Transcripciones
1. Clase magistral de Fusion y Blender para VFX: video de introducción: Hola, y bienvenidos a este curso de efectos Fusion y Blender
V. Durante este curso, te
llevaré paso a paso a través mi propio pipeline personal V
E Fx desde el seguimiento de tres cámaras D en Fusion hasta la construcción de nuestra escena
tres D en Blender. Importar un
personaje animado de Meximo, renderizar diferentes
pases de renderizado y capas de renderizado, hasta componer
nuestra toma final usando Fusion Durante este curso,
aprenderás varias
técnicas de composición en Fusion,
incluyendo la fusión de
pases de renderizado, la adición de movimiento vectorial, la corrección de color de
desenfoque, corrección de color de
desenfoque rotoscopio de
gradación y el uso de máscaras. Cómo crear una envoltura ligera, así
como efectos de
composición final He
diseñado específicamente este curso tal
manera que
cualquier persona interesada en aprender efectos V puede seguir adelante y crear sus
propias tomas increíbles. El software utilizado
en este curso es el Vinci Resolve Studio 18.6
que es la versión pavimentada Y luego Blender 4.0 0.2 Algunos de los nodos no
están disponibles en la versión gratuita
de Da Vinci resolve, como el nodo de
seguimiento de cámara. Pero la mayoría de los otros
nodos que comenté en este curso están disponibles
en la versión gratuita. Al final de este curso, tendrás las habilidades
y los conocimientos necesarios para crear tus propias tomas de efectos
visuales impresionantes. ¿Estás listo para
empezar? Vamos a sumergirnos.
2. Lección 01: crea una secuencia de imágenes PNG de Fusion: Hola y bienvenidos a la primera
lección de este curso. Como pueden ver, estoy
en Da Vinci Resolve. En esta primera lección, te voy
a mostrar cómo crear
una secuencia de imágenes PNG a una secuencia de imágenes PNG partir del clip que vamos a utilizar a lo largo de este curso. Entonces, la razón por la que
vamos a crear una secuencia de imágenes PNG es
solo para asegurarnos de que conocemos el número exacto de fotogramas en nuestra toma y que no nos perdamos ningún fotograma al saltar entre fusión y licuadora y
luego volver a fusión. Siempre es una buena práctica usar una secuencia de imágenes en lugar de tu video solo cuando saltas
entre estos programas. Justo al final cuando
hagamos la composición,
entonces volveremos a usar el video
original Pero siempre es una
buena práctica usar una secuencia de imágenes antes de importar cualquier medio
a Da Vinci. Vamos a configurar algunos ajustes de
proyecto, lo cual es realmente importante. Vamos a ir derecho a la
parte superior y dar clic en Archivo. Y luego vamos a
bajar a Configuración del proyecto. Y lo único de lo que
realmente debes
preocuparte aquí es tu velocidad de fotogramas. Ahora el video que voy a usar
a lo largo de este curso se grabó a 25
fotogramas por segundo. Establezcamos nuestra velocidad de
fotogramas de la línea de tiempo en 25. Ahora bien, si vas a usar un clip diferente con una velocidad de fotogramas
diferente, obviamente
puedes establecer esto aquí. Pero solo
lo estoy configurando a 25 porque esa es la velocidad de fotogramas del clip que
vamos a usar. Puedes configurarlo ahí arriba
y luego simplemente hacer clic en Guardar. Y eso cerrará los ajustes de ese
proyecto por ti. A continuación podemos traer en nuestro clip. Ahora hay un par de
formas en las que puedes hacerlo. Vamos a
traerlo a la página de edición, así que asegúrate de estar en la
página justo aquí en la parte inferior. Y entonces estás
del lado izquierdo. Se puede ver el tirón de los medios. Si no ve el grupo de medios, puede hacer clic aquí mismo
en la parte superior de Media Pool, y eso solo lo
mostrará aquí mismo. Ahora puedes arrastrar y soltar algunos archivos de video aquí, o simplemente puedes hacer clic derecho
y seleccionar Importar medios. Así que navega hasta el archivo de video
que has descargado. El enlace está en la descripción del
curso, y luego simplemente da
clic en Abrir para importar ese clip
a nuestro grupo de medios. Siempre puedes verificar la velocidad de fotogramas de este clip
con solo hacer clic derecho sobre él. Y luego ir a Atributos de Clip. Y eso te mostrará toda la información sobre este clip, como el video audio, código de
tiempo, etcétera Bajo video, verás
que la velocidad de fotogramas es de 25, así que estamos bien para ir. Simplemente vamos a arrastrar esto
a nuestra línea de tiempo
aquí en la parte inferior. Y lo que podemos hacer es que
también podemos eliminar el audio de aquí. Entonces voy a
hacer click derecho sobre este clip y luego hacer clic en Link Clips solo para desactivar el enlace entre estas dos capas, el
audio y el video. Ahora puedes simplemente borrar el audio ya que no necesitamos eso. Lo que quiero hacer antes de
exportar la secuencia de imágenes PNG es recortar este clip a exactamente 10 segundos.
Hagámoslo ahora. Solo usa esta cabeza de juego y
pasa a alrededor de 10 segundos. Y luego puedes usar las teclas de
flecha del teclado solo para asegurarte de que estamos
exactamente en 10 segundos. Entonces sólo vamos a
arrastrar el final de este clip para chasquear a nuestra jugada. Ahora sabemos que en realidad
estamos usando los primeros 10 segundos
de este clip. Vamos a guardar nuestro proyecto antes de
seguir adelante, Obtener un archivo, y luego guardar el proyecto Como, y vamos a darle un nombre.
Y luego haz clic en Guardar. A continuación, vamos a hacer clic en la pestaña Entregar,
aquí mismo en la parte inferior. Y esto nos va a llevar a este
espacio de trabajo render. Vamos a navegar hasta la
ubicación donde
vamos a exportar nuestra secuencia de
imágenes. Simplemente haga clic en
Navegar en la parte superior. Y luego vamos a crear
una carpeta en alguna parte. Sólo voy a llamar a esta
imagen EQ para secuencia de imágenes. Y entonces simplemente en guardar ahora podemos darle un nombre aquí
mismo en la parte superior. Voy a llamar a esta imagen EQ. Y luego voy a
colocar un guión bajo porque va a
tener el número de fotograma Después de eso,
por lo general me gusta simplemente
agregar un guión bajo después del nombre A continuación, vamos a cambiar
el formato de Quick Time a PNG porque queremos
exportar una secuencia de imágenes PNG. A continuación, haga clic en Archivo, y aquí
quiere bajar este ocho a aproximadamente.
Pongamos esto a cuatro. Este será el número de
dígitos después del nombre del archivo. Para el número de fotograma,
básicamente comenzará en 00010002, etcétera. Otra cosa que
puedes hacer aquí, puedes marcar esta casilla que
dice que cada clip
comienza en el fotograma uno, y eso solo asegurará
que el primer fotograma sea 0001 y no cero. Eso solo me facilita un
poco las cosas. Entonces, una vez que estemos contentos con la ubicación y el
nombre del archivo y hayas configurado esto, puedes hacer clic en
Agregar a Render Q, y luego simplemente puedes hacer
clic en Render. Todo eso va a
pasar por este clip de diez segundos, y exportaremos todos esos
fotogramas a una secuencia PNG. Una vez que se complete el renderizado, puede navegar hasta la carpeta a la
que exporta
su secuencia. Como puede ver, nuestra secuencia de
imágenes tiene 250 fotogramas comenzando en el
fotograma uno que termina en 250. Eso es perfecto. Y ahora podemos saltar de nuevo a la resolución Davinci Así que volvamos
a la página de edición rápidamente y simplemente
creamos algunas carpetas aquí en nuestro grupo de medios para mantener
todo agradable y ordenado. Vamos a hacer clic derecho y
crear una nueva papelera. Un bin es básicamente
como una carpeta, así que solo voy a
llamar a este metraje y voy a arrastrar el archivo
MOV a esa. Tal vez vamos a crear un contenedor para líneas de tiempo y esta línea de tiempo es la que creamos
aquí en la parte inferior Así que soy alguien que va
a cambiar el nombre de éste a secuencia de
imágenes porque esa es la línea de tiempo que usamos para
crear la secuencia de imágenes. Y podemos dejar eso ahí dentro. Eso solo mantendrá su grupo de
medios agradable y ordenado. Adelante y guarda tu proyecto y luego te veré
en la siguiente lección.
3. Lección 02: seguimiento de cámara 3D en Fusion: Y bienvenidos de nuevo.
En esta lección, vamos a
mirar el seguimiento de la cámara. Ahora que exportamos nuestra
escena como una secuencia de imágenes, podemos importar esa secuencia de
imágenes nuevamente a nuestro grupo de medios. Asegúrese de que su
grupo de medios se muestre a un lado. Primero vamos a crear
una carpeta o una papelera. Con razón crear nuevo bin. Llamemos a esto una secuencia
de imágenes. Entonces creemos un
bin más y llamemos a este uno comps. Y aquí es donde
guardaremos todas nuestras composiciones Fusion. Importemos nuestra secuencia de imágenes. Haga clic con el botón derecho, Importar medios, luego navegue hasta la carpeta
donde lo exporta, su secuencia de imágenes y seleccione la
primera. Mantenga en Turno. Y luego seleccionar el último. Y asegúrate de
seleccionar los 250 marcos. Una vez que los selecciones, solo
asegúrate de tener los 250 fotogramas
seleccionados así. Entonces hagamos clic en
abrir para importar eso. Ahora puedes ver que tenemos nuestra secuencia
de imágenes aquí mismo. Vamos a arrastrar y soltar esto
en nuestro bin de secuencia de imágenes. Ahora vamos a hacer clic con el botón derecho sobre esta secuencia de imágenes y dar
clic en Atributos de clip. Y luego solo verifica que la velocidad de fotogramas sea correcta, como puedes ver, menos establecido
en 25, lo cual es perfecto. Y luego solo haz clic en
Bien para confirmarlo. Bien, así que ahora podemos
crear nuestra comp de seguimiento. Vamos a entrar en la
papelera de comps que creamos. Haga clic con el botón derecho y luego seleccione
Nueva composición de fusión. Llamemos a este Tracking, porque esta será
la composición donde vamos a hacer nuestro seguimiento de
cámara. También establezcamos la duración 10 segundos porque nuestro
clip tiene una duración de 10 segundos. Simplemente actualice eso a diez, y luego haga clic en Crear. Ahora verás que
tenemos esta comp de seguimiento, y puedes ver que
tiene este pequeño rayo al lado, y eso significa que es
una comp Fusion. Vamos a hacer doble clic en él. Y eso lo va
a abrir en la página de Fusion
aquí mismo en la parte inferior. Vamos a traer nuestro
tirón de medios haciendo clic en este botón de extracción de medios aquí
mismo en la parte superior. Y luego vayamos a
nuestra secuencia de imágenes. Y arrastra y suelta eso en nuestro árbol de nodos aquí
en la parte inferior. Entonces puedes conectar tus medios
a tu nodo de salida multimedia, y eso mostrará nuestra
secuencia de imágenes aquí en el visor. adelante y cerremos
el grupo de medios por ahora, así que tenemos algo de
espacio extra aquí en la parte superior. Si no ve nada
en el visor aquí, simplemente haga clic en el nodo de salida de medios y presione dos en el teclado. Si estás acercando aquí,
verás que tenemos estos dos puntos debajo de
los medios fuera. Esta es solo una forma de ver a través de
qué visor se está
visualizando este nodo. Básicamente, tenemos dos
televidentes aquí en la parte superior. Si haces clic en este pequeño
botón de aquí, verás que tenemos un visor en el lado izquierdo y un
visor en el lado derecho. El lado izquierdo
es el visor número uno y el
lado derecho es el visor número dos. Si selecciono mi media out y
presiono uno en el teclado, se va a mostrar a través del
visor número uno. Si presiono dos, se
va a mostrar a través del
visor número dos. Y puedes ver estos
puntitos en la parte inferior. Ambos son blancos. Esta es solo una manera de
ver rápidamente que estamos mostrando este nodo a través del visor
uno y a través del visor dos. Pero por ahora solo podemos
usar un visor y solo asegurarnos de que este solo esté
configurado para el visor número dos. Vamos a crear nuestro nodo
de seguimiento de cámara. Entonces busquemos un
nuevo nodo presionando shift y space y
luego simplemente escriba camera. Y eso te va a
mostrar todos los nodos con la palabra cámara. Y queremos crear
un rastreador de cámara. Simplemente puedes usar
tus teclas de flecha y luego simplemente presionar Enter para crear
ese nuevo nodo así. A continuación queremos conectar
este nodo a esta línea. Simplemente arrástrela,
luego mantenga presionada
la tecla shift en el teclado y luego simplemente apunte a esta línea
y la verás. Daremos vuelta a un color azul, amarillo y
solo soltaremos y eso va a
conectarlo a esa línea. A continuación, seleccionemos nuestro nodo de seguimiento de
cámara aquí en el inspector, puede ver todas las diferentes configuraciones
para este rastreador de cámara. Marquemos esta vista previa, ubicaciones de seguimiento
automático y
eso te va a dar una vista previa donde se
colocarán las pistas en el visor. A veces el metraje
es un poco brillante y realmente no se pueden
ver los marcadores de rastreo. Vamos a las opciones
aquí en el lateral y luego marque esta imagen oscurecida y eso solo va a
oscurecer nuestro metraje para que
podamos ver los
marcadores de rastreo un poco más fácil Ahora bien, si vuelves a la pista, puedes ver que en realidad
podemos ajustar estos ajustes aquí para tal vez crear más
rastreadores, etcétera Pero para esta pista, la
voy a dejar por defecto Para restablecer estos
valores de nuevo a los predeterminados, simplemente haga doble clic en sus nombres y se
restablecerá de nuevo a los valores predeterminados. Si miramos los árboles
de fondo, se
puede ver que se mueven bastante por el viento. Siempre es una buena práctica no
rastrear nada en el
plano que se mueva, como mover árboles o gente
caminando, etcétera Queremos
excluirlos de la pista. Básicamente, vamos a dibujar una máscara alrededor del área que
queremos rastrear y todo lo que esté fuera de esa máscara
será ignorado. Entonces hagámoslo ahora. Pongamos la jugada
en algún lugar a mitad de nuestro tiro y vamos a
crear una nueva máscara. Entonces tenemos cuatro opciones aquí. Entonces vamos a ir
con una máscara de polígono. Este Simplemente haga clic en eso
para crear un nuevo nodo. No conectemos todavía esta
máscara a ningún nodo. Primero dibujemos nuestra máscara, y luego podremos conectarla a nuestro rastreador de cámara con
esta máscara de polígono seleccionada Hagamos clic aquí en el visor
en el lateral, haga clic aquí. Y luego vamos a
dibujar una máscara así. Y luego solo cierra la máscara haciendo clic en ese primer punto. Nuevamente, ahora tenemos
esta máscara que
básicamente podemos enmascarar la zona
que queremos rastrear. Voy a
alinearlo para que esté alineado con esto, con las vías del tren yendo
aquí, justo debajo de los árboles. Y entonces eso creará
automáticamente un fotograma clave para nosotros en esta máscara Vamos a fregar
un poco hacia adelante y
volvamos a posicionar esta máscara. A lo mejor vayamos directo al final. Y solo trae esta
máscara así. Ahora vamos a fregar hacia atrás y veamos qué podemos
hacer aquí al frente. Así que vamos a ajustar esta
máscara, algo así. Vamos un poco al revés. Ajustemos de nuevo la máscara. Entonces en algún lugar por aquí casi
