Masterclass VFX Fusion e Blender | Ruan Lotter | Skillshare
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Clase magistral de Fusion y Blender

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase magistral de Fusion y Blender para VFX: video de introducción

      1:23

    • 2.

      Lección 01: crea una secuencia de imágenes PNG de Fusion

      6:03

    • 3.

      Lección 02: seguimiento de cámara 3D en Fusion

      22:08

    • 4.

      Lección 03: importa FBX a Blender y Align World

      6:10

    • 5.

      Lección 04: configuración del personaje de Mixamo y de la escena básica en Blender

      8:20

    • 6.

      Lección 05: iluminación coincidente y sombras en Blender

      8:30

    • 7.

      Lección 06: capas y pasados de renderizado

      5:37

    • 8.

      Lección 07: renderizar secuencias EXR multicapa con Blender

      2:16

    • 9.

      Lección 08: Fusion Compositing, parte 1 (fusión de pasos de renderizado)

      19:01

    • 10.

      Lección 09: composición con fusión, parte 2 (desenfoque vectorial de movimiento)

      4:31

    • 11.

      Lección 10: composición con Fusion, parte 3 (corrección de color)

      5:08

    • 12.

      Lección 11: composición con Fusion, parte 4 (rotoscopia)

      10:29

    • 13.

      Lección 12: composición con Fusion, parte 5 (Lightwrap)

      8:48

    • 14.

      Lección 13: composición con fusión, parte 6 (efectos de composición finales)

      6:19

    • 15.

      Lección 14: exporta tu renderizado final de Fusion

      2:02

    • 16.

      Conclusión del curso: gracias por ver el curso

      0:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

149

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a esta clase magistral de Fusion y Blender

¿Qué aprenderás?

  • Seguimiento de cámara 3D en Fusion
  • Cómo configurar la geometría de referencia en Fusion
  • Exportar escenas con seguimiento como FBX de Fusion a Blender
  • Importar un personaje animado de Mixamo a tu escena de Blender
  • Iluminación y sombras coincidentes en Blender
  • Creación de atrapadores de sombras en Blender
  • Cómo configurar capas de render y pasos de render en Blender
  • Renderizado de una secuencia de imágenes EXR multicapa
  • Fusion Compositing: fusión de pasos de render
  • Fusion Compositing: desenfoque de movimiento vectorial y corrección de color
  • Fusion Compositing: rotoscopio y uso de máscaras
  • Fusion Compositing: cómo crear un lightwrap
  • Fusion Compositing: gradación final y efectos de composición

Durante este curso, te guiaré paso a paso a través de mi propio canal de efectos visuales, desde el seguimiento de cámaras 3D en Fusion, hasta la construcción de tu escena 3D en Blender, la importación de un personaje animado de Mixamo, la renderización de diferentes passes y capas de render, hasta la composición de nuestra toma final, con el increíble sistema de composición basado en nodos de Fusion.

Aprenderás varias técnicas de composición en Fusion, como combinar pasos de renderizado, agregar desenfoque de movimiento vectorial, corrección y gradación de color, rotoscopio y uso de máscaras, crear un lightwrap, y también efectos de composición finales para mejorar tus renders. 

Diseñé este curso específicamente para que cualquier persona interesada en aprender efectos visuales pueda seguir y crear sus propias tomas increíbles.

El software utilizado en este curso es Davinci Resolve Studio 18.6 (que es la versión de pago) y Blender 4.0.2.

Algunos nodos no están disponibles en la versión gratuita de Davinci Resolve (como el nodo de seguimiento de cámara), pero la mayoría de los nodos de los que hablo en este curso están disponibles en la versión gratuita.

Al final de este curso, tendrás las habilidades y los conocimientos necesarios para crear tus propias tomas de efectos visuales impresionantes.

Aquí tienes una lista de todas las lecciones de este curso:

  1. Crear una secuencia de imágenes PNG
  2. Seguimiento de cámara 3D en Fusion
  3. Importa FBX a Blender y Align World
  4. Configuración básica de personajes y escenas básicas de Mixamo
  5. Iluminación y sombras coincidentes
  6. Capas de renderizado y pasados
  7. Renderizar secuencia EXR multicapa
  8. Fusion Compositing, parte 1 (fusión de pases de renderizado)
  9. Fusion Compositing, Parte 2 (desenfoque vectorial de movimiento)
  10. Fusion Compositing, Parte 3 (corrección de color)
  11. Fusion Compositing, parte 4 (rotoscopia)
  12. Fusion Compositing, parte 5 (Lightwrap)
  13. Fusion Compositing, Parte 6 (efectos de composición finales)
  14. Exportación de renderizado final de Fusion

Descarga Assets: incluí el material que usé durante el curso para que puedas seguirlo, pero siéntete libre de usar el tuyo propio si lo
deseas. - Descarga el material aquí: Material filmado

Espero que aprendas mucho durante este curso y no dude en ponerse en contacto con él si tiene alguna pregunta.

¿Estás listo para empezar? ¡Andando!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Profesor(a)

