Transcripciones
1. Lección 0: introducción (lo que aprenderás): Oye, y bienvenidos a este curso
blended donde
aprenderás a crear una lente
macro y visto, mi nombre es Irwin y
seré tu instructor. Actualmente trabajo como artista
de efectos visuales y 3D, trabajando principalmente en comerciales
internacionales para marcas como Hasbro, leptina, Ray OB, OB y HP
haciendo seguimiento 3D, trabajo 3D
general
así como compositing. Este curso es perfecto
tanto para principiantes como para cualquier persona interesada en crear objetos
orgánicos y personajes en blender. Aprenderás a modelar la calabaza que usando herramientas
básicas de modelado. Vamos a tallar
los ojos y la boca. También
aprenderás a usar huesos o armadura para crear el
tallo de la calabaza. Entonces
aprenderás a crear tus propios materiales
usando nodos de materiales. Y también crearemos
la configuración de iluminación. Y finalmente,
renderizaremos la escena usando el Cycles Render Engine. Todo esto en menos de 1
h. Así que toma un café, siéntate o sigue. Y espero que
hayan disfrutado de este curso. Por favor comunícate si tienes alguna duda y no puedo esperar
a ver tus renders finales. Por favor recuerde
compartirlos conmigo, pero más sobre eso más adelante. Te veré en
la primera lección.
2. Lección 1: cómo modelar un linterna Jack-o'-lantern (Calabaza): Hola, y bienvenidos a
la primera lección. En esta lección
vamos a ver la forma básica de la calabaza. Entonces, eliminemos todo
en la escena presionando una x y luego simplemente haga clic en Eliminar. Y luego antes
de comenzar hay un add-on que solo quiero
mostrarles chicos que voy
a usar en este curso. Si vas a tu licuadora
Preferencias y ve a la sección de complementos aquí. Entonces lo único que
necesitamos agregar es el complemento espejo automático o espejo
automático de malla. Así que
simplemente puedes buscar eso. Eso viene realmente
vale la pena licuadora. Y luego solo puedes
marcar eso para instalarlo. Y luego ve a esta
cosita aquí en la parte inferior y da clic
en Guardar Preferencias. Bien, así que cerremos
las preferencias y
comencemos por crear una esfera UV. Así que presiona Shift
a go a Mesh y luego vamos a seleccionar la
esfera UV de este menú desplegable. Y sin embargo, la parte inferior es
un pequeño menú emergente. Si solo haces clic en
esto, te mostrará
toda la información sobre esta esfera UV. Y vamos a
cambiar los segmentos a 12 y luego también
los anillos a 12. Y luego puedes simplemente hacer clic en
cualquier parte de la escena para establecer esos parámetros. A continuación, lo que
vamos a hacer es que
vamos a entrar en modo de edición. Así que selecciona tu tabulador de prensa severa. Y luego vamos
a cambiar a edge select pulsando
en el teclado, y luego simplemente haga clic de todos modos para deseleccionar todo
en este modelo. Lo que quiero hacer es
seleccionar todos estos anillos verticales
alrededor de esta esfera. Entonces, una manera fácil de hacer esto es mantener presionada la tecla Alt y luego
simplemente hacer clic en uno de estos bordes y asegurarse de que selecciona
la línea de arriba a abajo. Y queremos seleccionar todas las líneas
que dan la vuelta. Entonces, una manera fácil de
hacerlo es mantener presionada Mayús y Alt y luego simplemente
hacer clic en estos bordes. Así que solo muévete un poco a su alrededor y solo asegúrate
de seleccionar todas estas líneas verticales,
algo así. Ahora, con estos bordes seleccionados, vamos a
biselar en el teclado, presionar Control B, y luego
simplemente sacarlos ligeramente. Ahora quiero que mantengas un ojo
en lo alto de nuestra esfera. Porque si puedes, si solo voy a
cambiar el ancho aquí, puedes ver estos bordes solo
asegúrate de que no
pasen así
porque eso va a
causar algunos problemas. Si no ves este
menú al costado, podría minimizarse así. Simplemente puedes expandir
eso para que puedas ver todos estos parámetros. Así que un poco consíguela
algo así, no muy cerca de ese borde. Y luego también quiero
cambiar los segmentos número 1-2 para que realmente obtengamos este borde medio para
cada uno de nuestros biseles. Bien, una vez que hayas hecho esto, simplemente haz clic en cualquier lugar
para aceptarlo. A continuación queremos volver a seleccionar todos
estos bordes medios. Entonces vamos a usar
los mismos atajos. Así que vamos a mantener Alt
y luego dar clic en uno de estos para seleccionar
ese borde medio. Así se puede ver que el borde está
en realidad dentro de nuestro bisel. Entonces voy a hacer lo mismo
para todos los demás bordes. Así que mantén presionada la tecla Mayús, haz clic
y luego haz clic en todos estos hasta
que tengas todos estos seleccionados. Bien, ahora en tu teclado
vamos a presionar S para escalar estos bordes. Así que solo presiona S y como
que solo mueve el mouse hasta que consigas algo así. No quieres ir demasiado profundo, pero tal vez algo
así debería estar bien. Muy bien, el siguiente que podemos hacer es presionar Tab para
volver al modo objeto, y luego agreguemos un modificador de superficie de
subdivisión a nuestro objeto. Así que ve al pequeño
botón de los modificadores aquí al costado, da
clic en Agregar Modificador, y luego vamos a seleccionar una superficie
de subdivisión del menú, aumentar los niveles en
la ventana gráfica a dos. Y deberías conseguir
algo como esto. Ahora,
volvamos al modo de edición
presionando tabulador y luego haga clic en este año del eje y en el sitio
para verlo desde el frente. A continuación, queremos presionar
uno para ver los vértices. Y luego también quiero
habilitar el modo X-Ray aquí en la parte superior para que podamos verlos todos
de inmediato. Ahora lo que quiero hacer
es seleccionar todos los vértices
aquí en la parte superior. Todos estos vértices se
sientan un poco en lo alto
de nuestra calabaza. Y luego cuando los tengas
todos seleccionados, puedes presionar S y
luego z para escalarlos en el eje z y
luego presionar cero para aplanarlos todos y
luego simplemente hacer clic para confirmar. Entonces como pueden ver ahí, si
acabo de desactivar el modo de rayos X, se
puede ver que todos
estos vértices están ahora sentados en el mismo plano. Todos son planos. Entonces hagamos lo mismo con
los de abajo también. Entonces voy a
presionar este eje y para ver esto desde el frente. Y luego vamos
a seleccionar todos estos vértices aquí
en la parte inferior, solo asegúrate de obtenerlos todos. Luego S, z, y luego solo
muévalos y luego presione cero para
aplanarlos y luego simplemente