podemos rastrear
todo en la toma. Voy a
reajustarlo así. Ahora podemos incluir
todo en la toma. Si te frotas,
verás que tu máscara se
animará así. Ahora estamos listos para rastrear. Vamos a fregar hacia adelante
a tal vez por aquí y ahora podemos conectar
esta máscara a nuestro rastreador. Simplemente voy a
tomar la salida de
esta máscara de polígono y
dejarla caer en nuestro rastreador de cámara Ahora bien, si seleccionamos de nuevo el rastreador de la
cámara, y simplemente voy
a volver a Opciones y
simplemente desmarcar y volver a marcar
esta imagen oscurecida Ahora puedes ver que nuestros marcadores
de rastreo están solo en esta zona
que nos enmascaramos. Y no tenemos
ningún marcador de rastreo en los árboles de fondo. Y eso es exactamente lo que queremos. Volvamos al primer fotograma y vamos a
verificar algunos ajustes. Antes de comenzar a rastrear, hagamos clic en esta pestaña Track. Una cosa que tenemos que verificar aquí es el seguimiento bidireccional Y eso básicamente
va a rastrear nuestro tiro hacia adelante hasta
justo al final. Y luego va a volver a
rastrear hacia atrás para recalcular esos rastreadores para darnos los mejores Ahora estamos listos para rastrear. Estamos en el primer
fotograma y simplemente clic en el seguimiento automático para
iniciar el proceso de seguimiento. Sí, puedes ver que nuestra escena
está siendo rastreada y
podemos ver el movimiento
de nuestra cámara. Sólo vamos a darle
unos segundos para terminar. Bien, nuestra pista ha concluido. Ahora lo que podemos hacer en
nuestro nodo de rastreo, podemos quitarle este tick que dice previsualizar ubicaciones de auto
track. Eso básicamente nos va
a mostrar nuevos rastreadores. Y no queremos
ver ningún rastreador nuevo, solo
queremos ver
los rastreadores que
realmente rastreamos Ahora bien, si fregamos por aquí, puedes ver que tenemos todos
estos pequeños y agradables rastreadores Pero tenemos un
pequeño problema que es este polo aquí en
primer plano que se puede ver moviéndose a través de la escena Los marcadores de seguimiento
en este poste podrían confundir
nuestra pista de cámara Obviamente, podemos
enmascarar esto y rehacer nuestra pista. Pero te voy a
mostrar cómo simplemente eliminar
manualmente estos marcadores de
rastreo y luego luego
filtraremos cualquier otra pista
mala también. Lo que quieres hacer
es simplemente restregar tu metraje
y luego vamos a tratar de eliminar la mayoría de estos rastreadores
que están en este poste Simplemente puedes
arrastrar una caja alrededor de ellos y presionar eliminar
en tu teclado. Yo recomendaría eliminar los que están
cerca del borde porque a también
los que están
cerca del borde porque a veces
pueden quedar pegados a ese borde. Eso no es realmente nada que queramos
rastrear en la escena. Ahora, obviamente,
si frotas más, verás que se están creando nuevos
marcadores de rastreo. Pero esto no
tiene que ser perfecto. Solo pasa por él rápidamente
y simplemente borra los que veas que están siendo rastreados
en este poste delantero. Simplemente voy
a pasar por esto rápidamente y eliminar cualquier rastreador que esté
cerca de este poste ¿Bien? Una vez que haya
eliminado la mayoría de esos puntos de seguimiento en
este poste de primer plano, estamos listos para hacer nuestra primera resolución de cámara mientras todavía
tenemos seleccionado este nodo de
seguimiento de cámara, vamos a saltar a la pestaña de resolución
aquí mismo en el inspector Ahora bien, la razón por la que nos estamos saltando la pestaña de la cámara es básicamente si conoces todos los
ajustes de tu cámara, como la distancia focal
y el tamaño del sensor, etcétera, en realidad puedes
ingresar esos valores aquí Pero vamos a decirle a
Fusion que haga ejercicio o calcule la distancia focal
que realmente se utilizó. Así que vamos a
saltar directamente la pestaña de resolver aquí mismo. Y aquí podemos resolver
y también podemos filtrar nuestras pistas y eliminar algunos malos
trackers en la escena Pero primero hagamos una solución
y veamos qué error obtenemos. Y entonces podemos tratar
de refinar eso. Simplemente puedes hacer clic en Resolver, y eso va a empezar a
resolver nuestra pista de cámara, ¿de acuerdo? Por lo que se ha completado la resolución. Y si miras
esta área aquí, puedes ver toda esta
información sobre nuestra solucion. Aquí puedes ver que el error
promedio de resolver
actualmente es de 0.35 lo cual es
un número realmente bueno Quieres intentar conseguir ese
número lo más pequeño posible. Cualquier cosa debajo de uno suele ser buena porque eso
significa que tu pista se deslizará con un
tamaño de un píxel en cualquier dirección. Entonces, si puedes conseguir que te
guste un número realmente pequeño, entonces tu pista será
muy sólida y muy estable. Entonces como mencioné,
0.35 es realmente bueno. Pero veamos si incluso podemos obtener un mejor
error de resolución que ese. En la misma pestaña, tenemos
este filtrado de pistas, y aquí es donde podemos filtrar nuestras pistas y eliminar
algunas de las pistas malas, luego resolver para obtener
un mejor error de resolución. Como puede ver, tenemos estas tres
casillas de verificación aquí mismo, y la primera es la longitud de
la pista. Entonces tenemos el error de pista, y luego tenemos
el error de resolución. Entonces puedes
hacer los tres
al mismo tiempo y
filtrarlos de esa manera. Pero me gusta simplemente
hacer uno a la vez y ver cuál
me da algunos buenos resultados. Quiero filtrar mis pistas
con este error de máxima resolución. Voy a desmarcar
la longitud de la pista y también el error de pista, y luego el error
de resolución máxima, voy a ajustar para solo
seleccionar esos rastreadores Aquí en la parte inferior
puedes ver que tenemos un número total de 3,642 pistas Si traigo este deslizador, si hago este valor más pequeño, se
puede ver que este primer
número realmente aumenta y ese es el número
de malos rastreadores que está encontrando
con estos valores Básicamente es
verificar si hay algún rastreador con un error de resolución
máximo de 0.6 Los eliminará
si tiene un error de resolución mayor que este número o
va a seleccionarlos,
básicamente, si bajamos
esto y tal vez seleccionamos como 300 a
400 de estas pistas, podemos eliminarlas
porque tenemos
pistas buenas
más que suficientes para trabajar Simplemente voy
a hacer clic en este botón
Eliminar ahí mismo. Y ahora podemos resolver. A ver si esto
nos da un mejor error de resolución. Bien, ahora se puede ver que
tenemos un error de resolución de 0.14 que es
realmente, muy bueno No creo que tengamos que tratar refinar nuestra resolución
más porque,
sí, eso es un error de verdad, es
como un error de 0.1 píxeles. Ahora podemos pasar a esta pestaña de
exportación aquí mismo, y aquí es donde
vamos a exportar nuestra escena a una escena de tres D. Entonces intentemos averiguar dónde está el
plano del piso y dónde está el medio de nuestra escena y dónde
está la cámara, etcétera Pero antes de exportar nuestra
escena a una escena de tres D, primero digamos a Fusion
dónde
está nuestro plano de tierra y también dónde está el origen o la mitad de nuestra escena. Para ello necesitamos
hacer clic en esta desalineada para simplemente
desbloquear estos valores Y luego podemos
acercarnos aquí para encontrar una pista que va
a ser el centro de nuestro mundo porque vamos a agregar un personaje que está
caminando por este camino. Quiero poner mi centro u
origen alrededor de este camino. Solo puedes buscar una pista que esté
cerca del camino. A lo mejor esta 11 cosa que quieres verificar es si
apuntas a un rastreador, puedes ver el
error de seguimiento y el error de resolver. Este tiene que resolver el
error de 0.3 lo cual es bueno. Y también se puede ver
el número de marcadores, que es el número de fotogramas. Básicamente, se quiere seleccionar punto de origen
con un buen error de resolución y también con un par
de marcadores como tal vez algo más de
20 o 30 suele ser bueno. Simplemente voy a arrastrar una caja
alrededor de la estructura
para seleccionarla. Y luego bajo origen, voy a dar clic en
Establecer desde selección. Este punto será el
centro de nuestro mundo. A continuación tenemos que seleccionar algunos rastreadores que están
en nuestro plano de tierra. lo que suelo incluir también
el origen con la
selección, porque obviamente el origen
también está en el plano del piso. Y luego
simplemente puedes sostener turno
en el teclado y seleccionar
algunos de estos rastreadores, pero asegúrate de que todos estén en el plano del piso o el plano de
tierra de tu escena Sólo voy a
pasar por aquí y solo seleccionar algunos de ellos. No tienes que
seleccionar demasiados. Normalmente selecciono
como unos pocos así. Y luego aquí donde
dice orientación, donde dice x, z
plano o tierra. Simplemente haga clic en establecer de la selección. Y ahora ya tenemos
esos valores establecidos. Ahora simplemente podemos hacer clic en Alineados de nuevo para
bloquear estos valores. Ahora podemos crear
nuestra escena tres D. Simplemente haga clic en el puerto aquí mismo. Ahora bien, si expandimos nuestros
nodos en la parte inferior, verás que la fusión creó
automáticamente
algunos nuevos nodos. Simplemente haz clic y
arrástralos a la parte inferior de tu árbol de nodos para que podamos
verlos un poco mejor. Se puede ver que tenemos
una cámara tres D, que es un nodo de cámara tres D. Y luego tenemos
una nube de puntos, un plano de tierra, un
tres D fusionados y también un renderizador Lo que queremos hacer es
mirar a través del nodo tres D para
ver nuestra escena de tres D, simplemente hacer clic en Fusionar
tres D y luego presionar dos en el teclado para
mirar a través de ese nodo. Ahora puedes usar la
rueda del mouse y también puedes mantener en opción para hacer clic y
arrastrar alrededor de tu escena. Se puede ver que hay
nuestra cámara puede fregar por aquí y se puede ver
la cámara moviéndose por ahí. También se puede ver una nube
de puntos de nuestra escena, lo cual
es bastante genial. Miremos a través de esta cámara simplemente haga clic derecho
en esta área de vista, vaya a cámara y luego
seleccione cámara tres D uno. Eso básicamente va a
mirar a través de esa cámara. Como pueden ver, nuestra
nube de puntos es un poco loca. Hagamos clic en el nodo de
nube de puntos aquí mismo. Vamos a cambiar esto
de cruz a punto aquí. También puedes establecer el
tamaño de esos puntos. Ahora bien, si
recorrimos nuestra línea de tiempo, verás que esos puntos se están pegando bastante bien a la
escena. Ahora, Fusion también
creó automáticamente un plano de tierra, hagamos clic primero en eso. Vamos a establecer nuestro material. Ve al material, y
esta es solo la forma que se muestra
en la ventana gráfica Por lo general, por defecto utiliza
este color rosa claro. Vamos a cambiar esto
a un blanco más brillante. Simplemente puedes bajar la saturación y subir el
brillo hasta el final. Da click en una K. Entonces tal vez, volvamos a los controles
y desmarcamos este marco de alambre Eso va a
convertirlo en un piso sólido. También podemos bajar el tamaño, tal vez algo así. Ahora bien, si fregamos por aquí, deberías ver ese avión pegándose bastante bien al
piso. Todo bien. Estoy bastante
contento con eso. Antes de exportar nuestra
escena a blender, lo que también podemos hacer es crear alguna
geometría de referencia en la escena solo para
hacernos la vida un poco más fácil a la hora de
trabajar en blender. Como pueden ver,
tenemos esta barda aquí
al fondo y tenemos todos estos
marcadores de rastreo en esta barda. Ahora digamos que quiero saber dónde está esa barda
en el espacio tres D. Al trabajar, digamos en blender, lo que podemos hacer es crear alguna geometría de referencia usando algunos de estos puntos de
nube de puntos. Simplemente voy a
seleccionar algunos de ellos. Creo que solo necesitas seleccionar tres para crear alguna geometría, pero tal vez solo una
pareja así. Haga clic derecho, vaya a la
nube de puntos tres D y luego
cree plano de imagen. Como pueden ver, creó
ese pequeño plano de imagen
ahí mismo en esa zona en tres
D espacio aquí en el no árbol. Se creó automáticamente
una nueva fusión tres D y un nuevo plano de imagen. Lo que puedes hacer es seleccionar este nuevo plano de imagen
que creó y luego pasar a la
pestaña de transformación en el inspector. Simplemente puede
girarlo alrededor para que coincida con la rotación
de esa cerca. Obviamente, esto es solo
una geometría de referencia, así que en realidad no la
vamos a usar, sino que solo está ahí para
darnos una idea de dónde
están las cosas en el espacio tres D. Ahora bien, si lo atraviesas, se
puede ver que ese avión se
pega muy bien a la barda. También puedes hacer clic con
el botón derecho aquí. Ir a cámara,
volver a la perspectiva. Ahora podemos ver nuestra
escena en tres D completas aquí. Puedes ver que nuestra cámara está en
la parte delantera y luego tenemos nuestro plano de tierra ahí mismo y nuestra cerca
más fácil en la parte trasera. Esto es sólo para darnos una buena referencia de
dónde está esa barda en tres D y solo
va a ser más fácil trabajar en licuadora cuando tengamos
toda esta información. Una cosa más antes de
exportar nuestra escena como FPx. Solo quiero
mostrarte si haces clic en tu cámara tres nodos D, verás aquí en el
inspector que tenemos un valor de distancia focal
menos establecido en 17.7 333 El tuyo puede ser
diferente y esta es la distancia focal que el rastreador de
cámara
calculó para nosotros. Vamos a volver a este número más tarde
y vamos a copiar eso y luego pegarlo
en nuestra cámara licuadora. Pero por ahora solo
sé que eso se guarda en la cámara
tres nodos D. Vamos a crear nuestro nodo de exportación
FBX. Así que vamos a buscar FBX presionando shift en el espacio
y luego simplemente escribiendo FBX Y vamos a agregar
este nodo de exportación FBX. Simplemente va a agregar, te va a preguntar ¿dónde
quieres guardar ese FBX He creado una carpeta en mi carpeta de
proyecto llamada FBX, y vamos a darle un nombre Voy a llamar a este seguimiento, y luego simplemente dar clic en Guardar. Ahora queremos conectar nuestra
escena a este nodo de exportación FPX. Entonces vamos a tomar la
salida de la fusión tres D, asegurarnos de que sea la fusión media
tres D y no esta. Queremos exportar todo lo que se está conectando
en este fusionado tres D. Así que vamos a tomar la
salida de este nodo y simplemente alimentarlo a
nuestro nodo de exportación FPX Con la exportación FBX a seleccionado. Asegúrate de que tu velocidad
de fotogramas sea correcta. Esto debería ser lo
mismo que tu proyecto. Ahora simplemente podemos ir
derecho a la parte superior, hacer clic en Fusion y
luego renderizar todos los ahorradores Y eso va a
pasar por todos los frames y exportarlo como un archivo FPX Bien, entonces nuestra exportación
está terminada. Se puede ver que
exportó todos los marcos 0-249 Eso es el tiempo que
tardó y todo está bien Haga clic en Bien, así de
fácil es tres D. Rastrea tu escena
dentro de Fusion. Adelante y guarda tu proyecto, y luego te veré
en la siguiente lección.
