Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a este curso de efectos visuales de licuadora y secuelas. Mi nombre es Ryan
y soy un artista de efectos visuales y 3D radicado en Ciudad del
Cabo, Sudáfrica. Actualmente trabajo en la industria de la
publicidad y haciendo trabajos de
efectos visuales para
clientes internacionales como Disney, record, leptina y
Hasbro, por nombrar algunos. En este emocionante curso, aprenderás a crear mundos
fantásticos agregando objetos y personajes
3D a cualquier escena de acción
en vivo. Comenzaremos por ir
paso a paso por el proceso de seguimiento de la
cámara. Después
veremos cómo puedes agregar objetos o personajes
a la escena. También aprenderás a
agregar sombras y R2 emparejar la iluminación y la nueva escena 3D
al metraje de acción en vivo. A continuación, nos centraremos en las
pasadas de Render y
cómo renderizar una
EX o secuencia multicapa. Y por último,
aprenderás a componer estos diferentes carteles de arena juntos usando Adobe
After Effects. También aprenderás a usar tapetes
criptográficos para mezclarlos fácilmente objetos para hacer ajustes
específicos sin volver a renderizar
desde Blender. Haremos un poco de rotoscopio, miraremos cómo usar mates de pista. Y finalmente, calibraremos la toma en algún grano de película para mezclar todo junto y
renderizar tu toma final de VFS. Estoy incluyendo el metraje y los activos que debes
seguir, pero siéntete libre de usar tu
propio metraje si lo deseas. Realmente espero que aprendas mucho durante este curso y no dudes en comunicarte
si tienes alguna duda,
estaré más que
feliz de ayudarte listo para crear algunas tomas
increíbles de efectos visuales. Te veo en
la primera lección.
2. Lección01: Exportar una secuencia de PNG: Hola y bienvenidos a
la primera lección. En esta lección,
vamos a ver cómo
podemos convertir nuestro metraje, el archivo MOV a una secuencia de imágenes
PNG. Ahora la razón por la que estamos exportando una secuencia de imágenes es cuando hacemos cualquier tipo
de efectos visuales. Siempre es mejor usar una secuencia de imágenes PNG o cualquier
tipo de secuencia de imágenes. Puedes usar un césped
o un PNG o incluso un JPEG. Porque entonces
no tienes que
preocuparte realmente por la velocidad de fotogramas. Y también
asegurará que estés usando el
número correcto de fotogramas. Ahora, puedes usar cualquier
software para hacer esto. Puedes usar Premier Pro, puedes usar After Effects. Puedes usar Vinci Resolve, o incluso puedes usar
blender para convertir un MOV o un archivo
de video en una secuencia de imágenes. Pero en este curso
vamos a usar After Effects para hacer eso. Así que vamos a conseguir nuestro videoclip
dentro de After Effects. Simplemente voy a
abrir buscador y navegar a mi metraje, el clip,
el archivo MOV, que es
un archivo normal de diez ADP que
grabé con mi dron inconformista. Entonces se trata de nosotros a 6 s clip. Y simplemente vamos a
arrastrar esto a After Effects a la sección del proyecto aquí
mismo en el
lado izquierdo. Ahora sin embargo el tema y ver
los detalles de este clip. Esto es 1920 por 1080. Y también es, está
usando el códec Apple ProRes cuatro a dos HQ. Y está funcionando a
25 fotogramas por segundo. Pero eso es algo de lo que realmente no
necesitamos preocuparnos
porque vamos a convertir todos estos fotogramas archivos de secuencia de imágenes
individuales, entonces realmente no tienes que
preocuparte por la velocidad de fotogramas, lo
que hace que todo sea mucho más fácil. Así que simplemente voy a arrastrar este clip a una
nueva composición, este icono en la parte inferior. Y esto creará una
nueva composición para nosotros. Ahora bien, si jugamos a través de esto, verás que esta es una toma
muy simple de solo este edificio,
drones volando hacia atrás. Y eso es lo que vamos
a usar dentro de este curso. Ahora, detengamos la reproducción y vayamos a la composición aquí
mismo en la parte superior. Y vamos a agregar
esto a la cola de renderizado. Y ahora vamos a
establecer los parámetros para exportar esto como una secuencia PNG. Ahora tenemos algunos
presets aquí en la parte inferior si
solo arrastro esto hacia arriba, para que podamos ver esto mejor. Puedes hacer click en este desplegable y encontrarás algunos presets. Ahora, ya he guardado
un preset PNG aquí, pero si no ves esto, simplemente
puedes hacer clic en esta costumbre para crear
tu propio preset. Ahora, aquí mismo en la
parte superior donde dice formato, vamos a cambiar
esto a secuencia PNG. Ahora verás que
aquí hay
algunas otras opciones como JPEG Sequence, abre el XOR, o incluso puedes usar una secuencia
tiff también. Ahora puedes seguir adelante
y puedes usar una clavija
dura o una J incluso. Pero recomendaría usar PNG porque es de mejor
calidad que un JPEG, y también es un poco
más pequeño que una secuencia tiff. Entonces vamos a ir
con la secuencia PNG. A continuación, podemos mirar
la salida de video. Ahora para los canales solo
queremos exportar el canal RGB. No nos interesa hacer alpha o RGB más
Alpha porque realmente
no tenemos ningún
valor alfa dentro de este clip. Entonces solo deja esto en RGB. Y también puedes dejar estos
ajustes por defecto. Justo debajo de eso verás
usar el número de cuadro comp. Ahora, si desmarca esto, realmente
puede especificar el número de fotograma
del primer fotograma que se
exportará. Ahora a veces
quieres empezar en cero. Realmente prefiero comenzar
en el marco uno porque licuadora comienza en el marco
uno y no en el marco cero. Eso solo hace que sea un
poco más fácil trabajar con una secuencia de imágenes comenzando
en el fotograma número uno. Y a continuación podemos dar click en estas opciones de Formato solo
para mirar la compresión y asegurarnos de que esto esté
configurado en none porque no
queremos
comprimir nuestro archivo PNG. Siguiente haz clic en Bien, y ahora puedes hacer clic en
Ok para guardar esos ajustes. Ahora puedes ver en la parte inferior
dice secuencia PNG personalizada. Puedes entrar y
realmente guardar esto como un preset para que puedas
reutilizarlo la próxima vez. Para ello, haz clic en este
desplegable y luego haz clic en Crear plantilla
justo en la parte inferior. Y aquí puedes especificar un nombre. Tal vez puedas llamarlo
secuencia PNG o lo que quieras, y luego simplemente
haz clic en Bien. Ahora verás que mostrará ese nombre preestablecido
aquí mismo en la parte inferior. Ahora, vamos a decirle a
After Effects manera que queremos exportar esta secuencia de imágenes dos. Así que al lado de la salida para simplemente hacer clic en esto aún no especificado. Y ahora vamos a navegar hasta la ubicación a la
que queremos exportar esto. Entonces simplemente voy
a ir a mi carpeta. Y voy a crear
una nueva carpeta llamada esta secuencia de imágenes así. Haga clic en Crear. Y ahora puedes especificar
cómo quieres
llamar a eso o a tu secuencia de
imágenes, el nombre del archivo, básicamente, solo
voy a llamar a este
clip y luego subrayado. Y luego quiero dejar
estos hashtags en. Este
será básicamente el número de fotograma, así que va a ser
00001 y así sucesivamente. Así que incluso puedes hacer
esto un poco menos porque no tenemos muchos
marcos. Son solo 6 s. Voy a disminuir el
número de hashtags aquí también. Hagamos que sean cuatro así. Y eso nos va a dar ceros, ceros 010002 y así sucesivamente. Ahora también puedes
anticupar esta subcarpeta
guardada porque si la dejas
encendida, va a crear
otra subcarpeta. Así que así,
eso se ve bien. Haga clic en Guardar. A continuación, simplemente
vamos a hacer clic en Render. Y esto va a empezar a
exportar todos esos fotogramas a la secuencia de imágenes
o a esa carpeta. Así que una vez hecho, podemos entrar en nuestra
carpeta que
seleccionamos y solo
para verificar si todos nuestros marcos
se exportaron correctamente. Puedes ver que tenemos
clip subrayado 0001, y ese es el primer
fotograma de nuestro video. Y si me desplazo hasta
el final verás que va a subir
al fotograma número 150. Entonces todo esto se ve bien. Puedes previsualizarlos
simplemente pasando por la secuencia de imágenes. Pero esto se ve genial. Entonces ahora que tenemos nuestro
clip como secuencia de imágenes, puedes seguir adelante y
cerrar After Effects. No tienes que guardar este
proyecto porque solo
usamos esto para exportar
esa secuencia de imágenes. Para que puedas cerrar After
Effects y ya estamos listos para comenzar con un seguimiento de
cámara en Blender. Entonces te veré
en la siguiente lección.
3. Lección 02: seguimiento de cámaras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo podemos importar esa secuencia
de imágenes que la exportamos
de After Effects a Blender. Así podemos comenzar con el proceso de seguimiento de la
cámara. Entonces estoy usando Blender 3.4,
0.1, pero puedes
seguir junto con cualquier versión más reciente o cualquier
versión más nueva de Blender. Cualquier cosa realmente después del
2.8 debería estar bien. Así que dentro de licuadora, puedes borrar todo. Entonces solo, vamos a
eliminar todo eso. Y luego voy a ir
a este pequeño plus aquí
mismo en la parte superior
se pueden ver todos los espacios de trabajo, maquetación, modelado,
escultura, etc. Justo al final
tienes este pequeño plus. Así que haz clic en eso. Y luego vamos a ir a VFX, y luego vamos a
hacer clic en el seguimiento de movimiento. Y esto abrirá
el espacio de trabajo de seguimiento
de movimiento o seguimiento de cámara
que vamos a utilizar. Así que por lo general solo me gusta hacer esta
sección media un poco más grande para que puedas mover esto hacia arriba para hacer este espacio más grande. Y luego simplemente
vamos a hacer clic en este botón de abrir aquí para abrir o cargar nuestra secuencia de
imágenes. Entonces voy a ir a
la carpeta donde exporté esa secuencia de imágenes. Y aquí se puede ver que tenemos todas las imágenes son
todos los fotogramas desde el fotograma uno
hasta el fotograma 150. Entonces voy a
seleccionarlos todos
simplemente presionando a
en el teclado. Y puedes ver ahora todos los
marcos están resaltados. Y luego simplemente vamos a
dar click en Abrir Clip. Y eso va a cargar toda
esa secuencia de imágenes
en este espacio de trabajo. Ahora podemos alejar un poco
usando los mismos controles, manteniendo el control y un poco
simplemente moviendo el mouse. Entonces lo primero que
quiero hacer eres tú
del lado izquierdo, puedes configurar tus fotogramas de escena. Debido a que actualmente las licuadoras
utilizan los marcos predeterminados, que es 250, se puede
ver en la parte inferior que comienza en el fotograma uno
y termina en el fotograma 250. Pero si hago clic en este
conjunto en el botón de Marcos, Blender establecerá el punto de
entrada y salida para que coincida. Nuestros marcos son el número
de fotogramas que tenemos. Entonces ahora se puede ver en la parte inferior dice
que está comenzando en el fotograma uno y su finalización en el fotograma
150, lo cual es correcto. Ahora, otra cosa que
puedes hacer es que puedes hacer clic en este botón prebuscado
justo debajo se sienta en marcos, y eso cargará todos los fotogramas en
la memoria. Entonces puedes ver que es un
poco solo prebuscándolo en la parte inferior hasta
el 100. Y ahora si me froto, se
puede ver que está reproduciendo el
metraje agradable y suave. Ahora también puedes presionar
Espacio para reproducir, pero asegúrate de que tu cursor esté
dentro de esta ventana modal. Si el cursor aún está en la parte inferior, a veces así,
no reproduciría el video. Pero si pasas el
cursor sobre esta ventana modal
y presionas el espacio, verás que el video se
reproduce sin problemas. Bien, entonces hemos cargado
nuestra secuencia de imágenes. Sigamos adelante y guardemos
este proyecto de Blender. Entonces voy a ir
a Archivo, Guardar como, y solo voy
a navegar a una carpeta y puedes
darle un nombre. Voy a llamar a
esta cámara de rastreo, subrayar uno
y dar clic en Guardar. Y ahora se ha guardado nuestro
proyecto Blender. Entonces te veo
en la siguiente lección.
4. Lección 03: sensor de cámara de seguimiento de cámara, longitud focal de lente y color: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a mirar la cámara, la distancia focal y el tamaño del censo, así
como la
gestión del color dentro de Blender. Así que es muy
importante que combines tu
cámara virtual dentro de Blender con la cámara del
mundo real que usaste para filmar este metraje. Si no lo empareja exactamente, licuadoras van a
luchar realmente para tratar igualar la perspectiva
de su metraje. Así que es realmente
importante
conseguir eso lo más cerca posible. Entonces estás del
lado derecho en este espacio de trabajo, verás algunas pestañas. Lo que necesitas hacer es hacer clic
en la pestaña de pista para entrar en la configuración de la pista y
encontrarás algunos desplegable. Entonces, antes que nada,
veamos los objetos debajo, verás cámara, y eso significa que la cámara es
lo que vamos a rastrear. No vamos a
rastrear un objeto. Vamos a rastrear el movimiento de la
cámara en nuestra escena. Entonces puedes dejar
eso por defecto. Ahora si bajas un poco,
verás cámara. Y si expandes eso, también
verás lente. Asegúrese de expandir
la lente también. Y verás
el ancho del sensor, que es el tamaño del sensor de la cámara que usaste. Y luego también muy importante, la distancia focal de
la lente que usas. Ahora verás por defecto
el sensor diría a 35 mm y la distancia focal
está establecida en 24 por defecto. Ahora, son increíbles
presets incluidos en licuadora que en realidad
puedes simplemente hacer clic en estos pequeños puntos. Y puedes ver que hay
una lista completa de cámaras que
en realidad puedes seleccionar desde aquí. Entonces, si tal vez usaste una
cámara roja o una Blackmagic Pocket, también
puedes
seleccionarla desde aquí. O lo que puedes hacer
es
simplemente puedes buscar en Google la cámara que usaste y puedes
averiguar cuáles son esos tamaños. Ahora, acabo de buscar en Google mi iMac Pro uno porque eso es lo que uso para capturar el metraje que vale la pena. Y aquí puedes ver las especificaciones
del DJI maverick pro, uno, que es el primer
Maverick Pro que salió. Ahora lo que busco
es la distancia focal de la lente. Y se puede ver aquí dice
que es una lente de 28 milímetros, pero dice aproximadamente
equivalente a 35 mm. Ahora bien, esto significa que si usamos un tamaño censal de 35 milímetros, esta cámara o esta lente, distancia focal será de 28 mm. Entonces eso significa que no
tenemos que tratar de averiguar cómo multiplicar el factor cosecha
y todas esas cosas. Así que siempre busca un poco
equivalente a un 35 milímetros. Porque si saltamos de
nuevo a Blender, verás que
el ancho del sensor
ya está establecido en 35 milímetros, lo que es un poco como
el estándar de la industria. Entonces simplemente voy a usar 28 milímetros para la distancia focal de la
lente. Entonces eso es lo que puedes
probar y necesitas averiguarlo. Así que simplemente voy a ir
a la distancia focal debajo la lente y solo ingresar
28 milímetros ahí. Entonces esta es básicamente
la cámara que usé. Distancia focal de 28 milímetros. Cuando está en un
sensor que vale 35, puede
sonar un
poco confuso, pero cuando buscas en Google
tu modelo de cámara, generalmente
encontrarás una distancia focal
equivalente a 35 milímetros para ese específico, ya sea cámara o lente específica. Entonces es muy importante que intentes y
solo hagas esto bien. Solo busca un poco en Google e
intenta averiguar la configuración si tu
cámara no aparece aquí. Bien, así que con
esta configuración guardada, puedes
minimizarlo un poco. Y luego hay una
cosa más que necesitamos cambiar. Y esa es la configuración de color dentro de la mezcla o
la gestión del color. Ahora, para llegar allí, necesitas ir a las propiedades de
renderizado, este pequeño ícono de cámara, y luego desplazarte
hasta la administración del color
en la parte inferior. Ampliar eso. Y vamos a
cambiar la
transformación de vista de
micrófono completo a estándar. Ahora vigila la
imagen en el medio. Si cambio esto a estándar, verán
que obtiene un
poco más de contraste y algunos detalles en las nubes
realmente se muestran, aparecen mejor. Entonces esa es solo una manera de cambiar el aspecto de tu
metraje como tal, realmente
va a cambiar
cualquier otra cosa por ahora, pero solo va a
hacer que el metraje sea un
poco más de contraste para que
puedas ver mejor. Y tal vez solo
rastree un poco mejor también. Bien, así que esas son
las únicas cosas que
necesitamos cambiar ahora mismo. Puedes seguir adelante y
guardar tu proyecto. Y te veré
en la siguiente lección.
5. Lección 04: seguimiento de cámaras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver la configuración de seguimiento que estás
en el lado izquierdo, hay algunos
ajustes importantes que debes
entender antes de comenzar a rastrear nuestras imágenes. Entonces, si expandes la configuración de
seguimiento aquí, verás algunas opciones
como el tamaño de las patentes, tamaño de
búsqueda, la coincidencia del modelo de
movimiento, y luego también pre-post
y normaliza, y luego algunos ajustes adicionales
aquí en la parte inferior. Entonces comencemos por la parte superior. Entonces, el tamaño del patrón es
básicamente la cantidad de píxeles que va a
rastrear a lo largo del metraje. Básicamente es el tamaño
del área de rastreo. Ahora el tamaño de búsqueda es el
área alrededor del tamaño del patrón. Entonces, si tienes una cámara de
rápido movimiento, entonces necesitas aumentar
este tamaño de búsqueda. Para que Blender básicamente
expanda la cantidad de píxeles que está buscando ese patrón que
está tratando de rastrear. Así que suelo cambiar el tamaño de mi
patrón a alrededor 40 o siento que normalmente es
un buen tamaño para empezar. El tamaño de búsqueda para metraje en movimiento relativamente lento
como el que tenemos aquí, creo que 70 o 71 deberían estar bien. Entonces comencemos con esos ajustes para el
tamaño del patrón y el tamaño de búsqueda. Ahora obtenemos el modelo de movimiento y actualmente eso está
configurado en ubicación. Y si haces clic
en este desplegable, verás todas estas
diferentes opciones,
ubicación, ubicación, rotación, ubicación y escala,
rotación de ubicación y escala, una perspectiva fina y también. Ahora bien, estos son los
diferentes modelos que Blender intentará usar para igualar esa pista que
pasa por el metraje. Ahora, la ubicación es simplemente arriba
y abajo, izquierda y derecha. La rotación de ubicación también
incluirá rotación. Y la ubicación y la escala básicamente solo
serán arriba, abajo, izquierda, derecha
y también escaladas. Así que yendo más
y más lejos. Y luego tienes tu
ubicación, rotación y escala, que serán todas
esas cosas, luego una multa y perspectiva. Estos dos son muy similares. Es decir, cuando tienes mucho cambio de perspectiva en tu toma. Entonces digamos que la
cámara se desplaza hacia arriba o hacia abajo mientras
entra y sale también. Entonces, cuando tengas mucho cambio
de perspectiva, usarás estos modelos. Ahora puedes cambiar el modelo para cada pista que vamos a hacer. Vamos a hacer múltiples pistas. Y puedes configurar este modelo de
movimiento para cada una de esas pistas para que
no tengas que
elegir una y luego
seguir con eso a lo largo de todo
el proceso. Puedes ir y venir
y cambiarlo como quieras. Así que por ahora sólo vamos
a dejar esto en el lugar. Podemos cambiar esto
una vez que realmente
iniciemos nuestro proceso de seguimiento. Debajo de eso
tienes coincidencia y sí, tienes dos opciones, fotograma clave y también fotograma
anterior. Ahora el fotograma clave significa
que va a tratar hacer coincidir ese patrón
con el primer fotograma. Entonces, aunque estés rastreando todo
el camino a través de tu metraje, va a mirar
ese primer fotograma o esa instantánea que
tomé en el primer fotograma. Y va a tratar de igualar
todos esos patrones a lo largo la toma a ese primer fotograma. Por lo general, me parece que eso no
funciona muy bien porque el patrón podría cambiar yendo
más allá en el metraje. Entonces la segunda opción que
tenemos es frame anterior. Siempre uso
frame anterior porque básicamente está haciendo
coincidir ese patrón el fotograma anterior. Encuadre uno que
rastreará y un patrón. Luego el fotograma dos,
veremos el fotograma uno para que coincida con el tres, luego
veremos el fotograma dos e intentaremos
hacer coincidir ese patrón. Entonces espero que
eso tenga sentido. Ese marco anterior
suele funcionar mejor. Me parece que nunca he tenido mucho
éxito usando la opción de fotograma clave C. Acabo de cambiar esta
coincidencia al fotograma anterior. Entonces por debajo de eso,
tenemos pre-post. Y si pasas el cursor sobre
pre-post, verás que dice, usa una traducción de fuerza bruta solo inicialización
al rastrear. Ahora bien, no estoy exactamente
seguro de lo que hace eso, pero por lo general solo lo dejo puesto y obtengo buenos resultados se sumarán. Debajo de eso
tienes normalizar. Y normalmente normaliza
es sólo cuando
tienes cambios drásticos de iluminación en tu escena. Entonces digamos que
tal vez haya una luz que se encienda durante el disparo, luego normalizar va a funcionar. No va a mirar el
brillo de la toma, pero va a
intentar y solo un poco gestionar si hay algún cambio de iluminación
grande. Ahora para esta toma, no
tenemos ningún cambio drástico de
iluminación. Se puede ver ahí la iluminación se mantiene muy suave en todo momento. Entonces voy a
dejar esta garrapata fuera. Bien, así que si
bajamos un poco más, llegamos a
Configuración de Seguimiento extra. Si expandes esto, tenemos la correlación ponderal
y también el margen. En realidad no vamos
a usar ninguno de estos. El margen puede
decirle a Blender cuándo dejar rastrear si se acerca
al borde o al
margen del disparo. Pero voy a
dejar la configuración por defecto por ahora para que
puedas minimizar eso. Después debajo de la sección de vía, aquí es donde obtienes todos
los controles de rastreo. Entonces aquí tenemos cosas como marcadores de
pista hacia atrás
por un fotograma, Hay un llamativo todos
los fotogramas hacia atrás. Hay un golpeando todos
los fotogramas hacia adelante y eso es rastrear
un fotograma hacia adelante. Aquí también tienes estos mismos
controles. Y entonces también tienes claro, tan claro hacia atrás
y claro hacia adelante. Llegaremos a eso
un poco más tarde. Y luego también has
refinado hacia atrás y hacia adelante y luego algunas opciones de
Merge también. Pero sí, solo debes saber que
aquí tienes tus controles. Tenemos tus controles
aquí en la parte inferior también. Y también vamos
a hacer uso de
los
atajos de teclado obviamente. Entonces, una vez que hayas configurado
estos ajustes así, puedes seguir adelante y guardar
tu proyecto de Blender. Y te veré
en la siguiente lección.
