Transcripciones
1. Partículas de licuadora de clase magistral: introducción: Hola, y bienvenidos a esta Masterclass de Partículas
Blender. ¿Estás listo para llevar
tus habilidades de Blender al siguiente nivel en este curso explorará el fascinante mundo de las simulaciones de
partículas Juntos nos sumergiremos
profundamente en el emocionante reino de las partículas y daremos rienda suelta a
tu creatividad de formas que nunca
creíste posibles A lo largo de este
curso, cubriremos una amplia gama de temas, asegurando que obtenga una comprensión
profunda de las simulaciones de partículas
en Blender, aprenderá a crear su primera simulación básica de
partículas Haz que las partículas
sigan una curva usando fuerzas y objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas Cómo crear
lluvia realista usando partículas. Agrega polvo cinematográfico
a tus renders, completa tus escenas con hierba
realista y
otros objetos, e incluso crea explosiones de
escombros usando sistemas
de partículas Finalmente, combinaremos todo lo que hemos
aprendido para crear un
renderizado de pack-shot del producto final con partículas arremolinadas Este curso está diseñado
tanto para Blender
Beginners como usuarios
más experimentados de Blender que estén interesados en usar simulaciones de
partículas para llevar sus renders al siguiente nivel También incluyo todos
los archivos del proyecto de Blender para que los veas. No puedo esperar a ver qué increíbles
simulaciones de partículas vas a crear Nos vemos en la primera lección
2. Lección 01: crea tu primera simulación de partículas: Hola y bienvenidos a
la primera lección. Entonces como pueden ver, estoy usando Blender versión 3.6, 0.0 para este curso, pero puedes seguirlo en
cualquier otra versión de Blender. Entonces, antes que nada, comencemos por mirar los conceptos básicos de los
sistemas de partículas dentro de Blender. Te voy a mostrar
cómo crear un
sistema de partículas muy básico solo para comenzar. Y luego poco
a poco vamos a estar creando sistemas de partículas
más complejos y más
avanzados pasando por este curso. Entonces comencemos borrando
todo en la escena. Así que simplemente presione a en el teclado para seleccionar
todos los objetos, y luego presione X y luego haga clic en Eliminar para eliminar todo. Ahora necesitamos algo
para emitir nuestras Partículas, y eso se llama el Emisor de
Partículas Ahora, un Emisor de Partículas
puede ser cualquier objeto o malla. Entonces vamos a crear algo que será nuestro Emisor de
Partículas Entonces voy a presionar Mayús
a para que aparezca el menú Agregar. Y luego vamos a ir a Mesh. Y escojamos un Ico severo
como nuestro Emisor de Partículas. Las partículas serán
emitidas desde este objeto. Vamos a moverlo un poco hacia arriba para que no
quede sentado en la grilla con esta esfera de
Ico seleccionada. Presione G en el
teclado para agarrar y luego presione Z para
bloquearlo en el eje z Así que solo muévelo hacia arriba para que
quede un poco sentado por encima de la parrilla,
algo así Y si, eso
se ve bastante bien. Así que agreguemos nuestro primer Sistema de
Partículas. Así que asegúrate de que Ico esfera seleccionada con este
contorno naranja a su alrededor. Y luego vamos a ir a esta pestaña de Partículas
aquí al costado. Aquí es donde podemos agregar
nuestros sistemas de partículas. Así que simplemente vamos a dar click en el pequeño plus para crear
nuestro nuevo Sistema de Partículas. Y aquí puedes cambiarle el nombre. También puede ocultarlo de la ventana gráfica u
ocultarlo desde allí render Entonces, para renombrar nuestro sistema de
partículas, simplemente haga doble clic en él y
luego podamos llamarlo tal vez algo así como mi Sistema de
Partículas. Se le puede dar un nombre. Esto es solo un poco para mantener
todo agradable y ordenado si tienes más de un Sistema de
Partículas en tu escena Entonces, si presionamos Espacio ahora, asegúrate de estar en el
fotograma número uno, año en la parte inferior
de esta línea de tiempo. Así que asegúrate de estar
en el fotograma número uno. Y si presionamos Espacio, vamos a previsualizar
nuestra Simulación. Y como se puede ver, las
partículas están siendo emitidas desde esta eosfera Y se caen
porque tenemos habilitada
la gravedad en
la escena por defecto. Así que detengamos eso
presionando de nuevo el espacio. Entonces un atajo rápido para
volver al primer fotograma es Shift y
flecha izquierda en el teclado. También puedes usar estos
controles aquí mismo. Entonces este de aquí te
llevará de vuelta al
fotograma número uno, o simplemente puedes usar el atajo Mayús
y la flecha izquierda. Así que siempre asegúrate de jugar tu simulación desde el fotograma uno. Si comienzas la simulación, tal vez desde el fotograma 50 en
podría no funcionar correctamente porque no está calculando
esos primeros 50 fotogramas. Así que siempre asegúrate de estar
en el fotograma número uno y luego obtener una vista previa de la Simulación. Bien, así que
repasemos algunos de los parámetros básicos que
podemos cambiar para crear
nuestros sistemas de partículas Entonces con nuestro Emisor de Partículas seleccionado aquí bajo Partículas, aquí es donde vamos a
pasar por todos los ajustes Así que solo algo
a tener en cuenta cuando pasamos por
todos estos ajustes, hay bastantes cosas. Tienes muchos
parámetros y puede
llegar a ser confuso bastante rápido. Intenta minimizarlos
cada vez que puedas. Pasar a la siguiente sección. Porque si
los tienes todos abiertos en, puede ser muy abrumador
y también muy confuso. Simplemente pasando por
todos estos ajustes. Por lo que te recomiendo solo
puedes intentar
mantenerlos minimizados a medida
que los atravesamos. Eso solo hará
las cosas un poco más fáciles. Entonces primero tenemos la sección
de emisiones, y aquí es donde se puede
cambiar el número de partículas. El marco comienza y termina cuando nacen
las partículas
y cuando mueren. Y luego también
tienes la vida útil de tus Partículas y la aleatoriedad de
por vida Entonces, si reproduzco esto ahora, esto es crear o
emitir 1,000 Partículas. Y está empezando a emitir la primera partícula
del marco uno. Y la última partícula se
emitirá en el fotograma 200. Entonces, si cambiamos este número
a tal vez algo así como 100, presionamos de nuevo Espacio. Ahora sólo generará
o emitirá 100 partículas. Se puede ver que las Partículas
son mucho menos. Si aumentamos esto
a tal vez 10,000, entonces vamos
a conseguir muchas más Partículas. Así que dejemos esto
en mil por ahora. Y veamos qué
pasa cuando cambiamos inicio
del marco y el fin del marco. Entonces, si cambio el final
a algo así como 20, eso significa que
va a emitir todas las 1,000 Partículas
entre frame 1.20 Entonces, si presionamos Espacio ahora, se
puede ver que las partículas
se están emitiendo. Y luego justo al salir del marco 20, se
puede ver que las partículas ya
no se emiten. También podemos hacer esto como, casi como una
explosión si bajamos esto en número
a tal vez como tres. Entonces eso significa que va
a liberar o Emitir todas las 1,000 Partículas en los tres
primeros fotogramas Para que veas
tenemos un
poquito más de una Explosión. Entonces todas esas partículas se emiten casi
instantáneamente También podemos ajustar la
vida útil de nuestras Partículas. Entonces digamos que bajamos
esto a tal vez 20. Solo estarán en pantalla durante 20 fotogramas antes de que desaparezcan. También podemos dar la aleatoriedad de
verano de por vida si
aumentamos este número de
aleatoriedad de por vida Y ahora verás que no van desaparecer exactamente
al mismo tiempo. Si queremos mantener
nuestras Partículas en pantalla durante toda la duración, entonces solo podemos
aumentar esta vida útil. Entonces actualmente mi línea de tiempo está establecida en 250 fotogramas
aquí en la parte inferior. Entonces, si configuro la vida útil 250 y configuro la
aleatoriedad en cero, eso significa que las partículas
estarán en pantalla durante 250 fotogramas completos Entonces, si jugamos eso,
verás nuestras Partículas. Simplemente seguiremos cayendo hasta que ya no podamos
verlos, pero seguirán ahí Entonces volvamos a cambiar nuestro número
final a algo así como 100s para que no los
liberemos todos
al mismo tiempo Entonces obtenemos algo así donde
las partículas
no pueden simplemente caerse. Y luego apagarse al encuadre 100, se
puede ver que dejan de emitir. Bien, así que a continuación tenemos fuente. Y por cierto, solo vamos a repasar algunos de los conceptos básicos ahora no vamos a cubrir
todos los parámetros. Los vamos a tocar
durante el curso. Entonces bajo fuente,
encontrarás emitir desde, y puedes elegir entre
tres opciones, vértices, caras o volumen Ahora por defecto, se
trata de caras de ciudad, y esto significa que las partículas serán emitidas desde las
caras de nuestro objeto. Entonces cada cara
emitirá algunas partículas. Como puedes ver que si
cambiamos esto a vértices, eso significa que las partículas
serán emitidas desde estos vértices
sobre nuestro objeto Ahora para ver estos vértices, simplemente
estoy presionando tabulación en el teclado para
entrar en modo de edición O simplemente puedes usar una correa aquí
abajo en la parte superior para cambiar entre el
modo objeto y el modo de edición. Entonces si presionas uno en el teclado dentro
del modo de edición, veremos los vértices. Si presionamos dos, veremos los bordes. Y luego si presionamos tres, podemos seleccionar las caras. Entonces esto solo significa que
las partículas serán emitidas ahora desde los vértices
en lugar de las fases Entonces, si presionamos Espacio
para previsualizar eso, puedes ver que la simulación sí se ve un
poco diferente. Se puede ver que las partículas en realidad
están siendo emitidas desde los vértices y
no desde las fases Y luego en tercer lugar,
tenemos volumen. Así que volvamos
al primer fotograma. Cambiemos esto a volumen. Y esto quiere decir que va
a emitir partículas desde el volumen completo
de este objeto. Ahora es un poco
difícil de ver. Pero si cambiamos a wireframe aquí en
la parte superior se puede ver las partículas están siendo
emitidas desde el interior de nuestra malla Entonces Usando el volumen
básicamente de la malla. Ahora por defecto, voy a
dejar esto en las caras por ahora. Eso simplemente
funciona muy bien. Pueden ver que emiten
desde las caras exteriores. Y
volvamos a cambiar a una vista sólida. A continuación hemos utilizado la pila de
modificadores. Y esto sólo significa, digamos que tenemos algunos modificadores
en nuestro objeto Emisor Entonces bajo el panel de
modificadores año, digamos que tenemos tal vez
una superficie de subdivisión y tal vez algún otro
tipo de Entonces básicamente esto significa que
los modificadores se
aplicarán primero antes de la simulación de
partículas Así que no te preocupes
demasiado por eso. No tenemos ningún modificador
en este Emisor de Partículas, así que simplemente podemos dejarlo fuera A continuación tenemos la distribución, para que puedas elegir entre
jittered, random y grid Ahora por defecto, normalmente solo
uso jittered si voy por, si quiero ir
por un look aleatorio También puedes probar al azar, que es un poco
de un tipo diferente de aleatorio, muy similar. Y luego también puedes elegir Grid que es muy diferente, que los libera un poco
en un orden específico Pero por defecto, icono me
gusta usar jittered. Eso es muy, un look muy aleatorio. Y creo que eso simplemente
funciona bastante bien. Bien, minimicemos
la fuente y emisión y veamos algunos de estos otros parámetros. A continuación tenemos efectivo, y aquí es donde
hornearemos nuestra simulación una vez que estemos 100% contentos
con la simulación. Entonces no vamos
a hornear ahora mismo. Entonces solo debes saber que esto es
algo que podemos hacer cuando hayamos terminado o
contentos con nuestra simulación. Entonces podemos guardarlo básicamente
en memoria o en disco. Y entonces no
tendrá
que calcular esa simulación cada vez
que reproduzca su animación. Entonces eso es
algo que hay que saber. Y luego siguiente es una sección de parámetros muy
importante, y esta es la velocidad
de las Partículas. Ahora por defecto,
verás que la normal se establece en un
metro por segundo. La dirección normal es
la normal de cada cara. Esa cara tendrá una dirección directa, una normal
yendo por aquí. Todas estas caras orientadas hacia afuera. De hecho, podemos visualizar
la dirección de las normales entrando en
modo de edición presionando Tab Y luego asegúrate de que
en el modo de selección de cara presionando tres. Y luego aquí en la parte superior, si haces clic en este desplegable, puedes hacer clic en este pequeño
botón normal de
visualización de normales aquí mismo Y esto solo te mostrará la dirección de estas fases. Se puede ver que todos están
apuntando hacia afuera. Y esa es sólo la dirección o las normales de estas fases Entonces, seamos capaces de que
no queramos ver eso. Y es presionar Tab para
volver al modo objeto. Y veamos qué
podemos hacer aquí. Si aumentamos este número, esta velocidad normal, tal vez
a algo así como cinco. Vamos a jugar eso de nuevo. Ahora puedes ver que nuestras partículas se están disparando un poco más porque aumentamos
la velocidad de esa normal. Quizá probemos un valor de
diez y veamos qué pasa. Presione Espacio, y puedo ver
que disparan bastante lejos. Así que vamos a traer eso de vuelta
a alrededor de tal vez tres. Sí, eso se ve
bastante genial. Y entonces lo que podemos
hacer es también cambiar la velocidad de
los diferentes ejes. Entonces digamos que queremos disparar
las partículas en un
eje o dirección específicos. Digamos que queremos
filmarlo en la dirección x. Voy a aumentar
esto para ser tal vez cinco. Puedo ver que las partículas
están disparando en la
dirección X positiva del eje Voy a llevar
este valor normal a cero sólo por ahora. Así que solo podemos ver
esto un poco mejor. Allí se puede ver que nuestras
partículas están disparando en la dirección x o
hacia la dirección x Entonces esta línea roja de aquí, Ese es tu eje X. La Y es la línea verde. Y entonces también tenemos Z, que es arriba y abajo. Por lo que también podemos ingresar un número
negativo aquí. Si hago esto menos
cinco en la X, volvamos a jugar eso. Ahora se puede ver que va en
la otra dirección. Podemos hacer lo mismo
con a, Y y Z. así que voy a
poner la X a cero Vamos a probar la Z,
tal vez, tal vez
algo así como cinco. Y puedo ver que las
partículas se disparan hacia arriba y luego
caen por gravedad. También podemos hacer un
número negativo aquí, tal vez menos cinco. Eso significa que solo va
a derribar a 5 m/s,
así que también podemos agregar algunos
aleatorios a nuestra velocidad. así que también podemos agregar algunos
aleatorios a nuestra velocidad Entonces digamos que estamos
disparando nuestras Partículas en la dirección z a 10
m/s hacia arriba así Pero quiero añadir un
poco de variación. Entonces podemos incrementar este número dos
aleatorizado, tal vez algo así como dos Y puedo ver que nuestras
partículas no se están disparando perfectamente,
solo hacia arriba. Va un poco en
diferentes direcciones. Si aumentamos este
número dos, tal vez cinco, entonces se puede ver que el efecto
es mucho más aleatorio. Así que tal vez podamos volver a poner
la Z a cero, y luego pongamos la
normalidad a tal vez cinco. Ahora puedes ver que tenemos algunas partículas aleatorias o velocidades
aleatorias
disparando en todas las direcciones Entonces, si miramos la diferencia, si establecemos aleatorizado a cero, entonces obtenemos algo así Y si aumentamos los dos
al azar, quizá tres. Y puedes ver que es un
poco más aleatorio. Entonces también hay una velocidad de
objeto aquí. Y esto significa que si tenemos
un Emisor de Partículas en movimiento, en
realidad
utilizará el movimiento de esa Animación para impulsar la
velocidad de las Partículas A continuación, tenemos una rotación y vamos a volver
a ésta en un poquito porque actualmente
nuestras partículas son solo estas esferas redondas y actualmente
no vamos a poder ver ninguna
rotación sobre ellas. Simplemente minimice eso por ahora. A continuación tenemos física, y aquí es donde puedes establecer tu tipo de física entre
estos diferentes tipos, pero por lo general solo la
mantengo en newtoniano También puedes establecer
algunas fuerzas aquí, deflexión, integración
e integración. Se pueden establecer los
diferentes algoritmos para la simulación física, pero por lo general solo lo dejo
en punto medio como predeterminado. Así que no te preocupes
demasiado por estos. Podríamos verlas
un poco más tarde. Entonces voy a minimizar
la sección de física. Y a continuación vamos a
ir a rerender, que también es una sección muy
importante Se puede cambiar el
aspecto de las Partículas. Entonces digamos que no queremos
estas pequeñas Partículas severas, pero queremos usar un
objeto real como nuestras Partículas Aquí es donde lo cambiamos. Así que vamos a crear un nuevo objeto en nuestra escena
presionando Shift a. Y vamos a crear un cubo simple. Así que ve a Mesh y
luego da click en cubo. Y va a
crear este cubo en medio de nuestra escena. Ahora vamos a
moverlo de otra manera. Entonces voy a
presionar G para agarrarlo, y luego x2 moverlo en la
dirección x o en el eje x, y simplemente colocarlo
en algún lugar a Ahora también tenemos este cubo
en nuestra escena. Cambiemos el nombre de este cubo a solo para mantener nuestra
escena organizada. Entonces en el outliner se puede ver tenemos el cubo
y la eosfera Y simplemente voy a
hacer doble clic en un cubo y
llamémoslo partícula de cubo. Así como así. Se le puede dar cualquier
nombre es sólo para mantener las cosas bonitas y ordenadas para que
sepamos lo que está pasando inosina Así que volvamos a hacer clic en nuestro Emisor de
Partículas. Y ahora si vamos a
la sección de render, voy a cambiar
este render como Halo. Simplemente haga clic en el menú desplegable, y voy a
cambiar esto a objeto. Ahora hay algunas opciones
aquí, pero por ahora, pongamos esto
en Object porque
queremos usar un objeto
como partícula. Entonces por debajo de eso, tenemos un
desplegable que dice objeto. Y tú, puedes elegir qué objeto quieres
usar como partícula. Así que simplemente puedes hacer
clic en esta casilla y
puedes seleccionar el objeto
de esta lista, o puedes usar este
pequeño gotero, seleccionar el cubo en la ventana gráfica Ahora bien, si jugamos esto, verás que nuestras partículas son ahora estos
pequeños cubitos. Para que podamos cambiar la escala. Entonces, si aumentamos este número, se
puede ver que está aumentando
la escala de esas Partículas. Y luego también podemos
introducir algo de aleatoriedad. Así que vamos a establecer esto en
uno para una buena escala aleatoria. Juguemos eso
desde el principio. Así que voy a volver a
encuadrar uno, presione Espacio. Y puedo ver que tenemos
estas bonitas partículas de cubo que salen del Emisor de
Partículas Ahora debajo de objetos,
puedes ver tres casillas de verificación, coordenadas
globales, rotación de
objetos y también Escala de objetos. Por defecto, solo se marcará la
escala del objeto. Y eso significa que en realidad
puedes hacer clic en el objeto cubo y
puedes escalarlo. Y las partículas en realidad se verán afectadas
por esa escala. Si giramos este cubo, no pasará nada
porque
no estamos usando la
rotación del objeto aquí mismo. Podemos marcar esta casilla y luego podemos rotar
este cubo alrededor. Y puedes ver que todos los cubos o los cubos de partículas también
están girando, pero todos están girando exactamente
en el mismo ángulo. Entonces eso no es realmente
lo que queremos. Así que voy a dejar
esto fuera por defecto. También tenemos algo
llamado coordenadas globales. Si tomamos esto, verás que las
partículas se moverán donde nuestros objetivos reales de
Partículas. Entonces, si me muevo esto, se
puede ver que las
partículas siguen a eso. Pero eso no es
algo que queramos. Queremos que nuestro
equipo de Partículas esté en nuestro Emisor. Entonces voy a desactivar eso. Entonces sólo algo
muy rápido. Y el extra,
verás a padre Partículas nonato y muerto. Entonces solo debes saber que puedes
seleccionar si quieres ver partículas
parentales cuando miremos a los hijos Partículas más adelante, también
puedes mostrar nonato Entonces, si tomo eso y
vuelvo a encuadrar uno, puedes ver que todas las
Partículas están un poco
pegadas alrededor
del Emisor de Partículas Empezarán a imaginar
caer a menudo algo así como desaparecer. Si eso es algo que quieres, puedes habilitar las
Partículas no nacidas aquí mismo Y lo mismo con las partículas
muertas. Entonces, si volvemos a la emisión y fijamos la vida útil
de nuestras Partículas, hacemos algo como 50. Ahora esas partículas
no desaparecerán, sino que simplemente se congelarán
en su lugar. Ellos van. Entonces puedes ver que
solo se congela en lugar en su último fotograma, y eso es lo
que hace esa opción. Así que volvamos a cambiar la
vida útil a 250, que nuestras Partículas permanezcan en
pantalla durante toda la duración. Entonces veamos qué
otros parámetros hay. Bajo render. También tienes la opción de
mostrar u ocultar el Emisor. Ahora bien, si desmarcamos esta casilla, entonces significa que
nuestro Emisor de Partículas, la ecosfera, no será
visible en el Seguirá siendo visible
en la ventana gráfica, pero no en el render Entonces solo tenga en cuenta que
esa opción es más fácil. Minimizamos un
renderizado y pasemos a
la visualización de la ventana gráfica Ahora, también puedes seleccionar
el show maduro. Entonces, si desmarco esto
debajo de la ventana gráfica, entonces si juego la simulación, puedes ver que el Emisor de Partículas ya
no está ahí,
está Se puede ver el contorno
de esa ecosfera yo. Entonces eso es solo si
no quieres ver el Emisor de Partículas
dentro de la ventana gráfica También puedes cambiar el número
de partículas que ves. Se puede ver que esto está fijado
actualmente en 100 y
podemos bajar esto tal vez a
algo así como el diez por ciento. Si tienes muchas
partículas en tu escena y tu
ventana gráfica es realmente lenta, entonces esto es solo algo
que te
ayudará a acelerar la ventana gráfica Solo tenga en cuenta que dice
Mostrar Porcentaje hace que la
Dinámica sea inexacta
sin hornear Así que eso significa que necesitamos
hornear nuestra simulación en partículas
100 por ciento visibles y luego fuera a nuestro Baikal Una vez que hayamos guardado ese
efectivo en la memoria de Autodesk, entonces podemos bajar esto
para aumentar la velocidad Entonces eso es sólo
algo a tener en cuenta. Entonces otra cosa que puedes hacer bajo la
visualización del puerto de visión es que puedes
cambiar la forma en que
las partículas están siendo
visualizadas en la ventana cambiar la forma en que las partículas están siendo
visualizadas en la Entonces, por defecto, esto está configurado
para que se muestre como renderizado, lo que significa que
veremos las partículas como se renderizarán
en nuestro render final. O podemos cambiar esto a tal vez puntos sólo para tener
estos puntos redondos. O podemos cambiar los dos círculos para tener estos pequeños círculos. O podemos cambiarlo
a cruz o ejes. Ahora bien, estos son
solo como previsualizarlos en la ventana gráfica No va a cambiar
tu renderizado final, pero podría ayudar a
acelerar tu ventana gráfica si
usas una malla de
partículas muy compleja Entonces eso es solo algo a tener en cuenta que puedes
cambiarlo aquí debajo de la pantalla de la
ventana gráfica Así que voy a poner esto de
nuevo a tus renders para que podamos ver nuestros pequeños cubos. Muy bien, entonces
a continuación veamos cómo podemos rotar estas Partículas,
porque como puedes ver, todas las
giran
exactamente de la misma manera que nuestro objeto principal de partículas Entonces veamos qué podemos
hacer si habilito la rotación, y vamos a expandir esto. Podemos introducir algo de
aleatoriedad a esa rotación. Ahora volvamos al primer fotograma
y volvamos
a jugar nuestra simulación. Ahora puedes ver que nuestros cubos
se rotan aleatoriamente. También se puede ver que
permanecen en ese ángulo específico. No cambian,
no están dando vueltas realmente. Y podemos introducir
algo de giro
habilitando esta
caja dinámica bajo rotación. Entonces volvamos a jugar nuestra
simulación. Y voy a ver que las cajas realmente
girarán a medida que disparen desde
el Emisor de Partículas Y eso es un poco solo Usar Dinámica Para calcular
esa rotación También podemos introducir
algún giro extra a nuestras partículas si
expandimos la velocidad angular, si aumentamos este
número a tal vez 20. Ahora se puede ver que nuestras
partículas en realidad están girando en una dirección
específica. Bajemos esto a tal vez cinco. Y se puede ver que
gastan un poco más despacio. Entonces, por ahora, solo
voy a poner esto a cero porque tenemos esta rotación
dinámica encendida, que parece bastante genial, creo, y es muy parecido a
una rotación natural. Bien, así que
minimicemos la rotación y veamos rápidamente
si hay
algo más que podamos echar un vistazo Así que los niños
veremos un poco más tarde Eso es para crear a
los niños Partículas. Tenemos tres opciones, ninguna simple e
interpelar niñeras, no Y luego nos ponemos simples, que son unas pocas partículas
por cada partícula progenitora. interpolador es
algo que
usaremos con
las Partículas de Cabello más adelante Sólo algo a tener en cuenta
aquí mismo en la parte superior. Bajo nuestro sistema de partículas, tenemos dos opciones
aquí, Emisor y Cabello Y estos son los dos tipos de partículas
diferentes. Por lo que actualmente está
configurado en Emisor. Y más adelante en este
curso veremos Sistema
de Partículas para el Cabello. Ahora el interpelado que los niños serán utilizados cuando usemos el Sistema de Partículas
de Cabello Así que no te
preocupes demasiado por esto por ahora. Sólo quiero
mencionar que sí
tenemos esta opción aquí mismo. Así que minimicemos la sección de
los niños, y
veamos rápidamente los pesos de campo. Entonces aquí es donde se puede
controlar la influencia de estos campos o
fuerzas específicas sobre las Partículas. Por lo que actualmente no tenemos
ninguna de estas fuerzas como vórtice o viento o
turbulencia en nuestra escena, pero sí tenemos gravedad Como puedes ver, nuestras
cajas se están cayendo. Lo que podemos hacer es
poner esta gravedad a cero. Ahora se puede ver que no tenemos
ninguna gravedad en la escena. Las partículas son algo así como disparando hacia afuera y simplemente
flotando en el espacio También podemos introducir un número
negativo aquí. Entonces, si ponemos esto a menos uno, eso invertirá nuestra gravedad. Ahora la gravedad tirará hacia arriba, lo que puede crear un efecto
bastante genial. También se puede hacer
algo así como diez. Entonces esa será una
gravedad de veces diez. Y puedo ver que nuestras
partículas están siendo
derribadas muy, muy rápido. Entonces, por ahora, dejemos
esto en gravedad por defecto uno. Y eso nos volverá a dar nuestra gravedad
normal. Entonces solo debes saber que aquí mismo podemos
cambiar la influencia de estos pesos
de campo de fuerzas. También tenemos configuraciones de
campo de fuerza, y aquí es donde podemos agregar algunos campos de fuerza
aquí mismo desde los Pero veremos una manera
diferente de agregar
Fuerzas a nuestra escena en una etapa
posterior de este curso. Entonces por ahora, solo debes saber que ahí
puedes hacer eso. Y luego también tenemos
algo llamado
grupos de vértices que
veremos más adelante también Y aquí es donde
puedes controlar diferentes partes de
tu Emisor de Partículas Digamos que solo
quieres que las partículas emitan desde una cierta cantidad de caras. Ahí es donde podemos controlarlo, aquí
mismo, y
densidad, etcétera Pero vamos
a ver eso un poco más tarde también. También tenemos texturas. Es un poco similar a los grupos de vértices que
si queremos controlar la densidad usando
una textura específica o la velocidad de nuestras Partículas, pero usando una textura específica Así que no te preocupes demasiado por
esto por ahora. También veremos eso en
