Substance Painter 2023 - de principiante a profesional | Sean Fowler | Skillshare

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Substance Painter 2023 - de principiante a profesional

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase: introducción al pintor de sustancias

      1:43

    • 2.

      Qué esperar aquí

      5:53

    • 3.

      Cómo importar un modelo

      20:04

    • 4.

      Desglose de mapas para hornear

      7:56

    • 5.

      Aprende a usar pinceles

      14:44

    • 6.

      Comprende las capas de relleno y máscaras

      15:05

    • 7.

      Cómo funcionan los generadores de máscaras

      8:50

    • 8.

      Cómo editar generadores

      11:43

    • 9.

      Desglose emisivo

      8:59

    • 10.

      Cómo exportar los mapas

      7:18

    • 11.

      Desglose de la interfaz de horneado

      26:14

    • 12.

      Diseño del color de la base del marco

      10:56

    • 13.

      Crea un generador de marcos

      14:39

    • 14.

      Textura de los bordes del marco

      9:55

    • 15.

      Establece los materiales base de la mandíbula

      8:05

    • 16.

      Textura mandíbula para acabado

      15:43

    • 17.

      Región de templos con textura

      9:47

    • 18.

      Sección cerebral con textura

      8:31

    • 19.

      Crea capas de relleno personalizadas

      20:27

    • 20.

      Establece una placa frontal externa

      19:02

    • 21.

      Texturización de la placa frontal

      5:59

    • 22.

      Assing materiales inteligentes a la cámara

      7:51

    • 23.

      Crea capas de lentes personalizadas

      17:03

    • 24.

      Conector con textura

      11:55

    • 25.

      Detallar la esfera ocular

      20:59

    • 26.

      Exporta texturas a Unity

      17:40

    • 27.

      Configuración de efectos emisores para la renderización

      10:58

    • 28.

      Renderización del casco

      20:58

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

502

Estudiantes

15

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola y bienvenido a Substance Painter 2023 de principiante a profesional!

Aquí ofrecemos un curso que es intuitivo y simple en el que te enseñamos a crear texturas 3D desde principiantes hasta avanzados.

Algunas de las cosas que aprendes son las siguientes:

  • Crea una base de textura sólida en Pintor de sustancias para 2023 al trabajar con modelos cautivadoras como cascos de ciencia ficción (baja y alta resistencia).

  • Comenzaremos tu aventura de pintar sustancias al presentarte los conceptos básicos con un modelo de platillo volador de baja calidad y la hornada de mapas.

  • Eleva tu arte al dominar los conceptos básicos de la aplicación de color base con capas de relleno y técnicas avanzadas de enmascaramiento.

  • Sobre la base de nuestro dominio de la manipulación del color desde nuestra Introducción a los conceptos básicos, exploraremos más a fondo temas avanzados como Materiales y Materiales inteligentes, utilizando máscaras y generadores inteligentes para establecer una texturización estándar de la industria de alta calidad

  • Domina el arte de la creación de materiales inteligentes y crea capas de relleno únicas desde cero e integralas a la perfección con los materiales inteligentes existentes.

  • Ilumina tus técnicas de textura mostrando mapas de opacidad y textura emisivos, integrados con Unity e Iray.

  • En el marco de la estrategia de unión hacemos demostraciones del proceso de exportación y de la integración de modelos y texturas en el Motor de juego Unity con demostraciones de una configuración de materiales sin fisuras.

  • Aprende a acelerar tus renderizaciones al dominar la renderización Iray de Substance Painter para obtener resultados de alta calidad en tiempo récord.

Para quién es el curso:

  • ¡Perfecto para aspirantes a estudiantes que desean desbloquear sus habilidades en texturización y renderización 3D!
  • Ideal para aquellos que desean obtener una visión más profunda del flujo de trabajo de textura PBR

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Profesor(a)


