Transcripciones
1. 01 Introducción: Hola, y bienvenidos a
este curso Houdini. Mi nombre es hazard Amer, y seré tu instructor a
lo largo de este curso. Comenzaremos este curso creando primero el
terreno y luego
prepararemos nuestro modelo Jeep para RBD Bullets y vamos a
estar usando Houdini RBD Kari animar dinámicamente nuestro Jeep,
y aquí veremos
cómo animar la fricción
a lo
largo del tiempo para crear el efecto largo del tiempo para crear Entonces te daré
una breve descripción del solucionador
Houdini MPM antes de
crear nuestro Y luego comenzaremos a crear
nuestra simulación de lodo APM creando primero la fuente adecuada y el estado inicial de nuestro lodo Y después de eso,
veremos cómo podemos arreglar nuestra topología de
almohadilla de malla colisionadora que podría enfrentar al
crear colisionador dinámico Y una vez que tengamos nuestra simulación de lodo
APM, entonces veremos cómo
podemos generar mapa
húmedo para crear efecto de lodo
húmedo, y te mostraré
diferentes técnicas para generar mapa húmedo Y después de eso, dispersaremos algunos pasto y rocas
para nuestro entorno, y terminaremos
nuestro curso de
importando todo nuestro
ácido a Solaris para renderizar y usaremos
Kerma xBu para renderizar y terminar algunos pasto y rocas
para nuestro entorno,
y terminaremos
nuestro curso de
importando todo nuestro
ácido a Solaris para
renderizar y usaremos
Kerma xBu para renderizar y terminar
nuestro proyecto. Y yo, tenemos mucho que cubrir. Entonces, sin más preámbulos, vamos a sumergirnos. Y te veré en
la primera lección.
2. 02 Descarga recursos.: Vamos a descargar algunos activos que vamos a necesitar
para nuestro proyecto, y estoy aquí en el
sitio llamado Polly Haven. Y aquí dentro, vamos
a descargar el HDRI, algunas de las texturas
así como algunos de los modelos Y para el HDRI, voy a usar el Éste, un ciervo de cuerno. No sé cómo
pronunciarlo correctamente. Un escenario de bocina, un ciervo de cuerno,
algo así. Puedes buscar esto
escribiendo este Ahn, y aquí
verás un escenario de bocina. Y vamos a entrar en el HDRI, y aquí dentro, podemos
seleccionar la resolución este momento, está configurado en cuatro K, y no necesitamos
esos cuatro K porque solo
vamos a iluminar
nuestra escena usando este HDRI Así que descargar los dos k es
suficiente para nosotros, y aquí dentro, podemos seleccionar el
tipo de archivo y EXR es bueno Puedes descargar el
HDR si quieres, pero EXR también está bien.
Descarguemos esto. Y para el material, voy a usar este material. Déjame encontrar.
Déjame desplazarlo hacia abajo. El primero, este, el barro
marrón deja 01. Y también voy a usar este suelo forestal 01,
estos dos materiales. Aquí tenemos este material de
barro marrón plomo 01. Y aquí, ahora mismo, seleccionamos el archivo de licuadora. Puedo cambiar esto a zip. Necesitamos el
archivo zip. Y aquí dentro, podemos establecer qué archivo
queremos descargar. Y no necesitamos
este archivo blend, y tampoco
necesitamos este GLTF. Solo necesitamos estos mapas para todos los materiales y
Amboclusion JPEG, puedes seleccionar el EXR Y para este, JPEG
funciona bien para nosotros, y solo voy a seleccionar el EXR para la normal y para
la rugosidad solo porque estos son el material
que realmente contendrá algunos de
los valores que se necesitan para crear el mapa normal así
como rugosidad Entonces cambiemos esto a EXR. Y la resolución de cuatro K es buena,
y descarguemos esto. Lo mismo con este
, Forest ground 01. Cambiemos el tipo
de archivo de blend a Zip y cuatro K, y tenemos todos estos mapas seleccionados. Descarguemos esto. Y para el modelo, voy a usar este modelo
llamado Rock Moss set 01. También tenemos el
archivo de mezcla aquí. Entonces cambiemos esto a
Zip y podremos desmarcar el archivo blend así como GLTF y vamos
a usar los modelos FPX Y aquí tenemos los materiales, y todos estos
materiales son simplemente finos en el formato JPEG, solo lo normal y
rugosidad en EXR También voy a usar
esta cruz Medium 02, y puedes descargarla nuevamente
cambiando
esto a Zip y FBX Y por último, necesitamos
el modelo Jeep, y estoy usando el
modelo Jeep de Sketchfab Te proporcionaré el enlace.
Puedes descargarte esto. Y si me desplazo hacia abajo, aquí tenemos la
opción de descargar este modelo de tres D.
Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos
algunos de los formatos. Tenemos el FBX, así
como USDZ
voy a descargar el formato USDZ porque
es un formato Son sólo 11 megabyte, y va a funcionar bien para nosotros. Descarguemos el USDZF descarguemos todos
estos activos, y los veo
en la siguiente lección
3. 03 Crea el terreno: Comencemos este
proyecto
creando primero un nuevo proyecto, y para eso, entremos
en el archivo aquí,
hagamos clic en este nuevo proyecto, y aquí tenemos esta
nueva ventana, y aquí, puedes establecer la
ruta donde quieres crear todas
estas carpetas y Houdini creará esta
geometría así como todas estas carpetas para
organizar nuestra simulación, así como todas estas carpetas, así
como todo nuestro proyecto. Y aquí dentro,
podemos establecer el nombre. Voy a nombrar a
esta 1:00 P.M. MUD. Ese será el nombre de nuestro proyecto. Y en la ruta, estoy usando esta T para mi archivo de
documentos, y aquí, he creado
esta carpeta llamada Houdini prorojects aquí, vamos a crear
este proyecto MPM MUD,
y vamos a y Y ahora que lo hemos establecido
este directorio de archivos de proyecto, ahora también
podemos guardar este archivo
HIP. Y para eso, vamos
a entrar en el archivo, y vamos a cambiar este guardado. Y aquí como puedes ver ahora
en la muñeca asignar trabajo, estamos en la carpeta donde
hemos creado este proyecto. Y voy a
crear este archivo HIP aquí
en la carpeta raíz, y voy a
llamar a esta 1:00 P.M. MUD también. Entonces, vamos a
escribir MPM subrayado Ud Y vamos a golpear excepto para salvar. Y ahora tenemos
nuestro archivo Hip guardado. Y empecemos a
crear nuestro terreno. Y para eso,
primero voy a crear un nodo Ahomtr. Agreguemos una ageometría
y vamos a bucear dentro, y ahora estamos en el contexto de la
geometría Y aquí dentro, voy
a usar el campo de altura,
cómo va campo de altura construido
en nodos de campo de altura Entonces entremos aquí,
escriba la altura, y aquí tenemos el
campo de altura. Agreguemos esto. Y por defecto,
creará un tamaño muy grande. Entonces, en el visor, presione F, y eso enmarcará toda
nuestra esta cuadrícula Y en el campo de altura, habilitemos el
parámetro presionando el PK y sobre el interior, tenemos la orientación
así como toda la altura
inicial Podemos establecer la altura inicial
si queremos moverla hacia arriba. Pero todos estos
valores predeterminados están bien. Los voy a dejar como están. Y sobre el tamaño,
aquí se puede ver, tenemos los mil
metros por 1,000 metros, lo que significa que este parche de campo de
altura tiene 1 kilómetro de largo. Y dejémoslo
como está porque todos los
nodos de campo de altura están diseñados para trabajar con esta gran escala. Y si vamos a
reducirlo más adelante, vamos a tener algunos problemas. Así que mantengámoslo tal como está. Y aquí, agreguemos un ruido A escribiendo un nodo de ruido de campo de
altura. Déjame escribir esto correctamente. Ruido de campo de altura. Agreguemos esto y conectemos esto aquí y
veamos el resultado. Y si me acerco, déjame
ocultar el grado por
ahora mismo y ya podemos ver que nuestro
ruido se ha agregado. Puedo aumentar la
amplitud para crear una A de amplitud más alta
de estas montañas. Ahora tenemos
picos y valles más grandes. Pero para nuestro proyecto, no
necesitamos
esa gran montaña. Sólo necesitamos un encallado. Y para eso, voy
a cambiar mi amplitud
a un valor muy bajo. Voy a seguir
bajando esto. Y donde tenemos un tobogán, todas estas bombas
y no demasiado. Y voy a cambiar
este valor a 107. Y ahora mismo es
muy difícil de ver. Y podemos cambiar, en realidad, es visualización haciendo
clic en este botón i. Y entremos en nuestra sección de
materiales. Y aquí tenemos el difuso, y voy a cambiar
difuso a un color muy claro. Vamos a cerrar esto,
cerrarlo aquí. Y aquí creo que se puede ver que tenemos
algo del ruido introducido si lo aumento. Y ahora, aquí se puede ver
claramente que tenemos
este ruido funcionando, y voy a bajar
este valor hasta 107. Y también necesitamos canal aquí donde fluirá nuestra
agua y nuestro Jeep nuestro Jeep pasará por esa agua y
para crear este canal, agreguemos
nodo de pintura de campo de altura para pintar este canal. Y para eso, agreguemos el nodo de pintura de campo de
altura. Aquí tenemos t
nodo de pintura de campo, y vamos a agregar esto, y tal vez vamos a
agregar esto primero aquí y vamos a dejar que este nodo
y pase el cursor sobre la ventana gráfica y presione Enter para activarlo este tamaño de pincel Voy a pintar esta
máscara así que ahora mismo, el tamaño no es nuestro
tamaño es muy pequeño, y para aumentar el tamaño, voy a
aumentar el radio. Vamos a aumentar esto, y
voy a pintarlo. Y ahora mismo tenemos
un pincel muy suave, y para eso, voy
a abrir parámetro. Y sobre el borde blando, voy a bajar
este valor. Pintemos esto y tal vez
aumentemos este 20.5. Y agreguemos un
trazo A en el centro. Y ahora mismo creo que
es un trazo A demasiado grueso. Entonces tal vez
bajemos el radio. Voy a
bajar el radio a valor de 100.
Pintemos esto. Y creo que ese valor está bien. Y ahora creará una
capa a la que llamará máscara. Si yo medio
botón del ratón aquí como
podemos ver tenemos una nueva capa
que se llama máscara, y aquí podemos definir el
nombre, y esa es la máscara. Y ahora podemos usar el ruido del campo de
altura. No aplicar el
ruido sobre esta máscara. Y la segunda entrada
es para la entrada de máscara. Si adjunto esto aquí al ruido
del campo de altura, y ahora mismo, el suyo puede ver
donde tenemos la máscara Nuestro ruido sólo se va a aplicar donde sea
que tengamos este valor rojo, y necesitamos la inversión de eso. Y para eso, tenemos ánodo llamado Height field mask invert. Aquí tenemos invertido máscara de
campo de altura, y eso invertirá nuestra máscara. Y voy a
conectar esta inhalación. Y aquí se puede ver
que tenemos una máscara invertida A, y ahora, lo que
significa que puedo conectar esto aquí y la de ella puede Ahora puedo aplicar la amplitud, y la de ella puede ver donde
tenemos la máscara No estamos agregando
ningún ruido aquí. Y para eso, voy a bajar este valor hasta
107 por defecto. Y aquí como se puede ver que
esta máscara en estos
momentos es un poco aburrida. No tenemos mucha ruptura. Está en línea muy recta. Y para
romper realmente nuestra máscara, tenemos nodo llamado campo de
altura distorsionado. Aquí mismo, si escribo distorsionado, y aquí tenemos
este nodo llamado campo de
altura distorsionado por Tenemos este llamado Bayer
distorsionado, y tenemos el
campo de altura distorsionado por el ruido, y necesitamos este
distorsionado Agreguemos esto, y voy a agregar esto aquí y
ver este resultado. Y ahora mismo está distorsionando nuestra capa de altura, y
si habilito esto, y ahora mismo es difícil de ver, pero está distorsionando
esta altura, pero queremos distorsionar
esta Entonces sobre la capa,
dice, altura. Vamos a
renombrar estas dos máscaras porque esa es la capa que
queremos distorsionar Y aquí como pueden ver
tenemos algo de distorsión pasando. Y ahorita es un valor muy
alto y nos metemos en algunas rupturas grandes y
no las necesitamos. Entonces sigamos bajando
este valor. Y creo que voy a
bajar este valor a 24. Y eso nos dará algunas
de estas agradables rupturas, y eso creará un canal de aspecto
natural Entonces ahora vamos a reorganizar el gráfico de
estos nodos, y voy a quitar
todos estos cables Los vamos a
conectar de nuevo. Y primero, creo que
vamos a usar el nodo de inversión de
máscara de campo de altura donde hemos invertido nuestra máscara, y ahora voy a agregar nodo distorsionado de campo de
altura Y aquí como pueden ver
tenemos la distorsión pasando, y por cierto, puedes agregar esto aquí
también si quieres. Y entonces puedes agregar
un nodo de inversión de máscara A, pero voy a agregar esto
después de que hayamos invertido esto, y de esa manera no
conseguimos esta ruptura en el cabello. Y ahora, Oyes puede ver que el nodo de distorsión de
altura ful también
ha agregado
la distorsión en nuestra esquina T, y no queremos eso Y para arreglar esto, vamos a agregar otro nodo de pintura de
campo de altura. Entonces déjame agarrar esto y agregar este nodo de
pintura de campo de altura aquí, conecta esto y
voy a presionar Enter, y vamos a aumentar
el tamaño del pincel, donde tenemos el radio. Aumentemos esto, y
voy a llenar estos valores porque aquí no queremos
distorsión. Queremos que todos estos valores
sean completamente rojos, lo que significa que nuestro ruido se
va a aplicar aquí, y queremos que se aplique el
ruido. Y vamos a llenar todos estos. Y ahora por fin podemos agregar
el nodo de ruido de campo de altura. Vamos a conectar esto,
y por defecto, agregará el ruido donde
tenemos todos estos, donde tenemos en
toda nuestra geometría, si aumento la amplitud, aquí está puede ver y para agregar
realmente la máscara, necesitamos conectar la entrada de
máscara también. Esa es la segunda
entrada, y
viene de la misma entrada. Aquí se puede ver ahora sólo estamos agregando el ruido donde
tenemos esta máscara roja Volvamos y
voy a bajar
la amplitud a nuestro
valor que nos guste, y ese es el
ciento siete. Ahora que hemos
agregado este ruido, vamos a necesitar
esta máscara central más adelante cuando vamos a crear
un agua A y para eso, voy a agregar de nuevo un nodo de inversión de
máscara A. Agreguemos una inversión de máscara de
campo de altura. Pongamos esto y conectemos esto. Eso nos dará
la línea de flotación, y vamos a usar esto para extruir esta pieza para
crear un agua A. Y sobre la máscara de campo de altura. Nodo W después de eso,
y por cierto, si esto te parece demasiado ancho, puedes agregar un
nodo retráctil aquí. Entonces aquí, voy a
agregar un nodo de encogimiento de máscara. Aquí tenemos la máscara de campo de
altura. Nodo de encogimiento. Vamos al lado de esto
y conectemos esto después de eso. Y los héroes pueden ver que podemos
sumar la cantidad de encogimiento. Y creo que podríamos necesitar
agregar un poco de encogimiento y el valor
predeterminado está bien Mantengámoslo como está. Y lo único que
ahora queda por hacer es mover esta línea de agua hacia abajo. Ahora mismo, de ella se puede ver, tenemos una superficie plana
y queremos que esto
sea y bajemos versión Y para eso, tenemos
un nodo llamado clip. Así que agreguemos el nodo clip de
campo de altura. Aquí tenemos el clip de campo de
altura. Vamos a configurar esto y conectarlo a
este nodo de clip, así
como agreguemos la entrada de
máscara porque solo
vamos a querer
acortar esta sección de máscara. Déjame habilitar el parámetro, y en el clip aquí, podemos definir el máximo, pero
queremos moverlo hacia abajo, lo que significa que necesitamos los
valores en negativo. Entonces, si tuviera que
cambiar los dos menos dos, y aquí está puede ver,
permítanme seguir bajando
este valor. Bajemos esto, y el suyo puede
ver claramente que ahora
estamos moviendo estos valores hacia abajo. Entonces tal vez no los
movamos tanto. Voy a
cambiar esto a -26. Y creo que eso va a crear
una línea de flotación suficiente para nosotros. Ese es el yo creo
que la profundidad es correcta. Y con eso, se ha terminado este
terreno. Y así ahora vamos a escalar este o todo el terreno de nuevo porque ahora mismo aquí como
pueden ver tenemos esta A. Aquí como pueden ver,
tenemos el tamaño, y eso es 1,000 en X así
como 1,000 en Z. Entonces tenemos una A de 1 kilómetro de
largo o este tren, y no queremos
tanto. Ese gran tamaño. Y para eso, voy a usar un nodo de transformación A para
reducir nuestra transformación general, escalar este terreno general. Vamos a conectar esto aquí. Y al usar esta transformación, podemos aumentar o disminuir nuestra escala uniforme de campo de altura. Y voy a bajar este
valor a menor valor a 0.0 15 y presionar
F para enmarcar esto, déjame acercar y aquí puedes ver ahora tenemos
una escala manejable Porque más adelante
vamos a utilizar la simulación MPM así
como RBD, por lo que la escala es importante Y si yo fuera a botón
medio del ratón, ahora aquí como pueden ver, tenemos un 15 metro por 15
metros de este terreno, y creo que ese es
un tamaño manejable Después de eso, vamos a
crear null al final. Voy a renombrar
este nuestro campo de altura. Aquí, vamos a escribir
este campo de altura, y esa es una
representación volumétrica de este terreno. Y vamos
a usar este null a referenciar en el RBD para crear para agregar esto como
colisionador y después de eso, Loon vamos a
convertir esto en geometría porque
para renderizar, además de agregar
alguna línea de agua, así
como algo de la
extrusión y barro, todos estos necesitamos esto
en geometría porque también
vamos a sombrear esto
y también necesitamos Y para eso, necesitamos
la geometría poligonal y no este terreno de
representación volumétrica Y para eso, tenemos un
nodo llamado campo de altura. Convertir nodo.
Déjame escribir esto de nuevo, campo de
altura, convertir campo de
altura. Agreguemos esto y
conectemos esto y ahora este
nodo de conversión de campo de altura lo convertirá en geometría poligonal, y aquí como puedes
ver ahora tenemos esta geometría poligonal
y también tenemos UVs, y ese será nuestro
terreno Entonces aquí dentro, voy a
crear otro nodo nulo, y voy a llamar a
este terreno out. Y esa será
nuestra malla de terreno.
4. 04 Importa y prepara un jeep: Ahora que tenemos
este modelo terminado, ahora podemos importar
nuestro modelo Jeep, y vamos a montar y animar nuestro modelo Jeep usando
el solucionador de balas RBD Y primero,
importemos nuestro modelo Jeep. Y si entro en mi
carpeta, aquí la
puedo ver, ya he descargado todos
los activos que necesitamos. Y aquí tenemos el Jeep Ville. Si hago doble clic Aquí está CC
tenemos este, Ville Jeep USDC Y cuando descargues esto, solo obtendrás este USDC y no tienes
esta carpeta de material Y para extraer realmente el
material de este USDC, podemos abrir este USDC usando el VNR
porque
USDC es en
realidad un archivo A zip, lo que significa que
Winaar Entonces si hago clic derecho y
aquí tenemos el abierto con, vamos a abrir esto con el
archivador WinRAR Vamos a abrir esto,
y aquí como pueden
ver tenemos este archivo SN, que es un AUSTC y aquí, también
tenemos carpeta llamada cero Y aquí dentro, tenemos
todo este material. Así que solo puedes
hacer clic y arrastrar esto, y yo voy a
simplemente hago clic y arrastre aquí y renombro esta carpeta
de cero a este material. Y aquí tenemos
todos estos mapas. Ahora importemos
este Village USDC a nuestro archivo de escena Houdini Entonces déjame abrir mi
archivo Houdini, y aquí estamos. Y para importar esto, tenemos
un nodo llamado USD Import. Entonces si agrego un nodo de importación A
USD, aquí puedes ver, tenemos
la importación de archivos USD. Y permítanme importar
esto a este lado porque vamos a crear muchos más nodos. Entonces
necesitamos este espacio. Y en la importación de archivos USD, déjame ver esto
y en el archivo, recojamos nuestro archivo. Y ya tengo
almacenado en este emrfle. Vamos a entrar en el Geo, y aquí tenemos todos nuestros activos. Entremos al
Ville Geb e
importemos este USDC y golpeemos Y aquí puedes ver que nuestro
modelo ha sido importado. Permítanme habilitar de nuevo
esta cuadrícula de plano de vista. Y ahora mismo el
tamaño es demasiado grande. Entonces, vamos a reducir esto. Y voy a agregar un nodo de
transformación A para eso y déjame ver nuestra transformación
y en la escala uniforme, vamos a escalar esto a 0.1, y creo que es una A
todavía muy grande escala. Entonces tal vez bajemos esto
a un valor aún menor. Entonces cero punto doble 06 y presione F. Y si yo fuera
a botón medio del ratón, y aquí se puede ver,
tenemos el tamaño, y ese es un A 1.8
metro por cuatro metros, y creo que
es un A buen tamaño,
ese es
tamaño manejable para nuestro RBDcm Así que mantengámoslo en el 0.06. Y ahora vamos a orientar
este Jeep también. momento, está mirando
hacia Z negativo, y voy a rotar
esto hacia la Y 180 para realmente enfrentar en
esta dirección Z positiva. Y si yo fuera a botón
medio del ratón, aquí se puede ver ahora
tenemos este archivo USD empaquetado y también tenemos un nombre A
y el atributo path. Y vamos a visualizar
nuestro atributo name. Si tuviera que hacer clic en éste, déjame encontrar ahí.
Tenemos el grupo. Vamos a hacer clic en él, y aquí, en realidad
podemos hacer clic
en este icono de engranaje, y podemos seleccionar el atributo
y vamos a ver el nombre. Y en el nombre,
sólo tenemos esta escena. Entonces tal vez cambiemos
esto a un camino. Hagamos clic en él, y también
obtenemos este único archivo de escena. Y para acceder realmente a
este atributo name, en realidad
necesitamos desempaquetar esta geometría de archivo USD y
dejarme ocultar esta opción de grupo Vamos a entrar en la transformación. En la importación de USD, voy a hacer clic en
este nodo desempaquetado, y eso desempaquetará esto en primitivo empaquetado
regular Entonces, si yo fuera a botón
medio del ratón, suyo puede ver ahora todavía
tenemos el USD empacado, pero ahora tenemos 20 piezas
separadas, y también tenemos
el atributo name Y podemos comprobarlo. Vamos a entrar en este grupo
de exhibición. Y aquí puedes ver ahora
tenemos acceso a todas
las piezas individuales
de este modelo Jeep. Y vamos a crear
el grupo porque necesitamos el acceso a su talón para
la animación y el cuerpo. Entonces comencemos a agrupar
primero este cuerpo. Y si realmente tuviéramos que verificar el
esquema de nomenclatura de este modelo, si hago clic en él, y déjame ver si estamos viendo
el atributo correcto Queremos ver el atributo
name, y aquí puedes ver que
tenemos este atributo name. Y aquí, tenemos
este, el delantero LH, lo que significa el lado izquierdo, es
decir, el neumático
y la rueda y
tenemos la llanta delantera y la rueda Entonces todos los nombres que comienzan
con subrayado frontal, necesitamos agruparlos por separado porque estos son
nuestra rueda para eso Agreguemos un nodo A blast. Voy a desactivar esto. Aquí, agreguemos
un nodo A blast, y voy a conectar
esto a la explosión, puedo agregar una expresión A
si nuestro nombre si eso es igual a FRO frontal y
D front y underscore,
y voy a agregar una estrella A, y voy a agregar una estrella A que significa que incluya
todo lo que comience
con subrayado frontal
y todo el nombre
que esté por encima de Vamos a darle click, y
aquí puedes ver ahora
tenemos nuestra rueda se ha
eliminado esta rueda delantera, pero tenemos estas ruedas traseras, y también queremos quitar estas llantas también porque
solo necesitamos la carrocería y
podemos agregar otra expresión, y primero déjame revisar el nombre. Patrón de estas ruedas. Así que vamos a darle click, y aquí puedes ver
que tenemos este raro. Entonces estas son nuestras
llantas traseras así como nuestra rueda. Entonces, eliminemos todos estos que comiencen con subrayado trasero Entonces déjame esconder esto nuevamente
en el nodo de explosión, y aquí dentro, podemos
agregar otro espacio, y voy a llamar a este. Vamos a agregar otro atributo de
nombre. Entonces a nombre, si eso es
igual a nuestro re subrayado, agreguemos una estrella A.
