Aprende Blender en menos de cuatro horas | Ruan Lotter | Skillshare

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Aprende Blender en menos de cuatro horas

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Aprende Licuadora en 3,5 horas - Introducción

      1:46

    • 2.

      Lección 1 - La interfaz de la licuadora

      12:57

    • 3.

      Lección 2 - Navegación básica

      3:36

    • 4.

      Lección 3 - Cómo agregar objetos a tu escena

      7:58

    • 5.

      Lección 4 - Mudarse/escala/rotar y duplicar

      13:19

    • 6.

      Lección 5 - Editar el modo Parte 1 - Vértices / bordes / Caras

      7:19

    • 7.

      Lección 6 - Cómo editar el modo Parte 2 - bordes y cara de subdivide

      7:21

    • 8.

      Lección 7 - Edición de modo Parte 3 - Corte en bucle / extrución/inserción/bisel.

      12:54

    • 9.

      Lección 8 - Cómo editar el modo Parte 4 - Cómo crear y eliminar las caras

      10:37

    • 10.

      Lección 9 - Cómo editar el modo Parte 5 - Separada y únete

      8:17

    • 11.

      Lección 10 - Orígenes

      5:58

    • 12.

      Lección 11: el cursor 3D

      11:16

    • 13.

      Lección 12: Cómo crear tu primer modelo en 3D (una silla básica)

      4:48

    • 14.

      Lección 13 - Animación de fotogramas clave

      12:52

    • 15.

      Lección 14 - Modificadores

      16:04

    • 16.

      Lección 15 - Desenvoltura UV

      13:59

    • 17.

      Lección 16: Cómo crear tu primer material

      12:43

    • 18.

      Lección 17: Cómo agregar luces y un HDRI a tu escena

      19:01

    • 19.

      Lección 18: cómo agregar una cámara a tu escena

      4:56

    • 20.

      Lección 19 - Cómo representar con Eevee y Ciclos

      21:02

    • 21.

      Conclusión

      1:02

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

780

Estudiantes

25

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a "Aprender la licuadora en 3.5 horas"!

Muchas gracias por considerar este curso! No te arrepientes de que te lo prometo… :)

He diseñado este curso de tal manera, para que cualquiera que esté interesado en la Licuadora o la Animación en 3D pueda comenzar a aprender todo lo que necesitas saber, en este momento. - No se requiere experiencia en 3D!

Pero este curso no es solo para principiantes completos, estoy seguro de que encontrarás un capítulo en el que podrías aprender algo nuevo. Este curso cubre todo, desde la interfaz de la licuadora hasta tu Render final con los motores Eevee o Cycles

Aprenderás a crear tus propios modelos en 3D, desenvolverlos, aplicar texturas y materiales personalizados, agregar luces y una HDRI a tu escena, y animar todo con los fotogramas clave básicos. ¡Aprenderás todo esto y mucho más en solo 3,5 horas! Echa un vistazo a la lista de lecciones a continuación:

Lección 1 - La interfaz de la
Blender 2 - Navegación básica
Lección 3 - Cómo agregar objetos a tu SceneLesson 4 - Mover/escala/ girar y SceneLesson
5 - Cómo editar el modo Parte 1 - vértices / bordes / SceneLesson 6 - Cómo editar la parte 2 -
Bordes y cara SceneLesson 7 - Cómo editar la parte 3 - Corte en bucle / Extrude /

Inset 8 - Cómo editar el modo Parte 4 - Cómo crear y eliminar las FacesLesson 9 - Cómo editar la forma Parte 5 - Separada y une Lección 10 -

FacesLesson 11 - La BevelLesson 3D
12 - Cómo crear tu primer modelo en 3D (una silla Basic 13 - Animación de fotogramas Keyframe
14 -


Chair)Lesson 15 - UnwrappingLesson UV Lección 16 - Cómo crear tu primera
UnwrappingLesson 17 - Cómo agregar luces y un HDRI a tu UnwrappingLesson 18 - Cómo agregar una cámara a tu



CursorLesson 19 - Cómo representar con Eevee y Ciclos

Así que abróchate - Durante las próximas 3 horas y media, aprenderás todo lo que necesitas saber para comenzar a crear tus propias animaciones en 3D y increíbles.

Ve a Blender.org y descarga tu copia GRATUITA de Blender y conviértete en el artista en 3D que siempre has soñado con convertirte.

Estoy usando Blender 3.2 durante este curso, pero puedes seguir con cualquier versión de Blender que esté disponible actualmente.

Creemos algo de arte increíble en 3D: ¡te vemos en la primera lección!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Profesor(a)

