Blender para principiantes: crea una escena con una calabaza de Halloween | Ruan Lotter | Skillshare

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Blender para principiantes: crea una escena con una calabaza de Halloween

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción (Qué aprenderá)

      1:08

    • 2.

      Lección 1: Cómo modelar una linterna de Jack-o'-lantern (Calabaza)

      7:40

    • 3.

      Lección 2: Cómo esculpir los ojos y la boca

      11:02

    • 4.

      Lección 3: usa las revisiones básicas para crear el tallo

      10:26

    • 5.

      Lección 4: crear materiales para la calabaza y el tallo con nodos

      7:17

    • 6.

      Lección 5: Cómo iluminar la escena

      8:18

    • 7.

      Lección 6: crea una cámara y renderice con el Renderizador de Ciclos

      8:07

    • 8.

      Conclusión: Gracias por ver

      0:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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91

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a este curso de retorno de la licuadora: crea una escena de Jack-o-Lantern. Este

curso de la licuadora es amigable para principiantes y aprenderás a crear todo en esta escena en aproximadamente una hora.

Lo que aprenderás:

  • Lección 1: Cómo modelar una linterna de Jack-o'-lantern (Calabaza)
  • Lección 2: Cómo esculpir los ojos y la boca
  • Lección 3: usa las revisiones básicas para crear el tallo
  • Lección 4: crear materiales para la calabaza y el tallo con nodos
  • Lección 5: Cómo iluminar la escena
  • Lección 6: crea una cámara y renderice con el Renderizador de Ciclos

He diseñado este curso con los principiantes en mente. Sigue y aprende a crear tus propios personajes y escenas en 3D. Aprende a modelar objetos orgánicos, usa los huesos para remontar ciertos objetos, aplicar materiales con los nodos de material de Blender, agregar iluminación para dar vida a tu escena y finalmente te enseñaré a reproducir tu escena final con el motor de renderización de Cycles

¡Todo esto en menos de una hora!

¿Estás listo para convertirse en artista en 3D?

¡Te veo en la primera lección!

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Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Profesor(a)

