Simulación de barro con Houdini MPM | Shahzad Ahmad | Skillshare

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Simulación de barro con Houdini MPM

teacher avatar Shahzad Ahmad, Houdini FX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01 Introducción

      1:58

    • 2.

      02 Descarga recursos.

      3:39

    • 3.

      03 Crea el terreno

      16:22

    • 4.

      04 Importa y prepara un jeep

      11:19

    • 5.

      05 RBD Car Rigg

      20:53

    • 6.

      Resumen de 06 MPM Solver

      16:04

    • 7.

      Fuente de barro y agua 07 MPM

      21:11

    • 8.

      Estado inicial de 08 MPM

      5:15

    • 9.

      09 Reparación de la geometría de colisión

      25:08

    • 10.

      Simulación de MPM en 10 mallas

      17:09

    • 11.

      11 demostración de cómo generar un mapa de humedad

      25:25

    • 12.

      12 Creación de un mapa de humedad

      7:34

    • 13.

      13 Crear atributo de reposo.

      6:32

    • 14.

      14 Máscaras de pintura para mezclar materiales

      10:03

    • 15.

      15 Hierba dispersa

      14:26

    • 16.

      16 Colocación de rocas

      5:01

    • 17.

      17 Configuración de la escena Solaris

      11:27

    • 18.

      Modelo de Jeep 18 sombreado

      12:13

    • 19.

      19 Terreno de sombreado

      6:28

    • 20.

      20 Barro de sombreado

      13:34

    • 21.

      21 Sombreado del agua

      4:17

    • 22.

      22 césped y rocas sombreadas

      12:08

    • 23.

      Conclusión

      1:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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1

Estudiante

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás a crear una simulación realista de barro fuera de carretera en Houdini utilizando flujos de trabajo de producción modernos. Comenzaremos por construir el terreno y preparar un modelo de jeep para la simulación de bala RBD. Utilizando el RBD Car Rig de Houdini, aprenderás a animar dinámicamente un vehículo y a crear efectos realistas de deslizamiento de las ruedas mediante el control de la fricción de las neumáticas con el tiempo. A continuación, vamos a explorar los conceptos básicos del Solucionador de MPM de Houdini antes de sumergirnos en la creación de una simulación detallada de barro, que incluye la configuración de la fuente y la preparación del estado inicial. Durante el proceso, aprenderás técnicas para solucionar problemas de topología de colisión, a generar mapas de húmedo realistas para efectos de lodo húmedo y a mejorar el entorno con hierba y rocas dispersas. Por último, reuniremos todo en Solaris y procesaremos la escena completa con Karma XPU, siguiendo un flujo de trabajo profesional de extremo a extremo, desde la simulación hasta el renderizado final.

Qué aprenderás

  • Crea simulaciones realistas de barro fuera de la carretera con el Solucionador MPM de Houdini

  • Crea y prepara el terreno para entornos de simulación a gran escala.

  • Configura y optimiza vehículos para simulaciones de balas RBD

  • Utiliza Houdini RBD Car Rig para crear animaciones dinámicas de vehículos.

  • Animar la fricción de los neumáticos para lograr efectos de deslizamiento realistas de la rueda.

  • Configura fuentes MPM adecuadas y estados de simulación iniciales

  • Soluciona los problemas de topología de malla de colisionador para obtener resultados de simulación confiables.

  • Genera mapas de agua húmeda para crear efectos convincentes de barro húmedo.

  • Explora múltiples técnicas para crear y refinar mapas de húmedo.

  • Esparce los activos ambientales como césped y rocas para mejorar el realismo

  • Ensambla y renderiza escenas completas con Solaris y Karma XPU.

  • Sigue un flujo de trabajo orientado a la producción, desde la configuración de la simulación hasta el procesamiento final.

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Shahzad Ahmad

Houdini FX Artist

Profesor(a)

