¡Aprende a textualizar en 3D en todos los niveles de 2022! | Sean Fowler | Skillshare

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¡Aprende a textualizar en 3D en todos los niveles de 2022!

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN AL CURSO

      2:14

    • 2.

      Qué esperar aquí

      6:20

    • 3.

      Navegación de la interfaz de usuario

      10:25

    • 4.

      Cómo importar el modelo

      9:05

    • 5.

      Desglose de los mapas

      26:28

    • 6.

      Comprensión de las capas de relleno

      8:44

    • 7.

      Cómo establecer la estructura de la carpeta

      18:57

    • 8.

      Texturización de la piel base

      10:20

    • 9.

      Comprensión de los materiales inteligentes

      18:26

    • 10.

      Asignación de materiales y edición

      10:21

    • 11.

      Cómo pintar los ojos

      5:58

    • 12.

      Texturizando la bombilla de vidrio

      12:07

    • 13.

      Ir sobre la texturización de la almohadilla del pecho

      18:24

    • 14.

      Técnicas de textualización de cables

      10:34

    • 15.

      Texturización de los miembros

      10:37

    • 16.

      Cómo funcionan los efectos Emissive

      9:49

    • 17.

      Texturización de la concha

      11:32

    • 18.

      Cómo exportamos texturas

      11:15

    • 19.

      Cómo representar en Iray

      20:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

201

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola y bienvenido a: ¡Aprende a texturizar en 3D en todos los niveles de 2022!

A lo largo de este curso, vas a aprender a texturar los modelos 3D en el pintor de sustancias hecho rápido y fácil. Para tal fin vamos a suministrar un modelo 3D DIVERTIDO para que aprendas y practiques tus técnicas de textura de la tortuga espacial!!!

Con eso se dijo que nos aproximamos a un enfoque divertido en empezar a crear los conceptos básicos de textualizar a través de un flujo de trabajo no destructivo llamado textura de capa de llenado para establecer una gran cantidad de detalles en un corto período de tiempo.

Vamos a volver:

  • Aprende a textualizar en 3D en el pintor de sustancias rápido y fácil

  • Te mostraremos algunas combinaciones de materiales y materiales inteligentes interesantes y únicas en nuestras demostraciones proporcionadas

  • Desglose de los conceptos básicos que comienzan con la comprensión de los diferentes flujos de trabajo, como la textura de capa de llenado vs la textura de la capa de pintura

  • Agrupar las diferencias en los materiales inteligentes vs los materiales a través de tu flujo de trabajo de textura.

  • Establecimiento de una base sólida en enmascarar

  • Comprende cómo funcionan los efectos Emissive en el pintor de sustancias

  • Creación de texturas de opacidad divertidas y cómo experimentar más allá de nuestra propia versión con tu flujo de trabajo de textura único

  • Demuestra cómo transferir detalles de texturización a través de diferentes mapas

  • Aprende a pintar de sustancias construidos en render a Iray para producir y render a la industria a los formatos de impresión o portafolios

Este curso es una serie continua de cursos dedicados a ayudar a aquellos que desean aprender y practicar técnicas de textura a través de pintor de sustancias.

Al final de este curso tendrás una base sólida para entender la textura de los modelos 3D dentro de un pintor de sustancias.

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Sean Fowler

3D Instructor

Profesor(a)