haga clic para confirmar. Así que ahora podemos presionar de nuevo Tab y podemos desactivar el modo de rayos X. Entonces ahora tenemos
algo así. Es como empezar
a parecer una calabaza si usas
tu imaginación. Pero arreglemos eso. En primer lugar,
voy a presionar S y Z para simplemente escalar nuestra calabaza. Entonces es un poco
más de forma de calabaza. A continuación vamos a presionar tabulador de
nuevo para entrar en modo de edición, y luego presionar tres en el teclado para
entrar en modo de selección de caras. Ahora quiero que selecciones todas estas fases justo en la parte superior. Así que solo arrastra una caja para
seleccionar todas estas caras. Y luego lo mismo en la parte inferior. Así que sosteniendo Shift y luego solo
selecciona estos también. Entonces ahora tenemos esas fases en la parte inferior seleccionadas
y en la parte superior. Bien, así que a continuación los
vamos a reducir. Pero si solo hacemos una S y una Z, vas a conseguir
algo así. Pero también queremos afectar a todas
las demás geometrías
alrededor de esto. Y una manera fácil de hacerlo es usar la edición proporcional. Puedes usar el atajo
0 en tu teclado, o simplemente puedes hacer clic en este pequeño círculo
aquí en la parte superior. Entonces ahora si presiono S y Z, puedes ver cómo eso está
afectando a toda la forma. Ahora en tu teclado puedes
usar page up y page down para hacer que el
círculo de influencia sea más grande o más pequeño. Se puede ver cómo eso está afectando
en realidad. Si es demasiado grande, como que
aplana todo el asunto. Si es demasiado pequeña, sólo
afecta a cierta
parte del modelo. Entonces me parece que funciona bastante bien
si es un poco de esta forma. Y luego solo puedes jugar con esa distancia y luego simplemente hacer clic una vez que estés
contento con tu forma. Creo que eso se ve un poco bien. Ahora presiona tabulador de nuevo para
salir del modo de edición. Echemos un vistazo. Así que también podemos
sombrear esto suave. Así que simplemente haz clic derecho sobre tu calabaza y luego
selecciona con forma lisa. O puedes usar el nuevo
tono, auto liso, que en realidad mantendrá los bordes
afilados si tienes alguno. Cambiemos el nombre de nuestra calabaza
en el outliner. Así que solo haz doble clic en la esfera, estás a un lado y
solo se llama calabaza. Al igual que así. Muy bien, así que si tienes una forma que se ve
algo así, ahora
puedes seguir adelante
y guardar este proyecto. En la siguiente lección, vamos a ver
cómo podemos
llamar realmente a los ojos y a la boca. Entonces te veo
en la siguiente lección.
3. Lección 2: enclavar los ojos y la boca: Oye, y bienvenidos a escuchar. En esta lección
vamos
a ver si realmente podemos llamar los ojos y la
boca a nuestra calabaza. Entonces, antes que nada, lo que
voy a hacer es que voy a aplicar el modificador de
superficie de subdivisión porque realmente no
necesitamos
esto y necesitamos la geometría extra
si vamos a cortar esos ojos y la boca. Así que ve a los modificadores, panel E en el costado. Haga clic en este menú desplegable
y luego haga clic en Aplicar para aplicarlo. Ahora bien, si entras en modo de edición, verás que tenemos toda esta
geometría extra que podemos usar para crear nuestros
ojos y boca. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a habilitar ese complemento de
espejo automático que
instalamos en la lección uno. Con una calabaza seleccionada. Voy a presionar
N en el teclado para que aparezca este menú lateral. Y luego puedes bajar todo
el camino para editar. El tuyo podría estar en una posición
diferente. Y luego justo aquí en la
parte superior verás espejo automático. Entonces solo expanda eso. Y vamos a
espejo automático a través del eje x. Entonces por eso estamos
mirando desde el eje y. Entonces el lado izquierdo y
el lado derecho
se reflejarán hacia arriba. Así que asegúrate de que esté
en x y luego simplemente haz clic en este botón de espejo automático. Ahora puedo presionar Enter de
nuevo para ocultar ese panel. Ahora bien, si entras en modo de edición, puedes ver
que cualquier cosa que hagamos por un lado también sucederá en
el otro lado. También puedes verlo
desde este lado si prefieres trabajar en
el lado derecho. Entonces tal vez hagamos eso. Así que solo haz zoom hasta que tengas algo que se vea así. Adelante y guarda
tu proyecto ahora. Y aquí es donde vamos a empezar
a crear los ojos. Entonces, una manera realmente fácil de
hacerlo es usar la herramienta cuchillo. El atajo para la herramienta
cuchillo es simplemente k. Así que asegúrate de estar en
modo de edición y luego solo
presiona K para que aparezca
esta herramienta de cuchillo. Ahora podemos seguir adelante y
dibujar los ojos básicamente. Así que puedes hacer clic en
vértices o puedes hacer
clic entre vértices o simplemente en una cara y de
hecho
creará automáticamente esos vértices por ti. Así que
básicamente voy a empezar en esta esquina y voy
a trazar una línea recta, tal vez algo así. Y entonces voy a
seguir una pequeña curva, tal vez algo así. Puedes ser creativo y ver
qué se te ocurre. Y luego solo
ciérrela nuevamente y luego presiona Enter para confirmar. Ahora vamos a acercarnos a esta área. Asegúrate de volver a estar en tu selección
normal. Ahora vamos a
seleccionar todas estas caras. Así que asegúrate de
enfrentarte modo de selección presionando tres
en el teclado y luego simplemente comienza a seleccionar todas
estas fases, puedes mantener presionada la
tecla Shift para seleccionar todas ellas así y
asegurarte seleccionar todas las caras más pequeñas en las
esquinas de estos ojos. Entonces ese pequeño triángulo de ahí, solo asegúrate de obtenerlos todos. A veces
es posible que necesites simplemente acercar y obtener esos
pequeños también. Así que vamos a hacer eso. Bien, así que una vez que tengas
todas esas caras seleccionadas, presiona X en el teclado y luego selecciona caras en el menú desplegable. Se puede ver ahí tenemos
nuestro corte para los ojos. Y como tenemos
el modificador espejo, lo va a reflejar al otro lado. Entonces ahora vamos a crear la boca. Entonces voy a hacer click
en este eje y menos nuevo para verlo desde el frente. Y luego vamos a empezar en
algún lugar en el medio. Así que solo presiona K de nuevo para
que suba esa herramienta de cuchillo. Y sí, puedes ser muy creativo y o bien
hacerlo bastante grande o pequeño. Todo depende de lo que quieras. Sólo voy a dar click aquí. Y voy a
tratar de dibujar
unos dientes de aspecto interesante o una boca, tal vez algo así. Y luego solo regresa