6. Lección 05: seguimiento de cámaras y imágenes de pista: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a iniciar el proceso de seguimiento. Entonces, básicamente, lo que
vamos a hacer es que
necesitamos agregar rastreadores y rastrear algunas
características en la toma. Ahora, básicamente necesitamos ocho buenas pistas para resolver
este movimiento de cámara. Ahora, es muy
importante que consigas las mejores pistas que posiblemente
puedas conseguir. Si tienes, por ejemplo, ocho o nueve o digamos que
tienes diez buenas pistas, pero tienes una mala pista. Esa mala pista en realidad
puede estropear resultados de seguimiento de
tu cámara por completo. Así que siempre es bueno
tener bastante menos rastreadores, pero buenas pistas que
tener muchos rastreadores, pero tienes algunas malas
pistas si eso tiene sentido. Entonces, sí, así que básicamente las pistas mínimas
requeridas son ocho. Si piensas en un cubo, el cubo tiene ocho puntos. Entonces tienes cuatro puntos en
la parte superior y para la base. Y así es básicamente
como funciona el rastreo. Entonces necesitamos algunos puntos en el piso y algunos puntos
pueden estar lejos en la distancia, y luego también tal vez algunos
puntos más cercanos a la cámara. Y entonces también
queremos algunos puntos que no estén en el piso. Entonces tal vez en el camino está el techo, tal vez y tal vez algunas de estas ventanas en la sección
frontal del Spalding y tal vez solo algunas de las esquinas de
los edificios también. Cuantos más rastreadores tengas en puntos
específicos de tu toma, más fácil será
reconstruir la
escena en el espacio 3D. Pero ya verás a lo que me
refiero cuando lleguemos a eso. Entonces, lo más importante a tener en cuenta o recordar es que necesitas al
menos ocho pistas que estén pasando por
el metraje por completo. Entonces esas 8 pistas deben cubrir todos los fotogramas
de tu metraje. Y siempre es mejor
tener menos pero buenas pistas que tener muchas pistas que no son tan buenas. Y estás buscando puntos
de alto contraste
que podamos rastrear. Así que asegúrate de estar
en el marco uno. Puedes simplemente fregar esta línea de tiempo pero la
parte inferior para ir al marco uno, o puedes usar el atajo de
teclado Shift y luego la
flecha izquierda en tu teclado, y eso saltará
al primer fotograma. El atajo para ir
al último fotograma es Shift y la
tecla de flecha derecha en tu teclado. Vamos a usar bastante ese
atajo. Así que intenta familiarizarte con ello. Así que cambia y levanta para
saltar al primer cuadro. Y ahora vamos a buscar nuestra primera característica que
vamos a rastrear. Entonces para la primera pista
vamos a dejar el modelo de movimiento en el lugar, pero podemos experimentar
con estos otros a
medida que avanzamos por este proceso
de seguimiento. Así que asegúrate de que haya
una ubicación en la ciudad. Tenemos nuestro
tamaño de patrón establecido en 40. El tamaño de la búsqueda está establecido en 71. Todo se ve bien. Estoy en el fotograma uno, y voy a acercar
el metraje y buscar
algo para rastrear. Creo que comencemos con un punto que está en
el plano del piso. Entonces en el piso de la escena. Y tal vez quiero
rastrear este borde de esta negrilla aquí mismo. Entonces tal vez esta zona ahí mismo. Entonces, para colocar un nuevo rastreador, simplemente mantén presionado Control
y luego simplemente haz clic una vez. Y eso va a crear
ese rastreador para ti. También puedes entrar
y puedes
arrastrar para reposicionar
ese rastreador, una e en el lado izquierdo debajo
de la pestaña de pista aquí en el costado, también
puedes ver el rastreador solo un poco en una vista de
primer plano aquí. También puede hacer clic
y arrastrar aquí para hacer algunos reajustes finos. La posición de esa pista. Una vez que estés feliz de
seguir adelante, vamos a hacerlo, puedes usar las teclas aquí en la parte inferior
de estos botones. Puedes presionar este que dice rastrear los marcadores seleccionados
hacia adelante para todo el clip. Pero vamos a
usar las teclas de método abreviado porque es
mucho más fácil. Ahora el atajo para
seguir adelante es control y T para pista. Así que presiona Control T en tu teclado y
vas a ver que
va a saltar fuera de la vista. Si alejamos el zoom, puedes
ver que el rastreador sigue en esa
esquina del Bolding. Y si me froto por aquí, se
puede ver que el rastreador se
pega a ese punto. Ahora, podemos ver en
esta esquina superior, este adelanto de esa pista. Si me cruzo, se
puede ver que el punto de la pista en realidad
se
mueve un poco ahí. No es quedarse exactamente en
esa esquina de ese Bolding. Y eso es porque
la perspectiva en realidad
está cambiando un poco. Esta pared inmediatamente al
costado, se
puede ver que en realidad está cambiando y eso es un cambio de
perspectiva. Entonces para esta pista, ubicación en realidad no
va a ser la
mejor opción para usar. Así que voy a seguir adelante
y eliminar este rastreador y vamos a retraerlo usando
un modelo de movimiento diferente. Entonces, para eliminar la pista, simplemente haz clic en ella o haz clic
junto a ella para seleccionarla. Y luego presione X
y elimine la pista. Entonces ahora vamos a
crear una nueva pista, pero primero vamos a
cambiar el modelo de movimiento. Y para éste, quiero probar ya sea perspectiva o bien una multa. Entonces creo que para éste,
vamos con una multa. Así que solo selecciona el nombre del archivo. Asegúrate de estar en
el primer cuadro. Muy importante. Acercar el año y colocar
el primer rastreador manteniendo pulsado los de Control
y clic. Se puede ver la vista previa
en la esquina superior. Y voy a
seguir adelante otra vez. Entonces presionando el
atajo Control T. Bien, entonces ahora puedo ver que nuestro rastreador en realidad
cambió un poco de perspectiva. Puedes ver si lo
atravieso,
eso va un poco de un cuadrado a un poco más como
un cuadrado plano. Ahora bien, si miras este pequeño adelanto aquí
en la esquina, si lo reviento,
puedes ver que el rastreador se
queda en esa esquina. Exactamente. Y eso es porque la
perspectiva cambia. Entonces cambiamos nuestro modelo de movimiento
a un feed y o bien, no
estoy exactamente seguro de
cómo pronunciar eso, pero aquí puedes ver que está
rastreando mucho mejor. Así que esas son muy,
muy buenas pistas. Si vas al último fotograma, puedes ver que está
perfectamente en esa esquina. Si vamos al primer fotograma, está perfectamente en la esquina. Y todo
lo demás, tenemos una pista que es perfecta. Básicamente, vamos a
guardar nuestro proyecto. Y solo rápidamente
quiero mostrarte si
arrastramos esto hacia abajo todavía por la parte superior, también
puedes ver todos los
rastreadores año. Así que aquí va a haber una lista
de todos tus Trackers. Y también se puede ver que esta primera pista
va
desde el fotograma uno
hasta el fotograma 150. Entonces esta es solo una manera
fácil de ver la duración de esa pista
ya que a veces se puede tener una pista que solo cubriendo la
mitad de los fotogramas puede ser
que esa característica salga
del marco y luego solo
tendrá este un canal de línea que cubre la
mitad del tiro. Ahora necesitamos unas pistas que cubran toda la
duración del disparo. Pero también podemos
tener algunos que solo cubran ciertas
áreas del tiro, pero luego necesitamos más
rastreadores si eso tiene sentido. Bien, entonces tenemos un rastreador. Sigamos adelante y
coloquemos nuestra segunda pista. Entonces para esta
voy a hacer
zoom y veamos
qué podemos rastrear. A lo mejor esta esquina de este
panel E en el piso, y eso también está en el
piso, lo cual es genial. Y podemos ver que
permanece dentro de la toma
todo el camino a través de
los 150 fotogramas. Así que voy a
volver a enmarcar uno, desplazar y levantar flecha. Voy a acercar aquí y voy a colocar un rastreador en esta
esquina de alto contraste aquí mismo. Así que sostenga Control. Haga clic una vez. Tenemos un pequeño adelanto
aquí en la esquina superior, y voy a presionar
Control T para seguir adelante. Y vamos a revisar esta pista. Así que mantén un ojo en este pequeño adelanto aquí
en el cuarto superior. Si voy a pasar por esto, se
puede ver que es
perfecto que se queda en esa esquina y eso significa que
tenemos una muy buena pista. Entonces ahora si miramos esta
ventana aquí en la parte superior, se
puede ver que tenemos dos
rastreadores y ambos
van todo el camino a través de los
150 marcos, lo cual es genial. Entonces aquí en la parte inferior
tenemos esta gráfica de aspecto gracioso. Y esto básicamente
solo te muestra el movimiento de todas tus pistas. Entonces básicamente
te muestra ese movimiento
hacia arriba y hacia abajo de estas pistas. Y más adelante podrías ver
si tenemos una mala pista, no seguirá el movimiento predeterminado
de las otras pistas porque la mayoría de los
rastreadores en tu escena seguirán
el mismo movimiento. Obviamente no exactamente lo mismo, pero lo harán,
seguirán el mismo patrón. Y podrás
ver fácilmente si hay algo que
salte un poco por aquí. Y entonces ya sabes, esa pista no
es realmente una buena pista, pero llegaremos a eso más tarde. Así que no te preocupes demasiado por ese
gráfico por ahora. Entonces tenemos dos buenos rastreadores. Coloquemos nuestra tercera pista. Así que ve al fotograma uno, y acerquemos y busquemos nuestra tercera característica
para rastrear esta, voy a intentar rastrear este árbol
aquí mismo en la parte de atrás. Y se puede ver que
también está en el plano del piso, así que eso es bueno por ahora. Voy a rastrear esta
esquina justo ahí. Bien, para que puedas
ver el pequeño avance en la ventana superior. Asegúrate en el cuadro uno
y sigue adelante
presionando Control T. Bien, así que vamos a pasar por eso. Y eso me parece
una buena pista. Bien, así que aquí en la
parte superior se puede ver que tenemos tres pistas y ellas todo el camino a través, lo cual es genial. Así que alejemos el zoom y busquemos
más funciones para rastrear. Ahora también podemos rastrear desde atrás
hacia atrás hasta el frente. Entonces vayamos al último fotograma. Así que presiona Shift y
flecha derecha para saltar al marco 150. Y vamos a acercar y
ver qué podemos rastrear. A lo mejor vamos a rastrear esta
cosita blanca que también está en el plano del piso. Entonces voy a Control
haga clic en esa esquina. Ahora queremos rastrear hacia atrás. Entonces, debido a que estamos en el cuadro 150, vamos a rastrear todo
el camino de regreso para enmarcar uno. Ahora, el atajo para rastrear hacia atrás es Control
Shift y t. Así que recuerda seguir adelante, es solo Control T, track back,
control shift T. Presionemos eso ahora,
Control Shift T. Y eso es contrato todo el camino de
regreso al fotograma número uno. Para que podamos pasar por esto, mantener un ojo en esta pequeña ventana de
vista previa aquí en la parte superior. Y se puede ver que la
pista se ve genial. Entonces estás en la ventana superior, puedes ver que
tenemos cuatro rastreadores y todos están
pasando por el plano. Quiero
mostrarte rápidamente lo que sucede si un largometraje sale de la toma. Para que puedan ver,
veamos esta característica aquí mismo. Si froto
de atrás hacia adelante, verás que va
a dejar ahí nuestro tiro. Entonces quiero mostrarles
lo que sucede cuando
realmente rastreamos eso
porque a veces
no tenemos suficientes características en la toma que cubra
todos los fotogramas. Y luego tenemos que rastrear
como pedacitos y trozos de marcos aunque
salgan del marco. Entonces déjame mostrarte
cómo funciona eso. Así que estoy en el marco 150, y pueden ver que tenemos
esta pequeña
característica de alto contraste aquí mismo que quiero rastrear Control y hacer clic
para colocar ese rastreador. Ahora queremos rastrear hacia atrás. Entonces voy a presionar Control
Shift y T. Y ahora
vamos a ver que nuestro rastreador realmente se detuvo
aquí en el cuadro 108. Entonces si froto a través del
año desde 150, se
puede ver en esta esquina superior, atraer esa característica a la perfección. Y luego de repente simplemente
se volvió
todo torpe y raro y luego dejó
de rastrear debido a esa característica, está dejando el marco así que el rastreador ya no pudo
rastrearlo. Entonces, lo que
queremos hacer es decirle a Blender el marco perdido que
ese rastreador era realmente bueno antes de que
se volviera un poco raro. Así que puedes usar
tus teclas de flecha
para pasar por
fotograma a fotograma. Y si voy hacia atrás
a aproximadamente el fotograma 110, pueden
ver aquí es
donde las cosas empezaron a ponerse un poco raras. Entonces voy a ir hacia adelante a
cerca del fotograma ciento 12. Y ahora queremos eliminar cualquier dato de rastreo
que vaya hacia atrás. Entonces queremos mantener los datos de rastreo de este
lado desde ciento 5,212, pero queremos eliminar
todo yendo de esta manera. Entonces para hacer eso, podemos usar estos iconos en el lado izquierdo
o puedes usar estos iconos aquí
encima de la línea de tiempo. Y lo que queremos hacer es
que queremos usar los botones Borrar. Ahora verás que hay un claro revés y también
un claro hacia adelante. Y queremos despejar todo lo que es así
que está al revés. Así que simplemente haces clic
en este pequeño claro con la x y la que
apunta hacia atrás. Y ahora verás
que va a eliminar todos los
datos de rastreo yendo de esta manera. Entonces esto solo
le dirá a blender que el buen
marco de seguimiento perdido para este rastreador estaba en 112 y
no hay nada antes de eso. Así que solo necesitas hacer eso cuando estás pista se
sale del marco. Entonces ahora si miramos esta
ventanita aquí en la parte superior, si solo hago
eso un poco más grande, se
puede ver que nuestra pista
número cuatro es solo, esto solo se rastrea en
esta área de frames. Entonces va de 150,
212, y luego
no hay nada antes de eso. Entonces eso es perfecto,
pero esto no contará como uno de los ocho
rastreadores que necesitamos. Si obtenemos otra pista ahora
que cubre fotogramas 1-112, entonces esas dos
pistas contarán como una pista completa básicamente porque necesita
cubrir todos los fotogramas. Entonces espero que
eso tenga sentido. Así que voy a
moverlo de nuevo hacia arriba, mover esto hacia abajo,
e intentemos buscar más funciones. Entonces vayamos al
fotograma número uno
presionando Mayús y
la tecla de flecha izquierda. Y esta vez quiero rastrear algo que no está
en el plano de planta, así que tal vez algo en
el propio edificio. Así que vamos a acercarnos
por aquí y tal vez esta mancha oscura
debajo de esta ventana, tal vez podamos rastrear esa característica. Entonces, en el marco uno, manteniendo presionado Control, haga clic
ahí mismo para colocar el rastreador. Y voy a seguir adelante. Entonces voy a presionar
Control T para seguir adelante. Y vamos a fregar
y mantener un ojo en esta ventana superior para ver
si tenemos una buena pista. Y se puede ver que no está mal. Está cambiando un
poco de forma. Pero parece que
el rastreador se
queda un poco en relativamente
la misma posición. Entonces voy a
dejar esa pista. Y si, creo
que esa es una buena pista. Entonces veamos otro punto. También, tal vez algo
en el propio edificio. Entonces tal vez vamos a acercarnos aquí, lo mejor esta esquina de aquí. Así que asegúrate de estar
en el cuadro uno, coloca tu rastreador
sosteniendo Control, y voy a rastrear
este hacia adelante. Entonces Control T para seguir adelante. Y esa
parece una buena pista. Vigila esta ventana. Haz un frote rápidamente
y asegúrate de que pista se pegue
a esa posición. Sí, eso se ve bien. Sigamos adelante ahora
y guardemos nuestro proyecto. Bien, también quiero rastrear el borde del edificio
sin embargo el fondo, solo para que tengamos un
seguimiento de esa posición. Entonces, si queremos reconstruir el
Bolding o queremos esas,
esas ubicaciones en el espacio 3D. Siempre es bueno luego
rastrearlos también. Entonces voy a rastrear
esta esquina justo aquí. Voy a colocar un
rastreador ahí en el fotograma uno, y voy a
rastrear eso hacia adelante presionando Control T. que veas que
parece una buena pista. Si mantengo mi ojo en
este pequeño adelanto que está pegando muy bien. Entonces tenemos otra buena pista. Entonces ahora queremos tal vez
rastrear algo que está más lejos en el fondo. Solo para ayudar a
Blender a
descubrir la perspectiva y
el movimiento del disparo. Básicamente, siempre es bueno
tener pistas que estén más cerca de la cámara y también más
lejos de la cámara. Entonces veamos qué
tal vez podamos rastrear eso. A lo mejor pueda rastrear, Solo
vamos a acercarnos aquí
y veamos qué tenemos. A lo mejor pueda rastrear esta barda. Algunas personas, tal vez quieras
rastrear a esa vaca
de fondo. Pero siempre, una muy
buena regla general es no rastrear nunca
algo que se mueva. No quieres
rastrear a ningún animal, quieres rastrear cualquier árbol
que tal vez esté soplando con el viento o cualquier cosa
que se mueva un poco. Rastrear a la gente, cosas así. Desea realizar un seguimiento de objetos
estáticos. Entonces creo que vamos a acercar aquí
el Frame ciento 50. Y voy a ver
si podemos rastrear esta base de este poste de cerco. Así que simplemente voy a
sostener Control. Da clic ahí para colocar un rastreador y veamos hasta qué punto llegamos hasta que esa
barda salga del marco. Así que vamos a hacer ahora una
pista hacia atrás. Entonces Control Shift y T. Y puedes ver que en realidad fue todo el camino
para enmarcar uno. Así que mantengamos un ojo en esta ventana de vista previa
y veamos qué pasó. Sí, esa parece
una muy buena pista. Sí, estoy contento con eso. Bien, así que
busquemos más cosas para rastrear. Entonces quiero mostrarte cuando
haces un seguimiento de
algo donde el
fondo está cambiando mucho, podrías obtener una
pista, una pista de archivo. Entonces, si miramos a tal vez
este borde del techo, esta zona de aquí mismo. Ahora, vigile los píxeles
circundantes. Si arrastro el ratón, se
puede ver que los píxeles
circundantes están cambiando
completamente por perspectiva y la
distancia de bruto y todo lo que
hay detrás del techo. Voy a tratar de ir a la voy a tratar
de rastrear esta sección. Te voy a mostrar
lo que pasa cuando tenemos
algo como esto. Así que asegúrate de estar en el
marco 150, el último fotograma. Voy a acercarme aquí
y voy a colocar mi rastreador en esta
esquina de aquí. Y puedo ver que nuestro patrón es básicamente todo
dentro de esta caja. Entonces va a mirar
estos píxeles en el techo, pero también va a
mirar estos píxeles detrás del techo,
lo que cambiará. Y eso básicamente va a
confundir al rastreador, pero porque el techo se va
a quedar exactamente igual, pero el fondo
va a cambiar. Entonces veamos qué
pasa si tratamos rastrear esto hacia atrás. Entonces voy a
presionar Control Shift y T para rastrear hacia atrás. Y se puede ver que
nuestro track falló. Si reviso esto, vigile esta ventana de
vista previa, puede ver que
simplemente no pudo encontrar una manera de hacer un seguimiento. Y eso es por que
el trasfondo está cambiando completamente. Entonces déjame mostrarte cómo
rastrear algo así. Entonces voy a volver
al último fotograma 150. Asegúrate de eliminar esta pista. Así que simplemente haz clic junto
a él para seleccionarlo, presiona X y elimina. Y voy a
colocar un rastreador ahí está de nuevo en la misma posición. Así que mantén el control y haz clic ahí. Pero ahora puedes usar un poco estos puntos para
cambiar los patrones. Simplemente voy a
hacer algo como esto. Y no
quieres incluir ninguno de los píxeles en la parte posterior. Y también puedes usar
esta cosa para rotarlo. Y puedes usar, sí, puedes
moverlo un poco y tal vez reposicionar estos puntos. Este pequeño punto
aquí en el medio, ese en realidad va a ser
el medio de la pista. Ese es ese punto de mira
justo ahí. Así que solo quieres
mover estos puntos alrededor para que
no esté incluyendo esos
píxeles en la parte posterior. Entonces veamos si algo
así podría funcionar. Entonces voy a rastrear al
revés Control Shift T. Y eso se ve mucho mejor. Entonces ahora si me froto
por este agujero, mantén un ojo en este
pequeño adelanto. Y se puede ver que
en realidad se ve perfecto. También puedes ver al final,
la vista previa principal o el video que está
rastreando perfectamente. Entonces eso es solo un muy
buen consejo a la hora de rastrear cosas donde cambia el color de
fondo. Entonces sí, ahí tenemos
una buena pista. Entonces tal vez hagamos un seguimiento de
esta ventana también. Entonces tenemos alguna información
de rastreo donde está en la escena,
lo cual siempre es bueno. Así que volvamos al
primer fotograma para éste. Así que Mayús y clic
izquierdo o flecha izquierda para saltar
al fotograma número uno. Y voy a acercarme
aquí y voy a rastrear esta esquina
de esta ventana. Entonces Controle, haga clic, coloque un rastreador y simplemente
Controle T para seguir adelante. Y esa es una pista realmente
fácil y
puedes ver que está buscando a la perfección. Volvamos a enmarcar uno. Y creo que probablemente ya tenemos
suficientes rastreadores. Tenemos diez rastreadores y
nueve de ellos, o tal vez 11. 11 de ellos están
atravesando todos los marcos. Entonces técnicamente sí tenemos suficientes rastreadores para
básicamente resolver nuestra pista. Pero como mencioné anteriormente, siempre
es bueno rastrear
características que ya sabes, posible que en realidad quieras
usar el viento reconstruyendo
esta escena en 3D. Y por eso hice la
esquina del edificio, esa esquina del edificio, para que sepamos dónde estarán
esos puntos en el espacio en el espacio 3D. Entonces hay algunos más
que quiero agregar, solo que tenemos
suficientes puntos de rastreo para reconstruir la escena básicamente. Así que también quiero rastrear
esta esquina. Ahora vamos a
tener un problema similar donde rastreamos el techo, donde los píxeles detrás del río se mueven de manera bastante extraña. Ahora bien, si
vigilas esta zona, aquí, puedes ver que el fondo se mueve un
poco diferente. Está revelando más de asqueroso y ese
camino ahí mismo. Así que
queremos asegurarnos de hacer un seguimiento correcto de esto. Entonces en el fotograma número uno, voy a colocar mi
rastreador en esta esquina, pero quiero aumentar el
rastreo o el patrón, básicamente esto a este lado. A lo mejor simplemente lo
mueven así. Y entonces podemos
simplemente reposicionar esto. No, en realidad quiero
colocar mi rastreador en la esquina así. Pero quiero mover estos puntos. Entonces no es mirar
esos píxeles ahí mismo. Es solo mirar
estos píxeles al frente. Bien, vamos, probemos
eso y veamos si funciona. Entonces Control T. Y eso es algo Vamos a pasar por alto
vigilando este pequeño adelanto. También puedes mirar en
la ventana principal aquí. Sí, esa parece
una muy buena pista. Entonces ahora tenemos la
esquina de nuestro edificio, la esquina delantera,
esa también. Entonces tal vez también necesitamos esta esquina
para que podamos, necesitamos, entonces podamos reconstruir
un poco este muro. Si quieres tal vez agregar
algo en esta pared, entonces tenemos esos puntos en 3D. Entonces en el primer fotograma, vamos a acercar todo el
camino a esta área y en esa esquina en tu control de
seguimiento haga clic. Y ahora vamos a
rastrear el control hacia adelante T. Y eso se ve
como uno bueno. Mantengamos un ojo en
esta pequeña pista. Fregar a través. Y si, se puede ver que
se ve bien. Bien. Echemos un vistazo a nuestra
escena y veamos si hay algo más
que queramos rastrear. A lo mejor podamos rastrear una de estas cajas eléctricas
aquí en esta pared. Y a lo mejor quiero rastrear solo este borde superior o esta esquina superior de
esta caja eléctrica. Entonces en el fotograma uno, voy a acercarme aquí, toca un rastreador ahí mismo, Control T para seguir adelante. Y veamos si
tenemos una buena pista. Sí, eso se ve perfecto. Se ve que se pega
a esa esquina. Y creo que ya tenemos
suficientes pistas. Tenemos algunas pistas
en el fondo. Tenemos algunos rastreadores en
el suelo en primer plano. Tenemos algunos en negritas. A lo mejor podemos agregar uno más, tal vez solo uno de
este lado en alguna parte. Entonces tenemos un punto en forma
3D, estas ventanas, o si quieres hacer
algo en esa área, siempre
es importante
pensar un poco tu resultado final y luego jugar estructuras donde
quieras agregar objetos. Ahora bien, todavía no estoy seguro de lo que vas a
hacer con una toma. Pero creo que si
tenemos el plano de tierra y tenemos
lo básico del edificio, entonces deberíamos estar bien. Entonces solo voy a
hacer zoom en este lado, asegúrate de que estás en el
fotograma número uno. Y voy a
rastrear esta esquina de esta ventana ahí mismo. Entonces Control T para seguir adelante. Y eso se ve bien. Fregado a través. Sí, eso es perfecto. Entonces ahora sigamos adelante
y guardemos nuestro proyecto. Y echemos un
vistazo rápido a nuestros rastreadores. Para que veas que tenemos
15 rastreadores en total. Y todos ellos excepto uno, van todo el camino a través, a través de todos los
marcos a 150 cuadros. Entonces eso es genial. Y si miras la gráfica
aquí en la parte inferior, puedes ver que todo se mueve un
poco en la misma dirección
excepto esta. Pero esta es esa pista con la
que nos paramos
a través de ese viento fuera de marco. Entonces, si hago clic en esto o
justo al lado de esta gráfica, en realidad
puedes ver
que va a resaltar esa
pista en la toma. Entonces, si acabo de fregar
esa zona, se
puede ver este rastreador blanco
que ha sido resaltado. Esa es la pista que está un
poco sobresaliendo ahí fuera. Pero está bien porque solo
nos atrae poco se ve un
poco diferente. Entonces creo que tenemos
dos pistas realmente buenas. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora. Y te veo
en la siguiente lección.
7. Lección 06: seguimiento de cámaras: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a intentar resolver nuestra pista de cámara. Así que hemos colocado a nuestros excursionistas y tenemos
bastantes rastreadores. Tenemos 15 rastreadores y todos se
ven bastante bien. Y ahora podemos
seguir adelante e intentar resolver el movimiento de nuestra cámara
o nuestro movimiento de cámara. Y luego blend nos va a
dar una puntuación de rastreo. Y si conseguimos una
muy mala puntuación, podemos refinar un poco nuestra
pista, que voy a cubrir
en nuestra próxima lección. Pero para esta lección,
solo vamos a ver cómo resolver nuestra pista de
cámara y cómo ver el error o
el error de resultado básicamente. Entonces para hacer esto, vamos a ir a esta pequeña pestaña de resolver aquí
mismo en el
lado izquierdo de la ventana gráfica. Y entonces ya verás que
tenemos solución. Y luego debajo de eso, tenemos todos estos ajustes. Entonces solo hay algunas
cosas de las que debemos preocuparnos en este desplegable. Entonces, antes que nada,
hay un botón que dice trípode o
un trípode de casilla de verificación. Y eso es si tu cámara
estaba en un trípode y es literalmente solo una panorámica de izquierda a derecha o tal vez un
bolígrafo arriba y abajo, pero la cámara se queda exactamente
en el mismo lugar. Entonces, si estás usando
un disparo de trípode, solo marca que obviamente este disparo no
se hizo en un trípode. Se trata de disparos de drones, así que la cámara en realidad se está
moviendo por el espacio. Entonces no vamos a
molestarnos en marcar eso. Siguiente. Tenemos fotograma clave. Ahora bien, esta es básicamente el área de tu toma que
Blender
mirará para tratar de determinar el
cambio de perspectiva en la toma. Entonces, por defecto, está establecido en 1.30. Entonces solo va a mirar esta pequeña sección
del metraje para tratar de determinar la
perspectiva en tu toma. Entonces usualmente dejo esto
por defecto uno a 30. Si obtienes un error de resolución realmente
malo, siempre
puedes intentar
ajustar esto. La regla general aquí
es tratar de seleccionar dos fotogramas clave en tu toma con el mayor cambio de
perspectiva. Digamos que las cámaras
bastante robaron el principio y tal vez
haya un gran movimiento de cámara, tal vez entre fotogramas 60.90, mostrando la perspectiva un
poco mejor de lo que te
sugiero cambies el fotograma a por
decir 60 y el fotograma B2, digamos frame 90. Entonces es solo un poco buscando la mayor cantidad de
cambios de perspectiva en la toma. Y debido a que el disparo es
muy, muy similar en todo momento, realidad no
va rápido o lento, o no está cambiando de
perspectiva en un área determinada. Es, está haciendo lo
mismo todo el tiempo. Entonces creo que un fotograma clave de una
entidad debería funcionar bien. A continuación tenemos nuestra distancia focal y esto significa que esa mezcla, en realidad
pueden seguir adelante y cambiar esa distancia focal que insertamos año debajo de la configuración de
la lente de la cámara. Recuerda que establecemos esto a una distancia focal de 28
milímetros. Ahora bien, esta casilla de verificación
significa que la licuadora
realmente puede seguir adelante y puede
refinar un poco ese número. Entonces, si no estás 100%
seguro de la distancia focal, siempre
puedes marcar esa casilla. Y como digo, Blender
intentará y no podrá reembolsar eso. Pero para esta toma, sabemos que
el escenario debe ser el correcto. Y por eso
no queremos que la licuadora cambie esa distancia focal. Entonces no voy a tomarlo. Lo mismo ocurre con centro
óptico y también
la distorsión radial. Ahora por defecto, los
voy a dejar
apagados también porque
no queremos que blender cambie la distorsión radial o el centro
óptico para esto. Hay cámaras para
estos ajustes de cámaras. Entonces voy a
dejarlos a todos fuera. Entonces todo lo que necesitas
hacer es hacer clic en este botón de resolución de movimiento de cámara. Y ahora blend va a pasar por y
calcular todo. Y justo aquí en la parte superior, verás que dice resolver error. Me está dando un
error de resolución de 0.11 píxeles, que es un resultado
realmente, muy bueno básicamente. Entonces este número está en píxeles, por lo que básicamente es un error de
0.11 píxeles, lo que significa que hay un ligero
error de casi 0.1 píxeles. Entonces es extremadamente pequeño, lo que significa que
no hay muchos errores. Siempre quieres que
tu error Resolver sea inferior a un píxel. Si resuelves errores, digamos cinco o diez. Eso significa que la pista de
tu cámara está apagada por OT en realidad puede deslizarse o moverse diez píxeles fuera de
esa área de seguimiento. Así que siempre intenta obtener una flecha sólida que sea
inferior a un píxel. Cualquier cosa por encima de uno
no es tan grande y quieres
intentar conseguir eso más bajo. Entonces obviamente con este ejemplo, tenemos un gran error
de resolución de 0.1. Pero en la siguiente lección, te
voy a mostrar cómo refinar eso si tienes
una pista realmente mala. Ahora sólo algo
rápido quiero
mostrarles antes de que terminemos esta lección. Si nos fijamos en nuestras
pistas todavía en la parte superior, se
puede ver que
tienen estos números ahora al lado de cada pista. Y este número es el error de resolución para
cada pista individual. Entonces puedes ver este de aquí en la parte inferior va
a resolver el error de 0.05, que es realmente pequeño,
lo cual es genial. Y si
los atraviesas,
todos son realmente, realmente geniales. Se puede ver que este es un poco
más alto que los demás, 0.10, lo que sigue siendo genial. El más alto es
este de arriba, que tiene un error de 0.23, que sigue siendo mucho
menor que uno. Entonces sigue perfectamente bien. Pero puedes ver si yo, si hago clic en esta pista, realidad resaltará
esa pista en la ventana gráfica. Y ahora podemos ver que
este rastreador nos está dando el mayor error nuestras pistas. Entonces, si diríamos eliminar esta pista y tal vez
rastrear algo más, obtendremos una mejor escuela
general. Pero por ahora, realmente no
creo que debamos hacer nada ahí porque
hay errores de resolución. Genial. Pero en la siguiente lección, voy a mostrarte
qué hacer si
consigues una era de muy mala resolución. Entonces por ahora, esto es perfecto. Y puedes seguir adelante y
guardar tu proyecto por ahora. Y te veré
en la siguiente lección.