Agreguemos esto. Y ahora, se puede ver que también nos han ido estas
ruedas traseras. Y sí necesitamos esta rueda trasera, esta rueda de repuesto porque esa
es una parte del cuerpo. Entonces, mantengámoslo así. Y ese es nuestro cuerpo
separado de V. Y voy a crear
un grupo A aquí dentro. Vamos a agregar un
nombre de grupo, nodo de grupo. Vamos a esto, y le voy
a nombrar a éste nuestro cuerpo. Ese es nuestro grupo corporal, y
sólo voy a moverlo aquí. mejor vamos a
moverlo a este lado, y agreguemos
otro nodo de explosión, y esta vez vamos
a extraer nuestras ruedas. Entonces agreguemos el
nodo de explosión y conectemos esto, y sabemos que tenemos
la rueda delantera y empiezan con este nombre de frente. Así que sólo voy a copiar esto. Camino aquí en esta expresión, y voy a simplemente pegarlo, pegarlo aquí, y eso solo
quitará estas ruedas. Pero queremos
lo contrario de eso. Así que vamos a hacer clic en este
lead no seleccionado. Entonces estos son nuestro volante delantero y estos serán
nuestros volantes. Entonces voy a crear
un grupo A aquí. Agreguemos un nodo del grupo A, y permítanme conectar esto. Y voy a llamar a
este volante S y eso quiere decir que estos
son nuestros volantes. Y agreguemos duplicar
este nodo plus, mantén pulsada la tecla
antigua y arrastremos, y eso duplicará
este nodo plus. Y solo necesitamos cambiar el nombre de este anuncio
de adelante hacia atrás. Entonces déjame quitar esta expresión
frontal, y vamos a escribir esta rara. Y si vemos esto y aquello
se sumarán estas ruedas de paquete. Y ahora podemos fusionar ambas
ruedas juntas. Entonces agreguemos un nodo de fusión A. Y voy a fusionar
ambos de estos nodo plus, y aquí tenemos estas ruedas. Y ahora vamos a crear
un grupo llamado wheels. Y para eso,
agreguemos un nodo a grupo. Y conectemos esto y voy a llamar a
ésta nuestras ruedas. Estas son nuestras ruedas de
grupo de ruedas. Y ahora podemos fusionar nuestro cuerpo así
como ruedas juntas porque ahora hemos
agrupado y extraído todas estas diferentes piezas que vamos a animar Fusionemos nuestro cuerpo
con nuestras ruedas, y ahora tenemos
nuestro GPA original Pero ahora con algunos grupos, si yo fuera a botón medio
del ratón, ahora tenemos tres
grupos primter, tenemos cuerpo, tenemos el volante, y tenemos estas ruedas traseras Estas todas estas ruedas. Y ahora podemos agregar un
nodo configurado A RBD para rigar este chip Entonces agreguemos un nodo de plataforma de autos
RBD. Entonces agreguemos esto, y
voy a conectar esto,
conectemos esto a este
nodo de plataforma de autos RBD y veamos esto Y aquí dentro, tenemos
el grupo de ruedas, y hemos creado nuestro
grupo para las ruedas. Así que vamos a hacer clic en él. El suyo puede ver que tenemos las
ruedas. Vamos a seleccionar. Entonces ahora que hemos
seleccionado todas nuestras ruedas, ahora necesitamos definir el volante y
también tenemos el grupo para eso, y aquí, tenemos el volante
S. Vamos a hacer clic. Y aquí se puede ver ahora
tenemos el volante también. Y aquí, podemos configurar esta plataforma de autos RBD para nuestra simulación de bala
RBD
5. 05 RBD Car Rigg: Ahora animemos
este modelo barato con uso de nuestro equipo de autos RBD
y solucionador de pollet Y aquí, primero, aquí está puede C, estamos usando la geometría Pac Y si yo fuera a botón central
del ratón aquí puede C, tenemos las
primitivas USD empaquetadas y para
crear realmente el atributo
así como rig o este modelo,
este rig RBD requieren
la geometría poligonal,
y para eso, tenemos que Y aquí, agreguemos
un nodo desempaquetado, primero. Y voy a
conectar esto y dejarme habilitar el parámetro
del nodo desempaquetado Y si yo fuera a botón
central del ratón, y aquí está podemos ver ahora
tenemos la
pieza poligonal de geometría, pero ahora todos los grupos se han ido porque
estamos desempacando y ahora no
tenemos el atributo
name así
como los grupos
que hemos creado Y para eso, vamos
al atributo transfer, y queremos transferir
nuestro atributo name. Déjame seleccionar esto. También queremos trasladar a
todos nuestros grupos. Para eso, voy a teclear Star y eso solo sacará a
todos nuestros grupos. Si yo fuera a
botón medio del ratón y el suyo puede ver tenemos a nuestro grupo
tres grupos primitivos Ahora el suyo puede ver
que tenemos el verde, lo que significa que estos son
nuestros volantes Tenemos este azul y eso
es para nuestra suspensión. Ahora que tenemos
esta visualización, lo que significa que este auto
RBD está funcionando bien Y si yo fuera a
medio botón del ratón en el desempacar y Heres puede C, no
tenemos los Y cuando se importa
el formato USD, los UVs se llaman ST cero Aquí está Ken C,
tenemos el ST cero, así que ese es el UVs y Heres ken C. Houdini es
reconocido como UVs. Y en realidad necesitamos cambiar el nombre de esto a UV para
realmente visualizarlo. Y para eso, voy
a agregar un atributo A, renombrar nodo, y después de eso, voy a agregar el
atributo renombrar, y quiero renombrar el atributo point
de ST cero a YUV Agreguemos esto. Y Heres puede C nuestro puerto de visión ha
reconocido el atributo UV Y si yo fuera a
botón central del ratón Hes can C hemos renombrado
con éxito
este atributo ST cero Entonces tal vez eliminemos todo el atributo
que no necesitamos. Aquí como puedes ver, tenemos
el atributo primitivo. Tenemos el camino del USD y todos estos
que no necesitamos. Y para eso, agreguemos
un atributo A, asentiremos. Y voy a dar click en este Plet no seleccionado para deshacerme de todo el atributo, pero queremos mantener
el atributo name Entonces agreguemos un NM, y también queremos
mantener el atributo UV. Y también queremos
disculparnos, en realidad agregamos lo normal. Nosotros sí necesitamos las normales, pero no tenemos
el atributo name Entonces así el atributo name es
un atributo a primitivo. Entonces entremos aquí y aquí
podemos ver que tenemos el nombre. Y ahora si fuera a botón
medio del ratón, ahora tenemos el nombre, UVs normales y tenemos estos
tres primitivos grupo Ahora eso es una geometría buena y
optimizada en términos de atributos porque
no tenemos todos estos atributos
innecesarios. Ahora en la plataforma de autos RBD, podemos agregar un solucionador de
balas A RBD Entonces agreguemos el solucionador de viñetas
RPD, y podemos conectar
esta geometría y restricción porque ese nodo generará nuestra
restricción para También generará la geometría
proxy para nosotros también. Y podemos entrar en el solucionador de balas
RBD, vamos a visualizar esto, y necesitamos el plano de tierra
para la colisión Y para la colisión, si
entro en el solucionador de balas RBD, tenemos algún parámetro Vamos a entrar en la colisión. Y ahora mismo en la colisión
terrestre, tenemos el
tipo de tierra establecido en ninguno. Podemos cambiar esto
a plano de tierra, y eso agregará un plano de tierra
infinito, poner en agregar plano de tierra predeterminado. Pero necesitamos nuestra propia
malla de terreno que hemos creado. Y para eso, usemos
esto como un campo de altura, queremos agregar el colisionador de campo de
altura, y vamos a averiguar nuestro
nulo que hemos creado Anteriormente para sumar
la colisión, suya puede ver que tenemos
este campo de altura Bien. Entonces vamos a usar este
campo de altura para colisión, y voy a habilitar
el parámetro de
mi solucionador de balas RBD sobre
la colisión y en el campo de altura, hagamos clic y traquemos
este nulo en ella, y ahora hemos agregado este campo de
altura como un Déjame ver mi RB. Solucionador de bala aquí y
para visualizar realmente esto, entremos en el
solucionador de balas RBD y en
la visualización, y habilitemos
esta opción de tierra Y ahora mismo, si solo hago
clic y habilito esta opción, eso hará que los Houdini actualicen el viewpot
y Hearers puedan ver ahora estamos visualizando
viendo Y aquí se puede ver que la
orientación no es correcta. Nuestro Jeep no se encuentra en
la ubicación correcta. Y para realmente mover esto, podemos agregar un nodo de
transformación ARBD aquí, así que eso se encargará
de estas orientaciones Yo configuré esto, y voy a conectar esto en el medio
después del cuidado de RBD Fibra para ver esto, y aquí
puedes ver que tenemos esta transformación
básica, pero eso es para este rig
RBD que vamos a ajustar la posición de nuestra geometría superior
original, geometría restricción,
así como la geometría proxy Por lo tanto, no necesitamos crear la transformación adicional de estas
tres para todas estas
diferentes geometrías Este transnodo RBD se va a
encargar de todo esto Y solo necesitamos alinear
esto en este solucionador de balas. Y voy a ver al solucionador
de balas. Y primero, vamos a rotar
esto a la Y, y voy a rotar
esto a los 90 grados. Bien. Y quiero que volvamos
esto también, y a la traducción X. Vamos a moverlo hacia atrás, y comencemos esto
justo por aquí. A lo mejor cambiemos esto a menos seis redondear esto
a menos seis. Y aquí como pueden ver
tenemos estas ruedas. Están penetrando en el
suelo, y eso no es bueno. Entonces vamos a agregar un desplazamiento A a la
Y solo un poquito. Entonces aumentemos el desplazamiento y tal vez bajemos
este valor a 0.1, y todavía no es suficiente. A lo mejor, agreguemos un 0.14, y eso me queda bien Bien, ahora tenemos esta
colisión cuidando. Ahora, entremos al solucionador
RBD Bullet. Habilitemos el
playbr y hagamos clic en esta opción en tiempo real para
habilitar la reproducción en tiempo real, y veamos nuestra simulación Y aquí como pueden ver
nuestro auto está rebotando, pero no se mueve Y ajustemos algunos
de los atributos. Entremos al gnode del
coche RBD y aquí dentro, podemos definir la velocidad
ahora mismo la velocidad es cero, y para que realmente
el auto se mueva, necesitamos aumentar la Entonces comencemos esto con
valor de diez tal vez. Entonces volvamos a jugar, y aquí deberíamos ver que nuestro auto se va a
mover y aquí se puede ver Efectivamente, nuestro auto se está moviendo. Y aquí he simulado este marco 100 para
ver el resultado. Y si tuviera que volver, el
rendimiento del viewpoard no es bueno Entonces tal vez necesitamos
crear un flipbook para ver
realmente la
animación de este auto Y para eso, hagamos clic
en esta opción de flipbook. Volteemos a reservar esto
con nuevos ajustes. Y sobre el tamaño,
habilitemos la resolución. Y lo que eso
hará, utilizará todo
el tamaño del viewpod
como una resolución A. Entonces vamos a entrar en la salida, y eso es ahora mismo, tenemos el rango de fotogramas, lo
que significa que tiene la
expresión RFN lo que significa que vamos a crear el flipbook para todos
nuestros 240 frame, pero solo simulé
el cien frame, así que tal vez
cambiemos esto a
solo 100 y comencemos a generar Bien, el flipbook está hecho. Veamos nuestra simulación. Y ahora mismo Hearers puede
ver que nuestra velocidad es demasiado rápida. No quiero esa animación
rápida. Entonces tal vez
bajemos la velocidad, y también el auto se sienta rígido, lo que significa que también necesitamos ajustar el
atributo de suspensión. Así que sólo voy a cerrar
esta generación de flipbook. Déjame volver a
mi primer cuadro. Primero, voy a
disminuir la velocidad. Cambiemos esto a cinco. Y vamos a entrar en la configuración, y aquí tenemos la opción para esta suspensión y toda la fricción
de los neumáticos,
todos ellos. Y lo que quiero, me gustaría
bajar la rigidez. Entonces tal vez cambiemos
esto a mitad de valor. El valor predeterminado es 40, así que vamos a la mitad de esto a 20. Y ahora vamos a crear nuestro flipbook de nuestros
cien marcos también Entonces tal vez porque
tenemos hemos bajado
la velocidad de nuestro auto. Necesitamos crear una A. Necesitamos simular
más fotogramas para ver
realmente el resultado
porque la velocidad es lenta, y voy a
crear un flipbook con nueva configuración, y esta vez, vamos a crear un
flipbook Empecemos con esto. Bien, el flipbook está hecho. Revisemos nuestra simulación. Y ahora el suyo puede ver que
esta suspensión está funcionando, y creo que la velocidad también
es buena Ajustemos la
animación justo aquí donde estamos
cruzando esta línea de flotación Quiero que el auto se
deslice un poco porque aquí
tenemos un barro y
ahora mismo va bien,
pero queremos agregar
lo resbaladizo
aquí para crear realmente una animación de que este Jeep está pasando por el
barro y se está Y para eso, en realidad podemos
animar la fricción. Tenemos el
atributo de fricción en las ruedas y si tuviera que
bajar la fricción, eso hará que estas ruedas realmente
se deslicen
sobre el suelo. Veamos cómo podemos hacer eso. Voy a cerrar
esta ventana flipok aquí y si iba a entrar
en el carrid RBD y Oyes podemos ver
que tenemos esta estrella rebota y
tenemos esta Si tuviera que bajar
este valor, vamos a situarlo a 0.1. Y si tuviera que golpear play
y aquí verán que nuestra rueda está girando y Oyes
puede ver, déjame acercarme Déjame acercarme a esta rueda. Rebobinemos y golpeemos play. Y aquí se puede ver que
nuestra rueda está girando, pero no se mueve porque el valor de fricción es muy bajo. Entonces animemos este valor. Voy a cambiar el valor de
fricción a uno, y para realmente animar esto, no
podemos agregar el marco clave al nivel de jabón RBD car g porque estamos en la simulación
dinámica Y en la simulación dinámica, toda nuestra geometría va a ser inicializada
en el primer fotograma, y después del primer fotograma, todas las actualizaciones no
se van a actualizar en este solucionador de viñetas Y para realmente animar
nuestra fricción a lo largo del tiempo, necesitamos sumergirnos realmente
dentro del solucionador de balas RBD, y aquí, podemos agregar
una Agreguemos una disputa de
geometría A y conectemos esto
a esta resolución previa. Y aquí dentro, podemos crear
ajustar nuestro atributo de fricción, y este ángulo emt se va a ejecutar
en cada cuadro, y eso va a ir a cualquier macho Así que agreguemos nuestro atributo de
fricción. Entonces ese es un atributo A flotando
un punto. Entonces agreguemos una A F, lo que significa el float
y el signo add, y vamos a agregar
el nombre del atributo, y pongamos esto darle un
deslizador A, y para eso, vamos a
crear un canal, y vamos a escribir este CHF que
significa el canal float. Y ahora aquí dentro, necesitamos escribir el
nombre de nuestro deslizador. Y voy a llamar a
éste fricción. Vamos al punto y coma,
y hagamos clic en esto, creemos la opción
de
parámetro de repuesto para agregar realmente el deslizador de
fricción Y ahora podemos animar
esta fricción para
animar realmente esta o esta
deslizabilidad a animar realmente esta o esta
deslizabilidad Entonces, por defecto,
al principio, voy a comenzar
la fricción en una, lo que significa la fricción completa
y después de los pocos marcos, déjame ver qué marco
queremos realmente
ajustar nuestra fricción. Déjame simular pocos marcos. Déjame parar esto y aquí puedo ver que he
simulado pocos marcos, y queremos animar
nuestra fricción justo donde tenemos estas
ruedas en los lodos Creo que las ruedas
están en el barro justo aquí en el marco 75. Entonces sobre el 74, voy a agregar una tecla a para agregar realmente una tecla
a, presionar y mantener presionada la
tecla antigua y haga clic en que
agregará un fotograma clave y aquí puede ver que nuestro parámetro se
ha vuelto verde. Así que vamos y en
el fotograma número 75, y voy a bajar
el valor de fricción a 0.1, lo que significa un valor de fricción muy
bajo. Así que agreguemos otra clave, y de hecho
voy a desactivar la simulación dinámica porque quiero entrar en
los pocos fotogramas. Entonces después de pensar en el
marco número 140, quiero mantener el valor de
fricción de 0.1. Entonces en el marco 140, voy a agregar otra clave, lo que significa que todos
estos entre estos marcos, tenemos este
valor de fricción en 0.1. Y después del cuadro 140, en realidad
quiero empezar a
aumentar la fricción. Y quiero aumentar
la fricción, creo, en el fotograma número 163 quizá. Sigamos aumentando el valor de
fricción a uno. Y agreguemos un par
y agreguemos un marco clave A. Entonces ahora, después del cuadro
ciento 40, nuestra llanta poco a poco empieza a moverse y dejarán resbalar y
en realidad empiezan a moverse En el cuadro ciento 63, tenemos la fricción total
y nuestro auto
va a estar bien
después de este cuadro. Así que repasemos nuestra animación. Así que vamos a presionar rebobinar
y voy a habilitar esta simulación dinámica haciendo clic nuevamente en el icono del
esguince Volvamos y
déjame alejarme. Y esta vez, vamos a crear el flipbook de nuestro
ciento 68 frame Agreguemos 168, y
comencemos el flipbook. Bien, el flipbook está hecho. Repasemos nuestra animación, y aquí tenemos la
suspensión funcionando, y aquí como pueden ver ahora
tenemos la resbaladiza Y creo que esta resbaladiza
está funcionando bien. Puedes ajustarlo
a tu propio gusto, pero a mí me parece bien. Entonces voy a decir que esa
es una simulación A ok. Y primero, voy a
ajustar el rango de fotogramas. En este momento estamos usando
el rango de 240 cuadros. Aumentemos esto a 275. Aumentemos esto y
pongamos nuestra simulación
en nuestro disco. Y para eso, agreguemos el nodo de caché de
archivos aquí. Al lado de esto y queremos
conectar este último. Ese es el punto de simulación. Y en realidad no vamos
a
descartar esta geometría porque esa será una
caché muy alta en nuestro disco. Entonces, lo que podemos hacer, solo podemos cobrar nuestros puntos de simulación, y luego podemos transformar nuestra geometría original con
este punto de simulación. Y para eso,
voy a simplemente agregar el punto de simulación
aquí dentro a la caché de archivos, déjame habilitar el
parámetro de la misma, y en el nombre base,
tenemos la expresión. El primero, tenemos el nombre de la cadera
dolosina. Me gusta simplemente quitar
el nombre de la cadera dolosina, y quiero usar
el sistema operativo dolosina, lo que significa el nombre del
operador en sí Y voy a llamar a
este nuestro Jeep SIM. Así RBD G SIM. Aquí, tenemos la carpeta base donde realmente queremos
almacenar la caché, y quiero almacenar la
caché en mi carpeta SIM. Vamos a entrar en el signo del dólar. Archivo de cadera, y vamos a entrar en
la SIM y presionar Aceptar. Quiero que toda la simulación vaya
a mi carpeta SIM. Y aquí estamos simulando el cuadro 275, y
eso es correcto Vamos a hacer clic en esta opción de
guardar en disco para realmente descartar toda
nuestra animación. Bien, todo hecho, la
simulación ya se ha hecho, y ahora si tuviera que
visualizar nuestro cache y ver, y aquí podemos ver
sólo tenemos estos puntos Por lo que sólo
cobramos estos puntos. Cuentan con todo el atributo
necesario. Si yo fuera al botón central
del ratón, suyo puede ver que tenemos todos
estos VW así como el atributo de orientación, y vamos a utilizar
estos puntos para
animar realmente esta geometría superior que viene de
este anillo de coche RBD Para eso, tenemos un nodo
llamado RBD car transform. Entonces si agrego una transformación de
coche RBD, y aquí como pueden
ver, agreguemos esto, y requiere la geometría, y queremos conectar esta geometría de transformación donde realmente nos
hemos orientado correctamente Entonces esa es nuestra geometría
y la restricción. Estos son la restricción
y la geometría proxy, y ese es nuestro proxy. Y para los puntos de simulación, vamos a utilizar
esta animación en caché Voy a simplemente conectar la salida o esta caché de
archivos en el punto de simulación ahora si
tuviera que visualizar la transformación del coche
RBD, y oye puede ver si iba a fregar mi playbr y aquí puede ver cómo esta animación ahora
se está aplicando sobre
esta geometría estática, y estamos usando estos puntos de
animación, que es un en realidad animar nuestro auto
original de Hiras. Y en el aquí adentro, tenemos la geometría
que es HirasGeometry, fibra para agregar un a nulo Bien. Y aquí se puede ver
que es nuestra geometría de máximos, y vamos a usar
esto para renderizar Y para eso, voy a
renombrarle a este su Jeep. Y más adelante,
vamos a hacer referencia a este nulo para
importar a Solaris para renderizar Entonces esa es nuestra pieza
de geometría de alta ras para nuestro GP.
6. Resumen de 06 MPM Solver: Déjame guiarte a través
del solucionador de MPM si no lo
has usado antes, déjame mostrarte cómo
puedes configurarlo Voy a entrar aquí y
crear un nodo de Geometría A. Vamos a bucear dentro
del nodo de geometría, primero necesitamos la fuente. Puede crear cualquier geometría
para la fuente de su emisión. Voy a agregar
una A esta geometría que los efectos secundarios le ha
proporcionado la puñalada Agreguemos esto y tenemos
nuestra preciosa geometría de espinazo. Permítanme habilitar el parámetro de esta geometría y movamos
esta geometría un poco hacia arriba. Y para un movimiento interesante, tal vez también agreguemos
algo de rotación también. Ahora para crear la simulación
MPM,
primero, necesitamos el solucionador MPM
. Vamos a escribir ahí. Aquí tenemos el solucionador MPM, y como todo el solucionador, requiere la
fuente El juego de palabras del medio es para el colisionador y el
último es para el contenedor Primero, necesitamos
agregar la fuente, y por cierto, no se
puede agregar
esto así, no va a funcionar. Tenemos un nodo
llamado fuente MPM. Si escribe PM, agreguemos un nodo de origen PM. Agreguemos esto y
podemos conectar esto aquí, visualicemos esto. este momento la
fuente MPM está lanzando un error porque la fuente
MPM requiere realmente el contenedor para establecer la resolución de
nuestra geometría de origen Primero, vamos a crear
el contenedor MPM. Va a agregar un nodo
contenedor MPM. Agreguemos esto y el
último es el contenedor. Ahora podemos conectar esto
a nuestras fuentes MPM. Veamos el solucionador MPM, y aquí como puedes
ver la fuente de PM sigue arrojando un error
si habilitamos el parámetro, y aquí podemos definir
el contenedor PM. Hagamos clic y arrastremos este contenedor PM
al campo contenedor MPM, y ahora el error se
ha ido y ahora podemos ver nuestra geometría se ha
convertido en estas partículas La simulación MPM es
básicamente una simulación flip. Tenemos esta partícula
y tenemos el volumen. Si trabajas con flip, es
más como flip simulation, y creo que es flip la versión
extendida del flip. Aquí en el solver PM
en el tipo solver, tenemos algunos atributos básicos Podemos establecer la gravedad y la velocidad del viento de arrastre del
aire, y también tenemos la opción
para la tensión superficial si vamos a crear
una simulación de agua, puede habilitar la tensión
superficial. Ahora bien, si pulsamos play, veamos cómo se ve el
comportamiento predeterminado, y aquí está se puede ver ahora mismo
así es como se ve. Podemos ir a la fuente MPM a la
fuente MPM. Aquí, tenemos el
material preestablecido. este momento estamos usando el
ajuste preestablecido de nieve y el comportamiento
se establece en la clave de comprobación. Tenemos muchos
presets diferentes que podemos usar. Digamos que si queremos
crear una simulación de agua A, solo
tenemos que hacer click sobre esta
agua y si le pegamos a play, aquí verás que
nuestra simulación
se comportará como agua y
aquí podrás ver. Ahora parece que estamos
simulando el agua. Y sobre el contenedor MPM, podemos definir los límites porque es una simulación A
flip Entonces necesitamos los límites y para
visualizar realmente el contenedor, necesitamos entrar en
el solucionador MPM la visualización,
y tenemos la opción show
container activada, pero no puedo Veamos por qué. Ahora estoy
en el contenedor MPM Voy a bajar
el tamaño de nuestro contenedor. Bajemos esto
a tres por tres. Y la razón por la que no podemos ver nuestro dominio son éstas
o la caja contenedora, y eso es porque actualmente
estamos usando los límites
como una A abierta. Si tuviéramos que dar click sobre esto, eso usará esta opción
para todos los ejes. Podemos dar click sobre esto para cerrar, y ahora aquí podemos ver porque estamos usando
los límites cerrados, ahora podemos ver los límites de
contenedor Entonces toda la
simulación va
a estar en vivo dentro
de estos límites Podemos aumentar el tamaño
de nuestra caja de unión. Déjame mover esto un poco
a la traducción. Y, y juguemos aquí
verás
los límites en estos límites o esta caja contenedora
actuará como un colisionador De hecho, puedo configurar
esto para
que se elimine, lo que significa que si la
partícula deja estos límites, simplemente
van a ser borrados Y aquí
verás aquí puedes ver. Ahora, toda la partícula que
intenta dejar el encuadernado, simplemente simplemente
se borra. Vamos a mantenerlo como cerrado, y de hecho podemos
establecer el contenedor encuadernado si definimos la geometría de
entrada aquí. Por ejemplo, si creo una caja A aquí,
tal vez pongamos esto. Y podemos escalar esta caja a nuestro gusto y de
hecho podemos usar esta caja
para establecer los límites Déjame aumentar el
tamaño a la X. Y ahora, si solo conecto
esto a la geometría del dominio, ahora el contenedor PM
usará esta geometría
para establecer el dominio. Ahora podemos volver a entrar en el nodo solver
PM, y aquí verás que estamos
usando estos mismos límites Sólo puedo hacer clic y arrastrar para aumentar
realmente el límite porque nuestra
cabeza de puñalada está cortando, y voy a aumentarla
un poco más y vamos a jugar Y ese es nuestro contenedor. Y en realidad tenemos un ajuste preestablecido para que el
solucionador de PM establezca rápidamente nuestra simulación Si escribimos MPM configure, agreguemos un nodo de configuración PM. Aquí puedes ver, tenemos el PM configurado.
Agreguemos esto. Y lo que hará el Houdini, agregará estos nodos básicos requeridos para
configurar la simulación MPM Tenemos el solucionador,
tenemos la fuente, tenemos el coldr y
tenemos el contenedor
todo listo para funcionar Dulce. Ahora, sólo tenemos que hacerlo. No los necesitamos solo
quitamos todos estos nodos, y en la
fuente PM donde dice, puedo simplemente eliminar esta esfera y puedo conectar mi propia fuente, y quiero conectar
la puñalada aquí dentro Y déjame habilitar mi
Vetool y dejarlo jugar. Aquí verás que
tenemos esta nieve como preset,
la nieve por defecto como preset y nuestra espinilla se ve
como si tuviéramos una nieve A. Puedo entrar en la pestaña de fuente MPM y en el
preajuste de material aquí como pueden ver, tenemos la opción de nieve Puedo
cambiar esto por digamos agua y ahora tenemos el
comportamiento líquido. A ver. Efectivamente, tenemos
agua como simulación y podemos agregar otro tipo
de simulación aquí, por
ejemplo, podemos mezclar múltiples materiales
en esta simulación. Voy a añadir una A, digamos Rubber a aquí. Vamos a agregar la geometría de goma. Y déjame modelar esto. Vamos a habilitar el parámetro, y vamos a mover esta
geometría un poco hacia arriba. Voy a mover esto hacia arriba. Bien. Voy a agregar
otro nodo fuente PM o simplemente podemos duplicar
esta fuente PM. Simplemente mantén presionada
la tecla antigua y arrastra y podremos
duplicar efectivamente el nodo fuente. Conectemos esto aquí y para realmente
sumarlos ambos juntos, podemos agregar un nodo de fusión A. Fusionemos ambas de estas fuentes juntas.
Agreguemos esto. Y el primero, voy a convertir esta goma
en agua. Entonces vamos a entrar en la fuente MPM, y ahora mismo está puesta en
agua y líquido, es buena Y sobre esta puñalada, voy a cambiar
esto en arena Así que vamos a entrar en el
material preestablecido, y aquí dentro, voy
a cambiar esto a arena. Y tenemos el comportamiento arenoso. Veamos el resultado.
Y aquí verás uptp tenemos agua
y abajo tenemos la arena y vamos a mezclar ambos
materiales juntos Y aquí notarás que esta simulación se está volviendo lenta porque cuando estamos trabajando
con múltiples materiales, la simulación se volverá lenta. Voy a detener esto y de
hecho crear una
visualización A mejor. Voy a añadir un
color A a nuestras partículas. Primero, déjame modelar
nuestro juguete de goma. Después del nodo fuente MPM, voy a agregar
un nodo de color A. Agreguemos esto. Y
porque eso es una arena, vamos a crear un color de aspecto
arenoso. A lo mejor cambiemos los dos
más claros de color parduzco. Esa es nuestra arena.
Y lo mismo. Agreguemos un nodo de color a
nuestro juguete de goma también. Aquí, pongamos esto
en un color azul más claro. Déjame cambiar esto un valor
de saturación,
algo así. Ahora podemos diferenciarnos
en ambos. Ahora volvamos a jugar. Y aquí como pueden ver, tenemos la arena en abajo y
arriba tenemos el agua. Tal vez podamos ajustar los
límites de nuestro contenedor MPM. Voy a usar el tamaño
que tenemos en el dominio. Voy a cerrar
los límites. Entonces habilitemos esto
y todos los límites, quiero que esto se
cierre en una caja cerrada. Y vamos a mover esto un poco hacia arriba. A lo mejor vamos a mover
esta unidad cinco hacia arriba. Intentemos esto otra vez. ¿Bien? El límite sigue siendo demasiado grande para crear realmente la
colisión en el agua. Vamos a entrar en el contenedor, y bajemos
el tamaño general. Voy a bajar
esto a tal vez cinco en ambos ejes. Y ahora vamos a bajar esto. Voy a
bajar esto a tal vez unidad de dos o tal vez tres.
