Nodos de geometría en Blender: mundos extraterrestres - Clase magistral de tentáculos, terreno e iluminación | 3D Tudor | Skillshare

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Nodos de geometría en Blender: mundos extraterrestres - Clase magistral de tentáculos, terreno e iluminación

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la geometría de Blender: Tentáculos de mundos extraterrestres, clase magistral de iluminación del terreno

      2:11

    • 2.

      Cómo navegar por la ventana gráfica de Blender

      7:03

    • 3.

      Configuración de una cuadrícula de terreno hexagonal

      12:33

    • 4.

      Agregar picos usando rampas de color

      7:33

    • 5.

      Modo de edición y herramientas básicas de modelado

      16:05

    • 6.

      Geometría de tentáculos de procedimiento

      12:31

    • 7.

      Animación de tentáculos con curvas

      10:43

    • 8.

      Recortar curvas y longitudes aleatorias

      6:29

    • 9.

      Instancia de la punta y radio de curva

      7:55

    • 10.

      Terreno de tentáculo y efectos de desplazamiento

      6:39

    • 11.

      Finalizar los controles de los tentáculos

      5:27

    • 12.

      Texturizado de las rocas y añadido de brillo

      7:22

    • 13.

      Crea un efecto de brillo volumétrico

      7:53

    • 14.

      Duplicado y construcción de la escena

      5:03

    • 15.

      Creación de materiales de hielo procedimentales

      7:59

    • 16.

      Control de degradado y efectos de hielo emisivos

      10:21

    • 17.

      Configuración de volumetría y contraluzación

      15:03

    • 18.

      Agregar partículas y anime de cámara

      6:52

    • 19.

      Animar la cámara con restricciones

      7:15

    • 20.

      Optimiza la configuración de procesamiento para mayor velocidad

      5:23

    • 21.

      Toques finales con la composición

      12:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

275

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase


Nodos de geometría en Blender: mundos extraterrestres - Clase magistral de tentáculos, terreno e iluminación

¿Qué pasaría si pudieras convertir una idea en un mundo alienígena cinematográfico completo, con tentáculos brillantes, terreno cavernoso y una atmósfera que se mueve?

 

Esta no será tu clase promedio de Blender. Este tutorial de Blender y clase de Skillshare te guiarán paso a paso a través del diseño de un entorno 3D completo. Construirás un mundo cueva extraterrestre surrealista completamente con herramientas procedimentales, sin pinceles ni escultura.

Solo nodos de geometría, trucos de iluminación y grupos de nodos modulares diseñados para que sientas que estás pintando con matemáticas.

Juntos, recorreremos cada paso del proceso creativo: dar forma al terreno con campos de ruido, crear tentáculos animados que pulsan y se tuercen, formar capas de niebla y brillo misteriosos, y pasar tu renderización por Cycles o Eevee para lograr un bucle final pulido.


Si buscas un curso de Blender 4.4 para principiantes o un tutorial de animación de nodos de geometría, este es el curso perfecto.

Terminarás con una animación 3D cautivadora y estilizada que se siente viva, y aprenderás a crear cada parte de ella tú mismo.

Qué aprenderás

 

  • Terreno extraterrestre procedimental: usa herramientas de desplazamiento, máscaras y malla para tallar paisajes estilizados


  • Sistema de animación para tentáculos: Crear bucles perfectos que se ondulan y fluyen como criaturas vivientes


  • Diseño de sombreado bioluminiscente: crea brillo y color en capas usando trucos de emisión y textura


  • Iluminación atmosférica: Controlar la historia con niebla, gradientes y contraste cuidadosamente afinado


  • Renderización y publicación: aprende consejos profesionales para Cycles, Eevee, y la composición de tu escena final


A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

Animadores de ciencia ficción y constructores de escenas estilizadas:
Quieres hacer animaciones 3D en bucle que se sientan como películas pequeñas y quieres construir tú mismo cada parte.

Usuarios curiosos de Blender:
Te sientes cómodo con lo básico, pero te sientes estancado a la hora de combinar nodos, luz, movimiento y materiales para crear una escena cohesiva.

Artistas procedimentales:
Te encanta jugar con nudos de geometría, pero quieres ir más allá de las formas abstractas y entrar en una construcción del mundo completa y cinematográfica.

Por qué se destaca esta clase de Skillshare

Esta clase de Skillshare está diseñada para un seguimiento creativo basado en la construcción de mundos de procedimientos. Al finalizar, no solo entenderás cómo funcionan los nodos de geometría, sino que habrás construido tu propio bucle extraterrestre en movimiento y resplandeciente desde cero. Tendrás un visual completo, desde el terreno hasta la animación de la cámara, que podrás publicar, ajustar y ampliar. Todos los grupos de nodos se pueden reutilizar. Toda la lógica se explica de forma clara.

Imagínalo como un proyecto inicial de Skillshare para dominar las herramientas procedimentales de Blender 4.4. Un curso intensivo de construcción del mundo paso a paso para lo extraño y lo maravilloso.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!

