Simulaciones de partículas en Blender | Ruan Lotter | Skillshare

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Simulaciones de partículas en Blender

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Partículas de licuadora de clase magistral: introducción

      1:22

    • 2.

      Lección 01: crea tu primera simulación de partículas

      27:59

    • 3.

      Lección 02: emisor de partículas

      12:00

    • 4.

      Lección 03: las partículas siguen una curva

      10:32

    • 5.

      Lección 04: usa objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas

      7:44

    • 6.

      Lección 05: usa fuerzas con simulaciones de partículas

      9:52

    • 7.

      Lección 06: crea lluvia realista con partículas

      33:21

    • 8.

      Lección 07: partículas de polvo flotante

      20:24

    • 9.

      Lección 08: explosión de desechos con simulaciones de partículas

      19:50

    • 10.

      Lección 09: crea humo de dibujos con simulaciones de partículas

      20:26

    • 11.

      Lección 10: gotas de agua en la superficie con partículas para el cabello

      15:56

    • 12.

      Lección 11: dispersa rocas con partículas para el cabello

      11:06

    • 13.

      Lección 12: hierba realista con partículas para el cabello

      17:58

    • 14.

      Lección 13: detalles de la estructura de ciencia ficción con partículas para el cabello

      11:24

    • 15.

      Lección 14: proyecto final - Packshot de productos con partículas de flores

      28:06

    • 16.

      Conclusión del curso: gracias por inscribirse

      0:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

380

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a esta clase de partículas de licuadora

¿Estás listo para llevar tus habilidades de Blender al siguiente nivel? En este curso, exploraremos el mundo fascinante de las simulaciones de partículas. Juntos, profundizaremos en el reino de las partículas y liberaremos tu creatividad de maneras que nunca creías posible. A lo

largo de este curso, cubriremos una amplia gama de temas, asegurándote de una comprensión a fondo de las simulaciones de partículas en

Blender.You'll a crear tu primera simulación de partículas básicas, hacer que las partículas sigan una curva, usando fuerzas y objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas, crear lluvia realista con partículas, agregar polvo cinematográfico a tus renders, llenar tus escenas con hierba y otros objetos y crear explosiones de escombros con sistemas de partículas y mucho más.

Aquí están las lecciones que se cubren en este curso:

  1. Crea tu primera simulación de partículas
  2. Haz que el emisor de partículas siga una curva
  3. Haz Particles para seguir una curva
  4. Uso de objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas
  5. Uso de fuerzas con partículas
  6. Crea lluvia realista con partículas
  7. Partículas de polvo flotante
  8. Explosiones de desechos con partículas
  9. Crea humo de dibujos con partículas
  10. Gotas de agua en una superficie con partículas para el cabello
  11. Rocas de dispersión u otros objetos con parábolas
  12. Hierba realista con partículas para el cabello
  13. Añade detalles a tus estructuras de ciencia ficción con parágrafos
  14. Proyecto final: crea un Packshot de productos con partículas de flores

Este curso está diseñado para principiantes de Blender y usuarios con experiencia y que están interesados en usar simulaciones de partículas para llevar sus renders al siguiente nivel.

Estoy incluyendo ALL the Blender y Assets utilizados durante el
curso. Puedes descargar los activos de curso desde aquí:

No puedo esperar para ver qué simulaciones de partículas sorprendentes que crearás.
¡Ve en la primera clase!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Profesor(a)

