Blender y Masterclass de After Effects | Ruan Lotter | Skillshare
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Blender y Masterclass de After Effects

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:44

    • 2.

      Lección01: Cómo exportar una secuencia de PNG

      6:42

    • 3.

      Lección 02: seguimiento de la cámara Importar secuencia PNG en la licuadora

      3:20

    • 4.

      Lección 03: sensor de cámara de seguimiento, longitud y color de la lente

      4:28

    • 5.

      Lección 04: el seguimiento de la cámara configura las configuraciones de seguimiento

      5:55

    • 6.

      Lección 05: seguimiento de cámaras Cómo agregar seguidores y imágenes de pista

      26:29

    • 7.

      Lección 06: cómo seguir la resolución de la pista de la cámara

      6:29

    • 8.

      Lección 07: cómo mejorar la pista de la cámara

      5:29

    • 9.

      Lección 08: escena de seguimiento de cámaras, orientación a la escena y escala de escena

      12:19

    • 10.

      Lección 09: seguimiento de la cámara Cómo agregar objetos de prueba y representación de Viewport para garantizar que la pista de la cámara es muy buena

      5:41

    • 11.

      Lección 10: Cómo agregar objetos en 3D de Quixel a la escena

      20:04

    • 12.

      Lección 11: Cómo agregar un personaje de Mixamo a la escena

      8:48

    • 13.

      Lección 12: los que atraviesan las sombras

      12:32

    • 14.

      Lección 13: cómo combinar la iluminación con una HDRI y/o Sun

      11:00

    • 15.

      Lección 14: cómo combinar las sombras

      2:42

    • 16.

      Lección 15: configura los pasos de representación y las Cryptomattes

      8:52

    • 17.

      Lección 16: cómo crear secuencias de EXR

      5:46

    • 18.

      Lección 17: después de los efectos: importa la placa y reproduce pasa y configura el espacio de color correcto

      4:35

    • 19.

      Lección 18: composición de la instalación: la forma integral

      12:55

    • 20.

      Lección 19: composición de la instalación: la forma fácil

      4:45

    • 21.

      Lección 20: lucha y ajuste las sombras, aspectos destacados y reflexiones

      5:13

    • 22.

      Lección 21: desenfoque los elementos en 3D para combinar

      3:48

    • 23.

      Lección 22: Crytomattes y lo que puedes hacer con ellos

      10:47

    • 24.

      Lección 23: Elementos de primer plano de Rotoscoping

      6:28

    • 25.

      Lección 24: cómo usar el paso de la niebla para agregar la niebla

      6:40

    • 26.

      Lección 25: clasificación final de color

      3:31

    • 27.

      Lección 26: el grano de película o el ruido digital

      8:52

    • 28.

      Lección 27: representación final

      2:10

    • 29.

      Lección 28: Lección adicional: cómo agregar hierba alrededor de los pozos

      11:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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820

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a este curso de VFX de Licuadora y After Effects

¿Qué aprenderás?

  • Seguimiento de cámara 3D
  • Cómo agregar objetos en 3D y personajes animados a tu escena del mundo real
  • Cómo usar Mixamo para importar personajes animados
  • Cómo usar Bridge para importar Megascans Quixel en tu escena
  • Cómo combinar la iluminación de la escena del mundo real
  • Cómo agregar catchers de sombra para composición más tarde
  • Cómo agregar una HDRI para reflexiones e iluminación realistas
  • Cómo usar pasos de render y Cryptomattes
  • Cómo crear una secuencia de imágenes EXR
  • Flujo de trabajo de composición completa en After Effects


En este emocionante curso aprenderás a crear mundos fantásticos añadiendo objetos y personajes en 3D a cualquier escena de acción en vivo. Comenzaremos con ir paso a paso en el proceso de seguimiento de cámaras, y luego veremos cómo puedes agregar objetos en 3D o personajes a la escena. También aprenderás a agregar sombras y a cómo combinar la iluminación en tu escena en 3D con la secuencia de acción en vivo. A continuación, nos centraremos en los Pases de Renderización y cómo reproducir una secuencia de EXR multicapa y, por último, aprenderás a combinar estos diferentes Pases de Render con Adobe After Effects.

También aprenderás a usar Cryptomattes para enmascarar objetos con facilidad para hacer ajustes específicos sin volver a renderizar de Blender. Haremos algo de Rotoscopia, veremos cómo usar TrackMattes, y por fin vamos a poner en color la foto, agregar un poco de grano de película para mezclar todo juntos, y crear tu imagen de VFX final.

Aquí hay una lista de todas las lecciones en este curso:

  1. Cómo crear una secuencia de imágenes PNG con After Effects
  2. Seguimiento de cámaras: importa la secuencia de imágenes PNG en la licuadora
  3. Seguimiento de la cámara: tamaño de sensor de la cámara de configuración + longitud focal
  4. Seguimiento de cámaras: configuración de seguimiento
  5. Seguimiento de cámaras: cómo agregar seguidores y imágenes de pista
  6. Seguimiento de cámaras: cómo resolver la pista de la cámara
  7. Seguimiento de cámaras: refinar la pista de la cámara si es necesario
  8. Seguimiento de cámaras: escena de configuración, orientación a la escena y escala de escena
  9. Objetos de prueba: reproducción de Viewport para garantizar que la pista de la cámara es buena
  10. Cómo agregar objetos en 3D de Quixel a la escena
  11. Cómo agregar un personaje de Mixamo a la escena
  12. Catchers de sombra
  13. Cómo combinar la iluminación con una HDRI y/o Sun
  14. Cómo combinar las sombras
  15. Cómo configurar los pasos de representación + Cryptomattes
  16. Cómo reproducir secuencias de EXR
  17. Después de los efectos: importa la placa y reproduce pasa y configura el espacio de color correcto
  18. Composición de la instalación: la forma integral
  19. Composición de la instalación: la forma fácil
  20. Cómo combinar y ajustar las sombras, los aspectos destacados y las reflexiones
  21. Desenfoque los elementos 3D para combinar con las imágenes
  22. Crytomattes y lo que puedes hacer con ellos
  23. Elementos de primer plano rotoscoping
  24. Cómo usar el paso de la niebla para agregar niebla/neblina
  25. Calificación de color final
  26. Cómo combinar el grano de película o el ruido digital
  27. Render final
  28. Lección de bonificación: cómo agregar hierba alrededor del pozo

Cómo incluir las imágenes y los activos que necesitas para seguir, pero no dudes en usar tus propias imágenes si lo deseas. Puedes descargar la secuencia, HDRI y FBX de aquí: Assets

Realmente espero que aprendas mucho durante este curso, y sentirte libre de ponerse en contacto si tienes alguna pregunta, estaré más que feliz de ayudar. ¿Listo para crear algunas fotos de VFX increíbles?

¡Te veré en la primera lección!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Profesor(a)