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Clase magistral de Fusion y Blender para VFX: video de introducción: Hola, y bienvenidos a este curso de efectos Fusion y Blender V. Durante este curso, te llevaré paso a paso a través mi propio pipeline personal V E Fx desde el seguimiento de tres cámaras D en Fusion hasta la construcción de nuestra escena tres D en Blender. Importar un personaje animado de Meximo, renderizar diferentes pases de renderizado y capas de renderizado, hasta componer nuestra toma final usando Fusion Durante este curso, aprenderás varias técnicas de composición en Fusion, incluyendo la fusión de pases de renderizado, la adición de movimiento vectorial, la corrección de color de desenfoque, corrección de color de desenfoque rotoscopio de gradación y el uso de máscaras. Cómo crear una envoltura ligera, así como efectos de composición final He diseñado específicamente este curso tal manera que cualquier persona interesada en aprender efectos V puede seguir adelante y crear sus propias tomas increíbles. El software utilizado en este curso es el Vinci Resolve Studio 18.6 que es la versión pavimentada Y luego Blender 4.0 0.2 Algunos de los nodos no están disponibles en la versión gratuita de Da Vinci resolve, como el nodo de seguimiento de cámara. Pero la mayoría de los otros nodos que comenté en este curso están disponibles en la versión gratuita. Al final de este curso, tendrás las habilidades y los conocimientos necesarios para crear tus propias tomas de efectos visuales impresionantes. ¿Estás listo para empezar? Vamos a sumergirnos. 2. Lección 01: crea una secuencia de imágenes PNG de Fusion: Hola y bienvenidos a la primera lección de este curso. Como pueden ver, estoy en Da Vinci Resolve. En esta primera lección, te voy a mostrar cómo crear una secuencia de imágenes PNG a una secuencia de imágenes PNG partir del clip que vamos a utilizar a lo largo de este curso. Entonces, la razón por la que vamos a crear una secuencia de imágenes PNG es solo para asegurarnos de que conocemos el número exacto de fotogramas en nuestra toma y que no nos perdamos ningún fotograma al saltar entre fusión y licuadora y luego volver a fusión. Siempre es una buena práctica usar una secuencia de imágenes en lugar de tu video solo cuando saltas entre estos programas. Justo al final cuando hagamos la composición, entonces volveremos a usar el video original Pero siempre es una buena práctica usar una secuencia de imágenes antes de importar cualquier medio a Da Vinci. Vamos a configurar algunos ajustes de proyecto, lo cual es realmente importante. Vamos a ir derecho a la parte superior y dar clic en Archivo. Y luego vamos a bajar a Configuración del proyecto. Y lo único de lo que realmente debes preocuparte aquí es tu velocidad de fotogramas. Ahora el video que voy a usar a lo largo de este curso se grabó a 25 fotogramas por segundo. Establezcamos nuestra velocidad de fotogramas de la línea de tiempo en 25. Ahora bien, si vas a usar un clip diferente con una velocidad de fotogramas diferente, obviamente puedes establecer esto aquí. Pero solo lo estoy configurando a 25 porque esa es la velocidad de fotogramas del clip que vamos a usar. Puedes configurarlo ahí arriba y luego simplemente hacer clic en Guardar. Y eso cerrará los ajustes de ese proyecto por ti. A continuación podemos traer en nuestro clip. Ahora hay un par de formas en las que puedes hacerlo. Vamos a traerlo a la página de edición, así que asegúrate de estar en la página justo aquí en la parte inferior. Y entonces estás del lado izquierdo. Se puede ver el tirón de los medios. Si no ve el grupo de medios, puede hacer clic aquí mismo en la parte superior de Media Pool, y eso solo lo mostrará aquí mismo. Ahora puedes arrastrar y soltar algunos archivos de video aquí, o simplemente puedes hacer clic derecho y seleccionar Importar medios. Así que navega hasta el archivo de video que has descargado. El enlace está en la descripción del curso, y luego simplemente da clic en Abrir para importar ese clip a nuestro grupo de medios. Siempre puedes verificar la velocidad de fotogramas de este clip con solo hacer clic derecho sobre él. Y luego ir a Atributos de Clip. Y eso te mostrará toda la información sobre este clip, como el video audio, código de tiempo, etcétera Bajo video, verás que la velocidad de fotogramas es de 25, así que estamos bien para ir. Simplemente vamos a arrastrar esto a nuestra línea de tiempo aquí en la parte inferior. Y lo que podemos hacer es que también podemos eliminar el audio de aquí. Entonces voy a hacer click derecho sobre este clip y luego hacer clic en Link Clips solo para desactivar el enlace entre estas dos capas, el audio y el video. Ahora puedes simplemente borrar el audio ya que no necesitamos eso. Lo que quiero hacer antes de exportar la secuencia de imágenes PNG es recortar este clip a exactamente 10 segundos. Hagámoslo ahora. Solo usa esta cabeza de juego y pasa a alrededor de 10 segundos. Y luego puedes usar las teclas de flecha del teclado solo para asegurarte de que estamos exactamente en 10 segundos. Entonces sólo vamos a arrastrar el final de este clip para chasquear a nuestra jugada. Ahora sabemos que en realidad estamos usando los primeros 10 segundos de este clip. Vamos a guardar nuestro proyecto antes de seguir adelante, Obtener un archivo, y luego guardar el proyecto Como, y vamos a darle un nombre. Y luego haz clic en Guardar. A continuación, vamos a hacer clic en la pestaña Entregar, aquí mismo en la parte inferior. Y esto nos va a llevar a este espacio de trabajo render. Vamos a navegar hasta la ubicación donde vamos a exportar nuestra secuencia de imágenes. Simplemente haga clic en Navegar en la parte superior. Y luego vamos a crear una carpeta en alguna parte. Sólo voy a llamar a esta imagen EQ para secuencia de imágenes. Y entonces simplemente en guardar ahora podemos darle un nombre aquí mismo en la parte superior. Voy a llamar a esta imagen EQ. Y luego voy a colocar un guión bajo porque va a tener el número de fotograma Después de eso, por lo general me gusta simplemente agregar un guión bajo después del nombre A continuación, vamos a cambiar el formato de Quick Time a PNG porque queremos exportar una secuencia de imágenes PNG. A continuación, haga clic en Archivo, y aquí quiere bajar este ocho a aproximadamente. Pongamos esto a cuatro. Este será el número de dígitos después del nombre del archivo. Para el número de fotograma, básicamente comenzará en 00010002, etcétera. Otra cosa que puedes hacer aquí, puedes marcar esta casilla que dice que cada clip comienza en el fotograma uno, y eso solo asegurará que el primer fotograma sea 0001 y no cero. Eso solo me facilita un poco las cosas. Entonces, una vez que estemos contentos con la ubicación y el nombre del archivo y hayas configurado esto, puedes hacer clic en Agregar a Render Q, y luego simplemente puedes hacer clic en Render. Todo eso va a pasar por este clip de diez segundos, y exportaremos todos esos fotogramas a una secuencia PNG. Una vez que se complete el renderizado, puede navegar hasta la carpeta a la que exporta su secuencia. Como puede ver, nuestra secuencia de imágenes tiene 250 fotogramas comenzando en el fotograma uno que termina en 250. Eso es perfecto. Y ahora podemos saltar de nuevo a la resolución Davinci Así que volvamos a la página de edición rápidamente y simplemente creamos algunas carpetas aquí en nuestro grupo de medios para mantener todo agradable y ordenado. Vamos a hacer clic derecho y crear una nueva papelera. Un bin es básicamente como una carpeta, así que solo voy a llamar a este metraje y voy a arrastrar el archivo MOV a esa. Tal vez vamos a crear un contenedor para líneas de tiempo y esta línea de tiempo es la que creamos aquí en la parte inferior Así que soy alguien que va a cambiar el nombre de éste a secuencia de imágenes porque esa es la línea de tiempo que usamos para crear la secuencia de imágenes. Y podemos dejar eso ahí dentro. Eso solo mantendrá su grupo de medios agradable y ordenado. Adelante y guarda tu proyecto y luego te veré en la siguiente lección. 3. Lección 02: seguimiento de cámara 3D en Fusion: Y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a mirar el seguimiento de la cámara. Ahora que exportamos nuestra escena como una secuencia de imágenes, podemos importar esa secuencia de imágenes nuevamente a nuestro grupo de medios. Asegúrese de que su grupo de medios se muestre a un lado. Primero vamos a crear una carpeta o una papelera. Con razón crear nuevo bin. Llamemos a esto una secuencia de imágenes. Entonces creemos un bin más y llamemos a este uno comps. Y aquí es donde guardaremos todas nuestras composiciones Fusion. Importemos nuestra secuencia de imágenes. Haga clic con el botón derecho, Importar medios, luego navegue hasta la carpeta donde lo exporta, su secuencia de imágenes y seleccione la primera. Mantenga en Turno. Y luego seleccionar el último. Y asegúrate de seleccionar los 250 marcos. Una vez que los selecciones, solo asegúrate de tener los 250 fotogramas seleccionados así. Entonces hagamos clic en abrir para importar eso. Ahora puedes ver que tenemos nuestra secuencia de imágenes aquí mismo. Vamos a arrastrar y soltar esto en nuestro bin de secuencia de imágenes. Ahora vamos a hacer clic con el botón derecho sobre esta secuencia de imágenes y dar clic en Atributos de clip. Y luego solo verifica que la velocidad de fotogramas sea correcta, como puedes ver, menos establecido en 25, lo cual es perfecto. Y luego solo haz clic en Bien para confirmarlo. Bien, así que ahora podemos crear nuestra comp de seguimiento. Vamos a entrar en la papelera de comps que creamos. Haga clic con el botón derecho y luego seleccione Nueva composición de fusión. Llamemos a este Tracking, porque esta será la composición donde vamos a hacer nuestro seguimiento de cámara. También establezcamos la duración 10 segundos porque nuestro clip tiene una duración de 10 segundos. Simplemente actualice eso a diez, y luego haga clic en Crear. Ahora verás que tenemos esta comp de seguimiento, y puedes ver que tiene este pequeño rayo al lado, y eso significa que es una comp Fusion. Vamos a hacer doble clic en él. Y eso lo va a abrir en la página de Fusion aquí mismo en la parte inferior. Vamos a traer nuestro tirón de medios haciendo clic en este botón de extracción de medios aquí mismo en la parte superior. Y luego vayamos a nuestra secuencia de imágenes. Y arrastra y suelta eso en nuestro árbol de nodos aquí en la parte inferior. Entonces puedes conectar tus medios a tu nodo de salida multimedia, y eso mostrará nuestra secuencia de imágenes aquí en el visor. adelante y cerremos el grupo de medios por ahora, así que tenemos algo de espacio extra aquí en la parte superior. Si no ve nada en el visor aquí, simplemente haga clic en el nodo de salida de medios y presione dos en el teclado. Si estás acercando aquí, verás que tenemos estos dos puntos debajo de los medios fuera. Esta es solo una forma de ver a través de qué visor se está visualizando este nodo. Básicamente, tenemos dos televidentes aquí en la parte superior. Si haces clic en este pequeño botón de aquí, verás que tenemos un visor en el lado izquierdo y un visor en el lado derecho. El lado izquierdo es el visor número uno y el lado derecho es el visor número dos. Si selecciono mi media out y presiono uno en el teclado, se va a mostrar a través del visor número uno. Si presiono dos, se va a mostrar a través del visor número dos. Y puedes ver estos puntitos en la parte inferior. Ambos son blancos. Esta es solo una manera de ver rápidamente que estamos mostrando este nodo a través del visor uno y a través del visor dos. Pero por ahora solo podemos usar un visor y solo asegurarnos de que este solo esté configurado para el visor número dos. Vamos a crear nuestro nodo de seguimiento de cámara. Entonces busquemos un nuevo nodo presionando shift y space y luego simplemente escriba camera. Y eso te va a mostrar todos los nodos con la palabra cámara. Y queremos crear un rastreador de cámara. Simplemente puedes usar tus teclas de flecha y luego simplemente presionar Enter para crear ese nuevo nodo así. A continuación queremos conectar este nodo a esta línea. Simplemente arrástrela, luego mantenga presionada la tecla shift en el teclado y luego simplemente apunte a esta línea y la verás. Daremos vuelta a un color azul, amarillo y solo soltaremos y eso va a conectarlo a esa línea. A continuación, seleccionemos nuestro nodo de seguimiento de cámara aquí en el inspector, puede ver todas las diferentes configuraciones para este rastreador de cámara. Marquemos esta vista previa, ubicaciones de seguimiento automático y eso te va a dar una vista previa donde se colocarán las pistas en el visor. A veces el metraje es un poco brillante y realmente no se pueden ver los marcadores de rastreo. Vamos a las opciones aquí en el lateral y luego marque esta imagen oscurecida y eso solo va a oscurecer nuestro metraje para que podamos ver los marcadores de rastreo un poco más fácil Ahora bien, si vuelves a la pista, puedes ver que en realidad podemos ajustar estos ajustes aquí para tal vez crear más rastreadores, etcétera Pero para esta pista, la voy a dejar por defecto Para restablecer estos valores de nuevo a los predeterminados, simplemente haga doble clic en sus nombres y se restablecerá de nuevo a los valores predeterminados. Si miramos los árboles de fondo, se puede ver que se mueven bastante por el viento. Siempre es una buena práctica no rastrear nada en el plano que se mueva, como mover árboles o gente caminando, etcétera Queremos excluirlos de la pista. Básicamente, vamos a dibujar una máscara alrededor del área que queremos rastrear y todo lo que esté fuera de esa máscara será ignorado. Entonces hagámoslo ahora. Pongamos la jugada en algún lugar a mitad de nuestro tiro y vamos a crear una nueva máscara. Entonces tenemos cuatro opciones aquí. Entonces vamos a ir con una máscara de polígono. Este Simplemente haga clic en eso para crear un nuevo nodo. No conectemos todavía esta máscara a ningún nodo. Primero dibujemos nuestra máscara, y luego podremos conectarla a nuestro rastreador de cámara con esta máscara de polígono seleccionada Hagamos clic aquí en el visor en el lateral, haga clic aquí. Y luego vamos a dibujar una máscara así. Y luego solo cierra la máscara haciendo clic en ese primer punto. Nuevamente, ahora tenemos esta máscara que básicamente podemos enmascarar la zona que queremos rastrear. Voy a alinearlo para que esté alineado con esto, con las vías del tren yendo aquí, justo debajo de los árboles. Y entonces eso creará automáticamente un fotograma clave para nosotros en esta máscara Vamos a fregar un poco hacia adelante y volvamos a posicionar esta máscara. A lo mejor vayamos directo al final. Y solo trae esta máscara así. Ahora vamos a fregar hacia atrás y veamos qué podemos hacer aquí al frente. Así que vamos a ajustar esta máscara, algo así. Vamos un poco al revés. Ajustemos de nuevo la máscara. Entonces en algún lugar por aquí casi podemos rastrear todo en la toma. Voy a reajustarlo así. Ahora podemos incluir todo en la toma. Si te frotas, verás que tu máscara se animará así. Ahora estamos listos para rastrear. Vamos a fregar hacia adelante a tal vez por aquí y ahora podemos conectar esta máscara a nuestro rastreador. Simplemente voy a tomar la salida de esta máscara de polígono y dejarla caer en nuestro rastreador de cámara Ahora bien, si seleccionamos de nuevo el rastreador de la cámara, y simplemente voy a volver a Opciones y simplemente desmarcar y volver a marcar esta imagen oscurecida Ahora puedes ver que nuestros marcadores de rastreo están solo en esta zona que nos enmascaramos. Y no tenemos ningún marcador de rastreo en los árboles de fondo. Y eso es exactamente lo que queremos. Volvamos al primer fotograma y vamos a verificar algunos ajustes. Antes de comenzar a rastrear, hagamos clic en esta pestaña Track. Una cosa que tenemos que verificar aquí es el seguimiento bidireccional Y eso básicamente va a rastrear nuestro tiro hacia adelante hasta justo al final. Y luego va a volver a rastrear hacia atrás para recalcular esos rastreadores para darnos los mejores Ahora estamos listos para rastrear. Estamos en el primer fotograma y simplemente clic en el seguimiento automático para iniciar el proceso de seguimiento. Sí, puedes ver que nuestra escena está siendo rastreada y podemos ver el movimiento de nuestra cámara. Sólo vamos a darle unos segundos