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Partículas de licuadora de clase magistral: introducción: Hola, y bienvenidos a esta Masterclass de Partículas Blender. ¿Estás listo para llevar tus habilidades de Blender al siguiente nivel en este curso explorará el fascinante mundo de las simulaciones de partículas Juntos nos sumergiremos profundamente en el emocionante reino de las partículas y daremos rienda suelta a tu creatividad de formas que nunca creíste posibles A lo largo de este curso, cubriremos una amplia gama de temas, asegurando que obtenga una comprensión profunda de las simulaciones de partículas en Blender, aprenderá a crear su primera simulación básica de partículas Haz que las partículas sigan una curva usando fuerzas y objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas Cómo crear lluvia realista usando partículas. Agrega polvo cinematográfico a tus renders, completa tus escenas con hierba realista y otros objetos, e incluso crea explosiones de escombros usando sistemas de partículas Finalmente, combinaremos todo lo que hemos aprendido para crear un renderizado de pack-shot del producto final con partículas arremolinadas Este curso está diseñado tanto para Blender Beginners como usuarios más experimentados de Blender que estén interesados en usar simulaciones de partículas para llevar sus renders al siguiente nivel También incluyo todos los archivos del proyecto de Blender para que los veas. No puedo esperar a ver qué increíbles simulaciones de partículas vas a crear Nos vemos en la primera lección 2. Lección 01: crea tu primera simulación de partículas: Hola y bienvenidos a la primera lección. Entonces como pueden ver, estoy usando Blender versión 3.6, 0.0 para este curso, pero puedes seguirlo en cualquier otra versión de Blender. Entonces, antes que nada, comencemos por mirar los conceptos básicos de los sistemas de partículas dentro de Blender. Te voy a mostrar cómo crear un sistema de partículas muy básico solo para comenzar. Y luego poco a poco vamos a estar creando sistemas de partículas más complejos y más avanzados pasando por este curso. Entonces comencemos borrando todo en la escena. Así que simplemente presione a en el teclado para seleccionar todos los objetos, y luego presione X y luego haga clic en Eliminar para eliminar todo. Ahora necesitamos algo para emitir nuestras Partículas, y eso se llama el Emisor de Partículas Ahora, un Emisor de Partículas puede ser cualquier objeto o malla. Entonces vamos a crear algo que será nuestro Emisor de Partículas Entonces voy a presionar Mayús a para que aparezca el menú Agregar. Y luego vamos a ir a Mesh. Y escojamos un Ico severo como nuestro Emisor de Partículas. Las partículas serán emitidas desde este objeto. Vamos a moverlo un poco hacia arriba para que no quede sentado en la grilla con esta esfera de Ico seleccionada. Presione G en el teclado para agarrar y luego presione Z para bloquearlo en el eje z Así que solo muévelo hacia arriba para que quede un poco sentado por encima de la parrilla, algo así Y si, eso se ve bastante bien. Así que agreguemos nuestro primer Sistema de Partículas. Así que asegúrate de que Ico esfera seleccionada con este contorno naranja a su alrededor. Y luego vamos a ir a esta pestaña de Partículas aquí al costado. Aquí es donde podemos agregar nuestros sistemas de partículas. Así que simplemente vamos a dar click en el pequeño plus para crear nuestro nuevo Sistema de Partículas. Y aquí puedes cambiarle el nombre. También puede ocultarlo de la ventana gráfica u ocultarlo desde allí render Entonces, para renombrar nuestro sistema de partículas, simplemente haga doble clic en él y luego podamos llamarlo tal vez algo así como mi Sistema de Partículas. Se le puede dar un nombre. Esto es solo un poco para mantener todo agradable y ordenado si tienes más de un Sistema de Partículas en tu escena Entonces, si presionamos Espacio ahora, asegúrate de estar en el fotograma número uno, año en la parte inferior de esta línea de tiempo. Así que asegúrate de estar en el fotograma número uno. Y si presionamos Espacio, vamos a previsualizar nuestra Simulación. Y como se puede ver, las partículas están siendo emitidas desde esta eosfera Y se caen porque tenemos habilitada la gravedad en la escena por defecto. Así que detengamos eso presionando de nuevo el espacio. Entonces un atajo rápido para volver al primer fotograma es Shift y flecha izquierda en el teclado. También puedes usar estos controles aquí mismo. Entonces este de aquí te llevará de vuelta al fotograma número uno, o simplemente puedes usar el atajo Mayús y la flecha izquierda. Así que siempre asegúrate de jugar tu simulación desde el fotograma uno. Si comienzas la simulación, tal vez desde el fotograma 50 en podría no funcionar correctamente porque no está calculando esos primeros 50 fotogramas. Así que siempre asegúrate de estar en el fotograma número uno y luego obtener una vista previa de la Simulación. Bien, así que repasemos algunos de los parámetros básicos que podemos cambiar para crear nuestros sistemas de partículas Entonces con nuestro Emisor de Partículas seleccionado aquí bajo Partículas, aquí es donde vamos a pasar por todos los ajustes Así que solo algo a tener en cuenta cuando pasamos por todos estos ajustes, hay bastantes cosas. Tienes muchos parámetros y puede llegar a ser confuso bastante rápido. Intenta minimizarlos cada vez que puedas. Pasar a la siguiente sección. Porque si los tienes todos abiertos en, puede ser muy abrumador y también muy confuso. Simplemente pasando por todos estos ajustes. Por lo que te recomiendo solo puedes intentar mantenerlos minimizados a medida que los atravesamos. Eso solo hará las cosas un poco más fáciles. Entonces primero tenemos la sección de emisiones, y aquí es donde se puede cambiar el número de partículas. El marco comienza y termina cuando nacen las partículas y cuando mueren. Y luego también tienes la vida útil de tus Partículas y la aleatoriedad de por vida Entonces, si reproduzco esto ahora, esto es crear o emitir 1,000 Partículas. Y está empezando a emitir la primera partícula del marco uno. Y la última partícula se emitirá en el fotograma 200. Entonces, si cambiamos este número a tal vez algo así como 100, presionamos de nuevo Espacio. Ahora sólo generará o emitirá 100 partículas. Se puede ver que las Partículas son mucho menos. Si aumentamos esto a tal vez 10,000, entonces vamos a conseguir muchas más Partículas. Así que dejemos esto en mil por ahora. Y veamos qué pasa cuando cambiamos inicio del marco y el fin del marco. Entonces, si cambio el final a algo así como 20, eso significa que va a emitir todas las 1,000 Partículas entre frame 1.20 Entonces, si presionamos Espacio ahora, se puede ver que las partículas se están emitiendo. Y luego justo al salir del marco 20, se puede ver que las partículas ya no se emiten. También podemos hacer esto como, casi como una explosión si bajamos esto en número a tal vez como tres. Entonces eso significa que va a liberar o Emitir todas las 1,000 Partículas en los tres primeros fotogramas Para que veas tenemos un poquito más de una Explosión. Entonces todas esas partículas se emiten casi instantáneamente También podemos ajustar la vida útil de nuestras Partículas. Entonces digamos que bajamos esto a tal vez 20. Solo estarán en pantalla durante 20 fotogramas antes de que desaparezcan. También podemos dar la aleatoriedad de verano de por vida si aumentamos este número de aleatoriedad de por vida Y ahora verás que no van desaparecer exactamente al mismo tiempo. Si queremos mantener nuestras Partículas en pantalla durante toda la duración, entonces solo podemos aumentar esta vida útil. Entonces actualmente mi línea de tiempo está establecida en 250 fotogramas aquí en la parte inferior. Entonces, si configuro la vida útil 250 y configuro la aleatoriedad en cero, eso significa que las partículas estarán en pantalla durante 250 fotogramas completos Entonces, si jugamos eso, verás nuestras Partículas. Simplemente seguiremos cayendo hasta que ya no podamos verlos, pero seguirán ahí Entonces volvamos a cambiar nuestro número final a algo así como 100s para que no los liberemos todos al mismo tiempo Entonces obtenemos algo así donde las partículas no pueden simplemente caerse. Y luego apagarse al encuadre 100, se puede ver que dejan de emitir. Bien, así que a continuación tenemos fuente. Y por cierto, solo vamos a repasar algunos de los conceptos básicos ahora no vamos a cubrir todos los parámetros. Los vamos a tocar durante el curso. Entonces bajo fuente, encontrarás emitir desde, y puedes elegir entre tres opciones, vértices, caras o volumen Ahora por defecto, se trata de caras de ciudad, y esto significa que las partículas serán emitidas desde las caras de nuestro objeto. Entonces cada cara emitirá algunas partículas. Como puedes ver que si cambiamos esto a vértices, eso significa que las partículas serán emitidas desde estos vértices sobre nuestro objeto Ahora para ver estos vértices, simplemente estoy presionando tabulación en el teclado para entrar en modo de edición O simplemente puedes usar una correa aquí abajo en la parte superior para cambiar entre el modo objeto y el modo de edición. Entonces si presionas uno en el teclado dentro del modo de edición, veremos los vértices. Si presionamos dos, veremos los bordes. Y luego si presionamos tres, podemos seleccionar las caras. Entonces esto solo significa que las partículas serán emitidas ahora desde los vértices en lugar de las fases Entonces, si presionamos Espacio para previsualizar eso, puedes ver que la simulación sí se ve un poco diferente. Se puede ver que las partículas en realidad están siendo emitidas desde los vértices y no desde las fases Y luego en tercer lugar, tenemos volumen. Así que volvamos al primer fotograma. Cambiemos esto a volumen. Y esto quiere decir que va a emitir partículas desde el volumen completo de este objeto. Ahora es un poco difícil de ver. Pero si cambiamos a wireframe aquí en la parte superior se puede ver las partículas están siendo emitidas desde el interior de nuestra malla Entonces Usando el volumen básicamente de la malla. Ahora por defecto, voy a dejar esto en las caras por ahora. Eso simplemente funciona muy bien. Pueden ver que emiten desde las caras exteriores. Y volvamos a cambiar a una vista sólida. A continuación hemos utilizado la pila de modificadores. Y esto sólo significa, digamos que tenemos algunos modificadores en nuestro objeto Emisor Entonces bajo el panel de modificadores año, digamos que tenemos tal vez una superficie de subdivisión y tal vez algún otro tipo de Entonces básicamente esto significa que los modificadores se aplicarán primero antes de la simulación de partículas Así que no te preocupes demasiado por eso. No tenemos ningún modificador en este Emisor de Partículas, así que simplemente podemos dejarlo fuera A continuación tenemos la distribución, para que puedas elegir entre jittered, random y grid Ahora por defecto, normalmente solo uso jittered si voy por, si quiero ir por un look aleatorio También puedes probar al azar, que es un poco de un tipo diferente de aleatorio, muy similar. Y luego también puedes elegir Grid que es muy diferente, que los libera un poco en un orden específico Pero por defecto, icono me gusta usar jittered. Eso es muy, un look muy aleatorio. Y creo que eso simplemente funciona bastante bien. Bien, minimicemos la fuente y emisión y veamos algunos de estos otros parámetros. A continuación tenemos efectivo, y aquí es donde hornearemos nuestra simulación una vez que estemos 100% contentos con la simulación. Entonces no vamos a hornear ahora mismo. Entonces solo debes saber que esto es algo que podemos hacer cuando hayamos terminado o contentos con nuestra simulación. Entonces podemos guardarlo básicamente en memoria o en disco. Y entonces no tendrá que calcular esa simulación cada vez que reproduzca su animación. Entonces eso es algo que hay que saber. Y luego siguiente es una sección de parámetros muy importante, y esta es la velocidad de las Partículas. Ahora por defecto, verás que la normal se establece en un metro por segundo. La dirección normal es la normal de cada cara. Esa cara tendrá una dirección directa, una normal yendo por aquí. Todas estas caras orientadas hacia afuera. De hecho, podemos visualizar la dirección de las normales entrando en modo de edición presionando Tab Y luego asegúrate de que en el modo de selección de cara presionando tres. Y luego aquí en la parte superior, si haces clic en este desplegable, puedes hacer clic en este pequeño botón normal de visualización de normales aquí mismo Y esto solo te mostrará la dirección de estas fases. Se puede ver que todos están apuntando hacia afuera. Y esa es sólo la dirección o las normales de estas fases Entonces, seamos capaces de que no queramos ver eso. Y es presionar Tab para volver al modo objeto. Y veamos qué podemos hacer aquí. Si aumentamos este número, esta velocidad normal, tal vez a algo así como cinco. Vamos a jugar eso de nuevo. Ahora puedes ver que nuestras partículas se están disparando un poco más porque aumentamos la velocidad de esa normal. Quizá probemos un valor de diez y veamos qué pasa. Presione Espacio, y puedo ver que disparan bastante lejos. Así que vamos a traer eso de vuelta a alrededor de tal vez tres. Sí, eso se ve bastante genial. Y entonces lo que podemos hacer es también cambiar la velocidad de los diferentes ejes. Entonces digamos que queremos disparar las partículas en un eje o dirección específicos. Digamos que queremos filmarlo en la dirección x. Voy a aumentar esto para ser tal vez cinco. Puedo ver que las partículas están disparando en la dirección X positiva del eje Voy a llevar este valor normal a cero sólo por ahora. Así que solo podemos ver esto un poco mejor. Allí se puede ver que nuestras partículas están disparando en la dirección x o hacia la dirección x Entonces esta línea roja de aquí, Ese es tu eje X. La Y es la línea verde. Y entonces también tenemos Z, que es arriba y abajo. Por lo que también podemos ingresar un número negativo aquí. Si hago esto menos cinco en la X, volvamos a jugar eso. Ahora se puede ver que va en la otra dirección. Podemos hacer lo mismo con a, Y y Z. así que voy a poner la X a cero Vamos a probar la Z, tal vez, tal vez algo así como cinco. Y puedo ver que las partículas se disparan hacia arriba y luego caen por gravedad. También podemos hacer un número negativo aquí, tal vez menos cinco. Eso significa que solo va a derribar a 5 m/s, así que también podemos agregar algunos aleatorios a nuestra velocidad. así que también podemos agregar algunos aleatorios a nuestra velocidad Entonces digamos que estamos disparando nuestras Partículas en la dirección z a 10 m/s hacia arriba así Pero quiero añadir un poco de variación. Entonces podemos incrementar este número dos aleatorizado, tal vez algo así como dos Y puedo ver que nuestras partículas no se están disparando perfectamente, solo hacia arriba. Va un poco en diferentes direcciones. Si aumentamos este número dos, tal vez cinco, entonces se puede ver que el efecto es mucho más aleatorio. Así que tal vez podamos volver a poner la Z a cero, y luego pongamos la normalidad a tal vez cinco. Ahora puedes ver que tenemos algunas partículas aleatorias o velocidades aleatorias disparando en todas las direcciones Entonces, si miramos la diferencia, si establecemos aleatorizado a cero, entonces obtenemos algo así Y si aumentamos los dos al azar, quizá tres. Y puedes ver que es un poco más aleatorio. Entonces también hay una velocidad de objeto aquí. Y esto significa que si tenemos un Emisor de Partículas en movimiento, en realidad utilizará el movimiento de esa Animación para impulsar la velocidad de las Partículas A continuación, tenemos una rotación y vamos a volver a ésta en un poquito porque actualmente nuestras partículas son solo estas esferas redondas y actualmente no vamos a poder ver ninguna rotación sobre ellas. Simplemente minimice eso por ahora. A continuación tenemos física, y aquí es donde puedes establecer tu tipo de física entre estos diferentes tipos, pero por lo general solo la mantengo en newtoniano También puedes establecer algunas fuerzas aquí, deflexión, integración e integración. Se pueden establecer los diferentes algoritmos para la simulación física, pero por lo general solo lo dejo en punto medio como predeterminado. Así que no te preocupes demasiado por estos. Podríamos verlas un poco más tarde. Entonces voy a minimizar la sección de física. Y a continuación vamos a ir a rerender, que también es una sección muy importante Se puede cambiar el aspecto de las Partículas. Entonces digamos que no queremos estas pequeñas Partículas severas, pero queremos usar un objeto real como nuestras Partículas Aquí es donde lo cambiamos. Así que vamos a crear un nuevo objeto en nuestra escena presionando Shift a. Y vamos a crear un cubo simple. Así que ve a Mesh y luego da click en cubo. Y va a crear este cubo en medio de nuestra escena. Ahora vamos a moverlo de otra manera. Entonces voy a presionar G para agarrarlo, y luego x2 moverlo en la dirección x o en el eje x, y simplemente colocarlo en algún lugar a Ahora también tenemos este cubo en nuestra escena. Cambiemos el nombre de este cubo a solo para mantener nuestra escena organizada. Entonces en el outliner se puede ver tenemos el cubo y la eosfera Y simplemente voy a hacer doble clic en un cubo y llamémoslo partícula de cubo. Así como así. Se le puede dar cualquier nombre es sólo para mantener las cosas bonitas y ordenadas para que sepamos lo que está pasando inosina Así que volvamos a hacer clic en nuestro Emisor de Partículas. Y ahora si vamos a la sección de render, voy a cambiar este render como Halo. Simplemente haga clic en el menú desplegable, y voy a cambiar esto a objeto. Ahora hay algunas opciones aquí, pero por ahora, pongamos esto en Object porque queremos usar un objeto como partícula. Entonces por debajo de eso, tenemos un desplegable que dice objeto. Y tú, puedes elegir qué objeto quieres usar como partícula. Así que simplemente puedes hacer clic en esta casilla y puedes seleccionar el objeto de esta lista, o puedes usar este pequeño gotero, seleccionar el cubo en la ventana gráfica Ahora bien, si jugamos esto, verás que nuestras partículas son ahora estos pequeños cubitos. Para que podamos cambiar la escala. Entonces, si aumentamos este número, se puede ver que está aumentando la escala de esas Partículas. Y luego también podemos introducir algo de aleatoriedad. Así que vamos a establecer esto en uno para una buena escala aleatoria. Juguemos eso desde el principio. Así que voy a volver a encuadrar uno, presione Espacio. Y puedo ver que tenemos estas bonitas partículas de cubo que salen del Emisor de Partículas Ahora debajo de objetos, puedes ver tres casillas de verificación, coordenadas globales, rotación de objetos y también Escala de objetos. Por defecto, solo se marcará la escala del objeto. Y eso significa que en realidad puedes hacer clic en el objeto cubo y puedes escalarlo. Y las partículas en realidad se verán afectadas por esa escala. Si giramos este cubo, no pasará nada porque no estamos usando la rotación del objeto aquí mismo. Podemos marcar esta casilla y luego podemos rotar este cubo alrededor. Y puedes ver que todos los cubos o los cubos de partículas también están girando, pero todos están girando exactamente en el mismo ángulo. Entonces eso no es realmente lo que queremos. Así que voy a dejar esto fuera por defecto. También tenemos algo llamado coordenadas globales. Si tomamos esto, verás que las partículas se moverán donde nuestros objetivos reales de Partículas. Entonces, si me muevo esto, se puede ver que las partículas siguen a eso. Pero eso no es algo que queramos. Queremos que nuestro equipo de Partículas esté en nuestro Emisor. Entonces voy a desactivar eso. Entonces sólo algo muy rápido. Y el extra, verás a padre Partículas nonato y muerto. Entonces solo debes saber que puedes seleccionar si quieres ver partículas parentales cuando miremos a los hijos Partículas más adelante, también puedes mostrar nonato Entonces, si tomo eso y vuelvo a encuadrar uno, puedes ver que todas las Partículas están un poco pegadas alrededor del Emisor de Partículas Empezarán a imaginar caer a menudo algo así como desaparecer. Si eso es algo que quieres, puedes habilitar las Partículas no nacidas aquí mismo Y lo mismo con las partículas muertas. Entonces, si volvemos a la emisión y fijamos la vida útil de nuestras Partículas, hacemos algo como 50. Ahora esas partículas no desaparecerán, sino que simplemente se congelarán en su lugar. Ellos van. Entonces puedes ver que solo se congela en lugar en su último fotograma, y eso es lo que hace esa opción. Así que volvamos a cambiar la vida útil a 250, que nuestras Partículas permanezcan en pantalla durante toda la duración. Entonces veamos qué otros parámetros hay. Bajo render. También tienes la opción de mostrar u ocultar el Emisor. Ahora bien, si desmarcamos esta casilla, entonces significa que nuestro Emisor de Partículas, la ecosfera, no será visible en el Seguirá siendo visible en la ventana gráfica, pero no en el render Entonces solo tenga en cuenta que esa opción es más fácil. Minimizamos un renderizado y pasemos a la visualización de la ventana gráfica Ahora, también puedes seleccionar el show maduro. Entonces, si desmarco esto debajo de la ventana gráfica, entonces si juego la simulación, puedes ver que el Emisor de Partículas ya no está ahí, está Se puede ver el contorno de esa ecosfera yo. Entonces eso es solo si no quieres ver el Emisor de Partículas dentro de la ventana gráfica También puedes cambiar el número de partículas que ves. Se puede ver que esto está fijado actualmente en 100 y podemos bajar esto tal vez a algo así como el diez por ciento. Si tienes muchas partículas en tu escena y tu ventana gráfica es realmente lenta, entonces esto es solo algo que te ayudará a acelerar la ventana gráfica Solo tenga en cuenta que dice Mostrar Porcentaje hace que la Dinámica sea inexacta sin hornear Así que eso significa que necesitamos hornear nuestra simulación en partículas 100 por ciento visibles y luego fuera a nuestro Baikal Una vez que hayamos guardado ese efectivo en la memoria de Autodesk, entonces podemos bajar esto para aumentar la velocidad Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta. Entonces otra cosa que puedes hacer bajo la visualización del puerto de visión es que puedes cambiar la forma en que las partículas están siendo visualizadas en la ventana cambiar la forma en que las partículas están siendo visualizadas en la Entonces, por defecto, esto está configurado para que se muestre como renderizado, lo que significa que veremos las partículas como se renderizarán en nuestro render final. O podemos cambiar esto a tal vez puntos sólo para tener estos puntos redondos. O podemos cambiar los dos círculos para tener estos pequeños círculos. O podemos cambiarlo a cruz o ejes. Ahora bien, estos son solo como previsualizarlos en la ventana gráfica No va a cambiar tu renderizado final, pero podría ayudar a acelerar tu ventana gráfica si usas una malla de partículas muy compleja Entonces eso es solo algo a tener en cuenta que puedes cambiarlo aquí debajo de la pantalla de la ventana gráfica Así que voy a poner esto de nuevo a tus renders para que podamos ver nuestros pequeños cubos. Muy bien, entonces a continuación veamos cómo podemos rotar estas Partículas, porque como puedes ver, todas las giran exactamente de la misma manera que nuestro objeto principal de partículas Entonces veamos qué podemos hacer si habilito la rotación, y vamos a expandir esto. Podemos introducir algo de aleatoriedad a esa rotación. Ahora volvamos al primer fotograma y volvamos a jugar nuestra simulación. Ahora puedes ver que nuestros cubos se rotan aleatoriamente. También se puede ver que permanecen en ese ángulo específico. No cambian, no están dando vueltas realmente. Y podemos introducir algo de giro habilitando esta caja dinámica bajo rotación. Entonces volvamos a jugar nuestra simulación. Y voy a ver que las cajas realmente girarán a medida que disparen desde el Emisor de Partículas Y eso es un poco solo Usar Dinámica Para calcular esa rotación También podemos introducir algún giro extra a nuestras partículas si expandimos la velocidad angular, si aumentamos este número a tal vez 20. Ahora se puede ver que nuestras partículas en realidad están girando en una dirección específica. Bajemos esto a tal vez cinco. Y se puede ver que gastan un poco más despacio. Entonces, por ahora, solo voy a poner esto a cero porque tenemos esta rotación dinámica encendida, que parece bastante genial, creo, y es muy parecido a una rotación natural. Bien, así que minimicemos la rotación y veamos rápidamente si hay algo más que podamos echar un vistazo Así que los niños veremos un poco más tarde Eso es para crear a los niños Partículas. Tenemos tres opciones, ninguna simple e interpelar niñeras, no Y luego nos ponemos simples, que son unas pocas partículas por cada partícula progenitora. interpolador es algo que usaremos con las Partículas de Cabello más adelante Sólo algo a tener en cuenta aquí mismo en la parte superior. Bajo nuestro sistema de partículas, tenemos dos opciones aquí, Emisor y Cabello Y estos son los dos tipos de partículas diferentes. Por lo que actualmente está configurado en Emisor. Y más adelante en este curso veremos Sistema de Partículas para el Cabello. Ahora el interpelado que los niños serán utilizados cuando usemos el Sistema de Partículas de Cabello Así que no te preocupes demasiado por esto por ahora. Sólo quiero mencionar que sí tenemos esta opción aquí mismo. Así que minimicemos la sección de los niños, y veamos rápidamente los pesos de campo. Entonces aquí es donde se puede controlar la influencia de estos campos o fuerzas específicas sobre las Partículas. Por lo que actualmente no tenemos ninguna de estas fuerzas como vórtice o viento o turbulencia en nuestra escena, pero sí tenemos gravedad Como puedes ver, nuestras cajas se están cayendo. Lo que podemos hacer es poner esta gravedad a cero. Ahora se puede ver que no tenemos ninguna gravedad en la escena. Las partículas son algo así como disparando hacia afuera y simplemente flotando en el espacio También podemos introducir un número negativo aquí. Entonces, si ponemos esto a menos uno, eso invertirá nuestra gravedad. Ahora la gravedad tirará hacia arriba, lo que puede crear un efecto bastante genial. También se puede hacer algo así como diez. Entonces esa será una gravedad de veces diez. Y puedo ver que nuestras partículas están siendo derribadas muy, muy rápido. Entonces, por ahora, dejemos esto en gravedad por defecto uno. Y eso nos volverá a dar nuestra gravedad normal. Entonces solo debes saber que aquí mismo podemos cambiar la influencia de estos pesos de campo de fuerzas. También tenemos configuraciones de campo de fuerza, y aquí es donde podemos agregar algunos campos de fuerza aquí mismo desde los Pero veremos una manera diferente de agregar Fuerzas a nuestra escena en una etapa posterior de este curso. Entonces por ahora, solo debes saber que ahí puedes hacer eso. Y luego también tenemos algo llamado grupos de vértices que veremos más adelante también Y aquí es donde puedes controlar diferentes partes de tu Emisor de Partículas Digamos que solo quieres que las partículas emitan desde una cierta cantidad de caras. Ahí es donde podemos controlarlo, aquí mismo, y densidad, etcétera Pero vamos a ver eso un poco más tarde también. También tenemos texturas. Es un poco similar a los grupos de vértices que si queremos controlar la densidad usando una textura específica o la velocidad de nuestras Partículas, pero usando una textura específica Así que no te preocupes demasiado por esto por ahora. También veremos eso en una lección posterior. Entonces, por ahora, solo juega con lo básico. Crea algunas Partículas que se disparan desde un Emisor de Partículas y juega con la forma en que se ven las Partículas Tal vez puedas probar otra cosa en lugar de un cubo y ver cómo se ve eso. Y solo juega hasta que estés familiarizado con los ajustes básicos que repasamos en esta lección. Sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto ahora. Así que presiona Archivo, Guardar como, luego dale un nombre aún en la parte inferior y presiona Guardar como. Y eso solo va a salvar nuestro proyecto para que podamos usarlo más adelante. Así que juega con guión y te veré en la siguiente lección 3. Lección 02: emisor de partículas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo podemos animar nuestro Emisor de Partículas a lo largo de un camino Entonces digamos que tenemos un camino o una Curva, y queremos que nuestro Emisor de Partículas siga ese camino ya que está emitiendo las Partículas Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Comencemos borrando todo en nuestra escena presionando a y X en el teclado y luego clic en Eliminar para eliminar todo. Ahora comencemos por crear nuestro Emisor de Partículas. Entonces para este, voy a presionar Shift a mesh. Para ello, volvamos a crear una ecosfera como nuestro Emisor de Partículas Ahora podemos moverlo de nuevo si queremos, realmente no importa. Probablemente lo moveremos a posición una vez que tengamos nuestra Curva. A continuación, agreguemos nuestro Sistema de Partículas sin Emisor de Partículas seleccionado, vaya a Partículas ver en el lado derecho, y luego haga clic en el Más para crear ese Sistema de Partículas Ahora bien, si jugamos, verás que tenemos estas partículas predeterminadas saliendo de nuestro Emisor de Partículas, y eso es exactamente lo que queremos Volvamos al primer fotograma. Y ahora necesitamos crear un objeto Curve o una ruta para que nuestro Emisor pueda seguir ese camino Entonces, para hacer eso, presionemos Mayús a. Entonces verás Curva. Ahora tengo muchas más opciones aquí por el complemento instalado, pero más sobre eso más adelante. Entonces por ahora simplemente vamos a crear un objeto curva Bezier Y eso va a crearlo justo en medio de tu escena. Puedes ver que creó esta línea naranja y ese es nuestro objeto Curve. Para cambiar la curva con ella seleccionada presiona Tab para entrar en modo de edición. Y ahora puedes cambiar estos puntos. Se puede ver que tiene un punto en este lado y tiene un punto en este lado. Y puedes moverlos seleccionando ese punto, presionando G en el teclado, y luego simplemente moviéndolo alrededor. También puedes rotarlo, cada uno de estos puntos. O incluso puedes rotar o mover estos mangos también. Así puedo seleccionar este mango, presionar G, moverlo y crear mi propia curva También podemos extruir más puntos. Si selecciono este punto y presiono E en el teclado, E para extruir Se puede ver que va a extruir un nuevo punto a partir de ese punto Ahora podemos rotar esto. También puedo escalar esto para cambiar esa Curva. Y tal vez pueda ir a este punto y luego presionar E para extruir Y tal vez intentemos crear una Curva de aspecto interesante. Por lo que también puedes mover estos puntos en el espacio 3D. Entonces, a medida que rotas alrededor, un poco solo colóquelos de la manera que quieras Vamos a crear algo que sea un poco interesante. Entonces voy a escalar ese solo para aumentar esa curva ahí mismo. Y tal vez hagamos un año más de extrusión. Giremos esto alrededor y escalémoslo. Ahora tenemos este aspecto loco tanto en nuestra escena. Vamos a escalar este también para suavizar ligeramente esa esquina. Bien, así que una vez que estés satisfecho con tu curva, presiona Tab para volver al modo objeto Primero aumentemos la resolución de nuestra curva. Se puede ver que algunas de estas esquinas son bastante dentadas. Entonces quiero sumar más puntos para simplemente suavizar eso. Y es realmente fácil de hacer con tus objetos Curve seleccionados. Vaya a la propiedad data, vea al costado este pequeño icono de Curva. Y luego puedes aumentar las unidades de previsualización de resolución aquí mismo. Para que veas si traigo esto abajo, va a ser más dentado Y a medida que lo aumento a voltio, alisarla. Vamos a acercarnos aquí para que veas esto mejor. Para que puedan ver si bajamos esto más dentado, si aumentamos, simplemente crea una curva más suave Bien, así que estoy contento con alrededor de 47. Y eso parece una curva agradable y suave. Lo que también podemos hacer es escalar nuestra Curva. Entonces solo un modo objeto. Puedes escalar la curva completa hacia arriba si es un poco demasiado pequeña, y podemos volver al modo de edición si queremos cambiar alguno de estos puntos. Bien, así que por ahora, creo que dejémoslo así. Entonces ahora queremos que nuestro Emisor siga esta curva. Entonces el Emisor debería comenzar tal vez en este lado, en este lado, y simplemente debería seguir esa curva un poco Así que realmente fácil de hacer con nuestro emisor de partículas seleccionado. Vamos a ir a las restricciones, Abby, del lado derecho Y luego vamos a hacer clic en este desplegable y vamos a seleccionar seguir ruta. Entonces esta es una restricción de ruta de seguimiento. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar una curva objetivo Así que da clic en el pequeño gotero. Y aquí vamos a seleccionar nuestro objeto Curve. Puedo ver que nuestro Emisor realmente saltó a la posición inicial Y tiene esta línea de relación solo mostrando que está vinculada a esta curva. Ahora bien, si retomo esto, no va a pasar nada porque necesitamos animar ese movimiento de trayectoria o la Animación Ahora esto se llama el offset Entonces, si disminuyo este número de desplazamiento, se puede ver que nuestro Emisor ahora está siguiendo el camino, pero está muy por encima de la curva real Y eso es porque trasladamos nuestro Emisor al principio. Lo movimos hacia arriba en el eje z. Pero es realmente fácil arreglarlo. Simplemente podemos moverlo hacia abajo. Entonces con nuestro Emisor seleccionado, voy a ir a ver esto desde el frente presionando en el eje x aquí mismo Entonces veremos esto directamente desde el frente. Y con nuestro Emisor seleccionado, voy a presionar G para moverlo Y yo soy alguien que sólo va a moverlo hacia abajo. Entonces es en el punto del inicio de esa curva. Vamos a verlo desde el lado Y y tal vez vamos a habilitar wireframe para que podamos ver exactamente dónde está el centro de este Emisor 0s Así que ahora solo voy a rotar alrededor de él y un poco solo tratar de ponerlo en su lugar No tiene que ser perfecto. Sólo así es en el punto de partida de esa curva. Bien, así que volvamos a cambiar a Solid View. Ahora bien, si frotamos este desplazamiento, puedes ver que nuestro Emisor de Partículas ahora está siguiendo la curva Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a crear dos fotogramas clave Volvamos al fotograma uno y asegurémonos de que este desplazamiento esté establecido en cero. Y en el fotograma uno, vamos a establecer un fotograma clave para este desplazamiento de valor Entonces para hacer eso, simplemente puedes pasar el cursor sobre este número y presionar I en el teclado para insertar fotograma clave O simplemente puede hacer clic en este pequeño punto junto a este número y eso insertará un fotograma clave para usted También puede ver que el fotograma clave se ha creado aquí en el fotograma número uno en la línea de tiempo Entonces ahora podemos fregar tal vez para enmarcar el número 100. Y entonces queremos establecer otro fotograma clave en este desplazamiento, pero esta vez con un valor de -100 o 100 negativo Y eso nos va a llevar al punto final de esta curva. Bien, así que asegúrate de estar en el número de fotograma 100 año, Asegúrate de estar compensado ACE2, negativo Y luego vamos a hacer clic en este pequeño diamante junto a él, insertar otro fotograma clave Entonces ahora si volvemos al fotograma uno y presionamos Espacio para reproducir esto, se puede ver que nuestro Emisor ahora está siguiendo esa curva Si voy a pasar por esto, verán que nuestro Emisor no está rotando realmente ya que está siguiendo el camino Es un poco simplemente moviéndose hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Así que podemos cambiar esto habilitando este cuadro Follow a Curve aquí mismo. Y ahora si retomamos esto, verás que los emisores realmente giran ya que está siguiendo un poco esa curva alrededor Entonces, si jugamos esto, obtendremos una rotación o movimiento mucho más natural. Tampoco se puede cambiar la velocidad de esa Animación simplemente ajustando estos dos fotogramas clave Así puedo agarrar este fotograma clave en el fotograma 100 y presionar G para moverlo Y puedo moverlo al fotograma 200 y reproducirlo para una Animación más lenta porque no va a tomar 200 fotogramas desde el principio hasta el final de la curva. Obviamente también podemos aumentar esa velocidad acercando este fotograma clave a tal vez, pongámoslo en el fotograma 50 Y vamos a darle eso aplicando. Ahora puedo ver que se mueve muy rápido. Ahora podemos ir y podemos jugar con nuestras Partículas. Entonces volvamos a la pestaña de partículas y aumentemos el número dos, tal vez 10,000. Ahora se puede ver que tenemos muchas partículas emitidas y se emite hasta el fotograma 200. Puedes ver ahí tenemos nuestro inicio de marco y final de marco. Ahora digamos que queremos que nuestras Partículas dejen de emitir en el marco 50. A medida que llega al final de esta curva, podemos simplemente establecer este marco de inicio y fin en 50, por lo que es 1-50 y una vida útil será de 50 Entonces todos desaparecerán cuando llegue aquí. Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Y aumentemos la vida útil a 250 para que siempre estén en pantalla Fresco. Entonces ahora puedo ver que siguiendo nuestro camino y han tirado hacia abajo y todo se ve genial. Entonces ahora obviamente podemos agregar algo de aleatoriedad de velocidad para tal vez solo cambiar la forma en que esto se ve Se ve muy uniforme. Entonces voy a minimizar la sección de emisiones y vamos a la velocidad. Y vamos a aumentar la aleatoriedad aquí en la parte inferior a tal vez algo como tal vez dos Ahora puedes ver que ahí lo conseguimos un poco de un movimiento más aleatorio. Entonces, a continuación, echemos un vistazo a la velocidad del objeto que mencioné un poco antes aquí debajo de la sección de velocidad. Entonces, si aumentamos la velocidad del objeto para dejar decir uno y es jugar eso atrás. Se puede ver que nuestras partículas están siendo movidas como nuestras severas o como el Emisor de Partículas va alrededor de estas esquinas y puede ver un poco lo que está Va a influir en la velocidad de las Partículas. Si pongo esto de nuevo a cero y vuelvo a reproducir esto, se puede ver que las partículas están haciendo algo así como eso. Y si volvemos a aumentar esto a uno, se puede ver la diferencia. Básicamente es solo tomar la velocidad del Emisor y luego está aplicando eso a las Partículas También podemos establecer la velocidad de este objeto en un número negativo. Entonces probemos uno negativo. Y ahora si jugamos esto, puedes verlo un poco disparando en la otra dirección Entonces un valor de uno es definitivamente más realista. Si quieres algo un poco menos, podemos disminuir esto a tal vez algo así como 0.4. Eso nos dará un poco de movimiento más natural. ¿Correcto? Entonces así de fácil es tener tu Emisor de Partículas siguiendo un específico, ambos Juega y ve lo que puedes crear y guardar tu proyecto una vez que lo hayas hecho. Y luego te veré en la siguiente lección. 4. Lección 03: las partículas siguen una curva: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo podemos hacer que nuestras partículas sigan un camino. Ahora en la lección anterior, miramos cómo podemos hacer el Emisor de Partículas se mueva a lo largo de un camino específico Y en esta lección realmente vamos a tomar las Partículas y hacerlas seguir un camino o una Curva. Entonces, antes que nada, comencemos con una escena en blanco. Y luego vamos a eliminar todo pulsando y X y luego dar clic en Eliminar, así tenemos una escena en blanco. Así que comencemos creando primero nuestro Emisor de Partículas Entonces cambia una malla, agrega para ésta, vamos a volver a ir con la ecosfera Entonces tal vez solo movamos eso hacia arriba un pájaro así tenemos algo de espacio debajo de él y es agregar nuestro sistema de partículas. Entonces, bajo Partículas, hagamos clic en el pequeño plus. Y ahora tenemos nuestro Sistema Básico de Partículas. Ahora lo único que quiero cambiar tu es la vida. No quiero que desaparezcan a mitad de la animación Entonces aumentemos la vida útil a 250, que nuestras partículas permanezcan en pantalla durante toda la duración de los 250 fotogramas. Bien, vamos a crear el objeto Curve que nuestras partículas van a seguir Entonces en la ventana gráfica, presiona Shift a y luego vamos a ir a curvar otra vez, y luego esta vez Bezier Ahora vamos a escalarlo un poco presionando S en un teclado y simplemente moviendo el mouse hacia afuera Y luego pasemos al modo de edición para que podamos agregar y simplemente cambiar algunos de estos puntos alrededor con el objeto Curve seleccionado presione tab en el teclado. Y ahora podemos comenzar a mover estos puntos seleccionándolos y presionando G en el teclado. Obviamente, también puedes rotarlos y escalarlos presionando R y S. Así que tomemos este punto, vamos a moverlo hacia arriba tal vez. Y extrudimos ese punto presionando E para extruir otro Y vamos a girar eso presionando R. Vamos a escalarlo presionando S. Y tal vez vamos a escalar este también para que la esquina no sea demasiado afilada. Y a lo mejor vamos a extruir algunos puntos más aquí. Así que tenemos un poco de una curva de aspecto más interesante. Entonces solo muévete en el espacio 3D y solo mueve estos puntos alrededor, rotarlos, escalarlos, extruirlos, hasta que tengas una curva que se vea bastante interesante, tal vez algo así Bien, vamos a aumentar. Esta es un poco, bien, así que como puedes ver, nuestra curva es un poco irregular, así que agreguemos algo de resolución a eso con una Curva seleccionada Haga clic en el ícono de Datos aquí en el costado, y luego aumentemos la resolución a alrededor de 64. Eso debería suavizarlo bastante. Se puede ver que eso es mucho mejor. Ahora lo que queremos hacer es mover nuestro Emisor de Partículas para que esté un poco más cerca del punto de partida de esta curva Entonces hay partículas. Tal vez puedan caerse un poco, y luego pueden comenzar seguir la curva hasta el final. Entonces echemos un vistazo a la dirección de nuestro objeto Curve. Así que selecciona el objeto Curve, entra en modo de edición presionando tabulador. Después haga clic en este pequeño desplegable justo aquí en la parte superior, y luego vaya todo el camino hacia abajo y habilite esta normal o esta casilla junto a dos normales. También puedes aumentar el tamaño. Y esto solo te mostrará la dirección de tu curva. Se va a sumar estas pequeñas flechas. Y como pueden ver ahí, ahora podemos ver que nuestra curva en realidad va por este camino. Y queremos que nuestras Partículas comiencen aquí por el Emisor, sigan la curva yendo por esa dirección Entonces necesitamos cambiar o cambiar la dirección de la curva. Realmente fácil de hacer eso, simplemente podemos seleccionar todos los puntos presionando a y luego hacer clic derecho. Y luego vamos a elegir cambiar de dirección. Ahora necesitas hacer esto mientras estás en modo de edición. No creo que podamos hacer esto en modo objeto. Ahora lo hemos conseguido, por lo que hay que estar en modo de edición y una pestaña, seleccionar los puntos, hacer clic derecho y luego cambiar de dirección. Ahora se puede ver que las flechas están mostrando al otro lado o las normales. Entonces la dirección de nuestra curva va ahora por el camino correcto. Presionemos Tab para volver al modo objeto. Ahora bien, si retomamos nuestra animación, no pasará nada. Nuestras Partículas simplemente caerán, pero no serán atraídas por esta curva. Así que básicamente necesitamos convertir esta curva en un objeto de campo de fuerza Ahora es muy fácil de hacer. Entonces vamos a seleccionar nuestra Curva. Y luego vamos a ir a la pestaña de Física más allá del lado derecho Con en Curve todavía seleccionado, vamos a hacer clic en fuerza-campo Y eso va a crear un campo de fuerza a partir de esta curva. Ahora bien, si jugamos esto ahora, en realidad no pasa nada. Se ve que quieren ir por aquí, pero en realidad no pasa nada Y eso es porque actualmente la forma está puesta en punto cero Queremos cambiar esto a Curva. Entonces no es solo usar un punto en el espacio, sino que está usando la curva completa como campo de fuerza Simplemente cambie esta forma usted en el lado derecho a Curva Y entonces también necesitamos aumentar el poder de este falso, porque queremos atraer nuestras Partículas, necesitamos sentar un valor negativo aquí mismo. Entonces comencemos con diez negativos. Mira cómo funciona eso. Y luego presionemos Espacio para reproducir la animación. Ahora se puede ver que algo está pasando. Es un poco atrayendo a las Partículas, pero simplemente siguen cayendo, así que no es lo suficientemente fuerte Aumentemos esto o disminuyamos este valor a tal vez -50. Y veamos qué pasa. Ahora. Se puede ver que las partículas van por todo el lugar, pero en realidad no se están pegando a la curva. Y ese es este número de aquí, el número de flujo. Entonces, si aumentamos este número, tal vez hasta diez. Ahora puedes ver que nuestras partículas se pegan perfectamente a esa curva, y eso tampoco es algo que queramos. Queremos algo que esté simplemente enviando las Partículas alrededor de esta curva Entonces vamos a disminuir el flujo número dos, tal vez tres. Y veamos cómo se ve eso. Se puede ver que sigue siendo un poco fuerte el flujo. Entonces, vamos a disminuir esto a tal vez uno. Entonces tenemos una fuerza -50 o 50 negativa y un flujo de uno. A ver. Como puedes ver, eso se ve bastante genial. Tal vez podamos acercar nuestro Emisor al inicio de esta curva Así que simplemente voy a moverlo hacia abajo y solo girarlo y colocarlo en su lugar. Bien, vamos a echar un vistazo. Ahora. También se puede controlar la velocidad la que estas partículas están realmente siguiendo la curva. Y esas son las monturas de fuerza. Entonces, si cambiamos esto a negativo 100, echemos un vistazo. Ahora puedes ver que se mueven mucho más rápido. También podemos disminuir el flujo tal vez a 0.5 para tener un poco de un flujo más flojo alrededor de la curva como se puede ver allí Y porque vamos muy rápido, pueden rebasar en las esquinas, lo cual es bastante bonito Disminuyamos la cuerda a tal vez -30. Veamos qué obtenemos. Sí, eso se ve bastante genial. A lo mejor podamos aumentar ligeramente el flujo a uno nuevamente y ver qué obtenemos. Siempre es una buena práctica sólo jugar con estos números. Cada vez que cambie la fuerza, es posible que deba ajustar el flujo nuevamente. Entonces tal vez disminuyamos la fuerza a -40 y fijemos el flujo a 0.8. Ahí vamos. Eso nos está dando un agradable flujo natural de partículas alrededor de esta curva. Y ahora obviamente podemos seguir adelante y podemos aumentar el número de partículas. Entonces, si hacemos clic en el Emisor de Partículas, voy a aumentar el número dos, tal vez 10,000 Veamos qué obtenemos. Lo genial de esto ya que ahora puedes hacer clic en la Curva, entrar en modo de edición, y podemos mover estos puntos y simplemente ejecutar nuestra simulación. Y las partículas seguirán ahora esa nueva Curva. Obviamente, a veces solo necesitas reajustar la curva. Todo lo que tal vez solo podamos aumentar la fuerza si las partículas se alejan de la curva. Entonces tal vez hagamos esto -60, y tal vez hagamos esto 0.9 Entonces está un poco más cerca de la curva. Ahora pueden ver que sigue esa curva muy bien. Enloqueciendo un poco aquí. Pero tal vez porque esta esquina es bastante afilada y nos estamos moviendo a una velocidad rápida. Así que sólo voy a hacer esta esquina un poco menos afilada. Y volvamos a ejecutar eso. Vacante que se ve bastante genial. Bien, así es lo fácil que es hacer que tus partículas sigan una Curva específica, jueguen con nosotros y jueguen con una fuerza y el flujo y vean qué cosas puedes crear y qué formas puedes crear con tus curvas Y solo familiarízate con cómo usar este sistema. Y luego sigue adelante y guarda tu proyecto. Y te veo en la siguiente lección. 5. Lección 04: usa objetos de colisión para crear simulaciones dinámicas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver los objetos de colisión y ahora puedes agregar objetos que realmente colisionarán con tus partículas Entonces, antes que nada, eliminemos todo en nuestra escena presionando hacha y damos clic en Eliminar. Y Primero necesitamos un Emisor de Partículas. Entonces, presionemos Shift a mesh. Y esta vez vamos a crear un plano sencillo como nuestro Emisor Ahora, vamos a moverlo hacia un lado presionando G X y simplemente deslízalo sobre el eje Y ahora queremos moverlo ligeramente hacia arriba GZ y luego nuestro Y para girarlo sobre el eje Así que tal vez vamos a inclinar en algún ángulo así. Ahora también podemos verificar qué lado es el lado normal de este plano unilateral. Ahora una manera fácil de hacerlo, simplemente haga clic en este desplegable aquí en la parte superior y haga clic en esta orientación de cara. Y esto te mostrará la parte delantera y trasera de tu avión. Ahora sabemos que las partículas serán emitidas desde el lado azul, que es el lado normal o frontal de este plano. Así que vamos a alternar eso de nuevo. Ahora podemos agregar nuestro Sistema de Partículas a nuestro avión. Entonces haga clic en Partículas y luego haga clic en ese Laplace para agregar nuestra Simulación de Partículas Lo que quiero hacer es aumentar la vida 250 solo para que no desaparezcan durante la simulación. Y luego vayamos a velocidad y solo aumentemos la velocidad normal a, digamos diez. Veamos cómo se ve eso. Bien, entonces ahora se puede ver que tenemos nuestra corriente de partículas siendo emitidas desde este plano Y ahora podemos agregar un objeto que será nuestros Objetos de Colisión. Vamos a crear un cubo presionando Shift a mesh cube. Y vamos a moverlo hacia arriba presionando G y Z. Vamos a moverlo hacia arriba por aquí Y vamos a escalarlo tal vez en la X, todo su esqueleto, el eje y suprime SY y simplemente saquemos eso de él hasta tengas algo que se vea así Ahora bien, si golpeas el espacio, puedes ver que las partículas simplemente están atravesando este objeto porque no lo hemos configurado como Objetos de Colisión. Entonces con este objeto seleccionado, vaya a la pestaña Física aquí en el lado derecho y simplemente haga clic este botón Colisión aquí mismo para hacer de esto un Objetos de Colisión Ahora bien, si retomamos esto, verás que nuestras Partículas rebotarán de este objeto. Muy bien, entonces son bastantes ajustes que podemos cambiar aquí y la Colisión y partículas Entonces solo queremos mirar estos ajustes. No nos vamos a preocupar por el cuerpo blando y los ajustes de tela, solo unos ajustes de partículas. Entonces, antes que nada, tienes esta permeabilidad. Y eso básicamente significa que si se pone a cero, todas las partículas estarán colisionando con este objeto Si ponemos esto en uno, todas las partículas pasarán por nuestro objeto. Si ponemos esto en algún lugar en el medio, como 0.5, entonces hay como un 50 por ciento de probabilidad de que las partículas pasen o reboten. Como puedes ver, si miramos esto en modo wireframe, puedes ver que algunas partículas están atravesando y otras están rebotando Bien, pongamos eso de nuevo a cero y X tenemos la adherencia Si aumentamos esto para decir diez son Las partículas se pegarán a este objeto, puede ver ese tipo de pegar el, no están rebotando, pero siguen volando una vez que llegan al fondo Vamos a bajar eso otra vez. Y a continuación hemos matado a Partículas. Esto significa que cualquier Partícula que toque este objeto será asesinada instantáneamente. Ahora recuerda esta, esa opción para ver realmente las partículas muertas. Así podemos hacer click en nuestro avión, ir a la configuración de Partículas, y luego podemos ir a renderizar extras y marcar deuda para mostrar esas partículas muertas. Si volvemos a reproducir, ahora se puede ver que esas partículas están siendo asesinadas a medida que se ponen en contacto con este objeto. Y ahora podemos verlas realmente. Entonces eso tal vez sea algo que sea utilizable para cosas específicas. Pero por ahora, vamos a desmarcar esto para que no veamos esas Partículas muertas Bien, volvamos a seleccionar nuestro objeto de colisión y volvamos a la pestaña Física Entonces vamos a desmarcar las Partículas muertas. Y luego también tenemos amortiguación y fricción, lo que también es muy importante. Entonces, si aumentamos la cantidad de amortiguación y tal vez la fricción un poco también. Y jugamos esto en ese entonces se puede ver que tenemos algunos roces ya que se caen. Entonces, si aumentamos aún más esa fricción fija, puedes ver que caen un poco muy lentamente También podemos aleatorizar estos ajustes simplemente aumentando el parámetro aleatorizado a. ahora puedes ver algunos de ellos están rebotando, algunos están buscando a alguien, como caerse algunos están buscando a alguien, Solo agrega algunas variaciones aleatorias agradables a eso. Para que puedas seguir adelante y jugar con estos ajustes y ver cómo afectan tu Colisión. Y otra cosa que podemos hacer es que también podemos animar este objeto para simplemente agregar algunos resultados interesantes Entonces tal vez agreguemos una rotación. Entonces este Objetos gira así. Así que asegúrate de estar en el fotograma número uno. Y con nuestros objetos de colisión seleccionados, voy a presionar I en el teclado para insertar fotograma clave Y luego voy a seleccionar rotación solo para insertar un fotograma clave de rotación en el primer fotograma Y luego queremos ir al último fotograma, que es frame a 50. Puedes simplemente fregar o puedes usar el atajo Mayús y flecha derecha en el teclado para saltar a ese último fotograma. Ahora quiero agregar algo de rotación en el eje x sobre este objeto Entonces presiona R y luego X, y luego solo pasa el mouse alrededor del objeto para agregar algunas rotaciones, tal vez algo así Y luego solo haz clic y luego presiona I y elige rotación de nuevo. Eso va a insertar otro fotograma clave en el fotograma 250. Entonces ahora si volvemos al fotograma número uno y retomamos esto, verás que obtenemos un resultado un poco diferente. Así que en realidad está girando y está disparando un poco las Partículas en todas las direcciones diferentes lo mejor vamos a escalar este objeto hacia abajo así que S y Z para hacerlo un poco más plano y tal vez un poco más. Veamos qué hace eso. Para que veas que se ve bastante genial. Ahora, también podemos duplicar este objeto, así que vamos a duplicarlo. Y luego con esos segundos objetos seleccionados, voy a ir a la pestaña Objeto. Y luego voy a introducir algunas transformaciones delta. Entonces vamos a rotarlo en la X. Entonces tal vez algo así. Duplicemos esa otra vez. Y tal vez vamos a crear uno que esté ligeramente compensado así. Entonces cambien los que están bajo las transformaciones Delta. Ahora bien, si jugamos esto, verás que tenemos un resultado bastante agradable e interesante. Entonces, como puedes ver, Collision Objects puede agregar algunos efectos realmente interesantes a tus simulaciones de partículas Así que adelante, agrega algunos objetos, agrega algunos fotogramas clave, anímalos y mira cómo afectan tus simulaciones de partículas Entonces, una vez que se sienta cómodo usando estos objetos de colisión, continúe y guarde su proyecto. Y luego te veré en la siguiente lección. 6. Lección 05: usa fuerzas con simulaciones de partículas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo agregar diferentes fuerzas a nuestra escena que interactuarán con nuestra simulación de partículas. Entonces, antes que nada, tengo una nueva escena en blanco. Eliminemos todo pulsando X y haciendo clic en el botón Eliminar. Y comencemos por crear nuestro Emisor de Partículas. Entonces para esto, voy a presionar Shift una malla y vamos a crear un Emisor simple Vamos a moverlo a lo largo del eje x presionando G, X y rotemos alrededor del eje y presionando R e Y. Así que ahora podemos agregar nuestro Sistema de Partículas a este Emisor haciendo clic en la pestaña Partículas aquí en el lateral y haciendo clic en el botón Más para agregar ese Ahora vamos a aumentar la vida 52-50. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la sección de velocidad. Aumentemos la velocidad normal a 10 m/s Veamos cómo se ve eso. Entonces ahora puedo ver que las partículas están siendo emitidas desde nuestro objeto plano. Entonces veamos cómo podemos sumar diferentes fuerzas a la escena. Así que agreguemos nuestra primera fuerza presionando Shift a. Y luego puedes bajar hasta el campo de fuerza Y aquí es donde encontrarás todas las diferentes fuerzas, como fuerza, viento, vórtice, magnético, etcétera Ahora, no voy a pasar por todas estas fuerzas. Se puede experimentar y ver lo que hacen. Pero veamos un par de ellos. Entonces el primero se llama simplemente falso. Si hago clic en eso, eso va a crear esto cae en el centro y puedo moverlo, pero dejémoslo en el centro del mundo por ahora. Y luego si haces clic en la pestaña de propiedades físicas aquí en el lateral, podemos ver los parámetros de esta fuerza. Entonces, actualmente si jugamos esto, no verás nada realmente cambiado. Y eso es porque necesitamos aumentar la fuerza de esta fuerza. Entonces aumentemos la fuerza a unos 15 y veamos qué hace eso. Ahora se puede ver que la fuerza en realidad está alejando nuestras partículas de esta fuerza. Y eso es porque estamos usando un número positivo aquí mismo para la fuerza. Entonces hagamos de esto un valor negativo de -15 y veamos cómo eso afecta a la simulación. Ahora se puede ver que la fuerza en realidad está tirando de estas partículas. Pueden ver que en realidad regresando hacia esa fuerza. Lo que también podemos hacer es que podemos aumentar la cantidad de flujo y eso solo hará que esas partículas fluyan directamente de nuestro Emisor a la fuerza Entonces tal vez vamos a darle un flujo de dos. Veamos cómo funciona eso. Y se puede ver que se ve bastante genial. Incluso podemos moverlo y en tiempo real y ver cómo eso cambia nuestra simulación. Entonces solo selecciona la fuerza y presiona G en el teclado para moverlo. También podemos introducir algo de ruido simplemente aplicando este número aquí mismo. Y eso solo agregará un poco de ruido a esta fuerza. Otra cosa que podemos hacer es que podemos usar un decaimiento para esta fuerza específica Así que sólo voy a moverlo un poco más lejos del Emisor Y entonces estás en la parte inferior donde tenemos la caída de los ajustes. Tenemos una distancia mínima y también una distancia máxima. Entonces, si habilito la distancia máxima, pero solo saco esto, se puede ver que va a crear este contorno en la ventana gráfica Para que podamos ver la distancia máxima de esa fuerza. Entonces eso significa que las partículas sólo serán efectuadas una vez que entren en esta severa alrededor de nuestra fuerza. Así que pongamos el ruido de nuevo a cero y decía que el flujo vuelve a cero también. Vamos a poner la fuerza a tal vez algo como -50. Veamos qué hace eso. Entonces, como pueden ver, nuestras partículas están siendo emitidas y al entrar en esta severa, en realidad son arrastradas por menos fuerza. Entonces esa es solo una forma interesante de controlar la forma en que esta fuerza está afectando realmente a tus Partículas. Bien, así que eliminemos esta fuerza. Vamos a crear uno nuevo. Pasemos al primer fotograma. Presiona Shift un campo de fuerza de referencia, y veamos la fuerza del Entonces como puedes ver, va a crear este pequeño ícono en el centro del mundo. Y ahora si jugáramos, ya veremos eso. Y se puede ver que no tenemos mucho sucediendo ahí mismo. Entonces, si seleccionamos nuestra fuerza eólica y vamos a las propiedades físicas, podemos aumentar la fuerza de la montaña. En realidad se puede ver la fuerza de nuestro viento en la ventana gráfica Ahora bien, si juego esto, verán que nuestras partículas están siendo afectadas por este viento. Entonces también podemos agregar algo de ruido a ese viento, y eso solo agregará algo de ruido a la fuerza. Ahora, también puedes rotar esto alrededor si quieres que el viento esté en una dirección específica. Entonces, como pueden ver, puedo ajustar esto mientras en realidad reproduce la simulación, lo cual es bastante genial. Obviamente también se puede animar cualquiera de estos perímetros. Cualquier cosa con un pequeño punto al lado puede ser animada o fotogramas clave Así que solo tenlo en mente. Entonces, antes de eliminar este viento, solo algo a tener en cuenta es que en realidad puedes cambiar el tipo de fuerza aquí mismo debajo de la pestaña Física. Entonces justo en la parte superior donde dice ese tipo de fuerza, que es el viento, puedes entrar aquí y puedes cambiarla de cuando Para forzar a cualquier cosa realmente. Pero por lo general prefiero eliminarlo porque no hay, los ajustes se restablecerán de nuevo a los valores predeterminados. Entonces, eliminemos esta fuerza y veamos qué más tenemos. Presionemos Desplazar un campo de fuerza. Y esta vez veamos el vórtice para que veas ahí está nuestro vórtice falso. Y si pulsamos Reproducir, solo reiniciemos. A veces no restablece los ajustes de la fuerza anterior. Y todo lo que tienes que hacer es entrar en tus simulaciones de partículas y simplemente cambiar cualquiera de estos ajustes A lo mejor cambiar el número a triplicar nueve y luego solo aumentarlo uno nuevamente para volver a mil. Y eso solo restablecerá la simulación. Ahora bien, si presionamos Espacio, se puede ver que en realidad no pasa nada. Entonces, hagamos clic en nuestra fuerza y vayamos a la física. Y vamos a aumentar la fuerza a alrededor de T. Bien, algo está sucediendo que es un poco demasiado fuerte. Se ha reducido a cerca de diez. Ahora puedes ver que nuestras partículas definitivamente están siendo afectadas por esta fuerza. Bajemos esto a tal vez a dos. Y puedes ver nuestras Partículas de espiral hacia abajo. Y luego también puedes establecer la entrada en un número negativo para un número negativo para que las Partículas se muevan un poco hacia afuera O si estableces esto a un valor positivo que intentará tirar esas Partículas hacia adentro Así que vamos a poner esto a tal vez para. puede ver que son como que van hacia adentro si los miramos desde arriba Y si ponemos esto en negativo dos, entonces volará hacia afuera. Pueden ver que nuestras partículas van hacia afuera. Bien, veamos una fuerza más que podamos usar. Entonces, sigamos adelante y eliminemos este y agreguemos una nueva fuerza, un turno, un campo de fuerza Y esta vez veamos la fuerza de turbulencia. Bastante popular obligado a usar si quieres crear algo de aleatoriedad en tus simulaciones de partículas Entonces veamos qué hace eso. En primer lugar, reiniciemos nuestra simulación o Partículas simplemente cambiando un valor. Puedo ver que en realidad no tenemos nada pasando. Si hacemos clic en nuestra fuerza ir a la física. Ahora podemos cambiar la fuerza. Entonces aumentemos la fuerza y veamos qué está pasando. E inmediatamente se puede ver algo le está pasando a un Particles. Es solo agregar un poco de variación aleatoria a la velocidad y los movimientos. Entonces aumentemos esto a unos 40 y veamos qué hace eso. Sí, ahora puedes ver que realmente está por todas partes. Y así es como funciona la turbulencia. También se puede aumentar el tamaño de la turbulencia. Si quieres movimientos turbulentos más grandes o más pequeños, puedes ajustarlos aquí, igual que el flujo Aumentemos el flujo y veamos qué hace eso. Entonces todo tipo de simplemente se pega. Entonces voy a volver a bajar eso. Y si aumentamos el tamaño de la turbulencia, entonces verás que obtendrás un movimiento más grande para esas Partículas Bien, así que vamos a bajar eso. Y también podemos introducir más ruido en, solo agregaremos algo más de ruido. Y obviamente ahora podemos seguir adelante y tal vez desactivar la gravedad. Entonces, si vamos a nuestro Emisor, bajamos a pesos de campo y desactivamos la gravedad por completo, entonces obtenemos algo de manera interesante Simplemente disparan al espacio y obtenemos un movimiento turbulento realmente agradable en esas Partículas También puedes combinar diferentes fuerzas juntas. Entonces puedes tener una ganancia de suerte, así puedes tener un vórtice, puedes tener una fuerza turbulenta, y ellos pueden trabajar juntos O puedes fotogramas clave de las fortalezas para que se enciendan en diferentes momentos de tu animación Juega con las Fuerzas, mira lo que puedes Crear y simplemente experimentar y ver qué hacen. Juega por donde perimetrales. Y luego sigue adelante una vez que estés cómodo, guarda tu proyecto. Y luego te veré en la siguiente lección. 