una lección posterior. Entonces, por ahora, solo juega
con lo básico. Crea algunas Partículas que se
disparan desde
un Emisor de Partículas y juega con la forma en que se ven
las Partículas Tal vez puedas probar otra cosa en lugar de un cubo y
ver cómo se ve eso. Y solo juega hasta que
estés familiarizado con los ajustes básicos que
repasamos en esta lección. Sigamos adelante y
guardemos nuestro proyecto ahora. Así que presiona Archivo, Guardar como, luego dale un nombre aún en la
parte inferior y presiona Guardar como. Y eso solo va
a salvar nuestro proyecto para que podamos usarlo más adelante. Así que juega con guión y te veré
en la siguiente lección
3. Lección 02: emisor de partículas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo podemos animar nuestro Emisor de Partículas a
lo largo de un camino Entonces digamos que tenemos
un camino o una Curva, y queremos que nuestro
Emisor de Partículas siga ese camino ya que está
emitiendo las Partículas Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Comencemos borrando todo en nuestra
escena presionando a y X en el teclado y luego clic en Eliminar para
eliminar todo. Ahora comencemos por crear
nuestro Emisor de Partículas. Entonces para este, voy
a presionar Shift a mesh. Para ello, volvamos a crear una ecosfera como
nuestro Emisor de Partículas Ahora podemos moverlo de nuevo si queremos,
realmente no importa. Probablemente lo moveremos a posición una vez que tengamos nuestra Curva. A continuación, agreguemos nuestro Sistema de
Partículas sin
Emisor de Partículas seleccionado, vaya a Partículas ver en
el lado derecho, y luego haga clic en el Más para
crear ese Sistema de Partículas Ahora bien, si jugamos, verás que tenemos estas partículas predeterminadas
saliendo de nuestro Emisor de Partículas, y eso es exactamente lo que queremos Volvamos
al primer fotograma. Y ahora necesitamos
crear un objeto Curve o una ruta para que nuestro Emisor
pueda seguir ese camino Entonces, para hacer eso,
presionemos Mayús a. Entonces verás Curva. Ahora tengo muchas más opciones aquí por el
complemento instalado, pero más sobre eso más adelante. Entonces por ahora simplemente
vamos a crear un objeto curva Bezier Y eso va a crearlo justo en medio
de tu escena. Puedes ver que creó esta línea naranja y
ese es nuestro objeto Curve. Para cambiar la curva
con ella seleccionada presiona Tab para entrar en modo de edición. Y ahora puedes
cambiar estos puntos. Se puede ver que
tiene un punto en este lado y tiene
un punto en este lado. Y puedes moverlos
seleccionando ese punto, presionando G en el teclado, y luego simplemente
moviéndolo alrededor. También puedes rotarlo, cada uno de estos puntos. O incluso puedes rotar o
mover estos mangos también. Así puedo seleccionar este
mango, presionar G, moverlo y
crear mi propia curva También podemos extruir más puntos. Si selecciono este punto y
presiono E en el teclado,
E para extruir Se puede ver que
va a extruir un nuevo punto a partir de ese punto Ahora podemos rotar esto. También puedo escalar esto
para cambiar esa Curva. Y tal vez pueda ir a este punto y luego
presionar E para extruir Y tal vez intentemos crear una Curva de
aspecto interesante. Por lo que también puedes mover estos
puntos en el espacio 3D. Entonces, a medida que rotas alrededor, un poco solo colóquelos de
la manera que quieras Vamos a crear algo que sea un poco interesante. Entonces voy a escalar
ese solo para aumentar esa curva ahí mismo. Y tal vez hagamos un año
más de extrusión. Giremos esto
alrededor y escalémoslo. Ahora tenemos este
aspecto loco tanto en nuestra escena. Vamos a escalar este
también para suavizar ligeramente esa
esquina. Bien, así que una vez que estés
satisfecho con tu curva, presiona Tab para volver
al modo objeto Primero aumentemos la
resolución de nuestra curva. Se puede ver que algunas de estas
esquinas son bastante dentadas. Entonces quiero sumar más puntos
para simplemente suavizar eso. Y es realmente fácil de hacer con tus objetos Curve seleccionados. Vaya a la propiedad data, vea al costado este
pequeño icono de Curva. Y luego puedes aumentar las
unidades de previsualización de resolución aquí mismo. Para que veas si
traigo esto abajo, va a ser más dentado Y a medida que lo aumento a
voltio, alisarla. Vamos a acercarnos aquí para
que veas esto mejor. Para que puedan ver si bajamos
esto más dentado, si aumentamos, simplemente
crea una curva más suave Bien, así que estoy contento
con alrededor de 47. Y eso parece una curva
agradable y suave. Lo que también podemos hacer es
escalar nuestra Curva. Entonces solo un modo objeto. Puedes escalar la curva completa hacia arriba si es un poco demasiado pequeña, y podemos volver al modo de
edición si queremos cambiar alguno de estos puntos. Bien, así que por ahora, creo que
dejémoslo así. Entonces ahora queremos que nuestro Emisor
siga esta curva. Entonces el Emisor debería
comenzar tal vez en este lado, en este lado, y
simplemente debería seguir esa curva un poco Así que realmente fácil de hacer con nuestro emisor de
partículas seleccionado. Vamos a ir
a las restricciones, Abby, del lado derecho Y luego vamos a
hacer clic en este desplegable y vamos a
seleccionar seguir ruta. Entonces esta es una restricción de
ruta de seguimiento. Bien, entonces ahora lo
que podemos hacer es seleccionar una curva objetivo Así que da clic en el pequeño gotero. Y aquí vamos a
seleccionar nuestro objeto Curve. Puedo ver que nuestro Emisor realmente saltó a la posición inicial Y tiene esta
línea de relación solo mostrando
que está vinculada a esta curva. Ahora bien, si retomo esto, no va a pasar nada
porque necesitamos animar ese
movimiento de trayectoria o la Animación Ahora esto se llama el offset Entonces, si disminuyo
este número de desplazamiento, se
puede ver que nuestro Emisor ahora
está siguiendo el camino, pero está muy por encima de
la curva real Y eso es porque trasladamos
nuestro Emisor al principio. Lo movimos hacia arriba en el eje z. Pero es realmente
fácil arreglarlo. Simplemente podemos moverlo hacia abajo. Entonces con nuestro Emisor seleccionado, voy a ir a
ver esto desde el frente presionando en
el eje x aquí mismo Entonces veremos esto
directamente desde el frente. Y con nuestro Emisor seleccionado, voy a presionar G
para moverlo Y yo soy alguien que sólo
va a moverlo hacia abajo. Entonces es en el punto
del inicio de esa curva. Vamos a verlo desde el lado Y
y tal vez vamos a
habilitar wireframe para que podamos ver exactamente dónde está el
centro de este Emisor 0s Así que ahora solo voy
a rotar alrededor de él y un poco solo tratar de
ponerlo en su lugar No tiene que ser perfecto. Sólo así es en el
punto de partida de esa curva. Bien, así que
volvamos a cambiar a Solid View. Ahora bien, si frotamos este desplazamiento, puedes ver que nuestro Emisor de
Partículas ahora
está siguiendo la curva Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a crear
dos fotogramas clave Volvamos al
fotograma uno y
asegurémonos de que este desplazamiento esté establecido en cero. Y en el fotograma uno, vamos a establecer un fotograma clave
para este desplazamiento de valor Entonces para hacer eso,
simplemente puedes pasar el cursor sobre este número y presionar I en el teclado para
insertar fotograma clave O simplemente puede
hacer clic en este pequeño punto junto a este número y eso
insertará un fotograma clave para usted También puede ver que el fotograma clave se
ha creado aquí en el fotograma número uno
en la línea de tiempo Entonces ahora podemos fregar tal vez
para enmarcar el número 100. Y entonces queremos establecer otro
fotograma clave en este desplazamiento, pero esta vez con un valor
de -100 o 100 negativo Y eso nos va a llevar
al punto final de esta curva. Bien, así que asegúrate de estar
en el número de fotograma 100 año, Asegúrate de estar compensado
ACE2, negativo Y luego vamos a
hacer clic en este pequeño diamante junto a él, insertar
otro fotograma clave Entonces ahora si
volvemos al fotograma uno y presionamos Espacio
para reproducir esto, se
puede ver que nuestro Emisor ahora
está siguiendo esa curva Si voy a pasar por esto, verán
que nuestro
Emisor no está
rotando realmente ya que está
siguiendo el camino Es un poco simplemente moviéndose hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Así que podemos cambiar
esto habilitando este
cuadro Follow a Curve aquí mismo. Y ahora si retomamos esto, verás que los
emisores realmente giran ya que está
siguiendo un poco esa curva alrededor Entonces, si jugamos esto, obtendremos una rotación o movimiento mucho más
natural. Tampoco se puede
cambiar la velocidad de esa Animación simplemente
ajustando estos dos fotogramas clave Así puedo agarrar este
fotograma clave en el fotograma 100 y presionar G para
moverlo Y puedo moverlo al fotograma
200 y reproducirlo para una Animación más lenta
porque no va a tomar 200 fotogramas desde el principio
hasta el final de la curva. Obviamente también podemos
aumentar esa velocidad
acercando este fotograma clave a tal vez,
pongámoslo en el fotograma 50 Y vamos a darle eso aplicando. Ahora puedo ver que se
mueve muy rápido. Ahora podemos ir y podemos
jugar con nuestras Partículas. Entonces volvamos a la pestaña de
partículas y
aumentemos el número
dos, tal vez 10,000. Ahora se puede ver que tenemos muchas
partículas emitidas
y se emite hasta el fotograma 200. Puedes ver ahí
tenemos nuestro
inicio de marco y final de marco. Ahora digamos que
queremos que nuestras Partículas dejen de emitir en el marco 50. A medida que llega al
final de esta curva, podemos simplemente establecer este
marco de inicio y fin en 50, por lo que es 1-50 y una
vida útil será de 50 Entonces todos desaparecerán cuando llegue
aquí. Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Y aumentemos
la vida útil a
250 para que
siempre estén en pantalla Fresco. Entonces ahora puedo ver que
siguiendo nuestro camino y han tirado hacia abajo y
todo se ve genial. Entonces ahora obviamente podemos agregar algo de aleatoriedad de velocidad para tal vez solo cambiar
la forma en que esto se ve Se ve muy uniforme. Entonces voy a minimizar la sección de emisiones y
vamos a la velocidad. Y vamos a aumentar la
aleatoriedad aquí en la parte inferior a tal vez
algo como tal vez dos Ahora puedes ver que ahí
lo conseguimos un poco de un movimiento más aleatorio. Entonces, a continuación, echemos un vistazo a la velocidad del objeto
que mencioné un poco antes aquí debajo de
la sección de velocidad. Entonces, si aumentamos la velocidad del objeto para dejar decir uno y es jugar eso atrás. Se puede ver que nuestras partículas
están siendo movidas como nuestras severas o como el Emisor de
Partículas va alrededor de estas esquinas y puede ver un poco
lo que está Va a influir en la
velocidad de las Partículas. Si pongo esto de nuevo a cero
y vuelvo a reproducir esto, se
puede ver que las partículas
están
haciendo algo así como eso. Y si volvemos a aumentar
esto a uno, se
puede ver la diferencia. Básicamente es solo
tomar la velocidad
del Emisor y luego está
aplicando eso a las Partículas También podemos establecer la velocidad de este
objeto en un número negativo. Entonces probemos uno negativo. Y ahora si jugamos esto, puedes verlo un poco disparando
en la otra dirección Entonces un valor de uno es
definitivamente más realista. Si quieres algo
un poco menos, podemos disminuir esto a
tal vez algo así como 0.4. Eso nos dará
un poco de movimiento más natural. ¿Correcto? Entonces así de fácil es tener tu Emisor de Partículas
siguiendo un específico, ambos Juega y ve lo que puedes crear y guardar tu
proyecto una vez que lo hayas hecho. Y luego te veré
en la siguiente lección.
4. Lección 03: las partículas siguen una curva: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a
ver cómo podemos hacer que nuestras partículas sigan un camino. Ahora en la lección anterior, miramos cómo podemos hacer el Emisor de Partículas se mueva
a lo largo de un camino específico Y en esta lección realmente
vamos a tomar las Partículas y hacerlas seguir un
camino o una Curva. Entonces, antes que nada,
comencemos con una escena en blanco. Y luego vamos a
eliminar todo pulsando y X y luego dar clic en Eliminar, así tenemos una escena en blanco. Así que comencemos
creando primero nuestro
Emisor de Partículas Entonces cambia una malla, agrega para ésta,
vamos a volver a ir con la ecosfera Entonces tal vez solo movamos eso hacia arriba un pájaro así tenemos algo de espacio debajo de él y es
agregar nuestro sistema de partículas. Entonces, bajo Partículas, hagamos
clic en el pequeño plus. Y ahora tenemos nuestro Sistema
Básico de Partículas. Ahora lo único que quiero
cambiar tu es la vida. No quiero que desaparezcan a mitad de la animación Entonces aumentemos
la vida útil a 250, que nuestras partículas
permanezcan en pantalla durante toda la duración
de los 250 fotogramas. Bien, vamos a crear
el objeto Curve que nuestras partículas
van a seguir Entonces en la ventana gráfica, presiona Shift a y luego
vamos a ir a curvar otra vez, y luego esta vez Bezier Ahora vamos a escalarlo
un poco presionando S en un teclado y simplemente moviendo
el mouse hacia afuera Y luego pasemos al modo de
edición para que podamos agregar y simplemente cambiar
algunos de estos puntos alrededor con el objeto Curve seleccionado presione tab
en el teclado. Y ahora podemos comenzar a
mover estos puntos seleccionándolos y
presionando G en el teclado. Obviamente, también puedes
rotarlos y
escalarlos presionando R y S. Así que tomemos este punto, vamos a moverlo hacia arriba tal vez. Y extrudimos ese punto
presionando E para extruir
otro Y vamos
a girar eso presionando R. Vamos a escalarlo presionando
S. Y tal vez vamos a escalar este también para
que la esquina no sea demasiado afilada. Y a lo mejor vamos a extruir
algunos puntos más aquí. Así que tenemos un poco de una curva de
aspecto más interesante. Entonces solo muévete en el espacio 3D y solo mueve estos
puntos alrededor, rotarlos, escalarlos, extruirlos, hasta que
tengas una curva que se vea
bastante interesante, tal vez algo así Bien, vamos a aumentar. Esta es un poco,
bien, así que como puedes ver, nuestra curva es un
poco irregular, así que agreguemos algo de resolución a eso con una Curva seleccionada Haga clic en el ícono de Datos
aquí en el costado, y luego aumentemos la
resolución a alrededor de 64. Eso debería
suavizarlo bastante. Se puede ver que eso es mucho mejor. Ahora lo que queremos hacer es mover nuestro
Emisor de Partículas para que esté un
poco más cerca del
punto de partida de esta curva Entonces hay partículas. Tal vez puedan
caerse un poco, y luego pueden comenzar seguir
la curva hasta el final. Entonces echemos un
vistazo a la dirección de nuestro objeto Curve. Así que selecciona el objeto
Curve, entra en modo de edición
presionando tabulador. Después haga clic en este pequeño desplegable justo aquí en la parte superior, y luego vaya todo el camino
hacia abajo y habilite esta normal o esta casilla
junto a dos normales. También puedes aumentar el tamaño. Y esto solo te mostrará
la dirección de tu curva. Se va a sumar
estas pequeñas flechas. Y como pueden ver ahí, ahora
podemos ver que nuestra curva en realidad
va por este camino. Y queremos que nuestras Partículas
comiencen aquí por el Emisor, sigan la curva yendo por esa dirección Entonces necesitamos cambiar o cambiar la dirección de la curva. Realmente fácil de hacer eso, simplemente
podemos
seleccionar todos los puntos
presionando a y luego hacer clic derecho. Y luego vamos a
elegir cambiar de dirección. Ahora necesitas hacer esto
mientras estás en modo de edición. No creo que podamos hacer
esto en modo objeto. Ahora lo hemos conseguido,
por lo que hay que estar en modo de edición y una pestaña, seleccionar los puntos, hacer clic derecho y luego
cambiar de dirección. Ahora se puede ver que las flechas están mostrando al otro
lado o las normales. Entonces la dirección de nuestra curva va ahora por el camino correcto. Presionemos Tab para
volver al modo objeto. Ahora bien, si retomamos nuestra
animación, no pasará nada. Nuestras Partículas
simplemente caerán, pero no serán
atraídas por esta curva. Así que básicamente necesitamos convertir esta curva en un objeto de
campo de fuerza Ahora es muy fácil de hacer. Entonces vamos a
seleccionar nuestra Curva. Y luego vamos a ir a la pestaña de Física más allá
del lado derecho Con en Curve todavía seleccionado, vamos a hacer clic
en fuerza-campo Y eso va a crear un campo de
fuerza a partir de esta curva. Ahora bien, si jugamos esto
ahora, en realidad no pasa nada. Se ve que
quieren ir por aquí, pero en realidad no pasa nada Y eso es porque actualmente la forma está puesta en punto cero Queremos cambiar esto a Curva. Entonces no es solo usar
un punto en el espacio, sino que está usando la
curva completa como campo de fuerza Simplemente cambie esta forma usted en el lado derecho a Curva Y entonces también
necesitamos aumentar el poder de este falso, porque queremos
atraer nuestras Partículas, necesitamos sentar un
valor negativo aquí mismo. Entonces comencemos
con diez negativos. Mira cómo funciona eso. Y luego presionemos Espacio
para reproducir la animación. Ahora se puede ver
que algo está pasando. Es un poco atrayendo a
las Partículas, pero simplemente siguen
cayendo, así que no es
lo suficientemente fuerte Aumentemos esto o disminuyamos
este valor a tal vez -50. Y veamos qué pasa. Ahora. Se puede ver que las partículas van por todo el lugar, pero en realidad no se están
pegando a la curva. Y ese es este número de
aquí, el número de flujo. Entonces, si aumentamos este número, tal vez hasta diez. Ahora puedes ver que
nuestras partículas se pegan perfectamente
a esa curva, y eso tampoco es
algo que queramos. Queremos algo que esté
simplemente enviando las Partículas
alrededor de esta curva Entonces vamos a disminuir el flujo
número dos, tal vez tres. Y veamos cómo se ve eso. Se puede ver que sigue siendo un
poco fuerte el flujo. Entonces, vamos a disminuir
esto a tal vez uno. Entonces tenemos una fuerza -50 o 50
negativa y
un flujo de uno. A ver. Como puedes ver, eso se
ve bastante genial. Tal
vez podamos
acercar nuestro Emisor al inicio
de esta curva Así que simplemente voy a
moverlo hacia abajo y solo
girarlo y
colocarlo en su lugar. Bien, vamos a echar un vistazo. Ahora. También se puede
controlar la velocidad la que estas partículas están realmente siguiendo la curva. Y esas son las monturas de fuerza. Entonces, si cambiamos esto a negativo
100, echemos un vistazo. Ahora puedes ver que se
mueven mucho más rápido. También podemos disminuir
el flujo tal vez
a 0.5 para tener un poco
de un flujo más flojo alrededor de la curva como se
puede ver allí Y porque
vamos muy rápido, pueden rebasar en
las esquinas, lo cual
es bastante bonito Disminuyamos la cuerda a tal vez -30.
Veamos qué obtenemos. Sí, eso se ve
bastante genial. A lo mejor podamos aumentar ligeramente
el flujo a uno nuevamente y
ver qué obtenemos. Siempre es una buena práctica sólo jugar con estos números. Cada vez que cambie la fuerza, es posible que deba
ajustar el flujo nuevamente. Entonces tal vez disminuyamos
la fuerza a -40 y fijemos
el flujo a 0.8. Ahí vamos. Eso nos está dando un agradable flujo natural de
partículas alrededor de esta curva. Y ahora obviamente podemos
seguir adelante y podemos aumentar el número
de partículas. Entonces, si hacemos clic en el Emisor de
Partículas, voy a aumentar el
número dos, tal vez 10,000 Veamos qué obtenemos. Lo genial de esto ya que
ahora puedes hacer clic en la Curva, entrar en modo de edición, y podemos mover
estos puntos y simplemente ejecutar nuestra simulación. Y las partículas
seguirán ahora esa nueva Curva. Obviamente, a veces solo
necesitas reajustar la curva. Todo lo que tal vez solo podamos
aumentar la fuerza si las partículas se
alejan de la curva. Entonces tal vez hagamos esto -60, y tal vez hagamos esto 0.9 Entonces está un poco
más cerca de la curva. Ahora pueden ver que
sigue esa curva muy bien. Enloqueciendo un poco aquí. Pero tal vez porque
esta esquina es bastante afilada y nos estamos moviendo
a una velocidad rápida. Así que sólo voy a
hacer esta esquina un poco menos afilada. Y volvamos a ejecutar eso. Vacante que se
ve bastante genial. Bien, así es
lo fácil que es hacer que tus partículas sigan
una Curva específica, jueguen con nosotros y jueguen con una
fuerza y el flujo y vean qué cosas puedes
crear y qué formas puedes crear
con tus curvas Y solo familiarízate con
cómo usar este sistema. Y luego sigue adelante y
guarda tu proyecto. Y te veo
en la siguiente lección.
5. Lección 04: usa objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos
a ver los objetos de colisión
y ahora puedes agregar objetos que realmente
colisionarán con tus partículas Entonces, antes que nada,
eliminemos todo en nuestra escena presionando
hacha y damos clic en Eliminar. Y Primero necesitamos un Emisor
de Partículas. Entonces, presionemos Shift a mesh. Y esta vez
vamos a crear un plano sencillo como nuestro Emisor Ahora, vamos a moverlo hacia un
lado presionando G X y simplemente
deslízalo sobre el eje Y ahora queremos
moverlo ligeramente hacia arriba GZ y luego nuestro Y para
girarlo sobre el eje Así que tal vez vamos a inclinar en
algún ángulo así. Ahora también podemos
verificar qué lado es el lado normal de
este plano unilateral. Ahora una manera fácil de hacerlo, simplemente haga clic en este
desplegable aquí en la parte superior y haga clic en esta orientación de
cara. Y esto te mostrará la
parte delantera y trasera de tu avión. Ahora sabemos que las
partículas serán emitidas desde el lado azul, que es el lado normal o
frontal de este plano. Así que vamos a alternar
eso de nuevo. Ahora podemos agregar nuestro
Sistema de Partículas a nuestro avión. Entonces haga clic en Partículas
y luego haga clic en ese Laplace para agregar
nuestra Simulación de Partículas Lo que quiero hacer es
aumentar la vida 250 solo para que no desaparezcan durante
la simulación. Y luego vayamos a
velocidad y solo aumentemos la
velocidad normal a, digamos diez. Veamos cómo se ve eso. Bien, entonces ahora se puede
ver que tenemos nuestra corriente de partículas siendo emitidas
desde este plano Y ahora podemos agregar
un objeto que
será nuestros Objetos de Colisión. Vamos a crear un cubo
presionando Shift a mesh cube. Y vamos a moverlo hacia arriba
presionando G y Z. Vamos a moverlo hacia
arriba por aquí Y vamos a escalarlo tal vez en
la X, todo su esqueleto, el eje y suprime SY y simplemente saquemos eso de él hasta tengas algo
que se vea así Ahora bien, si golpeas el espacio, puedes ver que las partículas simplemente
están atravesando este objeto porque no lo hemos configurado como Objetos de
Colisión. Entonces con este objeto seleccionado, vaya a la pestaña Física aquí en el
lado derecho y simplemente haga clic este botón Colisión aquí mismo para hacer de esto un Objetos de
Colisión Ahora bien, si retomamos esto, verás que nuestras Partículas
rebotarán de este objeto. Muy bien, entonces son bastantes ajustes que podemos cambiar aquí y la Colisión
y partículas Entonces solo queremos
mirar estos ajustes. No nos vamos a
preocupar por el cuerpo blando y los ajustes de tela, solo unos ajustes de partículas. Entonces, antes que nada,
tienes esta permeabilidad. Y eso básicamente significa que
si se pone a cero, todas las partículas estarán
colisionando con este objeto Si ponemos esto en uno, todas las partículas
pasarán por nuestro objeto. Si ponemos esto
en algún lugar en el medio, como 0.5, entonces hay como un 50
por ciento de probabilidad de que las partículas
pasen o reboten. Como puedes ver, si
miramos esto en modo wireframe, puedes ver que algunas
partículas están
atravesando y otras
están rebotando Bien, pongamos eso de nuevo a cero y X tenemos
la adherencia Si aumentamos esto
para decir diez son Las partículas se pegarán
a este objeto, puede ver ese tipo
de pegar el, no
están rebotando, pero siguen volando
una vez que llegan al fondo Vamos a bajar eso otra vez. Y a continuación hemos
matado a Partículas. Esto significa que cualquier Partícula que toque este objeto será
asesinada instantáneamente. Ahora recuerda esta,
esa opción para ver
realmente las partículas muertas. Así podemos hacer click en nuestro avión, ir a la configuración de Partículas, y luego podemos ir a renderizar extras y marcar deuda para
mostrar esas partículas muertas. Si volvemos a reproducir, ahora se puede ver que esas
partículas están siendo asesinadas a medida que se ponen en
contacto con este objeto. Y ahora podemos verlas
realmente. Entonces eso tal vez sea
algo que sea utilizable para cosas específicas. Pero por ahora, vamos a desmarcar esto para que no veamos
esas Partículas muertas Bien, volvamos a seleccionar
nuestro objeto de colisión y
volvamos
a la pestaña Física Entonces vamos a desmarcar las Partículas
muertas. Y luego también tenemos
amortiguación y fricción, lo que también es muy importante. Entonces, si aumentamos la cantidad de amortiguación y tal vez
la fricción un poco también. Y jugamos esto en ese entonces se
puede ver que tenemos algunos roces ya
que se caen. Entonces, si aumentamos aún más esa fricción
fija, puedes ver que
caen un poco muy lentamente También podemos aleatorizar
estos ajustes simplemente
aumentando el parámetro
aleatorizado a. ahora puedes ver algunos de
ellos están rebotando,
algunos están buscando a alguien,
como caerse algunos están buscando a alguien, Solo agrega algunas
variaciones aleatorias agradables a eso. Para que puedas seguir adelante y jugar
con estos ajustes y ver cómo afectan tu Colisión. Y otra cosa que
podemos hacer es que también podemos animar este objeto para simplemente
agregar algunos resultados interesantes Entonces tal vez agreguemos una rotación. Entonces este Objetos gira así. Así que asegúrate de estar
en el fotograma número uno. Y con nuestros
objetos de colisión seleccionados, voy a presionar I en el
teclado para insertar fotograma clave Y luego voy a
seleccionar rotación solo para insertar un fotograma clave de rotación
en el primer fotograma Y luego queremos
ir al último fotograma, que es frame a 50. Puedes simplemente
fregar o puedes usar el atajo Mayús y flecha
derecha en el teclado
para saltar a ese último fotograma. Ahora quiero agregar
algo de rotación en el eje x sobre este objeto Entonces presiona R y luego X, y luego solo pasa el
mouse alrededor del objeto para agregar
algunas rotaciones, tal vez algo así Y luego solo haz clic
y luego presiona I y elige rotación de nuevo. Eso va a insertar otro
fotograma clave en el fotograma 250. Entonces ahora si volvemos al fotograma número uno y retomamos
esto, verás que obtenemos un resultado un
poco diferente. Así que en realidad está girando
y está disparando un poco las Partículas en todas las direcciones
diferentes lo mejor vamos a escalar
este objeto hacia abajo así que S y Z para hacerlo un poco más plano
y tal vez un poco más. Veamos qué hace eso. Para que veas que se
ve bastante genial. Ahora, también podemos
duplicar este objeto, así que vamos a duplicarlo. Y luego con esos
segundos objetos seleccionados, voy a ir a la pestaña Objeto. Y luego voy a introducir algunas transformaciones delta. Entonces vamos a rotarlo en la X. Entonces tal vez algo así. Duplicemos esa otra vez. Y tal vez vamos a crear uno que esté ligeramente
compensado así. Entonces cambien los que están bajo las transformaciones
Delta. Ahora bien, si jugamos esto, verás que tenemos un resultado
bastante agradable e
interesante. Entonces, como puedes ver,
Collision Objects puede agregar algunos efectos realmente interesantes a tus simulaciones de partículas Así que adelante, agrega algunos
objetos, agrega algunos fotogramas clave, anímalos y mira cómo
afectan tus simulaciones de partículas Entonces, una vez que se sienta cómodo usando estos objetos de colisión, continúe y guarde su proyecto. Y luego te veré
en la siguiente lección.