y sigue esta forma. A lo mejor algo así. Y solo haz clic
ahí, presiona Enter. Y ahora tenemos esos bordes en los que podemos entrar y
borrar esas caras. Así que voy a guardar mi proyecto y asegurarme de que estás
en la selección normal. Y voy a
entrar aquí y seleccionar de nuevo
todas estas fases. Así que de nuevo, asegúrate de
conseguir todos los pequeños, como puedes ver, es
uno pequeño ahí. Así que solo pasa por esto y
asegúrate de obtener todas esas fases. Una vez que tengas todas
esas caras seleccionadas, presiona X en el teclado
y selecciona caras para eliminarlas. Entonces se puede ver que tenemos una forma muy básica de
nuestra boca y los ojos. Y ahora puedo presionar Tab para
salir de la aritmética y
solo le echo un vistazo
a su modelo para ver cómo se ve. A continuación, podemos agregar un modificador de
solidificación a nuestro modelo para
darle algo de grosor. Entonces con tu calabaza seleccionada, ve a la
pestaña Modificadores aquí al costado, haz clic en Agregar Modificador, y esta vez
vamos a agregar solidificar. Ahora bien, si nos acercamos un
poco más, ya se
puede ver
que ahora tiene algo de grosor. Y también puedo ajustar
este grosor para solo ver qué tan grueso quieres que sea el
interior de la calabaza. A lo mejor algo así. Funciona muy bien. Entonces sí, solo juega
con ese valor de grosor. También puedes tomar este
grosor uniforme y eso solo te
dará un
grosor muy universal en todo el modelo. Y vamos a desplazarnos hacia
abajo aquí bajo la normalidad. Por lo que también puedes habilitar normales
de alta calidad. A veces esto te da un
poco de mejor resultado. Así que
solo asegúrate de marcar eso también. Muy bien, así que una vez que estés satisfecho con el grosor
de tu modelo, vamos a crear
una celosía para simplemente deformar la
forma general de nuestra calabaza. Así que vamos
a alejar un poco y
asegurarnos de que estás en modo objeto. Y ahora vamos a
crear nuestra celosía. Entonces presione Mayús a y luego seleccione celosía en el
menú Agregar. Ahora quieres
asegurarte de que esta celosía sea
lo suficientemente grande o simplemente un poco
más grande que tu modelo. Entonces voy a
mirar esto desde un lado, y solo voy a
escalar esto en la y, que pueda hacerlo un
poco más grande así. Y luego echemos un
vistazo desde el frente. Entonces voy a
dispersar en la x. Entonces es x, escalarlo,
algo así. Y tampoco quieres
que sea demasiado alto, así que asegúrate de que simplemente
quepa dentro de esa caja. Ahora con la celosía
aún seleccionada, clic en la pequeña pestaña de
celosía aquí en el lateral y aumenta
la resolución para que caiga. Así que solo establece esto en 444. Y verás que eso
va a crear estos puntos extra en la celosía para que
tengamos más control de R2, la forma, nuestra forma de calabaza. Entonces a continuación necesitamos
aplicar un modificador a la calabaza para decirle que
use esta celosía. Entonces seleccionemos la calabaza, volvamos a la pestaña de modificaciones. Y como pueden ver,
tenemos el espejo, tenemos esto solidificar. Y ahora tenemos que
añadir un tercero, que es el modificador de celosía. Así que simplemente haz clic en Agregar Modificador
y luego ir a celosía. Y luego hay que seleccionar
los objetos letras. Entonces puedes
usar la gotita donde simplemente puedes hacer click aquí. Y debido a
que solo tenemos una celosía, solo
puedes seleccionar esa
celosía del desplegable. Así que ahora puedes hacer click
en las letras, entrar en modo de edición. Y puedes seleccionar algunos de estos puntos y
puedes moverlos por ahí. Y como pueden ver,
eso ahora está formando nuestra calabaza sin
cambiar la geometría. Entonces si vuelvo al modo
objeto y si selecciono mi calabaza
va al modo de edición, se
puede ver que aún
mantiene la forma original. Así que eso es bastante genial. Sólo una manera fácil de deformar
algo usando una celosía. Ahora puedes entrar y
puedes mover algunos de estos alrededor solo
para deformarlo un poco. También puedes usar,
como puedes ver, tengo mi
edición proporcional todavía está encendida. Entonces, si tienes eso y
puedes jugar con los botones de página arriba y página abajo para ver
cómo eso le afecta. O puedes
apagarlo si solo quieres
manipular esas ciertas
partes de tu modelo. Sólo voy a arrastrar algunos de estos puntos
para que sea un poco no
uniforme o no tan perfecto. Porque nunca obtienes una calabaza
perfecta como sabes. Bien, así que una vez que estés satisfecho
con tu forma general, puedes volver
al modo objeto. Y echemos un
vistazo a nuestra cabeza de calabaza. También puedes entrar
y puedes esconder la celosía de la ventana gráfica, así que no vemos eso. Y creo que eso
se ve bastante bien. Entonces, antes
de pasar a la lección tres, quiero duplicar
esta calabaza, porque quiero aplicar
todos estos modificadores, pero también querré
guardar una copia. Si quiero hacer algún
cambio a la calabaza, puedo regresar. Entonces selecciona el modelo
en la ventana gráfica, luego presiona shift D, y eso lo va
a duplicar. Y a medida que lo
mueves, en realidad puedes ver cómo las letras afectando al modelo
porque estamos moviendo el modelo y no las letras. Entonces eso está perfectamente bien. Simplemente presione Escape para
que vuelva a colocarlo en su lugar. Puedo ver que tenemos dos
calabazas en el outliner. Entonces voy a
esconder el primero. Podemos agregarlo desde
el render también. Ahora el segundo, quiero aplicar todos
estos modificadores. Entonces el modificador espejo, la solidificación, y la celosía. Ahora es un poco importante el orden en el que
aplicas estos, si lo aplico de
abajo hacia arriba, obtendré resultados diferentes a los que si lo aplico
de arriba hacia abajo. Entonces vamos a aplicar
esto de arriba hacia abajo. Entonces vamos a ir a hacer primero
el modificador espejo. Entonces haga clic en el desplegable, luego aplique, luego el solidificar. Por lo tanto, aplique desplegable. Y por último se aplicó el
desplegable de celosía. Entonces acabo de hacer algunas
pruebas y encontré que ese pedido funciona
mejor para este modelo. Entonces, sí, así que ahora puedo seguir adelante y puedo
seleccionar esta calabaza, esta nueva copia presiona Tab. Y ahora se puede ver que este
es un modelo real. Podemos entrar aquí y podemos
mover algunas cosas por ahí. Sí, ya no está usando ninguno de
esos modificadores, así que eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que guarda tu proyecto
ahora y en la siguiente lección, vamos a crear el tallo. Te veré ahí.