Hello, my name is Shahzad Ahmad. I am a Houdini FX Artist. I am passionate about creating the Visual Effects (explosions, smokes, fire, clouds, dust, particles, magic, etc.), as well as all kinds of destruction and fluids. I am a self-taught Artist. And i love watching science documentaries and Sci-Fi movies!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 01 Introducción: Hola, y bienvenidos a este curso Houdini. Mi nombre es hazard Amer, y seré tu instructor a lo largo de este curso. Comenzaremos este curso creando primero el terreno y luego prepararemos nuestro modelo Jeep para RBD Bullets y vamos a estar usando Houdini RBD Kari animar dinámicamente nuestro Jeep, y aquí veremos cómo animar la fricción a lo largo del tiempo para crear el efecto largo del tiempo para crear Entonces te daré una breve descripción del solucionador Houdini MPM antes de crear nuestro Y luego comenzaremos a crear nuestra simulación de lodo APM creando primero la fuente adecuada y el estado inicial de nuestro lodo Y después de eso, veremos cómo podemos arreglar nuestra topología de almohadilla de malla colisionadora que podría enfrentar al crear colisionador dinámico Y una vez que tengamos nuestra simulación de lodo APM, entonces veremos cómo podemos generar mapa húmedo para crear efecto de lodo húmedo, y te mostraré diferentes técnicas para generar mapa húmedo Y después de eso, dispersaremos algunos pasto y rocas para nuestro entorno, y terminaremos nuestro curso de importando todo nuestro ácido a Solaris para renderizar y usaremos Kerma xBu para renderizar y terminar algunos pasto y rocas para nuestro entorno, y terminaremos nuestro curso de importando todo nuestro ácido a Solaris para renderizar y usaremos Kerma xBu para renderizar y terminar nuestro proyecto. Y yo, tenemos mucho que cubrir. Entonces, sin más preámbulos, vamos a sumergirnos. Y te veré en la primera lección. 2. 02 Descarga recursos.: Vamos a descargar algunos activos que vamos a necesitar para nuestro proyecto, y estoy aquí en el sitio llamado Polly Haven. Y aquí dentro, vamos a descargar el HDRI, algunas de las texturas así como algunos de los modelos Y para el HDRI, voy a usar el Éste, un ciervo de cuerno. No sé cómo pronunciarlo correctamente. Un escenario de bocina, un ciervo de cuerno, algo así. Puedes buscar esto escribiendo este Ahn, y aquí verás un escenario de bocina. Y vamos a entrar en el HDRI, y aquí dentro, podemos seleccionar la resolución este momento, está configurado en cuatro K, y no necesitamos esos cuatro K porque solo vamos a iluminar nuestra escena usando este HDRI Así que descargar los dos k es suficiente para nosotros, y aquí dentro, podemos seleccionar el tipo de archivo y EXR es bueno Puedes descargar el HDR si quieres, pero EXR también está bien. Descarguemos esto. Y para el material, voy a usar este material. Déjame encontrar. Déjame desplazarlo hacia abajo. El primero, este, el barro marrón deja 01. Y también voy a usar este suelo forestal 01, estos dos materiales. Aquí tenemos este material de barro marrón plomo 01. Y aquí, ahora mismo, seleccionamos el archivo de licuadora. Puedo cambiar esto a zip. Necesitamos el archivo zip. Y aquí dentro, podemos establecer qué archivo queremos descargar. Y no necesitamos este archivo blend, y tampoco necesitamos este GLTF. Solo necesitamos estos mapas para todos los materiales y Amboclusion JPEG, puedes seleccionar el EXR Y para este, JPEG funciona bien para nosotros, y solo voy a seleccionar el EXR para la normal y para la rugosidad solo porque estos son el material que realmente contendrá algunos de los valores que se necesitan para crear el mapa normal así como rugosidad Entonces cambiemos esto a EXR. Y la resolución de cuatro K es buena, y descarguemos esto. Lo mismo con este , Forest ground 01. Cambiemos el tipo de archivo de blend a Zip y cuatro K, y tenemos todos estos mapas seleccionados. Descarguemos esto. Y para el modelo, voy a usar este modelo llamado Rock Moss set 01. También tenemos el archivo de mezcla aquí. Entonces cambiemos esto a Zip y podremos desmarcar el archivo blend así como GLTF y vamos a usar los modelos FPX Y aquí tenemos los materiales, y todos estos materiales son simplemente finos en el formato JPEG, solo lo normal y rugosidad en EXR También voy a usar esta cruz Medium 02, y puedes descargarla nuevamente cambiando esto a Zip y FBX Y por último, necesitamos el modelo Jeep, y estoy usando el modelo Jeep de Sketchfab Te proporcionaré el enlace. Puedes descargarte esto. Y si me desplazo hacia abajo, aquí tenemos la opción de descargar este modelo de tres D. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos algunos de los formatos. Tenemos el FBX, así como USDZ voy a descargar el formato USDZ porque es un formato Son sólo 11 megabyte, y va a funcionar bien para nosotros. Descarguemos el USDZF descarguemos todos estos activos, y los veo en la siguiente lección 3. 03 Crea el terreno: Comencemos este proyecto creando primero un nuevo proyecto, y para eso, entremos en el archivo aquí, hagamos clic en este nuevo proyecto, y aquí tenemos esta nueva ventana, y aquí, puedes establecer la ruta donde quieres crear todas estas carpetas y Houdini creará esta geometría así como todas estas carpetas para organizar nuestra simulación, así como todas estas carpetas, así como todo nuestro proyecto. Y aquí dentro, podemos establecer el nombre. Voy a nombrar a esta 1:00 P.M. MUD. Ese será el nombre de nuestro proyecto. Y en la ruta, estoy usando esta T para mi archivo de documentos, y aquí, he creado esta carpeta llamada Houdini prorojects aquí, vamos a crear este proyecto MPM MUD, y vamos a y Y ahora que lo hemos establecido este directorio de archivos de proyecto, ahora también podemos guardar este archivo HIP. Y para eso, vamos a entrar en el archivo, y vamos a cambiar este guardado. Y aquí como puedes ver ahora en la muñeca asignar trabajo, estamos en la carpeta donde hemos creado este proyecto. Y voy a crear este archivo HIP aquí en la carpeta raíz, y voy a llamar a esta 1:00 P.M. MUD también. Entonces, vamos a escribir MPM subrayado Ud Y vamos a golpear excepto para salvar. Y ahora tenemos nuestro archivo Hip guardado. Y empecemos a crear nuestro terreno. Y para eso, primero voy a crear un nodo Ahomtr. Agreguemos una ageometría y vamos a bucear dentro, y ahora estamos en el contexto de la geometría Y aquí dentro, voy a usar el campo de altura, cómo va campo de altura construido en nodos de campo de altura Entonces entremos aquí, escriba la altura, y aquí tenemos el campo de altura. Agreguemos esto. Y por defecto, creará un tamaño muy grande. Entonces, en el visor, presione F, y eso enmarcará toda nuestra esta cuadrícula Y en el campo de altura, habilitemos el parámetro presionando el PK y sobre el interior, tenemos la orientación así como toda la altura inicial Podemos establecer la altura inicial si queremos moverla hacia arriba. Pero todos estos valores predeterminados están bien. Los voy a dejar como están. Y sobre el tamaño, aquí se puede ver, tenemos los mil metros por 1,000 metros, lo que significa que este parche de campo de altura tiene 1 kilómetro de largo. Y dejémoslo como está porque todos los nodos de campo de altura están diseñados para trabajar con esta gran escala. Y si vamos a reducirlo más adelante, vamos a tener algunos problemas. Así que mantengámoslo tal como está. Y aquí, agreguemos un ruido A escribiendo un nodo de ruido de campo de altura. Déjame escribir esto correctamente. Ruido de campo de altura. Agreguemos esto y conectemos esto aquí y veamos el resultado. Y si me acerco, déjame ocultar el grado por ahora mismo y ya podemos ver que nuestro ruido se ha agregado. Puedo aumentar la amplitud para crear una A de amplitud más alta de estas montañas. Ahora tenemos picos y valles más grandes. Pero para nuestro proyecto, no necesitamos esa gran montaña. Sólo necesitamos un encallado. Y para eso, voy a cambiar mi amplitud a un valor muy bajo. Voy a seguir bajando esto. Y donde tenemos un tobogán, todas estas bombas y no demasiado. Y voy a cambiar este valor a 107. Y ahora mismo es muy difícil de ver. Y podemos cambiar, en realidad, es visualización haciendo clic en este botón i. Y entremos en nuestra sección de materiales. Y aquí tenemos el difuso, y voy a cambiar difuso a un color muy claro. Vamos a cerrar esto, cerrarlo aquí. Y aquí creo que se puede ver que tenemos algo del ruido introducido si lo aumento. Y ahora, aquí se puede ver claramente que tenemos este ruido funcionando, y voy a bajar este valor hasta 107. Y también necesitamos canal aquí donde fluirá nuestra agua y nuestro Jeep nuestro Jeep pasará por esa agua y para crear este canal, agreguemos nodo de pintura de campo de altura para pintar este canal. Y para eso, agreguemos el nodo de pintura de campo de altura. Aquí tenemos t nodo de pintura de campo, y vamos a agregar esto, y tal vez vamos a agregar esto primero aquí y vamos a dejar que este nodo y pase el cursor sobre la ventana gráfica y presione Enter para activarlo este tamaño de pincel Voy a pintar esta máscara así que ahora mismo, el tamaño no es nuestro tamaño es muy pequeño, y para aumentar el tamaño, voy a aumentar el radio. Vamos a aumentar esto, y voy a pintarlo. Y ahora mismo tenemos un pincel muy suave, y para eso, voy a abrir parámetro. Y sobre el borde blando, voy a bajar este valor. Pintemos esto y tal vez aumentemos este 20.5. Y agreguemos un trazo A en el centro. Y ahora mismo creo que es un trazo A demasiado grueso. Entonces tal vez bajemos el radio. Voy a bajar el radio a valor de 100. Pintemos esto. Y creo que ese valor está bien. Y ahora creará una capa a la que llamará máscara. Si yo medio botón del ratón aquí como podemos ver tenemos una nueva capa que se llama máscara, y aquí podemos definir el nombre, y esa es la máscara. Y ahora podemos usar el ruido del campo de altura. No aplicar el ruido sobre esta máscara. Y la segunda entrada es para la entrada de máscara. Si adjunto esto aquí al ruido del campo de altura, y ahora mismo, el suyo puede ver donde tenemos la máscara Nuestro ruido sólo se va a aplicar donde sea que tengamos este valor rojo, y necesitamos la inversión de eso. Y para eso, tenemos ánodo llamado Height field mask invert. Aquí tenemos invertido máscara de campo de altura, y eso invertirá nuestra máscara. Y voy a conectar esta inhalación. Y aquí se puede ver que tenemos una máscara invertida A, y ahora, lo que significa que puedo conectar esto aquí y la de ella puede Ahora puedo aplicar la amplitud, y la de ella puede ver donde tenemos la máscara No estamos agregando ningún ruido aquí. Y para eso, voy a bajar este valor hasta 107 por defecto. Y aquí como se puede ver que esta máscara en estos momentos es un poco aburrida. No tenemos mucha ruptura. Está en línea muy recta. Y para romper realmente nuestra máscara, tenemos nodo llamado campo de altura distorsionado. Aquí mismo, si escribo distorsionado, y aquí tenemos este nodo llamado campo de altura distorsionado por Tenemos este llamado Bayer distorsionado, y tenemos el campo de altura distorsionado por el ruido, y necesitamos este distorsionado Agreguemos esto, y voy a agregar esto aquí y ver este resultado. Y ahora mismo está distorsionando nuestra capa de altura, y si habilito esto, y ahora mismo es difícil de ver, pero está distorsionando esta altura, pero queremos distorsionar esta Entonces sobre la capa, dice, altura. Vamos a renombrar estas dos máscaras porque esa es la capa que queremos distorsionar Y aquí como pueden ver tenemos algo de distorsión pasando. Y ahorita es un valor muy alto y nos metemos en algunas rupturas grandes y no las necesitamos. Entonces sigamos bajando este valor. Y creo que voy a bajar este valor a 24. Y eso nos dará algunas de estas agradables rupturas, y eso creará un canal de aspecto natural Entonces ahora vamos a reorganizar el gráfico de estos nodos, y voy a quitar todos estos cables Los vamos a conectar de nuevo. Y primero, creo que vamos a usar el nodo de inversión de máscara de campo de altura donde hemos invertido nuestra máscara, y ahora voy a agregar nodo distorsionado de campo de altura Y aquí como pueden ver tenemos la distorsión pasando, y por cierto, puedes agregar esto aquí también si quieres. Y entonces puedes agregar un nodo de inversión de máscara A, pero voy a agregar esto después de que hayamos invertido esto, y de esa manera no conseguimos esta ruptura en el cabello. Y ahora, Oyes puede ver que el nodo de distorsión de altura ful también ha agregado la distorsión en nuestra esquina T, y no queremos eso Y para arreglar esto, vamos a agregar otro nodo de pintura de campo de altura. Entonces déjame agarrar esto y agregar este nodo de pintura de campo de altura aquí, conecta esto y voy a presionar Enter, y vamos a aumentar el tamaño del pincel, donde tenemos el radio. Aumentemos esto, y voy a llenar estos valores porque aquí no queremos distorsión. Queremos que todos estos valores sean completamente rojos, lo que significa que nuestro ruido se va a aplicar aquí, y queremos que se aplique el ruido. Y vamos a llenar todos estos. Y ahora por fin podemos agregar el nodo de ruido de campo de altura. Vamos a conectar esto, y por defecto, agregará el ruido donde tenemos todos estos, donde tenemos en toda nuestra geometría, si aumento la amplitud, aquí está puede ver y para agregar realmente la máscara, necesitamos conectar la entrada de máscara también. Esa es la segunda entrada, y viene de la misma entrada. Aquí se puede ver ahora sólo estamos agregando el ruido donde tenemos esta máscara roja Volvamos y voy a bajar la amplitud a nuestro valor que nos guste, y ese es el ciento siete. Ahora que hemos agregado este ruido, vamos a necesitar esta máscara central más adelante cuando vamos a crear un agua A y para eso, voy a agregar de nuevo un nodo de inversión de máscara A. Agreguemos una inversión de máscara de campo de altura. Pongamos esto y conectemos esto. Eso nos dará la línea de flotación, y vamos a usar esto para extruir esta pieza para crear un agua A. Y sobre la máscara de campo de altura. Nodo W después de eso, y por cierto, si esto te parece demasiado ancho, puedes agregar un nodo retráctil aquí. Entonces aquí, voy a agregar un nodo de encogimiento de máscara. Aquí tenemos la máscara de campo de altura. Nodo de encogimiento. Vamos al lado de esto y conectemos esto después de eso. Y los héroes pueden ver que podemos sumar la cantidad de encogimiento. Y creo que podríamos necesitar agregar un poco de encogimiento y el valor predeterminado está bien Mantengámoslo como está. Y lo único que ahora queda por hacer es mover esta línea de agua hacia abajo. Ahora mismo, de ella se puede ver, tenemos una superficie plana y queremos que esto sea y bajemos versión Y para eso, tenemos un nodo llamado clip. Así que agreguemos el nodo clip de campo de altura. Aquí tenemos el clip de campo de altura. Vamos a configurar esto y conectarlo a este nodo de clip, así como agreguemos la entrada de máscara porque solo vamos a querer acortar esta sección de máscara. Déjame habilitar el parámetro, y en el clip aquí, podemos definir el máximo, pero queremos moverlo hacia abajo, lo que significa que necesitamos los valores en negativo. Entonces, si tuviera que cambiar los dos menos dos, y aquí está puede ver, permítanme seguir bajando este valor. Bajemos esto, y el suyo puede ver claramente que ahora estamos moviendo estos valores hacia abajo. Entonces tal vez no los movamos tanto. Voy a cambiar esto a -26. Y creo que eso va a crear una línea de flotación suficiente para nosotros. Ese es el yo creo que la profundidad es correcta. Y con eso, se ha terminado este terreno. Y así ahora vamos a escalar este o todo el terreno de nuevo porque ahora mismo aquí como pueden ver tenemos esta A. Aquí como pueden ver, tenemos el tamaño, y eso es 1,000 en X así como 1,000 en Z. Entonces tenemos una A de 1 kilómetro de largo o este tren, y no queremos tanto. Ese gran tamaño. Y para eso, voy a usar un nodo de transformación A para reducir nuestra transformación general, escalar este terreno general. Vamos a conectar esto aquí. Y al usar esta transformación, podemos aumentar o disminuir nuestra escala uniforme de campo de altura. Y voy a bajar este valor a menor valor a 0.0 15 y presionar F para enmarcar esto, déjame acercar y aquí puedes ver ahora tenemos una escala manejable Porque más adelante vamos a utilizar la simulación MPM así como RBD, por lo que la escala es importante Y si yo fuera a botón medio del ratón, ahora aquí como pueden ver, tenemos un 15 metro por 15 metros de este terreno, y creo que ese es un tamaño manejable Después de eso, vamos a crear null al final. Voy a renombrar este nuestro campo de altura. Aquí, vamos a escribir este campo de altura, y esa es una representación volumétrica de este terreno. Y vamos a usar este null a referenciar en el RBD para crear para agregar esto como colisionador y después de eso, Loon vamos a convertir esto en geometría porque para renderizar, además de agregar alguna línea de agua, así como algo de la extrusión y barro, todos estos necesitamos esto en geometría porque también vamos a sombrear esto y también necesitamos Y para eso, necesitamos la geometría poligonal y no este terreno de representación volumétrica Y para eso, tenemos un nodo llamado campo de altura. Convertir nodo. Déjame escribir esto de nuevo, campo de altura, convertir campo de altura. Agreguemos esto y conectemos esto y ahora este nodo de conversión de campo de altura lo convertirá en geometría poligonal, y aquí como puedes ver ahora tenemos esta geometría poligonal y también tenemos UVs, y ese será nuestro terreno Entonces aquí dentro, voy a crear otro nodo nulo, y voy a llamar a este terreno out. Y esa será nuestra malla de terreno. 4. 04 Importa y prepara un jeep: Ahora que tenemos este modelo terminado, ahora podemos importar nuestro modelo Jeep, y vamos a montar y animar nuestro modelo Jeep usando el solucionador de balas RBD Y primero, importemos nuestro modelo Jeep. Y si entro en mi carpeta, aquí la puedo ver, ya he descargado todos los activos que necesitamos. Y aquí tenemos el Jeep Ville. Si hago doble clic Aquí está CC tenemos este, Ville Jeep USDC Y cuando descargues esto, solo obtendrás este USDC y no tienes esta carpeta de material Y para extraer realmente el material de este USDC, podemos abrir este USDC usando el VNR porque USDC es en realidad un archivo A zip, lo que significa que Winaar Entonces si hago clic derecho y aquí tenemos el abierto con, vamos a abrir esto con el archivador WinRAR Vamos a abrir esto, y aquí como pueden ver tenemos este archivo SN, que es un AUSTC y aquí, también tenemos carpeta llamada cero Y aquí dentro, tenemos todo este material. Así que solo puedes hacer clic y arrastrar esto, y yo voy a simplemente hago clic y arrastre aquí y renombro esta carpeta de cero a este material. Y aquí tenemos todos estos mapas. Ahora importemos este Village USDC a nuestro archivo de escena Houdini Entonces déjame abrir mi archivo Houdini, y aquí estamos. Y para importar esto, tenemos un nodo llamado USD Import. Entonces si agrego un nodo de importación A USD, aquí puedes ver, tenemos la importación de archivos USD. Y permítanme importar esto a este lado porque vamos a crear muchos más nodos. Entonces necesitamos este espacio. Y en la importación de archivos USD, déjame ver esto y en el archivo, recojamos nuestro archivo. Y ya tengo almacenado en este emrfle. Vamos a entrar en el Geo, y aquí tenemos todos nuestros activos. Entremos al Ville Geb e importemos este USDC y golpeemos Y aquí puedes ver que nuestro modelo ha sido importado. Permítanme habilitar de nuevo esta cuadrícula de plano de vista. Y ahora mismo el tamaño es demasiado grande. Entonces, vamos a reducir esto. Y voy a agregar un nodo de transformación A para eso y déjame ver nuestra transformación y en la escala uniforme, vamos a escalar esto a 0.1, y creo que es una A todavía muy grande escala. Entonces tal vez bajemos esto a un valor aún menor. Entonces cero punto doble 06 y presione F. Y si yo fuera a botón medio del ratón, y aquí se puede ver, tenemos el tamaño, y ese es un A 1.8 metro por cuatro metros, y creo que es un A buen tamaño, ese es tamaño manejable para nuestro RBDcm Así que mantengámoslo en el 0.06. Y ahora vamos a orientar este Jeep también. momento, está mirando hacia Z negativo, y voy a rotar esto hacia la Y 180 para realmente enfrentar en esta dirección Z positiva. Y si yo fuera a botón medio del ratón, aquí se puede ver ahora tenemos este archivo USD empaquetado y también tenemos un nombre A y el atributo path. Y vamos a visualizar nuestro atributo name. Si tuviera que hacer clic en éste, déjame encontrar ahí. Tenemos el grupo. Vamos a hacer clic en él, y aquí, en realidad podemos hacer clic en este icono de engranaje, y podemos seleccionar el atributo y vamos a ver el nombre. Y en el nombre, sólo tenemos esta escena. Entonces tal vez cambiemos esto a un camino. Hagamos clic en él, y también obtenemos este único archivo de escena. Y para acceder realmente a este atributo name, en realidad necesitamos desempaquetar esta geometría de archivo USD y dejarme ocultar esta opción de grupo Vamos a entrar en la transformación. En la importación de USD, voy a hacer clic en este nodo desempaquetado, y eso desempaquetará esto en primitivo empaquetado regular Entonces, si yo fuera a botón medio del ratón, suyo puede ver ahora todavía tenemos el USD empacado, pero ahora tenemos 20 piezas separadas, y también tenemos el atributo name Y podemos comprobarlo. Vamos a entrar en este grupo de exhibición. Y aquí puedes ver ahora tenemos acceso a todas las piezas individuales de este modelo Jeep. Y vamos a crear el grupo porque necesitamos el acceso a su talón para la animación y el cuerpo. Entonces comencemos a agrupar primero este cuerpo. Y si realmente tuviéramos que verificar el esquema de nomenclatura de este modelo, si hago clic en él, y déjame ver si estamos viendo el atributo correcto Queremos ver el atributo name, y aquí puedes ver que tenemos este atributo name. Y aquí, tenemos este, el delantero LH, lo que significa el lado izquierdo, es decir, el neumático y la rueda y tenemos la llanta delantera y la rueda Entonces todos los nombres que comienzan con subrayado frontal, necesitamos agruparlos por separado porque estos son nuestra rueda para eso Agreguemos un nodo A blast. Voy a desactivar esto. Aquí, agreguemos un nodo A blast, y voy a conectar esto a la explosión, puedo agregar una expresión A si nuestro nombre si eso es igual a FRO frontal y D front y underscore, y voy a agregar una estrella A, y voy a agregar una estrella A que significa que incluya todo lo que comience con subrayado frontal y todo el nombre que esté por encima de Vamos a darle click, y aquí puedes ver ahora tenemos nuestra rueda se ha eliminado esta rueda delantera, pero tenemos estas ruedas traseras, y también queremos quitar estas llantas también porque solo necesitamos la carrocería y podemos agregar otra expresión, y primero déjame revisar el nombre. Patrón de estas ruedas. Así que vamos a darle click, y aquí puedes ver que tenemos este raro. Entonces estas son nuestras llantas traseras así como nuestra rueda. Entonces, eliminemos todos estos que comiencen con subrayado trasero Entonces déjame esconder esto nuevamente en el nodo de explosión, y aquí dentro, podemos agregar otro espacio, y voy a llamar a este. Vamos a agregar otro atributo de nombre. Entonces a nombre, si eso es igual a nuestro re subrayado, agreguemos una estrella A. Agreguemos esto. Y ahora, se puede ver que también nos han ido estas ruedas traseras. Y sí necesitamos esta rueda trasera, esta rueda de repuesto porque esa es una parte del cuerpo. Entonces, mantengámoslo así. Y ese es nuestro cuerpo separado de V. Y voy a crear un grupo A aquí dentro. Vamos a agregar un nombre de grupo, nodo de grupo. Vamos a esto, y le voy a nombrar a éste nuestro cuerpo. Ese es nuestro grupo corporal, y sólo voy a moverlo aquí. mejor vamos a moverlo a este lado, y agreguemos otro nodo de explosión, y esta vez vamos a extraer nuestras ruedas. Entonces agreguemos el nodo de explosión y conectemos esto, y sabemos que tenemos la rueda delantera y empiezan con este nombre de frente. Así que sólo voy a copiar esto. Camino aquí en esta expresión, y voy a simplemente pegarlo, pegarlo aquí, y eso solo quitará estas ruedas. Pero queremos lo contrario de eso. Así que vamos a hacer clic en este lead no seleccionado. Entonces estos son nuestro volante delantero y estos serán nuestros volantes. Entonces voy a crear un grupo A aquí. Agreguemos un nodo del grupo A, y permítanme conectar esto. Y voy a llamar a este volante S y eso quiere decir que estos son nuestros volantes. Y agreguemos duplicar este nodo plus, mantén pulsada la tecla antigua y arrastremos, y eso duplicará este nodo plus. Y solo necesitamos cambiar el nombre de este anuncio de adelante hacia atrás. Entonces déjame quitar esta expresión frontal, y vamos a escribir esta rara. Y si vemos esto y aquello se sumarán estas ruedas de paquete. Y ahora podemos fusionar ambas ruedas juntas. Entonces agreguemos un nodo de fusión A. Y voy a fusionar ambos de estos nodo plus, y aquí tenemos estas ruedas. Y ahora vamos a crear un grupo llamado wheels. Y para eso, agreguemos un nodo a grupo. Y conectemos esto y voy a llamar a ésta nuestras ruedas. Estas son nuestras ruedas de grupo de ruedas. Y ahora podemos fusionar nuestro cuerpo así como ruedas juntas porque ahora hemos agrupado y extraído todas estas diferentes piezas que vamos a animar Fusionemos nuestro cuerpo con nuestras ruedas, y ahora tenemos nuestro GPA original Pero ahora con algunos grupos, si yo fuera a botón medio del ratón, ahora tenemos tres grupos primter, tenemos cuerpo, tenemos el volante, y tenemos estas ruedas traseras Estas todas estas ruedas. Y ahora podemos agregar un nodo configurado A RBD para rigar este chip Entonces agreguemos un nodo de plataforma de autos RBD. Entonces agreguemos esto, y voy a conectar esto, conectemos esto a este nodo de plataforma de autos RBD y veamos esto Y aquí dentro, tenemos el grupo de ruedas, y hemos creado nuestro grupo para las ruedas. Así que vamos a hacer clic en él. El suyo puede ver que tenemos las ruedas. Vamos a seleccionar. Entonces ahora que hemos seleccionado todas nuestras ruedas, ahora necesitamos definir el volante y también tenemos el grupo para eso, y aquí, tenemos el volante S. Vamos a hacer clic. Y aquí se puede ver ahora tenemos el volante también. Y aquí, podemos configurar esta plataforma de autos RBD para nuestra simulación de bala RBD 5. 05 RBD Car Rigg: Ahora animemos este modelo barato con uso de nuestro equipo de autos RBD y solucionador de pollet Y aquí, primero, aquí está puede C, estamos usando la geometría Pac Y si yo fuera a botón central del ratón aquí puede C, tenemos las primitivas USD empaquetadas y para crear realmente el atributo así como rig o este modelo, este rig RBD requieren la geometría poligonal, y para eso, tenemos que Y aquí, agreguemos un nodo desempaquetado, primero. Y voy a conectar esto y dejarme habilitar el parámetro del nodo desempaquetado Y si yo fuera a botón central del ratón, y aquí está podemos ver ahora tenemos la pieza poligonal de geometría, pero ahora todos los grupos se han ido porque estamos desempacando y ahora no tenemos el atributo name así como los grupos que hemos creado Y para eso, vamos al atributo transfer, y queremos transferir nuestro atributo name. Déjame seleccionar esto. También queremos trasladar a todos nuestros grupos. Para eso, voy a teclear Star y eso solo sacará a todos nuestros grupos. Si yo fuera a botón medio del ratón y el suyo puede ver tenemos a nuestro grupo tres grupos primitivos Ahora el suyo puede ver que tenemos el verde, lo que significa que estos son nuestros volantes Tenemos este azul y eso es para nuestra suspensión. Ahora que tenemos esta visualización, lo que significa que este auto RBD está funcionando bien Y si yo fuera a medio botón del ratón en el desempacar y Heres puede C, no tenemos los Y cuando se importa el formato USD, los UVs se llaman ST cero Aquí está Ken C, tenemos el ST cero, así que ese es el UVs y Heres ken C. Houdini es reconocido como UVs. Y en realidad necesitamos cambiar el nombre de esto a UV para realmente visualizarlo. Y para eso, voy a agregar un atributo A, renombrar nodo, y después de eso, voy a agregar el atributo renombrar, y quiero renombrar el atributo point de ST cero a YUV Agreguemos esto. Y Heres puede C nuestro puerto de visión ha reconocido el atributo UV Y si yo fuera a botón central del ratón Hes can C hemos renombrado con éxito este atributo ST cero Entonces tal vez eliminemos todo el atributo que no necesitamos. Aquí como puedes ver, tenemos el atributo primitivo. Tenemos el camino del USD y todos estos que no necesitamos. Y para eso, agreguemos un atributo A, asentiremos. Y voy a dar click en este Plet no seleccionado para deshacerme de todo el atributo, pero queremos mantener el atributo name Entonces agreguemos un NM, y también queremos mantener el atributo UV. Y también queremos disculparnos, en realidad agregamos lo normal. Nosotros sí necesitamos las normales, pero no tenemos el atributo name Entonces así el atributo name es un atributo a primitivo. Entonces entremos aquí y aquí podemos ver que tenemos el nombre. Y ahora si fuera a botón medio del ratón, ahora tenemos el nombre, UVs normales y tenemos estos tres primitivos grupo Ahora eso es una geometría buena y optimizada en términos de atributos porque no tenemos todos estos atributos innecesarios. Ahora en la plataforma de autos RBD, podemos agregar un solucionador de balas A RBD Entonces agreguemos el solucionador de viñetas RPD, y podemos conectar esta geometría y restricción porque ese nodo generará nuestra restricción para También generará la geometría proxy para nosotros también. Y podemos entrar en el solucionador de balas RBD, vamos a visualizar esto, y necesitamos el plano de tierra para la colisión Y para la colisión, si entro en el solucionador de balas RBD, tenemos algún parámetro Vamos a entrar en la colisión. Y ahora mismo en la colisión terrestre, tenemos el tipo de tierra establecido en ninguno. Podemos cambiar esto a plano de tierra, y eso agregará un plano de tierra infinito, poner en agregar plano de tierra predeterminado. Pero necesitamos nuestra propia malla de terreno que hemos creado. Y para eso, usemos esto como un campo de altura, queremos agregar el colisionador de campo de altura, y vamos a averiguar nuestro nulo que hemos creado Anteriormente para sumar la colisión, suya puede ver que tenemos este campo de altura Bien. Entonces vamos a usar este campo de altura para colisión, y voy a habilitar el parámetro de mi solucionador de balas RBD sobre la colisión y en el campo de altura, hagamos clic y traquemos este nulo en ella, y ahora hemos agregado este campo de altura como un Déjame ver mi RB. Solucionador de bala aquí y para visualizar realmente esto, entremos en el solucionador de balas RBD y en la visualización, y habilitemos esta opción de tierra Y ahora mismo, si solo hago clic y habilito esta opción, eso hará que los Houdini actualicen el viewpot y Hearers puedan ver ahora estamos visualizando viendo Y aquí se puede ver que la orientación no es correcta. Nuestro Jeep no se encuentra en la ubicación correcta. Y para realmente mover esto, podemos agregar un nodo de transformación