7. Lección 06: crea lluvia realista con partículas: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo podemos crear un Sistema de Partículas de Lluvia para usar en cualquier escena que nos guste. Entonces, antes que nada, he creado un nuevo proyecto. Entonces, eliminemos todo en nuestra escena presionando y X y hagamos clic en Eliminar para confirmarlo. Y primero vamos a crear nuestro Emisor. Entonces, para el Emisor de Lluvia, vamos a usar un plano sencillo. Así que simplemente crea un plano presionando Mayús una malla y luego plano, el plano seleccionado. Vamos a escalarlo para que sea bastante grande. Ahora presiona N en tu teclado para abrir este menú lateral. Asegúrate de estar en la pestaña del artículo para que podamos ver el tamaño o la dimensión de nuestro avión. Voy a escalarlo hasta unos 30 m por 30 m sobre la X y la Y. Así que puedes simplemente teclearlo aquí. Y ahora sabemos que tenemos un avión que mide 30 m por 30 m. Bien, a continuación tenemos que aplicar la báscula Entonces con el plano seleccionado, presiona Control a en el teclado y luego solo selecciona escala. Siempre es una buena práctica aplicar la báscula porque ahora si miras tu menú lateral al presionar N, puedes ver que la escala está establecida en puedes ver que la escala está establecida una, que es correcta. Y siempre es bueno al usar física o Partículas o cualquier tipo de simulación para asegurarte de aplicar la escala de tus Objetos. Presionemos N para ocultar de nuevo este menú lateral. Y ahora tenemos nuestro avión o nuestro Emisor donde vendrán nuestras partículas de Lluvia Así que vamos a mover este plano trastorna por encima de la cuadrícula. Entonces con aplicar seleccionado, presiona G y Z y luego solo muévalo hacia arriba. Así que es como que está sentado encima del avión. Ahora tenemos que asegurarnos de que el lado correcto del avión esté orientado hacia abajo. Porque recuerden, nuestras partículas no serán emitidas desde la parte superior del avión, sino que queremos que emitan desde la parte inferior del plano. Echemos un vistazo a las normales de este plano. Entonces haz clic en el menú desplegable, estás en la parte superior y luego haz clic en la orientación de la cara. Y ahora puedes ver que nuestro avión está realmente al revés porque el pod tarifario es la parte trasera de esta cara Entonces necesitamos rotar esto alrededor del plano seleccionado, presionar R y X. Y ahora vamos a girarlo 180 grados. Así que simplemente escribe 180 en el teclado y presiona Enter. Se puede ver el lado azul o el lado frontal de esta cara está orientado hacia abajo, y eso es lo que queremos. Bien, así que haga clic en este menú desplegable nuevamente y simplemente desmarque esta orientación facial Bien, entonces ahora sabemos que nuestro Emisor está enfrentando el camino correcto Y con este plano seleccionado, vayamos a la pestaña de partículas en el lado derecho, y vamos a crear nuestro sistema de partículas Cambiemos el nombre de esto haciendo doble clic y simplemente escribiendo la lluvia Se le puede llamar de cualquier manera. Es solo un poco para mantener todo agradable y ordenado. Entonces ahora si presionamos Espacio, verás que tenemos algunas partículas que vienen de nuestro Emisor de Partículas y no pueden simplemente caerse. Y si nos acercamos aquí puedes ver que solo estamos usando estas partículas de halo. Entonces para esta simulación de partículas, en realidad vamos a usar una colección de objetos como nuestras Partículas. Y como vamos a hacer Lluvia, vamos a crear dos o tres mallas diferentes para gotas de lluvia Y luego los vamos a usar como nuestras Partículas. Entonces hagámoslo ahora. Así que vamos a crear un nuevo objeto presionando Shift a mesh, y vamos a ir con un Ico SVM Ahora, vamos a moverlo hacia un lado con la esfera ICA seleccionada. Presiona G, y solo muévalo en el eje x. Así que está un poco lejos de nuestra simulación. Ahora acerquemos más y veamos qué podemos crear. Entonces con esta oncosfera seleccionada presiona Tab para entrar en modo de edición Y ahora sólo vamos a seleccionar estos vértices superiores. Así que asegúrate de que en el modo de selección de vértices. Entonces tienes estas tres opciones en la parte superior, vértices, edad y fase, o simplemente puedes usar 12.3 en el teclado Entonces presiona uno para entrar en modo de selección de vértice y selecciona este vértice superior de la A continuación vamos a habilitar la edición proporcional. Entonces este es este pequeño círculo sin embargo la parte superior. Puedes hacer clic en él o puedes usar el atajo 0 en el teclado. Entonces enciéndalo. Y luego con ese vértice seleccionado, presiona G y Z para moverlo hacia arriba. Y luego usa la rueda de desplazamiento o página arriba y página abajo en tu teclado para ajustar la edición proporcional. Queremos algo que se vea como una gota de lluvia, así que tal vez algo como esto Vamos a entrar en alambre-frame y tal vez seleccionar algunos de estos vértices medios simplemente arrastrando una Y luego puedes moverlos hacia arriba y hacia abajo y simplemente dar forma a tu gota de lluvia. A lo mejor algo así como bueno para nuestra primera gota. Ahora dupliquemos esta gota de lluvia presionando Shift D y luego presione X para movernos por el eje Ahora, cambiemos el aspecto de la segunda gota de lluvia presionando Tab para entrar en modo de edición y tal vez solo mover algunos de estos vértices alrededor Así que sólo voy a derribar estos. Así que tenemos un poco de una forma diferente y tal vez solo seleccionamos todos estos. Tal vez sea escalar esa nota que todavía estoy usando edición proporcional para esto. Así que solo voy a mover esto hacia abajo y tal vez puedas o simplemente moverlo libremente si quieres crear algunas formas que no perfectamente solo perfectamente simétricas. A lo mejor es algo, a lo mejor algo así. Duplicemos este pulsando Mayús D y luego x2, moverlo sobre el eje x Y tal vez solo bájese este por completo. Y entremos al modo de edición presionando Tab. Y luego otra vez, solo mueve algunos de estos vértices alrededor para cambiar la forma A lo mejor vas a hacer algo de rotación también presionando R. Así que solo podemos girarlos un poco y sesgarlos un poco. Tal vez. Algo así. Solo quieres unas pocas o un par de formas diferentes de gotas de lluvia solo para asegurarte de que no todas son exactamente iguales Así que ahora vamos a seleccionar todos estos y hacer clic derecho y seleccionar Sombra Suave para que se vean bien y suaves. Como puede ver, algunos de estos bordes siguen siendo un poco dentados Así que agreguemos una superficie de subdivisión a todos estos modelos Así que da click en el primero, ve a tus modificadores, esta pequeña gama o español en el lateral Y luego haga clic en agregar modificador, superficie de subdivisión, y tal vez agregue dos niveles para las ventanas gráficas Ahora puedes ver que es un poco más suave. Hagamos lo mismo con los otros dos. Entonces agreguemos una superficie de subdivisión hasta ese nivel de puerto de vista a dos y hagamos lo mismo con la tercera Bien, así que ahora que tenemos nuestras tres gotas de lluvia, pongámoslas todas en una sola colección Porque vamos a usar más de un objeto. Necesitamos colocarlos dentro de una colección para que podamos hacer referencia a la colección como nuestro objeto de partículas. Así que selecciona las tres gotas de lluvia, luego presiona M en el teclado. Y ahora vamos a crear una nueva colección, como hacer clic en el botón Nueva Colección, y llamemos a esto Partículas de Lluvia. Y luego haz clic en Bien. Ahora en el outliner, puedes ver que tenemos esta nueva colección llamada Rain Particles Y entonces tenemos estas tres esferas de Ico bajo esa colección. Puedes cambiar el nombre de estas medidas, pero por ahora, vamos a minimizar esta colección en el outliner También puedes cambiar esta colección de haciendo clic en esta pequeña casilla de verificación y luego no los vemos, pero aún podemos hacer referencia a ellos. Bien, así que volvamos a seleccionar nuestro Emisor de Partículas y vayamos a la configuración de Partículas para Dejemos esto por defecto por ahora. Bueno, tal vez cambiemos la vida útil a 250 porque no queremos que nuestras Partículas desaparezcan por ahora. Probablemente vamos a cambiar eso de nuevo una vez que hayamos configurado nuestra cámara. Entonces por ahora, dejémoslo en mil. Start frame es uno, y en frameless tal vez a 50, que tengamos algo todo el camino a través de nuestra Animación Y así, si jugamos esto, verás que nuestras partículas están cayendo. Y si, volvamos al primer fotograma. Y cambiemos nuestras Partículas por nuestras nuevas gotas de lluvia. Así que minimicemos las emisiones y bajemos a renderizar. Y renderizar como vamos a usar una colección esta vez, no un objeto porque vamos a usar esa colección con tres gotas de lluvia. Así que vamos a seleccionar la colección de este desplegable. Y ahora dice colección de instancias. Simplemente puede hacer clic aquí. Y luego vamos a seleccionar la colección Rain Particles. Ahora bien, si jugamos esto, verás que en realidad es Usando nuestras gotas de lluvia como partículas, como puedes ver. Ahora obviamente podemos escalarlos. Así que vamos a escalarlos bastante grandes por ahora. Obviamente vamos a hacerlos más pequeños, pero por ahora solo, vamos a escalarlos un poco para que podamos verlos un poco más fácil. A continuación también aumentar la escala de aleatoriedad solo para agregar alguna variación de escala aleatoria Y puedo ver que nuestras gotas de lluvia caen del emisor Volvamos al marco uno, y volvamos a la sección de emisiones. Aumentemos el número dos, quizá 5 mil por ahora. Y veamos qué más podemos cambiar aquí. Entonces vayamos a velocidad. Y aquí podemos aumentar la velocidad de nuestras gotas de lluvia. Si caen demasiado despacio, puedes aumentar esta velocidad normal a tal vez cinco, y eso solo aumentará la velocidad bajando. Quizá probemos algo 20. Y puedo ver que se cae bastante rápido. Entonces tal vez algo así como 15. Todo depende de lo que necesites. Bien, ahora sería un buen momento para configurar nuestra vista de cámara Así que vamos a crear una cámara en la escena pulsando Mayús a. y luego vamos a seleccionar cámara del menú desplegable. Ahora puedes ver que creó esta cámara en medio de la escena. Entonces alejemos esa cámara del centro presionando G y luego Y para movernos alrededor del eje Entonces solo aléjalo, tal vez menos cuatro. Y entonces también vamos a moverlo hacia arriba. Entonces presiona G y Z solo para moverlo ligeramente hacia arriba. Ahora puedo ver que nuestra cámara está inclinada incorrectamente en el escáner mirando hacia esa área. Así que presionemos N en el teclado con nuestra cámara seleccionada. Y vamos a ir a la pestaña de artículos aquí al costado. Entonces aquí solo podemos restablecer la rotación. Entonces voy a poner la X a 90 grados Y luego también voy a poner la Y a cero. Y entonces también podemos poner la Z a cero. Así que ahora puedes ver que nuestra cámara está perfectamente alineada con nuestra escena o sin grilla. Ahora podemos mirar a través de la cámara haciendo clic en este icono de cámara. Y repongamos esto y veamos qué tenemos. Cambiemos la lente de esta cámara yendo a esta cámara pestaña Datos aquí en el lateral. Y cambiemos la distancia focal a algo así como 24. Entonces es solo una lente más amplia. Ya ves, vemos un poco más. A lo mejor es demasiado. Cambiémoslo tal vez a 35. Sí, algo así se ve mejor. Entonces, si volvemos a reproducir esto, puedes ver caer nuestras gotas de lluvia Si salimos de la cámara, se puede ver que tenemos todas estas partículas aquí en la parte inferior que no veremos. Entonces tal vez podamos ocultarlos. Así que volvamos y hagamos clic de nuevo en nuestro Emisor de Partículas. Ahora vamos a ir nuevamente a la Configuración de Partículas y a la sección de emisiones. Entonces queremos ajustar la vida útil. Entonces solo tenemos partículas cayendo hasta que están un poco fuera del camino u otra vista de esta cámara Entonces, una manera fácil de hacerlo es solo mirar a través de la cámara y su espacio desde el fotograma uno. Y voy a hacer una pausa quiere que las gotas de lluvia estén un poco justo debajo la vista de la cámara, algo así Se puede ver que somos dueños del fotograma 38, y eso le dio tiempo suficiente para que esas partículas cayeran del Emisor para simplemente agregar un fotograma de nuestra cámara Entonces sabemos que se necesitan alrededor de 38 o digamos 40 fotogramas para que esa gota, esa partícula se mueva de los dos superiores fuera de la vista. Podemos cambiar la vida útil de nuestras Partículas a alrededor de este número, pero tal vez aumentémoslo a ti alrededor de 50. Y luego fijemos la vida útil de un Particles en 50. Realmente no tenemos que introducir algo de aleatoriedad porque simplemente van a desaparecer y no los vamos a ver desaparecer. Ahora bien, si volvemos al fotograma número uno y presionamos Espacio, puedes ver que nuestras Partículas desaparecerán cuando llegue aquí. Si miramos a través de la cámara, ahora puedes ver que tenemos nuestras gotas de lluvia y no las vemos desaparecer. Bien, a continuación quiero agregar un ligero ángulo a nuestras gotas de lluvia para que no se caigan, solo recto hacia abajo así Así que hagamos clic en nuestro Emisor. Vayamos a una Configuración de partículas. Y esta vez vamos a ir a la sección de velocidad. Y aquí solo queremos cambiar la dirección de nuestra velocidad. Entonces tal vez agreguemos algo de velocidad en el eje X. Entonces tal vez unos 3 m/s Ahora bien, si lo reproduces, puedes ver que nuestra Lluvia empieza a moverse en esa dirección x Una cosa a tener en cuenta, puedes ver nuestras Partículas o no anguladas. Todavía están en ángulo recto hacia abajo. Así que arreglemos eso. Hay un par de formas en las que puedes hacerlo, pero me parece que la forma más fácil es si vamos a la sección de render y habilitamos esta rotación de objetos aquí mismo. Y luego volvemos y habilitamos nuestra colección Rain Particles aquí mismo en el outliner haciendo clic esta cajita para que podamos verlas. Y ahora si giramos estas Partículas, en realidad puedes verlas y rotando aquí mismo en la parte superior. Entonces, si selecciono todos estos tres y presiono R en el teclado, puedes ver que todos giran un poco así Ahora quiero rotarlas, pero quiero rotarlas individualmente. Se puede ver que ahora giran un poco como grupo. Entonces podemos cambiar esto haciendo clic en este pequeño icono aquí en la parte superior, el punto de pivote de transformación. Y cambiémoslo del punto medio a los orígenes individuales. Ahora, puedes rotarlos individualmente así. Entonces queremos girarlos alrededor del eje y. Entonces presiona R, Y y luego solo gíralos para que ligeramente en ángulo. Ahora bien, si jugamos esto desde fotograma uno y miramos a la cámara, se puede ver que nuestras gotas de lluvia están ahora en ángulo A lo mejor eso es un poco demasiado. Así que volvamos a nuestras medidas de gotas de lluvia y solo las rotemos ligeramente hacia atrás A lo mejor sólo algo así. Miremos a través de la cámara y reproduzca desde el fotograma uno. Sí, eso está empezando a verse muy bien. Obviamente todavía vamos a cambiar el tamaño porque ellos masivos. Pero sí, esto es solo para que podamos ver fácilmente lo que están haciendo nuestras partículas. Bien, Así que en el outliner podemos ocultar esta colección Rain Particles nuevo esta colección Rain Particles con tan solo hacer clic en esta cajita junto a ella Y a continuación podemos sumar algunas fuerzas. A lo mejor podemos agregar un viento y también algo de turbulencia. Entonces comencemos con una fuerza de viento en el teclado, presionemos Mayús a, y luego vamos a ir al campo de fuerza Y agreguemos un viento. Vamos a mover el viento hacia un lado presionando G X y simplemente tirando de él de esta manera. Y luego lo vamos a rotar sobre la Y. Así que presiona R e Y y luego solo rotarlo. O bien puedes girarlo exactamente 90 grados Oh, tal vez solo agrega un ángulo así. Vamos a moverlo un poco hacia arriba presionando G, solo para que esté un poco en medio de nuestra simulación Ahora bien, si jugamos esto, realmente no va a pasar nada porque la fuerza de este viento no es muy alta. Entonces, seleccionemos esta fuerza, vayamos a la física, y aumentemos la fuerza a tal vez alrededor de diez. Veamos qué hace eso. Ahora puedes ver que nuestra ventana definitivamente está afectando nuestra lluvia. Es bastante fuerte. Se puede ver moviéndose. Vamos a disminuirlo tal vez a alrededor de seis. También introduzcamos algo de ruido a esa fuerza. Entonces solo establece la cantidad de ruido a tal vez diez. Y veamos cómo funciona eso. Puedo ver que no todo se mueve exactamente a la misma velocidad de lado Así que eso es solo el ruido introduciendo que presentamos aquí. Entonces tal vez bajemos la cuerda aún más a tal vez cuatro. Y veamos como campos eso. Miramos a la cámara. Sí, creo que se ve muy bien. Ahora agreguemos también algunas turbulencias. Entonces voy a crear una nueva fuerza presionando a Shift un campo de fuerza Y esta vez vamos a elegir Turbulence. Entonces creó esta fuerza de turbulencia ahí mismo en el centro y podemos aumentar la fuerza Probemos algo loco como el 20 y veamos qué hace eso. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en nuestro Emisor de Partículas, ir a la configuración de Partículas, y luego vamos a expandir pesos rellenos Entonces tú, podemos establecer la influencia de todas estas fuerzas. Entonces voy a bajar el viento a cero para que sólo veamos lo que está haciendo la turbulencia Entonces ahora si vuelvo a presionar el espacio, podemos ver que el viento no está afectando nuestra simulación ahora, sino que la fuerza de turbulencia está afectando Entonces tal vez volvamos a nuestra turbulencia y aumente a 50 solo para ver que definitivamente algo está sucediendo Sí, puedes ver que definitivamente hay algo de turbulencia. Si aumento esto a lo mejor puedas hacer esto mientras está jugando en realidad. Al aumentarlo a tal vez como 150. Definitivamente se puede ver algo de turbulencia ahí dentro. Entonces eso obviamente es un poco fuerte. Entonces tal vez bajemos a unos 40. También aumentemos las cantidades de ruido, así que no es exactamente lo mismo. Sí, creo que se ve muy bien. Ahora vamos a traer de nuevo nuestro viento. Entonces en nuestro Emisor, ir a pesos de campo y luego simplemente subir este valor de viento a uno, solo para asegurar que eso está afectando la simulación Miremos a través de la cámara y pulsemos Espacio para previsualizarla. Bien, creo que la turbulencia sigue siendo un poco demasiado. Así que voy a ir y hacer clic en la turbulencia, ir a la física, y bajemos esto a tal vez 20 También se puede aumentar el tamaño o disminuir el tamaño de la turbulencia. Se puede jugar con este valor y ver cómo afecta eso a las Partículas. Echemos un vistazo. A lo mejor quiero aumentar ligeramente la velocidad de nuestra lluvia. Así que vamos a seleccionar nuestro Emisor, ir a la configuración de Partículas, y luego vamos a ir a velocidad y simplemente aumentar este valor normal a tal vez 25 Ya veo que viene abajo agradable y rápido. Bien, entonces a continuación, antes de cambiar el tamaño y la cantidad de partículas, vamos a crear nuestro material para las gotas de lluvia Entonces voy a habilitar nuevo esta colección en el contorno, las Partículas de Lluvia, y vamos a echar un vistazo a esas gotas de lluvia Entonces, si nos limitamos a acercar aquí y vamos a darles un material. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora. Y vamos a ir a la pestaña de sombreado aquí mismo en la parte superior. Ahora seleccionemos la primera gota de lluvia y clic en Nuevo para crear un nuevo material. Y vamos a darle un nombre. Vamos a hacer clic ahí y llamarlo gota de lluvia. Bien, por lo que actualmente estamos viendo esto en el renderer de vista previa de material, lo cual está Probablemente haremos nuestro render final para esto, ya sea puedes usar EV o ciclos, depende exactamente de lo que quieras. Probablemente haremos un render Usando ciclos solo porque es más Realista. Y las reflexiones y la translucidez y todo eso, simplemente nos veremos mucho mejor Pero por ahora solo podemos previsualizarlo en este material, previsualizar render sobre este material que está haciendo zoom aquí, podemos eliminar este nodo BSD if de principios Entonces solo selecciona este nodo, presiona X para eliminarlo. Y vamos a crear un nuevo nodo pulsando Mayús a y luego dar clic en el campo de búsqueda. Ahora, vamos a escribir brillo. Y vamos a elegir este brillo ser SDF. Simplemente colóquelo ahí y conecte este punto verde a la superficie. Y puedo ver que nuestra gota de lluvia se ve como algo así como brillo, que es bastante genial También puedes darle un ligero color. Entonces, si hacemos clic en este color aquí mismo, puede o bien tal vez solo un ligero, ligero azul, algo así, tal vez muy sutil. Y si, eso se ve bastante genial. Y luego también se puede ajustar la rugosidad. Si está en cero, es súper brillante. Si está en uno, está muy cumplido o no brilla en absoluto. Y cualquier cosa intermedia, puedes simplemente ajustarlo y ver lo que te gusta Entonces tal vez algo así como algo así, no a brillante y no a cumplir buscando. Entonces ahora vamos a aplicar este material a estas gotas de lluvia también Así que simplemente haz clic en el segundo. Haz clic en este pequeño desplegable aquí, y elige ese material que creamos llamado gota de lluvia Hagamos lo mismo con éste. Todos están usando este mismo material básicamente. Bien, así que volvamos a Layout, y ahora podemos volver a ocultar esta colección Y miremos a través de nuestra cámara. Juguemos esto desde el fotograma uno, y vamos a ejecutarlo por unos pocos fotogramas y pausarlo ahí mismo. Ahora podemos cambiar a cualquiera de los materiales de previsualización, este pequeño icono aquí mismo en la parte superior. Y luego se pueden ver las gotas de lluvia en el render de vista previa del material. Pero queremos renderizar esto Usando ciclos. Así que vamos a ir a nuestra pestaña de renderizado y cambiar nuestro motor de renderizado dos ciclos, y luego elegir tu dispositivo si tienes una GPU. A continuación, voy a cambiar a la vista renderizada aquí mismo en la parte superior. Y puedo ver que es renderizado y se ve muy azul, así que probablemente tendremos que ajustar ese material. Solo vayamos a nuestra configuración mundial. Así que ahora podemos usar ya sea un fondo, como solo un color negro. Entonces, si bajamos esto, solo podemos ver un color negro o podemos traer un HDRI para que tengamos reflejos e iluminación realistas Entonces hagámoslo ahora. Haz clic en este pequeño punto junto al color, y luego vamos a elegir ambiente, textura. Verás que todo se pondrá rosa porque aún no tenemos un HDDI seleccionado Así que haz clic en Abrir y luego navega hasta tu HDLI favorito. Puedes usar el HDR ya sea que te proporcione o puedes descargar cualquier HDDI que quieras usar Bien, así que ahora puedes ver que tenemos nuestro HDRI en Vamos a ocultarlo de la ventana gráfica. Entonces, si vamos a nuestra pestaña de renderizado, baja hasta formar espuma expandida y luego solo marca esta casilla junto a transparente. Entonces ahora se puede ver que no vemos el HDDI, pero sigue afectando la iluminación y los reflejos en una escena A continuación, queremos volver a nuestra configuración de Partículas y queremos ocultar el Emisor al hacer el render final Así que bajemos a renderizar. Y entonces simplemente tenemos espectáculo antiguo Emisor. Y podemos hacer lo mismo para la ventana gráfica. Así que debajo de la exhibición del view-port, también antiguo Show Ahora bien, si jugamos esto, no vemos el emitido la parte superior. Y si hacemos un pequeño renderizado rápido haciendo clic en renderizar y renderizar imagen, verás que no vemos ese fondo O no vemos que imita la parte superior Y tampoco vemos el HDRI, lo cual es genial. Bien, entonces creo que estamos listos para cambiar el tamaño solo para hacerlo más pequeño porque estas gotas de lluvia son masivas y luego también aumentan la cantidad de partículas Entonces, seleccionemos nuestro Emisor, vaya a una configuración de Partículas, y luego primero es la emisión de CO2 para aumentar la cantidad de gotas de lluvia Por lo que actualmente esto se establece en 5 mil. Aumentemos esto a tal vez 25 mil. Bien, vuelve al primer fotograma y ajustemos también el tamaño Así que abre la sección de render, y aquí es donde vamos a cambiar el tamaño. Así que vamos a jugarlo por unos fotogramas que tengamos una referencia en la ventana gráfica Y ahora simplemente podemos simplemente arrastrar este número más pequeño. Ahora puedes decidir qué tan grandes deben ser tus gotas de lluvia. Creo que a lo mejor se ve bastante genial. Obviamente algunos de ellos son bastante grandes, pero a lo mejor se acercan a la cámara. Pero algo que habilitaremos estos Desenfoque de Movimiento y que simplemente hará que todo se vea mucho mejor, especialmente estas gotas de lluvia de rápido movimiento Entonces voy a ir con algo como tal vez 0.05. Y creo que eso se ve bastante genial. Y tal vez hagamos una pequeña prueba de renders rápidos. Sólo voy a pasarlo por un par de fotogramas. Y luego también voy a habilitar el desenfoque de movimiento. Así que voy a ir a mi ficha de renderizado aquí en la parte superior. Y luego verás que hay un cuadro de desenfoque de movimiento que puedes marcar. Entonces, bajo los Ajustes de Render, bajo muestreo, solo voy a bajar las muestras de renderizado por defecto, se establece muy alto en 4,096 Vamos a reducir esto a tal vez 256 muestras por ahora, y puedes habilitar la eliminación de ruido. Bien, y creo que todo está bien. Bajemos también a la gestión del color y cambiemos la transformación V a estándar solo para obtener un poco más de contraste en la toma. Bien, así que ahora podemos hacer clic en Render y renderizar la imagen ahí mismo en la parte superior O puedes usar el atajo F2, y eso solo va a renderizar una imagen fija. Para que podamos echar un vistazo a nuestro desenfoque de movimiento. Una vez finalizados sus renders, podemos hacer clic en este pequeño desplegable aquí en la parte superior de la esquina y simplemente cambiarlo a color para que no veamos la transparencia. Se puede ver que esto se ve bastante genial. Puedes ver nuestras gotas de lluvia. Se puede ver un poco de desenfoque de movimiento agradable. Obviamente algunas de estas gotas de lluvia siguen siendo bastante grandes Otra cosa que podemos introducir es la profundidad de campo Así que algunas de las gotas de lluvia más cercanas a la cámara estarán desenfocadas, y algunas de las gotas de lluvia más alejadas estarán enfocadas, etcétera. Entonces hagámoslo ahora. Seleccione la cámara en el outliner. Haga clic en el icono de la pequeña cámara aquí en el lateral. Y aquí es donde vamos a habilitar profundidad de campo. Así que simplemente puedes hacer clic en profundidad de campo aquí mismo. Y ahora necesitamos establecer nuestra distancia de enfoque. Me gusta usar los límites para ver dónde está mi enfoque. Entonces expanda esta visualización de ventana gráfica y luego marque los límites de esta casilla Ahora bien, si sales de la cámara y miras esto desde un lado, solo voy a volver a cambiar a Solid View Si miras esto desde un lado, puedes ver que aquí hay una pequeña cruz en el centro. Y esta es nuestra distancia de enfoque, donde en realidad la cámara está enfocando. mejor si miramos esto desde un lado, puede ver que estas son las Partículas de Lluvia y nuestras cámaras un poco fuera de la lluvia Entonces voy a tomar la cámara y moverla hacia adelante presionando G Y. Así que nos estamos moviendo en el eje y y puedo simplemente moverla para que nuestra cámara esté dentro o debajo de ese sistema Rain Bien, y ahora bajo profundidad de campo, podemos ajustar esta distancia de enfoque Y a medida que estoy ajustando esto, se puede ver este límite de enfoque moviéndose en la ventana gráfica Entonces tal vez vamos a establecerlo en algún lugar en el centro de estas simulaciones de partículas Entonces se está enfocando un poco en esa área. Y ahora volvamos a mirar a través de la cámara, volvamos a nuestra vista renderizada. Y ahora solo podemos echar un vistazo a la profundidad de campo. Entonces lo que podemos hacer es usar este número f-stop para aumentar el efecto de la profundidad de campo o hacerlo menos obvio Entonces, cuanto menor sea este número, menor será la profundidad de campo, más visible será la profundidad de campo, O cuanto mayor sea ese desenfoque Entonces bajemos esto a tal vez 1.4 y veamos qué obtenemos. Y todo sigue buscando en foco. A lo mejor bajemos esto a gustar si ves, si lo pongo en 0.1, puedes ver la mayoría de las gotas de lluvia o el enfoque automático Y algunos de ellos están un poco enfocados, así que tal vez no demasiado bajos, tal vez como 0.8 Hagamos un renderizado rápido para ver cómo se ve eso. Así que presiona render, render image, y vamos a darle un momento para renderizar. Y vamos a cambiar esto a color para que podamos verlo un poco mejor. Y puedo ver que tenemos un poco de un resultado mejor parecido. Algunos de los que puedes ver hay una gran lluvia agradable que te cae delante eso es enfoque automático, lo cual es bastante agradable Y tal vez podamos aumentar un poco más el efecto de profundidad de campo. Regresemos y bajemos este número f-stop a tal vez 0.4 Y volvamos a hacer un renderizado rápido y veamos cómo se ve eso. Bien, entonces creo que se ve bastante genial y creo que estamos listos para cobrar nuestra simulación para que podamos renderizarla y usarla en nuestros proyectos Entonces, antes que nada, necesitamos guardarlo en caché. Entonces vamos a seleccionar nuestro Emisor. Y luego vamos a ir a la configuración de Partículas, ir en efectivo. Y ahora simplemente vamos a hacer click en hornear. Ahora veremos que la placa simplemente pasará rápidamente. Ahora yo diría Z o 250 cuadros en la memoria. Y ahora sabemos que nuestra Simulación está en caché. Así puedo pasar por esto libremente. Puedo moverme y no tengo que preocuparme por simularlo cada vez que lo ejecuto Así puedo empezar a jugarlo en cualquier lugar y solo puedo reproducir mi simulación. Bien, así que guardemos nuestro proyecto ahora y ahora puedes renderizar tus Partículas de Lluvia Así que veamos rápidamente los ajustes de renderizado. En primer lugar, tenemos nuestras muestras, así que podemos aumentar este máximo de muestras tal vez a algo así como 512th solo para obtener un poco más de muestras y menos ruido Y ahora podemos ir a la pestaña Salida aquí en el lado derecho Aquí es donde estableces tu resolución. Así que simplemente vamos a renderizar una versión HD de este 1920 por 10 en. Y entonces podemos bajar, podemos establecer nuestra velocidad de fotogramas aquí por defecto es una ciudad 24. Y luego tenemos nuestra gama de cuadros. Así que vamos a renderizar del fotograma uno al 250. Y aquí es donde puedes establecer tu salida donde quieras renderizar ese archivo. Y también puedes elegir qué formato quieres renderizar. Renderizar como imágenes PNG individuales o tal vez abrir EX. O simplemente puedes renderizar un archivo de video puedo MOV o MP4. Entonces creo que lo mejor para esto será si acabamos de renderizar ya sea un E XOR o un PNG para que tengamos esa transparencia Y luego puedes superponerlo en un video o Usando compositing. Entonces voy a elegir PNG y luego asegurarme de que uses RGBA, que incluirá el canal alfa, la transparencia, y no sólo un fondo negro También puedes elegir si quieres renderizarlo ocho o 16 de profundidad. Así que escojamos 16 para un poco de mejor calidad. Ahora podemos configurar nuestra carpeta de salida haciendo clic en este icono de carpeta aquí. Ahora vamos a crear una nueva carpeta en algún lugar donde quieras renderizar tu proyecto también. Así que voy a llamar a éste Rain. Y vamos a entrar en esa carpeta y te puedo dar un archivo, un nombre. Recuerda que esto va a renderizar un PNG por cada fotograma, 250 fotogramas. Entonces voy a llamar a esto Lluvia. Y luego sólo voy a colocar un guion bajo. Porque después del guión bajo, va a tener el número de fotograma como 010203, etcétera Entonces, solo agregar ese pequeño guión bajo hace sea más fácil usarlo que sea más fácil usarlo cuando estás haciendo tu composición Haz clic en Aceptar y hagamos un último guardado. Ahora puede iniciar su renderizado haciendo clic en renderizar y renderizar Animación. Ahora esto recorrerá todos los fotogramas en puede llevar algún tiempo y depender, depende de la velocidad de tu GPU, etcétera Así que solo deja que esto pase. Y una vez que está, una vez hecho, puedes combinar todas esas secuencias de imágenes juntas en tu compositor. Y luego tendremos un bonito render de Rain que podrás superponer sobre metraje, etcétera Así que déjanos correr, guarda tu proyecto. Y te veo en la siguiente lección. 