6. Lección 05: usa fuerzas con simulaciones de partículas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver cómo agregar diferentes fuerzas
a nuestra escena que interactuarán con nuestra simulación de partículas. Entonces, antes que nada,
tengo una nueva escena en blanco. Eliminemos
todo pulsando X y haciendo clic en el botón
Eliminar. Y comencemos por crear
nuestro Emisor de Partículas. Entonces para esto,
voy a presionar Shift una malla y vamos a crear
un Emisor simple Vamos a moverlo a lo largo del
eje x presionando G, X y rotemos alrededor del
eje y presionando R e Y. Así que ahora podemos agregar nuestro Sistema de Partículas a
este Emisor haciendo clic en
la pestaña Partículas
aquí en el lateral y
haciendo clic en el botón Más
para agregar ese Ahora vamos a aumentar
la vida 52-50. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo
hasta la sección de velocidad. Aumentemos la
velocidad normal a 10 m/s Veamos cómo se ve eso. Entonces ahora puedo ver que las
partículas están siendo emitidas desde nuestro objeto plano. Entonces veamos cómo podemos sumar diferentes fuerzas a la escena. Así que agreguemos nuestra primera
fuerza presionando Shift a. Y luego puedes bajar hasta
el campo de fuerza Y aquí es donde
encontrarás todas las diferentes fuerzas,
como fuerza, viento, vórtice,
magnético, etcétera Ahora, no voy a
pasar por todas estas fuerzas. Se puede experimentar
y ver lo que hacen. Pero veamos
un par de ellos. Entonces el primero se llama
simplemente falso. Si hago clic en eso, eso
va a crear esto cae en el centro y
puedo moverlo, pero dejémoslo en el
centro del mundo por ahora. Y luego si haces clic en
la
pestaña de propiedades físicas aquí en el lateral, podemos ver los parámetros
de esta fuerza. Entonces, actualmente si
jugamos esto, no
verás nada
realmente cambiado. Y eso es porque
necesitamos aumentar la fuerza de esta fuerza. Entonces aumentemos
la fuerza a unos 15 y
veamos qué hace eso. Ahora se puede ver que la fuerza en realidad
está alejando nuestras partículas
de esta fuerza. Y eso es porque estamos usando un número positivo
aquí mismo para la fuerza. Entonces hagamos de esto
un valor negativo de -15 y veamos cómo eso
afecta a la simulación. Ahora se puede ver que la
fuerza en realidad está tirando de estas partículas. Pueden ver que
en realidad
regresando hacia esa fuerza. Lo que también podemos hacer
es que podemos aumentar la cantidad de flujo y eso solo
hará que esas partículas fluyan directamente de nuestro
Emisor a la fuerza Entonces tal vez vamos a
darle un flujo de dos. Veamos cómo funciona eso. Y se puede ver que se
ve bastante genial. Incluso podemos
moverlo y en tiempo real y ver cómo eso cambia
nuestra simulación. Entonces solo selecciona la fuerza y presiona G en el teclado
para moverlo. También podemos introducir algo de ruido simplemente aplicando
este número aquí mismo. Y eso solo
agregará un poco de ruido a esta fuerza. Otra cosa que
podemos hacer es que podemos usar
un decaimiento para esta fuerza
específica Así que sólo voy a
moverlo un poco más lejos del Emisor Y entonces estás en
la parte inferior donde
tenemos la caída de los ajustes. Tenemos una distancia mínima
y también una distancia máxima. Entonces, si habilito la distancia
máxima, pero solo saco esto, se
puede ver que va a crear este contorno en la ventana gráfica Para que podamos ver la
distancia máxima de esa fuerza. Entonces eso significa que las partículas sólo
serán efectuadas una vez que entren en esta severa
alrededor de nuestra fuerza. Así que pongamos el
ruido de nuevo a cero y
decía que el flujo vuelve
a cero también. Vamos a poner la fuerza a
tal vez algo como -50. Veamos qué hace eso. Entonces, como pueden ver, nuestras
partículas están siendo emitidas y al entrar en esta severa, en realidad
son
arrastradas por menos fuerza. Entonces esa es solo una
forma interesante de controlar la
forma en que esta fuerza está
afectando realmente a tus Partículas. Bien, así que eliminemos esta fuerza. Vamos a
crear uno nuevo. Pasemos al primer fotograma. Presiona Shift un campo de fuerza de referencia, y veamos la fuerza del Entonces como puedes ver,
va a crear este pequeño ícono en el
centro del mundo. Y ahora si
jugáramos, ya veremos eso. Y se puede ver que no tenemos mucho sucediendo ahí mismo. Entonces, si seleccionamos nuestra fuerza eólica y vamos a
las propiedades físicas, podemos aumentar la
fuerza de la montaña. En realidad se puede
ver la fuerza de nuestro viento en la ventana gráfica Ahora bien, si juego esto, verán que nuestras partículas están siendo afectadas por este viento. Entonces también podemos agregar algo de
ruido a ese viento, y eso solo agregará algo de
ruido a la fuerza. Ahora, también puedes rotar
esto alrededor si
quieres que el viento esté en
una dirección específica. Entonces, como pueden ver,
puedo ajustar esto mientras en realidad
reproduce la simulación, lo cual es bastante genial. Obviamente también se puede animar
cualquiera de estos perímetros. Cualquier cosa con un
pequeño punto al lado
puede ser animada o fotogramas clave Así que solo tenlo en mente. Entonces, antes de eliminar este viento, solo algo a
tener en cuenta es que en realidad
puedes cambiar el tipo de fuerza aquí mismo
debajo de la pestaña Física. Entonces justo en la parte superior
donde dice ese tipo de fuerza, que es el viento, puedes entrar aquí y
puedes cambiarla de cuando Para forzar a
cualquier cosa realmente. Pero por lo general prefiero
eliminarlo porque no hay, los ajustes se
restablecerán de nuevo a los valores predeterminados. Entonces, eliminemos esta fuerza y veamos qué más tenemos. Presionemos Desplazar un campo de fuerza. Y esta vez
veamos el vórtice para que veas ahí
está nuestro vórtice falso. Y si pulsamos Reproducir, solo
reiniciemos. A veces no restablece los ajustes de
la fuerza anterior. Y todo lo que tienes que
hacer es entrar en tus simulaciones de partículas y simplemente cambiar cualquiera de
estos ajustes A lo mejor cambiar el
número a triplicar nueve y luego solo
aumentarlo uno nuevamente para volver a mil. Y eso solo
restablecerá la simulación. Ahora bien, si presionamos Espacio, se
puede ver que en realidad
no pasa nada. Entonces, hagamos clic en nuestra
fuerza y vayamos a la física. Y vamos a aumentar la
fuerza a alrededor de T. Bien, algo está sucediendo que es un
poco demasiado fuerte. Se ha reducido a cerca de diez. Ahora puedes ver que nuestras
partículas definitivamente están siendo afectadas por esta fuerza. Bajemos esto a tal vez a dos. Y puedes ver nuestras
Partículas de espiral hacia abajo. Y luego también puedes
establecer la entrada en un número negativo
para un número negativo
para que las Partículas se muevan un
poco hacia afuera O si estableces esto
a un valor positivo que intentará tirar
esas Partículas hacia adentro Así que vamos a poner
esto a tal vez para. puede ver que son como que van hacia adentro si
los miramos desde arriba Y si ponemos esto
en negativo dos, entonces volará hacia afuera. Pueden ver que nuestras partículas
van hacia afuera. Bien, veamos una fuerza
más que podamos usar. Entonces, sigamos adelante y
eliminemos este y agreguemos una nueva fuerza, un
turno, un campo de fuerza Y esta vez veamos la
fuerza de turbulencia. Bastante popular obligado a
usar si quieres crear algo de aleatoriedad en tus simulaciones de
partículas Entonces veamos qué hace eso. En primer lugar,
reiniciemos nuestra simulación o Partículas simplemente
cambiando un valor. Puedo ver que en realidad no
tenemos nada pasando. Si hacemos clic en nuestra
fuerza ir a la física. Ahora podemos cambiar la fuerza. Entonces aumentemos la fuerza
y veamos qué está pasando. E inmediatamente se puede ver algo le está pasando
a un Particles. Es solo agregar un poco de variación aleatoria a la
velocidad y los movimientos. Entonces aumentemos esto a unos 40 y veamos qué hace eso. Sí, ahora puedes ver que
realmente está por todas partes. Y así es como funciona
la turbulencia. También se puede aumentar el
tamaño de la turbulencia. Si quieres movimientos turbulentos
más grandes o más pequeños, puedes ajustarlos aquí,
igual que el flujo Aumentemos el flujo
y veamos qué hace eso. Entonces todo tipo de
simplemente se pega. Entonces voy a volver a bajar
eso. Y si aumentamos el
tamaño de la turbulencia, entonces verás que
obtendrás un movimiento más grande para esas Partículas Bien, así que vamos
a bajar eso. Y también podemos
introducir más ruido en, solo
agregaremos algo más de ruido. Y obviamente
ahora podemos seguir adelante y tal vez desactivar la gravedad. Entonces, si vamos a nuestro Emisor, bajamos a pesos de campo y
desactivamos la gravedad por completo, entonces obtenemos algo de manera
interesante Simplemente disparan
al espacio y obtenemos un
movimiento turbulento realmente agradable en esas Partículas También puedes combinar
diferentes fuerzas juntas. Entonces puedes tener una ganancia de suerte, así puedes tener un vórtice, puedes tener una fuerza turbulenta, y ellos pueden trabajar juntos O puedes fotogramas clave de
las fortalezas para que se enciendan en diferentes
momentos de tu animación Juega con las Fuerzas, mira lo que puedes Crear
y simplemente experimentar y ver qué hacen. Juega por
donde perimetrales. Y luego sigue adelante una vez que estés cómodo, guarda tu proyecto. Y luego te veré
en la siguiente lección.
7. Lección 06: crea lluvia realista con partículas: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo podemos crear un Sistema de Partículas de Lluvia para
usar en cualquier escena que nos guste. Entonces, antes que nada, he
creado un nuevo proyecto. Entonces, eliminemos todo
en nuestra escena presionando y X y hagamos clic en
Eliminar para confirmarlo. Y primero vamos a
crear nuestro Emisor. Entonces, para el Emisor de Lluvia, vamos a usar
un plano sencillo. Así que simplemente crea un plano
presionando Mayús una malla y luego plano,
el plano seleccionado. Vamos a escalarlo
para que sea bastante grande. Ahora presiona N en tu teclado
para abrir este menú lateral. Asegúrate de estar en la pestaña
del artículo para que podamos ver el tamaño o la
dimensión de nuestro avión. Voy a escalarlo hasta unos 30 m por 30
m sobre la X y la Y. Así que puedes simplemente teclearlo aquí. Y ahora sabemos que
tenemos un avión que mide 30 m por 30 m. Bien, a
continuación tenemos que aplicar la báscula Entonces con el plano seleccionado, presiona Control a en el teclado y luego
solo selecciona escala. Siempre es una buena práctica
aplicar la báscula porque ahora si miras
tu menú lateral al presionar N,
puedes ver que
la escala está establecida
en puedes ver que
la escala está establecida una, que es correcta. Y siempre es bueno al usar física o Partículas
o cualquier tipo de simulación para
asegurarte de aplicar la
escala de tus Objetos. Presionemos N para ocultar de nuevo
este menú lateral. Y ahora tenemos nuestro
avión o nuestro Emisor donde
vendrán nuestras partículas de Lluvia Así que vamos a mover este plano
trastorna por encima de la cuadrícula. Entonces con aplicar seleccionado, presiona G y Z y
luego solo muévalo hacia arriba. Así que es como que está
sentado encima del avión. Ahora tenemos que asegurarnos de que el lado correcto del
avión esté orientado hacia abajo. Porque recuerden, nuestras
partículas no
serán emitidas desde la
parte superior del avión, sino que queremos que emitan desde
la parte inferior del plano. Echemos un vistazo a las
normales de este plano. Entonces haz clic en el menú desplegable,
estás en la parte superior y luego haz clic en la orientación de
la cara. Y ahora puedes ver que nuestro
avión está realmente al
revés porque el pod tarifario es
la parte trasera de esta cara Entonces necesitamos rotar esto
alrededor del plano seleccionado, presionar R y X. Y ahora vamos a
girarlo 180 grados. Así que simplemente escribe 180 en
el teclado y presiona Enter. Se puede ver el lado azul
o el lado frontal de esta cara está orientado hacia abajo,
y eso es lo que queremos. Bien, así que haga clic en
este menú desplegable nuevamente y simplemente desmarque esta orientación
facial Bien, entonces ahora sabemos que nuestro Emisor está enfrentando
el camino correcto Y con este plano seleccionado, vayamos a la
pestaña de partículas en el lado derecho, y vamos a crear nuestro sistema de
partículas Cambiemos el nombre de esto haciendo doble clic y
simplemente escribiendo la lluvia Se le puede llamar de cualquier manera. Es solo un poco para mantener
todo agradable y ordenado. Entonces ahora si presionamos Espacio, verás que tenemos
algunas partículas que vienen de nuestro Emisor de Partículas y
no pueden simplemente caerse. Y si nos acercamos aquí
puedes ver que solo estamos usando estas partículas de halo. Entonces para esta simulación de partículas, en realidad
vamos
a usar una colección de objetos como nuestras Partículas. Y como vamos a hacer Lluvia, vamos a
crear dos o tres mallas
diferentes para gotas de lluvia Y luego
los vamos a usar como nuestras Partículas. Entonces hagámoslo ahora. Así que vamos a crear un nuevo objeto
presionando Shift a mesh, y vamos a ir
con un Ico SVM Ahora, vamos a moverlo hacia un lado con la esfera
ICA seleccionada. Presiona G, y solo
muévalo en el eje x. Así que está un poco
lejos de nuestra simulación. Ahora acerquemos más y
veamos qué podemos crear. Entonces con esta oncosfera seleccionada presiona Tab para entrar en modo de edición Y ahora sólo vamos a
seleccionar estos vértices superiores. Así que asegúrate de que en el modo de selección
de vértices. Entonces tienes estas tres
opciones en la parte superior, vértices, edad y fase, o simplemente puedes
usar 12.3 en el teclado Entonces presiona uno para entrar en modo de selección de
vértice y selecciona este vértice superior
de la A continuación vamos a habilitar la edición
proporcional. Entonces este es este pequeño
círculo sin embargo la parte superior. Puedes hacer clic en
él o puedes usar el atajo 0 en el teclado. Entonces enciéndalo. Y luego con ese
vértice seleccionado, presiona G y Z para moverlo hacia arriba. Y luego usa la
rueda de desplazamiento o página arriba y página abajo en tu teclado para ajustar
la edición proporcional. Queremos algo que
se vea como una gota de lluvia, así que tal vez algo como esto Vamos a entrar en alambre-frame
y tal vez seleccionar algunos de estos vértices medios simplemente
arrastrando una Y luego puedes
moverlos hacia arriba y hacia abajo y simplemente dar forma a tu gota de lluvia. A lo mejor algo así
como bueno para nuestra primera gota. Ahora dupliquemos esta gota de
lluvia presionando Shift D y luego presione X
para movernos por el eje Ahora, cambiemos el aspecto de la segunda gota de lluvia
presionando Tab para entrar en modo de edición y tal vez solo mover algunos de estos
vértices alrededor Así que sólo voy a
derribar estos. Así que tenemos un poco de una forma diferente y tal vez
solo seleccionamos todos estos. Tal vez sea escalar esa
nota que
todavía estoy usando
edición proporcional para esto. Así que solo voy a
mover esto hacia abajo y tal vez puedas o
simplemente moverlo libremente si quieres crear
algunas formas que no perfectamente solo
perfectamente simétricas. A lo mejor es algo,
a lo mejor algo así. Duplicemos este
pulsando Mayús D y luego x2, moverlo sobre el eje x Y tal vez solo
bájese este por completo. Y entremos al
modo de edición presionando Tab. Y luego otra vez,
solo mueve algunos de estos vértices alrededor
para cambiar la forma A lo mejor vas a hacer
algo de rotación
también presionando R. Así que
solo podemos girarlos un poco y
sesgarlos un poco. Tal vez. Algo así. Solo quieres
unas pocas o un par de formas
diferentes de gotas de lluvia solo para asegurarte de que
no todas son exactamente iguales Así que ahora vamos a seleccionar todos
estos y hacer clic derecho y seleccionar Sombra Suave para que
se vean bien y suaves. Como puede ver,
algunos de estos bordes siguen siendo un poco dentados Así que agreguemos una superficie de
subdivisión a todos estos modelos Así que da click en el primero, ve a tus modificadores, esta pequeña gama o
español en el lateral Y luego haga clic en agregar modificador, superficie de
subdivisión, y tal vez agregue dos niveles para
las ventanas gráficas Ahora puedes ver que es un
poco más suave. Hagamos lo mismo con
los otros dos. Entonces agreguemos una superficie de
subdivisión hasta ese nivel de puerto de vista a dos y hagamos lo mismo
con la tercera Bien, así que ahora que
tenemos nuestras tres gotas de lluvia,
pongámoslas todas
en una sola colección Porque vamos a
usar más de un objeto. Necesitamos colocarlos dentro de
una colección para que podamos hacer referencia a la colección
como nuestro objeto de partículas. Así que selecciona las tres gotas de lluvia, luego presiona M en el teclado. Y ahora vamos a
crear una nueva colección, como hacer clic en el botón Nueva
Colección, y llamemos a esto Partículas de
Lluvia. Y luego haz clic en Bien. Ahora en el outliner, puedes ver que tenemos esta nueva colección
llamada Rain Particles Y entonces tenemos estas
tres esferas de Ico bajo esa colección. Puedes cambiar el nombre de estas
medidas, pero por ahora, vamos a minimizar esta
colección en el outliner También puedes cambiar esta
colección de haciendo clic en esta pequeña casilla de verificación y
luego no los vemos, pero aún podemos hacer referencia a ellos. Bien, así que volvamos a seleccionar
nuestro Emisor de Partículas y vayamos a la
configuración de Partículas para Dejemos esto por
defecto por ahora. Bueno, tal vez
cambiemos la vida útil a 250 porque no queremos que nuestras
Partículas desaparezcan por ahora. Probablemente vamos a
cambiar eso de nuevo una vez que hayamos configurado nuestra cámara. Entonces por ahora,
dejémoslo en mil. Start frame es uno, y en frameless tal vez a 50, que tengamos
algo todo el camino a través de nuestra Animación Y así, si jugamos esto, verás que nuestras
partículas están cayendo. Y si, volvamos
al primer fotograma. Y cambiemos nuestras Partículas
por nuestras nuevas gotas de lluvia. Así que minimicemos las emisiones
y bajemos a renderizar. Y renderizar como vamos a
usar una colección esta vez, no un objeto porque
vamos a usar esa colección con
tres gotas de lluvia. Así que vamos a seleccionar la colección
de este desplegable. Y ahora dice colección de
instancias. Simplemente puede hacer clic aquí. Y luego vamos a seleccionar la colección Rain Particles. Ahora bien, si jugamos esto, verás que en realidad es Usando nuestras gotas de lluvia como
partículas, como puedes ver. Ahora obviamente podemos
escalarlos. Así que vamos a
escalarlos bastante grandes por ahora. Obviamente vamos a
hacerlos más pequeños, pero por ahora solo, vamos a escalarlos un poco para que podamos
verlos un poco más fácil. A continuación también aumentar la
escala de aleatoriedad solo para agregar alguna variación de
escala aleatoria Y puedo ver que nuestras gotas
de lluvia caen del emisor Volvamos al marco uno, y volvamos a
la sección de emisiones. Aumentemos el número dos, quizá 5 mil por ahora. Y veamos qué más
podemos cambiar aquí. Entonces vayamos a velocidad. Y aquí podemos aumentar la
velocidad de nuestras gotas de lluvia. Si caen demasiado despacio, puedes aumentar esta velocidad
normal a tal vez cinco, y eso solo aumentará
la velocidad bajando. Quizá probemos algo 20. Y puedo ver que se
cae bastante rápido. Entonces tal vez algo así como 15. Todo depende de lo que necesites. Bien, ahora sería un buen momento para configurar nuestra vista de cámara Así que vamos a crear una cámara en la escena pulsando Mayús a. y luego vamos a seleccionar
cámara del menú desplegable. Ahora puedes ver que
creó esta cámara en medio de la escena. Entonces
alejemos esa cámara del centro
presionando G y luego Y para
movernos alrededor del eje Entonces solo aléjalo,
tal vez menos cuatro. Y entonces también
vamos a moverlo hacia arriba. Entonces presiona G y Z solo
para moverlo ligeramente hacia arriba. Ahora puedo ver que nuestra
cámara está inclinada incorrectamente en el escáner
mirando hacia esa área. Así que presionemos N en el teclado con
nuestra cámara seleccionada. Y vamos a ir a la
pestaña de artículos aquí al costado. Entonces aquí solo podemos
restablecer la rotación. Entonces voy a poner
la X a 90 grados Y luego también voy
a poner la Y a cero. Y entonces también podemos
poner la Z a cero. Así que ahora puedes ver que
nuestra cámara está
perfectamente alineada con nuestra
escena o sin grilla. Ahora podemos mirar
a través de la cámara haciendo clic en este icono de cámara. Y repongamos esto
y veamos qué tenemos. Cambiemos la lente
de esta cámara yendo
a esta cámara
pestaña Datos aquí en el lateral. Y cambiemos la distancia
focal a algo así como 24. Entonces es solo una lente más amplia. Ya ves, vemos
un poco más. A lo mejor es demasiado.
Cambiémoslo tal vez a 35. Sí, algo así
se ve mejor. Entonces, si volvemos a reproducir esto, puedes ver caer nuestras
gotas de lluvia Si salimos de la cámara, se
puede ver que tenemos todas estas partículas aquí en
la parte inferior que no veremos. Entonces tal vez podamos ocultarlos. Así que volvamos y hagamos clic de nuevo en
nuestro Emisor de Partículas. Ahora vamos a ir
nuevamente a
la Configuración de Partículas y a la sección
de emisiones. Entonces queremos ajustar
la vida útil. Entonces solo tenemos partículas
cayendo hasta que están un
poco fuera del camino u
otra vista de esta cámara Entonces, una manera fácil de
hacerlo es solo mirar a través de la cámara y
su espacio desde el fotograma uno. Y voy a hacer una pausa quiere
que las gotas de lluvia estén un poco justo debajo la vista de la cámara,
algo así Se puede ver que somos dueños del fotograma 38, y eso le dio tiempo suficiente
para que esas partículas cayeran del Emisor para simplemente
agregar un fotograma de nuestra cámara Entonces sabemos que se necesitan
alrededor de 38 o digamos 40 fotogramas para que esa gota, esa partícula se mueva
de los dos superiores fuera de la vista. Podemos cambiar la vida útil de nuestras Partículas a
alrededor de este número, pero tal vez
aumentémoslo a ti alrededor de 50. Y luego fijemos la
vida útil de un Particles en 50. Realmente no tenemos que introducir
algo de aleatoriedad porque simplemente
van a desaparecer y no los vamos a
ver desaparecer. Ahora bien, si volvemos al fotograma
número uno y presionamos Espacio, puedes ver que nuestras Partículas desaparecerán
cuando llegue aquí. Si miramos a través de la cámara, ahora
puedes ver que tenemos nuestras gotas de lluvia y no las
vemos desaparecer. Bien, a continuación quiero agregar un ligero ángulo a nuestras gotas de lluvia para que
no se caigan, solo recto hacia abajo así Así que hagamos clic en nuestro Emisor. Vayamos a una Configuración de
partículas. Y esta vez vamos a
ir a la sección de velocidad. Y aquí solo queremos cambiar la dirección de nuestra velocidad. Entonces tal vez agreguemos algo de
velocidad en el eje X. Entonces tal vez unos 3 m/s Ahora bien, si lo reproduces,
puedes ver que nuestra Lluvia empieza a moverse en
esa dirección x Una cosa a tener en cuenta, puedes ver nuestras Partículas o no anguladas. Todavía están en ángulo
recto hacia abajo. Así que arreglemos eso. Hay un par de
formas en las que puedes hacerlo, pero me parece que la forma
más fácil es si
vamos a la sección de render y habilitamos esta
rotación de objetos aquí mismo. Y luego
volvemos y habilitamos nuestra
colección Rain Particles aquí mismo en el outliner haciendo clic esta cajita para que
podamos verlas. Y ahora si giramos
estas Partículas, en realidad
puedes verlas y rotando aquí mismo en la parte superior. Entonces, si selecciono todos estos tres y presiono
R en el teclado, puedes ver que todos giran un
poco así Ahora quiero rotarlas, pero quiero
rotarlas individualmente. Se puede ver que ahora
giran un poco como grupo. Entonces podemos cambiar esto haciendo clic en este pequeño
icono aquí en la parte superior, el punto de pivote de transformación. Y cambiémoslo del punto
medio a los orígenes
individuales. Ahora, puedes rotarlos
individualmente así. Entonces queremos
girarlos alrededor del eje y. Entonces presiona R, Y y luego solo gíralos para que
ligeramente en ángulo. Ahora bien, si jugamos esto desde fotograma uno y
miramos a la cámara, se
puede ver que nuestras gotas de lluvia
están ahora en ángulo A lo mejor eso es un poco demasiado. Así que volvamos a nuestras medidas de gotas de lluvia y solo las rotemos ligeramente
hacia atrás A lo mejor sólo algo así. Miremos a través de la cámara y reproduzca desde el fotograma uno. Sí, eso está empezando
a verse muy bien. Obviamente todavía
vamos a cambiar el tamaño porque ellos masivos. Pero sí, esto es
solo para que podamos ver
fácilmente lo que están haciendo nuestras
partículas. Bien, Así que en el
outliner podemos ocultar esta colección Rain Particles nuevo
esta colección Rain Particles con tan solo hacer clic en esta
cajita junto a ella Y a continuación podemos sumar algunas fuerzas. A lo mejor podemos agregar un viento
y también algo de turbulencia. Entonces comencemos con una
fuerza de viento en el teclado, presionemos Mayús a, y luego
vamos a ir al campo de fuerza Y agreguemos un viento. Vamos a mover el viento
hacia un lado
presionando G X y simplemente
tirando de él de esta manera. Y luego lo vamos
a rotar sobre la Y. Así que presiona R e Y y
luego solo rotarlo. O bien puedes
girarlo exactamente 90 grados Oh, tal vez solo agrega
un ángulo así. Vamos a moverlo
un poco hacia arriba presionando G, solo para que esté un poco en medio
de nuestra simulación Ahora bien, si jugamos
esto,
realmente no va a pasar nada porque la fuerza de este
viento no es muy alta. Entonces, seleccionemos esta fuerza, vayamos a la física, y
aumentemos la fuerza
a tal vez alrededor de diez. Veamos qué hace eso. Ahora puedes ver que nuestra ventana definitivamente
está
afectando nuestra lluvia. Es bastante fuerte.