4. Lección 03: importa FBX a Blender y Align World: Y bienvenidos de nuevo.
En esta lección, vamos a importar el archivo
FBX que exportamos desde Fusion con nuestra
información de seguimiento a Blender Como pueden ver, tengo un nuevo proyecto de
licuadora abierto. Sigamos adelante y
eliminemos todo en la escena presionando
A en el teclado. Y luego X para eliminar
y luego haga clic en eliminar. Ahora antes de importar nuestro FBX, normalmente
me gusta establecer la velocidad de
fotogramas del proyecto Primero, vayamos a esta pestaña de salida en
el lado derecho. Y fijemos la
velocidad de fotogramas a 25 ya que esa es la velocidad de fotogramas que usamos en Fusion cuando hicimos
el seguimiento de la cámara. Ahora podemos ir a archivo y
luego importar y seleccionar FPX. Después vas a
navegar hasta la carpeta donde exportaste ese
archivo FPx desde Fusion Lo único que tenemos que
establecer aquí es la escala. Por defecto, esto vendrá
en una escala de uno. Pongamos esto a 100, y eso solo nos
dará una mejor escala viniendo de Fusion a Blender. Y luego puedes
hacer clic en Importar FPx. Como puedes ver esto, importa nuestra cámara y nuestro plano de suelo, así
como el
plano de referencia que creamos. Verás en la prueba de
fondo, este gran avión que en realidad
podemos eliminar. Ese es básicamente el
plano en el que Fusion utiliza para proyectar la secuencia de
imágenes. Verás aquí en el outliner tienes una cámara tres D, que es la cámara real Y luego hay una cámara 3d10, que es este gran avión
de fondo Puedes seguir adelante y
eliminar este avión. Simplemente selecciónelo, presione
X y luego elimine. Ahora podemos dar click sobre
este icono de cámara aquí para mirar a través de nuestra cámara. Y como pueden ver, las cosas no
están realmente alineadas todavía. Y eso es porque
necesitamos ingresar nuestra distancia focal de nuestra cámara. Volvamos
a Fusion para obtener esa distancia focal
aquí en Fusion. En nuestro comp de seguimiento de cámara, puede hacer clic en
la cámara tres nodos
D aquí en el inspector. Se puede ver que tenemos la
distancia focal en milímetros. Y sólo tiene que copiar este número. Yo solo hago doble clic en eso para seleccionar ese número
Y copiando eso, seleccionar ese número
Y copiando eso,
volvamos a la licuadora, seleccionamos nuestra cámara, luego vamos a la sección de cámara aquí en el lado derecho donde
veas distancia focal, justo más allá de ese nuevo
número. Y presiona Enter. A continuación, también podemos cargar nuestra secuencia de imágenes de fondo en la cámara con la cámara, seleccionarla, marcar estas imágenes de
fondo aquí en el lado derecho, y simplemente expandir esto. Luego haga clic en Agregar imagen
y, a continuación, haga clic en Abrir. Ahora navegue hasta la carpeta donde guardó su secuencia de imágenes. Así que esos son los 250 fotogramas que exportamos
como secuencia de imágenes. Simplemente presione a para seleccionar todos estos fotogramas y luego
haga clic en Abrir imagen. Ahora con la cámara seleccionada, puedes ver que nuestra cámara
tiene todos estos fotogramas clave. Si jugamos o
frotamos esto, verás que todo
está rastreando muy bien. Hagamos clic en el plano del piso, vamos a la sección Material, y simplemente puedes eliminar
este material Fong que es como el predeterminado
cuando viene de Fusion Simplemente voy a borrar
eso de este plano de piso. Puedes hacer lo mismo para el plano de
referencia aquí mismo, mientras miras
a través de la cámara. Ajustemos nuestro plano de piso para que coincida con este camino
un poco mejor. Porque lo que vamos a
hacer es que vamos a importar un personaje que va
a caminar por este camino. Yo sólo quiero ajustar la
posición de este plano de piso. Está alineado a este camino
con un plano de piso seleccionado, voy a presionar y
y para simplemente moverlo hacia atrás que esté casi alineado con
esta barda al fondo. Entonces tal vez podamos escalarlo, presionar y luego X para
escalarlo en el eje X. Simplemente escalarlo, tal vez
algo así. Y luego frota y
asegúrate de que este avión permanezca en el marco todo el camino. Vamos a usar este
plano de piso como captador de sombras. Solo tenemos
que asegurarnos de que sea lo suficientemente grande como para atrapar todas las sombras
de nuestro personaje. A lo mejor vamos a
escalarlo también en la Y. Estoy presionando y luego
Y en el teclado, solo para escalarlo así, tal vez un poco en X también. Ahora bien, si salimos
de la cámara, ya ves
que tenemos algo así si solo fregamos
desde el principio. También puede entrar en el marco de alambre simplemente
entrando en el marco
de alambre en la parte superior. A veces es un
poco más fácil ver si tu pista es buena. Ahora, una cosa más. Digamos que tu escena no está
alineada a tu grilla. Digamos,
por ejemplo, es posible que te
roten tu avión dentro de la fusión o simplemente no se alineó cuando lo
importaste a la licuadora. Lo que puedes hacer es que
podamos crear un vacío, así que presiona shift A y
luego ir a vacío. Y da click en el
eje plano para crear este eje plano vacío en
el centro del mundo. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar todo excepto el vacío. Algo así.
Y luego selecciona el último
vacío manteniendo en
turno y dando click sobre él. Después haga clic derecho, vaya a padre
y luego objeto que va padre todo en la escena a este montículo vacío, básicamente Ahora lo que puedes hacer
es rotar el vacío y eso
rotará toda tu escena. Ahora tal vez puedas mirar
esto desde arriba y rotar ese vacío para simplemente alinear tu plano de piso de la
manera que quieras. Digamos que
lo quieres en el eje y, como algo así. Si miras a través de la cámara, todo seguirá alineado. Esa es solo una manera fácil de alinear tu cámara y tu escena a tu cuadrícula dentro de la licuadora. Voy a seguir adelante y
borrar este vacío porque mi escena en realidad
ya estaba alineada a la grilla. Solo asegúrate de
que tu piso esté alineado con la rejilla
dentro de la licuadora. Entonces guarda tu proyecto y te
veré en
la siguiente lección.
5. Lección 04: configuración del personaje de Mixamo y de la escena básica en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección
vamos a descargar una animación de personajes de Mixamo y luego
agregarla a nuestra escena Vamos a Mixamo.com
Puedes iniciar sesión con una cuenta de Adobe
gratuita Y lo que podemos hacer aquí es que si te desplazas hacia la
derecha hacia arriba, puedes ir a Personajes. Y aquí puedes ver todos los diferentes
personajes que tienen. Y voy a ir con este personaje ninja como puedes ver aquí en
el lado derecho. Pero puedes seguir adelante
y usar cualquiera de estos personajes que
te parezcan interesantes. Entonces una vez que
tengas a tu personaje, pasemos a las animaciones. Y luego
busquemos caminar. Sólo una simple animación de caminar. Ahora, obviamente puedes usar
cualquier animación que quieras. No tienes que
usar el mismo
que yo voy a elegir. Así que solo voy a
pasar por aquí y tal vez solo una
animación normal para caminar como esta. Sí, eso se ve bastante bien. Lo que podemos hacer aquí es
que podemos extender los fotogramas solo para que tengamos suficientes fotogramas para nuestra animación de
diez segundos. Otra cosa que
podemos hacer aquí es que podemos marcar esto en su lugar. Y eso significa que
simplemente estará caminando en su lugar. Y podemos animarlo manualmente
para caminar por el camino. También puedes ajustar algunos
de estos otros ajustes, pero creo que esto se
ve bastante bien. Y ahora simplemente puedes
hacer clic en Descargar. Y luego
asegúrate de tener ancho, piel seleccionada Oreja y
tus marcos por segundo. Como puede ver, no hay
25 cuadros por segundo año. Normalmente solo elijo
uno que esté bastante cerca de los fotogramas por segundo
que he conseguido mi proyecto. Entonces 24 está bien. Y luego haz clic en Descargar. Y luego solo descarga el archivo FBX en una
carpeta en alguna parte Simplemente haz clic en Guardar,
y eso va a
comenzar a descargar ese FBX Bien, así que de vuelta en Blender, podemos ir a archivo
e importar FBX Y vamos a navegar hasta ese FPx
que acabamos de descargar. Y lo único que
necesitamos establecer aquí está en el lado derecho, si expandes la armadura, solo
necesitas marcar
esta casilla que dice orientación ósea automática Eso solo significa
que los huesos se
girarán de la manera correcta. Y luego puedes dar
click en Importar Px. Eso va a importar
nuestro modelo a nuestra escena. Y como pueden ver, es bastante grande con
armadura seleccionada Simplemente puede presionar S en el
teclado y escalarlos hacia abajo. Miremos a través de la
cámara y solo vayamos a algún lugar donde podamos ver su tamaño y luego
simplemente bajarlo. De lo que queremos
asegurarnos es que está parado en
el plano del piso. Entonces, como pueden ver, está perfectamente en el
piso justo ahí. Y si presionamos play, verás que tenemos esta animación en lazo
y simplemente se detiene ahí Volvamos a mirar a través de la cámara
y vamos a fregar a tal vez uno de estos
marcos alrededor de 100. Y lo que queremos
hacer es que solo queremos
rotarlo para que esté
buscando el camino correcto. mejor vamos a
rotarlo 90 grados y tal vez podamos
moverlo sobre el eje Y, presionar e Y solo para que alinee a
este pequeño camino. Si frotas a través, verás que se le rastrea a su posición,
lo cual es realmente genial. Déjame mostrarte cómo puedes hacer un
bucle de esta animación para caminar. Así que tenemos suficientes marcos
para nuestra duración completa. Con la amature seleccionada haga clic en este menú desplegable
aquí por la línea de tiempo, y luego vaya a la animación no
lineal Aquí verás que tenemos nuestra cámara con todos los fotogramas clave
de la cámara Y también tenemos el amature
con los marcos clave,
los
marcos clave caminando aquí mismo Lo que podemos hacer es poco maduro, puedes hacer click en este botón
aquí que dice acción push. Y eso va a
crear este pequeño clip para nosotros que podamos bucle. Y luego aquí en
el lado derecho con este clip seleccionado, si te desplazas hacia abajo y
vas al clip de acción, verás este número de repetición que actualmente está configurado en uno. Y si aumentas este número, puedes ver aquí en
la línea de tiempo que el
clip se está extendiendo. Ahora, esa animación
simplemente hará un bucle así. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora obviamente todavía necesitamos
animar la posición
de nuestro personaje Así que en realidad está
caminando por el camino. Hagámoslo ahora. Volvamos y cambiemos esto de
nuevo a la línea de tiempo. Ahora puedes ver si
seleccionamos nuestro maduro, no
tenemos ningún
fotograma clave aquí mismo, así que ahora podemos crear esos fotogramas
clave de él caminando. Volvamos
al primer fotograma, y quizá lo
movamos a mover en la X. Así que presiona y X. Sólo muévelo. Veamos por
dónde queremos que empiece. Tal vez ese sea un buen
lugar entonces con la armadura seleccionada presione
para insertar un fotograma clave Y sólo vamos a
insertar un marco clave de ubicación. Entonces vayamos al
último fotograma, marco 250. Y vamos a moverlo por el
eje X
presionando y X y simplemente
moviéndolo de esta manera. Presione y luego la ubicación para
insertar otro fotograma clave. Ahora vamos a reproducir esto antes de
volver a nuestra vista de cámara. Y lo que quieres
hacer es que quieras echarle un vistazo y ver si realidad
sus pies se
deslizan y
parece que se está deslizando un poco. Lo que puedes hacer es
quizás ir
al último fotograma clave y luego alejarlo un
poco más. Y luego solo actualice
ese fotograma clave presionando y ubicando nuevamente. Y volvamos a jugar eso otra vez. Sólo quiero algo que
se vea un poco natural. Parece que se está deslizando
un poco quieto. Entonces voy a ir
al último fotograma y simplemente alejarlo un
poco más. Pulsa y ubicación, y
veamos cómo se ve eso. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora podemos mirar
a través de nuestra cámara y simplemente reproducir esto
y ver lo que tenemos. Eso se ve bastante genial, pero quiero que esté más de este
lado del marco. Lo que podemos hacer es
ahora que podemos mover ambos fotogramas clave
al mismo tiempo. Para ello, vayamos
al editor de grafos y
podremos expandir nuestro objeto. Aquí. Todavía tenemos
al aficionado seleccionado. Solo nos
interesa la ubicación x. Voy a esconder
la Y y la Z. Ahora ya pueden ver que tenemos
estos dos fotogramas clave Y puedes seleccionarlos a ambos. Y luego presione G e Y. Y eso solo
los moverá a ambos al mismo tiempo. Voy a presionar Y y solo posicionar esto para que
él esté por aquí. Y ahora todo debería funcionar
a la perfección. Como pueden ver
ahí entra en marco caminando por el marco. Sí, eso se ve
bastante genial. Tal vez podamos
subir
estos fotogramas clave un poco quieto, así que solo estoy haciendo lo
mismo otra vez. Y puedo ver que está
entrando en el marco
aquí mismo . Eso se ve bastante bien. Como puede ver, está caminando por el sendero y luego cerca
al final está fuera del
camino aquí mismo. Lo que podemos hacer es ocultar los fotogramas clave de ubicación X y
mostremos los fotogramas clave Y. Con ambos, ahora también
podemos presionar e Y, y luego puedes
moverlo en esa dirección, tal vez algo así. Se ve bien. Simplemente ajusta los fotogramas clave hasta que
estés contento con la forma camina
tu personaje y también la posición
en el camino Entonces solo revisa eso,
luego una vez que hayas terminado, guarda tu proyecto, y te
veré en la siguiente lección.
