FX de mariposa mágica en Houdini | Shahzad Ahmad | Skillshare

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FX de mariposa mágica en Houdini

teacher avatar Shahzad Ahmad, Houdini FX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción de proyecto de 01 clase

      1:18

    • 2.

      02 Configuración de nuevo proyecto

      1:28

    • 3.

      03 Cómo hacer alas de mariposa

      8:03

    • 4.

      04 Alas de procedimiento Flapping Animación

      4:55

    • 5.

      05 Simulación de alas en Vellum

      10:00

    • 6.

      06 Partículas emiten de alas

      12:15

    • 7.

      07 Partículas Advect de la velocidad de volumen

      11:07

    • 8.

      08 configuraciones de simulación de humo

      5:04

    • 9.

      Preparación de 09 escenas para renderizar

      4:03

    • 10.

      10 Importación en LOPs

      3:41

    • 11.

      11 materiales y representación en Karma XPU

      17:29

    • 12.

      12 composición en After Effects

      5:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

126

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Hola y bienvenido a este curso de fx mágico. Vamos a crear la FX de mariposa mágica en Houdini.

Algunos de los temas que abarca este curso

Cómo crear geometría con mapas alfa

Animación de procedimiento con OPS (Operadores de canal)

Simulaciones de cuerpo suave con Vellum

Cómo forzar la restricción de Vellum para seguir la animación

Simulación de partículas

Partículas de sombreado con textura de imagen

Cómo avanzar en las partículas

Simulación de humo

Cómo trabajar en Solaris/LOPs

Cómo trabajar con Sombras MaterialX

Renderización con Karma XPU

Composición en After Effects

Primero empezaremos a crear las alas de mariposa y luego vamos a usar las chuletas para crear las alas de animación de procedimiento.

Usaremos vellum para simular alas de mariposas y después utilizaremos la simulación de partículas para emit partículas de alas de mariposa.

aprenderemos a colorear nuestras partículas con la textura de la imagen.

crearemos la simulación de humo y utilizaremos las velocidades de simulación de humo para avanzar nuestras partículas.

aprenderemos a importar toda nuestra escena en las LOPs Solaris para iluminación y sombreado y para renderizar.

aprenderemos a usar la Karma XPU para reproducir nuestra fx mágica.

Y terminaremos nuestro curso de compostando dentro de los efectos posteriores.

aprenderemos cómo podemos importar nuestra secuencia de reproducción y pasa en el espacio de color OCIO correcto.

este curso es para cualquiera que esté buscando pulir sus habilidades de houdini y desea agregar fx mágico en su portafolio.

Tenemos mucho que cubrir, así que sin más tiempo vamos a hacerlo

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Teacher Profile Image

Shahzad Ahmad

Houdini FX Artist

Profesor(a)

Hello, my name is Shahzad Ahmad. I am a Houdini FX Artist. I am passionate about creating the Visual Effects (explosions, smokes, fire, clouds, dust, particles, magic, etc.), as well as all kinds of destruction and fluids. I am a self-taught Artist. And i love watching science documentaries and Sci-Fi movies!