Se puede ver moviéndose. Vamos a disminuirlo
tal vez a alrededor de seis. También introduzcamos algo de
ruido a esa fuerza. Entonces solo establece la
cantidad de ruido a tal vez diez. Y veamos cómo funciona eso. Puedo ver que no todo se mueve
exactamente a la misma
velocidad de lado Así que eso es solo el ruido introduciendo que
presentamos aquí. Entonces tal vez bajemos
la cuerda aún más a tal vez cuatro. Y veamos como campos eso. Miramos a la cámara. Sí, creo que
se ve muy bien. Ahora agreguemos también algunas
turbulencias. Entonces voy a
crear una nueva fuerza
presionando a Shift un campo de fuerza Y esta vez vamos
a elegir Turbulence. Entonces creó esta fuerza de
turbulencia ahí mismo en el centro y podemos aumentar
la fuerza Probemos algo loco como el
20 y veamos qué hace eso. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en nuestro Emisor de Partículas, ir a la configuración de Partículas, y luego vamos a
expandir pesos rellenos Entonces tú, podemos establecer la
influencia de todas estas fuerzas. Entonces voy a
bajar el viento a cero
para que sólo veamos lo que está haciendo
la turbulencia Entonces ahora si vuelvo a presionar el espacio, podemos ver que el viento no está afectando
nuestra simulación ahora, sino que la
fuerza de turbulencia está afectando Entonces tal vez volvamos a nuestra turbulencia y aumente a 50 solo para ver que definitivamente algo
está sucediendo Sí, puedes ver que
definitivamente hay algo de turbulencia. Si aumento esto a lo mejor puedas hacer esto
mientras está jugando en realidad. Al aumentarlo a
tal vez como 150. Definitivamente se puede ver
algo de turbulencia ahí dentro. Entonces eso obviamente es
un poco fuerte. Entonces tal vez
bajemos a unos 40. También aumentemos
las cantidades de ruido, así que no es exactamente lo mismo. Sí, creo que
se ve muy bien. Ahora vamos a traer de nuevo
nuestro viento. Entonces en nuestro Emisor, ir a pesos de campo y luego simplemente subir este valor de
viento a uno, solo para asegurar que eso está
afectando la simulación Miremos a través de la cámara y pulsemos Espacio para previsualizarla. Bien, creo que
la turbulencia sigue siendo un poco demasiado. Así que voy a ir y
hacer clic en la turbulencia, ir a la física, y
bajemos esto a tal vez 20 También se puede
aumentar el tamaño o disminuir el tamaño
de la turbulencia. Se puede jugar con
este valor y ver cómo afecta eso a las Partículas. Echemos un vistazo. A lo mejor quiero aumentar ligeramente la
velocidad de nuestra lluvia. Así que vamos a seleccionar nuestro Emisor, ir a la configuración de Partículas, y luego vamos a ir
a velocidad y simplemente aumentar este
valor normal a tal vez 25 Ya veo que viene
abajo agradable y rápido. Bien, entonces a continuación,
antes de cambiar el tamaño y la
cantidad de partículas, vamos a crear nuestro material
para las gotas de lluvia Entonces voy a habilitar nuevo
esta colección en
el contorno, las Partículas de Lluvia,
y vamos a echar un vistazo a esas gotas de lluvia Entonces, si nos limitamos a acercar aquí y vamos a darles un material. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora. Y vamos a ir a la
pestaña de sombreado aquí mismo en la parte superior. Ahora seleccionemos la
primera gota de lluvia y clic en Nuevo para crear
un nuevo material. Y vamos a darle un nombre. Vamos a hacer clic ahí
y llamarlo gota de lluvia. Bien, por lo que actualmente
estamos viendo esto en el
renderer de vista previa de material, lo cual está Probablemente haremos nuestro render
final para esto, ya sea puedes
usar EV o ciclos, depende exactamente de
lo que quieras. Probablemente haremos un render Usando ciclos solo porque
es más Realista. Y las reflexiones y la
translucidez y todo eso, simplemente
nos veremos mucho mejor Pero por ahora solo podemos
previsualizarlo en este material, previsualizar render sobre este material
que está haciendo zoom aquí, podemos eliminar este nodo BSD if de
principios Entonces solo selecciona este nodo, presiona X para eliminarlo. Y vamos a crear un nuevo
nodo pulsando Mayús a y luego dar clic en
el campo de búsqueda. Ahora, vamos a escribir brillo. Y vamos a elegir
este brillo ser SDF. Simplemente colóquelo ahí y conecte este punto verde a la superficie. Y puedo ver que nuestra gota de lluvia se ve como algo así como brillo, que
es bastante genial También puedes
darle un ligero color. Entonces, si hacemos clic en este
color aquí mismo, puede o bien tal vez
solo un ligero, ligero azul, algo
así, tal vez muy sutil. Y si, eso se
ve bastante genial. Y luego también se puede
ajustar la rugosidad. Si está en cero,
es súper brillante. Si está en uno, está muy
cumplido o no brilla en absoluto. Y cualquier cosa intermedia, puedes simplemente ajustarlo
y ver lo que te gusta Entonces tal vez
algo así como algo así, no a brillante y
no a cumplir buscando. Entonces ahora vamos a aplicar este material a estas gotas de lluvia también Así que simplemente haz clic en
el segundo. Haz clic en este pequeño
desplegable aquí, y elige ese material que
creamos llamado gota de lluvia Hagamos lo mismo con éste. Todos están usando este
mismo material básicamente. Bien, así que
volvamos a Layout, y ahora podemos volver a ocultar
esta colección Y miremos
a través de nuestra cámara. Juguemos esto desde el fotograma uno, y vamos a
ejecutarlo por unos pocos fotogramas y pausarlo ahí mismo. Ahora podemos cambiar a
cualquiera de los materiales de previsualización, este pequeño icono
aquí mismo en la parte superior. Y luego se pueden ver
las gotas de lluvia en el render de vista previa del material. Pero queremos renderizar
esto Usando ciclos. Así que vamos a ir
a nuestra pestaña de renderizado y cambiar nuestro
motor de renderizado dos ciclos, y luego elegir tu
dispositivo si tienes una GPU. A continuación, voy a cambiar
a la vista renderizada aquí
mismo en la parte superior. Y puedo ver que es renderizado
y se ve muy azul, así que probablemente tendremos que
ajustar ese material. Solo vayamos a
nuestra configuración mundial. Así que ahora podemos usar
ya sea un fondo, como solo un color negro. Entonces, si bajamos esto, solo
podemos ver un
color negro o podemos traer un HDRI para que
tengamos reflejos e iluminación realistas Entonces hagámoslo ahora. Haz clic en este pequeño
punto junto al color, y luego vamos a
elegir ambiente, textura. Verás que todo
se pondrá rosa porque aún no tenemos un HDDI seleccionado Así que haz clic en Abrir y luego
navega hasta tu HDLI favorito. Puedes usar el HDR
ya sea que te proporcione o puedes descargar cualquier HDDI
que quieras usar Bien, así que ahora
puedes ver que tenemos nuestro HDRI en Vamos a ocultarlo
de la ventana gráfica. Entonces, si vamos a nuestra pestaña de renderizado, baja hasta formar espuma expandida y luego solo marca esta casilla junto
a transparente. Entonces ahora se puede ver que
no vemos el HDDI, pero sigue afectando la iluminación y los
reflejos en una escena A continuación, queremos volver a
nuestra configuración de Partículas y
queremos ocultar el Emisor
al hacer el render final Así que bajemos a renderizar. Y entonces simplemente tenemos espectáculo
antiguo Emisor. Y podemos hacer lo mismo
para la ventana gráfica. Así que debajo de la exhibición del view-port, también antiguo Show Ahora bien, si
jugamos esto, no vemos el
emitido la parte superior. Y si hacemos un
pequeño renderizado rápido haciendo clic en renderizar
y renderizar imagen, verás que no vemos ese fondo O no
vemos que imita la parte superior Y tampoco vemos el
HDRI, lo cual es genial. Bien, entonces creo que
estamos listos para cambiar el tamaño solo
para hacerlo más pequeño porque estas gotas de lluvia
son masivas y luego también aumentan la
cantidad de partículas Entonces, seleccionemos nuestro Emisor, vaya a una configuración de Partículas, y luego primero es la emisión de CO2 para aumentar la
cantidad de gotas de lluvia Por lo que actualmente esto
se establece en 5 mil. Aumentemos esto
a tal vez 25 mil. Bien, vuelve
al primer fotograma y
ajustemos también el tamaño Así que abre la sección de render, y aquí es donde
vamos a cambiar el tamaño. Así que vamos a
jugarlo por unos fotogramas que tengamos una
referencia en la ventana gráfica Y ahora simplemente podemos simplemente
arrastrar este número más pequeño. Ahora puedes decidir qué tan grandes deben ser
tus gotas de lluvia. Creo que a lo mejor se
ve bastante genial. Obviamente algunos de ellos
son bastante grandes, pero a lo mejor se acercan
a la cámara. Pero algo que
habilitaremos estos Desenfoque de Movimiento
y que simplemente
hará que todo se
vea mucho mejor, especialmente estas gotas de lluvia de
rápido movimiento Entonces voy a ir con
algo como tal vez 0.05. Y creo que eso
se ve bastante genial. Y tal vez hagamos una
pequeña prueba de renders rápidos. Sólo voy a
pasarlo por un par de fotogramas. Y luego también voy
a habilitar el desenfoque de movimiento. Así que voy a ir a mi ficha de
renderizado aquí en la parte superior. Y luego verás que
hay un cuadro de
desenfoque de movimiento que puedes marcar. Entonces, bajo los
Ajustes de Render, bajo muestreo, solo
voy a bajar las muestras de
renderizado por defecto, se establece muy alto en 4,096 Vamos a reducir esto a
tal vez 256 muestras por ahora, y puedes habilitar la eliminación de ruido. Bien, y creo que
todo está bien. Bajemos
también a la gestión del
color y cambiemos la transformación V a estándar solo para obtener un poco más de
contraste en la toma. Bien, así que ahora podemos hacer clic en Render y renderizar la imagen ahí
mismo en la parte superior O puedes usar el atajo F2, y eso solo va a
renderizar una imagen fija. Para que podamos echar un
vistazo a nuestro desenfoque de movimiento. Una vez finalizados sus renders,
podemos hacer clic en este pequeño
desplegable aquí en
la parte superior de la esquina y simplemente
cambiarlo a color para que no veamos
la transparencia. Se puede ver que esto se
ve bastante genial. Puedes ver nuestras gotas de lluvia. Se puede ver un poco de desenfoque de movimiento
agradable. Obviamente algunas de estas
gotas de lluvia siguen siendo bastante grandes Otra cosa que podemos
introducir es la profundidad de campo Así que algunas de las gotas de lluvia más cercanas a la cámara
estarán desenfocadas, y algunas de las
gotas de lluvia más alejadas estarán enfocadas, etcétera. Entonces hagámoslo ahora. Seleccione la cámara
en el outliner. Haga clic en el
icono de la pequeña cámara aquí en el lateral. Y aquí es donde vamos
a habilitar profundidad de campo. Así que simplemente puedes hacer clic en profundidad de campo aquí mismo. Y ahora necesitamos establecer
nuestra distancia de enfoque. Me gusta usar los límites
para ver dónde está mi enfoque. Entonces expanda esta visualización de ventana gráfica y luego marque los límites de esta casilla Ahora bien, si sales de la cámara y
miras esto desde un lado, solo
voy a
volver a cambiar a Solid View Si miras esto
desde un lado, puedes ver que aquí hay una pequeña
cruz en el centro. Y esta es nuestra distancia de enfoque, donde en
realidad la cámara está enfocando. mejor si miramos
esto desde un lado, puede ver que estas son
las Partículas de Lluvia y nuestras cámaras un
poco fuera de la lluvia Entonces voy a tomar
la cámara y
moverla hacia adelante presionando G Y. Así que nos estamos moviendo en el eje y y puedo simplemente
moverla para que nuestra cámara esté dentro o debajo de
ese sistema Rain Bien, y ahora
bajo profundidad de campo, podemos ajustar esta distancia de
enfoque Y a medida que estoy ajustando esto, se
puede ver este límite de enfoque
moviéndose en la ventana gráfica Entonces tal vez vamos a
establecerlo en algún lugar en el centro de estas simulaciones de
partículas Entonces se está enfocando un poco
en esa área. Y ahora volvamos
a mirar a través de la cámara,
volvamos a nuestra vista renderizada. Y ahora solo podemos echar un
vistazo a la profundidad de campo. Entonces lo que podemos hacer es
usar este número f-stop para aumentar el efecto
de la profundidad de campo o hacerlo menos obvio Entonces, cuanto menor sea este número, menor será la profundidad
de campo,
más visible será la
profundidad de campo,
O cuanto mayor sea ese desenfoque Entonces bajemos
esto a tal vez 1.4 y veamos qué obtenemos. Y todo sigue
buscando en foco. A lo mejor
bajemos esto a gustar si ves, si lo pongo en 0.1, puedes ver la mayoría de las
gotas de lluvia o el enfoque automático Y algunos de ellos
están un poco enfocados, así que tal vez no demasiado
bajos, tal vez como 0.8 Hagamos un renderizado rápido para
ver cómo se ve eso. Así que presiona render, render image, y vamos a darle
un momento para renderizar. Y vamos a cambiar esto a
color para que podamos
verlo un poco mejor. Y puedo ver que tenemos un poco de un resultado
mejor parecido. Algunos de los que puedes ver hay una gran lluvia agradable que te
cae delante eso es enfoque automático,
lo cual es bastante agradable Y tal vez podamos
aumentar un poco más
el efecto de profundidad de campo. Regresemos y
bajemos este número f-stop a tal vez 0.4 Y
volvamos a hacer un renderizado rápido y veamos cómo se ve eso. Bien, entonces creo que
se ve bastante genial y creo que estamos listos para cobrar nuestra simulación para que podamos renderizarla y
usarla en nuestros proyectos Entonces, antes que nada,
necesitamos guardarlo en caché. Entonces vamos a
seleccionar nuestro Emisor. Y luego vamos a ir a la configuración de Partículas, ir en efectivo. Y ahora
simplemente vamos a hacer click en hornear. Ahora veremos que la placa
simplemente pasará rápidamente. Ahora yo diría Z o 250
cuadros en la memoria. Y ahora sabemos que nuestra
Simulación está en caché. Así puedo
pasar por esto libremente. Puedo moverme y no
tengo que
preocuparme por simularlo
cada vez que lo ejecuto Así puedo empezar a
jugarlo en cualquier lugar y solo
puedo reproducir
mi simulación. Bien, así que guardemos nuestro
proyecto ahora y
ahora puedes renderizar tus Partículas de Lluvia Así que veamos
rápidamente los ajustes de renderizado. En primer lugar,
tenemos nuestras muestras, así que podemos aumentar
este máximo de muestras tal vez a algo así como 512th solo para obtener un poco más de
muestras y menos ruido Y ahora podemos ir a la pestaña Salida aquí en
el lado derecho Aquí es donde
estableces tu resolución. Así que simplemente vamos a
renderizar una versión HD de este 1920 por 10 en. Y entonces podemos bajar, podemos establecer nuestra velocidad de fotogramas
aquí por defecto es una ciudad 24. Y luego tenemos
nuestra gama de cuadros. Así que vamos a renderizar
del fotograma uno al 250. Y aquí es donde puedes
establecer tu salida donde quieras renderizar ese archivo. Y también puedes elegir qué formato
quieres renderizar. Renderizar como
imágenes PNG individuales o tal vez abrir EX. O simplemente puedes renderizar un archivo de video puedo MOV o MP4. Entonces creo que lo mejor para esto
será si acabamos de renderizar ya sea un E XOR o un PNG para que tengamos
esa transparencia Y luego puedes superponerlo en un video o Usando compositing. Entonces voy a elegir PNG y luego asegurarme de
que uses RGBA, que incluirá
el canal alfa, la transparencia, y no
sólo un fondo negro También puedes elegir
si quieres
renderizarlo ocho o 16 de profundidad. Así que escojamos 16 para un
poco de mejor calidad. Ahora podemos configurar nuestra carpeta de salida haciendo clic en este icono de
carpeta aquí. Ahora vamos a crear una nueva carpeta en algún lugar donde quieras
renderizar tu proyecto también. Así que voy a
llamar a éste Rain. Y vamos a entrar en esa carpeta y te puedo
dar un archivo, un nombre. Recuerda que esto va a renderizar un PNG por cada
fotograma, 250 fotogramas. Entonces voy a llamar a esto Lluvia. Y luego sólo voy
a colocar un guion bajo. Porque después del guión bajo, va a tener
el número de fotograma como 010203, etcétera Entonces, solo agregar ese pequeño
guión bajo hace sea
más fácil usarlo que sea
más fácil usarlo cuando estás haciendo
tu composición Haz clic en Aceptar y
hagamos un último guardado. Ahora puede iniciar su renderizado haciendo clic en renderizar y
renderizar Animación. Ahora esto recorrerá todos los fotogramas en puede llevar
algún tiempo y depender, depende de la velocidad
de tu GPU, etcétera Así que solo deja que esto pase. Y una vez que está, una vez hecho, puedes combinar todas
esas secuencias de imágenes juntas en tu compositor. Y luego tendremos un bonito render de
Rain que podrás superponer sobre metraje, etcétera Así que déjanos correr,
guarda tu proyecto. Y te veo
en la siguiente lección.
8. Lección 07: partículas de polvo flotante: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo crear polvo
cinematográficas usando
el sistema de partículas Blender Entonces, antes que nada, eliminemos
todo en la escena presionando X y
haciendo clic en Eliminar. Así que vamos a crear un cubo grande y luego usar eso
como el Emisor Así que presiona Shift una
malla y luego cubo. Y entonces vamos a
escalar esto bastante vago. O presiona N en el teclado
para abrir el menú lateral. Vamos a establecer las
dimensiones aquí en 3 m por 3 m por 2 m de altura. Entonces ese es un poco el
tamaño en el que necesitamos nuestras Partículas para amar Así que vamos a ver esto
desde un lado y
moverlo hacia arriba presionando G y Z. y ¿puedo simplemente moverlo
encima de nuestra rejilla o el piso para que podamos presionar Enter nuevamente para
ocultar este menú lateral? Y ahora con este
objeto seleccionado, vamos a la configuración de
Partículas. También cambiemos el nombre de este cubo haciendo doble clic
en el contorno Y llamemos a
esto nuestro Emisor de Polvo. Bien, así que vamos a crear
nuestro nuevo Sistema de Partículas, y llamemos a esto Polvo Ahora, pasemos rápidamente por
algunos de estos parámetros. Entonces aumentemos el número de partículas a alrededor de 10 mil. Por ahora, probablemente
aumentaremos eso una vez que lleguemos a una
etapa posterior en esta lección. Y luego también queremos
que se
liberen al mismo tiempo o se
emitan al mismo tiempo. Así que pongamos el marco
final en uno, y luego aumentemos
la vida útil a 250 porque no
queremos que desaparezcan. Y entonces queremos cambiar
la fuente en lugar de las caras. Queremos cambiar
eso a volumen. Así que está un poco dentro de nuestro cubo. Ahora no queremos
ver nuestro Emisor real. Así que bajemos
a render y también viewport y deshabilitemos el show Emisor solo para
que no veamos eso en el render final y
tampoco en la Así que vamos a bajar
la escala de nuestras partículas. Si vamos a Viewport Display
y simplemente los bajamos, obviamente
cambiarás esto a una partícula diferente
de este halo Pero por ahora vamos a
bajarlo para que podamos
ver nuestra cantidad de partículas. Obviamente, si jugamos esto
ahora solo caerán al suelo porque
tenemos habilitados por gravedad, así podemos inhabilitarlo
ahora también. Si bajamos para llenar pesos, solo
bajemos la
gravedad hasta cero. Y ahora solo deberían
mudarse así. Bien, vamos a la sección de velocidad
y vamos a llevar esta velocidad normal
a cero Entonces ahora nuestras partículas
no tendrán ninguna velocidad. Entonces, si reproduces esto,
ellos simplemente se quedarán en su lugar. Ahora antes de continuar con nuestra configuración de Partículas, vamos a crear nuestras partículas de polvo
reales que usaremos
en la simulación. Entonces, en lugar de usar un
objeto o uno para crear un par de
variaciones diferentes de Partículas de Polvo. Ponlos todos en una
colección y luego usa esa colección como
nuestro objeto de partículas. Entonces hagámoslo ahora. Ocultemos este
Emisor de Polvo y vamos a crear un nuevo objeto
presionando Shift a mesh Y vamos a crear una esfera de salida a bolsa, que es abrir este
menú ahí mismo en la parte inferior y bajar las
subdivisiones a una Entonces es simplemente una muy simple, queremos que este Dust
objetos sea lo más simple posible. Obviamente, vamos a
renderizar bastante de ellos. Así que sí, solo trata de
mantenerlos bajos en poli. Así que vamos a sacar esto
del camino presionando G
y X. Y luego también queremos
reducirlo bastante. Obviamente podemos
escalarlo una vez establecemos la escala de Partículas. Y luego vamos a entrar en modo de
edición pulsando tabulador, seleccionar uno de estos vértices. Y habilitemos también la
edición proporcional. Y entonces puedes simplemente moverlos un
poco. Usa la rueda del ratón
o página arriba y página abajo para ajustar esa influencia. Y solo mueve estos puntos
hasta que tengas algo igual que una
pequeña y extraña partícula de polvo. Así que vamos a crear algunos de
estos que solo voy a duplicar
presionando Mayús D y entrar en modo de edición
y simplemente cambiar la forma un poco alrededor. A lo mejor este puede ser
tal vez más plano así. Quizá hasta algo así. Solo crea algunas variaciones
diferentes. También puedes simplemente
tal vez escalarlos. Solo ten cuidado cuando
los escales, puedes ver que el punto de pivote es ahora Canadá en una zona extraña. Siempre puedes simplemente restablecer
ese pivote haciendo clic con el botón derecho y luego ir a establecer
origen en geometría Y eso solo
lo puso un poco en el centro otra vez. Así que un poco solo mira
los pivotes y asegúrate estén colocados en el medio
o en algún lugar en el Lo que también podemos hacer
es que podemos crear como un poco de Cabello tal vez. Entonces, antes que nada,
solo voy a establecer mi cursor 3D aquí manteniendo presionada la
tecla Mayús y con el botón derecho del ratón. Y luego vamos a crear una curva, cambiar a, y luego curva,
y vamos a crear un Bezier a Curve, simplemente
algo así Vamos a escalarlo y simplemente moverlo hacia un lado,
algo así. Y ahora podemos entrar en modo
edición y podemos simplemente mover tal vez
este punto alrededor. Presiona E para extruir solo
tres puntos, tal vez. Solo así tenemos un poco de
polvo Partícula de pelo también. Ahora también necesitamos
darle algo de geometría. Entonces con esta Curva seleccionada, vaya a las opciones de curvas usted en el lado o la pestaña
Propiedades de datos. Y ahora vamos a
ir a la geometría y vamos a ver solo debajo del bisel, solo aumenta esta profundidad Y luego nos ponemos como una pipa
pequeña así. Así que esas serán nuestras Partículas
para el Cabello. Tal vez solo hazlo no sé, tal vez algo así. Tal vez podamos escalar todo
el asunto y hacer esto un
poco así. Y luego solo vamos
a duplicar este, entrar en modo edición y simplemente mover algunos de estos
puntos alrededor. Entonces tal vez rote eso, tal vez apague la edición
proporcional y solo muévalas para que tengamos algo un
poco diferente. Tal vez. Algo así. Sí, eso es genial. Y eso se ha reducido a escala. A lo mejor vamos a establecer el punto de pivote. Haga clic con el botón derecho. Establecer geometría de
origen. Lo mismo con este,
solo para que gire
alrededor del centro. Y ahora solo necesitamos
convertir estas en dos medidas, garantizar que robaron curvas. Así que puedes simplemente hacer clic derecho
y luego convertir a Mesh. Lo mismo con este,
clic derecho, convertir a malla. Entonces ahora se puede ver que
son pequeñas medidas. Fresco. Entonces creo que necesitamos
uno más de estos pequeños o tal vez dos más
Eso es un poco más pequeño. Así que vamos a escalar uno hacia abajo. A lo mejor sólo aplanarlo. Tal vez algo
así y luego tal vez uno más que sea un poco más grande. Vamos a escalarlo en la X
e Y simplemente presionando S y X o Y o Z solo para
cambiar la forma. O simplemente puedes
entrar en modo de edición y simplemente sacar algunas de
estas cosas. Creo que eso debería estar bien. Así que vamos a seleccionar todos
estos objetos, todos nuestros objetos Dust, y vamos a moverlos a
su propia colección
presionando M en el teclado
y luego nueva colección. Y llamemos a esto Polvo. Bien, entonces ahora si
miras en el outliner, puedes ver que tenemos
esta colección de polvo con todas estas partículas de polvo Así que en realidad podemos simplemente
ocultar toda esta colección. Y vamos a traer de
vuelta a nuestro Emisor. Y volvamos a la
configuración de Partículas, luego renderizemos. Y ahora vamos
a cambiar este render como halo To Collection porque queremos usar
esa colección de polvo y donde dice colección de
instancias, solo elige
esa colección que creamos. Fresco. Entonces ahora puedo ver que tenemos todas estas pequeñas Partículas de Polvo y eso se ve bastante genial. Obviamente, vamos a
retocar bastante robada. Entonces echemos un vistazo
aquí bajo escala. Y solo aumenta
la escala o aleatoriedad hasta llegar a uno Entonces obtenemos algunos buenos valores de escala
aleatorios. Y luego vayamos
a la rotación y agreguemos algo de rotación a
estas Partículas de Polvo. Entonces, vamos a darle a esto un valor
aleatorio de uno. Y veamos si
eso hace algo. Así se puede ver que en realidad
cambió la rotación, pero no van a animar o realmente mover
esa dirección Entonces para eso, necesitamos
habilitar esta dinámica. Y también vamos a
darle un poco de giro si
expandimos esta velocidad angular, y vamos a darle a esto
un valor de 0.5. Ahora bien, si jugamos esto, no pasará nada
porque me di cuenta de que no le
hemos dado ninguna velocidad
real. Así que volvamos a
la sección de velocidad. Y ahora esta velocidad normal
Con eso nos hemos puesto a cero. Vamos a establecer esto en 0.01, solo una pequeña cantidad, 0.01. Y veamos si eso
funciona. Ahí vamos. Como puedes ver, nuestras
partículas se mueven lentamente alrededor y
también giran lentamente, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces necesitamos
darle algo de velocidad para esta rotación funcione realmente porque es Usando la
velocidad y luego, creo que la está multiplicando
con este valor, y esa es nuestra velocidad angular Tan genial, tenemos
la rotación ordenada. Bien, entonces creo que
estamos listos para
agregar algunas fuerzas a nuestra escena Agreguemos una fuerza turbulenta. Entonces presione Shift a y luego vamos al campo de fuerza y
se le agrega turbulento Y luego bajo las
tabletas de física le dan algo de fuerza. Y creo que uno es un
poquito demasiado. Vamos a derribar esto
o vamos a previsualizar
eso a la una y ver qué obtenemos. Sí, ya ves que eso se está
volviendo loco. Puedes ver Partículas
yendo por todas partes
Así que si volvemos a nuestras propiedades de
turbulencia, fijemos la fuerza
en 0.050, 0.05 Veamos cómo funciona eso. Sí, eso se ve
bastante genial. Los puedes ver moviéndose en
todas las direcciones diferentes. Si aceleran bastante. Y hay una
manera fácil de arreglarlo. Si volvemos a nuestro Emisor, vuelve a nuestra configuración de
Partículas Y luego bajo la física, si expandimos fuerzas, podemos agregar
un poco de idea amortiguadora. Entonces tal vez agreguemos 0.05 y
veamos como funciona eso en. Vamos a
humedecernos sobre las Fuerzas. Así que agreguemos primero nuestra cámara. Así que presiona Shift a
y luego cámara e imagen va a mover
esto con nuestra cámara. Oh, como pueden ver,
creó nuestra cámara. Fueron reemplazados el
cursor 3D con las cámaras seleccionadas presione Shift S y luego seleccione
el cursor a origen mundial. Y luego presiona Shift S nuevamente, y luego elige
selección al cursor. Y eso solo va
a ajustar nuestra cámara al origen mundial y luego presionar Gy para simplemente mover
la cámara en el eje y, luego presionar N para que aparezca
este menú lateral debajo del ítem Entonces solo vamos a restablecer la rotación ajustando X a 90 grados y luego Y a
cero y Z a cero también. Entonces nuestras cámaras simplemente se
alinearon un poco con nuestra cuadrícula. Ahora tal vez podamos moverlo ligeramente
hacia arriba presionando G Z y luego GY para
moverlo hacia adelante. Bien, ahora podemos presionar N para ocultar el menú lateral y presionar cero para simplemente entrar en
esa vista de cámara. Puedes ver que
tenemos nuestras Partículas y estamos flotando por ahí. Entonces ahora vamos a guardar esto. Vamos a nuestro Emisor de Polvo, vamos a la configuración de Partículas, y ahora vamos a
disminuir bastante el tamaño Entonces vayamos a la sección de
render. Bajemos
la escala a 0.015. Entonces ahora pueden ver que tenemos
estas diminutas Partículas de Polvo, pero creo que necesitamos
agregar más partículas. Entonces ahora vamos a subir hasta
la emisión. Y aumentemos estos
10 mil a 100 mil. Y veamos qué obtenemos. Entonces sí, eso es bastante intenso. Pero lo que vamos a hacer es volver a la configuración de nuestra
cámara. Así que da click en la cámara
y en el outliner, ve al ícono de la cámara aquí Y vamos a establecer la distancia
focal en algo así como 85, así que es un poco más acercado. Y luego vamos a
habilitar profundidad de campo. Y ahora solo necesitamos
establecer nuestra distancia de enfoque. Entonces vamos a, así que vayamos a Viewport
Display y solo habilitemos los límites para que podamos
ver dónde está el foco Y entonces sólo tenemos
que mirar esto desde un lado, algo así. Creo que tenemos que mover nuestra
cámara hacia atrás un poco ahora. Y luego podemos mover nuestra distancia de
enfoque de regreso a tal vez algún lugar en el centro de
esta Simulación de Partículas. Bien, algo así. Y entonces podemos
disminuir nuestro f-stop. Hagámoslo tal vez 1.4. Y entonces también estamos
como hacer es aumentar las cuchillas dos o establecer las
cuchillas en alrededor de ocho. Y entonces obtienes ese lindo bokeh con un octa de ocho lados,
creo que lo llamas
como un octágono, Bokeh de
ocho lados, lo ocho Guardemos esto
rápidamente y hagamos una vista previa rápida y veamos si podemos echar un vistazo
a cómo se verá eso, aún
necesitamos
agregar algunos materiales
a nuestras Partículas de Polvo Pero vayamos a nuestra configuración de
render rápido y cambiemos esto a ciclos GPU. Si estás usando una GPU, vamos a la
configuración de un mundo y simplemente cambiemos este color de fondo
a tal vez solo un HDLI Entonces voy a poner esto
a la textura del ambiente. Haga clic en Abrir y puedo navegar
a su HDDI favorito. Hagamos como uno de interior. Y ahora sólo lo voy a
esconder del fondo. Así que voy a ir a la Configuración de
Render y
bajar al formulario, haga clic en Transparente. Y se puede ver esto
bastantes partículas. Creo que tenemos que bajar bastante
el tamaño. Siempre es solo
cuestión de ajustar, ajustar, ajustar hasta que
consigas algo que funcione Creo que hagamos 005. Podría ser tan pequeño. Esto es ver si podemos previsualizar
esto en la vista previa del material. Se pueden ver como que
parpadean dentro y fuera de foco, pero se ven
bastante bien Obviamente se puede
experimentar con el tamaño, y todo
depende del tamaño
del objeto para crearlo
en esa colección de polvo. Si los creaste bastante grandes, solo
tendrás que
ajustar el tamaño. Entonces, rápidamente, solo fijemos un material para estas Partículas de
Polvo. Así que vamos a abrir esta colección y vamos
a ir a uno de estos Objetos y simplemente
darles algo de material. Voy a salvar mi proyecto. Y con este objeto seleccionado, vayamos a la pestaña de sombreado Haga clic en Nuevo para crear un
nuevo material de sombreado. Y vamos a darle un
nombre, solo llámala Polvo. Y creo que
lo único que tenemos que cambiar aquí es fijar la transmisión porque queremos que nuestras Partículas de
Polvo sean transparentes porque son tan pequeñas ellas,
básicamente transparentes. Entonces tal vez establecer esto en aproximadamente 0.7 transparencia bajo
la transmisión 0.7. Eso es lo único
que necesitamos establecer. Podemos mantener el color blanco. Tal vez puedas
hacerlo un poco más gris si eso funciona mejor
con tu escena. Y luego también podemos agregar
algo de niebla a nuestra escena y tal vez solo un foco para visualizar nuestro Dust un
poco mejor. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a entrar en una visión sólida. Y luego vamos a
crear otro cubo. Y esta será nuestra
volumétrica, nuestra Niebla básicamente. Entonces, vamos a escalar eso. Hagámoslo
un poco
más grande que nuestro Emisor de Partículas Y luego simplemente puedes
ir a la pestaña de sombreado, clic en Nuevo, esta
será nuestra niebla Sólo vamos a darle un nombre a esto y luego podremos eliminar
este principio, BSD if shader pulsando X. Y luego vamos a
crear una nueva nota
pulsando Mayús un
click en Buscar Y esta vez sólo
vamos a escribir volumen. Y luego vamos a usar
el shader de volumen de principios. Y luego se puede
conectar este nodo a la entrada de volumen de
la salida del material. Y si esto ralentiza bastante
tu sistema, vamos a ir a nuestro Emisor de
Partículas y solo
cambia de nuevo
a 10,000 por ahora Porque obviamente si agregamos ese volumétrico y
todas las partículas que pueden ralentizar bastante tu
computadora. Bien, así que vamos a ver
cómo se ve eso. Si miramos a través de él
y puedo ver que nuestra niebla es demasiado densa y es solo asegúrate de que no crees
accidentalmente un objeto dentro de esta colección de
polvo. Creo que acabo de hacer eso. Y así puedes
crear accidentalmente un objeto dentro de ahí. En ese objeto se
utilizará como partícula de polvo. Así que solo asegúrate de arrastrarlo
fuera de esa colección. Entonces déjame ver si
vamos al material Tabia y expandimos volumen solo para bajar la
densidad de esta niebla Hagamos este 0.1, tal vez incluso menos 0.05. Y creo que eso
realmente va a hacer el truco. Todavía necesitamos algunos, un foco, tal vez bajar la luz del
ambiente. Entonces, si vas a
tu configuración mundial y a la fuerza de este HDCI, bajémoslo a 0.1 Y agreguemos un foco. Así que vuelve a la vista sólida. Y vamos a añadir una luz. Spotlight, alisarla, y tal vez moverla hacia un lado. Puede estar arriba y luego solo
rotarlo alrededor de los ejes Y, tal vez algo así. Y aumentemos la
fuerza a tal vez 500. Previsualicemos eso rápidamente
y veamos qué obtenemos. Yo sólo quiero hacer
esta viga un
poco más así. Entonces tal vez aumente a 5 mil. Sí, eso es lo que quiero. Y entonces tal vez disminuya
esto aún más. Así que simplemente obtenemos como un
haz de luz así. Y luego también podemos aumentar el radio de la diapositiva
y simplemente hacerla, hagamos solo el radio 0.01,
solo un radio minúsculo para que obtengamos sombras suaves
porque obviamente estas Partículas de Polvo en realidad
pueden causar sombras sobre otros
objetos, etcétera Así que solo quieres
jugar con el tamaño de la fuente de luz también. Y ahí tienes. Así de fácil es crear estas partículas de polvo
dentro de Blender. Entonces aquí hay una
toma de prueba que hice eso. Incluí el archivo Blender con los Activos proporcionados con este curso que puedes
descargar y echar un vistazo. Tan simple como eso, solo un foco y un modelo y solo una cámara
interesante, mueve y agrega estas Partículas de
Polvo y solo hace que tu
toma se vea mucho mejor. Entonces espero que
hayan disfrutado de esta lección. Guarda ya tu proyecto, y te veo
en la siguiente lección.