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN AL CURSO: Hola por ahí. Mi nombre es Sean Fowler y he sido un profesional de artistas 3D y la industria freelance desde hace más de diez años. Y me emociona hablarles de mi curso más reciente, aprender texturizado 3D y Substance Painter, todos los niveles. Guía integral no sólo para aprender sino practicar en afinar aquellas habilidades desarrolladas dentro de Substance Painter, para ello, estará suministrando un divertido modelo 3D para que aprendas y practiques sus técnicas de texturizado. Y esa es nuestra valiente, valiente tortuga espacial. Dicho esto, comenzaremos con el desglose de la vista y cómo importar su modelo de práctica proporcionado al pintor de sustancias. Y a partir de ahí, repasamos lo básico y te guiamos por el proceso de horneado de mapas para configurar tu estructura de carpetas donde oficialmente comenzamos a pintar. Por supuesto, no hace falta decir que aparte del hecho estaremos aprendiendo texturizado 3D en un flujo de trabajo rápido y fácil de seguir. Algunas de las otras cosas que repasarán son las siguientes. Un desglose de los conceptos básicos al comprender primero diferentes flujos de trabajo, como el texturizado de capa de relleno versus el texturizado de capa de pintura. Estarás creando algunas texturas de opacidad divertidas y cómo experimentar más allá de nuestra propia versión con tu propia versión de texturizado única. Además de eso, le mostraremos algunas combinaciones de mezcla interesantes y únicas de materiales y materiales inteligentes se proporcionan demostraciones para que usted pueda construir a partir de. Estarás estableciendo una base sólida en el enmascaramiento, además de aprender cómo funcionan los efectos emisivos. Y, por último, cubriremos a pintores de sustancias renderer irae incorporados para producir una toma de render estándar de la industria para fines de impresión o cartera. Ahora, al final de este curso, tendrá una base sólida entender el texturizado 3D dentro Substance Painter y comprender establecer su propio estilo de texturizado único. Y para ese fin, empecemos a texturizar. 2. Qué esperar aquí: De acuerdo, empecemos. En este video, vamos a esbozar el plan de estudios del curso aquí, así como establecer algunas pautas para que ayuden a que su proceso de aprendizaje sea un poco más fluido. Y de hecho, comencemos con esas pautas de aprendizaje para que las podamos sacar del camino. Uno de los primeros lineamientos, así que me voy a ir es esto por favor, por favor, vuelva a ver el contenido. De hecho, vaya más allá de eso, yo diría que si alguna vez sientes pérdida, definitivamente deja de rebobinar, vuelve a mirar. Detener, rebobinar, volver a vigilar. Eso es muy importante. No creerías cuánto se pierde que recogerías en un segundo intento por ahí. Entonces eso es bastante importante. Tip número uno, la pauta número dos es, por favor supera el concepto. Atrévete a desviarte. Eres más que bienvenido a copiar lo que hago y seguir junto con el curso, pero no te voy a mentir. Aprender Substancia Pintor también implica su propia exploración personal. Quiero que te sientas libre de seguir adelante y hacer tus propios diseños a la vez. Estás en un punto cómodo. Te tomaremos de la mano. Seguiremos adelante y te diremos cómo texturizar estos modelos y cómo trabajar en sustancia pintor. Pero nos encantaría ver esa etapa final donde estás rompiendo nuestros límites con tus propios textos, sueños y tus propios modelos texturizados. Así que definitivamente siéntete libre de publicarlas o mandarme una imagen. Me encantaría criticarlo y darte retroalimentación al respecto. Entonces con eso dicho, podemos un poco segue en la tercera, que es, por favor siéntete libre de hacer preguntas. Envíame un mensaje, estoy más que feliz de atender cualquier duda o inquietud que puedas tener sobre el curso o algo que no entiendas, solo envíame un mensaje. Definitivamente estoy disponible todo el tiempo. Soy muy bueno para volver con la gente. Entonces con eso dicho, lo siguiente que sube es, es que vamos a repasar el plan de estudios de este curso. Ahora. Como te podemos decir, este curso se trata de aprender Substancia Pintor. Y lo hacemos con un modelo de tortuga espacial 3D que te damos. Es tuyo tenerlo como mejor te parezca para tu texturizado y práctica. Por lo que definitivamente es muy divertido. Nos divertimos mucho tratando de hacer esta tortuga para ti, y definitivamente estamos emocionados de mostrarte lo que tenemos. Entonces con eso dicho, la primera sección sólo va a ser sobre ponerse en marcha. Y vamos a repasar la navegación de la interfaz de usuario. Cómo traer ese modelo, cómo hornear la alta resolución en la de baja resolución para que tengas todos esos detalles divertidos. E incluso terminaremos con algunas cosas básicas como hablarte de capas de relleno versus capas de pintura, etcétera. Vamos a repasar eso. Es como una sección de configuración para principiantes. Ahora, Sección dos, ahí es una especie de donde oficialmente comenzamos nuestro texturizado en Substancia Pintor. Y para ello, hablamos contigo de empezar fácil con enseñarte a hacer enmascaramiento y diseñar las estructuras de carpetas. Hacemos eso solo para ser sensibles a un usuario principiante y hacerlo tan fácil y completo para que lo entiendan. Y a partir de ahí entramos en cómo texturizamos la piel usando generadores, cómo podemos contrastar entre materiales y materiales inteligentes, particularmente alrededor de áreas de superficies duras como el casco. A continuación, hablamos de cómo podemos editar algunos de esos materiales y materiales inteligentes inteligentes, así como repasar algunas cosas divertidas como pintar los ojos, que de nuevo queremos que se desvíen y tengan divertido y haz tus propios ojos si quieres, definitivamente elige tu propio color si quieres. Ahora, una de las últimas cosas que haremos en la cabeza es repasar cómo funciona la transparencia y Substancia Pintor. Ahora esa va a ser grande también, porque nos encantaría la bombilla y nos encanta tener que divertirnos haciendo nuestras propias texturas aquí. Y te vamos a mostrar lo bueno que sale en un render para Ira más adelante por este curso. Entonces la bombilla de vidrio es una especie de nuestra diversión son lecciones divertidas que un poco repasamos. Ahora, pasando, vamos al texturizado del cuerpo. Empezamos con las almohadillas del pecho y la gribble, y luego hacemos la transición hacia las extremidades texturizadas. Y ahí es donde te mostramos cómo transferimos detalles de las almohadillas del pecho a otro mapa de textura. Y luego continuar y agilizar tu proceso sin tener que hacer mucho retrabajo. Entonces una especie de atajos rápidos y divertidos que te enseñamos a hacer ahí. Además, repasamos el texturizado del caparazón y finalmente terminamos exportando esas texturas. Nosotros repasamos eso también. La última lección va a ser la lección divertida y eso es renderizar. Ahora todo esto se trata lo que terminas como producto. Y ojalá debas tener una buena imagen de render de nivel estándar de la industria para que la uses y compartas con tus amigos o portafolio si es necesario, cual repasamos. Pintores de sustancia, construido en renderer, IRA. Así que no sientas que necesitas tener una pieza adicional de software no necesaria en absoluto. Ira está integrado en Substancia Pintor. Entonces con eso dicho, esos son los fundamentos que vamos a estar repasando. Este tipo de concluye la sección de qué esperar. Y con eso dicho, comencemos. 3. Navegación de la interfaz de usuario: De acuerdo, pues comencemos En este video de aquí vamos a hablarte de abrir Substancia Pintor por primera vez, qué es Substancia Painter y de qué se trata la interfaz de usuario aquí y te damos un poco de un curso rápido antes de que empecemos las cosas para que no estés completamente perdido. Sigamos adelante y empecemos sobre lo que es Substancia Pintor? Bueno, Substancia Pintor es un software de texturizado 3D. Básicamente puedes importar modelos 3D y texturizarlos como lo harías si fuera Photoshop con una plataforma UV 2D, UV set para preferencias 2D, o si quieres texturizarlo como si fuera Polly pintando en ZBrush con una preferencia 3D. Eso también lo puedes hacer. Está basado en capas, por lo que va a tener capas similares a cómo operaría en programas de software como Photoshop y las capas de desgaste se apilan y se superponen y cubren capas que son debajo. Eso tendrá un poco más de sentido a medida que textura si eso sigue siendo se siente un poco confuso. Y adicionalmente a esto, si tienes una baja resolución y decides llevarla a un programa de escultura 3D como ZBrush y esculpir detalles de alta resolución. Además, puedes hornear esos detalles de alta resolución en la baja resolución y luego continuar con tu texturizado. Entonces todo es muy inclusivo. Ahora, en la siguiente parte de esta lección, vamos a hablarles un poco sobre la ventana gráfica y qué es cada sección, para que nadie se pierda. Ahora, cuando traemos un modelado 3D, tú, si miras a ver dónde está mi mouse, aquí mismo, este va a ser donde ponemos un tres. Aquí es donde vas a ver el modelo 3D el cual puedes ver, rotar, escalar, acercar y demás. Nuevamente, lo harás, eso tendrá más sentido cuando veamos la siguiente lección. Ahora, con cada modelo 3D que entra, tienes que tener un conjunto UV o algún conjunto de UV para texturizar para poder exportarlos como mapas después de que hayas terminado de texturizar. Bueno, cuando traigas el modelado 3D por aquí es donde vas a ver tu mapa UV que viene con ese modelo tres 3D o que debería haber sido presentado antes de exportar. Ahora bien, no escuchaste, les recuerdo a todos, como dije antes, se puede texturizar por cualquier lado. Puedes hacer texturizado 3D, que la mayoría de la gente prefiere, o texturizado UV, que la mayoría de la gente realmente usa como una ventaja para hacer alguna asignación de máscara. Y entonces esto básicamente va a ser donde van a aparecer tus UVs. Ahora si nos trasladamos a la derecha aquí, vamos a tener tres paneles y una pestaña aquí. Vamos a descomponer esto bastante fácil para ti. Texture set list, que está muy en la parte superior aquí, va a estar donde el 3D, cuando lo traigas modelado 3D. A veces el modelo 3D puede tener un conjunto de UVs o tal vez dos conjuntos son tres conjuntos de UVs. Bueno, el número de conjuntos UV que se muestran aquí, o en otras palabras, el número de mapas uv que se muestran en diferentes áreas en las que se puede texturizar, dependiendo de cómo se organice en el El modelo 3D se revela aquí. Ahora cuando vamos más abajo donde dice capas, tenemos una parte muy importante. Esto es como un área de taller para Pintor de Sustancias. Es donde depositas todas tus capas de relleno y capas, donde haces todos tus ajustes y texturas. Si haces algo así, se va a mostrar aquí mismo. Y va a ser algo así como tu espacio de trabajo Canvas sobre cómo organizar todas las diferentes capas que representan diferentes colores y texturas en este modelo 3D. Va a ser una parte muy importante aquí mismo, esta capas, esta pestaña de Capas. Y así como verás a lo largo de este curso, vas a entender por qué eso es tan grande. configuración del conjunto de texturas va a ser algo que cubrimos en la siguiente lección, donde hablamos un poco sobre la cocción. Y te hablamos un poco más sobre cómo podemos asignar canales adicionales si algo está siendo excluido en una capa de relleno. Y vestimos capas de relleno más tarde también. Y luego a medida que vamos más abajo hasta la última pestaña, Propiedades es algo que revela la anatomía de aquello en el que se da clic. Así que si haces clic en una capa de relleno, vas a ver la anatomía de una capa de relleno si haces clic en Materiales inteligentes que quieres arrastrar y que como materiales inteligentes que hacen que esta pieza se vea como de goma, hacen que un modelo 3D se vea como goma. Se pueden hacer modificaciones a eso. Desde aquí. Una vez que hagas clic en él desde tus capas, verás todos los detalles que aparecen aquí mismo. La sección de propiedades. Por lo que es una subsección de capas donde se puede hacer cantidad aún más profunda de talleres. Así que pensémoslo como tu área de taller secundario. Ahora, lo vamos a cubrir, cerrar esto con un área final. Y esa va a ser la biblioteca de activos. Ahora, para algunas personas, la forma en que está estructurada la interfaz de usuario, es, algunos, si estás en una versión anterior de Substanza Painter, podrías estar viendo algo donde esta biblioteca de activos se ejecuta horizontal y eso está bien. En realidad no te va a obstaculizar mucho. Incluirlo como vertical es un prefijo adicional, prefijo. Adobe decidió ir con. Entonces hablemos de la biblioteca de activos. Aquí es donde tenemos ingredientes. Piénsalo como tus ingredientes, como tu especiero cuando estés cocinando o creando esa textura. Se trata de cómo combinas y creas todo tipo de texturas diferentes, diferentes materiales inteligentes, diferentes materiales regulares. Quieres traerlos, arrástralos a tu área de taller. Esta área de capas, tal vez quiera retocar o trabajar en ella desde aquí. Y luego se ven las diferencias, los cambios que ocurren en tiempo real en el modelo 3D. Eso es lo que es. Y es algo muy divertido experimentar y es imprescindible experimentar cuando estás apilando capas una cuando estás apilando encima de la otra y viendo todos los diferentes resultados divertidos de diferentes sabores que salen con texturas cuando empiezas a combinar. Ahora dentro de aquí en los activos, podrías notar algunas cosas. Pero la ruptura de activos más abajo, es casi como una base de datos de almacenamiento de diferentes utilidades. Entonces piénsalo así. Tenemos cosas que aquí se almacenan para diferentes materiales que podemos asignar. Tenemos versiones avanzadas de esos materiales llamados materiales inteligentes, que se encuentra en su propia categoría única. Y hablaremos de la diferencia entre materiales y materiales inteligentes más abajo. Entonces tenemos máscaras. Cuando queremos agregar una capa de relleno por aquí o una capa de pintura, podemos agregar una máscara como hicimos en Photoshop, o podemos hacer una máscara personalizada donde nosotros, eso es lo que estos son aquí de que son máscaras inteligentes. Y dictan un comportamiento de enmascaramiento procedimental basado en cómo se hacen las cosas en un horneado de alta resolución y baja resolución. Como dije, puedes pensar que cuando estoy hablando así, podría estar hablando un poco demasiado rápido. Yo estoy otra vez, solo deja de rebobinar. Pero también digo esto como mucho. Tiene mucho más sentido cuando empezamos a texturizar todas estas cosas. Y lo que hagamos va a tener mucho más sentido. Ahora bien, si seguimos pasando por aquí, realidad nunca toqué los filtros. En realidad nunca ha tenido un gran impacto en mi texturizado. Entonces voy a saltarte eso por ti porque no quiero complicar demasiado las cosas. Pero si vamos a pinceles aquí puedes ver como Photoshop, todos los diferentes tipos de pinceles que surgen que puedes personalizar con una capa de pintura o una capa de relleno cuando estés editando una máscara. Entonces más adelante tenemos solo algunas cosas extra de biblioteca como alfas que podemos usar para ocluir ciertas áreas. O tenemos cierto tipo de patrones fractales que se pueden usar para superficies de paredes, etcétera. Y ahora tenemos muchas áreas diferentes. Así que piensa en tu biblioteca de activos como una especie de esa base de almacenamiento de utilidades que tiene un montón de ingredientes que contribuyen a cómo texturizamos un modelo 3D. Entonces ese es ahora tu desglose básico. Si algo de eso no tenía sentido, les recuerdo a todos en este momento, va a tener sentido. Va a tener mucho más sentido cuando estás pasando por un texturizado del modelo 3D porque hacemos mucha repetición para engrinar esto. No vamos con solo hacerlo una vez y nunca lo ves. Repetimos un montón de cosas sostenidas, incluso incluyendo una cosa que repetimos es el proceso de horneado. Estructuramos un modelo 3D con for, creo que son 55 mapas, creo que tendremos que revisar. Voy a decir cinco mapas porque el bulbo era Adicional, donde solo tipo de te consigue a través repetir constantemente el proceso de horneado que sepas qué hacer. Entonces solo sigamos adelante y sigamos adelante desde ahí. En la siguiente lección, vamos a hablar de importar un modelo 3D y hablarte un poco sobre el proceso de hornear un modelo 3D hacia fuera. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 4. Cómo importar el modelo: De acuerdo, pues comencemos. En este video, vamos a retomar donde lo dejamos por última vez e íbamos a importar un modelado 3D. Y vamos a hablar de cómo rotar, zoom escala pan que está modelando y repasar algunas cosas como la lista de conjuntos de texturas y terminar con la cocción. Entonces con eso dicho, comencemos. Entonces, para empezar, llevemos un modelado 3D. Y así podremos ganar un poco más de contexto de perspectiva y entender todas las cosas en la última lección para hacerlo más fácil. Para eso, cuando lo traigo modelado 3D, subo a File. Golpeé a New. Aquí, obtendrás una ventana emergente de un nuevo proyecto. Esto te va a dar, es querer preguntar los parámetros de qué es este modelo y qué tipo de mapas quieres y qué tipo de lado de archivo y formato de mapa normal, normal, etcétera. Ellos quieren que hagas los ajustes para todo esto. Entonces vamos a empezar con PBR, rugosidad médica. Este es fácil para los principiantes para ir con. Es una forma bastante buena de entender y aprender pintor de sustancia por primera vez. Entonces es uno con el que nos gusta ir. Ahora debajo de la plantilla que hemos archivado ahora, aquí es donde estás eligiendo tu modelo 3D, tu modelo de baja resolución. Ahora, tenemos un modelo de baja resolución para ti en la carpeta de recursos. Entonces vas a tener que abrir eso. Una vez que haces clic en eso y está bien que se abra la carpeta de recursos, vas a querer tortuga FBX de baja resolución. Vamos a seguir adelante y dar clic en él y golpear Abrir. Ahora que se ha cargado la baja resolución, vamos al tamaño del documento y voy a poner eso en 2048 por ahora. Y para el formato de mapa normal, estoy eligiendo OpenGL, eso es solo perteneciente al mapa normal en el canal verde que se invierte o no tiene un efecto en cosas como una unidad versus Unity en Mac vs, que es OpenGL a irreal en PC, que sería Direct X. Tiene una relación directa con eso. Ahora dejé todo lo demás apagado. Utilice el flujo de trabajo de baldosas UV en cámaras pobres, desenvuelva automáticamente, asegúrese de que todos estos estén apagados y simplemente golpee. De acuerdo. Ahora, si seguimos adelante y alejamos, que está bajando el botón del ratón, vas a ver tu modelo. Ahora hay un par de cosas que vas a ver si lo rotamos con Opción izquierda, clic izquierdo y arrastramos. Y si le pego al FK para recentrarlo, vas a ver a la mitad de este tipo desaparecido. ¿ Y por qué hicimos eso? Bueno, porque también te vamos a mostrar cómo actualizar archivos. Nos vamos, esta no es la única baja res que tenemos. Queremos mostrarte cómo actualizar un archivo completamente completo. Ahora, una razón, la segunda razón por la que lo queríamos a mitad de camino es el ahorro en espacio uv. Entonces lo que eso significa es que pretendemos hornear los detalles del brazo, los detalles del cofre, y los detalles del mapa, y luego simplemente reflejar esos detalles hasta el otro lado una baja resolución actualizada. Y eso es muy importante. ¿ Por qué hacemos eso? Porque si UV esto y esto, esto, y esto, y esto y esto, bueno, eso realmente haría más pequeña la resolución UV porque hay que hacer espacio para el otro lado. Por lo que estamos tratando de simplemente darle tanto tiempo para no sólo entender por qué estamos tratando de ahorrar en espacio uv, sino también cómo actualizar los modelos también. Entonces sigamos adelante y pongamos, sigamos con cómo navegamos a este tipo. Ahora, de nuevo, si mantienes la opción izquierda y el clic izquierdo, puedes rotar a este tipo alrededor. Por supuesto, si sostienes el mouse de rueda o la rueda hacia abajo, subiremos, bajaremos. También puedes acercar y alejar de donde está el ratón, puedes hacer zoom en ese punto de pivote así. Además, si presionas la tecla F, puedes enmarcarla a la vista así. Si mantienes la opción izquierda y el ratón del medio, puedes desplazar a este tipo. Además, también puede mantener pulsada la opción izquierda y hacer clic derecho y arrastrar horizontalmente, presumir. Ahora, dependiendo de si tienes un riñón de mando o yo tengo un Mac, entonces es Comando. Pero podría ser control para PC. Tenemos un trato donde si mantienes comando izquierdo y haces clic derecho, puedes cambiar el radio del pincel. Si mantienes presionado let command y click izquierdo y vas arriba y abajo, arrastra, puedes cambiar la rotación. Y si intentas hacer Comando izquierdo, haz clic izquierdo y arrastra horizontalmente, puedes cambiar el flujo. Entonces esas son todas las cosas en las que vamos a poner más práctica en el camino. Pero ahora tomémonos un momento ahora que tenemos eso, pasemos al lado derecho aquí. Y como pueden ver, como hablamos, esta es nuestra UVU VY UI. Aquí es donde texturizamos nuestros UVs. Vamos a darle a la tecla F, como acabamos de aprender hace un momento y traer eso. Y es algo similar si nos fijamos en las capas, una capa se ha asignado automáticamente, Es casi similar a Adobe Photoshop. Se puede hacer el mismo nivel de texturizado, que repasaremos. Pero adicionalmente a eso, igual que en el otro lado, podemos acercar, alejar. Incluso podemos rotar. Si nos fijamos en nuestra opción de izquierda, podemos rotar de esta manera. Realmente no recomiendo cambiar la rotación de mapas uv, pero no solo se puede rotarlo de esta manera manteniendo pulsada la opción izquierda, haga clic con el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba y hacia abajo. Pero también puedes sostener Shift además de todo eso para hacer un chasquido. Y entonces esa es una especie de jugada interesante. Ahora, otra cosa muy, muy intrigante de esto es si echamos un vistazo a la lista de conjuntos de texturas. Ahora esto es lo último que vamos a cuidar antes de empezar a hacer un horneado. Ahora verás cinco listas de conjuntos de texturas o como diríamos, cinco mapas uv. En otras palabras, cuando hago clic en uno diferente, vas a ver un mapa UV diferente, un mapa UV diferente, un mapa UV diferente, y un mapa uv diferente. Entonces la pregunta es, ¿por qué, por qué tenemos cinco? Este es un personaje, ¿no necesita un personaje sólo un mapa UV? Sí, lo hace. Pero este es un curso educativo y este es un modelo educativo 3D. Estamos tratando de dar todo el tiempo que podamos a romper lecciones a través de cada mapa para poder mejorar. Entonces este va a ser el nivel de dificultad uno. Y luego vamos y construimos de eso en el nivel dos, nivel tres y así sucesivamente. Entonces vamos a pasar por todo eso. Además de eso, lo bueno de todo esto es que puedes encender la visibilidad de todos estos. Y nos gusta un poco la idea de simplemente apagar la visibilidad de todos los mapas porque la cabeza va a ser lo primero en lo que trabajemos. Entonces con eso dicho, voy a seguir adelante y hacer un pan este tipo y hacer zoom así. Y aquí es donde vamos a hacer nuestro horneado ahora. Para hacer horneado, lo que vamos a hacer es en caso de que alguien se pierda. Vamos a tomar una alta resolución de esta tortuga y hornear los detalles de la misma en una baja resolución. Adicionalmente, vamos a estar horneando mapas extra ahí. Y esos mapas extra van a servir como una forma de mapear procesos generados procedimentales. Así que en la siguiente lección de video, vamos a hacer en realidad, sé que dijimos que lo vamos a hacer al final, pero siento que quiero pasar por todo esto primero y luego solo un poco y mostrar una cosa a la vez. Quiero una lección completa más o menos basada en solo enfocarme en la anatomía de hornear mapas. Entonces prepárate en la siguiente lección, te vamos a hablar un poco sobre hornear. Así que quédate y mantente atento. 