Transcripciones
1. Aprende a usar Blender en 3.5 horas: introducción: Oye, y bienvenidos a aprender
licuadora en 3.5 horas. Muchas gracias por
considerar este curso. No te
arrepentirás. Lo prometí. Mi nombre es el
número de marihuana generalista 3D y artistas VFX de Ciudad del Cabo. Me especializo en seguimiento 3D, y tengo más de 17
años de experiencia. Actualmente trabajo en la industria de la
publicidad y uso licuadora a diario para crear renders
fotorrealistas
para diferentes marcas, su mayoría para anuncios televisivos. Todo con el uso de una increíble aplicación gratuita
llamada Blender. Diseña el discurso de tal
manera para que cualquier persona interesada en Blender pueda empezar a aprender todo lo que necesitas
saber por ahora mismo. No se
requiere experiencia 3D en absoluto. Pero este curso tampoco es
solo para principiantes completos. Estoy seguro de que encontrarás un capítulo donde podrías
aprender algo nuevo. Este curso cubre todo desde la interfaz de la licuadora hasta tu render final usando los motores de renderizado EV o
Cycles, tú, incluso aprenderemos a
modelar tus propias creaciones. Uv desenvolverlas, aplicar texturas y
materiales
personalizados y animarlos
usando fotogramas clave básicos. Aprenderás todo esto y
mucho más en tan solo 3.5 horas. Entonces abróchate el cinturón. Durante las próximas 3.5 horas, aprenderás
todo lo que necesitas saber para comenzar a crear tu propio
arte 3D increíble y animaciones 3D. Ve a blender.org y
descarga tu copia gratuita de Blender y conviértete en el artista 3D que siempre
has
soñado convertirse. Vamos a crear un
increíble arte 3D. Nos vemos en la primera lección.
2. Lección 1: la interfaz de Blender: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos
a ver la interfaz de Blender. Para que como pueden ver, estoy usando Blender versión 3.2, pero deberías poder
seguir adelante en cualquier otra versión que sea bastante similar o cercana
a esta versión. Entonces, antes que nada, cuando abras Blender, verás la ventana gráfica 3D. Esta es esta gran
ventana de aquí mismo. Y aquí es básicamente donde sucederá la
mayor parte del trabajo en
Blender. Aquí es donde harás el modelado y la animación. Y básicamente la mayor parte
del trabajo sucederá en esta ventana gráfica 3D. Como pueden ver, tenemos esta línea roja
y luego tenemos esta línea verde
pasando por esta rejilla. Entonces estos son los ejes. Entonces el eje rojo, se
puede ver en la esquina, tenemos ahí una X roja, así que ese es el eje x. Y luego tienes el verde, que es el eje y. Entonces también hay un eje z. Pero eso es actualmente
aun cuando realmente no
necesitamos ver que en
el puerto de vista 3D, realidad
puedes
habilitarlo aquí en la parte superior. Si haces click en este
pequeño desplegable aquí para las superposiciones de la ventana gráfica, también
puedes habilitar los ejes
z, pero por ahora no nos vamos a
preocupar por eso. Basta saber que este
es el puerto de vista 3D donde básicamente sucederán la mayoría de las cosas en
Blender. Ahora, si miramos hacia
el lado izquierdo, estas son las herramientas disponibles en este layout o en
esta ventana gráfica 3D. Y luego en el
lado derecho tienes los ejes. Y tienes algunos iconos aquí que
veremos más adelante también. Entonces justo en la
parte superior de la interfaz tienes estos
diferentes espacios de trabajo. Diseño, modelado,
escultura, edición UV, pintura de
texturas,
sombreado, animación, renderizado, composición, nodos de
geometría ,
scripting, y
luego incluso tienes algunos extras si haces clic
en este pequeño plus . Por lo que estos son básicamente solo espacios de trabajo
diferentes que se
personalizan para
flujos de trabajo específicos dentro de Blender. vamos a mirar
un poco más tarde. Entonces si nos desplazamos
hacia el lado derecho, verás este cuadro aquí
en la esquina superior derecha. Este es el outliner. El Outliner básicamente
muestra todo lo que está pasando en tu
escena o todos los objetos y cámaras y luces, etcétera, eso está en tu escena. Por lo que rápidamente
puedes usar el outliner para ver todo en tu
escena realmente fácilmente. El outliner también se utiliza
para organizar tu escena. Para que puedas entrar
aquí y puedo decir, haz doble clic en este cubo. Y puedo renombrarlo para que tal vez diga casilla uno o cualquier cosa a la que quieras cambiar el nombre de
ese objeto. Y como ves si hago
clic en este cuadro, realidad seleccionará ese objeto en el puerto de
vista 3D también. mismo si hago clic
en la cámara, va a seleccionar la cámara, o si hago clic en la luz, va a seleccionar la luz. También puede hacer clic en estos objetos en el puerto de vista 3D directamente. Entonces si solo hago clic en el cuadro o clic en la cámara,
o hago clic en una luz. Básicamente está haciendo
lo mismo. Por lo que también puedes
cambiar el nombre de tus luces en el outliner para que pueda
hacer doble clic y
puedo llamar a esto mi luz número uno o lo que quieras
y lo mismo con la cámara. Para que pueda llamar a esto
tal vez cámara 01. Para que sepas que
el outliner es básicamente el lugar donde
puedes organizar tu escena. Y más adelante veremos, algunas
cosas diferentes que puedes hacer para organizar tu
escena un poco mejor. Una cosa del
outliner que es muy importante es tratar nombre de tus objetos para mantener todo
agradable y organizado. Porque si vas a tener muchos objetos
en tu escena, tal vez tenga un par de
cubos y objetos diferentes. Se va a poner
muy confuso si no los renombres
correctamente en este esquema, solo
voy a hacer tu vida más fácil si realmente
renombres esos artículos. Y entonces solo hará que
todo sea más fácil si
vuelves a ese proyecto más adelante. Y hay que
averiguar qué es qué. Entonces ese es el outliner. Entonces justo debajo del outliner, tenemos la ventana Propiedades. Ahora la
ventana de propiedades consta de todas estas diferentes pestañas en las
que puedes hacer click. Y vamos a
pasar por todos estos, son la mayoría de estos
en una lección posterior. Pero solo sé por ahora que
esta es la zona de propiedades. Y de esta manera podemos
cambiar cosas como la configuración de render o la configuración de
tu escena o la configuración del mundo
u propiedades de objetos puedes encontrar las
diferentes cosas que vamos a
ver más adelante on. Por lo que sólo sepan que esta área
es la ventana Propiedades. A continuación, si miras la
parte inferior de la interfaz, verás la línea de tiempo. Ahora puedo hacer clic y arrastrar para hacer esta línea de tiempo un
poco más grande. Aquí es básicamente
donde se puede ver el rango de fotogramas o los
fotogramas de su animación. Básicamente
usarás la línea de tiempo al hacer cualquier tipo de animación. Para que pueda hacer clic y
arrastrar este playhead para cambiar qué fotograma
estoy viendo actualmente. Y se puede ver el número
del marco específico que nos ponemos en. Digamos que si pongo
esto en el marco 100, se
puede ver que este
número también se actualizará. Este es el
marco actual en el que estamos. Puedo hacer click aquí
y puedo escribir y decir uno, pulse Enter. Y eso va a saltar
al primer fotograma
de nuestra animación. También puedes establecer tu
duración o los marcos, el número de fotogramas aquí. Para que pueda establecer el
inicio y el final. Entonces digamos que quiero que mi animación
sea sólo un 100 frames. Puedo poner el final en 100 cuadros. Y puedo ver que
actualizará esta área aquí en la parte inferior para
tener sólo 100 frames. También encontrarás
tus botones de reproducción. Así que tienes tu juego
adelante o Play Animation, y luego también tienes tu
Play Animation hacia atrás. Para que pueda hacer click en este
botón Reproducir y se puede ver que el plato reproducirá
a través de esa animación. Y va a
bucle cuando llegue a nuestro marco final, que es 100. También puedo detener eso
y ir al revés. Y eso va a tocar
la animación a la inversa. Entonces eso es básicamente
todo lo que tienes que saber sobre la línea de tiempo por ahora. Entonces vamos a
volver a eso en una lección posterior también. Para que puedas cambiar el tamaño
de todas estas ventanas. Simplemente puedes hacer clic y arrastrarlos
y redimensionarlos como quieras. También puedes
personalizar muy fácilmente la
interfaz en Blender. Pero por ahora sólo
vamos a dejarlo en esta configuración predeterminada. Entonces justo en la parte superior de la interfaz
tienes tu archivo normal,
edita, renderizado ventana y ayuda. Por lo que bajo archivo, encontrarás tu Guardar o Guardar como para que aquí es donde
puede guardar tu proyecto. Si hace clic en Guardar como puede especificar un nuevo nombre de proyecto. Y una vez que haya establecido un nombre de
archivo para el proyecto, sólo
puede hacer clic en archivo
y guardar y eso va a guardar su proyecto. O simplemente puedes usar
el atajo en un Mac, es Comando S o Control
S si estás en un PC. Entonces aquí es donde
encontraremos todos esos. También puedes usar. Este archivo puede necesitar
crear un nuevo proyecto, o puede abrir un
proyecto existente, cosas así. También puedes hacer la importación
y exportación desde Anja. Pero no vamos a
entrar en eso por ahora. Entonces tenemos nuestro menú de edición. Aquí es donde encuentras
las preferencias de la licuadora que probablemente veremos
en una lección posterior. Y tienes tu
menú aleatorio aquí mismo, ventana. Y también la ayuda donde
puedes encontrar tutoriales, el manual de la licuadora, y solo algunos sitios web de soporte
que puedes usar. Así que echemos un vistazo a esta área superior en
el puerto de vista 3D. Por lo que hemos hablado de
estos dos iconos. Entonces el primero es tu Gizmo, así que puedo apagar o encender eso, y esto en realidad esconderá todos estos pequeños
artilujos a un costado. También puede hacer clic en
este menú desplegable para especificar qué artilugios
desea ver. Pero sí, no te preocupes
demasiado por eso por ahora. Junto a eso, tenemos las superposiciones o
las superposiciones del espectáculo. Ahora si hago clic en
esto, desactivará todas las
superposiciones como la cuadrícula y todas las pequeñas superposiciones
que se ven en el puerto de vista 3D. Volvamos a hacer clic en eso
para habilitarlo. Y luego haga clic en el pequeño
desplegable al lado. Y puedes personalizar
el puerto de vista exactamente como
lo quieras. Como se puede ver. Tenemos nuestro eje x y eje Y. Estas son las
líneas verdes y rojas en el puerto de vista 3D. Y como dije antes, también se
puede habilitar el eje z. Esa es esta
línea azul de aquí mismo. Pero por lo general no necesitamos ver el eje z porque
sabemos que eso es arriba y abajo. Entonces también puedes habilitar o deshabilitar cosas
como las estadísticas, lo cual es agradable si habilito esto, verás un poco de estadísticas aquí de lado lo que te
dará una visión general
del Monte de objetos, vértices, aristas, y caras y triángulos
y así sucesivamente en la escena. Por lo que probablemente usaremos
esto un poco más tarde. Para que puedas apagar
esto por ahora. Y puedes habilitar
diferentes cosas aquí. Puedes cambiar la geometría para que sea wireframe o para mostrar el
wireframe en la parte superior de tu malla. Pero dejemos
eso fuera por ahora. Así que echemos un vistazo a estos iconos
aquí mismo en la parte superior. Estas son las diferentes vistas de
sombreado o vistas
previas de modelizado que puede elegir
para la ventana gráfica. Entonces la primera pequeña oscilación
si hago clic en esto, esto te dará una vista de wireframe de todos
los objetos de la escena. Como se puede ver, el cubo
ahora se volvió hacia un alambre-frame. Y eso es si quieres usar
wireframe por alguna razón. Si quieres hacer edición
y quieres ver los vértices y los
bordes detrás del objeto, puedes usar eso. También puedes habilitar
este pequeño icono, que es la vista de rayos X. Entonces si deshabilito esto, verás que aún vemos
el objeto como un wireframe, pero no podemos ver
los vértices y los bordes detrás de nuestro objeto. Pero si habilito rayos X, en realidad se
puede ver
a través del objeto. Vale, la siguiente vista de sombreado es modo
sólido o el modo de sombreado
sólido. Para que como se puede ver,
obtenemos una vista de renderizado sólida. Y este es probablemente el modo de
render que usarás, principalmente dentro de Blender
cuando estás haciendo cualquier modelado 3D o
cualquier trabajo de animación, estarás en
este modo de sombreado. Este modo es muy rápido, por lo que no ralentizará tu ventana gráfica
porque solo te está dando una
vista sombreada muy áspera de tus objetos. A continuación, tenemos el modo de previsualización
material, esta pequeña esfera justo ahí. Ahora éste
te mostrará tus materiales. Entonces en una lección posterior, veremos los
materiales aplicando diferentes texturas y
materiales a tus objetos. Y este modo aleatorio te
dará a todos
mostrarte cómo se
verán esos materiales dentro de la ventana gráfica. Y la última es
la vista previa de render. Ahora están en la
vista previa te mostrarán tus luces y tus materiales y todo lo que
hayas configurado. Y también puedes cambiar entre dos motores de render
dentro de Blender, hay un renderizado EV, que es un renderizado en tiempo real. Y luego también está
el renderizador de ciclos, que es un renderizador imparcial, realista o fotorrealista, que es mucho más lento que el EV, pero te va a dar resultados
mucho mejores. Entonces hay una lección más adelante en este curso de que
vamos a
hablar de los diferentes
renderizadores y otras obras. No me preocupo demasiado
por eso por ahora. Solo debes saber que tienes
tus diferentes Soy un modelizado para el puerto de
vista 3D justo aquí arriba. Entonces por ahora voy a
cambiar al modo sólido. Esa es probablemente la
que quieres estar la mayor parte del tiempo. Y luego hay una
cosa más que quiero
mostrarles antes de que terminemos esta lección. Si coloca el ratón en esta zona de puerto de vista 3D y
presiona N para noviembre. En el teclado. Puedes
alternar este menú lateral. Ahora, más sobre esto también más tarde, pero solo sé que tienes este n menú lateral aquí mismo. Y si dejo decir si
hago clic en mi tubo, se
puede ver que mostrará todos esos detalles que
corresponde a este objeto. Entonces tengo la ubicación, tengo una rotación la escala, y también puedes alternar entre
algunas de estas otras pestañas. Ahora, es posible que no veas como una impresión 3D algún día o tal vez algunas de estas otras
porque he agregado algunos o instalado algunos complementos. Pero por ahora, solo debes saber
que puedes presionar N para abrir este menú lateral. Muy bien, así que esa es básicamente la interfaz dentro de Blender. Te veré en
la próxima lección.
3. Lección 2: navegación básica: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a ver la navegación básica
dentro de Blender. Ahora, esto es muy importante que te familiarices mucho con estos atajos porque los
usarás constantemente. Entonces el primero está orbitando alrededor de tu escena
en el puerto de vista 3D. Realmente sencillo de hacer. Simplemente tienes que mantener el botón
central del ratón en el ratón y luego
simplemente muévete. Y como se puede ver,
eso orbitará alrededor su escena dentro
del puerto de vista 3D. A continuación, si mantiene pulsado Mayús mientras mantiene presionado el botón
central del ratón, se desplazará alrededor para que pueda desplazarse de izquierda a derecha
y arriba y abajo. Así que esa es sólo una manera fácil de dar poco alrededor de tu escena. A continuación es el control. Usted mantiene el control mientras mantiene presionado el botón central
del ratón. Y eso te va a
dar un zoom. Entonces, ya sea acercándose
o acercándose. Así que recapitulemos eso rápidamente. Solo tienes que mantener presionado el botón central
del ratón y moverte como orbitando
alrededor de tu escena. Holding Turno. Y el
botón central del ratón se pan. Control de Retención. botón central del ratón
se acercará y alejará. Así que practica, practica, practica
hasta que estés cómodo para recorrer y orbitar
alrededor y acercar tu escena y simplemente
ponerte cómodo con eso te llevará un par de horas tal vez o
tal vez un día o dos. Mientras estoy
jugando por ahí dentro del puerto de vista 3D y simplemente me siento cómodo
con estos controles. Una vez que estés cómodo,
realmente vas a moverte rápidamente por tu escena. Y sólo va
a hacer todo
mucho más fácil una vez que estés muy cómodo con estas
tres combinaciones de atajos. Otra cosa que puedes
hacer es hacer clic en uno de estos objetos en
una escena para seleccionarlos. Y digamos que quiero
enfocarme en este cubo. Simplemente puedo hacer clic en él. Y luego en el teclado, presiona la parada completa. Eso está en el teclado numérico. Entonces si miras el teclado
numérico de tu teclado, en el lado derecho
de tu teclado, hay una parada completa. Y si presionas ese botón, se va a acercar
a ese objeto específico o cercano a ese objeto específico que añadas seleccionado
en la ventana gráfica. Y si orbitas ahora
orbitará alrededor de ese objeto. Así que alejemos el zoom. Y esta vez voy a
hacer clic en la cámara. Puedes hacer clic en la cámara
o en realidad puedes simplemente, estoy arrastrando una caja alrededor. También se selecciona un objeto. Voy a seleccionar la cámara y luego
voy a presionar la parada completa en el teclado
numérico de mi teclado. Y eso va a
acercar hacia la cámara. Y ahora si orbito, orbitando alrededor de esta cámara, hagamos lo mismo con una luz. Entonces voy a seleccionar la
luz en el puerto de vista 3D. Y voy a
presionar Parada completa. Y eso se va a enfocar
en esa luz y sólo
va a hacer zoom u orbitar
alrededor de ese objeto. También puede seleccionar
varios objetos. Para que pueda arrastrar una caja alrededor de
la luz y el cubo. Y luego voy a presionar Full stop y va a
acercar a esos o más cerca
de esos dos objetos. Incluso puedes hacerlo con
los tres objetos. Puedo arrastrar un cuadro para seleccionar los tres objetos de la escena. Presione Parada completa. Y va a
acercar un poco a alrededor. Sólo voy a acercar más
a esos tres objetos. Entonces así es como
puedes navegar por el puerto de vista 3D
dentro de Blender. Te veré en
la próxima lección.
4. Lección 3: cómo agregar objetos a tu escena: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a ver cómo
crear nuevos objetos
en tu escena. Entonces, antes que nada, eliminemos todos estos objetos que se encuentran actualmente en la escena. Para ello, sólo tienes que seleccionarlos todos para que puedas arrastrar un cuadro
para seleccionarlos todos. Y luego en el teclado presione X y luego simplemente haga clic en Eliminar. X es básicamente el atajo para eliminar cualquier cosa
dentro de Blender. Entonces crear un objeto primitivo ahora primitivo puede ser cualquier cosa desde una esfera a un cubo a
un cono, cosas así. Entonces para crear un primitivo, presiona Mayús o mantén presionado Mayús en
el teclado
y presiona a. y eso va a
sacar el menú Agregar. Aquí puedes ver que
tienes diferentes menús. Tienes malla, curva, superficie, metabólica, volumen de texto,
grasa, lápiz, etc. Así que vamos a mirar el
primero que dice malla. Entonces estas son tus primitivas
de malla. Por lo que puedo decir click en cubo y eso va a
crear un cubo para mí. Eliminemos el cubo y voy a crear
algo más. Entonces Shift a en el
teclado, ve a Mesh, y vamos a crear un cilindro para que puedas ver que hemos
creado un cilindro. Puedo acercar más cerca para que podamos verlo un
poco mejor. Una vez que hayas agregado un primitivo, verás un pequeño menú
que aparece aquí en la esquina inferior
del puerto de vista 3D. Ahora si hago clic para ampliar esto, esto me dará toda
la información o los parámetros para
este primitivo específico. Para que puedan ver tenemos los vértices 32 y
puedo hacer click y arrastrar para hacer ajustes a la cantidad de
vértices que quiero. Para que pueda crear tal vez como un
cilindro de ocho lados así. O puedo hacer
algo un poco más suave si
aumento ese número. También puedes ajustar
el radio aquí. Entonces si hago clic y arrastro, puedes ajustar el radio. Otra cosa que
puedes hacer es que puedas sostener Shift mientras arrastra
estos números, y esto simplemente se moverá
un poco más lento. Entonces dándote un poco más
preciso o más control para cambiar algunos de
estos parámetros. A continuación tenemos la profundidad. Puedo cambiar la profundidad, que es básicamente la
altura del cilindro. Por lo que sólo tenga en cuenta que
tiene este menú lateral. Una vez que estés contento con
estos parámetros, simplemente
puedo hacer clic en el puerto de
vista 3D y va a guardar esos ajustes
en esta primitiva. Ahora puedo volver atrás
y cambiarlos. Así que asegúrate de crear el conjunto de esos
parámetros correctamente. Y luego una vez que haces clic en
él, básicamente se establece así. Entonces voy a eliminar éste. Por lo que haga clic en él, presione
X y haga clic en Eliminar. Y vamos a crear un nuevo objetos
primitivos. Entonces presiona Shift a mesh y x. hagamos una esfera UV. Ahora esto es básicamente igual que un objeto de esfera como ese. Y también verás
este menú emergente. Si no lo ves,
eso será minimizado. Por lo que sólo da click en esta pequeña
flecha para expandir esto. Y obtendrás parámetros
similares. Por lo que puedo aumentar o disminuir
la cantidad de segmentos. También puedo aumentar o disminuir la cantidad de anillos
como se puede ver allí. Y también el radio. Recuerda que si sostienes Shift, te dará un poco de un control más
lento, más preciso. Muy bien, eliminemos esa. Veamos qué más
podemos crear. Entonces tenemos cosas como un
torus o un cono I ecosfera, círculo, cubo o avión. Entonces vamos a hacer clic en avión
y ver cómo funciona eso. Entonces el avión es básicamente
sólo una cara plana como esa. Y puedo aumentar el
tamaño aquí en esto, en este menú plano de anuncios, también
puedo escribir un valor. Puedo poner esto a
tal vez diez metros. Presione Intro. Y eso me va a dar un avión de diez metros por diez metros. Y también puedes cambiar
cosas como la ubicación. Arrástralo por aquí. Pero por lo general no
cambio este año. Porque podemos, podemos modificar que la posición y la
rotación y la escala, todo eso después también. Así que solo sepas que puedes establecer estos parámetros año y
en una vez que hayas hecho clic, eso va a ser un poco el, eso se va a guardar
en ese objeto. Así que eliminemos éste. Veamos qué
más tenemos aquí. También puedes añadir luces. Entonces si bajamos en este menú
Agregar, ve a la luz. Se puede elegir entre
una luz puntual, un foco de hijo,
y una luz de área. Entonces vamos a crear una luz puntual. Se puede ver que hemos creado una luz en el
centro de nuestra escena. Eliminemos esa luz. Veamos qué más
podemos crear, tal vez un foco de atención para que puedan ver que hemos creado un foco de atención. Eliminemos el
foco de atención y
veamos qué más podemos
crear una luz de área. Entonces vamos a hacer clic en la luz del área. Y luego se puede ver que tenemos una luz de área que es básicamente como un avión o un sí, es como un avión con una
luz por un lado. Por lo que te dará la dirección
donde está apuntando. Pero no te
preocupes demasiado por eso por ahora. Entonces eliminemos eso y veamos qué más
podemos crear. También podemos crear una cámara. Entonces si presionas Shift a y baja a cámara,
puedo hacer click sobre eso. Y eso va a crear
una cámara para nosotros para que
podamos usar esta cámara en nuestra
escena cuando queramos renderizar. Porque cada vez que
realices algo en la licuadora, necesitarás una cámara en tu escena para que esa cámara pueda realmente renderizar la escena. Así que básicamente funciona
como un set de película normal. Necesitas tus objetos, entonces necesitas tus luces, y luego también necesitas
una cámara para
ver un poco lo que estás formando. Así que solo piénsalo de esa manera. Por lo que voy a
eliminar la cámara
presionando X y luego eliminaré. Y veamos qué otros
objetos tenemos. Turno a. también
puedes crear
algunos campos de fuerza, pero no vamos a
entrar en eso por ahora. Eso es un poco más
avanzado por ahora. También puedes crear algunos textos. Y pueden ver que hemos
creado algún texto. Sí, por lo que también puedes cambiar
el radio del texto. Así que no vamos a
entrar en detalles sobre el uso del
objeto de texto por ahora, sino solo saber que también
puedes crear algunos objetos de texto. Una cosa a tener en cuenta
es que verás que hay una pequeña cruz justo aquí
en el centro de tu lana, que es un pequeño
círculo y al otro lado por aquí. Ahora ese es el cursor 3D. Ahora vamos a mirar el cursor 3D en una lección posterior. Pero por ahora, todo lo que necesitas
saber es cualquier objeto nuevo que creas no importa si se trata una luz o una cámara o una malla, ese objeto
será creado donde el objeto 3D aliviando
la escena On Cube. Se va a crear un cubo en esa ubicación donde
está
el cursor 3D porque en realidad se puede
mover el cursor 3D alrededor. Puedes colocarlo puede
estar ahí en la parte trasera. Y luego si creas un cubo, ese cubo se creará
dondequiera que esté ese cursor 3D. Pero no te
preocupes demasiado por el cursor 3D por ahora, hay una lección que dedica al cursor 3D
más adelante en este curso. Entonces solo debes saber que los
nuevos objetos se
crearán dondequiera
que esté ese cursor 3D. Entonces vamos a eliminar eso. Veamos qué más hay. Cambia una malla y vamos a
crear un mono. Entonces este es el mono licuadora. Se llama Suzanne. Por lo que ahora también puedes establecer el tamaño aquí en el
pequeño menú que aparece. Y es sólo un poco bonito
poco de gusto objeto tipo de cosa que puedes crear y jugar con el
interior de Blender. Entonces eso es básicamente lo
fácil que es crear nuevos objetos como
objetos primitivos como tus cubos, tus planos, o un cilindro, etc. O puedes usar el
mismo atajo, cambiar un para crear una luz
o un cámara en tu escena. Te veré en
la próxima lección.