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Clase: introducción al pintor de sustancias: Hola ahí. Mi nombre es Sean Fowler y he sido artista freelance de tres D desde hace más de diez años Estoy encantado de presentarles mi último curso, Substance Painter 2023, de Novato a Pro En este curso, profundizaremos en el mundo de tres D Texturing utilizando un flujo de trabajo PBR Además de explorar cómo integrar sin problemas estas texturas en el motor de juego Unity para garantizar que la práctica práctica te proporcionará modelos de casco Si de baja resolución y alta resolución para ayudar a practicar y experimentar diversas técnicas de texturización en pintor de sustancias Ahora, además de nuestro tutorial de casco, también he incluido varias lecciones introductorias que cubren las características esenciales adaptadas a los principiantes. Como revisión rápida ahora para eso, tendrás la oportunidad de trabajar con un modelo de platillo volador de baja resolución Este ejercicio para principiantes te permitirá entender las capas de relleno y cómo manipular el color base a través de máscaras. Estableciendo una base sólida antes de avanzar a aspectos más intrincados de texturizar con nuestro modelo de casco de ciencia fi Ahora mi objetivo es que usted obtenga los conocimientos y experiencia necesarios en la texturización en tres D. Hágase competente en la creación de tres modelos D detallados de una manera notablemente eficiente a través del poder del pintor de sustancias Ahora, sin más preámbulos, adentrémonos en ese apasionante mundo y comencemos juntos este viaje creativo. Empecemos. 2. Qué esperar aquí: Bien, así que comencemos. En este video ahora, vamos a seguir adelante y hacer un desglose del material del curso en términos de qué esperar en este tutorial, así como darte un par de consejos para ayudarte a aprender y maximizar tu proceso educativo al ver todos estos videos. Entonces uno de los primeros consejos que probablemente tendría es que antes que nada, este es un curso en línea. Entonces, si hay algún punto en el que te sientas un poco abrumado o tal vez estoy hablando demasiado rápido, aprovecha ese hecho de que esto es, nuevamente, un tutorial de video curso Detente, rebobinar, re, mira tanto como sea posible pero ni siquiera cuánto atraparías además viéndolo por segunda vez Así que siéntete libre de hacer eso tantas veces sea necesario para superarlo si hay algún punto. De nuevo, si estoy hablando demasiado rápido, por favor por todos los medios, deténgase, rebobine, vuelva a mirar El segundo consejo que tengo es éste. No necesariamente te limites a lo que estás viendo frente a ti Ir más allá del concepto, eso significa seguir adelante y explorar diferentes conceptos de lo mismo que estoy enseñando. Si estoy pasando y enseñando un color en particular o haciendo una demostración del casco y texturizando a través de un color, quiero que te diviertas explorando diferentes colores Si estoy demostrando materiales inteligentes y genero manipulaciones de máscaras inteligentes a través de él, por favor, revisen y prueben diferentes materiales inteligentes solo para que usted mismo explore cada vez más para entonces El objetivo aquí es conseguir que no te limites a un curso, sino que consigas entender el concepto del mismo. Así podrás ser libre de probar diferentes cosas cómodamente y con confianza Porque así es realmente como aprendes cualquier software de tres D. No es por limitarse constantemente a saber sólo lo que se enseña Se trata de explorar más allá de él, experimentando con. Dicho esto, sigamos adelante y empecemos ya. Este curso está delineado con un par de modelos con los que vas a estar trabajando. El primero va a ser una introducción a los conceptos básicos para los que estarás importando un modelo de platillo volador suministrado donde repasaremos los conceptos básicos del pintor de sustancias para ese principiante por primera vez Ahora bien, esta sección de inicio es solo por primera vez principiante. No requiere de alguien que sea pintor de sustancia abierta o entienda lo básico. Si lo deseas puedes pasar a la sección del casco texturizado donde comenzamos el desglose de la interfaz para eso Pero para empezar, la introducción a lo básico, repasamos cosas como importar el modelo, la interfaz. Te hablaremos un poco sobre cómo hornear esos mapas por primera vez sin una alta res en esa situación particular. Pero lo más importante, repasamos las cosas de manera muy simple simplemente limitándolas al color Ahora pintor de sustancias se ocupa en muchos canales y mapas diferentes. Rugosidad, metálica, especular, brillante, falta de muchos tipos diferentes de mapas Para algunos que pueden volverse un poco locos, queremos tomarlo muy pequeño si eres principiante. En esta introducción a lo básico, solo nos centraremos en cómo aplicar el color, comenzando para que puedas hacerte una idea un poco más de cómo manipular las cosas. Lo haremos comenzando con pinceles, capas de relleno y herramientas de selección. Y vamos a avanzar en cómo podemos hacer lo mismo a través de capas de relleno y manipular y pintar todo nuevo a través de máscaras y generadores Ahora una vez que seguimos adelante, comenzamos nuestra texturización de nuestro casco. Ahora aquí es donde empieza a divertirse para nosotros ahora aquí es donde llegamos a disfrutar del verdadero poder del pintor de sustancias y te damos un poco más de una introducción a más canales como rugosidad y mapas metálicos Ahora desde aquí sólo vamos a pasar de nuevo por el proceso de aplicar un horneado. Vamos a elaborar nuevos mapas para eso y vamos a usar por primera vez una alta res para proyectar todos los detalles hasta. Luego comenzaremos a texturizar el casco a través de diversos medios usando generadores, máscaras inteligentes y texturas emisivas para ayudarnos a darnos un interesante efecto de brillo Luego, a partir de ahí, pasaremos a texturizar la placa frontal, donde nos ramificamos ligeramente de materiales inteligentes a trabajar un poco más con creación de materiales de capa de relleno personalizados y cómo podemos mezclarlo con materiales inteligentes, solo para divertirnos un poco A partir de ahí, seguimos adelante y pasamos por el proceso de exportar nuestras texturas para un software de tres D. Ahora usaremos el motor de juegos Unity para que eso funcione. Donde seguimos adelante y demostramos cómo podemos traer un modelo Three D junto con sus texturas. Cómo configurar un shader y conectar todos los mapas de textura en ese shader Por último, volvemos al pintor de sustancias y pasamos por el proceso de configurar nuestras texturas misivas y nos divertimos un poco con el renderizado con Substance Painters incorporado en renderer Dicho esto, sigamos adelante y empecemos. 3. Cómo importar un modelo: Bien, así que comencemos oficialmente en este video vamos a comenzar nuestro curso repasando el pintor de sustancias. Primero importamos un modelo básico de tres D de un platillo volador que vamos a usar y repasamos la interfaz en el proceso después Ahora nuevamente les recuerdo que tenemos dos modelos diferentes. Tenemos un platillo volador para esta sección principiante y luego más adelante en la siguiente sección vamos a tener un casco Si mucho más detallado con una alta resolución para ir con eso Pasaremos más adelante por el curso. Solo sigamos adelante y solo traemos nuestro modelo. Si has abierto el pintor de sustancias, probablemente tendrás un letrero rápido que quizás tengas que cerrar. Pero una vez que tengas, sube a donde dice Archivo y pulsa Nuevo. Ahora una cosa de la que me gustaría hablar antes de que nada es en esta sección para principiantes el aprendizaje pintor de sustancias puede complicarse un poco, especialmente cuando empiezas a entrar en el flujo de trabajo de PBR Principalmente porque eso tiene todos los diferentes tipos de mapas, desde mapas normales texturizados hasta un mi rugosidad metálica, canales, todas las cosas que puedes hacer para texturizar Pero antes de que puedas aprender todo lo que tienes que hacer, es como aprender a gatear antes de caminar Entonces vamos a comenzar con algo muy sencillo en términos de texturización, donde solo nos enfocamos principalmente en el color Y creando color en un modelo y exportándolo hacia fuera, lo que viene hacia el final de esta sección. Empecemos con un nuevo proyecto. En la plantilla, hay muchos tipos diferentes de plantillas por las que podemos pasar que tienen una variedad de mapas diferentes. Por ahora sólo vamos a ir un brillo no PBR, especular Una buena manera de comenzar con la resolución del documento. Sólo voy a cambiar a 2048, los mapas normales los vamos a repasar en la siguiente sección Vamos a dejar algunas cosas fuera porque solo queremos que empieces fácil aquí, pero hablaremos un poco más sobre las normales en la siguiente sección Ahora para traer un modelo, toma nota de donde dice Archivo y golpea seleccionar ahí, vas a ver platillo volador Ahora ese es el archivo OBJ que debe adjuntarse en su sitio web que descargue del archivo de recursos Dale a abrir y lo verás ahí mismo, ponte cargado. Todo lo demás lo puedes dejar por ahora. Tenemos UV's adheridos a él para que no tengamos que hacer nada especial. Sólo vamos a golpear. Bien. Cuando eso suceda, conseguirás un platillo volador Ahora bien, si estás trabajando con un mouse, puedes simplemente subir y bajar para acercar o alejar. Adicionalmente, mantener la opción izquierda y hacer clic derecho y arrastrar horizontalmente también puede alejar el zoom así como verticalmente Si mantienes la opción izquierda y el clic izquierdo, no la opción izquierda y el clic derecho así sino el clic izquierdo, puedes seguir adelante y rotar esto alrededor. Y por último, opción izquierda, el ratón medio canta esto. Repasemos todo lo que nos rodea en la interfaz y comencemos a hablar de eso ahora. Para empezar, en la ventana por defecto, la ventana gráfica predeterminada vas a ver a la izquierda una ventana gráfica del propio modelo de tres D. Idealmente, estarás haciendo mucho texturizado por aquí. Si vamos al lado derecho de esto, si volamos hacia arriba y hacia abajo, esto es como los UV's que vienen con este modelo, que normalmente se hacen en otros tres software de Modelado D de Blender, Maya o Max, o incluso Z Brush para establecernos antes de exportar y traer a sustancia pintor. Ahora una cosa me gustaría que señalaras que si mantienes pulsada la tecla Mayús y haces clic derecho, puedes cambiar la iluminación de la luz por aquí. Si se pone un poco sombreada por aquí y quieres texturizar algo, solo mantén presionada la tecla Mayús y haz clic derecho y podrás comenzar a texturizar así que vamos ahora a todos los lugares aquí y comencemos a hablar de la interfaz un poco más Si nosotros, me gustaría seguir adelante y hacer su foco principal hacia el muy lejano, extremo izquierdo. Y verás una serie de iconos verticalmente subiendo y bajando. Es como cómo se presenta Photoshop, donde tiene todos estos iconos dispuestos. Mucho de esto tiene una estructura similar a la misma, y si puedes echarle un vistazo a la pintura. Polígono, Phil? Esos dos son los que probablemente quieras enfocarte y anotar Si haces más porque vas a estar trabajando con estos dos más posible en manipular máscaras y texturizar, toma eso en cuenta Ahora pasamos por una goma de borrar es para cosas como si tienes una capa de pintura, puedes borrar las cosas que haces aquí Es bastante estándar si lo miras, como si trato de hacer click izquierdo en la pintura, me arrastre a través, puedo hacer un poco de pintura. Toca esa brocha, podemos ver pintura física, que también quiero mantener un poco alejada solo por ahora. Mantenga pulsado, haga clic derecho hacia abajo y podrá ver todos los parámetros del pincel junto con la manipulación de las cosas Ya puedes ver que es blanco, lo cambiamos a rojo, ahora vamos a conseguir un montón de rojo. Entonces va a la brocha, simplemente podemos borrar todo. Ahora, lo siguiente de lo que quiero hablarte un poco es que es una última cosa. Está cambiando el tamaño del cepillo. Ahora bien, esto se hace ya sea tocando a la derecha y simplemente haciéndola grande. O simplemente puedes mantener presionado el comando izquierdo y arrastrarlo y eso también cambiará el tamaño. Si arrastras hacia arriba y hacia abajo, cambiará la suavidad. Si mantiene presionado el comando izquierdo, haga clic izquierdo, puede cambiar la rotación. Finalmente, el comando izquierdo y el clic izquierdo a través de los cambios de opacidad Ahí son como cuatro cosas distintas. La última tecla de acceso rápido, yo diría una mirada hasta donde dice editar y ver donde dice deshacer un trazo. Esto va a ser diferente para PC, como puedes ver. Para Mac es el comando Z. Si golpeo el comando Z, pasaremos por el proceso de deshacer las cosas manualmente Ahora bien, si pasamos por las propiedades de relleno es algo que se refiere principalmente a la manipulación Y no vamos a hablar demasiado de ello, pero va a ser algo más adelante en el camino. Queremos que sepas que cuando estés texturizando cualquier cosa, por favor experimenta a través de todo esto Por ejemplo, tenemos una herramienta de difuminado similar a Photoshop. Puedes pasar y crear un efecto de mancha como mejor te parezca aquí Sigamos ahora a la derecha. No vamos a pasar por cada uno, queremos pasar por los más relevantes para que sigas adelante. Pero a la derecha, veremos una biblioteca de activos. Ahora esta biblioteca de activos compila varias pestañas diferentes representadas por un conjunto horizontal de iconos Inteligente, comenzando con materiales que son como texturas preestablecidas que están integradas en el pintor de sustancias. Los materiales inteligentes son lo mismo que los materiales, excepto que utilizan un proceso procesal a través de mapas de textura horneados de modelos de alta resolución, típicamente para establecer un aspecto estético muy único y más avanzado que el de los materiales. También es un poco más agotador en la memoria cuando los usas. Las máscaras inteligentes utilizan el mismo principio que los materiales inteligentes, excepto que solo le muestran cómo ocluir las capas de capas de relleno, capas pintura e incluso materiales y materiales inteligentes en un proceso de procedimiento Ahora bien estos tres son probablemente los tres más importantes del grupo. El único otro en el que realmente vas a tener más uso son los pinceles, donde puedes ver un montón de pinceles preestablecidos personalizados. No hace falta señalar que estos pequeños puntos aquí representan una dinámica, una simulación dinámica que atraviesa. Hacemos un poco de esa simulación dinámica en el proceso más avanzado del casco. Ahora vamos a estar presentando eso también. Piense en el material o el estante de la biblioteca de activos como su estante de especias. Es esta cosa la que tiene un montón de ingredientes de los que sacas y sintetizas juntos Algunos materiales aquí, algunos materiales. Aquí estás cambiando los atributos en los canales, mezclándolos con tus propias capas de relleno personales. O mezclándolo con tus propias capas de pintura personales. ¿Dónde pones todas estas cosas? Tomarás nota donde los ponemos por aquí, donde dice capas, es como. Arrastrando y soltando todo por aquí. Este es un buen ejemplo de uno. Voy a darle a Deshacer para darte un poco de ejemplo de eso. Pero ahora mismo, ninguno de los materiales inteligentes funciona, principalmente porque no hay ningún proceso de horneado que se aplicó. Pero sigamos aquí para que podamos pasar por toda la interfaz de usuario. Ahora arriba a la derecha aquí está la lista de conjuntos de texturas. Aquí suele ser donde ves los UV que vienen con el modelo, que como hay un conjunto de UV en este modelo, va a haber un juego de UV's. Y no hace falta decir que un modelo puede tener más de un conjunto UV unido a él asignando múltiples sombreadores diferentes También aprenderás eso tradicionalmente en el modelo de casco más avanzado, ya que vamos repasando eso con más detalle. Más abajo de las capas aquí vemos una pestaña llamada layers. Si esto es como el estante de especias de los ingredientes, esta zona aquí mismo donde dice capas, esta es como la tabla de cortar para cocinar donde mezclamos y mallamos como la olla, la sartén en la que ponemos todo. Básicamente es como tu espacio de trabajo. Vas a estar manipulando todas las diferentes piezas e ingredientes Casi como un director le dice a un actor cómo deben comportarse y dónde deben estar en todos estos diferentes lugares de la modelo. Bien, si hacemos clic en la Configuración del conjunto de texturas, que es la pestaña a la derecha de las capas, veremos propiedades generales. Esta es una área importante cuando estamos iniciando todo nuestro proceso de importación de un modelo. Lo que esto es, es un lugar que tiene una ventana gráfica de todos los canales que vienen en una capa de relleno típica y que verías aquí Entonces tenemos lo que se llama si nos desplazamos hacia abajo aquí, mapas de malla. Ahora los mapas de malla son una de las primeras cosas en las que vas a estar trabajando cuando se trata de mapas de malla horneados, eso es lo primero que vas a estar golpeando incluso si no tienes una cocción de alta resolución, un modelo de baja resolución sobre sí mismo puede producir algunos resultados beneficiosos para ayudarte con materiales inteligentes o máscaras inteligentes. Para aprovechar algunos de los procesos procesales más fuertes en el pintor de sustancias, primero necesitas poder hornear mapas de malla y puedes ver todos estos mapas diferentes que se pueden basar. Incluso podrías estar pensando que estos son los mapas que se exportan una vez que terminas, pero eso no es cierto en absoluto. Se trata de mapas predeterminados que se solían enchufar a todos estos materiales inteligentes para ayudar a darle un aspecto estético Un buen ejemplo es tomemos el modelo de curvatura, el mapa de curvatura. Si horneamos un mapa de curvatura, veríamos como un montón de reflejos blancos al otro lado de la esquina de aquí horneados en una representación plana de mapa UV. Y entonces entonces sería enchufado uno de los atributos de canal de un material inteligente o de un mapa inteligente haciendo El material inteligente de digamos, viejo espectáculo de hierro en ciertos puntos aquí, mientras que aparecería una plancha más ligera en las curvas Es un proceso muy importante. Se nota mucho más cuando se tiene una alta res lugar de hornear solo la baja res encima de sí mismo. Pero aún así sí te da algunos resultados notables. Ahora una última cosa antes de terminar esto, y es que el pintor de sustancias viene con una ventana gráfica única para hornear mapas de malla, así como su propio rayo incorporado, su propio sistema de renderizado incorporado llamado Ray Para acceder por ejemplo a mapas de malla horneados, puedo presionar ese botón de clic izquierdo y puedes ver todo el proceso de los mapas que se están trayendo. También toma nota de algunos de estos puntos duros aquí mismo. Ese era yo personalmente haciendo una intención de endurecer a los normales. Demuestra cómo este software busca cualquier borde duro y te dice, oye, estas normales necesitan ser suavizadas o promediadas Los hicimos bastante duros todos modos porque no tenemos ninguno, una alta resolución por la que pasar a pesar de que está mostrando un error El error se hizo intencionalmente aquí y es solo una característica que es extra que viene con pintor de sustancia. Pero como pueden ver, tenemos una ventana gráfica entera para hornear nuestro subidón Vamos a, por supuesto, en el siguiente video, repasar un poco más de detalle al hablar de todo aquí. Entonces después, te vamos a platicar sobre transmitir el color. Porque recuerda, no vamos a adentrarnos demasiado en esto donde todo esto puede parecer complicado, pero como dije, solo vamos a estar enfocándonos en el color ahora mismo para ayudarte y comenzar. Ahora para salir de esto, solo sigue adelante y presiona ese modo de pintura de retorno y te mostraremos la ventana gráfica para renderizar muy rápido Entonces entiendes que si vas todo el camino hasta aquí donde dice pincel, solo dale rayo, podemos ver el rayo predeterminado nuevamente está cubierto hacia el final de todo este curso. Te mostramos formas, cómo manipular y quitar este fondo y darnos un resultado bastante genial que es bastante único para ti, pero sí funciona de manera similar de la misma manera. Mantenga el turno, haga clic con el botón derecho. Se puede manipular la iluminación. Puedes cambiar la iluminación de la imagen de fondo para que tengas un aspecto diferente y así sucesivamente. No sientas que estás constreñido a ello. Esto ha sido un desglose de la ventana gráfica, un poco más la interfaz y cómo estamos trabajando con todo Lo único que hemos llevado a cubrir propiedades. Las propiedades son básicamente detallar la anatomía del componente que estás seleccionando. Te voy a dar un ejemplo muy rápido. Si asigné una capa de relleno aquí, verías propiedades nos da información detallada sobre la capa de relleno aquí. Si le agregué una máscara negra aquí, entonces quería texturizarla. Vemos que el pincel está resaltado aquí y todas las cosas por las que podemos pasar para traer alguna oclusión para mostrar esa capa de relleno negro Y entonces podemos cambiarlo todo. Y está mostrando pincel porque aquí se selecciona pincel. Además, eso simplemente sucede forma natural cuando seleccionas una máscara. Si selecciona la capa de relleno, verá que se muestran diferentes propiedades. Por supuesto, si entras en máscara y cambias esa otra a relleno de polígono, verás cuatro selecciones diferentes y no tanto La conclusión es que una propiedad nos da mucho y a veces un poco, pero es la cantidad justa para lo que necesitamos para hacer nuestros cambios necesarios esencialmente desglosados. Nos da información detallada de la anatomía, al componente en el que seleccionamos, y es como nuestro sistema controlador y cómo obtenemos todo. Selecciono carcasa UV, ahora estamos haciendo todo en esta carcasa UV negra. Vamos a profundizar un poco más en eso a medida que avanzamos, pero solo quería avisarles sobre las propiedades. Dicho esto, hemos pasado por encima de importar nuestro modelo. Hemos ido hablando del lado izquierdo de nuestro especiero que tenemos, o como me gusta llamarlo nuestros materiales. Queríamos no ir demasiado lejos en nada aquí con filtros. Realmente queremos mantener eso lejos de ti, solo por ahora, ya que este es un curso para principiantes. Hablamos un poco sobre nuestros pinceles y estas cuatro pestañas van a ser las pestañas principales en las que vas a estar enfocado por ahora. Entonces con eso dicho, sigamos adelante y pasemos al siguiente video, que hablaremos es hornear los mapas. Así que estén atentos. 4. Desglose de mapas para hornear: Bien, así que sigamos en este video. Ahora. Vamos a repasar el proceso de horneado. Y va a ser un proceso de horneado muy sencillo, sencillo. Aquí no hay nada que adelantar o calcular. Ahora, en el último video, pasamos por encima trayendo a nuestro modelo. Desglosamos todas las ventanas gráficas y resaltamos las que son especiales y llevan más Ahora una cosa que diremos es que no pasamos por y pasamos por cada botón de aquí. Una cosa que olvidamos mencionar que es muy importante, es que por favor, tómate el tiempo para experimentar y presionar botones. Si llegas a un punto en el que creas una ventana de Viewport en la que no estás seguro de Trpl y volviendo a ella, pero siempre puedes simplemente hacer clic en reset I en Windows, por favor recuerda que puedes procesar hasta ahora Todavía hay algunas importantes por las que pasar, por ejemplo, como la configuración de visualización y la configuración del sombreador Pero nuevamente, nos gustaría ir más abajo con eso y hablar de eso en el futuro con la renderización. Dejamos eso fuera por ahora. Ahora vamos a seguir adelante y hacer un horneado de algunos mapas aquí. Si paso por hacer un horneado como antes de pasar por el ajuste de Set de Textura, pasamos por el mapa de malla de horneado. Adicionalmente, también puedes golpear Hornear aquí arriba u ocho. Vamos a hacer clic en ese croissant. Ahora si vemos aquí vemos nuestro modelo tres D en una nueva ventana gráfica, también se ven algunas líneas moradas Esa es una característica adicional que te ayuda a decir que estas normales están endurecidas y necesitas llevarlo de nuevo a un software de tres D y trabajar en ellas a una cantidad promedio Ahora voy a decir que lo hice intencionalmente, así que hice estas normales intencionalmente así Sólo para que lo veas, porque no había matemáticas normales que vienen con esta baja res. Eso está bien por ahora. Como no va a haber un proceso mayor que dé vueltas por una alta res, voy a seguir adelante y pasar a donde dice panaderos de mapa de malla y se puede ver una casilla de verificación en todos estos Estos son todos los mapas que se hornean a partir de lo que presumiblemente sería una alta res. Nuevamente, ya que estamos horneando esto sobre sí mismo y no es exactamente una alta res, realmente no los necesitamos. Vamos a seguir adelante y me voy a quitar las normales y el mapa de identificación Sólo quiero enfocarme principalmente en la oclusión ambiental. Si hacemos clic en oclusión ambiental, también puedes ver la calidad de la oclusión ambiental que puedes realizar Por ahora, sólo lo voy a dejar en rayos secundarios. 64 rayos. Se puede elevar eso para mayor, pero los rayos de oclusión ambiental realmente tardan mucho tiempo Repasamos un poco más de detalle sobre cada uno de estos en la sección más avanzada del casco. Mantengamos nuestro mapa simple. También debería ir sin decir que el tamaño de salida refleja el tamaño de textura de todos los mapas que horneamos. Tenemos 512. También podemos hornear hasta 2048 si queremos Si pones mapa o tu mouse sobre todo. Si hay algo que no explique o salga bien, solo ponga el mouse sobre algo y obtendrá una y simplemente deje que se quede ahí, obtendrá un poco de explicación detallada. También lo verás aquí abajo. Al seguir adelante, este es el lugar donde pondríamos un alto, pero de nuevo, no tenemos un alto. Pero si lo hiciéramos, haríamos clic en esta pequeña malla de alta definición y nos daría un buscador donde conectamos un modelo, como un modelo que traes de Zbrush En este caso, vamos a usar la malla de polietileno bajo como malla de alto polietileno. Voy a hacer click en eso. Muchas cosas que ves por aquí van a ser manipuladas a través de la distancia frontal máxima. Ahora puedes verlo ya que no hay malla de alta res para comparar de manera diferente a partir de aquí. Pero una vez que traigas un archivo alto diferente de la baja res que definitivamente se demostrará en el casco, verás una representación visual de una jaula que se hace más grande o más pequeña en función de cómo retoques distancia frontal máxima anti aliasing Puedo subir a súper muestra cuatro X. me gusta mantenerlo ahí pero debes saber que sí conduce hasta tiempos de renderizado o horneado I veces malla por nombre. Vamos a seguir adelante y salir hacia el casco. Todo lo demás va a ser algo de lo que no tendrás que preocuparte hasta que horneemos nuestro su. ¿Qué va a pasar cuando horneemos nuestras texturas? Bueno, esto es lo que va a pasar. Cuatro mapas van a ser, ser, idealmente para la mayoría de ellos, van a ser todos como yo los tendría. Y así podemos tener tantos materiales inteligentes, aprovechar tantas cosas como sea posible para un parámetro. Pero como este es solo un modelo principiante donde queremos enfocarnos en el color, solo nos vamos a centrar en estos cuatro. Y se puede ver el proceso de todo esto siendo horneado. Mapa a mapa como así Se puede ver que está pasando y estableciendo todas las variantes, todos los diferentes tipos de mapas de curvatura y se puede obtener un poco de una representación de su progreso. Los mapas verdes, creo que ahora estamos en el mapa de espesores. Debería estar terminando. El mapa de espesor y el mapa de oclusión ambiental en cualquier horneado serán los más largos Una vez que tengas lo que necesitas, puedes regresar. Ahora bien, en realidad no parece cambiar tanto, pero se puede ver un poco de representación de la diferencia por aquí. Se trata de todos los puntos de oclusión ambiental donde se muestra nuestro modelo separado Además, si pasamos por la pestaña Right In Texture Set Settings, podremos ver esos mapas F horneados. Esta fue una demostración, una demostración realmente rápida y fácil de hornear nuestras texturas. Nuevamente, queríamos hacer una versión limitada para un inicio principiante antes de entrar en una más avanzada con nuestro casco que va a estar en el futuro cuando empieces en la siguiente lección. Ahora vamos a trabajar va a ser cómo las capas de pintura y también la pintura más nueva a lo largo trayectoria característica en la sustancia pintor trabaja con eso dicho quedarse alrededor y estad atentos. 5. Aprende a usar pinceles: Bien, así que comencemos. En esta lección vamos a hablar de capas de pintura. Y la pintura a lo largo de camino en sustancia pintor que esto va a ser, de nuevo, más de una característica más nueva, sobre todo si se está trabajando en la versión 9.0 de sustancia pintor. Si estás trabajando en uno anterior, es no tengas la pintura como un camino. No es gran cosa siempre y cuando estés en 8.3 Pero aún puedes salirte tuya con este curso siendo útil con una versión anterior. Pero idealmente, quieres tener tu última actualización de suscripción Antes de comenzar con eso dicho, hagamos algunas demostraciones de cómo funcionan las capas y que todos entiendan esto ahora. Muy importante que cuando estemos texturizando nuestro casco, vamos a estar tomando un flujo de trabajo de texturizado de capa de relleno que va a ser contrario a Pero queremos asegurarnos de que entiendas los conceptos básicos de cómo funcionan las capas de pintura y cómo contrastan con las capas de relleno. Sigamos adelante y empecemos con eso. Para comenzar, primero necesitamos hacer una capa de pintura o una capa. Esto es similar a Photoshop en muchos sentidos. Cuando estamos en la pestaña de capas, elegimos agregar capa, ese es ese pincel. Ahora aquí, básicamente es representar un pincel. Si elegimos click izquierdo pincel, si hacemos clic derecho, nos desplazamos todo el camino hacia abajo hasta la altura de la emisiva Verás que todos los canales que están en estos vienen con el preset que establecemos al inicio de nuestro proyecto. No te preocupes por ninguno de ellos ahora mismo. No van a impedirte, pero yo solo elegí el verde para el color que quiero Y ahora sólo voy a seguir adelante y pintar. Ahora ves un poco de baches ahí, así que voy a seguir adelante y deshacerme de eso por ahora porque no quiero que te pongas demasiado salvaje por ahora porque no quiero que te ver mapas de profundidad o normales que ahí mismo eso parece ser manipulado a través de la altura adelante y nos ocupemos de eso y repintamos todo eso otra vez, y se puede ver que no hay baches en ello. Ahora sigamos adelante y deshagamos ambos golpeando el comando z D. Y puedes ver todo esto a través de ahora, ves un poco de bruma resplandor ahí. Eso suele deberse a los otros materiales de atributos que entran en juego. Nuevamente, todo esto se trata completamente de simplemente expresar color. Yo sólo voy a desactivarlos por ahora. Se puede ver estrictamente solo se está pasando el color. Ahora bien, si quieres cambiar la opacidad del color, solo tienes que pulsar el botón derecho y podrás ver todos los presets de la capacidad de trazo de flujo Y obtienes una representación de todo eso a través de la mitad de la capacidad con la que puedes trabajar también. Puedes ver también el tamaño y las opciones están aquí arriba. Adicionalmente, si quieres trabajar con algo diferente ahora el espaciado es otro que me gusta tener siempre encendido. Pero realmente se reduce a simplemente pasar por el proceso de golpear las patas y simplemente experimentar con diferentes colores Ahora puedes pasar y hacer un proceso manual de colorear todo esto, pero en realidad no va a marcar la diferencia. Ahora bien, si pulsamos la tecla dos, o aquí arriba donde dice As, también podemos borrar todo esto. Ahora como está ahora mismo, tengo un poco de defecto. Así que solo voy a seguir adelante y simplemente presionar el botón de goma de borrar ahí, asegurarme de que haya electo al corredor adecuado Necesito asegurarme de otra cosa por eso no lo está haciendo. Echa un vistazo ahora para cualquiera que se esté preguntando por qué no estaba borrando Es porque tenía el difuso apagado. Eso nos lleva a nuestro siguiente punto de que este borrador puede borrar atributos específicos de lo que quieres que desaparezca Como por ejemplo, digamos que quieres borrar todo excepto la especificación, pero quieres quedarte, ese es el color, brillo, altura, y todo lo demás que puedas borrar de ahí. Vamos a darte un buen ejemplo. Voy a empezar en mi cepillo, voy a seguir adelante y ponerme altura. Sigamos adelante y solo pongamos un poco de pincel ahí. Dos. Ahora estamos en modo Acer. Ahora si hacemos clic derecho, obtenemos todos los atributos para As. Digamos que solo quiero borrar solo la altura, pero quiero mantener el color por el que acabamos de pasar. Nosotros también podemos hacer eso. Eso te está dando una idea de cómo funciona eso. Por supuesto, si pasas y pulsas el cambio de color aquí, puedes divertirte trabajando con diferentes colores como mejor te parezca, divirtiéndote trabajando con diferentes atributos como. Así que sigamos adelante y ahora borremos esa capa y hagamos una nueva capa. Una vez más, un pincel. Terminaremos esto ahora con el camino, la pintura, una curva de camino largo. Ahora esto es un poco más complicado. Una primera cosa que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer click izquierdo sobre eso. Vemos nuestro cambio de ratón. Ahora el camino es interesante. Tiene un poco más de flexibilidad para editar y es bueno para crear cosas como puntadas o tal vez un poco de costuras en la ropa, puntos de soldadura. Puede crear muchas cosas. Pero primero llegamos a entender los fundamentos de la misma. Si presiono clic izquierdo, para que puedas ver una ruta. Ahora probablemente te estés preguntando cuál es este patrón. Déjame seguir adelante y deshacer eso. Y vuelve aquí arriba. Restablecer a la predeterminada y cambiar de nuevo mi alfa a algo un poco más fácil y círculo. Intentemos algo divertido. Se puede ver un poco más de esto es como funciona la curva. Ahora toma nota en un par de cosas, ves cuatro puntos y funciona como una curva Bezier, pero en realidad puedes sumar más puntos como mejor te parezca en todo para divertirte un poco más manipulando Como ahora, esto no es demasiado obligatorio en este momento, pero es una característica extra y creo que realmente brilla bien cuando estás haciendo cuero de encaje para zapatos o cosas así La otra cosa que queremos tomar, si pulsas click derecho, puedes continuar editando esto sobre la marcha, como por ejemplo el espaciado. O tal vez quieras tener un patrón simple como así tal vez quieras experimentar con el jitter del mismo Aquí es ahora donde empezamos a divertirnos mucho haciendo muchas cosas diferentes y únicas aquí. Queremos que seas, bueno, yo diría experimental en esto. Por supuesto. Podemos elegir diferentes colores. Se puede ver que se actualiza sobre la marcha, Esa es una cosa de la que se diferencia. El pincel es que actualizamos interactivamente la curva en la que estamos Ahora cuando hayas terminado con tu curva, simplemente puedes presionar return. Ahora sea. Ahora bien, si te estás preguntando cómo conecté los dos caminos así, perdón, todo lo que hice fue mantener comando izquierdo y simplemente hacer clic en el final para conectar los dos No hace falta decir que si quieres eliminar una curva, solo puedes marquear, seleccionar sobre las dos y Lo mismo por aquí. Simplemente puede hacer clic y eliminar. Ahora apliquemos esto y cómo podemos verlo en el proceso de gomas de borrar porque así es como lo vamos a terminar para las gomas de borrar Sólo vamos a golpear a dos como antes. Vamos a pasar y revisar todo. Contamos con brillo espec. Vamos a encenderlo todo ahora. ¿Qué crees que va a pasar? Va a ser que todo se elimine. Y si nosotros, en vez de la altura como la última vez, vamos a hacer color y que todo se quede igual. Vamos a repasar y solo elegir solo el color para sea lo que se borre pero todo lo demás sigue igual. Verás, es un poco de lo que queremos ver, pero yo lo estoy viendo y me gustaría ver por ahora. Sólo una cosa. Si volvemos a, por ejemplo, difusa, seguiremos adelante y eliminaremos todo ahí. Eso es porque lo que pasó nosotros, cuando golpeamos el borrado, era todo aquí. Básicamente estábamos borrando todo. Ahora hagamos lo inverso para mostrarte todo a la inversa. Hagamos el difuso esta vez. Y se puede ver que sucede lo contrario. Una última cosa de la que quiero hablar, echemos un vistazo por aquí. Digamos que queremos borrar esta zona. Asegúrate de que todo esté encendido. Ahora te vas a encontrar prácticamente borrando todo En primer lugar, hagámoslo un poco más pequeño. Haga clic derecho, y vamos a buscar alineación. Vemos un wrap tangente, comencemos con B's y hagamos esa misma área que puedes ver que ahora podemos borrar sin tener que ajustarnos a las áreas próximas a ella Lo hace un poco más fácil. Eso nos ayuda a hacer carreras adyacentes, pero como dije, esto es algo con lo que definitivamente puedes divertirte si quieres. Cambia diferentes patrones, haz diferentes formas para ver lo mismo. Es algo con lo que puedes divertirte porque esto es Editable Primero haces clic en la curva y luego haces clic fuera de ella. También hay que señalar que se pueden hacer curvas de 90 grados con solo hacer doble clic como y luego hacer que regrese. Tú también puedes hacer eso. Entonces con eso dicho, lo que hemos cubierto aquí son los fundamentos de los pinceles. Queríamos repasar cómo manipular los pinceles, cómo podemos enchufar diferentes alfas y experimentar con diferentes cosas Otra cosa que queríamos hacer era hablar de cómo podemos en ciertos parámetros, por ejemplo, si queríamos borrar nada más que solo el color, sino mantener ahí la información especular, podríamos Eso era algo que queríamos ver que ha pasado. Cualquier punto culminante interesante que quieras hacer, puedes hacer. Piensa en cómo se aplica eso a bump y normal. Se trata de mostrar los límites ampliados de lo que puedes salirte con la tuya. A partir de ahí, vamos a pasar luego a la siguiente capa donde vamos a estar hablando, rellenar capas y máscaras. Y esa va a ser una súper importante. Queríamos mostrarte esta fuera de contexto para que entendieras las herramientas del pintor de sustancias más nuevas para que pudieras hacer lo que hemos alentado mucho a todos a hacer y eso es ir más allá del concepto. Este es un ejemplo de contar con una herramienta de arsenal que puedes usar creativamente para ir más allá del concepto para texturizar Por favor, siéntase libre de usar el camino a lo largo además de cualquier cosa con la que texturemos. Dicho esto, quédate y mantente atento. 