Volvamos a jugar. Bien. Entonces aquí
puedes ver claramente que tenemos estas dos
simulaciones trabajando juntas y
en realidad puedes controlar la resolución de
tu simulación. este momento, la simulación es muy baja como para crear realmente la simulación más alta para agregar más puntos establecer la resolución en el nodo contenedor MPM Vamos a habilitar el parámetro
del contenedor MPM, y aquí arriba, tenemos la separación de
partículas Entonces, si bajamos este valor de separación de
partículas hacia abajo, cambiemos esto a 0.01. Y aquí se puede ver, ahora
tenemos muchas más partículas. Ahora estamos creando una simulación
más altos. Y puedes seguir
bajando este valor para crear simulación de gran altura. Y aquí para agregar realmente
el convertir esto en malla. Por ejemplo, tenemos la arena y en realidad no
necesitamos convertir la arena en malla porque vamos porque
vas a usar estos puntos
para renderizar la arena. Entonces no necesitamos
la malla en la arena, pero sí necesitamos la
malla en el agua. Entonces, después del solucionador PM, necesitamos separar
ambas fuentes Y en realidad, el nombre de
las fuentes está controlado por el actual
este nombre de nodo PM source. Déjame mostrarte si
vas al
solucionador de PM y al botón central
del mouse aquí, verás que tenemos
el atributo de nombre fuente Y aquí se puede
ver que es cadena, y tenemos estos
dos nombres únicos. Y podemos comprobar si entramos en la hoja de cálculo de
geometría del solver PM, y ese es un atributo de
punto A. Déjame encontrar el atributo name. Aquí tenemos el nombre fuente. El primero se
establece en fuente PM y porque estamos usando esta fuente PM y
esta 1:00 P.M. fuente uno. Así que vamos a
cambiarles el nombre correctamente. Voy a renombrar esto a
arena y el PM fuente uno, cambiemos esto por agua. Y en realidad necesitamos
que el suyo pueda ver en la fuente entonces tenemos todos estos cambios reflejados Ahora volvamos de nuevo a
la vista del pecado, alejemos el zoom y volvamos
a jugar para simular algunos fotogramas. Déjame parar esto aquí. En realidad no
necesitamos simular esto porque sabemos cómo se ve
esta simulación. Ahora solo necesitamos
separar estas fuentes. Déjame parar esto porque estamos usando una simulación de IA muy alta
altura. Es por eso que la simulación
tardaba demasiado en
simular así que solo detengo esto
en el fotograma número seis. Y después de eso, para
separar realmente las fuentes, podemos agregar un nodo de explosión aquí al final
del solucionador PM. Agreguemos el nodo blast y habilitemos el
parámetro en el grupo, podemos decir cambiar
estos dos puntos. Vamos a escribir aquí el nombre
del atributo. Y si tenemos el botón medio del ratón, tenemos el nombre del
guión bajo fuente Entonces aquí, vamos a
escribir en el nombre de origen. Y si eso es igual al agua
porque eso es una cuerda, necesitamos escribir el nombre, el
agua, y los dos puntos y ahora aquí se puede ver que la
geometría ha sido eliminada. Simplemente podemos hacer clic
en esta eliminación, no seleccionada para
invertir realmente la selección, y ahora podemos cambiarle el nombre
a nuestra geometría de agua. Lo siento, eso no es geometría
del agua, sino que son nuestras partículas de agua. Puedo duplicar de nuevo este
nodo y
voy a desmarcar este nodo
eliminar no seleccionado, y de este lado, tenemos la arena Ahora tenemos ambas
fuentes separadas en el nodo Agua para convertir realmente esta
partícula en malla, tenemos un nodo
llamado nodo de superficie PM. Vamos a escribir una superficie PM. Aquí puedes ver,
tenemos la superficie PM. Agreguemos esto y necesitamos conectarlo
a
la primera entrada, que es la partícula MPM Veamos el nodo de superficie MPM, y aquí podemos ver
que tenemos esta malla generada, y ahora mismo
es una malla A VTB Aquí podemos ver, estamos
creando el VDB de superficie que no es una geometría
poligonal, pero podemos entrar en
el tipo de salida y cambiarlo a malla poligonal, y ahora tenemos la malla
poligonal, y tenemos Vamos a entrar en la pestaña de superficie. Y si habilitamos la opción de
filtrado, aquí podemos dilatar o suavizar Entonces tal vez vamos a habilitar
la opción suave, y voy a simplemente aumentar el valor de suavidad para
crear realmente una malla suave Y tal vez cambiemos
esto a un sombreado suave. Así que vamos a darle click aquí y tenemos esta
opción, sombreada suave Agreguemos esto. Bien, ahora
tenemos la suavidad. Y así es como puedes
convertir esto en una malla A. Entonces ese es el básico del
solucionador MPM así que en la siguiente lección, aprendamos más
sobre el solucionador MPM, y continuemos
nuestro proyecto y creemos la simulación MUD
en la
7. Fuente de barro y agua 07 MPM: Ahora vamos a crear
la simulación MPM, y primero, necesitamos
crear estas fuentes Déjame alejarme y aquí, volvamos a donde
tenemos el nodo terreno, déjame ver mi este nodo de
geometría fuera terreno. Ahora, vamos a extraer la
línea de flotación que hemos creado. Si recuerdas, aquí
tenemos la máscara. Si yo fuera a dejarme decir altura campo máscara
encoge. Eso significa oo. Aquí se puede ver,
tenemos la máscara, y vamos a estar usando esta máscara para crear
la línea de flotación Así que vamos a adentrarnos en el terreno
y presionar F para acercarnos. Y si yo fuera al botón
central del ratón, deberíamos ver la
máscara aquí tenemos la máscara y de
hecho podemos visualizar esto. Tenemos que flotar sobre el nodo, hacer clic en este botón de ojo y hacer clic en esta máscara
para visualizar realmente Y aquí se puede ver,
tenemos la máscara. Y cuando convertimos esto
usando el nodo de conversión de
campo de altura, este nodo,
en realidad
también transferirá todas las máscaras, lo cual es bueno. Voy a
dejarme primero en altura la visualización
del nodo máscara. Así que deshabilitemos
la opción de máscara. Y aquí abajo, podemos
agregar el nodo Blast, y podemos decir remove if at mask I sop from
mask red value Digamos si en el punto de la máscara o
si eso es igual a uno. Agreguemos esto, y tenemos que
cambiar estos dos puntos. Y aquí se puede ver que
tenemos esta línea de flotación
desaparecida, y necesitamos la selección
invertida. Así que vamos a hacer clic en esta opción let no seleccionada para
invertir realmente la selección. Aquí tenemos nuestra línea de
agua extraída. Y si nos acercamos, se puede ver que tenemos algunos de estos puntos
desconectados Entonces crearán algún
problema en el futuro. Agreguemos un
nodo A clean para
eliminar realmente todos los puntos que realmente
están desconectados. Vamos a hacer clic en esto y
el nodo limpio
va a crear
una geometría limpia A, y eliminará todos
los puntos no utilizados. Ahora necesitamos agregar el
grosor porque en este momento es una geometría de
superficie plana A. Para eso, agreguemos
un nodo poli extruir, y voy a agregar el valor de distancia tal vez
agreguemos el valor de 0.1, y creo que ese
valor es suficiente Y aquí abajo no
tenemos la salida de vuelta. Así que vamos a hacer clic en
esta salida de nuevo para crear
realmente
una pieza sólida de geometría. Y ahora, solo es cuestión de crear el nodo fuente MPM Y para eso, primero, voy
a crear una configuración APM porque eso establecerá todos los conceptos básicos
del nodo barebone
que realmente necesitamos Vamos a agregar PM configure y tenemos todos
estos nodos básicos. Voy a quitarles a
todos la esfera fuente
PM así
como el colisionador PM. Tenemos el cuadro por defecto. Así que vamos a quitarlos a ambos, y déjame regresar y en
realidad estamos en el fotograma
número 37, así que vamos a darle a Rw. Debemos estar en el número de fotograma. Muy primer fotograma. Vamos
a entrar en la fuente del MPM Voy a conectar
esto aquí después del poli exxtrude y a la fuente
MPM Voy a cambiar el nombre de
esto por agua. Así que vamos a escribir el agua en la fuente MPM y en
el material preestablecido Cambiemos esto a agua y el preajuste de líquido y
este comportamiento líquido. Y estamos bien con eso. De hecho, podemos
establecer la resolución en este contenedor MPM, y ajustaremos
la resolución más adelante Pero ahora vamos a crear
el barro real porque ahora tenemos la línea de flotación y para tal vez realmente
visualizar esto mejor, tal vez agreguemos un huevo. O nódulo en el cabello
para colorear realmente nuestra partícula a aspecto azulado Entonces entremos en el nodo de color, y cambiemos el color
a un color azul claro, y creo que ese color
se ve bien. Y ahora vamos a crear el barro. Y para eso, voy
a hacer la selección porque quiero el
barro en este borde. Así que vamos a aislar la parte que queremos
convertir esto en barro. Y para eso, voy a agregar un nodo de pintura de atributo A
para pintar realmente la máscara. Entonces agreguemos esto, veamos
el atributo máscara de pintura y
desplázate sobre la
ventana gráfica y presionemos Ahora podemos visualizar esta máscara porque ya tenemos presente el atributo
mask. Así que vamos a entrar ahí y
el atributo establecido para enmascarar. Tal vez en realidad podamos eliminar
la máscara creada anteriormente. Vamos a inhere agregar un
atributo let node, y vamos a eliminar todos
los atributos que realmente no necesitamos Vamos a hacer clic en dejar que no se seleccionen para eliminar todos los atributos. No necesita ningún
atributo aquí. Así que vamos a entrar en el
atributo paint, presione Enter. Ahora tenemos una geometría de máscara A perfectamente
limpia. Ahora, aumentemos el pincel, y tenemos algún atajo aquí para
aumentar realmente el pincel. Tenemos el turno de control, y necesitamos presionar y mantener presionado el botón izquierdo
del mouse y arrastrar, presionar control shift y botón
izquierdo del mouse y arrastrar para aumentar realmente
el tamaño de nuestro pincel. Y voy a aumentar el tamaño del pincel y hacer una
selección sobre estos bordes. Tal vez bajemos un poco el tamaño de este
pincel, y hagamos una selección. Voy a seleccionar esta bota de
borde de manera muy aproximada, y hagamos una selección
sobre esto aquí también. Sigamos seleccionando.
Seleccionemos esta parte. Y quizá también
agreguemos esta parte también. Y agreguemos esta
pieza de geometría. Y agreguemos este
de aquí también para tal vez aumentemos
este bote un poco más grande. Agreguemos esto. Bien. Ahora que tenemos la máscara creada,
vamos a extraer esto. Para eso,
agreguemos un nodo de explosión. Entonces agreguemos la explosión. Y por cierto, ahora mismo, tenemos la máscara a
nuestro nivel de punto. Si tuviera que visualizar, aquí se puede ver que nuestra máscara
está a nivel de punto. Promovemos esto a nivel
primitivo y esa manera no tenemos
todos los puntos no utilizados. Entonces después del nodo
atributo paint, podemos agregar el
atributo promover nodo. Y promovamos
el atributo mask en esta máscara en un atributo
primitivo simio. Y de esa manera, no
tenemos que preocuparnos por todos
los puntos no utilizados ahora porque
es un atributo primitivo, así que todos los primitivos
que son rojos
van a ser extraídos limpiamente. Entonces después del atributo remoto, vamos al nodo Blast, y ahora deberíamos
poder seleccionar. Cambiemos esto a primitivo
y hagamos clic en él. Y ahora mismo no puedo ver el atributo, pero eso está bien. Puedo decir en la máscara si
eso es igual a uno, lo que significa el valor rojo. Y aquí lo tenemos.
Et haga clic en esto, elimine la opción no seleccionada. Y ahora mismo aquí podemos ver que
tenemos algunos de los parches
faltantes Entonces volvamos de nuevo al nodo de
atributo paint. Y si nos acercamos, Hees puede ver, sólo
podemos hacer click donde tenemos Déjame ver el nodo de explosión
y aquí tenemos otro. Vamos a darle un click sobre él.
Veamos esto. Bien, tenemos algo
del hoyo ahí también. Así que vamos a hacer clic. Vamos a
hacer clic y seleccionar. Seleccionemos esto para que no
tengamos agujeros. Bien. Creo ahora que
se ve bien. No tenemos agujeros. Ahora agreguemos algo de
grosor a esta geometría porque
ahora mismo es una superficie delgada. Entonces agreguemos un nodo de extrusión. Y conectemos
esto a la poliextrusión y agreguemos el valor de
espesor de 0.1 También habilitemos
la
opción de retorno de salida para crear realmente
esta geometría más gruesa. O tal vez aumentemos un poco más el valor de la
distancia. 0.2, ahora tenemos esto y
eso nos permitirá agregar
más puntos a la fuente porque estamos usando
mayor valor de espesor. Y después de eso, vamos a
convertir esto en VTB porque ahora mismo se ve
más rudo el suyo puede La geometría no es orgánica buscando crear la geometría de aspecto
orgánico. Vamos a convertir esta nuestra geometría
poligonal en VDB. Para eso, déjame ajustar todo
el gráfico de nodos y
moverlos hacia abajo. Entonces, después del politrudo,
convertiremos esto en Así que agreguemos VDB desde nodo
poligonal y conectemos
esto y voy a establecer la resolución a una A
0.02 para crear una variante de más alta
resolución de nuestro Déjame alejarme, y al final,
veamos, tenemos
esta nuestra geometría, y si tuviera que modelar este
Hesknc, tenemos esta
geometría al Entonces tal vez vamos a recortar esta parte de la geometría
para que no tengamos partículas cayendo porque en realidad no
vamos a
ver esta geometría de todos modos. Entonces, tal vez agreguemos
un nodo de clip A aquí. Entonces, después del politrudo, agreguemos un nodo clip. Y conectemos esto y tal vez vamos a
sujetarlo a la dirección Z. Ahora mismo estamos usando la
X, así que vamos a ponerla a cero. Usemos el menos
uno como nuestro eje. Y aquí como puedes ver,
estamos recortando nuestra geometría, y vamos a ajustar
el valor de distancia, y en realidad necesitamos establecer este a Quizás
cambiemos esto a menos siete Bien, entonces ahora solo
estamos recortando solo un poco
de nuestra geometría Y también podemos dar click sobre este polígono de relleno
también porque ahora mismo, si tuviera que
modelar esto aquí como pueden ver, está creando esta geometría
hueca Entonces agreguemos un polígono de relleno A, y eso se
encargará de este agujero Ahora, podemos convertir
esto en VDB y tal vez introduzcamos
algo de ruido orgánico en este VDB también En este momento, es perfectamente plano. Así que vamos a agregar ruido de volumen aquí porque estamos
trabajando con volumen. Así que agreguemos un SDF de ruido de volumen porque tenemos la geometría SDF
. Agreguemos esto. Conectemos esto y veamos
el nodo de ruido de volumen. Y tenemos el cero centrado, y eso es correcto. Entonces aumentemos la
amplitud a un valor superior. A lo mejor cambiemos esto a
0.5 y veamos el resultado. Bien. Ahora aquí se puede ver, tenemos nuestra geometría
deformada bastante. Y también se ve orgánico. Entonces, mantengámoslo así. Y primero, movamos esta fuente hacia arriba porque cuando
vamos a simular, si tuviera que ver esto o
tal vez modelar este terreno, aquí pueden ver que tenemos
nuestra fuente bajando,
yendo por debajo de la malla colisionadora, y eso va a crear
algunos problemas Así que vamos a mover esto un poco hacia arriba. Y eso es en la
transformación después de eso, vamos a mover esto al eje Y sobre la Y. Tal vez
movamos esta
unidad hacia arriba y ahora mismo estamos arriba nos estamos elevando
por encima de nuestro suelo, y eso está bien porque
vamos a usar la simulación
o este solucionador MPM, simulación
dinámica para caer
dinámicamente por este lodo y establecernos
sobre nuestra geometría porque eso va a
crear el aspecto
natural de este barro. Entonces después del nodo transform, podemos agregar un nodo fuente APM Y para eso, voy a
simplemente duplicar esta fuente PM. Hagamos clic en él, mantengamos
presionada la tecla y arrastremos. Vamos a dar click aquí y
vamos a llamar a este barro. Vamos a escribir d, y
vamos a ver el resultado. Bien. Ahora tenemos agregadas estas partículas de
lodo. Tal vez agreguemos un
color aquí para visualizar
realmente
esto como un fango A. Entonces después de eso,
agreguemos un nodo de color A, y voy a cambiar esto a un color pardusco,
oscuro, color parduzco Vamos a desaturar esto. Bien. Eso se ve bien. Déjame
mover todos estos nodos hacia abajo. A lo mejor vamos a mover
este nodo de color hacia arriba. Y ahora solo fusionamos
ambas fuentes. Así que agreguemos el nodo merge
aquí y fusionemos esto con eso. Y en el colisionador MPM, agreguemos esta
geometría del terreno como colisionador Entonces primero, aquí, como
se puede ver en el tren, no
tenemos un espesor A. Entonces agreguemos el grosor
a nuestra geometría de tren, y para eso, voy a
agregar el nodo de volumen de extrusión Vamos al nodo de
volumen de extrusión aquí. Recojamos el cable y
conectemos esto al final. A lo mejor vamos a mover
esto hacia arriba. el resultado de nuestro volumen
de extrusión y aquí podemos ver que esto agregará el grosor a
esta geometría del tren Permítanme habilitar el
parámetro de la misma, y ahora mismo estamos usando
la profundidad de menos uno. Y tal vez esa profundidad
es un poco demasiado alta, así que tal vez bajemos este
valor hasta 0.2 tal vez. Bien. Ahora tenemos este grosor
suficiente. No necesitamos que el
valor s -0.2 se vea bien. Entonces después de eso, solo necesitamos conectar esto
a
este colisionador PM. Déjame mover este
nodo un poco hacia arriba y conectemos esto a
nuestro nodo de colisionador PM. Veamos nuestro nodo de
colisionador PM para ver la malla de
colisión generada Aquí tenemos la
malla VTB como colisionador. Vamos a entrar en el colisionador MPM, y aquí tenemos la opción de grado
VTB de Eso es correcto porque
estamos ingresando la malla
poligonal, y en realidad también podemos sobrescribir el tamaño de
la caja Habilitemos esto y tal vez
bajemos este valor porque ahora mismo, esta representación SDF
es muy gruesa Entonces tal vez vamos a dar alguna
resolución para agregar detalle. Agreguemos el valor a 0.07 y creo que esa es una malla de colisión de buen
aspecto No necesitamos crear más SDF de alta colisión más que eso. Eso
va a funcionar lo suficiente. Ahora, volvamos y veamos nuestro nodo
Solver MPM. Y aquí lo tenemos. Y no puedo ver el agua. Déjame ver por qué está ahí. Tenemos agregado el nodo de agua. También tenemos el emmert. ¿Por qué no puedo ver la línea de flotabilidad? A lo mejor entremos
al nodo solvente y
simulemos esto, así se actualizará. Bien. Todavía no lo puedo ver. Entonces déjame parar esto
aquí y los Héeros pueden ver. Primero, necesitamos ajustar este comportamiento también
porque sobre el barro, ahora mismo se está
comportando como el agua Así que vamos a entrar en el nodo de lodo porque estamos usando
el preajuste de agua. Entonces cambiemos esto a suelo
porque ese es un suelo y sí necesitamos el
comportamiento grueso. Bien, eso está bien. Volvamos a golpear play, y aquí se puede ver ahora
estamos asentando
esta geometría de barro, y ahora se verá orgánica porque estamos
asentando dinámicamente esta geometría de barro, y creo que ahora se
ha asentado, pero no puedo ver mi agua. Va al nodo de
agua aquí dentro. Tenemos el contenedor
correcto preestablecido de agua, y eso es correcto, también. Entonces, ¿por qué no puedo verlo? A lo mejor ajustemos
el contenedor. Entonces tenemos la talla diez por diez. Si tuviera que cerrar esto, eso es en los límites cerrados, y veamos, bien, nuestra caja contenedora también está bien. Entonces creo que eso es por el plano
de tierra. Entonces tal vez entremos
en el solucionador de MPM, y en la pestaña de colisión,
Oyes puede ver que tenemos
el plano de tierra, y en realidad no
necesitamos el plano de tierra porque sí tenemos
esta Así que deshabilitemos esto, y ahora Oyes puedo ver
que puedo ver mi agua porque el plano de tierra en
realidad estaba quitando
esta nuestra línea de flotación Y ahora mismo, nuestra
simulación está cortando. El suyo puede ver. Entonces tal vez
necesitamos ajustar los límites O tal vez entremos en nuestro
contenedor MPM. Déjame acercarme. Y por ahora, desmarquemos
este límite cerrado, y eso realmente
deshabilitará estos límites Y ahora tenemos
de vuelta toda nuestra geometría. Así que simulemos este
marco para
establecer realmente nuestra agua así
como esta geometría M. Correctamente. Así que
simulemos estos pocos fotogramas. Vamos a arreglarlo. Y a lo mejor pienso en el fotograma número 30. Y ahora mismo aquí
como pueden ver tenemos algunas de las partículas escapando y también
tenemos el Mud escapando
aquí también Entonces tal vez sí necesitamos
ajustar nuestros límites. Y para eso, voy
a agregar un nodo A box aquí y voy a usar
esta caja como por encuadernado. Entonces, seleccionemos esto
y presionemos Enter. Y voy a
incrementar este impuesto especial. Y también, aumentemos este
impuesto especial sobre el eje también. Déjame aumentar este tamaño. Aumentemos el tamaño Z a tamaño
negativo también
y movamos esto hacia arriba. Y también tal vez aumentemos
esto a la baja. Vamos a rebobinar Ahora podemos usar esto
como un contenedor A, y ahora podemos entrar en el contenedor
MPM y decir, por favor cierra todos
nuestros límites Y ahora el agua así
como este barro no van
más allá de estos límites Volvamos a golpear play y
ahora vamos a resolver esto. Aquí puedes ver que esta
simulación ahora está funcionando bien. Así que simulemos estos
pocos fotogramas hasta que
tengamos esta
versión de asentamiento de nuestra simulación. Sigamos simulando esto. Creo que el fotograma
número 38 está bien. Déjame activar mi cámara. Tal vez jueguemos con nuestra resolución
también en nuestro contenedor MPM Y ahora mismo estamos usando simulación
muy baja, y como pueden ver, todavía
puedo ver que estas partículas están saliendo de la zona. Déjame regresar y vamos a
entrar en la caja y presionar Enter. Ajustemos el tamaño. Bien. Creo que ahora eso está bien. Volvamos a nuestra herramienta de visualización
y al contenedor MPM. Bajemos la
separación de partículas para
crear realmente una
versión un poco más alta de nuestra simulación. Entonces tal vez comencemos
este 20.01 por ahora, y veamos el
resultado. Y vamos a ver. Bien, aquí tenemos, tenemos una resolución un poco mayor, pero ten en cuenta que 0.01
sigue siendo un valor muy bajo, pero creo que podemos
trabajar con eso. Entonces déjame simular pocos marcos, y vamos a
sentar todo este barro.
8. Estado inicial de 08 MPM: Ahora vamos a crear el
estado inicial de esta geometría de barro, y aquí he
simulado pocos marcos. Y aquí como pueden ver
tenemos esta agua está destellando con el barro porque en realidad
estamos cayendo
por el barro aquí abajo. Y en realidad, para crear el estado
inicial de este lodo, en realidad no necesitamos
simular también esta agua. Entonces vamos a golpear rebobinar. Y lo que voy a
hacer, simplemente
no voy a importar la
geometría del agua por ahora. Así que en el nodo fusionado, voy a simplemente borrar esta línea de agua y
al Solver MPM Ahora sólo estamos
simulando el barro. Entonces simulemos
esto y
asentemos estas partículas
sobre estos terrenos. Bien, he
simulado pocos fotogramas, y ahora creo que este barro se
ha asentado, y ahora nos gustaría
crear el
estado inicial porque queremos la simulación o este
lodo se
inicie inicialmente así y que realmente
cree el estado inicial. Después del Solver MPM, agreguemos
aquí un nodo de caché de archivos y voy a conectar
esto a la caché de archivos Y aquí se puede ver que
solo tenemos estas partículas de lodo y eso es bueno. Voy a renombrar esto
a nuestro estado inicial. Y en la caché de archivos, aquí tenemos algunos de
los nombres basados en opciones. Tenemos el nombre de la cadera y el OS. Me gusta simplemente
quitarme el nombre de la cadera. Solo voy a simplemente mantener la expresión del sistema operativo de signo de dólar, y vamos a simular
esto solo N. Lo siento, vamos a escribir esta caché en este fotograma
actual. Sobre la evaluación, cambiemos
esto a fotograma único y eso usará solo el fotograma
actual en el que estamos. Y en realidad
no necesitamos esta opción de caché
dependiente del tiempo porque
es un marco de acero A, deshabilitemos la opción
dependiente del tiempo. Ahora estamos listos para salvar
nuestro estado inicial. Aquí podemos definir
la carpeta base, y ahora mismo estamos almacenando
esta en la ubicación geográfica. Y creo que la
ubicación geográfica es buena o tal vez podamos cambiar esto
a nuestra carpeta SIM. Vamos a entrar en nuestro trabajo de signo de
dólar, y aquí tenemos la SIM. Aceptemos. Y vamos a guardar en la opción de disco aquí
para guardar el caché. Ahora tenemos Guardar el caché. Ahora vamos a eliminar esto de aquí, y tenemos que volver a nuestro donde tenemos
este nodo fuente MPM Qué va a hacer ese nodo, déjame presionar esta capa. Rebobinemos hasta
el primer fotograma porque estábamos en
el fotograma número 24 Lo que hará este nodo, simplemente creará algunos
de los atributos que este nodo o este
nodo Solver MPM necesita simular Entonces, lo que podemos hacer, en realidad
podemos transferir el atributo source
a este estado inicial. Así que podemos agregar un nodo de transferencia
de atributos aquí y voy a simplemente transferir los atributos de esta fuente de barro
a mi estado inicial. Así que vamos a entrar en la transferencia de
atributos. Vamos a habilitar todo
el atributo. Entonces, si no se define nada, lo que significa que todos
los atributos van a ser transferidos. Así que vamos a ver el nodo de transferencia de
atributos, y si fuéramos a
mouse central pero y aquí se
puede ver que tenemos todos
los atributos presentes aquí. Déjame ver el barro. Y aquí tenemos el nombre
fuente y el ID de origen. A ver. Bien, sí
tenemos algún, creo, atributo adicional. Tenemos el JP y JE. A ver si
están presentes aquí. Bien, entonces no están
presentes ahí dentro. Entonces lo que podemos hacer después
del estado inicial, puedo agregar el
atributo delete node, y voy a
simplemente eliminar todo el atributo haciendo clic en
este delete non selected. Entonces donde tenemos
el estado inicial, estamos despojando de
todo el atributo. Entonces si me botón medio del ratón, no
tenemos ningún atributo. Ahora podemos usar la transferencia de
atributos para recuperar todos
nuestros atributos. Entonces después de la transferencia de atributos, aquí podemos ver que tenemos
nuestras bolsas de atributos, y podemos conectar el nodo de
color ahora aquí, y ahora ese será
nuestro estado inicial. Entonces conectemos
este nodo de color, y ahora podemos ver
nuestra simulación MPM Ahora aquí puedes ver que tenemos nuestro estado inicial y
tenemos nuestra agua lista
para ser simulada. Ahora solo necesitamos
traer nuestra geometría Jeep, nuestro colisionador Jeep, y
estamos listos para simular
esta simulación de lodo Vamos a traer nuestro Jeep
aquí en la siguiente lección.
9. 09 Reparación de la geometría de colisión: Ahora vamos a traer nuestro
modelo Jeep como colisionador. Porque ahora mismo
tenemos el barro, tenemos el agua, pero
no tenemos nuestro Jeep como colisionador Volvamos a donde
hemos animado nuestro Jeep y hemos
animado aquí. Tenemos la simulación Jeep RBD. Tenemos esto
alto como modelo Jeep. Déjame encontrar dónde está. Estamos viendo
así. Aquí lo tenemos. Vamos a llevarlo también a
este colisionador, donde tenemos esta geometría de
colisión Permítanme mover esto a este lado que es nuestra geometría de
colisión. Voy a simplemente duplicar
este nodo colisionador MPM, y voy a agregar un nodo fusionado aquí
también porque vamos a usar ambos como
colisionador o
esta geometría de tren, así
como este Y ahora mismo, no tenemos modelo
Jeep aquí, así que
conectemos esto. Entonces, para llevar esta geometría o
esto alto como geometría, lo que me gustaría
hacer, me gustaría
agregar un nodo de
fusión de objetos A aquí. Entonces al final de aquí, voy a agregar
una fusión de objetos A, y de esa manera podemos evitar
cualquier gran de estos cables, y podemos mantener limpia esta gráfica de
red. Entonces, en la fusión de objetos, tenemos la opción de
importar nuestro objeto. Así que déjame acercar y vamos a
arrastrar este nulo aquí, o hacia fuera superior nulo Así que vamos a hacer clic y arrastrar. Y ahora deberíamos ver nuestra geometría
animada aquí dentro. ¿Bien? Y aquí como pueden ver, me
hemos dejado ver esto. Bien. Creo que deshabilitemos esto porque cuando
vamos a conectar esto, en realidad
va a animar. Así que la simulación dynam desactiva vamos a ver, y vamos a fregar esto Bien. Voy a conectar
esto al colisionador PM. Y vamos a golpear rebobinar en el primer fotograma y veamos nuestra
geometría de colisión Y aquí se puede ver cómo este colisionador MPM se
ha convertido en volumen
SDF porque
vamos a utilizar el
SDF para la Y ahora mismo la resolución no
es muy buena. Así que vamos a entrar en el
colisionador MPM y podemos
bajar el tamaño del eje. Entonces, bajemos esto al
valor en FA 0.01 y el suyo puede ver que tenemos una representación mucho
mejor de nuestra geometría de colisión Pero no es perfecto.