8. Lección 07: seguimiento de cámaras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver cómo refinar nuestra pista si tenemos un error de resolución muy
malo. Entonces digamos que resuelves
flecha es más grande que uno o tal vez sea cinco o diez, entonces sabemos que
tenemos un mal rastreador alguna manera que necesitamos eliminar. Entonces en nuestro caso, no
tenemos malas
pistas por el momento. Así que voy a crear manualmente algunas pistas realmente, muy malas. Y luego vamos a ver
cómo podemos refinarlos y eliminarlos y
crear una mejor solución. Así que voy a volver
a la pista para estar
del lado izquierdo
porque vamos a agregar algunos nuevos rastreadores
a la escena. Asegúrate de estar en el marco uno. Y solo voy
a agregar algunas pistas
realmente, muy malas aquí
en las nubes tal vez, así que quizás agreguemos una aquí. Y yo sólo voy a rastrear
ese control hacia adelante T. Y se puede ver que
en realidad está rastreando eso. No está mal, pero sólo
voy a romper esta pista manualmente. Así que voy a ir a
cualquier fotograma aleatorio, y simplemente voy
a arrastrar este rastreador a
tal vez a una nueva posición y simplemente ir a otra
sección, solo arrastrarlo. Entonces, literalmente, sólo estoy rompiendo
esta pista por completo. Así que incluso se puede ver en
la gráfica en la parte inferior, se pueden
ver algunas
cosas interesantes que suceden aquí. Y eso es solo
mostrar nuestra muy, muy mala pista que
estamos creando aquí. Solo estoy moviendo esto para crear la peor
pista posible. Entonces ahora veamos si
volvemos a nuestra pestaña solucionador
en el lado izquierdo, y simplemente voy a hacer clic
en Resolver movimiento de la cámara. Ahora, mira lo que va a
pasar con nuestro error de resolución. Actualmente tenemos un
error de resolución de 0.11, lo cual es genial. Ahora si hago clic en
Resolver movimiento de la cámara, ese número acaba de
saltar hasta 1.33. Entonces eso significa que nuestra pista tiene un error que es mayor que un píxel, lo cual no es genial. Entonces ahora tenemos que averiguar
cómo podemos mejorar esto. Podemos obtener un error de mejor resolución
básicamente para esta pista. Bien, entonces lo que
vamos a hacer a continuación es en el lado izquierdo, debajo del menú de resolver, verás una sección de limpieza. Ahora bien, si ampliamos
esta sección de limpieza, verás algunos
parámetros aquí. Y lo único que necesitas
cambiar aquí es
asegurarte de que ese tipo esté configurado para seleccionar. Y eso significa
que sólo va a seleccionar los malos rastreadores. No los va a eliminar
ni nada. Es solo que los va a
destacar para ti. Y luego puedes
decidir si quieres
eliminarlos o si
quieres retraerlos, o qué pasa si quieres hacer. Así que asegúrate de que eso sea deseleccionarlo. Y luego vamos a dar click en
este botón de Pistas vacilantes. Y va a sacar a colación
este pequeño filtro Menú de pistas aquí en la ventana gráfica
de la esquina. Y si explico esto, ahora
podemos básicamente
fregar a través. Y básicamente va a
destacar todas las malas pistas. Si empezamos un número grande, si arrastramos esto
hasta, digamos cero, va a seleccionar
todas las pistas porque cero es un poco, está incluyendo un umbral, entonces está incluyendo
todas las pistas. Ahora bien, si lentamente subes esto, si aumentas este número, verás que
va a deseleccionar algunos de los mejores
rastreadores de la escena. Entonces puedes ver que está
empezando a deseleccionar los rastreadores porque esos
están todos por debajo de este umbral. Y si vamos más grandes, se
puede ver que sigue manteniendo
esta mala pista resaltada porque tiene el
peor error posible, aunque suba todo
el camino a como 48, se
puede ver en la parte inferior
dice identificado uno temas problemáticos y ese es el que está
resaltado aquí mismo. Podemos llegar hasta los 70, su crepúsculo a las 9,000, 105. A ver, hasta donde
realmente va. Así que aquí vamos. puede ver, así que es un
poco
seleccionarlo en algún lugar por aquí. Entonces 167, bájala. 165, v puede ver que está resaltado. Entonces eso solo significa
que está filtrando todas las pistas buenas de
las pistas de osos y
está resaltada. Así que ahora podemos simplemente
eliminar esta pista
pulsando X y luego
borrar esa pista. Y ahora podemos resolver el movimiento de
nuestra cámara. Así que mira la flecha de resolver 1.33. Voy a hacer clic en
Resolver movimiento de la cámara de nuevo. Ahora podemos ver que tenemos un gran error de resolución
de 0.11 nuevamente. Y si, eso es solo un error de
resolución perfecto ahí mismo. Entonces la falla que atrae básicamente es solo una opción para filtrar todas las pistas malas de tu
escena para que puedas decidir si quieres eliminarlas y
luego volver
a resolver el movimiento de tu
cámara, o tal vez quieras
retraer esos rastreadores. Entonces otra forma de hacer
esto es mirar las pistas aquí en
esta ventana superior. Y al lado de cada
pista verás el error de resolución para
esa pista específica. Y lo que puedes
hacer es que puedes
buscar números altos aquí, cualquier cosa que
tal vez sea superior uno con error de asalto de uno, simplemente
puedes hacer click en esas pistas y va a resaltarlo en la ventana gráfica. Y luego puedes
presionar X para eliminar ese rastreador con un
alto error de resolución. Entonces esa es solo otra forma de
ver tus pistas y
eliminar las malas. Entonces lo que quieres
hacer es que solo
quieres deshacerte de todas
las malas pistas. Mantener todas las pistas buenas. Resuelve presionando este botón de resolución de movimiento de la cámara hasta que resuelvas el error
es menor que uno, entonces sabes que tu camioneta es
buena y podemos continuar con la construcción o configuración de nuestro
seguimiento visto. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora, y te veré
en la siguiente lección.
9. Lección 08: escena de configuración de seguimiento de cámaras, orientación de la escena y escala de escena para fijar: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a configurar nuestra escena de rastreo. Vamos a orientar la escena. Y luego finalmente
también vamos a establecer la escala de la escena en la
que estamos trabajando, una escala del mundo real,
que simplemente facilita todo a la hora de agregar objetos a nuestra escena más adelante. Entonces, lo que primero queremos
hacer es asegurarnos de que estás
en el atigrado de en el lado izquierdo. Y luego desplácese hasta llegar a esta
sección de configuración de escena aquí mismo. Y lo que vamos a hacer aquí
es que simplemente vamos a hacer clic en Configuración escena de seguimiento. Ahora, esto creará
una cámara y también un plano y también un cubo
dentro de la escena. Entonces si volvemos a la pestaña de
diseño en la parte superior, puedes ver ahora que
tenemos una cámara, tenemos un área de luz. También establece una luz, y luego un avión, y luego también un cubo. ¿Bien? Y luego si
recorrimos nuestra línea de tiempo, se
puede ver que
en realidad ya tenemos algo de movimiento de cámara. Ahora, nuestra escena no está orientada. Entonces, si miras
a través de la cámara, puedes ver que las cosas no
están realmente alineadas con el piso de nuestra escena y no
se ve correcta. Así que vamos a
volver a la pestaña de
seguimiento de movimiento aquí mismo en la parte superior. Y ahora vamos a orientar la escena y un poco
decirle a Blender, que es el centro
de la escena, mientras que el piso y
todas esas cosas. Ahora, veamos esta sección de
orientación aquí en el lado izquierdo, puedes ver que tenemos algunas
opciones como muro de piso, establecer origen, eje x, eje
y, y también la escala. Entonces vamos a
empezar primero por el origen. Queremos decirle a Blender
qué rastreador va a estar en el centro
de nuestro mundo 3D. Ahora bien, si vamos a la escena de maquetación y podemos
simplemente salir de la cámara. Ahora el centro de
nuestra escena es donde se los ejes x e y
donde se encuentran. Ese es el centro de nuestro mundo. Así que volvamos al espacio de trabajo
de seguimiento de movimiento de rastreo. Y vamos a seleccionar
uno de estos rastreadores para establecer como
punto central de nuestro mundo. Y suele ser bueno
usar un rastreador que esté en el plano de tierra y también alguna manera que esté un poco en
el centro de la escena. Echemos un vistazo a nuestra
escena y escojamos un rastreador que será
el origen de nuestro mundo. Y creo que este rastreador de aquí
mismo será un buen punto central
para el mundo porque está en el
piso, antes que nada. Y eso está en el centro de un fotograma y creo que es
solo un buen punto central para tener solo una propina a hora de seleccionar cualquier
pista que esté en tu escena. No hagas clic en la pista en sí
porque en realidad puedes estropearla así si haces clic y arrastras accidentalmente. Entonces solo un tip click junto
a los rastreadores así. Si quieres
seleccionar el rastreador, también
puedes bloquearlos. Si tal vez tienes miedo que puedas
moverlos accidentalmente. Para que puedas seleccionar todos los
excursionistas pulsando y luego haz clic derecho y
luego haz clic en Bloquear pistas. Y eso solo significará que no podrás
moverlos por ahí. Entonces, si hago clic en este camión, no
puedes
simplemente moverlos accidentalmente. Entonces esa es quizás solo una buena
práctica para hacer también. Así que haz clic junto a este rastreador
para resaltar o para seleccionar ese rastreador y simplemente
haz clic en Establecer origen. Estás en el lado. Entonces
eso le va a decir a blender que ese punto va a estar
en el centro de nuestro mundo. Ahora si volvemos a la maquetación, puedes ver que miramos
a través de nuestra cámara. Ahora, sólo tenemos que
esconder el suelo. Y vamos a eliminar este cubo por
completo pulsando X. Ahora puedes ver que el punto
central de nuestros ejes está ajustado a
ese punto en el espacio. Pero se puede ver que no está
orientando la escena correctamente. Aún está en el aire. No es que no se
vea alineado. Entonces volvamos a la pestaña de seguimiento de
movimiento. A continuación, queremos
decirle a licuadora donde el piso la facilidad de la escena. Para que veas en
el lado izquierdo tenemos un botón
que dice flujo. Ahora, necesitamos seleccionar tres rastreadores que están en el
piso para que la licuadora pueda averiguar o triangular esas tres pistas
y luego crear el plano del piso en ese plano. Para que puedas seleccionar cualquiera de los tres
rastreadores que estén en el piso. Pero te sugiero que uses trekkers que no estén muy
cerca el uno del otro. Entonces voy a usar
esta pista de aquí mismo. Vamos a
acercarnos un poco aquí. Por lo que este arrastre mantenga presionado Shift y luego haga clic
junto a una segunda pista. Entonces voy a usar
este punto aquí mismo, y luego mantener presionada la tecla Shift nuevamente y clic al lado de una tercera pista. Entonces actualmente tenemos esta pista en esta
esquina seleccionada. Entonces en segundo lugar, tenemos esta
pista seleccionada aquí mismo. Y en tercer lugar, tenemos esta
pista seleccionada aquí mismo. Los tres están en el plano
del suelo de nuestro mundo, de nuestra escena. Y ahora vamos a dar
click en este botón de piso. Ahora establece automáticamente ese
plano para que coincida con el piso. Entonces ahora si volvemos
al diseño y miraríamos a
través de la cámara, puede ver que las cosas
se ven un poco mejor en un poco mirar esto. Parece que este es
el piso de nuestra escena, pero se puede ver que los ejes no coinciden completamente con nuestra escena. Bien, entonces lo que queremos
hacer es seleccionar un rastreador que esté en el eje x
o en el eje y en relación con el centro o
el rastreador de origen. Ahora recuerda, establecemos este
rastreador como el punto de origen, el punto medio de nuestra escena. Entonces podemos seleccionar
este rastreador porque eso está en el eje x desde
ese punto de origen. O podemos seleccionar este
rastreador que está en el eje y desde
el punto de origen. Entonces voy a seleccionar este
rastreador porque está en el eje x de ese rastreador de punto
central original. Y luego voy a
simplemente dar click en Establecer x ejes. ¿Bien? Entonces ahora si
volvemos al layout, ahora puedes ver
que en realidad está coincidiendo con el eje x
en esa línea. Porque le dijimos a blender que esta pista en este punto está en el eje x en relación con el centro de nuestro mundo,
el punto de origen. Ahora bien, si no
tienes ningún rastreador, Eso es exactamente en ese eje x, en el eje y, en realidad podemos ajustar
esto
manualmente en nuestra escena. Entonces, si vuelvo a la sección de
maquetación, simplemente
podemos hacer clic
en la cámara. Puede hacer clic en él en la vista del contorno aquí en el costado
para resaltar la cámara. Ahora presione R para rotar y luego presione Z para rotar
solo en el eje z. Ahora, puedo mantener un poco
a Shift para hacer algunos ajustes más finos. Y puedo ver que puedo
alinear manualmente mi escena para que
coincida con los ejes. Así que voy a
girarlo un poco hasta que pueda ver que las líneas en realidad están
siguiendo mi escena. Se puede ver estas
líneas retrocediendo, estas líneas de rejilla que están siguiendo así al Bolding. Este está siguiendo
esto, pero aún no es del todo
correcto. Así que voy a
girarlo un poco hasta que se sienta como si estuviera en la escena. También puedes mover la cámara
en el plano z. Entonces, si queremos hacer eso, podemos presionar G para movernos, pero solo queremos
restringirlo al eje x y. No queremos movernos
hacia arriba y hacia abajo. Entonces para restringir eso,
presione Mayús Z. y eso básicamente
bloqueará el movimiento de la cámara ahora solo para moverse en las posiciones
x e y. Para que veas que puedo
mover esto un poco si quiero colocar ese punto central más un
poco en esa esquina, puedo hacerlo así así y simplemente hacer clic
para colocarlo de nuevo. Ahora bien, si miramos a través o
si salimos de nuestra cámara, en realidad también
podemos eliminar
esta luz. Va a ser una delicia. Y voy a traer también de vuelta
el plano de planta que en realidad
escondemos de nuestra escena. Ahora pueden ver que
tenemos un plano de piso, y voy a jugar a través de
esto presionando Espacio. Bien, como pueden ver, nuestro avión se mueve con una escena que obviamente está
cruzando un poco el edificio. Entonces, lo que voy a hacer,
voy a volver a enmarcar uno. Sólo voy a
escalar este avión hacia abajo. Entonces el plano seleccionado presiona S para escalar y simplemente escalarlo hacia abajo. Entonces es un poco coincidente
un poco mejor. Y vamos a moverlo a
la esquina de esta zona. Porque recuerden que este avión
está ahora en el plano de tierra. Parece que está más arriba, pero en realidad está en
el plano de tierra. Así puedo mover esto en los ejes x e y para
colocarlo en esta área. Entonces voy a presionar
G para moverlo en los ejes x tal vez a por aquí, y luego presionar G, Y y
luego colocarlo de esta manera. Recuerda que no queremos moverlo
hacia arriba y hacia abajo. Solo queremos moverlo a izquierda y derecha sobre los ejes x e y
porque sabemos que nuestro plano de piso ahora coincide con el piso en la escena. Así que simplemente muévelo en la x, en la posición y de alguna manera que podamos
ver un poco que está coincidiendo. Y ahora si retomo esto, verán
que ese plano está coincidiendo con el
movimiento de la escena. Y está un poco
atascado en el piso esta zona y esto
se ve perfecto. Por último, también queremos
establecer la escala de nuestra escena para que estemos trabajando
con una escala del mundo real. Volvamos a la pestaña de
seguimiento de movimiento. Para hacer eso. Lo que tenemos que hacer es encontrar dos rastreadores que podamos adivinar un
poco la distancia
entre esas dos pistas. Entonces podemos ingresar
ese número ya sea en medidor o en cualquier otra unidad con la
que se sienta cómodo. Y eso solo
configurará nuestra escala de escena
a esa escala del mundo real. Así que voy a acercarme un poco aquí. Y digamos que queremos tomar
este rastreador y esta pista y averiguar la distancia
entre estas dos pistas. Ahora, voy a
trabajar en metros, pero puedes trabajar en pies
o cualquier otra cosa que te sientas cómodo vale depende de cómo esté configurada tu
licuadora. Pero voy a
trabajar con medidores. Entonces voy a adivinar que
la distancia entre estos dos puntos
es probablemente de unos 12345, tal vez unos 6 m, tal vez incluso un poco más, tal vez 8 m. Voy
a configurar esto como 8 m. Así que simplemente voy a
seleccionar estas dos pistas. Así que haz clic junto al primero. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic junto
al segundo. Ahora aquí donde
dice Establecer escala, aplicar escala y distancia. Voy a ingresar ese número que acabo de adivinar
año por distancia. Entonces simplemente voy a entrar
8 m u ocho aquí mismo. Entonces voy a dar
click en Establecer escala. Simplemente haz clic en Establecer escala,
y eso es todo. Ahora bien, si volvemos a
nuestra sección de maquetación, puedes ver que nuestro
avión se ve mucho más pequeño porque ya se ha establecido nuestra
escala de escena. Y si jugamos esto, verás
que sigue coincidiendo perfectamente con el movimiento de una
cámara. Pero nuestra escena ahora está mejor
ambientada como escala del mundo real. Se puede ver que estas cajas
son básicamente cajas de 1 m. Entonces esto nos dará
123, 456-789-1011, 12 m para esta pared. Y creo que eso debería
estar bastante cerca de una, lo que debería ser, debería estar bastante cerca de la escala
del mundo real. Obviamente no es perfecto
porque no fui y no he medido
esta distancia. Si estás en ese set donde se tomó
este metraje, siempre
es bueno obtener
algunas dimensiones del mundo real. Tal vez mida una pared y
luego sepa la distancia. Si quieres ser
realmente preciso. Pero creo que para esto, debería estar bien. Nos acercamos un poco a la escala
del mundo real. Entonces estoy contento con eso. Así que adelante y guarda tu escena. Y te veo
en la siguiente lección.
10. Lección 09: seguimiento de cámaras agrega objetos de prueba y representación de Viewport para garantizar que la pista de cámara sea buena: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo agregar
algunos objetos
de prueba a nuestra escena y luego simplemente hacer un renderizado de
ventana gráfica para verificar dos veces si
la pista es perfecta. La razón por la que hacemos
esto es a veces cuando haces una reproducción
en la ventana gráfica, posible
que no obtengas velocidades de fotogramas en tiempo
real. Podría ser un poco
tartamudeo y no podrás guardar la pista funciona
perfectamente o no. Y hacer un renderizado de viewport solo
asegurará que
puedas verlo en tiempo
real y
asegurarte de que tu pista sea perfecta. Entonces antes de hacer eso,
solo quiero mostrarte en el esquema aquí en el lateral, verás que
blend
creó automáticamente estas dos colecciones, una colección en primer plano y
también una colección de fondo. Realmente no uso esto. Creo que es un poco confuso. Así que voy a entrar y eliminar
ambas colecciones. Entonces, hagamos clic en la colección de
fondo, presione X para eliminarla. Haga clic en la colección de
primer plano, presione X para eliminarla también. Y aquí en la parte superior también se pueden
ver estas capas de vista aquí. Normalmente solo los borro
también y necesitas uno. Entonces este fondo,
simplemente voy a
renombrar a escena. Así que solo asegúrate de tener
una capa en la parte superior. Puedes ponerle el nombre que
quieras. Y creo que es
más fácil trabajar con seguimiento sin todas
estas colecciones. Entonces a continuación, también ves que
tu metraje es un poco, la opacidad no se
ve bien. Arreglemos eso rápido. Así que haga clic en la cámara y el outliner para
seleccionar la cámara. Y luego si vas a
la configuración de la cámara, mira en el lado derecho,
expande las imágenes de fondo. Simplemente haga clic en eso para expandirlo. Y luego, si te
desplazas hacia abajo, verás el deslizador de
opacidad y simplemente deslízalo hasta
llegar a uno. Y se puede ver que nuestra
imagen se ve mucho mejor. Ahora bien, si jugamos esto, puedes ver que también tenemos nuestro
avión ahí dentro. Así que vuelve al primer
fotograma y va a duplicar este plano y moverlo por la escena para que
podamos volver a verificar si nuestra
pista está funcionando perfectamente. Así que da click en el
plano para seleccionarlo. Después presiona Mayús D
para duplicarlo. Y luego presione ¿por qué? Porque solo queremos
moverlo en los ejes y. Entonces en el eje y. Así que voy a moverlo a
esta esquina de aquí mismo. Ahora, quiero moverlo en el eje x para que podamos colocarlo
en esta esquina de aquí mismo. Entonces presiona G x y luego muévelo. Así que es un poco coincidente con la esquina del
edificio ahí mismo. Tal vez podamos moverlo un
poco en el eje y. Entonces GY y luego solo lo puso un
poco al
borde de ese Bolding, ese fregar a través
y ver lo que
está pasando Eso se
ve bastante bien. Puedes ver que
coincide con esa ubicación. Entonces tal vez agreguemos uno más. Voy a
duplicar este plano, Shift D y luego X para
moverlo sobre el eje x, voy a colocarlo en
la esquina justo aquí. Y entonces voy a
moverlo en los y's. Entonces GY, muévelo hacia atrás. Puedes mantener presionada la tecla Shift para hacer algunos ajustes finos.
Haga clic ahí. Sólo vamos a fregar a través. Y recuerda, no quieres
mover esto arriba y abajo. Solo quieres
moverlo y y x en el eje y y x porque ya
están en el piso. Entonces por eso
no queremos
moverlos arriba y abajo porque
eso simplemente lo romperá. Entonces ahora se puede ver que tenemos estos tres aviones en nuestra escena. Y ahora quiero
renderizar esto solo desde la ventana gráfica así tenemos
algo que mirar en tiempo real. Entonces voy a ir a mis
propiedades de salida aquí en el lateral, el pequeño icono de la impresora. Y luego queremos
establecer una carpeta de salida. Entonces voy a dar click
en esta carpeta y simplemente navegar a una ubicación donde
quiera colocar esta. Así que voy a colocar esto
dentro de la carpeta del curso, y solo voy a
crear una carpeta aquí y llamarla viewport render. Entremos ahí. Y sólo voy a llamar
a esta prueba o prueba una. Haga clic en Aceptar. Y ahora solo necesitamos configurar el qué tipo de archivo
queremos renderizar. Entonces quiero renderizar
un video FFmpeg, que solo va a ser un MP4. Si te desplazas hacia abajo hasta la codificación, puedes cambiar el contenedor. Cambia esto a impactar para, porque queremos
crear un archivo MP4 y la calidad puede
dejarlo en calidad media, pero voy a poner
el mío en alta calidad por ahora. Y creo que eso
debería ser lo suficientemente bueno. Ahora simplemente vaya a Ver
arriba de la ventana gráfica. Y luego vamos a hacer click en viewport render animation. Así que haz clic en eso. Y va a correr
rápidamente a través todos esos archivos
porque solo se está renderizando desde la ventana gráfica. Y una vez
hecho eso, presiona Escape. Y ahora podemos ir a
esa carpeta donde exportamos ese clip, abrirlo, y solo
mirarlo en tiempo real. Y ahora podemos ver
exactamente que nuestra pista es que todos los aviones en realidad se están
pegando a nuestro metraje. puedes frotarlo y solo asegurarte de que
todo sea llamativo. Y como pueden ver,
estos aviones están siendo rastreados bastante bien en la
escena. No se están deslizando por ahí. Los puedes ver, ellos
coincidiendo con la perspectiva. Todo se ve perfecto. Ahora, obviamente, si aquí
tienes algunos malos resultados, entonces sabes que tu
pista no es buena. Entonces entonces te sugeriré
que vuelvas, agregues más rastreadores, o tal vez borres algunos de
los malos rastreadores, resuelvas tu pista
y solo intentes obtener una mejor
puntuación de seguimiento básicamente. Bien, así que una vez que estés
satisfecho con tu pista, sigue
adelante y guarda tu proyecto. Y te veo
en la siguiente lección.
11. Lección 10: agrega objetos 3D de Quixel a la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a empezar a agregar algunos objetos 3D a nuestra escena. Ahora, puedes decidir que quieres modelar estos objetos tú mismo, o quieres
descargarlos de uno de los muchos sitios web disponibles como turbo squid
o todos los demás, podemos encontrar modelos 3D o puedes usar algo
como quick soul o Quicksilver
bridge para descargar mega escaneos de Epic Games. Así que me gusta mucho usar Bridge, que es básicamente una
aplicación que puedes descargar que se conecta a
tu cuenta Quicksilver. Y entonces
simplemente puedes importar estos modelos a
Blender usando un complemento. que puedas ir al
sitio web quicksort.com, forward slash bridge para
descargar esta aplicación, lo que sólo hará las cosas
un poco más fáciles. Tienen mucha
información de cómo configurarlo y también el plug-in si lo necesitas
o si quieres descargar el plugin o
el complemento para Blender, así podrás
importar fácilmente esos modelos. Entonces básicamente lo que voy a
hacer es dentro de bridge, he seleccionado algunos modelos que
podrían funcionar para la escena. Así que aquí pueden ver que tenemos algunas paletas y tenemos algunas cajas
eléctricas,
algunas bolsas de arena, más cosas
eléctricas, y luego tenemos este pozo
E también que podría funcionar. Y sólo algunos otros objetos
aleatorios que podamos colocar
en nuestra escena. Entonces echemos un
vistazo a nuestra escena rápidamente. Tenemos estos planos configurados
que vamos a eliminar. Estos fueron solo para fines
de prueba. Entonces comencemos importando
nuestro primer objeto. Entonces comencemos descargando
estos tarimas de madera. Simplemente
voy a descargar algunos de estos porque sé que también
voy a usar estas cajas
eléctricas. Y tal vez algunos de estos barriles también
pueda descargar, la barrera de arena
o las bolsas de arena. A lo mejor algunos de estos yunques, lo mejor este tambor de plástico, a lo mejor algunos más de estos barriles de metal
oxidado. Podemos descargarlos todos. Y entonces sólo podemos ver dónde los
vamos a colocar. No estoy seguro de si este pozo
va a funcionar. Pero vamos a descargar y ver qué se va a
descargar todos estos. Entonces como mencioné, puedes
entrar y puedes encontrar modelos de cualquier otro
sitio web que quieras, o simplemente puedes
modelar tus propios modelos. Podemos escanear en 3D tus propios modelos
usando algo así como polycomb que solo puedes
descargar en tu teléfono y hacer tus propios
escaneos 3D, lo cual es genial. Ingrese esos. Así que solo estoy usando Bridge y quicksort para eso
una vez que se descarga. Y como ya tengo el
Add-on instalado, simplemente
puedo hacer click en
este pequeño plus y eso lo
agregará a mis licuadoras
vistas automáticamente. Ahora puedes ver que tenemos
esta paleta aquí mismo. Puedo
acercarme aquí y pueden
ver que este es nuestro primer objeto que traje en una hora, simplemente, necesitamos
posicionarlos en nuestra escena. Ahora, lo que puedes hacer es en este desplegable, la
ventana gráfica se superpone. Si haces clic en el menú desplegable y todo el camino en la parte inferior, verás seguimiento de movimiento. Ahora si habilito esto, ahora podemos ver nuestros marcadores de
rastreo básicamente en nuestra
escena 3D, como pueden ver. Entonces, si miramos
a través de la cámara, así que si hago clic en este
pequeño ícono de cámara, puedes ver que
ahora tenemos todos estos marcadores de
rastreo en la escena. Y esa es solo una manera fácil de
posicionar nuestros objetos
en el espacio 3D. Para que puedas ver si hago un seguimiento
a través del metraje, puedes ver que estos marcadores de
rastreo se pegan a sus ubicaciones
donde han sido rastreados. Entonces lo único que hay que recordar ahora es que nuestro plano de piso, nuestra cuadrícula, nuestros objetos, si están sentados
en el piso, deben sentarse en esta rejilla. Si miramos nuestra
escena desde el sitio, si haces clic en
uno de estos ejes, digamos que hacemos clic en el eje x y miramos nuestra
escena desde un lado. Y voy a hacer zoom en el segundo año, esta paleta que trajimos, se
puede ver que está un poco
sentada en el suelo. Es un poco por el piso así que tal vez podamos simplemente
mover esto un poco hacia arriba. A lo mejor solo rotarlo
ligeramente presionando R solo para asegurarse de que está sentado en el piso así. Bien, entonces ahora lo que podemos
hacer es escalarlo. Y obviamente cuando
escalas algo, necesitas asegurarte de
que todavía esté en el piso después de haber
hecho el escalado. Entonces el punto de pivote para este
objeto está en la parte inferior, lo
cual es genial para que
puedas
escalarlo y un poco debería
permanecer en el piso. Entonces ahora miremos a través de
nuestra cámara y ahora podemos posicionar esta y escalarla de la
manera que queramos colocarla. Así que voy a
bajarlo un poco. Es un poco grande. Y ahora ya sea podemos moverlo sobre el eje y, sobre el eje x. Así puedo alabar a Gx para que se mueva
alrededor del eje x y g, y para que se mueva alrededor del eje y. Entonces tal vez, coloquemos esto, tal vez por aquí en alguna parte. También puedes presionar
G y luego Mayús Z. y luego se moverá libremente en los ejes x e y
sin subir y bajar. Entonces voy a
colocarlo tal vez por aquí y voy a girarlo, pero quiero
girarlo sobre el eje z. Entonces voy a presionar R y Z y eso solo va
a girarlo así. A lo mejor colocarlo así. Ahora bien, si jugamos
a través de nuestra escena, verás que en
realidad va a estar sentada en el suelo y está siendo rastreada perfectamente
a través de nuestra escena. Entonces tal vez todavía es
un poco grande. Así que voy a acercar aquí, seleccionarlo y simplemente
bajarlo ligeramente. Así que es un poco
coincidente con la escala. Un poco mejor. También puedes traer el menú
aquí al costado. Y con ese objeto seleccionado, se pueden observar las dimensiones. Entonces puedo ver que la dimensión x
de este objeto es de 1.75 m. Y obviamente puedes escalarlo, pero eso no lo va a
escalar proporcionalmente. Así que solo ten un poco de cuidado. O simplemente puedo
escalarlo y mirar esos números y
asegurarme de que estoy contento con
las dimensiones. Entonces voy a fijarlo a
unos 2 m en el eje x. Entonces sé que
probablemente sea a escala del mundo real. No estoy seguro si estos pellets o pellets 1 m o tarimas de dos
metros. Pero dejémoslo así. Y sólo puedes ocultar
este menú pulsando N. Otra vez. Tenemos nuestro primer
objeto en nuestra escena. Así que volvamos a Bridge y veamos qué más
queremos traer. Entonces tal vez vamos a traer
algunos de estos barriles. Entonces voy a hacer
click en el más. Y eso va a
exportarlo para mí a mi escena. Y se puede ver que el
cañón está en la esquina porque lo va a crear
en el punto central. Y ahora quiero
mover ese barril alguna manera en el suelo. Entonces voy a presionar G y luego Mayús Z para limitar
en el alelo X e Y. Y puedo moverlo por ahí y ver dónde
quieres colocar este. Entonces tal vez vamos a colocarlo justo
aquí al lado de esta pared. Así que voy a hacer
zoom aquí de nuevo. Antes que nada,
asegurémonos de que esté en el piso. Entonces voy a
salir de la cámara, mirar esto desde un
lado o desde este lado, y solo asegurarme de que tu
barril o el objeto esté en el plano del piso y
puedas ver que está perfectamente en el piso justo
ahí en la cuadrícula. Así que volvamos a mirar a través de
nuestra cámara. Y ahora podemos moverlo y colocarlo exactamente
donde queramos. Solo asegúrate de
no moverlo arriba y abajo porque queríamos
en ese plano de planta. Entonces G Shift Z y luego
podrás moverlo libremente. Entonces voy a colocar este
justo aquí junto a la pared, y voy a duplicarlo, Shift Z para
mantenerlo en ese avión. A lo mejor coloquemos uno un poco
delante de él y luego lo
rotemos sobre la Z. entonces Z y solo rotarlo para que no sea exactamente
lo mismo que el otro. Obviamente se puede
salir de la cámara y ¿puedo reposicionarlos
así también? Entonces ahora si
volvemos
a mirar a través de nuestra cámara y retomamos esto, verás que esos
barriles se sentarán en el suelo y
parece que está un poco en la escena. Obviamente estos estamos
todavía en una visión sólida. Entonces, si hacemos clic en Render
View todavía la parte superior, podrás
ver los materiales, pero obviamente es tienda
muy oscura porque no hemos
agregado ninguna iluminación. Vamos a hacer eso
un poco más tarde. Pero solo para que sepas
que estos modelos, sí
tienen texturas. Así que volvamos a Solid View. Bien, volvamos a Bridge y veamos qué
más podemos traer. Yo también quiero traer este tambor de
plástico. Así que da clic en el Plus
para importar ese modelo. Y éste, voy a colocar tal vez en el costado del
edificio justo aquí. Así que asegúrate de que esté en el piso. Así que solo voy a acercar y eso está perfectamente
sentado en la rejilla del piso. No te preocupes por estos aviones. Los vamos a
eliminar pronto. Así que solo quiero colocar
esos barriles que están un poco mirando es al
lado del año Bolding,
tal vez así. Entonces ahora si jugamos
a través de esto otra vez, verás que nuestro cañón se está pegando al movimiento de la cámara. Ahora, sigamos adelante y
eliminemos estos aviones. Entonces voy a borrar este, borrar este plano yx, borrar este plano x Eliminar. Entonces más adelante agregaremos algunos planos para el piso
también que
atraparán nuestras sombras. No te preocupes por eso todavía. Por ahora, solo estamos cayendo en estos objetos que queremos
colocar en nuestra escena. Bien, sigamos adelante
y guardemos nuestro proyecto. Y volvamos a Bridge. Y veamos qué
más podemos traer. Ahora, también quiero traer esta barrera para bolsas de
arena. Entonces vamos a importar ese, vamos a mezclarnos y tal vez
movamos esto al frente. Entonces g e y.