5. Desglose de los mapas: De acuerdo, pues retomemos de donde lo dejamos por última vez en este video. Ahora vamos a hornear nuestra primera alta resolución. Y para hacer eso, realidad vamos a asegurarnos de que todos tengan el contexto adecuado. Estamos empezando, tenemos más de un rojo alto porque aquí tenemos cinco mapas. Tenemos cinco subidas altas. ¿ Por qué tenemos cinco en lugar de sólo uno? Y horneamos a través de todos ellos y simplemente lo hacemos simple así. Bueno, la noticia es, es que puedes hacerlo. Puedes combinar todo lo más alto como está arriba y simplemente hornearlos y eso no es un problema. El único motivo por el que no hacemos eso son dos razones. Uno, este es un modelo educativo, así que estamos tratando de establecer la repetición dándote muchas oportunidades para hornear en una cosa. Y luego la otra razón es límite de restricción de tamaño de archivo de la alta resolución. A veces es difícil cumplir con los límites de tamaño de archivo de la plataforma de aprendizaje. Entonces llegamos a romper las rosas altas. Y así de nuevo, creamos aquí todos estos mapas diferentes para darte mucho tiempo para dar textura o algo así y divertirte con ello. Pero en lo que hay que tener más de una alta resolución. Entonces te vamos a hablar de por qué horneamos ahora. Y la razón que es porque tenemos una gran cantidad de materiales y materiales inteligentes que utilizan datos de conjuntos de texturas, configuraciones. ¿ Ves todos estos mapas aquí? Bueno, cuando haces un horneado, crea mapas como oclusión ambiental o curvatura. Y pasa por y conecta estos mapas a su shader, que se ve en el canal de propiedad automáticamente. Y así como resultado, se obtiene una vista de aspecto muy cool basada en los parámetros del mapa en particular. Por ejemplo, si tienes un mapa de curvatura y tienes algo así como pintura de acero, mientras que vas a ver todos los bordes del modelo afectados por una capa de pintura secundaria que está basada en un mapa de curvatura que se está conectando a ese material inteligente de pintura de acero, que verás en el canal de propiedades. Entonces hay un poco complicado, pero una vez que ves lo fácil que es cuando arrastramos y soltamos, es tan automatizado que realmente no tienes que pensar demasiado en ello. Entonces sigamos adelante y apenas empecemos con ello. Y para los que no saben, esto es algo que deberíamos haber dicho antes. Mantenga pulsada Mayús y haga clic con el botón derecho y podrá ajustar la luz. Entonces una de las primeras cosas que haré es desactivar la visibilidad de todos los mapas excepto el mapa de cabeza porque es con el que vamos a trabajar primero. Y voy a acercar y luego sacar un poco a ese tipo para que podamos verlo bonito y bueno, voy a sostener Shift y hacer clic derecho para asegurarme de que la iluminación esté donde la quiero. Ahora para empezar a hornear una malla, Vayamos a hornear mapas de malla bajo configuración de conjunto de texturas. Ahora, una vez que hagas clic en esos mapas de malla grande, verás un cuadro de diálogo completo con todo tipo de ajustes sobre cada mapa en los parámetros que quieras ajustar. Y honestamente no tienes que profundizar demasiado si eres principiante en este momento, puedes simplemente dejarlo ahí. Así que decide cuál desea que sea el tamaño de su mapa de archivos. Algunas personas pueden manejar un 4096, pero te voy a decir ahora mismo para ustedes principiantes, es posible que quieran ir con un 2048. Si tu computadora no es rápida, posible que quieras ir con eso. Voy a ir con un 4096, pero podría empezar con un 2048 sólo para estar del lado seguro. Ahora, tenemos altos parámetros de poli. Aquí es donde puedes elegir solo porque no tengas una alta res no significa que no puedas simplemente hornear algo ahí y crear estos mapas. Todavía puedes usar tu propia baja resolución como una malla de polietileno alta y crear mapas a partir de eso, lo cual está muy bien. Pero debido a que tenemos una alta resolución con más detalles esculpidos en ella, bien podríamos aprovechar eso. Así que para acceder a nuestro mapa de alta resolución, nuestra primera alta resolución, vamos a hornear en esto. Primero vamos a elegir acceder a tu carpeta de recursos. Y vas a buscar dónde está asegurándote de haber descargado el mapa de cabeza, FBX. Es aquí donde dice mallas de alta definición. Ir a donde está ese pequeño letrero de volteo de papel. Da clic en eso y busca tu mapa de cabeza FBX, y ábrelo ahí. Ahora que lo ves cargado, tienes algunas cosas más que todavía tienes que hacer. Tenemos que salir de esto. Entonces una de las primeras cosas que tenemos que hacer es para que conste, ven aquí abajo, esto es de mucha ayuda. Esto nos da una descripción de lo que es todo. Entonces si quieres aprender más, simplemente pones un poco el mouse sobre él, cualquier cosa, y te da un poco más de información aquí. Por lo que herramienta de aprendizaje muy importante para salir fuera de. Ahora lo primero que tenemos es anti-aliasing. Anti aliasing es uno bastante grande. Hace que nuestros tiempos de render y nuestros tiempos de horneado. Debería decir, suben pero como que dictan la suavidad de una línea versus un borde dentado a una línea lisa, obtiene un bonito horneado limpio con anti-aliasing. Desafortunadamente, aunque con el anti-aliasing, mayoría de la gente elige dos por dos. Voy un poco por la borda con cuatro por cuatro. Esto elevará bastante tus tiempos de horneado. Es uno de los más grandes. El otro lo repasaré en un segundo aquí. Pero ya ves donde dice Partido, cambia eso por nombre de malla. Eso se debe a que cuando miramos aquí abajo tenemos el sufijo de malla de polietileno bajo subrayado bajo y la altura de subrayado de sufijo de poli baja. ¿ Qué significa todo eso? Bueno, cuando eliges Seleccionar por nombre, entonces como si esta cabeza está etiquetada en una FBX, el modelo se llama subrayado de cabeza bajo como el sufijo aquí lo es. Y tienes una malla separada de alta resolución que dice por delante subrayado alto y es un sufijo bajo o lo siento, es un sufijo de subrayado alto. Se va a hacer un horneado más limpio cuando se cruza con otros modelos. Entonces eso es sólo una especie de alimento para el pensamiento. Asegúrate de entender eso. Importante tener en cuenta, sin embargo, mayúsculas sensibles en todo esto, incluyendo cómo incluso deletrear el nombre porque incluso el prefijo es sensible a mayúsculas. Entonces no vamos a hacer demasiado más allá esto excepto pasar a más cosas. Y esa es la oclusión ambiental. He optado por poner mis rayos secundarios hasta 150. Eso va a hacer que el horneado vaya lento por un tiempo. Eso va a ir bastante largo. Cuanto mayor sea tu subida, más larga será tu oclusión ambiental. Ve por un horneado. Entonces tenlo en cuenta. La otra cosa aquí es la distancia frontal máxima y la distancia trasera máxima. Esto siempre es un poco complicado porque normalmente empezarás con 0.01 en ambos. Pero tuve que hacer algo de finagle atrapar muchos artefactos. Por lo que quiero que cambies la distancia frontal a 0.0130.025. Y entonces lo que sea que tengamos que hacer, sólo seguiremos adelante y ajustaremos más. Si hiciste 0.01.01, sigue siendo conseguir un banco. Pero tendrías como, por ejemplo, un artefacto en la mejilla que tendrías que hacer cierta distancia. Pero esto es todo tipo de ajustes a qué tan arriba o hasta qué punto puede disparar rayos entre larosa baja para atrapar todo enla rosa baja para atrapar todo en distancia de proximidad ya que este es un horneado de proximidad proceso. Así que cuando estés todo listo y hecho, sigamos adelante y pulsamos Guardar configuración. Vuelve aquí. Sigamos adelante y escojamos Mapa de cabeza de horneado. Si eliges grandes texturas seleccionadas, podrías ir a través de todo. Hagamos sólo la cabeza. Estamos horneando sólo la cabeza. Ahora esto puede llevar un poco de tiempo dependiendo del tamaño de archivo que tuvieras y dependiendo de si estás haciendo 4096 o 2048. Pero como se puede ver, el mío está pasando bastante rápido. A excepción de la oclusión ambiental, que de nuevo, te dije mapas de oclusión ambiental, tardan un rato. Por lo que esto me da también la oportunidad de hablarles un poco sobre esta cara de espalda llamando aquí. Ahora no hay características reales para que la cara posterior se apague en un modelo 3D. Pero una cosa que podemos hacer es cuando repasamos la lección que habla actualizar un modelo con la configuración del proyecto, entonces podemos agregar más geometría para rellenar el Backspace. Ahora como puedes ver, la oclusión ambiental que es una especie de abordar las sombras y las grietas de los mapas o darte un bonito brillo. El mapa normal es una especie de proyectar los detalles de la protuberancia en un mapa. Mapa de curvatura tiene cosas pertenecientes, más relevantes, curvaturas de superficie demasiado duras, cómo maneja los bordes y cómo viene el desgaste por desgaste. Cosas como mapa de espesor. Son cosas más o menos arriesgadas como el vidrio o la dispersión del subsuelo. Hay un montón de profundidad en todo esto, pero puedes ver un poco todos los resultados si quieres por aquí. Y un poco tener un poco de una idea de dónde está todo. Por ahora el horneado parece relativamente limpio. Por lo pronto. Siempre digo hasta ahora. Una vez que conseguimos lo que necesitamos, podemos simplemente volver. Y podemos tener nuestro modelo. Entonces como pueden ver, nuestro modelo está pasando por todo este proceso y se va a completar por sí mismo. Y vamos a repetir esto ahora. Aquí se ven todos los mapas diferentes. Vamos a repetir esto ahora. vamos a revisar cada mapa Ahoravamos a revisar cada mapay hornear todos esos detalles. Y entonces por fin los vamos a reflejar por todas partes una vez que terminemos. Entonces solo sigamos adelante y dejemos que este mapa tome su lugar. Voy a hacer un par de ejemplos más. Y entonces va a ser en tu cancha donde tienes que tomar el timón y tienes que ser el que hornea. De acuerdo, así que te estoy acompañando a través de esta. Pero tienes que en algún momento hornear y aprender. Debido a que esto es aprender Substance Painter, tienes que ir un poco a través y aprender. Creo que ya casi terminamos con esto. Nosotros vamos a, una vez que este mapa también se lleve, una cosa que vamos a hacer es que te voy a mostrar un pequeño truco que me gusta hacer en hornear o es hacer algunas pruebas respaldos. Entonces cuando abrimos nuestra jerarquía, son otros mapas para ser horneados. Yo sólo voy a hacer como de baja resolución espalda hornea de sólo un solo mapa para ver todo pasando, cierto. Simplemente seguiremos adelante y te mostraremos cómo se ve que se avecina después de que termine este horneado en particular. Parece que ya casi terminamos. Para el registro, el mapa de espesor es el segundo horneado más largo que lleva. Si tienes renderizado GPU también en tu PC, eso va a hacer que tus hornada vayan mucho más rápido en Substance Painter. Pero tienes que asegurarte de que sí pase porque si no tienes GPU render, ray trace, he visto a mucha gente tener bloqueos en su computadora. Y si eso sucede, tengas que desactivar el trazado de rayos GPU en las preferencias de Substance Painter. Si te dan estos choques, no deberías. Y parece que ya casi terminamos aquí. Ten cuidado conmigo. Simplemente siento que necesitamos tener una cuenta regresiva 109. De acuerdo, así que ahora que lo hemos completado, adelante y dale a Ok, y echa un vistazo a tu mapa. Y debería verse relativamente limpio así. Entonces ahora que hacemos eso, sigamos adelante y vayamos a un mapa diferente. Ahora, encendamos tu mapa corporal. Eso está en la parte superior aquí. Apagamos el mapa de cabezas. Ahora vamos a hacer ese mismo horneado. Y esta vez vamos a pasar y hacerlo un poco diferente. Así que ahora cuando pongamos traer para arriba horneado, quiero que hagas clic en esto y saquen esa alta res porque vamos a estar horneando con unas tasas altas diferentes y esa es la alta res de sólo este modelo. Así que vamos a seguir adelante y dar clic en ese papel y dar clic en el mapa corporal dos. Y de nuevo, se debe ir a través de su todo debe ser guardado porque guardamos la configuración nombre de malla de alta resolución. Asegurémonos de que la oclusión ambiental sea también, vemos que la oclusión ambiental ahora se bombea de nuevo a 64. Sigamos adelante y traemos esto de nuevo a 150 y golpeamos Aplicar a todos los grupos. Y así lo tenemos todo aquí. Entonces esto es lo que vamos a hacer diferente esta vez. Entonces presta atención. Voy a quitarme todas estas hornada que ven aquí. Estamos haciendo algo diferente ahora. ¿ Por qué lo estoy haciendo así? Porque sólo quiero hornear un mapa normal. Esto ayuda porque si hay alguna solución de problemas, puedes simplemente hacer un horneado y luego simplemente mirar el mapa normal. Se puede ver la mayoría de los problemas y errores que provienen de un mapa normal. Y para ser sinceros, esto hace un trabajo bastante bueno de atrapar a la mayoría de ellos. La configuración actual que te dimos. Aquí hay un poco de artefactos, pero eso probablemente esté más relacionado con geometría eliminada de la alta resolución aquí, como echar un vistazo aquí atrás. Esta es la geometría eliminada. Son cosas que no se verán. Así que realmente no voy a tomar esto en cuenta porque moverme por Configuración aquí puede afectar los ajustes por adelantado aquí. Entonces este es un Bake limpio Para mí. me parece bien. Entonces ahora que tengo eso, sólo estoy borrando eso. Y esta vez voy a darle atrás todo lo que acabamos de apagar, asegurarme de que esté ahí. Y luego vamos a hacer nuestro horneado de alta resolución. Ahora, sigamos adelante y asegurémonos de que estamos eligiendo el mapa corporal de horneado, no horneamos texturas seleccionadas porque estamos horneando ciertas secciones a ciertas secciones. Y ahora sólo vamos a darle a eso. Ahora voy a seguir adelante y pantalla guardada o un avance rápido, rápido. Así sucesivamente. Una vez hecho esto, seguiremos adelante y saltaremos adelante a los proyectos terminados. Vale, entonces ya terminamos. Ahora que hemos terminado nuestros cofres, ese es ese mapa. Ahora no te pongas demasiado empantanado ni con vista para buscar el mayor impacto. La imperfección. Siempre va a haber alguna pequeña imperfección, pero los materiales y materiales inteligentes tienden a cubrirlos siempre así que no te vuelvas demasiado loco si ayuda. Muchas de las veces, a veces modelo, solo podrías culparme a mí si quieres, pero no trates de agacharte el cerebro e ir meticuloso en los ajustes de distancia frontal y trasera. Entonces ahora que te hemos dado un par de ejemplos, te vamos a dar un par de ejemplos más de lo mismo. Esta vez voy a pasar al modelo de extremidades aquí mismo. Y vamos a hacer básicamente lo mismo. Y quiero que piensen ahora cuál es el tamaño del mapa. Asegurarse de eliminar la alta resolución y asegurarse hacer solo la prueba al principio con el mapa normal. De esa manera porque en el mapa normal toma bastante rápido cantidad de tiempo aquí. Entonces pon eso y sigue adelante y ve a buscar el, para el mapa de extremidades. Vas a buscar el mapa de extremidades de alta resolución FBX, mapa de extremidades a FBX. Y entonces eso sólo va todo lo que necesitas ahí mismo. Ahora solo vamos a hornear las extremidades y mirarlo solo con el mapa normal para ver si hay alguna luz roja que se apague. No parece que sean demasiados. Como dije, los ajustes que tengo son de hecho bonitos son bastante decentes. Aquí hay un poco de problema de resolución. Y eso tiene mucho que ver con que este sea un mapa muy denso también. Y el, lo siento, no un mapa denso, sino la alta resolución. Echa un vistazo a estos bordes oscuros aquí mismo. Este es un buen ejercicio de aprendizaje para ti. Mucha gente pensará que es por los bordes. Esto es en realidad del mapa normal. Y así es como se ve cuando diezmas una alta resolución, demasiadas veces obtendrás estos bordes duros. Y de nuevo, tuvimos que hacer eso por restricciones de tamaño de archivo porque tenemos que estar en un tamaño de archivo pequeño para subir en una plataforma. Entonces solo tuvimos que tomar una decisión ahí mismo. Podemos compensarlo un poco con la resolución más alta, pero todavía nos vamos a quedar con el 2048. Entonces lo que quiero que hagas ahora es después de que hayas completado tu prueba, hagas tu horneado, y luego vamos a volver después de que terminemos. Entonces ahora te toca a ti. No lo olvides, enciende todo aquí, pasa. Asegúrate de que sea por nombre de malla. Asegúrate de que sea por subrayado bajo. Y asegúrate de que tu Oclusión Ambiental tenga el número correcto de rayos allí. Esas son las que hay muchas otras cosas que puedes hacer, pero no quiero sobrecargar a nadie con demasiado porque no es tan crítico. Así que con eso dicho, sólo voy a seguir adelante y golpear las extremidades de hornear en esto y asegurarme por supuesto, todo está encendido como tan común hacia el final aquí después de esto, sólo va a ser un mapa más y te veremos al final. De acuerdo, bienvenidos de nuevo. Y aquí acabamos de terminar nuestro horneado. Yo veces salté un poco aquí, pero como pueden ver, lo tenemos actualizado. Entonces ahora tenemos dos mapas más por los que tenemos que pasar. Ese va a ser el mapa de la concha. Y también el mapa de bulbos terminará por último, con el mapa de bulbos porque queremos hacer una demostración de un tipo de horneado de mapa que se puede hacer sin tener recurrir a un texturizado de alta res proceso. Así que vamos a seguir adelante y primero terminamos con el mapa de shell antes de llegar allí, porque queremos darte todos estos diferentes tipos de ejemplos de cómo hornear. Entonces solo pasemos de ahí. Entonces si sigo adelante y enciendo la visibilidad del mapa y hago clic con el botón izquierdo en ese mapa de concha y apago el mapa de extremidades. Echemos un vistazo en la parte de atrás aquí. Y es como lo hicimos antes. Y es el mismo proceso una vez más. Es justo donde estás probando todo con mapas normales. Ya sé que va a ser algo así este es un mapa bastante limpio, fácil de recorrer. Así que solo voy a pasar y simplemente hacer un horneado completo de todos modos, pero eres bienvenido a probar y probar. Pero te advertiría que no te dejes enloquecer demasiado. No te dejes poner demasiado metido en el más mínimo error de cálculo o la más mínima pieza sucia, te volverá loco. Nuevamente, tratando de corregirlo. Si es como un artefacto mayor, definitivamente haz algo al respecto. Pero si es la cosa menor más pequeña que pasaríamos un material inteligente. Lo dejaría ir por ahora. Entonces volvemos a chequeo y lo que vamos a hacer tamaño de salida primero, queremos que 2048. Se puede hacer 4096, pero va a ser un horneado largo. Queremos despejar nuestra alta resolución aquí. Así que vamos a restar eso y cargar en una nueva alta resolución. Este es el caparazón y el mapa de la concha. Así que vamos a elegir el mapa de shell a FBX. Y sigamos bajando todo el camino. Asegúrate de que la malla por nombre esté seleccionada y que sea subrayado, subrayado bajo. Hola, revisa nuestra oclusión ambiental. Nos golpeó aplicar a todos por lo que realmente no hicimos ningún cambio. Entonces todo parece estar en orden. lo recuerdo a todos. Nuevamente, tenemos el anti-aliasing activado el final también, antes de llegar a él. Los tres factores que impulsan horneado en Substance Painter, nuestro tamaño de salida, anti-aliasing y los rayos secundarios de oclusión ambiental, son los tres factores más grandes que dictan los tiempos de horneado. Así que vamos a seguir adelante y solo horneamos esto y luego nos pondremos en contacto contigo. De acuerdo, entonces ahora estamos completos en esto. Tenemos este mapa de concha, sólo una vuelta más para ir, sólo un mapa más para ir, y esa es la bombilla. El bulbo es único que queríamos incluir en su propio pequeño mapa UV para sus propios propósitos porque este va a ser un objeto de transparencia y queríamos tener un área separada para hablar transparencia. Ahora, la otra razón fue es que encontramos que la bombilla realmente no requería una alta resolución. Y va a haber algunas situaciones en las que les traigas modelando y no necesariamente tienes que tener una escultura de alto riesgo. Puede que solo quiera texturizar en la propia maqueta o hacer algo de pintura a mano. Eso está bien. Pero sin embargo, sigue siendo recomendable que utilices mapas de malla para hornear aunque no tengas una resolución alta. Las únicas diferencias, en primer lugar, asegurándose de que no haya alta resolución que se encuentre en las mallas de alta definición. Y también solo necesitas simplemente clip aquí mismo. Malla de polietileno baja como malla de polietileno alta. Ahora puedes seguir adelante y simplemente pasar por todo lo demás como lo haces normalmente. Asegúrese de que todos los rayos de oclusión ambiente sean bastante buenos y altos. Y luego puedes volver a otra vez, horneando esto como todo lo demás, la alta resolución es un poco más rápida. Debería ir un poco más rápido en ciertas áreas, pero esta es la última zona aquí. Antes de seguir adelante, antes de que termine la lección, vamos a hacer un tutorial rápido real sobre cómo actualizar las configuraciones de este proyecto Edit Mesh. Y para que no te quedes fuera. Entonces vamos a seguir adelante y tener este horneado. De acuerdo, ahora que tenemos todo lo que necesitamos, solo sigamos adelante y deberías tener una bombilla horneada como todo lo demás. Y ahora que tienes todo ahí, en la siguiente lección, vamos a repasar cómo actualizar el, el modelo 3D con una versión planteada de esto para que tengas algo con lo que trabajar. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 6. Comprensión de las capas de relleno: De acuerdo, pues comencemos. Ahora que hemos hecho nuestro horneado, es el momento de completar este modelo y hacer que parezca un modelo completo. Y mostrarte la última pieza antes de empezar a empezar con texturizado y eso es actualizar un modelo existente. Ahora, actualizamos los modelos existentes porque veces queremos hacer cambios o agregarles cosas extra. Ahora es muy importante si haces esto, debes intentar hacer esto lo mejor que puedas antes texturizar cualquier cosa que tenga mucho que ver con ello puede, con suficiente frecuencia, ya que hay tantos procedimientos automatizados que pueden interferir con algunos procesos de prueba generados procesalmente en Udemy. Vamos a seguir adelante y actualizar esto ahora que tenemos nuestro horneado. Entonces lo primero que voy a hacer es que vas a acceder a tu carpeta de recursos y buscar una carpeta de proyecto que sea la de baja resolución. Entonces si subes a Substance Painter aquí arriba y vas a la configuración del proyecto, aquí es donde vas a actualizar o hacer cualquier cambio existente a tu modelo. Es justo aquí donde dice archivo, presionas Seleccionar. Y una de las primeras cosas que harás es ir a tu carpeta de recursos de Udemy y seleccionar la pose baja de la tortuga. Golpea Open y golpea Okay. Y va a reembolsar y recordar y leer datos, recoger todo de vuelta. Por lo que ahora puedes ver un poco una actualización de esto. Entonces con eso dicho, sigamos adelante y empecemos. Ahora, esta sección de nivel principiante va a comenzar realmente con el mapa de cabeza, que va a ser este mapa. Entonces sigamos adelante y simplemente apagemos todo lo demás. Si buscarás también en el fondo, actualicé el modelo para tener algo de geometría extra en la parte de atrás. De esa manera podemos tener un poco de fijo a la oclusión ambiental. Solo quería darte un poco de una razón por la que podemos tener el propósito de actualizar un modelo. Entonces sigamos apagando todo. Y ahora vamos a seguir adelante y pan adentro. Así. Ahora que estamos listos, vamos a dar clic en ese mapa de cabeza. Justo arriba en el conjunto de texturas, conjunto, una lista de conjuntos de texturas, y haga clic en la pestaña Capas para que podamos comenzar. Ahora, lo primero que vamos a hacer en toda esta lección es hablarte sobre las capas de relleno y las capas de pintura. Las capas de relleno y las capas de pintura son las cuatro piezas o bloques de construcción más básicos. Y cuando se trata de construir un texturizado, un modelo 3D, sin embargo, voy a decir que la mayoría del flujo de trabajo de texturizado va a ser un flujo de trabajo basado en capas de relleno porque es muy editable, Es muy personalizable, no es destructivo y podemos hacer muchos más cambios rápidamente, y es mucho más fácil de entender. Sin embargo, quería hablar con usted un poco acerca de las capas de pintura primero antes de entrar en capas de relleno. Ahora, para crear una capa de pintura, voy a seguir adelante y eliminar esa primera capa y apenas empezar a empezar. Si sostenemos nuestra máscara y decimos Agregar capa, creamos una capa de pintura. Ahora si ponemos nuestro mouse sobre él, verás un círculo. Sostiene el comando izquierdo y luego solo hace grande el círculo. Se puede pintar en él. Y puedes cambiar el tamaño desde aquí porque recuerda que estos son los parámetros o la pestaña Propiedades. Habla de la anatomía de lo que sea que hagas clic. En este caso, es una capa de pintura. Entonces estamos hablando de cosas como el tamaño del pincel o el flujo y con qué frecuencia o el espaciado. Para que puedas hacer cosas como personalizar tu pincel. También se puede ir a través, me gusta mantener el comando y hacer clic derecho y cambiar la dureza del pincel. Y se puede ver un poco todas estas capas diferentes. Vamos más lejos, más abajo. Podemos ver que también podemos cambiar cosas como el color. Por lo que ahora puedo simplemente tipo de cosas de color. Ahora, si alguna vez quieres llegar a un punto en que quieras borrar cosas, siempre puedes presionar las dos teclas. Y eso actuará como un borrador. A partir de ahí se puede ver un poco cambiar. Entonces Q1 está cambiando a pintar, que puedes pintar, y puedes cambiar tu color así. P2 se está borrando, así. De nuevo, al igual que el pincel normal en tecla uno puede cambiar todos los parámetros del tamaño de su pincel así. Ahora esto es bastante fácil. Esto es algo bastante simple de recordar. Pero una cosa voy a tener que echar un vistazo si hago una pequeña racha aquí de rojo y se verá, está grabado en esta capa. Podemos cambiar la opacidad de eso aquí arriba por esto de aquí mismo. Para que podamos cambiar su modo de opacidad de fusión justo por aquí. Además, podemos tener ciertos modos de mezcla. Entonces si queremos mezclarlo con capas que están por debajo o por encima de nosotros. Eso también lo podemos hacer. Es igual que Photoshop. Otra cosa muy, muy interesante de las capas de pintura es que tenemos otros canales. Altura, rugosidad, metal, normal. Entonces si cambio, por ejemplo, la altura, se puede ver un poco que ahora cuando pintamos, podemos pintar altura allá, así. Y al igual que con el color base, si elegimos el parámetro de base, podemos controlar la opacidad de esa altura sobre qué tan alto va. Entonces es bastante chulo. Ahora con eso dicho, una capa de relleno que puede hacer todas las mismas cosas, es una especie de capa que abarca todo. Ahora, todo es un poco más complicado porque y si lo tienes todo, ¿cómo puedes controlar a dónde va todo? Bueno, eso es lo que vamos a hacer a continuación. En primer lugar vamos a hablar con ustedes ahora sobre una capa de relleno. Entonces vayamos hacia atrás aquí y digamos, ¿qué es una capa de relleno? Bueno, vimos este pincel aquí, eso es una capa de pintura, este balde justo aquí, eso es una capa de relleno. Vamos a seguir adelante y agregar una capa de relleno. Obtenemos un conjunto de parámetros ligeramente diferente. Francamente, obtenemos menos opciones que la capa de pintura. Y eso tiene mucho que ver con el hecho porque realmente no estás pintando nada en una Capa de Relleno. Ahora, sigamos adelante y sólo una especie de pasar por esto aquí. Se pueden ver un poco todas las diferentes alturas y canales, igual que había en la pintura. Se puede cambiar el color base. Entonces volvamos a hacer ese rojo. Y si lo ves afecta a todo el modelo. Eso es porque eso es lo que hace una capa de relleno. Se puede ver un poco toda esta plaza justo aquí. Se llena en todo. Como se puede ver, se puede ajustar. Yo realmente no haría eso. Probablemente va a ser para el escalado de textura UV. Pero voy a decir esto. Si lo tenemos engulle completamente toda la zona. ¿ Cómo controlamos dónde está el color y dónde no está el color? Y es por eso que usamos algo llamado máscaras para editar en control y manipular donde se revelan las capas de relleno. Además de esto, las capas de relleno se pueden cambiar constantemente sobre la marcha. Así. Lo cual es un proceso bastante bonito si lo piensas porque pintar capas, tienes que volver a pintar ciertas áreas. Entonces esa es la mayor diferencia. Entonces voy a pintar capa, en realidad hay que pintar manualmente una capa de relleno. Tienes que manualmente tipo de que envuelve toda el área. Básicamente, es lo mismo, pero realmente no controlas hacia dónde va. En la siguiente lección, vamos a comenzar nuestro proceso de texturizado consiguiendo a través de establecer cómo manipular, rellenar capas a través del enmascaramiento. Dicho esto, quédate y mantente atento. 