9. Lección 08: explosión de desechos con simulaciones de partículas: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a crear una Explosión de Escombros
Usando Partículas. Entonces antes de comenzar, obviamente puedes crear
una Explosión de Escombros
usando algo así como Simulaciones de Cuerpo
Rígido Y te recomendaría
que en realidad uses una
simulación de cuerpo rígido en algunas de las partes más grandes de tus escombros. Y luego puedes agregar las simulaciones de
partículas además de eso para crear una Explosión de Escombros más
compleja Pero puedes llegar bastante lejos
con solo usar partículas. Entonces déjame mostrarte. Así que hemos empezado
con una nueva escena. Eliminemos todo
pulsando X y haciendo clic en Eliminar. Y luego comencemos con
nuestro Emisor de Partículas. Y esta vez vamos
a usar un plano sencillo. Entonces presione Shift a y
luego malla y en plano. Y con el plano seleccionado, presiona N para que aparezca este menú
lateral en la pestaña de elementos. Y pongamos las dimensiones
de este plano a 2.5 m por 2.5 m. Ahora veremos que
nuestra escala ha sido cambiada. Entonces necesitamos aplicar nuestra escala. Entonces, con el plano
seleccionado, presione Controlar a y luego haga clic en Escala para
reiniciarlo a uno. Ahora cambiemos el nombre de nuestro avión a Emisor aquí en el outliner Y luego vamos a rotar nuestro avión. Entonces es un poco solo inclinarse
en ángulo porque
quiero que nuestros escombros
exploten Bien, así que
tal vez vamos a
moverlo un poco hacia un lado
presionando G e Y. Así que solo me estoy moviendo
alrededor del eje y, apenas un poco lejos
del centro de nuestra escena Podemos presionar N Ahora para
ocultar este menú lateral. Ahora, comencemos
configurando nuestro sistema de partículas. Entonces el plano seleccionado, vayamos a Partículas. Y en esta lección en
realidad vamos a crear dos sistemas de partículas
en este Emisor Empecemos por crear nuestro primer Sistema de Partículas
haciendo clic en este plus, y llamemos a este
escombros grandes. Ahora, estás justo debajo de esto, verás los
ajustes de Partículas aquí y también podemos cambiarle el nombre, porque
básicamente vamos a duplicar estos ajustes más adelante para
crear nuestros escombros más pequeños. Entonces llamemos a esto grande. Entonces sabemos que esta es la configuración
para los escombros más grandes. Ahora, echemos un vistazo a
nuestra sección de emisiones. Entonces dejemos el número
de partículas a mil. Y cambiemos el marco
final a tres. Eso significa que va a
liberar o emitir todas las 1,000 Partículas del fotograma
uno al fotograma tres. Y aumentemos también
la vida útil a 250 ya que no queremos que nuestras
Partículas desaparezcan. Ahora, vayamos a la sección de velocidad y
pongamos todo esto a cero. Y la razón por la que no
vamos a usar una velocidad es que
vamos a usar una fuerza como una explosión
que realmente
obligará a nuestras partículas en
cierta dirección. Ahora podemos configurar nuestra rotación
mientras tanto también. Entonces tomemos una
rotación y se cambiaron los
ejes de orientación a normales. Vamos a aleatorizar eso
todo el camino para que
obtengamos algunas rotaciones aleatorias agradables Y luego tomemos
esta dinámica también. Y eso solo agregará algo de rotación
dinámica también. Bien, vamos a
mover este avión
ligeramente hacia arriba presionando G y Z. así que está un poco
sentado encima Ahora, vamos a
reproducir esto y a ver qué pasa. Si presiono Espacio. Verás que
nuestras Partículas simplemente caerán
de nuestro Emisor Y eso es porque no tenemos ninguna velocidad en estas Partículas. Ahora vamos
a arreglar eso usando una fuerza que actuará
como una explosión, que en realidad explotará
nuestras Partículas De esta manera a seguir Entonces hagámoslo ahora. Entonces, en la ventana gráfica, presiona Shift a y luego baja al campo de fuerza y Y esta será nuestra fuerza
explosionadora. Ahora, queremos que las Partículas
exploten de esta manera. Entonces quiero mover esta fuerza. Entonces está sentado detrás de
este Emisor de Partículas. Entonces está forzando
las Partículas de esta manera con una fuerza seleccionada, presione G e Y y simplemente mueva
esta fuerza sobre el eje Entonces es un poco
sentado, estás detrás nuestro Emisor con este campo de
fuerza seleccionado Vayamos a la pestaña Física y aumentemos la
fuerza a 500. Ahora también queremos
fotogramas clave de esta fuerza, para que no se quede
en 500 todo el tiempo, pero va a ir a
voluntad bajará a cero Así que asegúrate de estar
en el primer fotograma. Y luego haz clic en este
pequeño punto junto a este 500 para crear un
fotograma clave en el fotograma uno Y luego ir al fotograma cuatro usando las
teclas de flecha del teclado. Y ahora vamos a
bajar esta fuerza hasta cero y luego simplemente hacer clic en esta cajita para crear
un fotograma clave también Entonces ahora puedes ver que tenemos estos dos fotogramas clave
en el fotograma uno y también sin marco para y eso
solo fotograma clave nuestra fuerza Vamos a guardar eso Volvamos al fotograma uno y pulsemos Espacio para previsualizar eso. Ahora ya puedes ver que tenemos
esta agradable Explosión. Son Las partículas están explotando en la dirección correcta y
todo se ve bien Ahora agreguemos un piso de
símbolo que
podamos convertir en
objetos de colisión solo para ver
cómo nuestras partículas están interactuando con nuestra escena. Entonces simplemente voy
a crear un avión, tal vez algo así. Y entonces también estamos queremos hacer es como se muestra un estiramiento ligeramente hacia
fuera. Entonces voy a presionar
S y simplemente escalarlo en el eje x, entonces es una X. Y luego también quiero
extruir esta pared Entonces tenemos una pared en este lado que son Las partículas
pueden interactuar con eso. Entonces el plano seleccionado presiona
Tab para entrar en modo de edición, presiona dos para entrar en modo de selección de
borde y
seleccionar este borde. Y ahora simplemente
vamos a presionar E para
extruir y luego Z para
bloquear alrededor del eje z Entonces, vamos a jalarlo
hasta aproximadamente esta altura. Presiona Tab para volver a entrar en modo de
edición. Y vamos a aplicar la báscula. Entonces presione Controlar a y
luego seleccione escala. Ahora bien, si reproducimos esto, no pasará nada
porque necesitamos
establecer este objeto como Objetos de
Colisión. Entonces, con tu avión o tus objetos de
piso seleccionados, ve a la pestaña Física y
luego haz clic en Colisión. Bien, así que ahora si
jugamos esto, verás que nuestras
partículas interactuarán, pero rebotan
bastante agitadas temprano Así que arreglemos eso introduciendo algo de amortiguación y también algo de fricción en este plano de
Colisión. Entonces, fijemos la cantidad de
amortiguación 0.6 y fijemos la cantidad de
fricción en 0.7. Ahora, puedes seguir
adelante y jugar con estos números y ver
qué resultados obtienes. Y solo juega hasta que
estés contento con una forma en que tus partículas
reboten o interactúen
con el entorno Bien, así que ahora
movamos tanto nuestro Emisor la fuerza un poco
lejos de esto ya que quiero crear algo
un poco más interesante Así son estos dos
objetos seleccionados, presione G y por qué simplemente
moverlos en el eje Y seleccionemos nuestro avión, vayamos al modo de edición, presionemos dos para la selección de bordes y luego seleccionemos este borde frontal. Presionemos E para
extruir eso y luego Z para bloquearlo en esos ejes Y quiero crear como una
puerta o una entrada para que podamos usar eso para que nuestros escombros lo
atraviesen. Entonces presionemos tres en el teclado y
seleccionemos esta cara. Ahora presiona I para insertar y simplemente sácalos hacia abajo hasta que consigas algo así. Y ahora vamos a
escalar estos planos de perspicacia. Entonces presione S y luego X dos
dispersos en el eje x, y luego presione dos para
entrar en el modo de selección de borde Seleccione este borde superior. Vamos a
acercarnos un poco aquí. Y bajemos este
borde presionando G y Z para bloquear
alrededor del eje z Y tal vez hagamos lo
mismo con este de abajo. Simplemente muévelo ligeramente hacia abajo. Y ahora podemos
simplemente borrar esta cara. Así que asegúrate en el modo de
selección de caras o presiona tres, selecciona esta fase media, y luego podemos presionar X y seleccionar caras para
eliminar esa fase. Ahora, presionemos Tab para
volver al modo objeto, y veamos cómo funciona esto. Guarde su proyecto, asegúrese
en el marco uno, presione Espacio. Y vamos a ver. Como puedes ver, eso se
ve bastante genial. Las partículas están entrando por esta puerta y se puede ver que rebotan un poco
lejos de Y creo que eso
se ve bastante genial. Bien, entonces ahora estamos
listos para crear nuestras partículas de escombros reales. Así que guarda tu proyecto
ahora y vamos a crear nuestros objetos de escombros. Entonces primero, vamos a
crear un cubo. Así que desplaza una malla y un cubo. Entonces alejemos esto
de nuestra escena presionando
G y por qué simplemente
moverlo en el eje Ahora, vamos a crear
algunos escombros aleatorios. Así que solo voy a
entrar en modo de edición, tal vez en Selección de Vértices ¿Y puedo simplemente alejar
estas cosas? Y obviamente no quieres
que sean perfectos porque estas son un poco secciones de Escombros Así que vamos a encontrar nuestra
pequeña pieza de escombros, tal vez algo así como pequeño rectángulo,
Algo así. Es bastante complicado
hacer esto de esta manera. Sí, yo sólo
algo así. Entonces lo que sugeriré es
restablecer tu punto de origen. Así que haga clic con el botón derecho en establecer
origen en geometría. Y entonces en realidad
queremos mover nuestros objetos. Entonces el origen está un poco
en la parte inferior de este, este objeto porque
en realidad usará ese punto medio o el origen para
colocarlo sobre una superficie Entonces, si este origen está más
cerca de la parte inferior del objeto, y solo nos veremos
un poco mejor. Y la manera fácil de hacerlo
es ir al modo de edición Presionar tabulador y luego seleccionar
todo presionando a,
y luego simplemente moverlo hacia arriba
para que solo puedas presionar
G y Z y un y luego simplemente moverlo hacia arriba
para que solo puedas presionar poco simplemente moverlo que ese pivote esté más
al fondo del objeto Tienes que hacer esto
dentro del modo de edición. Entonces si presiono tabulador ahora y si
presiono R, lo verán. Va a girar
alrededor de ese punto inferior. Entonces no demuestra que
hagas eso por todas las pequeñas piezas de escombros. Así que ahora solo puedes
moverlo de nuevo a su posición. Y vamos a duplicar este
pulsando Mayús D. Y vamos a
cambiarlo un poco. Así que entra en modo de edición. Y simplemente voy a
mover un poco estos puntos pueden estar alrededor Entonces tenemos algo
un poco diferente. A lo mejor mover esto. Tenemos algo así. Y luego voy a restablecer
el origen a geometría,
entrar en modo edición, entrar en modo edición, tal vez mirar esto
desde un lado, y luego solo podemos
seleccionar todo, moverlo hacia arriba para que el
pivote quede un poco más en la parte inferior de
esa pieza de Escombros Bien, así que vamos a duplicar
éste también. Desplazar D, y tal vez
solo escalemos este, escala en el eje y Entonces S y NY y tal vez sx2, bajarlo tal vez
un poquito Y si, ese
punto de pivote se ve bien. Entonces, vamos a duplicar
esta otra vez. A lo mejor vamos a rotarlo en la Z, y luego
escalarlo en la X. ¿
Y qué más podemos hacer? A lo mejor tomemos estos cuatro
puntos y los reduzcamos. Entonces tal vez sea
algo así. Tal vez bájelo también, solo para obtener algunas
pequeñas formas interesantes de Escombros. Ahora, restablecemos el
origen a Geometría, vamos al modo de edición, presionemos a, y luego
simplemente moverlo hacia arriba. Solo para que ese punto de pivote se ajuste
un poco en la parte inferior. Bien, tal vez vamos a
crear uno o dos más. Entonces, vamos a duplicar este. A lo mejor solo vamos a
escalarlo en los ejes Y y tal vez en una Z para crear
como marquesinas planas A lo mejor vamos a mover
estos dos puntos, trasero
exterior y luego tal vez hacia atrás. Bien, vamos a establecer el
origen a geometría, entrar en modo de edición, seleccionar todo, mirar esto desde un lado y
simplemente moverlo hacia arriba Bien, tal vez rotemos algunos de ellos
también para que no
todos estén apuntando en la
misma dirección Bien, tal vez
dupliquemos esta. Y vamos a escalar este. A lo mejor en el, en la Z. si, tal vez algo así Tal vez pueda mover algunos
de estos puntos. A lo mejor vamos a escalar eso en, tal vez algo
al azar como eso. Bien, vamos a establecer nuestro
líquido de origen esto desde un lado, entrar en modo de edición, presionar a, y simplemente mover
todo ligeramente hacia arriba Bien, otra cosa que
queremos hacer es que queremos aplicar la báscula para todos
estos Objetos de Escombros. Así que selecciónalos todos, presiona Controlar a y
luego haz clic en Escala. Y eso solo asegurará
que nuestra báscula esté establecida en una sola. Y eso solo hará que
todo funcione mejor. Bien, así que ahora podemos agregar todos estos a una colección Así que selecciona todos estos
Escombros, presiona M, New Collection y
llamemos a esto Escombros grandes. Bien, así que ahora
tenemos esta colección con nuestras grandes piezas de escombros. Guardemos nuestro proyecto y hagamos clic en nuestro Emisor de Partículas Y vamos a nuestra configuración de
Partículas. Y luego vamos a ir a la configuración de render
porque no
queremos usar estos halos Queremos usar una colección, y luego queremos usar nuestra colección de
escombros grandes. Otra cosa que
queremos que te lleve a tu facilidad, nuestra rotación de objetos y
eso solo va a usar esa rotación aleatoria que le
dimos en la ventana gráfica Bien, presionemos Espacio
y veamos qué obtenemos. Y como puedes ver, nuestras
partículas son súper diminutas, así que solo necesitamos aumentar
el tamaño o la escala. Entonces, bajo los Ajustes de Render, solo aumenta la escala. Y aquí solo puedes ajustar la escala hasta que estés contento. Y luego también
recuerda aumentar la escala o aleatoriedad
todo el camino a uno, solo para agregar alguna variación de
escala agradable Eso se ve bastante genial. Bien, volvamos
a nuestro primer cuadro. Presionemos Espacio y
veamos qué tenemos. Entonces sí, eso se
ve bastante genial. Bien, así que déjame
mostrarte lo fácil que son estos para crear un poco de un Sistema de Partículas más
complejo Entonces lo que vamos a hacer es
duplicar esta gran colección de escombros y crear escombros más pequeños que vamos a usar
En ese mismo Emisor Una manera tan fácil de hacer esto
en tu Outliner. Haga clic con el botón derecho en esta colección grande de
escombros y luego simplemente haga clic en
Duplicar colección. Y eso va a
crear un duplicado de esa colección con
todos los objetos dentro. Así que cambiemos el nombre de esta nueva
colección a Debits small. Bien, ahora seleccionemos todos estos objetos
bajo Escombros pequeños, y es solo alejarlos para que podamos verlos
porque actualmente están sentados encima de estas
otras piezas de escombros Entonces presionemos G y por qué
simplemente alejarlos. Y ahora sólo vamos
a escalarlos. Así que solo presiona S y
simplemente bájalos hacia abajo También
podemos cambiar este pivote
o el Transformar Pivot,
sin embargo, los dos primeros orígenes
individuales. Y entonces sólo podemos
escalarlos así. Así que bájalas
bonitas y pequeñas. Y luego también queremos
aplicar esta escala. Entonces, con todos ellos seleccionados, presione Controlar a, y
luego seleccione escala. Bien, así que ahora tenemos
nuestras dos colecciones, Escombros grandes y Escombros pequeños Bien, vamos a salvar nuestro proyecto. Volvamos
al primer fotograma. Y ahora volvamos a
nuestro Emisor de Partículas. Así que selecciona este gran sistema de partículas de
escombros, luego haz clic en este
pequeño menú desplegable y selecciona Duplicar sistema de
partículas. Ahora puedes ver que
creó el segundo. Así que cambiemos el nombre de éste, hagamos
doble clic, y
llamemos a este pequeño escombros. Ahora, muy importante, a
pesar de que
tenemos que sistemas de partículas, ambos Usando
la misma configuración aquí en la parte inferior
que dice grande. Puedes ver si hago
clic en ambos, tienen la misma
configuración aquí mismo. Entonces, lo que queremos
hacer es que también queremos duplicar la configuración. Así que asegúrate de seleccionar tu pequeño Sistema de
Partículas de Escombros. Y luego vamos
a dar click sobre este pequeño icono de aquí mismo. Y esto va a
duplicar los ajustes grandes. Así que haz clic en eso. Ahora podemos ver los nuevos
ajustes llamados grande.001. Así que cambiemos el nombre de esto a pequeño. Y ahora puedes ver si hacemos
clic en nuestros escombros grandes, muestra nuestros ajustes grandes y pequeños Escombros muestra
los pequeños ajustes. Así que ahora podemos ir y personalizar la pequeña
configuración del Emisor a nuestras necesidades Entonces, bajemos a la Configuración de Render y
luego bajo recolección, cambiemos esto
de Escombros grandes a Escombros pequeños o ¿verdad? Y creo que eso es todo lo que
necesitamos para cambiar por ahora. Vamos a asegurarnos
de que En el primer fotograma, guarda tu proyecto y
presiona Espacio para previsualizar eso. Otra cosa que queremos hacer es volver
a
la sección de emisiones
de nuestros pequeños escombros, y vamos a incrementar este
número 1000-10 mil, así que solo hay que sumar 10 ahí Regresa al primer fotograma. Y juguemos eso
y veamos qué obtenemos. Ahora puedes ver que tenemos
todas estas piezas más pequeñas. Entonces solo algo a
tener en cuenta es que podemos establecer un valor semilla diferente entre estos dos sistemas de partículas solo para asegurar que
sean un poco más, ligeramente diferentes
y más aleatorios. Así que vamos a darle a los desechos pequeños un ver solo un valor
semilla aleatorio como ese. Y ahora si jugamos esto, se
puede ver que tenemos
nuestros pequeños escombros. Ahora tal vez podamos hacerlo
un poco más pequeño también. Así que volvamos a
la sección de renderizado donde seleccionamos nuestra pequeña colección de
escombros. Y tal vez solo
llevemos la báscula. Puedes jugar con
la escala aquí y ver exactamente lo que necesitas. Tal vez incluso podamos aumentar
este número a 20 mil. Veamos cómo se ve eso. Vuelve al primer
fotograma, presiona Espacio. Y puedo ver que tenemos
todos estos bonitos trozos pequeños y pequeños de
Escombros rebotando alrededor Entonces ahí tienes. Como puede ver, es
muy fácil agregar algunas explosiones de partículas frías
son explosiones de escombros
en su escena Juega con nosotros, mira lo que puedes crear,
guarda tu proyecto. Y luego te veo
en la siguiente lección.
10. Lección 09: crea humo de dibujos con simulaciones de partículas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy
a mostrar cómo crear un
poco de Humo de Estilo Cartoon Usando Partículas. Ahora veremos cómo
podemos cambiar la escala estas Partículas a lo largo
del
tiempo mediante el uso de texturas. Y luego también vamos a
ver cómo podemos desvanecer nuestras Partículas Usando nodos de
material. Entonces tengo un nuevo proyecto aquí. Entonces comencemos borrando
todo en la escena
presionando una X y
haciendo clic en Eliminar. Comencemos creando
nuestro Emisor de Partículas. Entonces, presionemos Shift a mesh y
escojamos una IPO severa Así que vamos a reducir ligeramente
nuestro Emisor. Y luego solo
apliquemos la báscula
presionando Controlar a
y eligiendo la báscula. Ahora, agreguemos nuestro sistema de
partículas yendo a la sección
Partículas usted en el lateral y haciendo clic el botón más para crear
nuestro sistema de partículas. Ahora para esto solo
queremos 50 partículas. Entonces ingresemos 50
junto al número. Y luego también queremos
cambiar nuestra duración de fotogramas. Por lo que actualmente nuestra
duración de fotogramas es de 1-250. Entonces cambiemos en el,
en la parte inferior 1-100 solamente, solo queremos 100 fotogramas Entonces, en nuestra configuración de partículas, cambiemos el inicio
y el final del marco a 1.100, por lo que nuestras Partículas solo se
lanzarán durante esta duración También aumentemos
nuestra vida útil a 100 ya que no queremos que nuestras
Partículas desaparezcan. Ahora, antes de ir más lejos, vamos a crear nuestra partícula
real. Entonces presionemos Shift una malla y vamos a crear
otro Ico, severo. Pero esta vez vamos a
derribar las subdivisiones. Entonces este menú que
aparece aquí en la esquina, simplemente expandirlo y vamos a bajar las subdivisiones a una Así que vamos a
crear esta animación de estilo humo low poly. Movamos esta partícula apenas
fuera del camino presionando G y X para simplemente
alejarla de nuestro Emisor de Partículas Y tal vez
bajemos esto ligeramente también. Y apliquemos la
báscula presionando Control a y báscula. Ahora, también cambiemos el nombre a
esto en el outliner. Entonces llamemos a
esta partícula. Y llamemos a
éste nuestro Emisor. Bien, recuerda
guardar tu proyecto. Ahora volvamos a nuestra configuración de
Partículas y vamos a expandir la
sección de velocidad por aquí. Así que pongamos la
velocidad normal a cero ya que no queremos que nuestras Partículas
vayan en todas direcciones, básicamente solo queremos que nuestras
partículas vayan hacia arriba. Así que pongamos la
velocidad Z a cinco. Ahora bien, si jugamos esto, se
puede ver que nuestras
partículas están disparando hacia arriba y luego
caen por gravedad. Ahora, vayamos a la sección de rotación
y habilitemos la rotación. Vamos a expandir esto. Y luego pongamos el valor
aleatorio en uno. Tomemos también Dynamic para
algunas rotaciones Dinámicas. Y luego bajo velocidad angular, cambiemos los ejes a aleatorios y luego fijemos
la cantidad a uno. Esto solo
nos dará un agradable giro aleatorio a nuestras Partículas de Humo. Bien, así que minimicemos la sección de rotación y
luego vayamos a renderizar. Y queremos renderizar Usando
nuestra partícula que creamos. Así que vamos a establecer
este render como objeto, y luego vamos a seleccionar nuestra partícula
del menú desplegable aquí. Entonces echemos un
vistazo y veamos qué pasa si presionamos Space. Se puede ver que nuestras
partículas son diminutas. Entonces, solo aumentemos la escala a tal vez alrededor de un punto a esto serán nuestras Partículas de
Humo. Bien, así como pueden ver, nuestras partículas son bastante grandes No te preocupes demasiado por eso. Seguimos ajustando
eso usando las texturas. Entonces tampoco queremos
renderizar nuestro Emisor. Entonces, debajo de la sección de renderizado, solo desmarca este programa Emisor Bien, así que minimicemos su sección de renders y
vayamos a los pesos de campo Y queremos bajar
nuestra gravedad. Como puede ver actualmente, la gravedad es bastante
fuerte y simplemente
está tirando hacia abajo de nuestras Partículas de
Humo Vamos a establecer la gravedad en 0.3. Veamos cómo funciona eso. Y puedo ver que nuestro Humo se cae
poco a poco, pero se ve mucho mejor A continuación queremos agregar
una fuerza de viento para que nuestras partículas de Humo vayan
a la izquierda de nuestra escena. Vamos a crear una fuerza
presionando Shift y luego vayamos al campo de fuerza, y simplemente vamos
a agregar una fuerza de viento Ahora movamos
esta fuerza del viento en el eje x presionando G X y simplemente moverla un poco
hacia adelante Y vamos a girarlo sobre la Y. Así que presiona R e Y y
puedo simplemente girarlo
para que sea un ángulo apuntando
hacia nuestro Emisor de Humo Ahora con esta ganancia ganada seleccionada, ve a la
pestaña Física y pongamos la fuerza a
algo alrededor de las ocho Vamos a reproducirlo
y veamos qué obtenemos Y puedo ver que nuestro Smoke se mueve
un poco en la dirección
correcta Obviamente puedes
jugar con una cuerda
del viento y configurarlo en
algo con lo que estés contento. Lo que queremos hacer a continuación
es que queremos cambiar la escala de estas
Partículas a lo largo del tiempo. Entonces ahora vamos a Humar Partículas
para comenzar bastante pequeñas. Y a medida que se mueven hacia arriba, queremos aumentar la
escala de estas partículas. Entonces podemos hacer eso usando texturas en nuestro sistema de partículas. Volvamos a nuestro sistema de
partículas, y ahora vamos a bajar a las texturas, solo expandimos texturas. Y ahora vamos a crear una nueva textura haciendo clic en
este nuevo botón. Para que veas que
creó nuestra nueva textura. Y para ir a esa configuración de
textura, puedes usar este pequeño botón de
acceso directo aquí mismo, mostrar textura en la pestaña Textura. O simplemente puedes ir
al panel de textura aquí
en el lado derecho Entonces voy a usar
este pequeño atajo aquí para saltar a los ajustes de
textura. Y aquí es donde podemos elegir qué tipo de textura queremos
utilizar para influir en la
escala de estas partículas. Entonces aquí mismo en la
parte superior vemos tipo. Aquí es donde se pueden seleccionar
todos estos diferentes tipos. Y puedes seguir adelante y jugar con estos y ver qué hacen. Para esta demostración,
simplemente
vamos a usar una textura blend. Como puedes ver, esto es
casi como un gradiente. Y también se puede cambiar el
tipo de gradiente a lo largo
del año de lineal y todos
estos ajustes diferentes. Vamos a establecer
esto en flexibilización para que obtengamos un poco
de mejor gradiente A continuación, debajo de la sección de
mapeo aquí, queremos cambiar
las coordenadas de dos
hebras o partículas
generadas. Y eso solo nos va a
dar más control sobre nuestras partículas reales. A continuación, vayamos a la sección de
influencia año. Como puede ver,
puede influir en todos estos diferentes parámetros
mediante el uso de este gradiente. Entonces queremos influir en el tamaño o la escala
de nuestras Partículas. Así que desmarca esta hora general
y luego tomemos escala. Y al instante se puede ver que algo sucede
en la vista. Puedes ver que nuestras
Partículas empiezan muy pequeñas y se hacen
más grandes con el tiempo. Entonces como pueden ver, si
jugamos esto atrás, son partículas que empiezan
muy pequeñas y se hacen cada vez más grandes a medida que se
mueven hacia arriba y hacia la izquierda. También puedes cambiar esta
influencia de tamaño para simplemente ajustar cuánto quieres que esas Partículas, que
sean influenciadas Básicamente, voy a
poner el mío en uno por ahora. Vamos a pausar
nuestro sistema de partículas aquí mismo para que
podamos ver esto un poco Y ahora vamos a minimizar
esta sección de influencia. Y vamos a ir a la
sección de colores aquí mismo. A continuación vamos a tomar esta rampa
de color y ampliar esta. Y aquí es donde se puede
controlar este gradiente. Puedes usar estos
mangos para controlar cómo está influyendo en
tus Partículas Puedo traer de vuelta esta sección
blanca para hacer que las partículas crezcan
más grandes, más rápido. Puedo traer este
negro hacia adentro para cambiar cómo empiezan
realmente las Partículas Quiero que las Partículas sean un poco más grandes
al principio. Y una manera fácil de
hacerlo es cambiar este valor negro por
algo más gris. Así que solo selecciona este asa negra al principio aquí mismo, y luego haz clic en
este color negro y luego solo puedes
sacarlo ligeramente. Entonces, si ponemos esto todo
el camino en blanco, puedes ver nuestras Partículas. Empezaremos muy grandes. Y si bajamos
esto hasta el negro, se
puede ver que van
a empezar como muy pequeños. Así que vamos a poner a
este tipo en el medio, tal vez en algún lugar por aquí. Y puedes controlar esto
exactamente de la manera que quieras. Entonces ahora si jugamos esto
desde el principio, puedes ver que nuestras partículas
están siendo emitidas a ese tamaño y
crecen más a medida que avanzan. Bien, vamos a salvar nuestro proyecto. Muy bien, a continuación
vamos a ver los materiales y cómo
podemos controlar realmente el color de nuestras Partículas y también la transparencia
de nuestras Partículas Te voy a mostrar cómo
puedes cambiar el color con el tiempo. Entonces puedes comenzar con una determinada partícula de color y luego puedes cambiar
ese color con el tiempo. Y entonces también te voy a
mostrar cómo puedes usar ese mismo factor para determinar la transparencia
de tus partículas, que es algo que
puedes hacer mucho ancho. Entonces voy a
seleccionar nuestra partícula en la ventana gráfica y
luego voy a ir a la pestaña de sombreado justo en la
parte superior para establecer nuestro material Así que muy importante, necesitamos
cambiar al motor de renderizado de ciclos porque algunos de los
nodos que vamos a usar solo son compatibles
con ciclos. Así que vamos a nuestra
Configuración de Render aquí en la parte superior, y cambiemos nuestro motor de
renderizado dos ciclos. Voy a poner la mía a GPU. Y luego justo en la parte inferior, si me desplazo hacia abajo hasta la
gestión del color, solo
quiero establecer la
transformación de vista a estándar. Así que solo tenemos un poco
más de contraste y saturación Así que ahora podemos cambiar esto para renderizar la vista aquí
justo en la parte superior. Y se puede ver que
tenemos nuestras Partículas. Así que actualmente estamos usando un entorno de mundo gris por defecto o color de fondo básicamente. Entonces cambiemos esto para que podamos ver nuestro Smoke un poco mejor. Entonces, si haces clic en este pequeño
desplegable aquí en la parte superior, puedes desmarcar este mundo de escenas Y luego solo
usará el tipo estándar de
entorno de vista previa de material solo para que podamos ver las
Partículas un poco mejor. Con nuestra partícula seleccionada. Vamos a crear nuestro material haciendo
clic en este nuevo botón. Y llamemos a
esto Partículas. Bien, entonces vamos a dejar este shader BSD F de principios y también la salida del material Y vamos a crear un
nuevo nodo pulsando Mayús a y luego
hacer clic en Buscar. Vamos a teclear partícula. Y luego vamos a elegir este nodo de información de partículas y
simplemente colocarlo por aquí. Entonces este nodo
te da mucha información
que realmente puedes usar, como la edad
de tu Partícula, la vida útil, la ubicación, el
tamaño, la velocidad, etcétera Así que cosas realmente poderosas que
puedes hacer con este nodo. Entonces lo que quiero hacer es crear un nodo matemático. Y luego te voy
a mostrar cómo
puedes determinar un valor 0-1 para la vida útil
de tu partícula Entonces, como puedes ver, aquí tenemos
la edad de la partícula, que es el número de fotograma de tus Partículas a medida que nace la
partícula, comenzaremos a la edad
uno en el fotograma uno, y luego progresará
para enmarcar 100 o 100 años. Entonces la vida es la vida útil de la partícula
que permanecerá igual. Y recuerda, establecemos esta
vida en una centésima. Entonces, una manera fácil de obtener un
porcentaje es simplemente
tomar nuestro valor H y
dividirlo por la vida útil. Y eso nos dará un
valor 0-1 que podremos usar para cosas como el color
y también la transparencia Entonces puede sonar un
poco confuso, pero
déjame mostrarte. En primer lugar, vamos
a crear un nodo matemático. Así que cambia una búsqueda y escribe matemáticas. Entonces, seleccionemos un nodo matemático
normal. Y entonces vamos a
cambiar esto para dividir porque queremos dividir
estos dos números. Entonces el superior queremos
conectar nuestra era, y luego el inferior
queremos conectar toda la vida. Entonces esto significa que va a tomar el valor de la edad y lo va a dividir por la vida, y este valor
será el resultado. Entonces, a continuación, vamos a crear
un nodo de rampa de color, cambiar una búsqueda y
simplemente escribir color. Y puedes colocarlo aquí
mismo en el medio. Y ahora podemos
conectar este valor
al factor y este
valor de color al color base. Ahora si nos fijamos en nuestras Partículas, puede ver que
empiezan bastante oscuras y
van más blancas al final. Y podemos ajustar
estos colores
simplemente cambiando este valor en blanco y
negro. Entonces si hago clic en este
negro aquí en la parte inferior, puedo cambiar esto a
tal vez como un naranja rojo. Y eso
cambiará el color de las Partículas al inicio
de nuestra ya que son emitidas
desde este Emisor de Partículas Entonces podemos cambiar el
blanco a cualquier otra cosa. Quizá podamos hacerla rosa. Ya puedes ver que va
de naranja a rosa. Y también puedes ajustar estos mangos para
ajustar cómo quieres cambiar ese degradado
o cómo quieres influir en el color
de estas Partículas. Voy a hacerlo de
naranja a un color un poco gris. A lo mejor sólo sacar
toda la saturación. Quizá podamos
sacar todo eso. Y simplemente algo así como un, sólo un color gris como ese. Porque lo que
vamos a hacer es que podamos que salgan estas partículas. Cambiarán de color
y luego los vamos a
desvanecer a medida que
lleguen hasta el final. Ahora veamos cómo podemos usar este mismo valor que
creamos o que calculamos usando la edad
y la vida para influir en la transparencia
de nuestras partículas. Ahora en realidad es
bastante fácil de hacer. Entonces déjame simplemente
expandir esto o hacer esta pantalla completa para que puedas
ver los nodos un poco mejor. Entonces lo que queremos hacer es que queremos
crear otro shader. Así que presiona Shift a search
y escribe transparent. Y vamos a usar
este BSD F transparente, que es un shader por sí solo Y vamos a mezclar entre este shader BST F de principios
y este shader P,
S D F transparente usando estos
valores que lo Ahora necesitamos un nodo mix shader para mezclar entre
estos dos shaders Así que vamos a crear eso
ahora presionando Shift a search y tecleemos mix. Ahora muy importante,
necesitamos seleccionar el shader de mezcla
porque vamos a mezclar entre estos dos sombreadores Ahora vamos a colocar este
nodo aquí mismo entre nuestra salida principal de material BST F
y R. Y luego conectemos también esta transparente a este shader de
mezcla también Ahora bien, si volvemos y
veremos nuestra ventana gráfica, podemos usar este factor
o este shader de mezcla
para mezclar entre transparencia
completa Como puede ver, todos
son completamente opacos con solo usar
este valor de factor. Aquí es donde
básicamente conectaremos este valor que
calculamos aquí. Entonces para mezclar eso necesitamos
otra rampa de color. Entonces voy a crear
otro color y pulsando Mayús una búsqueda y
tecleando color, luego seleccionamos Rampa de color, y vamos a colocarla
encima de nuestra otra rampa de color. Ahora, conectemos este
valor con el factor. Y luego vamos a
conectar esta salida de color de
esta rampa de color a nuestro factor
mix shader Así que vamos a sacar
esto del camino para hacer las cosas un poco más ordenadas. Así que déjame solo tal vez
mover eso ahí para que pueda ver que está usando
esta rampa de color para controlar este shader de mezcla
que se está mezclando entre el shader transparente y nuestra
base naranja y gris, color base Entonces ahora si retrocedemos
y vemos lo que obtenemos, se
puede ver que nuestras Partículas
se están volviendo cada vez
más transparentes a medida que
van hacia la izquierda. Podemos controlar esto
ajustando esta nueva rampa de color. Entonces, si traigo este valor
negro, se
puede ver que la transparencia
se está volviendo cada vez menos. Y si traemos esto de vuelta y
traemos este valor blanco hacia adentro, se
puede ver que eso está afectando el fin de esta transparencia Puedes elegir exactamente
donde quieres que tus Partículas
de Humo no desaparezcan. Así que voy a
configurarlo por aquí. Ahora, sólo una nota al margen rápida. A veces noté
que si estás usando
bastantes partículas, podrías obtener algunos artefactos
negros al hacer esta configuración de
transparencia. Ahora bien, no estoy seguro de
si esto es un error o tal vez solo
algo en mi Mac, pero sí encontré una alternativa Entonces, si ve alguno, creo que en realidad podemos
ver uno aquí mismo. Si me alejo. Entonces creo que puedo ver un
pequeño artefacto ahí mismo. Entonces, si entiendes eso, déjame mostrarte cómo arreglarlo. Entonces, debajo de los
Ajustes de Render aquí en el lateral, si vas a caminos de luz, simplemente
necesitas hacer clic estos pequeños puntos en
este lado derecho, y luego eliges iluminación
global completa Ahora esto solo
aumentará el número de rebotes de luz en tu escena Por lo general, eso
solo arreglará ese error. También puedes dejar esto
por defecto y luego simplemente aumentar este
rebote máximo transparente a algo así como 32 Y eso
también debería resolverlo con sólo aumentar la transparencia. Pero normalmente solo
cambio esto a una iluminación global
completa
y establece
todo en 32 rebotes máximos Y eso suele funcionar muy bien. Entonces ahora si
volvemos al diseño y cambiamos esto
para renderizar, puedes ver que nuestras partículas
se están desvaneciendo muy bien Solo voy a
cambiar nuestra iluminación para no usar nuestro mundo de escena, sino usar el fondo de
Material predeterminado solo para ver nuestras Partículas
un poco mejor. Ahora podemos seguir adelante y
hornear nuestras Partículas. Entonces voy a ir al Emisor e ir a nuestra configuración de
Partículas Entonces vayamos al efectivo y
simplemente hagamos clic en bicicleta. Bien, así que ahora puedes ver que
nuestras partículas están en caché para que podamos simplemente fregar la línea de tiempo
para ver nuestra creación Y como pueden ver,
déjeme reproducirlo. Puedes ver nuestras
Partículas de
desvanecimiento por aquí,
lo cual es bastante genial Entonces, como puedes ver, usando
texturas y haciendo algunas matemáticas, usar los
nodos de material puede
darte algunos resultados realmente, realmente
poderosos. Porque puedes cambiar el tamaño o la escala de tus
Partículas con el tiempo. Y también puedes usar ese cálculo de edad para hacer diferentes cosas con
tus Materiales de partículas. Ya ves simplemente acabo de criar a
mi Emisor a este pequeño modelo de tren de juguete
y funciona bastante bien Entonces también estoy incluyendo este modelo de tren en
la sección de activos. Para que puedas echar un
vistazo a ese archivo de Blender si quieres usarlo. Así que adelante, juega
con estas texturas y estos nodos materiales y
mira lo que puedes Crear. Y te veré
en la siguiente lección.