6. Lección 05: iluminación coincidente y sombras en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección
vamos a hacer coincidir la iluminación y las sombras de nuestro mundo real con
nuestros tres objetos D. Solo para que coincida con la dirección de la luz solar y
también los reflejos y los colores, etcétera Entonces, antes de hacer
eso, hagamos clic en nuestra cámara aquí
en el outliner Ve a la configuración de tu cámara, y solo quiero
establecer la opacidad de
nuestra imagen de fondo al 100%
Si te desplazas hacia abajo aquí, verás este deslizador de opacidad Y solo pon esto
todo el camino a uno. Ahora puedo ver que nuestra opacidad de
la imagen de fondo es 100% Ahora vamos a nuestra
configuración de render y cambiemos nuestro motor de renderizado a ciclos y configuremos tu dispositivo a
GPU si tienes uno Vamos a saltar al
sombreado de Viewport para que podamos ver lo que
sucede en nuestra toma Aún bajo la configuración de renderizado, desplácese hacia abajo hasta la
película
y expanda y luego marque esta casilla
junto a transparente. Eso solo asegurará que
una vez que rendericemos nuestra
escena no
renderizaremos la imagen de fondo con nuestro render por lo que será
un fondo transparente. Ahora podemos comenzar a
configurar nuestra iluminación. Pasemos a la
pestaña de sombreado y cambiemos esto de objeto a mundo para
trabajar en nuestra iluminación mundial Miremos a través de
la cámara y pongamos esto en el sombreado de la ventana gráfica Ahora podemos usar un HDRI o simplemente
podemos
usar una textura de cielo Creo que una textura de cielo realmente
funcionará bien para esta toma. Vamos a crear un nuevo nodo
presionando Mayús A, y
busquemos la textura del cielo, conectemos el color al color de este nodo de
fondo. Y ahora se puede ver que
tenemos algo de iluminación en nuestra toma, y obviamente esto
no es realmente coincidente todavía. Lo que puedes hacer es que podamos
comenzar con una rotación solar. Y ¿puedo simplemente ajustar
este número hasta que tu sombra coincida con
las sombras del mundo real? Ahora bien, si sólo nos frotamos
a través de nuestra toma, se
puede ver esta bonita
sombra de este poste. Va en esa dirección y eso es lo que
necesitamos igualar. Volvamos a
la pestaña de sombreado y simplemente frotemos un poco
hacia adelante hasta que estemos Sí, así que ahora podemos
ver nuestra sombra. Ahora solo puedes ajustar la rotación de la sombra solo
para que coincida con ese ángulo. Y entonces también se puede
cambiar la elevación del sol. La sombra no es demasiado larga, así que se puede ver
que en realidad va ajustar la longitud
de esa sombra, tal vez algo así. Entonces, como pueden ver, la sombra ahora
se está
cortando ligeramente ahí. Así que solo podemos tomar
nuestro plano de piso y simplemente escalarlo
en la dirección y. Y y solo para escalar eso,
hazlo bonito y grande. Y solo quieres
asegurarte de que tu sombra no esté siendo cortada en el
borde de ese plano. También podemos seguir adelante y
eliminar este plano de referencia. Recuerda que creamos este
plano solo para saber dónde está
esa barda para que
puedas eliminarla si
no la vas a usar. Sí, solo ajusta la
rotación del sol y también la elevación para ajustar la longitud de esa sombra y solo asegúrate de que
no salga de esta área. También en realidad puedes simplemente mover este plano de piso para que pueda presionar e Y para
moverlo en el plano Y. Solo asegúrate de no mover el plano de piso hacia arriba o hacia abajo porque eso va a
fastidiar nuestra pista. Se puede mover
en el plano del suelo, ya sea en la dirección X
o en la dirección Y. Como pueden ver, nuestra sombra
se ve bastante bien. No se está cortando en ningún lado. Eso es exactamente lo que queremos. Bien, entonces ahora podemos seguir adelante y solo la intensidad y
el color de nuestra luz. Entonces volvamos al
sombreado y antes que nada, bajemos la fuerza del
fondo Entonces tal vez probemos 0.1
Así que como puedes ver, eso se ve un poco mejor. Estaba muy sobreexpuesta. Y otra cosa
con la que también
puedes jugar es el tamaño del sol. Y eso te dará ya sea sombras agudas
o sombras suaves. Ahora lo que queremos
hacer es, de nuevo, queremos intentar igualar cualquier
otra sombra en el plano. Entonces, si miras esta
sombra del poste, no
es una sombra perfectamente
nítida, pero no es muy suave. Entonces, si hacemos nuestro tamaño de sol, tal vez alrededor de tres o
tal vez cuatro para obtener algo que
no sea demasiado agudo pero luego tampoco demasiado suave. Creo que eso se
ve bastante bien y también estoy bastante
contento con nuestra iluminación. Obviamente puedes
entrar aquí y también
puedes cambiar algunos de
estos ajustes. También se puede ajustar el aire, y el polvo, y el ozono. Por lo que esto te dará una
iluminación de color diferente sobre tu tema. Como puedes ver ahí, va a tono
más cálido y más
cool si vas por ese camino. También podemos ajustar esto
una vez que hagamos nuestra composición. Solo intenta acercarlo
lo más posible. Entonces, básicamente,
solo estás tratando la dirección de la sombra sea correcta y también la intensidad
de la luz solar. Eso es básicamente
lo principal que estamos tratando de lograr aquí. Una vez que estés contento con
la intensidad del sol y también la
dirección y suavidad de la sombra, podemos crear nuestro captador de
sombras. Para ello, vamos a
seleccionar nuestro plano de piso, luego ir a este objeto propiedades aquí
mismo en el lado. Entonces vamos a desplazarnos hacia abajo
hasta la visibilidad y expandirla. Entonces simplemente puedes hacer clic en Shadow Catcher para hacer de
este un captador de sombras. Ahora puedes ver que
tenemos esta bonita sombra en el piso que en realidad
se está superponiendo así Eso es exactamente lo que quieres. Ahora tal vez podamos regresar, simplemente restregar un poco
así y luego solo tratar de compararla con
otra sombra en tu toma, una sombra del mundo real. Y solo mira si
sigue coincidiendo. Ahora no te preocupes demasiado por la oscuridad de esta
sombra y esa sombra. Puedes ver que nuestra sombra de
personaje es un poco más clara que
esta sombra del mundo real, pero podemos ajustarla una vez que
hagamos nuestra composición. Básicamente solo quieres
obtener la dirección correcta y también la
suavidad de tu sombra. Todavía podemos difuminar la sombra
una vez que hagamos nuestra composición, pero acercarla lo más posible Una cosa más antes
de terminar esta lección. Si miramos a nuestro
personaje un poco de cerca, se
puede ver que algunos de los
materiales son realmente brillantes. Esa es la forma en que algunos de los materiales se están
importando desde Miximo Vamos a arreglarlos rápidamente
con nuestro personaje seleccionado. Ve a la pestaña de sombreado y cambiemos esto
de mundo a objeto Vemos nuestros materiales de objeto. Vamos a hacer un
poco de espacio aquí y solo mover algunos de
estos nodos alrededor. Este es nuestro color y
esta es la espécula. Lo que normalmente me gusta
hacer es que me gusta borrar este nodo de mapa normal. Y vamos a crear un nuevo nodo
presionando Mayús A y buscar bache y
agregar un nodo de bache. Entonces toma este
mapa normal y ponlo en la altura y luego
la normal en la normal. Y luego bajar
la fuerza a 0.1 y la distancia también a
algo pequeño, como 0.1 Ahora desconectemos
esta rugosidad
de la entrada de rugosidad. Y aquí podemos
ajustar manualmente exactamente lo brillante
que queremos que sea este atuendo, que
puedas
jugar con eso. También puedes jugar
con los valores metálicos para conseguir
algo bonito ahí. Sí, creo que algo así
se ve un poco mejor. Así que obviamente puedes ir y
hacer algunos retoques más aquí, pero creo que esto se
ve bastante bien Volvamos a nuestro
diseño y miremos a través de
nuestra cámara solo para ver cómo se
ve en nuestra toma. Sí, creo que se
ve bastante genial. Así que una vez que estés contento
con tu iluminación y tus sombras y
también tus materiales, sigue
adelante y guarda tu proyecto. Y luego te veo
en la siguiente lección.
7. Lección 06: capas y pasados de renderizado: Hola, y bienvenidos de
nuevo. En esta lección, te
voy a mostrar cómo configurar tus capas de renderizado así
como tus pases de renderizado. Ahora la razón por la que vamos
a hacer capas de renderizado es
que queremos renderizar nuestro
personaje en su propia capa. Y luego queremos renderizar la sombra en una
capa separada para que tengamos control
total del personaje
y la sombra de forma independiente. Para ello, justo aquí en la
parte superior de la pantalla de la licuadora, verás que dice
ver capa y aquí es donde puedes crear diferentes capas de
renderizado o vista. Cambiemos el nombre de este primero
a personaje, así como así. Entonces esa es nuestra capa de personajes. Ahora vamos a
crear algunas colecciones. En primer lugar,
seleccionemos a nuestro aficionado. Haga clic derecho sobre él y seleccione Jerarquía para
asegurarnos de que estamos seleccionando el
personaje así como la amatura aquí
en el Outliner Presiona M para crear
una nueva colección. Después haga clic en Nueva Colección. Y vamos a darle un nombre. Llamemos
así a este personaje. Y haz clic bien. Ahora nuestro personaje está dentro de
esta colección de personajes. Puedo desmarcar esto para
ocultarlo y mostrarlo así. Hagamos lo mismo
con nuestro avión de tierra o nuestro captador de sombras. Tal vez podamos simplemente cambiarle el nombre a Shadow Catcher así. Con el
receptor de sombras seleccionado, presiona M en el teclado para
crear una nueva colección. Se llama esto
Sombras y click. Bien. Entonces ahora tenemos
estas dos colecciones. Uno con nuestro personaje y
otro con nuestro captador de sombras. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer
clic en este pequeño filtro desplegable y dejar que solo
habilite esta flecha, que es solo indirecta, y luego simplemente alejar el
mouse. Ahora puedes ver que tenemos
esta pequeña opción extra aquí junto a nuestra configuración de
renderizado. En el contorno de nuestra capa de renderizado de
caracteres, básicamente
queremos
no mostrar ninguna sombra, sino que no solo
queremos desactivar esta capa. Queremos marcar
esta pequeña flecha, que es iluminación indirecta
solo si marco esto, verás que nuestra sombra
desaparecerá en la escena. Pero lo bueno de
este indirecto solo es la luz que en realidad ha
rebotado en este plano, en este plano de piso
todavía se renderizará en el personaje En realidad se puede
ver si deshabilito esta capa de sombra por completo. Si escondo esta colección, se
puede ver que la iluminación de
nuestro personaje en realidad está cambiando. Eso es por la
iluminación de rebote que rebota contra el plano del piso y luego reflexiona contra
el personaje Esta es solo una buena manera de decirle
a blender que solo renderiza la iluminación indirecta
de esta colección, pero no renderiza la
capa real o la sombra real. Así que ahora podemos ir a esta sección de capas de
vista aquí. Y aquí es donde elegimos
todos los pases de render que
queremos renderizar en esta capa de render
específica. En la capa de renderizado de caracteres, queremos incluir
el pase combinado, que es básicamente toda la iluminación
indirecta y
todo junto. Entonces lo que también
queremos incluir es el pase vectorial,
este de aquí mismo. Esto nos dará
información para el desenfoque de movimiento. Entonces si te desplazas hacia abajo, también
puedes marcar la oclusión
ambiental y eso nos
dará nuestro paso de
oclusión ambiental sobre nuestro personaje Bien, así que una vez que lo
hayas configurado, podemos duplicar esta
capa de renderizado para crear nuestra
segunda capa de renderizado, voy a hacer click
en este pequeño botón
Agregar Ver Capa aquí mismo. Y podemos simplemente dar click en Nuevo. Y ahora podemos darle un nombre. Entonces voy a llamar a
este Sombras. Y ahora en esta capa de renderizado, solo
queremos
mostrar las sombras. Así que ahora podemos hacer click en este indirecto junto a nuestra colección de
personajes. Y ahora sólo
veremos las sombras, pero no vamos a volver a
ver a nuestro personaje. Lo mismo, la
luz que rebota de nuestro personaje al
plano del piso seguirá ahí, pero simplemente no
veremos al personaje Entonces básicamente se puede ver que sólo
va a renderizar nuestra sombra. Ahora muy importante, volviendo a
nuestra capa de vista en el lateral, podemos desmarcar esta
combinada porque no
queremos renderizar el combinado
nuevamente en nuestra capa de sombra Y lo único que queremos
tomar si vas todo el camino hacia abajo, es este captador de sombras. Bien, así que vamos a probar esto rápidamente antes de pasar
a la siguiente lección. Así que simplemente
voy a hacer clic en Render y Render Imagen solo para renderizar un fotograma fijo Y ahora podemos echar un
vistazo a nuestras capas de renderizado. Así que sólo voy a
hacer esto un poco más grande. Aquí en la parte superior, puedes
ver este primer desplegable, tenemos personaje y sombras. Entonces, si tenemos carácter
seleccionado junto a él, tenemos nuestros pases de render. Entonces puedes ver ahí
está nuestro
pase de render combinado y también podemos
mirar nuestro vector, esto es para el desenfoque de movimiento. Entonces tenemos nuestra oclusión
ambiental, que también usaremos cuando
estemos haciendo compositing Ahora bien, si pasamos a la capa de renderizado de
sombras, puedes ver aquí que tenemos
un
pase de render de captura de sombras y esta es nuestra
sombra por sí sola. Y eso es exactamente lo
que queremos, Así de fácil es configurar tus capas de render en blender. Adelante y guarda tu proyecto, y luego te veré
en la siguiente lección.