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Lección 0: introducción (lo que aprenderás): Oye, y bienvenidos a este curso blended donde aprenderás a crear una lente macro y visto, mi nombre es Irwin y seré tu instructor. Actualmente trabajo como artista de efectos visuales y 3D, trabajando principalmente en comerciales internacionales para marcas como Hasbro, leptina, Ray OB, OB y HP haciendo seguimiento 3D, trabajo 3D general así como compositing. Este curso es perfecto tanto para principiantes como para cualquier persona interesada en crear objetos orgánicos y personajes en blender. Aprenderás a modelar la calabaza que usando herramientas básicas de modelado. Vamos a tallar los ojos y la boca. También aprenderás a usar huesos o armadura para crear el tallo de la calabaza. Entonces aprenderás a crear tus propios materiales usando nodos de materiales. Y también crearemos la configuración de iluminación. Y finalmente, renderizaremos la escena usando el Cycles Render Engine. Todo esto en menos de 1 h. Así que toma un café, siéntate o sigue. Y espero que hayan disfrutado de este curso. Por favor comunícate si tienes alguna duda y no puedo esperar a ver tus renders finales. Por favor recuerde compartirlos conmigo, pero más sobre eso más adelante. Te veré en la primera lección. 2. Lección 1: cómo modelar un linterna Jack-o'-lantern (Calabaza): Hola, y bienvenidos a la primera lección. En esta lección vamos a ver la forma básica de la calabaza. Entonces, eliminemos todo en la escena presionando una x y luego simplemente haga clic en Eliminar. Y luego antes de comenzar hay un add-on que solo quiero mostrarles chicos que voy a usar en este curso. Si vas a tu licuadora Preferencias y ve a la sección de complementos aquí. Entonces lo único que necesitamos agregar es el complemento espejo automático o espejo automático de malla. Así que simplemente puedes buscar eso. Eso viene realmente vale la pena licuadora. Y luego solo puedes marcar eso para instalarlo. Y luego ve a esta cosita aquí en la parte inferior y da clic en Guardar Preferencias. Bien, así que cerremos las preferencias y comencemos por crear una esfera UV. Así que presiona Shift a go a Mesh y luego vamos a seleccionar la esfera UV de este menú desplegable. Y sin embargo, la parte inferior es un pequeño menú emergente. Si solo haces clic en esto, te mostrará toda la información sobre esta esfera UV. Y vamos a cambiar los segmentos a 12 y luego también los anillos a 12. Y luego puedes simplemente hacer clic en cualquier parte de la escena para establecer esos parámetros. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en modo de edición. Así que selecciona tu tabulador de prensa severa. Y luego vamos a cambiar a edge select pulsando en el teclado, y luego simplemente haga clic de todos modos para deseleccionar todo en este modelo. Lo que quiero hacer es seleccionar todos estos anillos verticales alrededor de esta esfera. Entonces, una manera fácil de hacer esto es mantener presionada la tecla Alt y luego simplemente hacer clic en uno de estos bordes y asegurarse de que selecciona la línea de arriba a abajo. Y queremos seleccionar todas las líneas que dan la vuelta. Entonces, una manera fácil de hacerlo es mantener presionada Mayús y Alt y luego simplemente hacer clic en estos bordes. Así que solo muévete un poco a su alrededor y solo asegúrate de seleccionar todas estas líneas verticales, algo así. Ahora, con estos bordes seleccionados, vamos a biselar en el teclado, presionar Control B, y luego simplemente sacarlos ligeramente. Ahora quiero que mantengas un ojo en lo alto de nuestra esfera. Porque si puedes, si solo voy a cambiar el ancho aquí, puedes ver estos bordes solo asegúrate de que no pasen así porque eso va a causar algunos problemas. Si no ves este menú al costado, podría minimizarse así. Simplemente puedes expandir eso para que puedas ver todos estos parámetros. Así que un poco consíguela algo así, no muy cerca de ese borde. Y luego también quiero cambiar los segmentos número 1-2 para que realmente obtengamos este borde medio para cada uno de nuestros biseles. Bien, una vez que hayas hecho esto, simplemente haz clic en cualquier lugar para aceptarlo. A continuación queremos volver a seleccionar todos estos bordes medios. Entonces vamos a usar los mismos atajos. Así que vamos a mantener Alt y luego dar clic en uno de estos para seleccionar ese borde medio. Así se puede ver que el borde está en realidad dentro de nuestro bisel. Entonces voy a hacer lo mismo para todos los demás bordes. Así que mantén presionada la tecla Mayús, haz clic y luego haz clic en todos estos hasta que tengas todos estos seleccionados. Bien, ahora en tu teclado vamos a presionar S para escalar estos bordes. Así que solo presiona S y como que solo mueve el mouse hasta que consigas algo así. No quieres ir demasiado profundo, pero tal vez algo así debería estar bien. Muy bien, el siguiente que podemos hacer es presionar Tab para volver al modo objeto, y luego agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a nuestro objeto. Así que ve al pequeño botón de los modificadores aquí al costado, da clic en Agregar Modificador, y luego vamos a seleccionar una superficie de subdivisión del menú, aumentar los niveles en la ventana gráfica a dos. Y deberías conseguir algo como esto. Ahora, volvamos al modo de edición presionando tabulador y luego haga clic en este año del eje y en el sitio para verlo desde el frente. A continuación, queremos presionar uno para ver los vértices. Y luego también quiero habilitar el modo X-Ray aquí en la parte superior para que podamos verlos todos de inmediato. Ahora lo que quiero hacer es seleccionar todos los vértices aquí en la parte superior. Todos estos vértices se sientan un poco en lo alto de nuestra calabaza. Y luego cuando los tengas todos seleccionados, puedes presionar S y luego z para escalarlos en el eje z y luego presionar cero para aplanarlos todos y luego simplemente hacer clic para confirmar. Entonces como pueden ver ahí, si acabo de desactivar el modo de rayos X, se puede ver que todos estos vértices están ahora sentados en el mismo plano. Todos son planos. Entonces hagamos lo mismo con los de abajo también. Entonces voy a presionar este eje y para ver esto desde el frente. Y luego vamos a seleccionar todos estos vértices aquí en la parte inferior, solo asegúrate de obtenerlos todos. Luego S, z, y luego solo muévalos y luego presione cero para aplanarlos y luego simplemente haga clic para confirmar. Así que ahora podemos presionar de nuevo Tab y podemos desactivar el modo de rayos X. Entonces ahora tenemos algo así. Es como empezar a parecer una calabaza si usas tu imaginación. Pero arreglemos eso. En primer lugar, voy a presionar S y Z para simplemente escalar nuestra calabaza. Entonces es un poco más de forma de calabaza. A continuación vamos a presionar tabulador de nuevo para entrar en modo de edición, y luego presionar tres en el teclado para entrar en modo de selección de caras. Ahora quiero que selecciones todas estas fases justo en la parte superior. Así que solo arrastra una caja para seleccionar todas estas caras. Y luego lo mismo en la parte inferior. Así que sosteniendo Shift y luego solo selecciona estos también. Entonces ahora tenemos esas fases en la parte