Josh

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción a la geometría de Blender: Tentáculos de mundos extraterrestres, clase magistral de iluminación del terreno: ¿Y si pudieras construir un mundo de cuevas alienígenas procesalmente justo dentro de la licuadora, retorciendo tentáculos a terrenos helados e iluminación cinematográfica o sin tocar un pincel escultor o un pincel escultor Hola, soy Josh. En los últimos años, he estado elaborando animaciones surrealistas de licuadora, paisajes de Scifi, escenas orgánicas, licuadoras abstractas que empujan los límites de los nodos de geometría de maneras que nodos de geometría de Ahora he destilado toda esa experiencia en un solo curso de enfoque construido para elevar tus habilidades de licuadora rápidamente. Bienvenido a notas de geometría mezclada, mundos alienígenas, PedagalesTrenRain y clase magistral de iluminación En este curso, aprenderás a construir entornos de cuevas atmosféricas espeluznantes desde cero, aprovechando la confusa procedimental, la animación y la iluminación para crear escenas que se sienten vivas, y la iluminación para crear escenas que se sienten vivas, profundas Usaremos Blender 4.3, y este curso es perfecto para tres artistas D, animadores y creativos listos para sumergirse en el extraño, salvaje y maravilloso mundo de los flujos de trabajo procedimentales Esto es lo que haremos. Terreno procesal, genera paisajes alienígenas con crestas, picos y grietas usando notas geométricas y texturas de mose procedimentales Generación técnica y animación. Diseña tentáculos completamente procedimentales que se tuerzan, pulsan y animan sin cesar. Dominio de la iluminación Cree configuraciones de iluminación cinematográfica espeluznantes con luces, volúmenes de niebla y gradientes en capas volúmenes de niebla y gradientes en capas para una atmósfera dramática. Diseño sombreado, construye materiales estilizados de hielo y piedra para dar vida a tu entorno con una rica textura visual Aprenda flujos y ciclos de trabajo optimizados, además consejos de nivel profesional para posprocesamiento y renderizado final. También cubriremos la animación procesal, el movimiento de la cámara y la exportación de un render limpio e impactante, para que tu escena no solo se vea interesante. Se ve increíble. Obtendrá acceso a todos los archivos de proyecto y grupos de nodos personalizados para su uso instantáneo en sus propios mundos. Ya sea que desee dominar los nodos de geometría, excelentes renderizadores de pie para su cartera o explorar el estilo visual surrealista Este curso llevará tus habilidades al siguiente nivel. Estos son los flujos de trabajo profesionales exactos que utilizo en mis propias animaciones, y no puedo esperar para compartirlos contigo. Únete ahora y mezcla notas de geometría, mundos alienígenas y construyamos juntos algo extraño y maravilloso. 2. Cómo navegar por la ventana gráfica de Blender: Bien. Bienvenida. Sin embargo, sé que todavía no nos estamos metiendo en las cosas interesantes. Primero, voy a tocar un pequeño video encantador de los hombres de arriba. Me han dado esto para mostrarte cómo presentarte solo una introducción a Blender para que, ya sabes, todos estemos en la misma página. Bienvenidos, todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de licuadora como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente llegas a la parte superior derecha, donde están estas dos bolas entrelazadas, donde están estas dos bolas entrelazadas, y simplemente haces clic en el eje Z, y ahora podemos ver así que ¿cómo nos movemos realmente alrededor de la vista mezclada Hay varias formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que queremos discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, cómo hacerlo Primero que nada, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del mouse hacia afuera, verás ahora si mantengo presionado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces para arreglar eso solo presiona el botón de punto nuevamente, aleja el zoom, y ahora en realidad puede rotar alrededor de este cubo, también. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo pulsado el botón Mayús, manteniendo pulsado el medio del ratón, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar el zoom y las diferentes formas en que podemos hacer cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Entonces otra vez, recuerden que estamos viendo los Yaxs, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestros Yaxs y hacemos clic en eso, verás ahora que tienes una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el número real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a llevar a ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará al revés, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y sobre el eje x e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a ir a Yaxis Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la vista, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en licuadora cambia entre vistas en perspectiva y autográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista realista más natural con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente puedo acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la parte posterior y podemos hacer clic en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de squggle, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el pequeño punto B para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar el puntito B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, shift seleccionarlos presione el botón pequeño punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos Entonces espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Gracias, o, a todos. Salud. 3. Configuración de una cuadrícula de terreno hexagonal: Bienvenido de nuevo a Nodos de Geometría Combinada Alien Worlds. Clase magistral de tren de tentáculos e iluminación. ¿Vio el video anterior en Viewport Navigation? Bienvenida de nuevo. Si no lo hiciste, bienvenido de todos modos. Ahora bien, en este curso, como probablemente hayas visto, vamos a estar haciendo algunas cosas geniales. Y la mayor parte se van a hacer notas de geometría. Muy poco modelado real. Entonces, ya sabes, un poco de dolor de cabeza salvadora ahí, dependiendo de si te gustan los nodos de geometría o no. De todas formas, empieza. Necesitamos dos cosas, dos complementos, que vienen integrados en licuadoras, así que no hace falta que vayas a buscarlas. No te preocupes. Ve a hacer Editar preferencias o Controlar coma, si quieres. Busca el wrangler de nodos, asegúrate de que este esté habilitado. Ambos de estos los podrás encontrar de todos modos. Y nodo Pi este, este. A algunas personas no les gusta esto. Entonces si no te gusta, no tienes que tenerlo, puedes seguirlo todavía, pero esto me gusta porque me hace la vida más rápida. Me gusta ir rápido. De todas formas, ahora ya hemos hecho todo eso, vamos a repasar por aquí y vamos a agregar mientras tenemos este objeto seleccionado, vamos a agregar un modificador de nariz de geometría. Genial. Ahora, cambiemos a la ventana de nariz de geometría para que sepamos lo que estamos haciendo. Y vamos a añadir un nuevo modificador de nodos de geometría. Ahora bien, si no sabes qué notas de geometría es, versión muy, muy, muy rápida, este lado es lo que ya tienes. Este lado es lo que vamos a tener después de que lo hayamos logrado. Entonces si pasas y dices, Este es el pastel de nodos, es súper agradable y rápido. Transformas el árbol de empleos, para que puedas moverlo. Verás, puedes moverlo a lo largo del eje X. Genial. Si quiero volver a hacerlo, puedo hacerlo de nuevo. Entonces, digamos que quiero rotarlo esta vez. Rotarlo. Bastante genial. Entonces va a, ya sabes, va a tener la versión original. Va a tener la versión movida, y va a tener la versión rotada. Eso es malla procesal. Ahora, ya te has dado cuenta aquí, control turno clic izquierdo. Vamos a añadir un nodo de vista. Eso básicamente lo previsualiza aquí sin tener que ver aquí este nodo. Entonces cualquier cosa cuando no tienes un nodo de visor, lo que sea que veas en la ventana gráfica es lo que sea que esta salida de grupo esté obteniendo Donde sea que tenga el nodo del visor, lo que sea que vea en la ventana gráfica es lo que esté enchufado al nodo del visor Bastante bien. Ahora, no necesitas eso. Otra cosa importante a saber si tenemos uy, esa es la versión original Um a los nodos de conexión láser, puede mantener presionada la tecla Alt y hacer clic derecho y arrastrar de uno a otro. Esto es un poco agradable porque significa que no tienes que, ya sabes, agarrar este pequeño ase. No tienes que dar click por aquí como diez años para conseguir esta cosita, y luego, ya sabes, oh, me lo perdí, vaya, entonces te vas No, puedes solo si no está ahí, puedes simplemente alternar derecho, hacer clic, arrastrarlo. Sencillo. Eso es un poco de inicio. Ahora bien, no necesitamos este porque no estamos, hecho, haciendo un cubo. Ya lo hemos hecho. Vamos a sumar en una línea de malla. Ahora, eso será aquí arriba en la sección primitiva de malla. Línea de malla, necesitas dos de estos. Dulce. Ahora, vamos a básicamente, vamos a hacer una grilla, y vamos a tener todos nuestros instintos hexágonos instintos Pero como los hexágonos no son cuadrados, necesitamos asegurarnos de que no es una cuadrícula cuadrada, por lo que estamos usando todo esto en lugar de solo una nota de cuadrícula Entonces lo que básicamente vamos a hacer es que vamos a conseguir esta línea de malla aquí y vamos a hacer que vaya de lado, y va a tener un montón de puntos en ella, ya sabes, genial Entonces vamos a instancia de esta línea de malla yendo de lado por aquí. Así que tenemos un montón de líneas que van de lado. Creo que se puede ver a dónde va esto. Y todos estos van a tener sus propios pequeños puntos en él, y luego vamos a instancia de objetos en esos puntos y, ya sabes, cuadrícula. Pero lo divertido es que vamos a compensar cada uno de estos, así que, ya sabes, uno no está tan lejos, uno está más lejos, uno no está tan lejos, este va a estar más lejos. De esa manera, cuando ellos instancia, se compensarán así para que podamos encajarlos en una rejilla hexagonal. Bastante bien. Dulce. Ahora, empieza. Sí, vamos a establecer este en si vamos a controlar el cambio GlapClick en esto, de esa manera podemos verlo Verás, aquí está nuestra línea de malla. Bastante bien. Pero el problema es que no va por el camino correcto. Es un poco problema, te digo, a menos que quieras, ya sabes, terreno vertical. Genial. Eso no queremos. Vamos a poner esto en el eje Y 0.866 metros en el eje Y. especie de número divertido. Te lo contaré más tarde. Mi palabra favorita después. Ahora, vamos a tener este aquí. Desafortunadamente, también va directo hacia arriba. Eso no queremos. Queremos que este vaya en los X 3 metros. Bastante bien. Ahora vamos a deshacernos de esto. Vamos a controlar A para abrir nuestro Pi o Shift A, y probablemente debería decírtelo también. Shift A abre la búsqueda, y así puedes comenzar a escribir búsqueda por ejemplo en puntos. Uy. Instancia en puntos o si estás usando este , está aquí arriba. Ahora, vamos a enchufar el superior los puntos y el inferior a la instancia. Si controlamos haga clic en esto, podrá ver a dónde estamos llegando, ya sabe, estamos llegando lentamente. Ahora bien, el problema es que esta no es una cuadrícula muy cuadrada. Ahora no queremos eso. Además, voy a vincular esto hasta el final solo para ser amable. Ahora bien, eso es porque este conteo básicamente controlará cuánto dura esa línea. Entonces vamos a hacerlo suare Bastante bien. Dulce. Ahora, aquí viene el problema. Queremos mover un poco cada una de estas líneas hacia la derecha, pero solo queremos cada segundo, así que no queremos cada primera. Entonces necesitamos un camino por recorrer, ya sabes, uno, dos, uno, dos, uno, dos, y luego seleccionar todos los segundos y luego moverlos ligeramente hacia la derecha. Bueno, si no estás al tanto de esto, hay un nodo encantador llamado nodo índice, que está aquí arriba. Vaya, esa es la imagen. Mi mal. Índice. Oh, lo siento, es aquí abajo en Read. Ahora bien, si tenemos una vista previa de ambos al mismo tiempo, verás que cada punto esta curva se hace cada vez más largo lentamente. Dice 35 puntos, y hay 35 números. Es de cero a 34. Entonces eso es bastante bueno porque si logramos hacer un camino para esto vaya en lugar de ir a cero, uno, dos, tres, cuatro, va cero o uno, dos, uno, dos, uno, dos, uno, dos, uno, dos, eso es genial. De hecho, hay una manera de hacerlo, de lo contrario no estaría aquí. Se llama la función rap rap en el nodo matemático. Función de envoltura matemática. Lo vamos a meter aquí mismo. En un conjunto este cero máximo y el 22. Esto va a hacer el uno, dos, uno, dos, uno, dos, uno, dos, como pueden ver aquí mismo. Va uno, dos, uno, dos, uno, dos. La función Wrap, básicamente, sube y luego va hacia atrás. Entonces es como una función de diente de sierra, que si no sabes, se ve así. Uy. No está mal. Entonces lo que va a pasar es que cada vez va a ir uno aquí, dos aquí, y luego en vez de tres, va a volver a uno otra vez. Y en vez de cuatro, va a volver a dos otra vez. Así funciona la función rap, que es bastante genial. Ahora, claro, sólo queremos, ya sabes, dos porque no podemos simplemente tener cada uno primero. Y así vamos a usar un compare mayor que uno. Entonces, si es mayor que uno, ya sabes, no es nada. Y estamos viendo esto como enteros para que podamos hacer click izquierdo sobre éste nuevamente, y verás que es verdadero y falso Eso básicamente significa que cada primero es sí, y cada segundo es no. Bastante bien. Entonces ahora tenemos la máscara para mover cada segundo uno a través. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar una nota de posición establecida, que está justo aquí abajo. Y vamos a enchufar el resultado en el offset. Ahora, eso no va a hacer nada porque les está moviendo todos los ejes a la vez. Lo que queremos aquí es que queremos una matemática vectorial, y queremos multiplicar por 1.5. Ahí vamos. Cada segunda línea se traslada. Bastante genial. Sabes, no puedo creer que esto realmente funcionó, pero sí. De hecho notaste que es 99% de dolor, 10% o 1% de iluminación pura Entonces, si estás probando nodos de geometría por tu cuenta, no te desanimes si no funciona, regresa un año después, y probablemente funcionará. Eso es lo que hago de todos modos. Bien. A continuación, necesitamos un nodo de punto de instancia realizado porque esto aún no es real, y lo necesitamos para hacer cosas elegantes más adelante. Bastante bien. Muy bien. Ahora podemos hacer lo divertido. Podemos ponerle los hexágonos. Entonces vamos a agarrar otra instancia en los puntos. Ahí es donde ponemos aquí las instancias realizadas. Y vamos a agarrar un cilindro, poner los segmentos a seis para que sea un hexágono que se pueda ver Y vamos a enchufarlo a la instancia. Ahí vas. Rejilla hexagonal Verás, si no tuviéramos esta posición establecida, harían que esta cuadrícula de líneas sea realmente tonta , y, ya sabes, tendrías que, como, moverlas por todas partes Pero como tenemos esta rejilla lateral genial con las líneas de desplazamiento, tenemos una cuadrícula hexagonal. Eso es bastante bueno. Al menos eso creo. Además, una cosa a tener en cuenta rápidamente, agregar una geometría de autotransformación y moverla hacia arriba en el eje Z 1 metro. Esto básicamente significa que van a estar todos planos en el eje X en lugar de ser, ya sabes, no planos. mí me gusta. permite que el terreno se vea mejor después. Bien. Ahora podemos poner un Esto es básicamente lo que vamos a hacer. Vamos a agregar combinar XYZ, así que vamos a agregarlo combinar un XYZ, para que podamos acceder a cada uno de estos individualmente en lugar de tener que Oh. Vas a querer poner todos estos en uno. Me olvidé de eso. De lo contrario es desaparecer. Entonces ahora puedo acceder a la Z en estos como por su cuenta, ¿sabes? No va a escalar, y vamos a tener agujeros en nuestra malla. Esa no es buena esponja S. Um, ahora, queremos moverlas arriba y abajo y hacer que parezca lluvia. Ahora, apuesto a que sabes lo que estás pensando. Vamos a agregarnos una textura de ruido y una rampa de color. Solo presionaré C para eso. Color Amp por alguna razón no está aquí. No sé por qué. Es especialmente así, así que solo vas a tener que buscar rampa de color así. Vamos a agregar eso aquí, enchufar eso en el eje Z. Y debido a que esta textura de ruido es tan fina, no podremos ver el terreno hasta que bajemos la escala a, como, 0.00. Entonces ahí vamos. Ahí vamos. Ahora estamos cocinando. También me gusta añadir aquí en una nota divisoria. Probablemente debería simplemente duplicar ese y tenerlo dividido por cinco. De esa manera, realmente podemos cambiar con precisión al explorador. Probablemente podría hacerlo a como diez. De esa manera, solo hace que sea mucho más suave cambiarlo en lugar de, ya sabes, tener que atornillar con valores realmente pequeños. Ahora bien, esto es genial, pero no es lo suficientemente grande. No es terreno. Entonces vamos a aumentar el conteo de ambos para, no sé, algo así como 100 veamos, ¿qué es eso? La plaza cuadrada está por ahí, sea lo que sea para el estudio. Y ahora se puede ver que tenemos ese tren. No obstante, desafortunadamente, este tren no es muy interesante porque no es muy alto. Las cosas altas son generalmente más interesantes, al menos eso es lo que me dicen. Así que voy a duplicar este nodo de división, y voy a cambiar a multiplicar, y vamos a multiplicarlo por diez. Oh, no. Esto es un poco, un poco demasiado grande. Ahí vamos. Otra cosa, voltear el detalle hasta el final. Eso solo lo hace más interesante. Mira, ahí está el tren hecho. Dulce. Siguiente video. Ya puedes seguir adelante. Sí. Adiós. 