5. Lección 4: movimiento / escala/ Rotar y duplicar: Hey y bienvenidos de vuelta. En esta lección,
vamos a ver mover,
escalar, rotar y duplicar. Ahora, estas cuatro funciones son
muy importantes y
probablemente las
usarás probablemente las
usarás diariamente cuando
estés usando Blender. Así que vas a
mover objetos alrededor, vas a
rotar tus objetos, escalarlos, y también
duplicar cosas. Y sí, sólo
va a agregar una de esas cosas que
vas a usar bastante. Así que eliminemos
todo en la escena. Entonces voy a seleccionar
todo así. Otro atajo que puedes usar para seleccionar
todo en la escena es simplemente presionar una en
el teclado a para todos. Como se puede ver, seleccionará
todo en la escena. Ahora puedo presionar X para
eliminar y luego simplemente haga clic en Eliminar para eliminar
todos esos objetos. Ahora vamos a crear algo
simple, como un cubo. Entonces voy a presionar Shift a, y luego va
a abrir el menú Agregar, luego apuntar a malla, y luego seleccionar cubo
del desplegable. Entonces eso va a crear
un nuevo objeto cubo para nosotros. Así que asegúrate de tener seleccionado
tu cubo. Para que como se puede ver,
si hago clic en
él, tendrá un pequeño contorno esa manera usted sabe
que está seleccionado. Y para mover algo, vamos a usar el
atajo G. G For Grab. Entonces presiona G solo una vez. Y ahora si mueves
tu ratón alrededor, verás que estás
moviendo ese cubo alrededor. Entonces lo estás agarrando
y moviéndola por ahí. Y luego si haces clic en algún lugar, ahora
has movido ese
cubo a una nueva ubicación. Como se puede ver, se está
moviendo libremente en el espacio 3D para que pueda
moverlo hacia abajo o donde sea R12. Y eso es básicamente
para simplemente mover un objeto alrededor para rotar. Utilizarás nuestro atajo R para rotar con el
cubo seleccionado presionar R. Y como puedes ver, ahora
podemos rotar nuestro cubo. Muy, muy simple. Otra cosa que
puedes hacer es escalar tu objeto. Y el atajo para
eso es S, S para escala. Así que asegúrate de tener tu
cubo seleccionado, presiona s1's Y ahora puedes mover el ratón
y puedes ver que
puedes hacer que los cubos sean
más pequeños o más grandes. Algo a tener en cuenta es donde está
tu cursor cuando
presionas el atajo. Entonces si soy un
realmente, muy cercano al objeto
y presiono S para la escala. Se puede ver que sólo tengo este pequeño movimiento aquí
para escalar este objeto. Si presiono escapar, se
va a cancelar esa acción. Y si muevo mi cursor
más lejos
del objeto y luego
presiono S para escalar. Tengo mucho más control para mover mi cursor alrededor
para escalar el objeto. Lo mismo ocurre con
rotar y mover. Entonces si estoy
realmente, muy cerca del objeto con mi
cursor y presiono R, verás que se va
a mover así. Pero si muevo el cursor
más lejos y luego presiono R, me
va a dar
ese control mucho más o un control más preciso. A continuación, veamos cómo
podemos duplicar nuestro objeto. Para duplicar un objeto, se
asegura de
seleccionar ese objeto. Y luego el atajo es
Shift D. D para duplicados. Así que mantenga pulsada Mayús presione D una vez. Simplemente puedo mover el ratón y se puede ver
que hemos creado un objeto duplicado o una copia
duplicada de ese objeto. También puedo seleccionar ambos
objetos ahora y presionar Shift D para
duplicarlos ambos. Ahora tenemos cuatro cubos. También puedes seleccionar todos
ellos y presionar G para agarrarlos a todos y
moverlos todos al mismo tiempo. Puede hacer click para volver a posicionarlos. Y también puedes hacer lo
mismo con rotar. Entonces con todos los
objetos seleccionados, presione R, y luego puedo
rotarlos todos así. O podemos presionar S y
podemos escalarlos así. De acuerdo, eliminemos
todos estos objetos. Entonces presiona a para
seleccionar todos ellos. Presione X y luego haga clic en Eliminar para eliminar todos los
objetos de la escena. Ahora vamos a crear un nuevo cubo. Entonces presiona Shift a mesh cube
para crear un nuevo cubo. Ahora digamos que quieres
mover este cubo, pero solo quieres
moverlo en el eje x, que es la línea roja. Puedes mirar los
ejes aquí y puedes ver x es la línea roja. Entonces digamos que solo
quiero mover este cubo, pero sólo en el eje x. Ahora, para hacer eso,
selecciona tu cubo, luego presiona G para agarrarlo y luego presiona X para especificar que solo
quieres agarrarlo en el eje x. Ahora si muevo mi ratón, se
puede ver que ese cubo
sólo se mueve en el eje x. Puedo moverla hacia arriba y hacia abajo. Puedo moverlo en la línea
verde o en el eje y. Sólo se está moviendo en ese eje x. Pulsemos Escape
para cancelar eso. Y probémoslo
con el eje y, con el cubo seleccionado, presionamos G para agarrar y luego y. y eso entonces va
a especificar que
solo quieres agarrarlo en el eje y. Obviamente puedes simplemente
hacer click y eso
guardará o colocará la ubicación. O simplemente puedes presionar
Escape para cancelar eso. Voy a deshacer eso. Entonces voy a presionar Control Z. e intentemos
agarrarlo en el eje z. Ahora los ejes z están arriba y
abajo con el cubo seleccionado. Presiona G para agarrar, y luego z para moverlo hacia arriba
y hacia abajo en los ejes z. Ahora si queremos ir un
poco más avanzado, también se pueden
especificar dos
ejes en un momento dado. Entonces digamos,
quiero agarrar esto, quiero mover esta caja alrededor, pero solo quiero
moverla en la x e y, pero no en la z. quiero moverlo básicamente izquierda y derecha, adelante
y al revés. Pero no quiero
moverlo arriba y abajo. Entonces para hacer eso,
presionamos G para moverlo. Y luego
quieres presionar turno, y luego los ejes que
quieres excluir. Entonces en esta instancia queremos
excluir el eje z. Por lo que voy a presionar Turno Z. ahora, sólo se va a mover
en los ejes x y y. Entonces intentemos eso de nuevo
con dos ejes diferentes. A lo mejor queremos
moverlo por la y y la z, pero queremos
excluir el eje x. Voy a presionar
G y luego cambiar x porque queremos
excluir el eje x. Ahora se puede ver
que se está moviendo hacia arriba y hacia abajo y también en el eje y. Pero no se está moviendo
en el eje x. Así que no te preocupes si eso es un
poco confuso por ahora, pero solo debes saber que
puedes simplemente presionar G y X para
moverlo en el eje x,
g, y para moverte en el eje y, o G para moverlo en el eje z. O puede excluir uno ejes manteniendo pulsada tecla Mayús y luego
presionando esos ejes. Ahora podemos hacer lo
mismo con la rotación. Entonces voy a
presionar R para rotar, y luego voy a presionar X. Ahora ya puedes ver que está girando
solo alrededor del eje x. Voy a presionar
Escape para cancelar eso. Vamos a intentar eso con
una Z o el eje y. Entonces voy a presionar
R para rotar y luego y para girar alrededor del eje y. Ahora podemos hacer lo
mismo con los ejes z. Entonces voy a presionar
R para rotar y luego z para rotar alrededor del eje z. Ahora veamos la escala. Entonces selecciona el objeto, presiona S para escalar, y luego voy a presionar X, y ahora va a
escalar solo en el eje x. Vamos a intentar lo mismo
para el eje y. Entonces presiona S para escalar y luego y. y ahora se va a
escalar en el eje y. Pulsemos Escape y
probemos lo mismo para el eje z. Por lo que voy a presionar
S para escalar y luego z para solo escalar en el
eje z, como se puede ver allí. Pulsemos Escape
para cancelar eso. Ya hemos mirado duplicado para que puedas hacer Shift D y luego puedo presionar X y sólo
va a moverse, o va a mover
esa copia duplicada solo en el eje x. También puedes presionar Y
para moverte alrededor del eje Y, o Z para moverte alrededor del eje z. Y entonces puedo hacer clic y
va a colocarlo, o va a
bloquear su posición. Dondequiera que haga clic,
obviamente puede moverlo de nuevo. Puedes hacer click sobre
él y presionar G y tal vez X para moverte
alrededor del eje x. Tal vez dupliquemos
esta otra vez y presionemos Y para luego movernos
alrededor del eje y. Esa es una manera fácil de
mover las cosas con solo usar
estos diferentes ejes. Ahora vamos a eliminar
estos dos cubos. Y rápidamente quiero
hablar de Scale. Haga clic en su objeto cubo
y luego presione N para
noviembre para que aparezca este menú lateral que
miramos antes. Ahora como pueden ver,
tenemos nuestra ubicación, nuestra rotación, y nuestra escala. Ahora, la escala
actualmente está fijada en 111. Entonces es una escala única
en el eje x, una escala en el eje
Y, y una escala en el eje z. Ahora, si escalo este objeto, simplemente
presionemos S y escalarlo. Se puede ver que el valor de la escala ahora se
incrementa a 1.508. Si lo escalo más pequeño, verá que podemos ir por
debajo de uno, por lo que es 0.491. Y si escalamos en un eje, como si presiono S y X, verás que solo
afectará a uno de estos ejes por aquí. Entonces el eje x es ahora 1.196, y y y y z tiene
un número diferente. Obviamente puedes hacer click
aquí y arrastrar también para ajustar la escala
desde este parámetro, desde estos parámetros,
puedes hacerlo también, pero sólo algo que
quiero notar al hacer cualquier escala ajustes
dentro de Blender. Pero siempre es una buena práctica
restablecer el
valor de la escala a uno. Por lo que estos valores de escala aquí, XYZ, siempre deben ser 111. Ahora obviamente, si cambias tu objeto y lo
escalas en la x, aquí
vas a tener
diferentes parámetros. Ahora, hay una manera
realmente fácil de
restablecer estos números de nuevo a uno. Ahora
hablemos rápidamente de la conexión inalámbrica es importante tener
una escala de 111. El problema entra en cada momento. Ahora harás algún
modelado 3D en este objeto con una escala que
no está establecida en 111, que puede causar problemas al
hacer cosas como un insecto o un bisel o diferentes
parámetros de edición en este objeto. Eso va a intentar usar
los valores de escala para los
diferentes ejes de este objeto. Sé que suena un poco complicado o un poco confuso, pero siempre es solo una
buena práctica intentar mantener la escala
de un objeto a uno. Ahora déjame mostrarte
rápidamente lo fácil que es
restablecer esta escala de objetos a 111, porque obviamente ya
hemos escalado. Pero no quieres estos
valores graciosos aquí de un lado. Tan fácil de hacer eso. Selecciona tu objeto y
luego presiona Control a. control a va a abrir el menú y
simplemente haz clic en Escala. Y eso básicamente
significa que va a aplicar las transformaciones de escala. Así que vamos a hacer clic en Escala. Y puedo ver que los valores de escala
han restablecido de nuevo a uno. Por lo que ahora puedo ir y puedo empezar a modelar
3D o empezar a
editar este objeto. Y no tendré ningún problema
con insectos o biseles, extrusiones ni nada
que vamos a ver en una lección posterior. Así que solo tienes que tener en
cuenta cada vez que escales un objeto que
quieras aplicar a escala presionando Control y luego solo seleccionando
escala del menú. También puedes aplicar la
báscula utilizando menús. Siempre hay diferentes formas hacer las cosas dentro de Blender. Por lo que también puedo
seleccionar este objeto, ir al menú Objeto año
por encima del puerto de vista 3D, luego ir a aplicar y
luego haga clic en escala. puedas hacerlo de
esa manera o simplemente puedes usar el atajo Control a, y luego haz clic en Escala y asegúrate de
que esté configurado en uno. Entonces esas son básicamente
la forma en que mueves un objeto o escalas un
objeto y cómo rotas un objeto y también cómo
puedes duplicar un objeto. Y luego cómo aplicar la escala. Si cambia la
escala de un objeto. Te veré en la próxima lección.
6. Lección 5: modo de edición parte 1: vértices / bordes / rostros: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos
a ver el modo de edición. El modo de edición es básicamente cuando se
quiere manipular o cambiar un determinado
objeto o si quiero
comenzar el modelado 3D básicamente. Entonces en este ejemplo, eliminemos la
cámara de la escena, y también eliminemos la luz. Y luego acerquemos más para que
podamos ver nuestro cubo un poco mejor. Entonces para ingresar al modo de edición, tienes que seleccionar un determinado
objeto que quieras editar y luego simplemente presionar Tab en tu teclado para
ingresar al modo de edición. Verás este desplegable
aquí en la parte superior
del puerto de vista 3D
cambiará al modo de edición. Esto suele ser el modo objeto. Entonces si vuelvo a presionar Tab, vamos a salir del
modo de edición y volver al modo objeto. También puedes usar este pequeño año de menú
desplegable para cambiar entre el
modo objeto y el modo de edición. Pero me parece bastante fácil
solo usar el atajo de pestañas. Así que haga clic en el objeto, presione Tab para ingresar al modo de edición. Y ahora estás en modo de edición. Por lo que es muy importante, aquí en la parte superior junto al menú desplegable del
modo de edición, verás tres pequeños
iconos o tres botones. Ahora el primero es vértices, segundo es bordes, y el tercero es caras. Ahora, cada objeto 3D consiste en vértices,
aristas y caras. Veamos qué son. Entonces si selecciono el
primero uno vértices, podemos seleccionar estos
puntos en nuestro objeto. Verás que hay un punto
en cada esquina de nuestro cubo. Puedo orbitar alrededor para ver el otro lado, todos
estos vértices, vértices o básicamente los puntos entre todas las
líneas son los bordes. Entonces si hago click en el segundo, vamos a
mirar los bordes. Y ahora puedes
seleccionar estas líneas o se les llama bordes en 3D. Muy bien, entonces esos son los bordes. Y si hacemos clic en un tercero, esta es Face Select. Por lo que ahora puedo seleccionar las caras. Estas son las
superficies planas entre los bordes. Y con los bordes se conectan, verás los vértices. Ahora hay tres atajos
que hay que recordar, y es muy, muy fácil. El número uno en su teclado
saltará a vértices. Por lo que ahora puedo seleccionar
los vértices. Si presiono dos, podemos seleccionar los bordes. Y si presiono tres, puedo seleccionar las caras. Entonces uno vértices, dos
bordes, tres fases. Ahora vamos a saltar de nuevo al vértice o vértices seleccionamos cuál tiene uno. Seleccionemos uno
de estos vértices. Simplemente, puede hacer clic en ellos o arrastrar un cuadro a su alrededor. Y ahora podemos usar los
mismos atajos para movernos, rotar y escalar básicamente. que pueda presionar G para agarrar, y puedo mover este punto por ahí y puedo colocarlo
donde quiera. Y se puede ver que la forma del
cubo está cambiando ahora. Podemos hacer lo mismo con uno
de estos otros vértices. Vértices seleccionados, presione
G, muévelo alrededor. También puedes presionar G, x, y luego solo moverá esos vértices o
vértices en los ejes X. También puedes presionar G y Z, y eso moverá ese
vértice en el eje z. Puedes hacer lo mismo con y gy
y moverte alrededor del eje y. También puedes seleccionar dos
vértices al mismo tiempo, y puedes moverlos
presionando G. O puedo presionar R para
rotarlos así. O puedo presionar S para
escalar entre esos dos. Muy bien, vamos
a edge select. Entonces presiona E en el teclado
para cambiar a edge select. Ahora podemos seleccionar estos bordes
y lo mismo de nuevo. Para que pueda hacer clic en un
borde y puedo presionar G, y puedo mover ese borde alrededor. Da click en otro borde, presiona G, humor alrededor. También puedes hacer clic en un borde, presionar R para rotar, y puedes rotar ese borde de la forma que
quieras rotarla. Lo mismo con la escala. Para que
pueda hacer clic en un borde, presionar S para escalar, y eso escalará
ese borde así. Como se puede ver, esto te
dará mucho control para manipular estos objetos o este cubo para crear algo que ya
no es un cubo. Por lo que básicamente puedes
crear nuevos objetos con
solo usar estos
tres atajos, 123, y mover y rotar
y escalar cosas. Ahora veamos el modo de selección de
cara. Así que presiona tres en el teclado para saltar
al modo de selección cara. Y ahora podemos seleccionar
estas caras planas. Entonces lo mismo otra vez,
puedo seleccionar la cara, puedo presionar G, moverla alrededor. O puedo presionar R para
rotar esa cara. O puedo presionar S para
escalar esa cara. Y también puedes usar los
mismos atajos para los ejes. Para que pueda presionar G x, y se moverá esa
cara solo en el eje x. O puedo presionar G o G z. También
puedes seleccionar
múltiples caras. Para que pueda dar click en esta
cara y puedo cambiar, click en otra fase. Y va a seleccionar
ambas fases, como se puede ver. Ahora, puedo escalarlos, puedo moverlos, o puedo rotarlos. Lo mismo con los bordes. Entonces si presionas también
para ir a la selección de borde, puedo seleccionar este borde, mantener presionada Mayús, seleccionar ese borde. Y puedo moverlos por ahí. Puedo rotarlas, o puedo escalarlas. Lo mismo con los vértices. Si presionamos uno para ir al modo de selección de vértices, puedo seleccionar ese
vértice y turno. Haga clic en ese para seleccionar
ambos vértices. Y ahora puedo escalar o
rotar o G para agarrar. Entonces en blender se usan los mismos atajos pero
en diferentes áreas, lo
que hace que sea
mucho más fácil simplemente recordar esos atajos base. Y entonces puedes hacer
tanto con eso. Por lo que lleva algún tiempo
practicar este cambio entre 123 para seleccionar vértices,
aristas y caras. Muévete, rota y escala
hasta tengas algo que se
ve interesante. Y luego una vez que estés
contento con la forma, simplemente presiona Tab para
salir del modo de edición y luego
volver al modo objeto. Como se puede ver en la parte superior, tenemos el
modo objeto seleccionado ahora. Ahora ya puedes ver que hemos creado un
objeto completamente nuevo desde nuestro cubo. Así que hemos movido los
puntos alrededor, hemos movido los bordes alrededor, y hemos movido algunas
de las caras alrededor para crear algo
completamente diferente. Entonces esta es la base del
modelado 3D dentro de Blender. Te veré en
la próxima lección.
7. Lección 6: modo de edición, parte 2: bordes y rostros de subdivide: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a seguir en el modo de edición vale la pena. Así que he creado una nueva escena. Como se puede ver, eliminemos nuestra luz y
eliminemos la cámara. Así que seleccionemos nuestra
cola haciendo clic en ella, acercando ligeramente y luego presionando Tab para
entrar en modo de edición. Entonces lo que quiero mostrarte
es cómo puedes subdividir o
dividir bordes en dos bordes
y hacer lo mismo con caras. Puedes
subdividir caras en caras más pequeñas para que tengas más
geometría con la que trabajar. Déjame mostrarte,
que será mucho más sencillo entender
este concepto. Pulsemos dos para
entrar en el modo de selección de borde. Por lo que ahora podemos
seleccionar estos bordes. Y digamos que queremos dividir
este borde en dos bordes. Simplemente puedes hacer clic derecho
y hacer clic en subdividir. Ahora, esto traerá un pequeño
menú de subdivisión en la parte inferior, que puedas seleccionar
el número de gatos, pero por ahora vamos a
dejarlo como predeterminado, solo uno. Y simplemente haga clic en el puerto de vista
3D solo para aceptar esa operación de
subdivisión. Así que ahora si presiono uno para
entrar en el modo de selección de vértices, verás que ahora
tenemos
vértice extra aquí mismo en el centro. Lo que significa que si presiono dos
para entrar en el modo de selección de borde, puedo seleccionar este
borde y este borde. Por lo que básicamente divide este borde en
dos bordes más pequeños. Para que pueda dar click en
este borde y
puedo presionar G para moverlo. Y se puede ver
que en realidad
es, tiene un corte
dentro de ese borde. Puedo presionar uno, y ahora puedo mover este vértice
así. Vamos a intentar lo mismo
con el borde inferior. que pueda volver
al modo de selección de borde
pulsando o haciendo clic este pequeño botón
aquí en la parte superior. Vamos a seleccionar este borde inferior. Haga clic con el botón derecho, subdivide, y luego simplemente haga clic
para aceptarlo. Y se ve como uno. Pero si hago click en este borde, se
puede ver que sólo
seleccionamos la mitad de la misma y luego
podemos seleccionar la otra oficina. Bueno, si presiono uno
para mostrar los vértices, puedo ver que se ha creado un nuevo vértice
aquí mismo en el centro. Ahora veamos cómo podemos conectar estos dos nuevos vértices
que hemos creado. Porque actualmente, esto
sigue siendo una fase. Si presionas tres o haces clic
en el modo de selección de caras, puedes hacer click sobre esta cara. Y se puede ver que esto
sigue siendo sólo una cara grande. Así que volvamos al modo de selección de
vértices
presionando uno en el teclado. Y ahora quiero conectar
este vértice con este vértice. Entonces para hacer eso, selecciona
el primero, pulse
turno para seleccionar
el segundo. Y luego en el teclado, presiona el botón J, J para unirse. Ahora se puede ver
que se ha creado una arista entre
esos dos vértices. Entonces ahora si presiono
dos en el teclado, puedo seleccionar este nuevo borde. Puedo moverlo, puedo escalarlo, o puedo rotarlo. Si presiono tres en el teclado para entrar en el modo de selección de caras, ahora
puedo seleccionar dos fases, o puedo ver que
básicamente divide esta cara grande en
dos caras más pequeñas. Por lo que ahora puedo ir y
puedo escalar una de estas, o puedo rotar una
de estas fases, o simplemente puedo agarrarlo
y moverlo. Veamos otra forma de
subdividir una fase real. Entonces digamos que quieres
crear más geometría
en esta cara. Selecciono la cara,
haga clic con el botón derecho y
verás que tenemos la misma opción de
subdivisión aquí mismo. Así que vamos a hacer clic en subdividir. Ahora se puede ver que
nos ha dividido la cara en cuatro fases. Puedes usar este
menú en la parte inferior, el minuto subdivide para
aumentar el número de cortes. Se puede ver ya que está
aumentando esas caras. Pero vamos a mantenerlo
en uno por ahora. Y luego simplemente haga clic en la
ventanilla para aceptarlo. Ahora se puede ver si
cambiamos al modo de
selección cara pulsando
tres en el teclado. Tengo 1234 fases. Puedo escalarlos. Puedo rotarlas, o puedo moverlas. Por lo que ahora puedes seguir adelante
y tal vez puedas subdividir esta fase
en trozos más pequeños. Por lo que puedo hacer clic derecho subdividir. Y aumentemos el número
de recortes a tal vez tres. Ahora puedes ver que tienes toda esta geometría con la que trabajar. Por lo que ahora puedo seleccionar tal vez esta cara y
tal vez pueda moverlo fuera, tal vez
pueda bajar esta
cara escalar. Y si vamos al modo de
selección de vértices presionando uno, se
puede ver que hemos creado todos estos nuevos
vértices porque
hemos subdividido esta
fase en caras más pequeñas. Hagamos lo mismo
con edge otra vez. Así que vamos a cambiar a la
selección de borde presionando
también en el teclado. Y se puede ver aquí en la
parte superior tenemos un borde. Por lo que puedo hacer clic derecho subdividir. Y ahora aumentemos el
número de recortes a alrededor de cuatro. Y luego simplemente haga clic
para aceptar eso. Ahora esto todavía se ve exactamente igual, pero
si haces clic aquí, puedes ver que en realidad
se divide ese borde en bordes
más pequeños. Entonces si presiono uno en el
teclado para entrar en modo vértice, se
puede ver que hemos
creado 1234 nuevos vértices en ese borde porque hicimos una subdivisión del intestino completo
en ese borde. Entonces hagamos lo mismo
con el borde inferior. Así que voy a ir a, para cambiar
a borde seleccionar,
seleccione este borde inferior, haga clic con el botón derecho subdividir. Vamos a cortarlo en cuatro. Por lo que voy a poner esto en cuatro y simplemente haga clic para aceptarlo. Presione uno para ver los vértices. Y puedo ver que
tenemos 1234 vértices. Entonces ahora lo que podemos
hacer es que puedo seleccionar uno de estos
vértices es el Turno superior. Haga clic en uno en la parte inferior
de la prensa J para unirse a ellos. Y puedo ver que hemos creado ese borde entre
esos dos vértices. Así que hagamos lo mismo
con estos dos j. Hagamos lo mismo
con estos dos j. Y hagamos lo mismo
con estos dos j. Ahora ya puedes ver que hemos creado todos estos nuevos bordes que
podemos movernos. Podemos escalarlos, podemos rotarlos. Podemos mover los vértices alrededor, lo que quieras hacer. Por lo que esto solo te dará
más geometría con la que trabajar y crear objetos más
complejos. Una vez que estés contento
con tu objeto, presiona Tab para
salir del modo de edición. Y luego se puede ver que
hemos creado algo que es un poco
más complejo que un cubo normal. Pero solo debes saber que
puedes entrar en modo de
edición y puedes
subdividir ciertas áreas de tu malla para crear geometría
extra para que
puedas crear detalles adicionales. Te veré en
la próxima lección.