inferior seleccionadas y en la parte superior. Bien, así que a continuación los vamos a reducir. Pero si solo hacemos una S y una Z, vas a conseguir algo así. Pero también queremos afectar a todas las demás geometrías alrededor de esto. Y una manera fácil de hacerlo es usar la edición proporcional. Puedes usar el atajo 0 en tu teclado, o simplemente puedes hacer clic en este pequeño círculo aquí en la parte superior. Entonces ahora si presiono S y Z, puedes ver cómo eso está afectando a toda la forma. Ahora en tu teclado puedes usar page up y page down para hacer que el círculo de influencia sea más grande o más pequeño. Se puede ver cómo eso está afectando en realidad. Si es demasiado grande, como que aplana todo el asunto. Si es demasiado pequeña, sólo afecta a cierta parte del modelo. Entonces me parece que funciona bastante bien si es un poco de esta forma. Y luego solo puedes jugar con esa distancia y luego simplemente hacer clic una vez que estés contento con tu forma. Creo que eso se ve un poco bien. Ahora presiona tabulador de nuevo para salir del modo de edición. Echemos un vistazo. Así que también podemos sombrear esto suave. Así que simplemente haz clic derecho sobre tu calabaza y luego selecciona con forma lisa. O puedes usar el nuevo tono, auto liso, que en realidad mantendrá los bordes afilados si tienes alguno. Cambiemos el nombre de nuestra calabaza en el outliner. Así que solo haz doble clic en la esfera, estás a un lado y solo se llama calabaza. Al igual que así. Muy bien, así que si tienes una forma que se ve algo así, ahora puedes seguir adelante y guardar este proyecto. En la siguiente lección, vamos a ver cómo podemos llamar realmente a los ojos y a la boca. Entonces te veo en la siguiente lección. 3. Lección 2: enclavar los ojos y la boca: Oye, y bienvenidos a escuchar. En esta lección vamos a ver si realmente podemos llamar los ojos y la boca a nuestra calabaza. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a aplicar el modificador de superficie de subdivisión porque realmente no necesitamos esto y necesitamos la geometría extra si vamos a cortar esos ojos y la boca. Así que ve a los modificadores, panel E en el costado. Haga clic en este menú desplegable y luego haga clic en Aplicar para aplicarlo. Ahora bien, si entras en modo de edición, verás que tenemos toda esta geometría extra que podemos usar para crear nuestros ojos y boca. Entonces lo que voy a hacer es que voy a habilitar ese complemento de espejo automático que instalamos en la lección uno. Con una calabaza seleccionada. Voy a presionar N en el teclado para que aparezca este menú lateral. Y luego puedes bajar todo el camino para editar. El tuyo podría estar en una posición diferente. Y luego justo aquí en la parte superior verás espejo automático. Entonces solo expanda eso. Y vamos a espejo automático a través del eje x. Entonces por eso estamos mirando desde el eje y. Entonces el lado izquierdo y el lado derecho se reflejarán hacia arriba. Así que asegúrate de que esté en x y luego simplemente haz clic en este botón de espejo automático. Ahora puedo presionar Enter de nuevo para ocultar ese panel. Ahora bien, si entras en modo de edición, puedes ver que cualquier cosa que hagamos por un lado también sucederá en el otro lado. También puedes verlo desde este lado si prefieres trabajar en el lado derecho. Entonces tal vez hagamos eso. Así que solo haz zoom hasta que tengas algo que se vea así. Adelante y guarda tu proyecto ahora. Y aquí es donde vamos a empezar a crear los ojos. Entonces, una manera realmente fácil de hacerlo es usar la herramienta cuchillo. El atajo para la herramienta cuchillo es simplemente k. Así que asegúrate de estar en modo de edición y luego solo presiona K para que aparezca esta herramienta de cuchillo. Ahora podemos seguir adelante y dibujar los ojos básicamente. Así que puedes hacer clic en vértices o puedes hacer clic entre vértices o simplemente en una cara y de hecho creará automáticamente esos vértices por ti. Así que básicamente voy a empezar en esta esquina y voy a trazar una línea recta, tal vez algo así. Y entonces voy a seguir una pequeña curva, tal vez algo así. Puedes ser creativo y ver qué se te ocurre. Y luego solo ciérrela nuevamente y luego presiona Enter para confirmar. Ahora vamos a acercarnos a esta área. Asegúrate de volver a estar en tu selección normal. Ahora vamos a seleccionar todas estas caras. Así que asegúrate de enfrentarte modo de selección presionando tres en el teclado y luego simplemente comienza a seleccionar todas estas fases, puedes mantener presionada la tecla Shift para seleccionar todas ellas así y asegurarte seleccionar todas las caras más pequeñas en las esquinas de estos ojos. Entonces ese pequeño triángulo de ahí, solo asegúrate de obtenerlos todos. A veces es posible que necesites simplemente acercar y obtener esos pequeños también. Así que vamos a hacer eso. Bien, así que una vez que tengas todas esas caras seleccionadas, presiona X en el teclado y luego selecciona caras en el menú desplegable. Se puede ver ahí tenemos nuestro corte para los ojos. Y como tenemos el modificador espejo, lo va a reflejar al otro lado. Entonces ahora vamos a crear la boca. Entonces voy a hacer click en este eje y menos nuevo para verlo desde el frente. Y luego vamos a empezar en algún lugar en el medio. Así que solo presiona K de nuevo para que suba esa herramienta de cuchillo. Y sí, puedes ser muy creativo y o bien hacerlo bastante grande o pequeño. Todo depende de lo que quieras. Sólo voy a dar click aquí. Y voy a tratar de dibujar unos dientes de aspecto interesante o una boca, tal vez algo así. Y luego solo regresa y sigue esta forma. A lo mejor algo así. Y solo haz clic ahí, presiona Enter. Y ahora tenemos esos bordes en los que podemos entrar y borrar esas caras. Así que voy a guardar mi proyecto y asegurarme de que estás en la selección normal. Y voy a entrar aquí y seleccionar de nuevo todas estas fases. Así que de nuevo, asegúrate de conseguir todos los pequeños, como puedes ver, es uno pequeño ahí. Así que solo pasa por esto y asegúrate de obtener todas esas fases. Una vez que tengas todas esas caras seleccionadas, presiona X en el teclado y selecciona caras para eliminarlas. Entonces se puede ver que tenemos una forma muy básica de nuestra boca y los ojos. Y ahora puedo presionar Tab para salir de la aritmética y solo le echo un vistazo a su modelo para ver cómo se ve. A continuación, podemos agregar un modificador de solidificación a nuestro modelo para darle algo de grosor. Entonces con tu calabaza seleccionada, ve a la pestaña Modificadores aquí al costado, haz clic en Agregar Modificador, y esta vez vamos a agregar solidificar. Ahora bien, si nos acercamos un poco más, ya se puede ver que ahora tiene algo de grosor. Y también puedo ajustar este grosor para solo ver qué tan grueso quieres que sea el interior de la calabaza. A lo mejor algo así. Funciona muy bien. Entonces sí, solo juega con ese valor de grosor. También puedes tomar este grosor uniforme y eso solo te dará un grosor muy universal en todo el modelo. Y vamos a desplazarnos hacia abajo aquí bajo la normalidad. Por lo que también puedes habilitar normales de alta calidad. A veces esto te da un poco de mejor resultado. Así que solo asegúrate de