8. Lección 07: renderizar secuencias EXR multicapa con Blender: Bienvenida de nuevo. En esta lección, te
voy a mostrar cómo
renderizar tu secuencia una secuencia de imágenes
XR multicapa Empecemos. Obviamente, todavía estamos
en nuestra capa de shadow view, así que realmente no podemos ver a nuestro
personaje, no importa. Pero en realidad puedes simplemente hacer clic en este menú desplegable y
cambiar tal vez a la capa de vista de personajes para que podamos ver
el personaje. Pero sí, esto
realmente no importa. Una vez que
comencemos a hacer nuestro render, vayamos a nuestras propiedades de
render y solo veamos algunas de estas
configuraciones antes de renderizar. Obviamente, asegúrate de que esto
esté configurado en ciclos y GPU. Y luego debajo de tu render, fijemos nuestras muestras máximas. Voy a usar 256 muestras, pero obviamente puedes configurarlo a lo
que quieras. Entonces otra cosa que
tenemos que verificar debajo de la película, solo asegúrate de que esto esté configurado transparente, lo cual es correcto. Ahora podemos pasar a la sección de salida
aquí en el lateral, y aquí es donde vamos
a establecer nuestro formato de archivo. Así que asegúrate de que esto esté configurado
para abrir Xr multicapa. Y puedes establecer la
profundidad de color para que flote o la mitad. Eso está perfectamente bien. Ahora podemos elegir una carpeta donde queramos
guardar nuestro render, para hacer clic en este
pequeño icono de carpeta, y luego navegar hasta la carpeta donde desea
exportar su render. Y voy a llamar a
esto animación de caminar. Y luego sólo voy a agregar un guión bajo al
dorso de este nombre de archivo Y la razón por la que tengo este
guión bajo es que Blender agregará el número de fotograma
después de este nombre de archivo, así que 00010002, etcétera Entonces simplemente haz clic en Aceptar aquí. Una cosa que suelo hacer
antes de comenzar a renderizar es cambiar esto de nuevo
a Viewport Shading Una vez que esté listo para renderizar, asegúrese de guardar su
proyecto y luego simplemente haga clic en Render y
Render animación. Y esto entonces
comenzará a renderizar tu animación completa
del fotograma uno al 250. E incluirá todas
esas capas de render y pases de render para nosotros. Entonces sí, deja que esto funcione, esto obviamente puede llevar
algún tiempo
dependiendo de la velocidad de tu
computadora y tu GPU. Y luego te veo
en la siguiente lección.
9. Lección 08: Fusion Compositing, parte 1 (fusión de pasos de renderizado): Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a iniciar el
proceso de composición usando Fusion Como pueden ver, estoy de
vuelta en Fusion y todavía
tenemos nuestra comp
de rastreo abierta. Empecemos importando nuestro render que renderizamos
desde Blender. En el grupo de medios, simplemente
puede hacer clic el grupo de medios en la
parte superior si no lo ve. Empecemos por
crear una nueva papelera. Así que simplemente voy a
hacer click derecho y dar click en Nuevo bin. Llamemos a éste Renders. Vamos a entrar en esa papelera. Y luego haga clic derecho y
haga clic en Importar Medios. Luego navegue hasta la
carpeta donde
renderizará su secuencia de imágenes ER. Y vamos a
seleccionar todos los archivos. Haga clic en el primer
fotograma y luego desplácese hacia abajo hasta el último
cuadro manteniendo el turno. Y luego simplemente haz clic en ese
último fotograma para seleccionarlo, asegúrate de que tienes los
250 fotogramas seleccionados. Y luego haga clic en abrir para
importar esa secuencia de imágenes. Una cosa que suelo
verificar es que simplemente hago
clic derecho en este renderizado y luego
voy a Atributos de clip. Para simplemente verificar que
mi velocidad de fotogramas sea correcta. Como puedes ver aquí,
la velocidad de fotogramas está establecida en 25 y esa es la misma velocidad de fotogramas que
usamos en este proyecto,
así que eso es bueno. Después haga clic en Bien.
Para confirmarlo, vayamos a nuestro comps bin
que creamos antes Vamos a crear una nueva comp. Haga clic con el botón derecho en esta área y luego haga clic en Nueva composición de
fusión. Y vamos a darle un nombre. Entonces
voy a llamar a esta toma. Uno muy importante, queremos establecer la
duración aquí también. Como puede ver, por defecto, esto se establece en 5 segundos. Y sabemos que nuestro clip
tiene 10 segundos de duración. Solo voy a
cambiar esto a diez, y obviamente nuestra velocidad de fotogramas, asegúrate de que también sea
correcto. Estamos usando 25. Y luego haz clic
para crear esa nueva comp. Ahora hagamos doble clic en esta
comp aquí en el grupo de medios, este tiro número uno. Y eso va a abrir
nuestra comp aquí en el no tree. A continuación podemos traer el
metraje al no tree. Entonces voy a ir al contenedor de
metraje que creamos antes y voy a arrastrar
en el MOV que usamos. Y sólo voy
a conectar eso
con nuestros medios de comunicación de esa manera. Ahora bien, si
frotas la línea de tiempo aquí, puedes ver que tenemos
nuestro clip en el visor. A continuación, vamos a traer nuestra secuencia de imágenes
renderizadas también. Así que voy a volver
a la bin de renders, y solo voy a arrastrar esto al visor de nodos así. Entonces ahora tenemos nuestro plato, que es este nodo que
entra en nuestros medios de comunicación. Y luego también
tenemos nuestro render, así podemos renombrar estos nodos. Sólo para mantener las cosas
un poco más ordenadas, voy a dar click
en este medio en y luego presionar dos en el teclado Y voy a
renombrar esto a placa. Ese es nuestro plato
o nuestro metraje. Cambiemos el nombre de nuestro render también. Entonces voy a seleccionar
este nodo, presione dos, llamemos a este
render ambulante, algo así. Probablemente volveremos a cambiar el nombre de
este nodo. Ahora podemos seguir adelante y
cerrar nuestro grupo de medios aquí en la parte superior solo para hacer un poco de espacio
extra aquí. Y puedes presionar
comando o control para que simplemente se ajuste esto
al espectador así. Entonces comencemos fusionando
nuestro render sobre nuestro plato. Voy a traer
un nodo merge, así que voy a hacer click en
este nodo merge aquí mismo. Y voy a dejar esto en la línea entre el
plato y los medios y asegurarme de que
lo apuntes para se vuelva de color azul
y amarillo. Y eso significa que va a
estar conectado a esa línea. Ahora podemos tomar la salida de nuestro render ambulante y simplemente
dejarlo caer en la fusión. Todavía hay una cosa que
tenemos que hacer antes poder ver realmente el
render en el espectador. Haga clic en este nodo de
renderizado ambulante y verá que tenemos esta capa desplegable aquí en el inspector. Si no ve a su
inspector aquí a un lado, puede hacer clic en el
botón inspector aquí en la parte superior para mostrar este panel aquí. Puedes ver que tienes
esta capa desplegable, y aquí es donde
tenemos todos nuestros
pases de render para este primero. Seleccionemos Carácter Combinado. Y eso
nos va a mostrar el pase combinado de nuestro render. Entonces, como puedes ver, nuestro personaje ahora
es visible en la escena. Pero se puede ver que los colores
se ven un poco apagados. Y la razón de
esto es que estamos usando AGx al
renderizar desde Blender Necesitamos un convertidor de espacio de color para mostrar esto en el espacio de
color correcto, básicamente. Ahora, antes de que podamos convertir
a un espacio de color correcto, necesitamos copiar
algunos archivos de nuestra instalación de licuadora que realmente
podemos cargar en
el convertidor de color. Aquí estoy en el buscador. Y esto puede ser ligeramente
diferente en Windows, pero lo que necesitas hacer es
escribir lick en tu app de Blender y luego ir
a mostrar el contenido del paquete. Entonces necesitamos navegar a Contenidos recursos
4.0 archivos de datos. Y luego verás que
hay una carpeta de
administración de color que necesitas copiar. Puedes copiar la carpeta de administración de
color o puedes copiar todo
dentro de esa carpeta. Verás que hay un archivo de confio y también hay algunos lotes
y también una carpeta de película Simplemente copia estos tres elementos, estas dos carpetas y el OCIO. Puedes copiarlo en tu
escritorio o en tus documentos. Y luego vamos a cargar
este archivo de configuración dentro de Fusion para convertirlo a un espacio de color
correcto. Básicamente,
volvamos a saltar a Da Vinci. Y ahora voy a
buscar un nodo presionando shift in space. Y luego voy a escribir
OCC y vamos a seleccionar este nodo OciolorSpace Simplemente agregue eso a su
árbol de nodos y vamos a insertar este nodo justo después de
nuestro nodo de renderizado ambulante. Ahora para insertar un nodo, simplemente
necesitas
arrastrarlo alrededor. Después mantén pulsado en turno en el
teclado y espera hasta que la línea se vuelva azul
y amarilla o verde. Y solo déjalo ahí y eso va a estar conectado
a esa línea. Ahora selecciona este
nodo de espacio de color aquí en el inspector. Se puede ver que está
pidiendo un archivo de conflicto. Y ese es el archivo de
conflicto que
copiamos de la instalación de la
licuadora. Haga clic en Examinar y luego
navegue hasta la carpeta donde copió esas dos
carpetas y el archivo de configuración. Después seleccione el
archivo de configuración y haga clic en Abrir. Ahora aquí puedes ver que aquí tenemos dos opciones
que necesitamos establecer. Y este es nuestro espacio de color de
origen
y nuestro espacio de color de salida. Ahora para el espacio de color fuente, tenemos que elegir lineal
rex siete oh nueve. Y para el espacio de salida, tenemos que elegir GX base S RGB Y eso lo va
a mostrar como lo renderizamos desde Blender. Ahora, solo tenemos que hacer
esto en el pase combinado, como verás en un rato. Cambiemos el nombre de este nodo Merge, para que sepamos que esta es nuestra sección de
personajes aquí mismo. Voy a seleccionar
este Merge uno y voy a presionar
F dos en el teclado. Y llamemos a este
personaje subrayado MRG. Sabemos que se
trata de un nodo de fusión. Luego haz clic en OK para guardar eso. Ahora puedes ver, podemos ver
rápidamente que este nodo está fusionando nuestro personaje
sobre nuestro plato Una forma rápida de deshabilitar un nodo es simplemente seleccionando el nodo
en el árbol de nodos y luego presionando comando o control que básicamente activará y desactivará
ese nodo. También puedes seleccionar el nodo
y aquí en el inspector, puedes hacer clic en este pequeño interruptor aquí para activarlo
y apagarlo también. A continuación, vamos a traer a la sombra. La sombra, nos fusionaremos
antes o debajo del personaje, lo que significa que esto estará a la izquierda de este pequeño
árbol de aquí mismo. Voy a traer de
nuevo
otro nodo de fusión y voy a
dejarlo caer en la línea aquí mismo. Entonces voy a copiar o
duplicar este render ambulante. Simplemente voy a
seleccionar este nodo y luego presionar Comando o
control C para copiar, y luego simplemente hacer clic lejos y luego pegarlo
presionando comando o control V. Ahora
solo voy a conectar esto
a esta fusión así. Ahora tenemos que seleccionar
nuestro pase de sombra. Entonces voy a dar click en este
nodo aquí en el inspector. Voy a elegir al
lado de Capa. Voy a elegir
sombras. Captador de sombras. Como pueden ver,
tenemos a este captador de sombras aquí
mismo para que podamos
ocultar a nuestro personaje. Por ahora, sólo estoy haciendo clic
en el carácter Merge y presionando comando para
desactivar ese nodo. Se puede ver que
tenemos nuestra sombra, pero también tenemos este fondo
blanco. Lo que tenemos que hacer es
seleccionar este nodo de fusión. Y la forma en que vamos a aplicar esto no es con
el modo normal, sino que necesitamos
cambiarlo para multiplicarlo. Y siempre usarás multiplicar al fusionar tus
sombras sobre tu plato Ahora bien, si nos acercamos aquí, puedes ver que
tenemos esta sombra y todo se ve bien. Ahora podemos traer de vuelta a
nuestro personaje. Entonces voy a dar click
en este nodo y presionar comando para
traerlo de vuelta. Y como pueden ver, nuestro personaje
está ahora sobre la sombra. Cambiemos el nombre de algunos de nuestros nodos. El nodo donde
fusionamos nuestra sombra. Selecciona esa, presiona F dos, y voy a llamar a
esta Sombra. Subrayar a MR. G para fusionar. Ahora sabemos que esta es nuestra sombra
y este es nuestro personaje. Puedo hacer clic en la combinación de sombras, presionar Comando para activar y desactivar
eso, y puedo hacer lo mismo
con un personaje. Cambiemos el nombre de este nodo también. Entonces voy a presionar si dos, y voy a llamar a
este caminar render underscore shadow Eso solo facilita un poco
las cosas al
mirar el árbol de nodos. Siguiente Quiero traer
el
pase de oclusión ambiental y fusionar eso
sobre nuestro carácter Pero queremos fusionarlo
sobre el personaje antes de fusionar
nuestro personaje
sobre nuestro plato. Déjame mostrarte cómo hacer eso. En primer lugar, voy a
duplicar nuestro render ambulante. Así que sólo voy a copiar eso otra vez y pegarlo en el lateral. Cambiemos el nombre de éste a éste. Solo podemos llamar a la
aminuclusión solo para que sea
un poco más fácil A continuación, queremos traer
otro nodo de fusión. Pero esta vez no
voy a dejar caer la fusión en esta línea para fusionar la
aminoclusión sobre todo Solo quiero fusionarlo sobre
el personaje por sí solo. Voy a traer
un nodo merge y lo voy a dejar caer aquí mismo. Sólo voy a mover estos
dos nodos un poco hacia arriba así que ahora
tenemos un poco
de espacio extra. Podemos tomar la salida de
nuestra amonoclusión y
asegurarnos de que la suelte en
la Esta pequeña
entrada verde en la fusión, no el azul, porque el
azul es siempre la máscara. Entonces queremos dejarla caer
en ese primer plano. Como pueden ver, en realidad intercambió esos dos colores alrededor El azul, que es
la máscara, ahora está en el lado izquierdo y el primer plano verde ahora
está en este lado Así que podemos mover esto hacia arriba y
tal vez solo alinear eso. Cambiemos el nombre de esta fusión también. Entonces voy a
presionar dos y
voy a llamar a esto
para la aminoclusión Subrayar M RG para fusionar. Ahora sabemos que
la aminoclusión se está fusionando aquí mismo. Lo que tenemos que hacer a continuación es hacer clic en este nodo de aminoclusión Y tenemos que elegir
la capa para este nodo. Como puedes ver
actualmente todavía está configurado en la capa combinada. Necesitamos cambiar esto a
personaje para el pase de
aminoclusión. Ahora se puede ver que las cosas
están cambiando un poco. Antes de seguir adelante,
asegurémonos de que estamos mirando a través
de los nodos correctos. Si me acerco aquí, pueden ver nuestros medios fuera con esta
pequeña Tia debajo de ella. Y eso significa que estamos mirando a través de este nodo usando el
visor número dos, puedes hacer click en este medio, presionar dos en el teclado, y eso mostrará este
nodo a través de este visor. Recuerden, aquí tenemos
dos televidentes. Puedes hacer clic en este pequeño icono
aquí y te mostrará el espectador en el lado izquierdo y el visor en
el lado derecho. Puedes elegir, si
quieres
mirar tal vez esta nota,
puedes seleccionarla. Después presiona uno en el teclado, y eso mostrará este nodo
a través del visor número uno. Entonces tal vez puedas elegir,
digamos que quiero
ver este nodo a través del
visor número dos. Simplemente selecciónelo y luego
presione dos en el teclado, y eso significa que está mirando a través de este nodo en este lado. Pero para mantener las cosas simples, cambiemos esto a
un solo visor y seleccionemos tus medios y presionemos dos para asegurarnos que estás viendo
a través de ese nodo. A veces obviamente
quieres mirar un nodo diferente. Entonces digamos que queremos ver