8. Lección 7: modo de edición, parte 3: corte en bucle / extrusión/inset / bisel.: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección vamos
a continuar con el modo de edición, pero vamos a
mirar para las operaciones que probablemente
usará a diario. Y eso es extruir lazo
corte, inserción y bisel. Veamos, puedo usar
estas operaciones. Entonces en primer lugar, voy
a eliminar la luz, y voy a
eliminar la cámara, seleccionar el cubo y simplemente acercar ligeramente
para que podamos verlo mejor con el cubo seleccionado presionar Tab para entrar en modo de edición. Y empecemos con corte de bucle. Así corte de bucle, simplemente presione Control R para Romeo y luego simplemente desplace el
puntero del ratón sobre el objeto. Y como puedes ver, te
va a dar una vista previa donde va
a crear ese corte de bucle. Así que vamos a crear uno que esté
dando vueltas al objeto así. Algunos simplemente apuntando
a este borde donde estoy haciendo el corte de bucle
y luego haces clic una vez. Y ahora
en realidad puedes ajustar donde exactamente quieres
crear ese corte. Si quieres
dejarlo en el centro, solo
puedes presionar Escape y se va a
meter al centro. Y luego simplemente haga clic
en cualquier parte del puerto de vista 3D. Aplicar eso. Ahora se puede ver que hemos
creado este borde que va alrededor de nuestro objeto. Básicamente se
crea un corte de bucle alrededor del objeto y
eso es lo que haces, o por eso
usarás loop cut. Vamos a crear otros cortes de bucle. Voy a presionar Control R de nuevo con el
puntero del mouse sobre el objeto. Y vamos a crear un corte de bucle
alrededor de este lado del cubo. Por lo que sólo da click una vez
y ahora podemos ajustar donde exactamente
queremos eso. Y recuerda, si quieres
mantenerlo en el medio,
solo presiona Escape. Así que voy a crear uno,
tal vez más hacia este lado, solo haga clic una vez y
luego simplemente haga clic en el puerto de vista 3D para aplicarlo. Ahora puedes ver que hemos creado estos vértices extra y
bordes extra alrededor de nuestro objeto. Hagamos un control más son, y tal vez vamos a crear uno de
este lado y tal vez dejar que se deslice hacia este lado y luego simplemente haga clic en la
ventanal para aceptarlo. Y puedo ver que hemos creado
toda esta nueva geometría, todas estas nuevas caras y bordes. Y eso solo
te dará geometría extra
con la que trabajar para crear objetos más
complejos. Ahora lo segundo que
vamos a ver es extruir. Ahora, extruir es tu amigo
y probablemente lo uses bastante al hacer
cualquier tipo de modelado 3D. Por lo tanto Extruir
básicamente extruirá una determinada cara, hacia
afuera o hacia adentro. Así que déjame mostrarte
cómo funciona eso. Así que asegúrate de estar
en el modo de selección facial. Entonces tres en el teclado. Y luego voy a
seleccionar una de estas fases, tal vez solo esta cara de
fondo medio ahí mismo. Y luego el atajo para
Extruir es E para extruir. Entonces presiona E en el teclado una vez. Y ahora si muevo mi ratón, se
puede ver que estoy
extrudiendo esa fase, ya sea hacia adentro o hacia afuera. Una vez que estés contento
con la ubicación, simplemente haz clic una vez para guardarlo
o aceptar ese cambio. Y puedo ver que hemos cambiado
el modelo por completo. Ahora puedo hacer clic en esta cara y puedo
hacer otra extrusión. Presione E nuevamente en el teclado, mueva eso y haga clic. Ahora puedo seleccionar esta cara,
presionar E, moverla hacia arriba y hacer clic. Como se puede ver,
esto es extremadamente poderoso para crear nuevos modelos. Para que pueda dar click en esta cara, presionar E,
extruirla de esta manera. Quizás ahora pueda presionar S para escalar esta cara para crear
algo así. También puedo hacer click sobre
esta cara superior extruida. Y ahora se va a extruir de acuerdo a ese ángulo de fase. También podemos extruir dos
fases al mismo tiempo. Para que pueda dar click en
esta fase, turno, click en esta cara, y luego presionar E para extruir. Así que adelante y practica, juega alrededor y ve
lo que puedes crear con
solo usar corte de bucle y extruir. A continuación vamos
a ver inset. Ahora, el inserto también es
extremadamente poderoso. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Por lo que vamos a seguir estando en la cara selecto modo número tres
atajo en el teclado. Y voy a seleccionar
esta cara superior aquí mismo. Ahora, con esta cara seleccionada, quiero hacer un inserto. Y el atajo para inset
es simplemente i para inset. Entonces presiona I en el teclado. Y ahora si muevo el ratón, verás que estamos creando un inserto dentro de esa cara. Para que pueda seleccionar o elegir el tamaño que quiero y luego simplemente haga clic una vez para aplicarlo. Ahora se puede ver que se ha
creado esta nueva fase dentro de esta cara más grande. Por lo que puedo hacer eso con dos
fases a la vez. Entonces seleccionemos
este turno de fase. Da click en esta cara, y ahora presiona I para
crear un inserto. Por lo que ahora se puede ver que está creando un inset entre
estas dos fases. Si vuelvo a presionar yo, eso va a crear insets
individuales en
cada una de las fases principales. Por lo que haga clic para aplicar eso. También ya puedes
ir, puedes seleccionar estas dos caras y
podemos volver a insertarlas. Para que vuelvas a presionar I
y crear un nuevo inserto. Ahora puedes presionar E para extruir y puedes crear
algo así. Así insertar y extruir
y corte de bucle puede ser extremadamente potente para
crear objetos interesantes. Entonces digamos que queremos
crear un corte de bucle alrededor de este lado del modelo. Entonces voy a presionar Control
R para crear un corte de bucle. Pase el puntero del mouse
sobre el modelo, haga clic. Y entonces voy a arrastrar
tal vez hacia esta zona. Por lo que ahora he creado
estas caras extra. Por lo que ahora tal vez pueda hacer click en
esta cara y esta cara. Y vamos a insertarlos. Yo para insertar. Y recuerda si
vuelves a presionar I, se alternará
entre un inserto para ambas fases o
inserciones individuales para cada una de las fases. Ahora podemos obviamente
presionar E para extruir, y eso va a
extruir esas dos fases. A continuación, veamos bisel. Ahora, bisel también es
súper práctico cuando se
quiere crear un
bisel en un borde afilado. Vayamos a edge select. Así que presione dos en el teclado
para, toggle edge select. Voy a seleccionar este borde y también este pequeño
borde en el lateral. Por lo que tenemos ese borde seleccionado de una
esquina a la otra esquina. Ahora para biselar algo, vas a presionar el
atajo Control B para bisel. Ahora, simplemente mueve el ratón lentamente y se puede
ver que estamos creando un bisel
alrededor de ese borde. Entonces si miramos
esto desde un costado, ya
puedes ver que ya no
tenemos un filo afilado. Tenemos este
bonito borde biselado. Esto también
traerá el menú biselado aquí en la
esquina inferior de la ventosa. Se pueden aumentar los segmentos. Por lo que actualmente esto se establece en uno. Puedo aumentar esto a 234. Y como se puede ver, está
creando un bonito rincón liso. Por lo que podemos aumentar
esto aún más tal vez a alrededor de ocho o nueve. Y
ya puedes ver que hemos creado este bonito rincón liso. Entonces si hago clic para aceptar eso
y puedo ver tenemos esta bonita esquina redondeada suave. Podemos hacer lo mismo con múltiples
bordes a la vez. Por lo que voy a seleccionar
este borde Shift, click en este borde, Shift, click en éste, turno click sobre éste. Entonces tenemos esos
cuatro bordes seleccionados. Ahora voy a presionar
Control B para bisel. Mueva lentamente el ratón. Y como se puede
ver, está creando estos bonitos bordes redondeados para nosotros. Ahora esto recordará los ajustes o
parámetros anteriores que
has utilizado aquí. Para que puedas ver que está
creando nueve segmentos. Por lo que obviamente podemos entrar
aquí y podemos ajustar esto para tal vez
bajarlo a cinco. Y ahora si hago clic, tenemos este muy
bonito bordes redondos suaves. Vamos a biselar uno más. Así que tomemos este borde inferior, seleccionemos este borde, Mayús, haga clic, seleccione ese borde. Por lo que tenemos todo el borde de una esquina a la
otra seleccionada. Ahora presiona Control B y simplemente arrastra y
crea tu bisel. Vamos a crear un bisel en
estos bordes frontales. Por lo que voy a
hacer click, Mayús-click, Mayús-click, Mayús-click. Y luego voy
a ir Control B y simplemente mover el ratón. Y ahora creamos estos bordes suaves alrededor de
todos esos bordes. Para que como se puede ver, el inset, el corte en
bucle, Extruir y Bisel pueden ser
extremadamente potentes para crear modelos de
aspecto más complejos. Hay una cosa que
quiero mostrarte al usar el comando extruir. Por lo que obviamente, si cambiamos
a Face Select, podemos hacer click en una
cara y podemos extruirla presionando
E en el teclado. Tal vez podamos seleccionar esta cara y esta cara y
extruida así. Pero digamos que quieres hacer algo un
poco más complejo, voy a deshacer eso. Digamos que quieres extruir esta cara y esta
cara al mismo tiempo. Por lo que la una fase está apuntando en una dirección y esta fase está apuntando en
otra dirección. Ahora el problema es que
si solo presionamos E, o
va a subir o bajar. Y eso no es
realmente lo que queremos. Queremos extruirlos ambos
hacia su propia dirección, si eso tiene sentido. Entonces para hacer eso,
en realidad tenemos diferentes tipos de
extrusiones que puedes usar. Entonces esto es un
poco más avanzado, pero es realmente
agradable saber
que está disponible que si
realmente quieres usar eso puedes. Por lo que voy a volver a seleccionar
esta cara. Shift vuelve a hacer clic en esta cara. Entonces tenemos estas
dos caras seleccionadas. Ahora, en lugar de
presionar E para extruir, voy a presionar Alt
E. Hold Alt, presionar E. Y esto va a
sacar el menú de extrusión. Y ahora se puede ver que tenemos estas diferentes opciones o
diferentes tipos de extrusiones. Por lo que tienes extruir cara, extruir cara normales largas, extruir fases individuales
o extruir colector. No vamos a
entrar en todos ellos. Sólo voy a
mostrarte uno de ellos. Y eso es extruir fases
individuales. Entonces si hago clic en esto y
muevo el ratón ahí, puede ver que ahora estamos
extrudiendo ambas caras en la dirección correcta o en la dirección correcta
donde están mirando hacia. Hagamos otro para que pueda
mostrarte esto un poco mejor. Entonces digamos que queremos
extruir este turno de fase. Haga clic en éste. Pulse Mayús sobre esta cara, y pulse Mayús sobre
esta cara inferior. Y quiero extruir todo para estas fases al mismo tiempo. Entonces vamos a
hacer lo mismo Alt E y luego extruir fases
individuales. Ahora si muevo el ratón, se
puede ver esos bordes
son esas fases se
están extruyendo en la dirección
correcta. Se puede ver lo
poderoso que puede ser. También puedes biselar una cara. Para que pueda seleccionar esta cara, esta cara, esta fase,
y esta fase. Y ahora puedo presionar
Control B para bisel. Y puedo mover el ratón
y se puede ver que está biselando todas esas
caras juntas. Obviamente puedes
entrar aquí y puedes aumentar los segmentos o
disminuir segmentos de
la misma manera que lo desees. Y luego simplemente haga clic
para aplicar esos cambios. Para que como se puede ver, es
realmente fácil crear modelos
complejos
con solo usar estos cuatro comandos. Extruir, lazo, cortar,
insertar y biselar. Entonces practica, practica,
practica estos cuatro comandos. Y solo te dará
las herramientas que necesitarás para crear modelos de aspecto más complejos e
interesantes. Te veré en
la próxima lección.
9. Lección 8: modo de edición parte 4: crea y elimina rostros: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
seguimos con el modo de edición, y vamos
a ver cómo puedes eliminar y recrear caras en tu modelo. Así que primero empecemos
eliminando la luz y la
cámara de nuestra escena. Selecciona el cubo, haz zoom y presiona Tab para
ingresar al modo de edición. Entonces eliminemos una
de estas fases. Así que voy a entrar en el modo de selección
facial presionando tres
en el teclado. Y luego voy a seleccionar
esta cara superior de nuestro cubo. Y si quieres eliminar esto, simplemente
puedes presionar
X en el teclado. Y esto
traerá el menú de eliminación para que puedas elegir si
quieres eliminar vértices, bordes, caras, y un
montón de otras cosas. Entonces por ahora sólo
vamos a enfocarnos en las caras. Por lo que estoy quiero borrar esta cara, así que voy a hacer click en las caras
y ya verás que
ahora se ha borrado esa
fase superior de r cubos. Entonces tenemos como un cubo abierto
vacío. Ahora digamos que queremos crear una nueva cara encima de este cubo. Así que simplemente tenemos que
entrar en el modo de selección de borde. Entonces presiona dos en el teclado. Por lo que entonces simplemente
haga clic en este borde, Shift, haga clic en este borde. Y el atajo para
doblar estos dos con una nueva fase es F, F por completo. Y luego se puede
ver que he creado una fase completamente nueva
entre esos dos bordes. Hagamos algo
un poco más complicado para que
puedas ver cómo funciona. Así que vamos a crear un corte de bucle. Por lo que voy a presionar Control R, apuntar mi mouse y
hacer clic y arrastrar. Y vamos a crear otro bucle. Corte, Control R, haga clic y arrastre. Y tal vez vamos a crear uno
más aquí a un costado. Haga clic y arrastre, y luego
tal vez uno más en la parte inferior. Haga clic y arrastre. Por lo que hemos
creado FOR cortes de bucle. Eliminemos esta cara aquí
mismo en el centro. Entonces voy a presionar 32, entrar en el modo de selección facial, seleccionar esta cara, presionar
X, y elegir caras. Queremos eliminar
esa fase. Ahora puedes ver que tenemos
todo esto dentro de nuestro modelo. Y simplemente para
crear una nueva fase, podemos seleccionar este borde. Así que asegúrate de un modo de
selección de borde presionando también. Y luego mantenga pulsada Mayús, seleccione otra cara
en el lado opuesto, y luego presione F para seguir
eso con una nueva fase. Se puede ver que hemos
creado esa nueva cara otra vez y está
apegada a nuestro modelo. Por lo que ahora obviamente podemos seguir adelante y podemos
extruir y podemos
biselar y hacer
cosas interesantes con ella así. Vamos a crear otro corte de
bucle en este lado. Entonces voy a crear un corte de
bucle, otro corte de bucle. Y voy a hacer algo
parecido de este lado. Por lo que quiero seleccionar
esta cara suprimida tres para entrar en el modo de selección
facial, seleccionar esta cara y
eliminarla x fases. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero extruir estos bordes. También puedes extruir un borde. Déjame mostrarte. Entonces voy a
entrar en el modo de selección de borde presionando el teclado. Y voy a seleccionar
este borde, turno, este borde mantenga presionada Mayús, este borde, turno, y este borde. Así que tengo todos esos
cuatro bordes seleccionados. Ahora voy a
presionar E para extruir estos bordes, E en el teclado. Y como pueden ver,
ahora estamos extrudiendo esos bordes. Ahora, quiero extruirlas
directamente sobre el eje y. El eje y es esta línea verde, y se puede ver el verde,
Ahí está el eje y. Así que simplemente voy a presionar Y en el teclado y puedo ver que está bloqueando ese
movimiento o esa extrusión al eje y. Ahora puedo simplemente seleccionar
dos de estos bordes, por lo que el superior y
el inferior. Y luego presiona F para seguir
eso con un rostro completamente nuevo. Veamos qué pasará
si eliminamos un borde. Entonces voy a entrar en el modo de
selección de borde presionando también. Y seleccionemos
uno de estos bordes en medio de esta cara. Entonces con este borde seleccionado, voy a presionar
X en el teclado. Y esta vez voy
a seleccionar bordes, ¿de acuerdo? Porque queremos
eliminar esa arista. Y puedo ver porque
eliminamos ese borde, también
va a eliminar las caras de cada lado porque estas dos fases no se pueden conectar si no hay
borde entre ellas. Por lo que ahora podemos ir y podemos entrar en el
modo de selección de vértices presionando uno. Por lo que ahora podemos crear una arista
entre estos dos vértices. Por lo que voy a hacer click
en este vértice único, y voy a Shift
click en el inferior. Entonces no hay nada entre ellos, ni caras, ni bordes, nada. Así que ahora simplemente puedo
presionar F también, y eso va a conectar esos dos vértices
con un nuevo borde. Por lo que ahora podemos cambiar
al modo edge
presionando en el teclado
y podemos seleccionar este borde y luego Mayús-click selecciona este
borde de este lado, y luego presionar F para
seguir eso con una cara. Podemos hacer lo mismo con
este agujero de este lado. Para que pueda dar click sobre este borde, Shift, dar click en este borde. Entonces tenemos a estos dos
seleccionados y luego simplemente presione F para llenar ese
agujero. Ahora recuerda. Si tienes dos vértices, digamos que subdividimos este borde en la parte superior y
este borde en la parte inferior, voy a hacer clic derecho
subdividir solo para crear un
vértice extra en el medio. Entonces si presiono uno para
entrar en vértice Select, verás que tenemos
ese un vértice ahí, y hay un
vértice en la parte inferior. Ahora porque las
fases entre estas, solo
puedo ir y
seleccionarlas y presionar F. Si hago
eso, no va a conectar este borde a estas
otras caras y bordes. Como se puede ver, si
entro en el modo de selección de vértices, no
hay vértices y no
hay vértices están ahí. Entonces si selecciono este borde que
ahora lo creamos y
lo muevo por ahí, se
puede ver que solo está conectado a los bordes superior
e inferior. No está conectado a esta sección
media de nuestro modelo, que realmente no funciona. Entonces voy a deshacer eso. Entonces si quieres conectar
vértices entre sí, pero son caras o
geometría entre ellos. Necesitas usar el atajo. Entonces si presiono J,
verás que va a vincular esos dos vértices
con un nuevo borde, pero también va a conectar ese borde a la diferente
geometría entre ellos. Por lo que ahora se puede ver tenemos un vértice ahí que
puedo moverme. Tengo un vértice ahí
que puedo moverlo. O puedo seleccionar este borde yendo todo el camino de arriba a
abajo presionando Mayús. Y puedo mover eso por
ahí presionando G. Y va a estar
conectado a todo. Entonces esa es un poco la forma de
conectar dos vértices juntos, rebanando a través de la
geometría para llegar allí, si eso tiene sentido. Entonces hagamos un ejemplo más. Entonces presiona uno para
entrar en modo vértice. Y digamos que queremos
conectar este vértice en la parte superior con este vértice. Entonces si presiono J, eso los va a
conectar y se
va a cortar
por esta cara. Por lo que ahora si entro en el modo de selección
facial, verás que tenemos
dos fases aquí mismo. Ahora podemos hacer algo como, seleccionemos ambas caras. Presione I para insertar, tal vez de nuevo para hacer inserciones
individuales. Y puedo presionar E y tal vez
crear algo así. También hay un objeto para
disolver ciertos elementos. Entonces digamos que quieres eliminar este borde justo
aquí en el medio, pero realmente no
quieres eliminarlo, solo
quieres disolverlo. Entonces déjame mostrarte cuál es
la diferencia. Tengo este borde
seleccionado y presiono X y selecciono borde
para eliminarlo. Eso va,
básicamente va a eliminar esas caras tan bien como se puede ver
ahora tenemos un agujero ahí. Vamos a deshacer eso. Ahora. Voy a presionar X otra vez, y esta vez voy a
bajar a disolver. Entonces verás que
tenemos disolver vértices, disolver bordes y
disolver fases. Ahora si presiono disolver bordes, se
puede ver que se ha
borrado el borde, pero en realidad mantuvo esa cara. Así que a veces quieres hacer eso. Por lo que ahora puedo obviamente
puedo volver a crear un inserto en esa cara. Y ahora puedo extruir
esa fase también. Digamos que queremos tal vez disolver algunos
de estos otros bordes. Vamos a movernos. Y digamos que
queremos disolver estos cuatro bordes
dando vueltas por esta cara. Entonces voy a presionar dos para
entrar en el modo de selección de borde. Selecciona estos cuatro bordes manteniendo
pulsada la tecla Mayús. Y voy a presionar
X disolver bordes. Y puedo ver que
va a mantener la cara, pero obviamente va
a eliminar esos bordes que cambie la forma de esa
cara. Es ahora
tal vez podamos hacer algo como crear un inserto aquí, tal vez crear otro inserto, y tal vez extruir eso hacia fuera. Así que solo ten en
cuenta que hay una diferencia entre
eliminar un borde o una cara o un vértice que disolver un borde
o una cara o un vértice. Entonces a veces no funciona. Simplemente puedes disolver algo que tal vez esté sentado,
estás en una esquina. Entonces si trato de disolver
estos dos vértices, veamos qué pasa. Disolver vértices. Eso va a
arruinar todo porque solo puede
tener esos bordes flotando en medio aire si no está conectado a un vértice
o dos, alguna fase. Así que
obviamente vamos a ir y tal vez
podamos simplemente deshacer eso. Entonces vamos a ver si nos disolvemos,
tal vez estos bordes. Entonces si presiono X disolver borde, puedes ver que es un poco haciendo
lo mismo porque solo
puedes tener cosas
flotando en medio aire. Solo tienes que tener eso en cuenta. Muy bien, así que una vez que estés
contento con tu modelo, simplemente presiona Tab de nuevo
para volver al modo
objeto y simplemente
practicar, practicar, practicar estas nuevas funciones que has aprendido. Y una vez que estés cómodo, te
veré en
la próxima lección.