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Transcripciones

1. Descripción de proyecto de 01 clase: Hola y bienvenidos a efectos mágicos mariposa en curso Houdini, mi nombre es, dice OK, y seré tu instructor para este curso Primero, comenzaremos con la creación de las alas de mariposa. Y luego vamos a usar las chuletas crear animación de aleteo de alas Entonces usaremos la simulación de partículas para hacer partículas a partir de alas de mariposa. Y vamos a aprender a colorear nuestras partículas con la textura de la imagen. Y luego crearemos simulación de humo y usaremos las velocidades de simulación de humo para avanzar nuestras partículas Y luego haremos toda nuestra escena en lóbulos Solaris para iluminación y sombreado y Principalmente vamos a usar el karma XB para renderizar nuestro efecto mágico Y terminaremos nuestro curso compositando dentro de After Effects Aprenderemos cómo podemos importar nuestra secuencia de renderizado y pasar en el OCI correcto, su espacio de color a las secuelas Este curso es para cualquiera que esté buscando pulir su ruta, cualquier experto quiere agregar efecto mágico en su portafolio. Así que sin más preámbulos, vamos a llegar a ello 2. 02 Configuración de nuevo proyecto: Bien, así que comencemos este proyecto creando primero un nuevo proyecto. Así que entra en el archivo, nuevo proyecto. Nombremos nuestro proyecto para que sea mágico. Mariposa. Y elige la ubicación donde quieres guardar tu proyecto. Voy con este c. para que puedas elegir el camino donde quieras en él, excepción de este proyecto. Voy a usar estas diez mariposas animadas es un modelo 3D gratis y es de CG trader. Hacer POR EL SEÑOR David's. Simplemente descárgalo presionando este botón. Descarga gratuita. Y te pedirá esperar 20 s y presionar el botón de descarga para iniciar la descarga. Y te pedirá que inicies sesión en tu cuenta. Si no tienes la cuenta de Twitter CG, puedes crear tu propia cuenta entrando en el registro e ingresando tus datos y registrándote e ingresando tus datos y para crear una cuenta de Twitter SAG Y entonces podrás descargar este modelo. Entonces ya descargué el modelo. Así que vamos a descomprimirlo. Y vamos a importar este modelo al ADN en la siguiente lección. 3. 03 Cómo hacer alas de mariposa: Bien, ahora echemos un vistazo a los archivos que hemos descargado Entonces aquí están los archivos que descomprimí los paquetes de mariposas animadoras Y aquí tenemos la carpeta de animación inactiva. Vamos a abrir eso. Entonces aquí tenemos la animación ociosa de la mariposa. Así que volvamos. Y aquí tenemos a la mariposa única cayendo a pedazos. Vamos a abrir eso. Entonces aquí está, moviendo sus alas muy rápido. A ver. Ahora tenemos a la mariposa eslovena, ociosa, aleteo lento. Y aquí tenemos las texturas para la mariposa. Y aquí tenemos la licuadora para penetrar carpeta donde tenemos estos difusos almacenados. Echemos un vistazo. Tenemos el mapa Alfa. Y este es el cuerpo básico de mariposa que está abierto. Entonces ese es el cuerpo básico de nuestra mariposa. Y tenemos el mapa normal y el mapa difuso. Bien, entonces ahora vamos a importar esto a Houdini. Vamos a crear un nodo de geometría. Y ahora dentro de aquí, vamos a crear una carga de archivo. Trae a colación este parámetro. Y aquí carguemos nuestro cuerpo básico de mariposa. Entonces ese es el cuerpo de mariposa. It Juegos en muy enorme. Así que vamos a escalar hacia abajo mediante la creación de un nodo de tamaño de imagen. Y haz clic en la escala para que quepa. Y presiona F en tu teclado para enmarcar nuestra geometría. Y hagamos que se siente en el suelo yendo a la justificación. ¿Por qué establecer esto a un mínimo? Ahora sentado en piso, si haces clic medio sobre la geometría, ves que tenemos algunos atributos. Tenemos CD, máscara y algunos grupos. Para nuestro proyecto, no los necesitamos, así que eliminemos estos atributos y agruparemos creando una limpia y verificamos así que eliminemos estos atributos y agruparemos creando una limpia los atributos remove y remove groups y desmarcamos los eliminados para generar Ok. Ahora si haces click medio, ahora ves que no tenemos todos estos atributos. Bonito, Bien. Entonces ahora vamos a importar nuestras victorias y vamos a crear alas dentro de Houdini Entonces porque si echas un vistazo a estos modelos, ves que está usando estos planos simples y usando el mapa Alfa para cortar estos planos para renderizar sus alas. Entonces eso no va a ayudar en nuestro proyecto. Entonces, en cambio, vendremos a crear alas por nuestra cuenta. Así que vamos a crearlos usando un, un rastreo. Por lo que el trazado conducirá al mapa Alfa a trazar la silueta de la geometría. Entonces, si echamos un vistazo a las texturas, ya ves que tenemos el mapa Alfa. Entonces vamos a usar este mapa para trazar las alas. Entonces vamos a abrir el parámetro para la traza y la entrada de imagen. Vamos a dejar que la opacidad alfa. Bien, entonces aquí tenemos la silueta de la mariposa. Y si encendemos la pantalla, verá que tenemos punto muy denso. Entonces, agreguemos un nodo de remuestreo para filtrar estos puntos. Entonces cambiemos la longitud a 0.15, 015. Y agreguemos otra razón para cargar. Esta vez, cambie esto a 0.01 y cambie esto a curvas de subdivisión Alisará cualquiera de estos bordes dentados. ¿Bien? Entonces agreguemos un nodo a transform para transformar. Gira esta mariposa hacia los 90 grados en la X. ¿Bien? Entonces agreguemos un tamaño de coincidencia para agregar esto al centro del eje x porque más adelante, vamos a usar el Medio Sur para crear la geometría de espejo de las alas. Así que basta con hacer clic en el justifique por qué al mínimo para asegurarse de que se asiente en el piso, en el x2 max. Y ahora está perfectamente asentada sobre el eje x. Bien, entonces ahora si queremos usar el espejo, ves que está espejado correctamente Entonces, eliminemos eso por ahora. Vamos a crear los UVs y sombrear nuestras papeleras. Así que vamos a crear un nodo de proyecto UV de borde para crear un UVs. Vamos a crear un nodo de sombra rápida uv de borde para sombrear nuestros UV Así que aquí en el mapa de textura. Seleccionemos nuestro mapa difuso. ¿Bien? Entonces aquí, como pueden ver, tenemos algunos problemas. Así que ajustemos estos UV para que se ajusten correctamente al mapa difuso a nuestra geometría Así que vamos a crear un nodo de transformación UV antes que el UV. Nodo compartido rápido. Por aquí hemos creado los UVs mediante el uso de rechazo nulo. Entonces agreguemos eso. Vamos a establecer la bandera de visualización en las galletas de gooey para que podamos comprobar los cambios que estamos haciendo Entonces primero centremos el pivote a nuestra geometría usando el signo de dólar C x, el signo dólar C, y para el signo y y el signo de dólar C para estos sumar para centrar el directo. Bien, entonces primero escalemos estos UVs arriba o reduzcamos 0.9. Vamos a traducirlos en esta dirección por una cantidad muy pequeña. Vamos a mover esto un poco. Bien, entonces estos son los valores precisos. Traducir establecer esto en 0.0, 3.0, 0.03. Citó la escala a 0.89, 20.8, 6.0, 0.9, y se ve bien. Bien. Entonces, en la siguiente lección, animemos a estos seres 4. 