7. Cómo establecer la estructura de la carpeta: De acuerdo, entonces ahora que hemos hablado de capas de relleno y capas de pintura, vamos a hablar de enmascarar. Y vamos a hablar de enmascaramiento porque es un componente muy, muy importante para bajar y dominar si estamos trabajando con capas de relleno, porque el flujo de trabajo basado en capas de relleno va a ser lo que nos corresponde por texturizar todo esto. Entonces, ¿qué es enmascarar? En primer lugar, el enmascaramiento es la oclusión de piezas u objetos o elementos de texturas en este software 3D, cubre las cosas para que las cosas abajo se vean si no están tapadas. Dame un ejemplo de cómo se ve una máscara. Ves esta capa de relleno aquí mismo. Bueno, vamos a agregarle una máscara. Y yo sólo voy a golpear Agregar máscara negra y de repente desaparece. Eso se debe a que una masa negra lo está cubriendo. Cualquier cosa que sea negra lo lleva a la oscuridad y lo apaga. Cualquier cosa que sea blanca. Vamos a mostrarlo de nuevo. Y cualquier cosa entre ella muestra el valor de la misma. Entonces, por ejemplo, si la máscara es gris, verías una versión gris o media de este color aquí mismo. Entonces déjame seguir adelante y agregarle una máscara blanca. Y se puede ver mi punto que lo que es blanco muestra lo que es negro cubre. Entonces esos son los fundamentos de la misma. Una máscara, primero damos clic en esa miniatura, hacemos clic derecho, elegimos el ya sea agregar una máscara blanca o agregar una máscara negra dependiendo de cubrirla o mostrarla. Ahora, eso está todo bien y bien, pero toda la pieza está cubierta. Entonces, ¿cómo regulamos ciertas secciones para que se vean y ciertas secciones que se encubran? Esa es la siguiente parte por la que vamos a pasar. Entonces lo primero que hacemos es dar clic en la máscara misma. Y luego cuando hacemos clic en la máscara en sí, tenemos algunas opciones. Básicamente podemos en primer lugar, por defecto, pintar la máscara. Así es, podemos pintar la máscara. O si pulsamos la tecla X, invertimos el valor. Y si pintamos por, primer lugar, tapando la máscara como se muestra aquí arriba. La miniatura es con un valor negro debajo de las Propiedades, pulsa la tecla X y va al valor blanco, entonces podemos empezar a volver a pintar la máscara así. Ahora, además de esto, hay más formas de seleccionar e incluso formas más rápidas de ayudarnos a superar todo esto. Una de esas formas va a estar por aquí a la izquierda. Es esta herramienta de relleno de polígonos. Y damos clic en esto y verás que la pestaña Propiedades cambia por completo. Todavía tenemos nuestro valor de color, pero también tenemos cuatro pestañas aquí. Por ejemplo, máscara por selección de triángulos, máscara por la selección de caras poligonales, máscara por la selección de una máscara facial de polígono separada por los rellenos de fragmentos UV. Entonces repasemos cada uno de estos. Si sigo adelante y sigo adelante y encubro una pieza aquí, Vamos a darle a la tecla X porque estamos en una máscara blanca y necesitamos un valor negro. Se puede ver que siempre hay dos intentos a cada polígono, tapamos todo por un intento. Adicionalmente, se puede ver que el polígono Phil cubrirá pedazos de polígonos. También puedes hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar. Por lo que puede tipo de obtener un poco de un proceso más rápido a través de él. Volvamos aquí adentro. Ahí vamos. Entonces es una especie de proceso en el que solo puedes seleccionar, deseleccionar como tal. Por lo que un poco tienes todo un proceso en el que puedes controlar las cosas. Ahora adicionalmente a eso, incluso es la malla Ville, que básicamente, si se trata de una pieza separada de modelo poligonal que cuando pinchamos sobre él solo esta se separará. Si se trata de una pieza separada solo esta se separará. Si se trata de una pieza separada solo esta se separará. Eso es básicamente lo que es Nashville. Obviamente. El casco es una pieza separada y así sucesivamente. Ahora, la última, la herramienta de selección UV, esta es para esta área. Por ejemplo, nosotros UVs un shell para esta área. Y básicamente podemos manipular la selección así. Entonces ahora que hemos hecho esto, vamos a instigar una especie de, yo diría un poco de una carrera de práctica para todos. Tomando lo aprendido y poniéndolo en práctica. Lo que voy a hacer es esto. Prepárate para tu práctica porque esta es práctica que estás manipulando máscaras. Vamos a crear algunas carpetas. Voy a llamar a esta carpeta solo carpeta uno por ahora. Y voy a crear una capa de relleno. Y esta capa de relleno está dentro de la carpeta. Cambiemos el color de este relleno para que sea algo así como el rojo. Así. Ahora que tenemos esto, sigamos adelante y dupliquemos esto tres veces más golpeando Comando D, o simplemente golpeando capas duplicadas. De acuerdo, así que somos casi cuatro capas aquí mismo. Podría hacer uno más sólo por patadas. Y lo que voy a hacer es apagar la visibilidad de cada uno de ellos. Esta es ahora la práctica. Voy a hacer clic izquierdo en ese icono, agregar una máscara negra. Y ahora vamos a tener secciones de esta zona manipuladas y controladas. Quiero enmascarar para piel, quiero enmascarar para, quiero enmascarar para ropa en cada carpeta va a ser para cada área. Entonces comencemos con la piel aquí mismo. Entonces si tengo una máscara negra y quiero que el rojo se muestre a través de forestall, adelante y da click aquí. Estamos usando selección UV, pero dije que quería enmascarar para los ojos. Entonces sigamos adelante y usemos una combinación de varias cosas aquí para conseguir lo que queremos. Acerquemos aquí. Así. Y le pegaré la tecla X y seguiremos adelante y adelante. Enmascarar las, las piezas. Así, sólo un poco superarlo muy rápido. Ahora. Probablemente todavía recortaremos algunas cosas. Eso está bien. Porque todo lo que quiero que hagas es que te pongas practicando un poco cubriendo todo esto. Así. De acuerdo. Entonces ahora que tenemos que todavía vemos que es un poco, Hay algunas áreas pasando por aquí, así que sigamos adelante y solo un poco limpiarlo con pintura en su lugar. Entonces para hacer eso, sólo voy a entrar un poco y pensar que voy a, si le doy x, sólo puedo deshacer. Y una cosa que me gusta hacer es que me gusta sostener Shift y crear algo así como esa línea. Ves esa línea ahí mismo. Básicamente me va a dar como una línea recta. Y es un poco agradable recortar un poco. Y entonces puedes simplemente sostener o no sostener el trasero, presiona X. Y puedes un poco simplemente traer todo de vuelta de nuevo. Y por supuesto, puedes presionar Comando Z y deshacer. Sólo un poco a través así. Nuevamente, estoy presionando X para invertir el valor de este pincel. Y esto sólo requiere un poco de práctica. Por eso estamos haciendo esta práctica. Y todo lo que estamos haciendo es que solo estamos creando o creando una especie de lado opuesto aquí. Vaya, sigo olvidando. A ver como básicamente estoy manipulando la máscara aquí. Porque lo que estoy haciendo es configurar las cosas para que no tenga que pintar constantemente esta línea. Sólo necesito pintar esta línea una vez. Sólo necesito arreglar las cosas una vez. Probablemente podría, si trabajara con capas de pintura, tendría que volver a pintar esto bastante a menudo sin máscara y por eso estoy en contra. Entonces nos dieron la máscara excluyendo los ojos, lo cual es bueno. Y había en un nombre, esta carpeta skin Eso es sólo por hacer doble clic en él. Demos clic en la siguiente y abramos esta carpeta. Hagamos de esto algún otro color, tal vez azul. De acuerdo, ahora una vez más vamos a agregar una máscara negra. Y esta vez, estoy pensando que me gustaría que la máscara estuviera puesta aquí. Entonces vamos a arrastrar esto debajo de la piel. Y vamos a seguir adelante y elegir qué método de selección debemos elegir? Elegimos y rellenamos polígonos. A lo mejor esta zona podría no entenderlo. Entonces sigamos adelante y escojamos esta área. Uvs. Ahí vamos. Todo bien. Creo que eso me gusta. Puede que quiera sacar esta zona. Así que pasemos de esto a las selecciones de polígonos y vayamos a negro golpeando X y eligiendo ocluir todo eso. Entonces esto es todo, esto no es solo práctica de enmascaramiento máximo. Se trata también de intentar establecer una suerte de intentar establecer una especie de pretexto de trabajo que vamos a estar haciendo dentro de cada carpeta. Entonces piénsalo así. Ahora que eso ya se ha cuidado, Sigamos adelante y hagamos uno para el casco. Pero primero sólo voy a llamar a esto vamos a ver, capucha. Entonces para este estamos aparentemente no tiene ningún tipo de capa de relleno en ella. Ah, ya sé lo que hice. Ya sabes lo que hice. ¿ Quieres saber lo que hice? Saqué el aire de relleno pero no arrastré la carpeta y ahí así que sigamos adelante y solo traigamos eso. Es llevar eso a la carpeta. Y hagamos algo muy interesante. Esta máscara tiene que estar en esta carpeta. Así que vamos a hacer clic izquierdo en la máscara, haga clic derecho, copie la máscara. Y entonces sólo sigamos adelante y quitemos la máscara en una máscara negra. Ahora, vamos a copiar y pegar en esa máscara para que vuelva a estar ahí de nuevo. Todo está bien. Llamemos al capó de carpetas. Al parecer cometí un error ahí. Disculpas. Ahora el siguiente el siguiente va a ser para el casco. Entonces hagamos doble clic en esto, llámalo casco. Y ahora sigamos adelante y abramos la capa de relleno hacia arriba. Cambiemos de color una vez más para ser o, algo así. Y una vez más estamos agregando una máscara negra. Y luego vamos a seguir adelante. Y nos vamos a quedar así. Ahora tenemos un área para el casco. Sólo nos quedan dos lugares más. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Empecemos por los ojos. Haz doble clic en esa carpeta, llámalo ojos. Y encendamos la visibilidad de todo eso. Cambiemos ese color a otra cosa. Tal vez algo brillante y distinguido, y agregar una máscara negra ahí. Ahora tenemos un escenario donde los ojos se están mostrando. Pero debemos seguir adelante y volver a pintar una máscara entera para aquí, o podemos simplemente arrastrar por debajo aquí y luego simplemente pasar y básicamente arrastrarla a través. Así. Si te preguntas por qué es así , es bastante sencillo. Honestamente. Es por la máscara de arriba encubriendo todo. ver si apagamos esta máscara, pues déjame seguir adelante y pasarla. Los ojos simplemente desaparecerían. Si hiciera un trozo entero de UV, Phil lo trajo de vuelta y luego llenaría toda el área. Prendí la piel. Recuerda que la máscara está cubriendo todo lo que está abajo aquí excepto lo que ponemos. eso se trata. Ahora, eso probablemente va a ser algo aquí mismo. Me siento un poco como si pudiéramos dejar que eso se deslice. Déjame hacer un pequeño pellizco pequeñito. Entonces cámbialo un poco porque a veces es un poco feo. Una cosa sin embargo, obtendrás resultados más precisos si tuvieras una resolución más alta, pero ese no va a ser mi problema. Todo bien. Entonces ahora que ya tenemos todo cuidado, solo tenemos una zona más y vamos a simplemente llamar a eso Extras. Y eso es por todas estas cosas de aquí arriba. Entonces sigamos adelante y encendamos eso en una máscara negra. Y si lo deseas, puedes agregar un color negro solo para que sea todo elegante y swag. Y entonces sólo sigamos adelante y llevemos eso a través. Hicimos Nashville. Entonces vamos a traerlo de vuelta a través de mallas aquí. Y como dije, todo esto es, es que sólo estamos tendiendo nuestras máscaras. Eso es todo. Sólo estamos tendiendo nuestra misa. Entonces cuando hacemos todo el trabajo, es perteneciente a estas áreas específicas designadas, así. Muy bien. Entonces ahora que nos encargamos de todo, Lo único que nos queda es pasar a nuestra primera zona, que es la piel. Toma nota aquí arriba. Puede haber algunos extras con los que tengamos que lidiar, como por ejemplo, el capó aquí mismo. Ahora, si necesitas hacer alguna edición extra con eso, sigue adelante. Pero creo que aquí es donde tenemos que manipular un poco más la piel para mostrar el rojo. Entonces estoy un poco dando clic en la máscara roja y estoy eligiendo un valor blanco. Y estoy un poco pasando así. Sólo un poco pintando de nuevo la piel aquí. Es un valor blanco de la máscara y la pintura sobre la piel con este orden en particular. Ahora es muy importante en este momento que no reorganices el orden de las carpetas porque eso va a tener un efecto en la propia máscara. Puedes hacerlo aquí si quieres pintar. O puedes entrar un poco aquí y hacerlo desde aquí. Me gusta un poco mirarla y usar el modelo porque eso es más fácil. Y recuerda, todo este proceso de arrastre aquí mismo que estás viendo, eso se hace sosteniendo Shift. Por lo que toda esta lección ha consistido en trabajar en establecer máscaras y aprender a manipular las máscaras y cómo asignarlas y controlar a dónde van. Y va a ser una especie de fundamento muy pilar en el que trabajamos aquí. Porque lo que va a pasar después esto es que vamos a construir a partir de este concepto tan básico a conceptos más avanzados como las máscaras inteligentes. Y también vamos a presentarte a las habilidades automatizadas, que son más automatizadas para la aplicación de máscaras. Va a ser bastante divertido. Creo que te gustará bastante. Las máscaras inteligentes también son bastante divertidas porque usan procesos procedimentales dentro de los mapas horneados que has creado. Entonces con eso dicho, no tienes que tener exactamente estos mismos colores, pero tenemos nuestras carpetas dispuestas. Lo primero con lo que vamos a poner en marcha es la piel. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 8. Texturización de la piel base: De acuerdo, así que sigamos. Ahora en esta lección vamos a pasar a trabajar en nuestro modelo. Por último, empieza a meterte en texturizado ahora que tenemos todo lo que vamos a abordar la piel y tú usando piel. También vamos a estar buscando generadores que son básicamente como una máscara de procedimiento y máscara automatizada bajo ciertos parámetros. Básicamente utiliza mapas que están horneados. Se puede utilizar también máscaras inteligentes que son trama que se pueden enchufar como estas que se ven aquí. Entonces vamos a repasar cómo funcionan los generadores y cómo podemos mezclarlos para crear un interesante tipo de piel estilizada. Ahora, para empezar, sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra carpeta skin. Y vamos a abrir eso y se ve esa capa de relleno. Entonces sigamos adelante y cambiemos el nombre de esa capa de relleno. Llamémoslo piel o piel oscura. Y ahora solo sigamos adelante y solo cambiemos esto. Vamos a darle un verde ahora. Es tu verde. Puedes usar el verde que quieras, pero nosotros podemos usar este. Si quieres. Tambiénpuedes abordar las cosas. Tienes varias otras cosas en una capa de relleno, como mapa normal, rugosidad metálica del canal, altura del canal. Y puedes habilitarlo ya que está por defecto o desactivarlo, así. Y entonces esos canales no tendrán ningún tipo de efecto. Pero en este caso, creo que la rugosidad es la más relevante. Si nos desplazamos a través, se puede ver la diferencia entre una piel calcárea y una clase completa. Me gustaría darle un poco de especularidad solo para que podamos ver un poco los mapas normales un poco. Y simplemente lo dejaremos así. Ahora, sigamos adelante y dupliquemos esto haciendo clic derecho y golpeamos Duplicar capa. Y voy a llamar a esto piel clara. Ahora que tenemos todo eso, sigamos adelante y rompamos en cambiar esta piel clara a un verde básicamente más claro. Ahora que tenemos eso, sigamos adelante y construyamos a partir de lo que hemos aprendido, que es asignar máscaras. Por lo que agregamos primero una máscara negra y que cubrirá ese verde claro. Y ahora otra vez, sólo el verde oscuro pasa porque el negro no se muestra y el blanco sí se muestra. Y vamos a dar clic en esta máscara y hacer clic derecho y añadir un generador. Ahora, una vez que agregas un generador, nada cambia realmente. Eso se debe a que hay que definir dónde están los parámetros. Entonces, primero, haz clic en generador y podrás ver todas las formas de decirle a la máscara que se comporte qué proceso procesal. Y si pones el mouse sobre él, lo tienes, obtienes una especie de adelanto de lo que es todo. Entonces me gustaría ir con un generador a base de oclusión ambiental. Y si damos clic en eso, podemos ver tipo de proceso. Yo puedo seguir adelante y habilitar el generador y no vemos mucho pasando ahora mismo en este momento. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso como decimos, al equilibrio global. Porque de nuevo, al igual que hacer clic en la miniatura de la Capa de relleno, verás que es anatomía. Haga clic en la máscara. Verás parámetros para su anatomía. Y por supuesto, como todo lo demás, haces clic en el generador y obtienes una sección completamente otra de su anatomía con la que trabajar. Y puedes ver un poco todas estas cosas. Entonces aquí es donde tienes que empezar ahora a divertirte un poco. Y sólo una especie de, diría yo, experimentar con todo. Entonces podemos invertir este generador o podemos a través de inversión global, o podemos simplemente mantenerlo así. Eso siempre es posible. No tengas miedo, yo diría que nunca, nunca, nunca te diviertas. Simplemente ajustando y viendo los diferentes efectos que puedes tener, cosas así. Pero yo quiero que tipo de mirar esto y sólo una especie de hacer una especie de cómo es sus propios pequeños parámetros de prueba. Así que sí, creo que tengo algo quiero ahora me gustaría seguir adelante y volver a través y empezar a ajustar todos los diferentes colores y ver si sólo hay un simplemente para experimentar. Y recuerda, no necesariamente tienes que comprometerte con nada. Es por eso que estamos haciendo todo a través de capas de relleno porque podemos simplemente hacer clic en todo y simplemente experimentar para ver a dónde va todo. Ahora, voy a seguir adelante y un poco atrás con cremallera. Uh, como cómo el generador me estaba dando ese verde sutil. Algo que creo que voy a hacer es añadir un, hacer algo que sea muy interesante. Y es que voy a añadir un poco de oclusión ambiental por todas partes porque siento que es que no hay suficiente oclusión ambiental. Entonces déjame seguir adelante y mostrarte algo muy rápido. Voy a apagar mi capa de relleno. Voy a llevar esta capa de relleno hasta la cima. No tiene carpeta propia. Voy a hacer doble clic en él, llámalo A0. Sólo voy a desactivar todos los canales, por lo que es solo color base. Y voy a encontrar mi mapa Procreate y podemos ver que tenemos la oclusión ambiental ahora recogida. Entonces nos dieron un poco más de sombra. Sigamos adelante ahora y tomemos esta capa de relleno y configúrela en Multiplicar. Ahora tenemos algo que está un poco más acostumbrado a ello. Entonces ese va a ser un enfoque que tenemos. Nos dieron un poco más de un comienzo. Volvamos a la piel ahora. Y hasta ahora estoy de acuerdo con esto como punto de partida. Pero lo único a lo que sí quiero darle un poco de énfasis es a esto es un generador. Entonces eso significa que cuando un generador se asigna a una máscara aquí arriba, ya no se puede cambiar la máscara a través de herramientas de selección o pintura. Lo que debes hacer es hacer clic en la máscara, hacer clic derecho y agregar una capa de pintura. Y luego puedes meterte con los mapas. Una vez más. Ahora siéntete libre de volverte un poco loco por esta parte y solo obtén como yo, cómo diría creativo. Al igual que por ejemplo, ya ves cómo estoy poniendo puntos por aquí. Si quieres hacer algo como esto, puedes hacerlo. Por ejemplo, haz un verde más oscuro de todo esto, y luego ponte una máscara ahí. Y luego solo diviértete haciendo algunos puntos. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Solo agreguemos una capa de relleno más, haga doble clic en ella, llámala puntos. Y vamos a desactivar todos los canales así y pasar por el color. Y éste tendrá sus puntos más oscuros, agregará una máscara negra. Daremos click en la máscara negra. Y ahora iremos a pintar en todos estos puntos. Entonces primero vayamos a nuestra biblioteca y escojamos nuestros pinceles porque estamos haciendo pintura. Ahora, realmente no podemos pasar y podemos encontrar puntos ahí mismo. Y si simplemente pasamos un poco , podemos divertirnos un poco con los puntos. Ahora bien, se podría pensar a sí mismo, Hagamos mucho esto, es un poco loco ahí, ¿no? Vamos a divertirnos un poco antes, porque realmente no sé cómo va a quedar algo hasta que me meto con la opacidad, que es una especie de truco para mezclar todo esto. Entonces solo hagamos un poco de opacidad. Podemos justo, y es un poco como la sutileza. Y todo esto es donde entra un poco. Entonces tenemos un poco de inicio. Esto es algo así como un poco de base. Sigue siendo una pieza muy brillante y muy clara. Y es algo, y por eso, como que quiero darles un poco de sabor previo a algo llamado materiales inteligentes. Y los materiales inteligentes se van a guardar para ti en la siguiente lección, va a abordar un par de cosas. En primer lugar vamos a usar materiales inteligentes como abridor para explicar el casco. Y luego vamos a volver atrás y dar vuelta, mostrarte cómo usar materiales inteligentes para dar un poco más de una piel que es un poco escamosa texturizada aquí en la cabeza de piel verde aquí. Entonces con eso dicho, quédate y estad atentos. 