4. Agregar picos usando rampas de color: Bienvenido de nuevo a notas de geometría mezclada, tentáculos Clase magistral de tren e iluminación En nuestra última lección, hicimos un terreno fresco usando rap e incidencing y una textura de ruido Ahora bien, esto sería genial. Desafortunadamente, en realidad aún no hemos terminado. Sé lo que pensabas pensando. Esto es un tren. Podrías dejarlo aquí, y podrías, pero sería aburrido. No nos gusta aburrirse. Somos tres artistas D. Queremos hacerlo de la manera más difícil posible. Entonces, en lugar de hacer la manera fácil, vamos a venir aquí y vamos a duplicar esto con Control Shift D le permitirá mantener todas sus conexiones, o al menos upstream, que es el nodo al que está conectado. Y vamos a agregar otro nodo multijugador, y lo vamos a enchufar aquí. Ahora, vamos a mirar este nodo por su cuenta. Ahora bien, si miras las imágenes originales de lo que estamos creando, notarás que hay muchos, como, spas, picos puntiagudos Bueno, podemos lograr eso afianzando así la textura del ruido. Oh, también quieres poner esto a Bastblin. De lo contrario, las cosas van a ir de lado. Así. Y luego los conseguimos. Sin embargo, tenemos un problema. Ahora, es algo interesante saber sobre el modo de color Beans bespline Ms. Este valor hasta aquí abajo es en realidad cero En realidad es 0.00 0001. Así que muy, muy pequeño valor. Como aquí arriba en el blanco, en realidad es uno. Es cero nueve, no, no, no, no, no nueve. Entonces, si realmente quieres llegar hasta el negro, tienes que agregar otro estilo de color y nosotros vamos a agregarlo tienes que agregar otro estilo de color . Ahora sí queremos ponernos negros aquí. Eso básicamente significa que es perfectamente plano y se está cruzando entre sí, lo cual es bueno porque todavía no lo necesitamos del todo Sí se ve un poco tonta, pero también significa que podemos ver con bastante claridad dónde van a estar los picos Éste, lo voy a poner en negro también. Solo ve a atornillar con estos hasta que proporcionen bonitos picos como esos. Uy. Eso es un poco mucho. Esto es un tweak a tu gusto al gusto, como dicen en la industria culinaria Solo ve a joderte con eso un poquito Ups. Se puede ver que está pegando a uno ahí. Vuelva a bajarlo hasta aquí. Entonces sólo puedo incrementar este valor para hacerlos subir. Hm. Bastante bien. Hago el mío un poco más voluminoso. A mí me gusta de esa manera. Espera. Ahora, como probablemente puedas decir, hay un problema. Estas cosas son perfectamente planas, lo que significa que, ya sabes, van a quedar horribles. Ahí es donde entra aquí esta . Si cambiamos este de nuevo a aquí, y también le decimos esto a Beast Blaine bestia Blaine. Ahí vamos. Y lo movemos todo el camino hacia un lado así. Pero en esta plaga de la boca, la pusimos en, como, ya sabes, dos A lo mejor un poco mucho un poco hacia arriba así. Ahí vamos. Ahora es bonito y plano. Entonces queremos tanto esta versión alta la versión plana en lo mismo. Bueno, es bastante sencillo. Simplemente lo sumamos juntos. Literalmente, eso es simple. A veces, hay que pensar de manera más inteligente y no más difícil. Eso es lo que me digo de todos modos. Ahora bien, ya casi terminamos aquí, por si acaso ya sabes. Simplemente puedes ajustar estos ajustes aquí, todas estas rampas de color Puedes, ya sabes, aumentar la altura, hacerla más interesante. Yada yada, yada Eso es un poco mucho. Puedes fastidiar la escala del valor de ruido. Ahí vas. Ves, esto es lo que pasa si no hubiéramos cambiado la escala en la textura del ruido. Se veía así. hacerlo realmente grande. Podemos hacerlo realmente pequeño. Por ahora, queremos que sea de ese tamaño porque vamos a hacerlo eventualmente mucho más grande es mejor. Ahora, lo último que debemos hacer es que vamos a realizar instancias de nuevo, y vamos a agregar en un nodo de material conjunto. Ahora, en realidad no necesitamos esto ahora mismo. Eso es sólo para después porque vamos a volver en algún momento. Ahora bien, para que esto sea realmente fácil de acceder y no como, ya sabes, perder células cerebrales más tarde, vamos a agregar en un nodo de entrada de grupo, o simplemente puedes ir input. Entonces vamos a sumar el recuento de ambos. Ahora, abre el panel presionando N. Como abriremos el nodo de grupo, lo que permite ver todas las entradas aquí y renombrarlas. Que es lo que vamos a hacer. Ahora bien, este top de aquí va en los YxS, así que vamos a ir a contar deletrearlo bien Cuenta Y. Y éste, como adivinaste, va a ser el conteo X. Probablemente podría haber dejado ahí el nombre Ahora, la otra cosa importante que vamos a hacer es que vamos a bajar aquí. Voy a enchufar a este valor aquí. Este valor aquí va a ser la escala de ruidos Noi. Ahora, vamos a poner el mínimo de éste a cero, por cierto, solo ve a hacerte la vida un poco más fácil. Fuera, vamos a tapar este y este, estos multiplican nodos en la entrada de grupo de esa manera podemos controlar la escala y como la altura del terreno desde el exterior. También, buena idea para ahorrar. Por favor, solo guarda también. Confía en mí, no guardar los nodos de geometría es lo más doloroso que vas a hacer. Ahora bien, si echamos un vistazo, esta de aquí arriba, esta primera es la altura plana. Entonces vamos a llamar a eso la baja estatura. Y este de abajo aquí va a ser la escasa altura porque son esos picos escasos, así que vamos a llamarlo Mm. Bueno. También, sugeriría establecer el mínimo de estos dos a cero. Muy bien. Ya prácticamente terminamos aquí. Están terminados y desempolvados. Así que un resumen rápido. Lo que estamos haciendo es que estamos haciendo una línea donde darle a esa línea un montón de números, básicamente estamos peleando los números en uno y dos, o vas a convertir eso en no y encenderlo y Voy a escalarlo un poco, así puedes ver aquí, esta está escalada y esa no Entonces vamos a instancia de un montón de aros vamos a poner un montón de líneas en esa línea, otras líneas en esa línea, así que tenemos esta preciosa cuadrícula Vamos a compensar la cuadrícula por ese número. Nos damos cuenta. Entonces vamos a poner un montón de puntos en él y hacer esta configuración de ruido loco que, ya sabes, hará que se vea genial Último orden del día, agréguese aquí un valor y conéctelo a ambos , configúrelo en uno. Esto solo para después, ahórvanos un poco de dolor de cabeza porque vamos a sacar suficiente de eso de otras cosas. Muy bien. Aquí termina esta lección y comienza el dolor y sufrimiento de los tentáculos animados procedimentales. Buena suerte. 5. Modo de edición y herramientas básicas de modelado: Diestro. Ahora, sé lo que estás pensando. ¿Cosas divertidas? No del todo. Entonces, ¿recuerdas ese último video? Bueno, ahora vamos a tener otro video por no el tuyo realmente, para explicar cómo usar el modo Edit en Blender para que realmente puedas hacer cosas. Bienvenidos a todos a los fundamentos del modelado en licuadora. Y esta es una breve introducción solo para que empiezas algunos de los conceptos básicos en el modelaje. Entonces lo primero que quiero hacer es traer un primitivo. Entonces, la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Mayús y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú, y puedes ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo por ahora va a ser nuestro cubo. Que trajimos nuestro cubo en lo siguiente que quiero discutir es objeto y modo edición. Y se puede ver en este momento, sobre el lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de mi ventana gráfica así Si presiono S para escalar, en realidad puedo escalar todo el objeto en. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Así podemos subir al lado superior izquierdo y poner esto en modo de edición. O en realidad podemos presionar el botón de tabulación y saltar al modo Editar de esa manera. Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Editar, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Entonces lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones arriba en la parte superior. Y si tienes sobre ellos, dirá vértice, bordes y caras Ahora, vértice va a ser estos pequeños puntos aquí. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes, en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y eso luego te saltará a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a las caras. A partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo un artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo hacia el lado izquierdo, y aquí tendrás este pequeño botón que dice mover o puedes presionar Mayús Barra Espaciadora y traer tu herramienta de movimiento Entonces ahora porque estoy en las caras, realidad puedo sacar esta cara así si voy a los bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift Select y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Antes de ir demasiado en las malas hierbas con modelado real en este modo de edición real, saltemos de nuevo al modo Objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y de hecho mover libremente este objeto alrededor o podemos presionar G e Y, Vamos a ponerlo a lo largo del eje Y, moverlo alrededor o el eje X, por ejemplo, y moverlo de esta manera, o incluso el eje z y moverlo arriba y abajo. Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con la S pero así podemos escalarlo o escalarlo así. Ahora también podemos presionar la S pero, mantener pulsado el botón de mayúsculas, y luego tenemos mucha más finura a escala real También puedes escalar esto por, digamos, un factor de dos. Entonces S, dos, entra, y ahí vamos. Y por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo rotamos con R y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Entonces lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el Y, entonces el verde, y luego rotarlo ya sea a mano alzada O ingresando realmente el valor debajo de nuestro teclado numérico. Entonces, si quiero girarlo, digamos, 90 grados, presione el botón de fin, y he girado esta ronda 90 grados. Ahora, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar O Y, el pequeño botón menos en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo hacia atrás. Hay algo más que debes saber. También queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces lo que queremos hacer para restablecer las transformaciones es el control de prensa. A todo se transforma, y entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. partir de ahí, entonces queremos restablecer realmente nuestra orientación, también. Así que queremos hacer clic derecho en establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en la licuadora, asegúrate siempre de restablecer tus transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerán. Bien, lo siguiente de restablecer nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo como lo teníamos antes En otras palabras, si presiono S y escalo esto hacia abajo, y luego presionemos R y Z y lo rotemos alrededor de esta manera, porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones Lo que ahora puedo hacer es presionar lns y ponerlo de nuevo a la escala que era antes de que hiciera algo y luego ln R y en realidad resetear esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedas. Al seguir adelante, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el Enterbne, ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no pretendías duplicarlos realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Podemos simplemente cambiar, seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos están realmente unidos, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. ¿Qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos Eso también es fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero, y luego todo lo que vas a hacer es presionar L, solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a donde dice selección, y ahora si presiono Tab, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando, si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo Edit interior también. Entonces tal vez queramos duplicar los tres de estos. Turno D, en realidad puedo entrar entonces y en realidad duplicarlos como. También significa, sin embargo, es que estos, cuando los dupliques en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no están clasificados como un objeto Están agrupados como la misma parte real. Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo, y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Edición, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas, asegúrate de que estás en modo edición. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar E, y eso entonces va a sacar esto. Ahora, a veces necesitarás extruir algo, y tendrá que estar a lo largo del eje A, por ejemplo Entonces todo lo que voy a hacer es ir a Edge Lect, agarrar este filo, y luego lo que voy a hacer es presionar E, y ya pueden ver, porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes No obstante, si presiono el Xpon, se puede ver ahora que extruye, siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente necesito que vaya El siguiente que vamos a ver es algo que se llama biselado, y entonces todo lo que necesito hacer es entrar y voy a agarrar mi filo Entonces voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego solo voy a presionar el Control B así. Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí, tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Simplemente ábrelo, y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Prácticamente cualquier cosa que hagas en licuadora te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente, el momento en que presiones botón Tab para salir del modo Editar, el botón Tab para salir del modo Editar, esto va a desaparecer, y luego estás encerrado con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador, eso realmente desaparece. ¿Y si queremos biselar vértices y no bordes Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona Control B, verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presiona Control B, verás que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono control shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los verts reales así Entonces ese es otro consejo útil para el bisel realmente. Ahora la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunas aristas aquí. Puedo presionar Control, y eso entonces me traerá una ventaja aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora bien, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y girar todos estos hacia arriba para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos a la derecha. Ahora, también puedo, si presiono Control Ed, entra, ley de control de prensa. De hecho, puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más de finsse, realidad puedo escribirlo en el teclado numérico real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y tener 120 bucles de borde Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. Ahora la siguiente técnica de modelado que quiero mostrarte requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar, y voy a seleccionar caras opuestas así. Y entonces realmente quiero unir estos juntos, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a donde dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si presiono Controles muertos y solo retrocedo un minuto, también puedes hacer esto entrando y digamos y agarrando este borde y este borde Y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar el hueso F así y bajar al fondo, también, y luego agarrar ambos y presionar el FBNe así A veces el puente no va a funcionar porque el puente tiene que funcionar con dos aristas y nada intermedio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer clic derecho y bajar a él dice Bridge edge loops, verá seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a partir de ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el FBN en su lugar Ahora la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar la ebonne y luego puedes ver que realmente puedes insertar esta cara adentro, y a partir de ahí, en realidad puedes extruirla si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Y puedes ver ahora es muy fácil usar todas esas técnicas que en realidad he mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es el inserto de nuevo, pero esta vez vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insert es, si presiono el I y luego presiono de nuevo yo, en realidad podemos insertarlos por separado unos de otros así. Ahora, veo una gran cantidad de renders en Facebook y otras redes sociales que tipo de aspecto realmente, muy blocky Por ejemplo, si presiono Tab ahora y entro en modo objeto, verás que esto en realidad se ve bastante bloque. Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice, sombrear auto, suavizar, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Así que realmente, muy fácil de sombrear plano, sombrear completamente liso así, o sombrear auto liso así. Si en realidad estás luchando y realmente quieres sombra un poco más suave de lo que es, puedes venir al lado derecho donde está este pequeño triángulo, bajar y abrir lo normal, y a partir de ahí, en realidad puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto El valor predeterminado siempre se establece en 30, solo asegúrate de establecerlo en 30 en caso de que realmente te excedas Lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real, porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer en el mono es que voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de este cubo, por ejemplo. Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, entonces desplaza el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Mayús escritorio, y voy a ir de selección a cursor, mantener offset. Y eso entonces va a mover el centro exacto de este cubo, toda la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. Primero que nada, daría clic derecho y establecería el origen geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en el centro como. Entonces presionaría el cursor de Shift Desk para seleccionar, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y entonces me agarraría este cubo, y a partir de ahí, puedo ir Shift Des, selección a cursor, mantener offset. Y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real de aquí. partir de aquí entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida alrededor de todo lo que hemos aprendido. Entonces puedes ver ahora si saco esto voy a unirlos a ambos luego con Control J. Y luego lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara y esta cara, y vamos a hacer click derecho entonces, y vamos a bajar a caras de puente. Y luego va a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S pero y sacarla así. Ahí, entonces lo que voy a hacer es que voy a biselar ambos tops Voy a agarrar este top, turnos como este top. Voy a presionar Control B y en realidad biselarlos así partir de ahí, entonces voy a traer un inserto, así que voy a agarrar el frente de aquí. Voy a insertar esto con el ojal así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a sacar esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit, voy a presionar Shift D. Sácala. Entonces este es un duplicado de esta cara. Quiero presionar la S pero para hacerla un poco más grande, y luego voy a presionar E y sacar eso a lo largo del eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste e ir a hacer click derecho entonces y puentear caras así. Y puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en el siguiente Saludos 6. Geometría de tentáculos de procedimiento: Bienvenidos de nuevo a Blended Geometry Nodes, Alien Worlds, tentáculos Clase de tren y máscara de iluminación donde te enseño a perder las células cerebrales y la cordura al mirar algo que se ve así durante demasiado tiempo En el último episodio o lo que sea que hiciéramos lección. Lo siento, S TV, si probablemente pudiera ser Suficiente dolor y sufrimiento en esta. Cualquier tipo de tragedia. Último episodio última lección, hicimos este terreno encantador. Sí, eso es lo que hicimos. Nosotros lo hicimos. Y fue mínima cantidad mínima de pérdida de cordura, afortunadamente, bastante simple, pero bastante interesante Ahora, vamos a hacer exactamente lo que nunca hago, y vamos a nombrarlo. Vamos a nombrar a esto el terreno hexagonal. De esa manera, si salimos aquí y también podemos nombrar a este terreno hexagonal. Ing. Ahora en realidad sabemos lo que estamos viendo. Hm. Bastante bien. Dulce. Ahora, estamos pasando a ese mencionado dolor y sufrimiento de tentáculos animados procedimentales Y si, en realidad vas a necesitar suerte para hacer esto porque esta es aún peor. Bien. Ahora, sé que dije que en realidad no íbamos a hacer ningún modelaje. Pero vamos a hacer un poquito. Entonces vamos a agregar en nosotros mismos UV UV cuadrado. Esto es de hecho un pueblo cuadrado. Si no lo sabías, esta es una plaza. Esto es en factor cuadrado por si no lo sabías. En fin, perdón, mi mala esfera UV, esfera UV. No necesitas ninguna subdivisión extra. Lo que vamos a hacer ahora mismo es ir a presionar tabulador y entrar en modo Editar. Oh, tengo algo aquí. Y vamos a hacer click derecho e ir a subdividir. Y vamos a abrir este pequeño panel en la parte inferior izquierda, aumentar las subdivisiones a tres y aumentar la suavidad a una hasta que se vuelva suave en lugar de ser horrible y bloqueky Genial. Increíble. Ahora, vamos a cambiar al modo de vértice pulsando uno Sí, vamos a Whoa, algo salió mal aquí. Voy a ignorar por completo eso como cada artista alguna vez. Y voy a bajar aquí. Voy a agarrar ese fondo de vertice central. Para llegar a la cima del año y activar esta edición proporcional. O puedes presionar si así te gusta. Y voy a presionar G ahora y Z y mover Mica hacia arriba haciendo este tipo de forma de campana. Es un poco plano. Parece un poco como un hongo o un panqueque. Panqueque de aspecto raro, te digo, y luego voy a presionar G de nuevo y Z, y voy a desplazarme hacia adentro hacia arriba, que la esfera de efecto se vuelva un poco pequeña Básicamente, lo que hace la edición proporcional es que hace lo que sea que le estés haciendo a este singular vértice Entonces, si muevo este arriba y abajo, ya sabes, no voy a mover el resto. Pero si enciendo la edición proporcional presionando O o haciendo clic en eso, todo dentro de un cierto rango se va a mover hacia arriba y hacia abajo. Bastante genial. Bueno para prácticamente todo. Y voy a agarrar esto y arrastrarlo un poco hacia abajo para que no sea así, ya sabes, no esté completamente plano en el fondo, porque eso sería dokey Bien. Bueno, por cierto, si quieres entrar en Flat View, presiona el número uno en el numérico si tienes un teclado numérico, y si no lo haces, eso es solo un problema de habilidad, y necesitas conseguir un mejor teclado. Sí, de todas formas, ahora tenemos esta preciosa forma de campana. Vamos a hacer clic derecho e ir Shade Smooth. Ya terminaste. Enhorabuena. Espera, pero en realidad no hemos terminado todavía, porque pensé esto de antemano por primera vez en mi vida, hecho lo pensé, y vamos a hacerlo nuevo con otra esfera. Pero esta vez, en lugar de subdividir, solo vamos a agarrar el fondo y lo vamos a arrastrar un poco hacia abajo, así que hace que esta extraña forma de borde *** Entonces solo para que lo sepas, puedes aumentar el tamaño del círculo desplazándote. Tipo de aseado. Dulce. Forma de huevo, agarra la parte superior y cambia este modo aquí, que es un poco desplegables, cambia la forma en que, como, registra qué puntos se mueven Y vamos a mover éste hacia arriba para hacer esta preciosa forma de lágrima Y carne de queso y escala hacia abajo. Ahora por fin terminamos con el modelaje. Sé que fue un trabajo muy duro. Nunca te voy a recuperar, te digo, trauma mental por el resto de tu vida. Bien, volvamos a cambiar a mis nodos de geometría, donde inmediatamente voy a hacer algo que probablemente debería haber hecho antes y hacer doble clic en esta esfera y nombrarla como criatura Y haz doble clic en esta cosa de esfera y la cosa de lágrima y llámala punta de tentáculo. Uy. Soy un maestro de ortografía. Bien. Ahora, volvamos y echemos un vistazo a esto. A, simplemente ignoremos el tubo ahora. Y si quieres, solo puedes nombrarlo terreno. Y luego ignorarlo por completo por el resto de la lección. Bastante agradable. Derecha. Ahora en esta parte realmente nos importan las notas de geometría. Entonces vamos a hacer clic en el más, agregarnos nuevos nodos de geometría. Entonces rápidamente muévete éste. De hecho, vamos a usar la entrada esta vez, diferencia de cualquier otra vez, y vamos a moverla hasta aquí porque, de hecho, vamos a estar haciendo un poco carnoso de anotación Bien. Ahora bien, este va a ser un árbol bastante largo y complicado, así que tengan paciencia conmigo, pero no te preocupes, solo perderás el 90% de tu cordura Aún te quedará el 10%. Bien. Primero al salir del negocio, distribuir puntos en las caras. Voy a arrastrar esto aquí, y vamos a mantener Alt click derecho caso te lo perdiste, ese es el nodo wrangler de la última vez Vamos a seleccionar esto con láser aquí. Entonces rápidamente vamos a controlar a la derecha, hacer clic, arrastrar y cortar eso, y alt clic derecho y arrastrar y láser que de nuevo en. Entonces, básicamente lo que hace esta nota es que toma todas las caras aquí y les pega un montón de puntos. Puedes tener más puntos o menos puntos. Puedes tener diferentes puntos usando la semilla. Puedes tener un disco de posion de fantasía, disco venenoso. Sí. A mí me encantan tres D. Siempre nombran las cosas las cosas más pronunciables que puedas imaginar Genial. Encantadora. Derecha. Ya tengo algunos números preestablecidos que puedo enchufar este porque sé que va a funcionar, y me va a salvar todo ese dolor de cabeza que voy a estar ganando después. Vamos a establecer la distancia min. Cuál es básicamente la distancia min bas, te dice lo cerca que pueden estar estas juntas. Entonces si dicen que estas cosas no pueden estar a menos de 0 metros, así que ahora mismo no lo están. Pero si aumento esto, verás que en realidad todo se distribuye de manera uniforme. Así que el disco pssiano es realmente genial. Bonito. Genial para árboles. Te hace preguntarte. 