11. Lección 10: gotas de agua en la superficie con partículas para el cabello: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver las Partículas de Cabello y cómo podemos usar Partículas de Cabello para crear gotas de
agua en una Superficie. Ahora bien, la diferencia entre las Partículas normales y las Partículas de
Cabello es básicamente, las Partículas de
Cabello
se generarán en una superficie o un
volumen de vértices, igual que Partículas normales, pero estarán pegadas a
esa ubicación específica Entonces no volarán del
objeto como lo hacen las Partículas normales, si eso tiene algún sentido. Pero déjame mostrarte a lo que me refiero. En primer lugar, eliminemos
todo en nuestra escena
presionando a y luego
X y haga clic en Eliminar. Así que ahora vamos a crear un
objeto que podamos usar como superficie donde
vamos a colocar estas gotitas. Así que vamos a crear una
simple lata de refresco. Presione Shift una malla y un cilindro. Y vamos a ampliar esto, Añadir Cilindro ventana
usted en la parte inferior. Y aumentemos
los vértices a 64. Entonces tenemos algo que es
un poco más suave. Ahora con nosotros los objetos seleccionados presiona Tab para entrar en modo de edición, luego presiona 32, entra en modo de selección de
cara y
selecciona esta fase superior. Después muévalo hacia arriba presionando
G y Z y simplemente muévalo hacia arriba. Entonces tenemos algo que
parece una lata de refresco. También podemos moverlo hacia arriba
para que quede por encima de la grilla. Al presionar G y Z, puedo simplemente
colocarlo ahí mismo. Ahora cambiemos el sombreado
para que no veamos estas caras. Así que simplemente haga clic derecho en este modelo y seleccione
sombra auto suave. Y eso solo nos dará una vista y renderizado
agradable y suave. Apliquemos también la
escala de este objeto. Entonces presione Controlar a
y seleccione la escala. Llamemos a esto nuestra lata de refresco. A continuación necesitamos una gotita o una gota de agua que vamos
a usar como nuestras Partículas Para eso podemos simplemente
agregar otra ecosfera. Entonces voy a presionar Shift
una malla y luego me ecosfera. Y vamos a mover esto a un
lado presionando G y X. Así que vamos a cambiarle el nombre
en el outliner Podemos simplemente llamarlo gota. Ahora, presionemos Tab para entrar en modo de
edición y luego presionemos
uno para el modo de selección de vértice Y luego habilitemos también la edición
proporcional. Ahora solo podemos mirar esto
desde un lado y seleccionar estos vértices inferiores y
sacarlo presionando G. Y luego puedes usar
la rueda del mouse, oh, página arriba y página abajo solo para
crear como una superficie plana donde esta gotita de agua
se sentará en la También puedes bajar ligeramente este vértice
superior, solo aplastándolo. Y entonces vamos a hacer esto para que no
sea perfectamente redondo. Estoy viendo
esto desde arriba, y solo estoy seleccionando
algunos de estos vértices y usando la edición
proporcional para simplemente aplastarlos A lo mejor algo así. Tal vez pueda traer arriba un poco, poco abajo, incluso tal vez hasta que tengamos
algo así. Ahora vamos a duplicar esto para
crear algunas variaciones. Entonces voy a presionar
Mayús D y luego presionar X para moverlo a lo
largo del eje Y tal vez solo vamos a rotar
este sobre el eje z. Entonces estoy presionando R y Z. tal vez
bajemos ligeramente, pasemos al modo de edición Y vamos a mover algunos
de estos vértices alrededor para que no sea exactamente la misma
forma que el otro Hagámoslo una vez más. Entonces voy a
duplicar este, Shift D y luego X para
moverme alrededor del eje Pasemos al modo de edición y tal vez solo
llevemos éste, hazlo un poco más
plano que los demás. Tal vez, tal vez vamos
a traer eso y tal vez también simplemente
moverlo un poco para que no tenga
exactamente la misma forma También lo voy a
rotar sobre la Z. ahora solo quiero
aplicar la escala de
todas estas gotas de agua para que
puedas seleccionarlas todas, Controlar a y luego aplicar escala Ahora vamos a colocarlos
todos en una colección. Entonces voy a
seleccionarlos a todos, presionar M Nueva Colección y
llamemos a esto Drops. Bien, así que ahora tenemos nuestra colección Drops
en el outliner Y podemos usar eso para colocar nuestras gotas de agua
a través de este objeto. Así que con la puede seleccionarlo. Vamos a nuestra
configuración de partículas aquí en el lateral, y vamos a crear nuestro sistema de
partículas. Entonces obviamente se puede ver
por defecto que va a crear una partícula
Emisor normal Entonces, si presionamos Espacio, verás partículas
emitidas desde ese objeto. Pero eso no es lo que queremos. Queremos usar Partículas para el Cabello. Para que veas que tienes estas dos opciones,
Emisor y aquí Simplemente vamos a dar click
sobre este botón aquí mismo. Como pueden ver, ahora
tenemos pelo en nuestra lata. Y si presuponen,
no pasará nada. Esas Partículas de Cabello,
solo nos quedaremos en esa ubicación Bien, Entonces obviamente no
queremos renderizar Partículas de Cabello
en este objeto, pero queremos renderizar
esas gotitas. Así que vayamos a la sección de renderizado aquí debajo de las partículas
y cambiemos de render como ruta a colección porque queremos
usar nuestra colección Drops. Así que elige colección. Y luego donde dice colección de
instancias, escojamos Drops. Ahora puedes ver que nuestros Drops
se están colocando en el objeto de escaneo, pero no se ve genial. Entonces, si volvemos a la sección
de emisión y fuente, se
puede ver que actualmente
se está emitiendo desde las fases. Y si seleccionamos nuestra
lata de refresco y presionamos Tab para
entrar en modo edición, se
puede ver que no
tiene muchas fases, tiene estas caras largas en el lateral y luego obviamente también la fase
superior e inferior. Entonces necesitamos agregar
más caras para que sean más lugares para colocar
estas gotitas en la lata. Entonces agreguemos algunos cortes de bucle. Entonces voy a presionar
Control o Comando R para crear un nuevo
corte de bucle y luego simplemente aumentar este número
de cortes hasta que tengas algo que se vea así. Quieres estas
pequeñas caritas cuadradas. Entonces ahora se puede ver que
tenemos todas estas caritas diminutas y ahí es donde
se van a colocar esas gotitas. También puedes aumentar el
número de caras en la parte superior y en la parte inferior si
quieres hacer eso. Así que simplemente puedo hacer clic Mayús y hacer clic para seleccionar
ambas caras, luego presionar I para crear
un recuadro Y luego yo otra vez, yo otra vez hasta que tengas
algunas caras que eres, o la cantidad de caras con las
que estás contento. Ahora salgamos del
modo de edición presionando Tab, puedes ver que los Drops
se
colocan más aleatoriamente alrededor de nuestro objeto. Pero como puedes ver, los Drops
On no rotaron correctamente, como
que
sobresalen de este lado. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Entonces, una manera fácil de hacer
esto es rotar estos objetos de caída en modo de
edición para cambiar
la orientación. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Seleccionemos nuestra primera
gotita, presione Tab para entrar en modo de edición Y después vamos a
seleccionar todas las fases. Así que presiona a para seleccionar todo. Y ahora podemos
simplemente girarlo y ver en qué dirección
necesitamos girarlo. Entonces esto se coloca sobre
nuestro objeto correctamente. Entonces comencemos
presionando rotar, y luego probemos primero
el eje Y como pueden ver,
puedo girarlo y realmente
no se alinea con el ángulo recto. Así que vamos a tratar son una X para rotar alrededor del eje x y
ahora estamos consiguiendo algo Entonces si lo giro todo
el camino hasta este ángulo, y si miras la parte superior de esta pantalla justo aquí
donde dice Modo de edición. Si vuelvo a rotar eso, puedes ver el valor aquí
mismo en la parte superior. Entonces, si quiero
girarlo a este ángulo, se
puede ver que tiene un valor
justo en la parte superior de -90 Así que vamos a escribir eso en el
teclado -90, presione Enter. Entonces ahora esta gotita en
realidad se está orientando correctamente. Ahora hagamos lo mismo con las otras dos gotas también. Entonces, seleccionemos el segundo. Presione Tab, presione a para seleccionar
todas las caras y luego RAX. Y ve que ese no es el ángulo de rotación
correcto. Así que vamos a tratar son y ¿por qué? Ahora puedes ver que está
rotando en los ejes correctos. Entonces, si miramos este
valor aquí en la parte superior, puedo ver que necesitamos rotar
esto unos 90 grados. Entonces voy a escribir
90, presionar Enter, y puedo ver que la
gota también está posicionada correctamente
o girada correctamente Entonces hagamos lo mismo
con una gotita de pérdida. Entonces haga clic en la
pequeña gota perdida, presione Tab, presione a para seleccionar
todas las caras y se gira alrededor del eje x Se puede ver que son los ejes correctos y tenemos
un valor de 90 aún la parte superior. Entonces solo voy a presionar 90, Enter en el teclado. Y ahora nuestras gotitas
giran correctamente
alrededor de nuestro objeto. Otra cosa que podemos
hacer es que podemos cambiar todas estas gotas de
sombra plana a sombra lisa. Así que solo voy a
seleccionar este tono liso o auto liso. Creo que vamos
con un Shade Smooth. Y puedo ver que
son agradables y lisos. No vemos las caras. Y seleccionemos nuestros objetos de
lata y
volvamos a nuestra configuración de Partículas. Así que vayamos a su sección de
renders y vamos disminuir la escala de nuestros Drops. Y luego también aumentar la aleatoriedad
de la escala hasta llegar a uno Entonces obtenemos como una
bonita escala aleatoria. También podemos aumentar
la cantidad de gotitas si vas a
la sección de emisión Puedes aumentar el
número de partículas. Entonces tal vez hagamos
esto 5 mil por ahora. Y también podemos cambiar la
forma en que se distribuye. Por lo que actualmente está
puesto a nerviosos. Puedes cambiar esto a un azar. A veces eso
da un resultado un poco más aleatorio, pero puedes jugar con
estos y ver qué obtienes. También puedes anticuar este orden
aleatorio o marcar incluso la distribución y ver si
obtienes mejores resultados. Ahora, veamos, podemos agregar algo de rotación aleatoria
a estas gotitas. Como puede ver, no tenemos una sección de rotación debajo
de las Partículas de Cabello. Pero para demostrar que solo necesitamos
llevar esta caja avanzada. No estoy seguro de por qué
siguen haciendo esto, y no sólo mantener la sección de rotación
aquí por defecto. Pero si tomas esto avanzado, entonces obtendrás acceso
a la pestaña de rotación. Así que vamos a seguir adelante y tomar esta caja de rotación y expandirla. Y lo que podemos hacer
aquí es si dejamos estos ejes de orientación
a velocidad y Cabello, podemos incrementar
este valor de fase. Y como pueden ver, nuestras
gotitas están rotando. Si establecemos esto o si
cambiamos este valor, establecemos el valor de fase en uno, y luego podemos aumentar
la fase aleatoria,
aleatorizar esa rotación
para que no todos estén rotando la misma Entonces esta es solo una manera agradable y
fácil de cambiar la rotación de estas
gotitas para que sea más aleatoria. Bien, vamos a crear un
material sencillo para nuestros Drops. Entonces voy a ampliar esta colección Drops
en el outliner, seleccionar la primera gota, y vamos a ir a la pestaña de sombreado Cambiemos nuestro
renderizador dos ciclos. Así que voy a ir a
la configuración de render, cambiar el
motor de render dos ciclos. Vamos a establecer esto en GPU, y vamos a establecer la
gestión del color a estándar también, sólo para obtener ese aspecto
más contraste. Ahora cambiemos
esto para renderizar vista. Cambiemos nuestro mundo de escena para simplemente usar el material preestablecido. Ahora selecciona la primera
gota y hagamos clic en este botón Nuevo para crear
nuestro material para los Drops. Vamos a darle un nombre a esto también. Vamos a llamar a la
gota o gota de agua. Y lo que queremos hacer es
que queremos eliminar este principio ser shader SDF
seleccionado, presione X. Y puedo ver que no tenemos
ningún material en Así que vamos a crear un nuevo nodo
presionando Shift a search. Y vamos
a escribir en brillo. Entonces vamos a
usar este brillo be STF shader para nuestras gotitas Ahora simplemente podemos conectar
este BST F2, nuestra superficie. Y ahora puedes ver
que empezamos a conseguir ese bonito aspecto
transparente brillante. Queremos asignar
el mismo material a estos otros dos objetos de caída. Así que simplemente selecciona
la segunda gota. Da click en este pequeño desplegable
aquí y elige soltar. Y hagamos lo mismo
con el tercero, seleccionado y elija soltar. Ahora puedes ver que todos están
usando el mismo material. Si cambiamos el color
de este material, todos
van a cambiar. Entonces tal vez podamos darle a
esto como una saturación azul
muy, muy leve. Tal vez como un 0.070, 0.05, tal vez sólo para
dar una pequeña Gran Bretaña Obviamente puedes cambiar
esto de la manera que quieras. Y también se puede
cambiar la rugosidad. Si aumento la aspereza
todo el camino a uno, estas gotitas van a
ser muy locas. Y si disminuimos
esto hasta cero, serán casi como espejos, por lo que reflejarán
mucha luz Entonces tal vez pongamos esto a 0.1. Entonces lo que
también podemos hacer es aumentar los rebotes de luz Entonces si vamos a nuestra pestaña de renderizado aquí en el lado derecho, y luego expandimos caminos de luz Y entonces podemos establecer esto a una iluminación global
completa. Eso generalmente solo se ve mejor en cualquier objeto transparente como brillo o líquido en solo te
daremos un mejor render. Entonces tal vez vamos a darle a nuestra
lata un material también. Entonces voy a seleccionar
nuestra lata de refresco, haga clic en Nuevo. Y a lo mejor para
éste, solo vamos a crear un objeto de aspecto metálico. Entonces voy a
cambiar el color base a un poco más de gris. Y luego aumentemos el
metal hasta llegar a uno. Y también podemos jugar
con una rugosidad para ver cuán rudos o lisos
queremos que sea ese metal Y si,
volvamos al layout, cambia para renderizar. Y vamos a hacer clic en este
desplegable para desactivar el mundo visto. Así que solo estamos viendo
el material por defecto, HDRI. Obviamente vas a
agregar tu propio HDRI para previsualizarlo así Pero a veces solo prefiero
usar el mundo no sellador visto, solo esto por defecto para
previsualizarlo rápidamente. Así que juega con estos ajustes de Partículas
juega con una serie de gotitas que ves y también la escala de tus gotitas. Y también cambiar el material
y ver qué se puede crear. Recuerda guardar tu proyecto. Y luego te veo
en la siguiente lección.
12. Lección 11: dispersa rocas con partículas para el cabello: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver cómo
podemos dispersar rocas o cualquier otro objeto a través de una
superficie usando partículas de cabello. Pero entonces también
vamos a controlar la densidad usando pintura
blanca. Empecemos por
eliminar todo en nuestra escena pulsando una
X y haciendo clic en Eliminar. Ahora, vamos a crear
algunos objetos de roca. Ahora obviamente puedes importar
tus propias medidas de Irak, o puedes
crearlas usando complementos. Pero para este ejemplo, simplemente
vamos a
usar algunas esferas de Ico. Así que presiona Shift a mesh
y luego yo ecosphere. Y vamos a mover esto
a un lado presionando G X. Así que tenemos un venado a un lado. Así que entremos al
modo de edición presionando tabulador, y habilitemos la
edición proporcional aquí mismo en la parte superior. Así que ahora tomemos algunos de estos vértices y
simplemente moverlos, aumentando la edición
proporcional
usando la rueda del ratón o
página arriba y página abajo Y luego vamos a mover algunos de estos puntos por ahí para que consigamos algo que se parece casi
a Irak. Duplicemos este
pulsando Mayús D, y luego puedes presionar Mayús Z para moverlo en ese mismo plano. Pasemos al modo de edición, y vamos a mover algunos
de estos puntos alrededor. Dispersión sin memoria ligeramente
hacia abajo primero. Y también podemos girarlo
alrededor y luego entrar en modo de
edición y luego simplemente mover
algunos de estos puntos alrededor. Vamos a crear
otro, Shift D, y luego Shift Z para movernos
por el mismo plano. Vamos a girarlo sobre la
Z presionando R y Z. Y entonces tal vez vamos a
escalarlo ligeramente, entrar en modo de edición y luego mover algunos de
estos puntos alrededor Solo queremos algunas variaciones. Entonces hagamos un
turno más, D, turno Z, tal vez vamos a girarlo sobre
la Z presionando R, Z, Dispersión hacia abajo, entrar en modo
edición y moviendo algunos
de estos puntos alrededor. Como pueden ver,
mi punto de pivote
también está debajo de estos objetos, por lo que se sentarán
muy bien en la superficie. Para cambiar el
punto de pivote fácilmente, solo
puedes seleccionar el objeto, entrar en modo de edición, seleccionar todo presionando a, y luego presionar G y Z para mover tu objeto sin
mover el punto de pivote. Para que puedas ver
esto desde un lado. Puedes simplemente mover esto hacia arriba
hasta que ese punto de pivote esté un poco estableciendo en la parte inferior
de este objeto de roca Así que hazlo por todos
los objetos de roca. Ahora seleccionemos
nuestra prensa Rocks M, New Collection, y
llamemos a esta prensa Rocks. Bien. Ahora puedes ver todos
los objetos de roca que están dentro de esta colección Rocks. Bien, así que vamos a crear nuestra superficie donde
estaremos colocando estas Rocas Para eso simplemente vamos
a crear un plano, pulsamos Mayús una malla y plano. Y vamos a escalarlo un poco. Entonces se trata de,
hagámoslo 10 m por 10 m. Apliquemos también la báscula
presionando Control a y escala. Eso me recuerda aplicar también la escala de nuestros objetos de roca. Así que selecciona todas las
rocas y luego presiona Control a y selecciona
escala para aplicar la escala. Ahora selecciona el objeto plano, ve a la pestaña Partículas, presiona Plus para crear ese
nuevo Sistema de Partículas. Y queremos crear otro Sistema de Partículas
para el Cabello. Así que selecciona Cabello y
luego podrás ver el camino normal aire Objetos. Así que bajemos a
la sección de renderizado y cambiemos de
path To Collection. Y luego queremos ejemplificar
nuestra colección Rocks. Y puedo ver que tenemos nuestras Rocas
esparcidas por la superficie. Se puede ver que no están
alineados o rotados correctamente. Entonces podemos arreglar esto
rotando individualmente estas rocas. Así que simplemente quieres habilitar el año de rotación de objetos bajo esta
sección de colección bajo render. Entonces eso significa que si marcamos
esta casilla rotación de objetos, va a usar la
rotación de estos objetos. Así que vamos a seleccionar nuestra primera roca, y voy a presionar
R Y y simplemente
girarlas y podrás ver cómo
cambian en nuestra superficie. Entonces nuevamente, si miramos este número aquí en la
parte superior de la ventana gráfica, puedo entender que
necesitamos rotar
esta roca a 90 grados
en el teclado Simplemente escriba 90 Enter
y puedo ver que una roca está rotada
o alineada correctamente. Hagámoslo con
nuestra segunda roca. Algunos solo van a
seleccionarlo aquí, presionan R e Y. Y solo quieren ver
cuál a veces
no va a estar en el eje y A veces hay que
ir RX y ver, bien, esa no es la
alineación correcta. Vamos a probar con RY. Y se puede ver que podemos
colocarlos planos en el suelo
rotando si estoy
mirando el número aún los 90 grados superiores. Entonces solo voy a escribir
90 Enter en el teclado. Y ahora esa roca
también está alineada correctamente Hagámoslo por
esta roca también. Entonces voy a girar
alrededor del eje
y, y eso también son 90 grados. Y finalmente la última roca, vamos a rotar también sobre la Y, y eso también son 90 grados. Ahora puedes ver que
todas las Rocas están alineadas correctamente
en la superficie. Entonces antes de mirar
la pintura de espera, agreguemos algo de
rotación aleatoria a estas partículas. Así que vamos a la sección
Partículas y ahora vamos a habilitar esta avanzada nuevamente para tener
acceso a la pestaña de rotación. Entonces tomemos la
rotación, expandamos eso. Y todo lo que tenemos que hacer
es aumentar la fase. Como se puede ver, todos
van a rotar exactamente igual. Así que aumenta la fase 21. Y luego agregamos algo de aleatoriedad de
fases simplemente
aumentando esto
a todo el camino a dos Y puedo ver que las Rocas
se rotan al azar. Adelante y guarda
tu proyecto ahora. Así que a continuación podemos seleccionar
el objeto plano. Y luego vamos a ir a la
sección Propiedades de Datos aquí en el costado, este pequeño triángulo verde. Y ahora vamos a
crear nuestro grupo de vértices. Así que simplemente haz clic en este pequeño
plus y verás que
va a crear un nuevo grupo de
vértices aquí Cambiemos el nombre de esto para que
solo hagamos un seguimiento de
lo que estamos haciendo. Voy a llamar a esto Rocas, y eso controlará la
densidad de estas Rocas. Ahora lo que podemos hacer es
volver a nuestro sistema de partículas. Y luego voy a desplazarme hacia
abajo hasta grupos de vértices, expandirlo y ya puedes ver que
puedes controlar la
densidad, la longitud,
el agrupamiento, todos
estos parámetros extra mediante el
uso de diferentes grupos de vértices Entonces queremos
controlar la densidad
con el grupo de vértices
que acabamos de crear Así que simplemente voy a dar click
en esta casilla junto a densidad, y voy a seleccionar ese grupo de
vértices llamado Rocas Ahora se puede ver que no pasa
nada en la ventana gráfica porque necesitamos agregar algo de pintura blanca
a ese grupo de vértices Ahora antes de que podamos agregar
algo de pintura blanca, necesitamos agregar algunas
caras extra a este plano. Si seleccionas este
plano presiona tabulador, puedes ver
que solo tenemos esta cara grande. Así que simplemente podemos
hacer clic derecho y seleccionar subdividir y simplemente expandir este pequeño menú
aquí en la parte inferior Y aumentemos el número de cortes a algo así como 50. Así que tenemos todas estas
caras en nuestro avión. Ahora presiona tabulador de nuevo para
volver al modo objeto. Ahora con este
grupo de vértices seleccionado, podemos ir a este menú desplegable
aquí mismo en la parte superior de la ventana gráfica Y vamos a cambiar
esto ahora a pintura blanca. Ahora puedes ver que podemos
empezar a pintar sobre esto. Deshagamos eso y ajustemos el blanco
aquí en la parte superior. Así que aumentemos el tamaño de nuestro
pincel presionando F en el teclado y simplemente
moviendo el mouse hacia los lados Así que eso
aumentará o disminuirá este pincel con el que
vamos a pintar. Y luego también puede ajustar
la fuerza aquí en la parte superior. Entonces, si quieres, si
quieres pintar 100% cuerda, puedes establecer esto en uno, o
bajemos esto a aproximadamente 0.5, como cuerda del 50 por ciento. Ahora puedes simplemente
hacer clic y arrastrar y pintar tu pintura de peso. Entonces, obviamente,
ahora podemos ver que las rocas que se encuentran dispersas
cruzan este plano. Única manera tenemos un
valor de peso mayor que uno. Entonces digamos que si
ponemos esto, espera, pero todo el camino a cero y
ponemos la cadena a uno, podemos borrar un poco estas Rocas con tan solo
pintar de azul otra vez Y entonces si quieres volver a
pintar en las Rocas, podemos establecer nuestro camino
a uno o tal vez a cero apuntar algo y
bajar la fuerza. Y obviamente puede
aumentar el radio. Puedes usar
esto ligeramente en la parte superior o simplemente eso si atajo. Y entonces
simplemente puedes pintar en esas Rocas. Esto te dará
mucho control para colocar
exactamente tus Rocas en nuestro directo tu escena donde quieras que estén esas Partículas de
Cabello. Entonces como pueden ver,
puedo agregar más Rocas en medio de este plano. Y entonces puedo
derribar esta espera y pintar azul más oscuro en los bordes para quitar las
Rocas de estas áreas. Obviamente, entonces puedes
volver al modo objeto. Y bajo Partículas, aún se
puede controlar la cantidad de partículas año
por la sección de emisión. Entonces, si hacemos este 100,
así como pueden ver, seguirán
esparcidos alrededor esas áreas de espera, pintadas. Entonces tal vez aumentemos
esto a alrededor de 250. Y entonces
obviamente podemos bajar a la sección de render y podemos cambiar la escala
de nuestro rock CIA. Y también podemos agregar alguna escala
o aleatoriedad. Y luego simplemente puedes regresar, seleccionar un avión, volver
a la pintura blanca. Y puedes empezar a pintar y colocar las Rocas como desees. Y como pueden ver,
esto simplemente
le dará tanto control para controlar la densidad
de estas partículas. Colocar una Rocas O cualquier otro
objeto a través de una Superficie. Adelante, juega
con un cuadro blanco. Mira lo que ganas, Crea, luego guarda tu proyecto. Y te veo
en la siguiente lección.