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Aprende a usar Blender en 3.5 horas: introducción: Oye, y bienvenidos a aprender licuadora en 3.5 horas. Muchas gracias por considerar este curso. No te arrepentirás. Lo prometí. Mi nombre es el número de marihuana generalista 3D y artistas VFX de Ciudad del Cabo. Me especializo en seguimiento 3D, y tengo más de 17 años de experiencia. Actualmente trabajo en la industria de la publicidad y uso licuadora a diario para crear renders fotorrealistas para diferentes marcas, su mayoría para anuncios televisivos. Todo con el uso de una increíble aplicación gratuita llamada Blender. Diseña el discurso de tal manera para que cualquier persona interesada en Blender pueda empezar a aprender todo lo que necesitas saber por ahora mismo. No se requiere experiencia 3D en absoluto. Pero este curso tampoco es solo para principiantes completos. Estoy seguro de que encontrarás un capítulo donde podrías aprender algo nuevo. Este curso cubre todo desde la interfaz de la licuadora hasta tu render final usando los motores de renderizado EV o Cycles, tú, incluso aprenderemos a modelar tus propias creaciones. Uv desenvolverlas, aplicar texturas y materiales personalizados y animarlos usando fotogramas clave básicos. Aprenderás todo esto y mucho más en tan solo 3.5 horas. Entonces abróchate el cinturón. Durante las próximas 3.5 horas, aprenderás todo lo que necesitas saber para comenzar a crear tu propio arte 3D increíble y animaciones 3D. Ve a blender.org y descarga tu copia gratuita de Blender y conviértete en el artista 3D que siempre has soñado convertirse. Vamos a crear un increíble arte 3D. Nos vemos en la primera lección. 2. Lección 1: la interfaz de Blender: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver la interfaz de Blender. Para que como pueden ver, estoy usando Blender versión 3.2, pero deberías poder seguir adelante en cualquier otra versión que sea bastante similar o cercana a esta versión. Entonces, antes que nada, cuando abras Blender, verás la ventana gráfica 3D. Esta es esta gran ventana de aquí mismo. Y aquí es básicamente donde sucederá la mayor parte del trabajo en Blender. Aquí es donde harás el modelado y la animación. Y básicamente la mayor parte del trabajo sucederá en esta ventana gráfica 3D. Como pueden ver, tenemos esta línea roja y luego tenemos esta línea verde pasando por esta rejilla. Entonces estos son los ejes. Entonces el eje rojo, se puede ver en la esquina, tenemos ahí una X roja, así que ese es el eje x. Y luego tienes el verde, que es el eje y. Entonces también hay un eje z. Pero eso es actualmente aun cuando realmente no necesitamos ver que en el puerto de vista 3D, realidad puedes habilitarlo aquí en la parte superior. Si haces click en este pequeño desplegable aquí para las superposiciones de la ventana gráfica, también puedes habilitar los ejes z, pero por ahora no nos vamos a preocupar por eso. Basta saber que este es el puerto de vista 3D donde básicamente sucederán la mayoría de las cosas en Blender. Ahora, si miramos hacia el lado izquierdo, estas son las herramientas disponibles en este layout o en esta ventana gráfica 3D. Y luego en el lado derecho tienes los ejes. Y tienes algunos iconos aquí que veremos más adelante también. Entonces justo en la parte superior de la interfaz tienes estos diferentes espacios de trabajo. Diseño, modelado, escultura, edición UV, pintura de texturas, sombreado, animación, renderizado, composición, nodos de geometría , scripting, y luego incluso tienes algunos extras si haces clic en este pequeño plus . Por lo que estos son básicamente solo espacios de trabajo diferentes que se personalizan para flujos de trabajo específicos dentro de Blender. vamos a mirar un poco más tarde. Entonces si nos desplazamos hacia el lado derecho, verás este cuadro aquí en la esquina superior derecha. Este es el outliner. El Outliner básicamente muestra todo lo que está pasando en tu escena o todos los objetos y cámaras y luces, etcétera, eso está en tu escena. Por lo que rápidamente puedes usar el outliner para ver todo en tu escena realmente fácilmente. El outliner también se utiliza para organizar tu escena. Para que puedas entrar aquí y puedo decir, haz doble clic en este cubo. Y puedo renombrarlo para que tal vez diga casilla uno o cualquier cosa a la que quieras cambiar el nombre de ese objeto. Y como ves si hago clic en este cuadro, realidad seleccionará ese objeto en el puerto de vista 3D también. mismo si hago clic en la cámara, va a seleccionar la cámara, o si hago clic en la luz, va a seleccionar la luz. También puede hacer clic en estos objetos en el puerto de vista 3D directamente. Entonces si solo hago clic en el cuadro o clic en la cámara, o hago clic en una luz. Básicamente está haciendo lo mismo. Por lo que también puedes cambiar el nombre de tus luces en el outliner para que pueda hacer doble clic y puedo llamar a esto mi luz número uno o lo que quieras y lo mismo con la cámara. Para que pueda llamar a esto tal vez cámara 01. Para que sepas que el outliner es básicamente el lugar donde puedes organizar tu escena. Y más adelante veremos, algunas cosas diferentes que puedes hacer para organizar tu escena un poco mejor. Una cosa del outliner que es muy importante es tratar nombre de tus objetos para mantener todo agradable y organizado. Porque si vas a tener muchos objetos en tu escena, tal vez tenga un par de cubos y objetos diferentes. Se va a poner muy confuso si no los renombres correctamente en este esquema, solo voy a hacer tu vida más fácil si realmente renombres esos artículos. Y entonces solo hará que todo sea más fácil si vuelves a ese proyecto más adelante. Y hay que averiguar qué es qué. Entonces ese es el outliner. Entonces justo debajo del outliner, tenemos la ventana Propiedades. Ahora la ventana de propiedades consta de todas estas diferentes pestañas en las que puedes hacer click. Y vamos a pasar por todos estos, son la mayoría de estos en una lección posterior. Pero solo sé por ahora que esta es la zona de propiedades. Y de esta manera podemos cambiar cosas como la configuración de render o la configuración de tu escena o la configuración del mundo u propiedades de objetos puedes encontrar las diferentes cosas que vamos a ver más adelante on. Por lo que sólo sepan que esta área es la ventana Propiedades. A continuación, si miras la parte inferior de la interfaz, verás la línea de tiempo. Ahora puedo hacer clic y arrastrar para hacer esta línea de tiempo un poco más grande. Aquí es básicamente donde se puede ver el rango de fotogramas o los fotogramas de su animación. Básicamente usarás la línea de tiempo al hacer cualquier tipo de animación. Para que pueda hacer clic y arrastrar este playhead para cambiar qué fotograma estoy viendo actualmente. Y se puede ver el número del marco específico que nos ponemos en. Digamos que si pongo esto en el marco 100, se puede ver que este número también se actualizará. Este es el marco actual en el que estamos. Puedo hacer click aquí y puedo escribir y decir uno, pulse Enter. Y eso va a saltar al primer fotograma de nuestra animación. También puedes establecer tu duración o los marcos, el número de fotogramas aquí. Para que pueda establecer el inicio y el final. Entonces digamos que quiero que mi animación sea sólo un 100 frames. Puedo poner el final en 100 cuadros. Y puedo ver que actualizará esta área aquí en la parte inferior para tener sólo 100 frames. También encontrarás tus botones de reproducción. Así que tienes tu juego adelante o Play Animation, y luego también tienes tu Play Animation hacia atrás. Para que pueda hacer click en este botón Reproducir y se puede ver que el plato reproducirá a través de esa animación. Y va a bucle cuando llegue a nuestro marco final, que es 100. También puedo detener eso y ir al revés. Y eso va a tocar la animación a la inversa. Entonces eso es básicamente todo lo que tienes que saber sobre la línea de tiempo por ahora. Entonces vamos a volver a eso en una lección posterior también. Para que puedas cambiar el tamaño de todas estas ventanas. Simplemente puedes hacer clic y arrastrarlos y redimensionarlos como quieras. También puedes personalizar muy fácilmente la interfaz en Blender. Pero por ahora sólo vamos a dejarlo en esta configuración predeterminada. Entonces justo en la parte superior de la interfaz tienes tu archivo normal, edita, renderizado ventana y ayuda. Por lo que bajo archivo, encontrarás tu Guardar o Guardar como para que aquí es donde puede guardar tu proyecto. Si hace clic en Guardar como puede especificar un nuevo nombre de proyecto. Y una vez que haya establecido un nombre de archivo para el proyecto, sólo puede hacer clic en archivo y guardar y eso va a guardar su proyecto. O simplemente puedes usar el atajo en un Mac, es Comando S o Control S si estás en un PC. Entonces aquí es donde encontraremos todos esos. También puedes usar. Este archivo puede necesitar crear un nuevo proyecto, o puede abrir un proyecto existente, cosas así. También puedes hacer la importación y exportación desde Anja. Pero no vamos a entrar en eso por ahora. Entonces tenemos nuestro menú de edición. Aquí es donde encuentras las preferencias de la licuadora que probablemente veremos en una lección posterior. Y tienes tu menú aleatorio aquí mismo, ventana. Y también la ayuda donde puedes encontrar tutoriales, el manual de la licuadora, y solo algunos sitios web de soporte que puedes usar. Así que echemos un vistazo a esta área superior en el puerto de vista 3D. Por lo que hemos hablado de estos dos iconos. Entonces el primero es tu Gizmo, así que puedo apagar o encender eso, y esto en realidad esconderá todos estos pequeños artilujos a un costado. También puede hacer clic en este menú desplegable para especificar qué artilugios desea ver. Pero sí, no te preocupes demasiado por eso por ahora. Junto a eso, tenemos las superposiciones o las superposiciones del espectáculo. Ahora si hago clic en esto, desactivará todas las superposiciones como la cuadrícula y todas las pequeñas superposiciones que se ven en el puerto de vista 3D. Volvamos a hacer clic en eso para habilitarlo. Y luego haga clic en el pequeño desplegable al lado. Y puedes personalizar el puerto de vista exactamente como lo quieras. Como se puede ver. Tenemos nuestro eje x y eje Y. Estas son las líneas verdes y rojas en el puerto de vista 3D. Y como dije antes, también se puede habilitar el eje z. Esa es esta línea azul de aquí mismo. Pero por lo general no necesitamos ver el eje z porque sabemos que eso es arriba y abajo. Entonces también puedes habilitar o deshabilitar cosas como las estadísticas, lo cual es agradable si habilito esto, verás un poco de estadísticas aquí de lado lo que te dará una visión general del Monte de objetos, vértices, aristas, y caras y triángulos y así sucesivamente en la escena. Por lo que probablemente usaremos esto un poco más tarde. Para que puedas apagar esto por ahora. Y puedes habilitar diferentes cosas aquí. Puedes cambiar la geometría para que sea wireframe o para mostrar el wireframe en la parte superior de tu malla. Pero dejemos eso fuera por ahora. Así que echemos un vistazo a estos iconos aquí mismo en la parte superior. Estas son las diferentes vistas de sombreado o vistas previas de modelizado que puede elegir para la ventana gráfica. Entonces la primera pequeña oscilación si hago clic en esto, esto te dará una vista de wireframe de todos los objetos de la escena. Como se puede ver, el cubo ahora se volvió hacia un alambre-frame. Y eso es si quieres usar wireframe por alguna razón. Si quieres hacer edición y quieres ver los vértices y los bordes detrás del objeto, puedes usar eso. También puedes habilitar este pequeño icono, que es la vista de rayos X. Entonces si deshabilito esto, verás que aún vemos el objeto como un wireframe, pero no podemos ver los vértices y los bordes detrás de nuestro objeto. Pero si habilito rayos X, en realidad se puede ver a través del objeto. Vale, la siguiente vista de sombreado es modo sólido o el modo de sombreado sólido. Para que como se puede ver, obtenemos una vista de renderizado sólida. Y este es probablemente el modo de render que usarás, principalmente dentro de Blender cuando estás haciendo cualquier modelado 3D o cualquier trabajo de animación, estarás en este modo de sombreado. Este modo es muy rápido, por lo que no ralentizará tu ventana gráfica porque solo te está dando una vista sombreada muy áspera de tus objetos. A continuación, tenemos el modo de previsualización material, esta pequeña esfera justo ahí. Ahora éste te mostrará tus materiales. Entonces en una lección posterior, veremos los materiales aplicando diferentes texturas y materiales a tus objetos. Y este modo aleatorio te dará a todos mostrarte cómo se verán esos materiales dentro de la ventana gráfica. Y la última es la vista previa de render. Ahora están en la vista previa te mostrarán tus luces y tus materiales y todo lo que hayas configurado. Y también puedes cambiar entre dos motores de render dentro de Blender, hay un renderizado EV, que es un renderizado en tiempo real. Y luego también está el renderizador de ciclos, que es un renderizador imparcial, realista o fotorrealista, que es mucho más lento que el EV, pero te va a dar resultados mucho mejores. Entonces hay una lección más adelante en este curso de que vamos a hablar de los diferentes renderizadores y otras obras. No me preocupo demasiado por eso por ahora. Solo debes saber que tienes tus diferentes Soy un modelizado para el puerto de vista 3D justo aquí arriba. Entonces por ahora voy a cambiar al modo sólido. Esa es probablemente la que quieres estar la mayor parte del tiempo. Y luego hay una cosa más que quiero mostrarles antes de que terminemos esta lección. Si coloca el ratón en esta zona de puerto de vista 3D y presiona N para noviembre. En el teclado. Puedes alternar este menú lateral. Ahora, más sobre esto también más tarde, pero solo sé que tienes este n menú lateral aquí mismo. Y si dejo decir si hago clic en mi tubo, se puede ver que mostrará todos esos detalles que corresponde a este objeto. Entonces tengo la ubicación, tengo una rotación la escala, y también puedes alternar entre algunas de estas otras pestañas. Ahora, es posible que no veas como una impresión 3D algún día o tal vez algunas de estas otras porque he agregado algunos o instalado algunos complementos. Pero por ahora, solo debes saber que puedes presionar N para abrir este menú lateral. Muy bien, así que esa es básicamente la interfaz dentro de Blender. Te veré en la próxima lección. 3. Lección 2: navegación básica: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver la navegación básica dentro de Blender. Ahora, esto es muy importante que te familiarices mucho con estos atajos porque los usarás constantemente. Entonces el primero está orbitando alrededor de tu escena en el puerto de vista 3D. Realmente sencillo de hacer. Simplemente tienes que mantener el botón central del ratón en el ratón y luego simplemente muévete. Y como se puede ver, eso orbitará alrededor su escena dentro del puerto de vista 3D. A continuación, si mantiene pulsado Mayús mientras mantiene presionado el botón central del ratón, se desplazará alrededor para que pueda desplazarse de izquierda a derecha y arriba y abajo. Así que esa es sólo una manera fácil de dar poco alrededor de tu escena. A continuación es el control. Usted mantiene el control mientras mantiene presionado el botón central del ratón. Y eso te va a dar un zoom. Entonces, ya sea acercándose o acercándose. Así que recapitulemos eso rápidamente. Solo tienes que mantener presionado el botón central del ratón y moverte como orbitando alrededor de tu escena. Holding Turno. Y el botón central del ratón se pan. Control de Retención. botón central del ratón se acercará y alejará. Así que practica, practica, practica hasta que estés cómodo para recorrer y orbitar alrededor y acercar tu escena y simplemente ponerte cómodo con eso te llevará un par de horas tal vez o tal vez un día o dos. Mientras estoy jugando por ahí dentro del puerto de vista 3D y simplemente me siento cómodo con estos controles. Una vez que estés cómodo, realmente vas a moverte rápidamente por tu escena. Y sólo va a hacer todo mucho más fácil una vez que estés muy cómodo con estas tres combinaciones de atajos. Otra cosa que puedes hacer es hacer clic en uno de estos objetos en una escena para seleccionarlos. Y digamos que quiero enfocarme en este cubo. Simplemente puedo hacer clic en él. Y luego en el teclado, presiona la parada completa. Eso está en el teclado numérico. Entonces si miras el teclado numérico de tu teclado, en el lado derecho de tu teclado, hay una parada completa. Y si presionas ese botón, se va a acercar a ese objeto específico o cercano a ese objeto específico que añadas seleccionado en la ventana gráfica. Y si orbitas ahora orbitará alrededor de ese objeto. Así que alejemos el zoom. Y esta vez voy a hacer clic en la cámara. Puedes hacer clic en la cámara o en realidad puedes simplemente, estoy arrastrando una caja alrededor. También se selecciona un objeto. Voy a seleccionar la cámara y luego voy a presionar la parada completa en el teclado numérico de mi teclado. Y eso va a acercar hacia la cámara. Y ahora si orbito, orbitando alrededor de esta cámara, hagamos lo mismo con una luz. Entonces voy a seleccionar la luz en el puerto de vista 3D. Y voy a presionar Parada completa. Y eso se va a enfocar en esa luz y sólo va a hacer zoom u orbitar alrededor de ese objeto. También puede seleccionar varios objetos. Para que pueda arrastrar una caja alrededor de la luz y el cubo. Y luego voy a presionar Full stop y va a acercar a esos o más cerca de esos dos objetos. Incluso puedes hacerlo con los tres objetos. Puedo arrastrar un cuadro para seleccionar los tres objetos de la escena. Presione Parada completa. Y va a acercar un poco a alrededor. Sólo voy a acercar más a esos tres objetos. Entonces así es como puedes navegar por el puerto de vista 3D dentro de Blender. Te veré en la próxima lección. 4. Lección 3: cómo agregar objetos a tu escena: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver cómo crear nuevos objetos en tu escena. Entonces, antes que nada, eliminemos todos estos objetos que se encuentran actualmente en la escena. Para ello, sólo tienes que seleccionarlos todos para que puedas arrastrar un cuadro para seleccionarlos todos. Y luego en el teclado presione X y luego simplemente haga clic en Eliminar. X es básicamente el atajo para eliminar cualquier cosa dentro de Blender. Entonces crear un objeto primitivo ahora primitivo puede ser cualquier cosa desde una esfera a un cubo a un cono, cosas así. Entonces para crear un primitivo, presiona Mayús o mantén presionado Mayús en el teclado y presiona a. y eso va a sacar el menú Agregar. Aquí puedes ver que tienes diferentes menús. Tienes malla, curva, superficie, metabólica, volumen de texto, grasa, lápiz, etc. Así que vamos a mirar el primero que dice malla. Entonces estas son tus primitivas de malla. Por lo que puedo decir click en cubo y eso va a crear un cubo para mí. Eliminemos el cubo y voy a crear algo más. Entonces Shift a en el teclado, ve a Mesh, y vamos a crear un cilindro para que puedas ver que hemos creado un cilindro. Puedo acercar más cerca para que podamos verlo un poco mejor. Una vez que hayas agregado un primitivo, verás un pequeño menú que aparece aquí en la esquina inferior del puerto de vista 3D. Ahora si hago clic para ampliar esto, esto me dará toda la información o los parámetros para este primitivo específico. Para que puedan ver tenemos los vértices 32 y puedo hacer click y arrastrar para hacer ajustes a la cantidad de vértices que quiero. Para que pueda crear tal vez como un cilindro de ocho lados así. O puedo hacer algo un poco más suave si aumento ese número. También puedes ajustar el radio aquí. Entonces si hago clic y arrastro, puedes ajustar el radio. Otra cosa que puedes hacer es que puedas sostener Shift mientras arrastra estos números, y esto simplemente se moverá un poco más lento. Entonces dándote un poco más preciso o más control para cambiar algunos de estos parámetros. A continuación tenemos la profundidad. Puedo cambiar la profundidad, que es básicamente la altura del cilindro. Por lo que sólo tenga en cuenta que tiene este menú lateral. Una vez que estés contento con estos parámetros, simplemente puedo hacer clic en el puerto de vista 3D y va a guardar esos ajustes en esta primitiva. Ahora puedo volver atrás y cambiarlos. Así que asegúrate de crear el conjunto de esos parámetros correctamente. Y luego una vez que haces clic en él, básicamente se establece así. Entonces voy a eliminar éste. Por lo que haga clic en él, presione X y haga clic en Eliminar. Y vamos a crear un nuevo objetos primitivos. Entonces presiona Shift a mesh y x. hagamos una esfera UV. Ahora esto es básicamente igual que un objeto de esfera como ese. Y también verás este menú emergente. Si no lo ves, eso será minimizado. Por lo que sólo da click en esta pequeña flecha para expandir esto. Y obtendrás parámetros similares. Por lo que puedo aumentar o disminuir la cantidad de segmentos. También puedo aumentar o disminuir la cantidad de anillos como se puede ver allí. Y también el radio. Recuerda que si sostienes Shift, te dará un poco de un control más lento, más preciso. Muy bien, eliminemos esa. Veamos qué más podemos crear. Entonces tenemos cosas como un torus o un cono I ecosfera, círculo, cubo o avión. Entonces vamos a hacer clic en avión y ver cómo funciona eso. Entonces el avión es básicamente sólo una cara plana como esa. Y puedo aumentar el tamaño aquí en esto, en este menú plano de anuncios, también puedo escribir un valor. Puedo poner esto a tal vez diez metros. Presione Intro. Y eso me va a dar un avión de diez metros por diez metros. Y también puedes cambiar cosas como la ubicación. Arrástralo por aquí. Pero por lo general no cambio este año. Porque podemos, podemos modificar que la posición y la rotación y la escala, todo eso después también. Así que solo sepas que puedes establecer estos parámetros año y en una vez que hayas hecho clic, eso va a ser un poco el, eso se va a guardar en ese objeto. Así que eliminemos éste. Veamos qué más tenemos aquí. También puedes añadir luces. Entonces si bajamos en este menú Agregar, ve a la luz. Se puede elegir entre una luz puntual, un foco de hijo, y una luz de área. Entonces vamos a crear una luz puntual. Se puede ver que hemos creado una luz en el centro de nuestra escena. Eliminemos esa luz. Veamos qué más podemos crear, tal vez un foco de atención para que puedan ver que hemos creado un foco de atención. Eliminemos el foco de atención y veamos qué más podemos crear una luz de área. Entonces vamos a hacer clic en la luz del área. Y luego se puede ver que tenemos una luz de área que es básicamente como un avión o un sí, es como un avión con una luz por un lado. Por lo que te dará la dirección donde está apuntando. Pero no te preocupes demasiado por eso por ahora. Entonces eliminemos eso y veamos qué más podemos crear. También podemos crear una cámara. Entonces si presionas Shift a y baja a cámara, puedo hacer click sobre eso. Y eso va a crear una cámara para nosotros para que podamos usar esta cámara en nuestra escena cuando queramos renderizar. Porque cada vez que realices algo en la licuadora, necesitarás una cámara en tu escena para que esa cámara pueda realmente renderizar la escena. Así que básicamente funciona como un set de película normal. Necesitas tus objetos, entonces necesitas tus luces, y luego también necesitas una cámara para ver un poco lo que estás formando. Así que solo piénsalo de esa manera. Por lo que voy a eliminar la cámara presionando X y luego eliminaré. Y veamos qué otros objetos tenemos. Turno a. también puedes crear algunos campos de fuerza, pero no vamos a entrar en eso por ahora. Eso es un poco más avanzado por ahora. También puedes crear algunos textos. Y pueden ver que hemos creado algún texto. Sí, por lo que también puedes cambiar el radio del texto. Así que no vamos a entrar en detalles sobre el uso del objeto de texto por ahora, sino solo saber que también puedes crear algunos objetos de texto. Una cosa a tener en cuenta es que verás que hay una pequeña cruz justo aquí en el centro de tu lana, que es un pequeño círculo y al otro lado por aquí. Ahora ese es el cursor 3D. Ahora vamos a mirar el cursor 3D en una lección posterior. Pero por ahora, todo lo que necesitas saber es cualquier objeto nuevo que creas no importa si se trata una luz o una cámara o una malla, ese objeto será creado donde el objeto 3D aliviando la escena On Cube. Se va a crear un cubo en esa ubicación donde está el cursor 3D porque en realidad se puede mover el cursor 3D alrededor. Puedes colocarlo puede estar ahí en la parte trasera. Y luego si creas un cubo, ese cubo se creará dondequiera que esté ese cursor 3D. Pero no te preocupes demasiado por el cursor 3D por ahora, hay una lección que dedica al cursor 3D más adelante en este curso. Entonces solo debes saber que los nuevos objetos se crearán dondequiera que esté ese cursor 3D. Entonces vamos a eliminar eso. Veamos qué más hay. Cambia una malla y vamos a crear un mono. Entonces este es el mono licuadora. Se llama Suzanne. Por lo que ahora también puedes establecer el tamaño aquí en el pequeño menú que aparece. Y es sólo un poco bonito poco de gusto objeto tipo de cosa que puedes crear y jugar con el interior de Blender. Entonces eso es básicamente lo fácil que es crear nuevos objetos como objetos primitivos como tus cubos, tus planos, o un cilindro, etc. O puedes usar el mismo atajo, cambiar un para crear una luz o un cámara en tu escena. Te veré en la próxima lección. 