0.53. Por ahora al menos. Y vamos a tener la densidad máxima, que es la cantidad máxima de cosas podemos tener sobre ella a 16 y el factor de densidad a una. Bien, comience. Vamos a hacer una pequeña configuración encantadora que me gusta hacer cuando estamos haciendo cosas orgánicas. Básicamente, es una forma aleatorizar un número basado en la ubicación de algo Entonces cada vez que movemos esto, va a obtener un número diferente y lo conectaremos a la semilla, así tendremos un conjunto diferente de tentáculos Cada vez que tenemos diferente esta cosa está en un lugar diferente. Eso podría ser un problema si lo estás animando. Pero eso no me importa, así que no vamos a hacer eso. De todas formas, vamos a agregarnos un nodo de objeto propio, que está aquí abajo, si te lo estás preguntando, self object. Y vamos a agregar información de objeto, y vamos a enchufar el objeto propio en el objeto. Y nos vamos a sumar una pequeña y encantadora matemática multiplicadora. Enchufa eso a la ubicación. Establezca esto en 1,000. Sí, son mil. Ahora vamos a agregar una más, que es la matemática entera, que es solo agregar, y eso aún no nos importa realmente. Conéctalo a la C. Así que ahora si mueves esto, la colocación de los puntos cambia. Bastante genial. A mí me gusta. Entonces vamos a convertir esto en una cosa. Vamos a presionar Control J y luego dar click en el marco. A esto se le llama marco, por cierto, presione F dos, que es para nombrar las cosas. Y vamos a llamar a esto vamos ubicación C. porque eso es lo que hace. Sí, estoy llamando a mi cosa gente cuerda, no sea lo que sea que sea esto Bien. Ahora, desgraciadamente, si le echas un vistazo al original, las medusas no tienen, de hecho, tentáculos en la parte superior o lo que sea esta cosa tentáculo que estamos haciendo Entonces, vamos a hacer algunas cosas divertidas usando el nodo de posición. Ahora, sé lo que estás pensando. Nos vendría bien como, Oh, Dios mío. Uh vamos a ignorar completamente eso por ahora. Como saben, nodo de posición. Básicamente las coordenadas de textura de hada Node. Y sí, podríamos separar al XYZ, pero eso es aburrido. Y podríamos hacerlo de esta manera, que es 50% más difícil, pero en realidad hace más cosas, lo cual es bastante genial. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener la posición. Nos vamos a agarrar una matemática vectorial, que va a ser un anuncio y una rotación vectorial, que va a ser una rotación vectorial porque eso no tiene, hecho, múltiples modos. Bastante bien. Y la última pieza de resistencia que vamos a hacer a la manera súper tonta del cerebro, nos vamos a sumar textura gradiente Sí, es un texto degradado. Así es literalmente como voy a hacerlo. Sí, sé que me vas a asar y decirme que estoy muy mal, pero va a funcionar, y va a ser mejor. Entonces ja. En esa nota, inclinemos esto porque, hecho, esto no va de arriba a abajo, lo cual es un poco estúpido porque queremos ir arriba y abajo. Entonces con este precioso vector rotar, vamos a establecer la Y a una en el eje. De esa manera, en realidad estamos rotando alrededor del eje Y. Y vamos a poner este tubo -90. De esa manera, conseguimos esta pequeña mi mala, poco blanca en la parte inferior, que va a ser la selección. Vamos a enchufar este color a la selección. Entonces ahora si echamos un vistazo a estos puntos, están todos en el fondo. Y si lo movemos hacia arriba y hacia abajo, podemos controlar hasta qué punto están nuestros puntos. De hecho voy a aumentar esta densidad max y disminuir la distancia media solo para que puedas verla realmente agradable. E. Bastante genial. Ahora, para guardar un poco de dolor de cabeza después porque me encanta hacer eso. Vamos a agregar un XYZ combinado para que podamos acceder a cada uno de estos individualmente. Y vamos a sumar una división matemática. Ahora, ¿recuerdas ese precioso valor de precisión de antes? Vamos a hacer eso otra vez. Entonces vamos a poner esto en diez. Y entonces sólo vamos a arrastrar esto hasta que se vea algo así. Es justo en el fondo. Ahora, vamos a organizar estos porque soy un niño. Me gusta organizar las cosas porque eso es lo que siempre hacen los chicos. Les encanta organizarse. Sé de lo que estás hablando. Vamos. De todas formas, vamos a Woops mi mal PTJFrame it, y vamos a llamar a esto nuestra máscara inferior Bastante bien. Bien. Eso es suficiente por ahora. Lo sé. Ve a buscarte una almohada. Vamos a gritar dentro de ella por unos 30 minutos, y luego podrás volver. Se lo prometo. Te haremos sentir mejor. Um, sí. Hasta el siguiente episodio. Nos vemos. 7. Animación de tentáculos con curvas: Bienvenido de nuevo a mezclar nodos de geometría. Tenles capacita a una clase magistral de iluminación. En el último bit, pegamos nuestros puntos. aleatorizamos en función de la ubicación, y básicamente lo hicimos para que solo puedan estar en la parte inferior porque no queremos tentáculos en Bien. En esa nota, aumentemos de nuevo esta copia de seguridad para que no tengamos 1 millón de tentáculos, a menos que particularmente quieras eso, aunque te digo , no se ve tan bien como crees que va a ser Vamos a meternos en la carne de esta geometría nodos, Instancia en puntos. Y nos vamos a agarrar una curva preciosa primitiva llamada Bézier cuadrático Mm, un nombre encantador. No lo puedo creer. Y vamos a meter eso en la instancia. Ahora, claro, esto está mal porque está mal. Entonces vamos a poner los segmentos a Uy diez, 20, perdón Mi mal 20. Ooh experto en mecanografía hoy Vamos a poner el inicio a cero, el medio a cero, y el final a cero, así que todos son cero. Entonces vamos a hacer que el y Z valoren diez. Todos van a ir hacia arriba. Mm. Bastante genial. Creo que se puede ver a dónde va esto. Estamos recibiendo nuestros encantadores tentáculos. Entonces son un poco heterosexuales, no son curvilíneos, no son tentáculos de aspecto divertido Pero vamos a ocuparnos de eso más tarde. Después, mi palabra favorita. Si estuvieras aquí la última vez, lo sabrías. Bien, nos vamos a dar cuenta de esto porque no va a pasar nada interesante a menos que hagamos eso, y vamos a subir y remuestrear la curva para que realmente puedan hacer algo divertido Ahora, en vez de ir a contar, vamos a ir a lo largo. Entonces básicamente la diferencia entre conteo y longitud es si me agarra una vista previa. No ignores esto, ignora completamente esto. Esto solo te permite verlo. Entonces, si le echas un vistazo, estos son todos los puntos en nuestra curva puntos, sí, puntos en nuestra curva. Y si aumentamos el conteo aquí, ellos obtienen más. No obstante, si establecemos esto a largo, y nos gusta, perdón, mi mal. Pero si aumentas esto, ya sabes, solo va a tener diez, no importa cuanto tiempo dure. Pero si pones esto a longitud, podemos tenerlo para que tengan un punto cada 0.59 metros Entonces, si aumentas esto, seguirá siendo cada 0.59 metros Bastante genial. Ignorar eso. Eso es solo para fines de visualización. Bien, ahora, vamos a establecer este 0.02. Entonces eso va a ser un montón de puntos. Derecha. Ahora, el último trozo de nuestra carne es el nodo de posición establecida. Como saben, esto es muy útil. Se utiliza en, como, 90% de los nodos de geometría. Estoy bastante seguro. Es una opinión muy educada. Y ahora hacemos las cosas divertidas. Entonces básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un gradiente va desde el inicio del tentáculo hasta el final del tentáculo, y básicamente vamos a hacer que lo desplace y haga que Basado en lo lejos que está de lo alto porque este es el camino equivocado para subir en estos momentos. De hecho, deberíamos hacer eso 180 grados en el eje Y. Entonces ahora van a bajar. Entonces va a ser realmente escalado aquí abajo, pero todo el camino hasta aquí, no va a haber mucho de esa manera ellos, ya sabes, no se alejan de la cabeza de las medusas Bien. Ahora bien, eso es todo bueno decir eso. Hagámoslo en realidad. Y si antes usas nodos de geometría, está este delicioso nodo llamado parámetro spine. Si quieres previsualizarlo usando estos dos, ya verás, Oh, Dios mío, en realidad está justo ahí. No tenemos que hacer algunas matemáticas dolorosas. Es sólo un nodo singular. Oh, yo te diría que este nodo es como el salvador de la mayoría de los nodos de geometría basados en curvas. En fin, como se puede decir, vamos a tener esto que lo haga escalar hacia arriba en la parte inferior y no en la parte superior. Pero para hacerlo correctamente, necesitamos de nosotros mismos una rabia matemática, gama Man Map. Hoy no puedo hablar. Bien. En lugar de lineal, vamos a establecer esto para suavizar los pasos. Esta es básicamente la versión Bast bline de, ya sabes, el rango de mapas Y vamos a poner esto a cinco porque, sí, bien, deja de previsualizar eso ahora Ahora, tenemos este delicioso scouting, y probablemente deberíamos agregarnos una matemática vectorial y establecer esto a escala para que realmente escale nuestro L en el offset, por cierto. Voy a meter eso aquí abajo. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a meter una textura de ruido aquí, textura ruido que va a tener algunas matemáticas vectoriales encantadoras para la posición para que el ruido baje por las líneas en lugar de simplemente moverse al azar porque eso se ve genial. Y nos gustan las cosas geniales. Esos son, de hecho, buenos. Entonces, vamos a agregarnos esa textura de ruido. Y pongamos esto a 40. Te lo explicaré más adelante. Pero por ahora, queremos poner los detalles de cero y la rugosidad a cero, aunque sea completamente irrelevante y la distorsión a uno. Genial. Ahora queremos otro rango de mapa. Queremos restablecerlo presionando retroceso. Y vamos a establecer esto de float a vector, muchas más cosas. Hay nodo más carnoso. Y vamos a enchufar el color al vector. Ahora, es importante. Probablemente voy a poner algo en la pantalla ahora. Si pones el factor en el vector, esto es lo que vas a conseguir. Es una especie de dokey porque sólo va en dos direcciones Mientras que si usas el color, que es como tres D, hace todas las cosas geniales. Así que asegúrate de que si tienes este problema, no hagas ese. No hagas el factor. Y vamos a meter ese vector en la escala. Y ahora se puede ver este tipo de trabajo. Ya sabes, es hacer cosas que parecen algo encontrarías en el desagüe de tu ducha. Desafortunadamente, va de lado, lo que no nos gusta. Así que vamos a poner a todos los dos hombres Uy mi mal haciendo clic y arrastrando a menos Y todos estos 21 y este 12 menos uno. Bastante bien. Sigo pareciendo desagüe de ducha aquí , y lo siento, pero vas a tener que mirar eso por ahora. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a subir aquí y reducir la densidad porque eso es demasiado para mirar. Como se puede ver, estos se están poniendo un poco agitados aquí abajo. Entonces no vamos a hacer nada puntualmente al respecto ya que todo verdadero artista debería dejar sus problemas B. Vamos a sumarnos en esta normalidad en el vector. Porque si lo piensas, esta normal para las operaciones mi mal, es que todas las normales son los puntos y qué dirección las caras Entonces todas estas caras tienen normales. Si no sabes lo que es una normal, básicamente, es un montón de líneas que sobresalen del déjame ¿cómo lo enciendo de nuevo? En algún lugar de aquí. Básicamente, todas las normales son básicamente un montón de líneas que apuntan desde las caras, básicamente dictando a qué dirección se enfrenta la cara Lo encantador de esta nota aquí es que en realidad almacena eso. Entonces, cuando tienes estos puntos, si tienes, digamos, conecta esa rotación normal en este caso, a eso, todos señalarán desde la dirección que estaban enfrentando las caras, lo cual es algo divertido. Ahora, vamos a usar la normal en este caso porque al usar un vector. Esto podría funcionar, y lo hará, pero no podemos simplemente tener eso. Verás, necesitamos mezclarlo con la posición. Ahora bien, la posición, si no se sabe en nodos de geometría es básicamente las coordenadas texta. Creo que ya lo dije antes. Son las coordenadas texta de los nodos de geometría. Y así sólo vamos a ir a las matemáticas vectoriales y sumar estas juntas. Ahora bien, en teoría, esto funcionaría, pero las escalas demasiado altas. Esto debería ser de aproximadamente 0.75. Ahora mismo, es que lo estamos previsualizando, por cierto, así que deberías no deberías Ahí vamos ¿Ves? Mira, ahora está funcionando, así que se está escalando, y es bonito y pequeño Pero el problema es que no está animado. Si presionas la barra espaciadora, no se reproduce, y no jugar con el valor W no se ve bien Ves, esto es lo que estamos haciendo ahora mismo. En lugar de hacer este tipo de extraño movimiento aleatorio, vamos a hacer que se muevan lentamente ondulando hacia abajo a lo largo de la dirección de la curva Y vamos a hacer eso agregando un Bien, eso es esta matemática vectorial aquí. Eso es lo que hace. Dicta que el ruido debe viajar a lo largo de la curva Pero claro, no hay movimiento. Entonces nos vamos a agarrar un nodo de tiempo de escena, que básicamente todos estos valores, aumentan con el tiempo. Entonces cada segundo este sube, cada fotograma este sube, bastante bien. Y nos vamos a agarrar otra multiplicación porque vamos a cambiar la velocidad. Y vamos a enchufar segundos en el valor y al multiplicar. Ahora bien, el problema es, queremos multiplicar estos por eso. Ahora, podríamos agregar otra multiplicación detrás de ella, pero hay una suma multiplicada para que puedas salvar tu cordura. Sí. D sé lo que se supone que debo decir a eso. Ahí está. Es bueno. Entonces hazlo. Y por cierto, porque esto va hacia adelante, no queremos seguir adelante porque Ford en realidad va a ir hacia arriba si se le echa un vistazo. Para que puedas ver cómo se mueve el ruido. Se mueve a lo largo de la curva. Bastante genial. Pero eso es malo porque va por el camino equivocado. Entonces, ya sabes, -0.3. A lo mejor un poco mucho menos de -0.6 A, eso es todo por ahora. Uh Sip. Adiós. 8. Recortar curvas y longitudes aleatorias: Bienvenido de nuevo a mezclar notas de geometría, tentáculos, terrane, clase magistral de relámpagos En nuestra última lección, hicimos tentáculos. Lo sé. Eso es casi un tercio de todo el curso. Y si no lo hiciste, vas a tener problemas. fin, en nuestra última lección, prácticamente acabamos de hacer tentáculos Nosotros los hicimos mover. Nosotros los instancia. volteamos boca abajo. Ya sabes, lo que sea. Nosotros lo hicimos. ¿Correcto? Ahora, puedes atornillar con estos valores. Vamos a dictar qué tan extendida está esa cosa. Bastante genial. Creo que solo voy a poner el mío a menos uno por ahora porque sé que va a quedar genial después. De hecho vamos a cortarlo probablemente por aquí. Sí. Entonces, lo que está pasando es nos estamos poniendo así, estamos poniendo todas las líneas. Vamos a hacerlos curvilíneos. Por cierto, si no haces esto, eh, sí. Sólo para que lo sepas. Así que estamos obteniendo esta hermosa textura de ruido, usando lo normal para bajar por la curva con esta divertida matemática y posición. Entonces lo estamos escalando para que no vaya, ya sabes, de lado como antes Y luego esto de aquí, esto lo escala en función de lo lejos que está de lo alto. Así que vamos a volver a ir con ese cuadro encantador porque me han dicho que necesito organizar esto. Control J. F dos. Y vamos a llamar a esta longitud. Oh, espera, Largo. Sí, vamos a llamarlo mala ortografía. Largo, largo de pierna Lang L. Largo. Yo soy maestro de ortografía, te digo. Escala de longitud porque esta escala hacia arriba en función de la longitud. Vamos a llamar a esto aquí, y vamos a llamar a esto Uh, Yeh, ruido gracioso, porque eso es básicamente lo que es Literalmente, sí ruido gracioso. No cuestionen mis convenciones de nomenclatura. En fin, eso es todo por ahora. Y ahora tenemos estas cosas divertidas, divertidas, geniales. No te preocupes si es hacer cosas graciosas aquí abajo. Eso no nos importa. Sí. Bien. Bienvenido de nuevo a los nodos de Geometría Combinada. Olvidé el nombre porque es demasiado largo. Mi mal. En fin, la última vez, hicimos todas nuestras líneas. Los hicimos reales. Los muestreamos, y fijamos la posición. Estamos usando Y funny noise and length scale, que probablemente debería llamar algo tonta porque me gusta De todas formas, eso es relevante porque ya hemos hecho todo el lado izquierdo, y podemos pasar al lado derecho. Ahora, ya sé lo que estás diciendo. Esto se ve un poco estúpido aquí abajo. Eso es genial. Ahora vamos a hacer lo que cada gran persona alguna vez haga solo quitar lo que no nos gusta. Aquí hay una nota encantadora llamada curva de recorte. Y básicamente lo que esto hace es que te dice cuánto de la curva quieres. Creo que se puede ver a dónde va esto. Entonces vamos, de hecho, a recortar la curva. Pero en vez de tenerlos todos de la misma longitud porque eso sería poco aburrido y no me gusta aburrido. Eso es aburrido. Aburrido es aburrido, ¿sabías? Vamos a establecer como un valor aleatorio. Por cierto, vamos a establecer esto en longitud, también, solo para que lo sepas. Bien, ahora vamos a establecer esto en 4.5. Oh, eso son tres. Mi mal. 4.5 y 15. Y ahora tenemos estos bonitos tentáculos de longitud aleatoria. Hmm. Mirar tenticamente. Estoy un poco cabreada con esta escala de ruido Se ve un poco extraño. Interesante. Bien. De todas formas, volvamos a las cosas divertidas. vamos a aleatorizar la longitud de la maraña Aquí vamos a aleatorizar la longitud de la maraña para que se vean interesantes Y luego vamos a volver a muestrear la curva usando shifty Voy a arrastrar eso por aquí. Pero éste va a ser en realidad contar porque sí, y esto va a ser 100. Esto básicamente guardará tu PC como calculando cosas más tarde porque si vuelvo a sacar esa cosa de puntos de vista previa, te muestro, eso es un montón de puntos Fue si lo meto por aquí, se puede ver que no son tantos puntos, cual es bueno, ya sabe. Por cierto, si te estás preguntando sobre este nodo, básicamente es solo una instancia en puntos con un solo vértice, si realmente, realmente quieres hacerlo Yo solo lo tengo solo para fines de visualización. Bien, ahora vamos a hacer algo para ahorrarnos tiempo después porque sabes que eso me encanta Vamos a mover esto usando la geometría de transformación, vamos a mover esto hacia arriba 0.4. Vaya mis cuatro malos en el eje z. Bien, genial. Vamos a esconder esto ahora porque no vamos a volver a usarlo nunca más. Dulce. Ahora bien, si no sabes lo que es un reencaminamiento, el reencaminamiento es básicamente un poco básicamente un nodo que no hace nada que te permita modificar a Para que lo puedas obtener por shift click derecho y arrastrando. Y sí, no sé qué quieres que diga. Es un reencaminamiento. Va de aquí para allá. Entonces solo queremos uno ahora mismo. También es genial para escupir, porque podemos separarlo. Eso es bueno. Es bueno. Confianza, es bueno. Bien, eso es todo por ahora. Se puede ir. Puedes empacar. Se puede ir. Puedes ir a dormir, ya sabes, descansar, salir a caminar, tocar la hierba, porque esto es todo por ahora. Nos vemos más tarde. 