El suyo puede ver Tenemos todos estos agujeros
si tuviéramos que acercarnos
y aquí está se puede ver. Aquí no tenemos nada y aquí no
tenemos nada. Esto sucede cuando
tenemos la mala geometría, así que VDB no sabe cómo interpatar esto
realmente,
y necesitamos reparar esta malla de colisión para que
esta SDF Porque cuando
vamos a simular esto, nuestra agua y así como barro se van a mover
por estos agujeros. Como pueden ver,
tenemos estos agujeros, y vamos a tener una simulación
problemática. Entonces arreglemos primero esta geometría de
colisión. En el tipo colisionado en
este momento se establece en static, pero tenemos la animación para traer realmente la animación Cambiemos esto
a git animado porque tenemos la
animación presente aquí. Entonces veamos si la animación se la
ha traído. Bien. Eso está funcionando bien. Tenemos nuestra animación, así que vamos a golpear rebobinar Desmarquemos el
moverlo al centroide. A ver. Bien. Sigamos desactivando este
moverlo al centroide Eso va a crear algún problema. Entonces ahora reparemos esta malla. Volvamos a donde
tenemos nuestra geometría de máximos. Aquí tenemos nuestra
fuera su geometría. Para ver realmente esto, desempaquemos esto primero Entonces, lo que me gustaría hacer, voy a agregar el nodo
de cambio de tiempo aquí y
conectemos esto
al cambio de tiempo porque
esta animación es porque es una geometría
animada, y queremos una geometría estática. No queremos la animación
para reparar nuestro modelo. Entonces entremos al nodo de
cambio de tiempo y al frame, eliminemos el canal. Y ahora estamos en el
fotograma número uno. Ahora deberíamos ver
nuestro marco estático. Bien, eso está bien.
Eso es bueno. Ahora, comencemos a ver
cuál es el problema. Primero, necesitamos agregar un nodo desempaquetado aquí
porque ahora mismo estamos usando la geometría del paquete y para acceder
realmente a los polígonos,
necesitamos desempaquetar Agreguemos un
nodo desempaquetado y veamos. Y aquí se puede ver, tenemos
algunas de las superficies delgadas. Y tal vez si tuviera que visualizar
esto, si voy a,
veamos, tenemos caras de
hojalata, polígono, y aquí hay que ver Aquí sobre el cristal,
aquí está se puede ver, eso es una
pieza delgada de geometría. Entonces siempre que tengamos esta
delgada pieza de geometría, creará el problema en la malla VDB en la
creación de la malla SDF Entonces necesitamos agregar el
grosor aquí. Sólo un poco de grosor, vamos a solucionar el problema. Entonces primero, voy a
agregar el nodo fusible aquí para fusionar realmente todos
los puntos que
tal vez no estén conectados. Entonces después del nodo desempaquetado, agreguemos un nodo fusible, y voy a aumentar el valor SNAP a
un valor superior Entonces vamos a cambiar esto a 0.01,
y aquí como pueden ver, tenemos esta esta visualización extraña
visualización pasando, pero eso está bien
porque vamos a
convertir esto en VDB de superficie, no
necesitamos que nos importe
este artefacto de sombreado El valor de 0.01 está bien. Después de eso, para agregar
el grosor, agreguemos un nodo de politrudo, y voy a conectar esto aquí y al polígono, solo
necesitamos el
poquito de extrusión, agreguemos solo un
poco de distancia El valor de 0.1 quizá demasiado alto. Entonces, bajemos esto a
tal vez un valor A de 0.01. Bien. Y sigo viendo
esta extraña visualización, y creo que eso viene
de porque estamos usando el componente conectado
como un método de extrusión A. Así que vamos a elegir los elementos
individuales, y aquí se puede ver,
porque ahora estamos usando los
elementos individuales como extrusión. Ahora esta extrusión
está funcionando bien. Y ahora si tuviéramos que
crear el SDF, y también necesitamos habilitar la salida de nuevo porque todavía
puedo ver que no tenemos el grosor para
agregar realmente el grosor, necesitamos habilitar
la salida de nuevo Y ahora tenemos el grosor, y creo que eso va a
crear una malla correcta, y podemos comprobar
si iba a agregar un VDB A desde el nodo poligonal Agreguemos esto y
conectemos esto después del VDB
del polígono Y voy a
bajar el tamaño de Waxel a
0.01 para ver realmente, y ahora el suyo puede Tenemos nuestra
representación de volumen SDF, y no tenemos agujeros Entonces ese será nuestro colisionador SDF
correcto. Entonces ahora vamos a importar esto. Primero, necesitamos realmente
animar esta
malla reparada porque ahora mismo, suya puede ver que no
tenemos ninguna Porque estamos usando
el nodo Tshift. Entonces, usemos
nuevamente el nodo de transformación de
autos RBD para transformar realmente
esta geometría también Vamos a renderizar esta geometría de altos donde
tengamos este nulo Entonces vamos a usar
esto como render, pero éste va a ser
solo actuar como colisionador Entonces también tenemos que
animar esto también. Para realmente hacer que esta transformación de autos
RBD funcione, necesitamos algún atributo porque esta carga de transformación de
autos RBD, busca el atributo para que coincida
realmente con estos puntos Aquí como puedes ver, tenemos
estos puntos animados para realmente coincidan estos puntos
con las piezas de geometría, las piezas originales de geometría
para moverlas correctamente. Y para eso,
necesitamos el atributo. Entonces después del desempaque, entremos aquí y
íbamos a transferir el atributo
name aquí Vamos a hacer clic en
esta opción de selección y vamos a transferir el atributo
name. Necesitamos este atributo. Vamos a entrar en el
desempaque y aquí tenemos esto donde tenemos
nuestra geometría poligonal original Déjame desactivar el visualizador de
puntos y el botón central del ratón Y ahora aquí como pueden ver, tenemos el nombre, y ahora
tenemos dos atributo name. Tenemos un nombre en
el primitivo y también
tenemos el nombre
en el nivel de punto. Y en realidad no necesitamos este atributo de nombre primitivo, así que tal vez agreguemos un
atributo, dejemos nodo, y eliminemos este atributo de nombre
primitivo. Seleccionemos esto
y veamos esto y
no tenemos el nombre en nuestro
primitivo. Eso está bien. Y ahora necesitamos
empacar nuestra geometría. Cuando hemos arreglado eso, tenemos el nodo fusible, y tenemos el nodo de extrusión de
poli Ahora solo necesitamos
empacar nuestra geometría de nuevo porque necesitamos
la geometría del paquete para la transformación.
Entonces empaquemos esto. Y si fuéramos al botón
central del ratón, aquí se puede ver
que tenemos una geometría de paquete, y necesitamos la geometría del pack
individual. Recuerda, tenemos estas ruedas separadas porque queremos que
estas ruedas giren. Entonces deberíamos tener cinco nombre único
porque tenemos cuatro de estas ruedas y
una para el cuerpo. Y necesitamos
entrar realmente en el nodo pack, y aquí, necesitamos habilitar el atributo name
para usar el nombre Buscará
el atributo name y empacará la geometría. Y aquí como puedes ver
está lanzando un error porque no puede encontrar
el atributo name. Y si tuviéramos que entrar en el Polyxtrude y el botón
central del mouse, aquí puedes ver,
tenemos el atributo name, pero eso está en
nuestro nivel de punto, y el nodo pack requiere el atributo name en
el nivel primitivo para realmente
brack Entonces, promovamos esto. Entonces
agreguemos un atributo. Promocionar nodo aquí,
y vamos a promover este atributo de nombre
de punto a primitivo. Y desmarquemos
esta diapositiva original porque también necesitamos el nombre
en el nivel de punto Porque más adelante, cuando
vamos a usar la transformación de autos
RBD, este nodo requerirá el atributo name en el nivel de
punto para funcionar realmente Entonces aquí tenemos el nombre
en la primitiva, agreguemos un nodo pack. Entonces ahora el error se ha ido. Y si yo fuera a botón
central del ratón, ahora se puede ver que tenemos
cinco fragmentos empaquetados. Pero no tenemos
el atributo name, y también perdimos nuestro
acceso a los grupos. Así que vamos al nodo pack, y vamos a transferir
el atributo name, y vamos a transferir
todos los grupos. Agreguemos una estrella aquí, lo que significa que queremos
trasladar a todos los grupos. Entonces, si fuéramos a
medio botón de alce, y aquí está podemos ver tenemos
nuestro paquete de atributos de nombre,
y tenemos el paquete de grupo
primitivo Contamos con
volante, volante y carrocería. Para que esté listo para ser animado usando la carga de transformación del
coche RBD Entonces lo que me gustaría hacer, voy a simplemente duplicar
este nodo en ella y donde
estábamos usando la geometría original
de esta transformada RBD, vamos a usar
esta geometría reparada Entonces después de eso, voy a agregar un A null aquí
y voy a
llamar a este Jeep reparado Bien. Y para evitar realmente estos cables de aspecto desordenado,
lo que me gustaría hacer, voy a agregar otro nodo de fusión de
objetos aquí,
y en la fusión de objetos, voy a simplemente hacer clic en este jeep de reparación
sobre este objeto Y de esa manera, también tenemos el
acceso en el cabello. Entonces, lo que significa que solo puedo
conectar esto a mi geometría, y todos estos seguirán
siendo los mismos. Tenemos restricciones SM proxy
SM y el punto de animación, todos estos serán iguales. Entonces entremos en la transformación del auto
RBD y veamos el resultado Y aquí está podemos ver que
tenemos nuestra animación de vuelta. Ahora tenemos esta malla reparada, lo que significa que puedo agregar
un nulo al final, y voy a llamar a esta
para nuestro jeep colisionador Vamos a escribir este
Jeep colisionador, y volvamos a donde
tenemos nuestra fusión de objetos Este, donde estamos
usando el Jeep de alta ras, solo
necesitamos reemplazar el nulo este
reparado. Déjame regresar. Regresa y
déjame encontrar esta. Bien, aquí tenemos nuestro colisionador, así que hagamos clic y
arrastremos esto aquí Y ahora debería funcionar bien. Para que podamos comprobarlo. Volvamos. Aquí tenemos colisionador, podemos ver el
colisionador MPM y veamos cómo se ve nuestra malla de
colisión Bien. Ahora la
malla de colisión se ve bien. Podemos fregar para confirmar
realmente. Bien, aquí se puede ver. Tenemos nuestro colisionador
funcionando como queremos. Así que volvamos. Ahora
tenemos nuestro arreglo colisionador Quizá alejemos el zoom y
organicemos esta gráfica. Y voy a seleccionar
todos estos nodos, y voy a crear
una caja de red a su alrededor. También voy a escribir esto aquí que ese
es nuestro curado RBD Entonces para eso, voy a
crear un nodo pegajoso aquí. Sólo voy a
aumentar el tamaño. Y llamemos a éste RBD
curado RBD y podemos dar click
derecho sobre él, y podemos decir ocultar
el fondo Pero primero, sólo voy
a aumentar el tamaño de esta fuente. Así que vamos a bajar este tamaño de nodo
pegajoso. Vamos a colocarlo
aquí y voy a
simplemente dar click sobre este
fondo de ocultar para ocultar
el fondo. Y ahora solo podemos hacer clic
y arrastrar y colocarlo. Bien, aquí tenemos nuestro
auto RBD eg muy bien organizado. Ahora, veamos esto
con nuestro colisionador. Así que déjame habilitar
mi bolsa de simulación, y voy a simplemente modelar esta
caja de colisiones. Vamos a entrar en el solucionador MPM, y aquí podemos ver que
tenemos nuestro auto Y si echamos un vistazo, porque nuestro auto está realmente lejos de
esta fuente de colisión, en realidad
podemos
ahorrarnos parte del marco de
simulación agregando realmente
el desplazamiento de
animación al Jeep porque
digamos que si
simuláramos esto ahora mismo, si tuviera que golpear play,
¿qué pasará? Déjame ver si
íbamos a golpear play, nuestro auto va a ser movido
hacia abajo, se asentará, y luego comenzará
a avanzar, y esa será nuestra pérdida
de tiempo de cálculo. Entonces déjame parar esto y veamos creo que
tenemos algunos de los problemas raros que están
pasando con nuestras ruedas. Entonces tal vez vamos a entrar en el
colisionador MPM y vamos a
hacer clic en éste, mover Pivot a centroide para
ver si eso arregla Bien, todavía no arreglamos esto. Déjame ver por qué está sucediendo. Bien, creo que el error
viene de esta transformación de autos
RBD Entonces si tuviera que habilitar el parámetro donde tenemos la carga de transformación
del coche RBD El suyo puede ver que tenemos la
opción realinear las ruedas. Entonces desmarquemos esto y
eso debería solucionar el problema porque estaba realineando la rueda y la
alineación no era correcta Entonces ahora la animación
se ve bien, lo que significa que necesitamos realmente desmarcar esta
rueda de realinear en ja también porque
creo que va a crear un problema en nuestra geometría de
máximos originales Entonces, si tuviera que ver mi su geometría, eso
se ve bien. Así que asegúrate de entrar en la transformación del auto y desmarca
esta opción de realinear la rueda Así que volvamos y revisemos
nuestro colisionador de simulación. Bien, aquí estamos en
el colisionador MPM. Bien. Entonces lo que podamos hacer, podemos agregar el desplazamiento aquí dentro donde este auto va a
chocar con nuestro barro Entonces déjame ver en qué marco
vamos a chocar. Entonces, a este nodo de un color, voy a simplemente
modelar esta geometría, y creo que va a estar adjuntando justo en
el fotograma número 52. En el fotograma número 52, queremos empezar a animar. Queremos iniciar
la simulación a partir del 52 de esta animación
de este chip. Entonces sobre la fusión de objetos, voy a agregar un desplazamiento A. Entonces para eso, agreguemos un nodo de
cambio de tiempo aquí. Agreguemos esto. Y aquí dentro, tenemos la expresión Dloine F. Entonces podemos decir dLoineF, por favor agregue Cómo lo que significa que si volviéramos al
primer fotograma, el cuadro 52 va a ser en realidad yo primer
cuadro por este barato. Así que ahora podemos
crear correctamente nuestro colisionador MPM, y lo convertirá en geometría SDF y
podremos
entrar en nuestro
nodo solvnt MPM y vamos a ver. Bien. Y ahora aquí puedes ver
cuando empiezas a simular, no
vamos a esperar a que nuestro auto de este barato llegue realmente
al punto de simulación
porque hemos agregado el offset en el
primer fotograma, y así no estamos
perdiendo nada de nuestro tiempo Entonces tal vez también vamos a optimizar esta simulación al no
simular en realidad toda esta agua así
como todas estas
partículas de lodo Aislemos las partículas donde solo tenemos la
interacción que está pasando. Entonces para eso, voy a
crear otra caja aquí. Entonces voy a simplemente
duplicar esta caja, y para ésta, voy a, digamos, visualizar y simplemente no voy a simular esto donde no tenemos
la interacción que está pasando. Así que vamos a reducir el
tamaño de nuestro dominio, y voy a
aumentar este tamaño. Veamos nuestro solucionador de MPM, y voy a simplemente modelar
mi geometría de esta caja, y
solo voy a aumentar el tamaño porque tenemos este
Jeep en el futuro,
y vamos a visualizar
nuestro modelo Jeep también estableciendo la bandera de
exhibición aquí Déjame reducir esto, ¿de acuerdo? Si tuviéramos que ver,
veamos que
sólo estamos agregando el Jeep donde
tenemos el Jeep. ¿Bien? Tal vez podamos bajar este tamaño de
dominio incluso hacia abajo, bien. Creo que eso se ve bien. A ver si eso está cortando en alguna parte y creo que no
lo es. Está funcionando bien. Así que vamos a rebobinar en
el primer fotograma. Y ahora usemos esto
como una A nuestro dominio. Vamos al nodo solvente
MPM, y esto recalculará
porque ahora
solo estamos utilizando menos
de la simulación Y aquí se puede ver
que tenemos todas nuestras partículas fuera de estas atadas ahora
están cortadas. Entonces, en el contenedor MPM, vamos a verificar que se cerró el Bien, entonces eso está cerrado. Entonces, solo simulemos esta área donde tenemos la interacción
real que está sucediendo. Y así, nuestra
simulación será
mucho más rápida y no vamos
a estar perdiendo el tiempo. Entonces, después del solucionador MPM, agreguemos un nodo de caché de
archivos A aquí para
cobrar realmente nuestra simulación Entonces agreguemos un nodo de caché de archivos, y voy a llamar a
esta 1:00 P.M. Sim. Y en nuestro nodo de caché de archivos, voy a simplemente quitar
el nombre de la cadera del signo de dólar, y voy a almacenar esto en mi muñeca asignar trabajo
a mi carpeta SIM, head accept, y esa
será nuestra simulación. Necesitamos la simulación,
275 frame, eso es bueno. Así que volvamos. Y antes de que realmente
escribamos nuestras cachés, eliminemos todos
los atributos innecesarios
que tenemos presentes Si fuéramos a botón central
del ratón. Aquí podemos ver que tenemos todos estos atributos que
en realidad no vamos a necesitar vamos a eliminarlos
y vamos a estar ahorrándonos mucho espacio en
disco en nuestra caché. Entonces, eliminemos estos
que no necesitamos. Para eso, voy a agregar un atributo A let node aquí. Vamos a conectar esto vamos a habilitar el parámetro del nodo let
atributo, y vamos a hacer clic en
este let no seleccionado, y eso eliminará
todo el atributo. Entonces, en el atributo point, vamos a escribir el nombre
del atributo que realmente
queremos conservar. Entonces aquí, queremos
preservar la escala P porque necesitamos la escala P
para crear la malla. Entonces la escala P es atributo
necesario, y también requerimos que nuestro atributo
de nombre fuente separe realmente nuestro lodo del agua
porque vamos a usar la
malla VDB separada para ambos Así que agreguemos el nombre de la fuente, y tal vez vamos a transferir
nuestra velocidad también porque vamos a
usar el desenfoque de movimiento, así que necesitamos el
atributo de velocidad para el desenfoque de movimiento. Entonces agreguemos estos atributos de
tres puntos, y ahora estamos listos para
cobrar nuestra simulación. Así que hagamos clic en Guardar en disco y escribamos
tu simulación. Y antes de que realmente escriba
todos mis cachés, hay una última cosa
que realmente me falta, y es que si
entramos en este jeep colisionador, en el colisionador MPM aquí donde estamos
creando este, este animado
este jeep aquí, animado
este jeep aquí, puede ver que tenemos la Así que eso va a ajustar la
adherencia de colisionar esta adherencia material
con el colisionador porque
quiero que el barro Entonces sí necesito ajustar
la pegajosidad. Entonces, sobre la stickiness,
ajustemos de
la stickiness
a un valor Entonces tal vez cambiemos
el a 20 y de esa manera, obtendremos el efecto de que cuando nuestro colisionador o estas
ruedas pasen por el barro, el barro va a
estar realmente pegándose a la rueda Así que asegúrate de ajustar
esta pegajosidad. Y con eso, estamos listos
para escribir nuestros cachés. Así que entremos en el simulador MPM
y escribamos tus cachés.
10. Simulación de MPM en 10 mallas: Bien, la simulación está hecha, y hemos escrito
todos nuestros cachés Ahora comencemos a engranar
nuestra simulación. Y en el caché de archivos, tenemos nuestro caché escrito. Y primero, necesitamos
dividir nuestra agua y Mud porque ahora mismo tenemos ambos dentro de este caché de
un solo archivo. Entonces agreguemos un nodo
dividido aquí, vamos a dividirlos tanto
de nuestras simulaciones, nuestra agua, así como el Mud Entonces agreguemos el nodo dividido. Y voy a escribir
éste en nombre fuente. Déjame ver si
realmente podemos recoger. No podemos cambiar estos
dos puntos y no podemos. Vamos a escribir manualmente
el nombre del atributo. El atributo,
sabemos que hemos creado el
propio nodo solar que he creado. Ese es el nombre en fuente
subrayado, y si eso es igual al agua Y tenemos que terminar con esto
dentro de este colon. Agreguemos esto y
no obtenemos ninguna geometría. Déjame ver cuál es el problema. Vamos al MPM y
aquí tenemos el nombre fuente. Déjame entrar en la hoja de cálculo de
geometría. Y tenemos esta
llamada superficie de barro, y tenemos esta
llamada altura del agua. Bien, entonces tenemos que escribir
este nombre, altura del agua. Volvamos al nodo partido,
y podemos ahorrar agua, agregar una estrella, lo que significa todo lo que
está por encima del agua. Bien, tenemos nuestra agua, y en este segundo, deberíamos conseguir nuestro
barro. Así que déjame revisar. Agreguemos un nulo
y veamos esto. Bien. Ese es nuestro barro, y sobre la división en este
lado del nodo partido, tenemos nuestra agua. Ahora, comencemos a engranar ambas
simulaciones juntas Y primero, voy a
agregar un nodo de cambio de tiempo,
vamos a establecer un nodo de
cambio de tiempo aquí Y la razón por la que estoy agregando
el nodo de cambio de tiempo, déjame eliminar este nulo y
esto y agregar esto aquí El nodo de cambio de tiempo
es eso es porque, recuerden, cuando estábamos agregando esta geometría Jeep tiene un
ecdr aquí se puede ver, estamos agregando el
desplazamiento de 52 cuadros a esta animación
original de Jeep Lo que significa que
debido a que no
vamos a renderizar esta geometría, sino más bien
vamos a renderizar esta geometría original de highrise ahí tenemos highrise caliente Veamos esto porque
éste y el colisionador, tenemos el desplazamiento de 52 fotogramas Entonces la simulación
no coincidirá. La animación no se sincronizará
juntos porque esto va a
comenzar en muy atrás, pero si echamos un
vistazo al colisionador, aquí como pueden ver
tenemos este Jeep en la posición diferente
porque tiene un desplazamiento de 52 cuadros, y para arreglar esto, necesitamos restar el
valor de desplazamiento de la simulación Así que vamos
al nodo de cambio de tiempo y a la expresión
aquí tenemos el signo Dlo F. Solo necesitamos restar la cantidad
que habíamos agregado, que es pasar el 52 Podemos confirmar
volvamos a nuestro tiempo jeque. Aquí se puede ver, tenemos
el desplazamiento de 52 fotogramas. Entonces ahora estamos restando
esto de nuestra simulación -52. Aquí al agregar -52, no
tenemos nuestras partículas de
agua, y eso es porque no
tenemos ningún dato de simulación
en estos marcos menos Entonces, lo que podemos hacer,
podemos decir esa abrazadera en
el primer cuadro. Sobre la pinza, podemos
decir pinza a primera. Lo que eso va a hacer, sujetará cualquier valor si va por debajo de uno, vamos a
simplemente
sujetarlo al cuadro número uno,
que es el primer cuadro. Y una vez que hayamos alcanzado
el fotograma número 52, nuestra animación, la simulación
comenzará a
simular y animar. Y de esa manera, podemos sincronizarnos
con esta animación barata. Espero que eso tenga sentido ahora que hemos
agregado el offset, ahora necesitamos traer de vuelta la otra mitad de nuestras partículas,
estas partículas de agua porque esa no es
toda nuestra malla de agua. No vamos a usar
esto como malla de agua porque si tuviéramos que ver
nuestra geometría del terreno, plantilla esto y
aquí está se puede ver, nos
falta la partícula de agua porque
estábamos usando esto como un encuadernado A. Y para realmente traerlos de vuelta, en realidad
puedo traer mi esta fuente donde
hemos creado esta agua. Déjame ver donde tenemos
nuestras partículas de agua. Así que vamos a traer
este nodo aquí, y puedo agregar esto
agregando la
fusión de objetos para evitar cualquier cableado desordenado Voy a arrastrar esto aquí y esa será el agua. Y ahora mismo
es una animación A, y creo que la fuente PM está creando esto en
una animación A. Entonces, deshagamos de
la animación que estaba creando
la fuente de PM
agregando el nodo de cambio de tiempo. Agreguemos esto y
conectemos esto aquí, y en el turno de tiempo, eliminemos eliminar
todos los fotogramas clave, la expresión, y ahora
tenemos el fotograma único Entonces básicamente, estamos usando estas partículas
estáticas o las estáticas fuente, y necesitamos restar la animada para hacer
eso, tenemos la animada Queremos mantener estos como NA y nuestra simulación y las partículas que no se están simulando, vamos a utilizar
esto como un sim estático. Entonces primero, necesitamos restar
realmente la parte de las partículas que en realidad
habíamos simulado Y podemos agregar esto. Podemos crear esto
agregando el nodo delete, y voy a eliminar
algunas de las partículas. Y ahora mismo, dice,
eliminar por patrón. No necesitamos que
esto deshabilite esto. Cambiemos esto
a volumen delimitador. Ahora mismo está
quitando lo primitivo, pero queremos eliminar
las partículas. Cambiemos estos dos puntos y eliminará los puntos. Entonces, sobre el
volumen de unión, habilitemos esto. Ahora podemos definir este cuadro delimitador para realmente
cortar nuestras partículas, y podemos usar nuestro
mismo cuadro delimitador que realmente
hemos creado
con su contenedor PM. Vamos a copiar este parámetro, y voy a entrar en la
élite y en el tamaño. Voy a decir pegar referencia
relativa. Y también necesitamos hacer referencia
al centro también. Déjame volver a la caja, y aquí tenemos el centro. Vamos a copiar este parámetro, y vamos a añadir una
referencia relativa en el pelo. Vamos a darle un click sobre él. Bien. Ahora
nos hemos unido entre sí, y estas partículas
ahora se eliminan. Ahora podemos llenar este vacío con el simulado
que tenemos aquí. ¿Bien? Así que agreguemos el nodo merge. Fusionemos
los dos juntos. Estas son nuestras estáticas y
estas son nuestras simuladas, y ahora tenemos toda nuestra corriente de
partículas juntas. Y ahora justo ahora
comencemos realmente a
engranar estas partículas. Y podemos usar el nodo de superficie
MPM. Podemos agregar la superficie MPM para generar realmente
la superficie Pero voy a
usar el método VDB para crear la malla porque nos
va a dar buen
resultado si fuéramos a agregar nuestro propio
mallado con Así que agreguemos VDB
desde el nodo particles porque tenemos esta
partícula como una entrada A. Entonces conectemos esto y entremos en el
VDB de partícula, y necesitamos
bajar el tamaño del eje Entonces comencemos esto con 0.01. Veamos, y
no podemos ver nuestra malla
porque nuestro tamaño de vóxel
sigue siendo demasiado alto. Entonces, bajemos
este tamaño de eje para agregar más resolución. Entonces tal vez comencemos esto
sumando el punto cero doble 05 y veamos
si podemos ver nuestra malla. Bien, aquí tenemos aquí tenemos nuestra
malla representada SDF, y ahora mismo, puedo ver que tenemos estas
partículas buscando malla, y ahora mismo no es suave Así que agreguemos un nodo de
reconfiguración A VDB. Agreguemos un nodo SDF para
remodelar A VDB. Vamos a esto y
conectemos esto después de eso. Y voy a dilatar
primero esto y solo va a fibra para
permitir aumentar el offset Aquí verás
que
simplemente estamos agregando la dilatación
en nuestra malla original Creo que el valor del
valor por defecto de uno es bueno. Ahora podemos agregar otro VDB
remodelar nodo VDB remodelar STF, y ahora en realidad podemos
erosionar la misma cantidad que hemos erosionar Entonces, este nodo de remodelación VDB, puedo cambiar esto para
erosionar y sobre el erosionar, tenemos Entonces tal vez cambiemos
el algoritmo diferente. Tenemos el segundo
orden de encuadernación. Cambiemos esto
a quinto orden. A ver. Y no puedo ver mucha diferencia en ambos
métodos. Y ahora mismo, no tenemos
la suavidad en nuestro SDF. Entonces tal vez agreguemos
un nodo SDF suave A VDB. Así que agreguemos un A VDB smooth
aquí tenemos VDB smooth SDF. Agreguemos esto y tal vez
agreguemos después de
que hayamos agregado la remodelación
al nivel de erosión Y ahora aquí como puede ver
tenemos suavizar esta malla. Vamos a entrar en el SDF suave. A lo mejor cambiemos
esta precisión de renombrado. Cambiemos esto a
segundo orden de encuadernación. A ver si eso
nos da algún buen resultado. Y a mí me parece lo mismo. Así que mantengámoslo tal como está. Y ahora solo necesitamos
convertir esto en geometría
poligonal
porque ahora mismo tenemos el SDF y necesitamos la geometría
poligonal Así que agreguemos un nodo de conversión A
VDB, y solo necesitamos convertir
esto en nuestros polígonos Aquí, ahora mismo, estamos
convirtiendo esto en volumen, pero queremos crear
una geometría poligonal Agreguemos una sopa a polígono. Convierte esto en sopa de polígonos. La sopa de polígonos es una forma
más eficiente de generar la malla, y vamos a usar la sopa de polígonos.