4. Lección 3: usa rigging básico para crear el tallo: Hola y bienvenidos a la lección tres. En esta lección
vamos a crear el tallo. Entonces, antes que nada, selecciona nuestra calabaza presiona Tab
para entrar en modo de edición. Y ahora vamos a ir
simplemente acercar aquí y seleccionar estas caras
justo en la parte superior. Apenas esos pocos días. Así que solo puedes arrastrar una caja. También asegúrate de que
estás en Face Select. Entonces solo presiona tres en
el teclado y luego solo seleccionas esas caras. Ahora vamos a expandir
esa selección
presionando Control plus
en el teclado. Así que usa el plus en
la línea numérica. Así control numpad plus. También puedes usar
menos para retroceder o disminuirlo o controlarlo
además nosotros lo expandiremos. Así que sólo algo así. Y esas son las fases
que vamos a utilizar para crear nuestro tallo. Con estas caras seleccionadas,
vamos a duplicarlas. Así que presiona Mayús D
y eso va a duplicar esas fases y luego solo presiona Escape
para ajustarlas de nuevo. Entonces ahora queremos separar
eso de este modelo. Así que haga clic derecho, vaya a separar y seleccione o elija selección. Ahora podemos volver al
modo objeto pulsando Tab. Y ahora verás que
tienes un segundo modelo en el outliner y esa es
básicamente la parte del tallo. Lo separamos. Así que vamos a cambiar el nombre de esto. Voy a llamar a esto fuste. Y si, y ahora
podemos empezar a extruir nuestro tallo con un tallo seleccionado presione Tab para entrar en modo de edición. Seleccione todo
pulsando a en el teclado. Asegúrate de estar en el
modo de selección de cara presionando tres. Ahora vamos a extruirlo. Así que presiona E para extruir y luego solo asegúrate de
extruir Es recto hacia arriba. Entonces, si no
se ajusta al eje z, solo
puede presionar
Z en el teclado. Así que vamos a hacer que
tal vez eso sea un poco más alto de lo que
va a G y Z que abajo. También podemos escalarlo en su interior. Solo quiero escalarlo en el eje x e y y no en el eje z. Entonces para hacer eso con
ese tallo seleccionado, presione S y Mayús Z, y eso sólo entonces lo
escalará en x e y Entonces tal vez algo así. Volvamos al modo de
edición y
agreguemos algunos cortes de bucle. Entonces voy a presionar Control R. Y entonces ella puede conocer a
Javier y dar click una vez, y luego
dar clic derecho para centrar eso. Y ahora podemos aumentar
el número de cortes de bucle. Estás en el lado,
así que voy a hacer esto tal vez como cinco, eso debería estar bien. Y entonces lo que también podemos
hacer es quizás seleccionar algunas de estas
caras superiores, tal vez así. Sólo voy a dar la vuelta y
seleccionar todas estas fases. Sólo quiero
escalarlo un poco para que se
vea un poco mejor. Escala esto hacia abajo. Y para ello voy a habilitar también la edición
proporcional. Así que bájala. A lo mejor. Vamos a disminuir un poco
esto. Quizá hasta que tengamos algo
que se vea así. También podemos escalarlo de
nuevo y moverlo hacia abajo. No te
preocupes demasiado por eso por ahora. Y entonces también podemos
establecer el pivote al centro
de este vástagos que
están haciendo clic derecho sobre él. Establezca el origen en geometría. Entonces tal vez tomemos algunos de estos bucles de borde y
escalemos hacia abajo. Para ello, voy a deshabilitar edición
proporcional Br2 para entrar en
modo de selección de borde y luego solo Alt, haga clic en uno de estos para
seleccionar ese bucle de borde. Y luego solo presiona S en el teclado y
podrás reducirlo a escala. Entonces tal vez esa escala este
un poco hacia abajo. A lo mejor sólo algo así. Bien, así que a continuación
vamos a crear todos los huesos maduros o para controlar realmente
la forma del tallo. Centrémonos en los tallos. Así que solo selecciona el tallo
y luego presiona hacia adelante barra diagonal la que está
al lado de tu turno derecho. Y eso solo ocultará
todo lo demás y solo se enfocará en este único
objeto de tu escena. Voy a mirar
esto desde el frente
presionando a este pequeño
ACCC en el costado. Y luego voy a habilitar
wireframe y también rayos x. A continuación, queremos crear
nuestra armadura o nuestros huesos. Entonces voy a
presionar Shift a y luego vamos a ir a la
armadura de un solo hueso. puede ver que creó
estos grandes bonos sencillos. Voy a reducirlo. Entonces solo presiona S, bájala. Y luego lo voy a mover hacia arriba así que es como que se sienta en la parte inferior de nuestro tallo. Así que solo presiona G y
Z y solo muévelo hacia arriba para que quede un poco sentado
en la parte inferior de nuestro tallo. Solo asegúrate de moverte un poco alrededor de él y
asegúrate de que el hueso esté un poco en el centro
de nuestro tallo. Fresco. Entonces ahora con el hueso seleccionado, voy a presionar tabulador y luego solo
voy a seleccionar
esta parte superior del hueso. Así que solo arrastra una caja alrededor de
ese poco severo. Y ahora vamos a
extruir para crear más huesos. Entonces presione E para extruir y luego z para bloquear alrededor del
eje z y haga clic. Extruir Z, hacer clic en, Extruir Z, hacer clic, y el último, extruir z y hacer clic. Asegúrate de tener
alrededor de 12345 huesos en esta armadura que estamos
creando para el tallo. Así que ahora vamos a
volver al modo objeto. Así que presiona Tab para ir
al modo objeto. Y luego con el hueso seleccionado, vamos a
entrar en modo pose. Entonces puedes usar pestaña
Control en el
teclado o puedes usar este desplegable
aquí en el lateral y luego simplemente elegir el modo de pose. Ahora queremos habilitar alguna
IK o cinemática inversa. Entonces déjame mostrarte. Todo va a tener sentido
una vez que lo hayamos creado. Así que selecciona este hueso superior que justo en la
parte superior de tu tallo. Ahora con ese hueso seleccionado, vaya al menú de pose, luego vaya a Cinemática inversa, y luego seleccione Agregar IK al hueso. Y ahora te va
a dar estas dos opciones y vamos a ir con dos nuevos objetos vacíos. Ahora eso va a crear
automáticamente un objeto vacío para ti, y solo
te va a hacer la vida mucho más fácil. Ahora volvamos
al modo objeto. Y ahora vamos a
seleccionar esta vacía solamente, y voy a presionar
G para moverla. Si le echan un vistazo a los
huesos debajo de ese tallo, pueden
ver cómo se está
moviendo eso si solo
muevo este vacío alrededor, que lo hace bastante genial. Así que presiona Escape para cancelar eso. Y ahora vamos a apaciguar
nuestro tallo hasta los huesos. Bien, entonces antes de hacer eso, permítanme aplicar la
escala de nuestras células madre. Puedes ver si
traigo el menú de ítems, puedes ver que este tallo no
es exactamente de la escala 111. Hagámoslo ahora.