13. Lección 12: hierba realista con partículas para el cabello: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo crear Grass
Realistic Using Hair Particles. Y también vamos a
ver esperar pintar, cómo distribuir o colocar
tu crecimiento sobre un objeto. Y luego también
vamos a ver Usar partículas infantiles, así
como dinámicas
Usando Fuerzas. Entonces comencemos. Entonces, antes que nada, tengo un
proyecto completamente nuevo y eliminemos todo presionando una X
y luego haciendo clic en Eliminar. A continuación, he creado un archivo de
Blender que podrás encontrar en los Activos
con este curso. Y vamos a
importar o a clavar algunos de esos objetos Grass
que he incluido. Ahora solo una nota rápida, estos Activos están disponibles en la
colección épica de mega escaneos para que puedas
obtenerlos a partir de ahí. Entonces no creé estos Activos, pero obviamente puedes usarlos
o puedes crear tus propios Activos
Grass para usarlos. Entonces veamos cómo podemos
importar esos Objetos Grass. Entonces haga clic en Archivo y luego
agregue y luego navegue hasta la ubicación
donde descargó el archivo de mezcla de colección Grass Haga doble clic en
ese archivo de Blender
y, a continuación, haga doble clic en la carpeta de
colección porque todo ya está dentro una colección en el archivo de bazo. Verás que hay una
colección y también pasto. Así que vamos a
importar o anexar esta colección Grass
seleccionada y dar clic en Anexar Ahora verás en vamos a importar estos objetos Grass a
tu escena y lo hará, ¿puedo simplemente
colocarlo a un lado? Tal vez podamos
moverlo un poco más lejos porque
creo que el avión donde vamos a colocar
nuestro Grass podría ser un poco más grande que esta área. Entonces, con todos estos
objetos groseros seleccionados, presiona G, X y simplemente
muévalos un poco más lejos de la
mitad de la escena Entonces, si miras al outliner, puedes ver que tenemos
todos estos objetos Grass y ellos dentro de esta
colección se llaman groseros Así que puedes o simplemente minimizar
esto o de hecho podemos apagarlo por completo para que no lo veamos en la ventana gráfica, pero podemos dejarlo encendido por ahora A continuación, vamos a crear
el objeto plano donde vamos
a colocar nuestra hierba. Entonces presione Shift a mesh y
vamos a crear un plano simple con un plano seleccionado presione N para que
aparezca este menú lateral. Y vamos a establecer las
dimensiones de X e Y en
15 para crear un bonito avión grande para que podamos crear nuestro Grass en. Apliquemos la báscula. Entonces, con un plano seleccionado,
presione Control a, y luego seleccione escala
solo para establecer la escala X, Y, Z de nuevo en una. Luego presiona N para ocultar
ese menú lateral. Ahora subdividamos
este plano para que tengamos más caras con las que trabajar Entonces, con el plano seleccionado, presiona Tab para ir al
modo de edición, luego presiona 32, entra en modo de selección de cara, y luego haz clic derecho
y elige subdividir Ahora vamos a
subdividir esto bastante. Así que sólo tienes que ampliar este pequeño
menú aquí en la parte inferior. Y fijemos el número de cortes a 50 y luego presionemos Enter. Ahora puedes ver que tenemos todas
estas caras con las que trabajar. Lo que también podemos hacer es simplemente
crear alguna pendiente a esto. Así que solo selecciona algunas fases
aleatorias manteniendo presionada tecla Shift y luego habilita edición
proporcional
aquí en la parte superior. Luego, con estas caras
seleccionadas, presiona G, Z para moverlas hacia arriba y luego usa la rueda del mouse o la página hacia
arriba y hacia abajo para aumentar un poco esta área solo para crear un
poco de superficie irregular Bien, así que presiona Tab para
volver al modo objeto. Y vamos a establecer esto
para que la sombra sea suave haciendo
clic con el botón derecho y
luego en Shade Smooth Ok, entonces ahora estamos listos para agregar nuestro sistema de partículas a este
plano con un plano seleccionado. Vamos a la pestaña Partículas
aquí en el lado derecho y hagamos clic en el signo más para
crear nuestro sistema de partículas Ahora llamemos a esto pasto. Así que sólo voy a
hacer doble clic aquí y llamar a esto hierba. Se le puede dar cualquier nombre. A continuación queremos usar Partículas para
el Cabello. Así que simplemente haz clic en este botón
hey y
verás que tenemos estos caminos
Hey en nuestra Surface. Ahora, dejemos el número de partículas en 1,000 por ahora, siempre
podemos
ajustarlo un poco más tarde. A continuación, vayamos a
la sección de renderizado. Entonces solo voy a minimizar esta sección de emisiones,
ir a renderizar. Y no queremos
renderizar como caminos, sino que queremos renderizar nuestra
colección de Objetos brutos. Selecciona colección aquí. Y luego donde dice colección de
instancias, aquí es donde vamos a
elegir nuestra recaudación bruta. Ahora se puede ver
que algo está pasando. Nosotros sí tenemos algunos asquerosos, pero la escala es muy pequeña. Aumentemos la escala aquí. Y se puede ver que obtenemos
nuestros Objetos brutos. Y luego también podemos
introducir algo de aleatoriedad simplemente trayendo esta aleatoriedad
de
escala hasta una Tal vez pongamos la
escala a alrededor de 0.5. Veamos cómo se ve eso. Ahora también vamos a hacer
uso de los niños Partículas. Entonces esto será mucho más
denso en nuestro render final. Ahora lo que puedes
hacer es si algunos de estos Objetos de Grass o
demasiado grandes o demasiado pequeños, en realidad
puedes venir a
nuestra colección aquí y
puedes escalar algunos de estos
objetos individualmente. Como puedes verlo, solo
escalaremos un poco esos objetos
en la escena Entonces digamos, por ejemplo, este objeto campos un
poco demasiado grandes. Podemos escalarlo hacia abajo, y sólo escalará
ese objeto en este plano. Si ves que algunos de tus Objetos
brutos se orientan incorrectamente si pueden estar
tumbados o si están boca abajo. Así que simplemente puedes venir a
nuestra colección Objetos, hacer clic en uno de estos objetos, y luego presionar Tab
para entrar en modo de edición. Y luego Con todos esos vértices seleccionados presionando
a, puedes rotar Puede estar alrededor del eje y. Así que elogio o por qué
puedes girarlo o, o Z y simplemente alinearlo un poco
a la orientación correcta Y como pueden ver,
el Sistema de Partículas en realidad
se está actualizando. Entonces espero que eso tenga sentido. Y luego una vez que hayas terminado, vuelve al modo objeto, y luego podrás volver a hacer
clic en este plano. Ahora, agreguemos un poco de rotación
aleatoria a esto. Entonces, en nuestra configuración de partículas, hagamos clic en Avanzado
aquí en la parte superior para habilitar ese desplegable de
rotación. Y luego
vamos a tomar esta rotación y simplemente vamos a aumentar la fase y
también el Randomize Y puedo ver que nuestros Objetos de Grass se rotan un
poco más al azar. Ahora, veamos cómo
podemos usar
partículas infantiles para aumentar la cantidad de bruto que tenemos en nuestro avión. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo
e ir a los niños, y simplemente vamos a
hacer clic en interpellarlo. Ahora, como pueden ver, tenemos muchos más
objetos Grass en nuestra escena. Y también se puede ver debajo de
la sección infantil, tenemos una cantidad de exhibición
y también una cantidad de render. Entonces, la cantidad de renderizado
se establece en 100 y la cantidad de visualización
que se muestra en la ventana gráfica se establece en diez Entonces esto es solo algo
a tener en cuenta que esto se verá completamente
diferente si lo renderizas, tendrá muchas
más partículas. Entonces, lo que puedes hacer es aumentar la cantidad de visualización a 100 para mostrar todas las
partículas en la ventana gráfica Pero eso obviamente puede
ralentizar bastante tu ventana gráfica Así que voy a traer
el monto de la exhibición vuelta a unos 50 tal vez. Y tal vez un poco menos. Sigue siendo bastante lento. Entonces tal vez
bajemos a diez. Obviamente puedes ir a la sección
de emisiones y puedes cambiar el número de partículas ahí
mismo en la parte superior. Entonces estas serán las
Particles padre. Y luego por cada partícula
padre, eso va a crear
100 Partículas hijo. Entonces solo tenlo en cuenta para que obviamente
puedas jugar con ese número y ver cómo
eso afecta a la escena. Entonces voy a dejar
el número de emisión en mil por ahora. Entonces bajo la
sección infantil aquí, bajo interpelado, tal vez cambiemos la cantidad de
render a 50 Y
veamos rápidamente eso cambiando también
la cantidad
de visualización de 50. Y creo que algo
así se ve bastante bien. Entonces voy a dejar
la cantidad de render en 50. Entonces este es el resultado que
obtendremos en el render. Así que ahora podemos reducir la cantidad de nuestra
pantalla a diez solo para aumentar la
velocidad de nuestra ventana gráfica Recuerda guardar tu proyecto. Ahora hay algunas cosas que podemos hacer bajo esta sección
infantil. A medida que te desplazas hacia abajo, puedes ver que tenemos encapsulado,
aglomeración, rugosidad y torcedura Ahora bien estos son solo algunos
ajustes se puede cambiar la forma que los hijos Partículas se
colocan en el objeto. Entonces, por ejemplo, si entramos en la sección de aglutinación y
derribo esta aglutinación, podemos ver cómo esas partículas están poco aglutinadas, se han agrupado juntas Entonces estos son solo un poco algunos parámetros que
puedes cambiar Puedes jugar con
ellos y ver qué hacen. Tal vez la rugosidad, se
puede aumentar la rugosidad uniforme o
el tamaño de esa Y solo
te daremos un poco de variación para estos
niños Partículas. A continuación, vamos a usar esperar, pintar para distribuir nuestros objetos
brutos sobre este plano. Así que vamos a esconder
nuestras Partículas por ahora. Entonces, con un plano,
los objetos seleccionados bajo Partículas aquí justo en la parte superior donde tenemos nuestro Sistema de
Partículas brutas. Simplemente haz clic en este
pequeño ícono de monitor para ocultarlo de la ventana gráfica Ahora con el plano seleccionado, haz clic en esta pestaña Datos, estás en el lado derecho Y aquí es donde
vamos a crear nuestro grupo de vértices que
va a tener la información de
pintura blanca en él Entonces, hagamos clic en este plus
para crear un nuevo grupo de vértices. Y llamemos a esto pasto. Se le puede llamar densidad bruta. Pero por ahora,
llamémoslo asqueroso. Ahora con este plano
los objetos siguen seleccionados. Hagamos clic en este desplegable
aquí en la parte superior. Después seleccione pintura blanca. Ahora nos verás en
ese modo de pintura de espera. Y aquí es donde
puedes fijar tu peso en la parte superior y el radio de tu cepillo y
también la fuerza. Entonces voy a poner
el camino a uno. Y simplemente
voy a añadir algunos
Algunos de ese año. Así que
simplemente pinte. Puedes usar F2, aumentar
el tamaño del pincel, y también puedes
bajar la fuerza para
hacer que la pintura sea
un poco menos arqueada. Así que solo puedes
pintar por ahí si
traigo tal vez eso a, tal vez solo agregue un
poco de verde, tal vez algo así. Y también puedes bajar el
peso hasta cero
para pintar de azul, que serán áreas donde no
habrá pasto en absoluto. Entonces el azul es básicamente densidad
cero y el rojo
es densidad completa. Puedes tomar
esto hasta el final y tal vez dibujar algo de rojo aquí. Bien, para que siempre podamos
volver y cambiar esto. Entonces, por ahora,
volvamos a
hacer clic en este desplegable y elegir el modo objeto. Ahora si volvemos a nuestra configuración de Partículas y
bajamos hasta
los grupos de vértices Aquí es donde
podemos establecer la densidad
Usando el grupo de vértices
que acabamos de crear Si haces clic aquí, puedes ver que
ahí está nuestro grupo de vértices. Y si seleccioné, solo
necesitamos habilitar o mostrar nuestras Partículas nuevamente
habilitando este pequeño
monitor justo en la parte superior. Y al instante se puede ver
que nuestras Partículas brutas
ahora sólo están creciendo en esas
zonas que pintamos. Ahora puedo seleccionar de nuevo el objeto
plano,
volver a este
panel de datos aquí en el lateral, y luego cambiar esto de
nuevo a pintura blanca. Ahora simplemente puedo seguir
adelante y puedo pintar donde quiera
y agregar algo de hierba. Pueden ver que se está
actualizando en tiempo real. Entonces esto es bastante agradable solo
para agregar un poco tu pasto. Entonces tal vez tengo como un río o un arroyo que fluye
en el centro. Entonces tal vez podamos simplemente
derribar eso y pintar esa zona donde no
queremos pasto. Entonces me divierto un poco
y solo pinte tu asqueroso donde quieras tener tus partículas asquerosas. Y luego una vez que hayas terminado, puedes volver
a cambiar al modo objeto. Entonces actualmente si
jugamos esto, nada va a pasar
ya que todavía no hemos habilitado una dinámica en
nuestro sistema de partículas. Entonces hagámoslo ahora
y veamos si podemos agregar un ligero viento a nuestra hierba. Entonces haga clic en un objeto plano y vayamos a un Sistema de Partículas. Y estás en la cima,
verás Dinámica del cabello. Ahora simplemente podemos
habilitar esto y vamos a
expandirnos porque los ajustes
predeterminados, si reproducen esto ahora, verán que el
bruto girará de
una manera realmente extraña
y quedará un poco plano debido a la gravedad Eso no es realmente lo que queremos. Entonces volvamos
al primer fotograma. Y lo que quiero hacer
es que quiero aumentar esta fuerza de meta pin
bajo la dinámica Hair. Entonces por defecto se establece en cero. Entonces pongamos esto a uno. Lo que esto hace es que
intentará mantener la forma de nuestras Partículas de Cabello
que serán más difíciles de doblar esas Partículas de
Cabello hacia abajo. Entonces esto solo
hará que nuestras Partículas doblen y se muevan un poco menos. Así que sí, solo establece esto en uno. Y ahora si jugamos esto, se
puede ver que sigue
rotando de manera extraña, pero podemos hacer
algunos cambios más Entonces bajemos a los pesos de
campo y
bajemos la gravedad a 0.2. Y si jugamos esto
ahora puedes ver que tenemos un
poco menos de movimiento, pero sigue dando
vueltas un poco de manera no extraña Tal vez volvamos
a nuestra Dinámica, Dinámica del cabello, y
aumentemos fuerza
del objetivo de la pluma a tres. Así que eso hará que
nuestras Partículas sean aún más fuertes o más rígidas y no
se moverán tanto Entonces echemos un vistazo. Y se puede ver como se
ve bastante bien eso. Como puedes ver, nuestra hierba
se está moviendo un poco, pero agreguemos una fuerza para poder controlar esto
un poco mejor Entonces, en la ventana gráfica, presiona Shift a y luego ve al campo de fuerza y Ahora esta turbulencia es falsa, solo
agregaremos un poco de movimiento aleatorio a nuestra hierba Así que vamos a mover la fuerza de
turbulencia ligeramente hacia arriba presionando G y Z es justo
para que podamos verla Y con la
turbulencia seleccionada, ve a la pestaña Física
aquí al costado Y aquí podemos establecer
la fuerza y el tamaño y la
cantidad de ruido para esta turbulencia. Entonces por defecto esto se
establece en fuerza uno. Aumentemos esto a alrededor de
cuatro para la fuerza, el tamaño de la turbulencia
que queremos bastante grande Entonces pongamos esto en 500. Obviamente puedes experimentar y ver cómo esto afecta tu pasto. Y luego también queremos
introducir algo de ruido. Entonces fijemos la cantidad
de ruido diez. Bien, veamos qué obtenemos. ver si juego esto de nuevo, se
puede ver que definitivamente tenemos algún movimiento agradable en la hierba. Obviamente puedes decidir si, si se está moviendo
demasiado o muy poco. Entonces solo puedes ir a tu
fuerza, la fuerza turbulenta, y tal vez bajar
la cuerda a como 0.5 si quieres menos movimiento Y luego también solo recuerda hacer clic en tu Sistema de Partículas. Y a veces solo necesitas actualizar el número
de partículas solo para restablecer ese Sistema de Partículas para que te muestre los resultados
correctos. También puedes cambiar la cantidad semilla aquí
solo para
darte un poco de efecto de ruido
aleatorio Una vez que estés contento con tu
dinámica y con unas fuerzas, siempre
podremos volver
a esta pintura blanca, añadir o quitar lo
bruto como desees. Así que este es solo un sistema
muy agradable para
dirigir fácilmente tu escena y mover las cosas exactamente
donde quieras Entonces hagamos un
renderizado rápido para
ver lo asqueroso que se ve. Así que solo voy a
colocar mi ángulo de visión por aquí y luego
voy a crear una cámara. Entonces presione Shift a y
luego seleccione la cámara. Ahora lo que podemos hacer es hacer clic
en Ver y luego Alinear Vista. Y luego vamos a elegir una línea de cámara activa para ver. Y eso solo va a ajustar nuestra cámara a nuestra vista actual. Así que obviamente puedes
presionar G y puedes mover la cámara un poco. Pero digamos que queremos tomar
una estola desde este ángulo. Ahora, vayamos a nuestra configuración de
renderizado y cambiemos nuestro motor
de renderizado de los ciclos E v2. Y luego voy a
configurar mi dispositivo a GPU. Entonces vayamos a
la configuración del mundo para agregar un HDDI para nuestra iluminación Así que haz clic en este pequeño
punto junto al color, luego elige la textura del entorno, y luego haz clic en Abrir. Ahora, navegue hasta su carpeta HDRI, o puede usar alguna
de las HDRI que se proporciona Y yo sólo voy a ir con
esta escuela de manejo para K. Así que abre eso. Y ahora podemos cambiar a la vista de render
aquí mismo en la parte superior. Entonces, como pueden ver, nuestro asqueroso
se ve bastante genial. Pero recuerda que no estamos viendo a todos los niños Partículas
en la ventana gráfica Así que volvamos a cambiar a Solid
View aquí mismo en la parte superior. Y el ver todas las Partículas que necesitamos para hacer realmente un render. Así que soy alguien que
va a hacer clic en render y luego renderizar imagen. Bien, como
puedes ver, la hierba se ve realmente genial Y sí, este es solo
un sistema realmente agradable para dispersar objetos
a través de una superficie Así que juega con nosotros, mira lo que puedes crear. Recuerda guardar tu proyecto. Y luego te veré
en la siguiente lección.
14. Lección 13: detalles de la estructura de ciencia ficción con partículas para el cabello: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te
voy a mostrar cómo agregar fácilmente Detalles A un modelo o edificio de ciencia ficción o cualquier cosa realmente Usando Partículas
Capilares Entonces comencemos
borrando todo en la escena presionando una
X y haciendo clic en Eliminar. Ahora, vamos a crear
nuestra Estructura o nuestro modelo de construcción donde
vamos a colocar estos Detalles. Así que vamos a crear un
nuevo cubo presionando Shift a mesh and cube, y vamos a moverlo hacia arriba para que
quede sentado en la parte superior de la cuadrícula. Suprimir el control de retención GZ. Entonces está encajando a esa cuadrícula y solo
muévala una hacia arriba para que veas
que el cubo ahora está
perfectamente sentado en esta cuadrícula Así que vamos a escalarlo ahora
presionando S y Mayús Z para que solo
escalemos en la X e Y. Así que vamos a
sacarlo un poco, tal vez algo así. Y luego antes de comenzar a
editar esta malla, solo
apliquemos la
escala presionando Control a y seleccionando escala. Ahora, pasemos al modo de edición
presionando Tab y luego presione 32, pasemos al modo de selección de caras. Ahora vamos a seleccionar
esta cara y vamos moverla hacia arriba presionando G y Z, simplemente algo así. Ahora presionemos I para crear un recuadro y simplemente mover el mouse para que sea
algo así Entonces presionemos de
nuevo E para extruir. Entonces
volvamos a presionarlo y extruirlo de nuevo. A lo mejor vamos a mover esto
boca arriba aún más. Entonces presiona G y Z y solo muévalo hacia arriba hasta que
tengas algo así. Ahora presionemos E
para extruir de nuevo, y luego presionemos inmediatamente
S para escalar eso. Y luego presiona E y
extruye hacia arriba, ¿verdad? Así que vamos a añadir unos cuantos bucle
CATIA pulsando Control R. Y puedes usar la rueda del ratón para aumentar el número de cortes, o simplemente puedes usar el
deslizador año en el lateral Vamos a crear como
tres cortes de bucle. Con estos bucle se selecciona. Presionemos Control B para biselarlos y simplemente
sacarlos ligeramente. Ahora vamos a extruir estas caras
hacia adentro presionando Alt u Option y E. Y
luego vas a
seleccionar extruir caras
a lo largo de normales Y esto
realmente los extruirá ya sea hacia afuera o Así que vamos a crear
algo así. Creo que eso es genial Para nuestra estructura básica en negrita Ahora, vamos a crear
nuestra malla de partículas. Ahora para esto, simplemente vamos
a crear un cubo básico. Entonces presiona Shift a mesh and cube, y es solo mover este cubo
fuera del camino presionando G y X solo para moverlo a
lo largo del eje Bien, así que esa
va a ser nuestra partícula. Así que vamos a cambiar el nombre de
estas dos Partícula, y vamos a cambiar el nombre de
ésta a negrita. Recuerda guardar tu proyecto. Bien, así que ahora podemos comenzar a configurar nuestro sistema de partículas Vamos a hacer clic en la estructura
de nuestro edificio. Vamos a la pestaña Configuración de
partículas. Estás en el lado. Vamos a hacer clic en el botón Más
y llamemos a esto Detalles. Ahora vamos a usar Partículas
Capilares para esto. Así que haz clic aquí para activar
el Sistema de Partículas Capilares. Ahora, vayamos a la sección de
render y cambiemos render como de path a Object porque queremos usar nuestro
objeto de partícula de cubo como partícula. Entonces donde dice objeto
instancia, vamos a hacer clic en el y
seleccionar nuestra malla de partículas. Bien, así que ahora
podemos ver que nuestros cubos están siendo colocados en la estructura de nuestro
edificio Vamos a cambiar la configuración para que se vea un poco mejor. Así que volvamos a nuestra configuración de Partículas
y vamos a habilitar avanzado tomando
esta casilla aquí en la parte superior para que tengamos
acceso a la rotación. Entonces, habilitemos la rotación, y cambiemos los ejes
Orient de velocidad aquí a normal. Ahora, aumentemos
la cantidad de fase. Y como puedes ver, nuestros cubos están rotando sobre la estructura. Y dejemos la
Fase aleatoria en cero por ahora, siempre
podemos volver y agregar algo de rotación aleatoria
más tarde si queremos Ahora, volvamos a
nuestra configuración de renderizado y vamos a ajustar la escala aquí y vamos a
aumentar la escala de aleatoriedad hasta llegar a uno Ahora que obtenemos un
poco de variación de tamaño. A continuación, vamos a
habilitar a los niños Partículas. Así que minimicemos
esta sección de renderizado y luego vayamos a los niños
y hagamos clic en interpellarla. Ahora cambiemos la
cantidad de hijos a diez. Así que simplemente siéntate ahí,
renderiza la cantidad diez, que es la misma que
la cantidad de visualización. Eso significa que veremos
exactamente la misma cantidad de partículas en nuestro render
que en la ventana gráfica Ahora también podemos volver
a la sección de emisiones. Y aquí podemos aumentar o disminuir el número
de partículas parentales. Así que puedes elegir un
número que
se vea un poco adecuado para tu estructura Pero creo que algo
así se ve bastante genial. Ahora vamos a configurar nuestra iluminación
y otros materiales. Entonces, antes que nada, vayamos
a nuestra configuración de render y cambiemos nuestro
motor de renderizado dos ciclos. Voy a usar mi año GPU. Y luego justo en la parte inferior, expanda la administración del color y establece la transformación de vista
a estándar, solo para que obtengamos un poco más de contraste en nuestro render. Así que ahora podemos ir a la configuración del
mundo y hacer clic en este pequeño punto junto al
color para cargarlo en un HDRI Vamos a hacer clic en la
textura del entorno y luego abrir Ahora puedes seguir adelante y
usar cualquier HDRI que quieras. Pero voy a usar
este bonito cielo nublado HDLI y luego dar clic en Abrir imagen Y ahora podemos cambiar a la vista de render
aquí mismo en la parte superior. Ahora volvamos
a nuestra pestaña de renderizado. Y luego bajo espuma, queremos poner esto en transparente
para
que no veamos nuestro
HDRI en el fondo Ahora, agreguemos algunos
materiales a nuestras Partículas. Ahora selecciona la Malla de partículas, que es este cubo
que creamos. Y luego vamos a ir a
la pestaña de sombreado en la parte superior. Haga clic en Nuevo para crear
un nuevo material. Y llamemos a
esto partículas. Entonces ahora obviamente podemos
entrar y podemos cambiar el color aquí mismo. Pero quiero hacer algo
un poco diferente. Quiero asignar un poco de color aleatorio a
todos estos cubos, o al menos tres colores
diferentes, pero quiero asignarlos
aleatoriamente a nuestras Partículas. Ahora una manera fácil de
hacerlo es presionar Shift
a y luego hacer clic en Buscar
y luego escribir object. Y vamos a seleccionar
este nodo de información de objeto, colocarlo aquí, y
luego vamos a crear un nodo de rampa de color. Entonces presione Shift a search y escriba color y luego
seleccione Rampa de color. Puedes colocar ese
nodo aquí mismo. Ahora podemos conectar lo aleatorio
de la información del objeto en el factor de nuestra rampa de color y luego el color en
nuestro color base. Ahora ya se puede ver
que algo está pasando. Estamos consiguiendo este gradiente
entre el blanco y el negro. Y eso es porque tenemos
esta rampa de color y de
hecho podemos ajustar estos
colores aquí mismo. Entonces lo que quiero hacer es
cambiar esto de lineal a constante. Entonces no se está desvaneciendo un poco
entre estos colores, pero luego podemos agregar
múltiples colores y
usará cualquiera de esos
tres Así que presiona el pequeño plus
aquí para crear un nuevo color. Y simplemente voy a simplemente
arrastrar estos deslizadores alrededor, haga clic en este segundo, luego puede establecer el
color que en la parte inferior Entonces voy a poner el
segundo en un color gris, tal vez como 50% gris. Y luego este color
tu en el lado, voy a poner
a un gris más claro. A lo mejor algo así. Obviamente puedes entrar aquí y ajustar algunos de estos colores solo para que obtengamos estos
tres colores en nuestra escena. Así que eso se ve bastante genial. Y ahora volvamos
al layout y
cambiemos a render view para
que podamos ver nuestras Partículas. Y luego vayamos a
nuestra configuración de Partículas. Y luego bajo emisión, aumentemos el número de Partículas
progenitoras a 2000 Bien, creo que eso
se ve bastante genial. Y entonces también podemos
darle un material a nuestro objeto base al propio edificio
propiamente dicho. Entonces un esquema, voy
a seleccionar el Bolding. Después voy a ir
a Sombreado y luego clic en Nuevo para crear
un nuevo material Llamemos a esto negrita. Ahora para el edificio, simplemente
voy a darle un color base. Entonces solo un poco de color base
gris oscuro. Tal vez podamos agregar algo de
valor metálico a eso también, y luego tal vez bajar
la rugosidad un poco Lo que también quiero hacer es nuestro Hacer algunas de estas Partículas
un poco más oscuras. Entonces, si hacemos clic en el
año de partículas en el outliner, solo
quiero cambiar algunos
de estos colores alrededor Entonces este gris más claro, sólo
voy a
bajar un poco más oscuro, tal vez de alguna manera aquí. Y en este gris medio, quiero
derribar aún más. Entonces tal vez sea
algo así. Bien, vamos a guardar
nuestro proyecto ahora. Y ahora puedo volver
a tus Partículas y debajo de la sección de render, puedes jugar con el tamaño o la escala de estas Partículas. A lo mejor vamos a hacerlos un poco más pequeños y veamos cómo se ve eso. Sí, así que como puedes ver, eso se ve bastante bien. Ahora bien, si nos acercamos aquí, se
puede ver que tenemos todos estos cubos y todo
se ve muy bien. Pero lo que podemos hacer ahora es
que realmente podemos ir y simplemente agregar algunos detalles a
nuestro Cubo de partículas. Todos esos detalles serán
trasladados a nuestro edificio. Así que volvamos a cambiar a Solid View y con nuestros objetos de
cubo seleccionados, presione Tab para entrar en Modo de edición. Luego presiona 32, entra en modo de selección de
caras y selecciona
todas las caras presionando a. ahora vamos a crear algunos insectos. Así que presiona yo dos veces en tu teclado para que
obtengas algo como esto. ¿Puedo sacar esto? Y luego con estas
caras seleccionadas, presiona Alt u Opción E, si estás en una Mac y luego elige extruir caras
a lo largo de normales Ahora puedes simplemente tirarlos un
poco, no los tires a cuatro, tal vez algo así Y luego solo haz clic
para aceptarlo. Así que ahora hemos creado
algunos detalles adicionales sobre nuestra partícula de cola. Y puedo presionar Tab para
volver al modo objeto. Ahora bien, si nos fijamos en nuestro edificio, puedes ver que tenemos todos estos detalles extra porque lo
agregamos a nuestro cubo. Tal vez podamos aumentar el
número de partículas infantiles. Como pueden ver, aquí tenemos
algunos espacios abiertos. Entonces, seleccionemos este edificio y vayamos a una configuración de Partículas. Y vayamos a la sección
infantil, y vamos a
aumentar esto a 20. Algunos configuran la cantidad de
visualización y la cantidad de renderizado de 20 para que podamos ver lo que
vamos a obtener. Renderizado final.
