Aprender a usar Substance Painter 2021: de nivel principiante a avanzado | Sean Fowler | Skillshare

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Aprender a usar Substance Painter 2021: de nivel principiante a avanzado

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:40

    • 2.

      Qué esperar en el curso

      9:43

    • 3.

      Comprender el Viewport

      13:06

    • 4.

      Aprender a hacer los mapas de la malla

      11:06

    • 5.

      Aprender capas de pintura Vs relleno

      16:58

    • 6.

      Enmascara vs enmascara de geometría

      17:58

    • 7.

      Aprender vidrio y materiales inteligentes

      19:41

    • 8.

      Cómo funcionan los efectos electrónicos

      10:44

    • 9.

      Desglose de los mapas exportados

      16:58

    • 10.

      Cómo hornear los detalles de Hhi Rez

      19:56

    • 11.

      Texturizar la tela de la camisa

      12:35

    • 12.

      Comenzar el textura de la chote

      18:36

    • 13.

      Texturizar las flaps delanteros

      10:14

    • 14.

      Recortes de colores de colores de la marca

      16:45

    • 15.

      Cinta cortos texturizado

      8:13

    • 16.

      Texturas del cuerpo

      12:31

    • 17.

      Detalles los discos de Nodules

      16:30

    • 18.

      Texturizar la armadura de Shoulder

      10:37

    • 19.

      Texturing de textura rápida

      9:26

    • 20.

      Zapatos texturizado

      10:57

    • 21.

      Pasar las tarjetas para cabello

      10:32

    • 22.

      Hacer hilos de cabello

      21:54

    • 23.

      Construcción de la tarjeta para cabello

      20:56

    • 24.

      Ensamblar texturas del cabello

      14:56

    • 25.

      Aplicar el maquillaje y las cejas

      24:25

    • 26.

      Crear piel sintética

      12:25

    • 27.

      Crear que superponer el metal de la piel

      10:20

    • 28.

      Crear el rostro mecánico

      18:07

    • 29.

      Desglose de texturizado de los ojos

      20:16

    • 30.

      Textura de transparencia en pestañas

      18:08

    • 31.

      Efectos Emissive y translúcidos

      15:08

    • 32.

      Pasar sobre texturas de base de la piel

      23:35

    • 33.

      Especularidad de detalles de piel

      17:29

    • 34.

      Comprender Iray El Renderer

      19:55

    • 35.

      Demostración de radiación

      13:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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743

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola y bienvenida: Painter en el tinte que se aprende pintador substance Painter 2021

En este curso aprenderás a tener un conocimiento fundamental en textura de personajes 3D para los niveles y para ello utilizaremos el popular software de textura de pintura de pintura de sustancia 2021.

Para terminar, te proporcionaremos un modelo principiante para principiantes y mientras avanzas más un modelo de personajes Cyberpunk persones, el de la persona para aprender y practicar textos.

Para los primeros usuarios de la frecuencia de tiempo, tenemos una sección de nivel principiantes para que todos puedan participar en el principio del pintador de substancias junto con un modelo de nivel principiante para que trabajes para aprender el software.

Vamos a pasar :

  • Conceptos básicos del pintador de pintura y su UI

  • Texturizar objetos y personajes 3D

  • Aprende a crear tu propio material de tela personalizado para reutilizar mientras te pareces bien

  • Revisar los aspectos básicos de la textura de la capa de texturizado y capas de pintura

  • Comprender materiales inteligentes a través de tu flujo de textura.

  • Comprender la importancia de las máscaras Geometrias

  • Aprender efectos Emissive

  • Comprender la opacidad para el vidrio y el cabello.

  • Pasar de plantillas de piel fáciles pero efectivas desde cero

  • Explicar nuestro flujo de trabajo repasando utilizando nuestros materiales creados en los diferentes mapas UV

  • Demostración de cómo preparamos nuestro modelo con el UVing en contexto y comprender el flujo de trabajo de trabajo de textura 3D

Además, demostramos cómo preparamos nuestros modelos demostrando cómo exportamos los efectos de los pintores de químicos utilizando Maya y el contexto del flujo de trabajo de trabajo de trabajo en textura 3D se puede entender mejor el pintado. Así como demostraciones de nuestras técnicas para crear nuestras texturas de cabello en zbrush.

Este curso es una serie continuada de cursos que se dedican a los que tienen interesados en aprender y practicar las técnicas de textura a través de este potente software texturizado.

Al final de este curso de este curso estoy de confianza que tendrás una base fuerte de comprensión en textura 3D y pintador de textura y pintor de sustento.

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Sean Fowler

3D Instructor

Profesor(a)