ARBD aquí, así que eso se encargará de estas orientaciones Yo configuré esto, y voy a conectar esto en el medio después del cuidado de RBD Fibra para ver esto, y aquí puedes ver que tenemos esta transformación básica, pero eso es para este rig RBD que vamos a ajustar la posición de nuestra geometría superior original, geometría restricción, así como la geometría proxy Por lo tanto, no necesitamos crear la transformación adicional de estas tres para todas estas diferentes geometrías Este transnodo RBD se va a encargar de todo esto Y solo necesitamos alinear esto en este solucionador de balas. Y voy a ver al solucionador de balas. Y primero, vamos a rotar esto a la Y, y voy a rotar esto a los 90 grados. Bien. Y quiero que volvamos esto también, y a la traducción X. Vamos a moverlo hacia atrás, y comencemos esto justo por aquí. A lo mejor cambiemos esto a menos seis redondear esto a menos seis. Y aquí como pueden ver tenemos estas ruedas. Están penetrando en el suelo, y eso no es bueno. Entonces vamos a agregar un desplazamiento A a la Y solo un poquito. Entonces aumentemos el desplazamiento y tal vez bajemos este valor a 0.1, y todavía no es suficiente. A lo mejor, agreguemos un 0.14, y eso me queda bien Bien, ahora tenemos esta colisión cuidando. Ahora, entremos al solucionador RBD Bullet. Habilitemos el playbr y hagamos clic en esta opción en tiempo real para habilitar la reproducción en tiempo real, y veamos nuestra simulación Y aquí como pueden ver nuestro auto está rebotando, pero no se mueve Y ajustemos algunos de los atributos. Entremos al gnode del coche RBD y aquí dentro, podemos definir la velocidad ahora mismo la velocidad es cero, y para que realmente el auto se mueva, necesitamos aumentar la Entonces comencemos esto con valor de diez tal vez. Entonces volvamos a jugar, y aquí deberíamos ver que nuestro auto se va a mover y aquí se puede ver Efectivamente, nuestro auto se está moviendo. Y aquí he simulado este marco 100 para ver el resultado. Y si tuviera que volver, el rendimiento del viewpoard no es bueno Entonces tal vez necesitamos crear un flipbook para ver realmente la animación de este auto Y para eso, hagamos clic en esta opción de flipbook. Volteemos a reservar esto con nuevos ajustes. Y sobre el tamaño, habilitemos la resolución. Y lo que eso hará, utilizará todo el tamaño del viewpod como una resolución A. Entonces vamos a entrar en la salida, y eso es ahora mismo, tenemos el rango de fotogramas, lo que significa que tiene la expresión RFN lo que significa que vamos a crear el flipbook para todos nuestros 240 frame, pero solo simulé el cien frame, así que tal vez cambiemos esto a solo 100 y comencemos a generar Bien, el flipbook está hecho. Veamos nuestra simulación. Y ahora mismo Hearers puede ver que nuestra velocidad es demasiado rápida. No quiero esa animación rápida. Entonces tal vez bajemos la velocidad, y también el auto se sienta rígido, lo que significa que también necesitamos ajustar el atributo de suspensión. Así que sólo voy a cerrar esta generación de flipbook. Déjame volver a mi primer cuadro. Primero, voy a disminuir la velocidad. Cambiemos esto a cinco. Y vamos a entrar en la configuración, y aquí tenemos la opción para esta suspensión y toda la fricción de los neumáticos, todos ellos. Y lo que quiero, me gustaría bajar la rigidez. Entonces tal vez cambiemos esto a mitad de valor. El valor predeterminado es 40, así que vamos a la mitad de esto a 20. Y ahora vamos a crear nuestro flipbook de nuestros cien marcos también Entonces tal vez porque tenemos hemos bajado la velocidad de nuestro auto. Necesitamos crear una A. Necesitamos simular más fotogramas para ver realmente el resultado porque la velocidad es lenta, y voy a crear un flipbook con nueva configuración, y esta vez, vamos a crear un flipbook Empecemos con esto. Bien, el flipbook está hecho. Revisemos nuestra simulación. Y ahora el suyo puede ver que esta suspensión está funcionando, y creo que la velocidad también es buena Ajustemos la animación justo aquí donde estamos cruzando esta línea de flotación Quiero que el auto se deslice un poco porque aquí tenemos un barro y ahora mismo va bien, pero queremos agregar lo resbaladizo aquí para crear realmente una animación de que este Jeep está pasando por el barro y se está Y para eso, en realidad podemos animar la fricción. Tenemos el atributo de fricción en las ruedas y si tuviera que bajar la fricción, eso hará que estas ruedas realmente se deslicen sobre el suelo. Veamos cómo podemos hacer eso. Voy a cerrar esta ventana flipok aquí y si iba a entrar en el carrid RBD y Oyes podemos ver que tenemos esta estrella rebota y tenemos esta Si tuviera que bajar este valor, vamos a situarlo a 0.1. Y si tuviera que golpear play y aquí verán que nuestra rueda está girando y Oyes puede ver, déjame acercarme Déjame acercarme a esta rueda. Rebobinemos y golpeemos play. Y aquí se puede ver que nuestra rueda está girando, pero no se mueve porque el valor de fricción es muy bajo. Entonces animemos este valor. Voy a cambiar el valor de fricción a uno, y para realmente animar esto, no podemos agregar el marco clave al nivel de jabón RBD car g porque estamos en la simulación dinámica Y en la simulación dinámica, toda nuestra geometría va a ser inicializada en el primer fotograma, y después del primer fotograma, todas las actualizaciones no se van a actualizar en este solucionador de viñetas Y para realmente animar nuestra fricción a lo largo del tiempo, necesitamos sumergirnos realmente dentro del solucionador de balas RBD, y aquí, podemos agregar una Agreguemos una disputa de geometría A y conectemos esto a esta resolución previa. Y aquí dentro, podemos crear ajustar nuestro atributo de fricción, y este ángulo emt se va a ejecutar en cada cuadro, y eso va a ir a cualquier macho Así que agreguemos nuestro atributo de fricción. Entonces ese es un atributo A flotando un punto. Entonces agreguemos una A F, lo que significa el float y el signo add, y vamos a agregar el nombre del atributo, y pongamos esto darle un deslizador A, y para eso, vamos a crear un canal, y vamos a escribir este CHF que significa el canal float. Y ahora aquí dentro, necesitamos escribir el nombre de nuestro deslizador. Y voy a llamar a éste fricción. Vamos al punto y coma, y hagamos clic en esto, creemos la opción de parámetro de repuesto para agregar realmente el deslizador de fricción Y ahora podemos animar esta fricción para animar realmente esta o esta deslizabilidad a animar realmente esta o esta deslizabilidad Entonces, por defecto, al principio, voy a comenzar la fricción en una, lo que significa la fricción completa y después de los pocos marcos, déjame ver qué marco queremos realmente ajustar nuestra fricción. Déjame simular pocos marcos. Déjame parar esto y aquí puedo ver que he simulado pocos marcos, y queremos animar nuestra fricción justo donde tenemos estas ruedas en los lodos Creo que las ruedas están en el barro justo aquí en el marco 75. Entonces sobre el 74, voy a agregar una tecla a para agregar realmente una tecla a, presionar y mantener presionada la tecla antigua y haga clic en que agregará un fotograma clave y aquí puede ver que nuestro parámetro se ha vuelto verde. Así que vamos y en el fotograma número 75, y voy a bajar el valor de fricción a 0.1, lo que significa un valor de fricción muy bajo. Así que agreguemos otra clave, y de hecho voy a desactivar la simulación dinámica porque quiero entrar en los pocos fotogramas. Entonces después de pensar en el marco número 140, quiero mantener el valor de fricción de 0.1. Entonces en el marco 140, voy a agregar otra clave, lo que significa que todos estos entre estos marcos, tenemos este valor de fricción en 0.1. Y después del cuadro 140, en realidad quiero empezar a aumentar la fricción. Y quiero aumentar la fricción, creo, en el fotograma número 163 quizá. Sigamos aumentando el valor de fricción a uno. Y agreguemos un par y agreguemos un marco clave A. Entonces ahora, después del cuadro ciento 40, nuestra llanta poco a poco empieza a moverse y dejarán resbalar y en realidad empiezan a moverse En el cuadro ciento 63, tenemos la fricción total y nuestro auto va a estar bien después de este cuadro. Así que repasemos nuestra animación. Así que vamos a presionar rebobinar y voy a habilitar esta simulación dinámica haciendo clic nuevamente en el icono del esguince Volvamos y déjame alejarme. Y esta vez, vamos a crear el flipbook de nuestro ciento 68 frame Agreguemos 168, y comencemos el flipbook. Bien, el flipbook está hecho. Repasemos nuestra animación, y aquí tenemos la suspensión funcionando, y aquí como pueden ver ahora tenemos la resbaladiza Y creo que esta resbaladiza está funcionando bien. Puedes ajustarlo a tu propio gusto, pero a mí me parece bien. Entonces voy a decir que esa es una simulación A ok. Y primero, voy a ajustar el rango de fotogramas. En este momento estamos usando el rango de 240 cuadros. Aumentemos esto a 275. Aumentemos esto y pongamos nuestra simulación en nuestro disco. Y para eso, agreguemos el nodo de caché de archivos aquí. Al lado de esto y queremos conectar este último. Ese es el punto de simulación. Y en realidad no vamos a descartar esta geometría porque esa será una caché muy alta en nuestro disco. Entonces, lo que podemos hacer, solo podemos cobrar nuestros puntos de simulación, y luego podemos transformar nuestra geometría original con este punto de simulación. Y para eso, voy a simplemente agregar el punto de simulación aquí dentro a la caché de archivos, déjame habilitar el parámetro de la misma, y en el nombre base, tenemos la expresión. El primero, tenemos el nombre de la cadera dolosina. Me gusta simplemente quitar el nombre de la cadera dolosina, y quiero usar el sistema operativo dolosina, lo que significa el nombre del operador en sí Y voy a llamar a este nuestro Jeep SIM. Así RBD G SIM. Aquí, tenemos la carpeta base donde realmente queremos almacenar la caché, y quiero almacenar la caché en mi carpeta SIM. Vamos a entrar en el signo del dólar. Archivo de cadera, y vamos a entrar en la SIM y presionar Aceptar. Quiero que toda la simulación vaya a mi carpeta SIM. Y aquí estamos simulando el cuadro 275, y eso es correcto Vamos a hacer clic en esta opción de guardar en disco para realmente descartar toda nuestra animación. Bien, todo hecho, la simulación ya se ha hecho, y ahora si tuviera que visualizar nuestro cache y ver, y aquí podemos ver sólo tenemos estos puntos Por lo que sólo cobramos estos puntos. Cuentan con todo el atributo necesario. Si yo fuera al botón central del ratón, suyo puede ver que tenemos todos estos VW así como el atributo de orientación, y vamos a utilizar estos puntos para animar realmente esta geometría superior que viene de este anillo de coche RBD Para eso, tenemos un nodo llamado RBD car transform. Entonces si agrego una transformación de coche RBD, y aquí como pueden ver, agreguemos esto, y requiere la geometría, y queremos conectar esta geometría de transformación donde realmente nos hemos orientado correctamente Entonces esa es nuestra geometría y la restricción. Estos son la restricción y la geometría proxy, y ese es nuestro proxy. Y para los puntos de simulación, vamos a utilizar esta animación en caché Voy a simplemente conectar la salida o esta caché de archivos en el punto de simulación ahora si tuviera que visualizar la transformación del coche RBD, y oye puede ver si iba a fregar mi playbr y aquí puede ver cómo esta animación ahora se está aplicando sobre esta geometría estática, y estamos usando estos puntos de animación, que es un en realidad animar nuestro auto original de Hiras. Y en el aquí adentro, tenemos la geometría que es HirasGeometry, fibra para agregar un a nulo Bien. Y aquí se puede ver que es nuestra geometría de máximos, y vamos a usar esto para renderizar Y para eso, voy a renombrarle a este su Jeep. Y más adelante, vamos a hacer referencia a este nulo para importar a Solaris para renderizar Entonces esa es nuestra pieza de geometría de alta ras para nuestro GP. 6. Resumen de 06 MPM Solver: Déjame guiarte a través del solucionador de MPM si no lo has usado antes, déjame mostrarte cómo puedes configurarlo Voy a entrar aquí y crear un nodo de Geometría A. Vamos a bucear dentro del nodo de geometría, primero necesitamos la fuente. Puede crear cualquier geometría para la fuente de su emisión. Voy a agregar una A esta geometría que los efectos secundarios le ha proporcionado la puñalada Agreguemos esto y tenemos nuestra preciosa geometría de espinazo. Permítanme habilitar el parámetro de esta geometría y movamos esta geometría un poco hacia arriba. Y para un movimiento interesante, tal vez también agreguemos algo de rotación también. Ahora para crear la simulación MPM, primero, necesitamos el solucionador MPM . Vamos a escribir ahí. Aquí tenemos el solucionador MPM, y como todo el solucionador, requiere la fuente El juego de palabras del medio es para el colisionador y el último es para el contenedor Primero, necesitamos agregar la fuente, y por cierto, no se puede agregar esto así, no va a funcionar. Tenemos un nodo llamado fuente MPM. Si escribe PM, agreguemos un nodo de origen PM. Agreguemos esto y podemos conectar esto aquí, visualicemos esto. este momento la fuente MPM está lanzando un error porque la fuente MPM requiere realmente el contenedor para establecer la resolución de nuestra geometría de origen Primero, vamos a crear el contenedor MPM. Va a agregar un nodo contenedor MPM. Agreguemos esto y el último es el contenedor. Ahora podemos conectar esto a nuestras fuentes MPM. Veamos el solucionador MPM, y aquí como puedes ver la fuente de PM sigue arrojando un error si habilitamos el parámetro, y aquí podemos definir el contenedor PM. Hagamos clic y arrastremos este contenedor PM al campo contenedor MPM, y ahora el error se ha ido y ahora podemos ver nuestra geometría se ha convertido en estas partículas La simulación MPM es básicamente una simulación flip. Tenemos esta partícula y tenemos el volumen. Si trabajas con flip, es más como flip simulation, y creo que es flip la versión extendida del flip. Aquí en el solver PM en el tipo solver, tenemos algunos atributos básicos Podemos establecer la gravedad y la velocidad del viento de arrastre del aire, y también tenemos la opción para la tensión superficial si vamos a crear una simulación de agua, puede habilitar la tensión superficial. Ahora bien, si pulsamos play, veamos cómo se ve el comportamiento predeterminado, y aquí está se puede ver ahora mismo así es como se ve. Podemos ir a la fuente MPM a la fuente MPM. Aquí, tenemos el material preestablecido. este momento estamos usando el ajuste preestablecido de nieve y el comportamiento se establece en la clave de comprobación. Tenemos muchos presets diferentes que podemos usar. Digamos que si queremos crear una simulación de agua A, solo tenemos que hacer click sobre esta agua y si le pegamos a play, aquí verás que nuestra simulación se comportará como agua y aquí podrás ver. Ahora parece que estamos simulando el agua. Y sobre el contenedor MPM, podemos definir los límites porque es una simulación A flip Entonces necesitamos los límites y para visualizar realmente el contenedor, necesitamos entrar en el solucionador MPM la visualización, y tenemos la opción show container activada, pero no puedo Veamos por qué. Ahora estoy en el contenedor MPM Voy a bajar el tamaño de nuestro contenedor. Bajemos esto a tres por tres. Y la razón por la que no podemos ver nuestro dominio son éstas o la caja contenedora, y eso es porque actualmente estamos usando los límites como una A abierta. Si tuviéramos que dar click sobre esto, eso usará esta opción para todos los ejes. Podemos dar click sobre esto para cerrar, y ahora aquí podemos ver porque estamos usando los límites cerrados, ahora podemos ver los límites de contenedor Entonces toda la simulación va a estar en vivo dentro de estos límites Podemos aumentar el tamaño de nuestra caja de unión. Déjame mover esto un poco a la traducción. Y, y juguemos aquí verás los límites en estos límites o esta caja contenedora actuará como un colisionador De hecho, puedo configurar esto para que se elimine, lo que significa que si la partícula deja estos límites, simplemente van a ser borrados Y aquí verás aquí puedes ver. Ahora, toda la partícula que intenta dejar el encuadernado, simplemente simplemente se borra. Vamos a mantenerlo como cerrado, y de hecho podemos establecer el contenedor encuadernado si definimos la geometría de entrada aquí. Por ejemplo, si creo una caja A aquí, tal vez pongamos esto. Y podemos escalar esta caja a nuestro gusto y de hecho podemos usar esta caja para establecer los límites Déjame aumentar el tamaño a la X. Y ahora, si solo conecto esto a la geometría del dominio, ahora el contenedor PM usará esta geometría para establecer el dominio. Ahora podemos volver a entrar en el nodo solver PM, y aquí verás que estamos usando estos mismos límites Sólo puedo hacer clic y arrastrar para aumentar realmente el límite porque nuestra cabeza de puñalada está cortando, y voy a aumentarla un poco más y vamos a jugar Y ese es nuestro contenedor. Y en realidad tenemos un ajuste preestablecido para que el solucionador de PM establezca rápidamente nuestra simulación Si escribimos MPM configure, agreguemos un nodo de configuración PM. Aquí puedes ver, tenemos el PM configurado. Agreguemos esto. Y lo que hará el Houdini, agregará estos nodos básicos requeridos para configurar la simulación MPM Tenemos el solucionador, tenemos la fuente, tenemos el coldr y tenemos el contenedor todo listo para funcionar Dulce. Ahora, sólo tenemos que hacerlo. No los necesitamos solo quitamos todos estos nodos, y en la fuente PM donde dice, puedo simplemente eliminar esta esfera y puedo conectar mi propia fuente, y quiero conectar la puñalada aquí dentro Y déjame habilitar mi Vetool y dejarlo jugar. Aquí verás que tenemos esta nieve como preset, la nieve por defecto como preset y nuestra espinilla se ve como si tuviéramos una nieve A. Puedo entrar en la pestaña de fuente MPM y en el preajuste de material aquí como pueden ver, tenemos la opción de nieve Puedo cambiar esto por digamos agua y ahora tenemos el comportamiento líquido. A ver. Efectivamente, tenemos agua como simulación y podemos agregar otro tipo de simulación aquí, por ejemplo, podemos mezclar múltiples materiales en esta simulación. Voy a añadir una A, digamos Rubber a aquí. Vamos a agregar la geometría de goma. Y déjame modelar esto. Vamos a habilitar el parámetro, y vamos a mover esta geometría un poco hacia arriba. Voy a mover esto hacia arriba. Bien. Voy a agregar otro nodo fuente PM o simplemente podemos duplicar esta fuente PM. Simplemente mantén presionada la tecla antigua y arrastra y podremos duplicar efectivamente el nodo fuente. Conectemos esto aquí y para realmente sumarlos ambos juntos, podemos agregar un nodo de fusión A. Fusionemos ambas de estas fuentes juntas. Agreguemos esto. Y el primero, voy a convertir esta goma en agua. Entonces vamos a entrar en la fuente MPM, y ahora mismo está puesta en agua y líquido, es buena Y sobre esta puñalada, voy a cambiar esto en arena Así que vamos a entrar en el material preestablecido, y aquí dentro, voy a cambiar esto a arena. Y tenemos el comportamiento arenoso. Veamos el resultado. Y aquí verás uptp tenemos agua y abajo tenemos la arena y vamos a mezclar ambos materiales juntos Y aquí notarás que esta simulación se está volviendo lenta porque cuando estamos trabajando con múltiples materiales, la simulación se volverá lenta. Voy a detener esto y de hecho crear una visualización A mejor. Voy a añadir un color A a nuestras partículas. Primero, déjame modelar nuestro juguete de goma. Después del nodo fuente MPM, voy a agregar un nodo de color A. Agreguemos esto. Y porque eso es una arena, vamos a crear un color de aspecto arenoso. A lo mejor cambiemos los dos más claros de color parduzco. Esa es nuestra arena. Y lo mismo. Agreguemos un nodo de color a nuestro juguete de goma también. Aquí, pongamos esto en un color azul más claro. Déjame cambiar esto un valor de saturación, algo así. Ahora podemos diferenciarnos en ambos. Ahora volvamos a jugar. Y aquí como pueden ver, tenemos la arena en abajo y arriba tenemos el agua. Tal vez podamos ajustar los límites de nuestro contenedor MPM. Voy a usar el tamaño que tenemos en el dominio. Voy a cerrar los límites. Entonces habilitemos esto y todos los límites, quiero que esto se cierre en una caja cerrada. Y vamos a mover esto un poco hacia arriba. A lo mejor vamos a mover esta unidad cinco hacia arriba. Intentemos esto otra vez. ¿Bien? El límite sigue siendo demasiado grande para crear realmente la colisión en el agua. Vamos a entrar en el contenedor, y bajemos el tamaño general. Voy a bajar esto a tal vez cinco en ambos ejes. Y ahora vamos a bajar esto. Voy a bajar esto a tal vez unidad de dos o tal vez tres. Volvamos a jugar. Bien. Entonces aquí puedes ver claramente que tenemos estas dos simulaciones trabajando juntas y en realidad puedes controlar la resolución de tu simulación. este momento, la simulación es muy baja como para crear realmente la simulación más alta para agregar más puntos establecer la resolución en el nodo contenedor MPM Vamos a habilitar el parámetro del contenedor MPM, y aquí arriba, tenemos la separación de partículas Entonces, si bajamos este valor de separación de partículas hacia abajo, cambiemos esto a 0.01. Y aquí se puede ver, ahora tenemos muchas más partículas. Ahora estamos creando una simulación más altos. Y puedes seguir bajando este valor para crear simulación de gran altura. Y aquí para agregar realmente el convertir esto en malla. Por ejemplo, tenemos la arena y en realidad no necesitamos convertir la arena en malla porque vamos porque vas a usar estos puntos para renderizar la arena. Entonces no necesitamos la malla en la arena, pero sí necesitamos la malla en el agua. Entonces, después del solucionador PM, necesitamos separar ambas fuentes Y en realidad, el nombre de las fuentes está controlado por el actual este nombre de nodo PM source. Déjame mostrarte si vas al solucionador de PM y al botón central del mouse aquí, verás que tenemos el atributo de nombre fuente Y aquí se puede ver que es cadena, y tenemos estos dos nombres únicos. Y podemos comprobar si entramos en la hoja de cálculo de geometría del solver PM, y ese es un atributo de punto A. Déjame encontrar el atributo name. Aquí tenemos el nombre fuente. El primero se establece en fuente PM y porque estamos usando esta fuente PM y esta 1:00 P.M. fuente uno. Así que vamos a cambiarles el nombre correctamente. Voy a renombrar esto a arena y el PM fuente uno, cambiemos esto por agua. Y en realidad necesitamos que el suyo pueda ver en la fuente entonces tenemos todos estos cambios reflejados Ahora volvamos de nuevo a la vista del pecado, alejemos el zoom y volvamos a jugar para simular algunos fotogramas. Déjame parar esto aquí. En realidad no necesitamos simular esto porque sabemos cómo se ve esta simulación. Ahora solo necesitamos separar estas fuentes. Déjame parar esto porque estamos usando una simulación de IA muy alta altura. Es por eso que la simulación tardaba demasiado en simular así que solo detengo esto en el fotograma número seis. Y después de eso, para separar realmente las fuentes, podemos agregar un nodo de explosión aquí al final del solucionador PM. Agreguemos el nodo blast y habilitemos el parámetro en el grupo, podemos decir cambiar estos dos puntos. Vamos a escribir aquí el nombre del atributo. Y si tenemos el botón medio del ratón, tenemos el nombre del guión bajo fuente Entonces aquí, vamos a escribir en el nombre de origen. Y si eso es igual al agua porque eso es una cuerda, necesitamos escribir el nombre, el agua, y los dos puntos y ahora aquí se puede ver que la geometría ha sido eliminada. Simplemente podemos hacer clic en esta eliminación, no seleccionada para invertir realmente la selección, y ahora podemos cambiarle el nombre a nuestra geometría de agua. Lo siento, eso no es geometría del agua, sino que son nuestras partículas de agua. Puedo duplicar de nuevo este nodo y voy a desmarcar este nodo eliminar no seleccionado, y de este lado, tenemos la arena Ahora tenemos ambas fuentes separadas en el nodo Agua para convertir realmente esta partícula en malla, tenemos un nodo llamado nodo de superficie PM. Vamos a escribir una superficie PM. Aquí puedes ver, tenemos la superficie PM. Agreguemos esto y necesitamos conectarlo a la primera entrada, que es la partícula MPM Veamos el nodo de superficie MPM, y aquí podemos ver que tenemos esta malla generada, y ahora mismo es una malla A VTB Aquí podemos ver, estamos creando el VDB de superficie que no es una geometría poligonal, pero podemos entrar en el tipo de salida y cambiarlo a malla poligonal, y ahora tenemos la malla poligonal, y tenemos Vamos a entrar en la pestaña de superficie. Y si habilitamos la opción de filtrado, aquí podemos dilatar o suavizar Entonces tal vez vamos a habilitar la opción suave, y voy a simplemente aumentar el valor de suavidad para crear realmente una malla suave Y tal vez cambiemos esto a un sombreado suave. Así que vamos a darle click aquí y tenemos esta opción, sombreada suave Agreguemos esto. Bien, ahora tenemos la suavidad. Y así es como puedes convertir esto en una malla A. Entonces ese es el básico del solucionador MPM así que en la siguiente lección, aprendamos más sobre el solucionador MPM, y continuemos nuestro proyecto y creemos la simulación MUD en la 7. Fuente de barro y agua 07 MPM: Ahora vamos a crear la simulación MPM, y primero, necesitamos crear estas fuentes Déjame alejarme y aquí, volvamos a donde tenemos el nodo terreno, déjame ver mi este nodo de geometría fuera terreno. Ahora, vamos a extraer la línea de flotación que hemos creado. Si recuerdas, aquí tenemos la máscara. Si yo fuera a dejarme decir altura campo máscara encoge. Eso significa oo. Aquí se puede ver, tenemos la máscara, y vamos a estar usando esta máscara para crear la línea de flotación Así que vamos a adentrarnos en el terreno y presionar F para acercarnos. Y si yo fuera al botón central del ratón, deberíamos ver la máscara aquí tenemos la máscara y de hecho podemos visualizar esto. Tenemos que flotar sobre el nodo, hacer clic en este botón de ojo y hacer clic en esta máscara para visualizar realmente Y aquí se puede ver, tenemos la máscara. Y cuando convertimos esto usando el nodo de conversión de campo de altura, este nodo, en realidad también transferirá todas las máscaras, lo cual es bueno. Voy a dejarme primero en altura la visualización del nodo máscara. Así que deshabilitemos la opción de máscara. Y aquí abajo, podemos agregar el nodo Blast, y podemos decir remove if at mask I sop from mask red value Digamos si en el punto de la máscara o si eso es igual a uno. Agreguemos esto, y tenemos que cambiar estos dos puntos. Y aquí se puede ver que tenemos esta línea de flotación desaparecida, y necesitamos la selección invertida. Así que vamos a hacer clic en esta opción let no seleccionada para invertir realmente la selección. Aquí tenemos nuestra línea de agua extraída. Y si nos acercamos, se puede ver que tenemos algunos de estos puntos desconectados Entonces crearán algún problema en el futuro. Agreguemos un nodo A clean para eliminar realmente todos los puntos que realmente están desconectados. Vamos a hacer clic en esto y el nodo limpio va a crear una geometría limpia A, y eliminará todos los puntos no utilizados. Ahora necesitamos agregar el grosor porque en este momento es una geometría de superficie plana A. Para eso, agreguemos un nodo poli extruir, y voy a agregar el valor de distancia tal vez agreguemos el valor de 0.1, y creo que ese valor es suficiente Y aquí abajo no tenemos la salida de vuelta. Así que vamos a hacer clic en esta salida de nuevo para crear realmente una pieza sólida de geometría. Y ahora, solo es cuestión de crear el nodo fuente MPM Y para eso, primero, voy a crear una configuración APM porque eso establecerá todos los conceptos básicos del nodo barebone que realmente necesitamos Vamos a agregar PM configure y tenemos todos estos nodos básicos. Voy a quitarles a todos la esfera fuente PM así como el colisionador PM. Tenemos el cuadro por defecto. Así que vamos a quitarlos a ambos, y déjame regresar y en realidad estamos en el fotograma número 37, así que vamos a darle a Rw. Debemos estar en el número de fotograma. Muy primer fotograma. Vamos a entrar en la fuente del MPM Voy a conectar esto aquí después del poli exxtrude y a la fuente MPM Voy a cambiar el nombre de esto por agua. Así que vamos a escribir el agua en la fuente MPM y en el material preestablecido Cambiemos esto a agua y el preajuste de líquido y este comportamiento líquido. Y estamos bien con eso. De hecho, podemos establecer la resolución en este contenedor MPM, y ajustaremos la resolución más adelante Pero ahora vamos a crear el barro real porque ahora tenemos la línea de flotación y para tal vez realmente visualizar esto mejor, tal vez agreguemos un huevo. O nódulo en el cabello para colorear realmente nuestra partícula a aspecto azulado Entonces entremos en el nodo de color, y cambiemos el color a un color azul claro, y creo que ese color se ve bien. Y ahora vamos a crear el barro. Y para eso, voy a hacer la selección porque quiero el barro en este borde. Así que vamos a aislar la parte que queremos convertir esto en barro. Y para eso, voy a agregar un nodo de pintura de atributo A para pintar realmente la máscara. Entonces agreguemos esto, veamos el atributo máscara de pintura y desplázate sobre la ventana gráfica y presionemos Ahora podemos visualizar esta máscara porque ya tenemos presente el atributo mask. Así que vamos a entrar ahí y el atributo establecido para enmascarar. Tal vez en realidad podamos eliminar la máscara creada anteriormente. Vamos a inhere agregar un atributo let node, y vamos a eliminar todos los atributos que realmente no necesitamos Vamos a hacer clic en dejar que no se seleccionen para eliminar todos los atributos. No necesita ningún atributo aquí. Así que vamos a entrar en el atributo paint, presione Enter. Ahora tenemos una geometría de máscara A perfectamente limpia. Ahora, aumentemos el pincel, y tenemos algún atajo aquí para aumentar realmente el pincel. Tenemos el turno de control, y necesitamos presionar y mantener presionado el botón izquierdo del mouse y arrastrar, presionar control shift y botón izquierdo del mouse y arrastrar para aumentar realmente el tamaño de nuestro pincel. Y voy a aumentar el tamaño del pincel y hacer una selección sobre estos bordes. Tal vez bajemos un poco el tamaño de este pincel, y hagamos una selección. Voy a seleccionar esta bota de borde de manera muy aproximada, y hagamos una selección sobre esto aquí también. Sigamos seleccionando. Seleccionemos esta parte. Y quizá también agreguemos esta parte también. Y agreguemos esta pieza de geometría. Y agreguemos este de aquí también para tal vez aumentemos este bote un poco más grande. Agreguemos esto. Bien. Ahora que tenemos la máscara creada, vamos a extraer esto. Para eso, agreguemos un nodo de explosión. Entonces agreguemos la explosión. Y por cierto, ahora mismo, tenemos la máscara a nuestro nivel de punto. Si tuviera que visualizar, aquí se puede ver que nuestra máscara está a nivel de punto. Promovemos esto a nivel primitivo y esa manera no tenemos todos los puntos no utilizados. Entonces después del nodo atributo paint, podemos agregar el atributo promover nodo. Y promovamos el atributo mask en esta máscara en un atributo primitivo simio. Y de esa manera, no tenemos que preocuparnos por todos los puntos no utilizados ahora porque es un atributo primitivo, así que todos los primitivos que son rojos van a ser extraídos limpiamente. Entonces después del atributo remoto, vamos al nodo Blast, y ahora deberíamos poder seleccionar. Cambiemos esto a primitivo y hagamos clic en él. Y ahora mismo no puedo ver el atributo, pero eso está bien. Puedo decir en la máscara si eso es igual a uno, lo que significa el valor rojo. Y aquí lo tenemos. Et haga clic en esto, elimine la opción no seleccionada. Y ahora mismo aquí podemos ver que tenemos algunos de los parches faltantes Entonces volvamos de nuevo al nodo de atributo paint. Y si nos acercamos, Hees puede ver, sólo podemos hacer click donde tenemos Déjame ver el nodo de explosión y aquí tenemos otro. Vamos a darle un click sobre él. Veamos esto. Bien, tenemos algo del hoyo ahí también. Así que vamos a hacer clic. Vamos a hacer clic y seleccionar. Seleccionemos esto para que no tengamos agujeros. Bien. Creo ahora que se ve bien. No tenemos agujeros. Ahora agreguemos algo de grosor a esta geometría porque ahora mismo es una superficie delgada. Entonces agreguemos un nodo de extrusión. Y conectemos esto a la poliextrusión y agreguemos el valor de espesor de 0.1 También habilitemos la opción de retorno de salida para crear realmente esta geometría más gruesa. O tal vez aumentemos un poco más el valor de la distancia. 