Entonces agreguemos esto. Y aquí se puede ver que
tenemos una malla muy densa. Entonces tal vez
juguemos con el valor de adaptabilidad para no
crear realmente esa malla densa Entonces cambiemos esto a
tal vez valor de 0.01, y aquí puedes ver ahora
tenemos un un peso muy ligero. Mesh, no tenemos resolución donde en realidad no necesitamos, y eso creará un caché de peso
muy ligero. Así que vamos a mantenerlo como
y ahora encima de eso, agreguemos un poco de
animación de post porque, ya sabes, esta
sección media está simulada, pero esta sección no lo es. Se trata de un ático. Y después de eso, tal vez agreguemos una animación de ruido
tan ventoso para que no se
vea solo estática Entonces para eso, voy a agregar un nodo de montaña después de
que hayamos convertido esto en sopa
polígam y
déjame ver Y ahora mismo, estamos recibiendo
este ruido muy caótico. Entonces déjame jugar con
el perímetro del ruido. Primero, tenemos el
centro cero que es correcto, y la amplitud se
establece en muy alta, así
que tal vez no usemos tanta amplitud. Va a bajar este valor
hasta un valor muy bajo, tal vez 0.08 y veamos Aquí, como pueden ver, solo
tendremos un
poco de deformación. Ahora animemos esto
animando este desplazamiento. Y ahora mismo, si tuviera que habilitar esto aquí
como pueden ver, estamos sumando el offset
en todos nuestros ejes. Y queremos animar
este eje Z solamente. Entonces separemos este desplazamiento haciendo clic en
este botón X Y Z. Ahora tenemos offset sobre esto
separado en X, Y, y Z. aquí, voy a usar una expresión de tiempo A dollarge
agregando el DoloSignt que significa el tiempo, y ahora En realidad estaba
generando esto otra vez. Entonces tal vez volvamos y ahora estamos listos para
generar nuestra malla. Voy a simplemente moverme, perdón, no este, sino solo estos
dos nodos a este lado. Y voy a
simplemente duplicar toda la configuración donde hemos convertido y
generado la malla. Déjame rebobinar hasta el
primer fotograma, presionar y mantener presionada la
vieja llave y trapo Y solo necesitamos
conectar esto aquí, y todas estas
cosas funcionarán bien. No necesitamos
cambiar nada. Vamos al nodo
convertir VDB, que generará nuestra malla Bien, esa es nuestra malla de barro. Ahora necesitamos crear
el interior del agua. Y para eso, voy a justo después de que hayamos
agregado la fusión, donde tenemos estas partículas, voy a agregar
esta la VDB nodo
de partícula nuevamente que acabábamos de
crear anteriormente Entonces agreguemos esto, y
voy a conectar esto aquí. Y éste, ahora no
voy a usar el VDB de superficie, sino que vamos a usar
el DB de niebla porque
vamos a estar usando esto como interior
A para renderizar Entonces necesitamos el VDB de niebla
y voy a
bajar el tamaño del eje o tal vez carguemos esto
hasta un valor de 0.01 Aquí pueden ver, todavía no puedo ver nada del volumen
y eso es porque la escala de partículas porque
tenemos la escala P y
eso es muy bajo, eso es demasiado bajo que este hacha
o resolución para arreglar esto, tal vez aumentemos
nuestra escala de partículas. Voy a
cambiar el valor a dos y
veamos si podemos ver. Bien, aquí pueden ver,
tenemos este volumen. Déjame acercar, y aquí puedes ver que
es nuestro volumen interior. Entonces, después de eso, agreguemos
otro nodo de caché de archivos, y
escribamos esta caché también. Voy a conectar esto. Este será nuestro interior de agua. Lo mismo. Voy a quitar la expresión del nombre de
cadera del signo de peaje. Y ahora, en este punto, estamos listos para escribir esta malla de agua así
como el interior del agua. Pero ahora mismo no
vamos a escribir nuestro alijo de este barro, y eso es porque voy
a agregar un mapa húmedo aquí,
el atributo wet
en mi esta malla. Entonces cuando el barro choca con el agua, quiero que esto se moje. Y para eso, necesitamos crear
realmente el mapa húmedo. Y una vez que hayamos
creado el mapa húmedo, entonces podremos escribir nuestra malla. Entonces primero, ahora puedes escribir tu malla de agua así como el interior del agua
porque eso está hecho. Y en la siguiente
lección, vamos a crear el mapa húmedo para este barro.
11. 11 demostración de cómo generar un mapa de humedad: Déjame
demostrarte el método que vamos a utilizar
para generar mapas húmedos. Entremos al editor de nodos, y agreguemos un
nodo EMT, buceemos adentro Primero, voy a
crear una grilla A. Digamos que ese es nuestro
barro o este plano de tierra, y voy a aumentar
el tamaño de mi rejilla. Aumentemos esto en
las filas y la columna. Cambiemos esto a 100 por 100 para agregar un poco más de resolución, y voy a crear
una esfera a aquí. Agreguemos una esfera primitiva. Y digamos que
esa es nuestra agua, y queremos transferir el atributo húmedo del
agua a esta malla de rejilla. Primero, voy a
animar mi esfera. Ahora mismo,
sólo se está pegando aquí. Voy a agregar un nodo transformado
A y no en la grilla
sino en la esfera. Vamos a habilitar el parámetro. Déjame ver el nodo
transformado. Y voy a usar la función seno para crear
realmente una animación
circular. Para eso, en la
traducción X, usemos la función sinusoidal. Y para eso, vamos a introducir esto con
el dólar sine F, que significa el marco actual. Y sé que la
dolina F nos va
a dar una onda sinusoidal de muy baja
frecuencia Entonces tal vez multipliquemos esto
por cinco para generar realmente una onda sinusoidal de muy alta frecuencia. Y también necesitamos agregar el coseno a la Z para generar realmente
la animación circular Sobre la Z, voy a
agregar la función coseno, y lo mismo, voy
a usar el seno Dlo F, y vamos a multiplicar
por esto por cinco Veamos el resultado.
Bien. Ahora nuestra esfera está girando en el círculo, pero en este momento la
amplitud es demasiado baja, así que tal vez aumentemos la amplitud general
para la función sinusoidal. Voy a
multiplicar por esto por cinco. Y eso solo aumentará la amplitud de
nuestra función sinusoidal, y tenemos que hacer
lo mismo por nuestra Z también. Así que vamos a multiplicar
por estos cinco para generar
realmente la función sinusoidal de alta
amplitud. Bien. Creo que ahora que tenemos una animación
circular suficientemente buena, la amplitud es buena. Ahora, vamos a crear un atributo
wet aquí. Voy a crear un nodo
de pelea de
atributos aquí y tal vez
conectemos esto antes de que hayamos
animado esto y de esa manera no vamos a simplemente animar este atributo
wrangle Bueno, no es que importe
porque es solo un punto, pero creo que es una buena idea
simplemente agregar esto antes de eso, y voy a crear
un atributo A wet. Entonces ese es
un atributo de punto flotante, así que simplemente escriba F en
el nombre del atributo, y quiero crear
un atributo wet, vamos a establecer este valor en uno. Y voy a simplemente duplicar esta pelea de atributos
en el lado de la cuadrícula también porque necesitamos el atributo wet en
esta cuadrícula también Y para este, voy a poner el atributo wet a cero. Ahora solo queremos
transferir este
atributo wet a esta cuadrícula, y podemos hacerlo usando
el nodo de transferencia de atributos. Agreguemos esto
tiene dos entradas, la transferencia hacia y desde
la que transferir. Permítanme ver el nodo de transferencia de
atributos y para visualizar realmente
este atributo wet, vamos a tener sobre la transferencia de
atributos. Haga clic en este
botón alto y haga clic en este atributo húmedo para visualizar
realmente. Bien, ese es nuestro atributo wet, y ahora mismo el
radio es demasiado grande, así que vamos a entrar en la
transferencia del atributo a la condición. Bajemos su umbral de
distancia a tal vez digamos valor de uno, y ahora mismo tenemos
estos bordes dentados Así que tal vez vamos
a suavizarlos aumentando
el ancho de la mezcla. Cambiemos también el 21. Ahora tenemos un
desvanecimiento muy suave de este atributo húmedo. Ahora bien, si fuéramos a golpear play, y aquí se puede ver
donde sea que tengamos nuestra esfera, nuestro atributo mojado
está transfiriendo. Pero no se pega. En realidad
se mueve con esfera. Si tuviera que moldear
este nodo de transformación, aquí como pueden ver se está
moviendo donde está nuestra esfera. Pero queremos dejar un
rastro porque el mapa mojado, simplemente no va a
desaparecer así. Tenemos algún rastro y
para agregar realmente este sendero, podemos usar el nodo solvente. Aquí, si escribe el
solucionador, aquí lo tenemos. Y este es un nodo dinámico, lo que significa que
necesita ser simulado. Entonces es básicamente un solucionador. Voy a ser simulado. Así que conectemos esto a nuestra geometría inicial y
a la segunda entrada. Agreguemos esto a
nuestro auxiliar, y voy a
quitar esto de aquí. Eliminemos esto y entremos en el nodo solucionador
y buceemos dentro Y aquí dentro, tenemos
algunos de los nodos. Primero, tenemos estos insumos. Tenemos esta entrada, cuatro entradas, y estas entradas realmente
corresponden a estos tipos, estas entradas, tenemos
una, dos, tres, cuatro, tenemos la entrada uno,
dos, tres y cuatro. Y lo principal que
tenemos es este, este nodo stop que es
el frame anterior. Recordará el atributo. Recordará
lo ocurrido en el fotograma anterior y se
acumulará con el tiempo. Entonces este nodo
básicamente tiene una memoria. Este nodo recuerda lo que
sucede en el frame anterior, y podemos usar esto para
acumular realmente nuestro atributo Voy a descansar el nodo de transferencia de
atributos aquí y voy a simplemente conectar esto
al frame anterior, y quiero importar
desde mi segunda entrada. Recuerden, nuestra esfera está en la segunda entrada. Vamos a
conectar esto aquí. Y conectemos esto
a nuestro nodo de salida y
permítanme establecer la bandera de visualización para que esté
fuera y dejemos que vuelva a jugar. Aquí como pueden ver ahora
tenemos la acumulación. Ahora este nodo está
recordando por donde haya pasado y no
se está borrando. Ahora es
recordarlos porque está obteniendo la información
del fotograma anterior y
sabe lo que pasó
en el anterior y es agregar eso y lo
mismo al
siguiente y al siguiente
y en realidad seguir recordando esto y seguir agregando esto a
nuestro marco actual. Eso es bueno. Ahora
podemos realmente desvanecer esto porque
ahora mismo aquí como puede ver el atributo no
se está desvaneciendo, lo que significa que básicamente puedo agregar un nodo de ajuste de atributo Eso es un flotador. Entonces vamos a agregar un atributo ajustar piso, y voy a
agregar esto aquí. Ahora mismo, está
usando la escala B, pero queremos ajustar
nuestro atributo wet. Y sobre la operación,
voy a, digamos, multiplicar este nuestro valor
con una A algún valor menor. Hasta ahora mismo el valor
constante establecido en cero. Por eso no vemos
nada porque estamos multiplicando nuestro atributo
t cero, así
no obtenemos Voy a crear un
intercambio L este dos valor de 0.9. Y de esa manera estamos multiplicando 0.9 nuestro atributo
húmedo actual Entonces lo que significa que
vamos a estar obteniendo un efecto de desvanecimiento A
si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver que tenemos este efecto de desvanecimiento
porque en cada fotograma, atributo
wet se va a
multiplicar por 0.9, 0.9, y el suyo puede ver el
primero al principio,
donde tenemos el atributo solid
wet, con el tiempo, se va a desvanecer y tenemos este efecto de
desvanecimiento obteniendo un efecto de desvanecimiento A
si tuviera que golpear play,
y el suyo puede ver que tenemos
este efecto de desvanecimiento
porque en cada fotograma, el atributo
wet se va a
multiplicar por 0.9, 0.9,
y el suyo puede ver el
primero al principio,
donde tenemos el atributo solid
wet, con el tiempo,
se va a desvanecer y tenemos este efecto de
desvanecimiento,
y eso es bueno. Esta configuración es limpia
y ordenada y simple, cierto, pero no podemos usar esto
en nuestra situación en cuanto a por qué. Bueno, eso es
porque tenemos esto nuestra geometría Mud también está
animada. Y ahora mismo, la
grilla no está animada. Y déjame mostrarte si
vuelvo a mi esta grilla, digamos que si fuéramos a agregar una animación A,
animemos esto Y voy a animar esto
usando la carga de montaña. Agreguemos una montaña déjame conectar esto y ver
el nodo de montaña. Voy a simplemente aumentar la amplitud o también el tamaño del
elemento también. Permítanme seguir aumentando
la amplitud, y animemos esto también
en el ruido de atributo Vamos a habilitar la
animación. Vamos a golpear play. Bien, ahora también tenemos la
animación en nuestra grilla. Ahora veamos qué pasó. Si tuviéramos que ver
el nodo solvente y pulsar play y
aquí está
podemos ver, no tenemos nuestra animación. Nuestra animación se
ha ido. Básicamente, estamos obteniendo el cuadro
muy único. Y eso es porque sobre
esta primera geometría, cuando entra en el solucionador, este nodo anterior siempre
buscará el anterior y
no está actualizando lo que está sucediendo en el fotograma actual en
la primera geometría Es actualizar el segundo porque básicamente estamos
importando la entrada a pero la primera entrada que
tenemos realmente ahí, entrada uno,
no estamos usando esto, pero estamos usando
el frame anterior. Así que siempre busca el fotograma anterior y
no sabe lo que está pasando en el fotograma
actual con la primera pieza de geometría
con esta geometría, si tuviera que volver
atrás y ésta, no sabe lo que está
pasando en la corriente. Así que básicamente obtenemos
nuestra geometría estática, y nuestra animación se ha ido. Y para realmente traer de
vuelta nuestra animación, en realidad no necesitamos usar este fotograma anterior para transferir
realmente a, pero vamos a usar
esta entrada dos. Y vamos
a dejar el top importante aquí por ahora. Y ahora porque estamos usando la entrada y no
el fotograma anterior. Y si tuviera que golpear
play, aquí como puede ver, ahora obtenemos el mismo resultado
básicamente que teníamos en este nivel de salto
porque ahora mismo, realidad no
estamos usando
el nodo anterior, que significa que no sabemos qué pasó en el anterior, así que en realidad es solo actualizar lo que está sucediendo en
el fotograma actual. Y para realmente recuperar la información esta
información de marco anterior, vamos a importar esto
desde la entrada de doblaje Y la forma en que podemos hacerlo, básicamente
podemos agregar un nodo de copia de
atributo. Entonces agreguemos una copia de atributo o tal vez atributo combinado. Agreguemos esto y
voy a agregar esto ahí y desde el fotograma
anterior, la segunda entrada y en el atributo combinar el
atributo de destino que necesitamos
definir y el destino es húmedo y el
atributo source también es húmedo. Cambiemos esto a mojado. Y aquí dice,
¿cuál es la fuente? La fuente en este momento está
usando la primera entrada, lo
que significa que
va a verse húmeda desde la primera
entrada y en esta. Pero queremos
mirar la segunda entrada porque queremos importar la húmeda
del fotograma anterior. Entonces ese es nuestro aporte correcto. Vamos a entrar en la combinación de
atributos. Y cambiemos la fuente, y ese no es el primero,
sino el segundo contexto. Bien, ahora veamos el
resultado y aquí pueden ver. Tenemos nuestra animación de vuelta, y también obtenemos
este desvanecimiento y este desvanecimiento en realidad
viene del atributo solo si tuviera que desactivar esto
y veamos el resultado Y aquí pueden ver que estamos
acumulando con el tiempo. Entonces estamos recordando lo que está pasando y tenemos animación. Y eso está bien, pero no podemos usar
este método también. O sea, vamos
a usar este método, pero en realidad no es suficiente. Tenemos que ajustarnos un
poco más en cuanto al por qué. Y eso es porque
ahora mismo estamos usando la geometría que su
conteo de puntos no está cambiando. Entonces cada fotograma, tenemos la misma pieza de
geometría y tenemos mismo número de
puntos si tuviéramos que
ver tener el mismo número de puntos. Entonces la topología de nuestra
malla no está cambiando. Es lo mismo en cada
cuadro. Hay puntos. Simplemente se están moviendo, pero la geometría en sí misma en realidad no
está cambiando. Se está deformando, pero
en realidad no está cambiando. Pero en nuestro caso, nuestra
geometría está variando. Nuestro recuento de puntos es variable. Y déjame mostrarte cómo voy a duplicar
el nodo solver, toda
esta configuración, y
voy a reemplazar esto con la malla que tenemos Y para eso a la parrilla, voy a quitar
la montaña por ahora. Voy a agregar una carga volumétrica
de extrusión darle realmente
a esto
un poco de espesor, este grad un espesor Agreguemos esto y estamos
usando el nodo antiguo extruir, pero eliminemos esto y
agreguemos un nodo de volumen de extrusión Agreguemos esto y
déjenme regresar y
conectar esto aquí. Y eso nos va a dar el
volumen, y aquí lo tenemos. Y creo que el
grosor es suficiente. No necesitamos ajustar esto. Y ahora solo necesitamos
convertir esto en volumen VTB. Entonces agreguemos un VDB A
desde el nodo del polígono, y voy a conectar
esto y vamos a usar el VDB de superficie y
para este ejemplo, no
necesitamos
tanto tamaño de eje,
así que tal vez
aumentemos este 20.4 para
crear muy baja
resolución de VDB,
y eso va a crear muy baja
resolución de VDB, y eso va Y después de eso,
agreguemos algo de ruido para agregar algunas rupturas
a esta malla Y para eso, voy a usar el nodo de ruido de nariz de volumen. Agreguemos un SDF de ruido de volumen
y ruido porque ese es nuestro
volumen SDF de volumen Vamos al ruido de volumen, y ahora mismo estamos usando el valor centrado en cero,
y eso está bien. Tal vez aumentemos
el tamaño del elemento. Permítanme seguir incrementando esto, y también sigamos aumentando
la amplitud también. Sigamos aumentando
esto hasta que yo vea. Y no está animada,
así que entremos en la animación y
habilitemos la animación. Y aquí como pueden
ver, tenemos el ruido que en realidad va
cambiando con el tiempo. Tenemos esta topología de malla
que está cambiando. Ahora solo necesitamos convertir esto nuevo en geometría regular. Agreguemos un converso. Nodo VDB, eso es SD y yo
convierto, VDB, conecto esto, y voy a cambiar
esto a sopa de polígonos
y sopa de polígonos será
un poco Entonces entremos en la adaptabilidad, y tal vez
cambiemos esto a 0.1 porque no necesitamos
tanta geometría Veamos esto. Vamos a golpear play. Bien. Creo que esa
malla es lo suficientemente buena. Y aquí se puede ver
el recuento de puntos, la topología en realidad va
cambiando con el tiempo No es quedarse igual. Entonces en ese caso, si fuéramos a, agreguemos una A nuestro valor
húmedo a cero, y tal vez conectemos
esto después de cuando hayamos animado para que no
vamos a calcular este
atributo wangle con el tiempo Y ahora, si
tuviéramos que visualizar, aquí tenemos el atributo wet, y ahora veamos qué
pasa cuando entramos en el solvend esto
y vamos a jugar Y aquí como pueden ver, tenemos este atributo mojado que está saltando por toda nuestra malla Huber, y eso es porque el conteo de
puntos no está cambiando Y si tuviéramos que entrar en el nodo solvente y este atributo
nodo combinado que en
realidad estamos usando para importar este atributo wet de la segunda entrada
del fotograma anterior, en
realidad requiere el
mismo número de puntos, mismo número de conteo de
puntos para funcionar realmente. Pero no obtenemos el mismo número de puntos
en cada fotograma. La malla que está en
el fotograma número uno, en realidad no es
lo mismo
en el fotograma número dos. Así que eso es lo que realmente confunde al nodo
combinado de atributos para saltar
realmente sobre
este atributo húmedo. Tenemos que arreglar esto. Y para realmente arreglar esto, no
vamos a usar el
atributo nodo combinado, sino usemos nuestro propio
nodo x, buen atributo antiguo, nodo
de pelea para
importar realmente el atributo
del marco anterior Déjame conectar esto aquí y conectemos esto
a la segunda entrada. Y, ya sabes, para importar
realmente el atributo desde
la segunda entrada, tenemos un nodo tenemos nuestra función
x llamada punto. Entonces voy a simplemente, digamos que crear una
variable flotante A y voy a llamar a esta flotar húmeda y flotar
húmeda desde la segunda entrada. Entonces voy a llamar a este
flotador, mojado, tal vez anterior. Flotar P húmedo, lo que
significa los PVs. Y vamos a importar esto
de nuestro segundo insumo. Y podemos usar la función
de punto. Entonces agreguemos un nodo de punto. Y aquí, necesitamos definir
dónde queremos importar,
y queremos ingresar
desde el segundo, lo que significa que podemos decir 10
significa primero, uno medio segundo, y la columna el nombre del
atributo, queremos importar
el atributo wet. Y necesitamos definir
el número
de punto a partir del cual punto realmente
queremos importar. Y podemos usar, digamos, agregar PtNum. Agreguemos esto. Y permítanme cerrar esta función de punto y
agreguemos una columna A sem. Ahora tenemos la variable, variable
float, la P húmeda, y ahora solo
necesitamos agregar esto. Así que vamos aquí, voy
a decir que nuestro F en mojado, lo que significa que busquen el atributo mojado,
y agreguemos esto Busque el atributo
wet actual, y agreguemos el frame
wet anterior que realmente
vamos a importar. Entonces aquí, solo necesitamos
escribir el nombre de la variable, que es la P húmeda, y solo voy a agregar una columna SEM al argumento de
hecho. Y ahora veamos. Y
aquí como pueden ver, estamos obteniendo
lo mismo que en realidad estábamos obteniendo de nuestra carga combinada de
atributos. Eso es porque
seguimos usando lo mismo. Estamos usando el at PT nu, lo que significa que buscar
el número de punto actual y
el número de punto actual en realidad no
es lo mismo que tenemos en
el fotograma anterior. Y es por eso que
en realidad necesitamos
reemplazar esto por
un punto cercano A. Para eso, sobre el
atributo wrangle, tenemos la función Punto cercano Si tuviéramos que escribir aquí, tenemos la función
Punto cercano y también
podemos echar un vistazo a
la búsqueda de nubes de puntos,
si tuviéramos que escribir Nube de puntos, también
tenemos el nodo de nube de
puntos. Déjame escribir. Y
ahora mismo, no puedo verlo, pero tenemos las búsquedas de nubes de
puntos, todas estas funciones de cera para conseguir
realmente el punto cercano Pero aquí, también tenemos
un nodo llamado proximidad,
si tuvieras que agregar esto,
y este nodo en realidad va crear el mismo resultado con la función wax,
tenemos el punto cercano. Buscará el
punto más cercano si tuviera que añadir esto. Entonces esa es nuestra primera
geometría, esta geometría, y teníamos que curar
el punto más cercano a partir de la
segunda pieza de geometría, que en realidad resultó
ser nuestro marco anterior. Entonces conectemos esto aquí. Y sobre el nodo de proximidad, eso nos dará
el punto más cercano, lo que significa que este
punto, por ejemplo, si tuviera que habilitar
el número de punto, permítame habilitar el número de punto. Entonces digamos que tenemos
el punto número 5770 que va a buscar su punto más cercano al
siguiente fotograma De esa manera no vamos
a romper esto en PT num porque el número de punto en realidad
está cambiando y estamos actualizando esto con
este nodo de proximidad. Buscará el punto
más cercano y
se almacenará en el atributo de punto
más cercano. Ese es un nombre grande, así que
cambiemos esto a NRP, que significa el punto más cercano Eso nos dará
el punto más cercano del número anterior, lo que significa que ahora solo
necesitamos reemplazar esto en PT num con nuestro atributo
at NRP, que significa el punto más cercano En NRP, y veamos
esto ahora mismo está lanzando este error
porque no sabe que es un
float o integer, así que vamos a ayudar a esto
escribiendo el I, que significa que estamos diciendo
explícitamente que ese es un atributo
integer Entonces agreguemos y Heros puede
ver que ya nos hemos ido este error. Por cierto, eso no
fue un error. Era solo una advertencia ahora si fuéramos a golpear
play, y el suyo puede ver, ahora está funcionando bien
porque estamos buscando el punto más cercano y que
este punto cercano no rompa en cada fotograma porque en realidad no
estamos fijando ese look para 577 punto
porque 577 punto, es decir ahora mismo, digamos, en esta esquina del siguiente fotograma, podría ser
en esta esquina, podría ser en esta esquina así que por eso se estaba rompiendo. Pero debido a que estamos
buscando el punto más cercano, este atributo siempre cambia según la ubicación de la malla, y por eso estamos
obteniendo este resultado estable. Así que en realidad necesitamos
usar este método. Y ahora mismo estamos agregando el atributo wet
en cada fotograma, lo que significa que si tuviéramos que ir
a la
hoja de cálculo de geometría y echar un vistazo, aquí tenemos el atributo wet, y si tuviera que
fregar mi línea de tiempo, permítame hacer clic en esto para
ver realmente los valores máximos Y aquí se puede
ver que estos valores son en realidad seguir
sumando en cada fotograma. Entonces eso no es bueno porque
estamos viendo en nuestra
x que se suman esto. Así que en realidad no necesitamos
los valores más allá de uno. Entonces, lo que podemos decir, en realidad
podemos limitar este atributo húmedo con
la adición de la función almeja
o podemos decir que traen el atributo max de esto desde
este segundo punto Entonces el atributo max
es en realidad uno. No va más allá de
uno, como ustedes saben, porque estamos fijando este
ángulo de atributo de valor sobre el uno, modo que ese es un valor máximo. No va a ir por encima de
eso. Entonces en el solucionador, digamos que queremos decir eso, por favor no agregue esto en el fotograma
actual sino que dé
el valor máximo Y para eso,
vamos a simplemente, digamos, nuestra F en mojado, y eso es igual a, necesitamos obtener el valor máximo. Entonces aquí, tenemos que escribir la función max y
voy a decir, por favor busque el atributo húmedo
actual. Entonces voy a decir en mojado, que significa que miren el atributo wet actual
y también busquen la P húmeda, que en realidad viene
de la segunda entrada, déjenme dar cuál es el máximo. Solo necesito agregar el corchete las llaves
finales aquí ahora si fuéramos a ver Y aquí está se puede ver porque cada fotograma cuando
vamos a importar esto
con el atributo angle, cambiando este valor a uno y ahora porque uno es
un valor a máximo, así que en realidad está escogiendo
del uno para que de esa manera, no
vamos a estar obteniendo valores más altos que uno. Si tuviera que volver,
déjame entrar al nodo Solver y fregar, y si tuviera que cambiar
esto Él puede ver, tenemos estos ceros de valor
y sólo vamos a conseguir uno No nos estamos poniendo por encima de uno, y esa es la configuración que en realidad
vamos a usar. Bien. Así que ahora vamos a implementar nuestra
configuración en nuestro proyecto real. Hagámoslo en
la siguiente lección.