Entonces selecciona el tallo, presiona Control a, y luego solo selecciona la escala para aplicarla. Y verás que la
escala ahora está establecida en 111. Bien, así que presiona N
para ocultar eso otra vez. Y ahora lo que tenemos que hacer es
que
primero tenemos que seleccionar el tallo y luego
simplemente acercar un poco aquí para que también puedas ver
los huesos. Y luego vamos a presionar Mayús y dar clic en los huesos, y luego hacer clic derecho,
ir a padre. Y luego con pesas automáticas. Ahora bien, si seleccionamos este vacío y presionamos G
y lo movemos, se
puede ver que nuestro
tallo se mueve alrededor. Entonces, una cosa notarás
cuando vuelva a hacer esto, verás que la
parte inferior del tallo también gira un poco. Y realmente no queremos que esta parte inferior
del vástago gire. Entonces para arreglarlo, volvamos a nuestra
armadura o a los huesos. Y volvamos
al modo pose. Ahora, asegúrate de
seleccionar el hueso superior. Habilitamos la IK o
la cinemática inversa. Y luego estás en
este panel lateral, haz clic en el uno, este hueso, esas son sus propiedades de
restricción ósea. Y verás la longitud de la
cadena ahora esta es la longitud del sistema
cinemático inverso. Por lo que actualmente está en cero, lo
que significa que
utilizará automáticamente todos los huesos, 12345. Pero solo queremos
configurarlo establece usando el para los primeros cuatro
de arriba hacia abajo. Y no va a usar el primero o el hueso
justo en la parte inferior. Entonces voy a
aumentar esto a cuatro. Entonces solo está usando 1234. Y ahora
volvamos al modo objeto. Y ahora si muevo
esto vacío por ahí, verás que
la parte inferior de nuestro tallo no está rotando realmente. Se mueve un poco, pero no demasiado. Y eso es exactamente lo que queremos. Sólo tienes que pulsar Escape. Y ahora podemos traer de vuelta a
la calabaza
presionando hacia adelante slash
en el teclado nuevamente. Volvamos a Solid View. Y ahora podemos
simplemente dar click en este vacío y tipo de mover este
tallo de la manera que lo queramos. Y luego también podemos agregar una superficie de subdivisión
a este objeto tallo. Entonces selecciona el tallo, ve a tus Modificadores,
agrega modificador, superficie de
subdivisión,
y tal vez solo aumenta esto para la ventana gráfica que se vea un poco mejor. Y obviamente puedes
jugar hasta que tengas la forma perfecta para el tallo. Ahora solo recuerda si
quieres moverlo, no
puedes simplemente hacer clic en el
tallo y moverlo alrededor. Porque eso va a hacer esto. Porque no estamos moviendo los huesos y tampoco estamos
moviendo el vacío alrededor. Para hacer o mover esto, es necesario
seleccionar la malla, los huesos y
el vacío, así que los tres objetos juntos. Y ahora puedo moverlo por ahí. Solo recuerda que cuando
estés moviendo este tallo alrededor, algo así. Bien, creo que eso
se ve bastante genial. Adelante y guarda tu proyecto. Y en la siguiente lección, vamos a ver los
materiales y las texturaciones. Nos vemos ahí.
5. Lección 4: crea materiales para la calabaza y el tallo con nodos: En esta lección,
vamos a ver materiales y texturas
para nuestra calabaza. Entonces comencemos
agregando un material al cuerpo
de calabaza o a
la calabaza real. Así que solo selecciona la
calabaza y ve a la pestaña de sombreado aquí mismo
en la parte superior de la interfaz. Y déjame esperar
a que se cargue eso. Y ahora solo podemos acercarnos un
poco aquí para tener una mejor vista
de nuestra calabaza. Así que asegúrate de que la calabaza esté seleccionada y luego haz clic en Nuevo. Y vamos a darle este
material y nombre. Así que solo haz clic en la parte superior y
llamemos a esta calabaza. Sencillo y fácil. Entonces, antes que nada, vamos
a darle un color base. Así que basta con hacer clic en el
color base y vamos a hacer esta naranja como lo hacemos nosotros. Así que encuentra una bonita naranja. Y si, eso se ve,
eso se ve bastante genial. Entonces ahora podemos
bajar aquí y podemos jugar con la aspereza. Entonces, si es muy reflexivo, ahí
podemos ver un bonito adelanto. También asegúrate de que
estás en la vista previa del material. Para que puedas decidir qué tan brillante quieres que sea tu calabaza
o no brillosa. Entonces voy a poner el mío
en alrededor de 0.3, tal vez. Eso se ve bien. Y entonces también se puede
jugar con lo especular, poco lo brillantes que son esos
reflejos o lo aburridos que son. Entonces tal vez deje esto
alrededor de 0.5 por ahora. Bien, ahora,
sólo hay una cosa más que quiero agregar a esto. Y ese es un mapa de golpes muy
sutil solo para tener un
poco de bultos
en la calabaza también, porque nunca encontrarás una calabaza natural que sea
tan suave como esta. Entonces, una manera fácil de hacerlo
es usar una textura de ruido. Entonces voy a presionar shift
a para crear una nueva nota. Simplemente busque y escriba ruido, seleccionando la
textura del ruido de la lista. Entonces voy a colocar esto
puede estar en la parte inferior. Y voy a sacar
el color, solo déjalo ir. Y voy a escribir normal, y voy a seleccionar
un mapa normal
del desplegable y solo
asegurarme de que entre el color, esto debería ir al
color de color a color. ¿Bien? Y luego se puede conectar la
normal a la entrada normal. Ahora algo
va a pasar en la ventana gráfica y verás
que va a parecer todo loco. Y eso es porque esta
fuerza es demasiado alta. Así que voy a
bajar esto a aproximadamente 0.1. Y eso ya se ve mejor. Ahora queremos hacer que
el ruido sea más pequeño, así, hacerlo más pequeño. Necesitamos aumentar la escala de textura de
ruido. Entonces por defecto eso es E15. Entonces aumentemos
esto a alrededor de 200. Y ahora puedes empezar un poco, empezarás a ver el