este pase de aminuclusión. Podemos seleccionar este nodo, presionar dos en el teclado, y eso nos va a
mostrar ese nodo. Así es básicamente como se ve
la Amineclusión. Para que veas que tenemos
este fondo negro y luego tenemos
nuestro personaje aquí. Lo que tenemos que hacer es cambiar la forma en que
esta aminaclusión se está
fusionando sobre nuestro esta aminaclusión se está
fusionando sobre Da click en el nodo de ammunoclusion, merge y
luego simplemente cambia el modo apply de
normal a multiplicar Ahora veamos a través de
este nodo para ver qué está pasando con
este nodo de fusión AO. Seleccionado, presione dos
para ver a través de él. Ahora puedes ver que en realidad tenemos nuestro personaje de vuelta y las cosas
se ven bastante bien. Desactivemos o activemos esta amonclusión para ver qué sucede
con Voy a seleccionar el nodo de
amonoclusión y luego presionar comando para alternar
eso. Dentro y fuera aquí se puede ver
lo que está pasando. Nuestra aminoclusión se está
fusionando sobre el personaje. Pero debido a que nuestro
pase de aminoclusión tiene un fondo negro, las cosas no están funcionando
exactamente como deberían Nuevamente, veamos a través del nodo de aminoclusión
presionando dos, y puedes ver así es
exactamente como se ve nuestro pase de aminoclusión Tenemos este
fondo negro y tenemos que
deshacernos de este
fondo negro básicamente. Entonces en el nodo de aminoclusión, vamos a ir al
inspector y luego ir a la
sección de canales aquí mismo Y aquí se puede ver que
tenemos los canales rojo, verde y azul, pero no hay canal alfa ni transparencia para este pase de
aminoclusión Lo que podemos hacer es tomar prestada la capa alfa o el canal alfa de una
de las otras pasadas de render Da clic en este menú
desplegable junto a Alfa y luego selecciona este
personaje combinado. Esto significa que estamos usando el canal alfa de la capa de renderizado
combinada. Ahora puedes ver que tenemos este bonito fondo transparente y solo
tenemos la aminoclusión
sobre el personaje Ahora bien, si
volvemos a mirar a través de
este nodo O merge pulsando dos, puedes ver nuestro personaje y nuestro fondo ya
no es negro. No es transparente que
es exactamente lo que queremos. Entonces, volvamos a hacer clic en nuestros
medios y presionar dos para mirar a
través de ese nodo. Ahora puedes ver que nuestro personaje
se ve bastante bien. Podemos ajustar la fuerza de la amunoclusión
seleccionando
el nodo de
fusión de amunoclusión y luego ir
a la puñalada de configuración
aquí en el inspector y Esto es básicamente la opacidad de este nodo de fusión o la
fuerza de este nodo de fusión Si se pone a cero, entonces no afectará en absoluto a
tu imagen. Básicamente es
simplemente pasarlo por alto, y si lo pones en uno, será toda la fuerza Como puedes ver, puedes
simplemente alternar esto y esta es la forma en que la aminoclusión ahora se está aplicando
a tu personaje Simplemente puedes usar el control deslizante solo tal vez
algo no demasiado loco, no demasiado oscuro, tal vez
en algún lugar por ahí. Esto obviamente dependerá de tu render y tu plato
y de todo junto. Ajusta este valor hasta que estés
satisfecho con ese resultado. Lo que también puedes
hacer es simplemente hacer clic en este nodo O merge y activarlo y desactivarlo
para ver la diferencia. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Una cosa más antes
de cerrar esta lección. Si me acerco y si
miramos la sombra
de nuestro personaje, realidad
puedes
controlar la fuerza de esta fusión con solo
hacer clic en la fusión de sombras. Y podemos hacer lo
mismo que hicimos en
la amonclusión en la Ve a ajustes aquí
en el inspector. Aquí puedes cambiar la
opacidad de esa sombra. Lo que queremos hacer es
mirar otra sombra en la escena, tal vez la sombra de este polo. Y quieres intentar igualar la opacidad de estas sombras Obviamente, si esto
se establece en uno, puede ver que la sombra
de nuestro personaje se ve un poco oscura comparada con
esta sombra de aquí mismo. A lo mejor vamos a mover esto hacia abajo para crear un poco de espacio extra. Simplemente puedes arrastrar esta mezcla
hacia abajo e intentar combinar el aspecto de nuestra sombra de personaje con una de las
sombras del mundo real en la toma, tal vez algo así. Obviamente vamos a
volver a esto cuando
modifiquemos todo y hagamos que
todo encaje. Pero esto es solo lo básico para meter todo en la toma. Tenemos nuestro plato, tenemos nuestra sombra,
este es nuestro personaje
que incluye el render combinado real y luego también la
oclusión de Amin encima de eso que se está
fusionando sobre la sombra y esto es solo el medio que está mostrando
nuestra imagen final Bien, entonces hay una
cosa que solo quiero
mencionarles rápidamente antes de
terminar esta lección. Esto es algo en lo que
realmente no voy a
entrar en demasiados detalles, pero solo quiero mostrarles qué hacer si
se encuentran con este problema. Ahora bien, si tenemos muchos efectos de ajuste en
nuestro render de tres D, es posible que veas un borde oscuro apareciendo alrededor de tu personaje. Ahora bien, si ves este borde oscuro, puedes buscar un nodo
que se llame multiplicar alfa. Verás que hay una
división alfa y una multiplicación alfa. Simplemente agrega un
nodo de multiplicación alfa y luego agrega eso justo debajo del último
efecto que hayas agregado. Eso entonces se deshará de esa línea o ese borde oscuro
alrededor de tu personaje. Ahora no tenemos ese
problema en esta escena, y en realidad no voy a mencionar este nodo
en este curso, sino que solo debes saber que si
ves ese borde oscuro, entonces el
nodo alfa multiplicar lo arreglará. Simplemente
pasa por esto y
asegúrate de que todo esto tenga sentido. Cómo fusionar estas
cosas entre sí y como que simplemente juegas
con la configuración de
algunos de estos nodos
y ves lo que hacen Entonces adelante y
guarda tu proyecto, y luego te veré
en la siguiente lección.
10. Lección 09: composición con fusión, parte 2 (desenfoque vectorial de movimiento): Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te
voy a mostrar cómo agregar desenfoque de movimiento
a nuestro personaje. Ahora recuerda que incluimos algunos pases vectoriales al
renderizar desde Blender. Así que vamos a utilizar
esos vectores para
calcular realmente un
desenfoque de movimiento realista en nuestro personaje. El nodo que
vamos a usar para esto se llama desenfoque de movimiento
vectorial. Presiona Mayús y Espacio para buscar, y luego escribe vector y
verás desenfoque de movimiento vectorial. Simplemente haga clic en esa. Después
haga clic en Agregar para agregar este nodo. Y vamos a
dejar caer este nodo en nuestro árbol de personajes
aquí mismo en el medio. Porque queremos aplicar
el desenfoque de movimiento a básicamente todo nuestro personaje incluyendo la oclusión de la munición Vamos a agregar esto
en algún lugar aquí mismo. Si agregamos el desenfoque de movimiento o el desenfoque de movimiento vectorial antes de
nuestra combinación de amminecclusión, entonces solo vamos a agregar desenfoque de
movimiento al desenfoque de
movimiento Pero no vamos a añadir
desenfoque de movimiento
a la oclusión de la munición Por eso tenemos que
agregarlo bajo esta fusión. Dejemos caer nuestro desenfoque
de movimiento vectorial aquí mismo. Manténgalo en turno para
dejarlo caer en esa línea. Y luego asegúrate de que esté
conectado así. Ahora como pueden ver, no
pasa nada en nuestra toma. Y eso es porque este nodo tiene que ingresar
esta entrada verde, que son los vectores,
ese es el vector pasa
que necesitamos ingresar aquí. Lo que voy a
hacer, voy a
duplicar nuestro nodo render. Voy a copiar eso
y sólo pegarlo. El render ambulante,
vamos a
colocarlo aquí en algún lugar
entre nuestra sombra. De hecho, podemos simplemente
mover esto un poco hacia arriba. Entonces lo que necesitas
hacer es conectar la salida de este renderizado
a esta entrada verde en el nodo de desenfoque de movimiento
vectorial. Todavía no
pasa nada en nuestra toma, y eso es porque
necesitamos configurar nuestros canales correctamente
en este nodo de render. Vamos a cambiar el nombre de éste.
Yo sólo voy a llamar así a
esto vectores. Presiona dos para renombrar. Ahora con este
nodo vectorial seleccionado, pasemos al inspector, luego pasemos a los canales. Si miras hacia abajo en la parte inferior, verás que tienes x
velocidad e y velocidad. Y estos son los vectores
que renderizamos desde Blender. Solo tenemos que hacer click
en estos desplegables junto a x velocidad. Y si te desplazas hacia abajo, verás que
tenemos estos vectores. Voy a elegir vector de
caracteres x junto a la velocidad x, junto a y. Voy a elegir vector de
caracteres y.
Al instante en la ventana gráfica, verás que tenemos algo de desenfoque de
movimiento en nuestro personaje Ahora bien, esto podría ser un
poco extremo. Vamos a hacer clic en nuestro nodo de desenfoque de
movimiento vector nodo seleccionado. Ahora se puede ver en el inspector que tenemos este valor de escala. Si aumento esto, esto
aumentará el desenfoque de movimiento. Y si pongo esto todo
el camino hacia abajo a cero, entonces básicamente
eliminará el desenfoque de movimiento. Puedes afinar esto
exactamente de la manera que quieras. Voy a establecer
este valor en alrededor 0.25 solo para agregar un
poco de desenfoque de movimiento. Obviamente, este personaje no
corre demasiado rápido
por la pantalla. Simplemente puedes controlarlo
exactamente de la manera que quieras. Como pueden ver, si hago clic en este desenfoque de movimiento y activo y desactivo este nodo, se
puede ver la
diferencia que hace. Obviamente puedes revisar
tu metraje aquí mismo. Y puedes ver a
tu personaje caminando por nuestra toma y puedes ver el desenfoque de
movimiento en acción, y todo se
ve bastante bien. Para cambiar el tamaño de tu visor aquí, obviamente
puedes
usar la rueda del mouse o más y menos
en el teclado, o puedes presionar
comando o control, y eso se
ajustará a este visor Entonces cuando cambies el tamaño, éste se ajustará en consecuencia. Veamos rápidamente nuestro árbol
de nodos antes de terminar esta lección. Nuevamente, comenzamos con un plato y luego tenemos nuestras sombras. Entonces tenemos nuestro carácter, que incluye la aminoclusión Y luego después de eso, tenemos nuestro
desenfoque de movimiento vectorial aquí mismo. Y entonces todo eso
entra en nuestro nodo de salida de medios. Asegúrate de
que esto tenga sentido para ti antes de seguir adelante y luego
sigue adelante y guarda tu proyecto. Y luego te veré
en la siguiente lección.
11. Lección 10: composición con Fusion, parte 3 (corrección de color): Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a hacer alguna corrección de color
en nuestro render, en nuestro personaje
así como en la sombra. Ahora comencemos por,
puedes buscar un nodo corrector de color
presionando shift en el espacio, y luego solo podemos
escribir color y
verás que hay un nodo
corrector de color como este. O simplemente podemos arrastrarlo desde
esta barra de herramientas aquí mismo. Verás este
pequeño icono aquí. Este es el corrector de color. Y simplemente puedes arrastrar esto a tu
árbol de nodos así. Ahora comencemos
con el personaje. Esta es nuestra
sección de personajes aquí mismo. Y esta es la sombra, tal vez solo movamos esto
un poco hacia arriba para que podamos ver
las cosas un poco mejor. Voy a dejar caer
este corrector de color justo después del nodo de desenfoque de
movimiento vectorial, para que agreguemos esa corrección de
color en todo incluyendo
la amonclusión y el desenfoque de movimiento vectorial Voy a aguantar en turno
mientras arrastro esto por ahí. Mantente en turno y déjalo
caer en esta línea aquí mismo. Ahora podemos
corregir el color de nuestro carácter. Así que sólo voy
a acercarme aquí. Hay una cosa
que debes saber
al usar un nodo
corrector de color. Si selecciono el nodo corrector de
color y digamos que
ajustamos el contraste, verás que afectamos a la placa o al
metraje de fondo también. Eso no es lo que
queremos, solo queremos
ajustar el color de nuestro render. Lo que tenemos que hacer
es que tenemos que ir a esta pestaña Opciones aquí mismo
en el corrector de color. Y entonces tenemos que
marcar esta casilla junto a pre, dividir, publicar, multiplicar. Eso asegurará
que esté haciendo uso del alfa de nuestro personaje. Entonces solo es aplicar el efecto al personaje y
no al fondo. Solo asegúrate de que esté marcado. Ahora volvamos a
la pestaña de corrección. Y ahora podemos jugar
con estos valores y eso va a ajustar
sólo a nuestro personaje. Para restablecer cualquiera de estos valores, simplemente haga doble clic en el nombre. Tienes un par de controles
diferentes, como el contraste, la ganancia, la elevación, la gamma
y el brillo. Y también puedes jugar con
la saturación y la U, y también puedes matizar
los colores aquí mismo. Lo que quiero hacer es
añadir un poco de tinte cálido o anaranjado
a nuestro personaje. Esta rueda de color
es genial para eso. Simplemente puede hacer clic en
este pequeño icono del medio y simplemente arrastrarlo. Y como puedes
ver, estamos agregando ese color de tinte
a nuestro personaje. Lo que quiero hacer
es añadir un poco de color cálido. Como un
tono naranja cálido, pero no demasiado, solo un poco,
algo así. Si hago clic en este corrector de
color y lo enciendo y desactivando, puedes ver la
diferencia aquí mismo, solo agregando ese ligero tono
cálido a nuestro personaje. También se puede jugar
con el contraste, la ganancia, el lift, la gamma
y el brillo aquí. Solo haz algunos cambios
sutiles y ve qué hacen y cómo
afectan tu imagen. La ganancia controlará
tus reflejos. El ascensor
controlará las sombras. Si quieres hacer que las
sombras sean un poco más brillantes, puedes ajustar así la
elevación. También puedes jugar con el brillo
en la gamma. Solo trata de
emparejarlo con tu metraje. Ahora hagamos lo
mismo a nuestra sombra. Así que voy a arrastrar un corrector de
color y lo voy
a soltar en esta línea de
sombra justo aquí,
justo debajo de la sombra de
render andante. Y ahora también podemos matizar
nuestra sombra. Entonces, si nos acercamos aquí, pueden
ver que en realidad puedo cambiar el color de esa sombra. Entonces queremos hacer lo
mismo, solo queremos
agregar un poco de
color cálido a esa sombra. Así que vamos a alternar este nodo encendido y apagado para ver
la diferencia. Se puede ver que solo le está agregando ese ligero calor
a esta sombra. Lo que también podemos hacer es que
podemos traer un nodo de desenfoque. Entonces puedes
buscar un nodo de desenfoque como ese, o simplemente podemos simplemente
arrastrarlo desde esta barra de herramientas. Este pequeño icono de soltar
es el nodo de desenfoque, así que puedes arrastrarlo y
soltarlo en esta línea. Eso es si quieres
agregar un poco de desenfoque a la sombra. Si aumento el
tamaño del desenfoque en el lateral, se
puede ver que
solo estamos desdibujando nuestra sombra Lo mejor que puedes hacer
es mirar una de las sombras de la
toma e intentar igualar la borrosidad de la sombra
del personaje
usando un nodo de desenfoque Yo solo agrego un
poco de desenfoque, tal vez algo
así se ve bien. También puedes agregar un
nodo de desenfoque a tu personaje. Entonces digamos que queremos
agregar un nodo de desenfoque
justo debajo del
nodo corrector de color en nuestro personaje. Eso lo podemos hacer. Ahora. Si solo somos un tamaño de desenfoque, solo
estamos difuminando
nuestro personaje Ahora obviamente tenemos algo de desenfoque de
movimiento en nuestro personaje. Así que realmente no necesitamos
agregar más desenfoque
al personaje. Pero eso es solo si no
usaste ningún desenfoque de movimiento
y quieres que
tu personaje coincida con el fondo o con tu metraje.