5. Lección 4: movimiento / escala/ Rotar y duplicar: Hey y bienvenidos de vuelta. En esta lección, vamos a ver mover, escalar, rotar y duplicar. Ahora, estas cuatro funciones son muy importantes y probablemente las usarás probablemente las usarás diariamente cuando estés usando Blender. Así que vas a mover objetos alrededor, vas a rotar tus objetos, escalarlos, y también duplicar cosas. Y sí, sólo va a agregar una de esas cosas que vas a usar bastante. Así que eliminemos todo en la escena. Entonces voy a seleccionar todo así. Otro atajo que puedes usar para seleccionar todo en la escena es simplemente presionar una en el teclado a para todos. Como se puede ver, seleccionará todo en la escena. Ahora puedo presionar X para eliminar y luego simplemente haga clic en Eliminar para eliminar todos esos objetos. Ahora vamos a crear algo simple, como un cubo. Entonces voy a presionar Shift a, y luego va a abrir el menú Agregar, luego apuntar a malla, y luego seleccionar cubo del desplegable. Entonces eso va a crear un nuevo objeto cubo para nosotros. Así que asegúrate de tener seleccionado tu cubo. Para que como se puede ver, si hago clic en él, tendrá un pequeño contorno esa manera usted sabe que está seleccionado. Y para mover algo, vamos a usar el atajo G. G For Grab. Entonces presiona G solo una vez. Y ahora si mueves tu ratón alrededor, verás que estás moviendo ese cubo alrededor. Entonces lo estás agarrando y moviéndola por ahí. Y luego si haces clic en algún lugar, ahora has movido ese cubo a una nueva ubicación. Como se puede ver, se está moviendo libremente en el espacio 3D para que pueda moverlo hacia abajo o donde sea R12. Y eso es básicamente para simplemente mover un objeto alrededor para rotar. Utilizarás nuestro atajo R para rotar con el cubo seleccionado presionar R. Y como puedes ver, ahora podemos rotar nuestro cubo. Muy, muy simple. Otra cosa que puedes hacer es escalar tu objeto. Y el atajo para eso es S, S para escala. Así que asegúrate de tener tu cubo seleccionado, presiona s1's Y ahora puedes mover el ratón y puedes ver que puedes hacer que los cubos sean más pequeños o más grandes. Algo a tener en cuenta es donde está tu cursor cuando presionas el atajo. Entonces si soy un realmente, muy cercano al objeto y presiono S para la escala. Se puede ver que sólo tengo este pequeño movimiento aquí para escalar este objeto. Si presiono escapar, se va a cancelar esa acción. Y si muevo mi cursor más lejos del objeto y luego presiono S para escalar. Tengo mucho más control para mover mi cursor alrededor para escalar el objeto. Lo mismo ocurre con rotar y mover. Entonces si estoy realmente, muy cerca del objeto con mi cursor y presiono R, verás que se va a mover así. Pero si muevo el cursor más lejos y luego presiono R, me va a dar ese control mucho más o un control más preciso. A continuación, veamos cómo podemos duplicar nuestro objeto. Para duplicar un objeto, se asegura de seleccionar ese objeto. Y luego el atajo es Shift D. D para duplicados. Así que mantenga pulsada Mayús presione D una vez. Simplemente puedo mover el ratón y se puede ver que hemos creado un objeto duplicado o una copia duplicada de ese objeto. También puedo seleccionar ambos objetos ahora y presionar Shift D para duplicarlos ambos. Ahora tenemos cuatro cubos. También puedes seleccionar todos ellos y presionar G para agarrarlos a todos y moverlos todos al mismo tiempo. Puede hacer click para volver a posicionarlos. Y también puedes hacer lo mismo con rotar. Entonces con todos los objetos seleccionados, presione R, y luego puedo rotarlos todos así. O podemos presionar S y podemos escalarlos así. De acuerdo, eliminemos todos estos objetos. Entonces presiona a para seleccionar todos ellos. Presione X y luego haga clic en Eliminar para eliminar todos los objetos de la escena. Ahora vamos a crear un nuevo cubo. Entonces presiona Shift a mesh cube para crear un nuevo cubo. Ahora digamos que quieres mover este cubo, pero solo quieres moverlo en el eje x, que es la línea roja. Puedes mirar los ejes aquí y puedes ver x es la línea roja. Entonces digamos que solo quiero mover este cubo, pero sólo en el eje x. Ahora, para hacer eso, selecciona tu cubo, luego presiona G para agarrarlo y luego presiona X para especificar que solo quieres agarrarlo en el eje x. Ahora si muevo mi ratón, se puede ver que ese cubo sólo se mueve en el eje x. Puedo moverla hacia arriba y hacia abajo. Puedo moverlo en la línea verde o en el eje y. Sólo se está moviendo en ese eje x. Pulsemos Escape para cancelar eso. Y probémoslo con el eje y, con el cubo seleccionado, presionamos G para agarrar y luego y. y eso entonces va a especificar que solo quieres agarrarlo en el eje y. Obviamente puedes simplemente hacer click y eso guardará o colocará la ubicación. O simplemente puedes presionar Escape para cancelar eso. Voy a deshacer eso. Entonces voy a presionar Control Z. e intentemos agarrarlo en el eje z. Ahora los ejes z están arriba y abajo con el cubo seleccionado. Presiona G para agarrar, y luego z para moverlo hacia arriba y hacia abajo en los ejes z. Ahora si queremos ir un poco más avanzado, también se pueden especificar dos ejes en un momento dado. Entonces digamos, quiero agarrar esto, quiero mover esta caja alrededor, pero solo quiero moverla en la x e y, pero no en la z. quiero moverlo básicamente izquierda y derecha, adelante y al revés. Pero no quiero moverlo arriba y abajo. Entonces para hacer eso, presionamos G para moverlo. Y luego quieres presionar turno, y luego los ejes que quieres excluir. Entonces en esta instancia queremos excluir el eje z. Por lo que voy a presionar Turno Z. ahora, sólo se va a mover en los ejes x y y. Entonces intentemos eso de nuevo con dos ejes diferentes. A lo mejor queremos moverlo por la y y la z, pero queremos excluir el eje x. Voy a presionar G y luego cambiar x porque queremos excluir el eje x. Ahora se puede ver que se está moviendo hacia arriba y hacia abajo y también en el eje y. Pero no se está moviendo en el eje x. Así que no te preocupes si eso es un poco confuso por ahora, pero solo debes saber que puedes simplemente presionar G y X para moverlo en el eje x, g, y para moverte en el eje y, o G para moverlo en el eje z. O puede excluir uno ejes manteniendo pulsada tecla Mayús y luego presionando esos ejes. Ahora podemos hacer lo mismo con la rotación. Entonces voy a presionar R para rotar, y luego voy a presionar X. Ahora ya puedes ver que está girando solo alrededor del eje x. Voy a presionar Escape para cancelar eso. Vamos a intentar eso con una Z o el eje y. Entonces voy a presionar R para rotar y luego y para girar alrededor del eje y. Ahora podemos hacer lo mismo con los ejes z. Entonces voy a presionar R para rotar y luego z para rotar alrededor del eje z. Ahora veamos la escala. Entonces selecciona el objeto, presiona S para escalar, y luego voy a presionar X, y ahora va a escalar solo en el eje x. Vamos a intentar lo mismo para el eje y. Entonces presiona S para escalar y luego y. y ahora se va a escalar en el eje y. Pulsemos Escape y probemos lo mismo para el eje z. Por lo que voy a presionar S para escalar y luego z para solo escalar en el eje z, como se puede ver allí. Pulsemos Escape para cancelar eso. Ya hemos mirado duplicado para que puedas hacer Shift D y luego puedo presionar X y sólo va a moverse, o va a mover esa copia duplicada solo en el eje x. También puedes presionar Y para moverte alrededor del eje Y, o Z para moverte alrededor del eje z. Y entonces puedo hacer clic y va a colocarlo, o va a bloquear su posición. Dondequiera que haga clic, obviamente puede moverlo de nuevo. Puedes hacer click sobre él y presionar G y tal vez X para moverte alrededor del eje x. Tal vez dupliquemos esta otra vez y presionemos Y para luego movernos alrededor del eje y. Esa es una manera fácil de mover las cosas con solo usar estos diferentes ejes. Ahora vamos a eliminar estos dos cubos. Y rápidamente quiero hablar de Scale. Haga clic en su objeto cubo y luego presione N para noviembre para que aparezca este menú lateral que miramos antes. Ahora como pueden ver, tenemos nuestra ubicación, nuestra rotación, y nuestra escala. Ahora, la escala actualmente está fijada en 111. Entonces es una escala única en el eje x, una escala en el eje Y, y una escala en el eje z. Ahora, si escalo este objeto, simplemente presionemos S y escalarlo. Se puede ver que el valor de la escala ahora se incrementa a 1.508. Si lo escalo más pequeño, verá que podemos ir por debajo de uno, por lo que es 0.491. Y si escalamos en un eje, como si presiono S y X, verás que solo afectará a uno de estos ejes por aquí. Entonces el eje x es ahora 1.196, y y y y z tiene un número diferente. Obviamente puedes hacer click aquí y arrastrar también para ajustar la escala desde este parámetro, desde estos parámetros, puedes hacerlo también, pero sólo algo que quiero notar al hacer cualquier escala ajustes dentro de Blender. Pero siempre es una buena práctica restablecer el valor de la escala a uno. Por lo que estos valores de escala aquí, XYZ, siempre deben ser 111. Ahora obviamente, si cambias tu objeto y lo escalas en la x, aquí vas a tener diferentes parámetros. Ahora, hay una manera realmente fácil de restablecer estos números de nuevo a uno. Ahora hablemos rápidamente de la conexión inalámbrica es importante tener una escala de 111. El problema entra en cada momento. Ahora harás algún modelado 3D en este objeto con una escala que no está establecida en 111, que puede causar problemas al hacer cosas como un insecto o un bisel o diferentes parámetros de edición en este objeto. Eso va a intentar usar los valores de escala para los diferentes ejes de este objeto. Sé que suena un poco complicado o un poco confuso, pero siempre es solo una buena práctica intentar mantener la escala de un objeto a uno. Ahora déjame mostrarte rápidamente lo fácil que es restablecer esta escala de objetos a 111, porque obviamente ya hemos escalado. Pero no quieres estos valores graciosos aquí de un lado. Tan fácil de hacer eso. Selecciona tu objeto y luego presiona Control a. control a va a abrir el menú y simplemente haz clic en Escala. Y eso básicamente significa que va a aplicar las transformaciones de escala. Así que vamos a hacer clic en Escala. Y puedo ver que los valores de escala han restablecido de nuevo a uno. Por lo que ahora puedo ir y puedo empezar a modelar 3D o empezar a editar este objeto. Y no tendré ningún problema con insectos o biseles, extrusiones ni nada que vamos a ver en una lección posterior. Así que solo tienes que tener en cuenta cada vez que escales un objeto que quieras aplicar a escala presionando Control y luego solo seleccionando escala del menú. También puedes aplicar la báscula utilizando menús. Siempre hay diferentes formas hacer las cosas dentro de Blender. Por lo que también puedo seleccionar este objeto, ir al menú Objeto año por encima del puerto de vista 3D, luego ir a aplicar y luego haga clic en escala. puedas hacerlo de esa manera o simplemente puedes usar el atajo Control a, y luego haz clic en Escala y asegúrate de que esté configurado en uno. Entonces esas son básicamente la forma en que mueves un objeto o escalas un objeto y cómo rotas un objeto y también cómo puedes duplicar un objeto. Y luego cómo aplicar la escala. Si cambia la escala de un objeto. Te veré en la próxima lección. 6. Lección 5: modo de edición parte 1: vértices / bordes / rostros: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver el modo de edición. El modo de edición es básicamente cuando se quiere manipular o cambiar un determinado objeto o si quiero comenzar el modelado 3D básicamente. Entonces en este ejemplo, eliminemos la cámara de la escena, y también eliminemos la luz. Y luego acerquemos más para que podamos ver nuestro cubo un poco mejor. Entonces para ingresar al modo de edición, tienes que seleccionar un determinado objeto que quieras editar y luego simplemente presionar Tab en tu teclado para ingresar al modo de edición. Verás este desplegable aquí en la parte superior del puerto de vista 3D cambiará al modo de edición. Esto suele ser el modo objeto. Entonces si vuelvo a presionar Tab, vamos a salir del modo de edición y volver al modo objeto. También puedes usar este pequeño año de menú desplegable para cambiar entre el modo objeto y el modo de edición. Pero me parece bastante fácil solo usar el atajo de pestañas. Así que haga clic en el objeto, presione Tab para ingresar al modo de edición. Y ahora estás en modo de edición. Por lo que es muy importante, aquí en la parte superior junto al menú desplegable del modo de edición, verás tres pequeños iconos o tres botones. Ahora el primero es vértices, segundo es bordes, y el tercero es caras. Ahora, cada objeto 3D consiste en vértices, aristas y caras. Veamos qué son. Entonces si selecciono el primero uno vértices, podemos seleccionar estos puntos en nuestro objeto. Verás que hay un punto en cada esquina de nuestro cubo. Puedo orbitar alrededor para ver el otro lado, todos estos vértices, vértices o básicamente los puntos entre todas las líneas son los bordes. Entonces si hago click en el segundo, vamos a mirar los bordes. Y ahora puedes seleccionar estas líneas o se les llama bordes en 3D. Muy bien, entonces esos son los bordes. Y si hacemos clic en un tercero, esta es Face Select. Por lo que ahora puedo seleccionar las caras. Estas son las superficies planas entre los bordes. Y con los bordes se conectan, verás los vértices. Ahora hay tres atajos que hay que recordar, y es muy, muy fácil. El número uno en su teclado saltará a vértices. Por lo que ahora puedo seleccionar los vértices. Si presiono dos, podemos seleccionar los bordes. Y si presiono tres, puedo seleccionar las caras. Entonces uno vértices, dos bordes, tres fases. Ahora vamos a saltar de nuevo al vértice o vértices seleccionamos cuál tiene uno. Seleccionemos uno de estos vértices. Simplemente, puede hacer clic en ellos o arrastrar un cuadro a su alrededor. Y ahora podemos usar los mismos atajos para movernos, rotar y escalar básicamente. que pueda presionar G para agarrar, y puedo mover este punto por ahí y puedo colocarlo donde quiera. Y se puede ver que la forma del cubo está cambiando ahora. Podemos hacer lo mismo con uno de estos otros vértices. Vértices seleccionados, presione G, muévelo alrededor. También puedes presionar G, x, y luego solo moverá esos vértices o vértices en los ejes X. También puedes presionar G y Z, y eso moverá ese vértice en el eje z. Puedes hacer lo mismo con y gy y moverte alrededor del eje y. También puedes seleccionar dos vértices al mismo tiempo, y puedes moverlos presionando G. O puedo presionar R para rotarlos así. O puedo presionar S para escalar entre esos dos. Muy bien, vamos a edge select. Entonces presiona E en el teclado para cambiar a edge select. Ahora podemos seleccionar estos bordes y lo mismo de nuevo. Para que pueda hacer clic en un borde y puedo presionar G, y puedo mover ese borde alrededor. Da click en otro borde, presiona G, humor alrededor. También puedes hacer clic en un borde, presionar R para rotar, y puedes rotar ese borde de la forma que quieras rotarla. Lo mismo con la escala. Para que pueda hacer clic en un borde, presionar S para escalar, y eso escalará ese borde así. Como se puede ver, esto te dará mucho control para manipular estos objetos o este cubo para crear algo que ya no es un cubo. Por lo que básicamente puedes crear nuevos objetos con solo usar estos tres atajos, 123, y mover y rotar y escalar cosas. Ahora veamos el modo de selección de cara. Así que presiona tres en el teclado para saltar al modo de selección cara. Y ahora podemos seleccionar estas caras planas. Entonces lo mismo otra vez, puedo seleccionar la cara, puedo presionar G, moverla alrededor. O puedo presionar R para rotar esa cara. O puedo presionar S para escalar esa cara. Y también puedes usar los mismos atajos para los ejes. Para que pueda presionar G x, y se moverá esa cara solo en el eje x. O puedo presionar G o G z. También puedes seleccionar múltiples caras. Para que pueda dar click en esta cara y puedo cambiar, click en otra fase. Y va a seleccionar ambas fases, como se puede ver. Ahora, puedo escalarlos, puedo moverlos, o puedo rotarlos. Lo mismo con los bordes. Entonces si presionas también para ir a la selección de borde, puedo seleccionar este borde, mantener presionada Mayús, seleccionar ese borde. Y puedo moverlos por ahí. Puedo rotarlas, o puedo escalarlas. Lo mismo con los vértices. Si presionamos uno para ir al modo de selección de vértices, puedo seleccionar ese vértice y turno. Haga clic en ese para seleccionar ambos vértices. Y ahora puedo escalar o rotar o G para agarrar. Entonces en blender se usan los mismos atajos pero en diferentes áreas, lo que hace que sea mucho más fácil simplemente recordar esos atajos base. Y entonces puedes hacer tanto con eso. Por lo que lleva algún tiempo practicar este cambio entre 123 para seleccionar vértices, aristas y caras. Muévete, rota y escala hasta tengas algo que se ve interesante. Y luego una vez que estés contento con la forma, simplemente presiona Tab para salir del modo de edición y luego volver al modo objeto. Como se puede ver en la parte superior, tenemos el modo objeto seleccionado ahora. Ahora ya puedes ver que hemos creado un objeto completamente nuevo desde nuestro cubo. Así que hemos movido los puntos alrededor, hemos movido los bordes alrededor, y hemos movido algunas de las caras alrededor para crear algo completamente diferente. Entonces esta es la base del modelado 3D dentro de Blender. Te veré en la próxima lección. 7. Lección 6: modo de edición, parte 2: bordes y rostros de subdivide: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a seguir en el modo de edición vale la pena. Así que he creado una nueva escena. Como se puede ver, eliminemos nuestra luz y eliminemos la cámara. Así que seleccionemos nuestra cola haciendo clic en ella, acercando ligeramente y luego presionando Tab para entrar en modo de edición. Entonces lo que quiero mostrarte es cómo puedes subdividir o dividir bordes en dos bordes y hacer lo mismo con caras. Puedes subdividir caras en caras más pequeñas para que tengas más geometría con la que trabajar. Déjame mostrarte, que será mucho más sencillo entender este concepto. Pulsemos dos para entrar en el modo de selección de borde. Por lo que ahora podemos seleccionar estos bordes. Y digamos que queremos dividir este borde en dos bordes. Simplemente puedes hacer clic derecho y hacer clic en subdividir. Ahora, esto traerá un pequeño menú de subdivisión en la parte inferior, que puedas seleccionar el número de gatos, pero por ahora vamos a dejarlo como predeterminado, solo uno. Y simplemente haga clic en el puerto de vista 3D solo para aceptar esa operación de subdivisión. Así que ahora si presiono uno para entrar en el modo de selección de vértices, verás que ahora tenemos vértice extra aquí mismo en el centro. Lo que significa que si presiono dos para entrar en el modo de selección de borde, puedo seleccionar este borde y este borde. Por lo que básicamente divide este borde en dos bordes más pequeños. Para que pueda dar click en este borde y puedo presionar G para moverlo. Y se puede ver que en realidad es, tiene un corte dentro de ese borde. Puedo presionar uno, y ahora puedo mover este vértice así. Vamos a intentar lo mismo con el borde inferior. que pueda volver al modo de selección de borde pulsando o haciendo clic este pequeño botón aquí en la parte superior. Vamos a seleccionar este borde inferior. Haga clic con el botón derecho, subdivide, y luego simplemente haga clic para aceptarlo. Y se ve como uno. Pero si hago click en este borde, se puede ver que sólo seleccionamos la mitad de la misma y luego podemos seleccionar la otra oficina. Bueno, si presiono uno para mostrar los vértices, puedo ver que se ha creado un nuevo vértice aquí mismo en el centro. Ahora veamos cómo podemos conectar estos dos nuevos vértices que hemos creado. Porque actualmente, esto sigue siendo una fase. Si presionas tres o haces clic en el modo de selección de caras, puedes hacer click sobre esta cara. Y se puede ver que esto sigue siendo sólo una cara grande. Así que volvamos al modo de selección de vértices presionando uno en el teclado. Y ahora quiero conectar este vértice con este vértice. Entonces para hacer eso, selecciona el primero, pulse turno para seleccionar el segundo. Y luego en el teclado, presiona el botón J, J para unirse. Ahora se puede ver que se ha creado una arista entre esos dos vértices. Entonces ahora si presiono dos en el teclado, puedo seleccionar este nuevo borde. Puedo moverlo, puedo escalarlo, o puedo rotarlo. Si presiono tres en el teclado para entrar en el modo de selección de caras, ahora puedo seleccionar dos fases, o puedo ver que básicamente divide esta cara grande en dos caras más pequeñas. Por lo que ahora puedo ir y puedo escalar una de estas, o puedo rotar una de estas fases, o simplemente puedo agarrarlo y moverlo. Veamos otra forma de subdividir una fase real. Entonces digamos que quieres crear más geometría en esta cara. Selecciono la cara, haga clic con el botón derecho y verás que tenemos la misma opción de subdivisión aquí mismo. Así que vamos a hacer clic en subdividir. Ahora se puede ver que nos ha dividido la cara en cuatro fases. Puedes usar este menú en la parte inferior, el minuto subdivide para aumentar el número de cortes. Se puede ver ya que está aumentando esas caras. Pero vamos a mantenerlo en uno por ahora. Y luego simplemente haga clic en la ventanilla para aceptarlo. Ahora se puede ver si cambiamos al modo de selección cara pulsando tres en el teclado. Tengo 1234 fases. Puedo escalarlos. Puedo rotarlas, o puedo moverlas. Por lo que ahora puedes seguir adelante y tal vez puedas subdividir esta fase en trozos más pequeños. Por lo que puedo hacer clic derecho subdividir. Y aumentemos el número de recortes a tal vez tres. Ahora puedes ver que tienes toda esta geometría con la que trabajar. Por lo que ahora puedo seleccionar tal vez esta cara y tal vez pueda moverlo fuera, tal vez pueda bajar esta cara escalar. Y si vamos al modo de selección de vértices presionando uno, se puede ver que hemos creado todos estos nuevos vértices porque hemos subdividido esta fase en caras más pequeñas. Hagamos lo mismo con edge otra vez. Así que vamos a cambiar a la selección de borde presionando también en el teclado. Y se puede ver aquí en la parte superior tenemos un borde. Por lo que puedo hacer clic derecho subdividir. Y ahora aumentemos el número de recortes a alrededor de cuatro. Y luego simplemente haga clic para aceptar eso. Ahora esto todavía se ve exactamente igual, pero si haces clic aquí, puedes ver que en realidad se divide ese borde en bordes más pequeños. Entonces si presiono uno en el teclado para entrar en modo vértice, se puede ver que hemos creado 1234 nuevos vértices en ese borde porque hicimos una subdivisión del intestino completo en ese borde. Entonces hagamos lo mismo con el borde inferior. Así que voy a ir a, para cambiar a borde seleccionar, seleccione este borde inferior, haga clic con el botón derecho subdividir. Vamos a cortarlo en cuatro. Por lo que voy a poner esto en cuatro y simplemente haga clic para aceptarlo. Presione uno para ver los vértices. Y puedo ver que tenemos 1234 vértices. Entonces ahora lo que podemos hacer es que puedo seleccionar uno de estos vértices es el Turno superior. Haga clic en uno en la parte inferior de la prensa J para unirse a ellos. Y puedo ver que hemos creado ese borde entre esos dos vértices. Así que hagamos lo mismo con estos dos j. Hagamos lo mismo con estos dos j. Y hagamos lo mismo con estos dos j. Ahora ya puedes ver que hemos creado todos estos nuevos bordes que podemos movernos. Podemos escalarlos, podemos rotarlos. Podemos mover los vértices alrededor, lo que quieras hacer. Por lo que esto solo te dará más geometría con la que trabajar y crear objetos más complejos. Una vez que estés contento con tu objeto, presiona Tab para salir del modo de edición. Y luego se puede ver que hemos creado algo que es un poco más complejo que un cubo normal. Pero solo debes saber que puedes entrar en modo de edición y puedes subdividir ciertas áreas de tu malla para crear geometría extra para que puedas crear detalles adicionales. Te veré en la próxima lección. 8. Lección 7: modo de edición, parte 3: corte en bucle / extrusión/inset / bisel.: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección vamos a continuar con el modo de edición, pero vamos a mirar para las operaciones que probablemente usará a diario. Y eso es extruir lazo corte, inserción y bisel. Veamos, puedo usar estas operaciones. Entonces en primer lugar, voy a eliminar la luz, y voy a eliminar la cámara, seleccionar el cubo y simplemente acercar ligeramente para que podamos verlo mejor con el cubo seleccionado presionar Tab para entrar en modo de edición. Y empecemos con corte de bucle. Así corte de bucle, simplemente presione Control R para Romeo y luego simplemente desplace el puntero del ratón sobre el objeto. Y como puedes ver, te va a dar una vista previa donde va a crear ese corte de bucle. Así que vamos a crear uno que esté dando vueltas al objeto así. Algunos simplemente apuntando a este borde donde estoy haciendo el corte de bucle y luego haces clic una vez. Y ahora en realidad puedes ajustar donde exactamente quieres crear ese corte. Si quieres dejarlo en el centro, solo puedes presionar Escape y se va a meter al centro. Y luego simplemente haga clic en cualquier parte del puerto de vista 3D. Aplicar eso. Ahora se puede ver que hemos creado este borde que va alrededor de nuestro objeto. Básicamente se crea un corte de bucle alrededor del objeto y eso es lo que haces, o por eso usarás loop cut. Vamos a crear otros cortes de bucle. Voy a presionar Control R de nuevo con el puntero del mouse sobre el objeto. Y vamos a crear un corte de bucle alrededor de este lado del cubo. Por lo que sólo da click una vez y ahora podemos ajustar donde exactamente queremos eso. Y recuerda, si quieres mantenerlo en el medio, solo presiona Escape. Así que voy a crear uno, tal vez más hacia este lado, solo haga clic una vez y luego simplemente haga clic en el puerto de vista 3D para aplicarlo. Ahora puedes ver que hemos creado estos vértices extra y bordes extra alrededor de nuestro objeto. Hagamos un control más son, y tal vez vamos a crear uno de este lado y tal vez dejar que se deslice hacia este lado y luego simplemente haga clic en la ventanal para aceptarlo. Y puedo ver que hemos creado toda esta nueva geometría, todas estas nuevas caras y bordes. Y eso solo te dará geometría extra con la que trabajar para crear objetos más complejos. Ahora lo segundo que vamos a ver es extruir. Ahora, extruir es tu amigo y probablemente lo uses bastante al hacer cualquier tipo de modelado 3D. Por lo tanto Extruir básicamente extruirá una determinada cara, hacia afuera o hacia adentro. Así que déjame mostrarte cómo funciona eso. Así que asegúrate de estar en el modo de selección facial. Entonces tres en el teclado. Y luego voy a seleccionar una de estas fases, tal vez solo esta cara de fondo medio ahí mismo. Y luego el atajo para Extruir es E para extruir. Entonces presiona E en el teclado una vez. Y ahora si muevo mi ratón, se puede ver que estoy extrudiendo esa fase, ya sea hacia adentro o hacia afuera. Una vez que estés contento con la ubicación, simplemente haz clic una vez para guardarlo o aceptar ese cambio. Y puedo ver que hemos cambiado el modelo por completo. Ahora puedo hacer clic en esta cara y puedo hacer otra extrusión. Presione E nuevamente en el teclado, mueva eso y haga clic. Ahora puedo seleccionar esta cara, presionar E, moverla hacia arriba y hacer clic. Como se puede ver, esto es extremadamente poderoso para crear nuevos modelos. Para que pueda dar click en esta cara, presionar E, extruirla de esta manera. Quizás ahora pueda presionar S para escalar esta cara para crear algo así. También puedo hacer click sobre esta cara superior extruida. Y ahora se va a extruir de acuerdo a ese ángulo de fase. También podemos extruir dos fases al mismo tiempo. Para que pueda dar click en esta fase, turno, click en esta cara, y luego presionar E para extruir. Así que adelante y practica, juega alrededor y ve lo que puedes crear con solo usar corte de bucle y extruir. A continuación vamos a ver inset. Ahora, el inserto también es extremadamente poderoso. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Por lo que vamos a seguir estando en la cara selecto modo número tres atajo en el teclado. Y voy a seleccionar esta cara superior aquí mismo. Ahora, con esta cara seleccionada, quiero hacer un inserto. Y el atajo para inset es simplemente i para inset. Entonces presiona I en el teclado. Y ahora si muevo el ratón, verás que estamos creando un inserto dentro de esa cara. Para que pueda seleccionar o elegir el tamaño que quiero y luego simplemente haga clic una vez para aplicarlo. Ahora se puede ver que se ha creado esta nueva fase dentro de esta cara más grande. Por lo que puedo hacer eso con dos fases a la vez. Entonces seleccionemos este turno de fase. Da click en esta cara, y ahora presiona I para crear un inserto. Por lo que ahora se puede ver que está creando un inset entre estas dos fases. Si vuelvo a presionar yo, eso va a crear insets individuales en cada una de las fases principales. Por lo que haga clic para aplicar eso. También ya puedes ir, puedes seleccionar estas dos caras y podemos volver a insertarlas. Para que vuelvas a presionar I y crear un nuevo inserto. Ahora puedes presionar E para extruir y puedes crear algo así. Así insertar y extruir y corte de bucle puede ser extremadamente potente para crear objetos interesantes. Entonces digamos que queremos crear un corte de bucle alrededor de este lado del modelo. Entonces voy a presionar Control R para crear un corte de bucle. Pase el puntero del mouse sobre el modelo, haga clic. Y entonces voy a arrastrar tal vez hacia esta zona. Por lo que ahora he creado estas caras extra. Por lo que ahora tal vez pueda hacer click en esta cara y esta cara. Y vamos a insertarlos. Yo para insertar. Y recuerda si vuelves a presionar I, se alternará entre un inserto para ambas fases o inserciones individuales para cada una de las fases. Ahora podemos obviamente presionar E para extruir, y eso va a extruir esas dos fases. A continuación, veamos bisel. Ahora, bisel también es súper práctico cuando se quiere crear un bisel en un borde afilado. Vayamos a edge select. Así que presione dos en el teclado para, toggle edge select. Voy a seleccionar este borde y también este pequeño borde en el lateral. Por lo que tenemos ese borde seleccionado de una esquina a la otra esquina. Ahora para biselar algo, vas a presionar el atajo Control B para bisel. Ahora, simplemente mueve el ratón lentamente y se puede ver que estamos creando un bisel alrededor de ese borde. Entonces si miramos esto desde un costado, ya puedes ver que ya no tenemos un filo afilado. Tenemos este bonito borde biselado. Esto también traerá el menú biselado aquí en la esquina inferior de la ventosa. Se pueden aumentar los segmentos. Por lo que actualmente esto se establece en uno. Puedo aumentar esto a 234. Y como se puede ver, está creando un bonito rincón liso. Por lo que podemos aumentar esto aún más tal vez a alrededor de ocho o nueve. Y ya puedes ver que hemos creado este bonito rincón liso. Entonces si hago clic para aceptar eso y puedo ver tenemos esta bonita esquina redondeada suave. Podemos hacer lo mismo con múltiples bordes a la vez. Por lo que voy a seleccionar este borde Shift, click en este borde, Shift, click en éste, turno click sobre éste. Entonces tenemos esos cuatro bordes seleccionados. Ahora voy a presionar Control B para bisel. Mueva lentamente el ratón. Y como se puede ver, está creando estos bonitos bordes redondeados para nosotros. Ahora esto recordará los ajustes o parámetros anteriores que has utilizado aquí. Para que puedas ver que está creando nueve segmentos. Por lo que obviamente podemos entrar aquí y podemos ajustar esto para tal vez bajarlo a cinco. Y ahora si hago clic, tenemos este muy bonito bordes redondos suaves. Vamos a biselar uno más. Así que tomemos este borde inferior, seleccionemos este borde, Mayús, haga clic, seleccione ese borde. Por lo que tenemos todo el borde de una esquina a la otra seleccionada. Ahora presiona Control B y simplemente arrastra y crea tu bisel. Vamos a crear un bisel en estos bordes frontales. Por lo que voy a hacer click, Mayús-click, Mayús-click, Mayús-click. Y luego voy a ir Control B y simplemente mover el ratón. Y ahora creamos estos bordes suaves alrededor de todos esos bordes. Para que como se puede ver, el inset, el corte en bucle, Extruir y Bisel pueden ser extremadamente potentes para crear modelos de aspecto más complejos. Hay una cosa que quiero mostrarte al usar el comando extruir. Por lo que obviamente, si cambiamos a Face Select, podemos hacer click en una cara y podemos extruirla presionando E en el teclado. Tal vez podamos seleccionar esta cara y esta cara y extruida así. Pero digamos que quieres hacer algo un poco más complejo, voy a deshacer eso. Digamos que quieres extruir esta cara y esta cara al mismo tiempo. Por lo que la una fase está apuntando en una dirección y esta fase está apuntando en otra dirección. Ahora el problema es que si solo presionamos E, o va a subir o bajar. Y eso no es realmente lo que queremos. Queremos extruirlos ambos hacia su propia dirección, si eso tiene sentido. Entonces para hacer eso, en realidad tenemos diferentes tipos de extrusiones que puedes usar. Entonces esto es un poco más avanzado, pero es realmente agradable saber que está disponible que si realmente quieres usar eso puedes. Por lo que voy a volver a seleccionar esta cara. Shift vuelve a hacer clic en esta cara. Entonces tenemos estas dos caras seleccionadas. Ahora, en lugar de presionar E para extruir, voy a presionar Alt E. Hold Alt, presionar E. Y esto va a sacar el menú de extrusión. Y ahora se puede ver que tenemos estas diferentes opciones o diferentes tipos de extrusiones. Por lo que tienes extruir cara, extruir cara normales largas, extruir fases individuales o extruir colector. No vamos a entrar en todos ellos. Sólo voy a mostrarte uno de ellos. Y eso es extruir fases individuales. Entonces si hago clic en esto y muevo el ratón ahí, puede ver que ahora estamos extrudiendo ambas caras en la dirección correcta o en la dirección correcta donde están mirando hacia. Hagamos otro para que pueda mostrarte esto un poco mejor. Entonces digamos que queremos extruir este turno de fase. Haga clic en éste. Pulse Mayús sobre esta cara, y pulse Mayús sobre esta cara inferior. Y quiero extruir todo para estas fases al mismo tiempo. Entonces vamos a hacer lo mismo Alt E y luego extruir fases individuales. Ahora si muevo el ratón, se puede ver esos bordes son esas fases se están extruyendo en la dirección correcta. Se puede ver lo poderoso que puede ser. También puedes biselar una cara. Para que pueda seleccionar esta cara, esta cara, esta fase, y esta fase. Y ahora puedo presionar Control B para bisel. Y puedo mover el ratón y se puede ver que está biselando todas esas caras juntas. Obviamente puedes entrar aquí y puedes aumentar los segmentos o disminuir segmentos de la misma manera que lo desees. Y luego simplemente haga clic para aplicar esos cambios. Para que como se puede ver, es realmente fácil crear modelos complejos con solo usar estos cuatro comandos. Extruir, lazo, cortar, insertar y biselar. Entonces practica, practica, practica estos cuatro comandos. Y solo te dará las herramientas que necesitarás para crear modelos de aspecto más complejos e interesantes. Te veré en la próxima lección. 9. Lección 8: modo de edición parte 4: crea y elimina rostros: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, seguimos con el modo de edición, y vamos a ver cómo puedes eliminar y recrear caras en tu modelo. Así que primero empecemos eliminando la luz y la cámara de nuestra escena. Selecciona el cubo, haz zoom y presiona Tab para ingresar al modo de edición. Entonces eliminemos una de estas fases. Así que voy a entrar en el modo de selección facial presionando tres en el teclado. Y luego voy a seleccionar esta cara superior de nuestro cubo. Y si quieres eliminar esto, simplemente puedes presionar X en el teclado. Y esto traerá el menú de eliminación para que puedas elegir si quieres eliminar vértices, bordes, caras, y un montón de otras cosas. Entonces por ahora sólo vamos a enfocarnos en las caras. Por lo que estoy quiero borrar esta cara, así que voy a hacer click en las caras y ya verás que ahora se ha borrado esa fase superior de r cubos. Entonces tenemos como un cubo abierto vacío. Ahora digamos que queremos crear una nueva cara encima de este cubo. Así que simplemente tenemos que entrar en el modo de selección de borde. Entonces presiona dos en el teclado. Por lo que entonces simplemente haga clic en este borde, Shift, haga clic en este borde. Y el atajo para doblar estos dos con una nueva fase es F, F por completo. Y luego se puede ver que he creado una fase completamente nueva entre esos dos bordes. Hagamos algo un poco más complicado para que puedas ver cómo funciona. Así que vamos a crear un corte de bucle. Por lo que voy a presionar Control R, apuntar mi mouse y hacer clic y arrastrar. Y vamos a crear otro bucle. Corte, Control R, haga clic y arrastre. Y tal vez vamos a crear uno más aquí a un costado. Haga clic y arrastre, y luego tal vez uno más en la parte inferior. Haga clic y arrastre. Por lo que hemos creado FOR cortes de bucle. Eliminemos esta cara aquí mismo en el centro. Entonces voy a presionar 32, entrar en el modo de selección facial, seleccionar esta cara, presionar X, y elegir caras. Queremos eliminar esa fase. Ahora puedes ver que tenemos todo esto dentro de nuestro modelo. Y simplemente para crear una nueva fase, podemos seleccionar este borde. Así que asegúrate de un modo de selección de borde presionando también. Y luego mantenga pulsada Mayús, seleccione otra cara en el lado opuesto, y luego presione F para seguir eso con una nueva fase. Se puede ver que hemos creado esa nueva cara otra vez y está apegada a nuestro modelo. Por lo que ahora obviamente podemos seguir adelante y podemos extruir y podemos biselar y hacer cosas interesantes con ella así. Vamos a crear otro corte de bucle en este lado. Entonces voy a crear un corte de bucle, otro corte de bucle. Y voy a hacer algo parecido de este lado. Por lo que quiero seleccionar esta cara suprimida tres para entrar en el modo de selección facial, seleccionar esta cara y eliminarla x fases. Ahora lo que quiero hacer es que quiero extruir estos bordes. También puedes extruir un borde. Déjame mostrarte. Entonces voy a entrar en el modo de selección de borde presionando el teclado. Y voy a seleccionar este borde, turno, este borde mantenga presionada Mayús, este borde, turno, y este borde. Así que tengo todos esos cuatro bordes seleccionados. Ahora voy a presionar E para extruir estos bordes, E en el teclado. Y como pueden ver, ahora estamos extrudiendo esos bordes. Ahora, quiero extruirlas directamente sobre el eje y. El eje y es esta línea verde, y se puede ver el verde, Ahí está el eje y. Así que simplemente voy a presionar Y en el teclado y puedo ver que está bloqueando ese movimiento o esa extrusión al eje y. Ahora puedo simplemente seleccionar dos de estos bordes, por lo que el superior y el inferior. Y luego presiona F para seguir eso con un rostro completamente nuevo. Veamos qué pasará si eliminamos un borde. Entonces voy a entrar en el modo de selección de borde presionando también. Y seleccionemos uno de estos bordes en medio de esta cara. Entonces con este borde seleccionado, voy a presionar X en el teclado. Y esta vez voy a seleccionar bordes, ¿de acuerdo? Porque queremos eliminar esa arista. Y puedo ver porque eliminamos ese borde, también va a eliminar las caras de cada lado porque estas dos fases no se pueden conectar si no hay borde entre ellas. Por lo que ahora podemos ir y podemos entrar en el modo de selección de vértices presionando uno. Por lo que ahora podemos crear una arista entre estos dos vértices. Por lo que voy a hacer click en este vértice único, y voy a Shift click en el inferior. Entonces no hay nada entre ellos, ni caras, ni bordes, nada. Así que ahora simplemente puedo presionar F también, y eso va a conectar esos dos vértices con un nuevo borde. Por lo que ahora podemos cambiar al modo edge presionando en el teclado y podemos seleccionar este borde y luego Mayús-click selecciona este borde de este lado, y luego presionar F para seguir eso con una cara. Podemos hacer lo mismo con este agujero de este lado. Para que pueda dar click sobre este borde, Shift, dar click en este borde. Entonces tenemos a estos dos seleccionados y luego simplemente presione F para llenar ese agujero. Ahora recuerda. Si tienes dos vértices, digamos que subdividimos este borde en la parte superior y este borde en la parte inferior, voy a hacer clic derecho subdividir solo para crear un vértice extra en el medio. Entonces si presiono uno para entrar en vértice Select, verás que tenemos ese un vértice ahí, y hay un vértice en la parte inferior. Ahora porque las fases entre estas, solo puedo ir y seleccionarlas y presionar F. Si hago eso, no va a conectar este borde a estas otras caras y bordes. Como se puede ver, si entro en el modo de selección de vértices, no hay vértices y no hay vértices están ahí. Entonces si selecciono este borde que ahora lo creamos y lo muevo por ahí, se puede ver que solo está conectado a los bordes superior e inferior. No está conectado a esta sección media de nuestro modelo, que realmente no funciona. Entonces voy a deshacer eso. Entonces si quieres conectar vértices entre sí, pero son caras o geometría entre ellos. Necesitas usar el atajo. Entonces si presiono J, verás que va a vincular esos dos vértices con un nuevo borde, pero también va a conectar ese borde a la diferente geometría entre ellos. Por lo que ahora se puede ver tenemos un vértice ahí que puedo moverme. Tengo un vértice ahí que puedo moverlo. O puedo seleccionar este borde yendo todo el camino de arriba a abajo presionando Mayús. Y puedo mover eso por ahí presionando G. Y va a estar conectado a todo. Entonces esa es un poco la forma de conectar dos vértices juntos, rebanando a través de la geometría para llegar allí, si eso tiene sentido. Entonces hagamos un ejemplo más. Entonces presiona uno para entrar en modo vértice. Y digamos que queremos conectar este vértice en la parte superior con este vértice. Entonces si presiono J, eso los va a conectar y se va a cortar por esta cara. Por lo que ahora si entro en el modo de selección facial, verás que tenemos dos fases aquí mismo. Ahora podemos hacer algo como, seleccionemos ambas caras. Presione I para insertar, tal vez de nuevo para hacer inserciones individuales. Y puedo presionar E y tal vez crear algo así. También hay un objeto para disolver ciertos elementos. Entonces digamos que quieres eliminar este borde justo aquí en el medio, pero realmente no quieres eliminarlo, solo quieres disolverlo. Entonces déjame mostrarte cuál es la diferencia. Tengo este borde seleccionado y presiono X y selecciono borde para eliminarlo. Eso va, básicamente va a eliminar esas caras tan bien como se puede ver ahora tenemos un agujero ahí. Vamos a deshacer eso. Ahora. Voy a presionar X otra vez, y esta vez voy a bajar a disolver. Entonces verás que tenemos disolver vértices, disolver bordes y disolver fases. Ahora si presiono disolver bordes, se puede ver que se ha borrado el borde, pero en realidad mantuvo esa cara. Así que a veces quieres hacer eso. Por lo que ahora puedo obviamente puedo volver a crear un inserto en esa cara. Y ahora puedo extruir esa fase también. Digamos que queremos tal vez disolver algunos de estos otros bordes. Vamos a movernos. Y digamos que queremos disolver estos cuatro bordes dando vueltas por esta cara. Entonces voy a presionar dos para entrar en el modo de selección de borde. Selecciona estos cuatro bordes manteniendo pulsada la tecla Mayús. Y voy a presionar X disolver bordes. Y puedo ver que va a mantener la cara, pero obviamente va a eliminar esos bordes que cambie la forma de esa cara. Es ahora tal vez podamos hacer algo como crear un inserto aquí, tal vez crear otro inserto, y tal vez extruir eso hacia fuera. Así que solo ten en cuenta que hay una diferencia entre eliminar un borde o una cara o un vértice que disolver un borde o una cara o un vértice. Entonces a veces no funciona. Simplemente puedes disolver algo que tal vez esté sentado, estás en una esquina. Entonces si trato de disolver estos dos vértices, veamos qué pasa. Disolver vértices. Eso va a arruinar todo porque solo puede tener esos bordes flotando en medio aire si no está conectado a un vértice o dos, alguna fase. Así que obviamente vamos a ir y tal vez podamos simplemente deshacer eso. Entonces vamos a ver si nos disolvemos, tal vez estos bordes. Entonces si presiono X disolver borde, puedes ver que es un poco haciendo lo mismo porque solo puedes tener cosas flotando en medio aire. Solo tienes que tener eso en cuenta. Muy bien, así que una vez que estés contento con tu modelo, simplemente presiona Tab de nuevo para volver al modo objeto y simplemente practicar, practicar, practicar estas nuevas funciones que has aprendido. Y una vez que estés cómodo, te veré en la próxima lección. 10. Lección 9: modo de edición parte 5: separar y unirse: Hola y bienvenidos de vuelta. En esta lección vamos a continuar con el modo de edición, y vamos a ver cómo se pueden separar y unir diferentes objetos juntos. Entonces primero eliminemos la luz y la cámara de la escena. Acerquemos nuestro cubo para que podamos verlo mejor. Y con el cubo seleccionado, presionemos Tab para entrar en modo de edición. Así que vamos a entrar en el modo de selección facial pulsando tres en el teclado. Y seleccionemos esta cara al costado de nuestro cubo. Ahora insertemos éste. Por lo que presionaré I para insertar. Y tal vez hagamos algo como esto. Y luego vamos a extruir esta cara con su rostro seleccionado, presionamos E para extruir y crear algo así. Entonces ahora lo que quiero hacer, obviamente si ahora presionamos de nuevo Tab, se puede ver todo esto es nuestro objeto. Y en el contorno, se puede ver el nombre del objeto se llama cubo porque eso es con lo que empezamos. Obviamente vas a hacer doble clic en esto y renombrarlo a tal vez mi objeto. Entonces ese es nuestro objeto aquí mismo. Volvamos al modo de edición presionando Tab. Y ahora quiero separar esta extrusión como objeto propio. Entonces para hacer eso, vamos a entrar en el modo de selección facial. Por lo que voy a hacer click en esta cara mantenga presionada Shift y voy a seleccionar todas estas fases para seleccionar esta olla de extrusión. Ahora simplemente para separar esto en su propio objeto, puedo hacer clic derecho, bajar a separarse, y luego elegir selección. Entonces básicamente va a tomar todo lo que se selecciona y va a crear es un objeto. Por lo que ahora se puede ver en el outliner tenemos dos objetos, mi objeto y mi objeto punto 001. Y ahora si presiono Tab para entrar en modo objeto, se puede ver que tenemos este objeto cubo. Obviamente tiene un agujero ahí porque los separamos. Y entonces también tenemos a éste como propio objeto. Por lo que ahora puedo seleccionar este objeto, tal vez pueda alejarlo, puedo presionar tab y puedo empezar a editar este objeto. Puedo crear un corte de bucle, puedo crear un inserto, puedo hacer una extrusión lo que quiera. Ahora obviamente recuerdas habrá un agujero en este lado porque acabamos tomar esas caras ciertas y las separamos de este modelo. Ahora podemos ir y podemos ir al modo de selección de borde, seleccionar este borde y este borde, y presionar F para rellenar eso con una cara. Y si queremos hacer lo mismo en el otro objeto, primero tenemos que salir del modo de edición, presionando pestaña, y luego seleccionar este objeto, presione Tab para entrar en modo de edición. Y ahora podemos seleccionar este borde y este borde y luego presionar F para llenar eso con una cara. Entonces así es como puedes separar dos objetos unos de otros para crear varios objetos. Ahora veamos cómo puedes volver a unirlos en un objeto. Así que para unir dos objetos en un solo objeto, realidad ni siquiera tienen que estar conectados. Para que pueda tomar ambos objetos. Puedo hacer click sobre este objeto, que es el cubo. Y puedo cambiar click sobre este objeto para seleccionar ambos. Y ahora simplemente haga clic derecho y seleccione unirse desde el menú. Ahora mantén un ojo en el outliner. Si hago clic en unirse, sólo tenemos un objeto de nuevo. Y si selecciono éste, verás que está seleccionando ambos objetos porque básicamente este es ahora un objeto. Por lo que puedo hacer clic en esto o en este, y seleccionará este objeto como uno. Por lo que ahora puedo seleccionar este objeto presionar Tab para entrar en modo de edición. Y puedo editarlos ambos al mismo tiempo porque es básicamente el mismo objeto. Por lo que ahora puedo hacer algo como vamos a extruir éste. A lo mejor vamos a extruir esto a este lado. ¿ Qué podemos hacer? Tal vez agreguemos un corte de bucle aquí mismo, y luego vamos a extruir esta cara así. Ahora podemos hacer algo como puedo seleccionar este borde Shift, click en este borde, presionar F, y va a crear una cara entre esos dos bordes. Tal vez lo mismo con estos dos, presione F, Lo mismo con éste y éste presione F. Y luego tal vez lo mismo con éste y este borde presione F para seguir eso. Ahora se puede ver si salgo del modo de edición que hemos creado este aspecto interesante uniendo dos objetos juntos, entrando en modo de edición, y luego conectándolos con las herramientas que tenemos disponibles. Otra cosa que puedes hacer es volver al modo de edición. También puedes duplicar estos bordes, vértices y caras. Así que déjame mostrarte. Entonces voy a entrar en el modo de selección facial. Y presionando tres en el teclado. Y voy a seleccionar esta cara aquí mismo. Ahora digamos que quería duplicar esta cara para poder presionar el turno D, igual que ese otro atajo que usamos cuando estábamos duplicando objetos normales. Y entonces tal vez quiero moverlo en el eje x. Después pulse X. Puede mover esa fase hacia fuera. Por lo que ahora esto es un duplicado de esta fase. puede ver que son exactamente del mismo tamaño y forma porque es el duplicado. Entonces ahora lo que puedo hacer es con esta nueva cara seleccionada, puedo hacer clic derecho Selección separada. Y ahora estos serán sus propios objetos y puedo volver al modo objeto presionando Tab. Ahora se puede ver tenemos esta cara como objeto propio y este objeto por su cuenta. Por lo que ahora puedo entrar en este objeto, presione Tab para entrar en modo de edición. Y luego puedo seleccionar esta cara y puedo empezar a extruir y crear mi segundo modelo, cual será separado de este modelo. Este es Andy. Si quieres tal vez tener un modelo que se ajuste exactamente dentro o con otro objeto. Permítanme explicar eso un poco mejor con solo hacer un ejemplo más de este lado. Entonces voy a seleccionar este objeto, entrar en modo de edición, y voy a insertar esta cara. Digamos que queremos crear algo así. Y quiero extruir esto hacia adentro. Por lo que voy a presionar E, extruir eso en palabras así. Y a lo mejor quiero escalar esa cara ligeramente hacia abajo. Entonces presionando S. Y entonces tal vez vamos a crear otro inserto. Y entonces tal vez vamos a crear otra extruir hacia adentro. Entonces digamos que tengo algo así y quieres crear algo que sea un objeto separado, pero tiene que encajar exactamente en esto, en esta área. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seleccionar esta interfaz y la voy a duplicar turno D. Así que ahora he duplicado esa cara y quiero moverlo en el eje y en esta línea verde. Entonces presiona Y y voy a sacarlo así. Entonces este es un duplicado de esa cara. Y ahora podemos separar esto. Así que haga clic derecho Selección separada para crear su propio objeto. Ahora puedo presionar Tab para entrar en modo objeto. Y ahora tenemos este objeto que encajará exactamente en esa abertura. Para que pueda entrar en modo de edición. Ahora, puedo extruir esta cara presionando E. Y ahora si volvemos al modo objeto, ahora puedo mover todo este objeto por sí solo, en el eje y. Entonces estoy presionando G Y. Y como pueden ver, eso ahora encajará exactamente en esa zona porque duplicamos esa cara. Entonces va a ser exactamente del mismo tamaño. Entonces espero que eso tenga sentido. Juega con estas herramientas. Separar, unir diferentes objetos juntos, y ver lo que puede crear con solo usar estas diferentes herramientas como extruir, bucle, cortar, insertar, biselar, separar y unir, y luego también subdividir cualquiera de las la cara o el borde. Y solo juega alrededor y mira qué herramientas están disponibles y mira si puedes crear algo simple. Así que diviértete, practica, practica, practica. Y te veré en la próxima lección. 11. Lección 10: orígenes: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver orígenes o pivotes. Entonces, antes que nada, eliminemos la luz, y eliminemos la cámara, y nos enfoquemos en nuestro cubo. Entonces como verás en el centro del cubo, tenemos un pequeño, diminuto punto naranja dentro de ese pequeño cursor 3D del que hablé antes. Para que ese pequeño punto naranja es el origen o el punto de pivote de nuestro cubo. Entonces si giro, girará alrededor de ese pivote. Veamos qué pasará si creamos otro cubo. Entonces voy a duplicar este cubo presionando Shift D. Y luego voy a presionar Y para moverme alrededor del eje y, sólo para que tengamos algo así. Y tal vez vamos a crear un duplicado más. Entonces voy a presionar el turno D Otra vez, ¿por qué? Y simplemente muévala. Entonces tenemos tres cubos. Ahora, se puede ver en el outliner, también tenemos tres objetos. Entonces digamos que selecciono los tres cubos y presiono R para rotar. Ahora se puede ver estos tres cubos en realidad están girando alrededor del centro de estos tres cubos. Y eso es porque hay un pequeño desplegable aquí en la parte superior. Si apuntas a donde dirá transformar punto de pivote. Si hago clic en eso, verás que tenemos todas estas diferentes opciones. Ahora, solo quiero centrarme en dos de estos en este momento, y eso es punto medio y orígenes individuales. Ahora por defecto, será en punto medio. Verás el pequeño ícono con los dos círculos con un medio señalador. Y esa es la predeterminada que siempre se selecciona. Entonces si ves eso, en realidad puedes ver que tiene dos pequeños objetos con un pivote en el medio. Y eso significa que va a girar alrededor del pivote central de esos objetos. Pero si cambiamos esto a orígenes individuales, verás que el icono cambiará a dos círculos con los orígenes individuales dentro de cada uno. Y ahora si hago un giro, verás que cada objeto girará alrededor de su propio punto de pivote, que es a veces lo que quieres. Para que eso solo te da la opción. Entonces vamos a volver a poner esto a punto mediano, y voy a eliminar estos dos cubos. Por lo que sólo tenemos un cubo en el centro. Vamos a entrar en modo de edición y ver son estos pivotes afectarán al trabajar dentro del modo de edición con el cubo seleccionado presionar Tab y teclado para entrar en modo de edición. Y lo que quiero hacer es que quiero crear algunos insectos y extrusiones. Así que asegúrate de estar en modo cara presionando tres. Y quiero seleccionar todas las caras. Así que voy a dar la vuelta sosteniendo Shift y solo pinchando en todas las fases hasta que estén todas seleccionadas. Y luego voy a presionar I para crear un inset. Si no pasa nada, solo presiona de nuevo yo. Y eso creará insets individuales, tal vez algo así. Por lo que tenemos estas caras inset en cada una de las fases originales. A continuación, quiero extruirlos todos en las direcciones correctas. Así que recuerda, no podemos simplemente hacer una extrusión normal porque todos se enfrentan a diferentes direcciones. Necesitamos usar el atajo Alt E. Y luego vamos a hacer click en Extruir fases individuales. Así que vamos a sacarlos hasta que tengamos algo que se ve así. Ahora se puede ver todavía tenemos todas estas caras seleccionadas. Y ahora lo que podemos hacer es intentar escalarlos. Entonces con esas caras seleccionadas, voy a presionar S en el teclado, y voy a escalar hacia adentro o hacia afuera. Y ahora se puede ver que esto lo está escalando, pero está usando el pivote central del objeto para escalarlos. Voy a presionar Escape para cancelar eso. Y voy a cambiar este pivote de punto mediano a orígenes individuales. Orígenes individuales seleccionados. Y ahora presione nuevamente S y vea cómo eso afectará la forma en que escalar estas caras. Por lo que ahora se puede ver que cada fase se está escalando alrededor de su propio origen, renunciado por todo su propio punto de pivote. Lo mismo sucederá cuando hagamos una rotación. Entonces voy a cambiar este pivote de vuelta a punto mediano. Y voy a presionar R para rotar. Y puedo ver que todas esas fases están girando alrededor del centro del objeto. Pero si cambiamos esto a orígenes individuales y vuelvo a presionar R, se puede ver ahora cada rostro está girando alrededor de su propio pivote. Eso es extremadamente práctico o útil. A veces querrás algo para escalar o rotar, tal vez alrededor del centro de ese objeto, tal vez algo así. Y a veces querías usar su propio pivote para que tal vez puedas escalarlo así, o tal vez crear como un punto afilado como ese. Entonces eso es solo algo a tener en cuenta al trabajar con múltiples objetos. O si estás en modo de edición y estás escalando y girando, varias caras son múltiples aristas. También hay una forma en que se puede cambiar la posición del origen. Para que ese pequeño punto que está en el centro, realidad puedes configurarlo de la manera que quieras. Voy a repasar eso en la próxima lección. Pero para esta lección, solo recuerda que tienes este desplegable aquí en la parte superior, y puedes cambiar entre el punto mediano y los orígenes individuales. De cualquier manera nuevo en modo objeto o si dentro del modo de edición, juega con esas dos opciones, ve cómo funcionan, ve cómo afectan las diferentes funciones. Y te veré en la próxima lección. 