8. Lección 07: partículas de polvo flotante: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo crear polvo cinematográficas usando el sistema de partículas Blender Entonces, antes que nada, eliminemos todo en la escena presionando X y haciendo clic en Eliminar. Así que vamos a crear un cubo grande y luego usar eso como el Emisor Así que presiona Shift una malla y luego cubo. Y entonces vamos a escalar esto bastante vago. O presiona N en el teclado para abrir el menú lateral. Vamos a establecer las dimensiones aquí en 3 m por 3 m por 2 m de altura. Entonces ese es un poco el tamaño en el que necesitamos nuestras Partículas para amar Así que vamos a ver esto desde un lado y moverlo hacia arriba presionando G y Z. y ¿puedo simplemente moverlo encima de nuestra rejilla o el piso para que podamos presionar Enter nuevamente para ocultar este menú lateral? Y ahora con este objeto seleccionado, vamos a la configuración de Partículas. También cambiemos el nombre de este cubo haciendo doble clic en el contorno Y llamemos a esto nuestro Emisor de Polvo. Bien, así que vamos a crear nuestro nuevo Sistema de Partículas, y llamemos a esto Polvo Ahora, pasemos rápidamente por algunos de estos parámetros. Entonces aumentemos el número de partículas a alrededor de 10 mil. Por ahora, probablemente aumentaremos eso una vez que lleguemos a una etapa posterior en esta lección. Y luego también queremos que se liberen al mismo tiempo o se emitan al mismo tiempo. Así que pongamos el marco final en uno, y luego aumentemos la vida útil a 250 porque no queremos que desaparezcan. Y entonces queremos cambiar la fuente en lugar de las caras. Queremos cambiar eso a volumen. Así que está un poco dentro de nuestro cubo. Ahora no queremos ver nuestro Emisor real. Así que bajemos a render y también viewport y deshabilitemos el show Emisor solo para que no veamos eso en el render final y tampoco en la Así que vamos a bajar la escala de nuestras partículas. Si vamos a Viewport Display y simplemente los bajamos, obviamente cambiarás esto a una partícula diferente de este halo Pero por ahora vamos a bajarlo para que podamos ver nuestra cantidad de partículas. Obviamente, si jugamos esto ahora solo caerán al suelo porque tenemos habilitados por gravedad, así podemos inhabilitarlo ahora también. Si bajamos para llenar pesos, solo bajemos la gravedad hasta cero. Y ahora solo deberían mudarse así. Bien, vamos a la sección de velocidad y vamos a llevar esta velocidad normal a cero Entonces ahora nuestras partículas no tendrán ninguna velocidad. Entonces, si reproduces esto, ellos simplemente se quedarán en su lugar. Ahora antes de continuar con nuestra configuración de Partículas, vamos a crear nuestras partículas de polvo reales que usaremos en la simulación. Entonces, en lugar de usar un objeto o uno para crear un par de variaciones diferentes de Partículas de Polvo. Ponlos todos en una colección y luego usa esa colección como nuestro objeto de partículas. Entonces hagámoslo ahora. Ocultemos este Emisor de Polvo y vamos a crear un nuevo objeto presionando Shift a mesh Y vamos a crear una esfera de salida a bolsa, que es abrir este menú ahí mismo en la parte inferior y bajar las subdivisiones a una Entonces es simplemente una muy simple, queremos que este Dust objetos sea lo más simple posible. Obviamente, vamos a renderizar bastante de ellos. Así que sí, solo trata de mantenerlos bajos en poli. Así que vamos a sacar esto del camino presionando G y X. Y luego también queremos reducirlo bastante. Obviamente podemos escalarlo una vez establecemos la escala de Partículas. Y luego vamos a entrar en modo de edición pulsando tabulador, seleccionar uno de estos vértices. Y habilitemos también la edición proporcional. Y entonces puedes simplemente moverlos un poco. Usa la rueda del ratón o página arriba y página abajo para ajustar esa influencia. Y solo mueve estos puntos hasta que tengas algo igual que una pequeña y extraña partícula de polvo. Así que vamos a crear algunos de estos que solo voy a duplicar presionando Mayús D y entrar en modo de edición y simplemente cambiar la forma un poco alrededor. A lo mejor este puede ser tal vez más plano así. Quizá hasta algo así. Solo crea algunas variaciones diferentes. También puedes simplemente tal vez escalarlos. Solo ten cuidado cuando los escales, puedes ver que el punto de pivote es ahora Canadá en una zona extraña. Siempre puedes simplemente restablecer ese pivote haciendo clic con el botón derecho y luego ir a establecer origen en geometría Y eso solo lo puso un poco en el centro otra vez. Así que un poco solo mira los pivotes y asegúrate estén colocados en el medio o en algún lugar en el Lo que también podemos hacer es que podemos crear como un poco de Cabello tal vez. Entonces, antes que nada, solo voy a establecer mi cursor 3D aquí manteniendo presionada la tecla Mayús y con el botón derecho del ratón. Y luego vamos a crear una curva, cambiar a, y luego curva, y vamos a crear un Bezier a Curve, simplemente algo así Vamos a escalarlo y simplemente moverlo hacia un lado, algo así. Y ahora podemos entrar en modo edición y podemos simplemente mover tal vez este punto alrededor. Presiona E para extruir solo tres puntos, tal vez. Solo así tenemos un poco de polvo Partícula de pelo también. Ahora también necesitamos darle algo de geometría. Entonces con esta Curva seleccionada, vaya a las opciones de curvas usted en el lado o la pestaña Propiedades de datos. Y ahora vamos a ir a la geometría y vamos a ver solo debajo del bisel, solo aumenta esta profundidad Y luego nos ponemos como una pipa pequeña así. Así que esas serán nuestras Partículas para el Cabello. Tal vez solo hazlo no sé, tal vez algo así. Tal vez podamos escalar todo el asunto y hacer esto un poco así. Y luego solo vamos a duplicar este, entrar en modo edición y simplemente mover algunos de estos puntos alrededor. Entonces tal vez rote eso, tal vez apague la edición proporcional y solo muévalas para que tengamos algo un poco diferente. Tal vez. Algo así. Sí, eso es genial. Y eso se ha reducido a escala. A lo mejor vamos a establecer el punto de pivote. Haga clic con el botón derecho. Establecer geometría de origen. Lo mismo con este, solo para que gire alrededor del centro. Y ahora solo necesitamos convertir estas en dos medidas, garantizar que robaron curvas. Así que puedes simplemente hacer clic derecho y luego convertir a Mesh. Lo mismo con este, clic derecho, convertir a malla. Entonces ahora se puede ver que son pequeñas medidas. Fresco. Entonces creo que necesitamos uno más de estos pequeños o tal vez dos más Eso es un poco más pequeño. Así que vamos a escalar uno hacia abajo. A lo mejor sólo aplanarlo. Tal vez algo así y luego tal vez uno más que sea un poco más grande. Vamos a escalarlo en la X e Y simplemente presionando S y X o Y o Z solo para cambiar la forma. O simplemente puedes entrar en modo de edición y simplemente sacar algunas de estas cosas. Creo que eso debería estar bien. Así que vamos a seleccionar todos estos objetos, todos nuestros objetos Dust, y vamos a moverlos a su propia colección presionando M en el teclado y luego nueva colección. Y llamemos a esto Polvo. Bien, entonces ahora si miras en el outliner, puedes ver que tenemos esta colección de polvo con todas estas partículas de polvo Así que en realidad podemos simplemente ocultar toda esta colección. Y vamos a traer de vuelta a nuestro Emisor. Y volvamos a la configuración de Partículas, luego renderizemos. Y ahora vamos a cambiar este render como halo To Collection porque queremos usar esa colección de polvo y donde dice colección de instancias, solo elige esa colección que creamos. Fresco. Entonces ahora puedo ver que tenemos todas estas pequeñas Partículas de Polvo y eso se ve bastante genial. Obviamente, vamos a retocar bastante robada. Entonces echemos un vistazo aquí bajo escala. Y solo aumenta la escala o aleatoriedad hasta llegar a uno Entonces obtenemos algunos buenos valores de escala aleatorios. Y luego vayamos a la rotación y agreguemos algo de rotación a estas Partículas de Polvo. Entonces, vamos a darle a esto un valor aleatorio de uno. Y veamos si eso hace algo. Así se puede ver que en realidad cambió la rotación, pero no van a animar o realmente mover esa dirección Entonces para eso, necesitamos habilitar esta dinámica. Y también vamos a darle un poco de giro si expandimos esta velocidad angular, y vamos a darle a esto un valor de 0.5. Ahora bien, si jugamos esto, no pasará nada porque me di cuenta de que no le hemos dado ninguna velocidad real. Así que volvamos a la sección de velocidad. Y ahora esta velocidad normal Con eso nos hemos puesto a cero. Vamos a establecer esto en 0.01, solo una pequeña cantidad, 0.01. Y veamos si eso funciona. Ahí vamos. Como puedes ver, nuestras partículas se mueven lentamente alrededor y también giran lentamente, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces necesitamos darle algo de velocidad para esta rotación funcione realmente porque es Usando la velocidad y luego, creo que la está multiplicando con este valor, y esa es nuestra velocidad angular Tan genial, tenemos la rotación ordenada. Bien, entonces creo que estamos listos para agregar algunas fuerzas a nuestra escena Agreguemos una fuerza turbulenta. Entonces presione Shift a y luego vamos al campo de fuerza y se le agrega turbulento Y luego bajo las tabletas de física le dan algo de fuerza. Y creo que uno es un poquito demasiado. Vamos a derribar esto o vamos a previsualizar eso a la una y ver qué obtenemos. Sí, ya ves que eso se está volviendo loco. Puedes ver Partículas yendo por todas partes Así que si volvemos a nuestras propiedades de turbulencia, fijemos la fuerza en 0.050, 0.05 Veamos cómo funciona eso. Sí, eso se ve bastante genial. Los puedes ver moviéndose en todas las direcciones diferentes. Si aceleran bastante. Y hay una manera fácil de arreglarlo. Si volvemos a nuestro Emisor, vuelve a nuestra configuración de Partículas Y luego bajo la física, si expandimos fuerzas, podemos agregar un poco de idea amortiguadora. Entonces tal vez agreguemos 0.05 y veamos como funciona eso en. Vamos a humedecernos sobre las Fuerzas. Así que agreguemos primero nuestra cámara. Así que presiona Shift a y luego cámara e imagen va a mover esto con nuestra cámara. Oh, como pueden ver, creó nuestra cámara. Fueron reemplazados el cursor 3D con las cámaras seleccionadas presione Shift S y luego seleccione el cursor a origen mundial. Y luego presiona Shift S nuevamente, y luego elige selección al cursor. Y eso solo va a ajustar nuestra cámara al origen mundial y luego presionar Gy para simplemente mover la cámara en el eje y, luego presionar N para que aparezca este menú lateral debajo del ítem Entonces solo vamos a restablecer la rotación ajustando X a 90 grados y luego Y a cero y Z a cero también. Entonces nuestras cámaras simplemente se alinearon un poco con nuestra cuadrícula. Ahora tal vez podamos moverlo ligeramente hacia arriba presionando G Z y luego GY para moverlo hacia adelante. Bien, ahora podemos presionar N para ocultar el menú lateral y presionar cero para simplemente entrar en esa vista de cámara. Puedes ver que tenemos nuestras Partículas y estamos flotando por ahí. Entonces ahora vamos a guardar esto. Vamos a nuestro Emisor de Polvo, vamos a la configuración de Partículas, y ahora vamos a disminuir bastante el tamaño Entonces vayamos a la sección de render. Bajemos la escala a 0.015. Entonces ahora pueden ver que tenemos estas diminutas Partículas de Polvo, pero creo que necesitamos agregar más partículas. Entonces ahora vamos a subir hasta la emisión. Y aumentemos estos 10 mil a 100 mil. Y veamos qué obtenemos. Entonces sí, eso es bastante intenso. Pero lo que vamos a hacer es volver a la configuración de nuestra cámara. Así que da click en la cámara y en el outliner, ve al ícono de la cámara aquí Y vamos a establecer la distancia focal en algo así como 85, así que es un poco más acercado. Y luego vamos a habilitar profundidad de campo. Y ahora solo necesitamos establecer nuestra distancia de enfoque. Entonces vamos a, así que vayamos a Viewport Display y solo habilitemos los límites para que podamos ver dónde está el foco Y entonces sólo tenemos que mirar esto desde un lado, algo así. Creo que tenemos que mover nuestra cámara hacia atrás un poco ahora. Y luego podemos mover nuestra distancia de enfoque de regreso a tal vez algún lugar en el centro de esta Simulación de Partículas. Bien, algo así. Y entonces podemos disminuir nuestro f-stop. Hagámoslo tal vez 1.4. Y entonces también estamos como hacer es aumentar las cuchillas dos o establecer las cuchillas en alrededor de ocho. Y entonces obtienes ese lindo bokeh con un octa de ocho lados, creo que lo llamas como un octágono, Bokeh de ocho lados, lo ocho Guardemos esto rápidamente y hagamos una vista previa rápida y veamos si podemos echar un vistazo a cómo se verá eso, aún necesitamos agregar algunos materiales a nuestras Partículas de Polvo Pero vayamos a nuestra configuración de render rápido y cambiemos esto a ciclos GPU. Si estás usando una GPU, vamos a la configuración de un mundo y simplemente cambiemos este color de fondo a tal vez solo un HDLI Entonces voy a poner esto a la textura del ambiente. Haga clic en Abrir y puedo navegar a su HDDI favorito. Hagamos como uno de interior. Y ahora sólo lo voy a esconder del fondo. Así que voy a ir a la Configuración de Render y bajar al formulario, haga clic en Transparente. Y se puede ver esto bastantes partículas. Creo que tenemos que bajar bastante el tamaño. Siempre es solo cuestión de ajustar, ajustar, ajustar hasta que consigas algo que funcione Creo que hagamos 005. Podría ser tan pequeño. Esto es ver si podemos previsualizar esto en la vista previa del material. Se pueden ver como que parpadean dentro y fuera de foco, pero se ven bastante bien Obviamente se puede experimentar con el tamaño, y todo depende del tamaño del objeto para crearlo en esa colección de polvo. Si los creaste bastante grandes, solo tendrás que ajustar el tamaño. Entonces, rápidamente, solo fijemos un material para estas Partículas de Polvo. Así que vamos a abrir esta colección y vamos a ir a uno de estos Objetos y simplemente darles algo de material. Voy a salvar mi proyecto. Y con este objeto seleccionado, vayamos a la pestaña de sombreado Haga clic en Nuevo para crear un nuevo material de sombreado. Y vamos a darle un nombre, solo llámala Polvo. Y creo que lo único que tenemos que cambiar aquí es fijar la transmisión porque queremos que nuestras Partículas de Polvo sean transparentes porque son tan pequeñas ellas, básicamente transparentes. Entonces tal vez establecer esto en aproximadamente 0.7 transparencia bajo la transmisión 0.7. Eso es lo único que necesitamos establecer. Podemos mantener el color blanco. Tal vez puedas hacerlo un poco más gris si eso funciona mejor con tu escena. Y luego también podemos agregar algo de niebla a nuestra escena y tal vez solo un foco para visualizar nuestro Dust un poco mejor. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a entrar en una visión sólida. Y luego vamos a crear otro cubo. Y esta será nuestra volumétrica, nuestra Niebla básicamente. Entonces, vamos a escalar eso. Hagámoslo un poco más grande que nuestro Emisor de Partículas Y luego simplemente puedes ir a la pestaña de sombreado, clic en Nuevo, esta será nuestra niebla Sólo vamos a darle un nombre a esto y luego podremos eliminar este principio, BSD if shader pulsando X. Y luego vamos a crear una nueva nota pulsando Mayús un click en Buscar Y esta vez sólo vamos a escribir volumen. Y luego vamos a usar el shader de volumen de principios. Y luego se puede conectar este nodo a la entrada de volumen de la salida del material. Y si esto ralentiza bastante tu sistema, vamos a ir a nuestro Emisor de Partículas y solo cambia de nuevo a 10,000 por ahora Porque obviamente si agregamos ese volumétrico y todas las partículas que pueden ralentizar bastante tu computadora. Bien, así que vamos a ver cómo se ve eso. Si miramos a través de él y puedo ver que nuestra niebla es demasiado densa y es solo asegúrate de que no crees accidentalmente un objeto dentro de esta colección de polvo. Creo que acabo de hacer eso. Y así puedes crear accidentalmente un objeto dentro de ahí. En ese objeto se utilizará como partícula de polvo. Así que solo asegúrate de arrastrarlo fuera de esa colección. Entonces déjame ver si vamos al material Tabia y expandimos volumen solo para bajar la densidad de esta niebla Hagamos este 0.1, tal vez incluso menos 0.05. Y creo que eso realmente va a hacer el truco. Todavía necesitamos algunos, un foco, tal vez bajar la luz del ambiente. Entonces, si vas a tu configuración mundial y a la fuerza de este HDCI, bajémoslo a 0.1 Y agreguemos un foco. Así que vuelve a la vista sólida. Y vamos a añadir una luz. Spotlight, alisarla, y tal vez moverla hacia un lado. Puede estar arriba y luego solo rotarlo alrededor de los ejes Y, tal vez algo así. Y aumentemos la fuerza a tal vez 500. Previsualicemos eso rápidamente y veamos qué obtenemos. Yo sólo quiero hacer esta viga un poco más así. Entonces tal vez aumente a 5 mil. Sí, eso es lo que quiero. Y entonces tal vez disminuya esto aún más. Así que simplemente obtenemos como un haz de luz así. Y luego también podemos aumentar el radio de la diapositiva y simplemente hacerla, hagamos solo el radio 0.01, solo un radio minúsculo para que obtengamos sombras suaves porque obviamente estas Partículas de Polvo en realidad pueden causar sombras sobre otros objetos, etcétera Así que solo quieres jugar con el tamaño de la fuente de luz también. Y ahí tienes. Así de fácil es crear estas partículas de polvo dentro de Blender. Entonces aquí hay una toma de prueba que hice eso. Incluí el archivo Blender con los Activos proporcionados con este curso que puedes descargar y echar un vistazo. Tan simple como eso, solo un foco y un modelo y solo una cámara interesante, mueve y agrega estas Partículas de Polvo y solo hace que tu toma se vea mucho mejor. Entonces espero que hayan disfrutado de esta lección. Guarda ya tu proyecto, y te veo en la siguiente lección. 9. Lección 08: explosión de desechos con simulaciones de partículas: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a crear una Explosión de Escombros Usando Partículas. Entonces antes de comenzar, obviamente puedes crear una Explosión de Escombros usando algo así como Simulaciones de Cuerpo Rígido Y te recomendaría que en realidad uses una simulación de cuerpo rígido en algunas de las partes más grandes de tus escombros. Y luego puedes agregar las simulaciones de partículas además de eso para crear una Explosión de Escombros más compleja Pero puedes llegar bastante lejos con solo usar partículas. Entonces déjame mostrarte. Así que hemos empezado con una nueva escena. Eliminemos todo pulsando X y haciendo clic en Eliminar. Y luego comencemos con nuestro Emisor de Partículas. Y esta vez vamos a usar un plano sencillo. Entonces presione Shift a y luego malla y en plano. Y con el plano seleccionado, presiona N para que aparezca este menú lateral en la pestaña de elementos. Y pongamos las dimensiones de este plano a 2.5 m por 2.5 m. Ahora veremos que nuestra escala ha sido cambiada. Entonces necesitamos aplicar nuestra escala. Entonces, con el plano seleccionado, presione Controlar a y luego haga clic en Escala para reiniciarlo a uno. Ahora cambiemos el nombre de nuestro avión a Emisor aquí en el outliner Y luego vamos a rotar nuestro avión. Entonces es un poco solo inclinarse en ángulo porque quiero que nuestros escombros exploten Bien, así que tal vez vamos a moverlo un poco hacia un lado presionando G e Y. Así que solo me estoy moviendo alrededor del eje y, apenas un poco lejos del centro de nuestra escena Podemos presionar N Ahora para ocultar este menú lateral. Ahora, comencemos configurando nuestro sistema de partículas. Entonces el plano seleccionado, vayamos a Partículas. Y en esta lección en realidad vamos a crear dos sistemas de partículas en este Emisor Empecemos por crear nuestro primer Sistema de Partículas haciendo clic en este plus, y llamemos a este escombros grandes. Ahora, estás justo debajo de esto, verás los ajustes de Partículas aquí y también podemos cambiarle el nombre, porque básicamente vamos a duplicar estos ajustes más adelante para crear nuestros escombros más pequeños. Entonces llamemos a esto grande. Entonces sabemos que esta es la configuración para los escombros más grandes. Ahora, echemos un vistazo a nuestra sección de emisiones. Entonces dejemos el número de partículas a mil. Y cambiemos el marco final a tres. Eso significa que va a liberar o emitir todas las 1,000 Partículas del fotograma uno al fotograma tres. Y aumentemos también la vida útil a 250 ya que no queremos que nuestras Partículas desaparezcan. Ahora, vayamos a la sección de velocidad y pongamos todo esto a cero. Y la razón por la que no vamos a usar una velocidad es que vamos a usar una fuerza como una explosión que realmente obligará a nuestras partículas en cierta dirección. Ahora podemos configurar nuestra rotación mientras tanto también. Entonces tomemos una rotación y se cambiaron los ejes de orientación a normales. Vamos a aleatorizar eso todo el camino para que obtengamos algunas rotaciones aleatorias agradables Y luego tomemos esta dinámica también. Y eso solo agregará algo de rotación dinámica también. Bien, vamos a mover este avión ligeramente hacia arriba presionando G y Z. así que está un poco sentado encima Ahora, vamos a reproducir esto y a ver qué pasa. Si presiono Espacio. Verás que nuestras Partículas simplemente caerán de nuestro Emisor Y eso es porque no tenemos ninguna velocidad en estas Partículas. Ahora vamos a arreglar eso usando una fuerza que actuará como una explosión, que en realidad explotará nuestras Partículas De esta manera a seguir Entonces hagámoslo ahora. Entonces, en la ventana gráfica, presiona Shift a y luego baja al campo de fuerza y Y esta será nuestra fuerza explosionadora. Ahora, queremos que las Partículas exploten de esta manera. Entonces quiero mover esta fuerza. Entonces está sentado detrás de este Emisor de Partículas. Entonces está forzando las Partículas de esta manera con una fuerza seleccionada, presione G e Y y simplemente mueva esta fuerza sobre el eje Entonces es un poco sentado, estás detrás nuestro Emisor con este campo de fuerza seleccionado Vayamos a la pestaña Física y aumentemos la fuerza a 500. Ahora también queremos fotogramas clave de esta fuerza, para que no se quede en 500 todo el tiempo, pero va a ir a voluntad bajará a cero Así que asegúrate de estar en el primer fotograma. Y luego haz clic en este pequeño punto junto a este 500 para crear un fotograma clave en el fotograma uno Y luego ir al fotograma cuatro usando las teclas de flecha del teclado. Y ahora vamos a bajar esta fuerza hasta cero y luego simplemente hacer clic en esta cajita para crear un fotograma clave también Entonces ahora puedes ver que tenemos estos dos fotogramas clave en el fotograma uno y también sin marco para y eso solo fotograma clave nuestra fuerza Vamos a guardar eso Volvamos al fotograma uno y pulsemos Espacio para previsualizar eso. Ahora ya puedes ver que tenemos esta agradable Explosión. Son Las partículas están explotando en la dirección correcta y todo se ve bien Ahora agreguemos un piso de símbolo que podamos convertir en objetos de colisión solo para ver cómo nuestras partículas están interactuando con nuestra escena. Entonces simplemente voy a crear un avión, tal vez algo así. Y entonces también estamos queremos hacer es como se muestra un estiramiento ligeramente hacia fuera. Entonces voy a presionar S y simplemente escalarlo en el eje x, entonces es una X. Y luego también quiero extruir esta pared Entonces tenemos una pared en este lado que son Las partículas pueden interactuar con eso. Entonces el plano seleccionado presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona dos para entrar en modo de selección de borde y seleccionar este borde. Y ahora simplemente vamos a presionar E para extruir y luego Z para bloquear alrededor del eje z Entonces, vamos a jalarlo hasta aproximadamente esta altura. Presiona Tab para volver a entrar en modo de edición. Y vamos a aplicar la báscula. Entonces presione Controlar a y luego seleccione escala. Ahora bien, si reproducimos esto, no pasará nada porque necesitamos establecer este objeto como Objetos de Colisión. Entonces, con tu avión o tus objetos de piso seleccionados, ve a la pestaña Física y luego haz clic en Colisión. Bien, así que ahora si jugamos esto, verás que nuestras partículas interactuarán, pero rebotan bastante agitadas temprano Así que arreglemos eso introduciendo algo de amortiguación y también algo de fricción en este plano de Colisión. Entonces, fijemos la cantidad de amortiguación 0.6 y fijemos la cantidad de fricción en 0.7. Ahora, puedes seguir adelante y jugar con estos números y ver qué resultados obtienes. Y solo juega hasta que estés contento con una forma en que tus partículas reboten o interactúen con el entorno Bien, así que ahora movamos tanto nuestro Emisor la fuerza un poco lejos de esto ya que quiero crear algo un poco más interesante Así son estos dos objetos seleccionados, presione G y por qué simplemente moverlos en el eje Y seleccionemos nuestro avión, vayamos al modo de edición, presionemos dos para la selección de bordes y luego seleccionemos este borde frontal. Presionemos E para extruir eso y luego Z para bloquearlo en esos ejes Y quiero crear como una puerta o una entrada para que podamos usar eso para que nuestros escombros lo atraviesen. Entonces presionemos tres en el teclado y seleccionemos esta cara. Ahora presiona I para insertar y simplemente sácalos hacia abajo hasta que consigas algo así. Y ahora vamos a escalar estos planos de perspicacia. Entonces presione S y luego X dos dispersos en el eje x, y luego presione dos para entrar en el modo de selección de borde Seleccione este borde superior. Vamos a acercarnos un poco aquí. Y bajemos este borde presionando G y Z para bloquear alrededor del eje z Y tal vez hagamos lo mismo con este de abajo. Simplemente muévelo ligeramente hacia abajo. Y ahora podemos simplemente borrar esta cara. Así que asegúrate en el modo de selección de caras o presiona tres, selecciona esta fase media, y luego podemos presionar X y seleccionar caras para eliminar esa fase. Ahora, presionemos Tab para volver al modo objeto, y veamos cómo funciona esto. Guarde su proyecto, asegúrese en el marco uno, presione Espacio. Y vamos a ver. Como puedes ver, eso se ve bastante genial. Las partículas están entrando por esta puerta y se puede ver que rebotan un poco lejos de Y creo que eso se ve bastante genial. Bien, entonces ahora estamos listos para crear nuestras partículas de escombros reales. Así que guarda tu proyecto ahora y vamos a crear nuestros objetos de escombros. Entonces primero, vamos a crear un cubo. Así que desplaza una malla y un cubo. Entonces alejemos esto de nuestra escena presionando G y por qué simplemente moverlo en el eje Ahora, vamos a crear algunos escombros aleatorios. Así que solo voy a entrar en modo de edición, tal vez en Selección de Vértices ¿Y puedo simplemente alejar estas cosas? Y obviamente no quieres que sean perfectos porque estas son un poco secciones de Escombros Así que vamos a encontrar nuestra pequeña pieza de escombros, tal vez algo así como pequeño rectángulo, Algo así. Es bastante complicado hacer esto de esta manera. Sí, yo sólo algo así. Entonces lo que sugeriré es restablecer tu punto de origen. Así que haga clic con el botón derecho en establecer origen en geometría. Y entonces en realidad queremos mover nuestros objetos. Entonces el origen está un poco en la parte inferior de este, este objeto porque en realidad usará ese punto medio o el origen para colocarlo sobre una superficie Entonces, si este origen está más cerca de la parte inferior del objeto, y solo nos veremos un poco mejor. Y la manera fácil de hacerlo es ir al modo de edición Presionar tabulador y luego seleccionar todo presionando a, y luego simplemente moverlo hacia arriba para que solo puedas presionar G y Z y un y luego simplemente moverlo hacia arriba para que solo puedas presionar poco simplemente moverlo que ese pivote esté más al fondo del objeto Tienes que hacer esto dentro del modo de edición. Entonces si presiono tabulador ahora y si presiono R, lo verán. Va a girar alrededor de ese punto inferior. Entonces no demuestra que hagas eso por todas las pequeñas piezas de escombros. Así que ahora solo puedes moverlo de nuevo a su posición. Y vamos a duplicar este pulsando Mayús D. Y vamos a cambiarlo un poco. Así que entra en modo de edición. Y simplemente voy a mover un poco estos puntos pueden estar alrededor Entonces tenemos algo un poco diferente. A lo mejor mover esto. Tenemos algo así. Y luego voy a restablecer el origen a geometría, entrar en modo edición, entrar en modo edición, tal vez mirar esto desde un lado, y luego solo podemos seleccionar todo, moverlo hacia arriba para que el pivote quede un poco más en la parte inferior de esa pieza de Escombros Bien, así que vamos a duplicar éste también. Desplazar D, y tal vez solo escalemos este, escala en el eje y Entonces S y NY y tal vez sx2, bajarlo tal vez un poquito Y si, ese punto de pivote se ve bien. Entonces, vamos a duplicar esta otra vez. A lo mejor vamos a rotarlo en la Z, y luego escalarlo en la X. ¿ Y qué más podemos hacer? A lo mejor tomemos estos cuatro puntos y los reduzcamos. Entonces tal vez sea algo así. Tal vez bájelo también, solo para obtener algunas pequeñas formas interesantes de Escombros. Ahora, restablecemos el origen a Geometría, vamos al modo de edición, presionemos a, y luego simplemente moverlo hacia arriba. Solo para que ese punto de pivote se ajuste un poco en la parte inferior. Bien, tal vez vamos a crear uno o dos más. Entonces, vamos a duplicar este. A lo mejor solo vamos a escalarlo en los ejes Y y tal vez en una Z para crear como marquesinas planas A lo mejor vamos a mover estos dos puntos, trasero exterior y luego tal vez hacia atrás. Bien, vamos a establecer el origen a geometría, entrar en modo de edición, seleccionar todo, mirar esto desde un lado y simplemente moverlo hacia arriba Bien, tal vez rotemos algunos de ellos también para que no todos estén apuntando en la misma dirección Bien, tal vez dupliquemos esta. Y vamos a escalar este. A lo mejor en el, en la Z. si, tal vez algo así Tal vez pueda mover algunos de estos puntos. A lo mejor vamos a escalar eso en, tal vez algo al azar como eso. Bien, vamos a establecer nuestro líquido de origen esto desde un lado, entrar en modo de edición, presionar a, y simplemente mover todo ligeramente hacia arriba Bien, otra cosa que queremos hacer es que queremos aplicar la báscula para todos estos Objetos de Escombros. Así que selecciónalos todos, presiona Controlar a y luego haz clic en Escala. Y eso solo asegurará que nuestra báscula esté establecida en una sola. Y eso solo hará que todo funcione mejor. Bien, así que ahora podemos agregar todos estos a una colección Así que selecciona todos estos Escombros, presiona M, New Collection y llamemos a esto Escombros grandes. Bien, así que ahora tenemos esta colección con nuestras grandes piezas de escombros. Guardemos nuestro proyecto y hagamos clic en nuestro Emisor de Partículas Y vamos a nuestra configuración de Partículas. Y luego vamos a ir a la configuración de render porque no queremos usar estos halos Queremos usar una colección, y luego queremos usar nuestra colección de escombros grandes. Otra cosa que queremos que te lleve a tu facilidad, nuestra rotación de objetos y eso solo va a usar esa rotación aleatoria que le dimos en la ventana gráfica Bien, presionemos Espacio y veamos qué obtenemos. Y como puedes ver, nuestras partículas son súper diminutas, así que solo necesitamos aumentar el tamaño o la escala. Entonces, bajo los Ajustes de Render, solo aumenta la escala. Y aquí solo puedes ajustar la escala hasta que estés contento. Y luego también recuerda aumentar la escala o aleatoriedad todo el camino a uno, solo para agregar alguna variación de escala agradable Eso se ve bastante genial. Bien, volvamos a nuestro primer cuadro. Presionemos Espacio y veamos qué tenemos. Entonces sí, eso se ve bastante genial. Bien, así que déjame mostrarte lo fácil que son estos para crear un poco de un Sistema de Partículas más complejo Entonces lo que vamos a hacer es duplicar esta gran colección de escombros y crear escombros más pequeños que vamos a usar En ese mismo Emisor Una manera tan fácil de hacer esto en tu Outliner. Haga clic con el botón derecho en esta colección grande de escombros y luego simplemente haga clic en Duplicar colección. Y eso va a crear un duplicado de esa colección con todos los objetos dentro. Así que cambiemos el nombre de esta nueva colección a Debits small. Bien, ahora seleccionemos todos estos objetos bajo Escombros pequeños, y es solo alejarlos para que podamos verlos porque actualmente están sentados encima de estas otras piezas de escombros Entonces presionemos G y por qué simplemente alejarlos. Y ahora sólo vamos a escalarlos. Así que solo presiona S y simplemente bájalos hacia abajo También podemos cambiar este pivote o el Transformar Pivot, sin embargo, los dos primeros orígenes individuales. Y entonces sólo podemos escalarlos así. Así que bájalas bonitas y pequeñas. Y luego también queremos aplicar esta escala. Entonces, con todos ellos seleccionados, presione Controlar a, y luego seleccione escala. Bien, así que ahora tenemos nuestras dos colecciones, Escombros grandes y Escombros pequeños Bien, vamos a salvar nuestro proyecto. Volvamos al primer fotograma. Y ahora volvamos a nuestro Emisor de Partículas. Así que selecciona este gran sistema de partículas de escombros, luego haz clic en este pequeño menú desplegable y selecciona Duplicar sistema de partículas. Ahora puedes ver que creó el segundo. Así que cambiemos el nombre de éste, hagamos doble clic, y llamemos a este pequeño escombros. Ahora, muy importante, a pesar de que tenemos que sistemas de partículas, ambos Usando la misma configuración aquí en la parte inferior que dice grande. Puedes ver si hago clic en ambos, tienen la misma configuración aquí mismo. Entonces, lo que queremos hacer es que también queremos duplicar la configuración. Así que asegúrate de seleccionar tu pequeño Sistema de Partículas de Escombros. Y luego vamos a dar click sobre este pequeño icono de aquí mismo. Y esto va a duplicar los ajustes grandes. Así que haz clic en eso. Ahora podemos ver los nuevos ajustes llamados grande.001. Así que cambiemos el nombre de esto a pequeño. Y ahora puedes ver si hacemos clic en nuestros escombros grandes, muestra nuestros ajustes grandes y pequeños Escombros muestra los pequeños ajustes. Así que ahora podemos ir y personalizar la pequeña configuración del Emisor a nuestras necesidades Entonces, bajemos a la Configuración de Render y luego bajo recolección, cambiemos esto de Escombros grandes a Escombros pequeños o ¿verdad? Y creo que eso es todo lo que necesitamos para cambiar por ahora. Vamos a asegurarnos de que En el primer fotograma, guarda tu proyecto y presiona Espacio para previsualizar eso. Otra cosa que queremos hacer es volver a la sección de emisiones de nuestros pequeños escombros, y vamos a incrementar este número 1000-10 mil, así que solo hay que sumar 10 ahí Regresa al primer fotograma. Y juguemos eso y veamos qué obtenemos. Ahora puedes ver que tenemos todas estas piezas más pequeñas. Entonces solo algo a tener en cuenta es que podemos establecer un valor semilla diferente entre estos dos sistemas de partículas solo para asegurar que sean un poco más, ligeramente diferentes y más aleatorios. Así que vamos a darle a los desechos pequeños un ver solo un valor semilla aleatorio como ese. Y ahora si jugamos esto, se puede ver que tenemos nuestros pequeños escombros. Ahora tal vez podamos hacerlo un poco más pequeño también. Así que volvamos a la sección de renderizado donde seleccionamos nuestra pequeña colección de escombros. Y tal vez solo llevemos la báscula. Puedes jugar con la escala aquí y ver exactamente lo que necesitas. Tal vez incluso podamos aumentar este número a 20 mil. Veamos cómo se ve eso. Vuelve al primer fotograma, presiona Espacio. Y puedo ver que tenemos todos estos bonitos trozos pequeños y pequeños de Escombros rebotando alrededor Entonces ahí tienes. Como puede ver, es muy fácil agregar algunas explosiones de partículas frías son explosiones de escombros en su escena Juega con nosotros, mira lo que puedes crear, guarda tu proyecto. Y luego te veo en la siguiente lección. 