marcar eso también. Muy bien, así que una vez que estés satisfecho con el grosor de tu modelo, vamos a crear una celosía para simplemente deformar la forma general de nuestra calabaza. Así que vamos a alejar un poco y asegurarnos de que estás en modo objeto. Y ahora vamos a crear nuestra celosía. Entonces presione Mayús a y luego seleccione celosía en el menú Agregar. Ahora quieres asegurarte de que esta celosía sea lo suficientemente grande o simplemente un poco más grande que tu modelo. Entonces voy a mirar esto desde un lado, y solo voy a escalar esto en la y, que pueda hacerlo un poco más grande así. Y luego echemos un vistazo desde el frente. Entonces voy a dispersar en la x. Entonces es x, escalarlo, algo así. Y tampoco quieres que sea demasiado alto, así que asegúrate de que simplemente quepa dentro de esa caja. Ahora con la celosía aún seleccionada, clic en la pequeña pestaña de celosía aquí en el lateral y aumenta la resolución para que caiga. Así que solo establece esto en 444. Y verás que eso va a crear estos puntos extra en la celosía para que tengamos más control de R2, la forma, nuestra forma de calabaza. Entonces a continuación necesitamos aplicar un modificador a la calabaza para decirle que use esta celosía. Entonces seleccionemos la calabaza, volvamos a la pestaña de modificaciones. Y como pueden ver, tenemos el espejo, tenemos esto solidificar. Y ahora tenemos que añadir un tercero, que es el modificador de celosía. Así que simplemente haz clic en Agregar Modificador y luego ir a celosía. Y luego hay que seleccionar los objetos letras. Entonces puedes usar la gotita donde simplemente puedes hacer click aquí. Y debido a que solo tenemos una celosía, solo puedes seleccionar esa celosía del desplegable. Así que ahora puedes hacer click en las letras, entrar en modo de edición. Y puedes seleccionar algunos de estos puntos y puedes moverlos por ahí. Y como pueden ver, eso ahora está formando nuestra calabaza sin cambiar la geometría. Entonces si vuelvo al modo objeto y si selecciono mi calabaza va al modo de edición, se puede ver que aún mantiene la forma original. Así que eso es bastante genial. Sólo una manera fácil de deformar algo usando una celosía. Ahora puedes entrar y puedes mover algunos de estos alrededor solo para deformarlo un poco. También puedes usar, como puedes ver, tengo mi edición proporcional todavía está encendida. Entonces, si tienes eso y puedes jugar con los botones de página arriba y página abajo para ver cómo eso le afecta. O puedes apagarlo si solo quieres manipular esas ciertas partes de tu modelo. Sólo voy a arrastrar algunos de estos puntos para que sea un poco no uniforme o no tan perfecto. Porque nunca obtienes una calabaza perfecta como sabes. Bien, así que una vez que estés satisfecho con tu forma general, puedes volver al modo objeto. Y echemos un vistazo a nuestra cabeza de calabaza. También puedes entrar y puedes esconder la celosía de la ventana gráfica, así que no vemos eso. Y creo que eso se ve bastante bien. Entonces, antes de pasar a la lección tres, quiero duplicar esta calabaza, porque quiero aplicar todos estos modificadores, pero también querré guardar una copia. Si quiero hacer algún cambio a la calabaza, puedo regresar. Entonces selecciona el modelo en la ventana gráfica, luego presiona shift D, y eso lo va a duplicar. Y a medida que lo mueves, en realidad puedes ver cómo las letras afectando al modelo porque estamos moviendo el modelo y no las letras. Entonces eso está perfectamente bien. Simplemente presione Escape para que vuelva a colocarlo en su lugar. Puedo ver que tenemos dos calabazas en el outliner. Entonces voy a esconder el primero. Podemos agregarlo desde el render también. Ahora el segundo, quiero aplicar todos estos modificadores. Entonces el modificador espejo, la solidificación, y la celosía. Ahora es un poco importante el orden en el que aplicas estos, si lo aplico de abajo hacia arriba, obtendré resultados diferentes a los que si lo aplico de arriba hacia abajo. Entonces vamos a aplicar esto de arriba hacia abajo. Entonces vamos a ir a hacer primero el modificador espejo. Entonces haga clic en el desplegable, luego aplique, luego el solidificar. Por lo tanto, aplique desplegable. Y por último se aplicó el desplegable de celosía. Entonces acabo de hacer algunas pruebas y encontré que ese pedido funciona mejor para este modelo. Entonces, sí, así que ahora puedo seguir adelante y puedo seleccionar esta calabaza, esta nueva copia presiona Tab. Y ahora se puede ver que este es un modelo real. Podemos entrar aquí y podemos mover algunas cosas por ahí. Sí, ya no está usando ninguno de esos modificadores, así que eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que guarda tu proyecto ahora y en la siguiente lección, vamos a crear el tallo. Te veré ahí. 4. Lección 3: usa rigging básico para crear el tallo: Hola y bienvenidos a la lección tres. En esta lección vamos a crear el tallo. Entonces, antes que nada, selecciona nuestra calabaza presiona Tab para entrar en modo de edición. Y ahora vamos a ir simplemente acercar aquí y seleccionar estas caras justo en la parte superior. Apenas esos pocos días. Así que solo puedes arrastrar una caja. También asegúrate de que estás en Face Select. Entonces solo presiona tres en el teclado y luego solo seleccionas esas caras. Ahora vamos a expandir esa selección presionando Control plus en el teclado. Así que usa el plus en la línea numérica. Así control numpad plus. También puedes usar menos para retroceder o disminuirlo o controlarlo además nosotros lo expandiremos. Así que sólo algo así. Y esas son las fases que vamos a utilizar para crear nuestro tallo. Con estas caras seleccionadas, vamos a duplicarlas. Así que presiona Mayús D y eso va a duplicar esas fases y luego solo presiona Escape para ajustarlas de nuevo. Entonces ahora queremos separar eso de este modelo. Así que haga clic derecho, vaya a separar y seleccione o elija selección. Ahora podemos volver al modo objeto pulsando Tab. Y ahora verás que tienes un segundo modelo en el outliner y esa es básicamente la parte del tallo. Lo separamos. Así que vamos a cambiar el nombre de esto. Voy a llamar a esto fuste. Y si, y ahora podemos empezar a extruir nuestro tallo con un tallo seleccionado presione Tab para entrar en modo de edición. Seleccione todo pulsando a en el teclado. Asegúrate de estar en el modo de selección de cara presionando tres. Ahora vamos a extruirlo. Así que presiona E para extruir y luego solo asegúrate de extruir Es recto hacia arriba. Entonces, si no se ajusta al eje z, solo puede presionar Z en el teclado. Así que vamos a hacer que tal vez eso sea un poco más alto de lo que va a G y Z que abajo. También podemos escalarlo en su interior. Solo quiero escalarlo en el eje x e y y no en el eje z. Entonces para hacer eso con ese tallo seleccionado, presione S y Mayús Z, y eso sólo entonces lo escalará en x e y Entonces tal vez algo así. Volvamos al modo de edición y agreguemos algunos cortes de bucle. Entonces voy a presionar Control R. Y entonces ella puede conocer a Javier y dar click una vez, y luego dar clic derecho para centrar eso. Y ahora podemos aumentar el número de cortes de bucle. Estás en el lado, así que voy a hacer esto tal vez como cinco, eso debería estar