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a este curso de efectos visuales de licuadora y secuelas. Mi nombre es Ryan y soy un artista de efectos visuales y 3D radicado en Ciudad del Cabo, Sudáfrica. Actualmente trabajo en la industria de la publicidad y haciendo trabajos de efectos visuales para clientes internacionales como Disney, record, leptina y Hasbro, por nombrar algunos. En este emocionante curso, aprenderás a crear mundos fantásticos agregando objetos y personajes 3D a cualquier escena de acción en vivo. Comenzaremos por ir paso a paso por el proceso de seguimiento de la cámara. Después veremos cómo puedes agregar objetos o personajes a la escena. También aprenderás a agregar sombras y R2 emparejar la iluminación y la nueva escena 3D al metraje de acción en vivo. A continuación, nos centraremos en las pasadas de Render y cómo renderizar una EX o secuencia multicapa. Y por último, aprenderás a componer estos diferentes carteles de arena juntos usando Adobe After Effects. También aprenderás a usar tapetes criptográficos para mezclarlos fácilmente objetos para hacer ajustes específicos sin volver a renderizar desde Blender. Haremos un poco de rotoscopio, miraremos cómo usar mates de pista. Y finalmente, calibraremos la toma en algún grano de película para mezclar todo junto y renderizar tu toma final de VFS. Estoy incluyendo el metraje y los activos que debes seguir, pero siéntete libre de usar tu propio metraje si lo deseas. Realmente espero que aprendas mucho durante este curso y no dudes en comunicarte si tienes alguna duda, estaré más que feliz de ayudarte listo para crear algunas tomas increíbles de efectos visuales. Te veo en la primera lección. 2. Lección01: Exportar una secuencia de PNG: Hola y bienvenidos a la primera lección. En esta lección, vamos a ver cómo podemos convertir nuestro metraje, el archivo MOV a una secuencia de imágenes PNG. Ahora la razón por la que estamos exportando una secuencia de imágenes es cuando hacemos cualquier tipo de efectos visuales. Siempre es mejor usar una secuencia de imágenes PNG o cualquier tipo de secuencia de imágenes. Puedes usar un césped o un PNG o incluso un JPEG. Porque entonces no tienes que preocuparte realmente por la velocidad de fotogramas. Y también asegurará que estés usando el número correcto de fotogramas. Ahora, puedes usar cualquier software para hacer esto. Puedes usar Premier Pro, puedes usar After Effects. Puedes usar Vinci Resolve, o incluso puedes usar blender para convertir un MOV o un archivo de video en una secuencia de imágenes. Pero en este curso vamos a usar After Effects para hacer eso. Así que vamos a conseguir nuestro videoclip dentro de After Effects. Simplemente voy a abrir buscador y navegar a mi metraje, el clip, el archivo MOV, que es un archivo normal de diez ADP que grabé con mi dron inconformista. Entonces se trata de nosotros a 6 s clip. Y simplemente vamos a arrastrar esto a After Effects a la sección del proyecto aquí mismo en el lado izquierdo. Ahora sin embargo el tema y ver los detalles de este clip. Esto es 1920 por 1080. Y también es, está usando el códec Apple ProRes cuatro a dos HQ. Y está funcionando a 25 fotogramas por segundo. Pero eso es algo de lo que realmente no necesitamos preocuparnos porque vamos a convertir todos estos fotogramas archivos de secuencia de imágenes individuales, entonces realmente no tienes que preocuparte por la velocidad de fotogramas, lo que hace que todo sea mucho más fácil. Así que simplemente voy a arrastrar este clip a una nueva composición, este icono en la parte inferior. Y esto creará una nueva composición para nosotros. Ahora bien, si jugamos a través de esto, verás que esta es una toma muy simple de solo este edificio, drones volando hacia atrás. Y eso es lo que vamos a usar dentro de este curso. Ahora, detengamos la reproducción y vayamos a la composición aquí mismo en la parte superior. Y vamos a agregar esto a la cola de renderizado. Y ahora vamos a establecer los parámetros para exportar esto como una secuencia PNG. Ahora tenemos algunos presets aquí en la parte inferior si solo arrastro esto hacia arriba, para que podamos ver esto mejor. Puedes hacer click en este desplegable y encontrarás algunos presets. Ahora, ya he guardado un preset PNG aquí, pero si no ves esto, simplemente puedes hacer clic en esta costumbre para crear tu propio preset. Ahora, aquí mismo en la parte superior donde dice formato, vamos a cambiar esto a secuencia PNG. Ahora verás que aquí hay algunas otras opciones como JPEG Sequence, abre el XOR, o incluso puedes usar una secuencia tiff también. Ahora puedes seguir adelante y puedes usar una clavija dura o una J incluso. Pero recomendaría usar PNG porque es de mejor calidad que un JPEG, y también es un poco más pequeño que una secuencia tiff. Entonces vamos a ir con la secuencia PNG. A continuación, podemos mirar la salida de video. Ahora para los canales solo queremos exportar el canal RGB. No nos interesa hacer alpha o RGB más Alpha porque realmente no tenemos ningún valor alfa dentro de este clip. Entonces solo deja esto en RGB. Y también puedes dejar estos ajustes por defecto. Justo debajo de eso verás usar el número de cuadro comp. Ahora, si desmarca esto, realmente puede especificar el número de fotograma del primer fotograma que se exportará. Ahora a veces quieres empezar en cero. Realmente prefiero comenzar en el marco uno porque licuadora comienza en el marco uno y no en el marco cero. Eso solo hace que sea un poco más fácil trabajar con una secuencia de imágenes comenzando en el fotograma número uno. Y a continuación podemos dar click en estas opciones de Formato solo para mirar la compresión y asegurarnos de que esto esté configurado en none porque no queremos comprimir nuestro archivo PNG. Siguiente haz clic en Bien, y ahora puedes hacer clic en Ok para guardar esos ajustes. Ahora puedes ver en la parte inferior dice secuencia PNG personalizada. Puedes entrar y realmente guardar esto como un preset para que puedas reutilizarlo la próxima vez. Para ello, haz clic en este desplegable y luego haz clic en Crear plantilla justo en la parte inferior. Y aquí puedes especificar un nombre. Tal vez puedas llamarlo secuencia PNG o lo que quieras, y luego simplemente haz clic en Bien. Ahora verás que mostrará ese nombre preestablecido aquí mismo en la parte inferior. Ahora, vamos a decirle a After Effects manera que queremos exportar esta secuencia de imágenes dos. Así que al lado de la salida para simplemente hacer clic en esto aún no especificado. Y ahora vamos a navegar hasta la ubicación a la que queremos exportar esto. Entonces simplemente voy a ir a mi carpeta. Y voy a crear una nueva carpeta llamada esta secuencia de imágenes así. Haga clic en Crear. Y ahora puedes especificar cómo quieres llamar a eso o a tu secuencia de imágenes, el nombre del archivo, básicamente, solo voy a llamar a este clip y luego subrayado. Y luego quiero dejar estos hashtags en. Este será básicamente el número de fotograma, así que va a ser 00001 y así sucesivamente. Así que incluso puedes hacer esto un poco menos porque no tenemos muchos marcos. Son solo 6 s. Voy a disminuir el número de hashtags aquí también. Hagamos que sean cuatro así. Y eso nos va a dar ceros, ceros 010002 y así sucesivamente. Ahora también puedes anticupar esta subcarpeta guardada porque si la dejas encendida, va a crear otra subcarpeta. Así que así, eso se ve bien. Haga clic en Guardar. A continuación, simplemente vamos a hacer clic en Render. Y esto va a empezar a exportar todos esos fotogramas a la secuencia de imágenes o a esa carpeta. Así que una vez hecho, podemos entrar en nuestra carpeta que seleccionamos y solo para verificar si todos nuestros marcos se exportaron correctamente. Puedes ver que tenemos clip subrayado 0001, y ese es el primer fotograma de nuestro video. Y si me desplazo hasta el final verás que va a subir al fotograma número 150. Entonces todo esto se ve bien. Puedes previsualizarlos simplemente pasando por la secuencia de imágenes. Pero esto se ve genial. Entonces ahora que tenemos nuestro clip como secuencia de imágenes, puedes seguir adelante y cerrar After Effects. No tienes que guardar este proyecto porque solo usamos esto para exportar esa secuencia de imágenes. Para que puedas cerrar After Effects y ya estamos listos para comenzar con un seguimiento de cámara en Blender. Entonces te veré en la siguiente lección. 3. Lección 02: seguimiento de cámaras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo podemos importar esa secuencia de imágenes que la exportamos de After Effects a Blender. Así podemos comenzar con el proceso de seguimiento de la cámara. Entonces estoy usando Blender 3.4, 0.1, pero puedes seguir junto con cualquier versión más reciente o cualquier versión más nueva de Blender. Cualquier cosa realmente después del 2.8 debería estar bien. Así que dentro de licuadora, puedes borrar todo. Entonces solo, vamos a eliminar todo eso. Y luego voy a ir a este pequeño plus aquí mismo en la parte superior se pueden ver todos los espacios de trabajo, maquetación, modelado, escultura, etc. Justo al final tienes este pequeño plus. Así que haz clic en eso. Y luego vamos a ir a VFX, y luego vamos a hacer clic en el seguimiento de movimiento. Y esto abrirá el espacio de trabajo de seguimiento de movimiento o seguimiento de cámara que vamos a utilizar. Así que por lo general solo me gusta hacer esta sección media un poco más grande para que puedas mover esto hacia arriba para hacer este espacio más grande. Y luego simplemente vamos a hacer clic en este botón de abrir aquí para abrir o cargar nuestra secuencia de imágenes. Entonces voy a ir a la carpeta donde exporté esa secuencia de imágenes. Y aquí se puede ver que tenemos todas las imágenes son todos los fotogramas desde el fotograma uno hasta el fotograma 150. Entonces voy a seleccionarlos todos simplemente presionando a en el teclado. Y puedes ver ahora todos los marcos están resaltados. Y luego simplemente vamos a dar click en Abrir Clip. Y eso va a cargar toda esa secuencia de imágenes en este espacio de trabajo. Ahora podemos alejar un poco usando los mismos controles, manteniendo el control y un poco simplemente moviendo el mouse. Entonces lo primero que quiero hacer eres tú del lado izquierdo, puedes configurar tus fotogramas de escena. Debido a que actualmente las licuadoras utilizan los marcos predeterminados, que es 250, se puede ver en la parte inferior que comienza en el fotograma uno y termina en el fotograma 250. Pero si hago clic en este conjunto en el botón de Marcos, Blender establecerá el punto de entrada y salida para que coincida. Nuestros marcos son el número de fotogramas que tenemos. Entonces ahora se puede ver en la parte inferior dice que está comenzando en el fotograma uno y su finalización en el fotograma 150, lo cual es correcto. Ahora, otra cosa que puedes hacer es que puedes hacer clic en este botón prebuscado justo debajo se sienta en marcos, y eso cargará todos los fotogramas en la memoria. Entonces puedes ver que es un poco solo prebuscándolo en la parte inferior hasta el 100. Y ahora si me froto, se puede ver que está reproduciendo el metraje agradable y suave. Ahora también puedes presionar Espacio para reproducir, pero asegúrate de que tu cursor esté dentro de esta ventana modal. Si el cursor aún está en la parte inferior, a veces así, no reproduciría el video. Pero si pasas el cursor sobre esta ventana modal y presionas el espacio, verás que el video se reproduce sin problemas. Bien, entonces hemos cargado nuestra secuencia de imágenes. Sigamos adelante y guardemos este proyecto de Blender. Entonces voy a ir a Archivo, Guardar como, y solo voy a navegar a una carpeta y puedes darle un nombre. Voy a llamar a esta cámara de rastreo, subrayar uno y dar clic en Guardar. Y ahora se ha guardado nuestro proyecto Blender. Entonces te veo en la siguiente lección. 4. Lección 03: sensor de cámara de seguimiento de cámara, longitud focal de lente y color: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a mirar la cámara, la distancia focal y el tamaño del censo, así como la gestión del color dentro de Blender. Así que es muy importante que combines tu cámara virtual dentro de Blender con la cámara del mundo real que usaste para filmar este metraje. Si no lo empareja exactamente, licuadoras van a luchar realmente para tratar igualar la perspectiva de su metraje. Así que es realmente importante conseguir eso lo más cerca posible. Entonces estás del lado derecho en este espacio de trabajo, verás algunas pestañas. Lo que necesitas hacer es hacer clic en la pestaña de pista para entrar en la configuración de la pista y encontrarás algunos desplegable. Entonces, antes que nada, veamos los objetos debajo, verás cámara, y eso significa que la cámara es lo que vamos a rastrear. No vamos a rastrear un objeto. Vamos a rastrear el movimiento de la cámara en nuestra escena. Entonces puedes dejar eso por defecto. Ahora si bajas un poco, verás cámara. Y si expandes eso, también verás lente. Asegúrese de expandir la lente también. Y verás el ancho del sensor, que es el tamaño del sensor de la cámara que usaste. Y luego también muy importante, la distancia focal de la lente que usas. Ahora verás por defecto el sensor diría a 35 mm y la distancia focal está establecida en 24 por defecto. Ahora, son increíbles presets incluidos en licuadora que en realidad puedes simplemente hacer clic en estos pequeños puntos. Y puedes ver que hay una lista completa de cámaras que en realidad puedes seleccionar desde aquí. Entonces, si tal vez usaste una cámara roja o una Blackmagic Pocket, también puedes seleccionarla desde aquí. O lo que puedes hacer es simplemente puedes buscar en Google la cámara que usaste y puedes averiguar cuáles son esos tamaños. Ahora, acabo de buscar en Google mi iMac Pro uno porque eso es lo que uso para capturar el metraje que vale la pena. Y aquí puedes ver las especificaciones del DJI maverick pro, uno, que es el primer Maverick Pro que salió. Ahora lo que busco es la distancia focal de la lente. Y se puede ver aquí dice que es una lente de 28 milímetros, pero dice aproximadamente equivalente a 35 mm. Ahora bien, esto significa que si usamos un tamaño censal de 35 milímetros, esta cámara o esta lente, distancia focal será de 28 mm. Entonces eso significa que no tenemos que tratar de averiguar cómo multiplicar el factor cosecha y todas esas cosas. Así que siempre busca un poco equivalente a un 35 milímetros. Porque si saltamos de nuevo a Blender, verás que el ancho del sensor ya está establecido en 35 milímetros, lo que es un poco como el estándar de la industria. Entonces simplemente voy a usar 28 milímetros para la distancia focal de la lente. Entonces eso es lo que puedes probar y necesitas averiguarlo. Así que simplemente voy a ir a la distancia focal debajo la lente y solo ingresar 28 milímetros ahí. Entonces esta es básicamente la cámara que usé. Distancia focal de 28 milímetros. Cuando está en un sensor que vale 35, puede sonar un poco confuso, pero cuando buscas en Google tu modelo de cámara, generalmente encontrarás una distancia focal equivalente a 35 milímetros para ese específico, ya sea cámara o lente específica. Entonces es muy importante que intentes y solo hagas esto bien. Solo busca un poco en Google e intenta averiguar la configuración si tu cámara no aparece aquí. Bien, así que con esta configuración guardada, puedes minimizarlo un poco. Y luego hay una cosa más que necesitamos cambiar. Y esa es la configuración de color dentro de la mezcla o la gestión del color. Ahora, para llegar allí, necesitas ir a las propiedades de renderizado, este pequeño ícono de cámara, y luego desplazarte hasta la administración del color en la parte inferior. Ampliar eso. Y vamos a cambiar la transformación de vista de micrófono completo a estándar. Ahora vigila la imagen en el medio. Si cambio esto a estándar, verán que obtiene un poco más de contraste y algunos detalles en las nubes realmente se muestran, aparecen mejor. Entonces esa es solo una manera de cambiar el aspecto de tu metraje como tal, realmente va a cambiar cualquier otra cosa por ahora, pero solo va a hacer que el metraje sea un poco más de contraste para que puedas ver mejor. Y tal vez solo rastree un poco mejor también. Bien, así que esas son las únicas cosas que necesitamos cambiar ahora mismo. Puedes seguir adelante y guardar tu proyecto. Y te veré en la siguiente lección. 5. Lección 04: seguimiento de cámaras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver la configuración de seguimiento que estás en el lado izquierdo, hay algunos ajustes importantes que debes entender antes de comenzar a rastrear nuestras imágenes. Entonces, si expandes la configuración de seguimiento aquí, verás algunas opciones como el tamaño de las patentes, tamaño de búsqueda, la coincidencia del modelo de movimiento, y luego también pre-post y normaliza, y luego algunos ajustes adicionales aquí en la parte inferior. Entonces comencemos por la parte superior. Entonces, el tamaño del patrón es básicamente la cantidad de píxeles que va a rastrear a lo largo del metraje. Básicamente es el tamaño del área de rastreo. Ahora el tamaño de búsqueda es el área alrededor del tamaño del patrón. Entonces, si tienes una cámara de rápido movimiento, entonces necesitas aumentar este tamaño de búsqueda. Para que Blender básicamente expanda la cantidad de píxeles que está buscando ese patrón que está tratando de rastrear. Así que suelo cambiar el tamaño de mi patrón a alrededor 40 o siento que normalmente es un buen tamaño para empezar. El tamaño de búsqueda para metraje en movimiento relativamente lento como el que tenemos aquí, creo que 70 o 71 deberían estar bien. Entonces comencemos con esos ajustes para el tamaño del patrón y el tamaño de búsqueda. Ahora obtenemos el modelo de movimiento y actualmente eso está configurado en ubicación. Y si haces clic en este desplegable, verás todas estas diferentes opciones, ubicación, ubicación, rotación, ubicación y escala, rotación de ubicación y escala, una perspectiva fina y también. Ahora bien, estos son los diferentes modelos que Blender intentará usar para igualar esa pista que pasa por el metraje. Ahora, la ubicación es simplemente arriba y abajo, izquierda y derecha. La rotación de ubicación también incluirá rotación. Y la ubicación y la escala básicamente solo serán arriba, abajo, izquierda, derecha y también escaladas. Así que yendo más y más lejos. Y luego tienes tu ubicación, rotación y escala, que serán todas esas cosas, luego una multa y perspectiva. Estos dos son muy similares. Es decir, cuando tienes mucho cambio de perspectiva en tu toma. Entonces digamos que la cámara se desplaza hacia arriba o hacia abajo mientras entra y sale también. Entonces, cuando tengas mucho cambio de perspectiva, usarás estos modelos. Ahora puedes cambiar el modelo para cada pista que vamos a hacer. Vamos a hacer múltiples pistas. Y puedes configurar este modelo de movimiento para cada una de esas pistas para que no tengas que elegir una y luego seguir con eso a lo largo de todo el proceso. Puedes ir y venir y cambiarlo como quieras. Así que por ahora sólo vamos a dejar esto en el lugar. Podemos cambiar esto una vez que realmente iniciemos nuestro proceso de seguimiento. Debajo de eso tienes coincidencia y sí, tienes dos opciones, fotograma clave y también fotograma anterior. Ahora el fotograma clave significa que va a tratar hacer coincidir ese patrón con el primer fotograma. Entonces, aunque estés rastreando todo el camino a través de tu metraje, va a mirar ese primer fotograma o esa instantánea que tomé en el primer fotograma. Y va a tratar de igualar todos esos patrones a lo largo la toma a ese primer fotograma. Por lo general, me parece que eso no funciona muy bien porque el patrón podría cambiar yendo más allá en el metraje. Entonces la segunda opción que tenemos es frame anterior. Siempre uso frame anterior porque básicamente está haciendo coincidir ese patrón el fotograma anterior. Encuadre uno que rastreará y un patrón. Luego el fotograma dos, veremos el fotograma uno para que coincida con el tres, luego veremos el fotograma dos e intentaremos hacer coincidir ese patrón. Entonces espero que eso tenga sentido. Ese marco anterior suele funcionar mejor. Me parece que nunca he tenido mucho éxito usando la opción de fotograma clave C. Acabo de cambiar esta coincidencia al fotograma anterior. Entonces por debajo de eso, tenemos pre-post. Y si pasas el cursor sobre pre-post, verás que dice, usa una traducción de fuerza bruta solo inicialización al rastrear. Ahora bien, no estoy exactamente seguro de lo que hace eso, pero por lo general solo lo dejo puesto y obtengo buenos resultados se sumarán. Debajo de eso tienes normalizar. Y normalmente normaliza es sólo cuando tienes cambios drásticos de iluminación en tu escena. Entonces digamos que tal vez haya una luz que se encienda durante el disparo, luego normalizar va a funcionar. No va a mirar el brillo de la toma, pero va a intentar y solo un poco gestionar si hay algún cambio de iluminación grande. Ahora para esta toma, no tenemos ningún cambio drástico de iluminación. Se puede ver ahí la iluminación se mantiene muy suave en todo momento. Entonces voy a dejar esta garrapata fuera. Bien, así que si bajamos un poco más, llegamos a Configuración de Seguimiento extra. Si expandes esto, tenemos la correlación ponderal y también el margen. En realidad no vamos a usar ninguno de estos. El margen puede decirle a Blender cuándo dejar rastrear si se acerca al borde o al margen del disparo. Pero voy a dejar la configuración por defecto por ahora para que puedas minimizar eso. Después debajo de la sección de vía, aquí es donde obtienes todos los controles de rastreo. Entonces aquí tenemos cosas como marcadores de pista hacia atrás por un fotograma, Hay un llamativo todos los fotogramas hacia atrás. Hay un golpeando todos los fotogramas hacia adelante y eso es rastrear un fotograma hacia adelante. Aquí también tienes estos mismos controles. Y entonces también tienes claro, tan claro hacia atrás y claro hacia adelante. Llegaremos a eso un poco más tarde. Y luego también has refinado hacia atrás y hacia adelante y luego algunas opciones de Merge también. Pero sí, solo debes saber que aquí tienes tus controles. Tenemos tus controles aquí en la parte inferior también. Y también vamos a hacer uso de los atajos de teclado obviamente. Entonces, una vez que hayas configurado estos ajustes así, puedes seguir adelante y guardar tu proyecto de Blender. Y te veré en la siguiente lección. 6. Lección 05: seguimiento de cámaras y imágenes de pista: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a iniciar el proceso de seguimiento. Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer es que necesitamos agregar rastreadores y rastrear algunas características en la toma. Ahora, básicamente necesitamos ocho buenas pistas para resolver este movimiento de cámara. Ahora, es muy importante que consigas las mejores pistas que posiblemente puedas conseguir. Si tienes, por ejemplo, ocho o nueve o digamos que tienes diez buenas pistas, pero tienes una mala pista. Esa mala pista en realidad puede estropear resultados de seguimiento de tu cámara por completo. Así que siempre es bueno tener bastante menos rastreadores, pero buenas pistas que tener muchos rastreadores, pero tienes algunas malas pistas si eso tiene sentido. Entonces, sí, así que básicamente las pistas mínimas requeridas son ocho. Si piensas en un cubo, el cubo tiene ocho puntos. Entonces tienes cuatro puntos en la parte superior y para la base. Y así es básicamente como funciona el rastreo. Entonces necesitamos algunos puntos en el piso y algunos puntos pueden estar lejos en la distancia, y luego también tal vez algunos puntos más cercanos a la cámara. Y entonces también queremos algunos puntos que no estén en el piso. Entonces tal vez en el camino está el techo, tal vez y tal vez algunas de estas ventanas en la sección frontal del Spalding y tal vez solo algunas de las esquinas de los edificios también. Cuantos más rastreadores tengas en puntos específicos de tu toma, más fácil será reconstruir la escena en el espacio 3D. Pero ya verás a lo que me refiero cuando lleguemos a eso. Entonces, lo más importante a tener en cuenta o recordar es que necesitas al menos ocho pistas que estén pasando por el metraje por completo. Entonces esas 8 pistas deben cubrir todos los fotogramas de tu metraje. Y siempre es mejor tener menos pero buenas pistas que tener muchas pistas que no son tan buenas. Y estás buscando puntos de alto contraste que podamos rastrear. Así que asegúrate de estar en el marco uno. Puedes simplemente fregar esta línea de tiempo pero la parte inferior para ir al marco uno, o puedes usar el atajo de teclado Shift y luego la flecha izquierda en tu teclado, y eso saltará al primer fotograma. El atajo para ir al último fotograma es Shift y la tecla de flecha derecha en tu teclado. Vamos a usar bastante ese atajo. Así que intenta familiarizarte con ello. Así que cambia y levanta para saltar al primer cuadro. Y ahora vamos a buscar nuestra primera característica que vamos a rastrear. Entonces para la primera pista vamos a dejar el modelo de movimiento en el lugar, pero podemos experimentar con estos otros a medida que avanzamos por este proceso de seguimiento. Así que asegúrate de que haya una ubicación en la ciudad. Tenemos nuestro tamaño de patrón establecido en 40. El tamaño de la búsqueda está establecido en 71. Todo se ve bien. Estoy en el fotograma uno, y voy a acercar el metraje y buscar algo para rastrear. Creo que comencemos con un punto que está en el plano del piso. Entonces en el piso de la escena. Y tal vez quiero rastrear este borde de esta negrilla aquí mismo. Entonces tal vez esta zona ahí mismo. Entonces, para colocar un nuevo rastreador, simplemente mantén presionado Control y luego simplemente haz clic una vez. Y eso va a crear ese rastreador para ti. También puedes entrar y puedes arrastrar para reposicionar ese rastreador, una e en el lado izquierdo debajo de la pestaña de pista aquí en el costado, también puedes ver el rastreador solo un poco en una vista de primer plano aquí. También puede hacer clic y arrastrar aquí para hacer algunos reajustes finos. La posición de esa pista. Una vez que estés feliz de seguir adelante, vamos a hacerlo, puedes usar las teclas aquí en la parte inferior de estos botones. Puedes presionar este que dice rastrear los marcadores seleccionados hacia adelante para todo el clip. Pero vamos a usar las teclas de método abreviado porque es mucho más fácil. Ahora el atajo para seguir adelante es control y T para pista. Así que presiona Control T en tu teclado y vas a ver que va a saltar fuera de la vista. Si alejamos el zoom, puedes ver que el rastreador sigue en esa esquina del Bolding. Y si me froto por aquí, se puede ver que el rastreador se pega a ese punto. Ahora, podemos ver en esta esquina superior, este adelanto de esa pista. Si me cruzo, se puede ver que el punto de la pista en realidad se mueve un poco ahí. No es quedarse exactamente en esa esquina de ese Bolding. Y eso es porque la perspectiva en realidad está cambiando un poco. Esta pared inmediatamente al costado, se puede ver que en realidad está cambiando y eso es un cambio de perspectiva. Entonces para esta pista, ubicación en realidad no va a ser la mejor opción para usar. Así que voy a seguir adelante y eliminar este rastreador y vamos a retraerlo usando un modelo de movimiento diferente. Entonces, para eliminar la pista, simplemente haz clic en ella o haz clic junto a ella para seleccionarla. Y luego presione X y elimine la pista. Entonces ahora vamos a crear una nueva pista, pero primero vamos a cambiar el modelo de movimiento. Y para éste, quiero probar ya sea perspectiva o bien una multa. Entonces creo que para éste, vamos con una multa. Así que solo selecciona el nombre del archivo. Asegúrate de estar en el primer cuadro. Muy importante. Acercar el año y colocar el primer rastreador manteniendo pulsado los de Control y clic. Se puede ver la vista previa en la esquina superior. Y voy a seguir adelante otra vez. Entonces presionando el atajo Control T. Bien, entonces ahora puedo ver que nuestro rastreador en realidad cambió un poco de perspectiva. Puedes ver si lo atravieso, eso va un poco de un cuadrado a un poco más como un cuadrado plano. Ahora bien, si miras este pequeño adelanto aquí en la esquina, si lo reviento, puedes ver que el rastreador se queda en esa esquina. Exactamente. Y eso es porque la perspectiva cambia. Entonces cambiamos nuestro modelo de movimiento a un feed y o bien, no estoy exactamente seguro de cómo pronunciar eso, pero aquí puedes ver que está rastreando mucho mejor. Así que esas son muy, muy buenas pistas. Si vas al último fotograma, puedes ver que está perfectamente en esa esquina. Si vamos al primer fotograma, está perfectamente en la esquina. Y todo lo demás, tenemos una pista que es perfecta. Básicamente, vamos a guardar nuestro proyecto. Y solo rápidamente quiero mostrarte si arrastramos esto hacia abajo todavía por la parte superior, también puedes ver todos los rastreadores año. Así que aquí va a haber una lista de todos tus Trackers. Y también se puede ver que esta primera pista va desde el fotograma uno hasta el fotograma 150. Entonces esta es solo una manera fácil de ver la duración de esa pista ya que a veces se puede tener una pista que solo cubriendo la mitad de los fotogramas puede ser que esa característica salga del marco y luego solo tendrá este un canal de línea que cubre la mitad del tiro. Ahora necesitamos unas pistas que cubran toda la duración del disparo. Pero también podemos tener algunos que solo cubran ciertas áreas del tiro, pero luego necesitamos más rastreadores si eso tiene sentido. Bien, entonces tenemos un rastreador. Sigamos adelante y coloquemos nuestra segunda pista. Entonces para esta voy a hacer zoom y veamos qué podemos rastrear. A lo mejor esta esquina de este panel E en el piso, y eso también está en el piso, lo cual es genial. Y podemos ver que permanece dentro de la toma todo el camino a través de los 150 fotogramas. Así que voy a volver a enmarcar uno, desplazar y levantar flecha. Voy a acercar aquí y voy a colocar un rastreador en esta esquina de alto contraste aquí mismo. Así que sostenga Control. Haga clic una vez. Tenemos un pequeño adelanto aquí en la esquina superior, y voy a presionar Control T para seguir adelante. Y vamos a revisar esta pista. Así que mantén un ojo en este pequeño adelanto aquí en el cuarto superior. Si voy a pasar por esto, se puede ver que es perfecto que se queda en esa esquina y eso significa que tenemos una muy buena pista. Entonces ahora si miramos esta ventana aquí en la parte superior, se puede ver que tenemos dos rastreadores y ambos van todo el camino a través de los 150 marcos, lo cual es genial. Entonces aquí en la parte inferior tenemos esta gráfica de aspecto gracioso. Y esto básicamente solo te muestra el movimiento de todas tus pistas. Entonces básicamente te muestra ese movimiento hacia arriba y hacia abajo de estas pistas. Y más adelante podrías ver si tenemos una mala pista, no seguirá el movimiento predeterminado de las otras pistas porque la mayoría de los rastreadores en tu escena seguirán el mismo movimiento. Obviamente no exactamente lo