6. Comprende las capas de relleno y máscaras: Bien, así que continuemos en esta lección. Ahora vamos a estar trabajando en darte una introducción a las capas de relleno. Ahora llenar capas va a ser el flujo de trabajo de pan y mantequilla en el que trabajamos con nuestro modelo principal y más avanzado, el casco. Comprender la anatomía y cómo manipularla va a ser importante y se diferencia de las capas de pintura y por qué vamos a estar eligiendo eso. Finalmente, vamos a terminar esto haciendo una demostración de crear una máscara sobre una capa de relleno y cómo podemos manipularla con lo básico en sustancia pintor. Sigamos adelante y comencemos. Ahora si nos fijamos en todo, sigue adelante y haz click izquierdo y borra todas las capas. Ahora antes te darás cuenta que hay una brocha para agregar capa. Ahora así es como creamos una capa de pintura. Pero a la derecha queremos agregar una capa de relleno, Eso es ese cubo con una gota saliendo. Una vez que hacemos eso, vemos entrar una capa de relleno. Ahora tu color puede ser como un gris predeterminado y eso está bien. Pero si cambio alrededor del color, puedes ver todos los colores diferentes. Básicamente, una capa de relleno afecta a todo el modelo o más específicamente a toda la lista de conjuntos de texturas. Ahora como dijimos anteriormente eso llena que las propiedades pequeña pestaña espacio de trabajo detalla la anatomía de lo que estás seleccionando. Ya que estamos seleccionando una capa de relleno aquí, podemos revisar y verificar todas las diferentes entidades. Sigamos adelante y adentrémonos en eso. Si miras esta pequeña representación, esto es lo que cubre todas las capas de relleno. Está en la sección UV. Si atravesamos, vemos como se puede manipular todo a través del alicatado del De hecho es agradable hacer eso, pero si nos quitamos repetidos y no golpeamos a ninguno, podemos manipular las capas de relleno para que estén en secciones de cuarentena. Ahora bien, normalmente no lo hacemos así, pero es agradable darte una idea de lo que representa esta pequeña barrera fronteriza. Si por supuesto volvemos el representante UV a repetido, realmente no importa si lo bajamos o no. Sigamos adelante y pasemos por todo esto. Ahora, en capas de relleno, tenemos diferentes canales que representan diferentes mapas. Ahora bien, estos mapas no necesariamente representan los mapas que elaboramos. Son solo mapas basados en el preset que creamos cuando subimos aquí para golpear archivo, nuevo proyecto. En este caso se conecta un mapa de altura, mapa de especificaciones, un mapa normal un mapa de especificaciones, un mapa normal, un mapa brillante y emisor No hay mapas personalizados que hicimos como nuestra oclusión ambiental Podemos ver que aquí no se conecta nada, es sólo una pizarra en blanco Ahora a medida que avanzamos por los más avanzados, medida que pasamos por diferentes configuraciones o presets, como cuando vamos a File Project y golpeamos Nuevo A medida que vayamos por diferentes plantillas veremos diferentes, tendrán diferentes configuraciones. Como tomar el PBR, rugosidad metálica con mezcla alfa Eso va a tener un conjunto diferente de canales para que podamos pasar por nosotros. Como por ejemplo spec ya no estará ahí, será más un mapa de rugosidad. El brillo también sacado tendrá mapas metálicos. Son diferentes presets pero elegimos este porque es un poco más sencillo Adicionalmente, como hicimos con la goma de borrar y como hicimos con la capa de pintura, podemos desactivar todos estos canales Sólo podemos efectuar una cosa específica. Por ejemplo, hacer clic con el botón izquierdo en cada uno de estos canales significa que pase lo que pase, no vamos a afectar el brillo de las especificaciones , la altura, ni nada de eso cuando estamos trabajando aquí Ahora bien, si recuerdas, sí dije que vamos a estar trabajando principalmente en el color y cómo manipular el color a través de capas de relleno y máscaras porque es una base muy importante tener un tubo de habilidades fuerte porque se traduce en tantas cosas. La otra cosa es, es que las capas de relleno crean las cosas un poco más fáciles para nosotros. Por ejemplo, es solo un color a la vez por capa con el que estamos tratando, a diferencia de una masa. A diferencia de una capa de pintura donde puedes tener como, por ejemplo, una multitud de colores diferentes pasando en una sola capa. Y eso realmente puede llegar a ser bastante confuso cuando intentas limpiar. Porque algunos de los procesos de texturización más avanzados que se realizan en sustancia pintor realmente requieren alguna organización Si podemos mantener las cosas etiquetadas una cosa a la vez como esta capa de relleno es de color rojo, sabemos que solo se está aplicando a un difuso de un color rojo. Así es como funciona. Afecta a todo el modelo y es bastante fácil. Tenemos características adicionales aquí las que no vamos a entrar demasiado. Pero siempre quieres asegurarte todo se ponga simplemente en repetición y la proyección se haga de esta manera. Vamos a seguir adelante y hacer una demostración más, y vamos a tratar de mostrarte cómo podemos manipular las capas de relleno y darte a través de una máscara, darte la base básica de nuestro flujo de trabajo de texturización de capas de relleno Lo que voy a hacer para eso es que voy a seguir adelante y dar click derecho. Y puedes ver donde dice capas duplicadas desde el Mac es comando, debería ser una clave diferente para la otra, verás una copia de esa capa de relleno. Yo sólo voy a seguir adelante y cambiar el color a un azul. Todo el modelo vuelve a cambiar porque es una capa de relleno. Ahora bien, esta vez lo que voy a hacer es ponerle una máscara encima. En otras palabras, piénsalo como una sábana negra que cubre todo aquí arriba. Que lo que pasa es todo lo que ves es lo que hay abajo, que es el rojo. Para ello, voy a hacer click izquierdo sobre ese icono azul. Voy a primero hacer doble clic y darle color azul. Hazlo otra vez. Haz click izquierdo en ese icono azul. Después haga clic derecho y presione Agregar máscara negra. Ahora una máscara está representada por un poco de un icono de segundo color que suele ser blanco o negro, o cualquier valor de gris entre que vaya adyacente al lado de este, se puede ver lo que pasó. Básicamente lo cubría todo aquí arriba. Es francamente, casi invisible. Casi no es diferente apagar la visibilidad de la capa, igual que lo harías con el rojo Desactivando la visibilidad de ese ojo, de nuevo, eso es por esa máscara negra. Si pasamos por clic izquierdo sobre la máscara, obtenemos un montón de opciones para manipular esa máscara, incluida la máscara invertida. Ahora bien, si quieres saber qué significa invertir máscara, significa tomar cada valor de lo que es negro y convertirlo en lo contrario. Esta es una máscara negra, se convierte en una máscara blanca. Si es una máscara gris oscuro, se convierte en una máscara gris claro. Simplemente invierte los valores. Si lo hacemos ahora una máscara blanca, vemos todo lo que está en la parte superior. Ahora se muestra toda la capa de la capa de relleno de color azul. Ahora bien, esto es lindo porque ¿qué pasa ahora? Yo sólo voy a seguir adelante y solo volver a agregar máscara negra cubriendo esto. Como vemos ahora mismo, obtenemos un poco de comprensión. Todo lo que es blanco, ve a través de todo lo que es negro, es oscuridad, lo encubre. Puedes pasar y aplicar este principio de la manera que mejor te parezca, incluyendo por ejemplo, solo editarlo y pintar ciertas porciones de la máscara. Ahora vamos a hacer esto, vamos a seguir adelante pincha sobre esta máscara negra. Ahora hay cuatro formas primarias de manipular porciones de la máscara por las que vemos venir parte de ella aquí. O invertir la máscara para que algo de ella sangra de la máscara que está debajo Esas cuatro formas son que podemos pintar la máscara así. Si dejamos pulsamos sobre la máscara y luego a la izquierda pulsamos sobre el pincel, tenemos la oportunidad de pintarlo a través de valores blancos o negros a través de la escala de grises. Si pulsas el botón derecho del ratón, podrás ver todos los diferentes tipos de grises en los que puedes entrar y podemos volver a pintar la máscara así. La segunda forma, que también es muy común es que podemos seleccionar porciones de ella a través del polígono Phil Ahora el polígono Phil tiene cuatro subcategorías propias en cómo quieres traer de vuelta más detalles a Sigamos adelante y hablemos de eso por un segundo. Si me fui, hice clic en esto y solo lo restablecí a una máscara negra que lo cubría todo y quería que entraran ciertas cosas del azul Bueno otra vez, podría hacerlo a través de una versión blanca y traer ese azul porque esta es una máscara negra. Y queremos que el blanco sea lo que tiene que pasar algunas cosas aquí arriba. O podemos pasar por el polígono Phil, y seleccionar las diferentes formas en que podemos hacerlo a través de porciones del modelo Como en este caso el primero es un tri a la vez. Podemos pasar y hacerlo a través del polígono Phil, que es de dos intentos a la vez También podemos hacerlo a través de malla, Phil, que básicamente cubre cualquier pieza separada de geometría como se ve aquí. O podemos hacerlo a través del relleno de trozos UV, que si miras por aquí, está determinado por los UV que están establecidos como puedes ver Ahora la última forma es más de esa versión actualizada de todo. Es el camino a través de la pintura, un largo camino. También puedes editarlo de esa manera. Pero hay que recordar establecer la escala de grises adecuada para que sea opuesta a lo que está aquí la máscara. Puedes ver que puedes hacer lo mismo aquí, igual que hicimos en demostración. Podemos manipular el flujo de máscara de esa manera. Puede ser un poco confuso, puede ser un poco loco. Sé que eso fue de tres maneras y dije el último. Pero el camino final fue a través de generadores de máscara. Eso va a ser algo en la siguiente lección que va a tener su propia área. Pero básicamente quería recapitular y darte una comprensión de cómo funcionan las máscaras Nuevamente, si se trata una capa azul y queremos cubrirla y tener ciertos aspectos de la misma mostrar agregar una máscara negra y luego dar clic en la máscara. Decide qué quieres ver en esta capa azul así, ya sea a través del proceso de pintarla manualmente o seleccionando ciertas piezas para que sean azules a través del relleno de trozos UV o haciéndolo a través del camino a lo largo O finalmente haciéndolo a través del cual eventualmente te estará mostrando el generador de máscaras. Nuevamente, todo esto se hace a través de un valor del blanco. Porque agregamos una máscara negra, es lo contrario. Así que estamos haciendo que las cosas vuelvan. Si agregáramos una máscara blanca, básicamente nos diríamos a nosotros mismos, bien, qué queremos sangrar por debajo de aquí, los espectáculos rojos Bueno, entonces otra vez, primero tendrías que presionar la tecla X para cambiar el valor o pulsar el botón derecho para volver a bajar. Y puedes simplemente perforar agujeros en la máscara para permitir que la máscara roja vea. Es un proceso un poco complicado si es la primera vez que lo ves. Pero pensamos que era muy importante hacer lo básico aquí. Pero siéntete libre de presionar la tecla x y simplemente cambiar entre, puedes hacer todo tipo de cosas funky, pero estos son los conceptos básicos por los que queremos pasar para que lo entiendas En la siguiente lección vamos a repasar los generadores de máscaras y cómo podemos editar las cosas un poco más procesalmente En todo este proceso, vamos a estar construyendo a partir de lo que hemos aprendido. Nuevamente, mi consejo para todos es volver a ver este video pero también seguir practicándolo. Nuevamente, sigue practicando entendiendo qué le hace el blanco a una máscara negra, qué le hace el negro a una máscara blanca, y cómo se ve afectada a la capa de abajo. Simplemente practica con dos capas, una con máscara y otra sin realmente agarrarla. Con eso dicho, quédate y mantente atento. 7. Cómo funcionan los generadores de máscaras: Bien, así que continuemos ahora que tenemos, ojalá hayas tenido un poco de práctica yendo y viniendo entre agregar máscaras blancas y aplicar pinceles con el valor opuesto para entender el proceso de lo que hace la máscara negra para tapar o versus máscara blanca sobre un azul que deja que las cosas sangran por debajo Has pasado por eso y lo has practicado un par de veces, si no, está bien. Vamos a seguir adelante y solo pasaremos por esto poco más porque vas a tener mucha práctica en esto. Es una base muy importante para entender lo que voy a hacer. Ahora, voy a mostrarles esa cuarta y última forma, que es crear una máscara y agregar un generador. Ahora un generador es como una máscara inteligente, y probablemente debería hablarte de una máscara inteligente. Si vamos a la izquierda aquí en los activos y vamos a dar clic en máscaras inteligentes, se ven todas estas interpretaciones de aspecto extraño de tipos de oclusiones a través de valores en blanco y negro Quizás te estés preguntando qué son todos estos. Bueno, estas máscaras sacan mapas horneados que hicimos y los aplican en ciertos canales para generar procesalmente una mirada a través de una En otras palabras, lo está encubriendo manera estilizada a través un proceso procesal y obtienes todo tipo de procesos procesales de aspecto diferente Puede parecer un poco raro y fuera del mejor ejemplo es simplemente entrar ahí y mostrarte. Ahora, las máscaras inteligentes y los generadores son casi lo mismo porque prácticamente todas las máscaras inteligentes, casi todas, prácticamente están usando un generador en el proceso. Eso es lo que vamos a estar haciendo. Pero solo vamos a estar haciendo las cosas un poco más desglosadas simplemente agregando manualmente un generador. Un generador va a ser un proceso procesal. Se va a utilizar para mezclar estos dos colores de capa de relleno juntos. Vamos a ir a partir de ahí. Voy a hacer click izquierdo aquí. Sólo voy a empezar nuevo y fresco. Simplemente vamos a seguir adelante y simplemente dar clic aquí. Elimine las capas de relleno. Yo sólo voy a empezar, voy a hacer una capa de relleno haciendo clic en ese cubo. Voy a apagar todos los canales porque de nuevo, todo lo que quiero trabajar es con el color. Y quiero enseñarte a manipular y sólo organizar las cosas a través del color. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a elegir un poco de un gris verdoso así Entonces voy a llamar a este color base. Va a ser el color que más veamos. Voy a seguir adelante y crear otro relleno, y voy a arrastrar esto a continuación. Y voy a seguir adelante y hacer lo mismo. Simplemente darte alguna oportunidad de repetición para simplemente decir que esto se trata de manipular el color No pensemos todavía en estos otros canales. Díselo a los más avanzados. Empezaré dando click en este pequeño clicker aquí. Voy a conseguir ese color. Pero entonces tal vez un poco más de mayor valor. Voy a llamarlo Eedges Edge. Donde, bien, lo que quiero es que quiero que esta capa afecte las cosas en los bordes. Y quiero que este sea mi color base principal para el modelo. Lo primero que voy a hacer es aplicar lo que hemos hecho antes. Voy a añadir una máscara negra. Ahora vamos a agregar ahora un generador. Al hacer clic primero en la máscara, hacer clic derecho sobre esa máscara, luego decir, aplicará un generador debajo de un generador. Nada ha cambiado realmente y todo debería esperarse una máscara oscura que cubra este color base más oscuro. Agreguemos un generador. Si hacemos clic en generador, podemos pasar y elegir una variedad de cosas. Voy a elegir borde metálico fueron si hacemos clic en él, podemos ver una diferencia en lo que está pasando. Aquí vemos un poco más de sombra. Ahora mismo me está dando lo contrario inverso. Lo que quiero es que este color claro esté en los bordes, no el color oscuro. Eso es porque asigno esto como una máscara negra. Cuando debería haberme hecho blanco, si eres disléxico, puede llegar a ser un poco No es gran cosa porque cuando obtienes un generador y le asignas un parámetro, obtienes un montón de nuevos parámetros para trabajar e invertir todo. Para que veas el efecto contrario de esto y cambies de lugar en todo. Simplemente golpeas invertir, y ahora puedes ver una versión de más parámetros. Ahora te preguntas cómo sabe entrar en todo esto, mira cómo se está blanqueando ahora el blanco, en todas estas áreas con bordes metálicos. ¿Cómo sabe hacer eso? Eso de nuevo va a cómo los mapas que estallamos, como el mapa de curvatura así como el mapa de inclusión ambiental, todos están siendo enchufados para trabajar una cierta mirada aquí Deberíamos haber horneado un espacio mundial normal para ayudar, porque sí usa eso también para darnos más de una mirada. Pero podemos seguir adelante y trabajar con esto. Ahora bien, si tomas nota hay un montón de parámetros y quiero que simplemente vayas a través y te metas y empieces tener que enseñarte a saber qué afecta a qué, no puedes aprender nada sin antes pasar por el proceso de mover las cosas como una suavidad de bordes metálicos así Un poco más de peso de curvatura siempre debe estar al máximo, pero ya se puede ver de inmediato, tenemos un poco de lo que queremos Sin embargo, hay un poco de problema, todo este generador afectando solo a todo el modelo. A lo mejor no quiero que afecte a todo el modelo. Quiero que afecte a ciertas porciones del modelo. Bueno, eso también es posible. Definitivamente podemos trabajar tanto con eso. Para ello, vamos a tener que mostrarte y explicarte algunas de las limitaciones sobre un generador. Cuando agregas una máscara, puedes editarla a través de la pintura, a través de patho, el relleno de polígono, etc., pero cuando agregas un generador ahí, ya no puedes editar Entonces vamos a hablar sobre cómo podemos manipular eso y recuperarlo para ayudarte a organizarte un poco mejor. Pero una cosa que sí quiero tener en cuenta es ahora que tienes lo que quieres, siéntete libre de manipular un poco más el color de esto. Porque eso es lo que me gusta de todo esto. No es como una capa de pintura. Una vez que lo pintas, lo tienes. Una vez que tienes varios colores, lo tienes. Es de un color a la vez, tratando con lo que quieras y combinándolo en tantos lugares como quieras. En la siguiente lección, vamos a hablar de cómo podemos manipular esta máscara aquí para tapar ciertas áreas como tal vez esta bombilla aquí no es lo que pretendía ser, o tal vez las luces de aquí no son lo que pretendía ser. Solo para ayudarte a ponerte en contacto con todo. Con eso dicho, quédate y mantente atento. 8. Cómo editar generadores: Bien, así que continuemos con esta, vamos a hacer alguna edición. Ahora a nuestro generador vemos que tenemos una textura turbia básicamente consistente. Entonces queremos seguir adelante y ver si podemos limpiar algo de eso. Lo primero que voy a seguir adelante y hacer es simplemente voy a seguir adelante y duplicar esta capa. Ahora solo voy a seguir adelante y solo agregar solo una vez más, otra máscara negra aquí. Lo que vamos a hacer es simplemente volver a pintar todas las áreas por aquí como podemos nosotros mismos. Un poco más de una varianza de control diferente a la anterior. Ahora si te estás diciendo a ti mismo, bueno a lo mejor quiero cubrir esta zona. Yo usaría como esta área del globo. Yo usaría otra capa de relleno y asignaría una textura para eso por sí sola. Se puede ver que lo que estamos haciendo es que tenemos exactamente el mismo color cubierto con una máscara negra y está cubriendo los procesos procesales que vemos cubiertos a nuestro alrededor. Esto puede ser útil para hacer las revisiones de decidir lo que quiere ver en este proceso procesal antes y después, para darle un poco más de varianza si lo desea, solo para darle un poco de texturización Eso es algo que es divertido, que podemos hacer. Sólo para darte una pequeña idea. Ahora lo he estado tapando con 100% puro y 100% negro o blanco. No lo olvides, también puedes bajar el flujo. Pulsa la tecla X para invertirla y tal vez baje esto un poco si quieres. A lo mejor vuelve a ir tecla Y o X para traerlo solo muy sutilmente, tienes diferentes intensidades en el costado No es una pérdida del 100%. Ahora de nuevo, nos estamos enfocando únicamente en el color y cómo manipular el color en diferentes opacidades Téngalo en mente. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a tomar todo lo que hemos aprendido y vamos a ver si podemos intentar aplicar el mismo concepto a esta pequeña barrera aquí, esta pequeña zona fronteriza aquí. Y este pequeño anillo exterior de aquí. Por último, a la aleta, esta pequeña aleta que vemos aquí. Sigamos adelante y veamos si podemos hacer eso. Me voy, voy a hacer doble clic y llamar a esta corrección de color base. Ahora vamos a seguir adelante y hacer una nueva capa de relleno con este relleno, lo llamaremos recorte. Con eso, solo voy a seguir adelante y desactivar todos los canales porque nuevo estamos trabajando solo con color. Entonces voy a atravesar y apagar la visibilidad de la misma solo para poder ver el color aquí. Porque lo que voy a hacer es que voy a click aquí y voy a hacer click en este pequeño aquí. Y luego click izquierdo para obtener una muestra del color que tenemos. Y tal vez entonces bajarlo directamente. Tenemos algo un poco más profundo. Volvemos a hacer click en eso, podemos ver lo que tenemos. Todo suena bien. Se ve bien, todo está ahí. Bastante justo. Sigamos adelante y agreguemos una máscara negra sobre él. Y quiero que ahora intentes usar todo lo que sepas para llegar a manipular esta masa negra, para colorear alrededor de las esquinas aquí y colorear el área aquí mismo. Ahora un truco fácil, solo un poco de aviso, es hacerlo a través de la sección UV set aquí mismo. Solo tenlo en cuenta. Si tienes que cambiar tu alineación ahora mismo, solo voy a mantenerlo en tangente wrap y ver cómo se ve Pero solo voy a mantener el comando izquierdo, hacer clic derecho, y traducirlo para obtener una textura dura. Comando izquierdo, clic derecho para cambiar el, el tamaño, el radio, tamaño de mi textura aquí. Es como si fuera un poco más complicado aquí. Bien, y yo sólo voy a pasar por aquí. Sólo voy a echar un vistazo ahora mismo. También voy a manipular el espacio como vemos aquí abajo. Así que no tengo nada que se vuelva demasiado loco. Sólo voy a llevar esto a través de ahora. Va a parecer un poco oscuro. Eso está bien. Sólo voy a limpiar un poco así. Yo solo voy a seguir adelante y solo traerlo y luego voy a despreciar por fuera ahora. Está un poco oscuro, así que sigamos adelante y cambiemos ese color. Todo bien. Entonces algo así tal vez. Bien, estamos recibiendo un poco más de lo que queremos ver aquí. Conseguir un poco más fácil de pasar aquí. Sigamos adelante y pasemos por el proceso de simplemente minusar todo aquí. Vamos a dar click ahí. Voy a golpear B. Sólo voy a simplemente, esta es de nuevo la práctica donde solo estás practicando golpear la tecla x y ida y vuelta entre el valor x y el valor y para darte un poco más de espacio tangente Yo me mandan también me mandan y hacerlo en breve ráfaga para darme un poco de espacio para ejecutar, parece que llegamos un poquito ahí, puedo ver lo que estoy haciendo. Sólo me estoy tomando mi tiempo. Todo bien. Un poco más aquí. Esa fue la equivocada. Se puede ver lo que quiero. Sólo quiero divertirme un poco tomándome mi tiempo. Todo bien. Entonces vemos eso atendido. Podemos hacer lo mismo ahora con las luces esforzadas, pero voy a guardar esa parte para la última parte, toda esta zona Ahora como pueden ver, tenemos un poco de nuestro recorte cuidando ahora que tenemos. Quiero que tomes nota que difuso como Photoshop tiene diferentes modos de fusión aquí. Quiero que mires todos los diferentes tipos de modos de fusión que existen. Como por ejemplo, hay un modo de pantalla que es un, ya sabes como modo pantalla. Si estás familiarizado con cómo funcionan los modos de fusión en Photoshop, esto no es más o menos diferente. Pero también es importante señalar que manipulas la opacidad, así que también puedo tomar ese mismo color, y si voy a multiplicarlo y bajarlo, puedo conseguir algo muy parecido a lo que tengo aquí también Eso también es una opción Si estás buscando pasar, veo que nos hemos olvidado de esta zona. Podemos volver aquí. No tenemos que pasar por pincel para rozar esto. Vamos a seguir adelante y simplemente deseleccionarlo a través de nuestro polígono Fil. Dicho esto, como ya lo has visto hecho aquí, tu siguiente lección va a ser sobre tratar de hacer lo mismo. Pero esta vez quiero que lo hagas por dos áreas. Yo hice una manifestación en esta zona fronteriza. Ahora quiero que hagan la demostración para esta zona exterior de placa. Quiero que veas también si puedes hacer el sub área aquí abajo. No es muy fácil de ver, pero sólo vamos a seguir adelante y dejar que lo hagas. Se trata de ejercicios cuestionarios. Ahora que lo has visto hecho aquí, recrea y haz el mismo proceso Recuerda el color que ves aquí. Mira de nuevo a trim dark, configuro el modo de fusión para multiplicarse y luego giro la opacidad de toda la capa aquí abajo para hacerla re blend Téngalo en mente, hay que estar experimentando con todo tipo de variables de funcionalidades sobre qué sustancia el pintor puede hacer con eso Dicho, vamos a hacer una muy rápida. Creo que aquí voy a texturizar la aleta como roja. Vamos a seguir adelante. Yo quería un negro rojo puro ahí. Yo sólo quiero ponerlo así. Bien, así que nos encargamos un poco más de eso. Cuando veas la siguiente lección, deberías ver algo muy parecido a la barrera exterior. Nuevamente, no estamos haciendo la barrera exterior en video porque queremos que lo hagas tú mismo porque es exactamente lo mismo que hicimos aquí mismo. Dicho esto, buena suerte al tratar de obtener la porción exterior de esta texturada. Este es tu gran cuestionario antes de seguir adelante, y no olvides cambiar las opacidades después de establecerlas de multiplicar a 57 o lo que sea que te parezca. Dicho esto, buena suerte y mantente atento para el siguiente. 9. Desglose emisivo: Bien, así que sigamos en este video. Vamos a terminar mostrándote una segunda forma en que podemos manipular generadores en lugar de simplemente agregar otra capa de relleno en la parte superior para editar todo. Por último, vamos a repasar cómo pasar por una parte bonus de esto, que es darle otro canal para trabajar en efectos emisivos Sólo para mojarte los pies, para sorprenderte con mucho de lo que hay que venir por el camino. Ahora, sé que dijimos que nos estaríamos enfocando en el color, pero como estamos terminando el fin cercano, quería presentarte un segundo canal para ayudarte a entender y calentarte el flujo de trabajo PBR de texturización, porque vas a estar trabajando con múltiples canales como rugosidad, altura, normal, etcétera Así que sigamos adelante y comencemos Ahora, antes que nada, espero que hayas hecho el borde de textura a tu manera. Ahora, algunos de ustedes pueden haberlo hecho a la vieja escuela como lo hicimos en el video donde solo mantienen el turno y dieron la vuelta, muy bien podrían haberlo hecho de esa manera. Otra forma en que podrías haberlo hecho era simplemente podrías haber pasado todo el proceso Solo seleccionando todo y golpeando X y seleccionando todo de nuevo, eso también hubiera sido aceptable. De cualquier manera, siempre y cuando obtengas el resultado, eso es todo lo que me importa. Lo que voy a hacer ahora es mostrarles una última forma en que podemos manipular generadores. Ahora. Nuevamente, vamos a desactivar esta corrección de color base. Te voy a mostrar cómo podemos manipular generadores a través de carpetas porque también quiero darte oportunidad de introducir carpetas en y cómo podemos organizar nuestras capas a través de una estructura de carpetas. Porque eso también va a ser un gran, gran problema. Porque si crees que esto es mucho, deberías ver hasta dónde podemos llevarlo más abajo y las carpetas realmente nos ayudan a mantenernos organizados. Lo primero es lo primero, veamos ese color base. Ese es el que tiene el generador. Como sabemos, cuando intentamos hacer clic en el máximo izquierdo de ese generador, no podemos hacer nada en ningún valor, no podemos editarlo. Sin embargo, una cosa que podemos hacer es crear un grupo de anuncios. Ahora el grupo de anuncios solo va a agregar básicamente una carpeta. Puedes llamarlo carpeta de color base y luego hacer click izquierdo sobre esa capa y arrastrarla hacia adentro. Si haces clic en él, puedes colapsarlo o traerlo de vuelta. Al igual que las capas de relleno, simplemente puedes hacer clic izquierdo en la carpeta y agregar ya sea una máscara blanca o una máscara negra. Voy a añadir una máscara blanca porque no quiero que cambie nada. Yo sólo voy a dar click en esa estructura de carpetas y luego se puede ver que podemos manipular las cosas de esa manera también. De cualquier cosa que esté en la parte inferior se va a mostrar, mientras que cualquier cosa en la parte superior no lo hará, abajo se mostrará. Eso es bonito. Cualquier cosa en la parte inferior se mostrará porque estamos encubriendo lo que hay en la parte superior. Dicho esto, esa es solo una forma en que podemos hacerlo. Solo quería señalarlo antes de que volvamos a meter nuestra carpeta. Entonces con eso dicho, sigamos adelante y hablemos un poco más sobre emisivo porque voy a hacer una última revisión de texturización y vamos a agregar un poco de Is 0, texturizado misivo al platillo, particularmente en la bombilla y Como antes, tomé mi nombre de aleta por la aleta, simplemente la llamé N fin. Voy a agregar otra capa de relleno esta vez solo voy a apagar todo menos brillo y emisivo Ahora emissive es un canal con el que no hemos trabajado antes, pero si lo subimos, se puede ver como el ambiente se pone tan alto que realmente no nos hace nada Simplemente lo hace bastante alto y brillante. Casi cancela todo el ruido. Con eso, sólo voy a seguir adelante y llamar esta bombilla más bombillas y voy a agregarle una máscara negra. Ahora podemos pintar esto de cualquier manera que nos parezca a partir de un proceso de hacer una máscara suave con un flujo bajo y simplemente trayendo la misiva de esa manera Podemos, claro, si haces eso, no olvides puedes ver cuando le paso salpicaduras hacia aquí adelante y presionemos el clic derecho y busquemos alineación y la cambiemos de envoltura tangente a UV ver si podemos hacer lo mismo ahora y podemos obtener nuestros resultados así. Ahora bien, si le echas un vistazo, veamos si podemos duplicar esto de nuevo. Voy a hacer doble clic y llamarlo bombillas pequeñas. Y sólo voy a agregar una máscara negra otra vez. Esta vez voy a cambiar mi selección a polígono. Phil, quiero seleccionar todas estas bombillas por aquí y por aquí, asegurarme de que mi valor sea directo al blanco. Y yo sólo voy a pasar, sólo voy a seleccionar todo. Mira lo rápido que estoy superando todo. Así es como se supone que debe ser. Me gustaría cambiar esto a otro color, tal vez. Bien, entonces tenemos un color diferente ahora. Todo esto es lo que yo diría, nos estamos adelantando a nosotros mismos. Se suponía que realmente íbamos a estar hablando de color y de mantenerte enfocado en el color. Pero otra vez, queríamos mostrarte un poco de misiva. Ahora bien, si te estás preguntando dónde está el resplandor, diré que el resplandor es parte de un efecto. Un efecto para cada software requiere habilitar diferentes características. Como por ejemplo, si subimos a donde dice ajustes de pantalla y nos aseguramos de que activar post efectos esté activado. Digamos de otro lado y encienda el deslumbramiento. Entonces una vez que se encienda el resplandor, déjame ver si puedo y elegiré la forma para que vuelva a florecer. Vamos a repasar esto con mucho más detalle en la renderización final del casco. Entonces si bajo a la configuración del shader y paso por, digamos missensity, puedes ver ahora esa mirada post efecto que También notarás otra cosa, y es que crea el mismo brillo en todo. Entonces, si estás buscando manipular diferentes variables sobre esto, puedes simplemente subir a donde dice emisivo y cambiar la intensidad hacia abajo individualmente por aquí Bien, así que tenlo en mente, esto ha sido más o menos solo una muestra de las cosas por venir. Ahora, en la siguiente lección, te vamos a platicar sobre cómo pasamos por exportar todo lo que estás viendo ahora mismo. Bien, eso es todo, desde pasar por el proceso, pasando por el proceso de ver si es o no de color difuso. Y como estamos empleando efectos emisivos, también vamos a mostrarte cómo exportamos los efectos emisivos a través de presets y así sucesivamente Dicho esto, por favor tómate tu tiempo, diviértete un poco, disfruta de todo el proceso de esto mientras pasamos por todo a partir de ahí. Te veremos en la siguiente. Quédate y mantente atento. 