Y definitivamente quiero escalar
esto un poco más grande. Y quiero
colocarlo aquí en Canadá, frente al edificio, tal vez algo así. Y siempre intenta rotar estos objetos ligeramente
sobre el eje z. Así que solo r y z. así que no están perfectamente
alineados
al 100% 90 grados porque nada en el mundo real está
perfectamente alineado. Así que quieres
estropearlos un poco, ¿verdad? Tenemos algo así. Si juego esos tres
pueden ver nuestras bolsas de arena. A lo mejor podamos ir al
último fotograma y tal vez solo moverlos un
poco hacia adelante. A lo mejor es como una barrera que está un poco
frente al edificio. Quiero duplicar
e ir en la x, moverla sobre el eje x, y luego simplemente rotar Z y girarla todo el camino para que podamos ver el otro lado. Y tal vez solo posicionar un
poco más cerca de esa. Puede salir de la
cámara y un poco simplemente hacerlos un poco
naturales. A lo mejor. Gire este sobre
el eje z ligeramente. A lo mejor moverlo hacia atrás un poco y más cerca, algo así. Entonces, volvamos a nuestra vista de
cámara y presionemos
Espacio para verlo. puede ver que se pegan
muy bien al movimiento de la cámara, todo se ve genial. Bien, veamos qué otros
objetos podemos traer. Algunos van a salvar mi proyecto, solo asegúrate de guardar de
vez en cuando. Y veamos qué
podemos traer. Entonces tal vez vamos a traer
esta mesita de madera. Eso vamos a importar. Veamos dónde
vamos a colocar este. Entonces voy a presionar G
Shift Z para mantener todo bien en el plano del piso. A lo mejor vamos a ponerlo aquí
frente a la ventana. Y puedo rotar
alrededor de la z solo un poco, tal vez así. Sí, creo que la
báscula se ve bien. Así que vamos a volver a jugar eso. Puedes ver que la báscula está bien y está haciendo juego con
nuestro movimiento de cámara. Bien,
volvamos a ver qué más podemos traer en estas cajas eléctricas. Entonces quiero traer uno
de ellos y
colocarlos en esta pared para que podamos cubrir uno
de estos objetos o tal vez
podamos colocar uno
nuevo junto a él. Veamos qué funciona o
qué se ve mejor. Así que vamos a entrar en el puente. Importemos este modelo de caja
eléctrica. Y de vuelta en licuadora, se
puede ver
que la tenemos aquí por el origen. Ahora, ¿cómo
lo metemos en la pared? Porque obviamente, en
este momento solo tenemos objetos que están sentados en el plano del
piso, en el suelo. Pero ahora queremos jugar
algo contra la pared. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es moverlo primero en
el eje que lo consigamos directamente
a esta pared pero al fondo o a la
esquina de esta pared. Entonces, si salimos de la cámara, se
puede ver que esto ahora está
perfectamente sentado en el suelo. Allí se pueden ver los puntos de
pivote. Si miramos este
objeto desde un lado, se
puede ver que está
sentado en el suelo. Así que vuelve a la vista de cámara. Entonces ahora sabes que el
punto de pivote está un poco en la esquina de esa pared con un
objeto en esta esquina. Quiero girarlo ahora, así que es un poco plano
contra la pared. Entonces voy a presionar R y X y solo rotar
esto 90 grados. Así que solo puedes escribir
90 en tu teclado. Presiona Enter, y
ahora sabemos que caja
eléctrica se ha
girado 90 grados. Ahí se puede ver. Así que recuerda, el punto de pivote ahora
está sentado en el suelo, no en el fondo de este objeto. Solo tenlo en cuenta. Así que vuelve a la vista de cámara. Y ahora podemos mover
esto en el eje x. El lado de esta cosa está
alineado con este muro. Entonces G y X simplemente lo
alinean así. Y ahora podemos moverlo hacia arriba. Entonces voy a
moverlo en el eje z. Entonces G y luego Z, muévelo hacia arriba. Y ahora en realidad está
sentado contra la pared. Así puedo presionar G y Z para
moverlo más arriba y luego g, X para moverlo adentro. Ahora también podemos
escalarlo así. Y ahora que en realidad está
sentado en la pared. Entonces, si jugamos esto, verás pegado a la pared. Y es perfecto. Ahora solo podemos
decidir el tamaño, así que tal vez pueda hacer
esto un poco más pequeño. Ahora recuerda que nuestro punto de
pivote está en la cara posterior de este objeto, lo
que significa que
no va a cambiar la posición si lo escalamos. Si ese punto perfecto no estuviera en el centro de este objeto, podríamos tener algunos
problemas en los que podríamos necesitar ajustar nuevamente la posición
de esa caja. Pero para esto, es perfecto. Así que puedes simplemente jugar un poco
con la escala. A lo mejor vamos a moverlo hacia abajo para que esté un poco más cerca del suelo. Y sí, vamos a verificar si todo
está rastreando el puesto. Creo que eso se ve bien. Bien, entonces tal vez,
veamos qué más podemos agregar. A lo mejor vamos a agregar esta cosa de
la carretilla. Entonces sólo voy a dar click en el pequeño plástico, importar eso. Y vamos a sacar eso
de esto g, y, g, x.
Y tal vez quiera
colocarlo aquí al frente también. Entonces tal vez rotes sobre la Z, tal vez en algún lugar
cerca de la mesa. Entonces tal vez pueda
escalarlo un poco más grande. Y queremos
asegurarnos de que esté en el piso. Entonces voy a
mirar esto desde un lado y se puede ver que está
perfectamente en el suelo. Se puede ver ahí. Eso es bastante bueno.
Volvamos a nuestra vista de cámara. Y sólo voy a
moverlo en el piso. Entonces G Shift Z para
limitarlo a la x e y solamente. Entonces tal vez vamos a colocarlo, tal vez un poco detrás de
las bolsas de arena. Entonces ahora si jugamos esto, verás que nuestra carretilla
está rastreando muy bien. Todo se ve bien. Bien, veamos qué más
podemos agregar a nuestra escena. Entonces volvamos a Bridge
y veamos qué tenemos. A lo mejor algunos barriles más, algunos barriles viejos de madera. Agreguémoslos a la escena. Así que vamos a sacarlos de esto. Moviéndolos. G Shift Z y tal vez
vamos a colocarlos. Podría estar contra este
muro de aquí mismo. Voy a escalarlos
para hacerlos un poco más grandes. Y luego solo veamos, tal vez si
los movemos un poco hacia adelante, tal vez un poco más pequeños, así, y tal vez
vamos a duplicarlo. Entonces Shift D para duplicar
y luego queremos moverlos en el
eje x y suprimir x. Y luego haga clic, y luego
queremos girarlos para que nuestro Z gire sobre el eje z y tal vez solo muestre
un poco un ángulo diferente
de este barril. Algo así. Bien. Presionemos Espacio y
veamos cómo se ve eso. Bien, quizá
agreguemos una cosa más. Vayamos a nuestro puente
y tal vez probemos esto. Bueno, voy a intentar importar esto y ver
cómo funciona esto. Porque obviamente se puede ver el flujo a su alrededor se
ve un poco extraño, pero podemos arreglarlo en
la etapa de composición. Entonces pueden ver
ahí está nuestro, bueno, voy a moverlo G Shift Z. y tal vez podamos colocar esto
puede estar al lado del
edificio en la parte de atrás. Entonces, si lo atravesamos, tal vez ir al último fotograma, acercar aquí, tal vez podamos
colocarlo en esta zona árida. Sí, así que g, h de z y tal vez simplemente colóquelo
en algún lugar por aquí. Tal vez escalarlo un poco. Asegúrate de que esté en
el plano de tierra. Entonces salí de la cámara, mira esto desde un lado. Se puede ver que está en
el plano del piso, ligeramente debajo del plano, pero eso está bien
porque queremos, más adelante en la composición, vamos a mezclar este
borde con nuestro piso así que realidad debería ir por debajo del plano ligeramente,
lo cual es bueno. Bien, así que
tenemos nuestro pozo adentro, vamos a reproducir esto
desde el primer fotograma. Por lo que se puede ver que la
soldadura solo se hará en
el marco
al final, justo ahí. Bien, creo que eso se
ve bastante genial. Obviamente puedes ir y
puedes agregar algunos árboles, puedes agregar algunas plantas,
puedes agregar lo que quieras. Se pueden reconstruir algunas
partes de los edificios. Tal vez puedas extender el
costado del edificio. Cualquier cosa que quieras
puedes agregar a tu escena. Volvamos rápidamente a
Bridge y veamos esto. Cualquier cosa final que
queramos traer, tal vez este yunque sea bastante genial, así que voy a traer
eso también. Y
saquemos eso de la esquina. Entonces G Shift Z y tal vez vamos colocar podemos o bien
colocarlo encima de la mesa. Sí, a lo mejor es una buena idea. Así que voy a
salir de la cámara. Simplemente voy a colocar
esto encima de esta mesa. Entonces solo voy a G Shift Z, muévelo a debajo de la
mesa y luego z, g, z, perdón por simplemente mover
eso hacia arriba y
colocarlo encima de la mesa. Asegúrate de que esté sobre la mesa, no dentro de la mesa. Entonces tal vez sólo así. Tal vez vamos a moverlo a
esta parte de aquí mismo. No creo que vaya a estar
sobre una mesa en la vida real, pero vamos a hacer eso y
ver cómo se ve. Entonces, si jugamos esto, verás que tenemos nuestro
sobre sobre sobre sobre sobre la mesa, tenemos todos nuestros otros objetos, y creo que eso debería
ser suficiente por ahora. Obviamente puedes seguir
adelante y puedes agregar más objetos si
te apetece, también
puedes agregar algunos objetos
en la distancia. A lo mejor puedas agregar
algunas montañas. Puedes agregar algunos acantilados, cualquier cosa que quieras agregar, puedes entrar y hacer. Una vez que estés satisfecho
con tus objetos, sigue
adelante y guarda tu proyecto. Y te veré
en la siguiente lección.
12. Lección 11: agrega un personaje de Mixamo a la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a agregar un personaje a nuestra escena. Ahora, puedes usar tu
propio personaje o puedes modelar tu propio personaje y crear una animación de personaje
y traerlo. Pero voy a usar Mixamo para descargar un personaje y también
alguna animación de personajes. Simplemente lo hace un poco
más fácil para este curso, pero puedes sentirte libre de usar tu propia animación de personajes
si quieres hacer eso. Entonces, sí, estoy
conectado a Mixamo. Este es un servicio gratuito de Adobe, por lo que solo necesitas crear
una cuenta de Adobe gratuita. Entonces puedes iniciar sesión
con tu cuenta y descargar algunos personajes
y también animaciones. Así que aquí mismo en la parte superior puedes hacer clic en los personajes
y esto te
dará una lista completa de los diferentes personajes
que podemos usar. Y quiero ir con
algo así como un zombi. Entonces tal vez
busquemos algo. Aquí vamos, meta zombie. Y solo podemos decir
usa este personaje. Y entonces va a
cargar ese personaje aquí en esta pequeña ventana gráfica 3D. Y ahora podemos ir a las
animaciones y elegir qué animación queremos aplicar
a este modelo. Entonces tienes todas estas animaciones
diferentes. Quiero que me gusten los paseos de un zombi. Yo sólo voy a
buscar zombi. Y aquí vamos, tenemos algunas opciones aquí. Por lo que simplemente puede
hacer clic en uno de estos. Y eso aplicará esa
animación a tu personaje. Así que vamos
a alejarnos un poco aquí para que podamos ver un poco mejor a nuestro
personaje. Quiero algo con un
personaje es caminar despacio. Tal vez. Veamos cómo se ve este
. Esto es como una caminata zombi adecuada. Sí, eso es exactamente
lo que estoy buscando. Y ahora estás
del lado derecho, puedes cambiar algunas
de las opciones. Quiero aumentar
los números de fotogramas solo
para que seamos cientos. Asegúrese de que la cantidad
de fotogramas
sea realmente suficiente para nuestra animación
o la duración de nuestro video. Para que veas
que es un poco más largo. Así que tenemos 242 frames, que en realidad es un poco
demasiado largo, pero está bien. Siempre es mejor tener
más fotogramas que menos marcos. Ahora, también puedes hacer
cosas como en su lugar si quieres animar el
movimiento del personaje,
el personaje en realidad
se queda en la misma posición, pero voy a
desmarcar eso porque realidad
vamos a usar el movimiento completo
del ciclo de caminar. Y también puedes cambiar
cosas aquí como zancada, overdrive y espacio de brazos de
personajes. Hay tipo de cambio de la
forma en que el personaje anima. Pero puedes seguir adelante y
jugar con esto. Bien, así que una vez que estemos contentos con nuestro personaje
y la animación, queremos descargar
esto como un archivo FBX. Así que simplemente haz clic en
Descargar aún la parte superior. Y esto te dará algunas
opciones como el formato. Así que vamos a dejar esto
por defecto si Bx binario, y luego ancho skin. Esto es si quieres descargar el skin del personaje también
con todas las texturas, o si solo quieres aplicar esta animación a un personaje
diferente, entonces puedes seguir adelante
y simplemente descargar los huesos sin la piel. Porque queremos a este personaje
zombie. Voy a dejarlo puesto con skin y luego
fotogramas por segundo. Entonces esta es la velocidad de fotogramas. Entonces esto realmente no importa tanto
porque podemos reajustar la velocidad
de fotogramas de este personaje
dentro de Blender, pero elegir algo
que esté un poco cerca del metraje original. Entonces sé que mi metraje fue
filmado a 25 fotogramas por segundo. Entonces voy a elegir 24 porque está un
poco más cerca de 25. Y luego reducción de fotogramas clave, voy a dejar esto
en ninguno porque eso solo
va a exportar todos
los fotogramas clave para nosotros. Y ahora puedo entrar
y dar clic en Descargar. Así que vamos a elegir dónde
queremos descargarla. Entonces voy a
crear una nueva carpeta. Sólo voy a
llamarlo personaje. Y voy a guardarlo
dentro de esta carpeta, zombie Walk, FBX y guardar. Ese archivo se está descargando para que
podamos volver a Blender. Y ahora vamos a
importar nuestro personaje. Así que veamos rápidamente
a través de nuestra cámara y veamos dónde queremos
importar nuestro personaje. Entonces la idea que tengo
es que el personaje en realidad
aparecerá por
detrás de este edificio. Entonces en algún lugar el personaje tropezará fuera de esta zona de aquí, saliendo por
detrás del Bolding. Y luego
veremos que el personaje puede estar caminando de esta manera. Entonces esa es un poco la idea que tengo. Veamos si nuestra
descarga está completa. Sí, está terminado así
podemos ir a volver a Blender. Y ahora vamos a importar
ese FBX como nuestro personaje. Así que ve a Archivo, ve a Importar y
elige FBX o derecho. Y ahora vamos a
navegar a esa carpeta, la carpeta de caracteres,
y vamos a seleccionar ese archivo FBX. Ahora hay algunas cosas
que puedes cambiarte en el lado derecho
debajo de la configuración. Lo único que
realmente quiero cambiar esto, si vas a la armadura, verás que
hay una opción que dice orientación ósea automática. Simplemente haz clic en eso y eso
automáticamente orientará los huesos correctamente porque
a veces si
no haces clic en eso o si
no marcas esa casilla, parte de la orientación del hueso
podría ser incorrecta. Entonces eso es lo único que
debes verificar y luego hacer clic en Importar FBX. Ahora puedes ver que nuestra
mujer zombie ha sido traída. Ella está ahí de pie. Y si jugamos esto, se
puede ver que ella está caminando. Y si miramos esto desde
un lado o desde el frente, puede ver que
definitivamente está en el piso,
lo cual es perfecto. La escala tampoco se ve
muy mal, así que eso es genial. Volvamos a ver la vista de la
cámara. Si seleccionas a tu personaje, solo asegúrate de
seleccionar la armadura. En el esquema,
verás que hay armadura y a continuación esa
tendrás todas las diferentes
medidas de ese personaje. Entonces solo selecciona la
armadura y luego
verás todos estos fotogramas clave
aquí en la parte inferior. Ahora, puedes entrar y
puedes escalar esto si
quieres que se
muevan más lento o más rápido. Así que déjame demostrarlo
rápidamente. Entonces, si acercamos el zoom aquí, y si selecciono todos
estos fotogramas clave
presionando a y luego S para escalar, puedes ver que puedo
escalarlos para que sean más pequeños. Pero si me devuelvo esto ahora, ella caminará bastante rápido. Regresa al primer fotograma. Vamos a deshacer eso. Y si
lo escalas de otra manera. Entonces, si escalas los
fotogramas clave de esta manera, y si reproducido esto, verás que se moverá
más en cámara lenta. Así que vamos a deshacer
eso así como la manera fácil reajustar el tiempo de
una animación de personaje. Entonces ahora queremos
mover a este personaje que esté de este lado
del edificio, así que voy a
moverlo hacia abajo en el eje y, luego moverme en el eje x. Entonces ella está justo del otro
lado de ese Bolding. Y tal vez
solo queremos moverlo de nuevo para que ella comience detrás del edificio. Entonces tal vez por aquí. Ahora bien, si
atravesamos esto, veremos que nuestro zombi
aparecerá Alrededor del marco 60 quizá. Solo vayamos al
marco 40 y
avancemos ligeramente para que
ella pueda aparecer ahí. Sí, creo que es mejor. Vamos a
reproducir eso y echar un vistazo. Ahora, obviamente se puede ver
frente al edificio, pero no se preocupe por
eso porque eso es algo que
arreglaremos cuando hagamos la composición. Entonces entonces rotaremos
esta parte del edificio. Entonces esta parte del Bolding
está frente al zombi. Solo asegúrate de que esté en la posición correcta y
que esté en el suelo. Entonces, si volvemos a mirar esto
desde el frente, verás que nuestro
zombi está en el suelo. Y eso es perfecto. Bien, así que vuelve a mirar a través de
la cámara. Juguemos esto
desde el primer fotograma. Y echemos un vistazo. Bien, entonces creo
que eso se ve bastante genial. Obviamente puedes agregar más
personajes a la escena. Siéntase libre de agregar
bodegas de zombis o diferentes multitudes de personas que
hacen cosas diferentes. Pero para este ejemplo, creo que un personaje
es lo suficientemente bueno. Y si, adelante y
guarda tu proyecto ahora. Y te veré
en la siguiente lección.