9. Instancia de la punta y radio de curva: Bienvenido de nuevo. Aprende notas de geometría, tentáculos, Clase magistral de tren e iluminación donde te enseño a hacer tentáculos, terreno e iluminación de una manera magistral, espero fin, en nuestra última lección, mejoramos los tentáculos haciéndolos mejores y los cortamos y los aleatorizamos y los pegamos en puntos que Oh, lo que vamos a hacer primero es que primero vamos a hacer lo poco divertido Vamos a agarrar una instancia sobre los puntos. Voy a mantener pulsado el botón derecho y arrastrar hacia abajo aquí. Ver que se divide. Mm. Increíble. Y vamos a conseguir una Instancia en los puntos. Oh, lo siento. Información del objeto. Mi mal. Y vamos a, en realidad, algo genial. En realidad podrías ir y hacer clic en este cuentagotas y hacer clic en la punta del tentáculo aquí para obtener esto Pero también, puedes simplemente hacer clic en el outliner y simplemente arrastrarlo recto hacia adentro Diversión. También solo una nota que también lo selecciona en el mirador. Y vamos a meter eso en la instancia. Yippie. Ahora tenemos esa cosa que previsualizamos aquí? Oh, Dios mío. Um, y, entonces estos son demasiado grandes. 0.05. Por favor, 0.05. Ahora puedes ver el punto. Ves, estos son los puntos, sí. Entonces así es como haces los puntos de vista previa. Ahora, desgraciadamente, solo queremos los fines porque queremos que estos sean como pequeñas luces en los extremos, como, ya sabes, cosas de aguas profundas y tener porque no es real, podemos licencia creativa, deja de decirme que no debería hacerlo. Ah. En fin, voy a querer ponérselo sólo en los extremos de los tentáculos Y al igual que el parámetro spline, existe este pequeño nodo encantador llamado selección de punto final que literalmente selecciona solo el punto final Además, para que sepas, en realidad también selecciona el inicio, así que solo debes establecer el tamaño inicial cero. Y ahora están en el final. Feliz. Problema resuelto. Eso me encanta. La selección de punto final y el parámetro de spline de curva son muy útiles Ahora, desgraciadamente, si nos fijamos, Oh , Dios mío, tal vez queramos disminuir la longitud de eso. Eso es un poco largo. Va por todo el lugar. En fin, lo importante a tener en cuenta aquí es que solo están mirando hacia arriba, y eso es una especie de dokey Entonces queremos que se enfrenten, como, a la dirección que va el final de los tentáculos porque eso sería genial Oh, por eso dije esto demasiado alto. 0.03. Oh, mi mal -0.3 Ahí vamos. Soy legalmente tonto En fin, si volvemos por aquí, pueden ver, en realidad no están mirando en esa dirección. Ahora, sólo si tuviéramos una de esas cosas normales que funcionaban en bordillos Bueno, tenemos una de las cosas normales que funciona en bordillos, básicamente lo normal, pero para bordillos A mí me encanta esto. De todas formas, tomémonos una matemática vectorial para que no hagamos esto la manera equivocada porque te prometo que lo haré de la manera equivocada. Y vamos a agarrar una rotación de alinear a vector. Si estás usando antes cualquier versión que haga un material de rotación agregado, esto se llama align ulta vector Pero claro, no somos hombres de las cavernas, así que no hacemos eso. Nos aseguramos de enchufar esto al vector, no a la rotación. De lo contrario, van a pasar cosas malas. Bien, vamos a poner estos dos menos uno de esa manera, porque si no te enfrentas a la manera equivocada Simplemente se enfrentan a la manera equivocada. Entonces solo menos uno y establece esto para multiplicarse. Y ahora están enfrentando el camino. Yippee. Vaya, eso está un poco lejos Sí, claro, LF dos. Control J. Agarra este F dos. Vamos a llamar a esto diez consejos de llamada Ups Maceración. Muy bien. Y oh, bien. Oh, accidentalmente golpeé uno de esos. No. Ahora, por lo divertido que realmente hace que nuestros tentáculos hagan algo porque ahora mismo, son una especie de líneas justas Si lo hicieras, no pasaría nada. Vamos a hacer radio de curva. Así que vamos a agarrar un radio de curva establecido. Esto básicamente establece el radio de la curva. Ahora mismo, no hace nada, pero ya verás. Ya verás. Confía en mí. Vamos a ir de curva a malla. Y agarra un círculo curvo primitivo. Ahora, solo para que lo sepas, esto no funciona con un círculo de malla. Tiene que ser un círculo curvo. Como puede ver, este radio de curva establece el radio de curva elige qué tan grandes van a ser estos radios de los tubos. Y si, solo podrías usar este de aquí, pero este realmente funciona en la curva. Entonces, si haces ese parámetro de columna vertebral, que vamos a agarrar y metes el factor en el radio aquí, va por el camino equivocado, pero vamos a arreglarlo. Ves que funciona, pero si lo haces en el radio en este, solo no es un enlace inválido. Entonces hagámoslo. Y hay algunas cosas que necesitamos configurar para el radio de la curva. En primer lugar, tenemos que mover esto hacia arriba y fuera del camino para que lo haga no nos moleste. Está por aquí. Y voy a poner esto en alguna parte por aquí. Derecha. Ahora necesitamos tres notas. Necesitamos el parámetro display, que tenemos. Necesitamos una multiplicación matemática porque no podemos hacer nada sin ella, ni siquiera podemos salir de casa sin ella. Vamos a agarrar una curva de flotación. Ahora, lo sé, la curva flotante parece un poco intimidante, pero no lo es Básicamente, es como una rampa de color, pero es solo, básicamente, es solo una rampa de color, pero una forma diferente de mirarla. Si volteamos estos, esto es básicamente como invertir los topes en la rampa de color. Entonces sólo voy a sumar este multiplicar. Este multiplicador sólo va a elegir va a hacer lo grueso general que es. Sólo vamos a dejar eso ahí. Pero lo divertido que podemos hacer con la curva es que podemos curvarla. Sí, podemos curvar la curva. Y ahora estas cosas tienen como, ya sabes, son gruesas en la parte superior, luego se deslizan lentamente y luego se vuelven muy delgadas porque así es como va la curva. Aunque, sugeriría mover esto hacia arriba del fondo para que los extremos no sean, ya sabes, perfectamente cero. Mira, voy a agregar un poco de estilo en la parte inferior para acentuar esos consejos que tenemos Drake, eso es demasiado. Sólo una pequeña propina igualada. Ahí vamos. Y voy a aumentar la escala de estos haciendo eso. Ahora bien, si quieres tentáculos realmente delgados, puedes arrastrar esto hasta aquí Si quieres tentáculos más gruesos, los arrastras hasta aquí. Voy a ponerlo en algún lugar un poquito en el medio donde esté como, grueso, pero sí, como, se cae y se adelgaza al final Así es como lo hice originalmente, y la gente quiere eso. Así que vamos a agarrar esto. Vamos a ir a Control J. F dos, y vamos a llamar a este radio de curva. Genial. Eso es todo por ahora. Sí. Hasta el siguiente episodio. Entonces sí. 10. Terreno de tentáculo y efectos de desplazamiento: Bienvenido de nuevo a las notas de geometría mezclada. Clase magistral de tren de tentáculos e iluminación. Te enseño a hacer tentáculos, entrenar e iluminar. Espero que sea magistralmente. Creo que ya lo he usado antes. Oh, bueno, en fin, hicimos tentáculos la última vez, y los hicimos gruesos porque de otra manera, no los verías, lo cual es desafortunado porque quiero ver mis tentáculos En fin, si le echas un vistazo, lo sé. Están haciendo cosas. Pero eso es bueno porque queremos eso. Ahora nuestra última lección, hicimos propinas las puntas del tentáculo, que ahora podemos controlar shift click derecho y arrastrar y unir con la curva para engranar como esta animada geometría de unión Ahora si echamos un vistazo, Yahoo. Mira eso. Tienes tentáculos, y ellos tienen poco resplandeciente van a ser puntas resplandecientes sobre ellos. Bastante bien. Y todo está organizado. Pero que no puedes perder la cordura más tarde y solo puedes perder la mitad de ella. Utilice recordar, los nodos de geometría es su camino gratuito a la locura. Confía en mí, lo sé. Ayúdame. En fin, vamos a agregar algunas cosas ahora. Van a ser completamente irrelevantes en este momento, pero vamos a volver a ellos más tarde. Vamos a agregar una información de objeto. Vamos a agregar una información de colección y una geometría de transformación, y la vamos a duplicar. Vamos a tapar la geometría de ambos a la geometría. Vamos a establecer la instancia as en la información del objeto, y vamos a establecer los hijos separados y restablecer en la información de la colección. Ahora vamos a arrastrar ambos con el clic derecho. No puedes ver, mi pequeña y encantadora pantalla arrojó las teclas aquí abajo. Si alguna vez te pierdes, probablemente deberías haber dicho eso antes de ahora, pero, ya sabes. Y vamos a hacer interesante clave de cuna que aprendí hace poco, Control Alt y click derecho y vamos a arrastrar y vamos a apagar estos, básicamente. Y los vamos a dejar. Sí, eso es. Y creo que en realidad hemos terminado aquí. Todo lo que tenemos que hacer es agarrar esta entrada de grupo , hacer clic derecho, arrastrarla hasta esta entrada. Oh, mira eso. Oh, no. Los viejos compañeros fueron un poco demasiado altos. Derecha. Ahora bien, el problema aquí es que tenemos lo nuestro demasiado alto. Recuerda aquí, ahí está este valor de precisión. Es un poco demasiado alto. Sí, eso no va a funcionar, hermano. Bien, así que sólo voy a bajar eso, aumentar la densidad Eso es mejor. Si, este tipo, este tipo, se ve un poco alisado. Se ve un poco soso. Así que vamos a volver al diseño admirar a nuestro hentacle dude tentándose Y vamos a apagar las notas de geometría. Ahora voy a hacer una pausa en esto ahora. Es esto animado. Bien. Vamos a agregarnos un modificador. Vamos a agregar una superficie de subdivisión. Si no sabes cuál es la superficie de subdivisión, obviamente nunca antes habías hecho tres D. Básicamente, hace más. Si alguna vez miran aquí, si enciendo y apagando la superficie de subdivisión, ésta subdivide Entonces básicamente, solo hace más geometría. Y lo lindo es, es que lo hace suave. Como recordar cuando Ratclick subdividimos , y obtenemos el valor suave Bueno, esto lo hace con el valor suave. Vamos a establecer la ventana gráfica en dos para que ambas sean agradables y suaves Y ahí vamos a ignorar esa geometría. Vamos a agregar un modificador desplazado ahora lo que hace la pantalla es tomar un mapa o imagen en ahora lo que hace la pantalla es tomar blanco y negro, y mueve la geometría hacia arriba y hacia abajo en base a ello. Lo que quieres hacer ahora es que quieres hacer clic en Nuevo, y quieres hacer clic en estas pequeñas cosas deslizables hasta el final a la derecha aquí. Mostrar textura en el toque de textura. Nos llevará a esta cosa de textura de aquí abajo. Voy a cambiar esto de imagen y película a nubes. Y como pueden ver, ahora se está poniendo un poco puntiaguda. Y este es un sitio loco. Para que puedas hacer un terreno fresco usando esto. No sé si sabes de mapas de altura. Hay alguna manera muy, muy detallada de crear terreno. Lo haces así. Pero como no queremos esta cosa tambaleante, queremos esas encantadoras protuberancias redondeadas del original Vamos a establecer esta base de ruido del original, dos VoroNef uno, y ahora parece una roca Forma de roca válida, ¿de acuerdo? Apenas ya sabes, forma de roca válida. Vamos a poner esto dos porque lo queremos bonito y grande. Y aquí abajo debajo de la propiedad de los collares, vamos a encender la rampa de color Vamos a hacer esta pequeña cosa desplegable, vamos a darle la vuelta, y vamos a establecer esto de lineal a Bes ciego. Ocho. Y ahora el señor Bob tiene a sus patricios. Eso es en realidad una escala un poco más grande para mí. Quiero un poco más pequeño. Es un poco, es un poco fornido. Déjame bien. Déjame rechazarlo. Ahí vamos. Tiene un aspecto grumoso. Se ve un poco raro. Igual que yo. Y ahora, si nos aseguramos de que pasamos esto allá arriba, probablemente lo arrastres más allá del desplazamiento. Ahora puedes ir a encender las notas de geogometría. Y tenemos a nuestro chico tentáculo. Ahora, estoy viendo esto, y esto se ve un poco largo. Estos tentáculos me parecen un poco largos. No sé qué pasó aquí. Tengo algunos esteroides. Retroceda un poco. Ahí vamos. Ahora está cocinando. Él es chelin. Luces. Ahora, último orden del día, vamos a agregar en un conjunto de material. Choo éste, éste, y éste. Ahora en realidad hemos terminado con todos los nodos de geometría, creo. Probablemente va a lamentar decir esto más tarde, pero ya terminamos con los nodos de geometría por ahora. 11. Finalizar los controles de los tentáculos: Bienvenido de nuevo a la mezcla de notas de geometría, tedaclestrain y vidrio de máscara de iluminación Te enseño a hacer cosas. Muy bien. Bien. Eso es todo lo que tengo. fin, ya sabes, en nuestra última lección, mejoramos nuestros tentáculos, e instanciamos en ellos para darles los pequeños consejos resplandecientes Llamada Vardy? Lo sé. ¿Recuerdas que dije que no estábamos haciendo más notas de geometría? Bueno, lo adivinaste. Mentí, pero es sólo un poquito más. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a conectar todas las cosas importantes en esta entrada para que no tengamos que mirar nunca más a estos nodos de geometría. Entonces, primero de negocios, distancia Min y densidad máx. Ahora bien, si no lo sabes, puedes presionar N, abre este panel lateral aquí. Este panel lateral es donde tenemos nuestro grupo. Asegúrate de estar en la pestaña de grupo, tu entrada de grupo. Y si recuerdas el tren, básicamente vamos a hacer eso por todo esto. Entonces esta distancia mínima, vamos a mantener eso como eso. Vamos a mantener esto como densidad. Entonces vamos a bajar aquí y vamos a ir al Y gracioso ruido multiplicar valor. Y esta es la velocidad del ruido. Básicamente controla qué tan rápido van estos. Bastante bien. Las únicas otras cosas que se me ocurren que necesitaríamos son, sí, la escala de ruido. Nombra cada uno de estos ruidos graciosos, pero sería un poco largo. Y voy a agarrar este valor máximo de dos inferiores en el rango del mapa también. Y voy a dejar eso como a max. Muy bien. Ahora voy a duplicar esta entrada de grupo y presionar retroceso para restablecerla. Eso no funciona. No importa. Voy a poner el mínimo y el máximo en la bahía aleatoria. Los voy a agarrar por aquí. Mintk lo deletreé bien la primera vez. Vamos. Y lo vamos a llamar tentáculo, perdón. Longitud mínima del tentáculo. Y lo adivinaste longitud máxima del tentáculo. Uy. Ahí vamos. Esto básicamente controla hasta dónde van esos. Dulce. Voy a agarrar esto y vamos a enchufar esto a la multiplicación. Y esto va a ser t tackle width. Whoops, ancho, con con con ancho. ANCHO porque es ancho y no Y. Mm. Si te preguntas a lo que me refiero, yo también lo estoy Estoy bastante seguro. Probablemente podrías enchufar la báscula de punta, pero en realidad no quiero. Ahora bien, si sales, tienes todos estos encantadores parámetros aquí, que podemos ajustar sobre la marcha Es algo interesante saber es, si duplicas esto y lo mueves por aquí, si cambias uno de estos dentro de la nariz de geometría, quieres cambiar la longitud usando esto, que no es el camino, no hagas esto. Afectarán a todo cada cosa que tenga esa nariz saltarina De hecho, me ve un poco genial. Sólo quiero arrastrar eso hacia abajo para que se vea así. Mmm. Gente de improvisación Um si. Oh, Dios mío. ¿Por qué no lo hice antes? Sí, soy un profesional certificado. Estoy certificado, certificado, malo. En fin, si haces eso, afecta a todo. Pero si haces esto donde lo conectas a la parte superior y dices, quieres cambiar la longitud del tentáculo, la longitud máxima del tentáculo, solo afectará a esa en particular Bastante bien. Así que en realidad puedes retocar a cada individuo, lo cual es gracioso. Un poco agradable. Bien. Ahora, probablemente también deberíamos agarrar este multiplicar porque si los duplicas ahora, duplicas multip Si en realidad nos ves decir play over, en realidad todos están usando exactamente el mismo patrón de ruido, lo cual no es bueno. Quiero decir, en realidad no lo ves porque hay una colocación aleatoria de tedacle Pero si alguna vez miraste, todos tienen este bulto en el lado izquierdo justo aquí donde ese ruido está empujando hacia los lados Mientras que si tomas este multiplicador de nuestra ubicación C, que aleatoriza en función de la Y lo ves en esa W de la que estaba hablando antes. Ahora cada uno tiene su propia semilla de ruido. Inteligente, inteligente, pensamiento inteligente. Muy bien. ¿Nosotros hemos hecho esto? Ahora uno. Ahora platicamos completamente los nodos de geometría, y pasamos a las alegrías de texturizar 12. Texturizado de las rocas y añadido de brillo: Bienvenido de nuevo a Blended Geometrnds tentáculos tren y En el último episodio, aleatorizamos las cosas. Lo hicimos genial. Lo hicimos funcionar. Lo enchufamos todo para que no tengas que pasar por tus espaguetis, tratando de recoger tus aceitunas y cebollas, ¿de acuerdo? No te preocupes. Te he ahorrado el tiempo ahí. En fin, ahora vamos a texturizar porque eso es importante si no quieres que todo en tu escena sea blanco liso, lo recomendaría porque hace que tus renders solo sean un poco más interesantes. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a sostener a Zed y arrastrar hacia abajo para usar la vista previa del material. Mira, mira a este chico blanco, algo así como blanco. No sé, si así lo deseas, puedes dejarlo blanco. No me gusta el blanco porque se ve aburrido. Y voy a hacer algo mejor porque me gustan las cosas más buenas que el blanco opaco, claro y difuso. Muy bien. Entonces, para comenzar con la charla. Quiero que estos parezcan una especie de textura rocosa, como una piel rocosa, ¿sabes? Eso me suena bastante bien. Entonces, claro, vamos a mantener con el BSDF principal porque es como haces que se vea genial, donde solo puede aumentar la rugosidad hasta el final porque eso lo hace como, menos brillante y Ahora, nos vamos a agarrar una textura ruidosa. Control A. Verás, el pastel de nodos en realidad también funciona aquí. Bastante genial. Y vamos a establecer estos dos multifractales estriados Fancy. Me encanta cómo la gente no puede nombrar las cosas como algo que se pueda decir fácilmente. Siempre es un bocado. Además, objetar solo porque es mejor. Y vamos a tapar la energía aquí. Ahora vamos a mover todo esto hasta aquí, y vamos a agregarnos una rampa de color. Rampa de color, y vamos a meter el factor esta vez en la rampa de color y el cambio de control haga clic en la rampa de color para que la veamos. Ahora, recuerda cómo se hace todo esto en los nodos de geometría. Bueno, ninguno de los materiales realmente aplica a menos que los pegemos en esos nodos de material de aplicación que añadimos. Pero actualmente no hay nada en esos. Entonces vamos, de hecho, a meterlo en los nodos materiales. Entonces vamos a llamar a esta piel de roca muy rápido. Piel de roca. De esa manera sabemos de cuál estamos hablando. Conozco IL de vuelta a los nodos de geometría, y vamos a pegar ambos como piel de roca. Volver al sombreado. Ahí vamos. Ahora ya lo podemos ver. Además, recomendaría guardar porque en realidad querrás literalmente no volver a hacer blender nunca más si chocas durante los nodos de geometría y sombreado, para el caso El sombreado suele ser un poco menos complicado a menos que estés haciendo algunas matemáticas locas Pero sí, ahora, hay algunos números graciosos graciosos graciosos para este. Siéntete libre de copiar, cambiar , modificar, sugeriría porque, ya sabes, entonces es lo tuyo. Además, establece esto en cuatro d para que, ya sabes, podamos involucrar mejor nuestro cerebro. 