para terminar. Bien, nuestra pista ha concluido. Ahora lo que podemos hacer en nuestro nodo de rastreo, podemos quitarle este tick que dice previsualizar ubicaciones de auto track. Eso básicamente nos va a mostrar nuevos rastreadores. Y no queremos ver ningún rastreador nuevo, solo queremos ver los rastreadores que realmente rastreamos Ahora bien, si fregamos por aquí, puedes ver que tenemos todos estos pequeños y agradables rastreadores Pero tenemos un pequeño problema que es este polo aquí en primer plano que se puede ver moviéndose a través de la escena Los marcadores de seguimiento en este poste podrían confundir nuestra pista de cámara Obviamente, podemos enmascarar esto y rehacer nuestra pista. Pero te voy a mostrar cómo simplemente eliminar manualmente estos marcadores de rastreo y luego luego filtraremos cualquier otra pista mala también. Lo que quieres hacer es simplemente restregar tu metraje y luego vamos a tratar de eliminar la mayoría de estos rastreadores que están en este poste Simplemente puedes arrastrar una caja alrededor de ellos y presionar eliminar en tu teclado. Yo recomendaría eliminar los que están cerca del borde porque a también los que están cerca del borde porque a veces pueden quedar pegados a ese borde. Eso no es realmente nada que queramos rastrear en la escena. Ahora, obviamente, si frotas más, verás que se están creando nuevos marcadores de rastreo. Pero esto no tiene que ser perfecto. Solo pasa por él rápidamente y simplemente borra los que veas que están siendo rastreados en este poste delantero. Simplemente voy a pasar por esto rápidamente y eliminar cualquier rastreador que esté cerca de este poste ¿Bien? Una vez que haya eliminado la mayoría de esos puntos de seguimiento en este poste de primer plano, estamos listos para hacer nuestra primera resolución de cámara mientras todavía tenemos seleccionado este nodo de seguimiento de cámara, vamos a saltar a la pestaña de resolución aquí mismo en el inspector Ahora bien, la razón por la que nos estamos saltando la pestaña de la cámara es básicamente si conoces todos los ajustes de tu cámara, como la distancia focal y el tamaño del sensor, etcétera, en realidad puedes ingresar esos valores aquí Pero vamos a decirle a Fusion que haga ejercicio o calcule la distancia focal que realmente se utilizó. Así que vamos a saltar directamente la pestaña de resolver aquí mismo. Y aquí podemos resolver y también podemos filtrar nuestras pistas y eliminar algunos malos trackers en la escena Pero primero hagamos una solución y veamos qué error obtenemos. Y entonces podemos tratar de refinar eso. Simplemente puedes hacer clic en Resolver, y eso va a empezar a resolver nuestra pista de cámara, ¿de acuerdo? Por lo que se ha completado la resolución. Y si miras esta área aquí, puedes ver toda esta información sobre nuestra solucion. Aquí puedes ver que el error promedio de resolver actualmente es de 0.35 lo cual es un número realmente bueno Quieres intentar conseguir ese número lo más pequeño posible. Cualquier cosa debajo de uno suele ser buena porque eso significa que tu pista se deslizará con un tamaño de un píxel en cualquier dirección. Entonces, si puedes conseguir que te guste un número realmente pequeño, entonces tu pista será muy sólida y muy estable. Entonces como mencioné, 0.35 es realmente bueno. Pero veamos si incluso podemos obtener un mejor error de resolución que ese. En la misma pestaña, tenemos este filtrado de pistas, y aquí es donde podemos filtrar nuestras pistas y eliminar algunas de las pistas malas, luego resolver para obtener un mejor error de resolución. Como puede ver, tenemos estas tres casillas de verificación aquí mismo, y la primera es la longitud de la pista. Entonces tenemos el error de pista, y luego tenemos el error de resolución. Entonces puedes hacer los tres al mismo tiempo y filtrarlos de esa manera. Pero me gusta simplemente hacer uno a la vez y ver cuál me da algunos buenos resultados. Quiero filtrar mis pistas con este error de máxima resolución. Voy a desmarcar la longitud de la pista y también el error de pista, y luego el error de resolución máxima, voy a ajustar para solo seleccionar esos rastreadores Aquí en la parte inferior puedes ver que tenemos un número total de 3,642 pistas Si traigo este deslizador, si hago este valor más pequeño, se puede ver que este primer número realmente aumenta y ese es el número de malos rastreadores que está encontrando con estos valores Básicamente es verificar si hay algún rastreador con un error de resolución máximo de 0.6 Los eliminará si tiene un error de resolución mayor que este número o va a seleccionarlos, básicamente, si bajamos esto y tal vez seleccionamos como 300 a 400 de estas pistas, podemos eliminarlas porque tenemos pistas buenas más que suficientes para trabajar Simplemente voy a hacer clic en este botón Eliminar ahí mismo. Y ahora podemos resolver. A ver si esto nos da un mejor error de resolución. Bien, ahora se puede ver que tenemos un error de resolución de 0.14 que es realmente, muy bueno No creo que tengamos que tratar refinar nuestra resolución más porque, sí, eso es un error de verdad, es como un error de 0.1 píxeles. Ahora podemos pasar a esta pestaña de exportación aquí mismo, y aquí es donde vamos a exportar nuestra escena a una escena de tres D. Entonces intentemos averiguar dónde está el plano del piso y dónde está el medio de nuestra escena y dónde está la cámara, etcétera Pero antes de exportar nuestra escena a una escena de tres D, primero digamos a Fusion dónde está nuestro plano de tierra y también dónde está el origen o la mitad de nuestra escena. Para ello necesitamos hacer clic en esta desalineada para simplemente desbloquear estos valores Y luego podemos acercarnos aquí para encontrar una pista que va a ser el centro de nuestro mundo porque vamos a agregar un personaje que está caminando por este camino. Quiero poner mi centro u origen alrededor de este camino. Solo puedes buscar una pista que esté cerca del camino. A lo mejor esta 11 cosa que quieres verificar es si apuntas a un rastreador, puedes ver el error de seguimiento y el error de resolver. Este tiene que resolver el error de 0.3 lo cual es bueno. Y también se puede ver el número de marcadores, que es el número de fotogramas. Básicamente, se quiere seleccionar punto de origen con un buen error de resolución y también con un par de marcadores como tal vez algo más de 20 o 30 suele ser bueno. Simplemente voy a arrastrar una caja alrededor de la estructura para seleccionarla. Y luego bajo origen, voy a dar clic en Establecer desde selección. Este punto será el centro de nuestro mundo. A continuación tenemos que seleccionar algunos rastreadores que están en nuestro plano de tierra. lo que suelo incluir también el origen con la selección, porque obviamente el origen también está en el plano del piso. Y luego simplemente puedes sostener turno en el teclado y seleccionar algunos de estos rastreadores, pero asegúrate de que todos estén en el plano del piso o el plano de tierra de tu escena Sólo voy a pasar por aquí y solo seleccionar algunos de ellos. No tienes que seleccionar demasiados. Normalmente selecciono como unos pocos así. Y luego aquí donde dice orientación, donde dice x, z plano o tierra. Simplemente haga clic en establecer de la selección. Y ahora ya tenemos esos valores establecidos. Ahora simplemente podemos hacer clic en Alineados de nuevo para bloquear estos valores. Ahora podemos crear nuestra escena tres D. Simplemente haga clic en el puerto aquí mismo. Ahora bien, si expandimos nuestros nodos en la parte inferior, verás que la fusión creó automáticamente algunos nuevos nodos. Simplemente haz clic y arrástralos a la parte inferior de tu árbol de nodos para que podamos verlos un poco mejor. Se puede ver que tenemos una cámara tres D, que es un nodo de cámara tres D. Y luego tenemos una nube de puntos, un plano de tierra, un tres D fusionados y también un renderizador Lo que queremos hacer es mirar a través del nodo tres D para ver nuestra escena de tres D, simplemente hacer clic en Fusionar tres D y luego presionar dos en el teclado para mirar a través de ese nodo. Ahora puedes usar la rueda del mouse y también puedes mantener en opción para hacer clic y arrastrar alrededor de tu escena. Se puede ver que hay nuestra cámara puede fregar por aquí y se puede ver la cámara moviéndose por ahí. También se puede ver una nube de puntos de nuestra escena, lo cual es bastante genial. Miremos a través de esta cámara simplemente haga clic derecho en esta área de vista, vaya a cámara y luego seleccione cámara tres D uno. Eso básicamente va a mirar a través de esa cámara. Como pueden ver, nuestra nube de puntos es un poco loca. Hagamos clic en el nodo de nube de puntos aquí mismo. Vamos a cambiar esto de cruz a punto aquí. También puedes establecer el tamaño de esos puntos. Ahora bien, si recorrimos nuestra línea de tiempo, verás que esos puntos se están pegando bastante bien a la escena. Ahora, Fusion también creó automáticamente un plano de tierra, hagamos clic primero en eso. Vamos a establecer nuestro material. Ve al material, y esta es solo la forma que se muestra en la ventana gráfica Por lo general, por defecto utiliza este color rosa claro. Vamos a cambiar esto a un blanco más brillante. Simplemente puedes bajar la saturación y subir el brillo hasta el final. Da click en una K. Entonces tal vez, volvamos a los controles y desmarcamos este marco de alambre Eso va a convertirlo en un piso sólido. También podemos bajar el tamaño, tal vez algo así. Ahora bien, si fregamos por aquí, deberías ver ese avión pegándose bastante bien al piso. Todo bien. Estoy bastante contento con eso. Antes de exportar nuestra escena a blender, lo que también podemos hacer es crear alguna geometría de referencia en la escena solo para hacernos la vida un poco más fácil a la hora de trabajar en blender. Como pueden ver, tenemos esta barda aquí al fondo y tenemos todos estos marcadores de rastreo en esta barda. Ahora digamos que quiero saber dónde está esa barda en el espacio tres D. Al trabajar, digamos en blender, lo que podemos hacer es crear alguna geometría de referencia usando algunos de estos puntos de nube de puntos. Simplemente voy a seleccionar algunos de ellos. Creo que solo necesitas seleccionar tres para crear alguna geometría, pero tal vez solo una pareja así. Haga clic derecho, vaya a la nube de puntos tres D y luego cree plano de imagen. Como pueden ver, creó ese pequeño plano de imagen ahí mismo en esa zona en tres D espacio aquí en el no árbol. Se creó automáticamente una nueva fusión tres D y un nuevo plano de imagen. Lo que puedes hacer es seleccionar este nuevo plano de imagen que creó y luego pasar a la pestaña de transformación en el inspector. Simplemente puede girarlo alrededor para que coincida con la rotación de esa cerca. Obviamente, esto es solo una geometría de referencia, así que en realidad no la vamos a usar, sino que solo está ahí para darnos una idea de dónde están las cosas en el espacio tres D. Ahora bien, si lo atraviesas, se puede ver que ese avión se pega muy bien a la barda. También puedes hacer clic con el botón derecho aquí. Ir a cámara, volver a la perspectiva. Ahora podemos ver nuestra escena en tres D completas aquí. Puedes ver que nuestra cámara está en la parte delantera y luego tenemos nuestro plano de tierra ahí mismo y nuestra cerca más fácil en la parte trasera. Esto es sólo para darnos una buena referencia de dónde está esa barda en tres D y solo va a ser más fácil trabajar en licuadora cuando tengamos toda esta información. Una cosa más antes de exportar nuestra escena como FPx. Solo quiero mostrarte si haces clic en tu cámara tres nodos D, verás aquí en el inspector que tenemos un valor de distancia focal menos establecido en 17.7 333 El tuyo puede ser diferente y esta es la distancia focal que el rastreador de cámara calculó para nosotros. Vamos a volver a este número más tarde y vamos a copiar eso y luego pegarlo en nuestra cámara licuadora. Pero por ahora solo sé que eso se guarda en la cámara tres nodos D. Vamos a crear nuestro nodo de exportación FBX. Así que vamos a buscar FBX presionando shift en el espacio y luego simplemente escribiendo FBX Y vamos a agregar este nodo de exportación FBX. Simplemente va a agregar, te va a preguntar ¿dónde quieres guardar ese FBX He creado una carpeta en mi carpeta de proyecto llamada FBX, y vamos a darle un nombre Voy a llamar a este seguimiento, y luego simplemente dar clic en Guardar. Ahora queremos conectar nuestra escena a este nodo de exportación FPX. Entonces vamos a tomar la salida de la fusión tres D, asegurarnos de que sea la fusión media tres D y no esta. Queremos exportar todo lo que se está conectando en este fusionado tres D. Así que vamos a tomar la salida de este nodo y simplemente alimentarlo a nuestro nodo de exportación FPX Con la exportación FBX a seleccionado. Asegúrate de que tu velocidad de fotogramas sea correcta. Esto debería ser lo mismo que tu proyecto. Ahora simplemente podemos ir derecho a la parte superior, hacer clic en Fusion y luego renderizar todos los ahorradores Y eso va a pasar por todos los frames y exportarlo como un archivo FPX Bien, entonces nuestra exportación está terminada. Se puede ver que exportó todos los marcos 0-249 Eso es el tiempo que tardó y todo está bien Haga clic en Bien, así de fácil es tres D. Rastrea tu escena dentro de Fusion. Adelante y guarda tu proyecto, y luego te veré en la siguiente lección. 4. Lección 03: importa FBX a Blender y Align World: Y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a importar el archivo FBX que exportamos desde Fusion con nuestra información de seguimiento a Blender Como pueden ver, tengo un nuevo proyecto de licuadora abierto. Sigamos adelante y eliminemos todo en la escena presionando A en el teclado. Y luego X para eliminar y luego haga clic en eliminar. Ahora antes de importar nuestro FBX, normalmente me gusta establecer la velocidad de fotogramas del proyecto Primero, vayamos a esta pestaña de salida en el lado derecho. Y fijemos la velocidad de fotogramas a 25 ya que esa es la velocidad de fotogramas que usamos en Fusion cuando hicimos el seguimiento de la cámara. Ahora podemos ir a archivo y luego importar y seleccionar FPX. Después vas a navegar hasta la carpeta donde exportaste ese archivo FPx desde Fusion Lo único que tenemos que establecer aquí es la escala. Por defecto, esto vendrá en una escala de uno. Pongamos esto a 100, y eso solo nos dará una mejor escala viniendo de Fusion a Blender. Y luego puedes hacer clic en Importar FPx. Como puedes ver esto, importa nuestra cámara y nuestro plano de suelo, así como el plano de referencia que creamos. Verás en la prueba de fondo, este gran avión que en realidad podemos eliminar. Ese es básicamente el plano en el que Fusion utiliza para proyectar la secuencia de imágenes. Verás aquí en el outliner tienes una cámara tres D, que es la cámara real Y luego hay una cámara 3d10, que es este gran avión de fondo Puedes seguir adelante y eliminar este avión. Simplemente selecciónelo, presione X y luego elimine. Ahora podemos dar click sobre este icono de cámara aquí para mirar a través de nuestra cámara. Y como pueden ver, las cosas no están realmente alineadas todavía. Y eso es porque necesitamos ingresar nuestra distancia focal de nuestra cámara. Volvamos a Fusion para obtener esa distancia focal aquí en Fusion. En nuestro comp de seguimiento de cámara, puede hacer clic en la cámara tres nodos D aquí en el inspector. Se puede ver que tenemos la distancia focal en milímetros. Y sólo tiene que copiar este número. Yo solo hago doble clic en eso para seleccionar ese número Y copiando eso, seleccionar ese número Y copiando eso, volvamos a la licuadora, seleccionamos nuestra cámara, luego vamos a la sección de cámara aquí en el lado derecho donde veas distancia focal, justo más allá de ese nuevo número. Y presiona Enter. A continuación, también podemos cargar nuestra secuencia de imágenes de fondo en la cámara con la cámara, seleccionarla, marcar estas imágenes de fondo aquí en el lado derecho, y simplemente expandir esto. Luego haga clic en Agregar imagen y, a continuación, haga clic en Abrir. Ahora navegue hasta la carpeta donde guardó su secuencia de imágenes. Así que esos son los 250 fotogramas que exportamos como secuencia de imágenes. Simplemente presione a para seleccionar todos estos fotogramas y luego haga clic en Abrir imagen. Ahora con la cámara seleccionada, puedes ver que nuestra cámara tiene todos estos fotogramas clave. Si jugamos o frotamos esto, verás que todo está rastreando muy bien. Hagamos clic en el plano del piso, vamos a la sección Material, y simplemente puedes eliminar este material Fong que es como el predeterminado cuando viene de Fusion Simplemente voy a borrar eso de este plano de piso. Puedes hacer lo mismo para el plano de referencia aquí mismo, mientras miras a través de la cámara. Ajustemos nuestro plano de piso para que coincida con este camino un poco mejor. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a importar un personaje que va a caminar por este camino. Yo sólo quiero ajustar la posición de este plano de piso. Está alineado a este camino con un plano de piso seleccionado, voy a presionar y y para simplemente moverlo hacia atrás que esté casi alineado con esta barda al fondo. Entonces tal vez podamos escalarlo, presionar y luego X para escalarlo en el eje X. Simplemente escalarlo, tal vez algo así. Y luego frota y asegúrate de que este avión permanezca en el marco todo el camino. Vamos a usar este plano de piso como captador de sombras. Solo tenemos que asegurarnos de que sea lo suficientemente grande como para atrapar todas las sombras de nuestro personaje. A lo mejor vamos a escalarlo también en la Y. Estoy presionando y luego Y en el teclado, solo para escalarlo así, tal vez un poco en X también. Ahora bien, si salimos de la cámara, ya ves que tenemos algo así si solo fregamos desde el principio. También puede entrar en el marco de alambre simplemente entrando en el marco de alambre en la parte superior. A veces es un poco más fácil ver si tu pista es buena. Ahora, una cosa más. Digamos que tu escena no está alineada a tu grilla. Digamos, por ejemplo, es posible que te roten tu avión dentro de la fusión o simplemente no se alineó cuando lo importaste a la licuadora. Lo que puedes hacer es que podamos crear un vacío, así que presiona shift A y luego ir a vacío. Y da click en el eje plano para crear este eje plano vacío en el centro del mundo. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar todo excepto el vacío. Algo así. Y luego selecciona el último vacío manteniendo en turno y dando click sobre él. Después haga clic derecho, vaya a padre y luego objeto que va padre todo en la escena a este montículo vacío, básicamente Ahora lo que puedes hacer es rotar el vacío y eso rotará toda tu escena. Ahora tal vez puedas mirar esto desde arriba y rotar ese vacío para simplemente alinear tu plano de piso de la manera que quieras. Digamos que lo quieres en el eje y, como algo así. Si miras a través de la cámara, todo seguirá alineado. Esa es solo una manera fácil de alinear tu cámara y tu escena a tu cuadrícula dentro de la licuadora. Voy a seguir adelante y borrar este vacío porque mi escena en realidad ya estaba alineada a la grilla. Solo asegúrate de que tu piso esté alineado con la rejilla dentro de la licuadora. Entonces guarda tu proyecto y te veré en la siguiente lección. 5. Lección 04: configuración del personaje de Mixamo y de la escena básica en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección vamos a descargar una animación de personajes de Mixamo y luego agregarla a nuestra escena Vamos a Mixamo.com Puedes iniciar sesión con una cuenta de Adobe gratuita Y lo que podemos hacer aquí es que si te desplazas hacia la derecha hacia arriba, puedes ir a Personajes. Y aquí puedes ver todos los diferentes personajes que tienen. Y voy a ir con este personaje ninja como puedes ver aquí en el lado derecho. Pero puedes seguir adelante y usar cualquiera de estos personajes que te parezcan interesantes. Entonces una vez que tengas a tu personaje, pasemos a las animaciones. Y luego busquemos caminar. Sólo una simple animación de caminar. Ahora, obviamente puedes usar cualquier animación que quieras. No tienes que usar el mismo que yo voy a elegir. Así que solo voy a pasar por aquí y tal vez solo una animación normal para caminar como esta. Sí, eso se ve bastante bien. Lo que podemos hacer aquí es que podemos extender los fotogramas solo para que tengamos suficientes fotogramas para nuestra animación de diez segundos. Otra cosa que podemos hacer aquí es que podemos marcar esto en su lugar. Y eso significa que simplemente estará caminando en su lugar. Y podemos animarlo manualmente para caminar por el camino. También puedes ajustar algunos de estos otros ajustes, pero creo que esto se ve bastante bien. Y ahora simplemente puedes hacer clic en Descargar. Y luego asegúrate de tener ancho, piel seleccionada Oreja y tus marcos por segundo. Como puede ver, no hay 25 cuadros por segundo año. Normalmente solo elijo uno que esté bastante cerca de los fotogramas por segundo que he conseguido mi proyecto. Entonces 24 está bien. Y luego haz clic en Descargar. Y luego solo descarga el archivo FBX en una carpeta en alguna parte Simplemente haz clic en Guardar, y eso va a comenzar a descargar ese FBX Bien, así que de vuelta en Blender, podemos ir a archivo e importar FBX Y vamos a navegar hasta ese FPx que acabamos de descargar. Y lo único que necesitamos establecer aquí está en el lado derecho, si expandes la armadura, solo necesitas marcar esta casilla que dice orientación ósea automática Eso solo significa que los huesos se girarán de la manera correcta. Y luego puedes dar click en Importar Px. Eso va a importar nuestro modelo a nuestra escena. Y como pueden ver, es bastante grande con armadura seleccionada Simplemente puede presionar S en el teclado y escalarlos hacia abajo. Miremos a través de la cámara y solo vayamos a algún lugar donde podamos ver su tamaño y luego simplemente bajarlo. De lo que queremos asegurarnos es que está parado en el plano del piso. Entonces, como pueden ver, está perfectamente en el piso justo ahí. Y si presionamos play, verás que tenemos esta animación en lazo y simplemente se detiene ahí Volvamos a mirar a través de la cámara y vamos a fregar a tal vez uno de estos marcos alrededor de 100. Y lo que queremos hacer es que solo queremos rotarlo para que esté buscando el camino correcto. mejor vamos a rotarlo 90 grados y tal vez podamos moverlo sobre el eje Y, presionar e Y solo para que alinee a este pequeño camino. Si frotas a través, verás que se le rastrea a su posición, lo cual es realmente genial. Déjame mostrarte cómo puedes hacer un bucle de esta animación para caminar. Así que tenemos suficientes marcos para nuestra duración completa. Con la amature seleccionada haga clic en este menú desplegable aquí por la línea de tiempo, y luego vaya a la animación no lineal Aquí verás que tenemos nuestra cámara con todos los fotogramas clave de la cámara Y también tenemos el amature con los marcos clave, los marcos clave caminando aquí mismo Lo que podemos hacer es poco maduro, puedes hacer click en este botón aquí que dice acción push. Y eso va a crear este pequeño clip para nosotros que podamos bucle. Y luego aquí en el lado derecho con este clip seleccionado, si te desplazas hacia abajo y vas al clip de acción, verás este número de repetición que actualmente está configurado en uno. Y si aumentas este número, puedes ver aquí en la línea de tiempo que el clip se está extendiendo. Ahora, esa animación simplemente hará un bucle así. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora obviamente todavía necesitamos animar la posición de nuestro personaje Así que en realidad está caminando por el camino. Hagámoslo ahora. Volvamos y cambiemos esto de nuevo a la línea de tiempo. Ahora puedes ver si seleccionamos nuestro maduro, no tenemos ningún fotograma clave aquí mismo, así que ahora podemos crear esos fotogramas clave de él caminando. Volvamos al primer fotograma, y quizá lo movamos a mover en la X. Así que presiona y X. Sólo muévelo. Veamos por dónde queremos que empiece. Tal vez ese sea un buen lugar entonces con la armadura seleccionada presione para insertar un fotograma clave Y sólo vamos a insertar un marco clave de ubicación. Entonces vayamos al último fotograma, marco 250. Y vamos a moverlo por el eje X presionando y X y simplemente moviéndolo de esta manera. Presione y luego la ubicación para insertar otro fotograma clave. Ahora vamos a reproducir esto antes de volver a nuestra vista de cámara. Y lo que quieres hacer es que quieras echarle un vistazo y ver si realidad sus pies se deslizan y parece que se está deslizando un poco. Lo que puedes hacer es quizás ir al último fotograma clave y luego alejarlo un poco más. Y luego solo actualice ese fotograma clave presionando y ubicando nuevamente. Y volvamos a jugar eso otra vez. Sólo quiero algo que se vea un poco natural. Parece que se está deslizando un poco quieto. Entonces voy a ir al último fotograma y simplemente alejarlo un poco más. Pulsa y ubicación, y veamos cómo se ve eso. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora podemos mirar a través de nuestra cámara y simplemente reproducir esto y ver lo que tenemos. Eso se ve bastante genial, pero quiero que esté más de este lado del marco. Lo que podemos hacer es ahora que podemos mover ambos fotogramas clave al mismo tiempo. Para ello, vayamos al editor de grafos y podremos expandir nuestro objeto. Aquí. Todavía tenemos al aficionado seleccionado. Solo nos interesa la ubicación x. Voy a esconder la Y y la Z. Ahora ya pueden ver que tenemos estos dos fotogramas clave Y puedes seleccionarlos a ambos. Y luego presione G e Y. Y eso solo los moverá a ambos al mismo tiempo. Voy a presionar Y y solo posicionar esto para que él esté por aquí. Y ahora todo debería funcionar a la perfección. Como pueden ver ahí entra en marco caminando por el marco. Sí, eso se ve bastante genial. Tal vez podamos subir estos fotogramas clave un poco quieto, así que solo estoy haciendo lo mismo otra vez. Y puedo ver que está entrando en el marco aquí mismo . Eso se ve bastante bien. Como puede ver, está caminando por el sendero y luego cerca al final está fuera del camino aquí mismo. Lo que podemos hacer es ocultar los fotogramas clave de ubicación X y mostremos los fotogramas clave Y. Con ambos, ahora también podemos presionar e Y, y luego puedes moverlo en esa dirección, tal vez algo así. Se ve bien. Simplemente ajusta los fotogramas clave hasta que estés contento con la forma camina tu personaje y también la posición en el camino Entonces solo revisa eso, luego una vez que hayas terminado, guarda tu proyecto, y te veré en la siguiente lección. 6. Lección 05: iluminación coincidente y sombras en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección vamos a hacer coincidir la iluminación y las sombras de nuestro mundo real con nuestros tres objetos D. Solo para que coincida con la dirección de la luz solar y también los reflejos y los colores, etcétera Entonces, antes de hacer eso, hagamos clic en nuestra cámara aquí en el outliner Ve a la configuración de tu cámara, y solo quiero establecer la opacidad de nuestra imagen de fondo al 100% Si te desplazas hacia abajo aquí, verás este deslizador de opacidad Y solo pon esto todo el camino a uno. Ahora puedo ver que nuestra opacidad de la imagen de fondo es 100% Ahora vamos a nuestra configuración de render y cambiemos nuestro motor de renderizado a ciclos y configuremos tu dispositivo a GPU si tienes uno Vamos a saltar al sombreado de Viewport para que podamos ver lo que sucede en nuestra toma Aún bajo la configuración de renderizado, desplácese hacia abajo hasta la película y expanda y luego marque esta casilla junto a transparente. Eso solo asegurará que una vez que rendericemos nuestra escena no renderizaremos la imagen de fondo con nuestro render por lo que será un fondo transparente. Ahora podemos comenzar a configurar nuestra iluminación. Pasemos a la pestaña de sombreado y cambiemos esto de objeto a mundo para trabajar en nuestra iluminación mundial Miremos a través de la cámara y pongamos esto en el sombreado de la ventana gráfica Ahora podemos usar un HDRI o simplemente podemos usar una textura de cielo Creo que una textura de cielo realmente funcionará bien para esta toma. Vamos a crear un nuevo nodo presionando Mayús A, y busquemos la textura del cielo, conectemos el color al color de este nodo de fondo. Y ahora se puede ver que tenemos algo de iluminación en nuestra toma, y obviamente esto no es realmente coincidente todavía. Lo que puedes hacer es que podamos comenzar con una rotación solar. Y ¿puedo simplemente ajustar este número hasta que tu sombra coincida con las sombras del mundo real? Ahora bien, si sólo nos frotamos a través de nuestra toma, se puede ver esta bonita sombra de este poste. Va en esa dirección y eso es lo que necesitamos igualar. Volvamos a la pestaña de sombreado y simplemente frotemos un poco hacia adelante hasta que estemos Sí, así que ahora podemos ver nuestra sombra. Ahora solo puedes ajustar la rotación de la sombra solo para que coincida con ese ángulo. Y entonces también se puede cambiar la elevación del sol. La sombra no es demasiado larga, así que se puede ver que en realidad va ajustar la longitud de esa sombra, tal vez algo así. Entonces, como pueden ver, la sombra ahora se está cortando ligeramente ahí. Así que solo podemos tomar nuestro plano de piso y simplemente escalarlo en la dirección y. Y y solo para escalar eso, hazlo bonito y grande. Y solo quieres asegurarte de que tu sombra no esté siendo cortada en el borde de ese plano. También podemos seguir adelante y eliminar este plano de referencia. Recuerda que creamos este plano solo para saber dónde está esa barda para que puedas eliminarla si no la vas a usar. Sí, solo ajusta la rotación del sol y también la elevación para ajustar la longitud de esa sombra y solo asegúrate de que no salga de esta área. También en realidad puedes simplemente mover este plano de piso para que pueda presionar e Y para moverlo en el plano Y. Solo asegúrate de no mover el plano de piso hacia arriba o hacia abajo porque eso va a fastidiar nuestra pista. Se puede mover en el plano del suelo, ya sea en la dirección X o en la dirección Y. Como pueden ver, nuestra sombra se ve bastante bien. No se está cortando en ningún lado. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, entonces ahora podemos seguir adelante y solo la intensidad y el color de nuestra luz. Entonces volvamos al sombreado y antes que nada, bajemos la fuerza del fondo Entonces tal vez probemos 0.1 Así que como puedes ver, eso se ve un poco mejor. Estaba muy sobreexpuesta. Y otra cosa con la que también puedes jugar es el tamaño del sol. Y eso te dará ya sea sombras agudas o sombras suaves. Ahora lo que queremos hacer es, de nuevo, queremos intentar igualar cualquier otra sombra en el plano. Entonces, si miras esta sombra del poste, no es una sombra perfectamente nítida, pero no es muy suave. Entonces, si hacemos nuestro tamaño de sol, tal vez alrededor de tres o tal vez cuatro para obtener algo que no sea demasiado agudo pero luego tampoco demasiado suave. Creo que eso se ve bastante bien y también estoy bastante contento con nuestra iluminación. Obviamente puedes entrar aquí y también puedes cambiar algunos de estos ajustes. También se puede ajustar el aire, y el polvo, y el ozono. Por lo que esto te dará una iluminación de color diferente sobre tu tema. Como puedes ver ahí, va a tono más cálido y más cool si vas por ese camino. También podemos ajustar esto una vez que hagamos nuestra composición. Solo intenta acercarlo lo más posible. Entonces, básicamente, solo estás tratando la dirección de la sombra sea correcta y también la intensidad de la luz solar. Eso es básicamente lo principal que estamos tratando de lograr aquí. Una vez que estés contento con la intensidad del sol y también la dirección y suavidad de la sombra, podemos crear nuestro captador de sombras. Para ello, vamos a seleccionar nuestro plano de piso, luego ir a este objeto propiedades aquí mismo en el lado. Entonces vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la visibilidad y expandirla. Entonces simplemente puedes hacer clic en Shadow Catcher para hacer de este un captador de sombras. Ahora puedes ver que tenemos esta bonita sombra en el piso que en realidad se está superponiendo así Eso es exactamente lo que quieres. Ahora tal vez podamos regresar, simplemente restregar un poco así y luego solo tratar de compararla con otra sombra en tu toma, una sombra del mundo real. Y solo mira si sigue coincidiendo. Ahora no te preocupes demasiado por la oscuridad de esta sombra y esa sombra. Puedes ver que nuestra sombra de personaje es un poco más clara que esta sombra del mundo real, pero podemos ajustarla una vez que hagamos nuestra composición. Básicamente solo quieres obtener la dirección correcta y también la suavidad de tu sombra. Todavía podemos difuminar la sombra una vez que hagamos nuestra composición, pero acercarla lo más posible Una cosa más antes de terminar esta lección. Si miramos a nuestro personaje un poco de cerca, se puede ver que algunos de los materiales son realmente brillantes. Esa es la forma en que algunos de los materiales se están importando desde Miximo Vamos a arreglarlos rápidamente con nuestro personaje seleccionado. Ve a la pestaña de sombreado y cambiemos esto de mundo a objeto Vemos nuestros materiales de objeto. Vamos a hacer un poco de espacio aquí y solo mover algunos de estos nodos alrededor. Este es nuestro color y esta es la espécula. Lo que normalmente me gusta hacer es que me gusta borrar este nodo de mapa normal. Y vamos a crear un nuevo nodo presionando Mayús A y buscar bache y agregar un nodo de bache. Entonces toma este mapa normal y ponlo en la altura y luego la normal en la normal. Y luego bajar la fuerza a 0.1 y la distancia también a algo pequeño, como 0.1 Ahora desconectemos esta rugosidad de la entrada de rugosidad. Y aquí podemos ajustar manualmente exactamente lo brillante que queremos que sea este atuendo, que puedas jugar con eso. También puedes jugar con los valores metálicos para conseguir algo bonito ahí. Sí, creo que algo así se ve un poco mejor. Así que obviamente puedes ir y hacer algunos retoques más aquí, pero creo que esto se ve bastante bien Volvamos a nuestro diseño y miremos a través de nuestra cámara solo para ver cómo se ve en nuestra toma. Sí, creo que se ve bastante genial. Así que una vez que estés contento con tu iluminación y tus sombras y también tus materiales, sigue adelante y guarda tu proyecto. Y luego te veo en la siguiente lección. 