10. Lección 9: modo de edición parte 5: separar y unirse: Hola y bienvenidos de vuelta. En esta lección vamos
a continuar con el modo de edición, y vamos a ver
cómo se pueden separar y unir diferentes objetos juntos. Entonces primero eliminemos la luz y la cámara de la escena. Acerquemos nuestro cubo
para que podamos verlo mejor. Y con el cubo seleccionado, presionemos Tab para
entrar en modo de edición. Así que vamos a entrar en el modo de selección
facial pulsando tres
en el teclado. Y seleccionemos esta
cara al costado de nuestro cubo. Ahora insertemos éste. Por lo que presionaré I para insertar. Y tal vez hagamos
algo como esto. Y luego vamos a extruir esta
cara con su rostro seleccionado, presionamos E para extruir y
crear algo así. Entonces ahora lo que quiero hacer, obviamente si ahora
presionamos de nuevo Tab, se
puede ver todo
esto es nuestro objeto. Y en el contorno, se
puede ver el nombre del objeto se llama cubo porque eso es con
lo que empezamos. Obviamente vas a
hacer doble clic en esto y renombrarlo a tal vez mi objeto. Entonces ese es nuestro objeto aquí mismo. Volvamos al
modo de edición presionando Tab. Y ahora quiero separar esta extrusión como objeto
propio. Entonces para hacer eso, vamos a
entrar en el modo de selección facial. Por lo que voy a
hacer click en esta cara mantenga presionada Shift y
voy a seleccionar todas estas fases para seleccionar
esta olla de extrusión. Ahora simplemente para separar
esto en su propio objeto, puedo hacer clic derecho,
bajar a separarse, y luego elegir selección. Entonces básicamente va a
tomar todo lo que se
selecciona y va
a crear es un objeto. Por lo que ahora se puede ver en el
outliner tenemos dos objetos, mi objeto y mi objeto punto 001. Y ahora si presiono Tab
para entrar en modo objeto, se
puede ver que tenemos
este objeto cubo. Obviamente tiene un agujero ahí porque los separamos. Y entonces también tenemos a
éste como propio objeto. Por lo que ahora puedo seleccionar este objeto, tal vez pueda alejarlo, puedo presionar tab y puedo
empezar a editar este objeto. Puedo crear un corte de bucle, puedo crear un inserto, puedo hacer una extrusión
lo que quiera. Ahora obviamente
recuerdas habrá un agujero en este lado
porque acabamos tomar esas caras ciertas y las separamos
de este modelo. Ahora podemos ir y podemos
ir al modo de selección de borde, seleccionar este borde y este borde, y presionar F para rellenar
eso con una cara. Y si queremos hacer lo
mismo en el otro objeto, primero
tenemos que
salir del modo de edición, presionando pestaña, y luego
seleccionar este objeto, presione Tab para entrar en modo de edición. Y ahora podemos
seleccionar este borde y este borde y luego presionar F
para llenar eso con una cara. Entonces así es como puedes separar dos objetos unos de otros
para crear varios objetos. Ahora veamos cómo puedes volver a
unirlos en un objeto. Así que para unir dos objetos
en un solo objeto, realidad ni siquiera
tienen que estar conectados. Para que pueda tomar
ambos objetos. Puedo hacer click sobre este objeto, que es el cubo. Y puedo cambiar click sobre este objeto para
seleccionar ambos. Y ahora simplemente haga clic derecho y
seleccione unirse desde el menú. Ahora mantén un ojo en el outliner. Si hago clic en unirse, sólo
tenemos un objeto de nuevo. Y si selecciono éste, verás que está seleccionando
ambos objetos porque básicamente este es
ahora un objeto. Por lo que puedo hacer clic en esto
o en este, y seleccionará
este objeto como uno. Por lo que ahora puedo seleccionar
este objeto presionar Tab para entrar en modo de edición. Y puedo editarlos ambos
al mismo tiempo porque es
básicamente el mismo objeto. Por lo que ahora puedo hacer algo
como vamos a extruir éste. A lo mejor vamos a extruir
esto a este lado. ¿ Qué podemos hacer? Tal vez agreguemos un corte de
bucle aquí mismo, y luego vamos a extruir
esta cara así. Ahora podemos hacer
algo como puedo seleccionar este borde Shift, click en este borde, presionar F, y va a crear una
cara entre esos dos bordes. Tal vez lo mismo con estos dos, presione F, Lo mismo con
éste y éste presione F. Y luego tal vez lo mismo con éste y este borde
presione F para seguir eso. Ahora se puede ver si
salgo del modo de edición
que hemos creado este aspecto interesante uniendo dos objetos juntos, entrando en modo de edición, y luego conectándolos con las herramientas que
tenemos disponibles. Otra cosa que
puedes hacer es volver al modo de edición. También puedes duplicar estos bordes, vértices y caras. Así que déjame mostrarte. Entonces voy a
entrar en el modo de selección facial. Y presionando tres
en el teclado. Y voy a seleccionar
esta cara aquí mismo. Ahora digamos que
quería duplicar esta cara para poder
presionar el turno D, igual que ese otro atajo que
usamos cuando estábamos
duplicando objetos normales. Y entonces tal vez quiero
moverlo en el eje x. Después pulse X. Puede mover esa fase hacia fuera. Por lo que ahora esto es un
duplicado de esta fase. puede ver que son exactamente del mismo tamaño y forma
porque es el duplicado. Entonces ahora lo que puedo hacer es con
esta nueva cara seleccionada, puedo hacer clic derecho Selección
separada. Y ahora estos serán sus
propios objetos y puedo volver al
modo objeto presionando Tab. Ahora se puede ver
tenemos esta cara como objeto
propio y este
objeto por su cuenta. Por lo que ahora puedo
entrar en este objeto, presione Tab para entrar en modo de edición. Y luego puedo seleccionar
esta cara y puedo empezar a extruir y crear
mi segundo modelo, cual será separado
de este modelo. Este es Andy. Si quieres
tal vez tener un modelo que se ajuste exactamente dentro o
con otro objeto. Permítanme explicar eso un
poco mejor con solo hacer un
ejemplo más de este lado. Entonces voy a
seleccionar este objeto, entrar en modo de edición, y voy a
insertar esta cara. Digamos que queremos crear
algo así. Y quiero extruir
esto hacia adentro. Por lo que voy a presionar E, extruir
eso en palabras así. Y a lo mejor quiero escalar
esa cara ligeramente hacia abajo. Entonces presionando S. Y entonces tal vez vamos a crear
otro inserto. Y entonces tal vez vamos a crear
otra extruir hacia adentro. Entonces digamos que tengo algo
así y quieres
crear algo que
sea un objeto separado, pero tiene que encajar exactamente
en esto, en esta área. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seleccionar esta interfaz y la voy
a duplicar turno D.
Así que ahora he duplicado esa
cara y quiero
moverlo en el eje y en
esta línea verde. Entonces presiona Y y voy
a sacarlo así. Entonces este es un duplicado
de esa cara. Y ahora podemos
separar esto. Así que haga clic derecho Selección
separada para crear su propio objeto. Ahora puedo presionar Tab para
entrar en modo objeto. Y ahora tenemos este
objeto que encajará exactamente en esa abertura. Para que pueda entrar en modo de edición. Ahora, puedo extruir esta
cara presionando E. Y ahora si
volvemos al modo objeto, ahora
puedo mover todo
este objeto por
sí solo, en el eje y. Entonces estoy presionando G Y. Y como pueden ver, eso ahora
encajará exactamente en esa zona porque
duplicamos esa cara. Entonces va a ser
exactamente del mismo tamaño. Entonces espero que eso tenga sentido. Juega con estas herramientas. Separar, unir diferentes
objetos juntos, y ver lo que puede
crear con solo usar estas diferentes herramientas
como extruir, bucle, cortar, insertar, biselar, separar y unir, y luego también subdividir
cualquiera de las la cara o el borde. Y solo juega alrededor
y mira qué herramientas están disponibles y mira si puedes
crear algo simple. Así que diviértete, practica,
practica, practica. Y te veré
en la próxima lección.
11. Lección 10: orígenes: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos
a ver orígenes o pivotes. Entonces, antes que nada,
eliminemos la luz, y eliminemos la cámara, y nos enfoquemos en nuestro cubo. Entonces como verás en
el centro del cubo, tenemos un pequeño, diminuto punto naranja dentro de ese pequeño cursor 3D del
que hablé antes. Para que ese
pequeño punto naranja es el origen o el
punto de pivote de nuestro cubo. Entonces si giro,
girará alrededor de ese pivote. Veamos qué pasará
si creamos otro cubo. Entonces voy a duplicar este
cubo presionando Shift D. Y luego voy a presionar
Y para moverme alrededor del eje y, sólo para que tengamos
algo así. Y tal vez vamos a crear
un duplicado más. Entonces voy a presionar el
turno D Otra vez, ¿por qué? Y simplemente muévala. Entonces tenemos tres cubos. Ahora, se puede ver
en el outliner, también
tenemos tres objetos. Entonces digamos que
selecciono
los tres cubos y
presiono R para rotar. Ahora se puede ver estos tres
cubos en realidad están girando alrededor del centro de
estos tres cubos. Y eso es porque hay un pequeño desplegable
aquí en la parte superior. Si apuntas a donde
dirá transformar punto de pivote. Si hago clic en eso,
verás que
tenemos todas estas
diferentes opciones. Ahora, solo quiero centrarme en
dos de estos en este momento, y eso es punto medio
y orígenes individuales. Ahora por defecto,
será en punto medio. Verás el pequeño ícono con los dos círculos con
un medio señalador. Y esa es la predeterminada
que siempre se selecciona. Entonces si ves eso, en realidad
puedes
ver que tiene dos pequeños objetos con
un pivote en el medio. Y eso significa que
va a girar alrededor del pivote central
de esos objetos. Pero si cambiamos esto
a orígenes individuales, verás que el icono
cambiará a dos círculos con los orígenes
individuales dentro de cada uno. Y ahora si hago un giro, verás que cada objeto girará alrededor de
su propio punto de pivote, que es a veces
lo que quieres. Para que eso solo
te da la opción. Entonces vamos a
volver a poner esto a punto mediano, y voy a eliminar
estos dos cubos. Por lo que sólo tenemos un
cubo en el centro. Vamos a entrar en
modo de edición y ver son estos pivotes
afectarán al trabajar dentro del modo de edición con el cubo seleccionado presionar Tab y teclado para
entrar en modo de edición. Y lo que quiero hacer
es que quiero crear algunos insectos y extrusiones. Así que asegúrate de estar en
modo cara presionando tres. Y quiero seleccionar
todas las caras. Así que voy a dar la vuelta
sosteniendo Shift y solo pinchando en todas las fases
hasta que estén todas seleccionadas. Y luego voy a presionar
I para crear un inset. Si no pasa nada,
solo presiona de nuevo yo. Y eso creará insets
individuales, tal vez algo así. Por lo que tenemos estas caras inset en cada una de las fases originales. A continuación, quiero
extruirlos todos
en las direcciones correctas. Así que recuerda, no podemos
simplemente hacer una extrusión normal porque todos se enfrentan a
diferentes direcciones. Necesitamos usar el atajo
Alt E. Y luego vamos a hacer click en Extruir fases individuales. Así que vamos a
sacarlos hasta que
tengamos algo que
se ve así. Ahora se puede ver todavía tenemos
todas estas caras seleccionadas. Y ahora lo que podemos hacer es
intentar escalarlos. Entonces con esas caras seleccionadas, voy a presionar
S en el teclado, y voy a escalar
hacia adentro o hacia afuera. Y ahora se puede ver que
esto lo está escalando, pero está usando el pivote central del objeto para escalarlos. Voy a presionar
Escape para cancelar eso. Y voy a
cambiar este pivote de punto
mediano a orígenes
individuales. Orígenes individuales seleccionados. Y ahora presione nuevamente S
y vea cómo eso afectará la forma en que
escalar estas caras. Por lo que ahora se puede ver
que cada fase se está escalando alrededor de su propio origen, renunciado por todo
su propio punto de pivote. Lo mismo sucederá
cuando hagamos una rotación. Entonces voy a cambiar este
pivote de vuelta a punto mediano. Y voy a
presionar R para rotar. Y puedo ver
que todas esas fases están girando alrededor del
centro del objeto. Pero si cambiamos esto a orígenes
individuales
y vuelvo a presionar R, se
puede ver ahora cada rostro está girando
alrededor de su propio pivote. Eso es extremadamente
práctico o útil. A veces querrás
algo para escalar o rotar, tal vez alrededor del
centro de ese objeto, tal vez algo así. Y a veces querías usar su propio pivote para que tal vez
puedas
escalarlo así, o tal vez crear como un punto
afilado como ese. Entonces eso es solo algo
a tener en cuenta al trabajar con múltiples objetos. O si estás en modo de edición y estás escalando y girando, varias caras son
múltiples aristas. También hay una forma en
que se puede cambiar la posición del origen. Para que ese pequeño punto
que está en el centro, realidad
puedes
configurarlo de la manera que quieras. Voy a repasar eso
en la próxima lección. Pero para esta lección, solo
recuerda que
tienes este desplegable
aquí en la parte superior, y puedes cambiar entre el punto
mediano y los orígenes
individuales. De cualquier manera nuevo en modo objeto o si dentro del modo de edición, juega con
esas dos opciones, ve cómo funcionan, ve cómo afectan las diferentes funciones. Y te veré
en la próxima lección.
12. Lección 11: el cursor 3D: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos
a mirar el cursor 3D. Y puedo usar el cursor 3D para crear diferentes objetos
en diferentes ubicaciones. Podemos usarlo para forzar
objetos entre sí, o incluso se puede utilizar para cambiar el punto de pivote o el origen de un objeto a una
posición específica sobre ese objeto. Por lo que podría sonar todo un
poco confuso y complicado, pero eso no es realmente
tan difícil. Entonces déjame explicarte
cuál es el cursor 3D. Entonces, antes que nada, eliminemos nuestra luz y
eliminemos la cámara, y nos
enfoquemos en nuestro cubo. Recuerda una lección anterior, hablé sobre el cursor 3D
que está dentro de nuestro cubo. Está justo en el
centro de nuestro mundo. Tiene un pequeño
círculo y una cruz, a, Ese es el cursor 3D.
El cursor 3D. Si alejo este cubo, el cursor 3D siempre será la posición donde se creará un nuevo
objeto. Entonces digamos que
creo un nuevo objeto, cambio un cubo de malla. Lo va a crear dondequiera
que esté ese cursor 3D en la escena. Así que eliminemos de nuevo este cubo. Ahora, lo que quiero hacer es
que quiero configurar este cursor 3D. Quiero chasquearlo a
este objeto que me
alejé con
este cubo seleccionado, voy a presionar el atajo de
snapping, que también es algo para
tratar de recordar un turno S, Shift S para chasquear. Y esto va a
sacar a la luz este menú radial con todas estas
pequeñas opciones interesantes. Ahora sólo nos vamos a
centrar en algunos de ellos, así que no te asustes. Entonces vamos a
mirar el cursor para
seleccionarlo o selección a cursor. Cursor a seleccionado significa que
va a tomar el cursor, el cursor 3D, y
va a ajustarlo
al objeto seleccionado.
Veamos cómo funciona eso. Si hago clic en esto,
verás que el cursor 3D ya no está en el
centro del mundo, pero ahora se ha caído
al centro de este objeto. Ahora si creo un nuevo objeto, digamos que creamos un cilindro. Verás que va
a crear nuestro cilindro. Si lo escalo,
tal vez un poco, va a crear
lo repentino ahí dondequiera que estuviera ese cursor 3D. Así que ahora vamos a alejar
este cubo, tal vez a un lado. Y ahora puedo, con
este cubo seleccionado, voy a volver a presionar el atajo de
snapping, Shift S, y voy a
elegir cursor para seleccionarlo. Ahora el cursor 3D
va a saltar de aquí a este objeto. Y ahora tal vez pueda
crear un nuevo objeto. Digamos que creamos
el mono Suzanne. Y puedo ver que
creó ese mono
justo en esa posición
dondequiera que esté ese cursor 3D. Entonces esa es la primera
función del cursor 3D, creará nuevos objetos
dondequiera que esté. Pero también podemos usarlo para hacer que los objetos se
ajusten unos a otros. Así que eliminemos al
mono y tal vez eliminemos todo
en la escena. Y quiero ajustar
este cursor 3D vuelta al centro de nuestro mundo. Entonces para hacer eso, voy
a presionar Shift S para aparezca la ventana de snapping
o las opciones de snapping. Y luego voy a seleccionar
cursor a origen mundial. Por lo que va a meter el
cursor 3D al origen mundial, que el origen mundial es
el centro del mundo. Así que eso se va a
romper justo ahí. Así que vamos a crear un cubo. Empecemos con facilidad. Digamos que quiero establecer ese cursor 3D a esta
esquina del cubo. Así que vamos a entrar en
modo de edición con el cubo seleccionado y asegurarnos en modo de selección de
vértices
presionando uno, voy a seleccionar este
vértice, justo esa esquina. Ahora donde ese vértice seleccionado, podemos
volver a abrir
el menú de snapping presionando Shift S. Y luego voy a
seleccionar cursor para seleccionarlo. Ahora recuerda, tenemos
el vértice seleccionado. Entonces esto significa que el cursor
debe saltar a ese vértice. Ahí vamos. Ya se puede ver
el cursor 3D está sentado exactamente en ese
vértice que habíamos seleccionado. Y ahora, si salgo del modo de
edición presionando Tab, y si creo un nuevo cubo,
eso se va a crear en esa esquina así. De acuerdo, vamos a sacar este
cubo del camino. Déjame mostrarte cómo puedes
romperlo al revés. Si quisiéramos
tomar un objeto y ajustarlo a donde sea que esté
el cursor 3D. Entonces digamos que tenemos
este objeto año flotando alrededor en el espacio, pero queremos moverlo exactamente a esa esquina de este cubo. Entonces porque tenemos el
cursor 3D en ese vértice, ahora
puedo simplemente
seleccionar el cubo pequeño, sacar el
menú de snapping pulsando Shift S. Ahora en lugar de
cursor para seleccionarlo, este lado queremos hacer
al revés, que es selección a cursor. Entonces esto significa que va a tomar el objeto seleccionado y
va a moverlo a donde sea que esté el cursor para
que pueda ver el
cursor permanecido en su lugar, pero son pequeño cubo
ajustado a su ubicación. Déjame mostrarte. Vamos a mover el cursor 3D
a otro vértice. Así que voy a
seleccionar este gran cubo, entrar en modo de edición. Seleccionemos este vértice
del otro lado. Vamos a sacar el
menú de snapping pulsando Shift S. Y luego vamos a decir
cursor para seleccionarlo porque
quiero mover el cursor
de aquí a este vértice. Muy bien, por lo que ahí se
puede ver esa es nuestra nueva posición
para el cursor 3D. Entrémonos en modo objeto. Podemos seleccionar el cubo pequeño, abrir el menú de snapping, Shift S, y luego seleccionar
selección a cursor. Ahora este cubo va a
saltar a esa ubicación. Entonces espero que eso tenga sentido. Básicamente puedes
ajugarlo a un vértice, un borde o a una cara. Entonces veamos cómo funciona eso. Volvamos a entrar en este objeto presionando Tab para
entrar en modo de edición. Y esta vez quiero
seleccionar este borde. Entonces Br2 para seleccionar o
entrar en el modo de selección de borde. Y ahora tenemos
esta ventaja seleccionada. Ahora vamos a sacar el
menú de snapping pulsando Shift S. Esta vez vamos
a hacer cursor para seleccionarlo. Ahora se puede ver que
el cursor 3D
se ha movido al centro
de este borde. Así que ahora volvamos al modo
objeto presionando tab, seleccionemos el cubo pequeño. Presione Shift S para
abrir el menú de snapping. Y esta vez hacemos
selección a cursor. Por lo que queremos ajustar el objeto seleccionado a
donde esté el cursor. Y luego se puede ver que
nuestro cubo ahora se ajustó exactamente
a donde está
ese cursor 3D. Para que podamos hacer lo
mismo con una cara. Entonces voy a volver a seleccionar
este objeto, ir al modo de edición, presionar 32, entrar en el modo de selección
facial. Vamos a seleccionar esta cara y sacar el turno de
menú de snapping es, vamos a
seleccionar el cursor. Para seleccionarlo. Verás que el cursor ahora
ha saltado a esa cara en el centro del centro
exacto de esa cara. Y ahora puedo seleccionar
el cubo pequeño, abrir el menú de snapping, Shift S selección al cursor. Y ese cubo se va a
meter a esa ubicación. Veamos rápidamente cómo
podemos usar el cursor 3D para ajustar o mover un pivote
de un objeto específico. Entonces voy a eliminar
el cubo pequeño
presionando X y confirmando eso. Coloquemos el cursor 3D primero de vuelta al
centro del mundo. Así que abre el menú de snapping, Shift S cursor a wold origen. Por lo que ahora se puede ver el cursor está vuelta en el centro de nuestro mundo. Y si seleccionamos este cubo, verás este pequeño, minúsculo punto naranja, que es el origen o el punto de
pivote de este cubo. Así que cada vez que rotes o escala a escala completa o gira
alrededor de ese pivote. Ahora bien, si miramos
esto desde un costado, se
puede ver que nuestro objeto está girando alrededor del centro de
donde está ese punto de pivote. Digamos que queremos mover este punto de pivote cubos para no estar en el
centro del objeto, sino tal vez en esta cara inferior. Veamos cómo podemos hacer eso. Entonces, antes que nada, voy
a entrar en modo de edición. Y voy a seleccionar
esta cara inferior. Asegúrate en el
modo de selección facial pulsando tres. Apuntemos nuestro
cursor 3D a esta cara. Así que abre el
menú de snapping pulsando Shift S. Y luego vamos a
seleccionar el cursor para seleccionarlo. Y ahora se puede ver
que el cursor 3D se ha pegado a esa cara. Pero también se puede ver
que el punto de pivote
sigue en el centro
de este objeto. Ahora, asegúrate de estar
en modo objeto y no en modo de edición cuando
estamos haciendo este paso. Porque ahora queremos decirle a la
licuadora que debe mover este punto de pivote de cubos de ahí a donde está el cursor 3D. Ahora, realmente fácil de hacer eso
solo necesitas hacer clic derecho
en tu objeto en modo objeto y
luego ir a establecer origen. Y aquí es donde se puede
cambiar el origen y es una opción que dice
origen al cursor 3D. Ahora recuerda, el cursor 3D
está en esta cara inferior. Veamos qué pasa. Haga clic con el botón derecho en establecer
origen, origen a cursor 3D. Ahora se puede ver que
el punto de pivote está en esta
fase inferior de nuestros cubos. Y ahora si selecciono el cubo
y presiono R para rotar, verás que
va a girar alrededor de su nuevo pivote. También podemos establecer el pivote para que
pueda ser una de las esquinas. Veamos cómo podemos hacer eso. Así que voy a entrar en modo de edición, presione uno para entrar en el modo de selección de
vértices. Y voy a
seleccionar este vértice en esta esquina en la parte inferior. Con este vértice seleccionado, abre el
menú de snapping Shift S. Y luego voy a
seleccionar el cursor para seleccionarlo. Para mover el cursor 3D
a ese vértice. Pueden ver el cursor 3D
ajustado a ese vértice. Ahora voy a presionar Tab
para salir del modo de edición. Y ahora voy
a seleccionar el cubo. Haga clic con el botón derecho Establecer
origen, origen a cursor 3D. Ahora podemos ver nuestro cursor 3D todavía
está en ese vértice. Y también se puede ver
que el punto de pivote también
está en esa esquina. Así que ahora si selecciono este objeto
y presiono R para rotar, Va a girar alrededor de
ese nuevo punto de pivote. Por lo que ojalá puedas
ver cuán poderoso puede ser
el cursor 3D
dentro de la licuadora. Se puede utilizar para fijar
objetos entre sí. También se puede utilizar
para mover el origen, por lo que gira alrededor a una fase de
borde o vértice específico. Así que juega con el menú de
snapping y mira
cómo se pueden ajustar diferentes
objetos entre sí. Y también puedo cambiar
el punto de pivote de los objetos para cambiar la forma en
que giran y escalan. Te veré en
la próxima lección.
13. Lección 12: crea tu primer modelo (una silla básica): Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a usar todo lo que hemos aprendido
hasta ahora para crear una silla
muy básica. Entonces, antes que nada, eliminemos la luz y
eliminemos la cámara. Y vamos a mantener el
cubo porque esa será básicamente la
malla inicial de nuestro CEJ. Entonces, primero lo que quiero
que hagas es bajarlo. Entonces voy a presionar S y luego z porque
quiero escalarlo en el eje z y
escalarlo hasta que
tengas algo que
se vea así. Ahora recuerda, hablé de aplicar la escala de un
objeto cuando lo escalas. Entonces si presiono N para
sacar este menú lateral, se
puede ver que este objeto
tiene una escala de 11, y luego la escala z es 0.166. Entonces vamos a aplicar la escala. Por lo que tenemos 111. Entonces, con los objetos seleccionados, presione Control a, y luego
seleccione escala en el menú. Ahora se puede ver que nuestra
escala está de vuelta a 111, y eso es sólo siempre
una buena práctica que hacer. Entonces presionemos N para
ocultar ese menú lateral. Y con este objeto seleccionado, presiona Tab para entrar en modo de edición. Ahora comencemos con unas piernas
Chase en la parte inferior. Entonces, lo que voy a hacer,
voy a presionar tres en el teclado para cambiar
al modo de selección facial. Y luego voy a seleccionar
esta cara en la parte inferior. Por lo que sólo seleccionamos la cara
inferior de esta silla. Ahora queremos subdividir
esto para crear más caras. Así que voy a hacer clic derecho
seleccionar subdividir. Y vamos a ampliar el menú de
subdividir en la parte inferior. Y quizá aumentemos
el número de recortes a tal vez dos o incluso tres. Ahora puedes ver que está creando todas estas caras extra con las
que podemos trabajar. Entonces ahora lo que quiero hacer
sigue en el modo de selección facial. Quiero seleccionar esta
cara, mantener presionada Mayús, seleccionar esta cara, esta
cara, y esta cara. Entonces esos serán
los puntos de partida
para las sillas, piernas. Con esas caras seleccionadas, presione E en el teclado para
extruir y luego simplemente
tire de ellas hacia abajo y haga clic. Una vez que estés contento con
esas extrusiones. Entonces se puede ver tenemos las
piernas para nuestra muy básica j. Así que a continuación lo que quiero
hacer es que quiero
crear el respaldo resto de
la silla a un costado. Entonces hay un par de
formas en que podemos hacer esto. Subdividamos este borde y este borde para crear más
vértices entre ellos. Así que asegúrate de estar en el modo de
selección de borde o presiona
dos en el teclado, y luego selecciona estos dos
bordes manteniendo pulsada la tecla Mayús. A continuación, haga clic derecho y
seleccione subdividir. Y sólo queremos
hacer un corte. Por lo que se puede ver que es
un error para un corte. Y se puede ver
que tenemos
ese corte pasando. Ahora podemos seleccionar este borde
y puedes presionar G y luego moverlo en el eje x para mover
ese borde alrededor. O una forma sencilla de
mover un borde es solo seleccionar el borde y
luego presionar G dos veces. Entonces si presiono G, G, eso va a
deslizar básicamente ese borde. Simplemente deslízalo de nuevo hasta que esté en esa zona justo ahí. Así que ahora voy a volver al modo de
selección cara presionando tres. Selecciona esta cara en la parte posterior. Y luego voy a
presionar E para extruir. Y luego haz clic una vez que estés
contento con esa extrusión. Y esa es básicamente
nuestra persecución muy básica. Entonces el secreto con Blender es comenzar siempre con un modelo
muy, muy simple, básico, fácil, y luego trabajar lentamente tu camino
hasta crear modelos más complejos. Entonces, una vez que estés contento
con tu modelo J básico, presiona Tab para volver
al modo objeto. Y vamos a cambiar el nombre de nuestro objeto en el outliner haciendo
doble clic en él. Vamos a llamarlo silla. Presiona Intro para confirmar. Y sí, ese es
básicamente nuestro modelo J
muy, muy básico. Así que guardemos este proyecto porque vamos a
volver a esto más adelante en este curso cuando
estamos mirando desenvolver
UV y
aplicar materiales. Así que vamos a hacer clic en Archivo, Guardar como, y luego darle
un nombre aquí en la parte inferior. Sólo voy a
llamar a esta silla y luego presionar Save. Como. Ahora puedes ver que nuestro proyecto tiene un nombre justo
aquí en la parte superior. Y simplemente puedes
presionar Control S o Comando S para
guardar tu proyecto. Así que felicitaciones por crear tu primer
objeto muy básico dentro de Blender. Guarda ahora tu proyecto y
te veré en la próxima lección.