mismo, pero lo harán, seguirán el mismo patrón. Y podrás ver fácilmente si hay algo que salte un poco por aquí. Y entonces ya sabes, esa pista no es realmente una buena pista, pero llegaremos a eso más tarde. Así que no te preocupes demasiado por ese gráfico por ahora. Entonces tenemos dos buenos rastreadores. Coloquemos nuestra tercera pista. Así que ve al fotograma uno, y acerquemos y busquemos nuestra tercera característica para rastrear esta, voy a intentar rastrear este árbol aquí mismo en la parte de atrás. Y se puede ver que también está en el plano del piso, así que eso es bueno por ahora. Voy a rastrear esta esquina justo ahí. Bien, para que puedas ver el pequeño avance en la ventana superior. Asegúrate en el cuadro uno y sigue adelante presionando Control T. Bien, así que vamos a pasar por eso. Y eso me parece una buena pista. Bien, así que aquí en la parte superior se puede ver que tenemos tres pistas y ellas todo el camino a través, lo cual es genial. Así que alejemos el zoom y busquemos más funciones para rastrear. Ahora también podemos rastrear desde atrás hacia atrás hasta el frente. Entonces vayamos al último fotograma. Así que presiona Shift y flecha derecha para saltar al marco 150. Y vamos a acercar y ver qué podemos rastrear. A lo mejor vamos a rastrear esta cosita blanca que también está en el plano del piso. Entonces voy a Control haga clic en esa esquina. Ahora queremos rastrear hacia atrás. Entonces, debido a que estamos en el cuadro 150, vamos a rastrear todo el camino de regreso para enmarcar uno. Ahora, el atajo para rastrear hacia atrás es Control Shift y t. Así que recuerda seguir adelante, es solo Control T, track back, control shift T. Presionemos eso ahora, Control Shift T. Y eso es contrato todo el camino de regreso al fotograma número uno. Para que podamos pasar por esto, mantener un ojo en esta pequeña ventana de vista previa aquí en la parte superior. Y se puede ver que la pista se ve genial. Entonces estás en la ventana superior, puedes ver que tenemos cuatro rastreadores y todos están pasando por el plano. Quiero mostrarte rápidamente lo que sucede si un largometraje sale de la toma. Para que puedan ver, veamos esta característica aquí mismo. Si froto de atrás hacia adelante, verás que va a dejar ahí nuestro tiro. Entonces quiero mostrarles lo que sucede cuando realmente rastreamos eso porque a veces no tenemos suficientes características en la toma que cubra todos los fotogramas. Y luego tenemos que rastrear como pedacitos y trozos de marcos aunque salgan del marco. Entonces déjame mostrarte cómo funciona eso. Así que estoy en el marco 150, y pueden ver que tenemos esta pequeña característica de alto contraste aquí mismo que quiero rastrear Control y hacer clic para colocar ese rastreador. Ahora queremos rastrear hacia atrás. Entonces voy a presionar Control Shift y T. Y ahora vamos a ver que nuestro rastreador realmente se detuvo aquí en el cuadro 108. Entonces si froto a través del año desde 150, se puede ver en esta esquina superior, atraer esa característica a la perfección. Y luego de repente simplemente se volvió todo torpe y raro y luego dejó de rastrear debido a esa característica, está dejando el marco así que el rastreador ya no pudo rastrearlo. Entonces, lo que queremos hacer es decirle a Blender el marco perdido que ese rastreador era realmente bueno antes de que se volviera un poco raro. Así que puedes usar tus teclas de flecha para pasar por fotograma a fotograma. Y si voy hacia atrás a aproximadamente el fotograma 110, pueden ver aquí es donde las cosas empezaron a ponerse un poco raras. Entonces voy a ir hacia adelante a cerca del fotograma ciento 12. Y ahora queremos eliminar cualquier dato de rastreo que vaya hacia atrás. Entonces queremos mantener los datos de rastreo de este lado desde ciento 5,212, pero queremos eliminar todo yendo de esta manera. Entonces para hacer eso, podemos usar estos iconos en el lado izquierdo o puedes usar estos iconos aquí encima de la línea de tiempo. Y lo que queremos hacer es que queremos usar los botones Borrar. Ahora verás que hay un claro revés y también un claro hacia adelante. Y queremos despejar todo lo que es así que está al revés. Así que simplemente haces clic en este pequeño claro con la x y la que apunta hacia atrás. Y ahora verás que va a eliminar todos los datos de rastreo yendo de esta manera. Entonces esto solo le dirá a blender que el buen marco de seguimiento perdido para este rastreador estaba en 112 y no hay nada antes de eso. Así que solo necesitas hacer eso cuando estás pista se sale del marco. Entonces ahora si miramos esta ventanita aquí en la parte superior, si solo hago eso un poco más grande, se puede ver que nuestra pista número cuatro es solo, esto solo se rastrea en esta área de frames. Entonces va de 150, 212, y luego no hay nada antes de eso. Entonces eso es perfecto, pero esto no contará como uno de los ocho rastreadores que necesitamos. Si obtenemos otra pista ahora que cubre fotogramas 1-112, entonces esas dos pistas contarán como una pista completa básicamente porque necesita cubrir todos los fotogramas. Entonces espero que eso tenga sentido. Así que voy a moverlo de nuevo hacia arriba, mover esto hacia abajo, e intentemos buscar más funciones. Entonces vayamos al fotograma número uno presionando Mayús y la tecla de flecha izquierda. Y esta vez quiero rastrear algo que no está en el plano de planta, así que tal vez algo en el propio edificio. Así que vamos a acercarnos por aquí y tal vez esta mancha oscura debajo de esta ventana, tal vez podamos rastrear esa característica. Entonces, en el marco uno, manteniendo presionado Control, haga clic ahí mismo para colocar el rastreador. Y voy a seguir adelante. Entonces voy a presionar Control T para seguir adelante. Y vamos a fregar y mantener un ojo en esta ventana superior para ver si tenemos una buena pista. Y se puede ver que no está mal. Está cambiando un poco de forma. Pero parece que el rastreador se queda un poco en relativamente la misma posición. Entonces voy a dejar esa pista. Y si, creo que esa es una buena pista. Entonces veamos otro punto. También, tal vez algo en el propio edificio. Entonces tal vez vamos a acercarnos aquí, lo mejor esta esquina de aquí. Así que asegúrate de estar en el cuadro uno, coloca tu rastreador sosteniendo Control, y voy a rastrear este hacia adelante. Entonces Control T para seguir adelante. Y esa parece una buena pista. Vigila esta ventana. Haz un frote rápidamente y asegúrate de que pista se pegue a esa posición. Sí, eso se ve bien. Sigamos adelante ahora y guardemos nuestro proyecto. Bien, también quiero rastrear el borde del edificio sin embargo el fondo, solo para que tengamos un seguimiento de esa posición. Entonces, si queremos reconstruir el Bolding o queremos esas, esas ubicaciones en el espacio 3D. Siempre es bueno luego rastrearlos también. Entonces voy a rastrear esta esquina justo aquí. Voy a colocar un rastreador ahí en el fotograma uno, y voy a rastrear eso hacia adelante presionando Control T. que veas que parece una buena pista. Si mantengo mi ojo en este pequeño adelanto que está pegando muy bien. Entonces tenemos otra buena pista. Entonces ahora queremos tal vez rastrear algo que está más lejos en el fondo. Solo para ayudar a Blender a descubrir la perspectiva y el movimiento del disparo. Básicamente, siempre es bueno tener pistas que estén más cerca de la cámara y también más lejos de la cámara. Entonces veamos qué tal vez podamos rastrear eso. A lo mejor pueda rastrear, Solo vamos a acercarnos aquí y veamos qué tenemos. A lo mejor pueda rastrear esta barda. Algunas personas, tal vez quieras rastrear a esa vaca de fondo. Pero siempre, una muy buena regla general es no rastrear nunca algo que se mueva. No quieres rastrear a ningún animal, quieres rastrear cualquier árbol que tal vez esté soplando con el viento o cualquier cosa que se mueva un poco. Rastrear a la gente, cosas así. Desea realizar un seguimiento de objetos estáticos. Entonces creo que vamos a acercar aquí el Frame ciento 50. Y voy a ver si podemos rastrear esta base de este poste de cerco. Así que simplemente voy a sostener Control. Da clic ahí para colocar un rastreador y veamos hasta qué punto llegamos hasta que esa barda salga del marco. Así que vamos a hacer ahora una pista hacia atrás. Entonces Control Shift y T. Y puedes ver que en realidad fue todo el camino para enmarcar uno. Así que mantengamos un ojo en esta ventana de vista previa y veamos qué pasó. Sí, esa parece una muy buena pista. Sí, estoy contento con eso. Bien, así que busquemos más cosas para rastrear. Entonces quiero mostrarte cuando haces un seguimiento de algo donde el fondo está cambiando mucho, podrías obtener una pista, una pista de archivo. Entonces, si miramos a tal vez este borde del techo, esta zona de aquí mismo. Ahora, vigile los píxeles circundantes. Si arrastro el ratón, se puede ver que los píxeles circundantes están cambiando completamente por perspectiva y la distancia de bruto y todo lo que hay detrás del techo. Voy a tratar de ir a la voy a tratar de rastrear esta sección. Te voy a mostrar lo que pasa cuando tenemos algo como esto. Así que asegúrate de estar en el marco 150, el último fotograma. Voy a acercarme aquí y voy a colocar mi rastreador en esta esquina de aquí. Y puedo ver que nuestro patrón es básicamente todo dentro de esta caja. Entonces va a mirar estos píxeles en el techo, pero también va a mirar estos píxeles detrás del techo, lo que cambiará. Y eso básicamente va a confundir al rastreador, pero porque el techo se va a quedar exactamente igual, pero el fondo va a cambiar. Entonces veamos qué pasa si tratamos rastrear esto hacia atrás. Entonces voy a presionar Control Shift y T para rastrear hacia atrás. Y se puede ver que nuestro track falló. Si reviso esto, vigile esta ventana de vista previa, puede ver que simplemente no pudo encontrar una manera de hacer un seguimiento. Y eso es por que el trasfondo está cambiando completamente. Entonces déjame mostrarte cómo rastrear algo así. Entonces voy a volver al último fotograma 150. Asegúrate de eliminar esta pista. Así que simplemente haz clic junto a él para seleccionarlo, presiona X y elimina. Y voy a colocar un rastreador ahí está de nuevo en la misma posición. Así que mantén el control y haz clic ahí. Pero ahora puedes usar un poco estos puntos para cambiar los patrones. Simplemente voy a hacer algo como esto. Y no quieres incluir ninguno de los píxeles en la parte posterior. Y también puedes usar esta cosa para rotarlo. Y puedes usar, sí, puedes moverlo un poco y tal vez reposicionar estos puntos. Este pequeño punto aquí en el medio, ese en realidad va a ser el medio de la pista. Ese es ese punto de mira justo ahí. Así que solo quieres mover estos puntos alrededor para que no esté incluyendo esos píxeles en la parte posterior. Entonces veamos si algo así podría funcionar. Entonces voy a rastrear al revés Control Shift T. Y eso se ve mucho mejor. Entonces ahora si me froto por este agujero, mantén un ojo en este pequeño adelanto. Y se puede ver que en realidad se ve perfecto. También puedes ver al final, la vista previa principal o el video que está rastreando perfectamente. Entonces eso es solo un muy buen consejo a la hora de rastrear cosas donde cambia el color de fondo. Entonces sí, ahí tenemos una buena pista. Entonces tal vez hagamos un seguimiento de esta ventana también. Entonces tenemos alguna información de rastreo donde está en la escena, lo cual siempre es bueno. Así que volvamos al primer fotograma para éste. Así que Mayús y clic izquierdo o flecha izquierda para saltar al fotograma número uno. Y voy a acercarme aquí y voy a rastrear esta esquina de esta ventana. Entonces Controle, haga clic, coloque un rastreador y simplemente Controle T para seguir adelante. Y esa es una pista realmente fácil y puedes ver que está buscando a la perfección. Volvamos a enmarcar uno. Y creo que probablemente ya tenemos suficientes rastreadores. Tenemos diez rastreadores y nueve de ellos, o tal vez 11. 11 de ellos están atravesando todos los marcos. Entonces técnicamente sí tenemos suficientes rastreadores para básicamente resolver nuestra pista. Pero como mencioné anteriormente, siempre es bueno rastrear características que ya sabes, posible que en realidad quieras usar el viento reconstruyendo esta escena en 3D. Y por eso hice la esquina del edificio, esa esquina del edificio, para que sepamos dónde estarán esos puntos en el espacio en el espacio 3D. Entonces hay algunos más que quiero agregar, solo que tenemos suficientes puntos de rastreo para reconstruir la escena básicamente. Así que también quiero rastrear esta esquina. Ahora vamos a tener un problema similar donde rastreamos el techo, donde los píxeles detrás del río se mueven de manera bastante extraña. Ahora bien, si vigilas esta zona, aquí, puedes ver que el fondo se mueve un poco diferente. Está revelando más de asqueroso y ese camino ahí mismo. Así que queremos asegurarnos de hacer un seguimiento correcto de esto. Entonces en el fotograma número uno, voy a colocar mi rastreador en esta esquina, pero quiero aumentar el rastreo o el patrón, básicamente esto a este lado. A lo mejor simplemente lo mueven así. Y entonces podemos simplemente reposicionar esto. No, en realidad quiero colocar mi rastreador en la esquina así. Pero quiero mover estos puntos. Entonces no es mirar esos píxeles ahí mismo. Es solo mirar estos píxeles al frente. Bien, vamos, probemos eso y veamos si funciona. Entonces Control T. Y eso es algo Vamos a pasar por alto vigilando este pequeño adelanto. También puedes mirar en la ventana principal aquí. Sí, esa parece una muy buena pista. Entonces ahora tenemos la esquina de nuestro edificio, la esquina delantera, esa también. Entonces tal vez también necesitamos esta esquina para que podamos, necesitamos, entonces podamos reconstruir un poco este muro. Si quieres tal vez agregar algo en esta pared, entonces tenemos esos puntos en 3D. Entonces en el primer fotograma, vamos a acercar todo el camino a esta área y en esa esquina en tu control de seguimiento haga clic. Y ahora vamos a rastrear el control hacia adelante T. Y eso se ve como uno bueno. Mantengamos un ojo en esta pequeña pista. Fregar a través. Y si, se puede ver que se ve bien. Bien. Echemos un vistazo a nuestra escena y veamos si hay algo más que queramos rastrear. A lo mejor podamos rastrear una de estas cajas eléctricas aquí en esta pared. Y a lo mejor quiero rastrear solo este borde superior o esta esquina superior de esta caja eléctrica. Entonces en el fotograma uno, voy a acercarme aquí, toca un rastreador ahí mismo, Control T para seguir adelante. Y veamos si tenemos una buena pista. Sí, eso se ve perfecto. Se ve que se pega a esa esquina. Y creo que ya tenemos suficientes pistas. Tenemos algunas pistas en el fondo. Tenemos algunos rastreadores en el suelo en primer plano. Tenemos algunos en negritas. A lo mejor podemos agregar uno más, tal vez solo uno de este lado en alguna parte. Entonces tenemos un punto en forma 3D, estas ventanas, o si quieres hacer algo en esa área, siempre es importante pensar un poco tu resultado final y luego jugar estructuras donde quieras agregar objetos. Ahora bien, todavía no estoy seguro de lo que vas a hacer con una toma. Pero creo que si tenemos el plano de tierra y tenemos lo básico del edificio, entonces deberíamos estar bien. Entonces solo voy a hacer zoom en este lado, asegúrate de que estás en el fotograma número uno. Y voy a rastrear esta esquina de esta ventana ahí mismo. Entonces Control T para seguir adelante. Y eso se ve bien. Fregado a través. Sí, eso es perfecto. Entonces ahora sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto. Y echemos un vistazo rápido a nuestros rastreadores. Para que veas que tenemos 15 rastreadores en total. Y todos ellos excepto uno, van todo el camino a través, a través de todos los marcos a 150 cuadros. Entonces eso es genial. Y si miras la gráfica aquí en la parte inferior, puedes ver que todo se mueve un poco en la misma dirección excepto esta. Pero esta es esa pista con la que nos paramos a través de ese viento fuera de marco. Entonces, si hago clic en esto o justo al lado de esta gráfica, en realidad puedes ver que va a resaltar esa pista en la toma. Entonces, si acabo de fregar esa zona, se puede ver este rastreador blanco que ha sido resaltado. Esa es la pista que está un poco sobresaliendo ahí fuera. Pero está bien porque solo nos atrae poco se ve un poco diferente. Entonces creo que tenemos dos pistas realmente buenas. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora. Y te veo en la siguiente lección. 7. Lección 06: seguimiento de cámaras: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a intentar resolver nuestra pista de cámara. Así que hemos colocado a nuestros excursionistas y tenemos bastantes rastreadores. Tenemos 15 rastreadores y todos se ven bastante bien. Y ahora podemos seguir adelante e intentar resolver el movimiento de nuestra cámara o nuestro movimiento de cámara. Y luego blend nos va a dar una puntuación de rastreo. Y si conseguimos una muy mala puntuación, podemos refinar un poco nuestra pista, que voy a cubrir en nuestra próxima lección. Pero para esta lección, solo vamos a ver cómo resolver nuestra pista de cámara y cómo ver el error o el error de resultado básicamente. Entonces para hacer esto, vamos a ir a esta pequeña pestaña de resolver aquí mismo en el lado izquierdo de la ventana gráfica. Y entonces ya verás que tenemos solución. Y luego debajo de eso, tenemos todos estos ajustes. Entonces solo hay algunas cosas de las que debemos preocuparnos en este desplegable. Entonces, antes que nada, hay un botón que dice trípode o un trípode de casilla de verificación. Y eso es si tu cámara estaba en un trípode y es literalmente solo una panorámica de izquierda a derecha o tal vez un bolígrafo arriba y abajo, pero la cámara se queda exactamente en el mismo lugar. Entonces, si estás usando un disparo de trípode, solo marca que obviamente este disparo no se hizo en un trípode. Se trata de disparos de drones, así que la cámara en realidad se está moviendo por el espacio. Entonces no vamos a molestarnos en marcar eso. Siguiente. Tenemos fotograma clave. Ahora bien, esta es básicamente el área de tu toma que Blender mirará para tratar de determinar el cambio de perspectiva en la toma. Entonces, por defecto, está establecido en 1.30. Entonces solo va a mirar esta pequeña sección del metraje para tratar de determinar la perspectiva en tu toma. Entonces usualmente dejo esto por defecto uno a 30. Si obtienes un error de resolución realmente malo, siempre puedes intentar ajustar esto. La regla general aquí es tratar de seleccionar dos fotogramas clave en tu toma con el mayor cambio de perspectiva. Digamos que las cámaras bastante robaron el principio y tal vez haya un gran movimiento de cámara, tal vez entre fotogramas 60.90, mostrando la perspectiva un poco mejor de lo que te sugiero cambies el fotograma a por decir 60 y el fotograma B2, digamos frame 90. Entonces es solo un poco buscando la mayor cantidad de cambios de perspectiva en la toma. Y debido a que el disparo es muy, muy similar en todo momento, realidad no va rápido o lento, o no está cambiando de perspectiva en un área determinada. Es, está haciendo lo mismo todo el tiempo. Entonces creo que un fotograma clave de una entidad debería funcionar bien. A continuación tenemos nuestra distancia focal y esto significa que esa mezcla, en realidad pueden seguir adelante y cambiar esa distancia focal que insertamos año debajo de la configuración de la lente de la cámara. Recuerda que establecemos esto a una distancia focal de 28 milímetros. Ahora bien, esta casilla de verificación significa que la licuadora realmente puede seguir adelante y puede refinar un poco ese número. Entonces, si no estás 100% seguro de la distancia focal, siempre puedes marcar esa casilla. Y como digo, Blender intentará y no podrá reembolsar eso. Pero para esta toma, sabemos que el escenario debe ser el correcto. Y por eso no queremos que la licuadora cambie esa distancia focal. Entonces no voy a tomarlo. Lo mismo ocurre con centro óptico y también la distorsión radial. Ahora por defecto, los voy a dejar apagados también porque no queremos que blender cambie la distorsión radial o el centro óptico para esto. Hay cámaras para estos ajustes de cámaras. Entonces voy a dejarlos a todos fuera. Entonces todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este botón de resolución de movimiento de cámara. Y ahora blend va a pasar por y calcular todo. Y justo aquí en la parte superior, verás que dice resolver error. Me está dando un error de resolución de 0.11 píxeles, que es un resultado realmente, muy bueno básicamente. Entonces este número está en píxeles, por lo que básicamente es un error de 0.11 píxeles, lo que significa que hay un ligero error de casi 0.1 píxeles. Entonces es extremadamente pequeño, lo que significa que no hay muchos errores. Siempre quieres que tu error Resolver sea inferior a un píxel. Si resuelves errores, digamos cinco o diez. Eso significa que la pista de tu cámara está apagada por OT en realidad puede deslizarse o moverse diez píxeles fuera de esa área de seguimiento. Así que siempre intenta obtener una flecha sólida que sea inferior a un píxel. Cualquier cosa por encima de uno no es tan grande y quieres intentar conseguir eso más bajo. Entonces obviamente con este ejemplo, tenemos un gran error de resolución de 0.1. Pero en la siguiente lección, te voy a mostrar cómo refinar eso si tienes una pista realmente mala. Ahora sólo algo rápido quiero mostrarles antes de que terminemos esta lección. Si nos fijamos en nuestras pistas todavía en la parte superior, se puede ver que tienen estos números ahora al lado de cada pista. Y este número es el error de resolución para cada pista individual. Entonces puedes ver este de aquí en la parte inferior va a resolver el error de 0.05, que es realmente pequeño, lo cual es genial. Y si los atraviesas, todos son realmente, realmente geniales. Se puede ver que este es un poco más alto que los demás, 0.10, lo que sigue siendo genial. El más alto es este de arriba, que tiene un error de 0.23, que sigue siendo mucho menor que uno. Entonces sigue perfectamente bien. Pero puedes ver si yo, si hago clic en esta pista, realidad resaltará esa pista en la ventana gráfica. Y ahora podemos ver que este rastreador nos está dando el mayor error nuestras pistas. Entonces, si diríamos eliminar esta pista y tal vez rastrear algo más, obtendremos una mejor escuela general. Pero por ahora, realmente no creo que debamos hacer nada ahí porque hay errores de resolución. Genial. Pero en la siguiente lección, voy a mostrarte qué hacer si consigues una era de muy mala resolución. Entonces por ahora, esto es perfecto. Y puedes seguir adelante y guardar tu proyecto por ahora. Y te veré en la siguiente lección. 8. Lección 07: seguimiento de cámaras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo refinar nuestra pista si tenemos un error de resolución muy malo. Entonces digamos que resuelves flecha es más grande que uno o tal vez sea cinco o diez, entonces sabemos que tenemos un mal rastreador alguna manera que necesitamos eliminar. Entonces en nuestro caso, no tenemos malas pistas por el momento. Así que voy a crear manualmente algunas pistas realmente, muy malas. Y luego vamos a ver cómo podemos refinarlos y eliminarlos y crear una mejor solución. Así que voy a volver a la pista para estar del lado izquierdo porque vamos a agregar algunos nuevos rastreadores a la escena. Asegúrate de estar en el marco uno. Y solo voy a agregar algunas pistas realmente, muy malas aquí en las nubes tal vez, así que quizás agreguemos una aquí. Y yo sólo voy a rastrear ese control hacia adelante T. Y se puede ver que en realidad está rastreando eso. No está mal, pero sólo voy a romper esta pista manualmente. Así que voy a ir a cualquier fotograma aleatorio, y simplemente voy a arrastrar este rastreador a tal vez a una nueva posición y simplemente ir a otra sección, solo arrastrarlo. Entonces, literalmente, sólo estoy rompiendo esta pista por completo. Así que incluso se puede ver en la gráfica en la parte inferior, se pueden ver algunas cosas interesantes que suceden aquí. Y eso es solo mostrar nuestra muy, muy mala pista que estamos creando aquí. Solo estoy moviendo esto para crear la peor pista posible. Entonces ahora veamos si volvemos a nuestra pestaña solucionador en el lado izquierdo, y simplemente voy a hacer clic en Resolver movimiento de la cámara. Ahora, mira lo que va a pasar con nuestro error de resolución. Actualmente tenemos un error de resolución de 0.11, lo cual es genial. Ahora si hago clic en Resolver movimiento de la cámara, ese número acaba de saltar hasta 1.33. Entonces eso significa que nuestra pista tiene un error que es mayor que un píxel, lo cual no es genial. Entonces ahora tenemos que averiguar cómo podemos mejorar esto. Podemos obtener un error de mejor resolución básicamente para esta pista. Bien, entonces lo que vamos a hacer a continuación es en el lado izquierdo, debajo del menú de resolver, verás una sección de limpieza. Ahora bien, si ampliamos esta sección de limpieza, verás algunos parámetros aquí. Y lo único que necesitas cambiar aquí es asegurarte de que ese tipo esté configurado para seleccionar. Y eso significa que sólo va a seleccionar los malos rastreadores. No los va a eliminar ni nada. Es solo que los va a destacar para ti. Y luego puedes decidir si quieres eliminarlos o si quieres retraerlos, o qué pasa si quieres hacer. Así que asegúrate de que eso sea deseleccionarlo. Y luego vamos a dar click en este botón de Pistas vacilantes. Y va a sacar a colación este pequeño filtro Menú de pistas aquí en la ventana gráfica de la esquina. Y si explico esto, ahora podemos básicamente fregar a través. Y básicamente va a destacar todas las malas pistas. Si empezamos un número grande, si arrastramos esto hasta, digamos cero, va a seleccionar todas las pistas porque cero es un poco, está incluyendo un umbral, entonces está incluyendo todas las pistas. Ahora bien, si lentamente subes esto, si aumentas este número, verás que va a deseleccionar algunos de los mejores rastreadores de la escena. Entonces puedes ver que está empezando a deseleccionar los rastreadores porque esos están todos por debajo de este umbral. Y si vamos más grandes, se puede ver que sigue manteniendo esta mala pista resaltada porque tiene el peor error posible, aunque suba todo el camino a como 48, se puede ver en la parte inferior dice identificado uno temas problemáticos y ese es el que está resaltado aquí mismo. Podemos llegar hasta los 70, su crepúsculo a las 9,000, 105. A ver, hasta donde realmente va. Así que aquí vamos. puede ver, así que es un poco seleccionarlo en algún lugar por aquí. Entonces 167, bájala. 165, v puede ver que está resaltado. Entonces eso solo significa que está filtrando todas las pistas buenas de las pistas de osos y está resaltada. Así que ahora podemos simplemente eliminar esta pista pulsando X y luego borrar esa pista. Y ahora podemos resolver el movimiento de nuestra cámara. Así que mira la flecha de resolver 1.33. Voy a hacer clic en Resolver movimiento de la cámara de nuevo. Ahora podemos ver que tenemos un gran error de resolución de 0.11 nuevamente. Y si, eso es solo un error de resolución perfecto ahí mismo. Entonces la falla que atrae básicamente es solo una opción para filtrar todas las pistas malas de tu escena para que puedas decidir si quieres eliminarlas y luego volver a resolver el movimiento de tu cámara, o tal vez quieras retraer esos rastreadores. Entonces otra forma de hacer esto es mirar las pistas aquí en esta ventana superior. Y al lado de cada pista verás el error de resolución para esa pista específica. Y lo que puedes hacer es que puedes buscar números altos aquí, cualquier cosa que tal vez sea superior uno con error de asalto de uno, simplemente puedes hacer click en esas pistas y va a resaltarlo en la ventana gráfica. Y luego puedes presionar X para eliminar ese rastreador con un alto error de resolución. Entonces esa es solo otra forma de ver tus pistas y eliminar las malas. Entonces lo que quieres hacer es que solo quieres deshacerte de todas las malas pistas. Mantener todas las pistas buenas. Resuelve presionando este botón de resolución de movimiento de la cámara hasta que resuelvas el error es menor que uno, entonces sabes que tu camioneta es buena y podemos continuar con la construcción o configuración de nuestro seguimiento visto. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora, y te veré en la siguiente lección. 