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola ahí. Mi nombre es Sean Fowler y soy un profesional freelance artistas 3D desde hace más de 10 años en la industria. Y estoy aquí para presentarles mi nuevo curso 3D, aprendiendo Substancias Painter 2021, un curso dedicado a la texturización 3D para todos los niveles. Aquí tomamos un enfoque paso a paso lección por lección para enseñar y construir tu conjunto de habilidades texturizadas. Al brindarte la oportunidad de trabajar en varios modelos 3D, incluyendo un personaje Cyberpunk 3D totalmente completo. Ahora, Comenzando para principiantes, tendrás la opción de correr por nuestra primera sección de temporizadores para captar los conceptos básicos de Sustancias Painter. Y ahí cubrimos los conceptos básicos como importar modelos, texturizado de capa de relleno, materiales inteligentes, efectos especiales y más. Y por supuesto, para los usuarios más intermedios o superiores, simplemente puedes empezar en nuestra segunda sección donde construimos a partir de todo lo que enseñamos en la primera sección a medida que sigues junto con el carácter texturizado o Cyberpunk. Ahora, repasamos todo, desde crear telas únicas y divertidas, materiales de superficie dura, cabello y piel para sentar bases en el desarrollo de tus habilidades de texturizado. Ahora al final de este curso, tendrás una fuerte base de comprensión de la texturización 3D a través de Sustancias Painter, así como la fuerte confianza para poder texturar cualquier personaje o ambiente en un manera profesional. Y con eso dicho, empecemos. 2. Qué esperar en el curso: Está bien, así que empecemos. En este video, solo vamos a seguir adelante y resumir y hacer un desglose de nuestro curso en cuanto a qué esperar y seguir adelante ya que este es, después de todo, un curso para todos los niveles desde principiante hasta avanzar hasta ese fin, sí tenemos un sección introductoria, que se encuentra en esta primera sección. Entonces si quieres saltarte esa sección 1 introducción al aprendizaje de los conceptos básicos de Substantion Painter, Por favor, adelante y puedes empezar a la sección 2 donde realmente comenzamos con la chica Cyberpunk, como ves justo en frente a ti. Entonces para empezar, hay algunas expectativas, Hay algunas mentalidades que tienes que tener antes de comenzar este curso de texturización en una de ellas es la primera es, por favor siéntete libre de volver a ver cualquier video curso sobre y otra vez. No creerías lo fácil que es perderse algo en todo este curso. Es muy, muy fácil encontrar algo nuevo en todo el asunto. Si hay algo que sea confuso, basta con parar, rebobinar, avanzar una y otra vez. Esa es una de las mayores ventajas de un curso en línea de video. El siguiente que quiero que tengas la mentalidad más fuerte de este tema centralizado de texturización que vamos a estar haciendo es todo sobre exploración. No tienes que conseguir necesariamente la visión del túnel y en texturizar exactamente lo que quieres o que estás viendo frente a ti, aunque puedes, y eso es sin duda una opción. Pero siéntete libre de estar en una textura exploratoria en la mentalidad de tomar los colores en una dirección completamente diferente. Queremos ver que con toda franqueza, nos encantaría ver algunas de tus fotos y tus interpretaciones de la teoría del color. El modo en que configuramos nuestro flujo de trabajo de texturizado se va a hacer a través de capas de relleno, que es un flujo de trabajo no destructivo, un flujo de trabajo de texturizado. Por lo que vas a poder sobre la marcha, volver a cualquier parte y cambiar colores, rugosidad, metálico en cualquier lugar que veas conveniente, o incluso pasar por diferentes tipos de patrones o escalas de esos patrones. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Ahora, pasando, vamos a hablar con ustedes un poco de todas las secciones, sólo un poco dándoles una visión general de desglose aquí. Al igual que por ejemplo, la primera sección es estrictamente como dije antes, para principiantes que nunca han abierto Substancial Painter solo una especie de darle el contorno de la misma con cosas como el puerto de vista, hornear mapas de malla para trabajar para ti. Procesos federales como materiales inteligentes y máscaras inteligentes. En realidad pasando por el proceso de explicar materiales inteligentes y máscaras inteligentes, y repasar cosas como material de vidrio y efectos emisivos también. Pasando adelante, iniciamos nuestro personaje oficial, chica Cyberpunk, donde de nuevo, este es un modelo de práctica para que perfecciones en textura tu conjunto de habilidades en el aprendizaje Substancial Painter. Así que siéntete libre de usar esto tantas veces como necesites para perfeccionar tus habilidades. sección 2 es donde empezamos eso y estaremos haciendo la chaqueta y la camisa para ayudarte y lo estaremos terminando haciendo algunas cosas de superficie dura como los discos de nódulos que ves en la esquina superior izquierda de ella cuerpo y la armadura de hombro también. La Sección 3 por la que vamos a pasar va a ser una sección bastante fácil. Va a ser sobre pantalones y en realidad te va a mostrar algunos trucos bastante geniales y cómo podemos conseguir algunos efectos bonitos en una cantidad muy pequeña de tiempo. Como digo, esto es para todos los niveles. Por lo que queremos tener algo, una solución de flujo de trabajo que sea fácil para todos aquí para obtener algunos buenos resultados. Y para ello, te vamos a mostrar cómo podemos trabajar innecesariamente con materiales inteligentes y arrastrar y soltar. También vamos a mostrarte como hacemos cosas como la mezcla de materiales inteligentes en los que son preajustes de muy alta calidad y manipulamos el material inteligente de ese preset para crear algunos materiales de tela de aspecto fresco también. De nuevo, lo tomamos bastante fácil y una vez que veas cómo se hace, será como la segunda naturaleza para ti. La Sección 4 que vamos a pasar va a ser sobre el pelo. Vamos a hablar de cabello y Sustancias Pintor y dónde están las limitaciones. Te vamos a hablar también de nuestro flujo de trabajo y cómo hacemos la construcción de cuerdas de pelo a mano, y cómo es tradicional hacerlo en diferentes softwares. No obstante, queremos asegurarnos de que estés anclado a esta verdad, que nosotros cualquiera que sea el software que te falte o no tengamos, aparte de Substantion Painter, proporcionamos las texturas por si acaso. Entonces, de nuevo, la construcción de cuerdas de cabello, hay muchos enfoques diferentes en crearlo. Te mostramos nuestro enfoque y si no tienes ninguno del software para seguir, eso está bien porque seguimos adelante y te damos esas texturas en tu recurso. Carpeta. Entonces después de eso, te mostraremos algunas de nuestras construcciones de tarjetas para el cabello, cómo hacemos el modelado para eso, y cómo juntamos todas las texturas individuales y la ensamblamos en Sustancias Painter. Ahora pasando, vamos a la cara y al renderizado. Ahora esa va a ser la Sección 4. Y empezamos estableciendo todo excepto la piel, lo creas o no. Empezamos con el maquillaje, empezamos con las cejas y hablamos de cómo creamos esa piel sintética que ves en su cuello y cómo podemos volver a aplicarla en diferentes lugares alrededor del cuerpo si quieres. De hecho, también repasamos algunas mecánicas básicas de materiales de superficie dura reales y rápidas y te mostramos algunas maneras en que podemos combinar diferentes tipos de sombreadores de superficies duras juntos para conseguir unos looks metálicos realmente geniales con muy poca facilidad en el conjunto proceso. Terminamos con texturizar los ojos y te mostramos cómo trabajamos con un poco más de opacidad en las pestañas de, después rematamos con algunos efectos emisivos de cableado. Y luego, por último, concluir con hacer piel. Por lo que la piel va a ser la última sección. Nosotros, está roto en dos partes. Revisamos una solución muy sencilla sobre la piel. No queremos complicar nada en exceso ni establecer expectativas realmente altas. Creamos un concepto básico de piel con un formato esquemático de capa de relleno amarillo , azul, rojo. Y luego terminamos con pasar por una demostración de cómo, pase lo que pase, hago una copia de seguridad del renderizador que está integrado en Substantion Painter en caso de que no tengas marmoset Arnold o cualquier tipo de motor de renderizado en un max, tenemos un copia de seguridad, un motor de renderizado llamado irae. Ahora, me re, es un render muy fácil de usar en Sustancias Pintor. Y va a ser cómo terminamos los ups y producir un render shot estándar de la industria para ti. Ahora bien, es bastante simple, autoexplicativo, pero hacemos nuestra demostración ahí para que se pueda construir fuera de eso por si acaso no tiene ninguna experiencia con el renderizado en cualquier otro motor, nuestro software de renderizado, debería decir. Entonces con eso dicho, pasamos por y hacemos una sección de bonos de final rápido respecto a Maya y UVB para mostrarte un poco cómo rompimos nuestro modelo educativo en múltiples mapas si lo deseas, y pasamos por las discreciones de usar un conjunto UV versus a sets UV, que un poco repasamos un poco más hacia el principio en la Sección 2. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Ahora, de nuevo, quiero terminar este video recordándote que queremos que no solo sigas junto con este curso en términos de aprendizaje. El meollo del aprendizaje Substancial Painter, esta poderosa textura en software viene mucho a través de dos cosas. Aprender manipulación de máscaras y aprender a experimentar con diferentes texturas y mezclar diferentes texturas juntas. Y te enseñamos a experimentar. Por lo que realmente queremos que estés en una especie de etapa de vagabundeo libre donde puedas simplemente ir a donde quieras, no solo con lo que estás viendo aquí, sino quizá quieras ver algo más. Por ejemplo, tal vez quieras ver cómo se ve con más mal de efectos en diferentes ubicaciones del cuerpo o de la cara. Ah, ahí está esa opción y te enseñamos a hacer eso. Por lo que por favor siéntete libre de usar cualquier cosa que te enseñemos a volver a aplicar en diferentes secciones. Entonces con eso dicho, sigamos adelante y empecemos para la sección principiante, que es la Sección 1, y empecemos a texturizar. 3. Comprender el Viewport: De acuerdo, empecemos. Ahora. En este video, vamos a hablarte un poco lo que pasa cuando abramos UP Substantion Painter y recordarle a la gente que esta sección es más o menos todo para el principiante que no ha abierto para nada Substancial Painter. Si tienes un poco de experiencia cosas divertidas como capas de relleno y máscaras y generadores y todos esos otros criterios divertidos, divertidos. Entonces por favor avanza y pasa a la siguiente sección donde seguimos adelante y te regalamos a la chica modelo Cyberpunk en los archivos del proyecto, carpeta Recursos, y simplemente avanza y empieza desde ahí. De nuevo, eres libre de empezar en cualquier lugar que quieras. Si quieres utilizar esta sección como una especie de calentamiento hasta lo básico o un refuerzo. Accede a lo básico, por favor siéntete libre. Pero en este video sólo vamos a hablarte un poco sobre la ventana gráfica de Sustancias Painter. Ahora cuando abras Substancial Painter, vas a tener casi tres ventanas primarias. Y van a ser una especie de su configuración predeterminada si lo desea. Solo asegúrate de subir a Windows aquí y pulsa Restablecer interfaz de usuario. Y te darás cuenta de que tiene básicamente el mismo constructo se hace pero como para MapR o ejemplo, si pasamos por nuestro ratón, podemos hacer un tipo de ajustes en cosas como qué cara o la cantidad de masa que realmente puedes poner en el espacio. Algunos bienes inmuebles si pudieras, puedes hacer ajustes en todas partes que quieras. Así que siéntete libre, solo asegúrate de que estás rondando el ratón en que ves que el ratón se convierte en un radical de flecha superior hacia abajo horizontal o vertical. Entonces con eso dicho, solo repasemos algunas de estas ventanas para empezar. Empezaremos con lo que es más visiblemente tiene más información que está aquí abajo. Y lo que tienes aquí es lo que es como pintores de sustancia estantería incorporada. Es, es estantería de biblioteca incorporada a través de ella. Se puede pensar en esto como una carpeta de recursos. Se puede acceder a todo un montón de cosas útiles. Por ejemplo, tal vez tengamos alfas, podemos imprimir en pinceles para ayudarnos a crear pinceles personalizados, o podemos usarlos para áreas para enmascarar un valor de rugosidad para capas de relleno. Y entonces podemos ir aún más allá a algo un poco más sobre lo repetible. Y como vemos aquí, también podemos pasar por procesos procesales quiénes son estos, donde probablemente va a ser mucho más repetible. Al igual que puedes ver algunas texturas repetibles cuadradas de tela que podemos usar. Todas esas cosas nos pueden ayudar a crear cosas como tela y cosas así. Nosotros también, no tenemos muchas texturas. Las texturas se importan típicamente desde otros softwares 3D que se crean. Un buen ejemplo de eso es como cuando creamos tarjetas alfa para el cabello, podríamos poner, este sería un buen lugar para poner nuestras texturas justo aquí. Ahora, cosas como nosotros también tenemos cosas como para superficie dura, algo así como mapas normales donde podemos anexar normales extra y simplemente imprimirlas en el modelo 3D. Y solo seguirás pasando por algunos de los más prominentes a estanterías que vas a estar usando va a ser ya sea materiales, materiales inteligentes, y estos son algunos de tu pan y mantequilla, sobre todo cuando se trata de duro texturizado superficial, vas a estar usando eso. Y vamos a repasar materiales y materiales inteligentes más adelante hacia abajo en la sección introductoria. Y luego finalmente máscaras, que son máscaras inteligentes, que son una especie de máscaras que tienen un comportamiento procedimental. Que se comporte de una manera que los modelos 3D horneados mapas de alta res manejan una forma procedimental de enmascarar un buen ejemplo es como un PC, un objeto 3D. Te da un poco de visualización de cómo enmascarará algo basado en información en sus esquinas como mapas de curvatura. Lo cual otra vez, vamos a estar repasando eso en el próximo video. Entonces definitivamente es algo con lo que quieres experimentar con tipo de ciclo a través solo para hacerte un poco familiar. Incluso tenemos pinceles de partículas, que son como pinceles automáticos dinámicos que nos ayudan a crear algunos efectos geniales. Pero asegúrate de tener una computadora fuerte si vas a usar estos, porque estos pueden ser un poco complicados de manejar si eres un usuario por primera vez. Y como puedes ver, tenemos unos pinceles divertidos aquí con los que incluso podemos trabajar. Por lo que vamos a seguir, también vamos a ver en esta esquina superior izquierda aquí, básicamente vas a ver el área por defecto. Y cuando traigamos un modelo 3D, va a entrar justo por aquí. Y aquí va a ser donde hacemos la mayor parte de nuestra texturización. Va a ser esta zona justo aquí a la derecha de mí, va a ser típicamente donde están los UVs. Ahora cada modelo tiene más o menos debe esperarse que tenga UVs cementados sobre ellos mientras que hay algunos UVs de auto desenvolver, no recomiendo por el momento que confíes en los UVs auto desenvolver, ese pintor de sustancias tiene porque Y es simplemente mejor que aprendas a la UB por tu cuenta. Simplemente porque puedes hacer un poco más de eficiencia con las texturas y tamaño de las conchas UV para conseguir una mejor resolución y realmente no hace un buen trabajo. Por lo que vas a esperar ver mapas UV en los modelos posteriores incluso se expandirán en cosas en las que puedes tener más de un conjunto UV. Aquellos que tengas múltiples conjuntos UV se enumerarán en esta área aquí mismo, que es la lista de conjuntos de texturas. Con esto, se puede identificar como tiene un modelo, cuántos conjuntos UV tiene un modelo típicamente, que también coincide con cuántos shaderstiene que también coincide con cuántos shaders un modelo antes de que se lo traiga a Substantion Painter. Normalmente, muchas veces si vas a tener más de un set UV, lo que sucederá es que lo tendrán en un software 3D como Maya Max, o Blender. Y harán todo un montón de conjuntos UV en un área de 0 a uno y luego asignarán un shader a esas mallas poligonales seleccionadas, luego pasar al siguiente conjunto de polígonos de ese mismo modelo y así sucesivamente. Lo harás, eso tendrá más sentido. Suena un poco raro cuando lo explico, pero una vez que veas el papel del Cyberpunk en cómo lo estructuramos, te vas a mostrar cómo nos gusta conjunto múltiple UV para que puedas tener una buena cantidad de resolución. Ahora aquí en la sección de capas, este va a ser el segundo lugar más importante. En teoría. Podría ser lo más. Sí, ¿quién sería el segundo más? Yo diría que este mirador es el número uno. Este, este es el segundo más, porque aquí es donde vas a tener todas tus capas. En su mayoría lo vamos a estar haciendo Fill Layer flujo de trabajo, que ampliaremos en nuestro flujo de trabajo de texturización, que estaremos utilizando este espacio aquí. Configuración de conjunto de texturas diciendo comparte el mismo espacio que las capas de relleno a través de una pestaña. Y por aquí, simplemente pasamos y hacemos todas nuestras texturas a través de esto. No es realmente accesible porque no tenemos un modelo ahí dentro. Ahora, aquí abajo en la pestaña Propiedades, eso suele reservarse para cosas como generadores o tal vez cosas como geometría enmascarada, etcétera. Y luego más abajo, si eres codificador, lugar para estar haciendo codificación Python, ya que esto implica para todos los niveles que queremos. No queríamos incluir ningún comando de codificación aquí. A la izquierda de aquí, vas a ver más o menos nuestras herramientas de selección y nuestras herramientas de pintura. Ahora cuando vayamos de los dos lugares más importantes que vas a estar usando va a ser el relleno de polígonos, que vamos a expandir en las capas de relleno de Phil. Y te vamos a hablar también un poco más cosas como la pintura y el pincel cuando vamos por capas versus capas de pintura. Entonces con eso dicho, esa es una especie de camino a seguir. Y lo que vamos a hacer por último, es, es que vamos a seguir adelante y vamos a repasar cómo importar un modelo 3D y dónde llevarlo a partir de ahí. Entonces con eso dicho, si entras aquí arriba a File y simplemente le pegas a New, vas a ver un nuevo proyecto aquí. Y vas a tener un montón de opciones aquí. Y cuando vamos a nuestro Cyberpunk o un testamento irá un poco más de profundidad. Pero cuando quieras elegir tu modelo, primero vas a golpear Select. Y luego vamos a pasar también por el archivo FBX proporcionado. Y entonces sólo vamos a golpear Open y debe ser un bote de ciencia ficción. Guardé mi resolución de documento en 2048, OpenGL, hablaremos de, pero se refiere al mapa normal de formato en cuanto al canal verde. Al igual que si quieres usar en carril, si tu modelo va en Unreal, entonces típicamente quieres usar accidente directo. Si es unidad, normalmente quieres usar OpenGL. Entonces si, si es otra cosa que eso, solo puedes usar Direct X también. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Entonces solo voy a seguir adelante y golpear, Ok. Y como puedes ver, tendrás aquí un modelo 3D. Ahora, desde aquí, vamos a terminar con mostrarte cómo usar la rotación alrededor. Si mantienes, como por ejemplo, Alt izquierdo y haz clic con el botón izquierdo y arrastras el ratón por ahí. Se puede girar como así. Si haces el ratón arriba y abajo, puedes acercar un poco. Si mantienes pulsada Mayús y haces clic con el botón derecho, puedes girar la iluminación así. Y si tienes algo donde así entra como un cuarto del camino, por ejemplo, lo haces panear y entra así, solo tienes que pulsar la tecla F y volverá a enmarcar así. Y eso va a la última parte. Si mantienes pulsado Alt u Opción izquierda, tecla de opción izquierda y botón central del ratón, puedes hacer un panorama. Entonces eso es una especie de para que te atrapen. Otra vez. Lo que estás mirando es el modelo 3D, que toda la pintura nos haremos como puedes ver aquí. Y luego aquí. También puedes pintar en los UVs también. Y si quieres, puedes mantener el comando izquierdo, izquierdo y solo para deshacer o para el Mac va a ser Comando C. No estoy seguro de qué es para el PCA. Asumo que es Control Z porque esa suele ser la ruta más común, pero tendrás que volver a comprobar mi trabajo en esa. Pero asegúrate de entender que el control es el control Z o Comando Z. Deshacer. Asegúrate de que si estás en un PC que solo sigas adelante y solo revisas aquí para ver cuál es el botón de deshacer solo un poco de ratón y simplemente comprobando la configuración del teclado. Será diferente para PC, esta es la señal de comando, así que solo quiero asegurarnos de que estamos en la misma página ahí. Entonces con eso dicho, te dimos un poco sobre Crash Course desglose de qué esperar aquí. Simplemente siéntete libre de practicar alrededor y solo un poco llegar a tipo de clic en botones es la mejor palabra que diría. Simplemente pasa por ahí y solo diviértete un poco aquí y solo mira las cosas. Ya sabes, puedes simplemente disfrutar cosas como usar el grunge de Alpert y verás que automáticamente cambia tu capa aquí, que iremos más adelante, en algo como esto. También puedes hacer algo así. Ya sabes, solo siéntete libre de explorar con lo que hemos recorrido hasta ahora antes de pasar a la siguiente. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 4. Aprender a hacer los mapas de la malla: Vale, Así que continuando en este video, vamos a hablarte un poco más ahora sobre hornear un mapa de malla o un conjunto de mapas de malla hacia fuera para un modelo 3D para que podamos aprovechar cosas como materiales inteligentes o máscaras inteligentes que son algunos de los pintores de sustancias, características más prominentes y poderosas en todo el software. Por lo que es un primer paso muy importante para nosotros. Ahora, deberíamos dar un poco de contexto aquí. Este es un área muy importante para ti, pero también es, ya sabes, no es un 110% obligatorio, sobre todo si estás haciendo algo como capas de relleno o capas pintura y estás haciendo una capa de pintura al 100 por ciento, todavía puedes trabajar como si este fuera un archivo de Photoshop y si realmente quisieras. Y eso va a estar un poco cubierto en las capas de relleno y la sección de capa de pintura que viene. Pero queríamos repasar un poco esta área porque va a ser una muy importante cuando estamos texturando nuestro Cyberpunk. Entonces sigamos adelante y empecemos con eso. Ahora bien, si subimos a donde dice capas, los bienes raíces que comparte con una pestaña son ajustes de ajuste de texturas. Ahora si nos desplazamos hasta aquí, notarás que tenemos movilidad. Y en la parte inferior donde dice mapas de malla, tenemos un área llamada “bake mesh maps”. Ahora esta es la zona donde típicamente enchufarías ya sea la resolución baja en sí o un modelo de alta resolución que has exportado por separado de esto, ya sea de ZBrush o algún Skulpt de Blender. Y tú pondrías eso hasta aquí. Ahora, vamos a hacer un par de ejemplos. Y un ejemplo de horneado que vamos a estar haciendo es hornear este modelo de baja res a sí mismo. Por lo que no hay modelo separado de alta res. Posteriormente cuando hagamos la chica Cyberpunk, te vamos a mostrar cómo enchufamos un modelo de alta resolución hecho de ZBrush exportado para ser enchufado. Y eso va a tener un flujo de trabajo diferente. Entonces para empezar, cuando subamos este menú emergente, probablemente vas a ver un montón de cosas como, por ejemplo, en el lado izquierdo, prácticamente tienes un montón de pestañas con una lista de deslizadores que igualan nuestros parámetros respecto a la calidad de lo bien que quieres que ese mapa se rompa al horno. Nuevamente, todos estos mapas son importantes en cierto grado. Por ejemplo, mapa de curvatura. Si ves, si tipo de golpeo cancelar aquí, si miras los materiales inteligentes, la pintura de acero, y como que ves ese borde plateado que en una miniatura justo ahí. Bueno, mapa de curvatura para que sea, necesitamos hornear un mapa de curvatura para que eso suceda. Por ejemplo, si traté de arrastrar eso aquí ahora mismo, se parece absolutamente a lo que dices. Entonces voy a golpear al Comando Z y deshacer eso. Entonces volvamos a nuestro mapa de malla para hornear. Voy a golpear uso de malla baja de poli. También voy a convertir mi tamaño de salida un poco más alto. Y entonces solo voy a dar clic en oclusión ambiental y tal vez subir mis rayos sólo para estar un poco más alto. Y voy a encender el antialiasing hasta un dos por dos. Por lo que no se ve muy jaggedy en los bordes ahí. En cuanto a mapas, distancia frontal y max, estamos distancia en este momento. Vamos a mantener estos en su estado por defecto. Hacen un trabajo bastante bueno de pasar por aquí en lo que va a las matemáticas, puedes elegir por ahora ya sea siempre o malla por, o por nombre de malla. No va a significar mucho si es por nombre de malla porque no etiqueté un sufijo de subrayado bajo o subrayado alto. Y sí hice un sufijo para eso en la chica Cyberpunk. Pero la razón por nombre de malla es una forma muy importante de hornear es porque se mantiene cuando estás haciendo este mapa normal o cuando estás horneando la oclusión ambiental Mac. A veces obtenemos estos pequeños problemas donde vemos como pequeñas manchitas del mapa normal derramar en la geometría adyacente. Y cocinar por nombre de malla un poco coincide con todos los horneados malla a malla por sus nombres. Y eso es una especie de lo que está pasando aquí. Entonces por ejemplo, como 50 chica Cyberpunk y yo tenemos una resina baja resonante, superior a la que culpé nombró la geometría con un subrayado de bajo. Y entonces tenía exactamente el mismo nombre con subrayado alto para las altas res de la cabeza, entonces simplemente se centraría en hornear entre esos dos nombres de coincidencia y por lo tanto crear un horneado más limpio, que es muy, muy importante y muy agradable. Hace que las cosas vayan más fluidas. Entonces con eso dicho, ya sabes, antes de que digamos nada, ya sabes, todos estos mapas, este tipo de pasa. Si un poco pones tu, tu ratón sobre él, obtienes un poco de una pista de ayuda que te da algo de información que te ayuda a educarte en cómo funciona todo. Y está un poco listado justo debajo de aquí. Y así siéntete libre de tomarte un poco tu tiempo pasando por esto. En aprender todo lo que puedas. Ya sabes, cosas como mapas de espesor. Ya sabes, si estás haciendo algún tipo de material inteligente que reclute o errores, algo con espesor de dispersión del subsuelo es definitivamente importante. Una gran cantidad de retrazado de superficie dura se basa en la curvatura. Mucha oclusión ambiental también se basa en la curvatura así como máscaras inteligentes como la arena. Entonces, ya sabes, todos estos mapas, todos juegan un papel en ello. Él sólo mapas que no me gusta usar porque estamos, vamos a estar confiando en máscaras bastante desde la manipulación de máscaras bastante va a ser ID. Ahora de nuevo, si algo de esto suena un poco confuso, confía en mí, sólo tienes que ir un poco a ritmo tú mismo tampoco y va a tener sentido a medida que continúas. Entonces solo voy a seguir adelante y golpear bote de hornear y tomar nota de que el mapa de oclusión ambiental va a ser el mapa que normalmente toma más tiempo. Una cosa creo que solo voy a seguir adelante y hacer. Y así creo que todavía voy a pasar y sólo voy a seguir adelante y simplemente hornear ese mapa de identificación. Puede haber un material inteligente que pudiera tocar que podría requerirlo. Pero como se puede ver como que horneamos esos mapas, todas esas áreas están un poco más llenas. Entonces si hago clic en eso, se puede hacer clic y ver algo así como una miniatura mostrarse en sí mismo. Y si dejaste uno fuera, quieres leer, hornearlo. Se puede hacer simplemente hacer esto. Simplemente puedes traer mapas, apagar, encender algo así como ID del espacio mundial, y luego apagar todo lo demás. Y entonces sólo va a hornear estos dos mapas y luego simplemente puedes golpear bote de hornear y luego voila, tienes los mapas extra que quieres. Entonces ahora si fuera a traer esto, verías que es un tipo de material muy diferente ahora no es algún brillo, amarillo, En realidad está confiando en algunas cosas aquí. Entonces eso es algo así como el colapso. Si tuviéramos una res alta, probablemente veríamos un amarillo más predominante o lo siento, pico de plata predominante. Pero sólo estamos usando este material más pequeño para mostrarte un poco su importancia y cómo repasamos eso. Entonces esa es una especie de la importancia de hornear unos materiales inteligentes. Los usamos como una forma de ayudarnos en el proceso de creación de nuestras máscaras inteligentes son materiales inteligentes. Si yo fuera a pasar y podríamos hacer una demostración de máscara inteligente. Por ejemplo, no te hemos hablado capas de relleno porque eso va a venir aquí en la siguiente lección. Pero te voy a dar un poco de sabor de las cosas por venir. Si fuera a hacer, por ejemplo, como un color de rojo y entonces tal vez duplicar ese color y hacer éste azul. Y luego tirar quería, por ejemplo, agregar una máscara negra y luego pasar y usar arena. Simplemente arrastraré eso a través. Tendrías algo como esto. Tipo de ver si hacemos click en el editor de máscaras. Ahora, podemos especie de ver todos los mapas que se están utilizando en este momento para esta máscara inteligente en particular. Además, si quieres, puedes seguir adelante y simplemente hacer un invertido. Entonces eso es una especie de tener ese tipo de poder depende de tener eso lo siento, tener ese tipo de poder, tener ese tipo de automatización. Depende de tu capacidad para hornear mapas de malla, aunque solo sea algo como tu baja resolución, tener eso definitivamente ahorra algo de tiempo en te permite mucha flexibilidad para experimentar con un montón de cosas divertidas. toda franqueza, ya sabes, solo puedes hacer esto de la manera que quieras. Ahora te sientas libre de solo tipo de trabajo con los parámetros. Todos estos son parámetros para las máscaras inteligentes, pero estamos como, um, estoy, me estoy adelantando a mí mismo. Este no es el curso de video respecto al enmascaramiento todavía. Todavía no estamos ahí, pero quería darte un poco de sabor de las cosas para venir por el camino mientras avanzamos finalmente en la sección más avanzada son Cyberpunk chica. Entonces con eso dicho, el siguiente video, vamos a hablar contigo sobre capas de pintura y versus capas de relleno y cómo vamos a ir con el flujo de trabajo de producción de capas de relleno, flujo de trabajo de texturización. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 5. Aprender capas de pintura Vs relleno: De acuerdo, así que sigamos en este video ahora vamos a tipo de delinear a las capas ARRA en Sustancia Painter y hablarles un poco de capas de pintura y versus capas de relleno. Ahora, antes de seguir adelante, debemos tomar nota de que en todo este curso nos vamos a estar enfocando en capas de relleno en lugar de capas de pintura, porque las capas de relleno tienen un poco más de espacio de movimiento para un flujo de trabajo en comparación con las capas de pintura. Se necesita un poco más de práctica, pero tienes mucha flexibilidad una vez que lo bajas, sobre todo cuando lo combinas con enmascaramiento. Entonces con eso dicho, sólo vamos a empezar. Ahora bien, si notan que mi ratón, si traté de hacer click izquierdo y arrastrar, realmente no puedo pintar nada en este modelo 3D ahora. Y eso está bien porque lo que tenemos que hacer, la razón de eso es porque necesitamos asignar una capa aquí para pintar algún tipo de datos, como por ejemplo, color o rugosidad o lo metálico de algo. Necesitamos algún tipo de datos para eso. Y para empezar, lo que necesitamos es una capa. Y en ese caso, vamos a hablarles de una capa de pintura como nuestro primer ejemplo. Ahora, las capas de pintura se pueden crear simplemente yendo a donde dice capas en esta área inmobiliaria aquí. Y tipo de flotando donde dice que pinta pinceles, dice Agregar capa, click, click izquierdo sobre eso, y te darás cuenta de que obtienes una capa de pintura. Ahora si voy por aquí y solo clic con el botón izquierdo arrastrar y se puede ver que estoy pintando básicamente una capa. Ahora te das cuenta de que es blanco. Entonces si quieres cambiar algo al respecto o modificar, por ejemplo, el trazo del pincel y el alfa para adjuntarlo o tal vez el espaciado del mismo, lo harías por debajo del área de capas a donde dice Propiedades. Aquí es donde te da toda la información sobre tu pincel y cómo modificarlo. Por ejemplo, si quieres cambiar el color, puedes ir más o menos hasta aquí hasta donde dice material y tendrás tu color para cambiar aquí abajo. Además, puedes acceder a él haciendo clic en uno de estos cuatro iconos para obtener diferentes selecciones que simplemente puedes hacer clic izquierdo y simplemente ir a la derecha a donde dice materiales. Por lo que para en este caso, puedo elegir el rojo. Y ahora solo pintaré justo donde dice leer, bastante fácil. Ahora digamos que queremos hacer algo que sea un poco más espaciado porque vemos un poco de espaciado que está siendo lío con uno. Vamos a nuestra parte superior donde dice pincel. Y sigamos adelante y miremos el desplazamiento ligeramente hacia abajo hasta donde dice espaciado y simplemente un poco de vuelta eso todo el camino hacia abajo. Ahora cuando arrastramos a través, mantenemos el turno a la izquierda y a la derecha para manipular la luz alrededor. Se puede ver un poco un trazo mucho más suave. Además de esto, puedes hacer cosas como cambiar la opacidad, así. E incluso puedes cambiar la suavidad de la misma. Ahora, la suavidad de algo, probablemente discutiría es más fácil de hacer si mantienes el comando izquierdo y haces clic con el botón derecho, puedes obtener una caída más suave aquí. Y te das cuenta que es un poco brillante. Se ve aquí, bueno, eso es por el material que estamos pintando aquí. Entonces si hago clic en ese material ahora, esa luminosidad se decide por el valor de rugosidad, ahora mismo está volteado todo el camino hacia abajo. Eso es lo que lo está haciendo muy reflexivo. Entonces encuentra, tipo de giro todo el camino para leer. Verás como que una representación por aquí se está mostrando por su valor ahí mismo. Entonces si tipo de solo pinto sobre él así se puede ver un poco de cambio en la rugosidad o la especularidad. Además, tienes canales adicionales como metálicos, que lo harán, déjame seguir adelante y solo cambiar mi trazo. Completo. Lo cual puede hacer que el aspecto sea de metal. Y luego puedes experimentar con combinaciones de los dos, como por ejemplo, rugosidad alta, media y baja para obtener un look cromado. Algo así como lo que estás viendo aquí mismo. Se puede ver como pintas esto, se está actualizando en nuestros UVs, así. Y esa reflexión ahí mismo, eso es una especie de panorama, eso es una especie de imagen invisible que está envuelta alrededor la modelo sólo para que pueda tener algo de qué funcionar. De nuevo, eso se puede cambiar en el mapa del entorno, en la configuración de visualización. cual vamos a repasar un poco más tarde durante nuestra vista previa de rayos de ojos y nuestra opacidad y canales emissivos previsualizan el desglose en tutorial. Por lo que se puede ver como pasamos, tenemos muchas opciones. Ahora, nota cuando hacemos un cambio en el material, aquí no se actualiza, pero hay que pintar sobre él. Además, si deseas borrar algo, puedes hacerlo simplemente pulsando la tecla dos o haciendo clic aquí donde dice borrador. Adicionalmente, la pintura también está aquí arriba. Si quieres volver a cambiar, simplemente puedes alternar entre la tecla una y la tecla dos para borrar pintura. Entonces uno de cada dos, si vas a estar muy empeñado en intentar ir el enfoque de capa de pintura. Por lo que puedes hacer muchas cosas diferentes además de esto. Si entras en capas de pintura, puedes hacer algo como por ejemplo, ahí está el alfa. Recuerda que repasamos un poco de eso donde cambiamos el alfa. Podemos hacer cualquiera de estas texturas de biblioteca como, por ejemplo, hay texturas de tela que podemos repasar que pueden ser una especie de izquierda clicadas y arrastradas hacia este Alfa. Y ahora como que nos podemos encontrar pintando un alfa si así lo deseamos. Y lo haré, esa es posibilidad muy distinta. A pesar de que la capa de relleno sería mucho más fácil de hacer ahí, puedes hacer prácticamente cualquier cosa que queramos. Con un Alfa. Podemos hacer una especie de pintura muy similar a ésta. Tiene un montón de oportunidades para divertirse y jugar con. Pero la cosa es, es que tienes que estar constantemente cambiando el color o simplemente hacer otra capa de relleno. algunas personas les gusta pasar y simplemente hacen un trato donde no les gusta combinar los canales como la rugosidad del metal, la altura normal o algo así. No hemos tocado. Pero vamos a hacerlo, a algunas personas les gusta simplemente hacer algo como el color. Y luego irán a capa, doble clic sobre ella y dirán color. Y entonces solo organiza esta capa para que no sea más que color. Y solo hablarán de color y luego tal vez duplicarán la capa y luego cambiarán eso y no va a ser nada pero lo van a borrar y luego solo tipo de pintura en un poco de rugosidad ahí. A mucha gente le gusta hacer eso. Pero eso es algo así como un rápido desglose de cómo manejamos las capas de pintura. Ahora vamos a hacer algo un poco diferente porque se puede poner muy desordenado, muy rápido. Con capas de pintura. Uno de los temas que tengo sobre las capas de pintura es que tienden a ser un poco más destructivas que las capas de relleno y un poco más difíciles organizar en saber qué capas tienen qué sobre ellas. Y muchas de las veces. Es, llega a ser un hábito muy desagradable que a la gente le gusta seguir adelante y simplemente usar el botón de borrador en contraposición a un botón Máscara. Realmente se atornilla, lo que crea un flujo de trabajo destructivo y las capas de texturizado y relleno únicamente funcionan fuertemente se basa en ya sea máscaras, que es un flujo de trabajo no destructivo, o la geometría enmascara otro flujo de trabajo no destructivo. Entonces decimos flujo de trabajo no destructivo porque no tenemos que volver a pintar nada en que se haya borrado permanentemente. Entonces por eso lo estamos diciendo. Entonces ahora vamos a hablarte un poco de una capa de relleno y cómo se diferencia una capa de relleno de una capa de pintura. Ahora, si vamos a donde decía originalmente agregar capa y solo vamos uno más, veremos anuncio Rellenar capa. Es ese pequeño cubo que lo muestra especie de estar lleno. Hacemos click en eso. Y vas a tener un poco menos con lo que trabajar y algo que simplemente tiene más atributos materiales. Y también va a tener esta plaza de aspecto raro. Y lo que es esto, es una especie de representación de lo que está dentro de todo lo que se ve aquí que se hace. Entonces si mirarás el color cambiando el color a rojo como antes, toda la zona se vuelve roja. Ahora pueden pensar, bueno, ¿y si yo elijo? Eso suena un poco torpe. Es decir, ¿y si quiero pintar áreas específicas? Volveremos a repasar la manipulación de máscaras bastante rápido una vez que veas cómo funciona cuando repasamos el material o lo siento, máscaras y generadores. Y frente a las máscaras de geometría , lo harás, tendrá un poco más de sentido. Por lo que ya puedes ver esto abarca más o menos toda la zona. Pero además de eso, esto que ven aquí es una especie de cualquier cosa que esté fuera de ella seguirá siendo de color rojo. Y eso se debe principalmente a que la envoltura UV está configurada para repetir. Pero si pongo eso a nada y luego arrastra por ahí, se puede ver ahora todo. Tipo de manipular un área determinada. Ahora esa va a ser una parte muy importante para recordar cómo funciona todo este asunto con unwrap set a ninguno, y poder alterar el manipulador, los manipuladores de escalado, sobre todo cuando bajamos a las tarjetas de cabello Alpha. Así que trata de recordar eso. Ahora llena capas, son más o menos una avenida más fácil de tomar, sobre todo cuando se trata de máscaras. Te voy a dar un rápido adelanto de eso. Si quisiéramos simplemente hacer como un área determinada de ella de seleccionable, entonces lo que hacemos, y en lugar de tratar de manipular las cosas a través de un borrador o tal, podemos pasar y o manipular las cosas a través del polígono, comunicabilidad, cosas a través del caparazón UV. Podemos hacer manipular las cosas sólo a través de polígonos individuales. O además, podemos simplemente manipular las cosas a través de un intento de un polígono. Instancia, un quad poligonal es más o menos dos intentos armados. Entonces, ya sabes, no hablamos de máscaras. Por lo que de nuevo, me pongo un poco adelante constantemente. Pero quería darte una idea de por qué esto va a ser una parte muy importante del, por supuesto que viene porque de nuevo, puedes hacer algunas cosas bastante fáciles en es un poco más fácil una vez que consigues suficiente práctica a la misma. Puedes meterte de la misma manera con una capa de relleno versus pintura de la misma manera donde solo puedes tenderte a convertir las cosas en metálicas si quieres. Se puede comer si se quiere trabajar con altura. Eso va a ser algo que se puede hacer también como por ejemplo, tomamos que simplemente podemos pasar y seleccioné el equivocado. Pasa por ahí. Y se puede ver un poco la altura se manipula después a través de una capa de relleno. Podemos divertirnos mucho con esto. Ahora, esto en realidad va a ser muy importante para que captes los fundamentos de esto. Ahora no hicimos mucho con respecto a la máscara ni te hablamos de máscaras y vamos a seguir adelante y eliminar esa máscara. Pero las máscaras van a ser algo de lo que estaremos hablando en el siguiente apartado. par de por qué debo decir, vamos a estar hablando de máscaras en la sección después, pero en la otra vamos a estar hablando de llenar nuestra masa. ¿ Perdóname? Vamos a estar hablando de enmascaramiento versus enmascaramiento de geometría. Y luego vamos a estar hablando de cómo le corresponde llenar capas a medida que vamos por el camino. Entonces con eso dicho, esa es la diferencia entre ellos. Las capas de pintura se parece mucho a Photoshop. Cuando haces una capa y comienzas a pintar todo ahí, las capas de relleno es como un cubo de relleno que apenas afecta a toda el área. Y estás usando máscaras para manipular lo que quieres ver específicamente, ya sea de forma manual o si es a través un área específica como lo que estoy haciendo ahora mismo ya que estoy dando click en una máscara y luego estoy haciendo clic en un pincel. Y entonces simplemente estoy, estoy pintando cosas en el pincel. De nuevo, esto es simplemente pintar la máscara. Entonces lo estoy haciendo aquí mismo, golpeo la tecla X y puedo cambiar el valor a negro y puedo pintar las cosas otra vez. Ahora bien, mientras tanto así porque puedes cambiar constantemente el valor, puede que no sepas de qué color tienes y rellenar capas te den la oportunidad de pasar por un proceso iterativo para averiguar qué te gusta, que va a ser algo muy importante. Y ahora, así que ten eso en cuenta. También, haz algunos experimentos como por ejemplo, dragón Alpha en cualquier lugar. Como se ve aquí mismo. A lo mejor quieres arrastrar un Alpha por aquí, por ejemplo. se puede hacer. O podrías hacer algo así si quieres. Una vez que realmente te diviertas con la combinación de texturas y arrastrar y soltar, no te metas con texturas ni mapas normales ni nada por el estilo. Porque todo lo que quiero que hagas es sólo una especie de llegar a entender qué capa de relleno y cómo funciona una capa de relleno. Si no te gusta cual Ver click off de todo lo que ves aquí, puedes seguir adelante y si quieres solo gratis, pon todo si quieres. Eso también está bien. No hay biggie. Como dije, las capas de relleno son como un cubo lleno entero aquí, y se utilizan para simplemente manipular todo el modelo. Y utilizamos máscaras para aislar típicamente qué áreas queremos ver. Bueno, quería que como por ejemplo, esta capa de relleno se viera sólo a través por ejemplo, x, como en esta zona. Eso es divertido. Ahora esta capa de relleno a la que hacemos todos nuestros ajustes, todos nuestros procesos iterativos serán designados a esta zona. Entonces todo eso, por favor ten en cuenta porque apíllate. Ahora, de nuevo, no soy yo no te he pedido que hagas nada. Esto ha sido justo hasta ahora un desglose en nuestros próximos cursos. Te vamos a hablar ahora sobre cómo trabajamos con el enmascaramiento y el enmascaramiento de geometría. Y luego vamos a hacer algo de asignación de colores que vienen. Por lo que dicho quédate y mantente atentos. 6. Enmascara vs enmascara de geometría: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video ahora te vamos a hablar un poco sobre enmascaramiento versus enmascaramiento geométrico. También te vamos a dar algunos ejemplos de house los pros y contras de estos trabajos y cómo podemos usarlos en combinación para trabajar varias cosas como máscaras inteligentes con máscaras geométricas. Entonces, solo sigamos adelante y empecemos. Ahora, cuando la última vez que lo dejamos, un poco te dimos un desglose de cómo funcionaban las capas de relleno y te mostramos cómo afecta más o menos al modelo general. ¿ No sería esta lección va a empezar a mostrarte cómo podemos enfocar el color específicamente, solo estamos usando el color por ahora como ejemplo. Usa más canales como reflejar nuestro perdón, rugosidad, canales metálicos, cosas como por el camino, pero solo estamos queriendo mantener las cosas. Entonces en pull ahorita en la sección introductoria, con eso dicho, vamos a seguir adelante y te vamos a descomponer qué es el enmascaramiento de geometría y cómo es una nueva característica en Substantion Painter 2021, cómo se diferencia de lo regular y cómo sigue siendo importante mantener el enmascaramiento regular incorporado en tu flujo de trabajo de texturizado de capa de relleno. Entonces vamos a empezar con eso. Entonces antes de que empecemos, voy a ir hacia dice capas aquí y voy a dar click en añadir capa de relleno. Y por ahora sólo voy a hacer un. Ahora, vamos a ver aquí, estoy pensando en un color, tal vez algo así. A lo mejor puede ser un poco azulado. Algo así. Ya sabes, algunos bastante fáciles de trabajar. Se puede trabajar con un poco al Sultán. Fácil. Aquí vamos, Algunos así. No tienes que hacerlo, en realidad no es demasiado importante. Voy a hacer clic en Rellenar capa, hacer doble clic sobre ella y cambiarle el nombre a corsé. Y vamos a seguir adelante y mostrarte cómo podemos usar el enmascaramiento de geometría para básicamente sólo permitir que solo se vea esta zona. Entonces, empecemos. Ahora. Para empezar, cuando miramos nuestra capa de relleno, notamos cuando vamos por aquí que tenemos un click la miniatura para editar. Es más o menos nuestra zona donde habilitamos el modo de enmascaramiento de geometría. Al hacer clic en él, mira debajo de las capas y verás prácticamente toda una lista de casillas de verificación. Ahora estas casillas de verificación son básicamente los polígonos o que vinieron en el modelo. Es más o menos representa cada área como esta es el área de vidrio. Este guante representado por una caja. Ahí están los tirantes de marco que están aquí y el gorro, que está en el soporte de tapa muy superior. Y hasta hay una varilla que está dentro del cristal. Eso lo repasaremos con opacidad más adelante por el camino. Ahora, para ir más allá, vamos a hablarles un poco de si apagamos todos estos y prácticamente lo haríamos, este aparato no afectaría realmente nada. Y hasta verías como 0 correspondiente. Pero a esto se le llama las llaves de marco como se muestra aquí. Hacíamos clic en eso y luego volvimos a dejar hacer clic en la capa de relleno de tornapunta, verías que la Capa de Relleno entonces solo afecta a esta área. Entonces Esa es una especie de la descomposición básica de la misma. Si haces clic con el botón izquierdo y arrastras todo, todo el asunto está prácticamente siendo afectado. Si haces clic izquierdo arrastrar con comando, creo que es control para la PC, prácticamente apagas las cosas. Entonces además, puedes simplemente hacer click izquierdo ahí y simplemente sacarlo así. Entonces esa es una forma de hacerlo. Entonces otra forma en la que puedes hacerlo es, por ejemplo, puedes hacer click en esto y convertirlo en una máscara y luego subir hasta donde dice Propiedades y dar click en ese cuatro de cinco, solo puedes ver caer ahí mismo. Si le pegas a Invertir, eso va a quitar todas las marcas de verificación y apagarlas y todas las marcas de verificación apagadas y encenderlas. Eso es lo que es invertir. Y también puedes hacer que las cosas funcionen así también. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Eso es sólo una especie de la primera avería de cómo vamos a estar usando máscaras. Ahora, solo sigamos adelante y sigamos adelante. Construyendo a partir de eso. Voy a golpear, voy a seguir adelante y basta con dar click en la Capa de Relleno. Y voy a hacer clic derecho y voy a ir por duplicado. Y lo que eso va a hacer va a hacer una capa de relleno duplicada. Y yo sólo voy a llamar a ese gorro. Folder y yo sólo lo voy a llamar así por ahora. Por ahora, notarás que esto se está delegando más o menos con las mismas cosas que esto. Entonces por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y clic izquierdo arrastrar y apagar todo eso. Porque ahora lo que estamos haciendo es que les vamos a mostrar cómo hacer algo muy similar en exactamente lo mismo, excepto que vamos a hacer eso con enmascaramiento. Entonces así es como eso va a funcionar. Voy a seguir adelante y dar click izquierdo en la Capa de Relleno. Voy a hacer clic derecho. Voy a añadir una máscara negra. Como se puede ver, cuando se agrega una máscara negra, de nuevo, se convierte prácticamente todo lo que se estaba haciendo fuera. Aquí la idea es la máscara que es negra cubre todo. Una máscara que es blanca lo muestra todo. Una máscara que es gris casi tiene todo lo que se muestra a la mitad en cada valor entre corresponde a eso. Entonces con eso dicho, tenemos por enmascarar a métodos de selección de uno es a través del pincel. Lo que significa que podemos pasar y pintar de nuevo nuestros detalles. Porque de nuevo, estamos pintando sobre la máscara y sólo estamos pintando sobre valores del blanco y negro. Incluso tenemos parámetros similares a la capa de pintura. Ayúdenos en cómo pintamos estos valores. Si golpeamos la tecla X, se irá todo el camino hacia abajo. X tipo clave de turnos entre el marino polar opuesto. Entonces la llave X estaba aquí, va a terminar apareciendo por aquí. Son más o menos los opuestos polarizantes. Entonces eso es algo así como tu botón de carrera. También es algo así como tu botón de deshacer. Ahora, además de pintar algo, a veces es un poco difícil pintar lo que quieres por aquí, aunque pases y trates de hacerlo muy pequeño, probablemente te vas a encontrar pintando aquí. Entonces lo que vamos a hacer, te vamos a mostrar el siguiente método de manipular una máscara, que va a ser a través de las herramientas llenas de polígono. Ahora cuando haces clic en eso, vas todo el camino a propiedades. Y de nuevo, tienes que recordar tu app para estar siempre encendido clicked en máscara. Cuando eso sucede, tienes cuatro modos de película diferentes o cuatro modos de selección diferentes en los que puedes seleccionar geometría. En primer lugar está el modo try. Y lo que es, es seleccionar un intento de ser llenado. Observe que está sobre blanco. Entonces por eso estás viendo que todo vuelve a esta capa de relleno. De nuevo, si golpeas X, puedes quitártelo todo otra vez, porque X lo vuelve a cambiar al negro y el negro cubre todo. El siguiente es el modo polígono completo. Y el siguiente después de eso es el, es como un polígono. Es como todo el billete de malla. Entonces si este es un modelo de polígono separado y este es un modelo de polígono MOOC separado y se combinaron un poco juntos. Verías todo el asunto más o menos encubrirlo así que x lo puedes deshacer. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Y por último, el siguiente que vas a querer hacer va a ser el relleno de trozos UV. Ahora esto lo dicta lo que los UVs seleccionaste más como. Entonces, si toda esta áreas gravadas por los UVs, puedes simplemente seleccionar un poco los UVs. Aquí. No hace falta decir si también puedes seleccionar lo que quieres por aquí también. Por lo que sólo ten eso en cuenta. Entonces así es como delegas tú. Y yo sólo voy a seguir adelante y este un poco más de un color diferente, pero es por eso que nos gusta tanto la capa de relleno porque a diferencia de las capas de pintura, hay que pasar y realmente hacer algo cavando alrededor en qué colores quieres. Pero con las capas de relleno, tienes mucho más de un flujo de trabajo menos destructivo. Se puede un poco pasar por todo el proceso de como hacer un tema iterativo como aquí mismo, tal vez quieras ver algunos colores diferentes. A lo mejor quieres hacerte una idea de que algo sea de cierta manera. Se puede pasar por aquí. Además de eso, puedes enchufar algunas de las texturas procedimentales aquí. Al igual que solo para hacerse una idea de solo para ver cómo funcionan. Camino a seguir sobre decirlo. Realmente no recomiendo como ir con nada. Es más importante como hacer es como un proceso de aprendizaje de lo que es como tratar de ver cómo funciona algo como por ejemplo, esta es una textura grunge bastante buena que funciona bien con la rugosidad que se enchufa. O simplemente puedes pasar un poco y simplemente duplicar la malla y simplemente pintar la rugosidad donde querías. Ya sabes, otra vez, esta es tu modelo. Puedes hacer lo que quieras. En la siguiente lección, puede que trabaje con algo de esto. Entonces con eso, dijo, una vez que hayas elegido los colores con los que te contentas, lo siguiente que vamos a hacer es que te vamos a mostrar cómo podemos combinar ambas máscaras así como las máscaras geom new tree para hacer una especie de smart material, o lo siento, para hacer que los materiales inteligentes funcionen más viablemente sin tener que crear una carpeta. Entonces aquí probablemente te metes en la cabeza un poco de maravilla y qué va eso, estoy diciendo. Lo que eso significa es que algunas máscaras no se pueden editar. Y como resultado, eso suele ocurrir cuando se trabaja con un generador o con un material inteligente. Porque de nuevo, a pesar de que nos puede gustar click izquierdo sobre esta máscara y podemos pintar sobre ella así. Si ponemos un material inteligente son, son, son, um, lo siento, una máscara inteligente ahí dentro, que es una máscara generada procedialmente, o un generador que aún no hemos hecho, entonces no podremos hacer lo que lo estamos haciendo ahora mismo. Ese es un papel terrible. No sé por qué Substancial Painter nunca podría arreglar eso, pero al parecer eso es una especie de problema. Entonces te vamos a mostrar una forma en la que podemos hacer algunas soluciones para eso. Entonces va a ser una especie de como el último ejemplo de cómo podemos combinar tanto máscaras como máscaras geométricas juntas. Entonces, para empezar, voy a seguir adelante e ir con este chico racer. Voy a golpear Añadir máscara negra. Por lo que ahora este blazers completamente tapado e incluso cubre la máscara de geometría. Voy a dar click en Material Inteligente. Lo siento, no materiales inteligentes, máscara inteligente. Sigue consiguiendo a esos dos musulmanes. Y luego voy a dar click en algo así como arena. Y luego voy a seguir adelante y arrastrar eso a los aparatos ortopédicos. Y eso va a crear una máscara inteligente. Una máscara que se comporta procedimentalmente de cierta manera basada en los parámetros y los mapas horneados que hicimos, como ven aquí mismo al inicio de esta sección introductoria, cuando trajimos por primera vez nuestro modelado 3D. Ahora, me gustaría tener esta zona blanca B. Esta zona sea donde es blanca y todo lo demás estar donde es su color original. Entonces voy a invertir la máscara. Entonces estoy haciendo un global en Berg. Y de nuevo eso está bajo el editor de máscaras. Y ahora lo que voy a hacer es añadir una capa de relleno. Y esa capa de relleno va a ir debajo de esta máscara. Perdón, esta capa de relleno. Y yo sólo lo voy a llamar grunge verde. Y luego para esa, solo es color con el que estamos trabajando. No estamos haciendo nada loco. Solo sigamos adelante y solo trabajemos con un color de aspecto loco aquí mismo. Y sólo vamos a tener que afecte justo a esta zona. Por lo que podemos hacerlo ya sea por aquí o a través de otra máscara. Depende de ti. No hay juicios. Te animo a que intentes hacerlo por aquí porque ésta toma más práctica y vas a necesitar aprenderla de todos modos. Entonces ahora tenemos un poco más de grunge. Tenemos un poco más con lo que trabajar aquí. Además, tenemos un poco de problema con esta área aquí. Entonces una cosa que puedo hacer es o bien puedo quitar el material inteligente, como digamos aquí mismo. ¿ Cómo arreglamos eso? Bueno, antes de que te enseñemos cómo arreglarlo, voy a hacer algo aquí. Voy a pasar por ahí y recordarles a todos cómo lo hicimos. Ahora, tenemos un material que es básicamente tenemos una capa de relleno que sólo se está mostrando a través de la, la máscara de geometría. Y que es ser, se está canalizando con una máscara inteligente para afectar solo esta zona que tenemos y todo debajo de ella. Estamos teniendo ahora esta zona aquí mismo siendo afectada. Lo mismo. Ahora, lo que tenemos que hacer es simplemente terminar con hacer esta zona aquí mismo una concha completa. Entonces lo que vamos a hacer es que simplemente voy a duplicar esta capa. Voy a seguir adelante y simplemente golpear agregar máscara blanca. Y en realidad, lo siento, voy a golpear Añadir máscara negra. Y ahora voy a asegurarme de elegir mi seleccionar mi máscara, elegir el relleno poligonal. Esta vez, estoy eligiendo el modo de relleno poligonal. Y ahora solo entra por los UVs. Y yo solo te estoy mostrando cómo estamos manipulando todo así. Lo mismo aquí. No creo que seleccioné lo equivocado, usarías mi MBA. Ahí vamos. Encontrar dónde están estos en el mapa UV es un poco más complicado. ¿ Está bien? Entonces ahora como que ves un poco más de cómo podemos manipular una máscara en su color en diferentes áreas. Y por supuesto, podemos justo si queremos, también podemos crear una carpeta y simplemente llamar a esta área. Es solo carpeta que hice Eso es justo a la izquierda del basurero. Y podemos simplemente mantener presionado a la izquierda Shift-click, traer todo a esta carpeta. Llamemos a esta zona aparatos ortopédicos. Tenemos algo que es una especie de startup principiante. Ahora de nuevo, así es como hicimos la manipulación de máscaras. Una combinación de manipulación de máscaras en capas de relleno para tipo de ilustrar cómo hacemos el color y cosas así. Vamos a construir a partir de esto en el siguiente tutorial, vamos a repasar los materiales inteligentes y cómo se refieren de manera similar a cómo lo que estamos viendo aquí. Entonces con eso dicho, cigarrillo y mantente atentos. 7. Aprender vidrio y materiales inteligentes: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video ahora vamos a estar hablando contigo sobre materiales versus materiales inteligentes, y lo importantes que son y cómo pueden casi catapultar a tu modelo para que luzca increíble. Y estaremos terminando ese video arriba con cómo podemos hacer una demostración en la creación de vidrio. Entonces vas a ver que este modelo se vea muy diferente para cuando llegue este video. Entonces, empecemos. Ahora, los materiales y los materiales inteligentes son como tu biblioteca. Quiero que pienses en esto como un estante para cocinar y todas estas piezas que ves en el estante donde dice material o como especias, usando para crear tus propios ingredientes para tu propio sabor único. Y tienes dos tipos de especias, casi materiales y materiales inteligentes. Ahora, los materiales son un poco más fáciles entender ya que pertenecen a una sola capa personalizada de relleno. Si arrastro un material aquí y solo voy a seguir adelante justo por ahora y apagar lo que hicimos hasta ahora. Yo sólo voy a arrastrar un material aquí. Y si lo ves, básicamente es mucho similar a algunos de ellos son bastante similares a como capas de relleno. Son como capas de relleno preestablecidas. Algunos de ellos funcionan así. Si pasas por, puedes ver más de estas capas de relleno preestablecidas, pero luego algunas de ellas también tendrán cosas adicionales como parámetros establecidos en ellas. Y ya sabes, solo quieres divertirte solo tratando de meterte con ellos, sobre todo en áreas como la báscula. Para esto o rotación. Puedes divertirte mucho con eso y solo quieres experimentar uno de los más bonitos. Aquí hay una para madera y así sucesivamente. Ahora, probablemente lo vas a hacer, ¿en qué difiere esto de los materiales inteligentes? Will smart materiales son muy similares a los materiales excepto que funcionan un poco más fuertemente dependientes de los mapas que se hornearon. Por lo que son muy similares a como los materiales inteligentes son máscaras inteligentes. Entonces un buen ejemplo de uno es como página de acero. Si abrimos eso y podemos ver como un dolor de acero, es un poco más avanzado. Notarás en la sección de capas, es un poco más avanzado que un material porque si lo abrimos, suelen venir en carpetas que son una combinación de capas de relleno juntas para crear un solo material sólido. Por lo que se puede ver como todas las áreas como si hago clic en la base met base metal, puede ver un poco cómo se están juntando la posición en las normales del espacio mundial a través de una de sus muchas capas de relleno. Por lo que es el material inteligente es algo así. Entonces con eso dicho, se recomienda encarecidamente que te diviertas un poco con esto y solo intentes experimentar, arrastrar y soltar y solo ver cómo se ven las cosas. Y luego ten en cuenta algunos de tus aprendizajes de lección anteriores sobre cómo podemos manipular y poner en cuarentena materiales y materiales inteligentes en áreas específicas del mapa o en áreas específicas del modelo. Es decir, las políticas. Y va a ser bastante similar a eso. Pero dicho eso, te sientas libre de trabajar con las transformaciones UV como la escala o la rotación, que es algo que también está dentro de todas las capas de relleno. No repasamos eso durante la anatomía de la capa de relleno, pero es algo que definitivamente quieres echar un vistazo. Este es un ejemplo de un material de madera. Creo que también hay una versión de material inteligente, que es bastante bueno y consiguieron varios materiales diferentes, bueno lo harían los que se puede elegir entre el área de materiales inteligentes. Por lo que definitivamente quiero solo comprobarlo. Algo que tenga en cuenta que hay mucha diversión que se puede tener con esto. Si solo quieres experimentar, ve todas las cosas divertidas que puedes hacer. Pero también ten en cuenta algo más sobre los materiales inteligentes. No quieres solo necesariamente cada vez se acaba de dejar caer algún material inteligente y sólo decir, bueno, eso es lo que se suponía que se vería. Ahora, puedes pasar, abrir un material inteligente, mirar dónde está el color. Empieza a trabajar en diferentes colores a través de él. Se quiere cambiar el material hacia arriba, adelante y cambiarlo. Pero una cosa que mi instructor siempre dijo es esto es algo muy bonito para realmente simplemente soltar un material inteligente, abrirlo y pasar por cada capa de relleno para aprender cómo funciona algo. Ahora, por ejemplo, hay una capa de relleno que nos está mostrando rugosidad, Grunge. Entonces si un poco nos metemos con eso, podemos aprender cómo funciona el color uniforme de rugosidad, y cómo son los mapas procedimentales, cómo funciona la rugosidad en sí misma. Podemos pasar y tipo de click y decir qué es lo que está impulsando eso. Daremos click en la máscara y luego veremos un generador. Y aún no hemos hablado de generadores. Pero en realidad va a ser algo que abajo en la sección avanzada del modelo, del carácter del sitio por modelo de personaje estará trayendo más de una expansión también. Los generadores son muy, muy, muy serviciales. Ahí hay muy similares a los materiales inteligentes como un tomacorriente que se puede usar con material inteligente o o lo siento, inteligente y máscaras, son un tomacorriente para enchufar. Las máscaras inteligentes son muy similares en el proceso. Entonces eso es algo que un poco tomó en cuenta. Ya sabes, puedes manipular el material inteligente. No tienes que tomar lo que te pongas ahí como valor facial que puedes cambiar su color. Solo tienes que tomarte el tiempo para simplemente un poco como mirar en este dolor de acero. ¿ Cómo se cambia el color? Abre la carpeta, busca donde dice metal base típicamente en la parte inferior, vistazo a lo que consiguieron por color y cámbialo. O en realidad puedes comprobar cómo manipularon las cosas a través de modificadores que adjuntan. Casi todas las capas de relleno tienen algo llamado modificadores, como si hiciera clic en esta máscara y haga clic debajo de aquí, tienes un poco de un modificador que puedes adjuntarte aquí. Y cuando digo eso, me refiero a estas cosas aquí mismo, piensa en ellas como, ya sabes, cuando estableces una capa en Photoshop y le agregas niveles, Eso es lo que estas cosas están justo aquí. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Entonces vamos a darles algunos ejemplos de cómo todo esto se junta y cómo podemos hacer que esto realmente se pegue en transformar su, todo el modelo y hacer que se vea como algo completamente diferente. Y nos enfocaremos por ahora justo en principalmente el área de vidrio. Entonces voy a encender mi color y vamos a ver si podemos usar materiales inteligentes para especie de amplificar el color que estamos viendo aquí. Entonces para empezar, vamos a seguir adelante y estoy mirando lo que estoy haciendo en uno y hacer una textura de vidrio. Y para que yo haga vidrio, necesito habilitar ciertos shaders y necesito agregar ciertos canales, mi capa de relleno para que se pueda habilitar. Cuando te demos un ejemplo, voy a añadir una capa de relleno. Esto solo está aquí para mostrarte a lo que me refiero. Ahora mismo. Estos son todos los canales que tengo. Lo que necesito es un canal de opacidad para que realmente pueda manipular la transparencia de algo. Entonces para hacer eso, necesitamos hacer dos cosas. En primer lugar, vamos a ir hasta aquí hasta donde dice configuración de shader. Y luego vamos a dar click en donde dice PBR metal áspero. Haga clic en eso. Y queremos dar click todo el camino aquí abajo PVR metal áspero con mezcla alfa. Yo voy con la mezcla. No vayas con el siguiente a la derecha. Adelante y haz clic en eso. Ahora vamos a la configuración de ajustes de texturas a la derecha de las capas aquí, y vamos a donde están los canales. Te das cuenta de que estos son todos tus canales para tu capa de relleno, necesitamos añadir uno más. Y esa más va a ser opacidad. Entonces volvamos a capas ahora. Y si miramos nuestras capas, notarás que ahora hay un canal de Opacidad. Si hago clic en él, es como un valor en blanco y negro. Podemos hacer que todo desaparezca más o menos. Entonces eso es sólo una especie de ahí para mostrarte cómo es eso. Ahora usando ese concepto, sigamos adelante y mezclemos esto con el dolor de acero. Simplemente voy a seguir adelante y solo dejar caer el dolor de acero ahí dentro. Y yo lo estoy viendo y viendo dónde parece estar bien, donde le vendría bien alguna mejora. Al igual que así. A mí me gusta lo que veo. Pero me gustaría tener como un vidrio de transparencia a través de acero pagando. Bueno, hay un par de maneras en las que puedo hacer eso. Yo puedo en primer lugar, sólo un poco de lío con la opacidad, pero voy a estar metido con todo el asunto. Entonces primero que nada hagamos que esta pintura de acero tenga una máscara ahí. Entonces no afectamos todo usando lo que aprendimos en los últimos que este polígono. Ahora veamos y veamos. Solo estamos un poco metiendo alrededor. Estamos experimentando para ver cómo se ve algo. Y sí, parece que es transparente pero no tiene ese aspecto de cristal. Entonces lo que necesito es algo. Vamos a apagar eso brevemente. Y luego voy a decir, sí, es transparente pero no es vidrio. Necesito algo que tenga una sombra de cristal. Bueno, tenemos un shader de vidrio específicamente en Sustancia Painter y eso es vidrio Pfizer. Entonces voy a arrastrar eso ahora ahí dentro. Y se puede ver como que ya se ve un poco más como vidrio. Voy a seguir adelante y sólo añadir máscara negra ahí. Subirlo. Un poco ver, definitivamente se ve cada vez más como vidrio. Y de nuevo, este es un material inteligente. Entonces me voy a ir, pero quería un poco más parecido a esto. Al igual que quiero fusionar esta reflectividad del vidrio con este vidrio pintado de acero. Entonces, ¿cómo voy a hacer eso? Bueno, es algo muy sencillo. Cómo voy a hacer una moneda injusta para experimentar y encontrar algo aquí. Entonces si no puedes ver nada ahora arriba, si no puedes ver el acero pintado porque el vidrio Pfizer lo está cubriendo. Me pregunto cómo se va a ver si abro esto y simplemente cubro algunas de estas cosas. Entonces dejemos caer los cincos de vidrio o en la carpeta pintada de acero y luego veamos qué podemos sacar de esto. Entonces por ahora solo voy a hacer arriba y mirar eso. Tienes algo que es un poco más que tiene sentido. Puedes, si quieres, meterte y dibujar, dibujarlo en diferentes órdenes. Pero la verdad sea dicha, me gusta ahí mismo. Y tal vez valor de color. Simplemente básicamente voy a reemplazar lo justo ahí con esto. Ya se puede ver como que es como lo que quiero, pero no tengo que simplemente parar ahí. Puedo pasar por abrir el cristal Pfizer aquí arriba. Este es el material inteligente de vidrio y puedo manipular sus valores. A lo mejor quiero algo diferente. A lo mejor quiero un poco más de un valor verde. A lo mejor un poco oscuro. Podría hacer algo así. Entonces puedes ver como estamos empezando a sacar algo. Ahora, estamos empezando a trabajar lentamente. Este es ese poder de algo de lo que podemos hacer, no realmente empujar, realmente el acelerador completo de todas las cosas que podemos hacer aquí. Podemos hacer bastante todavía aquí. Podemos agregar más materiales si queremos. Por ejemplo, puede ser, quiero hacer todavía edad oscura, y sólo quiero que afecte a todo menos al vidrio. se puede hacer. Así que como puedo simplemente pasar y tal vez elegir este. A lo mejor yo quería. E incluso puedes tener eso como parte del vidrio en lugar de visera o robar dolor. Y un poco más pasa por todo eso. Se puede manipular un poco más el color. A lo mejor algo así. Y de esto es de lo que hablo cuando digo de cosas como experimentar y divertirse es esencial. Ya ves como mi bote empieza a transformarse. Ahora aún no nos hemos metido en emisivos. Todavía no nos hemos metido en hacer que todo brille por aquí. Por lo que todavía nos estamos divirtiendo aquí. No vamos a hacerlo, son sólo, sólo todavía. Pero lo seremos. Y otra vez, eso podría ser algo que hacemos aquí. De nuevo, si quieres hacer algo diferente, tal vez quieras volver a ese azul turquesa. Nuevamente, esto es todo capas de relleno. Entonces oye, puedes hacer lo que quieras. Quieres ir con el grano, ¿Quieres ir con azul? Es solo cuestión de saber dónde buscar. Quieres ir con rojo y cian, lo que sea, ve con el grano. Entonces esa es una especie de idea qué hacer. Yo puedo, ya se puede ver de inmediato del murciélago justo lo lejos que está empezando a parecer. Ahora, una cosa de la que no te hablé es de los modos de fusión. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Me salté algo que no debería haber saltado. Y es que en Photoshop tienes todos estos diferentes modos de mezcla. Te das cuenta de que, por ejemplo, tienes tu capa de relleno justo aquí, y tienes donde dice color base, y luego tienes 35 por aquí. Y esa es básicamente la opacidad. Entonces lo que eso significa es que la opacidad del color para el material inteligente de la Edad Oscura del acero estará en un porcentaje muy bajo. Si lo apagas todo el camino, sólo lo que tiene color en este material va a brillar. Déjate canalizar por todo lo demás a continuación. No se va a canalizar por aquí. Y si quieres volver a encenderlo, haz que se vea un poco desaturado. A lo mejor. Se puede hacer eso también. Algo así como éste un poco más porque es un poco de brillo para todo. Entonces eso es sólo una especie de poquito de un punto de parada. Se puede hacer lo mismo con todo lo demás. Entonces hablemos de como acero Dark Age y su valor de rugosidad. Vamos a convertirnos en rugosidad y a ver qué pasa. Viste lo que hice cuando giro rugosidad. Ahora volvamos todo el camino hacia arriba. Hace que todo sea realmente borroso otra vez. Eso es todo, Todo ese material borroso es la rugosidad de lo que representa el material inteligente de acero Dark Age. Dejo eso hacia abajo y luego la rugosidad de la pintura de acero se muestra predominantemente abajo. Por lo que sólo se puede trabajar ese concepto. Lo mismo con plumón intermetálico metálico. No hace que se vea muy bien, pero se obtiene la imagen de que los valores abajo comienzan a tomar en efecto un poco más. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer eso por aquí. Y no lo olvides, hay unos modos de fusión como multiplicar. Estos son similares a cómo irías con Photoshop, con el que puedes experimentar. El único cambio real notable es probablemente pantalla o multiplicar más o menos aquí. En realidad no me gusta nadie. A mí sólo me gusta mantenerlos normales, más o menos. Por lo que por defecto. Pero si querías amplificar alguno de ellos, solo puedes golpear multiplicar y dividirlo e intentar darte como una extraña especie de look así. A lo mejor puedes simplemente, de nuevo, intentar experimentar con todo tipo de looks diferentes, puntos de vista diferentes. Es, ya sabes, está aquí, modelo, es lo que quieras que sea. A lo mejor volver a Remus normal aquí. Entonces vamos a entrar en rugosidad. Eso me gusta más. Entonces con eso dicho, eso es una especie de desglose de los materiales y cómo los materiales inteligentes no usamos ningún material aquí, pero eso no significa que no pudiéramos haberlo simplemente no encontré nada que valga la pena mi tiempo. Una cosa que solo hay que decir en reiterar materiales regla de oro es que tipo de son capas de relleno único que se impulsan con más parámetros que la capa de relleno base estándar. Y un material inteligente no es solo con parámetros, sino que también se impulsa con una cantidad múltiple de capas de relleno que requieren los mapas de malla de cebo y usan mucho más generadores en el proceso. Entonces son un poco más complejos y se toman un poco más de tiempo para aprender, pero puedes divertirte mucho con él, it, una vez que empieces a entender, quiero decir, solo puedes ver de inmediato al bate cuánto tiempo pasé con eso. Entonces con eso dicho, y la siguiente lección donde vamos a tratar hacer es que voy a tratar de terminar con trabajar con efectos emisivos y cómo hacemos efectos emisivos y cómo podemos hacer que esa mirada, esa última pieza se ve realmente, realmente genial. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 8. Cómo funcionan los efectos electrónicos: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a terminar esto ahora mostrándote una demostración realmente rápida, fácil demostración de algunos efectos emisivos. Y luego después de eso, podemos entonces pasar al siguiente apartado, que va a ser nuestras chicas cibernéticas. Entonces, empecemos. Y ahora en los efectos emisivos son similares en algunas formas a la opacidad donde hay que pasar por ajustes de conjuntos de texturas, y hay que pasar por canal y agregar un canal emissivo. Ahora eso significa que tus capas de relleno emisivas ahora van a, todas tus capas de relleno básicamente van a tener ahora en canal emissivo adjunto a ella. Ahora, con eso dicho, puede que hayas notado algunos efectos azules novatadas por aquí. Y ese es básicamente el material inteligente del vidrio Pfizer. Al parecer tiene una capa de relleno de borde brillante por ahí que utiliza en un miss of channel. Es tu llamada si quieres usar eso o no. Sinceramente, me gusta el aspecto que tiene. Hace que una pequeña área de aspecto fresca sea bastante ordenada. Pero voy a seguir adelante a partir de ahí. Entonces sigamos adelante ahora. Y con todo eso tomado en cuenta, agreguemos una capa de relleno. Y con ese relleno, asegúrate de que sea arrastrado hasta la parte superior. Simplemente voy a llamar a hacer doble clic en eso y lo llamas en MIS kids. Y yo sólo voy a apagar por ahora todo menos sumiso. Y sólo voy a llevar el misil a un color brillante. Y yo sólo voy a ponerlo un poco verde. Entonces ahora nota que todo se acaba de sacar el ambiente de la ecuación y todo es un poco emisivo. Entonces llegamos a primero que nada, asegurarnos de que solo esté afectando a esa varilla central. Podemos hacer eso en cualquier número de formas, pero sólo voy a seguir adelante y hacer enmascaramiento de geometría. Por lo que voy a dar click en sólo la UV que es la varilla central ahí. Y yo sólo voy a seguir adelante y golpear invert. Entonces es solo ese cambio de nuevo en, de nuevo, ya verás ahora es solo esa zona la que está siendo afectada. Pero en realidad no está brillando mucho también. Eso implica una necesidad de manipular parte del shader, un post efectos que pasan por Substancial Painter. Y para hacer eso, primero tenemos que ir a la parte superior justo aquí en donde es la configuración de la pantalla. Entonces lo primero que tenemos que hacer es una especie de ir todo el camino hasta donde dice activar efectos de publicaciones. Y llegamos a mirar donde dice resplandor. Y solo moveremos esta pequeña barra horizontal para que podamos hacer una marca de verificación en el resplandor. Eso probablemente no va a cambiar demasiado terriblemente, pero es un requisito. Entonces una vez que sigas adelante y hagas eso, una cosa que haré es ir adelante y golpear anti aliasing. Eso sólo va a hacer que las líneas un poco más suaves ahí a menos que jaggedy. Voy a luego pasar a donde dice sombra o ajustes en una vez manivela que MRD, intensidad emisiva arriba, un poco ver un poco más de un coro de efecto Bloom. Ahora si vuelvo a la configuración de visualización y voy todo el camino hasta donde dice resplandor. También notarás que la forma tiene una opción para florecer. Y eso podría ayudar a ver las cosas un poco más fáciles. Simplemente vemos cómo va todo a partir de ahí. Ahora bien, esto sigue siendo un poco predominante mientras esto quiero dominante. Entonces otra vez, recuerda lo que hicimos en el último video. Hablamos de algunas cosas en las que puedes seguir adelante y controlar la opacidad de los canales emisivos a través de capas de relleno individuales, a través de la mezcla. Para ellos, los canales de opacidad que están justo por aquí que ven. Entonces lo que haremos es, es que primero pasemos en este caso, quiero bajar la emisiva sobre todo esto, pero quiero mantener claro el emisivo sobre esto. Entonces lo primero que voy a hacer es ir a robar panel, abrir la carpeta, encontrar mi Pfizer de cristal que dejé caer ahí dentro, y luego abrir esa carpeta. Y luego debajo de eso estará el borde resplandeciente se encuentra uno. Voy a dar click en eso. Y luego voy a dar click hasta color base, click emissivo. Y ahora tengo un poco de nota pasando el deslizador. Bajemos eso solo un poquito para que podamos asegurarnos de que eso es predominantemente ver. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a hacer una cosita rápida. Solo voy a duplicar esto y añadir una máscara negra aquí. Y esta vez sólo voy a encender todas las, todas las máscaras de geometría porque de nuevo, solo quiero afectar ciertas áreas de la geometría a través de la máscara negra. Entonces primero voy a hacerlo, porque lo soy, lo que hago es querer tipo de color en estas áreas que ven aquí dentro. Textura. Por lo que hice clic en la masa de la copia emisiva uno. Voy a dar click en relleno de polígonos. Voy a elegir la opción de relleno de polígonos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a pasar un poco puedo hacerlo también aquí si quisiera. Sólo lo haré aquí. Simplemente es más fácil. Y así. Y lo que es bonito es porque esta es una capa separada de la varilla, puedo controlar la intensidad emisiva un poco más fácil. Haremos que las cosas vayan un poco, oh, whoops. Sí. Hazlo de esta manera, entonces. Tienes un pequeño problema con eso. Entonces lo lindo de esto es, es ahora que tenemos que también podemos cambiar el color de cualquiera de estas cosas así. Las computadoras también se estropean en algo de esto y se apagan. Esto te pasa a ti. Esto es probablemente una falla de pintor de sustancias, porque cada vez que hago un cambio, verás de repente simplemente se apaga. Eso es una falla. Ya sabes, eso es una falla. Ojalá no tengas que hacer eso, lidiar con eso. Entonces ahora que tenemos eso cuidado, sigamos adelante y solo, ya sabes, ahora en este punto, fácilmente puedo decir que hemos terminado con establecer el objetivo para este video de mostrar algunos de los efectos emisivos hemos logrado lo que queríamos hacer esto con un propósito principal de este video fue principalmente solo mostrar lo emissivo, activar el canal emissivo y cómo crear algunos efectos de brillo. Voy a estar haciendo algún crédito extra o hacia la segunda mitad de esto. Esto no es obligatorio para ti, pero lo que voy a hacer es agregar algunas máscaras inteligentes sobre el canal emissivo para encubrir ciertas secciones de lo emissivo para darle una especie de aspecto radiactivo. De modo que las capas por debajo de las cuales se oscurecen en realidad pueden irradiarse a través sólo para un poco de crujido. Entonces creo que lo que voy a hacer es tomar como una máscara inteligente de arena y arrastrar y soltar eso más o menos justo encima de la capa de relleno superior que tiene mi resplandor radiactivo. Y si haces clic en esa masa, puedes notar un poco debajo Hay un editor de máscaras que es una especie de nuestro generador que tiene todos los parámetros. Y puedes simplemente pasar un poco y simplemente pasar por todo. Simplemente como que te educes a través de ella. Basta con hacer click en botones aleatorios como estoy haciendo en este momento y solo viendo lo que hace. Entonces puedes aprender un poco cómo le corresponde todo esto. Ahora de nuevo, no es obligatorio hacer nada de esto, pero solo estoy haciendo eso ahora mismo. Por lo que probablemente voy a empezar con la oclusión ambiental como una de mis principales formas y tipo de conseguir ese tipo de varillas radiactivas para que cubra parches de la capa de relleno emisiva para que las capas de relleno más oscuras y oscuras por debajo de ella comiencen irradiando a través. Y puede que incluso pase por mi dismenorrea, mis gráficos o sombra, sombra o ajustes para darle un poco de resplandor. Sólo para divertirnos un poco. Y puedo hacer más cosas como tal vez quiero llevar esa neblina azul alrededor del vaso y tal vez hacer eso un poco verde. Yo puedo hacer eso y divertirme un poco ahí. A lo mejor hacerlo un poco más brillante en como por ejemplo, el área de la ventana. Y hay un montón de cosas que puedes hacer. Entonces esa es sólo una especie de camino solo dándote un poco de una muestra de cómo hacer esto. Ahora de nuevo, estamos llegando hacia el final de la sección principiante de esta concluyendo, tenemos un video más que se trata de exportar las texturas. Y una vez que te enseñemos cómo hacer eso, vamos a pasar al plato principal, que va a ser nuestra chica Cyberpunk. Entonces vamos a sumar algo a lo que hemos hecho ahí. Y a partir de ahí, sólo vamos a construir a partir de lo que tenemos. Entonces otra vez, no es necesario conseguir esa mirada radiactiva. Porque eso es un poco más complicado para algunas personas en adjuntar una máscara inteligente o lo siento, una máscara inteligente en una capa de relleno. Y luego usando una geometría de máscara para ocluir específicamente esa área. Pero vamos a profundizar un poco más en eso a medida que pasamos por la chica Cyberpunk respecto a los generadores. Entonces con eso dicho, conseguimos un video más. Se trata de exportar nuestras texturas luego a la chica Cyberpunk. Entonces cigarra y diga Tim. 9. Desglose de los mapas exportados: Está bien, Así que sigamos. En este video, vamos a seguir adelante y concluir nuestra sección core saw nivel principiante con un curso crash en cómo hacer una exportación de las texturas que hemos hecho hasta ahora. Para algunos, esto puede ser un poco intimidante al principio, pero trataremos de darte un resumen básico de cómo va en recordarte cuando entremos en texturizar la siguiente sección, empezando por la chica Cyberpunk, entraremos en un poco más deuda, tan fácil cuando con los fundamentos del pajarito de un desglose en cómo funciona esto. Para empezar, voy a seguir adelante y subirme a File aquí. Y voy a golpear scroll todo el camino hasta Exportar texturas. Y cuando hagas eso, vas a conseguir un poco de menú emergente aquí. Y en la parte superior izquierda vas a ver tres pestañas aquí, empezando por la configuración, pasando a plantillas de salida y listas de exportaciones. Y te vamos a hablar un poco más. Los dos principales en los que te vas a centrar son la configuración y las plantillas de salida. Ahora, para repasar esto, comenzaremos con ajustes. Hay, como se puede ver en la configuración global en el mapa del bote. Ahora bien, si tienes un modelo que tiene múltiples mapas uv o listas de conjuntos de texturas múltiples, se mostrarán aquí arriba, y por supuesto, también se mostrarán también por aquí como cual podrás hacer click en cada uno de esos mapas. Si es sólo un mapa y será ese mapa. Y podrás repasar un poco todos los parámetros y los mapas de salida que obtienen exportarlo. Por ejemplo, se ve el directorio de archivos de donde irá esto. Eso por lo general va a empezar justo aquí. En el entorno global. Vas a repasar cosas como tipo de archivo. Puedes elegir como PNG o Chagas o jpegs. Y probablemente el tamaño sea importante para recordarte, lo que quieras que sean todos tus tamaños de textura, todos exportarán a esa talla única. Ahora, el relleno es un poco dilatado. Sólo tienes que seguir adelante y basta con dar click en eso. Simplemente se asegura de dar una especie de ribete alrededor de las conchas UV y hacerlo un poco más fácil. Y mapas de salida, estos son una lista de todos los mapas que estás exportando por lo general. Al igual que, por ejemplo, una cosa que podemos repasar es que este color base será un tamaño de mapa de salida que vas a repasar. Al igual que por ejemplo, la información de color. O por ejemplo, si hiciste alguna rugosidad, la texturización como cualquiera de tus capas de relleno tiene alguna rugosidad. Obtendrá todas esas capas de relleno estarán todas impresas en el mapa de rugosidad. Entonces probablemente estés pensando, espera, ¿puede ser tan simple como una textura? Y eso es todo. Y desearía que los buenos viejos tiempos fueran tan fáciles como lo era en los buenos viejos tiempos. Yo toke cosa que va a ser así de simple. Entonces una vez que pases por eso, una cosa que quieres hacer es echar un vistazo a la plantilla de salida. Ahora bien, esto es algo bajo el mapa del bote, que está en la configuración del conjunto de texturas. Esto directamente es una conexión a lo que estás viendo en la plantilla de salida aquí. Las plantillas de salida son básicamente las diferentes plantillas de mapas que se están exportando hacia fuera que se requieren para ser enchufadas al tipo único de Shader de ese software en particular. Y como resultado, vas a conseguir diferentes mapas, diferentes tipos de calidad en el mapa. Lo siento. Probablemente debería decir que los mapas pueden verse un poco alejados por un poco diferentes porque serán canalizados un poco diferente a través. Esta es la parte donde empieza a ponerse un poco confusa para el principiante. Entonces solo vamos a seguir adelante y solo mantenerlo simple por ahora. Vamos a empezar con una rugosidad metálica PBR. Yo elijo esa principalmente porque tiene la más correspondiente es la más fácil de llevar porque todos sus mapas corresponden a llevar porque todos sus mapas las capas de relleno que tenemos en una capa de relleno estándar. Y quiero ayudarte a hacer esa conexión con lo que estás viendo. Entonces para empezar con, como cuando hacemos rugosidad de metal PBR, verás aquí una plantilla. Y cada una de estas barras aquí mismo representa un mapa que se va a exportar hacia fuera. Te da información sobre su formato de archivo y la profundidad de bits. Y también notarás cosas como, por ejemplo, tenemos una capa que dice Relleno Layer. Bueno, se puede ver que el mapa de entrada está siendo masticado, enchufado al RBG. Además de toda nuestra información de opacidad está siendo enchufada a un alfa. Eso va a definir pues esto como un RGB con un Alphas. Por lo que puedes ver como creamos, podemos crear mapas de salida adicionales en más nuestra plantilla. Ahora, si vas a hacer algo como modificar alguno de estos, solo te voy a dar un poco de advertencia ahora mismo. En primer lugar, haz algo donde solo quieras seguir adelante y tal vez solo copie el preset y luego ir hasta el fondo y hacer tus, tus modificaciones particulares ahí. Si quieres agregar algo como, por ejemplo, puedo crear un nuevo mapa de salida y tal vez quiero canalizar de nuevo la altura. Bueno, nosotros también podemos hacer eso. Podemos hacer un montón de cosas así. Solo te estoy dando una especie de ejemplo de algunas de las cosas que podemos hacer aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y golpear el signo menos para volver atrás o deshacer eso. Pero a medida que pasamos un poco, quiero que como que veas todas las diferentes áreas. Al igual que un mapa de altura es un mapa de escala de grises. Y realmente no necesitas como un montón de información de color para algo que solo es escala de grises. Un mapa normal requiere un canal RGB. Y así que solo irías a donde encontrarías la pestaña normal justo aquí y un poco solo arrastras hasta aquí y solo colocas eso como normal para que puedas Solo estoy tratando de darte una idea de cómo son estas cosas todo creado en cómo podrías querer crear cualquiera de estos manualmente, por tu cuenta. Pero a medida que pasas por todos estos mapas diferentes, ves un número diferente de mapas pasando. Eso se debe a que requieren diferentes parámetros. Al igual que si pasamos por ferrocarril, se puede ver como todas las cosas que se canalizan por aquí que se puede, una vez más canalizado irreal o lo siento, esa fue Unity Unreal stone aquí. Se puede ver un poco todos los ajustes diferentes. Entonces es bastante profundo aquí. Vamos a mantenerlo sencillo y simplemente hacer algunas demostraciones básicas antes de ir más allá con las exportaciones de chicas Cyberpunk. Entonces, por ahora, vamos a seguir adelante y sólo un poco, sólo estamos una especie de giras por aquí. Vamos a seleccionar nuestra rugosidad metálica PBR. Vamos a seguir adelante y asegurarnos de que cambiemos nuestra plantilla de salida aquí para que coincida con esa rugosidad de metal PBR. Y puedes ver ahora todos los mapas están haciendo coincidir con todos los mapas que ahí están coincidentes. Por lo que todo se crea ahí estaban eligiendo nuestro tipo de archivo como PNG con profundidad, elegirá 2048. Y pasaremos a escenarios globales. Y puedes notar que ya lo he puesto en una carpeta mía en el escritorio. Puedes configurar eso donde quieras. Entonces por supuesto, la plantilla de salida es por ahora va a simplemente estar yendo a elegir PVR, rugosidad metálica. Y voy a elegir mi tipo de archivo para ser PNG. Y la ganancia de elegir talla para ser 2048. Y ahora solo voy a pegarle a Export. Y eso va a seguir adelante y exportar todo hacia fuera. Y si seguimos adelante y comprobamos atrás aquí, podemos ver un poco todos los mapas que han sido una especie de exportarlo. Ahora, solo te daremos un poco de apertura estos para mostrarte como que te gusta ahora mismo estamos mirando un mapa que no tiene más que color base en él. Por lo que aquí sólo se está mostrando la información de color. Ahora bien, este es el mapa emissivo. Y si quieres, si esperabas algo así como una neblina o un resplandor, intenta recordar que es un efecto para ese software en particular que tendrás que usar. Este mapa es una especie de salida de canalización para efectos en diferentes softwares. Y sigamos adelante y bajemos a la altura. realidad no hicimos ninguna información de altura. No trabajamos con demasiada información de altura, así que realmente no la necesitábamos. Por lo que realmente no se exportó allí. Había un poco de metálico de información, como se puede ver aquí, que probablemente sea resultado de mapas normales de Samovar o lo siento, no mapas normales que venían de algunos de nuestros materiales inteligentes que decidimos poner ahí. Y por supuesto, tenemos un poco, es un poco difícil de ver, pero tenemos un poco del mapa normal que vino por aquí. Y de nuevo, todas esas cosas vinieron de, de nuevo, algunos de los materiales normales o inteligentes que hicimos. Y por supuesto, aquí están nuestros datos de rugosidad y no lo hicimos. Ahora, verás un montón de cosas pasando aquí, pero todo esto está en gris por completo. Nuevamente cuando nosotros Eso es porque las conchas UV que están alrededor esta zona eran sólo las partes superior e inferior de la base del bote. Y acabamos de hacer un par de capas de relleno ahí y acabamos de hacer un color sólido en la rugosidad y un par de valores diferentes de colores sólidos en la rugosidad. Considerando que. Cuando hicimos el vidrio, teníamos un material inteligente que pasaba por ahí. Y eso es un lío de material inteligente bastante profundamente con todos los diferentes valores de rugosidad. Entonces por eso estás viendo algo mucho más complejo por aquí en la rugosidad. Por lo que de nuevo, en lo que respecta a la transparencia, se canaliza en sí tenemos un alfa ahí dentro. Ahí está canalizado. Pero va a ser algo que vamos a repasar en un poco más de profundidad en lo que respecta a los alfas. Si quieres hacerte una idea sobre los mapas Alpha o cosas así, una cosa que puedes hacer, déjame mostrarte alguna especie de conclusión. Se pueden exportar texturas, texturas adicionales que son sólo estrictamente Alfa o lo siento, como canales de opacidad de Grey Map. Déjame repasar eso de verdad rápido. Si vuelvo a exportar texturas, miré esa rugosidad de metal PBR, y quería copiarlo porque no quiero meterme con la plantilla original a menos que quieras volver a instalar Sustancias Painter. Yo sólo puedo seguir adelante y dar click en eso, ir a esa de abajo. Y puedo añadir un canal gris porque no necesito rojo, verde, ni azul ni nada de eso. Y solo puedo tomar mi información de opacidad, elegir canal gris, y luego seguir adelante y volver a la configuración. Vayamos a ese mapa de bote, cambiemos nuestra plantilla de salida a la copia que está en la parte inferior, copia de rugosidad metálica PBR porque de nuevo, esa salida, el nombre de lo que acabamos de hacer recientemente. Puedo renombrar esto lo que quiera aquí arriba, pero por ahora, en realidad estoy, probablemente tenga que hacer doble clic y hacerlo por aquí. Pero por ahora, sólo vamos a, solo, por el bien de mostrar más que se pueden agregar más mapas. Solo estamos haciendo esto como una demostración rápida. Entonces vemos que eso se llama escala de grados. Si quieres, puedes llamar mejor a esa ciudad aún. Simplemente puedes golpear Control o Comando C y simplemente seguir adelante y cambiar esa señora a opacidad. Y luego sólo regresaremos y veremos que todo está ahí. Vamos a pasar y hacer algo así como realmente rápido donde sólo vamos a tomar nuestras texturas aquí, y sólo voy a mover esas a la basura para que veamos algo un poco diferente. Una vez hecho eso, pasemos y solo exportaremos, reexportaremos todo otra vez. Y esta vez, deberías ver un mapa extra aquí. Y ese va a ser tu canal de opacidad. Entonces no todos, no todos los shaders funcionan de manera diferente. Al igual que por ejemplo, una cosa que puede ser un poco confusa es como ves blanco, honestamente me encantaría ver negro aquí y vamos a repasar eso un poco más por el camino. Pero si estuviera haciendo esto de manera más meticulosa, probablemente simplemente no sería canal de capacidad extraordinaria y simplemente remapearía todo a través del canal alfa que se ha exportado con el color base. Entonces esa es solo una forma de salvarla. De nuevo, también hay un montón de caminos diferentes por el camino. Mapas porque tenemos tantos softwares diferentes. Tenemos bastante diferente conjunto de número de mapas que se requieren porque hay tantos tipos diferentes de shaders. Y como resultado, obtienes unas vistas muy diferentes como viste. Eso era lo que parecía para un canal de Opacidad, pero tal vez el borde blanco circundante será negro en lugar de blanco. Y hay un montón de diferentes maneras divertidas, confusas de tipo de tirar a la gente. Y eso es para que un principiante vea todo eso y tener eso tirado a la cara puede ser un poco confuso. Entonces solo queremos que lo hagas, en pocas palabras, de lo que queremos que te quites, esta es la base de cómo sacar estos mapas de aquí. Eso es todo en lo que queremos que te enfoques ahora mismo, es solo cómo sacar estos mapas de aquí y cómo entender qué es lo que estás tomando. Ahora, entiende que los shaders tienen un montón de canales diferentes en los que ingresas estos mapas. Es una especie de emparejarlos. Color a color, emissivo a canal emissivo, etcétera y así sucesivamente. Pueden tener nombres ligeramente diferentes porque no todos no son exactamente los mismos, pero fácilmente se les puede recoger en eso. Entonces con eso dicho, eso es sólo una especie de desglose de poco rápido curso crash on son proceso de exportación. Otra vez. Para resumir, hemos repasado todos los parámetros sobre qué esperar y cómo cuando estás esperando exportar texturas a un pintor de sustancias que vas a estar sacando múltiples texturas. Hemos repasado una demostración de no sólo cómo elegimos uno de nuestros presets de plantilla. Yo soy cómo leerlos, pero también cómo copiar eso y hacer un poco de un ejemplo de modificación real rápido solo para mostrarles que podemos agregar más mapas propios a través de los mapas de entrada que tenemos por aquí. Y no se olvide, se puede hacer casi cualquier cosa. Tienes que simplemente experimentar y divertirte es probablemente lo mejor, mejor en importante comida para llevar de esto. Y no metas la visión del túnel en esto. Queremos que tipo de uso de lo que estás viendo aquí e ir más allá de él. Entonces, pero dicho eso, vamos a terminar con esto y ahora pasaremos a nuestra chica Cyberpunk. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 10. Cómo hornear los detalles de Hhi Rez: De acuerdo, empecemos oficialmente. Ahora en este video vamos a empezar nuestra chica Cyberpunk. Y lo primero que vamos a hacer en este video es que vamos a importar un modelo de baja res en y obtener todos los detalles de ese modelo de baja res horneado a partir de un modelo de alta res, específicamente, tres modelos de alta res. Sé que estamos haciendo un curveball para ti ahora mismo en tu salsa preguntándote, ¿por qué estamos haciendo tres modelos de alta resolución? ¿ No debería ser sólo un modelo de alta res? Will, te diré lo que vamos a explicar por qué tenemos esos tres modelos de alta resolución abajo más adelante en este video. Pero primero lo primero, ¿qué dices? Nosotros metemos ese modelo de baja resolución de nuestra chica Cyberpunk en este software. Entonces para empezar, voy a seguir adelante y subirme a File. Voy a pegarle a New. Y ahora voy a seguir adelante y conseguir un nuevo proyecto como antes. Ahora esta plantilla, voy a ir con una buena plantilla general poco con la que siempre empiezo es la rugosidad metálica PBR. Si realmente no tengo planes especiales de un área especial, me gusta empezar siempre con este, resolución de documentos. Este tipo pertenece a la resolución máxima de dónde quieres comenzar tu tamaño de mapa de textura predeterminado en. Y eso depende de ti en función de lo rápido que es tu computadora. Yo para mí, tengo una computadora moderada, así que voy a elegir 2048 formato de mapa normal como está justo por debajo de eso. Prácticamente pertenece al canal verde en un mapa normal, ya sea invertido o no. Entonces dependiendo del software que utilices, Mac Maya o yo deberia decir, a la unidad le gusta ir con OpenGL para mapas normales, entonces vas a querer hacerlo, y estás haciendo un personaje de juego, entonces tal vez quieras ir a la unidad. Y si quieres ir con Unreal en PC, entonces probablemente vas a querer ir directo x Así que revisaría las funciones normales del mapa para cualquier software en el que te importes. Pero si cometes un error y eliges el formato de mapa normal incorrecto , no te preocupes, repasaremos una forma de mostrarte cómo cambiar eso. Ahora más abajo, realmente no necesitamos preocuparnos por el uso de cámaras de importación de flujo de trabajo en azulejos UV o RAB auto. Tenemos nuestro modelo de baja res agregado aquí. Solo sigamos adelante y metamos aquí nuestra malla. Entonces si vas adelante y te desplazas a los archivos seleccionados, lo primero que debes estar buscando es algo llamado personaje Cyberpunk de baja resolución. Y lo llamé V2. Pero podría simplemente seguir adelante y dejar fuera ese V2 después por el camino. Y yo sólo voy a golpear Open. Y entonces vamos a seguir adelante y golpear Ok. Una vez que entre aquí, deberías ver una especie de sistema de tarjetas para el cabello de aspecto arcilloso. Y E podría incluso mirar por aquí a los UVs para verlo como que está enmarcado. Eso está bien. Acabas de hacer click izquierdo en aquí y pulsa la tecla F para reenmarcar todo en. Ahora, una de las primeras cosas de las que te vamos a hablar un poco es z Al mirar el modelo que trajimos, echa un vistazo a nuestra textura Set List. El año parece más o menos para que la textura se asiente cuando traes esto. Otras palabras, para mapas UV en este modelo. ¿ Por qué hicimos esto? ¿ Por qué teníamos para mapas UV en este modelo? Probablemente la misma razón por la que vamos a estar horneando en tres piezas de alta resolución en un modelo de baja resolución. Y sé que es una locura. ¿ Por qué haríamos eso? ¿ Por qué no podemos simplemente hornearlo una sola vez con una alta res? Bueno, voy a repasar eso ahora mismo. Y esa es la respuesta es muy sencilla por algunas razones. Uno, este es un modelo educativo. Está destinado únicamente con fines educativos. Por lo que hemos roto los mapas para que puedas conseguir tanta práctica como puedas en entender cómo hornear una y otra vez. Entonces por eso tenemos una alta res, uh, múltiples altos residuos estaban trabajando con. El otro motivo es con la página web de Skillshare, necesitábamos romper nuestro modelo de alta resolución. Para el archivo el tamaño tenía que estar por debajo de un cierto umbral. Así que necesitábamos dividir todas las piezas separadas en secciones para que pasaras un poco. Entonces como hay una alta res para la cabeza y las manos, hay una alta res para las piernas y los pies. Ahí hay una alta res para la sección media. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar una alta res para la cabeza y la baja res para la cabeza y hornear estos dos juntos uno encima del otro. Entonces vamos a entrar en la chamarra, hacer lo mismo y las piernas hacen lo mismo y se tienen que hacer de cierta manera. Entonces eso es lo que vamos a pasar ahora. Y sólo queremos que veas todo esto como, ya sabes, una oportunidad para mirar visto cada uno de estos mapas uv como una página para colorear para que practiques fuera de. Entonces eso funciona para nosotros al final. Entonces para dar una idea, esto es como se ve tu alta res aquí en zBrush. Se juntan los tres altos residuos. No obstante, los tres, las altas res de todo este modelo se han cortado en tres archivos FBX de alta res que vamos a importar y hornearlo en este mapa de una pieza a la vez. Entonces hagámoslo ahora mismo. Para empezar, vamos a pasar a la configuración de conjunto de texturas. Y vamos a echar un vistazo a todo lo que tenemos aquí. Lo primero que estamos un poco mirando es, es que a medida que nos desplazamos hacia abajo, estos mapas de malla es donde queremos estar. Entonces vamos a recolectar, hacer clic en los mapas de malla de hornear, y tenemos que pasar por un par de configuraciones diferentes. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos cuando decimos usar malla de poli baja como malla alta, queremos asegurarnos de que eso está apagado esta vez porque no estamos horneando un bajo res en una baja res. Esta vez estamos trayendo altos residuos y vamos a hornear eso aquí. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es seguir adelante y cambiar nuestro tamaño de salida. Y puedes cambiar lo que quieras. Algunos quizá quieras ir 4096, pero solo ten cuidado. Eso te va a dar unos largos, largos tiempos de horneado. Y entonces sólo voy a seguir adelante y elegir 2048 para jugarlo a salvo. Y luego como somos nuestro primer mapa, notan que estoy en el mapa de sección media uno. Entonces si necesitas detenerlo y solo tienes que ir a este mapa, asegúrate de estar ahí. Después vamos a seguir adelante y vamos a las mallas de alta definición y seleccionar las altas res que va para esa pieza. Y para eso, vamos a estar yendo con la sección media, mapa, un archivo FBX de alta resolución. Y puedes seguir adelante y descargar eso en la otra página allí. Por lo que voy a seleccionar Abrir. Y ahora sólo vamos a desplazarnos un poco por aquí. Y voy a convertir el antialiasing a dos por dos. Recuerda, con el antialiasing habilitado, se espera que tus tiempos de cocción suban. Voy a elegir malla por nombre ya que estos son FBX es. Y ahora solo voy a pasar por todo para asegurarme de que cada mundo normal sea todo lo que quiero. Al igual que por ejemplo, veamos, por mis rayos los voy a subir a alrededor de 150, algo así. Y voy a asegurarme de que sea solo por esto. También puedo golpear aplicar a todos ya que voy a estar pasando por todos estos. Y entonces sólo voy a pasar un poco y simplemente cambiar mi configuración aquí y solo asegurarme de que todo esté en el orden correcto en que lo quiero. Y una vez que hayas terminado, vas a tener una configuración segura. Se puede dar click en eso. Pero vas a tener un par de cosas. Yo quiero que golpees el mapa de sección media de hornear porque lo que eso va a hacer es que sólo va a tomar las altas res del FBX que importamos, que era justo para la sección media aquí. Esa es la chaqueta y todo lo que estaba en la visibilidad y solo se va a hornear los detalles de alta res a esa sección. Entonces solo voy a pegarle a hornear ahora mismo para que podamos repasarlo. Y dependiendo de lo rápido que sea tu modelo, parte de esto podría ir rápido, parte de esto podría ir lento para ti. Está algo basado en cómo está tu computadora, pero hay una cosa y queríamos repasar y eso son errores, choques que podrías tener. Y un error de choque muy común que tuvieron los pintores de sustancia. Podrían haberla arreglado por el camino. Pero es un error que está implicado ser el procesamiento de GPU. Y lo que es es que se encuentra con este tipo de error que atraviesa cuando golpea la oclusión ambiental, como que cae en una especie de declaraciones de choque. O hornear falla o todo el tipo de software falla. Pero a medida que pasemos por todo esto, vamos a seguir adelante y dar vueltas. Te mostraré cómo corregir eso. Entonces como puedes ver, está pasando por todos los mapas horneando específicamente para la chaqueta porque de nuevo, importamos una alta res a alta res solamente de la sección media y lo estamos horneando específicamente a esta sección media. Recuerda, esa no es necesariamente la única forma en que necesitas hacer esto. No se puede tener sólo una sola alta res que se puede hornear en todos los mapas. Y eso también está bien. Solo estamos haciendo esto para que podamos tener tanta práctica pronto como podamos. Entonces eso es lo que estamos haciendo aquí y ahora. Y parece que está viniendo bastante bien. Está bien. Y dice que es un completado su proceso. Vamos a seguir adelante y golpear Ok, y como ves todos los detalles están ahora aquí. Y tenemos detalles actualizados por aquí también. Además. Se pueden ver todos los mapas o me han llenado. Y recuerden estos son mapas pertenecientes a los mapas de sección media. Entonces si hago clic en un mapa diferente, necesitamos un conjunto diferente de mapas para los próximos conjuntos de texturas UV. Por lo que este es el conjunto de texturas para esta zona. Y de nuevo, sigo siendo repetitivo en esto, podemos hornear un solo mapa o una sola exportación de alta res, una sola altura y hacer esto como todo una sola pieza. Todo lo que tienes que hacer es simplemente ir con texturas seleccionadas horneadas. Y eso es todo. Esa es la única diferencia. Entonces vamos a repetir ese clip antes de hacer eso, subamos a Preferencias bajo Substancial Painter, y desplázate hacia abajo a las opciones de cocción. Si recibes algún error, solo asegúrate de desactivar habilitar el rastreo de rayos de GPU. Eso tiende a solucionar muy comúnmente muchos errores donde ocurren los bloqueos con mayor frecuencia. Entonces sigamos adelante y hagamos esto un par de veces más. Nos quedan dos residuos más altos aquí. Así que vamos a dar click en el mapa de la cabeza. A continuación, vamos a hacer clic en la malla de hornear debajo del ajuste de los conjuntos de texturas. Y vamos a pasar, y esta vez voy a seleccionar eso y menos eso apagado. Y voy a dar click en la carpeta. Y esta vez estoy eligiendo mi mapa de cabeza a FBX. Y una vez más, tenemos que asegurarnos de que el muestreo sea de malla 2-by-2 por nombre. Eso es importante porque vamos a explicar esto mientras horneamos. Alambre. Malla por nombre es importante. Y veamos sufijos, sufijo bajo, subrayado, alto, checkout u oclusión ambiental. Ahí están los rayos. Por lo que una vez más, no se hornean texturas seleccionadas que hornearían las altas res en todo y esto eventualmente quedaría en blanco. Queremos que esto sea cabeza horneada. Entonces mientras eso está pasando, sólo voy a tocar brevemente el tema con respecto a malla por nombre. A todas estas mallas se les ha nombrado algo de manera individual. Al igual que por ejemplo, se trata de chaqueta subrayado bajo, pero la alta res tiene una malla separada a juego que dice chaqueta subrayado alto. Y lo que hace Substantion Painter es que tiene un poco de área, si recuerdas donde dijimos subrayado bajo y subrayado alto. Lo que hace es emparejar todos los parámetros de cocción pieza a pieza a esas áreas y no deja que su mapeo normal llegue a splotch dt hacia el otro lado. Es solo saludable. Es sólo una forma de mantener un poco más en cuarentena la oclusión ambiental. Por lo que se puede ver, si hago clic en la chaqueta aquí, voy a hacer click izquierdo y mostrarte como las altas res de la chaqueta pasamos por aquí y dice chaqueta principal alta, subrayado, chaqueta principal subrayado alto. Pero el modelo de baja resolución que se lee topologías chicos se titula chaqueta principal, subrayan bajo. Y luego hay configuraciones que están encendidas aquí que básicamente le dicen sustancia pintor todo lo que es bajo, ponerlo en cuarentena a que coincida con este nombre. Todo lo que está alto, solo hornea a lo que coincide conmigo. Ya casi terminamos. Casi ahí. ves el ahora para los que se están preguntando todos los diferentes mapas, vamos a repasar eso en el próximo horneado aquí. Si estás tratando de aprender cuáles son todos estos mapas diferentes, como que vamos a repasar eso. Apenas voy a esperar hasta el bajo tiempo. Y como pueden ver, tenemos nuestra pieza que ahora ha cuidado. Entonces ahora que tenemos todo eso Nos queda una más. Entonces vayamos a mapas más bajos. Y una vez más, ve a nuestros mapas de malla para hornear. Quitemos esto haciendo click izquierdo y minando eso apagado. Y ahora traigamos el FBX final, que es el mapa de las piernas inferiores subrayado tres. Vamos a golpear Open. Pasemos por aquí. Y se puede ver un poco que esta es la zona cuando dice malla por nombre. Aquí es donde está diciendo match todo, donde es sufijo, si tiene el mismo nombre en las res bajas es el mismo nombre en las altas res, un get y tiene una dirección de subrayado bajo. Las altas subidas son todas etiquetadas subrayado alto y todos los nombres coinciden. Hará un trabajo más limpio, sobre todo en oclusión ambiental para darte una mejor horneada. Entonces, solo asegurémonos de que todo esté ahí. Ahora. Adelante y golpeemos horneado piernas inferiores. Por lo que estamos obteniendo nuestra práctica en conseguir nuestra repetición y añadir una audiencia a algunos de los ajustes de tamaño de archivo de diff set guardado para zBrush. Ahora, una cosa que vamos a repasar son algunos de los mapas. Mapas normales dicta. Entonces, al igual que el baches de la paz, mundo, los mapas espaciales y los mapas de identificación, el ambient son algo que ayuda con materiales probablemente inteligentes, diría yo. Y yo, no usamos mapas de ID, pero hay un flujo de trabajo que dicta alrededor de los mapas de ID que es muy común de usar, pero vamos a usar máscaras en su lugar. trabajo de masa pesada real. La oclusión ambiental es bastante perteneciente a como todas las grietas y grietas y sombras oscuras que se destaca en todo. Un poco le da a la modelo es poco pop. Ahora la curvatura es algo que le pertenece como se puede ver un poco todas las áreas que se adelgazan. Se le da a sí mismo una curvatura y es muy importante tener, sobre todo hacia cosas como los materiales inteligentes. Los materiales inteligentes toman mucha ventaja sobre el mapa de curvatura que se está horneando aquí porque hay que recordar, no vamos a exportar todos estos mapas, ¿de acuerdo? A lo sumo, no tienes que hacerlo. El mapa de curvatura se está utilizando a menudo para que se genere que Substancial Painter pueda aprovechar algunas de sus características generadas procedialmente que el material inteligente, como los materiales inteligentes son máscaras inteligentes. Y la máscara de espesor a menudo es para efectos translúcidos como la piel y el vidrio y tal. Entonces así es como funciona eso. Por lo que como pueden ver, tenemos toda nuestra pieza atendida. Entonces todo lo que queda ahora es repasar un poco más de configuración y ya casi terminamos por aquí. Prometí que ya casi terminamos. Una es, es que queremos pasar por editar, configuración del proyecto para hablar de algunas cosas aquí. Ahora, recuerda al principio te dije si querías cambiar tu función de mapa normal por si acaso tienes la versión correcta, equivocada. Siempre puedes hacerlo por aquí. Pero lo otro de lo que quería hablarte es que puedes cambiar tu pose T aquí también. Por ejemplo, en este momento tenemos el resto bajo del archivo Cyberpunk FBX. Bueno, tenemos otro archivo FBX de baja res, otro de Laura, y está posado. Entonces, en otras palabras, fue tomada en un software de modelado 3D amañado y post out. Entonces, solo sigamos adelante y seleccionemos. Y yo sólo voy a elegir chica de ciencia ficción posada y golpear Open. Y entonces sólo voy a pegarle OK. Y como es compartir todos los mismos parámetros y UVs que antes, ninguno de los UVs realmente cambió en absoluto. Entonces básicamente nada realmente importante se vio afectado en todo el proceso. Entonces con eso dicho, vamos a seguir adelante y pasar a la playera ahora que llegamos a este estado, ahora si tienes que repetir y volver a ver esto tantas veces como quieras, siéntete libre de seguir adelante. Entonces con eso dicho, empecemos. 11. Texturizar la tela de la camisa: De acuerdo, así que empecemos En este video, solo vamos a empezar en la media sección aquí y vamos a trabajar en algo muy sencillo para facilitarte esto. Y ese va a ser nuestro sitio por camisa. Por lo que sólo vamos a tomarnos nuestro tiempo y conseguir que Shia como empiece a trabajar con materiales inteligentes y cómo puedes mirar a los materiales inteligentes y cambiar la anatomía para modificarlos a los tuyos. Entonces nos lo vamos a tomar bastante con calma aquí. Entonces lo primero que vamos a hacer, voy a apagar la transparencia. Y si quieres, puedes apagar todos los mapas ya que estamos trabajando en la sección media. Pero solo asegúrate de hacer clic en la lista de conjuntos de texturas correcta antes de comenzar. Y lo primero que voy a hacer es que voy a hacer crear dos cosas. Entonces voy a crear una capa de relleno y voy a crear una carpeta. Ahora, la razón por la que estoy creando una carpeta es porque podría llegar un punto en el que voy a tener múltiples capas de relleno y no quiero tener que seguir agregando máscaras sobre máscaras en cada capa de relleno. Entonces una forma en que es muy fácil compensar un poco eso es tener una especie de carpeta para que pueda enmascarar todas esas capas de relleno de esa manera. No tengo que preocuparme por pasar por todas y cada una de las capas de relleno y siempre designando el y spot. Dicho esto, seleccionaremos realizar pequeños ajustes personalizados creando máscaras en ciertas áreas, pero esto nos va a ayudar a mantenernos organizados. Entonces como puedes ver, hice una carpeta, hice una capa de relleno. Ahora voy a seguir adelante y sólo haga doble clic en eso y renombrar esa camisa. Y yo sólo voy a hacer lo mismo. Simplemente voy a usar esta capa de relleno como yo, realmente no voy a nombrarlo nada que pueda simplemente nombrarlo. La prueba sólo me va a ayudar a designar mi capa de llenado de prueba así. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a arrastrar y soltar eso ahí dentro. Y notarás que nada cambia realmente excepto que puedo abrirla y derrumbarla. Pero ahora lo que voy a hacer es que voy a tener una máscara negra. Voy a hacer clic derecho en su máscara negra anuncio para que pueda poner una máscara y cubrir todo. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar esa máscara y click izquierdo. Y yo sólo voy a ir al relleno de polígonos. Y luego voy a ir a donde dice Propiedades. Y voy a elegir mi relleno de polígono, asegurarme de que mi valor establecido en blanco para que a través. Y eso es para lo que básicamente estoy usando la prueba solo para ayudarme a conseguir un poco de un spot que pueda saber que me ajusté correctamente en designado que correctamente. Entonces ahora que eso te ha hecho ahora que tengo mi relleno una masa creada, esto va a ser algo que es muy básico y muy común de hacer. Ahora voy a hacer algunos experimentos. Entonces quiero que estés en estado exploratorio cuando hagas esto. Porque cuanto más hagas esto, más vas a entender cada vez más sobre cómo trabajar, los materiales inteligentes y cómo elegir y elegir ciertos aspectos de los materiales inteligentes para manipular. Por lo que te daré un ejemplo para esta playera. Voy a, después de hacer algunas pruebas, una cosa que he encontrado que me gustó fue que me gustó el bajo los materiales inteligentes, una tela, elástica, material de ciencia ficción. Y voy a empezar con eso. Y eso nos da una especie de nuestro look por defecto. Y honestamente estoy casi contento con ello, pero quizá quiera hacer algunos ajustes aquí y me da la oportunidad aprender sobre la anatomía de un material inteligente. Y eso es algo muy importante. Por eso es tan importante experimentar. Y como ya he dicho antes, una de las formas más comunes de cambiar, más fácil, debo decir, uno de los parámetros más fáciles de cambiar en un material inteligente que todos tienen en común es el color y los colores típicamente la capa inferior más relleno dentro de la carpeta de materiales inteligentes. Entonces voy a seguir adelante y meterme con eso y cambiarlo ahora mismo. Se puede ver algo, simplemente escoges un color que te guste ahí mismo. Ahora siéntete libre de apagar un poco la visibilidad encendida y apagada, solo para que puedas aprender a ver qué es todo. Podría incluso gustarte esto si quieres, donde es un poco predominante así. Eso es un poco guay, pero eso me gusta. ¿Por qué? Entonces ahora que tengo eso, solo voy a seguir adelante y solo hacer un ajuste más en esta capa de relleno. Y probablemente se vaya a decir simplemente agregar poco ribete de cuello o tal vez voy a añadir sí, tal vez sólo algunos términos de color simples. Entonces lo que haré es en lugar de usar el material inteligente, me voy a borrar el pecho. Sólo voy a añadir otra capa de relleno. Y sólo voy a llamar a ese color trim. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y cambiar eso a tal vez un color de tono más oscuro. Y realmente no lo hago. Necesita alguna rugosidad, pero en realidad me quitaré la rugosidad porque no quiero que se meta con la rugosidad de mis materiales inteligentes. Entonces estoy apagando todos los canales y solo voy a centrarme por ahora en el color. Entonces todavía tengo algunas cosas que tengo que hacer para lo que quiero hacer es que quiero usar esta capa de relleno de recorte de color solo para ocluir y cubrir para tener una especie de contorno de un área justo aquí arriba. Y lo mismo aquí abajo, sólo para darme una sensación de recorte a esto. Entonces lo primero que tengo que hacer es que lo tengo que configurar para que sea viable. Y para hacer eso, solo voy a seguir adelante y primero le voy a añadir una máscara negra. Entonces sólo voy a pintar una pequeña racha para probarlo. Y luego estoy mirando esto y se ve bastante bien, pero veo que es un poco, Es un poco simplemente pasando por el material. Entonces necesito encontrar una manera de cubrirlo un poco o encontrar una manera para que esta capa de relleno lo cubra porque en este momento solo se está mezclando con ella. Entonces sólo voy a seguir adelante y tal vez elegir un poco de un material más oscuro. Y luego seguiré adelante y trabajaré con altura. Yo sólo voy a meterme alrededor de ellos, volviendo a encender el canal alto. Simplemente voy a seguir adelante y darle a eso una sensación de un poco de profundidad. Y luego voy a volver a pasar por el canal de altura aquí arriba. Y voy a ver que se está mezclando. Entonces voy a convertir eso a la normalidad haciendo eso y pasando por normal de lo que está por tanto pasando de no más en su modo de mezcla anterior, se está quitando. Y ahora es solo un modo de mezcla normal. Si miras un poco los lados, ves que la rugosidad sigue mezclándose con el material inteligente anterior. Entonces, vayamos a la rugosidad ahora. Y hagamos lo mismo. Vamos a seguir adelante y golpear normal. Ahora nada va a cambiar porque no tenemos un mapa de rugosidad normal pintado en. Entonces habilitemos ese canal. Por lo que ahora agregamos algunos frutos secos cubriendo. Ahora podemos seguir adelante y simplemente algo así ahora que hemos configurado nuestra capa de relleno, Vamos a añadir una máscara negra. Entonces ahora lo que podemos hacer es, es que voy a cambiar entre blanco y negro. Y yo o puedo hacer esto de dos maneras. Puedo pintar por aquí, así. Y esto es de lo que más me gusta. Esto es lo que más me gusta del enfoque de capa de relleno porque solo puedo seguir aquí. A lo mejor quiero hacer esto un poco más fuerte de un mapa de altura. A lo mejor quiero ver ese contraste de color un poco mejor. Por lo que sólo haremos eso completamente negro. Y solo tratemos de editar cosas sobre la marcha. Ahora. A lo mejor lo haga un poco más grande. No, todo lo que estoy haciendo es sólo pintar a través de la máscara sobre lo que es esto. Sólo una especie de hacer. Alguna edición podría ser un poco difícil de hacer aquí abajo. Sólo recuerda que tienes un par de pasos que puedes hacer como hicimos en el anterior. El apartado anterior o la sección de principiante, podemos aislar, seleccionar esto, y empezar a pintar a su alrededor. Pero una cosa que realmente no hicimos fue encontrar los c's aquí. Esto es que podríamos simplemente pasar un poco y simplemente pintar algo así. De nuevo, es un poco más fácil. Otra cosa que podemos hacer es que podemos mantener comando izquierdo y el botón derecho del clic en eso va a terminar. Simplemente sube y baja con el ratón. Y puedes ajustar tu suavidad si pulsas el botón derecho del ratón, también puedes abrir la configuración de tu pincel. Entonces si no quieres ir por aquí, podemos cambiar ese escupitajo espacial, así que eso es un poco más fácil. Voy a golpear de nuevo a X para intercambiar mi valor de rugosidad. Y sólo estoy sosteniendo Shift para dibujar esa línea clave de marca. Y eso podría ser un poco demasiado poco, demasiado. Entonces solo voy a escoger mi C. Es solo un poco de un, tómate tu tiempo. Esencialmente. Primavera esta pequeña ronda. Así que se puede ver un poco, un poco superó eso bastante rápido. Por la mano. El playero. Ahora, baja advertencia, no todo es así. Arrasar y soltar y materiales siempre un poco agradable. Pero podría haber escenarios en los que podría necesitar combinar un poco más de trabajo al respecto. Y vamos a ir un poco con esa manifestación por el camino. Semana. Por ejemplo, cuando hagamos la tela principal de la chaqueta Jack te mostrará algunos trucos. Involucrará más anatomía talla del material inteligente. Entonces ahí vamos. Nos tenemos un poquito de camisa. Ahora recuerda, por eso me gusta tanto la capa de relleno. No son solo colores lo siento. No es sólo el hecho de que sea un flujo de trabajo no destructivo. También es que realmente se puede volver atrás y manipular colores y hacer mucha experimentación para la teoría del color y cosas así. Eso siempre es algo lindo tener disponible para ti. Pero sólo vamos a ser una especie de construir fuera de este concepto. Este es un modo base, base, fácil, apenas arrancando realmente fácil para que empieces por el camino. Próximamente. Vamos a estar trabajando en toda esta chaqueta aquí y tomamos algunos enfoques diferentes. Entonces con eso dicho, quédate y estatina. 12. Comenzar el textura de la chote: Está bien, Así que sigamos en este video, vamos a empezar con su chamarra ahora. Ahora vamos a construir a partir de lo que hemos hecho hasta ahora en nuestro último video donde hicimos un uso inteligente el material inteligente como el tejido superhéroe. El material inteligente de los superhéroes de tela para crear una camisa, vamos a tipo de expandirnos fuera de lo que hicimos en ambos sentidos. En primer lugar, vamos a construir a partir de cómo podemos conseguir una carpeta de máscaras más personalizada establecida para la chaqueta. Entonces vamos a seguir adelante, trabajar en cómo podemos alterar ese mismo material Smart que hicimos aquí mismo para crear un tipo diferente de material inteligente y cómo podemos usar otros materiales inteligentes adicionalmente para mezclarse con él, para especie de crear una tela de aspecto muy diferente en todo el proceso. Entonces otra vez, lo que vamos a estar haciendo es esta área aquí. Entonces, solo sigamos adelante y empecemos. Ahora lo primero que queremos hacer antes de que haga algo es como quiero ir un poco a donde dice no aquí arriba, sino donde dice texturas, ajustes de configuración. Y quiero asegurarme de que tenga un canal emissivo. Entonces si aún no lo has hecho, solo sigue adelante y toca Channel, pulsa signo Plus y busca el canal emissivo. Además, es posible que necesites subir a donde dice emissivo intensivo, incluso manivela eso solo un poquito. Debajo de la configuración del sombreador. De esa manera, cuando caigas cualquier material inteligente que tenga una capa de relleno plug-in de un miss of channel que requiera, puedes deshabilitar rápidamente eso porque estaremos usando algunos efectos emisivos, pero no queremos ver otros materiales inteligentes que han utilizado en el pasado para iluminar. Y no queremos tener que pasar por todas nuestras capas y solucionar cada una de ellas. Entonces estamos un poco habilitando que temprano sólo para que nos atrapemos. Está bien, Así que con eso dicho, sólo empecemos. Voy a seguir adelante y crear una carpeta aquí. Voy a titular esa chaqueta de carpeta, así. Y solo pausa si me estoy moviendo demasiado rápido o si algo, Esa es la belleza del video tutorial es como pausamos esto y ahí adentro, solo tienes que seguir adelante y crear una capa de relleno. Y solo sigamos adelante y pongamos eso en un rojo y dejémoslo ahí dentro. Y estamos usando esto como una especie de oso para conseguir nuestros rodamientos en donde estamos estableciendo nuestra máscara para nuestra chaqueta. Por lo que a lo largo, una vez que las capas de relleno dentro de la carpeta, solo puedes agregar una máscara negra, dar clic en la máscara negra y simplemente ir y simplemente empezar a establecer tu máscara. Puedes hacerlo de esta manera o darte una ventaja y seguir adelante y hacerlo. Tipo de textura enmascarar todo el asunto. Recuerda xs, cómo cambias entre valores. Ahora lo que quiero hacer es simplemente tener básicamente esta carpeta, tener justo esta área, esta área y esta área y esta área. No quiero la hombrera ni los adornos de la chamarra ni esta pequeña tira de aquí ni la cremallera. Entonces sólo vamos a seguir adelante y pintar esos fuera. Entonces para empezar, vamos a nuestro pequeño Cufflink aquí mismo y a ver si podemos pintar eso. Y eso también quiere ver con a través de la UV. Así que acabo de hacer un trazo, sólo un poco coreógrafo que ahí mismo. Y de nuevo, estoy sosteniendo Command y haciendo clic derecho y deslizando horizontalmente para cambiar el tamaño sin tener que subir aquí. Y sólo estamos pintando nuestra masa. Estamos estableciendo la máscara aquí. No lo olvides, también puedes mantener presionado el botón derecho son no mantener pulsado el botón derecho, solo tienes que pulsar con el botón derecho y simplemente ajustar el espaciado para que tengas menos pasos. Para que si haces algo como mantener presionada la tecla Mayús, puedes traerte un poco más para darte una línea más recta, así. Está bien. Vamos a seguir adelante y correr así. Está bien. Hagamos lo mismo aquí. Y yo solo lo traeré por todos lados. Y entonces sólo voy a mantener presionada la tecla Mayús. Haga clic y, a continuación, mantenga presionada la tecla Mayús. Y máscara más grande aquí. Solo estamos usando un valor negro oculto para solo encubrir esta máscara. Es un poco complicado y le gusta el derrame y eso es porque los síntomas tan parecidos a Sir, roll-off, bastante pesados tienen que hacer esto del otro lado. Así que un poco complicado, sobre todo por aquí. De acuerdo, no tiene que ser imagen perfecta. Entonces ahora tenemos que hacer los hombros. Lo mismo. Entonces solo vamos a seguir adelante y lo primero que voy a hacer es que voy a dar click. Rellena Layer y solo voy a ir a mi Geometría, seleccionar que todo esto esté en la y Así que solo voy a dar clic en la chaqueta, hacer un invertido, y luego simplemente salir de nuestro Geometry select. Y como ese es el único seleccionado ahora solo podemos hacer desaparecer eso. Tenemos un poco más de margen de maniobra para trabajar aquí. Vamos a pintar esto. No voy a usar los UVs para esto. Y mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho si necesita ajustar la iluminación, si está perdiendo iluminación en cualquier lugar. Solo estamos pasando por la máscara y todo fuera. No te vuelvas demasiado loco ni meticuloso dirigiéndote al modelo aquí. Solo sigamos adelante y saquemos esto un poco fuera, así. Y lo mismo aquí. Pasaremos ahora y golpearemos a X. Y solo limpiaremos todo. Acabamos de obliterar. Al igual que así. Y especie de ver un poco de esa ventaja ahora a Newton. Un poco solo globo ocular si quieres. No es realmente un dos terribles o en modo fácil todavía. Es tedioso. Pero la razón por la que estamos haciendo esto ahora es, es para que no tengamos que pasar por eso. No tenemos que seguir haciendo esto por cada capa de relleno. Para hacer esta mascarilla personalizada, puede que solo haya ciertas piezas que nosotros no. Podría ser que sí. Solo queremos arrastrar y soltar todo aquí. Sí. Basta con seguir adelante y limpiar eso. Estoy pasando por ello un poco rápido. De acuerdo, así que vamos a traer todo de vuelta. Volvamos a encender todo de nuevo. En la Geometría selecciona para evitar caídas. Sigamos adelante. Entonces ahora que tenemos un poco de muestra aquí, así que vamos a seguir adelante y quitarnos eso. Tenemos un splotch también ahí. Vamos a seguir adelante y utilizar su selección de Geometría y simplemente deshacernos de esas salpicaduras. Tienes cualquier splotches, solo puedes usar Geometry select. Y eso los cuidará. De acuerdo, así que ahora que tenemos todo eso, realmente ya no necesitamos esa capa de relleno. Entonces lo que haremos es empezar por lo que hicimos la última vez que trabajamos con tela, superhéroe, material inteligente. Entonces como dije, vamos a construir a partir de lo que hicimos e intentar que aprendas más sobre alterar materiales inteligentes para que se vean como algo completamente diferente. Esto va a ser muy importante arrastre a tu próximo proyecto de texturización. Si constantemente estás haciendo esto, vas a tener constantemente más trucos en la manga. Entonces eso es lo que estamos tratando de construir como una especie de efecto bola de nieve en todo esto. Entonces, empecemos haciendo lo que hicimos antes. Haremos tela, material inteligente y lo dejamos caer en nuestra carpeta y solo afectó a estas áreas. Ahora se ve igual que ahora mismo con la playera y queremos marcar esa diferencia. Entonces lo primero que haremos es abrir nuestro material inteligente, pasar por todas las capas de relleno y ver lo que te gusta y no te gusta antes de empezar por mí, solo voy a apagar ese patrón hexágono en mi recién borrado para guardar memoria. Y ya está empezando a parecerse un poco más a un tipo diferente de textura. Pero incluso podemos llevarlo más allá. A lo mejor quieres que el color de esto contrasta más con esto. Bueno, tú también puedes hacer eso. Si vas al color base aquí, entonces un poco comprueba que es el color base. Se puede apagar eso y ver cómo funciona ese tipo de chaqueta. A lo mejor solo quieres hacer tu propio tipo de color de una capa de relleno aquí mismo. Queremos que consigas que el cielo sea el límite de lo que quieres hacer. Para mí. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente trabajar con sólo hacer una especie de color púrpura, tal vez algo así. Y justo por ahora, eso es todo con lo que voy a trabajar. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar otro material inteligente aquí solo para una especie de mezclarlo con el otro tejido, materiales súper héroes, materiales inteligentes para que podamos ver como se ven. Por lo que recuerda el vidrio Pfizer en el bote. Voy a seguir adelante y arrastrar y soltar eso ahí dentro. Ahora, dos cosas sobre este material inteligente. Uno, te das cuenta de que no es transparente. Eso se debe a que no habilitamos ningún canal de transparencia. O cualquier conjunto la opacidad del shader. El otro es, es que te das cuenta de que es un poco brillante. Bueno, eso se remonta al porqué queríamos habilitar emissivo. Para que lo que sea que arrastremos en un material inteligente que habilite la semana de efectos brillantes, simplemente podemos solucionar problemas sobre la marcha y no tener que retroceder una vez que tengamos que encenderlo de nuevo al final. Entonces, solo sigamos adelante y solucionemos que la mosca. Adelante y cambiemos nuestro color. A lo mejor nosotros, como lo hicimos antes, a lo mejor queríamos ver algo un poco. Asegúrate de que sea un buen contraste. Este. A lo mejor queremos ver un poco más morado en este. Está bien, así que sigue encubriendo todo. Entonces vamos a ver si podemos encontrar una manera de mezclar esto a través de una máscara o un generador. Ahora podemos usar máscaras inteligentes. Nosotros, ya hemos pasado de eso antes donde solo tomas una máscara más pequeña y simplemente arrastras sobre. Pero otra cosa que podemos hacer es simplemente después de hacer la máscara, simplemente agregamos un generador. Y el generador es muy similar a una máscara inteligente, pero nos da un poco más de opciones para agregar cosas como mapas de procedimiento a eso. Entonces sigamos adelante y solo hagamos eso. Voy a trabajar con curvatura como mi elección. Y no está mal. Déjame ver. Una cosa que siempre podemos hacer es una especie de trabajo con la textura aquí. Y lo que estoy haciendo es sólo hacer algunos experimentos sólo para ver si puedo encontrar algo que me guste aquí. Puede ver. Y en realidad no está haciendo demasiado y ver si podemos tener esto ya configurado para invertir. Y se muestra un poco, pero no demasiado. Nos divertimos un poco realmente con un, creo que el balance global un poco bajo. Entonces podemos ver un poco más trabajado aquí. Pero una cosa que estoy mirando, estoy un poco visto es que se puede ver un poco como el material de vidrio se mezcla con la tarifa súper alta del material de tela, que es algo que me gusta, como bien aquí abajo. Eso es un poco bonito. Otra cosa que podemos hacer es añadir una capa de pintura porque de nuevo, se trata de un generador. Entonces lo que eso significa es que si hago clic aquí, no puedo editar. Es porque es una máscara procedimentalmente incorporada. Entonces para hacer eso, necesitamos agregar un modificador de pintura, que es un poco hacer clic izquierdo en la máscara, hacer clic derecho y luego agregar pintura. Y luego vamos a dar click en esa pintura. Y ahora podemos pintar un poco la máscara como nos parezca conveniente. Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta. No siento que tenga que hacer nada por pintar aquí, pero depende de ti si quieres. Una cosa que puedes hacer es volver a tu base y recordar que esta es una capa de relleno. Estás acostumbrado a ver la rugosidad, acostumbrado a ver todo lo demás. A lo mejor quieres que sea un poco más de color secadora. Entonces no es tan vidriosa. A lo mejor quieres trabajar con el color para ser un poco más oscuro. Y ahora depende de ti. A lo mejor sí quieres usar tal vez como algo así como una capa de pintura aquí para traer. Por ejemplo, ¿qué pasa? Sí quieres agregar tal vez como una pintura. A lo mejor solo quieres crear una máscara muy suave. Y quieres ir con como una capacidad de golpe muy baja. Yo sólo estoy un poco mezclado cosas un poco más como. Entonces para que como, ya sabes, lo ves realmente vidrioso aquí o tal vez solo quieres un poco mezclado. Bueno otra vez, porque se trata de un material inteligente, no puede verse afectado como una máscara normal, como lo hicimos con la carpeta. Es un procedimental alguna máscara de generador incorporado que usamos. Por lo tanto, tenemos que añadir una capa de pintura. Y por eso, estamos pintando algunos de los detalles del cristal inteligente, que ahora está sangrando en el superhéroe de tela. Así que puedes hacer cosas como esas. Nos recortamos, pero tienes que asegurarte de que estás en pintura cuando lo hagas. Se puede una especie de fundirse y un poco. ¿ Verdad? Está bien. Entonces así sólo va a ser como nos encargamos de todo lo malo para la base principal Jack. Entonces vamos a construir de nuevo, que para incorporar nuevos conceptos, nuevos colores. Simplemente vamos a reutilizar cosas y simplemente crear algo así como un efecto de bola de nieve con todo lo que vemos aquí. Entonces eso es una especie de desglose básico. Entonces en este video, cubrimos cómo modificar una soga del material inteligente para que sea algo muy diferente mirando de lo que es esto, pesar de que ambos son el mismo material inteligente. Te mostramos cómo crear un material de vidrio y te explicamos cómo no se involucrará la opacidad si no tienes correctamente el shader emissivo y el canal emissivo introducido correctamente. También te mostramos por qué es importante tener comprobado emisivo cuando estás usando el último Pfizer. Y también te mostramos cómo trabajar con un generador, que es una máscara construida procedialmente. Al igual que una máscara inteligente es una máscara construida procedialmente. Y luego pasamos y te mostramos cómo experimentar con los parámetros, particularmente el equilibrio global. Y luego finalmente, porque a, es una máscara inteligente construida procedialmente en sí misma. No se puede pintar sobre lo normal. Por lo que hay que hacer clic en la Máscara, agregar un modificador como la pintura, y luego simplemente pintar en los materiales que se quieren ver con el fin de manipular las máscaras inteligentes construidas procedimentalmente. Entonces eso es lo que sacamos de éste. Nuevamente, eso puede parecer un poco complicado de algunas maneras, sobre todo por primera vez son. Entonces lo que les voy a decir es, es que estas reglas básicas son como algo que son obligatorias y definitivamente importantes a medida que avanzamos. Por lo tanto, siéntete libre de volver a ver esto tantas veces como puedas conseguir para conseguir una base buena, fuerte. Y la siguiente, vamos a trabajar en esta solapa delantera aquí y ver cómo podemos sacarnos un poco de diversión de eso. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 13. Texturizar las flaps delanteros: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a seguir adelante y vamos a trabajar en texturizar estas solapas delanteras aquí en un poco de textura aquí dentro del cuello para empezar. Ahora, recuerda que porque estamos trabajando con capas de relleno, si sientes alguna necesidad de hacer algún ajuste de color o algo por el estilo, eso es lo mejor de este flujo de trabajo no destructivo es, es que el enfoque de capa de relleno es que podemos ir atrás y hacer como, por ejemplo, pequeños ajustes diminutos. A lo mejor si quieres hacer esto un poco más rojo o un poco más brillante, ya sabes, puedes seguir adelante y hacer eso. Ahora eso siempre está disponible para ti. Así que solo gratis si quieres hacer algo interesante o divertido para trabajar o experimentar con diferentes colores. Siéntase libre de hacer eso. Muy bien, así que adelante, ahora voy a trabajar en esta área y vamos a llegar a algunas ideas materiales diferentes con las que podemos trabajar. Entonces lo primero que haremos como lo hicimos antes, crearemos una nueva carpeta. Hablaremos, llamaremos a esta columna de aletas delanteras. Y no necesariamente necesitamos usar una capa de relleno en esta porque creo que solo vamos a seguir adelante y solo haremos una herramienta de selección y arrastraremos toda la pieza de esa manera. Por lo que se ve así. Por lo que en esta carpeta la máscara va a llevar estas dos piezas. Entonces sigamos adelante y empecemos. Ahora, el primero que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer que llene la capa y poner eso ahí dentro. Y solo vamos a apagar todos los canales por ahora y sólo hacer ese Excel negro. Podemos cambiar eso más adelante si queremos. Llamaremos a esa base de tono oscuro. Y yo sólo voy a seguir adelante y duplicar eso. Y vamos a llamar a esta cara de luz. Y sólo vamos a seguir adelante y trabajar con un color diferente aquí en el esquema. A lo mejor algo así como un poco de azul tal vez. Y nada demasiado especial ahí. Simplemente vamos a seguir adelante y queremos tal vez. Lo que voy a hacer es que sólo voy a añadir una máscara negra. Y luego vamos a ver si podemos mezclar estos dos colores juntos. Podemos hacer esto de muchas maneras diferentes, desde máscaras inteligentes hasta generadores donde enchufamos nuestras propias texturas, cualquier cosa que queramos hacer lo podemos hacer. Entonces aquí es donde quiero que solo utilices todo lo que has aprendido. Es, especie de llegar a tu propio experimento de dónde quieres verlo así, por ejemplo, ¿quieres verlo así? ¿ Cómo se ve esto cuando está invertido? Sí, pero no estamos viendo mucho del negro aquí. Entonces sigamos adelante y solo golpeemos Comando Z o Control. Y puedes seguir adelante y pasar por cualquiera de estos. Esta es una especie de bonita y es suave con el polvo. Quieres un poco se ve bien. ¿ Cómo se ve cuando se invierte? Sólo intentémoslo. Es un poco más agradable. Creo que me gusta más al revés. Entonces esa es una especie de mezcla de colores de aspecto bonito ahí mismo. Siéntete libre si quieres hacer unos tonos ahí. Pero una vez que tengas algo como esto, volveremos a esto en un segundo, o vamos a hacer lo siguiente es que vamos a ir a hacer otra capa de relleno. Y vamos a tener básicamente sólo una rugosidad en un canal metálico para esta película. Y solo llamaremos a esta mota ahí. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante. Como probablemente el metal bajo por ahora. Pero una cosa que realmente nunca hicimos es mientras podemos hacer, siempre podemos manipular las capas de relleno de esta manera. Una cosa que realmente nunca hicimos fue que también podemos arrastrar en texturas procedimentales también. Al igual que por ejemplo, probaré una tela. Ahí hay procedimentales de tela. Al igual que por un ejemplo de un procedimiento de tela que podemos pasar por todo esto. Encuéntranos uno interesante. Este se ve un poco genial. Simplemente tienes una especie de arrastrar con el botón izquierdo y simplemente soltar eso en el canal de rugosidad y podemos manipular, puedes ver como la rugosidad del patrón es como contrastar de manera directa aquí. Pero eso es un poco demasiado grande, así que hagámoslo más pequeño. Entonces vamos a subir hasta aquí y ajustar la báscula. Es, es un poco mejor. Una especie de Xin guapo. Nosotros queremos. Ahora una cosa a tener en cuenta es que si parece un poco brillante, puedes voltear. Invertir esto. Esto es como un canal alfa en blanco y negro. Por lo que sí tenemos una opción en los parámetros de nuestra rugosidad cuando la arrastramos y soltamos en algunos pops up, siempre se puede voltear eso si queremos. A ver si te gusta eso o no. Puedes hacer que se vea algo así. A lo mejor. Depende de ti de cómo quieres que se vea. Algo como un poquito como el, es un poco bonito. Y si el, si todavía parece un poco demasiado brillante aquí, siempre puedes simplemente agregar otra capa de relleno justo por encima de ella para un poco de aspereza controlada y general de todo. Entonces como, ya sabes, vamos adelante y cambiamos esta capa de relleno sobre 2 rugosidad y podrías cambiarla a superposición. Bueno, es un poco normal, un poco mejor porque lo que podemos hacer es simplemente cambiarlo aquí todo el camino a una tela completa con aspecto de rugosidad. Y entonces podemos controlar cómo mientras esto se ve, o bien ser la opacidad de la rugosidad se apaga completamente a 0, o podemos un poco simplemente hacer que tipo de mezcla en un poco más fácil. Entonces eso es un poco más de un enfoque más fácil de cómo podemos hacer esto. Por lo tanto, ten eso en cuenta mientras hacemos esto. No lo sé. De verdad depende de ti. Estoy un poco como atrapado en medio en muchos de esto do tipo de como como simplemente se hace un poco más pequeño y más pequeño, como un poco traduce y lee un poco más fácil. Hacer ahora es solo experimentar, tomar mi capa de relleno así mucho más. Entonces lo que estoy haciendo es que estoy un poco haciendo lo contrario. De dónde llegó la especularidad todo el camino hacia abajo así. Por lo que es completamente brillante y esta capa de relleno general, voy a llamar a esto por encima de nuestro áspero. Sí. Y luego hice ese look glass y luego cambié a mi canal que controla la rugosidad y, y cambiar la opacidad hacia abajo. Por lo que tiene algunos, un poco así. Entonces si con eso dicho, ahora, este es probablemente el punto de parada que tendré para este. Lo único que queda es, es que si sientes alguna necesidad de meterte con curvatura, siéntete libre de hacerlo. Puedes meterte con curvatura todo lo que quieras. A lo mejor quieres trabajar con algunos de los parámetros. Yo sólo como para conseguirte como, ya sabes, sólo un poco para enseñarte algunos de los parámetros que están aquí para ayudarte a hacer ejercicio. Cualquier cosa que quieras ver, como tal vez quieras ver algo como esto un poco más. ¿ Qué quieres que se desdibuje? Un poco más fácil. Pero quieres ver un poco más de contraste en la línea. Ya sabes, puedes hacer eso solo para ponerte algo así en esa mentalidad. También puedes invertirlo y luego hacer lo mismo. Enfréntate un poco con los parámetros globales como este. Yo creo. Un poco le gustó al revés. Que tal vez sólo le das un poco de desenfoque, un poco más así. Por lo que ahora nos encargamos un poco de todo eso. Entonces todo lo que tenemos que hacer es después de que nos ocupemos todo esto, bueno, tenemos que hacer es que tenemos que crear una textura de recorte para aquí. Y tenemos que crear una especie de textura contrasta secundaria para esta zona de cuero aquí mismo. Entonces con eso dicho, enfermo alrededor y mantente atentos. 14. Recortes de colores de colores de la marca: De acuerdo, así que sigamos. Ahora. El siguiente video que vamos a hacer aquí es que sólo vamos a trabajar en una especie de tocar algunas cosas arriba en el frente colapsado creando una especie de color, un color para ir por aquí. Y vamos a trabajar en tratar de llenar algunas áreas extra aquí porque nuestro esquema de color está empezando a ser ligeramente consistente a una cosa como por ejemplo, si lo doy la vuelta aquí, realmente no se puede ver demasiado de cómo el color, el color entre aquí y la chaqueta un poco separada. Entonces íbamos a tratar de crear un borde para crear un contorno fuerte en, especie de mezclarlo y hacerlo más interesante. Entonces, solo sigamos adelante y vamos a volver a hacerlo, solo trabajemos en crear color aquí. Vamos a tratar de crear algún color, algunos colores muy claros de aspecto amarillo Cyberpunk aquí y rematar con la cremallera. Entonces, solo empecemos. Ahora. En primer lugar, sólo haremos lo que hicimos antes. Simplemente voy a crear una carpeta nueva. Voy a llamarlo ribetes azules. Y podemos o arrastrar una visera de vidrio o simplemente podemos poner una capa de relleno normal y normal aquí si queremos. Sigamos adelante y solo trabajemos en establecer ese color ahora mismo. Si bien lo tenemos, Vamos a ver, sólo podemos hacer algunos así. Y oh, realmente necesito altura aquí. Bueno, podríamos, si necesitamos tapar algo, sólo trabajar con lo que hemos ido. No necesito normal y no necesito un miss de solo necesito rugosidad y más importante metal. Entonces vamos a hacer el metal aquí. A lo mejor va algo como esto. A ver si podemos sí, podemos tener algo así, tal vez hacerlo solo un poco azul. Algo así realmente puede funcionar para lo que necesitamos. Llamaremos a esta capa ribete azul. Y ahora sólo vamos a seguir adelante y sólo añadir un testamento para este creo que va a añadir justo al tornillo, vamos a hacer un en la carpeta. A lo mejor quieres hacer más. Sólo tienes que añadir un poco justo ahí. Y seguiremos adelante y colorearemos esto. Entonces, solo sigamos adelante y asegurémonos de que esto ocluya sobre el material. Haremos un sorteo de práctica. Es como si lo hiciera. Entonces sólo vamos a colorear un poco estas fronteras. Y así podemos hacer esto ya sea aquí o podemos hacerlo en el mapa UV. Quieres hacerlo en el mapa UV. Algo que me gusta hacer es que me gusta dibujar en él, como así sólo para ver dónde está y esa es mi caparazón UV ahí. Entonces simplemente deshago y me iré por aquí y sólo un poco manipular la luz para poder verla. Si aún tienes problemas para verlo, solo puedes apagar las solapas. Simplemente algo así como temporal para que te asista un poco en todo el proceso. Y puedes simplemente una especie de textura. Es un poco un tema. Entonces es un poco como un libro para colorear. Sólo quédate en las líneas y hazlo aquí. Entonces solo tienes el, tal vez si quieres, solo puedes pasar y tocar una escena en tu cabeza desde una película como Cazafantasmas, no cruces los arroyos. Ya sabes, se puede aplicar eso al escenario o a un aquí. Y es más o menos lo mismo. Entonces no cruces las líneas. Apesta. Sólo estamos un poco adelante. No creo que vaya a ser necesario un poco de color el área interior ahí. Simplemente tendremos ese negro, oscuro y duda. Está bien, así que nos encargamos de eso. Lo siguiente que haremos es hacer lo mismo aquí. Y esta vez estaremos un poco texturizados. Creo que esta vez sólo voy a pasar un poco y textura sin preocuparme por cruzar líneas y luego simplemente restarlo. No en curso en algún tiempo. Entonces cuando estás texturando justo en el borde de la cáscara UV, es posible que pierdas algo. Se trata de seis. Parece que lo vio saltar un poco ahí. Eso es porque mi pincel cuando aquí afuera y un poco se cancela a sí mismo. Tiene tendencia. Entonces, entonces ahora vamos a pegarle negro. Adelante y ahora mismo es negro. Y yo sólo voy a traerlo a través. Está bien. Entonces un poco splotch aquí mismo. Entonces solo vamos a seguir adelante y nos ocuparemos de eso. Adelante y terminemos. Otra vez. Sólo estoy manteniendo presionada la tecla Mayús. Es así como estoy estableciendo esa pequeña línea clave de marca ahí mismo. Casi hecho, casi hecho. Entonces estamos ahí para volver a conseguir x y x. Y realmente la mascota más dibujada que se haya hecho hasta ahora. ¿ Verdad? Tan bien, perfecto. Volvamos a encender todo. Ahora tenemos un poco más de un tono de color más claro que es un poco más fácil para nosotros ver. Ahora, de nuevo, quizá puedas ajustarte un poco más si quieres. Si necesitas trabajar con un poco más de un blues más claro, si quieres, o tal vez ajustar el metálico de fracción en conjunto con el color. Puedes hacer eso sólo para darte un poco de apagón. No olvides también arreglar un poco las áreas que podrías haber salpicado. Así como por aquí, que es un poco cambiar el negro. Un poco pasar. De nuevo, solo asegurarme de que todo esté un poco cuidado. Y una cosa que me olvidé de hacer es y lo haré muy rápido, es que solo voy a seguir adelante y simplemente super, super rápido aquí. Simplemente haz un poco de textura rápida en la máscara aquí. De acuerdo, así que ahora que nos encargamos de todo eso, solo sigamos adelante y pasemos a la siguiente fase de esto, que va a estar trabajando con algunos recortes amarillos. Sigamos adelante y veamos si podemos acceder a un material inteligente si queremos. A mí me gusta este tejido, sintético de aquí. Mi trabajo con ese. Y no se ve exactamente como yo lo quiero. Entonces ya sabes lo suficiente para editar lo que quieres ver y lo que no quieres ver. Entonces sigamos adelante y empecemos de abajo hacia arriba y veamos que quiero que se hayan ido los golpes enteros del patrón. Podría tomarlo o dejarlo en ese. Adelante y asegurémonos de que tenemos unos almuerzos. También podemos hacer agujeros de patrón. Ve cómo parece que eso mantendrá la suciedad temporalmente por ahora. Ahora, solo tienes que añadir una máscara negra debajo de aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a arrastrar esto debajo ribete azul y lo voy a usar para especie de texturizar esta zona aquí mismo. Entonces de esa manera, no tengo que ser un poco meticuloso con el tipo de trabajo de fondo que en así. Y es un poco más rápido como puedes ver, cuando no tienes que preocuparte por todo lo que hay en la parte inferior. Está bien. Entonces eso es un resumen de ahí. A ver si podemos hacerlo un poco más allá. Está bien, así que vamos a ver si ahora podemos hacer lo mismo. Creo que también quiero hacer las cremalleras aquí y los adornos del abrigo también. Déjame ver si puedo hacer algún código. A lo mejor puedo arrastrar esto por debajo de la chaqueta. ¿ Perderé todo? Sí. Gruesa de las aletas delanteras aquí. Entonces sólo tendré que pasar y hacer esto de la manera difícil. Lo que voy a hacer es que sólo voy a dar click en la máscara. Y voy a elegir mis spots que quiero con la selección de relleno. Y también aquí mismo, pintaré las texturas aquí dentro, y pintaré la cremallera aquí afuera. Empezaré con la cremallera. Se puede hacer. Seguro le pego a X para cambiar de salida. De nuevo, solo golpeando, manteniendo pulsado Shift, sostén el tiempo para conseguir ese bonito ratón perezoso de línea recta. Ese es un lado. Entonces si vamos un poquito de ello a ocluir por aquí. Entonces sigamos adelante y cubramos eso. Volver a nuestra otra máscara a ella. ¿ Por qué estoy encubriendo esto? Bueno, porque quiero poner otra textura y otro material inteligente aquí. Y tengo un material inteligente que quiero usar, particularmente para cremalleras que me parece bastante bueno para. Al igual, si tienes como una tira poligonal que tiene el mapa normal horneado en. Es una bastante buena porque aborda procedialmente todas las cavidades aquí. Piensa que eso es acero Edad Oscura. Entonces, solo sigamos adelante y encontremos que es este tipo de aquí. Sólo voy a arrastrar eso por debajo sintético. Y se puede ver como la cremallera se extienden por ahí. Máscara negra de paja, cúbrala todo. Y vayamos a nuestra capa de relleno. Simplemente haz que funcione aquí y aquí. Así que puedes ver las cremalleras ahí mismo. Por lo que sólo vamos a seguir adelante y terminar esto pintando algunos adornos amarillos aquí mismo. Vamos a ver aquí. Asegúrate de que esto esté cubierto bastante bien. Todo tiene que ser cocinado, no. Entonces estamos un poco entrando y lo que nos estamos moviendo aquí. Y voy a ir a donde dice tiras aquí. Y sólo voy a un poco si te metes en ella a si has visto esta pierna aquí que estás viendo porque ahora está empezando a tomar su peaje. Esto tiende a suceder cuando tienes demasiados materiales inteligentes. Si esto sucede para ti, como lo es para mí, una cosa que puedes hacer es que puedes ir a tu configuración de conjuntos de texturas e ir a la talla hasta 2048 y obtendrás una capacidad mucho más suave para pintar. Por lo tanto, ten eso en cuenta cuando estemos pasando por esto. momento, la suciedad es algo en este punto subjetiva y se puede quitar. Es una especie de paréntate al respecto. Está bien. Entonces así es más o menos como vamos a hacer, vamos a llamar a este adorno amarillo. Voy a llamar a mi acero Dark Age Sippar, para que todo esté un poco más etiquetado. Será importante por el camino si quieres. También puedes llenar la chamarra aquí también. ver, creo que a continuación para la siguiente, vamos a seguir adelante y rematar en nuestras hombreras y luego nuestra faja y luego haremos la armadura de hombro como nuestra última pieza. Y luego nos movemos a los cinturones, lo cual será realmente fácil, y luego pasaremos a panear. Por lo que dicho cigarrillo y mantente atentos. 