9. Comprensión de los materiales inteligentes: De acuerdo, entonces sigamos en este video ahora vamos a hablar materiales y materiales inteligentes y cómo podemos usarlos para nuestro casco y rematar con nuestra piel que aquí vemos. Entonces comencemos. Materiales en pintor de sustancia o como texturas preestablecidas que se pueden conectar a su área de taller de capas que se pueden utilizar para modificar, y se pueden editar para adaptarse a una textura particular que que usted desea. Los materiales inteligentes son muy similares en este sentido, excepto que incorporan más de los procesos procedimentales que están lado de los mapas horneados para ayudarte a ir allí. Los materiales inteligentes también tienen generalmente una culminación de múltiples capas. Y así, en otras palabras, cuando ves un material inteligente, normalmente va a venir en forma de carpeta. Y cuando abras esa carpeta, vas a ver un montón de capas como resultado, todas las cuales puedes editar y atravesar. Por lo que cada material inteligente tiene un número diferente de anatomía dentro de él. Es carpeta y a la que se puede editar cada pieza. Por lo tanto, es un poco más complicado, pero se obtiene mucho más de un resultado divertido. Como consecuencia, en términos generales, los materiales inteligentes tienen una tendencia a hacer que las cosas se vean mejor debido sus procesos procedimentales incorporados de múltiples capas de relleno que tienen generadores, etc. sobre ella. Entonces con eso dicho, sigamos adelante y demos algunos ejemplos. Lo bueno de los materiales, ¿hay mucho más sencillo de entender y controlar? Se puede recorrer en bicicleta también bastante. Entonces solo sigamos adelante y asignemos un material a esta pieza para darte una idea. Ahora, vamos a cerrar la carpeta de la piel y buscar la carpeta del casco y abrir esa carpeta hacia arriba. Y puedes mantener esa capa de relleno puesta si quieres. No es necesario, pero sigamos adelante y vayamos a buscar dónde están nuestros materiales. Si vamos a la sección de activos aquí a la izquierda, verás aquí arriba donde está mi mouse, que el primero a la izquierda resalta materiales. El siguiente a la derecha. Aquí es donde están los materiales inteligentes. Entonces conseguiste una biblioteca de materiales y materiales inteligentes. Simplemente elijamos uno y agreguemos uno ahí. Entonces voy a elegir PVC plástico aquí abajo. Y lo vamos a sumar y se puede ver un poco un material ya de por sí interesante . Entonces ya conseguimos algo con lo que empezar. Pero de nuevo, al igual que antes, tal vez quieras mezclar algo de esto con otros materiales. Entonces vamos, hagámoslo un poco más interesante. Tengamos más de un material aquí. Escojamos cobre puro. Y de nuevo, todos funcionan la misma manera en el sentido de que son capa de relleno. Entonces lo que vas a necesitar hacer es cómo lo has estado haciendo con todas las carpetas aquí, vas a tener que agregar una máscara. Y sí, podemos agregar una máscara dentro de una carpeta que ya tenga una máscara. Entonces vamos a agregar una máscara negra que va a cubrir nuestro cobre puro. Vamos a seguir adelante y eliminar la capa de relleno. Ya no lo vamos a necesitar. Y ahora no hay generador que esté conectado. Por lo que sólo puedo hacer texturado estándar. Y si puedes ver un poco, puedes ver un poco las diferencias aquí. Ver Agregué una máscara negra y ahora estoy eligiendo un valor blanco. Y esto se está mostrando aquí por la selección de la carpeta. Entonces lo que voy a querer hacer es que me gustaría que estos ribetes sean cobre puro. Apenas por ahora. No vamos a terminar con ellos ahora podemos hacer esto de dos maneras. Yo lo estoy mirando y te lo estoy diciendo ahorita, creo que puedo hacerlo ya sea de esta manera por donde un poco paso y solo estoy un poco aguantando o mejor aún, incluso puedo pasar y hacerlo de esta manera también. Ahora si tienes un poco de paso por aquí, puedes pasar y ajustar el espaciado para que no se salte ni un paso. Entonces las cosas son un poco más fáciles. Acuérdate de pegarle a X y es casi como el I C. Y ahora solo estás atravesando y estás solo de hecho. Te diré una cosa que podría ser más fácil. Eso es simplemente pasar por, whoops, perdón. Hazlo así. Y entonces seguir adelante, seguir adelante, seguir adelante, seguir adelante. Se oscurece. Solo mantén el turno hasta que podamos ver alguna luz en alguna parte. Así. Eso podría hacer las cosas un poco más fáciles de esa manera que podemos culminar un poco a través, conseguir todo lo que está en el borde. Y luego como aquí mismo, justo aquí. Así. Debido a que todo esto es como un mapa normal, creo que así no podemos realmente seleccionar una geometría de esto porque la geometría no creo que se alinea con ella. Por lo que ahora voy a revertir y golpear X para sustractivo. Y simplemente es mucho más fácil hacer restar gen. ¿ Por qué? Esto es un poco lo que quieres hacer. Solo quieres tomarte tu tiempo y pasar y divertirte un poco. Y les recuerdo a todos si no lo he dicho lo suficiente que estamos usando un estamos usando el turno para crear esta línea. Estamos aguantando. Estamosaguantando. Hacemos clic, hacemos clic con el botón izquierdo, luego mantenemos el turno, y nos da nuestro poco espacio. Algo de lo que estaba un poco descuidado hablar contigo, todos ustedes está golpeando la tecla L es una forma de, o lo siento, del modo cementerio, probablemente podamos hacer eso. Yo solo quiero mantenerme alejada de ella solo por ahora aunque. Porque no quiero hacer ninguna simetría porque la verdad del asunto es, es que hemos espejado casi todo encima. Entonces, si hemos espejado todo, realidad nunca vas a necesitar simetría para este modelo. Ahora por lo general pulsa la tecla L si lo necesitas. Ahí vamos. Y simplemente seguimos atravesando. Estamos un poco sólo en camiones. Y estás recogiendo un poco. Es como dibujar en un dibujo, una caricatura o quedarse dentro de los bordes. Simplemente diviértete un poco con ella. Mantenga pulsado, Shift y haga clic con el botón derecho y gire a través para obtener la luz reajustada. Si usted tiene también. Yo sólo voy un poco de ida y vuelta con la tecla X aquí. Entre sustractivo y sumar, restar y sumar. Para que puedas tipo de quitarte o volver a meter. Un poco ver en la parte inferior derecha, ventana gráfica cómo cambia el sombreador. Se puede decir un poco cuando estoy golpeando la tecla X. Entonces todo eso es bastante nifty. Casi ahí, casi allá, casi allá. Y perfecto. Entonces ahora tenemos lo que necesitamos, pero tal vez quieras hacer algunos cambios a esto. A lo mejor quieres ajustar el color de esto. Bueno, eso está perfectamente bien. No aceptes tu material a su valor nominal. Eso no es del todo necesario. Puedes, si entiendes las capas de relleno en este punto, entonces entiendes cómo aplicarlo a los materiales. Es por eso que vamos con un proceso de texturizado de capa de relleno, porque queremos que esa información de reconocer eso se transfiera cuando estés usando materiales y materiales inteligentes. Por lo que hace que sea más fácil de ver. Las capas de pintura en realidad no hacen un buen trabajo de eso, ya que no lo hace. Pero sólo se puede ver de inmediato, podemos hacer casi cualquier cosa que queramos. En realidad podría conformarme con esto. Podemos ver un poco una mirada interesante. Creo que también una cosa que podría hacer es dibujar un poco justo en la parte superior. Asegurémonos de que tenemos bastante que podamos. Entonces vamos a hacer mucho de eso. Sólo estamos limpiando el área de estas capas de relleno. Y se puede ver un poco esta es la parte inicial de la comprensión. Rellenar capas. Ahora bien, si quieres, si estás mirando esto y estás viendo, oh, la textura de esto es la misma que la textura de aquello. Como si estuviera lleno de baches por todas partes y quieres que esto sea un poco más suave. Siempre se puede hacer eso. El cobre no tiene un valor de altura. En absoluto. Pero si quisieras o un mapa normal de valor. Pero si querías tener algo que sobre líneas sobre esto, siempre puedes simplemente golpear una capa de relleno y quitarte esto y pasar y golpear altura. En primer lugar, asegurándose de que el modo de mezcla esté configurado en normal y acepte el mismo mapa que el cobre puro. Entonces añadiríamos, primero copiaríamos esta máscara, llamaríamos a esta protuberancia, moldura de topetón, y después le añadiríamos una máscara negra. Y luego pegar en esa masa negra lo mismo. Entonces ahora tienes una pieza lisa aquí y un poco de bacheo aquí. Y lo que hice fue cambiar esto a la altura normal, y cambio el modo de fusión a normal. Entonces pasaría por esto aquí. Ahora, aquí podemos un poco desviarnos un poco. Entonces me disculpo por eso. Podemos hacer un par de cosas más aquí. Porque cuando hicimos esto, también accidentalmente hicimos algunas cosas un poco flojas aquí. Yo sólo quería mostrar esto para darte un poco una idea que como que puedes hacer un poco. Usted puede anular los mapas normales también porque los mapas normales y los mapas de altura, usted tiene una tendencia a mezclarse. Así que tenemos que hacer un poco de trabajo extra creando una capa, cambiando la capa y cambiándola a la normalidad, y asegurándonos de que también esté habilitada en la capa de relleno. Sólo quería hacer un poco una demostración para mostrar esa suavidad. Mira eso. Vamos a seguir adelante y hacerlo aquí. Sue sin embargo. Porque estoy copiando esta capa por la que voy a tener pasar así. Tendría que hacer este mismo proceso que estás viendo aquí mismo en el mapa normal también, que es el que acabamos de copiar porque está operando fuera del mapa antiguo. Podría simplemente copiarlo y pasar, pero no lo sé. A veces es relajante sólo para ver esto. Pero solo quería mostrarte un poco de cómo funcionaba eso. Así ahora que tenemos un poco de demostración de esto y cómo funciona esto. Vamos a terminar esta lección ya que es un poco larga. Queremos terminar esta lección con un material inteligente. Y se va a usar un material inteligente para la piel. Ahora otra vez, si seguimos adelante y cerramos el casco y seguimos adelante y volvemos a abrir la cara o la piel. Sigamos adelante y agreguemos un material inteligente y tengamos este material inteligente. Elige lengua de criatura. Acuérdate aquí arriba. Y estoy eligiendo lengua de criatura. Voy a arrastrar eso justo debajo de mis puntos solo por ahora. Y se puede ver un poco, oh, es esta cosa viscosa de aspecto espeluznante . Bueno, mira la lengua de criatura ahora está, como dijimos, está en una carpeta, y esa carpeta está compuesta por múltiples capas. Entonces lo que tenemos que hacer es encontrar la capa que dicte el color. Y en ese caso, pueden ser varias capas. Entonces si se acerca demasiado, si hay dos entremezclados, otra cosa que se puede hacer es que se puede ir al color base y simplemente cambiar el canal ese color base y apagar toda la opacidad de eso. Y entonces podrás recuperar tus colores así. Si pierdes un poco de la tortuga en todo esto, pero oye, está bien. Entonces ahora que tenemos un poco de esto cuidado, si quieres, ya que esta es la capa superior de estos puntos, puedes usar esto como un lugar para dictar un poco más. Al igual que por ejemplo, tal vez quieras que las especificaciones sean un poco más especulares en los puntos. Se puede utilizar la rugosidad a tipo de. Ahora, veamos si podemos hacer algo aquí sobre la rugosidad. Porque creo que la lengua criatura está sobrepasando la rugosidad. Usa eso para dictar un poco más. Se puede ver un poco que tenemos un poco más cerca. Apunta a los puntos. Ahora si quieres mantener los puntos alejados, eso está bien también. Se puede ir a la base y tal vez bajarla una vez más así. Entonces esa es una especie de diferencia hemos visto ahora en esto cómo podemos aplicar materiales aquí varios materiales y usar máscaras para ellos. Hemos demostrado cómo usar materiales inteligentes y cuáles son y ver sus efectos, así como cómo editar esos materiales inteligentes a través la opacidad en el color base. A veces simplemente es difícil de encontrar en un color base de material inteligente porque obtuvimos este color que regula el color y esta capa que regula el color. Y a veces simplemente es más fácil desactivar el color seleccionando Base y bajando la opacidad. Eso es mucho más fácil que tratar de pasar por todo el asunto. Entonces en la siguiente lección en la que vamos a trabajar va a ser una especie de tomado lo que hemos aprendido y aplicarlo más o menos solo a los dos lugares restantes aquí. Vamos a hacer esta área aquí mismo, los accesorios extra y esta capota. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 10. Asignación de materiales y edición: De acuerdo, bienvenidos de nuevo. En esta lección ahora vamos a construir de nuevo, una vez más a partir de lo aprendido en la última lección y empezar a asignar algunos materiales para empezar a agilizar nuestro proceso en estas áreas como esta área aquí y el auricular aquí y la capucha. Solo para darnos más oportunidades y oportunidades para familiarizarnos y explorar con diferentes materiales inteligentes. Entonces sigamos adelante y empecemos. Ahora cuando empiezas, cuando empiezas a escoger y a idear una teoría del color con la que podrías estar acuerdo en el casco. Adelante y piensa en como por ejemplo, esta pieza de aquí mismo. ¿ Qué es esta pieza? Como una pieza con aspecto de malla completa. Esta podría ser una pieza de aspecto metálico. Esto podría ser cualquier tipo de cosa para metálico a plástico. Casi estoy de acuerdo con esto, pero puedes hacerlo lo que quieras. Puedes tener diferentes colores en la parte superior o inferior. Depende de ti. Entonces probablemente voy a decir que la regla de oro que debes tener es tratar de hacer lo mejor para no hacer nada. Es un color consistente. Use color o diferentes cambios de color para contrastar entre dos lugares. Entonces, en otras palabras, este tiene que ser un material diferente a este Y tal vez un tinte más ligero que este para ayudar a contrastar y ver esto mucho más fácil. Lo mismo con esto. Entonces comencemos con esta pieza de espuma. Sigamos adelante y abramos esos extras aquí. Y echemos un vistazo a nuestros materiales inteligentes porque me gustan los materiales inteligentes. Una cosa que siempre he encontrado es este gorro de béisbol de tela va bien para cualquier tipo de look ish de espuma, así que voy a seguir adelante y elegir eso. Y luego sólo voy a dejar eso en la carpeta de extras en su propia máscara negra. Y como siempre lo hemos hecho, vamos a seguir adelante y recoger y golpear una herramienta de selección. Y vamos a seguir adelante y añadir eso de nuevo. Y se puede ver un poco que nos dieron un poco más de una pieza. Ahora, si quieres, puedes tener otra pieza aquí mismo. Puedes hacer lo que quieras. Puedes simplemente el cielo es el límite. Entonces no es realmente una verdad o un reto o lo siento, como cualquier tipo de escenario correcto o incorrecto, puedes poner lo que quieras . Incluso se puede experimentar, que es algo que honestamente esperaría, esperar que la gente haga. que puedas probar, por ejemplo, el brillo plástico. Y entonces tal vez sientas como va eso y solo explora eso solo con esta zona de aquí mismo. Entonces vamos a tener que salir aquí. Entonces por aquí puedes hacer cualquier cosa, tal vez un look metálico más ligero. Por esta pequeña área de aquí mismo. Podría querer poner algo aquí. Cómo negro. Y luego hacer tal vez se podría pensar que esto es demasiado de un, de un contraste. Ahora, no, no dudes en entrar y buscar el color en todo esto. Donde sea que pueda estar. Parece que el color podría estar aquí. Y sólo un poco de clic en los parámetros son, lo siento, los parámetros base. Y busca la manera cambiar un poco más su color. Si quieres agregar a cualquier cosa en una capa de relleno, siempre puedes hacer eso también. Algo bueno de esto es que se mezclará si está dentro. Para que puedas cambiar los colores a tu alrededor. Si quieres. Siempre se puede ir con algo un poco más fácil así. Así que una vez que tú, así que esto es una especie de, um, solo estoy lanzando cosas juntas al azar para mostrarte lo rápido que puedo llegar a algo. Y ahora yo, no es necesariamente un requisito previo. Si quieres hacer algo como esto o también puedes tipo de textura por aquí y presionar la tecla X. A lo mejor hacer algo como esto. Rastreamos los extremos del casco que se está aplicando. Cómo trazamos los ojos se está aplicando. Se puede hacer algo así. En realidad no es una especie de mal responder nada de esto. Esto es solo tú explorando tus propios colores. Entonces por eso digo teoría del color o explorar tus propias combinaciones de cómo ven los colores uno al lado del otro es importante. Entonces algo complementario. Y eso lleva mucho tiempo justo y darte un momento para experimentar. Entonces probemos esto una vez más, excepto que esta vez lo vamos a probar en el capó. Entonces abramos el capó y echemos un vistazo. Mira algunas de las telas aquí. Tenemos un tejido elastizado. A ver cómo se ve eso. Eso es un poco fresco y ordenado. Creo que los superhéroes similares a eso. Es un poco de lo similar. poco ver un poco más así. Si no te gusta ese pequeño patrón de hexágono, métete ahí, cámbialo. Si quieres que luzca así mucho más. Eso es un poco aseado. Esose puede hacer. Pero esto también es algo que yo digo, entra ahí y experimenta. El, lo que yo diría es la la la anatomía de la capa de relleno. Y mucho de eso viene con hacer clic en las máscaras y lo que hay debajo de ellas. Porque de nuevo, estas son todas capas de relleno y normalmente tienen generadores en ellas. Entonces a donde vas a querer ir son las máscaras mismas. Y así haces clic en las máscaras y haces clic en lo que hay debajo de las máscaras. No necesariamente lo que hay en la capa Relleno. Ahí hay cosas, pero en realidad nunca he tenido que hacer muchos ajustes ahí, pero sólo trabajar con eso. Así que tengo algo como aquí mismo que es un poco cool, pero tal vez quiero que sea más brillante y no hay nada aquí para mí en eso. Siempre puedes igual que lo hacíamos antes, agregamos una capa de relleno aquí y cambiamos el canal de color. Podemos hacer lo mismo con la especularidad. Por lo que agregaré una capa de relleno dentro esta tela, material inteligente superhéroe. Apaga todos los canales. Sólo trabaja con rugosidad. Podemos darnos un poco más de un look de brillo, un look brillante. Eso es una especie de desglose de eso, que vemos un poco más en lo que podemos hacer para sostener ese especular. Y eso es todo lo que necesitas de eso. No necesito ese patrón de hexágono, que es mantener eso apagado por ahora. Echemos un vistazo al negro. Y vamos a ver aquí. Puedo indagarlo. A ver. Podemos simplemente, quiero que piensen, hay demasiado Blackwell, hacer que se vea menos negro y ver cómo se ve eso. Quiero experimentaciones de, de cómo se verá algo. Entonces quiero que te diviertas de verdad. Así que estamos una especie de, te mostramos lo rápido que podemos pasar por todo el texturizado como lo hicimos tan rápido con solo agregar un grado tan pequeño. Y que todo vino de simplemente cómo configuramos todo hacia el principio aquí, creando nuestras carpetas, creando todas estas máscaras asignadas a ciertas secciones de la carpeta. Para que podamos simplemente arrastrar y soltar y empezar a experimentar, a divertirnos. También estamos tratando de fomentar, una vez más, experimentar con la anatomía de los materiales inteligentes y aprender y aprender, aprender. Yo diría que te enseñaría sistémicamente en él. Pero el problema es, es que cada material inteligente es tan diferente, así que tienes un conjunto diferente de circunstancias. Así como con el capó. Ahora tenemos dejadme borrar esa. Tenemos este superhéroe de tela, múltiples capas. Y me registré aquí y me dije a mí mismo lo que me gusta de ello, Lo que no me gusta de ello. Bueno, no me gustó este patrón de hexágono, así que lo edité. Yo quería ver mucho más azul ahí dentro. Entonces me metí por ahí con la opacidad de aquí. Y también sabemos algo generadores que co, debajo de las máscaras. Entonces nos metimos con lo que constantemente va a afectar el grado de hasta dónde algo consigue efecto. Esto suele ser en el área de niveles, pero es un conjunto diferente de parámetros y niveles con los que trabajar en cada generador. Por lo que cada generador de material inteligente simplemente tiene algo diferente. Tienes que darte algo de tiempo para simplemente simplemente presionar botones y girar perillas y enseñarte a hacerlo y vas a sacar lo que quieres de él. Entonces con eso dicho, en la siguiente lección, vamos a trabajar un poco más y con ojos y terminar esto con ojos. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 11. Cómo pintar los ojos: De acuerdo, trabajo ahora acercándose al final de esto, acabamos de conseguir los ojos y la bombilla de cristal para cuidar. Entonces solo trabajemos en noquear los ojos. En primer lugar, los ojos son bastante fáciles. Es sólo una especie de utilizar todo lo que sabes, hasta ahora. Debería ser un paseo de pastel para ti. Entonces sigamos adelante y colapsemos todo en. Y sigamos adelante y abramos los ojos. Y aquí tenemos una capa de relleno. Entonces cambiemos el nombre de esa capa de relleno en esa carpeta de ojos, dos ojos, los blancos. Entonces sólo vamos a seguir adelante y sólo vamos a cambiar eso a algo un poco más cercano al blanco. Ahora que tenemos eso, realmente no necesitamos hacer ningún cambio. Solo agreguemos otra capa de relleno o puedes duplicar esta, pero solo agregaré otra y llamaré a esta negra. Y simplemente agregaré a unos padres negros aquí. Así. Ahora que tenemos una apariencia negra así, vamos a seguir adelante y desactivar todos los demás canales aquí. Entonces es solo color. Y voy a agregar una máscara negra sobre eso, encubriendo todo. Entonces ahora con esto, solo sigamos adelante y pintemos esto de nuevo. Así. Y otra vez, estoy en la máscara. Cuando estoy haciendo esto, estoy en la pintura. Y simplemente le estoy agregando un poco más . Así. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, podemos seguir adelante y vamos a ver aquí. Sólo voy a tomarme un poco mi tiempo en esta. Yo sólo voy a añadir un poco de sólo un poco de diversión. Ahora solo sigamos adelante y una vez más añadamos otra capa de relleno. Y esta vez voy a agregar un color diferente, tal vez algo así como un azul claro. Así que vamos a seguir adelante y experimentar con un divertido color azul claro. Haz lo mismo. esto lo vamos a llamar azul. Y voy a agregar una máscara. Y se puede ver un poco el patrón aquí. A lo mejor hacer algunos ajustes a la dureza que podrías tener que hacer. No simplemente sostuve el comando izquierdo y haga clic derecho y desplazé y arrastré hacia arriba para hacerlo un poco más difícil. Y no olvides ajustar tu espaciado. Si no se ha ajustado. A lo mejor algo así. Simplemente estoy moviendo las cosas muy, con mucho cuidado por aquí. Así. De acuerdo, entonces ahora sigamos adelante y bajemos un poco más la opacidad de esos negros. Y añadamos, podemos hacer una capa de pintura. También. No olvides si de verdad quieres, siempre puedes hacer una buena capa de pintura anticuada. Simplemente baja y asegúrate de tener el color correcto. Al igual que el negro. Y vamos a seguir adelante y asegurarnos de que tenemos una superficie dura. Recuerda que también puedes presionar el botón derecho. Edite la dureza del pincel también. Cuando tomo mi decisión, que siempre lo hago basado en cómo se ve algo aquí mismo. Y entonces sólo llamaré a esos puntos. Si lo deseas, siempre puedes agregar una capa de relleno más y simplemente tener que reflejar algo así como un brillo al respecto. Así. Ahora, sólo algo con lo que divertirse un poco. Si quieres hacer algún tipo de ajustes, definitivamente, definitivamente ve por eso. Pero este es un look caricaturesco. Entonces sólo estamos un poco, un poco de diversión con él. Así. Entonces ahora que tenemos esto, el siguiente que vamos a hacer es el texturizado de clase. Solo queríamos tener algo que sea más divertido, caricaturesco esta vez que hemos hecho reales están mirando, ojos y otros tutoriales de pintor de sustancias. Solo queríamos hacer algo que fuera un poco más torpedo, fácil y sencillo y divertido díaun poco más torpedo,más fácil y sencillo y divertidocon el que la gente pudiera divertirse. Ese es todo el propósito de éste. Entonces con eso dicho, en el siguiente tutorial, vamos a hablarles un poco conceptos como mapas de transparencia. Entonces esa va a ser la muy divertida que salga adelante. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 12. Texturizando la bombilla de vidrio: De acuerdo, pues terminemos toda esta cabeza. La última pieza que vamos a texturizar va a ser la bombilla. Y para eso, vamos a estar hablando de transparencia. Entonces lo que va a pasar es que si subes a la lista de sets de texturas y ves donde dice bulbo, sigamos adelante y marcamos el ojo y encendemos eso. Esto es lo que vamos a tratar de transparentar. Esto también es algo que queríamos tener separados como su propio conjunto de UVs. Por lo que podemos tener una sección especial para que esto se ocupe de la opacidad. Así que sigamos adelante y ahora da clic en perno. Ahora para habilitar la opacidad, echemos un vistazo aquí. Voy a eliminar la capa aquí y agregar una capa de relleno. Si miras los canales aquí, verás color, altura, rugosidad, metal, normal. Si hacemos clic en ajustes de conjunto de texturas aquí, podríamos intentar agregar opacidad ahí dentro. Pero como ves, opacidad está bajo un no soportado por shaders. Entonces hay que cambiar el shader para que esto funcione. Para ello, tenemos que subir aquí justo a la derecha de la lista de conjuntos de texturas donde dice ajustes de shaders. Es techo de metal PBR. Tenemos que cambiar esto a techo de metal PBR con mezcla alfa. Ahora, cuando hacemos clic en eso y hacemos clic en off, tenemos que golpear el signo más debajo de la configuración de conjuntos de texturas. Y ahora verás que la opacidad está ahí. Ahora que tenemos eso, volvamos a nuestras capas. Y si miras, ya verás, vamos a seguir adelante y hacer doble clic en esta capa de relleno y llamarla cristal. Verás que destaca un OP. Pero si también notas que está apagado, asegurémonos de volver a encenderlo. De esa manera vemos el canal y obtenemos un slider aquí. Entonces ahora nos tenemos algo de opacidad. También es muy calcáreo, así que tenemos que seguir adelante y lidiar con eso primero. Ahora, veamos si podemos convertir esto en vidrio. A ver qué podemos hacer. ¿ Cuáles son los parámetros que necesitamos para hacer este vidrio timidez? Si bien necesitamos que el color sea negro. Para empezar. Está un poco ahí, pero ahora es como un cristal de aspecto glaseado. Entonces necesitamos un poco de e-tividad refleja aquí. No necesitamos ninguna altura porque ese no es un factor en el vidrio, sino rugosidad, eso puede ser un factor así. Entonces ahora que tenemos un pedacito de cristal, aquí tenemos un poquito de todo. Es un poco más fácil de ver. Por lo que demostramos cómo hacer un pedacito de vidrio aquí. Pero tampoco dejes que eso te restrinja porque hay muchas formas en que podemos crear vidrio, incluso con materiales inteligentes. Ahora si echamos un vistazo por aquí a nuestros materiales inteligentes y traemos algo llamado visera de vidrio. Se puede ver un poco que nos da un aspecto similar. Y es un poco aseado. Es un poco genial si quieres. Pero solo ten en cuenta que la visera de cristal es sólo algo para pensar en ella como la de Oakley. Entonces voy a seguir adelante y apagar eso porque tiene un preset para un look muy específico y no estoy todo seguro de querer estar ahí todavía. Así que echemos un vistazo a cómo podemos tal vez texturizar esto un poco. Diviértete un poco con él. Echémosle un vistazo. A lo mejor quiero hacer algunas cosas de azul esmerilado al final aquí. Hola. Y tal vez tener un poco de looks interesantes. Hay un montón de formas diferentes en las que podemos hacer eso. Podemos hacer eso con capas de relleno, podemos hacerlo con materiales inteligentes. A lo mejor hubo algún material inteligente en particular con el que podamos ir. Podría ir con acero pintado manchado. Sé que es uno bastante bueno para ir con. Y si le echamos un vistazo, nos tenemos una mirada interesante. Pero no es muy azul. Y sólo sigamos adelante y sólo arrastrémoslo arriba por ahora. No tan mal. No tan mal. Está un poco delgada, pero me da un poquito de lo que quiero. Ahora miraré la visera de cristal y estoy pensando para mí mismo, tal vez podamos combinar la visera de cristal con la pintura de acero. Veamos qué sucede cuando arrastramos un material inteligente dentro de un material inteligente. En realidad no hay nada especial, ¿verdad? De acuerdo, así que apaguemos eso y averguemos por qué. Bueno, si miramos un material inteligente y descomponemos la anatomía, la visera de cristal tiene más o menos sólo para llenar capas. Es un borde resplandeciente y una base. único problema es que los bordes brillantes requieren un canal emisivo para estar presente. No tenemos asignado ningún canal emisivo. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces agrega un canal. Vamos a elegir emisivo. Y ahora tenemos algo que es un poco más divertido y nublado. Así que vamos a seguir adelante y arrastrar y probar eso una vez más esta vez, porque ahora tenemos algún tipo de azul brillante y es muy divertido. Sigamos adelante y llevemos esto al fondo aquí. Podemos ver un look muy interesante. Eso es muy intrigante. Ese look me gustó. Creo que eso es sobre el color del azul esmerilado que quiero. A mí me gustaría ver la cabeza un poco más. Entonces esto es lo que estoy pensando. Sigamos adelante y combinemos estos dos ahora que los tenemos en una carpeta. Y arrastra y suelta estos dos en una carpeta. Y luego vamos a hablar y llamar a esta carpeta helada. Y ahora le vamos a agregar una máscara negra sobre ella. Entonces es sólo esta pieza. Ahora agreguemos un generador. Ahora, experimentemos con algunos generadores aquí. A ver, tenemos curvatura, tenemos oclusión ambiental. Nos puede dar todo tipo de cosas interesantes. Así que vamos a divertirnos ahora sabemos que como que hace un poco, algo así. Y recuerden lo que dijimos, si queremos invertir el generador, simplemente iría así. Entonces eso es algo interesante, Eso definitivamente es un poco divertido. Pero tal vez me parece que esto es demasiado claro en el centro. A lo mejor quiero hacer esto un poco más ligeramente esmerilado. Bueno, lo primero que voy a hacer antes de hacer cualquier cosa como es seguir adelante y sumar. Recuerden, esto es un generador. Por lo que necesitamos hacer clic en la máscara, hacer clic derecho y agregar pintura. A lo mejor me gustaría añadir un poco más. Sólo un poco más de visualización de lo que quiero ver y lo que no quiero ver desde este ángulo, tal vez quiero todavía mantener la silueta ahí. Entonces ahora que todo eso está cuidado, Sigamos adelante y dupliquemos a este tipo. Así que solo quiero ver en un mapa este punto donde ahora estoy en experimentación. Ahora voy a ir con una máscara blanca que borra automáticamente el generador. Y ahora creo que quiero seguir adelante y agregarle una máscara negra. Y entonces sólo vamos a bajar aquí y sólo hacer un poco de pintura. De esa manera podemos mezclar algo de esto y un poco más. A lo mejor me gustaría hacer un poco más por aquí. Sólo para que no sea como perfectamente azul. Entonces ahora tenemos algo pasando aquí. Ahora para cualquiera que esté un poco confundido acerca de cómo obtuvimos esta textura o cómo obtuvimos la textura de aspecto helado. Estoy feliz de volver a repasar esto porque sé que eso puede ser un poco confuso. Pero hay que recordar una cosa. Que primero empezamos, si apago la visibilidad de todo, empezamos con una máscara de cristal. Después vamos a nuestra textura helada, que está siendo ocluida, se muestra en el centro mismo aquí con una máscara negra. Está cubriendo la textura esmerilada en el centro para que se vea el vidrio de abajo. Entonces vamos, tomamos esa pieza duplicada aquí y simplemente agregamos una máscara negra completa y la tapamos. Entonces a eso se le está dando un valor bajo de gris oscuro para empañar un poco más la mezcla. Ahora, puedes hacer otras cosas también. Por ejemplo, como meterse con los atributos de color base para ayudar con un poco más de contraste a ver las cosas. Pero vas a tener que pasar por múltiples canales para especie de control donde quieres ver eso. Ahora con eso dicho, toda la idea de dejarme ver si puedo. Toda la idea sobre la textura helada es esta esta esta carpeta, carpeta esmerilada tiene que materiales inteligentes. Una es una pintura de acero que tenemos aquí, y luego la otra es un vidrio Pfizer. Ahora, la razón por la que es azul, viento de gris a azul es porque en la visera de cristal, hay este bordes brillantes y emisivos. Esto siempre dominará cualquier difusión del acero porque los efectos emisivos siempre anulan cualquier tipo de color. Se trata de algunos efectos emisivos muy suaves. Y en cuanto a la transparencia, la transparencia se está mostrando una vez más por aquí. Como aquí no hay transparencia. Lo estamos viendo aquí en su lugar. Entonces eso es una especie de avería en el cristal. Parece un poco confuso si es la primera vez que lo ves, pero queríamos divertirnos un poco contigo y tratando de darte un poco de una, solo imagina las posibilidades escenario. Entonces ahora que como que hemos descubierto eso, el siguiente lugar al que vamos a ir es texturizar el pecho. Y vamos a, ahora que has pasado por esto, va a ser mucho, mucho más fácil porque vamos a estar haciendo conceptos mucho más simples para relajarte un poco más. Entonces con eso dicho, pasemos al cuerpo. 13. Ir sobre la texturización de la almohadilla del pecho: De acuerdo, bienvenidos de nuevo. Ahora que tenemos la cabeza terminada, vamos a pasar a la siguiente sección, que va a ser el cuerpo. Y esta va a ser una sección divertida que vamos a construir de nuevo a partir de nuestros principios, pero vamos a retomar un nivel con un poco más de velocidad para que podamos, así que vas a estar confiando cada vez menos en el video y cada vez más sobre ti mismo. Eso porque un poco sostuvimos tu mano en esa primera sección. Pero esta vez vamos a hacer cosas similares que hicimos, pero a un ritmo más rápido. Entonces sigamos adelante y empecemos. Entonces si te acuerdas antes de lo que vamos a hacer primero la sección del cuerpo. Entonces apaguemos todo lo demás por ahora. ¿ Qué hicimos al principio de la cabeza, si podemos recordar. Si quieres hacer una pausa y tomarte un momento para agradecer, bien. Pero si no, sólo diré ahora mismo, empezamos a asignar piezas y nuestras carpetas a secciones del cuerpo. Entonces como tal vez voy a tener una máscara de carpeta para que todo se caiga en para las almohadillas aquí o el juego de greebles de tira que viene en el centro aquí o el cuerpo. Entonces tendré, a ver, 123. Haremos tres carpetas. Entonces sigamos adelante y hagamos tres carpetas. Vamos a seguir adelante y hacer doble clic y etiquetar estas carpetas. Entonces llamaremos a un cofre. Pad, llamará al otro centro gribble. Entonces llamaremos al último cuerpo. Y como antes, vamos a poner una capa de relleno en todos ellos. Entonces vamos a crear tres capas de relleno. Y vamos a hacer que sea un color diferente para cada uno solo para que podamos asegurarnos de que estamos haciendo todo bien aquí. No es necesario etiquetar necesariamente estos ni nada por el estilo. Simplemente estamos atravesando y poniendo estos en uno a la vez. Y yo sólo arrastraré puedes verme un poco arrastrando por aquí. Muy bien. Por lo que la almohadilla del pecho es la primera. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y agregar una máscara negra. Y vamos a seguir adelante y simplemente elegir. Hagamos el relleno de malla como nuestra elección porque estas son mallas separadas excepción de estas áreas aquí. Pero puedes tipo de llegar a ser un poco mundano para hacer doble clic y pasar por todas estas. Si puedes reconocer los UVs aquí, entonces sí, eso también sería genial. Pero si no, puedes simplemente pasar y en realidad casi tiene más sentido simplemente arrastrarte, pero ya estoy ahí. Entonces vamos a deshacer eso golpeando X para invertir nuevamente el valor X, para volver a aplicar el valor del blanco para que podamos ocluir o controlar nuestra oclusión en ciertas áreas. Nosotros vamos. Simplemente usaré mis manchas así. De acuerdo, así que nos encargamos de nuestro primer modelo. Ahora hagamos esa gribble central, agreguemos una máscara negra, cúbrala. Y vamos a seguir adelante y traer todas esas cosas divertidas. Aquí. Creo que una cosa que hice es Ahí vamos. Por ahora, dejémoslo así. Y por último, el cuerpo, sólo iré adelante y me iré así ya que ya está bastante cubierto como el resto. Así que ahora que tenemos nuestras carpetas designadas, vamos a sumergirnos justo en. Ahora, nos estamos moviendo un poco más rápido. Estamos poniendo las cosas un poco más compactas en una lección de video porque queremos simplemente como para pegarlas y conseguir que te muevas más rápido a ella. Entonces con eso dicho, solo sigamos adelante aquí y tratemos de buscar una pieza como la almohadilla del pecho aquí. Una de las primeras cosas que vamos a hacer es que voy a hacer algo de arrastrar y soltar con algunos materiales inteligentes aquí. Entonces sigamos adelante y designemos este. Podemos especie de experimento fuera. Y yo sólo un poco quiero que te diviertas experimentando. Sólo tienes que elegir tus propias piezas. Y si sientes que estoy viendo esto en este momento y como que quiero morir por el mapa de altura. Y ese es un material inteligente, así que no quiero tener que pasar por todas esas capas de relleno. Prefiero sólo un poco. Voy a suavizarlo así y dejaré la rugosidad igual. Lo que estoy eligiendo es plástico brillante bajo material inteligente. Y ahora creo que lo que voy a hacer es centrarme en estos pads solo en el pad superior que ven aquí. Entonces ahora mismo, sólo voy a agregar una, otra máscara encima de la trama, brillante. Y más. Lo siento, voy a agregar otra carpeta y ponerle el brillo negro a su nombre, esa carpeta. Almohadilla exterior. Entonces ahí dentro sólo voy a agregar máscara negra, así. Entonces estas áreas aquí van a ser algo así como las áreas que vamos a elegir para definirlo todo por ahora, pero eso me gusta. Sigamos adelante y algo así de bien con eso. Pero queremos tener como una textura que vaya por debajo de aquí. Entonces quiero seguir adelante y elegir. Uno de mis favoritos siempre va a ser de acero Dark Age. Es mi estilo de preferencia personal. Ya podemos ver lo que ese tipo de cosas nos da. Está un poco oscuro. Así que tal vez me encuentre experimentando con algunas otras matemáticas, pero solo sigamos adelante y vayamos con acero Dark Age por ahora. Y agreguemos un generador ahora a mi plástico brillante. Nos estamos moviendo un poco más rápido ahora. Entonces esta vez recordamos cuando agregamos un generador antes, nos encantó usar esa oclusión ambiental. Bueno, esto es parte de ese experimentar ahora, así que queremos ver otras cosas. Entonces, ¿qué tal esta lágrima de borde metálico? Parece que necesitamos invertirlo para traer de vuelta ese azul porque aquí sólo se está dirigiendo a las esquinas. Entonces vamos a invertir eso. De acuerdo, entonces tenemos algo un poco más interesante en este top pad. Vamos, pasemos y solo presionemos algunos botones y veamos qué podemos sacar de aquí. Cantidad grunge, donde cantidad. Eso me gusta un poco. Consulta aquí el esquema de oclusión. Un poco así. Manera de curvatura. Se puede ver un poco más o menos lo que estoy haciendo. No soy como comprometerme con nada. Yo sólo estoy un poco mirando a través y viendo lo que me gusta aquí. Si te encuentras desagradable o no te gusta nada de lo que se está mostrando, siempre puedes cambiar ese generador y volver a la oclusión ambiental. Y sólo para ver cómo se ve eso también. Por ejemplo, puedes obtener un poco una pieza de aspecto genial como la que estás viendo aquí mismo. Esa es una especie de mirada ordenada también. Entonces me siento un poco atraída por esa cantidad, un poco interesada en eso, pero también pienso para mí, Esto es plástico brillante. Cambiemos un poco el color. A lo mejor algo verde, algo divertido. Así. Nosotros del lado azul y saturamos eso hacia abajo. Algo así. me parece bien. Entonces nos pusimos un poco de ventaja aquí. Pero si sientes que quieres ir más allá de eso, solo puedes recordar, ya sabes, podemos hacer cosas como modificar esto aún más por alguna pintura manual. Ahí es donde haces clic en esa máscara y agregas una capa de pintura y luego pasas por algunas de las opciones aquí arriba. Entonces si mis miniaturas un poco más lentas, pero puedes pasar y probar escotillas llena quien me gustó el cepillo de suciedad. A lo mejor podemos sacar algo del cepillo de suciedad. Había uy. Todavía primero tenemos que seleccionar eso. Aquí vamos. Puedes un poco simplemente tomarte tu tiempo. Sólo se puede pasar una especie de por aquí. A lo mejor quieres ver algo aquí. Y aquí puedes tomarte un poco un momento para simplemente pintar tu historia aquí. Así que siéntete libre de llevar eso al siguiente nivel si quieres. Y lo mismo vale por aquí. Ahora, una cosa que estoy pensando que podría hacer es que podría hacer una cosita divertida y podría simplemente agregar otro material inteligente encima. Sólo el tipo de trato con estos tipos de aquí. Entonces me pregunto qué podría hacer por eso. Tratemos de hacer algo aquí. Hagamos algo interesante. Duplicemos este plástico Clase C aquí mismo. Simplemente dupliquemos la capa, así. Ahora cambiemos el color de la capa. Cual es lo que puedes hacer. Y ya sabes, estás pensando, ¿por qué estoy duplicando la capa? ¿ Por qué no hago otra capa de relleno? No hay regla que diga que no puedo. Hay un montón de opciones que puedes hacer. No creo que haya un compromiso de una cosa. No me gusta cómo se ve eso. Creo que lo conseguí en steel dark. De acuerdo, así como te dije, vamos a pasar por esta vez. Agreguemos una máscara negra en su conjunto lo siento, una máscara negra en la segunda. Acero oscuro. Y luego pintemos un poco más de nuestro chico original aquí, así. Así que una vez que establezcas esto, piensa en cómo quieres cambiar los colores. Por lo que son un poco más cortesía porque en este momento parecen muy brillantes. Adelante y recortarlo un poco más. Simplemente divirtiéndote un poco con ella y nada realmente demasiado loco. Tal vez incluso cambiar mi cepillo para que en realidad pueda conseguir un poco más sólido en este libro. Así. De acuerdo, entonces ahora vamos a hacer algunos ajustes con ese color un poco. Está un poco saturado. Entonces vamos a ver aquí, plástico verde. Vamos a desaturar eso un poco más. A lo mejor hazlo un poco. ¿ Verdad? Sólo estoy un poco retozando en este momento. Los colores entre los dos plásticos plásticos brillantes brillan estos solo podría renombrar esos azules y verdes. Así. Podemos un poco pasar y elegir en primer lugar, voy a elegir azul y un poco como un poco de turquesa ahí dentro. Entonces tal vez sólo vayamos con algo un poco así. A lo mejor. Entonces veamos si podemos hacer algo con el green. Y puedes ver un poco esta es la razón por la que me gustan tanto las capas de relleno es porque una vez que tienes todo lo que quieres, sabes dónde está todo, puedes tipo de escoger tu paleta de colores. Por eso dije un poco ir con tu propia fórmula de color poco única. Puede que incluso te guste el rojo o algo así. Voy con grano porque es una tortuga. Al igual que, oye, ese es el sabor de este mes. De acuerdo. A lo mejor algo así. De acuerdo, entonces ahora que ya tenemos eso cuidado, Sigamos adelante y revisemos nuestras alturas y asegurémonos de que se cuide ahí arriba. Entonces vemos un poco más de cómo hemos establecido un poco de azul ahí. Si quieres traer algo negro, Digamos, por ejemplo, que quieres traer de vuelta algo del azul aquí puedes. Hago clic en el generador, que es un poco traer el azul manualmente si quieres. Entonces esa es una especie de nuestro pequeño desglose. Notarás lo rápido que pasamos por eso. No te agarramos tanto de la mano. Ahora de nuevo, esto es una especie de dificultad incremental. Y parte de esa dificultad es que vamos un poco más rápido y un poco más rápido. Y si parece que es demasiado rápido, entonces yo diría copia de seguridad un poco y repetir lecciones hasta que esté duro de grano en tu cabeza hasta que finalmente puedas seguir adelante y seguir el ritmo como puedes igual que mira lo que estoy haciendo y tenerlo comprometido con la memoria porque no quieres simplemente caer en la línea de conseguir visión de túnel y copiar exactamente lo que estoy haciendo. Es muy esencial. Vas fuera del material del curso para explorar todas estas cosas diferentes que ya te di, por ejemplo, como un ejemplo de dos combinaciones de materiales inteligentes, como el plástico, brillante en la parte superior de acero de edad oscura, siendo parcialmente cubierto con un generador para mostrar que le gusta la oclusión ambiental. Entonces esa es una especie de esa zona. El siguiente que vamos a hacer, sólo vamos a hacer un poco agradable y trabajo corporal para estos dos de abajo. Y después de eso, vamos a mostrarte cómo podemos transferir todo esto a otros mapas, lo cual es una característica nueva y nos tomaremos nuestro tiempo en esa. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 14. Técnicas de textualización de cables: De acuerdo, así que sigamos adelante y terminemos este pedazo de cuerpo hacia arriba. En esta lección, vamos a terminar algo de la tabla de fondo para después repasar un poco más sobre mantener o editar la rugosidad de las almohadillas del pecho. Si crees que es demasiado brillante, por ejemplo, podemos seguir adelante y hacer algunos ajustes ahí. Y luego de nuevo para recordarles a todos en la siguiente lección, vamos a seguir adelante y mostrarles cómo transferir estos detalles, dos mapas diferentes, particularmente como el mapa de extremidades. Entonces sigamos adelante y empecemos. Ahora, comencemos con esta gribble de aquí. Así que vamos a seguir adelante Primero apagado y dar clic en la carpeta para nuestro centro Gribble. Y yo sólo básicamente voy a seguir adelante y simplemente recoger un material inteligente como alambre de cobre y dejarlo caer y ya está, ya está. Ahora. Ahora hay más que eso. Hay de sobra, mucho más. Por ejemplo, como ya hemos hablado antes. Y como ahora debes saber, hasta este punto, estamos realmente alentando fuertemente a modificar, editar y combinar materiales para enseñarte nuevos métodos de combinaciones rápidas en ciertas áreas. Entonces, una vez que establezcas eso, para hacer tus propias pinturas únicas personales o tus cosas únicas de textura fuera de los presets. Entonces vamos a dar algunos ejemplos sobre eso. Así como por ejemplo, combinar con la pintura de acero y la capa transparente. Y luego repasamos cómo usamos cosas como generador agregando una máscara negra, agregando un generador y eligiendo como dicen el desgarro de borde de la máscara. Y trataremos de invertir eso. Entonces queremos que una vez más les guste hacer cosas como meterse con el generador, experimentar con el generador y ver todas las cosas diferentes aquí. A continuación, te animamos a hacer edición con los materiales inteligentes para que puedas aprender y entender más fondo sobre las capas de relleno y cómo funcionan. Para que sientas los colores un poco demasiado brillantes. Tal vez algo como esto junto con algo y tal vez un poco más azul, o tal vez algo un poco más verde, pasar por el espectro y simplemente diviértete buscando lo que quieres ver de ella. Así que siéntete libre de divertirte pasando por ese proceso. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es una especie de recordatorio a la gente en rugosidad. Si sientes que quieres cambiar la rugosidad, si sientes que esto es demasiado brillante, podemos empezar a cambiar eso, manipulando eso en una variedad de muchas maneras diferentes de ambos procedimientos dos Rellenobásico Capa dos, pintura básica, la rugosidad. Y podemos hacer tres formas Y, o, O de hecho podemos hacer por formas. Y eso serían máscaras inteligentes también. Y puede que repasemos un poco por eso. Pero vamos a darte algunas ideas de cosas para explorar Como queremos que edites tu propio patrón único en aquí. Así como para la almohadilla exterior, vamos a meternos en la almohadilla exterior. Nos estructuramos por estas carpeta para la almohadilla del pecho, una carpeta en la almohadilla exterior. Entonces ahora sigamos adelante y tenemos una textura verde para aquí, textura azul por aquí. Y queremos manipular y crear una manipulación de rugosidad para el arco general de todo esto. Bueno, eso está bien. Comencemos con algo sencillo. No necesitamos un material o material inteligente, solo podemos golpear la capa de relleno. Y al igual que Photoshop, esto es base de capa, así que cualquier cosa en la parte superior va a cubrir cualquier cosa que esté en la capa inferior. Entonces sigamos adelante y nos decimos a nosotros mismos, bueno, sólo queremos que la rugosidad cubra todo lo demás. Y no queremos que cosas como color o el metal o la altura o cualquier otra cosa lo afecten. Así que vamos a desactivar todos los canales aquí en esta capa de relleno excepto la rugosidad. Nos quedamos con una especie de pintura de acero de aspecto metálico que ya está por defecto con la que puedes meterte o hacer calcáreo y todo tipo de formas. Eso depende de ti. Así que adelante y elige tu jugada. Y a partir de este momento, puedes hacer lo que quieras. Mencionamos máscaras inteligentes. Y las máscaras inteligentes son básicamente generadores preestablecidos. A veces pueden tener modificadores adicionales unidos a ellos. Déjenme darles un ejemplo. Si tomamos una capa de relleno y llamamos a esa capa de relleno para rugosidad. Tres S's. Y todo lo que tendrías que hacer es básicamente simplemente hacer clic y arrastrar esa máscara hasta allí. Y no vas a notar realmente ningún cambio porque tienes que pasar por el generador. Nosotros sí empezamos con una máscara negra, así que sigamos adelante e invertimos eso. Y se puede ver un poco no mucho de un cambio porque puede que necesitemos hacer algunas cosas como editar, por ejemplo, los niveles, que es una forma divertida, y eso ya nos ha dado algunos looks interesantes. Y ahora quieres seguir adelante y solo una especie de experimento y encontrar lo que hacen todos estos diferentes asientes, porque hay tantos. Entonces es muy, muy, muy importante a la hora de pasar por todo esto que estás muy abierto a explorar. Simplemente estamos marcando el camino para ello. Entonces esa es una forma en que podemos establecer algunos materiales. Otra forma en que podemos hacer esto es simplemente, comencemos de nuevo desde la máscara negra. Podemos simplemente dar clic en esa máscara y decir, vamos a agregar un modificador de relleno a esa máscara. Vamos a poner ahí una textura, como una textura procedimental. Entonces si hago clic en ese relleno y luego bajar a ver dónde está la anatomía de ese modificador de película bajo propiedades. Demos click en esa escala de grises y vayamos por escribir en tierra y solo ver lo que se va a tirar para nosotros aquí arriba. Y busquemos un poco de suciedad divertida. Cualquier tipo de suciedad, puedes hacer manchas de suciedad. Y si pasas el ratón sobre él, dependiendo de lo que quieras. Digamos que elegí yo elegí mi propio tipo de suciedad. Creo que este me ha gustado. Suciedad nublada. Ahora, puede que parezca que es demasiado poco brillante. Por lo que una vez más se puede manipular eso mirando los parámetros de esta suciedad turbia. Al igual que por ejemplo, puedes cambiar los parámetros aquí o puedes manipular primero la dureza y ver cómo eso definitivamente cambia los parámetros de nublado. Hay todo tipo de formas en las que puedes hacer esto. Además de la suciedad, solo puedes seguir adelante y simplemente experimentar. Sólo prueba cosas diferentes aquí. Para que pueda, estas cosas te dan lo que quieres. Y algunos de ellos son Alfas independientes. Entonces quiero buscar algo que sea como manchas de tierra, que parezca uno que pueda ser interesante para mí. Pero necesitamos un poco más, poco más de diversión fuera de ello. En realidad no está dando demasiado. ¿ Y si invertimos esto sin embargo? Ahora vamos a ver cómo se ve esto. Ahí vamos. Ahí está nuestro tipo de vernos un poco de una textura interesante junto con eso también. Supongo que eso es una cosa que también podemos hacer es cuando digo esto, no te olvides de hacerlo. Si hay un parámetro invertido, siempre asegúrate de que estás golpeando el parámetro invertido. Porque no sabemos cómo se ve completamente algo a menos que primero invertimos así. Puedes ver un poco todos los diferentes tipos de manipulaciones para Russ. Ahora tal vez quieras simplemente parar todo eso. Y si lo desea, sólo puede hacer un complemento a la capa de pintura. Y luego simplemente pasa por los pinceles y simplemente elige algo como tal vez pelo artístico, esponjas suaves como aquí. Y sólo una especie de manipular la rugosidad así. O manipular manchas de los rudos. También puedes ir un poco por esta ruta. Por lo que hay todo tipo de diversión buscando maneras que podemos tener ancho de jugar con los parámetros, tanto de forma procedimental, manualmente con un cepillo. Puede hacer clic con el botón derecho y cambiar los ajustes preestablecidos del pincel allí pulsando simplemente de nuevo con el botón derecho. Sólo eres tú. Divirtiéndose. Y explorar es probablemente, como dije, la parte más importante en esto. Entonces con eso dicho, solo sigamos adelante y sólo envuélvalos ahí arriba. Y en la siguiente lección, ahora les vamos a mostrar cómo vamos a tomar todo lo que tenemos aquí y simplemente moverlo a los brazos con una cantidad mínima de trabajo. Dicho esto, siéntate y mantente atento. 15. Texturización de los miembros: Muy bien, Así que sigamos adelante. En este video, vamos a pasar a la zona de las extremidades aquí. Por lo que vamos a mostrarles cómo trasladamos parte de nuestro detalle de nuestro cuerpo a las extremidades, lo cual va a ser un proceso bastante fácil y sencillo si lo pensamos. Así que vamos a seguir adelante y sumergirnos en él y empezar. Entonces quiero tomar toda la información que hice aquí, o al menos aspectos de ellos información y ponerla aquí. Entonces lo primero que tengo que hacer es mirar todos los mapas a los que voy a estar transfiriendo. Voy de mi mapa corporal a mi mapa de extremidades. Entonces sólo voy a apagar todo así. Y luego sólo voy a primero que nada, seleccionar mi almohadilla exterior. Y voy a mirar todas las carpetas que tengo aquí. Y realmente lo que necesito son sólo dos capas. Solo necesito la capa azul, que se puede hacer aquí con el PVR, plástico y Steel Age. Y a partir de aquí, cuando mantenga presionada Mayús y haga clic izquierdo hacia abajo, haga clic en la edad del acero y, a continuación, haga clic A partir de este punto, simplemente pulsa Copy layers. Ahora, échale un vistazo a todo lo que hay aquí en esa miniatura de esa máscara. Si te das cuenta ahí mismo, esta máscara coincide con este mapa. Entonces si vamos a nuestro mapa de extremidades, Sigamos adelante y eliminemos esa capa y golpeemos las capas de pasta. Ahora si volvemos a echar un vistazo a esa misma miniatura, notarás que la máscara cambió. Eso porque este es un generador. Entonces, qué máscara generada procedialmente, por lo tanto, va a reorganizar automáticamente a lo que se está mostrando aquí. Una máscara normal si se transfiere a través de mapas no va a hacer esa cosa. Entonces tenemos que tener eso en cuenta. Ahora, avanzando, sigamos adelante y hagamos algunos ajustes y luego volvamos a aplicar nuestros greens como lo hicimos antes. Entonces esto significa por supuesto que puedes pasar por tu generador, tu generador de oclusión ambiental. Y a lo mejor quieres poner un poco más azul. Quieres tal vez un poco más de contraste. O tal vez te gustaría trabajar con otro generador como Metal Edge. Y eso es, vamos de vuelta enseguida a ello. Tienes que estar en esa mentalidad abierta de experimentación. Y sólo voy a mover algunas cosas por ahí, divertirme un poco con ello. A mí me gusta un poco como esta, pero la oclusión ambiental. Todavía algunas áreas con las que también me gustaría experimentar. También diré, en base a lo que has aprendido de la última lección, también podemos hacer el enfoque de máscaras inteligentes. Al igual que si solo quisieras arrastrar y soltar y ver cómo se ve algo a través de su pasar por el generador e invertido para ver cómo se ve eso. Eso también se puede hacer. Nuevamente, al igual que lo hice, excepto que creo que usé la arena de máscara inteligente como mi generador. Entonces lo miramos. Simplemente nos decimos a nosotros mismos, Ok, Esto es bastante cool, pero veamos si podemos divertirnos un poco explorando los parámetros. A ver si podemos hacer la máscara global. Ya ves lo que estoy haciendo ahora mismo. Simplemente me estoy divirtiendo con todas estas áreas, tratando de simplemente sacar una textura muy divertida de todo. Y me gusta un poco así. Ahora que lo tienes así, tienes tu azul. Vamos a seguir adelante y restablecer nuestros granos y áreas que queremos elegir. Entonces solo voy a hacer clic derecho en esa máscara o lo siento, esa miniatura de material inteligente. Y yo sólo voy a duplicar esa capa y voy a llamar a eso verde. Y entonces sólo voy a seguir adelante y cambiar la anatomía dentro ese material inteligente a un verde de tinte similar que tenemos por aquí. También puedes usar el cuentagotas de lágrima y un poco ir con algo como esto si quieres, y luego tratar de emparejarlo un poco más. Ahora te toca a ti. Aquí no hay respuesta equivocada. Entonces, como antes, podemos o bien hacer un relleno o simplemente lo que me gusta hacer es ponerlo en una carpeta para hacer las cosas más sencillas. Una mueca. Y eso es sólo esta área verde entrando en una carpeta verde. Porque de nuevo, este es un generador, así. Y no podemos manipular generadores. Entonces solo agregaré una máscara negra ahí. Y elige el camino en el que quiero tomar. A lo mejor quiero que estas áreas sean verdes. A lo mejor no quiero que nada aquí sea verde, o tal vez quiero que esta zona de aquí sea verde. O depende completamente de ti. Qué camino quieres tomar con esto. O también puedes simplemente hacer una inversión. Sólo para, de nuevo experimentar para ver cómo se ve algo. Ya puedes hacer eso. Una cosa voy a decir, me gusta que creo que me gusta que esta zona sea verde aquí. Entonces esta área siendo verde, luego esta área siendo azul. Sólo un poco yendo y viniendo. Entonces tenemos algo un poco así. Entonces sigamos adelante y solo sumemos. Ahora, en este punto, voy a hacer lo mismo aquí. Voy a enmascarar aquí la pintura azul. Entonces vamos a robar la muestra de Dark Age. Asegúrate, oh, se me olvidó. Este es un generador. Entonces pongamos eso ahí dentro. Entonces llama azul a esa carpeta. Agrega unas máscaras blancas para que no cambiemos nada y solo sigue adelante y asegúrate de que el valor establecido en negro. De esa manera tenemos algo ahí mismo. Ahora podemos tal vez meternos un poco de color calcáreo ahí solo para conseguir algo de contraste pasando. Así. Entonces solo sigamos adelante y terminemos con una cosa más aquí. Yo sólo voy a agregar un material inteligente, sólo para agregar algunas cosas más allá y conseguir algo de práctica aquí. Va a ser, veamos, una nueva carpeta llamada bíceps. Y sólo voy a añadir eso ahí dentro y agregarle una máscara negra. Vamos a traerlo aquí. Y tal vez aquí. Entonces sólo vamos a sumar, pasar por el material inteligente. En una máscara negra. Un generador podría simplemente agregar una máscara blanca y no degenerada. Sólo quiero divertirnos un poco. Entonces estoy invirtiendo el valor para que podamos tener algo un poco más interesante. Entonces ahora nos dieron un poco más de área. Ya se puede ver un poco lo rápido que pasé por esto, pero ahora todavía tenemos algunas áreas que todavía podemos cuidar. Una cosa que sí quiero hacer es terminar los brazos en la siguiente lección con un poco de algo de Gribble. Y entonces eso va a ser algo así como el siguiente con el que trabajamos. Entonces como digamos aguanta un segundo. Asegúrate de que todo eso haya sido afectado. Bueno. Sólo quiero asegurarme de que hay algunas cosas. Entonces a partir de este punto, también podemos hacer cosas. Puede que intente crear un poco de contraste aquí. Puedes hacer eso a través del polígono o estoy mirando este bíceps y como que quiero cubrir esta zona de aquí. Entonces puedo hacerlo a través de pintura o a través de la selección de polígonos. Asegúrate de tener un valor oscuro. Adelante a esperar, no lo dudes. Si quieres divertirte un poco aquí, tal vez quieras que los generadores te quiten demasiadopara demasiado que no podamos hacer que pase nada del green. Entonces sigamos adelante y digamos si quieres ir más allá, eso es lo que estamos tratando de decir. Ve más allá. No queremos llevar nada demasiado lejos porque queremos que realmente, realmente, realmente se concentren en agarrar el concepto antes de la mímica aquí. Por lo tanto, estás entendiendo el concepto de enmascaramiento y cómo controlamos los materiales, materiales de Fill Layer Smart y manipularlos cómo mezclarse uno encima del otro a través de generadores y máscaras inteligentes. Queremos que rompas esa barrera y te centres en cosas como la teoría del color, en cómo puedes manipular, mezclar y combinar todo también. Entonces queremos esa interacción. Así que en la siguiente lección solo vamos a trabajar en simplemente rellenar los interiores que serán algo similares a los exteriores y hacer un poco de trabajo con efectos emisivos. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 16. Cómo funcionan los efectos Emissive: De acuerdo, pues vamos a terminar con esto. En este video, vamos a seguir adelante y terminar eso bajo el cableado de grava debajo, y también te daremos un poco de una breve explicación sobre los efectos emisivos y cómo podemos aplicarlos a los cables. También te vamos a hablar un poco sobre los pros y los contras de eso. Entonces sigamos adelante y empecemos si aún no lo has hecho, Sigamos adelante y pongamos algo aquí para el paseo. Estas pequeñas navajas aquí debajo solo para divertirte un poco. No me importa si es algo realmente súper rápido, como un material inteligente con una máscara negra. No necesitamos necesariamente una carpeta aquí. Simplemente puedes dar clic en todas estas áreas relacionadas que estamos viendo aquí. Y es sólo una carrera rápida aquí en esto. No estoy necesariamente casado con Es una especie de efecto secundario. O realmente vamos a estar enfocándonos en un par de cosas, los cables aquí y cómo romperlos un poco. Entonces una cosa que podemos hacer es como si tuviéramos cables pequeños aquí y tenemos unos cables más grandes. Y para eso, vamos a volver a hablar con ustedes sobre la capa de relleno y cómo se pueden modificar con canales adicionales. Ahora ya repasamos esto con la opacidad cuando agregamos un canal extra ahí dentro. Pero no lo hicimos. opacidad fue el único canal extra. Nosotros lo agregamos. No agregamos nada más. Sigamos adelante y sacemos a perderlo para que en realidad pueda mostrártelo de nuevo. Vamos a agregar una capa de relleno aquí. Y va a estar en la cima. A eso lo vamos a llamar emisivo. Si miras todos los canales aquí, verás que todo es su base de capa, por lo que está encubriendo todo. Apagemos todos los canales solo por ahora. Y ahora es casi como un nodo vacío, esta capa de relleno, en realidad no está afectando a nada. Entonces vamos a agregarle un canal emisivo , esta capa de relleno. Por lo que cada vez que aparece un relleno, emisivo aparece también con todo lo demás aquí. Entonces agregaremos un canal. Elegiremos emisivos, rodeados de vuelta a nuestras capas y veremos aparecer un mensaje ahí mismo. Vamos a encender eso. Y no vas a ver ninguna diferencia porque está en negro. Entonces si lo volvemos a blanco y vas a ver que pasa algo, ahora, ves este resplandor aquí mismo. Probablemente no tengas eso. Así que sigamos adelante y retrocedamos un poco antes de repasar los efectos brillantes aquí. Entonces vamos a ver si podemos encontrarlos tratando de engañarme aquí. Sigamos adelante y activemos post efectos. Asegurémonos de que tenga el mismo aspecto que tu pantalla. Ahora, como pueden ver, tenemos un canal emisivo. Básicamente lo rebasa todo. Es como un ambiente súper soplado, la forma en que simplemente saca todo aquí. Si es un color del 101%, va a ser en blanco, sólo va a sacar todo. Entonces elijamos un color como tal vez algo de un tinte claro azul o algo así. Y vaya con eso. Está en una máscara negra a ello. Y selecciona nuestra Herramienta de Selección, relleno de polígono. Y haremos mesófilos ya que estos son objetos modelo separados. Y sólo podemos pasar un poco y escoger. Voy a ir por como solo esto cables súper delgados. En realidad no voy a ir por otra cosa que eso. Tal vez solo como un cable por ahí. Entonces solo estoy eligiendo cables realmente súper delgados. Entonces para el resto de lo que creo que podría hacer es simplemente agregar un color brillante para ayudar a contrastar las otras piezas con un material. Sólo agregaré negro, como el cobre. Ahora que no es así, no vamos a ir con esto como opción. Este cobre, vamos a seguir adelante y modificar. Todavía queda un poco más desaturarse porque esto es una tremendamente, queremos desaturar un modelo, no necesariamente una cosa u otra. Vamos a seguir adelante y modificar ese cobre ahora y ver si podemos manipularlo. Algo así. También podemos hacer cosas como simplemente no pensaremos que la rugosidad se ve afectada en esta zona. Un poco lo es. Añadimos otras tres capas donde rugosidad es probablemente un factor, así que depende de ti. Simplemente puedes agregar una capa de relleno global y simplemente hacer que eso sea lo que dicte la rugosidad. Pero sólo ve con eso. Vamos a divertirnos un poco. Intenta escoger algo que pueda contrastar un poco. Desde las cuchillas superiores y los cables pequeños. Como poco, tal vez algo ahí. Entonces ahora que tenemos nuestro MIS de efectos, echemos un vistazo a nuestra capa emisiva y nuestros cables de cobre. Echemos un vistazo a algunos efectos emisivos ahora. Ahora para habilitar una falta de efectos, tienes que hacer un par de cosas. En primer lugar, tienes que subir a los ajustes de sombreado, que son, lo siento. Tienes que subir a la configuración de la pantalla. Y luego hay que bajar donde dice activar post efectos para encender eso. Y luego se ve donde dice resplandor. Es posible que tengas que pasar el ratón hacia donde estas casillas de verificación y encender eso. Entonces ahora tenemos un poco de deslumbramiento. Ahora, todavía no tiene una floración. Entonces una cosa que quiero que tomes una nota es cuando abres el deslumbramiento y te desplazas hacia abajo, se asegura de que la forma esté lista para florecer así. Y luego finalmente para agregar un poco de intensidad de brillo, solo tienes que hacer clic en es tenemos configuraciones de visualización aquí mismo. Da clic justo debajo de eso, y busca el canal de inmensidad. Ahora bien, aquí es donde llegamos a algo bueno y algo malo en Substancia Pintor es que estos ajustes, puedes hacer que esta florezca, pero vas a hacer que la zona en general florezca también. Este es un ajuste de render básicamente para efectos. Ahora, una cosa que se puede hacer es que puedes, por ejemplo, si estás tratando de hacer una renderización, te gusta el azul brillante, pero no quieres que esto sea tan brillante. Puedes hacer un render con uno donde esté completamente brillante así. Puedes hacer un render donde esté completamente abajo así. Puedes, o más abajo así, puedes hacer dos versiones y luego componer las dos en lo que quieras ver en Photoshop. Se puede hacer algo así. En otras palabras. Entonces con eso dicho, sólo sigamos adelante y sigamos adelante desde aquí. Esto fue una especie de curso rápido, un poco sobre cómo meterte en esta mentalidad de entender un poco más, conseguir un poco más de práctica con cosas como los efectos emisivos y haciendo alguna edición extra. Nuevamente, estamos en la capa de relleno, por lo que no es destructiva. Y lo dije una y otra vez, experimenta con tu propia teoría del color e ir más allá de lo que estás viendo aquí. Entonces si estoy, cuando digo ir más allá de lo que estoy diciendo es como me viste hacer este color, hacer un color diferente, o me viste hacer estos cables seleccionados, hacer el inverso de estos cables, y luego ve si quieres diferentes áreas. O tal vez quieras usar la máscara y la pintura, algo así como una línea aquí mismo donde está esta área. Y probablemente tengas que ir mucho más pequeño que eso. Pinta una línea a lo largo de aquí. Tendrás que tomarte tu tiempo para rastrearlo realmente y mantener pulsada esa tecla Shift. Pero es sólo el mismo concepto. Usted puede apenas tipo de pintar una línea todo el camino a través. Entonces realmente quiero centrarme en eso. Ir más allá de mi trabajo es el objetivo para que aprendas. Entonces con eso dicho, sólo vamos a tener una última sección y es sección bastante fácil. Es la, es la sección de concha. Y después de eso, vamos a seguir adelante y terminar con algo de renderizado. Entonces con eso dicho, siéntate y di hojalata. 17. Texturización de la concha: De acuerdo, así que vamos a terminar en la última sección aquí. Ahora hemos terminado con los cables y ahora estamos un poco, voy a sostener Shift y hacer clic derecho para girar la luz alrededor. Y vamos a hablarles un poco esta zona de aquí mismo. Ahora esta es nuestra pequeña y divertida área de concha, y no va a ser demasiado complicada. Así que vamos a seguir adelante y actualizar y tipo de ir a través y hacer clic en nuestro mapa de shell. Y voy a golpear la tecla F para centrar esto alrededor. Entonces en realidad no va a ser demasiado difícil. Lo vamos a hacer es que siempre hemos hecho crear un par de carpetas. Vemos que hay una sección externa aquí y una sección inferior aquí. Y podemos hacer una de dos cosas. Podemos hacer clic en él, en cada uno, o simplemente podemos usar las áreas de aquí como nuestros clics. Ahora hice los UVs un poco más pequeños debajo ya que realmente no se ve demasiado de él y mucho está oscuro y dudas, así que ten en cuenta con eso. Entonces voy a la carpeta de primera llamada en la carcasa exterior superior. Y sólo vamos a seguir adelante y llamar a esta concha interior. Y así solo sigamos adelante y comencemos con la cáscara exterior. Primero que nada solo pongamos algo ahí dentro. No tenemos que poner una capa de relleno. Y porque estamos consiguiendo ahora pasar toda esa área de entendimiento, Comencemos con algo básico. Y después sólo iremos adelante y le agregaremos una máscara negra. Y entonces podemos seleccionar todo para ser para la carcasa exterior por la que está atravesando este PVC plástico. Para que podamos hacer mesh by Phil y tú puedes seguir adelante y dar clic en todo aquí. O si reconoces las conchas UV en lo que son el exterior y lo que son el interior, solo puedes seguir adelante y hacerlo de esta manera. Son los de grano pequeño son los que hay que tener en cuenta y no seleccionar. Entonces ahora voy a seguir adelante y copiar esa máscara. Y yo sólo voy a agregar una, otra máscara y voy a pegar en esa máscara. Entonces tendremos lo mismo e invertiremos la máscara. A ver qué hace eso. Si dejamos caer algo ahí y deberíamos ver dos resultados. Así que esa es una especie de forma rápida de lidiar con las máscaras sin tener que volver a seleccionar todo de nuevo. Entonces con eso dicho, solo sigamos adelante y voy a trabajar alrededor con, no voy a usar plástico brillante puro. Tal vez sólo iré con algo como oh, tal vez solo quieto. O tal vez algo un poco más ligero. Aún así. Probablemente. Tantas cosas. A mí me gusta el abrigo transparente. Siempre me ha gustado el código claro. Así que sólo podemos seguir adelante y parar ahí para que luego podamos hacer cosas como acero oscuro en el lo siento, todavía oscuro aquí. Puedes un poco simplemente dejar caer algunas cosas y ver cómo se ve y luego tomar una decisión. No se obtiene visión de túnel con lo que estoy haciendo, sólo empieza a experimentar. Pero todavía voy a caminar por lo que voy a hacer. Lo vamos a hacer, digamos materiales inteligentes. Lo siento, materiales inteligentes, materiales regulares, plástico, PVC, y por debajo, creo que iremos con probemos pintura de acero debajo. De acuerdo, entonces ahora tenemos algo que es un poco más de metal de hierro fundido. Agreguemos un generador a eso. Y sigamos adelante y escojamos nuestro desgarro de borde metálico para eso. Uy. Lo siento, aquí hice algo mal. Vamos a seguir adelante y deshacer eso. Agrega primero la máscara. No debo haber hecho clic en él. Entonces hagamos nuestro desgarro de borde metálico. Invertimos el valor de eso. Está lleno de baches. Entonces vamos a modificar y editar eso. Hay un montón de cosas y materiales inteligentes que no necesitamos. Así que vamos a subrayarlo todo en la carpeta. Así. Y también voy a hacer un poco de tiempo solo tomándome un momento para ver qué tipo de Todo es. Lo que quiero hacer es, es que está el, hay dos tipos de texturas. Ahí está esta textura de hierro fundido y hay esta pequeña textura de grano. Y ahora tengo que averiguar y resolver problemas cómo deshacerme de uno sobre el otro. Entonces no voy a intentarlo. Parece que puedo destruir una sin la otra. Entonces voy a tener que entrar en acero pintado y hacer alguna edición manual. Ahí. A veces solo pasar y encender o apagar para ver dónde está ayuda. Y yo diría probablemente aquí mismo. Ahí mismo. Estaba mal. me olvidó. Si estoy invirtiendo la máscara, tiene que estar aquí arriba en el borde de plástico. Por lo que ahora tenemos eso atendido. Es bastante decente. Ahora vamos a perder el tiempo con el generador y ver si podemos divertirnos un poco. Algunos de la urdimbre. Así. Nos vamos a divertir un poco donde contraste, como él, un poco más desordenado, así. Simplemente puedes disfrutar de lo que estamos consiguiendo aquí. Me gusta un poco la idea de los bordes blancos, pero estoy pensando, sí, un poco así. Acentúa un poco los bordes y las lágrimas un poco. Puedes sacarlos un poco más lejos o un poco así con la forma de curvatura. El peso de curvatura se ve afectado por un mapa de curvatura y parece que se ha vuelto hacia arriba. Entonces eso ya es un poco de lo que quiero ir por ahora, si quieres, esto es mucho que ver con la teoría del color para, así que ahí es como donde experimentamos para divertirnos un poco. Tú quieres, puedes, si quieres crear un poco más de contraste, puedes hacer eso también. Pero no olvides que cuando estamos mirando nuestra pintura de acero, ahora mismo está siendo manipulada proceduralmente por el generador de máscaras de arriba. Entonces eso significa que podemos hacer cosas adicionales como hacer clic en la máscara, agregar ya sea una capa de pintura, así, como un modificador. Y sólo podemos ir a través, seleccionar nuestro pincel y empezar pintar cosas o hacer clic derecho y hacer un pincel modificado desplazándose hacia abajo y haciendo clic en elección de todos los diferentes Alphas con texturas DEC y naranjas. Y luego desplazándote hacia abajo para definir tu parámetro de valor. Esos son también procesos que también se pueden hacer. Entonces esa es una especie de toda la gist de eso. Estoy bien con todo aquí. Yo quisiera decir que si podemos hacer tal vez más cosas debajo, si quieres, sí podemos. Esto es que estoy tratando de hacer cada vez menos para que puedas estar más abierto a llenar las lagunas que hay ahí dentro. Al igual que por ejemplo, podrías querer hacer armadura de acero y luego hacer el mismo concepto en un generador en esa armadura de acero e ir con la misma idea entera. Invertir. Simplemente manipule el generador de esa manera. Creo que le hice eso a la máscara y no la siderúrgica. Alequivocado. Se me cayó justo encima y no entró. Ahí vas. Ahora como que podemos verlo un poco mejor. Ahora podemos ver todas las cosas divertidas que entran en él. Trae eso e inténtalo una vez más. Voy a agregar una máscara blanca esta vez con un generador y una capa transparente. Ahora manipulemos el desgaste. Eso también lo puedes hacer, sólo para divertirte un poco. Pero no hagas demasiado ni te cuelgues demasiado en el detalle subyacente. No se ve tanto como el detalle superior. Ahí es como donde espero que pongas la mayor parte de tu tiempo. Entonces esta es una conclusión. Ahora podemos traer de vuelta todos nuestros materiales. Podemos ver un poco ahora todo ha sido un poco terminado. Entonces ahora lo que vamos a hacer es hablarles un poco sobre el proceso de renderizado en irae. Y vamos a repasar pensar conceptos divertidos como activar la floración, las misivas, ponerlas juntas, repasar los tiempos de render y los pros y los contras del IRA y dónde llevar a partir de aquí. Entonces con eso dicho, enfermas alrededor y mantente atento. 