10. Lección 09: crea humo de dibujos con simulaciones de partículas: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo crear un poco de Humo de Estilo Cartoon Usando Partículas. Ahora veremos cómo podemos cambiar la escala estas Partículas a lo largo del tiempo mediante el uso de texturas. Y luego también vamos a ver cómo podemos desvanecer nuestras Partículas Usando nodos de material. Entonces tengo un nuevo proyecto aquí. Entonces comencemos borrando todo en la escena presionando una X y haciendo clic en Eliminar. Comencemos creando nuestro Emisor de Partículas. Entonces, presionemos Shift a mesh y escojamos una IPO severa Así que vamos a reducir ligeramente nuestro Emisor. Y luego solo apliquemos la báscula presionando Controlar a y eligiendo la báscula. Ahora, agreguemos nuestro sistema de partículas yendo a la sección Partículas usted en el lateral y haciendo clic el botón más para crear nuestro sistema de partículas. Ahora para esto solo queremos 50 partículas. Entonces ingresemos 50 junto al número. Y luego también queremos cambiar nuestra duración de fotogramas. Por lo que actualmente nuestra duración de fotogramas es de 1-250. Entonces cambiemos en el, en la parte inferior 1-100 solamente, solo queremos 100 fotogramas Entonces, en nuestra configuración de partículas, cambiemos el inicio y el final del marco a 1.100, por lo que nuestras Partículas solo se lanzarán durante esta duración También aumentemos nuestra vida útil a 100 ya que no queremos que nuestras Partículas desaparezcan. Ahora, antes de ir más lejos, vamos a crear nuestra partícula real. Entonces presionemos Shift una malla y vamos a crear otro Ico, severo. Pero esta vez vamos a derribar las subdivisiones. Entonces este menú que aparece aquí en la esquina, simplemente expandirlo y vamos a bajar las subdivisiones a una Así que vamos a crear esta animación de estilo humo low poly. Movamos esta partícula apenas fuera del camino presionando G y X para simplemente alejarla de nuestro Emisor de Partículas Y tal vez bajemos esto ligeramente también. Y apliquemos la báscula presionando Control a y báscula. Ahora, también cambiemos el nombre a esto en el outliner. Entonces llamemos a esta partícula. Y llamemos a éste nuestro Emisor. Bien, recuerda guardar tu proyecto. Ahora volvamos a nuestra configuración de Partículas y vamos a expandir la sección de velocidad por aquí. Así que pongamos la velocidad normal a cero ya que no queremos que nuestras Partículas vayan en todas direcciones, básicamente solo queremos que nuestras partículas vayan hacia arriba. Así que pongamos la velocidad Z a cinco. Ahora bien, si jugamos esto, se puede ver que nuestras partículas están disparando hacia arriba y luego caen por gravedad. Ahora, vayamos a la sección de rotación y habilitemos la rotación. Vamos a expandir esto. Y luego pongamos el valor aleatorio en uno. Tomemos también Dynamic para algunas rotaciones Dinámicas. Y luego bajo velocidad angular, cambiemos los ejes a aleatorios y luego fijemos la cantidad a uno. Esto solo nos dará un agradable giro aleatorio a nuestras Partículas de Humo. Bien, así que minimicemos la sección de rotación y luego vayamos a renderizar. Y queremos renderizar Usando nuestra partícula que creamos. Así que vamos a establecer este render como objeto, y luego vamos a seleccionar nuestra partícula del menú desplegable aquí. Entonces echemos un vistazo y veamos qué pasa si presionamos Space. Se puede ver que nuestras partículas son diminutas. Entonces, solo aumentemos la escala a tal vez alrededor de un punto a esto serán nuestras Partículas de Humo. Bien, así como pueden ver, nuestras partículas son bastante grandes No te preocupes demasiado por eso. Seguimos ajustando eso usando las texturas. Entonces tampoco queremos renderizar nuestro Emisor. Entonces, debajo de la sección de renderizado, solo desmarca este programa Emisor Bien, así que minimicemos su sección de renders y vayamos a los pesos de campo Y queremos bajar nuestra gravedad. Como puede ver actualmente, la gravedad es bastante fuerte y simplemente está tirando hacia abajo de nuestras Partículas de Humo Vamos a establecer la gravedad en 0.3. Veamos cómo funciona eso. Y puedo ver que nuestro Humo se cae poco a poco, pero se ve mucho mejor A continuación queremos agregar una fuerza de viento para que nuestras partículas de Humo vayan a la izquierda de nuestra escena. Vamos a crear una fuerza presionando Shift y luego vayamos al campo de fuerza, y simplemente vamos a agregar una fuerza de viento Ahora movamos esta fuerza del viento en el eje x presionando G X y simplemente moverla un poco hacia adelante Y vamos a girarlo sobre la Y. Así que presiona R e Y y puedo simplemente girarlo para que sea un ángulo apuntando hacia nuestro Emisor de Humo Ahora con esta ganancia ganada seleccionada, ve a la pestaña Física y pongamos la fuerza a algo alrededor de las ocho Vamos a reproducirlo y veamos qué obtenemos Y puedo ver que nuestro Smoke se mueve un poco en la dirección correcta Obviamente puedes jugar con una cuerda del viento y configurarlo en algo con lo que estés contento. Lo que queremos hacer a continuación es que queremos cambiar la escala de estas Partículas a lo largo del tiempo. Entonces ahora vamos a Humar Partículas para comenzar bastante pequeñas. Y a medida que se mueven hacia arriba, queremos aumentar la escala de estas partículas. Entonces podemos hacer eso usando texturas en nuestro sistema de partículas. Volvamos a nuestro sistema de partículas, y ahora vamos a bajar a las texturas, solo expandimos texturas. Y ahora vamos a crear una nueva textura haciendo clic en este nuevo botón. Para que veas que creó nuestra nueva textura. Y para ir a esa configuración de textura, puedes usar este pequeño botón de acceso directo aquí mismo, mostrar textura en la pestaña Textura. O simplemente puedes ir al panel de textura aquí en el lado derecho Entonces voy a usar este pequeño atajo aquí para saltar a los ajustes de textura. Y aquí es donde podemos elegir qué tipo de textura queremos utilizar para influir en la escala de estas partículas. Entonces aquí mismo en la parte superior vemos tipo. Aquí es donde se pueden seleccionar todos estos diferentes tipos. Y puedes seguir adelante y jugar con estos y ver qué hacen. Para esta demostración, simplemente vamos a usar una textura blend. Como puedes ver, esto es casi como un gradiente. Y también se puede cambiar el tipo de gradiente a lo largo del año de lineal y todos estos ajustes diferentes. Vamos a establecer esto en flexibilización para que obtengamos un poco de mejor gradiente A continuación, debajo de la sección de mapeo aquí, queremos cambiar las coordenadas de dos hebras o partículas generadas. Y eso solo nos va a dar más control sobre nuestras partículas reales. A continuación, vayamos a la sección de influencia año. Como puede ver, puede influir en todos estos diferentes parámetros mediante el uso de este gradiente. Entonces queremos influir en el tamaño o la escala de nuestras Partículas. Así que desmarca esta hora general y luego tomemos escala. Y al instante se puede ver que algo sucede en la vista. Puedes ver que nuestras Partículas empiezan muy pequeñas y se hacen más grandes con el tiempo. Entonces como pueden ver, si jugamos esto atrás, son partículas que empiezan muy pequeñas y se hacen cada vez más grandes a medida que se mueven hacia arriba y hacia la izquierda. También puedes cambiar esta influencia de tamaño para simplemente ajustar cuánto quieres que esas Partículas, que sean influenciadas Básicamente, voy a poner el mío en uno por ahora. Vamos a pausar nuestro sistema de partículas aquí mismo para que podamos ver esto un poco Y ahora vamos a minimizar esta sección de influencia. Y vamos a ir a la sección de colores aquí mismo. A continuación vamos a tomar esta rampa de color y ampliar esta. Y aquí es donde se puede controlar este gradiente. Puedes usar estos mangos para controlar cómo está influyendo en tus Partículas Puedo traer de vuelta esta sección blanca para hacer que las partículas crezcan más grandes, más rápido. Puedo traer este negro hacia adentro para cambiar cómo empiezan realmente las Partículas Quiero que las Partículas sean un poco más grandes al principio. Y una manera fácil de hacerlo es cambiar este valor negro por algo más gris. Así que solo selecciona este asa negra al principio aquí mismo, y luego haz clic en este color negro y luego solo puedes sacarlo ligeramente. Entonces, si ponemos esto todo el camino en blanco, puedes ver nuestras Partículas. Empezaremos muy grandes. Y si bajamos esto hasta el negro, se puede ver que van a empezar como muy pequeños. Así que vamos a poner a este tipo en el medio, tal vez en algún lugar por aquí. Y puedes controlar esto exactamente de la manera que quieras. Entonces ahora si jugamos esto desde el principio, puedes ver que nuestras partículas están siendo emitidas a ese tamaño y crecen más a medida que avanzan. Bien, vamos a salvar nuestro proyecto. Muy bien, a continuación vamos a ver los materiales y cómo podemos controlar realmente el color de nuestras Partículas y también la transparencia de nuestras Partículas Te voy a mostrar cómo puedes cambiar el color con el tiempo. Entonces puedes comenzar con una determinada partícula de color y luego puedes cambiar ese color con el tiempo. Y entonces también te voy a mostrar cómo puedes usar ese mismo factor para determinar la transparencia de tus partículas, que es algo que puedes hacer mucho ancho. Entonces voy a seleccionar nuestra partícula en la ventana gráfica y luego voy a ir a la pestaña de sombreado justo en la parte superior para establecer nuestro material Así que muy importante, necesitamos cambiar al motor de renderizado de ciclos porque algunos de los nodos que vamos a usar solo son compatibles con ciclos. Así que vamos a nuestra Configuración de Render aquí en la parte superior, y cambiemos nuestro motor de renderizado dos ciclos. Voy a poner la mía a GPU. Y luego justo en la parte inferior, si me desplazo hacia abajo hasta la gestión del color, solo quiero establecer la transformación de vista a estándar. Así que solo tenemos un poco más de contraste y saturación Así que ahora podemos cambiar esto para renderizar la vista aquí justo en la parte superior. Y se puede ver que tenemos nuestras Partículas. Así que actualmente estamos usando un entorno de mundo gris por defecto o color de fondo básicamente. Entonces cambiemos esto para que podamos ver nuestro Smoke un poco mejor. Entonces, si haces clic en este pequeño desplegable aquí en la parte superior, puedes desmarcar este mundo de escenas Y luego solo usará el tipo estándar de entorno de vista previa de material solo para que podamos ver las Partículas un poco mejor. Con nuestra partícula seleccionada. Vamos a crear nuestro material haciendo clic en este nuevo botón. Y llamemos a esto Partículas. Bien, entonces vamos a dejar este shader BSD F de principios y también la salida del material Y vamos a crear un nuevo nodo pulsando Mayús a y luego hacer clic en Buscar. Vamos a teclear partícula. Y luego vamos a elegir este nodo de información de partículas y simplemente colocarlo por aquí. Entonces este nodo te da mucha información que realmente puedes usar, como la edad de tu Partícula, la vida útil, la ubicación, el tamaño, la velocidad, etcétera Así que cosas realmente poderosas que puedes hacer con este nodo. Entonces lo que quiero hacer es crear un nodo matemático. Y luego te voy a mostrar cómo puedes determinar un valor 0-1 para la vida útil de tu partícula Entonces, como puedes ver, aquí tenemos la edad de la partícula, que es el número de fotograma de tus Partículas a medida que nace la partícula, comenzaremos a la edad uno en el fotograma uno, y luego progresará para enmarcar 100 o 100 años. Entonces la vida es la vida útil de la partícula que permanecerá igual. Y recuerda, establecemos esta vida en una centésima. Entonces, una manera fácil de obtener un porcentaje es simplemente tomar nuestro valor H y dividirlo por la vida útil. Y eso nos dará un valor 0-1 que podremos usar para cosas como el color y también la transparencia Entonces puede sonar un poco confuso, pero déjame mostrarte. En primer lugar, vamos a crear un nodo matemático. Así que cambia una búsqueda y escribe matemáticas. Entonces, seleccionemos un nodo matemático normal. Y entonces vamos a cambiar esto para dividir porque queremos dividir estos dos números. Entonces el superior queremos conectar nuestra era, y luego el inferior queremos conectar toda la vida. Entonces esto significa que va a tomar el valor de la edad y lo va a dividir por la vida, y este valor será el resultado. Entonces, a continuación, vamos a crear un nodo de rampa de color, cambiar una búsqueda y simplemente escribir color. Y puedes colocarlo aquí mismo en el medio. Y ahora podemos conectar este valor al factor y este valor de color al color base. Ahora si nos fijamos en nuestras Partículas, puede ver que empiezan bastante oscuras y van más blancas al final. Y podemos ajustar estos colores simplemente cambiando este valor en blanco y negro. Entonces si hago clic en este negro aquí en la parte inferior, puedo cambiar esto a tal vez como un naranja rojo. Y eso cambiará el color de las Partículas al inicio de nuestra ya que son emitidas desde este Emisor de Partículas Entonces podemos cambiar el blanco a cualquier otra cosa. Quizá podamos hacerla rosa. Ya puedes ver que va de naranja a rosa. Y también puedes ajustar estos mangos para ajustar cómo quieres cambiar ese degradado o cómo quieres influir en el color de estas Partículas. Voy a hacerlo de naranja a un color un poco gris. A lo mejor sólo sacar toda la saturación. Quizá podamos sacar todo eso. Y simplemente algo así como un, sólo un color gris como ese. Porque lo que vamos a hacer es que podamos que salgan estas partículas. Cambiarán de color y luego los vamos a desvanecer a medida que lleguen hasta el final. Ahora veamos cómo podemos usar este mismo valor que creamos o que calculamos usando la edad y la vida para influir en la transparencia de nuestras partículas. Ahora en realidad es bastante fácil de hacer. Entonces déjame simplemente expandir esto o hacer esta pantalla completa para que puedas ver los nodos un poco mejor. Entonces lo que queremos hacer es que queremos crear otro shader. Así que presiona Shift a search y escribe transparent. Y vamos a usar este BSD F transparente, que es un shader por sí solo Y vamos a mezclar entre este shader BST F de principios y este shader P, S D F transparente usando estos valores que lo Ahora necesitamos un nodo mix shader para mezclar entre estos dos shaders Así que vamos a crear eso ahora presionando Shift a search y tecleemos mix. Ahora muy importante, necesitamos seleccionar el shader de mezcla porque vamos a mezclar entre estos dos sombreadores Ahora vamos a colocar este nodo aquí mismo entre nuestra salida principal de material BST F y R. Y luego conectemos también esta transparente a este shader de mezcla también Ahora bien, si volvemos y veremos nuestra ventana gráfica, podemos usar este factor o este shader de mezcla para mezclar entre transparencia completa Como puede ver, todos son completamente opacos con solo usar este valor de factor. Aquí es donde básicamente conectaremos este valor que calculamos aquí. Entonces para mezclar eso necesitamos otra rampa de color. Entonces voy a crear otro color y pulsando Mayús una búsqueda y tecleando color, luego seleccionamos Rampa de color, y vamos a colocarla encima de nuestra otra rampa de color. Ahora, conectemos este valor con el factor. Y luego vamos a conectar esta salida de color de esta rampa de color a nuestro factor mix shader Así que vamos a sacar esto del camino para hacer las cosas un poco más ordenadas. Así que déjame solo tal vez mover eso ahí para que pueda ver que está usando esta rampa de color para controlar este shader de mezcla que se está mezclando entre el shader transparente y nuestra base naranja y gris, color base Entonces ahora si retrocedemos y vemos lo que obtenemos, se puede ver que nuestras Partículas se están volviendo cada vez más transparentes a medida que van hacia la izquierda. Podemos controlar esto ajustando esta nueva rampa de color. Entonces, si traigo este valor negro, se puede ver que la transparencia se está volviendo cada vez menos. Y si traemos esto de vuelta y traemos este valor blanco hacia adentro, se puede ver que eso está afectando el fin de esta transparencia Puedes elegir exactamente donde quieres que tus Partículas de Humo no desaparezcan. Así que voy a configurarlo por aquí. Ahora, sólo una nota al margen rápida. A veces noté que si estás usando bastantes partículas, podrías obtener algunos artefactos negros al hacer esta configuración de transparencia. Ahora bien, no estoy seguro de si esto es un error o tal vez solo algo en mi Mac, pero sí encontré una alternativa Entonces, si ve alguno, creo que en realidad podemos ver uno aquí mismo. Si me alejo. Entonces creo que puedo ver un pequeño artefacto ahí mismo. Entonces, si entiendes eso, déjame mostrarte cómo arreglarlo. Entonces, debajo de los Ajustes de Render aquí en el lateral, si vas a caminos de luz, simplemente necesitas hacer clic estos pequeños puntos en este lado derecho, y luego eliges iluminación global completa Ahora esto solo aumentará el número de rebotes de luz en tu escena Por lo general, eso solo arreglará ese error. También puedes dejar esto por defecto y luego simplemente aumentar este rebote máximo transparente a algo así como 32 Y eso también debería resolverlo con sólo aumentar la transparencia. Pero normalmente solo cambio esto a una iluminación global completa y establece todo en 32 rebotes máximos Y eso suele funcionar muy bien. Entonces ahora si volvemos al diseño y cambiamos esto para renderizar, puedes ver que nuestras partículas se están desvaneciendo muy bien Solo voy a cambiar nuestra iluminación para no usar nuestro mundo de escena, sino usar el fondo de Material predeterminado solo para ver nuestras Partículas un poco mejor. Ahora podemos seguir adelante y hornear nuestras Partículas. Entonces voy a ir al Emisor e ir a nuestra configuración de Partículas Entonces vayamos al efectivo y simplemente hagamos clic en bicicleta. Bien, así que ahora puedes ver que nuestras partículas están en caché para que podamos simplemente fregar la línea de tiempo para ver nuestra creación Y como pueden ver, déjeme reproducirlo. Puedes ver nuestras Partículas de desvanecimiento por aquí, lo cual es bastante genial Entonces, como puedes ver, usando texturas y haciendo algunas matemáticas, usar los nodos de material puede darte algunos resultados realmente, realmente poderosos. Porque puedes cambiar el tamaño o la escala de tus Partículas con el tiempo. Y también puedes usar ese cálculo de edad para hacer diferentes cosas con tus Materiales de partículas. Ya ves simplemente acabo de criar a mi Emisor a este pequeño modelo de tren de juguete y funciona bastante bien Entonces también estoy incluyendo este modelo de tren en la sección de activos. Para que puedas echar un vistazo a ese archivo de Blender si quieres usarlo. Así que adelante, juega con estas texturas y estos nodos materiales y mira lo que puedes Crear. Y te veré en la siguiente lección. 11. Lección 10: gotas de agua en la superficie con partículas para el cabello: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver las Partículas de Cabello y cómo podemos usar Partículas de Cabello para crear gotas de agua en una Superficie. Ahora bien, la diferencia entre las Partículas normales y las Partículas de Cabello es básicamente, las Partículas de Cabello se generarán en una superficie o un volumen de vértices, igual que Partículas normales, pero estarán pegadas a esa ubicación específica Entonces no volarán del objeto como lo hacen las Partículas normales, si eso tiene algún sentido. Pero déjame mostrarte a lo que me refiero. En primer lugar, eliminemos todo en nuestra escena presionando a y luego X y haga clic en Eliminar. Así que ahora vamos a crear un objeto que podamos usar como superficie donde vamos a colocar estas gotitas. Así que vamos a crear una simple lata de refresco. Presione Shift una malla y un cilindro. Y vamos a ampliar esto, Añadir Cilindro ventana usted en la parte inferior. Y aumentemos los vértices a 64. Entonces tenemos algo que es un poco más suave. Ahora con nosotros los objetos seleccionados presiona Tab para entrar en modo de edición, luego presiona 32, entra en modo de selección de cara y selecciona esta fase superior. Después muévalo hacia arriba presionando G y Z y simplemente muévalo hacia arriba. Entonces tenemos algo que parece una lata de refresco. También podemos moverlo hacia arriba para que quede por encima de la grilla. Al presionar G y Z, puedo simplemente colocarlo ahí mismo. Ahora cambiemos el sombreado para que no veamos estas caras. Así que simplemente haga clic derecho en este modelo y seleccione sombra auto suave. Y eso solo nos dará una vista y renderizado agradable y suave. Apliquemos también la escala de este objeto. Entonces presione Controlar a y seleccione la escala. Llamemos a esto nuestra lata de refresco. A continuación necesitamos una gotita o una gota de agua que vamos a usar como nuestras Partículas Para eso podemos simplemente agregar otra ecosfera. Entonces voy a presionar Shift una malla y luego me ecosfera. Y vamos a mover esto a un lado presionando G y X. Así que vamos a cambiarle el nombre en el outliner Podemos simplemente llamarlo gota. Ahora, presionemos Tab para entrar en modo de edición y luego presionemos uno para el modo de selección de vértice Y luego habilitemos también la edición proporcional. Ahora solo podemos mirar esto desde un lado y seleccionar estos vértices inferiores y sacarlo presionando G. Y luego puedes usar la rueda del mouse, oh, página arriba y página abajo solo para crear como una superficie plana donde esta gotita de agua se sentará en la También puedes bajar ligeramente este vértice superior, solo aplastándolo. Y entonces vamos a hacer esto para que no sea perfectamente redondo. Estoy viendo esto desde arriba, y solo estoy seleccionando algunos de estos vértices y usando la edición proporcional para simplemente aplastarlos A lo mejor algo así. Tal vez pueda traer arriba un poco, poco abajo, incluso tal vez hasta que tengamos algo así. Ahora vamos a duplicar esto para crear algunas variaciones. Entonces voy a presionar Mayús D y luego presionar X para moverlo a lo largo del eje Y tal vez solo vamos a rotar este sobre el eje z. Entonces estoy presionando R y Z. tal vez bajemos ligeramente, pasemos al modo de edición Y vamos a mover algunos de estos vértices alrededor para que no sea exactamente la misma forma que el otro Hagámoslo una vez más. Entonces voy a duplicar este, Shift D y luego X para moverme alrededor del eje Pasemos al modo de edición y tal vez solo llevemos éste, hazlo un poco más plano que los demás. Tal vez, tal vez vamos a traer eso y tal vez también simplemente moverlo un poco para que no tenga exactamente la misma forma También lo voy a rotar sobre la Z. ahora solo quiero aplicar la escala de todas estas gotas de agua para que puedas seleccionarlas todas, Controlar a y luego aplicar escala Ahora vamos a colocarlos todos en una colección. Entonces voy a seleccionarlos a todos, presionar M Nueva Colección y llamemos a esto Drops. Bien, así que ahora tenemos nuestra colección Drops en el outliner Y podemos usar eso para colocar nuestras gotas de agua a través de este objeto. Así que con la puede seleccionarlo. Vamos a nuestra configuración de partículas aquí en el lateral, y vamos a crear nuestro sistema de partículas. Entonces obviamente se puede ver por defecto que va a crear una partícula Emisor normal Entonces, si presionamos Espacio, verás partículas emitidas desde ese objeto. Pero eso no es lo que queremos. Queremos usar Partículas para el Cabello. Para que veas que tienes estas dos opciones, Emisor y aquí Simplemente vamos a dar click sobre este botón aquí mismo. Como pueden ver, ahora tenemos pelo en nuestra lata. Y si presuponen, no pasará nada. Esas Partículas de Cabello, solo nos quedaremos en esa ubicación Bien, Entonces obviamente no queremos renderizar Partículas de Cabello en este objeto, pero queremos renderizar esas gotitas. Así que vayamos a la sección de renderizado aquí debajo de las partículas y cambiemos de render como ruta a colección porque queremos usar nuestra colección Drops. Así que elige colección. Y luego donde dice colección de instancias, escojamos Drops. Ahora puedes ver que nuestros Drops se están colocando en el objeto de escaneo, pero no se ve genial. Entonces, si volvemos a la sección de emisión y fuente, se puede ver que actualmente se está emitiendo desde las fases. Y si seleccionamos nuestra lata de refresco y presionamos Tab para entrar en modo edición, se puede ver que no tiene muchas fases, tiene estas caras largas en el lateral y luego obviamente también la fase superior e inferior. Entonces necesitamos agregar más caras para que sean más lugares para colocar estas gotitas en la lata. Entonces agreguemos algunos cortes de bucle. Entonces voy a presionar Control o Comando R para crear un nuevo corte de bucle y luego simplemente aumentar este número de cortes hasta que tengas algo que se vea así. Quieres estas pequeñas caritas cuadradas. Entonces ahora se puede ver que tenemos todas estas caritas diminutas y ahí es donde se van a colocar esas gotitas. También puedes aumentar el número de caras en la parte superior y en la parte inferior si quieres hacer eso. Así que simplemente puedo hacer clic Mayús y hacer clic para seleccionar ambas caras, luego presionar I para crear un recuadro Y luego yo otra vez, yo otra vez hasta que tengas algunas caras que eres, o la cantidad de caras con las que estás contento. Ahora salgamos del modo de edición presionando Tab, puedes ver que los Drops se colocan más aleatoriamente alrededor de nuestro objeto. Pero como puedes ver, los Drops On no rotaron correctamente, como que sobresalen de este lado. Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Entonces, una manera fácil de hacer esto es rotar estos objetos de caída en modo de edición para cambiar la orientación. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Seleccionemos nuestra primera gotita, presione Tab para entrar en modo de edición Y después vamos a seleccionar todas las fases. Así que presiona a para seleccionar todo. Y ahora podemos simplemente girarlo y ver en qué dirección necesitamos girarlo. Entonces esto se coloca sobre nuestro objeto correctamente. Entonces comencemos presionando rotar, y luego probemos primero el eje Y como pueden ver, puedo girarlo y realmente no se alinea con el ángulo recto. Así que vamos a tratar son una X para rotar alrededor del eje x y ahora estamos consiguiendo algo Entonces si lo giro todo el camino hasta este ángulo, y si miras la parte superior de esta pantalla justo aquí donde dice Modo de edición. Si vuelvo a rotar eso, puedes ver el valor aquí mismo en la parte superior. Entonces, si quiero girarlo a este ángulo, se puede ver que tiene un valor justo en la parte superior de -90 Así que vamos a escribir eso en el teclado -90, presione Enter. Entonces ahora esta gotita en realidad se está orientando correctamente. Ahora hagamos lo mismo con las otras dos gotas también. Entonces, seleccionemos el segundo. Presione Tab, presione a para seleccionar todas las caras y luego RAX. Y ve que ese no es el ángulo de rotación correcto. Así que vamos a tratar son y ¿por qué? Ahora puedes ver que está rotando en los ejes correctos. Entonces, si miramos este valor aquí en la parte superior, puedo ver que necesitamos rotar esto unos 90 grados. Entonces voy a escribir 90, presionar Enter, y puedo ver que la gota también está posicionada correctamente o girada correctamente Entonces hagamos lo mismo con una gotita de pérdida. Entonces haga clic en la pequeña gota perdida, presione Tab, presione a para seleccionar todas las caras y se gira alrededor del eje x Se puede ver que son los ejes correctos y tenemos un valor de 90 aún la parte superior. Entonces solo voy a presionar 90, Enter en el teclado. Y ahora nuestras gotitas giran correctamente alrededor de nuestro objeto. Otra cosa que podemos hacer es que podemos cambiar todas estas gotas de sombra plana a sombra lisa. Así que solo voy a seleccionar este tono liso o auto liso. Creo que vamos con un Shade Smooth. Y puedo ver que son agradables y lisos. No vemos las caras. Y seleccionemos nuestros objetos de lata y volvamos a nuestra configuración de Partículas. Así que vayamos a su sección de renders y vamos disminuir la escala de nuestros Drops. Y luego también aumentar la aleatoriedad de la escala hasta llegar a uno Entonces obtenemos como una bonita escala aleatoria. También podemos aumentar la cantidad de gotitas si vas a la sección de emisión Puedes aumentar el número de partículas. Entonces tal vez hagamos esto 5 mil por ahora. Y también podemos cambiar la forma en que se distribuye. Por lo que actualmente está puesto a nerviosos. Puedes cambiar esto a un azar. A veces eso da un resultado un poco más aleatorio, pero puedes jugar con estos y ver qué obtienes. También puedes anticuar este orden aleatorio o marcar incluso la distribución y ver si obtienes mejores resultados. Ahora, veamos, podemos agregar algo de rotación aleatoria a estas gotitas. Como puede ver, no tenemos una sección de rotación debajo de las Partículas de Cabello. Pero para demostrar que solo necesitamos llevar esta caja avanzada. No estoy seguro de por qué siguen haciendo esto, y no sólo mantener la sección de rotación aquí por defecto. Pero si tomas esto avanzado, entonces obtendrás acceso a la pestaña de rotación. Así que vamos a seguir adelante y tomar esta caja de rotación y expandirla. Y lo que podemos hacer aquí es si dejamos estos ejes de orientación a velocidad y Cabello, podemos incrementar este valor de fase. Y como pueden ver, nuestras gotitas están rotando. Si establecemos esto o si cambiamos este valor, establecemos el valor de fase en uno, y luego podemos aumentar la fase aleatoria, aleatorizar esa rotación para que no todos estén rotando la misma Entonces esta es solo una manera agradable y fácil de cambiar la rotación de estas gotitas para que sea más aleatoria. Bien, vamos a crear un material sencillo para nuestros Drops. Entonces voy a ampliar esta colección Drops en el outliner, seleccionar la primera gota, y vamos a ir a la pestaña de sombreado Cambiemos nuestro renderizador dos ciclos. Así que voy a ir a la configuración de render, cambiar el motor de render dos ciclos. Vamos a establecer esto en GPU, y vamos a establecer la gestión del color a estándar también, sólo para obtener ese aspecto más contraste. Ahora cambiemos esto para renderizar vista. Cambiemos nuestro mundo de escena para simplemente usar el material preestablecido. Ahora selecciona la primera gota y hagamos clic en este botón Nuevo para crear nuestro material para los Drops. Vamos a darle un nombre a esto también. Vamos a llamar a la gota o gota de agua. Y lo que queremos hacer es que queremos eliminar este principio ser shader SDF seleccionado, presione X. Y puedo ver que no tenemos ningún material en Así que vamos a crear un nuevo nodo presionando Shift a search. Y vamos a escribir en brillo. Entonces vamos a usar este brillo be STF shader para nuestras gotitas Ahora simplemente podemos conectar este BST F2, nuestra superficie. Y ahora puedes ver que empezamos a conseguir ese bonito aspecto transparente brillante. Queremos asignar el mismo material a estos otros dos objetos de caída. Así que simplemente selecciona la segunda gota. Da click en este pequeño desplegable aquí y elige soltar. Y hagamos lo mismo con el tercero, seleccionado y elija soltar. Ahora puedes ver que todos están usando el mismo material. Si cambiamos el color de este material, todos van a cambiar. Entonces tal vez podamos darle a esto como una saturación azul muy, muy leve. Tal vez como un 0.070, 0.05, tal vez sólo para dar una pequeña Gran Bretaña Obviamente puedes cambiar esto de la manera que quieras. Y también se puede cambiar la rugosidad. Si aumento la aspereza todo el camino a uno, estas gotitas van a ser muy locas. Y si disminuimos esto hasta cero, serán casi como espejos, por lo que reflejarán mucha luz Entonces tal vez pongamos esto a 0.1. Entonces lo que también podemos hacer es aumentar los rebotes de luz Entonces si vamos a nuestra pestaña de renderizado aquí en el lado derecho, y luego expandimos caminos de luz Y entonces podemos establecer esto a una iluminación global completa. Eso generalmente solo se ve mejor en cualquier objeto transparente como brillo o líquido en solo te daremos un mejor render. Entonces tal vez vamos a darle a nuestra lata un material también. Entonces voy a seleccionar nuestra lata de refresco, haga clic en Nuevo. Y a lo mejor para éste, solo vamos a crear un objeto de aspecto metálico. Entonces voy a cambiar el color base a un poco más de gris. Y luego aumentemos el metal hasta llegar a uno. Y también podemos jugar con una rugosidad para ver cuán rudos o lisos queremos que sea ese metal Y si, volvamos al layout, cambia para renderizar. Y vamos a hacer clic en este desplegable para desactivar el mundo visto. Así que solo estamos viendo el material por defecto, HDRI. Obviamente vas a agregar tu propio HDRI para previsualizarlo así Pero a veces solo prefiero usar el mundo no sellador visto, solo esto por defecto para previsualizarlo rápidamente. Así que juega con estos ajustes de Partículas juega con una serie de gotitas que ves y también la escala de tus gotitas. Y también cambiar el material y ver qué se puede crear. Recuerda guardar tu proyecto. Y luego te veo en la siguiente lección. 