0.2, ahora tenemos esto y eso nos permitirá agregar más puntos a la fuente porque estamos usando mayor valor de espesor. Y después de eso, vamos a convertir esto en VTB porque ahora mismo se ve más rudo el suyo puede La geometría no es orgánica buscando crear la geometría de aspecto orgánico. Vamos a convertir esta nuestra geometría poligonal en VDB. Para eso, déjame ajustar todo el gráfico de nodos y moverlos hacia abajo. Entonces, después del politrudo, convertiremos esto en Así que agreguemos VDB desde nodo poligonal y conectemos esto y voy a establecer la resolución a una A 0.02 para crear una variante de más alta resolución de nuestro Déjame alejarme, y al final, veamos, tenemos esta nuestra geometría, y si tuviera que modelar este Hesknc, tenemos esta geometría al Entonces tal vez vamos a recortar esta parte de la geometría para que no tengamos partículas cayendo porque en realidad no vamos a ver esta geometría de todos modos. Entonces, tal vez agreguemos un nodo de clip A aquí. Entonces, después del politrudo, agreguemos un nodo clip. Y conectemos esto y tal vez vamos a sujetarlo a la dirección Z. Ahora mismo estamos usando la X, así que vamos a ponerla a cero. Usemos el menos uno como nuestro eje. Y aquí como puedes ver, estamos recortando nuestra geometría, y vamos a ajustar el valor de distancia, y en realidad necesitamos establecer este a Quizás cambiemos esto a menos siete Bien, entonces ahora solo estamos recortando solo un poco de nuestra geometría Y también podemos dar click sobre este polígono de relleno también porque ahora mismo, si tuviera que modelar esto aquí como pueden ver, está creando esta geometría hueca Entonces agreguemos un polígono de relleno A, y eso se encargará de este agujero Ahora, podemos convertir esto en VDB y tal vez introduzcamos algo de ruido orgánico en este VDB también En este momento, es perfectamente plano. Así que vamos a agregar ruido de volumen aquí porque estamos trabajando con volumen. Así que agreguemos un SDF de ruido de volumen porque tenemos la geometría SDF . Agreguemos esto. Conectemos esto y veamos el nodo de ruido de volumen. Y tenemos el cero centrado, y eso es correcto. Entonces aumentemos la amplitud a un valor superior. A lo mejor cambiemos esto a 0.5 y veamos el resultado. Bien. Ahora aquí se puede ver, tenemos nuestra geometría deformada bastante. Y también se ve orgánico. Entonces, mantengámoslo así. Y primero, movamos esta fuente hacia arriba porque cuando vamos a simular, si tuviera que ver esto o tal vez modelar este terreno, aquí pueden ver que tenemos nuestra fuente bajando, yendo por debajo de la malla colisionadora, y eso va a crear algunos problemas Así que vamos a mover esto un poco hacia arriba. Y eso es en la transformación después de eso, vamos a mover esto al eje Y sobre la Y. Tal vez movamos esta unidad hacia arriba y ahora mismo estamos arriba nos estamos elevando por encima de nuestro suelo, y eso está bien porque vamos a usar la simulación o este solucionador MPM, simulación dinámica para caer dinámicamente por este lodo y establecernos sobre nuestra geometría porque eso va a crear el aspecto natural de este barro. Entonces después del nodo transform, podemos agregar un nodo fuente APM Y para eso, voy a simplemente duplicar esta fuente PM. Hagamos clic en él, mantengamos presionada la tecla y arrastremos. Vamos a dar click aquí y vamos a llamar a este barro. Vamos a escribir d, y vamos a ver el resultado. Bien. Ahora tenemos agregadas estas partículas de lodo. Tal vez agreguemos un color aquí para visualizar realmente esto como un fango A. Entonces después de eso, agreguemos un nodo de color A, y voy a cambiar esto a un color pardusco, oscuro, color parduzco Vamos a desaturar esto. Bien. Eso se ve bien. Déjame mover todos estos nodos hacia abajo. A lo mejor vamos a mover este nodo de color hacia arriba. Y ahora solo fusionamos ambas fuentes. Así que agreguemos el nodo merge aquí y fusionemos esto con eso. Y en el colisionador MPM, agreguemos esta geometría del terreno como colisionador Entonces primero, aquí, como se puede ver en el tren, no tenemos un espesor A. Entonces agreguemos el grosor a nuestra geometría de tren, y para eso, voy a agregar el nodo de volumen de extrusión Vamos al nodo de volumen de extrusión aquí. Recojamos el cable y conectemos esto al final. A lo mejor vamos a mover esto hacia arriba. el resultado de nuestro volumen de extrusión y aquí podemos ver que esto agregará el grosor a esta geometría del tren Permítanme habilitar el parámetro de la misma, y ahora mismo estamos usando la profundidad de menos uno. Y tal vez esa profundidad es un poco demasiado alta, así que tal vez bajemos este valor hasta 0.2 tal vez. Bien. Ahora tenemos este grosor suficiente. No necesitamos que el valor s -0.2 se vea bien. Entonces después de eso, solo necesitamos conectar esto a este colisionador PM. Déjame mover este nodo un poco hacia arriba y conectemos esto a nuestro nodo de colisionador PM. Veamos nuestro nodo de colisionador PM para ver la malla de colisión generada Aquí tenemos la malla VTB como colisionador. Vamos a entrar en el colisionador MPM, y aquí tenemos la opción de grado VTB de Eso es correcto porque estamos ingresando la malla poligonal, y en realidad también podemos sobrescribir el tamaño de la caja Habilitemos esto y tal vez bajemos este valor porque ahora mismo, esta representación SDF es muy gruesa Entonces tal vez vamos a dar alguna resolución para agregar detalle. Agreguemos el valor a 0.07 y creo que esa es una malla de colisión de buen aspecto No necesitamos crear más SDF de alta colisión más que eso. Eso va a funcionar lo suficiente. Ahora, volvamos y veamos nuestro nodo Solver MPM. Y aquí lo tenemos. Y no puedo ver el agua. Déjame ver por qué está ahí. Tenemos agregado el nodo de agua. También tenemos el emmert. ¿Por qué no puedo ver la línea de flotabilidad? A lo mejor entremos al nodo solvente y simulemos esto, así se actualizará. Bien. Todavía no lo puedo ver. Entonces déjame parar esto aquí y los Héeros pueden ver. Primero, necesitamos ajustar este comportamiento también porque sobre el barro, ahora mismo se está comportando como el agua Así que vamos a entrar en el nodo de lodo porque estamos usando el preajuste de agua. Entonces cambiemos esto a suelo porque ese es un suelo y sí necesitamos el comportamiento grueso. Bien, eso está bien. Volvamos a golpear play, y aquí se puede ver ahora estamos asentando esta geometría de barro, y ahora se verá orgánica porque estamos asentando dinámicamente esta geometría de barro, y creo que ahora se ha asentado, pero no puedo ver mi agua. Va al nodo de agua aquí dentro. Tenemos el contenedor correcto preestablecido de agua, y eso es correcto, también. Entonces, ¿por qué no puedo verlo? A lo mejor ajustemos el contenedor. Entonces tenemos la talla diez por diez. Si tuviera que cerrar esto, eso es en los límites cerrados, y veamos, bien, nuestra caja contenedora también está bien. Entonces creo que eso es por el plano de tierra. Entonces tal vez entremos en el solucionador de MPM, y en la pestaña de colisión, Oyes puede ver que tenemos el plano de tierra, y en realidad no necesitamos el plano de tierra porque sí tenemos esta Así que deshabilitemos esto, y ahora Oyes puedo ver que puedo ver mi agua porque el plano de tierra en realidad estaba quitando esta nuestra línea de flotación Y ahora mismo, nuestra simulación está cortando. El suyo puede ver. Entonces tal vez necesitamos ajustar los límites O tal vez entremos en nuestro contenedor MPM. Déjame acercarme. Y por ahora, desmarquemos este límite cerrado, y eso realmente deshabilitará estos límites Y ahora tenemos de vuelta toda nuestra geometría. Así que simulemos este marco para establecer realmente nuestra agua así como esta geometría M. Correctamente. Así que simulemos estos pocos fotogramas. Vamos a arreglarlo. Y a lo mejor pienso en el fotograma número 30. Y ahora mismo aquí como pueden ver tenemos algunas de las partículas escapando y también tenemos el Mud escapando aquí también Entonces tal vez sí necesitamos ajustar nuestros límites. Y para eso, voy a agregar un nodo A box aquí y voy a usar esta caja como por encuadernado. Entonces, seleccionemos esto y presionemos Enter. Y voy a incrementar este impuesto especial. Y también, aumentemos este impuesto especial sobre el eje también. Déjame aumentar este tamaño. Aumentemos el tamaño Z a tamaño negativo también y movamos esto hacia arriba. Y también tal vez aumentemos esto a la baja. Vamos a rebobinar Ahora podemos usar esto como un contenedor A, y ahora podemos entrar en el contenedor MPM y decir, por favor cierra todos nuestros límites Y ahora el agua así como este barro no van más allá de estos límites Volvamos a golpear play y ahora vamos a resolver esto. Aquí puedes ver que esta simulación ahora está funcionando bien. Así que simulemos estos pocos fotogramas hasta que tengamos esta versión de asentamiento de nuestra simulación. Sigamos simulando esto. Creo que el fotograma número 38 está bien. Déjame activar mi cámara. Tal vez jueguemos con nuestra resolución también en nuestro contenedor MPM Y ahora mismo estamos usando simulación muy baja, y como pueden ver, todavía puedo ver que estas partículas están saliendo de la zona. Déjame regresar y vamos a entrar en la caja y presionar Enter. Ajustemos el tamaño. Bien. Creo que ahora eso está bien. Volvamos a nuestra herramienta de visualización y al contenedor MPM. Bajemos la separación de partículas para crear realmente una versión un poco más alta de nuestra simulación. Entonces tal vez comencemos este 20.01 por ahora, y veamos el resultado. Y vamos a ver. Bien, aquí tenemos, tenemos una resolución un poco mayor, pero ten en cuenta que 0.01 sigue siendo un valor muy bajo, pero creo que podemos trabajar con eso. Entonces déjame simular pocos marcos, y vamos a sentar todo este barro. 8. Estado inicial de 08 MPM: Ahora vamos a crear el estado inicial de esta geometría de barro, y aquí he simulado pocos marcos. Y aquí como pueden ver tenemos esta agua está destellando con el barro porque en realidad estamos cayendo por el barro aquí abajo. Y en realidad, para crear el estado inicial de este lodo, en realidad no necesitamos simular también esta agua. Entonces vamos a golpear rebobinar. Y lo que voy a hacer, simplemente no voy a importar la geometría del agua por ahora. Así que en el nodo fusionado, voy a simplemente borrar esta línea de agua y al Solver MPM Ahora sólo estamos simulando el barro. Entonces simulemos esto y asentemos estas partículas sobre estos terrenos. Bien, he simulado pocos fotogramas, y ahora creo que este barro se ha asentado, y ahora nos gustaría crear el estado inicial porque queremos la simulación o este lodo se inicie inicialmente así y que realmente cree el estado inicial. Después del Solver MPM, agreguemos aquí un nodo de caché de archivos y voy a conectar esto a la caché de archivos Y aquí se puede ver que solo tenemos estas partículas de lodo y eso es bueno. Voy a renombrar esto a nuestro estado inicial. Y en la caché de archivos, aquí tenemos algunos de los nombres basados en opciones. Tenemos el nombre de la cadera y el OS. Me gusta simplemente quitarme el nombre de la cadera. Solo voy a simplemente mantener la expresión del sistema operativo de signo de dólar, y vamos a simular esto solo N. Lo siento, vamos a escribir esta caché en este fotograma actual. Sobre la evaluación, cambiemos esto a fotograma único y eso usará solo el fotograma actual en el que estamos. Y en realidad no necesitamos esta opción de caché dependiente del tiempo porque es un marco de acero A, deshabilitemos la opción dependiente del tiempo. Ahora estamos listos para salvar nuestro estado inicial. Aquí podemos definir la carpeta base, y ahora mismo estamos almacenando esta en la ubicación geográfica. Y creo que la ubicación geográfica es buena o tal vez podamos cambiar esto a nuestra carpeta SIM. Vamos a entrar en nuestro trabajo de signo de dólar, y aquí tenemos la SIM. Aceptemos. Y vamos a guardar en la opción de disco aquí para guardar el caché. Ahora tenemos Guardar el caché. Ahora vamos a eliminar esto de aquí, y tenemos que volver a nuestro donde tenemos este nodo fuente MPM Qué va a hacer ese nodo, déjame presionar esta capa. Rebobinemos hasta el primer fotograma porque estábamos en el fotograma número 24 Lo que hará este nodo, simplemente creará algunos de los atributos que este nodo o este nodo Solver MPM necesita simular Entonces, lo que podemos hacer, en realidad podemos transferir el atributo source a este estado inicial. Así que podemos agregar un nodo de transferencia de atributos aquí y voy a simplemente transferir los atributos de esta fuente de barro a mi estado inicial. Así que vamos a entrar en la transferencia de atributos. Vamos a habilitar todo el atributo. Entonces, si no se define nada, lo que significa que todos los atributos van a ser transferidos. Así que vamos a ver el nodo de transferencia de atributos, y si fuéramos a mouse central pero y aquí se puede ver que tenemos todos los atributos presentes aquí. Déjame ver el barro. Y aquí tenemos el nombre fuente y el ID de origen. A ver. Bien, sí tenemos algún, creo, atributo adicional. Tenemos el JP y JE. A ver si están presentes aquí. Bien, entonces no están presentes ahí dentro. Entonces lo que podemos hacer después del estado inicial, puedo agregar el atributo delete node, y voy a simplemente eliminar todo el atributo haciendo clic en este delete non selected. Entonces donde tenemos el estado inicial, estamos despojando de todo el atributo. Entonces si me botón medio del ratón, no tenemos ningún atributo. Ahora podemos usar la transferencia de atributos para recuperar todos nuestros atributos. Entonces después de la transferencia de atributos, aquí podemos ver que tenemos nuestras bolsas de atributos, y podemos conectar el nodo de color ahora aquí, y ahora ese será nuestro estado inicial. Entonces conectemos este nodo de color, y ahora podemos ver nuestra simulación MPM Ahora aquí puedes ver que tenemos nuestro estado inicial y tenemos nuestra agua lista para ser simulada. Ahora solo necesitamos traer nuestra geometría Jeep, nuestro colisionador Jeep, y estamos listos para simular esta simulación de lodo Vamos a traer nuestro Jeep aquí en la siguiente lección. 9. 09 Reparación de la geometría de colisión: Ahora vamos a traer nuestro modelo Jeep como colisionador. Porque ahora mismo tenemos el barro, tenemos el agua, pero no tenemos nuestro Jeep como colisionador Volvamos a donde hemos animado nuestro Jeep y hemos animado aquí. Tenemos la simulación Jeep RBD. Tenemos esto alto como modelo Jeep. Déjame encontrar dónde está. Estamos viendo así. Aquí lo tenemos. Vamos a llevarlo también a este colisionador, donde tenemos esta geometría de colisión Permítanme mover esto a este lado que es nuestra geometría de colisión. Voy a simplemente duplicar este nodo colisionador MPM, y voy a agregar un nodo fusionado aquí también porque vamos a usar ambos como colisionador o esta geometría de tren, así como este Y ahora mismo, no tenemos modelo Jeep aquí, así que conectemos esto. Entonces, para llevar esta geometría o esto alto como geometría, lo que me gustaría hacer, me gustaría agregar un nodo de fusión de objetos A aquí. Entonces al final de aquí, voy a agregar una fusión de objetos A, y de esa manera podemos evitar cualquier gran de estos cables, y podemos mantener limpia esta gráfica de red. Entonces, en la fusión de objetos, tenemos la opción de importar nuestro objeto. Así que déjame acercar y vamos a arrastrar este nulo aquí, o hacia fuera superior nulo Así que vamos a hacer clic y arrastrar. Y ahora deberíamos ver nuestra geometría animada aquí dentro. ¿Bien? Y aquí como pueden ver, me hemos dejado ver esto. Bien. Creo que deshabilitemos esto porque cuando vamos a conectar esto, en realidad va a animar. Así que la simulación dynam desactiva vamos a ver, y vamos a fregar esto Bien. Voy a conectar esto al colisionador PM. Y vamos a golpear rebobinar en el primer fotograma y veamos nuestra geometría de colisión Y aquí se puede ver cómo este colisionador MPM se ha convertido en volumen SDF porque vamos a utilizar el SDF para la Y ahora mismo la resolución no es muy buena. Así que vamos a entrar en el colisionador MPM y podemos bajar el tamaño del eje. Entonces, bajemos esto al valor en FA 0.01 y el suyo puede ver que tenemos una representación mucho mejor de nuestra geometría de colisión Pero no es perfecto. El suyo puede ver Tenemos todos estos agujeros si tuviéramos que acercarnos y aquí está se puede ver. Aquí no tenemos nada y aquí no tenemos nada. Esto sucede cuando tenemos la mala geometría, así que VDB no sabe cómo interpatar esto realmente, y necesitamos reparar esta malla de colisión para que esta SDF Porque cuando vamos a simular esto, nuestra agua y así como barro se van a mover por estos agujeros. Como pueden ver, tenemos estos agujeros, y vamos a tener una simulación problemática. Entonces arreglemos primero esta geometría de colisión. En el tipo colisionado en este momento se establece en static, pero tenemos la animación para traer realmente la animación Cambiemos esto a git animado porque tenemos la animación presente aquí. Entonces veamos si la animación se la ha traído. Bien. Eso está funcionando bien. Tenemos nuestra animación, así que vamos a golpear rebobinar Desmarquemos el moverlo al centroide. A ver. Bien. Sigamos desactivando este moverlo al centroide Eso va a crear algún problema. Entonces ahora reparemos esta malla. Volvamos a donde tenemos nuestra geometría de máximos. Aquí tenemos nuestra fuera su geometría. Para ver realmente esto, desempaquemos esto primero Entonces, lo que me gustaría hacer, voy a agregar el nodo de cambio de tiempo aquí y conectemos esto al cambio de tiempo porque esta animación es porque es una geometría animada, y queremos una geometría estática. No queremos la animación para reparar nuestro modelo. Entonces entremos al nodo de cambio de tiempo y al frame, eliminemos el canal. Y ahora estamos en el fotograma número uno. Ahora deberíamos ver nuestro marco estático. Bien, eso está bien. Eso es bueno. Ahora, comencemos a ver cuál es el problema. Primero, necesitamos agregar un nodo desempaquetado aquí porque ahora mismo estamos usando la geometría del paquete y para acceder realmente a los polígonos, necesitamos desempaquetar Agreguemos un nodo desempaquetado y veamos. Y aquí se puede ver, tenemos algunas de las superficies delgadas. Y tal vez si tuviera que visualizar esto, si voy a, veamos, tenemos caras de hojalata, polígono, y aquí hay que ver Aquí sobre el cristal, aquí está se puede ver, eso es una pieza delgada de geometría. Entonces siempre que tengamos esta delgada pieza de geometría, creará el problema en la malla VDB en la creación de la malla SDF Entonces necesitamos agregar el grosor aquí. Sólo un poco de grosor, vamos a solucionar el problema. Entonces primero, voy a agregar el nodo fusible aquí para fusionar realmente todos los puntos que tal vez no estén conectados. Entonces después del nodo desempaquetado, agreguemos un nodo fusible, y voy a aumentar el valor SNAP a un valor superior Entonces vamos a cambiar esto a 0.01, y aquí como pueden ver, tenemos esta esta visualización extraña visualización pasando, pero eso está bien porque vamos a convertir esto en VDB de superficie, no necesitamos que nos importe este artefacto de sombreado El valor de 0.01 está bien. Después de eso, para agregar el grosor, agreguemos un nodo de politrudo, y voy a conectar esto aquí y al polígono, solo necesitamos el poquito de extrusión, agreguemos solo un poco de distancia El valor de 0.1 quizá demasiado alto. Entonces, bajemos esto a tal vez un valor A de 0.01. Bien. Y sigo viendo esta extraña visualización, y creo que eso viene de porque estamos usando el componente conectado como un método de extrusión A. Así que vamos a elegir los elementos individuales, y aquí se puede ver, porque ahora estamos usando los elementos individuales como extrusión. Ahora esta extrusión está funcionando bien. Y ahora si tuviéramos que crear el SDF, y también necesitamos habilitar la salida de nuevo porque todavía puedo ver que no tenemos el grosor para agregar realmente el grosor, necesitamos habilitar la salida de nuevo Y ahora tenemos el grosor, y creo que eso va a crear una malla correcta, y podemos comprobar si iba a agregar un VDB A desde el nodo poligonal Agreguemos esto y conectemos esto después del VDB del polígono Y voy a bajar el tamaño de Waxel a 0.01 para ver realmente, y ahora el suyo puede Tenemos nuestra representación de volumen SDF, y no tenemos agujeros Entonces ese será nuestro colisionador SDF correcto. Entonces ahora vamos a importar esto. Primero, necesitamos realmente animar esta malla reparada porque ahora mismo, suya puede ver que no tenemos ninguna Porque estamos usando el nodo Tshift. Entonces, usemos nuevamente el nodo de transformación de autos RBD para transformar realmente esta geometría también Vamos a renderizar esta geometría de altos donde tengamos este nulo Entonces vamos a usar esto como render, pero éste va a ser solo actuar como colisionador Entonces también tenemos que animar esto también. Para realmente hacer que esta transformación de autos RBD funcione, necesitamos algún atributo porque esta carga de transformación de autos RBD, busca el atributo para que coincida realmente con estos puntos Aquí como puedes ver, tenemos estos puntos animados para realmente coincidan estos puntos con las piezas de geometría, las piezas originales de geometría para moverlas correctamente. Y para eso, necesitamos el atributo. Entonces después del desempaque, entremos aquí y íbamos a transferir el atributo name aquí Vamos a hacer clic en esta opción de selección y vamos a transferir el atributo name. Necesitamos este atributo. Vamos a entrar en el desempaque y aquí tenemos esto donde tenemos nuestra geometría poligonal original Déjame desactivar el visualizador de puntos y el botón central del ratón Y ahora aquí como pueden ver, tenemos el nombre, y ahora tenemos dos atributo name. Tenemos un nombre en el primitivo y también tenemos el nombre en el nivel de punto. Y en realidad no necesitamos este atributo de nombre primitivo, así que tal vez agreguemos un atributo, dejemos nodo, y eliminemos este atributo de nombre primitivo. Seleccionemos esto y veamos esto y no tenemos el nombre en nuestro primitivo. Eso está bien. Y ahora necesitamos empacar nuestra geometría. Cuando hemos arreglado eso, tenemos el nodo fusible, y tenemos el nodo de extrusión de poli Ahora solo necesitamos empacar nuestra geometría de nuevo porque necesitamos la geometría del paquete para la transformación. Entonces empaquemos esto. Y si fuéramos al botón central del ratón, aquí se puede ver que tenemos una geometría de paquete, y necesitamos la geometría del pack individual. Recuerda, tenemos estas ruedas separadas porque queremos que estas ruedas giren. Entonces deberíamos tener cinco nombre único porque tenemos cuatro de estas ruedas y una para el cuerpo. Y necesitamos entrar realmente en el nodo pack, y aquí, necesitamos habilitar el atributo name para usar el nombre Buscará el atributo name y empacará la geometría. Y aquí como puedes ver está lanzando un error porque no puede encontrar el atributo name. Y si tuviéramos que entrar en el Polyxtrude y el botón central del mouse, aquí puedes ver, tenemos el atributo name, pero eso está en nuestro nivel de punto, y el nodo pack requiere el atributo name en el nivel primitivo para realmente brack Entonces, promovamos esto. Entonces agreguemos un atributo. Promocionar nodo aquí, y vamos a promover este atributo de nombre de punto a primitivo. Y desmarquemos esta diapositiva original porque también necesitamos el nombre en el nivel de punto Porque más adelante, cuando vamos a usar la transformación de autos RBD, este nodo requerirá el atributo name en el nivel de punto para funcionar realmente Entonces aquí tenemos el nombre en la primitiva, agreguemos un nodo pack. Entonces ahora el error se ha ido. Y si yo fuera a botón central del ratón, ahora se puede ver que tenemos cinco fragmentos empaquetados. Pero no tenemos el atributo name, y también perdimos nuestro acceso a los grupos. Así que vamos al nodo pack, y vamos a transferir el atributo name, y vamos a transferir todos los grupos. Agreguemos una estrella aquí, lo que significa que queremos trasladar a todos los grupos. Entonces, si fuéramos a medio botón de alce, y aquí está podemos ver tenemos nuestro paquete de atributos de nombre, y tenemos el paquete de grupo primitivo Contamos con volante, volante y carrocería. Para que esté listo para ser animado usando la carga de transformación del coche RBD Entonces lo que me gustaría hacer, voy a simplemente duplicar este nodo en ella y donde estábamos usando la geometría original de esta transformada RBD, vamos a usar esta geometría reparada Entonces después de eso, voy a agregar un A null aquí y voy a llamar a este Jeep reparado Bien. Y para evitar realmente estos cables de aspecto desordenado, lo que me gustaría hacer, voy a agregar otro nodo de fusión de objetos aquí, y en la fusión de objetos, voy a simplemente hacer clic en este jeep de reparación sobre este objeto Y de esa manera, también tenemos el acceso en el cabello. Entonces, lo que significa que solo puedo conectar esto a mi geometría, y todos estos seguirán siendo los mismos. Tenemos restricciones SM proxy SM y el punto de animación, todos estos serán iguales. Entonces entremos en la transformación del auto RBD y veamos el resultado Y aquí está podemos ver que tenemos nuestra animación de vuelta. Ahora tenemos esta malla reparada, lo que significa que puedo agregar un nulo al final, y voy a llamar a esta para nuestro jeep colisionador Vamos a escribir este Jeep colisionador, y volvamos a donde tenemos nuestra fusión de objetos Este, donde estamos usando el Jeep de alta ras, solo necesitamos reemplazar el nulo este reparado. Déjame regresar. Regresa y déjame encontrar esta. Bien, aquí tenemos nuestro colisionador, así que hagamos clic y arrastremos esto aquí Y ahora debería funcionar bien. Para que podamos comprobarlo. Volvamos. Aquí tenemos colisionador, podemos ver el colisionador MPM y veamos cómo se ve nuestra malla de colisión Bien. Ahora la malla de colisión se ve bien. Podemos fregar para confirmar realmente. Bien, aquí se puede ver. Tenemos nuestro colisionador funcionando como queremos. Así que volvamos. Ahora tenemos nuestro arreglo colisionador Quizá alejemos el zoom y organicemos esta gráfica. Y voy a seleccionar todos estos nodos, y voy a crear una caja de red a su alrededor. También voy a escribir esto aquí que ese es nuestro curado RBD Entonces para eso, voy a crear un nodo pegajoso aquí. Sólo voy a aumentar el tamaño. Y llamemos a éste RBD curado RBD y podemos dar click derecho sobre él, y podemos decir ocultar el fondo Pero primero, sólo voy a aumentar el tamaño de esta fuente. Así que vamos a bajar este tamaño de nodo pegajoso. Vamos a colocarlo aquí y voy a simplemente dar click sobre este fondo de ocultar para ocultar el fondo. Y ahora solo podemos hacer clic y arrastrar y colocarlo. Bien, aquí tenemos nuestro auto RBD eg muy bien organizado. Ahora, veamos esto con nuestro colisionador. Así que déjame habilitar mi bolsa de simulación, y voy a simplemente modelar esta caja de colisiones. Vamos a entrar en el solucionador MPM, y aquí podemos ver que tenemos nuestro auto Y si echamos un vistazo, porque nuestro auto está realmente lejos de esta fuente de colisión, en realidad podemos ahorrarnos parte del marco de simulación agregando realmente el desplazamiento de animación al Jeep porque digamos que si simuláramos esto ahora mismo, si tuviera que golpear play, ¿qué pasará? Déjame ver si íbamos a golpear play, nuestro auto va a ser movido hacia abajo, se asentará, y luego comenzará a avanzar, y esa será nuestra pérdida de tiempo de cálculo. Entonces déjame parar esto y veamos creo que tenemos algunos de los problemas raros que están pasando con nuestras ruedas. Entonces tal vez vamos a entrar en el colisionador MPM y vamos a hacer clic en éste, mover Pivot a centroide para ver si eso arregla Bien, todavía no arreglamos esto. Déjame ver por qué está sucediendo. Bien, creo que el error viene de esta transformación de autos RBD Entonces si tuviera que habilitar el parámetro donde tenemos la carga de transformación del coche RBD El suyo puede ver que tenemos la opción realinear las ruedas. Entonces desmarquemos esto y eso debería solucionar el problema porque estaba realineando la rueda y la alineación no era correcta Entonces ahora la animación se ve bien, lo que significa que necesitamos realmente desmarcar esta rueda de realinear en ja también porque creo que va a crear un problema en nuestra geometría de máximos originales Entonces, si tuviera que ver mi su geometría, eso se ve bien. Así que asegúrate de entrar en la transformación del auto y desmarca esta opción de realinear la rueda Así que volvamos y revisemos nuestro colisionador de simulación. Bien, aquí estamos en el colisionador MPM. Bien. Entonces lo que podamos hacer, podemos agregar el desplazamiento aquí dentro donde este auto va a chocar con nuestro barro Entonces déjame ver en qué marco vamos a chocar. Entonces, a este nodo de un color, voy a simplemente modelar esta geometría, y creo que va a estar adjuntando justo en el fotograma número 52. En el fotograma número 52, queremos empezar a animar. Queremos iniciar la simulación a partir del 52 de esta animación de este chip. Entonces sobre la fusión de objetos, voy a agregar un desplazamiento A. Entonces para eso, agreguemos un nodo de cambio de tiempo aquí. Agreguemos esto. Y aquí dentro, tenemos