15. Cinta cortos texturizado: De acuerdo, así que sigamos en este video, vamos a tipo de trabajo en alguna de la base inferior del ribete de la chaqueta en el pedacito del hombro estará compartiendo el mismo material aquí, y vamos a terminar con la campana aquí en este video. Habrá bastante fácil y sencillo. Entonces, sólo vamos a sumergirnos. Entonces para empezar, sigamos adelante ahora. A ver si solo podemos hacer una máscara detallando esta zona, esta área y esta área dejarán fuera el cinturón por ahora. Tendremos eso en una zona separada. Y para eso, sólo voy a llamarlo hombro y término base. Y otra vez, sólo voy a seguir adelante y ver si sólo puedo establecer algunos materiales inteligentes para aquí. Para lo que todo vale es algo muy sencillo, algo que aquí no va a estar demasiado loco. Veamos aquí tal vez uno de este cuero estilizado se acerca con, con carpintería y un poco como el cuero estilizado más. Entonces podríamos hacer algo así. Un poco de compras por aquí. Creo que podemos ir con algo así. Entonces sigamos adelante y solo editamos nuestros colores aquí. Entonces digamos por lo que estamos viendo, el color base es, se van a ver más afectados. Entonces cambiemos eso y quizá vayamos con algo que se vea un poco así. Y vamos a seguir adelante y sólo hacer esto un poco más de investigación o la curvatura, Hay un poco de marrón en la curvatura. Vamos a seguir adelante y sólo un poco D saturar eso un poco más. A lo mejor para que se vea un poco así. No lo sé. Siento que puedo ponerme un poco de brillo aquí. Depende de ti cómo quieres manejarlo. A mí me gusta un poco de lote petrolero que está pasando aquí. Un poco se ve genial. Pero vamos a ver si podemos simplemente, estoy haciendo una experimentación aquí donde sólo voy a añadir una capa de relleno. Y voy a apagar todos los canales excepto rugosidad. A ver si podemos volver a meter un poco de c, un poco de brillo en esto. Alguna especularidad funciona un poco mejor. Entonces ahora sigamos adelante y apaguemos eso. Volvamos a la carpeta en la que está y simplemente agreguemos una máscara negra y simplemente elijamos sus manchas donde queremos que esté eso. Entonces vamos a ver, asegurarnos de que estoy aquí arriba en el lado izquierdo o está relleno nuestro polígono? Vayamos a nuestras propiedades y cambiemos eso al modo objeto. Y si lo hacemos aquí, va a afectar a toda la zona que ya sabes, oye, eso es un poco cool y todo menos como en realidad, ya que esto es parte de un área determinada y no hay una cáscara UV individual. Sólo vamos a tener que pintar esto aquí. Ahora me pregunto sin embargo, arrastramos esto hasta la cima. Parece que no está siendo ocluido por todo. Entonces simplemente puedo pintarlo de esta manera. O mejor aún, ahora puedo hacer un relleno de objeto en él. Está bien, aunque haremos un trozo de UV. Podemos ver como que todo está un poco lleno de esa manera. Probablemente podríamos salirnos con la suya con algo así. Para que pudiéramos hacer algo así. A ver si ahora podemos mirar o estilizado. A lo mejor quiero hacer esto un poco más azul aquí. A ver si sólo podemos hacerlo mucho más azul. Lo mismo con la curvatura es ir adelante y meterse con nuestra curvatura correcta. Y algunos así. A lo mejor. Ahora te toca a ti donde quieras llevarlo probablemente funcionó con algunos así, así que es un poco más consistente con los colores aquí. Entonces una vez que tengamos eso cuidado, pero solo vamos a seguir adelante ahora y solo rematamos con el cinturón. Y como antes los cinturones va a ser uno bastante sencillo. Solo vamos a hacer doble clic ahí, hacer una carpeta nueva, doble clic y hacer cambiar el nombre de la carpeta para simplemente llamar a un adulto. Y por aquí, nada demasiado loco o loco. Por aquí. Yo sólo puedo ir con acero Dark Age por algo aquí. Te quieres ir. Piezas de cuero es interesante. Un poco de ir de compras es por lo que yo lo llamo solo de compras. ¿ Cuál podría ser un color interesante para trabajar aquí. Tela. La ardilla no se vería muy bien. Entonces solo seguiremos pasando por tu yo podría ver qué hace eso. oscuro áspero, Dañooscuro áspero, secreto. Parece que son un poco demasiado baches. Pero quítate eso, tal vez podamos conseguir un poco de una mirada fresca aquí. Empieza con la creación de una Edad Oscura de acero sobre ésta. A mí me gusta cómo funciona eso. Máscara negra en carpeta. Por lo que está encubriendo el traer de vuelta de cualquiera. Todo es visible. Al igual que así. Está bien. Y luego veamos si podemos trabajar con algo como hacer un poco de un estoy trabajando con el sombrero de béisbol de tela y eso estoy poniendo por encima del acero Dark Age. Voy a añadir una máscara blanca. Y luego voy a añadir un generador y luego dar clic en un generador y trabajar con borde mental donde ver qué nos da eso. Un poco cool. A ver si podemos invertir eso. Eso no está tan mal, pero hay algunas áreas que me gustaría mantener un poco diciendo. Entonces vamos a editar este generador. Otra vez. No se puede pintar directamente sobre una máscara generada procedimentalmente, por lo que hay que hacer click en la máscara y pintura generada procedialmente. Y ahora con eso seleccionado, podemos ir un poco a través y pintar en algunas áreas que un poco queremos ver. Otra cosa que podemos hacer es simplemente cambiar la opacidad y hacer eso un poco más fácil. Por lo que podría estar un poco a cerca de un área. No es como una textura primaria en el punto que eso me va a ir bien. Entonces ahora vamos a pasar a la siguiente sección, que va a ser la faja. Y vamos a terminar con hacer la armadura de hombro aquí, que será nuestra mejor y más desafiante con la que experimentar. Entonces con eso dicho, siéntate y mantente atentos. 16. Texturas del cuerpo: De acuerdo, así que sigamos en este video ahora vamos a seguir adelante y pasar a la texturización de nuestra faja aquí, que va a ser la siguiente parte aquí. Y va a ser divertido de hacer. Vamos a trabajar un poco ahora finalmente, con algunos efectos emisivos para ayudar a establecer nuestro look. Y también hacer algunas telas diferentes, materiales inteligentes para ayudar a establecer lo que estamos buscando aquí. Entonces para empezar, solo sigamos adelante y voy a empezar por notar que esto tiene diferente estera normal o el mapa normal nos ha dado algunas áreas diferentes con las que trabajar. Entonces como por ejemplo, este es un material muy diferente, podría ser un material muy diferente a éste. Esto puede ser algo que es acciones en propiedades comunes con esto. Aquí solo hay un montón de cosas diferentes. Entonces solo vamos a meternos un poco y divertirnos aquí. Entonces, para empezar, solo trabajemos con la creación de una nueva carpeta. Llamaremos a esta carpeta faja. Y sólo hagamos, me gusta ir siempre a robar edad oscura porque hace un gran trabajo de contrastar con el mapa de curvatura para acentuar todo. Entonces mientras. Y entonces creo que lo que haré es ir con la tela. Sombrero de béisbol tiene un bonito poco muy fuerte contrasta mapa normal. Entonces tenemos un poco de tela aquí. Entonces sigamos adelante y solo veamos si solo podemos tener esto ahora todo se rompa en solo afectando la faja aquí. Entonces ya que están todos en la carpeta aquí, Vamos a sacar un tapete negro o una máscara que sólo conlleva esta zona. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar o herramienta, seleccione nuestro relleno de malla. Asegúrese de que los valores cambien a blanco. Conseguí esa configuración. Sigamos adelante y agreguemos un generador para que podamos brillar algo del matrimonio, algo del material de acero de la Edad Oscura hasta aquí. Entonces esta vez voy a elegir un generador. Por lo que empezaremos con agregar una máscara negra. Haga clic en esa máscara, haga clic derecho en ella. Y luego voy a añadir un generador. Ahora nada parece realmente que haya cambiado tanto. Entonces, primero que nada agreguemos algo a este generador haciendo clic en él. Haga clic en Generar están bajo Propiedades. Y elijamos borde medio y veamos cómo llegamos. Entonces no está mal, pero necesitamos invertir esto, ver algo de pelo real. Es un poco mejor. Pero me gustaría que esto fuera un paño 100 por ciento. Yo quisiera tapar un montón de áreas. Entonces sigamos adelante y pintemos esta máscara para que solo afecte áreas aquí, aquí y todo en la parte de atrás. Y luego dejaremos el resto hasta el borde donde aquí. Entonces, para empezar, es una máscara procedialmente incorporada y usando un generador, como hemos dicho una y otra vez, realmente no se puede pintar nada aquí con eso. Solo puedes pintar máscaras normales. Entonces tenemos que hacer click izquierdo sobre esa máscara que es procedimental. Y luego sumar aquí una pintura. Y entonces ahora podemos pintar nuestra máscara y luego lo podemos hacer aquí. Podemos hacerlo. Aislamientos seleccionar, o podemos hacerlo justo aquí en el, los UVs son, o que has visto justo aquí. Y eso para mí podría ser la forma más fácil. Ahora sólo voy a pasar un poco por pintarlo de esa manera. Puede incluso bloquear todo aquí afuera para que se vea un poco más contrastante y diferente para que todo lo de abajo esté brillando por completo. Simplemente ve y pinta eso todo de nuevo. Un poco de aquí. Vamos a seguir adelante y sólo pintar tira. Al igual que así. Lo mismo aquí. Entonces como eso es parte de ello ahí mismo. Cambia por aquí atrás. Vamos a tapar esto. Entonces otra vez, así. Y entonces me voy a balancear un poco por aquí. Uvs, asegúrate de que tengo una buena luz. Ah, whoops. Hagamos eso. Vuelve a cambiar eso. Toda esta zona aquí sería una especie de tela de aspecto de arpillera. Básicamente quería leer de cualquier manera, como si fuera un material de superficie dura, pero en cambio es tela. Ahora, sólo estamos acentuando esto. Todavía necesitamos algunos pliegues por aquí. Ahora está empezando a parecerse un poco más a un paño, pero ahora todavía tenemos que hacerlo. Ponemos esto. Todavía necesitas algo para ayudar a todo esto con algunas arrugas. Para que podamos poner manualmente este pecado, podemos poner algunas arrugas manuales en. Probablemente voy a usar un pequeño proceso procesal rápido para hacer todo esto. Y voy a hacer algo que es bastante alguien nuevo, ha estado por ahí pero esto dentro, vamos a usar un lavado de mezclilla. Ahora. Lavado de mezclilla, si hacemos clic en él, como que puede ver que nos da un par de arrugas. Lo que me gusta es que me gustan las arrugas en las que tipo de estira. Yo sólo te muestro donde se ve. Genera un poco sus propias arrugas, lo cual es un poco agradable. Y creo que eso es lo que quiero hacer por esto. Pero ahí, realmente no necesito todas las otras cosas aquí. Solo necesito las áreas que son arrugas aquí. Entonces déjame seguir adelante y dar click por aquí y averiguar ¿qué es lo que me gusta? Es más que probable que sean los pliegues. Entonces solo iré adelante y derribaré todo lo demás. No necesito el color. No necesito la decoloración ni nada por el estilo. De verdad, lo que necesito son sólo los pliegues. Se puede ver que estamos consiguiendo eso ahí mismo. Entonces sigamos adelante y agregamos una máscara negra ahí y veamos si podemos pintar solo en los pliegues. Un poco nos damos un look un poco más interesante. Seguro que no se atornilla por ahí. Podríamos pintar en solo pliegues y algunas de estas otras áreas. Puedes sentirte libre si quieres cambiar el color o algo así. Depende de ti. A lo mejor me gusta que aquí sea un poco para abrir un color diferente. No, eso está bien. Un poco de contraste agradable entre todo esto. Y si quieres pasar un poco y traer algo aquí abajo también. Entonces se parece un poco más a lo que debería. Tan poco lodo aquí afuera. Así que vamos a asegurarnos de que pasamos un poco y asegurarnos de que todo esté un poco roto. Entonces nos encargamos de eso si quieres puedes, ya sabes, no te comprometas con el negro si no te gusta. Esto es de nuevo todo experimentando. Si quieres un color diferente, ve por la tela, béisbol y manipula un color diferente. A lo mejor quiero hacer algo así como un rojo oscuro o algo así. Ya sabes, puedes hacer eso. No hay nada de malo en eso. Entonces solo voy a seguir adelante y terminar esto ahora con el cuadro en algún mal de efectos, justo como aquí y vamos a estar pasando al hombro. Entonces lo que haré es simplemente crear otra capa de relleno. Y apagaré todo aquí excepto el canal emissivo, que seguiré adelante y cambiaré ahora mismo. A lo mejor algo así, tal vez algo así. Y nos vamos a sumar. Por lo que máscara negra. Y lo que voy a hacer es que sólo puedo pasar un poco por aquí y tal vez sólo pasar y simplemente hacer una linda tira y hacer y sólo estoy sosteniendo Shift para pasar por ahí. Y entonces yo sólo tipo de y tengo pequeño estanque sólo tipo de pintura y cortar y cortar con todo aquí. Al igual que un carnicero. Nos vemos haciendo buen uso de todo manteniendo pulsada la tecla de turno. Por lo que parece un poco más fácil de leer. Entonces ahora que tenemos eso cuidado, podemos, uh, si quieres, puedes trabajar un poco más para simplemente tal vez trabajar con la intensidad emisiva si así lo deseas. En realidad no lo hicimos, y no se muestra realmente porque no pasamos por habilitar nuestros efectos activos, que está por aquí. Y por supuesto, cuando hagas eso, asegúrate de que estás atravesando y metiéndote con tu resplandor. Me gusta trabajar siempre con floración para mi forma. Pero eso ayuda mucho ahí. Entonces ahora que tenemos eso cuidado, vamos a terminar haciendo un par de cosas. Ahora vamos a trabajar en nuestros discos. Consigue esa duda de textura y vamos a hacer lo mismo. Simplemente vamos a trabajar con algunas texturas emisivas. Y no había que ver si podemos hacer algunos ajustes entre ambos. Por lo que podemos tener dos grados variables de mitos de ataque, texturizar globos sin tener que depender nuestra configuración PDR manipulando y todo a través de nuestros canales pasivos. Entonces nuestra opacidad emisiva. Entonces eso tendrá más sentido a medida que salgamos adelante. Pero con eso dicho, terminamos eso. Ahora nos estamos moviendo al disco siguiente. Así que quédate y mantente atentos. 17. Detalles los discos de Nodules: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video ahora vamos a trabajar en texturizar estos pequeños discos aquí. Y como antes, vamos a añadir algunos efectos emisivos en algunos de ellos. Entonces sigamos adelante y empecemos. Ahora. Simplemente seguiré adelante y como siempre nos crearemos a nosotros mismos y a otra carpeta. Y en esta carpeta arrastraremos en un material inteligente. Estoy eligiendo el cobalto igual que mi elección. Y eso hace que todo sea raro. Entonces vamos a nombrar esta carpeta, discos, discos y nódulos. Y vamos a añadirnos un poco de máscara negra ahí. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que solo vamos a seguir adelante y hacer nuestra herramienta de relleno de polígonos de selección. Ve a las Propiedades aquí, y vamos a elegir malla y traer a través de la máscara. Algunas de estas áreas, asegúrate de tener un valor blanco. Nariz. Ve a la parte de atrás aquí. A veces tengo que hacer doble truco, hacer doble clic en ellos. Está bien, entonces ahora tenemos todo eso. Vamos a seguir adelante y vamos a estar haciendo dos cosas. Vamos a entrelazar esto. Vamos a fundirlo y combinarlo con un, otro material inteligente. Y sólo vamos a estar pintando un efecto de misil aquí todo el día. Entonces Empecemos. Ahora, estoy pensando que elegiré plástico, armadura brillante y solo ver cómo ese tipo de superposiciones sobre el área inferior. Así que vamos a hacer una máscara de agregar negro, tenía un generador, y vamos a elegir una superficie de borde duro de metal. Un poco se ve un poco apagado. Entonces vamos a invertir eso haciendo clic debajo del generador y golpeando invert. Eso ayuda un poco. Pero honestamente, siento que podríamos hacerlo un poco mejor. A veces sólo quiero probar alguna máscara inteligente ya que no hemos probado eso. Y mientras tal vez manchada. Probemos eso solo para ver cómo se ve eso. Es un poco mejor traje donde se puede ver lo que se ve cuando TI que se invierte. Y no está tan mal, es un poco tiene un poco encubre un poco demasiado. Si me preguntas, pasamos por todo el proceso, podemos ver un poco sobre cómo se ve algo cuando lo combinas. A ver qué se invierte eso. Sí, es un color interesante, pero solo seguiré adelante y solo trabajaré con lo que tenía anteriormente. Eso sólo soy yo una especie de divirtiéndome. Estamos vistiendo, pasando y experimentando. Así que voy a volver a mi proceso original donde acabo agregar un generador y elegí repisa metálica donde ahora sólo voy a trabajar, trabajar alrededor con los parámetros bajo Metal Edge donde. Entonces empecemos por tal vez trabajar un poco más de esa curvatura. Espera, vamos a trabajar un poco más en cantidad grunge. Simplemente realmente suavizémonos. Entonces probablemente sea sí, así que así. Donde contraste. A ver si podemos colocar un poco sobre su mamá. Sólo una especie de meterse ahora mismo. Sólo en busca de un parámetro divertido. Estás buscando un cambio divertido en esto, Vamos a ver si podemos difuminar un poco de eso. Lutero contrasta cuando llegamos tan lejos. Sí, está bien por mí. Entonces nos tenemos un poco de inicio. Entonces ahora lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a añadir una nueva capa de relleno por encima de todo. Y solo voy a desactivar todos los canales aquí y solo trabajar con un efecto emissivo similar a lo que hicimos antes. Excepto que esta vez, sólo voy a agregar un poco una máscara negra y vamos a estar encubriendo todo aquí. Y sólo vamos a empezar a pintar todos los puntos. Por lo que probablemente para darte una mejor idea, agregamos una máscara negra con interruptor al modo pintura. Vamos, probablemente tendrás un tiempo más fácil haciendo esto en los UVs que pasar realmente por el modelo en sí. Entonces sólo voy a pintar algo, un poco lo encogió. Y luego golpea X. Y solo voy a hacer algunos pequeños círculos y olvidarme de cambiar tu espaciado. Por éste. Esto probablemente va a ser bastante importante. Y sólo vamos a trabajar un poco como, un poco de cosita ahora, todo esto. Ahora pueden notar que cuando hacemos este más y más más escrutinio, cuando hacemos esto cada vez más, perdemos ese resplandor. Entonces lo que vamos a tener que hacer es una especie de reajustar la configuración de la intensidad emisiva del shader en los efectos también. Ahora eso también va a afectar lo que hacemos en otras áreas también. Así que vamos un poco cuando tengamos nuestra oportunidad, poco retrocedamos y ajustemos la opacidad a través del chico y las formas, así que está bien. Y, uh, trabaja con Alcalde y solo me veo básicamente solo trabajando con las capas de relleno aquí. Un poco. Sólo estoy dibujando en unos resplandones. Al igual que así. Vuelve a hacer lo mismo. Mantenga presionado Mayús, mantenga presionado Mayús y haga clic derecho para desplazarse, algo horizontal sobre. Whoops. Sólo tienes que añadir algunos puntos aquí. De acuerdo, tenemos un montón de pequeños discos divertidos que pasar. Excel llenará un poco tedioso. Pero es que paga todo bastante bien. Una vez que lo consigues todo mirando bien? Sí requiere un poco de un juego de pacientes. Aquí hay uno aquí abajo. Y luego simplemente hazlo un pequeño punto, haciendo que el tamaño del sorteo sea un poco más pequeño, y simplemente cambiarlo a un valor negro negativo al golpear la X y simplemente una especie de relleno en los puntos. ¿ Verdad? Tres más para ir. Y solo hazla un poco de pierna, unos pequeños círculos así. No oculta la tecla F y accidentalmente nunca ayuda. Dos más para ir. Se puede ver como se actualizan así en el modelo 3D. Una izquierda más, ¿verdad? Entonces ahora que tenemos todo un poco texturizado ahí dentro, una cosa que siempre podemos hacer es que podemos entrar en nuestra configuración de sombreadores y realmente podemos encauzar la tensión emisiva. Después vuelve a nuestra configuración de pantalla y pasa por nuestro hacer esto un poco más ancho, pasa por nuestro resplandor, y realmente sube algunos de los valores. Ahora como ves ahí mismo, te vas a encontrar cosas en las que como reflejos no deseados aquí van a suceder. Entonces si eso sucede, ya sabes, simplemente no tengas miedo de volver a pasar por la faja. Echa un vistazo al canal emissivo que está encendido. Asegúrate de etiquetarlo que falta una luna. Y sube a nuestro canal justo aquí arriba y haz algunos ajustes. Puedes simplemente un poco, un poco ajustar los niveles ahí. Lo mismo con aquí. Si esto se siente como si todo fuera negro o como, digamos que éste es el que es un poco predominante. Se puede sólo un poco por supuesto, ¿correcto? Quiero decir, sí, todos están en una sola capa. Pero lo que puedes hacer es como que puedes simplemente soltar a ese tipo ya que tiene la mayor superficie, por eso se está haciendo más resplandor. Simplemente puedes una especie de simplemente golpear el control D o duplicar la capa. Apague eso por un segundo y haga desaparecer a ese tipo. Y luego pasar por este tipo. Y solo podemos seguir adelante y enmascarar todo para que sea solo este principal de aquí. Al igual que así. Y entonces simplemente podemos controlar la emisiva de este tipo para que, ese tipo sólo esté siendo afectado. Entonces volvemos aquí. Y siguen siendo dos predominantes. Puedes simplemente traerlo así. Puedes entrar en nuestro ajuste de sombreador. Entonces una vez más, podemos reclutar, enlazar todo de nuevo. A través del resplandor. No sabía por qué estoy ahí. Simplemente pasa por el resplandor, pasa por la luminancia. Y es posible que necesites un poco más de áreas de sombreado de superficie, pero un poco más de deslumbramiento ahí puede ayudar. Pero tendrás más control sobre eso. Mi necesidad de hacer un poco más de cobertura de superficie para realmente clavar esa Claire, pero obtienes la imagen que puedes causar como Usar, poner diferentes efectos emisivos en diferentes capas y controlar su comportamiento a través de la canal de opacidad aquí. Entonces como aquí mismo estaría justo por aquí. Y luego para la faja, trae eso aún más abajo a la derecha por aquí. Así que sólo un poco tenlo en cuenta. Probablemente vamos a tener que mantener todavía está en su defecto porque no quiero ir demasiado lejos en ello. Y derrame cerebral y así sucesivamente. Accidente cerebrovascular, vamos. Entonces sigamos adelante y llamemos. Msbu shooter hacer o mostrar. Volver a esto. Era eso siempre debe uno divertido con el que trabajar. Ahí estamos. Está bien. Entonces ahora que nos encargamos de eso, Lo único que queda en la parte media en la que trabajar va a ser la más divertida. Vamos a trabajar en esta pieza de armadura de hombro aquí. Y no lo estaban y hacen un rápido desglose de cómo conseguir los pantalones. Ahora los pantalones van a ser algo así como una salida fácil para ayudarte a enfatizar algunos de los materiales inteligentes más importantes que son más recientes en salir para darte un buen agarre sobre él. Entonces sólo se va a ampliar en lo que hicimos con la faja. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 18. Texturizar la armadura de Shoulder: De acuerdo, así que empecemos. En este video, vamos a terminar nuestro mapa de sección media aquí arriba. Y vamos a terminar con algunos un poco más de diversión similar a cómo lo hicimos al final de la sección de nivel principiante, donde vamos a tipo de combinar algunos de nuestros materiales inteligentes dentro de otros smart materiales para darte un poco de sabor de pelo divertido. Entonces vamos a empezar haciendo nuestra pieza de armadura de hombro. Entonces sigamos adelante y solo agreguemos una carpeta y solo llamemos a esa carpeta armadura de hombro. Y entonces sólo voy a una vez más sólo un poco ir con el viejo probablemente empezar con película de vidrio sucia porque me gusta cómo ese tipo de tiene un poco de brillo que funciona, enchufa en alguna de la oclusión ambiental para especie de romper algo de esto. Eso es un poco divertido. Entonces sigamos adelante y hagamos una máscara. Entonces, entonces esto está dentro de esa carpeta. adelante y agreguemos una máscara negra en esa carpeta pulsando el botón derecho, haga clic en esa carpeta, pasemos a la izquierda donde dice relleno de polígonos, pasemos a la derecha donde estamos. Podemos simplemente hacer Nashville o trozo UV. También puedes pulsar con el botón derecho y hacerlo desde aquí si quieres. Y sólo traigamos esto en eso. Por lo que ahora tenemos nuestra carpeta todo listo para ir. Vamos a ver si podemos crear algo así como una textura subyacente como un hexágono. Bueno, fibra, fibra que se pegan como material. Naturaleza poco translúcida. Entonces voy a crear algún patrón hexagonal, y lo voy a hacer desde cero. Por lo que voy a dar clic ahí y voy a golpear Fill Layer. Voy a llamar a esto, llenar, esta capa hex. Y lo que voy a empezar haciendo es que sólo voy a hacer que esto comience con una especie de textura gris. Y voy a pegarle máscara negra ahí. Y cuando hago clic en esa máscara y agrego relleno como modificador a esta máscara. Ahora, cuando haces clic en la máscara y luego haces clic derecho y agrega un modificador. Todo lo que haces se refiere sólo a esa máscara, no a aquí. Entonces sigamos adelante y pasemos por nuestras texturas procedimentales. Estamos eligiendo procedimientos porque ahí es donde están nuestras texturas repetibles. Y vamos a ir con ellos. A ver. Haré frontera hexagonal. Vamos a escala de grises todo hacia fuera. Ahora como puedes ver, lo que eso hizo fue lo que llenó, afectó el relleno de esta máscara de manera repetible. Por lo que está enmascarando ahora todo lo que está en la capa de relleno. Entonces cambiemos los atributos de esto haciendo clic en ese borde hexágono. Demos click en Escala y veamos si podemos hacer que eso sea bastante minúsculo. Algo así tal vez. Y eso sólo nos da un poco de algo divertido con lo que trabajar aquí. Y podemos trabajar con tal vez haciéndolo un poco más metálico en la naturaleza, tal vez, algo así. Mi ayuda. Entonces ahora que tenemos eso, sigamos adelante y agreguemos otro material inteligente que un poco cubra sobre eso o glasee sobre eso. Por lo que usaremos plástico brillante. Sí, creo que iremos con plus a unos un poco más secos. Mira aquí. Algo así. Y bastante básico, fácil de establecer incluso con una capa de relleno. Así que probablemente sólo haré algunos como simplemente cambiar esto a un rojo, tal vez algo así. Te sientes como un rojo desaturado. Y luego sigamos adelante y veamos si podemos mezclar esto para ensuciarnos algo de nuestra película hexagonal y vidriosa para ver por aquí a través de nosotros la máscara de fondo. Ahora, puedo seguir adelante y solo añadir una máscara inteligente y solo podemos escoger tu propia máscara inteligente si quieres. Aquí no hay respuesta equivocada. Todo es solo divertirse y experimentar equipo básicamente, como si pudiera simplemente seguir adelante y elegir éste. Esta es una especie de diversión aquí elijo manchar la superficie. Podemos una especie de lío y ver. Esa es la que queremos. Por ejemplo, ya sabes, después de elegir uno, ve a los parámetros, y luego simplemente comienza a jugar con lo que ves. Entonces como aquí mismo, ver algo que es un poco divertido. Es un poco interesante para mí. Yo, encuentro ese tipo de escenario de aspecto único. También podemos, si queremos, hacer algunas cosas divertidas como, por ejemplo, ¿y si quisieras quizá usar algún otro material inteligente aquí? Eso también se puede hacer. Al igual, digamos de plástico. Un cuero falso. mejor puedes caer eso solo para ver lo que eso hace que parezca. Si quieres, ya sabes, no hay nada malo, aquí no hay respuestas equivocadas. Se puede un poco, sólo ver como qué va a pasar cuando se pone algo aquí. O tal vez querías simplemente apagar un poco el plástico brillante. Acabarías de echar un vistazo a cómo se ve algo en un poco sólo ver así. Y yo, de nuevo, estoy alentando a tantos de ustedes a que pasen un poco por esto y traten de experimentar todo lo que puedan. Entonces ahora que tenemos ese establecer, una cosa que probablemente voy a mirar es que voy a mirar la rapidez de aquí y tal vez retocar eso para que sea un poco especular. Yo quiero un buen contraste especular entre lo que hay debajo de aquí. Y eso probablemente será algo así, tal vez sí, algo así. No olvides divertirte con estas capas de relleno y solo empieza a cambiar tu esquema de color, divirtiéndote con él, ya sabes, haciendo lo que te gusta hacer. Ya sabes, si querías que fuera ese color, Eso es genial. Yo elijo leer porque le vendría bien un poco de rojo aquí. A lo mejor ir con un rojo ligeramente más oscuro, desaturado. A lo mejor, ya sabes, no hay fin en cuanto puedes tener. Voy a hacer una cosa más aquí y sólo voy a añadir un poco de polvo sólo para divertirme aquí, sólo para un tipo de romperlo y hacer que esto sea un poco más interesante de mirar. Ahora como te das cuenta, el escritorio en este momento no escala muy bien. Entonces llegamos a pasar por los colores y un poco hacerlos coincidir con lo que queremos ver aquí. Si quieres que estos colores se vean realmente, solo son un poco como pequeños ajustes que un poco simplemente derramando todo. Entonces en teoría, puedes hacer lo mismo con la suciedad también si quieres. Pero de nuevo, la suciedad es un poco más de una que puedes ver, es un poco más loco. Por lo que vas a tener que pasar por algunos de los modos de fusión, combinación de modos de fusión además de trabajar con algo de la suciedad aquí. Ahí. Afortunadamente, no hay demasiado con lo que tienes que trabajar excepto tal vez solo haciendo clic en la capa principal aquí, mirando algunos de los gradientes, como aquí abajo. Y trabajando con algo así como un tono negro versus un tono de placa secundaria. Y luego después de eso, aún pueden ser dos valores p. Entonces, apaguemos la altura. Apagemos lo normal, porque no necesitamos eso. Y solo hagamos una mezcla muy sutil de todo lo que vemos aquí. Entonces tal vez empecemos con esto. A lo mejor no vamos a pasar por revuelo metálico con extremo inferior de los metalicos. Pasemos por la aspereza. Sé realmente sutil con la reflexión. Rugosidad. Piensa en sólo quién o quién podría simplemente apagarlo así. La altura parece estar separando y quiero que eso se apague. Completamente. Mapa normal. Aquí vamos. Whoop fue abundante ahí. De acuerdo, así que como si pudiéramos ver, había más con que trabajar en la suciedad a si quieres, solo puedes divertirte un poco solo para algo de grunge, multiplicado. Y solo quiero que experimenten con todo lo que vemos ahora cuanto menor sea la opacidad que podrían necesitar para ir un poco más alto. Base de plástico sólo para ver qué aspecto se ve. Un poco ver la suciedad un poco mejor cuando subimos ese color. Entonces solo un poquito más a lo que quieres ver adónde vamos. Entonces nos tenemos un poco más de textura ahora en aquí, y Esa va a ser la conclusión de esta sección aquí. Ahora, vamos a seguir adelante ahora y pasar a la siguiente sección, que ahora va a ser sobre solo trabajar en los pantalones y va a ser bastante fácil uno será bastante rápido porque hay mucho menos de textura que había en la chamarra. Entonces con eso dicho, diviértete y cigarrillos y quédate con nosotros. 19. Texturing de textura rápida: De acuerdo, así que sigamos. En esta lección, vamos a empezar a trabajar en nuestra sección baja ahora terminamos nuestra media sección. Sólo una última cosa por la que vamos a pasar. Apenas verdadero fourier rápido por si acaso tú, solo para darte un toque final extra tidbit. Algo que siempre me gusta hacer es que me gusta crear una capa de relleno general y llamar a eso A0. Y sólo va a hacerlo, no necesito ninguno de los otros canales, sino sólo color. Lo que me gusta hacer es simplemente apagar todos los canales excepto el color, y entonces sólo tal vez ir por mi texturizado, encontrar la textura correspondiente a una derecha ahí, y simplemente arrastrar hacia ahí. Y luego una vez más configura el modo de mezcla para que se multiplique. Eso sólo un poco ayuda con sólo darle un poco más de un pop en todo o un poco de contraste. Puedes hacer eso un par de veces si quieres, pero solo quería mostrarte eso. Por lo que vamos a seguir, vamos a hacer en la sección de pantalones aquí Siguiente. Y va a ser uno muy sencillo como empezamos antes. Estamos, lo que yo, lo que ven aquí es que quiero crear un material para esta zona aquí que comparte con tal vez como los bordes que van justo aquí. Y no quieren tener un material separado que comparta en estas áreas. Entonces eso es lo que vamos a hacer primero. Entonces sigamos adelante y empecemos. Lo primero que voy a hacer es traer material inteligente y sólo voy a seguir adelante y sólo traer una máscara. Y, ya sabes, en teoría podrías en realidad simplemente, estoy completamente bien con eso, pero creo que eso se ve bastante guay justo al bate, como un par de pantalones negros. Pero sigamos adelante y veamos si podemos hacer un poco más. Y voy a añadir una máscara negra. Voy a cambiar a mi selección por aquí, aquí arriba. Y luego me voy a cambiar al relleno de polígonos y sólo llenar todo. Entonces ahora que mi máscara está designada, puedo seguir adelante. Entonces, vamos a ver. Lo que estoy haciendo en este momento es algo Crear empezando creando mi capa de relleno, mi material para esta área. Y estoy usando máscara de tela, sombrero de béisbol de tela como mi iniciador. Voy a seguir adelante y añadir uno más aquí, plástico o brillante, y pensé que eso era bastante bueno. Y sólo vamos a fundir estos dos juntos a través de un generador de máscaras. Entonces vamos a mezclarlo. Haga clic izquierdo en la máscara, haga clic derecho luego en la máscara en el generador. Probemos una nueva curvatura. Como tipo de él casado con la idea. Trabajando con los cubos yo, quiero mirar en los foros, posar, la verdad se diga, uh, poco como el otro, como el de borde duro, pero ahora va a funcionar bien para mí. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, es un procedimiento generado de proceso. Por lo que tenemos que pasar y agregar un modificador a esto para poder editar continuamente algunos más. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en pintura. Y luego voy a cambiar al modo pintura. Y me gustaría que esto todas estas áreas fueran una especie de arpillera trabajando en una especie del modo de textura aquí. Y entonces tal vez la costura para ser la costura sea algo así. Y entonces sólo haremos lo mismo. Al igual que así. Y eso no debería estar bien, sólo bien. Muy bien, entonces ahora que tenemos todo lo establecido, todo lo que queremos, tenemos esta textura subyacente. Vamos a seguir adelante y establecer algo de trabajo aquí. Entonces para eso, quiero que seas más autoconsciente de ese tejido. Denim. Creo que es una buena oportunidad para que empecemos a practicar la manipulación de diferentes atributos para obtener resultados diferentes. Ahora un poco nos da lo que ya queremos excepto el color me gustaría ser un poco más oscuro. Entonces entremos a este tejido y empecemos a manipularlo. Entonces para este, tenemos que trabajar en dos lugares diferentes para manipular el color. En primer lugar, tenemos que empezar en la base de mezclilla. A lo mejor lo haré un poco desaturado, más oscuro. Y luego la otra es estructura de fibra principal y esa también tiene que bajar un poco más. Entonces fue algo así. Está bien. Ahora una vez que tengamos eso, sigamos adelante y enmascaremos esto para que solo se muestre a través de estas tres secciones y no de toda la zona. Por lo que vamos a seguir adelante y añadir una máscara blanca. Y voy a dar click en esa máscara y empezaremos por primero deshacernos de esos adornos. Aquí. Déjame ir y sólo tienes que hacer clic en eso. Y luego pasemos al modo de pintura. Y acaba de empezar a pintar algunas de estas cosas. Al igual que así. Y una vez que miras todo esto, poco piensa que está un poco oscuro para esto. Si quieres, siempre puedes simplemente hacer que el denim sea un poco más oscuro debajo. Y probablemente terminaré haciendo eso yo mismo. Y es por eso que me encanta Fill layer tanto es porque, ya sabes, no tienes que comprometerte, puedes cometer un error o estás equivocado o apagado en el color. Cambia eso un poco. Entonces déjame trabajar con eso y ver si podemos. Empecemos por aquí. Hagamos este azul más oscuro y luego vayamos a nuestra base de datos. Hazlo más oscuro también. Está bien, Sigamos trabajando en esa máscara para que podamos hacer que algunas de estas otras áreas se ocupen. Entonces veamos aquí. tanto que Entanto quesi estás teniendo problemas para ver las líneas, Vamos a bajar la opacidad de los pantalones. Ella también es algo que podemos hacer para afectar algo así como el aspecto de esto si sentimos que algo es para prevalecer. Porque si no puedes conseguir esto lo suficientemente oscuro, solo puedes bajar la opacidad del color base y las capas inferiores brillarán a través. Mm-hm. Y acababa de experimentar. De acuerdo, así que ahora que nos dieron a nuestros pantalones una especie de duda rutinaria y nos encargamos, estamos prácticamente terminados con eso. Se puede ver que no fue tan difícil de hacer. De hecho, fue un proceso bastante rápido, fácil. Como digo, el denim tiene este como proceso de simplemente hacerlo, cosas como realmente, realmente fáciles. Yo no voy a figurar en este. Yo, eso es material inteligente funciona realmente, muy bien. Así que como que toma eso en cuenta cuando estás poniendo todo en. Por lo que a continuación, sólo vamos a seguir adelante y terminar este mapa haciendo que los calcetines y los zapatos duren. Y luego vamos a trabajar en el siguiente mapa. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 20. Zapatos texturizado: Está bien, Así que sigamos en este video ahora solo vamos a ir a terminar la sección baja trabajando aquí en las partes inferiores. Y sólo hacer algunos asignación rápida, asignando algunos materiales inteligentes a nuestros zapatos y calcetines aquí. Y luego después de eso, vamos a pasar a la sección de cabello, que va a ser divertida. Próximamente. Entonces, empecemos. Primero, entrémonos en nuestra sección inferior de la pierna, mapa de listas de conjuntos de texturas. Y luego vamos a seguir adelante y simplemente una especie de crear de nuevo, como siempre lo hemos hecho, sólo tienes que crear otra carpeta. Y empecemos por lidiar con los calcetines aquí. Siéntase libre de experimentar de nuevo con todo tipo de telas diferentes y luego manipular los parámetros. Pero uno que más me gusta para los calcetines, siempre ha sido este lindo poco divertido, textura estirada justo aquí. Es bastante interesante de telas, puntos sintéticos. Vimos que eso funcionó bastante bien. Entonces solo seguiré adelante ahora y solo subiré a la carpeta. Sólo voy a llamar a esta carpeta calcetines, así. Y sólo voy a enmascararlo agregando clic derecho sobre él en máscara negra, voy a ir a la izquierda aquí y seleccionar mi relleno de malla y cambiar a relleno de malla por aquí. Este es de nuevo nuestro relleno de polígonos que estamos usando. Y podemos simplemente hacer clic en él siempre y cuando tengamos una clase de valor y tendremos nuestro SOC configurado ahí. Entonces siéntete libre entonces para pasar, cambiar. A lo mejor algunos de los calcetines, tal vez dos más, gris más oscuro así. Si quieres trabajar con cualquier otra cosa, ve por, comprueba todas las diferentes capas, ve qué afecta a yComo si se trata de los puntos de capas de relleno al detalle de la superficie indica un poco de lío de punto con eso. Si quieres ver, si quieres cambiar la escala, puedes tomar un tiro a eso con solo hacer clic en la máscara. Haga clic luego debajo de la máscara para que los círculos puedan cambiar la escala de los puntos. Podría perder un poco de detalle. Entonces puedo simplemente mantenerlo así ahora mismo porque a medida que te alejas, de todos modos lo pierdes. Por lo que sigue adelante, solo sigamos rodando si también pierdes algo de la oscuridad aquí. Recuerda, hicimos esto al final del mapa de sección media. Podemos hacerlo de nuevo. Simplemente podemos hacer clic en una capa de relleno que controlan los arcsin todo. Podemos apagar alta rugosidad, metal y normal e ir por nuestras texturas para encontrar el mapa de oclusión ambiental correspondiente, solo podemos usar una oclusión ambiental para especie de sacar algunas sombras más. Podemos hacer eso. Asegúrate de que estás eligiendo el correcto es que horneamos tres mapas de oclusión ambiental. Entonces, y luego simplemente arrastre y suelte en el color base y luego configure su modo de mezcla para multiplicarse. Y luego conseguimos algo así. También puedes agregar un poco y puedes encenderlo o apagarlo para ver qué tan bien afecta a todo. Es como que hace algunas cosas por nosotros que nos gustan. Es un poco demasiado pronunciado en las espinillas. Yo lo tomaré así. Simplemente le agregaremos máscara blanca. Y sólo voy a enmascarar las espinillas por ahora. Entonces una vez que hagamos eso, solo sigamos adelante ahora y acabemos con poner realmente rápido. Toca los zapatos aquí. No tenemos que hacer nada demasiado loco. No es nuestra pieza principal aquí, pero solo podemos hacer algo realmente rápido y fácil aquí. Entonces haré otra carpeta y solo llamaré a esa carpeta zapatos empezarán con algo como estilo yo bueno, digamos, Bueno mira a Rubber Baby, antes que nada, llanta de goma solo para ver qué quiero. A lo mejor quiero algo en las suelas de los zapatos aquí. Y entonces me voy a caer, estilizar aquí mismo para ir un poco más allá. Y luego vamos a crear una máscara sobre todo esto. Entonces sigamos adelante y subamos a nuestra carpeta de arriba en una máscara negra. Y de nuevo, si voy demasiado rápido, otra vez, pausa, rebobinado, pausa, rebobinado. Por favor hazlo eso es muy esencial que aproveches eso. Así que vamos a seguir adelante y un poco vamos a través de todo. Por lo que ahora tenemos una carpeta que está perteneciente a todo. Pero ahora mismo el cuero estilizado, está cubriendo todo en la llanta de goma. Entonces vamos a añadir otra máscara. Esta vez sólo voy a añadir una máscara blanca. Puede ser blanco o negro y aún así vas a tener que hacer igual. Vamos a cambiar. Si hago relleno de malla, va a hacer todo el modelo. Pero veo que los UVs están algo segregados, así que puedo tomar un tiro a trozo UV como se aproxima mi selección. Podemos hacer relleno de malla aquí. Entonces, entonces aquí podemos hacer ese mismo concepto aquí arriba, así. Ahora veamos esto. Si sientes que necesitas cambiar algo marrón, por ejemplo, por algo un poco más fresco. Ahora probablemente tengas que hacer dos cosas. Volvamos atrás. Abriré cuero estilizado. Acude a mi color base para empezar. Simplemente deslízalo por ahí y pasa por un montón de lugares diferentes. Podría hacer lo mismo. Brown parece traducir lo mejor. Y solo mantén los zapatos un poco oscuros. Y vimos lo que hicimos en la cremallera. Tenemos una cremallera aquí. Por lo que uno de los mejores materiales inteligentes para trabajar sigue siendo oscuro porque crea una agradable oclusión ambiental. Y eso, así vamos a añadir una máscara negra. Y esta vez, ya sabes, es parte de un mapa normal. Llegamos a meternos manualmente ahí y pintarnos. Entonces, solo agreguemos una máscara negra y lo cubramos todo. Y sólo volveremos a pintar en todos esos detalles. Al igual que así. Entonces eso es un poco de choque ahí dentro. Si quieres, también puedes pintar algunas de estas cosas aquí. Al igual que así. También puedes pintar un poquito de estas cosas aquí. Ya sabes, solo te pones creativo, diviértete un poco. Estamos llegando a un punto ahora en el que un poco queremos ver más texturizado individual pasar por aquí. Tan amable de tener eso en cuenta todo. Ver un poquito aquí. A lo mejor quieres poner, si quieres poner algún tipo de efecto masivo aquí, puedes hacerlo. Pero sólo vamos a dejar los zapatos ahora mismo como está. No estamos haciendo demasiado terriblemente con ellos. Pero depende de ti cómo quieres ser creativo. Una especie de dejar ese abierto para ti porque como que queremos verte construir sobre lo que has aprendido hasta ahora. Y esperamos conseguir algunas capturas de pantalla como les hemos dado demostraciones. ¿ Cómo hizo este tipo de textura en este tipo de nubosidad? Ahora queremos que leas un poco, dupliques eso, y tal vez hagas algo divertido aquí abajo. Y de la misma manera que lo hiciste aquí arriba, ya sabes, estamos, esperamos eso o tal vez te guste este tipo de material. Bueno, como que nos gustaría que ahora pienses en cómo puedes trabajar con esto y hacer que se vea así aquí abajo, realmente nos gustaría ver algunas capturas de pantalla para que podamos compartir con la gente y conseguir que otras personas se inspiren. Eso fue una especie de lo que fue nuestro consenso. Cuando hicimos esto, queríamos conseguir más interacción con los alumnos para ver si solo podíamos conseguir que se probaran un poco más y, y conseguir que se involucraran un poco más en el curso. Entonces por eso estamos haciendo eso. Lo mismo con el emissivo aquí. mejor puedo estar haciendo solo un poquito del metal, pero si quieres, realidad puedes pasar y tal vez en lugar de mel, puedes hacer algún tipo de efecto misión como hicimos con los puntos en los discos para la sección media. Este es el más tipo de, de nuevo, hacer un poco más de una cantidad minimalista de trabajo en el extremo inferior porque como que queremos que encuentres tu propio texto creativo string out, supongo que es el mejor forma de explicarlo. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Y queremos que ustedes, como dije, crezcan más allá del curso y piensen más allá del curso a algo divertido. Entonces con eso dicho, no estamos, lo creas o no, no vamos a volver a la espinilla. El motivo por el que no estamos haciendo la espinilla ahora mismo es porque queremos construir un material de piel aquí arriba primero y luego copiarlo y luego leerlo distribuido entre todos los demás. Y obtenemos la mejor demostración de nuestra piel. Usando la cara como modelo en lugar de solo una tira de piel, como la espinilla como modelo. Por lo tanto, ten esa sola mente. Entonces como dije, queremos que te diviertas. Queremos que estés experimentando ahora. Queremos que construyas a partir de lo que tipo de atravesamos. Entonces solo por favor, por favor, diviértete un poco. Y una vez que estés listo para pasar a la siguiente lección, que va a ser sobre el cabello, entonces la tomará a partir de ahí. Entonces con eso dicho mantente a tierra, mantente atentos, y buena suerte en subir el listón justo aquí arriba. Entonces. 