ruido en la calabaza. Entonces tal vez
aumentemos eso a 500, Tal vez, solo para que
consigamos algo así. Ahora, probablemente
renderizaremos esto en ciclos. Entonces esto es solo una vista previa de EV. Entonces podría verse un
poco diferente en ciclos. Simplemente juega hasta que
estés contento con la escala de ese ruido. Y obviamente también
se puede aumentar o disminuir la fuerza. Si lo quieres un
poco más visible, puedes cambiarlo a
punto para tal vez ver, puedes ver que ahora es
mucho más visible. Y volvamos a cambiarlo a 0.1. Si
parece que no va a desaparecer, no
está cubriendo todo
el objeto. También puede cambiar el espacio
tangente al espacio de objetos. A veces te da
mejores resultados en un poco depende de cómo se configuran tus UVs y todas esas
cosas. Pero como empezamos
con una esfera, realidad no
voy a entrar en el
desenvolvimiento UV en este curso. Así que un poco solo encuentra
algo que se vea bien. Y luego podemos pasar al
material para el tallo. Así que sí, realmente, muy configuración de materiales
básicos. Ellos son todos los nodos. Simplemente usamos la textura de
ruido para el mapa normal o básicamente un mapa de
relieve. Y luego solo
usamos un color base, cosas
simples como esa. Más adelante cuando
miramos la iluminación, realidad
podemos intentar agregar algo de
dispersión subsuperficial a esto. dispersión del subsuelo
permitirá que la luz que
vamos a poner dentro de la calabaza haga que el exterior de la
calabaza brille un poco, casi como un objeto transparente, pero no completamente transparente
para que puedas obtener ese flujo. Entonces sí, jugaremos con el valor del subsuelo
cuando hagamos nuestra iluminación. Entonces, a continuación vamos a hacer el tallo. Entonces van a ser cosas
muy similares. Entonces, lo que realmente podemos hacer
es copiar o duplicar el material de la calabaza y luego simplemente
cambiarlo por el tallo. Entonces para hacer eso,
voy a dar click en estos dos pequeños iconos de archivo, que es material nuevo. Y eso solo va a crear una copia. Como se puede ver eso. Ahora puedo dar click en el
tallo y voy a firmar el segundo
material de calabaza a eso. Y entonces
vamos a cambiarle el nombre. Así que simplemente haz clic aquí
en la parte superior y
llamemos a este tallo. Bien, así que ahora
puedes ver que tenemos dos materiales, la calabaza y el tallo. Ahora, antes de cambiar el color
base de nuestro tallo, se
puede ver que tiene un poco de
dos al lado del material. Y eso significa que en realidad está usando los mismos datos que el
otro material también. Entonces, ¿solo necesitas
hacer clic en eso
para que sea su propio material? Ahora puedes ver que se
ve un poco mejor. Entonces, permítanme regresar
a la raíz y eliminar eso. Y luego vamos a asignar el ese para que no
queramos que eso esté al lado de él. Eso es lo único de
lo que debes preocuparte. Entonces, si cambiamos
esto a verde, ahora, verás que no
va a cambiar la calabaza. Sí. Así que solo quieres
asegurarte de que no esté usando el mismo material. Bien, entonces tenemos
nuestro tallo ahí mismo. Y tal vez solo agreguemos
algo de ruido a eso también. Entonces tal vez
aumentemos esto a 0.5. Así que podemos ver
cómo se ve eso. Y tal vez hagamos la báscula para
ésta un poco más pequeña. Tal vez 200, tal vez 500. Sí, puedes
jugar con la escala
del ruido solo para
ver cómo se ve eso. Bien,
volvamos a nuestro diseño y se cambia
a la vista previa del render. Y solo echa un vistazo
rápido alrededor nuestro modelo para ver
cómo se ve. Creo que se ve, se
ve bastante genial. Obviamente puedes
hacer algunos cambios, agregar algunos materiales más
si quieres. Pero en la siguiente lección
vamos a empezar a agregar las luces a nuestra escena. Así que adelante, guarda
tu proyecto ahora, y te veré
en la siguiente lección.
6. Lección 5: iluminar la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver nuestra configuración de iluminación
para la escena. Entonces pienso antes que nada, vamos a crear un flujo. Entonces voy a
crear un nuevo avión. Así que presiona Shift un plano de malla
y luego solo escala eso hacia arriba. Ahora, bajemos el avión para que quede un poco debajo de
nuestras calabazas. Acabo de presionar G
y Z y puedes sostener Shift para asegurarte de que lo
mueves
poco a
poco conseguirla en algún lugar
donde la calabaza esté sentada en lo alto de nuestro piso. Ahora lo que podemos hacer también, podemos crear una curva en la
parte posterior como una curva infinita. Entonces selecciona tu avión, presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona dos para seleccionar
el borde en la parte posterior. Solo asegúrate de
seleccionar ese borde. Y luego presione E para extruir
Z para ir recto hacia arriba, seleccione este borde, presione
Control B para biselar. Saca eso. Y luego
aumentemos los segmentos a alrededor de 24. Eso
debería estar bien. Entonces puedes simplemente
hacer clic en la tecla Tab para volver al modo objeto. Entonces obviamente puedes
ver estas líneas aquí. Así que solo haz clic derecho,
Sombra Suave. Bien, entonces ahora
tenemos nuestro telón de fondo. Empecemos a crear
nuestra primera luz. Entonces para esto,
voy a entrar en una vista previa de render y
voy a configurar mi
motor de render dos ciclos. Bien, así como
pueden ver, tenemos este fondo gris y ese es el entorno que
estamos usando actualmente. Entonces voy a dar click en
este año de ambientación mundial. Y luego por la fuerza
de este color gris, solo ponlo a cero por ahora. Así que vamos a crear la luz que
va a estar dentro
de la calabaza. Así que presiona Shift a go to light
y luego selecciona punto. Puedo ver porque nuestra calabaza está en