9. Lección 08: escena de configuración de seguimiento de cámaras, orientación de la escena y escala de escena para fijar: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a configurar nuestra escena de rastreo. Vamos a orientar la escena. Y luego finalmente también vamos a establecer la escala de la escena en la que estamos trabajando, una escala del mundo real, que simplemente facilita todo a la hora de agregar objetos a nuestra escena más adelante. Entonces, lo que primero queremos hacer es asegurarnos de que estás en el atigrado de en el lado izquierdo. Y luego desplácese hasta llegar a esta sección de configuración de escena aquí mismo. Y lo que vamos a hacer aquí es que simplemente vamos a hacer clic en Configuración escena de seguimiento. Ahora, esto creará una cámara y también un plano y también un cubo dentro de la escena. Entonces si volvemos a la pestaña de diseño en la parte superior, puedes ver ahora que tenemos una cámara, tenemos un área de luz. También establece una luz, y luego un avión, y luego también un cubo. ¿Bien? Y luego si recorrimos nuestra línea de tiempo, se puede ver que en realidad ya tenemos algo de movimiento de cámara. Ahora, nuestra escena no está orientada. Entonces, si miras a través de la cámara, puedes ver que las cosas no están realmente alineadas con el piso de nuestra escena y no se ve correcta. Así que vamos a volver a la pestaña de seguimiento de movimiento aquí mismo en la parte superior. Y ahora vamos a orientar la escena y un poco decirle a Blender, que es el centro de la escena, mientras que el piso y todas esas cosas. Ahora, veamos esta sección de orientación aquí en el lado izquierdo, puedes ver que tenemos algunas opciones como muro de piso, establecer origen, eje x, eje y, y también la escala. Entonces vamos a empezar primero por el origen. Queremos decirle a Blender qué rastreador va a estar en el centro de nuestro mundo 3D. Ahora bien, si vamos a la escena de maquetación y podemos simplemente salir de la cámara. Ahora el centro de nuestra escena es donde se los ejes x e y donde se encuentran. Ese es el centro de nuestro mundo. Así que volvamos al espacio de trabajo de seguimiento de movimiento de rastreo. Y vamos a seleccionar uno de estos rastreadores para establecer como punto central de nuestro mundo. Y suele ser bueno usar un rastreador que esté en el plano de tierra y también alguna manera que esté un poco en el centro de la escena. Echemos un vistazo a nuestra escena y escojamos un rastreador que será el origen de nuestro mundo. Y creo que este rastreador de aquí mismo será un buen punto central para el mundo porque está en el piso, antes que nada. Y eso está en el centro de un fotograma y creo que es solo un buen punto central para tener solo una propina a hora de seleccionar cualquier pista que esté en tu escena. No hagas clic en la pista en sí porque en realidad puedes estropearla así si haces clic y arrastras accidentalmente. Entonces solo un tip click junto a los rastreadores así. Si quieres seleccionar el rastreador, también puedes bloquearlos. Si tal vez tienes miedo que puedas moverlos accidentalmente. Para que puedas seleccionar todos los excursionistas pulsando y luego haz clic derecho y luego haz clic en Bloquear pistas. Y eso solo significará que no podrás moverlos por ahí. Entonces, si hago clic en este camión, no puedes simplemente moverlos accidentalmente. Entonces esa es quizás solo una buena práctica para hacer también. Así que haz clic junto a este rastreador para resaltar o para seleccionar ese rastreador y simplemente haz clic en Establecer origen. Estás en el lado. Entonces eso le va a decir a blender que ese punto va a estar en el centro de nuestro mundo. Ahora si volvemos a la maquetación, puedes ver que miramos a través de nuestra cámara. Ahora, sólo tenemos que esconder el suelo. Y vamos a eliminar este cubo por completo pulsando X. Ahora puedes ver que el punto central de nuestros ejes está ajustado a ese punto en el espacio. Pero se puede ver que no está orientando la escena correctamente. Aún está en el aire. No es que no se vea alineado. Entonces volvamos a la pestaña de seguimiento de movimiento. A continuación, queremos decirle a licuadora donde el piso la facilidad de la escena. Para que veas en el lado izquierdo tenemos un botón que dice flujo. Ahora, necesitamos seleccionar tres rastreadores que están en el piso para que la licuadora pueda averiguar o triangular esas tres pistas y luego crear el plano del piso en ese plano. Para que puedas seleccionar cualquiera de los tres rastreadores que estén en el piso. Pero te sugiero que uses trekkers que no estén muy cerca el uno del otro. Entonces voy a usar esta pista de aquí mismo. Vamos a acercarnos un poco aquí. Por lo que este arrastre mantenga presionado Shift y luego haga clic junto a una segunda pista. Entonces voy a usar este punto aquí mismo, y luego mantener presionada la tecla Shift nuevamente y clic al lado de una tercera pista. Entonces actualmente tenemos esta pista en esta esquina seleccionada. Entonces en segundo lugar, tenemos esta pista seleccionada aquí mismo. Y en tercer lugar, tenemos esta pista seleccionada aquí mismo. Los tres están en el plano del suelo de nuestro mundo, de nuestra escena. Y ahora vamos a dar click en este botón de piso. Ahora establece automáticamente ese plano para que coincida con el piso. Entonces ahora si volvemos al diseño y miraríamos a través de la cámara, puede ver que las cosas se ven un poco mejor en un poco mirar esto. Parece que este es el piso de nuestra escena, pero se puede ver que los ejes no coinciden completamente con nuestra escena. Bien, entonces lo que queremos hacer es seleccionar un rastreador que esté en el eje x o en el eje y en relación con el centro o el rastreador de origen. Ahora recuerda, establecemos este rastreador como el punto de origen, el punto medio de nuestra escena. Entonces podemos seleccionar este rastreador porque eso está en el eje x desde ese punto de origen. O podemos seleccionar este rastreador que está en el eje y desde el punto de origen. Entonces voy a seleccionar este rastreador porque está en el eje x de ese rastreador de punto central original. Y luego voy a simplemente dar click en Establecer x ejes. ¿Bien? Entonces ahora si volvemos al layout, ahora puedes ver que en realidad está coincidiendo con el eje x en esa línea. Porque le dijimos a blender que esta pista en este punto está en el eje x en relación con el centro de nuestro mundo, el punto de origen. Ahora bien, si no tienes ningún rastreador, Eso es exactamente en ese eje x, en el eje y, en realidad podemos ajustar esto manualmente en nuestra escena. Entonces, si vuelvo a la sección de maquetación, simplemente podemos hacer clic en la cámara. Puede hacer clic en él en la vista del contorno aquí en el costado para resaltar la cámara. Ahora presione R para rotar y luego presione Z para rotar solo en el eje z. Ahora, puedo mantener un poco a Shift para hacer algunos ajustes más finos. Y puedo ver que puedo alinear manualmente mi escena para que coincida con los ejes. Así que voy a girarlo un poco hasta que pueda ver que las líneas en realidad están siguiendo mi escena. Se puede ver estas líneas retrocediendo, estas líneas de rejilla que están siguiendo así al Bolding. Este está siguiendo esto, pero aún no es del todo correcto. Así que voy a girarlo un poco hasta que se sienta como si estuviera en la escena. También puedes mover la cámara en el plano z. Entonces, si queremos hacer eso, podemos presionar G para movernos, pero solo queremos restringirlo al eje x y. No queremos movernos hacia arriba y hacia abajo. Entonces para restringir eso, presione Mayús Z. y eso básicamente bloqueará el movimiento de la cámara ahora solo para moverse en las posiciones x e y. Para que veas que puedo mover esto un poco si quiero colocar ese punto central más un poco en esa esquina, puedo hacerlo así así y simplemente hacer clic para colocarlo de nuevo. Ahora bien, si miramos a través o si salimos de nuestra cámara, en realidad también podemos eliminar esta luz. Va a ser una delicia. Y voy a traer también de vuelta el plano de planta que en realidad escondemos de nuestra escena. Ahora pueden ver que tenemos un plano de piso, y voy a jugar a través de esto presionando Espacio. Bien, como pueden ver, nuestro avión se mueve con una escena que obviamente está cruzando un poco el edificio. Entonces, lo que voy a hacer, voy a volver a enmarcar uno. Sólo voy a escalar este avión hacia abajo. Entonces el plano seleccionado presiona S para escalar y simplemente escalarlo hacia abajo. Entonces es un poco coincidente un poco mejor. Y vamos a moverlo a la esquina de esta zona. Porque recuerden que este avión está ahora en el plano de tierra. Parece que está más arriba, pero en realidad está en el plano de tierra. Así puedo mover esto en los ejes x e y para colocarlo en esta área. Entonces voy a presionar G para moverlo en los ejes x tal vez a por aquí, y luego presionar G, Y y luego colocarlo de esta manera. Recuerda que no queremos moverlo hacia arriba y hacia abajo. Solo queremos moverlo a izquierda y derecha sobre los ejes x e y porque sabemos que nuestro plano de piso ahora coincide con el piso en la escena. Así que simplemente muévelo en la x, en la posición y de alguna manera que podamos ver un poco que está coincidiendo. Y ahora si retomo esto, verán que ese plano está coincidiendo con el movimiento de la escena. Y está un poco atascado en el piso esta zona y esto se ve perfecto. Por último, también queremos establecer la escala de nuestra escena para que estemos trabajando con una escala del mundo real. Volvamos a la pestaña de seguimiento de movimiento. Para hacer eso. Lo que tenemos que hacer es encontrar dos rastreadores que podamos adivinar un poco la distancia entre esas dos pistas. Entonces podemos ingresar ese número ya sea en medidor o en cualquier otra unidad con la que se sienta cómodo. Y eso solo configurará nuestra escala de escena a esa escala del mundo real. Así que voy a acercarme un poco aquí. Y digamos que queremos tomar este rastreador y esta pista y averiguar la distancia entre estas dos pistas. Ahora, voy a trabajar en metros, pero puedes trabajar en pies o cualquier otra cosa que te sientas cómodo vale depende de cómo esté configurada tu licuadora. Pero voy a trabajar con medidores. Entonces voy a adivinar que la distancia entre estos dos puntos es probablemente de unos 12345, tal vez unos 6 m, tal vez incluso un poco más, tal vez 8 m. Voy a configurar esto como 8 m. Así que simplemente voy a seleccionar estas dos pistas. Así que haz clic junto al primero. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic junto al segundo. Ahora aquí donde dice Establecer escala, aplicar escala y distancia. Voy a ingresar ese número que acabo de adivinar año por distancia. Entonces simplemente voy a entrar 8 m u ocho aquí mismo. Entonces voy a dar click en Establecer escala. Simplemente haz clic en Establecer escala, y eso es todo. Ahora bien, si volvemos a nuestra sección de maquetación, puedes ver que nuestro avión se ve mucho más pequeño porque ya se ha establecido nuestra escala de escena. Y si jugamos esto, verás que sigue coincidiendo perfectamente con el movimiento de una cámara. Pero nuestra escena ahora está mejor ambientada como escala del mundo real. Se puede ver que estas cajas son básicamente cajas de 1 m. Entonces esto nos dará 123, 456-789-1011, 12 m para esta pared. Y creo que eso debería estar bastante cerca de una, lo que debería ser, debería estar bastante cerca de la escala del mundo real. Obviamente no es perfecto porque no fui y no he medido esta distancia. Si estás en ese set donde se tomó este metraje, siempre es bueno obtener algunas dimensiones del mundo real. Tal vez mida una pared y luego sepa la distancia. Si quieres ser realmente preciso. Pero creo que para esto, debería estar bien. Nos acercamos un poco a la escala del mundo real. Entonces estoy contento con eso. Así que adelante y guarda tu escena. Y te veo en la siguiente lección. 10. Lección 09: seguimiento de cámaras agrega objetos de prueba y representación de Viewport para garantizar que la pista de cámara sea buena: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo agregar algunos objetos de prueba a nuestra escena y luego simplemente hacer un renderizado de ventana gráfica para verificar dos veces si la pista es perfecta. La razón por la que hacemos esto es a veces cuando haces una reproducción en la ventana gráfica, posible que no obtengas velocidades de fotogramas en tiempo real. Podría ser un poco tartamudeo y no podrás guardar la pista funciona perfectamente o no. Y hacer un renderizado de viewport solo asegurará que puedas verlo en tiempo real y asegurarte de que tu pista sea perfecta. Entonces antes de hacer eso, solo quiero mostrarte en el esquema aquí en el lateral, verás que blend creó automáticamente estas dos colecciones, una colección en primer plano y también una colección de fondo. Realmente no uso esto. Creo que es un poco confuso. Así que voy a entrar y eliminar ambas colecciones. Entonces, hagamos clic en la colección de fondo, presione X para eliminarla. Haga clic en la colección de primer plano, presione X para eliminarla también. Y aquí en la parte superior también se pueden ver estas capas de vista aquí. Normalmente solo los borro también y necesitas uno. Entonces este fondo, simplemente voy a renombrar a escena. Así que solo asegúrate de tener una capa en la parte superior. Puedes ponerle el nombre que quieras. Y creo que es más fácil trabajar con seguimiento sin todas estas colecciones. Entonces a continuación, también ves que tu metraje es un poco, la opacidad no se ve bien. Arreglemos eso rápido. Así que haga clic en la cámara y el outliner para seleccionar la cámara. Y luego si vas a la configuración de la cámara, mira en el lado derecho, expande las imágenes de fondo. Simplemente haga clic en eso para expandirlo. Y luego, si te desplazas hacia abajo, verás el deslizador de opacidad y simplemente deslízalo hasta llegar a uno. Y se puede ver que nuestra imagen se ve mucho mejor. Ahora bien, si jugamos esto, puedes ver que también tenemos nuestro avión ahí dentro. Así que vuelve al primer fotograma y va a duplicar este plano y moverlo por la escena para que podamos volver a verificar si nuestra pista está funcionando perfectamente. Así que da click en el plano para seleccionarlo. Después presiona Mayús D para duplicarlo. Y luego presione ¿por qué? Porque solo queremos moverlo en los ejes y. Entonces en el eje y. Así que voy a moverlo a esta esquina de aquí mismo. Ahora, quiero moverlo en el eje x para que podamos colocarlo en esta esquina de aquí mismo. Entonces presiona G x y luego muévelo. Así que es un poco coincidente con la esquina del edificio ahí mismo. Tal vez podamos moverlo un poco en el eje y. Entonces GY y luego solo lo puso un poco al borde de ese Bolding, ese fregar a través y ver lo que está pasando Eso se ve bastante bien. Puedes ver que coincide con esa ubicación. Entonces tal vez agreguemos uno más. Voy a duplicar este plano, Shift D y luego X para moverlo sobre el eje x, voy a colocarlo en la esquina justo aquí. Y entonces voy a moverlo en los y's. Entonces GY, muévelo hacia atrás. Puedes mantener presionada la tecla Shift para hacer algunos ajustes finos. Haga clic ahí. Sólo vamos a fregar a través. Y recuerda, no quieres mover esto arriba y abajo. Solo quieres moverlo y y x en el eje y y x porque ya están en el piso. Entonces por eso no queremos moverlos arriba y abajo porque eso simplemente lo romperá. Entonces ahora se puede ver que tenemos estos tres aviones en nuestra escena. Y ahora quiero renderizar esto solo desde la ventana gráfica así tenemos algo que mirar en tiempo real. Entonces voy a ir a mis propiedades de salida aquí en el lateral, el pequeño icono de la impresora. Y luego queremos establecer una carpeta de salida. Entonces voy a dar click en esta carpeta y simplemente navegar a una ubicación donde quiera colocar esta. Así que voy a colocar esto dentro de la carpeta del curso, y solo voy a crear una carpeta aquí y llamarla viewport render. Entremos ahí. Y sólo voy a llamar a esta prueba o prueba una. Haga clic en Aceptar. Y ahora solo necesitamos configurar el qué tipo de archivo queremos renderizar. Entonces quiero renderizar un video FFmpeg, que solo va a ser un MP4. Si te desplazas hacia abajo hasta la codificación, puedes cambiar el contenedor. Cambia esto a impactar para, porque queremos crear un archivo MP4 y la calidad puede dejarlo en calidad media, pero voy a poner el mío en alta calidad por ahora. Y creo que eso debería ser lo suficientemente bueno. Ahora simplemente vaya a Ver arriba de la ventana gráfica. Y luego vamos a hacer click en viewport render animation. Así que haz clic en eso. Y va a correr rápidamente a través todos esos archivos porque solo se está renderizando desde la ventana gráfica. Y una vez hecho eso, presiona Escape. Y ahora podemos ir a esa carpeta donde exportamos ese clip, abrirlo, y solo mirarlo en tiempo real. Y ahora podemos ver exactamente que nuestra pista es que todos los aviones en realidad se están pegando a nuestro metraje. puedes frotarlo y solo asegurarte de que todo sea llamativo. Y como pueden ver, estos aviones están siendo rastreados bastante bien en la escena. No se están deslizando por ahí. Los puedes ver, ellos coincidiendo con la perspectiva. Todo se ve perfecto. Ahora, obviamente, si aquí tienes algunos malos resultados, entonces sabes que tu pista no es buena. Entonces entonces te sugeriré que vuelvas, agregues más rastreadores, o tal vez borres algunos de los malos rastreadores, resuelvas tu pista y solo intentes obtener una mejor puntuación de seguimiento básicamente. Bien, así que una vez que estés satisfecho con tu pista, sigue adelante y guarda tu proyecto. Y te veo en la siguiente lección. 11. Lección 10: agrega objetos 3D de Quixel a la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a empezar a agregar algunos objetos 3D a nuestra escena. Ahora, puedes decidir que quieres modelar estos objetos tú mismo, o quieres descargarlos de uno de los muchos sitios web disponibles como turbo squid o todos los demás, podemos encontrar modelos 3D o puedes usar algo como quick soul o Quicksilver bridge para descargar mega escaneos de Epic Games. Así que me gusta mucho usar Bridge, que es básicamente una aplicación que puedes descargar que se conecta a tu cuenta Quicksilver. Y entonces simplemente puedes importar estos modelos a Blender usando un complemento. que puedas ir al sitio web quicksort.com, forward slash bridge para descargar esta aplicación, lo que sólo hará las cosas un poco más fáciles. Tienen mucha información de cómo configurarlo y también el plug-in si lo necesitas o si quieres descargar el plugin o el complemento para Blender, así podrás importar fácilmente esos modelos. Entonces básicamente lo que voy a hacer es dentro de bridge, he seleccionado algunos modelos que podrían funcionar para la escena. Así que aquí pueden ver que tenemos algunas paletas y tenemos algunas cajas eléctricas, algunas bolsas de arena, más cosas eléctricas, y luego tenemos este pozo E también que podría funcionar. Y sólo algunos otros objetos aleatorios que podamos colocar en nuestra escena. Entonces echemos un vistazo a nuestra escena rápidamente. Tenemos estos planos configurados que vamos a eliminar. Estos fueron solo para fines de prueba. Entonces comencemos importando nuestro primer objeto. Entonces comencemos descargando estos tarimas de madera. Simplemente voy a descargar algunos de estos porque sé que también voy a usar estas cajas eléctricas. Y tal vez algunos de estos barriles también pueda descargar, la barrera de arena o las bolsas de arena. A lo mejor algunos de estos yunques, lo mejor este tambor de plástico, a lo mejor algunos más de estos barriles de metal oxidado. Podemos descargarlos todos. Y entonces sólo podemos ver dónde los vamos a colocar. No estoy seguro de si este pozo va a funcionar. Pero vamos a descargar y ver qué se va a descargar todos estos. Entonces como mencioné, puedes entrar y puedes encontrar modelos de cualquier otro sitio web que quieras, o simplemente puedes modelar tus propios modelos. Podemos escanear en 3D tus propios modelos usando algo así como polycomb que solo puedes descargar en tu teléfono y hacer tus propios escaneos 3D, lo cual es genial. Ingrese esos. Así que solo estoy usando Bridge y quicksort para eso una vez que se descarga. Y como ya tengo el Add-on instalado, simplemente puedo hacer click en este pequeño plus y eso lo agregará a mis licuadoras vistas automáticamente. Ahora puedes ver que tenemos esta paleta aquí mismo. Puedo acercarme aquí y pueden ver que este es nuestro primer objeto que traje en una hora, simplemente, necesitamos posicionarlos en nuestra escena. Ahora, lo que puedes hacer es en este desplegable, la ventana gráfica se superpone. Si haces clic en el menú desplegable y todo el camino en la parte inferior, verás seguimiento de movimiento. Ahora si habilito esto, ahora podemos ver nuestros marcadores de rastreo básicamente en nuestra escena 3D, como pueden ver. Entonces, si miramos a través de la cámara, así que si hago clic en este pequeño ícono de cámara, puedes ver que ahora tenemos todos estos marcadores de rastreo en la escena. Y esa es solo una manera fácil de posicionar nuestros objetos en el espacio 3D. Para que puedas ver si hago un seguimiento a través del metraje, puedes ver que estos marcadores de rastreo se pegan a sus ubicaciones donde han sido rastreados. Entonces lo único que hay que recordar ahora es que nuestro plano de piso, nuestra cuadrícula, nuestros objetos, si están sentados en el piso, deben sentarse en esta rejilla. Si miramos nuestra escena desde el sitio, si haces clic en uno de estos ejes, digamos que hacemos clic en el eje x y miramos nuestra escena desde un lado. Y voy a hacer zoom en el segundo año, esta paleta que trajimos, se puede ver que está un poco sentada en el suelo. Es un poco por el piso así que tal vez podamos simplemente mover esto un poco hacia arriba. A lo mejor solo rotarlo ligeramente presionando R solo para asegurarse de que está sentado en el piso así. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es escalarlo. Y obviamente cuando escalas algo, necesitas asegurarte de que todavía esté en el piso después de haber hecho el escalado. Entonces el punto de pivote para este objeto está en la parte inferior, lo cual es genial para que puedas escalarlo y un poco debería permanecer en el piso. Entonces ahora miremos a través de nuestra cámara y ahora podemos posicionar esta y escalarla de la manera que queramos colocarla. Así que voy a bajarlo un poco. Es un poco grande. Y ahora ya sea podemos moverlo sobre el eje y, sobre el eje x. Así puedo alabar a Gx para que se mueva alrededor del eje x y g, y para que se mueva alrededor del eje y. Entonces tal vez, coloquemos esto, tal vez por aquí en alguna parte. También puedes presionar G y luego Mayús Z. y luego se moverá libremente en los ejes x e y sin subir y bajar. Entonces voy a colocarlo tal vez por aquí y voy a girarlo, pero quiero girarlo sobre el eje z. Entonces voy a presionar R y Z y eso solo va a girarlo así. A lo mejor colocarlo así. Ahora bien, si jugamos a través de nuestra escena, verás que en realidad va a estar sentada en el suelo y está siendo rastreada perfectamente a través de nuestra escena. Entonces tal vez todavía es un poco grande. Así que voy a acercar aquí, seleccionarlo y simplemente bajarlo ligeramente. Así que es un poco coincidente con la escala. Un poco mejor. También puedes traer el menú aquí al costado. Y con ese objeto seleccionado, se pueden observar las dimensiones. Entonces puedo ver que la dimensión x de este objeto es de 1.75 m. Y obviamente puedes escalarlo, pero eso no lo va a escalar proporcionalmente. Así que solo ten un poco de cuidado. O simplemente puedo escalarlo y mirar esos números y asegurarme de que estoy contento con las dimensiones. Entonces voy a fijarlo a unos 2 m en el eje x. Entonces sé que probablemente sea a escala del mundo real. No estoy seguro si estos pellets o pellets 1 m o tarimas de dos metros. Pero dejémoslo así. Y sólo puedes ocultar este menú pulsando N. Otra vez. Tenemos nuestro primer objeto en nuestra escena. Así que volvamos a Bridge y veamos qué más queremos traer. Entonces tal vez vamos a traer algunos de estos barriles. Entonces voy a hacer click en el más. Y eso va a exportarlo para mí a mi escena. Y se puede ver que el cañón está en la esquina porque lo va a crear en el punto central. Y ahora quiero mover ese barril alguna manera en el suelo. Entonces voy a presionar G y luego Mayús Z para limitar en el alelo X e Y. Y puedo moverlo por ahí y ver dónde quieres colocar este. Entonces tal vez vamos a colocarlo justo aquí al lado de esta pared. Así que voy a hacer zoom aquí de nuevo. Antes que nada, asegurémonos de que esté en el piso. Entonces voy a salir de la cámara, mirar esto desde un lado o desde este lado, y solo asegurarme de que tu barril o el objeto esté en el plano del piso y puedas ver que está perfectamente en el piso justo ahí en la cuadrícula. Así que volvamos a mirar a través de nuestra cámara. Y ahora podemos moverlo y colocarlo exactamente donde queramos. Solo asegúrate de no moverlo arriba y abajo porque queríamos en ese plano de planta. Entonces G Shift Z y luego podrás moverlo libremente. Entonces voy a colocar este justo aquí junto a la pared, y voy a duplicarlo, Shift Z para mantenerlo en ese avión. A lo mejor coloquemos uno un poco delante de él y luego lo rotemos sobre la Z. entonces Z y solo rotarlo para que no sea exactamente lo mismo que el otro. Obviamente se puede salir de la cámara y ¿puedo reposicionarlos así también? Entonces ahora si volvemos a mirar a través de nuestra cámara y retomamos esto, verás que esos barriles se sentarán en el suelo y parece que está un poco en la escena. Obviamente estos estamos todavía en una visión sólida. Entonces, si hacemos clic en Render View todavía la parte superior, podrás ver los materiales, pero obviamente es tienda muy oscura porque no hemos agregado ninguna iluminación. Vamos a hacer eso un poco más tarde. Pero solo para que sepas que estos modelos, sí tienen texturas. Así que volvamos a Solid View. Bien, volvamos a Bridge y veamos qué más podemos traer. Yo también quiero traer este tambor de plástico. Así que da clic en el Plus para importar ese modelo. Y éste, voy a colocar tal vez en el costado del edificio justo aquí. Así que asegúrate de que esté en el piso. Así que solo voy a acercar y eso está perfectamente sentado en la rejilla del piso. No te preocupes por estos aviones. Los vamos a eliminar pronto. Así que solo quiero colocar esos barriles que están un poco mirando es al lado del año Bolding, tal vez así. Entonces ahora si jugamos a través de esto otra vez, verás que nuestro cañón se está pegando al movimiento de la cámara. Ahora, sigamos adelante y eliminemos estos aviones. Entonces voy a borrar este, borrar este plano yx, borrar este plano x Eliminar. Entonces más adelante agregaremos algunos planos para el piso también que atraparán nuestras sombras. No te preocupes por eso todavía. Por ahora, solo estamos cayendo en estos objetos que queremos colocar en nuestra escena. Bien, sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto. Y volvamos a Bridge. Y veamos qué más podemos traer. Ahora, también quiero traer esta barrera para bolsas de arena. Entonces vamos a importar ese, vamos a mezclarnos y tal vez movamos esto al frente. Entonces g e y. Y definitivamente quiero escalar esto un poco más grande. Y quiero colocarlo aquí en Canadá, frente al edificio, tal vez algo así. Y siempre intenta rotar estos objetos ligeramente sobre el eje z. Así que solo r y z. así que no están perfectamente alineados al 100% 90 grados porque nada en el mundo real está perfectamente alineado. Así que quieres estropearlos un poco, ¿verdad? Tenemos algo así. Si juego esos tres pueden ver nuestras bolsas de arena. A lo mejor podamos ir al último fotograma y tal vez solo moverlos un poco hacia adelante. A lo mejor es como una barrera que está un poco frente al edificio. Quiero duplicar e ir en la x, moverla sobre el eje x, y luego simplemente rotar Z y girarla todo el camino para que podamos ver el otro lado. Y tal vez solo posicionar un poco más cerca de esa. Puede salir de la cámara y un poco simplemente hacerlos un poco naturales. A lo mejor. Gire este sobre el eje z ligeramente. A lo mejor moverlo hacia atrás un poco y más cerca, algo así. Entonces, volvamos a nuestra vista de cámara y presionemos Espacio para verlo. puede ver que se pegan muy bien al movimiento de la cámara, todo se ve genial. Bien, veamos qué otros objetos podemos traer. Algunos van a salvar mi proyecto, solo asegúrate de guardar de vez en cuando. Y veamos qué podemos traer. Entonces tal vez vamos a traer esta mesita de madera. Eso vamos a importar. Veamos dónde vamos a colocar este. Entonces voy a presionar G Shift Z para mantener todo bien en el plano del piso. A lo mejor vamos a ponerlo aquí frente a la ventana. Y puedo rotar alrededor de la z solo un poco, tal vez así. Sí, creo que la báscula se ve bien. Así que vamos a volver a jugar eso. Puedes ver que la báscula está bien y está haciendo juego con nuestro movimiento de cámara. Bien, volvamos a ver qué más podemos traer en estas cajas eléctricas. Entonces quiero traer uno de ellos y colocarlos en esta pared para que podamos cubrir uno de estos objetos o tal vez podamos colocar uno nuevo junto a él. Veamos qué funciona o qué se ve mejor. Así que vamos a entrar en el puente. Importemos este modelo de caja eléctrica. Y de vuelta en licuadora, se puede ver que la tenemos aquí por el origen. Ahora, ¿cómo lo metemos en la pared? Porque obviamente, en este momento solo tenemos objetos que están sentados en el plano del piso, en el suelo. Pero ahora queremos jugar algo contra la pared. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es moverlo primero en el eje que lo consigamos directamente a esta pared pero al fondo o a la esquina de esta pared. Entonces, si salimos de la cámara, se puede ver que esto ahora está perfectamente sentado en el suelo. Allí se pueden ver los puntos de pivote. Si miramos este objeto desde un lado, se puede ver que está sentado en el suelo. Así que vuelve a la vista de cámara. Entonces ahora sabes que el punto de pivote está un poco en la esquina de esa pared con un objeto en esta esquina. Quiero girarlo ahora, así que es un poco plano contra la pared. Entonces voy a presionar R y X y solo rotar esto 90 grados. Así que solo puedes escribir 90 en tu teclado. Presiona Enter, y ahora sabemos que caja eléctrica se ha girado 90 grados. Ahí se puede ver. Así que recuerda, el punto de pivote ahora está sentado en el suelo, no en el fondo de este objeto. Solo tenlo en cuenta. Así que vuelve a la vista de cámara. Y ahora podemos mover esto en el eje x. El lado de esta cosa está alineado con este muro. Entonces G y X simplemente lo alinean así. Y ahora podemos moverlo hacia arriba. Entonces voy a moverlo en el eje z. Entonces G y luego Z, muévelo hacia arriba. Y ahora en realidad está sentado contra la pared. Así puedo presionar G y Z para moverlo más arriba y luego g, X para moverlo adentro. Ahora también podemos escalarlo así. Y ahora que en realidad está sentado en la pared. Entonces, si jugamos esto, verás pegado a la pared. Y es perfecto. Ahora solo podemos decidir el tamaño, así que tal vez pueda hacer esto un poco más pequeño. Ahora recuerda que nuestro punto de pivote está en la cara posterior de este objeto, lo que significa que no va a cambiar la posición si lo escalamos. Si ese punto perfecto no estuviera en el centro de este objeto, podríamos tener algunos problemas en los que podríamos necesitar ajustar nuevamente la posición de esa caja. Pero para esto, es perfecto. Así que puedes simplemente jugar un poco con la escala. A lo mejor vamos a moverlo hacia abajo para que esté un poco más cerca del suelo. Y sí, vamos a verificar si todo está rastreando el puesto. Creo que eso se ve bien. Bien, entonces tal vez, veamos qué más podemos agregar. A lo mejor vamos a agregar esta cosa de la carretilla. Entonces sólo voy a dar click en el pequeño plástico, importar eso. Y vamos a sacar eso de esto g, y, g, x. Y tal vez quiera colocarlo aquí al frente también. Entonces tal vez rotes sobre la Z, tal vez en algún lugar cerca de la mesa. Entonces tal vez pueda escalarlo un poco más grande. Y queremos asegurarnos de que esté en el piso. Entonces voy a mirar esto desde un lado y se puede ver que está perfectamente en el suelo. Se puede ver ahí. Eso es bastante bueno. Volvamos a nuestra vista de cámara. Y sólo voy a moverlo en el piso. Entonces G Shift Z para limitarlo a la x e y solamente. Entonces tal vez vamos a colocarlo, tal vez un poco detrás de las bolsas de arena. Entonces ahora si jugamos esto, verás que nuestra carretilla está rastreando muy bien. Todo se ve bien. Bien, veamos qué más podemos agregar a nuestra escena. Entonces volvamos a Bridge y veamos qué tenemos. A lo mejor algunos barriles más, algunos barriles viejos de madera. Agreguémoslos a la escena. Así que vamos a sacarlos de esto. Moviéndolos. G Shift Z y tal vez vamos a colocarlos. Podría estar contra este muro de aquí mismo. Voy a escalarlos para hacerlos un poco más grandes. Y luego solo veamos, tal vez si los movemos un poco hacia adelante, tal vez un poco más pequeños, así, y tal vez vamos a duplicarlo. Entonces Shift D para duplicar y luego queremos moverlos en el eje x y suprimir x. Y luego haga clic, y luego queremos girarlos para que nuestro Z gire sobre el eje z y tal vez solo muestre un poco un ángulo diferente de este barril. Algo así. Bien. Presionemos Espacio y veamos cómo se ve eso. Bien, quizá agreguemos una cosa más. Vayamos a nuestro puente y tal vez probemos esto. Bueno, voy a intentar importar esto y ver cómo funciona esto. Porque obviamente se puede ver el flujo a su alrededor se ve un poco extraño, pero podemos arreglarlo en la etapa de composición. Entonces pueden ver ahí está nuestro, bueno, voy a moverlo G Shift Z. y tal vez podamos colocar esto puede estar al lado del edificio en la parte de atrás. Entonces, si lo atravesamos, tal vez ir al último fotograma, acercar aquí, tal vez podamos colocarlo en esta zona árida. Sí, así que g, h de z y tal vez simplemente colóquelo en algún lugar por aquí. Tal vez escalarlo un poco. Asegúrate de que esté en el plano de tierra. Entonces salí de la cámara, mira esto desde un lado. Se puede ver que está en el plano del piso, ligeramente debajo del plano, pero eso está bien porque queremos, más adelante en la composición, vamos a mezclar este borde con nuestro piso así que realidad debería ir por debajo del plano ligeramente, lo cual es bueno. Bien, así que tenemos nuestro pozo adentro, vamos a reproducir esto desde el primer fotograma. Por lo que se puede ver que la soldadura solo se hará en el marco al final, justo ahí. Bien, creo que eso se ve bastante genial. Obviamente puedes ir y puedes agregar algunos árboles, puedes agregar algunas plantas, puedes agregar lo que quieras. Se pueden reconstruir algunas partes de los edificios. Tal vez puedas extender el costado del edificio. Cualquier cosa que quieras puedes agregar a tu escena. Volvamos rápidamente a Bridge y veamos esto. Cualquier cosa final que queramos traer, tal vez este yunque sea bastante genial, así que voy a traer eso también. Y saquemos eso de la esquina. Entonces G Shift Z y tal vez vamos colocar podemos o bien colocarlo encima de la mesa. Sí, a lo mejor es una buena idea. Así que voy a salir de la cámara. Simplemente voy a colocar esto encima de esta mesa. Entonces solo voy a G Shift Z, muévelo a debajo de la mesa y luego z, g, z, perdón por simplemente mover eso hacia arriba y colocarlo encima de la mesa. Asegúrate de que esté sobre la mesa, no dentro de la mesa. Entonces tal vez sólo así. Tal vez vamos a moverlo a esta parte de aquí mismo. No creo que vaya a estar sobre una mesa en la vida real, pero vamos a hacer eso y ver cómo se ve. Entonces, si jugamos esto, verás que tenemos nuestro sobre sobre sobre sobre sobre la mesa, tenemos todos nuestros otros objetos, y creo que eso debería ser suficiente por ahora. Obviamente puedes seguir adelante y puedes agregar más objetos si te apetece, también puedes agregar algunos objetos en la distancia. A lo mejor puedas agregar algunas montañas. Puedes agregar algunos acantilados, cualquier cosa que quieras agregar, puedes entrar y hacer. Una vez que estés satisfecho con tus objetos, sigue adelante y guarda tu proyecto. Y te veré en la siguiente lección. 