14. Lección 13: animación de fotogramas clave: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a ver la animación
básica dentro de
Blender usando fotogramas clave. Entonces, antes que nada, eliminemos nuestra luz y nuestra
cámara de la escena. Y sólo vamos
a animar este cubo. Y déjame mostrarte
cómo hacer eso. Voy a ampliar nuestra
línea de tiempo aquí en la parte inferior. Se va a tirar
ligeramente hacia arriba para que
podamos ver la línea de tiempo
un poco mejor. Ahora lo que quiero hacer es
que quiero animar este cubo. Por lo que se mueve desde la izquierda de la pantalla hacia la
derecha de la pantalla. Entonces lo que quiero
hacer es asegurarme de que estés en el marco número uno para que puedas hacer
clic y arrastrar esta placa, o puedes simplemente usar
este pequeño número aquí y escribir uno
para saltar a enmarcar uno. Y luego quiero mover
el cubo en el eje x, en el eje derecho hacia
el lado izquierdo de la pantalla. Por lo que voy a presionar G x y simplemente tire de ella de esta manera y
haga clic ahí para confirmar. Ahora vamos a crear un fotograma clave para la posición de este
cubo en esta ubicación. Entonces con el cubo seleccionado, presione I para insertar fotograma clave. Entonces ese es el
atajo I y el año. Te dará todos
los diferentes fotogramas clave que puedes crear para
ese objeto específico. Por lo que solo queremos animar
la ubicación por ahora. Para que puedas ver justo en la
parte superior, verás ubicación. Si hago clic en esto, verá que
va a crear un fotograma clave
en el fotograma número un
año y la línea de tiempo. Se puede ver que está
el fotograma clave. Ahora quiero repasar y
vamos al marco 100. Así que arrastra tu llave para toda
la cuchilla para encuadrar 100. Y luego con el cubo seleccionado, presiona G x y muévelo al
otro lado de la pantalla. Ahora queremos crear
un nuevo fotograma clave para este objeto en el marco 100. Así que simplemente presione I para
abrir el Menú Insertar fotograma clave. Y vamos a
elegir de nuevo la ubicación. Puedo ver que ha creado un segundo fotograma clave en el
fotograma número 100. Así que ahora si me cruzo
a través de esta línea de tiempo, se
puede ver que tenemos algún tipo de animación
porque Blender caerá en todos los entretenidos
entre estos dos fotogramas clave. Vamos al primer
fotograma y luego presionamos espacio en el teclado
para reproducir la animación. Hagamos eso otra vez. Otro atajo para volver
al primer fotograma es
presionar Mayús y
flecha izquierda en el teclado. Presiona Espacio de nuevo para
reproducir la animación. Por lo que básicamente hemos creado
a fotogramas clave de ubicación. Ahora, también puedes resaltar
uno de estos fotogramas clave y presionar G para agarrar ese
fotograma clave y moverlo. Digamos que quieres que la animación
termine en fotograma a 100. Simplemente puedes
mover ese fotograma clave. Y ahora si reproduzco esto, verás que nuestra
animación es mucho más lenta porque está
corriendo más de 200 frames. También puedes mover el primer
fotograma clave si lo deseas. Podemos decir,
empecemos en el marco 50. Por lo que ahora si rejugamos esto, no pasará nada hasta
que llegue al marco 50, entonces va a empezar a moverse
todo el camino para encuadrar 200. Eliminemos estos fotogramas clave. Así que voy a simplemente
arrastrar un cuadro alrededor de
ambos
fotogramas clave en la línea de tiempo, presionar X y luego
eliminar fotogramas clave. Ahora si cruzamos la línea de tiempo, no pasará nada. Así que vamos a crear un fotograma clave de
rotación. Vamos a ajustar este objeto de vuelta
a la mitad de nuestro mundo. Entonces con el cubo seleccionado presiona Shift S para abrir
el menú de snapping. Y luego selecciona
selección a cursor, para simplemente mover nuestro cubo de
nuevo al cursor 3D, que está en el
centro del mundo. Entonces, antes que nada, vamos a
crear un marco clave de rotación. Entonces con el cubo seleccionado, presione I para abrir el Menú
Insertar fotograma clave. Y esta vez vamos
a seleccionar rotación. Entonces se ha creado un fotograma clave de
rotación justo ahí en el fotograma uno. Ahora vamos al marco 100. Y ahora voy a
rotar el cubo. Así que vamos a alejar ligeramente. Pulsemos R y vamos a rotarlo unas cuantas veces así. Haga clic para confirmar eso. Y ahora necesitamos
insertar un nuevo fotograma clave. Entonces presione I y luego
seleccione rotación. Ahora veremos que creará un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo. Y si
retocamos esto desde el fotograma uno presionando el espacio, verás que tenemos
esa animación de rotación. Ahora de nuevo, puedes mover
este fotograma clave
pulsando G. Digamos que lo
movemos al fotograma 200. Ahora la animación se
reproducirá mucho más lento porque está cubriendo
más fotogramas. También podemos escalar fotogramas clave. Por lo que voy a eliminar estos
dos fotogramas clave nuevamente
presionando X, eliminar fotogramas clave. Y esta vez
vamos a crear un fotograma clave en el fotograma uno, pero vamos a
seleccionar escala para crear un fotograma clave de escala. Así que ahora vamos a
pasar al marco 100. Vamos a escalar este cubo hacia arriba. Presione I para insertar un nuevo
marco clave y seleccionar escala. Ahora ya puedes ver si
retocamos esto, tenemos una animación a escala. Eliminemos
ambos fotogramas clave. Así que solo estoy arrastrando una
caja x, elimino fotogramas clave. Y veamos cómo podemos combinar fotogramas clave para ubicación,
rotación y escala. Así que voy a mover este cubo a un
lado otra vez. Entonces voy a presionar G x, moverlo a un costado. Y esta vez quiero
insertar un fotograma clave de ubicación, rotación y escala. Entonces con el cubo
seleccionado presiona I, y verás que tenemos
más opciones aquí abajo. Entonces verás que hay
uno que dice ubicación, rotación y escala. Así que seleccione ese para crear un fotograma clave para la ubicación,
rotación y escala. También puedes ver en el lateral, si estás en el menú de propiedades del
objeto, estos valores se volverán amarillos porque
significa que están
enmarcados clave para ubicación,
rotación y escala. Entonces ahora vamos al marco 100. Y voy a mover el cubo al otro lado de la pantalla. Entonces g x, muévelo de esta manera. Ahora cuando giro
este cubo también,
así que quiero
rotarlo en el eje x. Entonces voy a presionar
R para rotar y luego z para rotarlo
alrededor del eje z. Y sólo voy a
rotarlo unas cuantas veces así. Basta con hacer clic para confirmar eso. Y entonces también
quiero escalarlo. Entonces quiero hacerlo más grande. Voy a presionar S,
escalarlo más grande. Haga clic para confirmar. Ahora necesitamos insertar
un nuevo fotograma clave. Por lo que voy a presionar I y luego voy a
seleccionar ubicación, rotación, y escala
porque queremos animar los tres
de esos parámetros. Para que puedas ver que
tenemos el fotograma clave ahí. Volvamos a enmarcar uno
presionando Shift Left Flecha, y luego presionamos Espacio
para reproducir la animación. Ahora se puede ver que en realidad está
animando la ubicación, la rotación, y la escala. También puede establecer el final de su animación si
ajusta este valor final. Por lo que actualmente tenemos fotograma clave en el fotograma uno y frame 100. Y digamos que
queremos que sea nuestra duración
completa o final. Podemos establecer el
fotograma clave final en 100. Y puedo ver que va a
destacar sólo esa parte. Y si reproduzco esto, se va a bucle
marco uno a 100. Puedes usar la misma navegación para moverte por la línea de tiempo. Entonces si mantengo presionada turno y ratón
medio, puedo hacer pan. Si sostengo Control
y ratón medio, puedo acercar y alejar. Y sí, puede simplemente mantener presionado el botón
central del ratón para desplazarse y luego mantener presionado Control para que realmente no
tenga que mantener presionada turno. También puedes copiar
y pegar fotogramas clave. Digamos que quieres que tu
animación
comience y luego haga un bucle. Por lo que va a ir
al lado derecho de la pantalla y luego retroceder de nuevo. Entonces lo que podemos hacer es que
podamos mover nuestro fotograma clave final, solo tienes que seleccionar el
fotograma clave final en el fotograma 100. Vamos a pasar eso al marco 50. Entonces está en medio
de nuestra duración. Entonces si reproduzco esto, verás que va rápidamente a encuadrar 50 y
luego se detendrá. Ahora lo que puedes
hacer es que podamos tomar este fotograma clave en el fotograma uno. Entonces tiene la ubicación, la rotación, y la
escala de este objeto. Podemos copiar eso. Entonces simplemente arrastra una caja a su alrededor, copie el control C, y
luego vaya al marco. Queremos pegarlo frame
100 y luego hacer Control V. Ahora ya puedes ver que hemos pegado
un nuevo fotograma clave ahí. Y si reprodujimos esto
desde el principio, verás que nuestra
animación va a bucle. Dependiendo de tus preferencias
dentro de la licuadora, podrías ver algo
que no es suave como esto. Se puede ver al cubista
cambiando de dirección al instante, o es posible que vea un movimiento
más suave. Ahora, si miramos rápidamente las preferencias de
la licuadora, Editar y Preferencias, y
vamos a la pestaña de animación. Verás que hay un modo de interpolación
predeterminado. Y esto bastantes opciones aquí, pero sólo vamos a
enfocarnos a lineal y bezier. Ahora, he cambiado el
mío a lineal, pero el tuyo podría
estar fijado a Bezier. Dejémoslo en cualquier
configuración que sea por ahora. Pero quiero mostrarte donde realmente
puedes cambiar el valor predeterminado menos c2 lineal, lo que significa que obtengo esta animación
muy ágil. No es muy suave. Pero si quiero cambiar estos fotogramas clave de
lineal a Bezier, vamos a seleccionarlos. Todos. Haga clic derecho. Ir al modo de interpolación, y lo voy a
cambiar a bezier. Ahora si lo reproduzco de nuevo, verás que va
a ir sin problemas ida y
vuelta
porque tiene una curva. Puedes visualizar
esto si hacemos click en este pequeño icono aquí en
la esquina de la línea de tiempo, y si cambiamos esto
al editor de gráficos, puedes ver que tenemos
estos gráficos de aspecto suave. Ahora no voy a
entrar en detalles como usar el editor de gráficos. Obviamente puedes ir a
jugar con nosotros. Es bastante potente porque
puedes hacer todo tipo
de curvas locas. Pero por ahora,
quémonos en la línea de tiempo. Así que simplemente haz click en ese
pequeño icono de nuevo, ve a la línea de tiempo para
volver a esta vista. Entonces digamos que tu
configuración predeterminada está en Bezier. Verás
algo como esto. Pero sí, eso es
todo dependiendo las preferencias
dentro de Blender, lo que este valor se establece en
esta interpolación predeterminada. Pero obviamente puedes cambiar entre ellos como
acabo de mostrarte. Entonces digamos ahora
que está listo para Bezier. Es agradable y suave. Pero si quiero
cambiarlo a lineal,solo
puedo seleccionar
esos fotogramas clave, solo
puedo seleccionar
esos fotogramas clave botón derecho en el
modo de interpolación y configurarlos a lineales. Ahora si reproduzco esto,
volverás a conseguir esa animación rapida
donde no es muy suave. Obviamente puedes cambiar la interpolación solo entre
dos ciertos fotogramas clave, por lo que no tienes que
seleccionarlos todos. Solo puedo seleccionar estos
dos fotogramas clave que regresan, modo de interpolación con el
botón derecho del ratón, y vamos a establecer eso a bezier. Y ahora va a hacer un movimiento
brusco y va a retroceder lentamente. Esa parte final
va a ir sin problemas. Para que puedas decidir exactamente
cómo quieres que tu animación se reproduzca usando los modos de
interpolación. También puedes seleccionar los
fotogramas clave y luego presionar S para escalar y lo
escalará así. Si quisieras escalar un
poco en el medio, solo tienes que poner el jugador
y escalar de nuevo. Y puedo ver que está escalando los dos fotogramas clave laterales hacia adentro. Vamos a ponerlos a todos modo de
interpolación Bézier
y ver cómo eso lo afecta. Para que puedas ver que es un
poco de un movimiento diferente. Entonces eso es lo básico de agregar fotogramas clave de
animación
dentro de Blender. Te veré en
la próxima lección.
15. Lección 14: modificadores: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos
a ver los modificadores. Entonces, antes que nada, eliminemos la luz y la
cámara de la escena. Y dejemos el cubo
como el objeto al que podemos aplicar algunos modificadores
con el cubo seleccionado. Si miras el
panel de propiedades E en el lateral, verás un icono que
parece un rango. Ahora esas son las propiedades
modificadores. Así que haz clic en las
propiedades modificadas y luego
verás un
menú desplegable agregar modificador. Entonces si hacemos clic en este desplegable, verás todos los
diferentes tipos de modificadores que puedes agregar. Ahora no vamos a
pasar por todos ellos. Solo quiero
mostrarte un par de ellos que se
usan muy comúnmente en Blender. Así que empecemos con
el modificador de matriz. Así que vamos a hacer clic en array. Ahora, al instante se puede
ver que algo sucedió y en las propiedades del costado,
en realidad
se pueden cambiar las
propiedades de este modificador. Por lo que podemos aumentar el
factor o el vector offset. Entonces si acabo de deslizar
esto hacia un lado, se
puede ver ahora tenemos dos cubos y también
puedo aumentar el conteo para aumentar
el recuento de cubos. Ahora, si entro al modo de edición ahora con este Modificador aplicado, técnicamente solo
tenemos un objeto. Estas son sólo copias que
este modificador está creando. Digamos que entramos en el modo de
selección facial pulsando tres, y seleccionamos esta cara
superior y hacemos un inserto presionando I
es insertar así. Y vamos a extruir eso. Entonces presiona E y extruye eso hacia arriba. Para que como se puede ver,
eso se está copiando básicamente usando este modificador de
matriz. Una vez que estés contento
con tu matriz, también
puedes aplicar
el, el modificador. Por lo que hace clic en este
desplegable, da clic en Aplicar. Y ahora este es uno de los objetos
nuevos para que pueda
seleccionarlo, presionar Tab, y ahora puedo ver
tal vez puedo insertar esta cara, extruir esta fase y no
afectará a ninguno de los otros objetos porque
esto es todo un objeto ahora. Por lo que algo muy práctico
donde entra esto es al crear
escaleras o escalones. Eliminemos esto y vamos a
crear un cubo nuevo. Y lo que voy a hacer,
voy a presionar S y Z para simplemente
escalar eso para que quede un poco plano. Y entonces quiero
escalar esto de nuevo, y esta vez en
el eje x para simplemente crear como un solo paso para
una escalera o algo así. Y vamos a agregar un modificador de
matriz de nuevo. Y aumentemos el conteo a tal vez alrededor de diez, así. Y luego queremos aumentar
el factor en el eje x apenas ligeramente por lo que hay un pequeño
hueco entre ellos. Entonces también podemos aumentar
ya sea los ejes X o Z. Por lo que esta vez voy a
deslizar los ejes x por encima. Y ahí tenemos unos pasos
fáciles o estancias. Por lo que obviamente puedes jugar
con x cantidad para ver si quieres que
se superpongan así. O puedes aumentarlo para
que menos se superpongan. Y puedes jugar
con estos ajustes. Vamos a crear algunos
detalles en el frente. Entonces voy a presionar Tab
para entrar en modo de edición. Y quiero insertar esta cara. Si presionamos yo para insertar esto, verás que aquí está haciendo
algo raro. No es crear
un inserto por igual. Se puede ver esta cara lateral no es lo
mismo que esta cara superior. No lo está haciendo por igual. Y eso es porque
no aplicamos la escala, simplemente siempre es importante hacerlo vamos
a deshacer
eso y salgamos del
modo de edición de vuelta al modo objeto. Y con este objeto
seleccionado, presiona N. Y recuerda, tenemos que aplicar la escala
porque actualmente está establecida en 0.410.15. Entonces con los objetos seleccionados, presione Control a, y
luego aplique la escala. Por lo que ahora se puede ver
que todo está ajustado a 111. Y ahora si volvemos al modo de
edición y seleccionamos
esta cara, presionamos i Ahora se puede ver que el
inset está funcionando mucho mejor y puedo ver que los espacios alrededor de la fase es igual. Y esa es la
razón por la que necesitas
aplicar siempre la escala cuando
haces ajustes de escala. Por lo que ahora puedo crear una extrusión. Entonces con esa cara seleccionada presiona E. Y luego vamos a
mover eso ligeramente. Y puedo ver eso como
sucediendo en todos los escalones. Así que solo tienes que hacerlo en
uno y va a copiar pegar en la matriz así. Así que una vez que estés contento
con tu estado k es ahora
puedes entrar en tu matriz. Puedes hacer más cambios aquí. Puedo aumentar el conteo
tal vez para una estancia completa, o puedo cambiar el offset, o puedo cambiar la altura. Todas esas cosas buenas. Y una vez que estés contento con
tu modelo o con tu matriz, siempre
puedes aplicarlo. Solo recuerda una vez que lo
aplicas, ya no puedes hacer ningún cambio
en la matriz. Pero entonces puedes entrar y
editar tus objetos. Y ahora puedo ir y sólo
puedo cambiar esta fase que es
extruir esa una fase. Y no va
a afectar ninguno de los otros pasos porque este
es básicamente un objeto ahora. Entonces ese es el modificador de matriz. Entonces a continuación, eliminemos eso. A continuación vamos a
mirar el modificador de bisel. Así que vamos a crear un cubo de nuevo. Y esta vez voy a añadir modificador y voy
a seleccionar bisel. Entonces esta es solo una forma realmente
fácil de crear biseles. Para que puedas ver todos los
bordes han sido biselados. Y también podemos
aumentar la cantidad de segmentos en este modificador para crear algo
más suave como eso. Y también puedes
cambiar el monto. Entonces este es solo el
tamaño de ese bisel. Y puede aumentarlo o disminuirlo exactamente de
la manera que lo desee. Entonces una vez que estés feliz, puedes hacer clic en el desplegable, aplicar, y eso va
a aplicar ese modificador. Ahora si entras en modo de edición, verás que tienes
toda esta geometría extra, todas estas caras extra, todos estos vértices extra con los
que puedes trabajar. A continuación vamos a ver el modificador de
superficie de subdivisión. Así que agreguemos un modelo
que sea un poco más complejo que un cubo normal. Entonces para esto voy a
sumar el mono. Entonces presiona Shift a mesh monkey
para crear el mono. Y como se puede ver, este
modelo no es muy suave. Tiene bordes muy dentados, duros y se
ve muy bajo poli, lo es, no es muy
complejo y liso. Entonces una forma rápida de agregar algo de
suavidad a un modelo, agregar un modificador de
superficie de subdivisión. Entonces veamos cómo funciona eso. Entonces bajo modificadores,
vamos a seleccionar superficie de
subdivisión
de la lista. Y al instante se puede ver que está suavizando bastante nuestro
modelo. Es agregar mucha
más geometría porque subdividir cada cara y arista, etcétera, para crear
estas líneas más suaves. Ahora, en las propiedades de
superficie de subdivisión, tienes unos niveles para la ventana gráfica y luego
tienes unos niveles para el render. Entonces si aumento los
niveles en la ventana gráfica, realidad se
puede
ver cómo está agregando más artes geométricas,
subdividiendo aún más. Vamos a poner esto a
tres y puedo ver que es bastante bonito y suave. Ahora obviamente esto agregará mucha más geometría
a tu escena. Por lo que podría ralentizar
tu escena si solo vas demasiado alto
con este número. Así que ten cuidado al
aumentar estos números en el costado. Entonces el nivel de la ventana gráfica es solo lo que ves en
este puerto de vista 3D. Y esto no afectará cómo saldrá
tu render o tu
renderizado final. Las propiedades de render aquí en
el lado, este número lo hará, este número controlará cómo los usuarios de render,
este modificador. Puede establecer la ventana gráfica en una. Entonces se ve algo así. Pero si se renderizan, digamos 23, y cuando renderéis
esto, en realidad saldrá tan suave como un
ajuste normativo de tres. Entonces espero que eso tenga sentido. Es sólo algo
a tener siempre en cuenta que tu render
es el importante. La ventana gráfica es solo
lo que ves en la ventana gráfica y no
afectará tu renderizado. siempre puedas bajar un
poco la ventana gráfica para que todo sea agradable
y rápido y suave. Pero una vez que hagas tu render, entonces va a usar
el número de render. Otra cosa que puedes hacer
para suavizar los objetos es
cambiar el sombreado de sombreado plano a
sombreado liso. Tan sencillo de hacer eso. Puedes hacerlo incluso sin usar el modificador de
superficie de subdivisión. Si tienes un modelo que
tiene algunos bordes redondeados, simplemente
puedes hacer clic derecho
y seleccionar sombra lisa. Ahora lo pueden ver
suavizando el objeto, y esto realmente no
agregará más geometría. Entonces si aplico este modificador, si entro en modo de edición, se
puede ver que tiene acero, todavía
se pueden ver las caras, etc, que no se pueden ver
una vez que es Shade Smooth. Si con razón puedo poner
esto de nuevo a sombra plana, se
puede ver que en realidad podemos ver las caras y los bordes, lo que realmente no se
ve demasiado bonito. Yo realmente manera fácil de hacerlo, sólo haga clic derecho, Sombra, Suave. Ahora, esto no siempre
funciona con cada objeto. Permítanme mostrarles rápidamente
lo que pasará si
tenemos algo así como un cilindro. Los cilindros se dieron alrededor de las edades
y tiene bordes afilados. Ahora, si cambiamos
esto a sombra suave, se
puede ver que obtenemos
algo que se ve un poco extraño porque
le decimos a la licuadora que este objeto debe ser liso o terminado. Ahora queremos que sea
suave por los costados, pero no queremos que este borde en la parte superior sea suave también. Una manera fácil de arreglar eso
es seleccionar el objeto. Entonces ve a este triángulo
verde, estás a un costado. Estas son las propiedades de
los datos del objeto. Y luego nos vamos a
desplazar hacia abajo a las normales. Y luego hay casita de garrapata
que dice auto lisa. Y si tomas esto, esto realmente resolverá el ángulo de estas
diferentes edades. Entonces esto es un
poco más avanzado, pero solo quiero mostrarles
chicos que es posible sombrear algo liso
que tiene bordes duros. Por lo que ahora podemos ver
si hago clic derecho. Sombra plana. Se puede ver que esa es
la forma original. Parece una I. Si hago clic derecho Sombra Smooth. Sólo va a suavizar los lados porque está
usando este ángulo de 30 grados. En realidad se puede cambiar
este ángulo y
se puede ver cómo funciona. Si aumentamos esto
a tal vez por encima de 90, se
puede ver entonces
obtenemos ese mismo efecto. Pero si dejo caer esto por debajo de 90, entonces sabrá
que estos bordes son bordes 90 grados y
no suavizará esos bordes, pero el valor predeterminado se establece en 30, y por lo general eso
te da buenos resultados. Solo había un
poquito de una cosa lateral en Shade Smooth y sombra plana. Veamos el modificador
booleano siguiente. Entonces voy a crear un cubo, cambiar un cubo de malla. Y luego para el modificador
booleano, siempre
se necesitan dos objetos. Entonces voy a crear
otro objeto, cambiar una malla, y esta vez
voy a elegir cilindro. Por lo que quiero hacer
este cilindro más alto. Entonces voy a presionar S para
escalarlo en el eje z. Tal vez acaba de hacer eso otra vez. Y entonces
solo podemos escalarlo. Por lo que sólo presiona S de nuevo
para escalarlo. Entonces tenemos algo así. Sólo una especie de cilindro
que pasa por la caja. Entonces lo que quiero hacer
es agregar el modificador booleano
al objeto cubo. Selecciona el cubo, ve a tus modificadores,
ese poco naranja. Haga clic en Agregar modificador, elija Boolean en
el menú desplegable. Ahora, los booleanos consiguieron algunas funciones
diferentes cruzan una unión
y diferencia. Empecemos con diferencia. Por lo que esto te va a pedir que
selecciones un segundo objeto. Eso va a ser
básicamente va
a calcular el booleano
entre estos dos objetos. Para que ya sea puedes
simplemente hacer click aquí y seleccionarlo de la lista
desplegable, o puedes hacer click en este
cuentagotas y luego vamos a seleccionar nuestro
objeto cilindro justo ahí. Para que puedas ver que
tiene cilindro ahí. Ahora realmente no podemos ver nada pasando en la ventana gráfica. Pero veamos qué
pasa si ocultamos este cilindro de la ventana gráfica para ocultar un objeto seleccionado, presione H para ocultarlo. Y ahora se puede ver que tenemos este agujero cortado a través de nuestro cubo. Y eso es básicamente lo que está haciendo el modificador
booleano. También puedes ocultar y mostrar
objetos usando el outliner. Para que puedas ver aquí
tenemos el cilindro, pero está en gris. Y estos pequeño ícono
justo al lado de cada objeto. solo puedas hacer clic en
eso para ocultar o mostrar un objeto
del puerto de vista 3D. Para que pueda esconder el cubo. Puedo mostrar el cilindro. Junto a eso hay una pequeña cámara. Entonces eso significa lo que se
hará. Entonces si desactivo la
cámara al lado del cilindro, no la
va a agregar
desde la ventana gráfica. Pero cuando hagamos nuestro render final, ese cilindro no
se mostrará en el render. Puedo desactivarlo tanto para
la ventana gráfica como para el render. Entonces si hago click en este ojo, ahora no se mostrará
en la ventana gráfica. Tampoco se mostrará
una vez que hagamos un render. Para que puedas escoger y
elegir lo que quieres hacer eso. Entonces volvamos
al modificador booleano. Por lo que actualmente eso
fue diferencia. Así que ahora puedo ir y
tal vez pueda rotar este cilindro, así que tal vez esté en un
ángulo como ese. Y vamos a esconderlo
de la ventana gráfica. Y puedo ver cómo eso es
cortar a través de nuestro cubo. Otra cosa que podemos hacer es volver al modificador. Entonces da click en el cubo, y vamos a cambiar esto
de diferente a la unión. Ahora, la unión funciona un
poco diferente. Ocultemos este objeto. Y ahora se puede ver hasta
nuestro cilindro está oculto. Todavía podemos ver el cilindro
porque esta unión booleana, combinaremos ambos
objetos en uno. ¿ Está bien? Y luego por último
tenemos el cruce. Entonces vamos a traer nuestro cilindro vuelta y voy a
cambiarlo para que se cruce. Ahora puedes ver aquí algo
raro que está sucediendo. Entonces escondamos nuestro cilindro
de la ventana gráfica. Y puedo ver que sólo nos
quedamos con esta parte. Y esta es la parte
donde tanto el cubo el cilindro se intersecan
entre sí. Por lo que sólo va a
dejar esa parte que se está intersecando entre
esos dos objetos. Entonces espero que eso tenga sentido. Intersecan es donde
se cruzan. Un sindicato es combinar ambos. Y entonces la
diferencia es cortar un agujero o algo
a través de otro objeto. Así que vamos a poner esto de
nuevo a la diferencia. Entonces tenemos nuestro cilindro
cortando un agujero en el cubo. Y una vez que estés contento
con la forma en que se ve esto, siempre
puedes aplicar este modificador para que
puedas hacer clic en el menú desplegable, selecciona Aplicar. Y ahora podemos ir
literalmente y podemos borrar nuestro cilindro porque ya no
necesitamos eso. Por lo que sólo puedo presionar Eliminar. Ahora este es básicamente el
nuevo objeto que creamos. Entonces si entro en modo de edición, se
puede ver que ahora podemos usar estas fases para tal vez
crear algo más. Puedo extruir una
de estas fases. Así que lo que quieras hacer. Así que en realidad vamos a crear ese agujero y se va a sentar eso o guardarlo
como tu nuevo objeto. Así es como usar o aplicar modificadores a objetos en la licuadora. Se puede ver que hay bastantes modificadores
diferentes
que puedes usar. Date la vuelta, juega con
ellos, mira lo que hacen. Esa es la mejor manera de aprender
cómo funcionan estos modificadores. Tan divertido y solo pasa por todos
ellos, mira lo que hacen. Y te veré
en la próxima lección.