13. Lección 12: Catchers de sombra: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver algo que se llama
un captador de sombras. Ahora, un captador de sombras
es cualquier objeto que
recibirá sombras de
todos nuestros objetos 3D. Por lo general
los usaremos en el plano del piso para captar sombras que
deberían estar en el piso, pero también pueden estar
contra una pared para atrapar una sombra en una pared
y también en sí, solo
objetos diferentes en la escena. Entonces, antes de hacer eso, vamos a ordenar un poco nuestro
outliner porque
siempre es una buena práctica mantener todo en ese contorno
y agradable y ordenado. Entonces quiero seleccionar
todos estos objetos. Voy a mantener presionada
Shift seleccionamos todos estos objetos que
colocamos en la escena. Y luego voy a presionar M para crear una rodilla o para
moverlas a una nueva colección. Y voy a dar click
en Nueva Colección. Y llamemos así a
estos objetos. Ahora verás que todos esos
objetos estarán dentro de este
contenedor o colección Objetos. Para que podamos hacer lo mismo
con nuestro personaje. Entonces voy a
seleccionar la armadura, pero aquí queremos seleccionar
todo lo que hay debajo de la
armadura también,
como todas las diferentes
partes de nuestro zombi. Entonces voy a hacer clic derecho sobre la armadura y decir
seleccionar jerarquía. Así que eso seleccionará
todo lo que hay debajo de él. Después presiona M para pasar
a una nueva colección, y se llama este personaje. Y luego haz clic en Bien, y eso va a
mover a nuestro personaje a esa colección de personajes. Ahora, nuestro outliner
es agradable y ordenado. Así que sigamos adelante y
guardemos nuestro proyecto. Y ahora podemos crear nuestro
primer captador de sombras. Entonces, si miro nuestra escena, sé que necesitaremos un captador de
sombras debajo
de todos estos objetos de la escena para atrapar la sombra en el suelo. Pero también sé que para este objeto que está
contra la pared, necesitaremos un
captador de sombras contra la pared también
necesitaremos un
captador de sombras contra la pared
para atrapar esas
sombras en la pared. Lo mismo vale esta pared
detrás de la mesa año. A lo mejor queremos
atrapar algunas sombras de eso que se está causando
contra la pared también. Y tal vez también de este lado, tal vez
podamos crear un
captador de sombras contra esta pared para que atrapemos cualquier sombra
de estos dos barriles. Lo mismo con esta pared. Nos gustaría
atrapar algunas sombras contra esta pared y
la pared lateral también. Para el captador de sombras de tierra, podemos crear un gran plano de tierra y ese será el único
captador de sombras para el piso. Todo lo que podemos crear capturas de sombra
individuales. Entonces creo que
probablemente podamos salirnos con la suya con un gran captador de sombras en
la escena para el piso. Entonces voy a
crear un nuevo avión. Se va a crear
ahí en el centro. Y voy a escalar
esto súper grande. Entonces está cubriendo
todos nuestros objetos. Si mueves este plano alrededor, asegúrate de moverlo solo en los ejes X e Y y no en el eje Z porque necesita
estar debajo de todos nuestros objetos. Algunos simplemente lo posicionan para
que esté cubriendo todos los objetos. Podemos escalarlo aún más grande. Ahora bien, si pasamos por esto, solo se asegura de que esté cubriendo todos los objetos
donde necesitamos sombras. Bien, algo así. Y voy a llamar a
esto un captador de sombras. Así que solo voy a
moverlo fuera de esa colección porque la dejó caer en
la colección de objetos. Así que ahí está nuestro avión y voy
a hacer doble clic y llamar a este captador de sombras. Realmente puedes
llamarlo como quieras. Ahora, para cambiar esto
en un captador de sombras, necesitamos cambiar nuestro
motor de renderizado de EV dos ciclos. Así que asegúrate de estar en
estas opciones de renderizado
aquí en el lateral, el pequeño icono de la cámara, y luego donde
dice motor de renderizado, cambia esto de EV dos ciclos. Y si tienes una GPU, puedes cambiar tu
dispositivo a cómputos GPU. Y ahora con este objeto
plano seleccionado, podemos ir a las propiedades del
objeto, este pequeño cuadrado naranja. Y luego vamos a
desplazarnos hacia abajo hasta llegar
a la visibilidad, ampliar eso. Y verás captador de sombras
y algunas otras opciones. Entonces, si hacemos clic en el captador de sombras, verás que no
pasará nada en nuestra escena. Pero si pasamos
a la vista render, sin embargo la parte superior o el sombreado de la
ventana gráfica, comenzarás a ver que
algo sucede. Entonces ya no vemos nuestro
metraje, pero ahora podemos empezar a ver sombras debajo de
estos objetos. Y eso es exactamente lo que queremos. Así que volvamos al sombreado normal de
la ventana gráfica o a la vista sólida. Y ahora podemos agregar algunas de
las otras capturas de sombra. Pero quiero esconder este
avión por ahora porque realmente no
puedo ver el
Bolding y donde
necesito colocar las
otras capturas de sombra. Así que vamos a esconder este captador de
sombras por ahora solo presionar este
ojito en el outliner. Entonces el segundo que quiero crear tal vez en esta
pared para que
podamos captar las sombras de esta caja eléctrica y también de esta mesa
con un sobre. Así que vamos a crear un nuevo plano. La va a crear en
la esquina justo ahí. Y ahora queremos colocar este avión en esta
pared aquí mismo. Entonces voy a moverlo hacia adelante. Entonces G e Y lo mueven hacia adelante
hasta que el punto
de pivote de este plano esté en la
esquina de este edificio. Ahora puedes entrar en wireframe
si quieres ser exactos. Solo asegúrate de que
el punto de pivote, ese puntito naranja esté en
la esquina de ese negrita. Básicamente, la razón por la que
estoy haciendo eso es si giro este plano, si presiono R x para
escribirlo en la X, puede ver que
obviamente va a rotar alrededor del punto de pivote. Entonces sabemos que está
alineándose con la pared. Entonces simplemente presione R y luego x, y luego queremos
girarlo 90 grados. Voy a escribir en mi
teclado 90, presiona Enter. Y ahora sabemos que es exactamente 90 grados
alineándose con la pared, pero obviamente ahora está dentro del piso así que
necesitamos moverlo hacia arriba. Entonces voy a presionar G y Z, moverlo hacia arriba para que esté alineándose
con el fondo de esa pared. Y ahora podemos moverlo de lado. Entonces g x para alinearlo
con una pared así. Ahora podemos simplemente
entrar en modo de edición en este plano y simplemente extender eso para que esté todo el
camino hacia un lado. Así que con este plano seleccionado presiona Tab para entrar en modo de edición. Presiona dos para seleccionar esta arista. Para bordes, seleccione el modo. Selecciona este borde, y solo vamos a
agarrarlo y moverlo de esta manera. Entonces presiona G y X y
luego solo muévelo hasta este lado
del edificio, la pared. Tal vez podamos mover este borde
superior hacia arriba también. Entonces g, Z solo un poco
más alto así. Y ahora tenemos a ese
captador de sombras en esa pared. Entonces lo que tenemos que hacer
con este plano seleccionado, ir a las propiedades del objeto
y luego hacer lo mismo. Así que solo marca
el captador de sombras en este avión así como así. Entonces ahora tenemos estas
dos capturas de sombra. Tenemos el piso que
está puesto como un captador de sombras. Y tenemos esta pared que también está ambientada como captador
de sombras. Obviamente puedes
reproducir esto, no
vas a ver nada. Pero si entramos en
la vista render, empezarás a ver que
ahora tenemos las sombras. Los ve contra este avión y también
contra el suelo. Lo mismo con una mesa. Se puede comenzar a ver
algunas sombras
proyectadas que también sobre
esta pared, así
como el suelo
debajo de esa mesa. Obviamente, la iluminación aún no
está puesta, así que todo está muy oscuro. Pero vas a entender la idea. Volvamos a Solid View y vamos a crear
más capturas de sombra. Entonces primero adelante y
guarda tu proyecto. Ahora, lo que quiero hacer
es
volver a esconder a este gran captador de sombras porque simplemente no es genial trabajar
con él así. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos usar este plano y extenderlo para que también sea un
captador de sombra en esta pared. O podemos crear un nuevo plano. Pero déjame mostrarte cómo
puedes manipular realmente este captador de sombras existente para atrapar sombras de
este lado también. Entonces, antes que nada,
vamos a sacarlo de nuestra colección de objetos como una
caída de nuevo ahí. Esto solo asegúrate de que estamos
en la colección de escena. Bien, entonces tenemos
este avión que es el captador de sombras de esta pared. Y lo que puedo hacer es entrar en modo edición, presionar Tab, presionar dos
para seleccionar este borde. Y ahora podemos
extruirlo en el eje y. Así que simplemente voy a
presionar E para extruir y luego presionar Y para simplemente
extruir básicamente el eje y. Vamos a ir todo el camino
hasta la esquina justo ahí. Entonces lo que podemos hacer también, podemos extruirlo de
esta manera también. Para atrapar estas
sombras en esta pared, voy a presionar
E nuevamente y luego X para extruir sobre el eje x. Y puedo ver que las cosas no
se
alinean muy bien en esta zona. Entonces voy a
seleccionar este borde y este borde y moverlos
un poco hacia adelante. Entonces GY y apenas los mueven hacia adelante solo para que coincidan con el borde de este
jalando un poco mejor. Y voy a
seleccionar este borde, moverlo un poco
más hacia afuera así que g x solo para que coincida con el
borde de ese edificio. Y ahora podemos
extruirlo de esa manera también. Así que también estamos atrapando la sombra en este lado de
la pared. Entonces e para extruir y. y entonces tal vez solo hasta ahí, solo
queremos
atrapar esa sombra de este barril a esta pared. Entonces ahora que tenemos todo
esto es un captador de sombras. Va a atrapar
todas las sombras. Y entonces tenemos obviamente
este avión de tierra también. Bien, para que podamos salir del modo de
edición presionando tabulador. Solo asegúrate de que todos
los objetos que creas, capturas de
una sombra también se establecen como capturas de sombra en
la parte inferior. Ahora, más adelante
vamos a desactivar algunas de estas opciones
bajo una visibilidad. Porque actualmente estas capturas de
sombra
seguirán haciendo rebotar luz
del sol o del
HDCI que agregaremos más adelante que aún
rebotará sobre tus objetos. Ahora, no te preocupes
demasiado por esto ahora. Pero una vez que configuremos la iluminación, te
mostraré y luego
desactivaremos la opción brillante
aquí en las
capturas de sombra porque
actualmente están reflejando esa luz de nuevo sobre los objetos y realmente
no queremos eso, solo
queremos que
capten las sombras. Puede sonar un
poco confuso ahora, pero ya verás una vez
que hagamos la iluminación. Entonces ahora, si entramos rápidamente en la vista
renderizado, solo podemos ver que ahora
estamos poniendo sombras en el piso y también estamos obteniendo sombras en esas paredes también. Así que en realidad se puede
ver muy bien. Al lado de este barril, se
obtiene esa bonita
sombra contra una pared, lo mismo con estas
también en el piso. Y eso es todo lo que realmente está haciendo el
captador de sombras. Es simplemente atrapar
todas esas sombras que luego luego vamos a componer en
nuestro metraje real. Bien, así que una vez que
hayas hecho eso, es solo cambiar el nombre de éste
también a Shadow Catcher. A lo mejor pared de captador de sombras. Entonces sabemos que este
es el piso, así que tal vez solo cámbrame este. Siempre es una buena
práctica sólo
nombrar tus objetos correctamente. Y si jugamos a través de esto, tal vez cambiemos
esto a wireframe para que podamos ver nuestras paredes y piso. Ahora bien, si me devuelvo esto, verás que va a
coincidir muy bien. Se puede ver que las paredes no
se deslizan alrededor, permaneciendo en las posiciones
correctas. Y eso se ve genial. Solo estoy seleccionando todos los
objetos presionando a para que
puedas verlos mejor
en la vista de wireframe. Y esto a veces solo
es algo bueno que hacer es cambiar a wireframe para
que puedas ver todos los objetos un poco mejor y todo se ve genial. Así que adelante y
guarda tu proyecto. Y te veo
en la siguiente lección.
14. Lección 13: coincidir la iluminación con un HDRI y/o un sol: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a comenzar a configurar nuestra iluminación para que coincida con nuestra iluminación 3D con
la iluminación del mundo real en nuestra escena. Entonces, lo primero que
queremos hacer es que queremos
ver nuestra escena en
la vista renderizada. Entonces, si hacemos clic en Render View, en realidad
puedes ver
este fondo gris. Pero queremos ver esto
superpuesto encima del metraje. Entonces lo que tenemos que hacer
es que tenemos que ir a nuestra Configuración de Render
aquí en la parte superior, este pequeño ícono de cámara. Entonces, si te desplazas hacia abajo hasta que veas espuma, puedes expandirla. Y luego hay una caja
que dice transparente. Entonces, si hacemos clic en esta caja
transparente y
volvemos a renderizar la
vista aún en la parte superior, verás que
nuestros objetos ahora están superpuestos en nuestro metraje. Y también se puede empezar a ver las sombras contra las paredes. Se puede ver que hay algunas sombras siendo costeadas en la pared. Pero obviamente la
iluminación no está graduada ni súper oscura o nuestros
objetos son súper oscuros, así que no es, no es correcto. Entonces lo que queremos hacer es o
queremos agregar un sol o una fuente de luz, o podemos agregar una imagen HDRI a nuestro entorno
que ilumine nuestra escena. Entonces, si miras la
iluminación en la escena, notarás que es una iluminación
un poco suave. Está muy nublado, en
realidad no es luz solar súper directa, y eso es lo que
queremos intentar igualar. Quieres intentar
igualar, en primer lugar,
el brillo de
la fuente de luz. Y en segundo lugar,
se quiere que coincida con la dirección de la
luz solar para que las sombras vayan en la
dirección correcta. Básicamente. Podemos hacer esto agregando
un hijo o un HDDI, o podemos hacer ambos. El único problema al hacer
tanto un HDRI como un hijo, entonces tendrás dos sombras o direcciones demasiado superficiales de
las que preocuparte. Se complica un poco. Entonces solo vamos a
usar un hijo o un HDDI. Te voy a mostrar los dos caminos. Entonces lo que podemos hacer es
crear un sol. Entonces solo presiona Shift a y luego
ve a la luz y agrega un sol. Va a agregar un sol en medio
de tu escena. Podemos simplemente moverlo hacia arriba. Entonces, prepárense GZ para moverlo hacia arriba. Ahora puedes usar este
pequeño punto amarillo para cambiar la
dirección de tu hijo y él puede ver las sombras de mis objetos de seguir
esa dirección. Entonces ahora si miramos
a través de la cámara, puedes
ajustarla un poco así. Y se puede ver que nuestras sombras
se están ajustando. Y si nos fijamos en nuestra escena, podemos ver que el Sol es
dejarme solo desactivar el sol. No vemos esos. Se puede ver que las sombras de nuestro edificio va por aquí. Entonces podemos ver, o sabemos que el sol está un
poco ahí en la parte de atrás, brillando de ese lado a la retroiluminación en la parte posterior del Bolding, si
eso tiene sentido. Entonces, volvamos a traer nuestro Sol. Y si entramos en la escena 3D, podemos tratar de
igualar esto para tener nuestras sombras de los objetos
como que van hacia adelante. Tal vez. Y también puedes cambiar
lo largos que son si es recto
hacia abajo el muy corto, si sacas el sol de esta manera
puedes ver que las sombras
se están alargando. Entonces ahora puedes ver que tratamos
de igualarlo así. Otra forma es rotar el
sol con un hijo seleccionado. Simplemente puedes
ir a este objeto y propiedades del
objeto
y simplemente cambiar la rotación z para
hacerlo así. Entonces, sí, solo gira
el sol hasta que
estés contento con la
dirección de tus sombras. También puedes empezar a ver nuestra sombra zombie
entrando por ahí. Y a continuación también podemos ajustar el brillo del sol
con el sol seleccionado. Ve a tus ajustes de luz aquí. Se trata de las propiedades de
los datos del objeto. Esa pequeña bombilla, puedes aumentar la
fuerza del Sol. Entonces hagamos esto tal vez diez. Ahora puedo ver que nuestros
objetos son más visibles. Obviamente con este captador de
sombras, está bloqueando gran parte de la
luz que viene de ese lado, lo cual es realista porque la lana Bolding bloquea
parte de esa luz solar. Y podemos fregar a través
y se puede ver un poco como los objetos en la escena. Entonces lo que quieres hacer es
intentar igualar la intensidad de la
luz para que coincida con la escena. Entonces tal vez esto sea
un poco brillante, así que podemos reducir esto
a tal vez como ocho o tal vez incluso cinco para un poco
solo coincidirlo un poco mejor. Quieres intentar combinar
la iluminación lo mejor posible en tu aplicación
3D. Antes de entrar en compositing. En compositing,
podemos retocarlo robó, podemos bajarlo y
sacarlo un poco, pero quieres intentar
igualarlo lo mejor posible. Ahora el problema de
usar un sol es que
no estamos recibiendo la iluminación desde todos los demás ángulos también. Así que estamos recibiendo un
poco de iluminación de rebote que va desde el piso de
nuevo hacia el objeto. Pero se puede ver que es un poco
solo recibiendo iluminación un lado y no mucho desde el otro lado. Entonces quiero usar un
HDDI para este ejemplo. Voy a entrar y
voy a borrar el sol con el sol seleccionado, presionar X y borrar el sol. Y ahora vamos a traer una imagen HDDI para
iluminar nuestra escena. Entonces para hacer eso, ve a
este pequeño ícono, las propiedades del mundo, este
pequeño ícono de tierra roja. Y luego verás que
dice fondo superficial. Y luego aquí hay un color
que es simplemente gris. Por lo que actualmente es solo usar este color gris para iluminar
la escena. Básicamente. Vamos a hacer click en este
pequeño punto junto al color, y luego vamos a
seleccionar la textura del entorno. Y eso es básicamente
para decir que vamos a usar una imagen HDDI. Ahora puedes hacer click
en abrir porque actualmente verás que se está volviendo rosa,
lo que significa que aún no
tenemos un HR que cargué. Así que presiona este
botón de abrir y ahora podrás navegar a tu carpeta donde
tienes los ojos HDR guardados, y puedes seleccionar uno
para que coincida con tu escena. Ahora, los ojos HDR los puedes
descargar gratis desde sitios web
como HDRI Haven, solo Google HDRI Haven, o ojos HDR gratis. Y puede descargar
muchos de forma gratuita. Así que siempre quieres
tratar de encontrar algo que coincida con
la luz del sol en tu escena. Si es un
día nublado o si es iluminación
brillante o si
tal vez es una toma interior. Entonces voy a seleccionar
algo que esté bastante nublado luciendo
tal vez como éste. Y voy a dar click en abrir. Y eso va a traer
esa imagen HDDI. Y ahora se puede ver
que todo es plomo. Entonces obviamente esto es demasiado brillante para que podamos
ajustar la fuerza. Este HDDI, estás de lado. Entonces solo un poco si
bajas esto a cero, todo será negro. Si lo traes a uno, todo va a ser brillante. Así que voy a
bajar esto a aproximadamente 0.5 por ahora, Mira cómo se siente eso. Y lo que también podemos hacer es que
podamos rotar ese HDRI para que las sombras o que el sol esté en la
posición correcta básicamente. Entonces para hacer eso,
vamos a pasar a la pestaña de sombreado
aquí mismo en la parte superior. Y luego en esta
pestaña de sombreado cambiar para renderizar ver este pequeño
icono en la parte superior. Y queremos mirar a
través de nuestra cámara. Y ahora aquí en la parte inferior
donde dice objeto, vamos a cambiar
esto a wold para que
podamos ver nuestro HDRI que
hemos cargado aquí. Esa es la fuerza. Entonces este es el mismo perímetro
que cambiamos aquí. Entonces lo siguiente lo que queremos
hacer es que queremos crear dos nuevos nodos aquí. El primero va
a ser un mapeo de nodos. Así que presiona Shift una búsqueda y luego simplemente ingresa mapping,
trayendo ese nodo. Y luego uno más, presione, Shift A Search y solo
busque coordenadas, textura coordenada
coloca un año. Y ahora vamos a
conectar este vector de mapeo a nuestra entrada de vector en el HDRI. Entonces vamos a
tomar el generado una entrada ahí en el
vector ahí mismo. Con este nodo, ahora podemos
rotar nuestro HDDI alrededor. Entonces, si vamos a la
rotación, a la rotación z, si empiezo a arrastrar esto, verás que la iluminación
cambia en la escena. Y básicamente lo que estamos
haciendo es que estamos rotando nuestro HDRI 360 grados alrededor del eje z para
tratar de igualar nuestras sombras. Si nos acercamos aquí
y si miramos la sombra tal vez de este objeto, podemos ver que la
sombra se mueve un poco. Entonces queremos tratar de
conseguir que la sombra esté así de
este lado del
objeto. Si obtienes una sombra
que es demasiado dura, entonces necesitas seleccionar
un HDRI diferente con un hijo que no sea tan brillante. Entonces por eso es
importante seleccionar un HDRI que esté un poco a
juego con tu escena. Así que vamos a echar un
vistazo a estos objetos aquí. Nuestro personaje Eso se
ve bastante genial. Estos, el espectáculo, se pueden
ver las
sombras de este lado. Se está cayendo un poco así. Lo mismo con nuestros barriles. Obtenemos unas bonitas sombras
contra la pared, pero también estamos consiguiendo
sombras que vienen de esta manera. Y luego lo mismo con un, bueno, se
puede ver que también hay algunas
sombras en este lado. No son muy fuertes,
así que tal vez un poco preocupados de que no
tengamos suficientes sombras. Pero creo que esto podría funcionar. Como dije antes, también
se puede agregar un sol. Así que ahora puedo entrar y puedo volver a
agregar a ese hijo de nuevo. Vamos a moverlo hacia arriba. Y tal vez esto solo lo
arrastra por ahí. Ahora verás que tienes
otra sombra de la que preocuparte, pero a veces esta es un
poco la forma de hacerlo. Entonces solo quiero que coincida con la
dirección de esas sombras. Si miras al zombi, puedes ver claramente la sombra va por aquí,
lo cual es genial. Así que no te preocupes demasiado por esta nitidez de la sombra. Si estás usando a un hijo, vamos a ver
cómo ablandar eso pronto. Pero por ahora, solo consigue un poco el brillo de tus
objetos cambiando el brillo del
sol o cambiando el brillo
de tu HGRI. Puedes entrar en esta
opción de sombreado o pestaña de sombreado aquí, ir a la configuración de Mundo
y luego solo
puedes jugar con la fuerza
del HDCI aquí. Y también puedes jugar con la dirección del
HDDI aquí mismo. Y luego una vez que estés feliz, adelante y guarda tu proyecto. Y te veré
en la siguiente lección.
15. Lección 14: a juego las sombras: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver cómo hacer coincidir la suavidad de nuestras sombras con las sombras
del mundo real. Entonces actualmente
tenemos un hijo y luego
también tenemos un HDDI que está
iluminando nuestra escena. Entonces, antes que nada,
asegúrate de usar un HDDI que tenga una intensidad
solar coincidente. Entonces, si es un
día nublado usando un share I con un repentino nublado
si es un día soleado brillante, intente usar un HDDI con un día soleado brillante
o un sol brillante. Sí, así que solo intenta
emparejarlo lo más cerca posible. Pero ahora si
miramos nuestra sombra, tal vez del zombi pueda ver que la sombra
es bastante aguda. Se puede ver que no es
como bordes suaves. Y esta es la sombra causada por la luz del sol con la
que agregamos aquí. Entonces, si inhabilito el sol, se
puede ver
que ahora solo está dejando esa sombra suave
creada por el HDDI. Pero digamos que queremos
usar un sol en la escena, pero ves que la
sombra es demasiado dura. Hay una manera fácil de igualar
la suavidad de la sombra. Así que simplemente selecciona el sol o cualquier fuente de luz
que hayas agregado. Si agregaste algunos otros tipos de luz y luego te dirigías a esta luz, ajustando sin embargo la parte inferior
en el lado derecho. Y el ajuste que
quieres cambiar es este ángulo. Actualmente está en 0.5. Y cuanto mayor sea este número, más suave será la sombra. Entonces aumentemos esto
a tal vez como tres. Y se puede ver que
las sombras mucho más suaves ahora, si la aumento aún más, se
puede ver que la sombra
se irá casi lejos. Simplemente es completamente suave. Entonces cero será una sombra
muy dura. Así que voy a aumentar
esto a aproximadamente tal vez dos, tal vez un poco más, tal vez tres, tal vez
más, tal vez cinco. Simplemente queremos
una sombra de aspecto suave
que no sea demasiado dura. Veamos algunos de
nuestros otros objetos. Si miras el, bueno, puedes ver que la
sombra es bastante buena. Ya ves si vuelvo a bajar
esto a cero, tenemos esta línea de sombra muy
dura y eso es algo que no
queremos. Entonces voy a aumentar
esto a unas cinco de nuevo, solo para que
tengamos esa suavidad de esa sombra que se
ve bastante bien. Solo pasa por los
escenarios y juega con la intensidad de tu
hijo o tu HDDI. Y luego solo cambia
este ángulo de tu hijo solo para suavizar un poco las
sombras, intenta combinarlo lo
mejor que puedas. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora, y te veo
en la siguiente lección.
16. Lección 15: configurar los pases de renderización y Cryptomattes: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver los render así
como los pases de cripto matemáticas. Ahora bien, ¿qué es un render pass? Los pases de renderizado son
casi
como capas, como diferentes
capas de iluminación que puedes usar cuando compones
tus imágenes juntas. Entonces tienes más control
para agregar ajustes a tal vez solo la iluminación
directa o solo los reflejos, o simplemente el brillo
de algo, etcétera. Por lo que solo
te dará más opciones hora de hacer compositing. Y las alfombrillas criptográficas también son
casi como una capa, pero puedes especificar que la coincidencia
criptográfica
sea un objeto o un material. Para que luego se puedan aislar ciertos materiales en el proceso
de composición. Y solo
te hará la vida
mucho más fácil a la hora de
hacer compositing, a
lo que llegaremos un poco más tarde. Así que veamos los pases de
render disponibles en Blender. Para ver el proceso de renderizado, harás clic en este pequeño icono que dice Ver propiedades de capa. Usted en el lado derecho, verá una lista completa de
todos estos analizadores aleatorios. Para que veas
que tenemos cosas como combinado z debemos posicionar
todas estas. Tienes tus capas de luz o tus analizadores de luz los cuales serán difusos brillantes y
todos estos. Y luego cripto mat
aquí mismo en la parte inferior. Así que vamos desde
arriba y veamos cuál de estos jefes
queremos renderizar. Así que combinado básicamente
significa que son todas las capas combinadas. Y eso también se llama
pausa de belleza. Y eso ya tendrá
todo incluido, como todas las capas combinadas. Entonces queremos
quedárnoslo solo para
asegurarnos de que tenemos
eso si lo necesitamos. Ahora no vamos a
hacer una pausa Z, pero vamos a
hacer un must pass. Ahora la pausa media es
casi como un pase de profundidad Z, y eso nos permitirá agregar
algunos perdidos a la escena. Entonces eso o señor Hayes, porque si miras
metraje en la vida real, puedes ver la nebulosidad
de los objetos más a lo lejos y luego menos nebuloso para los objetos
más cercanos a la cámara. Y eso es simplemente algo
que podemos usar en composición para tal vez
agregar una capa must. Entonces, si tenemos algún objeto que esté más lejos
en el fondo, podemos usar esto debe pasar
para crear ese aspecto nebuloso. Entonces esa siempre es una pausa
importante para incluir. Entonces no vamos
a incluir ninguno de estos otros detalles aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo
hasta estos pulsos de luz. Entonces queremos incluir el fusible, todos estos directos,
indirectos y de color para un
fusible, lo mismo con brillante. Puedes llevártelos a todos. Transmisión,
realmente no necesitamos porque transmisión
trans
es solo si tienes objetos
transparentes en
tu escena como brillo o cualquier cosa como agua o
líquidos o cosas así. Pero podemos incluirlos
solo para que los tengamos. Pero en realidad no va
a tener ningún dato en ellos. Porque como dije, no tenemos ningún objeto transparente
en el volumen de la escena. Realmente no necesitamos esto
si tienes algo como humo o fuego, algún efecto de volumen, así
puedes agregarlos si quieres. Pero sí, como dije, no
usamos ninguno de estos efectos de volumen. Y luego para la emisión, no
necesitamos esto
porque no tenemos ningún material de emisión
en nuestra escena, así que vamos a saltarnos eso. Entonces lo único que queremos
incluir aquí es la sombra, también la inclusión ambiental, y
luego también el captador de sombras. Simplemente va a separar todas estas capas
para que
tengamos un control total en composición para
ajustarlas por separado. Ahora, bajemos y llegaremos a la sección de
cripto matemáticas. Ahora aquí tenemos
tres opciones, objeto, material y activo. Por lo general solo uso
objeto o material. Y básicamente esto te
dará como una capa para cada
objeto de la escena. Entonces simplemente voy a tomar este objeto y eso
básicamente solo nos dará una capa separada para cada objeto
individual en la escena para que podamos
mezclarlos fácilmente al
hacer composición. Digamos que queremos crear, queremos ajustar la
iluminación en un solo objeto. Esto nos permitirá hacerlo. Entonces volvamos
a ver rápidamente esta lista. Entonces desde arriba, solo
quieres incluir combinado y must. Entonces si te
desplazas hacia abajo, quieres incluir todos
los jefes difusos o los parses brillantes, toda transmisión que
realmente no usamos en la escena. Y luego oclusión de sombras, captador de
sombras. Y luego bajo cripto matemáticas, quieres habilitar el
objeto sentado ahí mismo. Entonces una cosa a tener en cuenta
sobre el must pause. De hecho, podemos especificar la distancia del punto de
partida de la mayoría y también
el punto final o el más
alejado de la cámara. Para ello,
volvamos a la visión sólida por ahora. Y luego queremos, una vez que hayas activado el must pause aquí en
los analizadores de render, puedes ir a la configuración de
lobos, este pequeño ícono, y luego verás la mayor
pausa aquí mismo. Ahora, todavía no vemos los límites en la escena porque
necesitamos activarlo. Entonces para hacer eso, haga clic
en la cámara, vaya a la configuración de la cámara, usted en el lado derecho. A continuación, expanda la visualización de la ventana gráfica. Entonces verás una casilla de verificación obligada. Así que solo habilita la casilla de verificación de
mitos. Y ahora verás estos límites
en la escena aquí mismo. Se puede ver un
punto de partida y un punto final. Entonces estos son básicamente los
límites de los más jefes. Entonces ahora lo que podemos
hacer es volver a ir a este ícono wold. Y ahora bajo este desplegable
debes pausar, ya
tienes tu inicio. Se puede ver que puedo
configurar o ajustar la posición
de inicio desde la cámara. Y también puedo establecer la profundidad o el final donde va a terminar la mayor
parte. Así que puedes hacer coincidir
esto con todos los objetos de tu escena porque solo
tenemos objetos en esta área. Entonces quiero mi, el
final de ellos debe pasar para estar detrás de todos ellos. Obviamente, si lo pongo a
tal vez algo así, eso significa
que la niebla
pasará de ser muy opaca, también. Transparente aquí mismo. Entonces solo quieres intentar conseguir el mayor jefe incluya
todo en la escena. La distancia, básicamente, el punto de partida puede estar
cerca de la cámara y la profundidad puede ser la más alejada o más lejos como el
objeto más alejado de tu escena, tal vez algo así. Bien,
volvamos
a mirar a través de la cámara y ahora puedo ver que
tenemos esos límites. Podemos
volver a ocultar esos límites, si quieres,
puedes ir a la configuración de tu
cámara y simplemente desactivar esta pequeña casilla debajo de View Display
para ocultarla de la vista de la cámara si se pone
un poco demasiado ocupada. Y ahora solo volvamos a hacer una vista de renderizado
rápido. Porque creo que
hay una cosa que solo
tenemos
que tener cuidado. Entonces, si miramos a nuestro captador de sombras y
simplemente nos acercamos un poco aquí, verás este
borde justo en la parte superior donde básicamente está nuestro
receptor de sombras. La razón por la que podemos ver eso es porque este receptor de
sombras de fondo,
el receptor de sombras de plano de piso, en realidad rebota luz y reflejos sobre
el receptor de sombras. Entonces, lo que suelo hacer es
seleccionar nuestro captador de sombras de piso. Y luego vamos a ir a
este objeto propiedades, este pequeño cuadrado naranja. Y luego, si te desplazas hacia abajo hasta donde habilitamos el receptor de sombras, verás algunas otras opciones
aquí por visibilidad de Ray. Y todo lo que quieres
hacer es desactivar el difuso y el brillante en todas
tus capturas de sombra. Así que ya hemos hecho esto para el captador de sombras de suelo o
el captador de sombras de piso, voy a seleccionar este captador
de sombras de
pared también
voy a seleccionar este captador
de sombras de
pared y hacer lo mismo. Así que bajo las propiedades del objeto, igual de capaz difusa y brillante. Así que no conseguimos
esos equilibrios o la luz rebotando contra
nuestras capturas de sombra. Entonces ahora se puede ver que todavía tenemos las sombras en la pared y
las sombras en el suelo, pero no conseguimos que esa línea áspera atraviese
nuestra pared ahí mismo. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora, y te veré
en la siguiente lección.