bien. Y entonces lo que también podemos hacer es quizás seleccionar algunas de estas caras superiores, tal vez así. Sólo voy a dar la vuelta y seleccionar todas estas fases. Sólo quiero escalarlo un poco para que se vea un poco mejor. Escala esto hacia abajo. Y para ello voy a habilitar también la edición proporcional. Así que bájala. A lo mejor. Vamos a disminuir un poco esto. Quizá hasta que tengamos algo que se vea así. También podemos escalarlo de nuevo y moverlo hacia abajo. No te preocupes demasiado por eso por ahora. Y entonces también podemos establecer el pivote al centro de este vástagos que están haciendo clic derecho sobre él. Establezca el origen en geometría. Entonces tal vez tomemos algunos de estos bucles de borde y escalemos hacia abajo. Para ello, voy a deshabilitar edición proporcional Br2 para entrar en modo de selección de borde y luego solo Alt, haga clic en uno de estos para seleccionar ese bucle de borde. Y luego solo presiona S en el teclado y podrás reducirlo a escala. Entonces tal vez esa escala este un poco hacia abajo. A lo mejor sólo algo así. Bien, así que a continuación vamos a crear todos los huesos maduros o para controlar realmente la forma del tallo. Centrémonos en los tallos. Así que solo selecciona el tallo y luego presiona hacia adelante barra diagonal la que está al lado de tu turno derecho. Y eso solo ocultará todo lo demás y solo se enfocará en este único objeto de tu escena. Voy a mirar esto desde el frente presionando a este pequeño ACCC en el costado. Y luego voy a habilitar wireframe y también rayos x. A continuación, queremos crear nuestra armadura o nuestros huesos. Entonces voy a presionar Shift a y luego vamos a ir a la armadura de un solo hueso. puede ver que creó estos grandes bonos sencillos. Voy a reducirlo. Entonces solo presiona S, bájala. Y luego lo voy a mover hacia arriba así que es como que se sienta en la parte inferior de nuestro tallo. Así que solo presiona G y Z y solo muévelo hacia arriba para que quede un poco sentado en la parte inferior de nuestro tallo. Solo asegúrate de moverte un poco alrededor de él y asegúrate de que el hueso esté un poco en el centro de nuestro tallo. Fresco. Entonces ahora con el hueso seleccionado, voy a presionar tabulador y luego solo voy a seleccionar esta parte superior del hueso. Así que solo arrastra una caja alrededor de ese poco severo. Y ahora vamos a extruir para crear más huesos. Entonces presione E para extruir y luego z para bloquear alrededor del eje z y haga clic. Extruir Z, hacer clic en, Extruir Z, hacer clic, y el último, extruir z y hacer clic. Asegúrate de tener alrededor de 12345 huesos en esta armadura que estamos creando para el tallo. Así que ahora vamos a volver al modo objeto. Así que presiona Tab para ir al modo objeto. Y luego con el hueso seleccionado, vamos a entrar en modo pose. Entonces puedes usar pestaña Control en el teclado o puedes usar este desplegable aquí en el lateral y luego simplemente elegir el modo de pose. Ahora queremos habilitar alguna IK o cinemática inversa. Entonces déjame mostrarte. Todo va a tener sentido una vez que lo hayamos creado. Así que selecciona este hueso superior que justo en la parte superior de tu tallo. Ahora con ese hueso seleccionado, vaya al menú de pose, luego vaya a Cinemática inversa, y luego seleccione Agregar IK al hueso. Y ahora te va a dar estas dos opciones y vamos a ir con dos nuevos objetos vacíos. Ahora eso va a crear automáticamente un objeto vacío para ti, y solo te va a hacer la vida mucho más fácil. Ahora volvamos al modo objeto. Y ahora vamos a seleccionar esta vacía solamente, y voy a presionar G para moverla. Si le echan un vistazo a los huesos debajo de ese tallo, pueden ver cómo se está moviendo eso si solo muevo este vacío alrededor, que lo hace bastante genial. Así que presiona Escape para cancelar eso. Y ahora vamos a apaciguar nuestro tallo hasta los huesos. Bien, entonces antes de hacer eso, permítanme aplicar la escala de nuestras células madre. Puedes ver si traigo el menú de ítems, puedes ver que este tallo no es exactamente de la escala 111. Hagámoslo ahora. Entonces selecciona el tallo, presiona Control a, y luego solo selecciona la escala para aplicarla. Y verás que la escala ahora está establecida en 111. Bien, así que presiona N para ocultar eso otra vez. Y ahora lo que tenemos que hacer es que primero tenemos que seleccionar el tallo y luego simplemente acercar un poco aquí para que también puedas ver los huesos. Y luego vamos a presionar Mayús y dar clic en los huesos, y luego hacer clic derecho, ir a padre. Y luego con pesas automáticas. Ahora bien, si seleccionamos este vacío y presionamos G y lo movemos, se puede ver que nuestro tallo se mueve alrededor. Entonces, una cosa notarás cuando vuelva a hacer esto, verás que la parte inferior del tallo también gira un poco. Y realmente no queremos que esta parte inferior del vástago gire. Entonces para arreglarlo, volvamos a nuestra armadura o a los huesos. Y volvamos al modo pose. Ahora, asegúrate de seleccionar el hueso superior. Habilitamos la IK o la cinemática inversa. Y luego estás en este panel lateral, haz clic en el uno, este hueso, esas son sus propiedades de restricción ósea. Y verás la longitud de la cadena ahora esta es la longitud del sistema cinemático inverso. Por lo que actualmente está en cero, lo que significa que utilizará automáticamente todos los huesos, 12345. Pero solo queremos configurarlo establece usando el para los primeros cuatro de arriba hacia abajo. Y no va a usar el primero o el hueso justo en la parte inferior. Entonces voy a aumentar esto a cuatro. Entonces solo está usando 1234. Y ahora volvamos al modo objeto. Y ahora si muevo esto vacío por ahí, verás que la parte inferior de nuestro tallo no está rotando realmente. Se mueve un poco, pero no demasiado. Y eso es exactamente lo que queremos. Sólo tienes que pulsar Escape. Y ahora podemos traer de vuelta a la calabaza presionando hacia adelante slash en el teclado nuevamente. Volvamos a Solid View. Y ahora podemos simplemente dar click en este vacío y tipo de mover este tallo de la manera que lo queramos. Y luego también podemos agregar una superficie de subdivisión a este objeto tallo. Entonces selecciona el tallo, ve a tus Modificadores, agrega modificador, superficie de subdivisión, y tal vez solo aumenta esto para la ventana gráfica que se vea un poco mejor. Y obviamente puedes jugar hasta que tengas la forma perfecta para el tallo. Ahora solo recuerda si quieres moverlo, no puedes simplemente hacer clic en el tallo y moverlo alrededor. Porque eso va a hacer esto. Porque no estamos moviendo los huesos y tampoco estamos moviendo el vacío alrededor. Para hacer o mover esto, es necesario seleccionar la malla, los huesos y el vacío, así que los tres objetos juntos. Y ahora puedo moverlo por ahí. Solo recuerda que cuando estés moviendo este tallo alrededor, algo así. Bien, creo que eso se ve bastante genial. Adelante y guarda tu proyecto. Y en la siguiente lección, vamos a ver los materiales y las texturaciones. Nos vemos ahí. 5. Lección 4: crea materiales para la calabaza y el tallo con nodos: En esta lección, vamos a ver materiales y texturas para nuestra calabaza. Entonces comencemos agregando un material al cuerpo de calabaza o a la