Bien,
cambiemos para renderizar la vista
y ver qué tenemos Bien, así que como puedes ver,
es realmente fácil agregar algunos detalles interesantes
a tus medidas
son a tus edificios
Usando Partículas de Cabello Sigue adelante y juega y ve qué
detalles interesantes puedes crear, guarda tu proyecto
una vez que hayas terminado. Y te veré en
la siguiente lección.
15. Lección 14: proyecto final - Packshot de productos con partículas de flores: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a echar un vistazo a todo lo que hemos aprendido a lo
largo de este curso. Y vamos a crear
nuestro proyecto final, que será un
Packshot de Producto Con algunas partículas de flores en
espiral
rodeándolo Entonces, como pueden ver,
tengo un proyecto completamente nuevo. Entonces comencemos
borrando todo en la escena presionando un
aches y haciendo clic en Eliminar. Así que ya he creado un producto que podemos
usar en esta escena. Por lo que simplemente puede agregarlo
desde los Activos proporcionados. Así que haga clic en Archivo y
luego agregue y luego navegue hasta Activos y encuentre
el archivo de mezcla de puntos de botella Haga doble clic sobre eso y, a
continuación, haga doble clic en Objetos
y, a continuación, seleccione la
malla de botella y haga clic en Anexar. Entonces como pueden ver, es
solo un producto muy sencillo que modele que vamos a usar en la escena
y que debería importar al
centro de su escena A continuación, vamos a crear
nuestros objetos Particle que usaremos para girar en espiral
alrededor de nuestro producto. Y para eso simplemente vamos
a usar una simple prensa Shift, una malla y plano. Y vamos
a moverlo hacia un lado presionando G X. Vamos a escalar este
plano ligeramente hacia abajo, así que establece las dimensiones en 0.6. Por 0.6. Siempre podemos ajustar
el tamaño, pero por ahora, pongámoslo en 0.6 por 0.6. Y luego con este
plano seleccionado presiona Control a para aplicar la escala. Entonces ahora puedo ver que la
escala está puesta en 111. Puede presionar N para
ocultar ese menú lateral. Y agreguemos nuestro
material Flor a este plano. El plano seleccionado va
a la pestaña de sombreado. Y vamos a crear nuestro primer material de
partículas de flores haciendo clic en el botón Nuevo aquí. Y llamemos a esta flor una. Así que ahora podemos crear
una textura de imagen. Entonces presione Mayús a y en búsqueda y solo escriba
image y seleccione la textura de la imagen en
el menú desplegable y simplemente coloque ese nodo en
cualquier lugar de esta área. Así que ahora puedes hacer clic en
Abrir y luego navegar a la carpeta de flores en los Activos proporcionados y seleccionar la
Flor un punto PNG. Haz clic en Abrir imagen
para cargarlo en. Y ahora puedes simplemente conectar el color al color base. Como puedes ver, la
textura de la flor aparece en este plano, pero aún quedan algunas
cosas que tenemos que hacer. Como puedes ver, no es
transparente en los bordes. Vamos a crear nuestro nodo de mapeo
para que podamos moverlo. Entonces presione Shift a search y escriba mapping y coloque
ese nodo aquí mismo, y luego podrá conectar
un vector al vector. A continuación, también necesitamos un nodo de coordenadas de
textura. Así que presiona Shift a
search y solo escribe, vemos y verás la coordenada de
textura. Coloquemos eso justo aquí. Y ahora podemos conectar lo
generado al vector. Así que ahora podemos usar
este nodo de mapeo para ajustar la ubicación
de nuestra textura. Así que solo ajusta estos
valores ligeramente hasta que la flor esté bonita y
centrada en este plano. Ahora en esta nota de imagen, también
puedes cambiar
esta repetición a clip. Y eso solo
evitará que la textura desplome si
mueves esto alrededor Bien, así que
lo siguiente que podemos hacer es conectar el Alpha desde nuestro nodo de textura de imagen
al alfa de nuestro be STF de
principios Puedo ver esto. Simplemente nos volveremos un poco
negros en la ventana gráfica. Pero si cambiamos
al motor de render de ciclos, deberíamos poder
ver esa transparencia. Así que vayamos a nuestra
Configuración de Render aquí en el lateral y cambiemos nuestro
motor de renderizado dos ciclos. Voy a elegir
mi dispositivo GPU. Y ahora podemos cambiar a la pantalla de renderizado haciendo clic en este icono aquí
y en la esquina superior. Ahora puedes ver que todo
alrededor de nuestra flor es realmente transparente y
eso es exactamente lo que queremos. A continuación, bajemos el especular y también
aumentemos la rugosidad Se puede jugar con esto,
pero prefiero tener menos especular y también hacerlo más rudo dice no
reflejando tanto Y entonces otra cosa que
podemos hacer es que podemos conectar el color a la emisión. Entonces, si me acerco
aquí, puedes ver nuestro color entra en
esta sección de emisión. Eso solo creará
una imagen agradable y brillante que no se verá afectada por
ninguna luz o sombra. Bien, cambiemos el nombre de este avión en el outliner a Flower one Y vamos a duplicar
esto para crear nuestra segunda partícula de flor. Entonces presiona shift D y luego solo presiona X y un poco
solo muévalo en el eje x Entonces está sentado junto
a nuestra primera flor. Ahora necesitamos crear un nuevo
material para esta partícula, pero en realidad podemos duplicar este material y simplemente
cambiar nuestra textura. Entonces para hacer eso, puedes hacer
clic en este pequeño dos justo al lado de Flower one, y eso solo creará
un nuevo material duplicado. Ahora puedo ver el nombre
cambiado a Flor uno.001. Entonces, cambiemos
esto a Flower two. Ahora bien, si nos acercamos a
este nodo de textura de imagen, vamos a recargar
un PNG diferente Voy a dar click en la
carpeta pequeña y después voy a
elegir flor para deshacer clic en la imagen abierta Ahora puedes ver que se le
está cortando ligeramente. Así podemos ir al nodo de
mapeo sosteniendo Shift y simplemente hacer algunos
ajustes a estos valores, ese valor X e Y para simplemente centrar nuestra flor
en ese plano. Para que puedas seguir adelante y agregar otra partícula si quieres. Pero sólo voy a
hacer dos por ahora. En el outliner. Cambiemos el nombre del
segundo para que florezca a a. ahora podemos volver a
la sección de maquetación. Bien, entonces lo que podemos
hacer ahora es agregar ambos planos a
su propia colección Así que asegúrate de
seleccionar ambos. Presiona M en el teclado, Nueva Colección, y
llamemos a esto flores. Utilizaremos esta colección
en nuestro sistema de partículas. A continuación, lo que quiero hacer es una curva en espiral
alrededor de este producto. Entonces podemos usar eso para controlar la forma en que fluirán nuestras partículas. Ahora, para hacer eso, utilizo un poco add on que
viene con Blender. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir
a Editar y Preferencias, y luego ir a la sección de
complementos. Entonces tenemos la barra de búsqueda. Simplemente puedes escribir Curva. Y luego verás un complemento llamado add Curve extra objects. Así que simplemente marque este
complemento para agregarlo, y luego haga clic en estas
tres líneas en la parte inferior, y luego haga clic en Guardar preferencias. Entonces esto te dará algunas opciones adicionales de
Curve con las que trabajar. Así que vamos a cerrar esto
y vamos a crear nuestra Curva. Entonces, en la ventana gráfica, presiona Mayús un dedo a Curva Y ahora verás
aquí
todas estas opciones extra que hemos agregado
a través de ese complemento. Así que vamos a ir
a espirales curvas, y luego vamos a
añadir una curva logarítmica Verás algo
así en la ventana gráfica. Y ahora podemos ampliar
este pequeño desplegable o este menú en el sitio para llegar
a todos estos parámetros. Entonces, antes que nada,
aumentemos la altura con solo cambiar este
valor aquí mismo. Y entonces también podemos aumentar
la cantidad de giros. A lo mejor pongamos eso a
tres y luego bajemos de nuevo
la altura,
algo así. Y entonces también podemos
establecer el radio aquí. Tal vez mire esto desde
arriba y solo asegúrese de que el radio sea simplemente
más grande que nuestro producto. Y tal vez algo así. Tal vez podamos extender la altura ligeramente
porque probablemente
moveremos esta curva hacia abajo
para que nuestras partículas comiencen un poco
debajo de nuestro producto Así que solo aumenta la
altura hasta que tengas tal vez algo que
se vea así. También puedes
aumentar o disminuir los pasos solo para
suavizar esta curva. Entonces voy a poner
mis pasos a 64. Bien, así que ahora
podemos hacer clic en cualquier parte la ventana gráfica para crear esa espiral y simplemente presionar Tab
para volver al modo objeto Ahora con nuestros objetos Curve
seleccionados, vamos a moverlo hacia abajo. Entonces presiona G y Z, solo
puedes
moverlo hacia abajo para que
estemos mirando al
centro de la espiral. Entonces nuestras Partículas comenzarán aquí en la parte inferior
e irán alrededor de la espiral y un poco saldrán de la pantalla en la También puedes escalar la curva si quieres hacer
algunos ajustes más simplemente presionando S y tal vez x0 para escalarla en el eje z, o puedes escalarla
en X e Y también Voy a escalarlo
ligeramente en la Z. así que estoy presionando Z y un poco más lo
estoy sacando un poco más Y luego podemos
moverlo un poco hacia abajo otra vez hasta que tengamos
algo así. Bien, sigamos adelante
y guardemos nuestro proyecto. Ahora podemos crear
nuestro Emisor de Partículas que estará imitando a
las Partículas de Flores Para eso simplemente
vamos a usar un avión. Entonces voy a presionar
Shift una malla y plano. Ahora, movamos este avión
hacia abajo presionando G y Z, y puedes simplemente moverlo hacia abajo. Entonces está cerca de este punto de
inicio de nuestra espiral. Así que sólo voy a
moverlo a ese lado. Entonces G y X, sólo para moverlo sobre Selim, la mitad de nuestro
avión debería estar bastante cerca de ese
punto de partida de la curva No tiene que ser perfecto, solo un poco de acercarlo Tal vez incluso podamos moverlo
ligeramente hacia abajo para que las
partículas tengan algo de tiempo para ser emitidas
y luego seguir la curva. Hagamos que este
Emisor de Partículas sea un poco más pequeño. Entonces voy a presionar
N en el teclado para abrir este menú lateral. Y fijemos las dimensiones X e
Y en 1.3. Bien, así que solo un poco
más pequeño así. Y ahora también podemos aplicar
la báscula presionando Control a y eligiendo la báscula. Bien, así que presionemos N
para ocultar ese menú lateral. Y con nuestro Emisor seleccionado, vamos a la pestaña Partículas aquí en el lado derecho Ahora hagamos clic en el botón Plus para agregar nuestro sistema de partículas. Puedes cambiarle el nombre. Entonces solo voy a
hacer doble clic y
llamarlo flores así. Y cambiemos algunos
de estos parámetros. Entonces, bajemos el
número de partículas a 200, y aumentemos
la vida útil a 250. Ahora bien, si jugamos esto, verás que nuestras Partículas
simplemente caerán porque
tenemos habilitada la gravedad. Así que voy a volver
al primer fotograma y luego, bajo nuestra configuración
de
Partículas bajaré hasta los pesos de
campo y pondré
la gravedad en cero. Bien, entonces ahora si
reproduzco esto, verán
que nuestras Partículas simplemente
se moverán hacia arriba Y eso es porque
no tenemos gravedad y tenemos algo de velocidad en
esa dirección z Ahora bajo nuestra configuración de
Partículas, vayamos a velocidad, y pongamos todo esto
a cero ya que no queremos ninguna velocidad inicial en
estas partículas de flores. Tal vez podamos agregar algo de aleatorización
leve con solo aumentar este valor
aleatorio
aquí en la parte inferior Entonces voy a poner el mío en 0.2. Veamos cómo se ve eso. Ya puedes ver
que nuestras
partículas se están moviendo hacia el espacio. Entonces, antes de que nos olvidemos, agreguemos algo de
rotación aleatoria a nuestras Partículas. Entonces voy a marcar
la casilla junto a rotación y solo expandirlo. Y luego voy a establecer la
fase 21 y voy a aumentar la
fase aleatoria hasta dos También podemos tomar
esta caja dinámica para agregar algo de rotación dinámica. Ahora bien, si
jugamos esto, realmente no veremos ninguna
diferencia porque estamos usando estas pequeñas partículas de halo y no
podemos verlas girando. Entonces vayamos a la sección de render bajo
nuestro Sistema de Partículas. Y en lugar de renders halo, cambiemos esto a colección. Y luego vamos a elegir nuestro año de recolección de flores al
lado de la colección de instancias. Ahora bien, si jugamos esto, verás que tenemos
algunas
partículas de avión diminutas que están
saliendo de nuestro Emisor, pero son realmente pequeñas Entonces aumentemos la escala a 1.5 y fijemos la
aleatoriedad en uno Bien, así que vamos a reproducirlo. Puedo ver que nuestras
partículas de flores están un poco
flotando en el espacio Si cambiamos
a la vista render, puedes ver todas las flores
bonitas. Bien, así que el siguiente
paso será 0s para conseguir que nuestras Partículas sigan
esta curva Objetos Ahora, antes de agregar, son forzados a nuestros Objetos Curva. Presionemos N para que
aparezca el menú lateral. Y
veamos rápidamente si necesitamos
aplicar la escala de esta curva. Entonces, si selecciono esta curva, podemos ver que la escala es 11 y luego tiene
un número raro aquí. Entonces eso me dice que necesito
aplicar la escala de esta curva. Entonces presione Controlar a y
luego seleccione escala. Y ahora lo es,
todo se dice al 111, que es perfecto. Entonces ahora podemos presionar
N para cerrar ese menú y con
nuestra Curva seleccionada, vayamos a la pestaña Física
aquí en el lado derecho Haga clic en campo de fuerza. Entonces como pueden ver, creó esta fuerza aquí en el centro. Y lo que queremos hacer
es cambiar la forma de punto a curva. Y esto significa que
en realidad va a usar el objeto Curve como nuestra fuerza. Ahora bien, si jugamos esto, verás que nuestras
Partículas simplemente caerán y irán en
alguna dirección rara. Y eso es porque nuestra fuerza o nuestra fuerza Curva
tiene una fuerza de una, que es un número de
fuerza positiva. Así que vamos a
bajar
esto hasta el 25 negativo. Y eso significa que nuestra curva
atraerá a nuestras Partículas. Juguemos eso
y veamos qué obtenemos. Entonces, como puedes ver, eso se
ve bastante genial, pero parece que las
partículas están volando por todo el lugar y en realidad no están siguiendo la curva demasiado de cerca. Entonces podemos arreglarlo
ajustando este valor de flujo. Entonces aumentemos este valor
de flujo a 0.6, e intentemos eso de nuevo. Ahora puedes ver que
nuestras partículas están siguiendo de
cerca
nuestro objeto Curve, que es exactamente lo que queremos. Al final se puede
ver que pueden volverse todos locos porque una vez
que salen de la curva, realmente no
saben a
dónde ir y simplemente
se vuelven a atraer por la curva y caen hacia atrás. Pero lo vamos
a arreglar pronto. Entonces, lo que queremos hacer
es crear
un objeto que realmente
matará a un objeto que realmente
matará nuestras Partículas una vez que lleguen al final de
este objeto Curve. Entonces, vamos a crear un
avión para eso. Desplazar una malla y en plano, Vamos a moverla hacia arriba. Entonces G y Z, Vamos a escalarlo presionando ya que puedes hacer esto bastante grande. Y luego vamos a moverlo un
poco hacia abajo. Entonces es simplemente sentarse
por encima de la curva. Así se puede ver que la
curva se está
pegando un poco a través de este plano. Gz solo lo mueve un poco hacia arriba, así que está justo por encima de esa Curva Ahora, vamos a aplicar la
escala de este plano. Entonces Controla a y escala. Y luego en la pestaña de física, hagamos clic en Colisión para hacer de este avión un Objetos de
Colisión. Y entonces todo lo
que tenemos que hacer es tomar este botón de matar Partículas. Y eso significa que cualquier
partícula que entre en contacto con este
plano será eliminada. Básicamente,
simplemente desaparecerá. A ver si funciona. Entonces, si reproduzco esto, se
puede ver que nuestras partículas están fluyendo de esa manera y a medida que
llegan al avión, simplemente deberían desaparecer. Sí, eso es básicamente una vez el pivote de esa partícula
llega al avión, entonces se eliminará Eso es solo para evitar que caigan
de nuevo. Ahora, vamos a crear una cámara para que
podamos configurar nuestra composición. Así que presiona Shift a y
luego elige cámara. Y simplemente voy
a moverlo hacia atrás. Entonces presione G e Y y simplemente mueva la cámara
hacia atrás en el eje y Para que veas que nuestra cámara está orientada ligeramente fuera del centro. La cámara seleccionada presiona
N para abrir el menú lateral. Y pongamos la rotación
X en 90, pongamos la Y en cero, y la Z también en cero. Así que ahora puedes ver que nuestra cámara está apuntando directamente
hacia nuestro producto. Movamos la cámara
ligeramente hacia arriba presionando G y Z, solo para que no esté en el piso. Ahora miremos a través de
la cámara y pulsemos N para ocultar este menú lateral. Y puedo ver que eso es lo que
vemos a través de la cámara. Así que vamos a mover la cámara
un poco hacia arriba y tal vez solo nos
inclinemos hacia abajo. Así que presiona R y luego X
y simplemente inclínalo para que se vea más un
poco así El caso es que
no queremos ver este avión aquí en la parte superior. Así que asegúrate de
que no esté en la toma. Con una cámara seleccionada, tal vez
podamos moverla
hacia atrás presionando G e Y y simplemente
deslizándola así. Quizá podamos mover la
cámara un poco hacia arriba. Y estaba pensando tal vez agregar una animación de cámara solo
de la cámara un poco comenzando de ropa y simplemente retrocediendo lentamente,
revelando nuestra escena Así que vayamos todo el
camino para enmarcar 250. Y luego voy a poner
un fotograma clave en la cámara. La cámara seleccionada
presiona I y ubicación. Ahora volvamos
al primer fotograma. Entonces estoy presionando Shift. Flecha izquierda solo puede usar una línea de tiempo para
volver al fotograma uno. Y luego con las
cámaras aún seleccionadas, presione G y simplemente
acérquelo a nuestro producto. Quizá podamos
moverlo ligeramente hacia abajo. Entonces voy a presionar G y Z, solo un poco
moviéndolo así que es algo así Ahora presione I y ubicación para agregar un
fotograma clave de ubicación en la cámara Ahora vamos a retocar esto
y a ver qué obtenemos. Bien, así que eso se
ve bastante genial. Sólo una cosa que quiero hacer son estos dos fotogramas clave que
agregamos en la cámara, realidad usando una curva Bezier Entonces es un poco
comenzando lento y luego acelerando y luego
desacelerando al final Entonces, para arreglarlo, simplemente coloca el puntero
del mouse sobre el área de la línea de tiempo aquí mismo Presione a para seleccionar
ambos fotogramas clave, haga clic con el botón derecho y luego vaya al
modo de interpolación y Tan lineal, solo nos daremos un movimiento constante para que no
acelere y disminuya la velocidad. Entonces solo elige un lineal. Ahora bien, si presionamos Espacio, puedes ver que nuestro
movimiento de cámara es mucho más constante. Entonces, como verán una vez que
empiece a reproducir esta animación, lleva un tiempo
antes de que podamos
ver realmente nuestra primera Partícula. puede ver solo lo vemos
alrededor del marco 50 o el marco 60, luego entran en marco. Así que ajustemos
nuestro marco inicial de nuestra simulación de partículas. Así que seleccionemos nuestro
Emisor en la escena. De hecho, podemos simplemente
renombrar este Emisor. Veo que sigue siendo avión
en el outliner, así que simplemente voy a cambiarle el nombre
a Emisor Entonces con nuestro Emisor seleccionado, vayamos a la sección de
emisiones Estás del lado derecho. Y aquí se puede ver que tenemos nuestro inicio de marco
y nuestro fin de marco. Aquí es donde nuestro Emisor, comenzaremos a emitir
partículas en el marco uno, y luego terminará emitiendo
partículas en el momento 200 Quiero
bajar eso aún más y de hecho
podemos usar un número de
fotograma negativo aquí. Entonces voy a establecer el marco, empezar a encuadrar negativo 70. Y luego voy a cambiar
el marco final a marco 50. Entonces esto significa que
va a comenzar a emitir partículas en Frame negativo 70, y va a terminar la
reunión Partículas en el frame 50. Veamos qué obtenemos. Algunos los puedo ver en el cuadro uno, en realidad
podemos
ver nuestras Partículas. Entonces tal vez necesitamos marcar
esto un poco mejor. Entonces cambiemos el inicio
del marco a -40. Entonces, vamos a establecer también el marco final para enmarcarlo y
veamos cómo se ve eso. Entonces, para refrescar tu Sistema de
Partículas, solo cambia el número de partículas y volvamos a
cambiarlo a 200. Y eso debería simplemente
restablecer nuestro Sistema de Partículas. Recuerda guardar a menudo, y presionemos Espacio
para previsualizar eso. Bien, así que una vez que esté satisfecho con su simulación de partículas, horneemos nuestra
simulación de partículas para cobrar Así que bajo la
configuración de Partículas baja a efectivo y luego simplemente
haz clic en hornear Ahora si reproduces esto,
verás que nuestras Partículas comenzarán mucho más cerca
de la animación. Los puedes ver
dando vueltas y luego ojalá
todos salgan de marco. Si tus partículas no están
realmente siguiendo la curva, siempre
puedes
entrar en esa Curva, forzar y aumentar el valor de
flujo aquí mismo. Solo recuerda reembolsar
tu Simulación de Partículas. Otra cosa que puedes hacer
es que quizás puedas derribar el avión de habilidad que está matando a
las Partículas al final. Así que tal vez puedas
bajarlo si
realmente no está funcionando demasiado bien. El papel depende de cómo
se moverán las partículas. Entonces, si necesitas ajustarlo, solo tienes que moverlo ligeramente hacia abajo y luego reembolsar el Sistema de Partículas Entonces miremos a través de la
cámara y veamos qué tenemos. Hagámoslo aquí mismo. Y
cambiemos para renderizar la vista. Entonces, como puede ver,
las partículas ahora están espiral muy bien
alrededor de nuestro producto Así que agreguemos algo de
iluminación más agradable a nuestra escena. Entonces vayamos a la configuración del
mundo y luego hagamos clic en este
pequeño punto junto al color. Y luego vamos a
elegir la textura del entorno para cargar un HDR1 Haga clic en Abrir y
luego navegue hasta su carpeta HDDI y
use la persona que desee Voy a elegir una pequeña escena del bosque, a
lo mejor esta. Veamos cómo funciona eso. Ahora lo que queremos hacer es que
queremos ir a la pestaña de render, bajar a foam, y luego simplemente hacer clic en
este transparente para que
no veamos el fondo del HDCI Otra cosa bajo los ajustes de
renderizado, si
bajamos hasta la gestión del color, cambiemos nuestra transformación de
vista a estándar solo para obtener un
poco más de contraste. Así que miremos a través nuestra cámara para ver
nuestra toma una vez más. Y vamos a hacer una
reproducción rápida orina
render view solo para tener una idea de lo que obtenemos a continuación, lo que quiero hacer es que quiero
agregar algo de profundidad de campo. Así que seleccionemos nuestra cámara. Ve a la configuración de nuestra cámara
aquí en el lado derecho. Y marquemos esta casilla
junto a la profundidad de campo. Ahora para los objetos de enfoque, voy a usar nuestro producto. Así que simplemente haga clic en el
cuentagotas y luego simplemente elija el objeto de botella como
sus objetos de enfoque Obviamente puedes
ajustar esto manualmente si quieres, pero para esta toma,
debería funcionar bien. Ahora también podemos ajustar
el número f-stop aquí. Podemos reducir esto a
tal vez uno para simplemente agregar más efecto de desenfoque para los objetos más cercanos y
más alejados de la cámara. Así que incluso podemos
bajar esto aún más, tal vez 0.4. Si quieres más desenfoque en la cámara encerrada de
Partículas, puedes ajustar esto
y ver lo que te gusta Ahora, vayamos a nuestra
configuración mundial y aumentemos el brillo de nuestro HDLI ya que a mí me parece un
poco oscuro Entonces voy a aumentar
la fuerza aquí para, para, sólo para conseguir un poco
más de luz en la escena. Ahora volvamos
al primer fotograma. Y lo que también podemos hacer es
antes de comenzar nuestro render, si vamos a nuestra configuración de render, podemos habilitar el
desenfoque de movimiento aquí mismo. Ahora bien, esto solo
nos dará un bonito desenfoque de movimiento para esas partículas de flores. Entonces te sugiero que habilites el desenfoque de
movimiento aquí mismo. Ahora echemos un
vistazo a nuestra configuración de renderizado. Entonces ampliar el muestreo. Y bajo render, aquí
es donde vamos a establecer nuestras muestras de renderizado máximas. Y para esto
algo así como 256 o tal vez cinco doceavos debería
ser más que suficiente Y entonces también quiero
deshacer ruido de esto. Entonces voy a tomar
eso y luego
también quiero aumentar
mis rebotes de luz Así que a continuación dos caminos de luz, simplemente
puede hacer clic en
este pequeño menú desplegable y luego seleccionar la iluminación
global completa. Ahora recuerda que no tenemos
ningún trasfondo en nuestra escena. Entonces, si vamos
a renderizar esto, básicamente solo
obtendremos
el producto de botella y nuestras Partículas sobre un fondo
transparente. Entonces puedes usar tu software de
edición o tu compositor de elección para agregar un
fondo a la toma. Entonces puedes seguir
adelante y agregar tu fondo dentro
de Blender para tener un plano real que pueda costar algunas sombras
y reflejos. O simplemente puede renderizar
esto como su propia capa y luego agregar su propio
fondo más adelante. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Voy a mirar a través de
la cámara y creo que estamos listos para
comenzar nuestro render. Juguemos a través de
esto una vez más para ver un
poco más si
todo está eligiendo ¿Bien? También previsualice esto en tiempo
real con solo
entrar en modo sólido. Y ya pueden ver, solo podemos ver el movimiento de las
Partículas un poco mejor. Veamos nuestra configuración
de salida. Así que haz clic en la
pequeña pestaña Salida aquí en el lado derecho Y en la parte superior se puede ver las dimensiones son
la resolución. Entonces para esto, simplemente
vamos a ir con uno en 20 por 1 h a las. Y luego vamos a
desplazarnos hacia abajo hasta la salida. Puedes elegir una
carpeta en la que quieras renderizar
tu animación. Por lo que simplemente puede hacer
clic en esta carpeta y luego navegar a una carpeta
en su computadora. Y vamos a darle un nombre a esto. Entonces voy a llamar a este
producto Animación. Y luego voy a
colocar un guión bajo. Ahora la razón por la que estoy agregando un guión bajo es porque
vamos a renderizar una secuencia de imágenes y va a agregar el
número de fotograma como 010203, justo al lado de la palabra Animación de
producto Así que eso es un poco solo para
mantenerlo agradable y ordenado. Después haga clic en Aceptar, y ahora podemos elegir
nuestro formato de archivo. Entonces para este render,
simplemente voy a ir por un PNG, pero siéntete libre de usar un open
the XOR multi-layer si estás más familiarizado con ese Entonces alguien va a seleccionar PNG y luego
asegurarse de seleccionar RGBA para que obtengamos esa transparencia o
ese canal
Alpha con nuestro PNG, asegúrese de que su
rango de fotogramas sea el correcto Así que vamos a
renderizar desde el fotograma uno hasta el fotograma 250. Eso es perfecto. Y una vez que esté listo,
guarde su proyecto, y luego simplemente
haga clic en renderizar aún la parte superior y luego
renderizar Animación. Ahora, esto comenzará a
renderizar tu Animación. Y como puedes
verlo, revisaremos todas esas muestras y
guardará todos esos archivos PNG en
la carpeta que especificaste. Entonces puedes hacer uso de tu aplicación de
composición favorita Incluso podemos componer
año dentro de Blender. Así que déjanos correr, recuerda guardar tu proyecto. Y te veré
en la siguiente lección.
16. Conclusión del curso: gracias por inscribirse: Y hemos llegado al final de
esta
Masterclass de Partículas Blender Realmente espero que hayas disfrutado este curso y que
hayas aprendido mucho. Siéntase libre de compartir conmigo los
renders de
su proyecto final para que
pueda darle su opinión. Además, por favor
avísame si tienes alguna duda ya que con gusto
te atenderé, califica
amablemente y revisaré
este curso ya que realmente me
ayuda a crear más
cursos como este Todo lo mejor con tu
viaje por delante de Blender y
diviértete creando increíbles simulaciones de
partículas Gracias y adiós