12. Lección 11: el cursor 3D: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a mirar el cursor 3D. Y puedo usar el cursor 3D para crear diferentes objetos en diferentes ubicaciones. Podemos usarlo para forzar objetos entre sí, o incluso se puede utilizar para cambiar el punto de pivote o el origen de un objeto a una posición específica sobre ese objeto. Por lo que podría sonar todo un poco confuso y complicado, pero eso no es realmente tan difícil. Entonces déjame explicarte cuál es el cursor 3D. Entonces, antes que nada, eliminemos nuestra luz y eliminemos la cámara, y nos enfoquemos en nuestro cubo. Recuerda una lección anterior, hablé sobre el cursor 3D que está dentro de nuestro cubo. Está justo en el centro de nuestro mundo. Tiene un pequeño círculo y una cruz, a, Ese es el cursor 3D. El cursor 3D. Si alejo este cubo, el cursor 3D siempre será la posición donde se creará un nuevo objeto. Entonces digamos que creo un nuevo objeto, cambio un cubo de malla. Lo va a crear dondequiera que esté ese cursor 3D en la escena. Así que eliminemos de nuevo este cubo. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero configurar este cursor 3D. Quiero chasquearlo a este objeto que me alejé con este cubo seleccionado, voy a presionar el atajo de snapping, que también es algo para tratar de recordar un turno S, Shift S para chasquear. Y esto va a sacar a la luz este menú radial con todas estas pequeñas opciones interesantes. Ahora sólo nos vamos a centrar en algunos de ellos, así que no te asustes. Entonces vamos a mirar el cursor para seleccionarlo o selección a cursor. Cursor a seleccionado significa que va a tomar el cursor, el cursor 3D, y va a ajustarlo al objeto seleccionado. Veamos cómo funciona eso. Si hago clic en esto, verás que el cursor 3D ya no está en el centro del mundo, pero ahora se ha caído al centro de este objeto. Ahora si creo un nuevo objeto, digamos que creamos un cilindro. Verás que va a crear nuestro cilindro. Si lo escalo, tal vez un poco, va a crear lo repentino ahí dondequiera que estuviera ese cursor 3D. Así que ahora vamos a alejar este cubo, tal vez a un lado. Y ahora puedo, con este cubo seleccionado, voy a volver a presionar el atajo de snapping, Shift S, y voy a elegir cursor para seleccionarlo. Ahora el cursor 3D va a saltar de aquí a este objeto. Y ahora tal vez pueda crear un nuevo objeto. Digamos que creamos el mono Suzanne. Y puedo ver que creó ese mono justo en esa posición dondequiera que esté ese cursor 3D. Entonces esa es la primera función del cursor 3D, creará nuevos objetos dondequiera que esté. Pero también podemos usarlo para hacer que los objetos se ajusten unos a otros. Así que eliminemos al mono y tal vez eliminemos todo en la escena. Y quiero ajustar este cursor 3D vuelta al centro de nuestro mundo. Entonces para hacer eso, voy a presionar Shift S para aparezca la ventana de snapping o las opciones de snapping. Y luego voy a seleccionar cursor a origen mundial. Por lo que va a meter el cursor 3D al origen mundial, que el origen mundial es el centro del mundo. Así que eso se va a romper justo ahí. Así que vamos a crear un cubo. Empecemos con facilidad. Digamos que quiero establecer ese cursor 3D a esta esquina del cubo. Así que vamos a entrar en modo de edición con el cubo seleccionado y asegurarnos en modo de selección de vértices presionando uno, voy a seleccionar este vértice, justo esa esquina. Ahora donde ese vértice seleccionado, podemos volver a abrir el menú de snapping presionando Shift S. Y luego voy a seleccionar cursor para seleccionarlo. Ahora recuerda, tenemos el vértice seleccionado. Entonces esto significa que el cursor debe saltar a ese vértice. Ahí vamos. Ya se puede ver el cursor 3D está sentado exactamente en ese vértice que habíamos seleccionado. Y ahora, si salgo del modo de edición presionando Tab, y si creo un nuevo cubo, eso se va a crear en esa esquina así. De acuerdo, vamos a sacar este cubo del camino. Déjame mostrarte cómo puedes romperlo al revés. Si quisiéramos tomar un objeto y ajustarlo a donde sea que esté el cursor 3D. Entonces digamos que tenemos este objeto año flotando alrededor en el espacio, pero queremos moverlo exactamente a esa esquina de este cubo. Entonces porque tenemos el cursor 3D en ese vértice, ahora puedo simplemente seleccionar el cubo pequeño, sacar el menú de snapping pulsando Shift S. Ahora en lugar de cursor para seleccionarlo, este lado queremos hacer al revés, que es selección a cursor. Entonces esto significa que va a tomar el objeto seleccionado y va a moverlo a donde sea que esté el cursor para que pueda ver el cursor permanecido en su lugar, pero son pequeño cubo ajustado a su ubicación. Déjame mostrarte. Vamos a mover el cursor 3D a otro vértice. Así que voy a seleccionar este gran cubo, entrar en modo de edición. Seleccionemos este vértice del otro lado. Vamos a sacar el menú de snapping pulsando Shift S. Y luego vamos a decir cursor para seleccionarlo porque quiero mover el cursor de aquí a este vértice. Muy bien, por lo que ahí se puede ver esa es nuestra nueva posición para el cursor 3D. Entrémonos en modo objeto. Podemos seleccionar el cubo pequeño, abrir el menú de snapping, Shift S, y luego seleccionar selección a cursor. Ahora este cubo va a saltar a esa ubicación. Entonces espero que eso tenga sentido. Básicamente puedes ajugarlo a un vértice, un borde o a una cara. Entonces veamos cómo funciona eso. Volvamos a entrar en este objeto presionando Tab para entrar en modo de edición. Y esta vez quiero seleccionar este borde. Entonces Br2 para seleccionar o entrar en el modo de selección de borde. Y ahora tenemos esta ventaja seleccionada. Ahora vamos a sacar el menú de snapping pulsando Shift S. Esta vez vamos a hacer cursor para seleccionarlo. Ahora se puede ver que el cursor 3D se ha movido al centro de este borde. Así que ahora volvamos al modo objeto presionando tab, seleccionemos el cubo pequeño. Presione Shift S para abrir el menú de snapping. Y esta vez hacemos selección a cursor. Por lo que queremos ajustar el objeto seleccionado a donde esté el cursor. Y luego se puede ver que nuestro cubo ahora se ajustó exactamente a donde está ese cursor 3D. Para que podamos hacer lo mismo con una cara. Entonces voy a volver a seleccionar este objeto, ir al modo de edición, presionar 32, entrar en el modo de selección facial. Vamos a seleccionar esta cara y sacar el turno de menú de snapping es, vamos a seleccionar el cursor. Para seleccionarlo. Verás que el cursor ahora ha saltado a esa cara en el centro del centro exacto de esa cara. Y ahora puedo seleccionar el cubo pequeño, abrir el menú de snapping, Shift S selección al cursor. Y ese cubo se va a meter a esa ubicación. Veamos rápidamente cómo podemos usar el cursor 3D para ajustar o mover un pivote de un objeto específico. Entonces voy a eliminar el cubo pequeño presionando X y confirmando eso. Coloquemos el cursor 3D primero de vuelta al centro del mundo. Así que abre el menú de snapping, Shift S cursor a wold origen. Por lo que ahora se puede ver el cursor está vuelta en el centro de nuestro mundo. Y si seleccionamos este cubo, verás este pequeño, minúsculo punto naranja, que es el origen o el punto de pivote de este cubo. Así que cada vez que rotes o escala a escala completa o gira alrededor de ese pivote. Ahora bien, si miramos esto desde un costado, se puede ver que nuestro objeto está girando alrededor del centro de donde está ese punto de pivote. Digamos que queremos mover este punto de pivote cubos para no estar en el centro del objeto, sino tal vez en esta cara inferior. Veamos cómo podemos hacer eso. Entonces, antes que nada, voy a entrar en modo de edición. Y voy a seleccionar esta cara inferior. Asegúrate en el modo de selección facial pulsando tres. Apuntemos nuestro cursor 3D a esta cara. Así que abre el menú de snapping pulsando Shift S. Y luego vamos a seleccionar el cursor para seleccionarlo. Y ahora se puede ver que el cursor 3D se ha pegado a esa cara. Pero también se puede ver que el punto de pivote sigue en el centro de este objeto. Ahora, asegúrate de estar en modo objeto y no en modo de edición cuando estamos haciendo este paso. Porque ahora queremos decirle a la licuadora que debe mover este punto de pivote de cubos de ahí a donde está el cursor 3D. Ahora, realmente fácil de hacer eso solo necesitas hacer clic derecho en tu objeto en modo objeto y luego ir a establecer origen. Y aquí es donde se puede cambiar el origen y es una opción que dice origen al cursor 3D. Ahora recuerda, el cursor 3D está en esta cara inferior. Veamos qué pasa. Haga clic con el botón derecho en establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora se puede ver que el punto de pivote está en esta fase inferior de nuestros cubos. Y ahora si selecciono el cubo y presiono R para rotar, verás que va a girar alrededor de su nuevo pivote. También podemos establecer el pivote para que pueda ser una de las esquinas. Veamos cómo podemos hacer eso. Así que voy a entrar en modo de edición, presione uno para entrar en el modo de selección de vértices. Y voy a seleccionar este vértice en esta esquina en la parte inferior. Con este vértice seleccionado, abre el menú de snapping Shift S. Y luego voy a seleccionar el cursor para seleccionarlo. Para mover el cursor 3D a ese vértice. Pueden ver el cursor 3D ajustado a ese vértice. Ahora voy a presionar Tab para salir del modo de edición. Y ahora voy a seleccionar el cubo. Haga clic con el botón derecho Establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora podemos ver nuestro cursor 3D todavía está en ese vértice. Y también se puede ver que el punto de pivote también está en esa esquina. Así que ahora si selecciono este objeto y presiono R para rotar, Va a girar alrededor de ese nuevo punto de pivote. Por lo que ojalá puedas ver cuán poderoso puede ser el cursor 3D dentro de la licuadora. Se puede utilizar para fijar objetos entre sí. También se puede utilizar para mover el origen, por lo que gira alrededor a una fase de borde o vértice específico. Así que juega con el menú de snapping y mira cómo se pueden ajustar diferentes objetos entre sí. Y también puedo cambiar el punto de pivote de los objetos para cambiar la forma en que giran y escalan. Te veré en la próxima lección. 13. Lección 12: crea tu primer modelo (una silla básica): Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a usar todo lo que hemos aprendido hasta ahora para crear una silla muy básica. Entonces, antes que nada, eliminemos la luz y eliminemos la cámara. Y vamos a mantener el cubo porque esa será básicamente la malla inicial de nuestro CEJ. Entonces, primero lo que quiero que hagas es bajarlo. Entonces voy a presionar S y luego z porque quiero escalarlo en el eje z y escalarlo hasta que tengas algo que se vea así. Ahora recuerda, hablé de aplicar la escala de un objeto cuando lo escalas. Entonces si presiono N para sacar este menú lateral, se puede ver que este objeto tiene una escala de 11, y luego la escala z es 0.166. Entonces vamos a aplicar la escala. Por lo que tenemos 111. Entonces, con los objetos seleccionados, presione Control a, y luego seleccione escala en el menú. Ahora se puede ver que nuestra escala está de vuelta a 111, y eso es sólo siempre una buena práctica que hacer. Entonces presionemos N para ocultar ese menú lateral. Y con este objeto seleccionado, presiona Tab para entrar en modo de edición. Ahora comencemos con unas piernas Chase en la parte inferior. Entonces, lo que voy a hacer, voy a presionar tres en el teclado para cambiar al modo de selección facial. Y luego voy a seleccionar esta cara en la parte inferior. Por lo que sólo seleccionamos la cara inferior de esta silla. Ahora queremos subdividir esto para crear más caras. Así que voy a hacer clic derecho seleccionar subdividir. Y vamos a ampliar el menú de subdividir en la parte inferior. Y quizá aumentemos el número de recortes a tal vez dos o incluso tres. Ahora puedes ver que está creando todas estas caras extra con las que podemos trabajar. Entonces ahora lo que quiero hacer sigue en el modo de selección facial. Quiero seleccionar esta cara, mantener presionada Mayús, seleccionar esta cara, esta cara, y esta cara. Entonces esos serán los puntos de partida para las sillas, piernas. Con esas caras seleccionadas, presione E en el teclado para extruir y luego simplemente tire de ellas hacia abajo y haga clic. Una vez que estés contento con esas extrusiones. Entonces se puede ver tenemos las piernas para nuestra muy básica j. Así que a continuación lo que quiero hacer es que quiero crear el respaldo resto de la silla a un costado. Entonces hay un par de formas en que podemos hacer esto. Subdividamos este borde y este borde para crear más vértices entre ellos. Así que asegúrate de estar en el modo de selección de borde o presiona dos en el teclado, y luego selecciona estos dos bordes manteniendo pulsada la tecla Mayús. A continuación, haga clic derecho y seleccione subdividir. Y sólo queremos hacer un corte. Por lo que se puede ver que es un error para un corte. Y se puede ver que tenemos ese corte pasando. Ahora podemos seleccionar este borde y puedes presionar G y luego moverlo en el eje x para mover ese borde alrededor. O una forma sencilla de mover un borde es solo seleccionar el borde y luego presionar G dos veces. Entonces si presiono G, G, eso va a deslizar básicamente ese borde. Simplemente deslízalo de nuevo hasta que esté en esa zona justo ahí. Así que ahora voy a volver al modo de selección cara presionando tres. Selecciona esta cara en la parte posterior. Y luego voy a presionar E para extruir. Y luego haz clic una vez que estés contento con esa extrusión. Y esa es básicamente nuestra persecución muy básica. Entonces el secreto con Blender es comenzar siempre con un modelo muy, muy simple, básico, fácil, y luego trabajar lentamente tu camino hasta crear modelos más complejos. Entonces, una vez que estés contento con tu modelo J básico, presiona Tab para volver al modo objeto. Y vamos a cambiar el nombre de nuestro objeto en el outliner haciendo doble clic en él. Vamos a llamarlo silla. Presiona Intro para confirmar. Y sí, ese es básicamente nuestro modelo J muy, muy básico. Así que guardemos este proyecto porque vamos a volver a esto más adelante en este curso cuando estamos mirando desenvolver UV y aplicar materiales. Así que vamos a hacer clic en Archivo, Guardar como, y luego darle un nombre aquí en la parte inferior. Sólo voy a llamar a esta silla y luego presionar Save. Como. Ahora puedes ver que nuestro proyecto tiene un nombre justo aquí en la parte superior. Y simplemente puedes presionar Control S o Comando S para guardar tu proyecto. Así que felicitaciones por crear tu primer objeto muy básico dentro de Blender. Guarda ahora tu proyecto y te veré en la próxima lección. 14. Lección 13: animación de fotogramas clave: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver la animación básica dentro de Blender usando fotogramas clave. Entonces, antes que nada, eliminemos nuestra luz y nuestra cámara de la escena. Y sólo vamos a animar este cubo. Y déjame mostrarte cómo hacer eso. Voy a ampliar nuestra línea de tiempo aquí en la parte inferior. Se va a tirar ligeramente hacia arriba para que podamos ver la línea de tiempo un poco mejor. Ahora lo que quiero hacer es que quiero animar este cubo. Por lo que se mueve desde la izquierda de la pantalla hacia la derecha de la pantalla. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme de que estés en el marco número uno para que puedas hacer clic y arrastrar esta placa, o puedes simplemente usar este pequeño número aquí y escribir uno para saltar a enmarcar uno. Y luego quiero mover el cubo en el eje x, en el eje derecho hacia el lado izquierdo de la pantalla. Por lo que voy a presionar G x y simplemente tire de ella de esta manera y haga clic ahí para confirmar. Ahora vamos a crear un fotograma clave para la posición de este cubo en esta ubicación. Entonces con el cubo seleccionado, presione I para insertar fotograma clave. Entonces ese es el atajo I y el año. Te dará todos los diferentes fotogramas clave que puedes crear para ese objeto específico. Por lo que solo queremos animar la ubicación por ahora. Para que puedas ver justo en la parte superior, verás ubicación. Si hago clic en esto, verá que va a crear un fotograma clave en el fotograma número un año y la línea de tiempo. Se puede ver que está el fotograma clave. Ahora quiero repasar y vamos al marco 100. Así que arrastra tu llave para toda la cuchilla para encuadrar 100. Y luego con el cubo seleccionado, presiona G x y muévelo al otro lado de la pantalla. Ahora queremos crear un nuevo fotograma clave para este objeto en el marco 100. Así que simplemente presione I para abrir el Menú Insertar fotograma clave. Y vamos a elegir de nuevo la ubicación. Puedo ver que ha creado un segundo fotograma clave en el fotograma número 100. Así que ahora si me cruzo a través de esta línea de tiempo, se puede ver que tenemos algún tipo de animación porque Blender caerá en todos los entretenidos entre estos dos fotogramas clave. Vamos al primer fotograma y luego presionamos espacio en el teclado para reproducir la animación. Hagamos eso otra vez. Otro atajo para volver al primer fotograma es presionar Mayús y flecha izquierda en el teclado. Presiona Espacio de nuevo para reproducir la animación. Por lo que básicamente hemos creado a fotogramas clave de ubicación. Ahora, también puedes resaltar uno de estos fotogramas clave y presionar G para agarrar ese fotograma clave y moverlo. Digamos que quieres que la animación termine en fotograma a 100. Simplemente puedes mover ese fotograma clave. Y ahora si reproduzco esto, verás que nuestra animación es mucho más lenta porque está corriendo más de 200 frames. También puedes mover el primer fotograma clave si lo deseas. Podemos decir, empecemos en el marco 50. Por lo que ahora si rejugamos esto, no pasará nada hasta que llegue al marco 50, entonces va a empezar a moverse todo el camino para encuadrar 200. Eliminemos estos fotogramas clave. Así que voy a simplemente arrastrar un cuadro alrededor de ambos fotogramas clave en la línea de tiempo, presionar X y luego eliminar fotogramas clave. Ahora si cruzamos la línea de tiempo, no pasará nada. Así que vamos a crear un fotograma clave de rotación. Vamos a ajustar este objeto de vuelta a la mitad de nuestro mundo. Entonces con el cubo seleccionado presiona Shift S para abrir el menú de snapping. Y luego selecciona selección a cursor, para simplemente mover nuestro cubo de nuevo al cursor 3D, que está en el centro del mundo. Entonces, antes que nada, vamos a crear un marco clave de rotación. Entonces con el cubo seleccionado, presione I para abrir el Menú Insertar fotograma clave. Y esta vez vamos a seleccionar rotación. Entonces se ha creado un fotograma clave de rotación justo ahí en el fotograma uno. Ahora vamos al marco 100. Y ahora voy a rotar el cubo. Así que vamos a alejar ligeramente. Pulsemos R y vamos a rotarlo unas cuantas veces así. Haga clic para confirmar eso. Y ahora necesitamos insertar un nuevo fotograma clave. Entonces presione I y luego seleccione rotación. Ahora veremos que creará un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo. Y si retocamos esto desde el fotograma uno presionando el espacio, verás que tenemos esa animación de rotación. Ahora de nuevo, puedes mover este fotograma clave pulsando G. Digamos que lo movemos al fotograma 200. Ahora la animación se reproducirá mucho más lento porque está cubriendo más fotogramas. También podemos escalar fotogramas clave. Por lo que voy a eliminar estos dos fotogramas clave nuevamente presionando X, eliminar fotogramas clave. Y esta vez vamos a crear un fotograma clave en el fotograma uno, pero vamos a seleccionar escala para crear un fotograma clave de escala. Así que ahora vamos a pasar al marco 100. Vamos a escalar este cubo hacia arriba. Presione I para insertar un nuevo marco clave y seleccionar escala. Ahora ya puedes ver si retocamos esto, tenemos una animación a escala. Eliminemos ambos fotogramas clave. Así que solo estoy arrastrando una caja x, elimino fotogramas clave. Y veamos cómo podemos combinar fotogramas clave para ubicación, rotación y escala. Así que voy a mover este cubo a un lado otra vez. Entonces voy a presionar G x, moverlo a un costado. Y esta vez quiero insertar un fotograma clave de ubicación, rotación y escala. Entonces con el cubo seleccionado presiona I, y verás que tenemos más opciones aquí abajo. Entonces verás que hay uno que dice ubicación, rotación y escala. Así que seleccione ese para crear un fotograma clave para la ubicación, rotación y escala. También puedes ver en el lateral, si estás en el menú de propiedades del objeto, estos valores se volverán amarillos porque significa que están enmarcados clave para ubicación, rotación y escala. Entonces ahora vamos al marco 100. Y voy a mover el cubo al otro lado de la pantalla. Entonces g x, muévelo de esta manera. Ahora cuando giro este cubo también, así que quiero rotarlo en el eje x. Entonces voy a presionar R para rotar y luego z para rotarlo alrededor del eje z. Y sólo voy a rotarlo unas cuantas veces así. Basta con hacer clic para confirmar eso. Y entonces también quiero escalarlo. Entonces quiero hacerlo más grande. Voy a presionar S, escalarlo más grande. Haga clic para confirmar. Ahora necesitamos insertar un nuevo fotograma clave. Por lo que voy a presionar I y luego voy a seleccionar ubicación, rotación, y escala porque queremos animar los tres de esos parámetros. Para que puedas ver que tenemos el fotograma clave ahí. Volvamos a enmarcar uno presionando Shift Left Flecha, y luego presionamos Espacio para reproducir la animación. Ahora se puede ver que en realidad está animando la ubicación, la rotación, y la escala. También puede establecer el final de su animación si ajusta este valor final. Por lo que actualmente tenemos fotograma clave en el fotograma uno y frame 100. Y digamos que queremos que sea nuestra duración completa o final. Podemos establecer el fotograma clave final en 100. Y puedo ver que va a destacar sólo esa parte. Y si reproduzco esto, se va a bucle marco uno a 100. Puedes usar la misma navegación para moverte por la línea de tiempo. Entonces si mantengo presionada turno y ratón medio, puedo hacer pan. Si sostengo Control y ratón medio, puedo acercar y alejar. Y sí, puede simplemente mantener presionado el botón central del ratón para desplazarse y luego mantener presionado Control para que realmente no tenga que mantener presionada turno. También puedes copiar y pegar fotogramas clave. Digamos que quieres que tu animación comience y luego haga un bucle. Por lo que va a ir al lado derecho de la pantalla y luego retroceder de nuevo. Entonces lo que podemos hacer es que podamos mover nuestro fotograma clave final, solo tienes que seleccionar el fotograma clave final en el fotograma 100. Vamos a pasar eso al marco 50. Entonces está en medio de nuestra duración. Entonces si reproduzco esto, verás que va rápidamente a encuadrar 50 y luego se detendrá. Ahora lo que puedes hacer es que podamos tomar este fotograma clave en el fotograma uno. Entonces tiene la ubicación, la rotación, y la escala de este objeto. Podemos copiar eso. Entonces simplemente arrastra una caja a su alrededor, copie el control C, y luego vaya al marco. Queremos pegarlo frame 100 y luego hacer Control V. Ahora ya puedes ver que hemos pegado un nuevo fotograma clave ahí. Y si reprodujimos esto desde el principio, verás que nuestra animación va a bucle. Dependiendo de tus preferencias dentro de la licuadora, podrías ver algo que no es suave como esto. Se puede ver al cubista cambiando de dirección al instante, o es posible que vea un movimiento más suave. Ahora, si miramos rápidamente las preferencias de la licuadora, Editar y Preferencias, y vamos a la pestaña de animación. Verás que hay un modo de interpolación predeterminado. Y esto bastantes opciones aquí, pero sólo vamos a enfocarnos a lineal y bezier. Ahora, he cambiado el mío a lineal, pero el tuyo podría estar fijado a Bezier. Dejémoslo en cualquier configuración que sea por ahora. Pero quiero mostrarte donde realmente puedes cambiar el valor predeterminado menos c2 lineal, lo que significa que obtengo esta animación muy ágil. No es muy suave. Pero si quiero cambiar estos fotogramas clave de lineal a Bezier, vamos a seleccionarlos. Todos. Haga clic derecho. Ir al modo de interpolación, y lo voy a cambiar a bezier. Ahora si lo reproduzco de nuevo, verás que va a ir sin problemas ida y vuelta porque tiene una curva. Puedes visualizar esto si hacemos click en este pequeño icono aquí en la esquina de la línea de tiempo, y si cambiamos esto al editor de gráficos, puedes ver que tenemos estos gráficos de aspecto suave. Ahora no voy a entrar en detalles como usar el editor de gráficos. Obviamente puedes ir a jugar con nosotros. Es bastante potente porque puedes hacer todo tipo de curvas locas. Pero por ahora, quémonos en la línea de tiempo. Así que simplemente haz click en ese pequeño icono de nuevo, ve a la línea de tiempo para volver a esta vista. Entonces digamos que tu configuración predeterminada está en Bezier. Verás algo como esto. Pero sí, eso es todo dependiendo las preferencias dentro de Blender, lo que este valor se establece en esta interpolación predeterminada. Pero obviamente puedes cambiar entre ellos como acabo de mostrarte. Entonces digamos ahora que está listo para Bezier. Es agradable y suave. Pero si quiero cambiarlo a lineal,solo puedo seleccionar esos fotogramas clave, solo puedo seleccionar esos fotogramas clave botón derecho en el modo de interpolación y configurarlos a lineales. Ahora si reproduzco esto, volverás a conseguir esa animación rapida donde no es muy suave. Obviamente puedes cambiar la interpolación solo entre dos ciertos fotogramas clave, por lo que no tienes que seleccionarlos todos. Solo puedo seleccionar estos dos fotogramas clave que regresan, modo de interpolación con el botón derecho del ratón, y vamos a establecer eso a bezier. Y ahora va a hacer un movimiento brusco y va a retroceder lentamente. Esa parte final va a ir sin problemas. Para que puedas decidir exactamente cómo quieres que tu animación se reproduzca usando los modos de interpolación. También puedes seleccionar los fotogramas clave y luego presionar S para escalar y lo escalará así. Si quisieras escalar un poco en el medio, solo tienes que poner el jugador y escalar de nuevo. Y puedo ver que está escalando los dos fotogramas clave laterales hacia adentro. Vamos a ponerlos a todos modo de interpolación Bézier y ver cómo eso lo afecta. Para que puedas ver que es un poco de un movimiento diferente. Entonces eso es lo básico de agregar fotogramas clave de animación dentro de Blender. Te veré en la próxima lección. 