los puntos directamente a la salida del grupo, en realidad no va a hacer mucho ya que solo nos va a dar todos estos puntos en un área. La razón es que en realidad no hemos determinado dónde se van a colocar realmente esos puntos . Sólo básicamente estamos configurando cuántos puntos estamos teniendo. Entonces ahora mismo, porque agregamos esto como conteo, en realidad podemos seleccionar, ver que el recuento de puntos en la esquina superior izquierda está diciendo nueve. Entonces, si iba a cambiar, por ejemplo, el recuento de capas, en realidad va a aumentar. Por ejemplo, por defecto, va a ser uno, nos va a dar gratis. Si tuviera que cambiar el conteo de capas a dos, nos va a dar ahora seis. Entonces básicamente está cambiando en función de la cantidad de capas que cuentan y ojalá la cantidad de ancho que estamos teniendo. Entonces, cuanto menor sea el ancho, imagínese que el ancho es básicamente el ancho de los ladrillos. Entonces, si tenemos ese tipo de ladrillos, podemos tener muchos ladrillos así, pero si tenemos ladrillos más pequeños, podemos incluirlos básicamente en áreas más pequeñas. O en lugar de un área más pequeña, podemos hacer uso de la misma área y conseguirnos más ladrillos dentro de esa misma área así. Básicamente, este será pequeño látigo y este será un gran con Si tuviéramos que cambiar esto a un más pequeño con, va a empezar a aumentar el recuento de puntos por aquí, si tuviera que hacer la cantidad wi wi. Más grande, va a empezar a reducir la cantidad de puntos. Llegamos a vender una buena configuración por cuántos ladrillos, queremos desovar en lo que respecta a su densidad Ahora tenemos que averiguar cómo vamos a empezar realmente a colocar esos puntos, que vamos a cambiar en ladrillos más adelante línea abajo, cómo podemos cambiar esos puntos para que sean reales en lo que respecta a esas secciones de aquí a la curvatura. Voy a realmente muy rápido, usar el Raser y simplemente eliminar estas partes aquí para no meterme en cierto modo. Así. Ahora bien, en lo que respecta a esta puesta en marcha, ahora vamos a posicionar estos puntos para estar cruzando las líneas. Para que hagamos eso, vamos a hacer uso de algo llamado curva de muestra. W para dar clic en Entrar, y solo podemos agregarlo así. Y si tuviera que hacer uso de esto, sólo voy a estar en los puntos. Entonces vamos a hacer uso fuera de la posición y simplemente colocarla en la posición de los puntos, y luego ponerla en los puntos. Así que vamos a ver que en realidad está colocado por aquí. Entonces, ¿qué está pasando? Simplemente está siendo compensado. Así que en realidad no parece que esté haciendo mucho. La razón en realidad se ve así es si iba a enchufar el nodo de geometría, podemos ver que este es el punto de partida de la curvatura. Así que en realidad está haciendo algo y es simplemente tomar el punto el punto original de donde comienza la curvatura, y es colocar todos esos puntos en un área. Lo que queremos hacer es simplemente queremos difundir esos puntos para estar atravesando todas esas curvaturas básicamente Así que en realidad vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Colocación de curvas a lo largo de los puntos: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos al taller Blender Basic Jome Brick Walls En la última lección, nos configuramos con el conteo dinámico para cada uno de los puntos de spam. Y ahora vamos a continuar con esta configuración y en realidad empezar a hacer uso de la información para que la curvatura básicamente la distribuya a básicamente la distribuya a través de la curvatura que tenemos. Entonces solo un recordatorio rápido, esta es la curvatura que tenemos. Voy a aumentar el conteo solo para que podamos visualizarlo un poco mejor lo que estamos haciendo. Y voy a volver a colocar los puntos sobre Jome. Bien, así que lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso de este valor de aquí. Entonces este es el valor básicamente que nos va a dar la cantidad de puntos a lo largo de la curvatura. Queremos hacer uso de esto. Para distribuir los puntos, y podemos hacer uso por ahora fuera del índice de curvatura. Si tuviera que cambiar esta cantidad de puntos, en realidad iba a aumentarla, se puede ver que en realidad está subiendo en uno. Estas son áreas donde está el conteo de capas, por ejemplo, si tuviera que cambiar la cuenta de capa a seis, podemos aumentar esto y nos va a dar puntos así. Pero va a seis, vuelve a la pose original. La razón es que en realidad va desde el valor de cero. Entonces el cero va a estar donde la primera curvatura va a empezar de nuevo aquí. Entonces cuando pase al siguiente, realidad va a ser uno. Dos, tres, cuatro y cinco. El último va a ser cinco. Entonces el seis la curvatura seis en realidad va a ser cinco quintos en el valor del índice de aquí. Entonces eso es lo que básicamente estamos haciendo, y para distribuirlo a lo largo de la línea, en realidad vamos a agarrar todos estos puntos por aquí. Vamos a hacer clic en g, moverlo un poco hacia un lado para obtener un poco de espacio extra para trabajar. De hecho, voy a mover esto un poco atrás también. Y básicamente vamos a ponerlo justo después de la adición. Por aquí. Vamos a agarrar o vender algo llamado Index, lo que nos permitirá básicamente agarrar los datos del índice, y vamos a dividirlo con el valor del archivo de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo vamos a buscar la división, así que vamos a dividirla con el valor de la longitud de curvatura. Y en realidad vamos a asegurarnos de que nos dé un entero normal, no un punto decimal. Entonces vamos a usar un valor para piso así y pisos el valor si ahora lo ponemos en las curvas de muestra. Después de solarlo, lo vamos a poner en las curvas de muestra. Vamos a conseguir este resultado. Ahora, una vez que empecemos a cambiar la capa, por ejemplo, básicamente va a mantenerse al día con esta distribución. Y hablando de pisos el valor, me di cuenta de algo. Este valor mínimo también deberá hacerse después de dividir la aleatoriedad de ancho también La razón es que queremos asegurarnos de que el recuento de ladrillos sea en realidad solo un entero cuando estamos sumando el valor aquí arriba. Así que básicamente vamos a duplicar este valor mínimo y agregarlo aquí también. Esto asegurará que básicamente el valor entero se mantenga igual. No va a hacer nada en este momento, pero cuando estamos empezando a trabajar en lo que respecta a la configuración, realidad nos va a ayudar a simplemente hacer que sea un diseño adecuado básicamente. Ahora que tenemos este módulo de piso, en realidad podemos hacer uso de él de inmediato. Y la razón es que sí necesitamos distribuir esto a través de la curvatura. Entonces para eso, en realidad podemos hacer uso del factor. Si empezamos a mover este factor, podemos ver que en realidad está distribuyendo esto a través de la curvatura que creamos. Entonces así es como se ve si solo tuviéramos que controlarlo manualmente. Pero podemos usar index para distribuirlo a lo largo de la línea. Entonces, si realmente tuviera que arrastrar esto así así y buscar módulo de piso, Lord modular esta vez. Ahí vas. Esto básicamente básicamente lo bajará en lo que respecta al valor que lo estamos configurando. En cuyo caso va a ser después del valor agregado. Entonces, si lo estamos haciendo así, si solo obtenemos la longitud total para ir a través de los puntos, entonces podemos agregarlo a la curvatura del factor y podemos ver cómo lo que hace, básicamente lo pone en uno y otro extremo. Solo tenemos que asegurarnos de que realmente lo ponemos a través de las secciones de aquí. De hecho puedo bajar el ancho para aumentar los puntos en este punto. Entonces estoy en 24 puntos. Podemos ver en la esquina superior izquierda, y de hecho esparcirlo a través de esta línea por aquí. Podemos simplemente dividir este valor con el valor de piso de aquí Voy a rápido, en realidad, voy a hacer clic en scape, y voy a arrastrarlo desde módulo de piso, buscar dividir, así, ponerla abajo y agarrar el valor de piso, agregarla Ahora una vez que lo agregamos al factor, podemos ver que en realidad divido el valor en función de la información de longitud de curvatura, y nos da una buena configuración. Qué es. Voy a simplemente mover todo ligeramente a la izquierda a la derecha, así. No quiero que se superpongan así así. Y eso es bastante correcto. Entonces, básicamente, tenemos que vendernos los puntos. Si tuviéramos que cambiar el recuento laico, debería aumentar la cantidad de puntos y mantenerlos muy bien distribuidos. El látigo en sí, podemos bajarlo aún más para ver realmente cómo se ve Eso se basa de nuevo en la curvatura de aquí. Solo me aseguro de que se compruebe en lo que respecta a la cantidad de líneas que tenemos y todo lo que hay por el estilo. Entonces ahora que tenemos los puntos, podemos trabajar en compensarlos un poco de manera uniforme con algunos valores aleatorios Entonces por la forma en que funciona la longitud de curvatura, nos da el valor 0-1, solo necesitamos compensarlo ligeramente Si tuviera que, por ejemplo, agregar el valor al factor, por aquí, movería todo de una vez. Lo que tenemos que hacer es básicamente que necesitamos agarrar el valor de uno, que va a ser la longitud de curvatura básicamente y dividirlo. Vamos a dividirlo por número de ladrillos por capa. Para eso, Podemos agarrar este valor mínimo por aquí. Podemos arrastrarlo hacia arriba, así que solo podemos buscar divide, clic en Enter, y necesitamos invertir este valor. Una vez que agarramos este valor, podemos ver que en realidad queremos dividirlo uno por el conteo, y no está en el orden correcto. No queremos que el conteo se divida por el valor. Así que podemos hacer clic en Alton S mientras cadena sobre este nodo, y eso en realidad va a invertir la configuración. Básicamente lo va a volver a enrutar hacia este valor. Es un pequeño choque agradable de aprovechar. Ahora agarra esto, arrástralo hasta aquí, justo encima del piso, justo encima del piso módulo, voy a mover el índice un poco hacia un lado, vamos a mantener esto un poco más en un lío. Pero después en el futuro, vamos a limpiarlo, así que dejémoslo por ahora como está. El valor de la división en sí, vamos a dividirlo por uno, así. El valor en sí, si lo usáramos por defecto, va a ser demasiado alto. Aunque estamos haciendo uso de la densidad correcta, todavía tenemos un valor demasiado alto para controlar. Lo que voy a hacer es, voy a sacar esto de la división. Para obtener el multiplicar, y vamos a multiplicar esto por un cuarto, así que eso va a ser 0.25. Simplemente va a bajar el valor general. Después de lo cual, podemos hacer uso de esto para en realidad, si solo tuviera que agarrar estos, moverlos hacia un lado. Después de lo cual, con esta configuración, podemos. Y ahora podemos hacer uso de algo llamado valor aleatorio. Voy a darle turno y A, buscar algo llamado valor aleatorio, así, voy a ponerlo justo entre esos enlaces de aquí. Y estamos corriendo de espacio, así que sólo voy a seguir adelante y agarrar estos nodos, ponerlos abajo unos como así un poquito, para abrir un poco más de espacio por aquí. Entonces valor aleatorio, lo que va a hacer es básicamente va a agarrar los valores entre la cantidad establecida, en cuyo caso en este punto va a ser 0-1 Va a generar un valor aleatorio. En este caso, queremos asegurarnos de que el valor va a estar entre menos uno y uno. Y de esta manera, vamos a permitirnos obtener un valor multiplicador de esto de esta salida, así que si justo ahora tuviera que multiplicar esto Con el valor aleatorio. Va a compensarlo en el espacio negativo y el espacio positivo por igual en lo que respecta a la distribución aleatoria. Entonces eso es exactamente lo que queremos básicamente. Ahora bien, si yo fuera a poner esto por defold en el factor, podemos ver que esto es lo que va a dar un ligero desplazamiento en lo que respecta a la distribución Queremos asegurarnos de que básicamente solo añadimos esto al valor que teníamos anteriormente. Entonces eso nos va a dar un bonito offset. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a buscar anuncio. Eso no lo va a encontrar. Yo solo voy a obtener un valor de masa normal por aquí y solo sumarme los valores. Voy a sostener a Alton S y darle un toque así, y ahí vamos Básicamente vamos a agregarlo al valor y simplemente agregando cada uno de esos valores van a ser desfasados aleatoriamente con los valores así. Si queremos que el valor sea más extremo, podemos simplemente aumentar el multiplicador, y eso básicamente va a multiplicar este valor que tenemos por aquí con el valor aleatorio y agregarlo a la configuración ya existente que tenemos. Entonces así es como vamos a controlar el desplazamiento aleatorio básicamente. Voy a mantenerlo como 0.25. Así que ahora podemos realmente agregar el valor de la aleatoriedad de ancho que tenemos por aquí que ya configuramos, y solo agregarlo al multiplicador Entonces para eso, voy a hacer un duplicado de la entrada del grupo, ponlo por aquí. Y luego agregar la aleatoriedad de ancho a este valor así. Ahora, porque tiene el ancho la aleatoriedad tiene un valor de cero, no va a hacer nada Pero lo que me gustaría hacer es, me gustaría simplemente obtener un mejor control para esto Entonces, en vez de solo tener un flotador normal, lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar el subtipo subtipos son muy agradables cuando queremos tener un poco de controles visuales adicionales para la configuración Por ejemplo, podemos tener ángulos, podemos tener porcentajes o factores. Factor es realmente bueno para este caso en particular porque cuando configuramos esto con un factor, obtenemos esta bonita gráfica por aquí. Se puede ver que este es un resaltado azul, y podemos verlo cambiándolo. Va a conseguir este tipo de resultados. Por defecto, en realidad son valores realmente altos porque lo configuramos del infinito al infinito, y eso simplemente no lo va a cortar. Tenemos que asegurarnos de que el valor, el valor mínimo se establece como cero, y el valor máximo se establece en uno. Y ahora, si tuviera que hacer clic en Retrocesos para eliminarlo, podemos ver que ahora podemos controlar 0-1, y va a compensar esos valores con el valor multiplicativo de los valores aleatorios básicamente Entonces podemos mantener esto a un valor algo bajo, solo para asegurarnos de que funcione. Así que ahora, si nos estamos quedando sin tiempo, vamos a terminar la lección aquí, pero en la siguiente lección, vamos a continuar y realmente arreglaremos una cosa que es bastante crucial para esta configuración en particular. El que quiero arreglar va a ser, como pueden ver por aquí, realidad compensa los puntos para estar yendo en todos los puntos para estar compensando un poco Queremos asegurarnos de que en realidad todos los puntos en las esquinas se mantengan constantes. En realidad no están siendo aleatorizados, así que vamos a trabajar en eso en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 7. Bloqueo de posición para el primer y último punto y recuperación de archivos de Blender bloqueados: Aguanta, bienvenido de nuevo al taller Blender Basics Geomet Node paredes de ladrillo En una última lección, nos preparamos con un bonito aleatorizador que va a compensar estos puntos por aquí en nuestra curvatura Ahora en realidad necesitamos asegurarnos de que el aleatorizador no afecte al primer y al último punto La razón es que si estamos creando una pared, realmente no necesitamos que los ladrillos estén realmente desfasados en los puntos finales. Queremos que sean más rectos para que realmente nos den una buena configuración para que la pared la aproveche, dar a conocer el tipo de geometría realmente capaz. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer uso del nodo llamado igual. Solo voy a encontrar un área donde tenemos que configurar esto, y eso va a ser por aquí, donde obtenemos todos los puntos, básicamente antes de que realmente agreguemos el aleatorizador, queremos asegurarnos de que agarramos esos puntos originales, lo que nos estaba dando básicamente un valor no aleatorio así, y queremos preguntar dónde está el primer punto, que es el valor de cero va a estar en la curvatura y donde va a estar el último punto, que es el valor de uno. Entonces vamos a agarrarlo de después de la división modular de flujo. Vamos a agarrar esto de aquí, y sólo vamos a buscar igual. Así que vamos a asegurarnos de que este valor original one esté puesto a cero. Siempre que sea en el comienzo, va a hacer nada. Entonces siempre que esté al final, que va a ser uno en lo que respecta a la longitud de curvatura, tampoco va a hacer nada. Tenemos que ir para ir, ahí vamos. También tenemos que dividir este igual valor. Vamos a golpear el chip D, sólo tenemos que dividirlo. No dividirlo. Tenemos que duplicarlo y tenemos que establecer este valor. Si quiero establecer estos dos A, este va a ser igual a uno. Entonces vamos a conseguir tanto A como ambos cero y uno, los puntos de inicio y fin. Entonces tenemos que hacer uso de algo que se llama bul. Mapas. Entonces B en mapa necesita configurarse para ambos valores de aquí, pero no debería serlo, debería serlo. Entonces, ya sea cero o uno, si o bien lo que es cierto en lo que respecta a la colocación de esos puntos, entonces básicamente vamos a obtener los parámetros, los valores. Voy a entonces, déjame revisar muy rápido. Va a mover todo en realidad aún más a un lado. Creo que está bien. Éste, voy a moverlo un poco del lado. Si es cero o uno, vamos a obtener el valor con algo llamado switch. Sigamos adelante y tomemos esto nosotros mismos un interruptor, y vamos a agregar el valor aquí. Si es cero o uno, si es cierto, solo vamos a usar el valor, eso es antes de ser agregado con el aleatorizador Si es cierto, nos va a dar esto. Si es falso para todos los puntos superiores, básicamente, nos va a dar este valor por aquí. Y eso en realidad no va a funcionar. La razón es porque no se establece con geometría, necesita establecerse con un valor flotante. Ahí vamos. Ahora en realidad nos va a dar el valor correcto antes de que vieras las líneas rojas que significaban que en realidad no va a funcionar. Entonces solo necesitamos cambiar esto para que sea valor flotante para un switch. Y una vez que hayamos terminado, podemos simplemente enchufar esto al factor, y se puede ver que los puntos de partida y los puntos finales no van a verse afectados. Sólo vamos a estar compensando los valores en el medio, que es exactamente lo que queremos Queremos tener más control entre los ladrillos, pero nos va a dar la misma forma, la misma forma en lo que respecta a la configuración de aquí. Así es como estamos consiguiendo este tipo de look. Yo sólo voy a alejar, mostrarles porque en este punto se está convirtiendo en un desastre bastante chiflado, que vamos a pasar toda una lección en el que vamos a pasar toda una lección para limpiar Piensa que es mejor solo tener algo de tiempo para simplemente explicar a través de ciertos puntos. Todo bien. Ahora necesitamos realmente en lugar de solo tener este visualizador configurado con los puntos, ahora necesitamos convertir estos puntos en líneas de malla Las líneas de puré te ayudarán a obtener en primer lugar una configuración normal que vaya por la curvatura, y nos ayudará a colocar esos ladrillos en la posición correcta. Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a obtener un buen nodo llamado líneas de malla. Voy a colocarlo en el fondo por aquí. Sigamos adelante y busquemos la línea de malla. Entonces, si tuviera que simplemente colocar esta línea de malla al final, podemos ver que en realidad solo nos está dando esta línea. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que esta línea de malla se esté utilizando con pozo, la colocación de la curvatura básicamente. Ya hicimos uso de la línea de malla, pero en este caso particular, vamos a hacer uso de ella en lo que respecta a obtener el conteo de ladrillos, que va a ser este valor por aquí. Así que sigamos adelante y solo consigamos tantos como necesitemos para la línea de malla. Entonces, en lo que respecta al bien, solo estamos obteniendo las líneas de malla de conteo de malla para la pieza inferior. También necesitamos duplicarlo con la cantidad que tenemos en lo que respecta al conteo. Entonces, sigamos adelante y tomemos una de las entradas del grupo. Vamos a simplemente colocar esto en, necesitamos básicamente duplicar esta línea de malla con la cuenta laica. En realidad vamos a buscar algo llamado elementos duplicados. Así que vamos a simplemente colocar en cuenta laica a la cantidad. Una vez que tenemos la línea de malla, necesitamos configurarla en lo que respecta a la cuenta también, y asegurarnos de que la tenemos en función de la cuenta laica. Vamos a agarrar la entrada del grupo de salida del grupo, y vamos a conseguir la cuenta laica para ser utilizada con puntos. Esa va a ser la forma más fácil, así que vamos a alargarlo. Vamos a buscar puntos, conteo de puntos, ahí vamos. Entonces básicamente vamos a sacarnos de la línea de malla. Vamos a conseguirnos instancia en los puntos. Y vamos a instancia estas líneas de Mash básicamente con los puntos extra, y eso en realidad no está configurado correctamente. Tenemos que asegurarnos de que los puntos se configuran con los puntos, y la línea de puré se configura con las instancias. Queremos asegurarnos de que la línea de puré esté siendo instancia básicamente a lo largo del recuento de capas. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Eso es de lo que vamos a sacar los resultados adecuados. Y ahora podemos asegurarnos de que nos damos cuenta de instancias. Ultimas instancias. Entonces, si quiero enchufar esto de inmediato en el resultado para la salida de geometría. Aún no nos va a dar el resultado correcto. La razón es porque todavía tenemos que configurarlo un poco. Y lo que necesitamos configurar es básicamente solo una posición de ello, que ya tenemos en realidad. Ya tenemos la curva muestral para la posición. Vamos a hacer uso de eso. De hecho voy a arrastrar esto un poco más a un lado. Mueve esto así un poco, solo para asegurarte de que no sea demasiado regañoso. De nuevo, vamos a limpiar todo esto en poco tiempo. Pado sigamos adelante y adjuntemos esto. Tenemos que asegurarnos de que nos agarramos la posición, así que vamos a partir de instancias realizadas, vamos a establecer posición, ahí vamos por esta geometría, y la posición en sí va a ser esta posición a partir de las curvas de muestra. Si tuviera que ponerlo por aquí, y colocarlo en la salida o en la salida de grupo, vamos a recuperar estas líneas así como así. Lo que es diferente de estas líneas es que básicamente ahora tenemos las líneas establecidas en función del ancho y el recuento de capas. Si tuviera que acercarme realmente y cambiar el látigo, podemos ver que estos realmente piensan que lo bajé demasiado. Tal vez va a estrellar el sistema. Sí, eso es exactamente lo que pasó. Entonces me estrellé licuadora. La razón es que el pequeño valor era tan pequeño, simplemente sumó multiplicativo por la densidad y solo causó este tipo de problemas Entonces solo asegúrate de no bajar demasiado el valor para el con sabio, lo que te va a dar esto. Voy a intentar recuperar mi última sesión para que podamos continuar recuperando la última sesión, y eso no va a funcionar. Autoguardado, ojalá. Déjame ver si eso realmente nos va a dar. Ahí vamos. Todo bien. Ho. Casi pierdo el proyecto. Déjame seguir adelante y asegurarme de haber guardado esto . Para no perderlo. Si tuviste el mismo problema, solo asegúrate nuevo de ir a Auto Save. Ojalá, encuentres el proyecto vuelta si alguna vez te sucede. Ojalá que no. Bien, así que sigamos adelante. En este caso particular, lo que ocurrió en estos momentos es que estas líneas de malla se configuran con la densidad del ancho. Entonces, si tuviera que aumentar esto, puede ver que las líneas de aquí en realidad tienen menos densidad, y si tuviera que hacerlo más pequeño, puede ver que éstas básicamente están aumentando en lo que respecta al ancho. Y también hace uso en randomizer también, cambia eso Y en realidad vamos a hacer uso de estos dos sets sts con el ladrillo puesto. Y creo que podemos hacer eso para continuar con eso. Podemos hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 8. Limpieza de nodos de geometría: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Basics. Taller de Muros de Ladrillo Jome Node. En la última lección, nos preparamos con las líneas que realmente hacen uso del látigo y el aleatorizador Pero sigamos adelante y sigamos un poco en lo que respecta a limpiar toda esta configuración. Por el momento, todo este generador de ladrillos está desordenado. Así que vamos a seguir adelante y realmente hacer uso de las herramientas de limpieza que tenemos dentro Blender dos tienen más sentido de lo que tenemos hasta ahora. Entonces para los saris Al principio, tenemos por aquí, algo con lo que creamos curvas base. Sigamos adelante y agarremos todos estos puntos por aquí. Así, voy a hacer click en G, moverlo un poco hacia un lado, así como así. Con la selección, podemos hacer clic en Control J, demasiado grande para conseguir esta bonita caja alrededor de la seta. Esta caja de aquí en lo que respecta a la seta va a mantener todo perfectamente organizado. Si queremos, solo podemos seleccionar una casilla, así que haga clic en G, y todo dentro de esta casilla también se va a mover. Así que solo necesitamos dar click en el lateral de la caja así para tenerla seleccionada. Si queremos sacar algo del camino de la caja, y no podemos porque ya está en la caja. Se puede ver por aquí se está expandiendo la caja automáticamente con ella. Podemos hacer clic en la P antigua, y eso básicamente va a sacar la selección de esta caja del grupo. Si queremos colocarlo hacia adentro, podemos simplemente colocarlo dentro de esa manera, y en realidad va a colocarlo automáticamente en la caja con solo hacerlo simplemente moviendo el objeto dentro de la caja así Entonces eso es algo agradable de saber. También seleccionamos el cuadro en sí, podemos hacer clic en F dos y eso nos va a permitir etiquetarlo. La etiqueta simplemente nos daría el texto extra encima de ella, así que básicamente podemos llamar a esta curva base curva base slick Eso va a ser eso. Ahora cuando alejamos el zoom, en realidad sabemos lo que hace esta funcionalidad específica. Así que sólo podemos acercarlo un poco más. En lo que respecta a esta configuración, bueno, en realidad, sigamos adelante y hagamos que esto se renombrara por aquí Simplemente podemos tenerlo seleccionado. Podemos hacer clic en Control J para unirlos, y podemos hacer clic en F dos y llamar a esto Placeholder Placeholder mesh plans Entonces. Y eso básicamente va a generar las líneas de malla que vemos en la configuración. La otra cosa que tenemos que hacer es agarrar toda esta configuración por aquí. Entonces todo esto de aquí, en realidad voy a seguir adelante y eliminar estos puntos por aquí. Realmente no es necesario. Entonces porque estamos usando líneas de malla, no necesitamos los puntos. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar toda esta sección así como así. Para que podamos hacer clic en Control J, unirlos todos juntos. Voy a mover esto un poco hacia abajo, así. Toda esta sección en realidad está creando el, si tuviera que hacer clic hacia arriba dos, en realidad crea las curvas base o muestreo de posición. Eso es lo que está haciendo, y de hecho podemos hacer uso de él para limpiar un poco más. Sí, creo que eso va a estar bastante bien. Otra cosa que es bastante útil saber cuando estamos limpiando algo es si iba a mantener pulsada mayoria del botón de turno a la derecha ya hicimos esto, solo podemos arrastrarlo a través y hacer esta ruta re. Pero digamos que estas re rutas en realidad no están alineadas. No se ven muy bien. No nos ayuda a alinear toda la configuración, por ejemplo. Podemos hacer clic en S e y y luego cero, y eso en realidad va a enderezar estos dos. Una vez que se enderezan, podemos hacer clic en S para escalarlos hacia afuera así y realmente nos va a dar esta bonita línea recta. Entonces eso es bastante agradable. La otra cosa que me gustaría mencionar es, en lo que respecta, por ejemplo, a este igual de aquí, se trata de tantas líneas. Son demasiadas. Entonces, lo que podemos hacer es mantener el turno, y simplemente podemos seleccionar esas tres líneas arrastrándolas a través de las tres así, y eso realmente va a poner todo en este punto Y solo va a asegurarse de que en realidad solo los está colapsando a todos básicamente Entonces podemos mantener el turno, arrastrar esta línea por aquí y simplemente configurarla así, y eso realmente nos va a dar una configuración mucho más agradable en general, como puede ver Entonces ya se ve mucho mejor. Algo como esto probablemente también se pueda usar por aquí, por ejemplo. Entonces si quiero, sólo puedo moverlos así. Y aquí, no sé si debería hacer eso, en realidad. Creo que en realidad voy a moverlos un poco a un lado, así como así. Esta línea, sólo puede sacarla. Entonces. Ahí vas. Va a ser mucho mejor para poder visualizar esos seta en general. Entonces también debemos saber en el escondite de los nodos. Hay dos formas básicamente de cómo podemos ocultar el nodo configurado. Hay una flecha por aquí junto a los nodos que nos permitirá básicamente colapsar el conjunto de grupos. Lo cual es muy útil para cuando solo queremos acortarlos, por ejemplo, en áreas, algo así como justo el valor de aquí, no hace falta que sea tan largo Podemos simplemente hacer clic en esta R de aquí, y eso la va a acortar, y solo va a ahorrar espacio, hacerlo más limpio y fácil de leer en lo que respecta a la funcionalidad Entonces hay otra manera de hacerlo. Si tuviera que, por ejemplo, seleccionar esta entrada de grupo por aquí, podemos hacer clic en Control y H, y eso básicamente va a ocultar todas las opciones excepto las que estamos usando. Así que solo estamos usando con aleatoriedad por aquí. Eso básicamente va a ocultar todo lo demás, excepto eso. Y la diferencia entre ocultarlo esto y simplemente hacer clic en flecha, a veces solo es un poco más limpio. Así puedo hacer clic en Control y H en este grupo y eso va a mostrar todo Y si tuviera que hacer click en esta flecha de aquí, se puede ver que todos los puntos aún se están mostrando, solo se está colapsando. Entonces esa es básicamente la diferencia. Para este punto, en particular, prefiero simplemente colapsarla porque solo está mostrando el flotador. Sólo quiero asegurarme que simplemente colapse por completo. Pero para la entrada del grupo, mayoría de las veces me verás simplemente haciendo clic en Control y H y en realidad solo ocultándolo fuera del camino. La desventaja de esto, sin embargo, es que cuando estamos creando los nuevos parámetros, lo que vamos a hacer en las próximas lecciones, se extienden en lo que respecta a la entrada del grupo Así que en el futuro, después de que hayamos terminado con toda la configuración para el nodo obt, necesitamos volver a esas entradas de grupo y de hecho hacer a esas entradas de grupo y de hecho clic en Control y H para simplemente esconderlas fuera del camino nuevamente Así que no pierdas demasiado de tu tiempo ocultando cada parte como esta, y en su lugar al final, solo asegúrate de colapsar todo básicamente ocultarlo. L así Pero aparte de eso, prácticamente hemos terminado con la configuración principal para la colocación de los ladrillos y la tenemos muy bien limpiada. A lo mejor para algo como esto, queremos mover un poco hacia abajo la salida del grupo. Y el resto parece estar bien. Entonces para algo como esto, por ejemplo, me gustaría tal vez tener una bonita línea limpia para poder cambiar, hacer un par de líneas, seleccionar ambas líneas, clic en S y X, que va a ser horizontal, hacer clic en cero, y eso nos va a dar buena flecha, haga clic en enter, y eso solo va a hacerla vertical. Entonces sí, si quieres que sea horizontal, puedes hacer clic en S y cero. Si quieres que sea vertical recto, das clic en S X cero. Entonces esa es la diferencia en lo que respecta a la configuración. Y luego después, una vez que lo tengas como así puedes hacer clic en S, simplemente moverlo hacia arriba. Entonces, si quieres. Eso nos va a dar un montaje muy bonito. Lo último que me gustaría mencionar es si queremos, por ejemplo, tener más de una etiqueta en lo que respecta a ciertas re rutas por ejemplo por aquí. Si no veo de dónde viene la posición, no podría decir dónde está obteniendo este valor. Sólo puedo seleccionar esta re ruta, por ejemplo, y hacer clic en F dos, luego llamarla posición de curva, así que ahora es en realidad esta re ruta va a tener su propio nombre. Es realmente útil para y queremos asegurarnos de que ciertos valores solo tienen o formación alrededor de ellos se preparen. Así que queremos volver a hacer uso de la posición fuera de la curva, ahora podríamos simplemente arrastrarla desde aquí y sabríamos que esta posición de curva es el valor correcto básicamente. Entonces, aparte de eso, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. Quizá podamos reposicionar algunas partes. Por ejemplo, este, podemos hacerlos un poco más igualados y demás. Entonces, pero honestamente, está bien. Si nos alejamos, podemos ver todo con claridad y podemos decir qué parte está haciendo qué básicamente. Entonces eso es todo lo que necesitamos saber. A lo mejor esta parte de aquí. Nosotros sólo vamos a compensarlo un poco, como. Así que de nuevo, solo seleccionándolos a ambos. S y cero, L y así como así. Todo bien. Entonces ahora en la siguiente lección, vamos a continuar con el generador. Vamos a asegurarnos de que empecemos a trabajar en los propios ladrillos. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. Bien. 9. Creación de primitivas de ladrillo con parámetros dinámicos de ancho y altura: Hola y bienvenidos de nuevo al taller de Blender Basics Geometría nodo Brick Walls. En la última lección, limpiamos algunos de los nodos, y ahora vamos a continuar con la configuración. Esta vez, vamos a crear nuevas instancias, nuevos puntos para crear cajas para crear cubos a lo largo de los bordes. Entonces vamos a ordenar la rotación y el ángulo para que ellos creen unas bonitas formas de ladrillo. Entonces para eso, en primer lugar, hay que averiguar el punto medio de esos bordes por aquí. Entonces, si acercamos un poco y aumentamos el ancho, podemos ver que en realidad, tienen básicamente bordes para cada borde, queremos asegurarnos de que estamos desove el cubo justo en el medio Así que tenemos que asegurarnos de encontrar la pieza central básicamente para cada borde Así que tal como lo hicimos anteriormente, vamos a conseguir puntos para estar ayudándonos a visualizar, vamos a estar desovar esos cubos básicamente Vamos a por eso, vamos a golpear a Turno A. Vamos a buscar puntos, y vamos a colocarlo en. De hecho, voy a hacer esta ventana un poco más grande para hacerme más fácil trabajar con esta configuración. Y en lo que respecta a la cantidad de puntos, en realidad vamos a hacer uso del tamaño principal. El tamaño principal es un tipo muy agradable de un nodo que nos permitirá obtener el conteo de bordes. Eso es exactamente lo que queremos. Entonces, si solo tuviera que conectarlo a los puntos, ahora podemos colocarlo en geometría, y por supuesto, necesitamos establecer la posición para ellos. Entonces para eso, y hecho vamos a hacerlo un poco más fácil para nosotros mismos. Voy a arrastrarlo hacia arriba. Si tuviéramos que simplemente configurarlo para los puntos, no va a tener ninguna posición. Entonces para eso, vamos a conseguir una posición a partir de aquí. Vamos a agarrarlo y al índice de muestreo. Index, que agarrará el valor, que necesitamos para asegurarnos de que agarramos el índice vectorial así, y tenemos que asegurarnos de que en realidad es una ventaja De esta manera estamos agarrando los parámetros correctos básicamente, y para la posición, va a ser simplemente una posición simple así Para el índice, va a ser índice de la curvatura que tenemos. Entonces índice, así que si ahora tuviéramos que colocar esto en una posición, deberíamos llegar a colocar originalmente todas las posiciones de la línea de malla, así. Entonces todo va a funcionar de la misma manera, así que la altura, el ancho aleatorio, y todo eso Ahora mismo, si lo miramos, punto de partida y punto final, va a tener las compensaciones, lo que la razón es que en realidad no está configurando los puntos al final, realidad va a ir por los puntos medianos en el medio, básicamente, los puntos de borde, pero vamos a configurar los cubos para estar tocando el borde básicamente Entonces ahora queremos hacer uso de cubos para conseguir ladrillos. Para eso, vamos a hacer uso de algo llamado puntos de instancia, puntos de instancia. Muy agradable y configurado. Ahora no nos va a dar nada porque necesitamos decir qué instancia estamos obteniendo. Entonces vamos a buscar cubo. Cubo primitivo. Ahí vamos. Si tuviéramos que simplemente agregar esto a la instancia, nos va a dar esto. La razón es que en realidad la escala es demasiado grande. Sigamos adelante y cambiemos la escala por ahora. Simplemente podemos hacer clic y mantener mucha máscara pero luego arrastrarla hacia abajo así para agarrarlas todas a la vez. Podemos establecerlo en 0.1, y eso es lo que vamos a conseguir por ahora. Queremos asegurarnos de que estamos cambiando la escala para esto. Configure esto, queremos asegurarnos de que la configuración predeterminada del cubo esté configurada en uno, uno, uno. De lo contrario, va a compensar todo. Queremos asegurarnos de que los parámetros que estamos usando en realidad van a estar basados en el látigo, en la altura, y nuestros parámetros básicamente que vamos a estar configurando en un poco Pero por ahora sin embargo, las visualizaciones, eso es lo que vamos a conseguir Solo voy a aumentar la aleatoriedad wi solo un poco para que podamos ver cómo se ve esto Todo bien. Entonces queremos comenzar teniendo el control de la báscula. Tenemos X Y y Z para el vector. Queremos asegurarnos de que rompamos esto, así que combina x y z Esto básicamente va a ir a la derecha en NF. Entonces este punto va a ver realmente, vamos a poner este viejo 0.1. Voy a comprobar qué hace x. Entonces nos va a dar el látigo, que es lo que vamos a usar e y y z básicamente nos va a dar otros parámetros de escala Z va a ir hacia arriba. El y va a ir por el látigo. Voy a ponerlos a ambos en un valor. La razón es que queremos asegurarnos de que en realidad esté configurado con la altura ya que estamos aumentando la altura y compensando las líneas de curvatura, las filas Vamos a asegurarnos de que estamos aumentando la escala, la escala general de esos ladrillos también. Así que vamos a agarrar nuestro aporte grupal. Por aquí, solo podemos buscarlo y obtener el resultado. Vamos a adjuntar esto a la altura para x e y. Entonces voy a adjuntarlo al valor y, y también voy a sostener shift, cross, usando el botón derecho del mástil, y simplemente adjuntarlo al valor eta L. De esta manera, tenemos nosotros mismos muy buen control para la configuración de x e y, que va a controlar el hg. La razón por la que no queremos simplemente hacerlo por separado es básicamente, no queremos tener demasiada microgestión, demasiado control sobre la configuración general de la geometría Queremos hacerlo lo más simple posible a la vez que tenemos el mayor control fuera del nodo de geometría generalmente. Así que cada vez que veo mucha microgestión, muchas opciones dentro del nodo Geometría, se pone demasiado quisquilloso No es realmente utilizable. Se vuelve algo inutilizable como nodo de geometría. Es mucho más fácil y rápido en ese punto simplemente crear algo manualmente, ya sabes, con tres herramientas D en lugar de simplemente usar el nodo de geometría. Entonces el punto de nodo de geometría es obtener un acceso a una generación rápida o la capacidad de generar el resultado deseado a partir de los parámetros simples, básicamente. Y creo que esa es la mejor manera de decirlo. Entonces este caso, que tenga una buena configuración. Tenemos que controlar ahora el valor x. Entonces la altura está muy bien configurada. Para el valor x, ahora vamos a hacer uso de, nuevamente, el resultado de la posición establecida por aquí y muestrear el propio índice. Vamos a seguir adelante y duplicar esto. Esta vez en lugar de vector, queremos que esto sea como un valor flotante. Pero esto también va a ser como borde. La razón es que solo queremos tener valor 0-1. Entonces no cero a uno, solo tiene que ser un valor flotante que entre en la x de aquí. Pero tenemos que asegurarnos de contar qué tipo de información necesitamos. Entonces nos vamos a agarrar resultado de la posición establecida por aquí a la geometría. Al Control. Reiniciarlo, así. En realidad voy a mover esto un poco. Entonces haciendo clic en Control z porque no quiero que esto sea parte de esto. Voy a dar click a Alt y P. Ahí vamos. Derecha. Entonces, por el valor en sí, queremos hacerte algo de algo llamado vértices de Edge Los vértices de borde nos permitirán agarrar la posición del primer vértice y la posición del segundo Y básicamente recordemos las líneas que teníamos anteriormente, que va a estar por aquí. En realidad podemos Sí, realidad podemos obtener una vista previa de esta configuración si tuviera que hacer clic en Control y cambiar, hacer clic y mantener presionado Control Shift , y tocar en esto, realidad podemos conseguirnos un nodo de visor, cual no hemos hablado de ello, pero es un tipo muy agradable de configuración. Entonces, al hacer clic y mantener la nave de control, tocando cualquier nodo de geometría, podemos adjuntar geometría y el valor. Y eso nos va a permitir montar el pozo, una especie de adelanto. Entonces queremos asegurarnos que obtenemos toda la distancia de, por ejemplo, este ángulo de aquí. Entonces desde vertice desde el primer vértice, si tuviera que ir al modo de edición muy rápido Y sí, no creo que en realidad podamos previsualizar los vértices, desafortunadamente en este caso en particular Si tuviera que agarrar el vértice en el mismo inicio, y al final, queremos obtener toda la distancia y queremos aprovechar esa distancia para obtener el con o el ladrillo, básicamente, si eso tiene sentido Entonces, sigamos adelante y solo hagamos uso de los vértices de borde, lo que nos permitirá obtener esas posiciones de los vértices Entonces vamos a buscar distancia mapa vectorial distancia. Y al conseguir la posición uno y la posición dos unidos por aquí, vamos a conseguir el valor de resultado de distancia así, y el valor nos permitirá obtener la muestra. Pero también tenemos que asegurarnos de que ese índice esté configurado con el índice que tenemos por aquí. Cosa Sí, eso es más o menos todo. Sigamos adelante y probemos esto adjuntando esto al valor x. Ahora podemos cambiar el con, y debería ahí ir debería aumentar la configuración. Entonces voy a bajar la altura. Siguiente así. Y ya estamos consiguiendo una buena configuración. Se puede ver que los ladrillos se están montando muy bien. Lo único ahora es que si lo miras desde arriba, realidad no están posicionados, no están rotados correctamente. Así que tenemos que asegurarnos de ajustar la rotación general en función de la propia curvatura. Y creo que vamos a dejar esta lección por ahora, vamos a continuar con esto en una siguiente lección. Muchas gracias viendo, y te estaré viendo en un rato. 10. Alineación de la rotación de ladrillos con las curvas: Hola, bienvenidos de nuevo a todos al taller de Blender Basics Geometría Nodo Brick Walls. En la última lección, nos montamos con un buen índice que nos da una escala de los ladrillos, especialmente para el valor x de aquí. Entonces lo conseguimos para nosotros. Ahora queremos asegurarnos de que realmente nos pongamos en una buena configuración para los ladrillos en lo que respecta a la configuración de la rotación básicamente. Así que empecemos con eso. En primer lugar vamos a duplicar el índice simple de aquí. Vamos a hacer clic en el barco D y hacer un duplicado del primero. Queremos asegurarnos de que esté configurado con vector y borde. Y luego en lo que respecta al índice, vamos a usar más o menos el mismo. De hecho, voy a duplicar este para que sea más fácil para nosotros solo para que no abarrotemos toda esta configuración. Y veamos, por el valor. Lo configuraremos un poco diferente, pero para la geometría, en realidad podemos simplemente arrastrarlo desde este redireccionamiento aquí desde el nodo de geometría, así que para obtener este tipo Ahora, en lo que respecta al valor, también vamos a hacer uso fuera del vértice del borde En realidad solo voy a seleccionarlo todo y moverlo un poco hacia un lado. L así. Creo que podemos simplemente agarrar estos dos puntos también. Muévelo así así. Todo bien. Eso es un poco mejor. Entonces vamos a hacer uso de los vértices del borde del vértice es decir, la posición del primer y del segundo punto similar a la Esta vez, vamos a hacer uso de la resta. Entonces lo que quiero decir con eso es, si quiero hacer clic en shift en A, podemos buscar restar En realidad vamos a buscar matemáticas vectoriales esta vez. matemática vectorial nos permitirá obtener las coordenadas x y y z y simplemente restarlas de una posición a otra Queremos hacer uso de ella. Entonces queremos Sí, queremos restar la segunda posición Queremos quitarle el valor al último punto, queremos quitarle el valor del primer punto básicamente para obtener el buen valor. Entonces, si ponemos esto en el valor del vector por aquí, básicamente vamos a muestrear en este punto. En realidad, solo quiero mover esto un poco a un lado. Ahí tienes, algo así. Todo bien. Así que básicamente estamos obteniendo cada una de las líneas individuales, y estamos obteniendo alguna información de eso. Entonces esto nos dará básicamente la información de cada línea individual, que ahora queremos alinear dos vectores. Entonces, si buscamos align, er dos vectores. Ese es el que estamos buscando. Y esto nos dará simplemente la posición, la posición normal de cada configuración individual. Si ahora simplemente agregamos esto a la rotación, así, vamos a obtener este resultado, que no es lo que queremos. Déjame solo echar un vistazo a lo que está pasando y me acabo de dar cuenta del tema. En lugar de restarlo, lo agregué, lo que me dio este tipo de resultados Olvidé restarlo. Entonces restándolo, básicamente, como dijimos anteriormente, estamos obteniendo cada ubicación individual de las líneas, que luego somos capaces de obtener la posición normal de ellas, y somos capaces de rotar o cada ladrillo individual en base a o cada ladrillo individual en base Entonces ahora incluso podemos probar esto si conseguimos esta configuración, podemos rotarlo y demás Y conseguirnos una buena configuración. Incluso podemos hacer clic en E. Y sólo voy a extenderlo un poquito. Esto es por el bien de la demostración solo para obtener más de una curvatura solo para ver qué está pasando con estos ladrillos. Entonces esto es lo que vamos a conseguir, y ya nos queda bastante bien. Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la rotación. Ahora vamos a seguir con solo conseguir un mejor diseño de estos ladrillos, digamos, Antes de hacer nada en realidad. En este punto, podría ser una buena idea solo para asegurarse de que todo esté funcionando correctamente. Así que voy a pasar al modo de modelado, y voy a probar toda esta configuración. Entonces, antes que nada, el recuento de ladrillos, ¿funciona como un tendido? Parece que sí. Una vez que lo hayas configurado para poner en cuenta una cantidad razonable, parece que todo funciona. Con nos va a dar diferente escala en lo que respecta al ancho de los ladrillos, lo que parece estar funcionando bien. Y otra vez, fui un poco demasiado bajo. Parecía que se estrelló mi licuadora. Todo bien. Parece que lo he podido recuperar. Entonces With me va a dar muchos problemas si sigo metiendo por ahí y sigo bajando Entonces para arreglar eso, lo que vamos a hacer es que vamos a ir al ancho mismo, y si tuviera que bajar esto a algo así como valor de 0.1, no creo que vaya a ir nunca a un valor inferior a 0.1. Entonces lo que voy a hacer en este caso es por el ancho, voy a establecer el valor mínimo en 0.1. Ahora cada vez que voy a bajar, trata de ir más bajo, nunca va a hacer eso. Digamos en algún momento, si digamos que en algún momento sí quieres ir un poco más bajo, puedes hacerlo manualmente. Puedes hacer clic en el valor en sí y puedes simplemente escribir 0.08, algo así, y puedes ver que en algo así, y puedes realidad te va a dar un valor que en realidad va a ser más pequeño que eso Pero de nuevo, una vez que llegues más allá de esa línea, no va a querer ir más bajo. Entonces probablemente sea una buena idea configurarla para evitar cualquier caída para el futuro, evitar cualquier caída para el futuro, y eso va a ser por ahora. La otra cosa que debemos probar es cómo se va a comportar con el aleatorizador Entonces echemos un vistazo. Por ahora, tenemos ladrillos como estos. Si tuviera que cambiar el aleatorizador. Volveré al modo modelaje. En realidad sólo para verlo un poco mejor. Vamos a ver que en realidad se comporta de la manera correcta compensando la escala de los ladrillos Todavía necesitamos asegurarnos de que estamos compensando los ladrillos ellos mismos para asegurarnos de que no solo va completamente recto Si solo nos quitáramos el con brandness, en realidad va a ir directo Entonces vamos a estar trabajando en lo que respecta a eso. La altura en sí, solo va a aumentar la escala de los ladrillos en lo que respecta a la altura así como a la wi misma. Entonces eso es bastante bueno. Y sí, en la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar en lo que respecta a solo asegurarnos de que todos los demás ladrillos estén compensados, y los huecos finales no solo estén configurados de manera uniforme. Así que vamos a trabajar en todo eso comenzando con la siguiente lección. Y por ahora, creo que vamos a terminar corto con respecto a este hijo. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato. 11. Creación de un desplazamiento de fila uniforme: Oh. Hola, y bienvenidos de nuevo. Voy a Blender Basics Geometry note, taller de Brick Walls. En la última lección, nos montamos con una bonita rotación de curvatura. Ahora vamos a asegurarnos de que tenemos algunos ladrillos que en realidad están compensados un poco. Bilis haciendo eso, sin embargo, tenemos que asegurarnos seleccionar cada otra línea. Y en realidad vamos a empezar yendo básicamente a eliminar el borde. Así que pasemos a las líneas de malla de marcador de posición por aquí. Voy a hacer clic en Control shift y solo toque la posición establecida solo para ver esas líneas nuevamente. Y de esta manera, va a ser un poco más fácil para nosotros trabajar con él. Lo que queremos hacer primero es capturar el punto de formación antes de hacer realmente la manipulación. Vamos a ir a. Déjame comprobarlo muy rápido. Línea de malla. Al principio, vamos a agregar algo llamado atributo de captura, atributo captura, ahí vamos, y vamos a agregarlo por aquí. Esto va a asegurar que antes de convertir esto en puntos instantáneos, realidad estamos sacando el valor de él Y el valor que necesitamos agarrar es que tenemos que determinar lo que estamos agarrando básicamente Por este valor de aquí, vamos a asegurarnos de que lo estamos configurando como índice. Ahí vamos. El índice en sí tiene que ser un entero. Entonces, sigamos adelante y preparemos esto. L entonces, ahí vamos. Entonces otro valor que también vamos a necesitar capturar va a ser después de los puntos de instancia también. Este, así que básicamente vamos a obtener las filas después también antes de que realmente nos demos cuenta en las instancias. Sigamos adelante y capturemos otro conjunto de valores. Éste se va a poner como instancia. Simplemente seguimos adelante y verificamos instancia entera. Ahí vamos, y vamos a obtener el valor del índice, tal como lo hicimos anteriormente. Entonces obtuvimos la información para el para la primera línea básicamente, y también obtuvimos la información para las filas. Y ahora sólo vamos a hacer uso de ella para eliminarla. Entonces el nodo que vamos a usar se va a llamar el salto. El árbol. Si de inmediato fuéramos a poner esto en. De hecho, lo hacemos un poco más fácil para nosotros, y solo voy a mantener el turno y hacer esto muy rápido para conseguirme una sola línea, y solo voy a ponerla justo por aquí. En realidad solo queremos moverlo dentro de la caja como. Entonces, si tuviéramos que configurarlo con esto normalmente, va a eliminar todo. Tenemos que asegurarnos de que lo configuramos con una selección. Voy a arrastrarlo hacia arriba. No creo que en realidad lo vaya a afectar un poco. Sólo voy a bajarlo allá abajo vamos, solo para asegurarnos de que no se interponga en nuestro camino. Así que tenemos que asegurarnos decir qué geometría eliminar y queremos asegurarnos de que solo estamos borrando las primeras básicamente. Entonces vamos a agarrar esto desde el primer punto de captura. Vamos a agarrar esta búsqueda por igual. Vamos a asegurarnos de que ponga un cero. Entonces cada primero que vamos a agarrar va a ser cero, así que eso es lo que estamos buscando. Y esto tiene que ser con un bulion. La matemática booleana está lista para terminar. Entonces, si esto es igual a cero, si es el primero que es igual a cero, y si también es cada segunda fila, vamos a seguir adelante y eliminarlo. Ahora mismo, si tuviera que poner esto aquí, va a, creo, va a borrar los primeros así. En realidad, no va a ser del todo visible. Si tuviera que cambiar esto a r, entonces podemos ver que en realidad simplemente borra el primero así Incluso podemos moverlo a través y T cuál está borrando. Básicamente, solo queremos asegurarnos de que está eliminando el primero. Y solo estoy asegurándome de que sí, porque básicamente solo estamos borrando el primer punto es eliminar el borde al inicio, que es lo que queremos. Pero en este caso, queremos asegurarnos de que esto esté configurado en booleano final Entonces, cuando se está seleccionando el primero, y también es cada segundo, que la forma en que lo vamos a hacer por cada segunda fila va a ser cada segunda fila va a ser haciendo uso de este atributo, vamos a hacer uso de módulo de piso, que ya usamos Modulo básicamente calcula el resto de una división, y asegura que el resultado sea siempre no negativo. Entonces en este caso, si estamos teniendo el valor de dos, y si estamos comprobando que este resultado es igual a uno, básicamente vamos a conseguir cada uno de los otros, así que un valor de dos, cuatro, seis, etcétera Si entonces configuramos el sub para que sea fin para el bulion, se puede ver que ahora todos los demás van a ser parcialmente despegados. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Ahora bien, si quitamos al espectador, creo que aquí tengo al espectador. Yo sólo voy a seguir adelante y borrarlo. Podemos ver que estos descansos se han eliminado parcialmente, y si tuviera que aumentar el recuento de capas, eso en realidad está empezando a verse bastante bien. Todo bien. Ahora que tenemos un buen offset para eliminar cada uno de los frenos de arranque, vamos a seguir adelante y de hecho compensarlo un poco también para asegurarnos de que cada uno de esos huecos, incluso sin un aleatorizador no van a ser líneas rectas Entonces, para una sa, vamos a ir todo el camino regreso a la curva base de muestreo de posicionamiento. Y después del switch, si tuviéramos que simplemente agregar un nodo de mapa para empezar. Así que sigamos adelante y busquemos el nodo de mapa. Vamos a agregarlo por aquí. Vamos a notar que cuando empecemos a agregar, eso es un poquito demasiado. Sigamos adelante y sumemos cero y luego mantengamos turno. Cuando empecemos a sumarlo, sólo va a empezar a compensar todos los puntos Solo queremos asegurarnos de que lo compensamos en cada uno de los demás. Para que hagamos eso, vamos a encontrarnos las filas, y eso va a ser si lo encontráramos ahí vamos, va a estar por debajo del valor mínimo de aquí. Sigamos adelante y agarremos este valor. Entonces vamos a obtener módulo de piso. Módulo de piso, ahí vamos. Vamos a establecer esto el valor de dos tal como lo hicimos anteriormente. Ahora vamos a decir básicamente si esto es igual a uno. Si esto es cierto, entonces vamos a usar un interruptor básicamente para un flotador. Ahí vamos. Si esto es cierto, podemos seguir adelante y agregar este valor aquí. Si es falso, podemos simplemente agregarlo así. El valor original, no compensado. Ahora podemos agregar esto en. Una vez que empecemos a sacar esto, podemos ver que esto es en realidad, voy a mantener turno. Esto en realidad es solo compensar cada uno de los ladrillos. De hecho, podemos acercarlos y tener esas brechas más pequeñas, por ejemplo , así, y también podemos aprovecharlas para apenas compensar ligeramente cada una de ellas. Voy por ahora solo mantenlo como 0.04. Eso nos va a dar un buen valor, pero una vez que empecemos a trabajar con látigo, veamos si realmente se queda en lo que respecta al látigo, tal vez necesitemos querer, por ejemplo, compensar Yo creo que tenemos que hacer es crear el parámetro para ello. Básicamente seríamos capaces de controlar este valor dentro de los ajustes. Para que hagamos eso, vamos a conseguirnos un nuevo parámetro. Sólo voy a crear un nuevo socket. Podemos mantenerlo como un flotador. Un subtipo establece dos factores. El mínimo puede ser cero, máximo puede ser uno, así que podemos tener un buen control sobre él. Y una cosa que sí debemos considerar es, sí, vamos a asegurarnos de que en realidad estamos teniendo un buen cambio dinámico cuando el ancho está cambiando. Entonces, por ejemplo, si voy a aumentar esto con, por aquí, se puede ver que ahora se está desplazando hacia un lado, ya no está en el medio, pero una vez que me acerco al ancho más pequeño, en realidad va al lado superior. Así que no queremos asegurarnos de que realidad se esté manteniendo en la misma posición. Y eso va a estar dentro del ancho dentro de este valor por aquí, dentro de la división. Así que sí, solo nos estamos poniendo la trampa. Entonces después del ancho, lo estamos solando, y solo lo estamos dividiendo por uno. Lo sentimos, estamos dividiendo uno por este valor para obtener el resultado correcto dentro de la longitud de la curva Entonces con eso, vamos a simplemente en realidad solo traerlo con un valor multiplicado. Voy a conseguirnos un nuevo aporte grupal por aquí. Entonces voy a agarrar esta división con multiplicar nodo matemático. Podemos cambiar esto para que se multiplique así, y vamos a Oh, olvidé cambiar el nombre del calcetín. Déjame seguir adelante y hacerlo muy rápido. Podemos llamar a este impar offset par, así, y ahora esto nos va a dar el resultado correcto. Vamos a seguir adelante y solo combinar esto con la amplia sección de aquí. Vamos a asegurarnos de que tenemos un par de estas líneas por aquí. Eso nos ayudará a simplemente configurar el enlace normalmente, y podemos simplemente adjuntar este valor por aquí, que es si yo fuera a realmente, sí, solo lo guardaremos por aquí. Ahí vamos. Sólo vamos a darnos este resultado. Entonces ahora, una vez que empecemos a mover esto, vamos a conseguirnos un buen valor. Entonces lo único sin embargo es que sí quiero que vaya por el camino contrario en realidad. Entonces lo que voy a hacer es, simplemente multiplicaré esto por uno. Sí, eso es lo que voy a hacer. Entonces Maps lo sabe de nuevo. Agrégalo por aquí, ponlo para multiplicarlo. Piensa en este menos uno. Esto solo invertirá valor, básicamente. La razón por la que lo estoy haciendo es porque sí quiero ir por este camino. Ahora cuando lo estamos moviendo así, en realidad vamos y llenando estos vacíos por aquí. De lo contrario, como viste antes, solo iba por el otro lado y haciendo que el offset fuera para llegar a conseguir que estos ladrillos tuvieran dos líneas dos tipos de ladrillos mientras que los que están numerados impares. Sólo empezaría camino más tarde en la línea. Entonces, al tener esto, ahora podemos tener una configuración agradable y uniformemente espaciada. Y como pueden ver por aquí ahora, también tenemos una buena configuración en el otro lado. Entonces eso es realmente muy, muy útil para nosotros. Todo bien. Vamos a terminar esta lección aquí, y la siguiente lección, vamos a continuar con las formas de los ladrillos. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 12. Trabajo en los huecos de ladrillo: Hola. Bienvenido de nuevo para mezclar lo básico Geometría nodo taller de ladrillo Y en la última lección, nos preparamos con un bonito desplazamiento de ancho o incluso una probabilidad. Sigamos adelante y probémoslo muy rápido. Yo sí quiero probar cuando tiene valores más extremos. Por ejemplo, algo así. Y si fijamos este 2.5, todavía va a estar más o menos en el medio. Basado en la rotación, podemos ver un poco diferente, pero sí, va a estar bastante bien. También nos gustaría configurarlo idealmente. Por ejemplo, si queremos tener tipo recto de bordes de pared de ladrillo, deberíamos poder hacerlo totalmente. Y en realidad podemos hacerlo por una simple configuración si tuviera que poner esto a cero. Podemos ver que estamos borrando el primero de aquí. Y creo que en este caso en particular, me gustaría tener una opción, básicamente, opción bulion que nos permita despegar o tipo impar y par de borrado Muy rápido. Yo solo voy a bajar el ancho solo para conseguir más ladrillos por aquí, L. Vamos a encontrar la geometría de borrar por aquí. Vamos a configurarlo con una bleion. Entonces sigamos adelante y en realidad conseguirnos un socket o un bleion Podemos llamar a este offset delete o algo por el estilo Creo que eso va a estar bastante bien. Así, y vamos a conseguirnos un bleion por aquí Tenemos que conseguirnos un interruptor. Así. Si es verdad, en realidad lo vamos a tener por aquí. Si es verdad, vamos a tener así. Si es falso, solo vamos a obtener una configuración normal, y luego solo vamos a tapar este resultado por aquí. Así como así. Entonces para el propio matón para el interruptor, podemos simplemente encenderlo y apagarlo, y eso nos va a dar un buen control en general Entonces. Eso es bastante agradable. Así que incluso podemos compensarlo así. Tenemos que asegurarnos de que tenemos la entrada del grupo configurada. Yo solo voy a seguir adelante y adjuntar esto al interruptor de borrar y dar clic en Control y H. Pon esto debajo, entonces, y ahí vamos. Ahora podemos tener esto para ser completamente recto L así, o podemos encender esto y simplemente compensarlo. Por defecto, vamos a tener esto activado. Antes de seguir adelante, vamos a configurarnos con todos los valores requeridos para la configuración predeterminada. Entonces, para el recuento de capas pasemos al predeterminado y obtengamos el valor predeterminado a algo así como ocho, eso va a ser más que suficiente para el ancho. Podemos cambiar esto a un valor de 0.3, así que eso nos va a dar este tipo predeterminado de un resultado, y si 0.3. Entonces con aleatoriedad se puede establecer en algo así como 0.1. ¿Por qué no? Sigamos adelante y bajemos esto un 0.11 La altura solo se puede mantener como 0.15. Entonces. Esto es si tuviéramos que pasar el cursor sobre, podemos golpear retroceso. Eso es lo que vamos a conseguir. Eso está bastante bien. Entonces tenemos incluso esto puede ser tan establecido como un valor por defecto 0.5. Eso va a ser bastante todo. Yo sólo voy a comprobar estos valores por aquí. Mientras estamos en ello, también nos vamos a configurar con un par de parámetros adicionales. Vamos a dar click en el símbolo más. Vamos a crear nuestras celdas algo llamado brechas de capa. Brechas de capa. Queremos controlar básicamente el espaciamiento entre esos ladrillos. Entonces el siguiente es que queremos crear algo para controlar las brechas de ladrillo. Brechas de ladrillo, así, y vamos a agregar un número uno, la última aleatoriedad de brecha de ladrillo Así como así. Ahora sigamos adelante y cambiemos rápidamente la configuración para ello. Posteriormente brechas, podemos establecer el mínimo para que sea algo así como 0.1. Mínimo puede ser cero, máximo no importa para nosotros porque puede ser hasta una persona. Entonces para las brechas de ruptura y la enjuagadora pre gap, todo lo que necesitamos cambiar es el mínimo para que sea solo un valor mínimo de cero, así que no entraría valores negativos y el resto está bien Entonces, para las brechas, sigamos adelante y verifiquemos muy rápido. Los huecos de capa. Esto en realidad va a ser bastante fácil si volvemos, las curvas base son básicamente que crearon estas líneas por aquí. Todo lo que tenemos que hacer es compensar estos, y eso es fue con el desplazamiento de X Y combinado Así que todo lo que tenemos que hacer para este caso en particular es agarrarnos un nodo de mapa agregado por aquí. Y cambiar esto para estar sumando, y ahí vamos enseguida, podemos ver la diferencia que vamos a conseguir. Así que vamos a simplemente adjuntar esto a los huecos de capa así, y voy a golpear el retroceso para los huecos de capa Y permítanme seguir adelante y borrar al espectador. Ahí vamos. Vamos a conseguir este resultado. El valor predeterminado tal vez un poco demasiado. Déjame simplemente mantener turno y ver qué valor estoy contento por la configuración predeterminada. Entonces ahí vamos. 0.01, va a estar dándonos esas bonitas brechas. Todo bien. Sigamos adelante y vayamos a las brechas de capa muy rápido. Cambiar a 0.01. Ahí vamos. Buena configuración. Mm. Para que las brechas mismas realmente tengan esas brechas entre ladrillos. Pasemos a la sección donde creamos las cajas primitivas. En realidad, sólo voy a mover el oh, Dios mío. Esto se ha movido bastante a un lado déjame seguir adelante y arreglar esto muy rápido. Ahí vamos. Vamos a necesitar limpiar un poco. Pero sí, ahí vamos. que es un cubo que estamos creando. No estoy seguro de lo que pasó aquí. Creo que lo acabo de mover todo, y dejé esto un poco fuera de un lado. Déjame agarrar esto muy rápido. L así y mueve esto un poco hacia un lado así. Bien, estamos creando un cubo, y lo estamos escalando en base a X Y y Z. Las X Y y Z estaban por aquí Déjame seguir adelante y en realidad mover esto así. Y para el valor x, básicamente ya está configurado para nosotros. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente restar la escala de la x para controlar sus brechas Si tuviera que agarrar un nodo matemático, sumarlo antes de aplicar la x, configurarnos para restar y ahí vamos Ahora podemos controlar los valores fácilmente. Entonces podemos adjuntar esto con una entrada de grupo. Brechas de ladrillo de entrada. La única otra cosa que tenemos que hacer va a ser simplemente algún aleatorizador En realidad solo voy a golpear retroceso o voy a mantener turno y solo aumentar esto un poco solo para tener alguna representación visual o las brechas Lo que tenemos que hacer ahora es la aleatoriedad. Tenemos aleatoriedad de ladrillos por aquí, y vamos a configurarlo con bastante facilidad en realidad Vamos a L et me lo pienso por un segundo. Sí. Vamos a hacer uso mismo nodo de grupo por aquí. Yendo a despejar el control en H. Vamos a agarrarnos valor aleatorio por aquí. Al igual que hicimos anteriormente, vamos a hacer uso de menos uno y uno, y vamos a tener esto multiplicado. Vamos a agarrar un nodo de mapa. Vamos a multiplicar esto con el valor aleatorio. Ahí vamos. Voy a mover esto a un lado, y ahí vamos. Ahora sólo tenemos que poner esto por aquí. Um si, voy a simplemente limpiar un poco el subj Ahí vamos. Todo bien. Sí, estos pueden ir por aquí. Y una vez que en realidad multiplicamos este valor, así podemos simplemente restarlo de un No restar Simplemente podemos hacer uso de este valor por aquí haciendo uso de otro nodo de mapa, y solo vamos a agregarlo. Ahí vamos. Vamos a hacerlo agradable y sencillo para nosotros. Creo que lo acabo de mover todo un poco a un lado. Sólo tienes que seguir adelante y arreglarlo ahí vamos. Todo bien. Así que sí, básicamente me permitimos comprobarlo una vez más. Agregamos este valor aleatorio que se ha multiplicado. Y ahí vamos. Todo bien. Así que sí. En resumen, básicamente, estamos obteniendo este valor de brecha de ladrillo, y estamos agregando un multiplicativo para el valor aleatorio de la aleatoriedad de brecha de ladrillo Entonces, una vez que empecemos a aumentar esto, deberíamos conseguir algo de aleatoriedad en lo que respecta a las brechas Incluso si las brechas se ponen a cero, aún así debería funcionar muy bien. Podemos aumentar la aleatoriedad, o simplemente podemos tener un tipo normal huecos de ladrillo enrutar la configuración Sí, eso es más o menos en lo que respecta al conjunto de las brechas. Ahora necesitamos trabajar en lo que respecta a más de aleatoriedad de los ladrillos Todos ellos siguen buscando formal en lo que respecta a la configuración. Y aún tenemos que trabajar en lo que respecta a tener algún offset y otras cosas Así que solo estoy comprobando, asegurándome de que todo funcione bastante bien en la configuración, lo que parece hacer. Todo bien. Entonces, en la siguiente lección, vamos a trabajar en lo que respecta a más cúpulas, más szación de los ladrillos Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 13. Rotación y transformación del offset: Hola y bienvenidos de nuevo al taller de paredes de ladrillo de nodo de geometría Blender Basics. En la última lección, nos preparamos con una buena separación, y ahora tenemos que asegurarnos de agregar un aspecto un poco más estilizado a la configuración general Entonces ahora mismo, si le echamos un vistazo, no importa de qué manera vamos a montar esta pared de ladrillos, va a ser muy rígida. Va a ser muy ordenado, y el patrón en sí va a quedar bien Pero en ciertos casos en los que queremos que la pared de ladrillos esté más dentada, queremos que parezca que tal vez está a punto de caerse o tal vez ha sido sacudida, necesitamos tener ciertos controles sobre Entonces, lo primero que debemos considerar es, bueno, déjame seguir adelante y realmente arreglar esto muy rápido. Iba a enderezar esto. primero lo primero que debemos considerar es la rotación de las paredes de ladrillo individualmente. Entonces cada uno de esos porque lo configuramos con los cubos pereicos, Como instancias, solo podemos agarrar podemos agarrar la rotación, la rotación original de cada uno de los cubos individuales y simplemente aleatorizarlo, así que básicamente estarán ligeramente Y hablando de offset bien también queremos asegurarnos de que básicamente todos y cada uno de esos descansos tengan la capacidad de ir ligeramente. Déjame seguir adelante y mostrarte muy rápido a lo que me refiero. Queremos asegurarnos de que cada uno de esos estalle la capacidad ir de una manera u otra, sólo para compensarlo ligeramente en lo que respecta a la posición. Así que vamos a asegurarnos de que también hacemos eso. Regresemos al nodo de geometría, sigamos adelante y veamos qué podemos hacer. Para Ss, necesitaremos conseguirnos un par de valores. Vamos a crear un par de opciones dentro de la interfaz. Sigamos adelante y creamos una entrada para la aleatoriedad de rotación Así como la aleatoriedad de desplazamiento. Al igual que así. En cuanto a la aleatoriedad de rotación, vamos a seguir adelante y pinarnos la instancia de rotación en los puntos ahí vamos Esto nos va a permitir básicamente, en lugar de simplemente hacerlo por todos y cada uno de los cubos todos a la vez, queremos que se hagan después de que todas las instancias estén siendo colocadas por aquí, y esto nos dará el control sobre cada una de ellas por separado. Podemos hacer uso de algo llamado instancia de rotación. Podemos hacer uso de algo llamado instancias de rotación. Este de aquí. Sigamos adelante y simplemente agréguelo justo antes de la salida del grupo. Y ahora sigamos adelante y veamos qué hacen básicamente las rotaciones Entonces tenemos x y y z, necesitamos determinar de qué valor real necesitamos usar. X nos va a dar rotación de ida y vuelta, así que no queremos una En realidad podríamos querer esto. Sigamos adelante y veamos el eje y. Este sería quizás bueno si quieres que estén ligeramente angulados de una forma u otra, y Z nos va a dar este tipo de rotación. Todo bien. No necesitamos hacerlas todas a la vez, en realidad, creo que solo tener un poco de control sobre la otra vez, offset va a ser más que suficiente para nosotros. Todo lo que tenemos que hacer para esto es agarrar o ya configurar el tipo de aleatorizador Entonces sigamos adelante y veamos dónde está. En realidad sólo voy a mover todos estos pedacitos un poco hacia un lado. Entonces. Ya hicimos el aleatorizador por aquí Yo solo voy a agarrar estos básicamente la entrada de grupo, multiplicar y valor aleatorio para ello. Yendo al turno en D, hazlo a un lado, así. Va a hacer clic en control y H para asegurarse de que los valores están bien para esto, y se está enchufando a la multiplicación Esto por otro lado tiene que ser diferentes. Así que sigamos adelante y en realidad solo mantengamos el control, configurarlo con aleatoriedad de rotación aleatoria Para la rotación en sí, solo queremos darle vuelta a una de ellas, así que creo que vamos a usar el valor Z. La razón es que si está ligeramente compensada así o de esta manera, se va a quedar muy bien. Sigamos adelante y en realidad probémoslo. Necesitamos simplemente salir de la rotación y buscar x y n combinados para obtener los valores vectoriales, y vamos a enchufar esto en el valor Z así como así. Ahora podemos seguir adelante y probarlo, así que sigamos adelante y veamos cómo se ve. sí, creo que en realidad es bastante bueno. Tenemos que orinar alguna rotación aleatoria, que se ve muy bien Lo que también podemos hacer es que podemos ir al parámetro de aleatoriedad de rotación y podemos cambiar el valor del subtipo para que sea un ángulo Esto nos dará una bonita representación angular. Eso en realidad va a ser muy bueno para nosotros, lo mucho que queremos agregar básicamente. Para obtener el desplazamiento, en realidad vamos a hacer básicamente una operación muy similar para rotar instancias. Sin embargo, en lugar de rotar, necesitamos traducirlo. Entonces, sigamos adelante y busquemos instancias de traducción por aquí. Y lo que vamos a hacer es que lo vamos a poner justo antes de las instancias de rotación. La razón es que si intentamos compensarlo después, en realidad te voy a mostrar muy rápido agregándolo aquí. Me va a dejar simplemente ir en realidad y agregar rotación aleatoria de rotación. Vamos a hacerlo básicamente en base a la rotación local que tiene, y eso va a hacerla caótica, demasiado caótica para que la controlemos Por ejemplo, si empiezo a mover esto por aquí, y una vez que comenzamos a rotar la configuración, puede ver que los ladrillos en realidad se están moviendo desde sus ubicaciones, no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que realmente estamos compensando los valores de la forma de los ladrillos individuales básicamente fuera la pared antes de girarlos. Así que voy a ir muy rápido, solo desenchufa esto así Y yo sólo voy a poner el traducir por aquí. Así que ahora, cuando realmente lo estamos haciendo, podemos ver, aunque giramos los ladrillos, realidad están manteniendo esa conformidad con respecto a la configuración. Entonces, si tuviera que compensarlo así, luego podemos rotar estos ladrillos, manera que queramos, y eso va a estar totalmente bien con la configuración general Lo que tenemos que hacer es, por supuesto, tenemos que asegurarnos de configurarlo con la transformación aleatoria. Queremos asegurarnos de que cada ladrillo individual tenga un poco más de un desplazamiento, y vamos a hacer uso de la misma configuración real que tenemos aquí. Yo sólo voy a una es un poco más pequeña así. Voy a agarrar todos esos cuatro nodos. Actual sólo va a moverlo un poco más hacia un lado, así para conseguir más espacio para nosotros. Al ir a agarrar todos esos cuatro nodos, lo pospongamos a un lado. Y en este caso, vamos a comprobar en realidad qué transformación queremos hacer. Entonces, como ya hablamos antes, queremos asegurarnos de que vaya en esas direcciones. Entonces, si lo intentamos con la x, eso no nos da la configuración correcta. Parece que y es el correcto si. Definitivamente es la y que queremos hacer. Entonces, para el combinado x y z, queremos cambiar esto hasta que sea dos y Así que solo va a estar afectando a y y. Una vez que lo conectemos, vamos a conseguir un desplazamiento aleatorio. Lo cual me acabo de dar cuenta de que no configuramos la aleatoriedad de rotación para que se configurara con un valor diferente para esto Aleatoriedad de compensación. Una vez que lo conectemos para traducir instancias, vamos a conseguir este tipo de resultado, que se ve bastante bien. Podemos, por supuesto, cambiar, compensarlos ligeramente y ver qué vamos a conseguir. Sí, ya nos queda bastante bien. El siguiente paso que vamos a hacer en realidad es trabajar en la forma de los ladrillos. Cada uno de esos ladrillos, aunque parecen ladrillos, todavía no tienen forma artística. Siguen siendo solo, ya sabes, cubos cerrados. Entonces tenemos que trabajar en eso en lo que respecta a la superficie. Y vamos a seguir con los propios ladrillos en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 14. Superficie de ladrillo biselado y desplazamiento: Y hola y bienvenidos nuevo a todos al taller de Blender Basics Geometría Nodo Brick Walls. En la última lección, se trabajó en algunos de los desplazamientos para rotación y transformación de los ladrillos. Ahora vamos a continuar y de hecho empezaremos a trabajar en las propias superficies para ladrillos individuales, básicamente. Sigamos adelante y encontremos dónde engendramos esos ladrillos. Entonces voy a ser éste de aquí el cubo. Eso es lo que lo está generando para nosotros. Solo voy a moverlo a un lado, así que solo para que sea un poco más agradable para nosotros y conseguirnos un buen espacio para trabajar Entonces, lo que tenemos aquí mismo es si pasamos al modo de fotograma y dentro del sombreado de la ventana gráfica, podemos ver que este es el tipo de geometría que vamos a Por defecto, los vértices nos van a dar de dos en dos por dos Entonces básicamente en cada esquina, va a haber un vértice Si lo aumentamos para el vértice x, se puede ver que en realidad crea una especie de bucle de borde que va justo en el medio del ladrillo Así que en realidad podemos aumentar esto para ayudarnos con un desplazamiento de los ladrillos para asegurarnos de que en realidad estamos obteniendo una buena geometría general para trabajar. Pero la cosa es, si sólo estamos guardando manualmente esta cantidad de vertice Una vez que empecemos a cambiar esto, por ejemplo, para el látigo, simplemente voy a cambiarlo, y se puede ver que en realidad es simplemente básicamente machacar esta densidad general Queremos asegurarnos de que esta densidad general para los ladrillos en realidad va a ser algo constante cuando o cambiamos el látigo o cambiamos la altura también si lo estamos incrementando Queremos asegurarnos de que estamos manteniendo toda la densidad básicamente fuera de esta pared de ladrillo en lo que respecta a la malla constante. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a tomar un aporte grupal. Sigamos adelante y tomemos la entrada del grupo así. Y básicamente vamos a dividir el ancho por el alto. Eso nos va a dar una buena consistencia en lo que respecta a cuando estamos cambiando el ancho o la altura. Y sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a buscar mapas divide o ser. Dividir. Ahí vamos. Sólo vamos a dividirnos uno por otro. Si solo tuviéramos que adjuntar esto directamente, vamos a conseguir esto. Pero lo que queremos hacer es porque esto es solo los vértices, queremos en realidad Queremos asegurarnos de que en realidad sea para los bordes, cantidad de aristas, así que vamos a multiplicar esto por dos para compensar eso Sigamos adelante y en realidad solo conseguimos multiplicar. En realidad solo mapas. Multiplicar. Una cosa más, por cierto. Los principales tienen un atajo. Si tenemos los nodos para mapas, podemos abrir esto podemos hacer click, y eso nos va a dar instantáneamente la multiplicación. Y de esa manera, podemos simplemente ir rápidamente entre las funciones, restar será S, sumar será A, y así sucesivamente Y estos son solo para las funciones principales en la parte superior izquierda básicamente. Entonces esa es una manera realmente rápida y fácil. Ahora que básicamente multiplicamos esto por dos, constantemente vamos a tener este tipo de densidad. Si echamos un vistazo por aquí, realidad sólo voy a alejar un poco, y podemos cambiar, por ejemplo, el látigo Podemos ver que se sigue manteniendo igual así, cambiando la altura. También nos aseguraremos de que la densidad general se mantenga igual. Déjame seguir adelante y hacer clic en el control en ZD y volver a cambiar el ancho a un tamaño de freno razonable A ver. Eso es un poquito demasiado. L así. Ahora que tenemos una resolución adecuada con la que trabajar. Vamos a seguir adelante y de hecho nos preparamos con un poco de biselado para arrugar los bordes básicamente para suavizarlos El caso es que, con el salto a nodo, actualmente no hay ningún nodo que realmente nos dé opción de biselado. La única manera de hacerlo es manera realista simplemente hacer uso de la superficie de subdivisión, que hay un nodo de vamos a seguir adelante y realmente hacer uso de ella Podemos hacer clic en **** que A para malla de subdivisión lo siento, no malla de subdivisión, superficie de subdivisión Superficie de subdivisión. Ahí vamos. Ahora, si lo agregamos de inmediato, podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Simplemente va a suavizar en toda esta malla apagada. Si tuviéramos que aumentar el nivel, podemos ver lo que estamos obteniendo, y parece algún tipo de pastillas o algo por el estilo, pero también solo necesitamos aumentar pero también solo necesitamos aumentar el pliegue del borde y con solo cambiar el pliegue del borde, podemos ver el tipo de diferencia que vamos a No te preocupes por la topología en sí. Vamos a moverlo más tarde en lo que respecta a la visibilidad. Solo estamos mirando la geometría de la celda. Entonces no lo estoy haciendo en este momento. Normalmente solo la guardo hasta el final. La razón es que me ayuda a visualizar con cuánta topología se está trabajando, y por esa razón, simplemente la vamos a dejar de nuevo para el final de la misma Así que necesitamos un par de controles para esta configuración general. Necesitamos el control de los niveles, así que cuánta topología está realmente queriendo hacer uso de Esto no es visible. Entonces esto es lo que vamos a conseguir básicamente con cada nivel, aumenta la resolución. Entonces podemos, tal vez hacer algo como esto. Pero en definitiva, queremos dejar el control para básicamente la geometría misma o los parámetros. Sigamos adelante y en realidad creamos algunos ajustes para eso. Vamos a empezar por crearnos algo que se llama resolución. Entonces eso básicamente va a controlar los niveles. La resolución en sí no debe ser un valor flotante. Va a ser un entero. Sigamos adelante y cambiarlo a un entero, así. Y aquí está lo que no queremos que el sistema se estrelle. Si miramos el marco de alambre en sí, una vez que empecemos a aumentarlo, va a ser exponencial en cuanto a cuánta topología se está utilizando Realmente no queremos hacer uso de nada más allá del nivel cinco, porque, como puedes ver por aquí, va a ser un tipo de EM muy, muy denso . Realmente no queremos ir más allá de eso. Una vez que empecemos a pasar eso, tal vez el sistema empiece a abrazarse, incluso podríamos estrellarnos Básicamente queremos evitar eso. Queremos asegurarnos de que tenemos buenos controles que un jugador, lo siento, una persona creadora podría hacer uso. Y por esa razón, el máximo que vamos a configurar es 0-5 básicamente Así que ahora podemos seguir adelante y simplemente agarrarnos solo podemos tomar una nueva entrada de grupo. Podemos agregar esto a una resolución, así, para que ahora podamos seguir adelante y establecer el valor predeterminado en algo así como dos, va a golpear la base impositiva sobre la resolución aquí al pasar el cursor sobre el valor en sí, y eso me va a dar esto como resolución por defecto, lo cual creo que va a funcionar muy bien para nosotros Ahora, todos los pliegues reales del borde, necesitamos realmente agregarnos parámetros para eso Vamos a crear un nuevo parámetro llamado esta pata Bisel Tener la cosa que podamos mantener el Déjame simplemente seguir adelante y de hecho ver. Esto va 0-1. Sigamos adelante y en realidad solo recrear este mismo tipo de resultados F Bisel, mínimo, cero a uno, y subtipo va a ser un factor Esto nos va a dar un buen control 0-1, exactamente lo que queremos Sigamos adelante ahora en realidad conectamos esto básicamente a aquí. Para golpear el control y envejecer para ocultarlo y simplemente simplificar este resultado. Lo único que diría es que logísticamente hablando, no tiene sentido que cuando el bisel está en cero, en realidad nos esté dando la mayor parte del Cuando está a la una, no tiene bisel. Así que en realidad necesitamos invertir este valor, y la forma más rápida de hacerlo es simplemente usando multiplicar nodo matemático, establecer esto para multiplicar, y vamos a pasar esto a través de un menos uno y simplemente agregarlos en el pliegue del borde Ahora cuando sea uno, en realidad va a ser cuando sea cero, no debería ser burbujeado Qué está pasando por aquí. Entonces o en realidad esto no va a funcionar. La razón es que simplemente mantiene el valor en negativo. No queremos esto. En realidad sólo queremos invertir el valor. En lugar de multiplicar, tenemos que restarlo, y solo vamos a cambiar Básicamente vamos a conseguir el bisel sea el segundo valor, y el primer valor va a ser uno Básicamente, estamos haciendo un bisel menos, lo que nos va a dar el resultado correcto Yo sólo voy a ponerla por aquí. Así, ahí vamos. Eso parece ser mejor. Ahora solo podemos seguir adelante y tenerlo ya sea como cero o como un valor que va a ser uno para beverly. Bien ahora solo bájala un poco, como así aumenta un poco la resolución, y vamos a conseguirnos unos descansos con aspecto de smoo Lo que tenemos que hacer ahora es en realidad conseguirnos un poco de desplazamiento. No queremos que se vean perfectos. Queremos tener la capacidad de controlar realmente cómo dondequiera que miren. Entonces para eso, vamos a pasar a donde está la configuración por aquí. Después de rotar instancias, probablemente podamos configurarlo por aquí. Básicamente vamos a hacer uso fuera de la posición Set. Sigamos adelante y agreguemos la posición establecida por aquí al final. Entonces la posición va a ser para el offset, pero no queremos que solo estén compensando todo en lo que respecta a todos los ladrillos En realidad queremos hacer uso fuera de lo normal. Básicamente va a estar basado en lo normal. Cada una de esas mallas tiene una normalidad, así que echamos un vistazo al ladrillo de aquí Básicamente tener una superficie en la parte superior, eso va a estar mirando más hacia arriba en el lado, va a estar mirando hacia un lado, y esto va a ser básicamente paseando en esta dirección por aquí Básicamente va a caminar hacia afuera desde toda la superficie de la malla Al hacer uso de algo llamado, si yo fuera a simplemente seguir adelante rápidamente y buscar normales, yo para leer normal, realidad podemos conseguir un buen control en lo que respecta a la compensación y hacer uso de ella como un desplazamiento, o de nuevo, wa ladrillos Básicamente vamos a hacer uso de algo llamado textura de ruido. La textura del ruido es una excelente manera de obtener un ruido aleatorio o un desplazamiento. Si solo tuviéramos que usar un vector de mapa, aquí ya que estamos usando tres tipos de espacio D para normales. Podemos ver que la salida para las normales es en realidad vector. Eso es lo que tenemos que hacer. Eso es lo que necesitamos usar. Podemos conectar esto a aquí, y este ruido ya está configurado como tres D, así que eso va a ser muy bien multiplicándolo para nosotros o en realidad en vez de agregarlo o multiplicarlo, vamos a Ahí vamos, así. De esta manera, si tuviéramos que adjuntarlo enseguida, deberíamos ver algunos resultados. Y no estamos viendo ningún resultado. Mi conjetura es que P. En realidad no son sí, todavía nos mantienen instancias. Estamos rotando instancias, estamos traduciendo instancias, pero en realidad necesitamos convertir esto en malla para poder manipular las normales para ellas. Entonces para eso, nos vamos a dar cuenta de instancias. Vamos a simplemente adjuntarlo justo antes. Y ahí vamos. Vamos a conseguirnos una mancha masiva. Obviamente, esto no es lo que queremos para poder simplemente bajarlo un poquito menos. Así que vamos a seguir adelante y en realidad duplicar esta escala por aquí y bajarla a un valor menor. Un valor de 0.01 tal vez eso sea a poco 0.1. Ahí vamos. Tal vez todavía un poco demasiado grande. Sigamos adelante y solo jueguemos con los valores. El 0.03 es un buen comienzo. Lo voy a poner de nuevo a 0.05, así que en realidad podríamos ver el resultado que estamos teniendo. Entonces tenemos la escala, y tenemos mucho control con la textura del ruido en sí, pero la única que realmente necesitamos hacer uso de manera realista va a ser la escala Si tuviéramos que cambiar la escala, puede ver que los ladrillos realmente cambian básicamente en lo que respecta a la configuración. Si fuéramos a aumentarlo, se puede ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Una vez que lo fijamos en siete, podemos ver que estamos obteniendo un buen offset o en realidad ocho, ahí vamos. Vamos a conseguirnos una buena compensación. Así que ahora voy a bajar realmente la escala. Y solo tenemos que configurarlo finalmente como parámetros. Vamos a crear rápidamente parámetros, así que vamos a hacer clic en la entrada de nuevo elemento. Podemos llamar a este desplazamiento. Escala. En realidad podemos simplemente duplicar este valor ya que ya tenemos el naming para ello. Voy a subir, voy a simplemente duplicar artículo. Nos va a dar exactamente el mismo resultado. Simplemente solo por los nombres así que ahora solo podemos llamar a éste como fuerza. Entonces vamos a conseguirnos un aporte grupal. Vamos a encontrar la escala de desplazamiento para ponerla en la báscula. Fuerza de desplazamiento. De hecho voy a hacer otra y simplemente ponerla en la fuerza de aquí. Ahora, por supuesto, tenemos que asegurarnos que tenemos los parámetros configurados. El predeterminado para escala era yo creo cinco y la fuerza era 0.3, ¿o era 0.03? Creo que fue 0.03. Ahí vamos. Cinco y 0.3, solo va a ser muy rápido, revisa estos. Para asegurarnos de que no entramos en valores negativos. Si tuviéramos que hacer eso, por ejemplo, empezaríamos algunos artefactos en la malla de aquí como puedes ver, así que vamos a ir muy rápido, evitar que eso tenga los valores mínimos de cero en ambos extremos, y eso nos va a dar un buen resultado. Entonces voy a aumentar la resolución muy rápido solo para ver cómo se ve. Sí, eso se ve muy bien para nosotros, en realidad. Todo lo que tenemos que hacer es que básicamente creamos nosotros mismos la bonita forma para los ladrillos. Todo lo que tenemos que hacer es crear el cemento, una especie de pilar, que vamos a hacer a continuación. Y luego después, tenemos que trabajar en lo que respecta a los sombreadores y los materiales para obtener las imágenes agradables en general Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 15. Creación de cuadrícula de superficie de cemento con desplazamiento de selección de índices: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos al taller de Blender Basics Geometría nodo Brick Walls. En la última lección, nos preparamos con un bonito desplazamiento superficial y un poco de biselado también Ahora vamos a continuar con la configuración, y en este caso, tenemos que trabajar en lo que respecta a asegurarnos que tenemos una especie de relleno entre los ladrillos. Una vez que obtenemos los huecos de capa, arriba arriba ejemplo y el ancho ejemplo tal vez más pequeño. O en realidad los huecos de ladrillo. Ahí vamos. Una vez que tengamos este tipo de configuración, no va a ser solo el tipo normal de ladrillos, solo va a estar flotando al azar, y eso no es lo que queremos tener. Entonces para eso, en realidad vamos a ir todo el camino regreso a donde teníamos curvas de muestra por aquí. Y vamos a crearnos una nueva configuración solo para el relleno, llamémoslo el cemento, básicamente. Y podemos seguir adelante y hacer clic en Shift y A. Vamos a hacer uso de algo llamado grid. Y la razón por la que lo estamos haciendo junto a las curvas de muestra por el muestreo de posición de las curvas base es porque a partir de esto, en realidad podemos obtener una posición para este tipo de configuración. Entonces, si realmente tuviera que agarrar esta cuadrícula y establecer una posición, establecer posición para que simplemente pueda agarrar la posición de las curvas de muestra, así como así, y ya deberíamos conseguirnos algo bonito. Aunque claramente necesitamos configurarlo con cómo se ve. En realidad voy a hacer clic en Mayús de control y solo toque en la pantalla, y voy a aumentar la cantidad de vértices Para que podamos ver lo que está pasando básicamente. Ahora mismo, es un poco desordenado. La razón es que en realidad no está bien todavía. Necesitamos tener control sobre los propios vértices para asegurarnos que estamos obteniendo el resultado correcto y en realidad, permítanme seguir adelante y aumentar este recuento de vértices así Estamos obteniendo la posición así, pero no nos está dando la configuración correcta. Es un poco desordenado. Entonces, tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Para eso, tendremos que asegurarnos decir los vértices del modelo que necesitamos usar en lo que respecta a la altura y en lo que respecta a la ola misma Por la altura, en realidad, sí, para la altura, van a ser los vértices de capa de x Eso es lo que va a estar controlándolo. Eso es lo que va a estar controlándolo Así que simplemente podemos hacer uso valor de conteo de capas que teníamos. adelante y tomemos una entrada de grupo y tomemos el vértice x o el recuento de capas Entonces eso va a ser eso. Entonces el siguiente que necesitemos va a ser el número de puntos por capa. Esto va a ser si vamos todo el camino hacia abajo. Sí, este es el valor que vamos a hacer uso del que viene en la línea de malla de aquí. Solo estoy pensando ¿cuál es la mejor manera de poner esto en realidad? Para esta sección, podría simplemente agarrar solo posponerlo un poco a un lado, así como así. Ahora solo podría hacer una nueva línea por aquí. Y simplemente utilízala para unirla a los vértices y. ahí vamos Vamos a obtener este tipo de resultados de inmediato. Creo, déjame revisar antes. Fue que solo nos estaba dando un poco de lío. Pero si usamos la cantidad correcta de cuenta de vertice, vamos a obtener el resultado correcto. Ahí vamos. Todo bien. Esto en realidad se ve perfecto para nosotros exactamente como queríamos. Sigamos adelante y simplemente limpiarlo un poco así solo voy a mover esto hacia arriba así como así. Va a estar bastante bien. Limpiando un poco, asegurándonos que estamos teniendo buenos bordes limpios, especialmente para filas tan largas. Queremos asegurarnos de que no se superponga a ningún nodo. Y justo antes de seguir adelante, me gustaría explicar por qué exactamente esto nos está funcionando tan bien. Y la razón es por qué aunque estemos incrementando los vértices y count y x count si fuéramos a aumentarlo a una cantidad bastante grande, no va a simplemente rellenar la forma porque básicamente, este conteo de vértice coincide con el índice de la posición para la curva muestral Entonces, si realmente fuera a mostrar la grilla misma, esto es lo que vamos a tener. Y, vamos a obtener un índice idéntico de cómo se necesita rellenar básicamente la forma. Voy a ser muy rápido solo asegúrate de que esto funcione también con la eliminación offset. Sí, solo asegurándome porque la eliminación de desplazamiento va a ser más tarde en la línea descendente De hecho, sigamos adelante y ahora veamos cómo se ve con los propios ladrillos. Entonces la forma más fácil para nosotros de hacerlo es si fuéramos a y, si tuviéramos que encontrar una posición establecida, solo voy a seguir adelante y eliminar el modo de vista, podemos agregar la posición establecida. Directamente en el outliner en la salida por aquí, y en realidad la forma más fácil de agarrar los dos nodos es si tuviéramos que mantener el control y shift y luego usar el botón de la boca derecha, podemos arrastrarlo a través así hasta el último nodo así y soltarlo Básicamente combinaremos estos dos automáticamente. Por lo tanto, el cambio de control y el botón de boca derecha con la rejilla así como el nodo final de ladrillo, nos combinarán automáticamente con la geometría de la junta. Es un tipo de atajo realmente agradable para hacer así que Ahora vamos a seguir adelante y ver cómo se ve. Sólo vamos a hacer click en uno. Y la parte superior podría estar luciendo bastante bien, pero la parte inferior, si le echamos un vistazo , en realidad está compensada. Está justo en medio del descanso, así que tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Tenemos que asegurarnos de que comience con la base. Vamos a necesitar asegurarnos seleccionar el índice inferior. Entonces, para que hagamos eso, vamos a volver a esta selección de aquí. Vamos a golpear la nave D, solo vamos a poner esto por aquí, así podemos controlar el desplazamiento básicamente, y solo queremos arrastrar los vértices inferiores para esto para esta cuadrícula básicamente Entonces para que hagamos eso, nos vamos a agarrar un índice, como así vamos a decir que si índice es menor que una cantidad específica, que va a ser y vértices por aquí en realidad Yo sólo voy a seguir adelante y agarrarlo de aquí. Sólo tienes que mover todo así un poquito. Y pon esto con, vamos a agarrar menos de. Intentamos simplemente hacerlo desde el índice. Ahí vamos. Menos de. Y básicamente el índice es menor que la fila que tenemos que cruza básicamente la primera fila para los vértices y, que es esta de aquí en este caso Por lo general, y representaría el valor vertical, pero en este caso, solo lo estamos usando como un valor horizontal. Ahora bien, si enchufamos esto por aquí, deberíamos poder, ahí vamos. Simplemente básicamente somos capaces de controlar solo la pieza inferior. Entonces esto es perfecto para nosotros. Porque esto debe ser controlado por la altura misma, permítanme seguir adelante y ver, deberíamos poder básicamente compensarlo con el parámetro de altura. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrarnos del offset primero, combinar x y z, como solemos hacer, posponerlo a un lado. Entonces para que el valor Z controle esto. Vamos a agarrar la entrada del grupo, encontrarnos a la altura, y a partir de ahí, en realidad vamos a multiplicar. Entonces, solo vamos a posponerlo al valor Z, y si establecemos esto en dos, en realidad menos dos. O simplemente en realidad, no, esto tendrá que dividirse, solo para que nos sea más fácil si establecemos esto a un valor de dos menos dos. Ahí vamos. Eso nos va a dar lugar exacto en la parte inferior ahora si cambiamos hasta la altura. No parece querer trabajar con la altura. Entonces estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso, y me acabo de dar cuenta de que no está establecido con la altura, está configurado con el con aleatoriedad. Tenemos que asegurarnos de que esté ajustado con la altura. Ahí vamos ahora, siempre va a estar apegado al fondo. Ahí vamos. Esto podría haber sido también multiplicar conjunto o menos dos. Hoy vamos. Ahora lo arreglamos. En cuanto a la sección superior, aunque personalmente, se ve bastante genial. Si lo tenemos así, todavía necesitamos tener cierto control, quizás, necesitamos asegurarnos de que realmente toque la cima. si acaso, queremos, por ejemplo, tener un aspecto más moderno. No queremos simplemente tener estos rellenos para que la rejilla se mantenga así. Sí. Para realmente agarrar esta sección superior, básicamente vamos a seleccionar cada punto que no lo es y decir si es mayor que este valor de aquí, estas partes se seleccionará la parte superior, y luego simplemente podemos hacer el desplazamiento hacia arriba, como hicimos con las de abajo, pero esta va a ser un poco más compleja buscando, pero es ser un poco más compleja buscando, en realidad en general bastante simple. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Nos vamos a agarrar la posición, tal como lo hicimos anteriormente. Nos vamos a agarrar el índice. adelante y asegurémonos de que el malestar de posición en realidad se establezca el valor justo neutral adecuado. Y así para agarrar el índice para todas estas partes de aquí. Empezaremos agarrando en la fila inferior, tal como lo hicimos anteriormente, vamos a encontrarla donde está, así podemos simplemente agarrarla desde aquí Y voy a simplemente agarrar rápidamente nuestras celdas el nodo mapa. Va a cambiar este nodo de mapa para multiplicar. Así que multiplicar. Así que básicamente ahora vamos a multiplicar este valor por aquí, que es de nuevo el la fila, vamos a configurarlo con el recuento de laicos, que es la columna. Si tuviéramos que simplemente multiplicarlo por defecto, básicamente estamos seleccionando esta cuadrícula completa así. Pero solo queremos eliminar esta capa superior. Entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a sacar una fila de la parte superior. Y para eso, sólo vamos a conseguirnos un nodo de mapa. Vamos a conseguirnos este nodo de mapa. Vamos a restarlo para restarlo por uno, restar esta Entonces vamos a multiplicarlo dos, obtener toda esta selección como ya hablamos anteriormente. Y eso es más o menos todo. Ahora, sólo tenemos que conseguirnos el índice. Tenemos que decir que todo lo que sea mayor que esta sección seleccionada se va a ver afectado. Esto va a ser si arrastro del índice mayor que este valor por aquí, entonces si haces una selección para ello, vas a poder controlar la sección superior así como así . Ojalá eso tenga sentido. Sin embargo, lo único es que la parte de arriba Sí, estos vértices de aquí no están siendo controlados Tenemos que asegurarnos de que estos vértices están siendo controlados para asegurarnos de que tenemos un buen desplazamiento Ese es un pix fácil, en realidad. Todo lo que tenemos que hacer es obtener en vez de mayor que, vamos a conseguir mayor o igual. Al cambiarlo así, podemos ver que este vértice también va hacia arriba Eso es exactamente lo que queremos en esto. Creo que este es el Jagger dag uno, que está bien. Bien, eso es más o menos en lo que respecta al control. Solo tenemos que asegurarnos de configurarlo con un buen offset. Volvamos al offset. Podemos hacer uso del mismo desplazamiento en realidad y simplemente invertir el valor para poder escalar en el negativo y compensarlo. Nos va a dar las mismas miradas en el fondo. Todo bien. Eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias viendo. Y te estaré viendo en un minuto. 