12. Lección 11: dispersa rocas con partículas para el cabello: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo podemos dispersar rocas o cualquier otro objeto a través de una superficie usando partículas de cabello. Pero entonces también vamos a controlar la densidad usando pintura blanca. Empecemos por eliminar todo en nuestra escena pulsando una X y haciendo clic en Eliminar. Ahora, vamos a crear algunos objetos de roca. Ahora obviamente puedes importar tus propias medidas de Irak, o puedes crearlas usando complementos. Pero para este ejemplo, simplemente vamos a usar algunas esferas de Ico. Así que presiona Shift a mesh y luego yo ecosphere. Y vamos a mover esto a un lado presionando G X. Así que tenemos un venado a un lado. Así que entremos al modo de edición presionando tabulador, y habilitemos la edición proporcional aquí mismo en la parte superior. Así que ahora tomemos algunos de estos vértices y simplemente moverlos, aumentando la edición proporcional usando la rueda del ratón o página arriba y página abajo Y luego vamos a mover algunos de estos puntos por ahí para que consigamos algo que se parece casi a Irak. Duplicemos este pulsando Mayús D, y luego puedes presionar Mayús Z para moverlo en ese mismo plano. Pasemos al modo de edición, y vamos a mover algunos de estos puntos alrededor. Dispersión sin memoria ligeramente hacia abajo primero. Y también podemos girarlo alrededor y luego entrar en modo de edición y luego simplemente mover algunos de estos puntos alrededor. Vamos a crear otro, Shift D, y luego Shift Z para movernos por el mismo plano. Vamos a girarlo sobre la Z presionando R y Z. Y entonces tal vez vamos a escalarlo ligeramente, entrar en modo de edición y luego mover algunos de estos puntos alrededor Solo queremos algunas variaciones. Entonces hagamos un turno más, D, turno Z, tal vez vamos a girarlo sobre la Z presionando R, Z, Dispersión hacia abajo, entrar en modo edición y moviendo algunos de estos puntos alrededor. Como pueden ver, mi punto de pivote también está debajo de estos objetos, por lo que se sentarán muy bien en la superficie. Para cambiar el punto de pivote fácilmente, solo puedes seleccionar el objeto, entrar en modo de edición, seleccionar todo presionando a, y luego presionar G y Z para mover tu objeto sin mover el punto de pivote. Para que puedas ver esto desde un lado. Puedes simplemente mover esto hacia arriba hasta que ese punto de pivote esté un poco estableciendo en la parte inferior de este objeto de roca Así que hazlo por todos los objetos de roca. Ahora seleccionemos nuestra prensa Rocks M, New Collection, y llamemos a esta prensa Rocks. Bien. Ahora puedes ver todos los objetos de roca que están dentro de esta colección Rocks. Bien, así que vamos a crear nuestra superficie donde estaremos colocando estas Rocas Para eso simplemente vamos a crear un plano, pulsamos Mayús una malla y plano. Y vamos a escalarlo un poco. Entonces se trata de, hagámoslo 10 m por 10 m. Apliquemos también la báscula presionando Control a y escala. Eso me recuerda aplicar también la escala de nuestros objetos de roca. Así que selecciona todas las rocas y luego presiona Control a y selecciona escala para aplicar la escala. Ahora selecciona el objeto plano, ve a la pestaña Partículas, presiona Plus para crear ese nuevo Sistema de Partículas. Y queremos crear otro Sistema de Partículas para el Cabello. Así que selecciona Cabello y luego podrás ver el camino normal aire Objetos. Así que bajemos a la sección de renderizado y cambiemos de path To Collection. Y luego queremos ejemplificar nuestra colección Rocks. Y puedo ver que tenemos nuestras Rocas esparcidas por la superficie. Se puede ver que no están alineados o rotados correctamente. Entonces podemos arreglar esto rotando individualmente estas rocas. Así que simplemente quieres habilitar el año de rotación de objetos bajo esta sección de colección bajo render. Entonces eso significa que si marcamos esta casilla rotación de objetos, va a usar la rotación de estos objetos. Así que vamos a seleccionar nuestra primera roca, y voy a presionar R Y y simplemente girarlas y podrás ver cómo cambian en nuestra superficie. Entonces nuevamente, si miramos este número aquí en la parte superior de la ventana gráfica, puedo entender que necesitamos rotar esta roca a 90 grados en el teclado Simplemente escriba 90 Enter y puedo ver que una roca está rotada o alineada correctamente. Hagámoslo con nuestra segunda roca. Algunos solo van a seleccionarlo aquí, presionan R e Y. Y solo quieren ver cuál a veces no va a estar en el eje y A veces hay que ir RX y ver, bien, esa no es la alineación correcta. Vamos a probar con RY. Y se puede ver que podemos colocarlos planos en el suelo rotando si estoy mirando el número aún los 90 grados superiores. Entonces solo voy a escribir 90 Enter en el teclado. Y ahora esa roca también está alineada correctamente Hagámoslo por esta roca también. Entonces voy a girar alrededor del eje y, y eso también son 90 grados. Y finalmente la última roca, vamos a rotar también sobre la Y, y eso también son 90 grados. Ahora puedes ver que todas las Rocas están alineadas correctamente en la superficie. Entonces antes de mirar la pintura de espera, agreguemos algo de rotación aleatoria a estas partículas. Así que vamos a la sección Partículas y ahora vamos a habilitar esta avanzada nuevamente para tener acceso a la pestaña de rotación. Entonces tomemos la rotación, expandamos eso. Y todo lo que tenemos que hacer es aumentar la fase. Como se puede ver, todos van a rotar exactamente igual. Así que aumenta la fase 21. Y luego agregamos algo de aleatoriedad de fases simplemente aumentando esto a todo el camino a dos Y puedo ver que las Rocas se rotan al azar. Adelante y guarda tu proyecto ahora. Así que a continuación podemos seleccionar el objeto plano. Y luego vamos a ir a la sección Propiedades de Datos aquí en el costado, este pequeño triángulo verde. Y ahora vamos a crear nuestro grupo de vértices. Así que simplemente haz clic en este pequeño plus y verás que va a crear un nuevo grupo de vértices aquí Cambiemos el nombre de esto para que solo hagamos un seguimiento de lo que estamos haciendo. Voy a llamar a esto Rocas, y eso controlará la densidad de estas Rocas. Ahora lo que podemos hacer es volver a nuestro sistema de partículas. Y luego voy a desplazarme hacia abajo hasta grupos de vértices, expandirlo y ya puedes ver que puedes controlar la densidad, la longitud, el agrupamiento, todos estos parámetros extra mediante el uso de diferentes grupos de vértices Entonces queremos controlar la densidad con el grupo de vértices que acabamos de crear Así que simplemente voy a dar click en esta casilla junto a densidad, y voy a seleccionar ese grupo de vértices llamado Rocas Ahora se puede ver que no pasa nada en la ventana gráfica porque necesitamos agregar algo de pintura blanca a ese grupo de vértices Ahora antes de que podamos agregar algo de pintura blanca, necesitamos agregar algunas caras extra a este plano. Si seleccionas este plano presiona tabulador, puedes ver que solo tenemos esta cara grande. Así que simplemente podemos hacer clic derecho y seleccionar subdividir y simplemente expandir este pequeño menú aquí en la parte inferior Y aumentemos el número de cortes a algo así como 50. Así que tenemos todas estas caras en nuestro avión. Ahora presiona tabulador de nuevo para volver al modo objeto. Ahora con este grupo de vértices seleccionado, podemos ir a este menú desplegable aquí mismo en la parte superior de la ventana gráfica Y vamos a cambiar esto ahora a pintura blanca. Ahora puedes ver que podemos empezar a pintar sobre esto. Deshagamos eso y ajustemos el blanco aquí en la parte superior. Así que aumentemos el tamaño de nuestro pincel presionando F en el teclado y simplemente moviendo el mouse hacia los lados Así que eso aumentará o disminuirá este pincel con el que vamos a pintar. Y luego también puede ajustar la fuerza aquí en la parte superior. Entonces, si quieres, si quieres pintar 100% cuerda, puedes establecer esto en uno, o bajemos esto a aproximadamente 0.5, como cuerda del 50 por ciento. Ahora puedes simplemente hacer clic y arrastrar y pintar tu pintura de peso. Entonces, obviamente, ahora podemos ver que las rocas que se encuentran dispersas cruzan este plano. Única manera tenemos un valor de peso mayor que uno. Entonces digamos que si ponemos esto, espera, pero todo el camino a cero y ponemos la cadena a uno, podemos borrar un poco estas Rocas con tan solo pintar de azul otra vez Y entonces si quieres volver a pintar en las Rocas, podemos establecer nuestro camino a uno o tal vez a cero apuntar algo y bajar la fuerza. Y obviamente puede aumentar el radio. Puedes usar esto ligeramente en la parte superior o simplemente eso si atajo. Y entonces simplemente puedes pintar en esas Rocas. Esto te dará mucho control para colocar exactamente tus Rocas en nuestro directo tu escena donde quieras que estén esas Partículas de Cabello. Entonces como pueden ver, puedo agregar más Rocas en medio de este plano. Y entonces puedo derribar esta espera y pintar azul más oscuro en los bordes para quitar las Rocas de estas áreas. Obviamente, entonces puedes volver al modo objeto. Y bajo Partículas, aún se puede controlar la cantidad de partículas año por la sección de emisión. Entonces, si hacemos este 100, así como pueden ver, seguirán esparcidos alrededor esas áreas de espera, pintadas. Entonces tal vez aumentemos esto a alrededor de 250. Y entonces obviamente podemos bajar a la sección de render y podemos cambiar la escala de nuestro rock CIA. Y también podemos agregar alguna escala o aleatoriedad. Y luego simplemente puedes regresar, seleccionar un avión, volver a la pintura blanca. Y puedes empezar a pintar y colocar las Rocas como desees. Y como pueden ver, esto simplemente le dará tanto control para controlar la densidad de estas partículas. Colocar una Rocas O cualquier otro objeto a través de una Superficie. Adelante, juega con un cuadro blanco. Mira lo que ganas, Crea, luego guarda tu proyecto. Y te veo en la siguiente lección. 13. Lección 12: hierba realista con partículas para el cabello: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo crear Grass Realistic Using Hair Particles. Y también vamos a ver esperar pintar, cómo distribuir o colocar tu crecimiento sobre un objeto. Y luego también vamos a ver Usar partículas infantiles, así como dinámicas Usando Fuerzas. Entonces comencemos. Entonces, antes que nada, tengo un proyecto completamente nuevo y eliminemos todo presionando una X y luego haciendo clic en Eliminar. A continuación, he creado un archivo de Blender que podrás encontrar en los Activos con este curso. Y vamos a importar o a clavar algunos de esos objetos Grass que he incluido. Ahora solo una nota rápida, estos Activos están disponibles en la colección épica de mega escaneos para que puedas obtenerlos a partir de ahí. Entonces no creé estos Activos, pero obviamente puedes usarlos o puedes crear tus propios Activos Grass para usarlos. Entonces veamos cómo podemos importar esos Objetos Grass. Entonces haga clic en Archivo y luego agregue y luego navegue hasta la ubicación donde descargó el archivo de mezcla de colección Grass Haga doble clic en ese archivo de Blender y, a continuación, haga doble clic en la carpeta de colección porque todo ya está dentro una colección en el archivo de bazo. Verás que hay una colección y también pasto. Así que vamos a importar o anexar esta colección Grass seleccionada y dar clic en Anexar Ahora verás en vamos a importar estos objetos Grass a tu escena y lo hará, ¿puedo simplemente colocarlo a un lado? Tal vez podamos moverlo un poco más lejos porque creo que el avión donde vamos a colocar nuestro Grass podría ser un poco más grande que esta área. Entonces, con todos estos objetos groseros seleccionados, presiona G, X y simplemente muévalos un poco más lejos de la mitad de la escena Entonces, si miras al outliner, puedes ver que tenemos todos estos objetos Grass y ellos dentro de esta colección se llaman groseros Así que puedes o simplemente minimizar esto o de hecho podemos apagarlo por completo para que no lo veamos en la ventana gráfica, pero podemos dejarlo encendido por ahora A continuación, vamos a crear el objeto plano donde vamos a colocar nuestra hierba. Entonces presione Shift a mesh y vamos a crear un plano simple con un plano seleccionado presione N para que aparezca este menú lateral. Y vamos a establecer las dimensiones de X e Y en 15 para crear un bonito avión grande para que podamos crear nuestro Grass en. Apliquemos la báscula. Entonces, con un plano seleccionado, presione Control a, y luego seleccione escala solo para establecer la escala X, Y, Z de nuevo en una. Luego presiona N para ocultar ese menú lateral. Ahora subdividamos este plano para que tengamos más caras con las que trabajar Entonces, con el plano seleccionado, presiona Tab para ir al modo de edición, luego presiona 32, entra en modo de selección de cara, y luego haz clic derecho y elige subdividir Ahora vamos a subdividir esto bastante. Así que sólo tienes que ampliar este pequeño menú aquí en la parte inferior. Y fijemos el número de cortes a 50 y luego presionemos Enter. Ahora puedes ver que tenemos todas estas caras con las que trabajar. Lo que también podemos hacer es simplemente crear alguna pendiente a esto. Así que solo selecciona algunas fases aleatorias manteniendo presionada tecla Shift y luego habilita edición proporcional aquí en la parte superior. Luego, con estas caras seleccionadas, presiona G, Z para moverlas hacia arriba y luego usa la rueda del mouse o la página hacia arriba y hacia abajo para aumentar un poco esta área solo para crear un poco de superficie irregular Bien, así que presiona Tab para volver al modo objeto. Y vamos a establecer esto para que la sombra sea suave haciendo clic con el botón derecho y luego en Shade Smooth Ok, entonces ahora estamos listos para agregar nuestro sistema de partículas a este plano con un plano seleccionado. Vamos a la pestaña Partículas aquí en el lado derecho y hagamos clic en el signo más para crear nuestro sistema de partículas Ahora llamemos a esto pasto. Así que sólo voy a hacer doble clic aquí y llamar a esto hierba. Se le puede dar cualquier nombre. A continuación queremos usar Partículas para el Cabello. Así que simplemente haz clic en este botón hey y verás que tenemos estos caminos Hey en nuestra Surface. Ahora, dejemos el número de partículas en 1,000 por ahora, siempre podemos ajustarlo un poco más tarde. A continuación, vayamos a la sección de renderizado. Entonces solo voy a minimizar esta sección de emisiones, ir a renderizar. Y no queremos renderizar como caminos, sino que queremos renderizar nuestra colección de Objetos brutos. Selecciona colección aquí. Y luego donde dice colección de instancias, aquí es donde vamos a elegir nuestra recaudación bruta. Ahora se puede ver que algo está pasando. Nosotros sí tenemos algunos asquerosos, pero la escala es muy pequeña. Aumentemos la escala aquí. Y se puede ver que obtenemos nuestros Objetos brutos. Y luego también podemos introducir algo de aleatoriedad simplemente trayendo esta aleatoriedad de escala hasta una Tal vez pongamos la escala a alrededor de 0.5. Veamos cómo se ve eso. Ahora también vamos a hacer uso de los niños Partículas. Entonces esto será mucho más denso en nuestro render final. Ahora lo que puedes hacer es si algunos de estos Objetos de Grass o demasiado grandes o demasiado pequeños, en realidad puedes venir a nuestra colección aquí y puedes escalar algunos de estos objetos individualmente. Como puedes verlo, solo escalaremos un poco esos objetos en la escena Entonces digamos, por ejemplo, este objeto campos un poco demasiado grandes. Podemos escalarlo hacia abajo, y sólo escalará ese objeto en este plano. Si ves que algunos de tus Objetos brutos se orientan incorrectamente si pueden estar tumbados o si están boca abajo. Así que simplemente puedes venir a nuestra colección Objetos, hacer clic en uno de estos objetos, y luego presionar Tab para entrar en modo de edición. Y luego Con todos esos vértices seleccionados presionando a, puedes rotar Puede estar alrededor del eje y. Así que elogio o por qué puedes girarlo o, o Z y simplemente alinearlo un poco a la orientación correcta Y como pueden ver, el Sistema de Partículas en realidad se está actualizando. Entonces espero que eso tenga sentido. Y luego una vez que hayas terminado, vuelve al modo objeto, y luego podrás volver a hacer clic en este plano. Ahora, agreguemos un poco de rotación aleatoria a esto. Entonces, en nuestra configuración de partículas, hagamos clic en Avanzado aquí en la parte superior para habilitar ese desplegable de rotación. Y luego vamos a tomar esta rotación y simplemente vamos a aumentar la fase y también el Randomize Y puedo ver que nuestros Objetos de Grass se rotan un poco más al azar. Ahora, veamos cómo podemos usar partículas infantiles para aumentar la cantidad de bruto que tenemos en nuestro avión. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo e ir a los niños, y simplemente vamos a hacer clic en interpellarlo. Ahora, como pueden ver, tenemos muchos más objetos Grass en nuestra escena. Y también se puede ver debajo de la sección infantil, tenemos una cantidad de exhibición y también una cantidad de render. Entonces, la cantidad de renderizado se establece en 100 y la cantidad de visualización que se muestra en la ventana gráfica se establece en diez Entonces esto es solo algo a tener en cuenta que esto se verá completamente diferente si lo renderizas, tendrá muchas más partículas. Entonces, lo que puedes hacer es aumentar la cantidad de visualización a 100 para mostrar todas las partículas en la ventana gráfica Pero eso obviamente puede ralentizar bastante tu ventana gráfica Así que voy a traer el monto de la exhibición vuelta a unos 50 tal vez. Y tal vez un poco menos. Sigue siendo bastante lento. Entonces tal vez bajemos a diez. Obviamente puedes ir a la sección de emisiones y puedes cambiar el número de partículas ahí mismo en la parte superior. Entonces estas serán las Particles padre. Y luego por cada partícula padre, eso va a crear 100 Partículas hijo. Entonces solo tenlo en cuenta para que obviamente puedas jugar con ese número y ver cómo eso afecta a la escena. Entonces voy a dejar el número de emisión en mil por ahora. Entonces bajo la sección infantil aquí, bajo interpelado, tal vez cambiemos la cantidad de render a 50 Y veamos rápidamente eso cambiando también la cantidad de visualización de 50. Y creo que algo así se ve bastante bien. Entonces voy a dejar la cantidad de render en 50. Entonces este es el resultado que obtendremos en el render. Así que ahora podemos reducir la cantidad de nuestra pantalla a diez solo para aumentar la velocidad de nuestra ventana gráfica Recuerda guardar tu proyecto. Ahora hay algunas cosas que podemos hacer bajo esta sección infantil. A medida que te desplazas hacia abajo, puedes ver que tenemos encapsulado, aglomeración, rugosidad y torcedura Ahora bien estos son solo algunos ajustes se puede cambiar la forma que los hijos Partículas se colocan en el objeto. Entonces, por ejemplo, si entramos en la sección de aglutinación y derribo esta aglutinación, podemos ver cómo esas partículas están poco aglutinadas, se han agrupado juntas Entonces estos son solo un poco algunos parámetros que puedes cambiar Puedes jugar con ellos y ver qué hacen. Tal vez la rugosidad, se puede aumentar la rugosidad uniforme o el tamaño de esa Y solo te daremos un poco de variación para estos niños Partículas. A continuación, vamos a usar esperar, pintar para distribuir nuestros objetos brutos sobre este plano. Así que vamos a esconder nuestras Partículas por ahora. Entonces, con un plano, los objetos seleccionados bajo Partículas aquí justo en la parte superior donde tenemos nuestro Sistema de Partículas brutas. Simplemente haz clic en este pequeño ícono de monitor para ocultarlo de la ventana gráfica Ahora con el plano seleccionado, haz clic en esta pestaña Datos, estás en el lado derecho Y aquí es donde vamos a crear nuestro grupo de vértices que va a tener la información de pintura blanca en él Entonces, hagamos clic en este plus para crear un nuevo grupo de vértices. Y llamemos a esto pasto. Se le puede llamar densidad bruta. Pero por ahora, llamémoslo asqueroso. Ahora con este plano los objetos siguen seleccionados. Hagamos clic en este desplegable aquí en la parte superior. Después seleccione pintura blanca. Ahora nos verás en ese modo de pintura de espera. Y aquí es donde puedes fijar tu peso en la parte superior y el radio de tu cepillo y también la fuerza. Entonces voy a poner el camino a uno. Y simplemente voy a añadir algunos Algunos de ese año. Así que simplemente pinte. Puedes usar F2, aumentar el tamaño del pincel, y también puedes bajar la fuerza para hacer que la pintura sea un poco menos arqueada. Así que solo puedes pintar por ahí si traigo tal vez eso a, tal vez solo agregue un poco de verde, tal vez algo así. Y también puedes bajar el peso hasta cero para pintar de azul, que serán áreas donde no habrá pasto en absoluto. Entonces el azul es básicamente densidad cero y el rojo es densidad completa. Puedes tomar esto hasta el final y tal vez dibujar algo de rojo aquí. Bien, para que siempre podamos volver y cambiar esto. Entonces, por ahora, volvamos a hacer clic en este desplegable y elegir el modo objeto. Ahora si volvemos a nuestra configuración de Partículas y bajamos hasta los grupos de vértices Aquí es donde podemos establecer la densidad Usando el grupo de vértices que acabamos de crear Si haces clic aquí, puedes ver que ahí está nuestro grupo de vértices. Y si seleccioné, solo necesitamos habilitar o mostrar nuestras Partículas nuevamente habilitando este pequeño monitor justo en la parte superior. Y al instante se puede ver que nuestras Partículas brutas ahora sólo están creciendo en esas zonas que pintamos. Ahora puedo seleccionar de nuevo el objeto plano, volver a este panel de datos aquí en el lateral, y luego cambiar esto de nuevo a pintura blanca. Ahora simplemente puedo seguir adelante y puedo pintar donde quiera y agregar algo de hierba. Pueden ver que se está actualizando en tiempo real. Entonces esto es bastante agradable solo para agregar un poco tu pasto. Entonces tal vez tengo como un río o un arroyo que fluye en el centro. Entonces tal vez podamos simplemente derribar eso y pintar esa zona donde no queremos pasto. Entonces me divierto un poco y solo pinte tu asqueroso donde quieras tener tus partículas asquerosas. Y luego una vez que hayas terminado, puedes volver a cambiar al modo objeto. Entonces actualmente si jugamos esto, nada va a pasar ya que todavía no hemos habilitado una dinámica en nuestro sistema de partículas. Entonces hagámoslo ahora y veamos si podemos agregar un ligero viento a nuestra hierba. Entonces haga clic en un objeto plano y vayamos a un Sistema de Partículas. Y estás en la cima, verás Dinámica del cabello. Ahora simplemente podemos habilitar esto y vamos a expandirnos porque los ajustes predeterminados, si reproducen esto ahora, verán que el bruto girará de una manera realmente extraña y quedará un poco plano debido a la gravedad Eso no es realmente lo que queremos. Entonces volvamos al primer fotograma. Y lo que quiero hacer es que quiero aumentar esta fuerza de meta pin bajo la dinámica Hair. Entonces por defecto se establece en cero. Entonces pongamos esto a uno. Lo que esto hace es que intentará mantener la forma de nuestras Partículas de Cabello que serán más difíciles de doblar esas Partículas de Cabello hacia abajo. Entonces esto solo hará que nuestras Partículas doblen y se muevan un poco menos. Así que sí, solo establece esto en uno. Y ahora si jugamos esto, se puede ver que sigue rotando de manera extraña, pero podemos hacer algunos cambios más Entonces bajemos a los pesos de campo y bajemos la gravedad a 0.2. Y si jugamos esto ahora puedes ver que tenemos un poco menos de movimiento, pero sigue dando vueltas un poco de manera no extraña Tal vez volvamos a nuestra Dinámica, Dinámica del cabello, y aumentemos fuerza del objetivo de la pluma a tres. Así que eso hará que nuestras Partículas sean aún más fuertes o más rígidas y no se moverán tanto Entonces echemos un vistazo. Y se puede ver como se ve bastante bien eso. Como puedes ver, nuestra hierba se está moviendo un poco, pero agreguemos una fuerza para poder controlar esto un poco mejor Entonces, en la ventana gráfica, presiona Shift a y luego ve al campo de fuerza y Ahora esta turbulencia es falsa, solo agregaremos un poco de movimiento aleatorio a nuestra hierba Así que vamos a mover la fuerza de turbulencia ligeramente hacia arriba presionando G y Z es justo para que podamos verla Y con la turbulencia seleccionada, ve a la pestaña Física aquí al costado Y aquí podemos establecer la fuerza y el tamaño y la cantidad de ruido para esta turbulencia. Entonces por defecto esto se establece en fuerza uno. Aumentemos esto a alrededor de cuatro para la fuerza, el tamaño de la turbulencia que queremos bastante grande Entonces pongamos esto en 500. Obviamente puedes experimentar y ver cómo esto afecta tu pasto. Y luego también queremos introducir algo de ruido. Entonces fijemos la cantidad de ruido diez. Bien, veamos qué obtenemos. ver si juego esto de nuevo, se puede ver que definitivamente tenemos algún movimiento agradable en la hierba. Obviamente puedes decidir si, si se está moviendo demasiado o muy poco. Entonces solo puedes ir a tu fuerza, la fuerza turbulenta, y tal vez bajar la cuerda a como 0.5 si quieres menos movimiento Y luego también solo recuerda hacer clic en tu Sistema de Partículas. Y a veces solo necesitas actualizar el número de partículas solo para restablecer ese Sistema de Partículas para que te muestre los resultados correctos. También puedes cambiar la cantidad semilla aquí solo para darte un poco de efecto de ruido aleatorio Una vez que estés contento con tu dinámica y con unas fuerzas, siempre podremos volver a esta pintura blanca, añadir o quitar lo bruto como desees. Así que este es solo un sistema muy agradable para dirigir fácilmente tu escena y mover las cosas exactamente donde quieras Entonces hagamos un renderizado rápido para ver lo asqueroso que se ve. Así que solo voy a colocar mi ángulo de visión por aquí y luego voy a crear una cámara. Entonces presione Shift a y luego seleccione la cámara. Ahora lo que podemos hacer es hacer clic en Ver y luego Alinear Vista. Y luego vamos a elegir una línea de cámara activa para ver. Y eso solo va a ajustar nuestra cámara a nuestra vista actual. Así que obviamente puedes presionar G y puedes mover la cámara un poco. Pero digamos que queremos tomar una estola desde este ángulo. Ahora, vayamos a nuestra configuración de renderizado y cambiemos nuestro motor de renderizado de los ciclos E v2. Y luego voy a configurar mi dispositivo a GPU. Entonces vayamos a la configuración del mundo para agregar un HDDI para nuestra iluminación Así que haz clic en este pequeño punto junto al color, luego elige la textura del entorno, y luego haz clic en Abrir. Ahora, navegue hasta su carpeta HDRI, o puede usar alguna de las HDRI que se proporciona Y yo sólo voy a ir con esta escuela de manejo para K. Así que abre eso. Y ahora podemos cambiar a la vista de render aquí mismo en la parte superior. Entonces, como pueden ver, nuestro asqueroso se ve bastante genial. Pero recuerda que no estamos viendo a todos los niños Partículas en la ventana gráfica Así que volvamos a cambiar a Solid View aquí mismo en la parte superior. Y el ver todas las Partículas que necesitamos para hacer realmente un render. Así que soy alguien que va a hacer clic en render y luego renderizar imagen. Bien, como puedes ver, la hierba se ve realmente genial Y sí, este es solo un sistema realmente agradable para dispersar objetos a través de una superficie Así que juega con nosotros, mira lo que puedes crear. Recuerda guardar tu proyecto. Y luego te veré en la siguiente lección. 14. Lección 13: detalles de la estructura de ciencia ficción con partículas para el cabello: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo agregar fácilmente Detalles A un modelo o edificio de ciencia ficción o cualquier cosa realmente Usando Partículas Capilares Entonces comencemos borrando todo en la escena presionando una X y haciendo clic en Eliminar. Ahora, vamos a crear nuestra Estructura o nuestro modelo de construcción donde vamos a colocar estos Detalles. Así que vamos a crear un nuevo cubo presionando Shift a mesh and cube, y vamos a moverlo hacia arriba para que quede sentado en la parte superior de la cuadrícula. Suprimir el control de retención GZ. Entonces está encajando a esa cuadrícula y solo muévala una hacia arriba para que veas que el cubo ahora está perfectamente sentado en esta cuadrícula Así que vamos a escalarlo ahora presionando S y Mayús Z para que solo escalemos en la X e Y. Así que vamos a sacarlo un poco, tal vez algo así. Y luego antes de comenzar a editar esta malla, solo apliquemos la escala presionando Control a y seleccionando escala. Ahora, pasemos al modo de edición presionando Tab y luego presione 32, pasemos al modo de selección de caras. Ahora vamos a seleccionar esta cara y vamos moverla hacia arriba presionando G y Z, simplemente algo así. Ahora presionemos I para crear un recuadro y simplemente mover el mouse para que sea algo así Entonces presionemos de nuevo E para extruir. Entonces volvamos a presionarlo y extruirlo de nuevo. A lo mejor vamos a mover esto boca arriba aún más. Entonces presiona G y Z y solo muévalo hacia arriba hasta que tengas algo así. Ahora presionemos E para extruir de nuevo, y luego presionemos inmediatamente S para escalar eso. Y luego presiona E y extruye hacia arriba, ¿verdad? Así que vamos a añadir unos cuantos bucle CATIA pulsando Control R. Y puedes usar la rueda del ratón para aumentar el número de cortes, o simplemente puedes usar el deslizador año en el lateral Vamos a crear como tres cortes de bucle. Con estos bucle se selecciona. Presionemos Control B para biselarlos y simplemente sacarlos ligeramente. Ahora vamos a extruir estas caras hacia adentro presionando Alt u Option y E. Y luego vas a seleccionar extruir caras a lo largo de normales Y esto realmente los extruirá ya sea hacia afuera o Así que vamos a crear algo así. Creo que eso es genial Para nuestra estructura básica en negrita Ahora, vamos a crear nuestra malla de partículas. Ahora para esto, simplemente vamos a crear un cubo básico. Entonces presiona Shift a mesh and cube, y es solo mover este cubo fuera del camino presionando G y X solo para moverlo a lo largo del eje Bien, así que esa va a ser nuestra partícula. Así que vamos a cambiar el nombre de estas dos Partícula, y vamos a cambiar el nombre de ésta a negrita. Recuerda guardar tu proyecto. Bien, así que ahora podemos comenzar a configurar nuestro sistema de partículas Vamos a hacer clic en la estructura de nuestro edificio. Vamos a la pestaña Configuración de partículas. Estás en el lado. Vamos a hacer clic en el botón Más y llamemos a esto Detalles. Ahora vamos a usar Partículas Capilares para esto. Así que haz clic aquí para activar el Sistema de Partículas Capilares. Ahora, vayamos a la sección de render y cambiemos render como de path a Object porque queremos usar nuestro objeto de partícula de cubo como partícula. Entonces donde dice objeto instancia, vamos a hacer clic en el y seleccionar nuestra malla de partículas. Bien, así que ahora podemos ver que nuestros cubos están siendo colocados en la estructura de nuestro edificio Vamos a cambiar la configuración para que se vea un poco mejor. Así que volvamos a nuestra configuración de Partículas y vamos a habilitar avanzado tomando esta casilla aquí en la parte superior para que tengamos acceso a la rotación. Entonces, habilitemos la rotación, y cambiemos los ejes Orient de velocidad aquí a normal. Ahora, aumentemos la cantidad de fase. Y como puedes ver, nuestros cubos están rotando sobre la estructura. Y dejemos la Fase aleatoria en cero por ahora, siempre podemos volver y agregar algo de rotación aleatoria más tarde si queremos Ahora, volvamos a nuestra configuración de renderizado y vamos a ajustar la escala aquí y vamos a aumentar la escala de aleatoriedad hasta llegar a uno Ahora que obtenemos un poco de variación de tamaño. A continuación, vamos a habilitar a los niños Partículas. Así que minimicemos esta sección de renderizado y luego vayamos a los niños y hagamos clic en interpellarla. Ahora cambiemos la cantidad de hijos a diez. Así que simplemente siéntate ahí, renderiza la cantidad diez, que es la misma que la cantidad de visualización. Eso significa que veremos exactamente la misma cantidad de partículas en nuestro render que en la ventana gráfica Ahora también podemos volver a la sección de emisiones. Y aquí podemos aumentar o disminuir el número de partículas parentales. Así que puedes elegir un número que se vea un poco adecuado para tu estructura Pero creo que algo así se ve bastante genial. Ahora vamos a configurar nuestra iluminación y otros materiales. Entonces, antes que nada, vayamos a nuestra configuración de render y cambiemos nuestro motor de renderizado dos ciclos. Voy a usar mi año GPU. Y luego justo en la parte inferior, expanda la administración del color y establece la transformación de vista a estándar, solo para que obtengamos un poco más de contraste en nuestro render. Así que ahora podemos ir a la configuración del mundo y hacer clic en este pequeño punto junto al color para cargarlo en un HDRI Vamos a hacer clic en