17. Lección 16: Renderización de secuencias EXR: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a renderizar nuestra animación a
una secuencia XOR. Así que vayamos rápidamente a través de
nuestra Configuración de Render. Así que comencemos por las propiedades de
render. Este pequeño icono de cámara
en el lado derecho. Asegúrese de que su
motor de renderizado esté configurado en ciclos. Y si tienes una GPU, establece esto en GPU compute, luego bajo sampling
nos vamos a centrar en la sección de renderizado. Sí, puedes
minimizar la ventana gráfica y el umbral de ruido
que suelo mantener. Esto aumentará ligeramente el tiempo de
renderizado. Muestras máximas. Normalmente configuro esto
en alrededor de 256. Si hago mi render final, final, entonces aumentaré esto a aproximadamente 512 o tal vez uno o 24. Pero creo que para este ejemplo, a cinco-seis deberían
ser suficientes muestras. Entonces también puedes
elegir si quieres deshacer ruido de tu render. Voy a mantener esto encendido. Normalmente no denoise
al renderizar, solo
acelerará un poco
el render y siempre podremos restarle ruido
en el compositor. Y suelo añadir grano
encima de todo
después también. Pero creo que para este ejemplo, podemos retocar nuestro
render, así que está bien. Puedes quedarte con eso. Entonces
si bajas ligeramente, verás desenfoque de movimiento. Voy a desmarcar el
desenfoque de movimiento porque antes que nada, el movimiento de nuestra cámara no
es muy rápido. Así que no hay realmente desenfoque de
movimiento en esta escena, pero también puedes volver a agregar desenfoque de
movimiento al
hacer la composición. Ahora puedes sacar el desenfoque de
movimiento. Entonces creo que siempre es
seguro no renderizar licuadora
Motion Blur a menos sea algo muy específico que necesites ese desenfoque de movimiento. Pero por ahora, solo
habilitemos el desenfoque de movimiento. A continuación, si vamos a nuestras propiedades
de salida, aquí es donde se puede
establecer la resolución. Entonces obviamente estamos
usando un metraje de 1920 por 1080, así que eso es por defecto. Si quieres disminuir el tamaño de tu
render, la resolución, puedes hacerlo
aquí, pero por ahora, mantengamos esto en 100. Asegúrate de que tus
rangos de fotogramas sean correctos. Empezamos en el frame uno, terminando en el frame 150,
que es perfecto. Entonces para la salida, queremos especificar una carpeta
donde queremos renderizarla. Así que acabo de crear una
carpeta llamada render one. Y luego queremos darle un nombre a
nuestro render también. Así que sólo voy a
llamarlo render one. Y luego voy a
colocar un guion bajo porque va a sumar
el número de fotograma después de eso. Entonces, si no
agregas un guion bajo, puede
parecer un poco
confuso y puede que no se importe correctamente
a tu compositor. Así que siempre ponle un guion justo al
nombre del archivo, así. Y luego vamos a
dar click en Aceptar. A continuación, queremos decirle a blender qué tipo de archivos
queremos renderizar. Así que no vamos
a renderizar un video, sino que vamos a renderizar
un edX abierto son multicapa. Ahora la razón por la que
elegimos multicapa es que tenemos todos esos
pases de render que seleccionamos. Y entonces eso significa que
necesitamos seleccionar una multicapa XR para
incluir todas esas capas. A continuación tenemos la profundidad de color. Ahora tienes dos opciones, flotar y flotar por completo. Ahora, el 90% del
tiempo de flotación media está perfectamente bien porque
vamos a hacer
compositing en 16 bits. Y si por alguna
razón necesitas
hacer tu composición
en 32 bits completos, entonces seleccionarás
este float full. Pero porque, como digo,
para la mayoría de renders, float off es más que suficiente, los tamaños de archivo
serán mucho más pequeños. 16 bits suele ser
más que suficiente. Así que asegúrate de que tus ajustes
estén establecidos así. Y luego hay una
cosa más que necesitamos
cambiar antes de poder
comenzar nuestro render. Entonces actualmente, como pueden ver, tenemos esta imagen de fondo. Nuestro metraje en realidad está
configurado en la escena. Entonces, si lo renderizamos ahora mismo, va a incluir esta imagen de fondo del metraje
real o la placa. Y eso es algo
que no queremos. Solo queremos renderizar nuestros objetos 3D con las
sombras y todo eso. Ahora, para deshabilitar esto
desde nuestro render, simplemente vaya a la pestaña de composición aquí mismo en la parte superior, el espacio de trabajo
de composición. Y luego simplemente
desmarca justo en la parte superior dice Usar nodos. Solo quieres
desmarcar esa casilla. Y ahora si
vuelves a Layout, todavía
va a
aparecer en esta ventana gráfica, pero cuando rendericemos, no
va a estar ahí. Así que rápidamente solo
guardemos nuestro proyecto. Y luego una cosa más
que hago antes de renderizar, cambié mi ventana gráfica
a vista sólida. Eso solo aumentará ligeramente
el tiempo de renderizado. Vuelve a guardar tu proyecto. Y ahora podemos dar click en
Render y Render Animation. Ahora va a
empezar a renderizar todos nuestros objetos y todas
las pausas y todo, todas las sombras, etcétera. Y lo va a guardar en EX, o imagen para cada uno de los fotogramas, cada uno de los 150 fotogramas. Ahora estás de lado. De hecho, puedes ver
todas las pausas de renderizado. Si haces clic en este desplegable aquí en la parte superior donde
dice combinado, puedes ver que tenemos mosto
combinado y todos estos diferentes pases de
render. Si hago clic en tal vez A0, que es oclusión ambiental, esto ahora
nos mostrará la oclusión. Pausa en un segundo. Ahí vas. Puedes ver que esta es la pausa de oclusión
ambiental, o tal vez podamos cambiar esto a la pausa del captador de sombras y
puedes ver ahí tenemos
todas las sombras. Estos solo te están mostrando todos los diferentes pases de render. Combinado es básicamente
todo combinado, todas las capas, para que puedas ver los
colores correctos, etcétera. Así que vamos a correr a través. Tardará unos minutos, a lo mejor una hora depende la velocidad de tu computadora
y de tu tarjeta gráfica. Y te veo
en la siguiente lección.
18. Lección 17: después de los efectos: importa placa y renderiza y crea el espacio de color correcto: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a iniciar el proceso de composición. Entonces, como puedes ver
en After Effects, estoy usando After
Effects versión 23.2, 0.1, pero puedes seguirlo en cualquier otra versión
de After Effects. También puedes usar
tu propio compositor si te pueden preferir usar algo como fusión nuclear o incluso el perno en
compositor en licuadora. Puedes seguir adelante y
usar eso también. La mayoría de los principios
serán muy similares a lo que voy a
hacer aquí en After Effects. Entonces comencemos
importando la placa
o el archivo de metraje, ese archivo MOV, y
luego también el render pasa que
renderizamos desde Blender. Entonces estás en el
área de proyectos en After Effects, simplemente
voy
a hacer doble clic. Y luego voy a
navegar hasta la carpeta donde guardé el metraje, que es el metraje subrayado
un subrayado 1080 punto MOV. Y simplemente voy a
traer eso. Ahora bien, si rápidamente echamos un vistazo a las propiedades de este MOV, verás que
obviamente es 1920 por 1080, y luego verás
la velocidad de fotogramas de 25. Entonces eso es algo a tener en cuenta porque esa va a ser nuestra velocidad de
fotogramas final para nuestro club. Ahora esto obviamente
dependerá del clip, si estás usando tu propio clip, qué le disparaste. Pero para esta instancia
van a ser 25. Entonces voy a arrastrar esto
a una nueva composición. Y luego tenemos nuestra
configuración de marco de entrada y salida y todo es el momento
y todo es correcto. Bien, así que a continuación
podemos importar nuestro EX o secuencia que
renderizamos desde Blender. Entonces voy a hacer doble clic
para abrir la ventana de importación. Y luego simplemente voy
a seleccionar los primeros EX son. Puedes ver que tenemos
todos nuestros renders son todos los frames aquí
desde el frame uno hasta el 150. Y simplemente voy a
seleccionar el primero, renderizar uno, subrayado 0001. Y luego aquí en la parte inferior,
solo asegúrate de tomar la secuencia XOR
abierta
y luego haz clic en Abrir. Así que tenemos una secuencia de imágenes y todo lo que tenemos que hacer ahora es establecer la velocidad de fotogramas de nuestra secuencia de
imágenes también. Así que haga clic derecho en
esa secuencia de imágenes, vaya a Interpretar material principal, y luego simplemente establezca este
fotograma aquí mismo en 25, y luego haga clic en, Bien. Ahora, antes de empezar a componer esta única cosa que tenemos que
hacer dentro de After Effects. Y eso es para configurar
nuestra gestión del color para asegurarnos de que
todo va a coincidir y la gamma es correcta. Entonces lo que tienes que hacer es justo aquí en
la parte inferior dice Configuración
del proyecto
o puedes ir a Archivo y luego configuración del proyecto. Entonces, primero vayamos aquí y
luego debajo de la pestaña Color, lo que debes hacer
es donde dice espacio de color de trabajo, asegúrate de que esto esté configurado en RGB. Si está configurado en ninguno
o en cualquier otra cosa, generalmente lo es, creo que
por defecto se establece en none. Tienes que entrar aquí
y establecer esto en RGB. Y eso solo será para que estemos trabajando en el espacio de color
correcto. Si no haces eso,
tu metraje o el render se verán muy oscuros. Así que solo configura eso y luego también asegúrate de que
haya linealizar. El espacio de color de trabajo está marcado. Y entonces esa compensación también
debería marcarse. Bien, y eso es todo
lo que necesitamos cambiar aquí. Entonces haga clic en bien,
también, firme eso. Y entonces lo que también puedes
hacer es verificar que tus secuencias de imágenes o dos
también estén establecidas en ese
mismo espacio de color. Así que haga clic derecho en
la secuencia de imágenes, Interpretar material de archivo,
y luego principal de nuevo. Y luego verás que aquí
también hay una pestaña de color. Y luego solo asegúrate de que
eso también esté configurado en sRGB. Y ahí donde dice
interpretar como Luz Lineal. De forma predeterminada, esto se establece en
solo en cuatro composiciones de 32 bits. Entonces, por defecto, esto está configurado en on, pero solo para composiciones de 32 bits, y estamos trabajando
en una comp de 16 bits. Entonces cambia esto a On, lo que significa que estará
encendido por ocho bits 16.32. Entonces con ese clic en, Bien, y ahora estamos trabajando en
el espacio de color correcto. Además, puedes ver aquí
que nuestra empresa está configurada 16 bits y esto también se está configurando en la configuración
del proyecto. Así se puede ver ahí
en C2 16 nacimientos, ahí tenemos nuestro espacio de color. Y eso es todo lo que necesitas hacer. Entonces ahora estás seguro de que tu
proyecto está configurado correctamente. Sigue adelante y guarda este archivo de
secuelas o este proyecto de
secuelas. Y luego en la siguiente lección
vamos a empezar a componer todos esos jefes
aleatorios juntos. Te veré en
la siguiente lección.
19. Lección 18: composición de la configuración: la forma integral: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a comenzar con el
proceso de composición real para extraer todos esos pases de
render que
renderizamos desde
dentro de blender y
juntarlos nuevamente para formar nuestra pausa de belleza o
la pausa combinada. Ahora, antes de comenzar, hay algunas diferentes, o en realidad hay
muchas formas diferentes de
componer estas pausas juntas. Son como una forma más
integral donde extraemos todas las
diferentes capas son todos los diferentes analizadores que te darán acceso
total o control
total a todas
las cosas individuales como los reflejos especulares, el reflejo, el brillo
indirecto, el brillante directo,
todas esas cosas. Y luego hay una
manera más fácil que la mayoría de la gente usa. Entonces te voy a mostrar primero esa difícil o la forma más
integral. Pero vamos a utilizar la manera más fácil de seguir
adelante en este curso. Así que solo quiero
darles primero el desglose de la
forma más completa para que entiendas cómo
hacerlo si es necesario. Pero como digo, para la mayoría de los proyectos, solo uso de la manera fácil. Y, um, sí, Muchos estudios grandes usarán una
forma más integral y eso te dará más flexibilidad y
más control por el pipeline donde no
tienes que
volver atrás y volver a renderizar
algunas de las tomas. Pero por lo general en un entorno más pequeño
, puedes retroceder y
volver a renderizar si
realmente necesitas cambiar, al igual que este especular
resalta de un objeto. Entonces, saltemos a la manera
más integral. Entonces, antes que nada, cambiemos el nombre de nuestra
comp para que puedas ver que actualmente se llama
solo clip de metraje uno. Entonces voy a renombrar esto
para venir pre en comping. ¿Bien? Entonces como digo, esta es la forma más difícil, más profunda de hacer las cosas. Así que vamos a tomar nuestro render
XR y lo vamos a arrastrar encima de
nuestro metraje en un comp. E inmediatamente vas
a ver solo una pantalla negra. Ahora, necesitamos
extraer esas pausas individualmente usando un
efecto en After Effects. Ahora, puedes ir a tus
Efectos aquí en la parte superior, y puedes encontrar todos los efectos que para extraer estas capas debajo de este cuadro
desplegable de canal 3D aquí. Entonces el que vamos
a usar se llama extractor. Y luego más adelante también usaremos el artefacto criptográfico de aquí. Pero por ahora vamos
a usar el extractor. Ahora, estoy usando un plug-in de un copiloto de video
llamado FX Console, donde simplemente seleccionas
la capa y luego
presionas un atajo en
mi pestaña de control de casos, y luego
simplemente puedes buscar un efecto como yo simplemente puedo escribir tu extractor y puedo
elegir ese efecto desde aquí. Voy a usar
eso en el futuro. Pero como mencioné,
puedes ir al
desplegable Efecto aquí en la parte superior y elegir ese efecto desde aquí. También puedes simplemente copiloto de video de
Google FX Console es un complemento gratuito
y es realmente útil. Simplemente acelera mucho
tu trabajo. Entonces voy a agregar
ese efecto extractor a estas capas renderizadas. Entonces, vamos a agregar ese efecto. Ahora veremos que obtenemos
estas capas desplegables, rojas, verdes, azules, y luego
también ese canal alfa. Ahora, si haces clic en el desplegable de esta
capa, verás todas las
pasadas de render que exportamos. Cosas como la oclusión ambiental,
tu pausa combinada, todos los diferentes
jefes difusos, los análisis brillantes, el mosto, todos estos,
las capturas de sombra y la
transmisión también. Así que vamos a intentar
reconstruir la pausa combinada, porque ya tenemos
la pausa combinada, pero vamos a usar estas
otras capas u otros
pases de render para reconstruir esa pausa. Y eso nos dará acceso a todos esos diferentes procesos
aleatorios de iluminación básicamente. Entonces primero vamos a comenzar
con el color difuso. Entonces verás que dice
diffn color C 0 L. Y esa va a ser nuestra, nuestra primera capa que
vamos a
extraer de este render. Y luego año donde
dice modo. Aquí es donde
tienes todos tus modos como Multiplicar, Agregar, pantalla, etc. Vamos a cambiar
este para multiplicar. ¿Bien? Y entonces ya ves
que algo sucede. Podemos ver
algunos de los objetos, pero son muy, muy oscuros y
algunos de ellos son simplemente negros. Todo eso es normal por ahora. Entonces en este momento, esta pausa de render
no tiene una capa Alpha. Entonces se puede ver que dice alfa, lo que significa que dice copia. Y es solo tratar de
usar una capa Alpha de
este render posts, pero no hay ninguno. Entonces tenemos que decirle para obtener la capa alfa
del jefe combinado, que es ver combinado, y luego la
capa Alfa, el punto a. entonces si selecciono eso,
entonces puedes ver, ya
podemos ver el
resto de nuestra imagen y estos objetos
siguen luciendo igual. Entonces esa es la pausa de color
difuso. Así que vamos a cambiar el nombre de
esto y llamar a esto D. Si C 0 L Asegúrate de guardar tu
proyecto de vez en cuando. Ahora el orden de tus capas también
son muy importantes. Entonces solo algo
a tener en cuenta también. Bien, entonces ahora que tenemos
nuestra pausa de color difuso, vamos a
duplicar esta capa. Así que simplemente
selecciona esta capa, presiona Comando D para duplicar eso o Control
D si estás en una PC. Y luego vamos a seleccionar directa
difusa
del desplegable. Y esta vez vamos
a cambiar el modo para agregar. Bien, así que ahora
verás que
las cosas empiezan a verse
un poco diferentes. Se puede ver que algunos de
los objetos se están
volviendo un poco negros y algunos de
ellos se vuelven blancos. Pero continuemos y
veamos qué obtenemos una vez que hayamos agregado todos estos
diferentes pases de render. Entonces voy a renombrar esta
capa para difusa directa. Entonces solo el IFFT IR, solo para hacer un seguimiento de dónde está
todo en
esta composición. Bien, a continuación
voy a duplicar esta capa directa difusa. Y esta vez voy
a elegir Difusa indirecta del desplegable y luego simplemente renombrar
esta capa también, difusa IN D por indirecta. Y esta vez lo vamos
a dejar en AD también. Ahora lo que tenemos que
hacer es que necesitamos mover la
capa de color difuso por encima de estas dos, Difusa indirecta
y difusa directa. Ahora verás que obtenemos
algo de color en la escena. Entonces si me acerco un poco aquí, se
puede ver que la mesa tiene algunas texturas y
caja eléctrica contra la pared, así
como estas cosas, todas
tienen color ahora. Bien, entonces a continuación tenemos que agregar nuestros materiales brillantes también. Entonces esta vez
voy a duplicar la capa de color difuso. ¿Bien? Y para éste
vamos a seleccionar color
brillante del desplegable de la
capa, y lo vamos a
dejar en multiplicar. Pero esta vez
vamos a moverlo hacia abajo hasta justo
por encima del metraje. Y vamos a renombrar
esto a color brillante. Algo así. Bien, así como pueden ver, todo en la escena
cuando vuelve a ser negro. Y esto es porque lo
mismo que hicimos con la capa de color difuso donde
usamos el Alpha combinado. Tenemos que hacer lo mismo con
este color brillante también. Entonces en la capa de color brillante, solo selecciona Siguiente a Alfa, vamos a seleccionar la
escena combinada Alpha. Y eso solo usará el Alfa
de esas otras rutas de renderizado
combinadas. Bien,
a continuación tenemos que traer nuestros analizadores
directos brillantes y también los indirectos
brillantes. Para ello, voy a
duplicar el
indirecto Difuso y vamos a
moverlo por encima de todo. Y para éste,
voy a elegir el directo
brillante por ahora. Asegúrate de que esté en Agregar. Y vamos a cambiarle el nombre
a directo brillante. Bien. Y luego vamos a
duplicar esta capa. Y para esta vamos
a elegir indirecta brillante. También deja este en el anuncio, y es solo renombrar esto. Ahora podemos
ver que
básicamente podemos ver todos los
objetos de la escena. Entonces estos objetos que tienen algunos materiales brillantes
o materiales metálicos, los
podemos ver ahora. Para que podamos ver todos nuestros objetos en la escena, lo cual es genial. Bien, entonces a continuación
queremos traer nuestras sombras. Así que voy a duplicar
cualquiera de estas capas y luego moverlo todo el camino hacia abajo
hasta justo encima del metraje. Y vamos a cambiarle el nombre
a Shadow Catcher. Y para esta
vamos a seleccionar las capas. Vamos a seleccionar
Shadow Catcher. Entonces vamos a cambiar
este modo para multiplicar. Y ahí tenemos sombras. Entonces ahora si solo me
acerco aquí y cambio esta capa de
captador de sombras dentro y fuera. Se puede ver que tenemos sombras. Y estas son las sombras
del captador de sombras que
agregamos para que puedas ver
sombras contra las paredes, sombras contra el suelo. Tenemos unas bonitas sombras
ahí contra esa pared. Así que tenemos nuestras sombras adentro. Y si tal vez solo
pasamos un pequeño año, deberíamos poder ver la sombra de nuestro pequeño
zombi allí también. Para que veas, definitivamente
tenemos algunas sombras ahí. Bien, ¿qué más podemos añadir? Todavía podemos agregar la oclusión
ambiental. Así que voy a simplemente
duplicar esta capa superior. Y vamos a cambiar el nombre de esto a
un 0 para oclusión ambiental. Y del desplegable de la capa, voy a seleccionar el punto visto A0, que es la oclusión. Y como pueden ver, se
ve algo así. Y necesitamos cambiar el
modo para multiplicar también. Y luego lo mismo otra vez que hicimos con las otras capas
multiplicadas, necesitamos decirle
qué alfa usar. Entonces voy a usar la
escena combinada Alpha. Y ahora tenemos nuestra
oclusión ambiental en la escena. Entonces ahora si me acerco aquí, podrás
ver lo que le hace a tal vez a este objeto
aquí mismo si lo enciendo y desactiva. Entonces agrega un poco que las sombras
internas. También se puede ver en estas bolsas
de arena muy bien. Apenas esas sombras entre
algunos de estos objetos. Entonces, como mencioné antes, esta es la
forma integral de hacerlo. Entonces, si esto parece muy complicado y muy
confuso, no te preocupes, hay una manera
mucho más fácil de hacerlo si
puedes regresar y
volver a renderizar si es necesario. Así que no te asustes demasiado si esto parece
demasiado complicado, solo
quería
mostrarles cómo hacerlo. Bien, así que vamos a
discutir rápidamente por qué querrías ir por esta ruta y
no la ruta más fácil. Ahora bien, esto te dará
acceso total o control total sobre todas estas diferentes pausas de
renderizado como tu iluminación indirecta brillante
o tu director brillante. Si tienes muchos
reflejos, realmente
puedes entrar
aquí y puedes agregar algunos efectos a esa capa
específica, como un efecto de tinte cambia el color de un
reflejo puede ser, o puedes cambiar la opacidad de esa capa específica para simplemente marcar esas tal vez como solo tus reflejos o
tu iluminación indirecta. Por lo que esto te dará un control
extremadamente detallado para manipular tus renders en secuelas o en
cualquier otro competidor. Y eso significa que no tienes que
volver a Blender para volver a renderizar. Digamos que quieres cambiar el color de un
cierto reflejo, entonces no puedes tener que volver atrás y
volver a renderizarlo. De hecho puedes hacerlo
todo en tu composite. Pero como dije, esto
es un poco solo para mostrarte que así es, esta es la manera de
reconstruirla un poco de la manera más
integral. En la siguiente lección, te
voy a mostrar
la manera más fácil que probablemente usa la
mayoría de la gente, especialmente si estás
trabajando en proyectos tú mismo o si estás trabajando
para un estudio más pequeño, más fácil, te recomendaría simplemente ir con él de manera más fácil. Pero esto es solo para que
sepas que puedes
hacerlo de esta manera si quieres
ese control total. Así que adelante y
guarda tu proyecto. Obviamente puedes ir y
jugar con estas capas y ver qué puedes hacer si
agregas algún efecto de tinte. Entonces tal vez
apagarlos o cambiar la opacidad
y ver qué hacen. Familiarízate con esto, pero no intentes
memorizarlo si realmente no lo
vas a usar así. Entonces en la siguiente lección
vamos a ver la manera más fácil, guarda tu proyecto. Y te veré
en la siguiente lección.
20. Lección 19: composición de la configuración: la manera fácil: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver la manera más fácil de reconstruir un poco nuestra
orina compuesta After Effects. Así que comencemos. Entonces antes que nada,
me voy a llevar mi MOV o el videoclip. Sólo voy a arrastrarlo a una nueva composición y vamos a
renombrarle este demasiado fácil. Acampar, lo que quieras. Así que ahora tenemos nuestro videoclip y podemos reproducirlo. Y puedes ver que tenemos
nuestro videoclip ahí mismo, y nuestra velocidad de fotogramas es
correcta, todo está bien. Entonces, lo que voy a hacer, voy a arrastrar el render, colocarlo encima de nuestro metraje. Entonces vamos a aplicar
ese efecto extractor
también para extraer algunos
de los analizadores de render. Así que sólo voy a cargar
en ese efecto de extracción. Y ahora bajo el desplegable de la
capa, simplemente
vamos a seleccionar punto
visto combinado. Y eso básicamente nos
va a dar, si solo solo esta capa, puedes ver que nos está dando todos nuestros objetos y
no está incluyendo las sombras. Si miro esto con la capa
alfa habilitada aquí, puedes ver que no hay sombras, pero tiene la
información de color y tiene los reflejos y
tiene todo eso combinado. Entonces, es tomar lo
directo y indirecto y lo brillante
y la transmisión, todo eso,
combinándolos juntos. Así que básicamente son todos
esos diferentes analizadores de render combinados en uno solo. Así que vamos a cambiar el nombre de esto
y llamar al combinado. Bien, a continuación queremos
traer nuestras sombras. Entonces simplemente voy a duplicar esta capa,
moverla al fondo. Y bajo capas, voy
a elegir el captador de sombras. Y se puede ver que ahí tenemos a
nuestro captador de sombras. Y entonces tenemos que cambiar
el modo de normal a multiplicar en las sombras. Sólo voy a cambiar el nombre de esta
capa a Shadow Catcher. Y ahí se puede ver que
tenemos nuestras sombras adentro. Entonces, si vuelvo a acercar aquí, puedes ver si lo
enciendo y apago, tenemos esas bonitas
sombras contra las paredes, contra el suelo, en todas partes
donde las necesitamos. Bien, así que a continuación
vamos a traer nuestra oclusión ambiental. Entonces voy a duplicar una de estas capas y luego
moverlas justo en la parte superior. Y luego bajo capas
voy a elegir visto punto 0. Voy a cambiar
el modo para multiplicar. Vamos a cambiar el nombre de esta capa a A0 para que sepamos que nuestra oclusión
ambiental, y luego solo necesitamos
decirle que use el alfa del combinado
igual que lo hicimos antes. Y ahora también tenemos nuestra
oclusión ambiental. Entonces, si solo me acerco un poco aquí, tal vez a estas bolsas de arena otra vez, podemos apagarlas y encenderlas. Y se puede ver que ahí hay una
gran diferencia. También hay un pase obligatorio
que podemos traer, pero vamos a
verlo un
poco más adelante en este curso. Entonces por ahora solo queremos
usar la oclusión de amina, la combinada y el
captador de sombras y luego nuestro metraje. Bien, así que ahora
podemos fregar a través nuestro clip y se puede ver todo se
ve bastante bien. Pero en el próximo
par de lecciones vamos a entrar y
voy a mostrarte cómo puedes ajustar algunos de estos objetos para que encajen
mejor en la escena. Y solo una cosa interesante
a tener en cuenta aquí a un lado, nuestro pequeño zombi saliendo de este lado del edificio
o detrás del edificio. Ni siquiera necesitamos hacer
ningún año de rotoscopio. Porque me di cuenta que colocamos aquí mismo
un captador de sombras. Y cuando renderizamos
esto, en realidad ya enmascaró esa
parte del zombi. Pero lo que haré una vez que lleguemos
a la lección de rotoscopio, simplemente
volveré a renderizar
al zombi en su propia capa para que podamos, así solo puedo mostrarte cómo
vamos a leer un alcance,
algo así. Si no tuviéramos un avión captador de sombras en el costado que en
realidad está bloqueando en lo que nos está ayudando mucho ahora. Pero solo te voy a mostrar
algo interesante que noté ahora. Entonces, como puedes ver, esta es la forma más fácil, mucho más fácil de combinar
algunas de estas pausas juntas. Obviamente, esto no te va
a dar tanto control, pero como mencioné anteriormente, normalmente puedes
salirte con la tuya con solo hacer el atrapador
de
sombras combinado y la oclusión y
luego los vamos a usar debemos publicar
más adelante también. Pero es mucho
más fácil que extraer todas
estas capas, lo que
te dará más control. Pero sí, la mayor parte del tiempo, esto está perfectamente bien. Para que puedas entrar y
guardar tu proyecto. Y en la siguiente lección
vamos a empezar a ajustar algunas de estas capas para que se sientan como si
estuvieran dentro de esta escena. Te veré en
la siguiente lección.