15. Lección 14: modificadores: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver los modificadores. Entonces, antes que nada, eliminemos la luz y la cámara de la escena. Y dejemos el cubo como el objeto al que podemos aplicar algunos modificadores con el cubo seleccionado. Si miras el panel de propiedades E en el lateral, verás un icono que parece un rango. Ahora esas son las propiedades modificadores. Así que haz clic en las propiedades modificadas y luego verás un menú desplegable agregar modificador. Entonces si hacemos clic en este desplegable, verás todos los diferentes tipos de modificadores que puedes agregar. Ahora no vamos a pasar por todos ellos. Solo quiero mostrarte un par de ellos que se usan muy comúnmente en Blender. Así que empecemos con el modificador de matriz. Así que vamos a hacer clic en array. Ahora, al instante se puede ver que algo sucedió y en las propiedades del costado, en realidad se pueden cambiar las propiedades de este modificador. Por lo que podemos aumentar el factor o el vector offset. Entonces si acabo de deslizar esto hacia un lado, se puede ver ahora tenemos dos cubos y también puedo aumentar el conteo para aumentar el recuento de cubos. Ahora, si entro al modo de edición ahora con este Modificador aplicado, técnicamente solo tenemos un objeto. Estas son sólo copias que este modificador está creando. Digamos que entramos en el modo de selección facial pulsando tres, y seleccionamos esta cara superior y hacemos un inserto presionando I es insertar así. Y vamos a extruir eso. Entonces presiona E y extruye eso hacia arriba. Para que como se puede ver, eso se está copiando básicamente usando este modificador de matriz. Una vez que estés contento con tu matriz, también puedes aplicar el, el modificador. Por lo que hace clic en este desplegable, da clic en Aplicar. Y ahora este es uno de los objetos nuevos para que pueda seleccionarlo, presionar Tab, y ahora puedo ver tal vez puedo insertar esta cara, extruir esta fase y no afectará a ninguno de los otros objetos porque esto es todo un objeto ahora. Por lo que algo muy práctico donde entra esto es al crear escaleras o escalones. Eliminemos esto y vamos a crear un cubo nuevo. Y lo que voy a hacer, voy a presionar S y Z para simplemente escalar eso para que quede un poco plano. Y entonces quiero escalar esto de nuevo, y esta vez en el eje x para simplemente crear como un solo paso para una escalera o algo así. Y vamos a agregar un modificador de matriz de nuevo. Y aumentemos el conteo a tal vez alrededor de diez, así. Y luego queremos aumentar el factor en el eje x apenas ligeramente por lo que hay un pequeño hueco entre ellos. Entonces también podemos aumentar ya sea los ejes X o Z. Por lo que esta vez voy a deslizar los ejes x por encima. Y ahí tenemos unos pasos fáciles o estancias. Por lo que obviamente puedes jugar con x cantidad para ver si quieres que se superpongan así. O puedes aumentarlo para que menos se superpongan. Y puedes jugar con estos ajustes. Vamos a crear algunos detalles en el frente. Entonces voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Y quiero insertar esta cara. Si presionamos yo para insertar esto, verás que aquí está haciendo algo raro. No es crear un inserto por igual. Se puede ver esta cara lateral no es lo mismo que esta cara superior. No lo está haciendo por igual. Y eso es porque no aplicamos la escala, simplemente siempre es importante hacerlo vamos a deshacer eso y salgamos del modo de edición de vuelta al modo objeto. Y con este objeto seleccionado, presiona N. Y recuerda, tenemos que aplicar la escala porque actualmente está establecida en 0.410.15. Entonces con los objetos seleccionados, presione Control a, y luego aplique la escala. Por lo que ahora se puede ver que todo está ajustado a 111. Y ahora si volvemos al modo de edición y seleccionamos esta cara, presionamos i Ahora se puede ver que el inset está funcionando mucho mejor y puedo ver que los espacios alrededor de la fase es igual. Y esa es la razón por la que necesitas aplicar siempre la escala cuando haces ajustes de escala. Por lo que ahora puedo crear una extrusión. Entonces con esa cara seleccionada presiona E. Y luego vamos a mover eso ligeramente. Y puedo ver eso como sucediendo en todos los escalones. Así que solo tienes que hacerlo en uno y va a copiar pegar en la matriz así. Así que una vez que estés contento con tu estado k es ahora puedes entrar en tu matriz. Puedes hacer más cambios aquí. Puedo aumentar el conteo tal vez para una estancia completa, o puedo cambiar el offset, o puedo cambiar la altura. Todas esas cosas buenas. Y una vez que estés contento con tu modelo o con tu matriz, siempre puedes aplicarlo. Solo recuerda una vez que lo aplicas, ya no puedes hacer ningún cambio en la matriz. Pero entonces puedes entrar y editar tus objetos. Y ahora puedo ir y sólo puedo cambiar esta fase que es extruir esa una fase. Y no va a afectar ninguno de los otros pasos porque este es básicamente un objeto ahora. Entonces ese es el modificador de matriz. Entonces a continuación, eliminemos eso. A continuación vamos a mirar el modificador de bisel. Así que vamos a crear un cubo de nuevo. Y esta vez voy a añadir modificador y voy a seleccionar bisel. Entonces esta es solo una forma realmente fácil de crear biseles. Para que puedas ver todos los bordes han sido biselados. Y también podemos aumentar la cantidad de segmentos en este modificador para crear algo más suave como eso. Y también puedes cambiar el monto. Entonces este es solo el tamaño de ese bisel. Y puede aumentarlo o disminuirlo exactamente de la manera que lo desee. Entonces una vez que estés feliz, puedes hacer clic en el desplegable, aplicar, y eso va a aplicar ese modificador. Ahora si entras en modo de edición, verás que tienes toda esta geometría extra, todas estas caras extra, todos estos vértices extra con los que puedes trabajar. A continuación vamos a ver el modificador de superficie de subdivisión. Así que agreguemos un modelo que sea un poco más complejo que un cubo normal. Entonces para esto voy a sumar el mono. Entonces presiona Shift a mesh monkey para crear el mono. Y como se puede ver, este modelo no es muy suave. Tiene bordes muy dentados, duros y se ve muy bajo poli, lo es, no es muy complejo y liso. Entonces una forma rápida de agregar algo de suavidad a un modelo, agregar un modificador de superficie de subdivisión. Entonces veamos cómo funciona eso. Entonces bajo modificadores, vamos a seleccionar superficie de subdivisión de la lista. Y al instante se puede ver que está suavizando bastante nuestro modelo. Es agregar mucha más geometría porque subdividir cada cara y arista, etcétera, para crear estas líneas más suaves. Ahora, en las propiedades de superficie de subdivisión, tienes unos niveles para la ventana gráfica y luego tienes unos niveles para el render. Entonces si aumento los niveles en la ventana gráfica, realidad se puede ver cómo está agregando más artes geométricas, subdividiendo aún más. Vamos a poner esto a tres y puedo ver que es bastante bonito y suave. Ahora obviamente esto agregará mucha más geometría a tu escena. Por lo que podría ralentizar tu escena si solo vas demasiado alto con este número. Así que ten cuidado al aumentar estos números en el costado. Entonces el nivel de la ventana gráfica es solo lo que ves en este puerto de vista 3D. Y esto no afectará cómo saldrá tu render o tu renderizado final. Las propiedades de render aquí en el lado, este número lo hará, este número controlará cómo los usuarios de render, este modificador. Puede establecer la ventana gráfica en una. Entonces se ve algo así. Pero si se renderizan, digamos 23, y cuando renderéis esto, en realidad saldrá tan suave como un ajuste normativo de tres. Entonces espero que eso tenga sentido. Es sólo algo a tener siempre en cuenta que tu render es el importante. La ventana gráfica es solo lo que ves en la ventana gráfica y no afectará tu renderizado. siempre puedas bajar un poco la ventana gráfica para que todo sea agradable y rápido y suave. Pero una vez que hagas tu render, entonces va a usar el número de render. Otra cosa que puedes hacer para suavizar los objetos es cambiar el sombreado de sombreado plano a sombreado liso. Tan sencillo de hacer eso. Puedes hacerlo incluso sin usar el modificador de superficie de subdivisión. Si tienes un modelo que tiene algunos bordes redondeados, simplemente puedes hacer clic derecho y seleccionar sombra lisa. Ahora lo pueden ver suavizando el objeto, y esto realmente no agregará más geometría. Entonces si aplico este modificador, si entro en modo de edición, se puede ver que tiene acero, todavía se pueden ver las caras, etc, que no se pueden ver una vez que es Shade Smooth. Si con razón puedo poner esto de nuevo a sombra plana, se puede ver que en realidad podemos ver las caras y los bordes, lo que realmente no se ve demasiado bonito. Yo realmente manera fácil de hacerlo, sólo haga clic derecho, Sombra, Suave. Ahora, esto no siempre funciona con cada objeto. Permítanme mostrarles rápidamente lo que pasará si tenemos algo así como un cilindro. Los cilindros se dieron alrededor de las edades y tiene bordes afilados. Ahora, si cambiamos esto a sombra suave, se puede ver que obtenemos algo que se ve un poco extraño porque le decimos a la licuadora que este objeto debe ser liso o terminado. Ahora queremos que sea suave por los costados, pero no queremos que este borde en la parte superior sea suave también. Una manera fácil de arreglar eso es seleccionar el objeto. Entonces ve a este triángulo verde, estás a un costado. Estas son las propiedades de los datos del objeto. Y luego nos vamos a desplazar hacia abajo a las normales. Y luego hay casita de garrapata que dice auto lisa. Y si tomas esto, esto realmente resolverá el ángulo de estas diferentes edades. Entonces esto es un poco más avanzado, pero solo quiero mostrarles chicos que es posible sombrear algo liso que tiene bordes duros. Por lo que ahora podemos ver si hago clic derecho. Sombra plana. Se puede ver que esa es la forma original. Parece una I. Si hago clic derecho Sombra Smooth. Sólo va a suavizar los lados porque está usando este ángulo de 30 grados. En realidad se puede cambiar este ángulo y se puede ver cómo funciona. Si aumentamos esto a tal vez por encima de 90, se puede ver entonces obtenemos ese mismo efecto. Pero si dejo caer esto por debajo de 90, entonces sabrá que estos bordes son bordes 90 grados y no suavizará esos bordes, pero el valor predeterminado se establece en 30, y por lo general eso te da buenos resultados. Solo había un poquito de una cosa lateral en Shade Smooth y sombra plana. Veamos el modificador booleano siguiente. Entonces voy a crear un cubo, cambiar un cubo de malla. Y luego para el modificador booleano, siempre se necesitan dos objetos. Entonces voy a crear otro objeto, cambiar una malla, y esta vez voy a elegir cilindro. Por lo que quiero hacer este cilindro más alto. Entonces voy a presionar S para escalarlo en el eje z. Tal vez acaba de hacer eso otra vez. Y entonces solo podemos escalarlo. Por lo que sólo presiona S de nuevo para escalarlo. Entonces tenemos algo así. Sólo una especie de cilindro que pasa por la caja. Entonces lo que quiero hacer es agregar el modificador booleano al objeto cubo. Selecciona el cubo, ve a tus modificadores, ese poco naranja. Haga clic en Agregar modificador, elija Boolean en el menú desplegable. Ahora, los booleanos consiguieron algunas funciones diferentes cruzan una unión y diferencia. Empecemos con diferencia. Por lo que esto te va a pedir que selecciones un segundo objeto. Eso va a ser básicamente va a calcular el booleano entre estos dos objetos. Para que ya sea puedes simplemente hacer click aquí y seleccionarlo de la lista desplegable, o puedes hacer click en este cuentagotas y luego vamos a seleccionar nuestro objeto cilindro justo ahí. Para que puedas ver que tiene cilindro ahí. Ahora realmente no podemos ver nada pasando en la ventana gráfica. Pero veamos qué pasa si ocultamos este cilindro de la ventana gráfica para ocultar un objeto seleccionado, presione H para ocultarlo. Y ahora se puede ver que tenemos este agujero cortado a través de nuestro cubo. Y eso es básicamente lo que está haciendo el modificador booleano. También puedes ocultar y mostrar objetos usando el outliner. Para que puedas ver aquí tenemos el cilindro, pero está en gris. Y estos pequeño ícono justo al lado de cada objeto. solo puedas hacer clic en eso para ocultar o mostrar un objeto del puerto de vista 3D. Para que pueda esconder el cubo. Puedo mostrar el cilindro. Junto a eso hay una pequeña cámara. Entonces eso significa lo que se hará. Entonces si desactivo la cámara al lado del cilindro, no la va a agregar desde la ventana gráfica. Pero cuando hagamos nuestro render final, ese cilindro no se mostrará en el render. Puedo desactivarlo tanto para la ventana gráfica como para el render. Entonces si hago click en este ojo, ahora no se mostrará en la ventana gráfica. Tampoco se mostrará una vez que hagamos un render. Para que puedas escoger y elegir lo que quieres hacer eso. Entonces volvamos al modificador booleano. Por lo que actualmente eso fue diferencia. Así que ahora puedo ir y tal vez pueda rotar este cilindro, así que tal vez esté en un ángulo como ese. Y vamos a esconderlo de la ventana gráfica. Y puedo ver cómo eso es cortar a través de nuestro cubo. Otra cosa que podemos hacer es volver al modificador. Entonces da click en el cubo, y vamos a cambiar esto de diferente a la unión. Ahora, la unión funciona un poco diferente. Ocultemos este objeto. Y ahora se puede ver hasta nuestro cilindro está oculto. Todavía podemos ver el cilindro porque esta unión booleana, combinaremos ambos objetos en uno. ¿ Está bien? Y luego por último tenemos el cruce. Entonces vamos a traer nuestro cilindro vuelta y voy a cambiarlo para que se cruce. Ahora puedes ver aquí algo raro que está sucediendo. Entonces escondamos nuestro cilindro de la ventana gráfica. Y puedo ver que sólo nos quedamos con esta parte. Y esta es la parte donde tanto el cubo el cilindro se intersecan entre sí. Por lo que sólo va a dejar esa parte que se está intersecando entre esos dos objetos. Entonces espero que eso tenga sentido. Intersecan es donde se cruzan. Un sindicato es combinar ambos. Y entonces la diferencia es cortar un agujero o algo a través de otro objeto. Así que vamos a poner esto de nuevo a la diferencia. Entonces tenemos nuestro cilindro cortando un agujero en el cubo. Y una vez que estés contento con la forma en que se ve esto, siempre puedes aplicar este modificador para que puedas hacer clic en el menú desplegable, selecciona Aplicar. Y ahora podemos ir literalmente y podemos borrar nuestro cilindro porque ya no necesitamos eso. Por lo que sólo puedo presionar Eliminar. Ahora este es básicamente el nuevo objeto que creamos. Entonces si entro en modo de edición, se puede ver que ahora podemos usar estas fases para tal vez crear algo más. Puedo extruir una de estas fases. Así que lo que quieras hacer. Así que en realidad vamos a crear ese agujero y se va a sentar eso o guardarlo como tu nuevo objeto. Así es como usar o aplicar modificadores a objetos en la licuadora. Se puede ver que hay bastantes modificadores diferentes que puedes usar. Date la vuelta, juega con ellos, mira lo que hacen. Esa es la mejor manera de aprender cómo funcionan estos modificadores. Tan divertido y solo pasa por todos ellos, mira lo que hacen. Y te veré en la próxima lección. 16. Lección 15: desenvoltura UV: Hey y bienvenidos de vuelta. En esta lección, vamos a ver el desenvolver UV dentro de Blender. Ahora desenvolver UV puede ser un tema bastante confuso, pero voy a tratar de explicar lo básico antes de cargar nuestro modelo que creamos en una lección anterior y desenvolver ese modelo para crear un mapa UV. Ahora, desenvolver UV es básicamente una representación plana de tu modelo. Entonces piensa en este cubo y piensa si necesitas cortar este cubo abierto y ponerlo plano sobre una mesa. Ahora la razón por la que queremos hacer eso es que podamos proyectar una textura o una imagen o un material sobre esa superficie plana y luego un poco rápido volver a la forma del modelo si eso tiene sentido. Entonces en el caso de un cubo, es bastante simple. Así que voy a ir al espacio de trabajo de edición UV sin embargo el top para simplemente mostrarles lo básico antes de trabajar en la silla. Entonces en el lado derecho se puede ver el modelo de cubo, y en el lado izquierdo, se puede ver el mapa UV desenvuelto para este cubo. Si hago clic en estas caras en el lado izquierdo del mapa UV, se puede ver que realmente resalta las caras del modelo en el puerto de vista 3D en el lado derecho. Entonces si hago clic en esta cara, se puede ver que está resaltando esta cara en el modelo. Si hago clic en éste, se destacará otra fase. Ahora, este cubo ha sido desenvuelto ya por defecto. Por lo que la mayoría de los objetos primitivos que creas en Blender tendrán un mapa UV automático, por lo que realmente no tienes que desenvolverlos, pero solo entra en vigor cuando creas tu propio modelo 3D y tú necesidad de desenvolver ese modelo. Entonces esto es básicamente si te imaginas doblar estas dos caras laterales de nuevo hacia arriba y doblar ésta dentro y luego doblar estas dos adentro y en ésta por encima. Entonces eso es básicamente sólo para conseguir como una visualización de cómo funciona el desenvolver UV. Ahora, ya he creado un material de prueba como un solo para mostrarles cómo aplicar o cómo se aplicará un material a este mapa UV. Sólo voy a mostrar esa textura que creé. Y aquí se puede ver que ahora está básicamente debajo de ese mapa plano UV. Y ahora si cambio a la vista previa de material en el puerto de vista 3D, se puede ver cómo esto ahora se dobla de nuevo en nuestro modelo 3D. Y ahora podemos ver los números en el modelo 3D. Entonces si hago clic en una de estas fases, realidad resaltará la cara en el mapa UV en el lado izquierdo de la pantalla. Espero que esto tenga sentido, pero veamos la silla y luego ustedes lo comprendan un poco mejor. Entonces este es solo un ejemplo muy simple de cómo funciona un mapa UV en el mundo 3D. Así que volvamos a la pestaña Layout y voy a cargar al proyecto CEJ que creamos en una lección anterior. Así que voy a ir a File Open. Y no voy a salvar esto. Sólo voy a decir “No Save”. Y luego voy a abrir el modelo de silla que creamos. De acuerdo, así que aquí está nuestra silla. Y muy importante antes de empezar cualquier desenvolver UV, quieres asegurarte de que se aplique el tamaño. Entonces si presiono el atajo para sacar el menú lateral, se puede ver que nuestra escala de Chase es 111, lo cual es correcto. Pero si ves algo más aquí, como un 0 algo, o tal vez un dos o un 1 algo, quieres aplicar la escala. Ahora recuerda, muy fácil de hacer eso, resaltar el CEJ o pincha sobre él para seleccionarlo. Luego presione Control a y luego seleccione escala en el menú. Y eso sólo va a aplicar la escala a este modelo para hacer la escala 111. Y eso es muy importante cuando estamos haciendo cualquier desenvoltura UV suprimir y otra vez, para ocultar ese menú. Y con el CEJ seleccionado, haga clic en este espacio de trabajo de edición UV aquí mismo en la parte superior. Y eso nos va a llevar al de trabajo de edición UV. Ahora podemos ver el CEJ o el puerto de vista 3D en el lado derecho. Y en el lado izquierdo tenemos el mapa UV que vamos a crear. Básicamente, puedes usar los mismos accesos directos en el lado izquierdo para navegar. Entonces si sostienes el ratón medio, puedes hacer la cacerola. Y si mantienes el ratón medio de Control, entonces puedes acercar y alejar. Así que sólo voy a colocarlo un poco para que podamos verlo muy bien así. Y entonces lo que suelo hacer es que ya sea puedes hacer clic, ver estas dos flechas aquí en la parte superior. Si hace clic en esto, esto automáticamente mostrará todas las caras del modelo 3D en el espacio de trabajo UV. O si estas flechas no están seleccionadas, entonces tendrás que seleccionar manualmente las caras para verlas en la UV, en el lado UV. Entonces básicamente si selecciono múltiples fases, se puede ver que ahora podemos ver esas caras ahí mismo. Pero prefiero simplemente tener estas flechas encendidas siempre. siempre puedas ver todas las caras de nuestro modelo. Ahora puedes ver el mapa UV se ve muy parecido al cubo que desenvolvimos antes. Y eso es porque empezamos a modelar esta j desde un cubo. Ahora, el cubo habría tenido su propio mapa UV aplicado automáticamente porque es un objeto primitivo y por eso se parece al cubo. Pero tendremos que cambiar este mapa UV para que se vea un poco mejor porque esto realmente no funcionará para este modelo. Entonces lo que puedes hacer es una forma muy fácil desenvolver la mayoría de las cosas como una silla o una mesa. Simplemente puedes resaltar todas las fases. Así que coloca el ratón sobre tu modelo, presiona a para seleccionar todas las caras. Y la manera realmente fácil es. Haga clic con el botón derecho, vaya a UV, desenvuelva caras, y luego verá todas estas opciones diferentes para tipo de proyecto o para desenvolver los OVNI de ese modelo. Pero por lo general el que funciona mejor es un proyecto inteligente UV. Entonces si hago clic en Proyecto Smart TV, me va a preguntar algunas cosas que puedas establecer el límite de ángulo. Se puede aumentar el margen entre islas. Ahora, cada rostro o cada combinación de fases será su propia Irlanda, la llaman la isla UV. Y entonces también se puede establecer el área de blanco de la que realmente no nos vamos a preocupar ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar todos los ajustes por defecto y luego simplemente hacer clic. Vale, y veamos qué pasa. Y puedo ver esto se ve bastante bien en realidad. Entonces tenemos todas las caras dispuestas planas en este lado. Por lo que si hago clic en uno de ellos, se puede ver que resaltará esa cara en el mapa UV. Para que pueda dar click sobre éste. Se puede ver esa cara ahí mismo. Esa es esa cara ahí mismo. Esa es la cara ahí mismo. Por lo que ahora podemos básicamente proyectar o aplicar un material encima de estas caras planas y luego eso será renderizado en el modelo 3D. Otra cosa que puedes hacer es desenvolver ciertas partes del modelo a la vez. Entonces déjame mostrarte cómo hacer esto. Entonces digamos que quieres tener esta cara, esta cara, y esta cara. conjunto. En realidad están juntos en este momento, pero te voy a mostrar cómo hacer esto de todos modos. Por lo que he seleccionado estas tres fases en la silla. Y la razón por la que los quieres juntos en el lado izquierdo es si tienes una textura que pasará de la monofásica a la siguiente fase. Quieres que estos sean uno al lado del otro de este lado, en el mapa UV básicamente, para que la textura pueda fluir sin interrupción alguna entre estas dos caras, si eso tiene sentido. Así que si esto fuera, digamos que sí, hay un año brecha. Entonces la textura detrás de eso, habrá un parecer. Por lo que no será una conexión perfecta entre estas dos fases, lo mismo con esta cara. Por lo que para desenvolver estos tres juntos, puedo seleccionar a los tres sosteniendo Shift. Y luego puedo simplemente hacer clic derecho UV desenvolver caras. Y entonces solo voy a seleccionar el superior sin envolver porque solo quiero desenvolver esos tres. Ahora se puede ver si alejamos aquí y muevo esto fuera del camino, solo presionamos G, nosotros usando los mismos atajos. Puedes usar G para mover o rotar S para escalar. Así que acabo de mover esa isla UV fuera del camino para que podamos verla. Y como se puede ver, esta es una representación exacta de estas fases apenas dispuestas planas. Por lo que podemos hacer lo mismo con el lado también. Para que pueda seleccionar estas caras. Haga clic con el botón derecho en UV, desenvuelva, y presionando G, aléjelos, tal vez escalarlos hacia abajo. Vamos a colocarlos ahí por ahora. Entonces echemos un vistazo a la parte trasera de la silla. Entonces digamos que quieres una textura que fluya desde las piernas hasta ti, hasta allá, y luego de vuelta a esta pierna. Quieres que todas estas fases estén una al lado otra en el mapa UV. Ahora actualmente están uno al lado del otro, lo cual es agradable. Pero digamos que esta cara tal vez fue desenvuelta y colocada por ahí. Entonces la textura no va a fluir. Habrá una interrupción o un parecer ahí mismo. Así que una manera fácil de hacer esto, solo tienes que seleccionar esas caras de nuevo así. Haga clic derecho y desenvuelva. Y luego solo voy a sacarlos del camino presionando G S para escalar y simplemente colocarlos en cualquier lugar afuera. Así que una vez que estés contento con tu desenvolver, puedes seleccionar todas estas islas UV simplemente arrastrando una caja alrededor de ellas y luego ir a UV sin embargo la parte superior, y luego seleccionar islas de pack. Ahora, las islas traseras van a intentar colocarlas todas dentro de esta caja UV porque, todo tiene que estar dentro de esta UV o dentro de esta caja. Ahora se puede ver algunas de estas islas UV son bastante grandes porque realmente no las bajamos. Entonces lo que puedes hacer es también seleccionar todos ellos uv. Y luego puedo ir escala promedio de Irlanda. Y eso sólo va a escalarlos, promediar la escala hacia fuera. Y luego podemos volver a las islas de espalda UV. Ahora eso se ve mucho mejor. Ahora digamos que sí quieres una costura de alguna manera. En realidad se puede decir licuadora manera parece forma en que desea tener algunos parece hacer que se presiona también para entrar en el modo de selección de borde. Y sólo voy a resaltar este borde justo aquí. Entonces marcar esto como un siem es bastante fácil. Simplemente resalta ese borde, haga clic derecho y luego vaya marque costura. Ahora se puede ver que el borde está resaltado en rojo, lo que significa que va a ser un parezca. Entonces ahora si selecciono, vuelve al modo de selección cara presionando tres. Si selecciono estas dos caras, y hago clic con el botón derecho, desenvolver, desenvolver. Verás que se va a tratar de desenvolverlos de forma individual. Pero si no queremos parecer, solo voy a resaltar esta ventaja de nuevo, haga clic con el botón derecho Borrar parecer. Así que ya no me vemos nunca. Y voy a volver a resaltar estas dos caras. Haga clic con el botón derecho, desenvolver, desenvolver. Ahora se puede ver que están perfectamente conectados porque quitamos eso parece. Así que a veces sí quieres una costura de alguna manera, veces no quieres parecer. Pero sí, la forma más fácil de desenvolver algo que sea como una silla o una mesa. Bueno, algo con lados planos es sólo para seleccionar todas las caras pulsando un clic derecho y luego ir a UV, desenvolver caras y luego usar este proyecto inteligente UV. Y eso usualmente me da los mejores resultados con algo como esto. Pero si tienes algún problema, solo hazlo manualmente. Simplemente seleccione algunas de las caras y desenvuelva esas fases por separado, y luego vaya y seleccione más caras en un lado. Desenvolver esos. Selecciona más caras, sin envolver. Esos, hagan lo mismo con el fondo si tiene algún problema. Para que pueda entrar y seleccionar tal vez todas estas caras así. Y puedo hacer clic derecho para desenvolver, y sólo va a desenvolver esas fases para mí. Entonces la idea es solo dar la vuelta a tu modelo y tratar de crear mapas uv planos son islas UV para cada sección son parte de tu modelo 3D. Entonces como dije, suelo empezar con el proyecto inteligente UV. Así que resalte todo, haz clic derecho rostros desenvueltos UV y en proyecto inteligente EV. Y si esto no funciona, entonces solo entra y desenvuelve manualmente ciertas fases hasta que hayas desenvuelto todas las fases de tu modelo y asegúrate de que todo esté dentro de este mapa UV o esta caja UV. Y luego una vez que tienes algo que se parece a esto, es todo bonito y plano y no hay líneas raras y todo se ve un poco. La escala también debe coincidir con la relación si sabes a qué me refiero. Entonces si hago click en esta fase, se puede ver esta fase, el tamaño un poco luce igual. Si hago click en éste, se puede ver que el tamaño también es poco el mismo que eso, lo mismo con éste. Ahora bien, si no aplicáramos la escala para este objeto, si esto no fuera 1111, estas escalas lo son, estas proporciones podrían haber sido completamente diferentes. Y por eso es muy importante aplicar primero la báscula a tu modelo antes de comenzar con cualquier desenvolver UV. Así que una vez que tu mapa UV se vea algo así, no necesita lucir exactamente así, pero solo asegúrate de que todo esté dentro de esta caja UV y cada una de las fases se haya desenvuelto y esté tendiendo plano en esta rejilla, entonces podemos salvar nuestro proyecto. Así que sólo voy a presionar Tab para salir del modo de edición. Entonces voy a volver al layout y simplemente guardar el proyecto. Así que sí, eso es lo básico del desenvolver UV dentro de Blender. El secreto para desenvolver UV es practicar, practicar, practicar hasta que tenga mejor sentido para ti. Pero sí, solo crea unos cuantos objetos o modelos muy básicos y mira si puedes desenvolverlos UV. Y luego te veré en la próxima lección. 