la expresión Dloine F. Entonces podemos decir dLoineF, por favor agregue Cómo lo que significa que si volviéramos al primer fotograma, el cuadro 52 va a ser en realidad yo primer cuadro por este barato. Así que ahora podemos crear correctamente nuestro colisionador MPM, y lo convertirá en geometría SDF y podremos entrar en nuestro nodo solvnt MPM y vamos a ver. Bien. Y ahora aquí puedes ver cuando empiezas a simular, no vamos a esperar a que nuestro auto de este barato llegue realmente al punto de simulación porque hemos agregado el offset en el primer fotograma, y así no estamos perdiendo nada de nuestro tiempo Entonces tal vez también vamos a optimizar esta simulación al no simular en realidad toda esta agua así como todas estas partículas de lodo Aislemos las partículas donde solo tenemos la interacción que está pasando. Entonces para eso, voy a crear otra caja aquí. Entonces voy a simplemente duplicar esta caja, y para ésta, voy a, digamos, visualizar y simplemente no voy a simular esto donde no tenemos la interacción que está pasando. Así que vamos a reducir el tamaño de nuestro dominio, y voy a aumentar este tamaño. Veamos nuestro solucionador de MPM, y voy a simplemente modelar mi geometría de esta caja, y solo voy a aumentar el tamaño porque tenemos este Jeep en el futuro, y vamos a visualizar nuestro modelo Jeep también estableciendo la bandera de exhibición aquí Déjame reducir esto, ¿de acuerdo? Si tuviéramos que ver, veamos que sólo estamos agregando el Jeep donde tenemos el Jeep. ¿Bien? Tal vez podamos bajar este tamaño de dominio incluso hacia abajo, bien. Creo que eso se ve bien. A ver si eso está cortando en alguna parte y creo que no lo es. Está funcionando bien. Así que vamos a rebobinar en el primer fotograma. Y ahora usemos esto como una A nuestro dominio. Vamos al nodo solvente MPM, y esto recalculará porque ahora solo estamos utilizando menos de la simulación Y aquí se puede ver que tenemos todas nuestras partículas fuera de estas atadas ahora están cortadas. Entonces, en el contenedor MPM, vamos a verificar que se cerró el Bien, entonces eso está cerrado. Entonces, solo simulemos esta área donde tenemos la interacción real que está sucediendo. Y así, nuestra simulación será mucho más rápida y no vamos a estar perdiendo el tiempo. Entonces, después del solucionador MPM, agreguemos un nodo de caché de archivos A aquí para cobrar realmente nuestra simulación Entonces agreguemos un nodo de caché de archivos, y voy a llamar a esta 1:00 P.M. Sim. Y en nuestro nodo de caché de archivos, voy a simplemente quitar el nombre de la cadera del signo de dólar, y voy a almacenar esto en mi muñeca asignar trabajo a mi carpeta SIM, head accept, y esa será nuestra simulación. Necesitamos la simulación, 275 frame, eso es bueno. Así que volvamos. Y antes de que realmente escribamos nuestras cachés, eliminemos todos los atributos innecesarios que tenemos presentes Si fuéramos a botón central del ratón. Aquí podemos ver que tenemos todos estos atributos que en realidad no vamos a necesitar vamos a eliminarlos y vamos a estar ahorrándonos mucho espacio en disco en nuestra caché. Entonces, eliminemos estos que no necesitamos. Para eso, voy a agregar un atributo A let node aquí. Vamos a conectar esto vamos a habilitar el parámetro del nodo let atributo, y vamos a hacer clic en este let no seleccionado, y eso eliminará todo el atributo. Entonces, en el atributo point, vamos a escribir el nombre del atributo que realmente queremos conservar. Entonces aquí, queremos preservar la escala P porque necesitamos la escala P para crear la malla. Entonces la escala P es atributo necesario, y también requerimos que nuestro atributo de nombre fuente separe realmente nuestro lodo del agua porque vamos a usar la malla VDB separada para ambos Así que agreguemos el nombre de la fuente, y tal vez vamos a transferir nuestra velocidad también porque vamos a usar el desenfoque de movimiento, así que necesitamos el atributo de velocidad para el desenfoque de movimiento. Entonces agreguemos estos atributos de tres puntos, y ahora estamos listos para cobrar nuestra simulación. Así que hagamos clic en Guardar en disco y escribamos tu simulación. Y antes de que realmente escriba todos mis cachés, hay una última cosa que realmente me falta, y es que si entramos en este jeep colisionador, en el colisionador MPM aquí donde estamos creando este, este animado este jeep aquí, animado este jeep aquí, puede ver que tenemos la Así que eso va a ajustar la adherencia de colisionar esta adherencia material con el colisionador porque quiero que el barro Entonces sí necesito ajustar la pegajosidad. Entonces, sobre la stickiness, ajustemos de la stickiness a un valor Entonces tal vez cambiemos el a 20 y de esa manera, obtendremos el efecto de que cuando nuestro colisionador o estas ruedas pasen por el barro, el barro va a estar realmente pegándose a la rueda Así que asegúrate de ajustar esta pegajosidad. Y con eso, estamos listos para escribir nuestros cachés. Así que entremos en el simulador MPM y escribamos tus cachés. 10. Simulación de MPM en 10 mallas: Bien, la simulación está hecha, y hemos escrito todos nuestros cachés Ahora comencemos a engranar nuestra simulación. Y en el caché de archivos, tenemos nuestro caché escrito. Y primero, necesitamos dividir nuestra agua y Mud porque ahora mismo tenemos ambos dentro de este caché de un solo archivo. Entonces agreguemos un nodo dividido aquí, vamos a dividirlos tanto de nuestras simulaciones, nuestra agua, así como el Mud Entonces agreguemos el nodo dividido. Y voy a escribir éste en nombre fuente. Déjame ver si realmente podemos recoger. No podemos cambiar estos dos puntos y no podemos. Vamos a escribir manualmente el nombre del atributo. El atributo, sabemos que hemos creado el propio nodo solar que he creado. Ese es el nombre en fuente subrayado, y si eso es igual al agua Y tenemos que terminar con esto dentro de este colon. Agreguemos esto y no obtenemos ninguna geometría. Déjame ver cuál es el problema. Vamos al MPM y aquí tenemos el nombre fuente. Déjame entrar en la hoja de cálculo de geometría. Y tenemos esta llamada superficie de barro, y tenemos esta llamada altura del agua. Bien, entonces tenemos que escribir este nombre, altura del agua. Volvamos al nodo partido, y podemos ahorrar agua, agregar una estrella, lo que significa todo lo que está por encima del agua. Bien, tenemos nuestra agua, y en este segundo, deberíamos conseguir nuestro barro. Así que déjame revisar. Agreguemos un nulo y veamos esto. Bien. Ese es nuestro barro, y sobre la división en este lado del nodo partido, tenemos nuestra agua. Ahora, comencemos a engranar ambas simulaciones juntas Y primero, voy a agregar un nodo de cambio de tiempo, vamos a establecer un nodo de cambio de tiempo aquí Y la razón por la que estoy agregando el nodo de cambio de tiempo, déjame eliminar este nulo y esto y agregar esto aquí El nodo de cambio de tiempo es eso es porque, recuerden, cuando estábamos agregando esta geometría Jeep tiene un ecdr aquí se puede ver, estamos agregando el desplazamiento de 52 cuadros a esta animación original de Jeep Lo que significa que debido a que no vamos a renderizar esta geometría, sino más bien vamos a renderizar esta geometría original de highrise ahí tenemos highrise caliente Veamos esto porque éste y el colisionador, tenemos el desplazamiento de 52 fotogramas Entonces la simulación no coincidirá. La animación no se sincronizará juntos porque esto va a comenzar en muy atrás, pero si echamos un vistazo al colisionador, aquí como pueden ver tenemos este Jeep en la posición diferente porque tiene un desplazamiento de 52 cuadros, y para arreglar esto, necesitamos restar el valor de desplazamiento de la simulación Así que vamos al nodo de cambio de tiempo y a la expresión aquí tenemos el signo Dlo F. Solo necesitamos restar la cantidad que habíamos agregado, que es pasar el 52 Podemos confirmar volvamos a nuestro tiempo jeque. Aquí se puede ver, tenemos el desplazamiento de 52 fotogramas. Entonces ahora estamos restando esto de nuestra simulación -52. Aquí al agregar -52, no tenemos nuestras partículas de agua, y eso es porque no tenemos ningún dato de simulación en estos marcos menos Entonces, lo que podemos hacer, podemos decir esa abrazadera en el primer cuadro. Sobre la pinza, podemos decir pinza a primera. Lo que eso va a hacer, sujetará cualquier valor si va por debajo de uno, vamos a simplemente sujetarlo al cuadro número uno, que es el primer cuadro. Y una vez que hayamos alcanzado el fotograma número 52, nuestra animación, la simulación comenzará a simular y animar. Y de esa manera, podemos sincronizarnos con esta animación barata. Espero que eso tenga sentido ahora que hemos agregado el offset, ahora necesitamos traer de vuelta la otra mitad de nuestras partículas, estas partículas de agua porque esa no es toda nuestra malla de agua. No vamos a usar esto como malla de agua porque si tuviéramos que ver nuestra geometría del terreno, plantilla esto y aquí está se puede ver, nos falta la partícula de agua porque estábamos usando esto como un encuadernado A. Y para realmente traerlos de vuelta, en realidad puedo traer mi esta fuente donde hemos creado esta agua. Déjame ver donde tenemos nuestras partículas de agua. Así que vamos a traer este nodo aquí, y puedo agregar esto agregando la fusión de objetos para evitar cualquier cableado desordenado Voy a arrastrar esto aquí y esa será el agua. Y ahora mismo es una animación A, y creo que la fuente PM está creando esto en una animación A. Entonces, deshagamos de la animación que estaba creando la fuente de PM agregando el nodo de cambio de tiempo. Agreguemos esto y conectemos esto aquí, y en el turno de tiempo, eliminemos eliminar todos los fotogramas clave, la expresión, y ahora tenemos el fotograma único Entonces básicamente, estamos usando estas partículas estáticas o las estáticas fuente, y necesitamos restar la animada para hacer eso, tenemos la animada Queremos mantener estos como NA y nuestra simulación y las partículas que no se están simulando, vamos a utilizar esto como un sim estático. Entonces primero, necesitamos restar realmente la parte de las partículas que en realidad habíamos simulado Y podemos agregar esto. Podemos crear esto agregando el nodo delete, y voy a eliminar algunas de las partículas. Y ahora mismo, dice, eliminar por patrón. No necesitamos que esto deshabilite esto. Cambiemos esto a volumen delimitador. Ahora mismo está quitando lo primitivo, pero queremos eliminar las partículas. Cambiemos estos dos puntos y eliminará los puntos. Entonces, sobre el volumen de unión, habilitemos esto. Ahora podemos definir este cuadro delimitador para realmente cortar nuestras partículas, y podemos usar nuestro mismo cuadro delimitador que realmente hemos creado con su contenedor PM. Vamos a copiar este parámetro, y voy a entrar en la élite y en el tamaño. Voy a decir pegar referencia relativa. Y también necesitamos hacer referencia al centro también. Déjame volver a la caja, y aquí tenemos el centro. Vamos a copiar este parámetro, y vamos a añadir una referencia relativa en el pelo. Vamos a darle un click sobre él. Bien. Ahora nos hemos unido entre sí, y estas partículas ahora se eliminan. Ahora podemos llenar este vacío con el simulado que tenemos aquí. ¿Bien? Así que agreguemos el nodo merge. Fusionemos los dos juntos. Estas son nuestras estáticas y estas son nuestras simuladas, y ahora tenemos toda nuestra corriente de partículas juntas. Y ahora justo ahora comencemos realmente a engranar estas partículas. Y podemos usar el nodo de superficie MPM. Podemos agregar la superficie MPM para generar realmente la superficie Pero voy a usar el método VDB para crear la malla porque nos va a dar buen resultado si fuéramos a agregar nuestro propio mallado con Así que agreguemos VDB desde el nodo particles porque tenemos esta partícula como una entrada A. Entonces conectemos esto y entremos en el VDB de partícula, y necesitamos bajar el tamaño del eje Entonces comencemos esto con 0.01. Veamos, y no podemos ver nuestra malla porque nuestro tamaño de vóxel sigue siendo demasiado alto. Entonces, bajemos este tamaño de eje para agregar más resolución. Entonces tal vez comencemos esto sumando el punto cero doble 05 y veamos si podemos ver nuestra malla. Bien, aquí tenemos aquí tenemos nuestra malla representada SDF, y ahora mismo, puedo ver que tenemos estas partículas buscando malla, y ahora mismo no es suave Así que agreguemos un nodo de reconfiguración A VDB. Agreguemos un nodo SDF para remodelar A VDB. Vamos a esto y conectemos esto después de eso. Y voy a dilatar primero esto y solo va a fibra para permitir aumentar el offset Aquí verás que simplemente estamos agregando la dilatación en nuestra malla original Creo que el valor del valor por defecto de uno es bueno. Ahora podemos agregar otro VDB remodelar nodo VDB remodelar STF, y ahora en realidad podemos erosionar la misma cantidad que hemos erosionar Entonces, este nodo de remodelación VDB, puedo cambiar esto para erosionar y sobre el erosionar, tenemos Entonces tal vez cambiemos el algoritmo diferente. Tenemos el segundo orden de encuadernación. Cambiemos esto a quinto orden. A ver. Y no puedo ver mucha diferencia en ambos métodos. Y ahora mismo, no tenemos la suavidad en nuestro SDF. Entonces tal vez agreguemos un nodo SDF suave A VDB. Así que agreguemos un A VDB smooth aquí tenemos VDB smooth SDF. Agreguemos esto y tal vez agreguemos después de que hayamos agregado la remodelación al nivel de erosión Y ahora aquí como puede ver tenemos suavizar esta malla. Vamos a entrar en el SDF suave. A lo mejor cambiemos esta precisión de renombrado. Cambiemos esto a segundo orden de encuadernación. A ver si eso nos da algún buen resultado. Y a mí me parece lo mismo. Así que mantengámoslo tal como está. Y ahora solo necesitamos convertir esto en geometría poligonal porque ahora mismo tenemos el SDF y necesitamos la geometría poligonal Así que agreguemos un nodo de conversión A VDB, y solo necesitamos convertir esto en nuestros polígonos Aquí, ahora mismo, estamos convirtiendo esto en volumen, pero queremos crear una geometría poligonal Agreguemos una sopa a polígono. Convierte esto en sopa de polígonos. La sopa de polígonos es una forma más eficiente de generar la malla, y vamos a usar la sopa de polígonos. Entonces agreguemos esto. Y aquí se puede ver que tenemos una malla muy densa. Entonces tal vez juguemos con el valor de adaptabilidad para no crear realmente esa malla densa Entonces cambiemos esto a tal vez valor de 0.01, y aquí puedes ver ahora tenemos un un peso muy ligero. Mesh, no tenemos resolución donde en realidad no necesitamos, y eso creará un caché de peso muy ligero. Así que vamos a mantenerlo como y ahora encima de eso, agreguemos un poco de animación de post porque, ya sabes, esta sección media está simulada, pero esta sección no lo es. Se trata de un ático. Y después de eso, tal vez agreguemos una animación de ruido tan ventoso para que no se vea solo estática Entonces para eso, voy a agregar un nodo de montaña después de que hayamos convertido esto en sopa polígam y déjame ver Y ahora mismo, estamos recibiendo este ruido muy caótico. Entonces déjame jugar con el perímetro del ruido. Primero, tenemos el centro cero que es correcto, y la amplitud se establece en muy alta, así que tal vez no usemos tanta amplitud. Va a bajar este valor hasta un valor muy bajo, tal vez 0.08 y veamos Aquí, como pueden ver, solo tendremos un poco de deformación. Ahora animemos esto animando este desplazamiento. Y ahora mismo, si tuviera que habilitar esto aquí como pueden ver, estamos sumando el offset en todos nuestros ejes. Y queremos animar este eje Z solamente. Entonces separemos este desplazamiento haciendo clic en este botón X Y Z. Ahora tenemos offset sobre esto separado en X, Y, y Z. aquí, voy a usar una expresión de tiempo A dollarge agregando el DoloSignt que significa el tiempo, y ahora En realidad estaba generando esto otra vez. Entonces tal vez volvamos y ahora estamos listos para generar nuestra malla. Voy a simplemente moverme, perdón, no este, sino solo estos dos nodos a este lado. Y voy a simplemente duplicar toda la configuración donde hemos convertido y generado la malla. Déjame rebobinar hasta el primer fotograma, presionar y mantener presionada la vieja llave y trapo Y solo necesitamos conectar esto aquí, y todas estas cosas funcionarán bien. No necesitamos cambiar nada. Vamos al nodo convertir VDB, que generará nuestra malla Bien, esa es nuestra malla de barro. Ahora necesitamos crear el interior del agua. Y para eso, voy a justo después de que hayamos agregado la fusión, donde tenemos estas partículas, voy a agregar esta la VDB nodo de partícula nuevamente que acabábamos de crear anteriormente Entonces agreguemos esto, y voy a conectar esto aquí. Y éste, ahora no voy a usar el VDB de superficie, sino que vamos a usar el DB de niebla porque vamos a estar usando esto como interior A para renderizar Entonces necesitamos el VDB de niebla y voy a bajar el tamaño del eje o tal vez carguemos esto hasta un valor de 0.01 Aquí pueden ver, todavía no puedo ver nada del volumen y eso es porque la escala de partículas porque tenemos la escala P y eso es muy bajo, eso es demasiado bajo que este hacha o resolución para arreglar esto, tal vez aumentemos nuestra escala de partículas. Voy a cambiar el valor a dos y veamos si podemos ver. Bien, aquí pueden ver, tenemos este volumen. Déjame acercar, y aquí puedes ver que es nuestro volumen interior. Entonces, después de eso, agreguemos otro nodo de caché de archivos, y escribamos esta caché también. Voy a conectar esto. Este será nuestro interior de agua. Lo mismo. Voy a quitar la expresión del nombre de cadera del signo de peaje. Y ahora, en este punto, estamos listos para escribir esta malla de agua así como el interior del agua. Pero ahora mismo no vamos a escribir nuestro alijo de este barro, y eso es porque voy a agregar un mapa húmedo aquí, el atributo wet en mi esta malla. Entonces cuando el barro choca con el agua, quiero que esto se moje. Y para eso, necesitamos crear realmente el mapa húmedo. Y una vez que hayamos creado el mapa húmedo, entonces podremos escribir nuestra malla. Entonces primero, ahora puedes escribir tu malla de agua así como el interior del agua porque eso está hecho. Y en la siguiente lección, vamos a crear el mapa húmedo para este barro. 11. 11 demostración de cómo generar un mapa de humedad: Déjame demostrarte el método que vamos a utilizar para generar mapas húmedos. Entremos al editor de nodos, y agreguemos un nodo EMT, buceemos adentro Primero, voy a crear una grilla A. Digamos que ese es nuestro barro o este plano de tierra, y voy a aumentar el tamaño de mi rejilla. Aumentemos esto en las filas y la columna. Cambiemos esto a 100 por 100 para agregar un poco más de resolución, y voy a crear una esfera a aquí. Agreguemos una esfera primitiva. Y digamos que esa es nuestra agua, y queremos transferir el atributo húmedo del agua a esta malla de rejilla. Primero, voy a animar mi esfera. Ahora mismo, sólo se está pegando aquí. Voy a agregar un nodo transformado A y no en la grilla sino en la esfera. Vamos a habilitar el parámetro. Déjame ver el nodo transformado. Y voy a usar la función seno para crear realmente una animación circular. Para eso, en la traducción X, usemos la función sinusoidal. Y para eso, vamos a introducir esto con el dólar sine F, que significa el marco actual. Y sé que la dolina F nos va a dar una onda sinusoidal de muy baja frecuencia Entonces tal vez multipliquemos esto por cinco para generar realmente una onda sinusoidal de muy alta frecuencia. Y también necesitamos agregar el coseno a la Z para generar realmente la animación circular Sobre la Z, voy a agregar la función coseno, y lo mismo, voy a usar el seno Dlo F, y vamos a multiplicar por esto por cinco Veamos el resultado. Bien. Ahora nuestra esfera está girando en el círculo, pero en este momento la amplitud es demasiado baja, así que tal vez aumentemos la amplitud general para la función sinusoidal. Voy a multiplicar por esto por cinco. Y eso solo aumentará la amplitud de nuestra función sinusoidal, y tenemos que hacer lo mismo por nuestra Z también. Así que vamos a multiplicar por estos cinco para generar realmente la función sinusoidal de alta amplitud. Bien. Creo que ahora que tenemos una animación circular suficientemente buena, la amplitud es buena. Ahora, vamos a crear un atributo wet aquí. Voy a crear un nodo de pelea de atributos aquí y tal vez conectemos esto antes de que hayamos animado esto y de esa manera no vamos a simplemente animar este atributo wrangle Bueno, no es que importe porque es solo un punto, pero creo que es una buena idea simplemente agregar esto antes de eso, y voy a crear un atributo A wet. Entonces ese es un atributo de punto flotante, así que simplemente escriba F en el nombre del atributo, y quiero crear un atributo wet, vamos a establecer este valor en uno. Y voy a simplemente duplicar esta pelea de atributos en el lado de la cuadrícula también porque necesitamos el atributo wet en esta cuadrícula también Y para este, voy a poner el atributo wet a cero. Ahora solo queremos transferir este atributo wet a esta cuadrícula, y podemos hacerlo usando el nodo de transferencia de atributos. Agreguemos esto tiene dos entradas, la transferencia hacia y desde la que transferir. Permítanme ver el nodo de transferencia de atributos y para visualizar realmente este atributo wet, vamos a tener sobre la transferencia de atributos. Haga clic en este botón alto y haga clic en este atributo húmedo para visualizar realmente. Bien, ese es nuestro atributo wet, y ahora mismo el radio es demasiado grande, así que vamos a entrar en la transferencia del atributo a la condición. Bajemos su umbral de distancia a tal vez digamos valor de uno, y ahora mismo tenemos estos bordes dentados Así que tal vez vamos a suavizarlos aumentando el ancho de la mezcla. Cambiemos también el 21. Ahora tenemos un desvanecimiento muy suave de este atributo húmedo. Ahora bien, si fuéramos a golpear play, y aquí se puede ver donde sea que tengamos nuestra esfera, nuestro atributo mojado está transfiriendo. Pero no se pega. En realidad se mueve con esfera. Si tuviera que moldear este nodo de transformación, aquí como pueden ver se está moviendo donde está nuestra esfera. Pero queremos dejar un rastro porque el mapa mojado, simplemente no va a desaparecer así. Tenemos algún rastro y para agregar realmente este sendero, podemos usar el nodo solvente. Aquí, si escribe el solucionador, aquí lo tenemos. Y este es un nodo dinámico, lo que significa que necesita ser simulado. Entonces es básicamente un solucionador. Voy a ser simulado. Así que conectemos esto a nuestra geometría inicial y a la segunda entrada. Agreguemos esto a nuestro auxiliar, y voy a quitar esto de aquí. Eliminemos esto y entremos en el nodo solucionador y buceemos dentro Y aquí dentro, tenemos algunos de los nodos. Primero, tenemos estos insumos. Tenemos esta entrada, cuatro entradas, y estas entradas realmente corresponden a estos tipos, estas entradas, tenemos una, dos, tres, cuatro, tenemos la entrada uno, dos, tres y cuatro. Y lo principal que tenemos es este, este nodo stop que es el frame anterior. Recordará el atributo. Recordará lo ocurrido en el fotograma anterior y se acumulará con el tiempo. Entonces este nodo básicamente tiene una memoria. Este nodo recuerda lo que sucede en el frame anterior, y podemos usar esto para acumular realmente nuestro atributo Voy a descansar el nodo de transferencia de atributos aquí y voy a simplemente conectar esto al frame anterior, y quiero importar desde mi segunda entrada. Recuerden, nuestra esfera está en la segunda entrada. Vamos a conectar esto aquí. Y conectemos esto a nuestro nodo de salida y permítanme establecer la bandera de visualización para que esté fuera y dejemos que vuelva a jugar. Aquí como pueden ver ahora tenemos la acumulación. Ahora este nodo está recordando por donde haya pasado y no se está borrando. Ahora es recordarlos porque está obteniendo la información del fotograma anterior y sabe lo que pasó en el anterior y es agregar eso y lo mismo al siguiente y al siguiente y en realidad seguir recordando esto y seguir agregando esto a nuestro marco actual. Eso es bueno. Ahora podemos realmente desvanecer esto porque ahora mismo aquí como puede ver el atributo no se está desvaneciendo, lo que significa que básicamente puedo agregar un nodo de ajuste de atributo Eso es un flotador. Entonces vamos a agregar un atributo ajustar piso, y voy a agregar esto aquí. Ahora mismo, está usando la escala B, pero queremos ajustar nuestro atributo wet. Y sobre la operación, voy a, digamos, multiplicar este nuestro valor con una A algún valor menor. Hasta ahora mismo el valor constante establecido en cero. Por eso no vemos nada porque estamos multiplicando nuestro atributo t cero, así no obtenemos Voy a crear un intercambio L este dos valor de 0.9. Y de esa manera estamos multiplicando 0.9 nuestro atributo húmedo actual Entonces lo que significa que vamos a estar obteniendo un efecto de desvanecimiento A si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver que tenemos este efecto de desvanecimiento porque en cada fotograma, atributo wet se va a multiplicar por 0.9, 0.9, y el suyo puede ver el primero al principio, donde tenemos el atributo solid wet, con el tiempo, se va a desvanecer y tenemos este efecto de desvanecimiento obteniendo un efecto de desvanecimiento A si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver que tenemos este efecto de desvanecimiento porque en cada fotograma, el atributo wet se va a multiplicar por 0.9, 0.9, y el suyo puede ver el primero al principio, donde tenemos el atributo solid wet, con el tiempo, se va a desvanecer y tenemos este efecto de desvanecimiento, y eso es bueno. Esta configuración es limpia y ordenada y simple, cierto, pero no podemos usar esto en nuestra situación en cuanto a por qué. Bueno, eso es porque tenemos esto nuestra geometría Mud también está animada. Y ahora mismo, la grilla no está animada. Y déjame mostrarte si vuelvo a mi esta grilla, digamos que si fuéramos a agregar una animación A, animemos esto Y voy a animar esto usando la carga de montaña. Agreguemos una montaña déjame conectar esto y ver el nodo de montaña. Voy a simplemente aumentar la amplitud o también el tamaño del elemento también. Permítanme seguir aumentando la amplitud, y animemos esto también en el ruido de atributo Vamos a habilitar la animación. Vamos a golpear play. Bien, ahora también tenemos la animación en nuestra grilla. Ahora veamos qué pasó. Si tuviéramos que ver el nodo solvente y pulsar play y aquí está podemos ver, no tenemos nuestra animación. Nuestra animación se ha ido. Básicamente, estamos obteniendo el cuadro muy único. Y eso es porque sobre esta primera geometría, cuando entra en el solucionador, este nodo anterior siempre buscará el anterior y no está actualizando lo que está sucediendo en el fotograma actual en la primera geometría Es actualizar el segundo porque básicamente estamos importando la entrada a pero la primera entrada que tenemos realmente ahí, entrada uno, no estamos usando esto, pero estamos usando el frame anterior. Así que siempre busca el fotograma anterior y no sabe lo que está pasando en el fotograma actual con la primera pieza de geometría con esta geometría, si tuviera que volver atrás y ésta, no sabe lo que está pasando en la corriente. Así que básicamente obtenemos nuestra geometría estática, y nuestra animación se ha ido. Y para realmente traer de vuelta nuestra animación, en realidad no necesitamos usar este fotograma anterior para transferir realmente a, pero vamos a usar esta entrada dos. Y vamos a dejar el top importante aquí por ahora. Y ahora porque estamos usando la entrada y no el fotograma anterior. Y si tuviera que golpear play, aquí como puede ver, ahora obtenemos el mismo resultado básicamente que teníamos en este nivel de salto porque ahora mismo, realidad no estamos usando el nodo anterior, que significa que no sabemos qué pasó en el anterior, así que en realidad es solo actualizar lo que está sucediendo en el fotograma actual. Y para realmente recuperar la información esta información de marco anterior, vamos a importar esto desde la entrada de doblaje Y la forma en que podemos hacerlo, básicamente podemos agregar un nodo de copia de atributo. Entonces agreguemos una copia de atributo o tal vez atributo combinado. Agreguemos esto y voy a agregar esto ahí y desde el fotograma anterior, la segunda entrada y en el atributo combinar el atributo de destino que necesitamos definir y el destino es húmedo y el atributo source también es húmedo. Cambiemos esto a mojado. Y aquí dice, ¿cuál es la fuente? La fuente en este momento está usando la primera entrada, lo que significa que va a verse húmeda desde la primera entrada y en esta. Pero queremos mirar la segunda entrada porque queremos importar la húmeda del fotograma anterior. Entonces ese es nuestro aporte correcto. Vamos a entrar en la combinación de atributos. Y cambiemos la fuente, y ese no es el primero, sino el segundo contexto. Bien, ahora veamos el resultado y aquí pueden ver. Tenemos nuestra animación de vuelta, y también obtenemos este desvanecimiento y este desvanecimiento en realidad viene del atributo solo si tuviera que desactivar esto y veamos el resultado Y aquí pueden ver que estamos acumulando con el tiempo. Entonces estamos recordando lo que está pasando y tenemos animación. Y eso está bien, pero no podemos usar este método también. O sea, vamos a usar este método, pero en realidad no es suficiente. Tenemos que ajustarnos un poco más en cuanto al por qué. Y eso es porque ahora mismo estamos usando la geometría que su conteo de puntos no está cambiando. Entonces cada fotograma, tenemos la misma pieza de geometría y tenemos mismo número de puntos si tuviéramos que ver tener el mismo número de puntos. Entonces la topología de nuestra malla no está cambiando. Es lo mismo en cada cuadro. Hay puntos. Simplemente se están moviendo, pero la geometría en sí misma en realidad no está cambiando. Se está deformando, pero en realidad no está cambiando. Pero en nuestro caso, nuestra geometría está variando. Nuestro recuento de puntos es variable. Y déjame mostrarte cómo voy a duplicar el nodo solver, toda esta configuración, y voy a reemplazar esto con la malla que tenemos Y para eso a la parrilla, voy a quitar la montaña por ahora. Voy a agregar una carga volumétrica de extrusión darle realmente a esto un poco de espesor, este grad un espesor Agreguemos esto y estamos usando el nodo antiguo extruir, pero eliminemos esto y agreguemos un nodo de volumen de extrusión Agreguemos esto y déjenme regresar y conectar esto aquí. Y eso nos va a dar el volumen, y aquí lo tenemos. Y creo que el grosor es suficiente. No necesitamos ajustar esto. Y ahora solo necesitamos convertir esto en volumen VTB. Entonces agreguemos un VDB A desde el nodo del polígono, y voy a conectar esto y vamos a usar el VDB de superficie y para este ejemplo, no necesitamos tanto tamaño de eje, así que tal vez aumentemos este 20.4 para crear muy baja resolución de VDB, y eso va a crear muy baja resolución de VDB, y eso va Y después de eso, agreguemos algo de ruido para agregar algunas rupturas a