10. Cómo exportar los mapas: Bien, así que continuemos. En este video, vamos a ir por un breve curso básico básico sobre la exportación de tus texturas. Y nuevamente, es por eso que queríamos mantener nuestras texturas tan bajas porque queríamos enfocarnos solo en el color para que pudiéramos mantener las cosas simples para que lo entendieras primero. También queríamos hacerle saber que vamos a pasar por este proceso de nuevo. Una escala más avanzada con las texturas para el casco ya que eso será más. Y por supuesto, te mostraremos cómo programamos y conectamos eso a otro software como el motor Unity Game. Sigamos adelante y comencemos. Ahora que tenemos todo lo que vemos aquí, tenemos un color, demostramos un poco de cosas para entrar dentro de una misiva brilla Si intentas renderizar algo, probablemente vas a ver alguna escala de grises en blanco y negro. Mucho de eso tiene que ver con nuestro flujo de trabajo no PBR. Voy a decir ahora mismo si pasaste nuevo proyecto y pasaste por lo mismo con P, B, R, rugosidad metálica, mezcla alfa probablemente podrás obtener lo que necesitas para un render encendido Pero tenemos un flujo de trabajo no PBR. No te preocupes por ello. Realmente no estamos haciendo renderizado con este activo, estamos haciendo renderizado con el siguiente activo. Y claro que eso viene al final. Dicho esto, sigamos adelante y demostremos cómo exportar texturas. Si subo a archivo exportar texturas, sigamos adelante y echemos un vistazo a lo que tenemos, un curso de tres pestañas. Quiero que echen un vistazo ahora mismo al platillo volador que es perteneciente al shader Y si vamos a la derecha, tenemos los parámetros generales de exportación. directorio de salida está detallando la ubicación en la que se exportarán las texturas. Este es el curso, la plantilla. Si quieres conocer más, puedes seguir adelante y dar click y hacerte una idea de los mapas que van a salir, pero lo más importante, la lista de exportaciones. Estos son los mapas que van a ser exportados con tu textura, tamaño y tipo de archivo. En este caso van a ser 2048 PNGs. Verá difusa emisiva normal espec brillante. Ahora la razón por la que obtienes cuatro es porque ese es el proceso de exportación para el brillo especular no PBR Si pasas y puedes ver esos cuatro con un poco más de detalle, vamos un poco más allá al tratar de entender esto en la exportación más avanzada para el casco. Pero puedes recorrer y ver todos los diferentes presets de diferentes mapas que queremos recorrer Pero nuevamente, lo estamos manteniendo simple, lo estamos manteniendo fácil. Todo lo que queremos hacer es simplemente diseñar haciendo click izquierdo aquí y encontrando un lugar para un archivo por el que quieras pasar. Ya he designado el mío. Continúas adelante y haces clic y designas el tuyo. Todo va a ser PNG por ahora. Una vez que eso pase, vamos a golpear la exportación. Bien, ahora que hemos acertado a exportar, verás una confirmación de eso. Pero sigamos adelante y echemos un vistazo a lo que tenemos. Voy a golpear cancelar. Voy a traer en nuestra lista para ver qué acabamos de exportar. Ahora bien, si pasas por todo esto así déjame seguir adelante y traerlo a colación. Una, puedes ver el mapa de color que exportamos, y puedes ver el mapa emisivo que exportamos. Pero toma nota de esto, esta es la normalidad que exportamos. Este es el brillo que exportamos. Es posible que ya hayas notado que están completamente en blanco. La razón fue porque si miramos todas nuestras capas de relleno, hicimos absolutamente ningún trabajo de crear mapas normales o establecer mapas normales. No hicimos ningún trabajo en habilitar ninguna textura única en el canal Glossiness Nada de eso, se va a quedar gris. Todo lo que queríamos enfocarnos era solo en un mapa a color. Ahora mismo, el mapa emisivo era un aguinaldo, pero no 100% necesario Ahora otra vez, cuando pasemos por esto y vamos a volver a pasar por esto por segunda vez, lo vamos a pasar con mucho más detalle, con muchos más mapas, Incluyendo un mapa emisivo que es prácticamente todo negro y tiene todos los puntos cubiertos para la cámara en el timón, incluida la cámara emisiva Solo tenlo en cuenta. Esto fue solo para mostrarte cómo exportamos una textura. Cuando lleguemos a la textura de exportación del timón, te mostraremos cómo los conectamos a un shader para otro programa de tres D como Unity Dicho esto, esto es lo básico. Este fue el comienzo, solo quieres llegar hasta aquí, no más lejos, no te preocupes por el renderizado. No te preocupes por nada más. Tan solo llega hasta este punto. Entender cómo mover la luz alrededor, entender cómo hacer pan, entender cómo aplicar una capa de relleno y poner una máscara sobre ella. Y entender las diversas formas de manipular esa máscara A través de pincel, polígono, relleno, perdón, polígono rellena a través de pintar un largo camino Y claro, a través de la asignación generadores así como de materiales inteligentes, lo siento, máscaras inteligentes Esa fue la esencia principal para establecer los fundamentos. Y vamos a estar construyendo una base a partir de eso en la siguiente lección que va a comenzar con traer tu casco y hornear un casco con una alta res. Estamos componiendo lo que hicimos antes y agregando más. Ahora si quieres saber la diferencia entre eso y este platillo y el casco en el platillo Solo estábamos horneando su propio modelo contra sí mismo. Ahora tenemos una malla detallada de muy alta res creada en zbrush y está proyectando esos detalles a una malla de baja res Y eso va a ser mapas normales, mapas oclusión ambiental, mapas de curvatura, etcétera. Vamos a entrar en un pequeño detalle sobre eso en el siguiente video. Entonces con eso dicho, comencemos. 11. Desglose de la interfaz de horneado: Bien, así que comencemos en este video. Vamos a seguir adelante ahora y vamos a trabajar en nuestro casco. primero es lo primero, tenemos que hornear las texturas para este casco. Ahora bien, si recuerdas en la sección principiante, estábamos tratando de hacer algo sencillo que era solo hacer color en un objeto, solo para mostrarte cómo funciona el color. Pero ahora vamos a seguir adelante y llevarlo un poco más avanzado, donde vamos a ir con un flujo de trabajo de texturización PBR Y ahora eso significa que vamos a tener que hornear múltiples mapas a través de una alta resolución proyectada en una resolución baja. Sigamos adelante y empecemos con eso. Lo primero es lo primero, vamos a revisar archivo y golpear nuevo Cambia tu proyecto. Empezábamos con algo muy sencillo como no PBR, brillo especular Simplemente hagamos algo fácil como PPR, rugosidad metálica A partir de aquí tenemos que seleccionar una baja resolución para enchufar y ese va a ser nuestro timón de baja resolución. Vayamos a Selección de Archivo. Vas a seguir adelante y tomar el archivo FBX del sitio web y descargarlo y traerlo Vamos a golpear la resolución de Documento Abierto. Se refiere al tamaño de la textura. Yo sólo voy a ir hasta el 496 y vamos a mostrarte cómo podemos bajar eso. Solo para empezar, formato de mapa normal que vuelve a pertenecer al mapa normal en una Mac, pero también vamos a estar trayendo esto a Unity Vamos a hacer esto. Open G L. Este modelo también tendrá su propio UV, por lo que no tenemos que preocuparnos por Unwrap, aunque esa es una característica Idealmente en el flujo de trabajo de producción del juego. Si quieres probar y hacer tus propios rayos UV para que sean legibles y limpios. Pero solo para que lo sepas, un pintor de sustancias sí ofrece esa opción. Así que vamos a, bien, tenemos nuestro modelo aquí. Podría obtener algunos errores aquí abajo. Ignora eso por ahora. Eso no va a ser un gran problema. Adelante y ve por aquí y golpea la K a la derecha. Vas a estar viendo a un montón de quién de los UV. Pero lo único que quiero que eches un vistazo es aquí arriba donde dice lista de conjuntos de texturas. Ahora eso es importante porque vamos a estar haciendo dos mapas. Eso quiere decir que este modelo se divide en dos objetos. Uno es el otro es el casco, y por lo tanto tienen dos sombreadores diferentes Y esto nos permite crear dos conjuntos UV diferentes. Ahora, todo esto se hizo a través un software de modelado de tres D de Maya, pero podría haber sido Blender o Max. Es justo donde separas todas las mallas y las combinas y le asignas un shader Y entonces cualquier UV que pongas en esa zona coincidirá aquí. Ahora bien, ¿por qué lo hicimos así? ¿Por qué tiene dos listas de conjuntos de texturas diferentes? Bueno, eso es fácil porque queríamos darte más práctica. Por lo general, es un mapa UV. Si estás más avanzado, podemos hablar de los Doms en un día posterior Pero normalmente queremos que las cosas sean simples. Se trata de un modelo educativo de práctica. Es por eso que tenemos dos listas de conjuntos de texturas diferentes para que practiques en la creación y aplicación de alta resolución a múltiples mapas de texturas. Dicho esto, todo va a ser un poco diferente a las versiones más antiguas de pintor de sustancia. Esta versión del pintor de sustancias tiene un flujo de trabajo bastante divertido y único en la elaboración de su mapa. Para hacer eso primero tenemos que pasar y golpear debajo de las listas de conjuntos de texturas, verás una pestaña que dice configuración de conjunto de texturas ahí. Tenemos mapa de malla para hornear. También puedes buscar aquí donde está este croissant, donde dice hornear Y también puedes acceder a él allí junto con golpear, simplemente una. Una vez que hacemos eso, obtenemos una nueva ventana gráfica Puede ser un poco intimidante para algunos que vean todas estas cosas, pero esto va a ser bastante fácil para caminar. Ahora en esta ventana gráfica, aquí es donde tomamos esa alta resolución y proyectamos los detalles sobre Lo primero es lo primero, carguemos en una alta resolución. Ahora bien, si nos fijamos en la configuración del mapa de malla, podemos ver un montón de cosas aquí. Y si quieres proyectar una alta res, eso se va a hacer aquí. Pero lo primero es lo primero, pasemos por los tamaños de salida. Ahora puedes elegir en esto me gustaría que tú, el alumno, vayas con 2048 Si tienes una computadora súper rápida, entonces ve 40, 96, pero para la mayoría de la gente te voy a sugerir 2048 Esa es una de esas cosas que realmente pueden mejorar tu tiempo de renderizado. Estoy haciendo 40 96, sólo para evitar todo eso. A medida que voy por aquí donde dice mallas de alta definición, ahí es donde cargamos en nuestro tercer modelo que tenemos del supuesto, los máximos de este casco Sigamos adelante y haga clic en esta pequeña pieza de papel aquí y haga clic en Casco Sci alto. Ahora otra vez eso se encuentra en la página web desde la que descargas. Ahora que tenemos todo esto podemos pasar, vemos anti aliasing Voy a subir esto. Podemos hacer supermuestreo 16, o podemos hacer supermuestreo Yo sólo voy a ir con cuatro. Por ahora, hay coincidencia que tiene siempre y malla por nombre. Este modelo fue un optimizado para una malla por nombre. Y queríamos hacerlo de esa manera intencionalmente porque queríamos explicar los errores de lo que sucede cuando tienes malla por nombre, no ahí. Ahora te habrás dado cuenta también que esto cambió a azul. Eso es principalmente por nuestra alta resolución que viene aquí. Incluso puedes ver un poco de esos detalles entrando ahora mismo. Adicionalmente, obtienes algunas visualizaciones de horneado, pero lo repasaremos más adelante La segunda mitad de este horneado, ahora que tenemos eso, si pasamos por, vamos a hablar de malla por nombre hacia el final del curso. Y, por supuesto, el sufijo de malla de polietileno bajo, el sufijo malla de polietileno alto se aplica a la malla por nombre Nuevamente, vamos a explicar eso. El mapa de malla panaderos, estos son todos los mapas que se hornean. Los mapas de alta resolución que se hornean y luego a su vez conectan y se utilizan con fines de procedimiento de materiales inteligentes y máscaras inteligentes Por ejemplo, puede haber un mapa de curvatura que mapea todas las curvas por aquí y crea un material bastante genial, ella inteligente puede hacer un mapa de brillo pequeño y fresco donde están todas las curvas y está utilizando procesos procesalmente horneados a partir del Nuevamente, es por eso que necesitamos panadero de mapas de malla para poder trabajar con nuestros materiales inteligentes y nuestros mapas inteligentes. Ahora con eso dicho, quiero que se den cuenta de que de nuevo, lista de conjuntos de texturas está aquí arriba y vamos a seguir adelante y clic izquierdo en el archivo adjunto. Primero significa que vamos a estar horneando esto dos veces porque tiene dos listas de conjunto de texturas. Vamos a empezar con solo el primero. Si golpeamos texturas seleccionadas de horneado, probablemente va a cocer todo. Quiero que hornees una lista de conjunto de texturas a vez y si seleccionas un accesorio para hornear debajo de este triángulo, lo obtendrás en su mayor parte. Otra cosa que vamos a mencionar es que si volvemos a los escenarios comunes, ve aquí esta pequeña jaula. Esta es una de las grandes características que vino con 8.3 Y es una característica bastante agradable y genial con la que podemos manipular el tamaño a través de la distancia frontal máxima. Nos ayuda a ver todos los errores que obtendremos si no tenemos la expansión adecuada de la jaula de alta resolución donde echan los rayos. Porque aquí vamos a obtener algunos errores si no encubrimos esto. Generalmente la idea es que quieras tratar de mantener esto lo más apretado posible y por supuesto eliminando todos los fragmentos rojos. Ahora con eso, voy a decir esto ahora mismo, aunque esa suele ser la idea, no es 100% perfecta. Incluso si encubres todas las áreas rojas, es posible que aún obtengas algunos errores en ciertos lugares. Puede que tengas que ir a la vieja escuela y hacer un par de revisiones así. Dicho esto, tenemos todo lo que queremos. Lo único que tenemos que cambiar aquí abajo es la oclusión ambiental, y para eso voy a exagerar los rayos secundarios Para ustedes, yo diría que 90 a 120 es probablemente donde quieran estar si tienen una computadora lenta. Pero voy a ir hasta el 256, entonces sólo voy a hornear esto. Ahora otra vez, esto es hornear el accesorio, decir, esta pieza aquí, y todos los UVs para esta zona, porque lo tengo seleccionado aquí, es seleccionable aquí abajo Sigamos adelante y asegurémonos de que todo esté disponible para nosotros. Vamos a darle a Bake, y voy a hacer un salto de tiempo para que veas los resultados. Bien. Entonces ahora que hemos terminado nuestro horneado para el mapa, eso es básicamente este modelo y el set UV para este modelo que vimos. Tenemos que ir por el segundo set UV que es para el casco. Nuevamente, este modelo viene con dos juegos UV diferentes. Tradicionalmente, un modelo no viene con dos conjuntos UV diferentes, es solo uno. Pero esto es, nuevamente, un modelo de texturación educativa de práctica Estamos tratando de darte la mayor cantidad de práctica posible. Si vas a echar un vistazo, no hay nada aquí mismo que estés viendo. Y eso es porque estamos en casco. Pero si seleccionamos de nuevo en el ojo, el que acabamos de hacer, se pueden ver todos los mapas ahora que se han generado por eso. Eso confirma que el horneado pasó. Otra forma que puedes confirmar es si vas a esta visualización de horneado y apagas el ojo, puedes ver algunos de los trabajos que pasaron en todo esto. Dicho esto, lo último que diría es que si pulsas la tecla, puedes recorrer todos los diferentes mapas con los que pasaste. Dicho esto, ya que ahora estamos en la visualización de horneado y dijimos que seguiríamos adelante y trataríamos de explicar esto. Esto es lo que tenemos justo aquí donde está mi ratón. Esta es una característica añadida a los pintores de sustancias más nuevos para ayudar a identificar visualizaciones Por ejemplo, bajo la malla de alta definición, tenemos coordinaciones de color para ayudarnos a ver. Por ejemplo, podemos tener visualizaciones del color aquí Podemos cambiar las coordenadas de color para que sean algo diferente. Si quieres esos errores de coincidencia que ves, como cuando gira, la distancia está apagada, puedes firmar diferentes errores ahí. Sigamos adelante y deshagamos eso. Por supuesto, para la jaula es el área de horneado para los rayos que vemos. Se puede ver un bronceado amarillento que lo rodea. Para que puedas volver a firmar, diferente color para representarlo. Pero lo mismo con los cables si quieres ayuda con eso. Las costuras UV están pensadas para solucionar cualquier cosa, desde geometría no múltiple hasta suavizar normales aquí Eso es un desglose rápido de eso. Lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a repetir de nuevo el proceso. Si vamos a volver al modo de pintura y seleccionamos nuestro accesorio ocular, podrás volver a ver todos los diferentes UV que pasaron por esto. Por supuesto, si quieres devolverlo a su valor predeterminado, simplemente pulsas esa tecla así. Así que volvamos a entrar en la malla para hornear, ya sea a través de nuestro pequeño icono de croissant o botón de mapas de malla de hornear o pulsando la Entremos ahora al casco. Vamos a seguir adelante y dar click en casco. Sigues adelante y pones eso en 2048. Estoy haciendo 40 96 porque sé que mi computadora puede sostenerlo. Pero no quiero que te empantanes demasiado. Si el tuyo no puede anti aliasing, voy a las cuatro X ahora mismo Coincidir por nombres. Eso vamos a explicar después de este próximo horneado. Bueno, en realidad podemos explicarlo bien durante el proceso de horneado. Pero todo lo demás, si quieres, puedes seleccionar todos los mapas, pero asegúrate de querer seleccionar todas las mallas Una vez más, asegúrate de verificar tus rayos de inclusión ambiental en cualquier lugar 90-120 Si haces 256, como lo estoy haciendo con 496 tamaños de salida y anti aliasing encendidos, vas a tener un tiempo de renderizado si no vuelves a tener ese renderizado de GPU, muestreo 2040, 84x en anti aliasing y por supuesto 90 a 120 en tu muestreo 2040, 84x en anti aliasing y por supuesto 90 a 120 Así que sólo entraremos en eso. Lo último de lo que quiero hablarte un poco es en realidad va a ser respecto a la distancia frontal. Ahora, la distancia frontal máxima a veces funciona un poco diferente. He ajustado algunos números, y a pesar de que hemos cubierto mayor parte del área aquí mismo, la distancia frontal máxima, encontré 0.017 Y golpear retorno probablemente nos dará tiempo un poco más fácil cubriendo algunas áreas que se pierden aquí punto como tal vez abajo Y luego por supuesto 0.012 en la distancia trasera encontré ayuda Eso se remonta a lo que me hacía eco antes. Eso solo porque la jaula esté cubriendo y eliminando todas las manchas rojas no significa que arregles todas las manchas rojas. Todavía puede haber zonas en estas manchas rojas que no habíamos visto antes. Ténselo en mente. Una cosa también me olvidé de decirte, hicimos nuestro modelo intencionalmente, un poco defectuoso, para que puedas entender estos bordes duros aquí Sigamos adelante y hagamos una demostración de lo que estamos hablando aquí sobre esto. Si apagamos la malla aquí y te damos una demostración a través de la jaula, podemos ver que hay algunos defectos de geometría. Esas son las cosas que quieres buscar y tratar de arreglar lo mejor que puedas. Ahora bien, estas cosas pueden ser un poco más con algunas cosas en alta resolución, pero queríamos asegurarnos que entendiste un poco más sobre qué errores puedes encontrarte y que quieres verificar y asegurarnos de que estén bien y estén bien. Así es como se ve ahora mismo. Nos hemos asegurado de hornear esto antes de dártelo, y queríamos asegurarnos de que fuera un modelo sano y limpio. No te preocupes si obtienes algún error. El horneado pasará y podrás texturizar en estos tres modelos D. Seguiremos adelante y te daremos un poco más de actualización según sea necesario a medida que pase el tiempo. Para recapitular la distancia frontal, ponemos 017 max distancia trasera, Estamos en el casco y ya sabes tu talla de salida. Asegúrate de hacer clic aquí, haz clic en Hornear Casco. A partir de este momento, solo sigamos adelante y golpeemos el casco de horneado. Ahora vamos a estar horneando este casco así. Ahora una cosa a tener en cuenta, y pensamos que habíamos mencionado esto, ahora actualmente está horneando el casco. La segunda parte de esto, si miramos aquí a nuestros ojos, podemos ver algunos detalles. Pero quiero que eche un vistazo ahora mismo a este cable que ve aquí mismo. Observe cómo está horneando, también aquí. Hay un par de razones por las que eso puede ser. Una es que tal vez haya algunos ajustes más que hacer en la distancia máxima, pero a veces la configuración correcta no puede obtener todo porque es posible que puedas obtenerlo aquí mismo, pero luego vas a tener algunos problemas en otro lugar Una cosa que realmente ayuda es cómo se prepara un modelo de tres D. Este FBX Low Res fue preparado intencionalmente para que pudiera revelar errores y cómo solucionarlos. La mayoría de nuestros otros cursos de pintor de sustancias hemos optimizado de cierta manera, así que esto no sucede. Pero queríamos mostrarte esto intencionalmente para que pudieras entender un poco más sobre cómo solucionar este problema. Una de las formas más comunes en que lo hacemos es si voy por aquí donde dice partido. Tal vez recuerden antes que dije que hay una malla por su nombre. Si lo cambias a eso y luego pasas por un proceso de horneado, nada va a cambiar realmente. Todavía va a ser lo mismo. Lo que tienes que hacer adicionalmente a esto es malla por nombre. También tienes que asegurarte de que tu modelo esté optimizado con todas las convenciones de nomenclatura adecuadas Eso quiere decir que todas estas piezas aquí tienen que ser piezas separadas. Con una convención de nomenclatura adecuada de baja resolución que coincida con una convención de nomenclatura adecuada. Exactamente. Tapas incluidas con una resolución alta y tiene un sufijo que corresponde con la baja res y un sufijo para la alta res que Sé que eso suena como que es lo que acabo de decir, como ¿eh, espera qué? Voy a descomponer esto otra vez. Imagina que estás tomando este modelo tres D de baja resolución y llevándolo a licuadora o Maya. Y has roto todas estas piezas. Cada pequeña pieza individual es una pieza separada. Esta pequeña pieza de aquí es una pieza separada de W del modelo, y la llamamos hilo subrayado bajo, tal como se dice aquí Gorras es importante. Entonces exportamos esto. Entonces tomamos una alta res y hacemos exactamente lo mismo, hilo subrayado alto Entonces lo que va a pasar es si son la misma pieza con el mismo prefijo coincidente pero con una corrección baja correspondiente, Lo que va a pasar es, es que va a cocerlo y emparejarlo, nombre a nombre a este lugar. Y dejar esta zona aquí sola y no hornearle nada, porque esta tendrá un nombre de sufijo diferente que le mantendrá de salpicar Otro ejemplo como digamos que esto es de baja resolución aquí es cable en E subrayado bajo También tendríamos que entrar en nuestra alta resolución y asegurarnos de que este mismo cable se llame alambre uno subrayado alto Y entonces emparejarán juntos y hornearán solo aquí y no van a chapotear Ahora en la mayoría de nuestros otros modelos, acabamos de tenerlos ya precreados de una manera diferente. Pero queríamos mostrarte eso y revelarte algunas de las fallas. Si preparas un modelo de tres D de cierta manera, cómo puede verse, a veces puedes arreglar algo de esto y a veces no puedes. Ahora echemos un vistazo a estos cables. Puede parecer que aquí hay algunos errores de horneado. Bueno esos errores de horneado se deben a que la alta Res no tiene cables para que coincida exactamente en la misma base de proximidad para hornear. Pero eso está bien. Vamos a seguir adelante y cubrirlo de todos modos con algo de color y no sabrás que ni siquiera está realmente ahí Pero eso está dicho, vamos a seguir adelante y dejar que esto se hornee y terminaremos la lección. Bien, entonces ya terminamos nuestro horneado y tenemos nuestro modelo. Sigamos adelante y salga para volver a pintar. Y ya puedes ver que tenemos el modelo designado que ves antes que tú. Si mantenemos el turno y el clic derecho, podemos rotar y ver todo aquí. Ahora el siguiente paso será seguir adelante y Textura nuevamente. Si quieres presionar la tecla, puedes recorrer y recorrer todos los mapas por los que pasaste. Y luego por supuesto si quieres, puedes pasar y presionar la tecla M para volver a un valor predeterminado si hay algo que quieras arreglar. Por ejemplo, esta zona de aquí mismo, vemos alguna mancha de la que viene Nuevamente, dos áreas separadas que engranan por nombre podrían arreglar por aquí, Pero en realidad no es un problema demasiado grande porque va a estar muy oscuro y tapado, así que realmente no lo vas a notar. Pero aparte de eso, siéntete libre de experimentar todo lo que quieras. Una cosa que olvidé mencionar, va a ser real, súper rápido. Ahora que tienes la idea de cómo va un proceso de horneado, una cosa que puedes hacer es, antes que nada, después de haber establecido tus horneados para ambos mapas, seguir adelante y guardar el archivo y asegurarte de que todo esté guardado Y luego pasar por el proceso de tal vez seleccionar todos los mapas de malla. Una cosa que se puede hacer es que solo puedes seleccionar solo la oclusión ambiental, Selecciona tus rayos para que sean realmente súper bajos, y luego subir a ajustes comunes, Selecciona tal vez como 1024 y apaga el súper muestreo solo para hacer un pequeño horneado rápido que puedas hacer algunas pruebas de invitados para revivir por toda la zona Eso sólo va a ser algo a tener en cuenta más adelante abajo. Eso se dice, vamos a pasar ahora a la siguiente lección donde comenzaremos a texturizar Quédate y mantente atento. 12. Diseño del color de la base del marco: Bien, entonces comencemos ahora en esta lección, vamos a seguir adelante y empezar a texturizar nuestro casco Particularmente el marco que rodea todas las áreas como la región del templo aquí, el área de la mandíbula mandel y el área cerebral en la parte superior de la placa facial Vamos a empezar ahí, claro. Para ello, vamos a estar trabajando en hacer una paleta base de inicio con algunos materiales inteligentes y luego cómo podemos categorizarlos y organizarlos bajo una carpeta a través de la cual una máscara tendrá control de designar lo que se ve y lo que no se ve a través de todo Hagamos una demostración de todo eso ahora antes de comenzar. Si estás en la configuración del conjunto de texturas, sigue adelante y elige una resolución más baja si quieres. Para mí, 40 96 está bien por ahora. Pero quería hacer esto para poder mostrarte que podrías bajar a versiones más bajas para ayudar a mejorar tu velocidad de fotogramas. Eso es sólo para que lo sepas. Pasemos a las capas aquí. Si recuerdas, nuestro pequeño estante de especias. Estos son todos los ingredientes que detenemos al lado derecho aquí. Busquemos algo así como acero rayado por ahora. Yo sólo voy a seguir adelante y trabajar con eso. Mantienes el turno y el clic derecho. Eso se puede ver. Todo eso. También voy a poner, vamos a ver, plástico brillante. Estos son dos materiales inteligentes que estoy agregando y los estoy dibujando por completo ahora, uno está encubriendo al otro si desactivo la visibilidad en el superior y luego verás lo que está coludiendo en la Y claro, vamos a pasar por mostrarte un poco más sobre las capas inteligentes. Ahora recuerda, capas inteligentes, o lo siento, materiales inteligentes, mi cama es básicamente un material que está compilado de varias capas diferentes para crear un efecto de aspecto deseado. Si me gusta, generalmente van a ser identificados por tener su propia estructura de carpetas pequeñas y un montón de capas. Algunos son pequeños, como tres, otros pueden ser siete. Luego puedes pasar por todas estas capas y por supuesto, editar los atributos como mejor te parezca. Además de esto, si recuerda, ahora estamos trabajando en una rugosidad de metal PBR Si buscamos en una capa, se puede ver un canal para cada uno de los materiales con los que empezamos. Ahora podemos editar la opacidad a través de eso. ¿A qué me refiero? Bueno, vamos a echar un vistazo aquí. Este baches que se ve ahora mismo desde el plástico brillante Déjame apagar eso. Sigamos adelante y tal vez bajar el tono de este baches ahora, ¿qué causa eso, debería preguntarse? Puede ser el mapa normal o puede ser el mapa de altura. Generalmente, podemos probar para buscar dónde está. Podemos comenzar con el mapa de altura y hacer clic en eso. Si hacemos clic en eso, entonces podemos pasar a la opacidad. Y ya podemos ver que al cambiar la opacidad para que esto sea un poco más suave puede tener algunos efectos aquí No, no estoy seguro si hay demasiada manipulación en el mapa normal a partir de él. Pero puedes experimentar solo para ver cómo cambia. No parece que haya alguno realmente fue mapa de altura el que estaba afectando a todos esos baches Ahora tenemos un poco más de brillo aquí, pero piensa en la aspereza Se ve que algunas áreas están secas, algunas áreas son un poco especularmente diferentes Nuevamente, ¿qué afectaría eso? Eso podría afectar el canal de rugosidad. Para que puedas seguir adelante e ir al canal de rugosidad y luego manipular cosas así Es casi como trabajar una capa de relleno personalizada. Ahora que tenemos todo eso cuidado, hagamos una carpeta que básicamente va a tener una máscara adherida a ella y va a contener estas dos capas inteligentes. Y básicamente va a flotar y cubrir todo el marco Para hacer eso, primero necesitamos hacer una carpeta, y eso suele estar en el icono de la carpeta encima del grupo de anuncios para volver a cambiar al color base. Nuevamente, sigamos adelante y arrastremos nuestros dos materiales inteligentes. Yo sólo voy a hacer doble clic en esa carpeta y solo ponerle nombre marco. Ahora a partir de aquí, simplemente agreguemos una máscara negra. Agregar una máscara negra básicamente significa que todo en la carpeta ahora está tapado porque la máscara es negra. Cualquier cosa que sea blanca, muestra cualquier cosa que sea negra, encubre. Ahora podemos pintar esto y reintroducir ciertas secciones a través de un pincel blanco o una herramienta de selección o así sucesivamente De nuevo, puedo volver a pintar la máscara como si acabara de hacer clic en un pincel. Fui hasta aquí y aquí es donde manipulamos nuestra escala de grises. Además, puedes mantener pulsado el botón derecho y obtener el mismo proceso aquí. Voy a mantener el comando Z para deshacer eso. Nuevamente, las claves hoc para deshacer también están aquí arriba que podemos pintar las cosas de esta manera. Podemos presionar la tecla X y volver a pintar si queremos porque estamos cambiando entre blanco y negro por aquí. O podemos hacerlo a través de una píldora polígono de selección, que si hacemos clic aquí, vemos que las cosas cambian de nuevo Podemos hacer esto a través de la píldora polígono, podemos hacerlo a través de la píldora de malla, o podemos hacerlo a través de un relleno de trozos UV Ahora claro que voy a elegir los UV's porque puedo reconocer los UV que quiero ver, y veo una máscara blanca. Simplemente puedo dirigir marquesina, seleccionar todo lo que quiera Puedes ver lo rápido que puedo conseguir, todas las piezas quieren tener texturadas aplicadas aquí. Ahora bien, si echamos un vistazo por aquí, tenemos la mayor parte de todo lo que queremos en este marco. No obstante, algunas áreas como aquí van a tener que tener otra solución, ya sea pincel o tal vez polígono Phil, donde podemos pasar por el proceso. Podemos probarlo así, pero ves que querías aguantar a través de esta línea. A lo mejor un cepillo podría ser una mejor solución. Asegúrate de que esté golpeando X y puedas pintar. Además, mantenga presionado el turno, toque, haga clic izquierdo. Puedes hacerlo de esta manera. También no hace falta decirlo porque esta es una versión más nueva de pintor de sustancias, una divertida para trabajar también va a ser la pintura, un largo camino como aquí mismo. Déjame mostrarte con un modificador X, ya ves que eso es lo que queremos decir con pintar un largo camino. Así que sigamos adelante y hagamos esto un poco para que puedas hacerte una idea. Porque quiero mostrarles otra forma en que podemos hacer esto antes que terminemos esta pintura a lo largo del camino. También podemos hacer también donde simplemente podemos simplemente podemos manipular las cosas de manera. Esa también es una oportunidad. Quiero que pienses que hay muchas maneras diferentes en las que podemos hacer todo esto. Si queremos, no hay manera correcta o incorrecta llegar a la misma solución varias veces. Adelante y pasa, solo pasa por todas las piezas aquí y mira si puedes conseguir un marco. Asegúrate de obtener esta área aquí mismo. Eso también significa que si es necesario, tal vez modifique un poco el pincel. A lo mejor por ejemplo, la dureza del pincel, Eso está bien también, solo para darte un poco más de tiempo en él. Tómese su tiempo, porque en la siguiente lección, una vez que termine esta área, vamos a hablar de mezclar estas dos capas de relleno a través un generador y continuar con nuestra lección de combinar materiales inteligentes. Porque de nuevo, no solo dejes caer materiales inteligentes, haz algo con ellos, editarlos de cualquier manera, forma o forma. Como por ejemplo, vamos a estar haciendo un generador para tapar algo de esto para permitir que el rasguño de acero se muestre a través. Como pueden ver, eso va a quedar bastante bien. Pero dicho eso, quédate y mantente atento. 