04 Alas de procedimiento Flapping Animación: Animemos nuestro ala agregando la animación aleteo Entonces primero, déjame pasar el nodo compartido UV. Así que vamos a ocultar estos UVs patrón a cuadros haciendo clic en este icono de pago UV Y aquí como pueden ver, tenemos una gran N aquí. Entonces más adelante vamos a usar el velum para agregar la animación flexible a nuestro viento Entonces necesitamos algo de geometría en nuestras alas para crear la buena animación. Así que vamos a crear un nodo de malla 3D. Y cambiemos el tamaño objetivo a 0.02. Y aumentemos la iteración para tratar crear los triángulos igualados. Y vamos a aumentar la herramienta de alisado, suavizar los triángulos ¿Bien? Así que permítanme habilitar mi nodo compartido rápido UV. Y vamos a animar añadiendo un, un nodo de transformación. Y vamos a animar este valor z de rotación. ¿Bien? Entonces para la animación, voy a usar los efectos de movimiento. Entonces haz clic derecho y di efectos emocionales. Por lo que en este momento se le corta actualmente la pantalla. Pero aquí estoy eligiendo los efectos de movimiento y la V en el, esta es la última ola de opción. ¿Bien? Entonces aquí como pueden ver, tenemos los patrones de onda generados. Entonces déjame cerrar esta ventana. Por lo que también puedes ver la onda en la vista de efectos de movimiento. Entonces aquí estamos en los trabajos. Entonces, si volvemos, verás aquí tenemos la red de trabajo de efectos de movimiento. Así que vamos a bucear dentro. Entonces aquí está, sacando a colación el parámetro y usando el nodo de onda para generar lo vago Entonces volvamos a nuestra vista de escena. Déjame sacar a colación mi trabajo y vamos a jugar. Vamos a hacer clic en el icono de candado para comprobar la reproducción en tiempo real. Así que vamos a golpear play. Entonces como pueden ver, tenemos el aleteo del ala Entonces aumentemos la amplitud de nuestra onda. Entonces éste. Déjame tocar eso otra vez. Entonces cambiemos la amplitud a 30. Juguemos eso otra vez. Bien, entonces eso se ve bien. Cambiemos el período a hacer para crear una animación de aleteo de movimiento lento Y cambiemos. Nuestra animación corrió 220. Entonces este es el rango de fotogramas que vamos a utilizar en este proyecto. ¿Bien? Así que volvamos. Así que agreguemos un nodo espejo para reflejar nuestra geometría. Vamos a conectarnos al nodo espejo. Y agreguemos la resistencia para crear el espacio para el cuerpo de mariposa. Entonces aumentemos la distancia. Cambiemos esto a 0.07. Entonces eso creo, suficiente espaciado para que el cuerpo encaje. Entonces, agreguemos otro tamaño de coincidencia. Dos. Ruta central las dos alas. Bien, entonces vamos a cambiar el justifique por qué a ninguno y Z2 num. Solo necesitamos la x para estar en el centro. Bien, entonces ahora se ve bien. Bien. Entonces, en la siguiente lección, vamos a crear la simulación de velum Para crear, agrega la flexibilidad a nuestras alas. 5. 05 Simulación de alas en Vellum: Ahora usemos el velum para simular nuestras alas. Entonces para eso, vamos a crear nuestro grupo que será divertido para la animación. Entonces aquí, como pueden ver, hemos estimado nuestra mariposa. Entonces necesitamos el grupo pin dos cuando nuestra animación básica. Entonces antes del nodo medio. Así que aquí en la transformación donde animamos nuestras alas. Entonces déjame cambiar el nombre de mi transformación a ser. Aquí. Agrupemos algunos puntos. Entonces, seleccionemos la herramienta Seleccionar o de la primitiva. Cambiemos estos dos puntos. Y permítanme seleccionar algunos puntos para pintar. Y tal vez cambiemos el modo de selección a selección de pincel. Mantenga presionada la tecla Mayús para sumar los puntos a los grupos. Seleccionemos esta vena interna que puede ser responsable de la animación de alas en este caso. Por lo que este punto va a funcionar lo suficientemente bien para nosotros. Acme agrega un par de más. Presiona Tab en la ventana gráfica. Vamos a tratar de grupo para agrupar la selección. Entonces aquí como puedes ver, ha creado el nodo de grupo. Así que vamos a cambiar el nombre de este grupo a pin. Y cuando tenemos nuestra geometría, sí tenemos estos grupos de pines. ¿Bien? Entonces aquí como pueden ver, en el grupo de puntos, tenemos 358 puntos y ante el espejo, tenemos 179. Entonces después del espejo, sí tenemos estos puntos en el grupo de pines. Bien. Entonces déjame colocar mis alas donde quiera. Así que vamos a crear un nodo a transform después del tamaño del partido y mueve las venas un poco hacia arriba. Vamos a crear otra carga de transformación. Para ello, escalemos nuestras alas para comprar tres unidades. Y vamos a crear otra transformación para colocar las vidas en nuestro ángulo Así que vamos a mover una unidad hacia arriba en la y. Y rotemos esto a 60 grados negativos. Si jugamos. Este ángulo me queda bien. Y ahora vamos a crear una restricción de la viela. Configurar tela. Éste. Aquí, dice pin a Animación. Seleccionemos nuestro grupo para anclar a nuestra animación. Agreguemos un solucionador a vellum y presionemos play. Y aquí como pueden ver, nuestra animación no ha sido importada. Así que vamos a fijar eso en la restricción de la gráfica de velum. Ahora vamos a comprobar la animación del partido. Juguemos eso otra vez. Y ahora como puedes ver, nuestra animación es importante. Entonces lo que las alas son muy flexibles. Entonces aumentemos esta rigidez a la flexión. Entonces donde dice Bend y la rigidez. Entonces es multiplicador es el 0.001, que es valor muy pequeño. Entonces aumentemos esto a 100 mil. Juguemos eso otra vez. ¿Bien? Creo que la flexibilidad es buena. Entonces si él es, si es demasiado flexible para ti, puedes cambiar la rigidez de la banda a un valor mayor para crear una, unas alas más rígidas. De mis menores, 100 mil son buenos. Y también puedes entrar al grupo verde, puedes agregar más puntos al grupo de pines. Entonces donde sientes que hay animación va a resolver. Entonces, por ejemplo, aquí en el grupo. Permítanme agregar más puntos al grupo de pines. Al grupo, vamos a seleccionar este icono selector. Y agreguemos estos puntos también al grupo. Para crear una animación más rígida. Pulse Intro para completar la selección. Y vamos a comprobarlo otra vez. Ahora como puedes ver, ahora la animación es rígida. ¿Bien? Así que ahora vamos a retirar nuestra simulación. Vamos a crear un nodo de efectivo F phi y adjuntar la primera entrada. Entonces esa es nuestra geometría. Entonces antes de que destello, si hago clic medio en este tablero aquí, como pueden ver, tenemos muchos puntos, atributos, y grupos que no necesitamos. Entonces van a aumentar nuestro tamaño de caché y no los necesitamos de todos modos. Así que vamos a eliminarlos por anuncio y una sierra limpia aquí arriba a la limpia. Entonces desmarquemos el eliminado para generar primitivo. Eliminemos los atributos y grupos. Y esto también eliminará los UVs. Entonces no queremos eso. Entonces para el después de la estrella, agreguemos el signo del corazón en el turno seis para agregar este letrero de basura y agregar UV Entonces significa que borre todo excepto los UVs. Entonces ahora, si tuviéramos que hacer clic, ahora ves que tenemos el atributo UV. Por lo que podemos confirmar eso conectando el UV quick share conocido. Entonces déjame sacudir este nodo. Y vamos a conectarnos después del nodo limpio y establecer el indicador de visualización. Entonces aquí como pueden ver, tenemos UVs. ¿Bien? Así que déjame pasar este nodo aquí a la caché de archivos conocida. Y vamos a establecer el nombre base. De pronto, voy a nombrar estas cosas. Aletear y cambiar la carpeta base donde desea que se almacene el efectivo Así que vamos a verificar aquí el trabajo de signo de dólar y en el mismo hit Aceptar para seleccionar la carpeta. Y el nombre será aleteo de alas. Y aquí tenemos la versión, versión puesta en una. Comprobemos la carga de la corrupción de rastreo y guardemos en el disco para cobrar su emisión. Bien, entonces nuestras cachés se han escrito disco y estamos cargando las cachés desde el Bien, entonces vamos a sacudirte la carga rápida de sombra y colocarla aquí. Y habilitemos ese nodo para que lo vea con nuestro shader. Así que en la siguiente lección, vamos a crear la simulación de partículas para emitir partículas de nuestras alas 6. 