medio de la escena, automáticamente
está creando esa luz dentro de la calabaza. Entonces, obviamente, si tu calabaza
no está en medio del mundo, solo mueve la luz hasta que
esté dentro de la calabaza. Así que volvamos a renderizar. Y ya puedes ver que
ya está empezando a verse bastante genial. Ahora con este punto
luces seleccionadas, voy a ir a las
propiedades de iluminación aquí en el lateral. Y aumentemos
esto a alrededor de 200. Puedo ver que eso está creando algunas sombras interesantes y cosas que se
ven bastante bien. También puedes cambiar el color de la luz si quieres
que sea más de un naranja cálido o
más de un azul frío. Voy a ir con un tono naranja más cálido,
algo así. Bien, así que
volvamos a cambiar a Solid View por ahora. Lo que quiero hacer a continuación es
crear algo de retroiluminación. Porque si vuelvo a renderizar, se puede ver que la calabaza
está muy oscura en la parte trasera y nuestra cámara probablemente
estará en algún lugar de la parte delantera. Así que siempre es agradable
conseguir algo de retroiluminación para solo mostrar esos
bordes de tu modelo. Entonces volvamos a Solid
View y voy a usar un foco para esto. Puedes usar una luz puntual, también
puedes usar una luz de área. Pero como a veces
descubren que un foco funciona bien para esto, voy a presionar
Shift a light y luego spotlight. Y
vamos a moverlo hacia arriba. Entonces g, z, para que podamos
ver dónde está el centro de atención. Voy a moverlo de nuevo. Entonces GY, solo muévelo hacia atrás
y tal vez no tan alto. Entonces GZ lo
derriba un poco, ¿verdad? Y sólo voy a rotarlo. Así son una x y vamos
a girarla sobre el eje x. Entonces está un poco brillando hacia
la parte posterior de nuestra calabaza. Probablemente podamos moverlo
aún más abajo y luego girarlo. Entonces es algo más así. Entonces es literalmente solo
comerse un poco la parte posterior de la calabaza. Así que ahora volvamos a entrar en
un RenderView. Y puedo empezar a ver esos
bordes un poco mejor. Pero aumentemos la
fuerza de esos focos. Los focos seleccionados van
a las propiedades de luz y también se incrementa a
alrededor de 200. Mira cómo funciona eso. Entonces ya Eso se ve
bastante interesante. Podemos cambiar el
color de eso también. Entonces tal vez también como una naranja
oscura o cálida, también
puedes ir con un azul
frío. El contraste entre el calor
y el frío siempre se ve bien. Pero sí, puedes decidir qué color quieres
para esa luz de fondo. Bien, entonces a continuación, para
nuestras propiedades de lobo ahora, puedes entrar aquí y puedes agregar un HDRI si quieres. Obviamente puedes simplemente hacer clic
en Color, ambiente, textura, y luego puedes cargar un
HDRI de tres dieciseisavos si quieres. Pero para este ejemplo, sólo
voy a
usar un color sólido. Entonces voy a dar
click sobre este color y solo voy a seleccionar un azul oscuro,
algo así. Y aumentemos
la fuerza a 0.2 y veamos qué hace eso. Ahora puedes ver que obtenemos esta interesante luz azul
que viene de atrás. Y puedes jugar con esto. Tal vez podamos hacerlo
un poco más oscuro, tal vez 0.1 o 0.1. Eso se ve
bonito, bastante bonito. Para que puedas jugar
con tu iluminación. Puedes agregar más luz para que
puedas quitarte algunas
de las luces. Todo depende de ti. Bien, así que volvamos a visitar
rápidamente el material para nuestra calabaza. Recuerden antes mencioné
la dispersión del subsuelo, así que solo quiero
mostrarles rápidamente cómo funciona
eso con la
calabaza seleccionada. Vuelve a tu pestaña de sombreado. Sólo voy a cambiar a la vista previa del render para que podamos ver un poco
lo que está pasando aquí. Con la calabaza seleccionada. Asegúrate de estar en el material de
calabaza también. Y aquí mismo en la parte superior
del sombreador BSD F de principios, debajo del color base, verá el valor del
subsuelo. Ahora bien, si aumentamos ligeramente
este número, pongamos esto en punto cero. Empecemos con 0.1
y presionemos Enter. Por lo que de inmediato se puede
ver que nuestra calabaza se ve muy diferente. En realidad está brillando
de adentro hacia afuera. Así que tal vez
disminuyamos esto a 0.05. Así que solo queremos que ese ligero resplandor pase un poco por ahí. Se puede ver muy bien. Así que déjame habilitar la
eliminación de ruido en la ventana gráfica para que podamos ver esto un
poco mejor ahora
puedes ver que está brillando
muy bien. Sólo algo a tener
en cuenta cuando estés usando esta
dispersión del subsuelo. La dispersión subsuperficial
aumentará los tiempos de
renderizado con bastante. El problema es que va
a agregar mucho más ruido. Entonces va a tomar
más tiempo deshacerse de esos artefactos ruidosos o simplemente rebota más luz porque
la luz ahora está viajando dentro de la malla y está
rebotando por dentro. Entonces tiene que calcular
todas esas cosas. Por lo que es realmente
difícil para un renderer calcular
la dispersión del subsuelo. Para que lo puedas usar. No tienes que usarlo. Entonces todo depende de ti. Ahora bien, si volvemos a nuestra escena, se
puede ver que tenemos
una bonita calabaza resplandeciente. Sólo voy a dejar esto por unos segundos para que podamos
verlo un poco mejor. Bien, ahora puedes ver
que se ve bastante genial. Tal vez podamos agregar
una luz más solo para mostrar un poco mejor el
tallo. Entonces solo voy a crear una luz
puntual y moverla hacia arriba. Y tal vez moverlo ligeramente
frente al tallo. Y entonces dejemos caer el poder de esta luz a tal vez
como dos o algo así. Así que solo podemos ver un poco mejor el
color verde. Bien, adelante y
guarda tu proyecto. Ahora, en la siguiente lección, vamos a ver
agregar una cámara y renderizar nuestra imagen final. Te veré ahí.