17. Lección 16: crea tu primer material: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver materiales y cómo crear tu primer material dentro de Blender. Entonces antes de que hagamos eso, vamos a instalar un add-on que sólo va a hacer tu vida un poco más fácil cuando trabajas con los nodos materiales. Entonces, antes que nada, asegúrate tener tu proyecto de silla abierto. Y también asegúrate de haber creado el mapa UV que hemos creado en una lección anterior. Y luego una vez que estés contento con eso, vamos a ir e instalar el add-on. Entonces da click en editar y luego ve a Preferencias. Y aquí es donde instalamos cualquier complemento para Blender. Si vas a la pestaña add-on, verás una lista de complementos instalados y simplemente vamos a buscar un complemento llamado Node Wrangler. Por lo que solo puedes buscar nodo y luego asegurarte de que solo tienes este antiguo complementos habilitados. Simplemente desmarque eso y verás cualquier complemento que no esté habilitado actualmente. Y verás uno que se llama Node Wrangler. Como se puede ver, también pueden expandirlo a un poco solo de leer un poco al respecto. Puedes mirar la documentación si quieres, pero simplemente tienes que hacer clic en este cuadro junto a ella, y luego ese complemento estará activo. Para que podamos guardar las preferencias haciendo clic en estas pequeñas líneas sin embargo en la parte inferior Guardar Preferencias. Y luego puedes simplemente cerrar las preferencias de la licuadora. Ahora tenemos ese Add-on instalado. A continuación, debes descargar una textura que quieras aplicar a tu silla. Ahora, tengo una textura de madera muy simple que les voy a mostrar chicos cómo aplicar. simplemente puedas ir a Google y buscar texturas de madera, o puedes ir a un sitio web como poly haven o tal vez soul rápido. Hay muchos, muchos sitios web de texturas diferentes que puedes usar para descargar texturas gratis. Así que solo ve a Google, busca texturas gratuitas o mira poly haven, o simplemente ve a Google Images y busca una textura de madera. Quieres asegurarte de que la textura de la madera sea de alta calidad. Porque obviamente si vas a utilizar una resolución muy baja o una textura de baja calidad, entonces tu CEJ tendrá esa textura de baja calidad aplicada a ella. Así que asegúrate de descargar algo que sea agradable, alta resolución y algo que se vea bien. Una vez que tengas tu textura guardada en tu disco duro, puedes continuar con el siguiente paso. Vamos a crear nuestro primer material. Por lo que simplemente haga clic en su silla para seleccionarla. Y luego vamos a ir al espacio de trabajo de sombreado aquí mismo en la parte superior de la interfaz verás sombreado. Simplemente haga clic en eso para abrir el espacio de trabajo de sombreado. Ahora verás que esto cambiará automáticamente tu vista a los renders de previsualización de materiales. Por lo que en realidad podemos ver el material aplicado a nuestro modelo. Y por defecto tendrá este material blanco aquí en la parte inferior. Ahora puedo ampliar esto y redimensionarlo. Y el sistema de nodos, puedes usar los mismos controles. Así que sosteniendo el ratón medio, puede desplazarse alrededor, sosteniendo Control del ratón medio se puede acercar y alejar. También puedes hacer clic en algunos de estos nodos y puedes moverlos por ahí simplemente arrastrando así. Pero vamos a eliminar este material predeterminado y crear un nuevo material desde cero. Entonces verás que dice material aquí en la parte superior. Este es el nombre del material actual, pero solo queremos quitar este por ahora. Por lo que da click en la pequeña x al lado de eso para eliminarla. Por lo que ahora vamos a crear un nuevo material para la CEJ. Así que asegúrate de que tu silla esté seleccionada. Y luego simplemente haga clic en el botón Nuevo, sin embargo en la parte inferior para crear un nuevo material. Ahora, podemos darle un nombre a nuestro material Actualmente es material dot 001, pero quiero renombrar eso a algo un poco más fácil de reconocer. Algunos simplemente van a hacer click aquí, y vamos a darle un nombre a esto. Sólo voy a darle un nombre, presionaría Enter. Ahora esta es nuestra textura de madera básicamente. Por lo que ahora podemos crear diferentes nodos y sí, solo crear diferentes texturas o materiales para este modelo. Entonces el complemento que instalamos Node Wrangler te da algunos accesos directos para simplemente agregar algunos nodos que normalmente tendrás que recrear manualmente. Pero todo lo que tenemos que hacer es hacer click en este primer nodo y luego presionar Control T. Y eso creará automáticamente estos tres nodos para usted. Ahora puedes presionar G para mover estos nodos alrededor, o simplemente puedes resaltarlos y arrastrarlos así. Ahora, el BSD f de principios es tu shader principal básicamente. Y aquí es donde se pueden cambiar cosas como la rugosidad o el valor metálico o el valor especular. Pero llegaremos a eso en un minuto. Entonces primero permítanme rápidamente simplemente explicar lo que hacen algunos de estos nodos. Entonces el primer nodo es ese nodo de coordenadas de textura, y eso es básicamente decirle a la licuadora cómo va a aplicar el material al objeto 3D. Y todo lo que necesitas hacer aquí es asegurarte de que viene del mapa UV y luego va a entrar en el vector. Esto es básicamente decir que vamos a usar el mapa UV que creamos antes. A continuación está el nodo de mapeo. Aquí es donde puedes ajustar cómo se aplica el material realmente puedas mover el material alrededor, puedes rotarlo o puedes escalarlo. Pero por ahora solo lo dejaremos como predeterminado. A continuación está el nodo de textura de imagen. Y aquí es donde realmente podemos cargar en esa textura de madera que hemos descargado. Por lo que voy a hacer click en abrir y luego voy a navegar hasta la carpeta donde guardé esa textura de madera. Así que haz clic en abrir, navega hasta la carpeta y luego simplemente selecciona la textura de imagen que la descargues. Ahora esto puede ser un JPEG o un PNG o tal vez un archivo tiff. Pero sí, sólo tienes que seleccionar esa imagen que descargaste. Haga clic en Abrir imagen. Ahora veremos que nuestra silla se actualizará con ese material de madera. Ahora podemos hacer algunos ajustes aquí. Quizá pueda establecer la rugosidad. Si baje esto hacia abajo, se puede ver que hará que nuestra textura sea mucho más resplandeciente. Entonces se está reflejando más. O puedo aumentar la rugosidad para que sea más un material mate, por lo que no refleja nada. Obviamente, la madera no es tan reflexiva y depende del tipo de alimento que supongo, pero se puede simplemente cambiar estos valores y ver qué hace. Entonces lo mismo ocurre con el deslizador metálico. puedas aumentar eso para darles más de un enlace metálico a tu objeto. Entonces si disminuyo la rugosidad para hacerla un poco más resplandeciente, se puede ver que casi parece un poco de objeto metálico. Así que obviamente con la madera, queremos bajar el valor metálico a 0 tal vez, y luego jugar con la rugosidad hasta obtener una mirada con la que estás contento. Entonces no voy a entrar en demasiados detalles ahora, pero así es básicamente como aplicas una textura normal o una textura de imagen a tu modelo. Entonces con este material aplicado, vamos a pasar al Espacio de Trabajo de Edición UV aquí en la parte superior, puedo mostrarles cómo se ha aplicado este material al modelo. Así que primero vamos a cambiar el modo de renderizado aquí en la parte superior, solo puede desplazarse hacia la izquierda. Y voy a configurar esto en previsualización de materiales para que en realidad podamos ver el material en el puerto de vista 3D en el lateral. Ahora si hago clic en una de estas caras, se puede ver que la fase en realidad está representando esa sección de nuestra textura. Para que pueda dar click sobre otro. Puedo ver que éste representa esa sección de nuestra imagen. Entonces mira lo que pasará si tomo esta cara y presiono G para moverlo. Si miras el modelo 3D en el lado derecho, puedes ver cómo esa textura realmente se está moviendo porque estoy moviendo el mapa UV alrededor. También lo puedo escalar. Entonces presiona S para escalar y como puedes ver, cambiará la forma en que se aplica el material al modelo 3D. Creo que esto te hará entender desenvolver UV un poco más fácil. Así que como se puede ver, es básicamente sólo mostrar lo que hay debajo de ese mapa UV o esa Irlanda UV. Y eso es lo que verás en tus modelos 3D. Entonces voy a escalar esto de vuelta y un poco sólo voy a colocarlo aquí. Y estos también pueden superponerse. Todo depende de tu textura que estés usando. Digamos que tiene algunos, una imagen de algo o tal vez algunos textos, entonces obviamente no quieres superponerlos. Depende si quieres la misma parte de la imagen en múltiples fases de tu modelo. Pero por lo general puedes superponerlos si es algo así como una textura de madera o simplemente algo que realmente no notarás que está reutilizando diferentes partes de la imagen en tu modelo. Entonces podemos hacer lo mismo con éste. Puedo escalar éste hacia arriba y moverlo hasta que consiga el look que quiero. Así que tal vez para estas patas delanteras y tal vez para esta sección, puedes rotarlas también y puedes ver cómo eso afectará al modelo en el lado derecho. Por lo que quiero rotar estos 190 grados. Para ello, simplemente presione R y luego simplemente escriba 90 y presione Enter. Y eso va a girar exactamente a 90 grados. Así que escalemos eso un poco, tal vez moverlo. Y veamos nuestro modelo 3D para ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante genial. Podemos hacer lo mismo con los lados. Entonces éste es bastante bonito, pero tal vez pueda escalarlo un poco. Y sólo para conseguir algo que se vea un poco mejor. El dorso podemos hacer lo mismo con algún tipo de seleccionar todas estas fases. Y los voy a escalar y moverla al centro. Puedes hacer esto para un poco solo ajustar cómo se ha aplicado el material a tu modelo. Podemos hacer lo mismo con este lado. Quizás seleccionemos estas caras. Y tal vez vamos a escalar esto y moverlo hacia arriba. Entonces obtenemos un poco de un look diferente. Ahora puedes ver estas dos caras. No están conectados por el lado izquierdo si selecciono a ambos de esa manera. Y por eso no lo hacemos, por eso en realidad vemos una costura aquí mismo porque no están uno al lado del otro. Pero eso es exactamente lo que queremos. Realmente no queremos que esta sea una textura de madera sin fisuras yendo de aquí a esa porque eso simplemente no es realista. Juega con un mapa UV, selecciona algunas de estas fases, moverlas, escalarlas y ver qué se ve mejor para tu CEJ. Entonces también puedes volver a la pestaña de sombreado y hacer algunos ajustes más en este principio nodo BST para solo obtener el aspecto exacto que vas a buscar. Entonces tal vez quiero aumentar un poco más la rugosidad para que sea menos reflexiva. Y creo que eso se ve bastante bien por ahora. Ahora, si volvemos a mirar los nodos rápidamente, se puede ver que el nodo de textura de imagen, la textura de madera que hemos descargado, estamos conectando eso al color base de este principio, sea SDF shader. Para que puedas desconectar esto simplemente haciendo clic y arrastrando eso para desconectarlo. Y luego puedes especificar tu propio color base. Para que pueda hacer click en el color base aquí y puedo hacer este azul o rojo o cualquier cosa, entonces eso solo aplicará un color normal a tu silla. Para que puedas ver como sólo un material rojo, no hay nada más en él, solo rojo normal. Pero porque queremos usar una textura de imagen, por eso conectamos esa textura de imagen para reemplazar el color base y usar esa imagen como color base básicamente. Entonces por eso vemos la palabra en nuestro modelo. Espero que eso tenga sentido. Juega con algunos de estos nodos y juega con algunos de estos deslizadores y ve lo que hacen. Pero sí, esto es solo lo básico de cómo aplicar una textura de imagen como material a un objeto de dos, lo has desenvuelto. Así que una vez que estés contento con esto, podemos volver a la pestaña Layout, y también podemos cambiar a la vista previa de material aquí en la parte superior solo para ver un poco nuestro material en el puerto de vista 3D . Y una vez que estés contento con tu textura, puedes guardar tu proyecto simplemente yendo Archivo Guardar o usando el atajo Control S. Y te veré en la siguiente lección. 18. Lección 17: cómo agregar luces y un HDRI a tu escena: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver cómo agregar luz a tu escena, así como cómo agregar un HDRI TO visto. que como pueden ver, tengo el proyecto CEJ abierto y actualmente estoy en vista sólida, así que no vemos ninguna luz ni ningún material, pero empecemos aquí. Así que para añadir una nueva luz tu escena, simplemente presiona Shift a para que aparezca el menú Agregar. Y luego verás que hay una sección ligera y debajo tienes tus diferentes tipos de luz. Punto de luz, sol, foco, una luz de área. Entonces vamos a crear una luz puntual. Y verás que va a crearlo en el centro de tu mundo dondequiera que se coloque tu cursor 3D. Ahora simplemente puedo presionar G y moverlo por ahí. Voy a presionar G y Z para moverlo ligeramente hacia arriba para que podamos ver la luz ahí mismo encima de la silla. Entonces para ver la luz real tendrá que cambiar al modo de vista previa de render. Entonces verás estas pequeñas esferas aquí en la parte superior. Tenemos el wireframe sólido y en previsualización de material para ver el material. Pero entonces la última es la vista previa de render. Por lo que da click en esa y luego podrás ver las luces interactuando en tu escena. Ahora, si muevo esta luz por ahí presionando G, se puede ver cómo la luz está afectando al modelo así como a la escena. Para que como se puede ver, tenemos este fondo gris que es un poco iluminando nuestro modelo desde todos los lados con este color gris. Y ahí es básicamente donde vamos a colocar nuestro HDRI más tarde. Pero por ahora solo quiero deshacerme de este fondo gris. Y para ello, vamos a ir a este pequeño mundo, propiedades en el panel Propiedades del sitio. Entonces verás que hay un pequeño mundo rojo o tierra. Basta con hacer click en eso. Y verás actualmente tiene un conjunto de fondo y el color es este color gris. Y en la fuerza es uno. Entonces ese es este color gris que se puede ver en toda nuestra escena. Así que simplemente voy a bajar esta fuerza a 0 para que solo puedas hacer clic en eso y luego teclear 0, presiona Enter analysis. Verás que no tendremos ese fondo gris en nuestro mundo. Así que ahora si mueve la luz alrededor, en realidad se puede ver cómo está afectando a su escena. Entonces presiona Escape para solo cancelar ese movimiento. Vale, veamos cómo puedes cambiar las propiedades de esta luz. Por lo que simplemente haga clic en la luz para seleccionarla, y luego vamos a ir a las propiedades de la luz. Verás una pequeña bombilla verde aquí en el panel Propiedades. Haga clic en eso, y eso le dará todas las propiedades para esa luz seleccionada. Para que como se puede ver, tenemos un color. Para que puedas hacer click en el color y puedes cambiar el color de esa luz para que podamos hacerla como un rojo. Y hagamos eso más rojo. Y luego por debajo de eso tienes la potencia para que puedas aumentar la fuerza de tus luces. También puedes simplemente escribir un número, tal vez 120, y puedes ver cómo eso está afectando a nuestra escena. Ahora si muevo la luz un poco más lejos, se puede ver cómo la luz es un poco más fuerte. Ahora, volvamos a cambiarlo a un color blanco. Entonces también se puede aumentar o disminuir difuso y se puede ver cómo eso está afectando a la escena. Y también puedes jugar con un volumen especular y también si estás usando algún volumen en tu escena. Pero por ahora puedes dejarlos como predeterminados. También se puede aumentar o disminuir el radio de la luz, y esto afectará las sombras. Por lo que una luz más pequeña producirá una sombra nítida y una luz más grande producirá una sombra más suave. Así que déjame mostrarte cómo funciona eso. Voy a subir la silla para que esté por encima de la rejilla. Así que sólo voy a presionar G y luego z y moverlo hacia arriba hasta que esté un poco sentado en la parrilla. También puedes mirar esto desde el frente haciendo clic en estos ejes. Entonces si hago clic en el eje x, verás todo bien desde el frente. Ahora puedes simplemente presionar G z de nuevo con un Chase seleccionado y puedes colocarlo en la parte superior de la cuadrícula. Ahora voy a crear un avión para que podamos ver cómo se ve la sombra. Por lo que voy a presionar Shift a para que aparezca el anuncio cuando vayas a Mesh y luego selecciones avión. Y verás que va a crear este avión debajo de nuestro CEJ. Voy a escalarlo, así que presiona S y escalarlo. Muy bien, y puedo ver que tenemos algunas sombras. Así que voy a mover la luz ligeramente hacia arriba y tal vez un poco lejos de la silla así. Por lo que ahora se puede ver si hacemos más grande el radio de la luz, obtendrá una sombra más suave. Entonces si hacemos esto como dos metros, verás que tenemos una sombra suave detrás de la silla. Y si hago esto más pequeño, como tal vez 0.1, verás que tenemos una sombra mucho más nítida. También puedes moverlo y ver cómo eso afecta a la sombra. Sólo tal vez hagamos un radio de un metro. Agreguemos un tipo diferente de luz. Veamos cómo podemos sumar un foco de atención a la escena. Así que eliminemos esta luz. Voy a simplemente resaltar, presionar X y eliminar eso. Y luego voy a presionar Shift a para que levante el menú Agregar. A la luz, y esta vez voy a añadir un foco de atención. Por lo que se puede ver el centro de atención esto sumado debajo de nuestro avión. Por lo que necesitamos moverlo hacia arriba con una luz seleccionada, presionar G y Z y tirar de ella hacia arriba. Ahora esta luz no es muy poderosa en este momento. Entonces con la luz seleccionada, vaya a las propiedades de la luz y aumentemos la potencia a unos 200. Y ahora se puede ver tenemos un bonito foco por encima de la CEJ. Y lo mismo va para el radio. Si hacemos el radio muy pequeño, como 0.1, se obtiene una sombra aguda debajo de la silla. Y si aumentamos el radio a unos dos, verás que la sombra parece mucho más suave. También puedes cambiar el color del foco exactamente igual que la luz puntual. que pueda cambiar esto a tal vez como un color azul y se puede ver cómo eso lo afecta. También puedes usar este punto amarillo para posicionar un poco tus focos. Simplemente puedes hacer clic en él y arrastrarlo alrededor. Y eso se ajustará un poco a dos objetos. Si quieres apuntarlo a un área específica en la silla, o simplemente puedes moverlo manualmente hasta que estés contento con el ángulo. También puedes mover el foco alrededor y luego usar esto para ajustar el ángulo de ese foco y luego jugar con la fuerza. Vamos a traerlo tal vez hasta alrededor de 500. Y puedo ver que está afectando un poco mejor a la silla. También puedes agregar múltiples luces. Por lo que puedo añadir otra luz puntual y tal vez poner eso debajo del CEJ así. Y puedo cambiar el color de esta luz puntual , tal vez así. Aumentemos la potencia a alrededor de 100. Y ahora se puede ver que tenemos dos luces diferentes en la escena. Por lo general me gusta añadir una luz de área en la escena. Entonces vamos a añadir una luz de área. Vamos a sacar eso y ver cómo funciona eso. Por lo que se puede ver la luz del área es casi como el centro de atención, pero es sólo un plano plano. Y luego también puedes cambiar el ángulo moviendo este punto amarillo alrededor. También podemos aumentar la potencia de la luz del área. Hagámoslo 300. Y quizá eliminemos las otras luces por ahora. Vamos a ver cómo funciona esta luz de área. Por lo que voy a eliminar el centro de atención. Los animales van a eliminar esta luz puntual bajo la silla. Ahora se puede ver tenemos esta luz de área y puedo rotarla solo presionando R y luego tal vez solo rotar gratis. O puede presionar R y X para girar alrededor del eje x, o r e y para girar alrededor del eje y. Obviamente puedes moverlo también. Y lo mismo va para el tamaño. que pueda aumentar el tamaño a unos metros y luego obtendrás mucha sombra más suave. Si bajo el tamaño a 0.1, verás que obtenemos una sombra dura. Tal vez volvamos a poner eso a unos dos metros por ahora. Y también puedes cambiar la forma de la luz. Por lo que actualmente se puede ver la luz es una plaza. que podamos cambiar esto a un rectángulo, o podemos cambiar esto a un escritorio que es como un círculo, o puedes cambiarlo a un lapso. Obviamente puedes entonces ajustar el tamaño aquí también de esa elipse para hacer algunos ajustes. Similar, si está en un rectángulo, puedes cambiar el tamaño del rectángulo exactamente como quieres que sea tu vida. También podemos añadir un sol. Entonces voy a eliminar esta luz y voy a crear un sol. Entonces cambia una luz y luego el sol. Entonces el sol funciona un poco diferente al de las otras luces, por lo que realmente no tiene una caída. Así que siempre es la misma cuerda. No importa lo lejos que esté de tu escena. Así que incluso si lo muevo hasta allí, se puede ver que no está afectando realmente la fuerza de la luz porque el sol tiene tanto poder y realmente no se difusa. Puedes cambiar el ángulo moviendo de nuevo este punto amarillo. Y tal vez sólo vamos a moverlo a un costado para que podamos ver cómo se ve el ángulo. También puedes ajustar el color del sol solo ajustando el color aquí mismo. Y obviamente también puedes aumentar o disminuir la fuerza. Ahora el ángulo del sol afectará a tu sombra. Entonces si hago el ángulo más grande, verás que tendremos una sombra más suave. Si hago el ángulo más pequeño, como 0.1, verás que obtenemos una sombra mucho más dura. Entonces eso es 0.1. Y si cambio esto a diez, verás que tenemos una sombra más suave. Muy bien, entonces a continuación vamos a ver HDRI y cómo puedes agregar un HDRI a tu escena para agregar luz y también reflejos a tus objetos. Entonces un HDRI es básicamente una imagen de alto rango dinámico que puedes envolver alrededor toda tu escena como una imagen de 360 grados. Y eso iluminará tu escena desde todos los ángulos. Y también te dará una reflexión si tienes algún objeto reflectante en tu escena. Entonces, antes que nada, eliminemos esta luz solar y déjame mostrarte rápidamente algunos ejemplos de imágenes HDRI. Entonces aquí hay un buen ejemplo de una imagen HDRI. Como se puede ver, es una imagen de 360 grados que podemos envolver alrededor de nuestra escena. Y debido a que es una imagen de alto rango dinámico, estas luces o las partes brillantes esta imagen en realidad proporcionarán iluminación en la escena así como reflexión. Entonces déjame mostrarte cómo agregar un HDRI. Entonces si volvemos a las propiedades del mundo, el pequeño icono de la Tierra redonda donde cambiamos el color de 0 de uno a 0. Eso es similar a un HDRI, pero es solo usar un solo color. Por lo que queremos crear o queremos agregar una textura de imagen en el lugar de este color gris. Así que volvamos al de trabajo de sombreado aquí en la parte superior. Y hay una manera realmente fácil de simplemente agregar un HDRI aquí mismo en la pestaña de sombreado. En la parte inferior, verás que hay un menú desplegable que dice objeto o amurallado. Entonces vamos a cambiar esto al mundo porque queremos cambiar la textura del mundo, que es el HDRI. Y como se puede ver actualmente tenemos nuestro nodo de salida mundial, éste. Y luego también tenemos esta nota de fondo, que está utilizando este color gris que queremos reemplazar. Obviamente, no podemos ver esto en una C ahora porque actualmente estamos en modo de previsualización material y necesitamos estar en modo render o render preview para ver nuestra escena correctamente. Así que voy a cambiar a la vista de icono de render aquí en el lateral. Como se puede ver, la escena ahora es completamente negra porque hemos borrado todas las luces y hemos puesto nuestra fuerza de fondo a 0. Obviamente, si aumentamos esto de nuevo a uno, veremos ese color gris, pero no queremos el color gris. Entonces voy a eliminar este nodo. Entonces da click en este nodo de fondo, presiona X, y va a eliminar ese nodo. Muy bien, entonces a continuación necesitamos crear un nuevo nodo. Y para crear un nuevo nodo, puedes ir al menú Agregar en la parte superior y puedes navegar por estas diferentes carpetas para agregar diferentes nodos, o bien puedes buscar un nodo. También hay un atajo para abrir un menú Agregar, que es lo mismo que cuando se crea un nuevo objeto. Y vamos a cambiar a, presionamos Shift a, y va a sacar el menú Agregar. A continuación, vamos a hacer click en la búsqueda para buscar un nodo específico. Y aquí solo puedes teclear ambiente. Y verás que va a traer el nodo de textura ambiente. Así que haga clic en eso para crear el nodo y luego simplemente haga clic para colocarlo de nuevo. Ahora la textura del entorno es básicamente el nodo donde vamos a cargar nuestra imagen HDRI. Entonces primero, necesitas una imagen HDRI. que puedas ir a un sitio web como poly haven o simplemente puedes simplemente Google gratis imágenes HDRI y encontrarás una pareja. Por lo que voy a hacer click en el botón Abrir y voy a navegar hasta la carpeta donde guardé mi HDRI. Y simplemente voy a seleccionarlo y luego haga clic en Abrir imagen. Ahora a continuación necesitamos conectar este nodo al nodo de salida mundial. Simplemente haga clic en esta salida de color y conéctelo a la entrada de superficie en el nodo de salida mundial. Ahora, verás que estás viendo se actualizará. Y si orbitamos alrededor de la escena, en realidad verán que esa imagen HDRI ahora se envuelve alrededor de nuestro mundo. Como se puede ver, también está iluminando nuestra silla porque no tenemos ninguna luz en la escena como si se mira en el contorno aquí en la parte superior, se ve que hay un avión que es el piso, y luego está el CEJ, así que no tenemos ninguna luz. Por lo que el HDRI en realidad está proporcionando la iluminación para la escena. Podemos agregar otro nodo para que podamos controlar la fuerza de este HDRI. Porque tal vez quieras hacer el HDRI un poco menos o un poco más oscuro o un poco más brillante. Entonces para eso, necesitas un nodo extra entre estos dos nodos. Así que sólo voy a mover esta nota a un lado y esta nota a un lado. Y luego voy a presionar Shift a y voy a hacer click en Buscar. Y esta vez voy a buscar antecedentes. Así que haga clic en el fondo para crear este nuevo nodo. Y ahora puedes simplemente arrastrar este nodo a esta línea para conectarlo, suelta. Y verás que se va a conectar automáticamente a este sistema de nodos. Por lo que ahora tenemos el valor de fuerza. Si bajo esto a 0, verás que el HDRI será completamente negro porque estamos usando una cadena de 0. Y si configuramos esto en uno, entonces usará el valor estándar normal de ese HDRI. Pero puedes ajustar esto, puedes bajar esto a tal vez apuntar, para solo agregar un poco de iluminación a tu escena, o incluso tal vez 0.1. Ahora podemos volver a la escena del layout y podemos sumar algunas luces. Así que agreguemos un foco de atención. Llevemos el centro de atención y aumentemos la fuerza del foco a 250. Por lo que ahora se puede ver la luz o el foco está afectando a la escena así como al HDRI. Si miro a la parte trasera de la silla, se puede ver que también obtenemos algo de iluminación del HDRI. Y entonces obviamente también estamos sacando la luz de los focos para que tal vez podamos aumentar aún más la fuerza de ese foco a unos 500. Y como se puede ver, obtenemos la bonita sombra en la parte inferior. Tal vez podamos aumentar el radio para obtener una sombra más suave. Y todavía estamos recibiendo la luz del HGRI. Ahora el HDRI también brindará reflexiones. Si tienes un objeto muy reflexivo en tu escena, podrás ver también podrás ver el HDRI en la reflexión. Entonces déjame mostrarte rápidamente cómo va a funcionar eso. Entonces voy a crear una nueva malla, y estoy esta vez voy a crear una esfera UV. Y sólo voy a sacarlo adelante y tal vez un poco. Así que está un poco fuera a un lado. Y voy a sombrear este suave. Así que voy a hacer clic derecho Shade Smooth, así que es agradable y suave. Después con esta esfera seleccionada, voy a ir a la pestaña de sombreado para darle un material. Recuerda que cambiamos esto a mundo para ver aquí los ajustes de HGRI, voy a cambiar esto de nuevo a objeto. Entonces este pequeño desplegable aquí, solo cambiarlo de nuevo a objeto. Y esto te dará acceso para cambiar el material de un objeto específico con la esfera seleccionada, voy a hacer clic en Nuevo para crear un nuevo material. Y esta vez lo voy a hacer completamente metálico. Entonces voy a llevar el valor metálico hasta uno. Y entonces también voy a bajar la rugosidad a 0. Entonces es básicamente un espejo completo, perfecto o bola cromada. Ahora bien, si nos acercamos a este tazón o a la esfera, se puede ver que está reflejando el medio ambiente dentro de la esfera. Por lo que básicamente el HDRI proporcionará iluminación así como reflexión, lo cual es bastante cool. Para que podamos seguir adelante y podemos eliminar la esfera por ahora. Y volvamos al espacio de trabajo de diseño. Otra cosa que puedes hacer es esconder el HDRI desde la ventana gráfica. Por lo que a veces realmente no quieres ver el HDRI en la ventanilla, pero aún quieres que HGRI afecte tu escena con iluminación y reflejos. Entonces para hacer eso, vamos a ir a este pequeño ícono de cámara en el lateral, y estas son las propiedades de Render. Y luego desplázate todo el camino hacia abajo hasta llegar a formar y expandir esa espuma. Y entonces básicamente solo tomas esta caja transparente y eso ocultará el HDRI de la escena. Y básicamente mostrará un fondo transparente, pero seguirá afectando tu escena. Por lo que todavía obtenemos la iluminación y aún obtenemos los reflejos de esa imagen HDRI, que es muy agradable. Además, si quieres hacer ajustes rápidos a tu imagen HDRI sin entrar en el espacio de trabajo de sombreado, simplemente puedes hacer clic en este icono de propiedades del mundo aquí en el lateral. Y aquí puedes ajustar la fuerza. Para que pueda aumentar la fuerza del HDRI aquí mismo o bajarlo, o incluso ponerlo a 0 si quiero esconderlo completamente de la escena. Pero vamos a configurarlo como 0.2 por ahora, solo para obtener un poco de iluminación del HDRI, que puedes cambiar la configuración aquí mismo de un costado. Muy bien, así que una vez que estés contento con la iluminación en tu escena, puedes salvar tu proyecto. Y te veré en la próxima lección. 