7. Lección 06: capas y pasados de renderizado: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo configurar tus capas de renderizado así como tus pases de renderizado. Ahora la razón por la que vamos a hacer capas de renderizado es que queremos renderizar nuestro personaje en su propia capa. Y luego queremos renderizar la sombra en una capa separada para que tengamos control total del personaje y la sombra de forma independiente. Para ello, justo aquí en la parte superior de la pantalla de la licuadora, verás que dice ver capa y aquí es donde puedes crear diferentes capas de renderizado o vista. Cambiemos el nombre de este primero a personaje, así como así. Entonces esa es nuestra capa de personajes. Ahora vamos a crear algunas colecciones. En primer lugar, seleccionemos a nuestro aficionado. Haga clic derecho sobre él y seleccione Jerarquía para asegurarnos de que estamos seleccionando el personaje así como la amatura aquí en el Outliner Presiona M para crear una nueva colección. Después haga clic en Nueva Colección. Y vamos a darle un nombre. Llamemos así a este personaje. Y haz clic bien. Ahora nuestro personaje está dentro de esta colección de personajes. Puedo desmarcar esto para ocultarlo y mostrarlo así. Hagamos lo mismo con nuestro avión de tierra o nuestro captador de sombras. Tal vez podamos simplemente cambiarle el nombre a Shadow Catcher así. Con el receptor de sombras seleccionado, presiona M en el teclado para crear una nueva colección. Se llama esto Sombras y click. Bien. Entonces ahora tenemos estas dos colecciones. Uno con nuestro personaje y otro con nuestro captador de sombras. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer clic en este pequeño filtro desplegable y dejar que solo habilite esta flecha, que es solo indirecta, y luego simplemente alejar el mouse. Ahora puedes ver que tenemos esta pequeña opción extra aquí junto a nuestra configuración de renderizado. En el contorno de nuestra capa de renderizado de caracteres, básicamente queremos no mostrar ninguna sombra, sino que no solo queremos desactivar esta capa. Queremos marcar esta pequeña flecha, que es iluminación indirecta solo si marco esto, verás que nuestra sombra desaparecerá en la escena. Pero lo bueno de este indirecto solo es la luz que en realidad ha rebotado en este plano, en este plano de piso todavía se renderizará en el personaje En realidad se puede ver si deshabilito esta capa de sombra por completo. Si escondo esta colección, se puede ver que la iluminación de nuestro personaje en realidad está cambiando. Eso es por la iluminación de rebote que rebota contra el plano del piso y luego reflexiona contra el personaje Esta es solo una buena manera de decirle a blender que solo renderiza la iluminación indirecta de esta colección, pero no renderiza la capa real o la sombra real. Así que ahora podemos ir a esta sección de capas de vista aquí. Y aquí es donde elegimos todos los pases de render que queremos renderizar en esta capa de render específica. En la capa de renderizado de caracteres, queremos incluir el pase combinado, que es básicamente toda la iluminación indirecta y todo junto. Entonces lo que también queremos incluir es el pase vectorial, este de aquí mismo. Esto nos dará información para el desenfoque de movimiento. Entonces si te desplazas hacia abajo, también puedes marcar la oclusión ambiental y eso nos dará nuestro paso de oclusión ambiental sobre nuestro personaje Bien, así que una vez que lo hayas configurado, podemos duplicar esta capa de renderizado para crear nuestra segunda capa de renderizado, voy a hacer click en este pequeño botón Agregar Ver Capa aquí mismo. Y podemos simplemente dar click en Nuevo. Y ahora podemos darle un nombre. Entonces voy a llamar a este Sombras. Y ahora en esta capa de renderizado, solo queremos mostrar las sombras. Así que ahora podemos hacer click en este indirecto junto a nuestra colección de personajes. Y ahora sólo veremos las sombras, pero no vamos a volver a ver a nuestro personaje. Lo mismo, la luz que rebota de nuestro personaje al plano del piso seguirá ahí, pero simplemente no veremos al personaje Entonces básicamente se puede ver que sólo va a renderizar nuestra sombra. Ahora muy importante, volviendo a nuestra capa de vista en el lateral, podemos desmarcar esta combinada porque no queremos renderizar el combinado nuevamente en nuestra capa de sombra Y lo único que queremos tomar si vas todo el camino hacia abajo, es este captador de sombras. Bien, así que vamos a probar esto rápidamente antes de pasar a la siguiente lección. Así que simplemente voy a hacer clic en Render y Render Imagen solo para renderizar un fotograma fijo Y ahora podemos echar un vistazo a nuestras capas de renderizado. Así que sólo voy a hacer esto un poco más grande. Aquí en la parte superior, puedes ver este primer desplegable, tenemos personaje y sombras. Entonces, si tenemos carácter seleccionado junto a él, tenemos nuestros pases de render. Entonces puedes ver ahí está nuestro pase de render combinado y también podemos mirar nuestro vector, esto es para el desenfoque de movimiento. Entonces tenemos nuestra oclusión ambiental, que también usaremos cuando estemos haciendo compositing Ahora bien, si pasamos a la capa de renderizado de sombras, puedes ver aquí que tenemos un pase de render de captura de sombras y esta es nuestra sombra por sí sola. Y eso es exactamente lo que queremos, Así de fácil es configurar tus capas de render en blender. Adelante y guarda tu proyecto, y luego te veré en la siguiente lección. 8. Lección 07: renderizar secuencias EXR multicapa con Blender: Bienvenida de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo renderizar tu secuencia una secuencia de imágenes XR multicapa Empecemos. Obviamente, todavía estamos en nuestra capa de shadow view, así que realmente no podemos ver a nuestro personaje, no importa. Pero en realidad puedes simplemente hacer clic en este menú desplegable y cambiar tal vez a la capa de vista de personajes para que podamos ver el personaje. Pero sí, esto realmente no importa. Una vez que comencemos a hacer nuestro render, vayamos a nuestras propiedades de render y solo veamos algunas de estas configuraciones antes de renderizar. Obviamente, asegúrate de que esto esté configurado en ciclos y GPU. Y luego debajo de tu render, fijemos nuestras muestras máximas. Voy a usar 256 muestras, pero obviamente puedes configurarlo a lo que quieras. Entonces otra cosa que tenemos que verificar debajo de la película, solo asegúrate de que esto esté configurado transparente, lo cual es correcto. Ahora podemos pasar a la sección de salida aquí en el lateral, y aquí es donde vamos a establecer nuestro formato de archivo. Así que asegúrate de que esto esté configurado para abrir Xr multicapa. Y puedes establecer la profundidad de color para que flote o la mitad. Eso está perfectamente bien. Ahora podemos elegir una carpeta donde queramos guardar nuestro render, para hacer clic en este pequeño icono de carpeta, y luego navegar hasta la carpeta donde desea exportar su render. Y voy a llamar a esto animación de caminar. Y luego sólo voy a agregar un guión bajo al dorso de este nombre de archivo Y la razón por la que tengo este guión bajo es que Blender agregará el número de fotograma después de este nombre de archivo, así que 00010002, etcétera Entonces simplemente haz clic en Aceptar aquí. Una cosa que suelo hacer antes de comenzar a renderizar es cambiar esto de nuevo a Viewport Shading Una vez que esté listo para renderizar, asegúrese de guardar su proyecto y luego simplemente haga clic en Render y Render animación. Y esto entonces comenzará a renderizar tu animación completa del fotograma uno al 250. E incluirá todas esas capas de render y pases de render para nosotros. Entonces sí, deja que esto funcione, esto obviamente puede llevar algún tiempo dependiendo de la velocidad de tu computadora y tu GPU. Y luego te veo en la siguiente lección. 9. Lección 08: Fusion Compositing, parte 1 (fusión de pasos de renderizado): Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a iniciar el proceso de composición usando Fusion Como pueden ver, estoy de vuelta en Fusion y todavía tenemos nuestra comp de rastreo abierta. Empecemos importando nuestro render que renderizamos desde Blender. En el grupo de medios, simplemente puede hacer clic el grupo de medios en la parte superior si no lo ve. Empecemos por crear una nueva papelera. Así que simplemente voy a hacer click derecho y dar click en Nuevo bin. Llamemos a éste Renders. Vamos a entrar en esa papelera. Y luego haga clic derecho y haga clic en Importar Medios. Luego navegue hasta la carpeta donde renderizará su secuencia de imágenes ER. Y vamos a seleccionar todos los archivos. Haga clic en el primer fotograma y luego desplácese hacia abajo hasta el último cuadro manteniendo el turno. Y luego simplemente haz clic en ese último fotograma para seleccionarlo, asegúrate de que tienes los 250 fotogramas seleccionados. Y luego haga clic en abrir para importar esa secuencia de imágenes. Una cosa que suelo verificar es que simplemente hago clic derecho en este renderizado y luego voy a Atributos de clip. Para simplemente verificar que mi velocidad de fotogramas sea correcta. Como puedes ver aquí, la velocidad de fotogramas está establecida en 25 y esa es la misma velocidad de fotogramas que usamos en este proyecto, así que eso es bueno. Después haga clic en Bien. Para confirmarlo, vayamos a nuestro comps bin que creamos antes Vamos a crear una nueva comp. Haga clic con el botón derecho en esta área y luego haga clic en Nueva composición de fusión. Y vamos a darle un nombre. Entonces voy a llamar a esta toma. Uno muy importante, queremos establecer la duración aquí también. Como puede ver, por defecto, esto se establece en 5 segundos. Y sabemos que nuestro clip tiene 10 segundos de duración. Solo voy a cambiar esto a diez, y obviamente nuestra velocidad de fotogramas, asegúrate de que también sea correcto. Estamos usando 25. Y luego haz clic para crear esa nueva comp. Ahora hagamos doble clic en esta comp aquí en el grupo de medios, este tiro número uno. Y eso va a abrir nuestra comp aquí en el no tree. A continuación podemos traer el metraje al no tree. Entonces voy a ir al contenedor de metraje que creamos antes y voy a arrastrar en el MOV que usamos. Y sólo voy a conectar eso con nuestros medios de comunicación de esa manera. Ahora bien, si frotas la línea de tiempo aquí, puedes ver que tenemos nuestro clip en el visor. A continuación, vamos a traer nuestra secuencia de imágenes renderizadas también. Así que voy a volver a la bin de renders, y solo voy a arrastrar esto al visor de nodos así. Entonces ahora tenemos nuestro plato, que es este nodo que entra en nuestros medios de comunicación. Y luego también tenemos nuestro render, así podemos renombrar estos nodos. Sólo para mantener las cosas un poco más ordenadas, voy a dar click en este medio en y luego presionar dos en el teclado Y voy a renombrar esto a placa. Ese es nuestro plato o nuestro metraje. Cambiemos el nombre de nuestro render también. Entonces voy a seleccionar este nodo, presione dos, llamemos a este render ambulante, algo así. Probablemente volveremos a cambiar el nombre de este nodo. Ahora podemos seguir adelante y cerrar nuestro grupo de medios aquí en la parte superior solo para hacer un poco de espacio extra aquí. Y puedes presionar comando o control para que simplemente se ajuste esto al espectador así. Entonces comencemos fusionando nuestro render sobre nuestro plato. Voy a traer un nodo merge, así que voy a hacer click en este nodo merge aquí mismo. Y voy a dejar esto en la línea entre el plato y los medios y asegurarme de que lo apuntes para se vuelva de color azul y amarillo. Y eso significa que va a estar conectado a esa línea. Ahora podemos tomar la salida de nuestro render ambulante y simplemente dejarlo caer en la fusión. Todavía hay una cosa que tenemos que hacer antes poder ver realmente el render en el espectador. Haga clic en este nodo de renderizado ambulante y verá que tenemos esta capa desplegable aquí en el inspector. Si no ve a su inspector aquí a un lado, puede hacer clic en el botón inspector aquí en la parte superior para mostrar este panel aquí. Puedes ver que tienes esta capa desplegable, y aquí es donde tenemos todos nuestros pases de render para este primero. Seleccionemos Carácter Combinado. Y eso nos va a mostrar el pase combinado de nuestro render. Entonces, como puedes ver, nuestro personaje ahora es visible en la escena. Pero se puede ver que los colores se ven un poco apagados. Y la razón de esto es que estamos usando AGx al renderizar desde Blender Necesitamos un convertidor de espacio de color para mostrar esto en el espacio de color correcto, básicamente. Ahora, antes de que podamos convertir a un espacio de color correcto, necesitamos copiar algunos archivos de nuestra instalación de licuadora que realmente podemos cargar en el convertidor de color. Aquí estoy en el buscador. Y esto puede ser ligeramente diferente en Windows, pero lo que necesitas hacer es escribir lick en tu app de Blender y luego ir a mostrar el contenido del paquete. Entonces necesitamos navegar a Contenidos recursos 4.0 archivos de datos. Y luego verás que hay una carpeta de administración de color que necesitas copiar. Puedes copiar la carpeta de administración de color o puedes copiar todo dentro de esa carpeta. Verás que hay un archivo de confio y también hay algunos lotes y también una carpeta de película Simplemente copia estos tres elementos, estas dos carpetas y el OCIO. Puedes copiarlo en tu escritorio o en tus documentos. Y luego vamos a cargar este archivo de configuración dentro de Fusion para convertirlo a un espacio de color correcto. Básicamente, volvamos a saltar a Da Vinci. Y ahora voy a buscar un nodo presionando shift in space. Y luego voy a escribir OCC y vamos a seleccionar este nodo OciolorSpace Simplemente agregue eso a su árbol de nodos y vamos a insertar este nodo justo después de nuestro nodo de renderizado ambulante. Ahora para insertar un nodo, simplemente necesitas arrastrarlo alrededor. Después mantén pulsado en turno en el teclado y espera hasta que la línea se vuelva azul y amarilla o verde. Y solo déjalo ahí y eso va a estar conectado a esa línea. Ahora selecciona este nodo de espacio de color aquí en el inspector. Se puede ver que está pidiendo un archivo de conflicto. Y ese es el archivo de conflicto que copiamos de la instalación de la licuadora. Haga clic en Examinar y luego navegue