7. Lección 6: crea una cámara y render con el renderizado de ciclos: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a mirar renderizar nuestra toma final. Entonces antes de agregar una cámara, rápidamente solo quiero
mirar el plano del piso. Entonces solo voy a seleccionar
esta falla porque realmente no
hemos agregado un
material al piso. Así que voy a ir a
Shading. Haga clic en Nuevo. Vamos a llamar a este piso. Para éste,
voy a darle como
un color base oscuro, a lo un color base oscuro, mejor como un gris oscuro. Y entonces voy a
aumentar el valor metálico, tal vez todo el camino a uno y tal vez bajar la
rugosidad a 0.2. Entonces tenemos algo que es
agradable y reflexivo. Obviamente puedes
jugar con estos ajustes para obtener la rugosidad
exacta que quieras. A lo mejor eso es un
poco demasiado brillante. Entonces tal vez 0.5, tal vez
demasiada rugosidad, tal vez punto para
algún lugar en el medio. Así que juega con
estos valores hasta
obtener una agradable reflexión. Creo que eso solo hace
que se vea mucho más. No lo sé. Más agradable. Supongo. Entonces. Bien, así que agreguemos
una cámara a nuestra escena. Así que voy a volver a la vista
sólida y presionar Mayús una cámara de selección y luego
simplemente moverla hacia adelante. Entonces presiona G e Y, jala hacia el frente. Y con las cámaras seleccionadas, voy a presionar N para que aparezca el menú lateral y luego
asegurarme de que estás en la pestaña de ítem. Entonces para la rotación, voy a poner la X en 90. Y luego para el y
0.4 z también cero. Así que eso solo va a
crear una cámara que esté perfectamente posicionada
al frente así. Así que ahora podemos entrar a la cámara haciendo clic en este icono aquí o pulsando cero en tu numpad. Ahora podemos
moverlo un poco y ver lo que queremos. Entonces tal vez voy a
moverlo un poco hacia atrás, así que solo G
e Y. Y luego en esta pestaña de cámara, voy a aumentar
la distancia focal. Actualmente está usando
una lente de 50 milímetros. Entonces voy a
aumentar esto a alrededor 80, tal vez incluso más. Probemos 90, incluso 100. Entonces, en realidad cambia la forma en que se ve tu
objeto si estás usando una
lente larga que se acerque, o si estás usando
una lente gran angular con la cámara cerca
de tu objeto. Así que experimenta con
estos valores para la distancia focal
y la distancia que tu cámara está de
tu objeto y mira cómo eso afecta
el aspecto general. Así que estoy bastante contento con esto. Tal vez podamos mover esto ligeramente hacia arriba para que la composición
sea un poco mejor. siguiente que quiero
hacer es que también quiero agregar algo de profundidad de campo a nuestras cámaras para que solo la parte frontal de la calabaza esté
perfectamente enfocada, mientras que el fondo
y tal vez el resto de la la calabaza está
ligeramente fuera de foco. Así que realmente fácil de hacer eso. Haga clic en la cámara,
vaya a la pestaña de la cámara. Y luego vamos a habilitar profundidad de campo aquí en el costado. Ahora, puedes elegir tu año objeto de la lista y mantendrá ese
objeto enfocado. Pero a mí también me gusta hacerlo
manualmente. Entonces para hacer eso, abre la sección de
visualización de la ventana gráfica debajo de la cámara y luego
simplemente haz clic en estos límites. Y eso te va a dar
esta línea y te va a mostrar la distancia de enfoque. Entonces ahora puedo jugar con este
valor de distancia de enfoque aquí en el lateral. Y se puede ver que está moviendo
ese punto de mira alrededor. Entonces voy a colocar esto justo al frente de la calabaza. Así que déjame acercarme un poco. Y voy a
alabar, colocarlo justo sobre, justo por ahí. Entonces ahora sabemos que el
foco estará ahí mismo. Entonces voy a entrar
en la cámara, entrar en vista de render. Y ahora podemos establecer nuestro
f-stop a un valor menor, tal vez algo así como 1.5
y ver cómo se ve eso. Tal vez incluso un
poco menos, tal vez uno. Así que recuerda, un número f-stop
más pequeño te
dará una
profundidad de campo menos profunda. Algunas cosas más
estarán fuera de foco. Y entonces si
aumentas ese número, un
número f-stop mayor te dará una
profundidad de campo más amplia o más profunda. Más cosas estarán
entonces enfocadas. Solo juega con esto
hasta que estés contento con eso. Mira. Una cosa que
también puedes probar es si vas a tu configuración de renderizado y te
desplazas hasta la administración del color. Entonces, antes que nada,
voy a cambiar mi vista transformarme de micrófono
completo a estándar solo para
darle un poco más de contraste. Entonces lo que podemos hacer aquí es
que podemos bajar la exposición. Entonces voy a poner
esto a menos dos. Y puedo ver que conseguimos todos
esos detalles extra. Entonces ahora tal vez podamos entrar en
nuestro entorno mundial y aumentar este fondo,
un poco la luz ambiental. A 0.2. Para que tal vez eso sea
un poco más brillante. Quizás también podamos
seleccionar la luz interior y hacerla
más brillante también. Entonces tal vez en lugar de 200, voy a aumentar esto a 300 solo para obtener ahí un poco
de luz más brillante. Y obviamente
puedes cambiar o
jugar con el
material de la calabaza para que puedas poner el subsuelo
a cero para conseguir eso un poco. Mira si vas por
algo así. O tal vez podamos darle como un subsuelo muy sutil, 0.02. lo mejor eso solo te
dará un brillo
muy, muy sutil que
tal vez sea un poco demasiado bajo. A lo mejor 0.05 casi
se siente demasiado. 0.04. Eso es lindo. Así que igual que un sutil resplandor. Y veamos cómo va eso. Bien, así que una vez que estés
satisfecho con el aspecto general, vamos a guardar nuestro proyecto. Y ahora podemos hacer
nuestro render final. Vamos a nuestra
configuración de renderizado y puedes elegir si quieres
usar tu CPU o GPU. Entonces, si tienes instalada una GPU,
configúrela en GPU, y también elige
tu motor de renderizado. Por lo que actualmente estamos usando
ciclos, lo cual es bueno. Y ahora solo podemos ir a la configuración de render para que
puedas establecer el umbral de ruido. Por lo general me quito esto. Me gusta establecer las
muestras manualmente, pero obviamente puedes usar las muestras de ruido si lo prefieres, o el umbral de ruido,
umbral si prefieres. Las muestras, voy a establecer en
51 a cuatro ahora que
puedas ir
más alto, puedes ir más bajo. Esto es un poco solo
para este render de prueba. Y luego también puedes
elegir si quieres
retocar o no el ruido. Por lo general, si usas dispersión
subsuperficial, es una buena idea tal vez habilitar la eliminación de ruido porque
obtendrás muchos píxeles
brillantes Eso es un poco ruidoso si
no haces ruido cuando usas el
subsuelo dispersión. También depende de la cantidad de muestras que
uses y todo eso. Así que voy a ir
con muestras de cinco doceavos, deshaciendo ruido por ahora. Y entonces obviamente
también puedes establecer tu resolución de los renders si vas al segundo pequeño icono justo
debajo de la Configuración de Render, que son las propiedades. Se puede establecer la resolución. Así que sólo voy a renderizar
este 120 por 180 HD normal. Si quieres hacer por K, simplemente
puedes
incrementar este 100%, 200%. Eso te va a dar cuatro K. O simplemente puedes ingresar los valores y luego traer esto de vuelta a 100. Todo depende de lo que quieras hacer. Una vez que estés listo, solo
voy a guardar
esto una vez más. Y luego puedes hacer clic en Render y renderizar imagen o presionar F2. Y eso va a iniciar el proceso de renderizado
para esta imagen.
8. Conclusión: gracias por ver: Bien, y ese es el
final de este curso. Muchas gracias por inscribirse
y realmente espero que ustedes hayan aprendido mucho
durante este mini-curso. Comuníquese con usted si tiene alguna pregunta,
comentario o sugerencia. Y también pondré a disposición este archivo de
proyecto para que puedas descargar este archivo de proyecto abierto en Blender y
jugar con él. Además, por favor comparte
tus renders conmigo. Me encantaría ver lo que ustedes y metas
que va a esta. Así que por favor sube tus renders, compártelos conmigo en Twitter. Mi cuenta de Twitter es una agua como agregar una más fuerte,
por favor compártelos. Mantente bien, que tengas un gran día y muchas gracias por ver. Adiós.