21. Pasar las tarjetas para cabello: Muy bien, Así que bienvenido de nuevo. En este video. Ahora bien, este es uno importante para que escuches en este video porque es importante conseguir algún cierre. Estamos hablando de cabello ahora y vamos a hablar de cabello y Substancial Painter. Entonces vamos a tener que entregarte contextos muy importantes sobre el cabello y cuáles son las expectativas que tiene el alumno con este curso para que todos estemos en la misma página aquí. primero es lo primero, vamos a hablar contigo sobre dónde están las limitaciones de los pintores de sustancia respecto a todos los tipos de cabello. Por lo general, cuando estás haciendo cabello, suele haber una, tres formas en que puedes hacer cabello. Puedes hacer cabello bastante estilizado, similar a lo que ves en la noche Ford con su cabello donde es un poco arcillo y sólido y generalmente se esculpe a través del pincel Z con un mapa normal o tal vez pintado a mano manualmente con sólo un simple mapa difuso. El segundo camino es que se puede hacer en una especie de solución dinámica con un software 3D. Tan como X Gen con un software basado en spline o tal vez malla de fibra con ZBrush donde ya sabes, solo ves los resultados completamente con una toma de render, por ejemplo. El tercer modo en que se hace se hace a través de tarjetas alfa. Ahora, las cartas alfa se suelen hacer para el arte del juego, al igual que la primera vía con la escultura y estilizar. Y son básicamente tiras planas de tarjetas que más o menos tienen un canal alfa en la textura incrustada en ellas que está diciendo aquello que es transparente para ser visto e invisto y luego aquello que es sólido para ser visto. Entonces dame un ejemplo. Básicamente vamos a estar trabajando con el método de tarjeta alfa en sustancia pintor porque lamentablemente Substancial Painter no tiene ninguna otra forma de sistema de creación de cabello como malla de fibra o X Gen. Así que las tarjetas alfa como ser única manera que puede pasar. Entonces con eso dicho, vas a necesitar tener texturas creadas típicamente antes de empezar a texturizar el cabello. Además de eso, vas a tener que tener nuestros aviones polígonos de auto polígono o tarjetas alfa, tarjetas de pelo, si quieres llamarlos más específicamente, configurados en tu modelo para empezar, si buscas hacer algo con ello en Sustancia Pintor. Ahora, es muy común seguir trabajando con la generación de estas texturas en diferentes softwares. Es muy común estar trabajando con configurar todo el cabello en un software diferente de hecho. Pero queríamos hacer esto para que, ya sabes, tuvieras algún tipo de solución para traducir a Substantion Painter, todo lo que hiciste. Déjame seguir adelante y justo antes que nada, te damos algunos ejemplos de lo que conseguimos. Recuerda lo que teníamos antes con la transparencia, todo apenas un poco nos cubrió la cara. Voy a seguir adelante y encender esto ahora mismo. Y lo estás viendo un poco diferente a lo que viste antes en tus lecciones anteriores. Eso se debe a que tienes tarjetas alfa enchufadas y texturas también enchufadas. Y si tú, puede que no se vea completamente perfecto. Pero si golpeamos render ahora mismo, podemos ver algo que es un poco más identificable que más cerca del cabello. Ahora, de nuevo, todos estos son planos polígonos esencialmente planos, tiras que se están enchufando con la opacidad. Ahora eso no va a tener mucho sentido, pero déjame volver a mi otra área. Por cierto, esa fue Ira. Y bajemos a la estantería aquí y quiero que te fijes un poco a esta zona de visualización. Y voy a poner mi ratón sobre algunas de las texturas en las que vas a estar importando. En primer lugar, tenemos un filamento delgado alfa, y tenemos la versión en color de esa misma hebra delgada así como una versión de sombra para que te ayuden con alguna especularidad. Y una vez más, tenemos una hebra diferente que es más una hebra ancha, así como una especie de foto de color de eso. Y una vez más, una especie de versión sombra. Pasando, tenemos lo mismo. Va a ser una especie de hebra en remolino. Y tenemos el color de eso, quiere, quiere actualizar. Y luego pasamos a una versión sombra de ese mismo hilo. Y por último, tenemos una especie de extraño apagado al hilo izquierdo. Y llegamos a la versión Alpha y luego a la versión de string de sombras de eso. Ahora, no pienses en tu mente, tú, estás mirando eso y probablemente estás pensando, oh, vamos a ver, hay tres juegos de cuatro. Entonces, ¿me estás diciendo que tenemos que exportar 12 texturas para que el cabello funcione para las tarjetas alfa? No, en absoluto. Estamos poniendo todas nuestras texturas en capas de relleno básicamente. Entonces como dije, todo esto es más importante sobre cosas como ¿cómo voy a decir? Esto es más sobre cómo traducir lo que has creado en otros softwares 3D a Substantion Painter. Nuevamente, Substancial Painter sí tiene actualmente algunas limitaciones cuando se trata de cabello. Y es lamentable. Y en afortunadamente, vas a tener que estar abierto a la idea actualmente, tal como está ahora mismo, para crear ya sea texturas de cabello en un software diferente o crear o reutilizar texturas de cabello Alpha de otra fuente. Ahora, de nuevo, cuando te proveemos todas estas texturas, son tuyas para tener estas texturas puedes reutilizar para cualquier cosa que quieras. Puedes reutilizarlos tantas veces como quieras. Ahora vamos a repasar un dos cosas. Ahora esta es la parte importante. Dos cosas muy importantes. Te vamos a hablar de cómo crear estas texturas. De nuevo, no es algo obligatorio para eso. No es obligatorio para ti crear estas texturas porque de nuevo, este curso se trata de aprender Sustancias Pintor. Y estamos creando estas texturas con un software diferente. Entonces no sientas que hay que aprender a hacer esto para poder seguir adelante en el curso. Porque de nuevo, te damos estas texturas, ya sea que tengas el software para crearlas o no, por lo que no es obligatorio sobre cómo crear estas texturas. Si quieres saltarte, por favor adelante. Eso está bien. El segundo que te vamos a enseñar, y eso será más obligatorio aprender es cómo metemos estas texturas y cómo las conectamos a una capa de relleno y las reajustamos a cada caparazón UV como hemos puesto. Y de nuevo, hablaremos más de esas conchas UV y cómo se corresponden cuando estamos creando estas texturas. Por lo tanto, ten todo en mente. Siéntete libre de nuevo si necesitas saltarte la parte de creación de las texturas porque si no tienes el software para ZBrush o Maya, está bien. Esos son los dos con los que vamos a trabajar en hacer estos dos. Pero si sí tienes el software, eres bienvenido a comprobarlo. Pero incluimos esos videos para que sea más fácil de seguir en contextos cuando estamos configurando el cabello. Como dije, una y otra vez, me disculpo que pintor de sustancias no tiene una solución dinámica basada en spline de crear un cabello realista realmente bonito como se ve en Maya con Arnold o spline realmente agradable solución dinámica basada del sistema de creación de cabello que se ve con malla de fibra. Y no vemos mucho de eso en Substancial Painter, Es más trabajar con texturizar cosas que son típicamente más sólidas. Entonces queríamos solo ser un poco abiertos contigo. Esa es una limitación lamentablemente, con pintor. Esperemos que vengan por un camino y solo tipo de actualización eso, tal vez sobre cómo crear como algún tipo de editor para la creación de cabello, eso sería genial. Pero sólo llegamos a trabajar con lo que conseguimos. Entonces, así que ten eso en cuenta. Entonces con el siguiente video con el que vamos a empezar, sólo vamos a hacer una demostración de cómo creamos algunos de estos mechones de pelo que ves antes que tú, cómo los exportamos. Estaremos usando ZBrush para exportarlos. Estaremos haciendo algunos ejemplos de esto. Y luego a partir de ahí te vamos a mostrar cómo los repos y los reemplazamos en Maya. Y luego después de que tengamos todo configurado en Maya te mostrará cómo reorganizar los UVs para que se vean así y cómo correspondemos, todas las texturas que hicimos para encajar cada incorrecto, match, cada cáscara UV correcta correctamente a través. Entonces con eso dicho, va a sonar un poco loco, un poco complicado, pero en realidad no es tan complicado una vez que te metes en ello, no dejes que esto te intimide. Tan solo dalo un paso a la vez. Mira con cuidado, visto rebobinar lentamente, y estarás bien con él. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 22. Hacer hilos de cabello: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo. En este video ahora vamos a estar haciendo una creación de nuestras texturas capilares. Vamos a estar haciendo algunas texturas de cabello. Nuevamente, esta no es una parte obligatoria porque de nuevo, esto requiere de otros softwares para crearlos ya que Substantion Painter no tiene ningún software de creación de textura de cabello incorporado en él o cualquier tipo de dinámica, simulación basada en spline para cabello como Maya tiene para x gen o en nuestro caso con este ejemplo, va a ser malla de fibra de ZBrush. Ahora si no tienes el software, está bien. Pero si lo haces, puedes, eres bienvenido a seguir. Estamos haciendo esta demostración principalmente para ayudarte con los contextos de orden y cómo nuestro cabello, y si bien no es un 100 por ciento necesario, te estamos mostrando cómo tomamos el cabello y lo llevamos a Substantion Painter para enchufa si no vuelves a tener el software, te damos el software o lo siento, te damos las texturas. Entonces sigamos adelante y empecemos. Lo primero que voy a seguir adelante y hacer es traer mi ZBrush, que ya tengo. Simplemente voy a seguir adelante y dar click en caja de luz y despegar eso. Lo único que me gustaría empezar antes de nada es que su teléfono va a hacer algunas texturas. Voy a hacerlas cuadradas. Y eso significa que necesito subir a mi documento aquí arriba y sólo voy a dar click en eso. Y voy a dar click fuera de Pro para poder cambiar las dimensiones. Entonces es 2048 para 2048 y voy a pegarle recites como así ahora no parece que esté redimensionando por completo y eso tiene mucho que ver con que se acerque. Entonces sigamos adelante y subamos aquí a donde dice acercar, mantén pulsado el clic izquierdo y solo arrastra. Y se puede ver una forma como esa. Entonces ahora solo voy a seguir adelante y dar clic en pequeña herramienta aquí y sólo voy a dar click a un reclamo. Clic izquierdo, arrastra eso a mi Lienzo, presiona la tecla T y voy a golpear hacer malla de poli 3D también cambiar el tapete por aquí a algo más fácil de ver y golpear Command y borrar todo eso. Ahora, pasamos por aquí y si le pegas a F un par de veces, puedes perder tu pieza. Así que solo asegúrate de que eso esté centrado correctamente. Entonces ahora que hicimos eso, Vamos a pasar por malla de fibra. Sigamos adelante y solo enciendamos la vista previa. Y eso sólo nos va a dar un adelanto de nuestra malla de fibra sigue desapareciendo sobre nosotros. Y eso es sólo porque se está proyectando en dinámica o no dinámicamente, pero está siendo proyección de instancia. Todavía no es un conjunto real de splines. Cambiemos el color para que lo veamos un poco mejor. Y ahora sólo voy a meterme con algunos de los ajustes. No necesito necesariamente tener tantas fibras. A lo mejor algo alrededor de la vecindad de ese alargar podría ir algo un poco más largo. Y cobertura como algo así como 13. Y voy a cambiar mis segmentos así hasta 12 y eso es sólo cuántos, como insertar bucles de borde alrededor de cada fibra. Muy bien, Así que un poco tienen algo como eso. Adelante y alejemos el zoom. Y solo estoy sosteniendo Alt click izquierdo, luego liberando a la izquierda todo mientras aún mantengo presionado el clic izquierdo para tener Zoom. Entonces eso es un poco de establecer nuestras fibras. Pero lo que haré ahora es que sólo voy a apagar temporalmente la vista previa. Sostenga la barra espaciadora. Enciende un poco mi tamaño de sorteo y mantén pulsado el control. Y click izquierdo arrastra una máscara. Y luego voy a traer la máscara en un poco así. Entonces tenemos algo pasando. Entonces lo único que me queda para hacer aquí es trabajar con algo de mi longitud. Aquí. Probablemente podríamos ir con un poco de longitud larga, tal vez algo así. Y voy a hacer un pequeño renderizado de BPR aquí arriba. Y sí, supongo que puedo trabajar con eso. Entonces ahora que tengo un conjunto de cabello, solo puedo seguir adelante y golpear Aceptar. Y voy a decir que sí, y eso es sólo convertir una sub herramienta para mí aquí arriba. No necesito ese avión, así que voy a seguir adelante y quitarme eso. Entonces ahora me conseguí un conjunto de fibras con las que trabajar. Y me van a usar en BPR aquí arriba para darme un adelanto de esas fibras. Entonces, empecemos creando algunas de nuestras fibras. Entonces ahora vamos a crear cuatro patrones diferentes aquí. Y esos patrones van a ser como básicamente cuatro hebras diferentes. Al igual que por ejemplo, este es un hilo delgado aquí que vamos a hacer y probablemente sólo hacer un par más. Si mirar y probablemente me haga como una hebra ancha por defecto y tal vez como algún tipo de remolino. Y luego te mostraremos cómo exportamos los mapas hacia fuera para esos. Entonces pero dicho eso, vamos a seguir adelante y yo, para mi primera, voy a hacer el filamento delgado sólo para que puedas tener un poco de idea. Ahora, si van a ser cuatro tipos diferentes, Subamos a R sub herramienta y golpeamos Duplicate tres veces más. Y apaga la visibilidad de todos ellos excepto la primera. Pasemos por esto ahora. Simplemente va a mantener Control Shift. Después desliza y pulsa con el botón izquierdo del ratón. Siguen sosteniendo, clic izquierdo hacia abajo, suelto Control Shift y mantenga presionado Alt a la izquierda. Ponlo en rojo. Entonces podemos tener un poco de una mirada delgada. Y vamos a usar nuestros modificadores en ZBrush para manipular todo esto. Entonces vayamos a nuestro ejército. Vayamos a Geometría, modifiquemos Topología y pulsemos Eliminar Oculto. Hacer rápido poco BPR SQL son todos todavía buenos. Parece que todos seguimos bien. Entonces ahora me gustaría quizá trabajar en torno a esto, divertirme un poco con él. Intentemos trabajar con algunos de los cepillos de novio. De lo que vamos a usar cepillos de novio en ZBrush y te vamos a mostrar cómo funcionan esos, y te vamos a mostrar cómo los combinamos. Modificadores en ZBrush que deforman las cosas. Entonces le pegaré a B. Y si le pego a G, se puede ver casi todos son pinceles sombríos. Empezaremos con algo básico como alargar novio. Mucha gente te dice que no usas los pinceles sombríos, pero honestamente, todavía me gusta. Y tal vez algo así. Sí, algo así. Correcto. Entonces es un poco así. Y luego después de eso solo podemos divertirnos un poco con algunos de los otros pinceles verdes. Entonces probemos con espiga de novio. Entonces donde podemos encontrar que seríamos G, S, creo que sí. Yo sólo me divierto un poco. Toma un par de practica Zhuangzi y tipo de ver como ese tipo de tiene un poco de un poco de diversión aquí. 2y1. No, adelante. Y sólo estoy haciendo un poco desnudo hacia abajo y luego sólo un poco sosteniendo Shift para suavizarlo. Eso tiene un poco de lágrima ahí. Tienes que tener cuidado cuando estas suavizando estos. Y también tienes que asegurarte de que el BPR esté conectado en cualquier pieza plana que sea una especie de explosión, ¿verdad? A lo mejor algo así. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y sacar la tecla W. Yo sólo voy a dar clic en ese botón central de ahí mismo, esa lágrima boca abajo. Ahora voy a dar clic en ese tipo de transformación o ese icono de engranaje. Y trabajaré con empezar con cónico. Y yo sólo voy a aplanar la parte superior aquí. Y voy a seguir adelante y cinta o el fondo. En realidad no hace demasiado tapering, por lo que podría tener que hacerlo un par de veces en la parte inferior. O si de verdad tienes prisa, puedes usar la prisa de pellizco para ayudarte. Ella casi la tentación de usar, pero yo casi termino de disminuir también. Hit Aceptar. Ahora después de que hayamos hecho un par de tapers, solo sigamos adelante y hagamos un giro. Y sólo podemos ver cómo cae en su lugar aquí. Muy bien, Vamos a seguir adelante y golpear Aceptar. Si lo miramos un poco y hacemos un renderizado rápido de BPR, podemos ver un poco más de un resultado entraría, metemos un poco mejor de un vistazo aquí. Entonces eso está bien para que yo trabaje. Entonces adelante. Un poco más fácil. Sí, eso funciona para mí. Entonces eso va a ser un ejemplo de solo cómo puedes simplemente hacer algo con el cabello realmente rápido. Podría estar tentado a trabajar algo aquí fuera, tal vez sólo hacer pequeñas pruebas. Bpr es solo para ver cómo y se ve ahí. Sólo para que sea un poco más interesante, como un par de hebras más. Pero esa va a ser nuestra primera. Entonces sigamos adelante y enciendamos eso. Vamos a llamar a eso un hilo delgado R cuando lo exportemos. Adelante y vayamos a nuestro hilo ancho. Y yo solo voy a seguir adelante y golpear a Center por ahí golpeando a W, luego golpeando a esta x lágrima. Éste es uno fácil. Esto es simplemente hacer un cono aquí arriba, luego un verdadero cónico aquí arriba. Por lo que soy bastante frecuente fácil. Y luego LET, excepto que va a ser una cuerda ancha. Y entonces podemos simplemente pasar por eso. Piénsalo como el hilo que llena algún volumen. Está bien, así que éste va a ser un poco más parecido a lo que hicimos en el primero con poco menos pasos. Empezaremos haciéndolo como nuestro hilo ancho con un cónico arriba y un cono abajo. Y estos son todos como anime tipo de spike go go COO como el pelo, este personaje Cyberpunk. Entonces eso es algo lo que estamos haciendo. Estamos haciendo diferentes variaciones de picos para este en particular. Y vamos a hacer una cosa diferente aquí. Golpearemos Q y luego presionaremos B. Haremos pico de novio. Es decir, mis habitaciones se ponen. Hacer un par practicar columpios y ver cómo se ve eso. Simplemente podemos hacer tal vez como un giro. Yo soy dulce, consigue tan poco. Entonces sigamos adelante y alarguémoslo así. Rápido poco BBR. Obtienes algo así. Pelo un poco. Y luego haremos la última, que es nuestra recta. Ahora ésta probablemente va a ser nuestra más decorativa y más usada. Será el cuarto mechón de cabello. Entonces lo que vamos a hacer es, es que sólo vamos a pasar y sólo una especie de traerlo aquí. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y empezaremos con un poco de cono. Sólo un poquito. Lo mismo que antes. Entonces esta vez haremos un poco de golpe con el pico del novio. O es un poco así. lo que estoy pensando también, como me gustaría hacer un poco de longitud de novio y así puedo como pellizcar algo aquí. Entonces tal vez el novio alargar. Simplemente haciendo algunas cosas realmente súper rápidas. Eso es todo. Está bien. Para esto, de nuevo, ves cómo se ve ese enlace y luego vamos a hacer un pico hasta un costado. Algo así un poco. A ver si podemos movernos un poco. Si quieres cambiarlo y tal vez agregarle un giro. Y siempre se puede hacer eso. Podemos ver cómo eso se ve algo así como otro tipo de mechón de pelo o lo puedes hacer y es un bonito pequeño decorativo si tienes que golpear nuestro dos veces para bajar la escala de tu función para que puedas hacerlo un poco más largo. Tú también puedes hacer eso. Así que puedes hacer tus propios mechones de pelo. Entonces ahora vamos a repasar simplemente muy rápido. Antes de que nos vayamos. Solo vamos a hacer una configuración rápida real para renderizar. Entonces para ello, tenemos que volver a nuestros documentos. Lo primero que voy a hacer es ir todo el camino hasta nuestros documentos, que también es copia de seguridad aquí, no lo olvides. Y voy a averiguar dónde está esta cuadra atrás. Voy a mantener presionado el clic izquierdo y traer eso y sólo ponerlo a negro. Vamos a tomar orden para poner eso en negro. Voy a tomar mi alcance. Voy a poner eso en 0 y voy a poner el centro en 0. Y así todo lo que debiéramos tener ahora debería ser visible para nosotros. Trata de conseguir que se acerque como sea posible, fuera a romperse. Y luego por último, lo que voy a hacer es continuar sudar mi material a sólo por color aquí y ahorrarme tiempo. Sólo voy a golpear a un mapa normal de Archie, normal porque me gustan los colores de ahí. Y pensé que era una especie de necesidad de emparejar un poco con el tema que estaba buscando. Un poco bien. Entonces conseguimos un poco de un mechón de pelo como éste. Por lo que se ve un poco pixelado un poco. Sí lo hace. Te puedo asegurar que sí tiene tendencia a suavizar cuando pones los ajustes un poco más altos. Adelante y subamos a renderizar. Y sólo voy a pasar y revisar todo lo que necesito. A0 es probablemente una cosa que voy a tener. Hablar contigo sobre pases de BPR en un segundo aquí. Y si habilitas la oclusión ambiental, entonces puedes ir al BPR y luego empezar a jugar con todas las cosas como usar rayos y cosas así. super sampler probablemente va a ser otra cosa, anti per anti-aliasing que quieres tipo de manivela, subpixel, una minúscula calidad de render de leasing. Siempre puse eso a siete. A ver, renderizar propiedad. Yo sólo voy a convertir eso a unas nueve y ten en cuenta, todo esto va a subir a tus propiedades de render o a tu tiempo de render. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Entonces una vez que tengas todo lo que tienes, nuevo, solo puedes hacer un poco más rápido Render. Y de nuevo, lo que hice fue que un poco me enfoco más en anti-aliasing y detalles calidad y sub picks, calidad máxima solo para que podamos conseguir un poco más fácil. Y una vez que te hayas ocupado todo eso, ve a donde diga pase render. Y lo que vas a hacer es básicamente por cada cepa de cabello por la que haces esto, vas a estar exportando tres mapas. El primero es un compuesto. Y entonces solo vas a dar clic en él. A mí me gusta elegir un TIF para mi elección. Y se puede llamar a éste, por ejemplo. Esto está raspando de la izquierda que llamo, va a ser mi cuarta tarjeta para el cabello. Voy a llamarlo BPR pelo liso. Y entonces sólo voy a poner el número cuatro ahí porque es el cuarto que hice. Y así entonces sólo dirías belleza que al final de todo eso. Entonces aquí, déjame mostrarte pelo, hebra, callejero, belleza para y simplemente lo exportarías así. Y entonces podrías simplemente ir a donde dice, encontrar el de la sombra, encontrar ese. A lo mejor sólo tienes que hacer clic en eso para ahorrarte un montón de cosas y simplemente llama a eso una especia. Después asegúrate de ponerlo en tiff y luego simplemente presiona guardar. Y luego finalmente lo más importante y Alfa aquí, más obligatorio que debo decir, es el canal alfa 1. Esta es la que necesitas para que tu transparencia de tus tarjetas capilares funcionen. Necesitas exportar este fuera y solo tienes que dar click en eso y llamar a eso Alpha. Cámbialo a propina. Entonces ahora vas a hacer básicamente lo que hice en todos estos. Por cada hebra. De nuevo, si no tienes ninguno de ellos, está bien. Vamos a cuarto a la derecha. Simplemente estamos pasando por todo esto por contextos y cómo se suma a entrar en Substancial Painter. Entonces nadie se pierde un poco. No es este curso se trata de aprender Sustancia Pintor no se trata de aprender que ZBrush están haciendo pelo o algo por el estilo. Se trata de aprender Substancial Painter y desafortunadamente, Substantion Painter no tiene una solución para lidiar con el cabello a menos que sea como el pelo de arcilla, por ejemplo. O cabello como ves en Fortnite donde está todo estilizado o algo así. De lo contrario. Esto, el siguiente arriba que puede tomar son las tarjetas alfa. Pero hay que trabajar con las tarjetas alfa y crear esas texturas y diferentes softwares. Y eso es lo que esto solo te está ayudando con contextos, no es obligatorio hacer todas estas cosas porque de nuevo, te damos todas estas texturas de todos modos. Entonces con eso dicho, lo que quiero que hagas es quiero que pases por unos cuantos están queriendo quedarte. Y cuando lo haga pase, haz un render, solo asegúrate de ponerlo en el material correcto. Asegúrate de exportar tres jpegs. Y alfa son tres jpegs cuando golpeas BPR. Por ejemplo, un Alpha y una belleza y un mapa de especificaciones o sombras que debería decir está aquí cuando vas por debajo de BPR pase. Y luego a partir de ahí te mostraremos como se enchufa a Maya. Y así quédate y mantente atentos. 23. Construcción de la tarjeta para cabello: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video ahora te vamos a hablar un poco nuestras construcciones de tarjetas de pelo son tiras de polígonos que estamos viendo por todas partes que están cubriendo casi la mitad de nuestra cabeza aquí. Ahora. Después el último video hablamos de cómo hicimos texturas en un solo software para ZBrush. Te vamos a hablar de cómo creamos los modelos polígonos de tiras de planos poligonales en un software diferente porque nos pareció un poco más fácil de hacer en Maya. Entonces lo que somos, si hiciste todo correctamente, asumiendo que sí tuviste el software. Si no, está bien. Pero si se puede ver un poco, hice una carpeta llamada delgada hebra donde tenía tres texturas que exporté. Y se puede pasar un poco y ver cada carpeta tiene casi tres texturas de belleza, una especificidad , y un corto panorama o belleza, un mapa de sombras y un alfa. Y elegí formato tiff para todos ellos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es tener otro curso donde hablamos de cosas como cómo exportamos una alta res y una baja resolución de este mismo personaje exacto a otro, a un software o cómo prepararlo para exportarlo. Entonces es un poco donde cogemos. No tienes que hacer eso necesariamente. No necesariamente tienes que tener eso porque de nuevo, te damos la modelo, pero sólo voy a traer esto aquí. Y esta es la pose T predeterminada de las mismas tarjetas de caracteres. Ahora, como se puede ver aquí, que ya tengo todas las cartas un poco colocadas. Pero quiero que te imagines un poco por un segundo si puedes. Yo sólo voy a seguir adelante y apagar eso. Que estas tarjetas no existen por ahora. Y lo que hicimos es esto, como que lo exportamos fuera, algo así como una malla base de nuestro modelo. Y aún tiene que ser tú cuentas por el camino. Pero después de eso hicimos para tarjetas poligonales tiras arriba. Y etiquetamos esas tiras. Y luego más importante, agrupamos esas tiras. Y finalmente nosotros UV esas tiras antes incluso duplicar las tiras en lo que ven aquí. Entonces lo que digo es esto. Entonces como por ejemplo, lo que hice fue hacer un Crear Polígono y pasé por avión. Y simplemente lo he traído de nuevo aquí y le he dado la tecla W. Y luego cambia a E o E y J para un poco de turno, tómalo. Y luego hacemos click en los modificadores. Y por ahora dejemos un poco de marcharnos. Es sólo dormir. El anchos de visión a uno. A lo mejor la cambiaré por algo así. Entonces, por fin, voy a traer a mi editor UV porque no necesita ser UV. Y lo que hice fue simplemente asignarle un nuevo material ahí y lo llamé sólo el Fong. Y ten en cuenta, estoy trabajando en Maya L T, así que no necesitamos tener la versión completa de Maya para esto. Y sólo voy a seguir adelante y nombrar la prueba de transparencia. Lo que hice aquí es simplemente el RP. Y ahora que lo he reducido un poco, todo lo que voy a hacer es simplemente traer a través del canal de color y hacer clic en esa casilla de verificación daría clic en un archivo. Y luego voy a nuevo plumín. Yo sólo voy a pasar por mi nombre de imagen. Y voy a ir por ahí y encontrar mi carpeta que dice Herr renders aquí. Y sólo elegiré algo como puedo elegir cualquier cosa, pero elegiré strafe strand. Nuevamente porque este es el color que elegí para el canal. Yo sólo voy a elegir eso. Adelante y quitemos a estos tipos y así. Entonces si golpeo la llave seis, verás a nuestra modelo. Ahora es un poco delgada y está un poco apagado. Y eso tiene mucho que ver con que la UB aún no siendo realmente apropiadamente tú cuentas. Entonces si quieres, solo puedes sacar algo así como tu editor UV o senador UV y luego simplemente pasar por ahí y golpear desplegarse. Tan sólo para algo como que vuelva a mencionarlo. Probablemente tendré que golpear Crear. Creo que en realidad se puede golpear Automático. Entonces no le gusta jugar contigo, entonces solo podemos hacer esto, que me gusta un poco mejor. Olvidé borrar historial cuando hice el despliegue porque no hice un UV sensible. Entonces ahora que lo consigues, sigamos adelante y simplemente haz clic en los UVs. Asegúrate de que estén correctamente escaladas para que se vean un poco, algo así. Entonces voy a hacer esto una vez más ahora. Y esta vez sólo voy a hacer algo con transparencia. Y solo seguiré adelante y volveré a elegir el mismo archivo. Y se puede ver que la transparencia trae en nuestro expediente así. Entonces ahora que haces eso, lo siguiente que vas a querer hacer es que vas a querer seguir adelante y yo diría que probablemente duplicar esto y traer esto a través y luego asignar una nueva textura y luego hacer de eso una bomba. Y luego asegúrate de que esa sea una textura diferente porque te van a poner en todas las texturas y diferentes lugares. Entonces como por ejemplo, este, Va a ser el mismo concepto que antes, excepto que vamos a pasar y vamos a hacer es elegir nuestro renderizado del cabello. De nuestro segundo renderizado del cabello. Vamos a llamarlo renderizado de pelo, hebra ancha. Y vamos a elegir nuestra belleza. Y luego expediente de transparencia. Traer todo de vuelta. Yo sólo estoy recargando todo aquí. Escojamos nuestro alfa. No necesito estar usando la sombra para nada de esto. Entonces ahora tienes algo aquí. Ahora, quiero que lo hagas por todas las siguientes dos tiras. Entonces vas a duplicar eso, repasar, asignar un nuevo material, enchufar texturas en eso, y así sucesivamente y así sucesivamente. Si lo deseas, te puedes ayudar a que te guste, por ejemplo, queremos asegurarnos de que estamos etiquetando nuestras texturas como hebras de pelo. Una cosa por la que quieres pasar y quieres un poco pasar y solo una especie de hacer un seguimiento de todo mechón de pelo para entonces O Y y así sucesivamente. Entonces vas a querer hacer eso entonces para el resto de las otras dos texturas. Ahora solo quiero que veas lo que estamos haciendo. Ahora bien, esta es la siguiente parte importante que queremos que hagas. Después de que hayas hecho todo eso. Una vez que hagas click izquierdo aquí y solo tienes que mantener presionada y presionar Comando G porque queremos agruparlos y hacer eso para todos y cada uno de ellos. Acaba de golpear el Comando G y simplemente agruparlos. Ahora, ¿por qué estamos haciendo eso? Bueno, déjame seguir adelante y traer nuestras otras transparencias. Así que saquemos a estos tipos de aquí. Esta es una especie de nuestro conjunto completo de transparencias. Hice un poco más de trabajo como lo pueden ver. Y también notarás que como que los curvo un poco más para que no necesariamente tengas que tenerlos planos. Ahora, la razón por la que agrupamos estos es porque si damos la tecla up, podemos ver todos los mechones de pelo que tenemos aquí y también todos los UVs están siendo seleccionados también. Si paso, puedo seleccionarlos todos los UVs para este. Y eso me permite entonces reorganizar los UVs, como ven aquí. Está bien. Así que pasa otra vez. Golpeas la tecla up, un poco pasas, golpeas la tecla up. Puedes ver todos los UVs y puedes tipo de solo un poco de Shift-click para ver dónde están tus UVs adyacentes. Y se puede. Selecciona los UVs, mantén a la izquierda vieja, haz clic con el botón derecho en Shell, y simplemente presiona la tecla R y simplemente básalos así ahora estás perdiendo toda la textura de tu cabello. Pero eso está de nuevo bien porque vamos a estar enchufando, reensamblando todas sus texturas de cabello que hicimos a las que nos enchufamos. Vamos a escalarlos en dos ubicaciones diferentes y Pintor de Sustancias. Entonces esa es probablemente la idea principal de cómo funciona todo lo que funcionó. Se puede ver un poco que como este último, el mechón de pelo cuatro es nuestro más usado. Entonces para especie de recapitulación, es también por eso que etiquetamos numéricamente nuestros mechones cabello 1234 en el cabello renderiza carpetas porque de nuevo, tenemos cuatro tiras aquí de UVs, 1, 2, 3, 4, y además todas estas UVs, que son algo así como los UVs de estos volúmenes correspondientes spots aquí mismo. Y vamos a estar enchufando texturas del mechón de cabello uno. Entonces aquí vamos a enchufar texturas, un mechón de pelo, diente ancho aquí, vamos a tener mechón de pelo. Los tres remolinos aquí. Aquí vamos a tener mechones de pelo para strafe. Entonces, de nuevo, así es como organizamos un poco los UVs. Primero pasamos. Simplemente centramos a los UVs, un poco como lo hacemos aquí. Nos enchufamos la textura que entonces porque eso está centrado ahí dentro. Y luego pasamos y luego simplemente ponemos grupos en todos ellos. Entonces cuando los duplicamos, podemos volver a seleccionar todos los UVs para eso. Y después de eso, pasamos y duplicamos esto. Tantas veces. Yo soy lugares por todas partes para establecer nuestras tarjetas para el cabello y tal y traerlas. Es igual que un juego de colocación más o menos. Y si tienes que trabajar con alguno de los deformadores, nosotros mi deformador más común se va a doblar, que está bajo deforma. En la pestaña de modelado, curva no lineal. Basta con hacer clic en la pestaña aquí. Y solo puedo conseguir un poco de deformador de curva que aparece aquí. Curvatura. Representa cómo se curva. Conjunción al ángulo de esta línea. Siempre y cuando esté seleccionado, puedes presionar la tecla E y cambiar hacia dónde va la curvatura, así. Y si tienes dos áreas más que afectan un extremo u otro, ¿alto o bajo? Bueno, como que hago clic en ratón alto y medio. Puedo decir que no seleccione aquí. Y si golpeo la tecla W y le puedo decir hasta dónde llegar, o tal vez remolino en un poquito. Y entonces sólo puedo golpear, por ejemplo, borrar el historial. Adelante y aislemos, seleccione esto. Y si quiero esto realmente Corbyn, solo puedo seguir adelante y agregar en lazo de borde aquí. Al igual que así. A lo mejor si quiero, incluso puedo duplicar si realmente quería alguna geometría con la que trabajar aquí en esta en particular porque lo va a hacer como un verdadero giro y tú simplemente lo haces doblar. Curvatura. Asegúrate de que esté ajustada en ángulo recto, que está hacia adentro. Asegúrate de que no esté afectando a este lado. Entonces vamos a elegir el límite bajo esta vez. No iban a simplemente aburrir esto hasta aquí. Realmente afecta eso. Al igual que así. Entonces ahora ese tipo de así podemos hacer algo así. Entonces por eso me gusta un poco la herramienta de plegado porque te ayuda a establecer lo que quieres especie de manera no destructiva. Cuando termines, solo eliminas el historial, subes a editar, borras por tipo de historial. Y entonces eso es todo. Entonces básicamente, lo hago, lo hago bastantes veces a lo largo de todo el curso. Estos fragmentos que ves eso es solo viewport L2, cosas divertidas. Entonces con eso dicho, es como como lo configuramos todo. Voy a seguir repitiendo una y otra vez lo que hicimos en caso que se pierda en todos porque no lo quiero. Es un proceso un poco confuso para que un principiante lo capte. Entonces de nuevo, creamos nuestra tira poligonal, UV fuera nuestra tira poligonal. Después asignamos un nuevo shader a nuestra tira poligonal, y ese va a ser el shader para nuestro primer hilo. Después seguimos adelante y luego enchufamos la textura del mapa de belleza. En la sección de color, enchufamos el. Textura para el mapa de transparencia en el archivo para que pueda verse y registrarse como hebra de pelo. Después duplicamos esa pieza. Y luego va a ser entonces asignar un nuevo material, firmar una nueva textura, enjuagar y repetir con el color y la transparencia al siguiente mechón de cabello sobre. Cuando pasas por los cuatro mechones de cabello, entonces pasas por cada uno. Golpea Comando G para agruparlo. Hacer un grupo separado. Haga clic en el siguiente. Haz un grupo separado golpeando mando G. Haz un segundo grupo con el Comando G. Y luego el cuarto, vas a hacer un grupo separado con el Comando G. Después de que hayas terminado, def, colocando y deformando todas tus tarjetas de pelo, pasamos y tomamos las tarjetas para el cabello, cada una de las tarjetas individuales para el cabello, y vamos a trabajar con este set por aquí. Y vamos a golpear la tecla up para seleccionar a todos los grupos que están compartiendo los mismos UVs que este. Hacemos click en la UV en el editor UV, que se puede plantear. Aquí. Hacemos clic derecho a los UVs. Nosotros marquesina seleccionamos y especie de re alinearlos todos para igualar. Entonces así. Después entramos en modo objeto, click izquierdo sobre eso, arriba, mantén pulsado el turno izquierdo, click izquierdo, para que podamos ver dónde está en conjunto con esta UV. Y luego pasamos y mantenemos presionado Comando Shift o lo siento, mantenga presionado comando, haga clic derecho para shell. Y luego simplemente una especie de escala, hacemos algo similar, así. Y por supuesto que todos se van a caer. Eso es porque están compartiendo una textura que es completamente grande como esta reescalará la textura a estos UVs en sustancia pintor aquí y allá vamos a hacer lo mismo. Vamos a enjuagar un poco y repetir hasta que todos los UVs se alineen horizontalmente así. Una vez que hayas hecho eso, y lo último que haces es pasar y marquear, seleccionarlos todos, y asignarlos a una carpeta o a una uv, lo siento, un shader para que todos estén compartiendo los mismos UVs en un mapa UV o una lista de conjuntos de texturas. Y como puedes ver, hay algunos UVs extra aquí abajo. Estas son las pestañas que también estamos firmando. Y esto es solo una divertida tira UV que tipo de ponemos para la zona aquí haga algún poco de fluorescencia o alambres con los que vamos a trabajar en efectos emisivos. Entonces Eso sólo va a ser por la carretera y el tramo de cabeza. Entonces eso es justo lo que hicimos. Así lo hicimos. Después le pegamos a F5. Nos aseguramos de que hubiéramos etiquetado nuestro mapa, nuestro mapa de transparencia de sombreadores. Y entonces simplemente lo exportamos todo. Tratando de pensar si hay algo que olvidé cuando te dije esto, pero parece que eso se trata de todo. Ahora, hay muchas maneras diferentes en que esto se puede hacer. Otra forma muy común de hacer esto es no tomar ningún pelo en sustancia pintor en lugar simplemente, Wow, simplemente trabajar en sustancia pintor primero con un carácter audaz y luego llevar al personaje a un software 3D. Y luego puedes terminarte el cabello ahí si quieres. Lo cual es una táctica muy común. No lo hago de esa manera porque no estoy trabajando con la versión completa de Maya con su sistema de renderizado Arnold, que probablemente es mi sistema de renderizado favorito. Pero de nuevo, también es el más caro porque quien tiene 300 dólares al mes sobre ellos. Y así solo vamos a mostrarte como conseguir que algo se logre como una solucion que te podamos dar. Al igual, No es algo muy común tener un flujo de trabajo donde realmente puedas traducir en la tubería texturas de cabello en el Substantion Painter, mayoría de las veces ves texturas de cabello que se hacen como la última etapa en otro software 3D porque Substancial Painter realmente no tiene mucho de una tubería para la creación del cabello. Lo siento, creación de cabello alfa. Entonces con eso dicho, en el siguiente video, ahora vamos a retomar con la suposición de que tienes las texturas de cabello que están en tu carpeta de recursos. Y solo te vamos a mostrar cómo enganchamos esas texturas de cabello. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 24. Ensamblar texturas del cabello: De acuerdo, así que sigamos. En este video, te vamos a mostrar cómo importamos nuestras texturas en él que hicimos y cómo las combinamos con un modelo importado con nuestro mapa UV que hicimos de Maya o cualquier otro software 3D al que puedas hacer el equivalente ya que es que se muestra aquí mismo. Y cómo alineamos nuestras texturas con lo que tenemos aquí. Entonces esto es en lo que deberíamos estar sin importar si tienes otros softwares o no. Entonces como tienes Substancial Painter y la carpeta de recursos con todas las texturas de los mechones de cabello. Eso son más o menos todas estas texturas aquí. Deberías estar bien. Entonces para empezar, vamos a tratar de sacar todas estas texturas de todas estas carpetas a Substantion Painter. Vamos a intentar alinearlos en el mapa UV del mapa de transparencia y luego hacer algunos retoques desde ahí. Para empezar, solo intentemos mantenerlo sencillo. Hagamos clic en nuestras listas de conjuntos de texturas, que es mapa de transparencia. Vamos a seguir adelante y que llene la capa y sólo llame a esa capa de relleno hilo delgado uno. Entonces eso significa que va a ser este caparazón UV aquí. Entonces, solo sigamos adelante y busquemos nuestra carpeta para eso y traigamos eso. Y vamos a seguir adelante y sólo seleccionarlos todos y arrástrelos y soltarlos todos en Substantion Painter. Ahora ya los tengo aquí dentro y tengo mi ficha Texturas aquí porque ahí es donde quiero que estén. Definiendo. Básicamente, solo tienes que ir a través y ponerlos todos en textura para que pueda ser un poco más fácil. Y voy a decir Project es chica Cyberpunk, y luego vas a pegarle a Import ya lo hice así que sólo voy a golpear. Entonces con eso dicho, solo debes tener estas tres carpetas aquí mismo son tres texturas. Entonces lo que vamos a seguir adelante y hacer ahora con eso es, es que vamos a empezar con arrastrar y soltar. Asegúrate también, en caso de que me haya olvidado, asegúrate de tener un canal de opacidad. Por lo tanto, si no has pasado por la lista de conjuntos de texturas, pulsa el signo más, asegúrate de elegir un ajuste de opacidad. Ya lo tengo ahí, pero busca la opacidad aquí y haz click en eso para que se pueda encender. Asegúrate de que la caja azul esté ahí para que puedas encenderla. Volvamos a nuestras capas otra vez. Y empecemos a arrastrar y soltar algunas cosas. Entonces, solo empecemos con el filamento delgado. Vamos a hacer que el color base que un poco lo veas aparezca ahí ahora mismo a medida que aparece. Pero una cosa que notan es, es que esta hebra es una especie de, es, se está repitiendo como se puede ver. Entonces una de las primeras cosas que vamos a tener que hacer es subir a UV, desenvolver y golpear None. Por lo que no se repite. Entonces es sólo una hebra, como, así. Te darás cuenta de que cuando dejamos caer esta textura y conseguimos este pequeño cuadrado plano, este cuadrado representa la textura y cómo podemos moverla alrededor del espacio uv. Entonces, solo sigamos adelante y simplemente posicionarlo ahora mismo a las coordenadas adecuadas del primer caparazón UV. Entonces sólo vamos a alinearlo así. Y lo mejor que puedas, asegúrate de que esté centrado también. Y una vez que hagas eso, Bajemos al canal de opacidad y busquemos nuestra opacidad o nuestra cepa Alpha. Debería ser justo ese blanco y negro. Y sólo vamos a seguir adelante y poner eso dentro. Y ahora deberías ver la opacidad de repente cambiar aquí. Entonces eso es más o menos lo básico. Tenemos dos canales más que tenemos que manipular. Uno va a ser de color y el otro va a ser normal. Pero lo último que vamos a hacer aquí es que sólo voy a seguir adelante y hacer clic y añadir una máscara negra ahí. Y sólo pasa por la herramienta de selección y asegúrate de que es solo esta área la que se está tapando o lo siento, ocluido a VC. Entonces ahora vamos a hacer lo mismo otra vez. Y esta vez sólo vamos a pasar y llamar a esta amplia agitación y dos. Y luego vas a seguir adelante, pasar e importar el hilo ancho. Dos carpetas. Sólo tienes que arrastrar y soltar aquí. Ya lo tengo, pero de nuevo, no lo olvides, ponlos todos a textura, set para proyectar Cyberpunk girl. Ya lo tengo. Entonces ahora ves que aquí tengo tres texturas y sólo vamos a tipo de arrastrar y soltar. Todavía no hemos tocado la sombra. Vamos a llegar a eso en un segundo aquí. Pero vamos, sólo vamos a entrar en eso un poco más tarde aquí. Entonces lo que voy a hacer es que me voy. Adelante y solo arrastra el color base, y arrastraré en el outgo o en el canal Opacity y todo sale claro como el día se ve un poco apagado. Bueno, vamos a configurarlo ahora esta es la cepa dos. Eso significa que ese es este caparazón UV configurado para repetir, al parecer. Entonces sabemos qué hacer ahí. Ahora Es solo esta zona. Incluso puede hacerlo un poco más delgado. Siéntase libre de. Y ahora que lo tenemos todo configurado así, solo agreguemos una máscara negra ahí. Y solo sigamos adelante y solo hagámoslo para que sólo se vea esa zona. Muy bien, pasando a más dilema. Vayamos con hebra de remolino. Y de nuevo, los vas a arrastrar a todos. Ya me viste hacerlo dos veces hasta ahora. Si lo necesitas, solo tienes que ir a buscar tu hebra en remolino, arrastrarlos todos, traerlos, ponerlos todos en textura, establecer proyectos actuales, chica Cyberpunk. Y vamos a buscarlos. Mira un poco ver ahí, escribe los tres por aquí. Entonces vamos a traer el color base, y vamos a traer la Opacidad. Y lo siento, el alfa. De nuevo, todo es de aspecto raro. Entonces sigamos adelante y apaguemos. En primer lugar, ninguno. Y alinémoslo hasta el tercer caparazón UV aquí. Enlaces hacia arriba. Y hacemos clic con el botón derecho agregamos máscara negra. Y vamos a traerlo de vuelta. Una más para ir. Y ese va a ser éste. Y esa es nuestra cuarta lucha de cuerdas. Entonces ya se ve lo que hago. Ya me has visto importado en. Sólo voy a ir directo a ello esta vez. Vamos a llamar a éste. Y sigamos adelante y alineemos esos. La base está ahí dentro, y alfa está ahí dentro. Todavía no hemos tocado nuestra sombra. Yo soy consciente. Cambie nuestro desenvolver a ninguno, y alinémoslo hasta ese cuarto. Entonces puedes verlo un poco empezando a hacer una especie de alineación. Está empezando a tipo de registro. Pero también es algo así como por todo el lugar un poco como un brillo suave de especularidad. Entonces sigamos adelante y agregamos un negro. Lo más bueno, se olvidó de hacer eso. Vamos a asegurarnos de que todo sea así si un poco golpeamos el, la pieza, estamos empezando a conseguir todo un poco alineado. Pero, ya sabes, mira la luz. ¿ Perdóname? Si sólo un poco parece que es un poco de inmediato son largos. Son como si fuera una especie de Xin de plástico plano como arriba que está pasando ahí. Entonces ahí es donde queremos trabajar un poco con algo sobre la especularidad. Entonces voy a hacer dos cosas aquí. Si vas a la rugosidad y un poco vas todo el camino a través para arreglar ese problema un poco más. Por lo que es un poco más fácil de leer con la textura. Ahora lo que puedes hacer es, es que yo, me gusta hacer esto. Es me gusta tomar el mapa de sombras y conectarlo al área metálica. Un poco más de acentuación en ciertas áreas. Y luego el mapa de rugosidad para especie de bloquear cualquier punto como negativo en el Alfa donde es invisible sin embargo sigue brillando con especularidad. Así que voy a pasar por todos esos y sólo hacer eso muy rápido. Tan rugosidad otra vez para ser el Alfa y hasta que va a ser el metal. hilo ancho va a ser rugosidad. Ahora bien, esta no es la forma oficial de hacerlo. Esto es justo como una forma rápida hacks de hacerlo porque hay cosas que podemos hacer y son inmensamente más profundas en las que podría entrar. No quiero, porque esto es un poco como un curso de crash de principiante en cabello. Pero una cosa que siempre me gusta hacer es conseguir una forma suave y muy sutil de oclusión ambiental, invertir el mapa y luego usar eso como sentido de. Popularidad un poco consigue que algunos hilos especularidad atraviesen, pero es un diferente, es como un tutorial de curso avanzado y Substantion Painter. Y no quiero ir realmente a los dientes. Eso probablemente frustraría a algunas personas rascarse la cabeza. Está bien, así que pasemos por la rugosidad. Al igual que así. Y luego pasemos por ahí y solo pongamos un metálico ahí dentro. Y como que nos tomamos un poco de un tiro en el pelo. Se ve un poco mejor. Trajes. Entonces vamos a ir un poco de un realmente no puedo ver demasiado. Rápido poco render de BPR ahí. Se puede ver un poco más el cabello empezando a traducirse. Por lo que algunos tidbit, pequeñas cosas a considerar. Pelo en Sustancia Pintor no está perfectamente borrado. Todavía hay como cuestiones de renderización que tiene. Al igual que ciertos tonos, temas de sombra con los que nos encontramos aquí que son sólo una especie de detección horriblemente nueva. Pero nos hacemos un poco de idea de cómo funciona cuando nosotros, cuando queremos llevarlo a un software 3D diferente y eso siempre es algo que es bastante bueno. Siempre me gusta usar pintor de sustancias en conjunto si estoy usando otro renderizador como marmoset o Arnold, este es un buen lugar para llevarlo realmente rápido. Sólo para ver un poco, Hey, esto es lo que parece. Si puedes hacer que se vea así de bien aquí, entonces, ya sabes, estás en el buen camino y haciendo que se vea bien en un software como Arnold, donde vas a tener muchas más opciones para ti en el camino. Pero como dije, estas son tarjetas para el cabello. El mejor tipo de cabello que jamás vas a ver es probablemente cabello que se simula dinámicamente a través de un sistema basado en spline como gen X en Maya, o incluso una malla de fibra o max es equivalente, que fueron, lo sé para ti. Pero, ya sabes, eso es sólo una especie de descomposición del cabello para ti. Entonces esto ha sido algo así como el rápido balance. De nuevo, probablemente lo estuvieras si esperabas que el cabello se hiciera únicamente en Sustancia Painter, desafortunadamente, eso nunca va a ser como funciona, nunca. Ahora mismo. Sustancia Pintor simplemente no tiene un sistema de construcción capilar incorporado. Por eso estamos pasando por todos estos softwares diferentes aquí. Todo lo que estoy haciendo en este momento es sólo mostrarte la traducción de traer el pelo a través, hora de tratar con las tarjetas alfa, con todo lo que estás aprendiendo. De lo contrario, aparte de eso, puedes llegar fácilmente a una conclusión de cómo hacer texturizado del cabello en este punto con capas de relleno en una forma estilizada, un par, no un problema en absoluto. Entonces es una especie de donde estamos con eso. A ver. Voy a seguir adelante entonces en la próxima, en la próxima sección vamos a ahora un poco a terminar nuestra última área, que va a ser la cara. Te darás cuenta de nuevo, tenemos pestañas y no hemos tocado eso y eso es porque vamos a estar haciendo eso en la siguiente lección o siguiente sección. Y también tenemos esta rara tira. Y de nuevo, eso es parte de esta UBI aquí. Y solo vamos a hacer tal vez unos mechones de malla de fibra de lana rápida para ayudarte por ahí. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 25. Aplicar el maquillaje y las cejas: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video vamos a seguir adelante ahora y trabajar en nuestra cabeza. Y como todos los demás mapas, vamos a empezar bastante fácil y vamos a subir dos poco más de dificultad hacia el final. Tenemos piel con la que trabajar. Y creo que eso va a ser una de las últimas cosas que hagamos en esta sección. Pero por ahora vamos a hacer cosas fáciles y sólo un poco construir nuestro camino, construir sobre eso. Entonces lo primero que voy a hacer en este video es trabajar en agregar un poco de maquillaje en color ceja a los labios y un poco de rimel en los ojos. Te das cuenta que tengo algunas tarjetas alfa para las pestañas que tocaremos en el laboratorio cuando nos metamos en el ojo aquí, pero sigamos adelante y empecemos. Entonces lo primero que haré es que creo que lo voy a apagar todo para que tengamos un poquito con lo que trabajar aquí. Y desde aquí, voy a seguir adelante, sólo echa un vistazo rápido a nuestro render. Eso es acerca de lo correcto. Aquí. Nos estamos distrayendo un poco con la floración, ya sabes, siéntete libre de pasar y apagar la esperanza activa, activar los efectos post bajo los Ajustes de pantalla. Para que puedas ver las cosas un poco mejor. Entonces sigamos adelante y entramos en nuestras capas y añadamos una capa de relleno aquí. Deberías decir, bueno, lo primero que hace es borrado cualquier cosa. A veces una rara peculiaridad es arrastrar algo aquí y luego agregar una capa de relleno para obtener una capa de relleno que vaya allí. A veces no le gusta trabajar. Entonces voy a añadir una capa de relleno y añadir una carpeta. Y voy a título que componen. Y luego voy a establecer los parámetros materiales de esta carpeta o un maquillaje. Para que puedas elegir el maquillaje que quieras. A lo mejor quieres hacer rojo. A lo mejor quieres hacer algo un poco en el morado oscuro. Eso me gusta un poco. A lo mejor quieres trabajar con lo metálico. Es algo genial elegir tu propio maquillaje así. A ver. A lo mejor conseguir algo así como un look ceroso. Seguro que hay un material inteligente para definir eso. Eso podría ser con lo que podemos empezar ahora. Entonces volvamos a nuestra carpeta. Llamaré a esto hacer una base. Vamos a hacer clic derecho en la carpeta en una máscara negra y luego simplemente empezar a pintar lo que queremos. No vamos a estar trabajando con ninguno de los rellenos de malla porque vamos a estar pintando directamente sobre el modelo. Sin UVs, sin modelos individuales, solo el modelo. Entonces podemos hacer eso aquí. O en el ojo. Tu elección. A veces sí funciona un poco más fácil si lo estás haciendo a los ojos, o al menos para darte una ventaja. Pero realmente no existe tal cosa como una respuesta equivocada adónde vas. Si lo ves. Un poco de pintura a menudo siempre puedes enmascarar estas cosas. O si quieres ir un poco más allá que eso, simplemente puedes hacer una máscara de geometría para quitártelo. Vamos a seguir adelante y ahora es la tecla de turno para conseguir unos golpes más fluidos. Y es proceso bastante sutil. Entonces todo esto. Ups. Ahora normalmente si estás en T-pose, puedes seguir adelante y siéntete libre de golpear la simetría si quieres conseguir un poco más de un proceso más fácil, resultado más fácil. Un poco demasiado rojo. Queremos ver a dónde va. Una cosa que diré es, no sientas que tengas que conseguir el delineador de ojos perfectamente. En este. Vamos a estar haciendo ajustes sobre la marcha. Vamos a tener que volver atrás y mirar algo y decir, ya sabes qué, la línea del ojo o tan poco para prevalecer aquí. No trates de conseguirlo. No intentes meterte en una modalidad de pensamiento. Tienes que hacerlo bien, ya sabes, cómo lo quieres. Simplemente puedes hacer algo que funcione ese tipo de cosas. Entonces en este momento todo lo que estoy tratando esto como es una especie de como una especie de arranque base que voy a tener que pasar y hacer mis divertidas visiones de trabajo. Así que sólo estamos consiguiendo esa configuración. Adelante y hagamos lo mismo con los labios. Podría ser más fácil pasar un poco, poner algo ahí dentro. Y entonces sólo vamos a volver y vamos un poco, y sin embargo sólo estoy sosteniendo Shift para dibujar esa línea l Es un poco como jugar a un juego de que estaban haciendo un libro para colorear un poco sobre esto. Pero realmente poniéndose un poco meticuloso en no tratar de salir fuera de las líneas. Está bien. Y es un poco de lo que habíamos conseguido. A ver. Podemos arriesgarnos un poco más de espacio aquí. Esta imagen, algo así, puede hacernos empezar. Entonces de nuevo, esta es una capa de relleno. No te gusta lo que vemos. Siempre podemos simplemente pasar, tal vez mirar con un poco más de rojo si queremos o algo así. Ya sabes, tenemos esa libertad. No olvides volver a actualizar tu máscara para asegurarte de que el anillo no esté siendo afectado. Eso sólo voy a seguir adelante y especie de rematar con hacer unas cejas. Hacer una carpeta para eso. Y sólo vamos a seguir adelante y hacer de eso una justa. Empezaremos bastante bajo. Corre aquí. Haces algo con rugosidad por ahí. ¿ Y por qué una máscara negra? Ahora y una vez más, sólo podemos atravesar y pintar cejas. Depende de ti cómo quieras hacer esto. Ya sabes, puedes pasar y revisar algunos de los procedimentales aquí y tal vez buscar algo en tu estante que te ayude. Ya sabes, no he probado este desde hace tiempo. No lo he hecho realmente no estoy seguro de cómo el preajuste de álgebra de los pinceles de Kyle manejaría algo como esto, pero siempre se puede probar un poco y un poco funciona. Pero una cosa que puedo hacer es simplemente traerla así y entonces puede ser algo así. Valió la pena intentarlo. Debería haber sabido que uno no va a funcionar. Por lo que podemos probar un montón de pinceles diferentes aquí. A ver si podemos buscar algo. Veamos aquí tal vez uno de los pinceles de piel podría ser uno bonito para usar el trabajo. Alguna razón por la que se mete un poco con mi alfa. Para recuperar eso. Elegir un pincel realmente nos duele. Todo centro, alineación, azul, set o está en dureza. Un poco de trabajo a través de todos los parámetros para que pueda obtener un poco más de vista mirando. Eso es un poco perezoso. Para mí. Necesito algo que sea un poco más fuerte. Al crepé. Todas estas cosas divertidas, divertidas. Tenemos que encontrarnos. Ten buen pincel aquí. Aquí vamos. Probablemente lo hará. Esto funcionará. Cuando pases por todos estos pinceles, siéntete libre de tipo de pasar por y asegúrate de pasar por las propiedades y simplemente de estén en línea con todo lo que quieras. No tengas miedo de salir afuera y hacer tus propios ajustes. decir verdad, esto ya va a encubrir un poco. Pasemos por aquí podemos ir ahora un poco de ley, más pequeña terminal y después sólo girar la opacidad. Y así no podemos realmente pasar demasiado tiempo haciendo todo el pintado a mano porque hemos estado haciendo mucha texturización de a través de materiales inteligentes. Entonces esto es un poco de un trazo diferente. Solo estoy un poco bajando la opacidad para que nos manchemos así puedo tener un poco de mezcla aquí. Tengo un poco así. Se puede trabajar con sólo una especie de dolor de jamón, algo ahí. Y pasaremos y cancelaremos a estos dos tipos. Aquí. Nosotros somos. Y de nuevo, vamos a seguir adelante y tratar de hacer lo mismo un poco por aquí. Ahora, si quieres, puedes simplemente pasar por forma de golpe. Vamos a buscar nuestra forma. Quítate esto, revisa nuestro Alfa. Eliminar tipo en forma, traer nuestro Alfa. Y vamos a tener que pasar y asegurarnos de que tenemos el ajuste correcto aquí. Entonces volvamos a salir a la opacidad siendo que Vamos a pasar por el tamaño. O probablemente podría simplemente pasar por este camino. Tan poco duro. Entonces, solo sigamos adelante y ajustemos la suavidad. Es un poco así. patas, por lo que puede que tengamos que pasar y hacer algunos ajustes en aquí abajo por el camino. Y eso está bastante bien. Sólo un poco quiero asegurarnos de que establecemos más corto como una base o una máscara de pestañas. Sí. Correcto. Por último, sólo podemos volver a hacer una de las primeras otra vez, especie de pasar y hacer una pintura por aquí. Nuevamente, podemos usar cualquiera de las fibras para sacar lo que queremos de ella. Entonces sólo estamos estableciendo una especie de máscara aquí sólo para conseguir algunas cosas aquí. Ya sabes, si hay algo más que quieras hacer aquí, por ejemplo, tal vez quieras hacer otra capa de relleno, y esta vez quieres hacerlo sobre rugosidad y tal vez agregarle algo de especularidad. Y entonces, o debería decir añadirle alguna especularidad débil. Como algo así un poco. Ese tipo de celda de contraste con la especularidad 0 de esto. Y sólo una especie de pintura aquí. Ya lo sabes. se puede hacer. Siéntase libre de agregar un montón de cosas si lo desea aquí. Está bien, así que eso va a ser como nuestra primera. Empezaremos con, bueno, tenía un material rápido poco inteligente para estos nuevos con resortes creo, tal vez cobalto. Mi trabajo con esos, vamos a ser reutilizados en esa textura bastante. Entonces, vamos a ver. Aquí. Estás aquí y aquí, y aquí, y aquí ya tiene suficiente en esas advertencias. Entonces, así que tenemos un buen arranque de cabeza que trabajo detrás de tipo de ir a capa sobre, construir sobre. Y luego a medida que avanzamos, a lo que vamos a pasar a continuación es a ver si podemos crear una especie de piel texturizada sintética para ti. Y luego te vamos a mostrar cómo tipo de alineamos todo eso todo el camino y luego trabajamos en algo del material de la cara posterior, la dura superficie aquí, y vamos a los ojos y luego finalmente pieles. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 26. Crear piel sintética: Está bien, Así que sigamos en este video, vamos a retomar donde lo dejamos. Vamos a crear una especie de piel sintética que podemos usar para crear, para tal vez hacer algún tatuaje decorativo en el cuello para demostrar que está vistiendo una especie de piel falsa. Entonces vamos a crear algo así como un sintético debajo de la piel que un poco pasa. En este, te vamos a mostrar cómo aplicamos eso. Entonces con eso dicho donde la última vez que lo dejamos, pusimos unos anillos por aquí y un poco acabamos de hacer algunos conceptos básicos en las cejas. No hicimos demasiado. Sólo queremos establecer algo así como una máscara ahí por ahora. Entonces vamos a seguir adelante y sólo empezar. Tenemos daño por cobalto. Voy a renombrar ese anillo, que es para los aretes de aquí. Y sólo voy a crear una carpeta y voy a llamar a este pecado la piel. Y sólo sigamos adelante y empecemos. Empezaré con una masa base, base de algo como sí, probaremos el daño del cobalto. Y luego aquí voy a crear probablemente, tal vez como un Hex de todo esto. Entonces vamos a crear una capa de relleno que vaya a las capas de relleno hexagonales continuas. Esta capa de relleno va a tener un patrón hexadecimal en ella. Y se va a superponer encima de todo. Veamos qué podemos hacer. A lo mejor el color, no del todo seguro en un solo color todavía. Apenas a una aspereza mayor. De acuerdo, así que agrega hombres negros son no, agrega una capa de relleno porque quiero que afecte a todo lo que está justo en la capa de relleno. No necesito una máscara necesariamente para ésta porque la máscara será conducida a través de la carpeta. Y veamos, por ahora, Justo ahora voy a trabajar con una aspereza aumentada. Y veamos si podemos usar un procedimiento para hacer que eso parezca divertido. Porque ahí es donde lo conectaremos. Ah, lo siento. No altura, rugosidad, lo siento. Rugoso y metálico. Eso está mal o bien. Entonces vamos allá. Entonces haz un poco de metal. Se ve bastante bien. Permanecer. Vamos a seguir adelante y escalar eso y tal vez eso sea bueno. Nombra a estos puntos. Y veamos si podemos. Todo lo que voy a hacer un poco de experimentación aquí. Primero, invirtamos los parámetros, solo veamos cómo se ve eso. Eso parece interesante. A ver. Podemos crear cualquier cosa a partir de eso. Se puede ver cosas algo interesantes fuera de eso. Voy a duplicar esto y voy a apagar el relleno en él y apagar la altura. Y hagamos que esa rugosidad sea un poco más baja. Pasemos por el canal de rugosidad. A lo mejor. Simplemente miras algo así a tu alrededor. Un poco de trabajo con tan poco sobre textura sintética. Un poco le da una mirada un poco más brillante cuando hago eso. Vamos ahora, dije experimentos. Entonces vamos a invertir los parámetros y ver si eso nos da eso es un poco demasiado ruidoso. No estoy muy seguro si quiero ir con eso. Es un poco agradable, pero de nuevo, un poco demasiado ruidoso para mi gusto. Sí, así es. Tenemos que llenar capa aquí. Eso es conducir todo. Algo así en realidad podría ser un poco más fácil. Tenemos que hacerlo, podemos levantar un poco más todo. A lo mejor algo así funcionaría solo por ahora. Entonces lo que estoy haciendo aquí es, es la rugosidad que estoy teniendo, estoy conduciendo rugosidad ahora por aquí porque perdí el control de rugosidad y metal. En mi sección de puntos porque agregué una capa de relleno a generado procedimentalmente. Entonces lo que va a pasar ahora es, es que voy a tener que trabajar con la creación de dos canales separados aquí. Entonces voy a pasar por capa de relleno. Yo sólo voy a hacer lo mismo, metal o viejo, sólo para que se vea un poco más bonito. Por ahora, sigamos adelante y es un poco de lo que quiero. Ahora. Siento que necesito invertir algo de vuelta solo para poder conseguir algo porque estoy perdiendo un poco los puntos. Entonces hagamos algún experimento y volteemos los parámetros en nuestros puntos para que podamos verlo un poco mejor, un poquito. Es una especie de yo experimentando con todo aquí y un poco así. Pero siento que obtenemos un mejor contraste cuando sacamos el canal de metal. Podemos ver un poco más ahí. Esa en realidad es una especie de bonita. Me pregunto si podría simplemente trabajar con rugosidad que un poco repasa todo. No está tan mal. La verdad sea dicha. Creo que me gusta mucho esa. Este es un tipo de interesante porque tiene aplicadas dos escalas diferentes. El rugosidad, especularidad de la misma desde aquí es de una escala diferente a la especularidad de rugosidad de la capa de relleno aquí. Así que te pones un poco como, uh, una mirada diferente aquí, que es un poco cool de un efecto. Y tendré que recordar que en el proceso al volver a hacer esto, como cómo puedo hacer que algo se vea un poco diferente y más interesante. Porque es una especie de mirada ordenada, poco efecto limpio aquí. Y desearía que hubiera una forma en la que pudiéramos simplemente pasar tal vez simplemente aumentar el valor de la rugosidad. Esa es una especie de mirada ordenada. Creo que solo para un poco tiene como un poco de rugosidad y búsqueda. Está bien. Así que me gusta eso. Entonces lo que hice fue relleno de material inteligente de cobalto. Pongo en material de rugosidad para tener el mismo patrón hexagonal. Importante recordar dónde está la báscula, está en un lugar diferente al de la malla duplicada. Por lo que duplicé el siguiente. Era sólo un canal de rugosidad. Lo mismo. Pero esta vez alrededor de la escala es de un área diferente. Por eso estás consiguiendo diferentes miradas de especularidad pasando aquí. Simplemente le da un poco de brillo diferente. Por lo que puedes sentirte libre de meterte con diferentes tipos de looks ahí. El ahora la película de metal, intenté hacer un poco experimentando con eso. Eso no salió muy bien, pero creo que seguiré trabajando con un factor de altura ahí encendido y lo giraré todo el camino bajo de esa manera. Cuando ahora agrego una máscara negra a la carpeta, ahora puedo simplemente pintar un poco sobre mapa de especularidad que ves ese tipo de calcos subyacentes debajo de todo esto, que es un poco cool. Algunos que yo diría. Por favor, continúe superponiendo más si lo desea en puede agregar un más a la misma. Justo cuando lo hice. Si lo desea, puede agregar otro material inteligente y simplemente experimentar para ver cómo es. ¿ Qué es un pasillo. Si escribo, si un poco enmascaro algunas de estas cosas, ¿cómo se ven los textos tardíos negros en todo esto? Si entonces pones la rugosidad, ahora mismo no puedes ver nada. Pero si como que derribas la aspereza, tienes un efecto de aspecto fresco aquí mismo. Pero ahora y si también agregamos como el color base para ser diferente y o superponemos o lo configuramos para que se multiplique. No parece hacer mucho, pero probablemente digan, ya sabes, experimentar para descubrir diferentes modos de mezcla con los que trabajar aquí. Ahora lo mismo va con el canal metálico. Ese es otro canal con el que trabajamos en todo esto. Siéntase libre de pasar y sólo un poco de trabajo tratando de encontrar texturas divertidas buscando fuera de todo esto. Ahora puedes hacer eso sería un poco divertido en, yo sólo un poco sacando como una textura sintética en todo esto sería un poco limpio. Pero por ahora, como es, estoy hecho solo pausar en la máscara negra y solo preocupado solo por esto. Y lo que voy a hacer es sólo una especie de De Kao fuera un poco del cuello con lo que hemos hecho. Y veremos si tal vez podemos hacer algo de texturizado alrededor la cuenca del ojo y ver si podemos hacer un poco de texturizado. Eso es alrededor de la frontera de la cara desmontable. Entonces sigamos adelante y lo haremos a continuación. Así que quédate y mantente atentos. 27. Crear que superponer el metal de la piel: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo. En este video, vamos a seguir adelante y luego tomar nuestra piel sintética y hacer algunos patrones en el cuello. Y vamos a ver si podemos crear tal vez como un pequeño contorno aquí también para nuestro detalle, como nuestra pequeña línea de aumento cibernética cortada aquí en la cara. Entonces sigamos adelante y empecemos. Entonces ahora que tenemos eso, ahora podemos hacer click en la máscara de la piel sintética que hemos creado aquí. Y sólo podemos empezar a pintar. Y lo que haré es dar click en la Máscara. Voy a dar clic aquí arriba en la pintura. Y escogeré algún alfa por aquí que me guste. Ya sabes, puedes elegir cualquier alfa. Basta con hacer click izquierdo ahí y cambiará a esa forma. Entonces puedes especie de en, también puedes importar tu propio alfa1 y simplemente arrastrarlo y soltarlo aquí. Muy similar a como lo hicimos en el proceso de textura del cabello. Si quieres. A mí me gusta este triángulo V, Así que creo que iré con eso. Entonces voy a mantener el comando izquierdo, clic derecho. Y mientras sostiene eso hacia abajo, simplemente arrastra horizontalmente. Y se va a dejar Comando, Clic izquierdo en lugar de hacer clic derecho, y luego arrastrar verticalmente para darte un aspecto diferente también. Entonces ahora sólo vamos a usar ese concepto y sólo una especie de, ya sabes, podemos esencialmente sólo un poco de dragón y tal vez algunas impresiones, algunos sellos de como una pieza de piel sintética aquí. No olvides hacer clic derecho y cambiar tu espaciado para obtener un poco más de una mirada precisa aquí. Yo sólo soy una especie de básicamente sólo tipo de estampado este fin. Igual que eso. Siéntete libre de golpear X para especie de pasar y divertirte un poco con cualquier cosa. Ya sabes, si quieres hacer como una textura fresca, puedes. Whoops. Honestamente, lo que estoy haciendo es solo experimentar y simplemente divertirme un poco con él. En realidad no soy como comprometerme en nada. En lo que va de momento. A lo mejor hacer algo sustractivo en la naturaleza aquí porque es un poco poco así. Pero vamos a ver si podemos hacer eso un poco más fácil. Algo así. A lo mejor. Se quiere tener una especie de textura fresca que puede pasar un poco por ahí. Entonces sigamos adelante y hagamos lo mismo en su cara esta vez. Por lo que podemos hacer esto aquí o en el mapa UV, tu elección donde quieras llevarlo. Adelante y haga clic derecho y desplácese todo el camino hacia abajo y escriba en forma. Y busca esa campana con forma. Y sigamos adelante y ajustemos nuestra dureza. Ver, de esa manera. También puedes hacerlo aquí arriba, pero solo lo vas a hacer de esta manera. Entonces podemos hacer un poco de forma Bell. Y nos vamos a encontrar enmascarando aquí. Entonces, seamos cuidadosos con eso. Adelante y primero lo primero voy a pegarle a Save. Y luego voy a dar click en nuestra máscara. Y sólo voy a seguir adelante y hacer máscara ahí e invertir. Entonces no hago nada más que texturizar esto, volvamos a salir ahora pinchando en nuestra máscara. Y solo estoy sosteniendo Shift hacia abajo mientras cruzo por aquí, asegurándome de que mi espacio esté abajo en todo esto. Simplemente seguiré pasando. Este tipo de trazado de los elementos por aquí. A ver qué estamos haciendo aquí, y a ver si podemos limpiar esto restando un poco aquí. Entonces nos conseguimos un poco más de un material sintético bajo pieza aquí. Si quieres, también puedes hacer lo mismo y podemos hacer una pieza alternativa. Por ejemplo, puede crear una capa de relleno. A esta pieza de metal le llamamos metal como metal. Al igual que así. Eso nos dijo y solo podemos tal vez simplemente convertir algo de color en él así. Mete con el oh, ¿qué es? Yo diría metálico. Y entonces podemos simplemente hacer como una rugosidad seca y luego es una especie de superposición con algo de baches debajo para que podamos simplemente golpear set a normal, pero no necesito hacer el todo hecho. Y luego puedo agregar una máscara negra. Si quieres. Después puedes copiar esta máscara en esta máscara. O en este caso, lo que voy a estar haciendo es que voy a estar texturando este lado un poco diferente. Diferente tipo de máscara. Está bien, así que ahora hacemos eso. Solo sigamos adelante y terminemos esto aquí. Se puede ver lo mucho que estoy simplemente confiando en el todo sosteniendo Shift y simplemente arrastrando las líneas rectas a través realmente ayuda mucho. Entonces, ya sabes, puedes hacer algo así. También puedes, ya sabes, si realmente quieres, puedes trabajar con similares. Digamos que puedo duplicar el posterior añadir una máscara negra y luego tal vez ir a través y copiar esta máscara y luego volver a pegar la máscara en. Y tal vez puedas hacer de este lado también metal. Y tal vez quieras que la piel sintética se mantenga igual, pero quieres, la capa externa sea diferente. Eso se puede hacer para ver si podemos hacer eso. En realidad. Correcto. Aquí vamos. Al igual que así se puede hacer eso. También puedes simplemente hacer un par de cosas más donde tal vez solo quieras tener enfermedad parcial a la máscara. Eso también se puede hacer. Aquí hay un montón de cosas que se pueden hacer, pero esa es una especie de desglose de eso. Entonces ahora que tienes un poco más de un entendimiento más firme a eso, vamos a pasar ahora a trabajar con la creación de algunas texturas dentro de aquí, además de crear algunas texturas emisivas. Nos vamos a divertir con esta parte inicial. Entonces con eso dicho, vamos a quedarnos y estar atentos. 28. Crear el rostro mecánico: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video, ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar el interior de esta zona y texturizar algo de nuestro agua, nuestros, nuestros cables y nuestra placa facial aquí. Entonces vamos a seguir adelante y empezar con eso. Y con eso dicho, sigamos adelante y apaguemos todo de nuevo y solo asegurémonos de que solo estamos viendo esto, así. Y lo que haremos es solo seguir adelante y simplemente empezar con esta zona de placas traseras y ver si podemos hacer algo ahí. Está bien, así que solo haré una carpeta nueva, llámala placa trasera. Y ahí dentro dibujaré algunos materiales inteligentes aquí para empezar. Todos vayan adelante y me entreguen. Vamos a ver lo que hace todavía oscuro. No es tan terriblemente malo. Sí, eso está bien. Porque cubrirá todo. Muy bien, entonces empezaré con acero estilizado medieval. Eso no lo hemos probado mucho y le da un poco de brillo bonito y todo, creo. Entonces seguiré adelante y iré a robar pintura también. Y entonces lo que haremos es cambiar el color del acero pintado de un grano a más de un aspecto azul fresco así. Y también vamos a añadir un poco de generador a estos materiales inteligentes. Entonces haga clic en el material inteligente, agregue máscara negra, y luego haga clic izquierdo en la Máscara, agregue un generador. Y luego vamos a dar click en el generador de abajo y vamos a añadir borde metálico donde como su elección. Y ahora está un poco invertido. Entonces veamos si podemos darle la vuelta a eso. Y eso está bien. Creo que podemos ir con eso, pero ahora vamos a meternos con algunos de los parámetros, ver si podemos conseguir un poco más de metal para mostrar aquí abajo. A lo mejor necesitamos trabajar un poco más. Eso es un poco, sólo voy a poco básicamente sólo un poco de trabajo con ajuste de parámetros, un poco de ver lo que me dan. Yo sólo voy a entrar y sólo tratar de ver qué puedo construir un poco con esto. Sólo para divertirme un poco retocar las cosas. Por lo que fue divertido de mirar. De acuerdo, entonces ahora que lo conseguimos, veamos cómo sería esto si simplemente bajamos la opacidad en lugar del color base para que se mezque en un poco más. Poco, algo así, tal vez. Está bien, así que ahora que tengo todo eso, vamos a seguir adelante y volver a nuestra carpeta superpuesta aquí donde dice Back jugado en una máscara negra. Y vamos a sólo una especie de sin2 esa zona aquí mismo. Entonces un pequeño BPR renderiza a ver si está saliendo. Está bien. Sí, en realidad puedo trabajar un poco. Yo puedo hacer que eso funcione. Va a tener un poco de desgarro agradable y quién lo. Está bien. Por lo que nos tiene un poco de un arranque de cabeza. Entonces sigamos adelante y sigamos adelante. Vamos, sigamos adelante ahora y trabajemos con tal vez sólo una Edad Oscura básica de acero en algunas de estas cosas por aquí que vemos. Justo como prueba, vamos a tratar de texturizar todas estas áreas aquí. Y sólo voy a llamar a estos nódulos o no sé cómo les querrías llamarlos. Segmentos. Segmentos, tiras. Y solo agreguemos una máscara negra ahí. Y vamos a seguir adelante y traerlos todos de vuelta a través de la UV en lugar de un poco pasar por y recoger todos ellos, solo puedes hacer clic en esa máscara negra, pasar por nuestro relleno de malla o polígono, elegir r Iré con trozo UV por lo que puedo simplemente arrastrarlos a través de esa manera. Y luego están todas las cosas de arriba también. A ver si podemos traer todos estos óvalos que representan los UVs de la parte superior de la zona. Creo que tengo a cada uno de ellos. Entonces tal vez ese. Está bien. Por lo que tenga en cuenta que se está llegando allí. Y aún tenemos que hacer estos cables aquí. Entonces lo que creo que voy a hacer por los cables es que quiero tener algo que aquí sea un poco más contrastante en la naturaleza. Entonces seguiré adelante y para esto, los cables usarán un poco de color naranja con algo de suciedad en él. Y creo que el plástico brillante es una buena opción para eso. Teníamos una máscara negra sobre eso. Y voy a ir un poco a través de todos los guiones. Aquí puedes arrastrar por las tiras. O puedes conducir en Dragon por aquí. Un poco arrastrando por aquí ya que sé dónde está todo. No hay cementerio trasero. Y eso es perfecto. Es decir, un poco más de nuestras tiras de aspecto correcto aquí. Parece que aquí está un poco más oscuro. Me pregunto si ese es el caso. Es posible que solo quiera hacer mi propia capa de relleno solo para que funcione alrededor de eso. Para llamar a eso. O simplemente pondré una máscara negra ahí. Y sólo traeremos algunos de esos cables grandes en un poco así. Entonces tenemos algo que es un poco más contrastante con estos cables. Si lo deseas, también puedes simplemente dar clic en ellos. Y puedes hacer clic en cada uno de ellos. como que los rompa un poco. O puedes hacer como una cantidad multifacética de alambres, como algunos rojos, algunos azules, algunos granos. Eso en realidad es algo divertido también. Te daré una idea. Solo puedo Control D o Comando D y duplicar esto. Hacer los cables como por ejemplo, más rojos. Esta vez alrededor y sólo tienes que pasar y añadir otra máscara negra. Y esta vez sólo podemos pasar un poco y yo sólo puedo hacer unos cables como aquí, por ejemplo. O si quieres que pasen por algo como el azul por ejemplo, puedes seguir adelante y divertirte un poco y duplicarlo de nuevo con algunos cables azules. Y sólo tienes que añadir otra máscara negra. Veamos qué alambres les sacan un poco. Podemos simplemente cosas, divertirnos un poco con algo de ello. Ya sabes, solo puedes disfrutar de lo que sea que quieras hacer en esto. Entonces cuando superamos todo esto, estamos como que nos estamos acercando. Se puede ver todo esto. Entonces vamos a seguir adelante y hacer una carpeta más para que podamos poco arrastrar y soltar todo lo que hemos hecho en esta carpeta y renombrar esta carpeta y partes este. Y aún tenemos que lidiar con esa pequeña textura. Ahora ese es el cielo el límite de ese. Tú es como yo estaba con los zapatos. Puedes seguir adelante y hacer lo que quieras. Ya sabes, si quieres hacer como rellenar capas con una que comparte el mismo color, pero un color es como el tono más claro. Después puedes mezclar los dos con un generador y una curvatura. Añadiendo una máscara negra en el tono más claro y luego adjuntando un generador y luego creando un poco como un mapa de curvatura que un poco da unos Looks geniales. Darle un ejemplo cómo se ve eso aquí. Al igual, vamos a ver. Yo diría así. A lo mejor un look genial así. Entonces lo duplicaremos. Ve a la de abajo. Por lo que a máscara negra y un generador, curvatura de red. O puedes agregar borde metálico donde puedes hacer algo así un poco. Creo que en realidad pueblo donde mi trabajo un poco más fácil. Y luego finalmente, podemos ponerlos todos aquí dentro en una carpeta propia y luego agregar una máscara negra y hacer que solo afecte a esta zona justo aquí. Y ahora puedes hacer algo así y luego meterte con lo que quieras ver que suceda aquí. Entonces como, otra vez, no sientas que necesitas simplemente dejarlo así. También puedes simplemente trabajar con tener como un poco de diversión con algunos de los Los efectos de los parámetros y el generador. O tal vez quieras ver cómo se ve invertido. O tal vez quieras ver cómo se ve sin. O tal vez quieras ver qué le hace un material inteligente, que es un efecto similar. Y luego cambiar todos los efectos para ser de nuevo, algo así como un efecto azul con el que se asoció así. Tan solo tratando de darte algunas ideas más de ejemplos como para que puedas ponerte a ti mismo también. Entonces vamos a entrar en curvatura y hacer que eso sea un poco más ligero. Entonces se puede hacer algo así. Por lo que es bastante fácil una vez que tienes una idea de dónde va a comer, quería ir. Otra idea que se puede hacer también en todo esto es tratar de ser atentos como establecer como un contraste de Howard Digo esto como diferentes colores de tono para que no se mezcla demasiado en la placa de la cara de fondo. Al igual que estoy tratando de cambiar estos un gris para que puedan contrastar un poco más fácil al verde oscuro aquí. Entonces como si sigo adelante y hago una pequeña prueba rápida, ríndeme en eso. Sí, eso funciona. Un pequeño paseo. Déjame seguir adelante y desactivar la transparencia. Ah, sí tengo transparencia que decir, bueno, déjame ver algo aquí. Voy a ir a pescar un poco. Oh, tengo que hacer algo al respecto. A ver si podemos hacer otro render así. Entonces en este momento estamos tratando el tema de la máscara de geometría de pensamiento visual aquí. Podremos ver esto un poco mejor una vez que apaguemos la visibilidad de lo que estamos viendo sobre la transparencia. Piensa que todo lo que realmente necesitamos hacer es sólo una especie de vuelo largo y el ancho no es más que un bicho. Entonces tuvimos un poco más de una idea de cómo se ven un poco más las cosas. Nos estamos acercando un poco más, todo aquí es algo así como capas sobre capas sobre capas que estamos tratando de hacer que las cosas funcionen por aquí. Simplemente capas sobre capas. Entonces con eso dicho, ya sabes, puedes ir a donde vayas. Elegí como todo un montón de colores diferentes. Pero lo que pasa con las capas de relleno es que puedes, si quieres, volver atrás y curso-corregirte en los colores. No es como una capa de pintura donde solo puedes pasar y simplemente comprometerte con una cosa y luego borrarla. Puedes volver atrás como si no me gustan estos colores, si los encuentro, son simplemente demasiado brillantes y fuera de lugar. Puedo hacer algunas correcciones de color ya sea con todas las capas de relleno o tal vez pueda simplemente ir y hacer una sola capa de relleno que un poco sobre los arcos están a través de todo esto. Y sólo como que me deja ver adónde va. Se puede como que solo lo tenga que pertenecer a solo todas estas capas de relleno aquí. Puedes algo así como bajarlo, configurarlo para multiplicarse. Y luego cuando hagas eso, solo podemos añadir una máscara negra y luego ponerla para que solo afecte como los cables que tenemos aquí. cielo es el límite encendido, o debería decir ir alambres de luz. Ves, un poco a ver lo que eso sí significa. Como ves tenemos ahora sólo con esa capa de relleno, algo que se mezcla un poco más naturalmente con el let, los alambres finos que puedes decir son de diferentes colores pero están un poco más oxidados, desaturados, tienen un poco más de sentido. Ahora. Simplemente puedes tener una capa de relleno, ponerla en un negro tono oscuro, configurar la capa de mezcla de ese negro para multiplique para que se mezque con esos colores brillantes que están debajo de ella. Y luego pon una máscara para esa capa de relleno de tono oscuro para que solo se muestre en los cables. De nuevo, puedes hacer algo así. Todo se trata de experimentar. Todo se trata de entender máscaras y cosas así. Ya sabes, así que por favor sigan, sigan haciéndolo, sigan practicando. Entonces con eso dicho, llegamos a través del juego facial bastante rápido. Fue bastante fácil. Todo lo que hacemos es que solo voy a seguir adelante y colapsar eso. Donde nos vamos a encabezar a continuación dice que estoy mirando esto es, creo que podría querer trabajar un poco más con los ojos. Creo que eso va a ser nuestro siguiente paso. Y luego después de que los ojos van a hacer, probablemente te estés preguntando qué pasa con lo emissivo afecta a los cables de fibra. Vamos a hacer eso, vamos a hacer eso cuando llegue el momento, cuando suban las pestañas. Emparejaremos a esos dos. Pero ahora mismo vamos a trabajar con ojos y un poco mostrar tu trabajo para la fila y haciendo campaña unos ojos rápidos ahí dentro. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 29. Desglose de texturizado de los ojos: Está bien, Así que sigamos en este video, vamos a empezar a texturizar los ojos. Ahora tenemos dos enfoques podemos hacer ojos. Uno va a ser pintado a mano texturizado y el otro es, bueno, tenemos un iris incorporado para que podamos mostrarte un poco con lo que se ve sombreado en un poco del canal de Opacidad para ver un iris que está detrás de aquí. Para que puedas ver esa diferencia para todos los propósitos intensivos. A pesar de que, una texturización pintada a mano con la forma en que se va a renderizar, no notarás demasiada diferencia, así que un poco tenlo en cuenta. Por lo que este video será sobre texturización pintada a mano. Siguiente video donde vamos a las pestañas y hacemos unas transparencias aquí y trabajamos con cables de brillo de fibra aquí. Ya veremos si podemos tocar realmente rápido en tan solo poco mostrarte cómo se ve con un IRA translúcido. Yo que un poco pasa. Entonces con eso dicho, empecemos. Entonces lo primero que voy a hacer es crear una carpeta y todo título que ojos y ojos en que voy a poner una capa de relleno ahí y sólo voy a llamar a esa especie de como el contorno oscuro alrededor del iris. Tan oscuro. Yo esbozo. Y para eso, solo sigamos adelante y solo elijamos rugosidad para estar probablemente por ahí. Y escogeremos el color para ser blanco. Ahora simplemente simple, negro básico. No queremos decir nada más. Y solo vamos a seguir adelante y pegarle una máscara negra ahí para que me olvide, también tengamos algo para los blancos. Pero lo que le gustan los blancos. Ahí vamos. Entonces elijamos algo que sea como un verdadero amarillo desaturado. Y agregaremos un negro a eso. Ahora. Todo lo siento, no necesitamos hacer eso. Simplemente añadiremos una máscara sobre los ojos y traeremos este pasillo. Y eso es probablemente porque no los vamos a dejar caer ahí. Les diremos que sentí que estaban ahí ahora. Está bien. Lo intentaré otra vez. Agrega una máscara negra. Al igual que así. Está bien, entonces ahora que tengo, tengo el contorno de iris oscuro aquí con la máscara negra ahí en la que voy a pintar y tengo los blancos debajo. Entonces vámonos y si sientes que necesitas solo seguir adelante y hacer un completo y un blanco, eso también está bien. Entonces, solo sigamos adelante y señalemos eso. Voy a seguir adelante y simplemente simplemente hacer un pequeño panel rápido. Haga clic con el botón derecho y asegúrese de que los espaciados bajen Y ten en cuenta que cuando estés haciendo esto, tal vez tengas que pasar y hacer una máscara en la máscara de geometría para que llegue un poco más fácil. Ah, como dijiste aquí mismo, es un poco no lo suficientemente vidrioso. Entonces cambiemos eso. Lo mismo con la rugosidad aquí. Tenemos que conseguir que eso se vea de manera diferente. A ver si podemos hacer lo mismo aquí. De acuerdo, así, hasta ahora, tan bien. Entonces ahora sigamos adelante y veamos si podemos pintar en una especie de gris opaco que tipo de cancela esto. Entonces una cosa que podemos hacer por eso es que podemos simplemente simplemente salir y salir, presionar la tecla X para que quede restante. Y luego cuando hacemos eso, podemos simplemente bajar nuestro golpe a unos 12 o así. Y solo podemos asegurarnos de que tengas una buena caída y, ya sabes, sólo un poco hacer un par de toques aquí. Está bien. Lo mismo aquí ahora. Del mismo tamaño que el iris y solo haz un toque. Es un poco demasiado predominante. Negro. Siempre puedes bajar la opacidad de eso como te parezca. Está bien, así que ahora sigamos adelante y veamos si podemos hacer un color de iris. Por lo que haré doble clic y haré nueva capa de relleno. Y yo solo llamaré a ese color iris. Y yo sólo voy a trabajar con un color en este. Algo así. A lo mejor para ser como un azul oscuro. Si podemos uno, solo podemos hacer click en esta máscara y simplemente copiar la masa. Puede agregar una nueva máscara negra y pegar en esta máscara. A ver si puedes simplemente empezar por ahí. Así que gira mi opacidad de trazo todo el camino de nuevo para que pueda simplemente traer algo. Y no estás viendo mucho en este. Entonces voy a probablemente menos un poco de esto más. Entonces podemos ver un poco más. Es un poco ahí vamos. Eso es un poco más fácil de ver. Grueso también. De acuerdo, entonces estamos abriendo camino aquí. Entonces tenemos un alumno ahora tenemos que ocuparnos. Eso es más o menos todo lo que realmente vamos a conocer. Y para eso, solo sigamos adelante y solo hagamos otra capa de relleno, agujero negro. Asegúrate de que las opacidades aparezcan aquí. Y simplemente traigamos algo. ¿ Qué está un poco trastornado. Entonces vamos a ver si necesitamos reajustar un poco más al alumno. Puedes seguir adelante. Ya sabes, puedes hacer al alumno en cualquier lugar que quieras. Definitivamente hay, ya sabes, vas a hacerlo justo ahí si quieres. Entonces tenemos algo en marcha, tenemos un buen comienzo. Ahora sigamos adelante y llamemos a esa pupila de capa. Y luego pasa a la siguiente Capa de relleno. Y lo que vamos a hacer con este es que vamos a añadir un poco de órgano para llamarlo sombra de ojos. Ahora, éste, no vamos a hacer demasiado. Sólo vamos a tener algo que es negro. Y sólo vamos a pintar una vez más. Va a ser igual que lo fue el alumno. Y este es un lindo truco para cosas que son como, ¿cómo voy a decir, cosas que están un poco fuera de poner? Es una especie de truco lindo, es, es que puedes usar la sombra de ojos para reformar la forma del ojo y el destino, la ilusión de una forma diferente de ojo. Es un lindo truco. Entonces por ahora tocaremos base en él cuando tengamos una oportunidad. Pero por ahora, sólo un poco de ustedes pueden ver lo que quiero decir aquí mismo. Déjame seguir adelante y mirar en texturización en el pupilo. Volvamos a eso que muestro. Está bien. Está bien. A ver. Podemos hacerlo yo mismo un poco más de bienes raíces aquí, así que puedo hacer un poco lento así y ver si podemos tomar un par de columpios de práctica ahora mismo. Por lo que se ve un poco así, es casi como si fuera una pestaña de alguna manera se le da y dado ese mismo tipo de mirada alrededor con la rugosidad ligeramente. Pero un poco como la idea de simplemente sacarlo todo el camino. Enfermo. Un par de pruebas de tiro render sobre esto. Obtén nuestros rodamientos sobre dónde está todo. Ahora mismo se ve un poco como un hombre, un Kindle y deja que eso intimide te pondrás a la piel. Está bien, así que vamos a ver si tal vez podemos agregar un poco más. Mi sombra sólo para ver. En primer lugar, cuando vemos cuánto hace eso. Tan poco demasiado. Lo que se puede decir un poco más de prueba y error. De acuerdo, entonces estamos consiguiendo que nuestras formas se vean correctamente. Estamos consiguiendo que nuestra masa se alinee un poco. Y podemos cambiar la opacidad para darle a esto la mirada adecuada. Por ejemplo, ya sabes, puedes traerlo así. Ahora, como que me gusta sin embargo, algo así como al revés. Pero sigamos adelante y hagamos una especie muy rápida de una falsificación del todo bien, así que tenemos algunos. Entonces ahora lo que haremos es volver ahora al iris. Y ya sabes, en este punto, puedes pintar en los detalles para el iris. Al igual que por ejemplo, como la rugosidad o lo siento, lo más destacado y sólo una especie de manipularlo a través de una opacidad de la capa misma. Buen ejemplo. Simplemente puedes hacer algo así a algo como esto para sentenciar un poco. Y luego el tamaño de trazo más pequeño desafortunadamente, así que un poco tengo que restarlo para conseguir algo. Podemos entonces dar la vuelta y traer eso, ya sabes, como así. Sí, realmente no va a haber mucha diferencia en metal ni nada por el estilo. Y a veces es sólo un poco de que es agradable verlo. Altura. No creo que tenga la resolución para realmente marcar la diferencia. Si repites eso un par de veces, todavía puedes conseguir algunos efectos bastante cool en aquí. No va a poner altura porque vamos a tener eso cubierto. Entonces eso es una especie de la, lo fundamental de ello ahí mismo. Eso es lo que vamos a estar haciendo. Ahora de nuevo, todo esto es una especie de proceso acumulativo. Algo que también tenemos que hacer es esto. Tenemos que pensar en algo así como un rojo para pusiéramos un poco en una especie de sangrar a algunos de los blancos de aquí. Entonces como hacer una fila de color rojo rápido y, o debería decir un color rosa tal vez. Y luego simplemente un poco más de color negro y luego simplemente encienda la opacidad y tal vez algo más de color rojo en ella para algo oscuro y añadir un poco más. Y en realidad voy a traerlo mucho desde los lados y hacer algo un poco parecido a lo que hice con el virus de mi madre. Algo así como traerlo un poquito. Y luego vamos a hacer algunos muy similares a eso. Pero esta vez podría simplemente seguir adelante y hacer negro esta vez. Sólo para agregar un poco más. Entonces como algo así. Simplemente empieza con muy rápido. Entonces eso va a ser una especie de cómo obtenemos los ojos. Yo, ya sabes, lo único que voy a dejar constancia como decir es esto. Si nos quitamos los ojos, cuando tengamos aquí el delineador de ojos, vamos a estar pintando un tipo secundario de delineador oscuro, desvanecen en sombra que tipo de mezcla con el ojo. Y eso va a ser lo que realmente tipo de consigue esa separación poco más sutil. Ir por aquí. Ver aquí requiere venir a mirar todo. Creo que tenemos un poco perdidos. Ahí está. Me preguntaba qué pasó con nuestra línea de iris aquí. Está bien. Sigamos adelante e incluimos todos. Entonces no conseguimos más de esos. Entonces nos estamos acercando un poco ahora a esto. Ahora, de nuevo, como digo, vamos a estar trabajando con varias cosas diferentes. Y uno de ellos va a ser un look translúcido. Te daremos un poco más de un desglose de eso cuando llegue el momento. No es un proceso muy difícil conseguir esa mirada. Pero cuando eso llegue, te mostraré qué es eso aquí y déjame ver. Sí, parece que poseemos todo lo que queremos en este. Poco renderizado rápido. Está un poco más parecida, un poco más cerca. Y cuando lleguemos al siguiente video que vamos a estar haciendo, vamos a estar haciendo es trabajar en esas pestañas que tengan un poco más de sentido cuando se mezclen ahí. Y luego después de eso, seguiremos adelante y trabajaremos en terminar este lado de esta esquina justo aquí, luego trabajar en la textura de la piel Lasse, y finalmente remataremos con algunos renderizados. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atentos. 30. Textura de transparencia en pestañas: Muy bien, bienvenido de nuevo. En este video ahora vamos a ir por encima haciendo unas pestañas. Y si entonces vamos a proceder a hacer algunos efectos permisivos con algunos cables. Y por último, si tenemos algún tiempo, ver si podemos mostrarte alguna traslucidez de opacidad en los ojos. Entonces va a ser un video de parche aquí. Entonces, empecemos. Ahora. Como vemos en la transparencia, sí tenemos algunas tarjetas de tira, igual que las tarjetas alfa para el cabello. Tenemos algunos para las pestañas oculares. Entonces podemos seguir adelante y reelaborar esto ahora usando este principio con un concepto extra en mente. Ahora, vamos a estar pintando opacidad. Y vamos a estar teniendo esa opacidad Sion abajo a una capa de relleno por debajo que tiene nuestro color. Entonces déjame mostrarte cómo es eso. Si hago una capa de relleno y esa capa de relleno se va a establecer en negro. Por lo tanto, está cubriendo todo. Y voy dentro de esa capa de relleno. Y por ejemplo, saca la altura de metal justo por ahora. Y vamos a ver que eso nos da OLC también brillar a negro. Y hagamos que este relleno de aire solo funcione, mostrar pestañas. Entonces solo pasaremos a esto e iremos a nuestra malla aquí y tendremos todo el asunto ahora brillar así. Entonces ahora que tenemos eso cuidado, lo que podemos hacer a continuación es, es que podemos tipo de trabajo con un poco de espacio de meneo con tal vez algún emparejamiento del delineador. Tengo que ser honesto, me gusta el negro en este caso, pero veremos a dónde nos lleva. Simplemente vamos a seguir adelante y llamar a esto yo color de las pestañas. Y luego cuando hagamos eso, voy a hacer realmente rápido una pequeña capa rápida en nuestro ojo para especie de ayuda encubrir esta pequeña pieza aquí, la, esto donde se reúne aquí y aquí porque aquí es donde está el mapa de transparencia, aquí es donde las pestañas y eso es porque hay una diferencia de especularidad. Por lo que quiero encubrir eso. Entonces solo voy a hacer una capa de relleno poco, poco overarching muy rápida . Y aquí, sólo voy a poner la rugosidad todo el camino tiza a lleno. Por lo que parece bloque de tiza. Y luego poner eso todo el camino a negro. Al igual que así. Y podría ir con un color que es similar al de las pestañas. En ese caso, también podría tener que tener la especularidad de pestañas ser un poco más así. Nosotros queremos, podemos pintar en alguna especularidad hacia los bordes aquí. Tenemos que tenerlo para mezclarse un poco más a donde se encuentra con la misma dirección aquí. De acuerdo, Así que volvamos a meternos en la cabeza otra vez. Y vayamos a esa capa de relleno. Y luego llamamos a eso apesto y le agrego una máscara negra ahí. Y sólo vamos a seguir adelante y sólo un poco de trabajo. O simplemente pintar en un poco de tipo de un pequeño desvío rápido. Un poco se metió en los ojos. Al igual que, no quiero mantenerlo alejado. A lo mejor haces una pequeña capa de relleno rápida. Y ahí vamos. Todavía no. Ahora tenemos algunos así. Por lo que ahora empecemos a pintar con cierta transparencia. Entonces lo que necesito ahora es poner una capa de relleno por encima de mi color de pestañas en mi menú de transparencia. Todo lo que necesito tener es la opacidad encendida y sólo voy a darle la vuelta todo el camino hacia abajo. Nos meteremos con el equivocado aquí. Debería ser sólo opacidad. Voy a llamar a este ojo latigazazo 0. Y solo vamos a seguir adelante y algo así como sacar esto como si. Entonces puede trabajar con lo que veo por aquí primero. Esto en realidad podría ser un poco más fácil. Gira rápidamente. Y así puedo ver alguna especularidad y lo que estoy haciendo en este momento, sólo voy a dejarlo temporalmente ahí. Entonces si la opacidad es más o menos va a ser invisible, lo que voy a hacer en primer lugar es manivela que todo el camino al negro y añadir una máscara negra. Entonces voy a entrar ahí y entrar en modo pincel para pintar una máscara. Y sólo voy a pintar un poco una especie de, me gustará una caída suave un poco por aquí. Se puede ver un poco cuando se hace eso, un poco se puede quitar todo. Entonces usando ese concepto, puedo como apagar mi cabeza, pintar. Se. Podría simplemente seguir adelante y hacerlo de esta manera. Está bien. Entonces lo que voy a seguir adelante y hacer ahora es pasar por mis pinceles. Entonces voy a elegir un pincel de escotilla y sólo un poco hacer esto más pequeño, haga clic derecho en él. Voy a cambiar el jitter angular para que esté un poco más en línea. Y tal vez bajar un poco el espaciado. Y simplemente hacer algo de restación ahora mismo aquí. Al igual que vemos. Y asegúrate de que estás manteniendo presionado el botón izquierdo del comando y escribiste una marquesina arrastrando hacia arriba y hacia abajo para rotar esto. Y vas a ver un poco, se ve un poco funky y raro, pero eso está bien porque lo que haremos entonces es cambiar rápidamente a algo así como un suave básico. Y entonces pasaremos un poco por aquí otra vez. Y vamos a sonar un poco más así. A través del tiempo reseleccionas la escotilla, tienes que recordar que estás volviendo a entrar a ahora se pone un poco más difícil de ver ya que tipo de perdemos todo. Entonces si quieres, puedes traerlo un poco más allá. O puedes simplemente traerlo un poco así. lo sabemos con seguridad, pero puedo verlo tal como está. Una ciudad no hace un buen trabajo de presentarse muy bien. Así que una vez que un poco consigues lo que quieres, Vamos a seguir adelante y sólo una especie de pintura hacia atrás cualquier detalle que se pierda aquí. Creo que debería haber hecho esto un poco más, pero un poco ver un poco de eso. Y luego lo haré cuando termines de hacer todo eso y está todo dicho y hecho, puedes simplemente volver a cambiar a ese modo otra vez. Ahora podemos hacer lo mismo de arriba también. Y eso probablemente va a ser más fácil ya que las pestañas son mucho más largas. Y vamos a seguir adelante y muy rápido. Porque hay mucho más tiempo tengo mucho más con que trabajar en restar de aquí. Usando ese mismo concepto otra vez, sólo un poco pasar. Podría tener un auto Alfa que me está bloqueando el camino en este. Sí, tengo una tarjeta que me está bloqueando. Entonces si obtienes una situación en la que estás teniendo tarjetas alfa, ponte en el camino de como lo que estás haciendo aquí. Lo que podemos hacer es que podemos pasar el proceso simplemente haciendo una selección de aislamientos en la geometría. Y ahí va a ser donde sólo una especie de truco fuera todo excepto la pestaña derecha. Y luego vuelve a entrar en ella. Y entonces podemos simplemente hacer nuestro trabajo una vez más. Muy bien, volvamos otra vez. Suaviza eso. Esos bordes tomados, limpiados. Está bien. Una última. Sigue faltándolo. Ahí vamos. Esperemos. A ver si podemos traer eso. Ahora tú literalmente, sólo por más eclosión. Nosotros vamos a hacer aquí. Entonces mucho más de lo que pensaba que iba a ser. Es decir, en cuanto al error de cálculo sobre el sobre tratar meter en todos los demás videos, puede que tengamos que hacer un poco de trato donde tengamos que trabajar. Puede que tenga que trabajar en los cables de fibra y el ojo translúcido en el siguiente video aquí. Entonces disculpas por eso. Pero la buena noticia es, es que eso es bastante sencillo de hacer. Y no es para nada difícil. Ups. Está bien, así que ahora tenemos unas pestañas. Adelante y salgamos de eso otra vez. Entonces ahora que tenemos un poco de trabajo de pestañas que hemos hecho. Lo que nos queda por hacer. Y creo que lo que vamos a hacer es que tipo de trabajo en eso como es nuestro próximo video, vamos a seguir adelante y tratar de hacer la especie de demostración de cables translúcidos aquí. Y luego haremos un poco de trabajo en el ojo. Entonces con ese dicho quédate por ahí, mantente atentos. 