06 Partículas emiten de alas: Ahora vamos a crear nuestra simulación de partículas. Entonces para eso, vamos a crear una sal de dispersión para dispersar algún punto sobre nuestra geometría. Entonces, después de la caché de archivos, agreguemos una sal de dispersión S sobre la sal de dispersión. Desmarquemos la iteración de piernas. No necesitamos eso. Entonces aumentemos el recuento total de la fuerza. Ahora vamos a crear una red pop. Así que sumérgete aquí dentro en la fuente pop. Desmarquemos la guía y el tipo de emisión que dijimos dispersar sobre la superficie Por lo que actualmente no tenemos ninguna superficie. Entonces cambiemos esto a todos los puntos porque estamos usando los puntos como fuente. Entonces aquí sobre el nacimiento, disminuyamos la esperanza de vida a dos y agreguemos una varianza de vida de uno. Así que vamos a golpear play. Aquí. Como se puede ver, las partículas se generan pero no se mueven porque las, actualmente no hay fuerzas. Así que vamos a crear un pop cuando fuerce. Entonces queremos que la velocidad del viento esté en la dirección z negativa. Así que estamos en la velocidad de la paleta. Cambiemos la velocidad del viento a la z dos negativa cinco. Y vamos a introducir algo de ruido. Entonces aumentemos la amplitud del ruido a dos. Ahora aumentemos el tamaño de la sal a 1.5. Así que vamos a golpear play. Entonces ahora como pueden ver, nuestras partículas se mueven con las fuerzas. Así que permítanme cambiar las opciones de visualización de partículas desde donde dice material de visualización. Así que haga clic derecho sobre él. Cambiemos la visualización de partículas dos píxeles. Entonces después del camino, entonces, agreguemos un arrastre a Bob para agregar cualquier efecto de arrastre. Entonces conectemos eso. Entonces ahora como pueden ver, tenemos algún problema de paso de partículas porque nuestra fuente se está moviendo muy rápido. Por eso está ocurriendo el paso de partículas. Así que arreglemos eso. Entonces para eso, vamos a crear un, un trino SOP para crear los fotogramas intermedios Entonces conectemos los puntos a los senderos hacia arriba. Y el tipo de resultado donde dice Preserve Richard original. Cambiemos esto para conectarnos como polígonos. Entonces ahora si pulsamos Play, como puedes ver, nuestro sub trigonométrico está conectando estas partículas como polígonos Entonces cambiemos el incremento de rastro a diez. Juguemos eso otra vez. Entonces, como pueden ver, nuestro sub trail está luchando por trabajar con. Y eso se debe a que estas sales dispersas no generan los puntos consistentes en cada fotograma. Entonces, si echamos un vistazo al número de punto, entonces estos son muy densos, entonces déjame disminuir los números de puntos. Para que harris pueda ver el recuento de puntos está cambiando en cada fotograma. Entonces eso es lo que confunde el rastro. Entonces necesitamos que los puntos consistentes se generen en cada fotograma. Entonces para eso, déjame ocultar el número de punto. Vamos a crear un nodo de cambio de tiempo después de la caché de archivos. Así que el tiempo cambia aquí al fotograma, haga clic con el botón derecho y eliminemos canal para eliminar la expresión en el marco. Entonces ahora tenemos el marco de acero. Así que vamos a esparcir los puntos sobre este marco de acero. Permítanme aumentar el recuento de partículas. Bien, entonces ahora no tenemos animación. Entonces necesitamos, queremos pegar estas partículas a la animación. Entonces para eso, vamos a usar el atributo intercalar sollozo Entonces el atributo interpreta arriba tiene dos entradas. Entonces una es la geometría de destino. Entonces la geometría de destino es la sal de dispersión. Y los atributos de fuente requeridos para interactuar. Entonces queremos que el atributo position esté interpolando. Entonces esto estará en el nuestro segundo insumo. Así que vamos a establecer el indicador de visualización el atributo interpelado Entonces como se puede ver que en realidad va a interpretar soft lanza un error. Y eso se debe a que el atributo interprete Sur necesita estos dos atributos para trabajar con ellos. Entonces necesita todo este atributo UV supremo y fuente suprema Así que aquí a la celda de dispersión en el atributo de salida. Vamos a habilitar el número de ala y el atributo UV. Entonces cuando se dispersaron, dispersaron los puntos sobre estas geometrías. Entonces almacenará esta información sobre qué primitivo es un aterrizaje el punto y cuál es su primitivo? Posición uv, posición uv prim. Bien, entonces estamos habilitando eso. Así que vamos a establecer la bandera de visualización en el atributo intercalar. Ahora si golpeamos Play, como pueden ver, ahora, todas las partículas se están pegando a la geometría y son consistentes. Así que ahora conectemos los senderos hacia arriba. Quiero que me atribuyan la interacción y sin duda exhibir bandera al rastro Ahora como puedes ver, nuestro trig sub está funcionando bien. Si habilitamos ahí la visualización de puntos, como puede ver, tenemos estos básicamente dos arroyos y estas líneas están conectando entre fotogramas. Así que agreguemos un, un scatter sub dos puntos de dispersión en nuestra esta nueva geometría para crear más geometría rellena a este personaje, aumentemos el recuento de partículas. ¿Bien? Entonces ahora usemos esto como fuente. Establezca la bandera de visualización en la red pop. Entonces volvamos primero al primer fotograma. Ahora, pongamos la bandera de visualización. Entonces ahora como pueden ver, no tenemos esos raros pasos de partículas. Bien. Entonces ahora vamos a mejorar aún más nuestra fuente agregando el ruido. Entonces después del SOP scatter, vamos a crear un atributo warp Conecta eso y sumérgete dentro. Ahora vamos a crear un ruido de flujo con alias a y T. Entonces conectemos la posición a la posición. Y para el flujo, vamos a conectar el tiempo como un flujo. Pongamos el ruido a CD. ¿Bien? Por lo que ahora el ruido es actualmente de muy baja frecuencia. Entonces aumentemos su frecuencia. Bien, Después del ruido de flujo MTLs, agreguemos un, un rango fijo para sujetar algunos valores de ruido Entonces fuente mínimo, vamos a disminuir esto a dos negativos para agregar un poco más de contraste. ¿Bien? Entonces ahora vamos a romper nuestra fuente eliminando todos estos valores negros. Entonces para eso, vamos a crear un triángulo de atributos. Vamos a escribir una expresión simple. Entonces vamos a decir si C, D mayúscula C t minúscula es menor que un valor umbral Así que vamos a crear un valor umbral a través de un control deslizante. Entonces nuestro esqueleto como CHF, lo que significa que el canal flota. Entonces aquí vamos a escribir el umbral. Y cerremos los paréntesis para el si. Entonces, si la condición es verdadera, queremos eliminar puntos. Punto de movimiento, y la geometría debe ser cero y el número de puerto es lado grande y punto y coma Y hagamos clic en el canal Crear, para crear