18. Cómo exportamos texturas: De acuerdo, bienvenidos de nuevo. Ahora en este video, nos queda todo lo que nos queda es preocuparnos es de renderizar. Y queríamos darte un adelanto de algunos ajustes con los que los configuramos para darte algunos resultados de render. Porque como puedes ver, esto se ve probablemente diferente de lo que viste en el último video. Pero también pensamos que es algo bastante importante estar hablando de exportar texturas una vez que termines. Por lo que decidimos que en este video, vamos a mostrarte cómo exportamos las texturas. Y luego en el siguiente video, vamos a hacer una copia de seguridad de esto y mostrarte cómo conseguimos esta pequeña configuración aquí y cómo renderizar una pieza en irae, como ves aquí mismo. Entonces por ahora, este video va a ser sobre exportar texturas. El siguiente video después de eso, te vamos a hablar de irae y renderizar y producir tu propia pequeña belleza horneada, pasa una imagen. Entonces sigamos adelante y empecemos. Una vez que termines con todo, vas a subir aquí hasta donde dice Texturas de Archivo y Exportación. Vas a tener una ventana emergente en tres pestañas que se cruzan. Entonces sólo vamos a repasar un poco sobre esto. Ahora, si miras primero la configuración global, verás aquí cinco mapas. Como dijimos antes al inicio mismo de este curso, se trata de una práctica de modelos educativos. Entonces pusimos cinco mapas, cinco mapas uv. En términos generales, realidad no se supone que tengas tantos. Solo queríamos darte tanto tiempo practicando como pudiéramos y cómo darte oportunidades para cambiar entre diferentes texturas, por ejemplo, queríamos, y cómo copiar esas texturasa través de mapas. Nosotros sólo queríamos básicamente hacer esto educativo. Entonces, para ser justos, uno, tal vez dos, mapas uv es lo que va a ser para un personaje. Pero aún así, si hacemos clic en cada uno de estos, puedes ver un poco todos los diferentes atributos como el color aquí. Y es una especie de, Es un poco confuso al principio cómo es esto, todas estas cosas que se ven aquí, estos mapas de salida. Pero si quieres saber exactamente qué se está exportando, sólo tienes que ir por aquí a donde dice lista de exportaciones. Ahora de nuevo, esto parece una larga, larga, larga lista de texturas, ¿verdad? Bueno, no te preocupes porque al final, si miras hacia arriba y ves, como en un flujo de trabajo atípico de metal PBR, más flujo de trabajo de metal, rugosidad metálica. Este número es todo lo que necesitas justo aquí donde está mi mouse. Esta es la cantidad que necesitarías más o menos para un personaje. De nuevo, acabamos de agregar un montón de sets UV aquí para que pudieras tener mucha práctica. Por lo que normalmente no esperarías ni exportarías estos muchos mapas, pero es bueno realmente conseguir todo por aquí. Otra cosa que tomaremos en cuenta es si nos fijamos en el título del nombre aquí, tenemos color. Si pasamos y déjame golpear cancel para poder ir a una capa de relleno y darte algo de perspectiva. Vuelve a las texturas. Si echamos un vistazo a una capa de relleno aquí, y está bien aquí. Si echamos un vistazo a, por ejemplo, un color base PNG coincide con cuál es el color aquí, y el canal emisivo coincide con un canal emisivo aquí, la altura es el revestimiento del núcleo con la altura aquí, normal metálico, rugosidad, normal metálico y rugosidad. Por lo que el número de canales nuestro correspondiente con el número de mapas. Ahora a partir de ahí, dependiendo de a dónde lo exporte y por qué preset pasaría. Tomarías un shader que tiene todos los canales diferentes y enchufar todos estos mapas en él. Pero eso está incurriendo en renderizado y diferentes softwares. Y esto se trata principalmente de cómo texturizar y Substancia Pintor. Entonces estamos un poco aguantando ahí fuera. Así que vamos a seguir adelante y volver a la configuración y directorio de salida. Esta va a ser como la ubicación en que exportas también todas tus texturas. Entonces tengo una pequeña configuración de carpeta ahí para ti en esa plantilla mate de salida es reflectante a qué tipo de canales estamos viendo aquí. Es una especie de nuestra plantilla de nivel principiante. Este es un curso que instiga al tipo de archivo PNGs. Y luego el tamaño. ¿ Quieres que toda la lista de texturas vea que están todas al 2048. Eso es bastante grande, ¿ o quieres que el tamaño de la textura sea algo más pequeño? ¿ Como 1024 o 512? Se puede controlar ese tamaño. No toco nada en la dilatación, infinita. En lo que respecta a los mapas de salida, los mapas de salida son un lugar. Eso es un poco más complicado porque tenemos un montón de áreas a las que podemos exportar. Por ejemplo, si fuera a entrar en Arnold, probablemente haría clic aquí para Arnold en Maya. Si fuera a hacer algo en Unity, probablemente elegiría el estándar metálico o probablemente, sí, probablemente solo vaya con uno de los ductos italianos. Entonces ahí sería donde llevaré todo eso. Es, da clic en, básicamente, hágase la pregunta, ¿a dónde va esto? ¿ Y qué tipo de Renderer o es? Y a ver si podemos igualarlo a esto. Si es Arnold en Maya, me gusta empezar siempre con Arnold ai, Standard o legacy. Ahora, la otra cosa es, es que muchas veces solo se puede ir con rugosidad metálica PBR regular. Tenemos toma de llave que viene de ZBrush. Es ZBrush, renderizador de software separado. Y tenemos una versión actualizada de eso. Entonces tienes que preguntarte, ¿ dónde quieres que se rinda esto? Ahora estamos haciendo nuestro propio render en IRA, que está integrado en Substance Painter. Por lo que no necesariamente tienes que exportar ningún tipo de texturas. Puedes simplemente tipo de textura justo aquí y hacer tu propia pequeña pieza de imagen de portafolio si lo deseas. Pero como dije, algunas personas quieren ir en el estándar Arnold AI. Prefiero Arnold ai Standard de entrar a Maya porque a lo mejor quieren hacer un video. Te atenúa te refieres a algo que se refiere a los UV's. Si tienes UVs UDM. Como dije, todo esto se reduce a que si tienes Unreal, quieres renderizar un irreal. Estás eligiendo el preset para irreal antes de texturizar, básicamente haces tu llamada en él. Voy a mantenerlo en PBR, rugosidad metálica. Y entonces sólo voy a seguir adelante y hacer una pequeña exportación rápida para que veas cómo se ve todo. Y luego una vez que vamos un poco atrás aquí, se ven todos estos mapas. Y puede ser un poco confuso en realidad. Pero si solo miras los títulos al final, como si miras pose propuesta, pose, pose , hasta el final. Eso es pose. De acuerdo. Así que sólo voy a seguir adelante y sólo mantener un ojo hacia fuera en todos los UVs que coincidan con él. Entonces Shell es que sus extremidades están aquí y cabeza va aquí. Y entonces el bulbo va aquí, y el cuerpo tiene un canal extra va aquí. Entonces crearía carpetas para cada uno de estos mapas de conjunto UV. Porque las extremidades está aquí, el bulbo está aquí, las conchas está aquí, el cuerpo está aquí, y la cabeza está aquí. Y nos podemos dar una idea si abrimos uno de estos, como este mapa de aquí, representa el canal de color. Si apagamos todo, solo se trata del color. Esto representa todo lo que era color en lo que hicimos. De acuerdo, este canal de aquí es lo mismo excepto que está representando el mapa normal en todo lo que hicimos. Por lo que simplemente sigue pasando. No tenemos ninguna inmersividad, así que se va a ver completamente negra. En realidad no hicimos mucho con textura emisiva en la cabeza. Hicimos un poquito con la bombilla. Seguramente vas a ver algo con la bombilla. Pero nada más ahí. Entonces no había realmente nada más aquí abajo para un mapa de altura, no jugábamos con el canal de altura en absoluto. El metálico, definitivamente había alguna información que hicimos con materiales inteligentes en los bordes ahí. Para que puedas hacerte una idea de lo que pasa todo, enchufándolo. Entonces eso es solo un desglose en esto, en la exportación de texturas. Queríamos tener algo solo para mostrarte en caso de que pretendas tomar tus texturas e ir a otro lugar. Queríamos darte un poco de información heads-up y hacerte saber que definitivamente hay una opción. Como dije, no es necesario tomar tus texturas e ir a un software de renderizado diferente. Sólo vamos a hacer un pequeño render fresco, divertido aquí y hacer una linda pequeña imagen para ti. Pero con eso dicho en el siguiente video, vamos a hacer copias de seguridad antes de todo esto y mostrarles cómo conseguimos todo esto y hablaremos sobre irae y cómo configurar una imagen renderizada y cómo exportar esa imagen hacia fuera. Entonces con eso dicho, quédate y mantente atento. 19. Cómo representar en Iray: De acuerdo, así que terminemos. En esta lección, vamos a repasar Irán haciendo un pequeño curso acelerado sobre eso y hacer un poco rápido Render. Vamos a hacer un pequeño recorrido rápido en algunas de las características y configuraciones a las que vamos para que podamos darte un render de buena calidad y decente que puedas bombear. Y de nuevo, como todo lo demás, hay bastantes escenarios aquí vamos con uno, pero también te mostramos que vayas con más de uno. Entonces eso tendrá más sentido cuando hagamos las cosas como la iluminación global panorámica. Por lo que eso vendrá a tener sentido. Entonces, primero que nada decidamos de qué ángulo queremos trabajar. Ahora, una cosa que puedes hacer es habilitar irae. Primero tenemos que ir al tema mismo aquí y donde dice renderizar IRA. Y si encendemos eso, Eso básicamente nos va a dar irae, como ven aquí. Y tendrás un poco de Render. Y si mantienes a la izquierda todo igual que está en los otros ajustes, puedes rotar y panear todo lo que quieras. Ahora la velocidad de fotogramas de este sube cada vez más. Si renderizas con texturas cada vez más bajas. Entonces tenlo en cuenta. También da clic fuera de ahí. El render también dará clic nuevo a su pintor de sustancia de viewport. Yo como que moví todo por aquí y como que resbalé eso para que podamos ver un poco más de esto. Ahora, lo siguiente que queremos hacer antes de hacer nuestro render completo es comenzar subiendo a la configuración de visualización. Esa es otra vez esa pequeña pantalla de caja solo a la configuración correcta y lista de conjuntos de texturas. ¿ Quieres hacer clic en eso. Ahora bien, si recuerdas, aquí es donde también habilitamos cosas como deslumbramiento y efectos emisivos si queríamos que algo así saliera, este es un lugar bastante importante para estar. Ahora, a partir de este punto, podemos tener que encender un par de ajustes. En primer lugar, puedes habilitar las sombras así como la opacidad de las sombras. Entonces estos son todos los efectos en tiempo real que afectarán al rayo ocular. Si vamos más abajo, una cosa que voy a tener que echar un vistazo es los activados post efectos. Ahora, aquí es donde empieza a ponerse bastante importante. Es una especie de gran cosa en esto porque aquí es donde quieres hacer todo tu fijo, arreglar y texturizar y retocar en algún lugar por aquí para que puedas obtener tanto como hiciste, tanto como sea posible . Entonces, por ejemplo, digamos que me gustaría activar la corrección de color. Y eso nos va a dar la capacidad de manipular el color en tiempo real. Estoy semana tengo un Restore Defaults aquí abajo. Si quieres volver a su área predeterminada. Para que conste, tenemos saturación, contraste, brillo, todas estas cosas en las que te animamos solo a pasar y experimentar con ellas. Sólo un poco mirar a través y ver lo que hace todo, y luego restaurar los valores predeterminados. Y este es tu proceso de aprendizaje. Lo único que diré en mi flujo de trabajo personal es que no toco corrección de color hasta que me visto. Otra área, que será C aquí, no la viñeta, pero déjame ir más y más abajo. Déjame ver si lo encuentro. Porque divirtiéndose, aquí vamos. El perfil de color. El perfil de color va a ser algo que vas a querer efectuar primero antes que cualquier otra cosa. Si pasamos por estos perfiles, vemos todas estas diferentes opciones por las que podemos pasar. Y nos da un aspecto diferente como un filtro diferente para trabajar. Y lo bueno es, es que si pasas por todas estas, puedes ver un poco un look muy diferente. Se puede ver como todo tipo de arroja y muestra algo interesante. Y ahora se obtiene un alto contraste que el bowl renders. Para mí. Voy a ir con este de aquí, nuestro EC siete O nueve. Un poco como esta. Ahora que tengo eso, recuerda cuando dije antes de tocar correcciones de color, elige tu perfil. Elegiremos nuestro perfil? Vamos a hacer un poco más ajustes en los puntos blancos para que podamos verlo un poco mejor. Ahora, vamos a pasar por el proceso de apenas ajustar algunas cosas pequeñas. Aquí en Substancia Pintor. Podemos, podemos tuitear contraste con el trabajo. Queremos que simplemente te diviertas un poco. Creo que los contratos probablemente deberían quedarse un poco. Es sólo que los pequeños cambios que haces es la parte importante en. Esta es una interesante aquí mismo. Entonces vamos a ver si podemos podemos ver un poco cómo podemos dar un aspecto interesante al respecto. Ese es un escenario un poco aseado. Aquí. Vamos a quedárnoslo ahí. No quiero ahogar mis colores. Correcto. Ahora bien, si seguimos adelante, la profundidad de campo representa la profundidad del agujero de éste. Entonces como, ya sabes, que pasamos y podemos ver un poco la medida del desenfoque. Es como que básicamente va a estar borroso desde aquí. Si mantiene pulsado el comando izquierdo y el ratón central, puede establecer el punto de distancia focal para que sean diferentes lugares. Lo siento, ahí elegí el equivocado. Yo sólo soy un poco quiero traer cosas, tal vez difuminar la parte de atrás, pero mantener un extremo afilado justo aquí. Eso podría ser interesante. Digamos viñeta. Viñeta es algo que nos ayuda un poco a oscurecer los bordes. Entonces creo que como si realmente subiéramos eso hasta el final la viñeta, volvería a corrección de color y compensaría en cualquier área. Entonces como si es la temperatura correcta o la del balance de blancos. Un poco de eso, tal vez menos compensador aquí. Sigamos adelante y volvamos a ver esa temperatura porque la perdimos un poco. ¿ Ves un poco lo que estoy haciendo en este momento? Yo sólo estoy haciendo estos retoques. Yo sólo soy una especie de mapeo en mi cabeza lo que hace todo. Y luego volviendo atrás, cada vez que añado algo, vuelvo a mi corrección de color para compensarlo. Entonces con eso dicho, también podemos agregar en anti-aliasing para que eso ayude a una mejor dispersión del subsuelo sea para cosas más transparentes como piel o materiales translúcidos. No tenemos ningún tipo de escenario con eso. Por todo lo demás, parecemos ser buenos. Por lo que tenemos nuestro primer defecto. Sigamos adelante y veamos algunas cosas extra. Mapa del entorno que solo está afectando la iluminación del exterior dándonos una luz diferente. Y se pueden ver todas estas diferentes vistas panorámicas. Nuevamente, al igual que con el perfil de color. Como si ese fuera uno interesante justo ahí mismo. qué manera nos da este look. Eso es bastante pulcro. Tenemos todo tipo de piezas de aspecto interesante. Por lo que queremos que seas muy experimental. Y no olvides rotar. Mantén pulsado Shift y haz clic con el botón derecho para ver si puedes divertirte con el look de este modelo. Eso es una especie de cosa divertida por recorrer y explorar. A ver aquí. Algo así como este un poco. Saca la mayor cantidad de color aquí. Pero ese otro que hicimos, que era éste que era un poco pulcro para darnos un look más verdoso. Voy a seguir adelante y seguir con ocho años. Pero no sientas que solo porque estoy haciendo esto, que tienes que hacer esto, pasas por todos los mapas del entorno, pasas por todos los mapas del entorno, asegúrate de que tu iluminación sea correcta manteniendo pulsada la opción Shift y haz clic derecho y arrastrando a través. Y entonces diviértete un poco ahí. Hay algunas cosas más que tenemos que hacer aún cumplidas. Quiero asegurarme de que si hay algo que me perdí aquí que va a ser demasiado terriblemente importante y no por el momento, Hay dos cosas más que realmente tenemos que hacer. Y uno es primero, sigamos adelante y traemos la renderización. Aquí vemos un trasfondo. Yo quiero deshacerme de ese trasfondo. Así que vamos a seguir adelante y tenemos la configuración de pantalla aquí. Si no aparece, simplemente haga clic fuera de él. Si entra luciendo así. Simplemente ve un poco por aquí y presiona Configuración de pantalla y simplemente una especie de expediente en así. Entonces empecemos a buscar nuestro piso. En realidad queremos buscar algún lugar. Ahí está ella. La planta baja. Noten que tenemos eso. Bueno, ahora mismo el suelo es algo así. Eso nos da una especie de sombra que va a estar ahí. Eso está bien. Pero queremos deshacernos de este trasfondo. Entonces eso es lo que es el color claro. Y con eso, podemos algo así como pasar y simplemente una especie de, yo diría, podemos borrar el fondo y asignar algo así como una, una, nuestra pequeña y única paz. Como se puede ver. Y si sostengo el Alt izquierdo y el ratón del medio, puedo volver a entrar un poco más a ese tipo en el centro justo ahí mismo. Me estoy volviendo algo así como un escenario de aspecto bastante cool, que es básicamente lo que quiero, quiero ir con eso. Entonces con eso dicho, creo que aquí es donde queremos como que dejemos de lado. Ahora, lo último que vamos a repasar es la calidad de rendo. Ahora la calidad de I render es algo interesante porque lo que vamos a hacer es tener muestras Min y max samples. No cambiemos nada aquí por ahora. No queremos confundir a nadie, pero esa es la cantidad de muestras que tenemos aquí que definen qué, qué granulado es esto a lo claro que es. Y para algunas personas, si volvemos, si quieres hacer algún cambio como hacer esto menos brillante y más translúcido, ya sabes qué hacer ahí. Solo tienes que pasar por la bombilla y simplemente agregar una capa de relleno y ajustar la rugosidad. Ya sabes qué hacer, cómo crear un vaso para que puedas hacer eso. Tiempo máximo. Aquí es donde todo se reduce. Voy a poner esto en minutos. Y lo que va a pasar es, es cuando dices tiempo máximo, diez minutos, eso significa que va a seguir renderizando durante diez minutos en base este número de muestras mínimas a este número de muestras máximas. Yo estoy de acuerdo con cinco muestras a diez porque todavía puedo sacar lo que quiero de ella. Pero quiero que estés en la mentalidad de pasar y pensar. Así es como quiero, o menos, cuanto más tarde esto, mejores serán los resultados. Entonces voy a ir más alto si quieres, sale, palillo sampler habilitado. Ver estas pequeñas manchas blancas. Ayuda un poco con eso un poco. Simplemente ayuda un poco solo a abordar ciertas áreas con eso. Entonces con eso dicho, tenemos un par de cosas más de las que sólo hay que hablar. Y uno es anular la resolución de la ventana gráfica. Aquí es donde podemos definir el tamaño de nuestra exportación para ser imagen. Y si quieres ir con algo es exportable, y sin duda puedes hacerlo simplemente cambiando el tamaño del documento aquí. Puedes ir con una pieza de retrato o puedes pasar y simplemente golpear a un 1024 por 10242048 por 2048, resolución 4096 por 4096. Y lo llevas a Photoshop y lo subes a 2048. Todo depende de ti, tu elección, de tu llamada en todo esto. Entonces definitivamente no hay tal cosa como una llamada equivocada en nada de esto. Entonces con eso dicho, no hay demasiadas otras cosas que vamos a decir, excepto si quieres, puedes cambiar las muestras Min a una. Siempre, nunca realmente hacer eso porque no lo es, el default realmente es todo lo que necesito. Entonces con eso dicho, es más o menos como lo hacemos. Si deseas exportar la imagen, solo tienes que hacer clic en Guardar render y puedes etiquetarla como quieras. Entonces te lo voy a decir ahorita, esta es la parte final del curso. Esto también será un, una especie de preludio donde quisimos recordarles a todos que por favor salgan del concepto de lo que se les enseña. Aquí. Es un aspecto muy, muy, muy importante ir más allá de lo que se te está enseñando. Entonces cuando me ves haciendo cosas como esta, y me ves haciendo un montón de texturas como ves aquí. Y te estoy mostrando cómo hacer materiales inteligentes y máscaras inteligentes. De nuevo, estoy tratando de que también veas cómo hacer algo y exploro los cientos de diferentes maneras que se puede hacer. Entonces eso es, eso es probablemente lo que voy a la mayoría cuatro, vas a conducir mis muestras Min hacia abajo. Aún así verlo un poco ruidoso aquí. Entonces voy a seguir adelante y trabajar en eso. Mi reinicio me, pero cuidado. La otra cosa agradable de esto es que si quieres, siempre puedes hacer una pieza mucho más grande y realmente obtener un render de súper alta resolución que puedes restar importancia. Pero voy a seguir adelante y también decir que de verdad, de verdad me interesa ver los diferentes renderizadores que salen de esto, los diferentes esquemas de iluminación que salen, así como Diferente, cómo debo decir, diferentes opciones de color, que son súper importantes para agarrar el texturizado. Yo hice un verde, azul, elegí verde porque es una tortuga. No es nada como algo demasiado complicado más allá de eso, en realidad no es toda una prueba de un lío que sea mucho más profundo o confuso que eso. Pero realmente quiero ver exploración y crecer e ir más allá del concepto que dice que se dice al principio, sigan texturando, por favor. Sigue creciendo más allá de lo que te enseño y sigue superando lo que tengo frente a ti, ponte más creativo. Y eso significa inventar. Se ve como por ejemplo, esta bombilla inventó, usa una interfaz de usuario de una capa de relleno y dibuja algunos diseños con el canal emisivo sobre una máscara negra. Y como romper los límites que estás viendo frente a mí con una interfaz de usuario interesante y única en esta pequeña bombilla. De verdad espero que, que la gente considere hacer eso. Por favor. Definitivamente romper y superó principal porque ese es todo el propósito de todo este video es meterte en una mentalidad de texturizado mejor que lo que está aquí el bar. Entonces con eso dicho, espero que hayan disfrutado de todo este proceso de texturizado. Y por supuesto, puedes usar este modelo de para tu portafolio a la hora demostrar tus habilidades de texturizado o renderizado. O si eres un rigor, quieres amañarlo. O si querías un animador, quieres animarlo. Es tuyo para cartera y tienes mi permiso. Voy a pedir crédito sobre el modelo y el esculpir, y eso es todo. Esto es tuyo. Y realmente quiero decir que realmente espero y te deseo la mejor de las suertes en tu viaje en tu, ya seas solo un casual artistas 3D para un profesional de artistas 3D o un aspirante a ser artistasprofesionales en 3D. Te deseo ese candado que tal como dije antes, por favor. Sólo sigue texturando. Gracias de nuevo.