16. Categorización de parámetros: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Basics Geometry node Taller de Brick Walls. En la última lección, nos desanimamos a nosotros mismos instalando esta bonita rejilla de timón que va entre los ladrillos Pero todavía no hemos terminado del todo con respecto a la configuración general. La razón es que necesitamos asegurarnos comenzar a configurar parámetros adicionales para ello. Y para eso, te recomendaría comenzar realmente descomponiendo estos parámetros básicamente en el nodo de geometría. Significa con eso, si echamos un vistazo a la esquina derecha, tenemos todos estos valores por aquí, y son realmente útiles. Pero cuando empezamos a trabajar con múltiples factores, en este caso, ladrillos y el cemento, el relleno, rejilla que va dentro de los propios ladrillos. Va a ser complicado. Simplemente va a ser demasiado difícil para realmente hacer uso de esto. Entonces en vez de simplemente tener todo en un tipo de grupo, lo que te recomiendo que hagas es ir a la cima y sigamos adelante y escribamos debajo de la geometría, podemos ir click más. Podemos introducir algo, y para la entrada, básicamente vamos a configurarlo como una cadena. Ahora bien, esta cadena nos permitirá, como se puede ver en la parte superior, dice un socket, Esta cadena nos permitirá básicamente conseguirnos una especie de etiqueta. Si solo tuviéramos que eliminar esto por completo, nos va a dar una etiqueta vacía por completo, y si tuviéramos que bajar y establecer el valor predeterminado para que esto se llamara ladrillos, así que ahora podemos seguir adelante y hacer clic en retroceso aquí y por defecto va a tener esta bonita etiqueta Aunque se puede cambiar fácilmente , realmente no importa. No nos afecta en absoluto dentro de los parámetros. Cualquiera puede personalizarlo si así lo desea, pero honestamente, por defecto, solo tenerlo llamado como ladrillos va a ser bastante correcto. Podemos hacer lo mismo por el cemento también. Simplemente podemos seleccionar esto. Podemos hacer clic en el elemento duplicado y podemos arrastrar esto el final hasta que lleguemos al final. En la parte inferior, tenemos un nodo llamado ladrillos. Por supuesto, necesitamos cambiar esto para llamarlo cemento o violinista Cualquier cosa de ese tipo servirá. Realmente no afecta al código en sí. Voy a golpear el retroceso al pasar el cursor sobre el nombre en sí y eso va a golpear la configuración predeterminada Así que en primer lugar vamos a querer asegurarnos de que podemos habilitar y deshabilitar esta capa de cemento. Podemos hacerlo haciendo clic en un símbolo más y consiguiéndonos un socket. Eso va a ser un matón. Yo básicamente un interruptor, pero vamos a usar. Esto se puede establecer atributo por defecto. Déjame solo echarle un vistazo. Sí, podemos simplemente cambiar el socket por aquí para llamarlo enable. Así o habilitación. Ahí vamos. La otra opción que necesitaremos es un grosor. Grosor para esta pared de aquí. También necesitaremos la escala de desplazamiento y la fuerza de desplazamiento. Básicamente haremos exactamente la misma configuración de desplazamiento de ruido que tenemos para los frenos. Lo que podemos hacer es reduplicar los valores y posponerlos en la parte inferior Déjame seguir adelante y hacer eso. Sólo voy a mover el segundo. Así. Al fondo, asegúrate de no agarrar realmente los primeros porque estos son los que estarían controlando el desplazamiento real de los descansos. Yo iba a intentar eso de verdad. En lo que respecta a la fuerza, sigue afectando los valores adecuados para mí, lo que me alegra bastante. Estos no van a hacer nada por el momento porque todavía no los hemos apegado. Lo último que vamos a necesitar va a ser una resolución. Voy a seleccionar el habilitar porque quiero que la resolución esté justo debajo de él, y voy a llamarlo resolución. Así que podemos configurar esto para que sea un entero, y creo que estamos listos para irnos. También voy a realmente muy rápido, establecer el valor por defecto para que esto sea dos, mínimo cero, máximo, podemos establecerlo a un poco de un valor más alto. La razón es que es solo una malla. No es como cada ladrillo individual. Entonces va a estar bien si lo tenemos un poco más grande. Entonces para el grosor, sigamos adelante y pongamos esto cero y el valor predeterminado en 0.1. Eso va a ser todo un derecho. Este debería tener el mismo resultado. También voy a simplemente arrastrarlo colocándolo hacia abajo para que podamos tenerlo justo debajo del grosor. Grosor, voy a golpear espacio atrás ahí vamos para obtener el valor por defecto, vamos a golpear el valor por defecto para la resolución también. Ahora, sigamos adelante y hecho vayamos al cemento donde lo rematamos. Por aquí, de hecho voy a hacer esto un poco más grande para que podamos ver. Después de la posición establecida, solo vamos a conseguirnos una simple malla de subdivisión L en lugar de usar el que tenemos anteriormente para los ladrillos, que se llamaba, Si solo fuera para encontrar una superficie de subdivisión digo Este era para llegar a conseguir ayuda disminuye y esas cosas, pero en realidad no necesitamos esto. Lo que este caso particular. Si realmente tuviéramos que aumentar esto, en realidad podemos ver lo que está haciendo y si iba a encender el marco de alambre. Deberías poder ver que en realidad es literalmente solo subdividir el partido Entonces eso es bueno para nosotros. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Déjame seguir adelante y salir del modo fantasma. Entonces vamos a obtener una entrada grupal. Vamos a encontrar el valor para la resolución en la parte inferior. Asegurémonos de usar el de abajo, ya que ese es el del cemento. Ve a esconderte fuera del camino, dando clic en Control H. Y déjame comprobar si funciona. Muy rápido. Parece que funciona. Eso es genial para nosotros. También podemos echar un vistazo a cómo lo estamos en lo que respecta al orden de los ladrillos también. Por ejemplo, compensar el let. Podemos simplemente moverlo un poco hacia arriba por aquí. Quiero comprobar si la compensación en sí va a funcionar realmente con lo que tenemos. Offset va a afectar a los ladrillos, que es exactamente lo que queremos. Va a afectar el cemento que es, y veamos. Creo que en general, eso es más o menos todo. Acabamos de cambiar el offset, y para las brechas, todo parece estar en orden. Resolución y debl podría ser tal vez un separado. Podríamos hacer incluso una cadena separada, por ejemplo. Podríamos duplicar esto, ponerlo hacia abajo justo encima de la resolución, y eso nos daría un poco de una forma extra de romper y categorizar los parámetros Pero en eso, va a ser así. Solo tenemos que asegurarnos de que ahora nos preparamos con el espesor para el cemento. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a hacer uso de la extrusión, pero en geometría, la extrusión funciona un poco diferente. Sin embargo, vamos a cubrir eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en una prohibición. 17. Creación de operaciones de extrusión y suavizado de malla: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Basics nodo Geometría Taller de paredes de ladrillo. En la última lección, nos instalamos con algunos parámetros adicionales, pero ahora necesitamos realmente conseguir que este muro tenga algunos icknes Y vamos a hacer uso de un pequeño y agradable nodo llamado extruir mesh adelante y hagamos clic en Mayús y A, tercero para extruir malla Esto es lo que vamos a usar. Sin embargo, la cosa es que esta malla en realidad funciona un poco diferente a lo que esperarías normalmente en el modelado de días libres. Entonces lo que quiero decir con eso es, si te voy a mostrar como ejemplo muy rápido, dentro de solo un modo de modelado simple. Entonces, normalmente, si tenemos algo así como un plano y queremos extruir este plano, podemos hacer clic en E extruirlo así, y va a crear una Básicamente va a crear los bordes en el costado, mover esta cara hacia la parte superior, y va a asegurarse de que también haya una base debajo. Y en este caso particular, sin embargo, la extrusión funciona un poco diferente en lo que respecta a la configuración Entonces lo que quiero decir con eso es, si tengo, por ejemplo, algo así como un agujero, si quisiera extruir aquí, podría hacerlo haciendo clic en E, extruyendo, y ahora si lo miramos, básicamente tenemos la cara por Extruimos el tamaño, sin embargo, si seleccionamos esto y realmente hacemos clic en Shift y H, podemos ver que debajo no hay nada ahí Entonces lo que pasa es básicamente Porque hay fas se está extrudiendo básicamente junto al pase seleccionado No va a producir ese duplicado de la cara debajo. Es solo un tipo básico de extrusión que va a hacer y va a dejar el hueco debajo. En ese mismo principio, va a crear la extrusión por aquí. Podemos ir al nodo de geometría, podemos tenerlo seleccionado, y vamos a seguir adelante y realmente hacer uso de él. La manera, si yo fuera a simplemente adjuntarlo a la malla de aquí y ver la extrusión, en realidad voy a hacerlo a un pequeño valor como para que podamos ver lo que está haciendo. En realidad ahora mismo está extruyendo pases individuales. Queremos asegurarnos de que esto esté marcado, así que nos está dando eso. Te voy a mostrar haciendo clic en control y turno, solo tocando una pantalla. Ahí vamos. Básicamente va a dejar el trasero solo. La forma más fácil de arreglarlo es si fuéramos antes de la extrusión, por aquí. Si tuviéramos que conseguir realmente la malla original. Entonces vamos a compensarlo al lado superior básicamente. Básicamente, lo estamos empujando hacia arriba. Entonces vamos de ese lado. Entonces vamos a empezar a extruirlo así. Vamos a tomar el ritmo original y simplemente volver a colocarlo. Entonces vamos a agarrar el valor del grosor. Entonces vamos a hacer uso de las normales para compensarlo con la inflación Así que vamos a seguir adelante y ponernos normales, leer, así que vamos a conseguir que nos fijemos la posición. Entonces, y lo vamos a poner en geometría con el desplazamiento. Sigamos adelante y veamos qué compensación estamos viendo. Vamos a hacer clic en control y turno, solo toca aquí. Entonces queremos que vaya en dirección y. Entonces, para la dirección amplia, sigamos adelante y agarremos el grosor. En realidad, no vamos a usar esto porque vamos a estar compensándolo con el mapa normal Sigamos adelante y con los datos normales que son. Sigamos adelante y consigamos un mapa vectorial. Pierna, vamos a unir la normal, y vamos a, por supuesto, seleccionar la escala. Esto nos permitirá compensarlo con base en las normales. Ahí vamos. De esta manera, podemos simplemente compensarlo hacia adentro, y va a compensarlo ligeramente al darnos el valor correcto Queremos asegurarnos de que no nos excedamos Owss nos va a dar algunos artefactos. Va a ser un tipo muy pequeño de un offset basado en el grosor mismo. Entonces, el grosor en sí, si tuviéramos que usar una entrada de grupo para eso, ya tenemos el grosor por aquí. Sigamos adelante y en realidad adjuntarlo. Pero antes de adjuntarlo, si solo lo hiciéramos normalmente, idealmente, prefiero tener un poco de control cuando se trata de espesor, por ejemplo, si fijamos el grosor para que esto sea como uno, debería darnos el grosor de uno para una unidad. Entonces, si solo fuera a compensar esto al grosor de solo un valor normal, en realidad nos va a dar todo el valor así. Lo que quiero hacer idealmente es cuando tenemos una línea, compensamos por la mitad del valor del grosor hacia un lado, y luego la empujamos hasta el final. Por un valor de uno para la extrusión. De esta manera, el punto central, aunque tengamos un poco más grande, por ejemplo, pieza o una pieza más pequeña, se va a mantener en el medio, que es exactamente lo que queremos. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a fs compensarlo por normal con el valor de 0.5, vamos a seguir adelante y conseguir vende un valor matemático o multiplicar por un 0.5. Entonces lo vamos a reducir a la mitad, entonces vamos a extruir esto con el valor para el espesor El espesor, en realidad podemos simplemente duplicarlo por aquí y extruir la malla con este valor de desplazamiento, así Ahora podemos despejar el control y cambiar, podemos ver que parece, y esto es lo que vamos a conseguir básicamente. Vamos a extruirlo y va a hacerlo si le echamos un vistazo desde arriba, debería darnos un valor Se va a mantener más o menos igual. Para obtener el valor de antes, para obtener la cara de antes antes de la extrusión real, vamos a agarrarla por aquí, y de hecho vamos a darle la vuelta a la cara. Ahora mismo la cara se enfrenta de esta manera. De hecho, podemos mirar a las normales, por cierto, si tuviéramos que ir a esta esquina superior derecha, y podemos seleccionar la orientación de la cara, cualquiera que sea el azul que esté mirando va a estar mirando hacia afuera, básicamente, como se puede ver de esta manera, está Esta configuración en particular en licuadora realmente no importa. Pero cuando se trata de videojuegos, por ejemplo, cuando se trata de renderizado en tiempo real, suele ser, la mayoría de los casos utilizarán una sola fase. Lo que significa es básicamente que este lado va a ser completamente invisible. Y este lado arriba es el único que va a ser visible. Entonces vamos a cubrir la cara con una matemática azul azul básicamente en el overside Y si yo fuera a simplemente unir geometría por aquí. Así que en realidad voy a ponerlo por aquí y unirlo antes de la extrusión. Deberíamos conseguirnos. Voy a borrar el visor y simplemente usarlo con control y cambiar de nuevo al final. Deberíamos conseguirnos esto, pero de nuevo, como dije, no se va a fijar correctamente con la orientación de ritmo. Esto va a ser rojo. No queremos esto. No va a ser visible en renderizadores en tiempo real. Entonces para eso, simplemente vamos a conseguir nosotros mismos flip pass. Vamos a ponerlo por aquí. Justo antes de unirnos, hombre, vamos a conseguirnos una malla limpia. Eso es exactamente lo que queremos. De hecho voy a cambiar. Sí. Una cosa que definitivamente voy a cambiar es la resolución de manera realista, nos va a hacer un desastre. La razón es que la resolución que añadimos cuando antes realmente hacemos uso de esto, más de un lío de compensación de fase normal va a causar. Va a empezar a superponerse y demás. No queremos que esto suceda. Entonces, la solución más rápida sería simplemente agarrar esta malla subdividida y simplemente posponerla después de unir la geometría En realidad, permítanme seguir adelante y volver a conectar esto de aquí Esto va a estar separado, y solo puedo agregarlo después unamos esta geometría por aquí. Así como así. De esta manera, nos vamos a poner un poco agradable. Solo me pregunto sobre el grosor si en realidad está configurado correctamente en lo que respecta a la multiplicación. Sí, creo que el error que cometí es el hecho de que lo multipliqué por un valor positivo. Necesitamos realmente llevarlo a un valor negativo positivo. Y de esta manera, el espesor es en realidad ahí vamos. Ahora, en realidad está diciendo en el medio. Perdón por eso. No me di cuenta de eso. Lo único que queda por hacer para esto es realmente ponernos en movimiento. Por defecto, va a ser aunque agreguemos topología, solo va a ser un cuadrado Tenemos que asegurarnos de configurarlo con un bonito desenfoque. Para eso, en realidad vamos a establecer la posición, y olvidé por completo una cosa. Es que después de unirnos a la geometría, necesitamos fusionarnos. Así que sigamos adelante y fusionemos por distancia. Es un tipo de nodo muy útil que te permitirá fusionar los vértices en función la distancia, uniéndolos entre sí. De lo contrario, la cara de un lado no se va a unir al cemento que está del otro lado básicamente. Y solo teniendo este nodo, simplemente lo mantendremos fusionado, entonces podremos subdividirlo y nos va a dar todo muy bien configurado Sí, eso es bastante bueno. Lo que quiero decir después de eso es que ahora vamos a relajar los vértices. Vamos a agarrarnos la posición, la posición original del cemento, vamos a luego una posición de juego de agarre así, adjuntarlo a la geometría, y vamos a antes de unirlo directamente a la posición, que nos va a dar los mismos resultados exactos, vamos a obtener un atributo de desenfoque. El atributo de desenfoque básicamente solo difuminará el resultado. Si tuviera que establecer este valor de cero, no va a funcionar, y la razón es que estamos difuminando sólo un flotador Tenemos que difuminar todo el vector. Todos los valores vectoriales. Ahí vamos. Ahora, cuando configuramos esto a un valor más alto, comienza a llegar a verse más blobby. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que queremos. Va a hacer que parezca que en realidad es un sustento que antes era más líquido, y luego se endurecía Por supuesto, necesitamos establecer algunos controles para eso. Prefiero mantener las iteraciones libres y entonces va a ser más fuerte tipo de aparato No queremos ir más que eso de manera realista. Podemos crear la entrada suave. Sigamos adelante y llamemos a esto suave. Entonces, sigamos adelante y llevemos el valor predeterminado a cero. El mínimo puede ser cero, y vamos a conseguir que nuestras células esto se alisen como peso. Ahora podemos seguir adelante y controlar esto y suavizar dentro y fuera cuando queramos. Así que eso es más o menos con la configuración. Vamos a conseguir nuestras celdas A n pipe por aquí. Todavía no estamos del todo terminados en lo que respecta al cemento aórdico Todavía tenemos desplazamiento, y también necesitamos trabajar en lo que respecta a todos sus materiales. Entonces Pando, sigamos adelante y mantengamos esto tal como está, muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato 18. Suavizar los valores normales y la configuración del desplazamiento del cemento: Hola, y bienvenidos e a Blender Basics Geometría nodo Taller de Brick Walls. En una última lección, nos preparamos con una buena configuración de suoving Todavía tenemos escala desplazamiento y fuerza de desplazamiento que hacer, lo que vamos a hacer de inmediato ya que podemos simplemente alejarnos e ir hasta el área de aquí, que teníamos el desplazamiento configurado para los propios ladrillos. Simplemente podemos seguir adelante y simplemente copiar esta configuración, así que todo forme un par de estas entradas grupales. Textura de ruido Norma, y esos dos nodos de escala. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Control C para copiarlo, subir más arriba, así que haz clic en Control D sobre en esta sección así. Y olvidé totalmente el hecho de que también necesitamos la posición establecida. Entonces, sí, necesitamos eso. Sigamos adelante y en realidad agarremos esto por aquí. Voy a impactar a la nave D. Sólo ponla a un lado, entonces. De esta manera, podemos simplemente colocar esto en el offset, así como así. Por supuesto, tenemos que arreglar las entradas de grupo lo que tenemos por aquí. Entonces, en lugar de la escala de desplazamiento de los ladrillos, vamos a mantener el control y simplemente colocarlo desde el que está justo al final. Y vamos a hacer lo mismo por la fuerza. Éste, sólo voy a asegurarme de que tengas fuerza de desplazamiento. Voy a tener el control. Ponlo aquí así. Por supuesto, tenemos que seguir adelante y arreglarlo primero antes que nada. Solo voy a minimizar esto muy rápido, así. Ahora podemos trabajar realmente en la configuración de desplazamiento, el preset que nos gustaría ver. Entonces, sigamos adelante y en primer lugar quitemos la báscula. Ese va a ser este de aquí. Voy a bajar su valor hasta una cantidad bastante pequeña. Va a ser distracción. Eso va a ser un desvío de 0.1, creo que eso va a estar bastante bien Si ahora aumentamos, lo siento, eso va a ser realmente más grande. Mezclé los valores. Tenemos que hacer esta escala de desplazamiento. De hecho, podría ayudar si tuviéramos que arrastrar esto para ver realmente los nombres. Esta escala de colocación tiene que ser algo así como diez. Esta fuerza de colocación tiene que ser bastante pequeña, algo así como 0.01, y eso va a estar bastante bien, y vamos a conseguirnos un pequeño tipo de detalle muy agradable. Esto podría incluso ser un poco más grande, así. Incluso podríamos incrementar la resolución un par de veces solo para ver todos los detalles necesarios y la fuerza. Ahora podemos aumentarlo un poco. Para ver que en realidad tenemos una buena configuración. Entonces voy a aumentarlo a 0.03. Ahí vamos, vamos a conseguir este tipo de look. Así que con solo manipular un poco el ruido en lo que respecta a la configuración, vamos a obtener resultados completamente diferentes y únicos Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos los mismos resultados en los valores predeterminados. Así escala de desplazamiento. Voy a asegurarme de que configuramos esto para que sea un defecto de 11 y la fuerza de desplazamiento puede ser 0.03. Y lo único que quiero asegurarme es que el mínimo esté puesto a cero como hicimos antes. Y, eso se ve bastante bien. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que nos tenemos a nosotros mismos establecidos con tal vez un poco en realidad, voy a disminuir la altura solo para ver si se ve bien. Voy a bajar ¿dónde está el grosor? Turno de retención. Voy a bajar esto para que podamos ver los ladrillos saliendo así, y esto va a estar bastante bien. Todos los ladrillos se ven bien. Ahora, también tenemos que asegurarnos suavizarlo el propio shader, todavía estamos viendo los polígonos Sigamos adelante y hagámoslo enseguida. Si buscamos establecer tonos lisos, ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Vamos a simplemente unirlo al cemento mismo. Enseguida, vamos a ver este tipo de resultados. Básicamente va a suavizar cada topología, que es exactamente lo que queremos Si queremos obtener más detalle, por ejemplo, una vez que los tonos s lo sacamos, podemos ver que se pierde mucho detalle. A lo mejor queremos aumentar un poco la resolución, eso va a traer todo de vuelta. Y honestamente, por defecto, las sombras se mueven, mantenerla en el cemento por defecto va a ser genial para nosotros. Realmente tenemos que seguir con eso. Aunque lo que pasa por los ladrillos es que si queremos tener ese nivel fuera, puede que no se vea tan bien con una resolución baja. En realidad sólo voy a mostrarte como ejemplo. Voy a duplicarlo, traerlo todo el camino hasta el fondo hasta nuestros ladrillos, hoy vamos. Ahora estamos tonalidades sacando los ladrillos. Y honestamente, va a quedar bastante bien con solo este tono de tick. Pero de nuevo, una vez que empezamos a jugar con los ladrillos en sí, como en dónde está? Por ejemplo, bajando una resolución y bajando el bisel Podemos ver que en realidad no va a verse de la manera correcta. Entonces necesitamos un tipo diferente de enfoque. Hay algo llamado sombra lisa por ángulo, un tipo de grupo. Ahí vamos. Esto es bastante agradable. Te voy a mostrar lo que hace realmente rápido. Si tuviera que configurar esto, ahora puedo aumentar esto y ojalá. Va a funcionar. Sí, voy a ignorar la nitidez de aquí Ahora podemos ver que en realidad una vez que bajamos eso al ángulo recto, vamos a obtener este tipo de resultados. Esto nos da un poco más de control general para el ángulo de la suavidad. Solo voy a verificar muy rápido si realmente va a verse bien con mayor resolución. Ahí vamos y aumentamos el bisel. Ahí vamos. Honestamente, es un tipo de función muy agradable. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que ángulo nos va a permitir controlar la nitidez de los ladrillos Por defecto, queríamos, queríamos ser un parámetro. Vamos a agregar un nuevo ítem y entrada. B llamar a este ladrillo liso. Ángulo. Podemos llamarlo así y llevarlo hasta la parte superior derecha debajo del desplazamiento. Creo que eso va a ser quatro correcto. Ahora vamos a seguir adelante y obtener la entrada de nuestro grupo cels. La lista se está volviendo bastante grande, así que vamos a ir hasta donde decimos ángulo liso de ladrillo. Vamos a adjuntarlo por aquí. En realidad antes de eso, necesitamos cambiar el subtipo para que sea un ángulo ahí vamos Ahora en realidad va a funcionar correctamente. El que queríamos antes era de 65 sonidos. Sigamos adelante y solo enchufemos esto de nuevo. Por defecto, podemos establecerlo en 65. Podemos hacer clic en el espacio atrás, para restablecerlo a default, y eso no parece querer restablecerlo a default. Lo que está pasando aquí. No estoy seguro de por qué pasó eso. El valor por defecto del ángulo de ladrillo se establece en 65. Mínimo debe ser cero máximo para 60, y solo voy a tapar esto. Y no estoy seguro de por qué está pasando eso en realidad. Este por defecto debería ser 65. Pero cuando hago clic en el espacio atrás, no vuelve al valor predeterminado. Sólo me pregunto si cometí un error en lo que respecta a eso, solo vete. Ahora, parece que está bien. Sí, no estoy muy segura de por qué ese es el caso. Pero simplemente no quiere trabajar por alguna razón, ahí vamos. Ahora está funcionando, creo que no hay razón, de nuevo, usar un espacio trasero para éste, en particular no parece querer funcionar. Me pregunto si podría tener algo que ver con la necesidad de reiniciar el motor, pero no me voy a preocupar por eso en este momento. Lo que tenemos que hacer extra es muy rápido. Tenemos que asegurarnos de establecer la capacidad de habilitar y dtable el cemento Por ejemplo, en algún caso, cuando queremos que la capa de ladrillo establecida realmente no tenga huecos, realmente no necesitamos los ladrillos para tener ese pilar configurado. Lo que vamos a hacer es, vamos a ir todos con la cima por aquí. Vamos a crear un bonito switch. Sólo vamos a agregar este interruptor por aquí. Y el interruptor en sí, vamos a necesitar un bulion para que no podamos encender y apagar el interruptor, que ya tenemos por aquí Todo lo que tenemos que hacer es simplemente tomar la entrada de nuestro grupo de celdas. Voy a hacer clic en control en H para mostrarlo, y adjuntar esto al switch Si esto es cierto, debería darnos la configuración. Sólo vamos a asegurarnos de que por defecto, esté pegada, y si es falsa, no nos va a dar nada, y nos va a dar un pin vacío unirnos a la geometría Sigamos adelante y verifiquemos eso. Sí. Así es exactamente como funciona. Todo bien. Cosas buenas. Entonces ahora lo único que queda por hacer manera realista es establecernos con un material Pero en realidad va a ser un tema bastante interesante. vamos a repasar lo básico Primero vamos a repasar lo básico para asegurarnos de entender cómo funcionan los tonos, y luego vamos a seguir adelante y tocarlo, cómo podemos generar ciertas configuraciones de material para nuestros generadores Sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 19. Conceptos básicos de Blender Material Shader: Hola. Bienvenidos a todos al taller de Blender Basics Geometry Node, Brick Walls. En la última lección, terminamos con I respecto al nodo de geometría en sí, y ahora necesitamos asegurarnos de que realmente lo texturamos porque si vas a la pestaña de modelado, y si tuviéramos que hacer clic en el encadenamiento del punto de vista del material, veremos que en realidad es completamente ancho La razón es que no tenemos ningún material configurado sobre esto. Entonces, para empezar, voy a reproducir un video introductorio rápido al sombreado de la licuadora y eso te va a explicar la información general de lo que hace el sombreado, y luego podemos seguir adelante en la siguiente lección con la configuración general de los materiales Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Bienvenidos a todos a la introducción al sombreado y texturizado de la licuadora y texturizado Y puedes ver aquí dentro de mi escena, hecho he traído algunos sombreadores solo para explicar cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué es un shader real? Un sombreador de licuadora es un tipo de material que se puede aplicar a tres modelos D dentro de la licuadora Los sombreadores definen la forma en que la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones de iluminación, simulando una amplia gama de materiales y efectos como metales, vidrio, plásticos, madera y Esencialmente, los sombreadores le dicen a Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en función de sus propiedades como el color, la transparencia, la timidez, la textura Entonces, dentro de Blender, utilizamos realmente un sistema no basado para crear y personalizar shaders, particularmente dentro de sus potentes motores de renderizado como ciclos y el nuevo motor de renderizado EV Ahora bien, es importante tener en cuenta que los sombreadores reales dentro de Blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces por el momento, se puede ver que en realidad tengo esto en EV, pero en el momento en que ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos, al menos, reaccionarán de manera diferente Entonces ahora se puede ver que nuestra emisión aquí que teníamos que estaba brillando, ya no brilla, y eso es lo que sucede en típicamente en ciclos de licuadora También, el vidrio ahora, en realidad podemos ver a través del vidrio y ver que esto es en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante saber de inmediato que algunas sombras funcionarán en EV y otras en ciclos. Ahora, a continuación, tenemos que mirar los diferentes tipos de tonos dentro de licuadora. Así que algunos se crean completamente en blender a través de sistemas de nodos, que vamos a ver en tan solo 1 minuto, y los otros se crean a través de texturas. Generalmente, estas serán texturas PBR. Ahora, una textura PBR es una textura renderizada de base física Y es un mapa de texturas diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con las superficies en el mundo real, basado en modelos físicamente precisos Estas texturas aseguran que los materiales se reproduzcan a las condiciones de iluminación de una manera realista, haciéndolos esenciales para crear modelos realistas de tres D y entornos dentro Así que ahora, al norte de toda la historia de fondo sobre texturas, vamos realmente a subir entonces , y antes que nada, queremos traer un complemento. Ahora bien, este complemento está en factura dentro de licuadora, decir, viene con licuadora. Desearía que realmente convertirían esto en un estándar, pero hasta ahora, tienes que habilitarlo realmente, pero confía en mí quiero decir que es uno de los mejores complementos que la licuadora jamás haya producido. Vamos a subir a editar. Lo que vamos a hacer es llegar a las preferencias. Vamos a repasar para agregar ons, y el add on que queremos se llama node wrangler Escriba nodo, asegúrese de que el wrangler de nodos esté encendido, y entonces todo lo que necesita hacer es cerrar esto A continuación, vamos a repasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos a hacer, vamos a hacer click en este cubo, que por el momento, en realidad no tiene un shader en él ni ningún material Sabemos eso porque si nos acercamos al lado derecho, donde está nuestro panel de material aquí, se puede ver que esto está completamente vacío. También en el panel de sombreado, también se puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si por casualidad tienes un shader aquí, y luego no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas, y luego encontrarás todas las notas Ahora, lo que voy a hacer, en primer lugar, es agregar un nuevo shader, y lo que haremos es darle doble clic y lo llamaremos madera. Así. Y ahora puedes ver aquí en realidad está configurado algo dentro de Blender, solo un principio básico BSDF Ahora bien, este básicamente es el súper nodo. Es donde se conectarán todos los mapas de texturas. Este es el nodo principal que vas a utilizar. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es, solo quiero dar click sobre este nodo. Y lo que voy a hacer es presionar control, turno, y T. Y lo que entonces eso me permitirá hacer es abrir mi archivo de computadora real. Y a partir de ahí, solo quiero encontrar mis texturas. Entonces aquí están mis texturas que voy a usar como ejemplo. Puedes ver aquí que tenemos veta de madera, y también puedes ver cómo se ven realmente estos viniendo al lado derecho aquí y haciendo clic en esto, y ahora tienes una buena idea de cómo van a ser realmente estos. También podemos hacerlos más grandes si es necesario. Entonces puedes ver aquí en este momento, el lado es 128, y podemos simplemente subir eso para realmente hacerlos más grandes y ver exactamente qué texturas son. Ahora, para traerlos, todo lo que necesito hacer es seleccionar el primero. Shift selecciona el último, así que tenemos todos seleccionados y hacemos clic en textura principal. Y lo que Blender va a hacer a partir de ahí es que en realidad va a traerlos a todos y configurarlos para nosotros así. Entonces puedes ver ahora por el nodo wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora, dentro de nuestro panel de sombreado real, verás por el lado izquierdo, en realidad tenemos un mapa UV aquí, y en realidad no está mostrando nada en este momento Si venimos y seleccionamos una de estas texturas reales así, verás si zoomo realmente hemos seleccionado este shader metálico real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad, por ejemplo, puedo seleccionar normal, o puedo seleccionar la textura de la imagen real así Solo recuerda, si está en la equivocada, probablemente sea porque tienes una de las texturas o la textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero tenerla en el color base. Ahora con licuadora cuatro, viene un nuevo BSDF de principios, y ahora muchas de las opciones están realmente ocultas detrás de estas pequeñas emisión, por ejemplo, ahora está escondida detrás de aquí, así que puedo subir esto, como pueden ver, bajarla y cambiar el color de la misma si vendo una. Solo recuerda que algunos de ellos en realidad podrían estar ocultos. Debido a que este es un video básico, solo vamos a pasar por algunas de las opciones reales que normalmente obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, la configuración de PBR normalmente consiste en un color base, conocido como el Albedo, o cortar solo un mapa de colores, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y el mapa y el Hay más mapas, pero se necesita un poco de trabajo para configurarlos realmente dentro de blender, y este es un video básico, así que no vamos a entrar en esos, pero los iremos más adelante en el curso. El primero, que es el mapa albedo, solo define el color básico del material sin ningún efecto de iluminación o sombreado Representa cómo se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al siguiente , tenemos metálico, y este mapa define qué partes de la textura son metálicas y cuáles no están influyendo cómo el material refleja la luz Los metales tienen una alta reflectividad y una coloración distinta en sus Ahora te darás cuenta si hago clic en esta, es completamente negra porque esta madera no tiene absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera sería completamente metálica. Si tiene algún tipo de pastoreo ahí dentro, entonces se define la rugosidad del metálico real En otras palabras, esos pequeños puntos que ves cuando haces brillar luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad, y esto no debe confundirse con metálico porque la rugosidad es lo brillante que es algo, y metálico es obviamente lo metálico que es algo Generalmente, también con metalizado, o algo es metálico o no lo es. Realmente no te metes en el mundo real la mitad y la mitad. mapa de rugosidad controla qué tan áspera o lisa aparece la superficie del material, afectando qué tan nítidos o borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos agudos. Por qué un mayor valor conduce a superficie rugosa con reflejos difusos Ahora, cuando estoy hablando de valores, estoy hablando de estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto, o cuanto más borroso sea esto, o cuanto más oscuras sean estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente estás buscando Y finalmente, vamos a ir ahora al mapa normal, quizás, uno de los mapas más importantes, y el mapa normal simula pequeños detalles de superficie y texturas sin cambiar realmente la geometría sobre el modelo de tres D. Afecta la forma en que la luz rebota en la superficie, creando la ilusión de profundidad y detalle Y esto se usa mucho en los juegos para parecer realmente como si hubiera más geometría que lo que hay. Ahora, déjame mostrarte cómo funciona eso entonces. Entonces, si llego a esta fuerza en este momento, se puede ver que aquí tenemos nuestra madera, y está algo definida. Entonces, si miramos desde aquí, parece que son tres D y estos pequeños surcos van entrando. Pero si volteamos esto hasta ahora, puede ver que ese es el efecto que realmente obtenemos. Ahora se ve como si estuviera mucho más ondulada a lo largo de los bordes Podemos ver grandes surcos bajando ahí abajo, y esto es lo que realmente hace el mapa normal. Ahora por el momento, con nuestra copa real, puedes ver que solo tenemos un material real ahí. ¿Y qué pasa si quieres poner múltiples materiales en un objeto real? Lo voy a hacer es, sólo voy a hacer clic en el botón más. Voy a dar click en la flecha hacia abajo. Y yo sólo voy a elegir uno como vidrio. Quiero volver a hacer clic en el botón más. Da clic en la flecha hacia abajo, y esta vez, elegiré una que diga piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulador en modo de edición real, ven, selecciona una de estas caras. Sólo funciona en las caras. Por cierto, no se puede seleccionar una arista y aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer entonces es bajar a cristal. Y por último, entonces voy a hacer clic en un letrero como jabón. Entonces voy a venir al otro lado. Voy a hacer clic en esta cara y esta cara. Y lo que voy a hacer es bajar, clic en la Piedra y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos piedra, tenemos madera, y tenemos explosión. Y si ponemos esto en nuestra vista de render ahora, puedes ver exactamente cómo se verá eso, y puedes ver cómo la mentira está interactuando con todas estas superficies. Vengo justo a la derecha y a un lado rápidamente y doy la vuelta a mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de lo que estamos hablando. Si llego aún más lejos aun y lo llevo a la luz delantera, así que realmente puedes ver ese vidrio entonces en realidad está empezando a ser semilla a través, y también puedes ver ese mapa normal real trabajando en el interior de este cubo. Ahora, volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer en este momento, se puede ver que probablemente estamos en la piedra en este tono de vista aquí. En realidad dice piedra aquí. En realidad baja y da click en mi madera, por ejemplo, y luego me va a llevar y poner la madera ahí también. Entonces esa es otra forma de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad se acaba de poner en madera en su lugar, como se puede ver. Ahora, lo que sí quiero hacer es, quiero entrar a mi madera real. Entonces ese es el que realmente trajimos en este de aquí, y simplemente mostrarte, por ejemplo, realmente podemos interactuar con todos estos mapas de texturas. Ahora, hay miles de nodos disponibles en blender, y la forma en que los pones todos juntos, puede llegar a ser extremadamente complejo con cientos de mapas de nodos y sombreadores enormes Entonces solo voy a mostrarte algo de lo básico solo para que empiezas, y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB, como aquellos de ustedes sabrán que usan Photoshop, cambia básicamente cómo está realmente iluminada la imagen real, puntos más oscuros, puntos más claros, cosas como esta. Entonces, si entro y presiono turno Día, busco RGB, y puedes ver, aquí tengo una curva RGB. Ahora, justo antes de que hagamos eso, si haces press shift day, puedes bajar, solo puedes ver obtener una idea de cuántos nodos hay realmente dentro de blender, y puedes ver también cuántos shaders hay dentro de blender Hablemos de eso después, pero antes que nada, vamos a ir con curvas RGB, traer eso y bajarlo como. Entonces a partir de aquí ahora, se puede ver que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real, así. También podemos poner esto sobre el metálico sobre la rugosidad e incluso sobre lo normal para obtener diferentes efectos y diferentes formas en que el metal o la rugosidad realmente funcionan. Ahora lo siguiente es que queremos discutir son sólo shaders. Entonces como dije, este es el shader principal dentro de blender. Esto es como el único anillo de shaders, y básicamente este será el principal que realmente uses Pero claro, hay bastantes sombreadores. Entonces, dependiendo de lo que quieras hacer, si bajas, puedes ver, tenemos difusos, tenemos sombreadores de emisión, tenemos vidrio brillante, y toda una gama de otros sombreadores que realmente puedes probar y Ahora que ya lo hemos discutido, en realidad vamos a salir de nuevo. Dos de nuestros sombreadores reales que tienen que configurar aquí. Ahora se puede ver con este cristal, es sólo un sombreador de vidrio muy simple y se puso algo de rugosidad, y por supuesto, un valor IOR Después de todo, entonces, tenemos un sombreador de emisión, y puedes ver ahora esto es usando mapas de texturas, y es un poco más complejo, y puedes ver cómo todas estas cosas se conectan En otras palabras, lo que te estoy mostrando es que los shaders pueden ser muy, muy simples o llegar a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo. La siguiente 1 piedra, y se puede volver a ver, esta es un poco más compleja, y la final es de madera. Y se pueden ver cosas así. Así que podemos ver que en realidad tenemos algunos edgeware en esta madera, y todo esto en realidad se hace dentro de blender, nuevo, con una configuración bastante grande para los nodos Pero es realmente increíble lo que realmente puedes hacer con estos Una vez que realmente tengas la cabeza alrededor de cómo configurar los sistemas de nodos. Realmente solo están rayando la superficie en esta licuadora sombreadores y texturizando E incluso en el lado derecho aquí, puedes ver que tienes todas estas opciones, además de jugar con ellas, así como el hecho de que puedes ponerlas en tu gestor de activos también. Pero esto es solo una introducción básica solo para comenzar. Bien, todos, así que espero que hayan aprendido mucho de eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Salud. 20. Generación de material de sombreado de cemento: H. Hola. Bienvenido de nuevo a Blend the basic geometry node, taller Brick Walls. En la última lección, nos preparamos con una bonita geometría de ladrillo, y ahora realmente necesitamos agregarle algo de color, cierta cantidad de color. Entonces, si vamos al sombreado de la ventana gráfica, lo siento, fuera del sombreado de la ventana gráfica al punto de vista material, veremos que en realidad es tipo de blanco liso Y en realidad no podemos agregar un material de la misma manera que lo hacemos en los objetos. Entonces, por ejemplo, no podemos simplemente agregarlo por aquí. Tendremos que agregarlo de un tipo de manera un poco diferente. Así que tendremos que ir realmente muy rápido los nodos de geometría de nuevo a la configuración, y tendremos que conseguir algo llamado material de conjunto. Por aquí. Entonces voy a ahora mismo solo agregarlo al cemento. Sigamos adelante y solo agréguela justo antes del interruptor. Entonces esto nos va a dar la configuración correcta. Si solo tuviéramos que hacer uso de esto, podremos agarrar el material adecuado. Por defecto, no tenemos ninguna configuración de material. Así que sigamos adelante y en realidad hagamos nosotros mismos el material. Antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría idealmente hacer ciertos controles sobre cuándo podemos, básicamente cambiar los materiales cuando queremos hacer ciertas variaciones de la pared de ladrillo. Entonces ahora mismo, si tuviera que simplemente crear una entrada para el nuevo material. Sigamos adelante y cambiemos esto a un zócalo de material. Podemos llamar a éste simplemente material. L entonces, y vamos a, en realidad, podemos simplemente hacer uso de esta entrada grupal de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso, así. Vamos a conseguirnos un material por aquí. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es crearnos un nuevo material. Así que voy a hacerlo muy rápido para que sea más fácil para mí. Voy a crear una nueva esfera. La razón es que idealmente queremos trabajar con ciertas vistas previas, y queremos asegurarnos de que también podemos simplemente seleccionar el objeto básicamente y trabajar con él desde el panel de sombreado Entonces lo que quiero decir con eso es, ahora podemos seleccionar esta esfera, por ejemplo. Podemos crear un nuevo material para ello. Podemos llamar a éste cemento por aquí. Y sí, solo asegurándonos de que lo hemos creado a partir de este panel, básicamente. Ahora bien, si volviéramos al nodo de geometría, verás que en realidad no está ahí desde dentro de la pestaña. La razón es que en realidad no la hemos aplicado ni directamente sobre el objeto. Así que en realidad no va a existir aquí. Sin embargo, dentro de la pestaña del modificador, en realidad podemos seleccionar este material para que podamos seleccionar el cemento de aquí. Y aunque seleccionamos dentro los modificadores todavía no va a estar aquí Entonces por eso por si acaso también, voy a cambiar el default para que sea también un cemento. Entonces ahora solo va a ser por defecto solo estar usando esto. Así que ahora podemos pasar al panel de sombreado. Y lo que quise decir con solo crear un nuevo objeto es el hecho de que cuando trabajamos con el panel de sombreado, tenemos la selección por aquí Y si tienes una selección que no tiene material, simplemente no va a mostrar nada, pero una vez que seleccionemos esta esfera por aquí, veremos que estos pares básicamente se basa en la selección lo que tenemos en el viewpoard Entonces eso es bastante útil, pero a la vez, puede ser una gran molestia cuando estamos trabajando con algo así como nodos de geometría, donde por defecto, la selección en sí no va a tener materiales Así que volviendo a los materiales. Sigamos adelante y muy rápido, haz que esta esfera suave solo para que no veamos las disculpas, así que solo haz clic derecho en Shade Smoop así De hecho, empecemos a trabajar con esta aplicación BSD de principio, que es el Shader predeterminado para licuadora Entonces, anteriormente en la lección anterior, había algunos conceptos básicos en lo que respecta a la configuración del material, pero es un tipo diferente de configuración de material. La razón es que los UVs ya están ahí en un objeto Si solo tienes un objeto modelo simple, puedes UBN envolverlo, pero con cosas como una pared por aquí, no tenemos exactamente coordenadas UV Hay formas de hacer coordenadas UV, pero también hay formas de texturizar todo el objeto sin ningún envoltorio UBM. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, hay una funcionalidad bastante agradable con las texturas de ruido. Entonces para Sars sigamos adelante y tomemos una textura ruidosa por aquí Por cierto, los controles para esta pestaña de aquí en la parte inferior de la gráfica que tenemos por aquí es en realidad bastante similar a lo que tenemos con el nodo de geometría, por lo que podrás acostumbrarte de inmediato. Podemos hacer clic en Mayús y A y buscar textura de ruido, L, así, y vamos a conseguir esto. Por defecto se va a establecer como D libre, que es exactamente lo que si queremos realmente colorear este tipo de configuración para la pared de ladrillo. Ahora vamos a aplicar de inmediato esto al color base. Hay un par de opciones. Hay una opción para el color y hay una opción para factorial Entonces esto básicamente nos va a dar la versión en blanco y negro. Si aplicamos esto directamente, vamos a ver, ojalá, ahí vamos. Eso es lo que vamos a ver. Vamos a ver una esfera que va a tener algo de ruido básicamente. Entonces eso es lo que vamos a usar para texturizar la configuración del cemento. Entonces ya puedes ver que nos va a dar este tipo de resultados. Y nos está dando una bonita sombra. Pero la cosa es que necesitamos un cierto control sobre ella. Entonces tenemos el control para la báscula, que vamos a usar, y sólo vamos a aumentarla bastante. Estoy mirando la esfera, pero a la vez, la principal prioridad va a ser la pared de ladrillo obviamente. Entonces solo voy a aumentarlo hasta que consigamos un buen tipo de textura de ruido ahí vas así. Va a estar luciendo bastante bien. También tenemos ciertos controles por aquí. No vamos a tocarlos en realidad por el momento porque ya estamos obteniendo buenos resultados. Lo único que tenemos que hacer es en realidad configurarnos con un bonito color. Y podemos cambiar de color. Hay una manera de cambiar de color, especialmente para blanco y negro con algo llamado rampa de color. Si tuviéramos que hacer clic en Mayús y A, y luego buscar rampa de color, vamos a conseguir este tipo de nodo. Adjuntando el paso de nodo, nada va a cambiar porque lo que hace esto, básicamente, nos permite controlar las zonas más oscuras, que está representada por esta flecha negra por aquí También nos permite controlar las áreas más amplias. Por ejemplo, si tuviera que arrastrar esta flecha así, van a ver que en realidad se están incrementando las áreas más oscuras , y estamos obteniendo un resultado mucho más oscuro, por ejemplo, para áreas donde se supone que es gris, ahora se está volviendo negro. Entonces así es como funciona. La otra cosa es que también podemos cambiar el color de la misma. Por ejemplo, podemos seleccionar esta flecha negra por aquí, podemos dar click sobre este cuadro por aquí en la parte inferior, y podemos cambiarlo para que quede un poco más gris. Al cambiar esto para que sea un poco más gris, podemos ver que en realidad se está volviendo gris. De hecho podemos aumentarlo solo para ver un poco más en lo que respecta a eso, pero así es como básicamente se ve. E incluso en realidad podemos agregar un poco más de tono gris, por ejemplo, si queremos que el cemento tenga un poco más de turno, por ejemplo, un aspecto más de grava. Eso es bastante agradable. Alito, voy a mantenerlo un poco más oscuro tipo de configuración, ahora tenemos que arreglar también el otro lado. Vamos a hacer clic en esta flecha hacia arriba de aquí, y vamos a bajar el brillo a bastante para básicamente obtener este tipo de resultado. Solo me pregunto tal vez lo hice un poco demasiado porque lava las zonas más oscuras Sólo voy a traerlo de vuelta sólo un poquito. Y ahí vamos. Ya estamos consiguiendo un bonito color. Ahora bien, la cosa es, sin embargo, no es solo el color del material. También debemos pensar en lo que respecta a la configuración o los valores de PBR Entonces ese va a ser principalmente el valor de rugosidad y el valor normal del mapa Vamos a seguir adelante y tocar ese icono en la siguiente lección porque estamos riting fuera de tiempo, y me gustaría ir un poco más en profundidad en lo que respecta a su configuración Entonces, sigamos adelante y dejemos esta lección como está. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 21. Generación de valores de PBR normales y de rugosidad: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a Blend the Basics Geometry note Taller de paredes de ladrillo. En la última lección, nos preparamos con el color para el cemento, y ahora vamos a continuar con la configuración. Esta vez, vamos a trabajar en el mapa normal. Entonces el mapa normal en realidad nos va a ayudar en lo que respecta al detalle. Va a hacerlo en lugar de simplemente conseguirnos el color, como hicimos con el color base, en realidad va a hacer que la pared bache un poco. Lo que quiero decir con eso es que en realidad similar a lo que tenemos con el ajuste de desplazamiento. Entonces, si nos fijamos en el desplazamiento, volviendo al desplazamiento por aquí, teníamos la escala y la escala y la fuerza, nos ayudan a sacarlo básicamente, y si tuviéramos que fijarlo en algo así como 50, vamos a conseguir algunos valores extremos así como esos. Pero esto en realidad no va a funcionar del todo para un detalle más pequeño. Si tuviéramos que por ejemplo, aumentar la resolución, podríamos obtener ese detalle exacto, qué vamos a estar haciendo ahora mismo. Pero el problema es que en realidad va a ser bastante alto el rendimiento si realmente hiciéramos eso. Así que en su lugar, sólo voy a hacer clic en Control es que un par de veces para volver a la configuración regional. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer uso fuera del mapa normal. Esto es básicamente en lugar de agregar topología adicional. Va a engañar a la iluminación para darnos un desplazamiento adicional a la geometría, especialmente al ruido, es realmente bueno para eso. Entonces, cuando estamos creando algo como cemento en este caso, nos va a ayudar realmente bastante. Vamos a asegurarnos de empezar por usar la textura del ruido. Así que sigamos adelante y simplemente tomemos la textura del ruido así. Y antes de aplicarlo realmente al mapa normal, necesitamos asegurarnos de convertirlo a los valores normales. Por defecto, el valor normal es en realidad a de un color violáceo Porque lo estamos usando básicamente para decir en qué dirección, en qué dirección viene la iluminación . Y así para eso. Tendremos que agarrar nuestras celdas de Pacor a algo llamado bache Si tuviéramos que buscar fuerza de golpe, podemos seguir adelante y simplemente encontrarla así. Y en lugar de en realidad solo por la fuerza, necesitamos realmente mantener el control y simplemente conectarlo al valor de altura. Entonces esto es lo que básicamente está convirtiendo esta textura en blanco y negro así a partir de aquí. Va a convertir esto en valor de bache, que va a quedar algo así. Listo podemos ver el tipo de configuración. Estoy usando control y cambio como hicimos en la geometría no, por cierto, para conseguir la salida de material por aquí. Lo siento. Entonces, si queremos volver, necesitamos hacer clic en turno de control y simplemente hacer clic en el principio BSF Entonces básicamente podemos convertir esto después de convertirlo, podemos conectarlo a normal para obtener este tipo de resultado A. Ya podemos ver lo que nos está dando. De hecho, podemos aumentar el valor más allá de la fuerza a algo así como cuatro, y podemos ver que en realidad nos está dando aún más compensación. Pero se ve un poco demasiado reflexivo. Vamos a estar trabajando con la aspereza en un poco. Pero ahora, aunque sigamos adelante y realmente nos preparemos con el aspecto real, cómo se va a comportar, cómo va a verse en lo que respecta al ruido en sí. Yo aumento la fuerza por ahora para asegurarnos de que en realidad estamos viendo visiblemente cómo va a quedar en el cemento mismo de aquí Y volvamos a la textura del ruido. Vamos a comenzar aumentando la escala a una cantidad bastante grande, digamos, algo así. Se puede ver el pequeño micro detalle que podemos sacar de este ruido en realidad es bastante asombroso Voy a conseguir algo así como escala de 94. Eso nos va a estar dando un tipo de resultado realmente agradable. Ahora tenemos que asegurarnos de que nos preparamos con cosas adicionales. En lo que respecta a los parámetros para la textura del ruido. Entonces el detalle en realidad es bastante interesante. Si empezamos a aumentarlo, podemos ver que en realidad nos da ruido adicional. De hecho, podríamos bajar esta fuerza para empezar a ver un poco mejor, así. El detalle básicamente nos va a ayudar a conseguir ese ruido adicional aún más lejos, para que podamos establecer este algo en un valor de cuatro, eso nos va a dar un resultado realmente agradable. La rugosidad básicamente va a aplanar la textura de alguna manera Si nos quitamos esto, podemos ver que en realidad está suavizando todo, pero si aumentamos la rugosidad, realidad es simplemente aplanando el ruido y dando el ruido a lo largo de toda la configuración Entonces, aumentar esto al valor de ocho es en realidad una idea bastante inteligente para hacer. Y el resto, creo que podemos dejarlo como es la distorsión, podríamos jugar con ella. Esta distorsión nos va a dar alguna variación, por ejemplo, por aquí, si la miramos, tienen una especie de patrón. Estoy seguro en el video, es bastante difícil de ver, pero básicamente, si lo aumentamos a una cantidad bastante grande, podemos ver que empieza a darnos esos patrones ondulados. Lo cual podría no ser el tipo exacto de una configuración en lo que respecta al cemento, pero agregándolo solo un poco, me parece que con solo agregar algo como dos, es decir, aunque parezca un poco interesante cuando acercamos, cuando realmente alejamos, va a dar ese tipo único de aspecto, exactamente lo que estamos buscando, en realidad. Entonces ese tipo de configuración de pequeño ruido, nuevo, no se van a hacer dentro del desplazamiento. Entonces por eso estamos usando los mapas normales. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de controlar la fuerza para conseguirnos un buen resultado. Entonces voy a aumentarlo a valor de cuatro. Sí, 0.4, así. Creo que eso nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Lo único ahora es que tenemos que asegurarnos de conseguir un valor más de rugosidad. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a hacer algo de espacio para eso. Pero la rugosidad en sí, me gustaría idealmente hacer uso de la textura del valor de ruido La razón es que no necesitaríamos controlar múltiples texturas de ruido. Podríamos simplemente hacer uso de la misma básicamente y hacer clic en el control y cambiar tocando una textura de ruido. Podemos ver que en realidad nos está dando alguna variación agradable en general, y eso en realidad va a ser más que suficiente para que podamos aprovecharlo. Pero la cosa es, cuanto más brillante sea la textura, más de un valor aproximado nos va a dar. Si tuviéramos que enchufar esto a la configuración tal cual, puedes echar un vistazo a cómo se ve, en realidad va a ser un poco demasiado brillante. En realidad va a ser demasiado brillante porque simplemente no es un valor suficiente. Creo que va a ser más visible en la esfera de aquí. Se puede ver así. Es que no parece un cemento, que necesita ser más una configuración aproximada. Para que arreglemos eso, solo vamos a hacer uso del polram como lo hicimos antes Vamos a adjuntarlo a la configuración. Sigamos adelante y ahora juguemos con los valores. Entonces, simplemente haciendo clic y manteniendo presionado y arrastrando la flecha en la parte delantera Vamos a poder bajar esto. Personalmente, solo puedo hacer clic en controlar, cambiar y tocar la rampa de color sí para ver realmente lo que hace, y puedes ver que simplemente ilumina todo así, que es exactamente lo que queremos Vamos a conseguirlo justo encima del TPV, letras así, piensa en realidad después, solo arrástralo un poco más hacia la derecha. L así que obtenemos un buen tipo de variación en lo que respecta a la configuración. Si tuviéramos que hacer clic en el turno de control y tocar el principio BDSF, podemos ver el tipo de resultado que vamos a Ya, creo que se ve bastante bien. Y podría ser un poco también. Ahora que tenemos el mapa de relieve puede ser un poco demasiado en lo que respecta a la variación de brillo y oscuridad para el color. De hecho voy a volver a la rampa de color, voy a cambiar esto un poco, y voy a bajar la saturación. Entonces nos acercaríamos más valor al gris y voy a aumentar el valor así para obtener esto de un resultado. Creo que en realidad se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora lo único que queda es en realidad configurar los frenos ttxture Vamos a seguir adelante con eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 22. Mezcla de ruido para la textura de patrones de ladrillo: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a mezclar los Fundamentos. Taller de Muros de Ladrillo Jome Node. En la última lección, nos preparamos con un bonito material para el cemento. Ahora vamos a seguir adelante y de hecho conseguirnos una buena configuración para los propios ladrillos. Y muy rápido, me estoy dando cuenta de que algunos de los ladrillos están en realidad dentro de las paredes, así que voy a hacer que el ancho del cemento sea un poco menos En general, solo para que pudiéramos ver esos ladrillos saliendo así Derecha. Entonces ahora debemos seguir adelante y crearnos un material completamente nuevo. Pero personalmente, prefiero simplemente hacer un duplicado de lo que tenemos del cemento y en lugar de hacerlo desde cero, realidad podemos reutilizar algunas de esas configuraciones de material. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionar este material. De hecho vamos a seleccionar esta esfera por aquí para los sars, vamos a hacer clic en Ship D duplicar por aquí L. Y vamos a ir a su pestaña de material Vamos a hacer un duplicado por aquí para el material en sí esta vez. La razón por la que lo estamos haciendo así, así podríamos previsualizar el material del ladrillo mientras también lo tenemos separado del cemento en sí. Ahora mismo, una vez que tengamos el duplicado de esto, en realidad podemos simplemente llamar a este ladrillo así, y esto nos va a dar una configuración completamente diferente. Entonces ahora sigamos adelante y veamos realmente que este es de hecho un material completamente diferente. Voy a mantener el control y solo quitarle el control base, y puedo ver que si tuviera que darle la vuelta a esto. Deberíamos conseguirnos a nosotros mismos. Ahí vamos. Una configuración completamente diferente. Voy a aplicar de inmediato esto en nuestra configuración para el nodo de geometría. Ya tenemos un cemento. Volvamos a la puñalada de nodo Geometría. Vamos a encontrarnos esta sección por aquí dentro de la geometría de las articulaciones en la parte inferior. Deberíamos tener nosotros mismos la configuración de descanso. Entonces sigamos adelante y pongámoslo con un nodo material. Vamos a simplemente adjuntarlo por aquí. Yo como nosotros pusimos el cemento. Ahora vamos a asegurarnos de que nosotros, vamos a crear una celda como una nueva entrada de grupo. Sigamos adelante y hagamos eso. Entrada de grupo. Veamos dónde está , y por aquí. Voy a arrastrarlo todo el camino hasta la cima hasta donde lo tenemos por encima de los ladrillos. Todo el camino hasta aquí, podemos llamar así a este material. Cambia el tipo a material, y vamos a establecer el de fold para que sea el ladrillo. Sigamos adelante y en realidad cambiemos este material de aquí también. Ahora vamos a poder ver el material ojalá, a menos que pudieras cambiarlo por aquí también, no estoy seguro de por qué no lo fue. Oh, claro, por eso. La razón es que necesitamos asegurarnos de que la entrada del grupo realmente tenga configurada con el material establecido. Ir a seguir adelante y simplemente encontrar de la entrada del grupo, adjuntarlo al material así, y vamos a conseguir una buena configuración. Entonces creo que podría usar esa misma entrada de grupo de la configuración anterior. Todo bien. Ahora en realidad podemos ver el material. Volvamos al sombreado y empecemos a trabajar con él. Tenemos un par de cosas en las que trabajar. Vamos a seguir adelante y seleccionar la esfera, eso nos va a dar una configuración de ladrillos. Ahora, para el color, realmente vamos a trabajar en lo que respecta a hacerlo un poco diferente a la configuración. Sí, vamos a empezar con lo que teníamos anteriormente, que era la textura del ruido. Aunque en este caso particular, no necesitamos necesariamente todavía no necesitamos necesariamente la configuración para la rampa de color. Va a hacer clic en control y turno y ver cómo es la configuración para la báscula. Lo que estamos buscando de inmediato va a ser un tipo de variación mucho mayor. Voy a bajar la escala de manera bastante significativa hasta un valor de seis. Solo queremos tener algo de grunge, alguna podredumbre engreída sección general de los ladrillos No estamos usando esto para variación de los ladrillos individualmente, sino que solo estamos obteniendo alguna variación más en lo que respecta al ruido en sí. Entonces eso va a estar bastante bien. La rampa de color, vamos a mantenerla alejada a un lado justo por ahora. Y voy a simplemente mover todo a un lado solo para que quede un poco más claro lo que estoy haciendo. Lo principal que estamos buscando ahora es en realidad, necesitamos asegurarnos de que generemos alguna mezcla de variación entre el ruido. Entonces para que hagamos eso, podemos simplemente duplicar esto lo que tenemos por aquí. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría asegurarme de que esto tiene, esto tiene menos detalle. No va a ser solo grandi. Este solo va a ser un tipo de look más suavizado y por la rugosidad, incluso podemos bajar un poco también Creo que eso va a estar bastante bien, déjame revisar L lunar también. Opción Lukin. Sí, para esto, vamos a aumentarlo. Básicamente, hemos suavizado el gruñido pero aumentando esto, también lo haremos un poco más ruidoso en general como configuración, lo que nos va a dar ese tipo de color ladrillo Eso va a quedar muy bien en general. Sin embargo, lo único es que esta configuración general no está ahí en lo que respecta a la apariencia general. Tenemos que asegurarnos de superponer la textura del ruido. Vamos a golpear shifty, vamos a moverlo hacia arriba, y en realidad vamos a hacer uso de algo llamado mezcla de colores La mezcla es realmente buena cuando solo queremos establecer algunos detalles agradables entre la mezcla de texturas. Podemos simplemente tomar ambos y meterlos en. Por defecto, no va a hacer nada. La razón es que en primer lugar, necesitamos arreglar la textura del ruido. Voy a hacer clic en nave de control, toca este ruido sture por aquí y ver qué podemos hacer con él F esta textura, quiero, voy a bajar esto. Voy a aumentar básicamente la configuración. A pesar de que voy al valor negativo, va a simplemente invertir básicamente la masa de 15 positivos y 15 negativos, van a mirar. Bastante similar, en realidad realmente no importa para este caso en particular. El detalle, sigamos adelante y aumentémoslo si le echamos un vistazo de cerca. Queremos tener esa linda pata de rencor para que la rugosidad, la podamos mantener a un valor Creo que eso está bastante bien. Esto puede aumentar el ruido. Sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Realmente estamos recibiendo un ruido muy agradable. En realidad, sigamos adelante y aumentemos un poco de distorsión un poco así. De esta manera, podríamos obtener más variaciones de variables de toda esta configuración. Ahora podemos echar un vistazo a lo que hace la mezcla. adelante y hagamos clic en Control shift y toque la mezcla para ver con qué vamos a trabajar. Por el ful, esto es lo que estamos obteniendo. Básicamente, estamos mezclando este ruido y este ruido con un factor de 0.5. Si tuviéramos que establecer esto a un factor de uno, vamos a obtener el ruido en la parte inferior. Si lo vamos a establecer en un factor de cero, vamos a obtener el ruido en la parte superior. Entonces, establecer esto en un valor de 0.5 es realmente genial para que obtengamos el resultado correcto. Pero creo que voy a querer aumentarlo un poco a un factor de 0.7 solo para obtener esa textura de ruido original que habíamos configurado previamente. Eso va a quedar muy bien para nosotros. Bien, así que ahora podemos hacer uso de la rampa de color. Esto puede hacer bastante bien. Sólo podemos reutilizarla. Realmente no importa. Voy a configurar uno en la parte inferior a un valor más oscuro. El de arriba va a tener un valor más parduzco, y ahí vamos enseguida, vamos a conseguir este tipo de resultado Ya nos está dando un bonito diseño de ladrillos. Incluso podemos agregar otra rampa de color por aquí y obtener aún más variación realmente de esto. Quiero que sea un poco más naranja, tal vez un poco más brillante. Voy a ir a la reseña solo para ver cómo se ve. Y solo estoy pensando si en realidad o no, todavía no hemos establecido el rende Vu Pero vamos a entrar en eso en un poco. sigamos adelante y continuemos con Sin embargo, sigamos adelante y continuemos con la configuración general para el color. Así que en realidad tenemos el color correctamente configurado. Solo quiero asegurarme de que también tenemos el valor de rugosidad correctamente configurado Lo normal. Me gustaría usar uno diferente. Hay una alternativa muy agradable a la textura del ruido. Sigamos adelante y hagamos eso. Pero antes de hacer eso, me gustaría hacer clic en cambio de control para ver cómo se ve esta rugosidad Y definitivamente vamos a asegurarnos aumentemos bastante el valor de rugosidad Voy a simplemente arrastrar esto hacia arriba así. Casi va a ser el tipo de resultado completamente no brillante. Incluso podemos ver cómo se ve . Esto es lo que estamos recibiendo. El mapa normal. Nuevamente, no lo vamos a usar todavía. Sigamos adelante y mantengamos el control para simplemente quitársela y ver cómo se ve el valor de rugosidad Honestamente, está bastante bien. Tal vez necesitemos aumentar un poco la escala o bajar un poco más abajo, ahí tienes, algo como esto. Creo que eso va a estar bastante bien. Y rugosidad, así como Lucina. adelante y aumentemos esto para simplemente hacerlo un poco más ruidoso e y, eso va a ser genial para un valor de rugosidad predeterminado Lo normal en sí, sigamos adelante y realmente hagamos uso de algo que sea similar a la textura del ruido, pero un poco diferente. Hay algo que se llama textura. Ahí vas. La textura es muy agradable. adelante y hagamos clic en Mayús de control y solo toque la textura misma solo para ver cómo se ve. Esto es lo que vamos a conseguir. Se ve un poco raro si echamos un vistazo a primera vista, pero una vez que comenzamos a escalarlo, podemos ver que en realidad nos da tipo de detalle muy bonito que está más atendido hacia la salpicadura de puntos, yo diría, si lo aumentáramos aún más, podemos ver que en realidad crea todo un tipo de malla, lo cual es realmente bueno para los ladrillos porque necesitan tener ese tipo realmente rudo de un diseño, y voy a aumentarlo a 220 por un valor. El detalle, podemos aumentarlo también. Eso básicamente va a descomponer esos puntos, esas salpicaduras aún más, lo cual creo que va a ser bastante agradable Sigamos adelante y mantengámoslo a un valor de 0.0. La rugosidad está bien, podemos aumentar la rugosidad a un valor de 0.5 Va a estar bastante bien. Creo que para descansar, podemos dejarlo como está. Ahora, sigamos adelante y de hecho adjuntemos esto al nodo de bache que teníamos anteriormente, y adjuntemos esto a un mapa normal. Veamos, haciendo clic en Control Shift, principal BDSF. Veamos cómo se ve. Por defecto, golpea un poco demasiado. Parece esponja. Sigamos adelante y bajémoslo bastante. Algo así. Entonces, estamos obteniendo una textura agradable para los ladrillos, pero todavía no hemos terminado del todo en lo que respecta al color. Es, como puedes ver, sólo un tipo predeterminado de un color. Tenemos que asegurarnos de que realmente nos tenemos establecidos con un tipo de look adecuado. Entonces vamos a continuar con la texturación para los ladrillos en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 23. Incorporación de detalles de materiales para el renderizado de ciclos: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a los conceptos básicos mezclados Nodo de geometría, taller de Brick Walls. En la última lección, nos preparamos con una bonita base para los ladrillos. Y solo me doy cuenta de que no hemos conectado el color real para ello. Así que sigamos adelante y realmente hagamos eso de inmediato. Ahí vamos, para conseguir esto. Vamos a darle un momento para obtener este tipo de resultados. Pero claro, se ve un poco demasiado plano. Así que tenemos que trabajar realmente en lo que respecta a conseguir un buen material o los renders también. Entonces, por defecto, no hay manera de hacer que el material se vea único para cada ladrillo individual, a menos que hagamos uso de los efectos de post-procesamiento. Entonces, lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que ir a la configuración de la herramienta, no a la configuración de la herramienta en la configuración de renderizado y cambiáramos el motor de renderizado de E a ciclos, esto nos dará básicamente la configuración para la vista de renderizado que es el rastreo de velocidad en lugar de renderizado en tiempo real. Así que ahora si tuviéramos que ir a renderizar vista, vamos a conseguir nosotros mismos este resultado, que una vez que empecemos a rodar, podemos ver que en realidad se está difuminando y demás para ayudarnos con la configuración general También vamos a habilitar la nariz. Entonces este de aquí, vamos a seguir adelante y habilitarlo. El ruido nos ayudará básicamente a conseguir un detalle más agradable, y me acabo de dar cuenta de que no estamos viendo nada Tan rápido, sigamos adelante y arreglemos eso. Dentro de los parámetros de sombreado, si fuéramos a pasar al escenario del mundo, por aquí, vamos a conseguirnos el sombreado básicamente para la iluminación mundial para la caja del cielo Y podemos hacer uso de esto si tuviéramos que hacer clic en Shift y A. Buscar cielo. Hay una textura de cielo muy agradable. No vamos a ir demasiado fondo en lo que respecta a la configuración, pero lo único que necesitamos saber ahora es que si tuviéramos conectar esto al fondo, así que vamos a conseguirnos un bonito tipo básico de cielo. Entonces eso es todo lo que vamos a necesitar por ahora. Volvamos del mundo al tipo de sombreador de objeto. Y dentro de aquí, rápidamente hablemos de lo que teníamos. El nariz básicamente nos va a ayudar para asegurarnos de que no vemos todo ese ruido constantemente renderizando las cosas. También te recomendaría que solo cambiaras el recuento máximo de muestras a algo así como 20. De lo contrario, va a estar consumiendo constantemente la potencia de tu GPU. Eso no es realmente bueno. Y la otra cosa que tengo que decirte es que necesitamos cambiar el dispositivo. Entonces de CPU, cámbielo a GPU. Si no estás viendo esto, que en realidad, por cierto, acelerará tu trabajo tu renderizado. Si no estás viendo esto, solo tienes que ir a las preferencias de edición, y esto debería estar dentro los ciclos de sistemas renderizar dispositivos. Asegúrate de configurarlo en Kuta u Opt X. Si lo tienes, si lo tienes configurado como ninguno, no va a soportar básicamente la GPU, como puedes ver por aquí Así que solo asegúrate de tenerlo habilitado, y deberíamos poder hacer uso de la GPU de la GPU de tu tarjeta gráfica básicamente dentro de la computadora. Entonces, ahora que tenemos esto habilitado, hagamos uso de algunos efectos de post procesamiento. El primero del que me gustaría hacer uso va a ser algo llamado aleatorio por isla. Entonces, si iba a subir todo el camino, solo mueve el color un poco a un lado y busca creo que en este momento, solo necesitamos buscar geometría. Sí, esto básicamente nos va a dar un nodo de geometría. Nos darán toda la información necesaria que podamos aprovechar para generar lo que queramos básicamente. En este caso, va a ser aleatorio por isla. Entonces, si tuviera que arrastrar esto por ahora y solo buscar rampa de color, para podamos ver eso por defecto, si tuviéramos que hacer clic en control y shift, solo toca una pantalla, esto es lo que vamos a conseguir. Nos va a dar todo tipo de valores 0-1 y sólo va a dar tipo de resultado completamente al azar Si queremos tener tipo de resultado aún más único , en realidad podemos hacerlo. Podemos simplemente hacer clic en el símbolo más de aquí. Y si tuviera que cambiar esto a en lugar de solo usar el valor de gris para usar algo así como un color. Se puede ver que todo lo que ha sido gris nos va a dar un desenlace marrón. Pero todo lo que es negro todavía nos va a estar dando desenlace negro. Todo lo que ha sido blanco todavía nos va a dar el resultado blanco. Eso es bastante agradable. Este azar por isla no va a funcionar, por cierto, si vamos a material normal. Sólo va a estar funcionando en una vista aleatoria. También es bastante costoso cuando se trata del rendimiento. Entonces te recomiendo que no uses en exceso este tipo de asentimiento porque te va a dar muchos dolores de cabeza a la hora de renderizar tu propio tipo único de estilos y configuraciones y estafas Así que básicamente, con esta configuración, volviendo al ram de color, en realidad podemos hacer clic más una vez más. Voy a seleccionar en esta flecha de aquí. Nos va a dar símbolo más entre estas dos flechas. Seleccionando la flecha blanca, va a dar click en el más. Vamos a conseguir esto. Y creo que ya es suficiente. Sigamos adelante ahora y básicamente ponernos en bonitos colores. Al hacer clic en un negro, podemos cambiar esto para que sea tal vez un poco diferente. Algo más verdoso, por ejemplo, al hacer clic en esto, ya tenemos un marrón Podemos simplemente cambiar esto, tal vez como más de un amarillo, tipo lick. Y sólo vamos a poder de esta manera obtener mucha variación de la configuración de ladrillos. Sólo me pregunto, todavía no hemos cambiado el amarillo. Voy a hacer que sea un color claro. Realmente depende de usted cuántas variaciones queremos si fuéramos a sumar más de estas flechas en el medio. Nos daría aún más de una variación. Si queremos por ejemplo, agregar algo que sea un poco más variado dentro de una sección oscura, podemos simplemente dar click sobre esta flecha de aquí, click, símbolo p, y eso nos va a dar una flecha por aquí. Ahora solo podemos cambiarlo para que sea tal vez un poco más brillante, por ejemplo. No van a ser tantos ladrillos oscuros. Esa también es una opción. Aunque en este caso, es un poco demasiado brillante para mí. Voy a bajarlo. Ahí vas. Algo así. Bien, así que no estamos contentos con la configuración. Y con ellos de variación, en realidad podemos agregarlo a nuestra configuración predeterminada. Entonces, la configuración predeterminada ya tenía una rampa de color bastante agradable con ruido, y simplemente vamos a superponer esto entre sí. De hecho vamos a hacer uso de algo llamado, de nuevo, mezcla de colores. Pero en este caso, vamos a hacer uso fuera de multiplicar. Multiplicar básicamente tomará el valor original, que va a ser en este caso, este de aquí. No, esta de aquí. Y lo vamos a multiplicar con el valor en la parte inferior. El valor en la parte inferior básicamente oscurecerá cualquier otro valor Si era un valor más ligero, cuanto más ligero es básicamente el menor impacto que nos va a dar, que podamos ver qué va a hacer. Entonces así es como lo va a afectar plenamente. Si tuviera que ponerle 20, en realidad nos va a dar otra vez, el rap de color original que teníamos por aquí. Pero una vez que empecemos a aumentarlo, podemos conseguirnos alguna variación agradable en el color. Así que así, vamos a conseguirnos un tipo muy, muy agradable de una configuración para los frenos. Entonces, ahora que lo tenemos así, en realidad podemos agregar un poco de toque extra con respecto al procesamiento de voz. Ya tenemos muy buen material si hacemos clic en Control Shift, principio BDS, muy bonito tipo de configuración, aunque ahora mismo por alguna razón, creo y, no he agregado este multiplicar por aquí, así que no estamos viendo este resultado Sigamos adelante y asegurémonos de agregarlo. Consigue este tipo de resultado, por alguna razón, es realmente brillante. Estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Podría necesitar simplemente aumentar un poco el factor. E incluso podríamos necesitar bajar el brillo. Creo que el sol en realidad es un poco demasiado brillante. Realmente creo que el sol es realmente demasiado brillante. Entonces lo que voy a hacer es muy rápido, voy a ir a los escenarios del mundo, y dentro de aquí, hay algo que se llama intensidad del sol. Sólo vamos a bajar este 2.3, y eso nos va a dar un tipo de resolución mucho menos blanqueado Nuevamente, no vamos a entrar demasiado en detalles para la textura del cielo. Solo necesitamos cambiar esta intensidad solar a un valor de 0.3. Una cosa más que me gustaría tocar idealmente va a ser algo llamado bisel Hay un tipo diferente de bisel en lo que respecta al sombreador de material en lo que respecta al renderer Si tuviéramos que buscarlo, vamos a conseguir este nodo por aquí. Por defecto, si tuviéramos que hacer clic en Control Shift y simplemente tocarlo, vamos a ver un tipo de resultado realmente extraño. Esto básicamente nos va a dar en base a una posición mundial lo que estamos viendo por aquí, y solo queremos obtener el resultado que en realidad está en las esquinas. Vamos a hacer uso de este nodo básicamente para resaltar los bordes. Entonces para que hagamos eso, vamos a realmente bien primero que nada, vamos a hacer uso de esto y hacer un duplicado de esto, y vamos a obtener mayor valor y sombra diferente entre ellos. Entonces básicamente decimos que si este valor es un poco más bajo, nos va a dar un borde de selección, pero si es más alto, en realidad va a bajar esas fronteras Así que vamos a usar esa información con algo llamado realmente puede hacer uso fuera de la mezcla de color. Y para ello, tenemos que asegurarnos de que no sea mezcla. En realidad va a ser diferente. Entonces nuevamente, estamos diferenciando entre esos dos, y vamos a conseguir un resultado Entonces, si tuviéramos que hacer clic en control shift toca esta mezcla de colores. Por la culpa, podemos ver que no está bien porque necesitamos realmente llevar esto a un valor mucho menor. Entonces 0.07, y este puede ser 0.02, eso debería ser. Eso va a ser todo un derecho. Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que en realidad traduzca esto en una rampa de color su lugar. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces vamos a conseguir un resultado negro y dar click en Control Shift, tocarlo aquí en la rampa de color, podemos ver que esto es lo que vamos a conseguir. No es del todo visible. La razón es que en realidad necesitamos bajar la diferencia, y una vez que empezamos a acercarla, en realidad, estamos usando Alpha. Entonces, hagamos clic en Control Shift. Y por el ful, esto es lo que estábamos obteniendo. Podemos ver que estamos obteniendo alguna información entre esos ángulos. Pero si empezamos a hacerlo bien configurado, deberíamos conseguirnos este tipo de resultado, que podría ser un poco demasiado todavía Solo me preocupa que pueda ser porque los ladrillos mismos están teniendo un ángulo demasiado blando. No nos está dando el tipo exacto de un buen resultado que estoy esperando. Para este caso en particular, voy a volver al ruido en el propio nodo de geometría. Voy a bajarlo por el bisel, algo así Básicamente, solo nos estamos asegurando de que el bisel en sí no esté demasiado hecho así Creo que voy a bajar una resolución para los ladrillos. Algo así es correcto. Bien. Déjame volver al shader, y de hecho podemos empezar a trabajar con la seta Entonces Sombreando, volvamos a los ladrillos. Entonces esto es lo que tenemos hasta el momento. Tenemos que asegurarnos de que tenemos un bonito. Donde necesitamos asegurarnos de que conectamos esto a la configuración real. En realidad vamos a hacerlo justo antes de la geometría aleatoria por isla. La razón es que esto va a afectarlo directamente al color en sí, y solo quería asegurarme de que la variación de color aleatoria por isla se mantenga solo después. Así que obtendríamos el aspecto más único y esto en realidad no lavaría esos colores. que voy a usar esta mezcla de colores, voy a simplemente aplicarla por aquí, y esto. En lugar de solo aplicarlo a B, lo vamos a usar como factor. El factor básicamente dirá las áreas que son blancas, van a usar un valor de A, áreas que son negras en esta máscara, van a ser utilizadas por un valor de B. En este caso, si tuviéramos que hacer clic en nave de control, clic en una mezcla, vamos a obtener este resultado. Creo que eso es en realidad lo contrario de lo que dije. Así que déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Lo que quiero hacer es cambiar esta mezcla. Nuevamente, esto fue un factor establecido con una A, y sí, tenemos que hacer lo contrario de eso. Cambiar a una B. Ahí vamos. Vamos a ver ahora esos bordes resaltados para estar con un valor para una A, que en este caso es solo de color blanco. Vamos a cambiar este valor para que un blanco sea un poco más gris ish así. También me gustaría cambiar el overlay total básicamente por el factor. Voy a seleccionar este blanco y voy a cambiar esto para que sea más gris. Razón, eso no es lo que necesitaba hacer. Necesitaba cambiar este valor negro por aquí. Si yo fuera a aumentarlo, se puede ver que estas, estas fronteras empiezan a desaparecer Eso es lo que estamos buscando. Solo quieres un tipo de variación ligeramente agradable que recorra todo el camino así. Lo que sí me olvidé en realidad va a estar dentro de la diferencia. Tenemos que asegurarnos de que el factor esté establecido en uno completamente. Ahí vamos. Estamos configurando esta máscara perfectamente. Estaba pensando por qué no me estaba dando los resultados correctos. Y la razón de ser es simplemente el factor cuando es cero, en realidad simplemente no va a darte el resultado correcto. Tiene que establecerse en uno. Entonces, en realidad diferenciaría adecuadamente entre esos valores. Y entonces eso es un error de mi parte. Ahora voy a seguir adelante y solucionar este problema muy rápido. Entonces, esto en realidad puede ser simplemente flick básicamente. Podemos darle la vuelta a esto de blanco, y podemos darle la vuelta a uno negro. Y ahí vamos. Vamos a conseguirnos solo un valor invertido. Ahí vamos. En realidad ahora vamos a conseguirnos esos momentos destacados. Todo bien. Nuevamente, esta es completamente blanca, y esta sólo es gris si acaso es difícil de ver con en un video. Y eso nos va a dar un resultado realmente agradable. Ahora, sigamos adelante y realmente mezclemos todo junto y haga clic en control shift tap en el PSF principal Espéralo hasta que se cargue. Y ojalá, en realidad no nos está dando nada. Entonces me pregunto por qué pasó eso. ¿Cuál es el caso de eso? Y me voy a dar cuenta de que tiene que ser una A, así que cometí un rápido error por eso. Ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Un tipo realmente agradable de luz A li. Ahora solo podemos aumentar esto si queremos, por ejemplo, un poco más. Nos va a dar un tipo de look muy agradable. Y creo que eso ha funcionado bastante bien, prensa. Solo quiero oscurecer esto un poco en lo que respecta al color En general. O en realidad, para oscurecerlo, te mostraré una configuración más rápida Entonces para oscurecerlo, en realidad puedes usar algo llamado curvas RGB Es un tipo muy agradable de nodo que simplemente nos ayuda a oscurecer todo, por ejemplo, de inmediato. Sólo consíganos un bonito contraste como. Y todo es mucho más fácil de ajustar. Por cierto, si estás haciendo otro punto, solo asegúrate de hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo fuera de la gráfica a esas esquinas, y eso simplemente va a deshacerte de ellas. Al hacer clic en el medio, solo podemos conseguirnos un nuevo punto, y podemos simplemente arrastrarlo, como Y, eso es prácticamente todo. En realidad estoy muy contento con la forma en que resultó esto. A lo mejor el cemento en sí debería estar un poco oscurecido. Entonces voy a ir al cemento y ahora que veo los ladrillos. Puedo simplemente como oscurecerlo un poco. Al igual que así. Y eso me debería dar un mejor tipo de resultado. Ahí vamos. Todo bien. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 24. Uso práctico del nodo de geometría: Oh. Hola. Bienvenida de nuevo. Corro a Blender Basics, taller Joy Node Brick Walls. En la última lección, nos desanimamos al establecer algún tono adicional de parámetros. Ahora vamos a asegurarnos hacer uso de esta configuración de ladrillo. Y antes de hacer eso, para ultimarlo, sigamos adelante y limpiemos esto un poco Así que sólo voy a seguir adelante y seleccionar todo en la parte inferior de aquí. Dado que los OD son lo que está haciendo nuestra configuración de ladrillos. Simplemente podemos cambiarle el nombre. Podemos dar click en Control J. Podemos seleccionarlo todo y llamarlo a éste ladrillos. Ya que esto es lo que hace que los ladrillos aparezcan. Entonces en la parte superior, Tenemos una selección por aquí. Puede continuar y seleccionarlo, hacer clic en Control J y llamar a éste. Muévelo un poco hacia arriba. Llama a este cemento. Ya que esto es lo que está provocando que aparezca el cemento. Todo bien. Ahora que lo tenemos como, entonces, sigamos adelante y realmente hagamos uso de nuestros ladrillos. Ya que tengo la iluminación básica configurada por aquí. Podemos hacer uso de ella. Y pasemos al modo de modelado solo para que todo esté bien configurado. Voy a ir a D fol Shader. Haz uso de esto. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente duplicarlo a un lado, luego podemos hacer clic en Editar para continuar con la edición de curvatura, y podemos ver que tenemos la línea por aquí, que ahora podemos eliminar por completo. Y podemos hacer click en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo. Luego, mientras todavía estamos en modo de edición, podemos hacer uso de esta herramienta de dibujo de aquí. Y con la herramienta Dibujar, podemos dibujar una línea, cualquier manera que queramos para obtener cualquier forma que queramos, básicamente Luego después, tenemos la configuración de curvatura, lo que nos permitirá retocar y ajustar la línea, de la manera que queramos Y honestamente, eso es todo lo que se necesita para una buena configuración. Voy a revisar muy rápido la iluminación. Entonces la iluminación es de la manera opuesta. Voy a seguir adelante y rotar esto solo para una mejor configuración Y sigamos adelante y hagamos una escena realmente rápida usando este nodo de druaje Voy a muy rápido, hacer un cilindro en la parte inferior para la pieza inferior. Al igual que por aquí. La razón es que quiero una buena plataforma solo para que podamos trabajar con algo por aquí. Para hacer esto, para convertir esto en un bonito en realidad una bonita pared de ladrillo con más decoraciones y demás. Es bastante fácil hacer uso de este nodo ometr. Sigamos adelante y repasemos toda la configuración. Antes de hacer eso, me gustaría cambiar un poco los huecos. Así que los huecos de capa y los huecos de ladrillo. Voy a bajarlos un poco, como así Pebble, en realidad lo va a aumentar solo por un poquito solo sacando esos ladrillos Y si, nos conseguimos una buena configuración. Bien. Entonces ahora, lo que vamos a hacer es, sólo vamos a darle el mejor uso. Y digamos que queremos aumentar la altura para ello, podemos hacerlo así. Entonces podemos ponerlo como pared de dos lados, y podemos simplemente hacer clic en Mayús D, G , Y, podírselo a un lado así, y eso nos va a dar exactamente y eso nos va a dar exactamente el mismo tipo de configuración. Y si queremos algo en el medio, podemos hacerlo también. Podemos hacer clic en Shift D, G D, y agarrarnos solo una capa para obtener solo una ruptura de capa configurada aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente aumentar un poco la altura, y también vamos a apagar el cemento. No lo necesitamos para aquí, y voy a aumentar el con solo para hacer estos ladrillos un poco más grandes, así, y al hacerlo, podemos simplemente moverlos a la base, hacer otro duplicado tal vez así, y vamos a celdas una bonita configuración así. Si le echamos un vistazo, en general va a quedar bastante bien. A lo mejor los ladrillos en sí son un poco demasiado grandes, pero creo que eso es bastante correcto Incluso podemos hacer al azar wi solo ajustarlos un poco. Así, para que no estuvieran completamente alineados. Y otra cosa que podemos hacer es simplemente agregar un poco de decoración en la parte superior. Entonces lo que quiero decir con eso es, si hacemos clic en cambiar el G ZD, podemos conseguirnos otro tipo de decoración Si lo configuramos como recuento de capas para uno, entonces podemos simplemente moverlo hacia arriba así, y podemos aumentar los huecos de ladrillo en este punto para conseguirnos este tipo agradable de configuración. Si cambiamos ahora el látigo, podemos controlar qué tan grande o cuán ancho queremos que sea este También va a aumentar un poco la altura también. Y así, vamos a conseguirnos un tipo muy agradable de configuración para la base. Y digamos, no me gusta cómo están interactuando con esta pieza de aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente hacer un duplicado de esto. Mueve esto hacia abajo, quita esta brecha, que era donde estaba un hueco de capa, huecos. Ahí vamos. Deberíamos poder justo ahí vamos, quitarlo bien, luego compensarlo un poco, y tal vez cambiar la altura. No estoy muy interesado en eso. Cambia el con un poco. Ahí vamos algo así. Así que tenemos una buena configuración. Podemos ir al rende vew para la vista previa y ver que en realidad se ven bastante bien Incluso podríamos cambiar la configuración del material para ser honestos. Eso lo podemos hacer en un poco. Me gustaría mostrarte otra cosa genial que podemos hacer. Y sí, antes de hacer eso, voy a simplemente sí, solo voy a duplicar esta capa en otro lado. No quiero que esto sea, no quería que esto fuera como una configuración o esta sección superior por aquí. Eso está bastante bien. Esta parte, creo, creo que está bien. Honestamente, creo que está bien para la configuración. Sigamos adelante y dejémoslo como está. Ahora bien, la otra cosa que podemos hacer es una configuración de torre. En realidad es muy, muy simple y fácil de hacer uso lado de estos ladrillos para crear una torre a medida de celdas. Voy a duplicar esto a un lado. Voy a seguir adelante y simplemente borrar todo. Oh. Déjame seguir adelante y simplemente cambiar esto al modo de modelado. Acabo de darme cuenta que estaba trabajando en un modo diferente completamente. Ahí vamos. Entonces con un modo de edición, voy a seguir adelante y borrar todos estos vértices, luego voy a crear algunos llamados en lugar de bezier, voy a crear un círculo mientras usa shift y A. Hacer esto nos va a dar un círculo perfecto así como así Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente aumentar el recuento de capas para elevar esta torre. Y creo que para este caso en particular, sí quiero que estos ladrillos sean un poco más gordos, más grandes Entonces voy a aumentar la altura, y ahí vamos. Eso nos va a dar un tipo de configuración muy encantador y agradable. También voy a dejarme pensar un segundo. Va a simplemente hacer un duplicado de esto para simplemente poner este cilindro. Derecha para que la parte superior lo bloquee. Eso está bastante bien. Entonces también podemos hacer un truco similar a lo que hicimos por estos ladrillos de aquí, duplicándolos, convirtiendo una capa en uno Y luego después, vamos a conseguir unos huecos de ladrillo bastante bajos al tiempo que aumentamos el látigo Y ahí vamos, conseguimos una seta muy bonita. Va a aumentar un poco la altura. A lo mejor sólo voy a aumentar un poco esta escala dentro del modo de edición. Si lo estás haciendo con un modo de edición, es muy fácil simplemente cambiar el radio mientras se mantiene la configuración general del patrón bastante agradable. No va a distorsionar estos ladrillos. Entonces una de las cosas buenas de la configuración. Y tal vez queremos simplemente estresarlos hacia arriba. Solo puedo usar S Z y simplemente escalarlos así también. No es un problema cosa simple y fácil de hacer. Y honestamente, podemos simplemente hacer un poco de desplazamiento tal vez por estos, pero ajustándolos, realmente depende de ti, quieras que lo hagan, honestamente, aunque, si miras el render, se ve bastante bien. Entonces lo único que quiero tener es quizá otra torre sobre el costado. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos simplemente agarrar todo lo que tenemos por aquí, haga clic en Shift y D. O antes de hacer eso, realmente me gustaría tener cimentación adicional por aquí en la parte inferior con una altura menor. Así, aumentar o disminuir el ancho después de que cambiemos las brechas, que las brechas van a ser brechas por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Yo lo instalé. Sí. Estoy bastante contento con esto. Sigamos adelante ahora y solo agarremos todo, y voy a moverlo usando la nave D hacia el lado así. Si queremos que esta torre Over sea más corta o tal vez alta en este caso, sigamos adelante y aumentemos el recuento de capas. Para ello, y simplemente agarra el resto de los objetos, haz clic en G D, muévelo hacia arriba. Tan simple como eso, súper agradable y fácil, y vamos a conseguirnos una buena base para la torre. Y si queremos esto nosotros por cierto, como simplemente luciendo completamente como ladrillos. Si queremos como una torre en la parte de atrás, eso va a parecerse un poco más a piedra. También podemos hacer eso, ya que tenemos mucho control sobre nuestra configuración. Sigamos adelante y hagamos un duplicado de la torre que teníamos anteriormente. Simplemente exponga esto un poco para obtener este tipo de configuración Entonces después, voy a cambiar los huecos de capa y los huecos ladrillo para simplemente hacerlos desaparecer por completo, así, que voy a cambiar la aleatoriedad de rotación, que va a estar por aquí, va a aumentarla un poco, así, y necesitamos aleatoriedad de ladrillos, aleatoriedad de rotación Aumentamos eso como a b, necesitamos en offset aleatoriedad ale bit Sólo para conseguir un aspecto más pedregoso. Vamos a aumentar un poco el bisel. Fuerza de desplazamiento, seguro, necesitamos aumentarla, y vamos a conseguir tipo de piedra muy bonita y gruesa como esta A lo mejor el bisel en este punto necesita bajarse un poco Creo que está bien. Brechas. Sigamos adelante y aumentemos las brechas, así como así para asegurarnos de compensar ese desplazamiento. Algo como esto. La escala del desplazamiento, vamos a seguir adelante y jugar un poco con eso también. Algo como esto. Todo bien. Si queremos tener un tipo diferente de shader, solo podemos reutilizar lo que teníamos anteriormente Entonces teníamos este de aquí para los ladrillos. Voy a hacer un duplicado para esta esfera. Simplemente voy a hacer un nuevo material usando este botón de aquí, que simplemente va a crear un duplicado del mismo shader Podemos simplemente renombrar esto para que sea piedra. Entonces podremos aplicar esta piedra sobre nuestro shader. Y voy a pasar al panel de sombreado. Va a seleccionar esa piedra, el duplicado que acabamos de crear y cambiar esto un poco. Y para ello, sigamos adelante y veamos. Podríamos cambiar individualmente las áreas de rampa de color por aquí, pero ya que la piedra que quiero tener va a ser en blanco y negro. Todo lo que tenemos que hacer aquí es simplemente agregar otra rampa de rampa de color así, y solo agregarla después del final de la sección marrón porque lo estamos haciendo como Así, nos va a dar un blanco y negro. Por supuesto, tenemos que hacer lo mismo por aquí también. Esto sólo va a convertir cada color en blanco y negro. Y así, vamos a conseguirnos un tipo de piedra muy bonito. Bien, así podemos rematarlo, por ejemplo, agregando una bonita gorra por aquí en la parte superior, si queremos, para asegurarnos de que encaje bien, incluso podemos convertir esto en una gorra así. Y me estoy apresurando a atravesarlo, pero honestamente, la creatividad se basa en ti, sea cual sea el tipo de configuración que quieras Puedes hacerlo. Yo solo voy a suavizar esto también, nivelar este borde. Manteniéndolo simple, manteniéndolo corto y solo usarlo solo por el bien de crear una pieza para de crear una pieza que se ajuste a lo que quiera para ser honesto, y solo voy a tal vez no estoy seguro de por qué. Déjame seguir adelante y agregar un par de bucles de borde. Sólo voy a arrastrar esto. Hazlo agradable y sencillo, L. Así que vamos a pasar a convertir mesh, y ahora va a ser solo una matemática simple. Ahora puede seguir adelante y simplemente eliminar estas bases. Puedo hacer clic en L para asegurarme seleccionar qué ladrillos quiero eliminar, por ejemplo. Y después, podemos simplemente seguir adelante y eliminarlos, así. Ahí vamos, vamos a conseguir un s un buen viento aunque aquí, me doy cuenta que va a tener una configuración. También va a tener un set para cemento. Lo que voy a hacer es, sólo voy a hacer crecer esta selección, solo borrar parte de ella. Eso está bien. Sigamos adelante y solo borremos las caras, y vamos a tener un agujero vacío. Pero como agujero vacío, podríamos hacernos una ventana, o si estamos siendo muy perezosos, podríamos reutilizar la configuración que tenemos por aquí. Déjame seguir adelante y pensar la mejor manera de hacerlo. Simplemente voy a quitar el recuento de capas a uno, asegurarme de que el ancho esté configurado de la manera que quiera La altura también podría ser un poco más grande, y voy a dar click a siete, voy a hacer una ventana por aquí. ir a eliminar estas partes, dibujar una nueva y simplemente dibujar un cuadrado. L así que tal vez necesitamos ajustarlo. Tal vez realmente no depende de ti lo torpe que quieres que sea esta ventana y todo Creo que eso está bastante bien, sin embargo. Después, sólo vamos a seguir adelante y sigamos adelante y, restablecemos el punto de origen ya que solo está siendo un poco apagada. Entonces podemos colocar esta parte en la sección de ventana, así como así. Sí. Ahí vamos. Con una sola lección, pudimos crearnos una configuración realmente agradable y fácil de administrar. A lo mejor este no me gusta como llegó a esta parte que va a ser un verdadero rápido. A lo mejor sólo para que sea más fácil para mí. Voy a bajarlo por el ancho y eso solo nos va a dar estos ladrillos en su lugar, así. Y tal vez un poco subir eso un poco de perdón, en realidad, tenemos que bajar esto. Tenemos que levantar la subida, y ahí vamos. Todo bien. Entonces sí, eso es más o menos todo. Voy a cambiar esa piedra por una piedra. Tenemos por aquí. Ahora, el resto se va a acelerar a cuatro veces la velocidad. Todas las técnicas que vas a estar viendo ahora son simplemente un tipo simple de configuraciones que básicamente cubrimos a lo largo de este video Y solo me estoy asegurando de que este momento el marco de la ventana esté bien configurado. Estoy agregando un poco de tipo adicional de decoración para la propia torre principal. Simplemente jugando con las formas, asegurándonos de que estamos obteniendo el resultado deseado. De verdad te recomiendo solo jugar con el propio nodo de geometría. Es realmente versátil, muy simple de usar. Y lo más importante, puedes acelerar tu flujo de trabajo de una manera bastante impresionante para ser honesto. Quería asegurarme de que también estamos obteniendo una buena configuración en la parte delantera también. No sólo quería que la pared fuera lisa. Entonces seguimos adelante y simplemente marcamos el offset para los propios ladrillos. Y seguí adelante y solo jugaba un poco con la forma. Voy a hacer uso de ellos para conseguir unos bonitos guijarros, algunos trozos de piedra en la parte delantera de este momento solo estoy jugando un poco con el aleatorizador, asegurándome de que estén muy bien agrupados Y una vez que obtuve la forma deseada, simplemente seguí adelante y la ajusté a la pared misma. Y verás que se ve bastante bien, pero en la otra zona, quería asegurarme de que estoy rompiendo eso un poco más en lo que respecta a la configuración. Entonces, lo que terminé haciendo es justo después de que lo reescalé un poco, después de estar contento con el tamaño general Seguí adelante y simplemente lo cambié en una malla, convertida en una malla, la misma manera que te la mostré para la torre. Después, hice clic en L un par de veces en los que quería eliminar, eliminé ese tipo de trozos, y conseguí un tipo de forma muy agradable Estaba bastante contento con el diseño general, pero sí quería ayudarme a mí mismo para hacerlo un poco más roto. A mí me gusta ese tipo de guijarros de suerte, pero quería asegurarme de que esté configurado así a lo largo de toda esta torre Y yo estaba jugando con el techo después un poco también. Vamos a agregar más detalles, pero tenemos que asegurarnos de que la piedra en sí esté muy bien preparada para la base de esas torres. Así que decidí usar eso como una especie de base para las paredes y torres generales. Y creo que salió bastante bien considerando que solo estamos usando básicamente un tipo de torre, una sola pieza de geometría. Sé que es. Luego después, quería asegurarme de que obtenía algo de dentro de esa sección en la ventana. Estaba jugando con la luz del área, pero no me gustó mucho la configuración. Así que seguí adelante e intenté tal vez usar un avión emisor en la ventana, pero luego solo estaba captando demasiada atención Entonces seguí adelante y simplemente lo volví liso negro, y eso parecía haber hecho que se viera mucho más agradable para este tipo de piezas, aunque es bastante simple, bastante básico quería mantener una estética agradable en general para la composición que es Entonces después, empecé a jugar con la forma de la torre también, quería tener la capacidad descomponer los niveles los pisos un poco para la torre. Entonces solo usé la nota de geometría para ayudarme con eso. Y acabo de colocar un par de esos anillos alrededor la torre para ayudarme a conseguir una buena forma. Y una vez que estaba feliz, me di cuenta de que sí, el techo en sí no era del todo bonito. Cambié el material muy rápido por la plataforma en sí, quería simplemente mantenerlo material básico, lo volví reflectante y me aseguré de que sea metálico, así que tiene ese bonito reflejo para la plataforma. Y una vez que estaba contento con eso, solo empieza a jugar un poco con las formas de la torre un poco antes de pasar a la torre principal. Así que acabo de recibir algunas buenas intersecciones. Para la parte superior. Y sí, una vez que estaba contento con eso, solo me aseguré de duplicar también en el lado superior Y finalmente, empecé a pensar en el propio techo. Quería asegurarme de solo jugar con el nodo ome de ladrillo, ya que podemos aprovecharlo. Nosotros también podríamos. Quería que se pareciera más a piedra, pero a la vez seguir la forma que ya creé. Lo que terminé haciendo simplemente duplicando manualmente todas esas partes así, y simplemente reescalando los anillos en modo de Esto me permitió asegurarme que las proporciones de cada ladrillo individual se mantienen iguales mientras la forma se acerca a lo que queremos. Luego después, seguí adelante y solo me aseguré de convertirme en una malla, usé escalado proporcional para cada una de las piezas superior e inferior de esos ladrillos, y manualmente, básicamente reajusté manualmente la forma general, lo que la hizo deformarse sobre la torre, sobre la forma del techo para la Y acabo de terminar reajustando algunas partes. Asegúrate de que la sección superior también esté llena con solo un cilindro rápido ya que no importaba no era muy visible, y simplemente seguí adelante y solo revisé que parecía que me gustaba mucho la forma, pero necesitaba asegurarme que cambiaba el material en sí. Entonces seguí adelante y agarré todas esas piezas, reajustándolas ligeramente un poco otra vez Y una vez que estaba contento con eso, solo me aseguré de agarrar todos esos materiales, vinculé los materiales para asegurarme de que cada material se usara igual. Realicé un duplicado del material de ladrillo, y sí, solo usa Control L para unir materiales de mi selección. Y una vez que lo conseguí, todo lo que necesito hacer es simplemente adjeto. Me conseguí una rampa de color otra vez. Aunque podría haber usado las rampas de color anteriores, solo quería asegurarme de volverla a colorear muy rápido Para una buena variación diferente. No necesitaba que usaras mucha variación para esa pieza para el techo ya que pensé que ya se veía bien como es. Y si, eso fue más o menos todo. Entonces realmente espero que hayas disfrutado este video, y aprendiste a hacer uso de él en lo que respecta a su trabajo práctico, lo que es la nota de geometría. Muchas gracias por ver, y realmente espero estar viéndote también en nuestras nuestras lecciones.