el canal, aumentemos el valor umbral. Entonces aquí como pueden ver, estamos quitando los puntos con el valor de color negro. ¿Bien? Así que pongamos el control deslizante a nuestro gusto. Y ahora usemos esto como fuente, como nuestra fuente. Y ahora tenemos una, una fuente más breakout. Así que ahora vamos a importar nuestros atributos de color. Entonces este color, quiero que este color esté en mis partículas. Entonces para eso, después de eliminar algunos puntos, vamos a crear un atributo a partir del mapa. Entonces si hacemos clic medio sobre a este nodo aquí, como pueden ver, tenemos estos UVs Así que los UVs que hemos creado sobre la geometría original Por lo que estos UVs se heredan con la sal dispersada. Entonces como pueden ver, sí tenemos UVs puestos a estos puntos. Entonces, lo que significa que podemos usar el atributo de AB para cargar nuestro mapa como un atributo CD. Así que aquí en el mapa de textura, Seleccionemos nuestro a nuestro signo de dólar textura de trabajo, textura mariposa, y carguemos nuestro color difuso. Entonces ahora estamos importando el color difuso como un atributo a, C, D. Entonces ahora cuando simulemos este CD, los atributos serán heredados. ¿Bien? Ahora, como puede ver, estamos importando el atributo de color también estamos importando el atributo de color a nuestras partículas. Bien. Así que en la siguiente lección, vamos a crear una simulación de humo para hacer avanzar nuestras partículas 7. 07 Partículas Advect de la velocidad de volumen: Entonces, ahora vamos a crear la simulación de humo para la advección de partículas Antes de eso, déjame fijar algunos valores. Así que aquí sobre el SOP disperso. Así que desmarquemos la iteración relajada. No necesitamos eso. Y aumentemos el recuento de partículas a nueve a cinco. Y aquí sobre el, antes de que el atributo se interpola hasta sobre este personaje Entonces, cambiemos estos recuentos de fuerza a 400,000 para crear más fuente de detalles Entonces ahora si echamos un vistazo. Entonces aquí como pueden ver, tenemos muchas más partículas. ¿Bien? Entonces déjame organizar mi gráfico de nodos. Así que aquí en la caché de archivos, vamos a añadir otro scatters hacia arriba. Para dispersar algunos puntos. Desmarca la matrícula del relajador, aumenta el conteo de fuerza Y vamos a romper nuestra fuente copiando toda esta configuración que hemos generado, este ruido y la lucha por la eliminación de partículas. Así que vamos a duplicar eso. Mi pulsado y arrastre para duplicar estos nodos. Y vamos a conectar eso, establecer la bandera de visualización. Y aquí como pueden ver, tenemos estas rupturas de partículas Y vamos a crear un nodo fuente espiral y cambiar la escala de partículas a uno e inicializar a fuente de humo Y vamos a crear una velocidad. Así que vamos a usar la velocidad puntual. Entonces conectemos ese nodo de velocidad puntual. Seleccione la inicialización que desea establecer en valor. Y agreguemos una velocidad en la dirección z negativa. Entonces cambiemos esto a uno negativo. Y levantemos un poco a 0.3. Y sobre el ruido. Vamos a agregar un, un ruido de chica y animado. Encadenemos el tamaño del alma 21.3 y bajemos la escala general a 0.5 Ahora agreguemos un nodo de atributo de restaurantes a volumen. Conecta eso. Y vamos a rasterizar nuestra densidad y temperatura y velocidad. Vamos a comprobar la normalizada por aclamada cobertura. Y bajemos el tamaño del vóxel a cero puntos. Simón. No necesitamos tanto detalle humo. Entonces, vamos a crear un solucionador viral. Conecta eso. Y cambiemos esto a 0.07. Y en el abastecimiento. Tenemos densidad a densidad, temperatura a temperatura. No tenemos llama. Vamos a quitar eso. Y la velocidad, vamos a subir la velocidad dos a menos la temperatura. Y vamos a establecer el método de temperatura de la piscina para agregar. Entonces estamos sumando la temperatura. Así que en la salida. No necesitamos la temperatura o llama o CD. Entonces solo necesitamos el campo de velocidad. Entonces sigo exportando la densidad para poder ver la simulación de humo. Así que vamos a golpear play. Entonces, como pueden ver, nuestro humo se está elevando. Así que pasemos a la forma de cantidad. Estamos en la flotabilidad. Cambiemos la dirección de flotabilidad y a cero y cambiemos esto a uno Entonces ahora vas a la dirección z negativa. Agreguemos algo de viento. Vamos a habilitar la vena. Vamos a establecer la dirección del viento en dirección z negativa. Así que aquí a los campos. Desmarquemos la llama para que no tengamos flim, flam, así que desmarquemos eso. Entonces estamos en la disipación de densidad. Entonces bajemos al paciente a 0.05 Y aquí en la pestaña de forma, habilitemos las mezclas y pongamos la escala en una. Vamos a revisar. Bien, entonces ahora conectemos esto a la segunda entrada de nuestra subred Así que vamos a bucear dentro. Aquí después de la bombilla cuando agreguemos un pop, advect por volumen Conecta eso. Y le pediremos a la fuente donde dice resolver. Cambiemos esto a segundos contextos, la geometría. Y el tipo de advección configuró esto para actualizar la velocidad y cambiar el método de advección para rastrear Y bajemos la escala de velocidad a 0.8. Bien, vamos a golpear Play. Entonces tenemos muchas más partículas para que por eso nuestra animación sea lenta. Así que volvamos al primer fotograma. Y después de la fusión de la red pop, agrega un atributo, conduce hacia arriba. Así que haga clic en el Eliminar, no selectivo. Entonces porque no se selecciona nada, por lo que se elimina cada atributo. Entonces ahora no tenemos ningún atributo. Entonces antes de eso tenemos 23 atributos de punto. Entonces estos aumentarán el tamaño de nuestro auto y no los necesitamos de todos modos. Entonces vamos a liderarlos. Y aún tenemos los grupos de un punto. Entonces agreguemos una eliminación de grupo. Para eliminar ese grupo. Y seleccione nuestro grupo que queremos eliminar. Y ahora no tenemos ningún grupo, sólo tenemos puntos. Así que agreguemos un color al color. Estas son partículas a negras. Ahora, vamos a transferir nuestro este color a estos puntos. Entonces eso es porque no quiero mis artículos completos sea el color de las alas de mariposa, sino el color azul, quería que este color se desangrara un poco Así que vamos a crear un, un nodo de transformación. Y vamos a centrar su pivote. Entonces el pivote se traduce. Agreguemos el signo de dólar C, e x en la x. Voy a asignar CE. ¿Por qué? No pongo en el signo de dólar z C, E, Z. Bien. Bien Para centrar nuestro pre-veterinario. Bien, entonces ahora vamos a reducir nuestras partículas enteras sólo un poco. Entonces, bajémoslo en 0.9. Entonces ahora agreguemos una transferencia de atributo. Entonces quiero transferir el atributo CD de este tren a la transferencia de atributos. Desmarquemos lo primitivo. Y solo queremos que el atributo CD se transfiera a las condiciones. Vamos a poner a cero el umbral de distancia, aumentar el ancho de mezcla a 0.0, 15. Bien, entonces ahora como pueden ver, tenemos un poco de efecto de sangrado de color. Bien, así que aquí en el nodo de transformación. Así que vamos a añadir un poco un empujón en la dirección x negativa es 0.05 Arcilla sobre la z. Vamos a agregar 0.3. Entonces básicamente tenemos un, un efecto de sangrado de color. Entonces el color de la mariposa está en el interior de las partículas y el exterior serán partículas completamente negras. ¿Bien? En este punto, si quieres chocar tu simulación, esta simulación de humo, puedes agregar un archivo F cash y cash eso por separado. Pero voy a cobrar cuando tenga todos estos pasos plazo, ¿de acuerdo? Entonces, todo depende de ti si quieres atrapar esto por separado. Entonces lo que estoy guardando después de haber hecho todas estas operaciones Entonces si haces click medio, ahora tenemos el CD y la p. ¿Bien? Entonces agreguemos un nodo a phi cash. Conéctelo, establezca el indicador de visualización en caché de archivos. Pongamos el nombre para que sean partículas, efectivo. Y cambiar la carpeta base a trabajo de signo de dólar y a la misma. Y pulsa Aceptar. Verifique la carga del disco y presione la opción de guardado en disco para cobrar su simulación de partículas 8. 