21. Lección 20: combina y ajusta sombras, reflejos y reflejos: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver cómo hacer coincidir nuestras sombras un poco mejor y también los reflejos de
algunos de nuestros objetos. Entonces echemos un vistazo a
la sombra de nuestro zombi. Yo sólo voy a acercarme aquí. Podemos ver que ahí tenemos la
sombra de nuestro zombi. Ahora digamos que
quieres que sea
más claro o más oscuro, esta sombra. que pueda ir a la capa de captador de
sombras, presionar T para sacar a colación la opacidad. Y simplemente puedo
alternar este 0-100 y eso hará que
la sombra sea más clara o un poco
más oscura, o solo al 100%. Y se puede ver obviamente
esto afectará a todas las sombras de la escena. Entonces, si nos fijamos en esta tabla eso va a afectar a esas
sombras también. Obviamente
siempre puedes duplicar esta capa y enmascarar una cierta sombra si solo
quieres controlar la oscuridad
de cierta sombra. Ahora lo que puedes hacer para
oscurecerlos es simplemente que puedo
duplicar esta capa. Entonces si
lo duplico, entonces puedes ver nuestra sombra tanto más oscura. Y ahora puedo entrar
y puedo cambiar la opacidad de sólo
esa capa. Y eso me dará más control que
solo usar una capa. Si quieres un más oscuro,
solo puedo traer eso
hasta 100 también. Entonces eso casi se siente
un poco mejor. Porque lo que quieres hacer es
intentar hacer coincidir tus sombras con las otras
sombras de tu escena, porque las sombras suelen ser la misma oscuridad en una escena. Para que veas que estoy
un poco tratando igualar las sombras aquí
junto al Bolding. Entonces creo que ese tipo
de campos, bien, así que todavía vamos a hacer algún año de enmascaramiento, pero más adelante. Pero eso es solo para
controlar estas tinieblas o la opacidad de
tu, de tus sombras. Ahora, digamos que queremos retocar
los aspectos más destacados de nuestros objetos. Entonces vamos a ir a
esta capa combinada. Entonces esto es básicamente
solo los objetos con los analizadores combinados. Y en esta podemos
agregar un efecto de niveles. Entonces, si agrego un efecto de niveles y si quieres
encontrar ese efecto, estará bajo efecto. Y creo que está bajo corrección
de color. Y entonces encontrarás
niveles, ¿verdad? Sí, sí. Así que con el efecto capas, es muy fácil hacer que
tus objetos sean un poco más brillantes o hacerlos un poco más oscuros,
trayendo más sombras. Otro efecto que
uso a menudo es el efecto curvas. Entonces, si traigo unas curvas, puedo ajustar los
valores de sombra así, o puedo sacar a colación
los reflejos, tal vez un poco más
sobre esta área aquí. Y puedes hacer todo
ese tipo de cosas. También puedes traer
algo así como exposición. Y luego podemos ajustar el brillo de
estos objetos simplemente
cambiando la exposición en
esa capa para que puedas emparejarlos un
poco con tu escena. Más adelante, te voy
a mostrar cómo
puedes cambiar realmente el brillo o algunos
valores de un objeto específico. Pero esto es solo para tomar
esta capa combinada y solo tratar de combinarla un
poco mejor con la escena, solo el brillo
y la oscuridad. Entonces como pueden ver, puedo
jugar con estos valores sólo para hacerlos un poco más brillantes. Porque estos objetos sí se sienten
un poco oscuros en la escena. Estos son
en realidad bastante buenos. Voy a lijar bolsas,
no tan mal también. Los zombis también se ven bien. Entonces sí, puedes simplemente seguir
adelante e intentar unir tus sombras y también las partes más brillantes de tus objetos con el
resto de la escena. Lo que también puedes hacer es cambiar la temperatura de
tu capa combinada. Así que agreguemos un efecto de color
Lumetri a nuestra capa combinada. Y aquí bajo corrección básica, puedes cambiar cosas como la temperatura si
quieres
hacerlas más cálidas o si
quieres hacerlas más frías, puedes arrastrarla de esta manera. Esto es
algo que usarás para
igualar la
sensación general de tu escena. Eso es un poco
de calibración que puedes hacer en tus objetos individuales. También se puede jugar
con la saturación. Entonces, si bajo esto a cero, verás todos los objetos. Sólo vamos a ir al blanco y
negro. Y si aumentas
la saturación, habrá muy saturado. Por lo que también usarás
este valor solo para igualar la saturación de tu
plato del metraje. Así que voy a dejar
esto sobre el 94 ahora mismo. Creo que eso se siente bastante bien. Y la temperatura voy
a dejar en cero por ahora. Así que adelante y solo
juega con las sombras. Y también la capa combinada, tal vez juegue con la exposición, vea si puede obtener
la exposición perfecta. Y luego también juega
con el color, temperatura y la
saturación y mira si puedes igualarlo lo mejor posible la iluminación general
de tu escena. Y si, eso es todo. Adelante y guarda
tu proyecto ahora. Y te veré
en la siguiente lección.
22. Lección 21: desdibuja elementos 3D para que coincida con las imágenes: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver un efecto y ese es
el efecto de desenfoque. Ahora lo que queremos hacer, si nos limitamos a acercar un poco, queremos igualar la
suavidad de nuestros renders. Son los objetos en
nuestra escena coinciden con la suavidad de nuestro metraje. Porque obviamente a veces
tus objetos renderizados pueden verse un poco afilados. En realidad podrían ser
más nítidas que las imágenes
que formaste. Entonces quieres intentar
igualar ese desenfoque lo más cerca posible. Ahora hay algunos
efectos de desenfoque que podemos usar. Entonces queremos difuminar
la capa combinada. Ahora bien, si miras debajo del menú desplegable de
desenfoque y nitidez, verás estos
bastantes difuminos diferentes. Ahora, te sugeriré que uses algo así como un desenfoque de lente de
cámara, que es un poco más lento. O si quieres ir con
algo más básico, solo
puedes usar
el desenfoque gaussiano. Entonces vamos primero con un Desenfoque
Gaussiano. Y se puede ver por
defecto que está en cero. Y puedo aumentar esto. Y se puede ver que
vamos a difuminar nuestros objetos. Ahora solo recuerda que no estamos difuminando la oclusión ambiental. Entonces, si deshabilito eso y
si deshabilito las sombras, verás que solo estamos
difuminando la capa combinada. También podemos agregar
ese mismo desenfoque a las sombras y también a la
oclusión. Pero obviamente esto
es demasiado exagerado. Así que vamos a traer esto borroso hacia abajo y tal vez vamos a
bajarlo a como uno. A ver si activo ese
desenfoque en un apagado. Puede que ni siquiera veamos una diferencia
porque es muy sutil. A lo mejor vamos a traerlo hasta dos. Se puede ver eso como demasiado, se puede ver que es demasiado borroso. Entonces tal vez probemos 1.5. ¿Eso siquiera
hace la diferencia? Leve, leve diferencia. Se puede ver que está agregando un poco de
desenfoque en los bordes. Tal vez hasta algo así como 1.2. Solo queremos un ligero,
ligero desenfoque para que no
sean tan nítidos. Bien, así que eso
es básicamente eso. Así que solo agrega un
efecto de desenfoque e intenta hacer coincidir la nitidez de tus
objetos con tu escena. Y antes de terminar esta lección, agreguemos rápidamente un desenfoque de
lente de cámara y veamos en qué se diferencia
eso del desenfoque gaussiano
normal. Ahora, como mencioné, el desenfoque de la lente de la cámara es
un poco más lento, pero sí da mejores resultados. Empecemos por la una. Y se puede ver que se ve
un poco borroso. Si volvemos a mirar estos
barriles, sí, eso es demasiado borroso. Así que
bajemos esto a como 0.5,
tal vez, tal vez apunte a par. Así que vamos a activar y desactivar eso. Para que veas que hay
una ligera diferencia. Entonces hagamos esto 0.1. Y si nos acercamos al
800%, a ver. Mira ahí hay una ligera
diferencia. Creo que eso es perfecto. Entonces voy a eliminar el desenfoque
gaussiano por ahora. Y yo sólo voy a
agregar este desenfoque
de cámara de un radio de desenfoque 0.1. Creo que se ve bastante bien. Echemos un vistazo a nuestras bolsas de arena. Si acercamos el zoom aquí y
activamos y desactivamos esto. Muy sutil, pero
definitivamente está ahí. Bien, así que una vez
que estés satisfecho con el desenfoque en tus objetos 3D, puedes seguir adelante y
guardar tu proyecto. Y te veré en
la siguiente lección.
23. Lección 22: Crytomattes y lo que puedes hacer con ellos: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a mirar
las cripto tapetes. Ahora bien, los mercados de cifrado
son probablemente una de mis cosas favoritas a la hora de componer. Porque es simplemente increíble y
hace muchas cosas
mucho más fáciles. Entonces déjame mostrarte
lo que es una matemática criptográfica. Así que voy a arrastrar de nuevo
la secuencia render, y la voy a arrastrar
encima de nuestra composición, así que justo por encima de la oclusión
amino. Y ahora quiero agregar un nuevo efecto llamado
crypto mat a esta capa. Entonces puedes ir al canal
Effects 3D y
verás cripto maduro y, o puedes usar la
Consola FX y simplemente
buscar crypto mat y luego solo
aplicar eso a esa capa. Entonces vas
a ver algo interesante pasando
aquí en el Viewport. Se pueden ver todos estos
objetos con diferentes colores. Y esto significa que en realidad
podemos extraer una mezquita de cualquiera de estos objetos y luego podemos manipularlos usando
una capa de ajuste. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces, antes que nada, esta salida, me gusta cambiar
esto a Matt solamente. Y esto solo nos dará un
mapa en blanco y negro que luego podremos usar con una Capa de Ajuste. Entonces, si haces
clic en la escena, ahora
puedes seleccionar
diferentes objetos y
se creará una máscara
para ti o una colchoneta. Se puede ver que puedo dar click
en uno de estos barriles. ¿Por qué se puede hacer clic en el piso? O puedo hacer clic en el zombi
y de hecho puedes ver el zombi tiene algunas partes
diferentes. Así que déjame
acercarme aquí tan a la ligera. Y se puede ver simplemente
acercar al 200 por ciento. Si hago clic en el zombie, yo solo para que puedas
ver el zombie consiste en estas
diferentes partes. Así puedo seleccionar los pantalones
básicamente sosteniendo Shift, y luego hacer clic para seleccionar
esa parte también. Y si lo atraviesas,
puedes ver que en realidad está siguiendo la animación
completa. Ese es un mapa perfecto
que podemos usar. Entonces, alejemos el zoom y veamos qué podemos hacer con
estos tapetes criptográficos. Entonces digamos que queremos cambiar el color de uno
de estos barriles. Digamos que este
barril azul de aquí mismo, queremos cambiar el
color de este barril. Entonces, lo que podemos hacer es traer de esta capa cripto mate vuelta
esta capa cripto mate y simplemente hacer clic
en este barril. Por lo que sólo selecciona
este barril. Ahora bien, si haces clic y
no pasa nada, asegúrate de que este efecto
cripto matemático esté realmente resaltado. Y luego puedes hacer clic y eso luego
seleccionará eso por ti. Entonces, si alejamos el zoom,
asegúrate de que ese es el único objeto que está seleccionado. Entonces, si lo atravesamos, se
puede ver que no se ha seleccionado
nada más. Y eso es todo lo que necesitamos. Entonces necesitamos esa máscara en blanco
y negro. Entonces voy a renombrar
esto a esta capa a mezquita de barril o barril met. Bien, así que esa es nuestra esterilla de barril. Y ahora voy a crear
una capa de ajuste,
crear una nueva capa de ajuste
, colocarla en cualquier lugar. Y ahora puedes, lo que dice Track Matte. Puedes usar una de tus
capas como mate. Entonces voy a usar el
método de barril que acabamos de crear. Y luego justo
al lado del Track
Matte, puedes especificar si el tapete es un mate alfa o si
es un mate luma. Ahora bien, si miramos las
matemáticas que creamos y habilitamos el
canal alfa aquí mismo. Se puede ver que esta matemática
no tiene un canal alfa. Entonces no hay transparencia, solo
tiene blanco y negro. Se trata de un luma mate. Entonces simplemente apague esa capa nuevamente y luego
en esa capa de ajuste, asegúrese de alternar
esto a luma matte. Bien, entonces ahora que capa de
ajuste está
usando el luma mate, este barril luma mate. Y podemos agregar cualquier
efecto ahora
encima de esta capa de ajuste. Así que vamos a acercar aquí, mira nuestro barril y
voy a añadir un efecto. Vamos a ver dónde
encontrar estos efectos. Entonces bajo corrección de color, voy a agregar
una saturación de la ONU. Así que ahora podemos habilitar el coloreado. Puedo aumentar la saturación. Y ahora solo puedo
alternar a través de estos usos y puedo cambiar el color de ese barril a lo que quiera. Si quiero un barril verde, tal vez baje un
poco
la saturación o puedas
aumentarla si quieres. Y se puede ver que
sólo podemos cambiar el color de ese elemento o de
ese objeto en nuestra escena. Si no queremos cambiar
el color y tal vez solo
queremos ajustar la exposición. Eso lo podemos hacer. Entonces voy a agregar
un efecto de exposición a la capa de ajuste. Y ahora solo podemos ajustar la exposición de ese
objeto en la escena. Otra cosa que puedes
hacer es agregar unas curvas. Y ahora podemos
controlar de alguna manera las sombras y los reflejos de ese
único objeto, lo cual es genial. También puedes entrar, tal vez
puedas agregar un efecto de desenfoque. Si tal vez quieres difuminar
solo ese objeto, puedes hacerlo con nosotros también. Para que puedan ver, estoy un poco
difuminando que todos los objetos. Obviamente se ve un
poco raro ahora porque no
difuminamos los bordes. Si también quieres difuminar
el tapete, también puedo copiar y pegar este efecto sobre
esa materia. Entonces ahora puedes ver que
difuminamos el tapete, lo cual se ve un
poco raro. A lo mejor si añadimos algo así como un desenfoque de lente de cámara y
obtendremos un mejor efecto. Vamos a copiar eso en nuestra capa de
ajuste también. Y siempre asegúrate
de apagar la colchoneta. No quieres ver el
tapete en tu composición, solo lo usas para controlar
esta capa de ajuste. Se pueden hacer cosas así para
que podamos desenfocarlas. Déjame simplemente quitar este
desenfoque del tapete otra vez. Y así cualquier efecto que se
te ocurra,
puedes agregarlo en la Capa de Ajuste y luego usar esa matemática criptográfica para aislar un
poco ese
objeto en tu escena. Intentemos hacer algo
con estas bolsas de arena. Entonces voy a eliminar
todas estas capas. Y vamos a traer de nuevo
nuestra capa de renderizado. Y voy a agregar un efecto
cripto mate a eso. Cambiemos esto para que coincida únicamente. Y yo solo voy
a dar click y ver donde están las
bolsas de arena o asi
voy a seleccionar esta bolsa de arena sujetando a Shift,
da click en esta. Y si accidentalmente seleccionaste algo más y
quieres deseleccionar la capa, solo tienes que mantener presionado Control
y luego hacer clic, y eso luego eliminará
eso del tapete. Entonces solo una de estas
dos bolsas de arena así. Y ahora solo quiero
llamar a esta bolsa de arena mate, así entonces puedo apagar esta capa porque no
queremos ver ese tapete. Ahora vamos a agregar
una capa de ajuste. Y quiero
cambiar el color de
estas bolsas de arena a tal vez
como un marrón más oscuro. Entonces voy a agregar una saturación de la ONU a
esa capa de ajuste. Y luego tenemos que decirle a
la capa de ajuste que use el tapete de bolsa de arena. Y recuerda que esto
no es un mate alfa, sino un mate de luma. Entonces solo cámbiate eso a luma. Ahora podemos entrar
y podemos habilitar colorear sobre este efecto de
saturación de la ONU. Y podemos cambiar el
color de las bolsas de arena. Entonces tal vez pueda hacer
saturación un poco solo para encontrar el color
exacto que quiero. A lo mejor como un
color parduzco como ese. Y entonces podemos volver a bajar
la saturación, y luego podemos bajar la ligereza y la
oscuridad también. Entonces quiero
bajarlo para que sea más como un marrón más oscuro,
Algo así. Entonces ahora puedo ver si enciendo y apagando
esta
capa de ajuste, se
puede ver que es
una diferencia bastante grande y
eso es usar cripto mats. Entonces ahora solo podemos renombrar este ajuste de bolsa de arena
tal vez. Entonces puedes agregar más efectos
aquí también si
tal vez quieres hacer
algo más con él. Veamos qué más podemos agregar. A lo mejor si traemos unos niveles, podamos controlar las sombras. Sólo ese
objeto específico en la escena. También podemos jugar con los
aspectos más destacados. Todas estas cosas diferentes
que puedes hacer con solo usar un cripto mat. Entonces, lo que voy a hacer si
miro la escena, esto bien, me parece un
poco demasiado brillante. Entonces quiero usar un tapete
criptográfico para bajar un
poco
el brillo en esto. Bueno, estás de lado. Así que voy a traer
de nuevo mi render. Y voy a agregar un efecto cripto
mate a esa capa. Y entonces quiero cambiar
esto a Matt solamente. Y vamos a hacer click
solo para seleccionar nuestro pozo. Y entonces sólo voy a
renombrar esta capa a Bueno, Matt, así sabemos lo que es eso. Apágalo. Ahora voy a crear
mi capa de ajuste. Puede agregar una
capa de ajuste en cualquier lugar y asegurarse que esta capa de ajuste ahora
esté usando ese tapete bien. Y pongámoslo en un
luma mate a un mate alfa. Ahora podemos agregar tal vez un control de exposición o efecto de exposición a
esa capa de ajuste. Y puedo simplemente cambiar
la exposición
solo en el pozo y puedes
ver lo que estamos haciendo ahí, solo un poco emparejándolo
con el entorno lo
rodea y eso ya se
siente mucho mejor. Creo que las bolsas de arena son
un poco demasiado oscuras, así que sólo voy a
sacar eso un poco. Tal vez -40. Sí, eso se ve mejor. Y cambiemos el nombre de esta capa superior
ahora demasiado bien, ajuste. Siempre es bueno
renombrar tus capas. Entonces cuando vuelves a
ello, siempre es fácil
ver lo que estás haciendo. Bien, así que eso
se ve bastante bien. Yo creo. Sigue adelante y agrega algunas de estas
capas de ajuste y crea algunas matemáticas usando cripto tapetes y mira qué puedes hacer
con algunos de estos objetos. Tal vez cambiar el color, tal vez difuminarlos
un poco más o menos. A lo mejor sólo cambiar la exposición. Mira lo que puedes hacer
usando una alfombrilla criptográfica. Y solo una manera muy, muy fácil de aislar
ciertos objetos y cambiar el aspecto o los valores. Así que adelante y guarda tu
proyecto y juega un poco. Y te veo
en la siguiente lección.
24. Lección 23: Rotoscoping en primera plana: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a ver el rotoscopio. El rotoscopio es cuando
necesitas tener un objeto que vaya detrás de
algo en tu escena. Entonces digamos que el zombi
va detrás del edificio. Habrá que hacer algo de
rotoscopio ahí. Pero como mencioné antes, en realidad
tuvimos un poco de suerte. Y porque agregamos un avión captador de
sombras en este lado del
edificio que
ya está enmascarando a nuestro zombi. puede ver ahí que
realmente no aparece
detrás del edificio. Entonces, lo que hice, básicamente renderizé al zombi
en su propia capa. Y eso es justo lo que
voy a usar para mostrarte. Digamos que teníamos algo
que estaba en primer plano. Así que voy a cargar esta
secuencia de imágenes que renderizé, solo un zombi por su cuenta, solo voy a
configurar la velocidad de fotogramas. Digamos que dejamos eso
encima de nuestro metraje y simplemente cargamos el extractor. Y luego solo configuramos esto en
combinado para que podamos
ver a nuestro zombie. Ya puedes ver
que nuestro zombi es visible incluso detrás del Bolding. Y si tienes algo
así donde algunas de
las imágenes tendrán que estar
frente a tu render, entonces tendrás que
hacer un poco de rotoscopio. Entonces déjame mostrarte
lo fácil que es escribir un alcance,
algo así. Entonces tengo mis dos capas. Sí, puedes ignorar todas estas otras capas por
ahora, deshabilitarlas. Solo estoy usando estas dos capas, el metraje y luego también
la capa zombie por sí sola. Entonces, lo que tenemos que hacer es colocar nuestras imágenes
encima de nuestro zombi o una copia de las imágenes
sobre el zombi. Entonces voy a duplicar
esta capa de metraje. Y luego voy a mover
esta capa por encima del zombi. Y obviamente
verás que ya no podemos ver al zombi
porque el metraje está ahora frente al zombi. Lo que tenemos que hacer
es
cortar esta sección de la pared. Básicamente lo colocó
encima del zombi. Sólo voy a
acercarme un poco aquí. Y luego voy
a tomar la herramienta pluma y luego asegurarme de que
estás en la capa que está
justo por encima del zombi. Y voy a dibujar una máscara. Voy a dar click
aquí, dar click ahí, y simplemente dibujar una mezquita y enmascarar esta zona de la pared. Ahora bien, si frotas hacia adelante, obviamente
puedes ver que esa máscara no se mueve
con el metraje. Entonces tendremos que agregar algunos marcos clave solo para mantener esa mezquita al
borde de esa pared. Como puedes ver, nuestro zombi se está arrastrando un
poco
detrás de la máscara ahí. Entonces, lo que tenemos que hacer es abrir esta capa,
expandirnos y luego
expandir mezquitas. Y se puede ver esta
es nuestra mezquita que
acabamos de dibujar en el marco número uno. Expande eso también, luego habilita este pequeño
cronómetro junto a la ruta de máscara. Y eso nos va a permitir
agregar fotogramas clave a esa mezquita. Bien, así que vamos a alejarnos un poco para que podamos ver
esto un poco mejor. Entonces en el marco uno podemos ver la mezquita está
perfectamente bien ahí. Entonces voy a
ir a gustar tal vez 2 s. y ahora voy a
hacer doble clic en esta mezquita. Así que asegúrate de hacer
doble clic en el borde y puedo mover
toda esa Mezquita por ahí. Así que sólo voy a
alinearlo con una pared otra vez. Si haces clic en el
borde, puedes girarlo. Simplemente se hace zoom
como un poco más. puedes girarlo
y
obviamente puedes alinearlo un poco con esa pared. Pasemos a cerca de 3 s.
Hagamos lo mismo. Vamos a mover esa máscara. También puedes mover los puntos
individuales. Si tan solo haces clic en
la máscara así, puedes simplemente mover estos
puntos individualmente. A veces es un poco
más fácil hacerlo así. Y vamos a repasar
y agregar algunos fotogramas clave. Así que estoy un poco saltando 1 s adelante y un poco solo
enmascarando esto, puedes ver que nuestro zombi
ya está fuera del camino. Entonces estos últimos fotogramas realmente
no importan. Podemos simplemente
moverlo un poco más o menos en su lugar. Vamos a 1 s.
Alinear ese también. Muy bien, así que obviamente
podrías necesitar agregar más fotogramas clave si tienes
un movimiento de cámara más complejo. Pero por lo general solo unos
pocos fotogramas como este. Si es algo
así como una pared debería hacerlo bastante bien,
vamos a atravesar. Así que agrega tantos fotogramas clave como
necesites para enmascarar
ese objeto que necesita estar al frente. Y entonces lo que
tenemos que hacer es que si esto sin
mirar la máscara, puedes ver que ahí hay un borde
muy afilado. Realmente no se puede ver aquí
porque está un poco borrosa. Pero lo que queremos hacer
es que queremos difuminar
o empañar ligeramente esta mezquita. Entonces bajo la configuración de la mezquita tienes esta pluma de máscara. Y si aumento este número, se
puede ver que ahí está un poco
difuminando el borde del mismo. Entonces solo queremos
colocarlo como tal vez como tres pixeles para esta toma. Y si lo miramos ahora, ya pueden
ver, si lo retomamos. Se puede ver que se
ve bastante bien. Esa edad no es demasiado aguda, pero es un poco,
tampoco es demasiado blanda. Entonces, si miras esta
capa por sí sola, la que enmascaramos, esa es básicamente esa
capa por sí sola. Entonces es solo esa mezquita la que se está moviendo un
poco
y reemplazando eso
encima de nuestras
capas de zombis para que
básicamente puedan ver exactamente
lo que estamos haciendo. Si me acerco, puedes ver que
tenemos esta capa
delante o arriba, y luego nuestro zombi detrás de ella. Y luego detrás de eso
tenemos nuestro metraje. Y luego básicamente
todo está emparejando. Entonces, obviamente, para nuestro ejemplo, realidad no
tuvimos que
hacer nada con el zombie porque teníamos ese captador de sombras en el que básicamente nos ayudó
con un proceso de enmascaramiento. Así que voy a entrar y
voy a borrar estas dos capas de nuevo porque obviamente
no necesitamos hacer eso. Pero ahora ya sabes
escribir un alcance algo. Si tienes algo
que necesita estar
frente a uno de tus objetos
renderizados. Entonces tal vez agregaste un objeto que tal vez esté detrás de otra
cosa en la escena. Tal vez solo juegue
y vea si podemos rotar algo que esté
frente a un objeto renderizado. Y luego puedes seguir adelante
y guardar tu proyecto. Y te veo
en la siguiente lección.