0.88 en la escala, 12 en el detalle, deja la rugosidad, deja Sí, nombro. Gracias tres D mundo por darme lo que sea que sea que sea. Acurinánico. Ni siquiera voy a intentarlo más. Voy a fijar la ganancia a mil y dejarla así. Entonces ahora tenemos este tipo de extraño patrón fractal ***, que es, ya sabes, multifactal Ah, probablemente podría aumentar el bit de escala. Ahí vamos. Bastante genial. Ahora bien, esto podría parecer una buena textura rocosa si cambiamos los colores. Entonces sí, de hecho, queremos que esto no sea perfectamente negro. Queremos hacer esto como gris, algo así. Haz esto como gris claro en lugar de blanco. Así. Bastante bien. Y solo mueve ligeramente el servidor. Bien, ¿vamos a enchufar esto al color? Ahora, desafortunadamente, si miramos esto, tanto como gris como parece, ¿en qué se carga? No parece una roca porque, como, no hay detalle. Es simplemente, como, plano. Así podemos agarrar uno de mis nodos favoritos y sombrear el nodo bump y enchufar nuestro color a la altura Asegúrate de hacer la cometa aquí no puedes conectarla con láser. O si realmente quieres ser divertido, como control shift click derecho, hay algo de tiza Oh Shift Alt, y puedes elegir el podemos elegir el factor en la altura. Pero eso es algo gracioso. Simplemente ignora eso por ahora. Simplemente hazlo a la antigua usanza. Voy a pegar esto enviado a la normalidad. Y ahora, quién, detalle. Vamos. Me gustan los detalles. Oh, por cierto, no quieres la fuerza hasta el final. Entonces es como 0.5 o así. Ahí vamos. Ahora, parece una roca. El hermano Brow apedreó. Siempre tan ligeramente. Bonito. Ahora, baja aquí al lado izquierdo o el tuyo probablemente estará por aquí. He montado el mío así porque me gusta mirarlo así. Ahora, baja a la pestaña de material, que es el tipo de círculo con lo del corrector que es raro y agrega algo nuevo y haz clic en Nuevo. Y vamos a llamar a esto tips porque lo adivinaste, va en las propinas Vamos a eliminar el BSF principal porque no lo necesitamos. Y vamos a agregar un shader de emisión. Arrástralo adentro. Voy a hacer la naranja mía porque sí, ¿por qué no? Arrástralo todo el camino hacia afuera. Ahora, recuerda ese último conjunto material nodo Sí, creo que se puede ver a dónde va esto Bien, ahora, sí, se ve blanco y no naranja, pero eso es porque no tenemos habilitada la floración Ahora, la licuadora era Dokey cuando agregaron EV a continuación, y quitaron la floración del EV Entonces ahora hay que hacerlo a través de la composición. Así que vamos a cambiar a la pestaña de composición aquí arriba, y básicamente solo vas a verificar los nodos y agregar un resplandor y luego cambiarlo a foglow Ahora podrías tener floración, voy a decir que el mío florezca, en realidad. Y mi fuerza era la fuerza para algo. No puedo recordar. Probablemente deberías poner el tuyo para que se empañe y simplemente déjelo caer. Simplemente trabajaré automáticamente. Sí. Eso es todo amigos. Entonces, si vuelves al sombreado, te desplazas hasta donde están las opciones de renderizado Establecer este compositor, dos siempre. Ahora tienes tu bomba. Yippie. Tenemos luz. Muy bien. Eso es todo por ahora. 13. Crea un efecto de brillo volumétrico: Bienvenido de nuevo. Notas mezcladas de Tomsu, cepa de tentáculos y clase magistral de iluminación donde te enseño a hacer cosas geniales, En nuestra última lección, texturizamos al chico tedacle. Ahora parece que está hecho de piedra y tiene pequeñas puntas resplandecientes en sus tentáculos Eso es bastante bueno si me preguntas. Ahora bien, si alguna vez miras el render original, ahí está esta, como, una especie de cosa resplandeciente aquí abajo. Ahora, originalmente hice esto justo cuando dupliqué todos estos, simplemente coloqué un montón de esferas sobre ellos. Pero eso fue súper poco inteligente y realmente tonto, que básicamente es lo mismo, pero lo digo dos veces porque era extra Y descubrí una manera mejor de hacerlo. Entonces lo que vamos a hacer es ir a maquetación, agregarnos solo una esfera normal. Esfera UV. Clic derecho, Sombra Suave. Y mientras estamos aquí, vamos a agregar un punto de luz, y lo vamos a mover hacia un lado. Ahora, vamos a hacer algo realmente tonto. Vamos a ir mientras tenemos esta selección de luz, selección , y vamos a configurarla, llamarla luz criatura. Tengo problemas para hablar y escribir al mismo tiempo. Lo siento. Voy a llamar a esta esfera, B, pantano, esfera Genial. Ahora, vamos a agarrar esta esfera. Vamos a volver a sombrear. Y sé que va a quedar realmente terrible y evy, pero voy a hacerlo de todas formas Voy a agarrar Oh, Dios mío. ¿Qué hice? Eso está bien. Aquí hay algunos fideos. Vamos a agregar una nota de dispersión de volumen. Esto es básicamente un volumen. no lo sabes, es un volumen. Es volumen. Básicamente no es Es como folk y humo, básicamente. Sabes, me encanta encender ciclos para mostrarte, pero tardo demasiado. Lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una textura de degradado porque no queremos que sea como se puede ver, tiene un contorno duro. Por cierto, nos aseguramos de que hagas este control, si presionas Control T en una de estas texturas de degradado, probablemente debería haberlo enseñado antes. Oh, bueno, asegúrate que sea objeto y ponlo de lineal a esférico. Ahora vamos a agregarnos rampa de color y pegar el color adentro. Sí, aquí nos vamos a poner graciosos. Vamos a establecer este du mejor plan. Vamos a arrastrar esto todo el camino, y esto siempre tan ligeramente por encima. Vamos a enchufar esto a la densidad. Ahora, si ves, ya no es un candado sino ahora ya no tenemos ese filo duro que no nos gusta. Vamos a sumar en un nodo matemático, por cierto, multiplicar. Entonces solo controla qué tan gruesa es la niebla. Ahora, me encontré con problemas en el camino, así que voy a resolverlo ahora. Vamos a agregarnos una absorción de volumen con lo mismo en la densidad. Y vamos a agregar un add shader, no una mezcla, agregar shader. Voy a sumarlos juntos. Vamos a hacer esta naranja y esta siempre tan ligeramente naranja. Dulce. Ahora tenemos esta mancha marrón anaranjada de aspecto feo y esta luz Además, los ajustes para la luz. Es 5.5 0.5 vatios. Entonces 500 milivatios, y va a ser súper naranja. Bastante bien. Derecha. Ahora volvemos a los nodos de geometría. Lo sé. Te dije que habíamos terminado con ello. En verdad me crees. ¿Y quién es el tonto aquí? Yo no. En fin, vamos a poner esto a la luz de la criatura. Ahora, algo realmente estúpido. En realidad, no se pueden crear instancias o usar luces en los nodos de geometría. Al menos no con la información del objeto. Si los pones en una colección, funcionan . Simplemente funcionan. Es como, lo que no puedes usar la información del objeto y usar puedes seleccionar la luz. Simplemente no hace nada. Como si agarraras esta línea de punto, una luz puntual. Simplemente no hace nada. Es como, ¿Qué? En fin, está mezclado. Es peculiar. Es gracioso. En fin, vamos a agarrar la esfera, como adivinaste Y controla Alt y arrastra, haz clic derecho, arrastra. Entonces ahora tenemos esta preciosa esfera aquí mismo. Ahora, vamos a introducir los números aquí. Ahora, puedes modificarlos si así lo deseas, pero yo sugeriría copiar solo para empezar. Ahora, vamos a establecer esto como -1.11 en el eje Z. Vamos a volver a -0.75 en el eje z, pero en el, eso es lo incorrecto Ese es el botón equivocado. Vamos a hacer todas estas escalas van a ser escala a cuatro. Vaya, presioné cuatro, ¿no? Ahí vamos. Entonces ahora Oh, Dios mío. Eso es un poco grande, en realidad. No importa, deshazte de todos los números, muévelo para que quede encima de la cosa Debería ser Oh, Dios mío, debería estar siempre tan ligeramente abajo. Entonces probablemente deberías solo ver la parte superior de la bombilla del imdble de thingamajia allá Y esta luz, debería estar justo debajo. Ve a presionar siete en el teclado numérico aquí. Esta luz debería estar justo debajo. Justo debajo del marco Vamos a usar Y como personas inteligentes. Maldito verlo. Apaguemos los tentáculos muy rápido. Esa es la equivocada. Apaguemos los tentáculos muy rápido. Ahora vamos a mover esto para que quede justo debajo de la campana. Y entonces nos controlaríamos. Haga clic derecho, vuelva a encenderlo. Diestro. Ahora ya terminamos por ahora. Entonces ahora tenemos esta configuración. Y si cambio a entrevista, no pasa nada porque Oh, yuppie En fin, intentémoslo. Esto es solución de problemas, solución de problemas y personas en tiempo real. Vamos a incrementar la fuerza de esta luz. Bueno, ahí vamos. Establezca esto en 2000. Pongamos el radio un poco más grande. Establezca esto 6,000. Ahí vamos. Y hay una máquina de gelatina, gelatina de gelatina cosita, gelatina de gelatina, como la llamemos. Probablemente también subiremos la luz un poco. Este arriba. Eso me gusta. Y traemos de vuelta a platicar. Y hay una criatura tentáculo Ahora, voy a terminar aquí porque mi poder cerebral está en un mínimo de todos los tiempos, como acabas de presenciar. Y la siguiente lección, vamos a empezar a montar nuestra escena para que quede bien, cual es algo bueno. Espero. Muy bien. Eso es todo por ahora. vamos a meternos en las cosas divertidas más tarde Sin embargo, vamos a meternos en las cosas divertidas más tarde. No te preocupes. 14. Duplicado y construcción de la escena: Bienvenido de nuevo a espectáculos mezclados de Geoman, tentáculos, terrenos y vidrio maestro de iluminación Te enseño a armar algunas cosas al azar para que se vean bien, porque ¿adivina qué? Estamos en una configuración de escena por si no leíste. En nuestro último episodio, terminamos de texturizar. Agregamos nuestros pequeños efectos usando la parte maldita de los nodos de geometría Y si, estamos listos para empezar a cocinar. Bien, vamos a alejarlos porque no los queremos en nuestra escena Ahora bien, si recuerdas de la última vez, dije, vamos a montar la escena. La configuración de la escena es casi tan dolorosa como los nodos geométricos. Casi. Entonces tenemos a nuestro pequeño aquí. Vamos a moverlo todo el camino hacia la derecha. Él está ahí. Sólo se va a relajar porque en realidad no vamos a usarlo. Sólo vamos a duplicarlo cada vez. De esa manera tenemos uno original con el que meternos, que tiene todos nuestros ajustes guardados. Y voy a desentrañar nuestro terreno muy rápido. Oh, Dios mío. Eso es grande. Bien, vamos a mover todos estos por aquí. Mentí. Todo en movimiento. Derecha. Ahora bien, si nos fijamos en el rendu original hay uno encima Y ¿puedes adivinar cómo conseguimos el de arriba? No te oigo porque estoy bastante seguro de que no lo hiciste bien. Porque si no lo dijiste, vamos a duplicarlo y darle la vuelta al revés, te equivocas. Y si lo hiciste, bueno, realidad no tengo tanto que decir eso está bien Bien, vamos a rotarlo 90 grados -90 grados, Oh, eso no es, de hecho, lo mismo. Eso es desafortunado. 180. Oh, mi mal. No rotes. Bien. En fin, aquí está fuera para la lluvia. Ahora bien, no estoy, de hecho, disfrutando de que esto no sea muy voluminoso Recuerda, creo que recuerdo última vez que dije que me gustaba que fuera voluminoso, algo que cambias aquí abajo Aumenta el interés. Ahí vamos. Tomando tiempo de ajuste. Ahí vamos. Lo sé, probablemente ya estás aburrido de tus sesos. Ve a ver un poco de YouTube o algo interesante porque esto definitivamente no es te lo digo. Esto definitivamente no está contento. Esta es una verdadera locura en la que estamos profundizando aquí mismo. Ahora, recuerda ese valor precioso. ¿Adivina qué? Vamos a poner 2.9. Te dije que nos va a salvar dolores de cabeza después porque ahora cada uno de estos tiene un pequeño hueco en él. Sólo vamos a hacer algunas cosas graciosas después con nuestras luces. Ahora bien, esto es pequeño. Esto es demasiado pequeño. Sé que probablemente nunca antes has tenido esa, pero es demasiado pequeña. Nuestro entorno es demasiado pequeño. Tenemos que hacerlo más grande. Vamos a hacer eso agarrando. Ambos sosteniendo Alt y aumentar Alt y Shift Alt básicamente copiarán lo que estamos haciendo a todas las cosas disponibles. Ambas cosas tienen este parámetro de escala de ruido, por lo que va a moverlas a ambas al mismo tiempo. Bastante genial. Y oh, así es como lo hice. Bien, no importa. Hoy soy mudo supremo. Vamos a duplicar esto, y vamos a ir a Control M y luego presionar E. Ah. Y ahora todo está exactamente uno encima del otro. Al igual que en el original. Eh. Me digo a mí mismo que soy inteligente. No quiere decir que sea verdad. De todas formas, vamos a sostener Alt y Shift para que vaya lento, y vamos a disminuir esto sin escala. Haces ese terreno más grande que mencionaba antes. Voy a volver a subir notas de geometría y lo adivinaste retocar Intenso ajuste. Intenso tiempo de ajuste Derecha. Podría incrementar esta aspereza. Sí. No, eso se ve dokey. Bien. ¿Recuerdas el conteo? Vamos a agarrarlo y vamos a ir a contar. Uy, mi mal Se me olvidó como esos. Contar. Vamos a contar más, mucho más contar en ambas direcciones. Ahora, advirtiendo, no arrastre esto todo el camino porque se estrellará licuadora y posiblemente conseguirá una computadora. Ahora vete tú. Ahora podemos ver nuestra escena. Bastante bien. Bien, eso es todo por ahora. 15. Creación de materiales de hielo procedimentales: Bienvenido de nuevo a mezclar notas de geometría, tren de tentáculos y clase magistral relámpago donde te enseño a convertir esto en algo mejor Espero de todos modos, en nuestro último episodio, arrancamos el tren. Empezamos a colocar cosas, ya sabes, empezamos a llegar a alguna parte. Ahora, lo que vamos a hacer es que nos vamos a sumar un cubo de malla. Lo escalas, presionas uno en el teclado numérico, o si no tienes un teclado numérico, ese es solo tu problema, y lo vamos a escalar y sí, así que básicamente así va de arriba a abajo. De esa manera, es, ya sabes, interesante. Cubre, y luego vamos a ir allí S turnos. Ahora qué turnos ahí básicamente va a hacer. Lo va a escalar todo menos lo que presionas. Entonces, si voy cambio de escala Y, lo escalará en todo menos el eje Y. Si voy escala, turno Z, no lo escalará en el eje z, lo cual es importante. Ahora, vamos a ir a las propiedades del objeto, visualización de viewpot y configurarlo de textura a wa De esa manera solo podemos ver a través. Hace nuestra vida un poco más fácil. Todo bien. Ahora, algo que probablemente debería haber cubierto primero. Vamos a agarrar una de estas piezas de terreno, y vamos a presionar slash Y sí, es el mismo que tiene el signo de interrogación en él. No la barra hacia atrás, la de adelante. Uno justo al lado del turno. Oh, bien. Vamos a cambiar esto también. Vista de renderizado. Ahora, si vas al menú desplegable aquí, puedes apagar la luz de escena y Scene World. De esa manera, podremos usar el Rendevie en modo de vista previa. Bastante bien. Ahora, construí esta cosa súper genial como textura de hielo, pero a alguien no le gustó, así que la modifiqué, y ahora es mucho, mucho menos genial y más complicada. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a añadir un nuevo material. Vamos a llamarlo hielo, y vamos a cambiar el color a como azul, y luego vamos a volver a los nodos de geometría. Y en este material aquí mismo que ponemos en camino atrás cuando, vamos a ponerlo en hielo y luego volver a odiar Oye, y ahora tenemos lo nuestro. Oye, mira. Es azul. Está hecho. Ahí está nuestro hielo. ¿ Tienes algún problema con eso? No lo sé. En fin, comenzar con nuestra aspereza va a ser 0.123 De esa manera, es bonito y brillante. Como pueden ver, va a ser reflexivo. Oh. Ahora, sugeriría agregar una cámara aquí. Voy a cambiar la cámara tipo A haciendo zoom en alguna parte de aquí Presione Control Alt número pad cero. Y luego presione G, Z, o simplemente haga zoom hacia atrás. De esa manera puedes mirarlo en una dirección consistente. Es bueno. Bien. Ahora viene la parte divertida. Queremos una textura ruidosa, pero también la queremos dentro del hielo para que sea como no, se vea bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar un texter Voronoi porque tenemos eso aquí Y como puedes ver, probablemente puedas adivinar una vez que presionemos Control T y pongamos esto en objeto, creo que puedes ver de dónde viene el hielo. Va a ser helado, encantador, muchas formas con aspecto de hielo. Todo bien. Ahora bien, si quieres los números específicos para esto, los números que uso fueron 0.2, pero es bonito y grande, probablemente solo baje un poco. No creo que utilicé ningún detalle en eso, y es más o menos justo eso. Ahora, solo para anotar, usa el color porque la distancia se ve así, y la posición se ve así. En fin, el color es el que queremos. Entonces lo que vamos a hacer por aquí es que vamos a enchufar esto en un color puse mi rampa colo caliente porque la uso tanto, pero siempre puedes simplemente ir a Control A Clams allá arriba Rampas de color bajo conversos porque es una nota azul. Ahora vamos a establecer estos dos colores azules. Azul, ese, y azul ese. Voy a poner mi también. Probablemente es solo un azul profundo en este momento. Y vamos a meter esto en el color base. Oye, mira eso. Estamos como, 5% más cerca de ser hielo. Bonito. Bonito. Ahora viene el problema. Vamos a hacer algunas cosas graciosas después. Y uno de ellos va a ser nos vamos a la transmisión para que esto parezca, ¿sabes? Ahora es transparente. Y, créeme, esto en realidad se verá mucho mejor una vez que, ya sabes, hagamos cosas. Pero algo esto me ha recordado, mirando estas cosas negras, si vas a la configuración de render, porque vas a estar usando ciclos. No hagas esto Eva. Usted dolor, dolor. Confía en mí, va a ser doloroso. Quieres desplazarte hacia abajo hasta tus gordillas de camino de luz. Quieres asegurarte de que tus gordillas para transparente y transmisión estén establecidas en 32 así como el total Esto simplemente lo hará para que no obtengas ningún recorte negro en transparencia. Simplemente causa mal. Está certificado, no es bueno ahora, ¿qué vamos a hacer? Esto es un poco demasiado perfecto para mí. Voy a mover esto todo el camino hasta aquí. Voy a agregarme una textura de ruido. G para usar esta misma cosa porque no va a cambiar realmente, la coordenada del objeto. Vamos a agarrar esta textura de ruido. Vamos a agarrar una rampa de color, enchufarla a la rampa de color. Es un poco grande, y vamos a sujetarlo. Entonces solo son pequeños pedacitos. Y estos van a ser rasguños en el hielo. Aumentas el detalle hasta el final y un poco de la aspereza también. Y agrega uno de mis deliciosos nodos de bache y asegúrate de enchufar esto al explorador. De lo contrario, no va a Oh, esto es desplazamiento, mi mal color a la altura. No, mira esto. Entonces ahora tenemos estos pequeños me aseguro de que también lo invierta. De esa manera, va hacia adentro. Ahora tenemos estas pequeñas abolladuras encantadoras en el hielo, pero quiero rasguños. Y recuerda ese multifractal estriado de antes que parece Sí, lo adivinaste. Vamos a establecer esto en mil. Use esto para sujetarlo. Uy. En realidad, vamos a tener pinza este en todo el camino en el lado derecho. Es ahí donde sacamos las líneas negras que hacen cosas. Ahora bien, si miras esto, verás, tienes pequeños rasguños en los ojos. Ahí vamos. Voy a ir al detalle todo el camino a escala, mucho más grande. De esa manera, nuestro hielo no es como, ya sabes, perfectamente plano, lo que sería un poco malo. Bien, vamos a duplicar este bache y publicarlo aquí y podrás notar que la normal puede entrar. Puedes apilar aún mejor los nodos de bache. Vamos a enchufar esta textura RNI en el bache. De esa manera, nos da linitas lindas. Creo que probablemente vamos a parar aquí por ahora para que puedas ir y gritar en una almohada por 5 minutos Sí. Nos vemos pronto o después, dependiendo de cuánto tiempo me puedas aguantar. 