esta malla Y para eso, voy a usar el nodo de ruido de nariz de volumen. Agreguemos un SDF de ruido de volumen y ruido porque ese es nuestro volumen SDF de volumen Vamos al ruido de volumen, y ahora mismo estamos usando el valor centrado en cero, y eso está bien. Tal vez aumentemos el tamaño del elemento. Permítanme seguir incrementando esto, y también sigamos aumentando la amplitud también. Sigamos aumentando esto hasta que yo vea. Y no está animada, así que entremos en la animación y habilitemos la animación. Y aquí como pueden ver, tenemos el ruido que en realidad va cambiando con el tiempo. Tenemos esta topología de malla que está cambiando. Ahora solo necesitamos convertir esto nuevo en geometría regular. Agreguemos un converso. Nodo VDB, eso es SD y yo convierto, VDB, conecto esto, y voy a cambiar esto a sopa de polígonos y sopa de polígonos será un poco Entonces entremos en la adaptabilidad, y tal vez cambiemos esto a 0.1 porque no necesitamos tanta geometría Veamos esto. Vamos a golpear play. Bien. Creo que esa malla es lo suficientemente buena. Y aquí se puede ver el recuento de puntos, la topología en realidad va cambiando con el tiempo No es quedarse igual. Entonces en ese caso, si fuéramos a, agreguemos una A nuestro valor húmedo a cero, y tal vez conectemos esto después de cuando hayamos animado para que no vamos a calcular este atributo wangle con el tiempo Y ahora, si tuviéramos que visualizar, aquí tenemos el atributo wet, y ahora veamos qué pasa cuando entramos en el solvend esto y vamos a jugar Y aquí como pueden ver, tenemos este atributo mojado que está saltando por toda nuestra malla Huber, y eso es porque el conteo de puntos no está cambiando Y si tuviéramos que entrar en el nodo solvente y este atributo nodo combinado que en realidad estamos usando para importar este atributo wet de la segunda entrada del fotograma anterior, en realidad requiere el mismo número de puntos, mismo número de conteo de puntos para funcionar realmente. Pero no obtenemos el mismo número de puntos en cada fotograma. La malla que está en el fotograma número uno, en realidad no es lo mismo en el fotograma número dos. Así que eso es lo que realmente confunde al nodo combinado de atributos para saltar realmente sobre este atributo húmedo. Tenemos que arreglar esto. Y para realmente arreglar esto, no vamos a usar el atributo nodo combinado, sino usemos nuestro propio nodo x, buen atributo antiguo, nodo de pelea para importar realmente el atributo del marco anterior Déjame conectar esto aquí y conectemos esto a la segunda entrada. Y, ya sabes, para importar realmente el atributo desde la segunda entrada, tenemos un nodo tenemos nuestra función x llamada punto. Entonces voy a simplemente, digamos que crear una variable flotante A y voy a llamar a esta flotar húmeda y flotar húmeda desde la segunda entrada. Entonces voy a llamar a este flotador, mojado, tal vez anterior. Flotar P húmedo, lo que significa los PVs. Y vamos a importar esto de nuestro segundo insumo. Y podemos usar la función de punto. Entonces agreguemos un nodo de punto. Y aquí, necesitamos definir dónde queremos importar, y queremos ingresar desde el segundo, lo que significa que podemos decir 10 significa primero, uno medio segundo, y la columna el nombre del atributo, queremos importar el atributo wet. Y necesitamos definir el número de punto a partir del cual punto realmente queremos importar. Y podemos usar, digamos, agregar PtNum. Agreguemos esto. Y permítanme cerrar esta función de punto y agreguemos una columna A sem. Ahora tenemos la variable, variable float, la P húmeda, y ahora solo necesitamos agregar esto. Así que vamos aquí, voy a decir que nuestro F en mojado, lo que significa que busquen el atributo mojado, y agreguemos esto Busque el atributo wet actual, y agreguemos el frame wet anterior que realmente vamos a importar. Entonces aquí, solo necesitamos escribir el nombre de la variable, que es la P húmeda, y solo voy a agregar una columna SEM al argumento de hecho. Y ahora veamos. Y aquí como pueden ver, estamos obteniendo lo mismo que en realidad estábamos obteniendo de nuestra carga combinada de atributos. Eso es porque seguimos usando lo mismo. Estamos usando el at PT nu, lo que significa que buscar el número de punto actual y el número de punto actual en realidad no es lo mismo que tenemos en el fotograma anterior. Y es por eso que en realidad necesitamos reemplazar esto por un punto cercano A. Para eso, sobre el atributo wrangle, tenemos la función Punto cercano Si tuviéramos que escribir aquí, tenemos la función Punto cercano y también podemos echar un vistazo a la búsqueda de nubes de puntos, si tuviéramos que escribir Nube de puntos, también tenemos el nodo de nube de puntos. Déjame escribir. Y ahora mismo, no puedo verlo, pero tenemos las búsquedas de nubes de puntos, todas estas funciones de cera para conseguir realmente el punto cercano Pero aquí, también tenemos un nodo llamado proximidad, si tuvieras que agregar esto, y este nodo en realidad va crear el mismo resultado con la función wax, tenemos el punto cercano. Buscará el punto más cercano si tuviera que añadir esto. Entonces esa es nuestra primera geometría, esta geometría, y teníamos que curar el punto más cercano a partir de la segunda pieza de geometría, que en realidad resultó ser nuestro marco anterior. Entonces conectemos esto aquí. Y sobre el nodo de proximidad, eso nos dará el punto más cercano, lo que significa que este punto, por ejemplo, si tuviera que habilitar el número de punto, permítame habilitar el número de punto. Entonces digamos que tenemos el punto número 5770 que va a buscar su punto más cercano al siguiente fotograma De esa manera no vamos a romper esto en PT num porque el número de punto en realidad está cambiando y estamos actualizando esto con este nodo de proximidad. Buscará el punto más cercano y se almacenará en el atributo de punto más cercano. Ese es un nombre grande, así que cambiemos esto a NRP, que significa el punto más cercano Eso nos dará el punto más cercano del número anterior, lo que significa que ahora solo necesitamos reemplazar esto en PT num con nuestro atributo at NRP, que significa el punto más cercano En NRP, y veamos esto ahora mismo está lanzando este error porque no sabe que es un float o integer, así que vamos a ayudar a esto escribiendo el I, que significa que estamos diciendo explícitamente que ese es un atributo integer Entonces agreguemos y Heros puede ver que ya nos hemos ido este error. Por cierto, eso no fue un error. Era solo una advertencia ahora si fuéramos a golpear play, y el suyo puede ver, ahora está funcionando bien porque estamos buscando el punto más cercano y que este punto cercano no rompa en cada fotograma porque en realidad no estamos fijando ese look para 577 punto porque 577 punto, es decir ahora mismo, digamos, en esta esquina del siguiente fotograma, podría ser en esta esquina, podría ser en esta esquina así que por eso se estaba rompiendo. Pero debido a que estamos buscando el punto más cercano, este atributo siempre cambia según la ubicación de la malla, y por eso estamos obteniendo este resultado estable. Así que en realidad necesitamos usar este método. Y ahora mismo estamos agregando el atributo wet en cada fotograma, lo que significa que si tuviéramos que ir a la hoja de cálculo de geometría y echar un vistazo, aquí tenemos el atributo wet, y si tuviera que fregar mi línea de tiempo, permítame hacer clic en esto para ver realmente los valores máximos Y aquí se puede ver que estos valores son en realidad seguir sumando en cada fotograma. Entonces eso no es bueno porque estamos viendo en nuestra x que se suman esto. Así que en realidad no necesitamos los valores más allá de uno. Entonces, lo que podemos decir, en realidad podemos limitar este atributo húmedo con la adición de la función almeja o podemos decir que traen el atributo max de esto desde este segundo punto Entonces el atributo max es en realidad uno. No va más allá de uno, como ustedes saben, porque estamos fijando este ángulo de atributo de valor sobre el uno, modo que ese es un valor máximo. No va a ir por encima de eso. Entonces en el solucionador, digamos que queremos decir eso, por favor no agregue esto en el fotograma actual sino que dé el valor máximo Y para eso, vamos a simplemente, digamos, nuestra F en mojado, y eso es igual a, necesitamos obtener el valor máximo. Entonces aquí, tenemos que escribir la función max y voy a decir, por favor busque el atributo húmedo actual. Entonces voy a decir en mojado, que significa que miren el atributo wet actual y también busquen la P húmeda, que en realidad viene de la segunda entrada, déjenme dar cuál es el máximo. Solo necesito agregar el corchete las llaves finales aquí ahora si fuéramos a ver Y aquí está se puede ver porque cada fotograma cuando vamos a importar esto con el atributo angle, cambiando este valor a uno y ahora porque uno es un valor a máximo, así que en realidad está escogiendo del uno para que de esa manera, no vamos a estar obteniendo valores más altos que uno. Si tuviera que volver, déjame entrar al nodo Solver y fregar, y si tuviera que cambiar esto Él puede ver, tenemos estos ceros de valor y sólo vamos a conseguir uno No nos estamos poniendo por encima de uno, y esa es la configuración que en realidad vamos a usar. Bien. Así que ahora vamos a implementar nuestra configuración en nuestro proyecto real. Hagámoslo en la siguiente lección. 12. 12 Creación de un mapa de humedad: Ahora vamos a generar mapas húmedos con el método que hemos aprendido previamente. Aquí tengo esta malla de barro y quiero agregar el atributo húmedo o este barro golpeando el agua para eso, necesitamos el agua. Si tuviera que ver esta fusión, donde en realidad tenemos estas partículas de agua. Si tuviera que acercarme y aquí está la vago es una partícula de agua, estas no son de malla Tenemos esta malla aquí dentro, pero estamos usando estas partículas de agua. Así que voy a simplemente agregar un atributo wrangle aquí y voy a conectar esto en la fusión donde déjame conectar esto a la primera entrada, y tal vez vamos a mover esto aquí arriba, llamemos a este atributo wrangle para establecer wet para establecer el atributo wet Aquí, voy a generar un atributo de punto flotante, así que F en mojado, inicialicemos esto a valor de uno Y ahora solo necesitamos duplicar este nodo húmedo, así que presente hold and hold key y track y snect esto en el converso VDB donde tenemos esta Y sobre la malla Mud, voy a poner el valor a cero. Entonces ahora vamos a transferir este atributo húmedo del agua a esta malla. Y voy a agregar el nodo solver aquí para eso, y voy a conectar este a la primera entrada Esa es la malla, y en la segunda entrada, conectemos esta húmeda. Y tal vez agreguemos un A null aquí y voy a conectar esto. A lo mejor coloquemos esto y hagamos estas líneas rectas. Y le voy a llamar a éste partículas de agua porque son partículas de agua. Vamos a ver el nodo solucionador, y vamos a bucear dentro. Déjame hacer click y vamos a bucear dentro. Entonces ahora aquí estamos en el nodo solvente, y aquí tenemos las entradas, estas diferentes entradas, y tenemos el frame anterior. Y llevemos aquí abajo el cuadro anterior y dejemos que mueva el nodo de salida hacia abajo. Necesitamos la entrada uno y la entrada dos. Agreguemos un nodo de transferencia de atributos. Y déjame conectar este y vamos a transferir esto desde la entrada del hackin Recuerda, estas son las partículas de agua y déjame conectar esto al final. De esa manera podemos entrar en la transferencia de atributos. Yo aquí. Voy a transferir todos los atributos primitivos de punto final. Entonces tal vez desmarquemos esto y sobre los puntos, vamos específicamente que solo queremos transferir el atributo wet porque si no establecemos el wet, si dejamos este campo vacío, transferirá todo el atributo, pero solo queremos transferir solo el atributo wet Y ahora vamos a visualizar esto. Vamos al nodo de geometría y al solucionador, hagamos clic en este botón I, y en el mojado, hagamos clic en él, y Houdini agregará un visualizador A. Y aquí como puede ver tenemos un valor A de rojo, lo que significa que la partícula de malla de toda la malla está obteniendo el valor de uno. Entonces vamos al nodo solucionador y a la transferencia de atributos, entremos en la condición y ajustemos este umbral de distancia Y para esto, sólo voy a poner a cero el umbral de distancia. Y en cambio, voy a usar el atributo width, blend width. Así que agreguemos la mezcla con a un valor a de 0.5. Lo que eso va a hacer, nos va a dar un desvanecimiento muy suave este atributo húmedo y que lucirá natural Y aquí se puede ver donde tenemos el rojo, lo que significa que esta malla de barro está realmente sumergida en el agua Entonces tenemos el valor húmedo de uno, y cuando el agua se mueva y la malla en realidad va a ser movida con nuestro vehículo, tocará el agua y se mojará. Así que mantengámoslo en 0.5 y que realmente hagamos que estos valores sean recordados. Por el marco anterior, en realidad necesitamos encargarnos de este marco anterior, este nodo de importación superior. Para eso, sabemos que primero, necesitamos agregar el nodo de proximidad porque nuestra malla está cambiando cada frame. Y queremos obtener el punto cercano partir de este cuadro anterior. Pasemos al nodo de proximidad, y nos dará el punto más cercano sobre este atributo. Cambiemos este a NRP por un corto de punto cercano Y después de eso, solo agrega un nodo de pelea de atributos A, y queremos importar el atributo de la entrada anterior, que es la segunda entrada Vamos a entrar en el atributo wrangle y aquí, voy a crear una variable flotante A, la anterior Vamos a escribir una P húmeda A y queremos importar la t anterior de la segunda entrada. Entonces usemos la función point, y voy a importar esto desde la segunda entrada. El nombre del atributo, ese es el Y para el número de punto, vamos a usar el NRP que habíamos creado Entonces yo en NRP punto más cercano que esta carga de proximidad en realidad está dando salida Vamos a adentrarnos en el ángulo de atributo, así que eso nos dará el mojado anterior. Ahora, tenemos que establecer nuestro atributo wet. Aquí, voy a decir en mojado este nuevo atributo mojado. Eso va a ser un A max. Agreguemos una función Amax max de nuestro atributo húmedo actual, húmedo actual y la P húmeda que realmente estamos importando de nuestro cuadro anterior Déjame escribir la P húmeda y terminemos con esto. Y con eso, terminamos con la creación de nuestros mapas web. Volvamos a la geometría, y después del solucionador, agreguemos un nodo de caché de archivos Déjame conectar esto, y voy a llamar a ésta nuestra malla MUD. Y vamos a entrar en la caché de archivos, y vamos a eliminar esta herramienta seno expresión nombre base. Sólo voy a usar el sistema operativo dol sine. Y antes de que realmente escribamos esta malla de barro, ahora solo necesitamos un último atributo, y ese es el atributo resto porque más adelante vamos a agregar la textura en nuestra malla. Y ahora mismo no tenemos UVs. Si yo fuera a medio botón del ratón aquí como pueden ver nuestra malla no contiene UVs Entonces voy a usar una proyección triplanar para proyectar nuestra textura y hacer que nuestra textura se adhiera a nuestra malla móvil Necesitamos el atributo resto. Así que vamos a crear el atributo rest en la siguiente lección. 13. 13 Crear atributo de reposo.: Vamos a crear el atributo rest en esta malla de barro porque más adelante vamos a crear la proyección triplinar para crear el material para nuestra malla Entonces, para el material se pegue realmente a la malla, necesitamos crear el atributo rest, y para eso, voy a volver aquí arriba donde tenemos las partículas simuladas en el nodo fusionado. Aquí se puede ver que tenemos estas partículas, y ahora mismo están animadas. Aquí puedes ver que tenemos esta señal de reloj, lo que significa que tenemos la animación y esta animación de simulación. Entonces, primero eliminemos esta animación agregando el nodo de cambio de tiempo. Entonces agreguemos en turno. Agrega esto y conecta esto aquí y en el cambio de tiempo, voy a simplemente quitar la expresión del marco, así que hagamos clic en ella y digamos canal principal Y eso eliminará la animación. Ahora tenemos una instantánea de un solo fotograma. Ahora, necesitamos crear el atributo rest sobre estas partículas. Entonces agreguemos un atributo rest, y eso creará la posición de descanso para nosotros. Agreguemos esto. Entonces este descanso desnudo en realidad solo almacenará la posición actual del punto en el atributo llamado rest. Y ahora vamos a convertir esto en VTB. Así que agreguemos un nodo A VTB from particles porque estamos usando las partículas de aquí Entonces agreguemos esto al VDB a partir de partículas. No quiero crear esta superficie VDB. Desmarquemos esto Pero queremos convertir este atributo rest en VDB. Así que entremos en el atributo de punto y hagamos clic en este icono más. Y aquí, podemos establecer un atributo de punto A para crear el VDB Así que sobre el atributo, voy a escoger simplemente la posición de descanso donde tenemos descanso que se llama en realidad el resto. Vamos a establecer el nombre de VDB para que descanse también. Y sobre el tipo de vector, podemos decir que esa es una posición A. Entonces cambiemos esto a posición, y veamos el resultado de nuestro PDB a partir de partículas Y aquí como pueden ver si fuera a botón central del ratón, tenemos el resto VDB, pero tenemos la resolución cero, lo que significa que nuestro tamaño de boxel es demasiado grande y nuestro valor de escala P es menor Así que vamos a reducir la velocidad de este valor a un valor A de 0.06, y todavía no puedo verlo Así que vamos a otro cero aquí. Bien, ahora el suyo puede ver que nuestro atributo de descanso se ha generado Puedo ver con esta nube, esta niebla mirando que es básicamente el volumen de descanso. Y si yo fuera al botón central del ratón La suya puede ver, ahora mismo estamos usando muy alta resolución, y en realidad no necesitamos esa resolución pico Entonces aquí, tal vez agreguemos un nodo de remuestreo VDB, remuestrear VDB, y conectemos Bien, en el remuestreo de VDB, ahora mismo, está usando la transformación de la transformada desde el para que coincida con el VDB de referencia, lo que significa que necesitamos establecer en este Pero puedo decir que solo quiero usar la escala axel. Entonces sobre la escala auxel que vamos a usar este valor de un dos Entonces, si yo fuera al botón central del ratón, y aquí podemos ver que estamos bajando drásticamente esta Y eso creará una resolución manejable porque en realidad no necesitamos ese detalle fino de este VDB, solo necesitamos el puesto, y eso simplemente nos va a funcionar bien Y ahora solo necesitamos transferir la información de posición que realmente está en el resto a esta malla, donde tenemos nuestra malla de barro. Déjame visualizar aquí tenemos esto. Entonces para importar realmente el atributo del volumen porque aquí está se puede ver que es otro volumen, y esa es nuestra malla. Podemos agregar otro atributo wrangle, y voy a conectar esto aquí Permítanme conectar esto y conectemos esto a nuestra segunda entrada y movamos esto hacia abajo para crear esta línea recta. Voy a llamar a este Importar resto y en el ángulo, vamos a crear un atributo de descanso. Entonces ese es un vector a. Entonces agregamos resto y para importar realmente el resto porque ese es un volumen, tenemos un nodo llamado volume sample. Entonces usemos el volumen de muestra de volumen de muestra. Entonces muestra de volumen significa que lo siento, estamos usando la muestra cúbica de volumen, no necesitamos la interpolación cúbica, sino que solo necesitamos la muestra de volumen Aquí tenemos la muestra de volumen V. Puedo agregar el corchete aquí, significa que queremos muestrear el atributo vector. Si tuviera que quitar la V, tenemos la función de muestra de volumen. Eso se usa para importar el atributo de punto flotante, pero debido a que la posición está en un vector, así tenemos la función llamada volumen muestra V. Vamos a agregar esto. Y ahora tenemos que decir que de qué entrada queremos importar, esa es la segunda entrada. Entonces cambiemos esto a uno. Y aquí dentro, queremos necesitamos definir el nombre del VDB, y eso se llama el resto, y necesitamos definir la posición Y queremos muestrear estos vóxel en nuestra posición de punto actual Entonces aquí adentro, voy a simplemente escribir el en B. Vamos a cerrar esto a esto con nuestro semiclum ahora si tuviera que ver mi resto de importación, y si fuera a botón central del ratón y aquí está puede ver, tenemos el atributo resto Y de esa manera, ahora podemos importar este resto más adelante en las solas, y podemos crear nuestro material y hacer que nuestra textura se adhiera a esta malla móvil. Ahora, en este punto, estamos listos para escribir este caché de malla de barro. Así que vamos a entrar en la malla de barro, y aquí adentro, solo guarda dos discos para escribir todos nuestros cachés 14. 14 Máscaras de pintura para mezclar materiales: Bien, he escrito todos mis caches. Ahora vamos a adentrarnos en nuestro terreno donde hemos creado nuestra malla de terreno. Aquí tenemos este terreno. Ahora vamos a generar la máscara para nuestra textura para el terreno porque sobre el terreno, vamos a utilizar los dos materiales diferentes y para eso para mezclar estos dos materiales diferentes, necesitamos la máscara porque quiero el primer material para estas pistas donde tenemos el camino para nuestro jeep. Déjame encontrar donde tenemos esto, donde tenemos a HirasJep Déjame plantilla esta malla Jeep aquí puedo ver si iba a mover esto Bien. Entonces donde sea que tengamos este movimiento, queremos crear una máscara para establecer realmente material diferente para estas pistas. Y para eso, vayamos a esta salida. Y a partir de este nulo, voy a crear una máscara de impresión de textura. Pintura de máscara de textura. Vamos a agregar este nodo. Y en este, voy a conectar el nulo donde tenemos nuestro out rim. Agreguemos esto. Déjame regresar. Y vamos a visualizar este nodo de pintura de máscara de textura, y en el viewPoardh al viewboard pulsamos Enter para que tengamos el acceso a Y ahora sólo puedo empezar a pintar. Y aquí se puede ver cuando pinto no pasa nada, y eso es porque para que este nodo funcione, se requieren los UVs en la malla Y si yo fuera a medio botón del ratón sobre mi terreno fuera, y aquí como pueden ver, tenemos los UVs, pero están a nivel de punto Como puede ver, tenemos la UV como atributo de punto, pero requiere la UV en el nivel de vértice como un atributo de vértice Aquí, agreguemos un atributo A, promovamos el nodo y conectemos esto. Y voy a reorganizar esto en el atributo promover, la clase original es punto. Vamos a poner el nombre. Esa es la JUV y la nueva clase, cambiemos esto a vértice Y ahora nuestra máscara de pintura de textura debería funcionar. Ahora, seleccionemos el nodo de pintura de máscara de textura, cómo el Vpot y presionemos Enter Y ahora si tuviera que empezar a pintar, y aquí está puedo ver ahora soy capaz de pintar. Presiona el control Z para deshacer, déjame esconderme por esta vista ple y grid, y déjame ajustar el ángulo de visión, y voy a jugar con mi pincel, donde como puedes ver, tenemos el radio, control shift y botón izquierdo del mouse para arrastrar. Entonces, presionemos Control y Shift y el botón izquierdo del mouse presionemos y mantengamos presionado el botón izquierdo del mouse y arrastremos para ajustar el radio. Y voy a establecer el radio así, y sólo quiero empezar a pintar desde aquí. Y ahora mismo, el suyo puede ver que el trazo es ahora mismo, el trazo es demasiado duro y no tenemos el desvanecido Entonces déjame deshacer esto. Vamos a entrar en la pintura de máscara de textura. Y aquí estamos pintando el atributo de nombre máscara es máscara, y eso es bueno. Aquí podemos definir la resolución. La resolución también está bien. No necesitamos más alta resolución que esa. Y quiero jugar con estos bordes suaves. Los bordes suaves están ahora a la mitad. Cambiemos esto a uno para crear bordes más suaves. Y aquí podemos ver que tenemos la suavidad y tal vez juguemos con la opacidad también. Entonces cambiemos la opacidad a 0.5 y veamos. Bien, creo que eso nos va a dar un buen fadiness. Entonces donde sea que tengamos las ruedas, sé que las ruedas están comenzando aquí, así que voy a simplemente hacer clic y dibujar así al final y como ahí. Agreguemos otro trazo donde tengamos estas ruedas, déjame hacer clic, y sigamos agregando esto. Y de esa manera tenemos estas pistas, vamos a usar la máscara para crear una mezcla de estos dos materiales, y de hecho voy a agregar un material diferente en esta esquina. Entonces agreguemos una pintura y también agreguemos la máscara aquí. Voy a usar el mismo material, así que es por eso que en realidad estoy mezclando la máscara. Estoy agregando la misma máscara porque quiero agregar a esta parte blanca, mismo material y toda esta parte gris, otro material. A lo mejor sigamos pintando esto. Voy a pintar esto donde tenemos todos estos bordes. Y tal vez vamos a pintar esto en nuestro interior también porque donde tenemos el o el suelo donde estamos el agua o fluyendo, quiero el mismo material, también. Entonces tal vez vamos a llenar esto con esta nuestra máscara y voy a seguir arrastrando esto, agregando estos trazos Déjame ver. Bien. Eso está bien. Llenemos todo el interior. Y que vamos a usar esto para mezclar material. Ahora que tenemos nuestra máscara, vamos a guardar esto en nuestro disco, y luego vamos a importar esta máscara en nuestro material para mezclar y para realmente enrutar esta máscara, podemos usar esto un nodo de salida de campo de altura. Vamos a una salida de campo de altura, tenemos la salida de campo de altura. Agreguemos esto. Y eso es porque va generar un volumen A si fuera a botón central del ratón, y si fuera a, digamos visualizar, esa es la primera entrada, esa debería ser nuestra malla original. El suyo puede ver, no se cambia nada, tenemos la malla. En la segunda entrada, tenemos el volumen. El suyo puede ver, puedo ver esto como un avión A. Pero si yo fuera al botón central del ratón, el suyo puede ver que estamos usando el tamaño real de axel, lo que significa que ese es un volumen de máscara A. Y es similar a los campos de altura. Entonces, lo que significa que podemos usar el nodo de salida del campo height para escribir realmente nuestra máscara. Y aquí puedo ver que tenemos algunas sobras de este trazo gris, lo que significa que tenemos que volver atrás y realmente arreglar Así que vamos a darle nuevamente a Enter y vamos arreglar donde nos falta. Déjame ver. Déjame hacer clic y arrastrar clic y arrastrar aquí para que pueda tenemos este blanco completo, y aquí puedo ver algo de la negrura vamos a pintar esto aquí también Déjame acercar cambiar el ángulo. Y ahora volvamos a ver esto en la máscara de textura. Déjame activar mi herramienta de visualización de cámara y acercarnos. Bien. Ahora, conectemos esto a este nodo de salida de campo de altura porque está esperando el volumen y la segunda entrada es el volumen. Tal vez eliminemos esto en la salida del campo de altura. Vamos a entrar aquí. Necesitamos definir el nombre del archivo así como la ubicación. Así que vamos a recoger la ubicación, y voy a entrar en el trabajo de I signo de dólar. Vamos a guardar esto en esta carpeta de texturas. Vamos a darle click, y voy a llamar a esta máscara. Y aquí dentro, podemos escribir la máscara punto PNG, y quiero almacenar esta máscara como un APNG Entonces escribamos esto y golpeemos Aceptar y formatear es el RGBA, lo que significa que es rojo, verde, azul, y Alpha Pero debido a que es un valor único, podemos cambiar esto a un solo canal. Y el tipo es de punto flotante de 32 bits y no necesitamos tanta precisión para esta sencilla máscara. Entonces cambiemos esto a ocho bits fijos. Eso va a funcionar bien para nosotros. Y en el canal rojo, necesitamos definir el nombre del volumen. Y si tuviera que escoger a Herscnc tenemos la máscara. Entonces hagamos clic en él, y eso elegirá el atributo mask y lo almacenará en este primer canal. Y ahora sólo puedo presionar guardar a Discption. Vamos a darle un click, y Houdini comenzará a crear nuestra máscara Bien, se ha hecho la generación de máscaras. Podemos confirmar. Vamos al directorio de archivos del proyecto. Volvamos y aquí podemos ver que tenemos esta carpeta de texturas. Vamos a bucear dentro y aquí podemos ver podemos ver la máscara. Hagamos doble clic para abrir esto y permítanme hacer esta ventana un poco más pequeña para que encaje en mi área de grabación. Déjame seleccionar y vamos a hacer esta ventana más pequeña. Aquí podemos ver que tenemos nuestra máscara generada, y esta va a ser utilizada en el proceso de renderizado. Permítanme cerrar esta ventana y ahora en la siguiente lección, agreguemos la hierba a este terreno a este terreno. Bien, así que hagámoslo en la siguiente lección. 15. 