Blender 3D: modela una mesa medieval | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 3D: modela una mesa medieval

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso Blender 3D: modela una mesa medieval

      3:58

    • 2.

      Configuración de Blender 5

      7:51

    • 3.

      Construcción de la base de la habitación con modificadores e iluminación del cielo

      11:51

    • 4.

      Modelado de un marco de estantería realista con el modificador para solidificación

      11:29

    • 5.

      Creación de una estantería modular con modificadores de matriz y bisel

      8:23

    • 6.

      Detalles booleanos y biseles para una base de estante limpia

      10:03

    • 7.

      Estanterías de madera con textura con proyección UV inteligente

      13:45

    • 8.

      Modelado y texturizado de libros realistas desde cero

      12:25

    • 9.

      Llenar el estante con libros personalizados usando nodos de geometría

      8:35

    • 10.

      Modelado de un asta de bandera estilizado y tela con sombreado limpio

      12:40

    • 11.

      Cómo animar una tela que se aletea con claves de forma y simulación de tela

      17:31

    • 12.

      Banderas texturizadas con calcomanías retráctiles y desenrollables UV

      12:03

    • 13.

      Modelado de marcos de ventanas redondeadas con el Capteo de Vertex

      10:11

    • 14.

      Marco detallado de ventanas con modificadores Solidificar y biselar

      13:04

    • 15.

      Creación de detalles de un marco de piedra con técnicas booleanas y biseladas

      13:25

    • 16.

      Mapeo y texturizado UV para marcos de madera y piedra realistas

      17:09

    • 17.

      Colocar la ventana con recortes booleanos y escala segura UV

      5:56

    • 18.

      Crear suelos de madera realistas con división de bordes y bisel

      11:13

    • 19.

      Mapeo UV de muros de ladrillo y animación de banderas irregulares

      8:45

    • 20.

      Simulación de polvo flotante con partículas y sombreadores translúcidos

      14:04

    • 21.

      Profundidad de campo de la cámara para obtener efectos de polvo borroso

      8:14

    • 22.

      Sombras volumétricas y configuración del fondo con ediciones de geometría

      9:47

    • 23.

      Creación de iluminación volumétrica atmosférica con sombreadores personalizados

      8:16

    • 24.

      Sombras de hojas realistas con textura gobo e luz de área

      8:54

    • 25.

      Modelado de un escritorio de madera realista con modificadores de bisel y solidificación

      12:44

    • 26.

      Patas modificadoras de la matriz y diseño de una base circular esculpida

      11:39

    • 27.

      Mapeo UV inteligente y alineación realista de granos de madera

      11:48

    • 28.

      Modelar un libro decorativo con bisel y detalles del panel

      16:28

    • 29.

      Mapeo UV preciso y aplicación de materiales para libros

      10:20

    • 30.

      Tallar esquinas detalladas con modificadores de bisel y Solidificar

      13:42

    • 31.

      Creación de bordes incrustados y decoraciones del panel frontal

      8:38

    • 32.

      Diseñar correas de cuero y adornos metálicos

      15:14

    • 33.

      Texturizado con mapeo UV inteligente y materiales estilizados

      10:29

    • 34.

      Modelar una portada de libro con joyas incrustadas con recortes booleanos

      13:51

    • 35.

      Configuración de gema decorativa e inserciones booleanas simétricas

      12:02

    • 36.

      Colocar los paneles interiores y agregar un marcador en cinta biselada

      11:35

    • 37.

      Adornos dorados, preparación de materiales y optimización de sombras

      12:24

    • 38.

      Calcomanías flotantes y disposición dinámica de libros

      14:03

    • 39.

      Modelado de desplazamientos enrollados con curvas y modificador para solidificar

      12:12

    • 40.

      Encuadernación en línea con curva al tubo y detalles del material

      12:59

    • 41.

      Creación de sellos de cera y sellos de papel con modificadores de deformación

      16:53

    • 42.

      Crea un perfilo estilizado con modificadores espejo y solidificadores

      12:44

    • 43.

      Cómo organizar y mejorar los desplazamientos con cuerda y detalles de textura

      12:23

    • 44.

      Cómo crear velas de cera realistas con topología dinámica

      10:31

    • 45.

      Añadir mechas y llamas a velas esculpidas para iluminar una escena

      15:03

    • 46.

      Cómo optimizar el enfoque de la cámara y la configuración de procesamiento en Blender

      8:52

    • 47.

      Mejora tu escena con aberración cromática y viñetas

      10:23

    • 48.

      Crear grupos de nodos de emisión y oclusión ambiental reutilizables

      12:55

    • 49.

      Animación de cámaras cinematográficas y exportación de escenas finales

      14:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

49

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para obtener el paquete de recursos]

Blender 3D: modela un modelo de mesa medieval
,
textura e ilumina un espacio de trabajo medieval lleno de historia en Blender 5.

Si alguna vez modelaste una “bonita mesa de madera” y de alguna manera seguía pareciendo un tablón plano con mucho pesar, esta clase de Skillshare te solucionará.

Juntos, construiremos una mesa medieval (tu activo principal), y luego la rodearemos con el tipo de accesorios y atmósfera que hacen que toda la escena parezca creíble: libros, pergaminos, sellos de cera, velas, telas, ventanas, polvo, volumetría y un procesamiento final que parece pertenecer a un juego o a un fotograma cinematográfico.

Lo que harás
 Al final de esta clase habrás creado:

  • Una mesa medieval detallada con biseles limpios, formas sólidas y proporciones adecuadas
  • Accesorios de la historia: libros (varios estilos), rollos, cuerda, sellos de cera, velas y calcomanías
  • Un acomodo para el interior: estanterías, ventanas, bandera de tela y vestuario de fondo
  • Iluminación con estado de ánimo: polvo, rayos divinos, ventanas emisivas y profundidad de campo
  • Un render final pulido con el flujo de trabajo de compositor actualizado de Blender

Lo que aprenderás

  • Bloqueo y escala de escena: construye con medidas del mundo real para que todo se sienta bien

  • Flujos de trabajo de modelado limpios: bisel, solidificar, booleano, espejo, matriz (y cómo evitar que las pilas se enfrenten entre sí)

  • Mapeo UV que realmente ayuda: enderezamiento para un flujo de grano de madera limpio y desenvolturas prácticas para recursos curvos

  • Materiales con propósito: madera, piedra, tela, cera (incluida la dispersión subsuperficial para las velas)

  • Calcomanías y flujos de trabajo de sello: añade detalles de la historia sin complicar la malla

  • Iluminación y atmósfera: partículas de polvo, volumetría, haces controlados y descomposición natural

  • Renderización y composición: el compositor actualizado, el balance de ruido y color, la aberración cromática, la viñeta, el control de AO/emisiones y los flujos de trabajo de grupo de nodos reutilizables.

Por qué esta clase de Skillshare se destaca
 Esta no es una conferencia teórica y no es una construcción de "veme correr una escena". Trabajaremos como si fuera un proyecto real: planifica la escena, construye recursos limpios, resuelve las partes molestas (topología, biseles, UV), y luego impulsa la iluminación y la composición hasta que sientas que está terminado.

También verás las herramientas de Blender 5 utilizadas en un flujo de trabajo práctico: hábitos mejorados en los UV, mejores configuraciones de la matriz, toma de decisiones booleanas más limpia y el sistema de compositor actualizado con ajustes preutilizados reutilizables.


Paquete de recursos incluido
 Recibirás un paquete de recursos listo para la producción y organizado para la reutilización rápida, que incluye:

  • 27 materiales de PBR de arrastrar y soltar
  • Herramientas de nodos de geometría para colocación de procedimientos y ayudantes de escena
  • Guías visuales para mantener la escala y el diseño congruentes


Para tu proyecto de clase, crearás una escena de una mesa de un erudito a la luz de velas en Blender 5, comenzando con un bloqueo limpio y un modelo de mesa medieval de un héroe.

Agregarás accesorios para la historia, sacarás UV prácticos, construirás materiales y luego terminarás con iluminación cinematográfica, polvo/volumetría y una pasada de pulido del compositor. Presentarás un renderizado final del modelo y capturas de pantalla del progreso para mostrar tu flujo de trabajo de modelado, UV e iluminación.


A quién está dirigida la clase


 Artistas de Blender principiantes (con navegación básica): quieren una construcción guiada, de principio a fin, que les enseñe flujos de trabajo reales.
 Modeladores intermedios: quieren pilas más limpias, hábitos UV más nítidos y un mejor pulido de la escena.
 Nerds del arte del entorno: querrás una tubería medieval de "rincón de estudio" que puedas reutilizar para cabañas, bibliotecas, laboratorios e interiores de fantasía.
 Artistas de juegos y constructores de recursos: la idea es que el accesorio se vea intencionado, no desordenado al azar.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!
 Lucas

 