la textura del entorno y luego abrir Ahora puedes seguir adelante y usar cualquier HDRI que quieras. Pero voy a usar este bonito cielo nublado HDLI y luego dar clic en Abrir imagen Y ahora podemos cambiar a la vista de render aquí mismo en la parte superior. Ahora volvamos a nuestra pestaña de renderizado. Y luego bajo espuma, queremos poner esto en transparente para que no veamos nuestro HDRI en el fondo Ahora, agreguemos algunos materiales a nuestras Partículas. Ahora selecciona la Malla de partículas, que es este cubo que creamos. Y luego vamos a ir a la pestaña de sombreado en la parte superior. Haga clic en Nuevo para crear un nuevo material. Y llamemos a esto partículas. Entonces ahora obviamente podemos entrar y podemos cambiar el color aquí mismo. Pero quiero hacer algo un poco diferente. Quiero asignar un poco de color aleatorio a todos estos cubos, o al menos tres colores diferentes, pero quiero asignarlos aleatoriamente a nuestras Partículas. Ahora una manera fácil de hacerlo es presionar Shift a y luego hacer clic en Buscar y luego escribir object. Y vamos a seleccionar este nodo de información de objeto, colocarlo aquí, y luego vamos a crear un nodo de rampa de color. Entonces presione Shift a search y escriba color y luego seleccione Rampa de color. Puedes colocar ese nodo aquí mismo. Ahora podemos conectar lo aleatorio de la información del objeto en el factor de nuestra rampa de color y luego el color en nuestro color base. Ahora ya se puede ver que algo está pasando. Estamos consiguiendo este gradiente entre el blanco y el negro. Y eso es porque tenemos esta rampa de color y de hecho podemos ajustar estos colores aquí mismo. Entonces lo que quiero hacer es cambiar esto de lineal a constante. Entonces no se está desvaneciendo un poco entre estos colores, pero luego podemos agregar múltiples colores y usará cualquiera de esos tres Así que presiona el pequeño plus aquí para crear un nuevo color. Y simplemente voy a simplemente arrastrar estos deslizadores alrededor, haga clic en este segundo, luego puede establecer el color que en la parte inferior Entonces voy a poner el segundo en un color gris, tal vez como 50% gris. Y luego este color tu en el lado, voy a poner a un gris más claro. A lo mejor algo así. Obviamente puedes entrar aquí y ajustar algunos de estos colores solo para que obtengamos estos tres colores en nuestra escena. Así que eso se ve bastante genial. Y ahora volvamos al layout y cambiemos a render view para que podamos ver nuestras Partículas. Y luego vayamos a nuestra configuración de Partículas. Y luego bajo emisión, aumentemos el número de Partículas progenitoras a 2000 Bien, creo que eso se ve bastante genial. Y entonces también podemos darle un material a nuestro objeto base al propio edificio propiamente dicho. Entonces un esquema, voy a seleccionar el Bolding. Después voy a ir a Sombreado y luego clic en Nuevo para crear un nuevo material Llamemos a esto negrita. Ahora para el edificio, simplemente voy a darle un color base. Entonces solo un poco de color base gris oscuro. Tal vez podamos agregar algo de valor metálico a eso también, y luego tal vez bajar la rugosidad un poco Lo que también quiero hacer es nuestro Hacer algunas de estas Partículas un poco más oscuras. Entonces, si hacemos clic en el año de partículas en el outliner, solo quiero cambiar algunos de estos colores alrededor Entonces este gris más claro, sólo voy a bajar un poco más oscuro, tal vez de alguna manera aquí. Y en este gris medio, quiero derribar aún más. Entonces tal vez sea algo así. Bien, vamos a guardar nuestro proyecto ahora. Y ahora puedo volver a tus Partículas y debajo de la sección de render, puedes jugar con el tamaño o la escala de estas Partículas. A lo mejor vamos a hacerlos un poco más pequeños y veamos cómo se ve eso. Sí, así que como puedes ver, eso se ve bastante bien. Ahora bien, si nos acercamos aquí, se puede ver que tenemos todos estos cubos y todo se ve muy bien. Pero lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos ir y simplemente agregar algunos detalles a nuestro Cubo de partículas. Todos esos detalles serán trasladados a nuestro edificio. Así que volvamos a cambiar a Solid View y con nuestros objetos de cubo seleccionados, presione Tab para entrar en Modo de edición. Luego presiona 32, entra en modo de selección de caras y selecciona todas las caras presionando a. ahora vamos a crear algunos insectos. Así que presiona yo dos veces en tu teclado para que obtengas algo como esto. ¿Puedo sacar esto? Y luego con estas caras seleccionadas, presiona Alt u Opción E, si estás en una Mac y luego elige extruir caras a lo largo de normales Ahora puedes simplemente tirarlos un poco, no los tires a cuatro, tal vez algo así Y luego solo haz clic para aceptarlo. Así que ahora hemos creado algunos detalles adicionales sobre nuestra partícula de cola. Y puedo presionar Tab para volver al modo objeto. Ahora bien, si nos fijamos en nuestro edificio, puedes ver que tenemos todos estos detalles extra porque lo agregamos a nuestro cubo. Tal vez podamos aumentar el número de partículas infantiles. Como pueden ver, aquí tenemos algunos espacios abiertos. Entonces, seleccionemos este edificio y vayamos a una configuración de Partículas. Y vayamos a la sección infantil, y vamos a aumentar esto a 20. Algunos configuran la cantidad de visualización y la cantidad de renderizado de 20 para que podamos ver lo que vamos a obtener. Renderizado final. Bien, cambiemos para renderizar la vista y ver qué tenemos Bien, así que como puedes ver, es realmente fácil agregar algunos detalles interesantes a tus medidas son a tus edificios Usando Partículas de Cabello Sigue adelante y juega y ve qué detalles interesantes puedes crear, guarda tu proyecto una vez que hayas terminado. Y te veré en la siguiente lección. 15. Lección 14: proyecto final - Packshot de productos con partículas de flores: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a echar un vistazo a todo lo que hemos aprendido a lo largo de este curso. Y vamos a crear nuestro proyecto final, que será un Packshot de Producto Con algunas partículas de flores en espiral rodeándolo Entonces, como pueden ver, tengo un proyecto completamente nuevo. Entonces comencemos borrando todo en la escena presionando un aches y haciendo clic en Eliminar. Así que ya he creado un producto que podemos usar en esta escena. Por lo que simplemente puede agregarlo desde los Activos proporcionados. Así que haga clic en Archivo y luego agregue y luego navegue hasta Activos y encuentre el archivo de mezcla de puntos de botella Haga doble clic sobre eso y, a continuación, haga doble clic en Objetos y, a continuación, seleccione la malla de botella y haga clic en Anexar. Entonces como pueden ver, es solo un producto muy sencillo que modele que vamos a usar en la escena y que debería importar al centro de su escena A continuación, vamos a crear nuestros objetos Particle que usaremos para girar en espiral alrededor de nuestro producto. Y para eso simplemente vamos a usar una simple prensa Shift, una malla y plano. Y vamos a moverlo hacia un lado presionando G X. Vamos a escalar este plano ligeramente hacia abajo, así que establece las dimensiones en 0.6. Por 0.6. Siempre podemos ajustar el tamaño, pero por ahora, pongámoslo en 0.6 por 0.6. Y luego con este plano seleccionado presiona Control a para aplicar la escala. Entonces ahora puedo ver que la escala está puesta en 111. Puede presionar N para ocultar ese menú lateral. Y agreguemos nuestro material Flor a este plano. El plano seleccionado va a la pestaña de sombreado. Y vamos a crear nuestro primer material de partículas de flores haciendo clic en el botón Nuevo aquí. Y llamemos a esta flor una. Así que ahora podemos crear una textura de imagen. Entonces presione Mayús a y en búsqueda y solo escriba image y seleccione la textura de la imagen en el menú desplegable y simplemente coloque ese nodo en cualquier lugar de esta área. Así que ahora puedes hacer clic en Abrir y luego navegar a la carpeta de flores en los Activos proporcionados y seleccionar la Flor un punto PNG. Haz clic en Abrir imagen para cargarlo en. Y ahora puedes simplemente conectar el color al color base. Como puedes ver, la textura de la flor aparece en este plano, pero aún quedan algunas cosas que tenemos que hacer. Como puedes ver, no es transparente en los bordes. Vamos a crear nuestro nodo de mapeo para que podamos moverlo. Entonces presione Shift a search y escriba mapping y coloque ese nodo aquí mismo, y luego podrá conectar un vector al vector. A continuación, también necesitamos un nodo de coordenadas de textura. Así que presiona Shift a search y solo escribe, vemos y verás la coordenada de textura. Coloquemos eso justo aquí. Y ahora podemos conectar lo generado al vector. Así que ahora podemos usar este nodo de mapeo para ajustar la ubicación de nuestra textura. Así que solo ajusta estos valores ligeramente hasta que la flor esté bonita y centrada en este plano. Ahora en esta nota de imagen, también puedes cambiar esta repetición a clip. Y eso solo evitará que la textura desplome si mueves esto alrededor Bien, así que lo siguiente que podemos hacer es conectar el Alpha desde nuestro nodo de textura de imagen al alfa de nuestro be STF de principios Puedo ver esto. Simplemente nos volveremos un poco negros en la ventana gráfica. Pero si cambiamos al motor de render de ciclos, deberíamos poder ver esa transparencia. Así que vayamos a nuestra Configuración de Render aquí en el lateral y cambiemos nuestro motor de renderizado dos ciclos. Voy a elegir mi dispositivo GPU. Y ahora podemos cambiar a la pantalla de renderizado haciendo clic en este icono aquí y en la esquina superior. Ahora puedes ver que todo alrededor de nuestra flor es realmente transparente y eso es exactamente lo que queremos. A continuación, bajemos el especular y también aumentemos la rugosidad Se puede jugar con esto, pero prefiero tener menos especular y también hacerlo más rudo dice no reflejando tanto Y entonces otra cosa que podemos hacer es que podemos conectar el color a la emisión. Entonces, si me acerco aquí, puedes ver nuestro color entra en esta sección de emisión. Eso solo creará una imagen agradable y brillante que no se verá afectada por ninguna luz o sombra. Bien, cambiemos el nombre de este avión en el outliner a Flower one Y vamos a duplicar esto para crear nuestra segunda partícula de flor. Entonces presiona shift D y luego solo presiona X y un poco solo muévalo en el eje x Entonces está sentado junto a nuestra primera flor. Ahora necesitamos crear un nuevo material para esta partícula, pero en realidad podemos duplicar este material y simplemente cambiar nuestra textura. Entonces para hacer eso, puedes hacer clic en este pequeño dos justo al lado de Flower one, y eso solo creará un nuevo material duplicado. Ahora puedo ver el nombre cambiado a Flor uno.001. Entonces, cambiemos esto a Flower two. Ahora bien, si nos acercamos a este nodo de textura de imagen, vamos a recargar un PNG diferente Voy a dar click en la carpeta pequeña y después voy a elegir flor para deshacer clic en la imagen abierta Ahora puedes ver que se le está cortando ligeramente. Así podemos ir al nodo de mapeo sosteniendo Shift y simplemente hacer algunos ajustes a estos valores, ese valor X e Y para simplemente centrar nuestra flor en ese plano. Para que puedas seguir adelante y agregar otra partícula si quieres. Pero sólo voy a hacer dos por ahora. En el outliner. Cambiemos el nombre del segundo para que florezca a a. ahora podemos volver a la sección de maquetación. Bien, entonces lo que podemos hacer ahora es agregar ambos planos a su propia colección Así que asegúrate de seleccionar ambos. Presiona M en el teclado, Nueva Colección, y llamemos a esto flores. Utilizaremos esta colección en nuestro sistema de partículas. A continuación, lo que quiero hacer es una curva en espiral alrededor de este producto. Entonces podemos usar eso para controlar la forma en que fluirán nuestras partículas. Ahora, para hacer eso, utilizo un poco add on que viene con Blender. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a Editar y Preferencias, y luego ir a la sección de complementos. Entonces tenemos la barra de búsqueda. Simplemente puedes escribir Curva. Y luego verás un complemento llamado add Curve extra objects. Así que simplemente marque este complemento para agregarlo, y luego haga clic en estas tres líneas en la parte inferior, y luego haga clic en Guardar preferencias. Entonces esto te dará algunas opciones adicionales de Curve con las que trabajar. Así que vamos a cerrar esto y vamos a crear nuestra Curva. Entonces, en la ventana gráfica, presiona Mayús un dedo a Curva Y ahora verás aquí todas estas opciones extra que hemos agregado a través de ese complemento. Así que vamos a ir a espirales curvas, y luego vamos a añadir una curva logarítmica Verás algo así en la ventana gráfica. Y ahora podemos ampliar este pequeño desplegable o este menú en el sitio para llegar a todos estos parámetros. Entonces, antes que nada, aumentemos la altura con solo cambiar este valor aquí mismo. Y entonces también podemos aumentar la cantidad de giros. A lo mejor pongamos eso a tres y luego bajemos de nuevo la altura, algo así. Y entonces también podemos establecer el radio aquí. Tal vez mire esto desde arriba y solo asegúrese de que el radio sea simplemente más grande que nuestro producto. Y tal vez algo así. Tal vez podamos extender la altura ligeramente porque probablemente moveremos esta curva hacia abajo para que nuestras partículas comiencen un poco debajo de nuestro producto Así que solo aumenta la altura hasta que tengas tal vez algo que se vea así. También puedes aumentar o disminuir los pasos solo para suavizar esta curva. Entonces voy a poner mis pasos a 64. Bien, así que ahora podemos hacer clic en cualquier parte la ventana gráfica para crear esa espiral y simplemente presionar Tab para volver al modo objeto Ahora con nuestros objetos Curve seleccionados, vamos a moverlo hacia abajo. Entonces presiona G y Z, solo puedes moverlo hacia abajo para que estemos mirando al centro de la espiral. Entonces nuestras Partículas comenzarán aquí en la parte inferior e irán alrededor de la espiral y un poco saldrán de la pantalla en la También puedes escalar la curva si quieres hacer algunos ajustes más simplemente presionando S y tal vez x0 para escalarla en el eje z, o puedes escalarla en X e Y también Voy a escalarlo ligeramente en la Z. así que estoy presionando Z y un poco más lo estoy sacando un poco más Y luego podemos moverlo un poco hacia abajo otra vez hasta que tengamos algo así. Bien, sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto. Ahora podemos crear nuestro Emisor de Partículas que estará imitando a las Partículas de Flores Para eso simplemente vamos a usar un avión. Entonces voy a presionar Shift una malla y plano. Ahora, movamos este avión hacia abajo presionando G y Z, y puedes simplemente moverlo hacia abajo. Entonces está cerca de este punto de inicio de nuestra espiral. Así que sólo voy a moverlo a ese lado. Entonces G y X, sólo para moverlo sobre Selim, la mitad de nuestro avión debería estar bastante cerca de ese punto de partida de la curva No tiene que ser perfecto, solo un poco de acercarlo Tal vez incluso podamos moverlo ligeramente hacia abajo para que las partículas tengan algo de tiempo para ser emitidas y luego seguir la curva. Hagamos que este Emisor de Partículas sea un poco más pequeño. Entonces voy a presionar N en el teclado para abrir este menú lateral. Y fijemos las dimensiones X e Y en 1.3. Bien, así que solo un poco más pequeño así. Y ahora también podemos aplicar la báscula presionando Control a y eligiendo la báscula. Bien, así que presionemos N para ocultar ese menú lateral. Y con nuestro Emisor seleccionado, vamos a la pestaña Partículas aquí en el lado derecho Ahora hagamos clic en el botón Plus para agregar nuestro sistema de partículas. Puedes cambiarle el nombre. Entonces solo voy a hacer doble clic y llamarlo flores así. Y cambiemos algunos de estos parámetros. Entonces, bajemos el número de partículas a 200, y aumentemos la vida útil a 250. Ahora bien, si jugamos esto, verás que nuestras Partículas simplemente caerán porque tenemos habilitada la gravedad. Así que voy a volver al primer fotograma y luego, bajo nuestra configuración de Partículas bajaré hasta los pesos de campo y pondré la gravedad en cero. Bien, entonces ahora si reproduzco esto, verán que nuestras Partículas simplemente se moverán hacia arriba Y eso es porque no tenemos gravedad y tenemos algo de velocidad en esa dirección z Ahora bajo nuestra configuración de Partículas, vayamos a velocidad, y pongamos todo esto a cero ya que no queremos ninguna velocidad inicial en estas partículas de flores. Tal vez podamos agregar algo de aleatorización leve con solo aumentar este valor aleatorio aquí en la parte inferior Entonces voy a poner el mío en 0.2. Veamos cómo se ve eso. Ya puedes ver que nuestras partículas se están moviendo hacia el espacio. Entonces, antes de que nos olvidemos, agreguemos algo de rotación aleatoria a nuestras Partículas. Entonces voy a marcar la casilla junto a rotación y solo expandirlo. Y luego voy a establecer la fase 21 y voy a aumentar la fase aleatoria hasta dos También podemos tomar esta caja dinámica para agregar algo de rotación dinámica. Ahora bien, si jugamos esto, realmente no veremos ninguna diferencia porque estamos usando estas pequeñas partículas de halo y no podemos verlas girando. Entonces vayamos a la sección de render bajo nuestro Sistema de Partículas. Y en lugar de renders halo, cambiemos esto a colección. Y luego vamos a elegir nuestro año de recolección de flores al lado de la colección de instancias. Ahora bien, si jugamos esto, verás que tenemos algunas partículas de avión diminutas que están saliendo de nuestro Emisor, pero son realmente pequeñas Entonces aumentemos la escala a 1.5 y fijemos la aleatoriedad en uno Bien, así que vamos a reproducirlo. Puedo ver que nuestras partículas de flores están un poco flotando en el espacio Si cambiamos a la vista render, puedes ver todas las flores bonitas. Bien, así que el siguiente paso será 0s para conseguir que nuestras Partículas sigan esta curva Objetos Ahora, antes de agregar, son forzados a nuestros Objetos Curva. Presionemos N para que aparezca el menú lateral. Y veamos rápidamente si necesitamos aplicar la escala de esta curva. Entonces, si selecciono esta curva, podemos ver que la escala es 11 y luego tiene un número raro aquí. Entonces eso me dice que necesito aplicar la escala de esta curva. Entonces presione Controlar a y luego seleccione escala. Y ahora lo es, todo se dice al 111, que es perfecto. Entonces ahora podemos presionar N para cerrar ese menú y con nuestra Curva seleccionada, vayamos a la pestaña Física aquí en el lado derecho Haga clic en campo de fuerza. Entonces como pueden ver, creó esta fuerza aquí en el centro. Y lo que queremos hacer es cambiar la forma de punto a curva. Y esto significa que en realidad va a usar el objeto Curve como nuestra fuerza. Ahora bien, si jugamos esto, verás que nuestras Partículas simplemente caerán y irán en alguna dirección rara. Y eso es porque nuestra fuerza o nuestra fuerza Curva tiene una fuerza de una, que es un número de fuerza positiva. Así que vamos a bajar esto hasta el 25 negativo. Y eso significa que nuestra curva atraerá a nuestras Partículas. Juguemos eso y veamos qué obtenemos. Entonces, como puedes ver, eso se ve bastante genial, pero parece que las partículas están volando por todo el lugar y en realidad no están siguiendo la curva demasiado de cerca. Entonces podemos arreglarlo ajustando este valor de flujo. Entonces aumentemos este valor de flujo a 0.6, e intentemos eso de nuevo. Ahora puedes ver que nuestras partículas están siguiendo de cerca nuestro objeto Curve, que es exactamente lo que queremos. Al final se puede ver que pueden volverse todos locos porque una vez que salen de la curva, realmente no saben a dónde ir y simplemente se vuelven a atraer por la curva y caen hacia atrás. Pero lo vamos a arreglar pronto. Entonces, lo que queremos hacer es crear un objeto que realmente matará a un objeto que realmente matará nuestras Partículas una vez que lleguen al final de este objeto Curve. Entonces, vamos a crear un avión para eso. Desplazar una malla y en plano, Vamos a moverla hacia arriba. Entonces G y Z, Vamos a escalarlo presionando ya que puedes hacer esto bastante grande. Y luego vamos a moverlo un poco hacia abajo. Entonces es simplemente sentarse por encima de la curva. Así se puede ver que la curva se está pegando un poco a través de este plano. Gz solo lo mueve un poco hacia arriba, así que está justo por encima de esa Curva Ahora, vamos a aplicar la escala de este plano. Entonces Controla a y escala. Y luego en la pestaña de física, hagamos clic en Colisión para hacer de este avión un Objetos de Colisión. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es tomar este botón de matar Partículas. Y eso significa que cualquier partícula que entre en contacto con este plano será eliminada. Básicamente, simplemente desaparecerá. A ver si funciona. Entonces, si reproduzco esto, se puede ver que nuestras partículas están fluyendo de esa manera y a medida que llegan al avión, simplemente deberían desaparecer. Sí, eso es básicamente una vez el pivote de esa partícula llega al avión, entonces se eliminará Eso es solo para evitar que caigan de nuevo. Ahora, vamos a crear una cámara para que podamos configurar nuestra composición. Así que presiona Shift a y luego elige cámara. Y simplemente voy a moverlo hacia atrás. Entonces presione G e Y y simplemente mueva la cámara hacia atrás en el eje y Para que veas que nuestra cámara está orientada ligeramente fuera del centro. La cámara seleccionada presiona N para abrir el menú lateral. Y pongamos la rotación X en 90, pongamos la Y en cero, y la Z también en cero. Así que ahora puedes ver que nuestra cámara está apuntando directamente hacia nuestro producto. Movamos la cámara ligeramente hacia arriba presionando G y Z, solo para que no esté en el piso. Ahora miremos a través de la cámara y pulsemos N para ocultar este menú lateral. Y puedo ver que eso es lo que vemos a través de la cámara. Así que vamos a mover la cámara un poco hacia arriba y tal vez solo nos inclinemos hacia abajo. Así que presiona R y luego X y simplemente inclínalo para que se vea más un poco así El caso es que no queremos ver este avión aquí en la parte superior. Así que asegúrate de que no esté en la toma. Con una cámara seleccionada, tal vez podamos moverla hacia atrás presionando G e Y y simplemente deslizándola así. Quizá podamos mover la cámara un poco hacia arriba. Y estaba pensando tal vez agregar una animación de cámara solo de la cámara un poco comenzando de ropa y simplemente retrocediendo lentamente, revelando nuestra escena Así que vayamos todo el camino para enmarcar 250. Y luego voy a poner un fotograma clave en la cámara. La cámara seleccionada presiona I y ubicación. Ahora volvamos al primer fotograma. Entonces estoy presionando Shift. Flecha izquierda solo puede usar una línea de tiempo para volver al fotograma uno. Y luego con las cámaras aún seleccionadas, presione G y simplemente acérquelo a nuestro producto. Quizá podamos moverlo ligeramente hacia abajo. Entonces voy a presionar G y Z, solo un poco moviéndolo así que es algo así Ahora presione I y ubicación para agregar un fotograma clave de ubicación en la cámara Ahora vamos a retocar esto y a ver qué obtenemos. Bien, así que eso se ve bastante genial. Sólo una cosa que quiero hacer son estos dos fotogramas clave que agregamos en la cámara, realidad usando una curva Bezier Entonces es un poco comenzando lento y luego acelerando y luego desacelerando al final Entonces, para arreglarlo, simplemente coloca el puntero del mouse sobre el área de la línea de tiempo aquí mismo Presione a para seleccionar ambos fotogramas clave, haga clic con el botón derecho y luego vaya al modo de interpolación y Tan lineal, solo nos daremos un movimiento constante para que no acelere y disminuya la velocidad. Entonces solo elige un lineal. Ahora bien, si presionamos Espacio, puedes ver que nuestro movimiento de cámara es mucho más constante. Entonces, como verán una vez que empiece a reproducir esta animación, lleva un tiempo antes de que podamos ver realmente nuestra primera Partícula. puede ver solo lo vemos alrededor del marco 50 o el marco 60, luego entran en marco. Así que ajustemos nuestro marco inicial de nuestra simulación de partículas. Así que seleccionemos nuestro Emisor en la escena. De hecho, podemos simplemente renombrar este Emisor. Veo que sigue siendo avión en el outliner, así que simplemente voy a cambiarle el nombre a Emisor Entonces con nuestro Emisor seleccionado, vayamos a la sección de emisiones Estás del lado derecho. Y aquí se puede ver que tenemos nuestro inicio de marco y nuestro fin de marco. Aquí es donde nuestro Emisor, comenzaremos a emitir partículas en el marco uno, y luego terminará emitiendo partículas en el momento 200 Quiero bajar eso aún más y de hecho podemos usar un número de fotograma negativo aquí. Entonces voy a establecer el marco, empezar a encuadrar negativo 70. Y luego voy a cambiar el marco final a marco 50. Entonces esto significa que va a comenzar a emitir partículas en Frame negativo 70, y va a terminar la reunión Partículas en el frame 50. Veamos qué obtenemos. Algunos los puedo ver en el cuadro uno, en realidad podemos ver nuestras Partículas. Entonces tal vez necesitamos marcar esto un poco mejor. Entonces cambiemos el inicio del marco a -40. Entonces, vamos a establecer también el marco final para enmarcarlo y veamos cómo se ve eso. Entonces, para refrescar tu Sistema de Partículas, solo cambia el número de partículas y volvamos a cambiarlo a 200. Y eso debería simplemente restablecer nuestro Sistema de Partículas. Recuerda guardar a menudo, y presionemos Espacio para previsualizar eso. Bien, así que una vez que esté satisfecho con su simulación de partículas, horneemos nuestra simulación de partículas para cobrar Así que bajo la configuración de Partículas baja a efectivo y luego simplemente haz clic en hornear Ahora si reproduces esto, verás que nuestras Partículas comenzarán mucho más cerca de la animación. Los puedes ver dando vueltas y luego ojalá todos salgan de marco. Si tus partículas no están realmente siguiendo la curva, siempre puedes entrar en esa Curva, forzar y aumentar el valor de flujo aquí mismo. Solo recuerda reembolsar tu Simulación de Partículas. Otra cosa que puedes hacer es que quizás puedas derribar el avión de habilidad que está matando a las Partículas al final. Así que tal vez puedas bajarlo si realmente no está funcionando demasiado bien. El papel depende de cómo se moverán las partículas. Entonces, si necesitas ajustarlo, solo tienes que moverlo ligeramente hacia abajo y luego reembolsar el Sistema de Partículas Entonces miremos a través de la cámara y veamos qué tenemos. Hagámoslo aquí mismo. Y cambiemos para renderizar la vista. Entonces, como puede ver, las partículas ahora están espiral muy bien alrededor de nuestro producto Así que agreguemos algo de iluminación más agradable a nuestra escena. Entonces vayamos a la configuración del mundo y luego hagamos clic en este pequeño punto junto al color. Y luego vamos a elegir la textura del entorno para cargar un HDR1 Haga clic en Abrir y luego navegue hasta su carpeta HDDI y use la persona que desee Voy a elegir una pequeña escena del bosque, a lo mejor esta. Veamos cómo funciona eso. Ahora lo que queremos hacer es que queremos ir a la pestaña de render, bajar a foam, y luego simplemente hacer clic en este transparente para que no veamos el fondo del HDCI Otra cosa bajo los ajustes de renderizado, si bajamos hasta la gestión del color, cambiemos nuestra transformación de vista a estándar solo para obtener un poco más de contraste. Así que miremos a través nuestra cámara para ver nuestra toma una vez más. Y vamos a hacer una reproducción rápida orina render view solo para tener una idea de lo que obtenemos a continuación, lo que quiero hacer es que quiero agregar algo de profundidad de campo. Así que seleccionemos nuestra cámara. Ve a la configuración de nuestra cámara aquí en el lado derecho. Y marquemos esta casilla junto a la profundidad de campo. Ahora para los objetos de enfoque, voy a usar nuestro producto. Así que simplemente haga clic en el cuentagotas y luego simplemente elija el objeto de botella como sus objetos de enfoque Obviamente puedes ajustar esto manualmente si quieres, pero para esta toma, debería funcionar bien. Ahora también podemos ajustar el número f-stop aquí. Podemos reducir esto a tal vez uno para simplemente agregar más efecto de desenfoque para los objetos más cercanos y más alejados de la cámara. Así que incluso podemos bajar esto aún más, tal vez 0.4. Si quieres más desenfoque en la cámara encerrada de Partículas, puedes ajustar esto y ver lo que te gusta Ahora, vayamos a nuestra configuración mundial y aumentemos el brillo de nuestro HDLI ya que a mí me parece un poco oscuro Entonces voy a aumentar la fuerza aquí para, para, sólo para conseguir un poco más de luz en la escena. Ahora volvamos al primer fotograma. Y lo que también podemos hacer es antes de comenzar nuestro render, si vamos a nuestra configuración de render, podemos habilitar el desenfoque de movimiento aquí mismo. Ahora bien, esto solo nos dará un bonito desenfoque de movimiento para esas partículas de flores. Entonces te sugiero que habilites el desenfoque de movimiento aquí mismo. Ahora echemos un vistazo a nuestra configuración de renderizado. Entonces ampliar el muestreo. Y bajo render, aquí es donde vamos a establecer nuestras muestras de renderizado máximas. Y para esto algo así como 256 o tal vez cinco doceavos debería ser más que suficiente Y entonces también quiero deshacer ruido de esto. Entonces voy a tomar eso y luego también quiero aumentar mis rebotes de luz Así que a continuación dos caminos de luz, simplemente puede hacer clic en este pequeño menú desplegable y luego seleccionar la iluminación global completa. Ahora recuerda que no tenemos ningún trasfondo en nuestra escena. Entonces, si vamos a renderizar esto, básicamente solo obtendremos el producto de botella y nuestras Partículas sobre un fondo transparente. Entonces puedes usar tu software de edición o tu compositor de elección para agregar un fondo a la toma. Entonces puedes seguir adelante y agregar tu fondo dentro de Blender para tener un plano real que pueda costar algunas sombras y reflejos. O simplemente puede renderizar esto como su propia capa y luego agregar su propio fondo más adelante. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Voy a mirar a través de la cámara y creo que estamos listos para comenzar nuestro render. Juguemos a través de esto una vez más para ver un poco más si todo está eligiendo ¿Bien? También previsualice esto en tiempo real con solo entrar en modo sólido. Y ya pueden ver, solo podemos ver el movimiento de las Partículas un poco mejor. Veamos nuestra configuración de salida. Así que haz clic en la pequeña pestaña Salida aquí en el lado derecho Y en la parte superior se puede ver las dimensiones son la resolución. Entonces para esto, simplemente vamos a ir con uno en 20 por 1 h a las. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la salida. Puedes elegir una carpeta en la que quieras renderizar tu animación. Por lo que simplemente puede hacer clic en esta carpeta y luego navegar a una carpeta en su computadora. Y vamos a darle un nombre a esto. Entonces voy a llamar a este producto Animación. Y luego voy a colocar un guión bajo. Ahora la razón por la que estoy agregando un guión bajo es porque vamos a renderizar una secuencia de imágenes y va a agregar el número de fotograma como 010203, justo al lado de la palabra Animación de producto Así que eso es un poco solo para mantenerlo agradable y ordenado. Después haga clic en Aceptar, y ahora podemos elegir nuestro formato de archivo. Entonces para este render, simplemente voy a ir por un PNG, pero siéntete libre de usar un open the XOR multi-layer si estás más familiarizado con ese Entonces alguien va a seleccionar PNG y luego asegurarse de seleccionar RGBA para que obtengamos esa transparencia o ese canal Alpha con nuestro PNG, asegúrese de que su rango de fotogramas sea el correcto Así que vamos a renderizar desde el fotograma uno hasta el fotograma 250. Eso es perfecto. Y una vez que esté listo, guarde su proyecto, y luego simplemente haga clic en renderizar aún la parte superior y luego renderizar Animación. Ahora, esto comenzará a renderizar tu Animación. Y como puedes verlo, revisaremos todas esas muestras y guardará todos esos archivos PNG en la carpeta que especificaste. Entonces puedes hacer uso de tu aplicación de composición favorita Incluso podemos componer año dentro de Blender. Así que déjanos correr, recuerda guardar tu proyecto. Y te veré en la siguiente lección. 16. Conclusión del curso: gracias por inscribirse: Y hemos llegado al final de esta Masterclass de Partículas Blender Realmente espero que hayas disfrutado este curso y que hayas aprendido mucho. Siéntase libre de compartir conmigo los renders de su proyecto final para que pueda darle su opinión. Además, por favor avísame si tienes alguna duda ya que con gusto te atenderé, califica amablemente y revisaré este curso ya que realmente me ayuda a crear más cursos como este Todo lo mejor con tu viaje por delante de Blender y diviértete creando increíbles simulaciones de partículas Gracias y adiós