16. Control de degradado y efectos de hielo emisivos: Bienvenido de nuevo a la clase magistral de nodos de geometría combinada, tentáculos, drenaje y relámpagos Te enseño a usar los nodos Shader para disminuir tu cordura en un 80% En nuestro último episodio, hicimos exactamente eso. Comenzamos nuestra textura de hielo para nuestro paisaje. Ojalá ya hayas gritado en tu almohada, y tu cordura ojalá haya regresado Yo rezo. Pero sí, seguir adelante, ahora vamos a hacer algunas cosas graciosas con gradientes Entonces, debido a algunas luces que vamos a hacer después, no podemos tener como el fondo, siendo transparentes estas brocas planas. Tienen que ser opacos. Entonces nos vamos a agarrar un gradiente de textura degradado y una rampa de color porque ¿qué haremos sin colourm Ahora, vamos a mover esta textura coordinatet todo el camino hacia arriba y duplicar este nodo de mapeo, y vamos a Ops mob Object en el vector y pégalo en el vector aquí. Pega eso ahí, y ahora tenemos una textura degradada, que está molestando porque ¿por qué no? Bueno, mi mal, esto se supone que se va a generar. Oh, ahí vamos. En fin, vamos a rotar esto para que suba y baje, igual que la otra textura de la que estábamos hablando. Vamos a rotar esto 90 grados sobre los yxs y luego vamos a usar esto para sujetarlo así que asegúrate de que solo el negro, sí vamos Ahí vamos. Entonces todos esos bits negros no van a ser transparentes. Y básicamente queremos que todas las partes planas del tren no sean transparentes. Sí, ahí vamos. Ese tipo de cosas se ve genial. A mí me gusta el gris. El tipo de blanco y gris negro se ve genial. En fin, eso no es importante en estos momentos. Lo importante es que conectemos esto al peso en el panel de transmisión. Si le echa un vistazo ahora, puede ver que estos bits son transparentes y estos bits no lo son, no se preocupe. En realidad no vas a ver tanto, sobre todo una vez que bajemos el valor de ese color. Bastante bien. Es un poco. Ahí vamos. Sí, parece que agua es casi bastante buena. Ahora, algo más que vamos a hacer solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles es que vamos a enchufar esto a la textura fina aquí para que no obtengamos este efecto de luz realmente extraño. Entonces nos vamos a sumar un color mixto, y vamos a establecer esto como multiplicar. Oh, ahí es donde puedo multiplicarme. Vamos a tapar esto aquí abajo. Ahí vamos. Ahí está el factor todo el camino Si hemos mirado esto, mira cómo es como si estuviera descolorando partes de él. Y así va a hacer, ahí vamos. Y ahora está todo oscuro aquí abajo así que no se parece tanto al agua. Bastante bien. Um, creo que tenemos que hacer cosas graciosas porque gracioso es mejor pieza que no conocías. Me gustan las cosas graciosas. Las cosas graciosas son buenas. Entonces vamos a hacer un volumen. ¿Por qué no? ¿Por qué no? ¿Por qué no? ¿Por qué no agregar volumen? Yay. El volumen es bueno. Así que vamos a añadir en un nodo de dispersión de volumen. En realidad, no, no la dispersión de volumen. Emisión. Y vamos a tapar la emisión en el volumen para que, oh Dios mío, eso sea demasiado brillante. Es posible que quieras configurar esto en algo bonito y pequeño para que no te superes flash banged mientras lo haces Entonces, básicamente, lo que esto hace es, si alguna vez usaste un nodo de volumen de principios, esta es básicamente la fuerza de emisión para, como , el volumen principal, pero es solo la emisión, y no tienes que lidiar con toda la densidad de volumen Pero lo genial que vamos a hacer es que vamos a hacer como pequeños prismas dentro de este trozo de hielo para que se vea gracioso Y así lo vas a ver por la textura de emisión. Entonces vamos a agarrar esta anfia de color. Aquí vamos a agarrar este color. Y esto directamente aquí, vamos a poner esto a mejor spline, porque nos gusta bestblin Bestplnes muy bueno. Ga puso esto en negro para que volvamos a conseguir ese efecto. Y vamos a agregarnos una nueva textura Vorono, vamos a controlar el turno D para que retengamos esa magia extra cosita extra Probablemente debería encender la tecla de transmisión de pantalla para que no te estés rascando cabeza demasiado fuerte en lo que estoy Pensaba que se iba a trasladar, pero no lo hizo. De todas formas, uh, vamos a establecer este de F uno a distancia a borde. Ahora lo que hace la distancia al borde es que hace que esta textura de crack súper cool. Sí, esta es la fractura celular por si te lo estás preguntando. Lo que vamos a hacer es que vamos a revertirlo. Ahora, vamos a revertirlo a una escala muy grande. Así que vamos a agarrar este ruido y lo vamos a estirar para que sea un muñeco grueso Ahora, vamos a voltear estos, voltearlos, así que son las partes blancas. Sí, vamos allá vamos, ahí vamos, ahí vamos. Y los vamos a cortar todo el camino. Entonces, si te lo estás preguntando, puedes hacer clic en uno de estos y realmente puedes manipular la posición usando este control deslizante aquí. Así que vamos a mantener el turno y ponernos muy, muy, muy cerca usando eso. Dulce. Ahora, vamos a enchufar esto a la fuerza. Ah, por cierto, vas a sumar y multiplicar porque sí, multiplicarlo más, más, multiplicar. Ahora bien, si le echas un vistazo, ahí vamos. Probablemente sea un poco correcto. Se puede ver que hay todo este tipo de, como, ya sabes, inflexiones dentro de los ojos Bastante genial. Ahora, voy a descargo de responsabilidad aquí. Hacer esto y no sólo tener lo que teníamos antes ralentizará mucho tu renderizado. Entonces, si tienes problemas con los tiempos de renderizado y estás feliz de sacrificar la refracción de hielo de aspecto genial en el interior, simplemente desconecta la emisión del volumen Afortunadamente, esa es la única manera de hacerlo. Derecha. Así que ahora vamos a duplicar esto, multiplicar, pegarnos aquí abajo, agregar este al fondo. Vamos a tapar este dado de aquí arriba. Vamos a enchufar esta de aquí arriba en esa, en A, y luego vamos a poner esa en B. Vamos a enchufar esa en el valor. Entonces, si ahora le echa un vistazo, ahora están coloreados al azar al azar mientras que antes, y era solo este, todos serían realmente brillantes y parejos. Ahora están como, coloreados basados en eso, lo cual es divertido. Y no olvides poner esto en azul. Azul hielo. Bien, creo que ya terminamos. Ahora solo enchufamos esto de nuevo aquí y aumentamos la emisión aquí. Y miramos hacia atrás aquí, y tenemos este súper duper de aspecto genial. Es decir. Ahora bien, si te lo estás preguntando, sí, en realidad puedes aumentar el detalle sobre esto. Creo que lo hice, ¿no? No creo que lo haya hecho, de todos modos. Podrías aumentar el detalle aquí. Se vería gracioso, sin embargo, ten en cuenta. No obtendrías absolutamente ninguna diferencia. Eso es Oh, ahí vamos. Oh, eso se ve genial. Sra a e. Sra. a likey. Ahora bien, si miras hacia atrás aquí, oh, sí. Entonces, aquí está la diferencia. Eso es renderizado con el denoise ocurre a diez muestras. Entonces así es este es el tiempo que se tarda en obtener diez muestras renderizadas. Y si desconecto eso, son diez muestras al instante. Sólo para que estés al tanto de las caídas de esto. Ahora bien, no me gusta tener estas manchas realmente oscuras, ¿de acuerdo? Voy a ser honesto contigo. Eso no me gusta. Así que voy a configurar esto para multiplicar sumar igual que antes, y voy a sumar siempre tan ligeramente. Oh, eso es un poco mucho. Eso no es nunca tan ligeramente. Un poco de omisión a este volumen. lo grande. Ahí vamos. Y ahora, está ahí. Bastante bien. Muy bien. Ahí está nuestro hielo. Ahora, sólo para que lo sepas, este multiplicador aquí. Voy a establecer esto probablemente alrededor de cuatro. Así de brillante es nuestro hielo. Vaya, son dos. Dos, no, no, dos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este hielo, y realmente no se puede notar la diferencia entre el hielo opaco aquí abajo y el hielo transparente allá arriba. Pero definitivamente no son las 11:00 P.M. Y definitivamente no estoy perdiendo la cabeza, pero, ya sabes, todo por el bien de los nodos de geometría. Sí. Ahí vamos. Creo que voy a parar aquí para que ustedes puedan Uy. Oh, no. Oh, no. No es bueno. No es bueno. ¿Para que ustedes puedan disfrutar de su hielo? Um, sí. Eso probablemente sea un poco mucho. Nuestra semana. Ahí vamos. Ahora nuestro hielo es mejor. Muy bien. Voy a detenerlo ahí por ahora, y luego me pondré en contacto contigo. Lo cual probablemente en realidad va a ser de unos 30 segundos. 17. Configuración de volumetría y contraluzación: Bienvenido de nuevo a Blended Gem, ya sabes. Das clase magistral de iluminación donde te enseño a hacer que el hielo se vea como hielo real y ralentizar tus piezas rinden en 3,000% En nuestro último episodio, hicimos exactamente eso. Hicimos hielo, y lo hicimos ralentizar nuestro renderizado por, como, camino, camino, camino, demasiado. En realidad han pasado 30 segundos, pero ahora estoy mejor. Ahora vamos a pasar a las métricas de volumen y a la parte de iluminación de la clase magistral de iluminación. Eso es tan magistral. Ni siquiera puedo creer que lo llamáramos clase magistral. Entonces te has dado cuenta del cubo *** gigante de antes, estoy seguro. Este gigantesco cubo ***. Bueno, ahora mismo le vamos a dar una textura divertida para que sea brillante y de hecho hacer algo. No, son solo tres nodos, así que no te preocupes. No son unas locas métricas de volumen ***. Sólo va a ser un scatter, una absorción, y un add chatter Eso es. Eso es literalmente. Ya puedes suspirar aliviado. Puedes fregar tu ceja De todos modos, dispersión de volumen. Vamos a quedarnos con esto como Henry Greystein porque soy Henry Mm. Gracias, tres D. Mm. De todos modos, vamos a establecer esto como un precioso azul cian claro. Y la densidad va a ser 0.7. Uh y la T busca 0.6 para el Nsostropi si no recuerdo correctamente, y 0.3 en la densidad para la absorción Vamos a hacer este azul también, no tan azul. Derecha. Ahora bien, estos son en realidad bastante grandes. Así que asegúrate de que la configuración tus objetos se escalen correctamente. Estos son absolutamente asombrosamente enormes, así que probablemente va a estar perfectamente bien Ahora, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a sumar las luces. Vamos a sumar en una luz gigante de punto R. Ahora, yo solo estaba la luz de la zona mi mal. Vamos a agregar esto en el layout, por cierto, solo para que no tengas que mirar esa pequeña pantalla. Vamos a desplazar el botón derecho para colocar el cursor, y luego a la izquierda, haga clic en Shift S selección al cursor. Eso va a hacer estallar la luz aquí arriba. Por cierto, sí lo agregué. Eso es sólo para moverlo hacia arriba. Vamos a escalar todo el camino hacia arriba. Más grande más grande, más grande, bi y más grande tienen esta gran luz. Probablemente podríamos bajarlo un poco. Realmente no necesitamos un enorme. Asegúrate de que no pase por los bordes. Bien, vamos a dejar eso ahí por ahora. vamos a duplicar este Sin embargo, vamos a duplicar este y moverlo. Desplaza Z para que no lo movamos sobre el eje z. Va a escalarlo de esta manera para que sea rectangular. Yendo a girarlo sobre el eje y, 90 grados, rotarlo sobre el eje z, 45 grados. Apuntando recto así. Esta va a ser la luz de fondo, básicamente. Honestamente, vamos a la escala XX, que es la escala osorry YY, que va a ser presionando Y dos veces básicamente va de lugar de ir en el eje Y así, va a ir al eje Y del objeto en su lugar, solo lo hace más blanco Ahora, ambas luces tienen algunos parámetros divertidos en sus ajustes de luz. Por supuesto, éste va a ser azul porque es hielo, ya sabes, azul. Esto va a tener una difusión de 180 grados. Sin embargo, este de aquí, de hecho, no lo es . No me importa. En realidad, de hecho, va a tener una propagación de 180 grados, mientras que también va a ser azul claro. Máscara de vidrio, te digo, máscara explosión de dos luces. Bien. Ahora viene el divertido renderizado de bits. Vamos a subir esto. Y vamos a agarrar esta luz de fondo. ¿Y vamos a ponerlo en marcha? Diré 5 mil. 10,000. No es suficiente. 100 mil. Derecha. Ahora, creo que esto se está haciendo un poco grande. Entonces vamos a presionar A, agarrar todo, y vamos a escalarlos. Esto se está volviendo un poco demasiado grande. Algunas de las volumétricas probablemente no funcionarán. Entonces ahora todo es mucho más pequeño. Ojalá mis tentáculos no se rompieran. Dulce, no lo hicieron Yo sugeriría nunca aplicar escala o rotación a esta cosa. De lo contrario, las cosas irán de lado. Eso es, literalmente, irá de lado. En fin, vamos a volver a encender esto. Vamos a agarrar nuestra luz. Por qué ayudar, no puedo ver la luz. Veremos la luz. Bien, ahí vamos. Ahí está nuestra luz. Es, de hecho, no lo suficientemente brillante, así que vamos a agarrar esta zona la luz dos, que es la que deberíamos llamar a esto la luz de fondo. Y esta va a ser la luz superior. Vamos a llamar a esta luz de fondo, probablemente debería ser suficiente. Por ahora, va a mejorar con lo volumétrico. Si tenemos un vistazo aquí arriba, podemos aumentar esta fuerza de luz superior a algo así como 10,000. A lo mejor tiene que ser de 100 mil también. Y ahí conseguimos ese pequeño efecto delicioso donde realmente se puede ver el techo. Así que en realidad podríamos ir 1 megavatio aquí. Sólo para que lo sepas, esto puede ser modificado una vez que logremos que esa volumétrica funcione Bien. De vuelta al sombreado porque algo salió terriblemente mal. Nuestra volumétrica de hecho no fue volumétrica. Oh, soy listo. Ahí está nuestro volumétrico. Gravedad cero. Oh, Dios. Oh, sí, sugeriría bajar esto a como diez ahora. Así que no se pone feo googly grande. Vaya, eso es mucha densidad. Volver al sombreado. Parece que ahora está bajo el agua. ¿Dónde está nuestro cubo? ¿ Se llama cubos Del? Sí, lo es. Bien, vamos a llamar a F dos e ir a llamar a este volumen. Vamos a poner esto a 0.1 y 0.05. Eres demasiado. ¿Qué demonios? 0.05 0.005 pregunta Pongamos éste a 0.00 s. este 10.003. Así que así. Bien, ahora, retrocedan aquí. Recuerda esas dos escenas de luz y escena del mundo. Vamos a apagarlos. Volveremos. Lo siento. A, ahora estamos cocinando. Esto es W otra vez. A ensangrentado. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a cocinar. Estamos empezando a cocinar con gas. Ahí vamos. Ahora estamos recibiendo nuestra deliciosa iluminación que no puedo ver porque es muy pequeña y sangrienta. Bien, tiempo de cámara. ¿ Vamos a hacer click en nuestra cámara? ¿Vamos a bajar aquí? Vamos a cambiar la distancia focal a algo. Oh, eso es demasiado pequeño. Algo así como 20. Básicamente, quieres llegar lo más lejos que puedas sin ver el borde de la cosa. Ya sabes, se acerca presionando G, y luego Z dos veces. Presiona dos veces, para que pueda apuntar la cámara. Volvamos a la V sólida para que pueda ver lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Ahí vamos. Vamos a dejar salir este render. Oh, si tienes una PC más lenta debajo de la pantalla del puerto de visión, gira la parte de paso hacia fuera todo el camino hacia arriba. Aquí vamos. Aquí es donde viene interesante. Bien. Ahora, claro, de nuevo, esa fuerza de emisión en el hielo ahora es demasiado baja, así que volvamos a subirla a, como, siete. Creo que nuestra métrica de volumen no es lo suficientemente buena. Está todo el camino hacia arriba. Apagado. Volvamos a poner esto hasta 0.3. Oh, Dios. Me olvidé de eso. Sí, 0.2, y volteamos este hueso un poco hacia arriba. Ah, uno mojado. Como se puede decir, aquí es donde retocamos por demasiado tiempo. Voy a empezar a retocar en realidad. 0.02. Sólo voy a sentarme aquí jodiendo con estos valores hasta que encuentre algo que en realidad sea bueno Siéntete libre de saltarte hasta que realmente lo haga. A lo mejor es lo suyo. Top light por ahora. Luz de fondo. Vamos a romper esto en una muesca. Hay un verde. Sí. Podría estar contribuyendo a ello, al menos. Siempre baje un poco el Alfa en esto. Simplemente hazlo completamente transparente. Eso sería gracioso. Ahora mismo, estoy tratando de averiguar por qué estos no son transparentes. Deberían serlo. Oh, esa representación es abismal. Bien, por ahora solo voy a abandonar eso. Este sería un buen momento para tener a Lux Cor todavía disponible. Guardar guardar mi cordura con tiempo real para el trazado de luz basado físicamente Punto 0.1. Verde, sin embargo. Oh, eso es demasiado. Bien. Bien, vamos a volver a encender la luz superior 500,000. Ahí vamos. Bien. Ahora es mejor. Básicamente, la luz superior era demasiado brillante, y estaba iluminando demasiado la escena, lo que significa que no tenías un buen contraste. Intenté atornillar con el material de hielo, pero no llegué a ningún lado. Estos son los valores finales para el volumen. Sé que no son exactamente como los originales, pero, ya sabes, creo que esto también se ve genial. Misma idea. Tiene esa preciosa luz de fondo. Probablemente sea Este es un poco más oscuro que el original. ¿Sabes lo que pienso que es? Creo que es la escala en esta altura de balnearios. Ahí vamos. Descansa, ve a caminar afuera, toca la hierba, porque así es por ahora. Nos vemos más tarde. 18. Agregar partículas y anime de cámara: Bienvenido de nuevo a la clase magistral Bland Geometry nose Data Volt rain and Lighting donde te enseño a usar métricas de volumen para bajar tu cordura, todo el camino No sólo la mitad, no el 80%. Este está todo el camino. En nuestra última lección, hicimos las métricas de volumen. Y así ahora hay que aguantarlos por el resto del curso. Ahora, claro, tienes que posicionar toda la cámara y las cosas correctamente. De esa manera no tienes solo cosas aleatorias por todas partes. Derecha. Ahora ya tenemos toda esta parte de la escena puesta. Nosotros vamos él duplica a este pequeño tipo y los pega por todas partes . Tan chef profundo. Quiero uno de estos justo en el camino de la cámara para poder mirarlo y admirarlo ya que pasé demasiado tiempo trabajando en ellos. Nadie puede ir allá. A lo mejor es un poco más grande. Ahí es donde uno puede ir en segundo plano. Es un poco más pequeño. Voy a agregar mi cámara. Mi cámara probablemente vaya a pasar por algún lado, así como aquí. Es un color horrible para el Oh, Dios. En fin, así que voy a tener más cosas por aquí a la derecha. Uy. Ese se está metiendo en el suelo ahora Tengo uno todo el camino por la parte de atrás. Va a ser como, muy grande. Genial así. Oh, eso parece que está un poco vacío a la izquierda. Entonces ese tipo está detrás de una pared, así que no lo vemos troceando al suelo ¿Tenemos un vistazo a esto ahora en la reterview? Ah, sí, nos olvidamos de aumentar la fuerza en nuestro pequeño punto de luz aquí. Incrementa esto a como 100 tal vez. Suficiente. Sí, hagamos esto mil. Oh, ahora estamos cocinando 5 mil. Ahora lo podemos ver en el costado. Probablemente quiera mover esto todo el camino hacia un lado en alguna parte. Sólo envíalo. Ahí vamos. Probablemente apague esto en el rendview para que no cause problemas Sí. Sí. Se ve bien. Estoy contento con eso. Ahora solo vamos a agregar algunos pequeños detalles particulares particulares. Nos vamos a sumar un cubo porque ¿ qué más haríamos? Definitivamente no eliminamos el predeterminado. Vamos a aumentar la escala. Y básicamente lo vamos a meter justo en la cámara. Recuerdo que mi cámara va a ir por aquí, así que también voy a venir aquí. Ahora, sistema de partículas. Lo sé. Literalmente estoy haciendo todo en este curso. Como, lo único que no estoy haciendo es física y ciencia cuántica porque, sí. Volumen, volumen fuente. Esto básicamente significa que todas las partículas se generarán dentro del cubo en lugar de aleatoriamente, ya sabes, en cualquier lugar Y vamos a establecer el marco de inicio y fin en uno. De esa manera, todos engendran en el primer fotograma así que ahí vamos Ahora estamos cocinando bien, para que pueda ver realmente lo que está pasando. Visualización de ventana gráfica, mostrar un inglete, apagarlo. Lo mismo con el render. Renderizar, mostrar un inglete, apagarlo. Ahora bien, si pulsas play y esperas a que tu PC se quede atrás, sí, gravedad, nos olvidamos de eso. Pesos de campo, gravedad todo el camino fuera, desplazamiento Mayús flecha izquierda. Sí, flecha izquierda. Lo enviaremos de vuelta al inicio. Ahí vamos, pero todavía se mueven, y eso no me gusta. Entonces vamos a entrar y por debajo de la velocidad, vamos a poner esto a cero. Así que simplemente se quedan quietos. Derechoso. Voy a agarrar a todas estas criaturas. Voy a ir Nuevas criaturas de colección las voy a apagar usando esta. Ahora bien, si no puedes ver ninguno de estos símbolos, bajo esta opción aquí, restricción alterna, puedes encenderlos y apagarlos aquí Esto va a hacer que mi ventana gráfica funcione mucho más rápido ahora solo está simulando una de esas Ahora, nos vamos a sumar una turbulencia de campo de fuerza La arrastro hasta aquí. Esto va a hacer que mis partículas hagan cosas graciosas ahora. Ah, también, nota también de por vida mil. Eso significa que no van a desaparecer. No va a desaparecer en el aire. Al igual que mi cordura. Oh, eso es un poco. Van un poco demasiado lejos. Voy a poner el flujo a uno, dos, ahí vamos. Entonces ahora, si lo miras por aquí, Oye, son como pequeñas partículas de luciérnaga, brasa, ceniza, lo que quieras que sea Ahora bien, ¿cómo vamos a ver estos? Bueno, obviamente no van a aparecer así en el render. Vamos a sumarnos a nosotros mismos en un ambiente. Clic derecho, Shad liso y debajo de los materiales, vamos a agregar un nuevo material Pero en lugar de hacer clic en uno nuevo, vamos a bajar aquí y vamos a seleccionar los tips porque ya tenemos ese material emisivo naranja más Ahora bien, lamentablemente no podemos ver esto ahora mismo porque no lo hemos hecho, he hecho clic en este cubo En realidad puedes hacer clic en él. No se puede hacer clic a través de él. Es algo gracioso así. Todavía está ahí. Pero de todos modos, haga clic en esto para recuperar su configuración de partículas bajo render set two object, zllZoomo y haga clic en esa esfera circular Y ahora tienes un montón de esferas. Random de escala, todo el camino hacia arriba, escala hacia abajo, vista de renderizado, vaya Eso es demasiado grande. Todavía un poco demasiado grande. 05. Oye, mira eso. Están bastante chulos. Ellos también se van a mover. No puedes verlas ahora mismo, pero están haciendo cosas ahí dentro, ¿de acuerdo? Confía en mí. ¿Correcto? Ya casi terminamos. Sé lo que estás pensando. ¿Cómo? Pero estamos, de hecho, casi terminamos, y estoy casi lista para caerme. 