13. Crea un generador de marcos: Bien, así que continuemos en este video ahora. Vamos a aprender a combinar nuestros dos materiales inteligentes que creamos. Y también vamos a aprender un poco más sobre otros activos que podemos usar en nuestro estante de activos como los pinceles dinámicos también. Para mezclar un poco más fácil entre los dos materiales, así como aprender la característica de simetría dentro de la sustancia pintor. Sigamos adelante y empecemos ya. Una de las primeras cosas que vamos a hacer es que vamos a hacer un poco de edición sobre el material inteligente plástico brillante. Porque el azul es el color predeterminado, eso no es necesariamente lo que queremos. Sí les recordé a todos que queremos mantener las cosas un poco encendidas. Recuerda, se usa para una línea base, no lo está tomando al pie de la letra. Cambiemos el color. Mantengámoslo simple. Vamos a preocuparnos por buscar color. Si hacemos eso, primero abrimos el material inteligente para plástico brillante. Nos decimos a nosotros mismos, bueno, quiero cambiar el color. Probablemente la primera capa donde dice base plástica es donde va a estar el color. Y ya puedes ver la anatomía de la capa de relleno en la que puedes entrar y cambiar. Voy a elegir tal vez como un poco de rojo se ve de color. Tal vez un ligero aspecto oscuro, rojizo. Algo en esa línea ahí mismo. Eso podría ser un poco más fácil para mí ahora. A partir de ahí, vamos a cerrar ese plástico brillante. Y ahora voy a agregar un generador al plástico brillante. Se empieza a tapar partes de ese material, el plástico brillante, así podemos ver un poco más del acero rayado abajo Para ello, primero agregaremos una máscara blanca. Vas a agregar una máscara negra. Una máscara blanca es con lo que voy. Y voy a decir oye agregar generador de nuevo. Dejé clic en esa máscara y luego clic derecho y presioné Agregar generador. Ahora un generador es casi como una versión de configuración manual para una máscara inteligente. Podemos ir un poco más allá en las máscaras inteligentes ya que también son bastante importantes para el pintor de sustancias. Pero queríamos que comenzaras con esto ya que el metal funciona muy bien con él. Una vez que consigas un generador y te haga clic en eso, simplemente hagamos clic en el generador y normalmente voy a elegir borde metálico Si lo miras, nada realmente cambia aquí. Simplemente parece casi como si estuviera encubierto de alguna manera. Sigamos adelante e invirtamos ya esa máscara. Se pueden ver algunos de los detalles ahora que se muestran por ello. Y ahí te mostraré una función de representación encendida y apagada. Eso es una cosa que podemos hacer. Ahora siéntete libre de seguir adelante y experimentar con el generador y encender todo tipo de ***** para que puedas obtener el efecto deseado que deseas Pero quería darte una idea de cómo es esto. Nuevamente, si quieres invertir eso, puedes invertir la máscara golpeando clic derecho invertir máscara. O simplemente puedes ir a invertir aquí abajo y generador e invertirlo de esa manera. A lo mejor quiero ir con un poco más de suavidad por aquí A lo mejor quiero pasar por el eran. Echa un vistazo ahora mismo y puedes ver un poco de baches pasando aquí Lo que es eso es ese es el rasguño de acero que está haciendo ese golpe porque está sangrando y tiene su propio valor de golpe. Si bajamos un poco eso, puedes hacer que eso desaparezca también. Además, podría pasar por normal y simplemente jugar las cosas un poco salvo solo en ambos extremos. Para que podamos tener algo que se centre más en la aspereza, en todo esto Es como una pintura desgastada. Pasemos por este generador. Encuentro que el desgaste es un poco alto a mi gusto. Tal vez quiera simplemente mantenerlo algo simple y relativamente simple así. Solo para empezar, una vez que eso está cuidado, una cosa a tener en cuenta es cuando asignas un generador o incluso una máscara inteligente, realmente no puedes hacer demasiada edición en la máscara porque está enchufada de manera procediencial No puedes editarlo como hicimos con el marco de la carpeta. Cuando un generador de procedimientos se une a esta máscara, tenemos que hacer un par de cosas más. Una cosa que me gustaría hacer es simplemente agregar otra carpeta y poner esa carpeta aquí, y básicamente voy a llamar a esta carpeta de plástico. Para hacer un seguimiento de todo de esa manera. Ahora bien, si quería ocluir todo, simplemente puedo agregar una máscara blanca y pasar por y pintar y seguir editando más detalles encima de los detalles generados por el que aquí hemos adjuntado De nuevo, esto va para ti. No hay manera equivocada en nada de esto. Puedes pasar y editar todo esto a tu gusto donde mejor te parezca. Esto no es algo que sea una respuesta correcta o incorrecta en este momento, es solo que te diviertes. Voy a entrar con algo como esto. Cuando terminemos con esto, lo último de lo que te vamos a hablar es la característica de simetría y cómo podemos manipularla con algunos pinceles dinámicos. Ahora bien, los pinceles dinámicos no son algo de lo que hablamos, sino similares a los generadores. Los pinceles dinámicos aprovechan lo que sucede con el mapa para darte una idea. Si nos fijamos en ese generador nosotros garabateamos aquí abajo. Recuerdas esos mapas que horneamos. Algunos generadores usan cosas diferentes, pero en este caso están utilizando lo que se horneó a partir de la alta res de la curvatura, el mundo ambiental, el espacio y la posición para ayudarnos a darnos este aspecto deseado. Los pinceles dinámicos, que está todo el camino hasta aquí, hacen algo similar. Probablemente trabajará con lo normal para ayudar a crear un flujo dinámico a través del trabajo. Déjame darte un poco de demostración. Fui a mis bienes. Yo elegí donde dice cepillos aquí, y voy a ir con fugas por ahora. Ahora lo que voy a hacer a continuación es que sólo voy a ir a esa máscara que acabamos de hacer. Y yo sólo voy a pintar a través como. Entonces ahora creo que tenemos un poco de un, olvidé una cosa que tengo que ver con estos. Tienes que hacer doble clic en ellos. Pero si pintamos a través, se puede ver un efecto dinámico. Ahora es por supuesto en una máscara y este es un valor blanco. Llegué a golpear X. Y puedes ver pasar un poco más de un efecto. Ya ves que nos estamos divirtiendo un poco más. Nuevamente, esto es editable además del procedimiento porque estamos trabajando en una segunda carpeta y no estamos trabajando en ese generador Además, no olvides que si presionas clic derecho, tal vez podamos bajar el tamaño. Puede tener un poco de diversión con el flujo. Puedes restablecer todo si quieres por defecto y ver qué puedes conseguir ahí. Podemos divertirnos un poco con el jitter de flujo, solo para buscar diferentes efectos Al igual que un efecto de desgaste . A lo mejor voy a empezar aquí un poco por debajo la línea y darnos un poco de una mirada. Se puede ver cómo simplemente se desvía y eso es a través del mapa normal proyectado aquí Aquí puedes hacerte una idea de cómo funciona eso. Ahora adelante y siéntete libre de hacer esto con muchas cosas, pero vamos a seguir adelante y vamos a cerrar esta lección con hablarte un poco más ahora sobre simetría. La simetría se activa de una de varias maneras. Uno que puedes hacer es golpear L, puedes obtener simetría planteada así. Verás venir una pequeña línea hasta aquí. Y claro, si seguimos aquí, vamos a conseguir algunas opciones como establecer aquí mismo. Tenemos el acceso X, así que se mueve a la izquierda o a la derecha. Podemos cambiar esa tripulación aquí con el escenario. Normalmente lo mantengo por defecto, por eso quieres asegurarte de que siempre esté centrado. Definitivamente, puedes divertirte un poco con el pincel de esta manera. Ahora otra cosa que podemos hacer es como me veas pintando a través, tal vez quieras romperlo, Así que no tengas miedo de darle a la tecla X. De esa manera podemos cubrir, obtendremos algunos valores negativos. Ahora sólo voy a subir y bajar aquí. Sólo voy a romper la pieza. Como vemos, se puede ver esto es solo con las filtraciones. Uno, en realidad no estoy intentando demasiado con algunos de los otros pinceles dinámicos. Normalmente los veo a través de la pequeña mancha púrpura de ahí. Pero otra cosa que puedes hacer es darle click derecho. A lo mejor elige el tamaño del pincel un poco más. De esa manera podrás obtener diferentes variantes de fugas en diferentes puntos. Pero intenta si puedes no tener nada que sea consistente, como no tener un patrón recto perfectamente mismo. Dividirlo a través del valor x a través de diferentes áreas y simplemente diviértase un poco aquí. Se puede ver así. Golpeé la tecla X aquí y luego tal vez pase y vuelva a golpear la tecla X desactivarla o desactivarla con un valor de tamaño diferente bajo el jus negro simplemente pasar, puedes ver como las tiras dinámicas aquí abajo Lo que quiero que hagas ahora, voy a regresar porque me gustó de la manera que originalmente tenía. Sólo estoy golpeando control, sólo voy a seguir adelante y rellenar mi área. Entonces voy a darle a X, hacerla un poco más grande, poco, y hacer esa. Ya ves que solo me estoy divirtiendo, solo divirtiéndome con la fuga. Ahora bien, esta es una fuga dinámica. Este no es el único y quiero que te metas en ese hábito. Aquí hay 1,000,001 características. No vayas por ahí y solo piensa que aquí es donde empiezas. Propagación de desove Factor de desove. Quieres ver lo que hacen estas cosas mientras experimentas a través del radio de desvanecido de tamaño. Todas esas cosas van a tener realmente un factor en lo que pasa la vida de cuánto tiempo pasan estas áreas . Téngalo en mente. Eso dicho, queremos concluir también diciendo que así como hay un generador aquí, también puedes divertirte un poco tratando de ir a arrastrar y soltar diferentes materiales aquí solo para ver cómo se ven. Esa es una muy divertida de hacer, que mucha gente disfruta. Eso probablemente va a ser algo que depende de ti si alguna vez deseas pasar, Pero por ahora, solo queremos que te hagas una idea de cómo funciona eso. En la siguiente lección, vamos a continuar con nuestro texturizado Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 14. Textura de los bordes del marco: Bien, así que continuemos en esta lección, vamos a seguir adelante y hacer algunos, agregar algunos materiales más aquí para ayudar a romper el marco así que es un poco menos, solo un color para eso estoy, veamos, elegiré acero, estilo medieval. Y voy a poner eso ahora mismo encima del plástico pero aún dentro del marco. Y se puede ver, de nuevo, como que encubre casi todo. Solo sigamos adelante primero, voy a volver al color base y agregarle una máscara negra para cubrirlo todo. Voy a pintar todo a través. No voy a usar nada elegante. Pero voy a hacer que te des cuenta de que tengo mi L puesta por simetría. Voy a elegir pintar por aquí. Esta zona quizá por aquí también. Y la frontera que está por aquí, solo para que pueda obtener algunas zonas fronterizas definidas. Ahora estilizas tal vez quieras ir con algo que sea un poco un poco más fácil Podemos hacer básico duro, básico suave. Depende de ti en todo ello, pero hagas lo que hagas, asegúrate de tener ese espaciado establecido lo más bajo posible. Ya puedes ver que tenemos un poco de buena ventaja, pero fíjate que probablemente voy a ir con, veamos, probablemente algo en la línea de esto. Probablemente voy a seguir adelante y solo elegir por ahora, esto. Y luego te voy a enseñar un truco si quieres cambiar algunos de los materiales y probar algo nuevo. Vamos a seguir adelante y no te preocupes por ningún conseguir todo relativamente pintado por aquí, sólo voy a traerlo todo por aquí. No estoy aguantando turno pero tú puedes porque voy a estar limpiándolo todo después. También me estoy asegurando de agarrar esa línea porque hay un poco de oscuridad que nos ayudará a segmentar y ver las cosas un poco más fáciles. Y se puede ver que también aparece en el lado izquierdo. Si te preguntas por qué es ese el caso, no puedes pintar ahí. Eso es principalmente solo porque no pintamos la máscara en la carpeta del marco principal para tener esto, por eso estás lidiando con toda esa diversión ahí mismo Asegúrate de que tenemos un poco de espacio en la carpeta de la máscara negra para que podamos ver. Bien, así que ahora que eso está arreglado, sigamos adelante y hagamos un poco de recorte y cortemos algunas cosas solo para divertirme un poco me gusta Así que incluso aquí, siéntete libre de mantener presionado el botón derecho del ratón y arrastrarlo para ver un montón de áreas diferentes si quieres creer que eso es de la masa del cuadro principal. Tengo que limpiar eso allá arriba. Bien, entonces tenemos un poco más de aquí. Veamos, tal vez adelante y pinte a este tipo de arriba. Creo que eso podría ser todo lo que necesito. Puedo pintar esa zona trasera de un color diferente, pero tenemos esta zona superior justo aquí. También tenemos que lidiar con, cortemos y recortemos eso. Haz que eso no nos va a estar dando ningún problema. Si tiene que mantener presionado el comando, haga clic derecho, arrastre para cambiar ese mouse adelante. Bien, entonces digamos que nos tenemos a nosotros mismos. Ahora les voy a mostrar cómo podemos cambiar estos materiales. Digamos por ejemplo, tenemos lo que queremos, pero sentimos que es un poco demasiado especular demasiado. Realmente no puedo ver la diferencia entre estos porque la luz se está reflejando. A lo mejor quieres algo que sea más opaco. Bueno, aquí pintamos una máscara. No quiero tener que volver a pintar esta máscara. Una cosa que podemos hacer es que podemos ir a ese estilo medievalizado justo. Simplemente pasa y presiona Copiar Máscara, que está aquí abajo. Y podemos hacer una carpeta y traer todo eso así. Podemos simplemente titularlo marcos de borde y luego agregar una máscara negra ahí. Y el clic izquierdo sobre la máscara y luego haga clic derecho en Pegar en la máscara. Te pondrán esa misma máscara ahí. Ahora podemos simplemente arrastrar cualquier carpeta que queramos ahí dentro. Eso también significa arrastrar cualquier material inteligente que queramos a esa carpeta para ver qué resultados podemos obtener A lo mejor eso nos podría dar un caso un poco diferente. Buen ejemplo de eso, tal vez podamos hacerlo. Pistola de acero Matt es más opaca pero más fácil de ver. Se puede ver que contrasta un poco más. Eso es principalmente porque no hay especularidad. Quizás quieras hacer algo así y ver qué puedes sacar. Eso es definitivamente una posibilidad. También te ayuda a un poco de las áreas que te perdiste y que podamos limpiar. O si quieres, puedes simplemente tenerlos ambos puestos y tal vez bajar algo como por ejemplo, vamos a la aspereza. Ya que es la pistola de sellado, rugosidad de Matt la que la hace tan diferente Podemos mezclarnos entre estos dos para darnos un poco de brillo Otra cosa que podemos hacer es simplemente agregar una capa de relleno encima de eso. Desactiva todos los canales. Esto es, de nuevo, no voy a hacer necesariamente todo esto, sólo lo estoy haciendo para mostrarte el concepto de idea detrás de todo ello. Eso es principalmente. Realmente no voy a estar mostrándote como o decir hazlo de esta manera, hazlo de esa manera. La forma oficial que lo estoy haciendo se va a hacer a través del acero medieval. A mí me gusta ese probablemente más. Ese va a ser con el que vaya. Pero quería darte estas otras opciones porque quería que experimentaras con ella. Si algo como Steel Medieval es demasiado, puedes cambiar la rugosidad con una capa de relleno Porque está encima de Steel Medieval, está en la carpeta y puedes ayudarte a conseguir algo un poco más fácil. Adicionalmente, puedes hacer algo como enchufar un, déjame darte un buen ejemplo, Clouds, luego sigamos adelante y tal vez pongamos una textura aquí. Y cambiar la escala de la textura de cualquier manera, forma o forma. Probablemente esa no fue la mejor opción. Probablemente podríamos hacer algo más fractal. Simplemente podemos elegir una forma diferente de explorar todo eso. Como antes, todo esto realmente se está haciendo para darte una idea de todas las cosas que podemos hacer aquí. Eso es solo darte una idea, eso es solo tratar de que tu mente esté pensando, en modo de trabajo sobre las cosas que puedes hacer. Entonces lo que voy a hacer a continuación es que voy a echar un vistazo a los lados aquí y hacer solo algunas minorizedleanups que van a estar involucrados en mi limpieza entre el marco fronterizo y el marco regular y asegurarme limpieza entre el marco fronterizo y el marco de que todo se ve necesariamente que quiero haber visto Con eso dicho, quédate y mantente atento. 15. Establece los materiales base de la mandíbula: Bien, así que continuemos en esta lección ahora. Vamos a pasar a la sección de la línea de la mandíbula aquí. En la última sección, terminamos un marco. Esta vez sólo vamos a seguir adelante y texturizar la mandíbula aquí Ahora bien, si miras todo, tenemos una carpeta prácticamente para todo el marco. Aquí tenemos esa capa transparente pintada de acero con la que hemos experimentado en la última lección Para seguir adelante y quitártelo, igual que lo que hicimos en el área del marco. También vamos ahora a tratar de hacer un poco con ahora la zona de la mandíbula Voy a seguir adelante y hacer una nueva carpeta y llamar a ese trabajo de mandíbula. Solo vamos a intentar crear un poco más de oportunidad para hacer algo similar a lo que hicimos, excepto que esta vez vamos a usar las texturas UV para ayudarnos a guiarnos lo largo de los mapas de la inclusión ambiental que horneamos , cómo se ve eso. Sigamos adelante y solo pongamos otro acero rayado ahí como antes, se puede ver que todo se engloba Eso es porque esto está por encima del marco. Agreguemos una máscara negra sobre la carpeta. No el material inteligente. Entonces volvamos a traer de vuelta solo en esta zona. Ahora puedo elegir toda una variedad de formas en las que podemos hacer esto. Comenzaré con solo hacerlo a través del polígono, Phil, asegurándome de que se seleccione el trozo UV Phil Y podemos traer todo de esa manera. Ahora que tenemos eso, vamos a hacer un material más inteligente. Trabajamos un poco con esa pintura de acero. adelante y probemos material de pintura de acero y veamos si podemos hacer alguna edición manualmente con los UV's para obtenerlo en ciertas áreas. Lo que quiero decir es que voy a arrastrar esta pintura de acero adentro. Voy a ponerlo por encima del acero rayado. Yo sólo quiero. En esta zona. Esta zona. Y las tiras aquí. De nuevo, voy a seguir adelante y para eso agregar una máscara negra. Y podemos hacer esto de varias maneras. Puedes usar la proyección de curva, entonces puedes conseguir que la proyección vaya de esta manera. Por supuesto, vas a tener que hacer algunos ajustes a tu talla así como a tu dureza, porque todo eso va a ser, nuevo, importante para obtener el diámetro correcto de. Cuando termines, solo puedes golpear return. Voy a mantener las cosas un poco simples aquí. Una cosa que olvidé mencionar es asegurarse de que tiene la L para simetría activada ya que aquí podemos afectar a ambas áreas así que vamos a seguir adelante y usar pincel para tapar mi camino. Volví la dureza hacia arriba y volteé el espaciado para que podamos obtener todo lo que queramos. Nuevamente, estoy seleccionando la máscara de pintura de acero y solo estoy asegurándome de que esté en un valor blanco. Vamos a seguir adelante y podemos hacer esto aquí. Al igual que ves diferente color mantener desplazamiento y clic derecho, puedes obtener algo similar. Yo voy, puedes, por ejemplo, dibujarlo por aquí. No te preocupes si vas fuera de las fronteras, eso no va a ser un gran problema todavía. Entonces sólo voy a presionar la tecla, mantener el comando shift, click derecho. Y sólo vamos a mantener turno a menos todo esto abajo. A veces eso es más fácil de hacer. Entonces de otra manera, siempre puedes hacer eso de la misma manera por aquí volverás a notar que estamos afectando a ambos lados de esto. Sin embargo, ten cuidado de no cortar en la cuchilla, así que sí quieres registrarte como aquí mismo puedes ver que es un precario. Bien, ahora que tenemos eso cuidado, tal vez voy a hacer un poco de área de mandíbula aquí mismo Hagamos acero pintado después de eso. Creo que podría seguir adelante y llamarlo. También se puede ver la zona aquí. Veamos si podemos mostrarlo un poco mejor como aquí mismo, por ejemplo. Este será un buen lugar donde podamos dibujar en nuestros colores. Pero yo sólo voy a seguir adelante y hacerlo. Bonito patrón alargado solo para traer algo. Entonces voy a golpear X para machacar. Ahora de nuevo, puedes encontrar formas de hacer curva, pero a veces puede ser un poco complicado encontrar todos los lugares correctos en los que la curva va a funcionar y qué curva no funcionará. Tienes que decidir de llamada personal si quieres o no hacer curva o simplemente cepillar cuando estás haciendo estas revisiones manuales que estás viendo aquí mismo. Por supuesto que tenemos que limpiar esta zona aquí mismo, se puede ver un poco más aquí, obtenemos un poco más de un área más limpia. Es sólo que revisaremos ese otro lado. Voy a hacer L para apagar eso porque sólo voy a estar limpiando aquí. Como si fuera todo lo que escribió. Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer de nuevo, solo tómate tu tiempo limpiando todas las áreas que mejor te parezca. Si quieres hacer la pintura de acero también para esta zona, sin duda esa es tu elección. Eso es opcional con eso. Eso es todo con lo que vamos a empezar para la parte de inicio de la base aquí. Vamos a pasar a la segunda mitad de texturizar esta mandíbula mandibular que decía quedarse y estar 16. Textura mandíbula para acabado: Bien, así que continuemos ahora en esta lección, vamos a seguir adelante y pasar a conseguir el resto de esto texturizado. Y te vamos a mostrar cómo podemos aplicar algunos trucos con la máscara para ayudar a ahorrar tiempo invirtiendo máscaras y dando ejemplos donde invertir máscaras puede resultar útil Solo sigamos adelante y comencemos con eso ahora. Digamos que ahora quiero texturizar todo esto. ¿Tengo que volver a pintarlo? No necesariamente. Digamos que quiero hacer algo por aquí. A lo mejor si quiero agregar un generador. ¿Tengo que volver a pintar todo? No necesariamente. ¿Con cuál debería empezar? Necesito agregar un generador para hacer algo parecido a lo que hicimos aquí. Con el acero pintado de negro aquí, se desangra. Eso no es un problema. Puede tener una máscara ahora mismo. Primero lo primero, sigamos adelante y hagamos clic en esa pintura de acero y copiemos esa máscara. No claro esa máscara. Copia la máscara que va a estar aquí abajo. Ahora estoy copiando la máscara porque si vas a agregar un generador aquí, un generador necesita ir aquí. Por lo tanto, es necesario poner todo este material en una carpeta, igual que hicimos en esta. Sigamos adelante y agreguemos una carpeta. Pon eso aquí, llámalo negro. Agrega una máscara ahí. Una máscara negra, claro. Y adelante y sólo podemos pegar nuestro material ahí mismo. Así nos permite ahora convertir esto en una máscara negra o una máscara blanca, dependiendo del camino que quieras ir. Y luego podemos agregarle un generador. Pero si le agregamos un generador y hacemos de la manera clásica como lo hicimos antes e invertimos la selección, obtenemos algo muy similar con características similares que podemos programar. Pero siento que tenemos la oportunidad de mostrarte algo más. Una de esas oportunidades es pasar por y discutir máscaras inteligentes que son como generadores. Básicamente, son esencialmente donde arrastramos estos materiales en la sección de activos bajo máscara inteligente, hasta donde está la sección de máscara. Déjeme seguir adelante y darle un ejemplo solo para que pueda conseguir que se ponga a experimentar. Empecemos con la oclusión. Se puede ver como la oclusión da un resultado diferente y tiene un conjunto diferente de parámetros debajo de la máscara, incluso se ve el generador ahí mismo Y luego puedes dar la vuelta y modificar algunos resultados. Por supuesto, puedes invertir el proceso para darle un aspecto diferente, y puedes ver cómo nos da resultados diferentes. Ahora sólo puedo seguir adelante y borrar eso, porque solo quería mostrarles, bueno, sólo un ejemplo. Si pasamos el mouse mask, mouse sobre todos los diferentes tipos de piezas, podemos llegar a algunos resultados muy intrigantes. Como aquí hay una llamada oclusión de polvo. Esa podría volver a ser interesante, adelante, arrástrela a la máscara negra. Asegúrate de despejar el último, y luego simplemente pasar y ver cómo se ve todo. Solo diviértete un poco con él. Podría ser una mirada interesante. Puede ser una premisa intrigante. Podría ser algo donde tal vez podrías poner algo de color aquí. Entre el acero negro y el acero rayado por aquí No hay tal cosa como lo que no se puede hacer. Puedes hacer todas esas cosas. Dicho esto, voy a poner ahora una textura por aquí. Sólo vamos a dejar esto ahora solo por un poquito. Podemos hacer los cambios de nuestra elección más adelante, pero sólo vamos a dejar esto solo por ahora. Vamos a ir a Smart Materials. Voy a seguir adelante y buscar acero pintado y voy a arrastrar esto en mi mandíbula mandíbula justo encima, ya que solo cubre esta zona Está encubriendo todo. Pero solo quería cubrir esta área. Bueno, ¿recuerdas al principio del video cuando copié la máscara y agregué una máscara negra? Hagámoslo muy rápido. Voy a agregar una máscara negra sobre ese material de acero. Voy a, una vez más, como lo hice, esta será una segunda vez que voy a pintar esa máscara. Viene en los mismos lugares, pero si me dejó clic e invierta. Ahora tenemos todo lo que necesitamos ahí mismo. Esa es toda la parte interesante de todo esto en la que podemos meternos. Ahora bien, esta es de nuevo una máscara que estamos haciendo. Pero podemos repetir lo que hicimos aquí y tal vez agregar un generador a esta zona. Eso es totalmente posible. Si quieres, podrías si también quisieras simplemente pasar por y tal vez agregar, tal vez quieras agregar algunos. Mira lo que estoy haciendo aquí mismo es como texturizar toda esta área por aquí. Se puede hacer algo así. No es gran cosa. No es un gran problema. Yo solo voy a seguir adelante y luego simplemente voy a pasar por la base aquí y solo voy a perder el tiempo con el color. A lo mejor que sea un poco más verde. Pero lo bueno de Phil layers es que podemos ir un poco más divertidos con salir con materiales de aspecto en todo esto. Como podemos hacer tal vez un verde oscuro desaturado si queremos. No te voy a decir qué color eliges, pero puedes ver que estoy editando el material inteligente para que sea algo un poco diferente que puedas divertirte un poco más con él. Entonces claro, con los cables, sólo voy a seguir adelante y elegir un acero pintado por defecto para los cables y ver cómo se ve eso, qué resultados nos puede dar. A lo mejor solo voy a agregar una máscara negra y simplemente hacerlo tradicionalmente. Buena manera anticuada. Simplemente haz las cosas de esta manera. Ahora, es bastante difícil de ver con todo, todos los materiales porque se está metiendo aquí. Sigamos adelante y vayamos a ese acero negro y metamos con el generador y veamos si podemos invertir eso. ver si aquí hay un deslizador de curvatura o algo por el estilo. No, pero dénos un poco de una mirada grunge genial ahora No te veas demasiado túnel de lo que tengo. Puede que tenga algo que no necesariamente tiene que ser lo que tienes que resolver, por ejemplo, me pintaron el acero. A lo mejor me gustaría hacer un color diferente Ruido aquí. Veamos aquí. Mmm, veamos si podemos hacer algo. Algo tal vez así. Ligeramente azulado. Un poquito. Sólo para tener un poco de diversión entonces. Este es el juego es quiero que J. Una vez que aprendas y te pongas cómodo con todo, solo empieza a jugar con diferentes inclusiones Si no te gusta el original de masa negra, entra en él y haz un generador como lo hacíamos antes. Tal vez desgarro con bordes metálicos. Mira cómo se ve eso Invertida. Probablemente vaya con eso. Nos ayuda a ver las líneas un poco más. Cuando vemos el grunge, montura grunge, eso ayuda un poco más Si realmente quieres, tal vez puedas agregar un poco de lo que ves por aquí. Por aquí. Eso también es posible. No trates de encontrarte demasiado empantanado en nada. Queremos que seas muy libre para explorar tu propia interpretación. Puede que me encuentre haciendo algo como, por ejemplo, plástico brillante, llevándolo a la sección de la mandíbula, agregar la máscara negra y agregar una carpeta en Hará un generador para este tipo con el mismo concepto, invertir la máscara. Trae esto a la carpeta con una máscara negra. Entonces tal vez solo quiero pintar como por ejemplo, esta zona de aquí mismo. Quiero que esta zona sea algo similar en cierto modo al marco. Eso se puede hacer. Solo hay que seguir aplicando y dándote mayor oportunidad posible a las reglas. Voy a pasar por editar el color del material, luego voy a pasar por el generador para hacer algunos trabajos en el nivel de la vajilla. Entonces, si encuentras un baches, siempre puedes ir y cambiar por la rugosidad de la mandíbula o la altura empezando a bajar la rugosidad de la mandíbula o la altura empezando a Así que muchas de estas cosas son definitivamente factibles que puedes hacer funcionar Yo sólo quiero que estés abierto a la única regla que estamos tratando de aplicar es la repetición a través de la práctica, y por eso estamos volviendo a aplicar la misma Llama a este rojo. Otra vez, quiero que ustedes se abran paso por ser un poco creativos aquí. Puedo hacer algo parecido a como lo que estoy haciendo aquí mismo. Ni siquiera tienes que comprometerte con el rojo. De hecho, estoy usando Red como curso tutorial, pero no es necesario, es justo lo que estamos usando ahora mismo. Ves aquí mismo, sólo estoy sosteniendo turno. Estoy dibujando estas líneas, mira cómo aplicamos eso. Nuevamente, esta zona de aquí también puede ser manipulada. Si quieres, puedes pasar por un montón de materiales diferentes y agregar algo para eso. No es necesario. Aconsejo un poco en contra de ello por ahora. Me pregunto si estoy pensando que podríamos ser capaces de hacer este pop con carbón de acero. Bien, veamos si podemos meter aquí un carbón de acero. Copiaremos la máscara aquí. Este es el indicado para el. Yo sólo quiero probar esto. Sólo yo pasando y probando algo. Eso es todo. Y claro que voy a agregar una máscara negra encima y voy a pegar en esta máscara. Y ese tipo de me gusta. Eso nos da un poco más de especularidad con la pieza. Pero dicho eso, voy a mostrarte una cosa más que hice mal y que debes recordar, tenía puesta la tecla L. ¿Qué significa eso? Eso significa que no tenemos muchas cosas pasando por aquí. Voy a seguir adelante y terminar en el otro lado. Y luego a partir de ahí vamos a seguir adelante y avanzar hacia la región del templo. Con eso dicho, quédate y mantente atento. 17. Región de templos con textura: Bien, continuemos. Ahora vamos a trabajar en esta pequeña zona de la región del templo aquí mismo. Va a ser nuestra próxima zona, como antes, vamos a hacer un par de cosas. Primero, dale a esa tecla L, así que tenemos cierta simetría. Vamos a crear una nueva carpeta aquí arriba, asegurarnos de que esté en la parte superior, y llamémosla sien aplaude esa mandíbula mandibular para que no nos confundamos Vamos a hacer algo muy parecido. Quiero que te sientas libre alejarte de mí ahora porque solo voy a estar enfatizando la repetición que nos gusta antes, vamos a asignar un material de línea base a aquí y luego agregarle una máscara negra Entonces entonces a partir de ahí seguiremos adelante, agregaremos una máscara negra a la carpeta. Entonces, dado que esta es una sección de caparazón UV, vamos a seguir adelante y atravesar y simplemente texturizar solo esta región que vemos aquí mismo. Ahora voy a seguir adelante y concentrarme un poco en los frenillos para todo esto Pienso en lo que voy a hacer a continuación, sólo voy a abrir mi carpeta. Voy a poner una pieza pintada de acero por aquí en la misma zona solo para ver qué me da eso. Voy a agregarle un generador esta vez. Al igual que antes de que un generador pueda ser cualquier cosa, podemos hacer generadores de la misma manera que lo hacemos, es como si tuviéramos un generador de aspecto extraño. Creo que primero pude haber agregado el generador equivocado. Necesitamos agregar una máscara negra. Y necesitamos agregar el generador. Ahí vamos. Ahora, los generadores se pueden hacer de toda una variedad de formas, pero en este caso en particular, creo lo que voy a hacer, estoy enfocando el material pintado de acero para que esté en los tirantes, solo ahora que tenemos nuestros bordes, también podemos trabajar un poco a nivel y ver hasta dónde queremos llevar todo esto A ver, el grunge. No está tan mal, pero me gustaría. Sólo voy a estar tomando un poquito de algunas decisiones aquí para ver qué me dan. Estoy haciendo mi propio nivel de oclusión ambiental personalizado. Ahora solo voy a agregar una carpeta para que ese acero pintado entre, solo voy a agregar una máscara negra sobre eso. A partir de ahí, solo voy a pintar manualmente en estos tirantes para apuntar a una zona que queremos ver Obtenemos un poco más de un look. Es un poco más único, algo así. Un poco Ahora siéntete libre de cambiar el rasguño de acero a cualquier otra cosa. Tal vez para ayudar a contrastar un poco más fácil. A lo mejor quieres ver diferentes materiales aquí. Definitivamente no hay tal cosa como equivocarse eso. Al igual que sin duda es algo perfectamente bueno probar las aguas, buscar algo que pueda contrastar de manera diferente. Puedes ver un poco más de una pieza interesante con tal vez si quieres puedes agregar una máscara blanca. Y luego solo tal vez hacer un poco de máscara negra sobre la capa de acero. Sólo dale un poco más de brillo. Se puede hacer cualquier cosa así. O puedes divertirte un poco simplemente trabajando con algo como poco de cobre ligero para hacer ejercicio. Y agrega un poco más de una escena de contraste como aquí mismo. Tú también puedes hacer eso. Por supuesto, tendrás que golpear X para recortar y limpiar todo lo que quieras ver. No hay tal cosa como equivocarse solo excepto mientras eliges experimentar, nunca puedes equivocarte. Esa es una manera muy fácil de conseguir esto a través, como la idea de simplemente hacerlo de esa manera. Téngalo en mente cuando esté pasando por todo esto. Definitivamente puedes divertirte perdiéndote en todo ello. Pero quiero que disfrutes simplemente explorando todo. Esto es definitivamente algo que solo deberías estar experimentando y solo viendo lo que puedes hacer de manera diferente Otro buen ejemplo de experimentación, como digamos que tomamos esta chapa metálica Si quieres tener un poco más de contraste entre lo que está pintado con el metal debajo, siempre puedes pasar por debajo de algo así como marco y tal vez editar un poco la rugosidad plástica hacia abajo para dar la oportunidad que el metal brice un poco más Puedes hacer algo así si quieres. Si estás buscando una oportunidad para que este look sea un poco más único, definitivamente es una posibilidad. Por favor, por favor, por favor, diviértanse. Que te diviertas, porque eso es muy importante en todo esto. Por supuesto, cuando pasamos por todo aquí. Una cosa con la que seguiremos adelante y terminaremos es no olvidar esta parte. Una cosa que siempre me gusta hacer es hacer una capa de relleno y llamarla a.No es necesario para cada pieza, pero me gusta probar las aguas fangosas con ella A mí me gusta poner la oclusión ambiental en la parte superior y ponerme multiplicar No es necesariamente algo que tengas que hacer, pero sí da acentuación como lo vemos ahí mismo Cambiamos el color porque es un color base. Aquí vamos a colorear aquí. Si lo cambiamos para multiplicarlo, podemos tener un poco más de una acentuación de Da un poco más de contraste a la escena un poco más versus, a diferencia de cuando simplemente estaba todo desangrado. Se puede ver un poco más fácil lo que está trayendo en todas las grietas, se puede ver un poco más en todas las zonas donde se horneó Ayuda a verlo todo, tenlo en mente. Dicho esto, la región del templo era solo principalmente para que te divirtieras haciendo. Sólo algunas cosas divertidas. Simplemente estás pasando por pasarlo genial, tratando de hacer que todo funcione desde la aspereza aquí puedes ver que estoy metiendo con la rugosidad bajo el contraste metálico para conseguir algo que contrasta un poco con la pintura de Se pueden ver todas las diferentes áreas que estoy teniendo. Si alguna vez sientes que quieres tener otra capa ahí, siempre puedes simplemente duplicarla. Entonces tal vez bajarlo un poco. Puedes darte un poco más de sombras. Esto ni siquiera se está metiendo en la fase de postproducción. Probablemente solo voy a hacer uno solo por ahora porque no quiero duplicar nada todavía. Yo sólo lo voy a mantener así. Ahora vamos a pasar a la región superior aquí, que será la cabeza que dijo quédate y mantente atento. 