hasta la carpeta donde copió esas dos carpetas y el archivo de configuración. Después seleccione el archivo de configuración y haga clic en Abrir. Ahora aquí puedes ver que aquí tenemos dos opciones que necesitamos establecer. Y este es nuestro espacio de color de origen y nuestro espacio de color de salida. Ahora para el espacio de color fuente, tenemos que elegir lineal rex siete oh nueve. Y para el espacio de salida, tenemos que elegir GX base S RGB Y eso lo va a mostrar como lo renderizamos desde Blender. Ahora, solo tenemos que hacer esto en el pase combinado, como verás en un rato. Cambiemos el nombre de este nodo Merge, para que sepamos que esta es nuestra sección de personajes aquí mismo. Voy a seleccionar este Merge uno y voy a presionar F dos en el teclado. Y llamemos a este personaje subrayado MRG. Sabemos que se trata de un nodo de fusión. Luego haz clic en OK para guardar eso. Ahora puedes ver, podemos ver rápidamente que este nodo está fusionando nuestro personaje sobre nuestro plato Una forma rápida de deshabilitar un nodo es simplemente seleccionando el nodo en el árbol de nodos y luego presionando comando o control que básicamente activará y desactivará ese nodo. También puedes seleccionar el nodo y aquí en el inspector, puedes hacer clic en este pequeño interruptor aquí para activarlo y apagarlo también. A continuación, vamos a traer a la sombra. La sombra, nos fusionaremos antes o debajo del personaje, lo que significa que esto estará a la izquierda de este pequeño árbol de aquí mismo. Voy a traer de nuevo otro nodo de fusión y voy a dejarlo caer en la línea aquí mismo. Entonces voy a copiar o duplicar este render ambulante. Simplemente voy a seleccionar este nodo y luego presionar Comando o control C para copiar, y luego simplemente hacer clic lejos y luego pegarlo presionando comando o control V. Ahora solo voy a conectar esto a esta fusión así. Ahora tenemos que seleccionar nuestro pase de sombra. Entonces voy a dar click en este nodo aquí en el inspector. Voy a elegir al lado de Capa. Voy a elegir sombras. Captador de sombras. Como pueden ver, tenemos a este captador de sombras aquí mismo para que podamos ocultar a nuestro personaje. Por ahora, sólo estoy haciendo clic en el carácter Merge y presionando comando para desactivar ese nodo. Se puede ver que tenemos nuestra sombra, pero también tenemos este fondo blanco. Lo que tenemos que hacer es seleccionar este nodo de fusión. Y la forma en que vamos a aplicar esto no es con el modo normal, sino que necesitamos cambiarlo para multiplicarlo. Y siempre usarás multiplicar al fusionar tus sombras sobre tu plato Ahora bien, si nos acercamos aquí, puedes ver que tenemos esta sombra y todo se ve bien. Ahora podemos traer de vuelta a nuestro personaje. Entonces voy a dar click en este nodo y presionar comando para traerlo de vuelta. Y como pueden ver, nuestro personaje está ahora sobre la sombra. Cambiemos el nombre de algunos de nuestros nodos. El nodo donde fusionamos nuestra sombra. Selecciona esa, presiona F dos, y voy a llamar a esta Sombra. Subrayar a MR. G para fusionar. Ahora sabemos que esta es nuestra sombra y este es nuestro personaje. Puedo hacer clic en la combinación de sombras, presionar Comando para activar y desactivar eso, y puedo hacer lo mismo con un personaje. Cambiemos el nombre de este nodo también. Entonces voy a presionar si dos, y voy a llamar a este caminar render underscore shadow Eso solo facilita un poco las cosas al mirar el árbol de nodos. Siguiente Quiero traer el pase de oclusión ambiental y fusionar eso sobre nuestro carácter Pero queremos fusionarlo sobre el personaje antes de fusionar nuestro personaje sobre nuestro plato. Déjame mostrarte cómo hacer eso. En primer lugar, voy a duplicar nuestro render ambulante. Así que sólo voy a copiar eso otra vez y pegarlo en el lateral. Cambiemos el nombre de éste a éste. Solo podemos llamar a la aminuclusión solo para que sea un poco más fácil A continuación, queremos traer otro nodo de fusión. Pero esta vez no voy a dejar caer la fusión en esta línea para fusionar la aminoclusión sobre todo Solo quiero fusionarlo sobre el personaje por sí solo. Voy a traer un nodo merge y lo voy a dejar caer aquí mismo. Sólo voy a mover estos dos nodos un poco hacia arriba así que ahora tenemos un poco de espacio extra. Podemos tomar la salida de nuestra amonoclusión y asegurarnos de que la suelte en la Esta pequeña entrada verde en la fusión, no el azul, porque el azul es siempre la máscara. Entonces queremos dejarla caer en ese primer plano. Como pueden ver, en realidad intercambió esos dos colores alrededor El azul, que es la máscara, ahora está en el lado izquierdo y el primer plano verde ahora está en este lado Así que podemos mover esto hacia arriba y tal vez solo alinear eso. Cambiemos el nombre de esta fusión también. Entonces voy a presionar dos y voy a llamar a esto para la aminoclusión Subrayar M RG para fusionar. Ahora sabemos que la aminoclusión se está fusionando aquí mismo. Lo que tenemos que hacer a continuación es hacer clic en este nodo de aminoclusión Y tenemos que elegir la capa para este nodo. Como puedes ver actualmente todavía está configurado en la capa combinada. Necesitamos cambiar esto a personaje para el pase de aminoclusión. Ahora se puede ver que las cosas están cambiando un poco. Antes de seguir adelante, asegurémonos de que estamos mirando a través de los nodos correctos. Si me acerco aquí, pueden ver nuestros medios fuera con esta pequeña Tia debajo de ella. Y eso significa que estamos mirando a través de este nodo usando el visor número dos, puedes hacer click en este medio, presionar dos en el teclado, y eso mostrará este nodo a través de este visor. Recuerden, aquí tenemos dos televidentes. Puedes hacer clic en este pequeño icono aquí y te mostrará el espectador en el lado izquierdo y el visor en el lado derecho. Puedes elegir, si quieres mirar tal vez esta nota, puedes seleccionarla. Después presiona uno en el teclado, y eso mostrará este nodo a través del visor número uno. Entonces tal vez puedas elegir, digamos que quiero ver este nodo a través del visor número dos. Simplemente selecciónelo y luego presione dos en el teclado, y eso significa que está mirando a través de este nodo en este lado. Pero para mantener las cosas simples, cambiemos esto a un solo visor y seleccionemos tus medios y presionemos dos para asegurarnos que estás viendo a través de ese nodo. A veces obviamente quieres mirar un nodo diferente. Entonces digamos que queremos ver este pase de aminuclusión. Podemos seleccionar este nodo, presionar dos en el teclado, y eso nos va a mostrar ese nodo. Así es básicamente como se ve la Amineclusión. Para que veas que tenemos este fondo negro y luego tenemos nuestro personaje aquí. Lo que tenemos que hacer es cambiar la forma en que esta aminaclusión se está fusionando sobre nuestro esta aminaclusión se está fusionando sobre Da click en el nodo de ammunoclusion, merge y luego simplemente cambia el modo apply de normal a multiplicar Ahora veamos a través de este nodo para ver qué está pasando con este nodo de fusión AO. Seleccionado, presione dos para ver a través de él. Ahora puedes ver que en realidad tenemos nuestro personaje de vuelta y las cosas se ven bastante bien. Desactivemos o activemos esta amonclusión para ver qué sucede con Voy a seleccionar el nodo de amonoclusión y luego presionar comando para alternar eso. Dentro y fuera aquí se puede ver lo que está pasando. Nuestra aminoclusión se está fusionando sobre el personaje. Pero debido a que nuestro pase de aminoclusión tiene un fondo negro, las cosas no están funcionando exactamente como deberían Nuevamente, veamos a través del nodo de aminoclusión presionando dos, y puedes ver así es exactamente como se ve nuestro pase de aminoclusión Tenemos este fondo negro y tenemos que deshacernos de este fondo negro básicamente. Entonces en el nodo de aminoclusión, vamos a ir al inspector y luego ir a la sección de canales aquí mismo Y aquí se puede ver que tenemos los canales rojo, verde y azul, pero no hay canal alfa ni transparencia para este pase de aminoclusión Lo que podemos hacer es tomar prestada la capa alfa o el canal alfa de una de las otras pasadas de render Da clic en este menú desplegable junto a Alfa y luego selecciona este personaje combinado. Esto significa que estamos usando el canal alfa de la capa de renderizado combinada. Ahora puedes ver que tenemos este bonito fondo transparente y solo tenemos la aminoclusión sobre el personaje Ahora bien, si volvemos a mirar a través de este nodo O merge pulsando dos, puedes ver nuestro personaje y nuestro fondo ya no es negro. No es transparente que es exactamente lo que queremos. Entonces, volvamos a hacer clic en nuestros medios y presionar dos para mirar a través de ese nodo. Ahora puedes ver que nuestro personaje se ve bastante bien. Podemos ajustar la fuerza de la amunoclusión seleccionando el nodo de fusión de amunoclusión y luego ir a la puñalada de configuración aquí en el inspector y Esto es básicamente la opacidad de este nodo de fusión o la fuerza de este nodo de fusión Si se pone a cero, entonces no afectará en absoluto a tu imagen. Básicamente es simplemente pasarlo por alto, y si lo pones en uno, será toda la fuerza Como puedes ver, puedes simplemente alternar esto y esta es la forma en que la aminoclusión ahora se está aplicando a tu personaje Simplemente puedes usar el control deslizante solo tal vez algo no demasiado loco, no demasiado oscuro, tal vez en algún lugar por ahí. Esto obviamente dependerá de tu render y tu plato y de todo junto. Ajusta este valor hasta que estés satisfecho con ese resultado. Lo que también puedes hacer es simplemente hacer clic en este nodo O merge y activarlo y desactivarlo para ver la diferencia. Bien, así que eso se ve bastante bien. Una cosa más antes de cerrar esta lección. Si me acerco y si miramos la sombra de nuestro personaje, realidad puedes controlar la fuerza de esta fusión con solo hacer clic en la fusión de sombras. Y podemos hacer lo mismo que hicimos en la amonclusión en la Ve a ajustes aquí en el inspector. Aquí puedes cambiar la opacidad de esa sombra. Lo que queremos hacer es mirar otra sombra en la escena, tal vez la sombra de este polo. Y quieres intentar igualar la opacidad de estas sombras Obviamente, si esto se establece en uno, puede ver que la sombra de nuestro personaje se ve un poco oscura comparada con esta sombra de aquí mismo. A lo mejor vamos a mover esto hacia abajo para crear un poco de espacio extra. Simplemente puedes arrastrar esta mezcla hacia abajo e intentar combinar el aspecto de nuestra sombra de personaje con una de las sombras del mundo real en la toma, tal vez algo así. Obviamente vamos a volver a esto cuando modifiquemos todo y hagamos que todo encaje. Pero esto es solo lo básico para meter todo en la toma. Tenemos nuestro plato, tenemos nuestra sombra, este es nuestro personaje que incluye el render combinado real y luego también la oclusión de Amin encima de eso que se está fusionando sobre la sombra y esto es solo el medio que está mostrando nuestra imagen final Bien, entonces hay una cosa que solo quiero mencionarles rápidamente antes de terminar esta lección. Esto es algo en lo que realmente no voy a entrar en demasiados detalles, pero solo quiero mostrarles qué hacer si se encuentran con este problema. Ahora bien, si tenemos muchos efectos de ajuste en nuestro render de tres D, es posible que veas un borde oscuro apareciendo alrededor de tu personaje. Ahora bien, si ves este borde oscuro, puedes buscar un nodo que se llame multiplicar alfa. Verás que hay una división alfa y una multiplicación alfa. Simplemente agrega un nodo de multiplicación alfa y luego agrega eso justo debajo del último efecto que hayas agregado. Eso entonces se deshará de esa línea o ese borde oscuro alrededor de tu personaje. Ahora no tenemos ese problema en esta escena, y en realidad no voy a mencionar este nodo en este curso, sino que solo debes saber que si ves ese borde oscuro, entonces el nodo alfa multiplicar lo arreglará. Simplemente pasa por esto y asegúrate de que todo esto tenga sentido. Cómo fusionar estas cosas entre sí y como que simplemente juegas con la configuración de algunos de estos nodos y ves lo que hacen Entonces adelante y guarda tu proyecto, y luego te veré en la siguiente lección. 10. Lección 09: composición con fusión, parte 2 (desenfoque vectorial de movimiento): Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo agregar desenfoque de movimiento a nuestro personaje. Ahora recuerda que incluimos algunos pases vectoriales al renderizar desde Blender. Así que vamos a utilizar esos vectores para calcular realmente un desenfoque de movimiento realista en nuestro personaje. El nodo que vamos a usar para esto se llama desenfoque de movimiento vectorial. Presiona Mayús y Espacio para buscar, y luego escribe vector y verás desenfoque de movimiento vectorial. Simplemente haga clic en esa. Después haga clic en Agregar para agregar este nodo. Y vamos a dejar caer este nodo en nuestro árbol de personajes aquí mismo en el medio. Porque queremos aplicar el desenfoque de movimiento a básicamente todo nuestro personaje incluyendo la oclusión de la munición Vamos a agregar esto en algún lugar aquí mismo. Si agregamos el desenfoque de movimiento o el desenfoque de movimiento vectorial antes de nuestra combinación de amminecclusión, entonces solo vamos a agregar desenfoque de movimiento al desenfoque de movimiento Pero no vamos a añadir desenfoque de movimiento a la oclusión de la munición Por eso tenemos que agregarlo bajo esta fusión. Dejemos caer nuestro desenfoque de movimiento vectorial aquí mismo. Manténgalo en turno para dejarlo caer en esa línea. Y luego asegúrate de que esté conectado así. Ahora como pueden ver, no pasa nada en nuestra toma. Y eso es porque este nodo tiene que ingresar esta entrada verde, que son los vectores, ese es el vector pasa que necesitamos ingresar aquí. Lo que voy a hacer, voy a duplicar nuestro nodo render. Voy a copiar eso y sólo pegarlo. El render ambulante, vamos a colocarlo aquí en algún lugar entre nuestra sombra. De hecho, podemos simplemente mover esto un poco hacia arriba. Entonces lo que necesitas hacer es conectar la salida de este renderizado a esta entrada verde en el nodo de desenfoque de movimiento vectorial. Todavía no pasa nada en nuestra toma, y eso es porque necesitamos configurar nuestros canales correctamente en este nodo de render. Vamos a cambiar el nombre de éste. Yo sólo voy a llamar así a esto vectores. Presiona dos para renombrar. Ahora con este nodo vectorial seleccionado, pasemos al inspector, luego pasemos a los canales. Si miras hacia abajo en la parte inferior, verás que tienes x velocidad e y velocidad. Y estos son los vectores que renderizamos desde Blender. Solo tenemos que hacer click en estos desplegables junto a x velocidad. Y si te desplazas hacia abajo, verás que tenemos estos vectores. Voy a elegir vector de caracteres x junto a la velocidad x, junto a y. Voy a elegir vector de caracteres y. Al instante en la ventana gráfica, verás que tenemos algo de desenfoque de movimiento en nuestro personaje Ahora bien, esto podría ser un poco extremo. Vamos a hacer clic en nuestro nodo de desenfoque de movimiento vector nodo seleccionado. Ahora se puede ver en el inspector que tenemos este valor de escala. Si aumento esto, esto aumentará el desenfoque de movimiento. Y si pongo esto todo el camino hacia abajo a cero, entonces básicamente eliminará el desenfoque de movimiento. Puedes afinar esto exactamente de la manera que quieras. Voy a establecer este valor en alrededor 0.25 solo para agregar un poco de desenfoque de movimiento. Obviamente, este personaje no corre demasiado rápido por la pantalla. Simplemente puedes controlarlo exactamente de la manera que quieras. Como pueden ver, si hago clic en este desenfoque de movimiento y activo y desactivo este nodo, se puede ver la diferencia que hace. Obviamente puedes revisar tu metraje aquí mismo. Y puedes ver a tu personaje caminando por nuestra toma y puedes ver el desenfoque de movimiento en acción, y todo se ve bastante bien. Para cambiar el tamaño de tu visor aquí, obviamente puedes usar la rueda del mouse o más y menos en el teclado, o puedes presionar comando o control, y eso se ajustará a este visor Entonces cuando cambies el tamaño, éste se ajustará en consecuencia. Veamos rápidamente nuestro árbol de nodos antes de terminar esta lección. Nuevamente, comenzamos con un plato y luego tenemos nuestras sombras. Entonces tenemos nuestro carácter, que incluye la aminoclusión Y luego después de eso, tenemos nuestro desenfoque de movimiento vectorial aquí mismo. Y entonces todo eso entra en nuestro nodo de salida de medios. Asegúrate de que esto tenga sentido para ti antes de seguir adelante y luego sigue adelante y guarda tu proyecto. Y luego te veré en la siguiente lección. 