Eso se puede hacer. Juega con el nodo corrector de
color en el personaje así como el corrector de color
en tu sombra. Y solo juega con esos colores y el contraste y
la elevación y la ganancia, etcétera, para que
tu personaje coincida un
poco mejor con la escena Y luego sigue adelante y
guarda tu proyecto. Y luego te veré
en la siguiente lección.
12. Lección 11: composición con Fusion, parte 4 (rotoscopia): Hola, y bienvenidos de
nuevo. En esta lección vamos a ver el
rotoscopio Si frotas tu tiro, verás que
aquí
tenemos un pequeño problema con este poste
que está en primer plano Nuestro personaje en realidad se está
moviendo así a través de él. Y obviamente nuestro personaje
necesita estar detrás de este polo. Déjame mostrarte cómo puedes
rotoscopiar este poste y colocarlo frente a nuestro
personaje Entonces lo que vamos
a hacer es tomar nuestro plato
o nuestro metraje y
fusionarlo sobre todo. Y luego solo vamos
a usar una máscara para cortar este poste que está aquí al
frente y colocarlo
sobre nuestro personaje. Podemos reutilizar este nodo de placa y luego fusionarlo sobre todo
nuevamente. Pero vamos a copiarlo. Entonces voy a dar click sobre este nodo de
placa
aquí mismo en la parte inferior. Y voy a copiar ese nodo. Y simplemente haga clic aquí fuera nuestro árbol de nodos y
pegarlo aquí mismo. Y entonces podemos fusionar nuestro
plato sobre todo. Podemos arrastrar
en un nodo de fusión como este y luego fusionar la
placa así. Y puedes ver nuestro
personaje y todo desaparece porque nuestro plato ya
está sobre todo. Pero solo quiero
mostrarte una manera más fácil de
fusionar algo por aquí. Tenemos nuestro plato
o el metraje. Lo que podemos hacer es tomar la salida de esta placa y
simplemente arrastrarla sobre la salida de esta fusión de
caracteres y eso creará automáticamente
un nuevo nodo de fusión para nosotros. Ahora puedes ver este
plato o el metraje se está fusionando sobre todo, y obviamente ahora ya no podemos
ver a nuestro personaje. Ahora necesitamos
enmascarar este poste. Y luego también necesitaremos agregar algunos fotogramas clave
a esa máscara,
así que en realidad se anima a
lo largo del disparo Para que este poste salga, necesitamos traer un nodo de máscara. Ahora tenemos un par de opciones
diferentes aquí. Tenemos un rectángulo, una elipse, y también
esta máscara de polígono, y también una spline B para esto, creo que un polígono debería Así que voy a arrastrar esto
a mi árbol de nodos por ahora. Sólo lo voy a poner
aquí debajo del nodo merge, pero aún no voy
a conectarlo. Dibujemos primero nuestra máscara, y luego podremos conectarla
y ver cómo
funciona realmente con el
nodo de máscara seleccionado. Sólo voy a
arrastrar esto hacia abajo así que ahora
tenemos un poco de espacio extra. Simplemente podemos hacer clic en
alguna parte para crear un punto. Entonces voy a dar click aquí en la parte inferior para crear
otro punto. Después simplemente haz clic y
arrastra así. Si haces clic y
mantienes pulsado, puedes crear una
curva así. También puedes hacer clic en
ese punto y puedes ajustar estos mangos
por separado así. Entonces sólo voy a
borrar este punto. Da click en este punto y luego simplemente sigue
dibujando así. Y voy a
dibujar una línea recta hasta la cima. Y luego simplemente
ciérrala así. Asegúrate de cerrar tu
máscara justo al final. Ahora puedes acercar aquí y puedes simplemente mover estos
puntos alrededor para
asegurarte de que nuestra máscara
esté perfectamente en los bordes de este poste
que estamos enmascarando. Solo pasa por esos
puntos y solo
hazlos agradables y
algo así. Solo pasa por esto y ajusta
estos puntos para asegurarte que están en los
bordes de ese poste. Si froto la pantalla, verás que tenemos este
pequeño indicador blanco aquí. Y eso significa que
hay un fotograma clave en esta
máscara de polígono en ese fotograma Si puedes ver, si
recorrimos el metraje, esa máscara se quedará en esa zona y no
va a seguir este polo. Necesitamos crear un par
de fotogramas clave para
asegurarnos de que esta máscara
siga este polo. Vamos más allá. Tal vez
alrededor del marco 160. Entonces lo que podemos
hacer es arrastrar una caja alrededor de la máscara así, y simplemente podemos simplemente arrastrarla
y reajustarla al poste Ahora obviamente,
tenemos que entrar aquí y ajustar algunos de estos puntos individualmente solo
para que coincida con nuestra pole. De nuevo, solo empareja
lo mejor posible. Algo así. Ahora vamos a enmarcar. Va
a alejar el zoom aquí. Vamos a enmarcar. Quizá 80. Y hagamos lo
mismo de este lado. Estoy arrastrando una caja
alrededor de la máscara y solo
colocándola de este lado Y luego solo
ajustamos estos puntos. Aquí todo se ve bien. Podemos cambiar las
cosas un poco. No me preocupa demasiado
esta sección inferior porque esto realmente no
cubre nuestro personaje. Sólo voy a hacer una máscara muy
áspera en la parte inferior. Bien, vamos a fregar hasta que ese poste esté completamente
fuera del marco. ¿Y puedo simplemente mover la máscara? Está completamente
fuera del marco. Entonces hagamos lo
mismo en la parte de atrás. Simplemente fregando por
aquí hasta que ese poste esté completamente fuera de
la toma así Y luego sólo
voy a seleccionar todas las máscaras, sacarlas. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que todo
siga funcionando. Lo que suelo hacer es que voy a gustar en algún lugar entre
estos dos fotogramas clave, y como pueden ver, nuestra
máscara está ligeramente apagada. Sólo voy a seleccionar esto y reposicionar
estos puntos Y luego solo haz zoom y
hazlo agradable y ordenado. Ahora, el rotoscopio
puede llevar algún tiempo. Obviamente,
tendremos que asegurarnos que esto esté funcionando
en todos los marcos. También puedes agregar
algunos puntos nuevos, tal vez aquí en el medio, si quieres,
simplemente puedes hacer clic y agregar un nuevo punto. Solo quieres asegurarte de que todo esté en los
bordes de este poste. Ahora vayamos a un marco
entre estos dos fotogramas clave. En algún lugar por aquí como se
puede ver que
ligeramente apagado, de nuevo, sólo
voy a ajustar de nuevo
estos puntos para asegurarme de que
estén en los bordes. Bien, vamos a ir a tal vez
un marco entre aquí, y como pueden ver,
eso también está ligeramente apagado. Simplemente pasa por todos
estos marcos y solo
los ajusta donde necesitan ser
ajustados. Sólo un pequeño consejo. Si estás luchando por
ver el contorno de la máscara, puedes hacer clic en estos
tres puntos aquí en el visor e ir a
Ganancia y Gamma aquí. En realidad se puede bajar
la ganancia del metraje. Ahora bien esto no afectará nada
al render, Esta es solo nuestra manera de oscurecer
la imagen en el visor para que podamos ver nuestro
contorno de máscara un poco mejor Simplemente puedes jugar con esto y eso solo te hará la
vida un poco más fácil. Vamos a elegir un marco clave
aquí en el medio otra vez. Y como puedes ver
eso ligeramente apagado, solo
estoy reajustando eso
para que quepa lo mejor posible Puede agregar tantos
fotogramas clave como quiera. Solo pasa por ellos
y asegúrate de que esa máscara se quede
en el poste. Como puedes ver, se van. Simplemente haga clic en un par de marcos y simplemente
verifique si la máscara está funcionando y donde quiera que
salga del poste. Sólo hay que añadir algunos
reajustes a la máscara. Una vez que estés satisfecho con la máscara, puedes reajustar esta ganancia, para que se vuelva a establecer por defecto Y luego puedes volver a hacer clic en estos
tres puntos y simplemente hacer clic en esta ganancia gamma
para eliminar eso. Ahora podemos conectar
esta máscara de polígono que creamos y podemos conectarla a nuestro nodo
merge donde fusionamos el metraje
sobre todo Nuevamente, toma la salida de esta máscara que acabamos crear y
suéltala sobre la fusión. Como puedes ver, eso se
conectará a la entrada azul, que es la entrada de máscara. Ahora bien, si fregamos por aquí, se
puede ver que nuestro
personaje ahora
se moverá detrás de este poste. Si miras este
marco, puedes ver que
aquí
hay un pequeño problema con nuestra máscara. Simplemente puede seleccionar de nuevo
la máscara de polígono. Simplemente puedes ajustar estos
puntos para arreglarlo. Si hay alguna brecha
alrededor de estas áreas, solo
puedes entrar aquí y
simplemente ajustarlas así. A veces necesitas
crear un nuevo punto. Simplemente haga clic para crear un nuevo
punto y luego simplemente ajustar esa máscara para obtener mejores resultados. También se puede ver de
este lado, la mano viene
por los postes. Simplemente ajusta esa máscara nuevamente
y luego simplemente frota y solo mira la máscara y fíjala donde
sea que necesite ser arreglada. Si la máscara se dispara en una zona donde el personaje no está
realmente detrás del poste, realmente no
importa tanto. Literalmente puedes simplemente
enfocarte en los fotogramas donde el personaje realmente
va detrás del poste. Solo ten cuidado de que la sombra obviamente también irá detrás
del poste. Solo tenlo en cuenta. También podemos suavizar los
bordes de nuestra máscara. Si acercamos
un poco aquí y tenemos este nodo de máscara de polígono seleccionado
aquí en el inspector, verás que hay una
configuración para borde suave Si arrastras esto,
verás que eso suavizará el
borde de esa máscara Por lo general quieres darle
un poco de suavidad, como algo
realmente, muy sutil, 0.001 Y luego también puedes
aumentar el ancho del borde, o en realidad puedes tomar
eso en negativo. Y como puedes ver ahí,
podemos ajustarlo de esa manera también. Simplemente ajusta esto para obtener los mejores resultados y si
haces clic fuera de tu máscara, no
verás la línea de la máscara. Y esa es una mejor manera de
visualizar esto en el espectador. Sí, como pueden
ver, nuestro poste está ahora frente al personaje. Pasa por el tiro y haz algunos ajustes a la
máscara donde sea necesario. Entonces vamos a
renombrar este Merge, donde fusionamos nuestro
plato sobre todo. Vamos a cambiar el nombre de este
nodo presionando F dos. Llamemos a esta encuesta
subrayado MRG. Sabemos que es la
encuesta en primer plano. Si hago clic en este
nodo de fusión y lo desactivo, verás que eso es
lo que está haciendo. Adelante y guarda tu proyecto y luego te
veré en la siguiente lección.