12. Lección 11: agrega un personaje de Mixamo a la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a agregar un personaje a nuestra escena. Ahora, puedes usar tu propio personaje o puedes modelar tu propio personaje y crear una animación de personaje y traerlo. Pero voy a usar Mixamo para descargar un personaje y también alguna animación de personajes. Simplemente lo hace un poco más fácil para este curso, pero puedes sentirte libre de usar tu propia animación de personajes si quieres hacer eso. Entonces, sí, estoy conectado a Mixamo. Este es un servicio gratuito de Adobe, por lo que solo necesitas crear una cuenta de Adobe gratuita. Entonces puedes iniciar sesión con tu cuenta y descargar algunos personajes y también animaciones. Así que aquí mismo en la parte superior puedes hacer clic en los personajes y esto te dará una lista completa de los diferentes personajes que podemos usar. Y quiero ir con algo así como un zombi. Entonces tal vez busquemos algo. Aquí vamos, meta zombie. Y solo podemos decir usa este personaje. Y entonces va a cargar ese personaje aquí en esta pequeña ventana gráfica 3D. Y ahora podemos ir a las animaciones y elegir qué animación queremos aplicar a este modelo. Entonces tienes todas estas animaciones diferentes. Quiero que me gusten los paseos de un zombi. Yo sólo voy a buscar zombi. Y aquí vamos, tenemos algunas opciones aquí. Por lo que simplemente puede hacer clic en uno de estos. Y eso aplicará esa animación a tu personaje. Así que vamos a alejarnos un poco aquí para que podamos ver un poco mejor a nuestro personaje. Quiero algo con un personaje es caminar despacio. Tal vez. Veamos cómo se ve este . Esto es como una caminata zombi adecuada. Sí, eso es exactamente lo que estoy buscando. Y ahora estás del lado derecho, puedes cambiar algunas de las opciones. Quiero aumentar los números de fotogramas solo para que seamos cientos. Asegúrese de que la cantidad de fotogramas sea realmente suficiente para nuestra animación o la duración de nuestro video. Para que veas que es un poco más largo. Así que tenemos 242 frames, que en realidad es un poco demasiado largo, pero está bien. Siempre es mejor tener más fotogramas que menos marcos. Ahora, también puedes hacer cosas como en su lugar si quieres animar el movimiento del personaje, el personaje en realidad se queda en la misma posición, pero voy a desmarcar eso porque realidad vamos a usar el movimiento completo del ciclo de caminar. Y también puedes cambiar cosas aquí como zancada, overdrive y espacio de brazos de personajes. Hay tipo de cambio de la forma en que el personaje anima. Pero puedes seguir adelante y jugar con esto. Bien, así que una vez que estemos contentos con nuestro personaje y la animación, queremos descargar esto como un archivo FBX. Así que simplemente haz clic en Descargar aún la parte superior. Y esto te dará algunas opciones como el formato. Así que vamos a dejar esto por defecto si Bx binario, y luego ancho skin. Esto es si quieres descargar el skin del personaje también con todas las texturas, o si solo quieres aplicar esta animación a un personaje diferente, entonces puedes seguir adelante y simplemente descargar los huesos sin la piel. Porque queremos a este personaje zombie. Voy a dejarlo puesto con skin y luego fotogramas por segundo. Entonces esta es la velocidad de fotogramas. Entonces esto realmente no importa tanto porque podemos reajustar la velocidad de fotogramas de este personaje dentro de Blender, pero elegir algo que esté un poco cerca del metraje original. Entonces sé que mi metraje fue filmado a 25 fotogramas por segundo. Entonces voy a elegir 24 porque está un poco más cerca de 25. Y luego reducción de fotogramas clave, voy a dejar esto en ninguno porque eso solo va a exportar todos los fotogramas clave para nosotros. Y ahora puedo entrar y dar clic en Descargar. Así que vamos a elegir dónde queremos descargarla. Entonces voy a crear una nueva carpeta. Sólo voy a llamarlo personaje. Y voy a guardarlo dentro de esta carpeta, zombie Walk, FBX y guardar. Ese archivo se está descargando para que podamos volver a Blender. Y ahora vamos a importar nuestro personaje. Así que veamos rápidamente a través de nuestra cámara y veamos dónde queremos importar nuestro personaje. Entonces la idea que tengo es que el personaje en realidad aparecerá por detrás de este edificio. Entonces en algún lugar el personaje tropezará fuera de esta zona de aquí, saliendo por detrás del Bolding. Y luego veremos que el personaje puede estar caminando de esta manera. Entonces esa es un poco la idea que tengo. Veamos si nuestra descarga está completa. Sí, está terminado así podemos ir a volver a Blender. Y ahora vamos a importar ese FBX como nuestro personaje. Así que ve a Archivo, ve a Importar y elige FBX o derecho. Y ahora vamos a navegar a esa carpeta, la carpeta de caracteres, y vamos a seleccionar ese archivo FBX. Ahora hay algunas cosas que puedes cambiarte en el lado derecho debajo de la configuración. Lo único que realmente quiero cambiar esto, si vas a la armadura, verás que hay una opción que dice orientación ósea automática. Simplemente haz clic en eso y eso automáticamente orientará los huesos correctamente porque a veces si no haces clic en eso o si no marcas esa casilla, parte de la orientación del hueso podría ser incorrecta. Entonces eso es lo único que debes verificar y luego hacer clic en Importar FBX. Ahora puedes ver que nuestra mujer zombie ha sido traída. Ella está ahí de pie. Y si jugamos esto, se puede ver que ella está caminando. Y si miramos esto desde un lado o desde el frente, puede ver que definitivamente está en el piso, lo cual es perfecto. La escala tampoco se ve muy mal, así que eso es genial. Volvamos a ver la vista de la cámara. Si seleccionas a tu personaje, solo asegúrate de seleccionar la armadura. En el esquema, verás que hay armadura y a continuación esa tendrás todas las diferentes medidas de ese personaje. Entonces solo selecciona la armadura y luego verás todos estos fotogramas clave aquí en la parte inferior. Ahora, puedes entrar y puedes escalar esto si quieres que se muevan más lento o más rápido. Así que déjame demostrarlo rápidamente. Entonces, si acercamos el zoom aquí, y si selecciono todos estos fotogramas clave presionando a y luego S para escalar, puedes ver que puedo escalarlos para que sean más pequeños. Pero si me devuelvo esto ahora, ella caminará bastante rápido. Regresa al primer fotograma. Vamos a deshacer eso. Y si lo escalas de otra manera. Entonces, si escalas los fotogramas clave de esta manera, y si reproducido esto, verás que se moverá más en cámara lenta. Así que vamos a deshacer eso así como la manera fácil reajustar el tiempo de una animación de personaje. Entonces ahora queremos mover a este personaje que esté de este lado del edificio, así que voy a moverlo hacia abajo en el eje y, luego moverme en el eje x. Entonces ella está justo del otro lado de ese Bolding. Y tal vez solo queremos moverlo de nuevo para que ella comience detrás del edificio. Entonces tal vez por aquí. Ahora bien, si atravesamos esto, veremos que nuestro zombi aparecerá Alrededor del marco 60 quizá. Solo vayamos al marco 40 y avancemos ligeramente para que ella pueda aparecer ahí. Sí, creo que es mejor. Vamos a reproducir eso y echar un vistazo. Ahora, obviamente se puede ver frente al edificio, pero no se preocupe por eso porque eso es algo que arreglaremos cuando hagamos la composición. Entonces entonces rotaremos esta parte del edificio. Entonces esta parte del Bolding está frente al zombi. Solo asegúrate de que esté en la posición correcta y que esté en el suelo. Entonces, si volvemos a mirar esto desde el frente, verás que nuestro zombi está en el suelo. Y eso es perfecto. Bien, así que vuelve a mirar a través de la cámara. Juguemos esto desde el primer fotograma. Y echemos un vistazo. Bien, entonces creo que eso se ve bastante genial. Obviamente puedes agregar más personajes a la escena. Siéntase libre de agregar bodegas de zombis o diferentes multitudes de personas que hacen cosas diferentes. Pero para este ejemplo, creo que un personaje es lo suficientemente bueno. Y si, adelante y guarda tu proyecto ahora. Y te veré en la siguiente lección. 13. Lección 12: Catchers de sombra: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver algo que se llama un captador de sombras. Ahora, un captador de sombras es cualquier objeto que recibirá sombras de todos nuestros objetos 3D. Por lo general los usaremos en el plano del piso para captar sombras que deberían estar en el piso, pero también pueden estar contra una pared para atrapar una sombra en una pared y también en sí, solo objetos diferentes en la escena. Entonces, antes de hacer eso, vamos a ordenar un poco nuestro outliner porque siempre es una buena práctica mantener todo en ese contorno y agradable y ordenado. Entonces quiero seleccionar todos estos objetos. Voy a mantener presionada Shift seleccionamos todos estos objetos que colocamos en la escena. Y luego voy a presionar M para crear una rodilla o para moverlas a una nueva colección. Y voy a dar click en Nueva Colección. Y llamemos así a estos objetos. Ahora verás que todos esos objetos estarán dentro de este contenedor o colección Objetos. Para que podamos hacer lo mismo con nuestro personaje. Entonces voy a seleccionar la armadura, pero aquí queremos seleccionar todo lo que hay debajo de la armadura también, como todas las diferentes partes de nuestro zombi. Entonces voy a hacer clic derecho sobre la armadura y decir seleccionar jerarquía. Así que eso seleccionará todo lo que hay debajo de él. Después presiona M para pasar a una nueva colección, y se llama este personaje. Y luego haz clic en Bien, y eso va a mover a nuestro personaje a esa colección de personajes. Ahora, nuestro outliner es agradable y ordenado. Así que sigamos adelante y guardemos nuestro proyecto. Y ahora podemos crear nuestro primer captador de sombras. Entonces, si miro nuestra escena, sé que necesitaremos un captador de sombras debajo de todos estos objetos de la escena para atrapar la sombra en el suelo. Pero también sé que para este objeto que está contra la pared, necesitaremos un captador de sombras contra la pared también necesitaremos un captador de sombras contra la pared para atrapar esas sombras en la pared. Lo mismo vale esta pared detrás de la mesa año. A lo mejor queremos atrapar algunas sombras de eso que se está causando contra la pared también. Y tal vez también de este lado, tal vez podamos crear un captador de sombras contra esta pared para que atrapemos cualquier sombra de estos dos barriles. Lo mismo con esta pared. Nos gustaría atrapar algunas sombras contra esta pared y la pared lateral también. Para el captador de sombras de tierra, podemos crear un gran plano de tierra y ese será el único captador de sombras para el piso. Todo lo que podemos crear capturas de sombra individuales. Entonces creo que probablemente podamos salirnos con la suya con un gran captador de sombras en la escena para el piso. Entonces voy a crear un nuevo avión. Se va a crear ahí en el centro. Y voy a escalar esto súper grande. Entonces está cubriendo todos nuestros objetos. Si mueves este plano alrededor, asegúrate de moverlo solo en los ejes X e Y y no en el eje Z porque necesita estar debajo de todos nuestros objetos. Algunos simplemente lo posicionan para que esté cubriendo todos los objetos. Podemos escalarlo aún más grande. Ahora bien, si pasamos por esto, solo se asegura de que esté cubriendo todos los objetos donde necesitamos sombras. Bien, algo así. Y voy a llamar a esto un captador de sombras. Así que solo voy a moverlo fuera de esa colección porque la dejó caer en la colección de objetos. Así que ahí está nuestro avión y voy a hacer doble clic y llamar a este captador de sombras. Realmente puedes llamarlo como quieras. Ahora, para cambiar esto en un captador de sombras, necesitamos cambiar nuestro motor de renderizado de EV dos ciclos. Así que asegúrate de estar en estas opciones de renderizado aquí en el lateral, el pequeño icono de la cámara, y luego donde dice motor de renderizado, cambia esto de EV dos ciclos. Y si tienes una GPU, puedes cambiar tu dispositivo a cómputos GPU. Y ahora con este objeto plano seleccionado, podemos ir a las propiedades del objeto, este pequeño cuadrado naranja. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta llegar a la visibilidad, ampliar eso. Y verás captador de sombras y algunas otras opciones. Entonces, si hacemos clic en el captador de sombras, verás que no pasará nada en nuestra escena. Pero si pasamos a la vista render, sin embargo la parte superior o el sombreado de la ventana gráfica, comenzarás a ver que algo sucede. Entonces ya no vemos nuestro metraje, pero ahora podemos empezar a ver sombras debajo de estos objetos. Y eso es exactamente lo que queremos. Así que volvamos al sombreado normal de la ventana gráfica o a la vista sólida. Y ahora podemos agregar algunas de las otras capturas de sombra. Pero quiero esconder este avión por ahora porque realmente no puedo ver el Bolding y donde necesito colocar las otras capturas de sombra. Así que vamos a esconder este captador de sombras por ahora solo presionar este ojito en el outliner. Entonces el segundo que quiero crear tal vez en esta pared para que podamos captar las sombras de esta caja eléctrica y también de esta mesa con un sobre. Así que vamos a crear un nuevo plano. La va a crear en la esquina justo ahí. Y ahora queremos colocar este avión en esta pared aquí mismo. Entonces voy a moverlo hacia adelante. Entonces G e Y lo mueven hacia adelante hasta que el punto de pivote de este plano esté en la esquina de este edificio. Ahora puedes entrar en wireframe si quieres ser exactos. Solo asegúrate de que el punto de pivote, ese puntito naranja esté en la esquina de ese negrita. Básicamente, la razón por la que estoy haciendo eso es si giro este plano, si presiono R x para escribirlo en la X, puede ver que obviamente va a rotar alrededor del punto de pivote. Entonces sabemos que está alineándose con la pared. Entonces simplemente presione R y luego x, y luego queremos girarlo 90 grados. Voy a escribir en mi teclado 90, presiona Enter. Y ahora sabemos que es exactamente 90 grados alineándose con la pared, pero obviamente ahora está dentro del piso así que necesitamos moverlo hacia arriba. Entonces voy a presionar G y Z, moverlo hacia arriba para que esté alineándose con el fondo de esa pared. Y ahora podemos moverlo de lado. Entonces g x para alinearlo con una pared así. Ahora podemos simplemente entrar en modo de edición en este plano y simplemente extender eso para que esté todo el camino hacia un lado. Así que con este plano seleccionado presiona Tab para entrar en modo de edición. Presiona dos para seleccionar esta arista. Para bordes, seleccione el modo. Selecciona este borde, y solo vamos a agarrarlo y moverlo de esta manera. Entonces presiona G y X y luego solo muévelo hasta este lado del edificio, la pared. Tal vez podamos mover este borde superior hacia arriba también. Entonces g, Z solo un poco más alto así. Y ahora tenemos a ese captador de sombras en esa pared. Entonces lo que tenemos que hacer con este plano seleccionado, ir a las propiedades del objeto y luego hacer lo mismo. Así que solo marca el captador de sombras en este avión así como así. Entonces ahora tenemos estas dos capturas de sombra. Tenemos el piso que está puesto como un captador de sombras. Y tenemos esta pared que también está ambientada como captador de sombras. Obviamente puedes reproducir esto, no vas a ver nada. Pero si entramos en la vista render, empezarás a ver que ahora tenemos las sombras. Los ve contra este avión y también contra el suelo. Lo mismo con una mesa. Se puede comenzar a ver algunas sombras proyectadas que también sobre esta pared, así como el suelo debajo de esa mesa. Obviamente, la iluminación aún no está puesta, así que todo está muy oscuro. Pero vas a entender la idea. Volvamos a Solid View y vamos a crear más capturas de sombra. Entonces primero adelante y guarda tu proyecto. Ahora, lo que quiero hacer es volver a esconder a este gran captador de sombras porque simplemente no es genial trabajar con él así. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos usar este plano y extenderlo para que también sea un captador de sombra en esta pared. O podemos crear un nuevo plano. Pero déjame mostrarte cómo puedes manipular realmente este captador de sombras existente para atrapar sombras de este lado también. Entonces, antes que nada, vamos a sacarlo de nuestra colección de objetos como una caída de nuevo ahí. Esto solo asegúrate de que estamos en la colección de escena. Bien, entonces tenemos este avión que es el captador de sombras de esta pared. Y lo que puedo hacer es entrar en modo edición, presionar Tab, presionar dos para seleccionar este borde. Y ahora podemos extruirlo en el eje y. Así que simplemente voy a presionar E para extruir y luego presionar Y para simplemente extruir básicamente el eje y. Vamos a ir todo el camino hasta la esquina justo ahí. Entonces lo que podemos hacer también, podemos extruirlo de esta manera también. Para atrapar estas sombras en esta pared, voy a presionar E nuevamente y luego X para extruir sobre el eje x. Y puedo ver que las cosas no se alinean muy bien en esta zona. Entonces voy a seleccionar este borde y este borde y moverlos un poco hacia adelante. Entonces GY y apenas los mueven hacia adelante solo para que coincidan con el borde de este jalando un poco mejor. Y voy a seleccionar este borde, moverlo un poco más hacia afuera así que g x solo para que coincida con el borde de ese edificio. Y ahora podemos extruirlo de esa manera también. Así que también estamos atrapando la sombra en este lado de la pared. Entonces e para extruir y. y entonces tal vez solo hasta ahí, solo queremos atrapar esa sombra de este barril a esta pared. Entonces ahora que tenemos todo esto es un captador de sombras. Va a atrapar todas las sombras. Y entonces tenemos obviamente este avión de tierra también. Bien, para que podamos salir del modo de edición presionando tabulador. Solo asegúrate de que todos los objetos que creas, capturas de una sombra también se establecen como capturas de sombra en la parte inferior. Ahora, más adelante vamos a desactivar algunas de estas opciones bajo una visibilidad. Porque actualmente estas capturas de sombra seguirán haciendo rebotar luz del sol o del HDCI que agregaremos más adelante que aún rebotará sobre tus objetos. Ahora, no te preocupes demasiado por esto ahora. Pero una vez que configuremos la iluminación, te mostraré y luego desactivaremos la opción brillante aquí en las capturas de sombra porque actualmente están reflejando esa luz de nuevo sobre los objetos y realmente no queremos eso, solo queremos que capten las sombras. Puede sonar un poco confuso ahora, pero ya verás una vez que hagamos la iluminación. Entonces ahora, si entramos rápidamente en la vista renderizado, solo podemos ver que ahora estamos poniendo sombras en el piso y también estamos obteniendo sombras en esas paredes también. Así que en realidad se puede ver muy bien. Al lado de este barril, se obtiene esa bonita sombra contra una pared, lo mismo con estas también en el piso. Y eso es todo lo que realmente está haciendo el captador de sombras. Es simplemente atrapar todas esas sombras que luego luego vamos a componer en nuestro metraje real. Bien, así que una vez que hayas hecho eso, es solo cambiar el nombre de éste también a Shadow Catcher. A lo mejor pared de captador de sombras. Entonces sabemos que este es el piso, así que tal vez solo cámbrame este. Siempre es una buena práctica sólo nombrar tus objetos correctamente. Y si jugamos a través de esto, tal vez cambiemos esto a wireframe para que podamos ver nuestras paredes y piso. Ahora bien, si me devuelvo esto, verás que va a coincidir muy bien. Se puede ver que las paredes no se deslizan alrededor, permaneciendo en las posiciones correctas. Y eso se ve genial. Solo estoy seleccionando todos los objetos presionando a para que puedas verlos mejor en la vista de wireframe. Y esto a veces solo es algo bueno que hacer es cambiar a wireframe para que puedas ver todos los objetos un poco mejor y todo se ve genial. Así que adelante y guarda tu proyecto. Y te veo en la siguiente lección. 14. Lección 13: coincidir la iluminación con un HDRI y/o un sol: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a comenzar a configurar nuestra iluminación para que coincida con nuestra iluminación 3D con la iluminación del mundo real en nuestra escena. Entonces, lo primero que queremos hacer es que queremos ver nuestra escena en la vista renderizada. Entonces, si hacemos clic en Render View, en realidad puedes ver este fondo gris. Pero queremos ver esto superpuesto encima del metraje. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a nuestra Configuración de Render aquí en la parte superior, este pequeño ícono de cámara. Entonces, si te desplazas hacia abajo hasta que veas espuma, puedes expandirla. Y luego hay una caja que dice transparente. Entonces, si hacemos clic en esta caja transparente y volvemos a renderizar la vista aún en la parte superior, verás que nuestros objetos ahora están superpuestos en nuestro metraje. Y también se puede empezar a ver las sombras contra las paredes. Se puede ver que hay algunas sombras siendo costeadas en la pared. Pero obviamente la iluminación no está graduada ni súper oscura o nuestros objetos son súper oscuros, así que no es, no es correcto. Entonces lo que queremos hacer es o queremos agregar un sol o una fuente de luz, o podemos agregar una imagen HDRI a nuestro entorno que ilumine nuestra escena. Entonces, si miras la iluminación en la escena, notarás que es una iluminación un poco suave. Está muy nublado, en realidad no es luz solar súper directa, y eso es lo que queremos intentar igualar. Quieres intentar igualar, en primer lugar, el brillo de la fuente de luz. Y en segundo lugar, se quiere que coincida con la dirección de la luz solar para que las sombras vayan en la dirección correcta. Básicamente. Podemos hacer esto agregando un hijo o un HDDI, o podemos hacer ambos. El único problema al hacer tanto un HDRI como un hijo, entonces tendrás dos sombras o direcciones demasiado superficiales de las que preocuparte. Se complica un poco. Entonces solo vamos a usar un hijo o un HDDI. Te voy a mostrar los dos caminos. Entonces lo que podemos hacer es crear un sol. Entonces solo presiona Shift a y luego ve a la luz y agrega un sol. Va a agregar un sol en medio de tu escena. Podemos simplemente moverlo hacia arriba. Entonces, prepárense GZ para moverlo hacia arriba. Ahora puedes usar este pequeño punto amarillo para cambiar la dirección de tu hijo y él puede ver las sombras de mis objetos de seguir esa dirección. Entonces ahora si miramos a través de la cámara, puedes ajustarla un poco así. Y se puede ver que nuestras sombras se están ajustando. Y si nos fijamos en nuestra escena, podemos ver que el Sol es dejarme solo desactivar el sol. No vemos esos. Se puede ver que las sombras de nuestro edificio va por aquí. Entonces podemos ver, o sabemos que el sol está un poco ahí en la parte de atrás, brillando de ese lado a la retroiluminación en la parte posterior del Bolding, si eso tiene sentido. Entonces, volvamos a traer nuestro Sol. Y si entramos en la escena 3D, podemos tratar de igualar esto para tener nuestras sombras de los objetos como que van hacia adelante. Tal vez. Y también puedes cambiar lo largos que son si es recto hacia abajo el muy corto, si sacas el sol de esta manera puedes ver que las sombras se están alargando. Entonces ahora puedes ver que tratamos de igualarlo así. Otra forma es rotar el sol con un hijo seleccionado. Simplemente puedes ir a este objeto y propiedades del objeto y simplemente cambiar la rotación z para hacerlo así. Entonces, sí, solo gira el sol hasta que estés contento con la dirección de tus sombras. También puedes empezar a ver nuestra sombra zombie entrando por ahí. Y a continuación también podemos ajustar el brillo del sol con el sol seleccionado. Ve a tus ajustes de luz aquí. Se trata de las propiedades de los datos del objeto. Esa pequeña bombilla, puedes aumentar la fuerza del Sol. Entonces hagamos esto tal vez diez. Ahora puedo ver que nuestros objetos son más visibles. Obviamente con este captador de sombras, está bloqueando gran parte de la luz que viene de ese lado, lo cual es realista porque la lana Bolding bloquea parte de esa luz solar. Y podemos fregar a través y se puede ver un poco como los objetos en la escena. Entonces lo que quieres hacer es intentar igualar la intensidad de la luz para que coincida con la escena. Entonces tal vez esto sea un poco brillante, así que podemos reducir esto a tal vez como ocho o tal vez incluso cinco para un poco solo coincidirlo un poco mejor. Quieres intentar combinar la iluminación lo mejor posible en tu aplicación 3D. Antes de entrar en compositing. En compositing, podemos retocarlo robó, podemos bajarlo y sacarlo un poco, pero quieres intentar igualarlo lo mejor posible. Ahora el problema de usar un sol es que no estamos recibiendo la iluminación desde todos los demás ángulos también. Así que estamos recibiendo un poco de iluminación de rebote que va desde el piso de nuevo hacia el objeto. Pero se puede ver que es un poco solo recibiendo iluminación un lado y no mucho desde el otro lado. Entonces quiero usar un HDDI para este ejemplo. Voy a entrar y voy a borrar el sol con el sol seleccionado, presionar X y borrar el sol. Y ahora vamos a traer una imagen HDDI para iluminar nuestra escena. Entonces para hacer eso, ve a este pequeño ícono, las propiedades del mundo, este pequeño ícono de tierra roja. Y luego verás que dice fondo superficial. Y luego aquí hay un color que es simplemente gris. Por lo que actualmente es solo usar este color gris para iluminar la escena. Básicamente. Vamos a hacer click en este pequeño punto junto al color, y luego vamos a seleccionar la textura del entorno. Y eso es básicamente para decir que vamos a usar una imagen HDDI. Ahora puedes hacer click en abrir porque actualmente verás que se está volviendo rosa, lo que significa que aún no tenemos un HR que cargué. Así que presiona este botón de abrir y ahora podrás navegar a tu carpeta donde tienes los ojos HDR guardados, y puedes seleccionar uno para que coincida con tu escena. Ahora, los ojos HDR los puedes descargar gratis desde sitios web como HDRI Haven, solo Google HDRI Haven, o ojos HDR gratis. Y puede descargar muchos de forma gratuita. Así que siempre quieres tratar de encontrar algo que coincida con la luz del sol en tu escena. Si es un día nublado o si es iluminación brillante o si tal vez es una toma interior. Entonces voy a seleccionar algo que esté bastante nublado luciendo tal vez como éste. Y voy a dar click en abrir. Y eso va a traer esa imagen HDDI. Y ahora se puede ver que todo es plomo. Entonces obviamente esto es demasiado brillante para que podamos ajustar la fuerza. Este HDDI, estás de lado. Entonces solo un poco si bajas esto a cero, todo será negro. Si lo traes a uno, todo va a ser brillante. Así que voy a bajar esto a aproximadamente 0.5 por ahora, Mira cómo se siente eso. Y lo que también podemos hacer es que podamos rotar ese HDRI para que las sombras o que el sol esté en la posición correcta básicamente. Entonces para hacer eso, vamos a pasar a la pestaña de sombreado aquí mismo en la parte superior. Y luego en esta pestaña de sombreado cambiar para renderizar ver este pequeño icono en la parte superior. Y queremos mirar a través de nuestra cámara. Y ahora aquí en la parte inferior donde dice objeto, vamos a cambiar esto a wold para que podamos ver nuestro HDRI que hemos cargado aquí. Esa es la fuerza. Entonces este es el mismo perímetro que cambiamos aquí. Entonces lo siguiente lo que queremos hacer es que queremos crear dos nuevos nodos aquí. El primero va a ser un mapeo de nodos. Así que presiona Shift una búsqueda y luego simplemente ingresa mapping, trayendo ese nodo. Y luego uno más, presione, Shift A Search y solo busque coordenadas, textura coordenada coloca un año. Y ahora vamos a conectar este vector de mapeo a nuestra entrada de vector en el HDRI. Entonces vamos a tomar el generado una entrada ahí en el vector ahí mismo. Con este nodo, ahora podemos rotar nuestro HDDI alrededor. Entonces, si vamos a la rotación, a la rotación z, si empiezo a arrastrar esto, verás que la iluminación cambia en la escena. Y básicamente lo que estamos haciendo es que estamos rotando nuestro HDRI 360 grados alrededor del eje z para tratar de igualar nuestras sombras. Si nos acercamos aquí y si miramos la sombra tal vez de este objeto, podemos ver que la sombra se mueve un poco. Entonces queremos tratar de conseguir que la sombra esté así de este lado del objeto. Si obtienes una sombra que es demasiado dura, entonces necesitas seleccionar un HDRI diferente con un hijo que no sea tan brillante. Entonces por eso es importante seleccionar un HDRI que esté un poco a juego con tu escena. Así que vamos a echar un vistazo a estos objetos aquí. Nuestro personaje Eso se ve bastante genial. Estos, el espectáculo, se pueden ver las sombras de este lado. Se está cayendo un poco así. Lo mismo con nuestros barriles. Obtenemos unas bonitas sombras contra la pared, pero también estamos consiguiendo sombras que vienen de esta manera. Y luego lo mismo con un, bueno, se puede ver que también hay algunas sombras en este lado. No son muy fuertes, así que tal vez un poco preocupados de que no tengamos suficientes sombras. Pero creo que esto podría funcionar. Como dije antes, también se puede agregar un sol. Así que ahora puedo entrar y puedo volver a agregar a ese hijo de nuevo. Vamos a moverlo hacia arriba. Y tal vez esto solo lo arrastra por ahí. Ahora verás que tienes otra sombra de la que preocuparte, pero a veces esta es un poco la forma de hacerlo. Entonces solo quiero que coincida con la dirección de esas sombras. Si miras al zombi, puedes ver claramente la sombra va por aquí, lo cual es genial. Así que no te preocupes demasiado por esta nitidez de la sombra. Si estás usando a un hijo, vamos a ver cómo ablandar eso pronto. Pero por ahora, solo consigue un poco el brillo de tus objetos cambiando el brillo del sol o cambiando el brillo de tu HGRI. Puedes entrar en esta opción de sombreado o pestaña de sombreado aquí, ir a la configuración de Mundo y luego solo puedes jugar con la fuerza del HDCI aquí. Y también puedes jugar con la dirección del HDDI aquí mismo. Y luego una vez que estés feliz, adelante y guarda tu proyecto. Y te veré en la siguiente lección. 