08 configuraciones de simulación de humo: Bien, todo hecho. Entonces he escrito todos los cachés. Entonces después de que el archivo caché o raspado y no, llamemos a esto partículas nulas. Bien, entonces ahora vamos a crear una simulación de humo que vamos a renderizar. Entonces esta simulación de humo que hemos creado aquí, esto es para la advección Entonces ahora necesitamos crear otra simulación de humo para renderizar. Así que copiemos toda nuestra configuración aquí. Mantén presionada la tecla Alt y arrastra para duplicar todos estos nodos. ¿Bien? Entonces para el atributo de restaurantes de volumen, así que déjame bajar el tamaño del vóxel a 0.03 Entonces esta es una simulación de riesgo mucho mayor. Entonces, vamos a crear un nodo solucionador viral. Entonces déjame traer de vuelta mi barra de juego al primer fotograma. Al solucionador de piro. Bajemos el tamaño del vóxel a 0.03. Y en el abastecimiento tiende a hacer densidad y temperatura. Vamos a configurar la operación para agregar. Desmarquemos la velocidad de la llama. Entonces cambiemos esto a dos. Y al campo. Vamos a desmarcar la llama. Ahora vamos a revisar el campo espiritual. Entonces, para la disipación, vamos a usar el 0.05 para la disipación en la nave Así que vamos a poner a cero la y pongamos esto en uno porque queremos que el humo entre, en el lado negativo. ¿Bien? Entonces, habilitemos el disturbio. También habilitar la turbulencia. Aquí a la perturbación. Habilitemos el campo de control de uso y la fase de control ya configurada en velocidad y el rango es de cero a uno. ¿Bien? Y pongamos el disturbio a diez y la turbulencia a uno, o tal vez cinco Vamos a crear otro nodo de turbulencia dentro de los nodos pyro solver Entonces, vamos a sumergirnos aquí dentro en las fuerzas. Vamos a crear otro nodo de turbulencia de gas. Y vamos a conectar eso. Pongamos su escala a uno. Entonces tenemos un ruido de baja escala y tenemos uno a gran escala aquí arriba. ¿Bien? Así que aquí en la salida. Desactivemos la temperatura, llama, velocidad y CD solo necesitamos el atributo trends TO. Así que vamos a comprobar el convertir a VDB y usar el flotador de 16 bits Así que vamos a golpear play. Entonces ahora mismo nuestro humo se ve muy espeso. Entonces cambiemos eso. Así que aquí en el nodo fuente piro, vamos a disminuir la separación de partículas a 0.03 para que coincida con nuestro tamaño de vóxel Bien, y ahora vamos a golpear Play. Entonces déjame cambiar mi color a negro. Así que basta con hacer clic en este icono y entrar en el campo de fuego. Y cambiemos el esquema de color demasiado oscuro. Bien, entonces esta es nuestra simulación de humo. Así que vamos a atrapar eso. Así que vamos a crear un caché de archivos conocido. Conecta eso. También vamos a revisar la carga del disco y nombrar estos dos pequeños iguales. Seleccionemos nuestro trabajo de signo de dólar. Misma carpeta. Y aceptarías y presionarías la opción Guardar en riesgo para renderizar todas estas cachés 9. Preparación de 09 escenas para renderizar: Bien. Todo hecho. Entonces he escrito el efectivo de simulación de humo. Bien, Entonces después de la caché de archivos, vamos a crear un desconocido. Llamemos a esto nulo para que salga humo. Ajusta la pantalla, flexiona el humo. Ahora arreglemos nuestra mariposa. Foldy. Entonces es camino hasta aquí. Entonces después de la limpieza, así que aquí como pueden ver, tenemos el cuerpo de mariposa. Entonces después de la limpieza, así que agreguemos un color hasta vamos a colorear este puede ser un valor de gris, medio gris. Así que vamos a crear otro nodo de transformación y establecer su escala en tres para que coincida con la escala de nuestras victorias. Y vamos a crear otra transformación con el mismo valor para la colocación. Entonces hemos levantado una unidad hacia arriba y la rotación fue negativa 60 grados. Así que vamos a verificar esto con nuestro efectivo principal. Así que vamos a fusionar esta vista si la colocación es correcta. Así que vamos a fusionar nuestras alas con el cuerpo. Entonces aquí como pueden ver, nuestra escala no está igualando. Así que entra en el tamaño del partido que hemos creado después de importar la geometría. Entonces estamos en el tamaño objetivo. Entonces, bajemos eso por el tamaño objetivo. ¿Bien? Entonces nuestra báscula se ve bien. A lo mejor aumentemos su escala solo un poco más a 0.25. Bien. Por lo que ahora su colocación es buena. Vamos a comprobarlo. Bien, entonces no necesitamos este nodo merge. Entonces después de la transformación, vamos a crear otro neural. Y llamemos a esta herramienta nula nuestro cuerpo. ¿Bien? Así que aquí sobre las partículas. Entonces si hacemos clic medio aquí, como pueden ver, tenemos el CD y el P. Así que actualmente no tenemos el atributo de escala B. Entonces necesitamos el atributo de escala p para establecer la escala de nuestras partículas. Así que vamos a crear eso. Vamos a crear un triángulo de atributos. Vamos a establecer la escala a un valor menor, tal vez 0.01. Lo volveremos a cambiar cuando estemos renderizando nuestras partículas. Bien, entonces ahora vamos a importar todas estas, nuestras partículas de geometría y desde la simulación de humo a Solaris para renderizar nuestro efecto final ¿Bien? 10. 10 Importación en LOPs: Bien, entonces ahora vamos a importar nuestra escena a Solaris para renderizar Entonces hemos olvidado un nulo para las alas. Así que aquí a este caché de archivos, donde hemos simulado nuestras alas usando vitela Así que vamos a crear otro nodo. Vamos a conectar eso. Nombrémosle a esto nuestras victorias. Entonces esa es nuestra simulación de victorias. Entonces, entremos en el contexto estatal. Aquí en el escenario, alertas, crear un nodo de importación. Y aquí hacia el camino suave. Seleccionemos el cuerpo. Y cambiemos el nombre de esto a cuerpo. Y vamos a duplicar ese nodo. Importemos nuestras victorias OUT. Entonces llamemos a esto anillos. Así que vuelve a duplicar. Y vamos a importar nuestras partículas. Estas dos partículas. Y vamos a duplicar una vez más para importar nuestro humo. Cambiemos el nombre de esto para fumar. Entonces tenemos el cuerpo, tenemos los frijoles, y las partículas y el humo. Así que vamos a fusionarlos juntos. Seleccione todos estos nodos conectados a la fusión. ¿Bien? Así que ahora hemos importado toda nuestra geometría de escena a Solaris Entonces ahora vamos a crear una luz de cúpula. Así que vamos a fusionar la luz en nuestra escena. Y por la textura. Seleccionemos el Houdini, escojamos HDR1 y elegimos el garaje del tragaluz de HDRI Haven. Bien. Entonces, si no quieres que la luz se vea en la vista y simplemente presiona este ícono de ojo y sobre el fondo y desmarca la altura del entorno de visualización como Bien. Así que aumentemos la exposición un poco a-a. Cambiaremos eso más adelante cuando estemos renderizando. Y vamos a crear una, una biblioteca de materiales para asignar los materiales. Por último, vamos a crear un, un renderizado hormonal para renderizar nuestra escena. Entonces vamos a conectarnos ahí. Por lo que la cámara Indra tiene dos nodos. Uno, tenemos la configuración de render y tenemos a estos inquilinos en USD arriba. Bien, entonces en la siguiente lección, vamos a configurar nuestro material y dar sombra a nuestra escena 11. 