19. Animar la cámara con restricciones: Bienvenido de nuevo a los nodos de Geomet Blended, clase iluminación de lluvia teeuls Te enseño a usar sistemas de partículas, que son geniales y volumétricos, que son geniales, pero dolorosos para tu escena luzca mejor. ¿En nuestra última lección? Sí, lo hicimos, por si te diste cuenta. Utilizamos sistemas de partículas para agregar nuestras pequeñas luces y volumetría de partículas resplandecientes para que podamos correr gritando tirando de nuestro cabello porque eso es lo que volumétrico le hace a Para el tramo de casa, vamos a animar la cámara usando algunas restricciones muy rápido También voy a esconder esto porque no quiero pasar mi vida haciendo clic en él. Nos vamos a sumar una curva Bayesia. Tráelo a colación. Muévelo por encima. Y vamos a entrar en vista superior presionando siete en tu teclado numérico, y voy a hacer la broma sobre no tener un teclado numérico, así que solo debes saber que lo estoy pensando y deberías estar recibiendo uno Y sólo voy a mover esta curva todo el camino aquí para que pueda verla. Ahí vamos. Muévelo por encima. Bueno si no lo sabes, puedes presionar G y mantener presionado botón central del mouse y arrastrar y además chasquear a uno de los ejes. Es un poco útil. En realidad no quiero ese vértice medio Voy a ir a Control X para eliminarlo. Curvarlo de esa manera. Y ahora viene el hoyo de la diversión. Voy a hacer clic en la pestaña nuevo en el modo Editar. Lo siento, mi mal. Haga clic en esta cámara, vaya por debajo la opción de restricciones y agregue la ruta de seguimiento de restricción. Todo este camino de seguimiento es básicamente va a pegar la cámara en el camino. Lo sé, revolucionario. Por cierto, debido a que en este momento se ha compensado, lo va a enviar a algún lugar al espacio aleatorio. Así que simplemente haz clic en la cámara y presiona Alt G, y luego podrás, ya sabes, volver a entrar. Muy bien. Ahora bien, esto sigue mirando por aquí, y eso es genial. Desafortunadamente, no va a entrar. Si ves, no está animada. Entonces lo que quieres hacer es este desplazamiento aquí es lo lejos que va a lo largo de la curva. Entonces, si presionamos este pequeño botón aquí, asegúrate de que lo sentimos, asegúrate de que estamos todo el camino al inicio de la línea de tiempo y hacemos clic en el puntito, ve hasta el final de la línea de tiempo y escribe -100 Sé que es un poco extraño, pero eso es lo que es. ¿Tienes una mirada? Sí, ya estamos todo el camino por aquí Entonces en el transcurso de la cosa, vamos a movernos por nuestra escena. Y debido a que las cámaras aún se separan, en realidad voy a animar algo de rotación aquí Voy a ir K porque esta es licuadora, 4.3, y voy a presionar para rotación. Y voy a ir hasta el final, y voy a rotar a lo largo del eje z hasta por aquí. K R otra vez. Entonces ahora voy a tener una plataforma de pan. Si no sabes qué plató cinematográfico básicamente está avanzando y girando al mismo tiempo Obtienes un buen primer plano de esa cosa, y yo quiero, creo que en realidad quiero para propósitos de encuadre, quiero una criatura ahí mismo Vas a tener un amigo aquí mismo. Pero gran amigo. Sí. ¿Qué recomendarías esconder al resto de las criaturas para que no pierdas la cordura por ellas También, probablemente sea una buena idea para ocultar a la criatura original, solo por facilidad de uso. PC arrancando sangriento motor jet en el fondo. Ahí vas. Y si quieres Easy Ease, porque eres un personaje especial, entra en animación, cambia esto al editor de grafos. Haga clic en su cámara, y verá esto, todas estas cosas, presione A, y luego el punto completo en el número de pad para enmarcarlo todo. Y ahí está este compensado aquí. Puedes agarrar ese turno, agarrarlo y presionar es interpolación. Queremos a Baysia Ahora, no queremos nada aquí, así que queremos escalar todo el camino hacia abajo, y ahora es suave. Entonces si volvemos aquí y volvemos a mirar, eso. Ahí vamos. Va a ser agradable y rápido. Va a ir desacelerando lentamente. Entonces justo al final, en lugar de discordar a una parada, sólo va a llegar sin problemas a una Oye, eso es bastante bueno. Bien, gente, señoras y señores, creo que oficialmente terminamos. Como son todas mis cosas oficiales, van a haber como tres horas más de tutorial. Entonces sí, ya terminamos. Si lo devuelves todo con LTH puedes hacer retroceder a las criaturas, agarrar al resto de las Todas las criaturas, abren la rende Mira eso. Tenemos una escena alienígena encantadora y espeluznante. ¿Por qué ese ojo parece un panqueque? No quiero saber. Realmente no lo hago y tenemos una pequeña animación encantadora pasando por ahora. Voy a tener que saltarme esto porque sé que no va a sobrevivir usando todas esas criaturas al mismo tiempo. La mejor parte es que en realidad no vas a ver más allá del fin del mundo allá. Si terminas haciéndolo, agarra la cosa X e Y y tómala o aumenta la densidad en el volumen. Voy a encender la floración en esta para que podamos lucir geniales. Envíalo de vuelta. Ahora, miren eso. Ahí vamos. Ahora, voy a parar aquí porque creo que estoy bastante seguro de que eso es todo ahora. Ayuda. Aguanta, déjame dar un paso hacia adelante para obtener nuestras pequeñas partículas ahí, pequeñas especificaciones naranjas Muy bien. Eso es todo por ahora. vamos a meternos en las cosas divertidas Sin embargo, vamos a meternos en las cosas divertidas más tarde. No te preocupes. 20. Optimiza la configuración de procesamiento para mayor velocidad: Bienvenido de nuevo a la clase magistral de notas de Geometría Blend, tentáculos de lluvia e iluminación Bien, en nuestra última lección, lo hicimos. Hicimos el grande. Ponemos todo junto. Animamos la cámara. Ponemos a todos los tíos tentáculos por todas partes. Posicionamos la cámara. Ahora está bien. Se podría decir que se hace aquí, pero no es porque, ya sabes, como me gustaría decir, estamos listos para nosotros. No lo hacemos de la manera fácil. ¿Por qué haríamos eso? ¿Por qué, por qué, por qué? Bien, voy a repasar algunos muy rápido. Voy a repasar algunas configuraciones de renderizado para que tus renders vayan más rápido porque sé que este va a sufrir porque las métricas de volumen. volumetria es como, vamos a sumar 50% más de lo que pensaras que era más al tiempo de renderizado Entonces es como si pensaras que iba a pasar de 30 segundos a 5 minutos, bueno, ahora vas a ir a 10 minutos porque las métricas de volumen. Entonces, una buena cosa que hacer es tener siempre una configuración de vista previa. Entonces 0.5 en el umbral de ruido hará que vaya muy rápido, junto con 128 muestras. Oh, tarde. Y comprobar ruido D. Abra emiss denoise preciso alto, use su GPU. Si tienes uno, si no lo haces probablemente no vas a deshacer esto. Y, sí, eso es solo un bonito renderizado súper rápido para que puedas previsualizar lo que estés viendo. Puedes comprobarlo por problemas, para objetos que están flotando por ahí sin razón, ya sabes, problemas. Ahí vamos. Y ahí está tu render de previsualización. No es brillante. Se puede ver que hay algunos tramados por aquí. Ahí hay algunos muestreos cuestionables. Estas cosas estas cosas aún no son líneas. Están como que se rompen en pedazos. En fin, te sugiero que hagas esto primero solo para que, ya sabes, no tengas ningún problema. También, para que vaya más rápido. Puedes volverlos a bajar a cualquiera que sea la configuración más baja con la que no puedas ver una diferencia. Apaga los core sticks porque no estamos usando casticks y eso también matará tu PC Ven aquí al rendimiento. Ahora bien, esta es mi parte favorita. Baldosas. El alicatado hace que todo sea mejor Sé que piensas que no lo hace. 256 es solo el mejor corredor que me enteré. Si te estás preguntando qué es el alicatado, son estos cubos, estos cuadritos donde lo hace de un solo bit a la vez, en lugar de hacer un todo si hago el 2048 lo renderizará todo a la No, sé lo que estás pensando. Sí, esto es en realidad es más rápido. Esto lo renderizará más rápido, pero lo renderizará con menor calidad. Y descubrí que usar cubetas a las 2:56 irá más rápido por la calidad, la mejor calidad que hacerlo a gran escala La gran escala irá más rápido, sí, pero obtendrás peor calidad. Usar los cucharones irá un poco más lento, pero obtendrás una calidad mucho mejor, calidad que tendrías que subir las muestras mucho más también para mejorar De todas formas, datos persistentes, eso es para cuando haces animación. Esto solo lo hará más rápido. Si no es animación, realmente no importa. Además, solo para que lo sepas, estos aumentan el uso de memoria. Entonces si tienes horrible papa PC y no tienes buena memoria, no enciendas esta. Derecha. Ahora, para el render final, tengo un perfector final final Esta es la configuración que utilizo para mi render final. Dos k. ¿Por qué es este 2048 debería ser 2048? 0.01. Esto básicamente es tan perfecto como obtendrás sin ponerlo a cero. 2048 un montón entero de muestras, utilizan la óptica albedo y el denoiser normal Terminaré haciendo compositing más tarde. De hecho, probablemente habrá una lección más con la composición en ella, una vez que haya renderizado esto. Pero sí. Podrías ponerlo a filmar. Eso podría ser divertido. No lo sé. Simplemente me gusta AGX AJX básicamente lo interesante que va el color. Y si te preguntas qué es eso, tengo ni idea, así que definitivamente no deberías preguntarme. ¿Verdad? Eso es todo por ahora. Te veré más tarde. Un episodio más un episodio más mañana. Porque un episodio más en Alien Worlds, no recuerdo el nombre porque es demasiado largo. Y son, como, casi las 12:00 P.M. Así que estoy sufriendo ahora mismo. Pero espero que lo hayas disfrutado porque, uh, le puse mucho trabajo , y tú mejor. Entonces, sí, uh, el último tutorial es la composición. 21. Toques finales con la composición: Bienvenido de nuevo a Blend Geometry conoce el terreno y la clase de máscara de iluminación Esta es en realidad la última vez que voy a decir esto. Así que será mejor que lo empaques. En nuestro último episodio, hicimos de todo. Se terminó. Todo está terminado. Puedes irte a casa a menos que quieras la salsa secreta. Porque, sí, episodio de la especial de Alien Worlds, Kennels Dream e Lighting de esta semana clase magistral especial de Alien Worlds, Kennels Dream e Lighting de esta semana donde recorremos el camino para convertir esta imagen blend *** en esta imagen súper genial de aspecto extra modificado usando composición Y, no, en realidad no estamos usando mucho compositing. Es sólo un poquito. Ellos no se preocupan. Sabes, no soy ciencia espacial hasta que lo conviertas en un cohete. Bien, en esa carga. Vamos a meternos en ello. Bien. Algo importante que debes saber es que no vas a tener estos. Básicamente no tendrás nada. No tendrás nada, como literalmente nada. Si quieres hacer clic en Usar nodos y estos van a aparecer, obtendrás tu composite y tus capas de renderizado. Ahora bien, las capas de renderizado son básicamente la imagen que acabas de renderizar usando el render, ¿de acuerdo? Entonces esta imagen de aquí es la que te metes ahí dentro. Sí. Y si controlas shift click izquierdo, obtendrás tu vista una nota. Y me gusta pegarlo todo el camino hasta aquí y usar shift click derecho y arrastrar para unir estos juntos. De esa manera, estamos viendo lo que estamos viendo aquí en el fondo es lo que va a terminar siendo la imagen final real. Diestro. Ahora, hice algunas pruebas, y esto en realidad está usando ese preajuste de súper baja resolución porque se volvería bastante divertido y tendría muchos puntos si usara una de las frecuencias de muestreo más altas. Entonces este solo está usando denois estándar de imagen abierta. Probablemente podría cambiarlo a óptica si quisiera. Y, sí. Entonces, vamos a mejorarlo usando el poder de la composición. Ahora, primero en el negocio, vamos a corregirlo por color porque, ya sabes, el color cricket hace que todo se vea mejor. Ahora, vas a obtener esta nota de balance de color, y sé que se ve grande y gruesa, pero es bastante simple Este ascensor, estas son las sombras. ¿Bien? Entonces estas son todas las partes oscuras. Hago esto más brillante y previsualizo esto. Oh, se me olvidó encender mis notas. Y lo miro. Lo que no sabes es que solo está afectando realmente a las partes oscuras de la escena si voy aquí abajo, verás que estas siguen siendo bastante brillantes aquí. Mientras que si modifico la Gamma, que son los tonos medios. Verás que hace que los tonos medios sean más oscuros y claros. Y lo mismo va para la cima. Verás, ésta sólo afecta realmente a las partes ligeras de la escena. Si utilizo esta, como que hace todas las partes oscuras, que se ve realmente y. y estas ruedas de color, solo si quieres que las partes oscuras sean rojas, digamos. Oh, eso es un poco demasiado. Las partes oscuras aquí parecen ser rojas. Ahora, todas mis sombras están algo teñidas de rojo, y quiero que las partes claras sean verdes, digamos Puedo mover esto por aquí, y he aquí, las partes claras son verdes. Probablemente tenga que fortalecer ese rojo aquí abajo, aunque. En fin, eso es lo que hace eso. Pero básicamente lo uso como solo los valores aquí porque puedo ajustar más fácilmente el contraste de diferentes partes de la escena. Derecha. Ahora bien, lo que vamos a querer hacer es que vamos a querer hacerlo para que estas sombras de aquí, van a ser oscuras pero no como, ya sabes, demasiado oscuras, que sean negras negras. Queremos que sean, ya sabes, misteriosos. Al igual que, podrías ocultar algo en retocarlo un poco. Ahora bien, la composición es como un 80% de ajuste, como un 20% sabiendo realmente lo que estás haciendo Y para mí, eso es solo el 100% de no saber lo que estoy haciendo. Así que no te preocupes si el tuyo se ve diferente. Esto es tweaked al gusto. Entonces, sea lo que sea que saque que crea que se ve bien. Voy a subir un poco este, este un poco abajo. Voy a aumentar esta porque quiero que sea, agradable y brillante de fondo. Ahí vamos. Esta es la diferencia. Se ve un poco más claro, un poco más oscuro, ya sabes. Es interesante. Ahora, vamos a meter esto de nuevo por aquí. Bien. Ahora vamos a agregar en flor porque estas puntas de tentáculo, son como, como, simplemente ahí sentados luciendo blancos, lo cual no es correcto porque en realidad son naranjas Entonces nos vamos a sumar un glarode. Ahora bien, si no estás en 4.3 y antes, esto funcionará con la opción de niebla lo. Pero para mí, voy a usar la opción de floración porque soy así genial. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, básicamente lo que hace esto es que encuentra las partes brillantes de la imagen y le agrega la floración. Sí, no, bastante autoexplicativo. Y si quieres ver solo las partes ligeras, puedes llevar esta mezcla todo el camino a una. Entonces esto en realidad te está mostrando solo las partes a las que está aplicando la floración si estableces el tamaño hasta el final a cero. Entonces estas son todas partes de la imagen que van a sacar la flor. Ahora, eso es genial. Especialmente considerando que estamos a punto de volver a mezclarlo usando Control Shift clic derecho. Vamos a arrastrarlo de nuevo hasta aquí. Vamos a conseguir un nodo mix. Vamos a configurar esto para agregar. Ahora, desafortunadamente, estos insumos aquí no están en el orden correcto. Queremos que el resplandor esté en el fondo. Eso es brillante. Ahí vamos. Entonces ahora, usando este deslizador, podemos controlar cuánta floración tenemos. Hm, mira eso. Bastante genial. Oh, vamos. Algo así se ve bastante genial. Yo digo, si quieres más, agrega más. Si no quieres más, no agregues más, ya sabes. Todos estos números deben ser relativos a lo que se quiere. Ahora, voy a poner mi subidón. Y otra cosa que hay que saber sobre el umbral del GlanoT básicamente dicta lo brillante que tiene que ser algo para que se le aplique el bloomofleque Entonces, si tomo esto hasta el fondo, obtienes más de la imagen porque más de ella es, sabes, ese color más bajo. Entonces a 0.2, está obteniendo mucha de la imagen porque, como, mucha de la imagen es realmente brillante. Mientras que si configuramos esto a, como, ya sabes, seis o siete, solo estamos obteniendo las partes súper, súper brillantes de la imagen, que están aquí mismo. Entonces es sólo algo que hay que saber. Voy a poner el mío en uno, uno, porque me gustan las cosas que están saliendo de ella ahora mismo. Dulce. Ahora eso está hecho. Ahora vamos a sumar en una distorsión. Distorsión de lente, nota. Ahora, la distorsión de lente es básicamente aberración cromática. Entonces, si los pongo como 0.1, ya verás, obtienes esta súper súper luz, ya sabes, es el efecto arcoíris que ves en, como, juegos de terror o cosas súper cinematográficas Es el lugar donde se divide la luz, y también hay una distorsión Por lo que sugeriría hacer clic en verificar el ajuste. Eso básicamente significa que no obtendrás horribles bordes negros. Voy a establecer estos 2.01. De esa manera obtenemos la ligera parte del efecto de aberración cromática Probablemente no lo puedas ver ahora mismo, pero confía en mí, Oh, probablemente pueda simplemente acercarme. Ooh. Mira eso. Hoy estoy siendo inteligente. Ahí vamos. Se pueden ver los efectos de aberración cromática, como, siempre tan leves aquí mismo. Sólo para que lo sepas, la distorsión es como el efecto ojo de pez. Oh, eso es trippy Mm. Interesante. Y la dispersión es la aberración cromática Entonces, cuanto más dispersión, ya sabes, más se va a dispersar. Eso es bastante genial. Precioso poco poco interesante. Y viñeta Ahora bien, si no sabes lo que es una viñeta, es básicamente el área oscura alrededor una imagen la que enfoca tu atención en el centro Y recuerdo cuando descubrí esto por primera vez y lo implementé, todo se ve mucho mejor porque, como, toda la imagen no era tan brillante. Estaba como, dirigiendo su atención a ciertas partes de la imagen. Um y descubrí una manera de simplemente construirlo en blender sin tener que importar una imagen o hacer algunas compras fotográficas o algunas cosas locas como esas Sólo puedes bajar aquí. tomar una máscara de elipse, un nodo de desenfoque y duplicar este nodo de anuncio y configurarlo para que se multiplique Si alguna vez miras esta máscara de elipse haciendo clic con el botón izquierdo del turno de control, es básicamente solo un círculo Ya sabes, es sólo un círculo modificable. Así que vamos a hacer esto realmente ancho hasta el borde de la pantalla y muy alto hasta el borde de la pantalla. Y vamos a enchufarlo a la nota de desenfoque. Ahora, asegúrate de enchufarlo a la imagen. No funciona en el tamaño. Si miramos esto y establecemos esto a 512 píxeles, ahí vamos. Ahí está nuestra viñeta bastante buena. Ahora, puedes por supuesto, ajustar el ancho y la altura más dependiendo de lo que te guste. Sabes, tal vez quieras que las copas estén un poco más oscuras que los bordes. Yada, yada, yada Y entonces sólo vamos a enchufar esta imagen en la imagen de aquí abajo en el multiplicar. Vista previa de esto. Y ahí está tu viñeta Hace bastante diferencia. Probablemente no lo pueda ver. Confía en mí. Voy a poner el mío a algo notorio pero no completamente oscuro. Así. Eso podría ser un poco mucho. Ahí vamos. Espera siete, lo es. Muy bien. Um, eso es más o menos. Ya sabes, vamos a volver a unir nuestros nodos. Ahora bien, es una especie de corta duración. Podría entrar todo en la composición usando todas las capas de vista y esas cosas. Pero para ser completamente honesto contigo, eso sería exagerado y, como, ya sabes, haría un montón de cosas que podrías retocar y cosas locas como esas Podrías ajustar los colores de las luces después de haberla renderizado, lo cual es una locura, lo sé. Pero algunas personas quieren hacer eso. Y si eres de esas personas, entonces realmente no necesitas que te explique cómo hacerlo porque ya sabes. Es como, si quieres hacer eso, ya sabes cómo hacerlo. Entonces no voy a explicarlo, porque eso me haría parecer estúpido porque en realidad no sé de lo que estoy hablando. Pero sí, esto es solo el poco de salsa extra al final para convertir este tipo de render aburrido en esto, ya sabes, pops. Es llamativo, se ve genial. Y si, ya terminamos. De hecho lo lograste. Lo sé. Yo tampoco pensé que ibas a lograrlo. No pensé que iba a lograrlo, para ser honesto. Con la cantidad de células cerebrales que he perdido, he perdido al menos el 50% de mi coeficiente intelectual sobre la realización de esto. Entonces espero que usted, hecho, haya ganado algo de kilometraje con esto. Sí. Es algo genial. Tú lo lograste. Enhorabuena. Lo lograste hasta el final del curso. Puedes darte palmaditas en la espalda y, por supuesto, ya sabes, volver a las notas de geometría. Eso es lo único que realmente podemos hacer a partir de ahora. Pero, sí. Um, supongo que hasta la próxima vez. Nos vemos por ahí.