15. Lección 14: a juego las sombras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo hacer coincidir la suavidad de nuestras sombras con las sombras del mundo real. Entonces actualmente tenemos un hijo y luego también tenemos un HDDI que está iluminando nuestra escena. Entonces, antes que nada, asegúrate de usar un HDDI que tenga una intensidad solar coincidente. Entonces, si es un día nublado usando un share I con un repentino nublado si es un día soleado brillante, intente usar un HDDI con un día soleado brillante o un sol brillante. Sí, así que solo intenta emparejarlo lo más cerca posible. Pero ahora si miramos nuestra sombra, tal vez del zombi pueda ver que la sombra es bastante aguda. Se puede ver que no es como bordes suaves. Y esta es la sombra causada por la luz del sol con la que agregamos aquí. Entonces, si inhabilito el sol, se puede ver que ahora solo está dejando esa sombra suave creada por el HDDI. Pero digamos que queremos usar un sol en la escena, pero ves que la sombra es demasiado dura. Hay una manera fácil de igualar la suavidad de la sombra. Así que simplemente selecciona el sol o cualquier fuente de luz que hayas agregado. Si agregaste algunos otros tipos de luz y luego te dirigías a esta luz, ajustando sin embargo la parte inferior en el lado derecho. Y el ajuste que quieres cambiar es este ángulo. Actualmente está en 0.5. Y cuanto mayor sea este número, más suave será la sombra. Entonces aumentemos esto a tal vez como tres. Y se puede ver que las sombras mucho más suaves ahora, si la aumento aún más, se puede ver que la sombra se irá casi lejos. Simplemente es completamente suave. Entonces cero será una sombra muy dura. Así que voy a aumentar esto a aproximadamente tal vez dos, tal vez un poco más, tal vez tres, tal vez más, tal vez cinco. Simplemente queremos una sombra de aspecto suave que no sea demasiado dura. Veamos algunos de nuestros otros objetos. Si miras el, bueno, puedes ver que la sombra es bastante buena. Ya ves si vuelvo a bajar esto a cero, tenemos esta línea de sombra muy dura y eso es algo que no queremos. Entonces voy a aumentar esto a unas cinco de nuevo, solo para que tengamos esa suavidad de esa sombra que se ve bastante bien. Solo pasa por los escenarios y juega con la intensidad de tu hijo o tu HDDI. Y luego solo cambia este ángulo de tu hijo solo para suavizar un poco las sombras, intenta combinarlo lo mejor que puedas. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora, y te veo en la siguiente lección. 16. Lección 15: configurar los pases de renderización y Cryptomattes: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver los render así como los pases de cripto matemáticas. Ahora bien, ¿qué es un render pass? Los pases de renderizado son casi como capas, como diferentes capas de iluminación que puedes usar cuando compones tus imágenes juntas. Entonces tienes más control para agregar ajustes a tal vez solo la iluminación directa o solo los reflejos, o simplemente el brillo de algo, etcétera. Por lo que solo te dará más opciones hora de hacer compositing. Y las alfombrillas criptográficas también son casi como una capa, pero puedes especificar que la coincidencia criptográfica sea un objeto o un material. Para que luego se puedan aislar ciertos materiales en el proceso de composición. Y solo te hará la vida mucho más fácil a la hora de hacer compositing, a lo que llegaremos un poco más tarde. Así que veamos los pases de render disponibles en Blender. Para ver el proceso de renderizado, harás clic en este pequeño icono que dice Ver propiedades de capa. Usted en el lado derecho, verá una lista completa de todos estos analizadores aleatorios. Para que veas que tenemos cosas como combinado z debemos posicionar todas estas. Tienes tus capas de luz o tus analizadores de luz los cuales serán difusos brillantes y todos estos. Y luego cripto mat aquí mismo en la parte inferior. Así que vamos desde arriba y veamos cuál de estos jefes queremos renderizar. Así que combinado básicamente significa que son todas las capas combinadas. Y eso también se llama pausa de belleza. Y eso ya tendrá todo incluido, como todas las capas combinadas. Entonces queremos quedárnoslo solo para asegurarnos de que tenemos eso si lo necesitamos. Ahora no vamos a hacer una pausa Z, pero vamos a hacer un must pass. Ahora la pausa media es casi como un pase de profundidad Z, y eso nos permitirá agregar algunos perdidos a la escena. Entonces eso o señor Hayes, porque si miras metraje en la vida real, puedes ver la nebulosidad de los objetos más a lo lejos y luego menos nebuloso para los objetos más cercanos a la cámara. Y eso es simplemente algo que podemos usar en composición para tal vez agregar una capa must. Entonces, si tenemos algún objeto que esté más lejos en el fondo, podemos usar esto debe pasar para crear ese aspecto nebuloso. Entonces esa siempre es una pausa importante para incluir. Entonces no vamos a incluir ninguno de estos otros detalles aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta estos pulsos de luz. Entonces queremos incluir el fusible, todos estos directos, indirectos y de color para un fusible, lo mismo con brillante. Puedes llevártelos a todos. Transmisión, realmente no necesitamos porque transmisión trans es solo si tienes objetos transparentes en tu escena como brillo o cualquier cosa como agua o líquidos o cosas así. Pero podemos incluirlos solo para que los tengamos. Pero en realidad no va a tener ningún dato en ellos. Porque como dije, no tenemos ningún objeto transparente en el volumen de la escena. Realmente no necesitamos esto si tienes algo como humo o fuego, algún efecto de volumen, así puedes agregarlos si quieres. Pero sí, como dije, no usamos ninguno de estos efectos de volumen. Y luego para la emisión, no necesitamos esto porque no tenemos ningún material de emisión en nuestra escena, así que vamos a saltarnos eso. Entonces lo único que queremos incluir aquí es la sombra, también la inclusión ambiental, y luego también el captador de sombras. Simplemente va a separar todas estas capas para que tengamos un control total en composición para ajustarlas por separado. Ahora, bajemos y llegaremos a la sección de cripto matemáticas. Ahora aquí tenemos tres opciones, objeto, material y activo. Por lo general solo uso objeto o material. Y básicamente esto te dará como una capa para cada objeto de la escena. Entonces simplemente voy a tomar este objeto y eso básicamente solo nos dará una capa separada para cada objeto individual en la escena para que podamos mezclarlos fácilmente al hacer composición. Digamos que queremos crear, queremos ajustar la iluminación en un solo objeto. Esto nos permitirá hacerlo. Entonces volvamos a ver rápidamente esta lista. Entonces desde arriba, solo quieres incluir combinado y must. Entonces si te desplazas hacia abajo, quieres incluir todos los jefes difusos o los parses brillantes, toda transmisión que realmente no usamos en la escena. Y luego oclusión de sombras, captador de sombras. Y luego bajo cripto matemáticas, quieres habilitar el objeto sentado ahí mismo. Entonces una cosa a tener en cuenta sobre el must pause. De hecho, podemos especificar la distancia del punto de partida de la mayoría y también el punto final o el más alejado de la cámara. Para ello, volvamos a la visión sólida por ahora. Y luego queremos, una vez que hayas activado el must pause aquí en los analizadores de render, puedes ir a la configuración de lobos, este pequeño ícono, y luego verás la mayor pausa aquí mismo. Ahora, todavía no vemos los límites en la escena porque necesitamos activarlo. Entonces para hacer eso, haga clic en la cámara, vaya a la configuración de la cámara, usted en el lado derecho. A continuación, expanda la visualización de la ventana gráfica. Entonces verás una casilla de verificación obligada. Así que solo habilita la casilla de verificación de mitos. Y ahora verás estos límites en la escena aquí mismo. Se puede ver un punto de partida y un punto final. Entonces estos son básicamente los límites de los más jefes. Entonces ahora lo que podemos hacer es volver a ir a este ícono wold. Y ahora bajo este desplegable debes pausar, ya tienes tu inicio. Se puede ver que puedo configurar o ajustar la posición de inicio desde la cámara. Y también puedo establecer la profundidad o el final donde va a terminar la mayor parte. Así que puedes hacer coincidir esto con todos los objetos de tu escena porque solo tenemos objetos en esta área. Entonces quiero mi, el final de ellos debe pasar para estar detrás de todos ellos. Obviamente, si lo pongo a tal vez algo así, eso significa que la niebla pasará de ser muy opaca, también. Transparente aquí mismo. Entonces solo quieres intentar conseguir el mayor jefe incluya todo en la escena. La distancia, básicamente, el punto de partida puede estar cerca de la cámara y la profundidad puede ser la más alejada o más lejos como el objeto más alejado de tu escena, tal vez algo así. Bien, volvamos a mirar a través de la cámara y ahora puedo ver que tenemos esos límites. Podemos volver a ocultar esos límites, si quieres, puedes ir a la configuración de tu cámara y simplemente desactivar esta pequeña casilla debajo de View Display para ocultarla de la vista de la cámara si se pone un poco demasiado ocupada. Y ahora solo volvamos a hacer una vista de renderizado rápido. Porque creo que hay una cosa que solo tenemos que tener cuidado. Entonces, si miramos a nuestro captador de sombras y simplemente nos acercamos un poco aquí, verás este borde justo en la parte superior donde básicamente está nuestro receptor de sombras. La razón por la que podemos ver eso es porque este receptor de sombras de fondo, el receptor de sombras de plano de piso, en realidad rebota luz y reflejos sobre el receptor de sombras. Entonces, lo que suelo hacer es seleccionar nuestro captador de sombras de piso. Y luego vamos a ir a este objeto propiedades, este pequeño cuadrado naranja. Y luego, si te desplazas hacia abajo hasta donde habilitamos el receptor de sombras, verás algunas otras opciones aquí por visibilidad de Ray. Y todo lo que quieres hacer es desactivar el difuso y el brillante en todas tus capturas de sombra. Así que ya hemos hecho esto para el captador de sombras de suelo o el captador de sombras de piso, voy a seleccionar este captador de sombras de pared también voy a seleccionar este captador de sombras de pared y hacer lo mismo. Así que bajo las propiedades del objeto, igual de capaz difusa y brillante. Así que no conseguimos esos equilibrios o la luz rebotando contra nuestras capturas de sombra. Entonces ahora se puede ver que todavía tenemos las sombras en la pared y las sombras en el suelo, pero no conseguimos que esa línea áspera atraviese nuestra pared ahí mismo. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora, y te veré en la siguiente lección. 17. Lección 16: Renderización de secuencias EXR: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a renderizar nuestra animación a una secuencia XOR. Así que vayamos rápidamente a través de nuestra Configuración de Render. Así que comencemos por las propiedades de render. Este pequeño icono de cámara en el lado derecho. Asegúrese de que su motor de renderizado esté configurado en ciclos. Y si tienes una GPU, establece esto en GPU compute, luego bajo sampling nos vamos a centrar en la sección de renderizado. Sí, puedes minimizar la ventana gráfica y el umbral de ruido que suelo mantener. Esto aumentará ligeramente el tiempo de renderizado. Muestras máximas. Normalmente configuro esto en alrededor de 256. Si hago mi render final, final, entonces aumentaré esto a aproximadamente 512 o tal vez uno o 24. Pero creo que para este ejemplo, a cinco-seis deberían ser suficientes muestras. Entonces también puedes elegir si quieres deshacer ruido de tu render. Voy a mantener esto encendido. Normalmente no denoise al renderizar, solo acelerará un poco el render y siempre podremos restarle ruido en el compositor. Y suelo añadir grano encima de todo después también. Pero creo que para este ejemplo, podemos retocar nuestro render, así que está bien. Puedes quedarte con eso. Entonces si bajas ligeramente, verás desenfoque de movimiento. Voy a desmarcar el desenfoque de movimiento porque antes que nada, el movimiento de nuestra cámara no es muy rápido. Así que no hay realmente desenfoque de movimiento en esta escena, pero también puedes volver a agregar desenfoque de movimiento al hacer la composición. Ahora puedes sacar el desenfoque de movimiento. Entonces creo que siempre es seguro no renderizar licuadora Motion Blur a menos sea algo muy específico que necesites ese desenfoque de movimiento. Pero por ahora, solo habilitemos el desenfoque de movimiento. A continuación, si vamos a nuestras propiedades de salida, aquí es donde se puede establecer la resolución. Entonces obviamente estamos usando un metraje de 1920 por 1080, así que eso es por defecto. Si quieres disminuir el tamaño de tu render, la resolución, puedes hacerlo aquí, pero por ahora, mantengamos esto en 100. Asegúrate de que tus rangos de fotogramas sean correctos. Empezamos en el frame uno, terminando en el frame 150, que es perfecto. Entonces para la salida, queremos especificar una carpeta donde queremos renderizarla. Así que acabo de crear una carpeta llamada render one. Y luego queremos darle un nombre a nuestro render también. Así que sólo voy a llamarlo render one. Y luego voy a colocar un guion bajo porque va a sumar el número de fotograma después de eso. Entonces, si no agregas un guion bajo, puede parecer un poco confuso y puede que no se importe correctamente a tu compositor. Así que siempre ponle un guion justo al nombre del archivo, así. Y luego vamos a dar click en Aceptar. A continuación, queremos decirle a blender qué tipo de archivos queremos renderizar. Así que no vamos a renderizar un video, sino que vamos a renderizar un edX abierto son multicapa. Ahora la razón por la que elegimos multicapa es que tenemos todos esos pases de render que seleccionamos. Y entonces eso significa que necesitamos seleccionar una multicapa XR para incluir todas esas capas. A continuación tenemos la profundidad de color. Ahora tienes dos opciones, flotar y flotar por completo. Ahora, el 90% del tiempo de flotación media está perfectamente bien porque vamos a hacer compositing en 16 bits. Y si por alguna razón necesitas hacer tu composición en 32 bits completos, entonces seleccionarás este float full. Pero porque, como digo, para la mayoría de renders, float off es más que suficiente, los tamaños de archivo serán mucho más pequeños. 16 bits suele ser más que suficiente. Así que asegúrate de que tus ajustes estén establecidos así. Y luego hay una cosa más que necesitamos cambiar antes de poder comenzar nuestro render. Entonces actualmente, como pueden ver, tenemos esta imagen de fondo. Nuestro metraje en realidad está configurado en la escena. Entonces, si lo renderizamos ahora mismo, va a incluir esta imagen de fondo del metraje real o la placa. Y eso es algo que no queremos. Solo queremos renderizar nuestros objetos 3D con las sombras y todo eso. Ahora, para deshabilitar esto desde nuestro render, simplemente vaya a la pestaña de composición aquí mismo en la parte superior, el espacio de trabajo de composición. Y luego simplemente desmarca justo en la parte superior dice Usar nodos. Solo quieres desmarcar esa casilla. Y ahora si vuelves a Layout, todavía va a aparecer en esta ventana gráfica, pero cuando rendericemos, no va a estar ahí. Así que rápidamente solo guardemos nuestro proyecto. Y luego una cosa más que hago antes de renderizar, cambié mi ventana gráfica a vista sólida. Eso solo aumentará ligeramente el tiempo de renderizado. Vuelve a guardar tu proyecto. Y ahora podemos dar click en Render y Render Animation. Ahora va a empezar a renderizar todos nuestros objetos y todas las pausas y todo, todas las sombras, etcétera. Y lo va a guardar en EX, o imagen para cada uno de los fotogramas, cada uno de los 150 fotogramas. Ahora estás de lado. De hecho, puedes ver todas las pausas de renderizado. Si haces clic en este desplegable aquí en la parte superior donde dice combinado, puedes ver que tenemos mosto combinado y todos estos diferentes pases de render. Si hago clic en tal vez A0, que es oclusión ambiental, esto ahora nos mostrará la oclusión. Pausa en un segundo. Ahí vas. Puedes ver que esta es la pausa de oclusión ambiental, o tal vez podamos cambiar esto a la pausa del captador de sombras y puedes ver ahí tenemos todas las sombras. Estos solo te están mostrando todos los diferentes pases de render. Combinado es básicamente todo combinado, todas las capas, para que puedas ver los colores correctos, etcétera. Así que vamos a correr a través. Tardará unos minutos, a lo mejor una hora depende la velocidad de tu computadora y de tu tarjeta gráfica. Y te veo en la siguiente lección. 18. Lección 17: después de los efectos: importa placa y renderiza y crea el espacio de color correcto: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a iniciar el proceso de composición. Entonces, como puedes ver en After Effects, estoy usando After Effects versión 23.2, 0.1, pero puedes seguirlo en cualquier otra versión de After Effects. También puedes usar tu propio compositor si te pueden preferir usar algo como fusión nuclear o incluso el perno en compositor en licuadora. Puedes seguir adelante y usar eso también. La mayoría de los principios serán muy similares a lo que voy a hacer aquí en After Effects. Entonces comencemos importando la placa o el archivo de metraje, ese archivo MOV, y luego también el render pasa que renderizamos desde Blender. Entonces estás en el área de proyectos en After Effects, simplemente voy a hacer doble clic. Y luego voy a navegar hasta la carpeta donde guardé el metraje, que es el metraje subrayado un subrayado 1080 punto MOV. Y simplemente voy a traer eso. Ahora bien, si rápidamente echamos un vistazo a las propiedades de este MOV, verás que obviamente es 1920 por 1080, y luego verás la velocidad de fotogramas de 25. Entonces eso es algo a tener en cuenta porque esa va a ser nuestra velocidad de fotogramas final para nuestro club. Ahora esto obviamente dependerá del clip, si estás usando tu propio clip, qué le disparaste. Pero para esta instancia van a ser 25. Entonces voy a arrastrar esto a una nueva composición. Y luego tenemos nuestra configuración de marco de entrada y salida y todo es el momento y todo es correcto. Bien, así que a continuación podemos importar nuestro EX o secuencia que renderizamos desde Blender. Entonces voy a hacer doble clic para abrir la ventana de importación. Y luego simplemente voy a seleccionar los primeros EX son. Puedes ver que tenemos todos nuestros renders son todos los frames aquí desde el frame uno hasta el 150. Y simplemente voy a seleccionar el primero, renderizar uno, subrayado 0001. Y luego aquí en la parte inferior, solo asegúrate de tomar la secuencia XOR abierta y luego haz clic en Abrir. Así que tenemos una secuencia de imágenes y todo lo que tenemos que hacer ahora es establecer la velocidad de fotogramas de nuestra secuencia de imágenes también. Así que haga clic derecho en esa secuencia de imágenes, vaya a Interpretar material principal, y luego simplemente establezca este fotograma aquí mismo en 25, y luego haga clic en, Bien. Ahora, antes de empezar a componer esta única cosa que tenemos que hacer dentro de After Effects. Y eso es para configurar nuestra gestión del color para asegurarnos de que todo va a coincidir y la gamma es correcta. Entonces lo que tienes que hacer es justo aquí en la parte inferior dice Configuración del proyecto o puedes ir a Archivo y luego configuración del proyecto. Entonces, primero vayamos aquí y luego debajo de la pestaña Color, lo que debes hacer es donde dice espacio de color de trabajo, asegúrate de que esto esté configurado en RGB. Si está configurado en ninguno o en cualquier otra cosa, generalmente lo es, creo que por defecto se establece en none. Tienes que entrar aquí y establecer esto en RGB. Y eso solo será para que estemos trabajando en el espacio de color correcto. Si no haces eso, tu metraje o el render se verán muy oscuros. Así que solo configura eso y luego también asegúrate de que haya linealizar. El espacio de color de trabajo está marcado. Y entonces esa compensación también debería marcarse. Bien, y eso es todo lo que necesitamos cambiar aquí. Entonces haga clic en bien, también, firme eso. Y entonces lo que también puedes hacer es verificar que tus secuencias de imágenes o dos también estén establecidas en ese mismo espacio de color. Así que haga clic derecho en la secuencia de imágenes, Interpretar material de archivo, y luego principal de nuevo. Y luego verás que aquí también hay una pestaña de color. Y luego solo asegúrate de que eso también esté configurado en sRGB. Y ahí donde dice interpretar como Luz Lineal. De forma predeterminada, esto se establece en solo en cuatro composiciones de 32 bits. Entonces, por defecto, esto está configurado en on, pero solo para composiciones de 32 bits, y estamos trabajando en una comp de 16 bits. Entonces cambia esto a On, lo que significa que estará encendido por ocho bits 16.32. Entonces con ese clic en, Bien, y ahora estamos trabajando en el espacio de color correcto. Además, puedes ver aquí que nuestra empresa está configurada 16 bits y esto también se está configurando en la configuración del proyecto. Así se puede ver ahí en C2 16 nacimientos, ahí tenemos nuestro espacio de color. Y eso es todo lo que necesitas hacer. Entonces ahora estás seguro de que tu proyecto está configurado correctamente. Sigue adelante y guarda este archivo de secuelas o este proyecto de secuelas. Y luego en la siguiente lección vamos a empezar a componer todos esos jefes aleatorios juntos. Te veré en la siguiente lección. 19. Lección 18: composición de la configuración: la forma integral: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a comenzar con el proceso de composición real para extraer todos esos pases de render que renderizamos desde dentro de blender y juntarlos nuevamente para formar nuestra pausa de belleza o la pausa combinada. Ahora, antes de comenzar, hay algunas diferentes, o en realidad hay muchas formas diferentes de componer estas pausas juntas. Son como una forma más integral donde extraemos todas las diferentes capas son todos los diferentes analizadores que te darán acceso total o control total a todas las cosas individuales como los reflejos especulares, el reflejo, el brillo indirecto, el brillante directo, todas esas cosas. Y luego hay una manera más fácil que la mayoría de la gente usa. Entonces te voy a mostrar primero esa difícil o la forma más integral. Pero vamos a utilizar la manera más fácil de seguir adelante en este curso. Así que solo quiero darles primero el desglose de la forma más completa para que entiendas cómo hacerlo si es necesario. Pero como digo, para la mayoría de los proyectos, solo uso de la manera fácil. Y, um, sí, Muchos estudios grandes usarán una forma más integral y eso te dará más flexibilidad y más control por el pipeline donde no tienes que volver atrás y volver a renderizar algunas de las tomas. Pero por lo general en un entorno más pequeño , puedes retroceder y volver a renderizar si realmente necesitas cambiar, al igual que este especular resalta de un objeto. Entonces, saltemos a la manera más integral. Entonces, antes que nada, cambiemos el nombre de nuestra comp para que puedas ver que actualmente se llama solo clip de metraje uno. Entonces voy a renombrar esto para venir pre en comping. ¿Bien? Entonces como digo, esta es la forma más difícil, más profunda de hacer las cosas. Así que vamos a tomar nuestro render XR y lo vamos a arrastrar encima de nuestro metraje en un comp. E inmediatamente vas a ver solo una pantalla negra. Ahora, necesitamos extraer esas pausas individualmente usando un efecto en After Effects. Ahora, puedes ir a tus Efectos aquí en la parte superior, y puedes encontrar todos los efectos que para extraer estas capas debajo de este cuadro desplegable de canal 3D aquí. Entonces el que vamos a usar se llama extractor. Y luego más adelante también usaremos el artefacto criptográfico de aquí. Pero por ahora vamos a usar el extractor. Ahora, estoy usando un plug-in de un copiloto de video llamado FX Console, donde simplemente seleccionas la capa y luego presionas un atajo en mi pestaña de control de casos, y luego simplemente puedes buscar un efecto como yo simplemente puedo escribir tu extractor y puedo elegir ese efecto desde aquí. Voy a usar eso en el futuro. Pero como mencioné, puedes ir al desplegable Efecto aquí en la parte superior y elegir ese efecto desde aquí. También puedes simplemente copiloto de video de Google FX Console es un complemento gratuito y es realmente útil. Simplemente acelera mucho tu trabajo. Entonces voy a agregar ese efecto extractor a estas capas renderizadas. Entonces, vamos a agregar ese efecto. Ahora veremos que obtenemos estas capas desplegables, rojas, verdes, azules, y luego también ese canal alfa. Ahora, si haces clic en el desplegable de esta capa, verás todas las pasadas de render que exportamos. Cosas como la oclusión ambiental, tu pausa combinada, todos los diferentes jefes difusos, los análisis brillantes, el mosto, todos estos, las capturas de sombra y la transmisión también. Así que vamos a intentar reconstruir la pausa combinada, porque ya tenemos la pausa combinada, pero vamos a usar estas otras capas u otros pases de render para reconstruir esa pausa. Y eso nos dará acceso a todos esos diferentes procesos aleatorios de iluminación básicamente. Entonces primero vamos a comenzar con el color difuso. Entonces verás que dice diffn color C 0 L. Y esa va a ser nuestra, nuestra primera capa que vamos a extraer de este render. Y luego año donde dice modo. Aquí es donde tienes todos tus modos como Multiplicar, Agregar, pantalla, etc. Vamos a cambiar este para multiplicar. ¿Bien? Y entonces ya ves que algo sucede. Podemos ver algunos de los objetos, pero son muy, muy oscuros y algunos de ellos son simplemente negros. Todo eso es normal por ahora. Entonces en este momento, esta pausa de render no tiene una capa Alpha. Entonces se puede ver que dice alfa, lo que significa que dice copia. Y es solo tratar de usar una capa Alpha de este render posts, pero no hay ninguno. Entonces tenemos que decirle para obtener la capa alfa del jefe combinado, que es ver combinado, y luego la capa Alfa, el punto a. entonces si selecciono eso, entonces puedes ver, ya podemos ver el resto de nuestra imagen y estos objetos siguen luciendo igual. Entonces esa es la pausa de color difuso. Así que vamos a cambiar el nombre de esto y llamar a esto D. Si C 0 L Asegúrate de guardar tu proyecto de vez en cuando. Ahora el orden de tus capas también son muy importantes. Entonces solo algo a tener en cuenta también. Bien, entonces ahora que tenemos nuestra pausa de color difuso, vamos a duplicar esta capa. Así que simplemente selecciona esta capa, presiona Comando D para duplicar eso o Control D si estás en una PC. Y luego vamos a seleccionar directa difusa del desplegable. Y esta vez vamos a cambiar el modo para agregar. Bien, así que ahora verás que las cosas empiezan a verse un poco diferentes. Se puede ver que algunos de los objetos se están volviendo un poco negros y algunos de ellos se vuelven blancos. Pero continuemos y veamos qué obtenemos una vez que hayamos agregado todos estos diferentes pases de render. Entonces voy a renombrar esta capa para difusa directa. Entonces solo el IFFT IR, solo para hacer un seguimiento de dónde está todo en esta composición. Bien, a continuación voy a duplicar esta capa directa difusa. Y esta vez voy a elegir Difusa indirecta del desplegable y luego simplemente renombrar esta capa también, difusa IN D por indirecta. Y esta vez lo vamos a dejar en AD también. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos mover la capa de color difuso por encima de estas dos, Difusa indirecta y difusa directa. Ahora verás que obtenemos algo de color en la escena. Entonces si me acerco un poco aquí, se puede ver que la mesa tiene algunas texturas y caja eléctrica contra la pared, así como estas cosas, todas tienen color ahora. Bien, entonces a continuación tenemos que agregar nuestros materiales brillantes también. Entonces esta vez voy a duplicar la capa de color difuso. ¿Bien? Y para éste vamos a seleccionar color brillante del desplegable de la capa, y lo vamos a dejar en multiplicar. Pero esta vez vamos a moverlo hacia abajo hasta justo por encima del metraje. Y vamos a renombrar esto a color brillante. Algo así. Bien, así como pueden ver, todo en la escena cuando vuelve a ser negro. Y esto es porque lo mismo que hicimos con la capa de color difuso donde usamos el Alpha combinado. Tenemos que hacer lo mismo con este color brillante también. Entonces en la capa de color brillante, solo selecciona Siguiente a Alfa, vamos a seleccionar la escena combinada Alpha. Y eso solo usará el Alfa de esas otras rutas de renderizado combinadas. Bien, a continuación tenemos que traer nuestros analizadores directos brillantes y también los indirectos brillantes. Para ello, voy a duplicar el indirecto Difuso y vamos a moverlo por encima de todo. Y para éste, voy a elegir el directo brillante por ahora. Asegúrate de que esté en Agregar. Y vamos a cambiarle el nombre a directo brillante. Bien. Y luego vamos a duplicar esta capa. Y para esta vamos a elegir indirecta brillante. También deja este en el anuncio, y es solo renombrar esto. Ahora podemos ver que básicamente podemos ver todos los objetos de la escena. Entonces estos objetos que tienen algunos materiales brillantes o materiales metálicos, los podemos ver ahora. Para que podamos ver todos nuestros objetos en la escena, lo cual es genial. Bien, entonces a continuación queremos traer nuestras sombras. Así que voy a duplicar cualquiera de estas capas y luego moverlo todo el camino hacia abajo hasta justo encima del metraje. Y vamos a cambiarle el nombre a Shadow Catcher. Y para esta vamos a seleccionar las capas. Vamos a seleccionar Shadow Catcher. Entonces vamos a cambiar este modo para multiplicar. Y ahí tenemos sombras. Entonces ahora si solo me acerco aquí y cambio esta capa de captador de sombras dentro y fuera. Se puede ver que tenemos sombras. Y estas son las sombras del captador de sombras que agregamos para que puedas ver sombras contra las paredes, sombras contra el suelo. Tenemos unas bonitas sombras ahí contra esa pared. Así que tenemos nuestras sombras adentro. Y si tal vez solo pasamos un pequeño año, deberíamos poder ver la sombra de nuestro pequeño zombi allí también. Para que veas, definitivamente tenemos algunas sombras ahí. Bien, ¿qué más podemos añadir? Todavía podemos agregar la oclusión ambiental. Así que voy a simplemente duplicar esta capa superior. Y vamos a cambiar el nombre de esto a un 0 para oclusión ambiental. Y del desplegable de la capa, voy a seleccionar el punto visto A0, que es la oclusión. Y como pueden ver, se ve algo así. Y necesitamos cambiar el modo para multiplicar también. Y luego lo mismo otra vez que hicimos con las otras capas multiplicadas, necesitamos decirle qué alfa usar. Entonces voy a usar la escena combinada Alpha. Y ahora tenemos nuestra oclusión ambiental en la escena. Entonces ahora si me acerco aquí, podrás ver lo que le hace a tal vez a este objeto aquí mismo si lo enciendo y desactiva. Entonces agrega un poco que las sombras internas. También se puede ver en estas bolsas de arena muy bien. Apenas esas sombras entre algunos de estos objetos. Entonces, como mencioné antes, esta es la forma integral de hacerlo. Entonces, si esto parece muy complicado y muy confuso, no te preocupes, hay una manera mucho más fácil de hacerlo si puedes regresar y volver a renderizar si es necesario. Así que no te asustes demasiado si esto parece demasiado complicado, solo quería mostrarles cómo hacerlo. Bien, así que vamos a discutir rápidamente por qué querrías ir por esta ruta y no la ruta más fácil. Ahora bien, esto te dará acceso total o control total sobre todas estas diferentes pausas de renderizado como tu iluminación indirecta brillante o tu director brillante. Si tienes muchos reflejos, realmente puedes entrar aquí y puedes agregar algunos efectos a esa capa específica, como un efecto de tinte cambia el color de un reflejo puede ser, o puedes cambiar la opacidad de esa capa específica para simplemente marcar esas tal vez como solo tus reflejos o tu iluminación indirecta. Por lo que esto te dará un control extremadamente detallado para manipular tus renders en secuelas o en cualquier otro competidor. Y eso significa que no tienes que volver a Blender para volver a renderizar. Digamos que quieres cambiar el color de un cierto reflejo, entonces no puedes tener que volver atrás y volver a renderizarlo. De hecho puedes hacerlo todo en tu composite. Pero como dije, esto es un poco solo para mostrarte que así es, esta es la manera de reconstruirla un poco de la manera más integral. En la siguiente lección, te voy a mostrar la manera más fácil que probablemente usa la mayoría de la gente, especialmente si estás trabajando en proyectos tú mismo o si estás trabajando para un estudio más pequeño, más fácil, te recomendaría simplemente ir con él de manera más fácil. Pero esto es solo para que sepas que puedes hacerlo de esta manera si quieres ese control total. Así que adelante y guarda tu proyecto. Obviamente puedes ir y jugar con estas capas y ver qué puedes hacer si agregas algún efecto de tinte. Entonces tal vez apagarlos o cambiar la opacidad y ver qué hacen. Familiarízate con esto, pero no intentes memorizarlo si realmente no lo vas a usar así. Entonces en la siguiente lección vamos a ver la manera más fácil, guarda tu proyecto. Y te veré en la siguiente lección. 20. Lección 19: composición de la configuración: la manera fácil: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver la manera más fácil de reconstruir un poco nuestra orina compuesta After Effects. Así que comencemos. Entonces antes que nada, me voy a llevar mi MOV o el videoclip. Sólo voy a arrastrarlo a una nueva composición y vamos a renombrarle este demasiado fácil. Acampar, lo que quieras. Así que ahora tenemos nuestro videoclip y podemos reproducirlo. Y puedes ver que tenemos nuestro videoclip ahí mismo, y nuestra velocidad de fotogramas es correcta, todo está bien. Entonces, lo que voy a hacer, voy a arrastrar el render, colocarlo encima de nuestro metraje. Entonces vamos a aplicar ese efecto extractor también para extraer algunos de los analizadores de render. Así que sólo voy a cargar en ese efecto de extracción. Y ahora bajo el desplegable de la capa, simplemente vamos a seleccionar punto visto combinado. Y eso básicamente nos va a dar, si solo solo esta capa, puedes ver que nos está dando todos nuestros objetos y no está incluyendo las sombras. Si miro esto con la capa alfa habilitada aquí, puedes ver que no hay sombras, pero tiene la información de color y tiene los reflejos y tiene todo eso combinado. Entonces, es tomar lo directo y indirecto y lo brillante y la transmisión, todo eso, combinándolos juntos. Así que básicamente son todos esos diferentes analizadores de render combinados en uno solo. Así que vamos a cambiar el nombre de esto y llamar al combinado. Bien, a continuación queremos traer nuestras sombras. Entonces simplemente voy a duplicar esta capa, moverla al fondo. Y bajo capas, voy a elegir el captador de sombras. Y se puede ver que ahí tenemos a nuestro captador de sombras. Y entonces tenemos que cambiar el modo de normal a multiplicar en las sombras. Sólo voy a cambiar el nombre de esta capa a Shadow Catcher. Y ahí se puede ver que tenemos nuestras sombras adentro. Entonces, si vuelvo a acercar aquí, puedes ver si lo enciendo y apago, tenemos esas bonitas sombras contra las paredes, contra el suelo, en todas partes donde las necesitamos. Bien, así que a continuación vamos a traer nuestra oclusión ambiental. Entonces voy a duplicar una de estas capas y luego moverlas justo en la parte superior. Y luego bajo capas voy a elegir visto punto 0. Voy a cambiar el modo para multiplicar. Vamos a cambiar el nombre de esta capa a A0 para que sepamos que nuestra oclusión ambiental, y luego solo necesitamos decirle que use el alfa del combinado igual que lo hicimos antes. Y ahora también tenemos nuestra oclusión ambiental. Entonces, si solo me acerco un poco aquí, tal vez a estas bolsas de arena otra vez, podemos apagarlas y encenderlas. Y se puede ver que ahí hay una gran diferencia. También hay un pase obligatorio que podemos traer, pero vamos a verlo un poco más adelante en este curso. Entonces por ahora solo queremos usar la oclusión de amina, la combinada y el captador de sombras y luego nuestro metraje. Bien, así que ahora podemos fregar a través nuestro clip y se puede ver todo se ve bastante bien. Pero en el próximo par de lecciones vamos a entrar y voy a mostrarte cómo puedes ajustar algunos de estos objetos para que encajen mejor en la escena. Y solo una cosa interesante a tener en cuenta aquí a un lado, nuestro pequeño zombi saliendo de este lado del edificio o detrás del edificio. Ni siquiera necesitamos hacer ningún año de rotoscopio. Porque me di cuenta que colocamos aquí mismo un captador de sombras. Y cuando renderizamos esto, en realidad ya enmascaró esa parte del zombi. Pero lo que haré una vez que lleguemos a la lección de rotoscopio, simplemente volveré a renderizar al zombi en su propia capa para que podamos, así solo puedo mostrarte cómo vamos a leer un alcance, algo así. Si no tuviéramos un avión captador de sombras en el costado que en realidad está bloqueando en lo que nos está ayudando mucho ahora. Pero solo te voy a mostrar algo interesante que noté ahora. Entonces, como puedes ver, esta es la forma más fácil, mucho más fácil de combinar algunas de estas pausas juntas. Obviamente, esto no te va a dar tanto control, pero como mencioné anteriormente, normalmente puedes salirte con la tuya con solo hacer el atrapador de sombras combinado y la oclusión y luego los vamos a usar debemos publicar más adelante también. Pero es mucho más fácil que extraer todas estas capas, lo que te dará más control. Pero sí, la mayor parte del tiempo, esto está perfectamente bien. Para que puedas entrar y guardar tu proyecto. Y en la siguiente lección vamos a empezar a ajustar algunas de estas capas para que se sientan como si estuvieran dentro de esta escena. Te veré en la siguiente lección. 21. Lección 20: combina y ajusta sombras, reflejos y reflejos: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo hacer coincidir nuestras sombras un poco mejor y también los reflejos de algunos de nuestros objetos. Entonces echemos un vistazo a la sombra de nuestro zombi. Yo sólo voy a acercarme aquí. Podemos ver que ahí tenemos la sombra de nuestro zombi. Ahora digamos que quieres que sea más claro o más oscuro, esta sombra. que pueda ir a la capa de captador de sombras, presionar T para sacar a colación la opacidad. Y simplemente puedo alternar este 0-100 y eso hará que la sombra sea más clara o un poco más oscura, o solo al 100%. Y se puede ver obviamente esto afectará a todas las sombras de la escena. Entonces, si nos fijamos en esta tabla eso va a afectar a esas sombras también. Obviamente siempre puedes duplicar esta capa y enmascarar una cierta sombra si solo quieres controlar la oscuridad de cierta sombra. Ahora lo que puedes hacer para oscurecerlos es simplemente que puedo duplicar esta capa. Entonces si lo duplico, entonces puedes ver nuestra sombra tanto más oscura. Y ahora puedo entrar y puedo cambiar la opacidad de sólo esa capa. Y eso me dará más control que solo usar una capa. Si quieres un más oscuro, solo puedo traer eso hasta 100 también. Entonces eso casi se siente un poco mejor. Porque lo que quieres hacer es intentar hacer coincidir tus sombras con las otras sombras de tu escena, porque las sombras suelen ser la misma oscuridad en una escena. Para que veas que estoy un poco tratando igualar las sombras aquí junto al Bolding. Entonces creo que ese tipo de campos, bien, así que todavía vamos a hacer algún año de enmascaramiento, pero más adelante. Pero eso es solo para controlar estas tinieblas o la opacidad de tu, de tus sombras. Ahora, digamos que queremos retocar los aspectos más destacados de nuestros objetos. Entonces vamos a ir a esta capa combinada. Entonces esto es básicamente solo los objetos con los analizadores combinados. Y en esta podemos agregar un efecto de niveles. Entonces, si agrego un efecto de niveles y si quieres encontrar ese efecto, estará bajo efecto. Y creo que está bajo corrección de color. Y entonces encontrarás niveles, ¿verdad? Sí, sí. Así que con el efecto capas, es muy fácil hacer que tus objetos sean un poco más brillantes o hacerlos un poco más oscuros, trayendo más sombras. Otro efecto que uso a menudo es el efecto curvas. Entonces, si traigo unas curvas, puedo ajustar los valores de sombra así, o puedo sacar a colación los reflejos, tal vez un poco más sobre esta área aquí. Y puedes hacer todo ese tipo de cosas. También puedes traer algo así como exposición. Y luego podemos ajustar el brillo de estos objetos simplemente cambiando la exposición en esa capa para que puedas emparejarlos un poco con tu escena. Más adelante, te voy a mostrar cómo puedes cambiar realmente el brillo o algunos valores de un objeto específico. Pero esto es solo para tomar esta capa combinada y solo tratar de combinarla un poco mejor con la escena, solo el brillo y la oscuridad. Entonces como pueden ver, puedo jugar con estos valores sólo para hacerlos un poco más brillantes. Porque estos objetos sí se sienten un poco oscuros en la escena. Estos son en realidad bastante buenos. Voy a lijar bolsas, no tan mal también. Los zombis también se ven bien. Entonces sí, puedes simplemente seguir adelante e intentar unir tus sombras y también las partes más brillantes de tus objetos con el resto de la escena. Lo que también puedes hacer es cambiar la temperatura de tu capa combinada. Así que agreguemos un efecto de color Lumetri a nuestra capa combinada. Y aquí bajo corrección básica, puedes cambiar cosas como la temperatura si quieres hacerlas más cálidas o si quieres hacerlas más frías, puedes arrastrarla de esta manera. Esto es algo que usarás para igualar la sensación general de tu escena. Eso es un poco de calibración que puedes hacer en tus objetos individuales. También se puede jugar con la saturación. Entonces, si bajo esto a cero, verás todos los objetos. Sólo vamos a ir al blanco y negro. Y si aumentas la saturación, habrá muy saturado. Por lo que también usarás este valor solo para igualar la saturación de tu plato del metraje. Así que voy a dejar esto sobre el 94 ahora mismo. Creo que eso se siente bastante bien. Y la temperatura voy a dejar en cero por ahora. Así que adelante y solo juega con las sombras. Y también la capa combinada, tal vez juegue con la exposición, vea si puede obtener la exposición perfecta. Y luego también juega con el color, temperatura y la saturación y mira si puedes igualarlo lo mejor posible la iluminación general de tu escena. Y si, eso es todo. Adelante y guarda tu proyecto ahora. Y te veré en la siguiente lección. 22. Lección 21: desdibuja elementos 3D para que coincida con las imágenes: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver un efecto y ese es el efecto de desenfoque. Ahora lo que queremos hacer, si nos limitamos a acercar un poco, queremos igualar la suavidad de nuestros renders. Son los objetos en nuestra escena coinciden con la suavidad de nuestro metraje. Porque obviamente a veces tus objetos renderizados pueden verse un poco afilados. En realidad podrían ser más nítidas que las imágenes que formaste. Entonces quieres intentar igualar ese desenfoque lo más cerca posible. Ahora hay algunos efectos de desenfoque que podemos usar. Entonces queremos difuminar la capa combinada. Ahora bien, si miras debajo del menú desplegable de desenfoque y nitidez, verás estos bastantes difuminos diferentes. Ahora, te sugeriré que uses algo así como un desenfoque de lente de cámara, que es un poco más lento. O si quieres ir con algo más básico, solo puedes usar el desenfoque gaussiano. Entonces vamos primero con un Desenfoque Gaussiano. Y se puede ver por defecto que está en cero. Y puedo aumentar esto. Y se puede ver que vamos a difuminar nuestros objetos. Ahora solo recuerda que no estamos difuminando la oclusión ambiental. Entonces, si deshabilito eso y si deshabilito las sombras, verás que solo estamos difuminando la capa combinada. También podemos agregar ese mismo desenfoque a las sombras y también a la oclusión. Pero obviamente esto es demasiado exagerado. Así que vamos a traer esto borroso hacia abajo y tal vez vamos a bajarlo a como uno. A ver si activo ese desenfoque en un apagado. Puede que ni siquiera veamos una diferencia porque es muy sutil. A lo mejor vamos a traerlo hasta dos. Se puede ver eso como demasiado, se puede ver que es demasiado borroso. Entonces tal vez probemos 1.5. ¿Eso siquiera hace la diferencia? Leve, leve diferencia. Se puede ver que está agregando un poco de desenfoque en los bordes. Tal vez hasta algo así como 1.2. Solo queremos un ligero, ligero desenfoque para que no sean tan nítidos. Bien, así que eso es básicamente eso. Así que solo agrega un efecto de desenfoque e intenta hacer coincidir la nitidez de tus objetos con tu escena. Y antes de terminar esta lección, agreguemos rápidamente un desenfoque de lente de cámara y veamos en qué se diferencia eso del desenfoque gaussiano normal. Ahora, como mencioné, el desenfoque de la lente de la cámara es un poco más lento, pero sí da mejores resultados. Empecemos por la una. Y se puede ver que se ve un poco borroso. Si volvemos a mirar estos barriles, sí, eso es demasiado borroso. Así que bajemos esto a como 0.5, tal vez, tal vez apunte a par. Así que vamos a activar y desactivar eso. Para que veas que hay una ligera diferencia. Entonces hagamos esto 0.1. Y si nos acercamos al 800%, a ver. Mira ahí hay una ligera diferencia. Creo que eso es perfecto. Entonces voy a eliminar el desenfoque gaussiano por ahora. Y yo sólo voy a agregar este desenfoque de cámara de un radio de desenfoque 0.1. Creo que se ve bastante bien. Echemos un vistazo a nuestras bolsas de arena. Si acercamos el zoom aquí y activamos y desactivamos esto. Muy sutil, pero definitivamente está ahí. Bien, así que una vez que estés satisfecho con el desenfoque en tus objetos 3D, puedes seguir adelante y guardar tu proyecto. Y te veré en la siguiente lección. 23. Lección 22: Crytomattes y lo que puedes hacer con ellos: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a mirar las cripto tapetes. Ahora bien, los mercados de cifrado son probablemente una de mis cosas favoritas a la hora de componer. Porque es simplemente increíble y hace muchas cosas mucho más fáciles. Entonces déjame mostrarte lo que es una matemática criptográfica. Así que voy a arrastrar de nuevo la secuencia render, y la voy a arrastrar encima de nuestra composición, así que justo por encima de la oclusión amino. Y ahora quiero agregar un nuevo efecto llamado crypto mat a esta capa. Entonces puedes ir al canal Effects 3D y verás cripto maduro y, o puedes usar la Consola FX y simplemente buscar crypto mat y luego solo aplicar eso a esa capa. Entonces vas a ver algo interesante pasando aquí en el Viewport. Se pueden ver todos estos objetos con diferentes colores. Y esto significa que en realidad podemos extraer una mezquita de cualquiera de estos objetos y luego podemos manipularlos usando una capa de ajuste. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces, antes que nada, esta salida, me gusta cambiar esto a Matt solamente. Y esto solo nos dará un mapa en blanco y negro que luego podremos usar con una Capa de Ajuste. Entonces, si haces clic en la escena, ahora puedes seleccionar diferentes objetos y se creará una máscara para ti o una colchoneta. Se puede ver que puedo dar click en uno de estos barriles. ¿Por qué se puede hacer clic en el piso? O puedo hacer clic en el zombi y de hecho puedes ver el zombi tiene algunas partes diferentes. Así que déjame acercarme aquí tan a la ligera. Y se puede ver simplemente acercar al 200 por ciento. Si hago clic en el zombie, yo solo para que puedas ver el zombie consiste en estas diferentes partes. Así puedo seleccionar los pantalones básicamente sosteniendo Shift, y luego hacer clic para seleccionar esa parte también. Y si lo atraviesas, puedes ver que en realidad está siguiendo la animación completa. Ese es un mapa perfecto que podemos usar. Entonces, alejemos el zoom y veamos qué podemos hacer con estos tapetes criptográficos. Entonces digamos que queremos cambiar el color de uno de estos barriles. Digamos que este barril azul de aquí mismo, queremos cambiar el color de este barril. Entonces, lo que podemos hacer es traer de esta capa cripto mate vuelta esta capa cripto mate y simplemente hacer clic en este barril. Por lo que sólo selecciona este barril. Ahora bien, si haces clic y no pasa nada, asegúrate de que este efecto cripto matemático esté realmente resaltado. Y luego puedes hacer clic y eso luego seleccionará eso por ti. Entonces, si alejamos el zoom, asegúrate de que ese es el único objeto que está seleccionado. Entonces, si lo atravesamos, se puede ver que no se ha seleccionado nada más. Y eso es todo lo que necesitamos. Entonces necesitamos esa máscara en blanco y negro. Entonces voy a renombrar esto a esta capa a mezquita de barril o barril met. Bien, así que esa es nuestra esterilla de barril. Y ahora voy a crear una capa de ajuste, crear una nueva capa de ajuste , colocarla en cualquier lugar. Y ahora puedes, lo que dice Track Matte. Puedes usar una de tus capas como mate. Entonces voy a usar el método de barril que acabamos de crear. Y luego justo al lado del Track Matte, puedes especificar si el tapete es un mate alfa o si es un mate luma. Ahora bien, si miramos las matemáticas que creamos y habilitamos el canal alfa aquí mismo. Se puede ver que esta matemática no tiene un canal alfa. Entonces no hay transparencia, solo tiene blanco y negro. Se trata de un luma mate. Entonces simplemente apague esa capa nuevamente y luego en esa capa de ajuste, asegúrese de alternar esto a luma matte. Bien, entonces ahora que capa de ajuste está usando el luma mate, este barril luma mate. Y podemos agregar cualquier efecto ahora encima de esta capa de ajuste. Así que vamos a acercar aquí, mira nuestro barril y voy a añadir un efecto. Vamos a ver dónde encontrar estos efectos. Entonces bajo corrección de color, voy a agregar una saturación de la ONU. Así que ahora podemos habilitar el coloreado. Puedo aumentar la saturación. Y ahora solo puedo alternar a través de estos usos y puedo cambiar el color de ese barril a lo que quiera. Si quiero un barril verde, tal vez baje un poco la saturación o puedas aumentarla si quieres. Y se puede ver que sólo podemos cambiar el color de ese elemento o de ese objeto en nuestra escena. Si no queremos cambiar el color y tal vez solo queremos ajustar la exposición. Eso lo podemos hacer. Entonces voy a agregar un efecto de exposición a la capa de ajuste. Y ahora solo podemos ajustar la exposición de ese objeto en la escena. Otra cosa que puedes hacer es agregar unas curvas. Y ahora podemos controlar de alguna manera las sombras y los reflejos de ese único objeto, lo cual es genial. También puedes entrar, tal vez puedas agregar un efecto de desenfoque. Si tal vez quieres difuminar solo ese objeto, puedes hacerlo con nosotros también. Para que puedan ver, estoy un poco difuminando que todos los objetos. Obviamente se ve un poco raro ahora porque no difuminamos los bordes. Si también quieres difuminar el tapete, también puedo copiar y pegar este efecto sobre esa materia. Entonces ahora puedes ver que difuminamos el tapete, lo cual se ve un poco raro. A lo mejor si añadimos algo así como un desenfoque de lente de cámara y obtendremos un mejor efecto. Vamos a copiar eso en nuestra capa de ajuste también. Y siempre asegúrate de apagar la colchoneta. No quieres ver el tapete en tu composición, solo lo usas para controlar esta capa de ajuste. Se pueden hacer cosas así para que podamos desenfocarlas. Déjame simplemente quitar este desenfoque del tapete otra vez. Y así cualquier efecto que se te ocurra, puedes agregarlo en la Capa de Ajuste y luego usar esa matemática criptográfica para aislar un poco ese objeto en tu escena. Intentemos hacer algo con estas bolsas de arena. Entonces voy a eliminar todas estas capas. Y vamos a traer de nuevo nuestra capa de renderizado. Y voy a agregar un efecto cripto mate a eso. Cambiemos esto para que coincida únicamente. Y yo solo voy a dar click y ver donde están las bolsas de arena o asi voy a seleccionar esta bolsa de arena sujetando a Shift, da click en esta. Y si accidentalmente seleccionaste algo más y quieres deseleccionar la capa, solo tienes que mantener presionado Control y luego hacer clic, y eso luego eliminará eso del tapete. Entonces solo una de estas dos bolsas de arena así. Y ahora solo quiero llamar a esta bolsa de arena mate, así entonces puedo apagar esta capa porque no queremos ver ese tapete. Ahora vamos a agregar una capa de ajuste. Y quiero cambiar el color de estas bolsas de arena a tal vez como un marrón más oscuro. Entonces voy a agregar una saturación de la ONU a esa capa de ajuste. Y luego tenemos que decirle a la capa de ajuste que use el tapete de bolsa de arena. Y recuerda que esto no es un mate alfa, sino un mate de luma. Entonces solo cámbiate eso a luma. Ahora podemos entrar y podemos habilitar colorear sobre este efecto de saturación de la ONU. Y podemos cambiar el color de las bolsas de arena. Entonces tal vez pueda hacer saturación un poco solo para encontrar el color exacto que quiero. A lo mejor como un color parduzco como ese. Y entonces podemos volver a bajar la saturación, y luego podemos bajar la ligereza y la oscuridad también. Entonces quiero bajarlo para que sea más como un marrón más oscuro, Algo así. Entonces ahora puedo ver si enciendo y apagando esta capa de ajuste, se puede ver que es una diferencia bastante grande y eso es usar cripto mats. Entonces ahora solo podemos renombrar este ajuste de bolsa de arena tal vez. Entonces puedes agregar más efectos aquí también si tal vez quieres hacer algo más con él. Veamos qué más podemos agregar. A lo mejor si traemos unos niveles, podamos controlar las sombras. Sólo ese objeto específico en la escena. También podemos jugar con los aspectos más destacados. Todas estas cosas diferentes que puedes hacer con solo usar un cripto mat. Entonces, lo que voy a hacer si miro la escena, esto bien, me parece un poco demasiado brillante. Entonces quiero usar un tapete criptográfico para bajar un poco el brillo en esto. Bueno, estás de lado. Así que voy a traer de nuevo mi render. Y voy a agregar un efecto cripto mate a esa capa. Y entonces quiero cambiar esto a Matt solamente. Y vamos a hacer click solo para seleccionar nuestro pozo. Y entonces sólo voy a renombrar esta capa a Bueno, Matt, así sabemos lo que es eso. Apágalo. Ahora voy a crear mi capa de ajuste. Puede agregar una capa de ajuste en cualquier lugar y asegurarse que esta capa de ajuste ahora esté usando ese tapete bien. Y pongámoslo en un luma mate a un mate alfa. Ahora podemos agregar tal vez un control de exposición o efecto de exposición a esa capa de ajuste. Y puedo simplemente cambiar la exposición solo en el pozo y puedes ver lo que estamos haciendo ahí, solo un poco emparejándolo con el entorno lo rodea y eso ya se siente mucho mejor. Creo que las bolsas de arena son un poco demasiado oscuras, así que sólo voy a sacar eso un poco. Tal vez -40. Sí, eso se ve mejor. Y cambiemos el nombre de esta capa superior ahora demasiado bien, ajuste. Siempre es bueno renombrar tus capas. Entonces cuando vuelves a ello, siempre es fácil ver lo que estás haciendo. Bien, así que eso se ve bastante bien. Yo creo. Sigue adelante y agrega algunas de estas capas de ajuste y crea algunas matemáticas usando cripto tapetes y mira qué puedes hacer con algunos de estos objetos. Tal vez cambiar el color, tal vez difuminarlos un poco más o menos. A lo mejor sólo cambiar la exposición. Mira lo que puedes hacer usando una alfombrilla criptográfica. Y solo una manera muy, muy fácil de aislar ciertos objetos y cambiar el aspecto o los valores. Así que adelante y guarda tu proyecto y juega un poco. Y te veo en la siguiente lección. 24. Lección 23: Rotoscoping en primera plana: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver el rotoscopio. El rotoscopio es cuando necesitas tener un objeto que vaya detrás de algo en tu escena. Entonces digamos que el zombi va detrás del edificio. Habrá que hacer algo de rotoscopio ahí. Pero como mencioné antes, en realidad tuvimos un poco de suerte. Y porque agregamos un avión captador de sombras en este lado del edificio que ya está enmascarando a nuestro zombi. puede ver ahí que realmente no aparece detrás del edificio. Entonces, lo que hice, básicamente renderizé al zombi en su propia capa. Y eso es justo lo que voy a usar para mostrarte. Digamos que teníamos algo que estaba en primer plano. Así que voy a cargar esta secuencia de imágenes que renderizé, solo un zombi por su cuenta, solo voy a configurar la velocidad de fotogramas. Digamos que dejamos eso encima de nuestro metraje y simplemente cargamos el extractor. Y luego solo configuramos esto en combinado para que podamos ver a nuestro zombie. Ya puedes ver que nuestro zombi es visible incluso detrás del Bolding. Y si tienes algo así donde algunas de las imágenes tendrán que estar frente a tu render, entonces tendrás que hacer un poco de rotoscopio. Entonces déjame mostrarte lo fácil que es escribir un alcance, algo así. Entonces tengo mis dos capas. Sí, puedes ignorar todas estas otras capas por ahora, deshabilitarlas. Solo estoy usando estas dos capas, el metraje y luego también la capa zombie por sí sola. Entonces, lo que tenemos que hacer es colocar nuestras imágenes encima de nuestro zombi o una copia de las imágenes sobre el zombi. Entonces voy a duplicar esta capa de metraje. Y luego voy a mover esta capa por encima del zombi. Y obviamente verás que ya no podemos ver al zombi porque el metraje está ahora frente al zombi. Lo que tenemos que hacer es cortar esta sección de la pared. Básicamente lo colocó encima del zombi. Sólo voy a acercarme un poco aquí. Y luego voy a tomar la herramienta pluma y luego asegurarme de que estás en la capa que está justo por encima del zombi. Y voy a dibujar una máscara. Voy a dar click aquí, dar click ahí, y simplemente dibujar una mezquita y enmascarar esta zona de la pared. Ahora bien, si frotas hacia adelante, obviamente puedes ver que esa máscara no se mueve con el metraje. Entonces tendremos que agregar algunos marcos clave solo para mantener esa mezquita al borde de esa pared. Como puedes ver, nuestro zombi se está arrastrando un poco detrás de la máscara ahí. Entonces, lo que tenemos que hacer es abrir esta capa, expandirnos y luego expandir mezquitas. Y se puede ver esta es nuestra mezquita que acabamos de dibujar en el marco número uno. Expande eso también, luego habilita este pequeño cronómetro junto a la ruta de máscara. Y eso nos va a permitir agregar fotogramas clave a esa mezquita. Bien, así que vamos a alejarnos un poco para que podamos ver esto un poco mejor. Entonces en el marco uno podemos ver la mezquita está perfectamente bien ahí. Entonces voy a ir a gustar tal vez 2 s. y ahora voy a hacer doble clic en esta mezquita. Así que asegúrate de hacer doble clic en el borde y puedo mover toda esa Mezquita por ahí. Así que sólo voy a alinearlo con una pared otra vez. Si haces clic en el borde, puedes girarlo. Simplemente se hace zoom como un poco más. puedes girarlo y obviamente puedes alinearlo un poco con esa pared. Pasemos a cerca de 3 s. Hagamos lo mismo. Vamos a mover esa máscara. También puedes mover los puntos individuales. Si tan solo haces clic en la máscara así, puedes simplemente mover estos puntos individualmente. A veces es un poco más fácil hacerlo así. Y vamos a repasar y agregar algunos fotogramas clave. Así que estoy un poco saltando 1 s adelante y un poco solo enmascarando esto, puedes ver que nuestro zombi ya está fuera del camino. Entonces estos últimos fotogramas realmente no importan. Podemos simplemente moverlo un poco más o menos en su lugar. Vamos a 1 s. Alinear ese también. Muy bien, así que obviamente podrías necesitar agregar más fotogramas clave si tienes un movimiento de cámara más complejo. Pero por lo general solo unos pocos fotogramas como este. Si es algo así como una pared debería hacerlo bastante bien, vamos a atravesar. Así que agrega tantos fotogramas clave como necesites para enmascarar ese objeto que necesita estar al frente. Y entonces lo que tenemos que hacer es que si esto sin mirar la máscara, puedes ver que ahí hay un borde muy afilado. Realmente no se puede ver aquí porque está un poco borrosa. Pero lo que queremos hacer es que queremos difuminar o empañar ligeramente esta mezquita. Entonces bajo la configuración de la mezquita tienes esta pluma de máscara. Y si aumento este número, se puede ver que ahí está un poco difuminando el borde del mismo. Entonces solo queremos colocarlo como tal vez como tres pixeles para esta toma. Y si lo miramos ahora, ya pueden ver, si lo retomamos. Se puede ver que se ve bastante bien. Esa edad no es demasiado aguda, pero es un poco, tampoco es demasiado blanda. Entonces, si miras esta capa por sí sola, la que enmascaramos, esa es básicamente esa capa por sí sola. Entonces es solo esa mezquita la que se está moviendo un poco y reemplazando eso encima de nuestras capas de zombis para que básicamente puedan ver exactamente lo que estamos haciendo. Si me acerco, puedes ver que tenemos esta capa delante o arriba, y luego nuestro zombi detrás de ella. Y luego detrás de eso tenemos nuestro metraje. Y luego básicamente todo está emparejando. Entonces, obviamente, para nuestro ejemplo, realidad no tuvimos que hacer nada con el zombie porque teníamos ese captador de sombras en el que básicamente nos ayudó con un proceso de enmascaramiento. Así que voy a entrar y voy a borrar estas dos capas de nuevo porque obviamente no necesitamos hacer eso. Pero ahora ya sabes escribir un alcance algo. Si tienes algo que necesita estar frente a uno de tus objetos renderizados. Entonces tal vez agregaste un objeto que tal vez esté detrás de otra cosa en la escena. Tal vez solo juegue y vea si podemos rotar algo que esté frente a un objeto renderizado. Y luego puedes seguir adelante y guardar tu proyecto. Y te veo en la siguiente lección. 