12. 12 Creación de un mapa de humedad: Ahora vamos a generar mapas húmedos con el método que hemos aprendido
previamente. Aquí tengo esta
malla de barro y quiero agregar el atributo húmedo o este barro
golpeando el agua para eso, necesitamos el agua. Si tuviera que ver esta fusión, donde en realidad tenemos
estas partículas de agua. Si tuviera que acercarme
y aquí está la vago
es una partícula de agua,
estas no son de malla Tenemos esta malla aquí dentro, pero estamos usando estas partículas de
agua. Así que voy a simplemente agregar un
atributo wrangle aquí
y voy a conectar
esto en la fusión donde déjame conectar esto
a la primera entrada, y tal vez vamos a
mover esto aquí arriba, llamemos a este
atributo wrangle para establecer wet para establecer
el atributo wet Aquí, voy a generar un atributo de punto flotante, así que F en mojado, inicialicemos esto
a valor de uno Y ahora solo necesitamos
duplicar este nodo húmedo, así que presente hold and hold key y track
y snect esto en el converso VDB donde
tenemos esta Y sobre la malla Mud,
voy a poner el valor a cero. Entonces ahora vamos a transferir este atributo húmedo del
agua a esta malla. Y voy a agregar el
nodo solver aquí para eso, y voy a conectar
este a la primera entrada Esa es la malla, y
en la segunda entrada, conectemos esta húmeda. Y tal vez agreguemos un A null aquí y
voy a conectar esto. A lo mejor coloquemos esto y
hagamos estas líneas rectas. Y le voy a llamar a
éste partículas de agua porque son partículas de
agua. Vamos a ver el nodo solucionador,
y vamos a bucear dentro. Déjame hacer click y
vamos a bucear dentro. Entonces ahora aquí estamos
en el nodo solvente, y aquí tenemos las entradas, estas diferentes entradas, y
tenemos el frame anterior. Y llevemos
aquí abajo el cuadro
anterior y dejemos que mueva el nodo de
salida hacia abajo. Necesitamos la entrada uno
y la entrada dos. Agreguemos un nodo de
transferencia de atributos. Y déjame conectar este y vamos a transferir esto
desde la entrada del hackin Recuerda, estas son
las partículas de agua y déjame conectar
esto al final. De esa manera podemos entrar en la transferencia de
atributos. Yo aquí. Voy a transferir todos los atributos
primitivos de punto final. Entonces tal vez desmarquemos
esto y sobre los puntos, vamos específicamente
que solo queremos
transferir el atributo wet porque si
no establecemos el wet, si dejamos este campo vacío, transferirá todo
el atributo, pero solo queremos transferir
solo el atributo wet Y ahora vamos a visualizar esto. Vamos al
nodo de geometría y al solucionador, hagamos clic en este botón I, y en el mojado, hagamos clic en él, y Houdini
agregará un visualizador A. Y aquí como puede ver
tenemos un valor A de rojo, lo que significa que
la partícula
de malla de toda la malla está
obteniendo el valor de uno. Entonces vamos al nodo solucionador
y a la transferencia de atributos, entremos en la condición y
ajustemos este umbral de distancia Y para esto,
sólo voy a poner a cero el umbral de
distancia. Y en cambio, voy a usar el atributo width,
blend width. Así que agreguemos la mezcla
con a un valor a de 0.5. Lo que eso va a hacer, nos va
a dar un
desvanecimiento muy suave este atributo húmedo
y que lucirá natural Y aquí se puede ver
donde tenemos el rojo, lo que significa que esta malla de barro está realmente sumergida
en el agua Entonces tenemos el valor húmedo de uno, y cuando el agua se mueva
y la malla en realidad
va a ser movida
con nuestro vehículo, tocará el agua
y se mojará. Así que mantengámoslo en 0.5 y que realmente hagamos que estos
valores sean recordados. Por el marco anterior, en realidad
necesitamos encargarnos de este marco
anterior, este nodo de importación superior. Para eso, sabemos que primero, necesitamos agregar el nodo de
proximidad porque nuestra malla está
cambiando cada frame. Y queremos obtener
el punto cercano partir de este cuadro anterior. Pasemos al nodo de
proximidad, y nos dará el
punto más cercano sobre este atributo. Cambiemos este a NRP por un corto
de punto cercano Y después de eso, solo agrega
un nodo de pelea de atributos A, y queremos importar el atributo de
la entrada anterior, que es la segunda entrada Vamos a entrar en el atributo
wrangle y aquí, voy a crear una variable
flotante A, la anterior Vamos a escribir una P húmeda A y queremos importar la t
anterior de
la segunda entrada. Entonces usemos la función point, y voy a importar
esto desde la segunda entrada. El nombre del atributo, ese es
el Y para el número de punto, vamos a usar el
NRP que habíamos creado Entonces yo en NRP punto
más cercano que esta carga de proximidad
en realidad está dando salida Vamos a adentrarnos en el ángulo de
atributo, así que eso nos dará
el mojado anterior. Ahora, tenemos que establecer
nuestro atributo wet. Aquí, voy a decir en
mojado este nuevo atributo mojado. Eso va a ser un A max. Agreguemos una función Amax
max de nuestro atributo húmedo
actual, húmedo actual y la P húmeda que realmente
estamos importando
de nuestro cuadro anterior Déjame escribir la P húmeda
y terminemos con esto. Y con eso, terminamos
con la creación de nuestros mapas web. Volvamos a la geometría, y después del solucionador, agreguemos un nodo de caché de archivos Déjame conectar esto,
y voy a llamar a ésta nuestra malla MUD. Y vamos a entrar en
la caché de archivos, y vamos a eliminar esta herramienta
seno expresión nombre base. Sólo voy a
usar el sistema operativo dol sine. Y antes de que realmente
escribamos esta malla de barro, ahora
solo necesitamos un último atributo, y ese es el
atributo resto porque más adelante vamos a agregar
la textura en nuestra malla. Y ahora mismo
no tenemos UVs. Si yo fuera a medio
botón del ratón aquí como pueden
ver nuestra malla
no contiene UVs Entonces voy a usar una proyección
triplanar para proyectar nuestra textura y
hacer que nuestra textura
se adhiera a nuestra malla móvil Necesitamos el atributo resto. Así que vamos a crear el
atributo rest en la siguiente lección.
13. 13 Crear atributo de reposo.: Vamos a crear el atributo rest en esta malla de barro porque más adelante vamos a crear la proyección triplinar para crear el material
para nuestra malla Entonces, para el material se
pegue realmente a la malla, necesitamos crear
el atributo rest, y para eso, voy a
volver aquí arriba donde
tenemos las partículas simuladas
en el nodo fusionado. Aquí se puede ver que
tenemos estas partículas, y ahora mismo están animadas. Aquí puedes ver que
tenemos esta señal de reloj, lo que significa que
tenemos la animación y esta animación de simulación. Entonces, primero eliminemos esta animación agregando
el nodo de cambio de tiempo. Entonces agreguemos en turno. Agrega esto y conecta esto
aquí y en el cambio de tiempo, voy a simplemente quitar la
expresión del marco, así que hagamos clic en ella y
digamos canal principal Y eso
eliminará la animación. Ahora tenemos una instantánea
de un solo fotograma. Ahora, necesitamos crear el atributo rest
sobre estas partículas. Entonces agreguemos un atributo rest, y eso creará la posición de descanso para
nosotros. Agreguemos esto. Entonces este descanso desnudo
en realidad solo almacenará la posición actual del punto
en el atributo llamado rest. Y ahora vamos a convertir
esto en VTB. Así que agreguemos un nodo A VTB from particles porque estamos usando las
partículas de aquí Entonces agreguemos esto
al VDB a partir de partículas. No quiero crear esta superficie VDB.
Desmarquemos esto Pero queremos convertir este atributo
rest en VDB. Así que entremos en
el atributo de punto y hagamos clic en este icono más. Y aquí, podemos establecer un atributo de punto A
para crear el VDB Así que sobre el atributo,
voy a escoger simplemente la posición de descanso donde tenemos descanso que se llama
en realidad el resto. Vamos a establecer el
nombre de VDB para que descanse también. Y sobre el tipo de vector, podemos decir que esa
es una posición A. Entonces cambiemos
esto a posición, y veamos el resultado
de nuestro PDB a partir de partículas Y aquí como pueden ver si
fuera a botón central del ratón, tenemos el resto VDB, pero tenemos la resolución cero, lo que significa que nuestro tamaño de
boxel es demasiado grande y nuestro
valor de escala P es menor Así que vamos a reducir la velocidad de este valor
a un valor A de 0.06, y todavía no puedo verlo Así que vamos a otro cero aquí. Bien, ahora el suyo puede
ver que nuestro atributo de descanso se
ha generado Puedo ver con esta nube, esta niebla mirando que es
básicamente el volumen de descanso. Y si yo fuera al botón central
del ratón La suya puede ver, ahora mismo
estamos usando
muy alta resolución, y en realidad no
necesitamos esa resolución pico Entonces aquí, tal vez
agreguemos un nodo de remuestreo VDB, remuestrear VDB, y
conectemos Bien, en el
remuestreo de VDB, ahora mismo, está usando la
transformación de la transformada desde el para que
coincida con el VDB de referencia, lo que significa que necesitamos
establecer en este Pero puedo decir que solo quiero
usar la escala axel. Entonces sobre la escala auxel que vamos a usar
este valor de un dos Entonces, si yo fuera al botón
central del ratón, y aquí podemos ver que estamos bajando
drásticamente
esta Y eso creará una resolución
manejable porque en realidad no
necesitamos ese detalle
fino de este VDB, solo
necesitamos el puesto, y eso simplemente nos va a
funcionar bien Y ahora solo necesitamos transferir la información de posición que
realmente está en el resto
a esta malla, donde tenemos nuestra malla de barro. Déjame visualizar
aquí tenemos esto. Entonces para importar realmente
el atributo
del volumen porque aquí está se puede ver que es
otro volumen, y esa es nuestra malla. Podemos agregar otro
atributo wrangle, y voy a
conectar esto aquí Permítanme conectar esto y
conectemos esto a nuestra segunda entrada y movamos esto hacia abajo para crear
esta línea recta. Voy a llamar a
este Importar resto y en el ángulo, vamos a crear un atributo de descanso. Entonces ese es un vector a. Entonces agregamos resto y para importar
realmente el resto
porque ese es un volumen, tenemos un nodo llamado
volume sample. Entonces usemos el volumen de
muestra de volumen de muestra. Entonces muestra de volumen
significa que lo siento, estamos usando la muestra cúbica de
volumen, no
necesitamos la interpolación
cúbica, sino que solo necesitamos
la muestra de volumen Aquí tenemos la muestra de volumen V. Puedo agregar el
corchete aquí, significa que queremos muestrear
el atributo vector. Si tuviera que quitar la V, tenemos la función de
muestra de volumen. Eso se usa para importar
el atributo de punto flotante, pero debido a que la posición
está en un vector, así tenemos la función llamada volumen muestra
V. Vamos a agregar esto. Y ahora tenemos que decir que de qué
entrada queremos importar, esa es la segunda entrada. Entonces
cambiemos esto a uno. Y aquí dentro, queremos necesitamos definir
el nombre del VDB, y eso se llama el resto, y necesitamos
definir la posición Y queremos muestrear estos vóxel en nuestra posición de punto
actual Entonces aquí adentro, voy
a simplemente escribir el en B. Vamos a cerrar esto a esto con nuestro semiclum ahora si tuviera
que ver mi resto de importación, y si fuera a
botón central del ratón y aquí está puede ver, tenemos el atributo resto Y de esa manera, ahora podemos importar este resto más adelante
en las solas, y podemos crear
nuestro material y hacer que nuestra textura
se adhiera a esta malla móvil. Ahora, en este punto, estamos listos para escribir este caché de malla de
barro. Así que vamos a entrar en la malla de
barro, y aquí adentro, solo guarda dos discos para escribir
todos nuestros cachés
14. 14 Máscaras de pintura para mezclar materiales: Bien, he escrito
todos mis caches. Ahora vamos a adentrarnos en nuestro terreno donde hemos
creado nuestra malla de terreno. Aquí tenemos este terreno. Ahora vamos a generar la máscara para nuestra textura para el terreno
porque sobre el terreno, vamos a utilizar los dos materiales diferentes y para eso para mezclar estos
dos materiales diferentes, necesitamos la máscara porque
quiero el primer material para estas pistas donde tenemos
el camino para nuestro jeep. Déjame encontrar donde tenemos esto, donde tenemos a HirasJep Déjame plantilla esta malla Jeep aquí puedo ver si iba
a mover esto Bien. Entonces donde sea que tengamos este movimiento, queremos crear
una máscara para
establecer realmente material diferente
para estas pistas. Y para eso,
vayamos a esta salida. Y a partir de este nulo, voy a crear una máscara de impresión de
textura. Pintura de máscara de textura. Vamos a agregar este nodo.
Y en este, voy a conectar
el nulo donde
tenemos nuestro out rim.
Agreguemos esto. Déjame regresar. Y vamos a visualizar este nodo de pintura de
máscara de textura, y en el viewPoardh
al viewboard pulsamos Enter para que tengamos el
acceso a Y ahora sólo puedo
empezar a pintar. Y aquí se puede ver cuando
pinto no pasa nada, y eso es porque
para que este nodo funcione, se requieren los UVs en la malla Y si yo fuera a medio
botón del ratón sobre mi terreno fuera, y aquí como pueden
ver, tenemos los UVs, pero están a nivel de punto Como puede ver, tenemos la
UV como atributo de punto, pero requiere la UV en
el nivel de vértice como
un atributo de vértice Aquí, agreguemos un atributo A, promovamos el nodo y
conectemos esto. Y voy a reorganizar esto en el atributo promover, la clase original es
punto. Vamos a poner el nombre. Esa es la JUV
y la nueva clase, cambiemos esto a vértice Y ahora nuestra máscara de
pintura de textura debería funcionar. Ahora, seleccionemos el nodo de pintura de máscara de
textura, cómo el Vpot y presionemos Enter Y ahora si tuviera que empezar
a pintar, y aquí está puedo ver ahora
soy capaz de pintar. Presiona el control Z para deshacer, déjame esconderme por esta
vista ple
y grid, y déjame ajustar
el ángulo de visión, y voy a
jugar con mi pincel, donde como puedes ver,
tenemos el radio, control shift y botón izquierdo
del mouse para arrastrar. Entonces, presionemos Control
y Shift y el botón izquierdo del mouse presionemos y mantengamos presionado el botón izquierdo del mouse y
arrastremos para ajustar el radio. Y voy a establecer
el radio así, y sólo quiero empezar a
pintar desde aquí. Y ahora mismo, el suyo puede ver que
el trazo es ahora mismo, el trazo es demasiado duro y no
tenemos el desvanecido Entonces déjame deshacer esto. Vamos a entrar en la pintura de máscara de
textura. Y aquí estamos pintando el atributo de nombre máscara
es máscara, y eso es bueno. Aquí podemos definir
la resolución. La resolución también está bien. No necesitamos más
alta resolución que esa. Y quiero jugar
con estos bordes suaves. Los bordes suaves están
ahora a la mitad. Cambiemos esto a uno
para crear bordes más suaves. Y aquí podemos ver que tenemos la suavidad y tal vez juguemos
con la opacidad también. Entonces cambiemos la opacidad
a 0.5 y veamos. Bien, creo que eso nos va
a dar un buen fadiness. Entonces donde sea que tengamos las ruedas, sé que las ruedas
están comenzando aquí, así que voy a simplemente hacer clic y dibujar así al
final y como ahí. Agreguemos otro trazo
donde tengamos estas ruedas, déjame hacer clic, y
sigamos agregando esto. Y de esa manera
tenemos estas pistas, vamos a usar la máscara para crear una mezcla de estos
dos materiales, y de hecho voy a agregar un material diferente
en esta esquina. Entonces agreguemos una pintura y
también agreguemos la máscara aquí. Voy a usar
el mismo material, así que es por eso que
en realidad estoy mezclando la máscara. Estoy agregando la misma máscara porque quiero agregar a
esta parte blanca, mismo material y toda esta parte
gris, otro material. A lo mejor sigamos
pintando esto. Voy a pintar esto donde
tenemos todos estos bordes. Y tal vez vamos a pintar esto en nuestro interior también
porque donde
tenemos el o el suelo donde
estamos el agua o fluyendo, quiero el mismo material, también. Entonces tal vez vamos a
llenar esto con esta nuestra máscara y voy a seguir arrastrando esto,
agregando estos trazos Déjame ver. Bien. Eso está bien. Llenemos todo
el interior. Y que vamos a usar
esto para mezclar material. Ahora que tenemos nuestra máscara, vamos
a guardar esto en nuestro disco, y luego vamos
a importar esta máscara en nuestro material para mezclar
y para realmente
enrutar esta máscara,
podemos usar esto un nodo de salida de
campo de altura. Vamos a una salida de campo de altura, tenemos la
salida de campo de altura. Agreguemos esto. Y eso es porque va generar un volumen A si
fuera a botón central del ratón, y si fuera a,
digamos visualizar, esa es la primera entrada, esa debería ser nuestra malla original. El suyo puede ver, no se
cambia nada, tenemos la malla. En la segunda entrada,
tenemos el volumen. El suyo puede ver, puedo ver
esto como un avión A. Pero si yo fuera al botón
central del ratón, el suyo puede ver que estamos usando
el tamaño real de axel, lo que significa que ese
es un volumen de máscara A. Y es similar a
los campos de altura. Entonces, lo que significa que podemos usar el nodo de salida del campo height para escribir
realmente nuestra máscara. Y aquí puedo ver que tenemos algunas sobras de este trazo gris, lo que significa que tenemos que volver atrás y realmente arreglar Así que vamos a darle
nuevamente a Enter y vamos arreglar donde nos
falta. Déjame ver. Déjame hacer clic y arrastrar clic y arrastrar aquí para que pueda
tenemos este blanco completo, y aquí puedo ver algo de la negrura vamos a pintar
esto aquí también Déjame acercar cambiar el ángulo. Y ahora
volvamos a ver esto en la máscara de textura. Déjame activar mi herramienta de
visualización de cámara y acercarnos. Bien. Ahora,
conectemos esto a este
nodo de salida de campo de altura porque está esperando el volumen y la
segunda entrada es el volumen. Tal vez eliminemos esto en la salida
del campo de altura.
Vamos a entrar aquí. Necesitamos definir el
nombre del archivo así como la ubicación. Así que vamos a recoger la ubicación, y voy a entrar en
el trabajo de I signo de dólar. Vamos a guardar esto en
esta carpeta de texturas. Vamos a darle click, y
voy a llamar a esta máscara. Y aquí dentro, podemos
escribir la máscara punto PNG, y quiero almacenar
esta máscara como un APNG Entonces escribamos esto y golpeemos
Aceptar y formatear es el RGBA, lo
que significa que es rojo, verde, azul, y Alpha Pero debido a que es
un valor único, podemos cambiar esto
a un solo canal. Y el tipo es de punto
flotante de 32 bits y no
necesitamos tanta precisión
para esta sencilla máscara. Entonces cambiemos esto
a ocho bits fijos. Eso va a funcionar bien para nosotros. Y en el canal rojo, necesitamos definir
el nombre del volumen. Y si tuviera que escoger a
Herscnc tenemos la máscara. Entonces hagamos clic en él,
y eso elegirá el atributo mask y
lo almacenará en este primer canal. Y ahora sólo puedo presionar
guardar a Discption. Vamos a darle un click, y Houdini comenzará
a crear nuestra máscara Bien, se
ha hecho la generación de máscaras. Podemos confirmar. Vamos al directorio de archivos
del proyecto. Volvamos y aquí podemos ver que tenemos esta carpeta de
texturas. Vamos a bucear dentro y aquí
podemos ver podemos ver la máscara. Hagamos doble clic
para abrir esto y
permítanme hacer esta ventana un poco más pequeña para que encaje
en mi área de grabación. Déjame seleccionar y vamos a
hacer esta ventana más pequeña. Aquí podemos ver que tenemos
nuestra máscara generada, y esta va a ser utilizada
en el proceso de renderizado. Permítanme cerrar esta ventana
y ahora en la siguiente lección, agreguemos la hierba a este
terreno a este terreno. Bien, así que hagámoslo
en la siguiente lección.
15. 15 Hierba dispersa: Vamos a esparcir algo de
hierba en nuestro terreno. Déjame adentrarme en nuestro terreno
y tenemos este terreno. Y después de haber creado este atributo promover y agregar los UVs a este nivel de vértice, voy a agregar otro nodo de
pintura de máscara de textura porque quiero pintar donde
quiero que crezca la hierba Agreguemos una pintura de máscara de textura, y conectemos esto y veamos la pintura de máscara de
textura. Seleccione el nodo, pulse Intro
para acceder a su manipulador. Y aquí dentro, empecemos a pintar donde queremos que crezca
la hierba. Primero, voy a
aumentar el tamaño del pincel. Así que controlamos shift click y rack para que podamos
aumentar el tamaño. Déjame ver el
parámetro del pincel, bordes suaves. Cambiemos esto a uno. Tal vez bajemos
la opacidad a 0.5 para
crear una máscara
suave muy suave Entonces empecemos a pintar. Y quiero que la hierba
crezca en pelo. Así que vamos a crear
un parche aquí. Algo así. Y vamos a crear otro parche
justo delante de él. Y también, en realidad
tenemos que evitar donde
tenemos esta pista. Entonces creo que nuestra línea de pista está aquí en la
parte delantera de las ruedas. Entonces tenemos que mantenernos alejados de ellos porque no queremos que
la hierba
crezca hasta donde tenemos de esta manera
donde tenemos estas pistas. Déjame empezar a pintar, y quiero agregar algunos de los parches
de pasto aquí también. Y porque esa es la zona real que
vamos a ver, nuestra cámara estará como aquí. Entonces creo que esta máscara es buena. No necesitamos
pintar tanto en el cabello
como en el cabello porque
no lo vamos a ver de todos modos. Bien, entonces estos son los parches donde quiero que crezca la hierba. Ahora tenemos la máscara en
el panel de máscara de textura. Ahora agreguemos un nodo de dispersión A. Entonces, si tecleamos la dispersión, aquí tenemos esta dispersión que se usa para dispersar
sobre nuestra geometría, y también tenemos esta
dispersión en máscara de textura. Así que agreguemos este
nodo porque queremos que el nodo de dispersión
considere realmente nuestra máscara
que hemos dibujado. Y la primera entrada que
es para la geometría. Entonces esa es nuestra geometría que viene de
nuestra máscara de textura. La segunda entrada es la máscara, así que esa es nuestra segunda entrada. Ahora bien, si tuviéramos que ver la máscara de textura dispersa,
eso es anillo y error. Veamos, por qué es
eso, es porque está
buscando la ruta de textura, lo que significa que
podemos seleccionar la textura que realmente podríamos
tener en el disco. Pero debido a que estamos
usando el nodo en vivo, así que vamos a entrar en el
scatter aquí dentro. Cambiemos el modo de partes de textura a
textura realmente primitiva, lo que significa que
buscan la máscara primitiva. Entonces hagamos clic en él, y el
suyo puede ver que estamos usando la máscara primitiva y esa manera podemos realmente
hacer la conexión en vivo, y Heres puede ver
que tenemos estos puntos de hierba Y estamos consiguiendo algo
de la torpeza, que en realidad es buena Pero podemos entrar en la máscara de
textura y
podemos bajar la iteración
relax para agregar realmente la aleatoriedad Entonces tal vez
cambiemos esto a uno. Y de esa manera tenemos esta suficiente aleatoriedad
y también la grumpiness Pero el recuento de puntos es demasiado alto. Entonces tal vez una densidad A de
mil es demasiado alta. Cambiemos esto a
un valor A de 300. Bien, entonces la densidad
del valor 300 está bien porque no queremos
crear ese pasto denso, y eso va a funcionar bien. Y ahora solo importa nuestra
geometría los modelos de pasto. Y para eso, voy
a usar el nodo file. Vamos a sacar a colación los modelos de pasto
que hemos descargado. Vamos al trabajo de letrero de Dole. Están en el patrimonio. Déjame encontrar que en
realidad están en el
nodo de geometría, no en los activos. Entonces aquí tenemos el pasto
medio. Vamos a entrar aquí. Tenemos este FBX, vamos a agarrar
esto y darle un vamos a ver el resultado y la hierba
llegó en un tamaño muy enorme Entonces primero, déjame modelar
esta geometría Jeep haciendo clic en este botón
y haciendo clic de nuevo en él. Y ahora voy a agregar un nodo A match size para
realmente bajar el tamaño. Entonces, hagamos clic en él y
justifiquemos Y puesto al centro. Cambiemos esto al mínimo, y eso asegurará que lo
hierva en el piso. También hagamos clic en esta
escala para ajustar
la opción para escalar
esta en una talla. Ahora bien, si tuviéramos que acercarnos y aquí como pueden ver
tenemos nuestro pasto importado. Entonces ahora comencemos a agarrar
el pasto uno por uno porque queremos
agregar todas estas diferentes
variaciones sobre el pasto Entonces comencemos a agarrarlos. Podemos agregar una A. Digamos, permítame agregar nodo
plast aquí. Y voy a, digamos que explosión esto con nuestro atributo de
nombre. Bien, aquí por el
nombre, tenemos la cruz. Entonces tal vez comencemos esto con
un valor muy último de TT. Vamos a hacer clic en contexto
no seleccionado. Y aquí tenemos esta gran cruz. Y ahora mismo, la suya puede ver que está ligeramente compensada con
respecto al origen Entonces después de eso, agreguemos otro
nodo de tamaño de coincidencia y para este, eso solo
centrará X Y y Z y en la
cadena Ys es al mínimo. Y ahora vamos a
acercar nuestra hierba al origen. Y eso es importante porque
los Houdini buscarán su origen
para realmente
dispersarlos en el punto Por lo que tenemos que
asegurarnos de que
estén sentados sobre el origen
lo más cerca posible. Y después de eso, déjame ver bien. Entonces aquí tenemos algunos de los atributos innecesarios
que en realidad no necesitamos. Entonces agreguemos un atributo. Eliminar nodo después del tamaño de malla o antes realmente no
importa. Entonces agreguemos esto. Vamos a hacer clic en este
delete nod seleccionado para eliminar realmente
todo el atributo, y queremos preservar
el digamos, ¿cuál Déjame botón medio del ratón. Entonces solo queremos
conservar el nombre y los UVs. Entonces vamos a entrar en el atributo
the name que es un atributo formativo Así que vamos a hacer clic en esto vamos a seleccionar nombre y en el vértice Seleccionemos los Ubis. Estos son los atributos que realmente
nos importan. Y ahora si yo fuera a botón
medio del ratón, tenemos el nombre y Nosotros. Tal vez agreguemos lo normal
en el cabello también después de haber creado este nodo de explosión donde
estamos aislados. Vamos a sumar la normal, y
ahora tenemos el tamaño del partido. Bien. Ahora voy a simplemente
duplicar esto en otra ocasión. Y para éste,
sólo voy a entrar en el nodo Blast y apenas empezar a
escribir esta referencia. El D, ahora volvamos al valor de E.
Cambiemos esto. Entonces ahora estamos usando
la variación E. Déjame seleccionarlos a todos
y a la explosión. Usemos el valor C,
la variación C. Vamos a hacer clic y arrastrar
y éste para ser nuestro B y vamos a hacer clic en esta
pista esta vez más. Y ésta, voy a usar la primera variación,
la variación A. Bien. Eso nos dará
una muy buena variedad. Agreguemos un
nodo emerge para
fusionar realmente todas estas variaciones , seleccionarlas todas. Eso significa seleccionarlos todos y conectarlos a la fusión, seleccionar y conectar.
Veamos esto. Bien, ahora tenemos
múltiples variaciones encima de la otra para hacer
realmente estas copias de
manera diferente en estos puntos. Necesitamos transferir el
atributo name de la geometría, este atributo name
a los puntos, y para eso,
tenemos el nodo llamado atributo desde el nodo PCs. Entonces agreguemos esto y aquello
requieren la nube de puntos, que es el punto ruidoso
y la biblioteca de geometría. Esa es la biblioteca de Geometría. Y ya está configurado para
transferir el atributo name. En este momento, el modo
está configurado para ciclar. Entonces tal vez cambiemos
estos dos parches porque quiero crear
diferentes parches. Entonces tal vez el primer parche, tenemos la variación
uno y en el segundo parche,
tenemos la variación B. Así que toda esta
variación vendrá en parches y en
realidad no en bicicleta. Y puedes definir el tamaño del
parche aquí. Así que tal vez ahora vamos
a copiar al nodo puntos para ver qué valor
deberíamos estar usando del tamaño
del parche en el
atributo de nodo de piezas, y requiere la geometría. Estos son nuestra geometría, y estos son nuestros puntos. En el nodo copy to
points, primero, voy a habilitar el pack y instancia porque
necesitamos la geometría del pack. Habilitemos también el
atributo BS. Ahora bien, si tuviéramos que ver
los puntos copiados y aquí los podemos ver ahora mismo
la escala es muy baja, así que tal vez agreguemos
un valor de escala P. Entonces agreguemos un atributo
aleatorio conocido. Déjame dar click sobre él. En este momento estamos aleatorizando CD, pero queremos
aleatorizar la escala P. Aquí se puede ver, puedo
empezar a ver la hierba. Cambiemos la
distribución de uniforme a digamos rampa ustum, y ahora en realidad
podemos definir nuestra rampa tal vez vamos a crear este ariete de aspecto
aleatorio para crear
realmente
la escala variable Bien. Y la escala
sigue siendo demasiado baja. Entonces, entremos en la escala
global y
aumentemos el valor general de la
escala a cuatro. Bien. Y ahora la orientación sigue en orientación no
es correcta. Eso va en
la misma dirección. Así que para realmente en
la orientación, podemos añadir que tenemos y nodo llamado dispersión
y alinear nodo. Vamos a escribir. Aquí tenemos
esta dispersión y alinea. Entonces este nodo,
requiere de la superficie para
dispersar la geometría. Voy a dispersarlos
así como alinearlos. Pero como ya
tenemos punto disperso, solo
necesitamos los atributos. Entonces, lo que significa que podemos
conectar esta, esta nube de puntos de restricción, esta, y de esa manera, podemos usar esto para simplemente agregar los atributos nuestros
puntos generados actualmente que realmente tenemos. Vamos a entrar en la
dispersión y alinearnos. este momento el modo es punto de
dispersión en geometría, pero solo queremos agregar el atributo a la nube de puntos
existente. Entonces agreguemos esto. Y
aquí dentro, tenemos la rotación. Entonces sobre la rotación
alrededor de lo normal, podemos definir la media y la máxima. Cambiemos el
mínimo 20 y máximo a una resolución completa
de 360 grados. Ahora podemos conectar esto y veamos el resultado
del nodo copy two points. Y Harris puede ver ahora que
tenemos la orientación correcta. Y sobre el atributo, realidad también está creando el atributo de escala
P, pero debido a que estamos generando el P Scalon por el
atributo randomize, realidad no
necesitamos crear inhere, así que déjame desmarcar este atributo radius
, verificar esto De esa manera sólo estamos generando el oriente para establecer
la orientación. Vamos a entrar en la orientación, y aquí está se puede ver
ajustando el ángulo máximo, podemos ajustar la orientación. Cambiemos esto a 360, y ahora solo es
cuestión de ir a la escala P y jugar con la rampa, y
aquí como pueden ver, tenemos el valor más pequeño, así que tal vez no cambiemos
el más pequeño a cero, sino a lo mejor un valor de 0.1, porque no quiero que la
hierba sea completamente cero, y podemos simplemente jugar con ese valor para
crear una aleatoria escala. O puedes ajustar la
rampa a tu bloqueo para crear la aleatoriedad
en la escala, y podemos entrar en el
atributo de nodo de piezas, aquí tenemos el tamaño del parche Y aquí como puedes ver, ya que
estamos haciendo el
tamaño del parche cada vez más pequeño, podemos empezar a ver
los diferentes grumos, la diferente variación Así podemos ajustar el tamaño del parche. Entonces tal vez aumentemos el tamaño del
parche a mayor valor. Déjame ver donde tenemos
una variación guapa. Voy a cambiar
esto a un valor de 1.9. Eso nos dará una
buena aleatorización en nuestros parches de pasto Ahora estamos listos para escribir. Estamos listos para crear realmente un nulo conectemos
la copia para apuntar aquí y voy a llamar a
este pasto.