31. Efectos Emissive y translúcidos: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a seguir adelante y sólo terminar un par de cosas más. Simplemente haz una demostración de sacar algunos cables de brillo de esto y haz un poco de translucidez por aquí para divertirte un poco con el ojo, solo para mostrarte otra forma de hacer algunas cosas. Así que nos quedamos por última vez. Nos quedamos con un poco del delineador siendo texturizado en. Recuerda si necesitas hacer algo más como por ejemplo, entra en el mapa de la cabeza y resta parte del delineador de ojos para que puedas ver algunas de las pestañas. Adelante. Algo que siento que probablemente estoy haciendo una actualización es tal vez hacer unas pestañas más largas haciendo tarjetas más grandes para que podamos tener más bienes raíces. Está bien, así que con eso dicho, sigamos adelante y terminemos esta última pieza en el mapa de transparencia. Y llegamos a pestañas sombras aquí. Entonces déjame seguir adelante y solo arrastra estos a una carpeta y llámalo pestañas oculares. Y ahora vamos a hacer lo mismo que hicimos aquí, sólo con esto. Pero en lugar de color, lo vamos a pintar como emissivo. Entonces lo que eso significa es que voy a añadir una capa de relleno. Estás en un aviso en ese relleno más tarde, no hay medio de canales, así que tenemos que traer eso. Y para ello, vamos a tener que pasar por texturas, establecer ajustes, al canal donde está el signo más y agregar un emissivo. Y te verás en un lío de popup ahí mismo. Cuando apago todo lo demás excepto el emisivo. Y sólo vamos a convertirlo en todo brillante, un poco así. Eso es una especie de logotipo genial también. Pero desafortunadamente, tenemos que, por el bien del contexto, tenemos que mantener esto un tanto viable al color. Ahora, tendrás que encender tus efectos de publicaciones. Ok, ahora mismo eso se veía mucho. Este es nuestro super say en el personaje cyberpunk solo para que todos estemos familiarizados, podemos pasar un poco por todo tipo de neblina y solo tener algunos tal vez aunque podamos hacer eso en el camino. Si quieres hacer texturizado, me encantaría ver tu color, pero desafortunadamente, vamos a tener que quedarnos con los Hopi. Siento que ahora te estoy dando una versión menor de esto. Te estamos enseñando esto para mostrar control y trucos sobre texturizado y pintor de sustancias. Entonces para emparejar por eso en mente. Está bien, así que añade una máscara negra. Afortunadamente, ya lo estamos cubriendo todo. Entonces vamos a pasar y tratamos de traer de vuelta justo esta textura aquí. Podemos hacerlo con el UBI o el relleno de malla. Lo haré a través de los UVs y un poco vemos lo que tenemos aquí es algo que podemos mirar y decir: Hey, eso es bastante guay. Pero por ahora, probablemente me vaya con un color que tal vez sea algo así. Y ahora que veo lo que tengo, solo voy a seguir adelante y volver a golpear Máscara Negra. Ahora es igual que con las pestañas, hacemos otra capa de relleno y nuevamente ponemos color y todos los demás canales fuera excepto la opacidad, apagamos eso. Cubre todo. Entonces, asegurémonos de que solo cubra y haga opacidad a este cable en su lugar. Por lo que agregamos una máscara negra. Y luego pasamos, y pasamos por las herramientas de selección. Y probablemente podamos simplemente verlo actualizarse como celular, así. Entonces con eso dicho, ahora podemos volver aquí arriba, entrar a la pintura, y luego podemos simplemente cambiar a un área realmente pequeña y pintar algunos efectos aquí dentro. Entonces es un poco difícil de ver ahora mismo aquí. Y eso podría ser porque tenemos segundo aquí. Errores. Podría estar lidiando con tu zapato donde se supone que tenemos capacidad ya sea por encima de eso. Olvidé encender eso. Entonces lo que vamos a seguir haciendo es que sólo voy a pasar un poco y sólo voy a pintar algo de textura pronto. Al igual que así. No te preocupes si golpeas algo. Simplemente pinta algunas texturas frescas. Está bien. Entonces cuando tengas todo eso cuidado, adelante y limpia todo lo que habías tocado accidentalmente y no, así. Así. Y una vez que hagas eso, Volvamos atrás y pintemos un y empecemos a tener un ir debajo de estos nódulos aquí. Entonces para hacer eso, solo haremos que pase por aquí debajo como puedes ver. Al igual que así. Entonces si alguien está un poco confundido sobre cómo funciona todo, de nuevo, funciona donde esta opacidad básicamente está gobernando todo lo que se está viendo a través de las nieblas de efecto. Y entonces estamos por debajo de ella, tenemos todo lo que es invisible. Entonces al final, sólo esta capa superior se va a ver visiblemente en la máscara va a estar incluyendo por todas partes. Entonces nos divertimos un poco ahí. Sólo un poquito más de un proceso de efecto que podemos pasar un poco. Si quieres hacer más gen del dolor, ya sabes, te sientes libre de hacerlo. Es un poco divertido proceso. Entonces ahora que tenemos eso cuidado, hacer un poco de renders rápidos, ver todo ese tipo de jugadas. Y mira. Está bien. Se puede ver un poco como agrega un poco de bloomer o Kuo. Claro, Hablando de bajo resplandor a tenemos lo que queremos telar volver a salir. Entonces con eso dicho, tenemos eso cuidado. Así es como haces las fibras. Entonces vamos a seguir adelante y apagar eso temporalmente. Y vamos a pasar, sólo vamos a hacer una pequeña demostración rápida de la opacidad con la cabeza. Asegúrate de pasar por tu configuración de sombreador y tienes licuadora mental PBR. Y asegúrate de pasar por los ajustes de ajuste de texturas y tener un canal de opacidad para lo que estamos a punto de hacer a continuación. Entonces en esta simplemente vamos a hacer una capa de relleno. Y todo lo que estoy haciendo en esta capa de relleno es, es que si vamos todo el camino, Sólo se va a ir al negro. Y sólo voy a llamar a éste trans ous. Y si me pongo una máscara, vuelve así. Y si simplemente vamos un poco con un ajuste realmente bajo, aquí hay un modelo poligonal del iris. Para que sepas, si quieres puedes hacer algún trato como donde puedes hacer un poco de pieza rápida de ish azul. Y luego asegúrate de que eso afecte a esta pieza aquí. Y ahora simplemente podemos pintarlo lentamente y se puede ver como se actualiza un poco. Se ve un poco claro como si no hubiera nada ahí, pero confía en mí, lo hay. Se puede ver que solo soy una especie de con una capacidad de golpe baja, mezclando la textura frontal con la textura trasera. Y hacemos un pequeño render rápido aquí. Y podemos ver algo así como todo tipo de caer por ahí atrás. Ahora una cosa que me gustaría señalar, y esto es algo que podría hacer en el final del camino es que hay algunas cosas que podemos hacer. Podemos poner ahí como un avión o una tarjeta de avión poligonal. Como una tarjeta iris one. Eso lo vemos. Sí, creo que esa es la tarjeta del iris one. Probablemente puedas hacer algo como donde pintamos este negro. Y sólo sigue adelante y muéstrale lo que quiero decir con eso. Porque creo que señalé una tira poligonal ahí dentro pero solo hice todo negro y la rugosidad simplemente pitch negro. Y luego agregué una máscara negra. Y entonces solo lo dejo ir ahí mismo. Entonces parece un poco algo así. Así que puedes ver un poco más de un color de aspecto de Iris un poco pasar pero eso es solo para como ayudarte en caso estés buscando algo que tenga un poco más de una traslucidez, no lo hagas parecen tener un y eso en nuestro Massu. Entonces hagamos un render rápido. Rápido. Tan solo conseguir un poco más para que puedas verlo más fácil. Entonces puedes ver que hay como un poco más de una mezcla entre la capa frontal y luego la capa posterior. Se puede hacer algunas cosas. Entonces como por ejemplo, puedes pintar con algún detalle de bache sobre el iris y puedes hacer bastantes cosas aquí. Entonces eso es una especie de ayuda con la comprensión y haciendo que eso sea un poco más fácil. Ahora, yo personalmente diría que mi preferencia sigue siendo hacer cosas pintadas a mano, IE porque la forma en que tengo la luz aquí adentro por cómo va sobre el cabello, realmente no se puede decir la diferencia entre los dos a menos que seas realmente de cerca, eres como mirarlo de lado. Y ahora una de las cosas que también tiene que tomar en cuenta es, es que probablemente nunca vas a hacerlo, Tienes que gustarte pensar en cuál es la función de lo esto va a estar haciendo es tu plan de hacer un render de cerca. Es tu plan para hacer un objeto de juego. Si es ese el caso, entonces haz algo de texturizado, solo a mano Dolor texturiza los ojos del personaje. Pero si va a ser un renderizado de cerca, bueno entonces planeemos algún iris incorporado que vaya detrás de este hueco, los blancos del ojo, que la escápula parece no recordar. Es resbalón en mi cabeza. Y solo planeas muchas maneras. Solo hay muchas formas de modelar un personaje y muchos enfoques diferentes en cuanto a renderizarlo. Entonces todas esas cosas que quieres tener en cuenta mientras estás pasando por todo esto. Entonces con eso dicho, lo siguiente que vamos a hacer, muy rápido. Simplemente arrastraré un poco de material inteligente alrededor de esa sección. Lo siguiente que vamos a estar haciendo va a ser la piel. Y eso va a ser como nuestro paso final. Y en este punto, siéntete libre de hacer cualquier cosa que guste, agregarle más. Como tal vez por el camino. Podría poner como pequeñas tiras de como pequeños patrones de aspecto cibernético, algo así como patrones de aspecto techno que bajan del ojo o algo así. Ya sabes, todas esas cosas que puedes hacer. 32. Pasar sobre texturas de base de la piel: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo. En este video, vamos a hablarte un poco sobre la piel y empezar con la piel. Esto va a ser un poco más desafiante. Así que prepárate para meterte en un modo de ajuste de ajustes ligeros de izquierda y derecha porque la piel requiere bastante más finura y sutileza a la hora de texturizar todo el camino. Y eso va a ser muy secreto clave aquí. Ahora, esta piel en particular, vamos a tener que hacer un poco más pálida y porque es sintética, un poco menos translúcida de lo que haría normalmente. Pero sólo para darte una idea, la piel tiene muchos enfoques diferentes que puedes tomar con el pintor de sustancias, he visto bastante diferentes formas en que se hace. Hay gente que ni siquiera trabaja con materiales son materiales inteligentes. Simplemente van a llenar capa después de Relleno de capa, simplemente un poco de capas encima, capas sobre capas sobre capas sobre todo. Y eso podría ser algo que tomemos. Mucha gente pasa a la fuente de sustancias, que es un proceso bastante fácil. Solo tienes que hacer clic en el sitio web de sustancias y puedes un poco simplemente ponerte ahí y tal vez descargar un shader de piel para trabajar con muchas de estas pieles. Empezaron fuera que tenías sí tienes un estante lleno de pieles. No confío demasiado en ellos porque no me dan exactamente lo que busco de inmediato. Y eso es un poco lamentable porque como que disfruto sólo un poco de arrastrar y soltar, pero sólo tendremos que trabajar con lo que tenemos aquí. Entonces para darte una idea, un poco de lo que vamos a hacer. En primer lugar. Vamos a ir a donde empezamos con nuestro maquillaje. Y vamos a poner a empezar nuestra textura de la piel y ponerla un poco debajo de todo lo que texturamos. Entonces, solo sigamos adelante y elijamos. Si lo deseas, puedes elegir una especie de piel. Ya se puede ver como que realmente no coincide. Eso significa que tienes que hacer algo de embudo. Y por eso en parte no me gusta tanto la piel. Si alguna vez uso la piel. Probablemente sería trabajar con algo en los valores de configuración de rugosidad. Eso probablemente sería lo más parecido a lo que trabajaría con la piel. Sólo el tipo de ayudarme. Eso es lo más cercano que se va a poner para mí. Entonces con eso dicho, lo que hice fue ir a la piel. Voy a seguir adelante y empezar con una piel de mejilla humana, arrastrarla y soltarla todo el camino hasta el fondo cuando empecé a maquillarme por primera vez. Y luego simplemente apagué el canal de color y solo ajusté un poco de la rugosidad a cerca de 0.4. Vamos a seguir adelante y hacer una carpeta en todo esto y simplemente dejar eso ahí dentro. Y entonces sólo vamos a añadir una máscara negra ahí. Y voy a llamar a esta carpeta piel. Y vamos a volver a aplicar todo lo que queremos ver esta vez voy a usar relleno de trozo UV. Por lo que sólo quiero que esta zona se vea afectada y esta zona de aquí se vea afectada. Entonces son estas dos conchas UV. De esa manera no tengo que textura ni nada. Vamos a reabrir todo y ahora vamos a renombrar este material inteligente, piel, rugosidad. Y lo que vamos a estar gastando mucho de nuestro tiempo haciendo es que sólo vamos a estar gastando parte de nuestro tiempo sólo una especie de trabajo con sólo retocar el color aquí dentro. Entonces para empezar, vamos a añadir una capa de relleno aquí. Y sigamos adelante y apaguemos todos los canales para que sea solo el color que tenemos y solo llamaré a este color cara. Ahora va a tener un poco de vista pálida, mirada pálida, pero vamos a ver dentro me vas a ver como volver atrás y retocar bastantes cosas. Entonces no esperes como una luz que vaya directo a ella y lo haga bien. Tú, tienes que sentir tu camino por aquí. En algo de esto, tienes que trabajar un poco a tu manera de conseguir un color que te guste. Sí, un poco a rojo. Podemos empujar un poco, naranja un poco. Tipo de ver lo que estoy haciendo en este momento y sólo una especie de agregar en sólo algunos detalles básicos. Puedo, si no me gusta mi aspereza, puedo quedármela ahora mismo. En si lo encuentro, Ella es un poco demasiado brillante del área de la piel. Eso está bien. Yo sólo puedo mantener la rugosidad aquí por ahora y entonces. Arrastre esto arriba. A eso me refiero. Ya sabes, tal vez te encuentres haciendo retoques porque tal vez la especularidad está quitando la especularidad de los aumentos. Todo esto es sólo una especie de sentir tu camino por aquí. Entonces solo estoy haciendo poco a poco nuestro camino y es un poco demasiado amarillo. Es un proceso muy sutil, sutil, sólo tratando de encontrar la piel y hacer que se vea bien. De acuerdo, así que tenemos un poco de inicio aquí arriba. Ahora, algo que viene a la mente es que cuando estamos haciendo todo esto, vamos a necesitar algunos amarillos y vamos a necesitar algunos rojos para áreas como tal vez la nariz o el globo ocular están ahí alrededor los párpados se necesitaban algunos amarillos para donde el hueso está más cerca y más prevaleciente en la piel. Entonces tal vez por aquí o por la barbilla, tal vez alrededor de la frente, etcétera, ceja, etcétera. Y una cosa más que me gusta hacer es esto. Ya veremos si podemos conseguir algo de oclusión ambiental y tipo de superposición en todo. Entonces déjame seguir adelante entonces y duplicar esta capa y llamar a esta capa mi. Y sigamos adelante y pongámonos en un tono más amarillo. Y no entres espero no estar metiendo a nadie en un estado mental donde es como, oh, vamos a averiguar cuáles son los números de color RGB exactos ahora. No, por favor no hagas eso tan bien. Tienes que sentir que tus piezas son muy, mucha finura. Y este amarillo va a ser una especie de máscara negra, voy a añadir. Y voy a seguir adelante y cambiar a mi modo de pincel. Y probablemente voy a echar un vistazo a algunos de mis pinceles y ver qué puedo encontrar aquí. Y me sentiré libre de pasar por cualquier cosa que quieras pasar por puntos, quieres pasar por tierra, musgo por el que puedes pasar y lo que quieras. Entonces solo diviértete con uno, baja la opacidad, ve cómo se ve. Voy a seguir adelante y también apagar todo aquí para que pueda conseguir un poco más de resolución. Y vamos un poco más fácil. La humanidad asume sólo un poco probablemente va a trabajar con un poco de un blando. Y lo que voy a hacer es simplemente empezar con sólo un poco de sentir en mi camino a través de él. A lo mejor por aquí. Ponga sultán. Y luego menos camino. Tan solo tómate tu tiempo y simplemente estableciendo algunos lugares divertidos para trabajar. Simplemente manteniéndolo simple. Ahora probablemente te estés preguntando por qué otra vez, no estoy usando ningún tipo de material inteligente en esto. Nuevamente, se pueden hacer materiales inteligentes sobre esto. Pero tipo de 1. Te meterás en una mentalidad de, quiero que estés en una mentalidad un poco de solo aprender a texturizar capas sobre capas y rellenar capas y esas. Adelante y ahora volvamos a nuestra nueva capa duplicada base, donde más base, vamos a llamar a esto nuestros rojos. Y vamos a hacer algunos muy similares para traer esto todo el camino hacia abajo. Hazlo a algo así tal vez. Y luego vamos a añadir y otra vez otra máscara negra. Es un poco baja, la capacidad de golpe. Un poco escuchar todos los clics en mi ratón aquí. Vas a superponer cualquier cosa en los amarillos. Asegúrate de hacerlo realmente sutilmente. Bajo. Capacidad aquí. Y si tienes que experimentar con algunos tonos diferentes, ya sabes, siéntete libre de hacerlo. Pero asegúrate de entender cuando estás cambiando de pinceles, va a cambiar algunas cosas, así que ten en cuenta. Entonces nos estamos metiendo un poco más en ello. A ver, si puedes volver a kate nuestros rojos, si queremos. A lo mejor sólo en una máscara blanca por aquí, haz que esta ligera vaya, algo así como morado. Sólo para divertirse un poco más en rompe las cosas . Inferior. Nivel del mar, cosa más sutil que probablemente vaya a hacer. Mi morados es probablemente y dos rojos. Se puede ver de nuevo, todo esto es como un proceso de estratificación. Ya sabes, lo que podría probar aquí ahora como está, voy a añadir una capa de relleno aquí, y luego sólo voy a añadir un poco de especificaciones a esto. O lo siento, algunos, solo haz una pequeña demostración texturizada aquí. Vamos a seguir adelante y caer en nuestra oclusión ambiental aquí dentro y pongamos esto para multiplicarse o digo multiplicar? Quieres que esto tipo de sangrado abajo arriba, debajo de todo. En realidad no se está multiplicando muy bien porque tenemos algunos cambios sutiles bastante pequeños. Entonces vamos a tener que disculparme. Ahí vamos. Ahora, configurarlo correctamente. Yo estaba ahí dentro. Sigamos adelante y elijamos Overlay. Todavía. Usa uno que quiero. Y no estoy afectando el oído como puedes ver. Entonces sigamos adelante y veamos si podemos traer eso. El año se va a leer idealmente. Y nos lo dan un poco, empezando a parecerse a la piel un poco parecido a ella, como si no fuera donde quería por completo todavía. Rugosidad. Twittear sobre este. Entonces vamos a ver si podemos agregar algunas especificaciones más. Experimentemos con RSpec aquí, voy a agregar otra capa de relleno y esta soy yo experimentando justo eso, encontrar algunas cosas divertidas. Arrastremos una textura y nuestra rugosidad, tal vez una textura procedimental, algo que es ruidoso. Sólo para ver si podemos sacar algo divertido de ello. A ver, podemos tener eso, podemos hacer eso, hacer todo tipo de cosas aquí. Pero recuerda, no mires todo esto como si fuera sólo una cosa. También puedes mirarlo invertido también. Y luego finalmente, se puede tratar de trabajar con. Es un poco glitchy. A ver si podemos escalar eso. Un poco también. Está un poco demasiado separado a través de todo para que no podamos trabajar con ese. A ver si podemos trabajar con alguien más. Encuentra algunos, tuvimos una multa, a veces es un poco ruidoso, pero tiene un buen sentido de tu fractal. Entra. Tan poco. Una vez más, un poco demasiado desordenado aquí. Probemos algo con rugosidad. rugosidad es un poco mejor, pero algunos lo harán, así que es un poco a cómo voy a decir que es un poco débil. La suciedad tiene un buen no-no, pero condensación, vamos a trabajar con eso. Remontando todo de nuevo. Podría necesitar algo de escalado. Está en el camino correcto, pero vamos a invertir un y C con él realmente lo hace. Ups, blues equivocados. Ponerlos un poco más. De acuerdo, entonces estamos sacando un poco de una mota de eso. Probablemente. Aquí. Nos meteremos un poco más en eso. Sólo una especie de juicio y error. Para que podamos trabajar un poco más con algo así. Ahora si queremos o bien establecer el experimento de rugosidad para ver cómo se ve superpuesto. Y luego trabajar con rugosidad siendo arrancando seco. Dado que un poco un poco aún un poco demasiado brillante. Por lo que Mario's podría averiguar dónde probablemente va a tener que gotear por la balanza aquí. Porque de nuevo, todo esto es como una cosa muy sutil, sutil. Y máscara blanca. Volvamos aquí. Y eso realmente me echó. Es mucho. Estoy mirando este pequeño spot y siento que es un poco demasiado como la ciencia prevaleciente. Entonces como dije, no estés en una modalidad de así. Todo esto va a ser algo a lo que puedas ir directo y descifrar a través. Tenemos que pasar por ahí y hacer algunos ajustes en todas partes. Entonces, solo un poco de enloquecer a través de eso. Aquí es donde está. Entonces vamos a añadir una, tenemos nuestra máscara blanca aquí. Vamos a pintarlo un poco aquí. Para que eso no lo rompa. Dolor abajo un poco aquí. Volvamos un poco más a nuestra opacidad de trazo porque aquí vamos a hablar un poco de un proceso de parche. No, solo estoy pintando en la máscara y tipo de cubriendo algo de esto hacia arriba porque parece un poco prevaleciente, quiero algo de esto aquí. Capacidad ligeramente superior. De nuevo, lo que estamos tratando de hacer es que estamos tratando de ir con la piel sintética aquí. Pero hay que tener un poco de cuidado como brilla. Asegúrate de que todo sea una especie de sangrado. Y de nuevo, todo esto es bastante parecido a cosas muy sutiles, muy sutiles. Hacer un poco más y especie de ver aún la especularidad está existente. Es sólo que se ha tonificado un poco. Ya sabes, quería ir a cazar prevaleciente aquí. Entonces lo estamos consiguiendo un poco translúcido, pero todavía vamos a agregar un poco más y todavía vamos a sumarle un poco más. Entonces con eso dicho, quédate por ahí para la Parte 2, donde vamos a añadir algunas ligeras variaciones, leves pecas y cosas así. Entonces con ese dicho cigarrillo. 33. Especularidad de detalles de piel: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo. En este video ahora solo vamos a seguir adelante y terminar nuestra cara agregando solo un poco de pecas como caídas al rojo aquí. Y entonces sólo vamos a ver si podemos aceptarlo, poco duplicar lo que hemos hecho a través de nuestras manos y nuestros antebrazos. Entonces con eso dicho, sigamos adelante y empecemos. Entonces por aquí, tenemos prácticamente todo lo que necesitamos. Solo vamos a hacer una cosa más y eso sólo va a ser tal vez sólo añadir una capa de relleno más aquí y apagar todos los canales excepto el color. Y solo haremos tal vez como un azul poco más oscuro o un poco oscuro de un rojo. Como una especie de rojo rosado. Y sólo voy a añadir una máscara negra. Y esto sólo va a tener una superposición efectiva podría tratar de conseguir algo de forma aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a lijar dos pinceles. Voy a seleccionar puntos. Probablemente vaya a empezar con bajar mi opacidad sólo para ver cómo se ve eso. Y lo que estoy haciendo es que solo estoy rompiendo todo lo que estoy haciendo aquí. Ya sabes, es tan simple como eso. A lo mejor trabajar con un poco más solo para especie de dar un poco de una caída. Ahora va a parecer un poco prevaleciente, estoy consciente. Pero eso está bien porque por eso lo menos todo. Porque empezamos con lo que queremos. Entonces sólo un poco llevamos fuera así. Y se puede ver un poco como se mueve y el interés nos da un poco más para trabajar aquí. A ver si podemos. Simplemente voy un poco yendo de ida y vuelta entre golpear la tecla X en esto. Un poco ver cómo sacamos todo. Hagámoslo de nuevo una vez más, pero esta vez lo haremos un poco más en la nariz. Entonces vuelve a traerlo todo de nuevo. Sólo para darnos un poco más de una mirada, un poco más. Y si quieres, puedes tipo de mezcla eso ligeramente y me da un poco, ya sea una mirada. Es un poco más pecosa fuera. Y si quieres, puedes simplemente hacer un poco de una caída con el cepillo suave con una opacidad baja. Entonces cuál es una especie de mezcla suavemente en la piel un poco más. Hacia el centro aquí. Tipo de ver si podemos conseguir que algunos de los caminos se desangren. Un poco más así. Entonces ahora todo se trata de retocar un poco más. Una vez que llegues a cierto punto cómodo aquí,ya sabes, siéntete libre de pasar y solo un ya sabes, siéntete libre de pasar poco retocar todo lo que te gusta, no te gusta. Este es un resumen de piel muy, muy básico. Ya sabes, tengo mis rojos, morados y amarillos. Ahora. Hay mucho más en ello que entra en ello ahora mismo. Pero yo quería mantenerlo un poco más simple para ti. Vamos a ver rojos, rojos back goal. Otras cosas que puedes hacer es como usar este concepto. Se puede traer algo de trabajo de pecas aquí. Para mí. Estoy pensando que podría hacer algunos ajustes en una, su piel para estar ligeramente pálida. Amarillo, quizá rojo ligeramente más saturado. Y lo mismo con el morado. Porque todos vamos con algo un poco más del lado desaturado aquí y les hacemos motas. Está bien. Entonces seguimos con algo así. Entonces una vez que tengas todo lo que necesitas, solo adelante y un poco date un adelanto de todo lo que quieres. No te metas en la mentalidad. Ya sabes, que puedes parar si quieres hacer más. Siéntete libre de hacer más a esto para que puedas agregarle un poco más. Además, otro hábito que es muy común es, es que miras lo que ves. Podrías estar bien con lo que tienes, pero entonces podrías entrar en modo render y notarás que no se traduce a lo mismo. Si ese es el caso, siéntase libre de regresar y volver a visitar cualquier cosa. Si se siente un poco borrosa de alguna manera. Eso es otra vez, sólo tiene mucho que ver con la luz y el ángulo. Se puede simplemente refrescar de nuevo. Ahora, te he dado el diseño básico de esto. Espero que pueda ser un poco más aplicado que vas a dar la vuelta y luego solo tipo de volver a aplicar lo que hiciste y solo un poco de capa sobre él y expandirlo como crear algún trabajo de pecas aquí usando capas de relleno. Ya utilizamos el mismo concepto que hacemos con la mota roja que hicimos al inicio de este video. Pero hazlo con al igual que pecas singulares o topo simple o poco o algo así. De hecho, tengo un poco de lunar como normal mapeado para ti. Si realmente quieres trabajar con eso. Yo quiero que tipo de no conseguir visión de túnel que esta. Entonces ahora lo que voy a hacer es pasar por la piel. Voy a ir a buscar mis, uh, manos y traer esto. Al igual que así. Y es una especie de la misma manera con el con lo que Es? Los zapatos ahora, donde voy a pedir que vuelvas a pasar por todo el proceso. Y esta vez, quiero que te metas en la mentalidad de divertirte , tratando de expandirte y construir sobre qué tipo de meterte en la mentalidad de ahora, hicimos esta cara, mostramos tú cómo hicimos la cara, igual que te mostramos cómo hacer los zapatos. Ahora queremos que tipo de trabajo por tu cuenta, las manos para que tengas algo de qué practicar. Entonces de nuevo, como lo haces con el moteado de piel, te mostramos cómo un poco borrosa todo. Un poco de hacer lo mismo, entrar en eso. Sólo una especie de tonificarlo. Una vez que tú, deberías tener un entendimiento de eso. Nosotros queremos que tipo de construir a partir de eso. Te mostramos algo de nuestra mota roja, cómo lo hicimos. Queremos que ahora aplique tal vez una versión opuesta donde tipo de hacer lo mismo. A lo mejor querías hacer puntos, pero luego queremos que como que hagas lo mismo con por aquí con una capa de relleno diferente. Entonces tal vez como puntos tres o algo así. Queremos que sea como, Hey, aquí hay algunas texturas de aspecto interesante aquí. Pero no están en el color correcto y son un poco a insinuación prevaleciente. ¿ Y si cambio el color de la capa de relleno a un rojo rosado ligero y luego realmente baje la opacidad para que parezca algún trabajo práctico. Queremos que empieces a pensar fuera del video porque en algún momento tenemos que conseguir que no tengas visión del túnel. Queremos que lo digas, y queremos ver también estos ejemplos. lo que puramente por favor siéntete libre de darnos algún trabajo de captura de pantalla que nos encantaría. Ve cómo superas todo eso. Entonces eso se dice así va a ser como manejamos eso. El único que me queda que podría agregar en extra es, es que probablemente voy a hacer un poco de mi propia creación. Y voy a hacer cosas donde voy a crear tal vez como un poco de rojo aquí y crear tal vez como un poco de rojo XML, solo para divertirme un poco con la piel. También voy a, ya que todavía estamos aquí, podría hacer un trato donde podría pasar por seleccionar un pincel, cepillo suave, y golpear en algo como o decir nuestra piel aumentada. Y a lo mejor quiero divertirme un poco. Al igual que tratar de rastrear por la frontera de esto. Al igual que un poco de pasar y divertirse un poco, sólo tratar de traer un poco de borde fronterizo aquí solo para que me guste. Y entonces una cosa que haré es que es mucho más fácil de hacer. ¿ En qué es? En el caparazón de donde solo estás haciendo una hebra realmente ancha. Entonces una cosa que voy a hacer ahora es que voy a pasar, ahora que veo eso donde quiero, voy a pegarle a X. Y luego lo voy a refinar para que sea mucho más una especie de hebra más delgada. Es decir, todo esto es básicamente como limpiar la malla antes de entrar en nuestra fase final, que va a ser la que va a estar renderizando lo que tenemos aquí. Irae. Entonces eso va a ser como si fueras la próxima y última fase. Y luego después de eso, vamos a hacer un poco de deuda UV demostración org, debo decir. Es un poco. Vámonos pronto. Aprender. Entonces tal vez algo así. A ver si podemos hacer un poco de un tono de piel más pequeño o más agudo. Aquí vamos. Entonces tal vez quieras hacer algo así. Estas son todas como las cosas de retoque que hacer aquí. Entonces una vez que tengas todo eso ahorrado, una vez que hayas trabajado con las manos, quiero que hagas una última cosa. Y eso va a ser copiar esta carpeta aquí mismo y luego entrar a nuestra sección inferior de la pierna si quieres. Y se puede volver a aplicar el mismo concepto y se pueden copiar carpetas golpeando al Comando B. Y por supuesto vamos a golpear una masa negra yendo aquí y se asegura de que sean sólo las piernas las que están siendo afectadas. Entonces eso es una especie de desglose a eso. Entonces con eso dicho, lo que quiero que hagan es en este punto antes de ir más allá, hagan sólo algunos toques finales extra. Al igual que por ejemplo, tal vez quieras hacer algo aquí con la, la, la piel sintética creando como un poco más parches. O tal vez quieras crear un poco más pareciendo ajustes. Al igual que veo un poco de trabajo aquí que necesita ser especie de tono hacia abajo para la piel aquí. Entonces cualquier cosa que quieras limpiar, sólo un poco toma este tiempo para limpiarlo. Tómate el tiempo que quieras afinar aquí tanto como quieras. Cuatro completos, entramos en nuestra fase final, que va a ser nuestra etapa de renderizado. Entonces como dije, si quieres moverte con los labios, hazlos más oscuros, si también quieres hacer cosas como restar de aquí un poquito del delineador del maquillaje para que puedas ver un poco más del mapa de sombras o lo siento, las cejas. Reinado libre. Puedes hacer eso si quieres. Tan solo asegúrate de que te estás recuperando. Estás haciendo un buen trabajo de todas las demás áreas. Al igual que por ejemplo, hay un poco de mancha negra que ponemos aquí y tenemos que pasar por ahí y encontrar esa mancha negra en los maquillajes? No. Tienes que pasar por ahí y encontrar cuál es, eso está justo ahí. Está bien. A ver puedes ver un poco más en las pestañas. Ahora. Todo eso es más o menos reinado libre para ti si quieres trabajar con eso. No hay nada de malo en eso en absoluto. Entonces con eso dicho, solo sigan en camionetas y veremos cuándo será la última sección de texturizado, que va a ser irae. Así que quédate y mantente atentos. 34. Comprender Iray El Renderer: Muy bien, bienvenido de nuevo. Ahora vamos a terminar nuestra texturización con un ir sobre los fundamentos de nuestro renderizador incorporado. Yo re, así que si quieres hacer algo como renderizar un tiro y no tienes dinero o no tienes dinero de Arnold para Arnold. Porque eso son como 300 dólares o no tienes dinero para Marmot dijo, o no tienes foco de atención. El único denominador común es, como siempre tenemos un renderizador incorporado en nuestro pintor de sustancias, que siempre se puede volver atrás y eso es algo que estamos haciendo aquí. Entonces, para repasar eso, lo que vamos a hacer es que en primer lugar te vamos a mostrar cómo encender irae en este construido en renderizador Sustancias Painter. Entonces lo que hacemos es subirnos a esta cámara de renderizado aquí, ícono aquí, hacemos click en eso. Y lo que eso hará es darnos un nuevo editor con el que trabajar, que tiene nuestra configuración de pantalla y nuestra configuración de sombreador, tal y como lo hicimos antes. Ahora, como pueden ver, ya estamos estableciendo un render shot de lo que queremos. Ya se pueden ver las sombras están seguros de mostrar. Estas son todas las cosas en irae que son las mismas y las reglas de navegación son las mismas también, donde se mantiene la opción izquierda, el ratón medio, se puede pasar un poco y tal vez la mano ese personaje o opción izquierda, ratón izquierdo, se puede pasar y simplemente mover un poco el personaje de todos modos, lo ve bien aquí. Algo que diré que un poco me gusta hacer es que me gusta pasar y jugar con la iluminación aquí un poco más. Y luego sólo un poco volver a IRA y simplemente volver a renderizarlo. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a repasar algo de la pantalla, esta Configuración de Render y ajustes de visualización para que podamos configurar todo de la manera que queramos. Ahora con Ira, tenemos muestras Min y muestras max. Entonces echa un vistazo a la, la calidad de esto. Ya sabes, se ve un poco ruidoso y eso es porque sólo va a renderizar. Déjame seguir adelante y sólo un poco ponerlo. Sólo va a renderizar hasta cierto punto. Y eso es lo que es el tiempo máximo. Entonces como por ejemplo, si configuro mi tiempo máximo para ser de 1 segundo, entonces se va a decir aquí arriba, status tonto porque sólo se va a renderizar por 1 segundo. Y sólo va a estar tomando un mínimo de 50 muestras y un máximo de ambas 1000 muestras en todas partes durante aproximadamente 1 segundo. Ahora bien, si pongo esto en una cantidad más alta, como 12 segundos, va a estar haciendo mínimo de cinco muestras a una 1000 muestras durante 12 segundos. Y naturalmente puedes cambiar esto de minutos a horas si quieres. Y lo siguiente de lo que vamos a hablarles es estas dos pequeñitas aquí, luciérnaga, filtrar y causar muestra de acto son ahora la razón principal por la que tengo ambas puestas y ahora mismo, como pueden ver, son una especie de, uno de ellos está apagado es, es porque queremos especie de eliminar estos pequeños artefactos inusuales, de pequeñas especificaciones resplandecientes. llamamos luciérnagas. Y típicamente el filtro luciérnaga atrapa bastante, pero también necesitas tener activado el sampler cosmético. Anular resolución de la ventana gráfica nos permite cambiar la resolución de nuestro ancho y alto. Y entonces por supuesto, si una vez que hayas terminado, puedes ir por e imagen y si pones tu, tu ratón sobre él, obtendrás algo más de información sobre todo eso también. Entonces con eso dicho, ahora vamos a repasar todos los ajustes aquí que podamos tener. Mucho de esto es bastante fácil y autoexplicativo, pero todavía vamos a pasar por TI. Entornos ajustes. En realidad se podría pensar que los ajustes del entorno son sobre el fondo, pero en realidad se trata más de la iluminación. Entonces si tienes como una especie de fondo de aspecto anaranjado, vas a tener una iluminación de aspecto naranjado en ese entorno. Y por supuesto, si lo rotamos, ahora, obtendremos diferentes resultados que verás. Y como resultado obtendrás un tipo diferente de render, así. Y puedes un poco simplemente seguir presionando y buscando algo que sea un poco interesante en seguir haciendo un montón entero. Pero lo que es más importante, si haces click en el mapa del entorno, puedes ver todo un montón de piezas diferentes con las que podemos trabajar. Al igual que podemos trabajar con éste, que es una especie de panorama. Y verás que el entorno cambia aquí en un segundo. Perdón, quise hacer sobre las nubes. Verás algo así como la iluminación va un poco diferente. La exposición tipo de es como cómo nuestro detalle un poco más en el grueso de la misma, como la intensidad de la iluminación ambiental. Y veamos si pudimos hablarte un poco de sombras. No hicimos demasiado en las sombras. Cuando trabajamos con nuestra configuración de sombreado. En realidad no los necesitamos porque ya se les está compensando. Mira, lo que me gustará hacer es probablemente encender el color claro y eso va a eliminar o cúpula. Y lo que creo que voy a hacer es ir con tal vez como un azul de algún tipo. Al igual que así. La humanidad nos consigamos un poco de un bonito azul claro o azul turquesa. Entonces con eso dicho, podemos sostener la rotación de entorno Shift R o amigo, que hace casi lo mismo. Y podemos una especie de rompimiento, encontrar algo que sea un poco interesante, el proceso que vamos. Entonces si quieres, siempre puedes simplemente tipo de experimento con todo tipo de mapas de entorno diferentes en colores. Ahí hay bosque de entrada a cuevas. Se puede sacar algún tipo de un Cyberpunk de aspecto fresco que parece ambiente fuera de él. Pero ten en cuenta, si obtienes demasiado de un mapa de aspecto predominante, vas a, lo vas a,se va a lavar tus colores como un poco lo hizo ahí. Entonces este es tipo de temática a un poco sobre el color Cyberpunk. Entonces ahora lo que haré es pasar por seguir adelante. El radio. Voy a dejar lo mismo. El color va a ser el mismo, ahora mismo, visible ¿quién abajo? Ahora, lo que tenemos a continuación son probablemente las áreas más afectantes. Va a ser en los post efectos, que en este momento sólo tenemos deslumbramiento, el antialiasing temporal, que va a impulsar los tiempos de render. Y también va a hacer que esto se vea un poco más suave. Y entonces realmente no necesito demasiado dispersión subsuperficial. Pero vamos a subir esto un poco más. Y luego tenemos nuestro perfil de color. Ahora nuestro perfil de color no es demasiado un tema que la mejor manera de pensarlo es, es esto como si fuera una especie de, un filtro ese tipo de repasa la imagen para darle algo así como una mirada interesante. Ahora en un poco lo veo ahí. Y es un poco agradable como un poco tocado puede ponerle algo nuevo. Puedes sentirte libre de experimentar con él. Y ahora, como, me gusta ese un poco más. Es un poco frío de un color. Pero moviéndose hacia atrás, Volvamos a post efectos. Posts efectos. El más grande, más grande que vas a tener probablemente es algo así como corrección de color. Y ese probablemente va a ser uno de nuestros más importantes. Y ya sabes, el balance de blancos con el que puedes trabajar. Puedes tener un poco de una textura de aspecto fresco como así. Y trata de hacer, y quieres experimentar un poco con cosas como ver cómo se ve eso sin el perfil de color en Sarai. Pero ahora veamos cómo se ve con diferente un entorno de aspecto diferente. A lo mejor quieres intentarlo y tal vez simplemente ir con las nubes y ver si podemos sacar algunas cosas divertidas de ello. Esa es una especie de mirada interesante ahí mismo también. Por lo que la piel se siente un poco caliente. Vamos a entrar en nuestro perfil de color y demandamos. Podemos bajar eso un poco. Entonces es un poco más así. Saturación también quizá por qué eso también está pasando por algo así. Ahora las otras cosas que tenemos es que tenemos profundidad de campo. Y la profundidad de campo está directamente conectada con la abertura. Esta es una superficie bastante plana, curvada. No tenemos la longitud focal bastante alta, así que en realidad no va a tener ningún efecto, pero definitivamente es algo que en un curso anterior de Substantion Painter le expliqué a través del casco. Entonces si quieres revisar eso, siéntete libre. Un poco voy a hacer una demostración con eso. El mapeo de tonos no es algo de lo que hago demasiado, pero da un poco como el general, es, es como una versión secundaria de la intensidad del mapa del entorno, pero se lava un poco sobre fuera todo. Así que ahí es un poco a donde va. Viñeta. Siempre enciendo mi viñeta y un poco pongo eso hasta lo más alto que pueda. Si hago eso, una cosa que tiendo a hacer es pasar un poco y reajustar todo para asegurarse de que un poco sale a quedar bien. Podemos reajustar la temperatura del balance de blancos para que podamos volver a meter un poco más de color. Y todo es ruidoso, pero está bien. Eso lo vamos a arreglar en un segundo. Y de ahí en adelante, no necesitamos realmente hacer nada más aquí. La única otra cosa en la que puedo pensar es si quieres, puedes hacer algo como la distorsión de lentes con la que vas a tener que trabajar. No quiero meterme con eso porque se pone un poco de distorsión que un poco acerca el centro y no es necesario para eso. Puedes ir por ahí y meterte un poco con el resplandor también. Y entonces sólo podemos trabajar en remapear todo esto, así. Y luego finalmente, para conseguir algunas mejores muestras, vamos a hacer algo esto. Nos da un poco más de renderizado, espacio de meneo. Entonces como pueden ver, acabo de añadir unos segundos más sobre él, como 78 segundos para que podamos intentar conseguir algo que sea un poco más limpio o un poco más fresco si queremos. Y vamos a trabajar con eso. Entonces a medida que este tipo de procesos a través, solo quieres pasar por un par de cosas más adelante con esto. Y una va a ser texturas de exportación. Ahora como pueden ver aquí, ya pasamos por un curso acelerado de todo lo que hicimos cuando este modelo, les repito esto, que este modelo es un modelo educativo. Por lo que normalmente no tenemos para que los sets UV funcionen con. Ponemos para sets UV ahí porque queremos que aprendas el software. Ponemos para conjuntos UV ahí. Por lo que puedes tener más práctica ahí. Por lo que típicamente uno o dos conjuntos UV como tal vez un mapa de transparencia y luego en la UB, separar todo lo demás. Y si estás haciendo algo que es como más cinematográfico que Sí, puedo ver más sets UV entonces para eso. Pero al igual que antes lo guardábamos en rugosidad del metal PBR solo se asegura de que cuando pasas por tu plantilla, estás revisando esa rugosidad del metal PVR hacia fuera. Y cuenta con todos los mapas necesarios que necesitas. Si te falta uno, entonces revisa eso. Al igual que por ejemplo, pasamos, tenemos emisivos, tenemos altura, tenemos contrastes normales, y tenemos un canal alfa para nuestra opacidad. Si sientes que necesitas agregar algo más como decir como un gris, y luego quieres poner como opacidad ahí desde la escala de grises y luego volver a Ajustes. Haz eso y puedes ver que se actualiza así. Entonces con eso dicho, como que recomendaría con cualquier cosa que tenga un canal Alpha para ir blancos. Y entonces de esa manera puedes asegurarte de tener que usualmente exporta un canal alfa con eso. Y ten en cuenta algunas otras cosas que es la rugosidad del metal PBR, fue otra vez, eso es algo así como nuestra plantilla educativa que utilizamos. Contamos con otras plantillas, plantillas de salida para todas las texturas que atravesamos. Es decir, si miras todo esto aquí, tenemos shock clave, le disparó nueve más. Tenemos todas estas áreas diferentes a las que buscar si estás renderizando y nuestro Arnold, yo lo comprobaría con el estándar AI. Si vas con motor Unity, iría a empezar con Unity HD. Render. Un poco, probablemente iría con el HD Render, ducto especular, SUV. Si hay algo que me dé rugosidad, me encantaría simplemente trabajar con eso en su lugar. Y si no, simplemente puedes añadir un RGB y luego tomar la rugosidad y arrastrarte hasta aquí. Nuevamente, si estás trabajando con real, yo trabajaría con los anuncios, empieza solo con los cuatro básicos Unreal. Y, ya sabes, trabajar con V Ray, sí, presets para V Ray. ¿ Cómo sabes cuál elegir? Bueno, sólo tienes que ir a tu software checkout el shader, y echa un vistazo a todos los canales que el shader requiere para que se vea así. Y luego asegúrate de que se alineara con todos los mapas van a estar exportando hacia fuera. Entonces esa es una buena regla de oro. Entonces con eso dicho esto, se puede ver que sigue limpiando una especie de acciones que es porque nos detuvimos a los 55 segundos. Pero la idea aquí es que queremos un poco deshacernos de todo este ruido que tipo de sigue sangrando. Y ahora tan barril que en mente, sí lleva un poco más de tiempo trabajar con. Pero después de un tiempo, vas a estar contento con los resultados. Simplemente guarda el render y, o si quieres, puedes ir a la acción. Entonces con eso dicho, esto ha sido una especie de curso brusco en pintor de sustancia. Y espero que lo hayan disfrutado. Espero que tengas alguna cantidad de ella sobre cómo sacar algunas texturas de aspecto fresco de esto. Y espero que tengas una base más fuerte en cuanto como hacer que algo se vea bastante guay aquí. Por favor recuerda que el tema cinematográfico de todo este curso es sobre experimentar y probar cosas nuevas. Entonces espero que eso se hunda muy bien. Y con eso dicho, vamos a pasar a una sección de bonos. Simplemente vamos a estar sobre solo dar algunas demostraciones de muestra de UV para ser un poco amigables con el curso anterior que hicimos, donde esculpimos a todo este personaje. Y hicimos un flujo de trabajo bastante paso a paso para eso. Y así estamos tratando de dar un poquito de algo que se pueda traducir desde el siguiente se traduce desde el curso anterior, el siguiente dando esta sección de bonos, como cómo preparamos este modelo te dará un ejemplo de cómo levantamos uno de los mapas, etcétera. Entonces vamos a pasar por todo eso. Entonces con eso dicho, esperamos que haya disfrutado Painter de Sustancias y lo siento, espero que haya disfrutado aprendiendo a través de Sustancias Painter en este curso. Y al igual que yo digo, mantener la textura. 35. Demostración de radiación: De acuerdo, Entonces esto es básicamente como un curso bonus video footage, absolutamente no obligatorio aprender porque de nuevo, este curso se trata de enseñar en Sustancias Pintor y aprender Sustancias Pintor. Pero queríamos agregar un poco extra de video bonus de hacer algunas demostraciones de que estás en Maya para ayudar con referenciar contexto para que la gente entienda un poco más fácil el tiempo porque teníamos un curso en ZBrush que nos enseñó cómo crear básicamente la alta res, la versión esculpida de este personaje. Y queríamos un tipo de trabajo con eso para mostrarte como una vez que lo exportas la versión de topologías de lectura que hicimos, cómo podemos importar eso en y simplemente pasar por un proceso de ejemplos con UVs. Ahora para ayudar un poco más con cómo se traduce cuando tenemos para listas de conjuntos de texturas, lo que hicimos esencialmente fue ahogarnos, escoger, escogimos y elegimos todas las áreas que queríamos que se definieran como una lista de conjuntos de texturas. Por ejemplo, al hacer clic fuera de la visibilidad, decidimos que la sección media del mapa va a ser un conjunto de texturas. El cabezal va a ser otra textura engastada junto con las manos ya que comparten piel. Y por supuesto, la capa inferior va a ser su propio conjunto de texturas. Entonces tipo de expandirse un poco más fuera de eso. Seguiremos adelante y te hablaremos un poco de texturas, un poquito más aquí. Ahora, para ayudar con eso, lo que haremos es echar un vistazo a como por ejemplo, solo para darte una buena referencia. El mapa de sección inferior, no es suficiente solo para crear algunas capas de visibilidad. Una vez definidas las capas de visibilidad hacia fuera, más o menos las vas a seleccionar todas y simplemente asignar un nuevo shader. Y en este caso es un teléfono con el que vamos a ir y sólo vamos a nombrar ese teléfono, sea cual sea esa textura. Y por supuesto que va a aparecer y se definirá con esa textura aquí arriba. Entonces con eso dicho, hacemos lo mismo con todos los demás mapas. Básicamente, crear un nuevo conjunto de texturas es básicamente asignar un nuevo shader. Y luego ese shader, tendremos todo lo correspondiente lo que esté dentro de ese shader. Tendremos todos estar compartiendo la misma cuadrícula de lista de conjuntos de texturas UV. Entonces con eso dicho, solo sigamos adelante y hagamos un poco de demostraciones con algún medio UV. Ahora, cuando lo hacemos Tú siendo un par de cosas que tenemos nos preparamos para un poco traer a nuestro editor UV. Y puedes un poco pasar por ahí y simplemente mirar todo desde aquí. Si quieres shift y command y click izquierdo y poco crea un poco de icono para una selección rápida. Entonces una de las cosas que me gusta hacer es que me gusta tener un editor UV y me gusta tener un botón donde pueda jalar mi kit de herramientas UV. Y eso suele venir con editor UV. El otro cosa que me gusta tener es una herramienta de corte y costura. Entonces algo como esto. Entonces solo sostendré Comando y Turno y solo pondré un corte y coseré aquí. Recuerda, alternativamente puedes simplemente acoplarlo y simplemente seleccionar todo lo que quieras aquí. Entonces una de las primeras cosas que hacemos es echar un vistazo a nuestros UVs. Y ahora mismo actualmente, estos son todos UV fuera. Pero si solo fingieras que no eran o no tenían ningún UVs. Podríamos simplemente pasar por ahí y crear un nuevo set, conjunto de UBS y eso sería lo primero en hacer. Y una vez que creas un nuevo conjunto, básicamente lo seleccionas, haz clic en Crear, y luego tal vez hagas UVs planar. Ahora, solo estamos haciendo eso simplemente para ayudarte un poco a entender un poco el proceso de definir y crear algo a través. Por lo que una vez más, clic izquierdo, crea algunos UVs planares. Y luego a partir de ahí, lo que tenemos que hacer a continuación es una especie de definir algunas escenas para que coincidan aquí un poco. Y eso es lo que es la herramienta de corte y corte 3D y coser. Ahora una cosa que es un poco difícil, poco complicado es, es que siempre es fácil sólo algunos CLI, existir en una especie de Sill lo llamo una, una herramienta de modo objeto. Entonces cuando haces click izquierdo en algo, ves todo verde, querías. Ese es el Modo Objeto. Haga clic derecho sobre y podemos un poco simplemente entrar siempre en modo objeto. Y esa suele ser la zona más receptiva para que la herramienta de corte 3D funcione. Una adición. Y vamos a seguir adelante y apagar soft select. Ahora mismo, no necesito eso. Ahora una vez que entras en modo 3D, puedes simplemente hacer clic con el botón izquierdo y solo una especie de ver que aparecen los subrayados. Y eso es básicamente como costura. Ahora va a ser poco en rizo. En conclusión, en incompleta, debo decir, si mantienes Tab y luego estado de ánimo mientras lo sujetas, mueve el ratón por ahí. Se puede crear algún tipo de parecimientos adicionales. Entonces así puede ser muy ventajoso, como cuando estás creando una escena aquí. Y si no cae todo el camino, tipo de elegir una pestaña en una ubicación diferente como aquí mismo. Y luego sólo intenta rastrearlo por aquí para ordenar desde aquí, arrastrar, soltar, y luego hacer una pequeña escena como ahí. Y además de eso, puedo crear algunas escenas así. Entonces, una vez que hagas algo así, sal manteniendo presionado el botón derecho, pulsa Salir herramienta, y luego haz clic con el botón derecho y mantén presionado. Para el modo objeto, elimine algún historial. Y ya sabes, puedes atravesar y golpear el n-fold y obtendrás unas conchas UV desplegadas de todo esto. Y si hace clic en las damas, se puede ver un poco más de las estanterías, un poco más fácil. Ahora si quieres, sigue adelante y solo mantén pulsado el botón derecho selecciona UVs. Si haces doble clic en los UVs, puedes seleccionar todo el caparazón UV NEP tenía www1, un poco moverlo. Y luego finalmente, solo mantenga presionado el botón derecho. Simplemente puedes ir por y modificar el diseño y el diseño. Vamos a disponer todo bonito y ordenado. Entonces vamos a usar este concepto, este concepto muy fácil a tipo de pasar y UB todo lo demás fuera. Por lo que ya lo hemos hecho. Podemos hacer igual que un co rápido, planar. Empezamos aquí, podemos entrar en modo objeto, colector, así Tool, y justo antes que nada, ir a Exit Tool, golpear Q. Claro, todo está ahí. Entonces vamos a esta vez alrededor o simplemente una especie de adición todo tipo de apague eso para que sea más fácil. Una vez que hayamos asignado nuestra escena, Volvamos a volver al modo objeto y golpear desplegarse. Y verás que los UVs están desplegados. Ahora una vez que mantenga presionado el clic izquierdo, haga clic con el botón izquierdo del ratón, e intente hacer lo mismo modifique el diseño nuevamente. Lo que va a pasar es, es que va a poner todo ahora no va a maximizar el uso de resolución textil 0 a uno. Pero una cosa que hará es hacer que los UVs, como se puede ver, del mismo tamaño, relativamente hablando, que el textil UV bordea aquí. Y por eso me gusta usar el layout para que podamos igualar los estantes UV en la misma proporción. Entonces como puedes ver, ya hice la otra pierna. Y esta vez quiero que pases por si hay algún UVs que se estén cruzando y siéntete libre de solo una especie de click en el área de pedidos aquí. Y se puede hacer un poco, se puede ver como una cosa que hice fue poner una frontera todo el camino al otro lado de aquí, poner una frontera todo el camino al otro lado de aquí. Y entonces esencialmente hizo una frontera a la espalda y así como el orden en la parte de atrás ahí. Por lo que me dio dos conchas automáticamente. Los calcetines eran simplemente como uno fácil. Simplemente eligieron un poco de franja de líneas para bajar y yo lo puse de esa manera. Además, no tienes que usar normalmente tab. También puedes ir a través y simplemente mantener presionado el botón izquierdo del ratón arrastrar. Y puedes designar tus costuras de esa manera también. Para los zapatos, se puede ver un poco dónde están las costuras. Una vez que estés en este modo UV, ya puedes ver dónde han sido designadas todas las escenas y cómo podemos superarlo un poco. Al igual que así. Entonces eso es sólo un poco de un desglose en los UVs en cómo hicimos todo eso. Entonces con eso dicho, solo queríamos darle algo así como un poco de nuestro marco de referencia en todo hasta donde como tú estas clases de encajan con todo aquí y cómo coinciden, como teniendo conchas UV aquí. Lo que haríamos entonces es después de que pasemos por ti siendo dejame seguir adelante y darte un ejemplo con la cabeza. Seleccionaremos todo y apagaremos la herramienta. 0 que haríamos es típicamente simplemente pasaríamos por, hacer un diseño de modificación, todo. Y entonces nos tomaríamos nuestro tiempo empezando, por ejemplo, como la malla más grande y visiblemente vista que pondríamos aquí y trabajaríamos nuestro camino hasta, hasta todas las demás mallas y simplemente una especie de maximización cuidadosa del espacio. Es un poco de juego para tratar de practicar conseguir que todo encaje perfectamente. Pero, ya sabes, la buena regla de oro es que asegúrate de hacer una salida de modificación solo para igualar todos los UVs y luego simplemente arrastra todos los UVs fuera de la cuadrícula y empieza con tu pieza más grande y asegúrate de que esté en un, área limpia y trabaja a tu próxima pieza más grande. Trata de conseguir todas tus piezas partiendo de la mayor concha UV en la zona y trabaja tu camino hacia las zonas más pequeñas porque eso tiende a ser donde puedes comprometer un poco en cuanto a escala si no se ve muy a menudo. Entonces eso es sólo una especie de desglose rápido de Yogi. Podemos ir, con toda franqueza, puedo ir mucho, mucho más profundo que esto De, pero la cosa es, es que no queremos, todo este curso fue principalmente sobre solo pasar por Sustancias Pintor y dado te alguna dirección en Sustancia Pintor, si vemos suficientes comentarios y peticiones, saldrá adelante y hará algunas demostraciones más a través uso y el modelado y cosas así por el camino. Entonces con eso dicho, espero que hayan disfrutado de este curso y esperamos que hayan disfrutado texturando nuestro personaje. Y en favor, por favor, por favor, si tiene alguna pregunta o algo, siéntase libre de preguntar y por todos los medios, comparta su trabajo.