11. Lección 10: composición con Fusion, parte 3 (corrección de color): Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a hacer alguna corrección de color en nuestro render, en nuestro personaje así como en la sombra. Ahora comencemos por, puedes buscar un nodo corrector de color presionando shift en el espacio, y luego solo podemos escribir color y verás que hay un nodo corrector de color como este. O simplemente podemos arrastrarlo desde esta barra de herramientas aquí mismo. Verás este pequeño icono aquí. Este es el corrector de color. Y simplemente puedes arrastrar esto a tu árbol de nodos así. Ahora comencemos con el personaje. Esta es nuestra sección de personajes aquí mismo. Y esta es la sombra, tal vez solo movamos esto un poco hacia arriba para que podamos ver las cosas un poco mejor. Voy a dejar caer este corrector de color justo después del nodo de desenfoque de movimiento vectorial, para que agreguemos esa corrección de color en todo incluyendo la amonclusión y el desenfoque de movimiento vectorial Voy a aguantar en turno mientras arrastro esto por ahí. Mantente en turno y déjalo caer en esta línea aquí mismo. Ahora podemos corregir el color de nuestro carácter. Así que sólo voy a acercarme aquí. Hay una cosa que debes saber al usar un nodo corrector de color. Si selecciono el nodo corrector de color y digamos que ajustamos el contraste, verás que afectamos a la placa o al metraje de fondo también. Eso no es lo que queremos, solo queremos ajustar el color de nuestro render. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a esta pestaña Opciones aquí mismo en el corrector de color. Y entonces tenemos que marcar esta casilla junto a pre, dividir, publicar, multiplicar. Eso asegurará que esté haciendo uso del alfa de nuestro personaje. Entonces solo es aplicar el efecto al personaje y no al fondo. Solo asegúrate de que esté marcado. Ahora volvamos a la pestaña de corrección. Y ahora podemos jugar con estos valores y eso va a ajustar sólo a nuestro personaje. Para restablecer cualquiera de estos valores, simplemente haga doble clic en el nombre. Tienes un par de controles diferentes, como el contraste, la ganancia, la elevación, la gamma y el brillo. Y también puedes jugar con la saturación y la U, y también puedes matizar los colores aquí mismo. Lo que quiero hacer es añadir un poco de tinte cálido o anaranjado a nuestro personaje. Esta rueda de color es genial para eso. Simplemente puede hacer clic en este pequeño icono del medio y simplemente arrastrarlo. Y como puedes ver, estamos agregando ese color de tinte a nuestro personaje. Lo que quiero hacer es añadir un poco de color cálido. Como un tono naranja cálido, pero no demasiado, solo un poco, algo así. Si hago clic en este corrector de color y lo enciendo y desactivando, puedes ver la diferencia aquí mismo, solo agregando ese ligero tono cálido a nuestro personaje. También se puede jugar con el contraste, la ganancia, el lift, la gamma y el brillo aquí. Solo haz algunos cambios sutiles y ve qué hacen y cómo afectan tu imagen. La ganancia controlará tus reflejos. El ascensor controlará las sombras. Si quieres hacer que las sombras sean un poco más brillantes, puedes ajustar así la elevación. También puedes jugar con el brillo en la gamma. Solo trata de emparejarlo con tu metraje. Ahora hagamos lo mismo a nuestra sombra. Así que voy a arrastrar un corrector de color y lo voy a soltar en esta línea de sombra justo aquí, justo debajo de la sombra de render andante. Y ahora también podemos matizar nuestra sombra. Entonces, si nos acercamos aquí, pueden ver que en realidad puedo cambiar el color de esa sombra. Entonces queremos hacer lo mismo, solo queremos agregar un poco de color cálido a esa sombra. Así que vamos a alternar este nodo encendido y apagado para ver la diferencia. Se puede ver que solo le está agregando ese ligero calor a esta sombra. Lo que también podemos hacer es que podemos traer un nodo de desenfoque. Entonces puedes buscar un nodo de desenfoque como ese, o simplemente podemos simplemente arrastrarlo desde esta barra de herramientas. Este pequeño icono de soltar es el nodo de desenfoque, así que puedes arrastrarlo y soltarlo en esta línea. Eso es si quieres agregar un poco de desenfoque a la sombra. Si aumento el tamaño del desenfoque en el lateral, se puede ver que solo estamos desdibujando nuestra sombra Lo mejor que puedes hacer es mirar una de las sombras de la toma e intentar igualar la borrosidad de la sombra del personaje usando un nodo de desenfoque Yo solo agrego un poco de desenfoque, tal vez algo así se ve bien. También puedes agregar un nodo de desenfoque a tu personaje. Entonces digamos que queremos agregar un nodo de desenfoque justo debajo del nodo corrector de color en nuestro personaje. Eso lo podemos hacer. Ahora. Si solo somos un tamaño de desenfoque, solo estamos difuminando nuestro personaje Ahora obviamente tenemos algo de desenfoque de movimiento en nuestro personaje. Así que realmente no necesitamos agregar más desenfoque al personaje. Pero eso es solo si no usaste ningún desenfoque de movimiento y quieres que tu personaje coincida con el fondo o con tu metraje. Eso se puede hacer. Juega con el nodo corrector de color en el personaje así como el corrector de color en tu sombra. Y solo juega con esos colores y el contraste y la elevación y la ganancia, etcétera, para que tu personaje coincida un poco mejor con la escena Y luego sigue adelante y guarda tu proyecto. Y luego te veré en la siguiente lección. 12. Lección 11: composición con Fusion, parte 4 (rotoscopia): Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección vamos a ver el rotoscopio Si frotas tu tiro, verás que aquí tenemos un pequeño problema con este poste que está en primer plano Nuestro personaje en realidad se está moviendo así a través de él. Y obviamente nuestro personaje necesita estar detrás de este polo. Déjame mostrarte cómo puedes rotoscopiar este poste y colocarlo frente a nuestro personaje Entonces lo que vamos a hacer es tomar nuestro plato o nuestro metraje y fusionarlo sobre todo. Y luego solo vamos a usar una máscara para cortar este poste que está aquí al frente y colocarlo sobre nuestro personaje. Podemos reutilizar este nodo de placa y luego fusionarlo sobre todo nuevamente. Pero vamos a copiarlo. Entonces voy a dar click sobre este nodo de placa aquí mismo en la parte inferior. Y voy a copiar ese nodo. Y simplemente haga clic aquí fuera nuestro árbol de nodos y pegarlo aquí mismo. Y entonces podemos fusionar nuestro plato sobre todo. Podemos arrastrar en un nodo de fusión como este y luego fusionar la placa así. Y puedes ver nuestro personaje y todo desaparece porque nuestro plato ya está sobre todo. Pero solo quiero mostrarte una manera más fácil de fusionar algo por aquí. Tenemos nuestro plato o el metraje. Lo que podemos hacer es tomar la salida de esta placa y simplemente arrastrarla sobre la salida de esta fusión de caracteres y eso creará automáticamente un nuevo nodo de fusión para nosotros. Ahora puedes ver este plato o el metraje se está fusionando sobre todo, y obviamente ahora ya no podemos ver a nuestro personaje. Ahora necesitamos enmascarar este poste. Y luego también necesitaremos agregar algunos fotogramas clave a esa máscara, así que en realidad se anima a lo largo del disparo Para que este poste salga, necesitamos traer un nodo de máscara. Ahora tenemos un par de opciones diferentes aquí. Tenemos un rectángulo, una elipse, y también esta máscara de polígono, y también una spline B para esto, creo que un polígono debería Así que voy a arrastrar esto a mi árbol de nodos por ahora. Sólo lo voy a poner aquí debajo del nodo merge, pero aún no voy a conectarlo. Dibujemos primero nuestra máscara, y luego podremos conectarla y ver cómo funciona realmente con el nodo de máscara seleccionado. Sólo voy a arrastrar esto hacia abajo así que ahora tenemos un poco de espacio extra. Simplemente podemos hacer clic en alguna parte para crear un punto. Entonces voy a dar click aquí en la parte inferior para crear otro punto. Después simplemente haz clic y arrastra así. Si haces clic y mantienes pulsado, puedes crear una curva así. También puedes hacer clic en ese punto y puedes ajustar estos mangos por separado así. Entonces sólo voy a borrar este punto. Da click en este punto y luego simplemente sigue dibujando así. Y voy a dibujar una línea recta hasta la cima. Y luego simplemente ciérrala así. Asegúrate de cerrar tu máscara justo al final. Ahora puedes acercar aquí y puedes simplemente mover estos puntos alrededor para asegurarte de que nuestra máscara esté perfectamente en los bordes de este poste que estamos enmascarando. Solo pasa por esos puntos y solo hazlos agradables y algo así. Solo pasa por esto y ajusta estos puntos para asegurarte que están en los bordes de ese poste. Si froto la pantalla, verás que tenemos este pequeño indicador blanco aquí. Y eso significa que hay un fotograma clave en esta máscara de polígono en ese fotograma Si puedes ver, si recorrimos el metraje, esa máscara se quedará en esa zona y no va a seguir este polo. Necesitamos crear un par de fotogramas clave para asegurarnos de que esta máscara siga este polo. Vamos más allá. Tal vez alrededor del marco 160. Entonces lo que podemos hacer es arrastrar una caja alrededor de la máscara así, y simplemente podemos simplemente arrastrarla y reajustarla al poste Ahora obviamente, tenemos que entrar aquí y ajustar algunos de estos puntos individualmente solo para que coincida con nuestra pole. De nuevo, solo empareja lo mejor posible. Algo así. Ahora vamos a enmarcar. Va a alejar el zoom aquí. Vamos a enmarcar. Quizá 80. Y hagamos lo mismo de este lado. Estoy arrastrando una caja alrededor de la máscara y solo colocándola de este lado Y luego solo ajustamos estos puntos. Aquí todo se ve bien. Podemos cambiar las cosas un poco. No me preocupa demasiado esta sección inferior porque esto realmente no cubre nuestro personaje. Sólo voy a hacer una máscara muy áspera en la parte inferior. Bien, vamos a fregar hasta que ese poste esté completamente fuera del marco. ¿Y puedo simplemente mover la máscara? Está completamente fuera del marco. Entonces hagamos lo mismo en la parte de atrás. Simplemente fregando por aquí hasta que ese poste esté completamente fuera de la toma así Y luego sólo voy a seleccionar todas las máscaras, sacarlas. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que todo siga funcionando. Lo que suelo hacer es que voy a gustar en algún lugar entre estos dos fotogramas clave, y como pueden ver, nuestra máscara está ligeramente apagada. Sólo voy a seleccionar esto y reposicionar estos puntos Y luego solo haz zoom y hazlo agradable y ordenado. Ahora, el rotoscopio puede llevar algún tiempo. Obviamente, tendremos que asegurarnos que esto esté funcionando en todos los marcos. También puedes agregar algunos puntos nuevos, tal vez aquí en el medio, si quieres, simplemente puedes hacer clic y agregar un nuevo punto. Solo quieres asegurarte de que todo esté en los bordes de este poste. Ahora vayamos a un marco entre estos dos fotogramas clave. En algún lugar por aquí como se puede ver que ligeramente apagado, de nuevo, sólo voy a ajustar de nuevo estos puntos para asegurarme de que estén en los bordes. Bien, vamos a ir a tal vez un marco entre aquí, y como pueden ver, eso también está ligeramente apagado. Simplemente pasa por todos estos marcos y solo los ajusta donde necesitan ser ajustados. Sólo un pequeño consejo. Si estás luchando por ver el contorno de la máscara, puedes hacer clic en estos tres puntos aquí en el visor e ir a Ganancia y Gamma aquí. En realidad se puede bajar la ganancia del metraje. Ahora bien esto no afectará nada al render, Esta es solo nuestra manera de oscurecer la imagen en el visor para que podamos ver nuestro contorno de máscara un poco mejor Simplemente puedes jugar con esto y eso solo te hará la vida un poco más fácil. Vamos a elegir un marco clave aquí en el medio otra vez. Y como puedes ver eso ligeramente apagado, solo estoy reajustando eso para que quepa lo mejor posible Puede agregar tantos fotogramas clave como quiera. Solo pasa por ellos y asegúrate de que esa máscara se quede en el poste. Como puedes ver, se van. Simplemente haga clic en un par de marcos y simplemente verifique si la máscara está funcionando y donde quiera que salga del poste. Sólo hay que añadir algunos reajustes a la máscara. Una vez que estés satisfecho con la máscara, puedes reajustar esta ganancia, para que se vuelva a establecer por defecto Y luego puedes volver a hacer clic en estos tres puntos y simplemente hacer clic en esta ganancia gamma para eliminar eso. Ahora podemos conectar esta máscara de polígono que creamos y podemos conectarla a nuestro nodo merge donde fusionamos el metraje sobre todo Nuevamente, toma la salida de esta máscara que acabamos crear y suéltala sobre la fusión. Como puedes ver, eso se conectará a la entrada azul, que es la entrada de máscara. Ahora bien, si fregamos por aquí, se puede ver que nuestro personaje ahora se moverá detrás de este poste. Si miras este marco, puedes ver que aquí hay un pequeño problema con nuestra máscara. Simplemente puede seleccionar de nuevo la máscara de polígono. Simplemente puedes ajustar estos puntos para arreglarlo. Si hay alguna brecha alrededor de estas áreas, solo puedes entrar aquí y simplemente ajustarlas así. A veces necesitas crear un nuevo punto. Simplemente haga clic para crear un nuevo punto y luego simplemente ajustar esa máscara para obtener mejores resultados. También se puede ver de este lado, la mano viene por los postes. Simplemente ajusta esa máscara nuevamente y luego simplemente frota y solo mira la máscara y fíjala donde sea que necesite ser arreglada. Si la máscara se dispara en una zona donde el personaje no está realmente detrás del poste, realmente no importa tanto. Literalmente puedes simplemente enfocarte en los fotogramas donde el personaje realmente va detrás del poste. Solo ten cuidado de que la sombra obviamente también irá detrás del poste. Solo tenlo en cuenta. También podemos suavizar los bordes de nuestra máscara. Si acercamos un poco aquí y tenemos este nodo de máscara de polígono seleccionado aquí en el inspector, verás que hay una configuración para borde suave Si arrastras esto, verás que eso suavizará el borde de esa máscara Por lo general quieres darle un poco de suavidad, como algo realmente, muy sutil, 0.001 Y luego también puedes aumentar el ancho del borde, o en realidad puedes tomar eso en negativo. Y como puedes ver ahí, podemos ajustarlo de esa manera también. Simplemente ajusta esto para obtener los mejores resultados y si haces clic fuera de tu máscara, no verás la línea de la máscara. Y esa es una mejor manera de visualizar esto en el espectador. Sí, como pueden ver, nuestro poste está ahora frente al personaje. Pasa por el tiro y haz algunos ajustes a la máscara donde sea necesario. Entonces vamos a renombrar este Merge, donde fusionamos nuestro plato sobre todo. Vamos a cambiar el nombre de este nodo presionando F dos. Llamemos a esta encuesta subrayado MRG. Sabemos que es la encuesta en primer plano. Si hago clic en este nodo de fusión y lo desactivo, verás que eso es lo que está haciendo. Adelante y guarda tu proyecto y luego te veré en la siguiente lección. 