calabaza real. Así que solo selecciona la calabaza y ve a la pestaña de sombreado aquí mismo en la parte superior de la interfaz. Y déjame esperar a que se cargue eso. Y ahora solo podemos acercarnos un poco aquí para tener una mejor vista de nuestra calabaza. Así que asegúrate de que la calabaza esté seleccionada y luego haz clic en Nuevo. Y vamos a darle este material y nombre. Así que solo haz clic en la parte superior y llamemos a esta calabaza. Sencillo y fácil. Entonces, antes que nada, vamos a darle un color base. Así que basta con hacer clic en el color base y vamos a hacer esta naranja como lo hacemos nosotros. Así que encuentra una bonita naranja. Y si, eso se ve, eso se ve bastante genial. Entonces ahora podemos bajar aquí y podemos jugar con la aspereza. Entonces, si es muy reflexivo, ahí podemos ver un bonito adelanto. También asegúrate de que estás en la vista previa del material. Para que puedas decidir qué tan brillante quieres que sea tu calabaza o no brillosa. Entonces voy a poner el mío en alrededor de 0.3, tal vez. Eso se ve bien. Y entonces también se puede jugar con lo especular, poco lo brillantes que son esos reflejos o lo aburridos que son. Entonces tal vez deje esto alrededor de 0.5 por ahora. Bien, ahora, sólo hay una cosa más que quiero agregar a esto. Y ese es un mapa de golpes muy sutil solo para tener un poco de bultos en la calabaza también, porque nunca encontrarás una calabaza natural que sea tan suave como esta. Entonces, una manera fácil de hacerlo es usar una textura de ruido. Entonces voy a presionar shift a para crear una nueva nota. Simplemente busque y escriba ruido, seleccionando la textura del ruido de la lista. Entonces voy a colocar esto puede estar en la parte inferior. Y voy a sacar el color, solo déjalo ir. Y voy a escribir normal, y voy a seleccionar un mapa normal del desplegable y solo asegurarme de que entre el color, esto debería ir al color de color a color. ¿Bien? Y luego se puede conectar la normal a la entrada normal. Ahora algo va a pasar en la ventana gráfica y verás que va a parecer todo loco. Y eso es porque esta fuerza es demasiado alta. Así que voy a bajar esto a aproximadamente 0.1. Y eso ya se ve mejor. Ahora queremos hacer que el ruido sea más pequeño, así, hacerlo más pequeño. Necesitamos aumentar la escala de textura de ruido. Entonces por defecto eso es E15. Entonces aumentemos esto a alrededor de 200. Y ahora puedes empezar un poco, empezarás a ver el ruido en la calabaza. Entonces tal vez aumentemos eso a 500, Tal vez, solo para que consigamos algo así. Ahora, probablemente renderizaremos esto en ciclos. Entonces esto es solo una vista previa de EV. Entonces podría verse un poco diferente en ciclos. Simplemente juega hasta que estés contento con la escala de ese ruido. Y obviamente también se puede aumentar o disminuir la fuerza. Si lo quieres un poco más visible, puedes cambiarlo a punto para tal vez ver, puedes ver que ahora es mucho más visible. Y volvamos a cambiarlo a 0.1. Si parece que no va a desaparecer, no está cubriendo todo el objeto. También puede cambiar el espacio tangente al espacio de objetos. A veces te da mejores resultados en un poco depende de cómo se configuran tus UVs y todas esas cosas. Pero como empezamos con una esfera, realidad no voy a entrar en el desenvolvimiento UV en este curso. Así que un poco solo encuentra algo que se vea bien. Y luego podemos pasar al material para el tallo. Así que sí, realmente, muy configuración de materiales básicos. Ellos son todos los nodos. Simplemente usamos la textura de ruido para el mapa normal o básicamente un mapa de relieve. Y luego solo usamos un color base, cosas simples como esa. Más adelante cuando miramos la iluminación, realidad podemos intentar agregar algo de dispersión subsuperficial a esto. dispersión del subsuelo permitirá que la luz que vamos a poner dentro de la calabaza haga que el exterior de la calabaza brille un poco, casi como un objeto transparente, pero no completamente transparente para que puedas obtener ese flujo. Entonces sí, jugaremos con el valor del subsuelo cuando hagamos nuestra iluminación. Entonces, a continuación vamos a hacer el tallo. Entonces van a ser cosas muy similares. Entonces, lo que realmente podemos hacer es copiar o duplicar el material de la calabaza y luego simplemente cambiarlo por el tallo. Entonces para hacer eso, voy a dar click en estos dos pequeños iconos de archivo, que es material nuevo. Y eso solo va a crear una copia. Como se puede ver eso. Ahora puedo dar click en el tallo y voy a firmar el segundo material de calabaza a eso. Y entonces vamos a cambiarle el nombre. Así que simplemente haz clic aquí en la parte superior y llamemos a este tallo. Bien, así que ahora puedes ver que tenemos dos materiales, la calabaza y el tallo. Ahora, antes de cambiar el color base de nuestro tallo, se puede ver que tiene un poco de dos al lado del material. Y eso significa que en realidad está usando los mismos datos que el otro material también. Entonces, ¿solo necesitas hacer clic en eso para que sea su propio material? Ahora puedes ver que se ve un poco mejor. Entonces, permítanme regresar a la raíz y eliminar eso. Y luego vamos a asignar el ese para que no queramos que eso esté al lado de él. Eso es lo único de lo que debes preocuparte. Entonces, si cambiamos esto a verde, ahora, verás que no va a cambiar la calabaza. Sí. Así que solo quieres asegurarte de que no esté usando el mismo material. Bien, entonces tenemos nuestro tallo ahí mismo. Y tal vez solo agreguemos algo de ruido a eso también. Entonces tal vez aumentemos esto a 0.5. Así que podemos ver cómo se ve eso. Y tal vez hagamos la báscula para ésta un poco más pequeña. Tal vez 200, tal vez 500. Sí, puedes jugar con la escala del ruido solo para ver cómo se ve eso. Bien, volvamos a nuestro diseño y se cambia a la vista previa del render. Y solo echa un vistazo rápido alrededor nuestro modelo para ver cómo se ve. Creo que se ve, se ve bastante genial. Obviamente puedes hacer algunos cambios, agregar algunos materiales más si quieres. Pero en la siguiente lección vamos a empezar a agregar las luces a nuestra escena. Así que adelante, guarda tu proyecto ahora, y te veré en la siguiente lección. 