13. Lección 12: composición con Fusion, parte 5 (Lightwrap): Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te voy
a mostrar cómo crear una envoltura ligera para integrar un
poco mejor a
nuestro personaje en la toma. Ahora una envoltura ligera es
básicamente el fondo que envuelve los
bordes de tu objeto tres D. Sienten que están sentados en el tiro
un poco mejor. Veamos cómo podemos hacer esto. Así que queremos crear
nuestra envoltura de luz antes de fusionar este
polo de tierra de cuatro sobre todo. Entonces este
polo de cuatro tierra que
rotamos, queremos agregarlo antes de eso, porque no queremos agregar una envoltura ligera sobre
este poste también. Así que simplemente voy a
mover estos nodos de esta manera para hacer espacio justo
después de nuestro personaje. Empecemos por crear el tapete que
vamos a utilizar para fusionar básicamente
nuestro fondo o el metraje sobre los
bordes de nuestro personaje. El nodo que
vamos a usar se llama un control Matt. Busquemos
presionando cambio en el espacio y busquemos a Matt. Y verás que hay un nodo
con el nombre Matt control. Haz clic en eso y luego
agrégalo a la escena. Ahora como puedes ver, este nodo tiene algunas entradas interesantes. Tiene una entrada de primer plano así
como una entrada de fondo, y luego tienes tu máscara, y tienes tu
máscara de basura y una alfombra sólida Y también la salida, así que sólo vamos a enfocarnos en el fondo y
también en el primer plano Y luego vamos a combinar
algunos tapetes juntos y hacer algunas matemáticas para crear un
bonito tapete de contorno para nosotros. Entonces, lo que vamos a hacer primero, vamos a tomar
nuestro render ambulante, así que solo voy a copiar eso nuevo y pegarlo aquí mismo. Ahora puedes volver a usar este nodo, pero creo que es un
poco más ordenado si solo lo hacemos de esta manera Veamos a través de este nodo de control
Matt. Entonces voy a hacer click
en este nodo y luego presionar dos en el teclado. Y entonces básicamente estamos
mirando a través de este nodo. Sólo una cosa queremos
cambiar por ahora en este nodo, si miras en el
inspector, dice combinar. Lo que queremos hacer es que
queremos combinar el alfa. Simplemente seleccione combinar
alfa aquí mismo. Ahora bien, si tomamos la salida de nuestro render ambulante y simplemente lo dejamos caer sobre
el control de tapete, verás que
tenemos este personaje. Si presiono A en el teclado
aquí en el visor, se
puede ver que este es
el canal alfa. Entonces lo que vamos a
hacer es combinar dos tapetes y luego vamos a usar algunas
matemáticas para crear ese Matt. Ahora esto puede sonar y puede
ser un poco complicado, pero déjame
mostrarte cómo funciona. Entonces lo que voy a hacer,
voy a tomar la salida
del nodo render y voy a
enchufar eso al primer plano,
esta pequeña flecha verde, esta pequeña flecha verde, para que como veas nada
está pasando realmente Y lo que quiero hacer es
en este nodo de control Matt, quiero cambiar la operación
combinada de copiar a restar Eso va a
restar el uno
del otro porque
ambos son exactamente iguales No vemos nada
en el espectador. Lo que queremos hacer
es que queremos difuminar la entrada de primer plano para
crear ese mate para Verás que
tenemos la entrada verde y la amarilla
aquí mismo en el control de la colchoneta. El amarillo es el fondo y el verde es el primer plano Entonces tomemos una
nota borroso, vamos a arrastrar eso adentro. Y vamos a hacer
un poco de espacio
extra aquí, tal vez. Movamos esto hacia arriba
y quiero arrastrar este nodo de desenfoque sobre
la entrada de primer plano Así que estoy aguantando
turno en el teclado, arrastrándolo sobre esta
línea aquí mismo Y vamos a sacarlo
del camino para que podamos
ver lo que está pasando aquí en este nodo de desenfoque. Si ampliamos el tamaño del desenfoque, como puedes ver, obtenemos esta bonita colchoneta y este es básicamente el
contorno de nuestro personaje. Y este desenfoque controlará el grosor o el desvanecido de
esa colchoneta, así como así. Esto es exactamente lo
que queremos agregar, esa ligera envoltura
sobre nuestro personaje. Déjame mostrarte cómo
podemos usar esto. Solo algo a tener en cuenta aquí, el control de tapete no está
conectado a esta línea, solo estaba
sentado encima de esa línea. Aún no hay nada conectado. Sólo tenemos estos tres nodos. Tenemos nuestro render
entrando en el control Mat, y luego el render
entra en el desenfoque y luego vuelve al
control Mat para darnos este Mat. Ahora podemos presionar de nuevo un año en este visor para básicamente solo mostrar los valores
de color de nuestro render. Ahora podemos usar esto como máscara. Tomemos esta máscara que
creamos y movamos
esto por debajo de nuestra línea, tal vez algo así. Y ahora podemos traer
otra nota de fusión. Así que voy a
arrastrar una nota de fusión a esta línea aquí mismo. Y luego me voy
a llevar nuestro plato. Simplemente voy
a tomar este plato aquí y voy a
copiarlo y pegarlo. Y voy a fusionar
eso en esta fusión. Ahora bien, si volvemos a mirar a través de
nuestros medios, presionando dos, puedes
ver que nuestro personaje se ha ido. Y eso es porque
estamos fusionando nuevo
la placa de fondo
sobre todo. Entonces queremos hacer uso de
esta máscara que acabamos crear y queremos
enmascarar esta fusión. Entonces voy a tomar la
salida de nuestro control Matt. Sólo voy a mover este hacia abajo así que tenemos nuestro
control Matt aquí en la parte superior. Voy a tomar la salida del control
de tapete y ponerla en la
entrada de la máscara en esta fusión. Ahora se puede ver
que algo está pasando. Es casi como que los bordes de nuestro personaje son ligeramente
transparentes y se puede ver
el fondo a través de él, pero eso obviamente es
demasiado extremo. Da clic en este nodo de desenfoque
que creamos y baja el valor
hasta cero, y puedo ver que volvimos
a donde empezamos. Si aumentas ligeramente este
valor, empezarás a conseguir esa
ventaja que estamos buscando. Y obviamente como pueden ver, esto no se ve muy bien. Tenemos este pequeño
borde en el exterior. Si haces clic en el control de tapete, también
puedes ajustar el
desenfoque aquí. Puedes aumentar el
desenfoque aquí mismo para agregar un poco de
desenfoque a ese borde, tal vez algo así. Entonces podemos volver a
este otro nodo de desenfoque y tal vez solo jugar con este valor también y traerlo
de vuelta siempre tan ligeramente. Como puedes ver, este es un
efecto muy sutil en los bordes. Si acabo de activar y desactivar esta
fusión, podrás
ver la diferencia. Eso es exactamente lo que es
una envoltura ligera, es básicamente tomar
el fondo y agregarlo a los
bordes de nuestro personaje. Lo que también podemos hacer es difuminar el fondo medida que
lo estamos superponiendo sobre nuestro personaje Agreguemos un nodo de desenfoque aquí mismo y luego
puedes ajustar este desenfoque. Esto sólo afectará el desenfoque del fondo en los
bordes de nuestro personaje. Como pueden ver, si
aumento este desenfoque, se
puede ver que el desenfoque
sólo está afectando al área
que se está superponiendo Otra cosa que podemos hacer
es hacer clic en el nodo merge y cambiar el modo
de normal a pantalla. Eso solo mostrará correctamente
la envoltura de luz. Si miramos a nuestro personaje y alterno esta fusión de encendido y apagado, se
puede ver que esa
es la diferencia. Es solo agregar ese
ligero envoltorio alrededor tu personaje que
lo
integrará un poco mejor
en el plano. Entonces déjame
alejarme aquí para que
veas lo que está pasando
con los nodos. Es básicamente, solo estamos usando este control Mat y estamos usando nuestro render como primer plano y fondo y luego
solo estamos difuminando uno Y luego estamos cambiando
el control Mat para combinar los alfas Y la
operación combinada debe
establecerse para restar
para obtener esa máscara Obviamente, si haces clic
en el control de tapete y presionas dos
en el teclado, puedes ver lo que está haciendo
el nodo. Y si presionas A
en el teclado, puedes ver el tapete alfa
que realmente estamos usando. Entonces solo presiona A nuevamente
para volver a cambiar al color. Y luego volvamos a ver a través de
nuestros medios de comunicación. Cambiemos el nombre de esta nota de fusión. Entonces estoy dando click sobre él
y presionando F dos. Y llamemos a esta envoltura ligera, subrayemos MRG para Y ahora sabemos que esta
es nuestra envoltura ligera. Entonces, si me pongo todo esto de vez en cuando, se
puede ver la diferencia
aquí en el espectador Así que adelante y asegúrate de que tu envoltura ligera esté
funcionando correctamente. Obviamente puedes
seguir adelante y renombrar algunos de estos nodos
guarda tu proyecto, y luego te veo
en la siguiente lección.
14. Lección 13: composición con fusión, parte 6 (efectos de composición finales): Hola, y bienvenidos de
nuevo. En esta lección, vamos a hacer una gradación de color
final y agregar algunos efectos solo para
unir todo. Estos efectos finales queremos
agregar justo al
final de nuestro no tree. Simplemente voy
a arrastrar este medio
de esta manera para hacer un
poco de espacio extra aquí. Se puede ver que esto es después nuestro polo roto, que
está justo aquí. Queremos agregarlo de este lado porque queremos afectarlo
todo en nuestra toma. Entonces comencemos con un corrector
de color notas. Voy a arrastrar
un corrector de color recto a la
línea de aquí mismo. Ahora con este
corrector de color seleccionado, podemos seguir adelante
y podemos cambiar la saturación o el contraste. Como se puede ver, eso va
a afectar a todo en el tiro. Se puede jugar con el juego o el ascensor y el brillo,
Todas esas cosas. Voy a añadir algunos contrastes. Solo voy a arrastrar
el control deslizante de contraste de esta manera para agregar un poco
de contraste al tiro. Y tal vez aumentemos la saturación
también, ligeramente. También se puede jugar con una ganancia. Mira cómo eso afecta tu tiro. Tal vez baje eso un poco para simplemente bajar algunos
de los aspectos más destacados. Los ascensores
ajustarán las sombras, puedes jugar con eso.
Mira lo que hace eso. Ahora bien, si quieres
ver la diferencia, puedes simplemente encender y apagar este
nodo pulsando comando o control solo
para ver la diferencia, lo que está haciendo este nodo. A continuación podemos agregar una viñeta. Voy a buscar presionando el espacio de
desplazamiento y luego
escribiendo viñeta así Y voy a traer eso, y dejémoslo después de
nuestro nodo corrector de color. Como puede ver, los valores
predeterminados son bastante extremos con una
viñeta seleccionada Puedes ajustar el tamaño, estás del
lado derecho en el inspector, tal vez ajustado a
algo así. Y luego podemos ir a
la puñalada de fijación y derribar la
opacidad general de este efecto Vamos a traerlo para que
tengamos una ligera viñeta, tal vez sólo algo así Puedes tomar esta
viñeta y
activarla y apagarla para
ver qué hace También puede seleccionar
ambos nodos,
el corrector de color y la
viñeta, al mismo tiempo Y apagarlos y
encenderlos para ver qué hacen. A continuación podemos agregar un poco de grano de espuma porque si me acerco aquí, puede ver que el metraje
es ligeramente granuloso, pero nuestro personaje está muy limpio y eso no coincide
bien con nuestros antecedentes Lo que podemos hacer es agregar algo de grano de película sobre todo. Voy a buscar espacio de turno y luego voy a escribir película y verás que
hay una que
se llama grano de película.
Voy a traer eso. Voy a dejar eso en
la línea manteniendo el turno. Como pueden ver, ahora tenemos
este grano sobre todo. Obviamente, esto es
demasiado extremo con un grano de película seleccionado
aquí en el inspector. Podemos cambiar algunos ajustes. Puedes cambiar la complejidad del grano
aquí mismo en la parte superior. O podemos cambiar el
tamaño del grano. Voy a
hacerlo bonito y pequeño. Algún grano fino, tal vez
algo así. También se puede ajustar
la fuerza. Si se pone a cero, no
podrás
ver nada. Pero si lo sacas ligeramente, puedes ver que el ruido
vuelve a nuestra imagen. Solo haz algunos ajustes, solo
quieres agregar
un poquito de ruido. Lo que también puedes
hacer es ir a la pestaña de configuración aquí mismo. Y esto ajustará la opacidad
general del ruido. Así que simplemente juega
con esto hasta
que tengas ese grano de película agradable en tu render así
como en tu fondo. Y obviamente, este
es un gusto personal, así que dependiendo del estilo que vayas por, puedes
jugar con eso. Solo para agregar ese poco de realismo a tu render de tres D. Entonces, lo bueno de trabajar con nodos es que
siempre puedes volver atrás y hacer algunos ajustes como quiero hacer un ajuste al desenfoque de movimiento porque creo que el desenfoque de movimiento es
un poco demasiado fuerte. Voy a simplemente acercar
aquí y voy a encontrar este nodo de desenfoque de
movimiento vectorial. Y luego en el inspector podemos cambiar la escala de
nuestro desenfoque de movimiento. Y voy a bajar
esto a 0.15 tal vez. Veamos cómo se siente eso. Sólo un poco
menos de desenfoque de movimiento. Creo que eso funciona un poco mejor. Por último, digamos
que quieres agregar un poco de cosecha a esta toma. Tal vez igual que un recorte de pantalla
ancha, es muy fácil hacerlo. Podemos traer después de
nuestro grano de película, podemos traer en un nodo de
fondo, Así que puedes simplemente arrastrar en un
fondo desde la barra de herramientas, o simplemente puedes
buscar fondo, y en este nodo de fondo, asegúrate de que el color
esté configurado en negro. Y ahora vamos a
fusionar esto sobre todo. Así que vamos a arrastrar la salida de este fondo a la
salida del grano de la película. Y eso
automáticamente va a crear este nodo de fusión para nosotros. Ahora voy a arrastrar
en esta máscara rectangular, y la voy a colocar
aquí debajo de nuestro nodo merge. Y luego en el espectador, sólo
voy a
ajustar esta máscara. Voy a alejar el zoom y
ajustarlo, algo así. Y luego voy a conectar esta máscara rectangular a
la entrada de máscara de fusión. Como pueden ver, esto está
un poco invertido. Así que ahora simplemente podemos hacer clic en este nodo de máscara rectangular y
podemos marcar esta casilla
que dice invertir. Y puedo ver que nos va
a dar esas barras negras en la parte superior o en la
parte inferior y puedes ajustarla exactamente de la manera que quieras. Cambiemos el nombre de este
nodo de fusión que acabamos de crear. Voy a llamar a este recorte de pantalla
blanca algo así para que
solo sepamos qué es eso. Siga adelante y juegue con estos
nodos de efectos finales y solo vea la mejor manera de
integrar su renderizado
con su metraje. Una vez que estés contento con
una mirada de tu comp, sigue
adelante y guarda
tu proyecto y luego te veré
en la siguiente lección.
15. Lección 14: exporta tu renderizado final de Fusion: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, te
voy a mostrar cómo renderizar tu
toma final desde Fusion. Todo lo que necesitamos hacer es
volver a nuestra página de edición
aquí mismo en la parte inferior,
hacer clic en este icono de edición aquí mismo. Y si no
ve el grupo de medios, simplemente haga clic en el grupo de medios aquí
mismo en la parte superior. Y necesitamos crear
una nueva secuencia. Sólo lo voy a crear en nuestra carpeta de comps
o en la bin de comps Así que voy a hacer clic
derecho aquí, ir a Líneas de tiempo y hacer clic en
Crear nueva Y llamemos a
esto nuestro render final. Puedes darle cualquier nombre y luego simplemente puedes
hacer clic en Crear. Ahora con esta línea de tiempo de
render final abierta, puedes tomar la comp, la comp shot one en la que
estábamos trabajando. Puedes arrastrar eso a
la línea de tiempo así. Y ahora tenemos nuestra comp
básicamente en una línea de tiempo. Como pueden ver, podemos
cerrar el pool de medios y luego podemos ir a este espacio de trabajo
entregar
aquí mismo en la parte inferior. Este pequeño icono de la nave espacial. Haga clic en eso. Aquí es donde
establecemos nuestros ajustes de renderizado. En primer lugar, donde
dice exportar video. Cambiemos esto de PNG, cambiémoslo a MP cuatro. Aquí puedes elegir
tu códec de video, ya sea H 264 o H 265. Y también la resolución y
tu velocidad de fotogramas, etcétera. Bajo audio, no
tenemos ningún audio, así que no tenemos que
preocuparnos por eso. Donde dice ubicación, puedes hacer clic en navegar y
vamos a crear una carpeta. Llamemos a este render final, Y vamos a darle un nombre. Ahora puedes hacer clic en este botón para
Render en la parte inferior. Y eso va
a crear tu trabajo uno o tu trabajo de render. Y luego simplemente puedes hacer clic en Render Todo para iniciar el renderizado. Y eso va a
guardar tu render como un archivo de video MP four en la
carpeta que especificaste. Deja que esto pase y luego te
veo en
la siguiente lección.
16. Conclusión del curso: gracias por ver el curso: Y hemos llegado al final de este curso de fusión y efecto Blender
V. Enhorabuena
por completarlo y no puedo esperar a ver
qué vas a crear. Por favor, comparte tus
renders conmigo y siéntete libre de comunicarte. Si tienes alguna duda, amablemente tómate un momento para
calificar y revisar este curso ya que realmente me ayuda a crear más cursos
como este. Quiero desearte todo lo mejor con tu viaje de efecto V. Y recuerda practicar
tus nuevas habilidades. Y lo más importante, diviértete
mucho creando contenido
increíble. Nos vemos en la siguiente.