18. Sección cerebral con textura: Bien, así que continuemos en este video ahora. Simplemente vamos a seguir adelante y rellenar la parte superior aquí, que va a ser la última sección de este marco exterior antes de pasar a la placa frontal para esto, esto va a ser muy fácil como antes. Sólo vamos a seguir adelante y crear una carpeta y llamar a esa cabeza en que voy a seguir adelante y dejar caer un material inteligente aquí. Creo que voy a ir con acero son esta vez porque descubrí que uno nos da una buena oclusión ambiental que disfruto Vamos a seguir adelante y poner eso ahí por su cuenta. Se ve bastante decente. Nos da una pequeña mancha oscura, grietas, pero de nuevo, tenemos tres manchas que vamos a mirar Y eso es como este lugar de aquí, esta pequeña placa frontal inclinada, este aro Greeble en esta parte central aquí mismo en esa parte central aquí mismo Puede que también golpee al Lk solo para asegurarme de que todo esté bien hecho. Podemos ir ahí. Dicho esto, sigamos adelante y agreguemos una máscara negra ahí y volvamos a aplicar todo a la parte superior y editemos la máscara Ocluye sólo a la parte superior. Ahora estoy eligiendo relleno de polígono con píldora de fragmento UV como mi herramienta de selección Sólo estoy haciendo doble clic en eso. Eso es porque toda el área es como un pedazo UV. Entonces podemos empezar. Hay muchas maneras en las que podemos abordar esto. 11 es que miro esto y veo lo que me gusta, siento que la oclusión ambiental cubre un poco demasiado Si recuerdas, al final de la última capa, tuve oclusión ambiental ayudar a sacar todos los detalles, pero lo hizo un poco demasiado oscuro. Eso me gustaría excluir. Lo que voy a hacer es agregar una máscara ahí y convertir mi valor en negro. Y solo deshacer eso, De esa manera tenemos un poco más viendo vista de esta zona aquí mientras mantenemos todo lo demás todavía apareciendo Ahora estoy viendo esta inclinación, aquí es donde la texturizaré primero Y sólo para ahorrarme algo de tiempo, lo que creo que voy a hacer es pensar que sólo voy a seguir adelante y hacer lo que hice en todo antes. Voy a mover el marco hacia arriba un poco por encima de la cabeza superior. Voy a seguir adelante y simplemente reorganizar la máscara. Incluye esta área aquí mismo. Ahora podría tener que hacer esto en dos áreas diferentes porque quiero ver el rojo que está debajo del plástico. Creo que tiene una máscara blanca ahí solo debería haber solo la máscara de carpeta. Pero quizá tengamos que hacer una más. Ya veremos, está todo bien. Puedo simplemente seguir adelante y tomar todo lo que hice en el trabajo de piernas y ahorrar tiempo volviendo a aplicar la máscara aquí Nuevamente, esa no es muy mala tarea. En realidad es fácil. Puedes hacerlo en cuestión de procesos realmente rápidos, súper, súper rápidos así si quieres, solo para darte un poco más de espacio y tiempo. Y entonces podría hacer lo mismo con esta zona de aquí. Al cruzar y golpear a X y simplemente cortarlo todo. Como tal vez haciendo lo mismo, otra vez así, solo divirtiéndose un poco, tal vez haciendo que esto baje un poco aquí, tal vez solo un poquito aquí. Vamos a hacerlo un poco más así. Aquí está pasando algo que probablemente sea la oclusión de otra máscara, posiblemente incluso del marco fronterizo Sí, el marco fronterizo está causando todo eso. Solo volvamos y cubramos esta parte de inmediato. De esa manera tenemos un poco más de tiempo por aquí. Si hay algo más que te perdiste, definitivamente tómate el tiempo para entrar y. Cúbralo a través. Pero puedes ver cómo superamos todo eso bastante rápido. De hecho, aquí puede que haga algo un poco diferente. Justo aquí se puede ver ya que conseguimos como un resultado bastante rápido en un periodo de tiempo bastante corto. Eso es más o menos lo que queremos enseñar es obtener buenos resultados en sustancia pintor y una cantidad de tiempo muy rápida, seguir olvidando. Bien, vamos así. Creo que podría simplemente pasar por el marco del borde aquí y probablemente puedas simplemente pasar y tal vez solo hacer el simple relleno de pedazo de U B y puedes ver qué tan rápido nos topamos todo como lo hice en la máscara equivocada A lo mejor quiero hacerlo en esta máscara. No, esa máscara no. Tienes que recordar. Ahí vamos. Porque tuve que hacerlo tanto en el marco para permitirlo como después también en el marco de borde. Así se puede ver que lo conseguimos con relativa rapidez. Nos conseguimos un poco más rápido de modelo. Entonces con eso dicho, ahora lo que vamos a hacer es, es que vamos a expandirnos para hacer la placa frontal a continuación. Como dije, quiero que te tomes tu tiempo en todo esto. Quiero que te tomes tu tiempo con experimentar, con todo No olvides hacer un ajuste al AO si quieres, no es necesario. Para que puedas ver un poco más de los cables en la parte de atrás aquí. Si hay algo que quieras cambiar, no hay ninguna regla que diga que no puedes cambiarlo. Ten eso en cuenta, si te gusta esto luciendo tal vez un poco más lleno de baches, por ejemplo, con la altura, puedes hacerlo volviendo atrás y mirando el rasguño de acero y volviéndolo de nuevo hacia arriba Siempre puedes hacer eso si quieres ver algo más en las normales con rasguño de acero, también puedes hacerlo también Solo asegúrate de estar constantemente en un estado de experimentación para buscar nuevas formas de sacar esto a la luz. Con eso dicho, quédate y mantente atento. 19. Crea capas de relleno personalizadas: Bien, así que continuemos en este video ahora, vamos a empezar a trabajar en nuestra placa frontal. Ahora en el pasado cuando estábamos haciendo todo este marco, obtuvimos una buena cantidad de práctica con materiales inteligentes y generadores. Ahora vamos a cambiarlo solo un poquito para agregar un poco más ahí. Y eso va a ser crear algunas capas de relleno desde cero y trabajar de diferentes maneras con la generación de procedimientos para ver si podemos crear algo igual de convincente. Para eso, vamos a crear capas de relleno personalizadas para crear algunos patrones de texturas hexagonales y ver cómo combinamos eso con materiales inteligentes para mezclarlo. Empecemos. Lo primero que voy a hacer, voy a seguir adelante y apagar mi apego a los ojos. Si tu computadora está arrastrando por algún motivo, puedes hacer un par de cosas Si el cuadro disminuye, puede bajarlo hasta 2048, o si es posible, si quiere 1024 Otra cosa que puedes hacer es volver a las capas. Simplemente puedes apagar todo lo que te rodea si quieres. Eso también es viable también. Voy a seguir adelante y empezar por crear una carpeta, y voy a llamar a esta carpeta placa frontal en esta carpeta. Voy a agregar una capa de relleno dentro de ella. Asegúrate de que esté ahí dentro. Voy a llamar a esta carpeta X. Ahora bien, si le echas un vistazo, deberías tener un poco de la anatomía de la capa básica de relleno como viste antes. Si hay algo que no esté ahí, solo pasa y agrega lo que quieras aquí. Si la opacidad no está ahí, pasa y agrega opacidad y así sucesivamente a través Pero parece que tenemos todo lo que queremos tal cual. Así que sólo voy a dejarlo solo con esto. Voy a poner un patrón, un patrón hexagonal, encima de aquí Va a servir como inicio de línea de base cuando empecemos a combinar texturas hacia arriba. Entonces vamos a poner una segunda capa de relleno través que aborde cosas como el color y la especulación. Es como si estuviéramos combinando un par de cosas en una sola. Ahora voy a explicar por qué estoy haciendo dos en solo un minuto o al final. Pero por ahora solo centrémonos en conseguir este patrón. Lo primero que voy a hacer, voy a sostener una máscara add black y ustedes pueden pensar, oh, va a ir por un generador y eso no es necesariamente cierto. Déjame seguir adelante y mostrarte a lo que me refiero. Primero, vayamos al click en este pequeño cuadrado, cambiemos el color base a rojo. Ahora claro que todo está encubierto porque hay una máscara negra en lugar de un generador. Voy a decir añadir relleno. Ahora puede que estés mirando esto y pensando, ¿qué está pasando aquí? Debe ser completamente roja. ¿Por qué es rosa? Bueno, eso es porque la máscara es gris. Estás obteniendo la mitad del valor de lo que es el rojo, que es el rosa. Y si vas aquí abajo, puedes cambiar el valor de gris a blanco para obtener ese rojo completo o ese negro completo. Adicionalmente, también puedes entrar y hacer clic en Escala de grises y poner patrones aquí. Si haces doble clic y tecleas hex, puedes sentirte libre de ir y encontrarte un pequeño y agradable patrón de hexágono Por ahora, puedes hacerte una pequeña idea. Voy a elegir este borde hexagonal, y se puede ver que es completamente blanco y negro Entonces vas a obtener una representación en blanco y negro del valor total del rojo y el valor total de ocluirlo Ahora mismo, es bastante grande. Quizás estés pensando otra vez, ¿lo ajusto en el área de escala del alicatado Bueno, podrías, pero eso no va a hacer nada porque de nuevo, todo lo que está pasando en esta capa de relleno es solo el color rojo. Podrías estar pensando lo mismo aquí también, pero solo va a repetir donde necesitamos cambiar. Está en el propio patrón de textura, que está en el relleno que agregamos, que se está enchufando con el borde hexagonal Si hacemos eso, puedes obtener un poco de resultado si parece un poco aplastado y estirado como está aquí mismo Puedes hacer algunas cosas para cambiar eso. Voy a conseguir algo en esa línea. Simplemente voy a hacer clic en este pequeño candado aquí para que tal vez pueda cambiarlo de esa manera lo consigo un poco aplastado en el valor x Entonces voy a ir a las primicias fastidiadas con esa. En primer lugar, consigue la talla que quiero. De nuevo sobre eso, da clic en el candado. Ahora vamos a cambiarlo a la derecha por ahí. Y no voy a tocar la cerradura entonces ahora que tenemos algo un poco atendido, puedo hacer algunas cosas como por ejemplo, puedo cambiar esto a un valor negro. Eso es definitivamente factible, posible si queremos. Adicionalmente, podemos invertir el valor de esto, igual que hacemos con los generadores cuando hacemos clic hacia abajo. Veamos aquí dónde está la inversión, justo aquí abajo donde es un parámetro de relleno. Ahora mismo está en falso. Nosotros adelante e invertimos eso Si lo consideramos oportuno sigue afectando a todo. Así que sigamos adelante y agreguemos una máscara ahí y simplemente rellenemos el borde. En este caso va a ser un relleno de pedazo UV. Después de agregar una máscara negra en la carpeta y seleccionar las herramientas de relleno de polígonos, solo podemos asegurarnos de que afecte solo a esta área aquí Siéntete libre, de nuevo, para ajustar lo que quieras. Cualquier cosa que quieras. Aquí no va a ser una pregunta correcta o incorrecta. Voy a hacerlo un poco más grande. Creo que eso es en realidad con lo que estoy bien ahí mismo. Míreme, señor Nitpick. Yo puedo hacer eso. Sí, está bien. Tenemos algo que hacer aquí, está bien. Obtuvimos un poco de la textura que queríamos ver. Si pasamos por aquí ahora mismo y vemos todas las cosas que tenemos pasando aquí. Una de las siguientes cosas que podemos hacer es simplemente perder el tiempo y voy a agregar una segunda capa de relleno, se podría decir. Pero lo primero es lo primero, voy a agregar la capa de relleno. Voy a poner esta segunda capa de relleno debajo del Hex. Y yo sólo voy a llamarlo secundario Phil. Phil. Entonces ahora este podemos pasar y voy a agregar los mismos efectos similares a los que vimos antes. Se puede ver que algunas cosas están un poco apagadas. Voy a desactivar todos los canales excepto la rugosidad como para aferrarse a esos Un color puesto en un flujo bajo que me permite ver algunos de los patrones y texturas un poco más fáciles con los que estamos trabajando aquí. Se puede entender por qué queremos dos capas aquí. Si inhabilité la aspereza aquí, entonces solo se va a ver la capa de relleno de lo que está pasando aquí Por eso queremos tener rugosidad. Entonces podemos ver que va en ambos sentidos. Si deshabilité la rugosidad en el relleno secundario, no se tiene una segunda rugosidad para contrastar con la anterior Debido a que estos están operando a partir de dos escalas de rugosidad contrastantes, lo que nos permite ver todos estos efectos de aspecto genial como Así que ese es un pequeño truco pulcro. Podrías probar una segunda con una súper brillante, pero no creo que vayas a obtener los mismos resultados Si lo haces, entonces sé muy feliz contigo mismo. Pero no lo es, no intentaría hacerlo en absoluto. De hecho, creo que esta es la más bonita que podemos hacer, aunque intentes meterte con la opacidad de la aspereza e intentas hacer como una tercera que luzca a su alrededor para que puedas Si lo encendemos y apagamos, puedes ver la diferencia entre él. Es como si tuvieras tres escalas de rugosidad diferentes. Se puede hacer algo así. No es demasiado de gran cosa. A mí me gusta un poco más este efecto. Lo único que queda ahora es pensar tal vez en ajustar el color Esa es probablemente la única zona que vería es como la última etapa, puedes hacer color de muchas maneras diferentes. Por ejemplo, podemos hacer color en un ajuste en blanco y negro. Déjame ver si podemos hacer eso. A lo mejor podamos tener una capa de relleno. Al igual que la capa de relleno acabamos de poner ahí para un área que manipula el color y luego estos dos manipulan más en la rugosidad Yo solo voy a seguir adelante y experimentar alrededor, ver qué podemos conseguir y a ver si podemos divertirnos un poco con él, algo así. Entonces veamos si podemos meterse un poco más con el color. Primero que nada veamos la inversión de la misma solo para ver cómo se ve eso Es solo que, de nuevo, me divierto y luego comprobando el valor del color más alto. Sigo olvidándome de esa. Y luego viendo el color base. Cambiando el modo de fusión posiblemente a la pantalla para ver si se puede mostrar a través de la capa de arriba. Probablemente no va a hacer lo mejor. Sin embargo, lo que puedo intentar hacer es trabajar con hacer algo como esta copia de control puesta arriba, meterse con nada más que enfocarse en colorear la conversión y luego cambiar el color a un modo de fusión. Abajo, multiplicar, más o menos, sigo olvidando, ver superposición ahí. superposición nos da algo que es un rojo bonito y de aspecto genial. mí me gusta ese look, pero probablemente iré a la pantalla un poco más fácil. Y luego a partir de ahí, algo así en realidad es mucho más factible solo para dar un contraste tanto de color como de rugosidad para ayudar a ver la zona un poco más Bien, lo único que puedo cambiar es quizás solo un retoque final en todo aquí Y no te preocupes, te voy a explicar todo esto. Este soy yo simplemente divirtiéndome un poco pasando por todo. Voy a dejar esa capa de relleno también. A mí me gusta mucho más esa habilidad. 21, 29, ahí estamos. Tráelo. Eso es todo lo que realmente necesito. Bien, ahora ya está todo hecho. Voy a hacer una carpeta llamada este hex y luego traer todo. Este era yo solo experimentando y divirtiéndome un poco Entonces déjame seguir adelante y hablarte un poco más sobre lo que hice. Una cosa me llevé un poco más arriba, es sólo algo que era pura experimentación. A donde te guié fue esta zona de aquí mismo. Y se puede ver por ahí que hay un cambio de reflejo en el color. Sin embargo, no hay un cambio de reflexión. Lo siento. Hay un cambio de reflexión en la rugosidad. Se puede ver la diferencia del patrón hexagonal a través del brillo de cómo la luz pasa de opaca a brillante. La rugosidad. En otras palabras, quería agregar una forma adicional porque a veces la luz en cierto ángulo no atrapará esa rugosidad. Agregué una segunda copia hexadecimal, incluso la llamaré. Eso lo deletreé mal. Mayoramente difusa. Ahora lo que hice fue simplemente duplicar esto. Todo bien. Tomé la capa de relleno y no quería que nada metiera con ella, como rugosidad Todo lo que quería era que el color fuera el factor en todo esto. Todo lo demás es en su mayoría lo mismo, excepto por el hecho de que aquí invertí la escala de grises. Para que pudiera tener un poco más de enfoque en el color. Si miras Hexa, fusiona y mira el relleno para ello. Ver la escala de grises es así. Mientras que la escala de grises para aquí es blanca. Eso permite que el color de relleno secundario coincida aquí. Yo quería que esto fuera blanco en las fronteras. De esa manera el color afectará qué bordes quiero para el color. Sin embargo, si lo cambié a normal, no iba a mostrarse realmente como normal. Principalmente por el hecho de que la estructura de carpetas aquí estaba anulando eso Bueno, en realidad lo está mostrando ahora. Creo que es porque está en la cima. Pero lo que estaba tratando de hacer es hacerlo a través de la pantalla originalmente solo para ver si podía obtener algunos modos de fusión que ayudarían a sacar la pieza de textura un poco más fácil que antes. En otras palabras, lo que estoy tratando de hacer, hacer este contraste a través la rugosidad y hacerlo contrastar a través del color también Podemos ver las cosas un poco más fáciles. Entonces claro, cuando tienes todo ahí, puedes pasar por el proceso de manipular las tres carpetas por aquí Nuevamente, comience con el hex, agregue su relleno, establezca su patrón, asegúrese de tener primero el borde hexadecimal en esta área, que puede manipular a través de invertir. Elige tu valor de color, que puede ser cualquier cosa desde aquí. Relleno secundario, elige tu valor de color. Esto va a ser de nuevo lo que manipula casi todo por aquí Y luego han duplicado el hex transversal y lo hacen solo sobre manipular el color del patrón hexagonal Y viene de éste. Nuevamente, pasamos por una píldora, invertimos la textura por aquí, y luego bajamos la opacidad. Me costó un poco hacer que funcionara porque por alguna razón, lo normal no funcionaba. Originalmente, tuve que cambiar de pantalla y luego bajé la opacidad para que no fuera predominantemente así Este es uno que yo diría para la mayoría de ustedes. Tómate tu tiempo para acertarte. Es posible que te encuentres teniendo que pasar por esto varias veces solo para acertarte. Creo que accidentalmente dupliqué eso. Definitivamente pasa y tómate tu tiempo en ello, como siempre he dicho, algo de diversión saliendo de la parrilla de todo esto. Diviértete un poco con eso dicho, eso es un poco más complicado que solo arrastrar y soltar un material Nuevamente, vuelva a ver esto tantas veces como pueda para comprender realmente esta área aquí mismo Porque vamos a agregar ahora materiales inteligentes para que se mezclen con lo que tienes aquí. Quédate y mantente atento. 20. Establece una placa frontal externa: Bien, continuemos en esta siguiente lección. Ahora vamos a intentar crear una máscara que cree oclusión Entonces este patrón hexadecimal está en ciertas áreas, por ejemplo, solo esta área frontal por ejemplo. Podemos tenerlo alrededor para que no entre en este cableado trasero Greeble Vamos a crear una textura secundaria de materiales inteligentes que van a superponerse en la parte superior de aquí y terminar con cómo podemos hacer que los dos se mezclen. Es un poco de práctica a partir de aquí combinando con cómo podemos hacer que algo de esto entre. Bueno, comencemos. Vamos a seguir adelante y crear esa máscara máscara que es principalmente perteneciente a la placa frontal Ahora, con la placa frontal como la tenemos ahora mismo, solo está cubriendo toda la placa frontal Pero esta textura que va a surgir va a ser una secundaria que maneje las zonas delanteras, no la trasera donde está este Greeble Primero comenzaré creando una carpeta y llamándola front. Entonces solo voy a arrastrar el hexágono ahí para esto, voy a agregar una máscara blanca. Entonces no voy a cambiar nada realmente. Yo sólo voy a atravesar y sólo ocluir ciertas áreas A lo mejor usar píldora polígono, puedo usarla pero tengo que asegurarme también de cambiarla por aquí Primero, haga clic en Relleno de polígono. Haz click entonces en el modo de selección que estoy eligiendo que puedes ver Solo voy a elegir todas mis áreas aquí. ¿Algo más? Simplemente puedo limpiar y presionar X para cambiar así. Eso solo me da una buena ventaja en todo. Estoy cambiando entre X al pasar por todo esto. Hay un poco de área aquí, un poco de área allí. Sólo un poco pasando por todas estas áreas. Yama, Sólo veo, sólo me estoy tomando mi tiempo. Yo solo arrastrando por aquí y puedes ver por dónde estamos pasando y qué estamos tratando de conseguir Es solo esta zona frontal la que va a ser una máscara. La parte de belleza es que si tomas lo que has aprendido en la parte cerebral cuando hicimos la parte superior, si puedes recordarte cómo invertimos las máscaras y pasamos por el proceso de invertir la máscara Lo siento, eso no fue correcto. No era el cerebral, era la sección de la mandíbula mandibular. Si ahora puedes recordar que va a hacerlo así y traerlo todo, y traerlo todo de vuelta así. Tal vez haga un poco más justo al otro lado aquí para que pueda ver un poco más de todo. Esa es nuestra máscara. Cualquier cosa en la que estemos apagados, simplemente puedes volver a construir una vez más. Ahora que tenemos nuestra mascarilla facial frontal, se está aplicando al hex. Pongamos ahora algo que repasa este hex. Ahora recuerda que podemos manipular el brillo de esto para ayudar a contrastar a medida que avanzamos ahora mismo Sólo lo vamos a mantener como está. Voy a pasar por y tomar lo que hemos aprendido en el pasado y aplicarlo y combinarlo con lo que tenemos aquí. Ahora comenzaremos con pintura de acero. Empezaremos con rayado. Por supuesto, voy a poner eso en una carpeta. Llama a eso superficie de pólvora. Y solo voy a dejarlo todo ahí por ahora. Sólo voy a agregar una máscara blanca. Podemos hacer nuestra edición ahí. Pasamos por el material inteligente de la pintura de acero, luego simplemente pasamos y encontramos dónde está nuestro color. En todo esto, podemos hacer algunas cosas además de ello. Podemos agregar una capa de relleno dentro de esta. Por ejemplo, no existe el color adecuado que queremos. No tienes que forzarte necesariamente a una cosa También puede agregar color a esto y obtener exactamente el mismo resultado si lo desea. Eso es algo que es como para su información. Pero en este caso en particular, puede que solo vaya con ver lo que puedo manipular aquí con la pintura de acero. Adelante y mira lo que puedo encontrar. Puede que me lleve demasiado tiempo. Ahí está nuestro color. El color ahora mismo está siendo manipulado a través de un canal de la sustancia Material, acero nodo, óxido. No necesariamente se necesita tener eso. Como acero pintado, manchado. Iba a cambiar esto, pero quiero. Llevo tanto tiempo usando el mismo. Ahora estoy pensando que tal vez podría tratar de divertirme un poco con otros tipos también. Bien, a mí también me gusta. Tiene un poco de rasguño o una forma interesante en eso. Puede que vaya con eso y cambie mi color. Iba a cortar el atributo en el otro y reemplazarlo, pero creo que podría ir con esto. Bien, así que para recapitular, voy a eliminar esa pistola de acero mate y solo voy con pintura de acero rayada Adicionalmente, solo puedes hacer pintura de acero manchada también. Eso va a tener un efecto similar. También es genial, pero no te dejes afectar demasiado en donde quieres que esté. Este es en realidad un poco más agradable, pero puedes ver lo que estoy haciendo Solo estoy pasando y encontrando algo que me gusta y luego solo traerlo a través tal vez algo así. La idea es lo que sea que te asegures estás teniendo algo que contrasta desde lo que está debajo Voy a golpear máscara negra. Voy a agregar un generador que está a la capa superior de esa pintura de acero. Se está complicando un poco en el orden, así que no te preocupes. Vamos a pasar por e invertir y conseguir que todo vuelva a mostrarse. Pero sólo para darte una idea, veamos aquí. Primero queríamos crear una carpeta para nuestra cara frontal. Eso es todo lo que está enmascarado aquí. Y tiene nuestro patrón hexadecimal que hicimos en el último video. Y esto ese patrón hexagonal tiene tres capas para que nos den un resplandor especulativo Luego, en la parte superior del patrón hexagonal hay dos patrones que son el acero pintado y el acero rayado y se están mezclando con el generador Ahora bien, estos dos materiales inteligentes están en su propia carpeta única porque me gustaría editarlo un poco. A lo mejor me gustaría pasar y aplicar algo para poder ver un poco más en esta área aquí mismo. Eso también es posible. Vamos a pasar y hacer algunos cambios adicionales aquí para el contraste de desgaste. Ver Siempre me gusta caminar y encontrar un poco más de cambio aquí y allá, asegurarme de que todo esté donde quiero verlo. El peso de la curvatura está al máximo. Creo que me gustaría que fuera un poco desordenado. Entonces una vez hecho eso, voy a seguir adelante y editar la carpeta exterior aburrida. Está sujetando los dos materiales inteligentes para que pueda ver un poco más del material Hex debajo. Recuerda, esto está en la carpeta frontal, no está en la carpeta de dole exterior. No voy a estar tapando nada con el hexágono como lo hicimos antes. Puedes hacerlo de muchas maneras diferentes. Puedes crear un pincel personalizado o puedes volver a esa otra manera. Lo hicimos con el enfoque dinámico con él. Teníamos esos pinceles dinámicos con los que trabajamos que creen una fuga que hicimos. Eso también es algo que podemos hacer. Solo tienes que asegurarte de que estás haciendo doble clic sobre él y puedes ponerle un proceso muy similar a como lo hacías antes. Se puede ver un poco del mismo patrón que antes. Y claro, puedes hacer un poco más. Ahora lo puedes ver y lo puedes ver. Una cosa que me gustaría que hicieras si quieres es pasar por el proceso de divertirte un poco con respecto a contrastar el borde hexagonal para que se pueda ver un poco más fácil encima del material smart pintado de acero rojo. Eso se puede hacer de varias maneras. Podemos hacerlo a través del color difuso hexadecimal, que tal vez solo deje solo por ahora. Podemos hacerlo a través de un poco más de un tono más oscuro, rojo, por ejemplo. Un poco más fácil de pasar ahí. Entonces podemos seguir adelante y hacerlo también en esa misma, podemos mirar la aspereza para ver si queremos tal vez ver las cosas un poco más fáciles ahí Eso lo podemos hacer. Eso nos ayudará un poco. Nos ayuda a ver esas rayas un poco más de lo que puedes volver a adentrarte de nuevo, a la superficie opaca Y luego re imaginar y ir y venir entre la tecla x así. Otra cosa que puedes hacer es tomar nota, podemos pasar por todo el proceso de hacer diferentes valores. Porque ahora mismo lo que estoy haciendo es un valor de estricto valor de 1.0 de blanco y negro. También puedes hacer valores más suaves si quieres donde se mezcla un poco aquí. Entonces solo puedes presionar el botón derecho y luego hacer uno completo un poco antes aquí. Se puede hacer algo así. Creo que lo hice mal. Yo me equivoqué. Es interesante simplemente intentar experimentar a través de él. Tampoco puedes olvidarte de bajar el tamaño para darte un poco más de espacio. Quiero que solo te diviertas solo mezclando estos dos materiales en. No tienes que comprometerte con todo. Sólo puedes empezar de nuevo. Atraviesa, puedes agregar una máscara blanca a esa carpeta. Vuelve a empezar si quieres. Puedes comenzar con un pincel diferente. Ese dos es diferente. Eso dos es posible, ¿de acuerdo? Otra cosa que puedes hacer es simplemente meterte en el hábito de ser experimento. Simplemente pasa y diviértete viendo cómo se ven las cosas a través todo el proceso con diferentes pinceles. Ya sean pinceles manuales o pinceles carbón o pinceles dinámicos como este podría ser un patrón interesante al que puedes ir. Quiero que te sientas libre de pasar por F, la mejor con la que te da la oportunidad de divertirte. Asegúrate de que cuando lo intentes, pruébalos en diferentes tamaños de valor como lo estoy haciendo aquí mismo. Y luego cambiar el mapa y hacerlo un poco más grueso aquí abajo, invirtiendo el valor Quiero que simplemente disfrutes teniendo todo tipo de cosas con las que trabajar. Otra cosa que puedes hacer es simplemente agregar una máscara ahí en un generador. Puedes hacer lo mismo que hiciste antes y simplemente hacer un desgarro con bordes metálicos. Invierte esa máscara a través del generador y ve qué tipo de lágrima puedes establecer solo con esto. Eso es algo que también es posible. Puedes hacer cosas como bajar bastante tu grunge, atravesar y hacerlo así desordenado Eso definitivamente es algo que puedes hacer. Si haces eso, probablemente diría vuelvas a hacerlo menos brillante, pero eso depende de ti. Eso también se puede ver, es una pieza metálica de aspecto divertido. Pero claro que vamos a estar texturando cosas como por aquí y aquí para ser diferentes No te vuelvas demasiado loco. O si lo deseas, simplemente puedes ignorar todo, agregar una máscara blanca e ir a tu cepillo de fugas. Eso puede ser algo que puedas hacer. Incluso una tormenta de arena, que es divertida porque hacen estas simulaciones y estas simulaciones son divertidas para mostrar lo que puedes Simplemente pasaría por, y francamente, muy divertido como puedas, solo experimentando con todas las diferentes avenidas Y asegúrate de cambiar entre el tamaño del pincel y el valor de X, de los valores de blanco y negro que estás restando Estás poniendo en áreas, solo trata de encontrar algo con lo que sea un poco estéticamente divertido trabajar A lo mejor voy a hacer el cepillo un poco más fácil, se congela así Simplemente tráelo de vuelta y luego solo nos divertiremos un poco con él. Bien, así que eso concluye que el siguiente es que haremos algunas texturaciones secundarias alrededor estos puntos metálicos por aquí y encima de aquí y terminaremos en la cámara siguiente Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 21. Texturización de la placa frontal: Bien, entonces ahora vamos a terminar nuestro casco aquí y va a ser relativamente sencillo. Voy a rellenar esta zona oscura con una edad oscura de acero. Y tal vez ir con algo un poco más de un acero más ligero aquí para ayudar a contrastar con algunos colores diferentes. Solo sigamos adelante y empecemos con eso. Para empezar, seguiré adelante y revisaré mi material inteligente y seleccionaré una edad oscura del acero. Y simplemente pon eso ahí y ve todo ese acero manchado oscuro. Seguiremos adelante y haremos de esa manera para mostrarnos lo que tenemos aquí para ayudar a ahorrar tiempo con una máscara. Puede simplemente seguir adelante y simplemente poner esto directamente en la carpeta debajo de la cara frontal. De esa manera no tengo que hacer nada demasiado loco con una máscara en esta zona de aquí. Por último, me gustaría texturizar por aquí y tal vez encima de aquí solo para dar algunas texturas extra. Y eso no va a ser demasiado duro. Yo sólo voy a hacer un acero rayado, podría hacer una superficie de óxido de acero En realidad no existe tal cosa como un bien o un mal. Me gusta algo que solo quiero pasar y descomponer las diferentes áreas. Se pueden ver todas estas áreas. Esto es un poco demasiado brillante. Puede que sólo vaya con mi sello rayado aquí. Voy a agregar una máscara negra como así ahora voy a texturizar estas dos áreas arriba. Ese va a ser primero yo golpeando el L K. Si recuerdas que hicimos eso antes. Lo siento. Voy a seguir adelante y darle una máscara negra y luego volver a texturizarla todo de esa manera con LK Voy a hacer esto un poco más fácil y más rápido a través de los UV's para conseguir lo que quiero. Apague la L. Yo solo puedo hacer el mismo principio aquí también, solo para ayudarnos. Si vas fuera de las líneas. No es gran cosa. Solo recuerda que puedes presionar la tecla X, cambiar el valor a negro, lo que cambia el color de la textura mascular Nada va a ser demasiado perjudicado. Para ayudar a mezclarlo, tomaré uno rápido por aquí para ayudarme a mezclarlo en un poco. Yo sólo voy a seguir adelante y cambiar la opacidad del color base en este rasguño de acero, sólo para que sea un poco a medida que va atravesando De esa manera coincide en un poquito más. Es igual que esa pequeña pieza extra. También puedes sentirte libre de romper un poco más las cosas. A lo mejor quieres hacer acero por aquí, solo asegúrate de no estar desertando los cables y tal a través Al hacer eso, lo conseguimos. Por supuesto, aquí podemos hacer algo similar en la naturaleza si quieres o si te gustaría hacer algo elegante. Puedes hacer algo como esto. Tal vez tenga algo de eso sea rojo y algo de la mancha solo para ayudarte y conseguir algunos colores diferentes ahí dentro. Y trae un poco de esto también. Si solo quieres encontrar diferentes spots que te ayuden. Yo probablemente donde está ahí. Todo bien. Te diviertes, te vuelves creativo. Eso es todo esto, está bien. Un buen ejemplo de experimentación que me gustaría que pruebes ahora mismo y solo seleccionas tu acero rayado Puedes trabajar con solo mezclar lentamente todo si quieres que las cosas desaparezcan. Solo para divertirte un poco, solo hacerte anticuada Y luego, por supuesto, golpeando la tecla X para que te des la vuelta. Este es principalmente el tema centralizado sobre todo esto se trata enteramente de experimentar. Y luego simplemente pasar y aligerar la carga de misma metiendo con los valores para hacerlos un poco más No lo hagas 100% uno o 100% dos, solo para divertirte un poco. Bien, ahora que tenemos un poco más de esto cuidando, prácticamente nos dimos cuenta de nuestro modelo y ahora vamos a pasar a la parte final del casco, que va a ser las cámaras, y eso nos va a dar la oportunidad trabajar con efectos misivos Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 22. Assing materiales inteligentes a la cámara: Bien. Entonces, continuemos ahora. Todo lo que nos queda es solo de preocuparnos son estas cámaras de aquí. Voy a seguir adelante y empezar con eso. Ahora. Para empezar, me gustaría seguir adelante y crear un poco de una, va a ser bastante simple, pero nos da la oportunidad de trabajar con una misiva Por último, para este personaje, nuevamente, les recuerdo a todos por una misiva Si estás buscando el efecto de resplandor extremo, ese es un efecto especial y eso va a venir más adelante en el proceso de renderizado de este casco. Así que tenlo en mente, pero por ahora lo que vamos a estar haciendo es simplemente aplicar pintura emisiva aquí No el resplandor en sí, sino la pintura emisiva. Lo primero es lo primero, voy a crear una nueva carpeta. Voy a llamar a esa cámara de carpeta. Voy a caer en acero pintado y acero rayado. Es igual que antes. Lo hemos hecho muchas veces. Primero agregamos una máscara negra y luego agregamos un generador. Después añadimos algunos bordes metálicos Were entonces una vez que hayas terminado, invertimos la selección de máscara. Ahora una vez que tengas eso cuidado, sigamos adelante y volvamos a la carpeta de la cámara y añadimos una máscara negra y elegimos solo una pista en la cámara. Eso se va a hacer a través del relleno de polígono y estoy eligiendo el relleno de malla para esto Sólo voy a hacer clic en todas estas áreas aquí mismo y luego deseleccionarlo. Ahora de aquí en adelante, siéntete libre de hacer cualquier ajuste que te parezca adecuado aquí en si lo deseas o tal vez quieres ver cómo se ve esto, solo pasando por las escalas del generador, todos los parámetros para ello, solo para evaluar como ese resplandor de aspecto correcto si quieres, y luego constantemente volvemos a invertir para ver cómo se ve. Def, definitivamente no hay nada malo en eso. Te animo a que vayas por esa ruta. Como esta ruta de aquí mismo, probablemente voy a parar en ese extremo. Por último, vamos a seguir adelante y agregar algunos efectos emisivos Eso no es tan difícil realmente. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente agregar un aire de relleno dentro de la carpeta de la cámara. Llamemos a esto emisivo. Deshabilitemos todos los canales porque todo lo que realmente necesitamos es el canal emisivo Y empieza a oscuras y entra a la luz. Y se puede ver como el ambiente no cambia demasiado. Voy a mantenerlo así, elige esto como mi color. Si puedes encontrar una misiva o si no aparece ahí, solo asegúrate de verificar tu lista de conjuntos de texturas aquí mismo y verificar tus canales Y dale un, solo encuentra una misiva por ahí. Deberían estar ahí con el preset que elegimos. Pero eso es solo el aviso , claro, como antes, agregaremos una máscara negra y volveremos a pintar en los efectos donde la veamos Estoy eligiendo pincel y estoy pasando y voy a elegir un tamaño de pincel muy suave. Pero nuevamente, puedes elegir lo que quieras, como soft básico puedes hacer doble clic en, simplemente traer los efectos emisivos, mantén presionado el comando izquierdo y derecho y desplazarte para hacerlo un poco más pequeño Se puede ver que esto anula la, la selección de material oscuro Y eso es otra vez por el hecho de que ¿qué es? Es por el hecho de que emisivo es como que el ambiente se está levantando bastante Además, toma nota de cómo todavía hay algo de fealdad aquí. La rugosidad no es realmente brillante, así que no se parece demasiado a un **** Bueno, tal vez podamos hacer algo ahí con la aspereza si queremos Podemos, por ejemplo, ajustar la rugosidad de esa manera. Tal vez tengamos que sacar esto de la carpeta porque la rugosidad de la carpeta podría estar anulando todo Pero solo por el lado seguro, una cosa que me gusta hacer es ir al canal de rugosidad, asegurarme de que esté ajustado a la normalidad Si es así, solo me gusta asegurarme Establecer de esa manera. Además, si es un problema de mapa normal o algo así, entonces voy a ir o un problema de altura, voy a asegurarme de que todos esos parámetros estén ajustados adicionalmente a la normalidad. Y solo estoy pasando por la aspereza, estoy pasando por el mapa normal, solo asegurándome de que nada se esté fusionando a continuación Y eso debería ayudarnos un poco más. Pero si conseguimos un poquito de un color en todo eso, creo que lo único que estamos olvidando es que a pesar de que pusimos todo a la normalidad, olvidamos apagarlo todo. La altura era lo que más estaba creando. A pesar de que lo envié para que fuera normal y anular, todavía no estaba pasando. Creo que la altura está encendida. Lo normal realmente no necesitaba serlo. Lo que era era el mapa normal estaba siendo anulado. Materiales debajo Soy el mapa de altura canal de altura se estaba utilizando, mezclándose en esta área a partir de materiales que hicimos desde abajo. Establecemos ese modo de fusión en altura para que sea normal y no fusione como está aquí. Eso nos permite anular todo lo que está en la parte superior así que tenemos un poco más de un brillo más limpio de un efecto misivo Dicho esto, vamos a seguir adelante y concluir esto. Ahora vamos a pasar al apego, construyendo a partir de todo lo que hicimos, incluido el emisivo, y tomarlo de ahí Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 23. Crea capas de lentes personalizadas: Bien, así que continuemos en este video ahora. Vamos a seguir en nuestro apego a los ojos. Terminamos nuestro casco principal y puedes ver el patrón hexagonal en esta placa frontal aquí y cómo lo conseguimos establecido a través varias personalizaciones de relleno diferentes y cómo lo mezclamos con un material inteligente encima Y cómo pasamos por generadores. También pasamos por una demostración de algunos de los pinceles dinámicos a un lado para ayudarte a ponerte al día. Y terminó con un poco de comprensión de los efectos emisivos, el comportamiento de Ems para el ojo **** Por supuesto, como dijimos antes, vamos a hablarte un poco sobre cómo esos efectos de renderizado brillan más adelante en el curso, Lo que dijo eso. Sigamos adelante y comencemos con este apego ocular. Lo primero que haré es apagar la visibilidad del casco y hacer clic en mi accesorio ocular y ahora tenemos un nuevo mapa. Nuevamente, este es un modelo educativo del que puedes aprender. Tenemos todo tipo de mapas texturizados para que practiques. Voy a seguir adelante y agregar una carpeta aquí. Haz click izquierdo sobre eso, y yo sólo voy a llamarlo por ahora, ****. Ahora lo que me gustaría hacer, crear un área **** para que este apego ocular comience con. Y para eso vamos a estar trabajando con opacidad, rugosidad y color Y vamos a tener tres capas de relleno diferentes para dictar y controlar todo eso Luego terminaremos creando como una barrera metálica que rodea todo eso con esa barrera metálica. Te mostraremos cómo podemos editar un material inteligente para agregar un poco más de altura. Dicho esto, comencemos. Ahora, en este ****, sólo voy a ir a esta carpeta ****, sólo voy a ir adelante y simplemente dar click sobre ella, agregar una capa de relleno. Voy a llamar a esta capacidad hexadecimal. Y vamos a construir a partir de lo que ya hemos hecho hasta ahora aquí o construir a partir de lo que hemos hecho hasta ahora en las últimas lecciones. Primero voy a desactivar todos los canales excepto el canal de opacidad Nuevamente, si no tienes este canal o el emisor, asegúrate de pasar por la configuración de conjunto de texturas y agregar esos canales en ambos por aquí y buscar opacidad Si no puede encontrarlos, continúe y asegúrese de hacer clic en configuración de ese sombreador y asegúrese de que metal PBR rugoso con mezcla alfa esté activado Sigamos adelante. Simplemente volveremos a hacer clic en nuestra pestaña de capas. Ahora sólo voy a bajar aquí a Opacidad y sólo voy a escribir hexágono o hex, y voy a buscar borde hexadecimal Ahora es un canal alfa, la opacidad y por lo tanto un mapa alfa En otras palabras un mapa en blanco y negro va a aparecer en esto, repetible en este proceso Nuevamente, que es negro está tapado, que es blanco está mostrando. En este momento estamos viendo bordes blancos que se muestran a través. Sigamos adelante e invertiremos ese mapa. Simplemente vamos a ir a parámetros cambiar false a true. Y se puede ver que las fronteras son ahora las que se han vuelto negras y todo lo demás se volvió blanco. Ahora todo lo que queda es simplemente cambiar la escala de este canal alfa hacia arriba. Vamos a derribar esto. Voy a elegir algo como 1905. Verás, nos da esto, pero también está cubriendo todo lo que ves , este recorte alfa Me gustaría seguir adelante e ir a nuestra carpeta y simplemente agregar una máscara negra. Ahora eso va a tapar todo. Vamos a volver a dibujar donde queremos que esté esto. Haga clic izquierdo en esa retención de máscara, comando izquierdo, y haga clic derecho y arrastre a través. Además, solo puedes presionar la barra espaciadora. Barra espaciadora, pero haz clic derecho para cambiar tu talla. Y sólo vamos a seguir adelante y dibujarlo de esa manera. Y yo sólo voy a darle click en así. Ahora bien, si echamos un vistazo algo de la luz al presionar Mayús, hacer clic con el botón derecho, y arrastrando tal como está en este momento, es como un corte alfa En realidad no es vidrio ni nada. Se puede ver que la luz se refleja, pero es 100% transparente. Lo primero que me gustaría hacer es ayudarte a entender esto un poco mejor. Vamos a hacer una capa de relleno que haga que esto se vea un poco más como un **** o un trozo de vidrio. Simplemente voy a hacer clic en Opacidad Hex. Haré clic en Rellenar Capa. Haré doble clic y golpearé Rugosidad. En realidad, sólo voy a. Vidrios. Ya que esto se está viendo afectado por la aspereza, voy a apagar todo excepto la rugosidad Ya que esto está en la cima, va a afectar a toda la rugosidad que hay por debajo Sólo voy a bajar este dial. Échale un vistazo a esa luz de ahí mismo. Ya ves donde está mi ratón. Lo pusimos encima. Déjame ver si puedo conseguir otro ángulo sobre esto. Ahí está la luz. Si lo ponemos encima, está 100% claro. Sigamos adelante y volvamos un poco la opacidad. Esto puede parecerse un poco más a un vaso. Ahora aquí es donde llegamos a trabajar un poco más con los diversos canales base. Para ajustar los parámetros, lo primero que harás es ir a las capas donde dice color base, cambiarlo a opacidad Y luego click izquierdo donde dice 100. Y cambiarlo hacia abajo. Ahora se ve un poco más como un vaso y se ve un poco más de la luz que va en el medio. Tiene un poco más de mirada más cercana a un vaso. Ahora, adicionalmente con esta hexapacidad, veamos si podemos cambiar algo de ese color Ahora, ahora mismo es solo este defecto, gris de tono alto, tal vez. Vamos a divertirnos un poco con algo un poco así para trabajar. Definitivamente se parece un poco más a lo que queremos ver. Todavía nos queda una cosa más y que tuvimos que trabajar como un borde blanco de hexágonos. Tiene que ser capaz de mezclarse bien con el borde que está por encima de los bordes de opacidad hexadecimal Sigamos adelante y hagamos esto Una última cosa antes de pasar a nuestro borde metálico. Para eso, voy a seguir adelante y pegarle a Filer. Voy a seguir adelante y apagar todo menos el color y la opacidad porque voy a estar manipulando a estos dos Lo primero, color, voy a elegir exactamente la misma pieza. Porque lo que quería hacer es que quiero que sea el mismo patrón, y quiero que coincida con este patrón hexa también Si miro aquí abajo, es 1905 para azulejo. Me gustaría que fuera exactamente lo mismo cuando lo arrastre a través en 1905. Bien, ahora mismo, todo está encubriendo esto. Todo está encubriendo la opacidad hexadecimal. E incluso voy a seguir adelante y hacer doble clic para que no hagamos hexadecimal el color del borde tal como está. Todo lo que tenemos es solo un canal en blanco y negro. Es un mapa alfa. No tiene ningún color ni nada que le parezca. Lo que tenemos que hacer es encontrar una manera de hacer esta mezcla con las cosas que están por debajo. Si miras hacia la derecha, hay opciones de mezcla que podemos hacer ya que es pantalla completamente en blanco y negro es una de las mejores para ayudar a que esto pase por completo. Ahora, puede que no haya notado que nada cambió. Si quieres saber por qué es porque estoy aquí arriba y yo, sigo en opacidad No estoy afectando el color. Deshagamos eso y volvamos a la normalidad. Déjame elegir de nuevo el color base. Ahora, déjame seguir adelante y elegir Pantalla. Ahora tenemos todo mezclado, pero ahora es 100% sólido. ¿Por qué es eso? Bueno, la respuesta es bastante simple, y es solo esa opacidad Hay otro canal de opacidad encima de la opacidad hexadecimal Y ahora mismo está afectando a todo lo que está por debajo. Si quisieras, podrías atenuarlo un poco de esta manera para afectar lo que ves. Como por ejemplo, puedes cambiar esto para que sea como, por ejemplo, un poco más abajo hasta aquí tal vez. Entonces puedes pasar y tomar algunas decisiones con la hexopacidad también cambiarse Aquí es donde entra en juego ese ajuste. Adicionalmente, luego puedes trabajar en hacer un poco más de un color solidificado Puedes hacer que esto pase un poco más fácil. Voy a hacer que se vea un poco así. Si encuentro que estos bordes blancos son demasiado fuertes, ese dos es algo en lo que puedes trabajar. Volvamos al color base. Este blanco me parece demasiado fuerte. Nuestro color hexadecimal está en pantalla. Vamos a bajar un poco esto y podrás hacer esa mezcla. Ahora empieza a parecerse un poco más a un vaso. Sigamos adelante y volvamos a ello para que podamos revisar. La opacidad del color hexadecimal está obstruyendo la opacidad que está por debajo, que es el filtro de opacidad hexadecimal Si apagamos esto, vas a tener los efectos de opacidad de lo que es esto No obstante, porque estamos en base opacidad y giramos el canal mucho, mucho más abajo. Hemos permitido que mucho de lo que los atributos de opacidad a continuación brillen y obtengan algunos resultados Esto sí tiene un poco de efecto en eso. Tenemos que hacer algunos ajustes para conseguir lo que queremos ver. Por ahora, voy a seguir adelante y mantenerlo así. Si quieres, puedes hacerlo un poco más predominante como solo puedes ver cómo se ve, un poco más como una forma hexagonal Si quieres que ese color se vea un poco más brillante, ya sabes que hay que entrar en el color base y subir la opacidad ahí Esto ha sido principalmente sobre ciclismo a través de diferentes canales para ayudar a que te anticues y familiarizarte con ajuste de la diferencia de capacidad es por aquí Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a seguir adelante y terminar poniendo como un poco de frontera por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a crear otra carpeta y voy a tomar esa carpeta, sólo voy a llamar a esta carpeta acero ****. Sólo voy a seguir adelante y tomar un material inteligente esta vez, nada demasiado loco, y dejarlo caer en esa frontera así. Entonces sólo voy a añadir una máscara negra. Voy a hacerlo, quiero que esto vaya a la zona de aquí mismo. No quiero que pase esta línea. Puede que me detenga ahí, pero solo quería estar ahí. Estoy empezando con un círculo blanco, que puedes encontrar a través de un pincel como por ejemplo, tarjeta básica, tengo el valor establecido en blanco. Idealmente queremos hacerlo un poco más grande. Estoy manteniendo pulsada la tecla de clic derecho para pasar por todos los procesos. Estoy asegurándome de que mi espaciado esté abajo, estoy seguro de que la dureza está girada hasta el máximo. No lo he mencionado, pero si puedes intentar cambiar esto a UV, ayuda un poco, Si estás texturizando y creando como un poquito de opacidad en la parte posterior, ayuda a separar entre los Yo sólo voy a seguir adelante y sólo dibujar un poquito de todo. Es un poco de proceso, es así, pero también es como jugar a la operación. No salgas de las líneas. Es posible que mantengas presionado un poco el clic izquierdo y simplemente muy suavemente. Justo entonces voy a hacer un tamaño de dibujo más pequeño y presionar X. Puedes sostener la barra espaciadora para hacer eso también. Entonces sólo voy a seguir adelante y dibujar un poco de barrera aquí. Un par de cosas que necesitamos limpiar. ¿Ves esos patrones hexagonales? Eso es fácil de arreglar. Pero otra cosa es que creo que quiero agregar un labio ahí dentro. Vemos un poco más. Lo que voy a hacer es agregar una capa de relleno. Apaga todo en esta capa de relleno excepto la altura. Y sólo voy a sacarlo a colación un poquito, podemos verlo un poquito más. Nuevamente, si hay algo que quieras cambiar, solo echa un vistazo a cualquier cosa que parezca que es un poco de, no dudes en volver a dibujarlo de ninguna manera Simplemente es muy normal, como si estuviera un poco delgado aquí arriba, tal vez un poco aquí. Simplemente trabajándolo y veamos como tenemos un poco más de labio por ahí. Entonces ves esos patrones hexadecimales atravesando. Sigamos adelante y limpiemos todo eso. Y solo estoy limpiando eso en la máscara de ****. Estoy dibujando eso. Entonces quieres hacer tu camino de la vuelta y limpiar así, eso te está dando un poco de avería en el material de vidrio. De nuevo, solo sigue adelante y sigue divirtiéndote con esto. Recuerda que a veces esto es bastante difícil de conseguir en el primer intento. Por eso tenemos estos videotutoriales para que puedas detenerte, rebobinar y volver a ver a medida que estás aprendiendo Dicho esto, vamos a seguir con nuestra textura de ojos y pasar a la siguiente parte, que será el conector. Quédate y mantente atento. 24. Conector con textura: Bien, así que continuemos en este video ahora. Vamos a seguir adelante y simplemente hacer la texturación del conector aquí Y eso no va a ser demasiado duro, es bastante estándar. Simplemente pasaremos por un punto principiante y solo dibujamos una carpeta y la llamaremos conector. Simplemente haga un par de materiales inteligentes y anime a casi todos a pasar por tantas combinaciones diferentes como quieran. Por ejemplo, podría comenzar con la combinación de acero pintado. Estoy una especie de asombro hacia la pistola de acero, pero tendremos que ver también como pintura de acero y manchada o desechada Es un poco más agradable, pero vamos a pasar y ver cuáles son todas las diferentes opciones de variables aquí También puedo hacer simplemente dejarlo caer, ver cómo se ve ahí, y decidir si eso es algo que quieres ver o no. Y eso es bastante bueno. Tampoco me importa que veamos aquí ahora mismo, todo lo que estoy haciendo es simplemente tomarme mi tiempo, solo pasar y traer un montón de opciones aquí. Ver aquí, como por ejemplo, tenemos acero pintado. A mí me gusta ese probablemente tenga un poco de lo que quiero ir por. Empezaré con acero pintado. Iré con pistola de acero solo para ver a los dos cómo se mezclan. Ahora asegúrate de que estos dos estén mezclados. Seguiré adelante y asignaré una máscara y me aseguraré de que solo estas áreas de aquí las que se están viendo. El conector, comenzaremos por entrar en nuestro Pon. Phil, soy yo podría hacerlo de esa manera pero creo que prefiero hacerlo para encajar. Phil, siéntete así superaremos todo lo que necesitamos. Una vez que tengamos eso, sigamos adelante y agreguemos un generador. Sin embargo, no tienes que agregar un generador. También puedes pasar por las máscaras inteligentes para conseguir lo que quieras, pero solo quiero ver qué hace esto si obtienes este aspecto de opacidad Eso es típico de algo que sucede cuando no le agregas una máscara. Asegúrate de agregar una máscara negra. Y luego agrega tu generador. Repite esto. Le agregué una máscara negra. Generador agregado. Ahora vamos a invertir eso ya. Estoy feliz. Un poquito. En su mayor parte no quiero hacer nada al pie de la letra. Por ejemplo, me gustaría pasar y tal vez pasar por el proceso de disfrutar un poco de diversión, retocar los colores del material inteligente, por ejemplo, o del generador Aquí es donde, nuevamente, estamos tratando de obtener esa oportunidad de repetir el proceso para que puedas tener el mayor tiempo posible. Establecer una base para experimentar con diferentes deslizadores a través del generador, saber dónde está todo, incluyendo cómo manipular el color y los materiales inteligentes Algo como esto podría ser un color interesante combinado con desgarro de borde metálico que podría ser un color interesante. Eso a tal vez la suavidad de los bordes no nos da demasiado terriblemente el enmascaramiento de oclusión ambiental Es algo podemos hacer pero luego me gustaría derribar el contraste y me gustaría derribar estaban nivelados y luego ver cómo se ve más oclusión ambiental ahí Quieres quedarte en ese punto donde solo quieres ver todas las diferentes elecciones que puedas tomar. Veamos aquí. Probablemente esté bien conmigo ahí mismo. Ahora estoy viendo un poco de donde no necesariamente quiero ver los cables en todo esto. Puedo dejar los cables afuera en esto solo por ahora porque no sé si quiero hacer algo más con ellos. Aunque en una cosa estoy pensando, sé que no quiero hacer nada con estos cables. Pero con eso quiero decir no necesariamente quiero hacer demasiadas texturas ni nada por el estilo con ellos. Pero una cosa que quiero hacer es que veas todos estos artefactos y esto viene de, nuevamente, el hecho de que la alta resolución no tiene los cables delgados y la baja resolución, se horneó encima de eso hasta esta zona. Por eso tienes esa mirada. Lo ignoré principalmente porque una de las cosas que finalmente quería hacer, y no es parte de esta lección, es que quería hacer efecto emisivo con los cables Te puedo dar un ejemplo. lo que me refiero, voy a tomar color aquí mismo y trabajar sólo el canal emisivo Y tal vez le dé la vuelta a eso poniéndole un color que pueda darle un efecto de aspecto bastante genial dependiendo de lo que quieras ver. Ahora mismo, tengo una carpeta con cable emisor, una, como por ejemplo, tengo una carpeta que solo muestra para el emisor en la máscara Y lo pongo ahí puedo hacer un trato donde pueda crear algunos resplandores. Y quería mantener eso de gente por un tiempo porque no quería que pasaran demasiados procesos porque esto es más del proceso de renderizado. Pero estoy pensando que podría mostrarte simplemente para que puedas hacerte una idea de qué esperar. Déjame seguir adelante y darte un ejemplo, como si voy a través y le agrego máscara negra en esto y tal vez tenga un par de cables emisivos para este Y luego lo duplicaré con control D o clic derecho y lo duplicaré. Agrega una nueva máscara negra. Pasar y tal vez cambiar un color diferente a otra cosa. Simplemente haciendo esto para que puedas hacerte una idea de cómo se ve o hacia dónde vamos a ir con él. A lo mejor algo que sea un poco más complementario al azul, lo mejor algo un poco más verde. Sólo para darte una idea a dónde vamos a ir con todo esto, entonces solo voy a volver a aplicar, diferentes áreas para ello Esto es solo de nuevo, para mostrarte el potencial hacia dónde vamos con él, pero no queríamos hacerlo en esta lección en video. Queríamos hacerlo en más del área de renderizado, pero para habilitar los efectos misivos, tienes que hacer un par de cosas Primero, tienes que subir a la configuración del sombreador y asegurarte de que no la configuración del sombreador, primero tienes que subir a la configuración de visualización y activar ese post efecto Aún no conseguirás el resplandor. Y es principalmente por el hecho de que la configuración del shader, tienes que pasar por una intensidad misiva y subir eso Ya puedes ver algunos efectos de aspecto genial aquí. Sin embargo, además de eso, la casilla de verificación tiende a cortarse, pero tienes que activar los efectos posteriores y activar el deslumbramiento y luego cambiar de forma para florecer Ahí va a ser donde encuentres todo lo que buscas. Esperábamos hacer algo así aquí. Más tarde por la carretera. Como pueden ver, no queríamos ir demasiado lejos en ello. Como puedes ver, nosotros solo, de nuevo, la razón por la que no brilla es porque está en un fractal realmente bajo Pero se puede ver que podemos perder el tiempo con diferentes varianzas, diferentes colores. Se pueden ver todos los diferentes casos. O puedes tener una variedad de diferentes valores de rojo que también pueden desaparecer. Como tal vez un rojo aquí y un color rojo más desaturado o diferente No queríamos ir demasiado lejos en ello, como pueden ver, solo queríamos mantener eso un poco en secreto. Pero pensamos que te vamos a dar un poco de sabor de ello y no creo que sean todos los cables todavía. Cuando llegue el momento de renderizar, vamos a profundizar un poco más en todo eso para que puedas divertirte un poco más con efectos de emisión De nuevo, eso es solo activarse para cosas como los post efectos aquí. En realidad ni siquiera estamos tocando la superficie en cosas como, deberíamos decirlo, cosas como las sombras ni siquiera están habilitadas aquí en este momento. Como podemos ver, los puedes ver, pero no son como tener realmente muestras altas. Pero solo queríamos darte un poco de sabor de hacia dónde va a ir eso. Un pequeño avance una vez que terminamos nuestros conectores oculares que decían que eso era solo para mojar los pies y darte una idea de hacia dónde vamos y por qué no texturizamos estos pequeños cables de la misma manera que hicimos los conectores principales que decían que vamos a pasar a la siguiente parte del ojo, quedarnos y mantente atentos. Y mientras estás en ello, sigue adelante y apaga el, el sombreador de defectos de publicación con solo hacer clic en la configuración de la pantalla y presionar Activar y quédate y mantente atento 25. Detallar la esfera ocular: Bien, así que sigamos en este video. Sólo vamos a seguir adelante y terminar lo que tenemos aquí en la mentira media, lo cual no debería ser demasiado duro. Ahora, te di un poco de gusto por los efectos emisivos con cables y solo por ahora, voy a apagar eso y guardarlo más tarde Y acabo de poner ahí como una capa pintada de acero para que no me distraiga Voy a seguir adelante ahora y apenas comenzar con la zona centro aquí. Simplemente haremos un par de materiales inteligentes, comenzaremos con plástico brillante o déjame ver esto. Tenemos algunos interesantes. Me gusta la plastia plástica rayada. Nuevamente, esto se remonta a seguir experimentando, buscando unos divertidos con los que perder Quizás encuentres una forma interesante en todos estos. No voy a decir que hay que visionar el túnel en lo que hago No es necesario. Pero por favor solo siempre estar en ese estado de experimentación constante. Y claro que voy a hacer un acero rayado ahí, así que los pondremos debajo aquí Quizás estés pensando como antes solo vamos a agregar un generador. Vamos a hacer algo un poco diferente. Es decir, voy a agregar una máscara negra y vamos a ponerle una máscara inteligente solo para mantener las cosas un poco diferentes. Voy a ir a través de la biblioteca de activos de la izquierda aquí y seleccionar mi máscara inteligente. Y es como crear un generador, pero solo un poco más rápido. Tienes todo tipo de divertidos que puedes conseguir por aquí. Ellos son divertidos. Creo que voy a probar la oclusión ambiental fuerte para ver qué me da eso Y sólo voy a hacer clic y arrastrar sobre la máscara negra. Ya nos da a nuestro editor. Vamos a hacer clic en ese editor de máscaras y veamos si podemos invertir algunas cosas. Aquí se puede ver que efectivamente hemos invertido algunas cosas. Tenemos un pequeño bache de nuestra altura. Entonces, sigamos adelante y deshabilitemos eso. Deberías tener un poco de experiencia ahí con eso. A ver si podemos hacer eso ahora mismo. Pasemos por la altura. Sigamos adelante y rechacemos el clásico solo para que sea un poco más legible. Nos gusta este efecto. Nos está dando justo aquí. Hay algo que incluso decir aquí mismo cómo afecta lo que podría ser algo en el futuro. Sigamos adelante y pongamos esto en una carpeta. Ahora bien, esta es tu parte donde vas y ajustas los parámetros. Repetición, repetición, repetición. Quiero que empieces a pensar en todas las formas divertidas en las que puedes divertirte aquí. Y puede haber un escenario que tal vez estemos queriendo hacer un poco de pruebas. Pero lo primero es lo primero, editemos este material inteligente con el color. ver si podemos conseguir que coincida con algo aquí, como nuestros rojos, algo así. A lo mejor me gusta cómo simplemente se funde en una mirada de polvo. Pero no lo olvides, el rasguño de acero es una base. Sigue adelante y deja caer otros materiales inteligentes por encima del rasguño de acero solo para ver cómo se ven. Solo para divertirte un poco, solo para ponerte cómodo, solo para comprometerte, cualquier excusa que puedas para hacer repetición. Un buen ejemplo, probemos el acero, edad oscura que nos da una agradable oclusión ambiental fuerte solo para ver qué nos da eso y se pueden ver todos los detalles nudosos Y ese es un aspecto genial ahí mismo. ver si qué pasa si solo bajamos la altura pero bajamos la opacidad del color base de toda la máscara inteligente y conseguimos algo bastante limpio ahí Es intrigante. Nuevamente, pasemos altura y entremos con darle la vuelta a eso. Eso tiene su propio poco sabor único. Eso también me gusta. Sigamos adelante y apagemos la carpeta y comparemos y contrastemos lo que tenemos. A mí me gusta ese estilo, un poco de ambos. Depende de ti cómo quieres tomar eso. Pero ahora que tenemos una carpeta que prácticamente lo cubre todo, está destinada únicamente a cubrir la bola principal central. Voy a hacer esa carpeta principal bola central. Si lo enciendes o apagas, puedes ver las diferencias. Sigamos adelante y asignémoslo a esta área principal que vemos aquí mismo. Para ello, simplemente pasemos y agreguemos una máscara negra y llevemos lo que queremos ver. Probablemente voy a elegir el relleno de polígono. Relleno de polígonos, pero toda la píldora de malla porque esta es la zona principal que quiero ver Pero no quiero que las conchas UV estén cubiertas. Trabajé en eso. Voy a, ya que esto es una UV, vamos a quitársela, asegurémonos de darle a X. Podemos ver eso un poquito más. Esta es también otra pieza. De nuevo, estoy trabajando con los UV's aquí. Tenemos un poco más de lo que queremos. mejor una cosa que podamos hacer es pasar y editar algunas cosas como tal vez nuestra edad oscura de acero, nuestro plástico brillante está cubriendo algunas cosas aquí arriba. Veamos eso más. Lo que voy a hacer es ver demasiado de eso. Voy a añadir un segundo. Voy a agregar arriba acero para todo esto y voy a ver si tal vez pueda hacer un poco de trabajo aquí. Me gustaría agregar un poco de acero aquí. Sigamos adelante y agreguemos una máscara negra. Estoy agregando un nuevo material y eligiendo algunos nuevos puntos aquí para los cables. Voy a añadir un material diferente. Voy a añadir, por ejemplo, algo así como una goma oscura o algo así para abordar algunas cosas de manera diferente aquí. Veamos si solo podemos ver cómo se ve esto aunque con un flujo bajo Pacy puede solo para divertirnos un poco, cambiarlo de nuevo, hacerlo un poco más bajo solo para divertirnos un poco Ahora van a ser cosas bastante simples a partir de este momento. Todo lo que estoy haciendo en este punto es simplemente agregar algunos materiales inteligentes en, en todo y eventualmente voy a poner una carpeta para que todos ellos sean categorizados en acero scratch. Sólo voy a decir que haremos algo por los cables. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Podemos elegir tal vez una goma, tal vez una llanta de goma plástica podría ser divertida. Sigamos adelante y hagamos eso por los cables. Podemos divertirnos un poco con los cables. Ahora agreguemos una máscara negra sobre eso. Veamos si podemos agregar un poco de relleno para todos estos lugares. Bien, así que veamos cómo se ve. Hasta el momento, tan bien. No tan mal. Ahora estamos llegando despacio. Tengo un poco más en lo que trabajar aquí. Por ejemplo, veo algo donde tenemos que hacer, me gustaría tal vez, cómo decirlo, tal vez una segunda edad oscura puso sobre esta zona exterior aquí. O tal vez alguna una capa oscura de acero, acero, oscura como esa. Ahora solo estamos haciendo máscaras individuales para darnos todo lo que tenía una máscara negra. A ver, aquí nos enmascaramos. Parece que. Ahí vamos, lo arreglé. Bien, así que no necesitaba que me gustara texturizarlo. Simplemente pongo la capa transparente pintada de acero debajo del ****. De esa manera esto está saliendo arriba y todo lo demás está abajo. Eso funciona un poco más para nosotros. Bien, ya estamos llegando. Sigamos adelante y no, eso no es lo que quiero. Ver aquí, aún rellenar, ver me gusta esta parte. Tengo que mirar aquí a los UV's para ver dónde estoy afectando esto. Ahí está justo ahí. Esto es muy brillante y me gustaría algo oscuro ahí dentro o pasar por el centro del globo ocular y el polígono llenar y simplemente trabajar Eso significa trabajar con algunas máscaras aquí en el plástico brillante. Ten mucho cuidado de cómo superamos todo esto porque tenemos un montón de máscaras y va a estar llenando bastante fácil. Me gustaría es poner algo aquí. Probablemente voy a preguntar qué tendría más sentido es probablemente la razón por la que no podemos verlo en este momento, pesar de que estamos golpeando al blanco, es probablemente porque el relleno de acero es lo que lo cubre así como todo lo demás cuando apagamos a estos dos. Sigamos adelante. Probablemente sólo estoy peleando con el especulador o con el generador Se me olvidó. Eso es algo. Oh bueno, estoy justo ahora solo haciendo esta mezcla un poco más fácil ahora. El rojo es un poco cereza y eso está bien. Podemos simplemente pasar por un color diferente o desaturar la base en el material inteligente. Haz eso. Algo así. Quizá un poquito, algo más así. Eso es definitivamente una posibilidad, pero eso es lo que queremos. Vamos a seguir adelante y organizarlo todo en una carpeta. Llámalo, toma todo lo que hemos hecho y vamos a pasar por ello. Toda una carpeta que tenga cualquier cosa. Bien. Partiendo de esta capa transparente pintada de acero, quería tener esto principalmente debajo. Va a estar cuidando las cosas aquí abajo. El **** viene por encima de él. La razón por la que la puse debajo es porque si la pongo como en la parte superior, cubriría casi todo lo que hicimos en la obra ****. Y yo quería mantener esa pequeña barrera, esa barrera de refuerzo metálica. En lo que respecta al centro, lo que hicimos fue agregarles una serie de materiales, máscaras individuales personalizadas a ellos. Por ejemplo, con la excepción del globo ocular central, eso se hizo principalmente a través, esa es esta parte de aquí mismo, que se hizo principalmente a través dos materiales inteligentes mezclados con una máscara inteligente, que es la máscara antipolvo Este de aquí, oclusión fuerte, se puede ver que al estar tapado a través del plástico, brillante y está sangrando hacia abajo en el material inteligente de la era oscura que también se combina con el rasguño de acero Honestamente, me gusta. Siento que con él conseguimos una mejor mirada pronunciada. Puede simplemente seguir adelante y eliminar el rasguño de acero ahora que veo dónde está. Porque me gustan estas sombras que están pasando aquí. Ahora después de hacer eso, vamos al relleno de acero. Esta es la materia que está alrededor del metal de la misma. Solo queríamos dar algunas texturas de color diferentes. Siéntete libre de cruzar y reproducir todas estas texturas aquí para que puedas divertirte solo tomándote tu tiempo en todo es definitivamente, solo nos gustó un panel solo para mostrarte lo que podíamos hacer. Eso fue todo. Pero definitivamente quieres estar aprovechando la oportunidad para disfrutar pasando por todo eso. Lo siguiente que hicimos, fuimos yendo a los cables y tratando de darle un poco más de un color de contraste. Por último, una cosa que podemos hacer, no estoy seguro de si realmente es necesario. Tenemos suficiente 0 aquí, oclusión ambiental aquí, pero voy a apagar todo menos el color y ver justo cómo se ve si borramos todo de nuestros mapas horneados y luego configuramos el color base y luego vamos a multiplicar Ahora veamos cómo se ve eso. Está un poco oscuro. Nuevamente, cambia la opacidad. Podemos tapar eso con un poco más de opacidad ahí Ahora bien, de nuevo, si has llegado hasta aquí, todo lo que hice no debería ser tan duro. Incluyendo cómo manejar incluso estos sujetadores. Si crees que estos frenillos deberían tener un color diferente, en este punto, ya sabes qué hacer para experimentar con que esos Brac pasen, roben, rellenen, aunque quieras y cambien a lo que quieres Si eso es lo que te gustaría hacer. Realmente no hay tal cosa como el camino equivocado en este momento para nada de esto. Otra cosa que también podemos hacer es que podemos pasar e incluso agregar otro material inteligente adicionalmente a esto si solo quieres. Nuevamente, simplemente tratando de probar las aguas de cómo podría verse algo en solo estos frenillos. Eso se puede hacer. Es algo demasiado terrible, definitivamente es factible. Desde luego te animo a que pases y seas experimento, yo diría que seas creativo, seas creativo. Hay muchas cosas que puedes seguir adelante y hacer, pero no tengas visión de túnel, que esto es lo único que puedes hacer. Porque de nuevo, tenemos quiero que ahora pienses en colores base y manipulando opacidades a través de colores base si piensas que esto es apartarse Éste también, déjame ver si puedo manipular el polígono sobre ese Creo que tenemos uno de los plásticos o los rellenos de acero que están afectando eso. Ahí vamos. Gracias de nuevo, solo sigue haciendo esto. La otra cosa que es agradable de todo esto es que hacer todo esto definitivamente brinda una amplia oportunidad para probar los motivos para la problemas como acabo de hacer justo ahí. Nuevamente, esto depende de ti cómo quieres arreglarlo. Voy a seguir adelante y dejarte hacer el tuyo, y luego voy a hacer el mío. Y luego vamos a comparar notas sobre la siguiente, que va a ser sobre exportar las texturas a Unity. Con eso dicho, quédate, y mantente atento. 