15 Hierba dispersa: Vamos a esparcir algo de hierba en nuestro terreno. Déjame adentrarme en nuestro terreno y tenemos este terreno. Y después de haber creado este atributo promover y agregar los UVs a este nivel de vértice, voy a agregar otro nodo de pintura de máscara de textura porque quiero pintar donde quiero que crezca la hierba Agreguemos una pintura de máscara de textura, y conectemos esto y veamos la pintura de máscara de textura. Seleccione el nodo, pulse Intro para acceder a su manipulador. Y aquí dentro, empecemos a pintar donde queremos que crezca la hierba. Primero, voy a aumentar el tamaño del pincel. Así que controlamos shift click y rack para que podamos aumentar el tamaño. Déjame ver el parámetro del pincel, bordes suaves. Cambiemos esto a uno. Tal vez bajemos la opacidad a 0.5 para crear una máscara suave muy suave Entonces empecemos a pintar. Y quiero que la hierba crezca en pelo. Así que vamos a crear un parche aquí. Algo así. Y vamos a crear otro parche justo delante de él. Y también, en realidad tenemos que evitar donde tenemos esta pista. Entonces creo que nuestra línea de pista está aquí en la parte delantera de las ruedas. Entonces tenemos que mantenernos alejados de ellos porque no queremos que la hierba crezca hasta donde tenemos de esta manera donde tenemos estas pistas. Déjame empezar a pintar, y quiero agregar algunos de los parches de pasto aquí también. Y porque esa es la zona real que vamos a ver, nuestra cámara estará como aquí. Entonces creo que esta máscara es buena. No necesitamos pintar tanto en el cabello como en el cabello porque no lo vamos a ver de todos modos. Bien, entonces estos son los parches donde quiero que crezca la hierba. Ahora tenemos la máscara en el panel de máscara de textura. Ahora agreguemos un nodo de dispersión A. Entonces, si tecleamos la dispersión, aquí tenemos esta dispersión que se usa para dispersar sobre nuestra geometría, y también tenemos esta dispersión en máscara de textura. Así que agreguemos este nodo porque queremos que el nodo de dispersión considere realmente nuestra máscara que hemos dibujado. Y la primera entrada que es para la geometría. Entonces esa es nuestra geometría que viene de nuestra máscara de textura. La segunda entrada es la máscara, así que esa es nuestra segunda entrada. Ahora bien, si tuviéramos que ver la máscara de textura dispersa, eso es anillo y error. Veamos, por qué es eso, es porque está buscando la ruta de textura, lo que significa que podemos seleccionar la textura que realmente podríamos tener en el disco. Pero debido a que estamos usando el nodo en vivo, así que vamos a entrar en el scatter aquí dentro. Cambiemos el modo de partes de textura a textura realmente primitiva, lo que significa que buscan la máscara primitiva. Entonces hagamos clic en él, y el suyo puede ver que estamos usando la máscara primitiva y esa manera podemos realmente hacer la conexión en vivo, y Heres puede ver que tenemos estos puntos de hierba Y estamos consiguiendo algo de la torpeza, que en realidad es buena Pero podemos entrar en la máscara de textura y podemos bajar la iteración relax para agregar realmente la aleatoriedad Entonces tal vez cambiemos esto a uno. Y de esa manera tenemos esta suficiente aleatoriedad y también la grumpiness Pero el recuento de puntos es demasiado alto. Entonces tal vez una densidad A de mil es demasiado alta. Cambiemos esto a un valor A de 300. Bien, entonces la densidad del valor 300 está bien porque no queremos crear ese pasto denso, y eso va a funcionar bien. Y ahora solo importa nuestra geometría los modelos de pasto. Y para eso, voy a usar el nodo file. Vamos a sacar a colación los modelos de pasto que hemos descargado. Vamos al trabajo de letrero de Dole. Están en el patrimonio. Déjame encontrar que en realidad están en el nodo de geometría, no en los activos. Entonces aquí tenemos el pasto medio. Vamos a entrar aquí. Tenemos este FBX, vamos a agarrar esto y darle un vamos a ver el resultado y la hierba llegó en un tamaño muy enorme Entonces primero, déjame modelar esta geometría Jeep haciendo clic en este botón y haciendo clic de nuevo en él. Y ahora voy a agregar un nodo A match size para realmente bajar el tamaño. Entonces, hagamos clic en él y justifiquemos Y puesto al centro. Cambiemos esto al mínimo, y eso asegurará que lo hierva en el piso. También hagamos clic en esta escala para ajustar la opción para escalar esta en una talla. Ahora bien, si tuviéramos que acercarnos y aquí como pueden ver tenemos nuestro pasto importado. Entonces ahora comencemos a agarrar el pasto uno por uno porque queremos agregar todas estas diferentes variaciones sobre el pasto Entonces comencemos a agarrarlos. Podemos agregar una A. Digamos, permítame agregar nodo plast aquí. Y voy a, digamos que explosión esto con nuestro atributo de nombre. Bien, aquí por el nombre, tenemos la cruz. Entonces tal vez comencemos esto con un valor muy último de TT. Vamos a hacer clic en contexto no seleccionado. Y aquí tenemos esta gran cruz. Y ahora mismo, la suya puede ver que está ligeramente compensada con respecto al origen Entonces después de eso, agreguemos otro nodo de tamaño de coincidencia y para este, eso solo centrará X Y y Z y en la cadena Ys es al mínimo. Y ahora vamos a acercar nuestra hierba al origen. Y eso es importante porque los Houdini buscarán su origen para realmente dispersarlos en el punto Por lo que tenemos que asegurarnos de que estén sentados sobre el origen lo más cerca posible. Y después de eso, déjame ver bien. Entonces aquí tenemos algunos de los atributos innecesarios que en realidad no necesitamos. Entonces agreguemos un atributo. Eliminar nodo después del tamaño de malla o antes realmente no importa. Entonces agreguemos esto. Vamos a hacer clic en este delete nod seleccionado para eliminar realmente todo el atributo, y queremos preservar el digamos, ¿cuál Déjame botón medio del ratón. Entonces solo queremos conservar el nombre y los UVs. Entonces vamos a entrar en el atributo the name que es un atributo formativo Así que vamos a hacer clic en esto vamos a seleccionar nombre y en el vértice Seleccionemos los Ubis. Estos son los atributos que realmente nos importan. Y ahora si yo fuera a botón medio del ratón, tenemos el nombre y Nosotros. Tal vez agreguemos lo normal en el cabello también después de haber creado este nodo de explosión donde estamos aislados. Vamos a sumar la normal, y ahora tenemos el tamaño del partido. Bien. Ahora voy a simplemente duplicar esto en otra ocasión. Y para éste, sólo voy a entrar en el nodo Blast y apenas empezar a escribir esta referencia. El D, ahora volvamos al valor de E. Cambiemos esto. Entonces ahora estamos usando la variación E. Déjame seleccionarlos a todos y a la explosión. Usemos el valor C, la variación C. Vamos a hacer clic y arrastrar y éste para ser nuestro B y vamos a hacer clic en esta pista esta vez más. Y ésta, voy a usar la primera variación, la variación A. Bien. Eso nos dará una muy buena variedad. Agreguemos un nodo emerge para fusionar realmente todas estas variaciones , seleccionarlas todas. Eso significa seleccionarlos todos y conectarlos a la fusión, seleccionar y conectar. Veamos esto. Bien, ahora tenemos múltiples variaciones encima de la otra para hacer realmente estas copias de manera diferente en estos puntos. Necesitamos transferir el atributo name de la geometría, este atributo name a los puntos, y para eso, tenemos el nodo llamado atributo desde el nodo PCs. Entonces agreguemos esto y aquello requieren la nube de puntos, que es el punto ruidoso y la biblioteca de geometría. Esa es la biblioteca de Geometría. Y ya está configurado para transferir el atributo name. En este momento, el modo está configurado para ciclar. Entonces tal vez cambiemos estos dos parches porque quiero crear diferentes parches. Entonces tal vez el primer parche, tenemos la variación uno y en el segundo parche, tenemos la variación B. Así que toda esta variación vendrá en parches y en realidad no en bicicleta. Y puedes definir el tamaño del parche aquí. Así que tal vez ahora vamos a copiar al nodo puntos para ver qué valor deberíamos estar usando del tamaño del parche en el atributo de nodo de piezas, y requiere la geometría. Estos son nuestra geometría, y estos son nuestros puntos. En el nodo copy to points, primero, voy a habilitar el pack y instancia porque necesitamos la geometría del pack. Habilitemos también el atributo BS. Ahora bien, si tuviéramos que ver los puntos copiados y aquí los podemos ver ahora mismo la escala es muy baja, así que tal vez agreguemos un valor de escala P. Entonces agreguemos un atributo aleatorio conocido. Déjame dar click sobre él. En este momento estamos aleatorizando CD, pero queremos aleatorizar la escala P. Aquí se puede ver, puedo empezar a ver la hierba. Cambiemos la distribución de uniforme a digamos rampa ustum, y ahora en realidad podemos definir nuestra rampa tal vez vamos a crear este ariete de aspecto aleatorio para crear realmente la escala variable Bien. Y la escala sigue siendo demasiado baja. Entonces, entremos en la escala global y aumentemos el valor general de la escala a cuatro. Bien. Y ahora la orientación sigue en orientación no es correcta. Eso va en la misma dirección. Así que para realmente en la orientación, podemos añadir que tenemos y nodo llamado dispersión y alinear nodo. Vamos a escribir. Aquí tenemos esta dispersión y alinea. Entonces este nodo, requiere de la superficie para dispersar la geometría. Voy a dispersarlos así como alinearlos. Pero como ya tenemos punto disperso, solo necesitamos los atributos. Entonces, lo que significa que podemos conectar esta, esta nube de puntos de restricción, esta, y de esa manera, podemos usar esto para simplemente agregar los atributos nuestros puntos generados actualmente que realmente tenemos. Vamos a entrar en la dispersión y alinearnos. este momento el modo es punto de dispersión en geometría, pero solo queremos agregar el atributo a la nube de puntos existente. Entonces agreguemos esto. Y aquí dentro, tenemos la rotación. Entonces sobre la rotación alrededor de lo normal, podemos definir la media y la máxima. Cambiemos el mínimo 20 y máximo a una resolución completa de 360 grados. Ahora podemos conectar esto y veamos el resultado del nodo copy two points. Y Harris puede ver ahora que tenemos la orientación correcta. Y sobre el atributo, realidad también está creando el atributo de escala P, pero debido a que estamos generando el P Scalon por el atributo randomize, realidad no necesitamos crear inhere, así que déjame desmarcar este atributo radius , verificar esto De esa manera sólo estamos generando el oriente para establecer la orientación. Vamos a entrar en la orientación, y aquí está se puede ver ajustando el ángulo máximo, podemos ajustar la orientación. Cambiemos esto a 360, y ahora solo es cuestión de ir a la escala P y jugar con la rampa, y aquí como pueden ver, tenemos el valor más pequeño, así que tal vez no cambiemos el más pequeño a cero, sino a lo mejor un valor de 0.1, porque no quiero que la hierba sea completamente cero, y podemos simplemente jugar con ese valor para crear una aleatoria escala. O puedes ajustar la rampa a tu bloqueo para crear la aleatoriedad en la escala, y podemos entrar en el atributo de nodo de piezas, aquí tenemos el tamaño del parche Y aquí como puedes ver, ya que estamos haciendo el tamaño del parche cada vez más pequeño, podemos empezar a ver los diferentes grumos, la diferente variación Así podemos ajustar el tamaño del parche. Entonces tal vez aumentemos el tamaño del parche a mayor valor. Déjame ver donde tenemos una variación guapa. Voy a cambiar esto a un valor de 1.9. Eso nos dará una buena aleatorización en nuestros parches de pasto Ahora estamos listos para escribir. Estamos listos para crear realmente un nulo conectemos la copia para apuntar aquí y voy a llamar a este pasto. 16. 16 Colocación de rocas: Ahora que hemos esparcido parte de la hierba, ahora vamos a importar las rocas que hemos descargado. Tal vez agreguemos también las rocas en nuestro terreno. Para eso, voy a crear un nodo de archivo aquí y carguemos nuestro modelo rock. Vamos a hacer clic en esta carpeta de dos puntos dobles. De esa manera podemos regresar y aquí tenemos el set de mos. Vamos a bucear dentro y vamos a abrir este conjunto de musgo de roca. Déjame ver el resultado. El suyo puede ver que el tamaño de la roca es demasiado grande. Como siempre, agreguemos un nodo de tamaño coincidente. Déjame conectar esto, y voy a simplemente hacer clic en esta escala para ajustar la opción para escalar esto a un valor de uno por uno. Y después de eso, tenemos todos estos atributos innecesarios. Vamos a agregar un atributo, eliminar nodo, y después de eso, voy a simplemente hacer clic en este no seleccionado, pero en el vértice, quiero mantener la normal y los UVs Para lo primitivo, sí necesitamos el atributo name. Entonces ahora déjame crear una geometría APAC porque ahora mismo los errores me pueden dejar seleccionar esto suya puede ver que tenemos todas estas piezas poligonales de geometría, y para que esto sea un poco más eficiente, voy a crear una geometría APAC Entonces agreguemos un APAC y conectemos esto voy a dar click en este atributo name De esa manera podemos usar el atributo name para crear realmente estos fragmentos empaquetados. Entonces si yo fuera a botón central del ratón, aquí se puede ver ahora que tenemos estos seis fragmentos empaquetados Y ahora sólo podemos seleccionar algunas de las rocas que realmente queremos. Entonces lo que me gustaría hacer, voy a simplemente dar click en esta selección y voy a seleccionar esto y presionar eliminar y eso simplemente va a volarlo. Voy a hacer click en no seleccionados. De esa manera solo tenemos este que acabamos de seleccionar. Y ahora solo puedo agregar un nodo de transformación A, y voy a conectar esta transformación, y vamos a dejarme ver mi tren agregando esto, plantillando esto, y ahora solo voy a seleccionar déjame ver dónde tenemos este nodo de transformación, solo selecciono presionando Enter Entonces tal vez vamos a mover a Pivet al centro también. Así que vamos a la fosa al centro y vamos a darle un click sobre él. De esa manera podemos mover a éste. Déjame colocarlo alrededor. Tal vez aquí, voy a aumentar la escala un poco más alto, y de hecho voy a rotar esto en mi dirección Y también. A lo mejor cambiemos esto y voy a colocarlo en alguna parte. Voy a recoger y colocar el. Déjame mover esto hacia abajo. Bien, estamos demasiado abajo. Movamos esto hacia arriba y coloquemos esta parte hacia atrás, rotemos esto así y también creemos otra geometría en el frente. Así que vamos a la parte de atrás, y voy a hacer otra selección. Para este, solo voy a seleccionar modelo aleatoriamente presionando el nodo delete. Simplemente muévelo a este lado y haga clic en este eliminar no seleccionado. Lo mismo. Puedo agregar el nodo transform. Y voy a conectar la transformada en cabello, mover P dos centroide, y presionar Enter y mover esto al frente Ajusto la escala general ajustando la escala uniforme. Ahora podemos simplemente colocarlo para colocarlo manualmente donde queramos. Bien. Fusionemos ambas rocas juntas para verlas mejor. Bien, entonces en este momento están uno frente al otro, así que tal vez vamos a entrar en la trans lo siento, no eliminar, seleccionar el nodo y presionar Enter y mover esto delante de él. Y ahora podemos crear el nulo al final, y voy a llamar a éste nuestras rocas. Así que vamos a escribir aquí afuera. Estas son nuestras rocas. Y más adelante, vamos a usar esto para hacer referencia realmente a esto cuando vamos a importar esto en Solaris Estas son nuestras rocas. 17. 17 Configuración de la escena Solaris: Importemos todos nuestros activos y geometría en Solaris para renderizar Y primero, déjame acercarme. Aquí tenemos el outgrass. Vamos a crear algún otro de estos out null que vamos a utilizar para referenciar cuando vamos a importarlos en Solaris Uno, vamos a crear un nulo tenemos la malla de barro. Voy a crear un nulo después de eso. Entonces, en realidad no es éste. Déjame seleccionar y arrastrar y conectar esto después de la malla de lodos, y voy a llamar a este barro Y lo mismo. Necesitamos crear el nulo para nuestro interior de agua. Entonces agreguemos otro nulo, y voy a llamar a este agua interior. Y por último, vamos a crear para la malla de agua. Agreguemos otro nulo, y voy a conectar esto al final, vamos a cambiar el nombre de esta agua. Sólo estoy nombrando a estas dos aguas. Ahora estamos listos para entrar en Solaris. Y déjame en realidad puedes crear un lob Net aquí si quieres Solo puedo hacer click derecho y aquí, puedo crear una red lob, agregar esto aquí y ahora solo necesitamos bucear dentro Y ahora estamos en el Solaris, y podemos comenzar a construir nuestra escena importando nuestras geometrías de jabón a O bien, déjame quitar esta red lop o podemos volver a nivel de escena y podemos crear un eLOPNT aquí Agreguemos una red de elop. Y también puedes entrar en tu contexto escénico, y puedes comenzar a construir tu escena aquí también. Pero voy a simplemente crear la red lop aquí a nivel de escena porque creo que sería más fácil para nosotros encontrar donde tenemos esta escena lop net. Así que voy a crear una A a nivel de escena. Aquí tenemos la geometría, y tal vez voy a llamar a este Sim tal vez llamemos a este para que sea nuestros efectos Mud and Mud. Y ahora solo necesitamos importar esto a lop net. Así que vamos a bucear dentro de la red lop y comencemos a importar nuestras geometrías Vamos a agregar un nodo de importación op. Y conectemos esto y primero, vamos a sacar a colación nuestro modelo Jeep. Y aquí afuera tenemos el outcross. Bueno, por cierto, el orden en realidad no importa. Simplemente me gusta importarlo así. Entonces primero, voy a agregar importar el Jeep. Entonces déjame encontrar donde tenemos fuera Jeep de alta ras excepto y voy a renombrar esto en consecuencia. Ese es nuestro Jeep, porque ese es un formativo APAC, en realidad necesitamos ajustar algunos de los atributos a la entrada de sap Entonces si fuéramos a, digamos, vemos el árbol gráfico de escenas de este Solaris. Puedo ver esto. Si hago clic en este ícono más, vamos a entrar en la nueva pestaña pin y podemos ir al Solaris y habilitemos esta revisión de gráfico syn Vamos a darle click, y aquí podemos ver que tenemos el síngrafo aquí tenemos el Jeep y si yo fuera a colapsar esto aquí puedo ver ahora mismo tenemos este prototipo y este prototipo, tenemos este, todos estos esta geometría que en realidad tiene el atributo name, y tenemos esta transformación Entonces básicamente, si entramos en esta definición de importación, y aquí tenemos la opción para el paquete primitivo, habilitemos esto. Y ahora mismo está usando las instancias nativas, lo que significa que los Houdini van a importar la malla en el prototipo, y luego puede agregar esta transformación para realmente colocar tu modelo Digamos que si tenemos estas múltiples instancias, entonces solo usará esta transformación. Pero en nuestro caso, debido a que solo tenemos un solo modelo Jeep, no tenemos múltiples copias. Así que no necesitamos crear esto como instancias nativas A, sino que podemos simplemente crear la transformación create. Así que vamos a hacer clic en él. Vamos a entrar en el árbol gráfico de escena, y ahora aquí se puede ver que no tenemos prototipo que se ha ido, sólo nos queda con transform. Y de esa manera, será muy ligero trabajar con él, y será más fácil asignar el material también. Y con eso siendo importado, agreguemos otro subnodo de importación. Y esta vez, voy a importar mi terreno. Así que vamos a hacer clic en este terreno fuera, y voy a simplemente cambiarles el nombre en consecuencia. Cambiemos el nombre de este tren. Duplicemos este nodo de importación de jabón, y vamos a importar. A ver ¿qué tenemos? Tenemos éste, el asqueroso. Entonces tal vez importemos lo bruto después del tren. Así que cambiemos el nombre de esto a nuestro asqueroso y permítanme duplicar esto de nuevo. Y déjame recoger mi selección. Tenemos el outcross. El campo de altura es en realidad la representación volumétrica de nuestro terreno, así que en realidad no necesitamos este campo de altura porque ya tenemos nuestro terreno. Y ahora vamos a importar el barro de salida. Y voy a renombrar esto a barro también. Déjame duplicar esto otra vez. Y veamos qué. Quizá importemos estas rocas. Vamos a cambiarles el nombre en consecuencia. Rocas. Déjame dar click y presentarte todo para duplicar. Y la lluvia que ya tenemos necesitamos el agua. Entonces esa será nuestra malla de agua. Y ahora necesitamos la Palabra hacia adentro interior. Fuera agua interior, ese es en realidad el volumen. Entonces vamos a golpear excepto, y solo necesitamos escribir esto desde el interior del agua. Y vamos a usar el sombreador de volumen para crear realmente el interior del agua Ahora que tenemos todos estos importados, tal vez voy a seleccionarlos todos, y vamos a entrar en el layout. Distribuyamos estos nodos horizontalmente. Y que tenemos incluso espaciamiento entre ellos. Y ahora agreguemos una fusión A al final. Permítanme seleccionarlos a todos y fusionarlos. Veamos el resultado, y aquí Houdini importará todos nuestros activos en el contexto de Solaris Déjame activar mi herramienta de vista de cámara, y aquí como puedes ver. Tenemos nuestros activos importados. Y ahora vamos a crear una luz A aquí. Entonces voy a agregar una luz de domo, y voy a simplemente conectar esto después de eso y a la luz de domo. Vamos a entrar en las propiedades base y agreguemos el HDR1 que realmente descargamos Entonces eso es en realidad pienso en el Geofolder, déjame ver donde lo coloqué. Entonces no está aquí. Creo que debería ser dejarme ver donde coloqué eso. Bien, así que en realidad me olvidé de extraer mi HDR1. Así que he extraído mi DRI en esta carpeta del proyecto. Así que ahora podemos entrar en esta carpeta, esta textura, y vamos a recoger nuestro HDDI Y aquí estoy colocando mi HDDI en la carpeta raíz de esta carpeta del proyecto Entonces carguemos esto un escenario de bocina bajo el cuadrado dos K, y aceptemos. Y no necesitamos ajustar ninguna de estas propiedades. El valor por defecto está bien. Veamos la luz dom. Y aquí como pueden ver tenemos nuestra luz de cúpula importada. Y si no quieres ver la luz de domo en tu fondo puesto, solo puedo hacer click en este botón ie, y solo necesitamos entrar en el fondo, y solo necesitamos desmarcar este entorno de visualización fondo claro, y ahora no deberíamos ver la luz del ambiente Déjame cerrar esta ventana aquí, y tal vez mientras estemos aquí, cambiemos también el esquema de color a oscuro. Y tal vez veamos gris oscuro. Bien, el gris oscuro está bien. Ahora, solo necesito recoger el ángulo de la cámara que quiero. Vamos a crear una cámara aquí. Entonces estoy en el nuevo vino. Hagamos clic en esto y hagamos clic en el botón de nueva cámara para crear la cámara en la vista actual. Voy a habilitar mi vista, esta herramienta de vista de cámara y el botón de bloqueo están encendidos ahora, lo que significa que solo puedo comenzar a colocar mi cámara donde me gustaría. Bueno, tal vez vamos a colocarlo así. Y vamos a hacer clic en este botón de registro para desbloquear esto. De esa manera podemos movernos libremente, y tenemos esta posición de cámara. Y si nos gusta ver esto a través de la cámara, solo puedo hacer clic en esta Snow Cam y dar click en esta cámara. Y así estamos de vuelta con la cámara. Y después de eso, agreguemos un nodo de configuración de Karma para configurar realmente nuestra configuración de renderizado de Karma. Y aquí tenemos éste. Aquí hay un consejo pre compilar núcleos de renderizado. Eso está bien. Podemos simplemente dar click sobre esto. Esa es nuestra etapa de entrada, y voy a ver la configuración de renderizado de Kerma de esa manera cuando vamos a usar esta Karma XPU Houdini va a usar esta configuración de renderizado de Kerma Vamos a la configuración de render de Karma y aquí dentro, podemos definir la resolución. Entonces, permítanme cambiar la resolución a una resolución full HD. Así que déjame elegir el preset 1920 por 1080, la resolución HD y el motor, ahora mismo estamos usando la CPU como nuestro render. Cambiemos esto a XPU. Vamos a usar el XPU porque va a ser muy rápido para renderizar Y ahora estamos listos para crear nuestros materiales. Y para eso, voy a crear una biblioteca de materiales aquí y conectar esto. Y ahora vamos a bucear dentro, y aquí, empecemos a crear nuestros materiales. Hagámoslo en la siguiente lección. 18. Modelo de Jeep 18 sombreado: Bien, comencemos a crear nuestros materiales. Y primero, vamos a crear el material para nuestro Jeep. Y si entramos en el árbol gráfico de escena y echamos un vistazo, aquí como puedes ver en el Jeep, tenemos el material para nuestras ruedas. Tenemos la parte trasera, izquierda, delantera, derecha, y también tenemos el cuerpo. Y si tuviéramos que colapsar esto, y aquí como pueden ver, tenemos material para nuestro cuerpo, el otro que tenemos el vidrio frontal, faro, paneles, vidrio de panel, y asientos. Entonces todos estos diferentes materiales que realmente necesitamos crear. Entonces comencemos por crear primero este material que será para nuestro cuerpo principal. Entonces aquí, voy a hacer click derecho en el nodo de biblioteca de materiales. Entremos en el Karma y agreguemos un constructor de materiales A Karma. Y agreguemos esto aquí y voy a cambiar el nombre de este material para que sea nuestro cuerpo, y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, tenemos el material X. Permítanme quitar los insumos así como todos estos desplazamientos y estos no los necesitamos. Y para el cuerpo, solo voy a usar el color base solamente. Entonces para eso, voy a importar el material carece de nodo de imagen para realmente importar nuestro material. Entonces agreguemos esto. Y en el nombre del archivo, sólo voy a recoger mi material. Vamos al Geo y a nuestro jeep Ville, entremos en esta carpeta, y aquí tenemos este color base barato. Vamos a presionar Aceptar, y solo necesitamos conectar esto a nuestro color base. Entonces voy a conectar esto al color base y solo vamos a usar esto como una A, nuestro material corporal. No necesitamos crear ningún material más complejo que ese. Y después de eso, tal vez creemos un material A para nuestras ruedas. Entonces agreguemos otro constructor de materiales Karma, y voy a llamar a este para ser rueda. Y por cierto, si colapsamos, esta rueda o este nodo transforman nodo, como pueden ver, tenemos estos dos objetos diferentes. Tenemos la llanta y tenemos la rueda. El neumático va a ser la parte de goma de nuestra rueda y donde dice, rueda en realidad la llanta y todas estas metapartes similares. Así que en realidad necesitamos crear estos dos materiales diferentes para toda esta rueda. Entonces para eso, primero, voy a crear el material para nuestra llanta, y esa será esta pieza de goma. Y volvamos a duplicar esto. Y ésta, voy a renombrar esta rueda porque eso es lo que dice. Dice rueda. Entonces tenemos la llanta y la rueda. Vamos a bucear dentro de la llanta. Como siempre, eliminemos todos estos desplazamientos y estos nodos. Y esta vez, usemos el conjunto de texturas PBR. Tenemos este nodo de conjunto de texturas PBR material . Agreguemos esto. Y aquí, en realidad podemos definir nuestra metalidad de color base todos los mapas PBR aquí y de esa manera, será más fácil importarlos todos Entonces comencemos con el color base. Déjame elegir este color base, y aquí, comencemos con nuestro Déjame ver aquí tenemos la llanta de repuesto. Déjame desplazarme hacia abajo. Bien, aquí puedo encontrar el color base de la llanta. Agreguemos esto y tenemos la metalura y la rugosidad especular Quizá agreguemos este porque sí necesitamos este mapa de rugosidad. Desplácese hacia abajo, aquí tenemos esta rugosidad metálica de llantas. Vamos a aceptar la cabeza, y ahora tenemos que entrar en nuestro mapa de baches. Y aquí estamos usando el mapa normal. Se proporcionan los mapas normales. Entonces, en el estilo bump, cambiemos esto a la normalidad, y solo voy a aumentar la escala a uno. Y aquí dentro, necesitamos definir el mapa normal. Golpear Vamos a hacer clic en este botón y elegir esta llanta normal. Déjame encontrar. Tenemos las herramientas, y tenemos el juguete headapp normal y ahora ya hemos terminado Vamos al color base y conectemos esto a la ranura del color base, y tenemos la rugosidad especular O hagamos clic en él y hagamos clic en esto con esta ranura de rugosidad especular Y por último, tenemos lo normal. Entonces vamos a hacer clic en esta normal, entrando en la sección de geometría de los materiales, material X. Vamos a hacer clic en esta normal para agregar realmente la normal. Y con eso, este material de llanta está hecho. Vamos al volante, y voy a borrarlos a todos. Agreguemos otro material X BR y sobre este, este color base, necesitamos hacer lo mismo para la rueda. Déjame encontrar, aquí tenemos el color de la base de la rueda. Aceptaré rugosidad especular. Déjame encontrar la rugosidad metálica del talón. Y vamos a entrar en el bache. Cambiemos esto a normal, cambiemos la escala a uno al mapa normal. Déjame desplazarme hacia abajo aquí tenemos talón normal. Ahora comencemos a tapar color base a nuestro color base, la rugosidad especular a nuestro lote de rugosidad especular y especular La normal vamos a entrar en la geometría y en la entrada normal. Volvamos. Hemos terminado nuestro neumático y rueda, y tal vez vamos a duplicar este nodo de talón. Y así tenemos todo el conjunto de PBR y todas estas cosas conectadas Ahora sólo tenemos que renombrar esto. Y para este, voy a renombrar este tal vez faro. Vamos a crear un material para faro. Vamos a bucear dentro, y solo tenemos que reemplazar esto aquí. Entonces en el mapa de baches, vamos a entrar en la normal y dejame encontrar el faro aqui tenemos faro, normal, acepta. Vamos a entrar en la textura y el color base. Busquemos el faro, color base, déjame encontrar el faro metálico como rugosidad. Aceptar. Volvamos. Vamos a crear otro material, y déjame ver. Vamos a entrar en el árbol gráfico de escena. Así que hemos creado materiales para nuestra rueda. Tenemos el cuerpo. Tenemos el faro, y vamos a crear el material para las semillas. Entonces voy a renombrar este conjuntos. Vamos a bucear dentro. Y comencemos con el color base. Vamos a dar click sobre esto y deberíamos ver el color base de las semillas. Aquí lo tenemos excepto. Vamos a adentrarnos en la rugosidad especular. Déjame encontrar las semillas rugosidad metálica. Vamos a golpear aceptar. Vamos a entrar en la bomba y a la normal, déjame encontrar las semillas normales y golpear aceptar. Volvamos y déjenme duplicar esto otra vez. Y esta vez, vamos a crear el material para nuestro déjame ver este, la línea lateral Así que vamos a cambiar el nombre de estas dos luces laterales. Y vamos a bucear dentro. De este nodo y en el mapa normal, déjame encontrar el nodo de luz lateral. Tenemos este, el faro lateral de semillas semillas. Entonces solo obtenemos el color base para la luz lateral. No tenemos ningún mapa. Entonces tal vez eliminemos este mapa normal, y eliminemos la rugosidad especular Vamos a hacer clic en este color base. Y cabeza lateral luz color base, excepto, vamos a quitar todos estos cables. Entonces seleccionemos la inclinación del cable, seleccionemos este cable antilt porque solo tenemos el color base, así que conectemos solo el color base. Volvamos. Y ahora vamos a crear el material para nuestro vidrio frontal. Y voy a crear material muy sencillo. Entonces déjame disculparme, vuelve, primero, cámbrame esto a nuestro vaso. Vamos a bucear dentro. Déjame quitarlos a todos. Y para el vaso, solo voy a usar un color muy oscuro Voy a tal vez usemos esto un valor A 0.2 de gris. Vamos a entrar en el especular. Eso es todo el camino hasta uno. Solo necesitamos bajar la rugosidad para crear un material reflectante completo Así que vamos a poner a cero la aspereza. Y de esa manera tenemos este material de vidrio de aspecto de vidrio oscuro , y eso va a estar bien Y también tenemos algún material para las herramientas y el panel. Y estos son para el interior. El suyo puede ver que tenemos material para este interior. Pero como nuestro ángulo de cámara va a ser así, en realidad no necesitamos crear el material adicional para el interior. Entonces estos materiales están bien. Entonces volvamos y empecemos a asignar estos materiales Así que vamos a entrar en el ibrario material a este nivel de escena y aquí, voy a crear un nodo enlazador de material A vincular realmente estos materiales a la Agreguemos un nodo de enlace de material A. Conectemos esto en medio si tuviéramos que habilitar el parámetro del enlazador material y aquí podemos ver que tenemos los materiales que realmente creamos. Tener el cuerpo, el vidrio, y todos ellos. Entonces estos son para nuestro Jeep. Entonces déjame ampliar este. Aquí tenemos el árbol de prueba de salto que es nuestro Jeep. Déjame colapsar esto. Y aquí tenemos la rueda. Déjame colapsar esto de aquí. Y voy a asignar esto. Déjame ver el material de la llanta en la llanta y la rueda a la rueda Bien, así que aquí he asignado todo el material a estas ruedas. Básicamente, simplemente hago clic en la llanta y arrastre toda la llanta sobre la llanta y la rueda sobre la rueda. Entonces el material de la llanta está hecho. Ahora tenemos que colapsar esta rueda. Y ahora estamos en el cuerpo. Asignemos el material para el cuerpo. Aquí, tenemos el cuerpo. Asignemos esto al cuerpo del jeep, y asignemos también el material para este vidrio. Entonces el vidrio entrará en nuestro panel frontal de vidrio. Así que déjame hacer un seguimiento de esto aquí. En el panel, ese es el creo que fue para el panel frontal, pero en realidad necesitamos colocarlo hacia este vidrio frontal. Ese es nuestro cristal frontal. Entonces déjeme agregar esto aquí, y aquí como pueden ver ahora hemos agregado. Ahora vamos a entrar en el faro y dejame encontrar. Aquí tenemos el faro, ese es el faro lateral, y deberíamos ver el faro delantero. Faro faro faro, ese es el faro delantero. Entonces vamos a hacer clic en este faro que es para. Estos tipos, pueden ver, tenemos el material. Ahora vamos a asignar a este faro lateral y aquí tenemos la luz lateral Vamos a hacer clic y arrastrar a éste. Y aquí tenemos el material para nuestra luz lateral. Ahora agreguemos el material a los conjuntos. Hagamos clic y agreguemos esto a los asientos. Y eso lo tenemos. Y con eso, se terminó este Jeep. Nuestro material ha sido agregado. Ahora déjame colapsar esta ventana, tal vez hacer esta ventana un poco más pequeña. Déjame presionar el PK para ocultar esto. Ahora, volvamos a entrar en la biblioteca de materiales y empecemos a crear nuestro material más para todo este proyecto. 