6. Lección 5: iluminar la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver nuestra configuración de iluminación para la escena. Entonces pienso antes que nada, vamos a crear un flujo. Entonces voy a crear un nuevo avión. Así que presiona Shift un plano de malla y luego solo escala eso hacia arriba. Ahora, bajemos el avión para que quede un poco debajo de nuestras calabazas. Acabo de presionar G y Z y puedes sostener Shift para asegurarte de que lo mueves poco a poco conseguirla en algún lugar donde la calabaza esté sentada en lo alto de nuestro piso. Ahora lo que podemos hacer también, podemos crear una curva en la parte posterior como una curva infinita. Entonces selecciona tu avión, presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona dos para seleccionar el borde en la parte posterior. Solo asegúrate de seleccionar ese borde. Y luego presione E para extruir Z para ir recto hacia arriba, seleccione este borde, presione Control B para biselar. Saca eso. Y luego aumentemos los segmentos a alrededor de 24. Eso debería estar bien. Entonces puedes simplemente hacer clic en la tecla Tab para volver al modo objeto. Entonces obviamente puedes ver estas líneas aquí. Así que solo haz clic derecho, Sombra Suave. Bien, entonces ahora tenemos nuestro telón de fondo. Empecemos a crear nuestra primera luz. Entonces para esto, voy a entrar en una vista previa de render y voy a configurar mi motor de render dos ciclos. Bien, así como pueden ver, tenemos este fondo gris y ese es el entorno que estamos usando actualmente. Entonces voy a dar click en este año de ambientación mundial. Y luego por la fuerza de este color gris, solo ponlo a cero por ahora. Así que vamos a crear la luz que va a estar dentro de la calabaza. Así que presiona Shift a go to light y luego selecciona punto. Puedo ver porque nuestra calabaza está en medio de la escena, automáticamente está creando esa luz dentro de la calabaza. Entonces, obviamente, si tu calabaza no está en medio del mundo, solo mueve la luz hasta que esté dentro de la calabaza. Así que volvamos a renderizar. Y ya puedes ver que ya está empezando a verse bastante genial. Ahora con este punto luces seleccionadas, voy a ir a las propiedades de iluminación aquí en el lateral. Y aumentemos esto a alrededor de 200. Puedo ver que eso está creando algunas sombras interesantes y cosas que se ven bastante bien. También puedes cambiar el color de la luz si quieres que sea más de un naranja cálido o más de un azul frío. Voy a ir con un tono naranja más cálido, algo así. Bien, así que volvamos a cambiar a Solid View por ahora. Lo que quiero hacer a continuación es crear algo de retroiluminación. Porque si vuelvo a renderizar, se puede ver que la calabaza está muy oscura en la parte trasera y nuestra cámara probablemente estará en algún lugar de la parte delantera. Así que siempre es agradable conseguir algo de retroiluminación para solo mostrar esos bordes de tu modelo. Entonces volvamos a Solid View y voy a usar un foco para esto. Puedes usar una luz puntual, también puedes usar una luz de área. Pero como a veces descubren que un foco funciona bien para esto, voy a presionar Shift a light y luego spotlight. Y vamos a moverlo hacia arriba. Entonces g, z, para que podamos ver dónde está el centro de atención. Voy a moverlo de nuevo. Entonces GY, solo muévelo hacia atrás y tal vez no tan alto. Entonces GZ lo derriba un poco, ¿verdad? Y sólo voy a rotarlo. Así son una x y vamos a girarla sobre el eje x. Entonces está un poco brillando hacia la parte posterior de nuestra calabaza. Probablemente podamos moverlo aún más abajo y luego girarlo. Entonces es algo más así. Entonces es literalmente solo comerse un poco la parte posterior de la calabaza. Así que ahora volvamos a entrar en un RenderView. Y puedo empezar a ver esos bordes un poco mejor. Pero aumentemos la fuerza de esos focos. Los focos seleccionados van a las propiedades de luz y también se incrementa a alrededor de 200. Mira cómo funciona eso. Entonces ya Eso se ve bastante interesante. Podemos cambiar el color de eso también. Entonces tal vez también como una naranja oscura o cálida, también puedes ir con un azul frío. El contraste entre el calor y el frío siempre se ve bien. Pero sí, puedes decidir qué color quieres para esa luz de fondo. Bien, entonces a continuación, para nuestras propiedades de lobo ahora, puedes entrar aquí y puedes agregar un HDRI si quieres. Obviamente puedes simplemente hacer clic en Color, ambiente, textura, y luego puedes cargar un HDRI de tres dieciseisavos si quieres. Pero para este ejemplo, sólo voy a usar un color sólido. Entonces voy a dar click sobre este color y solo voy a seleccionar un azul oscuro, algo así. Y aumentemos la fuerza a 0.2 y veamos qué hace eso. Ahora puedes ver que obtenemos esta interesante luz azul que viene de atrás. Y puedes jugar con esto. Tal vez podamos hacerlo un poco más oscuro, tal vez 0.1 o 0.1. Eso se ve bonito, bastante bonito. Para que puedas jugar con tu iluminación. Puedes agregar más luz para que puedas quitarte algunas de las luces. Todo depende de ti. Bien, así que volvamos a visitar rápidamente el material para nuestra calabaza. Recuerden antes mencioné la dispersión del subsuelo, así que solo quiero mostrarles rápidamente cómo funciona eso con la calabaza seleccionada. Vuelve a tu pestaña de sombreado. Sólo voy a cambiar a la vista previa del render para que podamos ver un poco lo que está pasando aquí. Con la calabaza seleccionada. Asegúrate de estar en el material de calabaza también. Y aquí mismo en la parte superior del sombreador BSD F de principios, debajo del color base, verá el valor del subsuelo. Ahora bien, si aumentamos ligeramente este número, pongamos esto en punto cero. Empecemos con 0.1 y presionemos Enter. Por lo que de inmediato se puede ver que nuestra calabaza se ve muy diferente. En realidad está brillando de adentro hacia afuera. Así que tal vez disminuyamos esto a 0.05. Así que solo queremos que ese ligero resplandor pase un poco por ahí. Se puede ver muy bien. Así que déjame habilitar la eliminación de ruido en la ventana gráfica para que podamos ver esto un poco mejor ahora puedes ver que está brillando muy bien. Sólo algo a tener en cuenta cuando estés usando esta dispersión del subsuelo. La dispersión subsuperficial aumentará los tiempos de renderizado con bastante. El problema es que va a agregar mucho más ruido. Entonces va a tomar más tiempo deshacerse de esos artefactos ruidosos o simplemente rebota más luz porque la luz ahora está viajando dentro de la malla y está rebotando por dentro. Entonces tiene que calcular todas esas cosas. Por lo que es realmente difícil para un renderer calcular la dispersión del subsuelo. Para que lo puedas usar. No tienes que usarlo. Entonces todo depende de ti. Ahora bien, si volvemos a nuestra escena, se puede ver que tenemos una bonita calabaza resplandeciente. Sólo voy a dejar esto por unos segundos para que podamos verlo un poco mejor. Bien, ahora puedes ver que se ve bastante genial. Tal vez podamos agregar una luz más solo para mostrar un poco mejor el tallo. Entonces solo voy a crear una luz puntual y moverla hacia arriba. Y tal vez moverlo ligeramente frente al tallo. Y entonces dejemos caer el poder de esta luz a tal vez como dos o algo así. Así que solo podemos ver un poco mejor el color verde. Bien, adelante y guarda tu proyecto. Ahora, en la siguiente lección, vamos a ver agregar una cámara y renderizar nuestra imagen final. Te veré ahí. 7. Lección 6: crea una cámara y render con el renderizado de ciclos: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a mirar renderizar nuestra toma final. Entonces antes de agregar una cámara, rápidamente solo quiero mirar el plano del piso. Entonces solo voy a seleccionar esta falla porque realmente no hemos agregado un material al piso. Así que voy a ir a Shading. Haga clic en Nuevo. Vamos a llamar a este piso. Para éste, voy a darle como un color base oscuro, a lo un color base oscuro, mejor como un gris oscuro. Y entonces voy a aumentar el valor metálico, tal vez todo el camino a uno y tal vez bajar la rugosidad a 0.2. Entonces tenemos algo que es agradable y reflexivo. Obviamente puedes jugar con estos ajustes para obtener la rugosidad exacta que quieras. A lo mejor eso es un poco demasiado brillante. Entonces tal vez 0.5, tal