16. Lección 15: desenvoltura UV: Hey y bienvenidos de vuelta. En esta lección,
vamos a ver el desenvolver
UV dentro de Blender. Ahora desenvolver UV puede ser un tema
bastante confuso, pero voy a tratar de explicar lo básico antes de cargar nuestro modelo que creamos en una lección anterior y desenvolver ese modelo para crear un mapa UV. Ahora, desenvolver UV es básicamente una representación plana
de tu modelo. Entonces piensa en este cubo
y piensa si necesitas
cortar este cubo abierto y
ponerlo plano sobre una mesa. Ahora la razón por la que
queremos hacer eso es que
podamos
proyectar una textura o una imagen o un material
sobre esa superficie plana y luego un poco rápido volver a la forma del
modelo si eso tiene sentido. Entonces en el caso de un cubo,
es bastante simple. Así que voy a ir al espacio de trabajo de
edición UV sin embargo el top para simplemente mostrarles lo básico
antes de trabajar en la silla. Entonces en el lado derecho se
puede ver el modelo de cubo, y en el lado izquierdo, se
puede ver el mapa
UV desenvuelto para este cubo. Si hago clic en estas caras en el
lado izquierdo del mapa UV, se
puede ver que realmente
resalta las caras del modelo en el
puerto de vista 3D en el lado derecho. Entonces si hago clic en esta cara, se
puede ver que está resaltando
esta cara en el modelo. Si hago clic en éste, se destacará otra fase. Ahora, este cubo ha sido
desenvuelto ya por defecto. Por lo que la mayoría de
los objetos primitivos que creas en Blender tendrán un mapa UV
automático, por lo
que realmente no tienes que desenvolverlos, pero solo entra en
vigor cuando creas tu propio modelo 3D y tú
necesidad de desenvolver ese modelo. Entonces esto es básicamente si te
imaginas doblar estas dos
caras laterales de nuevo hacia arriba y
doblar ésta dentro y luego doblar estas dos adentro y
en ésta por encima. Entonces eso es básicamente sólo para conseguir como una visualización de
cómo funciona el desenvolver UV. Ahora, ya he creado un material de prueba
como un
solo para mostrarles cómo aplicar o cómo se
aplicará
un material a este mapa UV. Sólo voy a mostrar esa
textura que creé. Y aquí se puede
ver que ahora está básicamente debajo de
ese mapa plano UV. Y ahora si cambio a la vista previa de material
en el puerto de vista 3D, se
puede ver cómo esto ahora se dobla de nuevo en nuestro modelo 3D. Y ahora podemos ver los
números en el modelo 3D. Entonces si hago clic en una
de estas fases, realidad
resaltará la cara en el mapa UV en el
lado izquierdo de la pantalla. Espero que esto tenga sentido, pero veamos la silla y luego ustedes
lo comprendan
un poco mejor. Entonces este es solo un ejemplo
muy simple de cómo funciona un mapa UV
en el mundo 3D. Así que volvamos
a la pestaña Layout y voy a cargar
al proyecto CEJ que
creamos en una lección anterior. Así que voy a ir a File Open. Y no voy a salvar esto. Sólo voy a
decir “No Save”. Y luego voy
a abrir el
modelo de silla que creamos. De acuerdo, así que aquí está nuestra silla. Y muy importante antes de
empezar cualquier desenvolver UV, quieres asegurarte de
que se aplique el tamaño. Entonces si presiono el atajo
para sacar el menú lateral, se
puede ver que nuestra escala de Chase es 111, lo cual es correcto. Pero si ves
algo más aquí, como un 0 algo, o tal vez un dos o un 1 algo, quieres aplicar la escala. Ahora recuerda, muy
fácil de hacer eso, resaltar el CEJ o
pincha sobre él para seleccionarlo. Luego presione Control a y luego
seleccione escala en el menú. Y eso sólo va
a aplicar la escala a este modelo para hacer
la escala 111. Y eso es muy importante
cuando estamos haciendo cualquier desenvoltura UV
suprimir y otra vez, para ocultar ese menú. Y con el CEJ seleccionado, haga clic en este espacio de
trabajo de edición UV aquí mismo en la parte superior. Y eso nos va a llevar al de trabajo de edición UV. Ahora podemos ver el CEJ o el puerto de vista 3D en
el lado derecho. Y en el
lado izquierdo tenemos el mapa UV que
vamos a crear. Básicamente, puedes usar los mismos accesos directos en el
lado izquierdo para navegar. Entonces si sostienes el
ratón medio, puedes hacer la cacerola. Y si mantienes el ratón medio de
Control, entonces puedes acercar y alejar. Así que sólo voy a colocarlo un
poco para que podamos verlo
muy bien así. Y entonces lo que suelo hacer
es que ya sea puedes hacer clic, ver estas dos flechas
aquí en la parte superior. Si hace clic en esto, esto
automáticamente
mostrará todas las caras del modelo 3D en
el espacio de trabajo UV. O si estas flechas no
están seleccionadas, entonces tendrás que
seleccionar manualmente las caras para
verlas en la UV, en el lado UV. Entonces básicamente si
selecciono múltiples fases, se
puede ver que ahora podemos
ver esas caras ahí mismo. Pero prefiero simplemente tener
estas flechas encendidas siempre. siempre puedas ver todas
las caras de nuestro modelo. Ahora puedes ver el mapa
UV se ve muy parecido al cubo que
desenvolvimos antes. Y eso es porque empezamos a modelar esta j desde un cubo. Ahora, el cubo
habría tenido su propio mapa UV aplicado
automáticamente porque es un objeto primitivo y
por eso se parece al cubo. Pero tendremos que cambiar
este mapa UV para que se vea un poco mejor
porque esto
realmente no funcionará para este modelo. Entonces lo que puedes hacer
es una forma muy fácil desenvolver la mayoría de las cosas
como una silla o una mesa. Simplemente puedes resaltar
todas las fases. Así que coloca el ratón
sobre tu modelo, presiona a para seleccionar todas las caras. Y la manera realmente fácil es. Haga clic con el botón derecho, vaya a
UV, desenvuelva caras, y luego verá todas
estas opciones diferentes para tipo de proyecto o para desenvolver
los OVNI de ese modelo. Pero por lo general el
que funciona mejor es un proyecto inteligente UV. Entonces si hago clic en Proyecto Smart TV, me
va a preguntar algunas cosas que puedas establecer el límite de ángulo. Se puede aumentar el
margen entre islas. Ahora, cada rostro o cada combinación de fases
será su propia Irlanda, la
llaman la isla UV. Y entonces
también se puede establecer el área de
blanco de la que realmente no nos
vamos a preocupar ahora. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a dejar todos los ajustes por defecto
y luego simplemente hacer clic. Vale, y
veamos qué pasa. Y puedo ver esto se ve
bastante bien en realidad. Entonces tenemos todas las caras
dispuestas planas en este lado. Por lo que si hago clic en uno de ellos, se
puede ver
que resaltará esa cara en el mapa UV. Para que pueda dar click sobre éste. Se puede ver esa
cara ahí mismo. Esa es esa cara ahí mismo. Esa es la cara ahí mismo. Por lo que ahora podemos básicamente
proyectar o aplicar un material
encima de estas caras planas y luego eso será renderizado
en el modelo 3D. Otra cosa que
puedes hacer es desenvolver ciertas partes del
modelo a la vez. Entonces déjame mostrarte
cómo hacer esto. Entonces digamos que quieres
tener esta cara, esta cara, y esta cara. conjunto. En realidad están
juntos en este momento, pero te voy a mostrar
cómo hacer esto de todos modos. Por lo que he seleccionado estas
tres fases en la silla. Y la razón por la que los quieres juntos en el
lado izquierdo es si tienes una textura que pasará de la monofásica
a la siguiente fase. Quieres que estos sean uno
al lado del otro de este lado, en el mapa UV básicamente, para que la textura
pueda fluir sin interrupción
alguna entre estas dos caras, si
eso tiene sentido. Así que si esto fuera, digamos que sí,
hay un año brecha. Entonces la textura detrás de eso, habrá un parecer. Por lo que no será una conexión
perfecta entre estas dos fases, lo mismo con esta cara. Por lo que para desenvolver estos
tres juntos, puedo seleccionar a
los tres sosteniendo Shift. Y luego puedo simplemente
hacer clic derecho UV desenvolver caras. Y entonces solo voy
a seleccionar el superior sin envolver porque solo
quiero desenvolver esos tres. Ahora se puede ver si alejamos aquí y muevo esto
fuera del camino, solo presionamos G, nosotros usando
los mismos atajos. Puedes usar G para mover o
rotar S para escalar. Así que acabo de mover
esa isla UV fuera del
camino para que podamos verla. Y como se puede ver, esta
es una representación exacta de estas fases
apenas dispuestas planas. Por lo que podemos hacer lo mismo
con el lado también. Para que pueda seleccionar estas caras. Haga clic con el botón derecho en UV, desenvuelva,
y presionando G, aléjelos, tal vez
escalarlos hacia abajo. Vamos a colocarlos ahí por ahora. Entonces echemos un vistazo a
la parte trasera de la silla. Entonces digamos que quieres una textura que fluya desde
las piernas hasta ti, hasta allá, y luego de
vuelta a esta pierna. Quieres que todas estas
fases estén una al lado otra en el mapa UV. Ahora actualmente están uno
al lado del otro, lo cual es agradable. Pero digamos que esta cara
tal vez fue desenvuelta y
colocada por ahí. Entonces la textura no
va a fluir. Habrá una interrupción
o un parecer ahí mismo. Así que una manera fácil de hacer esto, solo tienes que seleccionar esas
caras de nuevo así. Haga clic derecho y desenvuelva. Y luego solo voy a
sacarlos del camino presionando G S para escalar y simplemente
colocarlos en cualquier lugar afuera. Así que una vez que estés contento
con tu desenvolver, puedes seleccionar todas estas islas
UV simplemente arrastrando
una caja alrededor de ellas y luego
ir a UV sin embargo la parte superior, y luego seleccionar islas de pack. Ahora, las islas traseras
van a intentar
colocarlas todas dentro de esta caja
UV porque, todo tiene que estar dentro de esta UV o dentro de esta caja. Ahora se puede ver algunas de
estas islas UV son bastante grandes porque
realmente no las bajamos. Entonces lo que puedes hacer es
también seleccionar todos ellos uv. Y luego puedo ir escala
promedio de Irlanda. Y eso sólo
va a escalarlos, promediar la escala hacia fuera. Y luego podemos volver
a las islas de espalda UV. Ahora eso se ve mucho mejor. Ahora digamos que sí
quieres una costura de alguna manera. En realidad se puede
decir licuadora manera parece forma en que desea tener algunos parece hacer que se presiona también para entrar en el modo de selección de
borde. Y sólo voy a resaltar
este borde justo aquí. Entonces marcar esto como un
siem es bastante fácil. Simplemente resalta ese borde, haga clic derecho y
luego vaya marque costura. Ahora se puede ver que el
borde está resaltado en rojo, lo
que significa que va a ser un parezca. Entonces ahora si selecciono, vuelve al
modo de selección cara presionando tres. Si selecciono estas dos caras, y hago clic con el botón derecho,
desenvolver, desenvolver. Verás que se va a tratar de
desenvolverlos de forma individual. Pero si no queremos parecer, solo
voy a resaltar esta ventaja de nuevo, haga clic con el botón derecho Borrar parecer. Así que ya no me vemos nunca. Y voy a volver a resaltar
estas dos caras. Haga clic con el botón derecho, desenvolver, desenvolver. Ahora se puede ver
que están perfectamente conectados porque
quitamos eso parece. Así que a veces sí
quieres una costura de alguna manera, veces no
quieres parecer. Pero sí, la forma más
fácil de desenvolver algo que sea como
una silla o una mesa. Bueno, algo
con lados planos es sólo para seleccionar todas las caras pulsando un clic derecho
y luego ir a UV, desenvolver caras y luego usar
este proyecto inteligente UV. Y eso usualmente me da los mejores resultados con
algo como esto. Pero si tienes algún problema, solo hazlo manualmente. Simplemente seleccione algunas
de las caras y desenvuelva esas fases por separado, y luego vaya y seleccione
más caras en un lado. Desenvolver esos. Selecciona más caras, sin envolver. Esos, hagan lo mismo con el fondo
si tiene algún problema. Para que pueda entrar y seleccionar tal vez todas estas caras así. Y puedo hacer clic derecho para desenvolver, y sólo va a
desenvolver esas fases para mí. Entonces la idea es solo dar la
vuelta a tu modelo
y tratar de crear mapas uv
planos son islas UV para cada sección son
parte de tu modelo 3D. Entonces como
dije, suelo empezar con
el proyecto inteligente UV. Así que resalte
todo, haz clic derecho rostros desenvueltos
UV y
en proyecto inteligente EV. Y si esto no funciona, entonces solo entra y
desenvuelve manualmente ciertas fases
hasta que hayas desenvuelto todas las fases de tu modelo
y asegúrate de que todo esté dentro de este mapa UV
o esta caja UV. Y luego una vez que tienes algo que se parece a esto, es todo bonito y
plano y
no hay líneas raras y
todo se ve un poco. La escala también debe coincidir con la relación si
sabes a qué me refiero. Entonces si hago click en esta fase, se
puede ver esta fase, el tamaño un poco luce igual. Si hago click en éste, se
puede ver que
el tamaño también es poco el mismo que eso,
lo mismo con éste. Ahora bien, si no aplicáramos
la escala para este objeto, si esto no fuera 1111, estas escalas lo son, estas proporciones podrían haber
sido completamente diferentes. Y por eso es
muy importante aplicar primero la báscula a tu modelo antes de comenzar
con cualquier desenvolver UV. Así que una vez que tu mapa UV se vea
algo así, no necesita lucir
exactamente así, pero solo asegúrate de que todo esté
dentro de esta caja UV y cada una de las fases
se haya desenvuelto y esté tendiendo plano en esta rejilla, entonces podemos salvar nuestro proyecto. Así que sólo voy a presionar
Tab para salir del modo de edición. Entonces voy a
volver al layout y simplemente guardar el proyecto. Así que sí, eso es lo básico del desenvolver
UV dentro de Blender. El secreto para desenvolver UV
es practicar, practicar, practicar hasta que tenga
mejor sentido para ti. Pero sí, solo crea unos
cuantos objetos
o modelos muy básicos y mira si
puedes desenvolverlos UV. Y luego te veré
en la próxima lección.
17. Lección 16: crea tu primer material: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos
a ver materiales y cómo crear tu primer
material dentro de Blender. Entonces antes de que
hagamos eso, vamos a instalar un
add-on que sólo va a hacer tu vida un
poco más fácil cuando trabajas con los nodos materiales. Entonces, antes que nada,
asegúrate tener tu proyecto de silla abierto. Y también
asegúrate de haber creado el mapa UV que hemos creado
en una lección anterior. Y luego una vez que estés
contento con eso, vamos a ir e
instalar el add-on. Entonces da click en editar y
luego ve a Preferencias. Y aquí es donde instalamos
cualquier complemento para Blender. Si vas a la pestaña add-on, verás una lista de complementos
instalados y simplemente
vamos a buscar un complemento
llamado Node Wrangler. Por lo que solo puedes buscar nodo y luego asegurarte de que solo
tienes este antiguo complementos
habilitados. Simplemente desmarque eso y verás cualquier complemento que no esté habilitado
actualmente. Y verás uno que
se llama Node Wrangler. Como se puede ver, también
pueden
expandirlo a un poco solo de
leer un poco al respecto. Puedes mirar la
documentación si quieres, pero simplemente tienes que
hacer clic en este cuadro junto a ella, y luego ese complemento
estará activo. Para que podamos guardar las
preferencias haciendo clic en estas pequeñas líneas sin embargo en la
parte inferior Guardar Preferencias. Y luego puedes
simplemente cerrar las preferencias de la licuadora. Ahora tenemos ese
Add-on instalado. A continuación, debes descargar una textura que quieras aplicar
a tu silla. Ahora, tengo una textura de madera muy
simple que les voy a
mostrar chicos cómo aplicar. simplemente puedas
ir a Google y buscar texturas de madera, o puedes ir a un sitio web como poly haven o tal vez soul rápido. Hay muchos, muchos
sitios web de texturas
diferentes que puedes usar
para descargar texturas gratis. Así que solo ve a Google, busca texturas gratuitas
o mira poly haven, o simplemente ve a Google Images y
busca una textura de madera. Quieres asegurarte de que la textura de la madera
sea de alta calidad. Porque obviamente si
vas a utilizar una resolución muy baja o
una textura de baja calidad, entonces tu CEJ tendrá esa
textura de baja calidad aplicada a ella. Así que asegúrate de descargar
algo que sea agradable, alta resolución y
algo que se vea bien. Una vez que tengas tu textura
guardada en tu disco duro, puedes
continuar con el siguiente paso. Vamos a crear nuestro primer material. Por lo que simplemente haga clic en su
silla para seleccionarla. Y luego vamos a
ir al espacio de
trabajo de sombreado aquí mismo en la parte superior de la interfaz
verás sombreado. Simplemente haga clic en eso para abrir
el espacio de trabajo de sombreado. Ahora verás que esto
cambiará automáticamente tu vista a los renders de
previsualización de materiales. Por lo que en realidad podemos
ver el material aplicado a nuestro modelo. Y por defecto tendrá este material blanco
aquí en la parte inferior. Ahora puedo ampliar
esto y redimensionarlo. Y el sistema de nodos, puedes usar los mismos controles. Así que sosteniendo el ratón medio, puede desplazarse alrededor, sosteniendo Control del ratón medio se
puede acercar y alejar. También puedes hacer clic en algunos de estos nodos y
puedes moverlos por
ahí simplemente
arrastrando así. Pero vamos a eliminar
este material predeterminado y crear un nuevo material
desde cero. Entonces verás que dice
material aquí en la parte superior. Este es el nombre
del material actual, pero solo queremos
quitar este por ahora. Por lo que da click en la pequeña x al
lado de eso para eliminarla. Por lo que ahora vamos a crear
un nuevo material para la CEJ. Así que asegúrate de que tu
silla esté seleccionada. Y luego simplemente haga clic
en el botón Nuevo, sin embargo en la parte inferior para
crear un nuevo material. Ahora, podemos darle un nombre a nuestro material Actualmente
es material dot 001, pero quiero renombrar
eso a algo un poco más fácil de reconocer. Algunos simplemente van a hacer click aquí, y vamos a darle un nombre a esto. Sólo voy a darle
un nombre, presionaría Enter. Ahora esta es nuestra
textura de madera básicamente. Por lo que ahora podemos crear
diferentes nodos y sí, solo crear diferentes
texturas o materiales para este modelo. Entonces el complemento que instalamos Node Wrangler
te da algunos accesos directos para simplemente agregar algunos nodos que normalmente tendrás
que recrear manualmente. Pero todo lo que tenemos que hacer es hacer click en este primer nodo
y luego presionar Control T. Y eso creará automáticamente estos
tres nodos para usted. Ahora puedes presionar G para
mover estos nodos alrededor, o simplemente puedes
resaltarlos y arrastrarlos
así. Ahora, el BSD f de principios es
tu shader principal básicamente. Y aquí es donde se pueden cambiar cosas como la rugosidad o el valor metálico
o el valor especular. Pero llegaremos a
eso en un minuto. Entonces primero permítanme rápidamente simplemente explicar lo que hacen algunos
de estos nodos. Entonces el primer nodo es ese nodo de coordenadas de
textura, y eso es básicamente decirle a la
licuadora cómo va a aplicar el material
al objeto 3D. Y todo lo que necesitas hacer aquí
es asegurarte de que
viene del mapa UV y luego va a
entrar en el vector. Esto es básicamente decir
que vamos a usar el mapa UV que
creamos antes. A continuación está el nodo de mapeo. Aquí es donde puedes ajustar cómo se aplica
el material realmente
puedas mover
el material alrededor, puedes rotarlo o
puedes escalarlo. Pero por ahora solo lo
dejaremos como predeterminado. A continuación está el nodo de textura de imagen. Y aquí es donde realmente
podemos cargar en esa textura de madera que
hemos descargado. Por lo que voy a hacer click en abrir y luego voy a navegar hasta la carpeta donde guardé
esa textura de madera. Así que haz clic en abrir, navega hasta la carpeta y luego simplemente selecciona la textura de imagen
que la descargues. Ahora esto puede ser un JPEG o un
PNG o tal vez un archivo tiff. Pero sí, sólo tienes que seleccionar esa
imagen que descargaste. Haga clic en Abrir imagen. Ahora veremos
que nuestra silla se
actualizará con ese material de madera. Ahora podemos hacer algunos
ajustes aquí. Quizá pueda establecer la rugosidad. Si baje esto hacia abajo, se
puede ver que hará que
nuestra textura sea mucho más resplandeciente. Entonces se está reflejando más. O puedo aumentar la
rugosidad para que
sea más un material mate, por lo que no refleja nada. Obviamente, la madera
no es tan reflexiva y depende
del tipo de alimento que supongo, pero se puede simplemente
cambiar estos valores y ver qué hace. Entonces lo mismo ocurre con
el deslizador metálico. puedas aumentar eso para darles más de un
enlace metálico a tu objeto. Entonces si disminuyo la rugosidad para
hacerla un poco más resplandeciente, se
puede ver que
casi parece un poco de objeto
metálico. Así que obviamente con la madera, queremos bajar el
valor metálico a 0 tal vez, y luego jugar con la
rugosidad hasta obtener una mirada con la que estás contento. Entonces no voy a entrar en
demasiados detalles ahora, pero así es básicamente
como aplicas una textura normal o una
textura de imagen a tu modelo. Entonces con este material aplicado, vamos a pasar al Espacio de Trabajo de
Edición UV aquí en la parte superior, puedo mostrarles cómo se ha aplicado
este material al modelo. Así que primero vamos a cambiar el modo de
renderizado aquí en la parte superior, solo
puede desplazarse hacia la izquierda. Y voy a configurar esto en previsualización de materiales
para que en realidad
podamos ver el material en el puerto de vista 3D en el lateral. Ahora si hago clic en una
de estas caras, se
puede ver que
la fase en realidad está representando esa
sección de nuestra textura. Para que pueda dar click sobre otro. Puedo ver que éste representa
esa sección de nuestra imagen. Entonces mira lo que pasará si
tomo esta cara y presiono
G para moverlo. Si miras el modelo 3D
en el lado derecho, puedes ver cómo esa
textura realmente se está moviendo porque estoy
moviendo el mapa UV alrededor. También lo puedo escalar. Entonces presiona S para escalar
y como puedes ver, cambiará la forma en que se aplica
el material
al modelo 3D. Creo que esto te
hará entender desenvolver
UV un
poco más fácil. Así que como se puede ver, es
básicamente sólo mostrar lo que hay debajo de ese mapa UV
o esa Irlanda UV. Y eso es lo que
verás en tus modelos 3D. Entonces voy a escalar esto de vuelta y un poco sólo voy
a colocarlo aquí. Y estos también pueden superponerse. Todo depende de tu
textura que estés usando. Digamos que tiene algunos, una imagen de algo
o tal vez algunos textos, entonces obviamente no
quieres superponerlos. Depende si
quieres la misma parte de la imagen en múltiples
fases de tu modelo. Pero por lo general puedes
superponerlos si es algo así como
una textura de madera o simplemente algo que realmente
no notarás
que está reutilizando diferentes partes
de la imagen en tu modelo. Entonces podemos hacer lo
mismo con éste. Puedo escalar
éste hacia arriba y
moverlo hasta que consiga
el look que quiero. Así que tal vez para estas patas delanteras
y tal vez para esta sección, puedes rotarlas
también y puedes ver cómo eso afectará al modelo
en el lado derecho. Por lo que quiero rotar
estos 190 grados. Para ello, simplemente
presione R y luego simplemente escriba 90 y presione Enter. Y eso va a girar exactamente
a 90 grados. Así que escalemos eso un poco, tal vez moverlo. Y veamos nuestro
modelo 3D para ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante genial. Podemos hacer lo mismo
con los lados. Entonces éste es bastante bonito, pero tal vez pueda
escalarlo un poco. Y sólo para conseguir algo
que se vea un poco mejor. El dorso podemos hacer lo mismo con algún tipo de seleccionar
todas estas fases. Y los voy a
escalar y moverla al centro. Puedes hacer esto para un
poco solo ajustar cómo se ha
aplicado
el material a tu modelo. Podemos hacer lo mismo
con este lado. Quizás seleccionemos estas caras. Y tal vez vamos a escalar
esto y moverlo hacia arriba. Entonces obtenemos un poco
de un look diferente. Ahora puedes ver estas dos caras. No están conectados por el lado izquierdo si
selecciono a ambos de esa manera. Y por eso no lo hacemos, por
eso
en realidad vemos una costura aquí
mismo porque
no están uno al lado del otro. Pero eso es exactamente lo que queremos. Realmente no queremos que esta sea una textura de madera sin fisuras yendo de aquí a esa porque eso simplemente
no es realista. Juega con un mapa UV, selecciona algunas de estas
fases, moverlas, escalarlas y ver
qué se ve mejor para tu CEJ. Entonces también puedes volver
a la pestaña de sombreado y hacer algunos ajustes más en este principio nodo BST para solo obtener el aspecto exacto
que vas a buscar. Entonces tal vez quiero aumentar un poco
más
la rugosidad para que sea menos reflexiva. Y creo que eso se ve
bastante bien por ahora. Ahora, si volvemos a mirar los
nodos rápidamente, se
puede ver que el nodo de textura de
imagen, la textura de madera que
hemos descargado, estamos conectando eso
al color base de este principio, sea SDF shader. Para que puedas desconectar esto
simplemente haciendo clic y arrastrando
eso para desconectarlo. Y luego puedes especificar
tu propio color base. Para que pueda hacer click en el color
base aquí y puedo hacer este azul o
rojo o cualquier cosa, entonces eso solo aplicará un color
normal a tu silla. Para que puedas ver como
sólo un material rojo, no
hay nada más en
él, solo rojo normal. Pero porque queremos
usar una textura de imagen, por
eso conectamos esa textura de
imagen para reemplazar el color base y usar esa imagen como color
base básicamente. Entonces por eso vemos
la palabra en nuestro modelo. Espero que eso tenga sentido. Juega con
algunos de estos nodos y juega con algunos de estos deslizadores y
ve lo que hacen. Pero sí, esto es solo
lo básico de cómo aplicar una textura de imagen como
material a un objeto de dos, lo
has desenvuelto. Así que una vez que estés contento con esto, podemos volver a
la pestaña Layout, y también podemos cambiar a la vista previa de material aquí en la parte superior solo para ver un poco nuestro material en
el puerto de vista 3D . Y una vez que estés contento
con tu textura, puedes guardar tu proyecto
simplemente yendo Archivo Guardar o usando el atajo Control S. Y te veré
en la siguiente lección.