19. 19 Terreno de sombreado: Vamos a crear el material para este terreno. Estoy en la Biblioteca de materiales, y aquí, vamos a crear un constructor de materiales Karma, y voy a renombrar esto a nuestro terreno y vamos a bucear dentro, y voy a eliminar todas estas entradas, el desplazamiento, y vamos a usar estos dos materiales diferentes. Recuerde, hemos creado la máscara donde tenemos estas pistas y en el interior hacia donde tenemos el agua fluyendo y hacia el costado. Entonces veamos cómo realmente podemos crear estos dos materiales diferentes. Primero, voy a importar toda esta textura, y para eso, voy a crear un nodo de conjunto texturizado A material X PBR, y en el nodo de conjunto de texturas, habilitemos el parámetro Comencemos a crear nuestro material sobre el color base. Voy a regresar y dejarme bien. Vamos a adentrarnos en el primero, suelo de bosque. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos el difuso que será nuestro color base. Golpea Aceptar, y vamos a entrar en la rugosidad especular. Recojamos nuestra rugosidad del suelo del bosque. Y déjenme, bien, tenemos la aspereza, la cabeza acepta Vamos al mapa de bache. Es cambiar estos dos normales, cambiar el valor de este uno, dos, uno. Sobre lo normal. A ver, tenemos el suelo forestal normal. Vamos a aceptar la cabeza. Y ahora, necesitamos crear otro material. Entonces primero, tal vez déjame conectarlos a todos. Entonces conectemos el color base al color base y la rugosidad especular al lote de rugosidad especular lo normal a nuestra geometría y carga normal Y porque sé que estamos agregando esto a nuestro terreno, así que necesitamos realmente teja nuestro material. Y para eso, necesitamos crear la coordenada de textura, y en realidad tenemos el Nosotros para importar realmente el Nosotros. Tenemos este, aquí tenemos las coordenadas de textura del material. Agreguemos esto. Y si tuviera que habilitar aquí, tenemos éste pero el vector dos, lo que significa que U es un vector dos. modo que ese nodo realmente traerá a colación nuestro Nosotros en nuestro contexto Solaris Y en realidad podemos conectar esto así, y de esa manera, estamos importando los UVs y conectándolos aquí y en realidad no somos nada agregando eso Entonces, para crear realmente la repetición, podemos agregar el nodo multiplicar aquí. Entonces vamos a agregar material X, multiplicar nodo. Conectemos esto en el medio. Y ahora, en realidad podemos multiplicar la X e Y, la U y V para crear realmente el mosaico porque quiero escalar mi mosaico en ambos de la misma manera Así que voy a simplemente hacer doble clic y simplemente hacer clic y arrastrar hacia allí y simplemente hacer clic en esta referencia de canal relativa, lo que significa que solo puedo escribir los dos y este estará vinculado. Así que de esa manera, en realidad podemos crear la repetición por igual en ambos y, y eso está bien. No en este momento solo estamos usando el mosaico del valor de dos, así que mantengámoslo así. Podemos cambiar esto más tarde. Y ahora solo necesitamos duplicar toda nuestra configuración. Ese es nuestro material, y estos son nuestra textura porque vamos a utilizar estos dos materiales diferentes. Así que vamos a duplicar toda la configuración seleccionándolos todos, presionada la tecla Alt y arrastremos. De esa manera tenemos otro este material. Vamos a entrar en este y solo reemplazar este conjunto de texturas del suelo del bosque para dejarme volver estas hojas de barro marrón. Vamos a hacer clic en él, y primero, necesitamos definir el difuso. La cabeza acepta y ahora déjame volver y barro marrón se va y necesitamos la rugosidad, la cabeza acepta Ahora, finalmente, necesitamos definir la normal, hagamos doble clic y entremos en las hojas de barro marrón, y tenemos las hojas de barro marrón normales y el texto establecido. Y ahora solo necesitamos mezclar ambos de estos materiales, y podemos hacerlo agregando el nodo de mezcla de material X. Entonces aquí tenemos el material X mix. Agreguemos esto y aquí podemos definir el primer plano y el material de fondo Y ahora podemos usar la mezcla para realmente mezclar ambos. Y para realmente mezclar, podemos importar la máscara que en realidad pintamos previamente. Y para importar esto, agreguemos nuestro nodo de imagen material X. Entonces déjame encontrar aquí tenemos material X imagen, y solo necesitamos abrir nuestra máscara. Entonces haga doble clic, haga doble clic sobre él, creo que eso estaba en esta carpeta, aquí tenemos la máscara. Déjalo aceptar y la firma es color. Entonces tal vez cambiemos esto para flotar porque ese es un valor de punto flotante A, solo nos importa este blanco y negro, así que ese no es valor de color. Entonces cambiemos esto para flotar, y voy a conectar esto a la mezcla. Y ese será nuestro material fuera. Entonces voy a conectar éste a éste. Esa será nuestra salida. Y volvamos a nuestro lop N. Entremos en el enlazador material y encontremos donde tenemos terreno. Aquí tenemos material del terreno, y ahora asignemos esto a nuestra geometría del terreno. Aquí lo tenemos. Y ahora, los Heros pueden ver que tenemos nuestro material, y eso está funcionando bien. Donde tenemos la máscara, la suya puede ver, puedo ver el material diferente, y eso está funcionando bien y bien Entonces comencemos a crear diferentes materiales. Entonces, en la siguiente lección, vamos a crear el material para nuestro Barro. Entonces hagámoslo en la siguiente lección. 20. 20 Barro de sombreado: Vamos a crear el material para esta malla de barro. Así que vamos a bucear dentro de la Biblioteca de materiales, y voy a crear un constructor de materiales Karma. Aquí tenemos al constructor de materiales Karma. Vamos a agregar este nodo aquí y voy a renombrar este para que sea nuestro ud. Y ahora vamos a bucear dentro este material y solo inteletemos a todos ellos. Y en realidad necesitamos conectar esto a nuestra salida. Y agreguemos el nodo material X PBR para importar realmente todos nuestros mapas Entonces agreguemos esto. Y sobre el color base, vamos. Y vamos a estar usando éste, este barro marrón se va. Entonces agreguemos un difuso. Aquí tenemos hojas de barro marrón difusas. Agreguemos esto. Ese será nuestro color base y la rugosidad especular Vamos a darle un click, y hemos dejado que encuentre la aspereza. Aquí tenemos la rugosidad, cabeza excepto. Vamos a entrar en el bache. Cambiemos estas dos normales, pongamos la escala a una sobre la normal, déjame encontrar bache normal. Aquí lo tenemos. Cabeza excepto. Y ahora solo necesitamos conectar estos mapas. Entonces cambiemos el color base a color base y permítanme encontrar la rugosidad especular, la rugosidad especular a rugosidad especular especular Y por último, normal a nuestra geometría normal. Y ahora mismo sobre este conjunto de materiales, si habilitamos el parámetro, suyo puede ver que tenemos el tipo de proyección este momento estamos usando la proyección UV, lo que significa que Houdini está buscando los UVs para proyectar realmente nuestros mapas, pero no tenemos UVs en En cambio, vamos a utilizar la proyección triplanar. Y para eso, cambiemos el tipo de proyección de UV a triplanar En esto, y aquí se puede ver, podemos empezar a ver estos mapas aplicados, pero en este momento se están estirando. Entonces agreguemos la posición de descanso que acabábamos de crear anteriormente. Entonces vamos a usar esta. Aquí tenemos la posición para el triplanar. Entonces vamos a importar esto y para importar esto, podemos agregar el lector de USD prim war Lo siento, no la textura UV. Accidentalmente agregué el nodo equivocado. Agreguemos un nodo lector de USD primar. Este, vamos a establecer esto y solo necesitamos establecer el nombre, el atributo que queremos importar, y eso se llama el resto. Ese es el atributo resto, y esa es una posición a. Entonces cambiemos la firma de flujo a dejarme decir vector. Ser posición es un vector, cambiemos esto a vector. Ahora solo podemos conectar esto a nuestra posición triplanar. Y deberíamos ver, bien, ahora mismo, todavía se está estirando, y creo que tenemos que controlar realmente el ordenamiento en teselas para este triplanar y para controlar realmente el ordenamiento en teselas, podemos agregar el podemos agregar el Entonces agreguemos material X multiplicar, conectemos esto. Y déjame conectar esto. Bien, esa es la entrada uno. Y ahora mismo estamos usando el valor de ordenamiento en teselas de uno en todos xs así que tal vez vamos a vincular todos estos parámetros porque más adelante va a ser fácil ajustar el ordenamiento en teselas, y solo necesitamos ajustar esta entrada uno y todos ellos se van a ajustar Entonces ahora veamos cómo ve realmente el embaldosado de este material Entonces cambiemos el motor de render a Karma XPU. Bien. Y aquí se puede ver cómo está funcionando este material, pero creo que el alicatado es un poco demasiado alto. Así que voy a entrar en el material X, multiplicar, y bajemos el valor del embaldosado porque ahora mismo nuestra textura en realidad se está repitiendo mucho Entonces voy a cambiar el valor a un valor A de 0.3 tal vez a un valor muy bajo. Y creo que esta repetición se ve bien. Así que mantengámoslo en el valor de 0.3. Y tal vez ajustemos el alicatado de este material de suelo, este material de lluvia también porque ahora mismo, creo que este material de suelo tiene menos embaldosado Entonces aumentemos el valor de teselas. Entonces voy a cambiar esta a 50 wiki otra vez. Así que volvamos a nuestro terreno, y voy a entrar en este material X multiplicar y habilitar el parámetro. Y ahora mismo estamos eligiendo el embaldosado de dos en dos. Entonces tal vez aumentemos los dos, tres por tres. Y como vamos a usar el alicatado para ambos, así que tal vez solo necesitamos conectar esto a la coordenada de textura de este conjunto de texturas y de esa manera, solo necesitaremos ajustar la multiplicación aquí y de esa manera, los dos mosqueados van a ser controlados desde el alicatado para ambos, así que tal vez solo necesitamos conectar esto a la coordenada de textura de este conjunto de texturas y de esa manera, solo necesitaremos ajustar la multiplicación aquí y de esa manera, los dos mosqueados van a ser controlados Ahora, volvamos a ver el resultado. Vamos a dar click en este Karma XPU. Bien, entonces creo que este valor de embaldosado se ve bien. Pero este es el primer material que este en realidad me parece un poco más ligero. Entonces tal vez vamos a traer nuestra colusión ambiden y también vamos a multiplicar el color base con la colusión ambide que realmente vino con el nuestra colusión ambiden y también vamos a multiplicar el color base con la colusión ambide que realmente vino con el material. Entonces déjame ver que ese es el suelo del bosque. Así que quiero ajustar el material para la corona del bosque. Entonces déjame primero, tal vez cambiemos esto a dik VK, y entremos en la clusión y mencionemos nuestra embonclusión y mencionemos nuestra Así que volvamos y tenemos que entrar en la corona del bosque. Volvamos a la corona del bosque. Y la abon clusion en realidad esta en el brazo. Por lo que tiene tres mapas. A, el primero es la bonclusión R es la rugosidad y M es los Entonces agreguemos el brazo aquí. Y ahora si echamos un vistazo, éste, oclusión. Por lo que dará salida a la primera entrada. Entonces lo primero es la clusión embed. Entonces ese es en realidad el mapa que nos interesa. Entonces agreguemos un nodo multiplicar aquí y multipliquemos nuestro color base con la clusión embed Agreguemos esto a una colusión, y ese debería ser nuestro color base Y veamos cómo se ve esto. Déjame cambiar esto a Karma XPU otra vez. Bien, ahora se ve mucho mejor. Al agregar la oclusión ambien, creo que se ve bien ahora Así que déjame cambiar esto de nuevo a Houdini wiki, y ahora solo necesitamos traer los mapas mojados para nuestro barro Ahora mismo, como pueden ver, realidad no estamos importando los mapas mojados. Déjame regresar y vamos a adentrarnos en el material de barro que hay aquí y llevemos el mapa húmedo para ajustar realmente la humedad de este color Y para eso, vamos a ajustar la rugosidad. Y donde tenemos el digamos, o este barro en realidad está tocando el agua, quiero que esto sea muy reflectante porque cuando el material se moja, se pone brillante. Así podemos ajustar el brillo mediante el uso ajustando la rugosidad especular Así que vamos a importar primero importar el atributo wet. Entonces para eso, voy a agregar el lector de guerra principal del USD, y aquí, voy a escribir el nombre del atributo, y eso se llama el mojado, y es un flotador A. Así que vamos a mantenerlo así. Ahora sólo tenemos que multiplicar esto con nuestra aspereza. Y donde tenemos esto, sé que este rango está en cero y uno, así que eso es bueno. Cambiemos a estos dos aquí. Y voy a conectar la rugosidad especular como multiplicador A. Lo siento, esto no, la rugosidad especular. Permítanme conectar esto, y esa debería ser nuestra nueva rugosidad especular. Déjame agregar esto. Y donde tengamos el valor de cero, obtendremos valor de rugosidad de cero, y donde tengamos el uno, obtendremos toda la rugosidad que realmente viene de este mapa Y también necesitamos ajustar el color base. Quiero crear el color base más oscuro, donde tengamos nuestro barro húmedo. Entonces para eso, necesitamos crear el que necesitamos multiplicar nuestro color base por el color oscuro Y para eso, voy a crear el nodo constante aquí dentro. Entonces agreguemos constante. Lo siento, no esta constante, sino que debería llamarse la constante material X. Constante del material X. Agreguemos esto. Y firma, cambiemos esto a color. Y voy a decir donde tenemos el valor de cero. Voy a donde tenemos el valor de uno. Quiero cambiar el valor a todo el camino hasta uno, lo que significa el color base completo. Y vamos a crear otro este nodo. Y donde tenemos el mapa húmedo, quiero crear un color ligeramente oscuro Entonces tal vez cambiemos esto a un valor de 0.6 tal vez. Y de esa manera, obtendremos un resultado de aspecto tarkish. Y en realidad podemos mezclarlos juntos. Entonces agreguemos un nodo de mezcla de material X. Déjame encontrar material X mix. Ese es el primer plano, ese es el Déjame ver a dónde va? Bien, conectaré esto y usemos el mojado como un valor de mezcla A. Y ahora solo necesitamos multiplicar nuestro color base con este valor. Vamos a agregar de nuevo un nodo de multiplicar X material. Multipliquemos esto con nuestro color base, y ese debería ser nuestro nuevo color base. Conectemos en los spas y el color base. Y ahora, aquí se puede ver digamos si yo fuera a tal vez desconectemos este nodo especular Y tal vez quizás por ahora, solo usemos este material mezclar ninguno, y voy a usar el color base y base. Y no puedo verlo correctamente. Cambiemos esto a negro. Bien, ahora puedo ver. Y aquí se puede ver ahora mismo los valores son inversos. Entonces básicamente, donde tenemos el mojado, es conseguir el blanco y donde no tenemos mojado, los valores son cero. Entonces necesitamos lo contrario de eso. Así que en realidad podemos arreglar esto muy fácilmente agregando el material invertirlo ninguno. Así que vamos a escribir el material X invertir. Vamos a invertir los valores entrantes. Así que voy a conectar a los dos a nuestra salida. Ese es el out y para el en este. Bien, ahora s puede ver como estos valores son correctos. Entonces donde tenemos el mojado, es conseguir el negro, y donde tenemos el seco, es conseguir el blanco, y eso es correcto. Ahora, podemos simplemente conectar este a nuestro color base. Vamos a traer de vuelta esta aspereza. Permítanme conectar éste a nuestra rugosidad especular y especular Y ahora mismo estamos usando el negro completo. Es por ello que el color base está consiguiendo este completo negruzco. Entonces entremos en el material X, y no usemos el negro completo, sino cambiemos el valor de 0.5 para crear el color oscuro o tal vez 0.6 Déjame ver. Aumente ligeramente eso. Bien, así de esa manera, tendremos la sensación que este barro está realmente mojado. Ahora, veamos el resultado, cómo se ve. Cambiemos esto a Karma XPU. Y si me acerco, déjame acercarlo. Y aquí verán que tenemos funcionando este mapa húmedo. Y como pueden ver, tenemos esta transición entre seco así como este lodo de aspecto húmedo. Y ahora en la siguiente lección, vamos a crear el material para nuestra agua. 21. 21 Sombreado del agua: Vamos a crear el material para nuestra agua, y yo voy a crear el material X. Vamos al constructor de materiales Karma, y éste, voy a teclear el agua. Ahora vamos a excavar dentro. Permítanme borrar esto y eliminarlos a ambos. Ahora sobre el color base. En realidad no necesitamos ninguno de estos mapas porque este va a ser un material muy sencillo porque va a ser un transparente. No necesitamos ningún color base, así que voy a simplemente sacar a cero la base, agregar al especular y en realidad, voy a poner a cero la rugosidad porque no necesitamos la rugosidad en Entonces cambiemos la rugosidad a cero, y mantengamos este especular hasta uno Y en el índice de refracción, ajustemos esto. El índice de refracción del agua es de 1.33, agreguemos esto. Y vamos a entrar en la transmisión, y éste va a ser un material totalmente transparente. Entonces, habilitemos la transmisión a todo el camino hasta uno. Y con eso se termina este material de agua, y ahora necesitamos el material para el interior de nuestra agua, y vamos a utilizar el volumen uniforme para eso. Así que vamos a hacer clic en él. Vamos al Kerma y al piro Agreguemos el material de volumen uniforme de Karma. Agreguemos esto. Y voy a llamar a éste el interior del agua. Y ahora vamos a bucear dentro. Aquí tenemos el shader Pyro Karma. Eso es un shader de volumen porque vamos a estar usando nuestro volumen de densidad que hemos creado para crear el interior de nuestro volumen Y aquí podemos ajustar la densidad y podemos ajustar el color del humo. Entonces tal vez vamos a crear un color ahumado de aspecto fangoso. Vamos a crear tal vez más luz ligera y desaturémosla un poco Y podemos jugar con esto más tarde, y eso solo nos dará el color interior. Creo que eso se ve bien. Sólo voy a cerrar esta ventana, y sé que necesitamos aumentar la densidad porque ahora mismo, esto va a tener un efecto muy bajo. Para agregar realmente la profundidad, necesitamos aumentar la densidad. Entonces comencemos esto en un valor de diez tal vez ahora volvamos a este. Déjame ocultar el parámetro de esto en la palanca Solaris. Vamos a entrar en el material linker, y vamos a asignar esto. Y tenemos que asignar. Déjame ver. Déjame colapsar esta ventana un poco más grande, hacer esto un poco más grande, y tenemos el material para agua y el interior del agua. Entonces déjame encontrar el agua. Entonces ese es nuestro material para el agua, y usemos el interior del agua en la sección interior del agua. Ahora veamos el resultado cómo se ve. Cambiemos esto de nuevo a Karma XPU. Bien. Y aquí como puede ver tenemos nuestra agua, y ahora mismo esta agua luciendo como una rea en el agua. Así que en realidad podemos jugar con el material. Entonces entremos a la biblioteca de materiales, agreguemos al interior del agua. Sólo podemos ajustar el color. Entonces tal vez vamos a crear un color más oscuro. Juguemos con este valor. Vamos a crear aún más oscuro. Sigamos ajustando esto a nuestro gusto. Y aquí se puede ver jugando con el color, en realidad podemos ajustar el color de este interior de agua. Y con eso, se hace este material de agua. Entonces ahora en la siguiente lección, vamos a crear el material para nuestras rocas y pasto. Estos son los materiales finales. Entonces hagámoslo en la siguiente lección. 22. 22 césped y rocas sombreadas: Vamos a crear estos dos últimos materiales, el material para nuestra roca, así como estos pastos. Así que vamos a bucear dentro del nodo de biblioteca de materiales, y voy a crear el constructor de materiales Karma, y voy a nombrar a esta roca. Primero, voy a añadir el material rocoso. Así que vamos a bucear dentro de éste. Y eliminar tal vez estos dos nodos. Eliminar este a. Vamos a agregar el nodo de mapa PBR, éste, material BBR Y comencemos a llevar nuestro mapa al color base. Déjame entrar en nuestra espalda, y tenemos este juego de un ratón de roca. Vamos a entrar en la carpeta. Tenemos lo difuso. Agreguemos esto y la aspereza. Tener esta rugosidad, la última, y tenemos la normal Vamos a entrar en el bache. Cambiemos esto a normal, cambiemos la escala a uno en el mapa normal. Rock, más sat normal. Aquí lo tenemos. Ahora, solo conéctelos base a nuestro color base, nuestra rugosidad a la rugosidad especular, y por último, normal a la gema a normal Volvamos y tal vez voy a simplemente duplicar este nodo. Y éste, vamos a crear el material para nuestro pasto. Así que cambiemos el nombre de esto a grass. Vamos a bucear dentro, y solo necesitamos reemplazar estos mapas. Entonces vamos al mapa normal, comencemos con eso. Vamos a hacer doble clic para Volver atrás y vamos a entrar en el medio de la hierba, y vamos a añadir esta normal excepto. Vamos a entrar en la textura, y juguemos con el color base. Vamos a hacer clic en esto para volver, pasto medio, y vamos a sacar a colación el difuso. En la rugosidad. Volvamos a la textura media cruzada, o tienes esta , la rugosidad. Acepto. Ahora tenemos que volver al nivel Solaris Entremos en el enlazador material y empecemos a asignarlos. Primero, tenemos la roca. Entonces aquí tenemos la geometría de la roca. Así que hagamos clic y arrastremos a la roca. Y aquí tenemos nuestro material rocoso que está funcionando. Vamos a la hierba y déjame encontrar pasto. Aquí tenemos pasto. Agreguemos esto, veamos. Bien, nuestro material de pasto está funcionando bien ahora. Ahora, veamos cómo se ve. Vamos a adentrarnos en el cambio de perspectiva a Karma XPU. Bien, aquí como pueden ver nuestro material de pasto está funcionando, pero en realidad no estamos usando la opacidad, el Alpha mab que en realidad vino con él Por eso en realidad no se ve bien. Tenemos estas hojas de hierba de aspecto gracioso y eso es porque en realidad no estamos importando la opacidad Y para realmente importar las opacidades a la hierba, no vamos a usar en el nivel material Entonces déjame deshacer clic y vamos a bucear dentro de la biblioteca de materiales. Vamos a la hierba. Y aquí verás en nuestra geometría, tenemos la opción por la opacidad Podemos agregar el mapa para ajustar realmente la opacidad. Pero al hacerlo, va a ser muy difícil en el renderizado, por lo que será muy lento renderizar y agregar realmente los mapas Alpha a todas estas instancias de manera muy eficiente, tenemos una nueva forma. Así que vamos a entrar en la red lop atrás donde hemos importado nuestra hierba. Déjame encontrar aquí tenemos la hierba. Entonces ahí tenemos la hierba, y voy a agregar el ajuste de geometría render aquí. Entonces agreguemos ajustes de geometría, y conectemos esto a la hierba, y abramos el parámetro. Y aquí, podemos ajustar todos los diferentes ajustes para nuestra geometría de renderizado. Pero queremos entrar en la pestaña de sombreado y aquí tenemos la nueva opción para agregar el mapa de stencil Entonces en este momento es de nivelación, así que hagamos clic en este botón, y hagamos clic en este conjunto o en la opción de crear para habilitar realmente este mapa tensil Y vamos a usar el mapa OpaSIT aquí en este mapa de tensión para realmente cortar nuestra malla donde tenemos la máscara en blanco y negro Así que vamos a entrar en este mapa de tensión, y vamos a encontrar en nuestra cruz Entonces aquí tenemos el medio cruzado Alfa. Entonces agreguemos esto. Y al hacerlo, ahora vamos a estar cortando o malla y va a ser muy rápido. Hagamos esto otra vez y con el resultado. Bien, para tal vez en realidad mejor ver esto, vamos a acercarnos a nuestro asqueroso para ver si eso realmente está funcionando. Bien. Entonces aquí se puede ver ahora mismo, en realidad sigue sin funcionar. Entonces tal vez hagamos clic en este umbral de tensión. Vamos a habilitar esto para establecer o crear y de esa manera podemos ajustar este umbral de tensil y vamos a renderizarlo de nuevo Bien. Puedo todavía puedo ver que esta máscara en realidad no está funcionando. Entonces, tal vez ajustemos el umbral de tracción y un valor de uno. Y volvamos a ver el resultado. Bien, todavía no funciona, así que tal vez vamos a refrescar esto. Vamos a entrar en los Houdini y voy a ver eso si estamos trabajando en los grados. Bien, entonces esa es la hierba. Estamos sumando esto. por qué no está funcionando correctamente entonces. Entonces veamos los ajustes de renderizado de Karma. Bien. Hagamos esto de nuevo y veamos el resultado. Bien, todavía no funciona, así que tal vez cambiemos esto 210 k, entremos aquí. El umbral, creo que debería suponer para entrar en el cero. Déjame dar click sobre esto y déjame ver eso si realmente estamos trabajando en el mapa correcto. Tan gruesa textura media, Alfa. Vamos a comprobar esto de nuevo, aspereza. Alfa. Esa es la máscara correcta, por lo que se supone que debe funcionar. A lo mejor necesitamos refrescar esto otra vez. Vamos a hacer clic en este Karma XPU e intentemos renderizar esto nuevamente para ver Bien, todavía no está funcionando. Entonces tal vez déjame cerrar y reabrir mi archivo de proyecto para ver que en realidad está funcionando o no A lo mejor estamos consiguiendo el cache. Entonces el caché en realidad está causando el problema. A ver. Voy a cambiar estas dos k y dejarme volver a abrir esta escena. Bien, he reabierto la escena y todavía no parece estar funcionando Entonces déjame cambiar esto de nuevo a DNIVK y veamos cuál parece ser el problema Entremos en el subnodo Importar, y veamos esto. Vamos a adentrarnos en la definición primitiva. Y ahora mismo en el paquete primitivo, creo, veamos qué estamos usando. Entonces, si tuviera que entrar en la nueva pestaña de lápiz y dejarme habilitar el árbol gráfico de escenas de Solaris, veamos la hierba Y aquí se puede ver que estamos usando el prototipo y Houdini está creando esta transformación, por lo que no es muy eficiente A lo mejor vamos a hacer clic en estas instancias empaquetadas y ahora mismo estamos creando las instancias nativas. Vamos a dar click en este punto instancor. Este instancor de punto va a ser muy rápido porque solo vamos a estar importando la variación, la A, B, CDE, todas estas variaciones, y luego Houdini va a estar usando estas transformadas realmente para crear realmente estas transformadas realmente para crear realmente Éste va a ser mucho más eficiente. A lo mejor veamos si ese punto instancios realmente soluciona el problema Entonces volvamos a entrar en la vista de escena y voy a renderizarla una vez más. Cambiemos esto a paramyx creo que eso soluciona el problema Ahora puedo ver que el mapa de stencil en realidad está funcionando. Bien. Así que ahora déjame seleccionar mi cámara. Así que hagamos clic en esta cámara para ver a través de nuestra reserva. Y ahora mismo, la ubicación del pasto no es correcta. Así que permítanme primero desactivar esta grilla. Y para arreglar esto de verdad, podemos volver al nivel de la sopa y vamos a pintar parte del área de nuevo para crear más asqueroso. Voy a cambiar esto a diez Wk otra vez. Volvamos a nuestros efectos de barro. Déjame ver dónde estamos creando la hierba. Estamos creando la hierba aquí, tenemos la pintura de máscara de textura. Déjame ver esto, seleccionar estos nodos y presionar excepto presionar Enter para ver realmente su manipulador A lo mejor empecemos a pintar, agregando algo de lo más de área. Entonces voy a agregar la hierba en el pelo también. Empecemos a pintar esto y tal vez vamos a pintar esta área también, y algo así. Y ahora volvamos. De hecho, podemos volver a nuestra red lop y ver cómo se ve esto realmente, y aquí podemos ver que tenemos la actualización en vivo. Déjame cambiar esto a Karma XPU otra vez. A ver. Bien, entonces ahora creo que la hierba se ve bien. Entonces en este punto, en realidad estamos listos para hacer nuestro efecto. Así que voy a dejarme ir a mi configuración de render de Karma. Y déjame hacer este panel de viento un poco más grande. En la imagen de salida, voy a seleccionar la ubicación, y voy a seleccionar esta en el trabajo de signo de dólar y en la carpeta de renderizado. Voy a llamar a este render underscore. V uno para la Versión uno. Y después de eso, signo de dólar F, lo que significa el número de fotograma actual porque si no sumamos el dólar asignamos F, vamos a renderizar la animación. Entonces esto va a ser sobrescrito por el siguiente fotograma porque vamos a estar usando el mismo nombre Entonces, si sumamos el signo de dólar F, lo que significa que vamos a escalonar el número de fotograma actual. Entonces sí necesitamos el signo de dólar F. Ahora solo necesitamos hacerlo en la extensión de archivo que queremos renderizar, y quiero renderizar las secuencias EXR Así que vamos a escribir punto EXR y presionar Aceptar. Ahora en este punto, podemos entrar en el renderizado del USD, y aquí, tenemos el rango de fotogramas válido. Ahora mismo estamos usando el fotograma actual. Cambiemos esto a un rango de fotogramas específico. Y al hacerlo, vamos a estar renderizando toda nuestra secuencia, todas estas 275 secuencias. Así que déjame cambiar esto de nuevo a Houdini k y ahora presiona la opción render to disk para renderizar todas tus secuencias 23. Conclusión: Bien, todo hecho, he renderizado todas mis secuencias, y aquí está nuestro resultado final. Y aquí como pueden ver, podría haber ajustado esta cruz. He ajustado el área pintada, así como reajusté así como reajusté esta área pintada donde tenemos estas pistas para hacer realmente las pistas un poco más grandes Y aparte de eso, estoy usando todos estos mismos ajustes, y también he ajustado este color de nuestra agua y tenemos todos los ajustes son los mismos, y aquí como puede ver nuestro Jeep en realidad está entrando en el barro, y aquí, en realidad está resbalando Y después de resbalar, en realidad agarra el suelo y empieza a moverse Y con eso, todos nuestros efectos realmente se unen y creo que se ve bien. Entonces eso es todo con ese curso, y te veo la próxima vez.