16. 16 Colocación de rocas: Ahora que hemos esparcido
parte de la hierba, ahora vamos a importar las rocas
que hemos descargado. Tal vez agreguemos también las rocas
en nuestro terreno. Para eso, voy a
crear un nodo de archivo aquí y
carguemos nuestro modelo rock. Vamos a hacer clic en esta carpeta de
dos puntos dobles. De esa manera podemos regresar y
aquí tenemos el set de mos. Vamos a bucear dentro y vamos a
abrir este conjunto de musgo de roca. Déjame ver el resultado. El suyo puede ver que el
tamaño de la roca es demasiado grande. Como siempre, agreguemos
un nodo de tamaño coincidente. Déjame conectar esto, y
voy a simplemente hacer clic en esta escala para ajustar la opción para escalar esto a un
valor de uno por uno. Y después de eso,
tenemos todos estos atributos
innecesarios. Vamos a agregar un atributo, eliminar nodo, y después de eso, voy a simplemente hacer clic
en este no seleccionado, pero en el vértice, quiero
mantener la normal y los UVs Para lo primitivo, sí
necesitamos el atributo name. Entonces ahora déjame crear una geometría APAC
porque ahora mismo los errores me pueden dejar seleccionar esto suya puede ver que tenemos todas estas
piezas poligonales de geometría, y para que esto sea un
poco más eficiente, voy a crear
una geometría APAC Entonces agreguemos un APAC y conectemos esto voy a dar click
en este atributo name De esa manera podemos usar el atributo name para
crear realmente estos fragmentos empaquetados. Entonces si yo fuera a botón
central del ratón, aquí se puede ver ahora que tenemos
estos seis fragmentos empaquetados Y ahora sólo podemos seleccionar algunas de las rocas
que realmente queremos. Entonces lo que me gustaría hacer, voy a simplemente dar click en
esta selección y voy a seleccionar esto y
presionar eliminar y eso simplemente
va a volarlo. Voy a hacer click
en no seleccionados. De esa manera solo tenemos este
que acabamos de seleccionar. Y ahora solo puedo agregar
un nodo de transformación A, y voy a
conectar esta transformación, y vamos a dejarme ver mi
tren agregando esto, plantillando esto, y
ahora solo voy a seleccionar déjame ver dónde
tenemos este nodo de transformación, solo selecciono presionando Enter Entonces tal vez vamos a mover a
Pivet al centro también. Así que vamos a la fosa al
centro y vamos a darle un click sobre él. De esa manera podemos mover a éste. Déjame colocarlo alrededor. Tal vez aquí,
voy a aumentar la
escala un poco más alto, y de hecho voy a rotar esto en mi
dirección Y también. A lo mejor cambiemos esto y voy a colocarlo en alguna parte. Voy a recoger y colocar el. Déjame mover esto hacia abajo. Bien, estamos demasiado abajo. Movamos esto hacia arriba y
coloquemos esta parte hacia atrás, rotemos esto así y también creemos otra
geometría en el frente. Así que vamos a la parte de atrás, y voy a hacer
otra selección. Para este, solo voy a
seleccionar modelo
aleatoriamente presionando
el nodo delete. Simplemente muévelo a este lado y haga clic en
este eliminar no seleccionado. Lo mismo. Puedo agregar
el nodo transform. Y voy a conectar
la transformada en cabello, mover P dos centroide, y presionar Enter y mover
esto al frente Ajusto la escala general ajustando la escala uniforme. Ahora podemos simplemente colocarlo para colocarlo manualmente
donde queramos. Bien. Fusionemos ambas rocas juntas
para verlas mejor. Bien, entonces en este momento
están uno frente al otro, así que tal vez vamos a
entrar en la trans lo siento, no eliminar, seleccionar el nodo y presionar Enter y mover
esto delante de él. Y ahora podemos crear
el nulo al final, y voy a llamar a
éste nuestras rocas. Así que vamos a escribir aquí afuera. Estas son nuestras rocas. Y más adelante, vamos
a usar esto para hacer
referencia realmente a esto cuando
vamos a importar
esto en Solaris Estas son nuestras rocas.
17. 17 Configuración de la escena Solaris: Importemos todos nuestros activos y geometría en
Solaris para renderizar Y primero, déjame acercarme. Aquí tenemos el outgrass. Vamos a crear algún otro de estos out null
que vamos a utilizar para referenciar cuando vamos a
importarlos en Solaris Uno, vamos a crear un nulo
tenemos la malla de barro. Voy a crear
un nulo después de eso. Entonces, en realidad no es éste. Déjame seleccionar y
arrastrar y conectar esto después de la malla de lodos, y voy a llamar a
este barro Y lo mismo.
Necesitamos crear el nulo para nuestro interior de agua. Entonces agreguemos otro nulo, y voy a llamar a este
agua interior. Y por último, vamos a crear
para la malla de agua. Agreguemos otro nulo, y voy a conectar
esto al final, vamos a cambiar el nombre de esta agua. Sólo estoy nombrando a estas dos aguas. Ahora estamos listos para
entrar en Solaris. Y déjame
en realidad puedes crear un lob
Net aquí si quieres Solo puedo
hacer click derecho y aquí, puedo crear una red lob, agregar esto aquí y ahora
solo necesitamos bucear dentro Y ahora estamos en el Solaris, y podemos comenzar a
construir nuestra escena
importando nuestras geometrías
de jabón a O bien, déjame quitar esta red
lop o podemos volver a nivel de escena y podemos crear
un eLOPNT aquí Agreguemos una red de elop. Y también puedes entrar en
tu contexto escénico, y puedes comenzar a construir
tu escena aquí también. Pero voy a simplemente crear la red lop aquí a
nivel de escena porque creo que
sería más fácil para nosotros encontrar donde tenemos
esta escena lop net. Así que voy a crear
una A a nivel de escena. Aquí tenemos la geometría, y tal vez voy a llamar a
este Sim tal vez llamemos a
este para que sea nuestros efectos
Mud and Mud. Y ahora solo necesitamos
importar esto a lop net. Así que vamos a bucear dentro de
la red lop y comencemos a importar
nuestras geometrías Vamos a agregar un nodo de importación op. Y conectemos
esto y primero, vamos a sacar a colación nuestro modelo Jeep. Y aquí afuera
tenemos el outcross. Bueno, por cierto, el orden en realidad no importa. Simplemente me gusta
importarlo así. Entonces primero, voy a
agregar importar el Jeep. Entonces déjame encontrar donde tenemos fuera Jeep de
alta ras excepto y voy a renombrar
esto en consecuencia. Ese es nuestro Jeep, porque ese es un formativo
APAC, en realidad
necesitamos
ajustar algunos de los atributos a la entrada
de sap Entonces si fuéramos a, digamos, vemos el árbol gráfico de escenas de este Solaris.
Puedo ver esto. Si hago clic en este ícono más, vamos a entrar en la nueva pestaña
pin y podemos ir al Solaris y
habilitemos esta revisión de gráfico syn Vamos a darle click,
y aquí podemos ver que
tenemos el síngrafo
aquí tenemos el Jeep y si yo fuera a colapsar
esto aquí puedo ver ahora mismo tenemos este
prototipo y este prototipo, tenemos este, todos estos esta geometría que
en realidad tiene el atributo name, y tenemos esta transformación Entonces básicamente, si entramos en
esta definición de importación, y aquí tenemos la opción para el paquete primitivo,
habilitemos esto. Y ahora mismo está usando
las instancias nativas, lo que significa que los
Houdini van a importar la malla
en el prototipo, y luego puede agregar esta transformación para realmente
colocar tu modelo Digamos que si tenemos
estas múltiples instancias, entonces solo
usará esta transformación. Pero en nuestro caso, debido a que solo tenemos
un solo modelo Jeep, no
tenemos
múltiples copias. Así que no necesitamos crear esto como instancias nativas A, sino que podemos simplemente crear la transformación create.
Así que vamos a hacer clic en él. Vamos a entrar en el árbol gráfico de
escena, y ahora aquí
se puede ver que no
tenemos prototipo que se ha ido, sólo
nos queda con transform. Y de esa manera, será muy ligero
trabajar con él, y será más
fácil asignar el
material también. Y con eso siendo importado, agreguemos otro
subnodo de importación. Y esta vez, voy
a importar mi terreno. Así que vamos a hacer clic en
este terreno fuera, y voy a simplemente
cambiarles el nombre en consecuencia. Cambiemos el nombre de este tren. Duplicemos este nodo de
importación de jabón, y vamos a importar. A ver ¿qué tenemos? Tenemos éste, el asqueroso. Entonces tal vez importemos lo
bruto después del tren. Así que cambiemos el nombre de esto a nuestro asqueroso y permítanme
duplicar esto de nuevo. Y déjame recoger mi selección. Tenemos el outcross. El campo de altura es en realidad la representación volumétrica
de nuestro terreno, así que en realidad no
necesitamos este campo de altura porque ya
tenemos nuestro terreno. Y ahora vamos a
importar el barro de salida. Y voy a renombrar
esto a barro también. Déjame duplicar esto
otra vez. Y veamos qué. Quizá importemos estas rocas. Vamos a cambiarles el nombre en consecuencia. Rocas. Déjame dar click y
presentarte todo para duplicar. Y la lluvia
que ya tenemos necesitamos el agua. Entonces esa será nuestra malla de agua. Y ahora necesitamos la
Palabra hacia adentro interior. Fuera agua interior, ese
es en realidad el volumen. Entonces vamos a golpear excepto, y solo necesitamos escribir
esto desde el interior del agua. Y vamos
a usar el
sombreador de volumen para crear realmente el interior
del agua Ahora que tenemos todos
estos importados, tal vez
voy a
seleccionarlos todos, y vamos a entrar en el layout. Distribuyamos estos
nodos horizontalmente. Y que tenemos incluso
espaciamiento entre ellos. Y ahora agreguemos
una fusión A al final. Permítanme seleccionarlos a todos
y fusionarlos. Veamos el resultado,
y aquí Houdini importará todos nuestros activos
en el contexto de Solaris Déjame activar mi herramienta de vista de
cámara, y aquí como puedes ver. Tenemos nuestros activos importados. Y ahora vamos a crear
una luz A aquí. Entonces voy a
agregar una luz de domo, y voy a
simplemente conectar esto después de eso y a
la luz de domo. Vamos a entrar en las propiedades
base y agreguemos el HDR1 que realmente
descargamos Entonces eso es en realidad
pienso en el Geofolder, déjame ver donde lo
coloqué. Entonces no está aquí. Creo que debería ser dejarme
ver donde coloqué eso. Bien, así que en realidad me
olvidé de extraer mi HDR1. Así que he extraído mi DRI
en esta carpeta del proyecto. Así que ahora podemos
entrar en esta carpeta, esta textura, y vamos a
recoger nuestro HDDI Y aquí estoy colocando mi HDDI en la carpeta raíz de esta carpeta
del proyecto Entonces carguemos esto un escenario de bocina bajo el cuadrado dos K, y aceptemos. Y no necesitamos
ajustar ninguna de estas propiedades.
El valor por defecto está bien. Veamos la luz dom. Y aquí como pueden ver
tenemos nuestra luz de cúpula importada. Y si no quieres ver la luz de domo en
tu fondo puesto, solo
puedo hacer click
en este botón ie, y solo necesitamos
entrar en el fondo, y solo necesitamos desmarcar este
entorno de visualización fondo claro, y ahora no deberíamos ver
la luz del ambiente Déjame cerrar esta
ventana aquí, y tal vez mientras estemos aquí, cambiemos también el
esquema de color a oscuro. Y tal vez veamos gris oscuro. Bien, el gris oscuro está bien. Ahora, solo necesito recoger
el ángulo de la cámara que quiero. Vamos a crear una cámara aquí. Entonces estoy en el nuevo vino. Hagamos clic en esto
y hagamos clic en el botón de nueva cámara para crear la cámara en
la vista actual. Voy a habilitar mi vista, esta herramienta de vista de cámara y el botón de
bloqueo están encendidos ahora, lo que significa que solo puedo comenzar a colocar mi cámara
donde me gustaría. Bueno, tal vez vamos a
colocarlo así. Y vamos a hacer clic en este botón de
registro para desbloquear esto. De esa manera podemos movernos
libremente, y tenemos esta posición de
cámara. Y si nos gusta ver
esto a través de la cámara, solo
puedo hacer clic
en esta Snow Cam y dar click en esta cámara. Y así estamos de
vuelta con la cámara. Y después de eso, agreguemos un nodo de configuración de Karma para configurar
realmente nuestra configuración de renderizado de
Karma. Y aquí tenemos éste. Aquí hay un consejo pre
compilar núcleos de renderizado. Eso está bien. Podemos
simplemente dar click sobre esto. Esa es nuestra etapa de entrada, y voy a ver la
configuración de renderizado de Kerma de esa manera cuando vamos
a usar esta Karma XPU Houdini
va a usar esta configuración de renderizado de
Kerma Vamos a la
configuración de render de Karma y aquí dentro, podemos definir la resolución. Entonces, permítanme cambiar la resolución
a una resolución full HD. Así que déjame elegir el
preset 1920 por 1080, la resolución HD
y el motor, ahora mismo
estamos usando
la CPU como nuestro render. Cambiemos esto a XPU. Vamos a usar el XPU porque va a ser muy
rápido para renderizar Y ahora estamos listos para
crear nuestros materiales. Y para eso,
voy a crear una biblioteca de materiales
aquí y conectar esto. Y ahora vamos a bucear dentro, y aquí, empecemos a
crear nuestros materiales. Hagámoslo en
la siguiente lección.
18. Modelo de Jeep 18 sombreado: Bien, comencemos a
crear nuestros materiales. Y primero, vamos a crear
el material para nuestro Jeep. Y si entramos en el árbol
gráfico de escena y echamos un vistazo, aquí como puedes ver en el Jeep, tenemos el material
para nuestras ruedas. Tenemos la parte trasera, izquierda, delantera, derecha, y también
tenemos el cuerpo. Y si tuviéramos que colapsar esto, y aquí como pueden ver,
tenemos material para nuestro cuerpo, el otro que
tenemos el vidrio frontal,
faro, paneles, vidrio de
panel, y asientos. Entonces todos estos
diferentes materiales que realmente
necesitamos crear. Entonces comencemos por
crear primero este material que será para nuestro cuerpo principal. Entonces aquí,
voy a
hacer click derecho en el nodo de
biblioteca de materiales. Entremos en el Karma y agreguemos un constructor de materiales A
Karma. Y agreguemos esto
aquí y voy a cambiar el nombre de este material
para que sea nuestro cuerpo, y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, tenemos
el material X. Permítanme quitar los insumos así
como todos estos desplazamientos y
estos no los necesitamos. Y para el cuerpo, solo
voy a usar el color
base solamente. Entonces para eso, voy a importar el material carece de nodo de imagen para realmente importar nuestro
material. Entonces agreguemos esto. Y en el nombre del archivo, sólo
voy a
recoger mi material. Vamos al Geo
y a nuestro jeep Ville, entremos en esta carpeta, y aquí tenemos este color base
barato. Vamos a presionar Aceptar, y
solo necesitamos conectar esto
a nuestro color base. Entonces voy a conectar esto
al color base y solo
vamos a usar esto
como una A, nuestro material corporal. No necesitamos crear ningún material
más complejo que ese. Y después de eso, tal vez
creemos un material A
para nuestras ruedas. Entonces agreguemos otro constructor de materiales
Karma, y voy a llamar a
este para ser rueda. Y por cierto, si colapsamos, esta rueda o este
nodo transforman nodo, como pueden ver, tenemos
estos dos objetos diferentes. Tenemos la llanta y
tenemos la rueda. El neumático va a ser la parte de goma de nuestra
rueda y donde dice, rueda en realidad la llanta y
todas estas metapartes similares. Así que en realidad necesitamos crear estos dos materiales diferentes
para toda esta rueda. Entonces para eso, primero, voy a crear el
material para nuestra llanta, y esa será
esta pieza de goma. Y volvamos a duplicar esto. Y ésta,
voy a renombrar esta rueda porque eso es
lo que dice. Dice rueda. Entonces tenemos la llanta y la rueda. Vamos a bucear dentro de la llanta. Como siempre, eliminemos todos estos desplazamientos
y estos nodos. Y esta vez, usemos
el conjunto de texturas PBR. Tenemos este nodo de
conjunto de texturas PBR
material . Agreguemos esto. Y aquí, en
realidad podemos definir nuestra metalidad de
color base todos los mapas PBR
aquí y de esa manera, será más fácil
importarlos todos Entonces comencemos con
el color base. Déjame elegir este
color base, y aquí, comencemos con nuestro
Déjame ver aquí tenemos
la llanta de repuesto. Déjame desplazarme hacia abajo. Bien, aquí puedo encontrar
el color base de la llanta. Agreguemos esto y tenemos la metalura y la rugosidad
especular Quizá agreguemos este porque sí necesitamos este mapa de rugosidad. Desplácese hacia abajo, aquí tenemos
esta rugosidad metálica de llantas. Vamos a aceptar la cabeza, y ahora tenemos que
entrar en nuestro mapa de baches. Y aquí estamos usando
el mapa normal. Se proporcionan los mapas normales. Entonces, en el estilo bump, cambiemos esto a la normalidad, y solo voy a
aumentar la escala a uno. Y aquí dentro, necesitamos
definir el mapa normal. Golpear Vamos a hacer clic en este botón y elegir
esta llanta normal. Déjame encontrar. Tenemos las herramientas, y tenemos el juguete
headapp normal y ahora ya hemos terminado Vamos al color
base y
conectemos esto a
la ranura del color base, y tenemos la rugosidad
especular O hagamos clic en
él y hagamos clic en esto con esta ranura de
rugosidad especular Y por último, tenemos lo normal. Entonces vamos a hacer clic en esta normal, entrando en la sección de
geometría de los materiales, material X. Vamos a hacer clic en esta normal
para agregar realmente la normal. Y con eso, este material
de llanta está hecho. Vamos al volante, y voy a
borrarlos a todos. Agreguemos otro material
X BR y sobre este, este color base,
necesitamos hacer
lo mismo para la rueda. Déjame encontrar, aquí tenemos
el color de la base de la rueda. Aceptaré rugosidad especular. Déjame encontrar la rugosidad
metálica del talón. Y vamos a entrar en el bache. Cambiemos esto a normal, cambiemos la escala a
uno al mapa normal. Déjame desplazarme hacia abajo aquí
tenemos talón normal. Ahora comencemos a tapar color
base a nuestro color base, la rugosidad especular a
nuestro lote de rugosidad especular y
especular La normal vamos a entrar en la geometría y en
la entrada normal. Volvamos. Hemos
terminado nuestro neumático y rueda, y tal vez vamos a duplicar
este nodo de talón. Y así tenemos todo
el conjunto de PBR y todas
estas cosas conectadas Ahora sólo tenemos que renombrar esto. Y para este, voy a
renombrar este tal vez faro. Vamos a crear un material
para faro. Vamos a bucear dentro, y
solo tenemos que reemplazar
esto aquí. Entonces en el mapa de baches, vamos a entrar en la
normal y dejame encontrar el faro aqui tenemos
faro, normal, acepta. Vamos a entrar en la
textura y el color base. Busquemos el
faro, color base, déjame encontrar el faro
metálico como rugosidad. Aceptar. Volvamos. Vamos a crear otro
material, y déjame ver. Vamos a entrar en el árbol gráfico de
escena. Así que hemos creado
materiales para nuestra rueda. Tenemos el cuerpo. Tenemos el faro, y vamos a crear el
material para las semillas. Entonces voy a renombrar este
conjuntos. Vamos a bucear dentro. Y comencemos con
el color base. Vamos a dar click sobre esto y
deberíamos ver el color base de las semillas. Aquí lo tenemos excepto. Vamos a adentrarnos en la rugosidad
especular. Déjame encontrar las semillas rugosidad
metálica. Vamos a golpear aceptar. Vamos a entrar en la bomba
y a la normal, déjame encontrar las semillas
normales y golpear aceptar. Volvamos y déjenme
duplicar esto otra vez. Y esta vez,
vamos a crear el material para nuestro déjame
ver este, la línea lateral Así que vamos a cambiar el nombre de
estas dos luces laterales. Y vamos a bucear dentro. De este nodo y
en el mapa normal, déjame encontrar el nodo de luz lateral. Tenemos este, el faro lateral de
semillas semillas. Entonces solo obtenemos el
color base para la luz lateral. No tenemos ningún mapa. Entonces tal vez eliminemos
este mapa normal, y eliminemos la rugosidad
especular Vamos a hacer clic en este color base. Y cabeza lateral luz color base, excepto, vamos a quitar
todos estos cables. Entonces seleccionemos la inclinación del cable, seleccionemos este cable antilt porque solo tenemos
el color base, así que conectemos solo el
color base. Volvamos. Y ahora vamos a crear el
material para nuestro vidrio frontal. Y voy a crear material
muy sencillo. Entonces déjame disculparme, vuelve,
primero, cámbrame esto a nuestro vaso. Vamos a bucear dentro.
Déjame quitarlos a todos. Y para el vaso,
solo voy a usar un color muy oscuro Voy a tal vez usemos
esto un valor A 0.2 de gris. Vamos a entrar en el especular. Eso es todo el camino hasta uno. Solo necesitamos
bajar la rugosidad para crear un material
reflectante completo Así que vamos a poner a cero la aspereza. Y de esa manera
tenemos este material de
vidrio de aspecto de vidrio oscuro , y eso va a estar bien Y también tenemos
algún material para las herramientas y el panel. Y estos son para el interior. El suyo puede ver que tenemos
material para este interior. Pero como nuestro ángulo de cámara
va a ser así, en realidad no
necesitamos crear el material adicional
para el interior. Entonces estos materiales
están bien. Entonces volvamos y empecemos a asignar
estos materiales Así que vamos a entrar en
el ibrario material a este
nivel de escena y aquí, voy a crear un nodo enlazador de material
A vincular realmente estos
materiales
a la Agreguemos un nodo de enlace de
material A. Conectemos esto en medio si tuviéramos que habilitar
el parámetro
del enlazador material y aquí podemos ver que tenemos los materiales
que realmente creamos. Tener el cuerpo, el vidrio,
y todos ellos. Entonces estos son para nuestro Jeep. Entonces déjame ampliar este. Aquí tenemos el
árbol de prueba de salto que es nuestro Jeep. Déjame colapsar esto. Y
aquí tenemos la rueda. Déjame colapsar esto de aquí. Y voy a asignar esto. Déjame ver el material de la
llanta en la llanta y la rueda a la rueda Bien, así que aquí he asignado todo el material a estas ruedas. Básicamente, simplemente hago
clic en la llanta y arrastre toda la llanta sobre la llanta y la rueda
sobre la rueda. Entonces el material de la llanta está hecho. Ahora tenemos que
colapsar esta rueda. Y ahora estamos en el cuerpo. Asignemos el material para el cuerpo. Aquí,
tenemos el cuerpo. Asignemos esto al cuerpo
del jeep, y asignemos también el
material para este vidrio. Entonces el vidrio entrará en
nuestro panel frontal de vidrio. Así que déjame hacer un seguimiento de esto aquí. En el panel, ese es el creo que fue
para el panel frontal, pero en realidad necesitamos
colocarlo hacia este vidrio frontal. Ese es nuestro cristal frontal. Entonces déjeme agregar esto aquí, y aquí como pueden
ver ahora hemos agregado. Ahora vamos a entrar en el
faro y dejame encontrar. Aquí tenemos el faro, ese es el faro lateral, y deberíamos ver
el faro delantero. Faro faro faro, ese es
el faro delantero. Entonces vamos a hacer clic en este
faro que es para. Estos tipos, pueden ver,
tenemos el material. Ahora vamos a asignar a este
faro lateral y aquí
tenemos la luz lateral Vamos a hacer clic y
arrastrar a éste. Y aquí tenemos el
material para nuestra luz lateral. Ahora agreguemos el
material a los conjuntos. Hagamos clic y agreguemos esto a los asientos. Y eso lo tenemos. Y con eso, se terminó este
Jeep. Nuestro material ha sido agregado. Ahora déjame colapsar esta ventana, tal vez hacer esta
ventana un poco más pequeña. Déjame presionar el
PK para ocultar esto. Ahora,
volvamos a entrar en
la biblioteca de materiales y empecemos a crear nuestro material más para todo
este proyecto.
19. 19 Terreno de sombreado: Vamos a crear el material
para este terreno. Estoy en la Biblioteca de materiales, y aquí, vamos a crear
un constructor de materiales Karma, y voy a renombrar esto a nuestro terreno
y
vamos a bucear dentro, y voy a eliminar
todas estas entradas, el desplazamiento, y
vamos a usar estos
dos materiales diferentes. Recuerde, hemos creado la máscara donde
tenemos estas pistas y en el interior hacia donde tenemos el agua
fluyendo y hacia el costado. Entonces veamos cómo
realmente podemos crear estos
dos materiales diferentes. Primero, voy a importar toda esta textura, y para eso, voy a crear
un nodo de conjunto texturizado A material X PBR,
y en el nodo de conjunto de texturas, habilitemos el parámetro Comencemos a crear nuestro
material sobre el color base. Voy a
regresar y dejarme bien. Vamos a adentrarnos en el
primero, suelo de bosque. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos el difuso que
será nuestro color base. Golpea Aceptar, y vamos a
entrar en la rugosidad especular. Recojamos nuestra rugosidad del
suelo del bosque. Y déjenme, bien, tenemos la aspereza, la
cabeza acepta Vamos al mapa de bache. Es cambiar estos dos normales, cambiar el valor de
este uno, dos, uno. Sobre lo normal. A ver, tenemos el
suelo forestal normal. Vamos a aceptar la cabeza. Y ahora, necesitamos crear
otro material. Entonces primero, tal vez déjame
conectarlos a todos. Entonces conectemos
el color base al color base y
la rugosidad
especular al lote de
rugosidad especular lo normal a nuestra
geometría
y carga normal Y porque sé que estamos agregando
esto a nuestro terreno, así que necesitamos realmente
teja nuestro material. Y para eso, necesitamos
crear la coordenada de textura, y en realidad tenemos el Nosotros
para importar realmente el Nosotros. Tenemos este, aquí tenemos las
coordenadas de textura del material. Agreguemos esto. Y si tuviera que habilitar aquí, tenemos éste pero el vector dos, lo que significa que U
es un vector dos. modo que ese nodo
realmente traerá a
colación nuestro Nosotros en nuestro contexto Solaris Y en realidad podemos conectar
esto así, y de esa manera, estamos importando los UVs y conectándolos aquí y en realidad no
somos nada
agregando eso Entonces, para crear realmente
la repetición, podemos agregar el nodo
multiplicar aquí. Entonces vamos a agregar material
X, multiplicar nodo. Conectemos esto en el medio. Y ahora, en realidad podemos
multiplicar la X e Y, la U y V para crear realmente
el mosaico porque
quiero escalar mi mosaico en
ambos de la misma manera Así que voy a simplemente
hacer doble clic y simplemente hacer clic y arrastrar hacia allí y simplemente hacer clic en esta referencia de
canal relativa, lo que significa que solo puedo escribir los dos y este
estará vinculado. Así que de esa manera, en realidad podemos crear la repetición
por igual en ambos y, y eso está bien. No en este momento solo estamos usando el mosaico del valor de dos, así que mantengámoslo así.