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Introducción al curso Blender 3D: modela una mesa medieval: Y si pudieras construir un interior medieval completo en Blender cinco centrado alrededor del escritorio Eoprop presentado en una atmósfera ricamente polvorienta lista. Soy Luke, y en el escritorio de Blender three D model Medieval Research, te guiaré para construir un espacio de trabajo medieval interior completo de principio a fin usando Blender five, actualizando herramientas de modelado, flujos de trabajo UV, iluminación y composición Este curso se construye en torno a un objetivo claro. Una configuración interior que se siente como un espacio real con historia. Comenzamos construyendo los apoyos de fondo y los elementos interiores para calentar tus habilidades de modelaje Luego pasamos al escritorio de prop hero, empacándolo con libros, pergaminos, velas y artículos de investigación Y por último, escenificar todo para que toda la sala apoye la historia. Aprovecharemos el conjunto de herramientas más nuevo, como características de matriz actualizadas, para simetría estructural y radial, flujos de trabajo de lingotes mejorados para recortes de pared e incluso curva a tubo, e incluso curva a tubo, modificador para generar geometría con UVs Después desenvolvemos como un profesional. Entonces el grano fluye exactamente en la dirección correcta. Aplicaremos los sombreadores listos para producción incluidos para madera, piedra, cera y tela. Después, afítalos para obtener el aspecto exacto que queramos, incluida la cera de vela realista con dispersión subsuperficial Seguirás teniendo todos los detalles de la narración en su lugar, libros, pergaminos, ataduras de cuerda, sellos de sellos, calcomanías proyectadas, para que puedas usar el mismo flujo de trabajo de calcomanías en múltiples utilería sin reconstruir Pero luego empujamos la escena a esa categoría viva. Bandera colgante, configuramos una simulación de tela limpia con pintura de peso en todas las áreas, por lo que la parte superior permanece anclada y el sutil movimiento de brisa le da a la habitación la vida suficiente sin parecer flotante o sobreanimada Ahora nos encerramos en el aspecto característico esa atmósfera interior polvorienta envejecida Construimos un sistema de partículas de polvo que en realidad mueve la deriva lenta, variación sutil y el movimiento natural para que el aire se sienta espeso y vivido en él. Y usamos partículas infantiles donde tiene sentido, por lo que se mantiene eficiente mientras sigue leyendo en la cámara Entonces combinamos ese movimiento con métricas volving e iluminación Así que las partículas captan reflejos y Rob obtiene esos suaves rayos cinematográficos Pero el verdadero truco es cómo agregamos detalle a la luz. Usamos una masa ligera para romper el cielo como si tres ramas afuera lo estuvieran bloqueando parcialmente. Creando ese patrón de sombra natural desigual que instantáneamente hace que la escena se sienta real. Y como no te queda adivinando, los recursos del curso incluyen el tipo de sombreadores de máscara que soportan este look, para que puedas concentrarte en marcar en el estado de ánimo y composición, no reinventar las no reinventar Terminamos, enmarcamos la toma con composición cinematográfica y campo de profundidad, pulimos el equilibrio en primer plano, medio suelo, fondo y renderizamos También obtendrá una mirada en profundidad en el flujo de trabajo compuesto de Blenders, agregando sutil caboration cromático de ruido, equilibrio de color y ahorro presets compuestos razonables para agregando sutil caboration cromático de ruido, equilibrio de color y ahorro de presets compuestos razonables para futuros interiores de licuadora cinco. Si quieres un flujo de trabajo repetible para construir ambientes interiores, donde un prop héroe lee instantáneamente, el fondo apoya la historia y la iluminación vende el estado de ánimo, este curso está construido exactamente para eso Alegría ahora, y construyamos su lugar de trabajo de investigadores medievales en Blender cinco paso a paso. Mi nombre es Luke, y te estaré viendo en un curso. Feliz modelaje, a todos. 2. Configuración de Blender 5: Hola y bienvenidos, a todos a Blender gratis D, modelo A medieval Investigadores escritorio. Y vamos a empezar abriéndonos con Blender 5 punto oh. Si estás usando algo por debajo de eso, es posible que encuentres algunos problemas. Por ejemplo, Compositor ha sido ligeramente renovado, así como se ha cambiado el modificador de matriz, cosas así, pequeños ajustes para las funciones, así como algunas señales visuales dentro del programa Te recomiendo que te quedes con Blender 5. Ahora, antes de entrar en el programa en sí, sigamos adelante y abramos con un paquete de recursos. Dentro del paquete de recursos, encontraréis una carpeta de referencia así como un archivo de mezcla. Así que vamos a entrar en la carpeta de referencia. Vamos a tener algunos archivos PNG para la referenciación, que puedes abrir directamente como archivo, o alternativamente, lo que voy a estar usando va a ser Pure ref. Poco programa por aquí nos permite esencialmente, bueno, arrastrar un montón de imágenes y reordenarlas solo para asegurarnos de que se superponga con el Entonces ahora mismo, podemos, por ejemplo, tener todas las imágenes en un solo lugar. Y para que hagamos eso, solo voy a usar el botón derecho del mouse para arrastrarlo hacia un lado, abrir la carpeta de referencia, seleccionar todas las imágenes usando el Control A, o simplemente arrastrando y dando clic en mantener presionado y arrastrando al Y enseguida, nos va a poner con todas las referencias bien ordenadas dentro de un solo lugar, lo cual va a ser genial para nosotros. Los artículos van a incluir elementos de utilería así como algunas tomas de cerca para la mesa, algunas referencias de libros, así como el diseño de toda la habitación en forma de malla. Todo eso lo vamos a hacer uso para asegurarnos de que estamos creando una pequeña y acogedora habitación isométrica para la escena, para el render Otra cosa que tenemos va a estar dentro de este archivo blend. Notarás que también tiene documento TXT, lo que significa que esta también es una biblioteca de activos con categorías adjuntas dentro de ella. Para poder aprovechar esto, lo que tenemos que hacer es pasar a nuestro archivo de mezcla, el recién abierto. Vamos a seguir adelante y nosotros mismos una ficha de biblioteca de activos. Entonces, en la parte superior, notarás que tenemos un montón de pestañas en un archivo de Blender. Para hacer uso de estos, simplemente podemos hacer clic y pasar por todos ellos así para bien, ir por diferentes diseños de Blender dependiendo del trabajo por el que estemos pasando. Pero ahora mismo, lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir al símbolo más de aquí. Tenemos que pasar al general. Vamos a crear nosotros mismos una nueva pestaña de diseño. Entonces este diseño será exactamente idéntico a este de aquí, en caso de que tal vez haga clic derecho y elimine un layout o incluso use con la nueva versión, hay otro botón llamado Eliminar Nuestros Espacios de Trabajo, lo que significaría que cada diseño individual sería eliminado Nosotros no queremos hacer eso. Una vez que creamos una pestaña de diseño que está duplicada a la anterior, entonces vamos a agarrar esta pieza en la parte inferior de aquí. Vamos a hacer clic en esta pestaña de línea de tiempo de aquí y cambiarla de una línea de tiempo a un navegador de activos. Y dentro de este navegador de activos, vamos a encontrar un montón de diferentes tipos de activos que son predeterminados con Blender, pero no vamos a ver los activos que se encuentran dentro de nuestro paquete de recursos para que podamos hacer uso de los elementos del paquete de recursos. Lo que tenemos que hacer es pasar a editar las preferencias, y dentro de aquí, vamos a ir a las rutas de archivo. Dentro de esa sección, nos vamos a encontrar librerías de activos, que podemos seguir adelante y hacer clic en el símbolo más de aquí, luego encontrarlo nosotros mismos o simplemente podemos pegarlo tal como lo estoy haciendo así. Luego haga clic en Agregar biblioteca de activos. Y una vez que hayas terminado con eso, deberías poder cerrar esto por una pestaña adicional, como extra. Extra te mostrará algunos de los artículos. Pero si quieres verlos todos en un solo lugar en lugar de solo ver todos los elementos predeterminados también, lo que podemos hacer es hacer clic en todas las bibliotecas y seleccionar el paquete de recursos de la biblioteca de usuario que acabamos de crear así. Y de esa manera, nos encontraremos con esta biblioteca de activos. Por lo que esta biblioteca de activos incluye diversos artículos, entre ellos algunos gonodos como libro y fuego Gonode algunos de los sellos que vamos a utilizar para decorar los libros, así como un montón de materiales y sombreadores, algunas hojas de recorte y otros elementos que nos ayudarían a, bueno, hacer que el ambiente Pero vamos a pasar por todo eso sin las lecciones Entonces, no nos adelantemos a nosotros mismos. Ahora, sin embargo, para asegurarnos de que podamos continuar con la siguiente lección y solo asegurarnos de que todo se guarde correctamente, lo que vamos a hacer es simplemente hacer clic en Controlar una S, y asegurarnos de que estamos ahorrando este proyecto. Así que la próxima vez que estemos trabajando en este proyecto, podemos hacer clic en Control S para guardarlo con el fin de asegurarnos que si el proyecto falla o si hay algún problema, podemos simplemente bien, volver al proyecto. Voy a nombrar a M un curso. Proyecto, así y haga clic en Guardar archivo de plan. Ahí vamos. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer clic y arrastrar a nuestro humano a la escena así como así. Esto nos dará una bonita referencia humana, que podremos usar junto con las referencias creadas aquí para ver el tipo de escala que vamos a buscar en algunas de las áreas dentro de la habitación, por ejemplo, y tal. Nos movemos alrededor de nuestro personaje, lo que podemos hacer es usar nuestro botón central del ratón para moverlo, así. También podemos usar el botón shift y el botón central del mouse para desplazarlo, y podemos usar nuestra rueda del mouse para acercar y alejar. Si en algún momento tu cámara está un poco descentrada, también puedes usar el punto en tu teclado numpad para acercar la selección Entonces porque tenía la selección establecida como humana, somos capaces de acercarnos a eso. Si lo tienes deseleccionado, por ejemplo, puedes encontrar a tu humano en la sección superior derecha Por aquí, simplemente puede seleccionarlo, y luego con la selección, puede hacer clic en el punto nuevamente mientras el mouse está flotando sobre la ventana gráfica porque una posición del mouse es importante en relevancia para lo que hacen las opciones Entonces, por ejemplo, si tuviera que intentar usar el punto de aquí mientras mi mouse está en la parte superior derecha, no va a hacer nada. Por lo que el posicionamiento del ratón es realmente importante en Blender. Y en caso de que te olvides de alguno de los atajos, cualquiera de la usabilidad, simplemente puedes echar un vistazo al lado izquierdo de mi pantalla, y encontrarás que todos los atajos que estoy usando van a ser presentados en la diapositiva de la izquierda. Así que cada vez que estoy haciendo clic en Mouse, estoy usando atajos para las opciones, todos van a ser presentados en esta sección. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por estar viendo, y te estaré viendo en la siguiente lección. 3. Construcción de la base de la habitación con modificadores e iluminación del cielo: Hola. Bienvenidos de nuevo a Blender FD, modelo A medieval Research's desk. En la última lección, nos dejamos abiertos con un proyecto que incluye nuestras bibliotecas de activos de paquetes de recursos, así como la escala humana dentro de la escena ya. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer lo clásico seleccionando el cubo y eliminar B, supuesto, reemplazado por un nuevo cubo. Para crear un nuevo cubo, vamos a hacer clic en Mayús A. Vamos a abrirnos con una pestaña de malla, y vamos a seleccionar el cubo desde aquí. La razón por la que estamos haciendo esto es porque en el lado izquierdo, ahora verás que hay una pestaña. Si anillas la selección del cubo, no podrás volver a él. Entonces solo asegúrate de que esto no esté deseleccionado o no se mueva, para el caso, porque ahora dentro de la puñalada, vamos a asegurarnos de que el tamaño, creo que el tamaño por defecto se fijó de Entonces, si tu cubo es un poco más pequeño, no te preocupes por eso. Sólo vamos a cambiar el tamaño a 6 metros y vas a obtener las dimensiones adecuadas. Entonces el siguiente paso es que vamos a asegurarnos de que esté sentado en el piso en la base básicamente sentado en el mismo piso de cero a un espacio. Entonces lo que vamos a hacer es encontrarnos ubicaciones, establecer valores. Y debido a que el tamaño está establecido en seis, sabemos que esto va a ser a medio punto estando centrado, es decir, que solo necesitamos moverlo a mitad para estar sentados para estar seguros de que el cubo está sentado en el pozo, en el piso Sigamos adelante y solo cambiemos el eje z a f, y ahí vamos. Vamos a cambiarlo para asegurarnos de que ahora está sentado en el piso. siguiente paso es que vamos a asegurarnos de que esta ubicación X e Y se cambien a menos cuatro. Así que solo nos estamos asegurando de que se ponga marcha un metro hacia un lado. En realidad, lo siento, vamos a asegurarnos de que esté configurado por cinco menos cinco. Entonces vamos a tener 2 metros de distancia un poco. Por lo que la posición centro mundial va a quedar sola. De esa manera, tenemos mucha más libertad, creando utilería y demás, y no va a interferir con la habitación En realidad vamos a posicionar esto como cinco, no menos cinco. Ahí vamos. De esa manera, va a ir a esta área, así que y el siguiente paso va a ser simplemente asegurarse de que este cubo no tenga las caras frontales. Así que vamos a entrar en modo de edición de malla. Entonces en la parte superior izquierda tsection vemos el modo objeto. Podemos cambiar esto al modo de edición. Alternativamente, podemos usar una pestaña de acceso directo, que cambia entre esos dos modos. Podemos entrar en modo de selección de fase haciendo clic en este botón o haciendo clic libre como atajo y manteniendo pulsada la tecla Mayús, vamos a seleccionar estos pases. Entonces vamos a seguir adelante y eliminar pestaña, y nos quedamos con este tipo de resultado. Sólo para asegurarnos de que sea más visual, lo que podemos hacer es añadir un pequeño modificador para extruir un poco las caras porque de lo contrario ahora es solo un plano Entonces los modificadores son muy interesantes. Podemos ir a la puñalada por aquí en el lado derecho y podemos hacer clic en Agregar Modificador Y aquí sólo podemos seleccionar la búsqueda. Podemos simplemente escribir solidificar, así vamos a encontrarnos a nosotros mismos Solidificar y enseguida, vamos a conseguir un poco de grosor Así que podemos cambiar este espesor desde el panel de espesor de aquí. Entonces de 0.01, podemos cambiar a 0.05, y va a ser así. Y la otra cosa es que me di cuenta de que esto va hacia adentro Queremos que esto vaya hacia afuera en su lugar. Entonces el grosor, podemos simplemente poner un símbolo negativo en la parte delantera, hacer que golpee Enter, y ahora va a ir por la parte posterior, lo que significa que el piso el valor z está simplemente sentado justo en la parte superior. Va a hacer que sea un poco más fácil para nosotros trabajar con la colocación de objetos, sobre todo si es necesario. Entonces sí, eso va a ser. Los modificadores son muy agradables. Tienen mucha funcionalidad y muchas opciones. Pero lo clave es que no estamos creando ninguno de los líos adicionales mientras estamos usando los modificadores, es decir, que si iba a ir al modo Editar, podemos ver que todavía tenemos un solo plano Estos otros pases no son seleccionables. Y eso es porque, bueno, simplemente crea un cálculo sobre una función específica o esa malla. Entonces la solidificación es simplemente extruir todas las mallas en estas direcciones, Pero digamos que si queremos hacer uso de las propias mallas, podríamos hacerlo haciendo clic en este botón de flecha de aquí y haciendo clic en Aplicar No vamos a hacer eso todavía porque vamos a pasar por un montón de otras opciones. siguiente es que vamos a ajustar cómo estamos previsualizando esto visualmente dentro de una configuración Voy a ir en realidad y simplemente cambiar la pestaña que creamos. También podemos simplemente hacer doble clic, por cierto y simplemente llamarlo Asset Manager. Así. Vamos a ir a la etapa de modelado solo para asegurarnos de que la base, el fondo no sea visible y tengamos más espacio viable dentro de este layout Uh, el siguiente paso es que nos vamos a asegurar que la vista previa de nuestros activos sea un poco más visible. Entonces, por ejemplo, este personaje está siendo lavado un poco con la base y las formas no son tan visibles. Si tuviéramos que hacer clic en esta flecha por aquí en la parte superior, podemos cambiar esto para usar la cavidad. Ahora, la vista sólida nos va a permitir previsualizar nuestras mallas con cavidad, es decir, que resalta algunos de esos bordes y protuberancias y y demás. Y todas las medidas van a ser, mucho más fáciles de ver. El caso es que para previsualizar cómo se ve nuestra configuración, podemos pasar al modo render y podemos cambiar el motor de render de EV a ciclos. Si no estás viendo ciclos, solo asegúrate de ir a preferencias, asegúrate de ir al sistema. Y cambia los ciclos renderizan los dispositivos a Kuna, Optax o a cualquiera que tengas Si está configurado en ninguno, no vas a poder hacer uso renderización de la GPU. Entonces ahora que los ciclos están habilitados, solo asegúrate de tener eso habilitado, y puedes cambiarlo a cómputo GPU. La otra cosa es que el puerto de vista por defecto está configurado en max samples de 1024, que es demasiado alto para una vista previa. Cámbialo a algo así como 20 o 30 para renderizar el tipo básico de configuración y luego vas a tener un tiempo mucho más fácil solo asegurándote de que la escena no se vuelva rendimiento pesado demasiado alto rendimiento, es decir. siguiente paso es solo asegurarse tener el ruido habilitado aquí también Y yo recomendaría cambiar el ruido aquí para que me deje echar un vistazo allá vamos, pre filtro para usar rápido Entonces, en el modo de renderizado, debe establecerse en preciso, lo que significa que el ruido de textura ruidosa de la textura se va a manejar mucho mejor, pero es a un costo de rendimiento. Al renderizar, no es realmente importante porque podemos dejar que renderice cada fotograma durante mucho tiempo. Pero si fuéramos ahora a Viewpoort shading o renderizado, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo Y esto es lo que tenemos ahora mismo con el viewport de noiser que se establece demasiado rápido, y de inmediato, solo estamos obteniendo este tipo de resultados Así se puede ver el tipo de retardo un poco y demás, pero en general, honestamente, como un tipo de renderizador de ciclos de rastreo de tasas, funciona muy bien para la E incluso diría que podemos ordenar un poco nuestra iluminación. Entonces, aunque no vamos a usar esta iluminación cuando hayamos terminado con la configuración, por lo que esta iluminación predeterminada solo viene de un foco de luz básico que es visible en la escena. Si tuviéramos que eliminarlo, vamos a oscurecer toda una escena así, pero no queremos que esto suceda Queremos tener cierto poco de adelanto en nuestra escena. Aunque lo que te recomendaría es subir a la pestaña de sombreado, asegúrate de que estás dentro del shader del mundo, así Y aquí solo podemos hacer clic en Shift A y usar textura de cielo. La textura del cielo es genial para la vista previa. Ya que nos da una agradable iluminación ambiental para la escena. Así que solo podemos asegurarnos de usar eso. Podemos simplemente ponerlo en el color de fondo así. Y vamos a tener una pequeña configuración agradable. Así que solo asegúrate de arrastrar desde el socket de color hasta el socket de fondo que se encuentra dentro de la pestaña shader del mundo Shader Y lo siguiente es que solo si tuviéramos que habilitar esto, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Así que vamos a conseguir un buen poco de iluminación proveniente de la configuración. no vamos a tener ventanas Todavía no vamos a tener ventanas , así que para empezar, solo vamos a rotar la luz que viene desde un ángulo, así podemos cambiarla para que quede a 100. Creo que eso es bastante correcto. Oh, se va a posicionar por aquí. Eso se ve bastante bien. Lo siguiente es la intensidad. Entonces la intensidad en sí va a ser un poco demasiado intensa o un tragaluz solar, que es, por supuesto, como debería ser porque está bien, sol sol es brillante Entonces, lo que podemos hacer es que en primer lugar podríamos comenzar simplemente bajando la fuerza por aquí y manteniendo el turno podemos hacerlo así. Y creo que eso va a estar bastante bien para nuestra configuración. Déjame echar un vistazo, sí. Entonces un valor de 0.09 parece engañar. Y otro que me gustaría mencionar es que este tipo de tragaluz solar ya está actualizado en Blender 5 Anteriormente, era dispersión única, ahora está ambientada con dispersión múltiple, lo que significa que esencialmente el tipo de escenas de amanecer y amanecer van a verse mucho mejor Si queremos hacerlo, podemos empezar a bajar el sol y podemos empezar a ver el tipo de diferencia que vamos a conseguir. Entonces, oh, ahí vamos. Entonces el sol a medida que baja, cambia la dispersión de lo general, ya sabes, de fondo y demás, de la iluminación ambiental Y es bastante agradable. Pero realmente no necesitamos tenerlo demasiado bajo. Podemos cambiar la elevación a cinco y obtener este tipo de vista. En realidad, es un poco demasiado poco. Yo sólo lo duplicaré, lo cambiaré a diez. Ahí vamos. Bonita iluminación agradable. Y eso es todo. Ahora podemos volver a la pestaña de modelado, y tenemos un tipo básico de iluminación que podemos usar para previsualizar nuestros artículos. Ahora volvamos al sombreado de la ventana gráfica sólida, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 4. Modelado de un marco de estantería realista con el modificador para solidificación: Hola y bienvenidos de nuevo al escritorio Blender three D model A M DivlrSearchs En la última lección, nos dejamos con bonito avance de iluminación que podemos usar ahora en cualquier momento que queramos. Ahora vamos a ir y asegurarnos de empezar a hacer algunos modelaje de utilería. Entonces, para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y hacer clic en Mayús y A y crearnos un cubo de malla, así. Y solo para hacerte saber algo, es posible que algunos de ustedes hayan cambiado accidentalmente, por ejemplo, la ubicación del preecursor este ícono de aquí justo en el medio, lo cual se puede hacer, por ejemplo, con shift y click derecho y eso te permite simplemente cambiar la ubicación de este predecursor Y si eso se cambia, si se crea una malla, eso la va a crear en la ubicación central de ese conjunto predecursor Entonces, para que podamos crearlo en el centro del mundo, lo que podemos hacer es usar shift ins y podemos cambiar el cursor a origen mundial. Esto asegurará que el cursor esté establecido en origen mundial. Que se debe establecer por defecto aquí. Ahora, lo siguiente es que vamos a crearnos un nuevo cubo. Vamos a asegurarnos de que el cubo sea más manejable con un tamaño razonable de dos Y luego solo vamos a seguir adelante y mover esto hacia arriba por uno solo para asegurarnos de que se asiente muy bien en el piso. Lo siguiente es que vamos a empezar a buscar en la escala. Entonces vamos a seguir adelante y entrar en modo Editar. Podemos hacer clic en ocho para asegurarnos que se seleccione toda la malla, y luego podemos hacer clic en una y luego ver qué tipo de ancho queremos salir de esta repisa. Entonces, si vamos a las referencias que hemos establecido, por aquí, vamos a ver que el tipo de ancho que tenemos por aquí va a ser, yo diría, yo diría, un poco más que el ancho del humano de brazo a brazo. Entonces si yo fuera a ejemplo, hacer una referencia así, entonces puedo hacer rápidamente un duplicado de esto y sólo ver que aquí vamos. Nos conseguimos la báscula, y es solo un poquito de extra hacia este otro lado. Entonces yo diría que es un poco de, como, una longitud de brazo. Entonces esto y esto va a ser lo mismo que esto y aquello. Estamos mirando esto porque no necesita ser exactamente el mismo tipo de valor Pero si quieres ver el valor, si tuvieras que hacer clic en este botón de aquí cuando estés en modo de edición y seleccionar la longitud del borde, vas a empezar a ver la longitud sobre así. Para que puedas usar mis valores como referencia para tu propia configuración. También voy a ahora solo mover este personaje un poco más al frente, así. Y podemos usar E Z y mover esto hacia arriba. Entonces, la forma en que estamos moviendo este personaje es simplemente haciendo clic en GX para moverlo de lado así y GZ para moverlo hacia arriba También estamos en la vista frontal. Entonces al hacer clic en uno en nuestro numpad, podemos ir a la vista frontal como So, lo cual es muy importante porque podemos ir a click gratis, por ejemplo, para ir a vista lateral, o podemos usar Creo AlTNFE o lo siento Control gratis para ir a Entonces Control y uno, por ejemplo, vamos a la parte trasera, uno irá al lado frontal. Cosas importantes al trabajar con D gratis porque simplemente puedes ir desde la vista frontal, vista lateral e incluso vista superior haciendo clic en siete. Todo, cosas buenas. Realmente no necesitamos meternos demasiado en ello, pero vale la pena saberlo. Entonces, lo siguiente es solo asegurarse de que esta báscula va a ser la misma lo que hablamos anteriormente, que era, solo, ya sabes, escala humana más una longitud extra de brazo. Sigamos adelante y hagamos eso. En realidad puedo, en realidad podemos simplemente hacer clic en Shift D, GX y mover esto un poco más para que así tengamos dos referencias humanas así, y luego simplemente podemos posicionarlas para que estén más al centro y seleccionar esta b por aquí, pasar al modo Editar y luego usar S y X y luego escalarla así Por lo que usar un valor de 1.5 va a estar bastante bien. El paso es que tenemos que decidir la escala en cuanto a la altura. Entonces ahora mismo, sólo voy a seguir adelante y eliminar esta referencia extra. Y la escala de esta repisa va a estar poco más una cabeza extra sobre la escala de esta referencia humana. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y eliminar a este humano extra. Voy a seguir adelante y seleccionar esto y simplemente colocarlo de nuevo en el suelo. Entonces y vamos a hacerlo en lugar de usar escala, así como Z en lugar de usar la escala Z para asegurarnos de que vaya hacia arriba. Solo quiero pasar al modo Editar. Haga clic gratis para asegurarse de que estamos en la selección de caras, solo seleccione la sección superior así. Entonces cuando hacemos clic en uno, podemos ver que hay una selección en la parte superior, lo que significa que si hacemos clic en GZ, va a afectar el escalado de esta pieza en la parte superior Para que lo veas moviéndose hacia arriba. Estos números de valores van al alza como. Pero cuando estamos en vista frontal, puede que no sea tan visible con la selección, aunque es bastante bueno en estos momentos ya estamos a los 2 metros, en realidad. No creo que tengamos que ir más arriba. Creo que la versión por defecto va a funcionar bastante bien para nosotros, así que eso es bastante bueno. siguiente paso es que solo podemos seleccionar este nuestro lado y en realidad podemos, simplemente podemos hacer clic en A para seleccionarlo todo y hacer clic en SY y simplemente aplícalo así En cuanto a la escala, podemos usar un valor de, digamos, 00.4, así Eso va a funcionar perfectamente para nosotros. Si miramos hacia atrás a la referencia, podemos ver esto con por aquí. Y honestamente, ese tipo general de configuración ya se ve bastante bien. Entonces el siguiente va a ser solo ir a la elección de fase, seleccionar esta cara frontal, cara posterior, y simplemente vamos a eliminar estas bases, solo vamos a tener este tipo de configuración. También vamos a eliminar la fase base también, y nos quedamos con esto. Ahora con esto, podemos pasar a modificadores, un modificador y usar solidificar tal como lo hicimos anteriormente Esta vez, solo vamos a asegurarnos de que el grosor, si mantenemos el turno esté ajustado correctamente, y con eso quiero decir que si miramos hacia atrás a esto, vemos que las barras horizontales van a ser mucho más delgadas en comparación con las del costado La razón de eso es que puedes imaginar los soportes, por ejemplo, fuera de la estantería, el marco principal, que van a ser estas líneas verticales, necesitan ser más fuertes para soportar todo el peso que viene en la sección y sección media, mientras que estas son solo más para la estabilidad y, por supuesto, para colocar esos artículos entre las filas. Así que sólo vamos a asegurarnos de hacer eso. Podemos comenzar con solo asegurarnos de que el ructure esté listo para ser bastante arreglado Un valor de 0.08, creo que va a ser quae. Aunque creo que puede ser un poco más pequeño. Entonces 0.075, ahí vamos. Eso es perfecto. Esto me gusta mucho. siguiente es que vamos a asegurarnos de que la repisa en la parte superior va a ser más pequeña. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esta repisa superior. Podemos golpear P y separar por selección. Esto significa que esta sección superior y estos elementos son ahora dos objetos separados. Entonces separamos esta U inversa en dos objetos separados. ¿Y por qué haríamos eso? Bueno, el solidificado no tiene mucho control para cambiar bien el grosor, los valores individualmente Hay opción como grupo de vértices, por ejemplo, que potencialmente podría ayudar, pero definitivamente tendrás más control cuando solo separes un objeto así Y ahora con esto, podemos simplemente cambiar el desplazamiento de retención de espesor a un valor mucho menor así, e incluso estoy considerando compensarlo un poco Definitivamente necesitamos compensarlo porque ahora se superpone. Puedes ver este tipo de artefactos por aquí, la razón por la que esos artefactos ocurren es porque la malla se superpone esencialmente en la misma posición exacta. Esos jarrones básicamente están mordiendo por ser renderizados, y definitivamente causarán problemas incluso especialmente en el render Se puede ver el tipo de estructura negra. Entonces definitivamente necesitamos arreglarlo. Vamos a pasar al modo Editar. Vamos a seleccionar todo este plano. Vamos a hacer click y X y simplemente bajar hasta llegar a este valor así. Puede superponerse ligeramente. Eso no me importa porque lo que podemos hacer también, lo que vamos a hacer seguro, es que vamos a hacer clic en S e Y y simplemente hacerlo un poco más pequeño así. Ahí vamos, solo un poquito al valor de 0.38. Sí. Y luego vamos a hacer clic en GST y solo moveremos esto un poco hacia abajo Entonces, si miramos hacia atrás a la referencia, notarás que la sección superior sí tiene una pequeña fracción de un espacio, eso va a ser bueno para nosotros. También vamos a revisar la parte de atrás, así que la parte posterior tiene este tipo de espaciado mientras que el frontal si tenemos más de referencia, la referencia tampoco tiene espaciado, así que me pregunto si deberíamos tener un poco más de espaciado entre ellas. Entonces SY tal vez un poco más. Así. Creo que eso va a funcionar mucho mejor. Bien, entonces ahora lo siguiente es ahora que tenemos la posición de esto, podemos cambiar la escala, el grosor de la solidificación Al mantener Shift, vamos a bajar esto, así que mantener el turno nos permite moverlo una manera más controlada con mayor precisión, y vamos a configurarlo a un valor de tu punto. 15. Y creo que esa es una buena base. En realidad, no es una buena base. Creo que deberíamos duplicar eso. Sigamos adelante y hagamos eso. Mirando desde la distancia, ya puedo ver que no sería suficiente. Y ahora, el 0.03, creo, va a quedar preciosa. Entonces sí, nos conseguimos el marco principal. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 5. Creación de una estantería modular con modificadores de matriz y bisel: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender three D modelando un escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con un marco para la repisa. Ahora vamos a seguir configurándolo. Esta vez, vamos a hacer uso del modificador de matriz para asegurarnos de obtener algunos estantes agradables. Así que la forma en que lo vamos a hacer es que simplemente vamos a golpear en la pestaña Modificador de aquí. Vamos a buscar Array, y ahora hay dos arrays con Blender cuatro. Actualizaron el modificador de matriz. Anteriormente, la matriz anterior era Array, esta, que ahora es heredada, y la nueva matriz tiene un par de otras opciones. Entonces una de las cosas notarás que tienes un Gizmo por aquí, lo que te permite controlar y compensar cómo se está afectando el rayo, lo cual es muy bonito, aunque voy a hacer clic en Control Z porque todavía vamos a usar los valores de aquí Este artilugio básicamente nos permite cambiar manualmente los parámetros que vemos por aquí, lo cual es muy bonito, pero solo vamos a usar estos valores porque es un poco mejor para este Lo siento, déjame desplazarme ahí abajo. Vamos, ese es el modificador. Se va a aplicar justo debajo de la solidificación, y es bastante importante porque el valor jerárquico va de arriba a abajo, lo que significa que solidificar se aplicará primero, ya que en ella creará un grosor para la malla, y luego a continuación, creará array, así nos dará Entonces tenemos algunas opciones para la forma. Sólo queremos una línea, así que iría en línea recta. Y queremos compensar no para ir en valor X, sino en valor Z. Entonces, si tuviéramos que empezar a ir en el valor negativo, veremos que las partes de la repisa van a la baja, eso es bastante bonito. Y una cosa que yo diría que deberíamos conseguir es que deberíamos cambiar el método offset de relativo, lo que significaría básicamente que cada brecha va a ser -13.85 en Pero si seleccionamos endpoint, déjame justo antes de hacer eso, si tuviéramos que cambiar el conteo o si tuviéramos que aumentar el conteo, veremos que empieza a aumentar la cantidad de estantes que tenemos. Pero si tuviéramos que cambiar esto a un punto final, significaría que una vez que regresemos esto a 04x y cambiemos esto a z negativo, podemos cambiar el punto final donde termina básicamente Entonces ahora mismo, básicamente podemos crear esa misma referencia que tenemos por aquí. Entonces vamos a tener la repisa inferior para ir justo debajo de donde están las rodillas. Así que igual, así que voy a asegurarme de bajarlo a alrededor de esta cantidad. Y luego después, una vez que obtengamos este punto final, básicamente podemos cambiar la cantidad de conteo que tenemos para la estantería. Para este caso, solo queremos tener unas cuatro piezas adicionales. Entonces cinco, así que básicamente más la original, eso nos va a dar una bonita diferenciación entre todas estas partes, que se ve bastante bien. Y eso es más o menos todo. También tenemos que asegurarnos de que ahora también nos hemos dado cuenta de instancias marcadas. Por lo que parece, puede que no haga mucho. Pero básicamente, cuando convertimos esto en una malla, las instancias realizadas si esto se marcaría significarán que todas estas partes de malla desaparecerían No queremos que esto suceda. Es bueno para la optimización tener esto marcado, pero si conviertes esto en una malla, debes asegurarte de que esto esté marcado. Eso es lo que significa. Entonces, lo siguiente es que vamos a tener un bonito trasero Entonces, ¿cuál es la mejor manera de crearnos un trasero? Bueno, podemos ir en modo Edit. Podemos agarrar esta parte por aquí, ambos bordes, vamos a ser un poco descarados con esto básicamente Y vamos a hacer click en F, que va a rellenar esto, pero no te preocupes, todavía no va a tener sentido porque ahora vamos a hacer click en P, separados por selección. Esto básicamente creará esta pequeña pieza, si tuviera que salir del modo de edición, va a crear esta pequeña pieza trasera por aquí, que necesitamos ajustar ahora. Entonces lo que vamos a hacer es ahora que vamos a volver al modo Editar. Tenemos este seleccionado. Vamos a hacer click y X. Vamos a reducir esto bastante, L y vamos a asegurarnos de que la base, el fondo esté muy bien emparejando hasta esta parte. Como, así que eso va a ser bastante agradable. Entonces una vez que tengamos la configuración general, la sección superior también debería ser más baja. Así. Entonces simplemente podemos cambiar el grosor porque ahora mismo es un poco demasiado falso. Así que voy a ir al grosor, mantener el turno, y simplemente bajarlo hasta que empiece a ver un hueco o algo así. Y luego simplemente volvemos básicamente a ello solo un poquito. Como, no, creo que eso es bastante correcto. Solo voy a asegurarnos de que también quizás empujemos esto un poco hacia adentro porque ahora tenemos algunas partes superpuestas por aquí para asegurarnos de que no necesitamos estar perfectamente alineados Lo que podemos hacer es que podemos hacer clic en GY y simplemente mover esto hacia adentro, así, y eso nos va a ayudar a conseguir un bonito backface, así, y ahí lo tenemos Nos dieron una pequeña configuración agradable con todas las partes agregadas. Entonces ya se ve bastante bien. A continuación va a estar agregando un poco de biselado a nuestras partes Simplemente podemos hacer eso seleccionando las partes así agregar modificador, seleccionar bisel, generar y así, nos conseguimos un poco extra de biseles, excepto por defecto, va a ser un poco demasiado grande Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mantener el turno, y solo vamos a hacerlo mucho más pequeño en cantidad. Entonces, si queremos tener suavidad extra, podríamos cambiar los segmentos De esa manera podríamos tener un aspecto aún más suavizante, así. Pero honestamente, tener el valor por defecto de uno, sólo para obtener esa nitidez va a ser más que suficiente Y hay una opción de ángulo por aquí, pero como solo estamos tratando con ángulos de 90 grados, no necesitamos preocuparnos realmente por eso todavía. Nos vamos a preocupar cuando vamos a hacer alguna decoración en el fondo de la repisa, pero eso solo va a ser en un poco. Por ahora, sin embargo, este tipo de configuración es bastante agradable. Lo que podemos hacer es que también podemos simplemente agarrar una repisa entera, así, sosteniendo Shift, agarrar el resto de las piezas, así. Y luego con esta selección por completo, solo voy a sostener Shift y solo asegurarme de que esta sea la naranja, la selección principal, la que acabamos de hacer el bisel Entonces podemos simplemente dar click sobre esta flecha por aquí y hay opción de copiar para seleccionarla. Si tuviéramos que hacer eso, solo vamos a copiar este mismo modificador en el resto de los elementos, y cada uno de ellos usará esa misma opción. Entonces va a ser bastante agradable. Aunque no me gusta que la cara trasera tenga tal bisel, así que solo la voy a bajar aún más Entonces creo que tiene que ser un poco duro porque es como se puede imaginar un avión en la parte Siendo, así, aunque esté hecho de, como, madera, sigue siendo mucho más delgada y demás, podemos tener esos bordes un poco más afilados podemos tener esos bordes un poco más afilados Y el resto se va a dejar como está. Eso es más o menos. Ahora vamos a continuar con la parte base de nuestra repisa. Pero eso va a estar en la siguiente lección, sin embargo. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Detalles booleanos y biseles para una base de estante limpia: Hola, y bienvenidos de nuevo al modelaje de Blender Fred y al escritorio de Medieval Research. En la última lección, nos dejamos con una repisa, pero hace poco necesitamos enfocarnos en la parte base de esa estantería de juego. Asegúrate de hacer una pequeña y agradable decoración para la base para asegurarte de que decoración para la base para no es solo un tipo grueso de configuración Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crearnos una nueva forma. Y antes de hacer eso, sólo voy a hacer mi vida un poco más fácil y en realidad, no. Estaba pensando en cambiar la posición del cursor, pero eso no va a ser necesario porque ya está muy bien centrado. Vamos a crearnos usando turno y A, un nuevo cilindro, y vamos a tener este conjunto como un poco más bajo. A ver, 12 es razonable. Es para la base, así que no necesita ser tanto. Pero tal vez 18 va a ser bastante más agradable, pero mucho más agradable. Sigamos adelante y usemos eso. Sigamos adelante y solo rotemos esto 90 grados y lo utilicemos en un solo extremo porque esto, como recuerdas, simplemente va a ser básicamente volteado de lado Podemos hacer uso de eso en un poco. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo trabajemos con esta e. Y la forma en que lo vamos a hacer es porque mirando la forma de la forma, tenemos un cilindro en la base así, pero también tenemos un cilindro en la parte superior. Entonces, la forma en que vamos a abordar esto va a estar convirtiendo esto primero en un plano de dos D porque solo va a hacer nuestras vidas, mucho más fáciles simplemente manipulando esta forma Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo vamos a seleccionar la cara frontal. Vamos a hacer clic en lo siento Control y yo para invertir toda esta selección y eliminar el pase. De esta manera tenemos nosotros mismos esta opción. Voy a mantener Control y hacer clic libre para solo asegurarme de que estamos de este lado. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente cambiar y D, duplicarlo, y luego GSO hacer clic en Escape, GZ, y mover esto un poco hacia arriba Entonces podemos hacer esto un poco más pequeño, así, y podemos ver donde esos vértices tipo de superposición Si tuviera que ir al modo vertice, lo podemos ver un poco mejor Podemos alinear las patas de esos vértices. Entonces y vamos a conseguir este tipo de formulario, que va a ser bastante correcto. no nos preocupa la escala ni nada, pero una vez que tengamos este tipo de forma, lo que podamos hacer, podemos simplemente tener esta tan seleccionada. Podemos hacer click, y vamos a fusionarnos por distancia. fusión por distancia nos permitirá fusionar estos vértices entre sí, pero solo necesitamos aumentar la cantidad de distancia Y una vez que vemos en la parte inferior, donde dice quitado dos vértices, significa que básicamente bien, fusionamos estas partes hacia arriba. Solo podemos ir a verte selección, ver que sí se fusionaron con solo moverlo y luego golpear escape para asegurarnos de que no movemos nada. Y luego finalmente, el paso final sería simplemente eliminar estos vértices de aquí Entonces solo podemos seleccionarlos, y creo que podemos simplemente disolver vértices y seleccionar esta parte de aquí, disolver bordes Oh, no, sigamos adelante y dejemos esto como está. Creo que eso va a ser quae bien. Realmente no necesitamos preocuparnos por la forma como un todo, porque solo vamos a hacer esto como un desvío libre Podemos simplemente extruirlo fut así. Y solo podemos hacer esto más pequeño hasta que obtengamos la forma deseada. Entonces esta forma deseada va a ser básicamente si echamos un vistazo a la base porque creo que esa es la parte más importante. Tenemos como una parte por aquí, una parte por aquí, y esta parte, yo diría que es como dos partes de estas terminan por encima, así. Entonces puedes imaginar que se van a quitar dos cuartas partes Y mirando esto, podemos hacerlo solo un poco más pequeño. Al igual que, entonces tal vez podamos posicionarnos. Al igual que, esta parte básicamente comienza a ir hacia abajo, así y luego se detiene. Así que podemos bajar esto un poco, así, y hacerlo un poco más grande, un poco más grande, así, así. Creo que va a estar bastante bien. Voy a hacer clic en X para asegurarme de que la ampliemos a ambos lados. Y luego podemos seleccionar este lado de repisa. Podemos hacer uso de la herramienta de bisel. Entonces, para usar la Herramienta Bisel, solo podemos usar un bisel modificador Para que podamos seleccionarlo. En la parte inferior, encontraremos bisel ahora podemos hacer uso de una opción llamada Boolean Entonces, sigamos adelante y encontremos a ese booleano, así. Y vamos a tener nosotros mismos esta opción con spart seleccionada, ahora podemos seleccionar el objeto que vamos a usar para booleano, Una vez que lo tengamos seleccionado, podemos hacer algunos pequeños ajustes finales, y podría ser un poco difícil ver lo que está haciendo de esta forma Entonces lo que sí te recomiendo es ir a la forma misma, ir a las propiedades del objeto y visibilidad. El visor de visualización, y hay opción de visualización como, configurarlo en cable, y ahí vamos Vamos a ver esta opción. Ahora cuando volvamos a lo booleano, así podemos cambiar eso si fuéramos a cambiar a diferencia La diferencia no parece hacer nada. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Flotador. Ahí vamos. Vamos a cambiar de exacto a flotar. Exacto es una operación más precisa, pero por alguna razón, no estaba funcionando, pero ev wave float hará el truco ajustar bien para esta configuración específica. Y una vez que tengamos esta configuración, para que podamos previsualizarla un poco mejor porque ahora no tenemos opción de ver los biseles, lo que me gustaría hacer es simplemente agarrar esta opción por aquí y simplemente agarrar esta opción por aquí moverla por encima de la opción de bisel, y ahí Ahora va a intentar aplicar el bisel inmediatamente después. Pero como pueden ver, es un poco desordenado. La razón principal es probablemente lo más probable porque voy a mirar. Ya sea por las caras, orientación de la cara. Sí. Entonces esto está invertido. Eso es lo que yo era ahí es donde me caigo. Entonces, la razón por la que estas opciones de burbuja no lo están previsualizando correctamente es porque esta opción de aquí, por defecto, estaba bien, caras invertidas Y el rojo indica que las caras están orientadas hacia afuera, no hacia afuera del objeto, sino de ti Entonces, cuando estamos viendo el rojo, significa que no está enfrentando de la manera correcta. Si vamos por dentro, podemos ver que todo lo demás Todo lo demás es rojo porque las caras están orientadas hacia adentro, excepción de esta parte y esta parte necesita ser básicamente volteada Pero la forma en que vamos a voltearlo es que necesitamos entender que booleano básicamente hereda los valores de un objeto, ya sean materiales o normales de Así que tenemos que simplemente tomar este ritmo, agarrar todo este objeto, ir al modo de edición, seleccionar la pieza completa, y golpear Shift y F. Alter F. Ahí vamos. No. Turno y N. Ahí vamos. Una vez que hagamos eso, vamos a ver que esto se está arreglando automáticamente, que no vemos las bases ahora y están correctamente en el interior, lo que significa que la opción de bisel ahora es capaz de seguir muy bien la forma y no nos da algunos artefactos raros, lo cual es muy bonito Tenemos la forma configurada como así también podemos simplemente seleccionar este objeto, hacer clic en Shade autos mooove, que básicamente va a mover estas partes por aquí, que no es moverlo porque también necesitamos seleccionar esta opción, este objeto que está siendo biselado, este objeto que está siendo biselado, y solo Ahí vamos. Ahora vamos a tener nosotros mismos esta linda curva. No vamos a ver los bordes del pozo, el objeto. No vamos a ver la topología, va a ser mucho más agradable De esa manera, todavía podemos hacer algunos cambios finales. Entonces, por ejemplo, podemos seleccionar ahora este objeto. Podemos hacer clic en GST y simplemente tal vez modificarlo si queremos Pero creo que a lo mejor voy a hacerlo un poco más grande. Aquí vamos. Algo así y bajar esto. Entonces, algo así nos va a funcionar muy bien. Creo que en comparación con la referencia, a lo mejor esta parte es un poco demasiado grande. Pero creo que me gusta mucho más, en realidad. Nos da un buen resultado. Bien, así que ahora que estamos contentos con esto, todo lo que tenemos que hacer es volver a un objeto, ir a Booleano y presionar Aplicar Esto aplicará individualmente esto solo para este objeto, este booleano Entonces, una vez que golpeamos Aplicar, simplemente crea esa misma malla ahora. Significa que en realidad no necesitamos esta pieza arriba. Podemos seguir adelante y eliminar esta configuración de yonky, y vamos a conseguir esta pequeña configuración de malla agradable Entonces podemos ver que esto es ahora una pieza objeto. Lo cual se ve muy bien. Bien, así que ahora vamos a continuar con esto en nuestra próxima lección Vamos a empezar a agregarle algo de textura. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 7. Estanterías de madera con textura con proyección UV inteligente: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender F D, modelando el escritorio de Investigación medieval. Que tenemos nosotros mismos una configuración de malla completa. Vamos a seguir con texturas. Y para que iniciemos eso, primero tendremos que aplicar el material dentro del asset manager que creamos anteriormente. Ahí vamos. Paquete de recursos alter. Ahora deberíamos tener todos los artículos requeridos, y lo que vamos a hacer es simplemente encontrarnos a los materiales. Vamos a encontrar la versión oscura y clara. Creo que la madera oscura va a ir por la parte de atrás. Simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo en la cara posterior, así, y va a tomar algún tiempo cargarlo para ver que lo aplicamos correctamente. Vamos a hacer click en esta vista previa de material en la parte superior derecha. Ahí vamos. Y la versión ligera, creo que podemos simplemente aplicarla en el lado así, y eso es lo que vamos a conseguir. Bien, así que una vez que tengamos esos dos materiales, también podemos simplemente seleccionar los lados Podemos sostener Shift, seleccionar la parte media. Y lo siento, vamos a mantener Turno otra vez, asegurándonos de que el lado derecho esté activo. Entonces podemos golpear Control L, y podemos vincular materiales. Entonces, desde la selección naranja hasta la más oscura, la selección más rojiza va a simplemente correr para esos datos de material Vamos a conseguirnos este material. Por defecto, no va a quedar tan bonito. Las principales razones. Bueno, hay dos razones principales. Una de las cuales sería que este shader esté configurado para ser utilizado para renderizar ciclos Si vas a hacer ciclos de render, vamos a ver que tenemos algunos edgeware y todo va a quedar un poco mejor, aunque todavía no está del todo ahí todavía. Y la razón por la que aún no está del todo ahí, para que en realidad. Y la razón por la que aún no está del todo es porque, bueno, las coordenadas UV, los datos que dicen cómo se aplica el material no los configuramos adecuadamente nosotros. Entonces vamos a usar esta lección para configurarla correctamente. Entonces para que podamos hacer eso, lo que vamos a hacer primero es que nos vamos a asegurar de seleccionar todo esto oh Asegúrate de tener selección de caja. Vamos a seleccionar toda esta repisa así que vamos a sostener Shift y solo vamos a asegurarnos de que bien, se seleccionen los lados. Muy bien. Entonces vamos a simplemente convertir todos los datos modificados en su propia configuración de malla porque en este momento no tenemos una configuración de malla completa, lo que significa que los datos de malla para los sitios, por ejemplo, no van a funcionar del todo tan bien porque solo se va a usar desde solidificar y Solidify no tiene los datos Entonces, lo que tenemos que hacer es simplemente que necesitamos aplicar todos esos datos modificados. En lugar de hacer clic uno por uno, como hicimos anteriormente con el lingote, vamos a ir a la opción de objeto, convertir y convertir malla Esto convertirá todos los datos en datos de malla. Ahora bien, si tuviéramos que ir al modo de edición, veremos que tenemos topología, incluyendo el bisel, incluida la opción de solidificar, todas Para algunas personas, sea más amable para mantener los biseles como un Personalmente prefiero aplicarlos de inmediato porque tengo una idea más agradable y más control sobre los UVs del activo Pero chico, en este caso, lo que vamos a hacer es con la selección, que va a pasar al modo Edit, vamos a asegurarnos de que tenemos toda esta selección, pasar al modo Edit para la estantería, seleccionarlo todo, y sólo vamos a dar click en unwrap y SmartTV Project Y esto nos va a abrir con una pestaña para seleccionar ángulo y el tipo de método de empaque para lo que podríamos hacer. Pero la mayor parte de esto son solo 90 grados. Vamos a seguir adelante y golpear desenvolver. Y eso es lo que vamos a conseguir para la caída. Este es el tipo de opción o material que si queremos ver cómo se ve el material ahora, todo lo que tenemos que hacer es mover nuestro mouse sobre una sección superior y simplemente desplazarlo hasta llegar a la pestaña de material. Entonces solo seleccionamos este material por aquí porque la ventana ahora es mucho más pequeña. Todo esto en la parte superior no encaja. Así que simplemente desplazándonos mientras colocamos el mouse, podemos seleccionar este Y ahora vemos que así es como va a quedar. Y por defecto, esto se ve bien, pero solo necesitamos girarlo 90 grados. Por lo que este material está utilizando un material sin costuras. Si yo fuera sólo para cambiarme a madera, ustedes lo podrían ver. Esto es lo que se está utilizando, pero toda esta veta de madera no va por el camino correcto. Cuando lo desenvolvemos, hay una opción para que el método de rotación se cambie de vertical a horizontal Podríamos usar eso para desenvolver, y ahora el grano va a ir por el camino correcto Una cosa que debemos considerar es que tal vez la escala podría estar un poco apagada, tal vez algunas partes podrían estar pareciendo un poco estiradas. Una de las razones por las que eso podría suceder es porque el escalado afecta el desenvolvimiento Entonces, si solo estuviera para hacer clic en esto en esta sección de aquí, haga clic en ver que tenemos escala por aquí. Por defecto, ahora debería ser uno, pero si tuviera que usar S Y, por ejemplo, voy a estar estirándolo. Y se puede ver que la escala de la resolución para, bueno, esta veta de madera está empeorando. Entonces, cuando se está desenvolviendo, no está considerando la báscula Se ve en la malla por defecto antes de que se aplique la escala, y eso causa algunos, bueno, problemas cuando estamos mirando el objeto. Entonces, una solución rápida sería simplemente seleccionar toda la repisa. Y simplemente haga clic en Control A, y rotación y escala. Aplicar eso nos ayudaría con ello. Solo podemos aplicar escala, pero rotación y escala significa que si un objeto se gira un poco y demás, también se aplica como parámetro predeterminado Entonces eso es algo bueno saber. Entonces ahora podemos, de nuevo, simplemente rehacer rápidamente el proyecto de Smart TV, y esto debería ser bastante correcto. Ahí vamos. Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Este material sin costuras es, bueno, tiene texturas sin costuras, lo que significa que por defecto, las texturas ocuparían un espacio cuadrado, pero para este caso, porque también lo estamos manteniendo en licuadora como material, podemos simplemente mejorarlo, así que hasta que obtengamos un resultado de madera con el que estemos satisfechos Voy a pasar a la vista previa del material también solo para una especie de previsualización un poco de cómo se ve. Y algo así podría ser bastante agradable, un poco demasiado, yo diría, ahí vamos. Algo así va a ser bastante agradable para nosotros. Sólo estoy revisando la madera, así que sí, la madera trasera va a ser bastante bonita. También podemos ir en el shader muy rápido y simplemente girar ligeramente el sol Entonces podríamos previsualizar cómo se ve un poco esto. Ahí vamos. Sí, esto se ve bastante bien, digamos. Bien, entonces ahora tenemos nosotros mismos la repisa de madera. Ahora podemos pasar a diseñar nuestra pestaña de modelado, mi manera funcionará para nosotros y podemos seleccionar esta opción, toda esta repisa, y finalmente, que tengamos todas las partes del artículo hechas, incluida esta parte base. Derecha. Por lo que la mayor parte de la repisa se establece en 90 grados, que funciona bastante bien, excepto que lo único que se interpondría en el camino sería esta parte inferior de aquí. Entonces, ¿cómo lo arreglamos? Bueno, la forma más rápida de arreglar sería ir al modo de edición, seleccionando una fase por aquí, manteniendo el control, y seleccionando esta nuestra fase Ahora voy a ir a la misma parte aquí, sosteniendo Shift, seleccionando esta parte, seleccionando mantener control y turno, seleccionando esta parte out. Oh, ahora va por el camino equivocado. ¿Qué está pasando? Control y Cambio van a pasar por esta parte por aquí. control básicamente nos permite usar pick la ruta más corta, lo que significa que somos capaces de controlar, somos capaces de hacer una selección que va de A a B en una ruta corta. En este caso, estaba tratando de ir por el camino equivocado. Entonces, para arreglarlo, solo mantuvimos el control y solo seleccionamos la parte en la parte superior, y luego en esta parte de aquí. Entonces ahora tenemos selección en ambos lados así. Al sostener Shift, pude hacer selección del otro lado, básicamente. Y recuerdas como hablé un poco de los biseles se puede complicar un poco mientras se trabaja con ellos, pero honestamente, no es tan complicado en este caso en particular Podemos mantener el control y hacer clic en Plus, y eso va a aumentar la selección de biseles, lo que significa que el bisel también va a estar fluyendo con esa Y estoy viendo que hay una mala selección. Sí. Parece que hubo una selección adicional. Voy a mantener el control y solo seleccionar estas caras, así que esta noche tenemos esto. Pude notar eso por cierto con solo mirar las caras en UV. Porque la selección era demasiado grande, pero ahora solo son estas partes en la parte inferior. Así que ahora solo podemos hacer clic en U y desenvolver. Esta vez podemos usar unwrap conformal, que básicamente va a estirar las coordenadas UV eres un poco agradable configuración, y hay un problema de An Bien, entonces voy a hacer clic en Control luego voy a simplemente hacer clic en Oldst para que sea transparente, y voy a posicionar mi cámara así y mantener el control y anular la selección de esta parte y esta parte Nuevamente, básicamente solo esta selección. También podemos hacer clic en Shift y H y ver qué selección exacta estamos teniendo. Lo cual podría ser un poco mejor en realidad para este caso en particular, solo para visualizarlo. Una vez que tengamos este tipo de selección, podemos usar unwrap conformal, y ahí vamos Vamos a tener este tipo de look. Solo necesitamos girarlo, así que coloca el mouse sobre el costado, usa 90 y hazlo más pequeño también, porque no queremos que la veta de la madera sea demasiado alta Ahora va a ser bueno. Podemos ir y usar Altenh mientras estamos en modo agregado, asegurarnos de que todo esté seleccionado de oculto de la configuración de malla oculta Y ahora este grano va a ir por el camino correcto. Entonces estoy muy contenta por eso. Toda la configuración de la madera va a ir muy bien. Puedes echar un vistazo un poco más de cerca. A veces me preocupan, ya sabes, los bebles, pero incluso lo pequeños que son, en este caso, realmente no necesitamos preocuparnos por ellos. Por ejemplo, por aquí, este grano va verticalmente. Mientras que de este lado, oh, en realidad también va verticalmente. Es bueno para nosotros, pero en ciertos casos, podría ir de lado porque hereda valor superior Tal vez tengas que desconfiar de eso. Nuevamente, porque el bisel es tan pequeño, no va a notarse, así que todo está bien Ahora sigue adelante y selecciona la repisa. Podemos golpear Control J, y ahora tenemos nosotros mismos una repisa. Entonces eso es bastante bueno. Ahora podemos trasladar esta repisa a la sección de nuestro mapa. Ahí vamos. Vamos a verificar dos veces. La configuración, el diseño. Entonces va a ser como por aquí o por aquí, en realidad. Sí, así que sólo un poquito dejando un hueco para la bandera. Así que en realidad no se superpone cuando se coloca y demás, no se ve muy bien, demasiado cerca. Vamos a simplemente rotar esto y moverlo, así. Y colóquelo un poco, dejando ese poco de hueco. Ahí vamos. Y eso es todo. Nos conseguimos una pequeña estantería agradable Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 8. Modelado y texturizado de libros realistas desde cero: A Allon, camina de regreso a una carrera a Blender FD, modelando un escritorio de investigación medieval En la última lección, nos dejamos con una estantería encantadora. Ahora vamos a seguir en el proceso de modelaje, y esta vez, vamos a conseguir algunos libros en la estantería. Entonces, para que hagamos eso, nos vamos a encontrar gestor de activos, y vamos a ir a Extra encontrar la configuración del libro Geometry Nodes. Entonces todo lo que tenemos que hacer para esto es simplemente arrastrarlo y soltarlo en la escena para obtener este resultado. Y esta configuración, nos permite básicamente apilar varios libros en nuestra estantería, excepto que esta configuración es, bueno, usando algunos libros de plantillas predeterminados, necesitamos recrear los nuestros propios para obtener una mejor apariencia de la Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, vamos a seguir adelante y simplemente crear rápidamente un cubo para empezar. Vamos a ir al modo Editar. Vamos a hacer esto mucho, mucho más pequeño, y luego vamos a empezar a hacer algo bien editando. Si miramos la referencia, vamos a ver que estos libros en la parte posterior son mucho menos detallados que los de la parte delantera, por lo que no necesitamos preocuparnos demasiado por el detalle en ese sentido. Simplemente necesitamos crear alguna variación que sea simplemente, muy bien colocada en una sección. Entonces éste de aquí básicamente es lo que estamos creando como referencia. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por hacer esto mucho más delgado, así. Aún más delgado, digamos, entonces podemos hacer clic y X. Hacer esto más ancho, más pequeño. Algo así será un buen punto de partida. Entonces el siguiente paso es que podemos convertir esto en portadas. Entonces vamos a pasar a enfrentar las elecciones. Vamos a agarrar estos pases. Vamos a golpear Shift D, escapar, y luego golpear P, y separarnos por selección. De esa manera, tenemos dos objetos, uno para la base y otro para esta sección sobre como. Si estás luchando por hacer una selección, solo asegúrate de estar con un outliner Puedes encontrar este cubo por aquí y simplemente cambiar entre ellos, y hacer clic en G y luego escapar para básicamente ver cuál has seleccionado da un buen punto de partida. De todos modos, ahora vamos a seguir adelante y obtener la selección Entonces vamos a seguir adelante y simplemente hacer algunas iteraciones sobre él. Pero antes de hacer iteraciones, yo diría que podemos seguir adelante y agregar un modificador, solidificar De esta manera, estamos sacando algo de grosor de la configuración. Lo que noté no va por el camino correcto. Entonces voy a verificar la orientación de fase muy rápido. ¿Hay algún problema con respecto a eso? No parece haber un problema. Voy a encender incluso espesor, y ahora voy a jugar con este valor, y parece que no quiere funcionar correctamente, y me pregunto por qué es así. Ahí vamos. Ahora funciona. Así que solo reseteo lutify tal vez tenía una selección diferente pero ahora puedes ver que funciona Ahora podemos pasar al modo Editar, agarrar la selección para bordes, GY y extruir esto un poco hacia afuera Entonces vamos a agarrar los otros bordes. Creo que solo podemos usar Old Z, convertirlo en rana C. De esa manera solo podemos seleccionar estas aristas, y luego S y X, extruirlas. Entonces me voy a ir muy rápido, solo revisa la referencia. No es por mucho, sólo por un poquito. Se puede ver que va hacia afuera un poco, como zo. Podemos hacerlo sólo ese poquito. Creo que eso va a ser bastante correcto, tal vez incluso demasiado. Tenemos que irnos muy. Algo así nos va a hacer bastante bien, como. Y luego después, tenemos esta cara por aquí. Nosotros para hacer click viejo Z para salir del modo de alevines de mar. Entonces podemos simplemente mover el solutle bit hacia atrás así, y vamos a hacer este tipo de espaciado, lo cual es muy bonito Entonces después, todo lo que tenemos que hacer es simplemente biselar algunos bordes. Entonces vamos a seguir adelante y volver al modo Si fry en selección de bordes. Va a seleccionar esto. Voy a dar click en Control B y hacer algo así, ahí vamos. Entonces después, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Control R. Vamos a hacer un bucle de borde sobre así. Si estás luchando por verlo, simplemente haz clic en Z. deberías poder verlo mejor A lo mejor eso en realidad es peor. Ahí vamos. SfRU es un poco mejor. Si colocas el bucle de borde un poco fuera, puedes hacer doble clic en G, lo que te permite básicamente deslizar este borde, así. Vamos a colocar un borde sobre donde comienza la parte del libro, donde comienza el papel, vamos a hacer lo mismo en este extremo, así, y luego vamos a hacer bucles de borde adicionales en estas secciones. Vamos a agarrar estos, hacer clic en S z y luego indentum así como así Y eso va a crear esa bonita sangría. Sólo me pregunto si eso es un poco demasiado. Déjame echarle un vistazo, tal vez un poquito demasiado. Ahí vamos, algo así. Creo que eso funciona bastante bien. Bien, hagamos clic derecho en Shade Oto Smoove, solo para asegurarnos de que nos deshagamos de esos molestos bordes Aumenta un poco el ángulo. Ahí vamos. Supongo que es raber low poly Esa curva era bastante baja. Y creo que prácticamente hemos terminado. Lo único es que potencialmente necesitamos agregar algunos biseles y Sigamos adelante y agréguelos. Grosor. Oh, lo siento, eso es un grosor. Necesitamos una montura y bajemos esto un poco. Sólo un pequeño borde. Ahí vamos. Muy bonito. Y en cuanto a esta parte, podemos entrar en modo de aislamiento haciendo clic en el botón de barra diagonal así, lo que nos permite básicamente ocultar la portada, y luego podemos seleccionar la parte superior, la inferior, y eliminar estos pases La razón es que no vamos a ver el papel en sí. Podemos volver a hacer clic en la tecla slash, y eso nos da un poco de optimización para la sección Uh, para esta parte, no creo que quiera agregar ninguno de los biseles No creo que sea necesario porque son esquinas de papel, esquinas tan afiladas se verían, creo, mucho mejor. Entonces lo siguiente es simplemente agregar algunas tures. En este caso, no creo que necesitemos aplicar solidificación o bisel para esta Podemos simplemente seguir adelante y seleccionar esto, ir a Oh, perdón, vamos a seleccionar la cubierta superior, ir a los materiales y encontrarnos palanca. Eso es lo que estamos buscando. Sólo vamos a aplicarlo al libro. Y para ello, vamos a aplicar papel, pero papel claro u papel oscuro. Tenemos dos opciones, básicamente. Déjame echar un vistazo a qué tipo de papel había aquí. Creo que creo que esto es ligero, en realidad. Esto sí parece una configuración ligera. Entonces lo va a aplicar , y ahí vamos. Nos conseguimos un libro lindo para usar. Solo para asegurarme de que tenemos una buena configuración, voy a seleccionar parte de empate, voy a ir al modo Edit, edición UV es decir, ir a ella Tab. Es aislamiento. De esa manera solo tenemos un libro. Y entonces vamos a simplemente UV y envolvemos todo. Voy a seleccionar primero el libro, la portada del libro, voy a ir a Modificador y aplicar Solidificar De esa manera, estos bordes van a ser últimos por separado. Ahí vamos. Ahora tiene su propia malla. Y con esto, creo que podemos simplemente UV y envolverlo. Pero sólo voy a verificar el escalado si todo está bien. Entonces tenemos, digamos, casi dos rectángulos colocados juntos en cuanto a la escala Solo quiero ver si el escalado coincide. Si tienes este problema, por cierto cuando haces clic en siete y va a la vista superior, puedes hacer clic en cuatro para simplemente rotar tu ángulo, y de esa manera, solo podemos ver cómo se ve, bueno, no de lado Entonces ese también es un pequeño truco agradable. Y creo que si creo que es lo correcto, voy a simplemente seleccionar esta pieza completa, ir al modo Editar, y voy a hacer clic en Old Z lick one para ir a la selección de vértices Sólo tienes que seleccionar toda esta parte. Entonces G, Y, y luego podemos simplemente moverlo hacia afuera solo un poquito Así, así ajustes finales, básicamente. Después, podemos hacer clic libre para ir a la selección de caras, y antes de hacer cualquier otra cosa, me gustaría pasar al modo Objeto, simplemente seleccionar todo el elemento y usar Control A, rotación y escala. Ahí vamos. Bien, así que tenemos esta configuración. Podemos continuar bien, modo de edición, una selección, desenvolver proyecto SmartTV, y vamos a conseguir una pequeña configuración agradable Y podría haber algunos *** En primer lugar, volviendo a la rotación, cuando hicimos clic en siete y hicimos clic en cuatro, giramos el libro, sí, pero si ahora lo giráramos, podrías notar que la vista se mantiene en vista ortográfica Obviamente, eso no es lo que quieres. Quieres asegurarte de que cambia al modo perspectiva. Entonces, si hacemos clic en siete o uno o simplemente vamos básicamente a la vista lateral, entonces podemos moverlo, y luego puedes ver la perspectiva del usuario. Por alguna razón, Blender, cuando giras un ángulo, decide bloquear la vista ortográfica cada vez que estás rotando Pero si haces clic en solo, ya sabes, cámara de arriba hacia abajo y luego la vuelves a mover, entonces va a estar cambiando al ángulo de la cámara en perspectiva. Entonces evitas, eso es bueno. Ahora, veamos. Um, oh, el libro se ve bien. Todo excepto estas partes, asegurémonos de que arreglemos eso. Simplemente voy a hacer clic A Z, clic en L. Seleccionamos todos estos bordes del libro y solo giramos. Mueve mi mouse hacia el lado izquierdo, gira esto 90 grados. No importa si se superpone o no porque es agradable semils texturas con algunos, bueno, ciclos render system set Y si solo tuviéramos que comprobar cómo se ve el libro, vamos a conseguir este tipo de aspecto, que creo que se ve precioso. Podríamos querer, por ejemplo, tal vez cambiar el ángulo de esto, hacerlo tal vez más grande si queremos, lo que sea Pero creo, honestamente, creo que se ve bastante bien. Estoy contento con este resultado. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y si, nos conseguimos un lindo librito. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Pasemos al modo modelaje. Podemos simplemente pasar a renderizar la vista. Y esta cosa tiene que estar tal vez bien, primer lugar, tiene que ser un objeto. Así que vamos a seguir adelante y hacer eso, y vamos a poner entonces esto como un objeto para ser usado para nodo Geometría. Pero me acabo de dar cuenta que nos estamos quedando sin tiempo, desafortunadamente, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 9. Llenar el estante con libros personalizados usando nodos de geometría: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender FD, modelaje y escritorio PDValrSearchs En la última lección, conseguimos un lindo libro pequeño con el que trabajar, que tiene forma básica para ser usado para libros de fondo de utilería para la estantería. Así que ahora vamos a hacer uso de ella. Y antes de eso, tenemos que asegurarnos de que se trata de un solo objeto, no solo de dos piezas. Como ahora mismo, está bien, dos piezas. No queremos esto. Vamos a seguir adelante y seleccionar todo el Control J para unirlo, y ahí vamos. Tenemos un libro bonito. Ahora, lo siguiente es asegurarnos de que veamos qué muestra este nodo de geometría, cómo se está utilizando. Entonces lo primero es lo primero, notamos que tenemos bien, semilla nos ayudará a aleatorizar Podemos hablar de eso más adelante. Colección de libros. La colección de libros es interesante porque está usando muestra de libro. Y muestra de libro es que no la veo aquí. Creo que lo está usando desde un archivo predeterminado del archivo predeterminado de los Nodos de Geometría. Si tuviera que hacer una nueva colección, podremos encajar este libro . Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y solo seleccionar este libro. Vamos a crear nueva colección y apuntalamiento de libros y llamarlo así. Sigamos adelante y creémoslo. Y ahí vamos. Nos conseguimos un libro, colección de utilería. Y si queremos ser súper ordenados, podemos seguir adelante y seleccionar este libro Podemos llamar así a este libro. Bien, ahora el siguiente va a ser seleccionar de nuevo en este nodo de Geometría, conseguir que la colección de libros se cambie a prop de libro Y notaremos que, Oh, esto es una misa. ¿Qué está pasando? Bueno, este libro tiene una rotación diferente en comparación. Lo que tenemos que hacer es seleccionar este libro, pasar al modo Editar, seleccionarlo todo y dar clic en RY 90. De esa manera, simplemente girará básicamente todo este libro, así dándonos este tipo de resultado, lo cual es muy agradable para nosotros. A continuación, quiero averiguar si la base está tocando o no porque queremos que todos los libros estén al mismo nivel. Cree que esto es usar escalado para compensar algunas escalas de los libros, que va a estar en la parte inferior por aquí, altura, creo. Sí, si lo escalamos, notaremos que lo compensa así. Entonces creo que estamos bien. Sí, me preocupaba que el punto de origen se va a interponer en nuestro camino porque va a ser escalado basado en el punto central, pero parece estar escalando en el punto pivotal de la caja límite básicamente de un objeto Así que siempre va a restablecerlo en la base. cual es bueno saberlo porque, bueno, necesitamos resolver estas cosas antes de hacer nada una voz va a ser muy, muy poco molestia trabajar con todos estos libros Entonces, el siguiente paso es que sólo vamos a jugar con algunos escenarios. No tengas miedo de jugar con los parámetros. Siempre podemos simplemente, ya sabes, comprobar lo que hace cada uno de ellos. Entonces con aleatoriedad, solo podemos tener alguna variación de libros Ves que ponerla a un valor extremo voltea esos libros Pero aunque estén volteadas, podemos hacer clic en la orientación de la cara, y veremos que vas a quedar bien En el render, van a estar bien. Entonces eso es algo que vale la pena considerar para nosotros. Oh, es mejor no tener una aleatoriedad de ancho tan alta o algo así como 0-1, diría yo Va a tener toda la razón. Voy a tener orientación facial puesta por si acaso. Y si, eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora podemos poblar nuestras estanterías. adelante y vamos a hacer clic en siete, mover la estantería, hacer clic en RZ 90, y vamos a escalarlo un poco para meterlos en nuestras Al igual que tal vez incluso menos. Y ahora podemos simplemente determinar qué tan grande queremos que estén estos libros. Si miramos nuestra referencia, notaremos que, bueno, hay un poco de hueco en la sección superior. La varianza no es demasiado en cuanto al grosor de los libros. Solo son probs de fondo. Básicamente, hay algunas variantes grandes por aquí, por ejemplo, pero la mayoría de ellas tienen solo un poco de brecha, y eso es algo que vale la pena conocer. Entonces vamos a tal vez En primer lugar, jugar con el grosor un poco, ancho aleatorio. Creo que eso está bastante bien. Vamos a hacerlos un poco más grandes solo para asegurarnos de que sea así. Y entonces la profundidad no necesita ser demasiada variante. Entonces creo que si lo mantenemos más cerca de un valor de uno, es un multiplicador. Entonces cuando es uno, básicamente no va a hacer nada cuando es cero, está bien, va a ser así. Entonces uno es mantener la escala original del libro, lo cual es bueno. Holding turno. Podemos simplemente jugar con él con la aleatoriedad misma. Y eso es bueno. Coloco los libros en la repisa. Y miramos, creo que eso es bastante correcto. Creo que solo el grosor, el ancho es un poco demasiado fiick, así que solo voy a bajar esto y aumentar el grosor sobre esta parte Y una vez que tengo algo que me gusta, también podemos jugar un poco con la altura. Entonces la altura, creo, por defecto está bien. Solo podemos aumentarlo un poco para asegurarnos de que está casi tocando la sección superior. Y entonces por fin podemos simplemente aumentar la cantidad de libros que tenemos por aquí. Entonces, algo así, vamos a hacer el truco. Así. Entonces notarás que este libro en el costado está tocando el borde. Podemos resolverlo muy rápido. Te voy a mostrar cómo. Pero en definitiva, estos libros se ven bastante bien. Así que ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Jif D, GS y moverlo hacia abajo. Sólo tienes que ir a posicionar mi cámara un poco para que pueda ver lo que está pasando y volver a hacerlo. Y ahora viene la parte divertida. Entonces básicamente, una vez que tenemos todo ordenado, el patrón ordenado, podemos simplemente cambiar la semilla, y eso nos va a dar un tipo de look más único. Uno va a ser siete, otro va a ser ocho, otro va a ser seis. Y eso es todo lo que necesitamos saber. Ahora bien, si tuviéramos que sostener a Shift y simplemente escalar estos libros hacia abajo, podríamos cambiarlos hacia arriba, poder encajarlos un poco más. O si hago clic en Control Z, simplemente podemos, por ejemplo, eliminar todo este libro bajando el conteo. Tenemos dos opciones, básicamente. Entonces para estos de abajo, voy a quitar el conteo. Pero esta sección, solo voy a hacer click sosteniendo Shift y simplemente bajando el látigo y asegurándome de que no se superponga con la parte del libro con la repisa, y creo que eso es bueno Olvidé la parte inferior de la repisa. Creo que solo voy a seguir adelante y duplicar esta parte arriba y simplemente cambiar un poco la semilla, asegurándome de que las tengamos colocadas en la sección correcta en la ubicación correcta, y ahí vamos. Se ve bastante bien. Sigamos adelante y echemos un vistazo en nuestro endo tú, y ahí vamos. Tienes que vender algunos libros bonitos y encantadores que van a quedar muy, muy bien. Sólo voy a verificar la referencia por si acaso todo está bien. Eso se verá. Entonces sí, cada escala parece estar bien. Y el render final por aquí, va a quedar así. Sí. Bien, entonces creo que estoy bastante contenta con este resultado. Bonito fondo poco utilería. Ahora podemos continuar con otros sectores del medio ambiente. Pero eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 10. Modelado de un asta de bandera estilizado y tela con sombreado limpio: Hola bienvenidos de nuevo a Blender de tres D modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con una bonita estantería, que tiene todos los libros para nosotros. Una cosa que sí me doy cuenta ahora que la miro es que si la miramos a través de una configuración de malla, luchamos contra un material. Vamos a notar que los libros parecen que sus caras están un poco apagadas, como si estuviera tratando de ablandarlo un poco Entonces, lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic de nuevo en el libro y simplemente usar Shade Oto Smooth. Ahí vamos. Y eso va a arreglarlo, así, y ahora vamos a tener ese brillo, ese brillo extraño que teníamos anteriormente Bien, ahora vamos a pasar al siguiente objeto, y esa va a ser nuestra amada bandera Entonces por aquí, tenemos una bonita banderita. Sigamos adelante y recreémoslo. Y va a ser una configuración bastante simple. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Vamos a seguir adelante y simplemente esconder este libro fuera del camino. Entonces, si nos fijamos en el libro, vemos que lo colocamos en una colección, que va a hacer clic en esta casilla de verificación desactivada. De esa manera, estamos ocultando la colección, que incluye el libro, pero no se va a esconder en la estantería La estantería seguirá teniendo todos esos libros encantadores. Entonces, lo siguiente va a ser simplemente averiguar la escala, las proporciones de toda esta configuración Entonces, si miras toda la configuración, la bandera, vas a comenzar con solo esta parte del año, la base metálica de la bandera, que va a contener toda la bandera, y va a ser una configuración bastante simple. Va a comenzar con un simple cilindro. Sigamos adelante y creémonos un cilindro, así este cilindro puede ser bastante más pequeño. Podemos configurarlo hasta ocho. Y la razón por la que no necesitamos tanta topología es porque esto va a ser simplemente un poste, que va a ser aleta de goma, que también va a ser tapada por, bueno, la tela de aquí Así que apenas va a ser notorio, y no necesitamos usar ninguna topología extra si no es necesario Bien sigamos adelante y solo rotemos esto 90 grados, RX 90, lo siento, R Y 90. Ahí vamos. Podemos simplemente escalar esto hasta que obtengamos un grosor más razonable, y luego podemos usar S y X y simplemente escalarlo hacia arriba. Después, solo podemos usar Shade Smooth con un ángulo aumentado así que debido a que se basa en un ángulo, solo necesitamos asegurarnos de que se vea bastante bien. Voy a comprobar muy rápido el grosor en nuestra referencia. Entonces podemos, por ejemplo, usar la R que tenemos por aquí, y la misma va a ser, como pueden ver, como, casi, yo diría, 20% menos de un año mismo. Sólo podemos usar eso como referencia. Y podemos simplemente mover esto hacia arriba. Oh, usemos Gs para asegurarnos no arruinar la simetría en nuestro espacio mundial. Y ahora solo podemos hacerlo más pequeño para usar solo un poco de extracción, solo tipo de ver cómo se ve y se compara con la e. y algo así tal vez un poco más pequeño. Algo así, sí, eso se ve bastante bien. Estoy contento con esto. Sigamos adelante y simplemente hazlo, usa S y X, solo escala el grosor de la misma. Y para el grosor, simplemente podemos mirar, por ejemplo, los hombros de aquí. Y en comparación con los hombros, va a estar bien, alrededor de esa misma cantidad, así que creo que solo podemos tenerlo algo así así que eso va a estar bastante bien. Creo que mis medidas están apagadas, así que sólo voy a seguir adelante y volverlas a encenderlas. O en realidad, van a ser visibles sólo en este formato. Entonces en realidad son 2 metros. O no va a ser 2 metros porque si tuviera que aplicar escala, notaremos que este es el tipo de escalado que vamos a conseguir. Si lo estamos escalando de nuevo en modo objeto, solo va a cambiar la transformación en nuestra escala de aquí. Pero una vez que lo aplicamos, podemos ver una escala adecuada dentro del modo de edición. Entonces algo así va a estar bastante bien. siguiente paso está justo dentro del modo de edición, solo podemos agregar un cubo, que nos va a dar este precioso cubo de aquí. Podemos simplemente hacerlo más pequeño, demasiado pequeño, algo así y simplemente moverlo a un lado. Entonces solo reposicionarlo hasta que consigamos algo que nos ayude a enfundar toda esta sección Entonces solo esta pieza lateral de aquí. Si lo miramos desde una vista lateral por aquí, solo va a estar retrocediendo un poco más hacia la pared para que podamos hacer que extruya un poco la parte posterior Creo que esto es un poco demasiado grueso de todos modos, así que vamos a hacer que sea un poco más delgado GX, moverlo hacia adentro Y para una apariencia más agradable, también podemos simplemente biselar esto un poco, como, así que esta vez podemos usar opciones de bisel, aumentar un poco los segmentos, recostarnos con la forma si queremos Creo que esto va a quedar bastante bonito. Entonces después, podemos simplemente agarrar un poco la pieza de la espalda. Podemos dar click en I para hacer un recuadro, que va a escalar apenas en esta cara seleccionada Y luego solo podemos hacer clic en E para extruir, y ahí vamos. Vamos a conseguir este precioso tipo de look grueso. Después, también podemos simplemente incluir un Modificador de Bisel, solo para asegurarnos de que se vea bastante bien Y me acabo de dar cuenta de que este tono Auto smooth no funcionaba con toda la configuración. Entonces tal vez ignorar la nitidez. Sí. Entonces, en ciertos casos, sombrear Atosmoove al crear una nueva topología dentro del modo de edición no aparecerá con Entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en Ignorar nitidez y eso nos va a ayudar a estabilizar la configuración completa También voy a bajar un poco el ángulo. Hasta que regresemos esas caras planas por aquí, este poste debería seguir siendo el mismo. Entonces eso va a ser bastante agradable. Bien, lo siguiente es simplemente agarrar toda esta pieza y duplicarla al exterior La forma en que podemos hacerlo es con el fin de simetrizar esto, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar esta malla haciendo clic en L, y solo voy a asegurarme de que el dlímetro esté ajustado a asegurarme de que el dlímetro esté Después, podemos hacer clic en Mash y simetrizar. Y esto te dará la simetría al otro lado. Si no lo estás consiguiendo en un extremo adecuado, solo asegúrate de cambiar entre esos ángulos, y creo que porque giramos nuestro objeto, va a ser desde el eje Z. Entonces por eso nos lo está dando. Pero si, solo tenlo, así, y simplemente lo va a romper al otro lado. Y eso es todo lo que tenemos que hacer para esta configuración. Entonces, el siguiente va a ser instalarnos con una bandera, lo que va a ser una tarea bastante sencilla para nosotros. Simplemente vamos a seguir adelante y crearnos un plano, rotar este plano a 90 grados e ir al modo Editar solo escalarlo hacia abajo, y luego reposicionar esto sea algo así Bien. Sí, eso se ve un poco más grande allá vamos Y entonces vamos a dejar un poco de hueco en la parte inferior, porque si tuviéramos que mirar nuestra referencia, por aquí, vamos a empezar a sacar la sección de aquí para simplemente sujetarla al propio poste. Así que estamos dejando esta pequeña brecha, básicamente. Y entonces, sí, esta brecha debería estar bastante bien. Entonces el siguiente, solo podemos decidir sobre el Luego siguiente, solo puedes empatar sobre la balanza en sí. Así que básicamente vamos a empezar con esta parte de aquí. Entonces esto nos va a dar la plaza. Entonces esto acabará justo en lo que respecta a este tipo de escamas justo debajo de un Strzo y la parte que lo termine va a ser la parte superior de su frente Así que en realidad podemos mover toda esta configuración solo para ayudarnos a obtener un resultado más agradable Haz lo que estamos tratando de hacer, así, y esta parte puede ir un poco más baja. Así. Así que solo estoy mirando las líneas de la cuadrícula, por cierto, asegurándome de que, ya sabes, tenemos el tipo de look adecuado para eso, lo cual creo que está bastante bien. Bien, así que lo siguiente va a ser simplemente entregarnos con más espacio triangulado hacia el final Podemos extruir esta parte inferior, así podemos hacer clic en G Z y simplemente moverla hacia abajo y luego hacer este tipo de aspecto, que se ve bastante bien Lo siguiente va a ser simplemente dándonos alguna topología extra con la que trabajar Y para esta parte, solo podemos averiguar cuántas de estas franjas queremos en esta parte. Entonces queremos uno, dos, tres, o cinco, seis, porque estas partes también tendrán las brechas en el medio. Entonces nos va a dar cinco brechas en el medio. Y para eso, solo queremos crear seis partes con cinco huecos en el medio. Entonces podemos hacer eso. Simplemente vamos a usar Control R y crearnos este tipo de escenario. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, ¿ es correcto? Así que sólo voy a verificar dos veces. Oh, va a golpear escape, así que nos estamos asegurando de que esté justo en el medio. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, y eso no es suficiente. Voy a seguir adelante y simplemente deshacerlo muy rápido. Y aumento de la cantidad. Ahí vamos a nuestro número de diez. Y ahora lo siguiente sólo va a estar seleccionando esta sección, así. Sólo estoy comprobando dos veces. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, sí. De hecho voy a hacer mi vida un poco más fácil. Simplemente voy a seleccionar estas partes en su lugar, perdón las que tenemos las brechas en las que tenemos las brechas. Y luego vamos a usar un origen individual local y SNX y solo escalar estos un poco más hacia abajo Así que de esa manera las brechas van a ser mucho más agradables. Creo que eso es mucho más pequeño en comparación con estas partes. Y lo siguiente es que vamos a agregar alguna topología extra en el medio La razón es que vamos a usar alguna simulación. Entonces se puede ver que la topología ahora está un poco parecida quizá un poco apagada porque estos son más pequeños y estos son más grandes, por ejemplo, y demás. Pero para algo como esto, va a estar bastante bien. Y sólo estoy comprobando una cosa más. Me gustaría que estas partes fueran un poco, sólo un poco más anchas. Voy a seguir adelante y aumentar la escala. Sólo un poco así. Creo que eso es bastante correcto. Y a continuación, solo puedes seleccionar estas partes superiores así. Y en realidad vamos a seguir adelante con esto en la siguiente lección ya que se va a quedar sin tiempo. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 11. Cómo animar una tela que se aletea con claves de forma y simulación de tela: Hola y bienvenidos aquí. Todos. Hola y bienvenidos de nuevo a Blender PD modelando un escritorio de investigación medieval. Aquí es donde lo dejamos con una bonita banderita, la banderita fotográfica de malla base con su funda, que la vamos a unir a la pared Vamos a seguir adelante y seleccionar esta selección. También vamos a seguir adelante y de hecho entrar en modo objeto, agarrar ambos, solo la funda y la bandera, luego volver al modo Editar Y de esa manera, podemos seleccionar estos bordes así, hacer clic en H para ocultarlo, luego volver a seleccionar los que necesitábamos, así, y vamos a hacer clic gratis. Llamamos ResideVeW. Y después, sólo vamos a hacer clic en E y extruirlo todo el camino alrededor de este poste Así que no tienes que preocuparte por ello si se está superponiendo un poco o qué no. Podemos mantenerlo simplista, y podemos simplemente reajustarlo después. Todo lo que queremos es algo así como, oh, ahora nos va a dar este tipo de mirada, básicamente. Extrusión de la selección en todos los sentidos. podemos usar la sombra Sin embargo, podemos usar la sombra Oto lisa solo para la parte de la bandera, y conseguimos este tipo de look. Adicionalmente, también vamos a usar un modificador para solidificador que nos va a dar un grosor, pero el grosor en sí tiene que ser solo el mínimo Entonces algo así como 0.001, pequeño poco de tela, así, y luego podemos verificar, por ejemplo, si hay partes que se superponen. Entonces, por ejemplo, por aquí tal vez, podríamos arreglar eso potencialmente. Y la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería , por ejemplo, agarrar estas partes por aquí y simplemente moverlas un poco a un lado. Algo así va a estar bastante bien. Creo que es bastante agradable. Entonces, a continuación, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, podemos seguir adelante y crear una simulación. Para hacer uso de la simulación, lo primero que tenemos que hacer es simplemente pasar a las propiedades físicas. Entonces vamos a habilitar Simulación de Tela. Si habilitamos la simulación de tela, podemos pasar a maquetar para conseguirnos una gráfica, creo, por defecto, será solo una línea de tiempo así. Y si establecemos esto a un valor de cero, vamos a poder ir básicamente al inicio de la simulación, y luego una vez que presionemos Play, va a caer hacia abajo. Entonces lo primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es simplemente averiguar cómo podemos hacer que no se desplace. Bueno, vamos a tener un problema con esta configuración, y ese problema va a ser así de bien, la Simulación de Tela necesita una idea de lo que se va a simular. Tenemos que decir básicamente que necesitamos anclar la sección superior de la configuración. Entonces, para que hagamos eso, vamos a crearnos un grupo de peso, que luego vamos a aplicar a la Simulación de Tela. Entonces los grupos de peso son básicamente, si vamos a la pintura de peso, nos va a permitir crear información de pintura de vértice, que luego vamos a usar como codificador para decir dónde exactamente podemos precisar esta tela Entonces, para que hagamos eso, primero vamos a ir al grupo Vertex y crear un nuevo grupo de vértices así Podemos hacer doble clic en él y llamar a este pin. Entonces vamos a usar esto como alfiler. siguiente paso es para que empecemos a pintar, todo lo que tenemos que hacer es simplemente clic y arrastrar o el botón del mouse, entonces vamos a empezar a pintar así. Uh, por defecto, el peso se debe establecer como uno. Entonces deberías poder ver esto. Rojo significa que el valor está lleno y el peso de pintura valor uno. Y luego a medida que transita, va en el medio. Podemos cambiar, por ejemplo, trazo y caerse para obtener un resultado diferente, pero por defecto, la costumbre debe ser este tipo de afeitada, y deberías tener, transición de rojo a verde luego azul Y si estás obteniendo algunos problemas como este, puedes mantener Control y simplemente como básicamente invertir o borrar el valor Básicamente solo usará en lugar de peso de uno , usará un peso de cero. Así que también puedes simplemente cambiar el valor por aquí. Y usando eso, simplemente podemos pintar la sección superior. Así que solo voy a hacer un tipo de configuración rápida y simple en un extremo y luego en otro extremo, y eso es todo lo que necesitamos para esta sección superior. Después, lo que vamos a hacer es simplemente volver al modo objeto. Vamos a volver a la física. Y dentro de esta Simulación de Tela, vamos a encontrar la forma pi. Entonces dentro de forma, vamos a encontrar un grupo de pines. Vamos a cambiar esto a pin. Y ahora una vez que golpeemos Play, va a, bueno, mantener nuestra simulación en su lugar. Otra cosa que tenemos que arreglar es, sin embargo, que esta simulación está simulando una malla completa, incluida la opción de solidificar Para que veas que el grosor termina variando. Tenemos que asegurarnos de que no nos vaya bien, usar información informática innecesaria para duplicar la malla. Vamos a volver a los modificadores, y vamos a arrastrar esta tela hasta la parte superior, así que primero simulará y luego se solidificará De esta manera, nos va a dar este resultado. Y ahora, ahora que lo miro, tal vez quiera agarrar esto un poco, así y simplemente usar un Gizmo para sacarlo un poco, solo un poco, ahí vamos Oh, tenía edición proporcional en. Apuesto a que ahí vamos. Sólo un poquito. Nada demasiado. Así dándole un poco de hueco, un poco de respiro. Y ahora no vamos a ver ninguno de los temas. Entonces esto se está simulando. ¿Cómo sabemos si se está simulando? Bueno, podrías para empezar, tal vez rotarlo a este ángulo y luego verlo como, Oye, ahora va y viene de un lado a otro. Entonces porque está completamente a la baja, no estamos obteniendo ningún resultado. Entonces lo primero es lo primero, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer uso de esta técnica para obtener algunos efectos de arrugas de tela más interesantes Entonces, una forma de hacerlo es en realidad haciendo uso de una Simulación de Tela usando Shape Keys. Shape Keys te permitirá básicamente controlar la forma de la malla mientras se está simulando. Porque ahora mismo, si tuviera que hacer una configuración de edición así y luego hacer una simulación, no va a detectar ese movimiento. Tenemos que asegurarnos de que lo estamos haciendo mientras se está simulando. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos ir a los datos y podemos crear una clave de forma. Así que la primera clave de forma que creamos va a ser la base. Eso va a ser malla original. A continuación, cuando creamos una nueva clave, nos va a permitir básicamente usar la base, y va a decir cómo mover esta clave. Así que una vez que creamos esta clave, podremos pasar al modo Editar. Y lo que vamos a hacer aquí es que vamos a seleccionar esta sección superior. Vamos a usar Old Z, y solo vamos a seleccionar esta sección superior como. Y entonces vamos a asegurarnos de que el punto de pivote de transformación esté establecido en punto mediano, use y X y simplemente arrástrelo dentro. Entonces, al hacer esto, básicamente estamos diciendo que ahora mismo va a ir un poco hacia adentro Y si revisamos la llave ahora entre las bases, la malla original, y esto simplemente va a encogerla. Entonces, lo que esto significa es que potencialmente podemos cambiar este valor a valor original y cambiarlo a cero. Entonces entonces podemos hacer clic en I cuando la marca de tiempo se establece en cero. De esa manera estamos consiguiendo la malla original. Y luego cuando lleguemos a un valor de, digamos, 100, vamos a cambiar entonces este valor a uno, y luego podemos hacer clic en I. Y ahora eso significa que vamos a ir 0-1 por la clave de la malla original a nuestra malla editada, y va a encogerla, para que veas que el encogimiento sucede así Desafortunadamente, no estamos obteniendo mucho resultado. Y la razón principal de ello es porque no tenemos suficientes vértices. Si vamos al modo Editar, podemos ver que esta cantidad de vértices simplemente no va a ser suficiente Lo que vamos a hacer es seleccionar una malla completa. Vamos a subdividirlo un par de veces, así que ahora vamos a conseguir mucha topología para la simulación calme y ahora si pulsamos play, va a empezar a darnos ese efecto arrugado Entonces ahora mismo, el último vértice, la última parte de simulación podría ser un poco demasiado. Nos conseguimos mucho arrugado y esas cosas. Entonces, lo bueno de este tipo de configuración es que potencialmente podemos, bueno, crear nuestras propias arrugas y demás cosas Podemos ver dónde exactamente queremos que esto termine. Entonces tal vez a un valor de 45, me gustan ese tipo de arrugas solo un poquito, y nos está dando esa linda tensión en la parte superior, lo que nos da bien, los pliegues entre esta zona Estoy muy contento con este tipo de configuración. Ahora vamos a asegurarnos de que aplicamos porque una vez que pulsamos Reproducir, si tenemos algún video renderizado o demás, esto simplemente no se va a guardar Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, simplemente podemos volver a las teclas de forma y podemos presionar Aplicar A. Luego después, vamos a aplicar esta tela a una configuración predeterminada. Entonces podemos ir a nuestra modificación Y simplemente podemos aplicar esta Simulación de Tela, lo que significa que ahora esta tendrá esta malla por defecto. Entonces todos esos pliegues y demás serán parte de la malla, lo cual es bastante bonito Ahora podemos seguir adelante y hacer una nueva simulación. Entonces, si volviéramos a la física, hiciéramos una nueva Simulación de Tela, y tuviéramos que establecer esto en un valor de cero para un fotograma para que no desapareciera simplemente. Vamos a rehacer el grupo Pin como lo hicimos antes, y ahora solo va a ser una bandera encantadora y agradable La razón por la que vamos a usar la simulación ahora es para asegurarnos de que estamos recibiendo algunos aleteo de ida y vuelta, un poco, un poquito, un poquito, un poquito de animación Va a asegurarse de que la tela otra vez, esté en la parte superior, como hicimos anteriormente. A continuación, vamos a volver a las claves de datos, y esta vez, para que podamos simular algo, para asegurarnos de que es parte de la simulación, lo que tenemos que hacer es crear nosotros mismos un grupo o ese conjunto de simulación. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a continuar luego vamos a volver a la pintura de peso porque tenemos que asegurarnos de que somos capaces controlar la cierta broca y fijar una configuración de malla que se moverá usando la tecla de forma. De lo contrario, si no tenemos el juego de pintura de peso, no vamos a poder hacer uso de la llave de forma. Entonces toda esta parte, por ejemplo, si tuviéramos que tratar de usar la llave de forma con, no va a funcionar. Así que todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente tocar un extremo por aquí. Así, también podemos asegurarnos de que el peso, por ejemplo, sea un poco más pequeño, sólo vamos a darle un toque un poco, así, y nos va a dar esta parte de aquí. Y luego después, si golpeamos play, notaremos que esto justo ahora va a ser más sólido, más estable. Pero esto también nos permitirá usar esta llave de forma. De nuevo, vamos a usar la tecla de forma así si tuviéramos que hacer una edición, por ejemplo, en esta parte, si yo fuera a ajustarla así, notarás que cuando presioné play, era solo para hacer este cero haciendo clic yo y luego moverlo a parte así, haciendo clic en una I. Así que esta parte no se moverá porque a pesar de que estamos haciendo simulación por aquí, solo funcionará antes de la simulación. Entonces eso es algo digno de destacar. Sólo voy a rehacer la nueva llave de forma, así que va a estar fresca Entonces por esa razón, sólo lo vamos a hacer en zona donde teníamos la pintura de peso, que está por aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a asegurarnos de que por ahora lo tenemos puesto en cero. Vamos a pasar al modo Editar, y vamos a seleccionar esta parte de entonces solo vamos a moverla hacia afuera, tal vez hacia arriba un poco también No demasiado, sólo un poquito, llegó a oscilar un poco como. Y luego después, bueno, vamos a asegurarnos de que esté configurado en uno. Y luego podemos ir y checar parece. Entonces de cero a uno va a empezar a balancearse así. Pero si establecemos este valor en cero en el fotograma cero, y luego en el siguiente fotograma, vamos a establecer esto en uno y hacer clic en I. Entonces nos va a dar este tipo de movimiento de vaivén. Entonces va a arruinar esto un poco, pero eso es correcto porque solo podemos conseguirnos con un dolor de vértice lo que podemos hacer es simplemente, bueno, bajar el valor a cero y simplemente asegurarnos de que eliminemos todas las partes necesarias de aquí, y luego usar incluso un valor menor Entonces valor de 0.1, podríamos decir, ponerlo así, tal vez un valor de 0.2, arriba así, y luego usando shift, puedes simplemente moverlo un poco aún más. Entonces después, solo tal vez una carrera muchas de estas partes. Y ahí vamos. creando una especie de forma de corazón. Eso es bastante agradable. Bien, entonces ahora lo tenemos así. Podemos ver cómo le afecta en nuestro modo objeto. Entonces se va a poner a cero. Ahí vamos. Entonces un pequeño y agradable balanceo. Lo agarra un poco y lo tira. Al igual que, de nuevo, solo me estoy asegurando de que el fotograma cero esté establecido en un valor de cero. Entonces el siguiente fotograma se establece en un valor de uno. Solo asegurándome, haciendo clic en I, y ahí vamos. Ahora, el siguiente paso es asegurarse de que da un ciclo de ida y vuelta en lugar de simplemente jalarlo hacia arriba. Entonces, el siguiente paso va a ser hacer clic en Control C en el primer fotograma, luego moverlo a, digamos, un valor de frame 60. Entonces básicamente agarraría y tiraría esto hacia afuera de la pared en cámara lenta por el viento, y luego una vez que el viento desaparece, simplemente se retiraría básicamente al valor original Va a estar pesando delante y atrás. Así. Y lo siguiente es solo asegurarse de que esta configuración solo esté atravesando. Entonces, no importa cuánto tiempo sea el video, va a ir y venir. Entonces, lo bueno de esto es que si fuéramos a ir a Oh solo hicimos demasiadas ventanas. Si tuviéramos que pasar a nuestro editor gráfico, esta es la misma configuración que teníamos, y esto es esencialmente mostrar el flujo de animación. Entonces lo que podemos hacer es que solo podemos seleccionar el valor por aquí, y en el lado derecho, verás la pestaña Paso del modificador Si no lo estás viendo, simplemente haz clic en N. Entonces podemos pasar a Puñalada de Modificador y seleccionar ciclos Y esto, como puedes ver, comienza bicicleta a través de nuestra animación. Entonces y cuarto. Lo bueno de esto es que si tenemos toda esta selección, es que podemos usar S y X y como estirar esta animación y hacerla más lenta. Tan lento poco de animación, o podemos aplaudirlo hacia adentro usando S&Xind que sea mayal Si lo quieres aún más intenso, incluso puedes usar S Y y simplemente aumentar este valor de gráfico, por lo que amplificará el efecto Y yo sólo iba a empezar a mover nuestra bandera de un lado a otro así Realmente depende de ti cuánto quieres que se mueva y solo se mueva y todo eso Pero se puede ver el tipo de efecto que vamos a conseguir. Voy a simplemente agarrar el predeterminado, creo, y solo hacer tal vez un tipo de movimiento más lento porque este es un accesorio en segundo plano. No queremos que esto sea demasiado. También me estoy asegurando de que el marco original de una configuración estacionaria se ponga a cero. Realmente no tiene por qué serlo, pero es solo asegurarse de que el primer fotograma simplemente no esté siendo jalado. Oh, ahí vamos. Nos conseguimos un pequeño movimiento agradable fuera de la bandera. Eso va a ser para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 12. Banderas texturizadas con calcomanías retráctiles y desenrollables UV: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender three D modeling Advil researchers desk En la última lección, conseguimos un tipo encantador de bandera E, que va a tener un poco de movimiento, y todo se ve precioso excepto que no tenemos material para ello, así que sigamos adelante y solucionemos eso de inmediato. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es simplemente vamos a agarrarnos al poste y usar algunas texturas. Entonces, veamos, un gestor de activos, nos conseguimos nos vamos a encontrar un metal. Ahí vamos. Sólo voy a verificar doble. Sí. Bien. Sólo necesitamos de éste. Sigamos adelante y simplemente arrastre y suelte esto en nuestro poste de pozo. Ahí vamos. Y para asegurarnos de que los UVs estén correctamente configurados, solo vamos a seguir adelante y agarrarlo todo Haga clic en Vejez, no ocultes todo y simplemente use U. MartVPject nos va a dar la mayor parte de la Tal vez necesitemos revisar el poste también, y para asegurarnos de que no tenemos tantas costuras, solo podemos bajar el límite del ángulo. De esa manera, en la edición UV, verás que así es como se desenvuelve. Todo se ve genial, y no necesitamos trabajar de manera honesta con esto El polo en sí va a estar bastante bien escondido. Creo que deberían ser sólo dos partes. En realidad es uno, eso es bueno. Y honestamente, eso es prácticamente todo. No necesitamos hacer otra cosa. O esta parte, podemos encontrar una tela de tela. Hojas, bueno para ser un paño, bueno para verificar doble. Sí, tela lo es. Y entonces simplemente necesitamos arreglar esta topología. La forma en que se configura es solo un plano de dos D sin solidificar aplicado todavía Entonces lo que podemos hacer es pasar al modo Edit y desenvolverlo usando unwrap donde es el estiramiento mínimo Entonces nos va a dar este tipo de resultados. Se va a estirar ligeramente. Entonces para algo como dedos y tal, donde tiene, como, piezas más largas, va a hacer este tipo de configuración. Pero honestamente, va a ser genial. Déjame solo volver a ahí vamos. No lo va a hacer del todo tan bien, así que solo voy a seguir adelante y hacer un desenvoltorio conforme en su lugar, ahí vamos Entonces ahora va a ir recto, es decir, que esta tela se va a deformar muy bien a su alrededor. Y la solidificación nos va a dar exactamente las mismas vicordanas Esta pequeña parte de aquí es tan pequeña, tan delgada que realmente no necesitamos preocuparnos por ello. Por eso podemos desenvolver nuestra malla de antemano. Y entonces lo siguiente final sería que bien, conseguirnos una pequeña pieza agradable para la bandera. Porque ahora lo estamos moviendo demasiado, solo lo estamos batiendo de un lado a otro un poquito Lo que podemos hacer para hacernos la vida más fácil, simplemente podemos tomar un avión, así, y usar esto como una especie de calcomanía. Entonces, si tuviéramos que hacerlo un poco más pequeño, alrededor de esta cantidad, digamos, entonces podemos pasar al modo Editar, ir y usar la subdivisión Se puede aumentar la subdivisión a diez es suficiente. Sí, definitivamente será suficiente. Y lo siguiente es una vez que tengamos suficiente subdivisión, solo podemos usar un modificador llamado Shrinkwrap Shrinkwrap nos permitirá envolver esta malla en nuestro objetivo seleccionado, que va a ser este de aquí Pero debido a que lo envuelve con solo un posicionamiento idéntico, nos va a dar este resultado glitchy Lo arreglamos, todo lo que tenemos que hacer es mantener el turno y simplemente mover este desplazamiento un poco por valor de 0.003 Y luego lo siguiente es que vamos a sombrear suave. Entonces de esta manera, nos conseguimos este tipo de avión. Y si iba a golpear avión, si iba a golpear play, notarás que se mueve junto con la tela, lo cual es bastante bonito. Nos va a dar el movimiento justo para asegurarnos de que está bien, conforme a la bandera, pero como no la estamos balanceando demasiado ni nada por el estilo, realmente no necesitamos preocuparnos por el hecho de que esto realidad solo se está manteniendo en la misma posición z, así que no está cambiando la altura ni Si tal vez fuera más bajo o algo de ese tipo, notarás que esto se mantendría igual y así nuestra calcomanía parecería no se está moviendo correctamente a la bandera. Entonces, pero de nuevo, para una mecedora tan pequeña, va a ser más que suficiente siguiente paso va a ser simplemente agarrar una de las calcomanías Siéntase libre de usar cualquiera de los sellos de aquí. Creo que podemos hacer uso de la presa que es esta de aquí. Creo que va a quedar bastante bien. Oh, sólo voy a moverlo a un lado. Creo que esto es simplemente ponerlo como un avión, cual es bastante justo porque solo necesitamos arrastrarlo. Y entonces el siguiente paso sólo va a ser aplicar el mismo material. Entonces, sigamos adelante y encontremos este material. Así atlas de estampilla de oro. Bien, encontremos atlas de sellos de oro. Ahí vamos. Y entonces sólo tenemos que encontrarla aquí. Entonces, la forma en que se configuran estas calcomanías es que tenemos todos estos materiales, todas estas calcomanías en una sección, lo que significa que solo tenemos que atarlo Oh, pasando por una doble comprobación muy rápida lo que se está utilizando como color base. Ahí vas. cambiar automáticamente el material, pero no parece querer cambiar. Me pregunto por qué ahí vamos. Entonces, si no cambia para ti, solo asegúrate de atar en la barra superior o ¿fue? Este pin de imagen de sello. Y si estaba encendido, estaba fijando la textura anterior, pero si está apagada, entonces no va a hacer eso todos modos, todo lo que tenemos que hacer es localizar el tipo correcto de calcomanía, que va a ser esta de aquí para nosotros. Podemos moverlo hacia arriba, así, y ahí vamos. Vamos a tener una bonita calcomanía brillante y ahora cuando se está moviendo, agregar topología extra no lo arregló La razón es que trata de estirarlo hacia una superficie más cercana. Estamos usando el método wrap y el punto de servicio más cercano. Si cambiáramos esto para proyectar en su lugar, entonces va a intentar proyectarlo así, y deberíamos apagarlo. Si no estás viendo ninguno de los resultados, podría deberse a que una de las opciones no está configurada correctamente. Entonces creo que debería ser, sólo negativo. Pero básicamente, va a proyectarse hacia adentro al valor negativo de su valor normal. Debería poder usar eso. Y luego podemos seleccionar el eje. Si seleccionamos el eje equivocado, por defecto, si todo está marcado, solo va a proyectar a la base más cercana Pero si usamos uno de los ejes que va en esta dirección, ten en cuenta que esto es usando el eje local, es decir, que si yo iba a mostrarte, ahí vamos, el eje azul va lado a otro porque giramos todo un plano. Entonces esto significa que al tener el eje como z, básicamente lo estamos empujando hacia atrás, y no estamos permitiendo que los vértices compensen el valor en ninguna otra dirección de una Z densa y solo nos aseguramos de que el desplazamiento se establezca en z negativo, y el objetivo auxiliar también podría estar apagado, o simplemente preferir tener el mismo objetivo adicional si es necesario no tiene por qué serlo, pero el objetivo también debería moverse sobre este objeto. Y si necesitas, si ves líneas extra como esta, solo aumenta un poco el valor, así tal vez compra una más así, y una minúscula más. Adiós. Uno más. Bien. Estoy tratando de moverlo lo menos que puedo solo para asegurarme de que no estamos viendo ninguna línea extra. Pero una vez que hagamos eso con este método de encogimiento, notarás que básicamente ahora somos capaces de movernos, tener el movimiento de la bandera, y tendrá ese mismo sigilo en esta bandera así como así Y si quieres, siempre puedes hacer algunos ajustes adicionales. Puedes hacerlo más grande, por ejemplo, si quieres, aunque te dará una opción más grande. O puedes reposicionar esto también, tal vez un poco alto, un poco más bajo, hasta ti Creo que bajaré un poco mi uno. A mí me gusta este posicionamiento un poco mejor. Y luego se va a mover muy bien. Todo bien. Y eso es prácticamente todo. Ya podemos poner nuestra bandera. Sólo voy a verificar cómo se ve esto. Oh, bien. Una cosa más diminuta es que este avión, porque es una calcomanía, necesitamos apagar las sombras. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a los objetos. Vamos a ir a la visibilidad, y vamos a ir a la visibilidad de rayos y apagar la sombra. Y esto simplemente quitará toda la sombra del avión y solo nos dará una pequeña calcomanía bonita o la bandera, así como así. Bien, así que lo siguiente es que vamos a seguir adelante y mover toda esta configuración en un plano vacío Entonces voy a crear un vacío. De esa manera tendríamos más control moviendo esto alrededor. Sólo voy a moverlo justo encima de él, así. Y a continuación, sólo voy a agarrar toda la bandera excepto esta vacía. Y lo que voy a hacer es que solo voy a mantener el turno, seleccionar el vacío por aquí, hacer clic en Control P y establecer pan para objetar mantener transformaciones. De esa manera, ahora podemos seleccionar este vacío por aquí y simplemente moverlo, y la bandera en sí no está siendo adherida. Entonces, ¿qué está pasando con eso? Bueno, vamos a echar un vistazo. Oh, ahí vamos, porque teníamos que ir a la línea de tiempo de cero, y ahora por fin podemos trasladar toda la pieza a nuestra ubicación. Echemos un vistazo al punto de referencia muy rápido para dónde estaría la bandera. Entonces simplemente va justo por encima de la estantería. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces sólo le voy a dar un cheque final. Sí, se ve bastante bien. Bien, así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por estar viendo, y te estaré viendo en la siguiente lección. 13. Modelado de marcos de ventanas redondeadas con el Capteo de Vertex: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender F D, modelando Un escritorio de investigador medieval. En la última lección, nos dejamos con una bandera encantadora, jugando de fondo si golpeamos play. Ahora vamos a continuar con la configuración y conseguirnos una bonita ventana. Nos colocamos en la escena. Entonces, si miramos la referencia, notaremos que tenemos algunas ventanas por aquí, y solo vamos a seguir adelante y crearlas. Oh. Para studia, primero vamos a seguir adelante y hacer clic en uno para entrar en la vista frontal Vamos a crearnos un cubo mientras estamos en modo objeto, y vamos a ir enseguida al modo Editar. Vamos a reducir esto, y voy a asegurarme de que edición proporcional esté apagada. Entonces cuando estaba escalando, noté que había un círculo alrededor de él, así es como sé que estaba encendido. Entonces es una pequeña característica encantadora. Ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a la referencia de aquí. Entonces primero las primeras alas, lo que vamos a hacer es que nos vamos a agarrar un marco interior de ventana. Eso nos ayudará a obtener una forma inicial, y luego podremos extenderla hacia afuera y extruirla Entonces lo que quiero decir con eso es la forma de aquí que tenemos. Vamos a empezar con eso, y eso nos permitirá justo después, usar el método de extrusión para obtener los marcos y demás. Entonces para esto, sólo vamos a empezar por ver qué tan alto es el tamaño. Se puede ver que podemos comenzar, por ejemplo, el marco en su um Shins Y sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a mover esto. Nos gusta así, y luego sección superior. De hecho, podemos simplemente seguir adelante y hacer clic gratis. Podemos seleccionar la cara frontal, para luego hacer clic en Control I para invertirla. De esa manera seleccionamos todo fuera de esta cara, eliminamos el pase, y solo nos queda con este plano. Así que estamos trabajando con dos piezas D, malla D. De esa manera, solo podemos dar profundidad después. Nos va a dar menos molestias para trabajar. Ahora el siguiente paso es que nos vamos a asegurar de que nos tengamos un poco agradable que arriba. Solo voy a asegurarme de que tenemos la longitud del borde encendida para que podamos ver la longitud en sí. Creo que sólo podemos ponerlo a un valor de 2.3 como ventana inicial, creo que eso va a ser quae correcto Se va a volver a verificar dos veces. mejor 2.3 es un poco demasiado en comparación, así que vamos a seguir adelante y bajarlo a 2.1. Sí, eso se ve bien. Estoy bastante contento con esto. En cuanto al ancho, algo así, podemos cambiarlo después, pero podemos comenzar por tenerlo lo comprobaré muy rápido. Entonces el ancho es así. Yo diría que es justo fuera de la longitud de los hombros. Así que el valor de 1.1 va a funcionar bastante bien para nosotros, incluso menos en realidad el valor de uno va a hacer el truco en realidad. Así. Sí, eso se ve mucho mejor. Bien. Lo siguiente es solo asegurarnos de que tenemos la forma correcta. Entonces, si nos fijamos en la parte superior, tenemos esta parte redondeada. Así que tenemos que asegurarnos de hacerlo también. Para nosotros, en realidad es bastante fácil de hacer porque todo lo que necesitamos hacer es seleccionar estas piezas en el lateral. Podemos hacer clic en Control Shift N B, y simplemente extruirlo así No extruir bisel así. siguiente es que vamos a asegurarnos que la forma en sí sea razonable. Para que podamos seguir adelante y jugar con eso. También vamos a asegurarnos de que superposición de abrazaderas esté habilitada. De lo contrario, si fuéramos a ir con vértices, nos va a dar un tema como este. No queremos esto. Queremos asegurarnos de que sea superposición de abrazaderas, y ahora podemos jugar con la forma, sin preocuparnos por darnos un resultado extraño. Creo que esto va a ser bastante correcto. Déjame seguir adelante y solo jugar un poco con la forma, asegurándome de que tenemos un poco de flexión hacia afuera Y en cuanto a los segmentos, necesitamos considerar un poco los segmentos porque, bueno, para Cards, queremos asegurarnos de que los planos en el interior de estas partes tengan suficiente topología, pero no sean demasiado densos. Entonces podemos ver que por aquí, tenemos cierta visibilidad de topología en las esquinas de aquí Pero no es del todo visible desde una distancia razonable, así que eso va a ser bastante correcto. Honestamente, creo que usar los segmentos cinco va a ser genial en este caso. Sigamos adelante y quedemos con eso. siguiente va a ser, bueno, crear un marco. Podemos seguir adelante y hacerlo enseguida. Podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, en realidad, seleccionarlo todo. Primero podemos hacer clic, asegurarnos de fusionarnos por distancia con un valor bajo. Notarás que se ha fusionado un vértice, y probablemente ese era el más probable que estuviera en la parte superior, porque cuando estábamos bien, biselando, teníamos los vértices para simplemente sujetar este porque cuando estábamos bien, biselando, teníamos los vértices para simplemente sujetar A continuación, vamos a seguir adelante y seleccionar todo el borde dentro de un modo de borde, para que podamos ver que esta pieza entera, esa está seleccionada. Entonces podemos simplemente hacer un duplicado golpeando Shift D. Así que luego podemos clic en G y ver que esto es lo que tenemos. Vamos a golpear P y hacer una selección por separado. De esa manera, si vamos al modo Objeto, tenemos dos básicamente objetos como este. Vamos a entrar rápidamente en modo de aislamiento, y vamos a pasar al modo de edición. Vamos a seleccionar esta pieza interior para la cara. Vamos a disolver pase. Sólo caras. De esa manera tenemos este outliner que Y la razón por la que estamos haciendo esto es ahora cuando golpeamos E y Enter, vamos a extruir la parte que es sólo para la pieza Asegurémonos de que estamos en modo de selección de bordes. Entonces cuando golpeamos E y Enter, vamos a simplemente extruir las caras hacia afuera Si tuviéramos que extruir con la cara incluida en el medio, nos daría una forma tridimensional Y si fuera muy rápido, mostrarte lo que quiero decir con eso es si tuviera esto, solo un ejemplo rápido, por cierto, y si tuviera que hacer una extrusión, no sólo intentaría crear las caras en el costado, también crearía otra cara en el medio. Entonces nos daría un duplicado, incluso si estamos en la selección de bordes porque tenemos una selección completa como cuando hacemos una extrusión y luego tratamos de tal vez jugar con ella desde la vista frontal y demás, se vería tal vez bien, dándonos las fronteras, pero esto no nos daría configuración correcta porque llenaría el lado interior Entonces no queremos que esto suceda. Queremos que este sea plano separado. Queremos que este sea un marco separado. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos un marco separado como así, íbamos a seguir adelante y simplemente realinear un poco la pieza inferior, así, y vamos a vender un bonito marco pequeño siguiente es que vamos a seguir adelante y simplemente hacer otra extrusión de hecho con esto. Esta vez, en realidad podemos seguir adelante y simplemente usar el marco en el exterior. Si fuéramos a hacer una extrusión como esta, ve que ninguna de las caras exteriores se pone en el centro, y sólo en el exterior, eso es exactamente lo que queremos. Entonces eso va a ser solo una rápida solución para este tema. Así que sigamos adelante y hagamos clic en E, Enter y escalemos hacia afuera así Estamos usando una báscula. No estamos usando un recuadro ni nada por el estilo. Siento que escalar nos está dando buenas proporciones. Excepto por la parte inferior, que podemos arreglar fácilmente, y podemos simplemente reajustarla después Entonces el marco interior va a ser un poco más grueso que el marco exterior. Entonces estos valores, se pueden ver los valores, por lo que 0.75 razonable. Muy bonito. Bien, sin embargo, sigamos adelante y arreglemos la parte inferior. Que sea algo así. A pesar de que la parte inferior, prefiero mantenerla más delgada porque vamos a tener lugar en la parte inferior, si miras hacia atrás en la referencia. Observe que esto de manera realista no tiene ningún marco en absoluto. En realidad podemos hacer eso aquí también. Estaba pensando en tener solo uno delgado, pero podemos totalmente simplemente eliminarlo por completo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar esta parte inferior. Podemos seguir adelante y eliminar la cara y seleccionar estos vértices inferiores Entonces para que lo realineemos con estos vértices de aquí, vamos a usar la opción Snapping, Snapping with, dónde Entonces vamos a chasquear al vértice más cercano. Entonces cuando usemos G, digamos, Oh, sigamos adelante y movemos el sim. Usamos GZ, simplemente podemos controlar qué vertice con nuestro mouse queremos hacer snap. Y solo va a hacerlo si estamos usando solo GZ, solo va a afectar al eje z Entonces solo voy a jalarlo hacia arriba y chasquearlo directamente hasta aquí. Entonces esta va a ser completamente recta, que es exactamente lo que queremos. Bien, entonces ahora nos conseguimos un avión por dentro. Tenemos este marco por aquí y vamos a estar jugando con eso en la siguiente lección, aunque. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 14. Marco detallado de ventanas con modificadores Solidificar y biselar: A uno, bienvenidos de nuevo a Blender liberado modelando un escritorio de investigadores medievales En la última lección, nos dejamos arriba con un avión en el medio y algunos fuera de marco. Que tengamos esta configuración, honestamente, el resto será bastante sencillo. Vamos a trabajar con algunas piezas adicionales por aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir al marco exterior, así, y vamos a separar este marco interior con fuera de marco. Así que sigamos adelante y hagamos la selección. Sigamos adelante y haga clic en P. Eaparate por selección. De esa manera tenemos dos piezas distintas. Y luego después, podemos pasar a nuestros modificadores. Podemos usar Solidify así, así hará una extrusión, y vamos a jugar con el grosor yendo hacia afuera El marco exterior va a tener un grosor mayor. El marco interior va a tener un grosor menor. Sin embargo, podemos jugar con eso en un poco. También voy a seguir adelante y sombrear o alisar ambas piezas, aunque, que no veríamos Bueno, las aves de corral y por dentro. El siguiente paso es que solo podemos agregar también un bisel. Mueve pequeño bisel con un Oh, eso es solidificar, con una Entonces simplemente algo como No, creo que va a estar bastante bien. Sólo un poquito. Voy a aumentar el ángulo a 45 solo para asegurarme que no llegue hasta ninguna de las cuatro partes. Déjame solo verificar dos veces. Sí, es bueno. Sí, la manera tan rápida de comprobarlo es simplemente ir a la propia topología cuando se sombrea plana y se pueden ver las caras individualmente Para que puedas ver qué biseles se están utilizando y qué no. Entonces eso es bastante agradable, diría yo. siguiente es que si estás teniendo un bisel y tienes esta opción activada, incluso puedes ir a la opción por aquí Solo vamos a asegurarnos de que podemos entrar en modo edición, y luego si vamos al modo de fotograma Y, podemos ver el fotograma individual, para que podamos ver dónde está siendo afectado el Bbl y qué no Pero eso también es bastante bueno . Yo diría. El siguiente es esto. Entonces para esta parte, básicamente podemos reutilizar esto por aquí, en realidad. Podemos agarrar este marco exterior. Podemos simplemente agarrar el fuera del marco, agarrar el marco interior sosteniendo el cambio. Y la selección tiene que ser el fuera de marco primero, en realidad. Así que sigamos manteniendo pulsada la selección de turno fuera de cuadro. Así que la selección naranja está en el exterior. Podemos hacer clic en Control L, y podemos usar el modificador de copia. Y de esa manera, obtenemos la misma configuración de modificador. Entonces para esta parte, tiene que ser un poco más delgado, así que sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacerlo un poco más delgado, así, y ahí vamos. Ahora bien, este marco, podemos simplemente arrastrarlo un poco hacia adentro De hecho estaría dentro de este marco. Y ahí vamos. Tenemos una pequeña configuración encantadora, tal vez un poco demasiado. Quieren estar solo tocándolo. Así. Bien. Se ve bien. Entonces el siguiente va a estar creando algunos marcos internos. Entonces para que hagamos eso, vamos a, echemos un vistazo un poco. Vamos a hacer uso fuera de este avión de nuevo. Así que sigamos adelante y solo haz clic en Shift D Escape y solo movamos esto un poco hacia afuera Se puede ver lo que estamos haciendo. siguiente paso es que podemos hacer clic en uno, y básicamente tenemos dos planos, uno en la parte posterior para la ventana, y luego uno, solo podemos diezmar para la configuración del marco, y sigamos adelante y hagamos eso Entonces la forma en que lo vamos a hacer es vamos a primero, asegurarnos de que esto no sea un fin. En este momento es un endgon así que no podemos usar bucles de borde. Vamos a seguir adelante y simplemente seleccionar rápidamente ambos bordes. Y si hacemos clic en J, vamos a unir estos dos vértices juntos así como así Así que de esa manera, cuando podemos controlar una R, podemos tener bucles de borde por aquí. Esta cantidad no es suficiente. Entonces voy a aumentarlo. Creo que tres está bien. Es razonable. Sí, tres está bien. Luego vamos a seleccionar esas pequeñas partes, y podemos hacer clic en Control B y simplemente extruirlo un poco con segmentos configurados hasta uno De esa manera, tenemos nosotros mismos una buena topología por aquí, y podemos simplemente hacer clic en E extruir hacer algunos tablones pequeños Voy a hacer clic en Control plus. Entonces voy a hacer clic en Control y yo, y oh, necesitamos estar en modo cara. Adelante y vuelve a esa selección. Así. Control dejo caras, así, y nosotros mismos tenemos estos pequeños tablones. De esa manera, van a poder estar sentados justo por aquí. Así. Bien. Nos dieron estos tablones muy bien Creo que en realidad no lo estoy viendo lo suficientemente bien, así que voy a seguir adelante y solo asegurarme de que tengamos esta configuración correctamente y debería moverme yendo a revisar, ignorar nuestras páginas. Sí, eso se ve mejor. Bien, entonces el siguiente paso es que tenemos una viga vertical atravesando. En realidad podemos hacerlo con un simple avión. Entonces vamos a seguir adelante y ponernos en modo objeto. Vamos a hacer un nuevo plano de malla, y vamos a hacer clic en RX 19, EY, moverlo hacia adelante, y vamos a reposicionarlo un poco en modo de edición, así que en realidad vemos lo que estamos haciendo aquí, así como así El siguiente paso es que vamos a crear aparte hasta aquí. Y es básicamente donde empieza la curva por el lado de la ventana, así que sólo vamos a arrastrarla. Oh, asegurémonos de que tenemos el chasquido apagado ahora, en realidad Observe que estaba dando vueltas un poco. Dever go, tenemos nosotros mismos configurados y la viga va a ir hasta el fondo así o realidad voy a encender la opción de chasquido solo para una especie de siesta hasta la base misma Entonces, el siguiente paso, en realidad podemos simplemente empujarlo hacia abajo. Oh, entonces la viga en el medio va a ser un poco más gruesa. Mirando la referencia. Sí, eso se ve bien. Y vamos a ver. Al mirar estos paneles ahora, me di cuenta de que el grosor de esta ventana es un poco demasiado ancho, quizás. Prefiero hacerlo un poco más delgado. Entonces, ¿qué podemos hacer cuando estamos en esta situación en este momento? Bueno, en realidad podemos simplemente agarrar nuestra pieza entera, nuestra malla, ir a la selección de vértices y agarrar todos estos vértices en un extremo Podemos usar simetría de malla, y creo que esto va a ser el eje X. Y ahora, si fuéramos a hacerlo más pequeño o más grande, podemos moverlos a todos. Voy a usar Olds y simplemente agarrar todas estas bases. Y no quiere moverse de la misma manera. Entonces, ¿por qué es eso? Mm. Entonces no estoy seguro de por qué no quiere trabajar con los vértices así en el exterior en esto Podríamos arreglar esto afuera usando potencialmente un espejo modificado o un poco más de una manera descarada sería, bueno, agarrar todos estos vértices, asegurarnos de que tenemos la simetría Y ahora cuando lo movemos, necesitamos moverlo así, lo cual está bien. Vamos a simplemente mover la parte entera, así por un valor de algo que es más manejable, entonces un valor de 0.05, así Y ahora si agarramos el exterior, solo podemos usar el movimiento un poco y luego simplemente cambiar el valor de aquí a 05. Entonces y ahora que lo miro, ¿sabes qué? Eso está bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Creo que es bastante agradable. Entonces el siguiente es este tablón de aquí. ¿Qué hacemos al respecto? Bueno, podemos empezar dividiéndolo por la mitad, en realidad. Vamos a entrar en modo de edición. Vamos a dividir esto por la mitad, y voy a hacer una topología en la parte superior también De esa manera, tenemos estas caras encima, así. Y nos va a dar algún grosor razonable cuando lo estemos moviendo a bien, a nuestra posición. Entonces para Saudus, simplemente voy a moverlo a esta posición a esta posición así Entonces solo voy a reposicionar esto un poco. Así en cuanto al grosor, un manual haciéndolo porque también nos va a dar algún grosor personalizado en la parte superior. Y solo me preocupa principalmente la amplitud general de esta viga Y una vez que tenemos algo así, lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esto en modo edge. Podemos hacer clic en Control B, y podemos simplemente agregar un poco de variación, así, creo que eso va a estar bastante bien. A lo mejor es un poquito demasiado. Mirando la referencia. Algo así, tal vez. Sigamos adelante y echemos un vistazo. También puedes simplemente jugar un poco con esto si tenemos edición proporcional. Oh, como, ahí vamos. A lo mejor como beat Allá vamos. Entonces, una vez que tenemos un haz como este, lo que podemos hacer es simplemente usar un modificador de espejo, que hablamos previamente un poco, pero no tocamos. Así que solo podemos habilitar esto, y lo vamos a reflejar al otro lado. Si no lo estás reflejando correctamente, solo juega con los valores y mira si funciona Entonces debería ser por defecto eje X. También vamos a habilitar el recorte. Entonces va a evitar múltiples fases solo se superpongan, sobre todo en esta parte de aquí, ya que también se está reflejando Vamos a tener una pequeña y agradable habilidad para básicamente evitar que las vértices pasen por la transformación Pero para asegurarnos de que no se superponga, las mallas, también vamos a usar la opción bisectar por aquí Así que básicamente ahora va a asegurarse que cualquier parte que lo repase sólo va a cortarlo Entonces una vez que ahora le apliquemos esta opción, vamos a ponernos bien, una topología pequeña y agradable por aquí, que creo que se ve bastante bien Sólo voy a ser un poco descarado y simplemente cangrejo un modificador de esta parte de aquí y solo bajaré el grosor Oh, F aquí, por aquí. Y simplemente colóquelo en la parte de atrás. Entonces esta parte tiene que ir hacia adentro dentro de esta parte. Solo podemos usar GY y simplemente colocarle las piernas. Y debería estar repasando esta parte, sin embargo. Tenemos que vender esta hermosa ventana, así como así. Sí, bien. Creo que esto se ve bastante bien. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 15. Creación de detalles de un marco de piedra con técnicas booleanas y biseladas: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a mezclar FD, modelando un escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con este precioso marco. Ahora vamos a continuar con la configuración y asegurarnos de que tenemos algún tipo de decoración de piedra a su alrededor, y luego, podemos trabajar con algunos materiales para esta ventana. Entonces la configuración va a ser bastante simple. Podemos comenzar por tener un cubo que va a ser reducido y colocado justo debajo de esta pequeña ventana Entonces el grosor debería ser algo así. Podemos seguir adelante y espesarlo un poco, y esta sólo va a ser la parte de abajo Entonces esta parte de aquí. Así que solo necesitamos ser un poco más gruesos, algo así como más anchos, así, y solo voy a jalarlo hacia adentro Algo como esto nos va a hacer bastante bien. Por cierto, no me preocupa las caras de atrás estén desaparecidas por aquí. El motivo principal de ello es porque no vamos a ver las caras traseras. Entonces podemos ser bastante indulgentes con la parte de atrás. Y aquí, solo me preocupa un poco la sombra o este movimiento. ¿Por qué se mueve así de las caras? Lo siento, esto me va a encantar hasta que llegue Vamos a descansar. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien, entonces volviendo a esto, sigamos adelante y creemos las formas de flecha, hagamos un poco más delgadas, ahí vamos. Vamos a crear nosotros mismos las formas de flecha que van aquí. Y para eso, lo que podemos hacer es simplemente, bueno, hacer un duplicado de esto en realidad. Podemos seguir adelante y darle a Shift y luego EX, mover esto a un lado, San X, mover esto hacia adentro, así Y con solo reposicionar algo así, vamos a tener una pequeña configuración agradable Si fuera un activo del juego, personalmente haría personalmente haría una extrusión de esta forma en sí misma, pero a veces es mejor tener solo una pequeña pieza de malla separada que puedas tener mucho más control, creo, sobre la configuración Así que así, somos capaces de hacer que una flecha salga hacia un lado. También voy a seguir adelante y hacer clic derecho Establecer origen a deecursor libre que está en la pieza central del mundo, es decir, está justo en el centro Esto significa que podemos usar un espejo, solo lo ponemos al exterior, y de esa manera, podemos simplemente jugar con cómo se ve esto. Entonces voy a usar solo sea fru, X ray solo para seleccionar toda esta parte Simplemente incurrir en ello con el tamaño de esta flecha, y creo que eso está bastante bien Sí, eso se ve bastante bien. Entonces el siguiente va a ser la parte exterior. Y me acabo de dar cuenta de un gran error que tenía por aquí, en realidad. Y ese gran error, es algo de mi parte porque me acabo dar cuenta de que necesitamos un marco por aquí que vaya verticalmente por la piedra. Entonces para arreglar eso, solo vamos a seguir adelante y extruir esto un poco para darle algo de espacio y mover esto en modo edded hacia La razón por la que lo estamos haciendo en modo ddt porque si tuviéramos que mover esto en modo objeto, va a mover el punto de origen Y el punto de origen es lo que determina el anillo espejo. Eso es algo importante. Entonces dejamos algo de espacio ahora para la sección de piedra. Entonces ahora sigamos adelante y agarremos el objeto, hazlo más pequeño, lo movemos hacia un lado. Así, y sólo voy a colocarlo justo encima, excepto que va a estar muy a un lado. Entonces así va a estar luciendo encantadora. Sigamos adelante y seleccionemos la cara superior y solo muévala hacia afuera, así Y creo que eso es bueno. Así que podemos parar por aquí, y la parte superior va a ser otra flecha, en realidad, que vamos a reajustar en un poco, en realidad Pero preferiría agarrar una sección de lugar para este exterior. Déjame mostrarte. Esta parte exterior de aquí. Queríamos dar la vuelta por todas partes. Y para que hagamos eso, vamos a simplemente agarrar esta sección de marco. Vamos a hacer una selección que recorra todo el camino así. Vamos a golpear a Shift y vamos a golpear a Escape. Entonces vamos a simplemente a P separados por selección, y nos conseguimos solo un flotando la configuración, va a actuar de manera extraña, y la razón de eso es porque estamos usando solidificar con biseles, que no necesitamos en este momento, así que solo voy a seguir adelante Entonces lo siguiente es que vamos a seguir adelante y simplemente hacer una extrusión, así que entra, y luego escalarlo hacia afuera, así, y podemos reposicionarlo solo un poco Así como así, creo que va a quedar bastante bien. Me pregunto si necesitamos hacerlo más grueso, aun así voy a hacerlo un poco más grueso. Y estas partes en el exterior, voy a reajustar manualmente y escalarlo hacia adentro. Al igual que así. Entonces obtenemos algo así como este tipo de forma. Y lo siguiente sólo va a ser, bueno, haciendo algo de grosor. Y déjame echar un vistazo. Podemos hacer que se haga la forma primero en la parte superior, en realidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces la forma en la parte superior es solo un simple juego con la geometría. Podemos agregar alguna topología por aquí. Entonces usando Control R, grieta izquierda clic derecho, se va a colocar justo en el medio. Y luego después, solo podemos darle a E extruir, EZ, moverlo hacia arriba, y algo así, vamos a hacer truco Luego después, podemos simplemente seleccionar estas partes por aquí, lo cual va a ser correcto, y podemos hacer una pequeña configuración rápida por aquí, solo para obtener la forma básica hacia adentro Así que solo estamos creando algunas topologías adicionales solo para asegurarnos de que tenemos algún control adicional con la forma, y lo estamos haciendo lo menos posible porque ahora podemos usar Control enviado en B y simplemente biselar Así, voy a jugar un poco con la forma. Creo que la forma es correcta. Esto es justo ahora un poco demasiado alto. Vamos a hacerlo más pequeño. Y entonces podemos simplemente hacer lo mismo por aquí también. Entonces cuando lo estamos usando, como para que veas que crea un poco de desorden. Entonces hay una manera de arreglarlo serían dos. Fusionar estas partes individualmente. Entonces lo que quiero decir con eso es que podemos seleccionar estos vértices así De una manera que lo arreglamos. Y luego después, manteniendo pulsada la tecla Mayús, podemos simplemente seleccionar esta última parte de los vértices, y luego hacer clic en M para fusionar por fin Nos va a dar la sección estrangulada. No siempre es genial, pero me parece que a veces está bien, baja el recuento de topología, y además hace que sea más fácil de manipular Sólo voy a asegurarme de que esté seleccionada y fusionarse por fin. Oh ahí vamos. Como lo había hecho, he seleccionado vértices por ahí. Ahí vamos. Bien, así que facilita la manipulación, así que esos vértices no se superponen y demás. Pero a veces si estás usando subdivisión y otras cosas, puede causar algunos problemas Por suerte, para nosotros, solo vamos a usar el mismo método que antes, que va a estar seleccionando esta última parte para modificadores de copia fuera del shell, y vamos a o si estás usando bisel que también puede causar problema, así que podemos simplemente realmente usar rápidamente los modificadores de esta parte, los modificadores Opi, Opi Se va a crear estas piezas de trangultor, que no es lo que queremos Ni siquiera bien, las órdenes de sombra se mueven lo arreglarían, pero no vamos a tener esos bordes moviéndose. Un movimiento de órdenes de sombra con una cantidad redonda podría ayudar porque vamos a ser capaces de, bueno, aplanarlo, como se puede ver por aquí, manteniendo esas caras a un lado Entonces eso podría ser potencialmente bueno. Pero si tienes un problema donde no está funcionando, la mejor parte, lo del desorden podría ser en este punto simplemente quitar el bisel y simplemente hacerlo manualmente Entonces lo que quiero decir con eso es que si simplemente quitamos el bisel de aquí, aplicamos el solidificar así y lo que podemos hacer es simplemente podemos simplemente envolver una cara entera desde arriba mientras transparentes Así que ve a Selección de caras y simplemente haz clic para hacer un recuadro, así, y luego si solo tuviéramos que usar la opción de mover, así podemos crear un pequeño bisel agradable A así que si no estamos muy contentos con ello, solo podemos usar Ahí tienes. Todo bien. Entonces una vez que tengamos algo así, sigamos adelante y reposicionémoslo. Sería tal vez algo así. Y en realidad, el frente también debería ser igual de grueso como este trozo de bloque de aquí Lo que voy a hacer es simplemente seleccionar toda la sección superior, así en modo vértice y simplemente moverla hacia adelante, así como así Un poquito demasiado. Ahí vamos. Ahora se ve genial. Oiga, señorita ****. Podría haber perdido el vértice. De hecho me perdí el vertice. Me preguntaba por qué iba mal la jugada, y simplemente no seleccioné un frente de base completo. Entonces ahora es bueno, asegurándonos de seleccionar toda la cara frontal, y ahora vamos a conseguir este resultado. Todo bien. Así que a continuación, cuando hablé esta malla estaba muy bien posicionada, siendo objeto separado para la base, eso significa que solo podemos reutilizar esa verdadera rapidez. Podemos usar Shift DG Z y mover esto hacia arriba. Y luego en modo edición, simplemente puedo seguir adelante y simplemente rotar esto 90 grados. Entonces R Y, 90 grados menos. Ahí vamos. Y sí, pero solo girándolo, podemos simplemente reposicionarlo de la manera que queramos como X. Lo explotó un poco, expandirlo, y eso se ve mucho mejor Por lo que somos capaces de crear esta decoración alternativa. Esa es una flecha, similar a la base de la ventana, y ya se ve mucho, mucho mejor. siguiente paso es simplemente asegurarnos de que tenemos el mismo tipo de ruta de configuración. Entonces estas flechas, por ejemplo, podrían carecer de bisel Lo cual va a ser bastante agradable. A esto también le falta burbuja, en realidad. Esto no nos va a dar la burbuja correcta porque necesitamos aplicar escala. Oh, ahí vamos. Pero aplicar escala restablece todo en un estado duro, y ahora se ve bien Esto también voy a aplicar escala y sólo voy a copiar el modificador de aquí. Se ve bien. Y por último, podemos simplemente seguir adelante y reflejarlo hacia el exterior. Ahí vamos. Así que nos conseguimos una pequeña ventana bonita. Y no estoy contento con esto. No estoy contento con esto allá arriba vamos. Sólo voy a bajarlo para poder ver la planitud aquí dentro Y ahora estamos listos para la textura. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Y si, te veré en un rato. 16. Mapeo y texturizado UV para marcos de madera y piedra realistas: Ellen, bienvenida de nuevo de Roma para plantar los tres D modelaje y escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos arriba con una ventanita bonita, y se ve bastante bien, aunque yo diría que hay espacio para un poco de mejora, y eso es para la sección superior sea un poco más ancha. Sigamos adelante y arreglemos eso. Voy a ir a hacer clic en uno para asegurarme de que estamos en la vista frontal, y vamos a simplemente seleccionar esta sección superior y simplemente expandirla usando SNXThou Y ahí vamos. Quizá un poco demasiado grande. Sí. Eso va a quedar bastante bien. Ve a amar la nitidez ahora. Entonces. Todo bien. Lo siguiente es conseguirnos un cubo. Entonces vamos a seguir adelante y posicionar este cubo, estar justo donde tiene que estar. Eso va a estar justo en la sección media de aquí. En realidad, esta parte de aquí podría necesitar ser un poco más amplia. Ahora que lo miro. Sigamos adelante y simplemente ensancharlo y solo seleccionemos esta sección superior como X, y simplemente ensancharla un poco Y voy a hacer clic en GZ solo para asegurarme de que siga más con el flujo de aquí Pienso sobre esto. Ahí vamos. Creo que estoy bastante contento con este resultado. Entonces solo podemos regresar y seleccionar este tubo que está en la parte de atrás, usar R Y 45 y simplemente entrar en modo Editar. Esto abajo. Esto un poco mejor. Así y usa el modo una Z. escalarlo hacia arriba, así Entonces solo podemos seleccionar la pieza frontal, yo inserto , y E extruir hacia adentro, y eso es todo Incluso puedes eliminar los backpaces así así, no va a meterse en modo no va a meterse en Y así si quieres que esto sea aún más grueso, podemos hacerlo. Voy a seguir adelante y simplemente hacer esto un poco más delgado. Así, y podemos usar ls para extruir o espesar esto un poco Como, entonces creo que esto va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y agreguemos un Modificador de Bisel. Como, así voy a seguir adelante y así como así, y ahí vamos. Creo que se ve bastante bien, tal vez un poco, tal vez un poco más pequeño. Entonces. Sí, se ve bien. Bien, así que lo siguiente es que vamos a Esta parte ahora me parece un poquito demasiado. Voy a seguir adelante y seleccionar esto de nuevo y selección de veredicto y simplemente un poco abajo. Al igual que, entonces no creo que ahora se vea bastante bien. Sólo vamos a jugar con Jade Smooth. Ahí vamos. Todo bien. El siguiente paso es simplemente, desenvolver todo. Vamos a la edición UV. Seleccionemos todas las piezas y trabajemos a nuestro modo con la configuración. Lo que podríamos hacer en realidad es agarrarnos la piedra. Entonces tenemos piedra por aquí. Podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo. Creo que este es el que estamos buscando. Voy a hacer proyección automática rápidamente solo para ver que ésta es efectivamente la piedra que estábamos buscando. Creo que lo es. Sí. Todo bien. Para verificarlo en vista de renderizado. Parece bueno. Bien. Lo siguiente es simplemente aplicar toda la configuración de piedra a la sección. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar toda la ventana solo voy a unir materiales, y va a apedrear toda la parte excepto que necesitamos estar teniendo madera para el marco. Así que solo podemos seguir adelante y seleccionar la madera y simplemente arrastrarla y soltarla en las partes que queramos, así. Así que de esa manera, podemos asignarlo fácilmente. Esta parte no quiere ser asignada por alguna razón. El entrenador necesita hacer zoom. Y esta parte de ventana, voy a voltear , así que voy a ir al modo de edición de caras. Va a golpear al final de Shifting, y ahí vamos. Y esta parte también necesita ser volteada. Entonces, y también necesitan tener madera. En cuanto a esto, tiene que ser de vidrio. Así que sigamos adelante y busquemos vidrio. En realidad, va a estar ahí vamos. Vidrios. Sólo vamos a arrastrarlo y soltarlo hasta aquí, así. Y lo primero que vamos a hacer es que vamos a seleccionar toda la pieza. Vamos a pasar a nuestro modo de edición UV, y vamos a asegurarnos de que toda esta selección que tenemos esté simplemente escondida o aislada. De esa manera, podemos trabajar solo con la ventana y no se selecciona nada en la parte posterior. Así que solo usando la tecla de barras oblicuas, asegurándose de que esté configurada en local Y ahora sólo podemos comenzar por envolverlo atar pieza. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a seleccionar una malla completa si acaso voy a aplicar la báscula solo para asegurarme que todo esté bien configurado. Y sí, aquí hay algunas rarezas. Esas son las flechas de aquí, en realidad. Así que voy a seguir adelante y solo reajustar los biseles y comprobar si algo más se volvió un poco diferente de una burbuja. Reajustado. Bien, entonces ahora tenemos toda la configuración, así podemos agarrar una pieza entera. Podemos pasar al modo Edit y podemos desenvolver usando el proyecto SmartTV Entonces, la razón por la que empezamos haciendo esto es porque entonces podemos agarrarnos un poco bien, el grano que estamos viendo toda la textura. Va a empezar a ir de la manera correcta. Vamos a poder ver cómo fluyen las texturas. Entonces, por ejemplo, algo así como piedra usando proyección Smart TV está más que bien. Nunca vamos a ver los bordes y todo eso. Entonces todo eso es genial para este tipo de piezas. Como, así que todo esto es agradable. Pero para algo como la madera, va a ser un poco diferente. La madera no va a tener una buena textura. La razón de ello es que la madera se ha solidificado posaus Tenemos que asegurarnos de aplicarlo porque de lo contrario, no vamos a poder obtener la salida UV adecuada para esto. No vamos a tener el control adecuado. Sigamos adelante y apliquemos eso para todo este marco. Y yo sólo estoy comprobando, solidificando. Ahí vamos. Entonces creo ahora todo eso, solo tienes las burbujas. Entonces no vamos a tocar las burbujas porque van a ser piezas tan delgadas. Vamos a estar bastante bien, pero sí necesitamos arreglar algunos de esos problemas con los UVs Y los temas principales van a ser solo el flujo de la madera. Se puede ver si hacemos zoom en esta madera va fluyendo bien, pero esta madera no lo es, así que necesitamos arreglarlo. La forma en que podemos hacerlo es si vamos a la selección de fase en modo de edición. Así que solo estoy en modo de edición encabezando dab, lamiendo la vieja Z y asegurándome de que ahora todas las caras estén seleccionadas Simplemente podemos tener este LT y solo podemos girarlo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a poner el mouse sobre el lado derecho, y nos vamos a asegurar que cuando hagamos clic en G, es desparar objetos Voy a golpear a Escape. Podemos ver que está siendo bien solo agrupado. También voy a asegurarme de que la selección de sincronización UV esté encendida. Debería estar encendido por defecto con una versión Blender 5 y arriba antes de que esto tuviera que encenderse. Así que solo te estoy dejando y también vamos a deshabilitar los nodos de selección de stick. Así que de esa manera, cuando hagamos clic en G, va a separar enseguida esas piezas. Entonces usando eso, ahora podemos hacer clic en R 90 y ahí vamos. Eso es todo lo que va a tomar para simplemente girar básicamente toda la pieza. Eso me gusta. Y me acabo de dar cuenta de otro error que cometí fue que necesitamos seleccionar todas estas piezas nuevamente, en realidad, y proyecto Smart UV. La razón por la que necesitamos hacer eso es porque aplicamos solidificar ahora y tiene más Entonces ahora cuando seleccionemos esta base, así, no vamos a tener una sola fase, sino que vamos a tener cuatro fases. Y ahora vamos a rotarlo, y ojalá nos vaya a dar el flowe correcto excepto que estos dos estos dos no van a ir en el mismo flujo Ahí vamos. Ahora va a ir en el mismo flujo. Eso es bueno. A continuación va a estar enderezando la madera para la parte superior En realidad, en todas partes parece ir bien, excepto por estas partes de aquí. Entonces esta parte, se puede ver que la madera es justa, bueno, no siguiendo la dirección correcta. Tenemos que asegurarnos de que siga el camino. De lo contrario, no va a quedar tan bien. La otra cosa es que podemos desenvolverlo usando ya sea unwrap conformal o podemos de otra manera Vamos a seguir adelante y simplemente hacer nuestra vida un poco más fácil y desenvolver estas piezas usando el desenvolvimiento conforme La forma en que vamos a hacerlo primero es que vamos a eliminar estas caras en el lateral porque no las necesitamos. Vamos a hacer nuestra vida mucho más fácil. Haz lo mismo de nuestro lado también. Y el siguiente va a estar bien eligiendo toda esta parte Y sólo comprobando cómo se ve esto. Bien, entonces en este caso, estaba tratando de determinar si quiero o no dividir esta fase por la mitad. De esa manera, nuestra veta de madera iría en una dirección. Pero creo que en este caso, podría ser bastante correcto. Va a terminar uniéndose en este extremo. Entonces creo que eso va a estar bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear rápidamente algunas costuras de marca. Mark Seyes nos permitirá ayudar con el flujo. Voy a sostener Alt y solo seleccionar esta parte por aquí. En realidad va a ser un poco difícil de ver, así que voy a entrar en esta vista. Así que vamos a mantener Alt, seleccionar esto, mantener pulsada Mayús y Alt, seleccionar este extremo arriba, y ahora vamos a marcar Sam. Así que haga clic derecho y Mark Sam. Si estás usando una versión anterior, por cierto, este ícono no va a ser visible, pero la marca de opción Sam aún debería estar ahí. Y una vez que marques a Sam, básicamente vas a decir cómo se necesita romper el caparazón UV usando el método de desenvolver Y la otra cosa que tenemos que hacer va a ser simplemente seleccionar estos vértices por aquí en la parte inferior También vamos a marcar a Sam y a estos en el medio. También vamos a marcar a Sam. De esa manera, básicamente estamos diciendo que este caparazón UV y este caparazón UV van a estar completamente separados por aquí, y no va a estar tocando esta parte inferior también. Pero eso es exactamente lo que queremos. El paso va a ser simplemente ir al modo de elección facial, elegir toda esta parte, y usar U y desenvolver usando ya sea conformación o Veamos estiramiento mínimo. Esto va a quedar bastante bien, pero intentemos usar conformes Creo que voy a usar estiramiento mínimo porque veo que trata de mantener la proporción, la proporción de la base un poco mejor, aunque eso realmente depende de cómo se vea visualmente, y creo que creo que estoy contento con esto. Sí, estoy bastante contento con esto. Ahora se puede ver que este gel termina entrando en la misma madera, lo cual es genial para nosotros. Y la otra parte será hacer algo similar por aquí también. Podemos seguir adelante y seleccionar ambos a la vez. Podemos pasar al modo Editar y podemos seleccionar esta parte superior. En realidad, pasemos a la selección de Edge, y solo seleccionemos el espacio. Nuevamente, estoy en modo seafrw, así que somos capaces de hacer una selección como esta Entonces el siguiente va a ser Markem. Entonces el siguiente va a ir a comprobar cual estaba al frente y cual camino es de vuelta. Entonces esta es la parte trasera. Voy a salir del modo material solo para que podamos ver un poco mejor, y vamos a usar Control, seleccionar esta parte, mantener pulsada Shift, y luego controlar otra parte. No. Se hace clic en Mu. Entonces déjame echar un vistazo. Creo que esta parte de atrás es un poco difícil de ver. De hecho, voy a traer esto un poco de vuelta. De hecho, podría agarrar el borde. Quiero hacer mi vida un poco más fácil. Entonces lo que queríamos hacer aquí es simplemente seleccionar esta parte, control antiguo, seleccionar esta parte. Y luego me olvidé seleccionar ambos. Y luego vamos a sostener Shift y seleccionar esta parte arriba. Entonces básicamente, solo tenemos estos dos bordes o estos dos bordes diferentes. Entonces podemos marcar SM y podemos volver a la selección de caras, viejo Z, seleccionar esta sección superior, y y vamos a desenvolver esta vez con conformes Conformal definitivamente lo va a mantener un poco más recto, y ahí vamos, enseguida, solo vamos a permitirnos tener esa madera para que fluya muy bien por la parte superior La otra parte quizás, potencialmente, es que podríamos dividir esto en el medio a si imaginamos como la veta de la madera, la forma en que se construyó este marco de madera, tal vez tenían, como, una curva y luego otra curva, y luego simplemente los cobine en el medio O tal vez tratan de, bueno, curvar toda esta parte por completo. Pero siendo lo agudo que es esto, en realidad vamos a seguir adelante y dividir esto. Entonces voy a seguir adelante y hacer una selección como esta. Y con la selección, voy a hacer clic en G, y eso va a dividirlo y moverlo hacia un lado. De esa manera, esto realmente va a tener una costura visual. Va a parecer una pieza de madera diferente. Y creo que eso va a ser un poco más agradable de un detalle Y estamos prácticamente terminados, creo. Lo único que queda por hacer es simplemente seleccionar esta madera, en realidad. Entonces, vamos a pasar al modo Editar. Y luego dentro de la selección V, hay una pequeña opción agradable llamada escala isleña promedio. Esto asegurará que toda la veta de la madera esté siendo utilizada como la misma escala de madera. Ahora podemos hacerlo más pequeño o más grande si quieres un poco más pequeño, así, y eso es prácticamente todo. No necesitamos preocuparnos de que las repisas en V vuelvan a ir en la misma parte porque es una textura sin costuras. Podemos tener algunas partes fuera de ella, y eso está totalmente bien. Así que ahora que hemos terminado con esta configuración, podemos colocar esta ventana en nuestra escena, lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 17. Colocar la ventana con recortes booleanos y escala segura UV: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender de tres D modelaje y escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos arriba con una hermosa ventana que ve al exterior. Ahora vamos a seguir adelante y colocarlo en nuestra escena. Una cosa más que me gustaría mencionar es que esta veta de madera, digamos, tal vez sea un poco demasiado pequeña, este marco. Si tratáramos de escalarlo usando S&X, se va a ensanchar hasta el grano de la madera Si quieres evitar eso y quieres hacer algunos pequeños ajustes rápidos, lo que puedes hacer es hacer clic en N, y dentro de las opciones cuando estás en la herramienta de movimiento, puedes hacer uso de atributos de cara fuera correctos Si tienes esto habilitado después, puedes gliss y X, y luego notarás que la madera está, bueno, no cambiando cuando la estamos escalando Pero eso es algo que vale la pena saber porque nos ayuda a bien, ya sabes , hacer algunos ajustes rápidos , algunos ajustes rápidos cuando necesitamos arreglar algunas partes Y por ejemplo, tal vez esta parte estaría un poco más arriba. Nuevamente, porque tengo esto habilitado, no va a afectarlo. Así que así. Mucho lo. Y cuando termines, solo tienes que encenderlo porque solo está usando potencia de cálculo adicional. Realmente no necesitamos eso. Entonces en modo edición, solo tienes esto apagado ya que es por defecto. Bien, así que lo siguiente es volver a la sección de modelaje. Vamos a seguir adelante y ahora convertir esto en una malla. Entonces vamos a seleccionar una ventana entera. Vamos a ir a objeto, convertir malla. De esa manera, estamos manteniendo todos esos biseles y otras cosas separados, y también podemos unirnos a nosotros como una ventana Así que puedes usar esta ventana en otro lugar si es necesario. Agradable y sencillo. Y vamos a colocar esta ventana en nuestra escena. Echemos un vistazo. Vamos a colocarlo algo así. El caso ahora es que necesitamos, bueno, agarrar un hacer un agujero en esta pared. ¿Qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos simplemente agarrar una cara desde aquí. Podemos usar Shift D, escape y P separados por selección. De esa manera, deberíamos tener aquí vamos. Eso es todo. El avión así, vamos a pasar al modo Editar, hacer un poco más grande porque no necesitamos estar dándonos pequeños huecos o algo así. No necesitamos tener tanta precisión. Entonces vamos a hacer una extrusión de ella, y vamos a hacer una operación de booling. Una operación booleana así, va a verificar la orientación de la cara, solo para asegurarnos de que está orientada hacia la manera correcta, y vamos a hacer que ul float use object Date cuenta que lo estoy haciendo de la manera equivocada. Perdón por eso. Tenemos que meter a un matón en esta pared Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ponerlo como un flotador. Y cuando estamos metiendo esto hay que verlo como un agujero. Tan severo como para rebotar. Ya sabes rebote o alambre. Rebote va a ser más fácil de agarrar, en realidad. Y ahí vamos. Nos conseguimos un bonito agujero, que podemos poner nuestra ventana, y me acabo de dar cuenta de que este agujero, creo, tiene que ser mucho, mucho más grande. Voy a hacerlo mucho, mucho más grande. De esa manera, tenemos alguna sección para que el marco también entre. Todo bien. Entonces ahora vamos a averiguar la ubicación de qué tan cerca debe estar y demás para esta sección Podemos simplemente ponerlo un poco a un lado, justo al lado de la bandera y tener un poco de hueco. Tenemos dos ventanas. Lo que podemos hacer es simplemente agarrar ambas partes, así. Podemos simplemente moverlo un poco, así, un poquito, y usar el turno D, GX y moverlo hacia un lado Excepto ahora esta parte no va a funcionar, y la razón de eso es, bueno, porque necesita otra opción para el booleano adelante y hagamos un duplicado para el booleano y usemos otro flotador Entonces otra opción. Ahí vamos. Entonces cuando hacemos un duplicado, desafortunadamente, este booleano no se duplica, así que necesitamos configurarlo manualmente Y una vez que lo tengamos, así que echemos un vistazo y rendeview y ahí vamos Nos conseguimos algunas ventanas bonitas, tal vez un poco más grande entre esas. Me veo bastante bien. Ahí vamos. Todo bien. Entonces estoy bastante contento con este resultado. Sigamos ahora y pasemos a la configuración del entorno. Pero creo que vamos a mantener esta lección bastante corta, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 18. Crear suelos de madera realistas con división de bordes y bisel: Hola, bienvenido de nuevo a Blender FD modelando MMDVRBusca Ahora que tenemos nuestra configuración para los accesorios para el fondo, vamos a seguir adelante y pasar a crearnos algunos detalles para el piso y las paredes, también Entonces para que hagamos eso, vamos a comenzar con los ors, y eso va a ser, bueno, preparado para unas tablas del piso Simplemente vamos a pasar al modo de edición para las caras traseras. Simplemente vamos a seleccionar esta cara y hacer clic en P por selección. De esa manera, cuando vamos al modo Objeto, podemos ver que esto es separado. siguiente es que vamos a esconder a Solidify fuera de nuestro camino solo para que no se interponga en nuestro Todavía vamos a hacer uso de eso en el momento. Simplemente no del todo todavía. Y mira esto. Esto también tiene configuración de lingotes. Vamos a seguir adelante y cerrar esto abajo. Entonces solo lo estamos limpiando quitándolo porque se está usando en las paredes y no en el piso. Y sí, vamos a simplemente hacer clic en este botón de aquí para despegar Solidify del avión, del piso Y vamos a pasar al modo Edit. turno de golpe electoral y N, y el uso recalcula las normales. De esa manera, no está invertida, está mirando hacia arriba, así. Um, bien, el siguiente paso va a ser en modo de edición. Vamos a golpear Control y R, y vamos a mover la rueda del ratón hasta que consigamos una cantidad razonable de tablas del suelo Entonces yo diría, algo así va a hacer el truco. Sigamos adelante y utilicemos Clic izquierdo, clic derecho. De esa manera tenemos una hermosa cantidad de tablas de piso en el piso. Así. Y lo siguiente es que vamos a sumar algo bien, algunas líneas cruzando. Vamos a hacer clic en Control R, y vamos a crear simplemente dos líneas que van a través, así, y luego clic izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Entonces lo siguiente va a estar asegurándonos de que estamos separando todas estas partes por fase individualmente. Creo que podemos hacerlo seleccionándolo todo, así, y una forma de hacerlo sería seleccionar una fase y luego hacer clic en Y. Y entonces si le echamos un vistazo, podríamos tener todo esto separado. Hover, hacer esto requeriría que lo hagamos cada una de las fases individualmente Entonces otra forma de hacerlo es si tuviéramos que usar un modificador llamado Edge Split. Entonces, si tuviéramos que buscar Edge Split, este modificador por aquí, y notarás que hay una opción para bordes afilados. Con esta selección, dividirá todos los bordes afilados. Borde en su propia cara. Eso quiere decir que si vamos a Selección de bordes, solo selecciónelo todo y haga clic derecho y luego marque Sharp. Entonces va a dividir todo en fases separadas. No va a funcionar por defecto, como es porque todavía se va a tratar como malla individual porque esto es sólo un modificador. Para hacer uso de esto para estar seguros de que funciona, necesitamos simplemente hacer clic en para aplicar Modificador. Entonces no podemos hacer eso aquí porque tenemos que pasar al modo objeto. Cuando estamos en modo objeto, ahora podemos aplicar esto, y si retrocedemos, deberíamos poder mover cada uno de esos por separado. Eso es bastante agradable para nosotros. El siguiente paso es que debemos considerar sobre, bueno, la diferente colocación de las tablas. Se puede imaginar que las tablas estarían, bueno, luciendo bastante bonitas, pero no van a ir en la misma línea. Queremos asegurarnos de que tenemos algún tipo de look más orgánico. Entonces vamos a mover eso por ahí. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y volvamos a encender la solidificación De esa manera, tenemos las tablas nuevamente puestas, y también vamos a agregar Bble. Oh, esa es la división. Lo siento. Sigamos adelante y agreguemos Bble. Así como así, vamos a conseguirnos unas tablas encantadoras. Antes de hacer algunos ajustes, voy a pasar al modo objeto, usar el Control A y aplicar la escala, solo para asegurarme de que estamos obteniendo un resultado consistente, y solo podemos cambiar un poco la cantidad de burbujas para obtener un buen resultado. Y sí, antes de continuar, vamos a ajustar el orden de las tablas. Y para que hagamos eso, vamos a ir a la vista de arriba hacia abajo, así que pasa al modo de edición. Y luego, cuando estamos en la selección de bordes, podemos ver todas esas partes por aquí. Simplemente podemos seleccionarlo así y luego sacarlo del camino. Es así. No va a funcionar tan bien si no lo estamos viendo, qué nos enfrentamos. Por lo tanto, usar Alt y Z para visualizar nuestros bordes nos ayudará a mover ambos bordes a la vez. Si solo lo estamos seleccionando con nuestro mouse, se va a mover solo un borde. Tenemos que asegurarnos de que está moviendo ambos bordes de las tablas. Entonces de un lado y de otro, no nos daría ese tipo de brechas por ahora. Entonces es por eso que vamos a hacer ese tipo de selecciones de caja, asegúrate de que la selección de caja esté configurada para ti. Y al hacer eso, podemos usar la herramienta Mover, como compensar las tablas un poco, tal vez un poco por aquí, un poco por aquí. Al igual que, así y así, somos capaces de obtener alguna variación. Siéntase libre de jugar con la escala, pero solo asegúrese de que no tenga la misma costura en la misma área en dos tablas. Y eso es todo lo que necesitas hacer. Y entonces solo puedes jugar un poco con estos. Obtienes alguna variación encantadora y encantadora. Y así, vamos a poder conseguir algún tipo de look interesante y único. Si quieres que sea un poco más fácil. Lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar varios. Así que asegúrate de que estás seleccionando las vigas horizontales, y luego puedes simplemente desplazarlas. Así. Y así, vamos a poder trabajar con múltiples a la vez. Creo que estamos obteniendo algunos buenos resultados. Así. Si quieres verificar, siéntete libre de simplemente mover la cámara de la vista de arriba hacia abajo y ver cómo se ve. Por ejemplo, algo así claramente necesita ser compensado. Nuevamente, usando Open Z, haz una selección así. Voy a hacer algunos ajustes adicionales por aquí solo para asegurarme de que no se vea demasiado sencillo. Creo que eso nos va a hacer bastante bien. Bien, así que nos pusimos una buena tabla pequeña f encima, así siguiente va a estar asegurándonos de que lo estamos compensando un poco Entonces, para el desplazamiento, lo que vamos a hacer es que vamos a pasar al modo Editar. Vamos a seleccionar los vértices, así y luego vamos a ir de malla, transformar, y hay una opción para alear. Aleatorio nos va a dar capacidad para así al azar estas tablas, lo cual Solo asegúrate de que tu opción no esté muy lejos. Porque sólo un poquito es suficiente. De lo contrario, no va a ser tan bueno. Pero se puede ver que un poco de un desplazamiento con las tablas, va a hacer aunque mucha más de una diferencia. Voy a hacer que toda la configuración se vea mucho más orgánica. Asegúrate de no hacerlo demasiado porque la superposición va a ser un poco demasiado visible. Un poco de superposición como aquí está totalmente bien, totalmente viable porque con las campanas y demás, va a hacer que parezca bastante bien. Entonces, lo siguiente es simplemente aplicar un material. Entonces para que hagamos eso, vamos a ir a asset manager. Vamos a encontrar las tablas adecuadas. Que va a ser madera oscura. Este de aquí. Vamos a arrastrarlo y soltarlo. Al igual que, así que asegurémonos de desenvolver correctamente. Así que vamos a la edición UV. Vamos a ver dónde están esas tablas. Por aquí, y vamos a seleccionarlo todo desenvuelva el proyecto Smart Esto es con Solidify aún no se aplica, lo que significa que los bordes no van a estar luciendo tan bien Pero antes que nada, vamos a asegurarnos de que la veta de la madera va en la dirección correcta. Entonces solo voy a cambiar el método de rotación para que sea horizontal para el proyecto Smart UV, o simplemente puedes girarlo en el espacio UV. Ambas formas funcionarán, y solo voy a mejorar esto hasta que obtenga un buen grano Entonces todo este grano va a quedar bastante bien. No estoy muy preocupado por los bordes por aquí, aunque solidificar lo esté estirando un poco, porque en los huecos en toda la configuración, solo va a ser un detalle tan pequeño que no vamos a obtener ningún plano de cerca en esta Eso va a estar totalmente bien dejarlo como está. Sigamos adelante y echarle un vistazo parece deg. Ese es el aspecto final de nuestras tablas. Y yo sólo voy a comprobarlo. Creo que, en realidad, esa era la madera oscura equivocada. Hay anova uno llamado madera oscura. Déjame seguir adelante y probar eso. Y creo que, sí, ese era el tipo correcto de madera porque esta de Ava simplemente se destacaba demasiado. Sólo necesito asegurarme de que lo estamos rotando. Yo sólo voy a seguir adelante y girarlo de nuevo. Ahí vamos. Y eso es lo que estamos buscando. Bonito, encantador, tipo de detalle suave para nuestras tablas. Entonces, en definitiva, se ve bastante bien. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 19. Mapeo UV de muros de ladrillo y animación de banderas irregulares: A Hola y bienvenidos vuelta a Blender F D modelando un escritorio medieval Investigadores. En la última lección, conseguimos unas tablas preciosas para la base de la madera. Bueno, para el piso. Vamos a continuar ahora con las paredes. Entonces para estas paredes, sólo vamos a seguir adelante y aplicar un material. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionarlo todo y simplemente usar el proyecto Smart TV. Al igual que, entonces vamos a seguir adelante y agarrarnos como gerente, encontrar la burbuja un material. Eso va a B, que es para piedra. Adoquines. No. Ahí vamos. Adoquines. Sigamos adelante y aplicarlo sobre nuestra pared. Y veamos cómo se ve en el modo de edición UV. ¿Vas a seguir adelante y revisar nuestro material? Bien, eso se ve encantador, no tan encantador como esperaba. Sigamos adelante y lo arreglemos. Vamos a seguir adelante y solo asegurarnos de que primero se aplique la escala. Vuelva a desenvolver rápidamente. Cambie primero la línea a horizontal. No parece querer cambiar eso. Eso está bien. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlo por aquí. Haga clic en R 90. Ahí vamos, porque queremos que vayan un poco más horizontales. Los ladrillos son más horizontales. Y luego después, podemos simplemente escalarlo, así que a una cantidad razonable Algo así un poco más. Si lo hacemos demasiado, entonces el patrón va a estar empezando a ser muy, muy visible. Así que solo tenemos que asegurarnos de que no lo hacemos demasiado. Lo hacemos a cierta cantidad. Algo como esto servirá, creo. Solo estoy realineando un poco algunos de esos ladrillos, asegurándome de que se vean bonitos y encantadores ¿Va a estar bastante bien? Echa un vistazo. Eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con esto, y me acabo de dar cuenta de que esta parte, por alguna razón, no la está no ocultando. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Esta parte está cubriendo parte de la ventana. ¿Y por qué sería ese el caso? Bueno, una razón podría ser chicos, se superpone mal, eh, ya veo. Entonces, lo que está pasando aquí es que ambos biseles que se están utilizando no van correctamente al interior de la pared Entonces solo voy a hacer clic en GY y solo asegurarme de que pase a través la pared en sí va solo hacia afuera De esa manera no estamos teniendo que más de un problema. Y siguiente, noto que la bandera tuvimos un poco de problema por aquí con la bandera que siendo que la bandera en sí no tiene el mismo detalle teníamos en el PURF así que la bandera Agrega algunos bits por aquí en la parte inferior, algunas partes que son más como un tipo dentado de look Voy a necesitar extruir algunas de esas partes para asegurarme de que obtengamos esa misma cantidad de detalles, y eso va a ser bastante fácil de hacer Pero solo tenemos que seguir adelante y bueno, asegurarnos de que estamos en un diseño en el fotograma cero, para que la simulación no se ponga en nuestro camino. Y para arreglarlo, también vamos a notar que hay algunas partes por aquí que solo te están dando algunos temas, pero porque este es un material transparente por esta parte, no va a ser demasiado problema. Si estás teniendo ese tipo de problema con el Shrinkwrap, solo asegúrate de reducir esto un poco, y vas a arreglarlo Pero no es necesario porque simplemente no tiene opacidad en ese fin. De todos modos, volviendo a esto Sólo vamos a seguir adelante y seleccionar algunas de esas partes. Y creo que la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente agarrando toda esta pieza. Entonces y usa select, check o deselect, y ahora vamos a asegurarnos de que seleccionaste y uno no seleccionado Nos va a dar esto. Y también vamos a asegurarnos de que tenemos una opción. Ahí vamos. Opción, corregir los atributos de cara de esa manera cuando golpeamos E extruir Yo así que cuando estaba comprobando el movimiento, tratando de asegurarme de que los UVs no se están estirando incluso con el atributo base correcto de la sección de herramientas, me di cuenta de que en realidad no está haciendo nada, y me preguntaba por qué ese es el caso Bueno, lo que necesitamos para asegurarnos cuando estamos editando malla así es que la estamos editando de nuevo sobre la base de las Shape Keys. Si no estás haciendo eso, va a causar un montón de problemas. Una de las cosas si te iba a mostrar como ejemplo es si iba a extruirlo y luego volver al bajo no va a estar ahí. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, porque hicimos una edición en la clave de forma cuando volvamos a las bases, no va a estar ahí. Entonces, si iba a ir al modo objeto, veremos que empieza a mostrar si tuviéramos que tener esa animación, solo va a estar entrando y saliendo con la malla. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que está bien, todas las ediciones de la malla se están colocando sobre la base de la clave de forma o no las primeras llaves de forma Sólo me estoy asegurando de que tenemos bases seleccionadas, y luego vamos a seguir adelante y hacer esos ajustes. Lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer una selección como esta, y voy a anular la selección de partes de aquí Un poquito más, algo así. Creo que un poco bastante bien. Entonces el siguiente paso es en realidad, voy a seguir adelante y seleccionar, marcar y anular la selección, y voy a darme un lado Tengo que hacer esto fuera de lado también. Manualmente. Voy a seguir adelante y simplemente deseleccionar cada 01 Al igual que aguanta el control. Solo pude deseleccionarlo , hacer una selección como esta, y luego podemos hacer clic en Enter y GZ, y deberían tener este tipo de patrón así como Y ahora estoy esperando que la llave en sí, cuando la muevo, solo va a mover esto de un lado a solo va a mover esto de un lado a otro y no va a hacer ningún movimiento de ancho con la topología extruida que agregamos a la clave de forma base Entonces, si tuviera que poner esto al fotograma cero y darle a Enter, la Simulación de Tela aún debería estar ahí vacilante o encantador negro, lo cual es muy, muy Voy a salir del modo de aislamiento solo doble check. Ahí vamos. Un poco agradable y encantador de animación. Bien. Entonces el siguiente va a ser una continuación con la siguiente lección para nosotros y demás Eso lo vamos a hacer. Bueno, con la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 20. Simulación de polvo flotante con partículas y sombreadores translúcidos: Hola. Hola. Hola. Volveremos a Blender de F D modelando un escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con algunas tablas de piso encantadoras para nuestra escena para el medio ambiente Ahora vamos a continuar y establecer ciertos aspectos bien más atmosféricos de esta escena. Vamos a empezar por conseguirnos un simple cilindro solo para la referencia de dónde estaría la mesa. Así que sólo voy a seguir adelante y colocarlo en. Sólo voy a moverlo a un área general donde estaría. Entonces solo estoy agarrando una báscula general y colocándola donde me gustaría que vaya en sólo una sección general La razón por la que estoy haciendo eso es porque ahora vamos a empezar a pensar en los aspectos focales de la configuración y demás Y realmente me gustaría tener una idea de dónde nos gustaría tener esta mesa para estar así si nos fijamos en la toma principal de referencia, la mesa se está colocando en algún lugar en el medio de la habitación. Entonces solo un poco fuera de, bueno, la configuración de esta ventana con la altura que está un poco por encima de la sección de cadera. Entonces eso es lo que vamos a seguir adelante y hacer. Tenemos que hacer esta mesa un poco más pequeña, comprobando la altura y colocándola solo va a volver a verificar dos veces solo un poco a la derecha de la tabla central. Así que sólo un poquito bien. Entonces creo que esta es una buena posición. Entonces sí, solo tenemos una idea general de dónde estamos colocando esta configuración principal. siguiente es que nos vamos a montar con algunas partículas. Así que estoy de vuelta en mi pestaña de diseño. Vamos a seguir adelante y simplemente crear rápidamente un cubo en la malla y luego mover esta malla entera a la forma de nuestro entorno. Como, para que no tenga que ser perfecto, sino solo un área general de nuestra escena, como que va a ser bastante agradable. Bien, ahora que tenemos esto, podemos ir a nuestras propiedades de partículas Podemos hacer clic en Plus, y de esa manera, vamos a permitirnos comenzar a manchar partículas Entonces, si golpeamos Play, va a empezar a jugar y podremos ver las partículas. Entonces, claro, no queremos ver este cubo por sí mismo como una malla. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que encontremos la visualización de la ventana gráfica y la visualización de renderizado Y ambos, vamos a ver el emisor del espectáculo. Pero asegurémonos de que deshabilitemos eso. No estamos viendo al emisor. De esa manera, podemos ver solo las partículas mismas. Arriba, lo que notarás es que estas partículas están siendo engendradas fuera de una habitación Entonces si nos acercamos, hay, bueno, algunas partículas porque estamos teniendo algo de gravedad trabajando en ellas, pero una vez que las empezamos a desovar, todas estas partículas apenas están desovando afuera Entonces, lo siguiente es que tenemos que desplazarnos hasta llegar a la pestaña de origen. Dentro de una pestaña de origen, encontraremos un inglete donde podemos decirle al programa cómo emitir estas partículas De pase, desove justo en el pase de la malla, solo vamos a seleccionar el volumen, lo que significa que ahora va a comenzar a desovar dentro de esta configuración de nuevo, entonces Ya se ve bastante bien. siguiente es que tenemos que determinar, bueno, la configuración de nuestras partículas, solo para asegurarnos de que no solo están cayendo. No queremos que sean así. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que lleguemos a los pesos de campo aquí, sí. Y entonces sólo vamos a cambiar la gravedad para que sea cero. Queremos asegurarnos de que esas partículas estén flotando en el cielo, encantadoras, simplemente enredadas. Y ahora vamos a tener estas partículas simplemente flotando alrededor del exterior. La razón por la que están flotando hacia afuera es porque la velocidad inicial, si te desplazas hacia arriba, vas a ver la pestaña para la velocidad La velocidad inicial se basa en una normal, es decir, que los que engendran hacia este lado de la cara, van a estar volando hacia afuera y hacia este lado de la cara, van a estar volando de esta Entonces así es como funciona. Vamos a asegurarnos de que esto se ponga a cero de esa manera, todos ellos desove solo van a ser colocados en una posición El siguiente paso es que vamos a determinar la aleatorización. Atomización, si la aumentamos, vamos a ver que las partículas ahora apenas empiezan a tambalearse juguetonamente solo en la escena, lo cual es agradable para nosotros, pero queremos asegurarnos de que apenas se mueven, casi acer, casi acer, Si lo ponemos a un valor de 0.01, creo, tendremos ese movimiento de luz que estamos buscando, lo cual es genial. siguiente paso es, notarás que las partículas aparecen y desaparecen muy rápido. Y la razón de ello es que si nos desplazamos hacia arriba, encontraremos la opción de por vida. Entonces, si estamos teniendo una animación que es bastante más larga para Sus, tendremos que asegurarnos de que el inicio y el final del fotograma no sean solo 1-200 Si estamos planeando tener una animación más larga, necesitamos ocultar esto fuera del camino. Si planeamos tener una animación más larga que esa, vamos a querer asegurarnos de que se expanda más de 200. Entonces, una vez que pasa de 200 ahora, simplemente ya no va a engendrar y va a comenzar a restablecerlo Pero no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que la vida es lo que siento, el marco final es un poco más alto. Entonces, para que hagamos eso, en realidad podemos cambiar el principio y el final para estar ambos en uno. Eso significa que todas las partículas ahora desovan de una vez simultáneamente Y después, desaparecen. Entonces, ¿qué pasa aquí? Bueno, la razón de eso es porque la vida útil se establece en 50 fotogramas. Entonces, después de 50 fotogramas, todas esas partículas span van a desaparecer. Entonces vamos a aumentar esta vida. Ser algo más grande. Así que sólo podemos establecerlo en 50,000. Al igual que, entonces ahora todas esas partículas desovan de manera realista, no van a desaparecer en su vida Entonces ahí vamos. Van a hacerlo una vez que engendran, van a todas esas partículas que van a durar 50 mil fotogramas Entonces es más que suficiente lo que de manera realista necesitaríamos Oh, ahora tenemos a nosotros mismos pequeños toros flotantes en nuestro entorno, que no van a quedar muy bien porque, bueno, para empezar, necesitamos cambiarlo en artículos de malla. Entonces ahora mismo, tenemos un par de temas. Vamos a lidiar con ellos en un rato. Ahora mismo, todos estos son solo sprites de Judy. Podemos hacerlos un poco más libres D. Te vas a quedar mucho mejor Entonces para Asuria vamos a crearnos una pequeña malla llamada polvo Entonces vamos a crear una icosfera con la menor subdivisión posible, así que establece en una De esa manera, vamos a obtener la mínima cantidad de vértices para una esfera de aspecto agradable Excepto es que vamos a sombrear esta suave y vamos a conseguir nosotros mismos esta configuración esférica. Y después, vamos a pasar al gestor de activos. Vamos a encontrar este material 02, y lo vamos a arrastrar. Todo esto es, es solo un simple BSF translúcido con color para darnos muy bonito aspecto parduzco tipo de una u para esta esfera Entonces esto ahora se puede usar para partículas. Si seleccionamos toda esta fuente, podemos ir todo el camino hacia abajo hasta llegar a la configuración del renderizado. Aquí, vamos a seleccionar objeto, y vamos a seleccionar simplemente esto para que sea esta gosphere También voy a asegurarme de que le cambiemos el nombre. Partícula de nosotros. Así podemos hacer clic en F dos y simplemente cambiarle el nombre rápidamente, así, y ahí vamos. Nos conseguimos estas partículas. Déjame solo verificar si son visibles. Sí, son visibles en rendevie, lo cual es muy bonito. Pero notarás que todos ellos tienen sombras. No queremos sombras. Las partículas no necesitan tener sombras. Esto es mucho, demasiado. Entonces, para asegurarnos de que no solo tenemos manchas masivas de las sombras, vamos a seguir adelante y pasar a la selección de este cubo Abarca partículas, vamos a ir sobre las propiedades del objeto, rodar todo el camino hacia abajo hasta conseguir una forma de visibilidad, y dentro de aquí, vamos a despegar las sombras Así como así, vamos a conseguir este tipo de sombras de aspecto más plano, que es, bueno, no sombras de aspecto plano, sino simplemente partículas más planas que no están afectando a las sombras reales de la configuración Entonces ya, se ve bastante bien, pero aún tenemos que seguir trabajando un poco en la configuración. Entonces el siguiente va a estar asegurándonos de que tengamos partículas más pequeñas y tengamos suficiente de esas partículas. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, para SS vamos a regresar para localizar el objeto en partículas. Así que la escala del objeto, vamos a bajar esto a una versión más pequeña de manera más pequeña 0.03. Entonces ahí vamos. Nos conseguimos estos pequeños grupos de partículas Así que ahora en rando Ve, vamos a si hacemos click off de él, vamos a ver Oh, solo vamos a tocar tap A para di seleccionar todo Vamos a ver estas pequeñas partículas. Así que eso es bastante agradable y encantador excepto que no tienen mucha variación. Todos ellos son de la misma escala. Entonces, lo que tenemos que hacer es que también necesitamos aumentar la aleatoriedad de escala aquí a un valor de 0.02 De esa manera, ahora también tenemos alguna variación en la escala . Eso ya se ve bien. Pero ahora notarás que las partículas de materia no están del todo ahí. Es simplemente demasiado vasto en nuestra escena. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, lo que podemos hacer es o bien podemos aumentarlo por un número por aquí, pero eso sería muy caro si solo fuera a sumar un par de ceros por encima, como, así que podría estar bien, pero no lo recomendaría Entonces voy a hacer clic en Control Z, mantener este número de emisión tal como está. Y en cambio, vamos a hacer uso de algo llamado niños-niños. Entonces Hijos de partículas es interesante. Hijos significa que cada partícula tendrá sus propios grupos de instancias se generan en esa ubicación donde está el punto de desove de la partícula Por lo que ninguno de ellos requerirá su propio movimiento individual para la velocidad y otras cosas Todos esos valores, terminan aumentando el poder computacional Si usamos niños, básicamente nos permitirán tratar los grumos de partículas como uno solo Y eso es muy bueno para ahorrar, bueno, poder computacional para optimizar la escena Entonces usando eso, podemos hacer una pequeña configuración agradable. Para SAAS, vamos a asegurarnos de que tanto la cantidad de visualización como la cantidad renderizado se mantengan iguales Vamos a mantenerlo como diez, solo para asegurarnos de que el render y vista previa van a ser exactamente lo mismo. El siguiente paso es que podemos controlar la longitud. La longitud será por aquí. Entonces eso va a determinar la duración de esas cadenas. Simplemente podemos dejarlo como un valor de 0.25. Eso va a ser bastante correcto. Y podemos jugar con semilla si queremos, pero aún no. Puedo dejarlo como cero predeterminado. A continuación, lo arriba que debemos controlar va a ser el radio. Entonces el radio controlará qué tan agrupados están estos niños a la partícula principal Si bajamos esto, solo podemos tenerlos agrupados así Se pueden ver estos pequeños grumos pero si empezamos a aumentarlo, empiezan a extenderse por ahí Pero eso es bastante agradable para nosotros. No queremos que se esparzan por ahí solo incontrolablemente Vamos a usar un valor de 0.28. Eso nos va a dar algunos pequeños racimos de polvo a lo largo de la escena. Si lo miramos ahora, tal vez desde esta distancia de aquí, ves que se ven bastante bien. Y si golpeamos Play, solo estoy haciendo doble clic A. Mira que esto es lo que estamos viendo, tan bonitos pequeños grupos de racimos flotando alrededor de hermosas partículas de polvo Entonces eso ya se ve bastante bien, pero ahora hay un poco de problema con estas partículas. Y ese tema es cuando se acerca a una cámara, van a verse muy nítidas. Van a hacerlo aunque estén siendo muy pequeños, van a verse muy surrealistas cuando están tan cerca cámara y se puede ver la topología de estas partículas Por suerte, vamos a trabajar con lentes de cámara, asegurándonos de que cuando la partícula de polvo se acerque demasiado a nosotros, vas a quedar borrosa y demás. Eso va a ser aunque en la siguiente lección. Entonces esto es para éste. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 21. Profundidad de campo de la cámara para obtener efectos de polvo borroso: Oye, Señor, bienvenido de nuevo a Blender of FD, modelando un escritorio de Investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con unas partículas preciosas flotando en la escena. Pero cuando nos acercamos demasiado a ellos, van a verse muy bien, muy afilados, muy poco naturales Simplemente van a parecer esferas de tipo polígono. Eso no queremos. Queremos asegurarnos de que cuando estemos previsualizando un render, van a quedar bonitos y encantadores en nuestra escena Voy a mover mi mesa solo un poquito más hacia atrás, quizás, así, y ahora vamos a hablar de bien configurar la cámara. Entonces para que hagamos eso. En primer lugar vamos a seleccionar probablemente todo en términos de la última partícula. Vamos a hacer clic en M y vamos a crear una nueva colección con el emisor de partículas y la propia partícula y llamarlo a esto tal vez extra Así. Así que de esa manera, tendremos todo lo que es extra en la escena, así, y podemos simplemente ocultarlo fuera del camino cada vez que sintamos que se está interponiendo en el camino de los clusters o bien, topología y, ya sabes, cambiando alrededor de la escena Ahora podemos seguir adelante y simplemente esconderlo fuera del camino si es necesario. Bien, entonces ahora el siguiente paso es que también podemos mover esta partícula de polvo y simplemente esconderla fuera de la ventana gráfica y renderizarla, así Entonces ahora, a pesar de que están ocultos, todavía va a ser utilizado por este emisor de partículas Simplemente no va a interponerse en nuestro camino de manera realista nada Simplemente me ocultaré fuera de la vista, fuera de la mente. Um, el siguiente va a ser sí, cámara. Eso es lo que quiero llegar a la cámara. Entonces, en términos de cámara, voy a primero en realidad solo pensar que sí, hay cámara adicional por aquí de inmediato. Entonces, por defecto, deberías tener una cámara. Si no tienes una cámara, puedes seguir adelante y simplemente agregar una nueva cámara así, y eso te va a dar ese tipo exacto de cámara. Y lo siguiente es para que te asegures de que se está utilizando. Entonces ahora mismo tengo dos cámaras, por ejemplo. Si hago clic en cero, sólo va a ser el que está en la parte de atrás, no el que está en el frente que acabamos de crear. Para asegurarnos de que estamos usando el tipo correcto de cámara, lo que voy a hacer es simplemente hacer clic en este botón de aquí, que va a cambiar entre cámaras. Entonces, si esta cámara está resaltada, va a ser utilizada como cámara principal. Pero eso es algo que vale la pena señalar. Y en realidad podemos simplemente borrar la cámara anterior. Realmente no lo necesitamos. Con el crear una cámara, podemos tenerla así. Y el siguiente paso es, para poder moverlo, podemos evo solo usar Ogizmo o el tipo habitual de movimiento, o podemos hacer clic en cero en nuestro numpad, que va a poseer la cámara, lo cual es muy agradable, sobre todo en combinación con si hacemos clic en N, Ir a ver y usar cámara para ver Ahora podemos mover nuestro marco. Se puede ver que el marco se mueve mientras estamos aquí. Si hacemos clic en cero, podemos ver que ahora la cámara se movió. Básicamente, lo que esto hace es que nos permite mover la cámara cuando la estamos poseyendo con el movimiento. Eso es bastante bueno. Si no queremos esto, solo podemos marcarlo. Podemos simplemente sacarlo del camino. O cuando hacemos clic en cero, podemos volver a hacer clic en cero y eso mueve nuestra cámara fuera de la posesión. Eso es algo que vale la pena señalar. En fin, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a simplemente posicionar nuestra cámara a algo que sea bastante razonable, diría yo, un poco más cerca. Algo así un poco más lejos, así, y eso va a ser bastante agradable. Podemos reposicionarlo después también si queremos. Pero creo que algo como esto va a ser bastante encantador. Todo bien. Entonces el siguiente va a ser, bueno, asegurándose de que esas de lo hablamos las partículas, van a quedar borrosas Entonces hay algunas opciones de cámara que podemos hacer. En primer lugar voy a simplemente salir de la vista de la cámara y simplemente acercar el zoom. De esa manera, se puede ver que el marco se acerca. E. La razón por la que quiero hacerlo es solo para asegurarnos de que estamos viendo más de lo que hay en el marco. Voy a seguir adelante y retomarme esto porque normalmente lo mantengo encendido. Y a continuación, sí, volvamos a las opciones de la cámara. Entonces una cosa que podemos hacer es primer lugar la distancia focal nos permitirá tenerla más cerca para la pieza, y si usamos esto al máximo, nos va a dar una lente ojo de pez. Preferiría tener una distancia focal de 60 para este tipo de configuración. Ahora solo podemos alejarnos un poco, así. Tienes algo como esto. Nos va a dar una oportunidad encantadora. Así que va a asegurarse de que cuando tengamos una distancia focal como esta y nos alejemos un poco, no va a tener tanto esa distorsión de perspectiva Entonces un valor extremo, por ejemplo, si lo establecemos en 100 y alejamos, podemos ver que se está acercando cada vez más a, como, tipo isométrico de una vista, eso es algo que vale la pena conocer Entonces sí, tenerlo algo así nos va a hacer bastante bien. Oh. El siguiente es, como hablamos de las partículas, las partículas siguen aquí. Tenemos esas partículas. Si quieres morder la ola, hacemos click fuera de la cámara, podemos hacer click de nuevo en este fotograma si aún lo estamos poseyendo, y deberíamos poder seleccionar de nuevo en esa cámara Y lo siguiente va a ser profundidad de campo. Solo podemos usar un objeto para seleccionar esta área de mesa por aquí. Y si lo tenemos para que podamos usar F stop, básicamente difuminarlo. Entonces si nos A para usarlo. No lo vamos a ver en este punto de vista, creo. Tenemos que entrar en esto. Ahí vamos. Entonces, si nos acercamos, más cerca de este valor a cero, se va a difuminar lo más posible más cerca del objetivo. Eso está fuera del objetivo que es. Entonces, como ves, si volvemos al valor predeterminado, va a ser bastante agradable para nosotros. Pero el tipo de valor que queremos usar va a ser un poco menos en cuanto a FStop creo que 2.3 Nos haremos bastante bien, tal vez 2.5, perdón, 2.5. Nos vuelve a dar esa borrosidad, podemos volver a seleccionar sobre esas partículas, pero ahora se puede ver que están difuminando y mezclándose con los valores de todo el entorno Pero hace que parezca que es una habitación bastante polvorienta. Eso es muy agradable y encantador. El siguiente paso es echarle un vistazo. Me pregunto si necesitamos algo de desenfoque de movimiento. No creo que sí, pero en caso de que ustedes quieran experimentar, siéntanse libres de ir a los ajustes de renderizado, habilitar el desenfoque de movimiento. Y ahora con esto puesto, deberías tener algo de desenfoque de movimiento en la escena. No creo que necesitemos esto aquí, sin embargo. Entonces voy a seguir adelante y quitarme esto porque creo que ya se ve muy, muy bonito. Bien, así que lo siguiente va a estar bien configurando algo de iluminación, asegurándose de que todo se vea bien y atmosférico vamos a continuar con Sin embargo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 22. Sombras volumétricas y configuración del fondo con ediciones de geometría: Hola y bienvenido de nuevo Brown a Blender Fred modelando, medieval un escritorio de investigadores. En la última lección, nos dejamos con una pequeña y agradable configuración para la cámara. Ahora vamos a continuar con este tipo de look, y vamos a asegurarnos de que tengamos una y vamos a asegurarnos de que buena iluminación saliendo por las ventanas porque estos momentos se ve bastante sencillo. Voy a seguir adelante y solo agregar todas estas cosas extra. Así que en realidad voy a agarrar esta cámara. Haga clic en O. Agarra la cámara. Por eso me gustaría agarrar primero la cámara, hacer clic en M y moverla a extra. De esa manera, todo este detalle extra va a estar por aquí. La siguiente p es que nos vamos a agarrar un avión. Simplemente vamos a aplicar nuestro material de gestión de activos en él. Ese va a ser un trasfondo ambiental. Sigamos adelante y aplicarlo y nos va a dar este tipo de look, que es muy bonito. Dopaje para ir detrás de las ventanas. Vamos a seguir adelante y hacer clic en RX 90, moverlo detrás de escena, así, y simplemente escalarlo un poco hacia afuera Tranquilo como este nos va a hacer bastante bien. Voy a hacer clic en cero solo para verificar, y voy a simplemente rotar este conjunto 180, algo así. L cero ahora y ¿qué está pasando por aquí? La orientación facial es el problema. Entonces voy a seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Parece que esto también está afectando la superficie de aquí. ¿Por qué es ese el caso? Orientación de la cara. No, parece correcto. Yo sólo voy a rotarlo. Al igual que debería ser bueno. ¿Por qué es que cuando voy a cámara, mi Laura termina siendo un poco rara? Yo sólo voy a seguir adelante y comprobarlo. Voy a seleccionarlo. Oh. Voy a seleccionar la base, seleccionar la malla y presionar Shift y N. Oop Entonces voy a seguir adelante y apagar la orientación de la cara por ahora porque no va a interponerse en nuestro camino. Bien, volviendo a la iluminación. Sigamos adelante y solo revisaremos rápidamente algunas cosas. En primer lugar, seleccionar de nuevo a este sector ambiental, la iluminación ambiental. Vamos a seguir adelante y pasar esto a extra. Vamos a cambiar esto a fondo así, y vamos a pasar a las propiedades del objeto. Asegúrese de que la visibilidad no esté establecida para la sombra de visibilidad de rayos. No queremos que esto suceda. Solo queremos asegurarnos de que la iluminación o la cámara vean, excepto alguna silvicultura agradable. También lo movemos un poco, asegurándonos de que cuando esté en nuestra toma principal, nos va a dar una bonita vista. Sólo lo estoy moviendo así, tal vez incluso haciéndola más pequeña, así como así. Algo como esto va a ser bastante agradable. Ahí vamos. Bien, creo que esto es bastante bueno Bien, el siguiente es bueno, en realidad, solo quiero algo así como sal Bien, el siguiente va a ser conseguir algo de un tipo de niebla de volumen más agradable que viene a través Entonces ya tenemos partículas de polvo, pero esas partículas no nos van a dar un pequeño tipo de iluminación volumétrica agradable Tenemos que configurarlo manualmente. Entonces para que hagamos eso, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar una de las ventanas. Voy a seguir adelante y ahora esconder todas las cosas extra, así que en realidad podría hacer uso de las partes de las ventanas. Ir a golpear Mayús D, G Y, moverlo fuera del camino, seleccionar esta pieza de ventana y eliminar el resto usando Control I. De esta manera, solo tenemos este plano, una malla duplicada. Lo posicionamos hacia atrás para poder ver todas las pequeñas piezas del marco. Al igual que así. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pasar a los modos Editar para este plano en particular. Vamos a sacar a este mangan del camino. Se está interponiendo en nuestro camino, así. Bien. El siguiente paso es que básicamente vamos a cortarnos una forma del marco. La razón por la que estamos haciendo esto es porque queremos asegurarnos que el volumen tenga algunas brechas entre el marco solo para que sea un poco más interesante y único. Entonces para eso, vamos a tomar este avión. Y vamos a empezar entrando en una selección de vértices Z. sólo podemos ver los Podemos seleccionar estos vértices superiores, haga clic en J. La razón por la que estamos haciendo esto es porque la sección superior se ha ido y la sección inferior no Y de esa manera, podemos simplemente hacer clic en el control R y simplemente posicionar cada uno de estos bucles de borde ahora en donde está el marco. Nos va a dar algo como esto, y también vamos a posicionar nuestra sección media también, algo así. siguiente es que vamos a mover esto un poco hacia abajo , en realidad, ¿ o sabes qué? Sólo vamos a mover este vértice medio un poco hacia abajo. Al igual que, así que lo siguiente es que vamos a simplemente hacer clic en K y una especie de rastrearlo un poco, así. Haz lo mismo en el lado superior. No necesita ser simétrico porque va a estar usando volumen. De hecho preferiríamos tener un poco más de puntos de ruptura porque nos va a dar una forma más única. Ahora tenemos algo como esto, solo podemos seguir adelante y aislar toda la sección solo para que nos sea más fácil, y vamos a seguir adelante y simplemente seleccionar todas estas piezas así. Entonces manteniendo el control, sólo vamos a anular la selección todo lo que no queremos en términos del marco Así que solo estamos haciendo una selección de líneas que estamos siguiendo a lo largo del marco, así como así. Y creo que la parte inferior de aquí también. Entonces el siguiente paso es que vamos a hacer clic en Control B, expandido un poco. Algo razonable, algo 0.03, así, y vamos a hacer click gratis para pasar a la elección de fase, luego eliminar estos pases, y nos quedamos con este tipo de mirada. Lo que podría parecer puede que no parezca mucho, pero si ahora lo seleccionamos todo, haga clic en E. Podemos extruirlo así Entonces podemos seguir adelante y usar GZ, solo moverlo hacia abajo, y podemos reposicionarlo a B un poco más entrando al piso, así, y va a ir un poco hacia los lados, no demasiado Algo como esto va a funcionar bastante bien. Creo que podemos simplemente extenderlo aún más así. Vamos a seguir adelante y hacer duplicado de esto. X, muévelo hacia un lado al otro lado que es. Sólo una especie de reposicionarlo solo un poquito. Voy a seguir adelante y seleccionar ambos Shade Smooth o sombra o liso que sea. Y lo siguiente es que vamos a ir con Ambos seleccionados. Vamos a ir al modo Editar. Esta selección todavía tiene esas caras así, así que de esa manera solo puedo reposicionarla ligeramente Entonces la ventana va a tener los rayos yendo a la mesa, tal vez un poco extendida. Como, así que algo como esto va a funcionar bastante bien. Sí, esto va a funcionar bastante bien. Y una vez que tenemos algo como esto, todo lo que tenemos que hacer es prepararnos con un material. El material en sí en estos momentos no va a quedar bastante bonito. Simplemente va a ser esto. Esto no se ve bien. Voy a asegurarme de hacer clic en Mayús y terminar solo para asegurarme de que esté bien posicionado, pero tampoco debería ser transparente. Oh, bien, entonces tenemos esta selección. Voy a seguir adelante y simplemente entrar en modo edición o lo siento, con esta selección o ambas partes, voy a golpear Control J, solo para asegurarme de que es un objeto, me hace la vida un poco más fácil. Entonces voy a seguir adelante y simplemente borrar todos sus materiales. De esa manera, sólo va a ser material liso así. Y el siguiente paso es que vamos a seguir adelante y empezar a crear nosotros mismos nuestro nuevo Shader Entonces pasemos al modo Shader. Vamos a hacer clic en Nuevo, y esa va a ser la configuración base del material, que vamos a seguir haciendo esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 23. Creación de iluminación volumétrica atmosférica con sombreadores personalizados: Bien, bienvenidos de nuevo a Blender de tres D modelando un escritorio de Investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con algún bonito blockout o un tipo volumétrico de configuración para la malla con algunos puntos de ruptura provenientes del marco Entonces este tipo de configuración es que ahora vamos a poder hacer uso de lo que para Sarus, acabamos de abrir una puñalada de Shader, y hicimos clic en New Shader con la configuración anterior de Shader eliminada porque hicimos un duplicado fuera acabamos de abrir una puñalada de Shader, y hicimos clic en New Shader con la configuración anterior de Shader la configuración anterior eliminada porque hicimos un Y ahora vamos a empezar por conseguirnos algunos detalles. Y este detalle sería es que vamos a usar un degradado para asegurarnos de contar la configuración de altura de esta malla. Voy a comenzar haciendo clic en Control A y aplicando escala de rotación por si acaso. Entonces tendríamos el mismo resultado consistente. El siguiente paso es que vamos a usar coordenadas de textura. Si tuviéramos que buscar la coordenada x, vamos a conseguir este pequeño nodo. Y este pequeño nodo, vamos a poder generar las coordenadas fuera del objeto. Entonces, fuera del objeto en sí, va a hacer uso del cuadro delimitador básicamente el espacio local, XYZ, que luego podemos separar en coordenadas XYZ, y vamos a usar una separación de XYZ, y vamos a seguir adelante y solo echar un vistazo a solo un valor z, cómo va a quedar Vamos a hacer uso de la volumétrica. Solo vamos a hacer uso fuera de principio material por defecto BDSF solo para una especie de vista previa de cómo se ve esto Y se puede ver que sí, objeto básicamente tiene coordenadas XYZ locales. Podemos usar las coordenadas z para obtener un buen gradiente subiendo. Del negro al blanco, pero queremos un poco de control. Entonces, para el control, vamos a agregar un valor matemático llamado Add, solo un simple valor agregado matemático. Vamos a agregarlo aquí, y esto nos permitirá controlar alto qué tan bajo es esto, lo cual ya es bastante agradable. Entonces vamos a establecer este valor en algo así como 6.7 tal vez, es un poco demasiado alto, vamos a seguir adelante y simplemente mantenerlo como es el punto principal, lo que estamos tratando de hacer aquí es asegurarnos de que no toque el piso completamente. Pero básicamente, una vez que pasa por la sección de donde está la ventana, la va a oscurecer. Eso es lo que estamos tratando de hacer aquí. Entonces, entonces el siguiente paso es que vamos a conseguirnos otro nodo matemático llamado Divide. Dividir nos permitirá obtener esta transición más agradable Entonces, si empezamos a usar divide, se puede ver que el gradiente se pone más alto, que es exactamente lo que queremos. Entonces podemos usar un valor algo así como cuatro para asegurarnos de que el gradiente sea agradable, tal vez incluso bajar esto un poco. Creo que el valor original de 0.1 está bien. Sólo un poco sumado. Y la parte final sería usar una rampa de color. Así que la rampa de color nos permitirá obtener control final de si queremos o no apretarlo tal vez, o si queremos, apretarlo un poco, así, y también podemos seleccionar la flecha final por aquí y cambiar su color. En este caso, el color será solo una máscara superpuesta. Entonces, cuanto más nos acerquemos al negro, menos densidad vamos a conseguir. Vamos a estar cambiándolo solo por algo así como esta cantidad. No va a ser completamente blanco en términos de densidad, y ahora vamos a cambiar el BDSF principal a un BDSF de volumen Ve a buscarlo BD SF. ¿Dónde sería eso? Ah, sí, volumen principio volumen. Ese es el indicado. Así que vamos a adjuntar esta máscara a la densidad y solo a la salida de volumen. Y eso nos va a dar, bueno, aparentemente nada, pero si vamos al final de la vista, ahora vamos a conseguir esta pequeña y encantadora configuración de luz. Si queremos haber aumentado, podemos cambiarlo un poco. Se puede ver que ya está muy bien rompiendo la iluminación y todo. La otra cosa que queremos hacer es simplemente cambiar la luz misma, el color de este polvo a más de un tipo parduzco de un resultado, algo así Ahora nos va a dar este bonito y cálido tipo polvoriento de aspecto que sale por las ventanas, combinado con las partículas de polvo, va a quedar increíble Si queremos verificar, en realidad, podemos simplemente encender extra. Ahí vamos. Haremos clic en A, y sí, estas partículas de polvo se verán muy bonitas. Todo bien. Entonces el siguiente va a B, asegurándonos de que tengamos alguna iluminación agradable. Entonces con la partícula de polvo, inclinándose o demás, tenemos que asegurarnos de que todo se vea bastante bien Voy a pasar a modelar, en realidad, y voy a pasar a sombrear porque ahora necesitamos cambiar la configuración de iluminación La iluminación en este momento está configurada como un día. No queremos esto. Queremos tener nuestro propio control personalizado. Entonces vamos a pasar a sombrear o escribir al mundo, y vamos a empezar simplemente bajando esto a un valor de 0.02, algo que es bastante oscuro. Así. La razón por la que lo estamos haciendo es que solo queremos sacar una iluminación ambiental de esto. Y eso nos va a dar mucha iluminación ambiental agradable. También voy a jugar un poco con la rotación. Sólo para conseguir que sea de lado, así. Entonces lo está golpeando desde esta dirección, aunque vamos a hacer que parezca que la luz viene desde este ángulo, pero eso es un poco agradable de iluminación ambiental. Y lo siguiente es que vamos a hacer el resto con fuentes de luz. Entonces en cuanto a las fuentes de luz, todo lo que tenemos que hacer es agarrarnos una iluminación de área, así, y vamos a posicionarla en la escena. Si solo fuera para aumentar el valor, una vez que tenemos seleccionada la fuente de luz, podemos simplemente pasar a las propiedades de la luz y aumentar la potencia. Por ahora, solo voy a aumentar a 100, tipo de jugar con él, y solo voy a conseguirme alguna fuente de luz. Observe cómo hay una caja para esta luz cuadrada, para esta luz de área. Y esta caja básicamente está determinando cómo es la fuente de iluminación. Entonces si me pongo a mí mismo, que es a la fuente de luz. Si tuviera que acercarme esto a una pared, podrás verlo un poco mejor. Pero básicamente, aquí es donde comienza y el tamaño de este cuadrado determina qué tan grande es el volumen. Si lo hago muy pequeño, va a empezar bastante pequeño. Si lo hago un poco más grande, el volumen va a ser bastante mayor también . Así que eso es bastante agradable. Podemos comenzar con solo obtener un tipo de iluminación muy básico que sale de la sección frontal. Así que lo tendríamos un poco detrás de una cámara, básicamente. Al igual que, así que va a ayudar a nuestra cámara a recoger algún detalle extra agradable. Vamos a asegurarnos de que sea más de un tono amarillento, así Y así, nos conseguimos la primera luz. vamos a seguir con Sin embargo, vamos a seguir con las luces en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 24. Sombras de hojas realistas con textura gobo e luz de área: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender FD, modelando el escritorio de Investigación medieval. En la última lección, nos dejamos arriba con algunas buenas volumétricas saliendo por la ventana, así como nuestro foco básico Ahora vamos a asegurarnos de sacar aún más detalles de los focos Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a crearnos otra luz de área más. Tiempo, vamos a jugar un poco con él un poco más. Entonces este es el tipo de iluminación predeterminado. Nos va a dar un tipo de look muy plano, tipo predeterminado de look como fuente de luz, lo cual es bueno pero no siempre tan detallado como debe ser. En este caso, tenemos un tipo de aspecto forestal desde el fondo, que se ve bastante bien, pero estamos creando un detalle extra parcial viniendo con estos volúmenes por la ventana. Quiero estar seguro, aunque también estamos recibiendo algunas sombras de hojas que vienen a través de la ventana. Entonces vamos a usar esta luz rectangular para justamente eso. primero es lo primero, vamos a crearnos un avión. Y este avión solo te va a mostrar lo que es un Gimbo Gimbo es esencialmente una especie de captador de sombras personalizado, que puedes configurar con un material para una luz Básicamente va a poder decir cómo la luz debe estar iluminando la habitación. Entonces eso va a ser bastante emocionante e interesante, creo. En lo personal, me gustan bastante los gimbos. Son bastante agradables. Lo siento, no gambos, gobos. Ese es el verdadero nombre de ellos. Gobo. Eso es lo que vamos a buscar. Vamos a empezar yendo a x. En realidad, gestor de activos. Y nos vamos a encontrar gestor de activos para máscara Gobo Vamos a simplemente arrastrarlo y soltarlo en este pequeño cuadrado solo para que podamos ver cómo se ve. Entonces este es el tipo de máscara que parece. Es solo una masa en blanco y negro que crea una forma de hojas, penetrando la luz solar penetrando a través las hojas, algo así. Entonces con ese conjunto, vamos a hacer de él un material ligero. Vamos a seleccionar de nuevo en este cuadrado que creamos en la base misma. Cuadrado rectangular simple. Vamos a asegurarnos de que lo volvamos a poner en el objeto. Y ahora vemos que aquí no hay nada. Bueno, por defecto, las fuentes de luz no usan nodos. Tenemos que asegurarnos de habilitar los nodos de uso por aquí, y de esa manera, va a comenzar a usar nodos. Entonces en este caso, vamos a usar esta máscara de Gobo, que es un PNG llamado Gobo hoja Vamos a seguir adelante y solo encontrarla dentro de nuestra configuración, hoja Oh, lo siento, se va a llamar solo una textura. Textura de imagen. Ahí vamos. Esa es la que estamos buscando. Y esta textura de imagen es lo que va a ser usado como un arco de hoja go. Ahora que lo importamos a la escena desde el material de recursos, deberías poder verlo. Y esto se va a configurar ahora con la demisión. Si tuviéramos que montar con la despedida así, no va a ser tan visible, pero ya se puede ver el tipo de detalle cuando nos acerquemos a la escena Te recomiendo en general que tengas una textura coordenada solo para asegurarte con un vector generado. Solo para asegurarnos de que estamos obteniendo resultados consistentes. Y lo siguiente es de lo que vamos a hablar. Se nota como cuando nos acerquemos a la iluminación, vamos a ver un buen resultado. Pero a medida que vayamos más lejos, va a empezar a desdibujarlo. La razón por la que esto está haciendo eso es porque si solo fuera para hacer esta fuente de luz un poco más larga es porque nos hemos extendido. Si el spread de la viga se pone a cero, nos va a dar un tipo recto de resultado, rechazando todo este detalle como está, lo cual es muy bonito, pero no queremos ser proyectados completamente Queremos que seamos algo así como 1.5. Y eso nos va a dar un buen resultado porque esto se está utilizando como una especie de fuente de luz solar. Podemos imaginar que la fuente del sol va a ser más paralela tipo de iluminación, yendo recto. Si es más como foco, entonces va a tener más propagación. Pero honestamente, con el sol, va a ser casi como perpendicular, pero nos damos un poco de esparcimiento solo para suavizar esas sombras Ya se ve que está suavizando esas sombras, lo que va a ser mucho más agradable Y ahora todo lo que tenemos que hacer es posicionar esto para que esté en la misma clase de ángulo que las ventanas. También vamos a hacerlo un poco más grande, y vamos a asegurarnos de que no penetre a través de la pared. Pero tenemos que asegurarnos de que la distancia sea bastante grande. También, tal vez solo necesitamos asegurarnos de que solo lo estamos posicionando muy bien, y ahí vamos, algo así. Entonces de esta manera, podremos ver algunas de esas sombras. Ya ves cómo está atravesando. Nuevamente, si quieres que sean sombras más fuertes, puedes hacerlo, pero 1.5, honestamente, hará el truco. Así que así, vamos a conseguir unos resultados muy, muy buenos, tal vez un poco de rotación. Y no tengas miedo de jugar con él. También se puede cambiar esto a orientaciones de transformación local. De esa manera puedes usar Z, creo, para girarnos sin cambiar de posición. Algo así como obtener una forma más agradable de las fuentes de luz. Y la combinación de la volumétrica, las partículas del polvo, así como esas texturas Gobo, vas a obtener un resultado tan interesante. También vamos a cambiar la luz para que quede un poco así. Y creo que la fuente de luz, creo, puede ser un poco más fuerte, así como así. Y tenerlo a una potencia de mil debería ser bueno para una fuente de luz solar. Creo que con todo, ya terminamos. Sólo estoy asegurándome de que estamos comprobando. También podemos ajustar y hacer giros finales hacia el final de la configuración de la escena Pero ahora que tenemos esto, vamos a poder decir mucho mejor cómo el ambiente va a emitir la atmósfera para toda nuestra configuración para la escena y todo. Y solo me estoy asegurando de que todo esté alineando. A lo mejor necesito bajar un poco el ángulo hacia el suelo porque si miro esta fuente de luz, va a ser más horizontal en comparación con lo que tengo con los rayos. Creo que solo voy a seguir adelante y usar RY en RX, bajar esto un poco y mover esto hacia atrás, jugando un poco, ya sabes, con eso arriba. Así. Estaría un poco más alto. Extra. Ahí vamos, algo así. Estoy bastante contento con este resultado. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y como un poco extra, si quieres tener un poco de control extra, lo que puedes hacer es agregar una rampa de color hacia el final del salto Cobo solo para asegurarte de que tal vez puedas afilar la máscara después de que hayas terminado, solo ten un poco de control extra Creo que eso nos va a dar un resultado aún más agradable. Bien, así que eso va a ser. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 25. Modelado de un escritorio de madera realista con modificadores de bisel y solidificación: Hola, bienvenido de nuevo a Blender Fredy modelando un escritorio de investigadores medievales Y en esta lección, en realidad vamos a empezar a modelar el escritorio de una investigación, literalmente. Tenemos a nosotros mismos esta pequeña configuración de caída por aquí. Nos tenemos deslizándonos. Entonces, sigamos adelante y comencemos con llegar a la mesa Y la forma en que lo vamos a hacer va a ser bastante sencilla. Vamos a seguir adelante y sólo bien, antes que nada, vamos a esconder los extras fuera del camino. También voy a seleccionar estas sombras, perdón, configuraciones de volumen y la iluminación en la parte superior, y voy a moverla al extra también De esa manera, solo estamos ocultando todo con lo que estamos cubriendo nuestra mesa. Entonces lo siguiente es que vamos a asegurarnos de que veamos el piso y ahora podamos hacer clic en Shift S. Somos capaces de mover el rumbo en el punto de origen, entonces sería ese centro en el mundo, solo para que pudiéramos tener un poco más de facilidad de tiempo. Luego vamos a hacer clic en Mayús A y usarnos la opción de círculo. La opción de círculo nos permitirá crear un pequeño círculo agradable por aquí. Queremos decidir qué tanto de los vértices circulares vamos a sacar de esto Si terminamos bajando demasiado, se va a triangular. Usar esto como cinco puntos va a ser muy poco, y queremos determinar básicamente cuántas tablas estamos teniendo en la configuración. Entonces ahora mismo, si miramos la referencia de aquí, notaremos que tenemos una tabla, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez. Tenemos diez tableros. La mayoría de ellos solo estarán teniendo una sola arista así, excepción de la última parte. Entonces este tablero y este tablero estarán fuera de un lado, teniendo no sólo cuatro vértices, sino un quinto extra en el lateral Cada uno de los demás tendrá solo dos cada uno. Entonces habrá vértices aquí, aquí, aquí y aquí, y luego después, los convertiremos en tablas Entonces creo que 22 vértices, individualmente, serán suficientes para darnos este tipo de forma. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a usar 22 vértices sobre. Y nos va a dar algo así. Bien, ahora que tenemos nosotros mismos círculo, vayamos a la vista de arriba hacia abajo haciendo clic en siete, entrando en el modo de edición, y vamos a comenzar haciendo clic en F para rellenar la forma. De esa manera vemos cuál es la forma. Simplemente va a ser un círculo con una cara llena. Luego podemos hacer clic en uno y podemos comenzar a unir las piezas para que podamos crear nosotros mismos líneas. Va a seleccionar esta parte por aquí en ambos extremos. Básicamente en extremos opuestos, podemos hacer clic en J, y eso va a crear nuestra primera línea. Y luego después, vamos a seguir adelante. Oh, vamos a continuar y haciendo clic en J simplemente seleccionando dos vértices y consiguiéndonos líneas así Y entonces el último se puede mantener como esto, en realidad. No va a tener un borde tan afilado. Sería bastante correcto, lo que va a continuar también del otro lado. Sigamos adelante y hagamos eso un poquito. Así. Bien, nos tenemos a nosotros mismos Oh, eso es un poco de aquí vamos. Así. Nos conseguimos alguna variación en las tablas. siguiente es que solo vamos a moverlas ligeramente solo para asegurarnos de que el grosor sea variado en estas partes. Voy a ir al modo Edge. Voy a seleccionar este borde por aquí, voy a hacer clic en GX, mover esto un poco hacia la izquierda Selecciona este borde, GX, mueve esto tal vez un poco más, así también GX. Muévelo un poco manualmente, GX Sólo un poquito, no demasiado. Sólo como estirarlo un poco, una de las razones por las que la estamos estirando es porque bueno, estamos ajustando que esta tabla era un poco más ancha, y otra cosa es ahora que las hemos movido manualmente, vamos a tener un ancho más interesante en estos tablones Estos dos son un poco demasiado anchos, cuentan, así que solo voy a hacer clic en este Gx y moverlo O alternativamente, si piensas que la parte superior y la inferior terminan siendo demasiado sesgadas cuando estamos usando GX, fíjate que una vez que la conseguimos así, se vuelve demasiado Si quieres un valor más extremo, puedes usar doble clic de G para entrar en modo deslizante. Pero esto intentará mantener la forma tanto como sea posible. Dándonos capacidad de deslizarnos básicamente con esa forma circular que tenemos para el parámetro. Entonces eso es bastante bueno. Creo que nos conseguimos algunos tablones. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar cada tablón superior, hacer clic así y hacer clic en Y. De esa manera, conseguimos estos tablones separados así Y nos conseguimos una buena base para la mesa. Vamos a seguir adelante y ahora seguir adelante y pasar al modo objeto, y voy a pasar al modo modelar en este momento porque solo me estaba echando un poco. También puedes ver los parámetros que estoy usando en este momento, que realmente no importan en este momento porque vamos a estar reescalando todo Entonces lo siguiente es con esto, vamos a seguir adelante y tú solidifizas, igual que hicimos con las tablas, vamos a crearnos un poco de grosor agradable a partir de esta configuración, así que también vamos a agregar Bisel, porque esto nos dará una pequeña configuración muy agradable o los bordes suavizados de la mesa, así como así A continuación, vamos a volver al modo Editar, seleccionar la selección de vértices y hacer clic en A solo para asegurarnos de que todo esté seleccionado Y claro, usa transform randomize. Siempre nos darán una pequeña variación agradable si solo usamos turno y simplemente bajamos algo que es un poco más razonable, diría yo. Esa mirada, esto está bien. Me gusta bastante este look. Creo que se ve bien, y no necesitamos exagerar, honestamente Al igual que la mesa en sí va a ser una prosección, sobre todo bastante razonablemente plana porque vamos a estar colocando objetos y esas cosas. No queremos que apenas se aguanten encima. Entonces con esto hecho, ahora vamos a seguir adelante y, bueno, continuar modelando proceso para la parte inferior. La parte inferior en sí va a ser estas pequeñas franjas por aquí y van a ser relativamente fáciles de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear uno y luego simplemente podemos duplicarlo ruta. Para ello, vamos a seguir adelante y usar curvatura. Empecemos con Bezier. Vamos a hacer clic en GZ, solo moverlo hacia abajo. Vamos a ir al modo Editar y solo usar A para seleccionarlo todo R Y 90, y luego simplemente podremos jugar con esta forma antes de haber jugado con la forma. Sigamos adelante y solo asegurémonos de que tenemos alguna forma dimensional libre de lo contrario. Esto sólo va a hacer la vida muy dura. Así que pasemos a la opción de curvatura por aquí, y creo que va a ser extruida Hay dos formas de expandir la curvatura en forma de D libre, y una sería, creo, biselada Sí, usando bisel, creo que eso va a hacer que sea redondo, sin embargo No queremos que sea redondo. Queremos asegurarnos de que estamos haciendo que sea más bien, forma cuadrada, más de un tipo de madera de una Así que vamos a usar extruir en lugar de mantener turno, y vamos a simplemente expandirlo así Ahora, la extrusión, solo la estoy viendo si va a estar bien. Parece que va a estar bien. Sólo podemos bajarlo. Iba a decir cuán potencialmente podríamos necesitar rotar esto en modo de edición. Entonces, si tuviéramos que seleccionarlo y usar nuestro Z 90, tal vez podríamos rotarlo, pero no creo que lo necesitemos en este momento. Con este tipo de espesores, vamos a seguir adelante y seguir con los modificadores y usar solidificar una pequeña opción encantadora para darnos una forma aún Podemos extruirlo, y vamos a volver al modo objeto Vamos a seleccionarlo, hacer clic derecho y no podemos movernos en esta salida, desgraciadamente, en este punto. Está bien porque después que tengamos este tipo de forma, podemos, creo, usar el bisel también con solo un poquito Oh, eso es solidificar Lo siento. Con una pequeña cantidad. Algo así. Ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo la forma adecuada, y podemos empezar a jugar con esta pequeña y encantadora forma para obtener este tipo de resultados. Entonces sigamos adelante y veamos qué podemos sacar de esto. Sigamos adelante y haga clic en uno o lo siento, tres. Ahí vamos. Estamos en este punto de vista. Vamos a seguir adelante y entrar en el modo Editar, seleccionar la pieza estrella y simplemente bajarla un poco. Y vamos a empezar por conseguir esta pieza hacia el final, así, entonces vamos a conseguir esta pieza en esta dirección, esta posición. Después, podemos seguir adelante y seleccionar ambos puntos. Te darás cuenta una vez que tengamos una selección de los puntos, también tendremos estas asas por aquí. Por lo que estos mangos nos permitirán controlar y ajustar y ajustar cómo se colocan estos Y podemos hacer la mayor parte de la configuración parcialmente con solo estos mangos. Pero por ejemplo, por aquí, quiero que vayamos aún más hacia adentro Entonces para eso, voy a seguir adelante y clic en A para seleccionar ambos puntos, como los puntos principales que controlan la ubicación de la curva Bezier Entonces vamos a hacer click derecho y subdividir, esto nos dará una pieza más con la que trabajar Pero voy a seguir adelante y aumentar el número de recortes, la subdivisión asciende a dos De esa manera tenemos aún más control, y ahora podemos simplemente seleccionar estos puntos, cambiar la ubicación, y ahí vamos. Vamos a conseguir una buena configuración. Una cosa es que estos controles ahora podrían ser un poco quisquillosos Si los acercamos demasiado. Si tiene este problema, simplemente puede hacer clic en S para reducir estos grandes puntos de interpolación de control para simplemente aprovecharlos y obtener un mejor resultado de la configuración Y creo que tal vez sólo voy a aumentar este movimiento esto alrededor jugando con la forma. No te preocupes demasiado por ello. Este es un flujo de trabajo no destructivo, por lo que siempre podemos jugar con las formas de varias maneras. La otra cosa que podemos hacer es que podamos tener esta seleccionada. Podemos usar Alt S. En lugar de solo usar S, podemos usar ALTNs y eso nos va a permitir jugar con la forma de las curvaturas Se puede ver cuánto aleta y tal. Entonces esta va a ser una opción muy agradable. Entonces no estoy seguro si es visible. A lo mejor aquí, será más visible. Entonces Alt y S. Se puede ver haciéndola más delgada, más gruesa. Entonces aquí podemos hacerla un poco más gruesa hacia la base. Y aquí también podemos usar Alt y S y simplemente hacerlo un poco más grueso también. Obtienes este tipo de forma, y luego solo voy a jugar un poco más con esto porque quiero tener una bonita forma zigzaggy Al igual que, así tenemos a nosotros mismos este tipo de forma, y vamos a seguir adelante con ella en la siguiente lección. Comprobando si es recto, es recto, pero un poco fuera de la pieza central principal. Por cierto, vamos a continuar con esto en la siguiente lección, y vamos a ordenar la integridad estructural general de esta base. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 26. Patas modificadoras de la matriz y diseño de una base circular esculpida: Él uno, bienvenido al frente mezcla el modelado de FD y el escritorio de investigación de Deval En nuestra última lección, nos dejamos con esta preciosa pierna, pero no está del todo terminada porque, bueno, la pierna es solo una. Necesitamos cuatro de ellos para poder soportar todo un peso y, ya sabes, uno, dos, tres, cuatro, y el cuarto está al alza. Adelante y apórtalas. Así que muy rápido, lo que vamos a hacer es que vamos a simplemente añadir otro modificador. Vamos a seguir adelante y agregar array, lovely array mesh, que nos da tanto control sobre todo, básicamente. Vamos a seguir adelante y asegurarnos de que el desplazamiento esté establecido en cero, cero, y vamos a seguir adelante y usar la rotación Z. Ahí vamos. Cree que podemos configurarlo hasta 360, como así O. Y eso no nos va a dar el resultado correcto. Y la razón de eso es que oh, porque es relativo, así que solo tenemos que asegurarnos de que esto es 90, y ahí vamos. Básicamente gira cada 90 grados. Y si nos damos las cuatro pulgas, vamos a conseguir esto Ahora bien, esto parece que todo está compensado. Y la razón de ello es que si volvemos al modo Edición, notaremos que este punto naranja que se usa o la Rotación para la matriz está desplazada, y está desplazada bastante. Entonces creo que podemos volver a los datos para extruir. Podemos usar este desplazamiento por aquí. Y esto no nos va a dar el offset que estoy buscando. Entonces no es eso. Yo sólo voy a seguir adelante y deshacer eso. Y la siguiente forma posible de arreglarlo es simplemente entrar en modo Editar, hacer clic en uno, y luego hacer clic en A y mover nuestra opción, no array. Volvamos a la opción normal. Al hacer clic fuera de la matriz. No queremos usar el Gizmo para la matriz en sí. Solo queríamos hacer click en él. Y luego solo podemos hacer clic en A para seleccionar toda esta curvatura y hacer clic en X, GX, y simplemente moverla Entonces básicamente lo que estamos haciendo es que estamos moviendo todo esto hacia arriba. Pero mientras lo hacemos en modo de edición, estamos manteniendo este giz más centrado Y de esa manera, podemos simplemente seguir adelante y hacer clic en GX y simplemente mover este poquito más centrado así, y eso nos va a dar una pieza muy bien centrada de color rosa Puede simplemente seguir adelante y solo un poco de compensación. Se puede ver de un lado porque está usando un rayo como ese punto de origen. Vamos a conseguir ese look offset. Estos también se mueven, por cierto. Si utilizo GX, puedes verlos moviéndose también, pero a partir de este punto, no es visible Entonces otra vez, con eso dicho, sólo voy a seguir adelante y moverlos, así. Bien, así que eso es más o menos. Ahora podemos seguir adelante y hacer algunos ajustes finales si es necesario. Puedo seleccionar esto, por ejemplo, y puedo usar este cuadrado aquí para asegurarme de que el eje X no se está ajustando y tal vez hacer un ajuste si es necesario. No creo que sea necesario, aunque mucho. Creo que este tipo de grosor para una mesa así va a ser genial. Creo que va a quedar preciosa. Y sí quiero agregar sombra mover sombra automática. Así que solo puedo usar el modificador para usar mover por ángulo por aquí y simplemente hacerlo manualmente. Ahí vamos. Nos sacamos de ese tema con las caras. Podríamos haberlo arreglado una vez que lo convertimos en una malla, pero realmente quiero ver cómo se ve con todos los modificadores mientras tenemos ese flujo de trabajo aún no destructivo ¿Y qué más? ¿ Qué más? ¿Qué más? ¿Esto iría hacia adentro? Realmente no me gusta. Voy a seguir adelante y solo arreglarlo. Puedo seleccionar este punto y este punto y solo usar subdivide por aquí Y ahora tengo este punto, y puedo simplemente moverlo un poco para enderezarlo, así Y ahora tenemos esto. Entonces va un poco hacia adentro, pero realmente no me importa siempre solo la forma general sea encantadora, que es Estar hacia arriba un poco demasiado alto, aunque sí me importa. Voy a volver a meterlo. Y algo así. Ahí vamos. Algo así va a quedar, creo, muy, muy bonito, sólo un poco más recto Creo que es un poco más recto que la referencia. Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, sí, sí se endereza hacia el final. Creo que creo que estoy bien con eso, honestamente. Creo que estoy bastante contento con este resultado. No quiero cambiar nada más. A continuación se encuentra la parte inferior. La parte inferior va a ser bastante simple. Así que esa va a ser esta libreta de aquí. Creo que es más visible en esta zona. Ahí vamos. Entonces es todo lo que es, es simplemente forma simple por aquí, está dando vueltas y pieza central. Eso va a ser súper agradable y sencillo de hacer. Vamos a seguir adelante y crearnos un círculo. Voy a averiguar cuántos vértices vamos a hacer por si acaso solo comprobamos dos veces Creo que 2020 parece una cantidad razonable. Sólo voy a bajarlo un poco a 20, así, y nos conseguimos esto. Ahora podemos entrar en modo Editar, hacer clic en F, y lo conseguimos. Y ahora podemos entrar en la selección de caras, haga clic en I para hacer un recuadro, y ahí vamos, ya o dar forma, una pequeña configuración encantadora ¿Y qué más tenemos que hacer? Bueno, solo tenemos que asegurarnos de obtener algo de grosor, algo de profundidad fuera de ella. Y claro, tenemos que posicionarlo correctamente con la mesa. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto, hacer clic en G Z, mover esto hacia abajo, y en realidad voy a desplazarnos, seleccionar la sección superior de la tabla, hacer clic en Control L, copiar modificadores, solo para obtener un resultado más agradable Y, claro, eso no nos va a dar el mejor resultado porque estos tienen que romperse Entonces podemos hacerlo de la misma manera que lo hicimos con los espacios en blanco, pero es realmente necesario. Probablemente sea para lo mejor. Sigamos adelante y seleccionémoslo todo. Marcar Sharp. Si tuviera que encontrarla, así. Y vamos a añadir modificador. División de bordes. Encontremos el borde partido en la parte inferior, y vamos a simplemente arrastrarlo hasta la cima. Entonces. Luego se selecciona el borde afilado. Podemos seguir adelante y hacer clic en Aplicar y debería funcionar, ¿verdad? No. ¿Por qué no? ¿Qué está pasando aquí? Déjame seguir adelante y usar Mark split. Borde dividido, lo siento. Y nuevamente, los bordes afilados seleccionados. Son nuestros bordes afilados, creo, eso sólo va a verificar dos veces. Tomar. Bien, entonces Mark Sharp Y no me está dando ese resultado que estoy buscando. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Ahí vamos. Simplemente lo rastreó en la parte superior, y ahora está actualizado. Así que ahora funciona. Bueno, es bueno. Sigamos adelante y aplicarlo porque realmente no me gusta tener ese modificador, así, y una vez que lo aplicamos, podemos pasar al modo de edición con la selección y hacer algo de magia de transformación con el aleatorizador Siempre es bueno tener eso, siempre es bueno jugar con eso. Y también jugar con lo normal por cierto. Si jugamos con lo normal, solo se compensa principalmente en base a una normal misma, lo cual es bastante bueno Entonces, por ejemplo, esto iría arriba y abajo un poco más. Y creo que tenerlo así va a ser bastante correcto. Sí, estoy bastante contento con esto. Ahora podemos seguir adelante y aumentar un poco el grosor porque la base necesita ser un poco más gruesa, y también necesitamos ahora posicionarla para que esté correctamente atada o configurada, así que estamos teniendo un buen lugar para esta base de madera Tenerlo un poco fuera de esta base de madera es bueno. Y entonces solo podemos solidificar un poco, y por supuesto, Entonces para el bisel, porque está hecho, voy a aumentar un poco los segmentos, y solo voy a ablandarlo De esa manera se va a quedar muy bonito, muy encantador. Y creo que eso es todo lo que tenemos que hacer por la base, honestamente. No necesitamos exagerar, en realidad podemos hacer un poco de una técnica extra Entonces, debido a que todavía tenemos todos estos encantadores modificadores, podemos pasar al modo Editar y podemos pasar a la selección de vértices Y luego la vista de arriba hacia abajo, todo s, asegúrate de que lo veamos todo, y luego solo podemos seleccionarlo todo, así de esa manera, estamos seleccionando no solo esta fase que está en el interior, sino que también estamos seleccionando todos estos vértices que van junto a ella Entonces eso va a ser encantador. Lo que hace que la selección sea así, solo podemos hacer clic en S y escalarla porque todo se basa en la pieza central, que es el centro de este círculo, esta forma de rosquilla, va a ser muy agradable y fácil de hacer algunos ajustes encantadores y rápidos así como así Si queremos un círculo más pequeño, podemos hacerlo. Y nuevamente, porque no aplicamos solidificar, no necesitamos preocuparnos por el grosor Todo lo que va a funcionar, desfilarlo amablemente. Bien, entonces, algo así nos va a salir bastante bien. Entonces, lo siguiente es simplemente agregar algo de material y textura y luego colocarlo un poco más sobre la mesa. Me di cuenta de que mirar esto ahora es un poco demasiado alto. Creo que esto es un poco demasiado alto. Déjame volver un poco a la referencia. Entonces esta base no es tan larga, y creo que esta necesita ser un poco más gruesa, como el ancho de la mesa principal. Entonces déjame seguir adelante y ajustarlo. Por suerte, en realidad es bastante fácil ajustar esto ahora. Podemos seguir adelante y solo seleccionar esto. Podemos hacer clic en uno. Podemos pasar al modo Editar y seleccionar todas estas partes, GST y simplemente moverlo hacia abajo hasta que obtengamos una cantidad más razonable Entonces podemos mover esto hacia abajo también y podemos usar el solidificar solo aumentar el grosor de la mesa Así. Y así, tipo de arreglos rápidos y fáciles para esta fantástica mesita. Y esto, creo, debería ser un poco un poco más amplio. Ahí vamos. Algo así nos va a hacer bastante bien. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 27. Mapeo UV inteligente y alineación realista de granos de madera: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo al escritorio de modelado gratuito MMDValrSearchs En la última lección, te dejé con este modelo del escritorio, y ahora vamos a seguir adelante y agregarle algo de textura. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, lo primero es lo primero, sólo podemos aplicar algunos de los modificadores El más grande con el que nos vamos a montar va a ser este de aquí. Vamos a asegurarnos de agregar algo bien, la moldificación. Vamos a convertir esto en malla. Y para ello, vamos a seguir adelante e ir a objeto, convertir malla. Pero lo que pasa es que realmente no me gusta es que también se va a aplicar el bisel Y solo para hacernos la vida un poco más fácil, realmente quiero evitarlo porque vamos a estar curvando los UVs Vamos a seguir adelante y en realidad quitar el bisel, desafortunadamente Vamos a seguir adelante y ahora convertir esto a Amesh, y ahora vamos a aplicar de nuevo el bisel con la cantidad correcta Como, eso va a asegurar que cuando estamos trabajando con la malla ahora, eso es todo lo que no es una curvatura. Vamos a tener una vida mucho más fácil. Para ello, simplemente necesitamos asegurarnos de que se aplique la solidificación El bisel se puede mantener puesto porque es una opción muy pequeña. Y aquí, a pesar de que es un tipo de bisel más grande, todavía vamos a hacer solo solidificar porque esto va a ser piedra, y el ruido realmente se oculta muy fácilmente para Entonces eso es que lo siguiente es que vamos a ir a sombrear. Vamos a seguir adelante y apenas empezar a aplicar algunos de los materiales. En realidad, señor, vamos a ir a asset manager, y vamos a aplicar algunos de esos materiales. Entonces lo primero es lo primero, vamos a encontrar una madera oscura. Vamos a aplicarlo para la base. Entonces solo voy a verificar dos veces si se aplica. Sí. Y luego se va a aplicar luz de madera. En la sección superior. Así. Y entonces la piedra, claro, no olvidemos la piedra, se aplicará en el fondo, así como así. Ahora podemos pasar a usar la edición UV. Podemos ocultarlo todo con sólo seleccionar esta tabla. Podemos hacer clic en el botón Aislar. Podemos ir al material solo para no tener la iluminación con la que lidiar en este momento, y podemos jugar alrededor de W con los UVs La mayoría de las veces, será bastante simple. Será solo seleccionar toda la malla usando SmartTV y proyectando la configuración Y solo me estoy asegurando de que el grano va por el camino correcto, que es. Yo sólo voy a asegurarme también de que esta sección vaya en diagonal o transversal Por ejemplo, este de aquí, asegurándose de que va de lado y no es no quiere seleccionar el tipo correcto de madera Pero, ¿qué está pasando por aquí? Por alguna razón, simplemente no quiere funcionar para que se muestre la madera, aunque el pin esté deshabilitado. Entonces manualmente, solo lo cambiaré a madera de fantasía solo para ver a qué nos enfrentamos en general. Yo sólo voy a probar esta parte por aquí es, creo, no me gusta que no haya grano, así que voy a moverlo un poco hacia un lado, y el resto está bastante bien. Esto en el lateral, siempre debemos asegurarnos de que hacemos clic en L, vamos a UVs y solo comprobar que es solo una pieza porque creo que simplemente se ve mucho mejor si es así Esto potencialmente podría ir verticalmente, pero solo va de lado, no va a quedar tan bonito. otro lado, también podemos hacer clic en L con televisores de enlace selecto, y eso es solo asegurarnos de que en nuestra sección que seleccionamos. Y si, estoy bastante feliz por esto. Tal vez solo puedas seleccionarlo todo y solo un poco de lujo solo un poco Como, así que ahora podemos ir a nuestro precioso sombreado de la tablilla para ver cómo se ve, y ahí vamos Eso es lo que va a parecer, que no va a ser suficiente de la madera verde. Bueno, no es suficiente. Yo sólo la escala hacia arriba. Ahí vamos. Algo así va a quedar bastante bien. Cierto, se ve un poco intenso porque la vida principal así va de lado. Creo que si tuviera que habilitar el extra, podríamos verlo un poco mejor. No parece funcionar tan bien. Alternativamente, lo que podemos hacer es simplemente volver al material y simplemente ver el grano. Apenas un poco. Bien, entonces eso se ve bien. Ahora, el siguiente es la piedra, porque es la más fácil de hacer. Sigamos adelante y simplemente desenvuelva proyecto de Smart TV como lo hicimos antes Esta vez, solo vamos a seguir adelante y poner el límite de ángulo hasta la cima, así conseguimos lo menos posible con las diferencias UV. Se puede ver, aunque tengamos bordes más lisos y todo eso en todos estos, no va a ser muy visible cuando haya una costura . Pero eso es bastante agradable. Solo voy a asegurarme de que también usemos sombra mooove. Ahí vamos. Bonita base de piedra pequeña. Y esta parte, por otro lado, podría ser un poco más problemática. Sigamos adelante y seleccionémoslo todo. Vamos a usar el proyecto Smart UV, y ya lo verás. Simplemente no va a quedar tan bien. En primer lugar, los lados van a ser siempre solo van en línea recta. Entonces el grano no lo va a seguir. En segundo lugar, va a haber muchos cortes donde debería haber cortes. Entonces vamos a seguir adelante y arreglarlo todo. Y la forma en que lo vamos a arreglar va a ser bastante sencilla. En primer lugar, vamos a seguir adelante y simplemente pasar al modo de edición. Vamos a hacer click gratis. Vamos a seleccionar estos bordes así porque nos quedamos con el bisel, nos va a hacer la vida mucho más fácil con algo así curvo como esto Entonces vamos a seleccionar la parte superior. Y ahí vamos a hacer clic en uno, mantener pulsada la Z y mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar la parte inferior. De esa manera, podemos seleccionar las caras en la parte inferior por aquí y en la parte superior. Luego podemos hacer clic en dos, que va a nuestra selección de bordes. Y podemos marcar ¿dónde está? Marcar SEM. Ahí vamos. De esa manera, estos en la cima ahora van a tener SMS. siguiente es que vamos a seguir adelante a través de cada una de estas partes y solo asegurarnos de que primero vamos a hacer clic en ls para asegurarnos de que no tenemos una C fru De lo contrario, podríamos tener una mayor probabilidad de hacer clic mal. siguiente es que vamos a mantener la tecla Alt, seleccionar esta, mantener pulsada la tecla Mayús Alt y solo seleccionarla. Básicamente, vamos a ir por cada uno de los que también podrías ir al sombreado sólido de la ventana, así podríamos ver un poco mejor Y esencialmente, solo nos estamos asegurando que todas estas esquinas de 90 grados estén seleccionadas. O para hacerlo aún más fácil. Lo que podemos hacer es ir a seleccionar opción por aquí, y podemos seleccionar, ¿dónde está? Seleccione la nitidez. Y si seleccionamos la misma nitidez, va a ser básicamente 90 grados y todos ellos deben ser Alternativamente, si tenemos todo seleccionado, podemos usar Select Sharp. Selecciona rasgo lb, oh, lo siento, selecciona rasgo Albi Y lo siento, ahí vamos. Bordes afilados. Eso es todo lo que necesitamos. Si tuviéramos que seleccionar esto para ser 85, entonces va a ser ahora seleccionando todos estos bordes. Ojalá, todos los correctos. Voy a hacer clic en G para sacarlo del camino, y eso es lo que se mueve, lo cual es bueno. Voy a hacer clic en Olds solo para ver la selección, y esa es la selección. Entonces todo está bien. Y podemos hacer click derecho y Marcar SEM. Ahí vamos. Entonces todos estos ahora son Mark SMs. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Alst y hacer clic libre, seleccionarlo todo U para desenvolver y usar unwrap conformal Y vamos a conseguir esto. Es muy agradable, pero aún así, estos no están siendo heterosexuales. Así que tenemos que asegurarnos de que los enderezamos manualmente. ¿Qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos seleccionar uno. Como para que podamos simplemente enderezarlo un poco. Entonces esta plaza principal va a ser recta. Podemos mantener el turno y simplemente hacer doble clic en él para asegurarnos de que esta es una selección activa. Entonces el siguiente paso es que podemos hacer clic y podemos usar seguir quads activos Eso va a seguir a este quad activo, y va a, como ves, enderezar todo esto Se puede rehacer esta parte para todos ellos, y solo entrando en click L, doble click sobre esto, U, seguir quads activos, longitud media, y ahí vamos, enderezarlos Un poco más de un proceso tedioso, pero es muy, muy vale la pena porque hace que la madera siga la veta agradable de todo el patrón de la mesa Así que solo estamos asegurándonos de que simplemente lo hacemos uno por uno, consiguiéndonos lo principal que sube, así y casi terminado. Hay algunos complementos que podrían usarse potencialmente con esto. El cuadrado UV, por ejemplo, funcionaría. Pero este método también es bastante razonable. Y potencialmente puedes hacer múltiples a la vez. A veces he podido hacerlo, pero honestamente, esto hacerlo uno por uno evita múltiples problemas. Bien, entonces ahora que tenemos toda la configuración así, solo podemos seleccionarla toda y hacer clic en R 90 porque la necesitamos para rotarla toda. Y conseguiremos que toda nuestra pieza de madera se mueva así. Y eso va a ir bastante bien. Voy a seguir adelante y aumentarlo hasta que esté contento con el grano. Cantidad, algo así. Quizás, sigamos adelante y pasemos al modo ciclos. Cómo se ve esto. Y si, se ve preciosa. Perfecto. Sice. Creo que esto en general, salimos muy amablemente. Y la siguiente lección podemos simplemente finalmente colocar en toda esta mesa en nuestro pequeño lado y luego comenzar a trabajar con lo que hay sobre la mesa. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te veré en la siguiente lección. 28. Modelar un libro decorativo con bisel y detalles del panel: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender de FD, modelaje y escritorio de Investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos arriba con este pequeño escritorio de aquí. Lo siguiente que vamos a hacer es ahora vamos a seguir adelante y convertir esta pieza entera en una malla. La razón por la que estamos haciendo esto es que vamos a deshacernos de los biseles porque cada una de estas partes de mesa tiene únicos de modificador de bisel Queremos asegurarnos de conservar esos biseles. Y luego se asegura de que conforma el escalado y todo a lo mismo Y solo tener una malla en lugar de múltiples mallas es más razonable y es más fácil de usar. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar toda la tabla, usar convertir mesh, convertirlo todo, y luego podremos usar Control J, y eso va a bien, unir todo junto. Ahora nos tenemos a nosotros mismos, mesa encantadora adelante y movemos esta mesa a donde estaba nuestra ubicación, y vamos a reducirla al marcador de posición, eso va a estar bastante bien Vamos a seguir adelante y simplemente moverlo hacia arriba. Y creo que va a ser una pequeña configuración bastante agradable. Y esto es un poco más alto. Creo que eso es razonable. También podemos trabajar un poco con tablones. Creo que en realidad voy a bajar esto así hasta que lleguemos a este sitio. Y ahora los tablones que tenemos por aquí, en realidad podemos simplemente seleccionarlo manualmente y simplemente moverlos cuando sea necesario, porque ¿por qué no? Tenemos la opción de hacerlo. Queremos asegurarnos de que la mesa no se superponga con la madera y demás Y rosa, algo así va a funcionar bastante mejor, ahí vamos, un poco más de una superficie plana para nosotros. Hay algo por aquí. Rosa. Oh, esta es la tabla de aquí, así que sólo vamos a moverla hacia abajo para que no podamos ver eso saliendo de arriba, y ahí vamos Nos conseguimos mesa preciosa. Ya podemos quitar el marcador de posición que teníamos, y ahí vamos Va a seguir adelante y quitarse la orientación facial por ahora. Y, sí, se ve bien. Bien, así que lo siguiente va a ser ordenar los artículos de lo que hay sobre la mesa Ahora vamos a hacer otro libro más. Entonces, vamos a encontrarnos este segmento por aquí. Vamos a empezar con uno más básico, no el más básico. Ya lo hicimos. Este era un libro de antecedentes. Este va a ser bien razonablemente básico. Tú solo como un detalle extra, y eso es todo. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a nuestra encantadora configuración. Sólo vamos a quitarnos el extra porque vamos a estar colocando los libros sobre una mesa. Entonces el siguiente va a ser simplemente crearnos un cubo, y vamos a comenzar con las mismas premisas que hicimos anteriormente en modo edición, solo vamos a aplaudirlo Me pongo bastante más pequeño, así como Y se extendió un poco, vamos a comprobar que esto parece razonable, digamos. Esto parece razonable que listo para un libro, tal vez aX un poco más ancho. Lo así. Bien, buena base. Encantadora. El siguiente va a estar bien, conseguirnos esto como tapadera y por dentro como por dentro. De hecho, podemos hacer nuestras vidas un poco más fáciles simplemente ya dividiendo esto para separarlo por selección. De esa manera, tenemos esto separado, y va a ser parte del interior del libro, y esto va a ser afuera. Entonces el siguiente va a ser, bueno, lo más probable es que podamos usar Solidify Creo que eso va a ser un poco lindo que arriba. Vamos a ir compensados hacia el lado positivo, va hacia afuera así Y el siguiente s es simplemente moverlo así. Ra ra, ra o sobre eso. Yo solo estaba pensando mientras hacía del escalado, iba a moverlo un poco hacia afuera, un poco menos que este punto que sobresale Creo que es un poco agradable en lo que respecta a la forma. Y tenemos esto. ¿Esto va a ser razonable? Si es demasiado, el blanco, creo, sí, la altura es un poquito demasiado. Podemos seguir adelante y seleccionar ambas piezas en modo objeto. Entonces podemos pasar al modo Editar, y ahora tenemos estos dos seleccionados. Podemos hacer clic en uno y podemos usar Old Set y solo seleccionar esta parte superior. De esa manera, podemos hacer clic en GST y ambos se van a mover Eso va a ser muy, muy agradable. De esa manera solo podemos controlar el grosor del libro. Creo que eso va a ser mucho más agradable. Bien, el siguiente va a ser este lado interior. Podemos simplemente biselar estos un poco. Bueno, vamos a biselarlo sólo por diminuta, diminuta. No queremos que te vean locos ni nada, así que eso es bueno. siguiente va a ser un Control R, click izquierdo, clic derecho, y luego vamos a usar Z y simplemente movernos hacia adentro, para la sección frontal, en realidad Pero ahora, vamos a hacerlo para todo, solo un poquito, sostenerla, y solo moverla un poquito hacia adentro, como así va a usar Shade move o perdón, sombra Otis Y si, eso se ve que se ve bien, en realidad. Estoy bastante contento con este resultado. El bisel va a estar quizá un poco demasiado cerca. Podemos simplemente moverlo un poco. Como, así porque de lo contrario, creo que se superponía entre sí. Simplemente terminamos arreglándolo un poco. Y creo que eso es bueno. Ahora lo siguiente va a ser simplemente hacer clic en dos, mantener presionado, seleccionar todo este bucle de borde, hacer clic en Control B y solo tener un movimiento más agradable y fácil en él Entonces ahí vamos. Simplemente va un poco hacia adentro, y es bastante agradable Y el siguiente va a ser esta portada. Así que sigamos adelante y trabajemos con la portada. La cubierta en sí, en primer lugar, podemos simplemente seguir adelante y aplicar el sólido a cinco. Así, y luego podemos agarrar este trasero, Control R, clic izquierdo, clic derecho, y simplemente moverlo con la parte posterior a la cantidad que queramos En realidad, antes de hacer eso, podemos seguir adelante y asegurarnos de que el interior no sea visible. Podemos seleccionar tanto esto en el interior como en la cubierta exterior. Podemos pasar al modo Editar y luego ver qué pasa. Y si, bien. Entonces lo que podemos hacer aquí es que simplemente podemos sostener alt, seleccionar esta parte, y podemos seleccionar. Podemos hacer un bisel, en realidad, gritar, hacer un bisel, emparejar este lado también siguiente paso es que vamos a seguir adelante y solo hacer uno Holt Haga clic en uno en el panel numpad y solo seleccione esta parte. De esa manera, podemos moverlo tanto el interior del libro como la portada exterior. Y también vamos a activar la edición proporcional. Así que de esa manera, podemos simplemente mover esto un poco hacia afuera, así, y nos va a dar esta hermosa y encantadora curvatura Eso se ve muy bien. El siguiente arriba sólo va a ser agregar algo de decoración. Entonces antes que nada, usemos Otis move porque nos da buenos movenes laterales Luego, a continuación para la cima, notaremos que le echas un vistazo. Tenemos básicamente dos secciones, una en la parte inferior, esta plaza por aquí, y otra en la parte superior. Bueno, sigamos adelante y agarremos esos. Vamos a dar click a siete. Vamos a entrar en modo Editar. Vamos a hacer clic en Control R y mover una sección a la parte inferior, así, y podemos mantener la de arriba. Y luego después, podemos hacer clic en I para hacer un recuadro a una cantidad razonable Algo como esto, creo que va a tener razón. Entonces podemos seleccionar la parte inferior y hacer lo mismo excepto que esta parte inferior también tiene un hueco en la parte inferior, también, solo vamos a hacer otro bucle de borde, y ahora podemos dar click en I y hacer lo mismo que arriba. Entonces voy a hacer algo como esto, y voy a hacer click y X con proporcional apagada SNX y solo tipo de moverla en la misma sección También podemos seleccionar solo los bordes individuales, usar el snap con ajuste de borde Y luego con eso, podemos simplemente hacer clic en GX, y va a romperse a este borde Este borde, haga clic en GX, y va a romperse con este borde Entonces ahí vamos. Ambos bordes ahora son exactamente los mismos. Es muy bueno para nosotros. Entonces, lo siguiente va a ser seleccionar estas piezas, hacer clic en E, y extruir hacia adentro, así. Ahí vamos. Extrusión de amor, hacia adentro. Entonces el siguiente arriba sólo va a estar recibiendo una sección superior por aquí. Excepto ahora hay un pequeño problema. Entonces ahora mismo, hice un recuadro antes de hacer una extrusión. Entonces en la parte inferior, teníamos espacio sobrante, y honestamente, deberíamos haber hecho algo así en la parte superior, también Pero la razón es que tenemos una bonita línea de borde que va por todas partes, y no tenemos eso aquí. Entonces eso va a ser un poco problemático porque necesitamos ese borde en la parte superior. Nos das algún trabajo extra decorativo. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, antes que nada, vamos a ir al modo objeto. Podemos asegurarnos de que solo se seleccione el exterior . Descubrir. Entonces simplemente podemos ir a la vista superior y podemos seleccionarlo todo y usar la herramienta cuchillo y usando la herramienta cuchillo con un rayo X, creo, tenemos que apagar la geometría ocluida. Sólo podemos seleccionar el turno máximo, creo. No va a funcionar. Sólo vamos a hacer un desastre. Esto no nos va a dar una línea recta tan recta como yo quiera. Entonces, en lugar de usar esto, otra opción sería usar mesh. Bisecc. El tipo de bisección de malla funciona igual que la herramienta cuchillo excepto una vez que se realiza un corte de cuchillo de ruta, la selección, podemos cambiar hasta el punto liso Entonces este es el punto claro que estamos usando. Simplemente podemos mover esto como un control de bisección, y solo vamos a asegurarnos que la rotación esté puesta a cero para todo e Y solo se va a establecer como uno De esa manera, simplemente va todo el camino a través así. Lo único que tenemos que hacer es asegurarnos de que la configuración decorativa se coloque muy bien en esta sección. Y eso nos va a dar una línea recta. Para arreglar estas partes, por ejemplo, potencialmente podríamos simplemente moverlas y hacer clic en J o no J. Podemos hacer clic en Control J. No, lo siento, mi mal para fusionar por fin. Ahí vamos. Y ahora nos va a dar ese mismo tipo de configuración de malla que teníamos Ahí vamos. Ahora nos tenemos a nosotros mismos como un bonito bucle de borde. Entonces, el siguiente paso va a ser asegurarnos de que tenemos la selección bien configurada. Puede seleccionar esta parte. Podemos ir al exterior, mantener Control, seleccionarlo en el exterior. Mantenga Control, selecciónelo aquí también. Y tenemos este tipo de selección. Después voy a mantener pulsada la tecla Mayús, seleccionar esta parte, mantener pulsada Control , seleccionar esta parte y seleccionar esta parte. Lo cual funcionaría bien, pero no estoy en la selección de borde. Voy a dar click a dos. Y luego tengo el control, voy a seleccionar estas partes así solo para asegurarme de que solo tenemos estas caras seleccionadas. Yo sólo voy a mantener turno, seleccionar esta parte, control total, seleccionar esta parte en la parte superior, y ahí vamos. Básicamente nos hicimos una pequeña selección agradable así. Después, todo lo que tenemos que hacer es darle al Control B, hacer un bisel con un segmento, y solo voy a revisar esta parte de aquí, que está haciendo un poco de lío ¿Por qué nos está haciendo un lío? No estoy contento con este lío. Voy a hacer clic en Control B y solo revisarlo de nuevo. Sí, en todas partes, el fondo, por ejemplo, está bien. Crea un triángulo en la parte inferior. Pero aquí, por alguna razón, simplemente no quiere funcionar así. Entonces de forma manual, voy a tener que simplemente seguir adelante y arreglarlo, desgraciadamente. Ahí vamos, ahora estamos consiguiendo esos mismos triángulos que teníamos en el fondo Y aquí, lamentablemente va a ser lo mismo. Entonces, sigamos adelante y arreglemos muy rápido. Ahí vamos. Y por aquí también. Así como así. Arreglos simples y rápidos mientras se mantiene una forma agradable. Ahora podemos seguir adelante y volver a hacer una selección de toda esta configuración de nuestras pequeñas bandas. Así que asegurémonos de no mezclar turno y control. Entonces, antes que nada, hacemos clic en Mayús, y luego mantenemos Control y seleccionamos la parte inferior y seleccionamos la para que no vaya a cruzar por aquí porque no tiene las caras. Pero una vez que lo tengamos, así podremos seguir adelante y dar clic en E Entrar. Y eso enseguida nos va a dar este tema. ¿Qué pasó aquí? E, Enter y Altens. Ahí vamos. Por alguna razón, creo que acabo hacer mal clic y se me fue a un lado Pero aquí, se ve bastante bien. Entonces lo único que quiero aquí es ahora, bueno, antes que nada, apague el snap, y vamos a hacer uso de los orígenes individuales, así podemos usar S e Y y simplemente ir un poco hacia adentro, como, así, así, vamos a tener una pequeña sangría agradable hacia adentro, A continuación, simplemente podemos seguir adelante y agregar un poco de bisel, agregar otro segmento solo para asegurarnos de que estamos obteniendo un poco de resolución extra Y ahí vamos. Nos conseguimos un pequeño libro encantador. Ahora continuará con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 29. Mapeo UV preciso y aplicación de materiales para libros: Gallina. Volveremos todos a Blender of FD, modelando un escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con un pequeño libro encantador. Ahora vamos a seguir adelante y agregar algo de material al set. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Así que solo vamos a entrar en Asset Manager, y simplemente vamos a conseguir la portada del libro, encajarla en un libro así como en las páginas. Sigamos adelante y encontremos las páginas de aquí. Así que la luz lateral del papel. Nosotros haremos el truco. Juguemos, agrégalo. En el lateral, sólo me gusta coser. Y lo siguiente sólo va a estar arreglando los UVs. Entonces para este tipo de libro, honestamente, el mejor enfoque sería simplemente quitar el artículo desde el interior en las partes internas. Sólo voy a esconder el lado del camino muy rápido. Entonces esta parte interior estaría separada. Y todo el resto del exterior podría ser solo un simple UV, pesar de que tenemos algunas sangrías por aquí y otras cosas, simplemente desenvolviéndolo como una sola pieza, vamos a estirarlo alrededor de los bordes de la curva, y la tela de la palanca, el patrón de palanca en sí va a quedar bastante bonito y encantador, haciendo que parezca que solo alrededor de los bordes de la curva, y la tela de la palanca, el está quedar bastante bonito y encantador, haciendo que parezca que y agregó detalles dentro de la propia portada. Pero eso es lo que vamos a hacer. Yo solo voy a seguir adelante y controlar Z o podemos usar AltenZ AltenH que es Esta parte. Y vamos a seguir adelante y seleccionar Es el tipo libro aislado para que no tengamos las partes en el fondo. Y luego vamos a seleccionar este libro así y vamos a hacer clic en dos y mantener pulsada la Alt y deberíamos poder Ahí vamos, deberíamos poder seleccionar un lado, así. Ahora, sostengamos a Shift y Alt y deberíamos poder, ojalá, no. El usted quiere que seleccionemos la sub una parte. Entonces en vez de lo que vamos a hacer es que vamos a hacer nuestras vidas un poco más fáciles, calculo simplemente, vamos a escondernos de nuevo esta página, así que vamos a hacer clic en una y vamos a entrar en modo Edit, click free, y luego Z. De esa manera, podemos tener una selección en la parte interior Entonces toda esta selección, así se va a hacer así como así. Y también vamos a mantener turno y solo seleccionar esta parte por aquí también. Way, tenemos una selección completa así como esa. Y con esta selección, lo bueno es que podemos ir a la selección de bordes haciendo clic en dos. Después podemos ir a seleccionar y seleccionar. Ahí vamos bucles, bucles de límite. Y de esa manera, solo salimos a la parte exterior. De esa manera, podemos marcar SM. Podemos agarrar toda la pieza, y luego simplemente hacer clic para desenvolver y usar desenvolver Y esto debería darnos un agradable y encantador desenvolvimiento con todas estas sangrías y demás Estar sangrada hacia adentro. Se puede ver la forma en que funciona la estirabilidad ahora. Va hacia las partes. Y si tuviéramos que usar ciclos, solo podemos verlo aún mejor que nos da alguna ventaja agradable donde y todo eso Entonces, en definitiva, resultó bastante bien. Bien, así que lo siguiente va a estar haciendo clic en Vejez para obtener esta página. Y ahora podemos simplemente desenvolver toda esta pieza como una sola pieza, creo Ahí vamos, así como así. Y eso es todo, en realidad. No creo que tengamos que hacer otra cosa para esto. Solo estoy comprobando dos veces si tal vez necesitamos modificar ligeramente la forma en que están posicionados, tal vez, como por aquí Tal vez podamos hacerlo aún más pequeño, en realidad. Tengo menos aspecto de página. Algo así servirá, creo . A lo mejor algo así. No me gusta la forma en que se está reteniendo esta ventaja de aquí. Voy a tratar de usar tal vez un tramo mínimo. A ver. A lo mejor eso funcionaría un poco mejor. Tipo de obras, pero intentemos desenvolverlo simplemente seleccionando doble clic para obtener las selecciones activas Así que deseleccionaremos seleccionando y luego usando follow quads activos A ver si esto nos ayudaría. Tal vez un poco ayuda parcialmente. Pasemos al modo ciclos. Y va a ajustarlo ligeramente. Creo que lo voy a quedar como está. La parte se ve muy apagada. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esta parte de aquí, el borde, a ver qué está pasando por aquí. Va recto. Entonces, si tuviera que mover esto, por ejemplo, lo va a mover. Voy a revisar rápidamente los vértices compartidos. Pero sí, parece que está bien. A lo mejor voy a intentar verificar si la orientación de la base está apagada. Pero no, parece correcto. Rotar no ayudará aquí. Eso es seguro. Así que sólo voy a moverlo a un lado un poco. Así. O lo que podríamos hacer de una manera un poco descarada de arreglar este problema sería si solo tuviéramos que agarrar esta parte en la parte superior, hacer clic en GY y moverla hacia abajo Así que de esa manera esencialmente voltea las páginas. Entonces esto es como espejado básicamente. Y eso creo que funciona un poco mejor. Creo que eso va a ordenar nuestro tema por aquí. Yo también solo voy a agarrar esto, G Y, moverlo hacia abajo también. Ahí vamos. Así que ahora es muy bonito por aquí. Nuestro lado. El lado súper está bien, así que no estoy muy seguro de por qué esta sección superior fue un problema, pero aquí, creo que ahora se ve mucho mejor Así que reutilizar los patrones así está totalmente bien superponiéndolo, especialmente en texturas sin fisuras, cosa totalmente razonable de hacer, solo para obtener el resultado deseado Y ahí vamos. Bien, entonces ahora nos conseguimos un libro Podemos seguir adelante y simplemente combinarlo todo. Solo me pregunto si necesito aplicar el bisel de antemano para esta sección superior Pero creo porque ya los biselamos manualmente, no van a conseguir otro tipo de biseles Entonces creo que solo podemos seleccionar estos y dar clic en Control J. Estoy seleccionando la portada como última parte, y de esa manera, este bisel se mantendrá aún Entonces comprobando que el Arte de aquí quiere superponerse un poco. Yo no, Bien, así que voy a seguir adelante y simplemente aumentar un poco el ángulo suave. Y ahí vamos. Un poco más. O en realidad un poco menos. Sólo voy a hacerlo algo así como diez. Ahí vamos. Nos da un poco agradable, sólo va a ponérselo a 12. Y creo que eso es razonable. Esta parte de aquí está ligeramente apagada, así que sólo voy a moverla un poco. Así. Y sí, solo un poco de retoques y toques finales, y nos conseguimos un libro Bien, vamos a seguir adelante y colocarlo sobre la mesa. Podemos seguir adelante y simplemente hacer clic en A dos, llamarlo libro uno, y seguir adelante y ahora pasar a la sección de modelaje, colocar esto sobre nuestra mesa. Así. Mirando la referencia. Tenemos colocación así, así que hay dos libros. Podemos simplemente hacer un duplicado por aquí y simplemente colocarlo en la parte de atrás un poco, y ese será un buen punto de partida. Y voy a hacerlo sólo un poquito más pequeño. Creo que eso va a ser razonable. Rota esto un poco, así que va a estar teniendo la espalda. Y luego solo voy a hacer un duplicado y solo como compensarlo un poco. Así y luego colóquelo. Algo al respecto. Voy a hacer clic en cero solo para comprobar cómo se ve en la configuración. Piensa que es razonable. Podemos ajustarlo después con artículos adicionales. Y si, vamos a dejar nuestra lección aquí. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 30. Tallar esquinas detalladas con modificadores de bisel y Solidificar: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo a Blend F D, modelando un escritorio medieval de Recursos. En la última lección, nos dejamos con algunos libros encantadores. Ahora vamos a continuar con esta configuración de libros. van a mover un poco más bajos porque están flotando, en realidad. Entonces lo siguiente es que vamos a crear otro libro más. Esta vez, va a ser más de un tipo de libro más elegante Éste en términos de, como, cuál es el contexto de la misma. Tenemos un emblema por aquí. Demuestra que es, bueno, más um aristocracia o, como, un tipo de libro más rico También vemos que hay algunos bits extra cubriendo las esquinas, así que tal vez esté más protegido. Tal vez se mantenga mejor. Y en general, es solo digamos, más fortificada. Entonces tal vez se esté usando más en, como, en lugares donde hay que llevarlo más, tal vez como algo más cercano a, como, una Biblia o algo así o como historia de una familia que necesita ser compartida a lo largo de las tierras, algo así. Y ese es el tipo de contexto que estamos sacando de este libro, y vamos a asegurarnos implementarlo en nuestro entorno. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, en realidad no necesitamos hacer todo el asunto desde cero. Podemos seguir adelante y agarrar uno de esos libros por aquí. Voy a hacer un duplicado, y voy a hacer clic en Alt y R. Si no has cambiado ninguno si no has aplicado ninguna rotación, usando Control en A, deberías poder usar Alt y R y solo voy a revertir la Si no, no se preocupe y simplemente gírelo manualmente. No necesitas ser súper preciso al respecto. ¿Qué podemos hacer al respecto? Solo tenemos que asegurarnos de revertir esto a la configuración original Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a entrar en modo Editar. Vamos a simplemente hacer clic en L y usar UVs. De esa manera, sólo estamos consiguiendo esta parte por aquí en la base. Vamos a hacer click en B, separarlo. De esa manera, podemos sacar esto y el siguiente paso es que vamos a volver a hacer clic en L, y vamos a volver a hacer clic en E y separarlo de esta manera. Ya tenemos las páginas del libro establecidas para nosotros, y también tenemos el punto de partida del libro. Y mirando la forma, nos dimos cuenta de que muy similar con la espalda siendo curvada, y tal vez necesitemos bien, sí necesitamos redondear los bordes por aquí. Todo va a estar bien. Ahí vamos. Usemos esto como una mejor referencia. Va a ser más fácil para nosotros. Entonces sí, vamos a redondear las esquinas, hacer esto un poco más grueso, toda esta parte cubierta. Y yo diría, también vamos a engrosar el libro porque en comparación con esto, es sólo un poco más Entonces vamos a seguir adelante y usar esos hacemos todos esos cambios. Lo primero es lo primero, sigamos adelante y seleccionemos esta parte por aquí. Vamos a eliminarlo, y nos quedamos con estas dos piezas gruesas o delgadas, en realidad siguiente es que sólo vamos a seguir adelante y seleccionarlos a ambos. Vamos a entrar en modo Editar. Haga clic en A para seleccionarlo, y luego use S allí y simplemente escalarlo solo por un poquito. Sólo un poquito. Entonces eso va a ser genial para nosotros. siguiente es que vamos a bien, redondear un poco las esquinas, y creo que también deberíamos retocar al frente No estoy muy contento con la forma en que es este frente. Entonces, lo que estoy haciendo ahora mismo es simplemente usar la Z vieja y solo de arriba hacia abajo, puedo hacerla un poco más pequeña, así, y luego la siguiente, solo podemos seleccionar estas esquinas como jabón y echarle un vistazo. Deberíamos poder hacer clic en Control B, Control Shift B, y apretarlo, aunque, voy a hacer clic en Control a eso realidad porque quiero hacer clic en dos, y manteniendo pulsada Alt, seleccionar la parte de aquí, así Sostando Shift y Alt, solo voy a todos estos bucles de borde por ahora y solo voy a disolver estos bordes. De esta manera tenemos pieza sólida con la que trabajar. Oh, el siguiente va a estar bien, dándole algo de grosor a nuestro libro encantador . Sigamos adelante y hagamos eso. Queremos usar solidificar. Ahí vamos. Un libro encantador está consiguiendo algo de grosor. Vamos a hacerlo un poco más grueso. Nos aseguramos de que sea más grueso que el otro. No por demasiado. Creo que es razonable, honestamente. Estoy bastante contento con esto. Entonces, lo siguiente va a estar asegurándonos de que tenemos estos bordes, estas esquinas biseladas porque están demasiado afiladas y vamos a agregar algunas brocas metálicas A pesar de que los vamos a estar encubriendo, aún es mejor simplemente cortarlos. Entonces Control Shift B, sólo voy a seguir adelante y hacer eso, así. Y en realidad, podemos simplemente aumentar los segmentos por aquí porque en realidad podemos reutilizar estas partes un poco. Te voy a mostrar cómo por ahora, sí, esto va a quedar bastante bien. siguiente es que queremos asegurarnos de que el bisel se esté utilizando correctamente Por lo que el bisel debe ir después de solidificarse. Aún deberíamos tener eso, y vamos a aumentar el bisel a algo así como 80 grados. Ahí vamos. Y vamos a seguir adelante y usar el movimiento Shade Atos. Eso es por defecto el ángulo firty. Eso es bueno. Y lo siguiente es el hecho de que estas esquinas de aquí, un poco demasiado afiladas. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar que estos bordes de aquí arriba en la parte inferior, y vamos a hacer clic en Control B y simplemente biselarlo con dos segmentos esta vez Entonces algo como esto va a quedar muy bien. Y entonces creo que eso es todo lo que podemos conseguir con la configuración que tenemos por aquí. Sea esta vez necesitaremos configurarnos con el dispositivo sólido. Entonces la malla que tenemos va a tener bien, vamos a tener más profundidad. De esta manera, podremos configurar esto, por ejemplo, sangría por aquí, y podremos usar el grosor para hacer una extrusión para crear estas formas a lo largo de hacer una extrusión para crear estas formas a los años también Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a empezar con, bueno, volteando la solidificación. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a aplicar la solidificación. Tenemos que salir del modo de edición, así que golpeando pestaña, y vamos a aplicar la solidificación, y ahora vamos a agarrar nosotros mismos estos dueños Entonces, ¿qué podemos hacer con ellos bien? Creo que en este punto, realidad sólo voy a seguir adelante y hacer un duplicado de esto. Turno D, GZ, voy a moverlo hacia arriba. Luego voy a colocarlo manualmente en el libro después manualmente porque solo podemos compensarlo un poco a nuestro propio deseo. Entonces lo siguiente es que vamos a seguir adelante y presionar App para entrar en modo Edit, es para entrar en transparencia, y solo voy a seleccionar esta sección superior solamente. Después podemos dar clic en Control I para invertirlo y eliminar el resto. De esta manera, cuando estamos usando una herramienta de cuchillo, podemos simplemente cortar hacia adentro, agregarla en ella Y vamos a ver. Vamos a usar herramienta cuchillo sobre así. No necesitamos ocluir la geometría, y podemos, creo, simplemente hacer esto, en realidad. Ahí vamos. Algo como esto. Creo que vamos a hacer el truco. Y sigamos adelante y hagamos clic en Entrar, y eso es lo que vamos a conseguir. Ahora, podemos hacer clic gratis. O podemos volver a la Herramienta Mover, clic libre para ir a Base Selection Olds, seleccionar toda esta parte, así, y luego dar clic en Control Invertí eliminar base. Lo siguiente es sólo ir a B, echar un vistazo. Va a estar llenando este espacio por aquí. Entonces, sigamos adelante y seleccionemos esto. Vamos a hacer clic en F, y ahí vamos. Nos conseguimos esto lleno, y ahora podemos simplemente colocarlo hacia adentro, creo Esa sería la mejor opción. Para que de esa manera, podamos volver al modo Edit y usar Alt lo siento, podemos seleccionarlo todo, luego usar Alt ands y simplemente expandirlo como. Y eso nos va a dar un buen poco de ventaja. Y creo que también podemos usar una Z, tipo de escala hacia afuera para darnos un buen grosor grueso Y vamos a ver. ¿Eso va a ser razonable? Creo que la cantidad beble va a ser demasiado. Voy a bajar los segmentos, y voy a bajar la cantidad, en realidad. Ahí vamos. Algo como esto. ¿Eso se vería bien o deberíamos arreglarlo? Es la pregunta. Creo que se ve bastante bien. Lo único que me preocupa ahora mismo es en realidad, voy a incrementar los segmentos. Ahí vamos. Esto me gusta mucho más y cambio la cantidad a 0.0 o tres. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Este desborde obstaculizado es un poco demasiado para mí. Eso es lo que me preocupa. Entonces voy a seleccionar toda esta parte, así que voy a usar S, escalarla, y luego puedo usar, creo, Alt y S, perdón, Shift NSD Ahí vamos. Entonces básicamente, cuando hacemos clic en S, estamos escalando toda la parte. Pero mientras escalamos, si usamos turno y Z, estamos bloqueando el valor Z. Entonces Y y X x es lo único que va a importar aquí. Y podemos simplemente usarlo para simplemente bien, apretarlo así, y luego podemos simplemente moverlo hacia afuera, un poquito, así Y creo que para hacer esto el mismo valor, así se puede ver mover X e Y son básicamente uno es positivo, doble uno es negativo. Lo que podemos hacer, por ejemplo, es que si tuviera que usar 0.004 por aquí, solo sería capaz de opy y pegar esto, pero con un valor negativo así como ese Y de esa manera, va justo básicamente después del proceso de escalado, va diagonalmente hacia afuera, dándonos ese mismo, bueno, el mismo tipo de esquina tanto para el fondo como para el lateral Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente es que tenemos que ponerlo en la parte superior inferior y en el otro lado. Lo que podemos hacer es que podemos usar espejo. Mirror es una herramienta encantadora y solo nos ayuda a acelerar todo. Podemos usar Y y Z, creo. Ahí vamos. Es casi bueno excepto que Z no coincide aquí. Entonces eso es muy desafortunado. Y honestamente, hay múltiples formas de arreglar esto. Una forma sería simplemente asegurarse de que está en el centro del libro, este punto de origen, que honestamente, creo que podemos hacer eso. La forma de mover el punto de origen sin mover la malla, por cierto. Entonces como antes hablamos de cómo podemos simplemente entrar en modo Edit y mover la propia malla, y eso movería la malla y mantendría el punto de origen. Pero si queremos mantener la malla y mover el punto de origen, podemos ir a opciones, y mientras se selecciona la flecha, se selecciona la opción de movimiento, podemos ir a opciones y usar efecto solo ubicación. Lo siento, el origen. Ahí vamos. Y con este seleccionado, podemos simplemente moverlo hacia abajo. Así que estoy haciendo esto mientras estoy en modo objeto, por cierto. Podemos mover esto hacia abajo, y podemos simplemente reposicionarlo, así que el punto de origen ahora cambió, y todo está bien Asegurémonos de apagar esto ahora. Opción overwis nos va a dar un poco de dolor de cabeza si no está apagada. Y así, creo que tenemos una pequeña configuración agradable. Así que estoy bastante contenta con eso, aunque diría ahora que tenemos esta configuración, voy a pasar al modo Edit, voy a simplemente usar S Z y simplemente apretarlo un poco y asegurarnos de que GZ podamos moverlo hacia afuera Pero esta parte en el interior no va a estar superpuesta con las páginas del todo también. Sólo va a ser un lado superior. Eso es lo que queremos. Y, así que un poco más así que solo estoy haciendo esto en modo edición, por cierto. De esa manera solo podemos ajustarlo y todo lo demás se va a mantener exactamente igual. Así que muy agradable. Todo bien. siguiente va a ser, bueno, agregar más decoración, pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 31. Creación de bordes incrustados y decoraciones del panel frontal: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla de freebie, Investigadores medievales de Molinga En la última lección, nos dejamos con un libro precioso. Vamos a seguir agregando detalles, y vamos a comenzar simplemente agregando, bueno, solo un poco de sangría Ah, esta sección. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos seguir adelante y simplemente agarrar esta base superior, así y podemos hacer clic en I para insertar un poco Eso, entonces solo podemos usar S para escalarlo hacia abajo. La razón por la que lo estamos haciendo así en lugar de solo usar I para introducir toda la parte es porque en cierto punto, los vértices comienzan a superponerse cierto punto, los vértices comienzan Pero si lo hiciéramos solo un poquito haciendo clic me gusta así, mantiene la misma forma, y luego podemos usar S para escalarlo sin preocuparnos de que estos vértices se superpongan Pero eso es algo que vale la pena conocer. Bien, así que a continuación, esta parte de aquí, me gusta esta curva, pero tenemos que asegurarnos de que estas partes de aquí también tengan ese mismo bit de curva. Así que sólo voy a revisar dos veces, así que un poco de una curva, y estos tendrán la misma curva coincidente. Así que voy a seguir adelante y usar Control Shift y B y simplemente hacer esto. Así. Va a ser bastante razonable. Voy a seguir adelante y aumentar la cantidad de segmentos. ¿Y esto es razonable? Creo que lo es. Creo que es bueno. Todo bien. Estoy bastante contento con esto. siguiente es que solo podemos seleccionar esto y podemos usar Inset una vez más. Entonces haciendo clic en I, Enter, y sin moverlo, ahora podemos simplemente moverlo hacia adentro así Y creo que eso es bueno. Sólo tenemos que hacerlo un poquito. Después Control R, y podemos simplemente hacer un bucle de borde y luego usar GST y moverlo hacia abajo Y así así, nos conseguimos una pequeña sangría agradable Estas partes son un poco no estoy muy contenta con estas partes. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar estos todos, así, y solo voy a moverlo, creo, a la última parte y usar el último. Vete tú. Eso es un poco mejor. Y voy a hacer lo mismo en el overside. Solo para asegurarnos de que tenemos una buena configuración por aquí. Por último, y ahí vamos. Una pequeña configuración agradable. Segmentos, solo podemos cambiar la cantidad un poco cinco. Y me preocupa que esta configuración de shader sea un problema, pero honestamente, creo que va a estar bastante bien con la configuración metálica Entonces el ruido en sí ocultará estas partes si no quieres que estas partes sean tan visibles. Lo que podrías hacer es agregar otro bucle de borde antes de esta sangría Entonces, una forma más rápida de hacerlo sería simplemente seleccionar esta pieza completa, así y luego hacer clic en I Enter y luego escalarla hacia adentro Así que podemos simplemente seguir adelante y en realidad, lo siento, vamos a usar caras insertadas creo que eso va a ser después de insertarlo, voy a seguir adelante y solo seleccionarlo todo, así y luego solo voy a bien, voy a escalarlo en un poquito Entonces ahí vamos. Ahora está arreglado. Estoy contento con este resultado. Y pasemos a la pieza arriba, que va a estar por aquí en esta sección. Por lo que queremos asegurarnos de que la parte superior y la parte inferior como un borde por aquí. No podemos hacer un bucle de borde porque este es un matón final en este punto, así que vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo, hacer clic en siete y usar pequeña herramienta de malla bisectar encantadora para cortarlo, así que vamos a asegurarnos de que Y esté puesto a cero Yo creo que es Y. Sí, es Y. Y vamos a acercarlo un poco, un poco más cerca, así. Eso es bueno. Sólo necesitamos esta arista y esta arista. Usando estos bordes, en realidad, lo siento, necesitaremos todo el bucle de borde. Solo para asegurarnos de que la disculpa no se estropee, vamos a hacer clic en Control B, biselarlo un poco, usar Sí, con debería ser algo muy, muy pequeño en así, y luego solo podemos seleccionar este borde por aquí y mantener presionada Mayús y seleccionar este borde sobre así Entonces úsalo como y simplemente lo inhala hacia abajo. Es necesario asegurarse de que este punto de la mediana de los puntos seleccionados como z, y ahí vamos. Nos vamos a conseguir una pequeña sangría agradable. Y dado el hecho de que agregamos topología extra, podemos simplemente seleccionar toda esta parte así y usar escalado Entonces, el escalado no debería estar afectando al eje Y. Entonces creo que solo voy a usar S y cambiar la Y. Eso va a escalarlo aunque, y solo voy a arrastrarlo un poco hacia atrás y tal vez sea un poco demasiado. Adelante y usa como te dije y solo una especie de pista hacia abajo un poquito, algo así Y se ve preciosa. Bien. Entonces el siguiente va a ser solo unas correas en los costados. Y en realidad, incluso podemos hacer un poco de detalle al frente. Creo que va a ser más rápido. Y como se nos está acabando el tiempo, vamos a hacer eso solo porque podemos y porque es rápido. Vamos a seguir adelante y crearnos un plano sencillo, ir al modo Editar, hacerlo más pequeño, GZ lo puso encima y lo movemos a la parte donde está justo al frente, luego usa una Y y X. Y así así, nos conseguimos algo así, tal vez un poquito. Estamos como, entonces. Y después, podemos seguir adelante y simplemente hacer que la forma sea un poco más agradable. Con algún control de biselado debe B, seguir adelante y aumentar la cantidad, así que nos conseguiríamos algunos segmentos de buena cantidad Entonces podemos dar clic en I, Entrar y escalarlo hacia abajo. Y así así, nos conseguimos unas lindas pequeñas fronteras. Me veo mucho mejor en la referencia original. Los bordes no eran tan lisos, pero creo que aquí va a funcionar un poco más agradable La otra cosa es que en una referencia, no teníamos un emblema por aquí, así que eres libre de básicamente poner cualquier emblema que quieras. Te voy a enseñar cómo hacer eso en un rato. Y voy a biselar manualmente estas partes por aquí solo para asegurarme de que tenemos un buen control sobre la configuración Y ella dijo a tipo de mover esto, como así terminar el movimiento esta hacia abajo. Entonces, bien. Así que tenemos una pequeña configuración agradable. Voy a mover esto solo un poquito hacia un lado porque sé que vamos a tener estos parches de palanca sujetando los costados. Y si, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 32. Diseñar correas de cuero y adornos metálicos: Hola y bienvenidos de nuevo a BlantFD modelando un escritorio de investigación medieval En la última lección, nos dejamos con este libro, que todavía se encuentra en medio progreso de sí mismo. Y sólo voy a hacer un par de ajustes antes de continuar con esos lados de los que hablamos. primero es lo primero, solo voy a seleccionar esto, y voy a pasar a la paselección, envolver esta cara, clic en Control plus, seleccionarlo así y hacerlo un par de veces más para agarrar los biseles El wy podemos hacer clic y luego enviar Z asegúrese de bloquear la posición. Y vamos a hacer así las fronteras del FICre solo para asegurarnos de que lo estamos ajustando. siguiente paso es que voy a seguir adelante y simplemente haga clic en L para seleccionar toda la parte en base a las normales. Voy a hacer clic en Control I y luego, ¿en realidad es una parte separada? Se trata de una parte separada. Simplemente comprobando doble la cara inferior si estaba encendida o no, pero parece que es buena. Y a continuación, me di cuenta, mirando referencia que el rápido error que cometí fue que esta parte necesita ser bien redondeada. Y en realidad, por suerte para nosotros, es una solución bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es ir a la sección superior, y en modo edición, podemos usar una selección completa. Puedes seguir adelante y hacer clic gratis. Para usar la Z vieja y hacer una selección como esta. De esa manera, podemos seleccionar todos los pases necesarios que necesitamos ajustar. Entonces el siguiente paso es simplemente ir a la herramienta cuchillo y asegurarnos de que solo hemos seleccionado en. De esa manera, cuando hagamos este corte para que podamos seleccionarlo, haga clic en Entrar, y debería darnos una pequeña configuración agradable. Excepto esta parte de aquí, me acabo de dar cuenta de que nos va a estar dando un bucle extra de borde. Así que voy a seguir adelante y arreglarlo simplemente fusionando esto para durar, y así así, ir a vender esta pequeña y agradable configuración para que lo siguiente sea que podamos entrar en siete Podemos hacer clic en Z vieja, y podemos seleccionar esto, y podemos moverlo fuera del camino, así como así. Y luego lo siguiente es que podemos usar el Control B y hacer una linda pequeña forma así. Algo así estará bastante bien hecho. Mi forma justa un poco. Pero honestamente, algo como esto va a estar bien. Ahora bien, podría estar preocupado por esta parte, que es lo suficientemente justa. Puedes seguir adelante y arreglarlo de nuevo, manejarlo último, y ahí vamos. Yo mismo una pequeña configuración agradable. Bien. Uh, aunque estoy preocupado por esta parte. Esto podría necesitar ser ligeramente ajustado. Ve a seguir adelante y haz eso. Entonces en caso de que cuando tengamos tal problema, solo podemos moverlo ligeramente, girarlo. Y en realidad, lo que voy a hacer aquí es que voy a agarrarlo y simplemente moverlo hacia afuera o hacia arriba así De esa manera, tenemos esto un poco más agradable. Ahí vamos. Yo también lo iba a arreglar por aquí. Un poquito. Solo para asegurarnos de que lo enderezamos un poco, como así un poco más por aquí Yendo a moverlo como así estará un poco más enderezado. Y creo que eso va a funcionar para nosotros. Oop. Tenemos que mojarnos un poco aún más. Escribirlo un poco, oh. Ahí vamos. Bien. Todo bien. Ahí vamos. Terminamos arreglándolo. Eso es bueno para nosotros. Entonces, el siguiente va a ser los parches en el costado, y esa va a ser una tarea bastante sencilla. Vamos a simplemente agarrar esta parte entera así, hacer un duplicado, cambiar D, y luego escapar, golpear P, dp por selección. De esa manera, nos tenemos a nosotros mismos este poco es poco. Si no eres capaz de seleccionarlo, solo tienes que seguir adelante y ocultar el libro fuera del camino y mover esto un poco a un lado. En realidad, no lo movamos a un lado. Podemos simplemente seguir adelante y agregar solidificar de inmediato, y nos vamos a asegurar que desplazamiento esté en el grosor correcto Entonces podemos hacer clic en AlTnH. Y ojalá, ahora podrás agarrar esta pieza que se requiere. Entonces y ahí vamos. Bien, así que lo siguiente va a estar entrando en modo Edición, darle me gusta A para seleccionarlo todo, una Y y desplazarlo hacia abajo. Y yo sólo voy a verificar dos veces. Sí, parece que todo está bien, en realidad. Doble comprobación. Sí, todo está bien. Entonces simplemente vamos a hacer nuestras formas encantadoras o esta sección. Creo que vamos a empezar haciendo los de los lados porque creo que van a quedar bien, van a ser mucho más amplios, y podemos simplemente ajustarlo después. Entonces una vez que obtengamos una forma como esta, vamos a seguir adelante y agarrar la parte superior e inferior, así, vamos a seguir adelante y hacer clic en E, Entrar GX, moverlo así, y vamos a comprobar si esto necesita que tengan que estar cada vez más cerca para que no estén flotando, así que potencialmente podríamos, hacer un bucle de borde por aquí y luego hacer un mar más pequeño Pero porque es como una correa de palanca, haciendo clic en SNY, lo siento SN Z va a hacer que parezca que solo está sangrando un poco, empujando un poco de tensión Entonces después, podemos seguir adelante y hacer clic en uno para ir al modo vértice, clic en Control Shift B y hacernos esta forma encantadora y encantadora Algo así, excepto que la forma en sí no es tan bonita, así que podemos usar la forma del perfil. Tenemos algo como esto, y creo que se ve bastante bien, aunque también podemos usar SY para tipo de machacarlo por aquí para asegurarnos de que este siguiente no sea una recta, y además, voy a hacer clic en Control plus Y con esta selección, también hacemos SY, para luego asegurarnos de que tenemos algunos, bien adelgazando hacia el final Y luego después, echemos un vistazo. ¿Esto va a ser correcto? Creo que podemos hacerlo solo un poco más ancho, así, y voy a seguir adelante y seleccionarlo todo y usar SY y solo una especie de machacarlo un poco más así Y ahora se ve muy, muy bonito. Estoy bastante contento con este resultado. Ahora lo que podemos hacer es simplemente aplicar la solidificación. Pasemos al modo objeto, apliquemos solidificar, nos conseguimos este resultado Y podemos asegurarnos de que el bebl no sea demasiado. Usa solo un segmento, ahí vamos. Voy a hacer clic en Control A y aplicar una escala porque el monto es muy, muy quisquilloso, por alguna razón Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos algo como esto. También voy a seguir adelante y dar clic a GX. Como que lo aplaste en el libro un poco, solo un poquito Entonces se superpondría y eso sería creo que mejor. Entonces lo siguiente es sumarnos a dar forma en la parte superior. Sigamos adelante y hagamos eso. En este punto, creo que sólo voy a apagar las medidas. No creo que los necesitemos. Goself a escalas generales y todo Sigue adelante y selecciónala así y da clic Oh, la escala está de vuelta. Largo del borde, ahí vamos. Sí. Bien, así que solo seleccionando toda la parte así, con la selección de caras, luego haciendo clic en I. Y esta vez, sólo vamos a insertarla como tan bonita y gruesa. Y ahora podemos hacer clic en Enter o E, Enter, y luego usar Alterns y luego insertarlo como, así que esto se ve bastante bonito, no tanto La cantidad va a quedar bastante bien. Estoy bastante contento con esto. Creo que esto se superpone un poco, si tuviéramos que comprobar la orientación de la cara. No, no lo es, en realidad. Esto es sólo una burbuja normal. Resultó bastante agradable. Estoy bastante contento con esto. Entonces vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Y lo siguiente sólo va a estar agregando un par de pernos. Esos pernos van a ser muy, muy sencillos. Sigamos adelante y creémonos una nueva malla. Nos vamos a configurar con espíritus UV más fáciles de editar. Pero el monto del segmento va a ser muy, muy pequeño, ocho por ocho. Sigamos adelante y echemos un vistazo a esto. ¿Podría ser aún más pequeño? Pero creo que este es un comienzo razonable. Sí. Sigue adelante y entra en modo Edición. Podemos seleccionar verte, seleccionar la palabra superior centro haga clic en Control más Control más Control plus, y luego ir a la elección de cara. Y ahí vamos. Cambiamos de selección de vértices a selección de caras en el clic Control I, y podemos eliminar las caras inferiores De esa manera tenemos esto que se parece más a un botón. Podemos seguir adelante y entrar en modo Edición, seleccionarlo todo, hacerlo más pequeño, ponerlo en la posición correcta, así, y hacer algunos ajustes. Entonces primero, muévelo hasta el fondo. Todo el camino hacia abajo una cantidad razonable porque me gustaría también hacer clic en dos, hacer una ventaja y simplemente obtenerla. Oh, ¿qué está pasando aquí? Eso no fue intencional. Manera de hacerlo de nuevo, sosteniendo Alt, seleccionándolo, E, enter, y solo voy a usar S para hacer esto. Ahí vamos. Y creo, sí, vamos a seguir adelante y seleccionarlo así y simplemente hacer clic en E para extruirlo de esta manera Nos va a dar esta preciosa sangría. Va a hacer que parezca arrojado a la configuración. Preguntándome si es lo suficientemente bick. Si queremos hacerlo más grueso, podemos hacerlo, pero no creo que sea necesario. Aunque voy a seleccionarlo todo, voy a usar S Z, sólo voy a machacarlo un poco, así Y voy a seleccionar esto de nuevo y solo usar GZ y moverlo hacia arriba, así y creo que podemos usar sombra o suave para ver cómo se ve Creo que se ve precioso. Sigamos adelante y colocémoslo en una posición adecuada. Ahora mismo, cuando en modo objeto, el punto de origen está muy alejado, voy a seguir adelante y hacer clic derecho en punto de origen a geometría. Y de esa manera, podemos simplemente hacernos pequeña parte encantadora de un aquí, una para esta parte y el turno D, superior para esta parte. Aunque justo encima de la costura, esta puede ser más pequeña, y creo que va a quedar bastante bien. Creo que en realidad son demasiado pequeños. Mirando desde la distancia, definitivamente son demasiado pequeños, así que esto va a verse mucho, mucho mejor. Ahí vamos. Solo voy a asegurarnos de que se coloquen muy bien. Como, entonces este realmente necesita ser atrevido hacia arriba porque lo escalamos a una forma diferente, y ahí vamos Una pequeña configuración encantadora. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que estamos moviendo esto al alza también. Asegurándose de que en la misma zona. Y me acabo de dar cuenta en caso de que estés obteniendo algo de desplazamiento y movimiento de matrimonio, asegúrate de tener la transformación establecida en Global. Y ahí vamos. El siguiente paso va a ser asegurarnos que bien, el exterior también tiene ese mismo detalle para sacar estas partes a un lado, podemos hacer uso de fuera del punto de origen de los libros, creo yo. Debería ser bueno para nosotros. Sólo podemos seleccionar las páginas del libro, por ejemplo, como shift y S, cursor a active. Y luego, cuando seleccionamos estas partes sobre partes pequeñas, así que solo voy a hacer mi vida un poco más fácil, haz clic en Control J, y eso va a asegurar que sea solo un objeto. Entonces ahora solo puedo hacer operaciones para todos estos botones a la vez. Así que ahora vamos a hacer click derecho Establecer origen a Cursor liberado porque configuramos el cursor libre y vamos a simplemente reflejar Espejo, espejo espejo. Un pequeño y encantador uso de herramientas, especialmente en casos como este y sobre todo cuando no va a funcionar, desafortunadamente. Eso es correcto, sin embargo, porque solo podemos compensarlo fácilmente ahora que nos tenemos a nosotros mismos, configurar solo voy a seguir adelante y hacer eso. Ahí vamos. Creo que eso se ve precioso. Bien, y apagándolo. siguiente va a ser parte de un año, que va a ser, si echamos un vistazo a la referencia, va a ser un poco más delgado en comparación, y sólo va a tener un perno, un perno más pequeño. Así que sólo vamos a asegurarnos de que sea así. Por suerte, es bastante fácil para nosotros hacerlo. Sólo vamos a seguir adelante y hacer una selección para los pernos. Y uno de estos cinturones, vamos a hacer una selección, sí, para los pernos y esta correa. Desplaza E, G, Y, lo mueve hacia abajo. Enseguida, sólo voy a seguir adelante y entrar en la malla de aquí. Usa Old Z, asegúrate de que eliminamos todo, y solo vamos a seguir adelante y seleccionar todos estos tornillos libres excepto este, porque necesitamos hacer uso de él. Entonces vamos a seguir adelante y eliminar. Entonces sólo nos queda con este cerrojo. Y ahora el siguiente paso va a ser asegurarnos de que seleccionemos el cinturón, el perno, y podemos seguir adelante y hacer clic en siete, Z vieja, asparencia haga clic en uno, y solo seleccionemos estos vértices y de esa manera, podemos simplemente apretarlo en palabras. Así como así. Creo que eso va a ser un derecho. En este punto, podría ser necesario cuando lo aplaudimos un poco demasiado. Es posible que deba seleccionar estos bordes y usar SY y simplemente escalarlo hacia afuera un poco, como, y un rosa es un poco demasiado manojo Ahí vamos, algo así. Ahí vamos. Estoy bastante bien con este resultado. Creo que funcionó bastante bien. Entonces, sí, ahora solo tenemos que asegurarnos de aplicar algunas texturas, que vamos a continuar en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 33. Texturizado con mapeo UV inteligente y materiales estilizados: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Fred, modelando un escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con este pequeño libro encantador. Voy a seguir adelante y seleccionarlo, asegurarme de que esté aislado haciendo clic en la tecla del tablero, y vamos a pasar al modo material solo para ver lo que tenemos hasta ahora. Entonces por defecto, porque lo copiamos de la página anterior, ya deberíamos tener las páginas. Estas son solo configuraciones de material y solo un rápido desenvolver. Vamos a continuar con solo agregar un poco de detalle extra. Entonces, pasemos a Asset Manager. Y vamos a comenzar sumando diferente variación en palanca. Entonces deberíamos tener dos tipos de palanca, en realidad. Tenemos una palanca y otra se llama portada de libro. Entonces, para la sección principal, podemos usar la portada del libro así. Y parte de estas secciones por aquí y usar estas piezas puede usar esa palanca. Creo que eso va a ser bastante correcto. Así. Eso se ve bien. Solo tenemos que asegurarnos bien, los desenvolvemos correctamente. Solo voy a seleccionar esto, y voy a mantener turno, seleccionar el resto, mantener turno, y asegurarme de que este sea el primero seleccionado. Luego haga clic en Control L y enlace material. De esa manera, tienen ese mismo material. El siguiente paso es el metal. Deberíamos tener nosotros mismos metal estilizado que podamos aplicar en las esquinas Sólo vamos a seguir adelante y asegurarnos de que esto se aplique, así como aplicado para esta parte por aquí. Entonces para hacer eso, solo podemos seleccionar esta parte, mantener el turno, seleccionar los bordes, clic en Control L. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a verificar dos veces si necesitamos tener un metal en los clavos de aquí. Creo que podemos usar un metal diferente. Así que vamos a dejar eso fuera por ahora. Sigue adelante y usa Control L o este. Y ahora vamos a entrar en modo de edición, selecciona esta parte por aquí. Vamos a crearnos un nuevo material para esta parte, y simplemente vamos a cambiarlo en bien, un nuevo material. Entonces vamos a, creo, usar la portada del libro de aquí. Así que solo estamos asignando nuevo material en la ranura. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de que a esta selección se le asigne la selección de caras que tenemos se esté asignando con la portada del libro por aquí, así, y de esa manera, podemos tener múltiples materiales en esa misma malla. Entonces estas partes por aquí, sólo voy a comprobar si tenemos el metal adecuado. Tenemos metal por aquí y tenemos latón. Ahí vamos. Ese es el que estamos buscando. Vamos a seguir adelante y aplicarlo sobre estas uñas, así. No olvidemos este clavo principal de aquí. Y así, nos conseguimos toda la configuración. Ahora, lo siguiente es solo asegurarnos de que tengamos las envolturas UVN adecuadas Y para estas piezas, creo que podemos simplemente seleccionarlo todo, haga clic en el proyecto SmartTV para el frente No creo que necesitábamos nada más. Vamos a tener razón con esta configuración. Debido a que es solo un ruido predeterminado, realmente no necesitamos preocuparnos por el flujo. Sin embargo, me preocupa que sea un poco demasiado delgada. Desde la distancia, no va a parecer mucho, así que vamos a hacerlo más pequeño. ¿Y sabes qué? Pasemos a la sección de Edición UV de inmediato. Selecciona el modo material para que podamos ver realmente lo que está pasando. Y esta parte falta. ¿Qué está pasando? ¿Lo es? Sí, fue en modo perspectiva. volver a seleccionar el libro, entra en modo local aislado, así. Ahora podemos seleccionar esta parte, entrar en Editor, y yo sólo voy a hacer esto más pequeño. Entonces el detalle va a ser más grande, así. No necesitamos cubrir todo el caparazón UV con esto. Estamos usando texturas sin fisuras, va a estar bastante bien si lo estamos teniendo así Estas partes, creo que solo podemos seleccionarlas, y vamos a convertirlas enseguida en malla. La razón es que queremos que cada uno de esos UVs sea único Entonces necesitan ser mallas individuales, y ahora podemos usar el proyecto Smart UV Tenemos un grado de ángulo más alto, por lo que tenemos menos conchas. Y así, vamos a ser más que suficientes. También podemos hacerlos más pequeños solo para asegurarnos de que metal y la perfección van a quedar bastante bien. Creo que eso está buscando ser más pequeño. Sí, se ve bien. Bien, sí, eso se ve bien. Entonces tenemos el frente, tenemos los lados. Estas partes por aquí. También voy a aplicar el espejo antes de usar el proyecto SmartTV, así, y vamos a hacerlo más pequeño solo para que podamos tener esas imperfecciones blancas visibles Vamos a tener un poco bonito de golpes y rasguños, y creo que eso se ve muy, muy bonito para las esquinas. Y creo que eso es prácticamente todo. Ahora podemos seguir adelante y simplemente seleccionar todo el libro, en realidad, y ahora los biseles y todo lo demás tenemos detalle en ellos sitios. Eso es bueno. Podemos seguir adelante y seleccionar un libro completo, y vamos a convertirlo de inmediato en una malla. Y una cosa más que me preocupa esto es que cuando entramos en modo objeto, podemos tener algunos problemas quizás con alguna base. Sigo preocupado por este ritmo, por ejemplo. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos todo el libro. Lo convertimos en una malla, y ahora solo podemos hacer clic en Control J, que aplica ese mismo tono para suavizar basado en un ángulo. Vamos a ignorar la nitidez. No, en realidad vamos a mantener la nitidez. Parece que es razonable. Pero sí, no me gustan las fases de aquí. Entonces, una forma de arreglar esto sería usar normales ponderadas Las normales ponderadas recalculan las fases. Y va a usar eso lo que se llama una normal promedio basada en el ángulo de la cara de sus caras rodeadas. Entonces, por ejemplo, algo así como por aquí, se puede ver antes y después, se va a quedar mucho mejor. Pero aquí, porque es solo cara masiva que también es un ángulo, va a tratar de tomar la información de sus caras circundantes, y va a parecer que va a tener una curva. Pero no queremos que esto suceda. Entonces, ¿cómo podemos arreglarlo? Bueno, podemos permitir mantenernos afilados. Si nos mantenemos afilados, y luego solo seleccionamos bordes sobre el lado, podemos marcar nítidos, y eso va a aplanar todo este borde, y el resto va a quedar bastante bien Así que así, podemos obtener algo de ese detalle adicional sin agregar nada de la topología promediando las normales de las Y tenemos algún control sin necesidad de hornea de topología alta ni nada por el estilo Así que solo comprobando, asegurándose de que se vea bastante bien. No estoy del todo seguro de que esté contento con esta ventaja de aquí, por ejemplo. Entonces esto parece ser marca aguda. No me gusta el sharp, así que voy a seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí, ir a la selección de borde, y podemos usar clear sharp. Entonces ahora va a ser tal vez un poco mejor. Eso en realidad lo está empeorando. Comprobaremos antes y después. Sí. Bien, entonces en la sección de aquí o las bisagras o los lados de los libros, voy a seguir adelante y solo seleccionar toda esta parte. Entonces usando la técnica de control y cambio, Oh, esta parte de aquí no la quería correctamente. Así. Ahí vamos. Tenemos toda esta selección. Vamos a entrar en la selección de bordes, elección y los bucles de límite seleccionados. De esa manera solo podemos marcar nítida por aquí, y ojalá eso solucione el problema que teníamos anteriormente. Entonces esta parte de aquí, creo que es solo por un ángulo. Sí, con solo aumentarlo un poco, podemos quitarle esa nitidez curva del libro Y, justo ahora podemos aplicar un poco de detalle si quieres. Podemos ir a Asset Manager dentro de un extra. Podemos encontrarnos alguna pequeña decoración encantadora, ponerla por aquí, y así, conseguirnos algo bonito. A lo mejor voy a rotar esto en realidad 90 grados. Creo que va a quedar bastante bien. Estoy bastante contento con esta decoración básica. Creo que no va a abrumar el detalle del libro y seguir haciendo que parezca que sigue siendo bastante agradable en general Al mirar esto, me acabo de dar cuenta que los bordes aquí están estirados. La razón es que nos olvidamos de la solidificación. Entonces como solución rápida, solo voy a seguir adelante y seleccionar todas estas caras que sé que se usaron con la solidificación, sosteniendo Shift y asegurarme de que obtenga un bucle de borde completo Y solo tenemos el grosor tanto de la portada del libro como de esas correas de palanca que la rodean. Entonces podemos simplemente dar clic en U Proyecto SmartTV. Y eso es bueno, aunque es un poco demasiado grande, así que vamos a hacerlo más pequeño mientras deshabilitado el modo de selección pegajosa ahí vamos. Así que solo lo hacemos molar así, y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña solución rápida con los bordes. Entonces, sí, eso va a ser. En la siguiente lección, vamos a crearnos un libro variante. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 34. Modelar una portada de libro con joyas incrustadas con recortes booleanos: Bien. Hola. Bienvenido de nuevo a Blender the Fred modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con este libro encantador, y rápidamente para arreglar esta calcomanía, simplemente me olvidé de que ajustamos un poco al frente del libro, asegúrese de que haya menos espacio. Entonces hay que ser perfecto, no vamos a acercarnos demasiado, sino algo más razonable. Y el siguiente es, si estás obteniendo algunas sombras extrañas, solo asegúrate de tener la visibilidad de rayos para sombra apagada para la calcomanía y deberías tener una pequeña configuración agradable. Y luego, solo podemos seleccionar calcomanía, seleccionar el libro, hacer clic en Control P y establecer padre para mantener la transformación. De esa manera, esta calcomanía, aunque sea una calcomanía separada, va a estar bien, moviéndonos con un libro así. Entonces lo siguiente es que vamos a seguir adelante y hacer un duplicado de este libro. Haces la versión anova. Así que sólo voy a mover todo este libro a un lado y éste va a estar justo aquí. Yo hice un duplicado, así que no debería haber calcomanías para esto ahora Todo está bien. Sigamos adelante y pasemos al modo Edición y escojamos lo que necesitamos. Necesitamos esta portada, así que al hacer clic en L, la vamos a seleccionar. Vamos a establecer el limitador a normalidad solo para asegurarnos de que todo lo seleccionado, y vamos a seleccionar las páginas también Estas páginas se pueden seleccionar así, y el siguiente paso va a ser simplemente asegurarse de que Sí, eso es en realidad prácticamente todo Eso es lo único que necesitamos de este libro en particular. Vamos a seguir adelante y dar clic en Control I para invertirlo todo y eliminar el pase de él. Y tenemos una buena base para trabajar. Entonces lo primero es lo primero, lo que queremos es que queremos asegurarnos de que estas portadas de aquí estén hechas. Entonces va a tener un poco más de un mejor refuerzo para la sección. Sigamos adelante y hagamos eso. Para que hagamos eso, simplemente podemos reutilizar esta parte en particular de aquí. Voy a simplemente hacer un duplicado la celebración Alt que acabo de seleccionar. En realidad, eso selecciona una parte entera, así que sólo voy a seleccionar esta sección hacia arriba, manteniendo pulsado Control, voy a seleccionar la parte inferior. De esa manera solo tenemos una buena selección de pases. Y luego pulsamos Mayús D, Escape, P, nos separamos por selección, y luego deberíamos tener nosotros mismos esta pequeña sección, así que excepto que es difícil de seleccionar. Sólo voy a hacer doble clic. Ahí vamos. A continuación va a pasar al modo Edición, solo haciendo un látigo más pequeño para eso Moverse alrededor de esta cantidad, moverla hacia un lado, así, y solo podemos hacer un poco de varianza. primera parte de la varianza sería sólo para agarrar algo de espesor. Voy a hacerlo manualmente esta vez porque quiero hacer también a la vez los anillos, eso va a ser mejor. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a hacer clic en E, Entrar, y altera. Nos va a dar este precioso pequeño grosor. Entonces el siguiente paso es hacer clic en Control R y mover algunos bordes en ambos lados. Al igual que, así que si quieres sean consistentes en términos de grosor, lo que podemos hacer en cambio es que solo podemos desplazar la rueda del mouse, así, hacer dos de estos, así, y luego usar S e Y y simplemente moverlos hacia lado, así como así. Y parece que podría haber olvidado desactivar tal vez los atributos de cara de opción. Voy a apagar eso. Parece que se ha pegado porque me di cuenta de que no estaba machacando los UVs Vamos a rehacer UVs, pero solo quiero asegurarme de que no compense mi rendimiento mientras lo hago, y siempre puedes estar atento a eso también A continuación solo vamos a asegurarnos de que manteniendo pulsada la tecla shift y luego controlar después, seleccionas las de la sección superior, así, y podemos hacer clic en Enter Altns y hacer una broca de extrusión así como esa Y luego a continuación, deberíamos poder simplemente hacer un modificador con guijarro así Y entonces me gustaría que fuera un poco hacia adentro dentro de la sección Entonces lo que voy a hacer está establecido. Sólo voy a seleccionar todos estos vértices, y voy a moverlo hacia abajo o girarlo Entonces, al moverlo hacia abajo, podríamos simplemente reposicionarlo así. Eso potencialmente funcionaría. Nos daría una pequeña opción agradable o alternativamente girándola. Entonces R Y, girándolo, y luego moviéndolo hacia abajo. Tenemos una varianza en grosor por aquí, lo que funciona un poco mejor porque somos capaces de mejor porque somos capaces reposicionarlo con un borde más pequeño en la parte superior y no entra en el libro en sí Creo que eso va a quedar un poco más agradable. También estamos usando este cuadrado verde que nos da la opción de movernos entre los ejes Z y X, y así, creo que va a estar bastante bien. siguiente es que vamos a usar Z vieja reposicionando nuestra cámara un poco hacia un lado, o podemos usar una en nuestro teclado numpad y luego simplemente seleccionar esta sección más Y de esa manera, podemos simplemente tirar esto hacia adentro, en realidad, incluso, algo así, un poco de control manual. Eso está bastante bien. Lo siguiente son solo estas partes afiladas por aquí. También vamos a seleccionarlos y moverlos un poco hacia atrás. De esa manera, nos da un bonito borde biselado. Así como así, podemos conseguirnos un pequeño detalle agradable para el libro, que podemos reflejarlo al otro lado. Sólo lo voy a hacer de forma manual. pensando en hacerlo con espejo, pero honestamente, está bien hacerlo así. Entonces el siguiente va a ser algún detalle extra. primero es lo primero, nos conseguimos algunos detalles al frente del libro. Este detalle es una joya bonita y encantadora. Por aquí en el frente, creo que podemos crearnos una gema desde cero usando ya sea kosphere o esfera UV, pero alternativamente, lo que podemos hacer es hacer uso de un complemento Hay un bonito y pequeño complemento inteligente. Vas al complemento de preferencias, podemos buscar objetos extra Si no podemos encontrarlo, podemos ir a buscar extensiones y buscar extra. Oh, asegurémonos de permitir el acceso en línea. Ahí vamos. Ahí vamos. Extra, y debemos encontrar objetos de malla adicionales. Sigamos adelante y hagamos clic en Instalar. Sería bastante sencillo. Ahí vamos. Y ahora dentro de los complementos, deberías encontrarla que está instalada. Los objetos de malla extra te darán una buena herramienta de opción adicional dentro de tu turno en la opción A, que si vamos a malla, veremos aquí vas. Tenemos muchas opciones extra. Una de ellas se llama piedras preciosas. Y creo gema. Ahí vamos. Una pequeña y agradable joya nos va a funcionar bastante bien. Tenemos algunos segmentos adicionales, por ejemplo, pero por defecto uno, creo, va a funcionar bastante bien, quizá segmentos de nueve. Tenemos algunas opciones adicionales para el radio, por ejemplo, que podemos hacerlo un poco más pequeño. Y creo que deberíamos hacerlo un poco más amplio, en realidad. Oh, este es sí, ese es un grosor razonable. En cuanto a pabellón en la parte inferior, realidad no lo necesitamos mucho, así que podemos simplemente bajarlo cantidad más razonable. Y si, después, solo vamos a seguir adelante y lo aplaste ligeramente hacia afuera porque si miramos la referencia, no es exactamente, ya sabes, circular Es más de forma ovalada, así que vamos a seguir adelante y simplemente desgraciarlo solo un poquito Nada así, y luego colocarlo en el centro de este libro. Entonces algo como esto. Un tamaño razonable. Pequeña gema pequeña xo hará el truco. Y lo siguiente va a estar agregando algunos detalles adicionales. Vamos a asegurarnos de que esté colocada no solo pegada en el libro, así que vamos a tener un poco de decoración metálica que lo rodee. Entonces lo primero es lo primero , creo es que podemos comenzar con el círculo El círculo mismo por aquí en este momento podría ser apenas 24. Esa es una cantidad razonable. Y sigamos adelante y hazlo más pequeño. Muévelo a donde está la gema o para asegurarse de que esté perfectamente centrada porque podemos seleccionar a Jem Podemos hacer click derecho y configurar Bury en su lugar, podemos usar ShiftInskurt que se seleccione, que va a ir bajo Jem Después volviendo al círculo, entonces podemos hacer clic derecho en Establecer origen. Eso no está bien. Usando de nuevo ShiftIns, vamos a usar la selección al cursor Los Evo funcionarían bien, hay dos opciones. Uno es mantener el desplazamiento en caso de que tengamos varios objetos seleccionados, pero no lo hacemos en este punto. Entonces vamos a seguir adelante y solo vamos a centrar esto y expandir esto un poco Ellos lo expanden aún más así. Entonces, mirando la referencia, creo que es mejor asumir que queremos bordes más rectos Entonces lo que podemos hacer es ir a la selección del modo Editar y podemos seleccionar cada dos bordes para hacerlo, podemos simplemente seleccionarlo todo, entrar en selección y usar un corrector Deseleccionar, ahí vamos, selecciona así En este caso, se selecciona el vértice en la parte superior en la parte inferior Quiero que no sean seleccionados. Sólo voy a compensarlo por uno. Ahí vamos. Entonces podemos usar Altns nos aplaste esto hacia adentro, y nos va a dar este ligero poco de sangría, así que no va a ser perfectamente recto, que sí un poquito, que va a Ahora podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, hacer clic en F, y ahí vamos, vamos a vende una bonita sección base. Entonces podemos entrar en la selección de caras, seleccionar esto, dar clic en Intro, y simplemente escalarlo hacia adentro a un grosor razonable, así con este grosor razonable, podemos seguir adelante y simplemente agarrar esta selección y hacer clic en E Entrar y simplemente GZ moverlo hacia afuera, algo así Y entonces sólo podemos jugar un poco más pequeños. Y luego podemos simplemente jugar con detalles adicionales como bucles de borde extra. Entonces podemos agregar un bucle de borde adicional como tal y tal vez hacer una sangría y luego un bucle de borde adicional por aquí, hacer una sangría así, y simplemente jugando Nos va a hacer bastante bien. Ahí vamos. Y lo siguiente es solo asegurarnos de que nos está dando algunos detalles adicionales para estas piezas de aquí. Si miramos hacia atrás a la referencia, tenemos estas partes de nitidez, a lo mejor es ver por aquí, estas partes de nitidez por aquí, que mantiene a algunos ese poco Pero lo está suavizando un poco. Así que básicamente vamos a usar biselado en los bordes manualmente Solo tenemos que asegurarnos de que esto en el centro se inserte en el centro, así, entonces podemos hacer clic y fusionarnos o lo siento, colapsar en el centro Ahí vamos. Ahora cada uno de estos bordes tendrá su propia selección. Y con eso, solo vamos a seleccionar manualmente todos estos sosteniendo Shift y todos haciendo una selección. Oh. Una vez que tenemos una selección de todas estas esquinas, podemos usar Control P para biselarlo. De esa manera estamos dando un detalle extra agradable. Y voy incluso a ir más allá y usar un GST y solo moverlo ligeramente hacia arriba solo un poquito para que podamos tener este tipo de detalles que ves, así Entonces, en lugar de solo superficie plana, va a tener este patrón en zigzag. Un poco de detalle, pero creo que va a quedar muy bien cuando lo estemos renderizando. Incluso material graso, se puede ver cómo se ve. Bien, así que lo siguiente va a estar asegurándose de que la gema en sí tenga, bueno, cierto agarre dentro de esta decoración metálica No es sólo, ya sabes, metido en él. Hay algo que se aferra a ello, pero se nos está acabando el tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 35. Configuración de gema decorativa e inserciones booleanas simétricas: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender de día libre modelando un escritorio de investigación medieval. Ahora que tenemos una pequeña y agradable decoración metálica y una joya en la parte delantera, podemos seguir adelante y hacer un poco de detalle extra y asegurarnos de que esté bien, muy bien conectado a esta decoración. Entonces vamos a seguir adelante y agregarnos un círculo de malla. Se debe colocar en la misma posición, y también vamos a mantener esa misma cantidad de vértices, que es 24 Camino cuando vayamos al modo de edición, vamos a ver que la ubicación del vértice coincide con la configuración siguiente paso es, solo voy a asegurarme de que coincidamos, bueno, la configuración general de este jab así, y vamos a escribir algunos triángulos a partir de esto Entonces vamos a entrar en selección de vértices haciendo clic en uno, así y haremos la misma opción que antes Cheque o el selecto, que está por aquí. Y en este punto, podemos, podemos simplemente mejorarlo. Entonces Altns hacen este tipo de forma, que se ve muy bien Entonces lo siguiente es que vamos a seguir adelante y dar clic en A, seleccionarlo todo y usar Alt y F esta vez. Alt y F deberían usar beauty fill, lo que debería darnos si solo voy a mover realmente la subbarda para que puedan ver, lo que debería darnos este tipo de resultado Tan triangulado tipo de relleno, por lo que no hay matones finales, lo que significa que cada una de esas piezas ahora podrá ser seleccionable Y para empezar, solo vamos a hacer un poco de extrusión así, y luego vamos a seleccionar estos estrangulos manualmente y hacer un poco de extrusión después, así como así Entonces después, vamos a ponerlo de nuevo en su lugar, y deberíamos tener una pequeña configuración agradable, así como así. Tenemos que asegurarnos de agregar un bisel. Asegúrate de que lo movemos, y ahora va a parecer que pertenece aquí. A lo mejor necesitamos hacer algunos ajustes rápidos en modo objeto simplemente usando SNX ligeramente ajustando esto solo un poco, tendría que mantener esa forma, voy a mover esta gema un poco más arriba ahora Yo este borde iría por debajo de todas estas partes. Y lo que voy a hacer también, voy a entrar en selección, verte selección, seleccionar estas partes en la parte inferior haciendo clic en Control plus, así. Y voy a con la selección, voy a hacer clic en E y luego moverlo un poco hacia abajo. Tendría un poco de grosor. A pesar de que es una gema, va a ser un poco más agradable de ver porque de lo contrario habría sido un ángulo muy agudo para esta parte en particular, tal vez solo un poco más pequeña Entonces y así así, conseguimos una pequeña forma agradable que entra en la decoración. Así que lo siguiente va a estar asegurándonos de que tenemos todos los detalles encantadores texturizados. Así que vamos a empezar con estos bordes por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionarlos para la parte de atrás, ya sabes, la portada. Se va a asegurar que aplicamos el material. Voy a igualar la textura. Ahora mismo, es un poco demasiado delgada en comparación con la portada del libro. Estos bordes tienen que ser algo iguales en cuanto a patrones. Voy a hacer click en realidad, voy a ir R por modo de aislamiento muy rápido. Es porque de verdad no pudimos ver esta parte por aquí Y esta parte, hablando de esta parte, vamos a asegurarnos de que esta gema esté realmente colocada encima del libro y no flote, así que solo vamos a bajar esto algo más razonable. Al igual que así voy a seleccionar también esto y usarlo en modo edición. Va a asegurarnos de que lo tenemos seleccionado hit shift end para simplemente invertir esto. Y el siguiente arriba sólo va a comprobar que esta parte por aquí es buena. El siguiente va a ser esto. En realidad, podemos hacerlas todas a la vez. Podemos seleccionarlos todos y simplemente usar el proyecto SmartTV así Y el siguiente va a ser simplemente bien aplicando el material. Entonces en Asset Manager, en puñalada material, vamos a encontrar uno que se llame zafiro Sigamos adelante y apliquemos este zafiro, o también podríamos hacer Ruby por cierto si sientes que un color rojo es una mejor combinación. Pero zafiro, creo, mantener con el tipo predeterminado de un look, va a ser bastante correcto. Así que obtendríamos un poco de brillo azul en nuestro render. Entonces eso depende de ti, sin embargo. Si quieres conseguir un rubí, no dudes en hacerlo. A continuación, esta parte es dorada, así que sólo voy a seguir adelante y aplicar oro, así, y voy a aplicar oro por aquí, aunque esta parte en el centro va a ser material diferente. Entonces en este momento, solo entré en la selección de vértices y solo seleccioné todos los vértices en el medio, luego hice clic en Control más, y luego hice clic gratis para ir a Selección falsa, solo para seleccionar toda esta área O alternativamente, una pequeña opción agradable es usar C, letra C, y simplemente hacer una selección como esta, luego usar Clic derecho para simplemente salir de esa herramienta. Um, entonces, sí, un par de opciones. De cualquier manera, vayamos a la ranura de material. Vamos a crearnos una nueva ranura de material. Y creo que ya asignamos el metal por aquí. Simplemente encontremos el metal estilizado y asignemos, así, y ahí vamos Bonito y pequeño conjunto de metal. Um, creo que esto es un poco demasiado pequeño en detalle. Vamos a entrar en la edición UV, seleccionar la estrella, seleccionar esta pequeña decoración y simplemente hacerla más pequeña. Ahí vamos. Algo así va a ser mucho, mucho mejor, así como así. Todo bien. Entonces estoy bastante contento con este resultado. Justo ahora necesitamos asegurarnos de que, ya sabes, todo esté combinado en un solo libro, y tenemos algunos detalles adicionales para todas las calcomanías Y para crear esas calcomanías, podemos comenzar por ponernos una parte tan estrangulada. Dentro de la malla. Y esta parte, si echamos un vistazo a la referencia, va a ser un poco más interesante porque ésta tiene triangulaciones en cada una de las esquinas en el interior del frente del libro, y tiene indentaciones que van un poco hacia abajo, es decir, que tenemos alguna geometría que tiene algunas indentaciones adicionales Y para Asida simplemente vamos a crearnos un plano sencillo, así vamos a seleccionar un borde Vamos a golpear Control Shift B y hacer un pequeño y encantador up así. Esta cantidad de vértices debería ser suficiente. Pero ahora tenemos este tipo de look de esquina. siguiente paso solo va a ser asegurarnos que tenemos algún grosor, así, así que haciendo clic en E y luego entrar en modo objeto. Y vamos a usar esta forma ahora para hacer algunos detalles adicionales. Entonces sigamos adelante y posicionemos uno, así. Ahora vamos a hacer clic derecho y establecer un nuevo turno lo siento. No, lo siento. Usa R click y establece origen para liberar maldición. Entonces tenemos esta joya por aquí. De esta manera, tenemos el origen centrado, por lo que ya podemos usar la herramienta Espejo. Así, y va a estar yendo al otro lado, y luego también necesitamos tener uno que vaya encima también. Entonces, ¿por qué? Entonces entonces una vez que lo tenemos así, solo podemos reposicionar ligeramente algunas partes Por ejemplo, voy a seguir adelante y simplemente elegir las partes para el frente o la gema y ambas de esto. De esa manera, podemos hacer clic en Gx y simplemente moverlo ligeramente con la derecha porque noté que hay un poco de base extra Algo así va a estar bastante bien. Y ahora podemos entrar en modo Edición así y simplemente tal vez hacerlo más grande si queremos. Creo que eso va a ser bastante correcto. En el modo Edición, también voy a moverlo simplemente porque no vamos cambiar el punto de origen con Jami, así que ahora este recursor está desplazado Podemos simplemente desplazarlo y hacer clic en él si está entrando en nuestra vista usando el botón derecho del mouse como jabón. Y si, una vez que tengamos una forma como esta, vamos a hacer una pequeña incisión. Usando la opción de bisel. Así que ahora vamos a hacer clic en GST y mover esto hacia abajo mientras está en modo objeto Así que todos ellos bajan en realidad con nosotros en un espejo. Y vamos a asegurarnos de que apenas podemos, ya sabes, hacer un corte, así no pasaría por el grosor de toda la cubierta. Una vez que tengamos algo como esto, podemos continuar y seleccionar de nuevo en la portada del libro en Modiator use Boolean Así este booleano va a tener seleccionado este objeto, voy a dar click en H. Vamos a tener sangrías así, así que eso se ve precioso Y sólo vamos a aplicar de inmediato esta sangría, eliminar estas partes, y tenemos algo así como esta forma, que se ve preciosa Después, vamos a seleccionar las caras sobre así, y vamos a hacer clic en Control más y eliminar esto. La razón por la que lo estamos borrando así es para que podamos tener caras planas en la sección superior porque queremos asegurarnos de que tenemos alguna intersección, algún detalle real antes de ir hacia abajo con la decoración. Oh, asegurémonos seleccionar uno por uno y rellenar esos agujeros, sosteniendo Alt, seleccionando uno de los bordes, y seamos capaces de hacer algo como esto. Todo bien. Entonces, ¿de qué sirve hacer esto cuando nos conseguimos esto? Bueno, ahora tenemos la geometría. Para los columpios, voy a simplemente seguir adelante y solo hacer algunos bucles de borde adicionales solo para asegurarme que nuestro gon final no esté estropeando nada Y sí, solo nos estamos asegurando de que luego ir no tenga demasiada complejidad por dentro. Y simplemente conectando algunos de esos bordes, creando algunos de esos bucles de borde, estamos evitando algunos de esos problemas. Te habrás dado cuenta cuando estábamos llenando, por ejemplo, intentamos llenar todo a la vez y tuvimos algunas intersecciones de una manera extraña Bueno, pudimos evitar situaciones así en el futuro. Ahora que tenemos formas como esta, vamos a continuar con el libro en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 36. Colocar los paneles interiores y agregar un marcador en cinta biselada: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender FD, modelando un escritorio de investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con algunas formas bonitas justo dentro del libro, pero la superficie plana sigue ahí. Entonces vamos a seguir adelante y solo crearnos algún detalle extra. Este detalle va a ser vamos a echar un vistazo cuántos bucles de borde necesitamos. Oh, vamos a necesitar un poco de un bucle de borde que vaya de una esquina a otra, luego va un poco más ancho, y luego otra vez, de vuelta a la pequeña. Y entonces sólo vamos a dejar esta cara por aquí o alguna calcomanía decorativa. Entonces vamos a hacer precisamente eso. Bien, sigamos adelante y comencemos. Entonces vamos a seleccionar todas estas partes a la vez, así que vamos a poder, bueno, editarlas a la vez. Vamos a hacer click en I e insertarlo un poquito. Algo así. Entonces vamos a hacer clic de nuevo para hacer el ancho a esta cantidad. No voy a hacer demasiado porque me di cuenta de que los vértices estaban empezando a superponerse Si bien tenemos esta forma, vamos a asegurarnos de tener el punto de pivote de transferencia a orígenes individuales. De esa manera podemos simplemente escalarlo hacia abajo como. Creo que eso es razonable. Sin embargo, es posible que deba reposicionarlo. Voy a dar click a SNX y solo a SN Y. Y no, no está funcionando Voy a seguir adelante y deshacer esta tarea. Entonces voy a hacer clic en I y simplemente hacer este tipo de forma. Creo que es mejor. A pesar de que se superpone, creo que está bien. Creo que es razonable porque podemos seguir adelante y simplemente hacer clic en un Click Control plus para asegurarnos de que tenemos selección de todos los vértices, luego hacer clic y vamos a fusionar por distancia Y luego vamos a empezar a aumentar esto manteniendo presionado Shift y solo asegurándonos de que solo estamos eliminando como ocho vértices. De esa manera, estas partes que estaban como superpuestas entre sí, van a estar simplemente convirtiéndose en un vértice Entonces solo una pequeña solución rápida de intersección porque no quería escalarla hacia abajo y tener un desplazamiento de donde se secciona este pequeño detalle Entonces ahora sigamos adelante y seleccionemos de nuevo al espacio. Haga clic en I para intersectar, y nos vamos a conseguir grosor muy similar al que teníamos anteriormente Vamos a mantener turno por aquí y sólo un poco afinarlo un poco, así. Y algo como esto va a ser un naufragio en bastante bien. Así que el siguiente es sólo va a mantener turno. Eso no va a funcionar. Vamos a, creo, manualmente solo seleccionamos todo este bucle de borde por todo lo que podamos. Voy a usar Alt y luego Alt otra vez por aquí mientras uso turno. Sí, solo usemos Alt y Shift, manteniendo presionado Alt y Shift todo el tiempo y solo hagamos selecciones como esta. Y luego después, podemos mantener pulsado el botón shift para seleccionar los triángulos Sí, Alt y Shift, selección como esta, y luego solo manteniendo pulsada Shift, vamos a seleccionar estas partes. De esa manera, ahora podemos hacer clic en E y sección interior. Y, por supuesto, vamos a conseguir este tipo de herramientas porque todavía estamos usando normales ponderadas en esta también porque hemos duplicado este libro Así que vamos a arreglar eso. Vamos a arreglarlo más tarde, cuentan. No necesitamos hacer esto ahora, pero realmente quiero hacerlo ahora, en realidad. Voy a dar click a dos. Seleccione los límites. Entonces eso va a ser Bucle, seleccione Bucle de límite. Y haz clic derecho a Mark Sharp. Ahí vamos. Fijo. Encantadora. Lo siguiente va a ser simplemente agarrando estas partes por aquí Todas las cosas cambiando de edad. Un poco de práctica para agarrar bucles de borde. Cuando estoy haciendo selección, me aseguro estoy agarrando más cerca del borde Si tuviera que dar click aquí hacia el centro, va a intentar ir por esta dirección. Por lo que la ubicación en la cara del clic también importa. Debido a que nos estamos asegurando de que estamos seleccionando esta fase, pero nos estamos acercando a esta parte del borde, va a intentar ir por ese camino. Después de esta selección, podemos hacer clic en E y luego simplemente extruirlo un poco Así que voy a hacer clic en Control N más modo Edge, y luego podremos hacer el loop edge loop boundary loop y Mark Schar así solo para asegurarnos de que lo arreglemos, y ahí vamos La parte final de arreglarlo será esta pequeña opción, esta carita en el centro, Mark Sharp, ahí vamos. Un pequeño arreglo agradable. Y también podemos hacer algunos bucles de borde por aquí. Sí. Entonces, derecha, clic, izquierda, control R, clic derecho, clic izquierdo. Y solo lo estoy haciendo para todos así así. Después, vamos a aguantar de nuevo 15 lt, dejar que estas partes. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque, bueno, queremos algo de curvatura extra. Esto va a ser partes metálicas. Queremos asegurarnos de que lo hacemos, ya sabes, un poco de detalle extra. Este libro va a ser un pequeño punto focal bastante agradable. Queremos asegurarnos de obtener este bonito detalle extra así como así. Y sí, después, sigamos adelante y revisemos el material. Solo tenemos que asegurarnos de agregar algunos detalles adicionales aquí. primero es lo primero, solo voy a asegurarme de que en modo edición, selecciono toda esta parte del libro y solo la asigne con la portada del libro. Oh, no, eso no lo es. Para dar clic en Control Z. la razón por la que quiero hacerlo básicamente es solo para agarrar estas partes y asegurarme de que todo sea solo palanca porque veo que esta parte de aquí era metálica Solo queremos asegurarnos de que empezamos con solo palanca, así. Y luego después, probablemente podamos de la mejor manera. Simplemente podemos seleccionar los bucles de borde en la parte central, así. Oh, bucles de borde, bucles de borde. Entonces podemos expandir esos bucles de borde, obtener fases. Control plus, haz la selección de Base así. Y es por eso que esta siendo seleccionada? Esto no se supone que debe ser seleccionado, siendo seleccionado. No lo sé. Eso ya lo veremos en un rato. Voy a seguir adelante y solo asegurarme que tenemos esta selección así, Control plus. Tienes selección que va justo en la parte superior. Voy a hacer click gratis para hacer selección de fase. Voy a sostener Control, arrastrarlo a través de esta cara. Y ahora en click Control plus nuevamente para asegurarnos de que los lados también están seleccionados, y podemos seleccionar metal estilizado asignar También voy a saber ahora que la mayor parte del libro ya tiene las texturas, solo voy a asegurarme de que estas partes las tengan también. Entonces voy a, voy a hacer clic en Control plus nuevamente porque me di cuenta de que las partes exteriores en este borde no estaban siendo seleccionadas. Entonces ahora que tenemos una selección como esta, voy a hacer algunas de estas selecciones, sosteniendo Control. Y en el interior de estas partes. Así. Ahí vamos. Ahora tenemos una selección completa de estas piezas. Eso es bueno. Ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer clic y desenvolver. Podemos hacerlo en etapa conforme porque estas partes son Oh, eso no va a funcionar, en realidad Mira, no es Oh, bueno, esperaba que pudiéramos desenvolver así Pero parece que por la forma, simplemente no va a superponerla del todo también. De cualquier manera, está bien usar MartVPject. Puedes mantenerlo sencillo. No necesitamos exagerar honestamente en esto. Y ahí vamos. Llegamos a vender algún detalle precioso, que lo va a hacer más pequeño. Entonces el metal es visible con todas sus perfecciones. Sí. Abe. Lo siguiente es solo esta parte en el interior también. Sólo voy a seguir adelante y hacer algunas selecciones. Simplemente haciéndolo manualmente en este punto, honestamente. Es bastante correcto. Entonces esta parte la tenía. No estoy seguro de por qué esta parte la tenía. No estoy seguro de por qué estos no lo hicieron. Oh, bueno, va a hacer chirrido RTV perfecto. Y ahí vamos. Un bonito detalle de tamaño a juego. Y creo que eso es todo. La única parte que queda es solo esta parte azul que sale del lado del libro, que es bastante simple de hacer es simplemente que va a ser un plano sencillo. Así. Podemos simplemente extruirlo en esta parte Podemos extruir hacia abajo, así. Y voy a reposicionar esto un poco más usando el rojo ¿Dónde? Ahí vamos. Y entonces podemos simplemente, ya sabes, hacer algunos bucles extra de etche R debería ser suficiente, y solo podemos seleccionar estas piezas, usar Alts o no ALTNs podemos usar diferentes Base normal, ahí vamos, la orientación de transformación normal nos ayudará a conseguir este artilugio, y solo necesitas usar esta parte de aquí Nada demasiado complicado. Un poco de detalle extra, aunque, bastante bien. Y voy a resetear el punto medio y las orientaciones globales SN x. Y ahí vamos Algo como esto, creo, nos va a hacer bastante encantadores. Ahora podemos conseguir que nos solidifiquemos, para obtener algún grosor extra Y para este borde, usa Control B y solo una especie de papel se quita un poco ahora. Vamos a poder poner esto en un libro, y va a quedar muy, muy bonito. Excepto que tenemos que asegurarnos de ordenar las páginas del libro. Entonces, para las páginas del libro, vamos a hacer eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 37. Adornos dorados, preparación de materiales y optimización de sombras: Hola y bienvenidos a la trastienda a Blend of RD Modeling en el escritorio de Medieval Research. En la última lección, nos dejamos con este libro encantador, y tenemos este marcador de libro en un lado, pero todavía no vamos a tener la ubicación correcta porque primero tenemos que asegurarnos de que las páginas sean un material un poco diferente. Si vuelves al administrador de activos, podemos seleccionarnos el libro Sideight por aquí en el lateral Y luego cuando hagamos clic y mantengamos presionado y luego arrastramos esto al libro, vamos a poder reemplazarlo de inmediato. Así que simplemente cambiamos la ranura. Y luego después, podemos simplemente seguir adelante y tal vez jugar un poco con la U vis. Solo estoy buscando y en realidad, honestamente, para mí, esto me parece una gran configuración. Realmente no quiero cambiarlo demasiado. Así que voy a seguir adelante y dejarlo como está, en cambio solo agarra este marcador y tal vez mover esto un poco hacia lado y un poco más abajo a donde sacamos esta pequeña brecha por aquí Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Tampoco preocupado por la colocación de, sabes, el lado de este toque, ya sea que necesite o no estar tocando el piso, no el piso, perdón la mesa, la base porque cuando la coloquemos sobre la mesa, podremos resolverla. Y todo este marcador, simplemente podemos seguir adelante y sumar el azul que encima, así que asegúrate de que esté envuelto en UVN con proyección Smart U, va a estar bastante bien No creo que debamos preocuparnos demasiado por el detalle porque el borde donde va a estar que puse esto bastante bien. Creo que va a estar bastante bien tener un detalle tan delgado. No necesitamos cambiar nada en otras palabras. Y podemos simplemente seguir adelante y unirnos a esto hasta el lado del libro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionar este marcador llamado turno, y luego después, voy a seguir adelante y simplemente verificar dos veces, en realidad, los otros elementos solo para ver lo que tienen. Entonces éste, por ejemplo, tiene todavía un bisel. Este también necesitaría un bisel. Simplemente me doy cuenta de eso ahora, y voy a asegurarme de que primero apliquemos rotación y escala. Oh, eso va a ser demasiado. Me voy a quitar eso. Ya no quiero jugar con la solidificación como tenemos que ser Entonces voy a mantener la báscula tal cual, que va a estar un poco compensada. Um, entonces va a afectar los valores por eso. Entonces la escala que se puede ver es de 0.31. Si no tienes esa misma escala, solo siéntete libre de hacer un globo ocular la cantidad de bisel, y podemos simplemente dirigirnos y simplemente aumentarla un poquito, así Y también vamos a tener estos bordes por aquí, porque es tan delgada, manera realista nunca vamos a ver ese detalle, así que va a estar bastante bien mantenerlo ya que en realidad nos está dando un bonito tipo de tela de aspecto de borde Estoy bastante contenta, en realidad con solo dejar esta marca estirada. Creo que va a ser bastante encantador. Oh, siguiente, una vez que tengamos todo listo, podemos simplemente seguir adelante y, bueno, agarrar todo el libro, mantener Turno, seleccionar esto. Antes de hacer nada, me gustaría simplemente hacer clic en Objeto y convertir todo en una malla. Déjame seguir adelante y hacer eso. Convertir a malla. Entonces solo podemos sostener Shift, seleccionar el libro en sí, hacer clic en Control J, y ahora debería ser solo un libro. Y solo voy a asegurarme de que la normal ponderada se esté aplicando igual que antes, debería ser bastante acertada con mantener la base aguda habilitada. Y entonces el otro era sombra oro liso. Entonces eso también se va a quitar. Sólo voy a asegurarme de se aplique con un valor de 36. Creo que eso va a ser bastante correcto. Sólo voy a verificar dos veces tal vez 38. Solo comprobando por esta ventaja por aquí solo para asegurarse que se manipule un poco Entonces sí, 48 va a estar en lo cierto. Y ahora que unimos todo junto, las normales ponderadas de esta parte van a ser quizá un poco demasiado extrañas. Nos van a dar demasiada profundidad en comparación con antes. Entonces tal vez queramos ajustarlo un poco. Lo que podemos hacer es que solo podemos seleccionar esto haciendo clic en L, Lectink por UVs Podríamos hacer eso. Y entonces podemos dar click Shift y él y esconder todo excepto por esta parte. siguiente paso va a estar pasando para seleccionar bordes afilados, y vamos a bajarlo o aumentarlo hasta que empecemos conseguir solo estas partes, así que, creo que en realidad aún menos, voy a mantener turno y simplemente bajarlo hasta, sí, algo como esto. Ahí vamos. A pesar de que eso todavía no me está dando el tipo correcto de resolución que quiero. Oh, tenemos que arrepentirnos en modo edge. Lo siento mucho por eso. Una vez que estemos en modo edge, podemos seguir adelante y simplemente jugar con este valor hasta que lleguemos ahí vamos, estos bordes, así. Sí, así como así. Entonces puedes marcar nítido, y esto con suerte debería traer de vuelta todo ese pequeño tipo delgado de microdtil en lugar de simplemente convertirlo un tipo de apariencia enraizada Entonces, eso se ve muy bien. Alternativamente, podemos hacer también, tengo muchas ganas de tener detalles por aquí también. Entonces lo que potencialmente podríamos hacer es que podríamos agarrar uno de estos y podemos seleccionar área similar. Y luego sosteniendo a Shift, podemos simplemente bajo en el umbral, y esto debería darnos precisamente eso. Ahí vamos. Y una vez que tengamos eso en modo edge, podremos seleccionarlo. Podemos probar Mark Sharp. Y me acabo de dar cuenta ahora que todos estos ahora están siendo utilizados para Mark Sharp, lo que creo que resulta correcto. Entonces podemos o simplemente marcar los que van intención hacia adentro o podemos marcar los que van hacia afuera también Sí, funciona de cualquier manera, pero se ve un poco. Visualmente, creo, va a quedar bien. Bien, sigamos con las calcomanías porque tenemos un libro entero, pero no tenemos las calcomanías tocadas Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a nuestro paquete de recursos extra, y vamos a encontrar nuestro pequeño detalle encantador por aquí porque este va a ser el libro principal que siento que va a ser como el punto focal. Tiene que ser extra tipo extra de biness. Necesita tener un poco más de ese aspecto decorativo. este momento, el otro libro de aquí solo tiene un tipo simple de, ya sabes, tipo dorado de ornamento grabado en el libro Podríamos tener tal vez algo de escritura por aquí si quieres . Eso es totalmente viable. Pero para este libro, solo tenemos que asegurarnos de agregar muy bonito detalle porque ya tenemos una joya. Esto va a ser como un tipo de libro más rico. Entonces tal vez esto es algo que es, como, muy, muy difícil de obtener, por ejemplo, y simplemente se coloca cuidadosamente encima de todos los libros. Entonces creo que eso va a ser bastante agradable. En realidad solo voy a seleccionar esto y solo voy a colocarlo en la parte superior porque no quiero rotarlo innecesariamente Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a usar GZ, moverlo hacia arriba, pero voy a moverlo sólo por un valor de 001 A tan sólo va a ser así. Y cuando lo estamos colocando porque se coloca directamente en la superficie, así que ya estaba encajando a la superficie, todo lo que tuve que hacer es simplemente moverlo hacia arriba, solo un poquito para asegurarme de que no se superponga y mientras que el renderizado no nos da algunos artefactos extraños Algo así como este tipo de detalle, creo, va a ser muy, muy bonito, y me acabo de dar cuenta de esta ventaja, alguna manera me lo perdí. Supongo que tenemos que asegurarnos que la tenemos también como portada de libro. Ahí vamos. Eso va a quedar precioso. Lo siguiente es que esta parte necesita tener un espejo. Entonces, a nuestro lado y el espejo tiene que estar en el centro del libro, creo. ¿Y sabes qué? En lugar de simplemente hacerlo dentro del libro, lo que podemos hacer es simplemente cambiar manualmente al origen. Entonces creo que eso va a ser un poco mejor porque en este punto, mirar el punto de origen no va a ser lo mismo que la gema. Entonces vamos a estar cambiando eso un poco. Lo cual está bien. Entonces creo que el punto de inicio más rápido sería si tuviéramos que agarrar el centro de este em por aquí, voy a entrar en el punto de edición de libros, agarrando este vértice y usando el desplazamiento S y el cursor para De esa manera, podemos simplemente recuperar esta calcomanía y luego hacer clic derecho en Establecer origen a decursor libre, no pasa nada ¿Por qué no pasa nada? Origen para liberar de cursor. No estoy seguro de lo que está pasando por aquí. Entonces parece que funciona bien. Ah, entonces lo que está pasando aquí es que esto sigue ligado a esta malla. Todavía está vinculado a datos originales del sello. Entonces eso es lo que lo está causando. Tendríamos que ir a los datos del objeto. No los datos. Solo tenemos que seleccionar la calcomanía. Tenemos que hacer clic en el punto de enfoque en nuestro teclado, y podemos simplemente encontrarnos este sello Entonces podemos hacer clic derecho y creo que solo podemos desvincular. Va a ser con la selección. Haga clic con el botón derecho en los datos de identificación y luego haga Local. Esto cambiará esta malla en su propia malla única, no en un duplicado de lo que tenemos por aquí, lo que significa que podemos, por ejemplo, entrar en Editar. Bill no parece querer hacerlo. Entonces, ¿por qué es ese el caso? Así que hazlo si eso no funciona a través de datos de identificación, porque esta es una colección y tiene múltiples elementos, eso es un plano, un material incluido, lo que necesitamos hacer es que solo necesitamos tener esto seleccionado. Tenemos que ir a los objetos, y luego va a estar bajo el menú Objeto, relaciones, y hacer local todo. Entonces una vez que hagamos eso, entonces podremos entrar en Editar punto, por ejemplo, y podemos cambiar hasta cómo se ve esto, y ya se puede ver que está cambiando. Entonces eso es algo que vale la pena señalar. Y luego después, podemos, bueno, ajustar este punto de origen. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a opciones, cambiamos el punto de origen, y Oh, en realidad, ya teníamos una parte de Fred por aquí. Solo usemos el origen establecido para liberar el cursor, y ahí vamos. Ahora nos tenemos a nosotros mismos. Este espejo y también lo vamos a reflejar en Y. Y debido a que esta gema estaba centrada en estos biseles, en realidad va a quedar perfectamente colocada para el resto de las piezas Vamos a asegurarnos de que ¿dónde está? Nuestro trazado de rayos. Se establece en visibilidad. Ahí vamos. Visibilidad sin sombra. No necesitamos sombras. Pero cuando lo estamos renderizando, se vea bastante encantador. Bien, así que lo siguiente va a estar asegurándonos de que nos consigamos un bonito sello por aquí en el costado, pero se nos está acabando el tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 38. Calcomanías flotantes y disposición dinámica de libros: Hola, bienvenidos de nuevo a Blend of three D modelando un escritorio de Investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con estas preciosas piezas decorativas. Nos aseguramos de ajustar estos puntos de origen y los reflejamos a través de cada una de esas brocas angulares Ahora, solo vamos a seguir adelante y agarrar una ventaja aquí, asegurarnos de que esté ligeramente compensada, y luego podemos colocarnos con una bonita calcomanía encantadora. Así que sigamos adelante y solo tomemos todo este borde por aquí. Usando Control, podemos simplemente hacer clic en uno sobre otro envuelve el camino más corto, que es este. Entonces vamos a seguir adelante y usar Shift D, Enter y usar Alton S, solo para algo así expandirlo Pero la expansión va a ser muy, muy pequeña, así que sólo vamos a usar un valor que sea 0.001. Sólo un poco flotando justo encima del libro así. Entonces podemos seguir adelante y hacer clic en P, separar por selección, y nos conseguimos esta pequeña pieza. Este pedacito, vamos a cortarlo en un poco. Pero ahora, sin embargo, me gustaría que idealmente nos aseguráramos de que lo estamos configurando con un sello bonito y encantador. Entonces lo que podemos hacer es eliminar todos estos detalles de estos materiales de este borde. Simplemente haciendo clic en todos ellos, y podemos simplemente reemplazar el final o si los eliminamos todos, solo podemos buscar Atlas. Ahí vamos. Agarra el Atlas, así, y vamos a ir a Edición UV. Y creo que deberíamos poder ver lo que estamos buscando aquí dentro. Entonces, si no estábamos viendo nada, sólo voy a seguir adelante y buscar a Atlas. Húmedo. En realidad solo voy a seguir adelante y ver qué texturas se están utilizando en el sombreado. Entonces es como una cera hecha para, como, sellos decorativos y esas cosas. Por eso se llama cera. Vamos a asegurarnos encontrar ese nombre en la edición UV. Un color base, como la nieve, y luego simplemente podemos encontrar el que estamos buscando. Así que vamos a seleccionar la V. Vamos a rotar es de nueve grados, y vamos a colocar esto muy bien en la configuración, así como así. Ya puedes ver, va a quedar muy bonito. Así que tenemos que decidir cómo va a quedar, e idealmente quiero expandirlo aún más así que asegúrese de que lo cubra muy bien en el libro. Me gusta así que incluso seguiría adelante y solo usaría S e Y y simplemente lo aplaste Entonces de esta manera, lo expande aquí, como puedes ver. No me preocupa que estos paneles sean S frou porque solo podemos cortar esta parte. Entonces podemos usar Control R y simplemente poner este bucle de borde donde termina esto y Control R, poner este arriba uno donde este termine. De esa manera, podemos simplemente seguir adelante y usar A Z, hacer que vea rana, agarrar estas caras y eliminarlas de estas diapositivas. De esa manera, nos tenemos a nosotros mismos encantadores poco arriba. Y me acabo de dar cuenta de que alguna razón esto no me está dando el U Vs correcto por aquí. Me pregunto por qué ese es el caso. Solo voy a seguir adelante y en realidad desenvolver usando conformes Ahí vamos. Sólo voy a rehacerlo muy rápido, ahí vamos Eso realmente funciona mucho, mucho mejor. Estoy bastante contento con eso. Voy a aplaudirlo Así como así. Así. Y más, ahí vamos. Lo que estoy tratando de hacer es simplemente asegurarme de que se deforma amablemente a su alrededor y nos dé un poco de detalle al costado del libro Entonces ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Y tal vez incluso podamos aplaudirlo solo un poco más usando este método Ahí vamos, algo así. Sí, eso se ve muy bien. Estoy bastante contento con esto. Bien, entonces después de que terminemos, sigamos adelante y simplemente coloquemos todo . Pasemos al modo modelaje. Asegurémonos de seleccionar esas calcomanías, estas calcomanías, y estas calcomanías, y en realidad voy a verificar esto que sí la sombra Entonces creo que nos iba a dar unos bordes muy raros. Este caso, no nos estaba dando aristas raras, pero sólo voy a apagarlo. Entonces sí, sigamos adelante y seleccionemos estas decails. Seleccionemos el libro y hagamos clic en Control P, el padre Keep transform. De esa manera, tenemos este libro como uno solo porque está siendo colocado en un solo objeto. Podemos renombrar esto como fantasía de libro, y podemos tener este también. Entonces este ya está configurado muy bien. Estas páginas, sin embargo, tal vez queremos que se cambien. Podemos hacerlo si así lo deseamos. Podemos simplemente cambiarlos al lado del papel, por ejemplo, y este depende de usted. Pero mirando la referencia, preferiría tener estas páginas para ser un poco más viejas buscando. Creo que está agregando un poco de historia a este libro. Pero de nuevo, depende de usted. Y lo siguiente sólo va a ser simplemente colocarlo. Podemos nombrar este libro haciendo clic en F dos, libro fortificado o llamarlo bonito libro agradable Si a la nomenclatura. No soy muy bueno cuando se trata de tales cosas. Entonces voy a seguir adelante ahora y salir de la vista local. Ya ves el resto de la escena. Va a agarrar ambos libros, va a asegurarse de que estos libros sean razonables con el tamaño. Sólo voy a compararlo con una última comparación con esta escala humana. Entonces solo estoy viendo la referencia que teníamos esta es una de aquí. Entonces, si tuviéramos que comparar solo el tamaño de estos libros, podemos tener una mirada que vaya, básicamente justo por encima de la rodilla y a partir de pistas. Entonces, Bien, lo suficientemente justo. Solo puedes echarle un vistazo en comparación con eso. Entonces, esto es un poco demasiado grande. Escala esto hacia abajo y un poco más. Sí, esto se ve bien. Bien, así que ahora estoy contento con el resultado de estos libros Voy a moverlos hacia arriba, y si estos libros en la parte de atrás también necesitan un ligero cambio en esa escala, pero podemos resolverlo en un poco. Mirando la referencia. Este libro de aquí va a ser colocado en la parte inferior. Como, así que sí quiero ser un poco más grande aunque. Mirando desde arriba, quiero que seamos un poco más grandes, un poco, así. Y se va a colocar muy bien en el libro. Vamos a dejar algo de espacio para los pergaminos, también. Algo así lo hacemos. Y entonces este libro irá justo entre esos libros. Sólo voy a asegurarme de que esto esté muy bien colocado . Sobre la mesa. Al hacer la configuración general, recomendaría encarecidamente solo mirar algunas referencias de los libros y de solo la ubicación de las mesas. Entonces, por ejemplo, cuando lo estamos haciendo, podría ser una buena idea bloquearlo usando formas primitivas generales para visualizar las formas y la forma que se meten entre sí. Y cuando se configura la colocación, seguro que tendrá una variación en términos de la configuración. Puedes ver que, por ejemplo, este pergamino aquí va por aquí, luego tenemos un pergamino por aquí, y es lúdico con la orientación del libro para esta sección. Y entonces también tenemos un libro que va en una orientación completamente diferente por aquí. Es sólo que va básicamente un poco de un tipo zigzaggy de manera con cierta orientación Estos, por ejemplo, los pergaminos irán en una dirección, pero luego se compensa ligeramente con la orientación de estas velas por aquí, y luego tenemos en la parte de atrás solo algunas líneas que cruzan Pero se cruzan en, como, no como justo en el medio y no justo en la esquina Si tuviéramos, como, un libro que es como línea diagonal que es recta hacia arriba agregado a los lados, por ejemplo, si este libro estuviera un poco más alto y solo tenemos este tipo de configuración, la totalidad, en mi opinión, toda la configuración no se vería tan bien porque no tendríamos siluetas tan bonitas Por lo que siempre hay que considerar con la colocación de eso. Entonces por eso quizás si estás haciendo una mesa desde cero, posible que quieras jugar solo con las formas generales y luego algo así como, ya sabes, después de tener esas formas, una bonita silueta puedes entonces jugar con lo que hay en esas formas. Ya sabes, si tienes una configuración más larga, puedes jugar algunos pergaminos Si tienes una configuración más amplia, puedes jugar algunos libros y otras cosas. Entonces sí, entonces también, hay que considerar la iluminación. La iluminación es bastante importante en la configuración. De hecho vamos a hablar de la iluminación en un poco, pero es muy importante saber que a veces incluso si colocamos una vela, puedes apagarlas, te gustaría. Entonces este libro se va a colocar algo así, creo, echar un vistazo Solo estoy viendo la referencia ahora mismo y solo viendo que se coloca más así. Voy a colocarlo manualmente. Algo así. Y me gusta el ángulo de esto, pero veo que atrás no está realmente tocando ninguno de los libros. Entonces echemos un vistazo a la solución a eso. Solo estoy buscando si cuando estamos acercando la cámara, por cierto, porque tenemos ese punto focal, se va a difuminar un poco en este momento, eso va a ser correcto Pero en realidad nos ayuda porque nos ayuda con el reconocimiento de la forma. Así que solo me estoy asegurando de que este libro esté ligeramente desplazado cuando miramos la esta esquina de aquí, tiene una transición más agradable de líneas horizontales a diagonales Y si, estoy muy contento con el desplazamiento. Ahora solo tenemos que asegurarnos bajarlo a una cantidad razonable, así tocaría un poco el fondo. Entonces eso es razonable. Y estos libros, podemos jugar un poco con ellos en términos de uso Sz un poco para escalarlos solo un poquito, no demasiado Y entonces también podemos solo un poco más cerca. Entonces el unter estaría tocando esto Así que así es como vamos a dar la vuelta con estas logísticas Todavía no tocarlo aquí. Entonces creo que voy a hacer este libro de fondo sea aún más fornido, en realidad, si podemos salirnos con la suya. Y este libro quizás pueda acercarlo un poco más aún. Ahí vamos, creo, es casi conmovedor. Sí, es conmovedor, así que eso es solo una esquina, y eso es todo lo que necesitamos para ser honestos. Sólo un poco de esquina. No tiene que verse estable. Solo tiene que parecer, ya sabes, hay algo de colocación desde abajo. A lo mejor podamos tener esta esquina, por ejemplo, ligeramente inclinada. Entonces, si solo usamos R, va a estar basado en la cámara. De esa manera podemos simplemente inclinarlo ligeramente. Creo que va a estar bastante bien. Va a parecer que el peso va al costado de ese libro, y estoy bastante contento con eso. Y una vez que hayamos terminado con eso, una vez que hayamos terminado con eso, podemos simplemente jugar un poco con esto porque esto ahora va dentro del libro. Entonces voy a seguir adelante y dar click como Conjunto Antiguo, seleccionar como Bordes, así, y luego podremos usar la edición proporcional. Así que nos va a dar un bonito tipo de variación lúdica de arcilla, así, e incluso podemos usar R y simplemente compensarlo un poco, así. Y al hacer eso, podemos conseguirnos un pequeño detalle agradable para que parezca que tiene algo de peso. Y creo que estoy bien con eso. Estoy bastante contento con esto. Desde esta distancia, va a quedar bastante bien. Entonces sí, vamos a dejar esto ahora como está. Creo que estoy bastante contenta con ello. Vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 39. Modelado de desplazamientos enrollados con curvas y modificador para solidificar: Hola. Bienvenido de nuevo al frente a Blend of freed modelando un escritorio de investigadores medievales En la última lección, nos dejamos con estos encantadores libros frente a la mesa, que se ven fabulosos. Podemos entrar en RendaVew y encender el extra, que tiene todas las variantes de iluminación y ver cómo se ve Y creo que se ve bastante bien hasta ahora. Ahora sólo nos quedamos con los pergaminos y las velas. Pero antes de hacer eso, noté un pequeño detalle, y es decir, si miramos por aquí, tenemos el detalle en la pieza render. Eso está bien, más detallado por aquí. Esta es una sección bastante en blanco. Realmente no necesitas tener esta sección en blanco. El exterior tiene ese poco de detalle extra. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar, y voy a usar X. No, en realidad, voy a usar varianza local. Ahí vamos y usamos S Y menos uno, y de esa manera solo vamos a voltear el libro a lado. Básicamente solo lo voltea como, ¿sabes? Y eso es todo lo que necesitamos. Nos va a dar ese detalle extra en esta esquina, que me va a gustar bastante. siguiente paso va a ser asegurarse de que bien, tenemos algunos pergaminos Sigamos adelante y agreguemos esos encantadores pergaminos a la escena La forma en que vamos a empezar va a ser consiguiendo una curva más bezier. Usando curva bezier, entonces vamos a seguir adelante y habilitar el ¿dónde está Data y luego extruir, y vamos a extruirlo para obtener este pequeño detalle encantador de extrusión siguiente paso es que nos vamos a conseguir un poco de solidificador O si vamos a agregar modificador, solidificar, vamos a conseguir esto un poco de curva Yo sí quiero ver cómo se ve un poco mejor, así que voy a usar sombra plana. Y por el grosor, va a ser para un pergamino, así que muy sencillo y plano. La mitad de eso, creo que va a estar bastante bien, tal vez incluso más bajo. Al mirar las referencias, me di cuenta de que es bastante delgada, así que creo que esto está bastante bien. De todos modos, una vez que tenemos el modificador y el grosor, eso es razonable Podemos seguir adelante y empezar a jugar con él. Vamos a pasar al modo Editar. En realidad vamos a simplemente hacer clic en A, eliminar vértices y luego va a estar vacío porque de esa manera podemos hacer clic en siete y podemos usar una vez en modo de edición de la curva, que no tiene curva en este momento, podemos usar algo llamado dibujar Dibujar nos permitirá simplemente hacer una línea ondulada así, y al hacer esto nos conseguirá un aspecto quigly tipo de pergamino, lo cual es Esto no es suficiente. Vamos a rehacerlo. Voy a comenzar con solo dibujar alrededor dando un poco de extra que va a acercar aún más. Vamos a dar un poco de detalle extra en el centro, y luego vamos a simplemente disminuir un poco como el algo así. Y echemos un vistazo. Es posible que tengas que agregar algunos detalles adicionales, pero por ahora podemos jugar con esto. Entonces por ejemplo, aquí, en el mismo inicio, creo que tiene que desactivar el shelting propuesto Creo que aquí tiene múltiples puntos. No necesitamos esos puntos extra, rápido para eliminar estos vértices. Solo necesitas un punto en un centro. Entonces lo siguiente es que vamos a seguir adelante y arreglar estas superposiciones adicionales Entonces esto parece correcto. Esto parece que podría necesitar algo de trabajo extra. Ahí vamos. Así que solo un poco rápido de ajustes adicionales solo para asegurarse de que no se superponga demasiado. Puede estar cerca, pero no necesita superponerse porque va a estar bien, no tan visible, pero aún así queremos asegurarnos , por ejemplo, que la curva esté ahí. Cuando seleccionamos el vertice, obtenemos esos um extra ¿cómo se llama? Asas. Y podemos usar estos mangos para una especie de reposicionar un poco forma de cruzarse con esta curva Y así, sólo podemos jugar por ahí. Y una vez que tengamos algo así, en realidad, esto sería un poco más bajo. Creo que va a ser un poco mejor así, y echar un vistazo. Esto es lo que tenemos. Tenemos a nosotros mismos un poco de configuración. Si queremos agregar bordes extra y retess, solo podemos seleccionar el último vértice Podemos hacer clic en E y luego lo va a extruir hacia afuera Puede hacer clic derecho también sobre él y usar automático, y eso va a colocarlo automáticamente. Y luego después, deberíamos poder hacer clic en el asa, que va a cambiar de rojo a verde una vez que empecemos a movernos, indicando que efectivamente tenemos el control. Si es rojo con el automático, va a intentar posicionarlo con esta configuración sobre así que va a intentar conectarse a lo que ya tenemos, y se puede ver que automáticamente cambia la ubicación en función de dónde se encuentra. Entonces a veces es útil. Obtienes estas formas originales, y para hacer un bucle más, y creo que eso es bueno. siguiente paso va a ser un poco de posicionamiento, un poco de rotación, posicionamiento y todas esas cosas encantadoras. Algo así nos va a hacer bastante bien. El siguiente paso es que también podemos jugar con los valores Z. Entonces, por ejemplo, puedes seleccionar estos tres últimos vértices y puedo usar GZ para mover esto hacia arriba, lo que no parece funcionar, así que vamos a dejarlo fuera por ahora Podemos compensar los valores después. Yo solo quiero que estas partes medias sean solo un poco más grandes o más curvadas. Entonces y parte por aquí, creo que puede ir hacia adentro Entonces podemos dejar algunas brechas. Sólo podemos aplanar algunas partes. Y se nota que, por ejemplo, este borde de aquí, intencionalmente seguí adelante e hice que se superpusiera un poco más. De esa manera, este lugar se puede colocar más en el suelo, y eso va a ser bastante correcto. De todos modos, una vez que tengamos algo como esto, voy a seguir adelante y hacer un duplicado de ello De esa manera no tenemos que repetir toda esta tarea en el siguiente pergamino, y podemos jugar con el valor de ¿dónde está? Ahí vamos a extruir. Podemos bajar esto. Entonces, por ejemplo, si queremos hacer un poco más pequeño más ancho, podemos usarlo así. En este caso, podemos comenzar haciendo esta parte por aquí. Y eso es bastante correcto. Así que solo podemos hacerlo un poco más pequeño, y una vez que estemos contentos con este resultado, podemos convertirlo en una malla. A continuación en modificadores, lamentablemente tendremos que apagar la solidificación La razón es ahora cuando vamos a objetar, convertir malla, vamos a tener un pequeño problema. Si no tenemos la solidificación apagada, no va a funcionar, desafortunadamente, porque cuando la estamos convirtiendo, tenemos opción de mantener MGB originales y a veces hay una opción para Pero si el propio modificador, que era el solidificar este caso era una especie de versión alternativa para la curva, no va a tener esa Entonces, al pasar de curva a malla, desafortunadamente, no hay opción para eso. Entonces eso es todo. En el lado positivo, sin embargo, potencialmente podríamos mantener la opción original encendida. De esa manera, tenemos un duplicado con el que trabajar. Se puede ver uno y uno se habrá solidificado y otro No necesitamos el que solidifiquemos en este momento. Podemos quedarnos el que no tiene porque esto ahora va a ser una malla. Esta malla nos va a ser útil porque ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Control R, clic izquierdo, clic derecho y solo podemos escalar esto en. De esta manera, podemos obtener esa pequeña sangría extra, que va a ser muy encantadora para nosotros porque una vez que la tengamos a una cantidad razonable, hay algo como esto pero mira la parte superior Algo como esto servirá. Luego haga clic en Control B y luego podemos simplemente nosotros mismos un poco de curva e incluso podemos jugar con la forma de aquí. Creo que eso va a ser bastante correcto. Entonces sí, una vez que estemos contentos con esto, entonces podemos traer de vuelta para solidificar Podemos tener ese mismo tipo de valor, que era 0.05, así, e incluso voy a usar ahora Shade Auto Spook porque va a traer un valor precioso que teníamos Y lo siguiente va a ser agregar un poco de edgeware a esta parte Entonces la forma en que lo vamos a hacer para esta va a ser seleccionando esta parte de aquí, y podemos simplemente bajar esto, y ahí vamos. Camino, vamos a conseguirnos esta encantadora invitación. Después, podemos simplemente jugar con un par de más como este y obtener una pequeña y encantadora alteración visual. Y una vez que estemos contentos con esto, también podemos simplemente agarrar un poco, así que en términos de, ya sabes, el extra. Y podemos, por ejemplo, belend it in. Pero en realidad solo voy a hacerlo con la edición proporcional. Entonces GZ y vamos a bajar Espera ¿dónde está? Bien. No estoy viendo el punto medio aquí. Alguna razón sumarlo al lado superior. Entonces ahí vamos. Por alguna razón, yo también estaba agarrando el upperside. No quería hacer eso. Sólo quería asegurarme de que tenemos nosotros mismos me sangría. Ahora mismo estoy desplazando mi mouse. Pero ahí vamos. No estaba viendo esa edición proporcional, así que sólo voy a ahí vamos a agarrarme algo así hasta que obtengamos este valor, y ahora podemos dar vueltas con los valores un poco. Para obtener alguna variación aquí. La variación amarga siempre es agradable. Podemos hacerlo al revés o si queremos ser un poco descarados, lo que podemos hacer es usar un modificador espejo El espejo siempre es encantador de tener. Creo que voy a hacer eso. Tenemos un punto de origen justo en el medio. Voy a seguir adelante y borrar estos vértices de puntos. Y sólo vamos a agregar espejo. Espejo, ¿verdad? Es así y asegurándose de que la fusión esté ahí, y debería darnos una pequeña configuración agradable. Voy a seguir adelante y aplicar este espejo de esa manera, biangle va a funcionar muy bien. Y ahí vamos. Nuestro primer pequeño pergamino, que ahora necesitamos para asegurarnos de unirlo. Sin embargo, nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 40. Encuadernación en línea con curva al tubo y detalles del material: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blend three D modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con este pequeño pergamino encantador, que ahora lo vamos a unir. Y la forma en que lo vamos a unir es si tuviéramos que usar una nueva curva, Nueva curva, eso es círculo. Vamos a esperar me mudé ahí por accidente. Quiero asegurarme er círculo. No, está bien. Bien, entonces sólo vamos a ir colocar el erb así Y ahora la siguiente parte está en modificadores, hay una curva que che, creo opción, ahí vamos Esta opción es muy agradable. Creo que vino con Blender cinco, y tiene opción de, bueno, agregar, por ejemplo, UV Maps, así no tendremos que lidiar con UVs circulares y demás. Si nos fijamos en la edición UV, creo que es visible incluso ir al modo Editar. No, no lo es. Pero nos ocuparemos de eso más adelante. Caso Ivo, tenemos una buena opción para esta cuerda, así que vamos a hacer uso de ella. Para este material, creo que solo podemos agregar esa fantasía de palanca azul. Y debería pop pop. Entonces ahí vamos. Tenemos a nosotros mismos un material precioso. Ahora con esto, podemos simplemente seguir adelante y jugar con cómo queremos que sea la forma y modificar una puñalada, nos va a encantar bajando la escala a algo más razonable para, ya sabes, te puedes imaginar, como una cuerda o algo así, como una pequeña cuerda de levery azul, así Y luego una vez que tengamos algo como esto, solo vamos a asegurarnos de duplicarlo. Entonces controle la nave D, y luego podremos usar GS así, y voy a apagar la edición proporcional por ahora, y voy a hacer par de aristas. Entonces una vez que tengamos esos pares de bordes, podemos tener alguna variación en ellos, así. Haciendo un poco de variación en el posicionamiento. Y entonces incluso podemos tener, ya sabes, seleccionando una de esta parte de cuerda, así, y volver a usar Shift D, luego S para escalarla hacia afuera Y luego voy a usar solo R para asegurarme de que tenemos alguna encuadernación más agradable en la zona Algo así. Ahí vamos. Algo así. Nosotros haremos el truco. Creo que se ve muy bien. Parece solo una pieza encuadernada. Excepto por esta parte, adelante y asegúrate de que arreglemos esta parte. Voy a usar GX, un poquito, G Y, un poquito más, aunque luciendo bien Esta parte de aquí, creo que va a estar bastante bien conservarla. A lo mejor esta parte puede ir un poco hacia adentro. Como, así y sí, estoy contento con este resultado. Creo que se ve precioso. Entonces nos conseguimos una pequeña pieza bonita, solo vamos a verificar dos veces. Sí, se ve bastante encantador. A continuación va a estar asegurándonos que tengamos algunas texturas para ello. Entonces voy a comenzar con la solidificación no aplicada, aunque los bordes se van a estirar Creo que podemos salirnos con la suya estando estirados en este caso, porque es una pieza tan delgada o papel de render, podría funcionar bastante bien. Incluso ahora, en realidad, con el material por defecto se ve bastante bien con tanta luz. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a pasar a la edición, y vamos a, creo, simplemente seguir adelante y seleccionarlo todo usa envoltura con mínimo estiramiento, y nos va a dar este tipo de resultado. Hay opción para iteración, así que ésta va a controlar cuánta relajación de esos vértices vamos a tener Si lo aumentamos, debería de alguna manera relajar todos estos vértices en iteración entre sí Deberíamos haber, ya sabes, pedazo de papel muy bien desplegado Y una vez que aplicamos un material de papel, por lo que en la app de materiales en asset manager, deberíamos encontrarnos con papel de desplazamiento. Deberíamos poder aplicarlo en el rollo correcto, así, y deberíamos tener algo como esto. Así que ya se ve bastante bien. Sólo voy a comprobar si necesitamos o no cambiar la resolución o lo que sea Honestamente, sin embargo, creo que va a estar bastante bien. Creo que se ve preciosa como un pergamino. Entonces el siguiente va a ser, bueno, crear un nuevo pergamino. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrar este pergamino anterior, que era la curva. Vamos a seguir adelante y jugar un poco con la forma, tal vez, desde arriba. Entonces este todavía debería tener ese grosor sí. Ahí vamos, para que pudiéramos ver. Y yo sólo voy a jugar con la forma tal vez un poco, sólo porque podemos. Y le da un aspecto más único. Nuevamente, hay que considerar la tensión del papel. Entonces, una vez al final, es como, ya sabes, más difícil mantenerlo, no desplegarlo La tensión va a tratar de desentrañarlo a menos que, claro, vaya a tener algo vinculante en el Entonces podemos imaginarlo seto está tratando de ser desenredado. Vamos a hacer algo parecido. Mirando la referencia. Esta vez vamos a usar una pieza un poco más gruesa que la esté atando, así no tenemos que tener una pendiente tan, ya sabes, extrema en comparación. Y también, esto va a ser un poco más amplio, también tenemos que ponerle consideración a eso. Entonces tal vez porque es más ancho que esto, podemos simplemente mejorarlo un poco, así Y por eso, podemos corregir un poco la atención. Entonces, por ejemplo, esta parte aquí sería más así. Como la última parte sería como, ya sabes, tratar de deshacer a sí misma. Creo que eso es bastante correcto. Y el resto es, creo que es correcto, en realidad ahora. Sigamos adelante y solo trabajemos con esto. Esto también va a ser más alto, pero podemos arreglarlo después de apagar la solidificación y convertir esto en una malla, así Entonces ahora tenemos otra pequeña malla con la que trabajar. Y esta malla va a conseguir, nuevo, el mismo tratamiento, solidificar con el espesor de la mitad de la predeterminada 0.5, así Y, por supuesto, vamos a hacer clic en Sombra en suave, evitar estos con pequeños artefactos de sombra suave. Y lo siguiente sólo va a ser, bueno, hacer esto más amplio, lo que podemos hacerlo escalando el objeto en modo edición. Entonces como Z, hacia arriba. Estoy viendo la referencia ahora mismo solo asegurándome que cuando la referencia es, estamos teniendo el resultado correcto. De hecho voy a posicionar este desplazamiento en la parte inferior en modo objeto para posicionar así que la parte inferior coincida, y ahora voy a entrar en modo Editar, haga clic en Alt Z y haga clic en uno para entrar en la selección de vértices, seleccionar la parte superior, y ahora solo podemos escalar esto manualmente en comparación con lo que tenemos Entonces es casi el doble del tamaño por lo que parece. Todavía no estoy mirando la proporción del humano, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Solo estamos viendo la proporción general de la escala general de los pergaminos Y una vez que tenemos algo así, creo que estamos bien. siguiente paso es que podemos dar esto bien, ya tenemos algo de grosor. Podemos darle a esto un bucle de borde como lo hicimos anteriormente, justo en el medio. Escala esto hacia adentro así. Escalando, creo que va a ser muy similar a esta excepto porque el cochecito naturalmente no va a ser como un tipo extremo de curva. Entonces creo que va a ser bastante agradable. Yo sólo voy a hacerlo así, y después voy a hacer clic en Control B y hacer algo como esto. De hecho voy a agregar un par de bucles de borde adicionales, solo desplazando la rueda del mouse Y creo que eso va a ser bastante bueno. También podemos jugar con la forma del perfil después también. Entonces esto se ve bastante bien, excepto que no creo que sea lo suficientemente ancho mirando desde un lado. Esto es mucho más amplio. Esto tiene que ser mucho más amplio. Entonces voy a entrar en modo escala, y voy a usar S y Shift Z y simplemente escalarlo un poco hacia arriba, así de esa manera, el papel más amplio va a ser éste, claro. Y ahora el siguiente va a estar entregándonos con un bonito borde recto por aquí, así podríamos poner esa ubicación de sello por aquí. Entonces voy a agarrar el borde medio, voy a hacer clic en Control B, y voy a bajar la cantidad y solo darnos este tipo de mirada recta. La razón por la que estamos haciendo esto es básicamente porque queremos asegurarnos de que tenemos algo de espacio para colocar ese pequeño detalle agradable del sello. Y algo así, va a estar bastante bien. Creo que va a estar bastante bien. siguiente paso es jugar con los valores de aquí como lo hicimos anteriormente, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar algunas partes, apaciguarlas, arrastarlas, torturarlas un poco, asegurarnos de que nos den buenos detalles yendo hacia adentro Tiendo a que acabo de notar que tiendo a que solo los hago ir hacia adentro, todos ellos, sobre todo porque mantenemos esa forma manual Obviamente, no podemos tener triángulos sobresaliendo así, aunque tiene sentido Pero con algo como, ya sabes, solo seleccionarlo algunas partes y usar la edición de propulsión, nos da un buen control para que vaya hacia adentro, así Entonces, incluso ahora que algunas partes van hacia adentro con esto, todavía va a parecer que es parte de, ya sabes, solo un flujo general Entonces seleccionamos un vértice, lo ubicamos y simplemente lo hacemos ir hacia adentro por aquí E incluso podemos simplemente Control plus otra vez. Y con una edición de pequeña proporción, podemos simplemente hacer que vaya hacia adentro un poco más en esta dirección Y la parte inferior, um ¿deberíamos reflejarla? Creo que deberíamos, honestamente. Creo que deberíamos. Creo que nos va a ayudar bastante. Y me acabo de dar cuenta de que esto creo que bajé todo el vértice por aquí ¿De alguna manera? Pero eso va a ser correcto. Sigamos adelante y simplemente agarrarnos del espejo. Modificador de espejo. Sigamos adelante y usemos, tendremos que cortarlo un poco, en realidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a apagar eje por ahora, colocar esto justo en el centro, usar un Z, AZ cero, así, y mover esto a donde está el punto de origen general, este punto naranja. Y entonces el resto se puede cortar simplemente, así así, cuando lo reflejamos en el eje Z, podemos ver lo que está pasando y podemos incrementar este valor. Y una vez que vayamos más allá de este valor, debería solaparse y debería recortar. Si tenemos esta opción evitar que se recorte, no debería pasar por encima de ese borde Entonces creo que debería estar bien. Sí. Así que ahora podemos seguir adelante y aplicar el modificador miror mientras estamos en modo de edición Y voy a revisar uno de los vértices sin la edición del porche solo para ver que sí, no hay vértices extra y supervisión también tendrá ese Esto me gusta bastante. Y ahora es el momento de asegurarnos de que nos consigamos un bonito sello en el medio, lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 41. Creación de sellos de cera y sellos de papel con modificadores de deformación: Hola y bienvenidos de nuevo a Blended FD modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora configuración o un pergamino. Y nos queda una más por hacer, lo que vamos a hacer enseguida. Vamos a seguir adelante y solo primer lugar terminar esto con un círculo. Vamos a asegurarnos de agregar un poco de sello, un sello. Para los vértices 24 de Mato, creo que es un poquito demasiado. Podemos bajar esto sin sentirnos demasiado culpables por cómo cubre el papel. Y sólo voy a adaptarlo un poco a la forma. Estaba pensando en poner la forma en sí misma en una configuración más razonable como en tratar reutilizar la curvatura aquí del pergamino mismo. Pero creo que tener un diseño más circular por aquí va a quedar un poco más agradable Además, sólo va a implicar que, necesitas deslizar el pergamino dentro de esta sección, tal vez, y me gusta bastante esa idea. Así que sigamos adelante y simplemente hagamos una extrusión. Al igual que, así que vamos a tener una pequeña configuración agradable. Y viendo esto, me acabo de dar cuenta de que necesitamos asegurarnos de que esté centrado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente asegurarme de que coincida con el punto de origen de aquí. Y la forma en que lo voy a hacer es que primero voy a hacer la orgía puesta en geometría, así, y luego sólo voy a moverla un poco. Entonces hay piezas por aquí. Voy a hacer clic en Z para esto, mover esto a donde está la línea de la cuadrícula. No tenemos que hacerlo perfectamente, así que sólo voy a mirarlo un poquito Ahora cuando haga clic en esto, solo voy a asegurarme de que también esté dentro de esta grilla. Así que justo encima de esto por aquí. Así que ya ves que este está muy bien sentado en la línea, y ahora esto también está muy bien sentado en la línea, usando la Z vieja para ver transparencia y una cuadrícula más allá de la malla, y tenemos esta pequeña configuración. El siguiente paso es mirar la referencia. Vamos a poder ver el con de esto, y creo que el con es razonable. Voy a usar Shade Oto liso. Y voy a agregar grosor simplemente seleccionándolo todo, dando clic en E, Enter Alton S, y simplemente agregando manualmente el grosor No creo que debamos trabajar demasiado nosotros mismos de s. vamos a usar S Z, ve a aplastar esto en un poquito Vamos a tener un buen poco de ahusamiento. Voy a seleccionarlo todo y voy a simplemente hacer clic en S y simplemente apretarlo un poco, apretarlo un poco. Y viendo esto, me pregunto si tenemos que cerrar esta brecha también por aquí. No creo que sí, honestamente. No creo que sí, pero sí podemos. Voy a seguir adelante y mantener, seleccionar esto un poco, luego usar la edición proporcional, y luego podemos simplemente aplastar esto solo un poco Entonces va a ser un círculo perfecto, pero va a estar dándonos una buena salida. Lo siguiente es entregarnos con algunos pequeños detalles agradables por aquí en los bordes. Yendo a seguir adelante y simplemente crear un par de bucles de borde, usar una Z y simplemente aplastarlo sin la edición proporcional Aplícalo, para que de esa manera, podamos crearlo nosotros mismos de bucles de borde extra Seleccionando estos bucles de borde, entramos en Alterns y simplemente extruyéndolo un poco Entonces después, voy a asegurarme de que usemos elemento activo y usemos S, no orígenes individuales de lement activos ya que eso nos permite amortiguar estos, dándonos estas lindas pequeñas líneas de borde Y en realidad voy a usar S, otra vez, solo para empujarlos un poco hacia adentro Así que solo nos da un pequeño, poquito, un detalle extra. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces después, creo que usaré punto medio, Clinic Control plus, y usaré S Z y simplemente lo empujaré en palabras un poco, así que esta manipulación es un poco más gruesa, y estoy bastante contenta con este resultado Entonces, el siguiente es solo un simple sello. ¿Cómo lo vamos a hacer? Bueno, hazlo. Solo vamos a seguir adelante y usar nuestro pequeño círculo encantador por aquí. Me encantaría tener más detalle para esto. Entonces 22 o 24 o 18. Sí, a 18 le va a ir bien. 18 va a hacer bien. Sigamos adelante y solo vayamos a la vista superior. Ocultar todo fuera del camino con aislamiento porque podemos, y vamos a seguir adelante y crearnos un pequeño sello. Para el sello, solo vamos a seguir adelante y seleccionarlo Modo de edición. Haz clic en F, lo rellenas. Después haga clic en I con esto hacia adentro Lo. Y vamos a jugar un poco con un poco de edición proporcional. Adelante, selecciona algunos de esos vértices y apenas lo aprieta. Y lo que estamos haciendo aquí es que esto va a estar hecho de cera. Así que nos estamos asegurando de que simplemente no tenemos formas perfectas. Tenemos un poco de variación, y dentro del centro va a ser más circular, pero no demasiado. Todavía va a ser como después, ya sabes, después de colocar el sello, si alguien lo hace rápido y, como, lo libera, entonces, como, algo de la cera más gruesa, sobre todo para un estilo que vi una cera más gruesa solo, ya sabes, brrll un poco Y si, creo que esto va a estar bien. Sigamos adelante y hagamos nosotros mismos vamos a seleccionarlo todo. Vamos a hacer clic en E y luego extruir, así para obtener algunas dudas. siguiente paso es que vamos a hacer clic en Control R. Vamos a seguir adelante y a la izquierda hacer clic derecho en GZ y mover esto hacia arriba con tht edición proporcional, así, algo como esto, entonces podemos usar el Control B, y solo podemos conseguirnos Este tipo de look. Así y ahora, clic derecho, sombra fuera de liso o Sombra Suave incluso. Vamos, vamos a conseguir este tipo de resultados. Solo asegurémonos de que este interior esté marcado nítido. Por cierto, vamos a conseguir blobby por fuera, y esto va a ser aplanado Y todo lo que tenemos que hacer aquí es simplemente usar cera roja fantasía. Así que de nuevo, dentro de asset manager, solo tienes que arrastrarlo y soltarlo, y obtendrás este tipo de resultados. Y si solo usamos el proyecto SmartTV con límite de ángulo alto, vamos a conseguirnos este pequeño y encantador Dow ceroso Ahora la cosa es, tenemos algún detalle que agregar encima de ello potencialmente. Y estaba considerando hacerlo. Pero honestamente, mirando la referencia, si echamos un vistazo por aquí, no quiero que esto distraiga demasiado Esta parte de aquí, como, tiene una bonita pieza dorada, que está algo oscurecida. Pero si quieres tener un poco de detalle pero no demasiado y solo asegúrate de, ya sabes, tener algo en el centro o algo así, al menos un poquito, ya sabes, puedes hacer eso. Podemos seguir adelante y simplemente crearnos un poco de ese detalle extra. Entonces, ¿cómo lo vamos a hacer? Bueno, antes que nada, podemos simplemente arrastrar el sello a esta pieza de podemos simplemente arrastrar el sello a esta pieza aquí, así que ya, ya pueden ver, tenemos un poquito, así que voy a usar GZ y mover esto hacia arriba sólo por un poquito, cambiar la Z val a cero, cero, uno No, así que siéntate y solo levántate un poco. Y a continuación, vamos a seguir adelante y convertir esto en datos. Entonces las relaciones, hacer local todo. Entonces ahí vamos. Ahora, podemos ver eso como, Bien, somos capaces de cambiarlo. Todo bien. Y entonces vamos a agarrar el material de ECL a esta parte del año, que simplemente va a hacer un duplicado haciendo clic en esta parte del año Entonces un pequeño truco pulcro entrando en el modo de sombreado, vamos a seguir adelante y eliminar todo excepto el normal así que manteniendo el control, podemos simplemente dejarlo, excepto, lo siento, para normal y Alpha, necesitamos Alpha, seguro A continuación, se va a quedar así. Y con eso, entonces podemos cambiar un poco el color, así podemos hacerlo un poco más oscuro, más brillante, así. Y creo que va a quedar bastante bien. En este caso, creo que lo haré un poco más rojo y simplemente lo iluminaré Va a parecer que forma parte de ese mismo sello. Creo que eso va a quedar mucho más bonito que un tipo dorado de sello Y sólo voy a reposicionarlo un poco para que se centre un poco más en lo que respecta a la forma siguiente es, creo que puedo simplemente Control J para combinarlos juntos. Voy a verificar dos veces, y si, eso se ve bien. Esto me gusta bastante. Quería verificar para asegurarme de que no hay, como, caras negras ni nada que suceda con algunos sombreadores que usan ambid Eso podría causar problemas en, como, material cuando usan oclusión ambida, y otras cosas Eso puede ser un problema. Pero aquí, está bien. Y una cosa más de la que me gustaría hablar es simplemente agregar rápidamente alguna topología extra Entonces voy a seguir adelante y agregar algo de topología en la pieza central sobre así Y voy a ser muy rápido, solo selecciona esto, haz clic en H, agarra la pieza detrás de ella y usa creer que la trangulación es suficiente o podemos usar déjame simplemente seguir adelante y verificar Entonces AlTNF usa trangulación. La trangulación UT debería ser correcta. Solo estamos buscando una manera de básicamente tener la opción de doblar esta forma, y tener esta forma debería permitirnos hacerlo, aunque todavía no estoy muy contento por ello. Entonces lo que voy a hacer es unirme manualmente en algunos de esos bordes. Uh, solo para asegurarnos de que después solo estamos previniendo un desastre porque idealmente me gustaría doblarlo. Solo estoy dando algunos bucles de borde principal, así y luego después, estas partes solo pueden usar AlTNF con embellecer y eso va a ser correcto Solo nos aseguramos de que tengamos algunas disculpas limpias en la parte delantera, y voy a usar AlTenh, asegúrate de que estamos recibiendo ese hermoso sello por detrás Y siento que cometí un pequeño error. Entonces, ¿qué está pasando aquí? A ja. Entonces lo que hice aquí fue que terminé creando algunas disculpas extra, cual no quería hacer mí me gusta? ¿Qué está pasando aquí? Sigamos adelante y entrémonos en el modo Edición muy rápido. Sólo voy a hacer clic en L H para ocultar la vista superior. Y esta parte de aquí, ¿qué está pasando por aquí? Ser glitchy, un poco glitchy. ¿Qué está pasando? ¿Por qué está haciendo eso? Bajo es porque tenía lástima por eso. Es porque tenía Apulgeelect y se me olvidó borrar estas caras, lo que y se me olvidó borrar estas caras, lo que sucede. Está bien. Una vez que eliminemos estas caras, todavía tengo esta carita por aquí, y luego puedo en vez de usar y F, voy a triangular estas caras tguladas. Ahí vamos. Cometí un error con este frente, que va a volver a usar UBN rap, y eso va a arreglarlo Sí, para un sello, va a quedar muy bien. Bastante contento con esto, sigamos adelante y solo salgamos del modo de aislamiento. Encontremos el modelo. Voy a volver a modelar modelo, en realidad. Para que de esa manera, podamos verlo todo y usar AltonH. Ahí vamos. Va a esconder todo. Entonces podemos simplemente posicionar esto al costado del sello R Y 90, así. Hazlo razonablemente más pequeño, así. Y estoy teniendo algunos problemas con el modificador de ángulo suave. Sólo voy a aumentarlo un poco. Ahí vamos. Entonces ahora podemos posicionar esto un poco, así. Y para una deformación, podemos usar una opción llamada deformar La simple deformación va a ser más que suficiente para nosotros. Creo que doblar en eje? Sí, ese eje parece que le va bien. ¿Tal vez eje y? No. No quiere funcionar correctamente. Voy a cambiar el origen en base al cilindro de los objetos, y eso parece darme cierto control sobre la curva. Ahí vamos. N poco de flexión. Eso no va a funcionar para nosotros, ¿verdad? No, no lo hará. Entonces lo que está pasando aquí es que el simple deformador, va a funcionar bastante bien, sólo si el punto de origen está configurado correctamente Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir a opciones orígenes, y ahora si usamos la rotación del origen conjunto, podemos simplemente rotar este origen alrededor y podemos ver cómo gira el deformador simple en base a eso Y así, si solo lo cambiáramos 90 grados, deberíamos encontrar otro resultado. Y si tuviéramos que jugar con el eje, tal vez obtengamos un tipo de resultado más apropiado. Entonces aquí, se está plegando de esta manera. Aquí, es plegable, no sé en qué dirección. Y aquí, se está plegando hacia adentro. Entonces si yo fuera el ángulo inverso, ahí vamos. Estamos consiguiendo algo más parecido. Así que muy agradable. adelante y solo comprobemos cómo se ve en esta vista, y estoy contento con este resultado, aunque no demasiado va a bajar esto hacer algo más razonable. Algo como -15, creo que va a -20. Vamos hasta el final. Y voy a hacer el Una vez que apague el punto de origen, voy a hacer esto mucho, mucho más pequeño. Entonces haz clic en G. Oh, haz clic en la herramienta de movimiento, mueve esto hacia arriba un poco. Y lo siguiente es que voy a reposicionar la calcomanía frontal solo para ir un poco más arriba al frente, así Bien, así que nos conseguimos un bonito sello. Tenemos que asegurarnos de texturizar todo lo demás. Este pequeño pergamino tiene la opción de ser desenvuelto con ¿dónde está? Estiramiento mínimo. Si tuviera que tener este conjunto como papel de pergamino, poder ver cómo se ve, yendo a la edición UV porque necesitamos asegurarnos cuando usamos estiramiento mínimo, podemos ver cuántas iteraciones van a funcionar Bert parece funcionar bien. Lo vamos a mantener como está. Y donde esta nuestro Oh, vamos a asegurarnos de que salimos de un modo localizado. Ahí vamos. Entonces nos conseguimos el papel, el pergamino y todo. Esta pequeña pieza necesita ser invertida usando Shift y N, solo porque queremos asegurarnos de que las caras se vean normales. Y sí, podemos simplemente desenvolverlo usando un mínimo inteligente que proyectamos No hace falta que te preocupes demasiado por ello, y podemos poner esto como palanca. La palanca se va a quedar muy, muy bonita por aquí. Creo que se ve bastante bien. Bien, entonces otro pergamino correctamente hecho. Ahora vamos a trabajar en una versión abierta de un pergamino. Entonces vamos a continuar con eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 42. Crea un perfilo estilizado con modificadores espejo y solidificadores: Hola. Bienvenidos de nuevo a todos al escritorio de investigadores medievales de Blender Fred Morling En la última lección, nos dejamos con este pequeño y encantador sello de pergamino. Ahora vamos a seguir adelante y continuar con la configuración. Y me acabo de dar cuenta de que hay un pequeño problema por aquí. Sólo voy a seguir adelante y ver qué pasa con eso y simplemente darle algunos detalles de forma manual. Bien. El siguiente es hacer un pergamino. Así que vamos a hacer uso de esta configuración anterior anterior que tenemos por aquí. La razón es que, bueno, esto sigue siendo curvatura, y básicamente queremos convertir esto en algo más manejable Voy a ir a nuestra vista de arriba hacia abajo, y para empezar, vamos a seguir adelante y solo seleccionar el último punto. Voy a hacer clic en Control más un par de veces. Creo que esto es suficiente. Básicamente solo estoy deshaciendo algo del bucle Entonces solo estoy seleccionando una cantidad razonable va a mirar la referencia muy rápido. Sí, es más que suficiente, creo. Sigamos adelante y después, borremos estos vértices, y nos vamos a quedar con esto Entonces incluso podemos eliminar esta parte por aquí. Sí, sigamos adelante y lo eliminemos, y vamos a poder simplemente extruirlo hacia afuera así Entonces el siguiente es simplemente tendremos que asegurarnos de que esté bien, espejo hacia el exterior. Entonces podemos imaginar que esto en realidad va a ser de labios boca abajo. Voy a pasar al modo de modelado porque qué estoy haciendo en modo de edición UV donde podemos hacer uso de todo este espacio completo. Entonces bien, entonces creo que podemos hacer un modificador de espejo por aquí. Sí, podemos. Es genial para nosotros, y luego vamos a seguir adelante y simplemente seleccionar esta pieza completa y luego colocar la malla en un tamaño razonable. Entonces algo como esto quizás haga el truco. Entonces voy a seleccionar esta última pieza, y sólo voy a combinarla conectarla en el centro, algo así. Asegúrate de que el recorte esté encendido, debe combinarse entre sí Y tal vez queramos simplemente jugar con estos, rodar piezas por aquí, asegurarnos de que estamos obteniendo algo más razonable. Después de que estemos contentos con solo una forma general, ya sabes, podemos entonces ¿Somos felices? A ver. Aquí vamos. Algo así es bueno. Luego podemos aplicar espejo. La razón por la que estamos haciendo esto en modo objeto. La razón por la que estamos haciendo esto es, Oh, no podemos. Pero eso es correcto. Quería hacer nuestras vidas un poco más fáciles porque queremos tener idealmente un poco de control sobre cómo son estas opciones para ambas partes. Entonces no queremos que se vean idénticas. Porque si se ven idénticos, no van a ser tan guapos, no creo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a apagar solidificar, y vamos a seleccionarlo todo, o en modo objeto, seleccionar esta pieza, y luego podemos convertirla en malla, y ahí vamos Nos conseguimos esta pequeña pieza delgada, que creo al convertir a malla, guardé el original basado en una configuración anterior. En este punto, sólo podemos seguir adelante y eliminarlo. Nos vamos a quedar con esto. Voy a seguir adelante y agregar el solidificar. El solidificar va a ser lo mismo que éste. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es simplemente seleccionar esta retención Mayús, seleccionar esta. Nosotros Controlamos L, y es solo una solidificación con 0.05. Apenas copie el modificador sobre esto, y ahora tenemos algo de grosor, espero. Pero no lo sabemos. ¿Qué está pasando por aquí? Esto es Oh, esto es en realidad una curva, pero esto se ha solidificado, así que estoy contento con esto, así que solo voy a seguir adelante y hacer eso Ahí vamos. Ahora bien, debería tener grosor. Espero que lo haga por lo menos. No veo ningún grosor. Tal vez podamos usar el Control A y aplicar la escala. ¿Tiene algún grosor? No veo ningún grosor. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Oh, preocúpate por eso. Vamos a encenderlo en la parte en tiempo real. Siga adelante y use sombra suave. Y, solo vamos a seguir adelante y solo asegurarnos de que el tamaño de esto sea razonable. Y luego podemos volver a la cima porque tiene una solidificación, solo podemos hacer clic en Old Z. y luego haces clic en uno. Y luego con esto, solo podemos ajustar ligeramente la forma en que estos son con edición proporcional y solo un poquito, solo un poquito de retoque Asegúrate de que estás obteniendo alguna forma más interesante. Incluso seleccionas uno de los bordes de aquí, por ejemplo, para que no se vea como un círculo perfecto, y podemos simplemente algo así a la ligera. A lo mejor algo así. Sí, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. siguiente es, sólo voy a seleccionar un par de puntos tal vez a través de esta sección. O ya sabes lo que podríamos hacer para que nuestras vidas quizá potencialmente, ojalá, sean un poco más fáciles. Podemos simplemente seguir adelante y hacer clic en A, seleccionarlo y usar select random, en realidad. Seleccionar al azar nos permitirá anular la selección de algunos puntos. Oh, lo siento, tenemos que tocar dos veces A, luego seleccionar al azar. Aunque funcionaría con acción si se configurara para anular la selección de invo voi Pero básicamente nos permitirá bajar la proporción a algo así. Y luego podemos usar porque está en ambos lados, entonces podemos usar S Z y simplemente una especie de escupirlo hacia abajo. vamos a quitarnos Sin embargo, vamos a quitarnos la edición proporcional para esto. Pero simplemente haciendo esto de inmediato, podemos ver que estamos agregando muchos garabatos, muchos bobs, y eso es lindo Entonces vamos a seguir adelante y simplemente hacer clic en SX y rotarlo menos. Pongámoslo un menos. Y creo que esto es bastante correcto, excepto que esta parte es que quiero que esto sea un poco más amplio. Yo solo voy a agarrar una pieza aleatoria, y usando la Z vieja, así que todo está seleccionado y solo voy a extender esto hacia afuera Como creo que eso es bastante razonable de hacer. No creo que necesitemos nada extra por aquí, está bastante bien. ¿Y esto es lo suficientemente amplio? Creo que puede ser un poco más amplio. Estoy viendo la referencia, y veo que definitivamente podemos hacerla un poco más agradable Algo así, creo que es bueno. Me gustaría agregar algunos bucles de borde adicionales y demás. Puedes hacerlo. Simplemente puedes agregarlo en las noticias S e Y y solo tal vez, ya sabes, lavarlo u obtener un poco de detalle extra. Pero una vez que tengamos algo como esto, va a ser rapero fácil de hacer. Solo vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo en una envoltura con estiramiento mínimo, duración máxima de 30, darnos una pequeña configuración agradable, y qué dice en la parte inferior. Dice algo en la parte inferior. No me oponía del todo tiene escala no uniforme, y wrap operará en una escala no uniforme. Bien. Me gusta que vaya a estar bien. Sólo vamos a poner en un papel luz o papel de pergamino, y vamos a conseguir esto. Y entonces me gustaría que este patrón fuera más pequeño, creo. Entonces va a ser para, como, un pergamino y esas cosas, así que Finer está bien. Voy a ir al modo de edición, voy a seguir adelante y seleccionar esto en modo de edición y simplemente haga clic y solo destaque esto hasta que consigamos algo así Un poco más feliz con este resultado. Y a continuación, agregando detalle. Por supuesto, tenemos que hacer eso. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y tomar nuestro pequeño detalle encantador de Asset Manager. Hay algo llamado B en el material. Ahí vamos. Detalle del mapa. Entonces por ahora, sólo voy a mostrarte lo que es. Si tuviera que calificarnos de avión, arrastra esto. Vamos a conseguir esto. Una vez que lo arrastremos a la escena, va a estar, ya sabes, dentro de las ranuras de material, seleccionables, así que eso es genial. Pero esencialmente, esta es una pequeña textura agradable que se puede utilizar para, bueno, solo cubrir algo de frente de los pergaminos Y funciona bastante bien. Creo que esto también es un Siempre para desplazarlo hacia arriba. También es sin rumbo. Entonces si quieres más detalles, eres libre de hacerlo si quieres un poco menos también puedes hacerlo. Y eso nos va a ayudar aquí. Voy a seguir adelante y simplemente seleccionar las caras. Sin embargo, solo necesitamos las caras frontales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pasar a Modificar, y creo que en este punto, estamos totalmente bien para solo aplicar solidificar Así, así podemos simplemente agarrar las caras frontales así. Y no necesitamos agarrar todas las caras frontales. Podemos simplemente agarrarlo de una esquina a la siguiente. Pero siempre podemos simplemente seleccionar una pieza por aquí, dentro del pergamino, y luego usar Control y aplicarla al exterior del pergamino. Y de esa manera, entonces podremos usar Shift D, Enter y usar Alt y S nos permitirá atraparlo, y offset va a ser 0.001, algo así Y después, podemos seguir adelante y simplemente cambiar el material para esto. Podemos hacer clic en un símbolo más aquí. Podemos dar click sobre el letrero. Entonces nos va a dar esa sección de la selección, y podemos buscar lo encantador, ¿cómo se llama? Fue como un detalle de mapa, creo. Ahí vamos. Pequeño detalle encantador. Sólo vamos a asegurarnos de que tenemos esta seleccionada. Podemos moverlo hacia arriba de toda la malla, así que, debido a que no tenemos la selección pegajosa en UV, voy a hacer clic en R 90, R 180, en realidad. Básicamente quiero asegurarme de que sea por adelantado, así, y estoy comprobando cómo se ve esto, y voy a intentar realmente usar estiramiento mínimo tal vez va a funcionar bien. Creo que nos va a hacer mucho mejor. Sí, asegurándose de que sea más o menos recto. Entonces podremos tener un detalle más agradable. ¿Este es el lado correcto? No del lado derecho. Ahí vamos. Ese es el lado derecho. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer algo así. Una pequeña configuración agradable, así. Y estoy bastante contento con esto. A lo mejor el barco puede estar un poco más a un lado. Hazlo un poco más pequeño, algo así. Y si hay, como, zonas donde no te gustan los detalles. Entonces, por ejemplo, no estoy muy segura de esta estrella de mar de aquí Lo que podemos hacer es que podemos hacer clic en K y simplemente podemos cortarlo. Realmente no necesitamos, ya sabes, preocuparnos por restringirnos, siempre podemos usar plena creatividad para obtener exactamente lo que queremos Y no quería hacer estrellas de mar. Yo quería tener lleno de barcos y el texto en la parte inferior, y eso es exactamente lo que obtuve. Entonces sí, eso es más o menos todo. Para el pergamino. Ahora podemos seguir adelante y solo asegurarnos de que sea un objeto. Estos también tienen que ser uno objetos. Estos se pueden eliminar, y estos se pueden unir, excepto que necesitamos, bueno, ponerlo fuera del modo de solidificación y colocarlo en un escritorio para Para que podamos continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 43. Cómo organizar y mejorar los desplazamientos con cuerda y detalles de textura: Bien. Hola. Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla de modelado F D medieval Investigadores escritorio. En la última lección, nos dejamos arriba con este pequeño pergamino encantador. Sólo vamos a seguir adelante y eliminar todo lo que sea innecesario a excepción de esos encantadores pergaminos Y entonces vamos a configurarlo amablemente. Voy a asegurarme de que esto esté habilitado en el mirador. Date cuenta de que no lo fue. Todos los modificadores están muy bien configurados. Solo voy a agarrar todos estos gratis, como así ir a objeto, convertir a malla, y luego voy a combinar lo que sea necesario para combinarlo. Entonces esto debería haberse convertido en malla. Qué está pasando por aquí. Ahí vamos. No estoy seguro de por qué no se convirtió, pero ahora lo es. Todo lo demás parecía ser. La forma en que me di cuenta, por cierto, es que esto todavía no es una malla. Voy a tratar de combinarlos , juntar a estos dos. Pero no, eso no parece funcionar para engranar. No parece querer ser una malla, y Carbin ser aplicado Bien, entonces sí, resulta que en este punto de incendio en este punto con versión 5.0 no permite convertir el objeto. Si tuviera que apagar esto, entonces intenta convertirlo a malla. Apuesto a que lo haría, lo cual creo que sí. Entonces eso es un poco extraño. Pero apagándolo, parece que esta fue una operación de curva a malla. Entonces funciona bien. Solo necesitas una vez que lo conviertas a malla, supongo, eliminar ese modificador. Creo que es como un pequeño error con la nueva versión. Así que solo ten en cuenta. Pero después, el resto debería funcionar bastante bien. Se puede ver que esto Ah, así que eso es un error de mi parte. Perdón por eso. Voy a mover esto, y me acabo de dar cuenta de lo que ha pasado. Simplemente va a hacer clic en cada punto por uno. Y te darás cuenta de que tengo montones y montones de detalles. ¿Qué pasa con eso? Bueno, cometí un error. Cometí un error masivo, que duplicaba todo. Entonces, Bien, voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Ahora no va a cometer ese mismo error. Voy a hacer clic en Convertir malla, y voy a asegurarme de que mantener original esté marcado. No necesitamos originales. Ya terminamos con ello. Vamos a asegurarnos de que no esté aquí. Vamos a agarrar esta silueta y el maniquí. Vamos a rotar esto 90 grados. Oh, lo siento, RX, 90 grados. Así que todo el mundo va a asegurarse que el escalado esté bien configurado. Entonces sigamos adelante y veamos eso. Vamos a asegurarnos de que esto sea mucho, mucho más pequeño. Resulta que esto es demasiado grande. Algo como esto servirá. Puedes mirar la referencia por cierto y ver la que se está utilizando. Entonces esta parte del año, se puede ver que los pergaminos en realidad no son tan grandes Simplemente son apenas de tamaño considerable. También podemos redimensionarlos después, pero algo como esto hará el truco Este es en realidad mucho, mucho más pequeño también. Algo así. Sí, eso servirá. Esta va a ser yo solo voy a asegurarme de que todo esté unido ahora. Sólo voy a seleccionar piezas, unirlas y colocarlas en consecuencia. Y se ve bien. Estoy contento con esto. Bien, así que voy a seleccionarlos ahora, solo voy a aplicar escala. Entonces estas son las escalas predeterminadas. Ahora podemos colocarlos en nuestra preciosa mesa. Adelante, muévalos a la mesa, y vamos a colocar el pergamino por aquí. Justo sobre la mesa. Entonces, si miramos la referencia, vamos a tener un pergamino en el lateral. Puedo salir un poco del camino, y éste puede repasar así. Creo que va a estar bastante bien. Podemos tener algunas velas colocadas para que el pergamino no se salga rodando, tenga toda la razón. Este va a ser simplemente colocado así. Eso va a ser bastante correcto. Eso va a quedar precioso, creo. Y esto realmente necesita estar mirando la referencia. Entonces este rojo estaba por aquí. De este lado, adelante y asegúrate de colocarlo en forma adecuada. Así que ponlo aquí, mirando un poco al frente, va a rotar esto en eje local y usar RX o lo siento Z. ahí vamos. Y parece estar rotando de manera equivocada. Entonces voy a establecer origen a geometría, o Z y ahí vamos. Va a asegurarse de que el sello sea más visible. Entonces algo como esto servirá, creo. Sí, eso va a quedar precioso. Y luego tenemos este pergamino por aquí, que creo que A cometió un poco de error. Ten esta soga de aquí a un lado. Sólo voy a reposicionarlo, y olvidé, supongo, combinarlos. Entonces tienes algo como esto, solo podemos controlar J. Voy a asegurarme de que la primera o la selección principal esté en el anillo de cuerda. De esa manera, va a quedar muy bien con el punto de origen. Y entonces podemos simplemente colocarlo en la mesa. Esta parte entra aquí. Y si, esto se ve bastante bien. Sólo para hacer mi vida un poco más fácil y sólo para ahorrar algo de tiempo, también podemos hacer un duplicado para esto. Esto básicamente va a ser lo mismo que este, y sólo vamos a arreglar un poco de esta cuerda. Entonces la forma en que podemos hacerlo es que podemos simplemente hacer un duplicado por aquí. Voy a usar báscula, es local. Entonces como Z como Y y X va a moverlo así, y solo tenemos que asegurarnos de que lo bloqueemos para cambiar Z. De esa manera solo podemos expandir esto un poco hacer que el pergamino sea un poco más chunkier El grosor de este pergamino va a ser todavía bastante correcto, y podemos simplemente girarlo un poco en el eje Z. El después, esos par de cuerdas, solo podemos seguir adelante y usar L los borro un poco, así. Entonces va a ser justo, ya sabes, atado holgadamente, así Y después, sólo voy a reposicionar ligeramente esto un poco. Al igual que, entonces. Solo somos pequeños arreglos rápidos. No quería que esto se superpusiera demasiado en esta área en particular, así que podemos simplemente elevar ligeramente esto un poco. Así excepto esta parte ahora está ahí vamos. Ahora está arreglado. Lo siguiente es que podemos agarrar algo de esta parte por aquí. Voy a usar Alt y clic izquierdo, luego Control plus para expandir esto un poco, así Shift D, y luego, podemos usar G para moverlo después de un clic Escape. Y entonces podemos simplemente llenar estos huecos así y llenando estos huecos, y luego podemos reposicionar esto para que vaya de esta manera, parece que viene de debajo de esta cuerda de aquí Bonitos pedacitos y bobs como así nos ayudarán un poco de ancho Y solo voy a ajustar esto desde arriba, sin embargo, y ahí vamos Va a parecer simplemente suelto. Y creo que eso va a ser bastante agradable. Además, otra cosa está en la edición proporcional, puedes usar conectado solo de esa manera. Simplemente puedes rotar esto, por ejemplo, solo un poquito y retocarlo y nada más va a ser cambiado Entonces algo así es bastante agradable haber conectado solo cuando lo quieres, y puedes ver, ahí vamos buscando bastante bien para una cuerda. Y esta cuerda por aquí, en la referencia, me di cuenta de que va a ser un tipo de material Nuer Esto sólo va a ser palanca. Tipo de palanca de cuerda. Sigamos adelante y simplemente básicamente cambiarlo dentro del slog, y ahí vamos Bonita y pequeña cuerda de palanca. Sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se ve esto , y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Y mirando esto, me doy cuenta ahora que el pergamino en la parte de atrás, mezclé las direcciones. Esto tiene que estar al frente, en realidad. Creo que va a quedar mucho mejor. podríamos mantenerlo en la parte de atrás, pero esto va a ir con el texto hacia adentro al fing o va a estar alejándose de la cámara Y quiero que el texto esté al menos algo orientado hacia la cámara. Entonces voy a seguir adelante y simplemente rotar este 180, L así. Entonces ahora está mirando hacia la dirección de la cámara, y la voy a poner sobre un lado. Preferiría mucho que también, nos va a ayudar con que sólo va a estar de lado a la cámara Nos va a ayudar con la silueta. Si miramos la referencia de aquí, vamos a colocar toda la vela por aquí a un lado, solo ayudándonos a romper las formas así, y luego después, aquí hay una vela un poco más pequeña, par de velas por aquí, y solo ayuda a aliviar desde el ángulo general. Esa es la dirección general por la que vamos. Y creo que va a quedar muy, muy bonito una vez que hayamos terminado, a lo que nos estamos acercar, por cierto, ya casi terminamos. Sólo tenemos que instalarnos con algunas velas. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 44. Cómo crear velas de cera realistas con topología dinámica: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender F D modelando en escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora configuración. Ahora solo necesitamos algunas velas. Vamos a seguir adelante y comenzar creándonos un simple cilindro así. Vértices del motor, 40 masticar razonable. Vamos a estar remallando la vela en un poco. Y solo podemos hacerlo un poco más pequeño. No necesitas ser así de grande con velas. Puedes hacerlos agradables y algo así. Nosotros lo haremos. Tenemos esencialmente dos variaciones. Bueno, no hay más que uno, pero los más grandes son como este tamaño. Y luego hay otro que va a ser aún más pequeño, como más delgado. Y una vez que tengamos esas versiones, como formas y tamaños generales, por aquí. Una vez que tenemos estos dos, básicamente, somos capaces de dimensionar, por cierto, ese es el tamaño general. Entonces es razonable y arreglarlo en una vez que tengamos algo como esto, aunque, podemos empezar a esculpir algo La forma en que lo vamos a hacer es que podemos simplemente agarrar ambos, y el Maniquí, podemos ir al modo de modelado Podemos simplemente aislarlo todo y comenzar con esto. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Bueno, hay una pestaña entera llamada esculpir por aquí en la parte superior, pero honestamente, es solo que realmente no estoy usando eso porque es más fácil para mí personalmente, al menos, solo cambiar el modo de esculpir por Te da todas las herramientas necesarias y todo está muy bien presentado. Todo lo que vamos a necesitar de manera realista es una opción para el sorteo esencial En la parte inferior, lo puedes encontrar en la biblioteca de aquí, y eso va a ser todo. Solo vamos a usar topología dinámica, que si habilitas esto, básicamente haremos clic en habilitar un aquí también Básicamente cambiará tu topología. Generas nueva topología basada en los datos de escultura, y eso también va a basarse en lo cerca que estés de un elemento Entonces si soy divulgado, me pueden ver haciendo algunas esculturas como esta, aunque de manera realista, cuando se trata de topología, no había topología, pero ahora la hay Entonces eso es bastante genial. Pero, sí, está basado en una escala. Entonces, si tuviera que intentar esculpirlo desde aquí, se puede ver que cantidad de topología no va a ser la misma que antes Entonces eso es algo que vale la pena conocer. Puedes cambiar esto usando el tamaño de detalle, pero la versión predeterminada funcionará para la mayoría de los casos, especialmente para algo tan simple como crear velas. Entonces lo que vamos a hacer es con esta dinámica, podemos simplemente mantener turno y simplemente podemos tocarlo rápidamente. Oh, eso no parece funcionar porque necesitamos asegurarnos de acercarnos un poco más. Y ahora manteniendo el turno, solo podemos tocar para agregar un poco del detalle extra, y yo solo voy a dar la vuelta un poco también, así. Y porque es una vela más delgada, puedes imaginar que la llama va a ser como con un capullo. En la parte superior, la llama simplemente va a derretir la cera hacia abajo, su alrededor, muy probablemente, no muy probablemente, pero más o menos igualmente cuando se trata de la vela. Entonces. Entonces en cuanto a la escultura, no necesitamos hacerlo demasiado. Sólo vamos a esculpir a su alrededor un poco. Entonces vamos a mantener Control, por cierto, que va a bajar esto. Y solo voy a crear esa forma, tal vez mantener turno, y simplemente quitarlo así, y conseguimos algo así. Y eso es todo lo que necesitamos de manera realista. Después, podemos seguir adelante y simplemente agregar, bueno, una topología más razonable Hay una opción en los objetos de datos llamada datos de geometría, que Lo sentimos, no, datos de geometría, datos de remesh, que puede seleccionar para quad Si está en modo objeto, puede simplemente hacer clic en Quad Remesh número de caras, 4,000 más que suficientes para una vela Sigamos adelante y damos click en él, y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña vela encantadora. Podemos hacer clic en Shade Smooth, y eso es lo que vamos a conseguir. Pequeña vela encantadora. Y entonces vamos a poder aplicar también algunos bien. Imagen. Podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo todo, MRTVPject Entonces creo que lo haremos bastante bien. Como gerente, todavía no hemos agarrado la cera, la cera liberada por aquí Esta cera es muy interesante. No es como otras texturas. Cuando se trata de texturas, hay alternativas como detalles adicionales para sombreadores Entonces algo así como una cera, usará un sombreador llamado dispersión subsuperficial Entonces ese shader nos permite obtener un poco de luz. Se puede ver desde aquí desde un lado un poco iluminándolo. Esto es lo que nos hará hacer la cera de vela. Entonces, por ejemplo, ese sello rojo que teníamos, no creo que tuviéramos una dispersión subsuperficial, pero éste requería que lo tuviéramos Y sí, la dispersión del subsuelo es genial para, como, tono de piel Es genial para objetos parcialmente transparentes, quizás. Y algo como cera, por ejemplo, si es bastante delgada, puedes tener algo de luz entrando. El follaje también es bueno con dispersión subsuperficial. Entonces todo lo que está aquí es que si entramos en el sombreador de cera solo quiero mostrarte esto es una dispersión del subsuelo Pero terminé mezclando un poco con el principal original BDSF así como algún tipo adicional de notas solo para obtener un poco de detalle extra de él para un efecto estilizado Pero cuando se trata de cera, la dispersión de la superficie es lo que necesitas, y simplemente podrías conectarla directamente a la superficie con color base, por ejemplo, y tal, y algunos valores normales, y obtendrías muy buenos resultados El BSF principal, por cierto, también tiene subsuperficie así que si miras la pestaña de aquí, sí tiene opciones para Así que incluso podrías usarlo directamente para PDSF principal Y sí, cambiar la escala, por ejemplo, te permitiría pasar la luz por los lados un poco mejor. Pero los principales controles, por ejemplo, estarían por aquí para el radio. El radio le permitirá controlar cómo rebota la luz en la configuración Y todo eso bueno, pero puede ser un poco técnico, pero si juegas con diferentes direcciones de iluminación y esas cosas, podrías ver la diferencia y todo eso O una vela como esta, ya ves, brilla desde abajo Es muy agradable. De una vela como esta, es muy agradable. Entonces esta parte está hecha. Ahora pasemos a esta parte uper, esta vela, que va a ser un poco más gruesa Entonces, si te imaginas la luz que viene de esta vela más gruesa, va a estar bien, manteniendo el control. Podemos simplemente ir hacia adentro, o las pulgas dinámicas habilitadas. Al tener el control, podemos ir hacia adentro. Te puedes imaginar que la vela simplemente baja y baja y baja, calor termina recogiendo a los lados también, y ese tipo de comienza a fundirla, pero no la derrite por igual. El calor no es capaz de contener todo a su alrededor, así que acaba simplemente agarrando los detalles de, como, partes de, como, esta parte, y, como, esta parte tal vez termina agarrando y, como, la cera caliente que hay dentro, está tratando de, como, escapar y tipo de agotarse Una vez que se pone pequeña pared eso es, como, cerrar, entonces entonces simplemente básicamente lo debilita hasta entonces entonces simplemente básicamente lo debilita hasta el punto en que solo nos da una pequeña cascada y luego como que, como, se cae un poco Entonces por eso tenemos estos pequeños detalles. Y algunas paredes simplemente terminan siendo, como, ya sabes, no tocadas porque para cuando el fuego de la vela va un poco más bajo, simplemente no toca esa parte en absoluto. Entonces simplemente termina siendo así. Y con eso en mente, podemos simplemente seguir adelante y simplemente, ya sabes, calificarnos a nosotros mismos. Así que bonito pequeño caparazón, así, y luego usando el control, podemos simplemente bajar. sostener Shift, solo podemos asegurarnos de que no obtenemos artefactos extraños, donde como aquí, ya sabes, es un poco demasiado delgado. Pero sí, solo haciéndolo como para que podamos conseguirnos muy, muy bonito detalle, y podamos hacer que el pincel sea aún más grande. Y por ejemplo, podemos simplemente hacer esta enorme diferencia de forma, así. Entonces algunas partes serían como, más altas, otras partes serían como, más pequeñas, y así, somos capaces de obtener algunos pequeños detalles agradables así como así. Bien. ¿Tenemos que hacer algo más? Bueno, creo que cuando se trata del escándalo, el cielo es el límite honestamente. Cuando se trata de dar forma a velas y otras cosas, podemos tener, como, un poco yendo hacia adentro así, y todas esas cosas buenas, todas esas cosas lindas están ahí para Pero nos estamos quedando sin tiempo. Creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección, honestamente. Tenemos, como, un capullo que añadir. Tenemos una llama, que forma parte del paquete de recursos. Pero sí, podemos hacerlo todo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 45. Añadir mechas y llamas a velas esculpidas para iluminar una escena: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blend of F D, modelando un escritorio de Investigación medieval. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña vela encantadora. Yo sí quiero añadir un poco de babeo por aquí a los lados A pesar de que no van a ser demasiado visibles, va a ser todavía bastante agradable. Por aquí, podemos exagerar algunos de esos detalles como un poco, como para que te puedas imaginar como una cera tal vez por aquí Y solo dándonos este tipo de bultos y labios y todo ese babeo, suavidad Por aquí, podemos usar turno un poco, tal vez tap rápido, usando el control para algo así moverlo un poco. No tenemos que tener un tipo de asa perfectamente recta . Entonces te das cuenta de que algunas esquinas me toco, está bien. Ahora podemos seguir adelante y usar el remshq y en modo objeto Pero esta vez, sólo voy a aumentar la cantidad de pase a 6 mil. Creo que va a ser más que suficiente. Y dice usar simetría de malla, pero no tenemos simetría, por lo que no debe tocarla. Espero al menos, y ahí vamos. Nos conseguimos una vela encantadora. Adelante y solo aplica un proyecto inteligente UV simple. Es una textura bastante ruidosa. Los UVs no van a ser tan visibles. Y luego después, podemos aplicar la cera y ver cómo se ve. Va a entrar en modo de protección. Entonces aquí, es bastante visible. Voy a seguir adelante y sólo bajar el límite de ángulo. Esa fue la razón principal, y ahí vamos. Fijo, agradable y sencillo. Y en modo render, vamos a ver algo así. Muy, muy bonito, muy encantador. Y además, no olvides que una vez, ya sabes, la re medida está terminada, aún puedes seleccionar un objeto. Aún puedes entrar en modo esculpir. Otra opción que es bastante buena es la herramienta de agarre. La herramienta de agarre te permitirá básicamente mover los artículos. Similar a lo que hicimos con movimiento. Y lo que se llamó edición proporcional de este botón de aquí. Es similar. Así que solo puedes, ya sabes, controlar basado en el radio, todos estos vértices, todas estas pequeñas configuraciones para exagerar algunas de Y si mantienes el control y lo usas, va a mover el vértice, no basado en la cámara Entonces, por ejemplo, si lo muevo aquí a la derecha, va a moverlo en esta dirección. Tú pero si tengo el control, va a estar moviéndolo en base a lo normal. Verás, ahora va a moverlo de lo normal. Entonces tengo mi vertice seleccionado por aquí y solo voy a jalarlo hacia la cámara Así que solo un pequeño detalle extra agradable para conocer. Y vamos a sombrear suave, y ahí vamos. Nos conseguimos una vela encantadora. Sigamos adelante y solo creemos un bonito cogollo. No es necesario hacer una configuración demasiado compleja con este. Podemos simplemente seguir adelante y hacer algo como esto. hay algo con algún tipo de forma Aquí hay algo con algún tipo de forma para asegurarnos de que no tenemos un fuego flotante. Eso es lo que estamos buscando, no incendios flotantes. Y algo delgado, algo bonito y sencillo. Y ni siquiera necesitamos crear siquiera necesitamos conseguirnos un material personalizado. Simplemente podemos crear un material simple, como, así que volvemos esta rugosidad negra a tope, podemos aumentarla Por cierto, nunca me pongo negro. Yo apenas casi ahí, pero no del todo. Por lo general, la mejor manera de hacerlo. Y luego después, el valor de rugosidad por aquí. Así que no va a ser tan brillante, y vamos a conseguirnos este enchufe este pequeño capullo de aquí. Además, esto también va a ser sombra suave, porque, bueno, cuando lo combinemos con el mango de cera de aquí, se debe terminar suavizando también Entonces no tiene que ser, sino o un render, creo que va a quedar bien. Ahora solo me doy cuenta de que cometí un error al unirme a esto porque necesito seleccionarlo en modo de edición, moverlo hacia un lado y hacer clic en P, separarlo por selección. Ahora tengo este pequeño capullo por aquí, y solo lo voy a poner en la pieza central como S. Ahora solo seleccionando el capullo, seleccionando la vela, Control L, modificadores de copia, y no copiamos modificadores, Control L. Control P. Lo siento, ahí vamos, o Control J. Ahí vamos, Control J. Lo siento Después, solo nos queda con asset manager poniendo en la luz. Así que nos pusimos un poco de configuración. Y voy a seguir adelante y encontrarla extra. Ahí vamos. GeoNautfre. Vamos a traerlo a la escena. Lo voy a poner en el piso sobre superficie vacía para que no cambie la rotación. Y una vez que tengamos algo así, podemos simplemente hacer clic en S para reducirlo a una cantidad más razonable, ponerla justo donde debería ir el fuego. Y ahí vamos. Vamos a tener esta pequeña llama encantadora. También puede hacer clic como conjunto y moverlo hacia abajo. Esta geometrne es en realidad muy compleja, muy interesante Siempre se puede jugar con él. Hay como capa para que puedas tener múltiples espesores, radio, que te permitiría hacerlo súper ancho si quieres esto, no sé por qué, pero si quieres prender fuego, prender fuego a la mesa de neumáticos. Siéntete libre de hacerlo. Aquí nadie va a juzgarte. Y si, sigamos adelante y solo movemos esto con nuestra llama. Podemos hacer esto un poco más pequeño para una vela más pequeña. Tenemos la opción de hacerlo. Y creo que algo así va a funcionar bastante bien. Pasemos al modo render para ver cómo se ve. Y te darás cuenta que tenemos algunas manchas negras por aquí. La razón por la que estamos teniendo punto negro es porque la vista de rasgado, por defecto, tiene diferentes variantes en la luz pasa a través Entonces, cuanto más superpongas, como, planos que tienen múltiples transparencias, en algún momento, básicamente va el render va a decir, no vamos a pasar por más planos Vamos a parar ahí, eso nos va a dar puntos negros. Podemos arreglarlo si vamos a PAP. Hay opción para, creo, es simplemente transparente. Si cambiamos esto a 12, veremos que se está haciendo más pequeño, y si cambiamos algo a 24, va a desaparecer. Y eso es exactamente lo que queremos. En lote, hay algunos efectos secundarios por aquí, pero una vez que lo rendericemos, no va a ser visible. Es sólo en la vista previa. Y eso es todo. La siguiente parte es simplemente conseguirnos otra vela. Entonces tenemos esta vela por aquí, y solo podemos usar Shift D, X o lo siento, GX, ahí vamos Y probablemente sólo voy a hacer una pierna duplicada, así que ¿por qué no así? Y selecciona ambos, mueve esto hacia arriba cuando va a ser una vela más alta, y solo voy a agarrar la parte inferior así como así. Mueve esto hacia abajo. Dijo, Ove abajo, así que no me preocupan demasiado los UVs, porque solo podemos seleccionar haciendo clic en L, seleccionar malla completa Al hacer clic en L, seleccionar en normal, que selecciona la malla completa, luego vuelve a usar Smart project, y ahí vamos. Una pequeña configuración agradable. La costura está por aquí, pero si vas a renderizar la vista, es apenas, apenas va visible. Si no sabrías que hay una costura, no lo sabrías. Creo que es bastante correcto. En cuanto a la forma, sin embargo, ya sabes, mencioné que puedes usar solo edición proporcional. Puedes hacer eso solo para cambiar un poco la forma. Entonces tengo la edición proporcional activada ahora y solo, ya sabes, moviendo algunas partes por aquí, tal vez moviendo esta parte por aquí. Sólo un poquito. No hace falta que sea mucho. Y ahí vamos. Cambios rápidos, soluciones fáciles, pequeñas configuraciones encantadoras. También voy a seguir adelante y usar Control R y solo agregar algo de topología por aquí, y ahí vamos. Y las sombras se mueven. Las sombras se mueven. El giro de los bordes afilados por alguna razón ahora no quiere que la sombra se mueva correctamente. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a volver a hacer remshing porque no me gusta esta dentadura que tenemos No tenía tanta dentadura por aquí, así que no estoy seguro de por qué se está causando Sigamos adelante y hagamos eso. Otra vez, remsh y otra vez, voy a usar la proyección de Smart TV una vez que esto esté terminado Entonces ahí vamos. Y selecciónalo todo. Inteligentes, proyectamos y terminamos. Eso es. Nos bajamos, nos pusimos altos, todo lo que necesitamos y más. Sigamos adelante y usémoslo. Voy a seleccionar esta llama, voy a golpear Mayús y seleccionar este Control P, ese padre dos. Y de esa manera, podemos simplemente mover esto y la llama se va a apegar a nuestra pequeña configuración encantadora. Así que solo va a hacer nuestra vida de mover estas velas por ahí mucho, mucho más fácil. Vamos a seguir adelante y seleccionarlos así, práctico siete, moverlos a la mesa. Un poco más arriba. Y ahora la primera esfinge primero es que queremos una vela por aquí y otra vela por La razón por la que estamos haciendo esto, y solo cometí un error. Tenemos que seleccionar ambos. Si queremos duplicar, debería D, y ahora se va a duplicar. Y esto aún debería, sí, todavía va a seguir así. Entonces, ¿por qué queremos tener estas dos llamas, estas dos Les de aquí? Bueno, queremos asegurarnos de que evita que este pergamino simplemente se arrugue de volver a estar juntos Ya sabes, la tensión del papel está haciendo que intente doblarse. Estas velas son un poco demasiado grandes, mirando desde la distancia. Yo sólo voy a hacerlos mucho más pequeños a la mitad, en realidad. Eso va a ser, creo, mucho mejor. Entonces colocamos una vela aquí, una vela aquí, y ahora vamos a ver cómo se ve. Estas llamas se ven un poco demasiado, pero vamos a ver. Ahí vamos. Estamos llegando ahí. Eso se ve muy bien. Estoy bastante contento con este resultado, y ahora estas velas de aquí, en realidad son muy, demasiado grandes. Voy a simplemente seleccionar ambos y usar un 0.5, así que están a la mitad. Se corta por la mitad. Ahí vamos. La una vela, la más corta, esta es la más larga. Más tiempo uno puede ir en esta sección. No lo voy a poner al lado la esquina de aquí porque si lo hago, entonces no va a quedar tan bonito cuando termine la esquina del libro y empiece la vela. Entonces solo voy a ir un poco detrás de él, así, y de esa manera, solo va a, como, cruzarse solo un poco para que se sienta más natural Y luego lo siguiente va a ser esta vela superior de aquí, va a moverla hacia abajo y simplemente colocarla junto a este pergamino. Ojalá, no vamos a quemar esto. Para traer esto de vuelta un poco, simplemente encaja perfectamente esto, y creo que esto se puede traer Entonces me gusta la forma, cómo se cruzan con el libro Sólo voy a traerlo vuelta usando esta plaza de aquí. Sólo un poquito, así. Sí, algo como esto va a hacer el truco. Estoy mirando el fondo por aquí, solo asegurándome de que esta parte de aquí no solo termine o que la esquina no empiece con el fondo de la vela. Pero este fondo también va a estar solo escondido un poco con creo que solo voy a mover este pergamino un poquito, hacerlo encajar un poquito más. Así. Y creo que eso es prácticamente todo. Solo necesitamos tener una pequeña vela más por aquí solo para encajar el espacio porque podemos. Oh, otra vez, asegurémonos de seleccionar esos dos elementos. Hay dos elementos diferentes. Solo vamos a seguir adelante y colocar velas por aquí solo para asegurarnos de que tenemos suficiente iluminación. Vamos a jugar con la propia iluminación en un poquito, en un poquito. Y hablando de poco, vamos a convertir esta vela en una más pequeña. A mí me gusta esta vela, pero solo hace falta mirar la referencia. Entonces, si le echamos un vistazo por aquí, tenemos esta vela por aquí, que es corta, nunca alta. Entonces vamos a hacer este squish un poco hacia abajo, y nos va a dar ese tipo correcto de forma Voy a seleccionar esto, moverlo por aquí. Entonces otra vez, me olvidé del nodo Yomici. Ahí vamos. Esto nos movió, y ahora vamos a seleccionar esta parte. Usa una Z, aplícala, y no quiero que esto sea aplasta esto, así que voy a usar lt P, el padre claro, que termina moviendo la llama por ahí, No quiero que esto suceda. Creo que solo lo haré un poco más CheesilyG para bajar esto a un valor de 0.6, y luego simplemente aplasta este fuego de nuevo Y creo que eso funciona, creo, bastante bien. Adelante y echa un vistazo a la cámara. Vamos a encender el extra y ver cómo se ve con todos los artículos muy bien colocados. Entonces eso es lo que tenemos hasta el momento. Encantador pequeño libro siendo iluminado, las llamas y todo muy bien brillando a través. Entonces, en definitiva, creo que se ve bastante bien. Bien, así que sigamos con esto en la siguiente lección Vamos a hacer un poco de tienda en la piscina y preparemos esta escena para renderizar. 46. Cómo optimizar el enfoque de la cámara y la configuración de procesamiento en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a Blend of three D modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con una configuración prácticamente terminada. Tenemos un par de cosas que finalizar. Entonces lo primero es lo primero, si hacemos clic en cero y pasamos a la cámara, que se configuró de antemano, teníamos una configuración que ya es agradable, pero si la miras de cerca, o puede que no necesites mirar lo más de cerca, vas a ver que está borrosa, está demasiado borrosa La razón de ello es porque tenemos profundidad de campo, que nunca hemos reajustado Simplemente vamos a seguir adelante y hacer clic en el Focus on Object. Y seleccione la tabla. Sólo voy a encontrar una mesa. Va a ver qué objeto es, entonces es círculo 01. De hecho, podríamos simplemente cambiarle el nombre a una tabla haciendo clic en F dos, y todo lo que tenemos que hacer es simplemente volver a hacer clic en la cámara, que es este ame en el costado. Al hacer clic en cero, podrás verlo. Entonces simplemente podemos usar esta pipeta de aquí haciendo clic en la tabla así, o podríamos usar la barra de búsqueda aquí para encontrar ese objeto Uh, camino Ivo. Una vez que lo tenemos configurado, prácticamente está hecho. Entonces podemos jugar por ahí si queremos con F stop. Entonces, cuanto más nos acerquemos a cero, más borrosa estará Y creo que el valor por defecto de 2.5 estaba bastante bien. Creo que desdibuja la parte trasera lo suficientemente agradable como para que esté bien configurada El siguiente va a estar en las opciones de Renders. Vamos a asegurarnos de que el motor de renderización esté configurado para ciclos y cómputos de GPU. Si no puedes ver eso, necesitas continuar editando las preferencias, y dentro del sistema, deberías tener la opción para eva Cuda u Optex y luego, solo asegúrate de habilitar GPU, entonces podrás hacer una elección aquí Luego siguiente dentro del panel de renderizado de aquí, muestras de Mac solo vamos a configurarlo como 20 o 30, muy básico, muestra muy pequeña para una vista previa rápida. También voy a asegurarse de que el noiss se encienda y va a usar GPU, solo para asegurarse de nuevo, es más rápido Calidad, podemos mantenerlo como exacto, aunque si estás ejecutando una computadora lenta, puedes cambiar esto demasiado rápido, lo que aceleraría el renderizado. El siguiente paso son los caminos de luz. Para empezar, solo vamos a hacer clic en este de aquí y nos vamos a asegurar de usar una iluminación global rápida. Se va a quitar la transparencia por aquí para las velas. Solo tenlo en cuenta. Ahí tienes, estamos recuperando esa parte no transparente de las velas. Pero básicamente estamos haciendo esto para asegurarnos de que estamos renderizando en una configuración más rápida. Después, podemos seguir adelante y usar iluminación global completa y luego cambiar la transparencia nuevamente a mayor valor. Nos damos unas métricas de volumen más agradables en general, pero en general, este es un muy buen punto de partida. Entonces, ¿qué hacemos a continuación? Bueno, vamos a ir a la ficha del compositor por aquí, y con Blender five, han actualizado bastante. Y lo primero lo primero es que ahora tenemos opción de crear un nuevo compositor por aquí en la parte superior. Pero esto significa que la forma en que funciona es similar a un modificador, y en realidad, puedes usar esta configuración en la pestaña Modificador al editar videos. Entonces, como que funciona de la misma manera. Pero de cualquier manera, puedes hacer una configuración de compositor, y luego básicamente puedes reutilizarla en nuestros proyectos, por ejemplo. Pero ahora mismo, solo nos vamos a centrar en esta configuración. Tenemos múltiples presets en la parte inferior, que es una biblioteca Vamos a tener capas renderizadas en el lateral. Y en lugar de la salida de render, se llama ahora salida de grupo. Entonces esto es lo que nos va a dar esa salida de imagen. Y necesitamos asegurarnos de configurarlo bien antes de comenzar a renderizar porque necesitamos tener múltiples opciones. Vamos a ir a las propiedades de salida. Vamos a asegurarnos de que la resolución para esta imagen sea de 90 20 por 1080. Y luego después, vamos a desplazarnos hacia abajo de salida. Tenemos que asegurarnos de que la salida esté bien configurada. Así que sólo voy a elegir una opción para eso. Como así entonces voy a darle a Aceptar y ahí vamos. Entonces después, si nos atáramos a nosotros mismos ver capa por aquí. Vamos a seguir adelante y hacer clic en él, y vamos a aplicar múltiples capas de renderizado para asegurarnos de que tenemos más control sobre la configuración. Así combinado nos va a dar la base bonito poco render, lo cual es genial para nosotros. Pero queremos tener un par de opciones extra. Una de esas opciones será si nos desplazamos un poco hacia abajo, será amben oclusion La oclusión ámbar nos ayudará a conseguir un poco de profundidad en las grietas y demás para asegurarnos de que las formas sean asegurarnos de que las formas Vamos a poder hacer uso de eso. Y también vamos a utilizar la emisión. Entonces ambos se van a encender, y eso es todo lo que necesitamos para ser honestos. Eso es todo lo que vamos a usar. Luego después, una vez que tengamos esto habilitado, podemos hacer clic en F 12 en nuestro teclado, y va a comenzar a renderizar toda la escena. Entonces veamos qué está pasando aquí. En primer lugar, tenemos algunos problemas donde las ventanas no son visibles y la parte inferior no es visible. ¿Qué está pasando aquí? Bueno, mi conjetura es que en nuestro modelaje, vamos a asegurarnos de que todo esté oculto. Ahí vamos. Tenemos una caja para partículas. Entonces no es visible aquí, pero en render, es visible. Entonces creo que eso es lo que está causando nuestro problema. Vamos a ir a las propiedades de las partículas, y vamos a ir al render. Ahí vamos. Y ahí vamos. Joe emisor, que va a asegurarse de que esto esté apagado. Ahora voy a seguir adelante y hacer clic de nuevo en F 12. Y ahí vamos, mucho mejor. Nos conseguimos una buena configuración de ventana de fondo, y además estas partículas se ven bastante bien, aunque una cosa que diría que podemos encender es el desenfoque de movimiento. El desenfoque de movimiento a veces es agradable. Aunque yo diría que podemos hacer eso. Si pasamos a renderizar propiedades, podemos pasar a esta opción de aquí, el desenfoque de movimiento. A pesar de que estamos renderizando una imagen, nos ayudará a obtener ese poco de desenfoque. Entonces creo que bajaré esto un poco más pequeño. No necesitamos mucha borrosa. 0.2 es bastante correcto, y vamos a hacer clic en F 12 una vez más. Ahí vamos. Entonces, esencialmente, lo que tenemos al renderizar esta pieza es, si pasamos al composite, esta parte de aquí. Entonces ya en la parte de atrás, lo vamos a ver. Si no vas a poder verlo, simplemente puedes encender el telón de fondo. Y después, puedes usar V en tu teclado para alejar el zoom y usar Alt y V para acercar. Entonces también puedes mantener presionada la tecla Alt y usar el botón del ratón para simplemente mover esta imagen. De lo contrario, si solo estás usando el botón central del mouse, solo vas a moverlo mover los nodos alrededor. Entonces es un poco confuso porque esencialmente tienes dos capas por las que puedes moverte. O esencialmente, si solo tienes dos pantallas, puedes simplemente poner un render blender a un lado al renderizar, y ese va a ser el mismo resultado. Y sí, también podemos comprobar cómo salieron los resultados. Entonces, si tuviera que mantener control y el turno y luego tocar el render, verás que el espectador se está apegando a la parte superior. Y entonces si tuviera que hacerlo de nuevo, va a mostrar Alpha. No tenemos emisión Alfa, que viene de las llamas así como del medio ambiente y de regreso. Entonces nos tenemos a nosotros mismos Oclusión Amber, que es encantadora. Y eso va vas a poder ver lo bien que se ve, y vas a poder sacar algún detalle de eso en un rato. Y la imagen ruidosa no es del todo necesaria para nosotros, así que en realidad no nos importa eso. De todos modos, esto es más o menos así. Vamos a continuar con la configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 47. Mejora tu escena con aberración cromática y viñetas: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender tres D modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, seguimos adelante y creamos un render base, hablamos un poco sobre las capas de renderizado. Ahora sigamos adelante y hablemos un poco sobre todas estas maravillosas opciones. Entonces con Blender 5, tenemos múltiples opciones que ayudan a hacer algún post procesamiento para el render. Y solo me gustaría hacerte saber que hagas lo que hagas por la imagen, también puedes simplemente cambiar el render para que sea un video, y luego usará la misma configuración de compositor. Entonces lo primero es lo primero, tenemos la abración cromática. Si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo a la escena, podremos ver de qué se trata. Y esencialmente, es un grupo que nos permite bien, jugar con las opciones y conseguirnos Aberración Cromática Incluso podemos hacer clic en tab para entrar en el propio grupo y ver cómo se hace. Eso es bastante agradable. Y si queremos salir de ella, podemos dar clic en Pestaña de Control para salir de ella. O alternativamente, podemos simplemente hacer doble clic sobre él y simplemente hacer clic en la sección superior aquí para volver a los nodos del compositor. Así que eso es solo asegurarnos de que no nos vamos perdiendo entrando y saliendo entre esas opciones. Aberración Cromática. ¿Podemos usarlo? Bueno, técnicamente, sí, creo que un poco de eso nos haría bastante bien. Esencialmente, lo que esto va a hacer es, si tuviera que hacer clic en Control Shift y simplemente tocarlo, nos va a dar, bueno, abración cromática Eso quiere decir que algunos de los píxeles nos darán ese tipo de desplazamiento. Se ve por aquí un poco de offset. Si yo fuera a aumentarlo, lo verás un poco más, así, y simplemente básicamente compensará un poco de esos colores, dándonos un aspecto que es más como lente de cámara, digamos Quieres ir por más realismo, siéntete libre de tenerlo solo un poquito, no demasiado, claro, pero solo un poquito nos haría bastante bien. Honestamente, tenerlo como un valor de 00.05 es solo darnos ese poco de imperfección y creo que en general va a quedar encantador siguiente es que tenemos algo de ruido. ¿Necesitamos ruido? Nos vendría bien un poco de ruido. Creo que honestamente podemos intentar hacer eso. La cuestión es si debemos o no hacerlo antes de la operación cromática o después Creo que después de hacerlo después nos ayudaría porque no queremos compensar algún ruido aleatorio con operación cromática Creo que eso sería un poco de un problema. Entonces, si solo fuera para ponerlo por aquí, arrástralo y suéltalo, así podremos aumentar el ruido y ver cómo puede ser el ruido. Nuevamente, no necesitamos exagerar. También podemos presionar retroceso para usar el valor predeterminado, que era 0.1 Pero algo así sigue siendo demasiado. El 0.01, creo, sería mucho, mucho mejor. Entonces, si no estás viendo la diferencia, ve antes y después. Sólo un poco de ese ruido. Aunque con el renderizado, puedes decir que te daría ese poco de ruido, pero tenerlo así es bastante agradable. Entonces tenemos a nosotros mismos un poco de eso. ¿Por qué no agregar un poco de viñeta extra? La viñeta siempre es agradable, honestamente, un poco de viñeta, no exagerando La parte clave es no exagerar. Esto esencialmente oscurecerá las partes si tuviera que alejar el zoom. Voy a oscurecer las partes. De la imagen. Así que vamos a seguir adelante y arrastrar esto y soltarlo en justo después del espectador. Ahí vamos. Se va a oscurecer Así que el factor predeterminado de uno es justo por ahora porque entonces somos capaces jugar con la opción de favorecer Y una vez que obtenemos algo como esto, que oscurece los ángulos de los bits en las esquinas, entonces solo podemos bajarlo a un valor mínimo Se puede ver antes y después. No sé si ese va a ser un buen ejemplo. Sólo voy a reposicionarlo un poco. Entonces antes, y después de solo un poquito, tal vez hasta 0.4, me atrevería a decir, solo para asegurarme de que el foco está en los libros 0.5, incluso. Pero no me gusta una vez que 0.5 llegue a la ventana creo, voy a volver a 0.4, así. Y este CPM es bueno para tipo de look más nostálgico si vas por algo así como las vibraciones de Indiana Jones, tal vez o algo así donde están esas cámaras de la vieja escuela y quieres que están esas cámaras de la vieja escuela y se vea más aventurera Puedes hacerlo. Se puede tener así y se puede ver. Tipo de variación que puedes tener con esto. Honestamente, es bastante agradable, pero no es para ese tipo de configuración. Entonces voy a seguir adelante y dar clic en Control Z No es necesario en nuestra sección. Si no podemos hacerlo, podemos simplemente seguir adelante y eliminarlo y después, arrastrar la imagen hacia atrás, así, y ahí vamos. Si por casualidad, por accidente, lo enchufa en la dirección equivocada, puede mantener presionado Control y arrastrarlo básicamente así usando el botón de lap Mouse. Bien, así que el siguiente va a ser la tonificación dividida. Así que la tonificación dividida es muy, muy agradable porque nos da todos los principales controles de, bueno, jugar con los valores Si queremos que sea, no solo moví esto. Entonces, lo que sea que quisiéramos agregar un poco de color de sombra o colores de reflejos, podemos hacerlo. Si creo que lo volvamos a poner a cero, que veas el tipo de diferencia que vamos a tener. Entonces para las sombras, lo ideal sería, hacerlo más azulado. Voy a cambiar esto a un valor de uno. Y luego voy a bajar esto hacer algo así como, así que estoy viendo la referencia ahora mismo de la renderización, solo acercando algo a lo que más me gusta. Entonces algo así. Y luego después, puedo tocar con el tono. Algo así es bastante agradable. Aspectos destacados del factor cuatro. No creo que lo necesitemos. Se puede ver si le volteamos todo el camino hacia arriba. Esto es lo que vamos a conseguir, pero aun así creo que sólo se puede conseguir un poco y poner esto a un valor de 0.1. No me gusta que aquí esté cambiando el color de la luz. Entonces tal vez sólo voy a mantenerlo en cero, en realidad. Sí, solo obtener valores oscuros, valores de luz para ser jugados un poco es bastante agradable. Y estoy anteponiendo esto a la Aberración Cromática. Creo que va a estar bastante bien. El siguiente es esta cosa encantadora Ton image. Estas son todas las opciones principales, honestamente. Creo que es imprescindible en la mayor parte del post procesamiento que hacemos porque lo tiene todo. Si tuviera que ponerlo justo después splitoning y antes de la aberración cromática, vamos a poder jugar con Entonces, por ejemplo, el contraste, ¿ podemos jugar con el contraste? Sí, podemos. Para que podamos hacer eso. Potenciador de color. Podemos sacar algunos colores un poco atrás. El nuestro podemos. Solo podemos ver valores extremos antes y después. Claridad. Claridad, si pasamos el cursor sobre el mouse, podremos ver de qué se trata Es un contraste de baja frecuencia usando máscara sin nitidez. Así que eso es bastante agradable. Básicamente alternativa para afilar hacia arriba. ¿Tenemos que agudizarlo es cuestión? Creo que tenerlo un poco es correcto. Entonces detallar y afilar también es bastante similar a, bueno, al contraste, detalle podrá el detalle podrá resaltar un poco más esos bordes, lo que podría ser bastante bueno, solo un poco, aunque Lo ideal sería hacer clic en Z y volver a centrarlo. Ahí vamos. Y afilar también es alternativa para algunos pedacitos de valores. No me gusta cómo se lava el color en este punto. Creo que voy a bajar la sombra a un valor de 0.3 ahora que agrego en esta imagen de melodía, ahí vamos. Estamos recuperando esto o 0.35. Ahí vamos. Algo así, creo que es bastante agradable. Después, máscara unsharp, máscara Unsharp es interesante Básicamente, en realidad, si yo fuera a mostrarte, al principio, por ejemplo, puedes ver que consigue eso, cómo debo decirlo, una especie de efecto de compresión. Si es necesario, puedes agregarlo. radio quizá sea un poco demasiado, pero si tuviera que aumentarlo, algo más razonable, voy a poder ver que podría funcionar bastante bien. Pero honestamente, sí, no, aquí dentro, no es yo no lo recomendaría. Sigamos adelante y saquemos esto. Creo que sólo va a quitar esa sensación de clase. Se ve un poco lavado para la configuración digital. Y finalmente, retime, no es necesario. Es más para la edición de video y tal. Creo que está muy bien no usar eso. Es una configuración un poco diferente. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a solo una visión general rápida de la biblioteca. También tienes opciones para ir entre la pestaña, así que en vez de simplemente hacer clic en A, y tienes selección de biblioteca por aquí, que de nuevo, de nuevo, encienden y apagan. Así, un poco de control extra. Si quieres ver más, puedes simplemente sacarlo y bajarlo. Todas esas cosas encantadoras, funcionan de manera muy similar a todas las demás pestañas de Blender. Uh, pero, si, en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración. Vamos a hacer nuestros propios ajustes personalizados y twixs con emisión y ambito inclusión y crear nuestro propio preset muy propio que vamos a poder usar después Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 48. Crear grupos de nodos de emisión y oclusión ambiental reutilizables: Hola y bienvenidos de nuevo eon a Blender of Free D, modelando MidwlrSearchs En la última lección, repasamos algunos de esos encantadores valores de posprocesamiento. Ahora vamos a seguir adelante y crear un poco nuestra propia personalización. Entonces lo primero es lo primero Ambclusion, podemos usarlo para resaltar esencialmente el detalle encantador que tenemos por aquí Desafortunadamente, la oclusión por defecto Amber, como pueden ver, es muy, muy ruidosa Entonces lo primero, lo que vamos a hacer es que vamos a usar el ruido. Como, así que solo lo vamos a poner aquí y vamos a cambiar esto demasiado rápido porque no necesitamos que sea demasiado preciso. Es algo que se superpone encima de la imagen y algo así como preciso, personalmente solo lo dejaría principalmente para la textura de la imagen ellos mismos Entonces algo así como la embolusión son solo valores altos y bajos. Sólo bien mantenerlo como está. Oh, lo siguiente es que voy a mover estos hacia un lado, así, vamos a darnos algo de espacio, y vamos a colocar Oclusión Ambiental justo por aquí La razón es que queremos que los valores originales y la afinación fina sean de la imagen que se haga de antemano. Entonces la operación cromática se puede hacer con el ruido después, y Viñeta, por supuesto, se puede hacer Entonces no vamos a afectar demasiado a esto. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos usar mezcla de colores, pequeña opción encantadora. Entonces, si tuviéramos que usar A y solo buscar la mezcla de colores. Estamos en condiciones de conseguir esto. Vamos a colocar el valor máximo, el valor la imagen de melodía en la parte superior. Voy a dar click en Control Shift y simplemente dar click sobre este valor como para que veas que nada ha cambiado mucho. Una vez que conectemos esto al valor de B, veremos que algunas cosas empezarán a cambiar y no de la buena manera. La razón es que esto está mezclando el valor directo entre el factor uno y cero. Entonces esto no es lo que queremos. Vamos a seguir adelante y cambiar esto para multiplicar el modo de fusión. De esa manera, vamos a tener la capacidad de superponer esencialmente ese detalle de la clusión de brasa a la configuración Vamos a poner este valor a uno, y luego vamos a crear nosotros mismos una rampa de color después del ruido. De esa manera, tenemos mucho control sobre cómo es la profundidad. Ya ves, solo voy a alejar un poco, aunque podemos ver el tipo de valores que estamos obteniendo. Entonces esto es un poco demasiado. Voy a dar vueltas con valores un poco. Así que vamos a sacar la blancura solo para asegurarnos de que estamos obteniendo ese valor original, y ahí vamos Entonces antes y después, bastante encantador. Yo diría que tal vez incluso podamos hacer clic en esta flecha de aquí, luego seleccionar el color y simplemente iluminarlo un poco Entonces el multiplicador no sería solo completamente súper intenso. Creo que esa es una buena base, muy buena pequeña configuración para tener. El siguiente va a ser la emisión. La emisión es preciosa porque nos permite hacer brillar esas encantadoras luces. Vamos a hacer uso de eso. Vamos a simplemente arrastrarlo de la emisividad, así y buscar brillo o resplandor Ahí vamos. Deslumbramiento, ese es el nodo que estamos buscando. Así que el nodo de deslumbramiento nos permitirá si iba a hacer clic en Control Shift y pasarlo, nos permitirá jugar con algunas opciones para brillar de estas velas Ahora hay múltiples opciones, un par extra agregado que nos permite obtener una configuración aún más agradable Entonces algo así como haces de luz es bastante interesante. Y te darás cuenta de que también tenemos esto por aquí. Ahora algunos de los nodos te permitirán tener control dentro de la postulación de la propia imagen Entonces, si tuviera que hacer clic en esta X X de aquí, entonces solo podemos moverla y cambiar la dirección de este valor. Entonces este no es un parámetro completamente nuevo. Esto es algo que se puede ver por aquí, el posicionamiento. Esencialmente, podemos simplemente controlar los parámetros de valores por aquí, y eso nos da unas pequeñas opciones agradables con las que jugar. Pero en este caso, bastante no es exactamente lo que queremos. Solo quería destacar que ahora algunas de las opciones también podrían ser cambiadas a través de las opciones de sí mismas. De todos modos, volvamos a la penumbra o al fantasma. Bueno, el resplandor también es bastante agradable porque si fuéramos a cambiarlo, creo que es bastante agradable, al menos. Nos da un poco de brillo agradable. Y si tuviera que cambiar la capa, podemos simplemente hacerla agradable y resplandeciente. Incluso podemos cambiarlo a un valor extremo como diez y nos va a hacer bastante bien. ¿Por qué no? Bueno, el umbral, por ejemplo, podría no estar permitiéndonos hacer eso. Si tuviera que cambiar el umbral, ahí vamos a cero, eso es lo que vamos a conseguir. Pero ahora mismo, solo me estoy asegurando que la fuerza sea un valor extremo, ahí vamos. Y básicamente estamos teniendo un valor extremo de tamaño y fuerza. Y esto nos permitirá jugar con el umbral porque lo que queremos es que queramos afectar las velas, pero no queremos afectar las luces traseras en la parte de atrás. Entonces, si tuviera que cambiarlo a dos, se puede ver que sigue brillando, pero no tanto Voy a bajarlo, bajarlo, bajarlo hasta que empiece a ver que las ventanas van a estar empezando a ser recogidas. En realidad, valor 0.2, podemos dejarlo como 0.2. Yo creo que el valor. Ahí vamos. A continuación, no se necesita deslumbramiento para tener un valor tan alto. En cambio a diez va a ser más que suficiente, entonces podremos jugar con la fuerza. Entonces ahí vamos, sólo vamos a bajar y bajar los valores hasta que obtengamos algo así. Después, simplemente vamos a agregarlo encima de nuestra pequeña configuración encantadora o encantadora que tenemos aquí con la Oclusión Ambiental Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a volver a mezclar de color, así. Vamos a colocar el valor multijugador, que fue la parte final que tuvimos después la ambinoclusión en A, y luego vamos a conseguir este resplandor y combinarlo así W para hacer clic en Control Shift y toque esto para previsualizar lo que tenemos como así, y se puede ver que esto es lo que tenemos ahora mismo. En estos dos valores. Muy bonito. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a cambiar la mezcla, agregarse o esquivar el color. Ambos funcionan bastante bien, creo y juego con estos No creo que el color dodge vaya a ser tan agradable por aquí. Entonces vamos a seguir adelante y solo usar add. De esa manera, simplemente básicamente agrega el valor, nunca lo elimina. Así que eso es bastante agradable. Nosotros multiplicador simplemente nos lo estaba quitando constantemente y asegurándonos que las manchas más oscuras se volvieran más oscuras, pero nunca afectaba a las manchas de lita. Aquí agregándolo, solo estamos agregando el valor en la parte superior, así que solo nos estamos asegurando de que las manchas de lita se estén viendo afectadas y nunca aplicando la masa más oscura que nosotros así que sí, después de eso, solo podemos jugar un poco con la máscara. Podemos conseguirnos un poco más de un resplandor rojo con el uso de tinte si queremos. Sólo un poquito, no demasiado. Un poco más. Aquí vamos. Un poco de enrojecimiento agradable. Sí. Sí, sí, eso es algo por lo que estoy bastante contento. Entonces ahora sigamos adelante y comprobemos cómo se ve el resultado final. Cambiaremos, tocaremos, y ahí vamos. Esa es la configuración final. Se ve bastante bien, pero podemos jugar un poco con algunos ajustes adicionales. Antes de hacer eso, sin embargo, diría que simplemente podemos hacer nuestra propia configuración personalizada. Entonces estas partes que teníamos por aquí, con la oclusión ámbar, con el resplandor, simplemente podemos seleccionarlas todas y hacer clic en Control G, y nos crea un nuevo Gonde Este gende se va a colocar así. Nos va a dar la emisividad, y la clusión ámbar y estamos ingresando eso en Entonces la parte superior va a ser la oclusión Amber. Podemos entrar en el nodo, podemos hacer clic en N, y podemos simplemente cambiar el nombre de la entrada. Entonces la próxima vez si lo estamos usando, sabemos dónde poner qué. Entonces, en la parte superior, esto va a ser Oclusión Ambiental. Así que de nuevo, hice clic en N para abrir esto, asegurándome del grupo de aquí, y ya pueden ver que le cambiamos el nombre A va a ser un plav el valor original. Entonces Imagen, Imagen, así, y B, perdón C va a ser emisivo Misiva. Pues así te gusta. Así. Podemos hacer clic en la pestaña Control, salir de ella, y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña configuración encantadora, que va a quedar bastante bien. Ya podemos dar click sobre este Panova aquí, para cambiar el nombre y simplemente podemos llamarlo por defecto AOE No soy muy bueno con nombrar. Siéntete libre de cambiar eso. Creo que es correcto, sin embargo. Después, podemos simplemente hacer clic derecho en esta parte del aquí y marcar como activo. Entonces, si tuviera que configurar esto a través de las preferencias de edición y las rutas de archivo, si tuviera que configurar este proyecto con la configuración de la biblioteca de activos, podría acceder constantemente a su propia parte. Y después, se puede ver en la biblioteca. Ahora es estar aquí. Puedo arrastrarlo y soltarlo, y veremos que aquí tenemos ese mismo grupo con todas las configuraciones ya hechas para nosotros. Pero eso es bastante agradable, me parece. Bien, entonces, ¿qué queríamos hacer a continuación? Bueno, queremos asegurarnos de que tenemos una salida. ¿Qué pasa con esto? Eso no está bien. No hay salida. Sólo voy a asegurarme de que tenemos esta salida. Así resultado. Eso es bueno. Y voy a hacer clic en Control S para guardarlo. Y si se guarda, sí, el resultado ahora está aquí antes de que no pudiéramos tener el resultado. Tenemos el resultado fuera. Podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo en la siguiente parte, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos esta pequeña y encantadora configuración. ¿Necesitamos agregarlo tal vez menos contraste? Demasiado, es demasiado. Y voy a jugar con los valores. Y honestamente, no estoy muy contento con la oscuridad de la oclusión Amber Podemos entrar en él y simplemente bajar la cantidad aún más. Entonces ahí vamos. Eso es un poco mejor. Esto me está gustando. Y entonces podemos jugar un poco con, bueno, hacer una imagen. Impulso de color, ¿necesitamos más? Podemos tener un poco más. O seguro. Y me gustaría comprobar si tenemos todo aquí dentro que arriba. Entonces solo quiero ver si estos artículos, sobre todo estos son los que nos toca. Solo estoy buscando, asegurándome de que este botón de camer esté encendido De lo contrario, no va a renderizar para nosotros. Esta partícula de polvo está apagada en el costado. No necesitamos renderizar esto, eso es seguro. Y ahora que tenemos esta configuración, vamos a poder renderizar la escena. Oh. 49. Animación de cámaras cinematográficas y exportación de escenas finales: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender de FD, modelando un escritorio de investigadores medievales. En la última lección, nos dejamos con esta pequeña y encantadora configuración de nuestra propia pieza de artículo de biblioteca personalizada para el compositor, que ahora podemos reutilizarla prácticamente en cualquier lugar que queramos. El siguiente es, quiero que esto sea sombra, perdón por eso. Sólo voy a aumentarlo un poco más porque creo que se ve muy bien. Es de tonalidad azulada un poco demasiado azul. Algo así. A lo mejor es un poquito. Es un poquito demasiado. Todo bien. Sigue adelante y vuelve a esa configuración, poco diseño, así, y la parte más resaltada y solo baja esto un poco. Ahí vamos. Bien. 0.1. Etiqueta un poco con los valores, ida y vuelta. Muy bien. siguiente va a ser prepararnos con, bueno, un render. Entonces, ahora que estamos contentos con solo una configuración general, podemos seguir adelante y simplemente preparar esto para renderizar. Así podemos pasar a renderizar propiedades. Podemos aumentar la cantidad de render a algo así como 200. Necesitamos usar una cantidad razonable porque tenemos la volumétrica, y la volumétrica siempre demandará El siguiente es Paps. Podemos cambiar esto a una iluminación global completa, lo cual es muy agradable. Es una iluminación global completa. El valor transparente es bueno ahora por encima de 24, que es lo que me alegra. Y también tenemos una aproximación global gorda, que puede ser buena, pero no creo que sea necesaria en este caso, podemos mantenerla alejada Y si, veamos como se ve. Sigamos adelante y haga clic en F 12. Ahora que veo el render un poco mejor, me gustaría hacer un par de retoques finales Entonces lo primero lo primero es que creo que el Caliburn el color en sí estaba un poco apagado. Es un poco insaturado. Vamos a seguir adelante y aumentar este alcohol de color sólo por un poco hasta que obtengamos este resultado Entonces tengo esto en mi pantalla secundaria solo para que nada se superponga Me parece que estos son bien un poco pragmáticos a la hora de trabajar con las notas porque están superponiendo la pantalla Eva way, Cal Boost 0.6 ahora parece un poco mejor. siguiente paso es que podemos salirnos con la suya usando Curvas RGB, pequeña opción encantadora. Notarás con la nueva configuración, tienes estándar y película como. La película como no es lo que piensas, en realidad. Es más. Bueno, podemos revisarla. Mantiene la tonalidad constante. Así que esto se usa más para siempre que estés usando un rango de color más alto renders. Si vamos a, creo, gestión del color, verás que tenemos, por ejemplo, la opción de render para no solo usar SRGB, sino para usar Aves, también, y view, podemos usar, por ejemplo, ACS, que es, como, para producción cinematográfica y esas cosas Pero ahora estamos usando eso. Estándar va a ser lo suficientemente bueno para nosotros. Esta es la configuración predeterminada, y eso es lo que necesitamos. Uh, entonces usar esto va a ser bastante sencillo. Podemos simplemente bajar esto un poco hasta que obtengamos la configuración más oscura y afilada configuración más oscura Ya se ve encantadora. siguiente es que tenemos que conseguirnos un poco de tonalidad azulada Mirando el render. Notarás que nos falta eso. Ya ves como demasiado anaranjado se ve un poco demasiado anaranjado. Podemos seguir adelante y usar un color mixto, ponérselo después de las curvas RGB, Ding nosotros mismos arriba con luz suave, y podemos simplemente hacer este azul. Bonito valor azul, así, y luego después, podemos jugar con el factor. Entonces ahora va a parecer una escena muy nocturna si la agregamos completamente así, y vemos un poco de resplandor y la llevamos a un valor de 0.8 o 0.7 Sí, 0.7 va a hacer un poquito demasiado azul quizás, un poquito demasiado azul. Abajo allá vamos. Me parece que esto es bastante agradable, en realidad, bastante agradable, tal vez 0.65, tal vez 0.6 No queremos exagerar. Creo que es razonable mantenerlo así. Y entonces falta un poco el resplandor de estas velas. Es un poco faltante. Sigamos adelante y solo agreguemos un poco de fuerza extra. Valor cinco. A ver. Ahí vamos. Un poco de brillo agradable y encantador. Eso es lo que nos gusta ver. Hace que la escena sea un poco más cálida, y creo que es bastante agradable. Y un poco de eso. Ahí vamos. Bien, no exageremos. Podemos jugar con él todo lo que queramos, obteniendo el tipo de sentimiento adecuado. Pero una vez que lo consigamos, podemos pasar a la siguiente parte, que sería configurarnos con un video. Entonces en el layout, sí, podemos usar layout. Vamos a tener esto por aquí y vamos a tener la cámara. Ahora, con la configuración, lo que recomendaría es agarrar la cámara y simplemente encontrarla en outliner, agarrar la cámara y no iniciar el video con donde quieres que esté la toma principal A menudo veo ese tipo de errores. Es un muy mal tipo de hábito porque básicamente nuestro mejor tiro acaba siendo solo el punto de partida o el punto final, y como que va chasquido y listo, ya sabes No queremos esto. Entonces lo que te recomiendo que hagas es que te recomiendo solo que hagas clic en I con la cámara seleccionada, haga clic en I con el mouse promediando sobre la ventana gráfica Creas ese marco de tiempo principal. Entonces ahora mismo tenemos esto justo en el medio. No importa dónde por ahora, pero solo queríamos tenerlo. Después, vamos a seguir adelante y cambiar transformar la orientación a lo local. De esa manera podemos moverlo en base a la rotación de la cámara. Y para hacernos la vida un poco más fácil, yo diría que podemos hacer clic en cero para entrar en la cámara y luego podemos usar GZ, a quien puedes ver entrando y saliendo Pero ahora mismo si tuviéramos que hacer eso y mover la línea de tiempo a un lado, no va a cambiar. Tenemos que asegurarnos de que estamos en la línea de tiempo cero por ahora o simplemente fuera del marco que tenemos por aquí. Y voy a hacer clic en GZ y solo lo voy a mover un poco hacia afuera Entonces haga clic en I, luego mueva esto a algo como esto y haga clic en E Z, y N e Y. O lo siento, yo, ahí vamos. Usar esto podría no ser la mejor opción. A lo mejor volver a la sábana de droga está bien. Aunque, por lo que escuché, una hoja de droga podría estar saliendo en futuras actualizaciones No me cites sobre eso. Pero de una manera, ya sea una hoja de droga o un editor rudo, podrías hacer los ajustes correctos Solo necesitas encontrar a los Erames. Y si, una vez que tengas algo así, solo podrás ver el poco lento de la cámara así, y va a quedar bastante bien. Si no estás viendo eso, y si quieres simplificarlo, podemos pasar a dope sheet así, y podemos, por ejemplo, jugar un poco más con los marcos Entonces, por ejemplo, si tuviera que ponerlo más en el medio, va a ser tal vez un poco más consistente. Si queremos tener un inicio más rápido, podemos simplemente acercarlo al punto de partida y luego va a ser como, Whoop y luego bajar la velocidad Estás teniendo algo entrecortado, te recomendaría solo tenerlo todo seleccionado, hacer clic derecho y luego usar modo de interpolación para que se establezca como Por defecto, Bezier solo va a igualar todo en cuanto a la No nos va a dar la velocidad constante que va a estar entrando y saliendo de un fotograma a otro Entonces lo que diría es que personalmente me gustaría que esto estuviera más cerca del final, así que ahora va a ser lento, lento, lento, lento y una vez que llegue al final, va a ser como Wloop, quizá demasiado rápido demasiado rápido ahora Lo voy a poner en algún lugar por aquí. Eso es bastante correcto. Para finalizar la configuración, lo que terminé haciendo fue que en realidad volví a bajar el valor de la iluminación este momento la intensidad de luz que estoy usando es en realidad 600, solo para asegurarnos de que estamos obteniendo esas sombras más suaves en lugar de solo tener contraste entre la luz y la oscuridad. Y luego después, si quieres asegurarte ajustar el material para la niebla para la volumétrica, puedes seguir adelante y hacerlo también No lo toqué en este momento, pero si te apetece, siéntete libre de hacerlo solo agregando algo de valor. Después volviendo al compositor. El factor sombra, bajé y lo bajé a 0.1 solo para asegurarme de que es sólo una sutil diferencia. En cuanto al impulso de color, lo mantuve prácticamente igual. Y luego la luz suave, que es una mezcla de colores, terminé solo mezclando un poco de azul. Así que puedes hacer alguna vez. Una mezcla con una luz suave, o también puedes intentar usar color o superposición. Estos te darían algunas formas agradables de obtener valores de color adicionales en tu escena y aumentarían esto. Nos da esta lata azul. Quería añadir un poco de extra. Y el resto es más o menos es una pequeña configuración agradable, y nos da este tipo de resultado. Entonces también, si tienes partículas que son demasiado brillantes, lo que puedes hacer es seguir adelante y seleccionar estas partículas. Entonces. Y en lugar de usar translúcido, lo que puedes hacer es también usar BDSF de principio con el mismo tipo de color, algo así como una configuración pardusca, y valor de Asegúrate de que sea uno. Esto te dará un resultado muy similar al translúcido. Pero ahora también puedes usar Alpha. Entonces, si crees que las partículas para polvo son un poco demasiado sólidas, siéntete libre de simplemente cambiar esto y usar esto como superficie. Y ahora para renderizar esto, tendremos que ir a la salida, asegurarnos de que la caché de salida esté configurada. Mientras formatear, vamos a seguir adelante y sí, mantenlo como PNG. Compresión 15 está bien. profundidad de color como ocho va a estar bien para un renderizado rápido. Y luego después, solo tenemos que asegurarnos de que tenemos una cantidad razonable de fotogramas. Entonces creo que 130 para un movimiento rápido está bien. Bum bum, bum. Sí, bastante agradable. Entonces 130 cuadros está bastante bien. Podemos seguir adelante y simplemente configurarlo. Sí. Ahí vamos. 130. Y marco. Y después, puedes hacer clic en Render Animación, y eso sería todo. Pero por lo general, los PNG requerirían que usaras algún tipo de programa para simplemente combinar todo, lo cual es bastante justo Puedes usar eso. Es una buena práctica para hacer o alternativamente. Puedes cambiar el tipo de medio a video y usarlo como exportador. Creo que eso va a ser más o menos todo. Así que sigamos adelante y renderizemos la animación. Y eso es prácticamente todo. Gracias por hacer todo el camino hasta el final del curso. Si estás viendo esto, has hecho la parte difícil. Te has presentado, has puesto a los representantes en, y has llevado un proyecto completo de escena en blanco a algo de lo que realmente puedes estar orgulloso A lo largo de estas lecciones, hemos pasado por todo el proceso de construcción de un ambiente interior, un espacio de investigación paso a paso. Comenzó con la planificación y el bloqueo, luego se empujó a modelar y dar forma a las formas principales Luego OnToVs y material, iluminación y renderizado, todos los pasos de pulido requeridos para este Y lo más importante, no solo has copiado clics, has construido un flujo de trabajo que puedes repetir en tu próximo entorno, ya sea una cabina o una lámpara Scifi, mazmorra, dormitorio acogedor, o cualquier cosa rara y maravillosa tu cerebro decida construir a Antes de que te vayas, tengo dos cosas rápidas que preguntar. Primero, si disfrutas del curso, por favor deja una reseña. Generalmente ayuda mucho. Las revisiones ayudan a nuestros alumnos decidir un curso que vale la pena, y también le dice a la plataforma que se lo muestre a más personas, lo que ayuda a que estos cursos se mantengan vivos y nos permite seguir haciendo mejores. Segundo, si tiene algún comentario, por favor díganos qué funcionó para usted? ¿Qué no? ¿Había alguna parte que cayera demasiado rápido o demasiado lento o querías que un tema específico fuera más profundo Leemos tus comentarios y los usamos. Nos aseguramos de que los próximos cursos y actualizaciones para ellos estén siempre y constantemente mejorando. Si quieres compartir tu trabajo terminado, hazlo también. Nos encanta verlo, qué haces con él, y siempre es interesante ver cuán diferentes resultan ser las versiones de todos. Tenemos un servidor de discordia que usamos, pero por favor no dudes en publicarlo ahí Y bien, eso es todo para mí. Muchas gracias por aprender conmigo y apoyar lo que hacemos en Fredy Tudor Hasta la próxima, feliz Modelado, a todos.