18. Lección 17: cómo agregar luces y un HDRI a tu escena: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a ver cómo agregar luz a tu escena, así
como cómo
agregar un HDRI TO visto. que como pueden ver,
tengo el proyecto CEJ abierto y actualmente estoy
en vista sólida, así que no vemos ninguna luz ni ningún material, pero
empecemos aquí. Así que para añadir una nueva
luz tu escena, simplemente presiona Shift a para que
aparezca el menú Agregar. Y luego verás que
hay una sección ligera y debajo tienes tus
diferentes tipos de luz. Punto de luz, sol,
foco, una luz de área. Entonces vamos a crear una luz puntual. Y verás que va a
crearlo en el centro de tu mundo dondequiera que se coloque tu cursor
3D. Ahora simplemente puedo presionar
G y moverlo por ahí. Voy a presionar G
y Z para moverlo
ligeramente hacia arriba para que podamos ver la luz ahí mismo
encima de la silla. Entonces para ver la
luz real tendrá que
cambiar al modo de vista previa de
render. Entonces verás estas pequeñas
esferas aquí en la parte superior. Tenemos el wireframe sólido y en
previsualización de material para ver el material. Pero entonces la última
es la vista previa de render. Por lo que da click en esa y
luego podrás
ver las luces interactuando
en tu escena. Ahora, si muevo esta luz por
ahí presionando G, se
puede ver cómo la
luz está afectando al modelo así como a la escena. Para que como se puede ver, tenemos este
fondo gris que es un poco iluminando nuestro modelo desde todos los
lados con este color gris. Y ahí es básicamente
donde vamos a colocar nuestro HDRI más tarde. Pero por ahora solo quiero
deshacerme de este fondo gris. Y para ello,
vamos a ir
a este pequeño mundo, propiedades en el
panel Propiedades del sitio. Entonces verás que hay un
pequeño mundo rojo o tierra. Basta con hacer click en eso. Y verás actualmente
tiene un
conjunto de fondo y el color
es este color gris. Y en la fuerza es uno. Entonces ese es este
color gris que se puede ver en toda nuestra escena. Así que simplemente voy a bajar esta fuerza
a 0 para que
solo puedas hacer clic en eso y luego teclear
0, presiona Enter analysis. Verás que no tendremos ese fondo gris
en nuestro mundo. Así que ahora si mueve
la luz alrededor, en realidad se
puede ver cómo
está afectando a su escena. Entonces presiona Escape para
solo cancelar ese movimiento. Vale, veamos cómo puedes cambiar las propiedades
de esta luz. Por lo que simplemente haga clic en la
luz para seleccionarla, y luego vamos a ir
a las propiedades de la luz. Verás una pequeña bombilla
verde aquí en el panel Propiedades. Haga clic en
eso, y eso le dará todas las propiedades para
esa luz seleccionada. Para que como se puede ver,
tenemos un color. Para que puedas hacer click
en el color y puedes cambiar el color de esa luz para que podamos
hacerla como un rojo. Y hagamos
eso más rojo. Y luego por debajo de eso
tienes la potencia para que puedas aumentar la fuerza
de tus luces. También puedes simplemente
escribir un número, tal vez 120, y puedes ver cómo eso está
afectando a nuestra escena. Ahora si muevo la luz un
poco más lejos, se
puede ver cómo la luz es
un poco más fuerte. Ahora,
volvamos a cambiarlo a un color blanco. Entonces también se puede
aumentar o disminuir difuso y se puede ver cómo eso está
afectando a la escena. Y también puedes jugar
con un volumen especular y también si estás usando
algún volumen en tu escena. Pero por ahora puedes
dejarlos como predeterminados. También se puede aumentar o disminuir el radio
de la luz, y esto
afectará las sombras. Por lo que una luz más pequeña producirá una sombra nítida y una luz más grande
producirá una sombra más suave. Así que déjame mostrarte
cómo funciona eso. Voy a
subir la silla para que esté por encima de la rejilla. Así que sólo voy a
presionar G y luego z y moverlo hacia arriba hasta que esté un
poco sentado en la parrilla. También puedes mirar
esto desde el frente haciendo clic en estos ejes. Entonces si hago clic en el eje x, verás todo
bien desde el frente. Ahora puedes simplemente presionar
G z de nuevo con un Chase seleccionado y puedes
colocarlo en la parte superior de la cuadrícula. Ahora voy a
crear un avión para que
podamos ver cómo se ve la sombra. Por lo que voy a presionar Shift
a para que aparezca el anuncio cuando vayas a Mesh y
luego selecciones avión. Y verás que
va a crear este avión debajo de nuestro CEJ. Voy a escalarlo, así que presiona S y escalarlo. Muy bien, y puedo ver
que tenemos algunas sombras. Así que voy a mover
la luz ligeramente hacia arriba y tal vez un poco
lejos de la silla así. Por lo que ahora se puede ver si hacemos más grande
el radio de la luz, obtendrá una sombra más suave. Entonces si hacemos esto
como dos metros, verás que tenemos una
sombra suave detrás de la silla. Y si hago esto más pequeño, como tal vez 0.1, verás que tenemos una sombra mucho más
nítida. También puedes moverlo y ver cómo eso afecta a la sombra. Sólo tal vez
hagamos un radio de un metro. Agreguemos un
tipo diferente de luz. Veamos cómo podemos sumar
un foco de atención a la escena. Así que eliminemos esta luz. Voy a simplemente resaltar, presionar X y eliminar eso. Y luego voy
a presionar Shift a para que levante el menú Agregar. A la luz, y esta vez
voy a añadir un foco de atención. Por lo que se puede ver el
centro de atención esto sumado debajo de nuestro avión. Por lo que necesitamos moverlo hacia arriba
con una luz seleccionada, presionar G y Z y tirar de ella hacia arriba. Ahora esta luz no es muy
poderosa en este momento. Entonces con la luz seleccionada, vaya a las
propiedades de la luz y
aumentemos la potencia a unos 200. Y ahora se puede
ver tenemos un bonito foco por encima de la CEJ. Y lo mismo
va para el radio. Si hacemos el
radio muy pequeño, como 0.1, se obtiene una
sombra aguda debajo de la silla. Y si aumentamos el
radio a unos dos, verás que la sombra
parece mucho más suave. También puedes cambiar el
color del foco exactamente igual
que la luz puntual. que pueda cambiar
esto a tal vez como un color azul y se puede
ver cómo eso lo afecta. También puedes usar este punto amarillo para posicionar un poco
tus focos. Simplemente puedes hacer clic en
él y arrastrarlo alrededor. Y eso se ajustará
un poco a dos objetos. Si quieres apuntarlo a un área
específica en la silla, o simplemente puedes moverlo
manualmente hasta que estés contento
con el ángulo. También puedes mover el foco alrededor y luego usar esto para ajustar el ángulo de ese foco y luego
jugar con la fuerza. Vamos a
traerlo tal vez hasta alrededor de 500. Y puedo ver que
está afectando un poco mejor a
la silla. También puedes agregar
múltiples luces. Por lo que puedo añadir otra luz
puntual y tal vez poner eso debajo
del CEJ así. Y puedo cambiar el
color de esta
luz puntual , tal vez así. Aumentemos la
potencia a alrededor de 100. Y ahora se puede ver que tenemos dos luces diferentes
en la escena. Por lo general me gusta añadir una luz de
área en la escena. Entonces vamos a añadir una luz de área. Vamos a sacar eso y
ver cómo funciona eso. Por lo que se puede ver la luz del área es casi como el centro de atención, pero es sólo un plano plano. Y luego también puedes
cambiar el ángulo moviendo este punto
amarillo alrededor. También podemos aumentar la
potencia de la luz del área. Hagámoslo 300. Y quizá eliminemos
las otras luces por ahora. Vamos a ver cómo funciona
esta luz de área. Por lo que voy a
eliminar el centro de atención. Los animales van a
eliminar esta
luz puntual bajo la silla. Ahora se puede ver tenemos esta luz de
área y puedo
rotarla solo presionando R y
luego tal vez solo rotar gratis. O puede presionar R y X para
girar alrededor del eje x, o r e y para girar
alrededor del eje y. Obviamente puedes
moverlo también. Y lo mismo
va para el tamaño. que pueda aumentar el tamaño a unos metros y luego obtendrás
mucha sombra más suave. Si bajo el tamaño a 0.1, verás que
obtenemos una sombra dura. Tal vez volvamos a poner eso a
unos dos metros por ahora. Y también puedes cambiar
la forma de la luz. Por lo que actualmente se puede ver
la luz es una plaza. que podamos cambiar
esto a un rectángulo, o podemos cambiar esto a un
escritorio que es como un círculo, o puedes cambiarlo a un lapso. Obviamente puedes entonces
ajustar el tamaño aquí también de esa elipse para
hacer algunos ajustes. Similar, si está en un rectángulo, puedes cambiar el tamaño
del rectángulo exactamente como
quieres que sea tu vida. También podemos añadir un sol. Entonces voy a
eliminar esta luz y voy a crear un sol. Entonces cambia una luz y luego el sol. Entonces el sol funciona un poco diferente al de las otras luces, por lo que realmente no
tiene una caída. Así que siempre es la misma cuerda. No importa lo lejos
que esté de tu escena. Así que incluso si lo muevo hasta
allí, se
puede ver que no está
afectando realmente la
fuerza de la luz porque el sol tiene tanto poder y realmente
no se difusa. Puedes cambiar el ángulo
moviendo de nuevo este punto amarillo. Y tal vez sólo vamos a
moverlo a un costado para que podamos ver cómo se ve el
ángulo. También puedes ajustar
el color
del sol solo ajustando el
color aquí mismo. Y obviamente
también puedes aumentar o disminuir la fuerza. Ahora el ángulo del sol
afectará a tu sombra. Entonces si hago el ángulo más grande, verás que
tendremos una sombra más suave. Si hago el ángulo
más pequeño, como 0.1, verás que obtenemos
una sombra mucho más dura. Entonces eso es 0.1. Y si cambio esto a diez, verás que
tenemos una sombra más suave. Muy bien, entonces a continuación
vamos a ver HDRI y cómo
puedes agregar un HDRI a tu escena para agregar luz y también reflejos
a tus objetos. Entonces un HDRI es básicamente una imagen de
alto rango dinámico que puedes envolver alrededor toda
tu escena como
una imagen de 360 grados. Y eso iluminará tu
escena desde todos los ángulos. Y también te dará una reflexión si tienes algún objeto reflectante
en tu escena. Entonces, antes que nada,
eliminemos esta luz solar y déjame mostrarte rápidamente algunos
ejemplos de imágenes HDRI. Entonces aquí hay un buen ejemplo
de una imagen HDRI. Como se puede ver, es
una imagen de 360 grados que podemos envolver
alrededor de nuestra escena. Y debido a que es una imagen de alto rango
dinámico, estas luces o las partes brillantes esta imagen
en realidad
proporcionarán iluminación en la
escena así como reflexión. Entonces déjame mostrarte
cómo agregar un HDRI. Entonces si volvemos a
las propiedades del mundo, el pequeño icono de la Tierra redonda donde cambiamos el color
de 0 de uno a 0. Eso es similar a un HDRI, pero es solo usar
un solo color. Por lo que queremos crear
o queremos agregar una textura de imagen en el
lugar de este color gris. Así que volvamos al de trabajo de sombreado
aquí en la parte superior. Y hay una manera realmente
fácil de simplemente agregar un HDRI aquí mismo
en la pestaña de sombreado. En la parte inferior,
verás que hay un menú desplegable que
dice objeto o amurallado. Entonces vamos a cambiar esto al
mundo porque
queremos cambiar la textura del mundo, que es el HDRI. Y como se puede ver
actualmente tenemos nuestro nodo de salida mundial, éste. Y luego también tenemos
esta nota de fondo, que está utilizando este color gris
que queremos reemplazar. Obviamente, no podemos
ver esto en una C ahora porque actualmente estamos en modo de previsualización
material
y necesitamos estar en modo
render o render preview
para ver nuestra escena correctamente. Así que voy a cambiar a la vista de icono de render
aquí en el lateral. Como se puede ver, la escena
ahora es completamente
negra porque hemos borrado todas las luces y hemos puesto nuestra
fuerza de fondo a 0. Obviamente, si aumentamos
esto de nuevo a uno, veremos ese color gris, pero no queremos
el color gris. Entonces voy a
eliminar este nodo. Entonces da click en este nodo de
fondo, presiona X, y va
a eliminar ese nodo. Muy bien, entonces a continuación necesitamos
crear un nuevo nodo. Y para crear un nuevo nodo, puedes ir al
menú Agregar en la parte superior y puedes navegar por estas
diferentes carpetas para agregar diferentes nodos, o bien puedes buscar un nodo. También hay un atajo
para abrir un menú Agregar, que es lo mismo que cuando se
crea un nuevo objeto. Y vamos a cambiar
a, presionamos Shift a, y va a
sacar el menú Agregar. A continuación, vamos
a hacer click en la búsqueda para buscar un nodo específico. Y aquí solo puedes
teclear ambiente. Y verás que
va a traer el nodo de textura ambiente. Así que haga clic en eso
para crear el nodo y luego simplemente haga clic
para colocarlo de nuevo. Ahora la
textura del entorno es básicamente el nodo donde vamos
a cargar nuestra imagen HDRI. Entonces primero, necesitas
una imagen HDRI. que puedas ir a un sitio web
como poly haven o
simplemente puedes simplemente Google
gratis imágenes HDRI y
encontrarás una pareja. Por lo que voy a hacer click en el botón
Abrir y voy a navegar hasta la carpeta
donde guardé mi HDRI. Y simplemente
voy a seleccionarlo y luego haga clic en Abrir imagen. Ahora a continuación necesitamos conectar este nodo al nodo de salida
mundial. Simplemente haga clic en esta salida de
color y conéctelo a la entrada de superficie
en el nodo de salida mundial. Ahora, verás que
estás viendo se actualizará. Y si orbitamos
alrededor de la escena, en realidad verán
que
esa imagen HDRI ahora se
envuelve alrededor de nuestro mundo. Como se puede ver, también está iluminando nuestra silla
porque no tenemos ninguna luz en la escena como
si se mira en el contorno
aquí en la parte superior, se ve
que hay un avión
que es el piso, y luego está el CEJ, así que no tenemos ninguna luz. Por lo que el HDRI en realidad está proporcionando la iluminación
para la escena. Podemos agregar otro
nodo para que podamos controlar la fuerza
de este HDRI. Porque tal vez quieras
hacer el HDRI un poco menos o un poco más oscuro o un
poco más brillante. Entonces para eso, necesitas un nodo extra entre
estos dos nodos. Así que sólo voy a mover
esta nota a
un lado y esta
nota a un lado. Y luego voy
a presionar Shift a y voy a
hacer click en Buscar. Y esta vez voy
a buscar antecedentes. Así que haga clic en el fondo
para crear este nuevo nodo. Y ahora puedes
simplemente arrastrar este nodo a esta línea para
conectarlo, suelta. Y verás que se va a
conectar
automáticamente a este sistema de nodos. Por lo que ahora tenemos el valor de
fuerza. Si bajo esto a 0, verás que el HDRI será completamente negro porque
estamos usando una cadena de 0. Y si configuramos esto en uno, entonces usará el valor
estándar normal de ese HDRI. Pero puedes ajustar esto,
puedes
bajar esto a tal vez apuntar,
para solo agregar un poco
de iluminación a tu escena, o incluso tal vez 0.1. Ahora podemos volver a la escena del layout y
podemos sumar algunas luces. Así que agreguemos un foco de atención. Llevemos el
centro de atención y
aumentemos la fuerza
del foco a 250. Por lo que ahora se puede ver la
luz o el foco está afectando a la escena así
como al HDRI. Si miro a la
parte trasera de la silla, se
puede ver que también obtenemos
algo de iluminación del HDRI. Y entonces obviamente también
estamos sacando la luz de los
focos para que tal vez podamos aumentar aún
más la fuerza de ese foco a unos 500. Y como se puede ver, obtenemos la
bonita sombra en la parte inferior. Tal vez podamos aumentar el
radio para obtener una sombra más suave. Y todavía estamos recibiendo
la luz del HGRI. Ahora el HDRI también
brindará reflexiones. Si tienes un
objeto muy reflexivo en tu escena, podrás ver también
podrás ver
el HDRI en la
reflexión. Entonces déjame
mostrarte rápidamente cómo va a funcionar eso. Entonces voy a
crear una nueva malla, y estoy esta vez voy
a crear una esfera UV. Y sólo voy
a sacarlo adelante y tal vez un poco. Así que está un poco fuera a un lado. Y voy a sombrear
este suave. Así que voy a
hacer clic derecho Shade Smooth, así que es agradable y suave. Después con esta esfera seleccionada, voy a ir a la
pestaña de sombreado para darle un material. Recuerda que cambiamos esto a mundo para ver aquí los ajustes de
HGRI, voy a cambiar
esto de nuevo a objeto. Entonces este pequeño desplegable aquí, solo cambiarlo de nuevo a objeto. Y esto te dará acceso
para cambiar el material de un objeto específico con
la esfera seleccionada, voy a hacer clic en Nuevo para
crear un nuevo material. Y esta vez lo voy a
hacer completamente metálico. Entonces voy a llevar el valor
metálico hasta uno. Y entonces también voy a
bajar la rugosidad a 0. Entonces es básicamente un espejo completo, perfecto o bola cromada. Ahora bien, si nos acercamos a
este tazón o a la esfera, se
puede ver que está reflejando el medio ambiente
dentro de la esfera. Por lo que básicamente el HDRI
proporcionará iluminación
así como reflexión,
lo cual es bastante cool. Para que podamos seguir adelante y podemos
eliminar la esfera por ahora. Y volvamos al espacio de
trabajo de diseño. Otra cosa que
puedes hacer es esconder el HDRI desde la ventana gráfica. Por lo que a veces realmente
no quieres ver el HDRI en la ventanilla, pero aún quieres
que HGRI afecte tu escena con iluminación
y reflejos. Entonces para hacer eso,
vamos a ir a este pequeño
ícono de cámara en el lateral, y estas son las propiedades de
Render. Y luego desplázate todo el
camino hacia abajo hasta llegar a formar y expandir esa espuma. Y entonces básicamente solo tomas esta caja transparente y eso ocultará el HDRI
de la escena. Y básicamente mostrará
un fondo transparente, pero seguirá
afectando tu escena. Por lo que todavía obtenemos la
iluminación y aún obtenemos los reflejos de
esa imagen HDRI, que es muy agradable. Además, si quieres hacer ajustes
rápidos a tu imagen HDRI sin
entrar en el espacio de trabajo de sombreado, simplemente
puedes
hacer clic en este icono de
propiedades del mundo aquí en el lateral. Y aquí puedes
ajustar la fuerza. Para que pueda aumentar
la fuerza
del HDRI aquí mismo
o bajarlo, o incluso ponerlo a 0 si
quiero esconderlo completamente
de la escena. Pero vamos a configurarlo
como 0.2 por ahora,
solo para obtener un poco
de iluminación del HDRI, que puedes cambiar la
configuración aquí mismo de un costado. Muy bien, así que una vez que estés contento con la iluminación en tu escena, puedes salvar tu proyecto. Y te veré
en la próxima lección.