11 materiales y representación en Karma XPU: Bien, entonces ahora vamos a crear nuestros materiales para nuestras partículas de geometría y humo. En la biblioteca de materiales, vamos a sumergirnos en el interior. Entonces es importante que, ya sabes, si estás usando el motor de CPU, puedas usar el shader principal, este Entonces porque voy a estar usando el karma x q. Así que lo que significa va a utilizar mi CPU y GPU. Entonces el karma exp EU no trabaja con hijos principales. Entonces para Karma XP, necesitas crear el material x. entonces estos son el material x nodo. Entonces vamos a usar el material x surface shader, superficie estándar Así que vamos a crear eso. Entonces cambiemos el nombre de esto a fiesta. Y vamos a duplicar eso. Y ésta será para nuestras alas y otra para las partículas. Así que cambiemos el nombre de esto a partículas. Y para el humo, vamos a usar el shader previo viral SBU Por lo que este shader será utilizado para renderizar nuestro humo. Bien, entonces volvamos al escenario. Así sucesivamente a la biblioteca de materiales. Hagamos clic también en el material de autorelleno. Llena todo el material en la ranura adecuada. Entonces, para asignar, vamos a verificar el asignado a la geometría y para la geometría Así que déjame cambiar mi escritorio por el Solaris. Entonces ahora tenemos el acceso al árbol gráfico de escenas. Entonces déjame ocultar mi ventana de parámetros y déjame ocultar la repisa. Entonces aquí tenemos el mismo árbol gráfico. Así que aquí en la biblioteca de materiales y asignado a la geometría. Entonces vamos a encontrar el cuerpo. Entonces aquí tenemos la malla. Entonces usemos eso. Entonces ahora estamos usando el cuerpo. También puedes usar el nodo body. ¿Bien? Entonces para las alas, vamos a dejar las alas y arrastrarlo a la ranura asignada a geometría para las partículas. Seleccionemos las partículas y arrástralas hasta aquí. Y para la previsualización de pyro SBU, vamos a usar la pequeña Entonces hagámoslo. Así que ahora hemos asignado nuestros materiales a toda nuestra geometría, partículas y humo. Bien, entonces déjame ocultar el árbol gráfico de escenas. No necesitamos eso. Entonces, a traer nuestra opción de visualización volvamos a traer nuestra opción de visualización y al fondo. Enfermera desactiva la luz del ambiente como fondo. Desactivemos esta guía de luz también haciendo clic en esta guía de luz para activar o desactivar. Bien, entonces déjame cambiar el punto de vista a oscuro. Y déjame esconder la grilla. Bien, así que pongamos la bandera de visualización en la configuración de renderizado de karma aquí, cambiemos esto al motor SBU y avisemos aquí en la perspectiva Cambiemos esto a karma para renderizar nuestra escena. Bien, entonces vamos a cambiar algún marco diferente donde entramos en el 50. ¿Bien? Como pueden ver, el valor actual de mi x es muy rápido. Entonces primero, permítanme centrarme en el material. Así que déjame desactivar todos estos nodos. Así que vamos a evitarlos. Por lo que ahora actualmente sólo nos estamos enfocando en el partido. Bien, entonces ahora vamos a bucear dentro de la biblioteca de materiales. Y aquí tenemos el material corporal. Así que vamos a repuntar la rugosidad difusa. No queremos la superficie brillante para nuestro cuerpo. Y cambiemos su color a un valor más oscuro. Entonces entrando en el especular, y bajemos el especular Y vamos a aumentar la rugosidad especular a 0.8 Así que ahora tenemos la superficie rugosa para nuestro cuerpo Bien, entonces cambiemos esto a 0.5. Y ahora habilitemos las alas. Así que vamos a entrar en la biblioteca de materiales. Y para las alas, carguemos nuestra textura difusa. Así que mediante el uso del material ECS imagen conocida. Así que aquí en la imagen, vamos a escuchar el nombre del archivo. Seleccionemos nuestro trabajo de signo de dólar en la textura. Y aquí tenemos lo difuso. Así que vamos a seleccionar eso. Vamos a conectar estos dos colores base. ¿Bien? Entonces ahora como puedes ver, hemos importado nuestro color difuso. Entonces ahora la superficie es muy brillante. Entonces aquí sobre las alas, entra en el especular y vamos a sacar a cero el especular para que no queramos ningún reflejo Entonces volvamos a la normalidad para ver nuestros cambios. Entonces ahora como puedes ver ahora no tenemos ninguna superficie reflectante. Y quizá cambiemos la base a 0.8. Bien, entonces después del nodo de imagen de material ECS, vamos a establecer y un nodo de rango de material x Y vamos a conectar eso. Y aquí en la Gamma. Bajemos la Gamma a tal vez 0.45 y proscribamos a negativo 0.4 Bien, entonces ahora se ve un poco oscuro. Pero cuando aumentamos la exposición a la luz del domo. Entonces aumentemos la exposición a cuatro. Así que vuelve a entrar en la biblioteca de materiales. Entonces usemos la misma imagen para la emisión. Entonces queremos el efecto resplandor, juro por el color de emisión. Vamos a conectar eso. Así que entra en el material de las alas. En la emisión. Habilitemos la emisión fijando la misión a una. Entonces ahora como puedes ver, nuestra mariposa se ve bien. Bien, entonces ahora para los artículos, así que déjame cambiar esto a Houdini g, l. Y déjame desactivar el cuerpo y las alas Y para las partículas, habilitemos eso. Así que entra en la biblioteca de materiales donde creamos el material de partículas. Así que aquí, vamos a importar nuestro CD y usar el atributo CD como color base. Entonces para eso, vamos a usar el lector de USD ClinVar aquí al ala preocupado Por lo que el nombre de la variable does CD se cambiará para mostrar color en Solaris Entonces en Solaris el CD se llama el color de la pantalla. Así que vamos a escribir display y el color tiene la barra C mayúscula. Conectemos esto a nuestro color base. Y la firma es el vector. Bien, aquí sobre las partículas y el especular. Vamos a aumentarlo. Rugosidad a 0.8. Y cambiemos nuestro renderer a gramática para ver nuestras partículas Bien, Así que aquí como pueden ver, ahora estamos renderizando nuestro atributo CD como un colorante. ¿Bien? Entonces la escala de partículas es quizá demasiado pequeña, así que aumentemos eso. Entonces déjame desactivar el renderer a Houdini G, L. Así que volvamos al objeto a la geometría Entonces la configuramos escala RPE. Entonces déjame cambiar el nombre de esto a escala. Cambiemos nuestra escala a un valor mayor, puede ser 0.05. Y ahora veamos el escenario. Y cambiemos esto a caramelo. Bien, Ahora la escala de partículas se ve bien. Así que vamos a sumergirnos dentro y usemos nuestro mismo atributo de CD en nuestra emisión también. Así que aquí en el color de emisión. Tapémoslo al material de partículas que entra en la emisión. Habilitemos la emisión estableciendo la emisión 0-1. Bien, entonces ahora tenemos la Emisión en nuestras partículas. Déjame cambiar de nuevo a Houdini GL, y ahora vamos a configurar nuestro material de humo Así que entra en el avance viral del karma. Y déjame desactivar mis partículas y habilitar el humo. Y