13. Lección 12: composición con Fusion, parte 5 (Lightwrap): Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo crear una envoltura ligera para integrar un poco mejor a nuestro personaje en la toma. Ahora una envoltura ligera es básicamente el fondo que envuelve los bordes de tu objeto tres D. Sienten que están sentados en el tiro un poco mejor. Veamos cómo podemos hacer esto. Así que queremos crear nuestra envoltura de luz antes de fusionar este polo de tierra de cuatro sobre todo. Entonces este polo de cuatro tierra que rotamos, queremos agregarlo antes de eso, porque no queremos agregar una envoltura ligera sobre este poste también. Así que simplemente voy a mover estos nodos de esta manera para hacer espacio justo después de nuestro personaje. Empecemos por crear el tapete que vamos a utilizar para fusionar básicamente nuestro fondo o el metraje sobre los bordes de nuestro personaje. El nodo que vamos a usar se llama un control Matt. Busquemos presionando cambio en el espacio y busquemos a Matt. Y verás que hay un nodo con el nombre Matt control. Haz clic en eso y luego agrégalo a la escena. Ahora como puedes ver, este nodo tiene algunas entradas interesantes. Tiene una entrada de primer plano así como una entrada de fondo, y luego tienes tu máscara, y tienes tu máscara de basura y una alfombra sólida Y también la salida, así que sólo vamos a enfocarnos en el fondo y también en el primer plano Y luego vamos a combinar algunos tapetes juntos y hacer algunas matemáticas para crear un bonito tapete de contorno para nosotros. Entonces, lo que vamos a hacer primero, vamos a tomar nuestro render ambulante, así que solo voy a copiar eso nuevo y pegarlo aquí mismo. Ahora puedes volver a usar este nodo, pero creo que es un poco más ordenado si solo lo hacemos de esta manera Veamos a través de este nodo de control Matt. Entonces voy a hacer click en este nodo y luego presionar dos en el teclado. Y entonces básicamente estamos mirando a través de este nodo. Sólo una cosa queremos cambiar por ahora en este nodo, si miras en el inspector, dice combinar. Lo que queremos hacer es que queremos combinar el alfa. Simplemente seleccione combinar alfa aquí mismo. Ahora bien, si tomamos la salida de nuestro render ambulante y simplemente lo dejamos caer sobre el control de tapete, verás que tenemos este personaje. Si presiono A en el teclado aquí en el visor, se puede ver que este es el canal alfa. Entonces lo que vamos a hacer es combinar dos tapetes y luego vamos a usar algunas matemáticas para crear ese Matt. Ahora esto puede sonar y puede ser un poco complicado, pero déjame mostrarte cómo funciona. Entonces lo que voy a hacer, voy a tomar la salida del nodo render y voy a enchufar eso al primer plano, esta pequeña flecha verde, esta pequeña flecha verde, para que como veas nada está pasando realmente Y lo que quiero hacer es en este nodo de control Matt, quiero cambiar la operación combinada de copiar a restar Eso va a restar el uno del otro porque ambos son exactamente iguales No vemos nada en el espectador. Lo que queremos hacer es que queremos difuminar la entrada de primer plano para crear ese mate para Verás que tenemos la entrada verde y la amarilla aquí mismo en el control de la colchoneta. El amarillo es el fondo y el verde es el primer plano Entonces tomemos una nota borroso, vamos a arrastrar eso adentro. Y vamos a hacer un poco de espacio extra aquí, tal vez. Movamos esto hacia arriba y quiero arrastrar este nodo de desenfoque sobre la entrada de primer plano Así que estoy aguantando turno en el teclado, arrastrándolo sobre esta línea aquí mismo Y vamos a sacarlo del camino para que podamos ver lo que está pasando aquí en este nodo de desenfoque. Si ampliamos el tamaño del desenfoque, como puedes ver, obtenemos esta bonita colchoneta y este es básicamente el contorno de nuestro personaje. Y este desenfoque controlará el grosor o el desvanecido de esa colchoneta, así como así. Esto es exactamente lo que queremos agregar, esa ligera envoltura sobre nuestro personaje. Déjame mostrarte cómo podemos usar esto. Solo algo a tener en cuenta aquí, el control de tapete no está conectado a esta línea, solo estaba sentado encima de esa línea. Aún no hay nada conectado. Sólo tenemos estos tres nodos. Tenemos nuestro render entrando en el control Mat, y luego el render entra en el desenfoque y luego vuelve al control Mat para darnos este Mat. Ahora podemos presionar de nuevo un año en este visor para básicamente solo mostrar los valores de color de nuestro render. Ahora podemos usar esto como máscara. Tomemos esta máscara que creamos y movamos esto por debajo de nuestra línea, tal vez algo así. Y ahora podemos traer otra nota de fusión. Así que voy a arrastrar una nota de fusión a esta línea aquí mismo. Y luego me voy a llevar nuestro plato. Simplemente voy a tomar este plato aquí y voy a copiarlo y pegarlo. Y voy a fusionar eso en esta fusión. Ahora bien, si volvemos a mirar a través de nuestros medios, presionando dos, puedes ver que nuestro personaje se ha ido. Y eso es porque estamos fusionando nuevo la placa de fondo sobre todo. Entonces queremos hacer uso de esta máscara que acabamos crear y queremos enmascarar esta fusión. Entonces voy a tomar la salida de nuestro control Matt. Sólo voy a mover este hacia abajo así que tenemos nuestro control Matt aquí en la parte superior. Voy a tomar la salida del control de tapete y ponerla en la entrada de la máscara en esta fusión. Ahora se puede ver que algo está pasando. Es casi como que los bordes de nuestro personaje son ligeramente transparentes y se puede ver el fondo a través de él, pero eso obviamente es demasiado extremo. Da clic en este nodo de desenfoque que creamos y baja el valor hasta cero, y puedo ver que volvimos a donde empezamos. Si aumentas ligeramente este valor, empezarás a conseguir esa ventaja que estamos buscando. Y obviamente como pueden ver, esto no se ve muy bien. Tenemos este pequeño borde en el exterior. Si haces clic en el control de tapete, también puedes ajustar el desenfoque aquí. Puedes aumentar el desenfoque aquí mismo para agregar un poco de desenfoque a ese borde, tal vez algo así. Entonces podemos volver a este otro nodo de desenfoque y tal vez solo jugar con este valor también y traerlo de vuelta siempre tan ligeramente. Como puedes ver, este es un efecto muy sutil en los bordes. Si acabo de activar y desactivar esta fusión, podrás ver la diferencia. Eso es exactamente lo que es una envoltura ligera, es básicamente tomar el fondo y agregarlo a los bordes de nuestro personaje. Lo que también podemos hacer es difuminar el fondo medida que lo estamos superponiendo sobre nuestro personaje Agreguemos un nodo de desenfoque aquí mismo y luego puedes ajustar este desenfoque. Esto sólo afectará el desenfoque del fondo en los bordes de nuestro personaje. Como pueden ver, si aumento este desenfoque, se puede ver que el desenfoque sólo está afectando al área que se está superponiendo Otra cosa que podemos hacer es hacer clic en el nodo merge y cambiar el modo de normal a pantalla. Eso solo mostrará correctamente la envoltura de luz. Si miramos a nuestro personaje y alterno esta fusión de encendido y apagado, se puede ver que esa es la diferencia. Es solo agregar ese ligero envoltorio alrededor tu personaje que lo integrará un poco mejor en el plano. Entonces déjame alejarme aquí para que veas lo que está pasando con los nodos. Es básicamente, solo estamos usando este control Mat y estamos usando nuestro render como primer plano y fondo y luego solo estamos difuminando uno Y luego estamos cambiando el control Mat para combinar los alfas Y la operación combinada debe establecerse para restar para obtener esa máscara Obviamente, si haces clic en el control de tapete y presionas dos en el teclado, puedes ver lo que está haciendo el nodo. Y si presionas A en el teclado, puedes ver el tapete alfa que realmente estamos usando. Entonces solo presiona A nuevamente para volver a cambiar al color. Y luego volvamos a ver a través de nuestros medios de comunicación. Cambiemos el nombre de esta nota de fusión. Entonces estoy dando click sobre él y presionando F dos. Y llamemos a esta envoltura ligera, subrayemos MRG para Y ahora sabemos que esta es nuestra envoltura ligera. Entonces, si me pongo todo esto de vez en cuando, se puede ver la diferencia aquí en el espectador Así que adelante y asegúrate de que tu envoltura ligera esté funcionando correctamente. Obviamente puedes seguir adelante y renombrar algunos de estos nodos guarda tu proyecto, y luego te veo en la siguiente lección. 14. Lección 13: composición con fusión, parte 6 (efectos de composición finales): Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a hacer una gradación de color final y agregar algunos efectos solo para unir todo. Estos efectos finales queremos agregar justo al final de nuestro no tree. Simplemente voy a arrastrar este medio de esta manera para hacer un poco de espacio extra aquí. Se puede ver que esto es después nuestro polo roto, que está justo aquí. Queremos agregarlo de este lado porque queremos afectarlo todo en nuestra toma. Entonces comencemos con un corrector de color notas. Voy a arrastrar un corrector de color recto a la línea de aquí mismo. Ahora con este corrector de color seleccionado, podemos seguir adelante y podemos cambiar la saturación o el contraste. Como se puede ver, eso va a afectar a todo en el tiro. Se puede jugar con el juego o el ascensor y el brillo, Todas esas cosas. Voy a añadir algunos contrastes. Solo voy a arrastrar el control deslizante de contraste de esta manera para agregar un poco de contraste al tiro. Y tal vez aumentemos la saturación también, ligeramente. También se puede jugar con una ganancia. Mira cómo eso afecta tu tiro. Tal vez baje eso un poco para simplemente bajar algunos de los aspectos más destacados. Los ascensores ajustarán las sombras, puedes jugar con eso. Mira lo que hace eso. Ahora bien, si quieres ver la diferencia, puedes simplemente encender y apagar este nodo pulsando comando o control solo para ver la diferencia, lo que está haciendo este nodo. A continuación podemos agregar una viñeta. Voy a buscar presionando el espacio de desplazamiento y luego escribiendo viñeta así Y voy a traer eso, y dejémoslo después de nuestro nodo corrector de color. Como puede ver, los valores predeterminados son bastante extremos con una viñeta seleccionada Puedes ajustar el tamaño, estás del lado derecho en el inspector, tal vez ajustado a algo así. Y luego podemos ir a la puñalada de fijación y derribar la opacidad general de este efecto Vamos a traerlo para que tengamos una ligera viñeta, tal vez sólo algo así Puedes tomar esta viñeta y activarla y apagarla para ver qué hace También puede seleccionar ambos nodos, el corrector de color y la viñeta, al mismo tiempo Y apagarlos y encenderlos para ver qué hacen. A continuación podemos agregar un poco de grano de espuma porque si me acerco aquí, puede ver que el metraje es ligeramente granuloso, pero nuestro personaje está muy limpio y eso no coincide bien con nuestros antecedentes Lo que podemos hacer es agregar algo de grano de película sobre todo. Voy a buscar espacio de turno y luego voy a escribir película y verás que hay una que se llama grano de película. Voy a traer eso. Voy a dejar eso en la línea manteniendo el turno. Como pueden ver, ahora tenemos este grano sobre todo. Obviamente, esto es demasiado extremo con un grano de película seleccionado aquí en el inspector. Podemos cambiar algunos ajustes. Puedes cambiar la complejidad del grano aquí mismo en la parte superior. O podemos cambiar el tamaño del grano. Voy a hacerlo bonito y pequeño. Algún grano fino, tal vez algo así. También se puede ajustar la fuerza. Si se pone a cero, no podrás ver nada. Pero si lo sacas ligeramente, puedes ver que el ruido vuelve a nuestra imagen. Solo haz algunos ajustes, solo quieres agregar un poquito de ruido. Lo que también puedes hacer es ir a la pestaña de configuración aquí mismo. Y esto ajustará la opacidad general del ruido. Así que simplemente juega con esto hasta que tengas ese grano de película agradable en tu render así como en tu fondo. Y obviamente, este es un gusto personal, así que dependiendo del estilo que vayas por, puedes jugar con eso. Solo para agregar ese poco de realismo a tu render de tres D. Entonces, lo bueno de trabajar con nodos es que siempre puedes volver atrás y hacer algunos ajustes como quiero hacer un ajuste al desenfoque de movimiento porque creo que el desenfoque de movimiento es un poco demasiado fuerte. Voy a simplemente acercar aquí y voy a encontrar este nodo de desenfoque de movimiento vectorial. Y luego en el inspector podemos cambiar la escala de nuestro desenfoque de movimiento. Y voy a bajar esto a 0.15 tal vez. Veamos cómo se siente eso. Sólo un poco menos de desenfoque de movimiento. Creo que eso funciona un poco mejor. Por último, digamos que quieres agregar un poco de cosecha a esta toma. Tal vez igual que un recorte de pantalla ancha, es muy fácil hacerlo. Podemos traer después de nuestro grano de película, podemos traer en un nodo de fondo, Así que puedes simplemente arrastrar en un fondo desde la barra de herramientas, o simplemente puedes buscar fondo, y en este nodo de fondo, asegúrate de que el color esté configurado en negro. Y ahora vamos a fusionar esto sobre todo. Así que vamos a arrastrar la salida de este fondo a la salida del grano de la película. Y eso automáticamente va a crear este nodo de fusión para nosotros. Ahora voy a arrastrar en esta máscara rectangular, y la voy a colocar aquí debajo de nuestro nodo merge. Y luego en el espectador, sólo voy a ajustar esta máscara. Voy a alejar el zoom y ajustarlo, algo así. Y luego voy a conectar esta máscara rectangular a la entrada de máscara de fusión. Como pueden ver, esto está un poco invertido. Así que ahora simplemente podemos hacer clic en este nodo de máscara rectangular y podemos marcar esta casilla que dice invertir. Y puedo ver que nos va a dar esas barras negras en la parte superior o en la parte inferior y puedes ajustarla exactamente de la manera que quieras. Cambiemos el nombre de este nodo de fusión que acabamos de crear. Voy a llamar a este recorte de pantalla blanca algo así para que solo sepamos qué es eso. Siga adelante y juegue con estos nodos de efectos finales y solo vea la mejor manera de integrar su renderizado con su metraje. Una vez que estés contento con una mirada de tu comp, sigue adelante y guarda tu proyecto y luego te veré en la siguiente lección. 15. Lección 14: exporta tu renderizado final de Fusion: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy a mostrar cómo renderizar tu toma final desde Fusion. Todo lo que necesitamos hacer es volver a nuestra página de edición aquí mismo en la parte inferior, hacer clic en este icono de edición aquí mismo. Y si no ve el grupo de medios, simplemente haga clic en el grupo de medios aquí mismo en la parte superior. Y necesitamos crear una nueva secuencia. Sólo lo voy a crear en nuestra carpeta de comps o en la bin de comps Así que voy a hacer clic derecho aquí, ir a Líneas de tiempo y hacer clic en Crear nueva Y llamemos a esto nuestro render final. Puedes darle cualquier nombre y luego simplemente puedes hacer clic en Crear. Ahora con esta línea de tiempo de render final abierta, puedes tomar la comp, la comp shot one en la que estábamos trabajando. Puedes arrastrar eso a la línea de tiempo así. Y ahora tenemos nuestra comp básicamente en una línea de tiempo. Como pueden ver, podemos cerrar el pool de medios y luego podemos ir a este espacio de trabajo entregar aquí mismo en la parte inferior. Este pequeño icono de la nave espacial. Haga clic en eso. Aquí es donde establecemos nuestros ajustes de renderizado. En primer lugar, donde dice exportar video. Cambiemos esto de PNG, cambiémoslo a MP cuatro. Aquí puedes elegir tu códec de video, ya sea H 264 o H 265. Y también la resolución y tu velocidad de fotogramas, etcétera. Bajo audio, no tenemos ningún audio, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Donde dice ubicación, puedes hacer clic en navegar y vamos a crear una carpeta. Llamemos a este render final, Y vamos a darle un nombre. Ahora puedes hacer clic en este botón para Render en la parte inferior. Y eso va a crear tu trabajo uno o tu trabajo de render. Y luego simplemente puedes hacer clic en Render Todo para iniciar el renderizado. Y eso va a guardar tu render como un archivo de video MP four en la carpeta que especificaste. Deja que esto pase y luego te veo en la siguiente lección. 16. Conclusión del curso: gracias por ver el curso: Y hemos llegado al final de este curso de fusión y efecto Blender V. Enhorabuena por completarlo y no puedo esperar a ver qué vas a crear. Por favor, comparte tus renders conmigo y siéntete libre de comunicarte. Si tienes alguna duda, amablemente tómate un momento para calificar y revisar este curso ya que realmente me ayuda a crear más cursos como este. Quiero desearte todo lo mejor con tu viaje de efecto V. Y recuerda practicar tus nuevas habilidades. Y lo más importante, diviértete mucho creando contenido increíble. Nos vemos en la siguiente.