26. Exporta texturas a Unity: Bien, así que sigamos adelante en este video ahora. Vamos a repasar el proceso de exportación de múltiples texturas ahora desde nuestro flujo de trabajo de texturización PBR y cómo podemos volver importarlas a un paquete de software de tres D. En este caso un motor de juego de elección que vamos a utilizar, que será Unity. Empecemos. Ahora que tenemos todo lo que vemos frente a nosotros, establecer la mayor parte de la texturización que queremos que se haga, tal vez solo haga una cosa extra antes de pasar por el proceso de exportación de nuestras texturas Y solo voy a agregar una capa de relleno encima de todo porque estoy queriendo poner un poco de resplandor en el centro ahí. Sólo voy a desactivar todos los canales de aquí excepto 0 misiva y tal vez elegir un color que me gustaría ver ahí Como nada demasiado loco, nada demasiado loco. Algo así como un color desaturado. Por último, voy a nombrar a esta capa resplandor. Ahora, de nuevo, no hay resplandor, no hay efectos de floración pasando. Estamos guardando eso para renderizar un rayo ocular. Así que sólo voy a agregar una máscara negra aquí. Simplemente va a hacer click izquierdo sobre esa máscara, asegúrate de que el valor sea blanco. Y tal vez pasar y solo darle un poco de brillo agradable, resplandor como Entonces. Entonces voy a pasar por todos los diferentes canales aquí arriba. Empezaré con la misiva y bajaré un poco la opacidad Tiene un aspecto un poco de mezcla. Sólo un pequeño cambio rápido que quería hacer. Al seguir adelante, comencemos a exportar todas estas texturas. Ahora, como recuerdas, este modelo cuenta con dos conjuntos de texturas. Lo que eso significa es que, por ejemplo, el casco va a estar exportando una serie de texturas hacia fuera. El accesorio ocular va a ser una serie de texturas a cabo ya que tienen dos sombreadores, por lo tanto dos conjuntos UV Se puede decir que son bastantes mapas. ¿Es así para cada objeto de juego? No, se trata de un modelo educativo de tres D. Sólo pretendía darte tanta práctica y oportunidad como sea posible. Por lo general, el activo tendrá un conjunto UV. Si estamos hablando de U dims, probablemente va a llegar a otro curso de UV y texturizado más avanzado en el camino Pero quiero que la base de todos entienda los conceptos básicos sobre la UV. Empecemos a exportar todos estos ya. Lo primero que haremos es archivar Texturas de Exportación. Una vez que menciones eso, verás tres pestañas. Uno es Configuración Salida y Lista de Exportaciones. Empecemos con la pestaña Configuración. Si verás en la Configuración Global, esta lista todos los diferentes conjuntos UV, A K, los diferentes sombreadores que se aplican En este caso el casco y el accesorio ocular ambos revisados. Por lo tanto, ambos van a tener un escenario para ti. Ahora bien, si pasamos a los parámetros generales de exportación, tenemos la ubicación donde van a ir todos los mapas. Tenemos la plantilla de salida, que es importante para que entiendas. rodearemos eso, así como el tipo de archivo que puedes elegir. Algunas personas eligen archivos Targa. Tga archivos. J Peg en este caso va a estar trabajando solo con algo muy sencillo de PNG. También vamos a ser tú puedes elegir 2048. Si yo fuera tú, elegiría 2048. Pero exporté todo esto en 40 a 96, así que voy a estar haciendo mi demostración de esa manera. Ahora pasemos a esta plantilla de salida. Este es probablemente el más complicado por aquí porque muchas veces miras esto, esto puede ser muy confuso porque requiere una cantidad particular de conocimiento entendiendo lo que está haciendo cada mapa Afortunadamente, Substance Painter nos da estos presets para cada tipo de software para ayudarnos a hacer nuestro trabajo un poco más fácil Déjame darte un ejemplo. En este caso en particular, estaríamos principalmente trabajando en la línea de tubería render de Unity especular, que es esta Y nos da un detalle de los mapas que se van a exportar. Tienes esta línea de aspecto muy enrevesado aquí mismo, pero la única parte a la que debes prestar atención es el subrayado que viene después de este conjunto de texturas, que es en este Eso nos dice que este es el mapa de colores, ahí está la textura, este va a ser nuestro mapa de especificaciones. Y luego vemos normal, eso es mapa normal. Esto va a ser una misión, eso es un mapa misivo Esos son los que vamos a pasar y exportar. En otras palabras, vas a ver cuatro mapas aquí en la fijación ocular y cuatro mapas aquí en el casco. Ahora con eso dicho, quiero que sigas adelante ahora y abras la Unidad. Voy a mantener esta pequeña opción aquí abierta porque aquí queremos hacer algo. Si no lo has hecho ahora mismo, ve a tu proyecto de Unity y abre Unity Hub. Por favor, siéntase libre en este momento pausar el video para que este se abra. Ahora, una vez que hayas tenido esto encendido, adelante y dale un nuevo proyecto. Golpea Tres Núcleos D, golpea Crear Proyecto. Y lo que va a pasar es que va a aparecer una pantalla de carga y va a ser un largo, largo proceso de carga y creación de un nuevo proyecto para ti. Bien, ahora una vez que eso surja, deberías tener algo en la línea de esto. Ahora sigamos adelante y solo abordemos aquí. Una cosa que quiero que hagas es antes de exportar nuestra textura, repasemos y encontremos nuestro modelo tres D en nuestro buscador. Una vez que lo tengas abierto, sigamos adelante y asegurémonos de tener nuestras escenas seleccionadas y elegir nuestro FBX de baja res Y arrástralo ahí dentro. Deberías tener tu modelo junto con dos sombreadores adjuntos Ahora por ahora, vamos a seguir adelante y dejarlo así así. Vamos a ver un par de cosas sobre este modelo. Uno, en realidad no lo vas a ver, solo vamos a arrastrarlo aquí y notarás que es súper minúsculo. Pequeño. Presiona la tecla R y simplemente arrástrala de izquierda a derecha hasta que se haga más y más grande y más grande. Presiona la tecla para traducirla. Y luego pulsamos la tecla de esta luz para darnos un poco de oportunidad de ver un poco más de luz. Y simplemente lo dejaré así. Después de que hayas terminado con eso, vamos a hacer click izquierdo en esta pequeña pestaña aquí. Lo siento, dejó doble clic aquí. Deberías ver una barrera naranja. Así que ten en cuenta, estoy trabajando en Unity 2023. Vayamos aquí a ver nuestros materiales. Ahora, materiales es como otra palabra para shader, como el setlist de texturas Incluso lo ves. Se llama Casco uno. Lo que me gustaría que echaras un vistazo ahora mismo, solo está editado porque quiero hacer esto desde cero. Lo que quiero que le echen un vistazo son todos los canales a los que podemos enchufar algo. Es posible que desee echar un vistazo a algo así como la oclusión. Oclusión, refiriéndose a la oclusión ambiental es un mapa que generamos a partir del pintor de sustancias No obstante, si vemos no es uno de los mapas el que se exporta. Es por eso que quería entrar a hablar sobre cómo podemos obtener y editar y poner mapas adicionales en presets para que coincidan con el shader En este caso en particular, no nos volvamos demasiado locos. Solo sigamos adelante y simplemente agreguemos una oclusión ambiental porque puede llegar a ser un poco más complicado Más allá de esto, quiero que pruebes algo sencillo. Sigue adelante y haz click izquierdo en ese pipeline de renderizado universal, Specular, duplicarlo, luego haz clic derecho sobre él nuevamente Renombrarlo, llamémoslo Unity a. Es la misma que ésta. Es sólo otro preajuste. Pero lo que vamos a hacer es simplemente agregar un mapa más para que lo exporte. En lugar de cuatro texturas. Va a ser 55 para esto, 1.5 para que el casco haga eso, solo sigamos adelante y golpeemos a Gray. Preguntémonos, ¿qué era lo que queríamos exportar? Se trataba de un mapa de oclusión ambiental. Vemos oclusión ambiental. Vamos a hacer clic izquierdo y arrastrar y ponerlo ahí. No el canal alfa, solo el canal gris. Y eso es todo. Ahora pasemos a la configuración. Y recuerdas todos esos presets. Bajemos y veamos nuestra unidad dos que hicimos. Solo sigamos adelante y mantengámoslo simple y golpeemos Exportar. Puedes ver todos los diferentes mapas de texturas que han pasado. Sigamos adelante y revisen nuestra carpeta aquí. Ahora verás los mapas que hicimos. Debe ser un total de diez mapas. Volvamos ahora a nuestro proyecto, de nuestro proyecto Unity. Tenemos nuestro modelo tres D. Empecemos con algo fácil. Vamos a crear. Pasemos por escena. Vamos a seguir adelante y vamos a hacer esto fácil. Crear un material. Este material será para el casco, así lo llamaremos casco. Y ahora vamos a seguir adelante y click izquierdo, arrastrarlo y aplicarlo sobre este casco que vemos aquí. Bien. En esto ahora vamos a seguir adelante y meter todos nuestros mapas. Sigamos adelante y solo hagamos algo similar. Vamos a arrastrar en todos nuestros mapas solo de casco. Esos son estos mapas de aquí. Y si quieres volver atrás y exportar estos uno a la vez, adelante. Pero deberías estar arrastrando unas cinco texturas a la vez Bien, ahora vamos a seguir adelante y hacer doble clic en este casco. Y me gustaría cambiar esto de estándar solo por ahora, marcha especular solo por ahora Voy a seguir adelante ahora y solo enchufar. Si miramos aquí, vayamos a nuestro albedo de casco Miramos aquí, hay albedo y solo lo está emparejando así. Todo bien. Ahora bajemos a especular, veamos, vemos la suavidad especular aquí Volvamos a hacer clic en el casco y hacer coincidir eso para que puedas verlo lentamente comenzando a llegar hasta aquí. Vemos el mapa normal, vamos a traer eso. Pero oh, se ve raro, está en mal estado. Echamos un vistazo, esta textura no se puso a la normalidad. Puedes arreglarlo aquí con ahora o puedes configurarlo en el mapa normal aquí. Eso también lo arreglará. Pero me gusta seguir adelante y solo arreglarlo a través del shader Es una, y se puede ver que ya está empezando a alinearse. Ahora sí tenemos un mapa de bombo que hicimos, pero es una llamada personal realmente no voy a hacer demasiado Además, miro todas estas grietas y todas estas cosas se podrían hacer con oclusión ambiental Vemos que la oclusión es nuestra siguiente. Yo sólo voy a seguir adelante y meter eso. También puedes ver que ahora tenemos un poco de dial para controlar las cosas. Por último, tengo el mapa emisivo. No parecía traer eso. Déjame revisar para ver dónde está el emisivo. Generalmente se identifica por ser un mapa muy negro y oscuro. Y ya puedo mirar aquí y ver este es para el ojo y si, este es para el ojo y este es para el casco porque hay varios puntos y solo hay un punto para la textura emisiva Déjame seguir adelante y traer eso ahora mismo y asegurarme de que cuando lo traemos nos encarguemos de todo. Vamos a hacer clic en ese shader. Sigamos adelante y busquemos encontrar una Emisión. Ahora puedes ver esta pequeña casilla de verificación aquí. Hagamos clic en eso y dejemos caer nuestro mapa, y verás la emisión Ahora. Ahora que ya lo hemos hecho , sigamos adelante y podemos crear una carpeta. Ahora mismo solo voy a crear otro material solo para mostrarte esta última vez con el material así. Y yo sólo voy a hacer click izquierdo, arrastrar. Y ahora voy a ir un poco más rápido. Sólo voy a seleccionar todas mis texturas en esta ocasión. Parece que eso es casi todo. Ahora vamos a traerlo todo. Bien, entonces tenemos todo lo que queremos ver. Sigamos adelante y comencemos esto aquí. Empecemos por encontrar nuestro, nuestro material. Encontremos la textura difusa para esto. Ese es el especular como parece. Busquemos el color. Y eso sería esto. Vamos a revisar ese ojo entonces vamos a pasar, traerlo ahí. Siguiente otra vez estoy mirando este metalizado. Mantengamos todo igual. Voy a hacer configuración especular otra vez. Vamos a ir especular. Vemos la suavidad especular. Sigamos adelante y hagamos clic en eso. Y trae eso aquí como necesitamos un mapa normal y vamos a tener que arreglarlo después. Sigamos adelante y traemos eso. Golpea entonces claro que necesitamos una oclusión, vamos a traer eso ahí Eso nos ayuda con la inclusión de R. Finalmente sigamos adelante y solo conectemos una emisión realmente rápida. Vamos a marcar la casilla. Sigamos adelante y encontremos a ese pequeño descolorido, verde oscuro y traemos eso Se puede ver el pop up verde oscuro. Ahora que tenemos eso todo cuidado, definitivamente puedes remar libremente, tenemos nuestras texturas puestas. Podemos hacer una última cosa aquí para hacer de este color un poco más claro. Una cosa que mucha gente quiere hacer para tratar de igualar un poco más fácil es si ellos, por ejemplo, hacen clic en una textura del color, Ver albedo dos, y después dan clic en ese pequeño reloj Si vas al valor predeterminado, tal vez puedas obtener un poco más de un color más claro y más fácil de ver que podría ayudar. Ese es definitivamente tu parámetro también. Siéntete libre de experimentar, pero así es como transferimos nuestras texturas en. Dicho esto, ahora vamos a pasar a la fase de renderizado y, y hablar un poco más sobre una misiva y efectos de brillo Quédate y mantente atento. 27. Configuración de efectos emisores para la renderización: Bien, así que sigamos en este video. Ahora vamos a empezar a prepararnos para renderizar. Pero lo primero es lo primero, vamos a hacer algunos ajustes a nuestras texturas, particularmente a las texturas emisivas, y cómo podemos manipular diferentes intensidades a través del canal base para darnos resultados óptimos definitivos Y luego mostrarte cómo el curso intensivo del proceso de renderizado funciona el curso intensivo del proceso de renderizado antes de entrar en el siguiente video, lo que será más una oportunidad más para explorar más profundamente en todos los escenarios. Dicho esto, comencemos con cómo podemos configurar algunos efectos emisivos. Ya ves que tengo un poco de resplandor y probablemente te estés preguntando de dónde viene eso. Bueno, ya lo expliqué antes en el video cuando estábamos haciendo una demostración con los cables. Sólo sigamos adelante y comencemos. Toma esta capa de relleno por ejemplo. Podrán notar que ha sido enmascarado en estas áreas. Ahora la razón por la que brilla es porque el canal emisivo está encendido y el resplandor verde es relativamente alto que le dicen al pintor de sustancias que brille por aquí Ahora, con eso dicho, para permitir ese efecto de floración, hay que tener un par de cosas nuevamente habilitadas. Una es que tienes que tener tu intensa intensidad misiva un poco más alta que eso es debajo de la configuración del sombreador aquí arriba en la parte superior derecha Adicionalmente, cuando vamos a la configuración de visualización, tenemos que presionar activar post efectos. Tu barra podría estar cortada aquí, así que tal vez tengas que deslizarte hacia la derecha y buscar ese resplandor. Mira donde dice Bloom. Se puede cambiar eso a muchas versiones diferentes. Aunque elijo el efecto Bloom. Y entonces en realidad puedes manipular los efectos de esa manera. Sin embargo, no lo olvides, cuando miras el resplandor, asegúrate de que esa casilla también esté activada. A partir de eso, me gustaría ahora seguir adelante y esto es un poco de una opacidad de **** ligeramente translúcido, hay una pieza modelo que está construida detrás de aquí Ahora me gustaría tener algo de práctica en establecer una textura emisiva detrás este **** para que lo veas Volvamos a la fijación de los ojos. Bien, cuando hacemos clic en la fijación del ojo, sigamos adelante y hagamos una capa de relleno. Sigamos adelante y deshabilitemos todos los canales excepto emisivo Y cambiar el color emisivo a, podemos hacer algo así como un verde Sólo brilla así por nuestro, nuestro efecto. Vamos a cambiar eso en un segundo aquí. Llamemos a esto la luz trasera ****. Bien, a una máscara negra, ya que aquí hay una pequeña pieza modelo debajo. Si miras, aquí es donde está la capa UV. Si lo texturizo, vas a texturizar en trozos adyacentes. Una cosa que hay que tener cuidado de hacer es encontrar alineación y buscar hacer envoltura UV. De esa manera puedes darle un poco de textura. Otra forma de hacerlo es simplemente pasar por el relleno de polígono y elegir el relleno de trozo UV, y hacerlo de esa manera también mí me gusta hacerlo aunque al revés con un pincel, si queremos ser honestos. Porque tal vez pueda trabajar un poco más fácil para crear como un poco de un efecto de fundido. Ahora ya ves un poquito de ella. Pero donde quiero brillar sobre esto e impresionarte es que podemos controlar la intensidad del efecto emisivo Ahora, en este momento tal y como está, es bastante alto. Sin embargo, si lo desplazamos hacia abajo, podemos obtener algo un poco más interesante. Nuevamente, ahora estoy en el escenario de exhibición y eso es controlar la floración. Damos la vuelta a esa intensidad de emisión hasta el final. Se puede ver que es como una línea dura. Nosotros bajamos eso y vemos un ahora blend in que nos da esa ilusión de ese color de un **** que está justo delante de él. Ahora con eso dicho, cuando hacemos eso, afecta universalmente a todas las miradas y a todas las Sigamos adelante y cambiemos eso ahora mismo, si le echas un vistazo al casco. Verás que la opacidad del emisivo es bastante baja Si queremos, podemos traer eso de nuevo. Otra cosa que podemos hacer, me estoy inclinando hacia esto, es simplemente encenderlo todo el camino hacia arriba así Y luego solo controla todos los efectos emisivos que tengas haciendo clic en el emisivo al canal y luego metiendo con la opacidad De esa manera tienes control individual a través de cada uno de estos. Como tenemos la capa emisiva verde, estamos en el canal emisivo, cambiemos su Entonces volvamos al apego del ojo y manipulemos la opacidad del **** trasero hacia abajo. podamos volver a bajar eso para que veas cómo se ve eso. Ahora con eso dicho, solo hay un par de cosas más que podemos hacer. Hablamos de los cables. Los cables son su elección en lo que quiere hacer a la gente. No quiero hacer esto donde te estoy diciendo que texturices o pongas efectos misivos en los cables Pero piensa en esto por un segundo. Puedes explorar y divertirte un poco agregando algunos cables a todo esto si quieres. Pero sí quiero que vuelvas a explorar con todo. Como se puede ver, como lo que estoy haciendo aquí mismo con los cables. Si están demasiado distrayendo o quitando las luces, simplemente está soplando hacia el adyacente y quitando de la cámara Trabaja ahora con esos efectos emisivos y solo tienes que marcarlo un poco, es así de simple O tal vez el color es solo necesita ser de un tono diferente para que pueda contrastar un poco más fácil. A lo mejor un azul funciona un poco mejor. Adelante. No voy a hacer demasiado en las luces, pero lo he demostrado solo para ti, principalmente porque quiero que encuentres tu propia sensación para eso. Lo único en lo que me estoy inclinando al agregar extra es tal vez poner como un pequeño corsé de metal por aquí Sólo un poquito de algo antes de que sigamos adelante y te enseñemos a un pintor de sustancias. Esto es algo que debería haber hecho probablemente en el apego ocular. Pido disculpas si lo estoy agregando en extra. Todo lo que voy a hacer es simplemente, es realmente súper rápido. Todo lo que voy a hacer, agregar un acero rayado ahí justo debajo del 0 Entonces sólo voy a agregar una máscara negra ahí. Ir a la carpeta, Esto se ve como esta parte de aquí arriba. Yo sólo voy a texturizar. Es súper rápido por aquí. Solo voy a mantener el clic izquierdo, mantener el turno, traerlo a través, hacer clic en el cambio a través. Sólo consigue algo súper rápido ahí dentro. Si voy fuera de las líneas, no es gran cosa. Adelante, invierta esto y limpien así. Todo bien. Solo algo para agregarle un poco de motel ahora que tenemos todo esto atendido, tenemos las cosas arregladas un poco más fáciles para nosotros. Ahora podemos trabajar un poco más ahora en nuestro renderizado. Ahora antes que nada, te voy a mostrar muy rápido, súper supuesto, lo fácil que es renderizarlo. Todo lo que haces es simplemente subir hasta aquí donde esto cepilla y ver dónde está la cámara. Simplemente haga clic en eso. Sólo te vas a dar una nueva ventana gráfica Ahora tengo un fondo de ventana gráfica diferente al tuyo. Eso es porque si vas todo el camino hasta aquí al mapa del entorno, esto es lo primero que probablemente cambiaría. Puedes atravesarlo y cambiarlo 20 donde quieras. Tengo este edificio del astillero Dan, ese es el que tengo para este Giré manteniendo presionado el botón derecho de Mayús y arrastrando así de fácil Eso es simple. Dicho esto, vamos a ahora en la siguiente lección, hablarles un poco más sobre los ajustes de render que están aquí. Y profundiza un poco más en asegurarnos de que todas las cualidades estén donde queremos estar para salir. Vamos a ir a ese pincel justo ahí mismo, y sólo tienes que hacer clic en el pincel. No olvides guardar tu archivo cuando llegues a este punto. Y continuemos. 28. Renderización del casco: Bien, así que continuemos en esta lección. Vamos a terminar repasando el renderizado en sustancia pintor y repasando todas las características. Ahora no hace falta decir que cuando haces cualquier renderizado, ya sea en Maya, Arnold Blender, siempre quieres estar pasando por el proceso de cambiar ajustes e iluminaciones y haciendo renders de prueba en envíos bajos Como por ejemplo, el accesorio ocular que ves aquí en el casco podría ser ambos hasta 1024 o incluso 512. Esto nos ayuda a superar iteraciones más rápidas del esquema de iluminación que queremos Yo sugiero que si tienes una computadora más lenta, voy a estar trabajando en una 496 para que veas los resultados un poco más fácil en tiempo real a medida que avanzamos. Pero como dije, puedes seguir adelante y empezar a un ritmo mucho menor. Dicho esto, sigamos adelante y empecemos nuestro texturizado, lo siento, nuestro renderizado Ahora si recuerdas, fuimos y te mostramos cómo habilitar a Ray en la sustancia pintor. Para que podamos volver a hacerlo. Haremos click en esa cámara en la parte superior aquí y eso nos llevará a una nueva pantalla igual que donde la dejamos, aquí es donde estábamos. Tenemos una imagen HDR aquí y queremos un mapa ambiental llamado Dance Shipyard Building Una cosa que quiero hacer, antes que nada, quiero deshacerme del fondo. Bueno, si echas un vistazo a esta configuración de pantalla, obtienes un montón de opciones y parámetros con los que trabajar aquí para ayudarte a establecer un aspecto específico de Ray para tu renderizado. Ahora puedes mover el objeto la misma manera que puedes en la ventana gráfica cuando estás texturizando Sin embargo, debería ir sin decirlo, que hagas eso. Esto va a estar un poco entrecortado. Si tienes como, por ejemplo, una imagen de cuatro K y una basura cargada de materiales inteligentes, verás corneta un poco Ahora si quisieras, de nuevo, cambiar o rotar la iluminación, solo tienes que mantener presionada la tecla shift y dar click derecho y podrás ver el cambio de iluminación. Por supuesto, para mí va a estar un poco entrecortado. Sólo voy a traerlo de vuelta a donde alguna vez estuvo aquí, o relativamente hablando. Nuevamente, se puede ver que estas son las luchas y las divertidas turbulencias de navegar con una alta resolución Es posible que desee pensar en pasar y hacer un poco más de menor resolución de textura. Ahora sólo voy a seguir adelante y darle justamente ese punto. Ahora si también miras, vemos un poco de especificaciones y todo así y nos estamos preguntando qué es eso. Es un poco ruidoso, un poco granuloso Bueno, hay una manera de cambiar eso y mejorar el proceso. Vamos a repasar algunos ajustes más por aquí. Ahora bien, si pasamos y marcamos donde queremos, si pasamos y vemos esta lupa pequeña, veremos ajustes de renderizado aquí vemos muestras mínimas, muestras máximas, las muestras mínimas que está tomando que cinco rayos y este es el máximo 1,000 Ahora este tiempo máximo básicamente está diciendo cómo vamos a seguir adelante y crear, por cuánto tiempo vamos a renderizar esto ¿cuántas veces vamos a tomar estas muestras? En este momento está configurado para segundos, pero puedes ver los minutos y horas. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo por ahora, subir eso para decir, 23 segundos. Y se puede ver cómo hace cambios basados en eso. Otra cosa que siempre vas a querer hacer es activar luciérnagas En la mayor parte del tiempo, sí tengo un samples habilitado, pero sí se interpone en el camino de otras cosas como ya se puede ver, y ese va a ser el emisor Voy a seguir adelante sólo por ahora y apagar eso. Por supuesto, se ven las iteraciones a medida que vamos atravesando, está pasando por todas las muestras de los rayos, que va a ser cinco a la vez, mínimo de cinco Se está superando esto es. Yo diría que lo mínimo que te pueda dar van a ser cinco. Pero el máximo, eso básicamente es decir que son no menos de cinco por 27 segundos y no más de 1,000 para 27 segundos. Dependiendo de la velocidad, podemos seguir adelante y puedo cambiarlo a 100. Una vez que hagamos eso, vamos a seguir renderizando. puede ver cómo se pone lenta y lenta y lentamente y se vuelve cada vez menos ruidoso. Por último, desea continuar y cambiar la ventana gráfica de anulación Esto nos permite cambiar nuestro ancho y nuestra altura. Por último, si quieres guardar tu imagen, aquí es donde vas, donde puedes exportar imágenes PNGs o Jpeg Aún no voy a meterme en eso. Me gustaría seguir adelante y simplemente esperar porque tenemos muchas otras cosas por las que tenemos que pasar. Lo primero es lo primero, hablemos de estos antecedentes. Me gustaría seguir adelante y perderlo ahora mismo. Para ello, pasemos por debajo de cúpula y cambiémoslo a esfera. Eso va a deshacerse de este terreno que vemos aquí. También voy a quitarle la sombra debajo cual está apagando el suelo mismo. Para deshacerte, completa el fondo, solo enciende este color claro y tendrás una imagen en color que se mueva en su camino. Voy a ir también adelante y darle vuelta a esto relativamente oscuro, como un gris oscuro para ayudar va a contrastar un poco más agradable, vamos a seguir adelante La siguiente parte se refiere al campo de visión, distancia vocal, longitudes de cámara por ejemplo. Esto va a probablemente, solo voy a experimentar un poco aquí en qué distancia focal quiero ver el set. Bueno, vamos a seguir adelante y traerlo. Se puede ver que este también es el lugar al que queremos ir cuando queremos ver. Sí. La profundidad de campo es como si estuviera difuminando el fondo pero nítido en primer Lo que vamos a hacer para eso es activar primero post efectos. Mueva el control deslizante sobre. Haga clic en eso. Profundidad de campo que está más a la derecha, generalmente se corta. Lo que voy a tener que hacer es simplemente seguir adelante y hacer clic en la, la tecla de opción izquierda en el botón central del ratón. Eso va a cambiar algunos ajustes por aquí cuando hagas eso. Y vamos a subir la abertura para darte una idea de lo que pasó ahí mismo. La apertura es lo que puede difuminar todo el asunto. Una cosa que hacer aquí, dije opción izquierda para Max. Va a ser comando izquierdo, botón central del ratón. Simplemente déjese el control Alt o izquierdo para PC con botón central del mouse. Pero pueden ver como lo que hice fue escogí este lugar por aquí cuando hice clic en esos dos e hizo que el fondo se volviera borroso y el primer plano un poco más nítido para ayudarnos a acentuar y enfocarnos futuro, voy a trabajar en un poco de corrección de color. Yo tenía mi propia elección personal, que es 1.1 y 1.09 los voy a encender ahora Solo danos un ligero cambio en el mapeo de tonos de saturación. No voy a hacerlo todavía. Repasemos algunas otras cosas. Si no has encendido el deslumbramiento, eso es lo que te está dando tu brillo tal cual. Sea consciente de todo eso. Si sientes que esto es un poco demasiado rayado, demasiado fuerte, el resplandor es más o menos donde quieres trabajar tu magia Probablemente diré que el mejor lugar en el que haría los ajustes cambian a En el menú de opacidad en las capas Si recuerdas el canal de opacidad que manipulamos en el canal emisor, manipulamos la opacidad de, en las capas de relleno a través de nuestros mensajes de texto Eso fue en la última lección. Así que tenlo en mente ya que podemos perder el tiempo con eso. Avanzando ahora vamos a ponerle una viñeta que puede ayudar a que se vea genial, que es como un borde más oscuro Trae a colación la fuerza relativamente guapa ahí mismo ya. Estamos consiguiendo algo que es bastante decente, bastante agradable. Si quieres trabajar con distorsión ****, solo puedes asegurarte restablecer todo en tu distancia focal. Si enciendes esa escena temporal anti alias con la que nunca he tenido que trabajar, no voy a tocar nada de eso. Pero voy a decir que sí quieres, tratando de obtener la mayor experimentación posible sobre esto. Simplemente gira los diales y mira lo que hace. Una de las últimas cosas que haremos para manipular esto es activar el perfil de color. Hace un cambio bastante dramático. Eso es porque no tenemos ningún recurso seleccionado. Pero si pasas por todos estos diferentes perfiles de color y podrás obtener un aspecto estético diferente en el tema del color. Me gusta ir con el RGB y manipular el punto blanco solo el poco. Entonces después de todo lo dicho y hecho, voy a volver ahora a ver nuestro mapeo de tonos y habilitarlo. Vamos a mencionar esto ahora solo un poquito para que podamos agregar un poco más de exposición a esto así me verás trabajar un poco entre el punto blanco y la exposición si me gusta. Lo que estoy viendo aquí también llega a la conclusión de que tal vez necesitamos hacer esto un poco más fresco, como solo un poco si encuentro que esto es demasiado predominante, quitando si es demasiado brillante en los ojos Recuerda lo que dijimos. Podemos entrar ahí, podemos entrar en nuestras capas, seleccionar la textura de nuestro casco y seleccionar el canal emisivo y trabajar con la opacidad En este momento está establecido en 23. Veamos qué podemos hacer cuando lo bajamos para cortarlo por la mitad a donde ya está. Se está arrastrando bastante ahora por el hecho de que estamos en 40 96 Tened paciencia conmigo, estás viendo las consecuencias de lo que puede hacer un niño de un par de años. Nuevamente, es por eso que vas a querer poner esa resolución de textura más baja cuando estés metiendo en configuración de texturas aquí arriba Ahí vamos. Nos dieron un poco más tal vez. Veamos qué hace eso. Eso nos da un poco más fácil de un look como. Así que vamos a bajar la abertura un poco para que podamos ver un poco más de crujiente aquí arriba Se puede ver cómo se está uniendo. Poco a poco uniendo de la manera que queremos. Y en este punto, es un poco de un proceso en el que simplemente pasamos y hacemos solo un poco de cambio a la vez. Sólo un poco de manipulación. Sólo pequeños, pequeños retoques es todo lo que es. Puedes seguir adelante y retocar la saturación, hacer que se vea un poco más roja Puedes hacerlo un poco más brillante. Apenas un poco. Ahora es cosa de juego de cualquiera. Entonces con eso dicho, esto es lo último probablemente te diría es que una vez que lo consigas donde quieras, asegúrate de pasar y mantener presionado shift, click derecho y tienes todo el color que quieras. Sólo corriendo a través. ver si hay alguna otra, haz solo una última pasada a través para buscar alguna, cómo voy a decir ángulo. mí me gusta este ángulo porque resalta un poco más en el contraste de rugosidad en la placa aquí mismo en el hex Tal vez quieras trabajar con eso, pero estás viendo esto y estás pensando, mí me gusta así pero es un poco predominantemente correcto. Nuevamente, trabaja con la exposición, rechazándola, asegurándose de que la gamma esté ahí. Entonces ve al punto caliente blanco y asegúrate de que no sea demasiado loco y puedas volver a aplicar todo lo que acabas de hacer Y veamos si podemos. Así que solo voy a algo así, solo estoy revisando diferentes puntos aquí en este momento para una especie de áreas en las que la apertura sería un buen lugar. Como si estuviera eligiendo un ratón medio aquí con comando a la izquierda y voy a tratar de elevar la apertura un poco más alto, solo un poquito para que podamos ver un poco más. Entonces voy a probarlo por aquí solo para volver a ver, mira como hacemos esto solo estoy manteniendo el comando izquierdo, mouse central y obteniendo diferentes puntos, diferentes ubicaciones y puedes tener una idea de donde quieres que pase esta textura. Entonces con eso dicho, esto es un favor, por favor, por favor tómate tu tiempo y experimenta todo lo que puedas escenificar aquí, como dije, no hay una respuesta correcta o incorrecta. Se trata de experimentar y divertirse con eso dicho, una vez que hayas terminado de conseguir todo lo que quieres, simplemente pasas por el, digamos, proceso de renderizado y exportas la imagen de texto como si hubiera algo más que quieras hacer Por ejemplo, quieres atrapar un poco más de esa luz, darle la vuelta un poco más cerca, y seguir adelante y divertirte un poco con ella. Si quieres que esa luz sea un poco más brillante, ya sabes qué hacer aquí. Ahora manipulas la opacidad en el canal emisivo para donde creamos esa capa emisora Tienes ese conocimiento, tienes esa capacidad para resolverlo. Como dije, realmente, realmente espero que este haya sido un proceso instructivo y educativo y benéfico de su camino de texturización del pintor de sustancias de aprendizaje Y les recuerdo a todos este modelo definitivamente es tuyo para usar y practicar tanto como sea posible. Y también esto puede ser utilizado para su cartera si lo desea. Tienes mi permiso. No se debe utilizar con fines comerciales de venta o redistribución, ni de poner en videojuegos Con eso dicho, gracias de nuevo por todos de darnos una oportunidad aquí. Como dije, sigue texturizando, sigue esculpiendo.