cambiemos el renderer a karma para ver nuestro humo actual Bien, así que vamos a bucear dentro de la biblioteca de materiales y cambiemos la escala de densidad para tender a crear NMO, humo más espeso Vamos a aumentar la sombra, tiende a girar también. Bien, entonces ahora sí tenemos algunas sombras. Así que hagamos nuestro color ahumado a nuestro valor más oscuro. Bien, entonces este humo es, color humo se ve bien. A lo mejor aumentemos un poco más la densidad. Cambiemos esto a 15. Bien, ahora veamos todo juntos. Entonces habilitemos todas nuestras geometrías. Cambiemos esto a karma. Entonces ahora vamos a rotar nuestra luz de cúpula. Así que vamos a entrar en la transformación y en la rotación Y. Giremos esto a 180 grados. ¿Bien? Ahora vamos a crear otra luz en nuestra escena. Entonces déjame subir mi estante y mantengamos presionada la tecla Control y hagamos clic en la luz del área para crear la luz desde la vista actual. Bien. Entonces déjame desmarcar este ícono de candado para deshabilitar el registro. Cambiemos esto a caramelo para ver el efecto de luz. Entonces tal vez aumentemos la intensidad a tres. Y también aumentemos la exposición a diez. Bien. Así que aquí a la luz. Entonces déjame desconectarme. Es alambre. Entonces conectemos el cabello después de su luz de cúpula. Así que aquí sobre el karma que se intersecta. Bajemos la muestra de retratar a tal vez 91, tal vez menos menos aún más por 64 avance rápido Entonces volvamos a la normalidad. ¿Bien? Por lo que la luz del área es un poco dura. Así que vamos a poner esto muy dice que no cam. Miremos a través de la luz, la luz del área y bloqueemos la luz. Así que vamos a colocarlo un poco más en ángulo. Entonces desmarquemos el icono de candado. Y ahora vamos a crear una cámara para nuestra escena. Entonces para eso, permítame elegir una vista que me guste. Y mantén presionada la tecla Control y haz clic en el icono de la cámara para crear la cámara en esa vista. Entonces, desbloqueemos la cámara. Entonces hagamos esto cada vez más grande y escondamos el estante en la cámara. Vamos a fusionarlo con nuestra escena. Bien. Así que vamos a entrar en el ajuste de renderizado de karma. Jura sobre la resolución. Cambiemos esto a HDTV Trinity. Y aquí en la salida de la imagen. Y los AOVs. Habilitemos la luz y emisión y la emisión combinada AOV Entonces necesitamos la emisión que será para más adelante en el compositing para agregar un efecto de resplandor Entonces, seleccionemos el karma a renderizar. Bien, puedes verificar tu película haciendo click sobre esto, viendo la opción de salida. Así que vamos a hacer clic en eso. Entonces aquí tenemos la opción combinada AOV, por lo que la emisión combinada Así que vamos así. Entonces aquí como pueden ver, tenemos el AOV de emisión Entonces este Avi lo vamos a usar más adelante en la composición para agregar y agregar efecto de brillo Bien, entonces volvamos a cambiar para ver por el pase de belleza de color. Bien. Entonces déjame cambiar de nuevo a Houdini G, L. Bien, así que en este punto, puedes prácticamente jugar con la cámara y todas las luces para configurar a tu gusto Entonces, cuando termines, entra en el anaerobio del USD y aquí en el render up dentro de la bureta entrega Chrome Frame Cambiemos esto para renderizar un rango de fotogramas específico. Por lo que será de uno a 120. ¿Bien? Así que aquí en el ajuste de render karma donde dice Imagen de salida. Entonces, seleccionemos ese trabajo de signo de dólar en el render. Entonces llamemos a éste para ser mariposa. Impartido. Signo de dólar F y G XOR para escribir la secuencia XOR, presione Aceptar Así que aquí en el ajuste de renderizado del USDA, precedente a la opción de disco para renderizar toda su secuencia al gusto ¿Bien? 12. 12 composición en After Effects: Bien. Todo hecho. Entonces el render ha sido terminado. Entonces estos son los renderizados directamente de Houdini. Entonces las partículas y el humo se ven muy bien. Así que ahora vamos a compongámoslos en After Effects. Aquí, en las secuelas, ya importé la secuencia de imágenes Entonces, cuando estés importando tu secuencia, ve a la cadena principal de imágenes interpretadas, los fotogramas por segundo, 30-24, porque estas son la velocidad de fotogramas que estamos usando cuando estamos renderizando nuestro corto en Houdini Y también en la gestión del color. Verifique el RGB de conservación para deshabilitar la administración del color. Bien, porque estamos usando los ases. Entonces, para que los ensayos funcionen correctamente dentro de After Effects, necesitas el plug-in Entonces esta es la IO de color abierto plug-in para After Effects. Entonces descarga eso, presiona el botón verde para descargar para Windows. Y si estás en Mac, presiona el botón de matemáticas para descargarlo para Mac. También voy a estar usando el plugin de video copiloto. Entonces es un plugin gratuito. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo donde dice plugins gratuitos. Descarguemos el color vibrance. Presione la descarga para descargar eso, descomprimirlo y colóquelo dentro de la biblioteca de complementos de secuelas Ahora tenemos la mariposa. Vamos a crear una nueva comp. Entonces estas son la secuencia. Entonces en estos momentos se ven muy oscuros porque están usando sus conocimientos usando el espacio de color correcto. Entonces, corrijamos eso agregando un IO de color abierto. Entonces agreguemos ahí. Así que aquí en el espacio de entrada io de color abierto, Vamos a cambiar esto a ases y ensayos CG Y para el espacio de salida, estos dos salen y eligen el sRGB de salida Entonces ahora las secuelas está usando el espacio de color correcto. Entonces agreguemos un ajuste de curvas. Así que ajustemos las curvas para crear una forma de curva S. Ahora, vamos a importar las rutas de emisión. Así que renderizé las rutas de emisión por separado. Entonces aquí tengo barras de emisión, así que vamos a importar eso. Entonces, para la emisión, copiemos nuestro mismo color abierto. Yo uso encabezamientos. Así que selecciona el plugin control C para copiar y en la emisión. Presione Control V para pegar. Y ahora también estamos usando el espacio de color correcto para las rutas de emisión. Así que agreguemos el modo de fusión de barras de misión a la pantalla. Y agreguemos una, una vibración de color VC para agregar color a nuestro brillo Entonces cambiemos esto a azul. Y ahora agreguemos un, un desenfoque vectorial CC. Entonces, ¿qué va a hacer el desenfoque vectorial CC? Entonces si desactivo mi secuencia mariposa. Bien, así que habilitemos la cantidad. Aumente esto a cinco. Bien, por lo que va a crear unas formas de aspecto más orgánico. Bien, ahora agreguemos un resplandor para agregar el efecto de brillo. Y aumentemos el radio de incandescencia 200. Aumentemos la intensidad del resplandor para crear cualquier resplandor más intenso. Y vamos a permitir que nuestra secuencia principal de mariposas la vea en conjunto. Bien. Entonces estos son los, más o menos los ajustes que se utilizan para el resplandor. Estoy usando el azul profundo. Entonces es a partir de plugins y todo. Así que Deep Blue es un plug-in de pago. Entonces utilizo ahí para agregar el efecto de resplandor. Bien, entonces ahora vamos a renderizar nuestra secuencia yendo a la composición pre-render Aquí, vamos a seleccionar el formato que desea renderizar. Se puede utilizar la secuencia JPEG o la secuencia PNG. Presiona Bien y presiona Render para renderizar tu secuencia de compostadores