19. Lección 18: cómo agregar una cámara a tu escena: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver lo fácil que es agregar una cámara a tu escena. Básicamente, siempre necesitas una cámara si quieres renderizar algo de Blender. Entonces crear una cámara es realmente simple. Presiona Turno a otra vez para abrir el menú Agregar. Y verás cámara ahí mismo. Por lo que basta con hacer clic en la cámara y creará una cámara donde sea el cursor 3D. Para que como se puede ver actualmente, se crea poco debajo de nuestro piso. Así que sólo voy a sacar eso adelante. Entonces voy a presionar G y simplemente moverme alrededor del eje x y luego moverlo en el eje z. Podemos sacarlo un poco. Ahora tenemos esta cámara en la escena. A lo mejor vamos a moverlo a este lado. Entonces es un poco apuntando hacia la silla. Ahora para mirar a través de la cámara es simplemente hacer clic este icono de la cámara aquí en el lado derecho del puerto de vista 3D. Entonces si hago clic en esto, verás que nos vamos a sumergir en la cámara. Y ahora básicamente se puede ver lo que vemos a través de la cámara. También puedes ajustar la vista, tal vez solo acercar un poco. O también puedes desplazarte para ajustar esa vista. también puedas mover la cámara mientras miras a través de la cámara, lo que facilita mucho las cosas. Para ello, suba el menú lateral pulsando N en el teclado. Y luego vamos a ir a la pestaña Ver. Y luego verás que hay una sección de candado y luego dice cámara para ver. Ahora, si hago clic en esto, ahora, realidad puedo simplemente moverme alrededor la escena usando el botón central del ratón, manteniendo pulsado Mayús, el ratón medio a la panorámica, o manteniendo presionado el control para acercar y alejar. Ahora puedo básicamente moverme en la cámara y ajustar la vista exactamente de la manera que quieras. Entonces digamos que queremos tal vez tener un ángulo desde este lado para que puedas ajustar un poco la cámara hasta que estés contento con el ángulo. Y luego una vez que estés feliz, recuerda siempre desmarcar esta cámara para ver. Porque si no lo haces, solo va a mover la cámara si posible que estés intentando orbitar la escena de nuevo. Así que establece la posición de tu cámara exactamente de la manera que quieras. Y luego desmarque cámara para ver y luego presione Entrar de nuevo para simplemente ocultar ese menú lateral. Ahora si orbito, verás que va a orbitar fuera de la cámara y la cámara se va a quedar en posición. Y en cualquier momento que quieras volver a mirar a través de la cámara, solo puedes hacer clic en este ícono de la cámara y va a sumergirte nuevamente en la cámara. También puedes usar el atajo 0 en el teclado numérico de tu teclado. Si presionas 0, va a saltar a la cámara. Y entonces puedes simplemente mudarte de nuevo si quieres. Ahora, volvamos a entrar a la cámara haciendo clic en el icono de la cámara. Y con las cámaras seleccionadas en el outliner, podemos cambiar algunas de las propiedades de la cámara. Entonces verás que ahora hay un ícono de cámara aquí en la parte inferior. Y si haces clic en esto, obtendrás acceso a todos los ajustes de la cámara o a los parámetros de la cámara. Se puede cambiar la distancia focal. Entonces esta es básicamente la lente que estás usando. Para que puedas ir por un ángulo muy amplio y mirar si lo bajas o puedes acercar para tener un look más de un teleobjetivo. Entonces voy a fijar esto a unos 35 por ahora. Por lo que también puedes habilitar profundidad de campo en esta cámara. Si tomas esta profundidad de campo la en el lateral, entonces podemos establecer la focal, la distancia de enfoque más antigua. Y se puede ver cómo eso afectará a su escena. Si quieres tener un objeto cerca de la cámara en foco y todo fuera de foco, puedes usar la Configuración de Profundidad de Campo. Digamos que creo un cubo, solo voy a escalarlo y tal vez solo acerque eso a la cámara. Y tal vez lo acerquemos aún más. Ahora, si hacemos clic en la cámara y ajustamos este valor aquí mismo, podemos ver, tal vez podamos conseguir ese objeto en foco. Se puede ver que el cubo ahora está entrando en foco. También podemos usar el enfoque en el objeto. Simplemente haga clic en este cuentagotas y haga clic en el cubo o en el objeto en el que desea enfocarse. Ahora se puede ver que el cubo está en foco y la silla está ligeramente fuera de foco. También puedes entrar en los ajustes de apertura para hacer esto aún más dramático al bajar el número f-stop. Entonces si bajamos esto a me gusta 0.2, tal vez, se puede ver ahora estamos obteniendo un efecto mucho mayor. Tal vez pueda aumentar el f-stop un poco más a tal vez 0.5. Ahora se puede ver que el cubo es agradable en foco y la silla está fuera de foco. Entonces voy a desactivar la profundidad de campo por ahora y voy a eliminar este cubo. Entonces, una vez que estés contento con el ángulo de tu cámara, puedes seguir adelante y guardar tu proyecto. Te veré en la próxima lección. 20. Lección 19: renderizado con Eevee y Cycles: Hey, y bienvenido de vuelta. En esta lección, vamos a ver renderizado en Blender. Hay dos motores de renderizado diferentes que puedes usar. El primero se llama EV, que es un renderizador en tiempo real, que es casi similar a un motor de juego, que no es fotorrealista, pero te dará renderizadores muy rápidos y resultados muy rápidos. En segundo lugar, está el Cycles Render, que es el render fotorrealista en la licuadora, que es mucho más lento que el EV, pero te va a dar renders fotorrealistas. Entonces antes de empezar a renderizar, solo agreguemos material al piso y hagamos que nuestra escena sea un poco mejor. Por lo que voy a hacer click en el piso. Y en primer lugar, necesitamos aplicar la báscula porque si presiono el menú N, verás bajo la pestaña de ítem que nuestra escala no es 111. Entonces con el piso seleccionado pulse Control a, y luego seleccione escala. Ahora se puede ver la escala es 111 y eso es lo que queremos. Entonces con el piso seleccionado, podemos hacer click en la pestaña de sombreado en la parte superior para entrar en el espacio de trabajo de sombreado. Y vamos a darle un buen material. Por lo que voy a hacer click en Nuevo para crear un nuevo material. Y sólo vamos a dar este material y nombre. Voy a llamarlo piso. Entonces para esto, no voy a añadir una textura de imagen. Simplemente voy a darle un color. Por lo que dice color base. Cambiemos esto a tal vez un azul y tal vez hagámoslo un color más oscuro, azul, algo así. Entonces disminuyamos la rugosidad. Entonces es un poco más reflexivo. Si vamos todo el camino a 0, verás que está reflejando muy bien nuestra imagen HDRI. Así que voy a sacarlo tal vez a alrededor de 0.2. Entonces tenemos un poquito de reflexiones, pero no demasiado. También podemos jugar con el valor metálico para hacerlo más como un piso de aspecto metálico así. Pero creo que por ahora dejemos metálico en 0. De acuerdo, entonces ese es un material muy básico para nuestro piso, pero eso debería funcionar bien. Volvamos al espacio de trabajo de diseño y veamos a través de la cámara. Por lo que voy a hacer clic en el ícono de la pequeña cámara para mirar a través de la cámara. Ahora quería simplemente ajustar el piso que nuestra escena se vea un poco mejor. Por lo que voy a hacer click en el piso y voy a rotarlo en el eje z. Entonces presiona R y luego Z, y voy a rotarlo. Entonces es un poco mirando lejos de la cámara. Y lo voy a escalar otra vez. Por lo que solo está llenando nuestra vista de cámara. Entonces presiona S para escalar y simplemente escalarla hasta que esté llenando toda la vista de la cámara. Ahora tenemos que restablecer o aplicar la escala de nuevo, porque si miramos la escala, ahora es 2.078. Sólo voy a presionar Control a y simplemente aplicar la báscula de nuevo. Ahora lo que quiero hacer es que sólo quiero crear un poquito de un muro infinito aún la parte trasera, para que no veamos esta parte transparente de la escena. Así que salgamos de la cámara. Y voy a seleccionar el plano, entrar en modo de edición presionando Tab. Y luego voy a presionar para entrar en el modo de selección de borde. Y voy a seleccionar este borde trasero del piso. Entonces si miras a través de la cámara, estamos seleccionando ese borde justo ahí en la parte trasera. Con ese borde seleccionado, vamos a extruirlo hacia arriba. Voy a presionar E para extruir. Y luego voy a presionar Z para extruirlo solo en el eje z. Así que voy a moverla hasta allí. Ahora si miramos a través de la cámara, se puede ver ahora que tenemos ese tipo de muro en la parte posterior. Pero no quiero ver esta línea dura ahí mismo. Entonces quiero suavizar esa línea. Y una manera fácil de hacerlo es solo agregar un bisel. Entonces con esa línea seleccionada o ese borde seleccionado, presione Control B para biselar. Simplemente sácalo un poco, tal vez así. Y luego aumenta los segmentos aquí en este menú emergente a tal vez algo como 24 para conseguir un bonito bisel liso. Ahora presiona tab otra vez para volver al modo objeto. Y aún puedo ver estas líneas en la zona del piso en este bisel. Por lo que queremos poner esto a sombra suave. Así que haga clic derecho y simplemente seleccione Sombra Smooth. Ahora se puede ver que es agradable y suave. Y si miramos a través de la cámara, se puede ver que tenemos esta bonita pared trasera lisa. Entonces tal vez podamos bajar un poco la reflectividad del piso. Así que voy a volver a la pestaña de sombreado con un defecto seleccionado. Veamos a través de la cámara en la vista de sombreado. Ahora podemos ajustar este valor de rugosidad hasta que consigamos algo que se ve un poco más bonitos autos ya sean reflejos, es bastante duro. Así que voy a traer esto hasta alrededor de 0.5. Y se puede ver que se ve bastante bonito. Así que volvamos al espacio de trabajo de diseño. Quizás aumentemos la intensidad de nuestro centro de atención. Entonces selecciona el foco, ve a las propiedades de la luz y tal vez aumente esta potencia a alrededor de 1 mil. Tal vez incluso 5 mil, para tener un bonito foco brillante. Tal vez no tan brillante. Entonces póngalo a 3 mil. Puedes jugar con ella hasta que estés contento con la forma en que se ve. Así que guarda tu proyecto ahora y echemos un vistazo a las opciones de renderizado. Entonces en primer lugar. Las propiedades de render es este pequeño ícono de cámara aquí en el lateral. Por lo que si hace clic en esto, obtendrá todos sus ajustes de renderizado. Aquí mismo. En la parte superior, verás el motor de renderizado EV o ciclos. ahora no nos vamos a molestar con el banco de trabajo. Simplemente concéntrate en EV y ciclos. También asegúrate de que estás bajo vista previa de render aquí en la esquina lateral para que realmente veamos los cambios que estamos haciendo a la configuración de render. Primero veamos el motor de renderizado EV. No voy a pasar por todos los ajustes porque hay demasiados. Así que sólo voy a repasar lo básico. En primer lugar, se obtiene su muestreo. El muestreo es básicamente la calidad de tu render. Por lo que se obtiene un parámetro de muestreo de render así como un parámetro de muestreo de viewport. Por lo que las muestras de viewport solo estarán afectando a la viewport, lo que ves en la viewport Eso no va a afectar tu render final. Eso es lo que es este número para tus muestras de renderizado. Entonces 64 está un poco bien, pero por lo general quieres aumentar esto a alrededor de 128 o tal vez 256 incluso para conseguir un bonito render limpio para la viewport, esto puede ser cualquier cosa. Si traigo esto a gustar uno, verás que nuestras sombras se verán muy malas y será agradable y suave si nos movemos, pero la calidad será tan grande en el mirador. Pero si renderizamos esto obtendrá un recuento de muestras de 128, lo cual será mucho mejor. Por lo que se verá mejor. Pero voy a aumentar las muestras de viewport a alrededor de 32, por lo que obtenemos un poco de una mejor visión de cómo va a verse nuestro render final. Aquí, también podemos habilitar la oclusión ambiental. Entonces si tomamos esto, obtendrás esas bonitas sombras de contacto. También podemos habilitar floración si tienes alguna luz en la escena que sea muy brillante y causa como un poco de brillo. O si tienes materiales de emisión que solo agregarán ese brillo agradable a tu escena. También podemos habilitar reflejos de espacio de pantalla que nos darán reflexiones. Eso es un poco, no es súper realista, pero es como un espacio de pantalla reflejos. Y se puede ver de manera diferente, aumenta la calidad de nuestro renderizador, pero se puede ver un poco la reflexión del CEJ debajo de ella. Sí, definitivamente lo puedes ver ahí. Entonces eso es solo algo que hará que tu EV renderice un poco mejor si tintas o si habilitas tus reflejos de espacio en pantalla. Veamos cómo se ve sin ella. Para que puedas ver que no hay reflexiones. Y si habilito esto, se puede ver que esa silla se está reflejando ahora. También puedes habilitar cosas como desenfoque de movimiento si estás haciendo un render de animación. Y también puedes cambiar algunos de los valores de sombra aquí, pero no vamos a entrar en eso por ahora. Justo en la parte inferior, tienes tu gestión del color. Así que volvamos a mirar a través de la cámara. Y la gestión del color, aquí es básicamente donde se ajusta la imagen final, el aspecto de la imagen final. Por lo que actualmente esto está configurado en mic completo, lo que te dará una imagen de aspecto muy plano. Pero si cambiamos esto a estándar, verás que nuestra escena cambiará ligeramente. Y luego también puedes jugar con una mirada. Puedes configurarlo a alto contraste, o puedes cambiarlo a tal vez como un contraste medio. Cualquier cosa que puedas jugar y ver lo que te gusta. También puedes usar curvas para hacer algunos ajustes de curvas aquí. Para que pueda entrar aquí y puedo crear una curva S para crear algún contraste. Puedes jugar con eso y ver cómo funciona eso. Pero por ahora voy a desactivar las curvas. Y voy a volver a poner esto a micrófono completo por ahora. Entonces ese es el motor de renderizado EV. Pasemos a ciclos y veamos cómo eso difiere. Así que voy a hacer clic en ciclos y al instante vas a ver las ventanas gráficas es un poco a poco renderizado y poco a poco cada vez mejor y mejor y mejor. Ahora, como mencioné antes, los ciclos te darán renders fotorrealistas, pero será mucho más lento. Así que si ahora me muevo, verás que es mucho más lento y está un poco pixelado. Y cada vez que pueda dejar de moverme, va a intentar renderizar ese fotograma. Entonces veamos a través de la cámara y veamos qué podemos ajustar. Sí. Entonces bajo muestreo de nuevo, aquí es donde obtienes tu calidad de tu render o donde estableces la calidad de tu render. Así que de nuevo, obtienes viewport y render, y obtienes algunas opciones extra aquí con ciclos. Entonces, antes que nada, obtienes tus muestras máximas o tus muestras mínimas para la ventana gráfica y similares para el Render. Así que por lo general solo desmarque este umbral de ruido y acabo de configurar las muestras manualmente. Por lo que actualmente se puede ver las muestras de la ventana gráfica se establece en 1024, lo cual es bastante alto. Entonces voy a bajar esto a alrededor de los 32. Ya que realmente no necesito muchas muestras solo para la ventanilla. puede ver en la esquina que está representando esas muestras y va a subir todo el camino a 32 y puede detenerse ahí. Se está poniendo mejor y mejor y mejor a medida que avanza. Lo que también podemos hacer es que podemos usar la denoising porque como se puede ver, el render es actualmente muy ruidoso. Lote de pixeles. Podemos ver el ruido en el fondo en todas partes en realidad. Si habilitamos el ruido, va a usar una carpeta de desruido, que es realmente, realmente buena para deshacerse de ese ruido. Y ahora se puede ver que sigue renderizando. Es bastante lento, pero se puede ver que es mucho menos ruidoso. que puedas elegir si quieres habilitar el ruido para la ventana gráfica, porque básicamente esto solo cambiará. Esto solo afectará la configuración de la ventanilla. Entonces voy a quitarme eso por ahora. Entonces bajo Render, esta es básicamente tu salida final de render. Qué es, qué muestras y ajustes que usaremos. Por lo general empiezo alrededor un 128 muestras para un, un render. Pero por lo general tomarás eso hasta tal vez 256 o incluso 512, o incluso 1024 si quieres ir de súper alta calidad, solo recuerda cuantas más muestras uses, más tiempo será el tiempo de renderizado. Por lo que también voy a usar la denoising. También puedes entrar en la configuración de desenrollamiento y cambiar cuál es el ruidoso que estás usando. Si estás usando una tarjeta gráfica NVIDIA, puedes cambiar esto a óptica, y eso te dará resultados más rápidos. Solo una nota, si estás usando una tarjeta gráfica dedicada, como una tarjeta gráfica NVIDIA, puedes configurar tu bajo el Render Engine verás dispositivo simplemente cambia esto a GPU, compute. Si tienes una GPU dedicada, entonces puedes configurarla aquí. Pero para esto, solo voy a usar CPU por ahora. Muy bien, así que veamos cómo podemos renderizar una imagen fija usando ya sea ciclos o EV. Entonces voy a cambiar de nuevo a EV por ahora. Solo voy a cambiar el motor de render a EV, y verás que el puerto de vista se actualizará al instante. Y luego podemos literalmente simplemente hacer clic en Render, Render Imagen sin embargo en la parte superior. Y esto luego se cargará un poco y se va a abrir el espacio de trabajo de render y verás tu renderizado final. También puedes acercar aquí para solo inspeccionar tu renderizado que parece el CRF. Ahora simplemente puedo guardar la imagen si estás contento con tu render. Para que puedas hacer click en Imagen, Guardar Como ahora puedes especificar una carpeta y puedes darle un nombre en la parte inferior. Sólo voy a llamar a este renderizado EV. Ahora estás de un lado. Puedes elegir el formato de archivo si quieres exportar un PNG o JPEG. Y si estás haciendo un PNG, puedes decidir si quieres solo RGB o si quieres un canal alfa también. Entonces si tienes algo transparente en tu escena, puedes renderizar esa transparencia o el canal alfa con ese render, o simplemente puedes configurarlo a RGB si solo quieres renderizar el real imagen. Entonces voy a guardar la imagen, y ahí vamos. Por lo que ahora podemos presionar escape para volver al espacio de trabajo de layout. Y esta vez vamos a cambiar a lo largo de dos ciclos. Entonces lo voy a cambiar a ciclos. Y otra vez lo mismo. Voy a ir a renderizar y luego haga clic en Render Image. Y puedo ver que va a empezar a renderizar la imagen. Y obviamente los ciclos toman un poco más de tiempo o mucho más en realidad entonces EV, sin embargo el tema y vemos que hemos puesto las muestras a 128 y ahora está pasando por esas muestras. Actualmente está en la muestra número ocho, y va a ir hasta la muestra 128. Y luego se va a aplicar la carpeta de denoising justo al final. Sólo voy a avanzar rápido hasta que llegue a 128. De acuerdo, por lo que llegó a la muestra 128 y también aplicó la carpeta de denoising. Para que como se puede ver, es agradable y limpio. Si acerco aquí, realmente no vemos ningún ruido en la imagen, lo cual es agradable. Y ahora podemos guardar esta imagen como una imagen fija. Por lo que sólo da clic en una imagen en la parte superior, ve a Guardar como. Y esta vez sólo voy a llamar a esto Cycles Render. Nuevamente, puedes elegir el formato PNG, JPEG, lo que quieras. Y voy a configurar esto a RGB porque no hay transparencia en la escena y luego simplemente haga clic en Guardar como imagen. Ahora podemos presionar escape y estamos de vuelta en el espacio de trabajo layout. Salvemos ahora nuestro proyecto. Echemos un vistazo a estos dos renders. Entonces este es el renderizado EV y ese es el Cycles Render. Si altero entre ellos, se puede ver un poco que los Cycles render la iluminación se ve mucho mejor y las sombras también se ven mucho mejor. La iluminación se ve mejor. Un EV es un poco, no se ve mal, pero no es fotorrealista. Así que básicamente solo necesitas decidir si quieres un render Eso va a ser más rápido y un poco menos realista. O si quieres ir por algo fotográfico completo realista, entonces vas a ir con un render Cycles. Veamos cómo puedes renderizar una animación porque eso es ligeramente diferente. Entonces voy a cambiar de nuevo al renderizador de EV, pero obviamente puedes hacer esto dentro de EV o con el Cycles Render. Entonces para esto, sólo voy a añadir una animación muy, muy rápida a nuestra escena. Así que asegúrate de estar en el marco un año en la línea de tiempo. Y simplemente voy a mover este CEJ tal vez a un lado justo ahí. Y voy a agregar un fotograma clave con una herramienta Chase seleccionada presionar. I. Y luego simplemente voy a hacer clic en la ubicación para agregar un fotograma clave de ubicación en el fotograma uno. Ahora vamos a, digamos que el marco 100 quizá. Y vamos a mover la silla hacia atrás. Entonces voy a presionar G y X y sólo un poco traerlo de vuelta al centro de atención. Y luego voy a presionar I y seleccionar ubicación para crear un fotograma clave de ubicación justo ahí mismo. Quiero asegurarme de que estos fotogramas clave sean agradables y suaves. Por lo que voy a seleccionarlos a ambos. Haga clic con el botón derecho, vaya al modo de interpolación, y voy a configurar esto a bezier. Así que ahora si reproduzco esto, verás que tenemos ese movimiento lento. Y entonces va a entrar en el centro de atención. Y se va a parar justo ahí. Entonces nuestra animación va del fotograma 0 al marco 100. Así que vamos a establecer nuestra duración de animación en 100 fotogramas. Actualmente está fijado en 250. Así que sólo voy a cambiar esto a 100. Y ahora se puede ver que sólo tenemos esos marcos. Entonces si volvemos al modo Sólido, así que sólo para que sea un poco más rápido si reproduzco esto, verás que solo va a bucle frame one to frame 100. Digamos que queremos renderizar esta animación ahora. Entonces primero vamos a salvar nuestra escena. Y luego vamos a ir a este segundo icono debajo de las propiedades de render, que son las propiedades de salida. Entonces las propiedades de salida es donde puedes establecer la resolución de tus renders. Por lo que actualmente se establece en HD 120 por 1080. Y también puedes cambiar el aspecto y tu velocidad de fotogramas, etc. aquí. También puedes establecer el inicio del marco y un final de marco aquí mismo. Entonces ya lo hemos hecho. Entonces nuestra animación como 100 fotogramas. Para que puedas configurar esto aquí también. Si solo quieres renderizar desde, digamos desde el marco 20, puedes ingresar ese año. Entonces donde dice Output. Aquí es donde se puede elegir una carpeta. Por lo que voy a hacer clic en el icono de la pequeña carpeta. Y qué va a navegar a una carpeta donde quiero dar salida a este render. Entonces dale un nombre. Voy a llamar a esta animación o lo que quiera y haga clic en Aceptar. Ahora podemos elegir qué formato queremos que nuestra animación renderice como. Todavía se puede renderizar como una secuencia de imagen, que es básicamente para cada fotograma va a renderizar una imagen fija. Eso es muy bueno si renderizas animaciones largas que tardan mucho mucho si vas a hacer cualquier composición después. Porque si renderizas un archivo de video o MP4 MOV, digamos que tu render se pone a mitad de camino y tú, tu computadora se bloquea, entonces vas a perder todo ese renderizado. Pero si renderizas una secuencia de imágenes, entonces se va a parar donde se la última imagen o cuando se renderizó la última imagen. Entonces entonces siempre puedes volver atrás y puedes reanudar ese render si tienes un choque. Así que la mejor práctica es siempre renderizar algo así como un PNG o tal vez una secuencia tiff o JPEG. Pero para este ejemplo, te voy a mostrar cómo renderizar a un video MP4 también. Entonces para renderizar un MP4, voy a cambiar este formato de archivo de P y G, y lo voy a cambiar a video FFmpeg. Entonces voy a desplazar hacia abajo hasta codificación y voy a ampliar en codificación donde dice container, quiero cambiar esto a MPEG-4. Entonces debajo de eso tenemos la configuración del códec. Para que puedas cambiar si quisieras usar un códec diferente. Pero por ahora, H.264 está 100% bien. Entonces también puedes establecer la calidad de salida. Así que voy a establecer esto a alta calidad y velocidad de codificación. Me voy a ir bien por ahora. Eso debería estar bien. Una vez que estés contento con todos los Ajustes de Render, simplemente voy a ir a Render. Entonces en lugar de hacer clic en imagen de render, voy a hacer clic en Render Animation. Y eso nos va a llevar al espacio de trabajo de render. Y verás que va a empezar a renderizar todos los fotogramas. Entonces si solo vigila la sección superior, dice el marco cinco. Y solo pasará por todos los fotogramas y los guardará todos en un archivo contenedor MP4. Esto podría tardar unos minutos, así que solo voy a avanzar rápidamente a través de este proceso aleatorio. Una vez finalizado el render, puedes presionar Escape. Y ahora debes tener un archivo MP4 que puedas ver. Para que puedas ver es la animación que representamos. Y esto se renderizó con el motor de render EV. Así que obviamente puedes elegir si quieres renderizar tu animación usando ciclos o EV, jugar y ver qué tipos de renderizadores puedes crear. Obviamente, también puedes agregar algunos marcos clave a tu cámara. Para que puedas agregar un fotograma clave de posición, ir al final y tal vez mover tu cámara ligeramente y añadir allí un nuevo fotograma clave. Simplemente juega, practica y ve qué renders cool puedes crear. Por favor guarde ahora tu proyecto, y te veré en la próxima lección. 21. Conclusión: Hemos llegado al final de este curso. Muchas gracias por completarlo y bien hecho a usted. Realmente espero que hayas aprendido mucho y que disfrutes de tu emocionante viaje blended por delante. Recuerda que solo hemos rayado la superficie y una vez que estés cómodo saltando a mi mezcla de seis horas de masterclass para aprender aún más, ahora tienes el poder de crear increíbles modelos 3D y animarlos para crear grandes amoladoras. Sigue practicando y te mejorarás con todos y cada uno de los renderizado. Siéntase libre de volver a visitar algunas de las lecciones para agudizar en ciertas cosas y por favor comuníquese si tiene alguna pregunta. Realmente lo agradecería. Puedes escribir este curso y tal vez dejar una breve reseña que me ayude para que pueda hacer más cursos igual que éste. Mantente bien y sigue creando. Salud.