vez demasiada rugosidad, tal vez punto para algún lugar en el medio. Así que juega con estos valores hasta obtener una agradable reflexión. Creo que eso solo hace que se vea mucho más. No lo sé. Más agradable. Supongo. Entonces. Bien, así que agreguemos una cámara a nuestra escena. Así que voy a volver a la vista sólida y presionar Mayús una cámara de selección y luego simplemente moverla hacia adelante. Entonces presiona G e Y, jala hacia el frente. Y con las cámaras seleccionadas, voy a presionar N para que aparezca el menú lateral y luego asegurarme de que estás en la pestaña de ítem. Entonces para la rotación, voy a poner la X en 90. Y luego para el y 0.4 z también cero. Así que eso solo va a crear una cámara que esté perfectamente posicionada al frente así. Así que ahora podemos entrar a la cámara haciendo clic en este icono aquí o pulsando cero en tu numpad. Ahora podemos moverlo un poco y ver lo que queremos. Entonces tal vez voy a moverlo un poco hacia atrás, así que solo G e Y. Y luego en esta pestaña de cámara, voy a aumentar la distancia focal. Actualmente está usando una lente de 50 milímetros. Entonces voy a aumentar esto a alrededor 80, tal vez incluso más. Probemos 90, incluso 100. Entonces, en realidad cambia la forma en que se ve tu objeto si estás usando una lente larga que se acerque, o si estás usando una lente gran angular con la cámara cerca de tu objeto. Así que experimenta con estos valores para la distancia focal y la distancia que tu cámara está de tu objeto y mira cómo eso afecta el aspecto general. Así que estoy bastante contento con esto. Tal vez podamos mover esto ligeramente hacia arriba para que la composición sea un poco mejor. siguiente que quiero hacer es que también quiero agregar algo de profundidad de campo a nuestras cámaras para que solo la parte frontal de la calabaza esté perfectamente enfocada, mientras que el fondo y tal vez el resto de la la calabaza está ligeramente fuera de foco. Así que realmente fácil de hacer eso. Haga clic en la cámara, vaya a la pestaña de la cámara. Y luego vamos a habilitar profundidad de campo aquí en el costado. Ahora, puedes elegir tu año objeto de la lista y mantendrá ese objeto enfocado. Pero a mí también me gusta hacerlo manualmente. Entonces para hacer eso, abre la sección de visualización de la ventana gráfica debajo de la cámara y luego simplemente haz clic en estos límites. Y eso te va a dar esta línea y te va a mostrar la distancia de enfoque. Entonces ahora puedo jugar con este valor de distancia de enfoque aquí en el lateral. Y se puede ver que está moviendo ese punto de mira alrededor. Entonces voy a colocar esto justo al frente de la calabaza. Así que déjame acercarme un poco. Y voy a alabar, colocarlo justo sobre, justo por ahí. Entonces ahora sabemos que el foco estará ahí mismo. Entonces voy a entrar en la cámara, entrar en vista de render. Y ahora podemos establecer nuestro f-stop a un valor menor, tal vez algo así como 1.5 y ver cómo se ve eso. Tal vez incluso un poco menos, tal vez uno. Así que recuerda, un número f-stop más pequeño te dará una profundidad de campo menos profunda. Algunas cosas más estarán fuera de foco. Y entonces si aumentas ese número, un número f-stop mayor te dará una profundidad de campo más amplia o más profunda. Más cosas estarán entonces enfocadas. Solo juega con esto hasta que estés contento con eso. Mira. Una cosa que también puedes probar es si vas a tu configuración de renderizado y te desplazas hasta la administración del color. Entonces, antes que nada, voy a cambiar mi vista transformarme de micrófono completo a estándar solo para darle un poco más de contraste. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos bajar la exposición. Entonces voy a poner esto a menos dos. Y puedo ver que conseguimos todos esos detalles extra. Entonces ahora tal vez podamos entrar en nuestro entorno mundial y aumentar este fondo, un poco la luz ambiental. A 0.2. Para que tal vez eso sea un poco más brillante. Quizás también podamos seleccionar la luz interior y hacerla más brillante también. Entonces tal vez en lugar de 200, voy a aumentar esto a 300 solo para obtener ahí un poco de luz más brillante. Y obviamente puedes cambiar o jugar con el material de la calabaza para que puedas poner el subsuelo a cero para conseguir eso un poco. Mira si vas por algo así. O tal vez podamos darle como un subsuelo muy sutil, 0.02. lo mejor eso solo te dará un brillo muy, muy sutil que tal vez sea un poco demasiado bajo. A lo mejor 0.05 casi se siente demasiado. 0.04. Eso es lindo. Así que igual que un sutil resplandor. Y veamos cómo va eso. Bien, así que una vez que estés satisfecho con el aspecto general, vamos a guardar nuestro proyecto. Y ahora podemos hacer nuestro render final. Vamos a nuestra configuración de renderizado y puedes elegir si quieres usar tu CPU o GPU. Entonces, si tienes instalada una GPU, configúrela en GPU, y también elige tu motor de renderizado. Por lo que actualmente estamos usando ciclos, lo cual es bueno. Y ahora solo podemos ir a la configuración de render para que puedas establecer el umbral de ruido. Por lo general me quito esto. Me gusta establecer las muestras manualmente, pero obviamente puedes usar las muestras de ruido si lo prefieres, o el umbral de ruido, umbral si prefieres. Las muestras, voy a establecer en 51 a cuatro ahora que puedas ir más alto, puedes ir más bajo. Esto es un poco solo para este render de prueba. Y luego también puedes elegir si quieres retocar o no el ruido. Por lo general, si usas dispersión subsuperficial, es una buena idea tal vez habilitar la eliminación de ruido porque obtendrás muchos píxeles brillantes Eso es un poco ruidoso si no haces ruido cuando usas el subsuelo dispersión. También depende de la cantidad de muestras que uses y todo eso. Así que voy a ir con muestras de cinco doceavos, deshaciendo ruido por ahora. Y entonces obviamente también puedes establecer tu resolución de los renders si vas al segundo pequeño icono justo debajo de la Configuración de Render, que son las propiedades. Se puede establecer la resolución. Así que sólo voy a renderizar este 120 por 180 HD normal. Si quieres hacer por K, simplemente puedes incrementar este 100%, 200%. Eso te va a dar cuatro K. O simplemente puedes ingresar los valores y luego traer esto de vuelta a 100. Todo depende de lo que quieras hacer. Una vez que estés listo, solo voy a guardar esto una vez más. Y luego puedes hacer clic en Render y renderizar imagen o presionar F2. Y eso va a iniciar el proceso de renderizado para esta imagen. 8. Conclusión: gracias por ver: Bien, y ese es el final de este curso. Muchas gracias por inscribirse y realmente espero que ustedes hayan aprendido mucho durante este mini-curso. Comuníquese con usted si tiene alguna pregunta, comentario o sugerencia. Y también pondré a disposición este archivo de proyecto para que puedas descargar este archivo de proyecto abierto en Blender y jugar con él. Además, por favor comparte tus renders conmigo. Me encantaría ver lo que ustedes y metas que va a esta. Así que por favor sube tus renders, compártelos conmigo en Twitter. Mi cuenta de Twitter es una agua como agregar una más fuerte, por favor compártelos. Mantente bien, que tengas un gran día y muchas gracias por ver. Adiós.