19. Lección 18: cómo agregar una cámara a tu escena: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a ver lo fácil que es agregar una
cámara a tu escena. Básicamente, siempre
necesitas una cámara si quieres renderizar
algo de Blender. Entonces crear una cámara
es realmente simple. Presiona Turno
a otra vez para abrir el menú Agregar. Y verás
cámara ahí mismo. Por lo que basta con hacer clic en la cámara
y creará una cámara donde sea
el cursor 3D. Para que como se puede ver
actualmente, se crea poco debajo de nuestro piso. Así que sólo voy a
sacar eso adelante. Entonces voy a presionar
G y simplemente moverme alrededor del eje x y luego
moverlo en el eje z. Podemos sacarlo un poco. Ahora tenemos esta
cámara en la escena. A lo mejor vamos a moverlo
a este lado. Entonces es un poco apuntando
hacia la silla. Ahora para mirar a través de la
cámara es simplemente hacer clic este icono de
la cámara aquí en el lado derecho
del puerto de vista 3D. Entonces si hago clic en esto,
verás que nos vamos
a sumergir en la cámara. Y ahora básicamente se puede ver lo que vemos
a través de la cámara. También puedes ajustar la vista, tal vez solo acercar un poco. O también puedes desplazarte
para ajustar esa vista. también puedas mover la cámara mientras
miras a través de la cámara, lo que facilita mucho las cosas. Para ello, suba el menú lateral pulsando
N en el teclado. Y luego vamos a
ir a la pestaña Ver. Y luego verás que hay una sección de candado y luego
dice cámara para ver. Ahora, si hago clic en esto, ahora, realidad
puedo simplemente moverme alrededor la escena usando el botón
central del ratón, manteniendo pulsado Mayús, el ratón
medio a la panorámica, o manteniendo presionado el control
para acercar y alejar. Ahora puedo básicamente
moverme en la cámara y ajustar la vista exactamente de la
manera que quieras. Entonces digamos que
queremos tal vez tener un ángulo desde este
lado para que puedas ajustar un
poco la cámara hasta que estés contento
con el ángulo. Y luego una vez que estés feliz, recuerda
siempre desmarcar
esta cámara para ver. Porque si no
lo haces, solo va a
mover la cámara si posible
que estés intentando
orbitar la escena de nuevo. Así que establece la posición de tu cámara
exactamente de la manera que quieras. Y luego
desmarque cámara para ver y luego presione Entrar de nuevo para simplemente
ocultar ese menú lateral. Ahora si orbito, verás que
va a orbitar fuera de la cámara y la cámara se
va a quedar en posición. Y en cualquier momento que quieras volver a mirar
a través de la cámara, solo
puedes hacer clic en
este ícono de la cámara y va a
sumergirte nuevamente en la cámara. También puedes usar el atajo 0 en el teclado numérico de tu teclado. Si presionas 0, va
a saltar a la cámara. Y entonces puedes simplemente
mudarte de nuevo si quieres. Ahora,
volvamos a entrar a la cámara haciendo clic en
el icono de la cámara. Y con las cámaras
seleccionadas en el outliner, podemos cambiar algunas de
las propiedades de la cámara. Entonces verás que ahora hay un ícono de cámara aquí
en la parte inferior. Y si haces clic en esto,
obtendrás acceso a todos los ajustes de la cámara
o a los parámetros de la cámara. Se puede cambiar la distancia focal. Entonces esta es básicamente la
lente que estás usando. Para que puedas ir por
un ángulo muy amplio y mirar si lo bajas o puedes acercar para tener un look
más de un teleobjetivo. Entonces voy a fijar esto
a unos 35 por ahora. Por lo que también puedes habilitar profundidad
de campo en esta cámara. Si tomas esta profundidad de
campo la en el lateral, entonces podemos establecer la focal,
la distancia de enfoque más antigua. Y se puede ver cómo eso
afectará a su escena. Si quieres tener
un objeto cerca de
la cámara en foco y
todo fuera de foco, puedes usar la Configuración
de Profundidad de Campo. Digamos que creo un cubo, solo voy a escalarlo y tal vez solo
acerque eso a la cámara. Y tal vez
lo acerquemos aún más. Ahora, si hacemos clic
en la cámara y ajustamos este valor aquí mismo, podemos ver, tal vez podamos
conseguir ese objeto en foco. Se puede ver que el cubo
ahora está entrando en foco. También podemos usar el
enfoque en el objeto. Simplemente haga clic en este
cuentagotas y haga clic en el cubo o en el objeto en el
que desea enfocarse. Ahora se puede ver
que el cubo está en foco y la silla está
ligeramente fuera de foco. También puedes entrar en
los ajustes de apertura para hacer esto aún más dramático al bajar
el número f-stop. Entonces si bajamos esto
a me gusta 0.2, tal vez, se
puede ver ahora estamos obteniendo
un efecto mucho mayor. Tal vez pueda aumentar
el f-stop un poco más a tal vez 0.5. Ahora se puede ver que
el cubo es agradable en foco y la silla
está fuera de foco. Entonces voy a
desactivar la profundidad de campo por ahora y
voy a eliminar este cubo. Entonces, una vez que estés contento con
el ángulo de tu cámara, puedes seguir adelante y
guardar tu proyecto. Te veré en
la próxima lección.
20. Lección 19: renderizado con Eevee y Cycles: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección,
vamos a ver renderizado
en Blender. Hay dos
motores de renderizado diferentes que puedes usar. El primero se llama EV, que es un renderizador en tiempo real, que es casi similar
a un motor de juego, que no es fotorrealista, pero te dará
renderizadores muy rápidos y resultados muy
rápidos. En segundo lugar, está
el Cycles Render, que es el
render fotorrealista en la licuadora, que es mucho más lento que el EV, pero te va a dar renders
fotorrealistas. Entonces antes de empezar a
renderizar, solo agreguemos
material al piso y hagamos que nuestra escena sea un
poco mejor. Por lo que voy a
hacer click en el piso. Y en primer lugar,
necesitamos aplicar la báscula
porque si presiono el menú N, verás bajo la pestaña de ítem que nuestra escala no es 111. Entonces con el piso
seleccionado pulse Control a, y luego seleccione escala. Ahora se puede ver la escala es
111 y eso es lo que queremos. Entonces con el piso seleccionado, podemos hacer click en
la pestaña de sombreado en la parte superior para entrar en el espacio de trabajo de
sombreado. Y vamos a darle
un buen material. Por lo que voy a hacer click en Nuevo
para crear un nuevo material. Y sólo vamos a dar
este material y nombre. Voy a llamarlo piso. Entonces para esto, no voy
a añadir una textura de imagen. Simplemente voy
a darle un color. Por lo que dice color base. Cambiemos esto a tal vez un azul y tal vez
hagámoslo un color más oscuro, azul, algo así. Entonces disminuyamos la rugosidad. Entonces es un poco
más reflexivo. Si vamos todo el camino a 0, verás
que está reflejando muy bien
nuestra imagen HDRI. Así que voy a
sacarlo tal vez a alrededor de 0.2. Entonces tenemos un
poquito de reflexiones, pero no demasiado. También podemos jugar con el valor
metálico para hacerlo más como un
piso de aspecto metálico así. Pero creo que por ahora
dejemos metálico en 0. De acuerdo, entonces ese es un
material muy básico para nuestro piso, pero eso debería funcionar bien. Volvamos al espacio de trabajo de
diseño y veamos
a través de la cámara. Por lo que voy a hacer clic en
el ícono de la pequeña cámara para mirar a través de la cámara. Ahora quería simplemente
ajustar el piso que nuestra escena se vea un poco mejor. Por lo que voy a hacer click en
el piso y voy a rotarlo en el eje z. Entonces presiona R y luego Z, y voy a rotarlo. Entonces es un poco mirando
lejos de la cámara. Y lo voy a
escalar otra vez. Por lo que solo está llenando
nuestra vista de cámara. Entonces presiona S para escalar
y simplemente escalarla
hasta que esté llenando
toda la vista de la cámara. Ahora tenemos que restablecer o
aplicar la escala de nuevo, porque si miramos la
escala, ahora es 2.078. Sólo voy a
presionar Control a y simplemente aplicar la báscula de nuevo. Ahora lo que quiero hacer es
que sólo quiero crear un poquito de un
muro infinito aún la parte trasera, para que no veamos esta parte
transparente de la escena. Así que salgamos de la cámara. Y voy a
seleccionar el plano, entrar en modo de edición
presionando Tab. Y luego voy a presionar
para entrar en el modo de selección de borde. Y voy a seleccionar este borde
trasero del piso. Entonces si miras
a través de la cámara, estamos seleccionando ese borde
justo ahí en la parte trasera. Con ese borde seleccionado, vamos a extruirlo hacia arriba. Voy a presionar E para extruir. Y luego voy a presionar Z para extruirlo solo en el eje z. Así que voy a
moverla hasta allí. Ahora si miramos
a través de la cámara, se
puede ver ahora que
tenemos ese tipo de
muro en la parte posterior. Pero no quiero ver
esta línea dura ahí mismo. Entonces quiero
suavizar esa línea. Y una manera fácil de hacerlo
es solo agregar un bisel. Entonces con esa línea seleccionada
o ese borde seleccionado, presione Control B para biselar. Simplemente sácalo un
poco, tal vez así. Y luego aumenta los segmentos aquí en este menú emergente a tal vez algo como 24 para
conseguir un bonito bisel liso. Ahora presiona tab otra vez para
volver al modo objeto. Y aún puedo ver estas líneas en la zona del piso en este bisel. Por lo que queremos poner
esto a sombra suave. Así que haga clic derecho y simplemente
seleccione Sombra Smooth. Ahora se puede ver que es
agradable y suave. Y si miramos
a través de la cámara, se
puede ver que tenemos esta
bonita pared trasera lisa. Entonces tal vez podamos bajar un poco
la reflectividad del piso. Así que voy a volver
a la pestaña de sombreado con un defecto seleccionado. Veamos a través de la
cámara en la vista de sombreado. Ahora podemos ajustar
este valor de rugosidad hasta que consigamos
algo que se ve un poco más bonitos autos ya sean
reflejos, es bastante duro. Así que voy a traer
esto hasta alrededor de 0.5. Y se puede ver que se
ve bastante bonito. Así que volvamos al espacio
de trabajo de diseño. Quizás aumentemos la
intensidad de nuestro centro de atención. Entonces selecciona el foco, ve a las
propiedades de la luz y tal vez aumente esta potencia
a alrededor de 1 mil. Tal vez incluso 5 mil, para tener un bonito foco brillante.
Tal vez no tan brillante. Entonces póngalo a 3 mil. Puedes jugar
con ella hasta que estés contento con
la forma en que se ve. Así que guarda tu proyecto ahora y echemos un vistazo a
las opciones de renderizado. Entonces en primer lugar. Las propiedades de render es este pequeño
ícono de cámara aquí en el lateral. Por lo que si hace clic en esto, obtendrá todos sus ajustes de
renderizado. Aquí mismo. En la parte superior, verás el motor de
renderizado EV o ciclos. ahora no nos vamos a molestar
con el banco de trabajo. Simplemente concéntrate en EV y ciclos. También asegúrate de que estás
bajo vista previa de render aquí en la esquina lateral para
que realmente veamos los cambios que estamos haciendo
a la configuración de render. Primero veamos
el motor de renderizado EV. No voy a pasar por
todos los ajustes porque hay
demasiados. Así que sólo voy a
repasar lo básico. En primer lugar, se
obtiene su muestreo. El muestreo es básicamente la
calidad de tu render. Por lo que se obtiene un parámetro de
muestreo de render así
como un parámetro de
muestreo de viewport. Por lo que las muestras de viewport
solo estarán afectando a la viewport, lo que ves en la
viewport Eso no va a afectar
tu render final. Eso es lo que es este número
para tus muestras de renderizado. Entonces 64 está un poco bien, pero por lo general quieres
aumentar esto a alrededor de 128 o tal vez 256 incluso para conseguir un bonito render limpio para la viewport,
esto puede ser cualquier cosa. Si traigo esto
a gustar uno, verás que nuestras
sombras se verán muy malas y será agradable y
suave si nos movemos, pero la calidad será tan
grande en el mirador. Pero si renderizamos esto
obtendrá un recuento de muestras de 128, lo cual será mucho mejor. Por lo que se verá mejor. Pero voy a aumentar
las muestras de viewport a alrededor de 32, por lo que obtenemos
un poco de una mejor visión de cómo
va a verse nuestro render final. Aquí, también podemos habilitar la oclusión
ambiental. Entonces si tomamos esto, obtendrás
esas bonitas sombras de
contacto. También podemos habilitar floración
si tienes alguna luz en la escena que sea muy brillante y causa como un
poco de brillo. O si tienes materiales
de emisión que solo agregarán ese brillo
agradable a tu escena. También podemos habilitar reflejos de espacio de
pantalla que nos
darán reflexiones. Eso es un poco,
no es súper realista, pero es como un
espacio de pantalla reflejos. Y se puede ver de manera diferente, aumenta la calidad
de nuestro renderizador, pero se puede ver un poco la reflexión del
CEJ debajo de ella. Sí, definitivamente lo puedes
ver ahí. Entonces eso es solo algo que
hará que tu EV
renderice un poco mejor si tintas o si habilitas tus reflejos de
espacio en pantalla. Veamos cómo se
ve sin ella. Para que puedas ver que
no hay reflexiones. Y si habilito esto, se
puede ver que esa silla
se está reflejando ahora. También puedes habilitar cosas como desenfoque de
movimiento si estás
haciendo un render de animación. Y también puedes cambiar algunos
de los valores de sombra aquí, pero no vamos a
entrar en eso por ahora. Justo en la parte inferior,
tienes tu gestión del color. Así que volvamos a mirar
a través de la cámara. Y la gestión del color, aquí es básicamente donde se
ajusta la imagen final, el aspecto de la imagen final. Por lo que actualmente esto
está configurado en mic completo, lo que te dará una imagen de aspecto
muy plano. Pero si cambiamos
esto a estándar, verás que nuestra escena
cambiará ligeramente. Y luego también puedes
jugar con una mirada. Puedes configurarlo a alto contraste, o puedes cambiarlo a tal vez
como un contraste medio. Cualquier cosa que puedas
jugar y ver lo que te gusta. También puedes usar curvas para hacer algunos
ajustes de curvas aquí. Para que pueda entrar aquí
y puedo crear una curva S para crear
algún contraste. Puedes jugar con
eso y ver cómo funciona eso. Pero por ahora voy a desactivar
las curvas. Y voy a
volver a poner esto a micrófono completo por ahora. Entonces ese es el motor de renderizado EV. Pasemos a ciclos
y veamos cómo eso difiere. Así que voy a hacer clic en ciclos y al instante
vas a ver las ventanas gráficas es un poco a
poco renderizado y poco a poco cada vez mejor y
mejor y mejor. Ahora, como mencioné antes, los ciclos te darán renders
fotorrealistas, pero será mucho más lento. Así que si ahora me muevo, verás que
es mucho más lento y está un poco pixelado. Y cada vez que pueda
dejar de moverme, va a intentar
renderizar ese fotograma. Entonces veamos a través de la cámara y veamos qué podemos ajustar. Sí. Entonces bajo muestreo de nuevo, aquí
es donde
obtienes tu calidad de tu render o donde estableces la calidad de tu render. Así que de nuevo, obtienes
viewport y render, y obtienes algunas
opciones extra aquí con ciclos. Entonces, antes que nada, obtienes
tus muestras máximas o tus muestras mínimas para la ventana gráfica y
similares para el Render. Así que por lo general solo desmarque este umbral de ruido y
acabo de configurar las muestras manualmente. Por lo que actualmente se puede ver las muestras de la ventana gráfica
se establece en 1024, lo cual es bastante alto. Entonces voy a bajar
esto a alrededor de los 32. Ya que realmente no necesito muchas muestras solo para la ventanilla. puede ver en la esquina
que está representando esas muestras y va a subir todo el camino a 32 y puede detenerse ahí. Se está poniendo mejor y mejor y mejor a medida que avanza. Lo que también podemos hacer es que podemos usar la denoising porque
como se puede ver, el render es
actualmente muy ruidoso. Lote de pixeles. Podemos ver el ruido en
el fondo en todas partes en realidad. Si habilitamos el ruido, va a usar una carpeta de
desruido, que es realmente, realmente buena
para deshacerse de ese ruido. Y ahora se puede ver
que sigue renderizando. Es bastante lento, pero se puede
ver que es mucho menos ruidoso. que puedas elegir si
quieres habilitar el ruido para la ventana gráfica, porque básicamente esto solo
cambiará. Esto solo afectará
la configuración de la ventanilla. Entonces voy a quitarme
eso por ahora. Entonces bajo Render, esta es básicamente tu salida final de
render. Qué es, qué muestras y
ajustes que usaremos. Por lo general empiezo alrededor un 128 muestras para un, un render. Pero por lo general
tomarás eso hasta tal vez 256 o incluso 512, o incluso 1024 si quieres
ir de súper alta calidad, solo recuerda cuantas más
muestras uses, más tiempo será el tiempo de
renderizado. Por lo que también voy
a usar la denoising. También puedes entrar en la configuración de
desenrollamiento y cambiar cuál es el
ruidoso que estás usando. Si estás usando una tarjeta gráfica
NVIDIA, puedes cambiar esto a óptica, y eso
te dará resultados más rápidos. Solo una nota, si estás usando
una tarjeta gráfica dedicada, como una tarjeta gráfica NVIDIA, puedes configurar tu bajo el
Render Engine verás dispositivo simplemente cambia
esto a GPU, compute. Si tienes una GPU dedicada,
entonces puedes configurarla aquí. Pero para esto, solo
voy a usar CPU por ahora. Muy bien, así que veamos
cómo podemos renderizar una imagen fija usando
ya sea ciclos o EV. Entonces voy a cambiar de
nuevo a EV por ahora. Solo voy a cambiar
el motor de render a EV, y verás que el
puerto de vista se actualizará al instante. Y luego podemos literalmente
simplemente hacer clic en Render,
Render Imagen sin embargo en la parte superior. Y esto luego se cargará
un poco y se va a abrir el espacio de trabajo de render y
verás tu renderizado final. También puedes acercar
aquí para solo inspeccionar tu renderizado que parece
el CRF. Ahora simplemente puedo guardar la imagen si estás
contento con tu render. Para que puedas hacer click en Imagen, Guardar Como ahora puedes especificar una carpeta y puedes darle un
nombre en la parte inferior. Sólo voy a
llamar a este renderizado EV. Ahora estás de un lado.
Puedes elegir el formato de archivo si quieres exportar
un PNG o JPEG. Y si estás haciendo un PNG, puedes decidir
si quieres solo RGB o si quieres un canal
alfa también. Entonces si tienes algo
transparente en tu escena, puedes renderizar esa
transparencia o el canal alfa
con ese render, o simplemente puedes
configurarlo a RGB si
solo quieres renderizar
el real imagen. Entonces voy a guardar la imagen, y ahí vamos. Por lo que ahora podemos presionar escape para
volver al espacio de trabajo de layout. Y esta vez vamos a cambiar
a lo largo de dos ciclos. Entonces lo voy a
cambiar a ciclos. Y otra vez lo mismo. Voy a ir a renderizar y
luego haga clic en Render Image. Y puedo ver que va a
empezar a renderizar la imagen. Y obviamente los ciclos
toman un poco más de tiempo o mucho más
en realidad entonces EV, sin embargo el tema y
vemos que hemos puesto las muestras a 128 y ahora está
pasando por esas muestras. Actualmente está en
la muestra número ocho, y va a ir hasta
la muestra 128. Y luego se va a aplicar la carpeta de denoising
justo al final. Sólo voy a
avanzar rápido hasta que llegue a 128. De acuerdo, por lo que llegó a la muestra 128 y también aplicó
la carpeta de denoising. Para que como se puede ver,
es agradable y limpio. Si acerco aquí, realmente no
vemos ningún ruido en la
imagen, lo cual es agradable. Y ahora podemos guardar esta
imagen como una imagen fija. Por lo que sólo da clic en una imagen
en la parte superior, ve a Guardar como. Y esta vez sólo voy a llamar
a esto Cycles Render. Nuevamente, puedes elegir
el formato PNG, JPEG, lo que quieras. Y voy a configurar esto a RGB porque
no hay transparencia en la escena y luego simplemente
haga clic en Guardar como imagen. Ahora podemos presionar
escape y estamos de vuelta en el espacio de trabajo layout. Salvemos ahora nuestro proyecto. Echemos un vistazo a
estos dos renders. Entonces este es el renderizado EV y
ese es el Cycles Render. Si altero entre ellos, se
puede ver un poco que los Cycles render la
iluminación se ve
mucho mejor y las sombras
también se ven mucho mejor. La iluminación se ve mejor. Un EV es un poco, no se ve mal, pero no es fotorrealista. Así que básicamente solo necesitas
decidir si quieres un render Eso va a ser más rápido y un
poco menos realista. O si quieres ir por
algo fotográfico completo realista, entonces vas a ir
con un render Cycles. Veamos cómo puedes renderizar una animación porque
eso es ligeramente diferente. Entonces voy a cambiar de
nuevo al renderizador de EV, pero obviamente puedes
hacer esto dentro de EV o con el Cycles Render. Entonces para esto, sólo
voy a añadir una animación muy, muy rápida
a nuestra escena. Así que asegúrate de estar en el marco
un año en la línea de tiempo. Y simplemente
voy a mover este CEJ tal vez a un
lado justo ahí. Y voy a agregar un fotograma clave con una herramienta Chase
seleccionada presionar. I. Y luego simplemente voy
a hacer clic en la ubicación para agregar un
fotograma clave de ubicación en el fotograma uno. Ahora vamos a, digamos que el marco 100 quizá. Y vamos a mover la silla hacia atrás. Entonces voy a
presionar G y X y sólo un poco traerlo de vuelta
al centro de atención. Y luego voy a
presionar I y seleccionar ubicación para crear un
fotograma clave de ubicación justo ahí mismo. Quiero asegurarme de que estos
fotogramas clave sean agradables y suaves. Por lo que voy a
seleccionarlos a ambos. Haga clic con el botón derecho, vaya al modo de
interpolación, y voy a
configurar esto a bezier. Así que ahora si reproduzco esto, verás que tenemos
ese movimiento lento. Y entonces va a
entrar en el centro de atención. Y se va a
parar justo ahí. Entonces nuestra animación va
del fotograma 0 al marco 100. Así que vamos a establecer nuestra
duración de animación en 100 fotogramas. Actualmente está fijado en 250. Así que sólo voy a
cambiar esto a 100. Y ahora se puede ver que
sólo tenemos esos marcos. Entonces si volvemos al modo Sólido, así que sólo para que sea un poco
más rápido si reproduzco esto, verás que
solo va a bucle frame one to frame 100. Digamos que queremos renderizar
esta animación ahora. Entonces primero vamos a salvar nuestra escena. Y luego vamos a ir a este segundo icono debajo de
las propiedades de render, que son las propiedades de salida. Entonces las propiedades de salida
es donde puedes establecer la resolución
de tus renders. Por lo que actualmente se establece
en HD 120 por 1080. Y también puedes
cambiar el aspecto y tu velocidad de fotogramas, etc. aquí. También puedes establecer el inicio del marco y un final de marco
aquí mismo. Entonces ya lo hemos hecho. Entonces nuestra animación
como 100 fotogramas. Para que puedas
configurar esto aquí también. Si solo quieres renderizar desde, digamos desde el marco 20, puedes ingresar ese año. Entonces donde dice Output. Aquí es donde
se puede elegir una carpeta. Por lo que voy a hacer clic en
el icono de la pequeña carpeta. Y qué va a navegar a una carpeta donde quiero dar salida
a este render. Entonces dale un nombre. Voy a llamar a esta animación o lo que quiera
y haga clic en Aceptar. Ahora podemos elegir qué formato queremos que nuestra animación
renderice como. Todavía se puede renderizar
como una secuencia de imagen, que es básicamente para cada fotograma va a
renderizar una imagen fija. Eso es muy bueno si
renderizas animaciones largas que tardan mucho mucho
si vas a hacer cualquier composición después. Porque si renderizas un archivo de
video o MP4 MOV, digamos que tu render
se pone a mitad de camino y tú, tu computadora se bloquea, entonces vas a perder todo
ese renderizado. Pero si renderizas
una secuencia de imágenes, entonces se va a parar donde se la última imagen o cuando se renderizó la
última imagen. Entonces entonces siempre puedes
volver atrás y puedes reanudar ese render
si tienes un choque. Así que la mejor práctica es siempre
renderizar algo así como un PNG o tal vez una secuencia tiff
o JPEG. Pero para este ejemplo, te
voy a mostrar cómo
renderizar a un video MP4 también. Entonces para renderizar un MP4, voy a cambiar este formato de
archivo de P
y G, y
lo voy a cambiar a video FFmpeg. Entonces voy a desplazar hacia abajo hasta codificación y voy a ampliar en codificación donde
dice container, quiero cambiar esto a MPEG-4. Entonces debajo de eso
tenemos la configuración del códec. Para que puedas cambiar si quisieras
usar un códec diferente. Pero por ahora, H.264 está 100% bien. Entonces también puedes establecer
la calidad de salida. Así que voy a establecer esto a alta calidad y velocidad de codificación. Me voy a ir
bien por ahora. Eso debería estar bien. Una vez que estés contento con
todos los Ajustes de Render, simplemente
voy
a ir a Render. Entonces en lugar de
hacer clic en imagen de render, voy a hacer clic
en Render Animation. Y eso nos va a llevar al
espacio de trabajo de render. Y verás que
va a empezar a
renderizar todos los fotogramas. Entonces si solo
vigila la sección superior, dice el marco cinco. Y solo pasará por
todos los fotogramas y los
guardará todos en un archivo contenedor
MP4. Esto podría tardar unos minutos, así que solo voy a avanzar rápidamente
a través de este proceso aleatorio. Una vez finalizado el render, puedes presionar Escape. Y ahora debes tener un archivo
MP4 que puedas ver. Para que puedas ver es la
animación que representamos. Y esto se renderizó con
el motor de render EV. Así que obviamente puedes elegir
si quieres renderizar tu animación
usando ciclos o EV, jugar y ver qué tipos de renderizadores
puedes crear. Obviamente, también puedes agregar algunos marcos clave a
tu cámara. Para que puedas agregar un fotograma clave de
posición, ir al final y
tal vez mover tu cámara ligeramente y añadir allí un
nuevo fotograma clave. Simplemente juega,
practica y ve qué renders cool
puedes crear. Por favor guarde ahora tu proyecto, y te veré
en la próxima lección.
21. Conclusión: Hemos llegado al
final de este curso. Muchas gracias por
completarlo y bien hecho a usted. Realmente espero que hayas
aprendido mucho y que
disfrutes de tu emocionante viaje
blended por delante. Recuerda que solo hemos rayado
la superficie y una vez que estés cómodo saltando
a mi mezcla
de seis horas de masterclass para
aprender aún más, ahora
tienes el poder de crear increíbles modelos 3D y animarlos para crear
grandes amoladoras. Sigue practicando y
te mejorarás con todos y cada uno de los renderizado. Siéntase libre de volver a visitar algunas de
las lecciones para agudizar en ciertas cosas y por favor
comuníquese si
tiene alguna pregunta. Realmente lo agradecería. Puedes escribir este curso y
tal vez dejar una breve reseña que me ayude para que pueda hacer más cursos igual que éste. Mantente bien y
sigue creando. Salud.