25. Lección 24: uso de un pase de niebla para añadir niebla / bruma: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, los
vamos a ver. Debe hacer una pausa. Ahora recuerden, mencioné lo
más positivo, pero antes. Y entonces el cónyuge es en realidad algo que
ayudará mucho a integrar algunos
de tus objetos 3D en tu escena del mundo real. Ahora, la mayoría de las escenas en la vida
real se puede ver un must o una bruma casi
en la distancia. Como si miramos
las montañas en la parte de atrás, se
puede ver que están completamente detrás como una bruma o una necesidad. Y se puede ver un poco hasta
estos árboles en el fondo. Yo también bastante nebuloso. Y luego a medida que nos acercamos
o acercamos a la cámara, se
puede ver menos de
ese efecto nebuloso. Ahora podemos usar la mayor cantidad de
barras que renderizamos desde blender para simular o emparejar que debe degradar o ese gradiente de
neblina yendo desde la cámara y más atrás hasta el punto
más alejado de tu escena. Entonces déjame mostrarte
cómo podemos usar eso. Así que voy a arrastrar de nuevo la secuencia EXOS
renderizada, y la voy a colocar
encima de nuestra comp. Y agreguemos el
efecto de extracto a esa capa. Y esta vez
vamos a seleccionar must. Entonces verás que hay uno
que dice escena y debe. Haga clic en eso. Y entonces conseguirás algo
que se vea así. Vamos a solo esta
capa por un segundo. Y quiero mirar al alfa. Si alterno la transparencia, se
puede ver actualmente
esto no tiene ningún alfa porque la
mayor capa de nuevo, no tiene ninguna información
alfa. Entonces solo queremos
usar ese alfa de la escena combinado de nuevo, y luego obtenemos una capa
alfa como esta. Así que ahora puedes ver que tenemos de
nuevo
todos los objetos de la escena y ellos tienen este
pequeño gradiente sobre ellos. Entonces, lo que podemos hacer para
ajustar este gradiente, podemos agregar un
ajuste de niveles a esa capa. Ahora puedes usar
estos dos deslizadores para ajustar ese degradado. Así que vamos a usar esto
como un met en pocos minutos para colocar esa especie de neblina
sobre nuestros objetos renderizados. Entonces todo lo que necesitas saber es en cualquier lugar donde estos
objetos estén completamente negros. Entonces, si traigo este valor
negro arriba, en
cualquier lugar donde esté negro, no tendrá nada de
esa bruma o la mayoría ninguna
manera donde los objetos
sean completamente blancos. Si traigo esto así, estos objetos están los
más alejados de la cámara y
tendrán la mayor cantidad de neblina. Entonces, obviamente, la mayoría de nuestros
objetos no lo son del todo. No está muy
lejos de la cámara. Por lo que no necesitamos un valor completo de negro y un
valor de blanco completo, porque el valor completo de negro
y negro de autocompletado estarán más cerca
de
la cámara y el
valor de blanco completo estará más
lejos donde
están las montañas en nuestro metraje. Así que voy a dejarla
por defecto por ahora. Podemos jugar un poco con eso
y ajustarlo a medida que avanzamos. Entonces voy a
deshacer solo esta capa. Vamos a renombrar esto también. Debemos hacer una pausa o podemos
llamarlo debe importar también, porque en realidad es un
método que vamos a usar. Y por ahora sólo vamos a apagar
esta capa. Así que sólo
lo vamos a usar desde en otra capa. Así que solo esconde eso por ahora. Ahora vamos a
crear una nueva capa y vamos a elegir sólido. Entonces solo va a
ser un color sólido que básicamente creamos ahora. Ahora este va
a ser el color de la bruma o el
color del Must. Puedes hacer clic
en el color y puedes elegir un color manualmente. Pero a veces es
mejor usar el selector de color y elegir un color básicamente
de tu escena. Entonces tal vez algo
de fondo, como un azul claro,
algo así. Y haz clic en Bien para confirmar. Ahora puedes ver que
tenemos ese color completamente sobre nuestro metraje. Y es simplemente renombrar
esto a la mayoría. Ahora vamos a usar este tapete para controlar la
densidad de esa capa. ¿Bien? Entonces, todo lo que tenemos
que hacer es asegurarnos de apagar eso en la mayoría de las capas. Vamos a elegir
un track matte. Vamos a elegirlos
deben pasar, que es éste. Y ahora queremos
establecer esto no mate
alfa, mate luma. Queremos utilizar el
brillo de estos Matt para controlar básicamente
la cantidad de A's. Entonces ahora si tomo la opacidad, si presiono T para mostrar la
opacidad de la mayor fuerza, puedo jugar un poco con eso y ver si la reduzco ligeramente. Se puede ver un poco el
más efector que está haciendo, como todos los objetos que están
más cerca de la cámara. Si solo me acerco un poco aquí, se
puede ver que no tienen
ninguna bruma o la mayoría sobre ellos. Pero se puede ver que estos
objetos más lejanos tienen un poco
de bruma sobre ellos. Entonces obviamente esto
es muy extremo. Entonces lo que podemos hacer es
también bajar la opacidad de la colchoneta. Así que puedo derribar
eso también. Por lo que le afecta menos. Ahí se puede ver. Si solo juego un poco
con ese valor. Obviamente en esta escena
no tenemos mucho de Mr. Hayes muy cerca de la cámara, pero esta herramienta un poco. Entonces tal vez si bajamos
esto a
gustar tal vez como incluso solo el diez por
ciento o el 13 por ciento. Entonces si ahora alterno este
alto como puedes ver, si miras
estos objetos aquí, tal vez mires el, bueno puedes ver, perdón, necesitamos encender
esta primera capa. Si lo enciendo y desactiva, se
puede ver que hay una ligera diferencia en esos objetos un
poco más lejos. Así que juega con
la mayor pausa, mira si puedes agregar uno que coincida bastante bien con el metraje, porque solo
quieres ese sutil, menos contraste en los objetos que están más
lejos de la cámara. Verás. Si miras algún objeto en una escena
que está más lejos, puedes ver que están un poco detrás estos ojos ligeros
y ese es un poco el efecto que
quieres simular usando esto debe pausar. Entonces, obviamente, si tienes
objetos como más lejos, va a ser más visible. Pero para este ejemplo, una muy, muy sutil la mayoría tal vez podamos
bajar esto a incluso diez. Eso podría
ayudar a integrar un poco mejor
tus objetos 3D en la
escena. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora, y te veré
en la siguiente lección.
26. Lección 25: calificación final de color: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos
a ver cómo podemos calibrar nuestra toma completa o
todo juntos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar una capa de ajuste. Entonces, si vas a la capa New
Adjustment y colocas esa capa justo
en la parte superior de tu comp. Cambiemos el nombre de esto y llamémoslo
C. C para corrección de color, o podemos llamarlo grado
o lo que quieras. Y voy a añadir un efecto de color
Lumetri a este color Lumetri. Esto es lo que puedes hacer mucho gradación de color, lo cual
es realmente agradable. Te da todos los
controles que necesitas. Entonces, antes que nada, tal vez
podamos cambiar la temperatura general
del disparo y esto afectará a todo lo que esté por debajo de esta capa de ajuste. Entonces tal vez hagamos que sea un
poco más cálido así. Y tal vez puedas jugar ligeramente
con la exposición. Tal vez el contraste, tal vez agreguemos algo de contraste a eso. Y lo que podemos hacer aquí también, podemos ir a esta pestaña creativa y tal vez agregar algunos
de estos looks. Tal vez podamos
pasar por esto y ver cómo se ven en uno
se veía bastante genial. Y obviamente puedes cambiar la intensidad porque
eso es extremadamente intenso. Entonces tal vez solo trae esto
un poco como el 40 por ciento. Veamos cómo se siente eso. Eso se ve bastante genial. Echemos un vistazo a algunos de
estos looks de Kodak también. A lo mejor aumentemos
esto al 100%, 100% otra vez para ver cómo se ven. Entonces hay bastantes,
algunos de estos son bastante extremos. Algunos de ellos son bastante geniales. Entonces tal vez algo así. Tal vez solo puedas
ajustarlo ligeramente. Se puede ver que ese es el tal vez algo
un poco menos. Sí, eso me gusta un poco. Entonces lo que también
podemos hacer es agregar una viñeta. Si te desplazas hacia abajo hasta la parte inferior,
verás viñeta. Asegúrate de que esté activo
y que puedan
bajar esto a tal vez como menos uno. Te dará esos
bonitos rincones oscuros. Puedes ver lo
intenso que quieres esto. Vamos a ver. Así que un poco agrega bastante. A lo mejor no tanto, tal vez como menos
tres debería estar bien. Sí, menos tres se
ve bastante genial. Bien, a continuación también podemos agregar algo de cultivo en la parte inferior y superior. Entonces solo voy
a agregar un sólido, solo crear un
sólido negro así. Y luego voy
a hacer doble clic en esta
mascota cuadrada o rectangular la parte superior. Y va a crear
automáticamente esta máscara rectangular para nosotros. Ahora podemos invertir
esta mezquita con sólo
hacer clic en invertir
al lado del año mezquita. Y ahora simplemente voy a
seleccionar estos dos puntos máximos. Así que solo haz clic en un
turno, haz clic en el otro. Sólo voy a hacer
un turno hacia abajo 12. Entonces eso va a
moverlo hacia abajo,
pienso en 20 pixeles. Y voy a hacer lo
mismo en la parte inferior. Entonces selecciona estos dos puntos de la mezquita sosteniendo
Mayús y presiona hacia arriba, arriba en el teclado. Ahora tenemos este tipo de efecto de
pantalla ancha. Eso se ve bastante genial. Entonces ahora tenemos este tipo de efecto de pantalla ancha que
se ve bastante genial, creo. Entonces. Adelante y guarda tu proyecto, y te veré
en la siguiente lección.
27. Lección 26: a juego con grano de película o con ruido digital: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta lección,
vamos a ver grano de
espuma o el
ruido digital que podemos agregar sobre todo para simplemente mezclar todo muy bien. Ahora bien, si nos acercamos y sólo voy a
solo el pie cada capa, así que solo vemos el metraje
original. Si juego a través de esto, verás que en
realidad no es tan ruidoso. Definitivamente hay algo
más ruidoso en las zonas oscuras. Se puede ver que hay algo de ruido
en estas áreas. Así que queremos emparejar
nuestros objetos CGI para tener el mismo tipo de
ruido que nuestro metraje. Entonces, obviamente, si ahora retomamos
esto y
veremos algunos de estos objetos CGI. Echemos un vistazo a esta cosa. Y si volvemos a tocar algunos fotogramas, verás que
no tiene ningún ruido. Permítanme simplemente renderizar
esta sección años. Si froto esto, verás ruido a su alrededor,
pero no verás mucho
ruido en la cosa en sí. Lo que vamos a tener un poco
de un ruido diferente y
queremos tratar de hacer coincidir el
ruido con nuestro metraje. Ahora, hay algunas formas
diferentes de hacer esto en la capa combinada. Si solo yo solo que aquí es
donde podemos agregar nuestro ruido. Entonces lo que podemos hacer es
agregar un efecto que se llama match noise. Déjame ver dónde
encontramos esto. Aquí vamos. Entonces se llama grano de fósforo
bajo el ruido y grano. Así que solo voy a
agregarlo usando FX Console. Así que simplemente escriba grano emparejado. Y ahora podemos decir qué capa va a hacer
referencia para obtener la información de
ruido de. Entonces es capa fuente de ruido. Simplemente seleccione el metraje
de ese menú desplegable. Y luego puedes cambiar
este modo de visualización a salida
final para no solo estar
en ese pequeño cuadro de previsualización. Y ahora, si retomamos esto, si solo toco algunos fotogramas, verás que también tenemos
algo de ruido en esto. Ahora bien, si activo y desactivo
esto, definitivamente se
puede ver mucho
ruido en estos barriles. Si tal vez solo me
acerco un poco más aquí. Y si lo activo y lo desactivo, ahora normalmente este
partido funciona un poco, pero aún necesitas ajustar el, algunos de los ajustes aquí y en
realidad está bajo ajustes. Aquí mismo, obtendrás
intensidad, tamaño y suavidad. Por lo general, la intensidad es la
única que necesitas cambiar. A veces se puede
jugar con el tamaño del ruido
o el grano también. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a des-solo esta capa. Y luego vamos
a tratar de
emparejarlo lo mejor posible con el metraje. Sólo voy a tocar un
poco de esto y ver si el ruido es demasiado. De hecho, se puede
ver que el ruido es definitivamente demasiado
en los objetos 3D. Entonces simplemente voy a
ir a la intensidad. Vamos a bajarlo a como 0.5. Y si
pasamos por esto ahora, permítanme simplemente renderizar algunos fotogramas. Bien, ahora si fregamos esto, puedes ver que
tiene un pájaro encima. Aleje ligeramente. Sólo quiero intentar hacer coincidir esa intensidad del
ruido con el metraje. Creo que tal vez podamos
bajarlo un poco más. Entonces voy a
bajarlo a aproximadamente 0.30, 0.3. Así que juega con estos valores. Si el ruido se ve un
poco demasiado grande o demasiado borroso, siempre
puedes bajar el tamaño
del ruido también, pero creo que funciona bien
con la configuración actual. Así que vamos a alejarnos aquí. Bien, así que echemos un
vistazo a esto en pantalla completa. Y tal vez solo juguemos
una pequeña sección y veamos si hay algo
que salte un poco. Entonces creo que necesitamos simplemente bajar el brillo o
los reflejos de ligeramente
el brillo o
los reflejos de
nuestro zombi. Todo lo demás
se ve bastante bien. Entonces entremos rápidamente por aquí
y veamos cómo podemos hacer eso. Así que podemos usar un tapete criptográfico para bajar ligeramente
el brillo del zombi. Entonces voy a arrastrar en el
render justo en la parte superior, pero debajo del grado de color
y también las barras negras. Y luego agreguemos un efecto cripto
mate a esa capa. Así que sólo queremos
aislar al zombi. Así que voy a cambiar esto solo
a Matt y simplemente haz clic en mantener turno y asegurarme seleccionar todas las partes
de nuestro zombie. Entonces tenemos esa
matemática que podemos usar. Y sólo voy a
renombrar esta capa a zombie met, así como así. Y entonces puedo ocultar esta capa porque solo la
vamos a usar como tapete. Y luego voy a traer
una capa de ajuste. Entonces voy a crear
una nueva capa de ajuste. Voy a colocar esto
bajo el grado de color. Y esto voy a
llamar zombie ajustar. Bien. Y queremos cambiar el tapete o el Track Matte en esa
capa por el tapete zombie. Y entonces queremos
cambiar esto de alfa a un mate de luma. Bien, así que ahora estamos listos para agregar nuestros efectos a esta capa. Así que voy a traer un control de exposición y ahora podemos simplemente ajustar
ese zombi por su cuenta. Entonces, si miras
nuestra escena en su totalidad, si hago algún ajuste ahí, solo
afectará a nuestro zombi. Entonces eso es lo
genial de las cripto tapetes. Quiero bajar
esto un poco, así que intentemos menos uno. Eso probablemente sea
demasiado, tal vez -0.5. Ahora también podemos simplemente
controlar los aspectos más destacados. Si traigo un
efecto como niveles, solo
podemos hacer algunos. Se puede ver que solo
ajustan los resaltados o solo
podemos ajustar
los valores de sombra. Tal vez la exposición normal en realidad
funcione bien. Entonces voy a
eliminar estos niveles, pero puedes usar
el efecto niveles para ajustar solo los resaltados o solo las partes
de sombra de un modelo específico. Entonces piensa si bajamos esto, tal vez no quiero
jugar con ese número. Quiero
derribar esto, tal vez 2.7. Creo que estoy bastante contento con la exposición ya que esto tal vez
hagamos un -0.8, bajarlo un toque. Y creo que eso funciona un poco. Ella también podría ser un poco
demasiado aguda,
así que también podemos agregar un
efecto de desenfoque a esto. Entonces agreguemos un desenfoque de lente de cámara. Ahora puedes ver que también
podemos desdibujar. Entonces
bajemos esto para que me guste tal vez uno. No, eso es demasiado. 0.3. Sí, creo que eso funciona. Solo quieres que coincida con
el entorno, tal vez incluso ligeramente elevado, tal vez apunte a
solo tener ese poco de desenfoque. Y vamos a fregar a través
y ver cómo se ve eso. Sí, otra cosa
que podemos hacer. Solo vamos a acercarnos ahí otra vez. Podemos intentar agregar un
efecto de tinte a este ajuste zombie. Así que sólo voy a
añadir un efecto de tinte. Y por defecto va
a ir en blanco y negro. Y te va a dar
la cantidad de blitz, bajar la cantidad a cero. Y puedes tomar
este valor blanco, bajarlo
como un gris más oscuro, y luego aumentar
este valor también. Entonces ahora si
lo llevas todo el camino hacia arriba, va a mapear
los valores de blanco a este valor de gris y
a los valores de negro. También puedes ajustar si
quieres cambiar eso. Pero sí, ahora solo
puedes jugar con esta cantidad y eso
también hará bajar
esos momentos destacados. Ligeramente. Simplemente no quiero derribar
demasiado los valores negros. Entonces tal vez
pongamos esto en 1%, luego suba esto un poco
a probablemente como 20%. Sí, creo que eso funciona. Si cambio esto, alguien
acababa de ponerse y quitarse la capa. Se puede ver que ese es el original antes de que empezáramos
con este ajuste. Usando esa cripto
matemática y sombreros fuera para ti un poco solo
quiero tratar hacer coincidir los aspectos más destacados la escena circundante y obviamente con tu grado de
color también. Creo que eso se ve
bastante genial. Sí, creo que nada me
salta. Estas cajas eléctricas se
ven bastante geniales. Esta mesa se ve
bien y las sombras, estos artículos se
ven bastante geniales. Sí, todo
se ve bien. Los zombis en sombras frías
se ven bien. Así que juega con esto y
mira qué puedes crear. Y te veré
en la siguiente lección.
28. Lección 27: Render final: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos
a hacer nuestro render final. Entonces eso es muy sencillo de hacer. Simplemente vamos a ir a la composición
aquí mismo en la parte superior. Y vamos a ir a
Agregar a la cola de renderizado. Ahora, también puedes usar el Adobe Media Encoder para
enviar allí tu renderizado. Pero para esto, solo lo
vamos a enviar a la cola de renderizado de
secuelas internas normales. Y aquí podemos seleccionar
qué códec queremos usar. Así que puedes hacer click sobre
este preset aquí, y esto te llevará
a esta página de configuración donde podrás elegir el formato. Entonces digamos que quieres
exportar un QuickTime, puedes seleccionarlo ahí. O si quieres
exportar un H.264, que básicamente es MP4, también
puedes hacerlo este año. Entonces no voy a
exportar un tiempo rápido. Y luego debajo del códec o las opciones de formato,
puedes hacer click ahí. Y aquí es donde
configuras el códec de video. Así que quiero usar el Apple
ProRes cuatro a dos HQ, que suele ser muy
buen códec para la edición. Di si quieres exportar un clip de efectos visuales que vas
a colocar para usar una edición. Usualmente utilizaré estos códecs
Apple ProRes. Haga clic en Bien. Y no vamos
a exportar ningún audio, así que puedes apagar el audio, dejar todo
por defecto ahí. Haz clic en Bien, y simplemente
voy a exportar esto a una carpeta solo
al escritorio tal vez. Y haga clic en guardar y simplemente haga clic en Render para
iniciar el renderizado. Entonces esperemos a que
esto termine. Entonces, como puedes ver,
todo se ve bien y nada
realmente destaca. Pero hay una cosa
que me gustaría arreglar, y voy a
incluirla como lección extra. Entonces, si miras el pozo, puedes ver que el borde
del pozo está muy afilado y no se
ve muy natural. Entonces lo que quiero hacer
es agregar algunas plantas o asquerosas o
algo que crezca a su alrededor. Entonces solo para
tapar ese borde duro. Así que adelante y guarda
tu proyecto ahora y te veo
en la lección extra.
29. Lección 28: Lección extra: agrega hierba alrededor de la pozuela: Hola y bienvenidos de
nuevo y bienvenidos a esta lección extra donde
vamos a arreglar nuestro pozo. Entonces como pueden ver, estoy de vuelta en el proyecto de licuadora
y lo que quiero hacer es agregar algunas plantas o
rocas o cualquier cosa solo
para tapar este borde
realmente, muy duro de este pozo en la escena,
porque como pueden ver, no
se ve demasiado natural para tener ese borde muy duro ahí. Así que estoy de vuelta en Bridge, en Quicksilver bridge para descargar algunos de estos elementos
gráficos. Y tal vez
comencemos con éste. Voy a importar esto. Ahora obviamente puedes usar
bridge también o quicksort, o puedes descargar algunos elementos de grass de
otro sitio web si
, si, hay bastantes
que puedes usar para eso. Así que sólo voy a cambiar
esto a una visión sólida. Y ahora se puede ver que ahí tenemos este pequeño elemento de pasto. Así que vamos a acercarnos aquí y tal vez hagamos algo. Sí, voy a
bajarlo un poco. Y vamos a seleccionar la jerarquía. Y luego voy a
duplicar este modelo y Shift Z solo para
restringirse en el eje z, escalar hacia abajo, girado sobre el z. Así que no se ve
igual que todas las demás partes. Y vamos a
duplicarlo una vez más. lo mejor nos movemos en el sitio, escalémoslo un poco. Vamos a rotarlo. Echemos un
vistazo a través la cámara solo para ver
qué necesitamos tapar. Entonces tal vez si vamos
al último fotograma, veamos
que estamos empezando
a cubrir eso amablemente. Entonces veamos qué
más podemos traer, tal vez uno de estos también. Vamos a traer eso. Y sí, vamos a entrar en vista
sólida y mover
éste a su lugar. A lo mejor algo así. Déjame seleccionarlo, tal vez bajarlo un poco
y duplicarlo, moverlo hacia un lado, girarlo para que no sea lo mismo. A lo mejor bajarlo un poco, y tal vez uno más. Entonces, veamos si
traigo este, tal vez vamos a traer ese. Entonces ahí vamos. Miremos a través de
la cámara para ver exactamente dónde necesitamos cubrir. Entonces tal vez de este lado, en algún lugar por aquí,
seleccionemos todo ahí. Vamos a acercarnos aquí. A lo mejor vamos a duplicar este
justo al lado. Un poco más pequeño, gira alrededor. Y luego un año atrás. Así que voy a
duplicarlo también. Tal vez más grande un
poco más lejos. Y vamos a rotar eso. Bien, veamos, tal vez podamos agregar una
cosa aquí también. Entonces voy a tomar uno
de estos, duplicarlo, moverlo aquí mismo, girarlo alrededor, tal vez
colocarlo ahí. Y veamos cómo se ve
eso. Bien, entonces lo que queremos
hacer es que queremos renderizar estos elementos de hierba y el captador de
sombras por su cuenta. Entonces no vamos a renderizar
nada más en la escena. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a desactivar las colecciones de personajes y
objetos. No se renderizarán si
desactiva sus colecciones. Y veamos qué podemos hacer aquí porque tal vez necesitemos la sombra en la soldadura que en
realidad está causando el pasto. Entonces lo que voy a hacer,
volvamos a esta colección de objetos y
voy a agarrar esto. Bueno, voy a duplicarlo. Y sólo voy a
moverlo a nuestras colecciones de escenas. Entonces tenemos eso en su propia capa o un objeto un poco separado. Así que ahora podemos volver a desactivar esta colección de
objetos. Y esta vez en esto, bueno, voy a ir a las propiedades del
objeto y vamos a establecer
eso como un captador de sombras. Entonces ahora se puede ver
que acabamos de conseguir la sombra que se está
costeando de las plantas. Entonces otra cosa
que puedes hacer aquí es simplemente desactivar el fusible y brillante igual que hicimos con
las otras capturas de sombra. Entonces ahora pueden ver
que conseguimos ese
poco de sombra detrás la hierba y ver si
puedo acercarme aquí. Se puede ver
un poco mejor. Entonces solo obtenemos las sombras
que las plantas están costando en el piso así
como en el, bien. Bien, así que lo que voy a hacer es
volver a enmarcar uno. Entonces ahora queremos entrar y
queremos renderizar esto. Entonces volvamos a ir a nuestros pases de
render. Y esta vez voy a
desactivar todos estos directos, indirectos porque en realidad
no necesitamos eso. Solo vamos a usar las
rutas aleatorias combinadas para esto. Puedo dejar
oclusión ambiental y captador de
sombras y también la
cripto matemática para objeto. Si queremos
seleccionar estos crece, estas plantas
individualmente, podemos, podemos usar eso. Entonces la capa más que
voy a incluir también, porque podemos aplicar algunos
mitos a eso si queremos, y luego obviamente la capa
combinada también. Así que vamos a nuestras Propiedades de
Salida, asegúrate de que tus rangos de
fotogramas sean correctos. Así que del marco uno al marco 150, y vamos a darle una carpeta. Así que voy a ir a
crear una nueva carpeta y llamar a este render underscore. Bruto. Entra y
llamemos a esto crece uno y luego ponle un guión bajo
porque va a agregar esos
números de fotograma después. Haga clic en Aceptar. Y vamos a volver a verificar nuestra
configuración aquí en la parte inferior. Así que vamos a renderizar
una capa abierta o multicapa y solo una flotación
que es de 16 bits, lo cual está perfectamente bien. Bien, así que vamos a
guardar nuestro proyecto. Y ahora podemos
patear el render de pasto. Una vez guardado tu proyecto, simplemente
puedes ir a este menú de renderizado y
luego Render Animación. Y esto obviamente llevará algún tiempo porque
va a pasar por los 150 fotogramas uno a la vez. Va a guardar
ese EX OR para nosotros. Entonces una vez hecho esto, te
veo en After Effects. Bien, entonces el render
para nuestro bruto terminó, así que estoy de vuelta en After Effects. Entonces carguemos esa secuencia de imágenes
EXOS para el renderizado de pasto
alrededor del pozo. Así que simplemente voy a
hacer doble clic y voy a hacer click en el primero el
XOR para el render de hierba. Asegúrese de haber
abierto la secuencia XOR seleccionada aquí en la
parte inferior y haga clic en abrir. Ahora, lo primero que
tenemos que hacer es simplemente verificar la velocidad de fotogramas
de la secuencia. Así que haga clic con el botón derecho,
Interpretar material de archivo principal. Y entonces vamos a poner esto
a lo mismo que nuestro metraje, que es de 25 fotogramas por segundo. Ahora podemos
arrastrarlo a nuestra comp. Voy a colocar esto
debajo de la capa de rasante. Entonces el CC y también
las barras negras. Entonces solo arrastra eso por debajo de eso. Y luego necesitamos agregar ese efecto
extractor para extraer
esos jefes de render. Entonces carguemos el efecto
extractor. Después voy a seleccionar
la capa combinada de escena. Y esto nos va a dar lo asqueroso. Si solo solo esta capa, se
puede ver que tenemos nuestra
hierba en la escena. Así que sólo voy a renombrar
esta capa a pasto. Sí, eso debería estar bien. Entonces veamos cómo se ve eso. Así que sólo voy
a fregar y mirar
algunas de estas capas. Se está poniendo un poco lento ahora. Pero se puede ver que el crecimiento está en la posición correcta y obviamente se ha
rastreado correctamente. Entonces creo que eso se ve genial. Entonces lo que quiero
hacer primero es traer la
oclusión ambiental de la hierba. Algunos simplemente van a duplicar esta capa, esta capa cruzada. Y luego voy a seleccionar la pausa de oclusión ambiental a partir de este efecto extractor y
luego se puede ver que tenemos la oclusión de amina
solo para el pasto. Y recuerda que necesitamos usar
un alfa de lo combinado. Así que vamos a seleccionar esa capa
alfa para esa. Y pueden ver que
tenemos la oclusión de amina. Y ahora necesitamos
cambiar esto de normal a multiplicar o a la derecha, solo
vamos a acercarnos ahí
y veamos qué tenemos. Esta noche. Se puede ver el gracias
un poco más oscuro. Entonces, si acabo de alternar esta inclusión de
amina en un off, puedes ver lo que está haciendo eso. Obviamente puedes
cambiar la opacidad de esta capa con solo presionar T. Y luego puedes jugar un
poco con esa opacidad de
la oclusión solo para ajustarla como
quieres que se vea. Entonces creo que algo
así tal vez funcione. Bueno. Así que sólo voy a
renombrar esto a pasto, un 0 para bruto, quiero decir oclusión. Y luego finalmente
todavía necesitamos las sombras. Entonces simplemente voy a duplicar
esta capa de pasto otra vez, colocarla debajo de nuestra hierba. Y esta vez vamos a
seleccionar al captador de sombras. Así que vamos a echar un vistazo ahí. Entonces esa es nuestra sombra. Y este también tenemos que
colocarlo en Multiplicar. Ahora podemos ver que tenemos la
bonita sombra para la hierba. Así que sólo voy a renombrar
esto a hierba, sombra. Y obviamente también
puedes sacar a colación la opacidad y un poco jugar con la opacidad de esa sombra para coincida con las sombras circundantes. Pero creo que estoy por ciento
en realidad se ve bastante bien. Ahora una cosa más
que quiero hacer,
lo asqueroso se siente un poco agudo si miras los objetos
circundantes. Entonces quiero agregar un sutil
desenfoque a nuestra capa de pasto. Entonces agreguemos un desenfoque de lente de cámara. Y voy a poner
esto en, probemos uno. Eso ya se ve
mucho, mucho mejor. Entonces tal vez incluso podamos
salirnos con la suya con 0.5. Echemos un vistazo. Entonces eso es sin desenfoque y
eso es con la sangre. Así que solo quieres
igualar la borrosidad de los objetos circundantes y
también el metraje circundante. Tal vez incluso podamos bajar
esto a como 0.3. Sí, creo que
se ve bastante bien. Entonces ahora no vemos esa línea
dura alrededor de nuestro pozo, creo que se ve bastante bien. Entonces esa es solo una
manera fácil de ocultar un poco cualquier línea dura o
algo por el estilo,
que solo puedes
jugar algo de pasto o algunas plantas son
algunas malas hierbas sobre ella. Y eso simplemente
integrará mucho mejor
ese objeto en la
escena. Bien, así que echemos un
vistazo al render final. Así que sólo voy a
guardar esto rápidamente. Y luego voy a exportar un render y luego vamos a echarle un
vistazo. Bien, entonces el render ha terminado y echemos un
vistazo a nuestro resultado final. Sí, creo que todo
se ve muy bien. Las sombras se ven bien. Entonces, obviamente, puedes
seguir adelante y aplicar tu propia calificación a esto, mira qué se te ocurre. Y sí, adelante y guarda tu proyecto de
After Effects ahora. Y te voy a ver en
el video de conclusión.