Podemos cambiar esto más tarde. Y ahora solo necesitamos
duplicar toda nuestra configuración. Ese es nuestro material, y estos son nuestra textura porque vamos a utilizar estos dos materiales diferentes. Así que vamos a duplicar toda
la configuración seleccionándolos
todos, presionada la tecla
Alt y arrastremos. De esa manera tenemos
otro este material. Vamos a entrar en este y
solo reemplazar este
conjunto de texturas del suelo del bosque para dejarme volver estas hojas de barro
marrón. Vamos a hacer clic en él, y primero, necesitamos definir el difuso. La cabeza acepta y ahora
déjame volver y barro
marrón se va y necesitamos
la rugosidad, la cabeza acepta Ahora, finalmente, necesitamos
definir la normal, hagamos doble clic y entremos en las hojas de barro marrón,
y tenemos las hojas de barro
marrón normales y el texto establecido. Y ahora solo necesitamos mezclar
ambos de estos materiales, y podemos hacerlo agregando
el nodo de mezcla de material X. Entonces aquí tenemos el
material X mix. Agreguemos esto y
aquí podemos definir el primer plano y el material de
fondo Y ahora podemos usar la mezcla para
realmente mezclar ambos. Y para realmente mezclar, podemos importar la máscara que en realidad
pintamos previamente. Y para importar esto, agreguemos
nuestro nodo de imagen material X. Entonces déjame encontrar aquí
tenemos material X imagen, y solo necesitamos
abrir nuestra máscara. Entonces haga doble clic, haga
doble clic sobre él, creo que eso estaba en esta carpeta, aquí tenemos la máscara. Déjalo aceptar y la
firma es color. Entonces tal vez cambiemos esto para flotar porque ese es
un valor de punto flotante A, solo
nos importa
este blanco y negro, así que ese no es valor de color. Entonces cambiemos esto para flotar, y voy a conectar
esto a la mezcla. Y ese será
nuestro material fuera. Entonces voy a conectar
éste a éste. Esa será nuestra salida. Y volvamos a
nuestro lop N. Entremos en el enlazador material y
encontremos donde tenemos terreno. Aquí tenemos material del terreno, y ahora asignemos esto a nuestra geometría del terreno.
Aquí lo tenemos. Y ahora, los Heros pueden ver que
tenemos nuestro material, y eso está funcionando bien. Donde tenemos la
máscara, la suya puede ver, puedo ver el material
diferente, y eso está funcionando
bien y bien Entonces comencemos a crear
diferentes materiales. Entonces, en la siguiente lección, vamos a crear el material para nuestro Barro. Entonces hagámoslo en
la siguiente lección.
20. 20 Barro de sombreado: Vamos a crear el material
para esta malla de barro. Así que vamos a bucear dentro de
la Biblioteca de materiales, y voy a crear un constructor de materiales
Karma. Aquí tenemos al constructor de
materiales Karma. Vamos a agregar este nodo
aquí y voy a
renombrar este para que sea nuestro ud. Y ahora vamos a bucear dentro este material y solo
inteletemos a todos ellos. Y en realidad necesitamos
conectar esto a nuestra salida. Y agreguemos el nodo
material X PBR para importar realmente
todos nuestros mapas Entonces agreguemos esto. Y sobre
el color base, vamos. Y vamos a
estar usando éste,
este barro marrón se va. Entonces agreguemos un difuso. Aquí tenemos hojas de
barro marrón difusas. Agreguemos esto. Ese será nuestro color base y la rugosidad
especular Vamos a darle un click, y hemos
dejado que encuentre la aspereza. Aquí tenemos la
rugosidad, cabeza excepto. Vamos a entrar en el bache.
Cambiemos estas dos normales, pongamos la escala a una
sobre la normal, déjame encontrar bache normal. Aquí lo tenemos. Cabeza excepto. Y ahora solo necesitamos
conectar estos mapas. Entonces cambiemos
el color base a
color base y permítanme encontrar
la rugosidad especular,
la rugosidad especular a rugosidad especular especular Y por último, normal a
nuestra geometría normal. Y ahora mismo sobre
este conjunto de materiales, si habilitamos el parámetro, suyo puede ver que tenemos
el tipo de proyección este momento estamos usando
la proyección UV, lo que significa que
Houdini está buscando
los UVs para proyectar realmente nuestros mapas, pero no tenemos
UVs en En cambio, vamos a utilizar
la proyección triplanar. Y para eso, cambiemos
el tipo
de proyección de UV a triplanar En esto, y aquí se puede ver, podemos empezar a ver
estos mapas aplicados, pero en este momento
se están estirando. Entonces agreguemos la posición de descanso que acabábamos de
crear anteriormente. Entonces vamos a usar esta. Aquí tenemos la posición
para el triplanar. Entonces vamos a importar esto
y para importar esto, podemos agregar el lector de USD
prim war Lo siento, no la textura UV. Accidentalmente agregué
el nodo equivocado. Agreguemos un nodo lector de USD
primar. Este, vamos a establecer esto y solo necesitamos
establecer el nombre, el atributo que
queremos importar, y eso se llama el resto. Ese es el atributo resto, y esa es una posición a. Entonces cambiemos
la firma de flujo a dejarme decir vector. Ser posición es un vector, cambiemos esto a vector. Ahora solo podemos conectar esto
a nuestra posición triplanar. Y deberíamos ver,
bien, ahora mismo,
todavía se está estirando, y creo que tenemos
que controlar realmente el ordenamiento en teselas para este triplanar
y para controlar realmente el ordenamiento en teselas,
podemos agregar el podemos agregar el Entonces agreguemos material X
multiplicar, conectemos esto. Y déjame conectar esto. Bien, esa es la entrada uno. Y ahora mismo estamos usando el valor de ordenamiento en teselas de
uno en todos xs así que tal vez vamos a vincular todos estos parámetros
porque más adelante va a ser
fácil ajustar el ordenamiento en teselas, y solo necesitamos
ajustar esta entrada uno y todos ellos se van
a ajustar Entonces ahora veamos cómo ve
realmente
el embaldosado de este material Entonces cambiemos el
motor de render a Karma XPU. Bien. Y aquí se puede ver
cómo está funcionando este material, pero creo que el alicatado
es un poco demasiado alto. Así que voy a entrar en
el material X, multiplicar, y bajemos el valor del
embaldosado porque ahora mismo nuestra textura
en realidad se está repitiendo mucho Entonces voy a
cambiar el valor a
un valor A de 0.3 tal vez
a un valor muy bajo. Y creo que esta
repetición se ve bien. Así que mantengámoslo en
el valor de 0.3. Y tal vez ajustemos el alicatado de este material de
suelo, este material de lluvia
también porque ahora mismo, creo que este
material de suelo tiene menos embaldosado Entonces aumentemos
el valor de teselas. Entonces voy a cambiar
esta a 50 wiki otra vez. Así que volvamos a
nuestro terreno, y voy a
entrar en este material X multiplicar y habilitar
el parámetro. Y ahora mismo estamos eligiendo
el embaldosado de dos en dos. Entonces tal vez aumentemos
los dos, tres por tres. Y como vamos a usar
el alicatado para ambos,
así que tal vez solo necesitamos conectar esto
a
la coordenada de textura de este conjunto de
texturas y de esa manera,
solo necesitaremos ajustar
la multiplicación
aquí y de esa manera, los
dos mosqueados van
a ser controlados desde el alicatado para ambos, así que tal vez solo necesitamos conectar esto
a
la coordenada de textura de este conjunto de
texturas y de esa manera, solo necesitaremos ajustar la multiplicación
aquí y de esa manera, los
dos mosqueados van
a ser controlados Ahora, volvamos a ver el resultado. Vamos a dar click en este Karma XPU. Bien, entonces creo que este valor de
embaldosado se ve bien. Pero este es el primer material que este en realidad me
parece un poco más ligero. Entonces tal vez vamos a traer nuestra colusión ambiden
y también
vamos a multiplicar el color
base con la colusión ambide
que realmente vino con el nuestra colusión ambiden
y también
vamos a multiplicar el color
base con la colusión ambide
que realmente vino con
el material. Entonces déjame ver que ese es
el suelo del bosque. Así que quiero ajustar el material
para la corona del bosque. Entonces déjame primero, tal vez
cambiemos esto a dik VK,
y entremos en la clusión
y mencionemos nuestra embonclusión y mencionemos nuestra Así que volvamos y tenemos que
entrar en la corona del bosque. Volvamos a la corona del bosque. Y la abon clusion en
realidad esta en el brazo. Por lo que tiene tres mapas. A, el primero es la bonclusión R es la rugosidad y M
es los Entonces agreguemos el brazo aquí. Y ahora si echamos un vistazo,
éste, oclusión. Por lo que dará salida a la
primera entrada. Entonces lo primero es
la clusión embed. Entonces ese es en realidad el mapa
que nos interesa. Entonces agreguemos un
nodo multiplicar aquí y multipliquemos nuestro color base
con la clusión embed Agreguemos esto a una colusión, y ese debería ser
nuestro color base Y veamos cómo se ve
esto. Déjame cambiar esto
a Karma XPU otra vez. Bien, ahora se ve
mucho mejor. Al agregar la oclusión ambien, creo que se ve bien ahora Así que déjame cambiar esto de nuevo
a Houdini wiki, y ahora solo necesitamos traer los mapas mojados para nuestro barro Ahora mismo, como pueden ver, realidad no
estamos
importando los mapas mojados. Déjame regresar y vamos a adentrarnos en el material de barro que hay aquí y llevemos el
mapa húmedo para
ajustar realmente la humedad
de este color Y para eso, vamos
a ajustar la rugosidad. Y donde tenemos el digamos, o este barro en realidad está
tocando el agua, quiero que esto sea muy
reflectante porque cuando el material se
moja, se pone brillante. Así podemos ajustar el brillo mediante el uso ajustando
la rugosidad especular Así que vamos a importar primero
importar el atributo wet. Entonces para eso, voy a agregar el
lector de guerra principal del USD, y aquí, voy a escribir
el nombre del atributo, y eso se llama el mojado, y es un flotador A. Así que vamos a mantenerlo así. Ahora sólo tenemos que multiplicar
esto con nuestra aspereza. Y donde tenemos esto, sé que este rango está en cero y uno, así que eso es bueno. Cambiemos a estos dos aquí. Y voy a conectar
la rugosidad especular como multiplicador A. Lo siento, esto no, la rugosidad
especular. Permítanme conectar esto,
y esa debería ser nuestra nueva rugosidad especular.
Déjame agregar esto. Y donde tengamos
el valor de cero, obtendremos
valor de rugosidad de cero, y donde tengamos
el uno, obtendremos toda
la rugosidad que
realmente viene de este mapa Y también necesitamos
ajustar el color base. Quiero crear el color
base más oscuro, donde tengamos nuestro barro húmedo. Entonces para eso, necesitamos crear el que necesitamos
multiplicar nuestro color base
por el color oscuro Y para eso, voy a crear el
nodo constante aquí dentro. Entonces agreguemos constante. Lo siento, no esta constante, sino que debería llamarse
la constante material X. Constante del material X.
Agreguemos esto. Y firma,
cambiemos esto a color. Y voy a decir donde
tenemos el valor de cero. Voy a donde
tenemos el valor de uno. Quiero cambiar el valor
a todo el camino hasta uno, lo que significa el color base completo. Y vamos a crear
otro este nodo. Y donde tenemos el mapa húmedo, quiero crear un color
ligeramente oscuro Entonces tal vez cambiemos esto
a un valor de 0.6 tal vez. Y de esa manera, obtendremos
un resultado de aspecto tarkish. Y en realidad podemos
mezclarlos juntos. Entonces agreguemos un nodo de mezcla de
material X. Déjame encontrar material X mix. Ese es el primer plano, ese es el Déjame ver a dónde va? Bien, conectaré esto y usemos el mojado como
un valor de mezcla A. Y ahora solo necesitamos multiplicar nuestro color base con este valor. Vamos a agregar de nuevo un nodo de multiplicar
X material. Multipliquemos esto
con nuestro color base, y ese debería ser
nuestro nuevo color base. Conectemos en los
spas y el color base. Y ahora, aquí se puede ver
digamos si yo fuera a tal vez desconectemos
este nodo especular Y tal vez quizás por ahora, solo
usemos este
material mezclar ninguno, y voy a usar el color
base y base. Y no puedo verlo correctamente. Cambiemos esto a negro. Bien, ahora puedo ver. Y aquí se puede ver
ahora mismo los valores son inversos. Entonces básicamente, donde
tenemos el mojado, es conseguir el blanco y
donde no tenemos mojado, los valores son cero. Entonces necesitamos lo contrario de eso. Así que en realidad podemos arreglar esto muy fácilmente agregando el
material invertirlo ninguno. Así que vamos a escribir el
material X invertir. Vamos a invertir los valores
entrantes. Así que voy a conectar a los
dos a nuestra salida. Ese es el out y
para el en este. Bien, ahora s puede ver como
estos valores son correctos. Entonces donde tenemos el mojado,
es conseguir el negro, y donde tenemos el seco, es conseguir el blanco,
y eso es correcto. Ahora, podemos simplemente conectar este
a nuestro color base. Vamos a traer de vuelta esta aspereza. Permítanme conectar éste a
nuestra rugosidad especular y
especular Y ahora mismo estamos
usando el negro completo. Es por ello que el color base está
consiguiendo este completo negruzco. Entonces entremos en el material X, y no usemos
el negro completo, sino cambiemos el valor
de 0.5 para crear el color oscuro o tal vez 0.6 Déjame ver.
Aumente ligeramente eso. Bien, así de esa manera,
tendremos la sensación que este barro está realmente mojado. Ahora, veamos el resultado,
cómo se ve. Cambiemos esto a Karma XPU. Y si me acerco, déjame acercarlo. Y aquí verán que
tenemos funcionando este mapa húmedo. Y como pueden ver, tenemos
esta transición entre seco así como este lodo de aspecto
húmedo. Y ahora en la siguiente lección, vamos a crear el
material para nuestra agua.
21. 21 Sombreado del agua: Vamos a crear el
material para nuestra agua, y yo voy a
crear el material X. Vamos al constructor de
materiales Karma, y éste, voy
a teclear el agua. Ahora vamos a excavar dentro. Permítanme borrar esto y
eliminarlos a ambos. Ahora sobre el color base. En realidad no necesitamos ninguno de estos mapas porque este va a ser un material muy sencillo porque va
a ser un transparente. No necesitamos ningún color base, así que voy a simplemente sacar a
cero la base, agregar al especular
y en realidad, voy a poner a cero
la rugosidad porque no necesitamos la
rugosidad en Entonces cambiemos la
rugosidad a cero, y mantengamos este especular
hasta uno Y en el índice de
refracción, ajustemos esto. El índice de refracción del
agua es de 1.33, agreguemos esto. Y vamos a entrar en
la transmisión, y éste va a ser un material totalmente transparente. Entonces, habilitemos la transmisión a todo el camino hasta uno. Y con eso se termina este
material de agua, y ahora necesitamos el material para el interior de nuestra agua, y vamos a utilizar el volumen
uniforme para eso. Así que vamos a hacer clic en
él. Vamos al Kerma y al piro Agreguemos el material de volumen
uniforme de Karma. Agreguemos esto. Y voy a llamar a
éste el interior del agua. Y ahora vamos a bucear dentro. Aquí tenemos el shader Pyro
Karma. Eso es un shader de volumen porque
vamos a estar usando nuestro volumen de densidad que hemos creado para crear el
interior de nuestro volumen Y aquí podemos
ajustar la densidad y podemos ajustar
el color del humo. Entonces tal vez vamos a crear un color ahumado de aspecto
fangoso. Vamos a crear tal vez
más luz ligera y desaturémosla un poco Y podemos jugar
con esto más tarde, y eso solo
nos dará el color interior. Creo que eso se ve bien. Sólo voy a
cerrar esta ventana, y sé que
necesitamos aumentar la densidad porque ahora mismo, esto va a
tener un efecto muy bajo. Para agregar realmente la profundidad, necesitamos aumentar la densidad. Entonces comencemos esto
en un valor de diez tal vez ahora
volvamos a este. Déjame ocultar el parámetro de
esto en la palanca Solaris. Vamos a entrar en el material
linker, y vamos a asignar esto. Y tenemos que
asignar. Déjame ver. Déjame colapsar esta
ventana un poco más grande, hacer esto un poco más grande, y tenemos el material para agua y el interior del agua. Entonces déjame encontrar el agua. Entonces ese es nuestro
material para el agua, y usemos el interior del agua en la sección interior del agua. Ahora veamos el resultado
cómo se ve. Cambiemos esto de nuevo
a Karma XPU. Bien. Y aquí como puede
ver tenemos nuestra agua, y ahora mismo esta agua
luciendo como una rea en el agua. Así que en realidad podemos
jugar con el material. Entonces entremos a la biblioteca de
materiales, agreguemos al interior del agua. Sólo podemos ajustar el color. Entonces tal vez vamos a crear un color
más oscuro. Juguemos
con este valor. Vamos a crear aún más oscuro. Sigamos ajustando
esto a nuestro gusto. Y aquí se puede ver
jugando con el color, en realidad
podemos ajustar el
color de este interior de agua. Y con eso, se hace este material de
agua. Entonces ahora en la siguiente lección, vamos a crear el material
para nuestras rocas y pasto. Estos son los materiales finales. Entonces hagámoslo en
la siguiente lección.
22. 22 césped y rocas sombreadas: Vamos a crear estos
dos últimos materiales, el material para nuestra roca, así
como estos pastos. Así que vamos a bucear dentro del nodo de biblioteca de
materiales, y voy a crear el constructor de materiales
Karma, y voy a
nombrar a esta roca. Primero, voy a
añadir el material rocoso. Así que vamos a bucear dentro de éste. Y eliminar tal vez
estos dos nodos. Eliminar este a. Vamos a
agregar el nodo de mapa PBR, éste, material BBR Y comencemos a llevar nuestro
mapa al color base. Déjame entrar en nuestra espalda, y tenemos este juego de
un ratón de roca. Vamos a entrar en la carpeta. Tenemos lo difuso.
Agreguemos esto y la aspereza. Tener esta rugosidad,
la última, y tenemos la normal Vamos a entrar en el bache.
Cambiemos esto a normal, cambiemos la escala a uno
en el mapa normal. Rock, más sat normal.
Aquí lo tenemos. Ahora, solo conéctelos
base a nuestro color base, nuestra rugosidad a la rugosidad
especular,
y por último, normal a
la gema a normal Volvamos y tal vez voy a simplemente
duplicar este nodo. Y éste, vamos a crear
el material para nuestro pasto. Así que cambiemos el nombre de esto a grass. Vamos a bucear dentro,
y solo necesitamos reemplazar estos mapas. Entonces vamos al
mapa normal, comencemos con eso. Vamos a hacer doble clic para
Volver atrás y vamos a entrar en
el medio de la hierba, y vamos a añadir esta
normal excepto. Vamos a entrar en la textura, y juguemos
con el color base. Vamos a hacer clic en esto para volver, pasto medio, y vamos
a sacar a colación el difuso. En la rugosidad. Volvamos a la textura media
cruzada, o tienes esta
, la rugosidad. Acepto. Ahora tenemos que
volver al nivel Solaris Entremos en el enlazador
material y empecemos a asignarlos. Primero, tenemos la roca. Entonces aquí tenemos
la geometría de la roca. Así que hagamos clic y
arrastremos a la roca. Y aquí tenemos nuestro
material rocoso que está funcionando. Vamos a la hierba y déjame encontrar pasto.
Aquí tenemos pasto. Agreguemos esto, veamos. Bien, nuestro material de pasto
está funcionando bien ahora. Ahora, veamos cómo
se ve. Vamos a adentrarnos en el
cambio de perspectiva a Karma XPU. Bien, aquí como pueden ver nuestro material de
pasto está funcionando, pero en realidad
no estamos usando la opacidad, el Alpha mab que
en realidad vino con él Por eso en realidad
no se ve bien. Tenemos estas hojas de hierba de
aspecto gracioso y eso es porque en realidad
no estamos importando
la opacidad Y para realmente importar las
opacidades a la hierba, no
vamos a usar
en el nivel material Entonces déjame deshacer clic y vamos a bucear dentro de la biblioteca de materiales.
Vamos a la hierba. Y aquí verás
en nuestra geometría, tenemos la opción
por la opacidad Podemos agregar el mapa para ajustar
realmente la opacidad. Pero al
hacerlo, va a ser muy difícil en el renderizado, por lo que será muy lento
renderizar y agregar realmente
los mapas Alpha a todas
estas instancias de manera
muy eficiente, tenemos una nueva forma. Así que vamos a entrar en la red lop atrás donde hemos
importado nuestra hierba. Déjame encontrar aquí
tenemos la hierba. Entonces ahí tenemos la hierba, y voy a agregar el ajuste de
geometría render aquí. Entonces agreguemos ajustes de geometría, y conectemos
esto a la hierba, y abramos el parámetro. Y aquí,
podemos ajustar todos
los diferentes ajustes
para nuestra geometría de renderizado. Pero queremos entrar en
la pestaña de sombreado y aquí tenemos la nueva opción
para agregar el mapa de stencil Entonces en este momento es de nivelación, así que hagamos clic en este botón, y hagamos clic en este
conjunto o en la opción de crear para habilitar realmente
este mapa tensil Y vamos a usar el mapa OpaSIT aquí en este
mapa de tensión para realmente cortar nuestra malla donde tenemos la máscara en
blanco y negro Así que vamos a entrar en
este mapa de tensión, y vamos a encontrar en nuestra cruz Entonces aquí tenemos el medio
cruzado Alfa. Entonces agreguemos esto.
Y al hacerlo, ahora vamos
a estar cortando o malla y
va a ser muy rápido. Hagamos esto otra vez
y con el resultado. Bien, para tal vez en realidad
mejor ver esto, vamos a
acercarnos a nuestro asqueroso para ver si eso realmente
está funcionando. Bien. Entonces aquí
se puede ver ahora mismo, en
realidad sigue sin funcionar. Entonces tal vez hagamos clic en
este umbral de tensión. Vamos a habilitar esto para establecer
o crear y de esa manera
podemos ajustar este umbral de tensil y vamos a renderizarlo de nuevo Bien. Puedo todavía
puedo ver que esta máscara en realidad no está funcionando. Entonces, tal vez ajustemos el umbral de tracción
y un valor de uno. Y volvamos a ver el resultado. Bien, todavía no funciona, así que tal vez vamos a refrescar esto. Vamos a entrar en los Houdini y voy a ver eso si estamos trabajando en los grados. Bien, entonces esa es la hierba. Estamos sumando esto. por qué no está funcionando
correctamente entonces. Entonces veamos los ajustes de
renderizado de Karma. Bien. Hagamos esto de
nuevo y veamos el resultado. Bien, todavía no funciona, así que tal vez cambiemos esto
210 k, entremos aquí. El umbral, creo que debería suponer para
entrar en el cero. Déjame dar click sobre
esto y déjame ver eso si realmente estamos
trabajando en el mapa correcto. Tan gruesa textura media, Alfa. Vamos a comprobar esto de
nuevo, aspereza. Alfa. Esa es la máscara correcta, por lo que se supone que debe funcionar. A lo mejor necesitamos
refrescar esto otra vez. Vamos a hacer clic en este Karma XPU e intentemos renderizar
esto nuevamente para ver Bien, todavía no está funcionando. Entonces tal vez déjame cerrar y reabrir mi archivo de proyecto para ver
que en realidad está funcionando o no A lo mejor estamos consiguiendo el cache. Entonces el caché en realidad está
causando el problema. A ver. Voy a cambiar estas dos k y dejarme volver a abrir
esta escena. Bien, he reabierto la escena y todavía no
parece estar funcionando Entonces déjame cambiar esto de nuevo a DNIVK y veamos cuál
parece ser el problema Entremos en el
subnodo Importar, y veamos esto. Vamos a adentrarnos en la definición
primitiva. Y ahora mismo en
el paquete primitivo, creo, veamos
qué estamos usando. Entonces, si tuviera que
entrar en la nueva pestaña de lápiz y dejarme habilitar el
árbol gráfico de escenas de Solaris, veamos la hierba Y aquí se puede
ver que estamos usando el prototipo y Houdini
está creando esta transformación, por lo que no es muy eficiente A lo mejor vamos a hacer clic en
estas instancias empaquetadas y ahora mismo estamos creando
las instancias nativas. Vamos a dar click en este
punto instancor. Este instancor de punto
va a ser muy rápido porque solo vamos a
estar importando la variación,
la A, B, CDE, todas
estas variaciones, y luego Houdini
va a estar usando estas transformadas realmente para crear
realmente estas transformadas realmente para crear
realmente Éste va a
ser mucho más eficiente. A lo mejor veamos si ese punto instancios
realmente soluciona el problema Entonces volvamos a entrar en la vista de
escena y voy a
renderizarla una vez más. Cambiemos esto a paramyx creo que eso soluciona el problema Ahora puedo ver que el
mapa de stencil en realidad está funcionando. Bien. Así que ahora déjame
seleccionar mi cámara. Así que hagamos clic en esta cámara para ver a través de nuestra reserva. Y ahora mismo, la
ubicación del pasto no es correcta. Así que permítanme primero
desactivar esta grilla. Y para arreglar esto de verdad, podemos volver al nivel de
la sopa y vamos a
pintar parte del área de
nuevo para crear más asqueroso. Voy a cambiar
esto a diez Wk otra vez. Volvamos a
nuestros efectos de barro. Déjame ver dónde estamos
creando la hierba. Estamos creando
la hierba aquí, tenemos la pintura de máscara de textura. Déjame ver esto, seleccionar
estos nodos y presionar excepto presionar Enter para
ver realmente su manipulador A lo mejor empecemos a pintar, agregando algo de lo más de área. Entonces voy a agregar la
hierba en el pelo también. Empecemos a pintar esto
y tal vez vamos a pintar esta área también, y
algo así. Y ahora volvamos. De hecho, podemos volver a nuestra red lop y ver cómo se ve
esto realmente, y aquí podemos ver
que tenemos la actualización en vivo. Déjame cambiar esto
a Karma XPU otra vez. A ver. Bien, entonces ahora creo que la hierba
se ve bien. Entonces en este punto, en realidad
estamos listos para
hacer nuestro efecto. Así que voy a
dejarme ir a mi configuración de
render de Karma. Y déjame hacer este panel de
viento un poco más grande. En la imagen de salida, voy a seleccionar
la ubicación, y voy a
seleccionar esta en el trabajo de signo de dólar y
en la carpeta de renderizado. Voy a llamar a este
render underscore. V uno para la Versión uno. Y después de eso, signo de dólar F, lo que significa el número de fotograma
actual porque si no sumamos
el dólar
asignamos F, vamos a
renderizar la animación. Entonces esto va
a ser sobrescrito por el siguiente fotograma porque
vamos a estar
usando el mismo nombre Entonces, si sumamos el signo de dólar F, lo que significa que vamos a
escalonar el número de
fotograma actual. Entonces sí necesitamos el signo de dólar F.
Ahora solo necesitamos hacerlo en la extensión de archivo que
queremos renderizar, y quiero renderizar
las secuencias EXR Así que vamos a escribir punto
EXR y presionar Aceptar. Ahora en este punto, podemos entrar en el renderizado del
USD, y aquí, tenemos
el rango de fotogramas válido. Ahora mismo estamos usando
el fotograma actual. Cambiemos esto a un rango de fotogramas
específico. Y al hacerlo,
vamos a estar renderizando toda nuestra secuencia, todas estas 275 secuencias. Así que déjame cambiar esto de
nuevo a Houdini k y ahora presiona la opción render
to disk para renderizar todas
tus secuencias
23. Conclusión: Bien, todo hecho, he
renderizado todas mis secuencias, y aquí está nuestro resultado final. Y aquí como pueden ver, podría haber ajustado esta cruz. He ajustado el área pintada, así
como reajusté así
como reajusté esta área pintada donde tenemos estas pistas para hacer
realmente las
pistas un poco más grandes Y aparte de eso, estoy usando todos estos
mismos ajustes, y también he ajustado
este color de nuestra agua y tenemos todos los
ajustes son los mismos, y aquí como puede ver nuestro Jeep en
realidad está entrando en el barro, y aquí, en
realidad está resbalando Y después de resbalar, en realidad agarra el suelo y
empieza a moverse Y con eso, todos nuestros efectos realmente se
unen y creo que
se ve bien. Entonces eso es todo con ese curso, y te veo la próxima vez.