25. Lección 24: uso de un pase de niebla para añadir niebla / bruma: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, los vamos a ver. Debe hacer una pausa. Ahora recuerden, mencioné lo más positivo, pero antes. Y entonces el cónyuge es en realidad algo que ayudará mucho a integrar algunos de tus objetos 3D en tu escena del mundo real. Ahora, la mayoría de las escenas en la vida real se puede ver un must o una bruma casi en la distancia. Como si miramos las montañas en la parte de atrás, se puede ver que están completamente detrás como una bruma o una necesidad. Y se puede ver un poco hasta estos árboles en el fondo. Yo también bastante nebuloso. Y luego a medida que nos acercamos o acercamos a la cámara, se puede ver menos de ese efecto nebuloso. Ahora podemos usar la mayor cantidad de barras que renderizamos desde blender para simular o emparejar que debe degradar o ese gradiente de neblina yendo desde la cámara y más atrás hasta el punto más alejado de tu escena. Entonces déjame mostrarte cómo podemos usar eso. Así que voy a arrastrar de nuevo la secuencia EXOS renderizada, y la voy a colocar encima de nuestra comp. Y agreguemos el efecto de extracto a esa capa. Y esta vez vamos a seleccionar must. Entonces verás que hay uno que dice escena y debe. Haga clic en eso. Y entonces conseguirás algo que se vea así. Vamos a solo esta capa por un segundo. Y quiero mirar al alfa. Si alterno la transparencia, se puede ver actualmente esto no tiene ningún alfa porque la mayor capa de nuevo, no tiene ninguna información alfa. Entonces solo queremos usar ese alfa de la escena combinado de nuevo, y luego obtenemos una capa alfa como esta. Así que ahora puedes ver que tenemos de nuevo todos los objetos de la escena y ellos tienen este pequeño gradiente sobre ellos. Entonces, lo que podemos hacer para ajustar este gradiente, podemos agregar un ajuste de niveles a esa capa. Ahora puedes usar estos dos deslizadores para ajustar ese degradado. Así que vamos a usar esto como un met en pocos minutos para colocar esa especie de neblina sobre nuestros objetos renderizados. Entonces todo lo que necesitas saber es en cualquier lugar donde estos objetos estén completamente negros. Entonces, si traigo este valor negro arriba, en cualquier lugar donde esté negro, no tendrá nada de esa bruma o la mayoría ninguna manera donde los objetos sean completamente blancos. Si traigo esto así, estos objetos están los más alejados de la cámara y tendrán la mayor cantidad de neblina. Entonces, obviamente, la mayoría de nuestros objetos no lo son del todo. No está muy lejos de la cámara. Por lo que no necesitamos un valor completo de negro y un valor de blanco completo, porque el valor completo de negro y negro de autocompletado estarán más cerca de la cámara y el valor de blanco completo estará más lejos donde están las montañas en nuestro metraje. Así que voy a dejarla por defecto por ahora. Podemos jugar un poco con eso y ajustarlo a medida que avanzamos. Entonces voy a deshacer solo esta capa. Vamos a renombrar esto también. Debemos hacer una pausa o podemos llamarlo debe importar también, porque en realidad es un método que vamos a usar. Y por ahora sólo vamos a apagar esta capa. Así que sólo lo vamos a usar desde en otra capa. Así que solo esconde eso por ahora. Ahora vamos a crear una nueva capa y vamos a elegir sólido. Entonces solo va a ser un color sólido que básicamente creamos ahora. Ahora este va a ser el color de la bruma o el color del Must. Puedes hacer clic en el color y puedes elegir un color manualmente. Pero a veces es mejor usar el selector de color y elegir un color básicamente de tu escena. Entonces tal vez algo de fondo, como un azul claro, algo así. Y haz clic en Bien para confirmar. Ahora puedes ver que tenemos ese color completamente sobre nuestro metraje. Y es simplemente renombrar esto a la mayoría. Ahora vamos a usar este tapete para controlar la densidad de esa capa. ¿Bien? Entonces, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de apagar eso en la mayoría de las capas. Vamos a elegir un track matte. Vamos a elegirlos deben pasar, que es éste. Y ahora queremos establecer esto no mate alfa, mate luma. Queremos utilizar el brillo de estos Matt para controlar básicamente la cantidad de A's. Entonces ahora si tomo la opacidad, si presiono T para mostrar la opacidad de la mayor fuerza, puedo jugar un poco con eso y ver si la reduzco ligeramente. Se puede ver un poco el más efector que está haciendo, como todos los objetos que están más cerca de la cámara. Si solo me acerco un poco aquí, se puede ver que no tienen ninguna bruma o la mayoría sobre ellos. Pero se puede ver que estos objetos más lejanos tienen un poco de bruma sobre ellos. Entonces obviamente esto es muy extremo. Entonces lo que podemos hacer es también bajar la opacidad de la colchoneta. Así que puedo derribar eso también. Por lo que le afecta menos. Ahí se puede ver. Si solo juego un poco con ese valor. Obviamente en esta escena no tenemos mucho de Mr. Hayes muy cerca de la cámara, pero esta herramienta un poco. Entonces tal vez si bajamos esto a gustar tal vez como incluso solo el diez por ciento o el 13 por ciento. Entonces si ahora alterno este alto como puedes ver, si miras estos objetos aquí, tal vez mires el, bueno puedes ver, perdón, necesitamos encender esta primera capa. Si lo enciendo y desactiva, se puede ver que hay una ligera diferencia en esos objetos un poco más lejos. Así que juega con la mayor pausa, mira si puedes agregar uno que coincida bastante bien con el metraje, porque solo quieres ese sutil, menos contraste en los objetos que están más lejos de la cámara. Verás. Si miras algún objeto en una escena que está más lejos, puedes ver que están un poco detrás estos ojos ligeros y ese es un poco el efecto que quieres simular usando esto debe pausar. Entonces, obviamente, si tienes objetos como más lejos, va a ser más visible. Pero para este ejemplo, una muy, muy sutil la mayoría tal vez podamos bajar esto a incluso diez. Eso podría ayudar a integrar un poco mejor tus objetos 3D en la escena. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora, y te veré en la siguiente lección. 26. Lección 25: calificación final de color: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver cómo podemos calibrar nuestra toma completa o todo juntos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar una capa de ajuste. Entonces, si vas a la capa New Adjustment y colocas esa capa justo en la parte superior de tu comp. Cambiemos el nombre de esto y llamémoslo C. C para corrección de color, o podemos llamarlo grado o lo que quieras. Y voy a añadir un efecto de color Lumetri a este color Lumetri. Esto es lo que puedes hacer mucho gradación de color, lo cual es realmente agradable. Te da todos los controles que necesitas. Entonces, antes que nada, tal vez podamos cambiar la temperatura general del disparo y esto afectará a todo lo que esté por debajo de esta capa de ajuste. Entonces tal vez hagamos que sea un poco más cálido así. Y tal vez puedas jugar ligeramente con la exposición. Tal vez el contraste, tal vez agreguemos algo de contraste a eso. Y lo que podemos hacer aquí también, podemos ir a esta pestaña creativa y tal vez agregar algunos de estos looks. Tal vez podamos pasar por esto y ver cómo se ven en uno se veía bastante genial. Y obviamente puedes cambiar la intensidad porque eso es extremadamente intenso. Entonces tal vez solo trae esto un poco como el 40 por ciento. Veamos cómo se siente eso. Eso se ve bastante genial. Echemos un vistazo a algunos de estos looks de Kodak también. A lo mejor aumentemos esto al 100%, 100% otra vez para ver cómo se ven. Entonces hay bastantes, algunos de estos son bastante extremos. Algunos de ellos son bastante geniales. Entonces tal vez algo así. Tal vez solo puedas ajustarlo ligeramente. Se puede ver que ese es el tal vez algo un poco menos. Sí, eso me gusta un poco. Entonces lo que también podemos hacer es agregar una viñeta. Si te desplazas hacia abajo hasta la parte inferior, verás viñeta. Asegúrate de que esté activo y que puedan bajar esto a tal vez como menos uno. Te dará esos bonitos rincones oscuros. Puedes ver lo intenso que quieres esto. Vamos a ver. Así que un poco agrega bastante. A lo mejor no tanto, tal vez como menos tres debería estar bien. Sí, menos tres se ve bastante genial. Bien, a continuación también podemos agregar algo de cultivo en la parte inferior y superior. Entonces solo voy a agregar un sólido, solo crear un sólido negro así. Y luego voy a hacer doble clic en esta mascota cuadrada o rectangular la parte superior. Y va a crear automáticamente esta máscara rectangular para nosotros. Ahora podemos invertir esta mezquita con sólo hacer clic en invertir al lado del año mezquita. Y ahora simplemente voy a seleccionar estos dos puntos máximos. Así que solo haz clic en un turno, haz clic en el otro. Sólo voy a hacer un turno hacia abajo 12. Entonces eso va a moverlo hacia abajo, pienso en 20 pixeles. Y voy a hacer lo mismo en la parte inferior. Entonces selecciona estos dos puntos de la mezquita sosteniendo Mayús y presiona hacia arriba, arriba en el teclado. Ahora tenemos este tipo de efecto de pantalla ancha. Eso se ve bastante genial. Entonces ahora tenemos este tipo de efecto de pantalla ancha que se ve bastante genial, creo. Entonces. Adelante y guarda tu proyecto, y te veré en la siguiente lección. 27. Lección 26: a juego con grano de película o con ruido digital: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a ver grano de espuma o el ruido digital que podemos agregar sobre todo para simplemente mezclar todo muy bien. Ahora bien, si nos acercamos y sólo voy a solo el pie cada capa, así que solo vemos el metraje original. Si juego a través de esto, verás que en realidad no es tan ruidoso. Definitivamente hay algo más ruidoso en las zonas oscuras. Se puede ver que hay algo de ruido en estas áreas. Así que queremos emparejar nuestros objetos CGI para tener el mismo tipo de ruido que nuestro metraje. Entonces, obviamente, si ahora retomamos esto y veremos algunos de estos objetos CGI. Echemos un vistazo a esta cosa. Y si volvemos a tocar algunos fotogramas, verás que no tiene ningún ruido. Permítanme simplemente renderizar esta sección años. Si froto esto, verás ruido a su alrededor, pero no verás mucho ruido en la cosa en sí. Lo que vamos a tener un poco de un ruido diferente y queremos tratar de hacer coincidir el ruido con nuestro metraje. Ahora, hay algunas formas diferentes de hacer esto en la capa combinada. Si solo yo solo que aquí es donde podemos agregar nuestro ruido. Entonces lo que podemos hacer es agregar un efecto que se llama match noise. Déjame ver dónde encontramos esto. Aquí vamos. Entonces se llama grano de fósforo bajo el ruido y grano. Así que solo voy a agregarlo usando FX Console. Así que simplemente escriba grano emparejado. Y ahora podemos decir qué capa va a hacer referencia para obtener la información de ruido de. Entonces es capa fuente de ruido. Simplemente seleccione el metraje de ese menú desplegable. Y luego puedes cambiar este modo de visualización a salida final para no solo estar en ese pequeño cuadro de previsualización. Y ahora, si retomamos esto, si solo toco algunos fotogramas, verás que también tenemos algo de ruido en esto. Ahora bien, si activo y desactivo esto, definitivamente se puede ver mucho ruido en estos barriles. Si tal vez solo me acerco un poco más aquí. Y si lo activo y lo desactivo, ahora normalmente este partido funciona un poco, pero aún necesitas ajustar el, algunos de los ajustes aquí y en realidad está bajo ajustes. Aquí mismo, obtendrás intensidad, tamaño y suavidad. Por lo general, la intensidad es la única que necesitas cambiar. A veces se puede jugar con el tamaño del ruido o el grano también. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a des-solo esta capa. Y luego vamos a tratar de emparejarlo lo mejor posible con el metraje. Sólo voy a tocar un poco de esto y ver si el ruido es demasiado. De hecho, se puede ver que el ruido es definitivamente demasiado en los objetos 3D. Entonces simplemente voy a ir a la intensidad. Vamos a bajarlo a como 0.5. Y si pasamos por esto ahora, permítanme simplemente renderizar algunos fotogramas. Bien, ahora si fregamos esto, puedes ver que tiene un pájaro encima. Aleje ligeramente. Sólo quiero intentar hacer coincidir esa intensidad del ruido con el metraje. Creo que tal vez podamos bajarlo un poco más. Entonces voy a bajarlo a aproximadamente 0.30, 0.3. Así que juega con estos valores. Si el ruido se ve un poco demasiado grande o demasiado borroso, siempre puedes bajar el tamaño del ruido también, pero creo que funciona bien con la configuración actual. Así que vamos a alejarnos aquí. Bien, así que echemos un vistazo a esto en pantalla completa. Y tal vez solo juguemos una pequeña sección y veamos si hay algo que salte un poco. Entonces creo que necesitamos simplemente bajar el brillo o los reflejos de ligeramente el brillo o los reflejos de nuestro zombi. Todo lo demás se ve bastante bien. Entonces entremos rápidamente por aquí y veamos cómo podemos hacer eso. Así que podemos usar un tapete criptográfico para bajar ligeramente el brillo del zombi. Entonces voy a arrastrar en el render justo en la parte superior, pero debajo del grado de color y también las barras negras. Y luego agreguemos un efecto cripto mate a esa capa. Así que sólo queremos aislar al zombi. Así que voy a cambiar esto solo a Matt y simplemente haz clic en mantener turno y asegurarme seleccionar todas las partes de nuestro zombie. Entonces tenemos esa matemática que podemos usar. Y sólo voy a renombrar esta capa a zombie met, así como así. Y entonces puedo ocultar esta capa porque solo la vamos a usar como tapete. Y luego voy a traer una capa de ajuste. Entonces voy a crear una nueva capa de ajuste. Voy a colocar esto bajo el grado de color. Y esto voy a llamar zombie ajustar. Bien. Y queremos cambiar el tapete o el Track Matte en esa capa por el tapete zombie. Y entonces queremos cambiar esto de alfa a un mate de luma. Bien, así que ahora estamos listos para agregar nuestros efectos a esta capa. Así que voy a traer un control de exposición y ahora podemos simplemente ajustar ese zombi por su cuenta. Entonces, si miras nuestra escena en su totalidad, si hago algún ajuste ahí, solo afectará a nuestro zombi. Entonces eso es lo genial de las cripto tapetes. Quiero bajar esto un poco, así que intentemos menos uno. Eso probablemente sea demasiado, tal vez -0.5. Ahora también podemos simplemente controlar los aspectos más destacados. Si traigo un efecto como niveles, solo podemos hacer algunos. Se puede ver que solo ajustan los resaltados o solo podemos ajustar los valores de sombra. Tal vez la exposición normal en realidad funcione bien. Entonces voy a eliminar estos niveles, pero puedes usar el efecto niveles para ajustar solo los resaltados o solo las partes de sombra de un modelo específico. Entonces piensa si bajamos esto, tal vez no quiero jugar con ese número. Quiero derribar esto, tal vez 2.7. Creo que estoy bastante contento con la exposición ya que esto tal vez hagamos un -0.8, bajarlo un toque. Y creo que eso funciona un poco. Ella también podría ser un poco demasiado aguda, así que también podemos agregar un efecto de desenfoque a esto. Entonces agreguemos un desenfoque de lente de cámara. Ahora puedes ver que también podemos desdibujar. Entonces bajemos esto para que me guste tal vez uno. No, eso es demasiado. 0.3. Sí, creo que eso funciona. Solo quieres que coincida con el entorno, tal vez incluso ligeramente elevado, tal vez apunte a solo tener ese poco de desenfoque. Y vamos a fregar a través y ver cómo se ve eso. Sí, otra cosa que podemos hacer. Solo vamos a acercarnos ahí otra vez. Podemos intentar agregar un efecto de tinte a este ajuste zombie. Así que sólo voy a añadir un efecto de tinte. Y por defecto va a ir en blanco y negro. Y te va a dar la cantidad de blitz, bajar la cantidad a cero. Y puedes tomar este valor blanco, bajarlo como un gris más oscuro, y luego aumentar este valor también. Entonces ahora si lo llevas todo el camino hacia arriba, va a mapear los valores de blanco a este valor de gris y a los valores de negro. También puedes ajustar si quieres cambiar eso. Pero sí, ahora solo puedes jugar con esta cantidad y eso también hará bajar esos momentos destacados. Ligeramente. Simplemente no quiero derribar demasiado los valores negros. Entonces tal vez pongamos esto en 1%, luego suba esto un poco a probablemente como 20%. Sí, creo que eso funciona. Si cambio esto, alguien acababa de ponerse y quitarse la capa. Se puede ver que ese es el original antes de que empezáramos con este ajuste. Usando esa cripto matemática y sombreros fuera para ti un poco solo quiero tratar hacer coincidir los aspectos más destacados la escena circundante y obviamente con tu grado de color también. Creo que eso se ve bastante genial. Sí, creo que nada me salta. Estas cajas eléctricas se ven bastante geniales. Esta mesa se ve bien y las sombras, estos artículos se ven bastante geniales. Sí, todo se ve bien. Los zombis en sombras frías se ven bien. Así que juega con esto y mira qué puedes crear. Y te veré en la siguiente lección. 28. Lección 27: Render final: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a hacer nuestro render final. Entonces eso es muy sencillo de hacer. Simplemente vamos a ir a la composición aquí mismo en la parte superior. Y vamos a ir a Agregar a la cola de renderizado. Ahora, también puedes usar el Adobe Media Encoder para enviar allí tu renderizado. Pero para esto, solo lo vamos a enviar a la cola de renderizado de secuelas internas normales. Y aquí podemos seleccionar qué códec queremos usar. Así que puedes hacer click sobre este preset aquí, y esto te llevará a esta página de configuración donde podrás elegir el formato. Entonces digamos que quieres exportar un QuickTime, puedes seleccionarlo ahí. O si quieres exportar un H.264, que básicamente es MP4, también puedes hacerlo este año. Entonces no voy a exportar un tiempo rápido. Y luego debajo del códec o las opciones de formato, puedes hacer click ahí. Y aquí es donde configuras el códec de video. Así que quiero usar el Apple ProRes cuatro a dos HQ, que suele ser muy buen códec para la edición. Di si quieres exportar un clip de efectos visuales que vas a colocar para usar una edición. Usualmente utilizaré estos códecs Apple ProRes. Haga clic en Bien. Y no vamos a exportar ningún audio, así que puedes apagar el audio, dejar todo por defecto ahí. Haz clic en Bien, y simplemente voy a exportar esto a una carpeta solo al escritorio tal vez. Y haga clic en guardar y simplemente haga clic en Render para iniciar el renderizado. Entonces esperemos a que esto termine. Entonces, como puedes ver, todo se ve bien y nada realmente destaca. Pero hay una cosa que me gustaría arreglar, y voy a incluirla como lección extra. Entonces, si miras el pozo, puedes ver que el borde del pozo está muy afilado y no se ve muy natural. Entonces lo que quiero hacer es agregar algunas plantas o asquerosas o algo que crezca a su alrededor. Entonces solo para tapar ese borde duro. Así que adelante y guarda tu proyecto ahora y te veo en la lección extra. 29. Lección 28: Lección extra: agrega hierba alrededor de la pozuela: Hola y bienvenidos de nuevo y bienvenidos a esta lección extra donde vamos a arreglar nuestro pozo. Entonces como pueden ver, estoy de vuelta en el proyecto de licuadora y lo que quiero hacer es agregar algunas plantas o rocas o cualquier cosa solo para tapar este borde realmente, muy duro de este pozo en la escena, porque como pueden ver, no se ve demasiado natural para tener ese borde muy duro ahí. Así que estoy de vuelta en Bridge, en Quicksilver bridge para descargar algunos de estos elementos gráficos. Y tal vez comencemos con éste. Voy a importar esto. Ahora obviamente puedes usar bridge también o quicksort, o puedes descargar algunos elementos de grass de otro sitio web si , si, hay bastantes que puedes usar para eso. Así que sólo voy a cambiar esto a una visión sólida. Y ahora se puede ver que ahí tenemos este pequeño elemento de pasto. Así que vamos a acercarnos aquí y tal vez hagamos algo. Sí, voy a bajarlo un poco. Y vamos a seleccionar la jerarquía. Y luego voy a duplicar este modelo y Shift Z solo para restringirse en el eje z, escalar hacia abajo, girado sobre el z. Así que no se ve igual que todas las demás partes. Y vamos a duplicarlo una vez más. lo mejor nos movemos en el sitio, escalémoslo un poco. Vamos a rotarlo. Echemos un vistazo a través la cámara solo para ver qué necesitamos tapar. Entonces tal vez si vamos al último fotograma, veamos que estamos empezando a cubrir eso amablemente. Entonces veamos qué más podemos traer, tal vez uno de estos también. Vamos a traer eso. Y sí, vamos a entrar en vista sólida y mover éste a su lugar. A lo mejor algo así. Déjame seleccionarlo, tal vez bajarlo un poco y duplicarlo, moverlo hacia un lado, girarlo para que no sea lo mismo. A lo mejor bajarlo un poco, y tal vez uno más. Entonces, veamos si traigo este, tal vez vamos a traer ese. Entonces ahí vamos. Miremos a través de la cámara para ver exactamente dónde necesitamos cubrir. Entonces tal vez de este lado, en algún lugar por aquí, seleccionemos todo ahí. Vamos a acercarnos aquí. A lo mejor vamos a duplicar este justo al lado. Un poco más pequeño, gira alrededor. Y luego un año atrás. Así que voy a duplicarlo también. Tal vez más grande un poco más lejos. Y vamos a rotar eso. Bien, veamos, tal vez podamos agregar una cosa aquí también. Entonces voy a tomar uno de estos, duplicarlo, moverlo aquí mismo, girarlo alrededor, tal vez colocarlo ahí. Y veamos cómo se ve eso. Bien, entonces lo que queremos hacer es que queremos renderizar estos elementos de hierba y el captador de sombras por su cuenta. Entonces no vamos a renderizar nada más en la escena. Entonces lo que voy a hacer es que voy a desactivar las colecciones de personajes y objetos. No se renderizarán si desactiva sus colecciones. Y veamos qué podemos hacer aquí porque tal vez necesitemos la sombra en la soldadura que en realidad está causando el pasto. Entonces lo que voy a hacer, volvamos a esta colección de objetos y voy a agarrar esto. Bueno, voy a duplicarlo. Y sólo voy a moverlo a nuestras colecciones de escenas. Entonces tenemos eso en su propia capa o un objeto un poco separado. Así que ahora podemos volver a desactivar esta colección de objetos. Y esta vez en esto, bueno, voy a ir a las propiedades del objeto y vamos a establecer eso como un captador de sombras. Entonces ahora se puede ver que acabamos de conseguir la sombra que se está costeando de las plantas. Entonces otra cosa que puedes hacer aquí es simplemente desactivar el fusible y brillante igual que hicimos con las otras capturas de sombra. Entonces ahora pueden ver que conseguimos ese poco de sombra detrás la hierba y ver si puedo acercarme aquí. Se puede ver un poco mejor. Entonces solo obtenemos las sombras que las plantas están costando en el piso así como en el, bien. Bien, así que lo que voy a hacer es volver a enmarcar uno. Entonces ahora queremos entrar y queremos renderizar esto. Entonces volvamos a ir a nuestros pases de render. Y esta vez voy a desactivar todos estos directos, indirectos porque en realidad no necesitamos eso. Solo vamos a usar las rutas aleatorias combinadas para esto. Puedo dejar oclusión ambiental y captador de sombras y también la cripto matemática para objeto. Si queremos seleccionar estos crece, estas plantas individualmente, podemos, podemos usar eso. Entonces la capa más que voy a incluir también, porque podemos aplicar algunos mitos a eso si queremos, y luego obviamente la capa combinada también. Así que vamos a nuestras Propiedades de Salida, asegúrate de que tus rangos de fotogramas sean correctos. Así que del marco uno al marco 150, y vamos a darle una carpeta. Así que voy a ir a crear una nueva carpeta y llamar a este render underscore. Bruto. Entra y llamemos a esto crece uno y luego ponle un guión bajo porque va a agregar esos números de fotograma después. Haga clic en Aceptar. Y vamos a volver a verificar nuestra configuración aquí en la parte inferior. Así que vamos a renderizar una capa abierta o multicapa y solo una flotación que es de 16 bits, lo cual está perfectamente bien. Bien, así que vamos a guardar nuestro proyecto. Y ahora podemos patear el render de pasto. Una vez guardado tu proyecto, simplemente puedes ir a este menú de renderizado y luego Render Animación. Y esto obviamente llevará algún tiempo porque va a pasar por los 150 fotogramas uno a la vez. Va a guardar ese EX OR para nosotros. Entonces una vez hecho esto, te veo en After Effects. Bien, entonces el render para nuestro bruto terminó, así que estoy de vuelta en After Effects. Entonces carguemos esa secuencia de imágenes EXOS para el renderizado de pasto alrededor del pozo. Así que simplemente voy a hacer doble clic y voy a hacer click en el primero el XOR para el render de hierba. Asegúrese de haber abierto la secuencia XOR seleccionada aquí en la parte inferior y haga clic en abrir. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es simplemente verificar la velocidad de fotogramas de la secuencia. Así que haga clic con el botón derecho, Interpretar material de archivo principal. Y entonces vamos a poner esto a lo mismo que nuestro metraje, que es de 25 fotogramas por segundo. Ahora podemos arrastrarlo a nuestra comp. Voy a colocar esto debajo de la capa de rasante. Entonces el CC y también las barras negras. Entonces solo arrastra eso por debajo de eso. Y luego necesitamos agregar ese efecto extractor para extraer esos jefes de render. Entonces carguemos el efecto extractor. Después voy a seleccionar la capa combinada de escena. Y esto nos va a dar lo asqueroso. Si solo solo esta capa, se puede ver que tenemos nuestra hierba en la escena. Así que sólo voy a renombrar esta capa a pasto. Sí, eso debería estar bien. Entonces veamos cómo se ve eso. Así que sólo voy a fregar y mirar algunas de estas capas. Se está poniendo un poco lento ahora. Pero se puede ver que el crecimiento está en la posición correcta y obviamente se ha rastreado correctamente. Entonces creo que eso se ve genial. Entonces lo que quiero hacer primero es traer la oclusión ambiental de la hierba. Algunos simplemente van a duplicar esta capa, esta capa cruzada. Y luego voy a seleccionar la pausa de oclusión ambiental a partir de este efecto extractor y luego se puede ver que tenemos la oclusión de amina solo para el pasto. Y recuerda que necesitamos usar un alfa de lo combinado. Así que vamos a seleccionar esa capa alfa para esa. Y pueden ver que tenemos la oclusión de amina. Y ahora necesitamos cambiar esto de normal a multiplicar o a la derecha, solo vamos a acercarnos ahí y veamos qué tenemos. Esta noche. Se puede ver el gracias un poco más oscuro. Entonces, si acabo de alternar esta inclusión de amina en un off, puedes ver lo que está haciendo eso. Obviamente puedes cambiar la opacidad de esta capa con solo presionar T. Y luego puedes jugar un poco con esa opacidad de la oclusión solo para ajustarla como quieres que se vea. Entonces creo que algo así tal vez funcione. Bueno. Así que sólo voy a renombrar esto a pasto, un 0 para bruto, quiero decir oclusión. Y luego finalmente todavía necesitamos las sombras. Entonces simplemente voy a duplicar esta capa de pasto otra vez, colocarla debajo de nuestra hierba. Y esta vez vamos a seleccionar al captador de sombras. Así que vamos a echar un vistazo ahí. Entonces esa es nuestra sombra. Y este también tenemos que colocarlo en Multiplicar. Ahora podemos ver que tenemos la bonita sombra para la hierba. Así que sólo voy a renombrar esto a hierba, sombra. Y obviamente también puedes sacar a colación la opacidad y un poco jugar con la opacidad de esa sombra para coincida con las sombras circundantes. Pero creo que estoy por ciento en realidad se ve bastante bien. Ahora una cosa más que quiero hacer, lo asqueroso se siente un poco agudo si miras los objetos circundantes. Entonces quiero agregar un sutil desenfoque a nuestra capa de pasto. Entonces agreguemos un desenfoque de lente de cámara. Y voy a poner esto en, probemos uno. Eso ya se ve mucho, mucho mejor. Entonces tal vez incluso podamos salirnos con la suya con 0.5. Echemos un vistazo. Entonces eso es sin desenfoque y eso es con la sangre. Así que solo quieres igualar la borrosidad de los objetos circundantes y también el metraje circundante. Tal vez incluso podamos bajar esto a como 0.3. Sí, creo que se ve bastante bien. Entonces ahora no vemos esa línea dura alrededor de nuestro pozo, creo que se ve bastante bien. Entonces esa es solo una manera fácil de ocultar un poco cualquier línea dura o algo por el estilo, que solo puedes jugar algo de pasto o algunas plantas son algunas malas hierbas sobre ella. Y eso simplemente integrará mucho mejor ese objeto en la escena. Bien, así que echemos un vistazo al render final. Así que sólo voy a guardar esto rápidamente. Y luego voy a exportar un render y luego vamos a echarle un vistazo. Bien, entonces el render ha terminado y echemos un vistazo a nuestro resultado final. Sí, creo que todo se ve muy bien. Las sombras se ven bien. Entonces, obviamente, puedes seguir adelante y aplicar tu propia calificación a esto, mira qué se te ocurre. Y sí, adelante y guarda tu proyecto de After Effects ahora. Y te voy a ver en el video de conclusión.